Tout sur After Effects ! Masterclass étape par étape | Eyevenear | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Tout sur After Effects ! Masterclass étape par étape

teacher avatar Eyevenear, Teacher in Audiovisuals, AI, Coding AND Pizza.

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      C'EST AFTER EFFECTS !

      1:00

    • 2.

      Téléchargez les ressources !

      0:58

    • 3.

      Optimiser le logiciel

      4:28

    • 4.

      Tour complet de l'UI dans

      2:45

    • 5.

      Tous les types de couches (en résumé)

      13:06

    • 6.

      Modes de mélange et piste matte

      4:11

    • 7.

      Graphiques animés (bases)

      9:06

    • 8.

      Mouvement (avancé)

      16:02

    • 9.

      Morphing (méthode de base)

      3:18

    • 10.

      Morphing (méthode allround)

      13:14

    • 11.

      Morphing (méthode avancée)

      10:30

    • 12.

      Précomposer

      8:43

    • 13.

      Typographie cinétique (bases)

      5:58

    • 14.

      Typographie cinétique (avancé)

      12:46

    • 15.

      Suivi 2D (bases)

      6:18

    • 16.

      Suivi 2D (avancé)

      7:58

    • 17.

      Effet Lock-on

      3:56

    • 18.

      Suivi 3D (et plus encore)

      9:42

    • 19.

      Suivi 3D (méthode Mocha)

      6:02

    • 20.

      Le ramping de la vitesse

      14:47

    • 21.

      Keying (Rotoscope + Ai)

      10:07

    • 22.

      Clavier (écran vert)

      7:36

    • 23.

      Suivi du visage

      8:30

    • 24.

      Supprimer des objets

      9:08

    • 25.

      Déplacement

      3:15

    • 26.

      Cartes de profondeur

      7:50

    • 27.

      Principes des appareils photo 3D

      10:11

    • 28.

      Animation de caméra (méthode de base)

      2:23

    • 29.

      Animation de caméra (méthode avancée)

      11:01

    • 30.

      Profondeur de champ

      3:24

    • 31.

      Extrusion de base

      2:16

    • 32.

      Squelettage des personnages (méthode Puppet Pin)

      7:03

    • 33.

      Squelettage (méthode Duik Angela)

      18:37

    • 34.

      Expressions (introduction)

      0:21

    • 35.

      Miroir et parental (expressions)

      4:21

    • 36.

      Valeur et curseur (expressions)

      2:50

    • 37.

      Auto-opposé (expressions)

      1:35

    • 38.

      Remettre (expressions)

      3:45

    • 39.

      Index (expressions)

      1:56

    • 40.

      Recadrer (expressions)

      3:51

    • 41.

      Temps (expressions)

      2:10

    • 42.

      Conditions IF (expressions)

      2:50

    • 43.

      Préréglages (expressions)

      3:51

    • 44.

      Bien à savoir (expressions)

      3:59

    • 45.

      Division RGB

      6:21

    • 46.

      Déplacement de buvage

      10:47

    • 47.

      Méthodes de tracé

      8:22

    • 48.

      Méthodes de boucle

      11:12

    • 49.

      Particules

      19:55

    • 50.

      Parallaxe

      5:01

    • 51.

      Technique Ascii

      8:44

    • 52.

      Nuages

      7:18

    • 53.

      Verre brisé

      5:12

    • 54.

      Étalonnage (simple routine)

      9:45

    • 55.

      Outlay vidéo

      2:03

    • 56.

      Effets réactifs de l'audio

      7:04

    • 57.

      Effets audio ???! (littéralement) parf

      5:48

    • 58.

      RV + éléments 3D + lumières

      12:10

    • 59.

      MOV vs MP4 (technique)

      6:53

    • 60.

      Media Encoder (rendu de l'arrière-plan) à .)

      2:41

    • 61.

      Exporter les paramètres

      1:54

    • 62.

      Rendu cadre unique ou multiple ing

      2:55

    • 63.

      La compression MP4 parfaite

      4:37

    • 64.

      Moteurs de rendu (technique)

      0:48

    • 65.

      Proxy (méthodes normales)

      5:29

    • 66.

      Proxy (méthode avancée)

      5:07

    • 67.

      Exportation d'images fixes et séquences PNG ences

      4:36

    • 68.

      Le flou de mouvement réel (le truc secret) )

      4:23

    • 69.

      Optimiser la taille du projet

      5:04

    • 70.

      Lien dynamique avec Premiere

      3:50

    • 71.

      Projets dans des projets (modèles Godsend)

      3:18

    • 72.

      Import / Exportation Mogrt

      6:24

    • 73.

      Où trouver des modèles (Motion Array)

      5:32

    • 74.

      Créez des scripts personnalisés avec ChatGPT Ai

      4:03

    • 75.

      Protégez vos modèles contre le vol

      8:33

    • 76.

      Recommandations de plugin et de scripts

      1:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

88

apprenants

--

À propos de ce cours

AVERTISSEMENT : Ce cours ne fera PAS de vous un pro du jour à la fin de l'instant. Mais cela vous mettra sur la bonne voie. Devenir un pro exige une pratique régulière et de la passion. Si vous l'avez fini, aussi grâce à ce cours, vous le ferez. Vous avez mon soutien plein et réfléchi. Allez, allons-y !

Bon, vous êtes quelqu'un qui veut communiquer.

Ce n'est un secret pour personne qu'After Effects est au cœur de tout ce qui concerne les images animées.

  • La vie peut vraiment changer quelque chose si vous en maîtrisez toutes les facettes.

Le problème est qu'il faut environ 12 ans pour obtenir un tel résultat gratuitement, et certaines personnes ne veulent pas attendre si longtemps. C'est pourquoi ce projet vous est mon cadeau :

Vous prendrez le raccourci absolu vers la compétence et l'atteindrez en quelques cours, car je vous montrerai exactement ce dont vous avez besoin et je vous permettrai de développer vos connaissances au maximum.

Qu'il s'agisse de sessions en direct ou d'une série de tutoriels personnalisés qui résolvent tous vos problèmes, ou même de mon travail directement sur votre projet, c'est là que votre recherche s'arrêtera pour un moment. comme ? Je suis quelqu'un que vous n'oublierez jamais et je sais que je ne vous oublierai jamais aussi.

Certaines personnes veulent apprendre à éditer leurs clips musicaux (avec des séquences réelles ou avec une vidéo AI), d'autres veulent supprimer les arrière-plans, créer des visualiseurs, faire des animations de graphiques animés ou de paroles, ou encore modifier des modèles ou créer des scripts personnalisés avec l'aide de chatgpt et bien plus encore.

‎‎‎ Parlons.‎‎‎‎‎

‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Eyevenear

Teacher in Audiovisuals, AI, Coding AND Pizza.

Enseignant·e

Most of the people who dunno me think i just want money,
But they're so wrong. All i truly want is Pizza!!!

I'm an Italian/Canadian Audiovisual Specialist, Game Developer AND Pizza Eater.

I've built a Top-Rated community of students in Fiverr in 3 years.

My Skillshare courses are a thoughtful present to those who normally can't afford my 1:1 classes but still wanna reach a decent level with arts.

Here's how it works:
you'll see all the things I teach,
then you won't believe it,
then you'll read what people say,
and maybe (just maybe) you'll give me a shot. If not...
well, I guess YOU'll have to teach me instead ???

I'm an Italian/Canadian
Audiovisual Specialist, Game Developer AND Pizza Eater.

Innovation c... Voir le profil complet

Level: All Levels

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Bienvenue ! : Salut, les gars. Je suis Set. Que vous utilisiez l'IA ou l'édition manuelle, vous vous demandez probablement pourquoi tout le monde parle d'Afterefet. Eh bien, laissez-moi juste vous montrer. Par exemple, nous pouvons suivre par perflytrack quelque chose qui bouge et le maintenir aperfly stabilisé ou DC Vous pouvez également créer une animation graphique animée comme celle-ci. Et peut-être avez-vous besoin d'un texte insistant et pulsant. Et tu sais quoi ? Faisons-le trois D et éclairons-le. Que peux-tu faire d'autre ? Eh bien, vous pouvez changer l'arrière-plan, déplacer ou supprimer le premier plan et changer le pingouin Vous pouvez parfaitement accélérer les testeurs Bram en musique. Vous pouvez créer des environnements CR contenant des réacteurs odio. Ou vous pouvez créer un mouvement en trois D à partir d'un ressort libre comme celui-ci. Et enfin, mon rich art préféré. Si vous êtes prêt à commencer, faites-le moi savoir. 2. Téléchargez les ressources !: Bien, donc avant de commencer à faire quoi que ce soit, vous devez télécharger les ressources du cours. Vous devez donc vous rendre sur la page d'accueil du cours, puis faire défiler la page vers le bas, accéder à Projets et ressources ici et cliquer sur ce lien dynamique , tout d' abord, et cela vous mènera à un dossier Google Drive Vous devez donc simplement télécharger ce fichier, n'est-ce pas ? Après avoir entièrement téléchargé le zip, cliquez simplement avec le bouton droit sur Extraire ici, et un mot de passe vous sera demandé. Le mot de passe est, laissez-moi vous montrer Leviathan. Un, deux, trois, point, point, point. C'est le mot de passe. Très bien, Léviathan, un, deux, trois, point point point D'accord. Ensuite, appuyez simplement sur Entrée. Patientez quelques secondes. Et vous avez les fichiers complets. D'accord. À ce stade, vous avez tous les fichiers extraits pour vous. D'accord ? C'est ça. Maintenant, nous sommes prêts. 3. Optimiser le logiciel: C'est bon. Donc, avant même de commencer à faire quoi que ce soit, nous devons nous assurer qu'After fax est optimisé pour être un peu plus stable et rapide. Ouvrons donc complètement le programme jusqu'à ce que vous atteigniez l'écran, puis vous passiez au fichier. Eh bien, en fait, modifiez les préférences, puis passez à la mémoire et aux performances. Patientez quelques secondes, puis désactivez-le. Désactivez cette option ici, activez le mode multitrame qui doit être désactivé au cas où vous l' auriez, désactivez-le. Alors ce nombre doit être compris entre un quart et la moitié de votre RAM supérieure, n'est-ce pas ? C'est donc le point idéal. Donc dans ce cas, comme vous pouvez le voir, je l' ai sur 50 % de ma RAM. Dans votre cas, vous pouvez peut-être vous permettre d'aller jusqu'au quart. Assurez-vous qu'il s'agit de 25 à 50 % de votre RAM totale. C'est ça. Ensuite, allez ici sur les scripts et activez ce type pour autoriser le script. Il faut que ce soit le cas. Accédez ensuite à AutoSave et activez mettre ce nombre à quatre ou cinq , puis augmentez ce nombre au moins à 50 C'est ce que je recommande, car on ne sait jamais quand Afterfacts va s' effondrer, et vous risquez de perdre de précieuses minutes de travail. Donc, plus ce nombre est élevé, et plus il est bas, mieux c'est. Voici donc mes paramètres. Il suffit de faire le tour de cette zone. C'est bon. OK. Ensuite, passez aux aperçus ici et vérifiez fondamentalement la conception Cela doit être activé. Ensuite, passez à la section générale et vérifiez cela ici. Cela doit être allumé, cela doit être éteint. Activer l'écran d'accueil doit donc être désactivé. Enfin, accédez au média et au cache ici et ce nombre doit être au moins égal à 30. C'est ma recommandation, et c'est haut, mieux c'est. Donc, en gros, il s'agit d'un espace du SSD où Aftereffects extrait les données inutiles pour accélérer l' exécution du contenu. Il vous suffit de remplacer ces dossiers par le dossier personnalisé de votre choix. N'utilisez pas de SSD externes pour cela, cela doit être interne pour que ce soit le plus rapide possible Changez donc ce dossier ici, ici et ici. Une fois que vous avez fait toutes ces choses, vous pouvez enfin fermer et n'oubliez pas de purger les données du cache tous les jours. Vous savez, peut-être trois ou quatre jours, une fois par semaine, cela dépend de la quantité que vous utilisez un réfracteur A. ce faire, allez sur Modifier, purger, puis sur toute la mémoire et le cache. Voyons donc combien de données. D'accord, dans mon cas, comme vous pouvez le voir, j'ai 64 gigaoctets, alors nettoyez-le complètement N'oubliez donc pas de purger souvent ces données , car si cet espace est épuisé, Afterefax cesse de fonctionner Donc, plus le dossier est grand, meilleur il est fondamentalement, non ? N'oubliez donc pas de le faire. Et enfin, tu sais quoi ? Créez simplement le projet vide. Donc, juste au hasard, vous savez, cliquez sur une nouvelle composition. Ne t'inquiète pas pour le moment. Confirmez. Comme ça et allez immédiatement ici, les cadres de composition, de prévisualisation et de décoche doivent être désactivés. N'oubliez pas que lorsque vous travaillez sur un projet, vous pouvez fermer accidentellement les fenêtres de cette façon et vous pourriez vous sentir perdu. Oh, attendez, attendez. Que s'est-il passé ? Hein ? Donc, si cela se produit, ne vous inquiétez pas. Il suffit d'aller dans Window. Espace de travail et réinitialisation. Boum. Cela vous ramène donc à la case départ, d'accord ? Et n'oubliez jamais que le résultat final ne sera toujours affiché que sur cette fenêtre appelée composition. Ici, non ? Donc, si vous êtes ici, cela ne montrera jamais ce qui se passe réellement sur la composition, d'accord ? Vas-y, composition. Et c'est tout. Vous êtes libre de vous déplacer dans les fenêtres comme vous le souhaitez. Vous pouvez enregistrer vos préréglages personnalisés ici, dans les espaces de travail, où vous Mais n'oubliez pas que c'est ainsi que vous pouvez revenir à case départ au cas où vous fermeriez accidentellement des fenêtres. Une fois que vous aurez fait toutes ces choses, After Effects sera pour l'essentiel entièrement optimisé de votre côté. Nous pouvons donc déjà appeler cela une victoire. Waouh. 4. Tour complet de l'UI: Faisons un petit tour d'horizon de l'interface complète, non ? Ainsi, lorsque vous créez un nouveau projet, n' oubliez pas d'appuyer sur Commande N ou Ctrl N ou de cliquer ici Nouveau et de sélectionner la résolution du projet. Donc, même si votre pied mesure quatre K, je vous recommande de travailler sur une composition de dix ADP, car de cette façon, vous allez tout faire plus rapidement Choisissons simplement l'ADP standard dix. De plus, 80 % des écrans du monde sont encore équipés de dix écrans ADP, donc la plupart des gens n'apprécieront jamais quatre K. Mais dans les faits , c'est très bien N'oubliez pas que votre séquence mesure quatre K, mais passez ensuite à dix ADP lorsque vous êtes ici Ensuite, choisissons simplement une fréquence d' images de 24 par seconde. Pour avoir une touche cinématographique ou vous pouvez y aller deux fois plus au cas où vous opteriez pour un genre de jeu vidéo, alors avancez, si vous avez besoin de fluidité, passez simplement à 48 ou 60, 50 où nous voulons. C'est entièrement personnalisé. Passons donc à 24, et c'est tout. Enfin, choisissez une durée pour la chronologie. Donnons-lui donc 1 minute et ça devrait être tout. Très bien, alors allons-y et commandons. C'est ici que vous glissez tout le matériel, donc ça peut être n'importe quoi. Les images, les vidéos, où vous le souhaitez, seront toujours glissées ici en premier Ou vous pouvez également le faire glisser directement vers le bas dans la zone de chronologie, n'est-ce pas ? Nous avons donc ici le curseur temporel, nous permet de nous déplacer pour voir toutes les différentes parties. Évidemment, nous pouvons zoomer et dézoomer comme ça, comme ça, en utilisant la molette de la souris, ou vous pouvez simplement utiliser ce joli bouton ici. Ou si vous avez une tablette tactile, il suffit de pincer et nous nous en chargerons également. Enfin, ici à droite, nous avons tous ces jolis tiroirs sur lesquels nous pouvons cliquer et ouvrir uniquement lorsque nous en avons besoin. Tu sais, pour que je puisse l'ouvrir et ensuite je le refermerai. Il suffit de cliquer, de cliquer, vous savez, nous n'ouvrirons et refermerons que lorsque cela sera nécessaire. Et toutes ces choses peuvent être réorganisées à votre guise, vous pouvez donc le faire, n'est-ce Il y a donc une totale liberté à ce sujet. Il est entièrement modulaire. Au centre, allons toujours voir le résultat final, ce que nous faisons, n'est-ce pas ? Voici donc ce que nous allons regarder la plupart du temps, habituellement. Enfin, au moment où nous aurons quelques outils supplémentaires, je vais vous montrer une exploration complète de toutes ces choses. Plus tard, ne t'en fais pas pour ça. Mais pour l'instant, assurez-vous de deux choses. Tout d'abord, activez-le. Le snapping doit aller de pair avec ça. Et ainsi de suite, ici. Enfin, si votre ordinateur n' est pas le plus puissant, vous pouvez peut-être passer à une qualité inférieure. Alors voilà, passons peut-être à la moitié. Dans les situations les plus extrêmes, vous devriez descendre encore plus bas. Mais pour l'instant, passons au quart. Et oui, il s'agit donc essentiellement de l'exploration complète de l' interface utilisateur pour le moment. Alors maintenant, allons un peu plus loin. 5. Tous les types de couches (en résumé): Très bien, nous allons maintenant explorer en détail tous les principaux types de couches que nous allons utiliser dans Arp Fax, ainsi les principales propriétés que vous pouvez modifier, Lorsque vous travaillez avec des couches, deux options s'offrent à vous. Soit vous ajoutez des éléments préexistants, non ? Et ce sera déjà un type de couche, non ? Vous allez avoir des images, des vidéos, du son, parfois des fichiers Photoshop, des fichiers Blender, des modèles en trois D. N'importe lequel de ces fichiers peut être glissé ici, directement dans la chronologie, et vous pouvez ensuite travailler avec eux, n'est-ce pas ? Mais parfois, vous pouvez générer fondamentalement des couches à partir de zéro, vous savez, dans rpafax C'est vrai. Pour ce faire, vous devez cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Et puis, vous avez la première option, le texte. Très bien, donc fondamentalement, tapez simplement quelque chose, par exemple, bonjour et cliquez ailleurs. Chaque couche possède des propriétés de base que vous pouvez modifier, et celles-ci sont accessibles en appuyant sur l'initiale de cette propriété. Donc, si nous appuyons sur R, nous avons la rotation, et nous pouvons la modifier. Hein ? Ensuite, si nous appuyons sur P, nous avons le X et le Y, évidemment, puis S pour l'échelle, n'est-ce pas ? C'est très simple. Toutes ces choses peuvent également être faites dans le cas d'une souris, mais je ne recommande pas que ce soit très risqué. Donc, dans les cas très extrêmes, vous devrez peut-être le faire. Je ne l'utilise donc jamais. Je pense que c'est plus précis si vous le faites de cette façon. De plus, lorsque vous modifiez une valeur à partir d'ici avec une souris, vous disposez de trois niveaux de précision. Vous pouvez simplement faire glisser le pointeur avec une souris comme celle-ci. Ou si vous appuyez sur la touche Ctrl, cela fera un réglage précis, donc cela augmentera les valeurs beaucoup plus lentement, vous savez, et alors que si vous devez modifier les valeurs de manière plus violente, il suffit d'utiliser Shift Hein ? Souvenez-vous donc de ces trois niveaux de précision. Je vais m'en servir. Je peux t'accorder. Et puis nous avons le point d'ancrage. Le point d'ancrage n'est donc jamais modifié de cette façon à partir d' ici car, comme vous pouvez le voir, change en quelque sorte la position de la couche. C'est très embêtant. Mais il y a un truc, un très bon truc. Vous allez ici, comment fonctionne cet outil. Et vous pouvez modifier la gravité centrale de la couche, comme ça sans la faire bouger, n'est-ce pas ? Donc, par exemple, s'il s' agit d'un ticker, nous allons probablement le placer quelque part ici Donc, quand il tourne, il tourne à partir de là, non ? Ou si nous devons centrer complètement ce texte, nous pouvons le placer exactement là, non ? Alors maintenant, la gravité centrale de cette couche est là, et par conséquent, au cas où nous la ferions pivoter, n'est-ce pas ? Woof a plus de sens, non ? Souvenez-vous donc de tout cela, c' est très important. Et parfois, pour repositionner le point d'ancrage, vous devez contourner ce comportement d'accrochage, n'est-ce pas ? Pour ce faire, l'astuce consiste à garder le contrôle, et vous n'allez contourner le claquement que temporairement, car la plupart du temps, d'après mon expérience, vous aurez besoin de cela en plus de ceci et de cela Voilà donc le truc. La dernière propriété que vous pouvez modifier sur une couche est la transparence. Donc, si vous appuyez sur T, nous avons l'opacité ici, ce qui nous permet évidemment de superposer certaines couches ou de rendre une couche semi-visible sur une scène Cela a de nombreuses utilisations. Très bien, le deuxième type de couche est donc le solide. Vous êtes donc là à juste titre, et nous avons le solide ici. qui est fondamentalement une forme de base qui peut devenir autre chose, n'est-ce pas ? C'est donc son objectif principal, vous savez, alors nous allons parfois le convertir en quelque chose de complètement différent, n'est-ce pas ? C'est donc sa principale caractéristique. Et d'accord, appelons-le, par exemple, matériel de base. Disons-le en fait parce que nous ne savons toujours pas ce que ça va être. Alors, très bien. Et nous pouvons le transformer en carré par défaut ou remplir complètement l' écran, et nous lui donnons une couleur par défaut. D'accord. Encore une fois, cela a donc, encore une fois, ces propriétés de base, n'est-ce pas ? Elles sont toujours disponibles sur la plupart des couches comme celle-ci, n'est-ce pas ? Ensuite, vous pouvez le concevoir en utilisant des effets, vous savez, ou le convertir en quelque chose de complètement différent en utilisant un effet de génération spécifique, n'est-ce pas ? Cela peut donc devenir, par exemple, un système de particules, ou devenir une source de textos ou de problèmes pour autre chose La couche solide a de nombreuses applications, mais c'est la principale fonctionnalité de base. Cela va très probablement devenir autre chose. Il est très rare que vous utilisiez le produit vendu uniquement pour sa forme initiale. C'est le but, tu sais. Mais parfois, cela sert vraiment à cela, vous savez, donc par exemple, vous pouvez le faire comme couleur de fond, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit sur la couche, transformer, remplir, compléter le cadre comme ceci, ajuster à la composition. C'est vrai ? Maintenant, il ne servira que de couleur de fond, donc vous le placez en dessous, n'est-ce pas ? Vous savez donc que maintenant le texte est au-dessus du solide, n'est-ce pas ? Souviens-toi de ça. L'ordre des couches est donc une sorte de hiérarchie. Cela va donc du bas vers le haut. Et évidemment, la raison pour laquelle nous ne voyons pas le texte est blanc sur blanc. Ainsi, lorsque vous changez la couleur du texte, vous le sélectionnez, vous passez au caractère et vous changez simplement la couleur, vous savez, peut-être en noir. C'est vrai. Nous commençons donc à voir le texte au verso. Si nous plaçons le verso au-dessus du texte, il est évident que nous ne le voyons plus. Vous pouvez donc voir que l' ordre compte beaucoup. Ensuite, nous avons des couches de forme. couches de formes constituent donc un moyen plus natif de contrôler les formes. Cela signifie donc que nous ne perdons pas en qualité. Tout d'abord, si nous obtenons des valeurs de zoom très élevées par rapport au solide, et que nous avons des informations spéciales qui sont intégrées et exclusives uniquement à la couche de forme. Laisse-moi te montrer. Par exemple, nous commençons à le créer, non ? Couche de forme. Et comme vous pouvez le voir, par défaut, nous n'avons aucune forme parce que celle-ci, déjà par défaut, attend de nous que nous dessinions une forme personnalisée, donc il peut s'agir d'une forme rectangulaire ou d'un cercle, importe où, ou d'une forme personnalisée, vous savez, comme ça, n'est-ce pas ? Et puis tu le fermes, d'accord ? Et la forme sera toujours composée de deux éléments, le trait ici et le remplissage. Alors laisse-moi te montrer. Tout d'abord, nous ne voyons pas ce qui se passe parce que nous sommes blancs sur blancs, n'est-ce pas ? Alors pourquoi ne pas désactiver toutes les couches avec le I, d'accord ? Nous commençons donc à voir la couche de forme Acer. Mais tu as vu ce qu'il a fait ? Je t'ai fait appuyer deux fois sur le I, non ? C'est très embêtant. Pourquoi ne pas appuyer sur ce bouton ici ? Cela fait la même chose. Placez donc n'importe quelle couche instantanément en solo. Souvenez-vous donc de ces deux boutons, le solo contre le I. D'accord, comme vous pouvez le voir, la couche de forme est maintenant complètement blanche. Nous pouvons toujours le modifier. Et laissez-moi vous montrer que nous pouvons modifier l'épaisseur de la ligne externe de manière fondamentale, c'est-à-dire le trait Nous pouvons désactiver la couleur interne comme ceci. Et de toute évidence, nous avons maintenant une forme vide. Nous pouvons donc le personnaliser entièrement à tout moment. Il n'y a rien de destructeur dans tout ça, tu sais. Vous pouvez donc modifier la forme, puis la principale caractéristique des couches de forme spécialisées dans la manipulation des formes Vous pouvez donc ensuite le transformer nativement en autre chose. Je vais vous montrer une couche, c'est très cool, et vous pouvez créer des choses vraiment cool. C'est le but. Bref, n'oubliez pas que la principale différence entre un solide et une couche de forme est que le solide sera probablement utilisé pour le convertir en autre chose, vous savez, comme des particules ou une texture. En général, très rarement, vous utiliserez uniquement pour sa forme pure, même s'il existe un moyen. Je vais vous montrer même une affaire mourante. Dans tous vos cas de DO, où, par exemple, vous avez besoin d'un contrôle total sur la forme elle-même, utilisez une couche de forme. Alors poursuivons notre exploration. Revenons donc à nouveau et nous avons l'appareil photo. La caméra est donc fondamentalement un moyen de contrôler votre point de vue sur une scène. Donc, pour l'instant, permettez-moi de vous le montrer très rapidement. Je ne vais pas m' expliquer pour le moment. Nous allons aller plus loin. Donc ça ressemble juste à ça. Je les superpose juste. Alors si vous changez de perspective simplement en modifiant la position de la caméra dans la scène, n'est-ce pas ? Comme vous pouvez le constater, pour le moment, cela ne change rien car les couches doivent être en trois D pour que cela fonctionne. Donc, tant que nous vérifions cela sur ce cube ici, et que nous changeons l' axe Z de la caméra. Maintenant, whoo. Tu vois ce qui se passe ? Nous commençons à changer de perspective. Mais pour l'instant, ne t'en fais pas. Je vais vous en montrer une couche sur un chapitre dédié. Ne t'inquiète pas pour ça. Ensuite, nous avons également les couches de contrôle. Un contrôleur est donc fondamentalement un objet nul. Vous créez donc un objet nul comme celui-ci, et vous l'appelez généralement contrôleur comme ceci ou autre chose. L'objet nul est fondamentalement une couche fantôme. Ça ne fait rien. Il n'y a que ce type ici. Et ce qu'il fait, c'est qu'en général, il place simplement les contrôleurs sur cette couche. Et puis de nombreuses couches vont faire référence aux contrôleurs de cette couche, tu sais ? C'est donc le but. Il va agir comme le centre de contrôle de plusieurs choses à la fois, n'est-ce pas ? Et l'une des manières les plus simples de l'utiliser consiste généralement sélectionner toutes les couches esclaves, n'est-ce pas ? Et vous les associez à la couche contrôleur. Donc, par exemple, cet arrière-plan est un peu plus petit comme celui-ci, n'est-ce pas ? OK, nous avons donc notre taxe, la forme et la deuxième forme, n'est-ce pas ? Disons donc que nous voulons un moyen de contrôler très facilement la position de tous ces éléments à la fois. Vous pouvez donc simplement sélectionner ces trois couches , puis créer un câble à partir d'ici, parent, créer simplement un câble vers le contrôleur. Boum. Bien, ils sont maintenant connectés au contrôleur, ce qui signifie que dès que nous modifierons l'une des propriétés de transformation de l'objet no Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, ils suivent tous cela. Il existe maintenant un moyen rapide de tous les contrôler en même temps, non ? C'est donc également un principe fondamental de la parentalité dans l'objet nul, n'est-ce pas ? Il existe un autre type de couche dont vous pourriez avoir besoin, le calque de réglage. Ce type a donc une caractéristique unique. Fondamentalement, quel que soit l'effet que vous appliquez sur cette couche, il sera automatiquement appliqué à toutes les couches situées en dessous. Cela signifie donc que nous plaçons la couche de réglage manière pratique ici en haut pour le moment, et que nous l'appelons post, n'est-ce pas ? Et nous passons à un effet appelé simplement glow ici. Nous entraînons ce type dans la couche de publication. Laisse-moi te montrer. Woof. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, toutes les couches sont soumises au globe en même temps Nous pouvons donc diminuer le seuil pour détecter toutes les couleurs de cette manière , puis étaler le rayon. Tu vois ce qui se passe ? Juste comme ça pour les trois couches à la fois, parce que la couche supérieure est maintenant au-dessus de la terre, n'est-ce pas ? qui signifie que maintenant pour exclure certaines couches de l'ajustement dans la couche, il suffit de changer la position des couches ici dans la hiérarchie, n'est-ce pas ? Donc, si nous voulons en exclure le texte parce que le CNT brûle en quelque sorte les couleurs, d' accord, mettons-le juste au-dessus de la couche de publication ici. Pouf, non ? Maintenant, c'est exclu. C'est complètement au-dessus, donc c'est bon, non ? C'est donc le principe fondamental. Et vous pouvez identifier une couche de réglage grâce à cette icône ici, vous savez ? Si peu de curiosité. En théorie, vous pouvez convertir n'importe quoi en couche de réglage à l'aide de cette icône, mais ne le faites pas. C'est ce que je recommande. Utilisez toujours une couche de réglage native, car elle se comportera toujours de manière cohérente. Très bien, enfin, nous avons la lumière, qui est fondamentalement une couche que vous utiliserez beaucoup moins souvent, car elle généralement associée à un modèle en trois dimensions que vous faites glisser, à un appareil photo ou à la fois Donc appareil photo plus lumière plus trois modèles D, vous savez. C'est donc un étui un peu plus spécialisé et finalement, pareil pour le Cinema four D ou le PhotoshotFles Vous n' utiliserez probablement jamais ces fichiers, sauf les fichiers Photosht. Vous allez les faire glisser, généralement, vous savez, ou des fichiers Illustrator. OK ? Et avant de clore ce chapitre, allons-y et faisons un petit récapitulatif Ce sont donc la plupart des types de couches que nous avons vus. Et n'oubliez pas qu' en développant chaque couche, vous pouvez voir toutes leurs propriétés exclusives. Certaines de ces propriétés sont donc communes, comme la transformation, mais certaines couches ont des propriétés exclusives à leur type spécifique. Donc, par exemple, dans la couche de texte a ce type ici, l'animé, n'est-ce pas ? Nous pourrons l'explorer plus tard, l'inquiétude ici, qui, avec toutes sortes de choses contient également une section de texte ici. C'est totalement exclusif à ce type de couche avec la propriété du texte source et à ce qui se passe ici. Ensuite, nous avons la couche de forme, dont le contenu est disponible comme celui-ci ici, qui divise fondamentalement le contrôle du remplissage par rapport au contrôle du contour et possède également une mini-section d' effets exclusive, vous savez, ici. Et les autres calques sont un peu plus simples, donc le calque solide produit, oui, a des effets plutôt que des transformations. C'est ça. Et puis un objet, même simple, n'a rien, transformez-vous, n'est-ce pas ? N'oubliez donc pas d' explorer ces choses et de vous familiariser un peu avec ces principes avant passer aux sections suivantes, d'accord ? 6. Modes de mélange et piste matte: Chaque couche peut interagir avec toutes les couches de différentes manières par rapport à la métrique. Vous savez, il existe un moyen d' utiliser les modes de fusion C'est vrai. Par exemple, comme vous pouvez le voir ici, cette taxe disparaît en quelque sorte en ce moment, n'est-ce pas ? Il suffit donc de mettre cette taxe exprès, tout d' abord, complètement au-dessus comme ça. D'accord. D'accord. Les modes de fusion sont donc un moyen intéressant de faire en sorte que les couches interagissent en termes de couleur ou en utilisant la luminosité C'est donc quelque chose d' expérimental, mais cela peut être très amusant. Par exemple, si vous utilisez l' exclusion ici sur le texte, vous savez, en ce moment, elle disparaît en quelque sorte. Donc, si le texte était réellement blanc sur blanc, permettez-moi de le reconvertir en blanc complet. Allons-y. D'accord ? D'accord. D'accord ? Comme vous pouvez le voir, mot est réapparu, même s'il est blanc sur blanc, parce que nous utilisons maintenant le mode de fusion des exclusions, qui soustrait fondamentalement, vous savez, la couleur de ce pouce à l' arrière-plan, Et ce n'est qu'un exemple simple de la façon dont vous pouvez faire interagir les couches à l'aide du mode de fusion. Souvenez-vous de cela, vous savez, donc cela va maintenant interagir là où il se trouve en dessous. même pour le trach mate, qui est fondamentalement un moyen de dire à une couche d' exister uniquement là où se situe l'opacité d'une autre couche ou là où se situe la luminance d'une autre La luminance est juste je ne sais pas ce que vous dites luminosité Disons, vous savez, que je vais vous montrer une façon simple d' expliquer le Shakmt Donc, par exemple, nous avons une deuxième couche d'arrière-plan, alors dupliquez simplement ce type, d'accord ? Et nous lui donnons une couleur différente. OK, alors faisons en sorte que ce soit peut-être juste quelque chose comme ça. D'accord. C'est bon. Ensuite, nous l'agrandissons. Il suffit donc d'augmenter, d'augmenter, d'augmenter. D'accord, et on l'a mis quelque part ici. D'accord. D'accord. Supposons donc que nous voulions définir cette forme personnalisée, permettez-moi simplement d'isoler les deux. Donc en ce moment, je parle de ce type et de ce type. OK, disons que nous voulons que cette forme personnalisée n'existe que là où se trouve cette couche. C'est vrai. Alors fais-le, tu peux parfois le faire avec le mode fusion, mais cela ressemble plus à un saut pour la piste mate. Alors laisse-moi te montrer. Il suffit de définir la première couche de forme ici , que nous appellerons comme Crown One, d'accord ? Il suffit de le connecter à la couche arrière, comme ceci. Boom, comme ça. D'accord. D'accord. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, nous commençons à avoir la couronne visible uniquement là où l'intersection avec la couche er est fondamentalement correcte. Cela signifie donc que maintenant, si je déplace la couche de couronne autour de Poof, n'est-ce pas ? C'est le but. Et il y a aussi évidemment ce genre de chose par défaut. Vous savez, par défaut, la couche de modulateur masque en quelque sorte, mais vous voulez peut-être la garder visible Donc, gardons-le visible, en fait, comme ça. D'accord. Alors maintenant, lorsque nous déplaçons la couronne, nous la voyons apparaître, vous savez, elle croise la couche d' arrière-plan comme ça, vous C'est le but. Et vous pouvez également faire le contraire. Vous pouvez déplacer la couche de cache vers l'arrière comme ceci, et elle se révélera progressivement de cette façon . L'autre couche. C'est ça. Vous savez, vous pouvez donc faire interagir les couches de manière très amusante. Et vous pouvez également inverser le comportement de cette manière. Il ne va donc disparaître que là où se produit l'intersection entre les deux couches, n'est-ce pas ? Alors, cachez-vous devant vous maintenant, n'est-ce pas ? De cette façon, nous pouvons avoir cet effet. On peut faire disparaître la couche, non ? Et ces principes sont extrêmement importants, et nous allons les utiliser pour elle. C'est le but. Assurez-vous donc de vous entraîner avec ces h. 7. Graphiques animés (bases): Très bien, dans cette section, nous allons maximiser vos connaissances sur le mouvement. Par mouvement, je veux dire qu'il ne faut pas nécessairement déplacer une couche. Créons donc une forme vide comme celle-ci. Faisons 512, cinq, 12, donc ça va être carré. OK ? Donc, par mouvement cela ne signifie pas le déplacer . C'est ça. Je vais vous montrer une technique que vous pourrez utiliser pour toutes les propriétés que vous souhaitez en général, n'est-ce pas ? Cela signifie donc que vous pouvez également engager la rotation. Ou quoi d'autre ? Échelle, position. Nous le savons déjà. Ou des choses plus étranges, par exemple l' opacité et les propriétés Ainsi, les effets, par exemple, ont parfois des pourcentages comme celui-ci Donc, cette technique que je vais vous montrer sera valable pour tout ce que vous voulez, pas seulement pour votre position. Dans ce cas, nous allons l'utiliser pour simplifier une animation de saut, mais souvenez-vous de ce concept. Il vous suffit d'apprendre la technique à base, puis de l' utiliser où vous le souhaitez dans vos projets, accord ? Et nous allons y aller dans l'ordre. Je vais d' abord vous montrer la méthode de base , puis la méthode avancée, d'accord ? Cela ne veut pas dire que la base est mauvaise. En fait, vous devez également le savoir , car il est parfois pratique de passer à la version avancée. Et c'est vrai, alors allons-y. Faisons ce saut carré. Nous allons donc aborder, à coup sûr, la propriété à grande échelle. Dans la rotation et dans la position à la fois. Il s'agit d'un type de besoin très classique en. Dans la plupart des cas, lorsque vous devez vous déplacer en piétinant, vous allez utiliser ces trois éléments Et encore une fois, n'oubliez pas que vous pouvez utiliser cette technique pour n'importe quelle autre propriété. D'accord ? Alors allons-y. Faisons d' abord apparaître ce carré. Choisissons donc notre valeur initiale. Disons donc que ce ne sera pas si gros. Comme ça, d'accord. OK. Avant cela, choisissez le point d'ancrage. Le point d'ancrage est cet objet situé au milieu de l'objet. Vous pouvez le modifier à l'aide de cette icône ici. Assurez-vous que ces trois boutons sont activés. Ainsi, vous pouvez fixer le point d'ancrage à n'importe quel point de l'objet. Cela deviendra le centre de gravité de cet élément. De cette façon, il augmentera à partir de cet endroit. Tu sais, parfois tu en as besoin. Dans ce cas, gardons-le au centre, donc gardons-le ici. OK. Alors, laisse-moi agrandir un peu. Donc, disons que cela passe de 0 % à un, deux, trois, quatre, cinq, pour atteindre cette taille, d'accord ? C'est comme ça que ça paraît. OK. Et puis nous attendons, disons, environ 20 images. Et voilà, nous allons lancer le mouvement. Alors faisons-le d' abord sauter. Donc, bien sûr, nous voulons le faire fonctionner verticalement. Alors allons-y un, deux, trois, quatre, cinq, six, allons plus haut, sautons par ici, d'accord ? Puis revenez. Disons environ 20 images plus tard, copiez cette image-clé, collez-la OK ? Voyons donc ce qui se passe jusqu'à présent. Donc, il apparaît, saute puis revient ici D'accord. D'accord, faisons-le également tourner dans le sens des aiguilles d'une montre pendant qu'il saute Nous revenons donc à cette image-clé, non ? Pendant ce temps, vous sautez. Plaçons la rotation ici, d'accord, puis à la fin. Donc, quand il atterrira ici, faisons-le pivoter à 360°. Ce premier chiffre signifie donc une résolution complète. Donc, si nous l'augmentons d'un, il en fera sens des aiguilles d'une montre, à 360 degrés. Boum. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Très bien, alors commençons par regarder cette animation. Voyons ce qui se passe jusqu'à présent. OK, boum, boum. D'accord, c'est un chef-d'œuvre. Je plaisante. Très bien, alors nous commençons à activer le mouvement. Le flou cinétique, c'est ce jack box. D'accord. Et voyons voir. OK, ça a l'air terrible. Bien, voyons comment nous pouvons rendre ça un peu plus beau, non ? Donc, tout d'abord, nous devons utiliser des courbes plus fréquentées. Ainsi, une fois que vous avez choisi uniquement les coordonnées brutes de chaque propriété lors de votre animation, vous devez utiliser les courbes les plus probables. Pour cela, sélectionnez tout. Et puis appuyez sur F Fini comme ceci. Ou si cela ne fonctionne pas, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur toutes les images-clés, effectuer une interpolation, puis passer de linéaire à Boum. D'accord, c'est légèrement mieux Faisons-le également apparaître à la fin de l'animation. Nous attendons donc un peu ici , puis nous copions et collons l'échelle, n'est-ce pas ? Et nous l'inversons également car IIS va simplement passer à zéro instantanément. Nous faisons donc un clic droit sur ces deux images-clés, Keyframe assistant. Images clés inversées dans le temps. Boum. Très bien, cela inverse en quelque sorte ces deux valeurs, de sorte qu'elles se referment automatiquement à zéro Voyons donc ce qui se passe. Alors ça apparaît. Oh, oui, je crois que j'ai oublié quelque chose. Commençons par F neuf. OK, voyons voir. Boum. Boum, boum. D'accord. OK. Nous devrions donc avoir un petit cycle. D'accord. Voyons comment améliorer l'animation. Donc tout d'abord, tu es toujours linéaire, non ? Nous devons donc vraiment faire en sorte que cela fasse effet, boum, boum, non ? Nous allons donc modifier la rotation, tout d'abord, donc sélectionnons cette clé à partir d'ici, la rotation, et nous allons au graphique avec nous OK. Et faisons-en beaucoup de choses de la plupart des manières. C'est bon. Comme vous pouvez le voir, c'est toujours linéaire, alors faisons-le. Par exemple, poussons. Lorsque vous ouvrez cet éditeur de graphes pour la première fois, assurez-vous de bien vérifier ces paramètres. Cliquez ici sur le I et copiez mes paramètres ici. OK. Alors va ici. Assurez-vous qu'il n'affiche que le graphique des valeurs, pas le graphique de vitesse. Évitez cela comme toute autre chose. Activez donc uniquement ce graphique de valeurs. OK. OK, il suffit de copier mes paramètres ici, ce que vous voyez ici. OK ? Ainsi, nous pouvons créer une courbe exponentielle Donc, par exemple, on peut le faire pivoter un peu plus au début du saut, d'accord ? Et puis on le fait accélérer légèrement vers la fin. Nous commençons donc à obtenir ceci, boum, boum, d'accord ? Ou tout simplement, c'est OK. OK. Et puis faisons la même chose sur le saut sur le Y sur le mouvement vertical, non ? Nous réduisons donc cette valeur, donc nous allons sauter plus haut, non ? Un peu plus violemment au début, boum et ensuite on peut faire une diminution exponentielle exponentielle, linéaire OK, voyons voir. Boum. Boum. D'accord, ce n'est toujours pas ce qui commence déjà à se sentir mieux en tant qu'animation, mais ce n'est toujours pas aussi réaliste que vous pouvez le voir, vous savez ? Voyons donc ce que nous pouvons faire. Par exemple, nous pouvons ajouter un slide bounce à la fin de celui-ci. Donc ici, à la toute fin, nous pouvons y aller peut-être deux images plus tard. Nous copions cette image-clé, non ? La position blanche de l'atterrissage final, copier-coller. Et nous revenons à l' image-clé précédente, celle-ci, et en fait nous la poussons légèrement plus bas. Vous savez, légèrement plus bas. De cette façon, il rebondira en quelque sorte. Laisse-moi voir. Boum, boum. Tu vois ce qui se passe ? Je peux ajouter ce détail, boum, non ? Donc, c'est très important. D'accord, mais ce n'est toujours pas aussi réaliste que nous le souhaiterions. Alors pourquoi ne pas essayer de lisser encore plus ces trois clés. Nous pouvons donc essayer de cliquer avec le bouton droit de la souris sur les trois. OK ? Interpolation. Et nous utilisons un bézier continu Bézier en continu, comme son nom l'indique, nous essaierons d'apporter un changement continu au lieu de le faire manuellement, vous voyez ? D'accord. est encore mieux, d'accord ? Mais ce n'est toujours pas le meilleur. Et c'est en quelque sorte la limite de la première méthode d' animation des propriétés. C'est donc le truc. Tu sais, ça semble encore un peu séquentiel. C'est en quelque sorte une limite stricte de cette première méthode. Ce n'est pas de ta faute. Ce n'est pas ma faute. C'est juste comme ça, non ? C'est donc parfois suffisant pour que n'importe quel projet à vos besoins en matière d'animation, n'est-ce pas ? Mais si vous avez besoin d'une meilleure fluidité dans votre animation, nous devons aggraver la situation et passer à l'approche avancée, Alors, soyez prudent, car nous allons devenir un peu plus complexes maintenant, d'accord ? Allons-y. 8. Mouvement (avancé): Bien, donc tout d'abord, dupliquons maintenant cette couche ici et appelons l' ancienne simple sauvegarde ou simplement ancienne OK ? Rendons-le légèrement transparent, comme ceci, donc nous le garderons là à titre de comparaison plus tard. Donc, pour « désactivons-le ». D'accord, alors maintenant nous en avons un nouveau. Nouveau. Je vais donc vous montrer le principe. Ainsi, pour obtenir une véritable fluidité dans les animations, vous ne devez pas animer directement l'élément C'est la première chose, car la principale limite d'Afrofax dans tout programme d'animation est que vous n'avez qu'une seule voie par propriété, ce qui est tout de même Vous savez, vous pouvez créer à peu près tout cela, mais vous êtes limité par une séquence séquentielle d'images-clés, vous savez, donc vous ne pouvez faire que des A, B, CD comme ça, uniquement de gauche à droite, et uniquement sur une voie Mais il existe un moyen de contourner cette limitation en ayant fondamentalement plusieurs flux d' images-clés sur la même propriété en même temps De cette façon, ils font la moyenne les uns des autres, et c'est ainsi que vous atteignez une fluidité plus réaliste C'est le principe que nous allons utiliser. Très bien, mettons-le en pratique. Tout d'abord, supprimons toute cette animation. Nous n'en avons plus besoin. Restons-en à cela comme référence, alors supprimons ceci, supprimons tout comme ça. N'animez donc pas directement l' élément. Au lieu de cela, nous allons créer un contrôleur. Cliquez donc avec le bouton droit sur Nouveau sans objet. L'objet nul a donc pour but de simplement contrôler les autres couches. C'est ce que fait l'objet nul. Cela ressemble à ceci, un simple carré comme celui-ci. Cela n'a donc aucun sens. C'est juste une simple manette, non ? Alors tout d'abord, appelons-le Control One, d'accord ? Et calibrons-le également, calibrons-le, non ? Il existe donc un moyen de synchroniser complètement le point d'ancrage et la position avec notre objet réel ici, n'est-ce pas ? L'astuce consiste donc simplement à utiliser ce câble ici, le parent ici pour accéder à l'objet réel comme celui-ci. Mais avant cela, maintenez la touche Shift enfoncée tout le temps, comme ceci. D'accord ? Alors câblez, déplacez, puis relâchez la souris, d'accord ? Et enfin, relâchez Shift. OK, tu vois ce qui s'est passé ? Maintenant, le carré est complètement synchronisé avec notre objet ici À ce stade, vous pouvez vous désengager de la parentalité ici. Et au lieu de cela, attribuez notre véritable objet au contrôleur. Donc, en ce moment, sans changement de vitesse, il suffit du câble. Pas de quart de travail, Ls, boum. D'accord ? C'est ce qu'on appelle le calibrage. Le contrôleur est maintenant entièrement calibré en fonction de l'objet. Et laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Maintenant, si je fais pivoter le contrôleur Poof. Tu vois ce qui se passe ? En fait, je déplace exactement le carré comme si nous le contrôlions simplement de manière native. D'accord ? C'est la raison pour laquelle nous l'avons fait. Fais-le toujours. Commençons par animer maintenant, simplement les propriétés du contrôleur Donc rotation, Y, échelle. D'accord. Donc pour le moment, eh bien, tu le sais déjà. Alors, allez simplement ici, zéro, 32. Nous attendons donc 20 images ici, nous pouvons vous rechercher et vous déplacer. Et c'est maintenant la première différence. Au lieu de faire toute l'animation, sur la position sur la manette, nous ne faisons qu'un seul mouvement par manette, n'est-ce pas ? Donc ici, cela signifie que nous n'allons faire que le mouvement ascendant, n'est-ce pas ? Nous allons donc ici, et nous faisons environ 20:20 images, oui. Et on les déplace vers le haut. Ce n'est qu'un moment. D'accord ? Un moment par manette. OK, donc ça monte. Faisons de même avec une rotation. La rotation passe donc de cette valeur à quatre rotations. La rotation ne nécessite pas trop de contrôleurs. Faisons donc une seule manette dans ce cas, oui. OK, donc ça y va. Comme vous pouvez le constater, présent, ce n'est que la moitié du mouvement vertical, n'est-ce pas ? OK ? Commençons ensuite par activer la courbe de Bzire sur toutes ces images clés Alors, prenez-en neuf. Ensuite, nous sélectionnons le poste. Passons au graphique, et nous poussons comme ceci. Nous montons donc. est rapide comme ça. Et puis pareil ici. Lors de la rotation, nous faisons simplement une courbe similaire à celle précédemment. La rotation ne change pas vraiment comme ça. OK ? Le truc est juste dans le y. OK ? À ce stade, nous n'avons que la moitié du mouvement. Vous vous demandez probablement pourquoi ? Eh bien, nous devons simplement passer un moment par manette. Donc, à ce stade, nous revenons au début de ce moment. Donc voilà, nous dupliquons le contrôleur. Maintenant, nous avons la manette numéro deux, n'est-ce pas ? Et remontons les images-clés en appuyant sur, comme vous pouvez le voir, c'est le raccourci et nous devons nettoyer les images-clés dont nous n'avons pas besoin sur la manette 2 Ils ont donc été utilisés, nous n'en avons donc plus besoin. De plus, nous n'avons pas besoin de la rotation , pas plus que de la position. Donc, en fait, supprimons tout ce qui se passe comme ça, d'accord ? Et avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous devons créer Control un pour en contrôler deux, simplement comme ceci. Boum. D'accord ? Donc, comme vous pouvez le constater, jusqu'à présent, rien n'a changé, mais il y a simplement une chose qui s'est passée maintenant. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe ? Maintenant, nous pouvons toujours continuer contrôler le carré depuis le contrôleur 2. C'est donc le principe fondamental. Nous avons une chaîne de contrôleurs, et chacun effectue un moment, un seul, vous savez, un seul mouvement par propriété, vous savez. OK, alors allons-y. Et comme vous pouvez le deviner, cela va provoquer le mouvement de retrait. Nous activons donc ma position ici, non ? Et puis ça va pousser le carré vers le bas par ici. OK, voyons voir. Retrouvons l'ancien et voyons où il atterrit réellement. OK, donc c'est vraiment là, non ? Alors, retirons-le ici. OK. Oh, désolée. Allons-y ici. OK, c'est la position réelle, alors remplacons-la ici OK. Pour utiliser le snapping dans Affaxino, maintenez la touche Shift enfoncée Normalement, il passe en mode main libre, mais si vous maintenez la touche Shift enfoncée, il passe à l'événement le plus proche. Souvenez-vous donc de ceci. OK, désactivons donc l' ancien pour le moment. OK. C'est donc ce qui se passe. Pendant que la commande 1 tire pousse le carré vers le haut, en même temps, la commande 2 ramène vers le bas, tu sais ? Et fondamentalement, ces forces opposées s' équilibrent naturellement. Donc, lors des derniers coups , vous pouvez désormais activer la courbe zéro également lors du retrait, n'est-ce pas ? Passons au graphique, et nous devons faire le contraire. Donc, au moment où nous avons fait cette courbe, poussée violemment vers le haut, n'est-ce pas ? Boom on the pullback Animation, nous devons en fait faire une courbe exponentielle comme celle-ci Je vais donc attendre un certain temps, puis le remettre en place. D'accord. Et quoi d'autre ? Voyons ça pour le moment. Voyons ce qui se passe. Refermons-le également à la fin. Enfin, nous pouvons fermer le carré, il suffit de revenir à 0 %. Laisse-moi vérifier ça. Oh, oui, évidemment, nous devons le fermer de la couche centrée pour pouvoir fermer de la couche native, en fait. D'accord, je pense que nous pouvons aussi le faire à partir de la version de contrôle. Ouais. La commande 1 est calibrée J'ai juste oublié de calibrer Control Two. Donc, si vous aviez besoin que la balance fonctionne à partir du contrôleur 2, nous aurions également dû la calibrer, comme vous pouvez le constater, car le point d'ancrage n' est pas calibré. Mais c'est bon. Il suffit de revenir à une manette précédente entièrement calibrée Dans ce cas, contrôlez-en un. Ensuite, tu peux le fermer d'ici. Comme ce clic droit, retournez Boom. OK. Et d'accord, voyons ce qui se passe jusqu'à présent. Boum, boum, boum. Woof. OK ? Et ce n'est toujours pas terminé. Il y a encore une chose que nous pouvons faire. À Fairfax, il existe une zone permettant à l'Asi Shu d' activer des fonctionnalités supplémentaires sur une propriété où l'Asi Shu utilise les dernières images-clés, tout en déclenchant C'est ce qu'on appelle des descriptions ou des expressions. En d'autres termes, je vais ici à partir de maintenant, je vais vous donner certaines de mes expressions personnelles que j'ai créées au fil des ans. Et je vais vous montrer comment les installer et comment les utiliser, d'accord ? Ils apparaîtront donc ici dans la section des effets et rechercheront simplement des mots clés. Le premier s' appelle donc overshoot. OK, tapez simplement overshoot ici. dépassement est la propriété de l'élément lorsqu'il s'arrête dans la vraie vie, n'est-ce pas ? Et au lieu de s'arrêter radicalement, il aura en fait une sorte de léger recul, vous savez, boum, Boum. C'est ce que fait le dépassement sur une propriété qui lui permettra de prendre conscience de l'élan qui s'accumule Des choses très importantes, non ? Pour l'installer, il vous suffit de sélectionner une propriété dotée d' images-clés. C'est le truc. Donc dans ce cas, ce type passe animation et sauve. D'accord ? Ensuite, vous ferez automatiquement apparaître ce dossier. Comme vous pouvez le constater, cela s' appelle les préréglages utilisateur. C'est là qu'iront également tous les scripts, tous les scripts que je vais vous envoyer. Vous devez donc obtenir le fichier. Vous le voyez en ce moment à partir des ressources des carrés et vous le collez dans ce dossier, n'est-ce pas ? Laissez-moi vous montrer où il se trouve. Dépassez ici. D'accord ? Collez donc ce dossier d'introduction ici, les préréglages utilisateur, puis redémarrez Afterefax Ensuite, lorsque vous recherchez overshoot, vous verrez ce fichier ici D'accord. Donc, d'accord, c'est dit. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement sélectionner la propriété dont nous avons besoin pour la rendre consciente de l'élan, n'est-ce pas ? Donc dans ce cas, positionnez Y et double-cliquez sur Overshoot Ff, la propriété a changé de couleur. Et c'est pour ça qu'il y a maintenant les rebonds, Poof. Tu vois ce qui se passe ? Boum, boum. C'est bon. OK. Et ceci, laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Nous pouvons voir ce comportement graphiquement en accédant à l'éditeur de graphes, en sélectionnant la position y. Et lorsque vous double-cliquez dessus, vous verrez ce bouton ici. Comme vous le voyez, ce que fait l'expression une fois que les images-clés ont fini de fonctionner, n'est-ce pas Et évidemment, cela dépend de l'élan que vous accumulez. Donc évidemment, si vous écrivez très lentement, il n'y aura pas de limites et inversement, n'est-ce Donc, maintenant tu es très libre de le faire. D'accord, et vous pouvez également modifier le type exact de rebond. Ainsi, lorsque vous double-cliquez sur une propriété contenant une expression, vous pouvez voir son code source ici. Dans ce cas, nous avons deux chiffres que nous pouvons modifier. Nous avons la fréquence et le déclin. La fréquence est donc la tension du ressort. Dix signifie donc dix fois par seconde. Alors allons-y un peu plus lentement, peut-être quatre. Et puis la décomposition, plus elle est élevée, elle rebondira pendant le moins de temps possible. Faisons donc en sorte qu'il rebondisse pour la dernière fois, peut-être 20. Voyons maintenant ce qui se passe. OK, voyons voir. Boum. Très bien, voyons ce qui se passe. Il s'agit donc fondamentalement désormais d'un seul rebond. OK. Et puis ajoutons la même expression à la rotation, non ? Faisons donc un clic droit sur la position Y, copions uniquement l'expression. Passons ensuite à la propriété qui contient l'animation de rotation. Alors voyons voir. Voyons ce que c'est. Voici. OK, alors sélectionnez la rotation et collez. OK, maintenant FV est également conscient de la rotation. La quantité de mouvement est également appliquée à la rotation. F. Tout simplement. Boum. D'accord. Vous voyez quel point ce type d'animation est plus fluide. Comparons-le donc avec la méthode précédente. Alors maintenant, nous comptons. C'est bon. Ouais. Choisissons-les côte à côte. Allons-y ici. OK ? Découvrez ici à quel point la première méthode est plus rigide que la seconde. C'est bon. C'est donc mon précédent pour vous. Cette solution est donc très importante pour obtenir une fluidité ultime dans tous les projets que vous souhaitez, d'accord ? Le principe de base est donc le suivant. Lorsque vous avez besoin d'une animation simple, la première méthode convient. Si vous recherchez une fluidité optimale, vous devez utiliser plusieurs couches de contrôle, une pour chaque mouvement, n'est-ce pas ? Et chacune d'entre elles doit être calibrée. Ensuite, assurez-vous de faire la moyenne des valeurs simultanément afin qu'elles atteignent en quelque sorte ce niveau de fluidité. On dirait que c'est ça. Et oui, joue avec ça et amuse-toi bien. Bien, et enfin, laissez-moi vous montrer un exemple pratique d'application de cette technique, n'est-ce pas ? C'est donc une chose récente que j' ai faite en utilisant cette technique sur des objets D. Laisse-moi te montrer. D'accord, c'était donc pour mon nouveau logo sonore. Comme vous pouvez le constater, j' utilise vraiment cette technique. Je change donc d'objet à gauche, à droite, à gauche et à droite. Et pour obtenir cette douceur, j'utilise vraiment cette technique Allons-y, Keyframes. Permettez-moi de vous montrer un petit aperçu des vrais projets qui le sous-tendent. Alors laisse-moi y aller. C'est bon, nous y voilà. Allons-y. Passons à la scène principale. D'accord. Comme vous pouvez le voir, je change d'objet. Et tu vois ce qui se passe ici ? J'ai toutes les manettes. Hein ? Et c'est vraiment la même technique que je viens de vous montrer. Donc, fondamentalement, je vais à gauche, à droite. Et pour chaque objet, il y a au moins deux n objets qui contrebalancent les forces Donc il y en a un qui pousse l'objet vers la droite, et en même temps, il y en a un autre qui le fait déjà reculer vers la gauche, vous savez, et pareil pour la rotation, vous savez, et puis il y a évidemment autre chose qui se passe, non ? Mais le principe de base est le suivant. Donc, juste pour vous montrer qu' avec cette technique, vous pouvez ensuite l'utiliser et réutiliser l'infini de manières infinies, n'est-ce pas ? Donc, tant que vous en apprenez le cœur, vous pouvez faire ce que vous voulez dans le cadre de projets réels, d'accord 9. Morphing (méthode de base): accord, donc quand il s'agit de transformer un élément en un autre, il existe différentes façons de le faire, n'est-ce Et la technique que vous devez utiliser dépend de la complexité du morphing dont ils ont besoin, n'est-ce pas ? Passons donc au premier cas, le plus simple. Donc, si la forme à transformer est assez simple, plutôt géométrique, vous pouvez le faire en interne dans l'élément lui-même à l'aide Nous avons donc le projet que nous avons créé jusqu'à présent, n'est-ce pas ? Il suffit donc de sélectionner notre forme ici et de double-cliquer sur l'outil rectangle en haut. De cette façon, il créera automatiquement ce que l'on appelle un masque, qui est fondamentalement la zone qui nous permet de ne voir qu' une partie de l'image. Donc, en ce moment, nous avons ce truc ici. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Tu vois ce qui se passe ? Je peux également modifier spécifiquement l'un de ces points où le shift clique sur l'un des bords pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Alors maintenant, par exemple, c'est peu comme un boomerang, non ? Hein ? Et cela se voit d'ici. Si vous le fermez, il suffit d'appuyer ou de doubler M c, et vous pouvez le mettre en forme de plume comme ça, vous savez, nous pouvons l'agrandir suis-je ? Donc, mais l'une des fonctionnalités est de transformer la forme de manière dynamique ici Nous animons donc ce chemin de propriété. Nous allumons donc une image-clé ici. Nous avons donc maintenant cette nouvelle forme ici. En fait, tu sais quoi ? Remontons dans le temps. OK ? Et nous plaçons en fait une image-clé de cette forme. Donc, le rectal standard est comme celui-ci. Boum. D'accord. Maintenant, remontons toutes les images clés pour pouvoir commencer exactement avant le saut. Nous allons donc ici. Et la première forme sera là. Colorons-le différemment. Allons-y ici. Étiquette jaune. D'accord. OK. Alors allons-y une, deux, trois, quatre images plus tard, non ? Et ici, nous allons simplement dessiner la forme de notre costume. Nous allons donc ici et cliquons simplement sur l'un des bords. Et par exemple, nous le transformons en boomerang comme celui-ci. OK. Ensuite, nous rentrons juste avant l'atterrissage. Alors on y va, le palier est là, d'accord ? Nous pouvons donc simplement couper et coller ces deux éléments et les inverser comme nous le savons déjà. Alors on va ici, en sens inverse, d'accord ? De cette façon, il se transformera boomerang puis redeviendra un carré juste avant l' atterrissage, n'est-ce pas  ? Donc, compressons simplement ces choses. Et c'est déjà la première façon transformer dynamiquement une forme en une autre Woof. Tu sais, Woom Woom, wom D'accord ? Et vous pouvez évidemment choisir la vitesse à laquelle le morphing se produit simplement en faisant ceci, ceci et cela Allons-y ici. Maintenant, c'est plus progressif, non ? Et vous pouvez également utiliser Bessie pour le rendre encore plus fluide. Voyons voir. C'est bon. Et c'est le premier cas. 10. Morphing (méthode allround): Si nous avons besoin de prendre une forme plus complexe, comme par exemple ce joli réveil, laissez-moi vous le montrer ici Évidemment, nous ne pouvons pas recréer manuellement un masque qui recrée parfaitement ce type ici, non ? Nous avons donc besoin d'un moyen plus automatique de passer plus facilement de la forme A à la forme B, n'est-ce pas ? Je vais donc vous montrer un moyen simple de le faire. Passons donc à notre principale compensation. Supprimons le premier cas comme celui-ci, d'accord. Donc c'est juste un simple carré, d'accord ? Donc, tout d'abord, nous devons préparer l'image. Nous faisons donc un clic droit sur l'image que nous devons transformer. Donc, l'horloge est là. Faisons-le glisser ici. D'accord. Et tout d'abord, Gase a un arrière-plan, nous pouvons donc le supprimer avec un extrait, comme ceci Donc, au cas où nous pourrions facilement supprimer le fond blanc comme ça, d'accord, comme ça. Et filtrons également les éléments dont nous n'avons pas besoin. Nous utilisons donc le stylo, il suffit de supprimer peut-être ces lignes ici et sur le sol. D'accord. Il suffit de cliquer, de cliquer. N'oubliez pas de fermer la forme et de boum. D'accord. OK, donc, et enfin, inversons la couleur. Alors peut-être simplement extraire. Désolé, nous devons utiliser le remplissage, puis simplement le blanc. D'accord. C'est bon, toutes ces choses. Et enfin, appliquer une belle lueur. C'est pourquoi nous maximisons d'abord l'esthétique de l'objet. C'est toujours important. D'accord. OK, maintenant c'est prêt. Et alors, comment passer de la forme A à l'horloge, n'est-ce pas ? Donc, la première chose à faire est de trouver un moyen de synchroniser parfaitement l'horloge avec une forme afin qu' ils puissent faire exactement le même mouvement, n'est-ce pas ? Une façon d'y parvenir est donc de commencer à utiliser des précompositions. Nous pouvons donc simplement emballer la forme dans une sorte de dossier. C'est ce qu'on appelle precomp. Nous cliquons donc avec le bouton droit de la souris sur la forme. Précomposer. Ensuite, il suffit de sélectionner la première option. Pour l'instant, ne vous inquiétez pas pour la deuxième option. Sélectionnez « partir » ici. Et ensuite, appelons cette forme un. D'accord, et confirmez. D'accord. Donc, comme vous pouvez le constater, rien n'a changé, fonctionne toujours parfaitement. Tout va bien. La seule chose que j'ai modifiée, c'est que maintenant nous avons cette icône ici, qui signifie que nous pouvons double-cliquer sur la première forme, et cela nous mènera à une chronologie dédiée à cela, vous savez, où nous ne voyons que le contenu brut, vous savez, comme un cadre en acier, vous savez ? Donc, fondamentalement, lorsque vous faites une précomposition en mode congé, elle sert simplement d'élément réservé , ce qui signifie que maintenant, si nous dupliquons ce type, OK Ensuite, nous cliquons également avec le bouton droit sur cette nouvelle copie, révélons la source de la couche. Il le sélectionnera automatiquement ici à ce niveau, puis nous le dupliquons également ici et maintenant il prend une forme, d'accord. Assurez-vous donc que la copie est sélectionnée ici et que la forme 2 est également sélectionnée ici. Ensuite, vous maintenez l'option si vous êtes sur Mac ou Alt, puis vous faites glisser lentement le pointeur pour obtenir la forme de la copie ici. Et vous en verrez la confirmation par le fait que le nom change. Alors maintenant, voici ce qui s'est passé, laissez-moi vous montrer. Pour l'instant, tout va bien à nouveau, d'accord. Mais en fait, nous pouvons maintenant modifier le contenu de cette forme indépendamment de la forme 1, n'est-ce pas ? Donc, en d'autres termes, nous pouvons maintenant simplement réduire le temps ici. OK, et nous le collons aussi dans la forme. Nous avons donc laissé cette pâte, notre nouvelle forme, donc nous la centrons simplement. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris sur Transformer l' ajustement à la largeur ici. OK, puis ajustez-le manuellement jusqu'à ce qu'il soit complètement centré autant que possible, peut-être un peu plus grand. D'accord. Lorsque vous déplacez des valeurs avec la souris, vous disposez de trois niveaux de précision. Lorsque vous utilisez uniquement la souris, c'est juste le niveau 1. Lorsque vous maintenez le contrôle, il passe en fait à une sorte de mode de réglage fin, vous savez, plus précisément comme ça. Ou si vous devez augmenter les chiffres de manière significative, maintenez la touche Shift enfoncée. D'accord. D'accord. Alors c'est tout. OK, ça a l'air bien. Alors sortons d'ici. Comme vous pouvez le voir, pour passer d' un cooson à un autre, j'utilise cette technique méchante J'appuie sur Tab pour le faire. Ainsi, lorsque vous appuyez sur la gauche, il remontera automatiquement à la surface de l'iceberg Cela est particulièrement important dans projets réels, car vous ne pouvez pas vous fier ces onglets, car ils commenceront à s'accumuler et vous feront peut-être perdre le point où vous vous trouvez. Donc, si vous le faites, vous pouvez vous orienter très facilement. OK, c'est ça. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Woof. Tu vois ce qui se passe ? Cela fonctionne vraiment. Nous avons vraiment juste l'horloge qui fait exactement la même animation que la forme. D'accord ? Et c'est là nous allons maintenant être prêts pour le métamorphose, non ? Parce que maintenant ils font exactement le même mouvement. D'accord ? Peut-être que nous pouvons agrandir un peu l'horloge. Alors voyons voir, allons-y. Rendons le carré légèrement transparent. Oui, peut-être que nous pouvons l'agrandir un peu, non ? Alors retournons à l'intérieur et nous l'agrandissons un peu comme ça. Il y a donc maintenant un problème. Si je dépasse les limites de cette place, horloge sera recadrée, n'est-ce pas ? Mais il existe un moyen de préserver les informations qui sortent en activant ce bouton ici, ce bouton ici sur la forme, laissez-moi vous le montrer. Et évidemment, nous devons désactiver le masque car nous n'en avons pas besoin pour la forme. Donc, c'est vrai, de cette façon, nous préservons toutes les informations. D'accord. Et si vous vous demandez s' il existe un moyen de modifier la taille d'un élément tout en observant son apparence dans le résultat final, oui, il existe un moyen Bien sûr, vous verrouillez la vue de la composition ici, puis vous double-cliquez sur Shape J que nous puissions placer ces onglets côte à côte comme ceci. Nous avons donc le résultat final sur la gauche, et nous voici juste dans la chronologie locale. Ainsi, nous pouvons le redimensionner tout en étant en mesure d' évaluer à quoi il ressemble dans le résultat final, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc facilement choisir un montant de profit plus élevé ou peut-être quelque chose autour de cela. D'accord. C'est bon. Enfin, il suffit de le supprimer et de le déverrouiller à nouveau. D'accord. Revenons à la surface. OK, c'est ça. La taille est meilleure. Revenons donc à 100 %. C'est bon. Et maintenant, nous sommes prêts pour le métamorphose. Donc, pour le morphing, nous devons utiliser une couche de réglage Compressons donc tout ça. Nous cliquons ici avec le bouton droit de la souris sur Nouvelle couche de réglage. D'accord ? Et nous allons l'appeler morpher. Et ici, il suffit d'utiliser deux effets. L'un est un flou gaussien . Double-cliquez. Et puis une médiane est appelée médiane, comme ceci. Double-cliquez. Bien, nous allons maintenant activer deux images-clés, l' une sur le degré de flou et l'autre sur le D'accord. Sortons-les comme ça. Assurez-vous que la couche de réglage est au-dessus de tout. La couche de réglage l' a, vous savez, je vous l'ai déjà dit, elle appliquera donc les effets qu'elle a sur tout ce qui se trouve en dessous, donc pour ces gars-là, non ? OK, c'est pour ça qu'il est là. Très bien, cherchons donc à synchroniser ces deux images-clés avec le début du saut Alors voilà. Hein ? Boum. D'accord ? Donc, évidemment, nous devons passer de la forme 1 à la deuxième forme, n'est-ce pas ? Faisons donc également le fondu. Nous passons donc à la forme 1, et nous en faisons une simple, deux, trois, quatre, puis nous disparaissons. Boum. Ensuite, nous copions ces deux images-clés, nous les collons pour obtenir la forme deux, et nous les inversons, n'est-ce pas ? Donc, la forme 2 s'estompera, donc elle se décolorera, donc elle se décolorera, n'est-ce pas ? L'un sort, l'autre entre. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Boom, non ? Boum. Et aussi, notre retour, nous retournons sur la place. Donc, copions-le à nouveau. Oui, en fait, eh bien, à ce stade, nous pouvons simplement le faire. Donc ça peut aller ici. Il s'estompe donc à nouveau, et c'est un fondu, nous pouvons donc l'utiliser pour le faire réapparaître Boom, vous savez, comme vous pouvez le constater, lorsque vous créez un projet, vous pouvez recycler de plus en plus de choses au fur et à mesure. D'accord ? Voyons donc ce qui s'est passé jusqu'à présent, s' estomper, revenir à la case D'accord ? OK, jusqu'ici tout va bien. Alors, faisons-nous le véritable morphing, n'est-ce pas ? Passons donc au morpher. Et la façon dont cela fonctionne est que vous augmentez le flou. Comme ça, allez un peu au milieu du taux croisé, donc par ici. D'accord ? Et puis augmentez le flou jusqu'à un certain point Disons, allons-y avec peut-être 20, quelque chose comme ça. Ça suffit, d'accord ? Et puis, en moyenne, augmentez-la. N'oubliez pas d'activer ce bouton ici, actionnez. Boum. D'accord ? Et puis augmentez lentement. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, il s'agit en quelque sorte de transformer les deux formes Il s'agit en quelque sorte de fusionner les bords des formes. C'est ce qu'il y a de froid cette technique juste ici, d'accord ? Et puis revenez, choisissez zéro. Alors copiez cette pâte, non ? Il en va de même une transformation plus progressive entre les deux formes avec cette technique Tu sais, de. Ensuite, utilisez toujours Bézier dans ces cas, puis copiez tous ces six et répétez juste au moment où nous revenons à la forme normale Nous allons donc ici. Boum, boum, tu sais ? Faisons un changement. Légèrement. Voyons voir. Boum, boum. D'accord. OK, voyons ce que nous avons jusqu'à présent. Ouf. D'accord. OK, c'est assez juste. Et si vous voulez vraiment ajouter encore plus de fluidité, nous pouvons activer un flou cinétique en plus de cela Vous vous demandez probablement pourquoi, car nous avons déjà un flou cinétique ici Le fait est donc que ces flous de mouvement ne fonctionnent que lorsque nous animons les propriétés de transformation, Mais ici, il existe un moyen de déclencher brutalement le flou cinétique, même si nous n' animons pas physiquement les C'est vrai. Cela signifie donc que ces valeurs créent, en théorie, mouvement supplémentaire qui peut être atténué par le flou cinétique Alors pourquoi ne pas ajouter une couche de réglage supplémentaire avec le flou cinétique Okay. Et nous désactivons le flou cinétique par défaut pour le moment, donc nous désactivons ces gars-là Nous devons donc utiliser deux mouvements b à la fois, non ? Nous en utilisons un seul en haut de tout. J'ai été plus efficace. Nous allons donc ici et nous cherchons. Il existe deux bavures de mouvement dans notre forex. Il existe un flou de mouvement forcé ou un flou de mouvement de pixels. Le pixel est de meilleure qualité mais plus lourd. force est le contraire, elle semble donc légèrement pire mais plus efficace. Alors allons-y pour le moment. D'accord ? Et pour voir ce qu'il fait automatiquement, il détecte le moment. Augmentons ces tubes, peut-être 30. OK, voyons voir. Laissons s'affaisser quelques secondes. Vous pouvez donc voir que c'est plus lourd. Maintenant, le rendu est OK, au cas où vous pourriez diminuer la qualité ici pour une révision plus rapide. D'accord ? Voyons ce qui se passe. Woof. Tu vois ce qui se passe. Alors maintenant, nous commençons à avoir un très bon morphing entre deux formes, tu sais ? Et c'est maintenant une approche plus avancée, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous passez d'une forme initiale à une forme plus complexe, c'est ainsi que vous pouvez passer à l'endroit souhaité Enfin, ce qui est cool, c'est que maintenant, grâce aux précompositions, nous pouvons à tout moment changer les formes comme bon nous semble. Maintenant, vous n'êtes plus obligé de donner une forme à un carré. Tu peux faire ce que tu veux. Il peut même s'agir d'une deuxième image. Par exemple, nous avons cette manette Xbox, alors nous y allons, alors nous y allons façonnons une avec du plomb ou en désactivant l'ancienne forme, en la faisant glisser. Sanford. J'ai toujours été un peu ici, peut-être un peu plus grand. OK, et maintenant ça marche déjà. Laisse-moi te montrer pouf. Boum. Cela se transformera donc automatiquement en votre forme Juste comme ça. Woof. Tu vois ? C'est ça. Fonctionne comme par magie. D'accord ? Alors oui, amusez-vous bien. 11. Morphing (méthode avancée): Oh. Bien, au cas où vous vous demanderiez s'il existe une version ultime de cette technique, la réponse est oui Cette version ne nécessite pas flou cinétique ni morpher, nous pouvons donc commencer à les désactiver L'inconvénient est que je glisse manière plus complexe, encore plus complexe. Mais si tu es prête, je vais te montrer ceci. OK, alors allons-y. OK ? Nous n'avons plus besoin de forme pour cette version. Nous copions donc simplement le réveil ici et nous supprimons la forme. Nous n'en avons plus besoin. Et nous le collons simplement nativement dans la forme 1 Alors collez-le ici pour le moment. Et réduisons un peu le réveil. D'accord. Égalisons un peu la taille des deux éléments. D'accord. OK. C'est très bien. Peut-être que le contrôleur peut être un peu plus bas. Comme ça, d'accord. OK. Cela nous permettra donc de passer nativement d'une image à l'autre de la manière la plus proche possible, Il ne s'agit donc pas fondamentalement de compromis. D'accord. OK, et maintenant nous sommes là, et la première chose à faire est de normaliser l'échelle des éléments. Comme vous pouvez le voir pour le moment, les propriétés de l' échelle sont différentes ici. Donc, une fois que vous avez trouvé le moyen de faire la balance, nous devenons 100 pour les deux, n'est-ce pas ? Pour cela, il suffit donc précomposer ces deux couches séparément. Alors, contrôlez Shift Sim. Et c'est ce que nous appelons un contrôleur. Dans ce cas, utilisons la deuxième option, déplacer. Alors, confirmez. OK. Et maintenant, l'échelle devient 100. Même chose pour ça. Ici et confirmez. D'accord, 100 100. Ils sont donc maintenant normalisés. C'est comme ça que ça s'est passé. Bien, première chose à faire est de créer un masque qui reproduit parfaitement le contour de cette première forme D'accord. Nous sélectionnons donc la première forme, et nous passons au traçage automatique des couches. OK, assurez-vous que l' arrière-plan est supprimé. Dans ce cas, est prêt à être retiré. Nous pouvons donc simplement passer à cette étape ici, et nous devons détecter l'Alpha. L'Alpha est la transparence d'une couche, n'est-ce pas ? Comme nous savons qu' il n'y a pas d'arrière-plan, ils détecteront automatiquement, dès maintenant, les contours, s'assureront que l'aperçu est activé et copieront mes paramètres. Habituellement, ces paramètres sont assez bons, vous le reconnaissez déjà. OK ? Ensuite, confirmez, assurez-vous que cela est désactivé, puis copiez mes paramètres et confirmez. Bien, nous avons maintenant un masque parfait qui reproduit les contours de cette couche, d'accord qui reproduit les contours de cette couche, d' OK, et c'est la première étape. Faisons de même pour l' horloge. Nous allons donc ici. Sachez, tout simplement. Alors maintenant, voici un problème. L'horloge est un peu plus complexe. Vous savez, vous pouvez voir qu'il y a de nombreux trous partout, vous savez, donc il n'y a aucun moyen résumer cette forme avec un seul masque. Cela va probablement créer plusieurs masques, vous savez, un pour cette pièce, un pour le milieu, un pour le centre. Ça va être très, très difficile à gérer. Donc, une façon de faire en sorte qu' After Effects le détecte brutalement sous la forme d'une forme unique est d'utiliser, encore une fois, cet effet ici, la médiane ici Utilisez donc la médiane sur la forme. Activez cette case à cocher , puis augmentez lentement. Il va donc fusionner les bords autant que possible. Trouvez donc une sorte de compromis. Vous savez, par exemple, d'accord, cette recherche sera utile car à l' heure actuelle , elle fusionne ces arêtes, de sorte qu'elle sera détectée comme une seule forme, et augmentera en quelque sorte ce nombre lorsque vous détecterez la majeure partie de la forme entière C'est l'endroit idéal, d'accord ? Ne vous inquiétez pas pour ces éléments centraux. heure actuelle, la plupart des images sont détectées sous la forme d'une seule forme, et c'est ce que nous voulons. D'accord, alors continuons comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement passer, encore une fois, au traçage automatique des couches et c'est tout. Je vais déjà utiliser mes derniers paramètres et je vais juste confirmer. OK, et c'est notre deuxième masque. Vous savez, je vais probablement faire deux masques, mais c'est bon. Parfois, il y a des faux positifs, alors nous pouvons supprimer le masque numéro deux, et c'est notre seul masque, d'accord ? OK, ça en est un. Maintenant que nous avons ces deux masques, copions le masque de l'horloge. Appelons ça une horloge. OK ? Et appelons cette manette X box. OK. Copiez donc le masque d'horloge et collez-le dans la couche du contrôleur. Boum. OK, maintenant les deux masques sont sur la manette. Revenons maintenant à la manette. OK. Et à ce stade, nous sommes presque prêts. Nous passons à un effet appelé remodelage, d'accord ? Et appliquez-le sur la couche manette et changez le masque source en masque sur Xbox, évidemment, masque de destination en horloge. OK ? Et maintenant, alors que nous passons à ce pourcentage de 0 à 100, laissez-moi vous montrer ce qui se passe Si la forme se transforme de façon étrange, lorsque vous augmentez ce nombre, cela signifie que vous devez simplement redéfinir le point de correspondance C'est comme ça que ça s'appelle, quelle est cette ligne ici, tu sais ? suffit donc de vous rendre sur l'un des bords que vous voyez ici lorsque vous voyez ce petit cercle, et il est maintenant prêt à calibrer le point de correspondance Donc, une façon de le faire est de passer à 100 %, d'accord ? Ensuite, déplacez simplement le point de correspondance. Nous devons probablement déplacer ce type exactement ici. Donc, jusqu'à ce que la forme soit calibrée, vous savez, au bon couplet, comme ça Alors maintenant, ce que cela signifie, cela devrait être mieux parce que maintenant, si nous y allons exactement, vous voyez ce qui se passe, cela passe brutalement de la manette aux contours de l'horloge, d' accord, et c'est ce que Maintenant, il transformera nativement la forme un en forme deux. C'est le but. D'accord ? Maintenant, en ce qui concerne le gaz, nous devons animer ce type Nous activons donc le pourcentage d'automatisation. Maintenant, c'est prêt à être envoyé ici, et nous passons de 04 images à 100 %. OK. Et c'est le premier. D'accord, alors maintenant, comme vous pouvez le deviner, nous devons simplement faire la même chose en sens inverse de l'horloge Alors, comment recycler tout cela ? Eh bien, supprimons cette copie des deux masques de l'horloge ici, puis copions simplement le remodelage dans l' Ensuite, il suffit inverser les images clés du pourcentage. Il suffit donc de sélectionner ces deux options. Inverser. OK. Et voyons ce qui se passe sur l'horloge sur trois, cela devrait être la même chose, mais inversement, s'il y a une déformation supplémentaire, cela signifie qu'il vous suffit d'échanger les deux masques. Allons-y ici. OK, voyons voir. Eat, c'est passer de la manette à l'horloge. Manger va à l'envers. Et c'est tout. Et maintenant, il devrait être pratiquement prêt. Ensuite, nous pouvons également faire le fondu , entre les deux formes. Nous allons donc ici et le contrôleur s'éteint. Et l'horloge fait le contraire. Ainsi, au lieu de copier-coller les mêmes images-clés ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur l' opacité, modifier l'expression, puis taper 100 moins, puis créer un câble d'ici à Et maintenant, il s'estompe automatiquement au fur et à mesure que le contrôleur disparaît, vous savez, donc c'est un petit script pour éviter de copier-coller trop d'images-clés Donc, à ce stade, nous pouvons également copier et coller ces images-clés, inversement, OK. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. À ce stade, nous pouvons rechercher temps tout cela de manière appropriée avec l'animation de saut. Nous revenons donc à la chronologie de base ici. Le saut commence donc exactement ici. OK. Allons-y ici. OK. C'est exact. Et puis le saut s'arrête ici. OK. Nous retournons donc ici et nous allons ici. Bien, alors laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Cela s'estompe donc, nous avons le contrôleur. Le contrôleur s'efface dans l'horloge. Nous n'avons plus besoin d'un effet médian sur l'horloge, n'est-ce pas ? Nous allons donc à la médiane de l'horloge et nous la désactivons. C'est donc juste une alarme normale. Alors transformez-vous à l'horloge, puis j'ai juste oublié le pourcentage. Allons-y. Nous inversons également le pourcentage, évidemment. Utilisons donc la même astuce pour le pourcentage, afin de désactiver ces images-clés Nous n'en avons pas besoin, nous pouvons utiliser des scripts. Donc, il suffit de réduire de 100 le câble par rapport au pourcentage indiqué ici. Boum. Maintenant, nous pouvons tout contrôler d'ici. Donc, copiez-collez et inversez. Boum, boum. Hein ? Alors maintenant, transformez-vous en horloge, puis revenez à la manette Qui, tu sais ? C'est bon. Et à ce stade, le résultat est que nous commençons à avoir le contrôleur. Allons soigner davantage. La manette se transforme nativement en horloge. À ce stade, nous devons désactiver les fondus à ce niveau ici Nous n'avons plus besoin de ces couleurs. Il peut rester à 100 % tout le temps, il se décolore déjà à l'intérieur, non ? Voyons donc ce qui se passe. Waouh. Vous savez, c' est le type de morphine le plus propre que vous puissiez obtenir à Afterfax, vous savez, parce que, comme vous pouvez le voir, elle se transforme maintenant nativement entre les deux formes, vous savez, il n'y a aucun Et oui, c'est mon cadeau pour toi. Et cette méthode ne nécessite pas de flou cinétique supplémentaire, nous pouvons donc dire adieu à cela Il n'a pas besoin du morpher. Le double inconvénient est un peu plus complexe, n'est-ce pas, car vous devez préparer les deux masques parfaits. Tu dois les transformer. Mais si vous voulez morphing parfait, c'est ce qu'il 12. Précomposer: Précomposer ce que c'est. Il s'agit donc très simplement d'un moyen de transformer une couche en un espace réservé C'est la principale caractéristique de la précomposition. Ainsi, par exemple, nous avons cet objet animé en ce moment, et nous voulons pouvoir le changer avec une image personnalisée, une vidéo où nous voulons une couche parce que nous ne savons toujours pas ce que nous allons utiliser pour cette animation, n'est-ce pas ? Pour ce faire, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur l' élément, de le précomposer, puis de tout laisser au cas où vous pourriez donner à nouveau un nom personnalisé comme celui-ci, puis simplement confirmer Voilà à quoi ça ressemble. Et laissez-moi vous montrer, tout d'abord, toutes les images clés, tous les effets sont toujours extérieurs. que nous devons faire. Donc dans ce cas, il n'y a pas eu d'effets, donc il n'y en a pas eu, mais ajoutons-en un exprès, Latus, donc c'est le strict minimum précomposer, simplement en faire un espace réservé qui signifie que maintenant je peux simplement entrer ici et je peux changer cela avec autre chose ici, et je le fais glisser ici, et dès que je sortirai, il changera instantanément case avec ce type ici, n'est-ce pas ? Laissez-moi donc supprimer l'arrière-plan très rapidement comme ça. D'accord. OK, voilà. Allons-y. Allons voir Cosco D'accord, simplement comme ça, non ? La même animation est donc maintenant appliquée à importe quelle image que j'ai placée dans la pré-composition. C'est ainsi que cela fonctionne. Vous pouvez donc également travailler sur cette chronologie dédiée pour faire ce que vous voulez. Vous pouvez mieux concevoir l'objet sur ce cadre ici. Et puis dès que vous sortirez, ils appliqueront simplement l' animation. Tu sais, c'est ça. C'est donc la première utilisation des précompositions, des espaces réservés. La deuxième fonctionnalité est la synchronisation de plusieurs objets. Donc évidemment, si je duplique cette précomposition et que je la change maintenant, nous avons deux de ces gars, non ? Et je peux toujours vous montrer des modifications distinctes. Par exemple, je reflète le second. Je dissocie donc cela et j' inverse l' axe horizontal avec le signe moins Et évidemment, maintenant, ça va avoir l'air différent. Le second est retourné ou je peux changer la taille différemment, non ? Nous avons donc un contrôle distinct sur ces choses. Et pour le moment, le contenu de ces précompositions est synchronisé. Cela signifie que dès qu'ils apporteront modification à l'un de ces deux éléments, cela changera pour les deux. Donc, si je retourne sur la place et que je reviens ici, comme vous pouvez le voir, les deux retournent à B sur la place. Donc, pour le moment, ils sont synchronisés. Parfois, vous voulez que ce comportement soit le même, vous savez, en particulier dans les modèles. Cela vous permet donc de changer environ 20 couches en une seule fois. Il suffit de modifier le contenu de n'importe lequel d'entre eux. C'est donc l'une des utilisations de cela. Mais parfois, vous devrez peut-être avoir un contrôle distinct sur le contenu de chaque composition, n'est-ce pas ? Pour ce faire, vous devez d'abord dupliquer la pré-composition au niveau du projet à partir d'ici, et non à partir de la chronologie, car si vous la dupliquez simplement à partir d'ici, elle est toujours synchronisée Donc, pour vraiment la détacher, il faut cliquer avec le bouton droit de la souris sur la composition ici, la première, la révéler Révélez la source, elle la mettra automatiquement en évidence ici dans le projet, puis vous la dupliquerez à partir d'ici. OK ? Maintenant, voici une véritable copie indépendante. Cela signifie que si je double-clique sur la forme Q ici, je peux passer à l'image du beatboxer ici, puis je reviens à la composition principale ici, n'est-ce À ce stade, il vous suffit de sélectionner la copie ici sur la chronologie et de sélectionner la forme Q dans la vue du projet, puis de maintenir la pression et de remplacer cette copie ici Vous verrez le nom changer. C'est la confirmation que j'ai travaillé. Et maintenant, nous avons un contenu réellement indépendant sur les deux conteneurs. Maintenant, nous pouvons faire ce que nous voulons. Donc, si vous redimensionnez une couche et que vous la faites dépasser les limites de la précomposition Donc, par exemple, si vous faites sortir ce type comme ça, lorsque nous reviendrons à la composition principale, comme vous pouvez le voir, il sera recadré, n'est-ce pas ? Donc, pour conserver les informations qui dépassent les limites, il suffit de cocher cette case. Alors, forme deux, maintenant clique sur ce type. Boum. Maintenant, il conservera les informations supplémentaires. Et puis vous pouvez le modifier davantage comme ceci. Nous pouvons faire ce que nous voulons, d'accord ? Vous vous demandez probablement que lorsque vous précomposez ainsi, total shift C, vous avez également une deuxième option, tout déplacer Move All est donc une précomposition plus radicale. Fondamentalement, cela fera en sorte que le contenu ait été pré-rendu à Affect , n'est-ce pas ? Donc, il va en quelque sorte tout emballer à l'intérieur. De plus, toutes les images-clés, tous les effets, toutes les propriétés reviendront en quelque sorte aux valeurs par défaut Permettez-moi donc de vous montrer si je sélectionne maintenant ces deux précompositions et que je les précompose à nouveau avec Move all on here, j'appelle tout ça et je Maintenant, laissez-moi vous montrer que cette nouvelle pré-composition ne contient aucune image clé. Donc je suis juste en train de vous appuyer, comme vous pouvez le voir, il n'y a pas d'images-clés, ni d'ex. Il n'y a rien. Et toutes les valeurs reviennent à 100 % juste les valeurs par défaut standard, n'est-ce pas ? Donc, parfois, vous voudrez peut-être avoir cette option. Pour normaliser quelque chose, vous savez, pour qu'il devienne presque comme s'il avait été pré-rendu. Donc, surtout avec la technique que j'ai utilisée plus tôt, si vous vous souvenez, avec un remodelage avec une technique de morphologie, n'est-ce Parce que j'avais besoin de normaliser les couches pour prétendre que les deux étaient identiques, les deux fonctionnent avec les mêmes valeurs exactes, 100 %, vous savez, même si elles avaient valeurs d'échelle différentes en précompilant plusieurs couches. Après les faits, vous penserez qu' elles sont simplement rendues, vous savez, juste de simples MP 4, fondamentalement, vous savez, et c'est une fonctionnalité très importante que peut être nécessaire, comme vous l'avez vu dans la section précédente, n'est-ce pas ? Donc, partez plutôt que déplacez tout. Le seul inconvénient de la pré-compilation est généralement que vous n'avez pas besoin de tout pré-composer Ne le faites donc que si c'est nécessaire. D'accord ? Ensuite, le seul inconvénient est que vous perdez cette case à cocher, la fusion de cadres, qui n'est importante que si votre projet nécessite un remappage temporel Nous en reparlerons donc plus tard. Donc, soyez simplement conscient de cela. Vous perdez cette boîte de discussion ici lorsque vous précomposez quelque chose. Vous pouvez toujours reprogrammer le temps à l'intérieur. Donc, si vous passez à la couche elle-même, s'il s'agit d'une vidéo, d'accord, dans ce cas, cela n'a aucun sens. Donc, en fait, cela n' était pas disponible. Mais sachez que lorsque vous pré-copiez quelque chose, cette boîte de discussion disparaît. Enfin, vous réalisez parfois que vous n'avez pas besoin de quelque chose de précomposé, n'est-ce Donc tu dois en quelque sorte le remettre à l'extérieur à partir d'ici. Donc, une solution consiste simplement à double-cliquer pour entrer dans cette pré-composition et à couper, n'est-ce pas ? Coupez le tout, sortez et collez-le à l'extérieur. C'est une façon, tu sais, tout simplement. Si vous vous demandez s' il existe une sorte de bouton permettant de décomposer quelque chose, eh bien, vous devez installer un script gratuit Je vais t'envoyer le lien. Ça. Il s'agit d'un script gratuit que vous pouvez installer à partir de ce site Web. Laisse-moi te montrer. OK, ici ça s'appelle Unprecmpose Vous pouvez le trouver sur ce site. Je vais t'envoyer le lien. Et il vous suffit de mettre 0$ ici, et vous pouvez l'acheter gratuitement et suivre le guide pour l' installer très facilement. Et puis, lorsque vous redémarrerez Afterfax à partir de ce moment, un nouveau bouton sera disponible Laisse-moi te montrer ici. Lorsque vous sélectionnez la couche, dans ce cas, toutes, vous passez à la couche et vous avez ce nouveau bouton ici, non précomposé Donc, lorsque vous appuyez dessus, confirmez simplement, boum et supprimez cette chose étrange. Nous n'en avons pas besoin. Et comme vous pouvez le constater, il vient de déballer le contenu Tu sais, ça a juste fait exploser la précomposition pour la ramener à son contenu Tu sais, je le fais toujours manuellement parce que c'est un peu plus sûr. Tu sais exactement ce qui se passe. C'est donc une façon de revenir en arrière ou simplement de revenir à une version précédente du projet 13. Typographie cinétique (bases): Très bien, alors parlons du texte pendant une seconde. Donc, pour créer du texte, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Nouvelle couche de texte. Et tout d'abord, tapez où nous voulons. Alors par exemple, bon sang, oh, comment allez-vous ? C'est vrai. Et puis, tout d'abord, permettez-moi de vous montrer une personnalisation de base pour les statistiques fiscales, d'accord ? Alors, où je vous recommande de toujours utiliser une ombre portée et une lueur. Appliquons donc les deux effets. Tout d'abord, ici. OK. Et nous plaçons la lueur avant l'ombre ici. L'ordre des effets en vigueur est donc important. Ils vont donc du haut vers le bas. La lueur est donc maintenant appliquée avant l'ombre. D'accord ? Dans ce cas, nous avons un fond noir, ce qui nous permet inverser la couleur de l'ombre en blanc. Comme ça, on le rend un peu plus éloigné comme ça et on l' adoucit. C'est bon. Vous savez, pour que nous puissions mieux intégrer cela. Ensuite, laissez-moi vous montrer les bases du texte. Donc, tout d'abord, vous sélectionnez la couche de texte, à droite, comme ceci. Vous pouvez modifier le contenu à tout moment en double-cliquant dessus comme ceci. Donc tu peux faire, genre, tester comme ça, tu sais. Et pour personnaliser la police, la couleur du texte. Vous pouvez accéder au personnage ici. Si ce n'est pas le cas, allez dans la fenêtre et cliquez sur le personnage. Et ici, vous pouvez changer toutes les choses de base. Vous pouvez donc changer la couleur, comme je vous l'ai dit, comme ceci, à droite, ou la police. Il suffit donc de sélectionner une police que vous voulez, comme celle-ci, très simple, vous savez, et d'une taille comme celle-ci, tout ce que vous savez sur le texte fondamentalement ici et dans le paragraphe. Vous pouvez donc simplement trouver le texte au centre de gauche à droite, n'est-ce pas ? Et le point d'ancrage, modifiez-le dès que possible. Vous pouvez donc placer le point d' ancrage au centre du texte ou à gauche selon vos besoins. Vous savez, faites-le le plus tôt possible avant de faire une animation. Souviens-toi de ça. Et si vous voulez d'autres polices sympas, vous pouvez les télécharger à partir de ce site Web. Je suis juste que vous voyez juste en bas à gauche de l'écran, n'est-ce pas ? Donc je vous donne juste deux liens pour rassembler les polices, vous savez. Vous pouvez donc télécharger ces fichiers, les installer, puis redémarrer les packs supérieurs. Et vous verrez ces nouvelles polices disponibles ici dans la section des personnages, d'accord ? Cela dit, laissez-moi vous montrer comment animer, dans un premier temps, le contenu du texte de manière dynamique Donc, au lieu d'utiliser plusieurs couches de texte comme celle-ci, c'est très ennuyeux. Chacun aura un mot différent, pourquoi ne pas changer une seule couche de texte manière dynamique en fonction de nos besoins, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous devons développer les propriétés et accéder au texte source du texte, activer Keyframe. Cette image-clé contient ce mot ici. Donc, si à tout moment, vous souhaitez le modifier, allez simplement ici, double-cliquez à nouveau sur le texte et modifiez-le. Donc, deuxième. C'est bon. Et le second T créera automatiquement une nouvelle image-clé contenant ce mot Alors maintenant, il va passer d'un mot à l'autre. Waouh, juste comme ça. Ensuite, répétez cela pour autant de mots que vous le souhaitez, comme ceci. Vous pouvez donc faire une description textuelle comme celle-ci avec un coût très élevé, n'est-ce pas ? Et chaque mot peut avoir des paramètres complètement différents. Vous pouvez donc modifier complètement la taille, le texte, la couleur. Vous pouvez le modifier même pour des lettres spécifiques, vous savez, dans le mot. Et l'un des effets les plus intéressants que vous puissiez appliquer au texte est la lueur du sabre, l'hyper lueur Saber est donc un plugin gratuit et incroyable que vous pouvez installer Je vais vous envoyer juste le lien tout de suite. Vous le voyez et installez ce plugin, puis redémarrez Afterfact Vous verrez donc le plugin ici. C'est ce qu'on appelle un sabre, juste comme ça. Et pour l'utiliser, il suffit de créer un solide. OK. Appelons ça du texte. Appelons cela Hyper Glow. D'accord ? Peu importe la couleur. Appliquez le, assurez-vous que le solide est en plein écran, au moins, comme celui-ci, à droite. Ensuite, nous appliquons l'effet sabre ici. D'accord ? Et nous parlerons de ce plug-in probablement un peu plus tard. Mais pour l'instant, utilisons-le pour le texte. Nous allons donc personnaliser le noyau en le transformant en texte. Puis liez-le à la couche de texte. Alors textez comme ça, Pouf. D'accord. Maintenant, ce qu'il fait, c'est exactement faire briller le texte que nous voulons Changeons donc la taille de l'intensité comme ce pouf. Tu sais, tu vois ce qui se passe ? Ensuite, vous pouvez simplement désactiver le texte original si vous le souhaitez, si vous n'en avez pas besoin. Et tu choisis l'un des préréglages si tu n'as pas temps de faire le tien comme ça, tu sais, comme ça Et tu vois ce qui se passe ? C'est dingue. Changez là où nous le voulons. La taille est un peu trop grande, alors changez le noyau, modifiez-le simplement. Cela dépend du mot. D'accord, et tu verras combien de pièces tu as. Ce plugin est donc très puissant. C'est fou que ce soit gratuit. Donc, personnalisez simplement la taille, vous savez, cela dépend du texte Donc, à tout moment, vous revenez au texte ici et vous modifiez la taille réelle comme ceci, et cela fonctionnera. Fantastique, tu sais ? Et c'est une façon très cool de donner au texte aspect super refroidi très rapidement, tu sais ? Si vous avez juste besoin d'une personnalisation de base du texte, tout en restant efficace, ces choses sont à peu près tout ce que vous devez savoir, vous savez ? Et puis rappelez-vous que le texte peut être animé standard avec tout ce que nous avons vu jusqu'à présent, afin que nous puissions animer le texte Normalement, évidemment, toutes ces choses peuvent être faites. Vous savez, tout ce que nous avons vu peut être entièrement fait sur le texte. Vous pouvez donc utiliser des calques de réglage au-dessus. Vous pouvez le déplacer à l'aide de l'expression overshoot pour le faire rebondir d'avant en arrière Mais si vous en avez besoin pour la plupart des gens, ce ne sont que les choses que vous devez savoir sur le texte. 14. Typographie cinétique (avancé): Une façon de commencer à utiliser le texte de manière plus avancée consiste à animer chaque personnage indépendamment Pour ce faire, nous devons développer toutes les propriétés, et nous pouvons voir l'une des caractéristiques uniques des couches de texte, les animateurs Donc, avec ce bouton, je vais également cibler une propriété, tout d' abord, et comme vous pouvez le voir il y a un choix complet où nous voulons. Je vous invite donc à explorer chacune de ces choses. Mais pour l'instant, allons-y simplement. Passons à un effet très classique, un effet machine à écrire. Nous devons donc cibler l'opacité, c'est sûr. Alors on va ici, OK. Et tout d'abord, il vous indiquera, d'accord, quel type de changement souhaitez-vous apporter à cette propriété ? D'accord, nous devons faire 0 %, tout d'abord. Le texte pour le moment va donc disparaître. C'est bon. OK. Alors il y a une chose ici. Nous avons l'animateur que nous venons de créer, qui cible la propriété d' opacité, Et puis nous avons le sélecteur de gamme. Le sélecteur de plage vous permet donc d'appliquer progressivement cette modification à la chaîne de texte Cela signifie donc que nous pouvons maintenant bouger, par exemple, démarrer et pouf On voit le texte apparaître progressivement, non ? Et comme vous pouvez le deviner, nous devons simplement animer ce 0-100 au fil Donc un, deux, trois, quatre, cinq, six et 100 Woof, non ? Alors maintenant, nous pouvons simplement le taper, non ? Ensuite, vous pouvez simplement chronométrer cela en changeant de mots. Par exemple, cela se passe comme ça. Alors peut-être que dès que nous changerons le mot, nous pourrons simplement le réinitialiser. Alors copiez-collez ceci, non ? Et maintenant, il y a un problème, non ? Entre cette image-clé et celle-ci on va en quelque sorte revenir en arrière, non ? Pour éviter cela, vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit sur la deuxième image-clé ici Il va donc contenir la valeur, donc gardons le mot complètement ouvert. Donc, il saisit le premier mot, puis le garde ouvert. Et puis, dès que cette valeur est modifiée, elle passe enfin à cette nouvelle valeur. Donc, dans ce cas, 0 %, ce qui est logique, puis tapez le mot. Cela signifie donc que les meilleures images-clés pour la saisie sont celles-ci Maintenant, nous copions et collons. Et avec ce système, vous pouvez simplement taper le nouveau mot. Par exemple, double-cliquez à nouveau ici , puis copiez et collez. Encore une fois, c'est vrai, boum. De cette façon, chaque mot sera parfait. Un, et trois. D'accord. C'est ça. Et Yara, Yara Si vous avez une chaîne plus longue, par exemple plusieurs mots, un, deux, trois, quatre, cinq. OK. Vous pouvez également cibler mots entiers au lieu de chaque lettre. Vous pouvez donc modifier ces comportements depuis l'intérieur des animateurs Ensuite, vous passez au mode avancé , puis vous le modifiez selon ce que nous voulons Vous pouvez cibler, comme vous pouvez voir des mots entiers. Donc dans ce cas, une fois que nous aurons réglé le problème, nous le ferons, non ? Juste les mots eux-mêmes. Ou ce que nous voulons, même la gamme complète. Vous pouvez entièrement personnaliser le comportement. Vous pouvez également rendre l'ordre aléatoire. Cela peut être une fonctionnalité intéressante. Si vous l'activez, lorsque vous animez le début, vous voyez ce qui se passe, cela le rend en quelque sorte aléatoire. Revenons donc aux lettres. D'accord, vous pouvez donc obtenir une fonctionnalité plus intéressante comme celle-ci. D'accord ? Ce n' est donc qu'une des infinies choses que vous pouvez faire. Alors, évidemment, souvenez-vous que vous pouvez cibler où nous voulons. Vous pouvez donc vous rendre ici et créer un animateur dédié pour chaque propriété que vous souhaitez Permettez-moi donc de vous donner un deuxième exemple. Nous passons à la rotation. Maintenant, nous avons un deuxième animateur pour la rotation, et il va faire pivoter chaque personnage comme ça, d'accord ? Et nous changeons le sélecteur de plage, randomisation avancée est activée. D'accord ? Ensuite, nous avons commencé à peut-être 50 % comme ça. D'accord ? Ainsi, seuls certains mots seront aléatoires comme ça, pour moi, légèrement biaisés, non ? Et une astuce que j' aime bien d'habitude est de dupliquer ce deuxième animateur ici Maintenant, nous avons le troisième animateur ici, qui a la même chose, non ? Nous inversons donc la rotation à -13 degrés, d'accord ? Ainsi, il ciblera davantage de mots dans la direction opposée. Et nous pouvons le faire. Nous élargissons à nouveau le sélecteur de gamme. Nous passons au mode avancé et si vous faites défiler l'écran vers le bas, il existe une fonctionnalité intéressante appelée sed. Le SD vous permet de mélanger la randomisation d'une manière unique différencier de l'animateur précédent, n'est-ce Sinon, ils ont le même shuffle. Il suffit donc de changer ce nombre au hasard. Et comme vous pouvez le constater, chaque fois que vous le modifiez, ils mélangent les mots d'une manière différente D'accord ? N'oubliez donc pas de le faire pour différencier vos randomiseurs, n'est-ce pas Et oui, comme vous pouvez le constater, cela peut devenir très, très complexe très rapidement. Mais c'est ce qui est cool. Une autre caractéristique très intéressante du texte est que vous pouvez le convertir instantanément en couches de forme. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit sur le texte et que vous passez à la création, vous pouvez le convertir soit en masque, solide avec des masques, soit en couches de formes. La solution la plus polyvalente est celle des couches de forme. Donc, si vous créez des formes à partir de texte, cela créera évidemment une couche de formes. Et tu vois ce qui se passe ? Chaque mot, chaque lettre est désormais une couche dédiée. Alors laissez-moi vous montrer que si nous développons le contenu de cette couche de forme ici, chaque lettre a désormais sa couche dédiée, ce qui est fou, n'est-ce pas ? Même les sous-composants, car dans ce cas, la police est très complexe Cela signifie donc que vous pouvez faire ce que nous voulons. Donc, l'une des choses que vous pouvez faire si vous avez le temps est de transformer les lettres les unes dans les autres Mais cela peut prendre beaucoup de temps. Mais bon, si tu as le temps, tu peux le faire. Vous allez donc ici, vous animez fondamentalement le chemin de chaque mot, puis vous coupez et collez de nouvelles formes les unes dans les autres, puis le tout se transformera en quelque sorte, comme nous l' avons fait dans la section précédente avec Tu sais, c'est façon un peu sournoisement inefficace de le faire Euh, mais, tu sais, si tu as le temps, tu peux le faire parce que c'est un peu vectoriel Vous ne perdez pas en qualité de résolution, juste pour vous montrer. Mais l'une des choses intéressantes que vous pouvez faire lorsque vous convertissez en couche de forme est d'avoir accès aux effets exclusifs des couches de forme, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous vous rendez ici sur un calque de forme, vous avez Ed ici, et vous obtenez ces effets que seuls les calques de forme ont. L'un des plus cool est Wiggle Paths. Alors tu emmènes ce type ici, d'accord ? Et maintenant, en bas, nous avons cet effet ici, et laissez-moi vous montrer à quoi il sert. Cela vous permet de régler ces choses si vous augmentez la taille, par exemple, si vous en retard parce qu'il y a tellement de couches Vous savez quoi, créez une couche plus légère. Vous allez donc ici jusqu'au bout. OK, maintenant ça va marcher. Wiggle Pass Poo, voilà. Laissez-moi vous montrer si nous augmentons la taille. Tu vois ce qu'il fait ? Cela vous permet d'exploser, de texter d'une manière cool, vous savez, et ensuite vous pouvez animer toutes ces choses . Tu vois ce qui se passe ? Ainsi, vous pouvez réaliser des designs très sympas pour embrouiller le texte Par exemple, si vous aimez le glitch art, vous pouvez obtenir des effets très intéressants comme celui-ci, car vous pourrez ensuite animer ce type au fil du temps, Comme ça. Donc, vous partez de zéro, puis vous réglez simplement la vitesse, peut-être 15 secondes comme ça , puis vous revenez à zéro, non ? Donc, par exemple, vous montrez un mot, puis vous faites quelques problèmes, puis vous revenez à zéro, n'est-ce pas ? Et évidemment, pour cela, nous pouvons utiliser le flou cinétique, non ? Passons donc à un calque de réglage, et nous appliquons un joli flou cinétique en pixels Comme ça. Et maintenant, il détecte le mouvement, non ? Pour augmenter la quantité de mouvement b, vous pouvez augmenter cette valeur ici. Doublons-le donc. OK, et voyons voir. Peut-être que nous pouvons également augmenter les amplitudes. Essayons donc les détails plus haut. OK, essayons exactement la taille un peu plus haute. Et puis il suffit de le modifier, vous savez, combinaisons infrarouges de thé comme celle-ci, voir ce que nous pouvons faire comme ça, comme ça Répartissons un peu les choses de façon aléatoire. OK, voyons voir. Laissez-nous un peu de temps pour effectuer le rendu. Hein ? Boum. Puis revenez à la normale. D'accord ? Vous pouvez donc faire des choses très intéressantes avec ça. Enfin, l'un des aspects les plus intéressants du texte est que vous pouvez y utiliser des expressions, vous savez, pour afficher contenu de manière dynamique ou où vous le souhaitez L'une des choses les plus intéressantes que vous puissiez faire est donc d'appliquer une expression au texte source pour afficher un nombre progressif dans le temps Nous lions donc le texte source à un curseur que nous avons sur le texte lui-même, appelé source Et maintenant, évidemment, il va afficher le numéro sur le curseur Et si vous animez le numéro du curseur, il va évidemment augmenter progressivement Nous allons donc 2 à 20, et c'est ce que nous allons faire. De toute évidence, il y a maintenant un problème. Le chiffre n'est pas arrondi. C'est pourquoi il affiche tous les chiffres. Supposons donc qu'il existe un moyen de l'arrondir. Laissez-moi vous montrer l'expression. C'est très simple, en fait. Vous ajoutez simplement cette chose ici, valeur à fixe. Et puis ici, avec ce numéro, vous pouvez choisir le nombre de chiffres que vous souhaitez afficher. Donc, si vous l'augmentez, vous pouvez en autoriser un, par exemple, comme celui-ci, n'est-ce pas ? Ou plus que ça. Remplaçons la police une police plus simple, car cela peut être source de confusion. Allons-y. Appelons Calibre. Changez la police. Changement. OK, voilà. Ouais Tu sais, puis revenons à zéro. De cette façon, il ne s'accrochera qu' aux nombres entiers, tu sais ? Même si on le fait. Tu vois ce qui se passe ? Juste comme ça. Et vous pouvez ajouter un symbole après le numéro si vous le souhaitez. Vous savez, si nous parlons d'argent, vous pouvez le faire très simplement en accédant à l'expression du texte source. Ensuite, après la source du numéro, il vous suffit de taper plus. Et puis des citations. Et à l'intérieur des guillemets, vous tapez le symbole que vous souhaitez ajouter après le texte. Comme ça. Dans ce cas, nous parlons de dollars. Nous ajoutons donc le symbole du dollar, et maintenant il va ajouter nativement le symbole du dollar toujours à la fin du chiffre, comme ça, n'est-ce pas ? Et évidemment, vous pouvez ajouter d'autres mots comme celui-ci ou y ajouter également au début du texte si vous le souhaitez, vous pouvez donc le faire. Entièrement gratuit. Il va donc imprimer ce contenu. N'oubliez pas d'ajouter le plus, puis vous pourrez créer, par exemple, compte comme celui-ci et tout cela sera imprimé automatiquement. Waouh. Tu vois comme c'est cool ? Juste dehors. D'accord ? Donc, liberté totale. L'une des choses que j'ai créées à l'aide ces objets a été une horloge dans le passé. Donc, si je vais ici, créons une nouvelle couche. En fait, nous pouvons probablement le faire lui-même. Allons-y. Et voyons voir qu'il devrait toujours y avoir ce préréglage. Cela s'appelle AM Clock. Voyons voir. Voyons voir. Voyons ici l'heure du matin à midi. Un chien clique ? D'accord. Et voyons voir. Nous n'avons qu'un seul slider ici. Où tu devrais aller. Cela contrôle le temps. OK. Et en théorie, quand nous atteindrons 12 heures, nous partirons automatiquement à 14 h 00 n'est-ce pas ? Voyons voir. Boum. OK. Et comme vous pouvez le deviner, pour changer ces choses de manière dynamique, il y a certaines conditions , n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer au cas où vous voudriez étudier cela. D'accord ? C'est l'expression complète pour créer quelque chose comme ça, non ? Nous en avons donc au début, des définitions pour rendre le code plus compact, non ? Et vous pouvez définir les heures, les minutes. Et puis nous avons certaines conditions pour simplement évaluer si nous sommes ici matin ou soir. Et à la fin, il y a simplement une impression de tout. Nous avons donc les heures, le symbole de la colonne, puis les minutes, puis un espace, puis simplement PM ou AM, qui est la variable appelée C, est-ce pas ? Ici. C'est ça. 15. Suivi 2D (bases): Très bien, alors parlons du suivi pendant une seconde. suivi est la capacité de détecter le mouvement dans la vidéo, puis de faire beaucoup de choses. Par exemple, vous pouvez coller un objet sur cet objet en mouvement ou vous pouvez stabiliser la vidéo et bien d'autres choses entre ces deux éléments. D'accord, nous allons voir toutes ces choses au cas par cas Commençons donc par faire glisser un clip comme celui-ci. OK. Et c'est vrai. Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, je déplace simplement ma télécommande, à droite. Et nous allons suivre la télécommande afin de pouvoir y coller un objet. D'accord ? C'est donc le premier cas. Il existe donc de nombreuses façons de régler ce problème. L'une des solutions consiste à utiliser le tracker interne d'Afrofax. Donc, si vous ne voyez pas cet onglet dans votre cas, vous devez accéder à la fenêtre et l' appeler d'ici, Tracker. D'accord ? OK, maintenant nous cliquons sur la vidéo, puis nous passons ici, tracker et comme vous pouvez le voir, il y a quatre options. Dans ce premier cas, nous devons utiliser Track Motion. Alors cliquez dessus. Nous voyons ce truc ici. Le tracker est donc divisé en trois zones. Nous avons la cible avec ce petit objet, cette croix. Cela va donc exactement au centre de la cible. Nous allons cibler ce bouton ici. Ensuite, nous avons ce carré plus grand, qui est en quelque sorte la zone principale occupée par la cible. Donc dans ce cas, assurez-vous qu' il est légèrement plus grand que cela, d'accord ? Et enfin, la zone de recherche. Cela analyse donc la différence entre les différentes images. Cela signifie donc que plus ce champ est large, plus le suivi sera sûr, mais qu'il prendra également plus de temps. Vous devez donc faire un compromis, vous devez faire un compromis. Donc, en fonction de la quantité que vous bougez , par exemple, voyons voir. Vous pouvez donc voir que je ne le déplace pas vraiment beaucoup vers le bas, même dans le pire des cas. Je pense donc que cette taille de cadre devrait suffire. Allons-y un peu plus, peut-être un peu plus, quelque chose comme ça devrait suffire. OK. Ensuite, il suffit de continuer ici. Et avant cela, nous devons choisir les propriétés que vous souhaitez suivre. Dans ce cas, nous avons juste besoin de la position nue, X et Y. C'est ça. Avant cela, nous allons augmenter la précision du suivi en accédant aux options. Ensuite, nous allons activer toutes ces boîtes de discussion. Gardez-les toujours allumés. Cela ne fait qu' augmenter la précision du suivi. Ensuite, nous augmentons ce pourcentage, sorte que seulement 10 % des erreurs soient autorisées, n'est-ce pas ? Ensuite, nous confirmons, nous allons croiser les doigts et nous allons utiliser ce bouton ici. Très bien, boum. OK. Maintenant, c'est du suivi. Alors passons simplement à l' étape suivante jusqu'à ce que ce soit terminé. Et c'est tout. D'accord. Ainsi, lorsque le suivi est terminé, nous devons l'appliquer sur une couche. Nous devons appliquer les données maintenant, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc vérifier comment nous nous sommes déroulés simplement en visionnant la vidéo. Juste un petit peu. Fais des sauts. S'il ne saute pas de façon étrange pendant qu' il suit, cela signifie qu'il sera à peu près stable. Il semble donc que c'est plutôt stable. Créons donc une couche dans laquelle nous voulons que vous vous en teniez exactement là. Par exemple, un texte. Nous créons donc une nouvelle couche fiscale. OK, on va l' appeler ici, d'accord ? Ensuite, la façon dont cela fonctionne est simplement revenir aux données du tracker, qui se trouvent ici sur la couche ici, couche, puis de sélectionner le traceur ici, d'accord ? Et nous sommes prêts à modifier la cible des données, n'est-ce pas ? Nous cliquons donc ici, sur Modifier la cible de départ et nous disons : OK, elle va aller à la couche appelée ici, d'accord. OK ? Et puis il suffit d'appliquer X et Y, évidemment, non ? Nous pouvons donc également choisir de manière sélective uniquement X et Y, X et uniquement Y. Donc d'accord, je suis un peu tenté de n'utiliser que X dans ce cas, mais vous savez quoi Utilisons X, X et Y. Allons-y. Boum. D'accord. Ensuite, jouons. Voyons ce qui se passe jusqu'à présent. Pouf. D'accord. Ça a l'air plutôt bon. Très bien, pouf Ensuite, nous pouvons commencer à activer le flou cinétique, tout d' abord, vous savez ? Nous pouvons ainsi maximiser l' esthétique de ce texte. Vous savez, utilisons notre routine standard. Ici, une belle lueur. Comme ça et un peu d'ombre. OK, Ant, on augmente la distance et on adoucit un peu l' ombre. Il est donc mieux intégré dans l'environnement réel. Voyons voir, non ? Alors peut-être pouvons-nous réduire peu l'opacité de l' ombre. Nous pouvons masquer toutes ces lignes gênantes en appuyant sur ce bouton. OK, voyons voir. D'accord. Waouh. D'accord, tu sais, c'est ça C'est donc déjà la première façon d' intégrer quelque chose dans un objet en mouvement, n'est-ce pas ? Et si vous vous demandez s'il existe un moyen modifier la position réelle du texte, oui, nous le pouvons simplement en accédant à la position Oh, d'accord, il y a un problème. Le CNC est maintenant occupé, non ? Le X et le Y sont occupés à autre chose, non ? Alors, comment pouvons-nous modifier cela ? S'il y a déjà beaucoup de monde ? Eh bien, à ce stade, vous devriez déjà le savoir. Eh bien, nous pouvons utiliser un effet de transformation pour le modifier davantage, vous savez, double-cliquez sur le texte avec une transformation comme celle-ci, et nous avons maintenant une deuxième transformation afin pouvoir la modifier davantage comme ça, Ou utilisez simplement un parent. Donc, aucun objet. OK. Et on écrit le texte à l'opposé, comme ça, boum. Maintenant, nous pouvons ensuite le modifier à partir de là, non ? Donc comme ça, boum. Utilisez simplement la méthode que vous préférez. Maintenant, nous pouvons également le calibrer pour qu'il soit placé au centre de l'objet, sorte que nous puissions également le redimensionner plus facilement Woof. Tu sais, c'est ça. C'est donc le premier moyen de suivre les objets en mouvement. 16. Suivi 2D (avancé): Très bien, alors passons à un peu plus complexe. Supposons que nous devions coller un texte sur mon visage et non sur la télécommande, n'est-ce pas ? D'accord, vous avez probablement déjà l' impression que cela va se produire. Faisons donc un pas en arrière, d'accord ? Et faisons un nouveau suivi. Nous y retournons donc, Tracker. Suivez le mouvement. D'accord ? Et nous devons suivre cette fois peut-être le trou dans mon trille Essayons ça. Ouais Vous avez donc besoin d'un point de contraste élevé, c'est le but, n'est-ce pas ? Donc, ou peut-être que le bout du nez ou le du nez, plus droit, parce que le contraste est assez élevé, peut être utile OK, essayons de cette façon, d'accord ? Vous pouvez donc déjà deviner ce qui va se passer maintenant. Nous allons donc essayer de suivre cet endroit précis. Voyons donc ce qui se passera si j'essaie de le faire. OK. Tu as vu ce qui s'est passé ? C'est une erreur parce que, de toute évidence, la télécommande est passée devant elle, à droite, et ont interféré avec le processus de suivi, qui rend cela inutile lorsque vous avez un objet fondamentalement occlus Le tracker de base d' Afrofax ne fonctionne que dans le premier cas où vous avez un objet non occlus Donc, dans tous les autres cas, vous devez intensifier et utiliser un effet appelé moka. Alors faisons-le. Nous n'en avons donc pas besoin. En fait, nous sélectionnons la couche. Revenons ici une seconde. OK, nous allons utiliser un effet appelé mocha, qui est déjà préinstallé dans AfroFaxt, Mocha AE. Appliquons-le donc à la vidéo. Assurez-vous que vous êtes en pleine résolution. Ensuite, cliquez simplement sur le logo, et il vous dira : OK, voulez-vous vous connecter ? Il suffit de tout ignorer au cas où ça vous dirait ça ? Il suffit de sauter et de sauter. Nous devons maintenant passer à la première image. Allons-y juste avant le moment. OK, par ici. D'accord ? Nous devons donc faire deux masques. Un sur le visage et un sur la télécommande, non ? Cliquons donc sur ce bouton ici. D'accord, créons un simple masque rectangulaire autour de la télécommande et ne le faisons pas exactement dessus. À cette fin, puisqu'il s'agit de l'occlusion, nous devons la rendre légèrement plus grande que la zone. Donc par ici. OK, légèrement plus large que la zone de l'objet occlus. D'accord ? Juste comme ça. Pour fermer le masque, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ainsi, le clic gauche place les points, le clic droit ferme le masque. OK, alors nous appelons cette télécommande. OK. Ensuite, cliquons à nouveau sur ce bouton. Faisons un deuxième masque autour du visage cette fois. Alors allons-y. Encore une fois, il est légèrement plus large que nécessaire. Tu sais, par ici, par ici. Cliquez, cliquez, puis cliquez avec le bouton droit pour fermer. OK. C'est donc notre deuxième masque, appelons-le visage. OK. Et maintenant, ajustons les paramètres des deux masques Dans les deux cas, nous devons tout désactiver sauf la traduction, qui signifie qu'il ne suivra que X et Y. Donc, cliquez sur les deux, désactivez tout sauf la traduction C'est bon. La télécommande va donc effectuer un large mouvement. Continuons donc sur les grands mouvements, alors que la phase va effectuer un petit mouvement. Alors cliquez petit comme ça. OK, alors nous sommes toujours en phase, augmentez la précision sur les deux masques à 90 %, 90 %, 90 %. D'accord. OK, c'est bon. Et maintenant, ils sont prêts à partir. Vous pouvez donc simplement aller de l'avant. Alors, cliquons sur ce bouton. OK, avant de faire ça, fais attention. N'oubliez pas de placer les masques d'occlusion au-dessus de notre masque cible, Le visage est donc notre cible. Nous devons placer l'objet occlus au-dessus. Placez-le donc au-dessus comme ceci. Boum. OK. En gros, le bas indiquera à la phase d'ignorer le masque sur la télécommande, afin de ne pas tout gâcher. Tu sais, c'est le but. Enfin, avant de commencer le suivi, cochez ce bouton ici, appuyez dessus sur S, et cela indiquera où nous pourrons réellement coller des éléments. Cliquez donc sur le masque de phase et placez ce rectangle autour du centre réel de la phase ici. Très bien, c'est bon. Nous pouvons également réglementer cela. Mais pour ce faire, la seule chose à faire est de vérifier qu'il est centré. C'est ça. OK, ne t'inquiète pas pour ça. Cliquez ensuite sur l'autre masque et vérifiez qu'il est également centré. peu près ça l'est. Nous pouvons donc continuer comme ça. Et enfin, nous pouvons suivre. Donc en avant. Oui La vitesse de ce processus dépend de la puissance de votre GPU. Lorsque le suivi est terminé, vous pouvez vérifier. Tout va bien. D'accord, nous pouvons donc vous rechercher enregistrez Control S, sortez d'ici Maintenant, nous sommes de retour dans le logiciel. À ce stade, nous pouvons simplement créer une nouvelle couche de texte, alors créons-en une nouvelle ici. Appelons ça du moka. OK. Et restons-en au style anglais. D'accord. Et maintenant, nous allons appliquer le nouveau suivi au moka. D'accord ? Faisons en sorte qu'il soit réellement centré sur le visage. C'est déjà là. Il suffit de le lisser. OK, voilà. Et maintenant, le fait est que nous allons aller au Toca ici, non ? Nous élargissons les options, les données de suivi, créons les données de suivi à partir du dessin du visage, n'est-ce pas ? Nous utilisons donc les données du visage, non ? Alors, confirmez. Et puis, comme vous pouvez le constater, nous en voyons les points, et il ne nous reste plus qu'à envoyer ces données à Moka Faites donc attention dans ce but précis, assurez-vous que la position n' est pas séparée dans la cible. Donc, dans ce cas, c'est le cas. Ainsi, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, les dimensions séparées sont désactivées, ce qui revient à la normale. De cette façon, nous revenons à Mocha et nous pouvons simplement faire défiler la page vers le bas, exporter, exporter des couches, ch mocha Assurez-vous d' activer la transformation. Très bien, alors postulez. Voyons ce qui se passe jusqu'à présent. Pouf. Maintenant, nous avons le texte, tenez-vous-en à mon visage, même si la télécommande interfère avec ça C'est fou, non ? Et c'est le truc. Et aussi, au cas où nous pourrions même réutiliser, nous pouvons également utiliser les données distantes. Alors faisons-le également. Doublons également cette couche. En fait, faisons une autre nouvelle couche. Comme ça. Encore une fois, texto. Appelons cette télécommande. OK, déplaçons-le quelque part où il est visible, d'accord ? Appliquez le style. OK. Maintenant, nous revenons à la vidéo ici et dans ce cas, suffit de cliquer à nouveau sur Créer des données, n'est-ce pas ? Cette fois, nous avons besoin des données de la télécommande. Alors cliquez dessus, confirmez. OK, à ce stade, vérifiez les X et Y sur la cible. La télécommande n'est pas séparée. Donc, dans ce cas, nous devons le fusionner à nouveau en cliquant avec le bouton droit de la souris, en le désactivant. D'accord ? Maintenant, c'est prêt. Revenez donc à Mocha dans la vidéo, faites défiler la page jusqu'en bas, changez la cible en télécommande Et enfin, il suffit de confirmer. Très bien, maintenant nous pouvons voir ce qui se passe. Pouf. C'est ça. Donc, toutes ces données sont utilisées par Mocha dans ce cas, n'est-ce pas ? Et oui. 17. Effet Lock-on: Une autre chose très intéressante que vous pouvez faire avec les données de suivi est de stabiliser, en fait, la véritable stabilisation, mais pas comme vous le souhaitez. Désactivons simplement tout, non ? Ne gardons que les images, et nous y retournerons avec le moka, non ? Si vous vous souvenez, nous avons maintenant deux masques, un pour la télécommande et un pour le visage. Assurons-nous donc que la télécommande est sélectionnée, et nous en créons à nouveau les données. Et cette fois, nous inversons les données. Boum. Enfin, nous l' appliquons sur le métrage lui-même, donc sur la couche six. OK, et assurez-vous que X et Y ne sont pas séparés. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, réunissez-les à nouveau et postulez enfin ici. Woof. Alors laissez-moi vous montrer ce qui se passe. D'accord ? Il s'agit donc de garder désormais la télécommande centrée et en mouvement. Donc ça fait le contraire, non ? J'ai en quelque sorte inversé le mouvement dans la vraie vidéo. Donc ça a en quelque sorte stabilisé l'ensemble de la vidéo en fonction de la télécommande, non ? C'est un effet très puissant que vous pouvez faire là où nous le voulons. Nous commençons donc à activer le flou cinétique ici. OK ? Et pour compenser ces bordures, plusieurs options s'offrent à vous. Tout d'abord, nous pouvons passer à l'échelle supérieure, afin de créer un objet connu. simple et nous publions les séquences que vous filmez afin de pouvoir les agrandir. Voyons voir. OK ? Voyons de combien nous avons besoin pour nous développer davantage. D'accord, plus, d'accord. D'accord. Et puis, si vous souhaitez trop l'agrandir, vous pouvez également utiliser vignette p sur le métrage , puis simplement augmenter 500 dans toutes les directions et modifier le mode de dépliage ou de glissement OK. De cette façon, nous pouvons en quelque sorte sacrifier un peu moins de cadre. Ensuite, nous faisons une simple animation sur l'exposition du non-objet et peut-être aussi sur la rotation synchronisée avec le mouvement que je fais sur la vidéo, afin que la vidéo reste en quelque sorte complètement centrée. Donc, comme vous pouvez le constater, par défaut, ce n'est pas la vente au centre, nous pouvons donc la remettre en place. Alors allons-y. Allons-y comme ça. Allons où nous voulons, vous savez, ici. OK ? Ensuite, nous attendons le début du moment. OK ? C'est là que je commence le moment, non ? Alors allons-y. Et puis on passe à la fin du moment. OK ? Comme vous pouvez le constater, il existe également une rotation des diapositives, je vais donc la ramener. C'est normal comme ça et ça change. Il suffit de le remettre en place, puis de jouer. OK ? Encore une fois, il y a un problème, alors nous allons ici, le mouvement suivant commence Nous plaçons donc ces images-clés ici puis nous commençons une nouvelle correction ici, droite, donc nous le ramenons au centre et la rotation comme ceci OK, et ensuite nous nous occupons de toutes ces choses. De cette façon, vous pouvez garder la vidéo complètement centrée sur la télécommande, vous savez ? C'est donc un effet complètement fou que vous pouvez faire. Et évidemment, vous pouvez le réutiliser d'une infinité de manières, mais c'est l' astuce principale pour cela Et, vous savez, en fin de compte, il s'agit simplement de la façon de stabiliser une vidéo instable, n'est-ce pas ? Mais le fait est que si vous stabilisez sur un petit objet, il pensera que nous devons en quelque sorte verrouiller la vidéo à cet endroit précis, vous savez, et cela créera en quelque sorte cet effet particulier, vous savez, c'est le but. Vous pouvez donc l'utiliser pour des raisons techniques, pour éliminer les images instables ou pour raisons créatives afin d'obtenir cet effet spécifique. C'est le but. 18. Suivi 3D (et plus encore): Bien, alors parlons du suivi en trois D, non ? Donc, tout d'abord, importons une belle vidéo. Et créons une chronologie vide ici. OK, comme vous pouvez le voir, cette vidéo présente quelques problèmes au départ, n'est-ce pas ? Il y a des choses qui se passent. Nous marchons donc dans cet environnement. Nous allons placer des objets dans cet environnement, vous savez, dans un espace en trois D. Très bien, alors Nisha règle quelques problèmes. Avant d'effectuer le suivi, nous optimisons les images. Tout d'abord, découpons uniquement la partie de la vidéo dont nous avons besoin. Par exemple, par ici. OK, alors commençons à faire pivoter la vidéo, non ? Donc Miu c'est une vidéo verticale, donc on fait pivoter de 90 degrés. OK, et nous changeons la résolution du projet. Nous échangeons ces chiffres simplement parce que nous savons déjà ces choses à ce stade. D'accord ? Donc, premier numéro, nous avons le fish eye. L'œil de poisson nous permet donc de voir plus d'informations mais déforme l'image autour des bordures Supprimons donc cela en utilisant la compensation, c'est ce qu'on appelle. Boum. Ensuite, nous augmentons ce nombre à environ 45. Cela dépend du degré de votre œil de poisson. Ensuite, on passe à la diagonale et à l'inverse. Boum. Très bien, puis augmentez ce nombre jusqu'à ce que les lignes de la vidéo redeviennent plutôt droites Voyons voir. D'accord. Cela peut être un bon compromis. C'est ce qu'on appelle une aberration, cet artefact ici. Mais c'est quand même plutôt bon. Vous savez, nous avons maintenant une vidéo assez droite avec des lignes droites. Et nous pouvons commencer à l'utiliser. Il y a maintenant un problème. La vidéo est un peu fragile, non ? Parce que nous ne faisons que marcher. Nous n'avons utilisé aucun cardan, aucune cage pour alourdir la caméra vidéo et la rendre plus stable C'était Spear portable, la lumière de l'appareil photo était assez légère. Corrigons donc les tremblements un peu automatiquement à l'aide du stabilisateur de distorsion. Nous avons donc précomposé la vidéo. Comme ce cliché, le pêcheur. OK. C'est bon. Et nous appliquons un stabilisateur de travail. Donc, lorsque vous l'utilisez, je vous recommande d'utiliser une analyse détaillée pour une meilleure résolution et de meilleurs résultats. OK ? Et nous réduisons le lissage à peut-être 27 % et le recadrage à 27 % également. OK ? Et voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, c'est très rapide. Assurez-vous de recadrer la vidéo pour ne découper que la partie de la vidéo et de l'analyser. Sinon, cela prendra beaucoup plus de temps. Très bien, voyons ce qui se passe juste pour ça. C'est bon, prêt, bien plus stable. Mais comme vous pouvez le constater, des choses étranges se produisent ici, des artefacts étranges, des sortes de microsauts. OK ? Donc, si les artefacts sont trop élevés, vous pouvez essayer de réduire la fluidité et ce nombre, jouer avec ces deux éléments ou opter pour une correction moins drastique Essayons donc de revenir à votre point de vue. OK. C'est bon. Voyons voir. Maintenant, il devrait être plus stable et nous avons trop de réseaux artistiques. OK, peut-être 20 %. Et peut-être un peu plus doux, 40 % ici. OK, voyons voir. D'accord. OK. Cela semble mieux. Nous pouvons donc travailler avec ça, non ? Comparé au simple fait de commencer par ça. Laisse-moi te montrer. Hein ? C'était donc complètement incontrôlable maintenant, par rapport à l'utilisation de ça, non ? Maintenant, c'est beaucoup plus stable. D'accord ? C'est très important. Avoir une séquence stable vous assure un suivi très stable, puis, vous savez, des prises de vue complètement dingues. D'accord. Maintenant, nous le recomposons Faisons en sorte que nous disposions déjà de cette vidéo stable pour le télécopieur . Donc stabilisé. OK. Boum. OK, alors maintenant nous avons cette vidéo. Fantastique. Nous sommes donc maintenant prêts pour le suivi proprement dit. Nous allons donc ici. Le suivi de l'effet s'appelle Camera Tracker. OK. Appliquons-le et permettons également une analyse détaillée. Boum. OK, attendons quelques secondes. Une fois le suivi terminé, assurez-vous de sélectionner l' effet de caméra de suivi ici, et nous vous montrerons les points de suivi, vous savez ? Nous pouvons donc les voir au fur et à mesure que nous passons à la vidéo. heure actuelle, nous pouvons donc nous en tenir où bon nous semble sur n'importe lequel de ces points de la vidéo. Tu sais, c'est cool. Nous pouvons donc augmenter un peu ces points. Parfois, s'ils sont petits, vous pouvez les modifier. Et maintenant, par exemple, mettons un texte sur le sol de cette vidéo, n'est-ce pas ? Nous faisons donc le tour d'ici et nous sélectionnons simplement avec le clic gauche. Ces points, vous savez, nous intéressent. Comme vous pouvez le voir, nous allons créer automatiquement un polygone dans cette zone puis cliquer avec le bouton droit de la souris au centre de celui-ci OK ? Et puis créez un solide et un appareil photo. Boum. OK. À l'heure actuelle, le solide aura donc un espace réservé pour vérifier la stabilité de l'objet à cet endroit Voyons donc ce qui se passe déjà. Woof, laisse-moi te montrer. Nous déménageons donc. Nous déménageons. Et cette forme est exactement là sur le sol. Tu vois à quel point c'est dingue. Maintenant, nous sommes en mesure de rester exactement où nous voulons. Très bien, nous allons donc créer une couche de texte. Tout d'abord, un nouveau texte. OK, disons que c'est heureux. Bien, maximisons l' esthétique du texte. Tout d'abord, allons-y, glow par défaut. Nous l'avons déjà. OK, et peut-être ajoutons l'ombre. OK. Donc, tout d'abord, nous créons le texte, trois D, donc trois D sur le texte. Ensuite, pour qu'il se téléporte automatiquement là où se trouve le solide, nous utilisons le camion que je vous ai montré plus tôt à propos de la parentalité Passez donc du parent au solide. Boum, et ça ira exactement là. À ce stade, nous pouvons supprimer le solide. Ensuite, il suffit de modifier la taille du texte. Donc juste plus gros, comme ça. Woof, laisse-moi te montrer ce qui se passe. Whoo. Il y est déjà. Tu vois ce qui se passe ? C'est juste ça. C'est donc une technique très puissante pour image de marque, les clips musicaux ou les films que nous voulons, vous savez ? Donc, d'accord, maintenant à ce stade, nous y allons, nous agissons en orientant le texte où nous voulons, au cas où il vous ferait glisser, nous pouvons nous déplacer avec les anneaux comme ça. Tu peux le faire où tu veux, comme ça, tu sais, tu choisis le style que tu préfères, tu sais, comme ça. Vous pouvez choisir la police à tout moment, totalement gratuitement. Et grâce à l'ombre, nous pouvons l'intégrer, l'intégrer encore mieux dans cet environnement. Ainsi, par exemple, un peu la distance entre les ombres. OK, peut-être un peu plus, tu sais, modifications totalement gratuites, tu sais, comme celles-ci peuvent être encore plus grandes. OK. Le truc Kristi qui y reste est complètement stable. C'est le but. Pas de sauts. Boum. D'accord. Le texte peut également être animé au fil du temps. Donc, si vous activez une automatisation sur la position Y, activons-la sur les trois dimensions, X Y Z, nous pouvons le faire là où nous allons un peu plus tôt. OK, allons-y. Par exemple, faisons le tour d'ici, d'accord ? OK, on y va un peu plus tôt. Et puis avec cette flèche, vous la déplacez vers le haut dans la vidéo comme ça, non ? Vous pouvez donc littéralement le faire tomber dans la vidéo, vous savez, comme ça. Boom, non ? Ensuite, vous pouvez activer notre expression de dépassement. Nous allons donc ici, dépasser les trois dimensions. De cette façon, il tombera en quelque sorte en place. Voyons donc ce qui se passe. Nous y allons. Boom, non ? Alors évidemment, faisons en sorte que cela devienne un peu plus rapide. M, non ? Ensuite, vous pouvez ajouter un certain impact à la vidéo afin qu' elle soit totalement intégrée. Il est donc logique de faire une légère secousse verticale sur la vidéo. Vous pouvez donc également ajouter un petit détail exactement au moment où le texte apparaît, vous pouvez accéder à la position de la vidéo, la position large dans ce cas, non ? Ensuite, vous activez également le dépassement sur cette propriété. Et puis vous passez une image après, comme ceci, et vous modifiez simplement les 100 pixels verticaux, quelque chose comme ça. Ensuite, vous revenez à la valeur initiale. Et de cette façon, je vais en quelque sorte rebondir sur place. Développons la vidéo pour éviter les barres noires. Nous allons donc ici. Nous sommes juste des reptiles comme ça. OK ? Il suffit donc d'utiliser un reptile classique comme celui-ci Alors maintenant, il est étendu. D'accord, de cette façon, nous serons plus intégrés Laisse-moi te montrer. Ff, non ? Boum. Vous voyez à quel point c'est intégré aujourd'hui. Boum. D'accord ? Voilà donc le truc. Bien, revenons à la quête principale : le suivi en trois D. Nous allons donc ici. Et c'est ainsi que vous intégrez des éléments dans l'environnement déjà des éléments dans l'environnement. Le suivi en trois D que vous pouvez voir est très intuitif à ce stade. Vous savez, vous suivez simplement les images après optimisées pour un suivi stable, et c'est tout. Vous savez, le double taux d'images est l'une des choses les plus importantes. Vous savez, lorsque vous enregistrez vos séquences en 50 images, 60 images par seconde, cela vous donnera plus de fluidité, vous savez, et tout ça OK. 19. Suivi 3D (méthode Mocha): R Allons-y maintenant un niveau au-dessus. Supposons que nous voulions que vous colliez un texte ici sur cette première colonne. Passons donc au début de cette vidéo. Supposons que nous voulions que vous mettiez un texte ici. Au fait, je sais que vous avez probablement mis ce chiffre encore plus haut. Allons-y encore plus haut. OK. Oh, d'accord. En fait, le problème avec ce texte est que nous devons simplement le désactiver avant cela, il est logique de découper l'élément de texte, vous savez, à partir d'ici. De cette façon, il n'existera pas, et c'est très bien. Boum. D'accord ? OK. Supposons donc maintenant que nous voulions coller un texte ici, exactement ce rectangle, n'est-ce pas ? Nous allons donc maintenant utiliser une deuxième méthode pour le suivi en trois D. Allons-nous utiliser du moka ? Passons donc au début de la vidéo exactement ici. Sois là, d'accord ? OK. Et utilisons Mocha Et puis on clique sur le logo, évidemment. Et nous allons maintenant, tout d'abord, placer un masque exactement sur ce rectangle ici. L'une des fonctionnalités supplémentaires de Mocha est donc que nous pouvons essentiellement effectuer un suivi tridimensionnelle localisé Nous fermons donc simplement un masque ici sur la cible. OK ? Ensuite, nous appuyons sur le S pour calibrer exactement où se trouvera le texte Nous ajustons donc maintenant ces bords exactement à l'endroit souhaité. Cette fois, il est donc très important de le calibrer complètement, pas seulement le centre, mais les quatre bords OK ? Ensuite, nous activons une perspective ici, précision de 90 % est une bonne chose, puis nous zoomons simplement pour commencer à avancer. Et en général, cela fonctionne à merveille. Voyons voir si c'est assez stable. OK, évidemment, lorsque le masque commence à trop sortir du cadre, il peut s'arrêter parce que nous avons placé un pourcentage trop élevé. Vous savez, il n'y a pas assez de pixels. Allons-y avec 50 % quand nous arriverons à ce stade, et vous devriez être en mesure d'au moins le repousser. OK, c'est encore trop haut. OK, essayons avec 30 %. OK, voyons voir. Je croise les doigts , et d'accord, encore un. Encore un pixel. Très bien, allons-y 28 %. Nous avons juste besoin de le faire s'éteindre. C'est le truc. OK, même à ce stade, c'est littéralement la dernière image, donc c'est bon. Essayons donc 10 %. OK, parfait. OK, c'est fait. OK, donc à ce stade, le texte est complètement complet, nous pouvons donc le sauvegarder puis partir d'ici. OK. Créons maintenant une deuxième couche de texte. Nous allons donc ici, nouveau texte. OK, et nous appliquons la même écharpe que la précédente. Alors copiez-collez, attendez ces choses. OK, voilà. Maintenant, nous ne faisons qu'une chose. Nous précomposons le texte cette fois. Donc celui-ci est précomposé ici. Alors on appelle ça de l'amour, d'accord. Très bien, maintenant nous entrons dans Love et vous vous assurez que le texte est complètement étiré jusqu' au format complet, donc ça aura l'air bizarre Transform, Fit Comp. Boum. Donc, ça doit ressembler à ça. Entièrement étiré jusqu'au cadre complet, d'accord ? Ensuite, vous sortez d'ici, et vous passez à la vidéo ici, à la séquence. Vous accédez aux paramètres du moka, aux données de suivi, créez et vous exportez simplement les données du moka, vous savez, c'est le seul calcul que nous avons fait OK. Et puis placez simplement l'épingle d'angle avec mochonleu sur le mot d'amour Nous y allons donc, couche ou amour. Et puis assurez-vous que dans ce cas, X et Y sont séparés. Assurez-vous donc toujours qu'ils ne sont pas séparés pour que cela fonctionne. Très bien, ils devraient être comme ça, normaux. Et enfin, l'exportation de moka, l'amour. Oh. Tu as vu ce qui s'est passé ? Le texte s'y est téléporté, et laissez-moi vous le montrer C'est plutôt stable. C'est là. Preuve. Fais-le juste, tu sais ? Et pendant ce temps, le deuxième mot tombe en panne, c'est fou, non ? C'est ce qui fait la beauté de tout cela. Et évidemment, commençons par maximiser l'esthétique. Nous commençons donc à appliquer le flou cinétique partout sur les mots. OK ? Et puis vous l' intégrez encore mieux. Vous pouvez le conserver comme ça si c'est votre style, ou vous pouvez utiliser, par exemple, un mode de fusion ici Vous changez donc le mode de fusion en mode superposition, par exemple, afin qu'il interagisse en quelque sorte avec les couleurs du métrage, comme ceci Cela dépend donc entièrement de votre style, ce que vous voulez, de ce dont vous avez besoin, comme ça. C'est donc entièrement votre choix. importe quand, souvenez-vous que vous pouvez simplement entrer dans l' amour ici et changer le mot comme bon nous semble. Si vous changez le mot, assurez-vous d'étirer le cadre complet. Cliquez donc avec le bouton droit sur Transformer, prêt à revenir. Assurez-vous donc que le mot reste dans les contours de ce cadre. Dans le cas contraire, il sera recadré. Ainsi, il sera automatiquement corrigé à ce niveau. D'accord ? Souvenez-vous juste de cela. Et cela peut vraiment être là où nous le voulons. Où que vous le placiez ici, même une image fonctionne également. Donc, cet étui est pour du texte, mais même si vous placez un logo, nemage, une vidéo, où nous voulons Nous avons donc un suivi en trois D généralisé avec effet automatique ici, suivi par caméra, et un suivi en trois D localisé, merci Mocha OK ? Et la vérité, la dernière astuce est simplement combiner ces deux choses. Tu sais, c'est le but. 20. Le ramping de la vitesse: Bien, alors parlons du remappage du temps pendant une seconde, d'accord ? Ici, je viens de tourner deux vidéos dans lesquelles je fais une sorte de rotation autour de deux objets. Permettez-moi donc de vous montrer uniquement les vidéos sources. Tout d'abord, laissez-moi aller ici, ici et ici. Donc, je tourne simplement autour de l' objet 1, vous savez, puis je recommence le même type de prise de vue avec un deuxième objet. Essaie de garder le même mouvement, tu sais, la même position comme ça. OK. Et je vais sauter certaines parties parce qu'à ce stade, si vous atteignez ce point du cours, vous savez déjà ce que cela a fait. J'ai donc tout d'abord stabilisé la vidéo avec le stabilisateur Warp, vous savez, avec ces paramètres ici Ensuite, j'ai simplement utilisé Mocha pour stabiliser la vidéo au centre de l'objet J'ai donc utilisé l'effet de verrouillage que je vous ai montré plus tôt pour essayer de maintenir la stabilité de la vidéo uniquement autour de cet objet, vous savez. Ce sont donc les deux processus que j' ai déjà effectués sur ces deux vidéos, où vous savez tout cela à ce stade, et nous pouvons passer à la partie de remappage temporel Donc, ces vidéos sont maintenant prêtes à être diffusées, elles sont stabilisées, mais elles ne sont stabilisées, mais elles toujours pas reprogrammées dans le temps, d'accord ? Donc, l'astuce pour obtenir un remappage temporel très propre réside également dans la musique Vous avez donc besoin d' une sorte de son qui guide le flux de l'ensemble de la vidéo, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, nous avons un rythme musical simple. Permettez-moi de vous montrer que vous venez d' écouter pendant une seconde. Nous en avons une goutte. C'est bon. Nous allons donc synchroniser les deux clips avec le premier bit de ce drop. D'accord ? Donc, tout d'abord, activons Ttermimpping. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Vous sélectionnez donc les clips où vous devez l' utiliser et vous appuyez sur Ctrl Alt. Ou si cela ne fonctionne pas, cliquez simplement avec le bouton droit sur Heure pour activer le mappage Timmy OK, donc lorsque vous activez le remappage temporel, deux images-clés seront automatiquement placées, l'une au début et l'autre à la toute fin de ce clip Attention, car si la vidéo est réellement plus longue qu'elle ne devrait l'être, elle risque de placer l' image-clé ailleurs, par exemple ici Ainsi, la vraie fin de cette vidéo, par exemple, n'est pas là. C'est en fait plus tôt. Nous allons donc placer manuellement une image-clé sur la toute dernière image visible du cube vidéo Alors allons-y. Voyons ce que c'est. Il devrait donc être réellement là. D'accord ? Nous plaçons donc une image-clé ici, et nous la dirigeons ici Nous devrions donc avoir deux images-clés. Un au début, un à la fin de la vidéo. Vérifions que la vidéo JBL est également correcte, donc le début est correct. Voyons voir la fin. Ouais. OK. OK. qu'il ne s'agit pas non plus d'un cadre vide. Vérifiez donc, passez une image plus tôt et placez une image-clé, supprimez celle-ci Nous devrions donc toujours avoir deux images-clés, une et deux seulement. Très bien, le remappage horaire est maintenant prêt. Donc, la façon dont cela fonctionne est que par défaut, moment où vous placez la deuxième image-clé n'a pas d'importance où vous placez la deuxième image-clé Cela vous donne en quelque sorte la certitude à 100 % que la vidéo se terminera à ce moment-là. C'est ainsi que cela fonctionne. Ce n'est pas un pourcentage, ce n'est rien. Cela vous indique simplement que la vidéo s'arrêtera là. Cela signifie donc que si nous plaçons cela sur 1 seconde ici, la vidéo deviendra extrêmement rapide, n'est-ce pas ? Laisse-moi te montrer. Vous voyez qu'il suffit de faire le mouvement extrêmement vite maintenant, n'est-ce pas ? Parce qu'il a été compressé pendant ce laps de temps. Alors chronométrons le moment. Passons donc d'abord à la vidéo avec le cube. Nous plaçons donc le cube en solo, d'accord ? Et l'attaque est plus facile à réaliser car il suffit de déplacer le début de la vidéo et chanter au rythme de la chanson. Maintenant, je vais parcourir la musique en utilisant Ctrl et cliquer De cette façon, comme vous pouvez le voir, je peux écouter un peu le son lorsque je me déplace. Vous voyez ce qui se passe ? Et si je reste immobile, tout en maintenant le contrôle, je peux aussi, en maintenant la souris enfoncée, faire jouer à plusieurs reprises le sample où je suis amplifié Tu vois ? De cette façon, je peux très précisément aller là où se situent les tendances du boom, du coup de pied, n'est-ce pas ? OK, voilà. Très bien, je viens de découvrir l'attaque. C'est donc là que la vidéo du cube doit commencer. Nous nous contentons donc de nous y placer. D'accord. C'est la première partie. Ensuite, la fin de ce mini-clip doit être. Bon, d'accord, voyons d'abord combien de mouvements nous faisons. Nous faisons deux mouvements. Nous allons ici vers la droite, puis nous revenons. D'accord ? Donc, cela signifie que nous pouvons , en fait, pour simplifier encore les choses, nous pouvons simplement utiliser uniquement la première moitié du mouvement. Nous allons donc ici dans le cube. OK ? Et nous allons exactement là où le mouvement s'arrête. Donc exactement ici. OK. Et nous plaçons une image-clé ici. OK ? Nous n'avons donc pas besoin du reste de la vidéo. Nous venons de rentrer. Nous allons simplement l'inverser à partir d'ici. Nous supprimons donc cette image-clé ici. Nous n'avons que deux images-clés pour le moment. OK, c'est donc ici que se termine le premier mouvement. Cela signifie donc qu'il nous faut maintenant choisir dans la musique où la synchroniser . Ainsi, par exemple. Allons-y avec le piège. Donc, le piège est tel que nous l'avons fait, donc nous allons alterner Alors voyons voir. OK, le piège est là, alors voyons voir Voici. Je viens donc de trouver ce piège OK. Nous plaçons donc ici cette image-clé. OK. Ensuite, nous devons répéter. Nous devons revenir au début de cette vidéo, non ? Nous copions donc simplement la première image-clé, nous la collons quelque part ici et nous allons la coller exactement de manière synchronisée au moment du battement suivant Voyons donc où il se trouve. Ici, non ? Tu l'entends. Ensuite, nous voulons dire que nous devons placer cette image-clé ici Alors maintenant, fondamentalement, ce qui se passe, c'est que nous allons d'un point A à un point B dans la vidéo, puis nous revenons au point A, n'est-ce pas ? Nous en avons donc un, deux, puis trois. OK ? Cela complète donc en quelque sorte le cycle. Et le clip s'arrête également ici, donc nous le découpons également ici. D'accord ? OK. C'est la première partie du remappage temporel. Faisons simplement la même chose que nous avons fait avec Cube avec le JBL À ce stade de la vidéo, nous passons donc également au JBL Nous commençons donc à activer cela, d'accord ? Et nous faisons la même chose. Nous allons donc placer une image-clé à la fin du mouvement Donc c'est exactement ici, d'accord, un ici. Ensuite, nous reviendrons. Nous avons donc besoin des deux images-clés pour le moment, exactement. Et faisons de même. Nous constatons donc que le cuisinier est déjà là. Trouvons le piège. OK. Et on y va. Nous plaçons cette image-clé ici. Copiez la première image-clé afin que nous puissions revenir en arrière pour terminer le cycle Trouvons un coup de pied. Voici. OK, collez. Comme vous pouvez le constater, la musique est extrêmement importante pour cela. Bon, maintenant ils sont tous les deux prêts à partir, mais ils ne sont toujours pas intercalés correctement. Permettez-moi donc de vous montrer ce que nous avons jusqu'à présent. Permettez-moi de boucler cette partie ici. OK. Je pense également que nous pouvons passer à la vitesse supérieure. Je pense que c'est encore lent. C'est bon. OK, donc nous pouvons vraiment passer à la vitesse double. Alors allons-y comme ça. Je veux dire, la feuille clipo peut potentiellement entrer même ici. ce faire, nous pouvons simplement sélectionner les images-clés que nous avons réalisées jusqu'à présent. Et tout en maintenant la touche Alt enfoncée ou si vous utilisez l'option Mac, vous pouvez sélectionner la dernière image-clé de la série et tout compresser proportionnellement D'accord ? Nous pouvons donc simplement faire le clip se termine ici sur le deuxième au lieu du troisième sur le piège Nous pouvons donc simplement les sélectionner et les compresser , puis maintenir la touche Shift enfoncée pour qu' ils s'affichent également ici. OK, alors on oblige le JBL à faire la même chose. Donc ça commence ici, puis on passe au piège OK. Ici, c'est bon. OK. Et puis on compresse, boum. OK, voyons maintenant le timing. OK. À ce stade, nous pouvons donc commencer à activer Bézier à ce moment-là Ensuite, nous passons à l'éditeur de graphes. Et la courbe que nous devons utiliser entre rapidement dans la séquence. Donc, comme ça, nous entrons rapidement dans ces vidéos comme celle-ci. Ensuite, nous faisons une courbe exponentielle pour sortir de la vidéo, comme ceci C'est donc la courbe que les gens utilisent habituellement , quelque chose comme ça. OK ? Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Oh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant on commence à parler, non ? Alors, commençons par ajouter des effets supplémentaires. Un flou en forme de champignon est donc placé au-dessus de tout, plus d'une sorte de correction des couleurs Tu sais, on s'en occupera plus tard. Je vais te montrer ce que c'est. Et pour l'instant, voyons ce qui se passe jusqu'à présent. Allons-y ici. Vous voyez donc à quel point une boucle peut être parfaite. Nous avons donc les clips hu alternent parfaitement dans le temps car ils ont un moment très similaire. Ils sont tous les deux stabilisés et ils sont tous deux remappés dans le temps pour avoir une courbe spéciale que je vous ai montrée ici Nous entrons donc rapidement dans la vidéo. Nous ralentissons en quelque sorte à la fin du mouvement B, puis nous revenons au début de la vidéo avec une courbe exponentielle C'est le principe fondamental pour un remappage temporel fluide, vous savez Et oui, alors et puis répétez-le pour chaque clip. Tu sais, c'est le travail. Tu sais, il suffit de synchroniser chacun avec les rythmes de la musique. C'est ce qui est très important. Assurez-vous qu' ils ne sont ni trop lents, ni trop rapides. Cela dépend de la musique. Et puis ajoutez un peu de post-production. Tu sais, c'est ce qui l' a vraiment rendu très fluide, non ? La motion br joue donc vraiment un rôle important à cet égard. Alors, permettez-moi de simuler d'autres clips comme celui-ci, double double double, comme celui-ci. OK. En théorie, il doit toujours être symétrique, vous pouvez donc simplement le déplacer ici. Exactement. Ouais. Regardons donc ces quatre bits à plusieurs reprises, vous verrez. Donnez un peu de temps pour le rendu. Peut-être réduire la qualité du motiombr à droite. Utilisez Trend AP, vous savez, quatre K, c'est tellement efficace. Parfaitement à l'heure. Un, deux, trois, quatre. Un, deux, trois, quatre. D'accord ? C'est donc un secret pour le remappage du temps Et au final, c'est littéralement ça. Vous savez, vous contrôlez simplement endroit où chaque image de la vidéo va atterrir. Et la musique est extrêmement importante. Tu sais qu'ils se confondent avec ça, non ? Et la seule chose que vous devez savoir est que lorsque vous précomposez une couche, vous perdez la possibilité d'utiliser ce que l'on appelle le mélange d'images, qui est normalement disponible sur les vidéos Alors laissez-moi vous montrer si nous revenons à la vidéo source, d'accord ? Comme vous pouvez le constater, nous avons ce commutateur disponible, ce mélange de cadres Cela permet donc de créer des cadres supplémentaires là où normalement il n'y en aurait pas. Ceci est très important si vous faites de gros étirements avec le remappage du temps Tu sais, si tu le fais comme ça, si tu as quelques images ici et que tu étires beaucoup la vidéo. Maintenant évidemment, nous avons moins de résolution temporelle entre ces deux points de la vidéo, non ? C'est pourquoi vous devrez peut-être activer le mixage d'images. Le mélange d'images crée donc une sorte d'effet d'écho. Tu vois ce qui se passe ici ? Vous vous étirez en quelque sorte en douceur au fur et à mesure que vous ralentissez, n'est-ce pas ? Donc, et cela n'est disponible que si vous importez une vidéo MP, fondamentalement. Donc, si vous le précomposez, vous perdez la possibilité de le faire. C'est pourquoi il est utile de prendre des photos à double cadence d'images, car vous avez déjà tellement d'images que le design n'a pas d' importance. Vous n'en aurez peut-être pas besoin car vous avez déjà 60 étuis ou plus, voire 120 images par seconde. Tu peux le faire. Il vous suffit de configurer la composition pour tous ces cadres et cela fonctionnera. Tu sais, je vais te donner ces cadres. Ou même si vous ne le remplacez pas par 120, et que vous importez simplement la vidéo contenant 120 images en interne, cette information est préservée lorsque vous étirez violemment comme ça, vous savez ? Et cela vous permet de ne pas utiliser trop de CPU. C'est le problème, car cela alourdit tout. Dans les cas où vous en avez besoin , d'accord, c'est bon. N'oubliez pas qu'il existe deux modes, le mode écho, qui est celui que nous venons d'activer ici et qui crée un écho, comme vous pouvez le voir, ou le mode morph Donc, si vous cliquez vraiment dessus, cela permettra une interpolation plus subtile Comme vous pouvez le constater, ce n'est même pas perceptible pour le moment. Vous voyez que c'est vraiment presque impossible à remarquer. Il y a donc une sorte de métamorphose entre les cadres. Très propre, tu sais, j'aime faire de très grands mouvements. Et puis pour le désactiver, appuyez simplement sur ce bouton. OK ? Donc, une vérification que je faisais parfois était d' exporter la précomposition sous forme exporter la précomposition sous forme de MP 4 avant de cartographier le temps De cette façon, je peux réutiliser le frame blending car il sera de nouveau disponible. Si vous l'importez en tant que P quatre réel, vous savez, c'est le but. Mais, tu sais, c'est un choix. Dans ce cas, ce n'était donc pas nécessaire car j'ai déjà enregistré à une fréquence d'images élevée. Donc c' était bon, tu sais ? 21. Keying (Rotoscope + Ai): King est l'art de découper une partie spécifique d'une séquence afin de mettre quelque chose derrière celle-ci ou d'effacer l'objet de la scène. Supposons donc que j'ai enregistré une vidéo de moi-même me déplaçant comme ça, gauche à droite, d'accord ? Et je me suis rendu compte après l'enregistrement que j'avais oublié de placer un objet ici, c'est exactement à cet endroit. Mais le problème, c'est que si je mets quelque chose ici, je finis par passer devant, non ? Alors, comment puis-je recréer l'illusion que l'objet est toujours derrière moi Eh bien, nous devons utiliser la rotoscopie ou quelque chose de similaire. Commençons donc par découper la vidéo uniquement dans cette partie. Nous n'avons donc pas besoin de trop travailler. Allons faire le tour d'ici. Oui, allons-y d'ici à ici, puis repartons. D'accord. OK, ça suffit. Photographions-le ici. OK, c'est la vidéo principale. Ensuite, j'ai enregistré sans déplacer la caméra, j'ai juste enregistré une deuxième vidéo où j'ai simplement placé l' objet où je voulais, vous savez, là, non ? Donc, nous allons appeler Cube. C'est donc un petit détail. Tu sais, le cube devait être là, non ? Donc, tout d'abord, nous créons un masque simple sur le cube vidéo, donc nous créons un masque simple comme celui-ci. De plus, il n'est pas nécessaire que ce soit une vidéo. On peut simplement figer le cadre, non ? Créez une image figée simple de cette deuxième vidéo. Laisse-moi te montrer, non ? Cliquez donc avec le bouton droit sur le cube vidéo, chronométrez et bloquez. D'accord, c'est comme une simple image, vous savez, le problème maintenant, c'est que, évidemment, quand je passerai devant elle, elle sera toujours au-dessus de moi, alors qu'elle devrait être derrière moi, non ? Alors, réglons ça. Tout d'abord, augmentons légèrement le plumage du masque pour le rendre un peu plus lisse Un droit. OK, passons donc au scoping Ro Donc, la façon dont cela fonctionne est que vous cliquez sur cet outil ici. Nous pouvons également appuyer sur Alt W et double-cliquer sur la vidéo. Donc, avant de le faire, faites une copie de la vidéo. Il suffit donc de le doubler et de le placer au-dessus de tout. Et on peut appeler ça Roo. OK. Alors double-cliquez sur ce gars ici, par-dessus tout. Et maintenant, vous verrez le pinceau ici. Donc, la façon dont cela fonctionne est de modifier la taille. Faisons donc une taille moyenne, dans ce cas, comme celle-ci. OK. Et vous dessinez à l'intérieur du sujet pour l'isoler. Alors boum, il détectera automatiquement les points présentant un contraste plus élevé. Donc, corrigez-le, vous savez, ajustez un peu. Vous pouvez faire quelques clics ou faire glisser le pointeur comme ceci. S'il obtient des points dont vous n'avez pas besoin, maintenez la touche Alt enfoncée, puis remettez-le en place comme ceci. Boum, tu sais, plus tu le corriges, plus il devient précis parce que c'est une sorte de micro-IA qui apprend ce dont tu as besoin, tu sais ? Nous avons donc besoin de cela, nous avons besoin de cela , d'accord, cela semble décent Ne vous inquiétez pas pour les détails très fins, car le deuxième outil permet de détecter les cheveux . Ainsi, lorsque vous avez un masque principal correct, vous allez ici et vous cliquez à nouveau avec Alt, c'est ce qu'on appelle roto edge Il vous suffit donc de contourner le périmètre autour du cheveu, et il recoupera également fondamentalement les bords pour une meilleure adhérence comme celle-ci OK. Maintenant, nous allons vérifier ce qui se passe dans la composition principale. D'accord, jusqu'à présent, cela semble bien, mais permettez-moi d'isoler le rotoscopie Vous voyez, maintenant on commence à m'isoler. D'accord ? OK. À ce stade, il nous suffit de suivre le reste de la vidéo. Bonne nouvelle, cela se fera en grande partie automatiquement. Nous avançons donc d'une seconde à la fois, comme vous pouvez le voir, en suivant les images. OK. Et avançons jusqu'au bout. Moins donne à l'ensemble une qualité optimale. N'oubliez pas de conserver une qualité optimale lorsque vous utilisez la rotoscopie. Il existe un moyen de réduire la qualité, mais lorsque vous créez le masque, vous devez obtenir la meilleure qualité possible. OK ? Passons à la première image voyons ce qui se passe jusqu'à présent. D'accord. Ça a l'air décent. Tu sais, c'est ça. OK ? À ce stade, lissons un peu plus le cube. Allons-y. OK. D'accord. Et, d'accord, même comme ça, le problème est déjà résolu. Comme vous pouvez le voir maintenant, je crée l'illusion que le cube était déjà là au départ, n'est-ce pas ? Et d'accord, alors à ce stade, nous devons consolider la rotoscopie, car si je fais le moindre changement maintenant, cela recalculera cette zone ici, ce qui est très ennuyeux car si je fais le moindre changement maintenant, cela recalculera cette zone ici, ce , Donc, pour consolider ce travail, il suffit de passer en plein écran, double-cliquant ici sur la couche. Vous voyez un bouton caché appelé « Freeze ». Donc, lorsque vous appuyez sur Freeze, cela enregistre simplement. Est-ce que cela fonctionne, vous savez ? De cette façon, nous pouvons enfin revenir à une qualité inférieure, vous savez, du noyau, de la moitié, et c'est très bien. Maintenant, c'est complètement figé, et la vidéo devrait aller bien. Voyons voir. Exactement, il n'y a pas de sauts bizarres. C'est une bonne chose. Et nous pouvons enfin baisser la qualité. Et qu'est-ce qui vous recommande d'activer flou cinétique dans le rotoscoping, car au final, il ne s'agit que d' Comme vous pouvez le constater, voici quelques fonctionnalités. Parfois, vous devez augmenter le plumage, modifier le contraste et faire de même pour le bord raffiné Le tranchant raffiné est donc la deuxième chose que nous avons faite pour les cheveux, qui ont fondamentalement les mêmes réglages que la passe principale. Vous savez, augmentez légèrement la valeur de temps en temps lorsque vous rencontrez des problèmes supplémentaires, mais dans ce cas, ce n'est pas nécessaire. Mais le plus important est le flou cinétique. Si vous l'activez, cela lissera en quelque sorte les bords exactement ici. Tu sais, tu l' intégres encore mieux. OK, le fait est que nous avons déjà une rotoscopie fondamentalement parfaite, et le cube est exactement là où il doit être C'est derrière moi. D'accord ? Qui. C'est donc la première solution. Mais comme vous pouvez le constater, c'est un peu pénible car cela utilise tous les processeurs. C'est un peu lent si votre processeur n' est pas assez puissant. Je vais donc vous montrer maintenant une deuxième méthode qui, en théorie, est encore meilleure que celle-ci. D'accord ? Très rapide et facile à apprendre. Revenons donc à nos vidéos. OK, voilà, et nous allons l' exporter au format MP 4. suffit donc d'appuyer sur Ctrl M vous suffit donc d'appuyer sur Ctrl M et de sélectionner ici un préréglage aléatoire. Sélectionnez 15 mégaoctets/seconde ici puis OK, donc tu l'appelles juste pré AI. OK, et en toute sécurité. Très bien, maintenant je vais vous montrer un outil appelé Matt Anyone Il s'agit donc d'un outil de visite libre gratuit que vous pouvez installer localement si vous possédez un GPU Invidia Si vous ne l'avez pas, je vais vous laisser un lien pour l' utiliser en ligne gratuitement ou avec un abonnement, afin d'accélérer le traitement, n'est-ce pas ? Donc, dans mon cas, je l'ai installé localement, je vais donc simplement accéder à l'outil ici. Et voici à quoi ça ressemble. Faites glisser la vidéo ici, tout d' abord, pour passer ici, avant l'IA. OK. Puis je clique sur Envoyer vers le masquage. OK. Ensuite, je dois faire deux clics, un sur ma tête et un sur mon corps. Très bien, dans ce cas, j'ai eu beaucoup de chance, viens de détecter tout le corps dès le premier clic J'ai peut-être besoin que tu détectes cette partie du casque. Faisons donc quelques clics supplémentaires ici. Voyons voir. Bien, donc au cas où cela poserait problème, vous pouvez effacer les clics et refaire une nouvelle tentative à partir de zéro OK. C'est ça. Vous savez, un clic ici. C'est ça. Tu sais. Ainsi, lorsque je traiterai la vidéo, elle sera toujours parfaitement propre. Laissez-moi vous montrer tout de suite, quand je l'aurai traité, boum, boum. OK. Alors, que faisons-nous de cette étrange vidéo ? Eh bien, nous téléchargeons la première sortie Alpha. OK ? Nous appelons ce post AI, et nous réimportons cette vidéo dans Afterefat Nous allons donc ici, importons, publions de l'IA et nous la remettons au-dessus de tout dans le projet, n'est-ce pas ? Synchronisé avec notre vidéo. Donc, dans ce cas, juste le début de la chronologie. Très bien, à ce stade, il suffit de sélectionner une nouvelle copie. Faisons une nouvelle copie de la vidéo principale. Appelons-le Roo Two, d'accord ? Et nous allons garder le cube activé. C'est bon. Nous utilisons donc simplement le Track Matte de Roo tu pour publier de l' IA, comme ceci Boum. Puis cliquez sur ce bouton ici. Donc normalement, comme vous l'avez probablement déjà vu plus tôt, Track Matte vous permet de dire à une couche d' exister uniquement là où se trouvent les informations Alpha d'une autre couche, n'est-ce pas ? Ce n'est pas ce que nous voulons. Dans ce cas, ce truc en noir et blanc, c' est que le noir de cette vidéo n' est pas une vraie transparence Comme vous pouvez le voir, il est en fait opaque, il est réellement rendu, n'est-ce pas ? Donc dans ce cas, pour détecter cela, nous devons utiliser le mode Luma du morceau Matte, dont les mots sont simplement ce bouton ici Lorsque vous cliquez sur ce bouton, informations Luma seront utilisées Donc c'est bon. Dans ce cas, nous pouvons enfin désactiver ce tapis. Nous n'avons plus besoin de le voir. Et à l'heure actuelle, le roto che, en théorie, devrait déjà être isolé Écoutez. Pouf. Tu vois ce qui se passe ? Donc, il utilise le blanc et le noir de cette vidéo pour faire la différence, et cela isole en quelque sorte ce qui n' est pas blanc comme une chose transparente, tu sais ? En d'autres termes, nous pouvons maintenant simplement placer Roto che au-dessus de tout ici, et réactiver le cube là-bas Le principal est en dessous de tout, et en théorie, cela devrait maintenant fonctionner. Pouf. C'est ça, tu sais ? Et n'oubliez pas qu' une fois que vous avez un réglage de rotoscopie prêt à être utilisé , vous pouvez vous amuser Je peux donc maintenant mettre tout ce que je veux derrière moi pour en faire un bel essor du taxi, vous savez, et c'est tout, vous savez, donc j'ai ma vidéo, et je peux mettre des informations derrière moi. C'est donc une routine de création de pouces très classique, n'est-ce pas ? Donc, oui, ce généralement pas le cas, vous n'aurez pas besoin de plus que cela. Tu sais, tu peux déjà faire ce que tu veux juste avec ces deux outils, la rotoscopie, et personne d'autre, d'accord 22. Clavier (écran vert): Bien, avant de changer de sujet, permettez-moi de vous montrer quelques autres méthodes pour gagner des choses, non ? Nous ne pouvons pas sortir d' ici sans parler d'un écran vert, par exemple, n'est-ce pas ? Donc, évidemment, si vous avez un écran vert ou un écran bleu derrière vous, nous savons déjà qu'il existe un effet qui vous permet cliquer sur l'arrière-plan et de le supprimer, non ? Donc, mais ce n'est tout simplement pas la seule façon d'utiliser l'effet. Vous pouvez l'utiliser sur n' importe quel point du cadre présentant un point de contraste très élevé, accord ? Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Prenons donc cet exemple ici. Faisons un projet. Très bien, par exemple, nous avons cette vidéo ici, d'accord. Comme vous pouvez le voir, cette feuille de papier un point de contraste très élevé par rapport à tout le reste, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement utiliser cet effet ici, qui est normalement utilisé pour l'écran vert ici, Key Lite, d'accord ? Nous le faisons donc glisser d'un pouce dans le métrage, puis nous cliquons simplement sur ce bouton. Vous choisissez la couleur à supprimer. Donc normalement, si vous avez un écran vert ou bleu, vous suffit de cliquer ici quelque part et il échantillonnera cette couleur et la supprimera, n' est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Si je clique en arrière-plan ici, il essaiera de supprimer. Évidemment, ce n'est pas parfait parce que ce n'est pas l'écran vert, mais cela fonctionnera mieux car le point de contraste est très élevé. Essayons donc ça. Essayons l'un de ces points. Waouh. OK, OK, c'est bien mieux. Comme vous pouvez le constater, j' ai supprimé toutes ces feuilles ici, mais aussi d'autres éléments dont nous n'avons pas besoin. Il existe donc un moyen de faire cet effet ne fonctionne que dans une zone spécifique du cadre, n'est-ce pas ? Donc, comme vous pouvez le deviner, nous créons simplement un masque ici, donc simplement un masque rectangulaire autour de cette zone. OK. Ensuite, nous double-cliquons sur l'effet et défiler l'écran jusqu'à ce que vous voyiez les options de composition. Cela comporte un bouton plus et un bouton moins. Cliquez sur le signe plus. Et cela indiquera désormais à cet effet de ne fonctionner que dans cette zone. Ouf. Tu vois comme il fait froid. Vous pouvez donc associer des effets à des masques spécifiques. Grâce à cette fonctionnalité, non ? Alors maintenant, évidemment, le reste du cadre est en sécurité, vous savez, pas de problème. Et nous pouvons simplement travailler à retirer ces draps, tu sais ? Alors laissez-moi vous montrer comment fonctionne le kilte. Tout d'abord, échantillonner la couleur de cette façon n' est pas le seul moyen. Si vous maintenez le contrôle, comme vous pouvez le constater, l'outil devient légèrement plus grand et, fondamentalement, il échantillonne une zone plus large. Donc, parfois, cette astuce permet d'échantillonner la couleur d'une manière encore meilleure. Tu te souviens de ça ? OK, cela dit pour le moment, c'est bon. Normalement, après cela, vous n'avez pas besoin de réglementer trop de choses, mais si nécessaire, vous pouvez le faire. Tout d'abord, essayez de régler le gain d'écran par rapport à l'équilibre. Alors augmentez ce montant au cas où, laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Vous savez, nous allons en quelque sorte en creuser davantage. Et l'équilibre fait à peu près la même chose. Vous savez, si vous l' augmentez, nous creuserons un peu plus, un peu moins, si nécessaire Donc, ce genre de premier réglage rapide suppression de l'écran vert, d'accord ? Ensuite, si une correction supplémentaire est nécessaire, allez ici sur le tapis d'écran. Modifiez plutôt ces paramètres. Par exemple, nous allons effectuer une recherche pour que les bordures soient un peu plus claires Par exemple, cherchons que vous jouez avec Clip Black. OK, c'est trop. Essayons avec le clip blanc. Très bien, tu vois ce qui se passe. Donc, si je réduis Clip White, les bordures seront claires. Très bien, allons-y de cette façon. Et puis jouez simplement avec le clip rollback. Il suffit donc d'augmenter ces valeurs lentement pour voir comment elles réduisent la croissance. Alors laissez-moi vous montrer que si je l'augmente , cela fera évidemment le masque. Rétrécir ou grandir, non ? Rendons-le donc plus petit comme ça et plus contenu. Enfin, la douceur est une sorte de plume, vous savez, pour les bordures D'accord. Vous n'avez donc pas besoin de toucher à autre chose, n'est-ce pas ? Ce sont donc les éléments que vous devez toucher dans la plupart des cas, juste pour procéder à une suppression un peu plus avancée. Et cela est valable, que vous supprimiez un écran vert, un écran vert localisé comme dans ce cas ou un écran vert. Tu sais, tu sais, une de ces personnes qui portent ces costumes bizarres. C'est également valable. Tu sais, c'est aussi une astuce pour ça. Ainsi, dans la plupart des cas, il répondra déjà à tous vos besoins avec un tapis d'écran plus de cela et un environnement bien éclairé. D'accord ? Maintenant, évidemment, nous pouvons réellement mettre quelque chose derrière ce point. Nous pouvons donc mettre, par exemple, un joli texteur à partir de maintenant, diapositive aléatoire suffit Oui, du bruit. Générons ici une texture aléatoire, un bruit turbulent. Et faisons-le vivre automatiquement là où vous savez, ces choses, le temps multiplié par 400. OK, et puis fais juste un contraste aléatoire, juste comme ça. OK, et ensuite mettez-le évidemment derrière la couche. Donc, juste ici. Boum. Tu vois ce qui se passe ? OK. Ensuite, il suffit de modifier le contraste de tout Donc, par exemple, revenons ici au masque. Nous avons oublié d'ajouter des plumes sur le masque. Donc juste un peu plus haut, comme ça. Vous voyez comment cela commence à se mélanger commencez à mieux le mélanger avec l'original, n'est-ce pas ? Et puis ce n'est qu' une joyeuse modification, encore une fois, ces chiffres comme celui-ci, Vous pouvez donc choisir dans quelle mesure cela se produira, vous savez ? Tout est vraiment là. Équilibrez simplement ces chiffres jusqu'à ce que vous trouviez votre point idéal. C'est donc l'un des moyens de définir des éléments en utilisant des effets au lieu de la rotoscopie, vous savez OK, alors passons à cette vidéo. Si la couleur à fort contraste est le blanc ou le noir, vous pouvez profiter de l'un de ces autres effets, dont les extraits sont très très bons. Alors allons-y. Appliquons un extrait après le kelte. Le clavier ne fonctionne qu'ici, c'est fait. Ainsi, par exemple, si vous avez une couleur principalement blanche à supprimer ou une couleur noire, vous pouvez utiliser l'extrait. Il s'agit donc fondamentalement du spectre complet de luminance actuel dans ce cadre. Donc, si nous réduisons, si nous augmentons le point noir pour voir ce qui se passe, je supprime tout en commençant par les couleurs sombres jusqu'à ce qu' il ne reste que les blancs, évidemment, non ? Boom, non ? Et trouvez simplement un endroit où votre couleur, zone souhaitée, restent visibles, vous savez. Ensuite, nous pouvons le lisser un peu. Et c'est un moyen rapide d'obtenir, par exemple, une adaptation instantanée de cette carte Nous pouvons donc maintenant mettre des éléments spécifiques derrière cette carte, non ? Donc, comme vous pouvez le voir, est-ce que cela fonctionne complètement dans la vidéo comme ça, vous savez, c'est tout. Et puis dans le second cas, très similaire à l'extrait, il y a aussi une clé Luma C'est également une très bonne idée. Fait fondamentalement la même chose. Donc, si vous augmentez la touche de seuil pour la rendre plus foncée, cela fait exactement la même chose. Vous savez, certaines personnes utilisent exactement la même chose, vous savez, très similaire et augmentent la taille des plumes pour lisser les bords, juste comme ça, vous savez ? C'est ça. Et l'inverse est vrai au cas où vous auriez une couleur noire à supprimer. Donc, si vous allez ici également, il doit effectuer le dépôt. Revenons donc à votre extrait. Revenons à la case départ, d'accord ? Donc, si nous retirons les couleurs de l'autre côté du bon côté, nous finirons par n'avoir que des noirs à un moment donné. Laissez-moi vous montrer lentement, lentement, lentement, jusqu'à ce que nous n'ayons que les ténèbres, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, c'est plus compliqué car vous pouvez le constater, il y a déjà plus de couleurs dans le cadre qui partagent déjà cette tonalité spécifique du noir Ce n'est donc pas vraiment absolu 23. Suivi du visage: Très bien, alors parlons un instant du suivi, en utilisant les masques dans Afrofat Jusqu'à présent, nous avons suivi les masques à l'aide de l'outil moka, non ? Mais la vérité est que vous pouvez déjà suivre les mouvements à l'aide des masques d'Afrofax La raison pour laquelle nous ne les avons pas abordées jusqu'à présent est qu'après l' introduction du moka, elles sont en quelque sorte passées au second plan Vous savez, ils ont été un peu moins utilisés comme outils de suivi, et uniquement pour les masques statiques, vous savez ? Mais pour terminer, permettez-moi vous montrer également ce que vous pouvez faire normalement avec les masques. Il y a quelques fonctionnalités très intéressantes. Très bien, alors allons-y avec quelques images, accord ? Alors allons-y. Comme vous pouvez le voir dans cette vidéo, certaines expressions faciales, car nous allons utiliser exactement une fonctionnalité qui fonctionne comme ça. Alors allons-y exactement, donne-moi une seconde. D'accord. D'accord. Par exemple, nous allons ici, ici, et très bien OK, découpons juste une petite partie ici. Alors tout d'abord, permettez-moi de vous le montrer très rapidement. Normalement, en théorie, vous pouvez le faire. Vous pouvez utiliser des masques simples comme celui-ci. Tu sais, laisse-moi y aller. Vous pouvez créer un rectangle. J'ai perdu comme un joueur comme ça, non ? OK, nous avons donc une couche ici. Et si vous cliquez avec le bouton droit sur un masque, il vous indiquera le masque de suivi. Et laissez-moi vous montrer ce qui se passe lorsque nous retrouvons le traceur. Ouf, nous avons les options de suivi pour ce masque, vous savez, et elles sont très similaires à Mocha Vous savez, fondamentalement, plus le niveau de position est élevé, plus le masque sera précis. Ainsi, par exemple, nous voulons que vous suiviez toutes les positions. OK, il suffit de suivre, et cela créera littéralement un masque qui suivra le visage dans ce cas, n'est-ce pas ? Donc, mais le fait est que maintenant Mocha est devenu un plugin disponible par défaut, il est donc toujours préférable de le faire fondamentalement là, c'est le but Mais il y a toujours une fonctionnalité exclusive que nous pouvons utiliser dans les masques, c'est le suivi des phases, n'est-ce pas ? Donc, au lieu de créer un carré comme celui-ci, créons une sorte de cercle. Nous allons donc ici, vieux clic. Oui, faisons une sorte de cercle autour du visage. Très bien, comme ça. D'accord. Ensuite, nous faisons un clic droit sur la trace du masque. Et ici, nous allons passer aux options inférieures. Voici les caractéristiques détaillées du suivi de la dernière phase. Très bien, vous sélectionnez ce type, puis nous allons définir le reste du post C'est donc à peu près le reste du post car je n'ai aucune expression faciale pertinente jusqu'à présent. Nous avons donc simplement réglé cela. Ensuite, nous allons de l'avant. Assurez-vous de découper la couche et de restreindre la zone de travail, afin d'arrêter automatiquement le suivi à son arrivée. Alors maintenant, il est entièrement taillé. Passons au suivi. Et Whoo. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, il détecte toutes les expressions faciales au fur et à mesure, tu sais ? Et ce qui se passe maintenant, c'est que , tout d' abord, nous avons un masque parfait autour du visage Donc, dans certains cas, peut-être pour des scènes amusantes, vous pouvez faire cela où seul le visage flotte, n'est-ce pas ? Et ensuite tu peux le déplacer comme ça, non ? Donc c'est vraiment l'un des tutoriels Maybe for, vous savez, un tutoriel amusant peut être comme ça, vous savez, juste avec le visage là. C'est vrai. Mais une autre chose intéressante est que chaque point que nous voyons ici sur les points de suivi des phases est désormais une coordonnée que nous pouvons utiliser pour autre chose, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi juste te montrer. Par exemple, commençons par réduire un peu ce rythme, n'est-ce pas ? Créons donc une couche de réglage ici. D'accord. Appelons cela Distort. Rendons ce visage un peu plus caricatural. Passons au dessin animé. OK, j'ai l'air d'improviser en ce moment, voyons voir Laissez-moi juste le rendre un peu aléatoire . Essayez uniquement les arêtes. D'accord. Essayons-le avec de la mosaïque. Nous allons donc tout d'abord pixéliser cela, cela va cliquer OK, puis nous relions les blocs verticaux aux blocs horizontaux, afin de pouvoir modifier les deux nombres en même temps. Essayons donc 50. OK, peut-être un peu plus haut. D'accord, alors nous utilisons la fonction de postérisation. Pour diminuer en quelque sorte la profondeur des couleurs. Tu sais, c'est un peu comme ça. Très bien, alors utilisons le flou vectoriel. D'accord ? Et voyons comment nous pouvons réduire un peu la forme. Très bien, de. D'accord. D'accord. Et enfin, essayons le dessin animé au bout de la chaîne. D'accord ? C'est peut-être trop. Essayons de remplir. D'accord, et ensuite nous mettons une lueur là où vous le savez. OK, donc une sorte de traitement rapide, tu sais, pour que cette phase ressemble un peu plus à un personnage, tu sais, d'une histoire. Enfin, nous dupliquons la mosaïque et pasteurisons, dupliquons et mettons au bout de la chaîne, encore un passage Peut-être que nous augmentons la résolution de la deuxième mosaïque. Voyons voir. D'accord. D'accord. Peut-être que tu le désactiveras. OK, donc nous commençons à avoir une phase plus découpée, d'accord ? Supposons donc que nous voulions coller quelque chose exactement sur l'une des parties du visage. Nous pouvons le faire. cliquons donc avec le bouton droit créer un solide, par exemple. Supposons que nous voulions créer des statistiques. Nous faisons donc une ligne qui part de l'un des points du visage. Ainsi, par exemple, la première ligne. Et maintenant, tu sais quoi ? Nous pressons cette couche comme ça. D'accord. Et on change le point d'ancrage. Tout d'abord, nous le changeons vers la droite comme ceci parce que je veux, par exemple, que vous le mettiez à ce point ici, autour de ce point de ma bouche, n'est-ce pas ? Alors on y va, on clique sur le calque avec le visage, et comme vous pouvez le voir, cet effet est maintenant disponible. Faites face aux points de trace. Lorsque vous cliquez dessus, tous les points s'affichent. Donc, pour ce faire, je me contente de toucher à l'un des points dont nous avons besoin. Donc, dans ce cas, ce point. Ainsi, lorsque vous le touchez, il le surligne automatiquement. Permettez-moi donc de vous montrer les images-clés. Chacun de ces points est donc occupé par des images-clés. Lorsque vous touchez l'un d'entre eux, il vous met automatiquement en évidence. Vous voyez ce qui se passe ? Ça dit : OK, je suis là. C'est bon. Maintenant, nous devons simplement associer la position du solide à ces coordonnées. Bouche, c'est vrai. D'accord. Maintenant que nous le savons, il suffit de passer à la position de la ligne, de nous assurer qu'elle n'est pas séparée, puis de la relier directement à la bouche dans ce cas. Allons-y. Va, vas-y. OK, bouche droite. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons simplement concevoir, terminer la conception de la ligne afin de la rendre un peu plus fine, tout d' abord, OK, et plus courte. Nous procédons donc comme ça, juste avec une balance, brutalement, comme celle-ci Et c'est tout, tu sais, maintenant nous avons une phrase qui dit exactement sur ma bouche tout le temps, tu sais ? Ensuite, nous pouvons simplement prendre un texte avec des instructions, afin de créer un beau texte. Nous le savons. Ainsi, par exemple, la souris. OK, comme ça. Et à ce stade, comme vous pouvez le deviner, il suffit de relier le texte à la ligne comme suit. Ensuite, nous pouvons simplement modifier la position initiale du texte Nous l'étalonnons donc également. Nous avons placé le point d'ancrage là où il est le plus logique d'être. Donc voilà, et nous pouvons simplement l'adapter à la ligne. Boom, non ? Ensuite, nous le réduisons simplement, comme ceci. Nous activons Mochondu sur tout, comme ça. Et voyons ce qui se passe jusqu'à présent. Oh, tu sais, c'est ça. Et mettons ces choses en dessous de tout. Voyons ce qui va se passer. OK, évidemment, c'est foutu. Appliquons donc un peu de lueur pour que tout soit un peu plus frais. Simple et efficace Tu sais, c'est ça. Et puis les possibilités sont infinies. Vous pouvez donc aussi l'utiliser pour un cas comme celui-ci où vous devez tirer quelque chose de ce point du visage ou coller quelque chose sur le passé, vous savez ? Ainsi, lorsque vous utilisez des cas où vous devez supprimer une tache, vous savez, que vous avez sur le visage, vous savez, sorte de problème sur la peau, vous pouvez utiliser cette technique de suivi pour y coller une petite forme, puis vous pouvez, par exemple, la supprimer. Je vais donc vous montrer plus tard comment supprimer des éléments d'une séquence. Vous pouvez donc l'utiliser comme tapis comme masque, non ? C'est là, comme un patch. Et c'est une technique très fiable pour faire ce genre de choses. 24. Supprimer des objets: Enfin, laissez-moi vous montrer comment supprimer des objets d'une séquence ou d'une image, ce qui est toujours lié au suivi, n'est-ce pas ? Prenons donc cette vidéo comme exemple. Tout d' abord, d'accord, vous voyez ce truc ici. Nous devons le supprimer, non ? Et nous allons également voir comment retirer les objets statiques, vous savez, peut-être une de ces feuilles accrochées au mur, vous savez ? Passons donc à ce deuxième cas car c'est le plus simple. Commençons donc par remplacer la zone de travail par un seul cadre. Il suffit donc de contraindre la zone comme ceci. Vous pouvez également appuyer sur B et N au cas où le circuit ne fonctionnerait pas. Très bien, alors maintenant nous allons tous aborder ce cadre. OK, et ensuite fabriquons un masque. En utilisant cet outil ici, utilisez simplement un stylo. Vous pouvez utiliser la méthode de masquage de votre choix. Tout dépend de la complexité de la situation. Donc, dans ce cas, je sais que je peux le faire simplement avec un masque standard. Alors je vais ici, ici, ici, on entoure simplement l'objet pour le supprimer simplement, vous savez, quelques clics, cliquez dessus, entourez-le. D'accord, sinon. D'accord, par défaut, le masque isolera uniquement cet endroit, mais nous devons faire le contraire Dans ce cas, nous devons percer un trou à cet endroit. Nous relevons donc le masque et nous l'inversons. Boum. OK ? Si vous avez plusieurs masques, vous ne devez pas utiliser l'inversion, mais simplement continuer à modifier le mode réel du masque pour le soustraire, Donc dans ce cas, il ne s'agit que d'un seul masque, nous pouvons donc simplement l'inverser Bien, maintenant nous avons tout simplement compris que nous sommes fondamentalement un trou dans les images Il y a simplement de la transparence en ce moment, et c'est ce que nous voulons car à ce stade, nous pouvons installer cet outil ici. Content Aware Fill , c'est ce type ici. Vous pouvez donc voir qu'il détecte déjà cet endroit unique dans la vidéo. Vous voyez ce trou ici. Alors maintenant, nous copions simplement mes paramètres ici. Nous avons donc trois types de cas. Nous avons un objet lorsque quelque chose bouge, surface, dont nous avons besoin, est juste un objet statique. Ensuite, nous avons un traitement supplémentaire que nous activons. D'habitude, c'est bien de continuer comme ça. Alors gardez-le allumé et aussi sur le coffre, non ? Ensuite, assurez-vous simplement que la zone de travail est activée, comme cette zone de travail, puis générez. Boum. D'accord. Voyons ce qui s'est passé. Pouf. OK, nous avons un premier cas. Mais comme vous pouvez le constater, le masque n'était pas assez grand. Nous voyons donc cette ligne ici, elle n'est donc pas complètement mélangée avec le reste qui l'entoure Revenons donc d'une étape en arrière et essayons d'étendre un peu le masque. Peut-être 15 comme ça. D'accord. OK. Essayons encore une fois. Maintenant ça devrait aller mieux, Poof. D'accord. OK, on va mieux, non ? Et cet outil m'utilise pour deviner ce qui l' entoure et pour donner l' impression que c'est un patch. Vous savez, en fait, cela crée un fichier PNG, qui est une image de patch. Tu sais, laisse-moi te montrer. Tu sais, c'est vraiment un patch, tu sais, je poste là pour le remplir. Et pour les personnes qui ne connaissent pas votre vidéo, si vous faites du bon travail, elles ne diront jamais qu' il y avait quelque chose qui s'y trouvait. Vous savez, si vous voulez attendre pour obtenir un remplissage fluide et parfait, vous allez dans Adobe Firefly, puis vous utilisez le modèle inpainting pour importer Et puis, quand vous pourrez obtenir le meilleur remplissage contextuel ou simplement vous rendre Pod Shop et utiliser le contenu que nous vous proposons De Photoshop, ce qui est mieux car vous pouvez taper une invite. Il n'y a pas d'invite, c'est automatique. Mais pour les petits objets, c'est bien. Et au cas où tu aurais besoin de placer quelque chose au-dessus de ce truc, ça ira parce que tu ne lui laisseras pas voir ces imperfections, tu sais, c'est le but. C'est donc toujours une question de compromis, comme vous pouvez le constater. OK, alors revenons en arrière pour le moment. n'est donc qu'un seul cadre, ce qui pose problème, n'est-ce pas ? Nous devons le rendre extensible pour l'ensemble de la vidéo, non ? Nous congelons donc simplement ce produit. C'est l'heure, le gel ? Et maintenant, nous pouvons l'étendre simplement comme ça, aller jusqu'au bout. Boum. D'accord, juste comme ça Maintenant, voici un problème, comme vous pouvez le voir, même s'il s'agissait d'un cadre en acier, il y a un changement de couleur parce que l'appareil photo était en mode automatique, n'est-ce pas ? Essayons donc d' étendre simplement la vidéo à une zone plus longue, n'est-ce pas ? Revenons donc ici. OK, revenons peut-être un peu plus en arrière. OK. Donc, même si c'est un endroit calme, il y a quelques problèmes car en fait, il y a des fluctuations de lumière. Réactivons donc notre masque. OK ? Et en fait, retraitez. OK. Ce qu'il fait, c'est qu'il analyse les images, puis qu'il restitue une séquence dynamique de PNG dès maintenant Cela devrait donc être bien plus subtil. Comme vous pouvez le voir, c' est bien mieux, non ? Parce que c'est désormais plus intégré. Il ne s'agit pas simplement d'une image fixe. Donc, en fin de compte, s'il y a des fluctuations, oui, vous devez toujours utiliser une vidéo, même si cela semble être juste un cadre en acier, vous savez ? Donc maintenant, c'est vraiment plus subtil. À ce stade, nous allons vous étirer pour enlever la deuxième chose, qui est plus épaisse ici dans ma chemise. Donc, comme il s'agit d'une forme simple, en théorie, nous pourrions essayer d'utiliser le masque standard simplement ici, ici, ici, nous le suivons, n'est-ce pas ? Nous faisons un négatif, une soustraction. Mais par défaut, je recommande de prendre l'habitude d'utiliser du moka pour ces choses, car cela vous garantit le plus de précision et de fiabilité Vous savez, nous avons juste plus de contrôle sur ces choses à ce stade. Il suffit donc de sélectionner le métrage passer à FX et d'appliquer Mocha Tout d'abord, il suffit de le faire glisser dans la vidéo. Ouvre-le. Tout d'abord, allons-y ici et ici. OK, donc tout d'abord, nous créons un masque autour du sujet à supprimer. Dans ce cas, allons-y et élargissons légèrement l'objet par rapport à l'objet réel. Il y a donc une marge d'erreur en cas de fort mouvement. Ensuite, désactivons tout sauf la traduction, et ne changeons rien d'autre. Changez cette option automatiquement. Et ensuite, poursuivons. Ça devrait être plutôt bien. Pouf. Tu sais, assez rapide, assez fiable. Et puis nous sauvegardons Okay. À ce stade, nous devons dupliquer les images. OK, appelons ça le mont. Et dans le tapis, il suffit d'activer une seule chose sur le moka On va voir Matt et on le montre ici. D'accord. Tu vois ce truc ici. Et vous pouvez commencer à reconnaître où c'est, non ? Nous connectons donc simplement la vidéo au tapis à l'aide d'un tapis de course en mode Luma, n'est-ce pas ? Parce que ce truc ici est le tapis par défaut, laissez-moi vérifier exactement. Le noir du tapis est vraiment rendu, non ? Nous devons donc utiliser le mode Luma au lieu du mode Alpha, non ? Vous voyez donc que c'est réellement rendu. Cela signifie donc qu'ici, nous vérifions simplement cela. OK ? Donc maintenant, en théorie, en ce qui concerne les images, exactement, nous voyons toute cette partie de la vidéo, mais nous devons faire le contraire. Il faut y percer un trou. Il suffit donc d'inverser, vrai, et c'est tout À ce stade, voyons ce que nous avons. Nous avons donc un trou exactement là. Et c'est tout. Maintenant, nous pouvons aussi le feutrer un peu Revenons au tapis. On peut le craindre un tout petit peu, tu sais, d'accord ? Ensuite, allez voir notre meilleur ami, qui est au courant du contenu. Allons donc ici, zone de travail, surface solide. OK, dans ce cas, nous devons changer d'objet, accord, parce qu' il bouge. OK. Et si nous n'avons pas besoin d'extensions, elles devraient déjà être très bonnes ainsi et générées Patientez quelques secondes. Très bien, voyons regarder la vidéo, et voyons à quoi tout cela ressemble Pouf. D'accord. OK, donc la raison sera bonne, non ? Parce que si vous montrez à ces deux personnes, elles ne remarqueront peut-être jamais qu'il se passe quelque chose là-bas, n'est-ce pas ? Donc, au cas où nous pourrions modifier légèrement l'apparence en rétrécissant un peu le masque ou en modifiant simplement l'un de ces modes Vous êtes peut-être subtil. Voyons voir. Voyons voir. Mais, vous savez, le fait est que pour la plupart des gens, ils ne sauront jamais que nous avons retiré quelque chose, qu' il y avait quelque chose là. Vous savez, c'est fondamentalement parfait, vous savez, et c'est tout, parce que les gens vont juste regarder dans les yeux, vous savez, la personne qui parle, vous savez, c'est le but. Et oui, c'est ainsi que l' on peut supprimer des objets. Cela dépend donc de la complexité de l'objet. Mais si vous utilisez Moka, si vous avez de la patience, vous pouvez même supprimer des objets très complexes. Ouais. Et puis parfois, dans les cas les plus dangereux, c'est reconstruire quelque chose. Vous savez, car nous avons supprimé ce cube, il se peut qu'il ne comprenne pas parfaitement la télévision par rapport aux murs. Donc, vous créez en quelque sorte un petit patch ici, et c'est là que Photoshop vous aide à reconstruire ce qui se cache derrière, n'est-ce pas ? C'est le but. Mais oui, dans l'ensemble, c'est fou, non ? 25. Déplacement: Les cartes de déplacement sont extrêmement importantes car, fondamentalement, vous pouvez utiliser un canal d' une couche pour moduler une autre couche, n'est-ce pas ? Chaque couche possède donc au moins quatre canaux, RGB et le canal Alpha, n'est-ce pas ? Donc, fondamentalement, le rouge, le vert , le bleu et la transparence. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne dans la pratique. Ainsi, par exemple, nous avons ici un fichier texte. OK, créons une nouvelle composition. Bien, supposons donc que nous voulions intégrer un texte cette texture de manière réaliste D'accord ? Pour faire ça ? Nous devons d'abord appeler cette texture. OK ? Nous créons un texte. D'accord ? Où le savez-vous jusqu'à présent ? Euh, disons, heureuse, d'accord ? Et nous le centrons, à droite, appliquons notre globe classique. Donc normalement, nous pouvons utiliser le mode de fusion. Cela aide déjà. Laisse-moi te montrer comme ça. D'accord, ça fait déjà un travail incroyable, non ? Mais pour le moment, le texte est toujours plat. C'est parfaitement symétrique, non ? Mais et s'il existait un moyen de le faire interagir avec la texture pour qu'il s' étale progressivement dans la texture, vous savez ? Pour ce faire, nous devons utiliser une carte de déplacement. Nous allons donc ici et nous recherchons le déplacement. OK. Et nous appliquons une carte de déplacement sur le texte. Tout d'abord, ici. Boum. OK. Et maintenant nous devons le dire. Quelle est la source de la modulation, n'est-ce pas ? La source est donc le texteur ici. Nous allons donc ici et choisissons Texer Alright. Ensuite, nous allons choisir le canal qui sera utilisé pour la modulation, non ? Comme vous pouvez le constater, ce sont tous les choix qui s'offrent à nous. Comme je vous l'ai dit, nous avons tous les canaux plus la luminosité, la luminance. Donc dans ce cas, comme il s'agit d'une sorte de texture en noir et blanc, nous pouvons utiliser à peu près uniquement la luminance Utilisons donc cela pour le déplacement horizontal et pareil pour le déplacement vertical. Et maintenant, ce qui se passe, c'est que nous pouvons en réguler le montant. Alors allons-y avec 100 pour le moment. Et laisse-moi y aller doucement. Augmenter le déplacement horizontal. Regardez attentivement ce qui va se passer ici. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, je peux légèrement étaler le texte dans la texture. Vous voyez que maintenant c'est beaucoup plus intégré. Alors maintenant c'est zéro. Laisse-moi partir sournoisement. Vers la gauche. Tu vois que maintenant ça répand en quelque sorte le texte dans le textar, tu sais ? Et puis essayons également verticalement. Voyons jusqu'où nous pouvons le pousser, vous savez, pour qu' il interagisse pleinement avec lui maintenant , vous savez ? C'est la beauté de la texture et des cartes de déplacement. Et cela a une infinité de cas d'utilisation. Vous savez, si vous avez, par exemple, une distorsion du verre qui implique des cartes de déplacement. Si vous souhaitez l'utiliser en vidéo, cela fonctionne également. Alors amusez-vous bien parce que c'est incroyable. 26. Cartes de profondeur: Maintenant que nous nous sommes un peu familiarisés avec le déplacement, agissons un peu et passons au concept des cartes de profondeur D'accord ? Nous avons donc cette image, n'est-ce pas, et nous voulons être en mesure de créer un faux mouvement en trois D dans l' D'accord. Il existe donc un moyen de le faire grâce à la soi-disant carte de profondeur, qui ressemble à ceci. Laisse-moi te montrer. C'est une image qui ressemble à ceci. D'accord. Donc, fondamentalement, il s'agit d'une image qui détecte ce qui est plus proche et ce qui est le plus éloigné de la caméra dans une image ou une vidéo, n'est-ce pas ? Et puis, grâce à une carte de déplacement, vous savez, nous pouvons créer un mouvement en trois D dans l'image ou plus de choses que je vais vous montrer dans une seconde. accord ? Alors tout d'abord, laissez-moi vous montrer comment créer cette chose étrange, n'est-ce pas ? Il y a donc un outil gratuit que je vais vous envoyer. Il vous suffit donc de faire glisser l'image dans l'outil et appuyer sur Soumettre. Nous vous donnerons cette image, la téléchargerons et la remettrons ici, n'est-ce pas ? Et si la taille est différente lorsque vous l' importez de cette manière, par exemple, assurez-vous de l'étirer revenir en plein écran et de le précomposer Donc, pour que cette roche fonctionne, les deux couches doivent être normalisées. L'échelle des deux couches doit donc être fondamentalement de 101 cents, n'est-ce pas ? OK. Cela dit. Allons ici et appelons cela la profondeur et voici le tableau. OK. La carte de profondeur signifie donc être invisible. Nous n'avons pas besoin de le voir en nous. Gardons-le là où nous le voulons. Gardons-le ici. OK. Et maintenant, nous appliquons une carte de déplacement sur l'image. D'accord ? Et nous changeons la source du déplacement en fonction de la carte de profondeur, évidemment. Maintenant, nous changeons à nouveau la source de déplacement en luminance. OK. Et laissez-moi vous montrer ce qui se passe déjà. Donc, si je déplace ça. Nous voyons ce qui se passe, nous commençons à être capables de nous adapter à l' ensemble de l'environnement comme si nous étions dans un environnement en trois D. Tu sais, c'est dingue. Mais ce n'était qu' une image en trois D. Comment est-ce possible ? Eh bien, c'est ce qui fait la beauté du déplacement en trois D sur ces cartes, tu sais ? Donc, évidemment, vous ne pouvez pas trop insister parce que cela montrera l'astuce, non ? Mais si vous bougez doucement, vous savez, il y a un endroit où vous pouvez l'utiliser, vous savez, pour faire un léger mouvement en trois D, vous savez, très rapidement. C'est aussi appelé parallaxe, d'une certaine manière, vous savez, donc c'est déjà une forme de parallaxe, vous Bien, activons ces deux paramètres puisqu'ils sont maintenant intéressants. Nous pouvons donc en faire une automatisation. Vous savez, on peut faire, par exemple, 0-3 secondes pour arriver à zéro, zéro OK, et c'est vraiment le cas. Une seule chose Vous savez, vous voyez que maintenant nous avons vraiment du mouvement. Mais les cartes de profondeur peuvent également être utilisées d'autres manières. Nous pouvons donc également utiliser un effet appelé flou de l'objectif de l'appareil photo. D'accord ? Par défaut, cet effet ne fait que créer un flou de la manière la plus réaliste possible, n' est-ce pas ? Simuler une vraie caméra, non ? Mais il possède une fonctionnalité appelée carte floue. Donc, si nous connectons cela à une carte de profondeur comme celle-ci, nous pouvons maintenant contrôler la distance focale, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Si nous déplaçons cette valeur lentement, laissez-moi vous le montrer. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, nous pouvons vraiment changer le point de mise au point de l'image comme si nous contrôlions l'appareil photo dans cet environnement, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc choisir de près ou de loin. C'est vrai. C'est dingue. C'est vrai. OK, c'est donc un paramètre que nous pouvons automatiser, afin de pouvoir l' utiliser avec des images-clés D'accord. Et maintenant, utilisons, par exemple, que nous pouvons également synchroniser tout cela avec une échelle dans l'image. Alors, engageons-nous, y compris la balance. D'accord. Et agissons légèrement. Nous allons donc ici. Nous allons probablement au 115. Comme ça. D'accord. Et pendant que nous zoomons, nous partons de ce niveau de focalisation, d'un nouveau niveau. Allons-y avec un cube et concentrons-nous. Voyons si nous pouvons trouver l'endroit. C'est bon. Peut-être que nous pouvons arrêter ce chiffre. D'accord ? Enfin, nous pouvons élargir les bordures de l'image en utilisant un reptile classique Nous allons donc ici, comme si nous le savions déjà. Nous appliquons le reptile avant tout. Souviens-toi de ça. Et le flou doit être appliqué après la carte de déplacement Dans le cas contraire, vous verrez quelques imperfections. OK, voyons ce que nous avons jusqu'à présent. Adoucissons le tout avec un peu plus de monde. OK, faisons-en la moitié pour accélérer le rendu. accord, d'accord. Nous y arrivons, tu sais. Et automatisons également. Adoucissons également la carte D, non ? Nous pouvons donc simplement appliquer un flou gaussien sur cette carte. Nous le faisons, et nous l'augmentons à 50. Donc, la carte de la mort actuelle ressemble techniquement à ceci, non ? Nous sommes en train d'en lisser les contours, tu sais ? Pour que la carte des déplacements tienne compte du flou gaussien que nous avons ajouté à la couche, il suffit de revenir aux paramètres de la carte de déplacement et passer de la source aux effets et aux masques Il en tiendra donc également compte, vous savez ? Très bien, maintenant nous commençons à bouger un peu, d'accord ? Ajoutons peut-être aussi un peu plus de temps. Allons-y. Voyons dans quelle mesure nous pouvons pousser cette valeur à choisir, alors peut-être que nous pouvons passer de cette situation à celle-ci. Voyons voir. OK, c'est bien mieux. D'accord. Et puis automatisons également la quantité de flou ici de 15 à peut-être un nombre bien inférieur Peut-être cinq ou trois. Ouais OK. Enfin, ajoutons peut-être un tremblement de caméra, vous savez, une sorte de tremblement de main Nous pouvons donc simplement utiliser quelques mouvements que nous connaissons déjà. Nous allons donc ici. Je viens de sauvegarder un préréglage qui utilise les mêmes principes que ceux que je vous ai déjà expliqués par le passé. Nous allons donc ici. Nous avons fait en sorte que le mouvement soit un peu plus lent et un peu plus large. Donc, 0,5 degré 1 hertz de fréquence ici, on peut dire, encore une fois, un et dix pixels. D'accord. Très bien, pouf Tu vois maintenant que la scène commence à vraiment prendre forme, tu sais ? Et oui, et ensuite on pourra juste s'amuser. Nous pouvons avoir une correction de couleur. Tu sais, voyons voir. Je vais expliquer cela plus tard, mais pour l'instant, faisons juste un ajustement rapide comme celui-ci. D'accord. Voyons comment la scène complète commence à prendre forme, tu sais ? C'est ça. C'est ça. Comme vous pouvez le constater, les cartes associées aux cartes de déplacement, associées cette astuce avec le flou, vous permettent de vous adapter à une image et de lui donner un aspect plus tridimensionnel, vous savez ? Alors, souvenez-vous de ces choses parce que leurs utilisations sont fondamentalement infinies, d'accord ? 27. Principes des appareils photo 3D: Parlons de trois D. D'accord ? Faisons donc une nouvelle composition, sinon faisons dix ADP, ça devrait suffire. C'est bon. OK, alors travaillons avec le texte pour le moment. Allons-y, laisse-moi te montrer une chose. Nous tapons quelque chose. Chaque couche peut normalement être convertie en trois D cliquant sur cette icône ici, sur ce cube ici. Lorsque vous l' activez, la troisième dimension est fondamentalement activée sur chaque propriété. La rotation, l'échelle et la position ont désormais l'axe Z. D'accord ? Donc, la première chose que je fais quand je crée une couche, en trois D, c'est de la calibrer Nous changeons donc simplement le point d'ancrage au centre de celui-ci, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc simplement utiliser trois couches en D, placer d' abord au centre de la couche lorsque vous voyez XYZ, puis vous pouvez la modifier, par exemple la saisir à partir de là lorsque vous voyez XYZ et la placer au centre de celle-ci Bon, maintenant c'est calibré. Mettons-le donc au centre du cadre. Tout d'abord, allez ici et déplacez-le. D'accord. D'accord. Et c'est désormais entièrement calibré et centré OK, alors, où savez-vous que nous pouvons déplacer la couche maintenant comme ça avec une souris Étais-tu au courant de ces choses ? Nous pouvons donc ignorer cela, non ? Parlons plutôt des caméras. Les caméras sont donc fondamentalement un moyen contrôler le point de vue sur l'ensemble de la scène, vous savez, comme si nous étions exactement dans la scène, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc imaginer la caméra comme une commande nulle géante qui contrôle tout en même temps, vous savez ? C'est ce qu'il fait fondamentalement. Et c'est très pratique. Alors laisse-moi te montrer. Passons à c ici, et créons la première caméra. D'accord, il existe deux types de caméras, un nœud et deux nœuds. Commençons donc par un nœud, qui est plus simple à utiliser. D'accord ? Appelons ça Cam One. D'accord ? Ne changez rien d'autre. Conservez tout par défaut. Si vous avez des exigences spécifiques, vous pouvez simuler des types de caméras spécifiques. Donc, dans ce cas, allons-y avec 35 millimètres, n' utilisez pas le champ pour le moment et confirmez simplement. D'accord, comme vous pouvez le voir, lorsque vous activez la caméra, normalement, la vue ne change pas. Cela reste exactement le même. Mais permettez-moi de vous montrer une chose. Dès que nous changeons la position de la caméra, la position Z, nous nous rapprochons de l'élément. Tu vois ce qui se passe ? Parce que nous sommes Lily, nous entrons maintenant dans la scène, plus près de l'objet. Nous n'agrandissons donc pas les objets. C'est juste que nous nous en rapprochons, non ? D'accord. Donc, avant de faire quoi que ce soit , organisons plusieurs couches dans l'environnement tridimensionnel. Donc dupliquons cette couche, d'accord ? Et nous changeons légèrement comme ça, puis nous changeons un peu le contenu, il suffit de créer un mot différent. D'accord. Deux. Nous allons donc le pousser ailleurs. Donc, au lieu de le réduire, nous allons le déplacer. Nous le poussons donc avec un axe Z ailleurs, quelque part là-bas. Et voici le premier problème, comme vous pouvez le constater, faire cela uniquement avec cette vue peut être un peu déroutant, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc activer plusieurs vues en double-cliquant sur l'onglet de composition, puis nous activons deux vues ici. Ensuite, nous pouvons également voir la scène depuis le haut, afin de pouvoir effectuer un zoom arrière. Vous voyez ce qui se passe maintenant, la caméra est là. Nous sommes là. C'est notre point de vue en ce moment. Le mot « un » est ici, comme vous pouvez le voir ici, et le mot « il » est exactement ici. Tu vois où c' est ? C'est là nous avons poussé les choses jusqu'ici, tu sais ? Et nous pouvons aller aussi loin que nous le voulons. Nous pouvons le pousser jusqu'au bout. Vous savez, il suffit donc de le pousser à une distance utile. Donc pour le moment, cela devrait suffire. Mettons-le ici. D'accord ? Ici, la vidéo semble plus petite, mais en fait, elle est juste éloignée de la caméra, d'accord ? OK, et alors faisons un troisième mot. Répliquons donc cela une fois de plus. Revenons à. Cette vue, d'accord, appelons-les trois OK, et nous allons la mettre de l'autre côté du cadre. Allons donc ici quelque part où ça devrait aller. Oui, exactement. Et peut-être même plus loin. Comme, ceux-là, OK. Et aussi, vous savez quoi, faisons légèrement pivoter ces trois couches. Il va donc y avoir cette rotation. Ça va être légèrement différent comme ça. OK, ça devrait aller. OK, alors commençons par augmenter l' extase des couches Les couches de réglage fonctionnent donc aussi bien, même si les couches sont au nombre de trois D. C'est pourquoi nous allons appeler cet article. Nous utilisons notre meilleur ami, le go par défaut. Ça devrait aller. C'est bon. Exactement D'accord. Alors maintenant, permettez-moi de vous montrer une chose. Lorsque nous nous déplaçons dans l' environnement à l'aide de la caméra, nous pouvons fondamentalement également faire pivoter notre point de vue. N'oubliez donc pas qu'à l'heure actuelle, l'appareil photo représente fondamentalement l'heure actuelle, l'appareil photo représente notre tête dans l'environnement. Cela signifie donc que si j'entre dans la scène, si je vais comme ça, je me rapproche, je laisse activer la vue masticatoire, afin que nous voyions exactement où je vais Bien, maintenant nous sommes là, non ? Donc, si je me rapproche du premier mot, évidemment, on en voit un plus grand, d'accord ? Mais supposons que je le surpasse. De toute évidence, c'est derrière moi, d'accord ? Alors maintenant, je suis entourée par les mots : il y a le mot deux ici, mot trois est là, le premier est derrière moi, d'accord ? Donc, si je veux que tu sois en orbite, je peux le faire en faisant pivoter l'axe Y. Donc je le déplace simplement avec une souris comme celle-ci, et je vois ce qui se passe ? En ce moment, c'est comme si je regardais la scène. Je fais donc une rotation jusqu'à ce que je voie, évidemment, le premier mot, mais sens inverse parce que nous sommes derrière , non ? C'est le but. Je pense donc que c'est l'un des meilleurs moyens de bien comprendre le premier type de caméra, vous savez, de simplement vous déplacer dans l'environnement et de faire pivoter votre point de vue à tout moment, n'est-ce pas ? Et toutes ces choses peuvent être automatisées, non ? D'accord. Donc, avant de commencer l'animation, faisons d'abord la même chose, mais avec une caméra à deux nœuds. Désactivons l'appareil photo. D'accord ? Et en fait, permettez-moi de vous montrer une chose. Si je me place dans une position précise et que je désactive ensuite la caméra, vous voyez ce qui se passe, la vue passe à une vue par défaut car vous pouvez contourner les caméras instantanément, comme ça, vous savez ? Donc, l'œil éteint la caméra et fait revenir la scène fondamentalement en D, tu sais ? Ou tout simplement sans caméras. C'est le point qui maintient le point de vue statique, tu sais ? D'accord. Et encore une chose, une seule caméra peut cohabiter. À la fois. Donc, si vous avez plusieurs caméras, une seule d'entre elles sera active à la fois, ce qui signifie que je vous recommande faire si vous avez besoin de plus de caméras. Mais assurez-vous qu'elles sont un peu séquentielles, vous coupez une caméra quand, vous savez, jusqu'au point où vous en avez besoin, puis vous changez la deuxième caméra, comme ça, elle passera au deuxième point de vue, avec cette caméra, vous savez, afin qu'elles ne puissent pas coexister, même si vous les obtenez simultanément, à moins de les précomposer Donc, si vous précomposez toute la scène avec une caméra, oui, c'est une astuce pour faire coexister plusieurs caméras Mais normalement, ils ne sont pas destinés à le faire. Donc, vous les gardez séquentiels, n'est-ce pas ? D'accord, aussi, juste pour vous dire que l'utilisation plusieurs caméras comme celle-ci peut être utile si vous souhaitez expérimenter différents types de caméras. Alors peut-être qu'ils auront exactement la même automatisation, mais ce seront des caméras différentes. Peut-être que l'un a un angle plus large, l'autre est plus étroit, non ? C'est un cas où vous souhaiterez peut-être avoir plusieurs caméras en même temps, comme celui-ci. Mais vous ne pouvez en activer qu'un à la fois, est-ce pas ? D'accord. C'est dit. Faisons juste un pas en arrière. Et permettez-moi de créer un deuxième appareil photo pour le moment. Allons-y, nouvel appareil photo. Et passons plutôt à la caméra du nœud. D'accord. La différence avec un nœud est donc simplement que nous avons une valeur supplémentaire appelée point d'intérêt. Alors allons-y. Vous voyez ce que nous avons ici. En d'autres termes, le point d'intérêt est le point d'ancrage. La caméra à un nœud n'a donc pas de point d'ancrage. Les deux nœuds ont. Donc, en ce qui concerne le point d'ancrage d'une caméra, si fondamentalement cette chose ici, et la caractéristique de ce point, est le fait que peu importe où nous allons avec la position de la caméra, laissez-moi vous le montrer. Donc, en ce moment, nous sommes ici. Le poste est là, non ? C'est le point d'ancrage. Alors maintenant, même si je m' éloigne horizontalement, vous voyez ce qui se passe, la caméra continue de regarder cet endroit. C'est donc la différence fondamentale avec une caméra à un nœud, vous savez ? Ainsi, si vous souhaitez avoir un objectif spécifique à examiner en permanence, vous avez besoin d'un point d' intérêt pour le rendre plus facile à gérer. Tu sais ? Donc, si je vais à l'horizontale la verticale, peu importe. Je regarderai toujours l'objectif que j'ai choisi. Et évidemment, la cible peut changer dynamiquement en automatisant la position d'un point d' intérêt, vous savez ? Et si vous n'en avez pas besoin, optez simplement pour une caméra à un nœud. C'est la simple question que vous devez vous poser au cas où vous auriez besoin d' utiliser un nœud au lieu de deux nœuds. Donc dans ce cas, comme vous pouvez le voir, si je fais une rotation, vous ne vous en soucierez pas. Cela ne fera que changer le point de vue comme ça , car il n'y a pas de cible. n'y a aucun point d'intérêt. 28. Animation de caméra (méthode de base): Laissez-moi vous montrer comment aborder l' animation lorsque vous utilisez des caméras, n'est-ce pas ? Il existe deux méthodes. Choisissons d'abord notre position initiale. Nous allons donc commencer par ce poste d'examen. Activons en fait les images-clés sur X Y Z à la fois sur la rotation et la position ainsi l'orientation. C'est bon. Nous commençons donc à avoir toutes les images-clés prêtes à être utilisées Passons donc à une seconde de la chronologie. Et l'avantage de cette méthode, c'est que nous pouvons sélectionner la cible vers laquelle nous devons aller. Donc, dans ce cas, le mot che est ici. Ensuite, il suffit de cliquer sur Afficher et de regarder les couches sélectionnées. Boom, de. Tu as vu ce qui s'est passé ? Il passera automatiquement en phase avec la cible. Et comme les images-clés étaient déjà activées, nous avons maintenant les coordonnées pour y aller exactement Ensuite, il suffit de réguler un peu la rotation. Allons-y. C'est bon. Et comme vous pouvez le deviner, il passe maintenant de la position un à la position deux. Waouh, juste comme ça. Hein ? Ainsi, par exemple, nous pouvons revenir à la première position. Nous allons donc ici, par exemple, vers la deuxième étape, n'est-ce pas ? Nous copions et collons les images-clés, puis nous passons au troisième mot Nous repartons donc pour le troisième. Ensuite, il suffit de cliquer dessus, regarder les couches sélectionnées. Et encore une fois, réglez simplement l'angle comme ceci. D'accord. Maintenant, nous partons du centre, puis revenons au centre et au troisième mot. D'accord. OK. À ce stade, je vais commencer par rendre ces images clés un peu plus fluides. Nous activons donc simplement sie everywhere, puis je vais commencer à tout rendre un peu plus cool en activant motimbler Okay, et c'est déjà une première façon de gérer animation pour les éléments arrangés et dans l'environnement, vous savez, très Nous pouvons donc également chronométrer les courbes comme ceci, vous savez, n'oubliez pas que vous pouvez également le faire à tout moment, comme ça. Il y a donc un certain timing que vous pouvez toujours faire, et cela peut également vous faire du bien. Tu sais, tu peux faire ce genre de choses, non ? C'est un peu lent. Il existe donc un certain niveau d'expression que vous pouvez déjà atteindre avec cette méthode. 29. Animation de caméra (méthode avancée): Jusqu'à présent, avec la première méthode, nous sommes à peu près capables de passer de première cible à une deuxième cible, puis de revenir à la position source puis de sauter n'importe où ou cible en séquence. C'est donc vraiment une bonne solution. Mais si vous voulez vraiment que les choses se passent bien, nous devons intensifier les choses. Eh bien, passons au tout début de la composition, non ? Supprimons toutes les images-clés car nous allons maintenant faire quelque chose de complètement nouveau Tout d'abord, créons un objet nul. Alors allons-y. Aucun problème et c'est là que la plupart des gens se trompent. Donc, vous faites trois D pour l'objet nul. D'accord. Appelons-le Control One. Allons ici. OK. Voyons donc où trois D est nul. OK, comme vous pouvez le voir, le zéro est là, alors que la caméra est là, d'accord Ainsi, la plupart des gens commencent à placer la caméra directement sur l'objet nul, puis à appliquer la technique que je vous ai montrée plus tôt avec plusieurs objets nuls, un par mouvement. OK, c'est bon. Mais ils oublient toujours de faire une chose, qui est de calibrer l'objet nul Donc, avant de nous occuper de la caméra, nous le faisons réellement. Donc, avant d'être parent, nous sélectionnons l'objet nul, et nous utilisons l'astuce qui consiste à déplacer le parent vers la caméra. De cette façon, regardez attentivement ce qui arrive ici à l'objet nul. Déplacez le parent vers l'appareil photo. Boum. Woof. Tu as vu ce qui s'est passé ? Maintenant, il va exactement là où la caméra est complètement synchronisée. Ainsi, lorsque nous paraissons finalement la caméra à zéro, fondamentalement, les nombres que nous voyons ici représentent pleinement le coordinateur de la caméra. C'est le but de tout ça, non ? Ce sera donc beaucoup plus facile à utiliser, et vous allez en voir la raison dans quelques secondes, n'est-ce pas ? Donc l'appareil photo, évidemment, on ne le touche pas, gardons-le comme ça. D'accord. Et commençons par les automatisations. Allons-y, il y a deux façons de procéder. Nous activerons XYZ, comme toujours, peut-être également ici Activons toutes ces choses. La méthode est donc à peu près la même maintenant, donc nous pouvons simplement nous tourner légèrement vers le futur ici, et nous pouvons soit saisir maintenant le zéro. Et nous nous déplaçons comme ça jusqu'à ce que nous atteignions la cible. La cible est donc là. Nous pouvons donc soit l'aborder lentement comme ceci, une sortie à la fois, comme ça, vous savez, et c'est déjà dans un sens. Ou vous pouvez simplement le prendre par le centre. Donc, si vous voyez X Y Z, vous pouvez également le saisir et vous accrocher à la cible , puis vous en éloigner légèrement comme ça. Et c'est déjà une solution, tu sais. Et puis il y a aussi une méthode un peu plus compliquée. Si vous aimez vraiment la fonctionnalité que je vous ai montrée plus tôt, où vous sélectionnez une cible, vous sélectionnez simplement la cible et vous passez à la vue, regardez les couches sélectionnées. Grâce au fait que le null est calibré, nous pouvons toujours utiliser cette fonctionnalité, mais la façon dont nous l'utilisons est légèrement différente Nous devons donc le faire. Nous ouvrons les coordonnées de la caméra ici. Nous sélectionnons donc la cible ici et nous allons afficher les couches sélectionnées. Très bien, vous voyez ce qui s'est passé maintenant. La fonctionnalité fonctionne toujours, mais nous devons faire une chose. Ces chiffres sur la caméra, nous devons les réduire. Nous devons les supprimer. Et ajoutez-les aux images clés de la position de la commande que nous utilisons, vous savez ? Cela signifie donc que nous devons les ajouter au X maintenant, donc plus ce nombre. Encore une fois, coupez à partir de Y et collez-le ici, plus, encore une fois, donc plus ce chiffre. Au final, la caméra doit rester à 000. Ces chiffres ne sont donc que les chiffres que j'ai besoin d'extrapoler, vous savez, à partir de Maintenant, à partir de ce chiffre, encore une fois, nous allons ici à la fin, plus ce chiffre. Boum. Vous savez, grâce au fait que nous étalonnons les objets nuls, nous pouvons toujours utiliser cette fonctionnalité accord ? OK, continuons. Passons à 2 secondes. OK, revenons en arrière. Maintenant, nous avons besoin de vous une seconde fois, donc nous devons dupliquer le contrôleur. OK, et nous revenons à la position suivante en utilisant le nouveau contrôleur. Nous allons donc ici. Et évidemment, n'oubliez pas d'être parent. Évidemment, le parent contrôle un pour contrôler deux avant de faire un changement, d'accord ? Et maintenant, ça devrait aller. Allons ici. Exactement. D'accord, donc pour le moment, nous allons ici, puis nous passons à deux, revenons ici OK, passons au numéro trois. Ensuite, nous commençons à faire l'étape de lissage. Nous avons donc besoin d'un nouveau mouvement. Alors contrôlez-en trois maintenant, non ? Nous supprimons donc toutes les images clés précédentes. Parent Control 22 Contrôlez trois. Très bien, maintenant nous sommes prêts à le déplacer. Voyons donc où nous en sommes. À tout moment, vous pouvez voir où vous vous trouvez en cliquant simplement sur le dernier contrôleur. Nous sommes donc exactement là, ce qui est logique. Nous devons atteindre ce point. OK, alors faisons-le manuellement, par exemple. Nous allons donc ici, X Y Z, déplacer, déplacer, déplacer. Va vers la cible, attrape-la, puis allonge-toi loin d'elle. C'est bon, c'est ça. Tu sais, et OK. Peut-être aussi faisons-le pivoter un peu. Voyons voir. Comme vous pouvez le constater, le Zac fonctionne toujours de manière complètement synchronisée. N'oubliez donc pas de calibrer le vieil objet. C'est tellement important car sinon, ces rotations commenceront à ne plus avoir de sens. C'est donc une astuce très importante. Très bien, faisons-le pivoter un peu, comme ça. Et enfin, revenons peut-être à la position initiale. Donc, contrôlez quatre, parent, et en fait, nous ne faisons que copier et coller. Nous les déplaçons simplement en théorie. Ça devrait aller, voyons voir. Exactement. Waouh, c'est ça. D'accord. OK, alors maintenant nous commençons à avoir tous les images-clés, non ? Donc, pour faciliter ces gars, nous devons tout d'abord les sélectionner tous. Et c'est ce que vous permettez à plus de monde. Boum. OK. Maintenant, nous utilisons simplement l'astuce que je vous ai montrée dans la section sur les mouvements où j' explique la technique selon laquelle nous commençons chaque mouvement suivant avant la fin du dernier, n'est-ce pas ? Donc, fondamentalement, nous commençons à les chevaucher légèrement comme ça, tu sais ? Et la quantité dont vous avez besoin pour les superposer dépend de la fluidité de l' animation, vous savez ? Mais le principe est le suivant. Nous ne pouvons pas croiser chaque mouvement , vous savez, ce poids sera une zone où chaque mouvement commencera à prendre une moyenne, vous savez, et c'est ce qui produit vraiment la fluidité Alors allons-y ici, ici. OK, ralentissons un peu le premier pas. D'accord. Ensuite, si vous étirez beaucoup les images clés, vous devrez peut-être réinitialiser le Bzier Alors resélectionnez tout et réprimez Fn un de plus en plus. OK. Et quoi d'autre ? Le flou cinétique est activé Laissez-moi vérifier. Exactement. OK, voyons voir. À ce stade, nous n'avons plus besoin des vues principales, nous pouvons donc revenir à une seule vue, plein écran. D'accord, voyons ce que nous avons jusqu'à présent, Render Donne-moi un peu de temps. D'accord, nous en sommes donc là au début. Voyons voir. D'accord, par exemple, en ce moment, l'interpolation est si élevée qu'elle ne se rapproche pas du mot deux, même de loin C'est juste que ça commence déjà trop tôt le moment suivant. Nous devons donc le peaufiner, non ? Comment le modifier ? Eh bien, il suffit de passer au premier moment, d'accord ? Et nous devons simplement modifier les premiers instants. Ainsi, par exemple, nous pouvons faire en sorte que cela commence un peu plus tard, non pas en déplaçant les images-clés en modifiant la courbe. Donc, au deuxième moment, on passe à sa courbe. Tu le fais démarrer un peu plus lentement, tu sais, comme ça. Et assurez-vous que chaque moment se termine fondamentalement par une lente inertie Donc, en fin de compte, peu importe que vous fassiez ceci ou cela. Ici, il faut que cela se termine lentement. C'est le truc. Alors là encore, retardons l'axe Z du deuxième mouvement. De cette façon, nous avons plus de temps pour terminer le premier moment. Alors allons-y. Peut-être que nous pouvons le faire un peu plus vite comme ça. Très bien, maintenant nous réglons le premier mouvement. Vous pouvez donc voir que cette technique est évidemment un peu plus complexe parce que vous devez appliquer ces réglementations, mais, je veux dire, vous devez choisir si vous avez le temps, de procéder de cette façon. Sinon, si vous n'avez pas le temps, utilisez la première méthode, vous savez ? Alors voyons voir. Waouh. Tu vois ce qui se passe en ce moment ? Klas continue également à apporter de la douceur à tous les autres mouvements Nous allons donc ici. Troisième mouvement, même chose Nous allons donc ici et ralentissons ces courbes au début. Pareil ici, pareil ici. Boum. Ralentissez au début. Oh, c'est vrai. Et puis quoi d'autre ? Quatrième moment également. Voyons voir. Donc, cela peut aussi commencer un peu plus tôt, comme ça. D'accord. Passons aux images clés. OK, donc ça peut être légèrement retardé comme ça. Nous avons presque terminé. Et ça se passe comme ça. Oh, c'est vrai. OK, alors voyons voir. Faisons le rendu de tout cela. Donnons-lui un peu de temps. OK, Woof. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, au lieu de zigzaguer , comme dans les coordonnées des différentes étapes de l'animation, on fait une moyenne entre Vous savez, cela ralentit en quelque sorte, puis passe doucement à la cible suivante. Il navigue donc dans la scène de manière plus fluide et plus intégrée C'est donc le secret de cette deuxième méthode, d'accord ? Encore une fois, le compromis, c'est qu'il faut plus de temps pour réaliser quelque chose comme ça, par rapport à ce genre de choses rapides, rapides et sales. Mais en fait, c'est parfois assez efficace. Tu fais juste de cette façon et sors, tu sais, c'est le but. Donc, lorsque vous aurez le temps, utilisez la première méthode. Tu sais, ce qui est un peu plus décalé, non ? Mais il fait le travail, non ? Quand vous aurez le temps, utilisez la deuxième méthode, vous savez, une sorte de whoo whoo, non ? Donc, donc, et c' est incroyablement puissant. Tu peux faire ce que tu veux. Les gens l'utilisent pour des montages d'anime ou des transitions incroyables dans des séquences réelles Les implémentations de cette technique sont infinies. Vous, vous savez, alors amusez-vous bien. 30. Profondeur de champ: Avant de partir, permettez-moi de vous montrer quelques points à propos des caméras. La caméra possède donc également une fonction appelée profondeur de champ, qui ressemble fondamentalement à celle de l'immobilier réel où, selon les éléments de distance, nous ne pouvons garder qu'un seul élément à la fois, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Nous étendons les propriétés de la caméra ici. OK. Et nous activons la profondeur de champ, tout d'abord, Boom. OK. Revenons ensuite une seconde aux points de vue. D'accord ? Permettez-moi de vous montrer ce qui se passe ici, sur la vue de droite. D'accord, c'est donc notre appareil photo. Nous le savons déjà, d'accord ? Donc, maintenant que nous activons la profondeur de champ, nous devrions voir un paramètre supplémentaire , à savoir la distance focale. Donc, quand je déplace cette ligne, vous voyez cette ligne ici, c'est la ligne où tout sera parfaitement clair, vous savez. Cela signifie donc que si quelque chose se trouve en dehors de cette ligne, que ce soit avant ou après, il se défocalisera progressivement, vous savez ? Voyons donc, par exemple, où se trouve le numéro un. OK, est-ce que c'est là. Assurons-nous donc qu'elle coïncide exactement avec la ligne de mise au point Nous allons donc ici. Il sera exactement là, non ? Alors que nous savons déjà que les autres éléments sont là. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer une chose. Si j'augmente l'ouverture, vous voyez ce qui se passe ? Pouf. Maintenant, les autres éléments qui sont en dehors de la ligne de focalisation deviennent évidemment flous, n'est-ce pas ? C'est donc ce qui est très important pour ajouter du réalisme à votre scène, n'est-ce pas ? Et évidemment, cela réagit dynamiquement à la position de la caméra, non ? Vous pouvez donc déjà deviner ce qui va se passer si je joue. Pouf. De toute évidence, lorsque nous abordons les mots, ils entrent en ligne de compte. Et encore une fois, perdez le focus lorsque nous revenons au premier mot, n'est-ce pas ? C'est donc un élément supplémentaire que vous pouvez ajouter à vos projets. Attention car cela alourdit le rendu. Alors peut-être que vous pouvez l' activer et le désactiver dynamiquement selon vos besoins, n'est-ce pas ? Mais c'est une façon très simple de l'utiliser. Réglez donc d' abord la distance focale avec ce promètre. Vous savez, puis augmentez simplement l'ouverture. Vous avez plus ou moins de flou pour les choses floues Et puis, ce sont des choses un peu plus ringardes. Ne les touchez pas si cela ne vous intéresse pas. Enfin, le niveau de zoom ici est fondamentalement le type d'objectif que nous utilisons. Donc, fondamentalement, si vous voulez avoir un effet timide, modifiez le niveau de zoom. Laissez-moi vous montrer ce qui arrive à la caméra. Si nous le comprimons comme ça, vous voyez ce qui se passe, cela nous permet de voir une plus grande partie du cadre à la fois, n'est-ce pas ? Comme si nous installions un œil de poisson, mais il est livré avec un œil de poisson, ce qui signifie que nous déformons un peu plus l'image, Alors que si vous voulez une vue macro ou une vue en tunnel, vous pouvez le faire en faisant le contraire, vous savez, en utilisant un zoom télescopique Tu peux le faire comme ça, tu sais, comme ça, non ? Mais comme vous pouvez le constater, il est évident que c'est très étroit maintenant, donc nous allons avoir une vision très étroite. 31. Extrusion de base: Permettez-moi de vous dire une chose en plus. Dans Arafax, vous pouvez modifier le moteur de rendu ici en activant la modification fondamentale de certaines fonctionnalités pour trois Il existe un mode permettant de transformer le texte véritable trois D en passant ici à Cinema quatre D. Et cela présente un avantage, savoir la possibilité de créer du texte vraiment trois D. Maintenant que Cinema Four D est activé, laissez-moi vous montrer ce que je peux faire. Je peux aller ici et activer les options de géométrie et la profondeur d'extrusion. Donc, lorsque vous activez cette option, pour voir ce qui se passe, le texte est en fait en trois D, il a vraiment de la profondeur, vous savez, et réagit également avec la lumière, nous parlerons plus tard. Mais vous avez probablement remarqué que nous avons perdu la capacité d' avoir la profondeur de champ. C'est donc une sorte de compromis. Vous avez soit une profondeur de champ mais seulement deux couches D soit vraiment trois couches D et non une profondeur de champ. Mais en fait, même cela n'est pas vrai. Il existe un moyen de contourner ce problème. Donc, en fait, revenons au moteur de rendu normal. OK, maintenant nous avons Dulfeld. OK. Et si on en précomposait un ? Nous précomposons donc ce mot, directement dans son propre contenant, d'accord ? Et nous faisons un trois D. D'accord, alors maintenant le terrain fonctionne toujours, non ? Mais à l'intérieur, nous pouvons désormais activer un cinéma local en quatre D rien que pour ce mot. De cette façon, nous avons à nouveau la possibilité de faire un trois D. Sans altérer le champ de profondeur à l'extérieur, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc alterner ce mot, en gardant, vous savez, le point de vue du mot un peu plus intéressant, n'est-ce pas ? Et ici, à ce niveau, nous en sommes encore à la portée de tous. C'est donc une solution pour contourner ces problèmes, n'est-ce pas ? Donc, ne vous découragez pas toujours . Tu sais, pense-y. Pense à tout ce que nous pouvons faire. Il y a presque toujours un moyen de contourner les problèmes. 32. Squelettage des personnages (méthode Puppet Pin): D'accord, donc quand il s'agit d'animer des personnages, vous pouvez toujours vous retrouver dans deux situations principales Le premier est le cas où vous n'avez qu'une image pré-rendue du personnage, n'est-ce pas ? Donc, dans le second cas , vous avez le contrôle total de chaque élément du personnage, n'est-ce pas ? Nous allons donc d'abord analyser le premier cas, qui est le plus facile à comprendre, puis nous complexifier le second cas, n'est-ce pas ? Je suppose donc que nous n'avons qu'une seule image. Alors maintenant, permettez-moi de simuler cela en précomposant toutes les pièces en une seule, donc nous disons personnage D'accord. OK, nous avons donc cette seule image, non ? Nous pouvons déjà remarquer le premier problème, le fait que c'est juste pré-rendu Nous pouvons donc maintenant vraiment avoir le contrôle total sur prise d'une pose significativement différente de la pose initiale, d'accord ? Mais il existe un moyen de garder un certain contrôle sur les pièces du personnage, non ? Nous devons utiliser un outil appelé Puppet Pin. Celui-ci ici. Vous cliquez donc sur cet outil et nous commençons à zoomer et à créer une articulation sur chaque articulation du corps du personnage. Dans ce cas, on en place un sur le cou. Un sur les épaules, vous savez, quand ils s'attachent au corps, puis sur l'avant-bras, répétons la même chose de l'autre côté. OK ? Et puis un entre le corps et la taille, non ? Donc exactement ici. OK ? Et puis une entre la taille et les jambes. Et enfin, entre les chevilles, essentiellement sur les genoux, tu sais ? Et puis ici, entre les pieds et les chevilles. D'accord. OK. Alors maintenant, nous plaçons une articulation, un point sur chaque articulation majeure du corps, n'est-ce pas ? Et vous remarquerez en fait une chose. Après avoir fait cela, voyez ce qui se passe. Nous devrions maintenant être en mesure de déplacer chacune de ces pièces. D'une manière élastique, vous savez, nous commençons donc à donner propriété élastique au corps du personnage, ce qui nous donne un certain contrôle. Tu sais, c'est déjà une microvictoire, non ? Nous commençons donc à avoir un certain niveau de contrôle. Nous ne pouvons donc rien faire. Par exemple, nous n'avons pas besoin de vraiment contrôler directement certaines articulations. Cela, par exemple, est inutile, cela ne sert à rien. Faisons donc en sorte que cela devienne automatique. Alors, comment s'y prendre ? Tout d'abord, lorsque vous créez chaque point, il place automatiquement une image-clé dans la chronologie à l'intérieur de l'effet marionnette Laissez-moi vous montrer ici. Donc, si nous appuyons sur vous, nous voyons déjà toutes les images-clés Que j'ai les coordonnées de chacun de ces points. Ainsi, lorsque vous les déplacez, cela changera évidemment la position de cette articulation. Donc, si je le déplace, laisse-moi voir lequel c'est, évidemment, il est ici, non ? Si je le déplace, tu vois ce qui se passe ? OK. Arrêtons donc ce problème dont je parlais. Cela, par exemple, nous n'avons pas besoin de ce coude ou de cette entrée Pour que cela devienne automatique, il suffit de l'identifier d'abord. OK, donc c'est le numéro trois. C'est ainsi que cela fonctionne. Nous n'avons pas besoin d'images-clés pour cela, nous le désactivons, puis nous le compressons et le développons De cette façon, nous voyons cette option ici. C'est le type de goupille. Il existe trois types : position, amidon et bande. Tu peux ignorer le groupe parce que c'est un peu inutile. Donc, l'amidon est ce dont nous avons besoin, car lorsque vous activez l'amidon, il ne nous donne aucune image clé, car maintenant c'est une sorte de point rigide qui réagit automatiquement aux points qui l'entourent, n'est-ce pas ? D'accord, et en fait, je peux maintenant déplacer la main, ce qui a plus de sens et qui. Tu vois ce qui se passe ? Le coude réagit automatiquement en fonction de cela. D'accord ? Nous pouvons donc faire la même chose ici, de l'autre côté. Voyons lequel c'est, d'accord ? Ici, ici, et activez simplement l'amidon. D'accord, alors maintenant ça réagit automatiquement à ça, tu sais ? Donc, à yada, yada. Donc, même chose pour les genoux. Essayons donc ici. Allons voir ce qui se passe. Nous activons simplement un amidon. Et comme ça, adoptez un comportement un peu plus logique, vous savez, non ? Tant que vous animez ensuite l'exploit dans ce cas, d'une manière plus logique, vous savez, dans une coordonnée plus logique , cela fonctionnera pleinement Donc évidemment, ici nous avons des images-clés, donc nous avons l'image-clé un, puis nous pouvons passer à l'image-clé deux ici et nous replacer dans cette position, n'est-ce pas Alors maintenant, évidemment, le personnage va faire ce mouvement, non ? Et nous pouvons également utiliser une petite astuce pour le faire tourner automatiquement à l' infini, non ? Parce que vous voulez peut-être créer une animation inactive, non ? ce faire, nous devons d'abord boucler la boucle avec les images-clés Nous avons donc l'image-clé 1, l' image-clé B, puis nous revenons à l'image-clé A. Nous revenons donc ici. Nous revenons donc ici D'accord. Donc évidemment, copier-coller ces images à l'infini va être très ennuyeux Nous allons donc utiliser une expression telle que « oui ». Il suffit donc cliquer sur cette propriété pour activer Expression, n'est-ce pas ? Où savez-vous comment procéder ? Ancien clic. Ensuite, nous passons simplement à l'un des préréglages ici, à la propriété Propriété puis durée de la boucle. C'est ce dont nous avons besoin. C'en est une. Ainsi, lorsque vous cliquez sur ce bouton de manière fondamentale, toutes les images-clés de cette propriété seront lues depuis le début Et puis dès que la dernière image-clé sera terminée, elle redémarrera immédiatement la boucle des trois images-clés dans ce cas, En d'autres termes, maintenant, ce moment sera automatiquement remémoré pour toujours, n'est-ce pas ? C'est donc une façon de créer une boucle très facilement. Il vous suffit donc de créer un cycle en gros, puis il répétera tout le temps, n'est-ce pas ? C'est ça. OK, alors passons maintenant, par exemple, au cou. Disons que nous voulons le cou bouge légèrement comme ça. Nous pouvons simplement appliquer notre meilleure amie, l'expression Wiggle Nous allons donc ici, nous appliquons un simple mouvement, et nous disons : OK, il va se déplacer une fois par seconde et cinq, peut-être dix pixels maximum omnidirectionnelle. D'accord ? Voyons voir. Maintenant, que se passe-t-il ? D'accord. Les personnages devraient donc être beaucoup plus vivants, non ? Et oui, et toutes les autres choses sont simplement connectées et fonctionnent de la même manière. Donc soit vous le déplacez manuellement avec des images-clés, non ? Vous créez donc les différentes poses au fil du temps, n'est-ce pas ? Ou vous utilisez des expressions pour créer des boucles ou des randomisations Mais la seule limite est il y aura des artefacts si vous vous déplacez trop dans la position, n'est-ce pas ? Parce que ça va un peu comprimer le personnage. Cette méthode présente donc certaines limites. C'est le but. Mais pour les petits mouvements, cela peut toujours fonctionner comme méthode, vous savez ? 33. Squelettage (méthode Duik Angela): Si l'épingle à marionnettes ne suffit pas à animer votre personnage, je devrais aggraver Donc, tout d'abord, vous devez avoir un contrôle distinct sur chaque élément du personnage, n'est-ce pas ? Vous devez donc le décomposer. Donc, si vous avez une image de départ, vous devez la décomposer en dupliquant simplement la couche plusieurs fois Et pour chaque couche, vous fabriquez un masque pour isoler exactement chaque partie des membres, n'est-ce pas ? Donc, ou si vous avez un contrôle natif sur ces parties, vous les avez déjà, n'est-ce pas ? Donc, dans mon cas, je les génère à l'aide de couches de forme. Cela peut en fait être une bonne idée. Vous placez l'image en dessous et vous reconstruisez nativement à l'aide de couches de forme C'est valide. C'est une stratégie, non ? Donc, une fois que vous avez décomposé toutes les pièces pour des raisons de sécurité, je vous recommande de précomposer chaque pièce de la bague finale, Donc, parce que parfois, si vous dupliquez certaines pièces, elles peuvent toujours être des copies les unes des autres et non des pièces indépendantes. Donc, pour m'assurer qu'ils ont un identifiant unique, je vais précomposer chaque pièce comme ceci Comme ça. Et je vais le faire pour chaque couche. Mais il y a un problème. Comme vous pouvez le constater, déjà ici, le point d'ancrage est déjà positionné à un meilleur endroit, vous savez, où devrait se trouver le joint, n'est-ce pas ? Quand je le précompose, je perds cette information, non ? Je dois donc refaire la même chose à moins cocher cette case sur OK Et à ce moment-là, lorsque je repositionnerai le point d'ancrage, il détectera réellement le point d'ancrage dans lequel je l' ai déjà positionné Alors je peux facilement le repositionner comme ça. Et maintenant, je vais juste avancer parce que je vais le faire pour chaque pièce. D'accord, alors tout d'abord, laissez-moi vous montrer ce que cela a fait. Passons donc en ordre à travers toutes les couches. Nous avons donc le bras gauche, qui est la première pièce du bras ici. Et avant-bras et main. Vous pouvez donc bien voir où je place les points d'ancrage. Un, un, trois, un, trois. D'accord ? Cool. Ensuite, je répète la même chose pour l'autre bras, la même chose. OK. Ensuite, il nous reste une jambe, le genou, et la conjonction entre la cheville et les pieds, tu sais ? Donc un, un, trois. Laissez-moi vous montrer, alors surveillez nouveau attentivement le point d'ancrage, un, deux, trois. OK, alors pareil pour ta jambe, non ? Et puis les plus confuses sont la tête, la poitrine et la taille. D'accord ? Donc, la taille, vous devez la placer autour de cet endroit, qui est ensuite relié à la colonne vertébrale à la poitrine. Tu sais, j'appelle la poitrine, mais tu peux appeler le corps, où et la poitrine sont différents, place-le au centre comme ça, d'accord ? Enfin, si vous avez un cou, vous pouvez avoir une pièce supplémentaire, ou dans mon cas, il n'y a pas de cou. Donc, juste droit à la tête, et la tête a son point d'ancrage là, non ? OK. C'est donc ainsi qu'il faut utiliser cette règle pour effectuer tout votre ratissage avant le ratissage en gros, parce que nous n' avons toujours pas fait le ratissage proprement dit, n'est-ce pas ? D'accord, voici la préparation des couches. Donc, une fois que vous avez cette situation, vous êtes prêt à créer un plugin appelé Duik Donc **** est un incroyable plugin open source gratuit que vous devez télécharger à partir de ce site Web que vous voyez actuellement. Suivez simplement le guide, téléchargez-le pour Mac ou Windows, où que vous l'utilisiez, pliez le guide d'installation, c'est très simple, puis redémarrez Afrofax Et puis vous le verrez apparaître ici, la fenêtre fait défiler la fenêtre vers le bas et vous verrez **** Angela. Celui-ci ici. C'est le plug in. Vous cliquez donc dessus. Voici à quoi ressemble le plug in. D'accord ? Donc, tout d'abord, nous allons créer les os. C'est ainsi qu'on les appelle. Nous cliquons ici, os et nous sélectionnons le type d' animal que nous allons utiliser. Donc dans ce cas, juste humain. Comme vous pouvez le constater, nous avions tous les différents types de membres, et nous devions sélectionner les parties de chaque boiterie d'une manière spécifique D'accord, nous devons donc sélectionner fondamentalement chaque membre de sa base à son extrémité. D'accord ? Dans ce cas, nous cliquons d'abord sur le bras, puis sur l'avant-bras, puis sur la main Bon, maintenant ils sont tous les trois sélectionnés. Dans cet ordre précis, nous cliquons sur l'humain, puis nous déplaçons le clic sur le bras et nous choisissons deux choses. Ainsi, par exemple, l' orientation doit avoir du sens. Alors maintenant, c'est vrai. Dans ce cas, cela a du sens parce que, d'accord, disons que cela devrait être devant parce que c'est la partie visible au-dessus du corps. Disons donc que c'est devant, dans ce cas. Ensuite, nous choisissons le nombre de pièces. Nous sommes trois parties, donc c'est logique. Un, deux, trois, non ? Et puis, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, souvenez-vous que c'est très important. Maintenez le contrôle enfoncé tout le temps, puis confirmez le bras ici, confirmation. Bien, une fois le lien terminé, vous verrez ici deux ou trois choses se produire Alors si vous voyez que vos œuvres sont liées à la parentalité, moi, vous l'avez bien fait. D'accord ? S'il reste vide, vous avez peut-être oublié appuyer sur la touche Ctrl, quelque chose s'est passé, alors réessayez jusqu'à ce que vous voyiez exactement comme je l'ai ici de mon côté, d'accord ? OK. Puis on commence à voir l'os. Donc c'est un os, à quoi ça ressemble, tu sais ? Et la pointe doit être modifiée manuellement. Nous allons donc ici et nous déplaçons simplement le bout de l'os exactement en synchronisation avec le bout de la boiterie, vous savez, comme ça D'accord. OK. Et ça, c'est un os. Il ne reste plus qu'à répéter pour le bras le plus ancien. Et bonne nouvelle. Il ne nous reste plus qu'à le sélectionner. Donc, même chose. avant-bras, main et on redevient humain ici, bras Nous n'avons donc plus besoin de cliquer sur Shift. Cette fois, nous pouvons simplement contrôler le clic comme ceci parce que Dweck est conscient des membres que nous avons déjà fait de ce type dans le passé, vous savez, donc il dira automatiquement : OK, vous devez probablement faire le côté opposé maintenant Et en fait, c'est ce dont nous avons besoin. D'accord ? Modifions-en donc le bout D'accord. Ici, j'ai juste oublié de placer le point d'ancrage un endroit, alors prenez votre temps pour placer les points d'ancrage, n'est-ce pas ? Passons donc à la jambe. Allons ici. Voyons ce que c'est. Jambe, cheville, jambe, cheville et pied. De toute évidence. OK, un, deux, trois, non ? Et nous cliquons ici. Humain. Cliquez sur Shift, cliquez sur Shift avant, parce que c'est encore la première étape, d'accord ? Et c'est le bon côté. C'est la façade. Et il est composé de trois pièces : cuisse, manchette et pied OK, alors contrôlez, cliquez à nouveau. N'oubliez pas, contrôlez, cliquez. Très important. Bien, encore une fois, modifiez la pointe OK. Et enfin, l'autre jambe. Passons donc ici, un, deux, trois, Humain, puis contrôlons, cliquez directement. D'accord. Comme vous pouvez le constater, le processus devient de plus en plus facile au fur et à mesure que vous progressez, nous en sommes presque au bout du chemin. Et puis on passe au plus dur, le tour de taille. Le corps suit donc cela en principe. Donc, depuis le point d'origine, depuis le tour de taille vers le haut. C'est donc comme la taille d'abord, puis la poitrine, puis la tête. OK ? Et enfin, nous arrivons ici, clic sur la colonne vertébrale humaine. OK ? Nous avons donc la tête, oui, nous avons les hanches, oui. Nous avons une pièce pour la colonne vertébrale ou zéro pièce suivante. D'accord, alors cliquez simplement sur la colonne vertébrale. OK, modifions-le ici. Et maintenant c'est complètement truqué. OK, nous avons tous les os dont nous avons besoin. OK ? Donc, maintenant c'est vraiment la magie. Nous sélectionnons donc simplement toutes ces couches, les points, les deux couches qui sont apparues. Ces couches sont appelées couches guides. Fondamentalement, la couche de guidage a cette icône ici, et sa propriété est qu'elle sera automatiquement exclue du rendu, n'est-ce pas ? Nous allons donc tout sélectionner à ce stade. Contrôle A. Ensuite, faisons défiler la page vers le bas sur la prise et vous verrez Auto Rig. suffit donc de cliquer dessus et d'attendre quelques secondes. Nous allons prendre un peu de temps. Et maintenant, en haut de la chronologie, nous allons voir un ensemble de couches appelées contrôleurs. Ce sont les seules couches que techniquement, nous n'aurons qu'à animer. Tout le reste peut fondamentalement être caché ou presque. Je vais donc vous montrer quelques secondes. La durée de ces gelées dépend de la puissance de votre processeur, mais généralement elles se terminent en une, deux ou trois minutes, vous savez, cela dépend de votre ordinateur Bien, alors laissez-moi vous montrer ce qui s'est passé. En haut de la chronologie, nous avons maintenant ces nouvelles couches avec un C. Ce sont celles que nous devons déplacer pour changer de position et animer le personnage, vous savez, c'est tout Tout le reste peut donc être caché. Alors laissez-moi vous montrer parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons en fait tellement de couches, n'est-ce pas ? Voici donc nos véritables éléments visuels. Donc, en cas de problème, gardez-les visibles , car vous appliquerez peut-être un effet dans un premier temps, gardez-les visibles. Mais pour simplifier, pour le moment, cachons tout, vous savez, pour les sélectionner nous n'avons plus besoin de voir les os. Nous sélectionnons donc toutes les couches osseuses , que nous allons débloquer. Nous pouvons donc également sélectionner les autres. Alors déverrouillez tout. Vous sélectionnez donc essentiellement la première couche avec l'étoile que vous voyez. Vous pouvez donc tout sélectionner jusqu'ici. Ne sélectionnez donc pas ceux avec le C car ce sont les contrôleurs. Tout cela peut donc devenir une réalité, n'est-ce pas ? Et pour l'instant, nous pouvons également tout sélectionner à nouveau, actuellement, sauf ceux avec le C, puis activer cette icône ici L'icône timide vous permet de masquer quelque chose dans la hiérarchie comme ceci, boum, puis d'appuyer à nouveau sur la même icône ici. Hein ? Alors maintenant, nous n'avons que ces couches qui sont la seule chose que nous devons ajouter à ce stade. C'est bon. Alors allons-y, allons-y ici. Frond, on ne voit plus le bouchon. C'est bon. Alors laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Maintenant, nous pouvons commencer à vérifier si le gréement s'est produit correctement. Donc, si nous changeons la position de cette icône ici, permettez-moi de la déplacer légèrement dans un meilleur endroit. Laissez-moi le faire pivoter. OK. Chacune de ces couches contrôle donc cette icône ici, qui peut être déplacée à l'aide d'une souris, et laissez-moi vous montrer ce qui se passe si je la déplace. Woof. Tu vois ce qu'il fait ? ce moment, nous sommes en quelque sorte en train de tenir la main du personnage, et évidemment, l' avant-bras et le bras réagissent automatiquement en conséquence, n'est-ce pas ? Nous allons donc vérifier que l'autre bras est bien orienté. Comme vous pouvez le constater, chaque couche a sa propre option pour orienter le D, l'icône le rend plus logique, vous savez, le rend plus logique. OK, allons-y. D'accord. Oui. Cela fonctionne également très bien. C'est bon. Si l'angle du coude n' est pas ce dont vous avez besoin, si vous devez inverser l'angle du coude ou des genoux, inversez simplement cette valeur ici. Vous voyez cette valeur ici, à côté. Donc, si vous inversez ce chiffre, donc dans ce cas, de -100 à 100, cela inversera le couplet du coude, n'est-ce pas ? Alors maintenant, il va procéder de cette façon, non ? Donc, mais dans ce cas, revenons à la normale car il s'agissait d'une expérience. D'accord, d'accord. Et puis allons-y. Vérifions toutes les pièces. Vérifiez donc que le gréement s'est bien passé avant de faire quoi que ce soit Nous allons donc chercher pour vous déplacer. Voyons voir. Oui, monsieur, cela fonctionne. D'accord. Et voyons aussi ce pouf. Tu vois ce qui se passe. Tout fonctionne bien. Enfin, nous devons probablement désactiver l' une de ces icônes. Nous n'en avons pas besoin. Donc c'est probablement la tête qui fait la tête. Ouais, pouf. Vous voyez comment tout est lié. Et puis nous n' avons probablement pas besoin de cette icône. Le corps. Laisse-moi voir. Oui, ça change tout d'un coup. Tu sais, est-ce que c'est cool ? Tu sais, tout est lié. Vous savez à quel point ce serait compliqué de le faire manuellement, n'est-ce pas ? Il existe donc maintenant des relations complexes entre chaque pièce. OK, par exemple, nous n'avons pas vraiment besoin de cette manette, donc nous pouvons la désactiver parce que nous pouvons probablement la contrôler depuis la poitrine. Voyons voir. Oui. OK. Mais c'est encore mieux, probablement au niveau de la taille. Voyons voir ici. D'accord, oui, c'est fondamentalement la même chose. Oui, donc tu peux contrôler depuis la taille, depuis les hanches, tu sais, comme ça. Ok, alors et puis oui, ok, maintenant c'est complètement confirmé. Le gréement s'est donc bien passé, et à ce stade, comme vous pouvez le deviner, il vous suffit d'animer la position de chacun d'entre eux, n' la position de chacun d'entre eux, Et tu peux changer la rotation de chacun de ces gars. Donc, si je change les hanches, cela fera évidemment pivoter tout le corps maintenant. Ouf. Hein ? Ainsi, vous pouvez créer une infinité de combinaisons, toutes les poses que vous désirez avec une cohérence totale, vous savez ? C'est pourquoi créer des personnages cette façon sera toujours préférable à une simple IA. Vous savez, l'IA aura toujours certaines limites. Donc, si vous apprenez cela, vous finirez certainement par trouver un emploi dans l'industrie, vous savez, et ce sera une compétence très précieuse. Si c'est précisément ce que vous devez faire dans After effats, eh bien, je vous invite à étudier projets qui y ont été réalisés, vous savez, par exemple, cette incroyable chaîne que je vous invite à suivre pour étudier parce qu'ils créent leurs vidéos avec des médecins d'Adobe, vous savez, y compris After facts, vous savez, vous savez Et au cas où, laissez-moi vous montrer quelques choses supplémentaires. **** n'est pas simplement du truquage. Vous pouvez également réaliser des animations simples. Permettez-moi donc de revenir au plugin. Il y a une zone entière dotée d' un système de marche et de course, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous le montrer très rapidement. Nous allons ici, nous sélectionnons toutes les pièces, toutes les manettes, simplement, puis nous allons sur ce bouton ici, le bouton Play. OK ? Et puis vous voyez ce que nous avons ici. Ce sont toutes des choses que je vous invite à essayer. Mais l'un d'entre eux est le vélo Walk One, d'accord ? Il suffit donc de cliquer sur ce bouton et il créera automatiquement un nouveau bouton en haut de tout. Il attend quelques secondes car il est probablement en train de traiter certaines informations. Nous avons donc maintenant une nouvelle couche, qui est le contrôleur du cycle de marche. Alors pour le moment, tu sais quoi ? Laisse-moi juste jouer pour te montrer ce qui se passe. Woof. Le personnage est devenu vivant, alors maintenant il essaie de marcher, non ? C'est un peu têtu parce que nous n'avons pas calibré la position initiale des couches, Le poste doit donc avoir du sens pour que ce cycle fonctionne. Il suffit donc de calibrer la position des bras du corps, non ? Habituellement, une position debout est le cas idéal. Donc, vous devez d' abord placer votre personnage debout, vous savez, toujours comme ça, pas dans vous savez, toujours comme ça, une pose en T, toujours comme ça. Et ce qui est cool, c'est que lorsque vous cliquez ici, la manette, créons une couleur différente. Lorsque vous cliquez sur le contrôleur du cycle de marche, vous obtenez ces valeurs étonnantes qui peuvent s'animer dynamiquement au fil du temps L'une d'entre elles est simplement la marche contre la course. Donc, si vous faites 0 %, évidemment, cela ne servira à rien. Pour le moment, c'est juste notre position immobile. Vous pouvez donc y revenir pour le moment, afin que nous puissions créer une meilleure pose initiale. OK ? Ensuite, nous l' augmentons à nouveau. Nous pouvons également faire courir le personnage. Tu sais, il y a tellement de choses que tu peux faire. OK, ce qui est cool, c' est qu'ils peuvent passer course à la marche de manière dynamique, non Permettez-moi donc de faire une petite boucle pour que le rendu ne prenne pas une éternité. Tu peux le voir. D'accord, donc vous voyez ce qui se passe, n'est-ce pas Et vous pouvez choisir chaque aspect du mouvement. Vous pouvez donc aller ici, vous pouvez choisir la largeur de la marche, non ? Vous pouvez également modifier l'angle des pieds. Donc, si vous cliquez sur les pieds, en particulier, dans ce cas, sur les jambes, comme vous pouvez le voir, si nous avons un roulement, vous pouvez modifier l'angle réel des pieds lorsqu'ils marchent, vous savez, comme ça Donc, chaque aspect peut être modifié très facilement, comme ça, tu sais ? Et oui, c'est l'une des choses les plus étonnantes à ce sujet. Il vous suffit d'explorer cela. C'est ce que je recommande. Vous pouvez modifier la vitesse, l'inertie, le swing, l'angle, vous savez, tout. Tu sais, maintenant je vois. Vous voyez ce qui se passe. Maintenant c'est dingue. Oui. Et c'est juste une question de peaufiner ça, non ? Vous l'étalonnez fondamentalement en fonction de votre cas spécifique. Et puis vous pouvez le trouver avec quelques effets. Vous pouvez appliquer notre meilleur ami sur la lueur et aussi un flou cintré comme celui-ci, d'accord ? Donnons un peu de temps pour le rendu. Oui, alors c'est ça. Vous savez, alors n'oubliez pas que c'est un système très puissant. Je pense donc que c'est suffisamment prêt pour vous permettre de partir. Je veux que tu l'explores par toi-même parce que c'est ainsi tu vas t' amuser le plus, tu sais ? Donc, oui, j'espère que cela vous plaira, vous savez, parce que, au cas où vous auriez besoin d'aller encore plus loin, il suffit de regarder des tutoriels approfondir ce plugin, vous savez, mais je voulais juste vous faire connaître ce plugin et ses routines de base, d'accord 34. Expressions (introduction): Très bien, parlons des expressions pendant une seconde. Il s'agit essentiellement d'un langage de script interne sous forme effets secondaires signés qui vous permet d' utiliser moins d'images-clés, voire aucune, tout tout Donc, fondamentalement, créez du mouvement sans utiliser d'images-clés Le second objectif des expressions est de créer des relations spéciales entre les paramètres. 35. Miroir et parental (expressions): L'une des premières utilisations des expressions est la mise en miroir des valeurs. Créons donc une deuxième forme ici et déplaçons-la un peu comme ceci. D'accord, nous avons donc la forme deux, la forme un ici. OK. Supposons donc que je veuille que vous liiez le mouvement horizontal de la forme pour qu'il reflète la forme 1, d'accord ? Nous retrouvons donc les positions des deux ici. Et comme vous pouvez le constater, le câble est disponible dans chaque propriété, n'est-ce pas ? Nous allons donc passer à position de la forme et exposer câble de la forme 1, et observer attentivement ce qui se passe lorsqu'on relâche la souris. Boum. Tu vois ce qui se passe ? Tout d'abord, la couleur du numéro de position et de la forme deux a changé, ce qui signifie qu'il y a maintenant une expression en cours. Double-cliquez pour voir ce qui se passe. Il y a un texte complet ici, qui indique simplement la référence à l'exposition de la forme 1. Donc, en ce moment, nous appliquons brutalement le même nombre de formes un X à la forme deux C'est la raison pour laquelle il a immédiatement sauté là. Dans ce lien, cela fonctionne en temps réel. Cela signifie que si nous animons la forme 1, comme celle-ci, vous voyez ce qui se passe, la forme 2 suivra également de cette manière Parce que, comme vous pouvez le constater, nous accélérons la mise à jour du numéro en temps réel. Cela reflète donc toujours cela, y fait référence, et cela remplace fondamentalement la valeur interne de cette tête à l'origine Nous pouvons donc toujours voir cette valeur en cliquant ici. Donc, vous voyez, à l'origine , il en avait encore 326, mais il a été remplacé par l'expression, Et nous pouvons contourner cela à tout moment en appuyant sur ce bouton ici. Boum. Comme vous pouvez le voir, dès que je désactive l'expression, elle revient facilement à la valeur fixe qui contient normalement ou éventuellement à certaines images clés. Donc, si nous avons des images-clés qui vont même dans le sens inverse, par exemple, il les lira simplement, vous savez Mais si j'active simplement cette expression qui indique simplement, OK, en fait, la valeur dont vous avez besoin est celle de la forme 1. Dans ce cas, il ignorera complètement ces images-clés ainsi que la valeur que nous donnons ici manuellement Il fera simplement référence à la première forme. Et c'est pourquoi cela fonctionne simplement comme le mot parentalité. Mais attention car c'est différent de la parentalité d'ici, depuis le câble. Alors laissez-moi vous montrer la différence. En gros, quand tu seras parent, laisse-moi y retourner comme ça. OK ? Donc, en ce moment, nous avons ces deux couches comme ça, d'accord ? Aucune expression, rien, d'accord ? Donc, la différence avec la parentalité complète est que si nous formons deux parents pour façonner un avec la parentalité standard, donc à partir de là, tout d'abord, comme vous pouvez le voir, cela ne saute pas. Immédiatement, ne passe pas à la même valeur X. C'est la première différence. Et ce que nous venons de dire à Shape 2, c'est de suivre la première forme, partant de cette position relative. Cela signifie donc que nous pouvons toujours contrôler la forme 2 indépendamment. Ainsi, par exemple, cela peut toujours aller ailleurs. Nous pouvons contrôler cette valeur comme nous le voulons, afin qu'elle ne soit pas occupée. Et il ne bougera que si nous déplaçons le parent, qui est la forme 1. Donc, si nous déplaçons la première forme, oui, elle suivra, mais elle ne sautera jamais comme dans le cas de l'expression. C'est donc là la différence fondamentale. La parentalité permet de conserver intacte la position relative. En revanche, si vous reflétez brutalement la valeur de l'expression, elle se synchronisera instantanément avec cette valeur Ainsi, même si ces deux choses peuvent sembler similaires, elles présentent tout de même des différences fondamentales. Soyez donc prudent, afin de savoir quand utiliser la parentalité par rapport à la mise en miroir 36. Valeur et curseur (expressions): Oh. OK, alors maintenant, prenons du recul. Nous venons de supprimer la forme 2. Nous n'en avons qu'une, et une autre expression que vous devez connaître s'appelle valeur. Activons donc une expression ici, encore une fois, cliquez sur Alt ou Option et tapez simplement la valeur ici. D'accord ? La valeur signifie donc la valeur interne que nous saisissons ici, vous savez, ou les images-clés que nous utilisons Il suffit donc de se lire fondamentalement. Cela signifie donc qu'à l'heure actuelle, c'est comme si l'expression pas activée car si nous changeons la valeur manuellement, elle fonctionnera toujours. Si nous avons des images-clés, cela fonctionnera toujours. Tout est bon. Laisse-moi te montrer. Écoute, tu sais, ça marche toujours. D'accord. Donc, mais maintenant nous pouvons appliquer un décalage relatif à cette valeur. Par exemple, nous pouvons appliquer un changement opérationnel, sorte que nous pouvons faire moins, le diviser, le multiplier où nous le voulons. Donc, par exemple, allons-y simplement, en plus, d'accord ? Et si je clique simplement à l'extérieur, tout de suite, nous allons simplement casser parce que l' expression est incomplète, n'est-ce pas ? Nous spécifions donc simplement d'où obtenir la valeur de décalage, n'est-ce pas ? Cela peut donc être tout ce que vous voulez. Tu peux juste aller ici. Après le signe plus, continuez l'expression simplement avec un câble. Vous dites : OK, obtenez le nombre d' ici à partir d'une autre source qui peut provenir d'ici, à partir d'une valeur d'effet. Où tu veux. Mais pour que cela ait le plus de sens possible, créons un slider C'est ainsi qu'on l'appelle slider, qui représente simplement un nombre Nous l'appliquons ici sur la couche elle-même. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, cela ne fait tout simplement rien par défaut. Ce n'est qu'un chiffre. Et appelons cela un décalage, un décalage X. D'accord ? Ensuite, nous revenons à l'expression, nous la poursuivons et nous téléchargeons. Cliquez sur le curseur ici. Maintenant, fermez simplement l' expression, cliquez ici. Boum. D'accord, donc pour l'instant, ça marche toujours bien, c'est lire exactement ces valeurs sur les images-clés Mais si nous changeons quelque chose en cas de bouleversement, si nous l'augmentons, pouf. Tu vois ce qui se passe ? C'est appliquer une augmentation supplémentaire de la valeur, n'est-ce pas ? Et évidemment, c'est dynamique, vous pouvez donc animer le décalage de manière dynamique Nous avons donc maintenant une nouvelle image-clé ici. Pour que vous puissiez effectuer un changement de mouvement supplémentaire. Vous avez donc votre exposition normale, plus le décalage au cas où, vous savez ? Et c'est évidemment une version simplifiée de ceci pour vous faire comprendre comment cela fonctionne, n'est-ce pas ? Il y a donc une infinité d' utilisations pour cela. Vous pouvez donc établir des relations très complexes uniquement pour ce principe, cette valeur et ce fonctionnement simples qui font référence à autre chose. 37. Auto-opposé (expressions): OK, alors un autre cas où vous pourriez bénéficier des expressions est qu'il vous faut une couche pour faire le contraire d' une autre couche, n'est-ce pas ? Nous avons donc déjà vu ce cas plus tôt. Les cas les plus fréquents où vous avez une couche dont l'opacité va de 0 à 100, n'est-ce pas va de 0 à 100, Et il faut une autre couche pour faire le contraire. Donc, dans ce cas, vous avez une deuxième couche, évidemment, ici. Et au lieu de copier-coller les images-clés ici, vous les inversez. Pourquoi simplement appliquer une expression simple sur l'opacité de l' Je vais juste placer ce nombre sur un nombre aléatoire juste pour vous montrer que cela n'a pas d'importance. Il vous suffit donc d'activer une expression. Et si vous connaissez la valeur maximale de l'autre couche, nous savons que le pic est de 100. Nous devons passer à 100-0 dans ce cas, sur la forme, non ? Donc, nous tapons simplement le maximum, qui est 100 moins ce gars, non ? Boum. De cette façon, lorsque c'est à zéro, c'est à 100 et inversement. Ils feront donc automatiquement le contraire l'un de l'autre. Vous allez effectuer un fondu croisé automatiquement. De cette façon, vous pouvez simplement contrôler à partir d'une seule couche, n'est-ce pas ? Alors il vous suffit de faire ce dépôt ici, puis d'inverser à nouveau. De cette façon, vous obtenez automatiquement un fondu croisé de deux couches, n'est-ce pas ? Cela est donc évidemment valable pour tout ce que vous voulez. Tant que vous connaissez la valeur maximale, cette astuce fonctionnera. 38. Remettre (expressions): Deux, revenons à la première forme. Donc, une autre expression dont vous aurez parfois besoin beaucoup est le wiggle wiggle est donc une expression qui permet de randomiser une valeur à une certaine vitesse et à une certaine quantité Ainsi, par exemple, nous pouvons randomiser la position de ce carré pour le rendre plus vivant Dans ce cas, compressons X et Y un seul paramètre en cliquant avec le bouton droit de la souris et en les désactivant séparément dans ce cas. OK, donc maintenant, même si nous pouvons appliquer un mouvement indépendant s'ils étaient séparés Donc pour le moment, nous les compressons simplement pour plus de simplicité, non ? Alors maintenant, nous appliquons simplement une seule expression sur la position, et nous attachons Wiggle Et à l'intérieur de ces crochets, nous devons taper deux chiffres. L'une est la fréquence, qui va de zéro à la fréquence d'images. La fréquence d'images est le nombre maximum que vous pouvez atteindre. Donc, dans ce cas, il suffit de passer à cinq, ce qui signifie cinq fois la seconde. Et puis le coma. Et ici, le nombre maximum de pixels que le carré peut faire diverger de sa position deux Essayons donc avec 100 pixels. OK, et fermez, et maintenant ça marche déjà. Activons le flou cinétique. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, il passe aléatoirement à 100 pixels maximum à partir de la position de départ, vous savez. Et évidemment, si j' augmente ce nombre, la première fréquence, elle deviendra plus rapide, correcte ou plus lente. Donc, comme vous pouvez le constater à l' heure actuelle, ces chiffres sont fixes, et au fur et à mesure, nous pouvons les rendre dynamiques Nous allons donc sur le curseur ici et nous pouvons l'appeler fréquence. Créez un deuxième curseur appelé amplitude, puis nous pouvons simplement connecter les deux nombres comme celui-ci aux curseurs Donc ça va être la fréquence, et ça va être l'amplitude ici. Et maintenant, nous donnons évidemment chiffres qui ont plus de sens. Par exemple, dix et 25. Et c'est tout. Nous pouvons maintenant contrôler la fréquence et l'amplitude de manière dynamique, car elles contiennent des images-clés, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc créer, par exemple, un système de shake avec cela. C'est un cas très classique. Donc, vous allez ici et vous partez d'une amplitude nulle, évidemment, non ? Ensuite, vous passez instantanément à une valeur plus élevée, par exemple 150, puis vous revenez à réglage peut-être plus détendu, peut-être dix, et aussi à la fréquence, nous pouvons passer à un et faire en sorte que tout soit plus bisetier Voyons ce qui va se passer. Nous avons donc le « just no shake » et le boom, puis le cadre revient à un environnement plus détendu. Donnons-lui donc deux pixels, ce sera bien. Oui, tu sais ? C'est donc une utilité de cela, vous savez, et comme vous pouvez le deviner, vous pouvez appliquer une touche indépendante à chaque propriété Soyez donc prudent avec la rotation car la rotation fonctionne avec des degrés. Nous devons donc ne pas avoir besoin de ces chiffres élevés, alors peut-être que nous pouvons en faire deux et disons, un degré maximum comme ça, oui, ou peut-être comme ça 51. D'accord. Vous voyez que maintenant, nous avons également une légère secousse lors de la rotation. Allons-le un peu plus haut, peut-être deux degrés maximum. Vous voyez que c' est maintenant plus évident. Donc, toutes ces choses peuvent être contrôlées dynamiquement, vous savez, donc c'est votre choix. qui est cool, c'est que Wiggle ne contourne pas les images clés ou la valeur initiale interne Vous pouvez donc toujours décider de la valeur initiale à partir d'ici et également utiliser des images-clés tout en remuant la position, vous savez, la position actuelle, afin que cela continue à fonctionner 39. Index (expressions): Dans certains cas , vous devez créer une sorte de grille, une sorte de design personnalisé où nous avons plusieurs formes du même type, et chaque forme doit être légèrement décalée progressivement, n'est-ce pas ? Donc, au lieu de le faire manuellement, ce qui ne sera jamais aussi parfait que vous le souhaitez, pourquoi ne pas utiliser l'expression pour le rendre parfait ? Nous ne gardons donc que le premier pour le moment, puis nous passons en position et nous activons une expression, et nous tapons une valeur, qui signifie pour le moment ce nombre que nous voyons ici plus 400. C'est donc le décalage en pixels à effectuer pour chaque copie multipliez-le par un index. L'indice est donc fondamentalement ce chiffre ici. Chaque couche possède un identifiant unique , appelé index. C'est ce numéro ici. Donc pour le moment, tout cela va être multiplié par un, non ? Et comme vous pouvez le deviner, ne vous reste plus qu'à déplacer ce type vers la gauche. Puis dupliquez cette couche. Alors laissez-moi en façonner un. OK, donc si je duplique cette couche, Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Au fur et à mesure que je duplique l'indice, il augmente automatiquement , de deux, trois, quatre, cinq , et par conséquent, chaque couche sera parfaitement située à 400 pixels à droite de la précédente. C'est ça. Oh, des anecdotes Vous pouvez le constater, même si vous pouvez remarquer que des couches portant le même nom peuvent coexister. La raison en est qu'il ne s'agit pas du vrai nom de la couche. C'est juste un nom local temporaire. Pour voir le vrai nom de la couche, vous pouvez simplement cliquer sur le nom de la couche, et nous vous montrerons le nom de la source, n'est-ce pas ? Souvenez-vous donc de ceci. Je ne renommerai jamais le fichier lui-même au cas où vous importeriez des fichiers depuis le lecteur. Ainsi, lorsque vous renommez un fichier dans le coffre de Fafaxs. Ce sera juste un nom temporaire qui ne figurera que dans notre forfex 40. Recadrer (expressions): Une autre expression très utile est appelée linéaire. Donc, fondamentalement, pouvoir redimensionner une plage de valeurs en une autre plage de valeurs C'est donc une utilisation pratique lorsque vous devez rendre quelque chose de réactif audio. Créons une nouvelle forme propre. D'accord. Et nous commençons à appliquer une sorte de fausse bouche très rapidement. Utilisons donc le split. OK, sépare-toi très vite. OK, donc cet effet, lorsque vous augmentez cette valeur, fera parler la bouche, non ? D'accord, nous savons donc que cette valeur ici doit passer de zéro à peut-être environ 30. D'accord ? OK, c'est la première gamme dont nous avons besoin. D'accord, et nous avons également besoin que ce soit la propriété à laquelle nous devons appliquer l' expression, n'est-ce pas ? Donc, activons réellement une expression ici. D'accord. Ensuite, nous devons faire glisser un son. J'ai donc juste ajouté cet audio ici. Voyons la forme d'onde. Écoutons-le. Salut, Annia D. Gum. D'accord. Salut, Annia Gum. C'est bon. Maintenant, infaxs propose un moyen convertir une forme d'onde audio D'accord ? Ainsi, nous pouvons ensuite envoyer ces images-clés à une propriété afin faire réagir lorsque vous entendez le son, vous savez ? Très bien, alors fais-le quand tu devrais cliquer avec le bouton droit sur le son, tout d' abord Et puis assistant, puis convertissez l'audio en images-clés. Boum. Très bien, nous avons maintenant une nouvelle couche ici On peut appeler ça une enveloppe. Et si nous examinons les images-clés, nous pouvons constater que nous avons trois flux d'images-clés Nous pouvons supprimer les chaînes gauche et droite. Nous n'en avons pas besoin. Nous n'avons besoin que des images-clés des deux canaux. accord ? Voyons ce qui se passe si nous voyons l'éditeur de graphes. Comme vous pouvez le constater, nous avons un S d' images-clés qui reproduisent parfaitement la forme d'onde, Et ces valeurs ont des valeurs définies. Voyons donc la gamme. Ils passent donc de zéro, évidemment, à environ dix, peut-être neuf. C'est bon. D'accord. Après avoir évalué la plage de l'entrée, cette enveloppe, nous commençons à revenir à notre division. Propriété que nous devons animer, et nous commençons à taper nos expressions Nous allons donc ici et nous tapons linear. Ensuite, nous définissons d'où viennent les valeurs. Ainsi, pendant que le curseur clignote, nous le connectons à la source Donc, les deux chaînes sont là. D'accord. Ensuite, nous devons saisir la plage de sources. La source est donc comprise entre 0 et 9, si vous vous souvenez, d'accord, donc Ensuite, nous définissons la plage de destination. Nous pouvons donc maintenant redimensionner les chiffres entre 09 dans la fourchette que nous souhaitons Très bien, nous continuons donc à taper le coma. Nous devons le faire de 0 à 30 heures, tu te souviens, non ? Alors d'accord, puis fermez simplement l'expression cts. Maintenant, ce qui se passe, c'est que ce n'est que lorsque l'audio parle nous devrions voir ce type parler, écouter. Hé, Arno. Un. Juste comme ça. Salut A. C'est ça. Et petite curiosité, si vous souhaitez remplacer l'interpolation linéaire une interpolation plus incurvée, vous pouvez le faire simplement en tapant facilement. Boum. D'accord ? C'est ça. C'est bon. C'est donc un type de cas où vous devez redimensionner des plages de valeurs. Et évidemment, tu peux le faire. Tu peux le faire pour toujours où tu veux. Ce n'est qu' une des utilisations. 41. Temps (expressions): Parfois, vous voulez simplement qu' une valeur devienne automatiquement vivante au fil du temps. Une autre façon de le faire au lieu d'utiliser Wiggle est d'utiliser le temps. Alors laisse-moi te montrer. Nous avons à nouveau une forme simple et nous voulons, par exemple, cet objet pivote dans le temps que cet objet pivote dans le temps de cette façon, nous pouvons utiliser le temps, donc nous activons une expression et nous tapons temps multiplié par un certain nombre. Donc, fondamentalement, plus ce chiffre est élevé, plus il évoluera rapidement au fil du temps. Essayons donc avec 20 par maintenant. D'accord. Maintenant, chaque seconde va pivoter de 20 degrés à l' infini jusqu'à la fin de la chronologie, vous savez, pour toujours, n'est-ce pas ? Nous pouvons également inverser le rs en le multipliant par -20. Comme ça. D'accord ? Et cette expression est extrêmement utile, par exemple, pour les propriétés basées sur le bruit qui ont une évolution en tant que propriétés. L'un d'entre eux s' appelle le bruit fractal. OK, qui génère un taxeur, n'est-ce pas ? Et comme je vous l'ai dit, l'évolution ici, qui est une valeur de degré, c'est vrai, qui fait toujours bouger le taxateur d'une manière différente Donc, pour créer un changement perpétuel sur un taxeur qui a une évolution, et je peux vous assurer que de nombreux plugins en ont une Vous pouvez simplement activer le temps ici, le multiplier par, par exemple, 100, maintenant il sera toujours différent. Désactivons la rotation. OK, boum. Alors maintenant, ça va toujours changer , n'est-ce pas ? Comme ça automatiquement, non ? Vous devez donc utiliser des images-clés , activez simplement l'une d' entre elles et tout ira bien. D'accord ? Si vous affichez trop rapidement les expressions sur une couche , comme vous le faites pour afficher les images-clés d'une couche, vous pouvez appuyer deux fois sur E très rapidement Donc, si vous appuyez sur E, cela s'affichera comme ceci. Mais si vous appuyez deux fois sur E, rapidement, les expressions existantes s'afficheront automatiquement . D'accord. Et oui, alors souviens-toi de ça. 42. Conditions IF (expressions) ): Un autre comportement dont vous pourriez avoir besoin est de faire en sorte quelque chose ne se produise que lorsque certaines conditions sont remplies, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc configurer cela dans After Effect. Nous créons donc à nouveau dans notre forme simple, comme ceci. Et nous disons que nous voulons la rotation. La rotation devrait être la suivante nous avons besoin que le temps soit appliqué, pas tout le temps, mais uniquement lorsqu' une certaine condition est remplie, vous savez ? Alors faisons en sorte que ça aille un peu plus vite exactement, d'accord ? OK ? Supposons donc que pour ce faire, nous puissions utiliser ce que nous voulons comme condition, n'est-ce pas ? Mais pour des raisons de simplicité, utilisons une case à cocher. Nous installons donc une case à cocher sur cette couche, d'accord ? D'accord. La case à cocher est fondamentalement un chiffre qui part de zéro ou un, vous savez, donc c'est une sorte de déclaration vraie ou fausse. Laissez-moi vous montrer si je l'active. Nous pouvons également l'animer dynamiquement, comme vous pouvez le constater, n'est-ce pas ? Alors faisons-le réellement. Allons-y. Au début, il va être éteint, puis il va s'allumer. D'accord ? OK. Alors allons-y, Lectus Ouais. C'est ce qu'on appelle hold keyframe. C'est juste une valeur statique, Lectus. Je conserve en quelque sorte cette valeur instantanément. D'accord. Configurons maintenant la condition F sur la rotation. Nous allons donc ici et nous tapons pour gagner un peu plus d'espace. Désolée. Très bien, nous tapons donc des crochets. Si la case à cocher est zéro, c'est un, en fait. Et puis le résultat sera le crochet. Donc, entre crochets, nous allons taper l'heure, n'est-ce pas ? Donc, si la case à cocher est égale à un, appliquez simplement l' automatisation du temps, n'est-ce pas ? Sinon, nous tapons. Sinon, utilisez simplement la valeur interne, la valeur fixe, une valeur comme celle-ci. C'est donc une condition de base simple, vous savez, alors on la ferme, n'est-ce pas ? Et laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Maintenant, comme vous pouvez le voir, il ne bouge pas, ce qui est logique car c'est zéro. C'est quand même fermé. Mais dès que nous rencontrons la vraie déclaration, Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Laisse-moi te montrer. Boum. Hein ? C'est ça. Ainsi, avec ce système, vous pouvez faire en sorte que certains comportements et expressions ne se déclenchent que lorsque certaines conditions sont remplies, n'est-ce pas ? C'est un outil très puissant que vous pouvez utiliser pour créer des scripts et en général, dans certains projets, vous savez, pour éviter d'utiliser trop de connexions, intégrer tout dans l'instruction big if. 43. Préréglages (expressions): Lorsque vous réalisez des projets, vous vous rendez peut-être compte que vous utilisez exactement la même chose plusieurs fois à chaque fois. Alors pour ne pas perdre de temps à faire la même chose manuellement, pourquoi ne pas créer des préréglages préréglages sont donc une fonctionnalité très puissante d'Effex, car vous pouvez enregistrer de manière sélective des éléments spécifiques d'une couche, afin de pouvoir les réutiliser ultérieurement sur une autre Très bien, alors laissez-moi vous montrer comment créer un préréglage. Reprenons donc notre meilleur ami, notre forme standard ici. OK. Supposons donc que je réutilise exactement en même temps la lueur, vous savez, à chaque fois. Alors laissez-moi faire les préréglages. Toujours cette lueur avec le même réglage comme celui-ci. Donc je veux que tu en fasses le point de départ, tu sais ? Alors, d'accord, sélectionnez l'élément que vous souhaitez enregistrer et le préréglage. Donc dans ce cas, juste la lueur. Comme ça, boum. OK. Ensuite, il suffit d'aller à l'animation, sauvegarder et de donner un nom. Donc, dans ce cas, la luminosité par défaut est OK. Et à partir de maintenant, lorsque vous créez une nouvelle couche, supposons que nous ayons une nouvelle couche comme celle-ci, peut-être avec une forme différente, comme celle-ci, complètement différente, vous savez, d'accord ? Si nous voulons peut-être appliquer ce paramètre à un autre type de couche. Peut-être une couche de réglage. Comme ça. OK ? Nous allons donc dans les effets et les préréglages et nous recherchons notre préréglage, donc la lueur par défaut Très bien, puis appuyez simplement sur Entrée. Woof, c'est ça Il appellera donc automatiquement nos paramètres à la couche que nous avons sélectionnée. C'est ça. Hein ? Et les préréglages peuvent également être enregistrés là où nous le voulons. Ils peuvent également inclure des images clés et expressions ou un seul de ces éléments dans le préréglage Vous êtes donc totalement libre. Vous pouvez donc également enregistrer plusieurs effets comme celui-ci où vous le souhaitez. Le préréglage l'inclura. Le cas le plus extrême est celui où vous souhaitez enregistrer l'intégralité des paramètres de cette couche. Il va donc vraiment appeler cette couche et la faire ressembler à ça. Ainsi, par exemple, nous appliquons la lueur par défaut, d'accord ? D'accord. Supposons donc que vous ne puissiez également appeler cette forme exacte, vous savez, avec ces paramètres exacts. Pour ce faire, vous devez étendre les paramètres complets, et il vous indiquera toujours la transformation et les effets. Donc, pour ce besoin, vous devez sélectionner à la fois les effets et la transformation. Et voyons aussi, tu sais quoi ? Faisons également quelques images clés ici, ici, d'accord, d'accord ? Et activons également le flou cinétique. Activons simplement deux ou trois choses. Et peut-être aussi un objectif à atteindre ici. Objectif de la voie. D'accord, peut-être dix et vingt ans. OK. D'accord, nous avons donc à peu près tout ce qui se passe en ce moment Nous sélectionnons donc à la fois la transformation et les effets de ce type. Ensuite, nous l'enregistrons simplement en tant que préréglage, sauvegardons. OK, appelons cette barre aléatoire, comme ça. Alors maintenant, nous nous contentons complètement de cette couche. OK, à ce stade, nous allons simplement créer une nouvelle couche. Complétez la couche fraîche, appelons-la fraîche. OK. Et si nous le glissons dans la couche ou si nous double-cliquons simplement sur une barre aléatoire, Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Il appliquera littéralement les paramètres complets ou notre préréglage. Vous savez, je vais littéralement appliquer les images clés, l'expression est là, la lueur est là, vous savez, tous les effets sont là. Et c'est à quel point les préréglages sont puissants. Veuillez donc utiliser des préréglages pour réduire la redondance dans vos projets. D'accord ? 44. Bien à savoir (expressions): Ce que je veux vous montrer est un peu inhabituel, mais parfois vous en avez besoin. C'est ce que j'appelle des câbles longue distance, non ? Faisons donc une copie de cette composition. Nous avons donc celui-ci principal , puis nous le dupliquons deux principaux. D'accord. Ils ont donc exactement le même contenu. OK, alors maintenant, supposons que nous voulions que le carré du premier reflète la valeur de la rotation du carré principal ici, d'accord ? Alors, comment s'y prendre ? Parce qu'ils le sont, ils ont des compositions complètement différentes. Tu sais, ils sont ailleurs, non ? Mais il existe un moyen de le faire. Si vous déconnectez la composition Mint ici côte à côte. Maintenant, nous pouvons voir deux objectifs temporels à la fois, non ? Et vous devinez probablement ce que nous allons faire. Nous pouvons simplement connecter le carré de Main à celui de Mint comme ceci. Boum. Tu vois ce qui se passe en ce moment ? Passons simplement à donner une valeur à, celle de Mint, d'accord ? avons donc simplement alterné. Donc maintenant si nous revenons à la case principale, en théorie, nous devrions voir la même chose, le même carré. Woof. Tu vois ce qui se passe ? C'est ça. C'est ce que j'appelle les connexions longue distance, vous savez, parce que cela fait fondamentalement une référence plus longue. Mais juste pour vous faire savoir que vous pouvez également le faire dans Aftereffex La seule limite est que parfois les câbles longue distance ne répondent pas aux changements en temps réel, n'est-ce pas ? Ils ne peuvent donc capturer que la première valeur, n'est-ce pas ? Donc, mais soyez simplement conscient de cela. Mais je pense qu'il est très important d'être conscient de cette possibilité, car cela peut parfois résoudre un gros problème. Je veux dire, jusqu'à présent, j'utilise toujours brutalement le câble pour connecter quelque chose à autre chose, vous savez, comme ça, et il compilera brutalement la référence à la valeur entière, n' compilera brutalement la référence à la valeur entière, Mais la vérité est que pour rester propre et que certaines expressions restent propres, en particulier lorsque vous utilisez des expressions plus complexes et plus longues, vous devez utiliser des variables. Les variables sont donc très simples. Il suffit de les définir au tout début de l'expression. Donc, ici, nous pouvons simplement taper n' importe où avec un chiffre ou un vide, où nous voulons. Donc ça peut être tout ce que tu veux. Alors peut-être que dans ce cas, pour des raisons de simplicité, disons simplement que X. X est égal. Ensuite, nous avons simplement compilé. Nous disons donc, OK, X est-ce que c'est la case à cocher. OK ? Puis tapez une demi-colonne. Et pour l'instant, vous pouvez y faire référence en utilisant simplement X dans le reste des expressions. Donc, ici, nous pouvons simplement supprimer tout cela ici et taper X. Donc, si X est égal à un, etc. Alors voyons voir. Ça marche, c'est tout. D'accord ? C'est ainsi que vous pouvez tout garder plus propre et mieux organisé. Très bien, nous reparlerons donc des expressions plus tard dans ce cours Mais juste pour vous informer, ici, si vous appuyez sur ce bouton, vous aurez accès à tous les préréglages pour faire ce que vous voulez sur n'importe quelle propriété, vous savez Mais la vérité est que ceux que je vous ai montrés sont les plus susceptibles d'être utilisés dans un projet, vous savez. Mais n'oubliez pas qu'il existe tout un univers de scripts auquel vous pouvez accéder, n'est-ce pas ? Cela dépend de votre niveau de connaissance de la langue, vous savez. Et au cas où vous ne le sauriez pas en profondeur, vous pouvez simplement utiliser Chat TPT en tant que partenaire de codage, vous savez, pour créer des expressions comportementales personnalisées selon vos besoins Vous savez, souvenez-vous que c'est un outil très puissant qui peut vous aider à tout moment, n'est-ce pas ? 45. Division RGB: Très bien, alors amusons-nous avec le glitch art. L'une des techniques fondamentales de ce type d'art est le split RGB, n'est-ce pas ? Nous devons donc contrôler les trois canaux distincts d'un élément, les rouges, les verts et les bleus, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous devons d'abord précomposer une image personnalisée de notre choix, dans ce cas, notre manette préférée de tous les temps D'accord ? Donc maintenant c'est déjà précomposé, d'accord, ici, et nous allons le désactiver, en fait Boum. OK. Alors maintenant, nous créons simplement un solide. D'accord, appelons celui-ci. Et ici, nous allons appliquer un effet appelé set channels ici. est donc très intéressant de définir les canaux car cela permet au solide tirer pour récupérer l'un des quatre canaux RGB et Alpha d'un autre Layer, tu connais ? Nous avons donc la source à quatre canaux ici, prête à fonctionner. Nous allons donc nous en servir. Donc, dans le solide ici, nous disons simplement : OK, obtenez le rouge à la source, les verts à partir de là, et aussi le bleu à partir de là, et aussi l'Alpha à partir de là. Bien, alors maintenant, même si la source est désactivée, nous avons toujours le contrôleur Tu sais, c'est ça. C'est donc déjà une utilisation intéressante de cet effet. J'ai perdu complètement l' apparence d'une autre couche. Même lorsque cette couche, par exemple, a tant d'effets, a tant d'effets, n' est-ce pas un moyen efficace de dupliquer, fondamentalement, une chaîne complète de couches, vous savez, en dupliquer l'apparence, pas seulement les couches, n'est-ce pas ? C'est une solution bien plus efficace. OK, c'est dit. Revenons maintenant à notre objectif. Nous devons contrôler les trois canaux distincts. Donc, juste avant de le faire, configurons également le système de secouage. Faisons donc également un objet nul ici, et nous pouvons contrôler cet appel, et nous ajoutons un joli curseur à ce contrôle appelé amplitude D'accord ? Nous allons donc utiliser une fréquence fixe et simplement contrôler l'amplitude. Et faisons une animation simple. Pour l'instant, oui, je vais juste activer une touche à partir de là. C'est très bien Bon, maintenant de la position du solide, nous allons fusionner. Nous allons fusionner les deux dimensions. Donc, fusionnez, et ici nous activons un simple mouvement, vous savez, mais il y aura dix fréquences et une amplitude dynamique L'amplitude va donc être collectée à partir du curseur d'amplitude sur la couche de contrôle, Ici. OK. Alors maintenant, il est évident que c'est zéro. C'est juste immobile, non ? OK. Appliquons maintenant la même chose à la rotation. Copiez donc uniquement l'expression, et en fonction de la rotation. Et nous devons peut-être réduire le nombre reçu parce que nous allons probablement passer à un chiffre plus élevé, vous savez, 25. Donc, pour une rotation, nous devons probablement diviser ce nombre par au moins, oui, une sorte de 75 %. Multipliez donc le nombre 0,20 0,1 pour le réduire automatiquement, non ? Maintenant, c'est prêt à partir. Commençons donc par faire trembler l'automatisation. Nous passons donc à une, trois, quatre, cinq images, et nous passons à 35, puis 25 images plus tard pour revenir à zéro. OK, jusqu'ici tout va bien. Et activons le flou cinétique partout. OK. Et peaufinons ces images-clés pour qu'elles soient un peu plus intéressantes. Alors allons-y. Passons à l' animation impulsionnelle. Boom, d'accord ? Peut-être aussi plus drastique. Disons, boum. D'accord. D'accord, d'accord. Jusqu'ici, tout va bien, non ? Rien de bizarre, mais maintenant c'est l'heure de la magie. Passons donc à notre solide, et désactivons simplement l' un des trois canaux Nous pouvons donc déjà le dupliquer trois fois. D'accord ? Nous en avons donc maintenant trois exemplaires. Donc, pour ce qui est de la mise à la terre ci-dessus, désactivons simplement la première case ici. Il y a donc le premier canal, collecte actuellement le canal rouge à la source. Il suffit de le désactiver. Aucune. OK, maintenant, sélectionnez le suivant. Regardons simplement ce qui se passe. Vous voyez ce qui se passe. Maintenant, ici, la deuxième couche récupère tous les rouges à la source. C'est ce qui se passe, non ? Alors appelons cette couche rouge maintenant, non ? rouge. D'accord ? Passons à la suivante, et désactivons la case à cocher suivante Donc celui-ci ici, le second. Très bien, maintenant nous avons les greens. Ensuite, activons ce canal, le troisième et désactivons le troisième et désactivons le troisième, et c'est le blues Woof. Permettez-moi donc de vous montrer ce qui s'est passé jusqu'à présent. OK, ce n'est toujours pas fait parce que nous avons besoin que vous réassembliez les trois canaux ensemble, n'est-ce pas Pour ce faire, nous utilisons des modes de fusion Nous allons donc ici et sélectionnons les trois chaînes. Comme ça, et activez le mode sombre ici. Oh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, ça a l'air normal. Mais en fait, ce n'est qu'une illusion, car nous avons maintenant des contrôles séparés sur les trois canaux, n'est-ce pas ? Et comme vous pouvez le deviner, dès que nous aurons secoué cette image, nous verrons le RGB se diviser, ce qui fait de Poof l'un des principes fondamentaux du glitch art, n'est-ce pas qui fait de Poof l'un des principes fondamentaux du glitch art, Et oui, c'est déjà un système RGB split, prêt à fonctionner. Ainsi, à tout moment, vous pouvez dupliquer ces images-clés et les secouer encore plus radicalement si vous le souhaitez Par exemple, le deuxième shake peut devenir un peu plus fou, par exemple, comme ça Voyons voir. Un, deux, non ? Ce que nous voulons. D'accord ? Ainsi, comme les trois canaux se séparent temporellement, mais dès qu'ils reviennent exactement à la même position, ils ressemblent évidemment à l'image originale intacte 46. Déplacement de buvage: Très bien, passons maintenant au niveau supérieur et créons un autre effet de glitch très célèbre, le déplacement horizontal d'une image, n' Pour ce faire, nous devons donc tout d' abord découper cette séquence. Réduisons-le donc un peu plus rapidement seulement 3 secondes, et précomposons Nous créons simplement un solide ici. Et nous devons appeler cette carte. OK ? Ensuite, nous recomposons déjà la carte des déplacements Alors déplace-toi à l'intérieur comme ça. OK ? Et entrons ici. OK ? Ici, nous devons utiliser un bruit turbulent ou vous pouvez utiliser un bruit fractal Le bruit fractal ou le bruit turbulent sont assez équivalents aux faits Vous savez, c'est un bruit turbulent dans ce cas. OK. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de rendre l'évolution active automatiquement en utilisant un peu de temps. Nous le savons déjà. Donc, il est temps d'aller ici, suffit de taper le temps, de le multiplier par 4 000. OK ? Ensuite, nous changeons simplement le type de bruit en bloc. OK ? Ensuite, augmentez un peu le contraste, puis changez peut-être l'algorithme autre chose, peut-être en le salissant. Cela n'a pas d'importance, pour le moment. Alors laissez-moi vous montrer que nous devons attendre de voir ce qui se passe à l'extérieur, n'est-ce pas ? Mettons-le donc, revenons à la surface pendant une seconde et verrouillons la fenêtre. Revenons ensuite à la composition de la carte. Ensuite, nous pouvons mettre ces deux fenêtres Sab de côté comme ça, non ? Alors voilà, celui de gauche est le résultat final. Celui de droite n' est qu'une source cartographique. Donc, au niveau de la source, nous n'avons pas besoin de voir la carte. Nous pouvons donc le désactiver comme ça. Nous devons donc voir le contrôleur réel, non ? OK. Revenons donc à la carte ici. Vous voyez donc ce qui se passe, nous commençons à voir la carte source sur la droite et le résultat sur la gauche. D'accord, nous pouvons donc effectuer une recherche pour concevoir notre bruit. Mais avant cela, revenons à la manette et cherchons à utiliser un effet de carte de déplacement, n'est-ce pas ? Nous l'appliquons donc sur la couche contrôleur, et nous l'associons à la carte, évidemment. OK ? Et nous allons utiliser la luminance comme source de modulation Augmentons le déplacement horizontal à au moins 200. Ouais. Vous voyez ce qui se passe. Cette technique ne s'applique donc pas uniquement au déplacement horizontal classique, mais également au déplacement granulaire ou à la désintégration d'une couche, Les utilisations sont donc quasiment infinies. D'accord, peut-être aussi une diapositive. Un déplacement très froid ne fait jamais de mal. OK ? Bien, revenons donc à la conception de la carte ici Comme vous le voyez ici, nous avons tous les paramètres de la carte. Alors, tout d'abord, agrandissons-le un peu. Nous devons donc nous transformer ici et passer à l'échelle supérieure. Comme ça. Tu vois ce qui se passe ? Donc, de cette façon, nous agrandissons les morceaux, non ? Donc, même si nous agissons, c'est toujours trop détaillé, vous savez, c'est trop détaillé. Donc, pour réduire le niveau de détail, vous pouvez soit réduire la valeur de complexité qui se trouve ici, soit la réduire. C'est exactement ce qu'il fera. Cela s'appellera en quelque sorte la postérisation, en gros. Tu sais, tu vois ce qui se passe, ça devient plus simple, d'accord ? Donc, pour cet effet spécifique, il faut que cela soit plus simple. Alors gardons-le aussi, probablement, oui. OK ? Et quoi d'autre ? Cela change également déjà de manière dynamique, n'est-ce pas ? Tu vois comment ça se décompose. L'image. Woof, non ? Tu vois où on veut en venir, d'accord ? Et quoi d'autre ? Tu sais quoi ? Gardons les réglages du bruit visibles à tout moment, d'accord ? Nous pouvons donc le concevoir même sans que cette fenêtre soit ouverte. Ainsi, une fois que les principaux paramètres principaux décidés ici à ce niveau, nous pouvons fermer cette fenêtre. Nous n'avons plus besoin de le voir, alors fermons-le. Revenons donc au mode fenêtre unique, et nous ne voyons ici que le résultat final. Mais les paramètres de bruit sont toujours prêts à fonctionner, grâce au verrou. Ensuite, commençons à automatiser le montant. À propos du déplacement, non ? Donc, lorsque vous allez ici, déplacement, quantité de déplacement, et que nous l'automatisons. Faisons-le sauter instantanément, choisissons des valeurs spécifiques. Faisons donc l'étoile à partir de zéro, non ? 00. Alors, est-ce que nous tremblons au début ? Verrouillons également ces images-clés , actionnons-les . OK ? C'est ce que nous avons fait au début , non ? Et puis il explose et se déplace à la baisse. Gardons également ces images-clés immobiles. OK, juste pour quelques images, cela fera environ 20 images , puis on reviendra à 00. Alors boum, boum. OK. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK ? Une faute. OK ? Peut-être un peu plus court. Restons plutôt compacts. Voyons voir. Un. OK. Très bien, alors on va quelque part maintenant. À ce stade, commençons par un peu de flou cinétique, alors nous mettons une couche de réglage de la glace après tout, nous passons ici Allons là où se produit le déplacement. Nous allons donc ici. Utilisons un flou de mouvement forcé OK, et voyons voir. D'accord. Maintenant, pour finaliser cela, nous devons maximiser la flexibilité de la carte des problèmes, vous savez ? Je vais donc maintenant ajouter quelques éléments supplémentaires pour ensuite m'amuser à réglementer le type exact de réglementation que nous voulons. Alors, tout d'abord, résolvons un problème. heure actuelle, le changement de texture est presque incontrôlable Nous pouvons donc quantifier la variation de cette valeur ici en ajoutant une ligne appelée postériser cette valeur ici en ajoutant une ligne appelée postériser Donc, si vous mettez ce nombre ici, la valeur ne sera mise à jour que ce nombre de fois par seconde, n'est-ce pas ? heure actuelle, par exemple, il ne s'agit que d'une valeur fixe par seconde. OK. Rendons donc cela plus intéressant en ajoutant tout d'abord un slider Ici, nous l'appelons simplement la fréquence de pose postise. OK, et nous l'associons évidemment à cela. OK. Deuxièmement, comme vous pouvez le voir, nous avons cette limite ici, cette croix tout le temps. Donc, pour éloigner ce truc, il suffit d'ajouter un mouvement à la position du bruit Laisse-moi te montrer. Tu vois ce qui se passe ? Cela signifie donc que nous pouvons simplement ajouter un mouvement. Ce type devrait-il se tortiller, dix, peut-être 500, puis le pasteuriser également Alors composez et collez la même ligne ici, tuez ce type Boum. OK. Et maintenant, nous contrôlons les deux choses à partir de ce curseur à droite Et puis pourquoi ne pas pouvoir étendre la recherche de texte à l'horizontale ou à la verticale, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, voyons si nous pouvons le faire en interne. Ici, nous le pouvons. Nous pouvons simplement décocher la mise à l'échelle uniforme, d'accord ? De cette façon, nous pouvons étirer brutalement la recherche de texte pour qu'elle soit uniquement horizontale ou verticale Même si ce curseur ne nous donne que 600, nous dépassons en fait ce chiffre. Très bien, c'est bon. OK. Nous avons un contrôle interne à ce sujet. Enfin, ajoutons à nouveau un véritable effet final appelé postérite, mais c'est pour la partie visuelle Cela diminue donc la résolution des nuances de couleurs. OK, alors maintenant que tout cela est en place, nous pouvons simplement verrouiller ce truc ici. OK ? Et revenons à notre composition principale. Donc, la surface, tout simplement. Et toi aussi, tu vois ce qui se passe ? Maintenant, nous avons le contrôle total de notre problème. Alors d'accord, tu vois ce qui se passe ? instant, il ne s'agit que d'un seul problème, tu sais, qui vient d'être corrigé. Cela ne change pas. Donc, comme la postérisation l'est, la fréquence est littéralement nulle, alors allons-la un peu plus haut peut-être quatre. OK, voyons voir. D'accord. Tu vois ce qui se passe ? Cela devient donc un peu plus vivant. Doublons-le. D'accord. Et à ce stade, nous avons un contrôle total sur le problème. Il vous suffit donc d'aller là où le problème se produit et de réduire la posturisation, la postérisation visuelle de la carte, par exemple, c'est Ensuite, si vous tirez ce chiffre vers le haut, cela rendra la texture plus horizontale, n'est-ce pas ? Tu vois ce qui se passe ? Hein ? Ou à la verticale en faisant le contraire. Vous savez, cela revient à 100, cela revient à 10 000. Et maintenant, nous allons surtout faire du glatch en ligne verticale, non ? Tu vois ce qui se passe ? Donc, dans ce cas, passons à l' horizontale classique, d'accord ? Ça commence déjà à être intéressant, d'accord ? Ensuite, nous pouvons régler la largeur des lignes, évidemment, en l'augmentant également. Alors, augmentons ce chiffre, n'est-ce pas ? Regardez ce qui se passe. Laisse-moi te montrer OK. Vous savez, vous pouvez donc vraiment avoir maintenant une infinité de combinaisons, n'est-ce pas ? Et quoi d'autre ? Et puis n'oubliez pas que vous pouvez simplement changer le type d'algorithme ici pour n'importe quelle texture, vous savez, et vous obtenez des combinaisons vraiment infinies. Tu sais, c'est juste que c'est sans fin. C'est très amusant, vous savez, si vous augmentez ce chiffre, les gens reviendront plus en détail. Mais le fait est que grâce au système, nous commençons à avoir un système de glitch entièrement personnalisé Et, vous savez, ce qui est amusant, c' est qu'il existe des plugins payants qui font la même chose, mais il s'agit vraiment d'une réplique légitime d'un plugin très cher Oh, oui, et enfin, permettez-moi de vous montrer une dernière astuce. Lorsque vous avez trouvé les réglages souhaités, pour la texture, pour la vitesse, pour tout, vous pouvez enfin aller tout en bas des paramètres de bruit turbulent. Et vous avez ici une caractéristique très secrète appelée graine. Si vous changez le sd, il mélangera simplement tout le bruit Cela créera immédiatement une nouvelle combinaison de ce bruit. Tu sais, c'est ça. Vous pouvez donc simplement jouer par cadenas, vous savez, simplement naviguer entre les différents sièges jusqu'à ce que vous en trouviez un qui fasse exactement ce que vous voulez. Vous savez, c'est une autre approche, vous savez, qui est tout à fait légitime, vous savez, comme celle-ci Vous voyez à quel point c'est fou, et c'est totalement gratuit pour vous, d'accord ? 47. Méthodes de tracé qui: La création d'un effet de traînée vous permettant contrôler une forme linéaire comme celle-ci , de transformer l'alignement en formes personnalisées tout traçant l'alignement est une technique très courante car vous pouvez l'utiliser dans de nombreux cas via des effets sur des séquences ou des animations graphiques, etc. Il existe donc différentes approches, chacune présentant des avantages et des inconvénients. OK, alors laissez-moi vous montrer que nous créons un solide simple. Tiens, caresse-en un. OK ? Et nous allons utiliser de la peinture pour cette méthode. Nous allons donc ici sur l'outil de peinture, l'outil pinceau, double-cliquons sur le calque, puis dessinons la première ligne comme ceci. OK ? Et puis activez la peinture sur transparent. D'accord. Vous verrez également les options du pinceau que vous utilisez. Vous pouvez le lisser, ici, vous pouvez modifier la couleur que nous voulons Et nous devons nous assurer que nous activons le cadre unique. Même si vous avez juste besoin d' être un cadre fixe, vous pouvez le faire. Mais dans ce cas, pour cela, nous avons besoin d'une animation. Nous devons donc activer le mode image unique comme celui-ci. OK. Maintenant, ce se passe, c'est qu'en partant de cet endroit, je peux simplement avancer d'une image comme ça, puis, vous savez, je peux simplement continuer à tracer la ligne, donc je peux simplement partir d' ici et dire : OK, la prochaine image sera comme, vous savez, puis encore une fois, à partir d'ici, image suivante, continuer. Image suivante, Lectus. Il s'agit donc d'une technique très classique pour les clips musicaux, par exemple. Donc, si vous avez une séquence derrière cette couche, vous verrez le sujet bouger et vous pourrez retracer chaque instant du personnage, n'est-ce pas ? Et c'est tout. Alors maintenant, évidemment, lorsque nous jouons la chronologie, revenons à la composition, nous voyons l'animation. Pouf. Tu vois ce qui se passe ? Donc, vous l'avez probablement vu sur les réseaux sociaux, et c'est ainsi qu'ils procèdent. Ensuite, nous pouvons personnaliser l'esthétique de la gamme afin de la rendre un peu plus cool. Eh bien, ça donne l'air une fois plus cool, non ? Et d'accord, la deuxième méthode utilise une couche de forme. Nous allons donc créer une couche de forme, tout d' abord, comme ça, d'accord ? Et nous créons la forme personnalisée. Alors produisez, assurez-vous que le remplissage est désactivé. Il faut donc que le remplissage soit terminé. OK ? Et vous pouvez utiliser l'une des formes géométriques ou vous pouvez le refaire manuellement. Faisons-le donc manuellement comme ceci. OK. Et vous pouvez garder la forme ouverte ou la fermer. Tu peux faire les deux. Alors dans ce cas, fermons-le, d'accord ? Et la couche de forme est toujours divisée en deux catégories. Vous avez ici le contenu qui contient la forme, c'est-à-dire celle-ci, et la forme est composée de deux composants, le remplissage et le trait. Dans ce cas, le remplissage est invisible, donc peu importe. Mais le trait est cette ligne que nous voyons, nous pouvons donc l'étendre ici. Et nous pouvons personnaliser l'esthétique de la forme de la ligne. On peut le faire en un clin d'œil. Si nécessaire, nous pouvons personnaliser endroit où nous exprimons le désir. Et l'un des avantages de cette méthode, c'est que nous pouvons réduire la ligne, non ? Laisse-moi te montrer. Tu sais, Star devrait être plus cool comme ça, non ? Et puis on peut aussi le faire bouger au fil du temps. Pour ce faire, nous devons activer l'un des effets appelés tracés de découpage. Nous allons donc ici, cliquez sur Ajouter des chemins de découpe ici. Boum. Maintenant, nous pouvons contrôler cela à partir de ces deux valeurs. Donc, si nous contrôlons le début et la fin pour voir ce qui se passe. Nous pouvons ouvrir et fermer la ligne du point A au point B, n'est-ce pas ? Et nous pouvons également le raccourcir et le faire tourner automatiquement avec une valeur de décalage comme celle-ci. Tu vois ce qui se passe ? C' est donc très utile pour les animations, boucles, n'est-ce pas, au cas où vous auriez besoin d' agir pour mettre quelque chose pour un jeu vidéo ou n'importe où. Automatisons donc cela automatiquement avec un moment agréable comme celui-ci. Alors maintenant, il devient automatiquement en ligne, non ? Et passons à la chronologie, d'accord ? Et l'avantage de cette méthode, c'est que nous pouvons également transformer la ligne dynamiquement en différentes formes au fil du temps Donc, par exemple, nous partons de cette forme, d'accord. Mais ensuite, si nous passons à la propriété path, nous pouvons simplement activer une image clé. Par exemple, avancez légèrement ici, puis sélectionnez uniquement la propriété du chemin, comme ceci. Et lorsque vous voyez que la ligne est prête, vous maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur l'un des points, et c'est prêt. Nous pouvons donc le transformer en cette nouvelle forme, par exemple, comme ceci. OK ? Et évidemment, maintenant ça va se transformer en deux formes. Pendant qu'il continue de tourner en boucle. Tu vois ce qui se passe ? C'est ça. Et maintenant, tu peux le transformer en la forme que tu veux. Il n'y a pas de limite, tu sais ? Nous pouvons également activer le bouton pour qu'il passe instantanément à travers ces formes en une seule couche C'est une part égale, non ? Vous savez, ajoutons également une belle couche de réglage. Comme ici, boum, boum, boum. Il a donc déjà l'air plus cool. Et supposons que vous ayez une image personnalisée ici. Nous voulons donc que vous vous adaptiez à ce schéma d'image, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc le faire en précomposant simplement l' image comme ceci Nous faisons de la composition un cadre de long pour cette image. De cette façon, nous pouvons utiliser un bro scoping hyper optimisé, non ? Nous pouvons donc simplement détecter très facilement les bords de l'image. C'est fait, puis nous pouvons simplement nous figer, et il ne restera que ce cadre, n'est-ce pas ? De cette façon, nous avons déjà les contours de l'image prêts à être utilisés, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner la couche, passer à la couche, traçage automatique, à l'image actuelle, et remettons cela à deux Exactement. Faisons en sorte qu' il ne détecte qu'un seul masque. Augmentons donc un peu le flou. Au cas où nous allions supprimer celui-ci. OK, confirmez, nous retirons simplement le deuxième masque, non ? Ensuite, nous copions simplement le cadre clé du chemin du masque à partir du solide, donc copiez-le. À ce stade, nous pouvons le supprimer puis simplement revenir à la forme ici, avancer ici et simplement sélectionner le chemin et le coller. Alors tu vois ce qui s'est passé ? Il convertit le masque solide en masque correspondant à la forme. Et c'est ainsi que vous pouvez vous transformer automatiquement en formes plus complexes Qui, tu vois ce qui se passe ? Alors c'est tout. Et le dernier avantage est le fait que vous pouvez utiliser plusieurs tracés en même temps sur la même couche de forme. Vous pouvez donc vraiment utiliser une seule couche de forme à la fin , mais utiliser plusieurs masques simultanément. Vous pouvez donc revenir ici sur l'outil stylo, vous assurant que vous n'êtes plus sur la couche de forme. Assurez-vous de sélectionner un trait ici. Ensuite, avec l' outil stylo, vous pouvez simplement dessiner une deuxième forme comme celle-ci. Vous savez, et cela fonctionnera en conjonction avec tout ce que vous faites déjà, vous savez ? Et cela aura sa propre propriété de chemin distincte, qui pourra également se transformer Ils fonctionnent tous simultanément. Ou vous pouvez les faire fonctionner de manière séquentielle, en fait. Donc, si c'est votre truc, vous devez simplement faire défiler les tracés ici jusqu'à notre effet et simplement changer cette fonctionnalité de manière tracés ici jusqu'à notre effet et simplement simultanée à séquentielle Et évidemment, il fera une séquence à la place. Enfin, il existe une troisième approche un peu dépassée, qui consiste simplement à créer un solide. Vous créez un tracé, vous savez, vous pouvez simplement le fermer ou le garder ouvert, puis utiliser ce trait d'effet, qui fait en quelque sorte la même chose, mais de manière très limitée. Tu sais, tu as des choses très similaires. Vous n'avez pas la possibilité de réduire la ligne. Mais dans certains cas spécifiques, vous devrez peut-être l'utiliser à la place de la couche de forme. Tu sais, c'est le but. Vous savez, alors laissez-moi vous montrer, vous savez, que c'est une façon assez basique de tracer une ligne de trait, vous savez, fondamentalement, mais c'est beaucoup plus limité. Donc oui, il est important que vous en soyez conscient de toute façon. D'accord ? 48. Méthodes de boucle: peut être très difficile de tourner une séquence en boucle, surtout s'il y a beaucoup de mouvements, et il y a tellement de cas différents Le cas idéal est donc celui où vous avez complètement synthétisé quelque chose dans Afrofax et que vous avez ainsi le contrôle natif de ce que vous contrôle natif de ce Cela signifie que nous pouvons, par exemple, ici, réduire nativement le mouvement de chacun de ces œufs à zéro, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons les obliger à revenir exactement à la première décision qu' ils ont prise sur la première image de l'animation, n'est-ce pas ? Donc pour le moment, évidemment, ils se retrouvent dans une pose différente, mais comme nous avons contrôle natif sur chaque œuf, nous pouvons, en théorie, contrôler chacun d'eux pour qu'il corresponde en quelque sorte à la première image de l'animation, vous savez ? C'est donc le cas idéal, mais ce n'est pas toujours le cas. Nous nous occupons de vidéos, non ? La première méthode que vous pouvez essayer est l'effet boomerang Il vous suffit donc d'activer le mappage en temps opportun sur les images ici, et il vous suffit de revenir en arrière Vous copiez donc la première image-clé comme ceci. Vérifiez que l'image-clé ici n'est pas vide, nous devons donc placer une image-clé ici, d' accord, et simplement la coller plus tard comme ça Et évidemment, la vidéo va maintenant tourner en sens inverse, en partant de cet endroit, mais au moins nous sommes sûrs à 100 % qu'elle finira par revenir exactement à la première image, et nous allons boucler la boucle dès maintenant, non ? Parce que la dernière image correspond. Exactement le premier. Cela signifie que maintenant nous pouvons simplement exporter ce fichier de 15 secondes et laisser le fichier lire à plusieurs reprises, n'est-ce pas ? C'est donc une chose. Mais encore une fois, l' inconvénient est que s'il y a fort mouvement à la fin du cycle, cela peut indiquer qu'il y a un retour en arrière Même si vous utilisez Bézier comme celui-ci, vous pouvez essayer de lisser cela avec un peu de Bézier comme celui-ci D'accord. Vous savez, c'est légèrement mieux, surtout si vous utilisez, par exemple, un effet de temps prolongé ici. Vous pouvez essayer de l'utiliser, vous pouvez interpoler les images-clés voisines, afin que nous puissions lier cela à cela D'accord ? Par exemple, l'endroit où le temps s'inverse, nous pouvons augmenter légèrement cette valeur. Maintenant, il va interpoler trois images, quatre puis trois en arrière Nous revenons un peu en arrière, zéro, trois, et revenons à zéro. OK, voyons ce qui va se passer. Donnons-lui un peu de temps. Donc, ajoutez une interpolation supplémentaire pour ne pas révéler facilement le fait que cela revient en arrière, vous savez ? C'est la première stratégie que je vous invite à utiliser dans certains cas où vous reconnaissez que vous pouvez déjà le résoudre de cette façon, surtout lorsque le mouvement est très lent. Dans tous les autres cas, nous devons utiliser une stratégie différente, qui consiste à avancer avec le temps, alors allons-y. C'est ce qu'on appelle Math One. Hé, prenons du recul, et ici, désactivons le remappage temporel OK, nous revenons à la case départ. Désactivons également l'interpolateur. Donc, si vous ne pouvez pas utiliser la stratégie inverse, vous devez avancer avec le temps. Dans ce cas, la deuxième technique consiste simplement à passer de la première partie de la vidéo à la dernière Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. D'accord ? Nous faisons donc une côtelette. Et les 2 premières secondes de la vidéo sont comme ça. D'accord ? Ensuite, on prend cette petite découpe à la fin de la vidéo et on la met au-dessus. Ensuite, nous faisons un fondu. Nous le faisons donc passer de 0 % à 100, non ? Et c'est le principe fondamental de tout cela. En gros, cela fera disparaître le début de la vidéo, n'est-ce pas ? Et comme ça, pouf, tu sais, le temps passe et continue de passer, non ? Donc, le seul problème c'est que s'il y a trop de mouvement, vous devez effectuer quelques compensations supplémentaires Par exemple, commençons à améliorer cela en faisant la deuxième vidéo, vous savez, ce type. S'estompe en même temps. Nous activons donc une belle expression que nous avons déjà vue au début de ce cours, 100 moins cette opacité Nous disparaissons donc également. D'accord ? C'est vraiment une chose. Pour rendre le fondu plus fluide, nous pouvons également utiliser ici un flou de l'objectif de l' appareil photo Laisse-moi te montrer. Il s'agit essentiellement d'un flou de l' objectif cara dont le rayon est lié à l'opacité de cette couche, celle du dessous, de sorte qu'il augmente automatiquement le niveau de flou lorsque celui-ci disparaît En gros, c'est une astuce pour devenir plus professionnel et plus fluide, n'est-ce pas ? Ensuite, nous pouvons également modifier la position de la couche ci-dessus, afin d'animer la rotation, l'échelle et la position en même temps Nous le savons à coup sûr. À la fin, devons atteindre ces images-clés car nous devons correspondre parfaitement à la première image, n'est-ce pas ? Nous ne pouvons donc pas déplacer ces images-clés à ce stade, mais nous pouvons les déplacer avant ce point Donc, par ici, vous voyez qu' il y a un désalignement. Nous pouvons le compenser par une simple rotation. Waouh, tu sais, un peu la vidéo. Comme ça, comme ça, tu sais, juste un tout petit peu, sera beaucoup plus aligné. Et puis utilisez Bzier comme toujours. Utilisons Bzier partout. Comme ça, boum. Voyons voir. OK, on va mieux. Donnons donc parfois un rendu. OK. Rendons-le encore plus lentement. Ensuite, nous pouvons également ajouter une couche de réglage par-dessus. OK, nous utilisons la technique que je vous montre au début, le tout début du cours, vous savez, dans la section morphologie de ce cours, nous utilisons déjà cette technique, si vous vous en souvenez Nous allons donc le réutiliser maintenant. Donc Gaussien plus médian. Nous allons animer le rayon et le flou ici uniquement lorsque la transformation se produit uniquement lorsque la vidéo se Donc, d' ici à là, nous augmentons flou, plus la médiane, n'est-ce pas ? Comme ça. Et il fera le contraire au début de la vidéo. Donc, copiez-collez, échangez. OK, et ensuite, plus occupé. Voyons voir. OK, donc ça commence comme ça, puis ça finit aussi. Comme ça, d'accord ? Jouons-y en temps réel, à pleine vitesse. Ne regardez pas la chronologie. Retournons ici. OK, joue. D'accord, c'est donc déjà une solution plus avancée qui vous permet de faire avancer la vidéo tout le temps et d'avoir, en théorie, une boucle artificielle parfaite Vous savez, c'est le problème parce que ce n'est pas une boucle native, évidemment Mais c'est une façon de toujours l'avoir d'une manière fluide, assez fluide, tu sais ? Il est très important de regarder le résultat en pleine résolution pour voir que certains scintillements ne sont pas réellement présents Enfin, la troisième méthode selon laquelle vous devriez ressembler à quelque chose consiste simplement à utiliser une sorte de distorsion pour masquer la découpe, vous savez, créer une autre couche de réglage au-dessus de tout. Nous appelons cela un problème et nous utilisons à nouveau un effet appelé pépin. Nous pouvons utiliser celui que nous avons construit ensemble dans l'exercice précédent. Mais pour l'instant, par souci de simplicité, utilisons simplement un autre plug-in qui fait la même chose, vous savez. Utilisons également un peu plus de shambler et nous allons simplement animer le montant De problème lié à cette valeur ici, de petits problèmes. Très bien, nous partons donc d'un montant plus élevé, évidemment, comme celui-ci. OK. Modifions-le simplement en noir et blanc. OK. Nous passons simplement à dix images après et le résultat passe à zéro, puis évidemment, vous copiez et collez ces images clés à la fin de la boucle. Ici ? Oh, encore plus tôt à ce stade, le danger de ce métal est vous pouvez faire ce que vous voulez à ce stade, donc vous pouvez couper et recommencer la boucle un peu plus librement car il n' y a aucun problème. Tu vois ce qui se passe ? À ce stade, peu importe car grâce à la distorsion, masquez l'astuce. Vous savez, nous pouvons littéralement recommencer la boucle à tout moment, tant que c'est assez long, vous savez, au moins quatre ou 5 secondes, vous savez ? Donc, répondez, ce sont donc les trois principaux concepts d'une boucle parfaite Et chaque cas se reflète sur un type de vidéo différent, n'est-ce pas ? Enfin, dans la mesure où vous pouvez même utiliser l' IA de nos jours pour vous transformer parfaitement, entre une première image problématique et une dernière image de la boucle, vous savez ? Donc, par exemple, si vous avez cette séquence, commencez par cette image comme celle-ci, vous savez, pour que vous puissiez voir, je ne reviens pas dans la même pose, soit j'inverse la vidéo, non, ce qui sera peut-être apparent, n'est-ce pas ? Donc, la nouvelle façon de faire ces choses pour boucler parfaitement une vidéo est d'exporter la première image et la dernière image de la boucle, n'est-ce pas ? Donc, dans ce cas, ces deux cadres. Et puis rendez-vous simplement sur ce site Web ici. Laisse-moi te montrer. Vous passez à Video Generation (image et vidéo), et vous faites glisser la souris sur la première image ici. Assurez-vous de sélectionner Clink 1.6 pour cela, puis de passer à la fin de l'image. Et puis ici, au bal de fin d'année, tapez simplement quelque chose de simple. Cela décrit donc le sujet et action qui seront effectuées pour passer d'une image à l' autre, vous savez ? Donc dans ce cas, c'est simplement un gars qui se déplace lentement, vous savez, entre les poses, qui le fait. Tu sais, quelque chose de simple. Ensuite, faites en sorte que la vidéo soit aussi courte que possible. Une seule sortie. Donnons un peu plus de pertinence, convertissons votre créativité, peut-être 0,65 Vous pouvez donc également faire défiler et ajouter simplement quelque chose que vous ne voulez pas. Ainsi, par exemple, flou, fragile, déformé, OK, et enfin, vous OK, il reste 3 minutes, non ? Attends juste que ça se termine. Très bien, voici la liste Woo. C'est bon, c'est ça Hein ? C'est ainsi que vous pouvez tourner la vidéo en boucle sans revenir en arrière dans le temps. En fait, nous utilisons le yin pour avancer dans le temps, non ? À ce stade, nous téléchargeons simplement la vidéo ici, téléchargez-la. Une fois que vous avez réimporté la vidéo dans la timeline, il suffit évidemment de vous connecter à la dernière image de votre vidéo, n'est-ce pas ? Et à ce moment-là, cela vous permettra simplement de le faire naturellement. Retournez à la première image de la vidéo. Comme ça, Woom revient en arrière. À ce moment-là, il suffit de tout emballer, et c'est la boucle parfaite C'est ça. Tu sais, boum. Donc, un che, un che sans revenir en arrière dans le temps avance réellement 49. Particules: Oh. After Effects est donc une catégorie complète d'effets dans les catégories de génération et de simulation. Laisse-moi te montrer. Vous avez un dossier entier ici, simulation ou génération également. Je vous invite donc à explorer ces deux dossiers et à jouer avec les promètres de toutes ces choses Tu t' amuses beaucoup avec ça, non ? Et vous découvrirez tellement de choses intéressantes que vous pourrez générer. Mais l'un des plus utiles est celui des systèmes de particules. Nous allons donc explorer cela aujourd'hui. Nous devons donc générer un nouveau solide ici. Appelons donc les particules. Et nous allons utiliser un effet appelé Parole world. Nous l'appliquons donc à l'effet ici. Waouh. Voici. Par défaut, elle ressemble à une fontaine. Donc pas très intéressant, d'accord ? Alors laissez-moi vous montrer comment modifier cela pour n'importe quelle chose que vous désirez, d'accord ? Ainsi, vous pouvez créer de la poussière, de la neige, des impacts, des effets ou des feux d'artifice. Il y a tellement d'utilisations à cela. Et vous pouvez également utiliser une texture personnalisée et utiliser Fulm Design pour les particules Cela ressemble à votre symbole personnalisé, là où nous le voulons, non ? Passons donc en revue lentement tout. Tout d'abord, le taux de natalité détermine évidemment le nombre de particules qu'il y aura Donc, plus ce chiffre est bas, plus nous avons les dernières particules. La longévité est auto-expiratoire, donc fondamentalement, grosse, plus chaque particule est grosse, plus elle persistera longtemps à l'écran, vous savez ? Pour l'instant, passons à 2 secondes par particule. Passons ensuite au producteur. Nous pouvons donc choisir ici le point d'origine réel de la particule. Ainsi, par exemple, si nous devons créer une sorte de pluie, nous la plaçons au-dessus de l'écran, à droite, et nous allons voir les particules tomber. Ou si vous voulez le contraire, nous le mettons sous l' écran comme ceci. Et puis en physique, on inverse simplement la gravité, non ? Ils vont donc être remontés comme ça, non ? Cela dépend donc de ce dont nous avons besoin. Et puis nous avons aussi le rayon. Le rayon est très intéressant car il permet de donner de la profondeur à l'ensemble. Donc, si vous augmentez le rayon Z, vous voyez ce qui se passe ? Nous commençons à avoir de la profondeur. Et cela réagit également aux caméras virtuelles. Donc, si vous augmentez le rayon Z, vous pouvez zoomer dans cet environnement, n'est-ce pas ? Il est donc très cool et réagit également à la profondeur de champ. OK ? C'est ça. Ensuite, nous avons évidemment tous ces rayons. C'est donc très important au cas où vous voudriez avoir un système turbulent général ou de la poussière, vous savez, donc dans ce cas, nous allons concevoir une sorte de feu d'artifice Nous avons donc besoin que l'aide soit assez proche comme ça, d'accord ? Ensuite, il y a la vitesse en physique, qui détermine évidemment la vitesse les particules sont déjà générées, et la résistance, qui est fondamentalement le contraire. Fondamentalement, vous pouvez configurer un système dans lequel les particules démarrent très rapidement, mais elles ralentissent ensuite très rapidement cause de la viscosité de l'air qui les entoure. Vous pouvez donc obtenir une sorte d' effet de feu d'artifice de cette façon, vous savez, puis vous pouvez modifier l'algorithme ici, qui détermine la manière dont les particules se dilatent fondamentalement Tout le monde est donc complètement différent. Laisse-moi te montrer. Jet sideways est l'un de mes préférés Vartex sait qu'il y a tellement de choses, tellement de boîtiers qui rendent cet outil très polyvalent, vous savez ? Alors pour le moment, restons sur le feu comme ça, d'accord ? Et puis l'extra ajoute fondamentalement une randomisation supplémentaire à chaque particule ce que tu vois. Plus j'augmente ce chiffre, plus ils se disperseront en quelque sorte Passez simplement à la conception des particules ici. Ici, vous pouvez tout d'abord changer la couleur de naissance de chaque particule et aussi la couleur de mort pour que nous puissions créer deux couleurs, non ? Donc, cette particule a une couleur lorsqu'elle apparaît, puis s'estompe progressivement pour passer à la deuxième couleur, tu sais ? Ou vous pouvez modifier ce comportement à partir d'ici. Vous savez, nous pouvons avoir une couleur personnalisée ou ce que vous voulez. Et nous pouvons changer le design de la particule, n'est-ce pas ? Tout d'abord, zoomons un peu. Nous passons donc à la caméra et nous nous rapprochons un peu plus Permettez-moi de vous montrer que, fondamentalement, nous pouvons changer le type de particule, et vous verrez le nombre d' options qui s'offrent à nous. Nous avons donc, par exemple, un polygone de mouvement. Cela peut être très intéressant. Si nous le modifions, nous pouvons augmenter la taille de naissance. Cette taille est très petite, comme ça, augmentons la quantité de particules. OK. Changez le type ici. Il y a donc tellement de choses que vous pouvez faire. Et puis nous vous montrons que nous avons également 43 éléments que nous pouvons choisir Donc, si nous utilisons de l'hédrine, chaque particule sera réellement composée de chaque particule Maintenant, c'est un triple élément, tu sais ? Nous pouvons donc fabriquer de très grosses particules comme celle-ci qui deviennent également très petites comme celle-ci. Ensuite, nous devons simplement modifier les valeurs de rotation comme ceci Ainsi, chaque particule sera un peu plus vivante. Nous pouvons l'étendre. Il y a tellement de choses que nous pouvons faire, tu sais ? Et pour l'instant, allons-y de manière un peu plus simple. Passons en revue nos lignes simples. C'est dit. Maintenant, permettez-moi de passer à la partie amusante. Nous pouvons automatiser la position de ce système, vous savez ? Alors laissez-moi vous montrer si je fais quelques images-clés ici, je les déplace et j' avance lentement. Permettez-moi de vous montrer si je vais plus bas ici et ici. OK ? Automatisez le taux de natalité, je ne peux ouvrir les particules que lorsque j'en ai besoin, donc je peux passer d'un taux de natalité nul à une valeur plus élevée, peut-être même dix comme ça, puis revenir à zéro. Et laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, je commence à avoir une directionnalité uniquement lorsque j'en ai besoin, Permettez-moi donc de réduire cette valeur à peut-être quatre. Vous savez, nous pouvons donc créer des systèmes très personnalisés rien qu'avec ce matériel. Vous pouvez également attribuer une texture personnalisée aux particules. Donc, si nous changeons le type de particule en texturé, si nous importons une image personnalisée et que nous la précomposons OK, il suffit de le préparer, supprimer l'arrière-plan, où vous savez ces choses, accéder au système de particules et d'attribuer la couche de texture. Bien évidemment, nous masquons la source de la texture. Et ce qui se passe maintenant, c' est qu'il va utiliser cette image pour chaque particule, n'est-ce pas ? Cela peut donc être une bonne façon d'utiliser cette image, vous savez, si vous avez un symbole personnalisé, n'est-ce pas ? OK, donc pour le moment, revenons à la ligne normale. OK. C'est bon. Oh, oui, maintenant il y a trop de lumière, alors désactivons l'un d'entre eux. Maintenant, nous allons aller un peu plus loin. Je vais vous montrer comment rendre ce système un peu plus automatique, non ? Parce que, comme vous pouvez le voir maintenant, nous devons utiliser manuellement l'ouverture des particules par rapport à leur position, n'est-ce pas ? Et si nous voulions que vous le synchronisiez un parcours personnalisé que nous avons conçu avec une couche de forme ? Eh bien, il existe un moyen de le faire parfaitement. Il suffit donc de prendre du recul pendant une seconde , de concevoir le sentier très rapidement. Alors, à ce stade, où le savez-vous ? Je vais donc sauter certaines parties. Nous allons ici. ce que nous appelons le sentier. Couche de forme simple. Nous faisons le sentier avec un simple pentle, évidemment, nous les fabriquons Lorsque le chemin est sélectionné, si vous le désélectionnez par accident, ne vous inquiétez pas Vous pouvez simplement accéder au contenu. Ici, vous le savez déjà, formez-en un, trait, sélectionnez le chemin ici. D'accord ? Boom, lorsque cette option est sélectionnée, déplacez simplement le curseur, cliquez sur l'un des points et vous pouvez l'ajuster. D'accord ? Donc pour l'instant, nous avons ce beau chemin, d'accord ? Lorsque le chemin est sélectionné, vous pouvez faire ce genre de choses. Vous allez dans la fenêtre, faites défiler l'écran jusqu'en bas, et il y a un script qu'Afrofax vous propose par défaut, qui vous permet créer des nœuds à partir de chemins Nous devons donc sélectionner ceci. Et ouvre cette fenêtre ici. Ne vous inquiétez pas, appuyez sur Trace ici. Boum. OK. Il est évident que nous devons sélectionner le chemin. Désolée. D'accord. Très bien, pouf Il suffit donc de relâcher le chemin et de cliquer sur Tracer. Puis il ferme une fenêtre étrange, et maintenant laissez-moi vous montrer ce qui s'est passé. Nous avons maintenant un nouvel objet connu. Appelons cela des coordonnées. Parce que nous avons également deux images-clés dont le pourcentage simple va de 0 à Et comme vous pouvez le deviner maintenant, nous avons les coordonnées pour aller de ce point à ce point, n'est-ce pas ? Donc, tout d'abord, désactivons l'expression de ce pourcentage car par défaut, boucles sont en quelque sorte infinies Nous n'avons donc pas besoin de ce comportement dans ce cas, alors désactivons-le OK. Et aussi, déplaçons ces images-clés ici. Donc pour l'instant, on passe de 0 à 100. Faisons-le un peu plus vite que ça. Passons d'ici à ici. D'accord. Je vais donc vous montrer ce qui se passe dans les coordonnées de cette couche. Vous voyez qu'ils sont en train de se mettre à jour, n'est-ce pas ? Nous allons donc l'utiliser dans quelques secondes. Tout d'abord, et c'est là que je vais vous montrer une chose. Le monde des particules a deux effets jumeaux. Ainsi, lorsque vous n' avez pas besoin de cette fonctionnalité pour synchroniser avec un parcours personnalisé, utilisez Particle world. Si vous avez besoin de cette fonctionnalité spécifique, vous devez utiliser une version légèrement différente de cet effet appelée Particle systems two. Il vous suffit donc de taper ici, système de particules ici, et nous le faisons glisser ici, et maintenant nous le désactivons. En fait, nous supprimons les premières particules, non ? Sinon, parce que celui-ci a un peu les mêmes paramètres, mais certains d'entre eux sont légèrement différents. Cette version de l' effet présente donc certaines limites, c'est pourquoi par défaut. Je recommande d'utiliser Particle World, mais celui-ci possède une fonctionnalité spécifique à cet effet, qui se trouve ici. Le producteur dispose d'un seul paramètre avec les coordonnées brutes des coordonnées ici. Nous avons donc besoin de cela dans ce cas. En d'autres termes, nous activons simplement l'expression en fonction de la position ici. système de particules, puis nous le relions aux coordonnées brutes de l'objet connu ici, n'est-ce pas ? Mélangeons donc peu d'espace. Donc, juste un câble d'ici jusqu'ici. Bien, en théorie, nous devrions voir les particules. Foo. Tu vois ce qui se passe ? Il suit exactement notre chemin. D'accord ? D'accord, nous y retournerons plus tard. Pour l'instant, finalisons la conception du sentier. Nous allons lisser la ligne Nous allons donc passer aux paramètres de conception, faire défiler la page vers le bas, réduire, donner un peu de directionnalité Nous allons donc d'ici à ici. Alors effilons la queue. Alors on va ici, tu sais ? C'est bon. Donc, depuis le chemin parcouru, si vous vous en souvenez, c'est juste un pourcentage qui va de 0 à 100, n'est-ce pas ? Retournez à la couche de forme, ajoutez des tracés de découpe. Et maintenant, nous avons les deux pourcentages pour ouvrir et fermer la ligne, non ? OK ? Et supposons que c'est du gaz, il suffit de créer un lien vers les images clés du non-objet là-haut. Et jusqu'à présent, laissez-moi vous montrer. Maintenant, la ligne s' ouvre automatiquement. D'accord ? Faites également le même chemin pour le fermer, vous savez, de 0 à 100 également, mais un peu plus tard, n'est-ce pas ? le même chemin pour le fermer, vous savez, de 0 à 100 également, mais un peu plus tard, n'est-ce pas Pour ce faire, nous pouvons simplement utiliser un script, je vais vous l'envoyer tout de suite, d'accord Et ce script vous permet de retarder certaines automatisations reçues à partir d'une valeur spécifique, d'accord ? Alors laissez-moi vous aider à le configurer. Après avoir installé le script, après avoir installé cette expression personnalisée, comme je vous l'ai déjà montré dans la section des expressions, il vous suffit de créer un nouveau solide ici. Nous allons supprimer cette couche, donc c'est juste pour que l'expression fonctionne. L'expression est appelée automatisation des délais. Sélectionnez donc la couche factice et double-cliquez. C'est bon. Maintenant, nous exposons simplement l'expression ici, et nous copions le texte brut. Et nous allons coller ce code au début des tracés de découpage ici. Nous passons donc à l'expression et au collage, à droite, puis nous passons simplement au mannequin, copions ces curseurs et nous les collons sur la couche de forme D'accord, le contrôle initial est simplement retardé. Cette valeur ici est donc la valeur en cadres. OK ? Mettons-le donc à 24, ce qui signifie une seconde complète à cette fréquence d'images, probablement, oui. OK ? Maintenant, nous pouvons simplement passer à cette expression ici et définir la source. La source est donc simplement la fin, nous la lions donc simplement. Laissez-moi mélanger l'espace, non ? Nous soulignons donc simplement la source. D'accord, et nous disons, d'accord, obtenez la valeur à partir de la fin. Et maintenant, retardez-le en fonction du nombre d'images que nous mettons ici sur le montant différé, n'est-ce pas ? En d'autres termes, nous devrions maintenant voir la ligne s'ouvrir puis se fermer une seconde plus tard. Pouf. D'accord. Donc, à ce stade, cela devient très facile. Nous pouvons simplement réduire ce nombre, probablement lorsque vous le réduirez à six. Très bien, pouf C'est ça. Tu sais ? Fondamentalement, dans tout cela, nous n'utilisons que deux images-clés, à l'origine, uniquement des coordonnées Il n'y a aucune image-clé sur la piste. C'est complètement automatisé. D'accord. Bien, revenons donc à la quête principale Maintenant, il y a un problème. Tout d'abord, nous pouvons vous montrer un paramètre très cool, très cool que je ne vous ai pas encore montré. Si nous revenons aux paramètres physiques, permettez-moi de réduire le taux de natalité uniquement pour ceux-ci. Oh, c'est vrai. OK. Donc pour le moment, c'est censé être du charbon, non ? Mais il y a encore une chose que nous pouvons ajouter pour donner du réalisme à cette particule. Nous pouvons donc prendre en compte le véritable détournement de direction, non ? Pour ce faire, il suffit d'accéder aux paramètres physiques ici, activer cette valeur ici, d'hériter de la vitesse Cela tient compte du changement de position, non ? Alors laissez-moi vous montrer si j' augmente les cent, Waouh. Les particules font donc en quelque sorte écho à ce changement. Tu sais, laisse-moi le modifier, d'accord ? Tu vois ce qui se passe ? Donc ça va un peu mieux, non ? Maintenant, il y a toujours un problème. Une fois le sentier terminé, le taux de natalité est toujours ouvert. Il reste en quelque sorte accroché, non ? Nous devons donc en quelque sorte le fermer manuellement. C'est très ennuyeux. Mais en fait, que nous allons faire maintenant. Il existe une expression qui ouvre automatiquement le taux de natalité uniquement lorsque la position change, n' est-ce pas ? C'est ce qu'on appelle un portail automatique. Alors laissez-moi vous montrer car je vais vous envoyer maintenant une deuxième expression personnalisée, l'unité à installer pour l'utiliser. Créons donc simplement une nouvelle couche dammi. OK, et nous appliquons la nouvelle expression, appelée porte par défaut. C'est le nom. D'accord ? Sélectionnez donc la couche factice et double-cliquez. D'accord. Et nous avons un nouveau slider ici. Alors collons ce sliner sur la couche de particules en bas à droite OK ? Ensuite, nous revenons au mannequin Copions cette expression. OK, collez, boum, boum. D'accord. Alors laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Maintenant, nous ne voyons rien, simplement parce que nous cliquons simplement sur cette expression coller dans le taux de natalité, et nous devons clairement définir la source du mouvement, ce qui signifie que la raison pour laquelle nous devons le faire est que cette expression ne convient tout simplement pas aux systèmes de particules. Vous pouvez le réutiliser comme bon vous semble. En d'autres termes, vous pouvez faire passer un paramètre entre deux valeurs. Seulement lorsqu'un autre paramètre change, non ? Ainsi, lorsque le modulateur change, vous pouvez passer de la valeur un à la valeur deux instantanément, puis revenir à la valeur un lorsque la valeur du modulateur ne change C'est ainsi que fonctionne cette expression. Ce n'est pas juste pour cette affaire. C'est le but. Donc, dans ce cas, nous devons lire. Nous devons détecter le changement de position du système de particules. Nous soulignons donc simplement cette ligne spécifique ici. Je t'ai laissé un commentaire. Donc des commentaires pour que ce soit clair. Mettons donc en évidence cette source, et nous l' obtenons à partir de la position du système de particules. Ici. Fondamentalement, lorsque la position ne change pas, elle passe à zéro, ce qui ferme les particules. Lorsqu'il change, il passe à 100, mais il multiplie ce nombre par le curseur Nous pouvons donc le modifier un peu plus facilement, non ? Sans passer par le texte. Bien, à ce stade, nous cherchons à travailler. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, nous voyons les trous P ouvrir uniquement lorsque nous déplaçons le sentier, est-ce pas ? N'est-ce pas génial ? Et à ce moment-là, nous pouvons modifier nombre de trous d'alimentation que nous voulons simplement en modifiant le multiplicateur ici, vous savez ? Nous l'ajustons donc à notre guise. Peut-être qu'il y a encore trop de trous d'alimentation. Réduisons-le, réduisons-le. Moins. Encore un petit peu. Voyons voir. D'accord. Et je ne t'ai pas dit le truc final. Le dernier point intéressant, c'est que nous pouvons toujours changer de voie à tout moment. Donc, si nous revenons au chemin ici, nous pouvons toujours le sélectionner. Allons-y ici. Laissez-moi vous montrer la forme, le chemin. Nous pouvons toujours changer de voie, et pouf. Tu vois ce qui se passe ? Les particules sont encore totalement liées à tout cela. Cela suivra donc tout ce qui se passera. Il sera donc en quelque sorte mis à jour en temps réel selon le nouveau chemin que nous lui donnerons. Vous pouvez donc vraiment être créatif avec cela. Hé, nous pouvons donc utiliser Bzier par exemple, ici sur la trajectoire OK, on ralentit un peu, non ? Et puis on fait quelque chose comme ça, de façon un peu exponentielle Voyons voir. Disons pouf, non ? À ce stade, vous pouvez concevoir où vous le souhaitez, quelle que soit la trajectoire dont vous avez besoin pour votre coque personnalisée, n'est-ce pas ? C'est le but. C'est la beauté de ce système. C'est donc complètement dynamique, et au final, fois que tout cela est truqué, vous pouvez vraiment le contrôler simplement à partir de ces deux images-clés Tout est donc contrôlé à partir du chemin et de ces deux images-clés. C'est ça. Aucune autre image-clé n'est impliquée dans ce système. Ce ne sont que des expressions , des scripts, non ? Ensuite, nous pouvons simplement en maximiser l'esthétique. À la fin, en appliquant un joli bloqueur de mouvement standard sur le dessus de tout, comme cette hélice à mouvement Pouf. Vous pouvez donc vraiment vous amuser avec. 50. Parallaxe: vrai, la technique de parallaxe consiste donc à créer l'illusion que certains éléments éloignés de la caméra sont également très gros Donc, fondamentalement, lorsque vous vous déplacez et que vous voyez les éléments du premier plan être très rapides, même temps, l' arrière-plan se déplace très lentement, vous savez, de la même manière que lorsque vous êtes dans un train, n'est-ce pas ? Vous voyez les voitures déplacer très rapidement à côté du train. Mais les montagnes, vous savez, très éloignées du train se déplacent toujours, mais bien plus lentement, même si le train avance vite, n'est-ce pas ? Donc, pour recréer le même principe dans Affax, nous devons vraiment suivre le même principe dans la vie réelle Nous allons donc simuler deux ou trois choses. Créons donc d'abord un arrière-plan. Allons-y. Solide. Rappelons ça. D'accord, nous allons créer une grille simple pour cela ici. OK, on passe immédiatement à trois D. OK, créons aussi un élément de premier plan Donc on fait un deuxième solide OK, et on le réduit un peu plus de trois D. Bien, maintenant le premier plan est l'élément de premier plan qui va être ce gars, et l'arrière-plan va être Très bien, à ce stade, fabriquons un appareil photo 3D Cette astuce fonctionne avec les deux types de caméra, peu importe, d'accord ? Donc, pour le moment, l' astuce ne fonctionne pas car les deux éléments sont exactement au même endroit, qui n'est pas ce que nous voulons. L'astuce consiste donc simplement à éloigner l'arrière-plan de l'appareil photo, pour le pousser jusqu'au bout, vous savez, jusqu' au bout, environ 10 000 pixels, un peu comme ça, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi te montrer. Maintenant, il est là, derrière ça. Ensuite, nous compensons simplement la taille de l'arrière-plan pour qu'il remplisse à nouveau l' écran, non ? Alors maintenant, il semble que rien n'ait changé, mais en fait c'est le cas . Donc, si je déplace maintenant la caméra, laissez-moi vous montrer. Tu vois ce qui se passe ? Nous avançons maintenant beaucoup plus rapidement pour l'élément de premier plan que pour l'élément d'arrière-plan , n'est-ce pas ? Et c'est le principe fondamental de toute parallaxe. À ce stade, il vous suffit de rendre la profondeur de champ plus apparente, afin que nous puissions simplement l'utiliser. La caméra comme ça. Très bien, augmentez, non ? Alors laisse-moi te montrer. Ensuite, nous ajustons le point focal. Laisse-moi te montrer comme ça. D'accord, tu vois ? Maintenant, nous avons accent sur nos éléments de premier plan, n'est-ce pas ? Et l'arrière-plan se déplace extrêmement lentement, vous savez, c'est tout. Ensuite, vous pouvez étendre la texture, agrandir encore plus comme ça, ou vous pouvez l'attacher comme ça avec un reptile Nous le savons déjà à ce stade, non ? Et cela fonctionnera parfaitement, vous savez ? Et plus l'élément d' arrière-plan est éloigné, il sera lent, non ? C'est donc le principe. En d'autres termes, il suffit d' éloigner l'élément de l'appareil photo , puis de le compenser en l'agrandissant C'est ça. Vous savez, et maintenant, à ce stade, nous pouvons simplement rendre cette position active automatiquement, comme un petit mouvement, et aussi la même chose lors de la rotation Pour l' élément de premier plan, nous nous déplaçons beaucoup plus rapidement que pour l'élément d'arrière-plan Et c'est le principe fondamental de la parallaxe, non ? Ensuite, si Duik est installé, vous pouvez activer ce comportement automatiquement pour n'importe quelle couche en appelant simplement Duik Ici. Revenons à la case départ. Alors transformez-vous en maquette. OK ? Maintenant c'est revenu à la normale, d'accord ? Mais si nous allons à Duik et que nous passons à la section appareil photo, il y a un bouton incroyable appelé Z Link Donc, fondamentalement, lorsque vous sélectionnez une ou plusieurs couches, dans ce cas, faisons-le pour les deux, comme ceci. Et nous appuyons sur ce bouton, Zink. Maintenant, il ne me reste plus qu'à appuyer sur le dos. OK ? Et vous voyez ce qui se passe, la taille augmente automatiquement au fur et à mesure que je repousse la couche , vous savez ? Permettez-moi donc d' augmenter ce chiffre. Vous voyez que maintenant il devient flou parce que, de toute évidence, il s'éloigne de l'appareil photo. Laisse-moi te montrer. Donc, si nous passons au mode à deux vues. OK, maintenant nous observons la scène depuis le haut. OK, nous sommes là, la caméra est là, non ? Donc, pour le moment, le contexte est de me laisser voir ce que c' est. Maintenant c'est ici, d'accord ? Donc, en théorie, plus je repousse la couche, grossit automatiquement. Laisse-moi te montrer. Tu vois ce qui se passe ? Si je le repousse également automatiquement, il grossit. Ainsi, grâce au bouton ****, vous pouvez simplement choisir la lenteur laquelle cet élément se déplacera par rapport à tout le reste du contrôle du flux. 51. Technique Ascii: Le principe fondamental de l'art ASCI est de remapper des valeurs spécifiques d'une séquence ou de importe quel endroit où se trouvent des symboles spécifiques Comme vous le savez, chaque séquence a des couleurs sombres, des couleurs moyennes et des couleurs vives. Donc, si vous remappez, ces trois plages spécifiques augmentent l' opacité spécifique des symboles et créeront l' art ASCI de manière C'est ce que nous allons faire . Bien, alors laisse-moi te montrer comment faire Nous créons donc, tout d'abord, une composition de dix par 801080 par 1080 Cela fonctionne avec toutes les dimensions que vous souhaitez. Mais dans ce cas, par souci de simplicité, je vais rester carré, non ? Alors allons-y. Appelons ça une vidéo. C'est donc ici que nous allons placer nos images. OK. Faisons-le donc glisser dans la composition et veillons ce qu'il remplisse complètement l' écran. Nous avons donc cet incroyable Jeff dans ce cas. Passons à la hauteur. Ne vous inquiétez pas pour la résolution, car elle sera complètement remappée, donc cela n'a pas vraiment d' importance. Allons ici. Très bien, nous avons notre gentil personnage qui fait un mouvement simple OK. Oh, c'est vrai. OK, donc voici les images sur lesquelles je vais travailler. OK, alors nous allons créer une deuxième composition. OK. Et ici, nous allons choisir la résolution de la grille, non ? Dans ce cas, faisons-en 36 par 36, non ? Assurez-vous qu'il présente le même rapport hauteur/largeur que la composition de votre séquence. C'est la seule condition. D'accord ? Dans ce cas, fixons ce chiffre, car c'est quelque sorte le point idéal pour une bonne définition et une bonne rapidité. OK ? Appelons donc cette composition « forme 1 », d'accord ? Et à l'intérieur de cette composition, nous allons maintenant choisir le premier symbole en gros Créons un carré simple. Appelons donc ce simple carré, réduisons-le légèrement comme ça, et c'est tout. Bien, nous allons maintenant faire une troisième composition, 1080 par 1080 à nouveau. Donc la même résolution que la vidéo, d'accord ? Et nous allons appeler cela principal. C'est donc là que tout va finir par se passer comme ça. OK, donc dans le menu principal, maintenant nous allons faire glisser les images et en façonner une ensemble. Boum. OK. C'est bon. Alors maintenant, commençons par mettre les images en solo pour le moment. En fait, d'accord, alors pour l'instant, mettons forme et solo, et nous allons les aligner à gauche, en haut à gauche de l'écran, n'est-ce pas ? Juste comme ça. OK. Ensuite, nous allons passer à un effet appelé rap tile, et nous allons le mettre en mosaïque jusqu'au bout pour remplir l'écran vers la droite et vers le bas, L. C' remplir l'écran vers la droite et vers le bas, L. est très simple. Comme vous pouvez le voir, c'est parfaitement synchronisé avec nos séquences notre composition, vous savez ? Et la raison en est que les calculs ont du sens. OK ? À ce stade, il suffit de sélectionner le métrage, de liker et d'appliquer un effet appelé Mosaic. Et voici le plus délicat. Nous devons faire une formule pour choisir de créer une grille parfaite qui correspond à notre forme, une grille, d'accord Pour ce faire, il suffit de diviser la dimension. Nous divisons les dimensions de nos séquences originales. Donc, si vous vous souvenez, c'est 1080, 1080, achetez les dimensions de la grille de la forme unique, n'est-ce pas ? Nous devons donc diviser, dans ce cas, 1080 par 36. Nous allons donc ici et divisons par 36. Et évidemment, puisque c'est un, un, nous faisons simplement la même chose, non ? Et maintenant, c'est faire une grille de correspondance parfaite, non ? C'est le truc. OK, à ce stade, nous commençons enfin à cacher les images pour toujours, comme ça et à simplement les surligner, à façonner une, à mâcher les images OK ? Et au final, revenons une dernière fois à la vidéo. Nous appliquons un extrait comme celui-ci. Ensuite, nous allons choisir les trois gammes dont je vous ai parlé. Donc, pour ce symbole, par exemple, choisissons peut-être les couleurs sombres. Nous allons donc appuyer sur ce curseur jusqu'à voyiez F, vous voyiez ce qui se passe Nous commençons à voir le personnage être redécouvert, tu sais ? Laissez-moi vous montrer, non ? OK, faisons l'affiche. Archie va vraiment l'inverser. Permettez-moi de faire une petite boucle ici. Faisons l'appartement. Inversons-le OK, ouais, tu vois ce qui se passe ? C'est fondamentalement la ligne droite. Maintenant, vous voyez ce qui se passe, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc maintenant choisir exactement sur quelle plage de séquences le symbole se déclenchera. Ou pas simplement. C'est le principe fondamental de tout cela. Alors d'accord, finalisons la zone où cela sera visible. OK, ce sera la première gamme, et c'est tout. OK. À ce stade, il ne nous reste plus qu'à dupliquer ces deux couches. Ainsi, les séquences et la forme 1 sont dupliquées. Donnons-leur une couleur. Alors dupliquez, donnez-leur une couleur différente pour ne pas nous embrouiller. Maintenant, nous allons simplement accéder à la vue du projet et dupliquer la forme nativement ici Maintenant, nous avons la forme 2 et nous la remplaçons première forme avec tout ce que vous connaissez pour ce camion. Ainsi, nous pouvons utiliser un symbole différent pour la deuxième gamme Faisons donc d'abord, par exemple, une rotation. Nous le réduisons. Faisons-en une sorte de point D, oui, quelque chose comme ça. C'est donc un petit point. OK. Et à ce stade, nous retournons dans le Maine. Ici et ensuite, il suffit de cartographier, de façonner, cette vidéo maintenant, non ? Il suffit de le lier à la nouvelle copie de la vidéo, non ? Ainsi, nous pouvons utiliser une plage différente pour ce symbole, n'est-ce pas ? Donc, si je le déplace, vous voyez ce qui se passe ? Maintenant, évidemment, les points, le deuxième symbole, vont être déclenchés sur une plage différente, n'est-ce pas ? Alors choisissons. De toute évidence, nous avons besoin d'une gamme différente. Alors, par exemple, allons jusqu'ici. OK ? Donc ça va faire le contraire des carrés fondamentaux, tu sais. Hein ? OK, et quoi d'autre ? Et ensuite, faisons une troisième gamme finale. Donc, encore une fois, nous les dupliquons une fois de plus, les mettons en haut. Associez la forme 3 à la séquence 3, d'accord ? Et aussi, créons une forme 3 native ici et remplacons-la par cet homme, non ? Nous pouvons donc à nouveau choisir une forme différente. Nous l'avons donc levée. Faisons une sorte de forme vide pour cela. C'est parti, double-cliquons ici. Nous utilisons un masque simple, nous pouvons donc rapidement étendre, rétrécir le masque, n'est-ce pas ? Juste comme ça. Alors, sortons d'ici. D'accord, et puis évidemment, changeons à nouveau la plage différente pour la troisième séquence. Voyons voir. Passons à un endroit plutôt intermédiaire, oui. Donc, d'accord, quelque chose comme ça s'est partiellement déclenché D'accord, nous pouvons aussi atténuer un peu les choses si c'est nécessaire, si ça a l'air bien, non ? Tu vois ce qui se passe ? OK, lissons un peu toutes les plages. Pareil pour Fog One. OK. Restons très stricts, comme ça. OK ? Et enfin, tu sais quoi ? Maximisons l' esthétique en utilisant une belle lueur classique sur le dessus de tout. Nous allons donc ici. Boum. Et voyons voir. Enfin, ajoutons également un joli flou cinétique. Comme ces poufs. Très bien, laisse-moi te montrer Jouons en pleine qualité. Pouf. Tu vois ce qui se passe ? C'est donc le principe fondamental de tout cela. Donc, avec cette technique, tu peux faire ce que tu veux. Vous pouvez choisir autant de plages et de symboles que vous le souhaitez. Et ce qui est cool, c'est qu'il génère une matrice ASC vectorielle de qualité complète, Ce ne sont donc plus nos vidéos. Ce ne sont que de pures formes vectorielles. C'est donc en pleine qualité, en pleine résolution. Et ça peut paraître vraiment incroyable, tu sais, surtout si tu dis ça, tu vois ce qui se passe. Vous pouvez vraiment réaliser des choses de style rétro rétro, n'est-ce pas, si vous ajoutez du beau grain comme celui-ci ajoutez du grain ici à la terre Cela peut être une idée. Il y a tellement d'utilisations à cela que vous pouvez, vous savez, totalement sans plugins, n'est-ce pas ? C'est dingue. Alors amusez-vous bien. 52. Nuages: accord, donc pour créer de la vapeur ou des nuages et des affats, pour former un simple solide Ceci et ensuite nous allons utiliser un masque. Nous allons donc ici et créons une première ellipse comme celle-ci, puis vous la redimensionnez. Alors n'oubliez pas d'augmenter le nombre de ce type, non ? Ensuite, il suffit d'appliquer une couche de réglage en forme de bombe ici avec un affichage triplant Donc tu fais appel à ce type ici, d'accord ? Ensuite, nous activons un temps d'évolution multiplié par 100, qu'il commence à se déplacer comme ça, n'est-ce pas ? Ensuite, nous allons simplement modifier la complexité. Pour ajouter des détails par rapport à la quantité par rapport à la taille. La première taille doit donc être plus petite. Et tu vois ce qui se passe ? Donc, s'il est suffisamment petit, il nous permettra de devenir plus réalistes. Si vous voulez que ce soit plus caricatural, utilisez-en une plus grande quantité comme celle-ci, non ? C'est donc ici que vous devez choisir. Donc, dans ce cas, allons-y pour le réalisme. Nous conservons donc une texture très granuleuse et détaillée, non ? Ensuite, nous avons dupliqué notre couche de post-ajustement avec une seconde, une bombe à la terre. Le second, au contraire, aura une distorsion de plus grande taille et une quantité bien moindre. Restons-en donc aux alentours de dix. D'accord, peut-être les cinq premiers. OK. À ce stade, ne vous reste plus qu'à choisir le nombre de clouds que vous souhaitez. Vous pouvez donc retourner ici, dans les nuages, et vous pouvez le changer en toute sécurité, n'est-ce pas ? Ou vous pouvez simplement dupliquer ce type, donc vous en aurez plus si vous voulez un doublon, si vous voulez un cloud plus long, vous pouvez le faire. Il suffit de le dupliquer comme ça , non ? Juste comme ça. C'est donc le principe fondamental pour créer des clouds personnalisés afin que vous puissiez vous amuser, n' est-ce pas ? Je les aime bien. C'est ça. L'un des effets les plus intéressants que vous puissiez faire dans FX est de disperser une image en morceaux comme si elle se trouvait devant une vitre, en gros, vous savez, une vitre Bien, pour ce faire, nous devons d'abord créer une couche factice Alors allons-y, solides. Appelons ça un mannequin. OK ? Et nous devons appliquer un effet appelé éclat, non ? Nous allons donc ici et tout d'abord, changeons le mode en mode rendu. Et puis changez le type de forme en verre. Même si vous pouvez utiliser des formes plus étranges, laissez-moi vous montrer ce qui se passe pour vous au début, au quatrième. Regardez ce qui se passe. Donc, l'une des façons les plus intéressantes de l'utiliser est évidemment de l'utiliser comme un verre à partager Nous allons donc ici, modelons, changeons de verre. OK. Et bien, non, ça commence à avoir l'air plus cool maintenant, non ? Donc, la première chose que nous devons pouvoir contrôler est le moment où le partage a lieu, n'est-ce pas ? Dans le cas contraire, cela devient inutile. Pour ce faire, nous devons aller en forcer un et animer une image-clé sur Ici. Très bien, nous allons donc ici, et nous devons maintenant faire passer cette valeur à zéro afin de pouvoir garder zéro au début de la chronologie, nous la maintenons Ensuite, il passera simplement à cette valeur qui existe déjà par défaut. Ainsi, quel que soit l' endroit où nous placerons cette image-clé, le partage aura lieu Alors laisse-moi te montrer. Il attend donc, puis il finira par s' y disperser. Boum. D'accord. Maintenant que nous le savons, allons-y et nous allons régler le détail exact de la diffusion Donc, par exemple, si vous voulez plus ou moins de fragments, modifiez les répétitions ici, vous savez ? Je peux donc faire moins ou plus de dispersion. Hein ? Laisse-moi te montrer. De toute évidence, cela devient très détaillé ou moins détaillé. Ensuite, je peux choisir la profondeur du fragment. Laisse-moi te montrer. Cela fait en quelque sorte ces trois D ou moins, vous savez, il existe des combinaisons inférentes. Et puis si vous aimez son apparence, mais que vous voulez simplement remanier le schéma de diffusion, il suffit de déplacer légèrement l'un de ces paramètres , simplement, déplacer légèrement l'un de ces paramètres , simplement vous savez, nous pouvons changer son point d'origine, nous pouvons changer son point d'origine la direction ou la pétition, légèrement, vous savez, complètement remanier la mise à la terre lorsque vous remanier Invoquons alors la physique ici , et là, nous pouvons choisir exactement ce qu'elle dit. Nous pouvons donc choisir, par exemple, l'absence de gravité. Les points vont donc simplement flotter frontalement, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons modifier la variance ou les tailles. Vous savez, vous pouvez voir avec quelle rapidité je peux faire en sorte que cela devienne unique pour mes besoins. Tu sais, le hasard, c'est la constipation qui les ralentit après l' explosion comme ça, non ? Donc tu peux avoir très froid très vite avec ça, tu sais ? Donc, permettez-moi de ne pas trop faire de rotation, non ? OK. Et donc, oui, c'est très simple à utiliser. Vous pouvez appliquer à un texte tant de choses que couche arrière, la couche avant. Mais supposons que vous devriez pouvoir appliquer cela sur une image personnalisée, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, il suffit de précomposer ce type. Donc, comme toujours, nous le précomposons. Nous, vous savez, quittons le mode, partageons ceci. OK ? Alors maintenant, si nous entrons ici, double-cliquez, nous désactivons simplement le mannequin, et enfin nous importons une image Voilà et allons-le en plein écran. Très bien, allons dehors. Et qui, ça marche vraiment, évidemment. OK ? Enfin, supposons que je veuille être capable de disperser une zone spécifique de l'image, n'est-ce pas ? Il existe donc un moyen très précis, qui consiste à créer un solide ici et nous appelons ce tapis à éclats de dispersion, Et dans ce solide, nous allons créer un simple masque circulaire comme celui-ci, accord, puis nous allons le plumer légèrement Nous allons maintenant cacher le tapis, et nous en revenons à l'effet d' éclatement Ainsi, lorsque vous faites défiler la page vers le bas, il existe un paramètre de dégradé. À ce stade, il ne vous reste plus qu'à placer le lien entre la couche dégradée et le Shatter Mat que nous venons de créer, d'accord ? Vous les remplacez ensuite par des effets et des masques, puis vous placez le seuil à 1 %. En gros, pouf. Je vais lire que le blanc le seul point d'où vous allez vous produire, est-ce pas ? Alors laisse-moi te montrer. Donc, si vous allez ici maintenant, comme vous pouvez le voir, ne vous dispersez que dans cette zone spécifique. Et vous pouvez changer cela, vous savez, correspondant parfaitement à Wow. Nous pouvons maintenant disperser toute cette zone. Vous savez, nous pouvons aborder un point précis comme celui-ci et réagir évidemment à la masse. Donc, si vous l'agrandissez, elle sera plus grande, comme ça, vous savez, très pratique, vous savez, comme ça, donc vous pouvez créer des effets très intéressants où vous détruisez en quelque sorte toutes les parties spécifiques d'une image, vous savez, comme ça. À ce moment-là, vous encadrez les paramètres d'éclatement ici et augmentez un peu la profondeur. Dans ce cas, par exemple, m3d, et amusez-vous avec tout le reste. D'accord. 53. Verre brisé: L'un des effets les plus intéressants que vous puissiez faire est de disperser une image en morceaux comme si elle se trouvait devant une vitre, en gros, vous savez , une vitre Bien, pour ce faire, nous devons d' abord créer une couche factice Alors allons-y. Vendu. Appelons ça un mannequin. D'accord ? Et nous devons appliquer un effet appelé éclat, n'est-ce pas ? Nous allons donc ici et tout d'abord, changeons le mode en mode rendu. Et puis changez le type de forme en verre. Même si vous pouvez utiliser des formes plus étranges, laissez-moi vous montrer ce qui se passe pour vous au début, au quatrième. Regardez ce qui se passe. Donc, l'une des façons les plus intéressantes de l'utiliser est évidemment de l'utiliser comme un verre à partager Nous allons donc ici, modelons, changeons de verre. OK. Et bien, non, ça commence à avoir l'air plus cool maintenant, non ? Donc, la première chose que nous devons pouvoir contrôler est le moment où le partage a lieu, n'est-ce pas ? Dans le cas contraire, cela devient inutile. Pour ce faire, nous devons aller en forcer un et animer une image-clé sur Radius ici Très bien, nous allons donc ici, et nous devons maintenant faire passer cette valeur à zéro afin de pouvoir garder zéro au début de la chronologie, nous la maintenons Et puis il passera simplement à la valeur inférieure que j'ai déjà par défaut. Ainsi, quel que soit l' endroit où nous placerons ce cadre clé, le partage aura lieu. Alors laisse-moi te montrer. Il attend donc, puis il finira par s'y disperser Boum. D'accord. Maintenant que nous le savons, allons-y et nous allons régler le détail exact de la diffusion Donc, par exemple, si vous voulez plus ou moins de fragments, modifiez les répétitions ici, vous savez ? Je peux donc faire moins ou plus de dispersion. Hein ? Laisse-moi te montrer. De toute évidence, cela devient très détaillé ou moins détaillé. Ensuite, je peux choisir la profondeur du fragment. Laisse-moi te montrer. Cela fait en quelque sorte ces trois D ou moins, vous savez, il existe des combinaisons d'inférence Et puis si vous aimez son apparence, mais que vous voulez simplement remanier le schéma de diffusion, il suffit de déplacer légèrement l'un de ces paramètres, simplement , vous savez, nous pouvons changer leur point d'origine, leur direction ou leur pétition, légèrement, vous savez, complètement remanier la mise à la terre lorsque vous remanier Passons ensuite à la physique, et là, nous pouvons choisir exactement de quoi il s'agit. Nous pouvons donc choisir, par exemple, l'absence de gravité. Les points vont donc simplement flotter frontalement, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons modifier la variance ou les tailles. Vous savez, vous pouvez voir avec quelle rapidité je peux faire en sorte que cela devienne unique pour mes besoins. Tu sais, le hasard, c'est ce qui les ralentit après l' explosion comme ça, non ? Il peut donc faire très froid très vite avec ça, tu sais ? Alors permettez-moi de ne pas utiliser trop de rotation, non ? OK. Et donc, oui, c'est très simple à utiliser. Vous pouvez appliquer à un texte tant de choses que couche arrière, la couche avant. Mais supposons que cela puisse s'appliquer à une image personnalisée, n'est-ce pas ? Donc, pour ce faire, il suffit de précomposer ce type. Donc, comme toujours, nous le précomposons. Nous connaissons le mode Leave, shatez ça. D'accord ? Alors maintenant, si nous entrons ici, double-cliquez, nous désactivons simplement le mannequin, et enfin nous importons une image Voilà et allons-le en plein écran. Très bien, allons dehors. Et qui, ça marche vraiment, évidemment. D'accord ? Enfin, supposons que vous souhaitiez pouvoir disperser une zone spécifique de l'image, n'est-ce pas ? Il existe donc un moyen très précis, qui consiste à créer un solide ici, et nous appelons ce tapis Scatter Shatter, Et dans ce solide, nous allons créer un simple masque circulaire comme celui-ci, accord, puis nous allons le plumer légèrement Nous allons maintenant cacher le tapis, et nous en revenons à l'effet d' éclatement Nous devons donc faire défiler l'écran vers le bas, il existe un paramètre de dégradé. À ce stade, il vous suffit simplement placer le lien entre la couche de dégradé la carte fragmentée que nous venons de créer, d'accord ? Vous les remplacez ensuite par des effets et des masques, puis vous placez le seuil à 1 %. En gros, je vais lire le blanc comme le seul point où l'éclatement vous lessivera, n'est-ce pas d' où l'éclatement vous lessivera, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi te montrer. Donc, si vous allez ici maintenant, comme vous pouvez le voir, disperserez qu'à partir de cette zone spécifique. Et tu peux changer ça, tu sais, faisant parfaitement correspondre Wow. Nous pouvons maintenant disperser toute cette zone. Vous savez, nous pouvons aborder un point précis comme celui-ci et réagir évidemment à la masse. Donc, si vous l'agrandissez, elle sera plus grande, comme ça, vous savez, très pratique, vous savez, comme ça, vous pouvez créer des effets très intéressants où vous détruisez en quelque sorte toutes les parties spécifiques d'une image, vous savez, comme ça. Et à ce moment-là, vous pouvez passer aux réglages d'éclat ici et augmenter un peu la profondeur. Dans ce cas, par exemple, plus de trois D, et amusez-vous avec tout le reste. D'accord. 54. Étalonnage (simple routine): une routine très courante que vous pouvez utiliser Voici une routine très courante que vous pouvez utiliser lorsque vous manipulez des séquences. Ils importent simplement ces images dans la chronologie, non ? Donc, tout d'abord, si le métrage a été enregistré avec des objectifs de distorsion, à moins que vous ne vouliez le conserver exprès, nous devons le réduire ou l'éliminer. Passons donc à l'indemnisation. Ici et cela vous permet de supprimer la distorsion. Augmentons donc simplement cette diagonale inversée et redressons légèrement les lignes Vous voyez que maintenant nous retrouvons les vraies lignes de la réalité. Tu sais, ce n'est plus tellement désordonné, non ? C'est bon. OK. Ensuite, une routine poncée pour la correction des couleurs est utilisée, tout d' abord un filtre La couleur urinaire est donc l'endroit où elle se trouve. Je recommande de l'utiliser car c'est une sorte de mini-effet qui contient tout ce dont vous avez besoin pour corriger les couleurs. Tu sais, c'est très polyvalent. Les plus importantes sont la section de base ici. Au cas où vous utiliseriez des séquences vidéo, vous devez saisir le filtre d' entrée spécifique à votre caméra ici, n'est-ce pas ? Dans ce cas, je n'ai pas filmé, donc je n'ai pas choisi ce filtre. Et vous pouvez faire les premiers ajustements ou, à partir de là, vous pouvez faire en sorte que les images soient un peu plus chaudes ou plus froides, Mais avant même cela, je recommande choisir déjà un filtre créatif principal. Vous allez donc ici, créatif, et vous choisissez parmi l'un des filtres disponibles. Tu vois ? Il y en a donc tellement, et fondamentalement, il y a des zones froides ici, et il y en a des chaudes ici. Et puis en noir et blanc ici. C'est bon. Ainsi, vous pouvez également installer des filtres pour Apha Fat. C'est ce qu'on appelle des lots, L, UT, c'est vrai. Vous pouvez les trouver en ligne ou les YouTubers les partagent parfois. Tu sais, il y a tellement de moyens. C'est un de mes sets préférés , Blue Intent. Donc, si vous appliquez ceci, d'accord. Et le filtre remappe fondamentalement les couleurs en une couleur de sortie spécifique. Tu sais, c'est ce qu'il fait. Et comme vous pouvez le constater, il fait beaucoup de choses à la fois. Cela le rend instantanément plus cinématographique, un peu meilleur. Les couleurs deviennent plus vives et utilisent l' intensité du filtre. Vous pouvez donc en utiliser plus et moins, non ? Donc, dans ce cas, j'aime beaucoup en utiliser, donc ça augmente un peu plus. C'est un, 50 %. À partir de là, revenez à la correction de base et commencez simplement à modifier le métrage au cas où cela serait nécessaire Seulement si c'est nécessaire. Tu n'as pas besoin de le faire toujours. Donc peut-être juste un peu de contraste ici ou peut-être que la température peut faire en sorte qu'il fasse un peu plus chaud ou froid, non ? Tels sont les principaux choix. Et revenons. Comme ça. Permettez-moi de vous montrer quelques autres choses. Les courbes que je n'utilise jamais sont assez dangereuses. Les déversoirs colorés ne l'utilisent jamais non plus. C'est un peu ces deux choses qui sont très dangereuses. coussin de couleur secondaire peut être intéressant car lorsque vous photographiez une couleur spécifique avec une touche, vous échantillonnez une couleur spécifique, par exemple le ciel. Alors on va ici, on clique sur le ciel. C'est donc similaire à la lampe principale. Fondamentalement, vous échantillonnez une couleur, puis vous pouvez vérifier ce qui est détecté ici, puis vous affinez ou modifiez la couleur, ensemble de cette zone détectée. Donc, si vous allez ici pour régler la température, par exemple, vous voyez ce qui se passe. Cela nous permet donc de changer de façon étrange, uniquement des couleurs spécifiques, mais de ne les utiliser que si nécessaire, n' est-ce pas ? Donc, le moyen le plus rapide de terminer la correction des couleurs est simplement d'aller ici, d' appliquer un filtre, et peut-être d'avoir effectué la correction de base, vous savez, la séquence d'identification devrait déjà être propre C'est le but. Vous devez apprendre à filmer correctement, et de cette façon, vous devez effectuer des corrections de base simples ici. Et puis laissez-le pour la partie amusante. C'est le but. C'est bon. À ce stade, nous pouvons appliquer une vignette classique. C'est un effet très important chaque projet, surtout s' il s'agit d'un projet cinématographique Cela vous permet de lisser les bords de l'écran de cette manière. Vous concentrez en quelque sorte le focus au centre de l'écran, à droite, là où se déroule l'action. Vous pouvez donc lisser ces deux valeurs comme ceci, vous savez, des choses très importantes. Et puis entre le lumetri et la vignette, on peut appliquer un Nous allons donc ici, il suffit de rechercher ad grain, puis d'appliquer, il suffit de l' appliquer entre les deux. Ici, entre le lumentr et la vignette. Très bien, puis passez simplement à la version finale, choisissez l'un des préréglages aléatoires de la ligne, peu importe Et puis augmentez l' intensité de tout cela. Cela ajoute donc quelques imperfections particulières à l'objectif de Frogen Contrôlons-le donc à partir de ce montant ici. Donc, peut-être 0,4. Hein ? Et cela le rend donc subtilement plus détaillé C'est le but, tu sais ? Et puis, très important pour toute séquence cinématographique, vous devez utiliser la boîte aux lettres Les boîtes aux lettres sont ces barres noires que possèdent les films. Pour simuler cela de manière simple, vous pouvez le faire. Créez un solide au-dessus de tout ici. Appelons cette boîte aux lettres. OK. Et puis ici, sur ce solide, nous utilisons un fait appelé pots. Ensuite, il suffit réduire la hauteur et la largeur est de 0 % comme ça. Et puis Waouh, vous voyez ce qui se passe, ajustez simplement le pourcentage à partir d'ici Tu sais, tu peux ajuster l'étroitesse la boîte aux lettres, tu Il n'y a donc pas de choix standard. Tu peux voler ta boîte aux lettres costumée, tu sais ? C'est un choix totalement artistique. Et cela peut également fonctionner comme un moyen de compenser une chose. Si vous vous souvenez qu' au début, nous utilisons l'effet de compensation ans, est-ce pas, qui est très important pour retirer l'œil de poisson, n'est-ce pas ? Donc, si nous réduisons les images, d'accord ? Et nous activons le redimensionnement ici, maximum deux X D'accord ? Et nous avons mis l'indemnisation après le dédommagement. Waouh, nous constatons essentiellement certaines informations que nous sommes en train de perdre en ce moment cause de l' indemnisation des prêts, vous savez ? Il existe donc un moyen de l'enregistrer, qui consiste simplement à redimensionner le métrage autant que possible jusqu'à ce que les bordures horizontales touchent l'écran. Alors on le presse, d'accord, par ici. D'accord. OK, c'est donc une façon de préserver le plus d'informations possible. Mais comme vous pouvez le constater, il y a aussi une distorsion en haut et en bas, n'est-ce pas ? Donc, pour masquer cela, nous pouvons simplement utiliser la boîte aux lettres. Nous gardons donc la boîte aux lettres en haut, et nous augmentons le pourcentage jusqu'à ce que nous puissions couvrir complètement l' artefact, vous savez, par ici. Et c'est tout, non ? Ainsi, nous préservons point de vue le plus large possible sur les images, n'est-ce pas ? Tout en redressant les lignes pour qu'elles reviennent à la normale, non ? De plus, nous utilisons la boîte aux lettres que nous aurions utilisée toute façon pour que les images soient plus cinématographiques, n'est-ce pas ? C'est le but. Et oui, c'est l' une des astuces que j'utilise toujours. Ainsi, même si vous utilisez une seule caméra, vous pouvez rendre vos séquences très cinématographiques Laissez-moi vous montrer, vous savez, que cela peut être beau, vous savez, pour raconter une histoire, vous savez, comme celles-ci et c'est parfait. Si l' espace de stationnement sur lequel vous travaillez n'est pas standard, vous pouvez le modifier à tout moment en vous rendant ici sur le A BPC, n'est-ce pas ? Ensuite, changez-le simplement à partir d'ici. Supposons que la couleur Gamma soit ici, non ? Ici. OK. Et, d'accord. Et puis, si vous avez des séquences HDR, vous pouvez gérer le réglage de la plage dynamique à partir de cet effet spécifique Appliquez donc le compender HDR Commander au métrage sur lequel vous travaillez Cela vous permet donc de modifier les points forts, n'est-ce pas, de les remettre dans la gamme, n'est-ce pas ? Ainsi, si votre séquence est en HDR non compressée, cet effet sera visible avec ce type de vidéo. Et enfin, si vous avez besoin d'analyser les couleurs de vos séquences de manière plus scientifique. Eh bien, dans ce cas, allez à la fenêtre, puis aux oscilloscopes, oscilloscopes Domtar, et vous pouvez les garder ici près de Et fondamentalement, peu importe où vous allez aller. Je vais vous montrer le solde des canaux RGB ou plus. Donc, celui que je recommande le plus, celui adapté aux débutants, est ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Défilé. Parade est la méthode la plus facile à comprendre. Permettez-moi de vous dire tout cela. Donc, comme il divise en quelque sorte les trois canaux RGB, et que vous pouvez voir l'amplitude de chacun d' eux dans le spectre visible de la matière, vous savez, donc, où que vous soyez sur l' image, il vous montrera la représentation de cette image décomposée Vous pouvez donc voir que vous pouvez jouer avec les faits ici, sur le Lumtri, vous comprenez comment chaque élément influence le graphique Vous savez, vous pouvez presser, voir ce qui se passe, par exemple, ici. Ou le contraste va évidemment modifier différence entre le point le plus haut et le point le plus bas. Donc, si je comprime, tu vois ce qui se passe ? Maintenant, il est en pleine expansion. Maintenant, il va compresser toutes les couleurs, tu sais, comme ça. Tu vois ce qui se passe ? Et oui, yada, yada Il suffit donc de jouer avec eux et regarder attentivement ce qui se passe ici. Vous pouvez voir qu'il y a une légère prédominance de bleu par rapport au reste de cette vidéo. Donc, mais la vérité est qu'une fois que vous aurez développé votre propre œil pour vos vidéos, vous n'en aurez plus besoin, vous savez ? Vous allez donc simplement les fermer ou garder, vous savez, les fermer tout le temps. Et parce que vous allez développer votre propre œil. C'est un peu comme jouer d'un instrument. Vous savez, vous allez en quelque sorte développer votre propre oreille, puis vous pourrez simplement jouer sans draps. 55. Outlay vidéo: L'un des outils les plus puissants que vous puissiez utiliser est la peinture vidéo. En gros, vous commencez par la séquence qui est recadrée pour une raison ou une autre, puis vous pouvez simplement recréer contenu contextuel qui l' entoure pour agrandir l'image arrière de la séquence Vous avez donc plus d'informations créées avec l'IA de manière contextuelle C'est fou, non ? Cette vidéo a donc été générée à partir de ce simple gros plan. Et comme vous pouvez le constater, vous pouvez revenir en arrière pour créer des informations qui n'existaient pas au départ, n'est-ce pas ? C'est ce qu'on appelle la peinture par vidéo. La façon de l'utiliser est d' utiliser Je vais vous envoyer ce tutoriel. Voici un outil appelé runaway. Vous suivez donc ce tutoriel et vous pouvez l'utiliser. Vous vous demandez donc probablement quels étuis il est judicieux d'utiliser. Eh bien, si vous vous souvenez, lorsque nous avons fait l'exercice de stabilisation ici, c'est un cas où cela a du sens, n'est-ce pas ? Parce que, par exemple, lorsque vous utilisez stabilisation intensive pour le remappage temporel, vous risquez de perdre beaucoup d' informations autour de l'image afin de la stabiliser Donc, si vous allez dans le cube ici, et si vous vous en souvenez maintenant, nous sommes obligés de zoomer beaucoup, n'est-ce pas ? Et nous utilisons une méthode rudimentaire pour filmer les images, n'est-ce pas ? Nous utilisons simplement du carrelage. Mais que se passerait-il si nous pouvions simplement créer des informations réelles autour du cadre ? De cette façon, il n'y aura aucun artefact, et nous pouvons éviter d'utiliser reptile comme celui-ci et simplement le zoomer davantage en restant super zoomé, super stabilisé, n'est-ce pas super zoomé, super stabilisé, C'est le but. Il s'agit donc d'une application de cela. Donc, en gros, vous importez uniquement la vidéo comme celle-ci, vous savez, nous la faisons simplement recadrer comme ça. Vous exportez cette vidéo puis vous l'agrandissez, n'est-ce pas ? Ensuite, vous le réimportez ici, puis vous sortez d'ici De cette façon, vous pouvez simplement dézoomer davantage et préserver la civilisation intacte. Tu sais, c'est le but. 56. Effets réactifs de l'audio (: Pour rendre le contenu audio réactif, dans notre refactorisation, vous avez trois méthodes principales D'accord ? Importons donc simplement quelque chose qui contient du son. Tout d'abord, nous avons déjà ici cet incroyable MP quatre, qui contient du son. Laissez-moi vous montrer ici, boum, boum, boum. Très bien, voyons voir Voici le volume de ces Look. OK, alors choisissons simplement la zone de travail à analyser. Tout d'abord, commençons par le début jusqu'à ce point. D'accord ? Cela devrait suffire. OK, alors faisons clic droit sur le fichier qui contient l'audio, non ? Cliquons donc sur Keyframe Assistant, puis convertissons le son en images-clés Boum. Et cela crée une nouvelle couche qui contient les images-clés qui représentent fondamentalement cette forme d'onde audio, Une fois cela fait, nous pouvons simplement supprimer les curseurs des canaux gauche et droit Nous n'en avons pas besoin. Seuls les deux canaux sont importants. Appelons donc cette enveloppe. OK. Et gardons cela visible pour le moment. Commençons maintenant par créer l' élément que nous voulons animer. Nous créons donc une belle couche Shape, par exemple, qui peut être n'importe quoi. Mais dans ce cas, restons simples. Appelons cette forme un. OK. Et nous allons simplement modifier sa position Alors allons-y, créons une jolie perruque. Nous en appelons six. Et puis, au lieu d' une amplitude fixe, nous allons lier l'amplitude à l'enveloppe réelle du son, n'est-ce pas ? Ainsi, dans les parties les plus silencieuses, il sera contrôlé au centre, puis il divergera violemment par rapport au centre uniquement lorsqu'il y a pics dans le son, vous savez ? D'accord, pour ce faire, nous devons d'abord évaluer la portée des images clés de l'enveloppe. Nous allons donc simplement ici sur le slider, l'éditeur de graphes. Comme vous pouvez le voir, cela se situe entre zéro et environ 15, peut-être 20. Oui, vers 15 ans, oui. OK, donc zéro, 15. Souvenons-nous de deux chiffres. Ensuite, nous tapons juste A. D'accord. Et ici, nous allons définir ce qu'est A. A est donc égal aux deux canaux. Bien, tapons d'abord linéaire, car nous allons maintenant redimensionner les numéros des deux canaux, qui étaient initialement compris entre 0 et 15 dans une plage, disons, de 1 à disons, de 1 D'accord ? OK. Donc maintenant, c'est fondamental dans les parties les plus silencieuses, ça va être très contrôlé, très immobile. Faisons en sorte que la couche de forme soit très petite maintenant pour que nous puissions voir ce qu'elle fait, d'accord ? Nous activons Mochbre Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Voyons si cela fonctionne déjà. Tu vois ce qui se passe ? Donc, ce n' est que lorsqu'il y a un pic élevé dans le son que la couche de forme devient plus folle, Seulement lorsqu'il y a un pic. Et puis revient chez Decentra, non ? Tu vois ce qui se passe ? OK. Alors maintenant, vous rendez la couche un peu plus froide. Nous appliquons donc notre luminescence par défaut. Nous connaissons déjà les Spoomels, c'est tout. OK ? Et c'est donc une chose. Appliquons le même type d'ondulation à la rotation. Cela devient donc plus intéressant ici Wiggle , copiez l'expression, collez dans la rotation, changez légèrement la rotation Wiggle en autre chose Commençons donc par 0,1, et ça devrait être tout. Voyons voir. C'est bon. D'accord, c'est donc fondamentalement la première façon d' utiliser la réactivité audio dans Afterefact D'accord ? Passons à la deuxième méthode. Nous utilisons donc une copie de la forme 1, nous avons donc la forme 2 maintenant. Donc, pour la deuxième forme, nous allons plutôt utiliser, nous allons désactiver les tortillements pour le moment Alors, boum, boum. Il y a donc des séjours, donc nous verrons ce qui se passe. Et nous appliquons un effet appelé forme d'onde, forme d'onde audio. Et on l'applique avant la lueur. OK, alors zoomons. Et donc, comme vous pouvez le voir, par défaut, crée une ligne comme celle-ci. Nous pouvons donc maintenant lier cet effet à la source de l'audio. Donc dans ce cas, Beatbox MP Four. Il ne s'agit donc plus des images-clés, mais du fichier audio proprement dit. Boom Très bien, alors laisse-moi te montrer ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, c'est prêt. Réagissant. Faisons les lignes un peu plus hautes. Très bien, tu vois ce qui se passe pouf. Changeons la couleur. OK. Juste du blanc pour le moment. Et maintenant, pourquoi ne pas indiquer que cette forme d'onde se trouve exactement sur les contours de cette couche Nous pouvons le faire en utilisant un masque. Donc, comme il s'agit déjà d'un carré, nous pouvons simplement créer un outil rectangulaire ici. Double-cliquez. Maintenant, le masque est prêt au bon endroit, puis nous pouvons le relier au chemin. Tu sais, masquer un chemin. Woof. C'est ça. C'est vrai. C'est ça. C'est ça. OK, modifions-en légèrement l' esthétique Augmentons peut-être les lignes. Vous pouvez vous amuser avec ces piqûres, expérimenter un peu Et c'est déjà le deuxième moyen de créer de la réactivité audio Réactivons donc les wiggles. Elle a donc aussi sa propre voie, non ? Grève. Enfin, la troisième forme est tout simplement le même type d' effet, mais différent. Donc, sur la troisième forme, nous orientons la forme d'onde audio et nous appliquons à la place le spectre Ici, cela s'appelle spectre, il fonctionne de la même manière que la forme d'onde Donc, il suffit de le lier au fichier beatbox, d'accord ? Et pour le moment, encore une fois, désactivez les wiggles pour voir ce qu'ils font OK ? Et nous empruntons le chemin qui, à ce stade, est prêt, prêt à être emprunté. Nous devons augmenter la hauteur maximale des lignes pour ne jamais les voir. Exactement. Changez les couleurs, le début et la fréquence. Cela dépend de l'entrée audio. Donc, dans ce cas, nous devons probablement diminuer la plage de 100 à 1 000. Exactement, non ? Donc, cet effet est normalement utilisé pour nos réacteurs, n'est-ce pas ? OK, et allons-le un peu plus épais, non OK, continuons comme ça pour le moment. Et réactivons enfin nos incroyables tortillements. Enfin, comme dans le cas du gaz, nous allons tout remettre en place. Voyons maintenant les trois cases avec leurs propres mouvements indépendants, mais elles sont toutes liées à l'amplitude de la boîte à rythmes pour diverger de celle du siècle Faisons-les également interagir, peut-être avec un mode d'atterrissage sympa. Très bien, voyons voir Donc c'est Smith. Amuse-toi bien. 57. Effets audio ???! (littéralement) parfum: Vous serez peut-être surpris d'apprendre qu'Aftereffx possède une certaine notation d'effets audio, Donc, changer le volume est tout simplement pas la seule chose que vous pouvez faire. En fait, vous savez, en théorie, oui, vous pouvez faire des fondus simples comme celui-ci, vous savez, passer de moins 192 à n'importe quel nombre pour faire des fondu, des fondu. Mais en fait, si vous allez sur EffXS, vous avez toute une catégorie d'effets que vous pouvez faire ici Je vais donc vous montrer les plus utiles. Ainsi, par exemple, l'application d' une réverbération peut être utile. Donc, si on fait ça. Tu vois ce qui se passe ? Il simule donc une pièce pour cet audio. Pour prévisualiser le son instantanément sans le rendre, il vous suffit d'appuyer sur le point du pavé numérique. Si vous n' avez pas de pavé numérique, vous devez désactiver tous les yeux sur toutes les couches pour avoir le même comportement que celui-ci. Alors désactivez tous les yeux. Nous allons donc simplement appuyer sur la barre d'espace. Et juste avant l'audio, tu sais. OK, et ensuite laissez-moi vous montrer les paramètres. Alors d'accord, joue avec la réverbération. Vous pouvez créer une réverbération plus longue, sélectionner cette option, augmenter ces nombres. OK. Et puis le plus important, c' est le sec contre le mouillé. Fondamentalement, le son sec est l' original non traité. Mouillé, c'est le contraire. Donc, en faisant deux images-clés, l'une et l'autre, vous pouvez créer un fondu croisé, qui, avec un effet nul, atteint 100 % d'effet ou juste un tout petit peu, n'est-ce pas ? qui, avec un effet nul, atteint 100 % d' effet ou juste un tout petit peu, n'est-ce pas C'est donc une chose. Ensuite, laissez-moi vous montrer quelques autres choses. Par exemple, la calomnie peut être très importante lors de modifications spécifiques, en particulier lors de modifications d'anime C'est un effet très utilisé lorsque vous souhaitez diminuer l'intensité du son pendant une seconde, puis revenir à la puissance maximale, n' puis revenir à la puissance maximale, est-ce pas ? Laissez-moi vous montrer à quoi cela sert. Tu entends ce qu'il fait ? Il s'agit donc en quelque sorte de moduler le son et de l' affaiblir légèrement d'une certaine manière, non ? Mais c'est le truc. Vous ne pouvez pas augmenter cette valeur de manière dynamique. Permettez-moi donc de vous donner un exemple. Nous allons ici, nous allons synchroniser, par exemple, l'un des rythmes. OK, disons que je veux le faire . OK, par exemple, ici. Nous augmentons donc ici le sec. Nous réduisons en fait le sec de 100 à peut-être 25 %. Dans le même temps, le mouillé fait le contraire. Configurons donc cela pour faire exactement le contraire. W 100 moins le sec, simplement pour que nous puissions utiliser trop d' images-clés. Voyons voir. Ensuite, vous revenez à votre pleine puissance. Donc, en fait, Zu duse 0 % , puis revient à 100 % sec plus tard. Comme ça, puis nous utilisons de jolis vizirs comme celui-ci. Laisse-moi te montrer. OK. Et ça. Quelque chose comme ça. Laissez-moi voir ce qui va se passer. Hein ? C'est donc un détail important que vous devez implémenter dans un type de modification spécifique Tu sais. Cela fait des merveilles avec des gouttes de musique. Tu sais, ça peut être très amusant. Et puis quoi d'autre ? Nous savons que le delay est une sorte de réverbération, donc au final, vous n'avez pas besoin de l'utiliser Et puis tous ces effets sont un peu plus spécialisés. D'accord, peut-être qu'il peut parfois être utile de l'utiliser à la place. Passage haut et bas : cela vous permet d' étouffer le son à dessein Nous pouvons donc partir d'un spectre complètement ouvert, donc 20 000. Ensuite, nous créons une belle image-clé sur ce paramètre ici, puis nous pouvons fermer le spectre progressivement Jusqu'à ce que nous en fassions, par exemple, 500 et que nous devenions étouffés, n'avez-vous pas changé, évidemment en passe-bas OK. Voyons voir. Tu vois ce qui se passe ? Alors maintenant, cela devient étouffé, ici même, c'est ouvert Et ensuite, vous voyez que cela se déforme ici. Je vais vous donner un préréglage qui vous permettra d' atténuer n'importe quel son de manière fluide, n'est-ce pas ? Il suffit donc d'installer cette expression. Et la façon dont cela fonctionne est de simplement faire glisser la piste audio qui vient d'être précomposée , n'est-ce pas ? Et puis laisse-moi te montrer. Nous appliquons simplement l'expression Ça s'appelle fade out. La valeur par défaut disparaît ici, non ? Alors double-cliquez. Et vous verrez quelques images-clés ici. Et maintenant, en gros, où que vous placiez ces images-clés, le son s'arrêtera là, vous savez ? Alors laissez-moi vous montrer et nous ferons en sorte que cela se fasse sans problème. Non. Alors laisse-moi te montrer. D'accord. Woof. Tu as vu ce qui s'est passé ? Donc, au lieu de simplement m'arrêter avec un fondu sec ou de s' arrêter soudainement, ça va prendre une sorte de place puis disparaître de la façon la plus douce possible, vous savez, laissez-moi rejouer Vous savez, puis le son se termine réellement. Je ne recommande pas de passer à l' audio et à Afrofax car c'est très basique au final Vous savez, nous avons très c'est un peu maladroit. Donc c'est tout ce que tu peux faire, tu sais ? Donc, si vous avez besoin d'un traitement plus avancé, optez pour un traitement plus doux en particulier ou du moins, optez pour le premier traitement. Les premières sont déjà meilleures. Ou si vous êtes producteur, faites-le séparément dans C, FL Studio ou Ableton Amazing Softers Utilisez-les si vous êtes plus avancé ou B ? 58. RV + éléments 3D + lumières: Une fois que le fax sera capable de créer des vidéos VR, laissez-moi vous montrer comment procéder. Nous passons simplement ici à la composition et réalité virtuelle et nous créons un environnement de réalité virtuelle, tout d'abord. Très bien, choisissons la résolution 2 k, 24 images par seconde et créons un nouveau maître de l'esprit VR, et nous allons utiliser une caméra au nœud plus un zéro en trois D. De plus, nous allons utiliser trois connexions D, puis créer D'accord. Pour l'instant, fermons ce truc. OK, tout cela ressemble à ça. Fondamentalement, il s'agit d'une simple composition carrée, et la caméra représente endroit où nous allons initialement nous situer dans la vidéo. Nous pouvons donc animer cette caméra. Et aussi dans la vidéo, nous allons pouvoir orbiter autour des objets, tu sais ? OK, alors laisse-moi te montrer. Par exemple, créons un solide tridimensionnel simple. Faisons une grille. Devenons le sol, non ? Alors, trois D, puis on passe ici. Générons les grilles simples. Nous connaissons déjà ce genre de choses. D'accord. Juste un coup d'œil. Nous commençons donc à faire pivoter la couche de sol de 90 degrés. Allons-y 90. D'accord. Ensuite, nous commençons à changer de point de vue, nous devons utiliser cette manette ici. D'accord ? Donc, comme dans le cas du gaz, si on change la position verticale, Woof Vous voyez ce qui se passe ? Maintenant, nous sommes là, non ? OK, alors laissez-moi vous montrer que si je commence votre orbite en utilisant la rotation Y, évidemment, nous allons regarder autour de nous, non ? Passons donc plutôt au centre du terrain. Nous avançons donc un peu, comme ça. Nous sommes donc désormais plus centrés. Comme ça. Laisse-moi faire du requin. Exactement À ce stade, commençons à paver le sol. Nous allons donc ici. Utilisons un reptile. Nous le savons, agrandissez comme ça, 3 000 pixels dans toutes les directions. Nous avons maintenant plus d' espace pour nous déplacer. Pourquoi voyez-vous ce qui se passe ? OK, maintenant nous sommes là. Et quoi d'autre ? Continuons comme ça pour le moment, d'accord ? Et commençons à colocaliser trois éléments en D dans cet environnement, n'est-ce pas ? Faisons donc un beau texte simplement pour le moment, comme celui-ci. Faisons une phrase A. Hé, extrayons simplement ce texte, trois D. Donc, comme vous pouvez le voir, la deuxième vue est très importante pour savoir où nous en sommes, n'est-ce pas ? Donc c'est sur le terrain. Nous sommes Laissez-moi voir si nous sommes là, n'est-ce pas ? Le texte se trouve ici. OK. Permettez-moi simplement d'en parler. Je pense que je devrais probablement être Yo, voilà. Ouais Alors regardez autour de vous pour voir où il se trouve, non ? Ok, donc choisissons juste ce point de vue, d'accord. Allons-y simplement. Vous pouvez également créer plusieurs caméras. Choisissez donc différents points de vue. Donc, pour l'instant, allons-y dans les yeux. Allons-y. Revenons au mode d'affichage unique, d'accord ? Oui, alors allons-y. Très bien, choisissez Choisissons juste où ce type va être. Alors allons-y. Changez la position, tournez-la, ajustez-la. D'accord, un peu plus petit devrait suffire. Très bien, fais pivoter. Créez une animation simple sur la caméra, non ? Supposons donc que nous allions passer de cette position à un autre endroit. Nous nous déplaçons donc comme ça vers la droite, donc nous défilons, défilons, défilons. Nous nous déplaçons dans cet environnement ailleurs, n' est-ce pas ? Comme ça. OK, alors revenons ici, d'accord ? Dupliquons la couche de texte, et nous appuyons. Nous changeons le mot. Allons-y Allons-y, en solo. Double-cliquez. OK. Hé, comment. D'accord. Et nous poussons. De toute évidence, ce type est ailleurs. Allons-y, défilons. Tu sais, comment faire des Legos ? Ensuite, nous allons de l'avant. La caméra défile déjà, non ? Nous rejouons donc cette couche, L, appuyez à nouveau. OK, nous allons de l'avant. Comment vas-tu ? OK, et enfin, nous avons donc le contrôle total sur chaque élément notre point de vue, également, n'est-ce pas ? Alors allons-y. Permettez-moi de créer la dernière couche ici. Comment allez-vous ? Retournons ici. Très bien, voici. OK, voyons dans quelle mesure nous pouvons le pousser, donc nous arrivons ici, nous pouvons probablement le pousser un peu plus exactement jusqu'ici. OK. OK. Et enfin, donnez une belle lueur au sommet de tout. Ajustez donc la couche, postez, faites-en trois D et appliquez un effet appelé VR Glow. Vous avez donc également des effets VR. Cette lueur est donc spécialement conçue pour la réalité virtuelle. Laisse-moi te montrer. Tu vois ce qui se passe. Cela fait donc briller les déclencheurs comme ça. Enfin, nous pouvons également utiliser un peu de lumière dans cet environnement, non ? Créons donc quelques lumières. Alors, cliquez avec le bouton droit. Lumière. Il existe différents types de lumière. Passons donc d'abord à Spotlight. Spotlight peut être très difficile à comprendre. En gros, c'est comme un appareil photo. Une caméra à deux nœuds position et le point d'intérêt. Une astuce pour ne pas s'y perdre est donc d' utiliser simplement l'astuce shift parent, afin de l'envoyer exactement de cette façon à la cible. Alors déplacez le parent vers le premier mot ici, puis soulevez-le comme ça , puis modifiez la position Voyons donc ce qui se passe ici. Voyons voir. Passons par là, changeons le point d'ancrage. Très bien, tu vois, merci pour le cliché. Nous pouvons choisir exactement. Tu sais, quelle zone nous allons éclairer. Alors allons-y. D'accord. Donc le mot est là, la lumière est là, nous devons donc la faire pivoter à coup sûr. Allons-y comme ça. OK, et modifiez-le aussi ou il devrait être un peu plus haut. Exactement OK, augmentez certainement l'intensité de la ligne. Alors allons-y, augmentons, augmentons, augmentons. Très bien, voici. Il suffit donc de le placer devant le Oh, voici. D'accord. OK. Ensuite, il vous suffit de modifier les paramètres du cône de la ligne, de vous amuser avec ces choses Élit. Laisse-moi te montrer. Très bien, nous allons le rendre très étroit. Ex ante Electus OK, et ensuite vous pouvez me laisser placer un deuxième type de lumière sur le mot suivant. Par exemple, vous pouvez également utiliser une lumière ponctuelle, qui est fondamentalement une lumière à un nœud. C'est une sorte de skere. Cela complique déjà les choses, et nous lui donnons directement la position du deuxième mot. Nous avançons donc un peu et nous lui donnons la position du mot « comment ». Très bien, regardez ce qui se passe. Maintenant, la lumière est exactement sur ce mot. Nous pouvons donc le placer facilement dans un endroit légèrement différent comme celui-ci. OK, changeons l'intensité. Peut-être devrions-nous le pousser légèrement avant d'être exactement comme ça. Ou après, tu sais, c'est ton choix. OK, mettons-le quelque part ici. OK. Alors repartons de l'avant. Et enfin, créons un troisième type de lumière appelé ambiant. Donc, le dicton ambiant fait ce qu'il dit. Vous savez, nous choisissons le niveau de lumière de base pour l' ensemble de l'environnement. Passons donc à l'ambiance. Choisissons 100 %. Laisse-moi te montrer. Vous savez, évidemment, cela définit le but de la lumière étrange. Diminuez donc l'intensité de la lumière ambiante. Choisissons donc un pourcentage différent. Allons-y, peut-être 10 %. Voyons voir. D'accord. OK, choisissons, quelque chose comme ça. Et enfin, plaçons cela au sommet de tout. Mettons une jolie vignette. OK. OK, alors vous commencez à concevoir tout ce que vous voulez ici dans cet environnement. Enfin, lorsque vous serez prêt à le demander, il nous suffira de revenir en arrière pour sélectionner composition que nous avons utilisée jusqu'à présent, VR Master révélera. Lorsque cette option est sélectionnée, vous passez à la composition, à la réalité virtuelle, à la création, puis cette fois, au lieu de la première option, nous devons sélectionner la deuxième option. Créez de la réalité virtuelle à partir de la composition actuelle, n'est-ce pas ? Assurez-vous que votre composition est sélectionnée et assurez-vous simplement de copier les paramètres. Si vous utilisez en particulier trois plugins D, vous devrez peut-être garder ceci ou cela activé, dans ce cas, nous n'en avons pas besoin et simplement générer et si cela vous amène à cette vue étrange, cela signifie que j'ai travaillé Nous pouvons donc ajouter une lueur supplémentaire au-dessus de tout. À ce stade, il est en quelque sorte reconverti en un cadre à deux D 16 x neuf. Alors faisons ressortir un peu les couleurs. Cela devient donc simplement visible. Juste un test rapide, évidemment. Mais juste pour vous montrer l'essentiel de son fonctionnement, allons-y ici OK. Et enfin, quoi d'autre ? Ouais OK, donc à ce stade, nous exportons le tout. Pour exporter une vidéo VR depuis Aprovx, vous devez au moins installer un encodeur multimédia D'accord ? Assurez-vous qu'un encodeur multimédia est installé. Nous envoyons donc cette file de rendu, mais nous invoquons l'encodeur multimédia, alors cliquez sur ce bouton. D'accord ? OK. Donc, une fois que vous êtes ici, il vous suffit d'accéder aux paramètres. Vous pouvez donc choisir P quatre où nous le voulons. Donc, dans ce cas, passons à la norme MP Four. Et dans les paramètres, n'oubliez pas d'activer une boîte de discussion spécifique. Allez jusqu'ici, et il y a une boîte de discussion qui réglera tout pour nous. Vous savez, voici une vidéo BR, regardez-la. D'accord, cela injectera une métadonnée spécifique pour YouTube, vous la détecterez comme une vidéo shatic, et cela la rendra interactive Alors laisse-moi te montrer. Nous pouvons donc simplement exporter ce point. Appelons cela quatre et exportons l'exportation. Bien, revenons simplement à YouTube. Une fois la vidéo complètement chargée et élaborée, il vous suffit de cliquer sur le lien. Laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble. D'accord, donc fondamentalement, cela part de la position dans laquelle nous avons laissé la caméra allumée pour la dernière fois dans After facts, n'est-ce pas ? Et il va le faire exactement au moment où on l'a dit. Et laisse-moi te montrer. Nous pouvons naviguer dans la vidéo. Whoo. Tu vois ce qui se passe ? Les gens peuvent alors simplement regarder, vous savez, trouver des détails qui peuvent se cacher dans votre environnement, n'est-ce pas ? Vous pouvez également utiliser l'audio. Tu peux le rendre très immersif avec nous, tu sais, comme ça. Vous pouvez également utiliser la profondeur de champ. Il supporte complètement tout, vous savez, trois éléments en D, les fichiers JOB, les fichiers OBJ Où nous voulons, faites-le glisser, vous savez, utilisez des lumières pour l'ombrage Nous voulons. C'est ça. D'accord. Et assurez-vous d'utiliser la haute résolution, afin d'obtenir une qualité optimale, et c'est tout. C'est ça. Alors amusez-vous bien. Assurez-vous que votre ordinateur est suffisamment puissant et que vous disposez d'un GPU avec Cuda Donc en Virginie, les cartes sont généralement les meilleures, et c'est tout. 59. MOV vs MP4 (technique): Bien, une fois votre projet terminé, il est temps de l'exporter, n'est-ce pas ? Vous allez donc avoir deux choix de macros. Si après le X ft, vous devez revenir à un autre logiciel, par exemple, même après la télécopie elle-même, vous devez peut-être préserver la qualité totale en même après la télécopie elle-même, vous devez peut-être préserver tête-à-tête, n'est-ce pas ? Alors que si vous devez simplement passer au téléchargement, vous avez besoin de x42, peut-être d'un fichier plus compressé Euh, juste pour avoir une taille plus gérable, non ? Donc, dans ce cas, nous allons utiliser le MP 4, non ? Passons donc lentement aux deux cas. Dans ce cas, nous allons exporter pour préserver la qualité totale de tout cela. D'accord ? Donc, dans ce cas, si vous faites ce truc bizarre devez choisir la zone de la chronologie que nous voulons ou, non ? Dans ce cas, le délai est donc de 10 secondes. Je dois tout exporter, donc je continue comme ça. Au cas où vous en auriez besoin pour des parties spécifiques de la chronologie, appuyez simplement sur B et N. C'est un raccourci. Choisissez une zone, vous savez, comme celle-ci, vous savez, B et N. D'accord ? Vous pouvez faire apparaître ces touches en accédant ici, édition, raccourcis clavier. Et ici, reprogrammez simplement où vous le souhaitez. Techniquez la clé que vous voulez, non ? Nous allons donc dans Fichier, Exporter et ajouter à la file d'attente de rendu. Ceci. Il y a ici trois lignes principales que nous devons réglementer. En général, il n'est pas nécessaire de toucher le premier. Les meilleurs paramètres signifient qu'il choisira automatiquement les meilleurs paramètres. Alors ne le touchez pas. Nous utiliserons toute la qualité, d'accord ? Ensuite, pour choisir le format de l' acteur, vous devez cliquer sur la deuxième ligne. Alors allons-y. OK. si nous devons choisir de préserver la qualité complète, nous devons choisir Quicktime, QuickTime ici, puis ici, assurer que l'animation est activée. Ne vous laissez donc pas induire en erreur par le nom, même s'il indique que l' animation est en fait un préréglage complet qui fonctionne avec tout, pas seulement avec les animations, même avec les séquences Donc, fondamentalement, cela vous permettra d'avoir un fichier légèrement plus petit sans perte de QLT D'accord. Utilisons donc l' animation pour toujours. Ensuite, deux choix s'offrent à vous. Si la vidéo est transparente, je dois la préserver, non ? Vous devez cliquer ici, RGB et Activer également plus Alpha. Sinon, si vous avez juste besoin d' exporter la vidéo en RGB, n'est-ce pas ? Vous devez donc réellement rendre le noir en noir, utiliser le RGB, n'est-ce pas ? Alors copiez-moi là-dessus. Au cas où vous auriez besoin de modifier la taille, vous devriez l'augmenter légèrement pour YouTube Vous pouvez le faire à partir d'ici, redimensionner, changer la taille comme ceci Et n'oubliez pas d'activer le son si votre projet contient du son, conservant la fréquence d'échantillonnage d'origine. Ne le changez pas. Et ça, est haut, mieux c'est, donc à travers les deux, c'est bon. Et ensuite, ne changez rien d'autre. Assurez-vous que la chaîne stéréo est activée et confirmez. Ensuite, il suffit de choisir le dossier final. D'accord, nous allons le placer ici. Par exemple, testez OK, puis appuyez simplement sur Entrée ou cliquez sur ce rendu. Attends quelques secondes, bois de l'eau, boum. C'est bon, c'est fait. À ce stade, vous pourrez vérifier si le fichier joue correctement. Sur certains Mac, le fichier MOB ne fonctionne pas correctement, vous devez donc télécharger VLC VLC est capable de lire correctement les fichiers mov, je vais donc vous donner un lien dès maintenant OK. Et non, alors que Windows fonctionne tout simplement. Même si je recommande quand même d'utiliser VLC. Nous allons donc simplement recycler ces paramètres de rendu. Dupliquer avec le nom du fichier, d'accord ? Passons à un deuxième cas, où nous devons compresser le fichier, non ? Passons donc ici, encore une fois à la deuxième ligne, changeons le package en 8264 OK ? Ne regardez aucun autre format, celui-ci en 64. Ensuite, pour choisir la taille finale réelle, vous devez accéder aux options du formulaire. Donc, au cas où vous auriez besoin de respecter la limite de taille de fichier spécifique, vous allez dans VBR ici, puis vous diminuez ce curseur Plus cette taille est petite, plus le fichier final sera petit. Il s'agit des mégaoctets par seconde. Mais aussi, cela fera un compromis sur la qualité. Par exemple, lorsque je dois le réimporter dans une station de travail audio numérique, je passe d'abord à un niveau très bas, peut-être 2 mégaoctets/seconde Alors que, s'il s'agit du téléchargement final, plus il est élevé, mieux c'est. Donc 100 mégaoctets, 200 mégaoctets, 50, c'est très bien, non ? Donc, d'après mon expérience, une densité de 20 à 50 mégaoctets/seconde, cette qualité devrait être indiscernable, cette qualité devrait être Mais, vous savez, pour l'instant, si vous voulez conserver le plus possible, gardez-le autour de 50 ans et plus. D'accord, VBR signifie débit variable. Fondamentalement, l'exportation prendra un peu plus de temps, mais cela rendra probablement un fichier légèrement plus petit et plus efficace. Et c'est l' inverse. Si vous n'avez pas le temps, vous avez besoin de l' export le plus rapide possible. Utilisez le CBR, qui est un débit constant, mais nous allons évidemment créer un fichier légèrement plus gros Donc, dans ce cas, nous avons le temps, alors utilisons VBR, puis allons ici et confirmons Ne changez rien d'autre. Et c'est le truc. N'oubliez pas que MP 4 n'est pas en mesure de conserver le quatrième canal. Comme vous pouvez le constater, Alpha devient indisponible, n'est-ce pas ? Donc, si vous devez toujours utiliser le canal Alpha, parce que vous devez réimporter le fichier dans un autre logiciel ou dans le logiciel lui-même, vous êtes obligé d'utiliser MOV Enfin, il vous suffit de garder ici les mêmes règles, les mêmes règles pour l'annonce que vous appliquez, confirmer, puis de simplement afficher. OK. Et maintenant, nous allons comparer les deux tailles de fichiers, non ? Comme vous pouvez le constater, le MOV est 37 mégaoctets contre quatre sur quatre. OK ? Donc, comme vous pouvez le voir, laissez-moi jouer. Voyons la qualité des deux fichiers. OK ? Voici donc le MOV. D'accord. Et voyons le second P quatre. D'accord. Il y a juste une légère différence avec les noirs, mais c'est bien parce que c'est logique, vous savez, ils sont légèrement plus compressés, donc ils perdent un peu de plage dynamique. Mais c'est fondamentalement impossible à distinguer. Vous pouvez maintenant tirer vos conclusions. D'accord, la vérité est que si vous essayez d'importer le MOV dans YouTube YouTube, il peut parfois rester bloqué dans le processus d'encodage. C'est pourquoi, en utilisant un format plus universel, P quatre est toujours meilleur. Et je vais vous montrer dans quelques minutes comment préserver une qualité optimale en utilisant le p 4. 60. Media Encoder (rendu de l'arrière-plan) à .): Si vous vous demandez s'il existe un moyen de prédire complètement la taille du fichier lorsque vous exportez au format P quatre, oui, mais vous devez utiliser un autre logiciel Adobe appelé Media Encoder accord ? Assurez-vous, tout d'abord, qu'il s'agit de la même version que celle de votre After Effects, n'est-ce pas ? Donc, si vous utilisez After effac 25, encodeur doit être 25, 26, 27, 28, d'accord ? Assurez-vous qu'ils correspondent. OK ? C'est dit. Faisons un clic droit ici sur le MP 4. OK ? au lieu d'appuyer sur Rando depuis Afrofax, nous devons utiliser ce deuxième bouton, Q dans A et Et simplement pour l'utiliser, au lieu d'appuyer sur Rando depuis Afrofax, nous devons utiliser ce deuxième bouton, Q dans A et E. D'accord ? Cliquez donc sur ce bouton. Ne t'inquiète pas pour les piqûres. Il remplacera automatiquement ces paramètres. OK, alors maintenant nous sommes là. Voilà à quoi ça ressemble. Et nous travaillons simplement de la même manière. Vous choisissez d' abord le package, le format de fichier. Et ici, en fait, nous avons quelques options supplémentaires, le HS 65, qui est un modèle plus récent et plus froid, en fait meilleur que le HS 64. Nous allons donc nous en servir. Et ici, si vous accédez aux paramètres vidéo et que vous faites défiler lentement la page vers le bas, vous verrez peut-être le curseur correspondant à la taille. Ici, d'accord ? Nous savons donc ces choses, mais vous voyez ici, nous avons la prédiction de la taille réelle du fichier, ce qui est assez pratique, non ? OK. Et n'utilisez pas plus lent ici, car cela va prendre une éternité. Utilisez juste un cran avant le faire plus haut si vous aimez la qualité. Ensuite, il suffit d'appuyer ici, de jouer, et ils feront la même chose que nous avons jouée ici. L'avantage d'utiliser un encodeur multimédia est qu'il s'agit tout d' abord du type de rendu le plus stable Cela réduit donc en quelque sorte le risque de crash pendant le rendu Et il vous permet d'utiliser After Effects pendant le rendu de l'autre côté. Ainsi, After Effects reste totalement libre de continuer à être utilisé en même temps. Le poids est un peu dangereux. Vous ne pouvez donc le faire que si vous avez vraiment un ordinateur très puissant avec au moins 16 cœurs, 5 gigahertz de vitesse et au moins 64 gigaoctets Ce sont donc en quelque sorte les éléments essentiels pour vraiment réussir la cascade. Donc, avoir un rendu là-bas et continuer à travailler sur un autre projet ici. Mais c'est possible. C'est ce qu'on appelle le rendu en arrière-plan. C'est un avantage, car si vous êtes critique à temps, vous pouvez faire ce genre de choses. Même si la meilleure option est de toujours avoir une machine séparée complète pour les rendus, vous pouvez ainsi continuer à travailler sur votre machine principale à pleine puissance 61. Exporter les paramètres: Si vous remarquez que vous utilisez très souvent les mêmes paramètres exacts pour l'export. Ça va être très ennuyeux au bout d'un moment de les configurer manuellement à chaque fois ici, ici, ici, non ? Il existe donc un moyen de créer des modèles pour ces paramètres d'exportation. Ainsi, par exemple, il suffit cliquer sur cette flèche ici sur la deuxième ligne, et cela vous donnera la possibilité de créer un modèle. Alors faites défiler l'écran vers le bas, créez un modèle. Vous créez tout d'abord les paramètres de votre modèle à partir d'ici. Donc, vous l'avez configuré, vous l'avez terminé. Et puis faisons ce test ici. OK ? Ensuite, vous pouvez faire en sorte que cela devienne la valeur par défaut pour l'exportation du film ou, dans le cas d'une exportation d'images, vous le modifiez à partir d'ici. Et ce nom devient immédiatement disponible. Donc, si Kol a appelé ce test 13, il le montrera également ici Le film par défaut devrait désormais être une option. Testez un, deux, trois, d'accord ? C'est très pratique. Ainsi, lorsque vous le configurez, il affichera automatiquement ce type de modèle. Ensuite, la prochaine fois que vous déclencherez un port. Donc, si vous contrôlez, si vous passez à l'export, dans ce cas, il choisit un autre préréglage que j'ai configuré, c'est tout. C'est ainsi que certains paramètres sont automatiquement prêts à être utilisés, afin que vous puissiez passer directement au bouton aléatoire Et vous pouvez également modifier le nom du fichier. Par exemple, vous pouvez faire en sorte qu'il récupère automatiquement le nom de la composition ou du projet en cliquant simplement ici, ce bouton ici et vous pouvez créer un modèle pour lequel vous aurez automatiquement l'export Ainsi, par exemple, ici, j'ai un modèle pour le nom du projet. Et obtient automatiquement le nom de ce fichier de projet, comme vous pouvez le voir. Et oui, toutes ces choses sont petites choses qui vous font gagner du temps, du temps et du temps, ce qui est la ressource la plus importante dont nous disposons. 62. Rendu cadre unique ou multiple: Hum, passons à la modification des préférences et des performances de la mémoire. Donc en ce moment, je donne à l'ordinateur la permission d'utiliser environ 80 % de toute ma RAM, vous savez, donc il va en utiliser 100 sur 127128, d'accord ? Mais nous allons exporter en mode image unique. Donc, une image à la fois, non ? Voyons donc à quel point le rendu est rapide. Mais nous devons d'abord vider la mémoire car elle est déjà rendue. Il est donc complètement en mémoire RAM pour le moment. Nous allons donc le supprimer avec le raccourci. Je vous l'ai montré au tout début de ce cours, donc on nettoie la mémoire, d'accord ? Exactement. Alors maintenant, nous allons sur le port Q, et nous appelons simplement ce fichier un single. OK, boum. Je fais le rendu. Voyons combien de temps cela prendra. Très bien, 13 secondes. Bien, alors maintenant, nettoyons d'abord le cache pour ne pas tricher Contrôlez donc l'ancien P et nettoyez. C'est bon. Maintenant, changeons une chose toute simple. Modifier. Préférences, mémoire, et nous allons activer le rendu multi-images. Alors habilitez ce type. Et dans mon cas, je vais autoriser After Effects à utiliser jusqu'à 90 % de tout mon processeur et jusqu'à 75 % de toute ma RAM, d'accord ? Et peut-être que ce sera juste un peu plus. Donnons-en seulement 24 pour le système. OK. Revenons donc ici et essayons un nouveau rendu sans rien changer d'autre. Alors laissez-moi essayer de créer un nouveau fichier, et voyons voir. Woof. D'accord ? Tu as vu ce qui vient de se passer ? Cela a pris 7 secondes, contre 13 ou plus tôt. D'accord ? Voici donc à quelle vitesse le rendu peut être obtenu avec un rendu multi-images. Le problème, c'est que c'est très risqué. Donc, pour les rendus courts ou lorsqu' il n'y a pas trop d' effets, cela a du sens Et aussi, si vous avez un processeur BV, vous devez disposer d'au moins huit cœurs physiques, d'une vitesse de 5 gigahertz et de 64 gigaoctets Ce sont à peu près les éléments minimaux à évaluer en utilisant le rendu multi-images dans certaines conditions. Mais normalement, tu ne le fais pas. Sinon, vous risquez de perdre plus de temps car les rendus peuvent échouer, et vous savez qu' plus de temps car les rendus peuvent échouer, et vous savez en essayant de nouveaux rendus à chaque fois, vous risquez de perdre plus de temps qu'en exécutant simplement un d'une seule rendu d'une seule image qui s'exécute correctement en une seule tentative, C'est donc le but. Mais pour les rendus courts et pour les projets peu complexes, rendu multi-images, par tous les moyens, utilisez le rendu multi-images, par tous les moyens, car comme vous pouvez le constater, il augmente considérablement la vitesse 63. La compression MP4 parfaite: Deux, il existe donc un moyen de compresser un fichier MOV dans un dernier MP quatre. Et pour cela, nous devons utiliser un logiciel appelé D Coder. Si vous avez un Mac, vous devez utiliser une alternative, qui est exactement le même logiciel. C'est ce qu'on appelle un frein à main. Je vais vous donner le lien des deux tout de suite, d'accord ? Donc, la façon dont cela fonctionne est que nous devons simplement ouvrir ce logiciel, alors nous allons ici. OK. Et nous introduisons notre fichier, tout d'abord, donc nous voulons celui que nous venons d'exploiter avec Afrofax, le MOV, qui fait 34 mégaoctets en ce moment, d'accord  ? Donc, en fait, ouvrons cet équipement ici. Et nous allons ici et vous sélectionnez le MP 4. D'accord ? Ensuite, vous vérifiez que c'est optimisé pour le Web. D'accord ? Et il suffit de copier mes paramètres fondamentaux. Ensuite, vous passez à la taille ici et copiez exactement tous mes paramètres ici D'accord ? Et puis, au cas où votre vidéo aurait simplement vérifié que les résolutions d'entrée et de sortie sont les mêmes, n'est-ce pas ? S'ils sont identiques, modifiez-les simplement à partir d'ici. Il suffit donc de modifier l'une de ces dimensions au cas où elle serait de quatre K. Vous pouvez modifier artificiellement la résolution de cette façon Il le mettra automatiquement à niveau. Donc dans mon cas, gardons-le comme original en tête-à-tête comme ça, d'accord ? Ensuite, il suffit d'accéder aux filtres vidéo. Assurez-vous que tout est éteint. Ensuite, passez à l'encodage vidéo, copiez exactement mes paramètres, vous savez, faites une capture d'écran. Assurez-vous que tout est pareil. Enfin, c'est le plus important. Ici, vous devez taper un trait d' union sans perte. Cette simple chaîne indique au fichier d'utiliser la compression sans perte, d'accord ? Ensuite, passez simplement à l'audio ici et utilisez simplement ce paramètre ici. Ensuite, confirmez pour confirmer, sortez simplement de cette fenêtre ici à partir de ce x ici. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Encoder. Vous choisissez la destination finale du fichier et attendez quelques secondes. D'accord, et pouf, tu vois ce qui s'est passé. Le fichier est maintenant dix fois plus petit. Donc 4 mégaoctets, et la qualité devrait être exceptionnelle. Passons donc au dossier. Voyons à quoi ça ressemble. D'accord. C'est donc la meilleure façon d'avoir un MP 4 tout en préservant au maximum la qualité , n'est-ce pas ? Donc, et c'est une fonctionnalité exclusive à ce type de logiciel. Vous ne pouvez pas le faire en interne dans l'offre de télécopie ou d'encodeur. Vous devez donc utiliser un codeur ou un frein à main. D'accord ? Et c'est mon préréglage pour toi. Ensuite, vous pouvez enregistrer ces paramètres en tant que préréglage, il vous suffit de vous rendre ici, de nous enregistrer, d'accord. Comme vous pouvez le voir, j' ai de nombreux préréglages ici. Si vous souhaitez obtenir des directives générales, ce préréglage est parfait pour YouTube. C'est encore mieux si tu me laisses te montrer. Ce que je fais exactement pour YouTube, c'est même d'utiliser un format MKV, car le MKV vous permet d' utiliser la même chose que celle que je vous ai montrée ici, plus de réduire le son C'est donc l'avantage d'utiliser le format MKB, mais ce n'est que pour YouTube Les autres plateformes vous obligent à l'utiliser comme compression audio. Donc tu dois utiliser l' autre que je t'ai montré, A AC. OK. Et quoi d'autre ? Alors, IG, n'oubliez pas qu'il n'est pas très tolérant avec des fichiers de haute qualité. Donc, d'après mon expérience, les besoins en fichiers devraient être inférieurs à 100 mégaoctets maximum. Tu sais, il ne tolère pas plus que ça. TikTok est plutôt plus tolérant. Vous pouvez aller jusqu'à un demi-gigaoctet de taille de fichier. Tout ce qui est supérieur à cela est tout simplement inefficace. Au lieu de cela, YouTube, vous pouvez même accéder à un fichier de 1 gigaoctet avec ce préréglage N'importez pas de fichiers MOB dans YouTube. Cela va prendre une éternité, et parfois cela peut interrompre le processus d' encodage sur YouTube. Cela peut vous donner des erreurs, non ? Il suffit donc d'utiliser MKV pour YouTube ou MP Four, Lastls pour les autres plateformes Au cas où IG, au cas où l'une des autres plateformes plates rejetterait votre fichier, ne faites tout simplement pas Lastlss Alors désactivez cette force et créez également un préréglage de perte, d'accord ? Et jouez simplement avec les curseurs. 64. Moteurs de rendu (technique): Vous pouvez également rencontrer des temps de rendu différents en modifiant le moteur de rendu. Donc, en fait, lorsque vous accédez à la fenêtre du projet, vous voyez également cette icône en forme de balancement. Si vous cliquez dessus, vous verrez les options de votre ordinateur. Donc, si vous avez un GPU ou simplement un processeur avec une accélération graphique, vous pouvez voir différentes options ici. Guda est donc généralement l' option la plus rapide que vous puissiez avoir Sur certains ordinateurs, ce sont généralement les plus lents, vous n'avez que la première option ici Donc ce genre de niveau un, niveau deux, niveau trois, c'est vrai. Mais parfois, vous pouvez désormais utiliser le niveau trois pour une raison quelconque, ce devient totalement insoutenable et instable Vous devez donc rétrograder au niveau deux x pour. Normalement, utilisez le niveau le plus élevé, vous pouvez voir, un, deux, trois. 65. Proxy (méthodes normales) ): Parfois, votre projet peut être d'une lenteur ingérable. Je vais donc vous montrer quatre manières d' augmenter la vitesse des aperçus, n' Je vais donc vous montrer quatre manières augmenter la vitesse des aperçus Donc, en ce moment, nous avons une vidéo en quatre K. Laisse-moi te montrer, d'accord ? Vous pouvez donc voir si je le mets en pleine qualité avec seulement ces deux effets, attrait émotionnel et déplacement au fil du temps, laissez-moi vous montrer ce qui se passe Vous voyez le temps qu'il faut pour créer une seule image, et je peux vous assurer que la réflexion sur la RCP n'est pas lente Comme vous pouvez le constater, cela prend du temps. Et la première option consiste simplement à diminuer la qualité de l'aperçu. Vous allez donc ici et vous le réduisez à un quart. Voyons voir. D'accord. OK, c'est déjà une solution. Il suffit de le faire. C'est vrai. Au cas où vous auriez besoin d'escalader, vous avez encore un peu plus de vitesse que cela OK. Tout d'abord, vous savez, laissez-moi régler ce problème au fait. Le code temporel n'est pas valide. Comme vous pouvez le constater, nous partons maintenant de zéro. Donc, si le code temporel est cassé, par contrôle K. Et remplacez ce nombre par zéro. Boum, boum, boum. D'accord. Maintenant, ça part en fait de zéro. D'accord. Donc, même après avoir mis ça par trimestre, ce sera toujours, euh, lent. Vous devez donc essayer la deuxième méthode. Appuyez sur ce bouton ici sur chaque couche. Il s'agit donc d'une sorte de microcompression qui, dans certains cas, peut rendre l'aperçu plus rapide, encore plus rapide Cela comporte donc deux modes. Il ne s'agit pas d'une compression. Il s'agit d'une légère compression et d'une forte compression. Une compression importante peut entraîner des problèmes, comme certains artefacts. Donc, ne l'utilisez pas. C'est ce que je recommande. Mais dans la plupart des cas, utilisez simplement le premier mode comme celui-ci. Voyons voir. Si nous tombons à l'automne, voyons voir. OK, ça prend encore un peu de temps ? OK, je suis déjà devenu un peu plus rapide. Auparavant, cela prenait environ 1,1 seconde par image en pleine qualité. Maintenant, nous sommes déjà descendus à 900 millisecondes, ce qui constitue déjà une D'accord ? D'accord. OK. Donc, mais au cas où, ce n'est toujours pas assez rapide. D'accord, passons à la troisième méthode, qui consiste à créer un proxy. Un proxy est en fait une version compressée de l'un des fichiers vidéo, gros, vous savez, et nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit sur le métrage origine du problème. Alors révélons ceci. Tout d'abord, pour voir ce que c'est. Et puis cliquez avec le bouton droit sur le fichier à ce niveau ici, pour créer un film proxy. OK, et tout d'abord, changeons de dossier. Changez le préréglage ici en HS 64, 5 mégawatts/seconde ici. D'accord ? Et puis changez également la résolution à une résolution inférieure. Il suffit donc d'activer le redimensionnement, puis de passer à la HD standard D'accord ? Comme ça. Et ensuite, gardons à peu près les mêmes choses. Copiez simplement mes paramètres ici et confirmez. OK. Si vous avez besoin de transparence, vous devez vous en tenir à MOV. Mais si vous n' avez pas de transparence, s'il ne s'agit que de la vidéo, c'est exactement ce que vous pouvez faire. Confirmez donc, aucune Audi n'est nécessaire. D'accord ? Nous allons donc placer ce fichier dans un dossier appelé proxies à côté de votre projet Et ne le placez pas non plus sur un disque externe. Utilisez tous vos fichiers toujours localement lorsque vous travaillez sur ce projet, n'est-ce pas ? Donc, sauvegardons simplement le fichier ici, nous pouvons l'appeler proxy one. OK, et convertissez-vous. Donc, ce qu'il va faire maintenant, c'est convertir le fichier dans cette nouvelle version, afin d'en faire une copie, puis de le connecter automatiquement au automatiquement au fichier d'origine, un fichier de quatre K, n'est-ce pas ? Nous allons donc voir maintenant une deuxième option ici lorsque la conversion sera terminée, et nous serons en mesure de basculer entre les deux versions, d'accord ? Et j'espère que cela nous permettra d'améliorer encore les générations d'avant-première. D'accord ? Alors voyons voir. OK, revenons ici et voyons ce qui se passe. Nous allons donc voir la case à cocher quelque part. Je pense que je viens de créer le proxy. Oh, je ne l'ai pas réglé. OK, ouais. J'ai oublié que tu avais également configuré le proxy. C'est bon Nous cliquons donc sur le fichier définissons le proxy et accédons au fichier. Dans ce cas, c'est le lecteur V. Allons donc ici et double-cliquons simplement sur le fichier ici, par proxy. D'accord, maintenant c'est connecté. OK. Comme vous pouvez le constater, nous avons cette case à cocher. Lorsque cette option est activée, le fichier 720 sera utilisé ici. Lorsque nous le vérifierons, il utilisera évidemment la version standard non compressée par défaut du métrage, d'accord ? Donc, le fait est que c'est tout ce que vous avez à faire . Assurez-vous simplement de l' activer, de le garder activé, et il l' appliquera automatiquement sur la chronologie, vous savez, partout où une copie de la séquence est utilisée. Voyons donc s'il y a une amélioration supplémentaire de la vitesse. Oui, c'est toujours assez lent, non ? Ça prend encore presque une seconde. Comme c'est encore 1 seconde, c'est fou, non ? Si le problème persiste à ce stade, pourquoi ne pas passer à une quatrième méthode finale, que j'ai appelée proxy natif 66. Proxy (méthode avancée) ): Cette méthode est très simple. Nous vous recherchons ou créons un objet dans votre chronologie principale, donc aucun objet. Et nous l'appelons scaler. D'accord ? Et nous commençons par vous confier tout à ce scaler. Donc comme ça, boum. D'accord ? Et puis changeons la résolution, la résolution réelle de ce projet. Alors contrôlez K jusqu'à 720, comme ceci. D'accord ? Boum. OK. Ensuite, ouvrons simplement l'échelle du scalaire ici, puis tapons 100 divisé par la résolution verticale de la résolution d'origine Dans ce cas, quatre K font 21 60, non ? Puis multipliez-le par la nouvelle résolution que nous utilisons actuellement. Donc, en ce moment, nous sommes 720, donc fois 720. Donc, pour récapituler, 100 divisés 21 60 fois 720. Cette formule vous permet donc de donner le nombre parfait à la balance pour qu' elle ait à nouveau le même aspect. Boum. Ouf. D'accord. OK. Et puis, d'accord, maintenant que nous l'avons, nous pouvons redimensionner comme ceci. D'accord. Donc, à ce stade, ce n'est pas terminé. Nous avons toujours ici le fichier 44k, vrai, qui est très ennuyeux, très lourd Précomposons donc le fichier vidéo. Nous le plaçons donc simplement dans Amazing Leave All Pre Comp Here Alors on appelle ça une vidéo, d'accord ? Et à l'intérieur. Donc, à l'intérieur de ce gars, double-cliquez. Nous désactivons l'original. Donc, ce tour, les quatre K d'origine , d'accord ? Quel est ce dossier ici, non ? Donc, dans ce fichier, nous devons maintenant décocher le proxy de pour cette méthode Nous le gardons donc enfin original. Nous n'avons plus besoin du proxy pour cela. Nous pouvons donc le dissocier, le L this. Définir un proxy ? Aucune Au revoir C'est bon. Il s'agit donc simplement d'un original Four K. Nous le désactivons maintenant. Nous désactivons. Et ici, comme vous pouvez le deviner, nous importons nativement la version 720 du fichier Il suffit donc de double-cliquer dessus . OK, importez le 720 et faites-le glisser ici au début. Alors maintenant, c'est parfaitement synchronisé. Et ensuite, tue-le pour le moment. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit sur le fichier, transformer et de l'ajuster à venir. Boum. D'accord. OK. C'est donc la version très légère du fichier, non ? Rappelez-vous qu'il ne s'agit que du 720, n'est-ce pas ? Et je vois que oui, maintenant, lorsque nous revenons à la composition principale, où nous allons réaliser notre projet avec les effets en pleine qualité, n'est-ce pas ? Allons-y. Donc, c'est vrai. Assurons-nous qu'il s' agit de la composition principale. Voyons de laquelle il s'agit. OK. Maintenant que nous sommes revenus à la composition principale, nous pouvons préparer notre produit comme d'habitude, vous savez. Mais le fait est que maintenant, même si nous sommes en pleine qualité, nous devrions avoir un gain de vitesse significatif. Voyons si c'est vrai. Pouf. Vous voyez à quel point le rendu est plus rapide, même si nous sommes en pleine qualité ? Il fait peut-être deux pieds, soit moins que ce qu'il faut, c'est environ 75 % plus rapide. Et tu n'as pas entendu ce qu' il y avait de mieux. Si on peut descendre encore plus bas maintenant. Si on passe à un quart, maintenant ce sera encore plus rapide. Waouh. Presque en temps réel, c'est vrai. Mais alors, évidemment, la résolution est si faible qu'il peut être un peu difficile de comprendre ce qui se passe. Mais tu peux à peu près le faire, même si tu veux. Alors maintenant, c'est vraiment, voyons voir, même 100 millisecondes. Hein ? Nous sommes presque dix fois plus rapides maintenant, d'accord ? Ainsi, lorsque vous avez terminé le projet, lorsque tous les effets ont été créés, vous revenez simplement à quatre K. Vous faites l'inverse de ce que nous avons fait. Vous revenez donc ici, à la séquence, Renable the four K, vrai, puis vous revenez à la composition principale Vous changez la résolution, ici, vous ramenez la résolution de l'ensemble du projet à quatre K, n'est-ce pas ? Et puis tout simplement le détartreur, qui n'a fait qu'attendre pendant tout ce temps Nous venons de le remettre à 100 %. Et puis, tout simplement, nous sommes prêts pour le port complet. De toute évidence, maintenant, c'est redevenu très lent. Voyons voir. Non, nous le ferons probablement, plus d'une seconde. Nous gagnons déjà dix fois la vitesse de rendu, vous savez ? C'est donc le but. Lorsque vous travaillez, rapidité est la chose la plus importante, n'est-ce pas ? Et c'est le meilleur moyen que j'ai trouvé dans ma vie pour avoir un proxy ultime, un véritable proxy qui vous donne l'avantage de la vitesse de prévisualisation, n'est-ce pas ? Toutes ces choses sont malheureusement incertaines, non ? Il s'agit donc d'une solution personnalisée que j'ai créée pour vous. Vous êtes donc le bienvenu. 67. Exportation d'images fixes et séquences PNG ences ences: L'exportation d'un cadre Affax est relativement simple. Je dois accéder au cadre mais vous devez exporter vers l'extérieur. Donc, par exemple, ce gars ici, et nous appuyons sur Ctrl hot Alright Je vais automatiquement nous amener la file d'attente de rendu de l'image. Donc, cette fois, il ne cible vraiment que le cadre. Et comme je vous l'ai montré, avec les vidéos, vous créez simplement un préréglage pour les PNG au cas où, vous savez, ici Mais pour la première fois , vous devrez le faire manuellement et vous devez également installer Photoshop. Va ici. J'ai l'impression qu'il vous demandera d'installer Photoshop, mais probablement d'ailleurs, la première fois, nous vous demanderons d' enregistrer un fichier PSD quelque part Donc, quand il vous le demande, enregistrez ce fichier quelque part où je ne serai jamais supprimé ni déplacé. Ainsi, à partir de la deuxième exportation, il ne vous demandera que le fichier PNG directement. OK, donc à ce stade, c'est tout, nous allons ici, PNG, il suffit d'aller ici, sélectionner PNG pour une qualité optimale, sans perte, de sélectionner PNG pour une qualité optimale, sans perte, ou si vous avez besoin de le compresser, sélectionnez JPAG ici, JPAG et vous pouvez choisir le niveau de compression à partir d'ici, vous savez, toutes ces choses comme Photoshop, vous savez, donc dans ce cas, je ne veux pas perdre de qualité, alors je fais du PNG et je copie simplement mes paramètres. Si vous avez besoin de préserver Alpha, vous pouvez le faire ici. Dans ce cas, nous ne pouvons pas redimensionner, toutes les choses classiques Juste comme ça, sauvegardez. Disons une photo comme celle-ci, puis confirmons. C'est ça. Nous avons donc maintenant le fichier dans ce dossier, prêt à être utilisé. D'accord. Parfois, vous pouvez avoir une séquence PNG à importer, n'est-ce pas ? Une autre façon d'exporter une vidéo est une séquence PNG Vous devez donc décomposer la vidéo en images individuelles, n'est-ce pas ? Cette option est donc disponible en procédant ainsi. Passez au rendu Qu comme si vous vouliez exporter une vidéo, non ? Mais en fait, vous devez changer quelque chose ici. Dans le format, vous passez à la séquence PNG ici. Ainsi, au lieu d' exporter la vidéo , vous allez maintenant exporter chaque image sous forme de fichier séparé. Et vous pouvez le faire au format JPEG ou PNG séparément dans ce dossier. Alors il vous suffit de sauvegarder, et de voir ce qui se passe. Maintenant, les fichiers auront le nom que vous leur avez donné plus le numéro, l'index, vous savez ? Je vais donc vous le montrer très rapidement. Donc, si je l'exporte. Donc, si j'économise maintenant, d' accord, je vais arrêter parce que cela n'a pas d' importance dans ce cas. OK, je vais juste l'interrompre ici. Si vous allez dans le dossier d'exportation, vous verrez qu'il y a maintenant un nouveau dossier ici. Et en fait, chaque image est séparée, vous savez, comme un seul fichier, vous savez ? Nous avons donc littéralement toute la vidéo décomposée en chaque image. Et comme vous pouvez le voir, ils ont un nombre progressif. Ensuite, vous pouvez simplement les renommer par lots. Il suffit donc de sélectionner tous ceux comme celui-ci depuis le premier, dernier clic droit sur le premier. Il existe différentes méthodes, vous savez, pour renommer, par exemple, juste un nom plus simple, peut-être juste un test Hein ? Et il renommera automatiquement tout avec un index progressif Supposons alors que nous voulions le réimporter dans Afrofax Donc quelqu'un nous a donné une séquence PNG, non ? Pour ce faire, nous devons retourner à Afrofax. Double-cliquez. Double-cliquez ici comme si vous alliez importer un fichier. OK, et nous allons dans le dossier où se trouve la séquence PNG. Et une fois que les fichiers ont été renommés avec cette méthode, je vous ai montré, avec un nombre progressif, très simple. Double-cliquez sur le premier fichier, mais avant de le faire, vérifiez la séquence PNG est cochée. Et maintenant ça va marcher. Donc si je fais cela, double-cliquez sur le premier fichier de cette série, il les placera automatiquement les uns après les autres. Et ce qui est cool, c' interprétera déjà cela comme une vidéo. Donc, si je l' intègre à la composition, laissez-moi vous montrer que c'est déjà fondamentalement une vidéo, vous savez. Je peux donc le reprogrammer dans le temps. Par exemple, vous savez, je peux l'étirer comme ça, et ça marchera. Laissez-moi vous montrer que si je le mets en solo, c'est vraiment une vidéo. OK, allons-y. Tu sais. Donc, à l'heure actuelle, il joue littéralement toutes les images les unes après les autres, comme s'il s'agissait d'une vidéo, qui au final, n'est qu'une séquence d'images. 68. Le flou de mouvement réel (le truc secret) ): Donc normalement, lorsque nous secouons quelque chose comme ça, moment, il y a une simple croix sur la position, juste sur cette image Nous pouvons activer le flou cinétique par défaut, qui semble correct D'accord. Et c'est super efficace pour le processeur, c'est bien. Mais l'inconvénient du flou cinétique par défaut est qu'il vous fait perdre de la luminosité de vos matériaux, vous savez, et qu'il les rend donc légèrement plus sombres Et cela se produit au fur et à mesure que nous secouons les images. Donc, si nous faisons des mouvements très élevés, cela peut devenir très évident. Vous savez, nous commençons à perdre définitivement de la luminosité sur les images, n'est-ce pas ? Il existe donc une petite astuce pour préserver ces informations afin de préserver leur véritable luminosité. Et cela est particulièrement important dans le cas des effets basés sur l'hyperglobe Par exemple, si vous utilisez le sabre, le plug-in, si vous créez des effets de sabre laser, si vous faites ces choses, c'est très bien pour OK ? Alors laissez-moi vous montrer comment procéder. Donc, avec la sauvegarde , prenons une capture d'écran de tout cela. OK. Et on désactive pour le moment le flou cinétique, d'accord ? Ensuite, il suffit d' appliquer une couche de réglage, par souci de simplicité. Et sur cette couche de réglage, nous appliquons un certain nombre de choses. Tout d'abord, un effet appelé exposition, n'est-ce pas ? Donc, et vous copiez mes paramètres, copiez simplement mes paramètres de cette façon, d'accord ? Appliquez ensuite une deuxième exposition, à droite, et copiez à nouveau mes paramètres. Donc, fondamentalement, le premier a un gamma de 0,1, et le second de 110, d'accord ? Et entre ces deux expositions, nous avons mis cet effet Force Motionbur avec ces réglages spécifiques Et puis, oh, tu peux ignorer ça. D'accord ? D'accord. OK, alors activons cette couche de réglage, n'est-ce pas ? Enfin, passons à la vue du projet. Vous voyez qu'il y a un chiffre ici, A, BPC. Il s'agit de la profondeur de bits des couleurs. Normalement, limite-toi toujours à un peu, d'accord ? Mais pour cette astuce spécifique, nous devons augmenter ce chiffre à 32. Et si vous voulez savoir, techniquement, la raison pour laquelle nous procédons ainsi est qu'en passant par 32, passant par 32, nous permettons à des nombres infinis de représenter fondamentalement les couleurs, et c'est ce dont nous avons besoin pour que cette astuce fonctionne, n'est-ce pas ? Alors faisons-le. OK, et c'est bon, laissez-moi maintenant jouer pour montrer ce qui se passe. Woof. Tu vois ça ? Désormais, toute la luminosité est simplement préservée pendant le flou Vous savez, nous conservons toutes ces incroyables informations de luminosité juteuse. Et c'est une supposition, ce qui est extrêmement important lorsque vous utilisez des effets d' hyper luminescence, en particulier des effets de sabre, n'est-ce ce que tu vois. Nous voyons maintenant que nous avons beaucoup plus de détails lors du flou D'accord ? Comparons cela à la version précédente. Tu vois ça ? En comparaison, l'approche par défaut avec flou cinétique vous fait perdre une grande partie de ces informations Mais avec cela, toute la luminescence de la séquence est préservée jusqu'à la fin D'accord ? Le seul inconvénient il est très lourd, ce qui rend le rendu quatre fois plus lourd. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons 9 100 millisecondes par Donc, tant que nous rétrogradons tout, donc que nous désactivons cela, nous désactivons le 32 à huit Comme ça, nous réactivons également le flou normal des champignons. Nous sommes Lily presque dix fois plus vite, non ? C'est donc le seul inconvénient. Mais parfois, pour des scènes spécifiques, vous devrez peut-être utiliser le 32, en particulier si la préservation des reflets est très importante en combinaison avec le flou en forme de champignon Au cas où, bonne nouvelle, vous pouvez isoler des compositions spécifiques, non ? Vous pouvez précomposer simplement pour n'avoir que 32 bits pour ce péché D'accord ? Vous pouvez le faire et utiliser huit bits pour le reste du projet. 69. Optimiser la taille du projet: Supposons donc que vous ayez terminé un projet et que vous soyez prêt à l'envoyer à quelqu'un ou que vous ayez besoin de vos archives, il est fort probable que les signes de votre projet puissent être considérablement réduits, n'est-ce pas ? Et cela se produit parce qu'en fin de compte, lorsque nous commençons un projet et que nous le terminons, il peut que nous n'ayons pas utilisé certains des matériaux que nous avions importés à l'origine. C'est le but. Il existe donc un moyen de supprimer automatiquement tout ce que nous n'avons pas utilisé au final, d'accord ? Sans gâcher le résultat du projet. Donc, d'accord, dans ce cas, par exemple, laissez-moi vous montrer que nous avons laissé moi vous montrer la taille de ce projet. En ce moment, nous avons une taille de 7 mégaoctets, non ? OK. Et au final, je n'utilise que cette composition, non ? Il est donc très probable que je puisse en réduire la taille car ici, il y a tellement de compositions. Je viens de simuler ça pour toi, tu sais, dans un but précis. D'accord, mais c'est quelque chose qui se produit dans de vrais projets. Bien, l'astuce est la suivante, vous sélectionnez la composition principale Donc, celui qui contient tout, r. Alors sélectionnez-le comme ceci. Alors voilà, puis allez dans le fichier. Dépendances, réduisez le projet. C'est ce dont nous avons besoin. Ainsi, lorsque vous cliquez dessus, tout ce qui a été utilisé est automatiquement supprimé . D'accord ? Une commande numérique a retiré près de 300 objets. Et examinons les nouveaux signes du projet. Très bien, croisez les doigts. Woof. Cent 54 kilo-octets D'accord, c'est donc des centaines de fois plus petit. Tu sais, c'est le but. Ne fais attention qu'à une seule chose. Quand est-ce que tu fais ça ? Supposons que je fasse ici une nouvelle composition, un nouveau test D'accord ? Dans cette composition, j'ai un objet nul spécial comme celui-ci Et puis je fabrique un câble longue distance, par exemple, ici vers l'objet nul. La rotation de cet objet nul vers la rotation de celui-ci, n'est-ce pas ? Alors maintenant, le principal ici fait référence à cela ici. Et le problème est que maintenant le test n' est pas dans la composition de l' utilisateur, n'est-ce Afrofat pense donc que je n'utilise pas le test, ce qui signifie que si je réduis le projet maintenant, je passe ici, utilisateur, Laisse-moi te montrer. Cela supprimera également votre test, ce qui n'est en fait pas ce que nous voulons. Et donc, maintenant ça va évidemment se casser, ça va casser l'expression. Tu vois ce qui s'est passé ici ? Ainsi, lorsque votre projet présente ce cas, vous avez deux solutions. Retournez ici. Vous avez deux solutions. Soit vous vous assurez simplement que les compositions de commande se trouvent bien dans la composition principale, ce qui résoudra déjà le problème, soit sélectionnez également ces compositions longue distance vous sélectionnez également ces compositions longue distance avant de les Il vous suffit donc de sélectionner à la fois le test et l'utilisateur dans ce cas, et ainsi, lorsque je réduirai , je ne les supprimerai pas. Tu sais, c'est ça. Enfin, surtout après avoir réduit le projet, vous devrez peut-être trouver un moyen tout archiver automatiquement dans seul dossier, car les vrais projets contiennent parfois de nombreux fichiers provenant de différents endroits. Il est donc très difficile de suivre manuellement tous les fichiers et de créer une copie autonome sécurisée du projet, n'est-ce pas ? Pour ce faire, il suffit d'accéder automatiquement aux dépendances des fichiers, collecter, puis de choisir simplement le dossier dans lequel tout sera enregistré. Par exemple, disons ici cette archive est prête à être archivée. Ça permet de faire des économies. Boum. Et dans ce dossier, vous ne verrez qu' un seul fichier de projet, puis la séquence, toutes les séquences utilisées, seront automatiquement placées dans ce dossier. C'est ça, tu sais ? Ensuite, vous pouvez simplement le compresser sous forme de fichier zip et l'envoyer à vos collaborateurs ou simplement l'archiver sur votre disque dur. Et en fin de compte, vous ne vous inquiétez pas des fichiers manquants. Cela élimine complètement le problème des fichiers manquants. Vous savez, After fractures, capable d'ouvrir des versions du projet d' Afrofax qui proviennent d'anciennes versions du logiciel Donc, si vous avez After Effect 28, vous pouvez ouvrir un projet à partir de 25 par exemple 26, 23, peu importe, n'est-ce pas ? Mais vous ne pouvez pas faire le contraire, ce qui signifie que si votre collaborateur utilise une ancienne version de votre projet, vous devez lui envoyer votre projet provenant d'une nouvelle version d'Arafax, puis pour qu'il puisse l'ouvrir, vous devez d'abord rétrograder votre projet, n' vous devez d'abord rétrograder votre Donc, pour ce faire, il suffit d' accéder à votre projet, évidemment, et d'aller dans Fichier, Enregistrer sous. Et comme vous pouvez le constater, nous allons vous montrer quelques options pour rétrograder votre projet dans ce cas, Afrofx 22, 18 ou autre, n'est-ce pas ? Donc, si vous utilisez Afrofax 28, vous pouvez passer à 26, 25, xc C'est donc ainsi. De cette façon, ils pourront l'ouvrir puis vous le renvoyer, et c'est tout. 70. Lien dynamique avec Premiere: Bien, supposons que vous ayez également édité des vidéos dans Premiere Vous avez donc ici, par exemple, un droit de retouche avec ces belles images ici en mouvement. Et supposons que je veuille me rendre à Aphafax avec ça. D'accord. Il existe donc trois méthodes principales. Allons-y en Alphafax. La première consiste simplement à double-cliquer ici comme si nous allions importer le matériel. Alors double-cliquez. Et double-cliquez sur le fichier du projet, simplement ce gars, modifiez le projet ici. Boum. Double-cliquez donc vraiment sur le fichier de projet de Premiere. Et il vous dira, d'accord, quelle chronologie souhaitez-vous importer ? Dans ce cas, il n'y a qu' un seul choix. Et c'est tout. À présent, il traitera l'intégralité de la chronologie de la première comme s'il s' agissait d'une vidéo prérendue comme celle-ci. Mais c'est également dynamique. Cela signifie que si j'apporte modifications dans Premiere, par exemple, je désactive la vidéo tout de suite ou je la coupe de cette façon, donc je la désactive comme ça maintenant, évidemment nous le détectons. Et évidemment, ici disparaît, non ? Il n'y a absolument rien, non ? Et puis le reste de la vidéo est toujours bon. Il est donc complètement connecté en temps réel. Donc, d'accord, c'est le premier moyen. Et évidemment, souvenez-vous que si vous apportez modifications ici dans Aftereffx, n'apparaîtront pas en avant-première, Donc, parce que la connexion se fait actuellement entre Premiere et Afterefx Le premier résultat est donc là en ce moment. OK. Et, d'accord, c'est donc la première façon de procéder. La deuxième méthode est au cas où vous voudriez conserver les coûts réels que vous avez engagés lors de la première, n'est-ce pas ? ce faire, nous devons donc simplement cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris ici, Importer, importer le projet Premiere Pro. C'est l'option, non ? Et puis, même chose. Double-cliquez sur le fichier de projet de Premiere. Et comme vous pouvez le voir, une fenêtre différente s'affiche cette fois, confirmez. Et cette fois, cela crée la véritable composition après effats parce que pouf, cela préserve les coupes complètes que nous avons faites lors de la première, n'est-ce pas Mais attention car lorsque vous faites cela, vous commencez à perdre le lien dynamique. Donc, à ce stade, il s'agit d'une sorte de composition totalement indépendante. Cette méthode est donc conçue si vous devez rester à Afterfax le reste du temps, vous savez, et terminer l'intégralité du projet ici D'accord ? Donc, parce que je vais vous le montrer tout de suite, même si le deuxième clip est désactivé, il apparaîtra toujours ici, vous savez ? Maintenant, à ce stade, il est déconnecté, complètement indépendant à Afrofax, d'accord ? Enfin, dans le troisième cas, supposons que vous souhaitiez rester plus longtemps, passer le plus clair de votre temps en avant-première. Donc, vous gardez la chronologie ici, vous faites vos annonces ici, et vous devez utiliser Afrofax uniquement pour des clips spécifiques, Dans ce cas, il vous suffit de sélectionner le clip cible, par exemple, ce gars ici, d'accord ? Et nous réalisons à juste titre le clip. Et puis remplacez-le par Afrofax ici. OK ? De cette façon, nous créerons un projet Aftereffex Et puis, à Afrofax, nous avons une mini-composition exactement pour ce clip, qui est toujours en cours d' avant-première Cela signifie donc que nous pouvons maintenant faire nos trucs par fax, ici. Par exemple, appliquons une belle carte de déplacement. Détruisons cette image un peu comme ça. OK, donc maintenant, si nous revenons à la première, nous devrions voir le résultat se produire. Voyons donc ici. Waouh. D'accord ? Donc, parce que maintenant ce clip est spécifiquement connecté à After Effects en temps réel. Donc, vous y faites vos effets, puis vous revenez ici et vous pouvez continuer à éditer normalement dans Premiere, vous savez ? Voici donc les trois principaux cas d'utilisation de la dynamique 71. Projets dans des projets (modèles Godsend): D'accord. Très bien, alors laissez-moi vous montrer une astuce louche mais incroyable, en particulier pour les modèles, d' accord, pour vous simplifier Il arrive donc parfois que vous ayez des compositions imbriquées les unes dans les Par exemple, laissez-moi vous montrer ce qui se passe ici. Nous avons une composition appelée word one, vrai, qui contient ces quatre mots Donc, dans chacune d'elles, il y a un mot, un texte, non ? Et il y a une deuxième composition qui contient le mot suivant et yada yada jusqu'au mot trois, le mot quatre, D'accord. Le fait est donc que, oui, nous pouvons personnaliser le texte. C'est ça, d'accord ? Mais supposons que nous voulions faire une deuxième phrase, non ? Donc, en théorie, vous pouvez utiliser une astuce que je vous ai montrée au tout début parlant de précompositions simplement en dupliquant le mot un, précomposition, Donc, si je ne duplique que le premier mot, nous pouvons maintenant le faire glisser dans la composition principale, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi te montrer. Réduisons cela plus petit. Premier mot, réduis-le. Restons-en là, d'accord ? OK, restons-en là. Alors maintenant, en théorie, grâce au fait que j'ai dupliqué le premier mot, qui contient tout le reste. En théorie, je peux maintenant simplement personnaliser le premier mot. Voyons voir, et ayons un ensemble de mots indépendant. Voyons voir. Non, ce n'est pas vrai. Seul le premier mot est désormais indépendant, non ? Parce que maintenant, si je change le deuxième mot à l'intérieur du mot cinq, laissez-moi vous le montrer. Comme ça, réduis-le un peu. Laissez-moi vous montrer si nous remontons à la surface. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, cela a également changé car il est toujours connecté. Cela signifie donc qu'en théorie, nous devrons entrer dans le premier mot et dupliquer chacune des compositions pour la rendre vraiment indépendante, puis la remplacer par l'ancienne astuce Comme vous pouvez le deviner, cela prendra du temps, n'est-ce pas ? Ainsi, dans ces cas, lorsque vous avez des compositions imbriquées, l'astuce de remplacement devient inefficace. Vous devez donc faire quelque chose d'un peu plus avancé. Il suffit d'aller à la composition de la surface. Supprimons-le. Mot cinq. Au lieu de cela, il suffit de double-cliquer sur un endroit vide et de signaler l'intégralité du fichier de projet. Nous allons ici. Ce projet s'appelle Project Inception, nous double-cliquons donc sur le fichier du projet lui-même, comme ceci. De cette façon, nous avons déjà un ensemble de compositions vraiment indépendantes , prêtes à être utilisées. À ce stade, nous pouvons simplement faire glisser le mot 1, le renommer Avec quelque chose de différent pour que nous sachions quoi ? C'est bon. Disons que c'est nouveau. Maintenant, si on le fait glisser ici, c'est vraiment indépendant. Laissez-moi vous montrer si je change ça comme ça et ensuite nous serons là comme ça, Yara, yaa ici, comme ça, comme ça Et enfin, ici. D'accord. Allons-y OK, remontons à la surface. Retournons jusqu'ici. Waouh. Tu vois ce qui se passe ? Maintenant, ces quatre mots sont prêts à être utilisés, totalement indépendants, totalement détachés. D'accord ? Donc, dans ces cas, vous devez utiliser l'astuce pour passer un meilleur moment et gagner du temps. 72. Import / Exportation Mogrt: mbars sont fondamentalement des modèles After facts que vous pouvez utiliser pour la première fois , n'est-ce pas ? Pour en créer une, il vous suffit de vous rendre dans After Effects, concevoir votre animation ou n'importe où. Donc, dans ce cas, par exemple, laissez-moi vous montrer comment se tortille une forme La balance entre puis s'éteint. Nous pouvons donc l'utiliser pour créer un espace réservé dans lequel nous pouvons simplement faire glisser notre image dans Premiere et nous appliquerons cette animation à l' élément de notre choix, n'est-ce pas ? Ainsi, une fois que vous avez préparé votre animation avec des images clés , des expressions, vous devez tout d'abord ajuster la composition à la longueur souhaitée. Donc, dans ce cas, cette animation se termine à peu près ici au bout de 4 secondes. Allons-y donc avec la zone de travail et nous découpons la zone de travail, à droite, découpons ici. De cette façon, c'est la longueur qui apparaîtra dans nos faits lorsque nous dans la chronologie, n'est-ce pas ? Sinon, ce sera inutilement long, non ? Donc, une fois que vous aurez fait cela, économisez, d'accord ? Et puis laisse-moi te montrer. Tout d'abord, nous devons concevoir l'interface en fonction de ce à quoi elle ressemblera dans Premier. ce faire, nous allons dans Windows, puis sur Essential Graphics ici. Et ici, nous pouvons ajouter les éléments que vous souhaitez voir en avant-première. Alors, tout d'abord, sélectionnons la composition. Ça s'appelle Main, d'accord ? Et créons également une miniature pour savoir de quoi il s'agit. Nous fixons l'heure de l'affiche, puis nous lui donnons un nom. Appelons donc cette échelle dans scale scale in one. OK ? Ensuite, il suffit faire glisser les paramètres que nous voulons régler dès la première version. Ainsi, par exemple, nous avons un multiplicateur simple pour toutes les ondulations à la fois. C'est donc très simple. Double-cliquez donc sur la propriété que vous souhaitez utiliser dans Premiere, double-cliquez, et nous l'afficherons ici, puis simplement glisser d'ici vers l'interface ici. OK ? Et puis ici, nous pouvons simplement le renommer Donc, par exemple, wiggle, simplifions-le encore plus en tant que nom Wiggle, c'est simple, comme ça. C'est bon. Ce nombre par défaut sera donc un, mais nous pouvons également limiter la portée maximale de ce curseur, comme vous pouvez le voir, par exemple, il sera compris entre 1 et 10 maximum, d' Nous devons précomposer. Nous devons précomposer cette couche de forme, non ? Nous contrôlons donc Shift Seam pour le précomposer ici. Et nous appelons ce conteneur, encore une fois, comme ça, laissez tout et confirmez. OK. Tout fonctionne toujours, toujours bien. Et à ce moment-là, faites simplement glisser la composition dans l'interface comme ceci. D'accord ? Ainsi, dans Premier ministre, nous n'aurions qu' à ajouter nos affaires ici. Désactivons également la forme par défaut à ce stade, la hauteur. Et oui, et ça devrait être presque prêt à être utilisé. Ces deux choses sont suffisantes. Gardons-le au sommet. Donc, vous créez une sorte de mini-modèle, oui, vous savez, Second Tea est plutôt amusant. Enfin, nous sommes prêts. Nous l'exportons donc simplement d'ici, nous l'exportons. À ce stade, deux choix s'offrent à vous. Si vous devez l'envoyer à des personnes, vous devez l'exporter comme sur le lecteur local. Vous allez donc simplement placer le fichier à cette position dans le dossier et envoyer ce fichier aux gens, le mogart, n'est-ce pas ? Si vous devez effectuer une synchronisation directe avec votre première, choisissez simplement la première option, les modèles locaux, d'accord ? Et puis n'utilisez rien d'autre, laissez tout désactivé, puis confirmez. OK, attendez quelques secondes, puis allons-y en avant-première. Voyons voir. Donc, dans Premiere, il vous suffit d'accéder à la fenêtre Essential Graphics ici. Si vous l'avez créé dans certaines versions préliminaires, vous pouvez l'afficher sous un autre nom, mais en gros, c'est juste ici. Tu sais, il suffit de le trouver EccentralGraphics. Et laissez-moi vous montrer maintenant que si vous allez dans la liste des modèles, nous devrions le voir. Voyons voir. Faisons défiler la page vers le bas. Échelle d'échelle. Ça s'appelle scale Who here's scale and one. D'accord. Alors, vous l'utilisez, il suffit de le faire glisser dans votre chronologie ici. Ensuite, vous accédez à l'édition. Il suffit de cliquer ici. Vous pouvez la découper comme s'il s' agissait d'une vidéo comme celle-ci, découper, la sélectionner et voir ce qui se passe ? Lorsque je clique dessus, l'option que nous avons conçue dans Afrofax s'affichera , Je peux donc choisir l'intensité du mouvement, et je peux maintenant faire glisser n'importe quelle image que je veux. Alors laisse-moi juste faire glisser. Peut-être qu'une de ces vidéos devrait convenir. Faisons donc glisser lui-même l'une de ces vidéos dans ce conteneur. Vous voyez ce qui se passe ? Faites-le glisser comme ça. Boum. D'accord. Ensuite, vous pouvez le redimensionner au cas où il serait étiré, le concevoir, modifier la mise à l'échelle à partir de là, et cela semble correct pour le moment Revenons ensuite à la chronologie. Donnons-lui une mise à jour de Time Shoot. Pouf. C'est ça. Il utilise donc mon élément personnalisé pour ensuite réaliser exactement l'animation que j'ai conçue dans Artfax, n'est-ce pas Et évidemment, je peux choisir maintenant, le montant du wiggle. Ne vous laissez donc pas induire en erreur par le fait que vous voyez ici les nombres entiers. Comme vous pouvez le voir, il semble qu'il saute de 0 à 1, mais en fait, vous pouvez toujours utiliser des nombres flottants. Donc, si vous entrez 0,1, il sera toujours mis à jour. D'accord ? Comme vous pouvez le voir, même s' il s'agit de zéro, l'élément tremble toujours parce qu' il fait en fait 0,1. Tu vois que ça bouge ? D'accord. Et oui, vous pouvez donc contrôler le montant. Vous pouvez faire un mouvement plus fou ou plus subtil. Faisons de plus en plus fou, par exemple, ici. Et évidemment, maintenant ce sera incontrôlable, oui. Alors allons-y, peut-être un peu moins de 2 %. Enfin, supposons que vous réimportez Mogart dans Afrofat parce que vous souhaitez les inverser et les concevoir ou simplement les étudier ou simplement les modifier de manière plus avancée Eh bien, dans ce cas, vous devez évidemment être dans Afrofat, accéder au fichier, puis ouvrir Ensuite, allez simplement dans le fichier où vous avez le mogart. Donc dans ce cas, j' exporte simplement le dé ici, en le redimensionnant en un seul Mgart. Double-cliquez sur le fichier. Et il va le déballer. Je vais vous dire, OK, où voulez-vous le sauvegarder ? OK, extrait ici. Et nous avons le projet source lui-même prêt à être personnalisé à ce stade, comme vous pouvez le voir, il ressemble exactement à celui que nous avons créé. Comme vous pouvez le constater, tout y est. Et je peux ensuite créer une version personnalisée de Da Mogart manière plus avancée. D'accord ? 73. Où trouver des modèles (Motion Array): D'accord, le problème avec les modèles, c'est que parfois, si vous ne maîtrisez pas suffisamment l' utilisation de modèles, cela peut soudainement sembler très accablant, sembler très Parce qu'en théorie, c'est incroyable. Vous savez, quelqu'un d'autre a travaillé dur et il vous suffit d'importer vos actifs personnalisés dans le modèle pour que des effets complexes soient automatiquement appliqués à vos actifs, n'est-ce pas ? Donc, la vérité est que vous devez avoir une bonne compréhension du fonctionnement des projets dans Afro Fax pour pouvoir utiliser les modèles, n'est-ce pas ? Alors laissez-moi vous montrer comment vous vous orientez d'une manière générale, d'accord ? La plupart des modèles sont présentés de la même manière. Ils ont un seul fichier de projet, d'accord, et vous devez d'abord importer ce fichier Vous devez donc double-cliquer ici. Passons au dossier. Nous avons quelques modèles ici. Donc, dans ce cas, le modèle de euh est, fondamentalement, superposé pour les transitions, les transitions droites Donc, à première vue , vous avez généralement un simple fichier de projet comme celui-ci en double clic pour l'importer, et il vous montrera automatiquement la structure complète, la structure complète du projet comme celle-ci, n'est-ce pas ? Et d'habitude, c'est divisé comme ça. Vous avez la composition finale où vous pouvez voir les résultats finaux comme ceci Donc, si je navigue, je peux voir, dans ce cas, toutes les variations d'une même chose, vous savez, des variations. Dans ce cas, ce ne sont que des transitions, non ? Ensuite, il existe un dossier d'édition dans lequel vous pouvez modifier les couleurs de chacun de ces éléments, n'est-ce pas ? Et enfin, des dossiers supplémentaires que vous n'avez pas besoin de toucher, d'habitude, n'est-ce pas ? donc sur ces deux dossiers est donc sur ces deux dossiers que vous devez passer le plus clair de votre temps. Eh bien, tout d'abord, laissez-moi vous donner mon truc. La façon dont j'aime utiliser les modèles est de simplement les faire glisser comme je viens de le faire. Ensuite, je continue simplement à travailler sur ma composition principale ici, par exemple. D'accord ? Ici, je fais juste mon travail ici, puis je passe à la composition finale du modèle ici Je double-clique simplement sur l'un d'entre eux, pour voir ce qui se passe, lequel me plaît le plus. Par exemple, voyons le numéro 48, d'accord. Et quand j'aime l'un d'entre eux, je l'importe simplement dans ma composition principale. Je le fais donc simplement glisser. Je passe à la composition principale ici, puis je fais glisser, dans ce cas, le numéro 48 dans ma chronologie ici. Boum. C'est la première chose que je fais, tu sais ? Et puis je commence à le personnaliser. Donc, pour ce faire, si le modèle est créé correctement, vous pouvez déjà accéder au dossier d'édition ici, puis accéder au même numéro correspondant. Donc dans ce cas, 48 ici, 48, double-cliquez sur 48, et vous verrez les manettes correspondantes. D'accord. Donc, si je clique sur Contrôle, je vois maintenant les paramètres de changement de couleur pour la transition 48, n'est-ce pas ? Et puis Asian Gas, nous devons verrouiller ce truc ici. Dans le cas contraire, nous perdrons la trace de tout cela. Nous gardons donc cette vue verrouillée. Nous revenons à notre composition principale. Comme vous pouvez le constater, cela commence à être très confus. Tous ces onglets sont ouverts. Je peux garder le principal à l'extrême gauche, pour qu'il ne s'éloigne pas. De cette façon, je peux juste passer à la mi-transition ici. Ensuite, je peux personnaliser les couleurs de celui-ci. Tu sais, laisse-moi te montrer si je le fais. En théorie, tu devrais réagir. Ouf. C'est bon, ça marche Et c'est un modèle dans lequel vous personnalisez fondamentalement les modèles, vous savez ? Ensuite, lorsque votre recherche sera plus avancée et plus fiable, vous pouvez simplement accéder à cette transition, éléments du modèle, simplement double-cliquer dessus et y accéder jusqu'à ce que vous atteigniez les éléments sources comme celui-ci. Et puis vous verrez peut-être qu'il y a des éléments cachés. Vous pouvez donc nous les montrer. Et puis vous savez déjà ce qui fait quoi, n'est-ce pas ? Il vous suffit donc de rétroconcevoir le modèle, pour déterminer où vous pouvez contrôler les couleurs, etc. Mais si vous voulez rester basique, c'est l'utilisation principale. C'est le principal moyen d'utiliser le modèle. Vous faites glisser votre furet dans votre chronologie, puis vous allez dans le dossier d'édition s'il y en a un , puis vous personnalisez simplement les couleurs à partir du numéro correspondant, et c'est tout , puis vous personnalisez simplement les couleurs à partir du numéro correspondant, , vous savez Mais la vérité, encore une fois, est que vous devez avoir une bonne compréhension du logiciel pour pouvoir vous déplacer et vous déplacer dans les modèles car chaque modèle peut légèrement changer, ce qui peut être très déroutant Alors, entraînez-vous beaucoup avec le logiciel ou demandez à un expert de vous aider, d'accord ? L'un des meilleurs moyens les plus simples de trouver des modèles incroyables est de vous rendre simplement sur ce site Web ici. Permettez-moi de vous envoyer le lien. Et puis vous passez simplement aux modèles de vidéos, après les faits. Et ici, recherchez simplement ce dont vous avez besoin. Vous savez, si vous avez besoin de superpositions, vous tapez simplement des superpositions ici comme ceci Tu sais, des superpositions pour quoi ? Pour les réseaux sociaux. D'accord, les réseaux sociaux ou les transitions, tu sais, comme ça. Et nous trouverons où nous voulons, vous savez, comme ça, dans le téléchargement, vous pouvez prévisualiser, et la façon dont cela fonctionne est que vous trouverez le fichier de projet exactement comme je vous l'ai montré en gros. La plupart d'entre eux fonctionnent exactement de la même manière. Activez un abonnement. Je pense que c'est 30$ par mois. Donc, si vous le faites dans le cadre de votre travail, cela en vaut la peine, car nous simplifions en quelque sorte tout pour vous, n'est-ce pas ? Assurez-vous donc de parler couramment Affaxs afin ne pas perdre de temps à comprendre comment fonctionnent les modèles et vous vous amuserez bien 74. Créez des scripts personnalisés avec ChatGPT Ai: Lorsque vous commencez à devenir très avancé dans Alpha Factory, vous pouvez commencer à concevoir vos propres scripts pour créer des trucs dingues, par exemple. Supposons donc que nous voulions pouvoir créer une grille de solides espacés de manière égale et que nous puissions également choisir leur taille afin les traiter séparément en tant que couches individuelles, n' est-ce pas ? Alors faisons-le. Alors faites-le, demandez-lui simplement ce que vous voulez. Alors, par exemple, permettez-moi de m'arrêter. Il suffit de ne donner absolument aucune explication au code. Boum. OK, voyons voir. Et cela nous donnera le code JSX brut réel. Il s'agit essentiellement du contenu d' un fichier JSX ou d'un fichier script, cela ressemble à ceci lorsque vous l' ouvrez avec une note de texte Attendons donc que la cuisson du code soit terminée. OK, à ce stade, copiez. Maintenant, nous l'enregistrons simplement dans un dossier sous forme de fichier TXT, donc juste un simple fichier de notes pour le moment, allons-y et cliquons simplement avec le bouton droit sur Nouveau document texte. Appelons cette grille 1. Fichier texte, TXT, d'accord, enregistrez-le, puis changez l'extension du fichier en JSX Changez donc le point d'extension JSX. Comme ça. C'est bon. OK, et maintenant c'est prêt pour AFX D'accord, nous en faisons donc simplement une composition vide. N'oubliez pas d'activer les scripts au cas où vous ne l'auriez pas fait au début de ce cours, n'est-ce Vous allez donc dans les préférences, puis vous passez simplement aux scripts et activez notre incroyable boîte de discussion pour les scripts, n'est-ce pas ? Alors ici, assurez-vous que c'est activé. Et enfin, allez dans le fichier Scripts run. Ensuite, sélectionnons notre incroyable fichier de première qualité. Alors ici, double-cliquez. Voyons ce qui va se passer. D'accord, d'accord, nous allons bien vendre. Entrez simplement les informations. Soyons donc solides avec. Cela semble bien. 100 par 100. C'est la couleur qui va être la même. OK ? C'est une bonne chose. Distance entre les solides, faisons peut-être 50 pixels de plus. D'accord, et évidemment nous choisissons nombre de lignes de solides et le nombre de colonnes. Faisons dix par dix. OK ? Puis confirmez. Imbécile. Tu vois ? C'est ça. Et maintenant, nous pouvons simplement connecter tous ces yeux incroyables à un objet nul, par exemple, comme celui-ci Connectez, connectez. Nous pouvons donc facilement les contrôler tous en même temps, comme ceux-là, non ? Et c'est tout. C'est ça. Alors maintenant, ce qui est cool, c'est qu'ils sont évidemment indépendants. Ainsi, par exemple, si j'applique un léger mouvement sur l'une d'entre elles, choisissons dix pixels sur 100 pixels. Voyons voir. OK ? Ensuite, je colle la même expression dans toutes les autres. Disons coller. Maintenant, ils devraient devenir encore plus fous, voyons voir, activer le flou cinétique OK, faisons en sorte que ce soit un peu plus maîtrisé. Il suffit de le déplacer vers le centre de l'écran. Voyons ce qui se passe. De plus, nous postulons que Glo ne peut jamais manquer aucun projet Désolée, je ne peux pas résister. Allons-y ici. Par défaut. Lueur. D'accord. Woof, allons-y. D'accord. Et c'est tout, non ? Ainsi, avec les scripts, vous pouvez effectuer des combinaisons, vous n'avez donc pas besoin d' être un expert en code. Vous savez, vous avez juste besoin de quelques connaissances de base en code. Si vous connaissez les expressions utilisées dans After facts, celle que je vous ai montrée, c'est bon. Et puis vous pouvez simplement faire choses plus folles en matière de comportement personnalisé. Juste en utilisant Chi GPT, vous savez, afin que vous puissiez l'expliquer comme vous voulez au cas où il y aurait des bogues Vous pouvez simplement revenir au code, expliquer le problème. Vous pouvez lui donner une capture d'écran des erreurs. Faites donc des allers-retours jusqu'à ce qu'il soit complètement débogué. Dans ce cas, nous avons de la chance de travailler du premier coup, car c'est une tâche relativement simple au final, mais c'est une tâche redondante, n'est-ce pas ? Cela nous permet de créer maintenant simplement des grilles personnalisées pour les projets, vous savez, très facilement, d'accord ? 75. Protégez vos modèles contre le vol: Très bien, le processus de protection de vos animations est donc divisé en deux étapes. Tout d'abord, nous allons délocaliser la source, puis nous allons brouiller le code Donc, tout d'abord, c' est votre animation, par exemple, qui contient tout, d'accord ? Et nous allons tout d'abord le délocaliser dans un endroit complètement différent Nous cliquons donc sur le panneau du projet, enregistrons les scripts, exécutons, puis exécutons le script Doctor ici, Delocator OK, cela vous demandera combien de couches vous souhaitez créer. Laisse-moi te donner un presa. Il est assez performant et fait toujours le travail. Allons-y avec 256 compensations au total avec 128 touches. Et créons un zéro et un solide comme matière de remplissage pour créer plus de confusion Enfin, faisons en sorte que chaque nom comporte au moins 64 caractères. D'accord, ce processus prendra quelques secondes, et nous allons créer une arborescence de projet personnalisée à cet effet. Très bien, voilà À ce stade, nous devons tout d'abord masquer notre source d'animation. Il existe donc une composition spécifique avec un trait de soulignement sur son nom Nous devons donc la rechercher comme ce trait de soulignement et double-cliquer sur cette composition spéciale Donc, tout d'abord, nous devons déplacer tous les éléments d'animation à l'intérieur de cette composition spéciale. Nous y déplaçons donc toute l' animation, non ? Vous pouvez soit utiliser l'intérieur, vous pouvez également modifier vos compositions ici, mais je vous recommande de ne placer que les couches nues si vous le pouvez. Vous savez, créez simplement votre composition sous forme de liste de couches. C'est la meilleure façon de faire en sorte que cela fonctionne, d'accord ? Alors maintenant, laissons ça ici. Nous pouvons donc le nettoyer. D'accord. C'est donc notre source d'animation. Cette composition spéciale comme celle-ci dans AdesQare. Et tu peux continuer à faire ton travail ici. Cela fonctionne, vous savez, parfaitement. Lorsque vous aurez terminé, nous devons donner à l'utilisateur la possibilité de personnaliser certains paramètres sans jamais accéder à ce camp, d'accord ? Pour ce faire, nous pouvons accéder à une composition spéciale appelée user. OK. Et ici, il y a déjà une connexion, un exemple de connexion établi pour vous, vous savez ? Donc, pour le moment, la position est animée sur cette couche. En insistant sur cette couche de la source. Vous savez, la source n' a qu'une idée, comme vous pouvez le deviner, n'est-ce pas ? Il y a donc une sorte de connexion longue distance, vous savez, et cela fonctionne également avec les images-clés, non ? Les expressions keyframes ici sont donc lues automatiquement ici. Mais vous choisissez cette méthode comme référence. N'utilisez pas de câble direct. Sinon, il révélera simplement le nom de cette composition. Vous savez, utilisez plutôt cette méthode. Il vous suffit de copier tout cela comme ça, puis de faire défiler la vers le bas et de simplement modifier ceci, cette partie. Juste le numéro de couche, vous savez, le numéro de couche, la composition source et l'effet spécifique, propriété que vous souhaitez connecter ou animer, n'est-ce pas ? C'est ça. Tu sais ? Donc, ici, vous pouvez simplement configurer vos curseurs, non ? Ensuite, avec ce type spécifique de méthode de référence, il vous suffit de modifier le numéro de couche et la propriété spécifique dont vous avez besoin pour vous connecter. Par exemple, supposons que je souhaite obtenir la valeur d'échelle de la deuxième couche ici. Il suffit donc d'accéder à l'utilisateur et de faire défiler la page vers le bas. En fait, nous copions ce code, non ? Copiez l'intégralité de ce code. Nous le collons dans la propriété scale ici. Passons-le sur une nouvelle couche ici, oui. OK ? Alors collons-le sur la propriété scale, cette nouvelle couche ici. OK ? Et faites défiler l'écran vers le bas, évidemment. Donc, si vous vous souvenez, qu'est-ce que la couche numéro deux ? Donc, appliquez la deuxième couche et transformez l'échelle à la place, n'est-ce pas ? Échelle. Comme ça. C'est bon. Boum. Et maintenant, il copie exactement cette échelle de couche. Voyons voir. Neuf, neuf. D'accord, il est donc entièrement connecté Laissez-moi vous montrer 48, 48. H. D'accord ? C'est ça. Donc, ici, configurez simplement vos curseurs pour que l'utilisateur puisse les utiliser, mais ils ne feront jamais directement référence à la source C'est le but de tout ça, non ? OK. Supposons donc que ce type soit très mauvais. Tu sais, il veut que tu voles ton code. D'accord. OK, alors faisons-la rire encore plus fort. Dans ce cas, nous devons masquer encore plus le code en ajoutant des déchets, afin qu'ils ne puissent pas le trouver facilement, n'est-ce Pour ce faire, nous devons simplement sélectionner toutes les compositions impliquées dans les expressions Donc, dans ce cas, utilisateur et source. Nous pouvons donc le faire en deux étapes. Nous sélectionnons donc d'abord la composition source. Alors révélons-le ici, révélons-le , sélectionnons-le ici, d'accord, à ce niveau. Ensuite, passez au deuxième script que je vous ai envoyé. Ça s'appelle Scrambler. Alors tu vas ici. Et puis il suffit de Double Glicon Scrambler ici. Et il vous dira, OK, ou même une sorte d'avertissement. OK, fais tes expériences. D'accord. Il suffit de lire ceci attentivement. OK, c'est prêt pour le moment, allons-y en toute sécurité. Allons-y avec 1 000 itérations de bruit. Et chacun doit comporter 200 caractères, non ? Très gros. Bien, attendons quelques secondes, et maintenant tous les éléments qui ont des expressions ou des références à des couches les rendront automatiquement fondamentalement anonymes. Cela peut prendre entre 30 secondes et 1 minute selon le nombre de couches utilisant des expressions et faisant référence à autre chose, d'accord ? Mais une fois le processus terminé, il semble toutes les expressions deviennent si lourdes qu'il devient très décourageant pour le clairon de voler votre manteau, car dès qu'il commence à ouvrir l'une d'entre elles, OK, tout de suite, nous avons juste cliqué et c'est C'est complètement à la traîne. Il y a un mur de texte extrême. Vous voyez ce qui se passe, des milliers de lignes. Et en ce moment, j' ai moi-même du mal à voir où se trouve le code. Je ne sais pas où se trouve le code. Peut-être que je le fais défiler soigneusement, peut-être que je le trouve. Mais tu vois, ça devient invisible. C'est le but. Cela ajoute donc des milliers de files d'ordures pour, euh, simplement cacher vos objets précieux. C'est le but. Donc, même chose sur chaque couche. Tu sais, chaque couche est maintenant complètement ruinée, complètement détruite, tu sais, laisse-moi te montrer ? Et nous n'avons utilisé que 1 000 itérations. Si tu le portes à 9 000, fais un compromis avec ça, tu sais Mais le fait est que, d'accord, pour l' instant, j'ai juste cliqué. Je mets déjà une éternité à l'ouvrir car c'est complètement bloqué. Tu sais, je ne sais pas quel est le code. C'est fou, non ? Donc, à l'origine, cette couche faisait référence à cette couche. Mais maintenant, il n'y a aucun moyen de savoir ce qu'il fait parce qu'il est complètement détruit, n'est-ce pas ? Et le fait est que tout cela fonctionne toujours. N'oubliez pas de fermer les expressions et les performances redeviendront normales. Waouh. Tu sais, c'est ça. Tout fonctionne toujours. Le problème ne commence donc que dès que vous commencez à ouvrir les onglets express, encore une fois, vous savez, mais c'est bien. Tu sais, nous devons compliquer la vie des clairons, Mais quand tu travailles, c'est bon. Et ne le faites qu'à la toute fin sur une copie du projet. Tu te souviens, non ? OK. Lorsque vous avez terminé, n' oubliez pas de simplement supprimer le trait de soulignement de la composition d'animation source, n'est-ce pas ? Sinon, les gens pourront le trouver facilement. Alors retirez-le comme ça. OK. Ensuite, revenez simplement à la composition utilisateur, ouvrez toutes les expressions et corrigez le changement de nom Vous le faites donc ici en supprimant simplement soulignement et ici. Boum, boum. D'accord, donc ça revient au travail, et ce n'est qu'alors que vous pourrez également brouiller composition de l'utilisateur pour que nous puissions enfin la masquer Bien que cela puisse sembler déroutant, c'est toujours craquable. Nous pouvons donc le masquer en sélectionnant également enfin l'utilisateur. Fais-le et on s'en chargera. On y va, scripts, run, scrambler. Et oui, allons-y avec 1 000. Allons-y avec 128 capteurs. Sinon, voyons voir. C'est bon, c'est ça. Tu sais. Et oui, c'est donc le flux de travail complet. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, c'est très lent car il est complètement caché quelque part. Tu sais, ici, tu sais, il n'y a aucun moyen de le trouver aussi facilement. Et, d'accord. 76. Recommandations de plugin et de scripts: Un autre site Web incroyable que je recommande d'explorer est ascript.com Ce site Web vous permet donc de télécharger des scripts, qui sont fondamentalement des mini-plugins qui vous permettent de rendre des tâches complexes de plus en plus faciles, vous savez ? Il suffit donc d'explorer ce site Web. Il y a tellement de choses dingues. Par exemple, il y en a un qui s'appelle Type monkey . Si vous avez besoin de matériel de topographie cinétique dansée, tapez ce type de C'est l'un de mes préférés. Bon, voilà, c'est un autre plugin fou. Il suffit de faire une recherche par catégorie. Vous savez, selon vos besoins, rendez-vous sur Afrofax ici et explorez simplement les catégories en fonction de vos Vous savez, si vous faites beaucoup d' animation avec des personnages, utilisez les outils de montage Si vous avez besoin de glitch art, allez dans la catégorie glitch, etc., vous savez, il y a tellement Si vous travaillez avec des objets en trois dimensions, ou si vous travaillez avec des appareils photo, tout ce que vous pouvez imaginer se trouve sur le site Web de Digi Enfin, si vous voulez des recommandations pour des plugins incroyablement polyvalents, je vous recommande vivement la suite de codes Red Giant Trap, et en plus de la suite Sapphire , laissez-moi vous montrer. Et pour avoir un flou de mouvement super CPOfficien, utilisez le flou de mouvement intelligent RSMbral recommandations pour des plugins incroyablement polyvalents, je vous recommande vivement la suite de codes Red Giant Trap, et en plus de la suite Sapphire , laissez-moi vous montrer Et pour avoir un flou de mouvement super CPOfficien, utilisez le flou de mouvement intelligent utilisez Enfin, pour l'interpolation d' images, le roi est Twixter Donc, avec ces quatre choses, fondamentalement, pour 90 % des gens, avec ces plugins, vous allez être réparé Ferrara Vous savez, vous aurez tellement de polyvalence à votre disposition et à vos projets que vous pourrez faire ce que vous voulez. C'est le but.