Squelettage rapide et facile de personnages en 2D ging | Giulia Martinelli | Skillshare

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Squelettage rapide et facile de personnages en 2D ging

teacher avatar Giulia Martinelli, Animation Director / Illustrator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:06

    • 2.

      Concevoir le personnage acter

      11:05

    • 3.

      Articuler le personnage

      25:43

    • 4.

      Conclusion

      1:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

18

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Avez-vous déjà voulu donner vie à vos dessins, mais vous vous êtes senti intimidé par les structures osseuses complexes et le jargon technique ? ? Dans ce cours, nous allons nous débarrasser de la complexité. Je vous montrerai ma "plate-forme de base de référence pour les personnages anthropomorphes : une méthode rapide, flexible et parfaite pour les débutants.

Pourquoi Moho ? Moho est une référence pour l'animation vectorielle en 2D. Que vous utilisiez la version complète ou la version d'essai gratuit de 30 jours, vous découvrirez pourquoi les professionnels adorent son système de rigging à la vitesse de l'éclair.

Ce que vous allez apprendre :

  • La règle du « cadre zéro » : pourquoi la phase de préparation est votre atelier le plus important.

  • Sketch-Rigging : comment reproduire un sketch dans Moho et en faire une marionnette

  • Organisation des calques : Distinguer les calques vectoriels et les calques osseux pour un flux de travail propre.

  • La base de l'os : configurer les os radiculaires, les parents et les os cibles de base.

  • Tests et ajustements : passer à la timeline pour corriger les « crêps » et peaufiner votre mouvement, grâce aux actions intelligentes.

À la fin de ce cours, vous aurez une marionnette de personnage entièrement fonctionnelle, prête à danser, à sauter ou à marcher. Aucune expérience préalable de la conception de personnages n’est nécessaire, mais il est fortement recommandé d’avoir un esprit curieux et d’aimer la conception de personnages !

Ressources supplémentaires pour vous :Consultez l'onglet Projets et ressources pour télécharger ce qui suit :

  • Modèle de personnages (PNG) : mon ébauche de personnage anthropomorphe à retracer ou à utiliser comme base si vous êtes à court d'idées !

  • Le guide de démarrage rapide de Moho (PDF) : un récapitulatif pratique des outils de base que nous utilisons en classe, notamment la règle « Frame Zero » et les raccourcis de l’ossature.

  • Liste de liens sélectionnés : Une liste de ressources supplémentaires pour poursuivre votre aventure dans Moho, y compris où trouver des pinceaux plus avancés et des forums communautaires.

Dans mon cours précédent,
Maîtriser
les poses dynamiques, nous avons exploré la théorie du mouvement. Avec ce cours, nous serons en mesure de mettre ces concepts en pratique ! ! Une fois votre marionnette truquée, vous pourrez tester sa ligne d'action, explorer l'espace négatif et jouer avec l'asymétrie en temps réel. C'est le moyen ultime de voir si votre dessin de personnage est vraiment bon en mouvement.

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Teacher Profile Image

Giulia Martinelli

Animation Director / Illustrator

Enseignant·e


Hello, I'm Giulia, a full-time freelance animator, and illustrator.
After graduating from in Animation (Turin, Italy) with my animated film MERLOT, I started my journey as a freelance artist and I hopped around Europe for a while, before settling down in Zurich, Switzerland.

In my daily practice, I juggle client commissions, teaching, and personal projects.

If you want to stay in touch and receive a monthly newsletter from me, Creative Crave is the place where I share some behind-the-scenes and updates from my desk. You will also find me on Instagram and on YouTube.
See you in class :)

Giulia

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Transcription

1. Introduction: Bonjour. Aujourd'hui, je vais vous montrer mon équipement de base de Moho Nous allons prendre un personnage anthropomorphe simple, un croquis de mon iPad, un croquis de mon iPad, et lui donner vie en un temps record. Je m'appelle Julia. Je suis un animateur en deux dimensions avec plus de dix ans d' expérience dans l'animation image par image traditionnelle Ces derniers temps, je me suis plongé dans personnages de Rig dans Moho, et je suis accro Pourquoi ? Parce que ce logiciel combine parfaitement la rapidité de l'animation de marionnettes avec cette belle apparence organique que nous adorons dans Andron Moho est incroyable car il combine l'âme de l' andron avec les vecteurs et la rapidité de l'animation de marionnettes Aucune connaissance préalable n'est requise pour ce cours. Nous allons le construire à partir de zéro. Pour vous aider, j'ai inclus d'excellentes ressources. Un modèle de personnage à retracer. Si vous êtes à court d'idées, un PDF de démarrage rapide Moho, une liste précise de liens supplémentaires pour vous inspirer Rendez-vous en classe. 2. Concevoir le personnage acter: Je mets à Moho le sketch que je viens de faire sur Procreate J'essaie de le rendre aussi symétrique que possible, mais ce n'est qu'un croquis. En fait, il va falloir le redessiner ici à Moho. Je vais le redimensionner pour qu' il s'adapte parfaitement à ma toile. Je n'ai pas dessiné la glace exprès dans ce personnage, car dans cette classe, nous nous concentrons sur un simple engin et nous ne nous soucions pas, par exemple, du clignotement En double-cliquant sur le calque de l'image que je viens d'importer, je peux régler l' opacité, disons, à 20 % pour avoir une belle référence en dessous Et là, j'ai créé une nouvelle couche vectorielle et je vais commencer à dessiner sur Frame Zero. C'est très important. Frame Zero est notre atelier pour construire le personnage. Je vais donc commencer par retracer d'abord la tête. Dans Procrite, j'ai utilisé un pinceau à encre. Je pense que cela s'appelle Inca que l'on trouve dans la section d'encrage, et c'est l'un des pinceaux par défaut Je souhaite reproduire ce type de pinceau ici dans Moho, afin que vous puissiez créer votre propre pinceau personnalisé Mais pour le moment, nous utilisons simplement Guash, qui est l'un des pinceaux déjà présents dans Moho Voici à quoi cela ressemble, et bien sûr, vous pouvez cliquer sur les paramètres du pinceau pour l'améliorer encore. Pour ce faire, comme il s'agit d'un style, vous devez vous rendre dans le panneau de style principal situé là-haut, sélectionner votre style Gush, puis ajuster les paramètres Par exemple, je veux moins d'espacement, mais peut-être plus de variation, quelque chose comme ça Donc, quand je suis prêt à dessiner, je sélectionne mon style ici, et il sera mis à jour. Et l'avantage des styles dans Moho, c'est que vous pouvez les ajuster à tout moment, même à la fin de l'animation Nous le verrons dans un moment. Alors maintenant, je vais commencer à redessiner mon personnage. Je vais d'abord redessiner la tête. Dans ce cas, pour simplifier les choses et créer un équipement très basique, je garde le visage en une seule couche parce que je n'ai pas l'intention d' animer les yeux ou la bouche Ici, avec cet outil, vous pouvez travailler un peu plus sur l'épaisseur de la ligne et la personnaliser encore plus. Par exemple, pour les détails de la glace, cela fonctionne mieux pour moi de cette façon. Comme ce sont des vecteurs, bien entendu, vous pouvez toujours les déplacer et les ajuster. Peut-être que je ne suis pas satisfait la forme de la tête, par exemple, alors je peux affiner la ligne et repositionner certains points jusqu'à ce que je sois satisfait. Supposons qu'il s'agisse de la tête. Je vais créer une couche vectorielle séparée pour les cheveux, Je vais créer une couche vectorielle séparée car je pense que je pourrais y mettre deux os et animer un léger mouvement des cheveux en guise d'action secondaire D'ailleurs, vous voyez que lorsque je passe dans une autre couche, le programme brouille un peu la qualité de l'autre couche. Mais pas de soucis. Il s'agit simplement d'un problème de rendu. Cela ne compromet pas la qualité de votre pièce finale. Ici, je vais utiliser mon pinceau pour créer ce genre de texture. Dans ce cas, je le fais parce que je veux avoir ce look sommaire Bien entendu, vous pouvez également utiliser le remplissage automatique ici pour avoir une forme de champ propre. Mais cette dame a une esthétique loufoque. Donc, en faisant cela, je crée clairement beaucoup de points. C'est un choix. C'est un choix de style. Et en fait, c'est ce que j'aime tant chez Moho. Je peux prendre quelque chose de très sommaire dans mon carnet de croquis, le rendre vectoriel et l' animer très rapidement. Nous passons donc à autre chose. Je vais faire le cou ensuite. Je pourrais le garder en harmonie avec le corps, mais je pense qu'il faudrait probablement le laisser séparément juste pour plus de mouvement. Oui, vous voyez, je n' aime pas l'épaisseur actuelle de cette ligne, mais je sais que nous pourrons la corriger plus tard. Après tout, il s'agit d'un cours sur le gréement, pas sur le dessin, donc je ne veux pas passer trop de temps à concevoir Mais il est bon de savoir et de se rappeler que vous pourrez modifier le design ou la qualité de la ligne ultérieurement. Bon, maintenant je vais créer le corps et quand je dis corps, je parle principalement de la poitrine. Ici, nous pouvons réellement tester l'autofil. Si je sélectionne un remplissage blanc et un remplissage automatique du tableau ici, pendant que je trace ma ligne encreuse, M insère automatiquement un champ, ce qui n'est pas obligatoire pour un aspect aussi sommaire, mais cela peut être utile en animation, surtout si certains éléments se chevauchent Par exemple, si les bras se trouvent sur le dessus du corps. Maintenant, je vais créer une nouvelle couche pour le bras droit, et je vais assembler l'épaule, l' avant-bras et même la main Et je vais continuer à activer le remplissage automatique pour cette partie, et là, à la fin, simplement le laisser de manière à ce qu'il n'y chute entre le bras et la poitrine Et c'est peut-être une bonne occasion de vous montrer un truc sympa. Par exemple, nous avons une pointe au niveau de l'aisselle, puis j'ai une pointe un peu à l'intérieur ici En fait, j'ai plus d'un point, alors supprimons-en un. Dans le look final, je ne veux pas voir cette section. Et avec cet outil, je peux masquer une section d'un trait. Ensuite, je vais continuer avec le reste du bras. Et quand je dessine, je ne suis pas très précis car je peux ajuster les points par la suite. Et voici une autre astuce. Je dois déplacer cette deuxième forme derrière moi. À l'aide de cet outil, je peux sélectionner la forme, puis appuyer sur Shift et sur la flèche vers bas pour la déplacer derrière la forme que j'ai dessinée précédemment. Maintenant, je peux ajuster le battement de ces points, pour en être peut-être plus content. Et idéalement, j'irai aussi couche par couche, et peut-être pourrons-nous le faire par la suite et réduire le nombre de points, car la réduction du nombre de points facilite un peu l'animation. Nous allons faire de même pour l' autre côté, pour le bras gauche. Et pour être plus précis, vous pouvez dupliquer le premier bras et le retourner horizontalement. De cette façon, les bras sont exactement les mêmes. Ici, nous allons retourner horizontalement très facilement. Je le repositionne où je le souhaite. Comme vous pouvez le constater, le croquis ci-dessous n'était pas aussi bon. Je veux dire, j'aime les imperfections des croquis, mais surtout pour les membres, je pense qu'il est important qu'ils soient de la même longueur. Maintenant, nous voulons faire de même avec les jambes. Je préfère la jambe gauche ici, donc je vais d'abord dessiner la gauche, puis la dupliquer pour la jambe droite. Encore une fois, je vais simplement utiliser une couche avec toute la jambe unie, y compris le pied, comme ça, même si je l' étendrais probablement un peu, comme ça, en mettant un point ici, puis en cachant cette partie. Ensuite, je vais aller ici et dessiner le pied, en le déplaçant derrière les stylos. Et aujourd'hui, je veux aussi ajouter la chaussette, qui ressemblera à un petit rectangle, sélectionnerai et je la renverrai Mais maintenant, c'est un peu trop, alors je vais renvoyer celui-ci maintenant. Voyons si cela a du sens. Je ne suis pas convaincu à 100 %, alors je propose quelque chose comme ça. C'est l'idée. Maintenant , ça me semble aller. La cheville ou la chaussette ne sont pas vraiment nécessaires. Vous pouvez également l'ignorer et faire sortir le pied directement du pantalon. Maintenant, je vais dupliquer la couche, l' appeler jambe R, droite, puis la retourner horizontalement. Ensuite, je vais le repositionner avec cet outil ici pour qu' ils soient symétriques Comme vous pouvez le constater, encore une fois, mon croquis n'était pas très symétrique, et pour être honnête, je ne suis même pas sûre que la tête soit symétrique Je vais donc sélectionner tout ce qui concerne la tête et le cou et le déplacer un peu plus au centre. Voici donc le personnage. Et en fait, avant de passer au rigging, je voulais vous montrer comment nous pouvons également ajouter une touche blanche, par exemple, sur la tête Séchons-le donc rapidement. Maintenant, c'est la tête, c'est vrai. Je vais sélectionner ces points et une autre astuce pour sélectionner tous les points d'un trait. Vous pouvez sélectionner un ou deux d'entre eux, Vous pouvez sélectionner un ou puis appuyer sur la touche Tab. Cela sélectionnera automatiquement tous les points d'un trait. Ensuite, je vais vérifier si Feel est activé ici, puis je vais sélectionner la couleur blanche et cliquer sur Connecter et créer. Voici un truc. Et là, comme vous pouvez le voir, c'est à nouveau au-dessus de tout, donc je dois le sélectionner, le déplacer, déplacer vers le bas pour le déplacer en position. Allons-y. Pour les cheveux, je n' ai rien à faire, et pour le cou, oui. Et c'est ici. Sur ce point précis, je veux juste ajuster l' épaisseur ici. OK. La seule chose qui me déplaît vraiment, c'est la bouche parce qu' elle est très floue. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous pouvons à tout moment modifier le style. Nous utilisons donc du guash. Si je passe à Wash in Styles ici et que nous ouvrons ce panneau, nous pouvons modifier le pinceau. Et comme vous pouvez le voir, automatiquement, cela va modifier notre personnage. Par exemple, maintenant je réduis le nombre d'espacement, et le design est beaucoup plus visible. Cela pourrait fonctionner pour moi. Ensuite, je peux, bien sûr, même modifier les vecteurs réels. Par exemple, ici, je peux revenir en arrière et dire, en fait, ce feuillet est beaucoup trop gras , puis le modérer comme ça. En fait, je n' aime pas ça. Je peux même le réduire et le supprimer sur certains points, et peut-être que je suis un peu plus heureuse comme ça. Elle est également plus heureuse. Walla, c'est mieux. OK. 3. Articuler le personnage: Passons maintenant au véritable objectif de ce cours, qui est le truquage Nous créons une couche osseuse par-dessus tout, et nous l'appelons fille. Ensuite, nous faisons glisser toutes les couches vectorielles que nous avons conçues dans ce dossier. Enfin, il est temps de truquer. C'est l'outil que nous utilisons pour ajouter des os. La première chose que je crée est l'os du bassin, qui est l'os principal Je peux aussi renommer chaque os ici. Je l'appelle bassin, et si je clique ici, je peux même apparaître, montrer une étiquette avec le nom Si vous avez peur de l'os, l'os sera invisible. Tout ce que nous faisons maintenant se fait sur Frame Zero et sur la couche osseuse. C'est très crucial. Et maintenant, nous continuons à créer le prochain os à partir du bassin. Je veux un os qui remonte. Et maintenant, le bassin est sélectionné. Tu vois, c'est rouge. Cela signifie donc que l'os que je créerai ensuite sera relié au bassin Je crée donc un os pour la poitrine, et maintenant la poitrine est rouge, alors je passe au cou, puis à la tête. Et à partir de la tête, je veux mettre deux os pour les cheveux. L'un est donc ici, et le suivant ne doit pas être apparenté à l'autre, bien sûr Mais ensuite, pour avoir la parentalité jusqu'à la tête, j'appuie sur l'option pour Mac et sur At pour Windows et je clique sur mon casque Et nous allons faire de même pour les bras. Je vais sélectionner le coffre. Bien entendu, les bras sont attachés à la poitrine. Même chose de l'autre côté. Et puis je retourne au bassin car les jambes sont reliées au bassin Et là, j'ai un genou, et pour le tibia, je vais aller jusqu'au sol puis au pied. Et il en va de même pour l'autre côté. Notez que pour Moho, il est très important que les os des jambes ne soient pas très droits Dans mon cas, les jambes sont très courbées, mais elles peuvent aussi être légèrement inclinées d'un degré, ce qui serait suffisant. Ensuite, une fois cela fait, je veux cliquer sur le canevas pour qu'aucun os ne soit sélectionné, aucun os ne soit rouge, et j'ajouterai deux petits os attachés aux pieds. Et n'oubliez pas l'option, sinon je vais cliquer sur le canevas avant de dessiner chacun de ces mini-os. Ce seront nos cibles. Maintenant, renommons deux os, le tibia R et le tibia L. Et puis aussi le pied et le pied R. Cela devrait suffire pour un équipement de base. Cet outil montre ici la solidité des os. Vous voyez que chaque os possède une sorte d' aura de pouvoir, ce qui signifie que chaque os affectera les dessins dans ces zones. Vous pouvez donc tester l'appareil en accédant à n'importe quelle image de la chronologie, et non à zéro, et en cliquant sur l'outil Manipuler l'os. Ensuite, vous pouvez essayer de déplacer les objets. Notez que nous sommes sur la couche osseuse et non sur Frame Zero. Ils bougent donc déjà, mais vous pouvez voir que lorsque je bouge le bras, par exemple, la tête est également affectée. Et c'est parce que pour le moment, ils ne font que suivre ces bulles de force, n'est-ce pas ? Le personnage bouge déjà, mais ce n'est pas génial, non ? Il y a un peu de distorsion. Mais c'est bien, par exemple, que les pieds se soulèvent. C'est donc déjà quelque chose. Mais si je le déplace, rien ne se passera vraiment. Et si je bouge le bassin, rien ne se passe non plus car je n'ai pas encore défini les os cibles Personnellement, je n'utilise pas beaucoup la solidité osseuse, alors je sélectionne tout, je passe à la résistance osseuse et je la fais glisser vers bas pour qu'il n' y ait pas de solidité osseuse. Une fois que j'ai fait cela, rien ne se passe car les os n'ont plus de solidité et nous n'avons pas encore attaché les dessins aux os. Donc, n'ayez pas peur. C'est ce que nous allons faire maintenant. Mais il est bon que vous sachiez que vous pouvez également utiliser la solidité des os. Avant de relier le dessin à chaque os, je voudrais définir les os cibles, c'est-à-dire indiquer à Moho où se trouve le sol Je choisis Shin R. Je choisis les contraintes osseuses ici, et pour la cible, je choisis la cible R. C'est une astuce importante que j'apprends maintenant par cœur. Même chose de l'autre côté, Shin L, cible L. Et enfin, et je n'ai pas besoin de fermer à chaque fois, mais je le fais, je pars à pied et je mesure un angle indépendant de l'autre côté également Et ce faisant, seuls les os bougeront , mais supportez-moi. Quand je fais cela, vous pouvez voir maintenant que lorsque je bouge le bassin, les jambes et les pieds sont au sol et que tout fonctionne comme je le souhaite Mais maintenant, relions les dessins aux os. Je l'ai déjà dit, je voulais réduire les points autant que possible. Encore une fois, dans le cadre de ce cours, je ne vais pas le faire en détail, mais je vais vous montrer comment lier signifie relier chaque os à une partie du corps. Nous sélectionnons l'os à l'aide de l'outil de sélection osseuse. Et avec cet autre outil, les points de liaison, nous sélectionnons les points que nous voulons connecter à l'os, puis nous appuyons sur les points de liaison. Ce faisant, ces points seront connectés à cet os. Mais pour rendre les choses plus faciles ou un peu plus dynamiques, vous pouvez simplement réduire les points. Donc, ce que je viens de faire, par exemple, c'est d'ajuster votre design si vous le souhaitez différemment afin qu'il soit un peu moins chaotique. Je vais aussi faire celui-ci et lier des points puis ensuite des os et des points de liaison. Enfin, pour le pied, je vais lier tous les autres. Et bien sûr, je ne lie rien aux os de la cible, donc autre jambe, pareil. Je lie les points comme ça. Ensuite, lorsque vous sélectionnez l'autre os, vous pouvez voir les points déjà liés à l'os précédent. Ils ont la même couleur. Vous savez donc plus ou moins où lier. Et si vous reliez à nouveau un point qui était déjà lié, il sera automatiquement dissocié du précédent, ce qui signifie que chaque point ne peut être lié qu'à un seul os Passons maintenant au cou. Ici, vous pouvez voir qu'il y a un tas de points. Le cou peut également n'avoir que quatre points, et ces quatre points peuvent être liés au thorax et au bandeau. Mais ici, nous en avons un peu plus, donc je ne sélectionne que les parties centrales, je les lie à l'os du cou et je sélectionne cette partie ici. Ces points peuvent être connectés à l'os du corps, et les points situés sur le dessus peuvent être connectés au crâne Ensuite, je passe au corps, et c'est sûr que tous ces points appartiennent au corps. Nous avons maintenant le bras droit, alors je sélectionne à nouveau mon os et j'ai bouleversé Daisy. Essayons comme ça. Je ne pense pas qu'il existe une science parfaite pour cela. Dans certains des personnages sur lesquels j' ai travaillé ces derniers mois, je me suis fixé une règle : à ce stade, à la jonction de deux os, j'aurais deux points de chaque côté, sorte que l'un irait avec l'os précédent et l'autre avec le suivant. Mais je ne suis pas sûr que ce soit la meilleure idée, car parfois je n'ai que deux points à la jonction et ils fonctionnent mieux en flexion. Je dirais donc que cela dépend beaucoup du design du personnage et du pinceau. Fais tes expériences. Dans ce cas, nous pouvons le tester rapidement. Vous pouvez toujours résoudre ces problèmes avec des actions intelligentes, même si je pense qu'idéalement vous essayez de résoudre ces problèmes plus tôt, autant que possible pendant la phase de truquage Et puis, avec les actions intelligentes, vous pouvez corriger certaines choses supplémentaires ou, oui, tout ce que vous ne pouviez pas réparer auparavant. Donc, idéalement, nous ne remettons pas le problème à plus tard. C'est ce que je veux dire. Donc, là encore, c'est très simple pour les cheveux. Oui, chaque côté du cheveu est relié à son os, comme ça. Maintenant que nous l'avons fait, nous allons le tester. Nous allons quelque part dans la chronologie, par exemple, au bout de 6 secondes. Peu importe tant que ce n'est pas le cadre zéro, et je dois être sur la couche osseuse et utiliser l'os de manipulation pour le faire. Nous n'avons pas besoin de la chronologie, donc nous pouvons voir un peu mieux. Maintenant, je peux tester quelques mouvements. Bien sûr, je ne peux pas trop bouger les cheveux, mais comme maintenant la tête est blanche, je pourrais compléter les cheveux qui se trouvent derrière, et nous allons le faire en une seconde. Vous voyez, ces phases de test sont utiles pour détecter les problèmes. Je veux dire, elle pourrait demander des nattes. Continuons donc les tests. C'est émouvant. Ici, il y a des problèmes avec le plan, et bien sûr, nous devons y remédier. Cela se plie très bien. En fait, j'en suis très content. Et puis le bassin fonctionne ainsi, et vous voyez qu'il se plie automatiquement Mais cela crée des erreurs. Mais peut-être que nous aimons ces erreurs. En fait, je n' aime pas ce style, mais nous pourrons résoudre ce problème par une action intelligente plus tard Et ici, je peux utiliser l' os cible pour déplacer le pied. Et nous avons ici cet angle indépendant, qui est très agréable et utile, notamment pour les vélos de marche. Et au fait, j'ai aussi un cours sur les vélos de marche. En fait, la cheville ne bouge pas trop mal. Donc, après ce test, nous pouvons simplement supprimer ces images-clés et revenir à Frame Zero Comme nous l'avons dit, nous pouvons réparer les cheveux. Je vais juste éteindre la tête pour le moment. Et bien sûr, maintenant j'ajoute des points. Je vais donc devoir reconnecter et relier ces points aux os Faisons-le comme ça. Ce sont les cheveux. D'accord. Nous devons donc passer sur la couche capillaire, et nous décidons ici comment lier ces points. Je le ferais donc comme ça. Regardons cet os sur la gauche. Maintenant, les points rouges sont ceux que nous avons déjà connectés. Nous allons sélectionner la moitié d'entre eux et identifier les points , puis sélectionner l'autre os et lier l'autre moitié plus ou moins. Maintenant, testons-le. Cela fonctionne, donc je pense que ce n'est pas si mal. Bien sûr, le point d'ancrage n'est pas idéal, mais dans ce cas, je veux juste un petit mouvement subtil. Donc, pour les besoins de ce cours, c'est largement suffisant. Faisons un autre test rapide. Op. C'est ainsi que nous détectons les erreurs dans un appareil en le testant. Whoop Whoop Whoop. Je le garde dans le montage du cours exprès pour vous montrer qu'il s'agit d'un processus de va-et-vient dans lequel nous passons à l'image zéro pour construire, puis dans la chronologie pour tester le mouvement, etc. Ce qui s'est passé ici, c'est que certains points n'ont probablement pas été correctement liés. Je dois donc tout sélectionner à nouveau et lier mes points une fois de plus. Maintenant, tout va bien. D'accord. Le montage principal a donc été fait, ce qui constitue la partie principale de cette classe. Mais je tiens également à vous montrer très rapidement comment nous pouvons peaufiner certains mouvements à l'aide de Smart Actions afin que le dispositif fonctionne parfaitement. Ce n'est pas parfait maintenant parce que, par exemple, ici nous voyons la tache blanche ou ici la ligne se brise. Ce n'est pas parfait, mais c'est un bon début. Voyons donc ce que sont les actions. Il existe ce panneau appelé Actions. Si vous ne le voyez pas, vous pouvez l'ouvrir en cliquant sur Fenêtre puis sur Actions. Lorsque nous créons une action, nous créons essentiellement une sorte de petite animation. Si vous connaissez Animate ou l'ancienne chair, cela ressemble un peu à des symboles dans le sens où il s'agit d'une chronologie séparée, d'une parenthèse séparée dans laquelle nous mettons une Dans ce cas, nous l'utilisons pour corriger certains mouvements osseux. Par exemple, maintenant, je vais tester ce bras. Si je plie le bras comme ça, ça ne marche pas, non ? Ou si je lève le bras, ça n'a pas l'air génial non plus. Nous voulons donc résoudre ce problème. Et pour ce faire, nous devons créer une action intelligente. Tout d'abord, je vais renommer certains os car chaque action sera connectée à un os Je l'appelle épaule lm, et ce sera épaule droite, bien sûr. Ensuite, je sélectionne l'os lequel je souhaite créer une action. Notez que je dois être dans ma couche osseuse et sur Frame Zero. Et dans le panneau d'action, je vais simplement cliquer sur cette icône pour créer une nouvelle action et appuyer sur OK. Et l'action portera le même nom que l'os que nous avons déjà créé. Ne changez jamais ces noms car cela va créer un gâchis. Quand je le fais, vous pouvez voir que nous entrons dans une chronologie différente, qui est bleue. Nous sommes au cœur de l'action. Ensuite, je fais environ 4 secondes et je déplace l'os de l'épaule vers le haut probablement le plus haut que je le ferais en animation. Et pour ce faire, j'utilise l'outil Transform Bone. Et maintenant je dois aller dans les couches vectorielles et corriger cette partie. C'est vrai. Donc, je dis à Moho chaque fois que cet os fait ce mouvement, le bras, alors je passe à la couche vectorielle du bras, le bras qui doit faire ce Et comme vous pouvez le voir ici, je fais glisser ce point vers le bas, et maintenant je vais le faire glisser vers le haut. Et en fait, je vais devoir rendre cette section transparente à l'image zéro. Maintenant, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que le bras se lève, le contour se met en place, mais il n'est toujours pas parfait. Je vais donc ajouter une autre image clé au bout d'une seconde, corriger les vecteurs et réduire un peu l'épaisseur de cette ligne. Laissez-moi vérifier le mouvement jusqu'à ce que le bras fonctionne pendant 4 secondes . Mais corrigeons ce que je voulais dire auparavant pour l'épaule Je reviens donc à la ligne principale double-cliquant, puis je reviens à Frame Zero, et je reviens à la couche vectorielle de mon bras gauche. Donc, la première chose que je vois, c'est que ce n'est pas bien connecté. Et puis, probablement, cette ligne pourrait aussi être plus fine. Et puis celui-ci ici, je vais le mettre un peu plus à l'intérieur et le rendre transparent pour que nous ayons une section un peu transparente ici. Nous revenons maintenant à l'action, afin que vous puissiez voir que cette section est devenue transparente. C'est ce que nous avons déménagé plus tôt et maintenant cela fonctionne. Je vais donc rapidement dézoomer et vous montrer ce que nous venons de faire avec cette action. Avec cette action, nous disons à Moho chaque fois que l' os de l'épaule remonte, ajuster essentiellement ces deux points de connexion Et vous pouvez remarquer ici que l' épaule n'est pas parfaite. Je veux vous montrer que dans une action, vous pouvez ajouter des images-clés dans plusieurs couches vectorielles Par exemple, la poitrine, déplaçons-la un peu. Au bout de 4 secondes, je pourrais m'ajuster encore plus, sélectionner ce point de l'épaule et le déplacer de telle sorte que lorsque le bras se lève, la poitrine soit également légèrement affectée. Donc, oui, vous pouvez décider comment votre personnage va se déplacer et comment les parties du corps réagiront, mais c'est l'idée. Donc, pour finaliser le montage, je créerais une action intelligente pour chaque os qui a besoin d'être poli Je reviens à la ligne principale. N'oubliez pas que lorsque vous vous trouvez dans une chronologie d'action, celle-ci a une couleur différente, puis vous devez revenir à la ligne principale pour réellement animer Ici, par exemple, nous sommes sur la ligne principale. Si j'anime toujours sur la couche osseuse, bien sûr, vous pouvez voir que lorsque je déplace ce bras, tout est réparé maintenant C'est l'action que nous venons de faire. Avec cet autre bras, nous ne l'avons pas fait. Vous devrez donc créer une action pour chaque bras ou pour chaque os que vous souhaitez réparer. Par exemple, voyons la jambe. Essayons de réparer la jambe. Je veux que la jambe se plie mieux lorsqu'elle fait ce genre de mouvement extrême. Je veux que cela soit réglé. Et en fait, c'est l'occasion idéale de vous montrer une astuce très importante. Je fais de l'autre côté parce qu'il y a os du bassin sur mon chemin, et c'est confus Vous pouvez donc voir ici que ce mouvement en brise le mécanisme. Et cela se produit chaque fois que je déplace cet os vers le haut, mais aussi lorsque je déplace cet autre os, le tibia vers le bas. Il s'agit donc d'une combinaison de mouvements osseux. Et j'ai trouvé cela très difficile quand j'ai commencé parce qu'en général, une action est liée à un seul os. Voici donc une astuce. C'est une question très étrange, mais supportez-moi. Renommons d'abord cet os en cuisse gauche. Maintenant que cet os est sélectionné, je crée une action, et voici la partie amusante. Nous recommençons au bout de 4 secondes, et maintenant nous déplaçons cette jambe vers le haut, et en déplaçant juste le premier os, j'ai déjà un problème à résoudre, qui se situe au niveau de l'aine Réparons-le tout de suite, donc nous le faisons progressivement. Nous allons sur la jambe et nous allons relier le contour au bassin C'est donc résolu. Mais ce n'est pas le top. Donc, le haut peut être comme ça. C'est bon. Ce n'est donc plus un problème. Bien entendu, l'autre jambe devra également être réparée. Mais nous voulons corriger la flexion du genou. Je reviens à la couche osseuse. Je vais sélectionner l'autre os, le tibia, en utilisant toujours l'outil Transform Bone. Je fais le plus gros virage que je pourrais faire en animation. Et pour mieux voir, je ferme les bras. Maintenant que je l'ai fait, vous pouvez voir que le coup de jambe est compliqué. Je reviens sur la couche vectorielle des jambes et je veux corriger les points. Ici, il y a un tas de points, et cela n'aide pas. Et bien sûr, comme je l'ai dit plus tôt, le plus petit nombre de points est le meilleur. Mais en gros, je dois démêler ce désordre et trouver une forme de jambe qui me conviendrait pour cette position, pour cette action Elle a donc un pantalon ample, et je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner Ensuite, nous le testons. C'est pas mal Je pense que cela fonctionne très bien. Mais maintenant, voici un truc. Je ne peux pas simplement retourner sur la ligne principale comme ça parce que j'ai déplacé un autre os à l'intérieur de l'os de la cuisse, n'est-ce pas ? Et je ne veux pas dire à M qu'à chaque fois que je bouge ce fémur, le tibia doit également bouger. Donc, ce que je dois faire, et c'est là le plus délicat, c'est de revenir à la couche osseuse qui est à l'origine de mon action. Sélectionnez le tibia, qui dans ce cas est déjà sélectionné. Mais il est important de savoir qu'une fois que vous avez sélectionné un os et qu'il est rouge ici, la ligne rouge dans la chronologie et les images-clés correspondent à cet os Je dois donc sélectionner le shinbne, puis accéder à son image-clé et le Partie cruciale ici, supprimez-la. Cela semble horrible maintenant, mais cela n'a pas d'importance car nous sommes au cœur de l'action. En gros, nous disons à Moro : « Eh bien, chaque fois que ce lien se déplace dans cette direction, les points se déplacent dans cette direction Et je vais vous montrer en gros que rien ne s'est vraiment cassé. Maintenant, si je déplace cette jambe vers le haut, vous verrez ce qui se passera. Tout d'abord, cette pièce est fixe. Nous l'avons déjà résolu, et puis il suit beaucoup mieux. Et bien sûr, si je l'étire trop, c' est que ce n'est pas agréable. Mais alors c'est un problème pour cet autre os. Par exemple, je devrais probablement créer une action intelligente pour le tibia. Faisons-en peut-être une de plus. Je veux vous montrer que vous pouvez créer plusieurs actions pour le même os. Pourquoi le ferais-tu ? Tu me demanderais ? Voici pourquoi. Disons que vous avez terminé votre montage et qu'il est temps de l'animer, ou que vous testez le personnage et toutes les poses que cette fille peut prendre Commençons par une pose de repos, puis vous passez 1 seconde et vous trouvez une belle pose dynamique. Et c'est marrant parce que j'ai un autre cours sur les poses dynamiques. Disons que c'est notre animation. Tara, elle est drôle. Plus tôt, nous avons créé une action intelligente pour corriger les mouvements de l'épaule lorsqu'elle se soulève. Mais nous n'avons pas créé l'action pour les épaules baissées, alors nous voyons ici lorsque le bras descend, et peut-être que c'est le maximum qu'il peut atteindre. Cette pièce est cassée, non ? Nous avons déjà créé une action pour l'épaule L, et vous ne pouvez pas la corriger dans la même action. Vous devrez créer une nouvelle action. fois l'os sélectionné, vous suffit de créer une nouvelle action, il vous suffit de créer une nouvelle action, qui sera automatiquement appelée numéro deux. Ensuite, il suffit d'aller dans l'autre sens, déplacer d'abord l'os au bout de 4 secondes. Encore une fois, je passe à la couche vectorielle et désolée, j'ai fait la jambe, mais j'ai besoin du bras rapidement, je vais juste vous montrer que nous pouvons y remédier. Maintenant, je le fais très vite, juste pour te montrer. Je reviens à la ligne principale et oui, voici mon cadre, et comme vous pouvez le voir, nous l'avons corrigé. Génial. C'est donc là le problème. Fais ton équipement, répare tes membres cassés, comme d'habitude. Ce sont ceux qui nécessitent des actions intelligentes, puis vous êtes prêt pour l'animation. Ici, comme nous l'avons dit, nous avons fait un montage très, très basique. Elle n'a pas d'yeux, pas de clignement, pas d'animation buccale. Bien entendu, vous pouvez également animer un clignotement. Je pourrais peut-être donner un cours distinct sur les manettes et sur la façon d'animer un clignotement, une bouche ou même un tour de tête , et peut-être même sur le même personnage, afin que nous puissions continuer avec le même personnage et améliorer le même équipement Et aussi, fait amusant : si vous avez déjà une petite action ou une petite animation et que vous voulez jouer avec les images clés, vous pouvez bien sûr les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et jouer avec le bouton droit de la souris. Enfin et surtout, je voudrais partager une astuce importante pour ma fonctionnalité préférée de Moho, l'effet d'ébullition L'une des raisons pour lesquelles j' aime ce logiciel est que même s' il s'agit d'une marionnette vectorielle, il simule si bien cette sensation traditionnelle Pour ce faire, il vous suffit d'ouvrir le réglage du pinceau correspondant à votre style et d'activer la fonction Line Bill. Maintenant, regardez l'intervalle aléatoire. Vous pouvez choisir zéro si vous voulez le faire bouillir à chaque fois la ligne se déplace ou le régler sur trois pour imiter cet effet d'arbre Voilà. Profitez de ce magnifique look esquissé 4. Conclusion: Et c'est tout pour aujourd'hui. Nous avons pris un croquis d'un carnet de croquis ou d'un iPad, et nous l' avons intégré à Moho Nous l'avons redessiné avec un pinceau qui ressemble à peu près à celui que nous avons utilisé, et nous avons truqué le personnage de manière à ce qu'il fonctionne Ce personnage peut donc maintenant faire un tas de poses et se déplacer très bien. J'espère que cela vous a été utile , que vous pourrez vous amuser et que vous pourrez tomber amoureux de Moho autant que moi J'ai hâte de voir vos personnages de Rig. Lorsque vous êtes prêt, partagez votre équipement dans la section projet. Voici comment procéder. Première option, prendre une capture d'écran du personnage avec tous les os visibles. Nous pouvons donc voir votre squelette. deuxième option, le point positif, d'enregistrer une vidéo rapide de votre personnage se déplacer ou de le tester et de l'enregistrer sous forme de Jif Ou si la vidéo est trop longue ou trop lourde, partagez-la sur les réseaux sociaux, taguez-moi et ajoutez-la à la description du projet. Quoi qu'il en soit, j'ai hâte de voir ce que vous allez construire, et j'espère que vous vous amuserez bien avec votre appareil. C'est tout pour aujourd'hui. Et n'hésitez pas à me faire savoir si vous voulez voir d'autres tutoriels sur les mohawks , car je suis enthousiaste, et je serais très heureuse de le faire J'adore la simplicité et l' intuitivité de ce logiciel. Bonne création. J'ai hâte de voir votre Rik et de vous parler bientôt.