Sculpture rapide et facile de personnages pour débutants dans Blender : Rick, Morty et Jerry | EduCraft Ideas | Skillshare
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Sculpture rapide et facile de personnages pour débutants dans Blender : Rick, Morty et Jerry

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:44

    • 2.

      Les bases de Blender

      13:12

    • 3.

      Modélisation de Jerry

      12:03

    • 4.

      Modélisation des cheveux de Jerry

      6:26

    • 5.

      Jerry

      5:18

    • 6.

      Modélisation de Morty

      10:06

    • 7.

      Modélisation des cheveux de Morty

      3:35

    • 8.

      Rendu du Morty

      6:46

    • 9.

      Modélisation de Rick

      11:03

    • 10.

      Modélisation des cheveux de Rick

      5:22

    • 11.

      Rick de texturer

      6:47

    • 12.

      OutroHB de Skillshare

      0:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

148

apprenants

--

À propos de ce cours

Si vous êtes là, vous êtes probablement un fan de Rick et Morty, ou peut-être que vous voulez simplement apprendre le design de caractères. Quoi qu'il en soit, vous êtes au bon endroit. Nous avons déjà fait des cours sur la modélisation et l'animation de Rick, du vaisseau spatial Rick et Morty et de l'été avec des cheveux réalistes. Dans ce cours, vous allez développer des compétences en création de personnages en vous concentrant sur des techniques de sculpture simples et vous n'avez pas besoin de rien savoir sur le Blender ou la modélisation pour commencer.

Nous ne allons pas seulement faire 1 personnage non plus, cette technique est si facile que nous allons le faire trois fois et vous montrer comment vous pouvez le faire en quelques minutes.

Nous allons vous montrer comment prendre un personnage 2D simple comme Rick, Morty ou Jerry et créer un modèle 3D à partir de cette référence 2D. Une fois que vous avez compris cette technique, vous pouvez prendre l'un de vos personnages 2D préférés et les amener à la vie 3D. Enfin, nous sommes fiers de vous aider à apprendre et à terminer le cours. S'il vous plaît laissez-nous une question ou un bonjour rapide. De plus, s'il existe une technique que vous souhaitez que nous couvrons Also, aussi le savoir.

Nous couvrirons :

  • Comment modéliser à partir d'une référence
  • Modélisation avec symétrie
  • Comment modéliser un personnage stylisé

Exigences

  • Aucune expérience préalable de mélangeur
  • Aucune expérience de la technique
  • Une grande imagination

Ce que vous allez obtenir du cours

  • plus de 60 minutes d'instructions
  • Essais d'interface utilisateur de mélangeur
  • Sculpting
  • Soutien et réponse à toutes les questions que vous avez
  • bases de la conception de personnages

À qui est le cours ?

Ce cours s'adresse à toute personne qui veut apprendre la modélisation 3D et n'a pas de connaissance préalable.

Prêt à commencer ? Téléchargez Blender 3.X ici.

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Teacher Profile Image

EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Enseignant·e


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Quoi de neuf dans ma famille mixte, si vous aimez Rick et Morty, vous êtes au bon endroit. Nous avons déjà fait des cours sur leur vaisseau spatial, des versions spatiales de Rick et Morty et la version complète de la petite-fille d'été R6, y compris les cheveux étonnants qu'elle a. Et maintenant, nous allons vous apprendre à sculpter. Rick, Morty et Jerry. C'est pourquoi nous allons faire les trois dans ce cours. Et une fois que vous aurez cette technique, vous pourrez la prendre et faire n'importe quel personnage animé que vous aimez. Nous allons couvrir la sculpture et les matériaux, ainsi que la façon de le rendre et obtenir la meilleure image possible pour montrer à tous vos amis. Maintenant, sans plus tarder, voici votre professeur, un e-mail. 2. Les bases de Blender: Avant de commencer avec cette modélisation amusante, la première chose à faire est de télécharger Blender. Si vous n'avez pas encore téléchargé blender, tout ce que vous avez à faire est d'aller sur Blender.org slash download. Et en ce moment, ils montrent le prêteur 3.03.1. Et c'est ce que nous faisons, la leçon ou ce que nous faisons le tutoriel. Et maintenant, si c'est le cas dans le futur, comme dans la section quatre ou la version quatre de Blender ou quelque chose du genre, veuillez vous référer à l'une de mes plus récentes. Si c'est quelque temps avant cela et qu' il est en train de lire un tas de trois points, vous êtes probablement prêt à y aller. Alors allez-y et téléchargez-le et installez-le. Une fois que vous l'aurez installé, vous serez accueilli avec un écran de démarrage ici. Ce flux de déchets change à chaque rejet. Donc, si c'est le piston 3.13.2 ou 3.3, ce schéma sera différent, mais tant que celui-ci est trois points x ou trois points, vous allez probablement bien. Maintenant, la prochaine chose que je veux vous montrer est supposons hypothétiquement que vous n'avez pas de clavier, vous n'avez pas de clavier complet ou de souris à trois boutons. Si ce n'est pas le cas et que vous n' avez qu'un trackpad sur un ordinateur portable, vous allez dans Modifier les préférences. Et dans les Préférences sous l' entrée ici à gauche, vous pouvez cliquer sur émuler le pavé NUM ou émuler la souris à trois boutons maintenant émuler le pavé numérique. C'est juste la partie du clavier qui n' a que des chiffres. Si vous ne l'avez pas, et que vous cliquez sur ce bouton, vous pouvez utiliser ces numéros en haut de l' écran à la place. Et maintenant, c'est bon pour plusieurs raisons, mais nous en parlerons un peu dans une minute. Maintenant, la deuxième chose est d' émuler la souris à trois boutons. Maintenant, si vous n'avez pas de souris à trois boutons, je vous recommande fortement d'en obtenir une. Cela vous rendra la vie beaucoup, beaucoup plus facile. Mais si vous n'en avez pas, vous n'en avez pas besoin. Vous pouvez simplement simplement trois boutons de souris en maintenant le bouton Alt enfoncé, puis le bouton gauche de la souris, le bouton de la souris. Et cela imitera bouton du milieu de la souris ou la molette du milieu de la souris. Maintenant que nous l'avons fait et que vous êtes tous prêts à commencer. C'est l'écran que vous voyez lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois, et c'est ce que nous appelons le port de vue 3D. Et c'est ici que vous ferez la majeure partie de votre travail ici. Sur le côté droit, nous avons le plan, qui contient tous les différents types d' objets et de choses que vous avez dans votre scène. C'est un bon moyen de vérifier et de voir ce qui est sélectionné. Maintenant, vous savez que quelque chose est sélectionné parce qu'il est orange. Et vous pouvez le faire en cliquant dessus avec le bouton gauche. Et vous pouvez voir ici que je clique avec le bouton gauche sur ce cube et c'est l' écran de démarrage par défaut du tonnerre. Vous aurez donc toujours ce Q par défaut au début. Et vous pouvez voir ici que c'est également orange. Je peux donc cliquer ici ou cliquer dessus ici. Voici comment vous savez qu'il est sélectionné et comment vous pouvez interagir avec elle. Maintenant, du côté droit, nous avons beaucoup de choses différentes. Je ne vais pas couvrir ça à la seconde, mais ce n'est pas important. Nous le couvrirons quand vous en aurez besoin. Ne vous inquiétez pas. Lorsque vous regardez le port de vue 3D, parlons simplement de la façon de naviguer dans cet environnement. Pour naviguer dans l'environnement. Si vous souhaitez le déplacer, maintenez la touche Maj et le bouton central de la souris et vous pouvez le déplacer. Cela vous permet de le déplacer sans le faire tourner. Supposons que vous vouliez le faire pivoter. Pour le faire pivoter, vous allez maintenir le bouton central de la souris ici et le faire pivoter, le déplacer. Cela vous permet de vous déplacer dans l'environnement ou de faire pivoter autour de l'environnement. N'oubliez donc pas de déplacer l' environnement ou de faire un panoramique, vous allez maintenir ce bouton Maj enfoncé et le déplacer comme ça. Ou si vous voulez simplement la faire pivoter, vous maintenez la molette du milieu de la souris et cela vous permettra de la faire pivoter. Disons maintenant que vous voulez zoomer avant. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant, il suffit de faire rouler la molette du milieu de la souris et de zoomer sur ce qui se trouve au centre de votre écran. Mais disons que vous n'avez pas de choses là où vous en avez besoin. Disons qu'ils sont ici et que vous voulez y travailler. Et c'est vraiment, vraiment un endroit désavantageux, non ? Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est simplement laisser cliquer sur ce qui vous intéresse. Et c'est ici dans la fenêtre d'affichage, ou j'aurais pu le sélectionner ici dans le plan et sur le pavé numérique, vous allez toucher point. Maintenant, cela va zoomer et centrer le rôle de frappe la molette du milieu de la souris. Et vous pouvez voir maintenant que c'est maintenant au centre de mon écran. Et c'est juste une petite astuce qui vous aidera à travailler précisément sur ce sur quoi vous voulez travailler au lieu d'essayer trouver le meilleur angle. La prochaine chose est comment faire pivoter et saisir des objets ? Si vous souhaitez faire pivoter et saisir un objet. C'est très simple. Il existe plusieurs façons de le faire. Je vais vous montrer le plus facile. Si vous souhaitez déplacer cet objet ou n'importe quel objet sans le faire tourner, vous allez simplement l'attraper. Et je dis saisir parce que la touche que vous allez toucher est G. Donc vous appuyez sur la touche G et vous pouvez ensuite déplacer l'objet. Mais parce que nous travaillons réellement dans l'espace 3D numérique, déplacer librement mon objet comme ça ne me dit pas vraiment où il se trouve. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler. Et c'est ainsi que vous défaites les choses. Si j'appuie sur G et qu'ils y accèdent, je veux le déplacer. Maintenant, je peux être plus sûr de l'endroit où il se trouve. Il a de nouveau appuyé sur Control Z pour annuler cela. Et je peux toucher G pour l'attraper, puis je peux frapper X, ou je peux frapper Y, ou je peux frapper Z. Et cela me permet de le déplacer dans cette direction spécifique. Disons maintenant qu'au lieu de vous déplacer uniquement sur quel axe, ce que vous voulez vraiment faire est de le déplacer dans un plan. Pour le déplacer dans un avion, vous allez à nouveau toucher G pour Grab. Et puis, au lieu de toucher l'axe, vous toucherez le Maj et l'axe que vous voulez verrouiller au même endroit, donc je ne veux pas qu'il se déplace en z. Je vais frapper Maj Z. Et maintenant je suis en le déplaçant strictement sur ce plan X-Y. Donc, si je déplace ça, vous pouvez voir qu' il est toujours là. Je peux appuyer sur G Shift Z, puis je peux le garder sur le plan XY que vous puissiez le faire sur n'importe quel accès. J'aurais pu toucher Shift Z ou X ou Shift Y. et cela m'aurait permis de le déplacer juste dans cet avion. Disons maintenant que vous souhaitez faire pivoter un objet. Pour faire pivoter un objet, vous allez appuyer sur R pour le faire pivoter. Vous pouvez voir que vous pouvez faire pivoter l'objet. Mais encore une fois, il s'agit d'une façon vraiment aléatoire de faire pivoter l'objet. Donc, si je touche Control Z, je vais tout simplement annuler. Je peux frapper Rotate. Et puis si je frappe Z, il ne tournera que sur z, x, pourquoi, et ainsi de suite. C'est donc G pour saisir pour déplacer l'objet, R pour faire pivoter. Et si vous souhaitez mettre l'objet à l' échelle, c'est S. So S pour l'échelle. Et il se comporte de la même manière que les autres. Je dis que vous ne voulez mettre à l'échelle qu'en un x vous frappez S pour l'échelle. Et c'est seulement sur le X, Y ou Z. Ou je peux faire Shift Z et ça restera, ça gardera ce z constant comme avant. C'est ainsi que vous déplacez un objet et en quelques secondes seulement , vous apprenez si vite. Maintenant, la prochaine chose que vous voudrez probablement faire est de changer réellement l'objet. Parce qu'avant, nous étions comme manipuler des objets comme où il se trouve et que nous l'avons mis à l'échelle, pour la plupart, nous ne changions pas l'objet lui-même. Maintenant, pour modifier l'objet, nous devons passer en mode édition. Maintenant, le mode actuel dans lequel nous nous trouvons est mode objet, car nous ne faisons que manipuler l'objet, mais nous ne modifions pas vraiment l'objet. Donc, pour passer en mode édition, nous allons sélectionner ce que nous voulons. Nous allons toucher Tab. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons voir quoi cet objet est composé. Presque tous les objets et y fusionnent presque, mais pas tous, sont comparables. Un gâchis. Et blender est considéré comme un logiciel de modélisation de maillage, non un logiciel de modélisation solide comme SolidWorks. Par conséquent, AutoCAD ou tout autre programme CAO n'est pas pour la plupart un logiciel de modélisation de maillage. Cela signifie simplement que notre partie est composée de ces sommets, arêtes et faces et tout ce que nous faisons, plupart des choses que nous faisons ici, les objets seront composés de ces composants. Maintenant, la façon dont nous interagissons avec ces composants est à peu près la même chose. On peut toucher G pour saisir, ou on peut toucher S pour l'échelle, ou R pour faire pivoter. Et comme avant, on peut toucher S, puis sur l'axe. Mais ce que vous pouvez faire en mode d'édition, c'est au lieu de choisir le tout, je ne peux choisir qu'une partie de l'objet. Je peux donc déplacer, sélectionner ces sommets supérieurs, qui signifie que cette face entière est ensuite sélectionnée car j'ai sélectionné tous les sommets associés à cet espace. Et je peux dire S pour l' échelle y dans l'axe des Y, ou je peux dire pivoter et je peux appuyer sur X, donc vous ne le faites pivoter que dans l'axe Y. Et maintenant j'ai une forme différente. Je peux le faire pour les sommets. Je peux le faire juste pour une ligne, ou je peux le faire pour un visage entier. Maintenant, supposons que vous souhaitiez interagir avec l'objet uniquement en fonction de ces arêtes, vous pouvez passer en mode de sélection des arêtes, qui se trouve dans cette partie supérieure ici, comme le mode de sélection des arêtes. Et maintenant, je peux m'interfacer avec ce bord ou je peux passer en mode de sélection de visage. Et maintenant, je peux sélectionner des visages. Maintenant, si je reviens au mode de sélection des sommets, vous pouvez voir que pour sélectionner cette face, j'ai effectivement sélectionné ces sommets. Personnellement, je passe beaucoup de temps en mode sélection de sommets. Mais quand je fais des choses comme l'extrusion, que je vais couvrir dans une seconde. J'ai tendance à le faire en mode Face Select. Disons que vous voulez faire quelque chose qui s'appelle un tournage. Et si vous pensez, je n'ai aucune idée de ce que traverse l'extrusion, vous êtes au bon endroit. Je vais expliquer ce qu'est l'extrusion. Extrusion. Cela vient de la discussion sur la fabrication de moules lorsqu' ils font certaines façons de mouler des formes. Mais si je ne veux pas créer de formes multiples, si je veux extruder une face, il s'agit essentiellement de millions de tirer une face. Une autre phase que je veux extruder dans Blender, frapper E, et je suis capable d'extruder ce visage. Notez que je suis également un mode d'édition. Vous ne pouvez pas effectuer d'extrusion en mode objet. Maintenant, je vais passer au mode de sélection de face dont nous venons de parler. Je vais choisir ce visage. Vous pouvez cliquer sur Extrude. Et maintenant, vous pouvez imaginer que vous pouvez extruder n'importe où le visage que vous voulez. Peu importe, même si cette nouvelle, vous pouvez l'extruder. Maintenant, vous pouvez imaginer que vous pouvez créer ici de nombreuses structures intéressantes avec une extrusion. Maintenant, la dernière chose que je vais aborder dans cette brève introduction, c'est un visage encastré. Pour insérer une face, vous frappez I, puis vous pouvez agrandir ou réduire le visage. Dans ce cas, je ne peux que le rendre plus petit. Et cela vous permet de mettre un visage à l'intérieur d'un autre visage. Maintenant, si je frappe Extrude et que je me suis retiré, vous pouvez voir que ça me donne ce genre de facettes avec cet effet à plusieurs niveaux. Mais ce qui est plus utile, c'est que si je frappe I pour la phase d'insertion, je le réduit. J'ai frappé E pour extruder, faire glisser vers le bas. Maintenant, j'ai un tout. Une fois de plus, cela vous permet de réaliser des formes plus intéressantes avec seulement quelques choses. C'est donc si nous sommes extrudés pour l'interface, pour la face encarrée. Et encore une fois, vous pouvez le faire pour n'importe quoi. Vous pouvez le faire sur n' importe quelle forme ici. Vous pouvez créer beaucoup de choses différentes. Maintenant, ce que je vous encourage à faire avant d'aller à la prochaine partie du cours, c'est de simplifier quelque chose. Faites quelque chose comme une chaise, faites quelque chose comme une table, et capturez-la mettez-la dans la discussion. Laissez-moi voir, laissez-moi voir ce qu'elle a fait. Soyez créatif. Très bien. On se voit dans le prochain. 3. Modélisation Jerry: Bonjour à tous et bienvenue dans ce tutoriel Blender. Aujourd'hui, les disques feront de Rick et Morty Jerry Smith. C'est à peu près le genre de déprimé de Rick et Morty. C'est un peu idiot et il a toujours l'air un peu triste, ou quelle est la valeur du trajet ? Il suffit de toujours regarder un peu plus bas dans les environs. Je vais vraiment essayer de capturer cette essence dans le modèle 3D. Parce qu'on va faire son visage dans un très court laps de temps. Nous venions essayer de nous en tenir à une dizaine de minutes, peut-être un peu plus, selon ce qui se passe. Pendant que nous modélisons Jerry Smith, je modifie déjà une image de référence ou je n'ai pas modifié, mais nous allons le faire maintenant. Il s'agit d'une interface Blender standard. Vous pouvez donc appuyer sur Maj a. Vous pouvez accéder à Image et référence, ce qui vous permet de sélectionner une image. Je vais aller dans mon dossier de téléchargement et sélectionner le dernier. J'ai compris que Jerry a traversé, neutralise ces rotations. Je vais régler x à 90 dans le jeu d'objets juste là, le 090 blanc. C'est très bien. Je vais voir la personne D et X et l'éloigner un peu et l'augmenter un peu. On va seulement faire cette tête pas TO ou non que le code de glace, qui est la raison pour laquelle il a dit dans une image particulière. Mais je pense que ce visage saisit très bien l'idée de Jerry. Donc, nous allons d' abord faire la base. Et c'est tout. Alors pensez-vous que si vous voulez peut-être vous diriger, je vais donc sélectionner ce cube. Nous n'allons pas supprimer le cube par défaut. Encore une fois. Nous allons le sélectionner et appuyer sur S et Z et simplement le redimensionner un peu parce que vous pouvez voir que les têtes ont un peu de forme ovale ou elliptique dans ces directions. On va donc l'augmenter dans son itération un peu, peut-être un peu plus. Maintenant, allez au modificateur déficient. Les modificateurs touchent, qui est cette icône ou cet engrenage, qu'est-ce que c'est un outil d'un type d'outil. Je ne suis pas si familier dans le garage. Et nous pouvons également ajouter un modificateur. Et nous allons ajouter une surface efficace distincte. Nous allons régler ça à trois heures. Je pense que nous allons avoir besoin d'un peu plus de satisfaction pour l'instant. Appuyez sur Tab sur votre objet et nous allons appuyer sur Control R pour ajouter une boucle de bord et façonner sa tête à Layer un peu plus à notre goût. Je pense que quelque chose comme ça va se passer. Une boucle de bord pour celle-ci va faire le travail. Allons-nous appuyer sur Tab ? Cela ressemble déjà un peu la forme de tête de Jerry. Comment allez-vous vous inquiéter de créer ce petit visage triste à lui ? Et nous allons commencer par passer en mode scolaire ici même. Et nous allons vous permettre une symétrie large juste là. Appuyez sur F pour réduire un peu votre pinceau. Et nous allons faire les prises oculaires en ce moment. Il est un peu plus petit. Et une raison pour laquelle la poésie occidentale ne fonctionne pas si bien. C'est parce que nous n'avons pas appliqué le modificateur de subdivision. Vous placez votre souris au-dessus d'eux, l' école maternelle à travers un. Augmentez un peu cela et créez ces prises oculaires assez hautes dans les têtes sont assez hautes par rapport au matin et autres choses. C'est-à-dire, créons ces circuits en maintenant Control et en lançant simplement de beaux trous comme celui-ci. Ça a l'air génial. Revenez en mode objet. Ajoutons un autre modificateur de service efficace pour les scripts et réglons l'un, à droite, la souris Shade Smooth. C'est très bien. Voyons quelle géométrie est pliée en appuyant sur Tab, car maintenant nous allons le faire savoir et nous avons besoin d'un peu plus de géométrie du nez. Je vais appliquer ces modificateurs déficients. Alors, placez votre souris au-dessus de l'école maternelle pour un vérifiez-le à nouveau. Je pense que cela peut fonctionner. Si nous ajoutons un autre modificateur super efficace à la place de celui-ci, n'appliquez pas celui-ci. Et maintenant, passez en mode habile. Nous allons maintenant essayer la PAC. Le nez n'est pas très pointu. Nez pointu, que l'on peut probablement recréer. Nous allons utiliser un crochet de serpent pour celui-là. Nous allons aller un peu vers la vue latérale. Et nous allons juste essayer de faire correspondre le nez à l'image de référence. Je vais juste l' extruder un peu plus bas. Et si ça ne fonctionne pas, je n'étais que des contrôles. n'y a pas toujours le temps de contrôler ça, quelque chose comme ça et maintenant, appuyez sur G et déplacez ça si cela me permet de déplacer ça un peu sur le côté. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, il faut donc que cela soit un peu plus large à la base de la base. Que cela doit être un peu plus vers l'intérieur. Nous pouvons donc voir la forme d'un petit triangle. Je pense que celui-ci doit monter un peu, mélanger des coins plus nets. Donc, j'utilise simplement l'outil Grep. Ils les ont donc façonnés en ce que je voulais être. Il suffit d'essayer de me suivre sur celui-ci. Levons-le et faisons-le vous-même. C'est toujours une bonne courbe d'apprentissage pour essayer de faire des choses ou de faire soi-même. Vous pouvez toujours appuyer sur Control Z si vous n'aimez pas quelque chose. Et je pense en fait à changer cette subdivision deux pour que votre ordinateur puisse la gérer si elle peut le faire. C'est juste que non. Mais si encore une fois, n'hésitez pas à faire car cela semble un peu plus lisse. Je suis en train de créer ce nez avec l'outil Grep. La première étape consistait à extruder une certaine géométrie avec le crochet de serpent. Et puis tout ce que je fais, c'est façonner le nez avec l'outil Grep. Donc, G et le fond doivent être complètement plats comme ça. Et je pense que nous pouvons rendre le triangle en forme de triangle un peu plus précis avec une belle lumière à la fin. C'est peut-être un peu vague en ce moment. Au fait, essayons de le raser un peu plus. On a un beau et pointu, mais on ne voit pas vraiment l'intérêt dans son bureau le sait encore. Parce que nous n'avons pas vraiment la bonne configuration d'éclairage. Mais je pense que la forme du nez est juste. C'est très bien. Je ne vais pas faire beaucoup plus sur ce point. Peut-être le bouger un peu. Comme ça, nous bougeons un peu plus de ce côté, sommes toujours dans l'outil graphique. Alors ne vous inquiétez pas s'il y a quelque chose que vous avez l'impression que j'ai oublié de vous dire. Ce n'est pas le cas. Très bien. chose comme ça va bien. J'essaie de rendre cette limite latérale plus grande. Quels sont les bons mots ? Un peu plus. Pointé. Très bien, je pense que ça va faire l'affaire. Très bien, allons donc essayer de façonner la bouche. Maintenant, je vais partir du terrain en les pressant trois. Je vais choisir le pli juste là. Dans l' image de référence, la bouche est bien sûr très triste forme. Nous allons donc essayer de le faire aussi. Je vais le réduire un peu appuyant sur F et en redimensionnant la brosse. Essayons de créer un ensemble. Jerry. Nous pouvons même dépasser, surpasser le taux horaire de cette partie un peu comme ça. C'est très joli. Et maintenant, je vais choisir la brosse de sécheresse et je vais juste conduire ce coin. La plupart des douleurs buccales sont un peu parce que c'est un peu plus de géométrie. Et cela définira un peu mieux la forme de la bouche. Ça a l'air très bien. C'est génial. Je vais appuyer sur G et F à. Je vais juste bouger ce nez encore un peu plus parce que j'ai l'impression il y a trop d' espace entre la bouche et le nez, non ? Vous pouvez donc simplement rendre ces modifications très rapides avec l' outil grep comme celui-ci. Revenons maintenant au mode objet ou décalons une sphère UV maillée. Réduisez cela. First Gy, premier GCF, g. Et je déplace juste l'œil au bon endroit et je le à l' échelle un peu en appuyant sur S. Quelque chose comme ça semble bien. Je vais appuyer sur G et X et le déplacer un peu plus. Appuyez sur G et Y, G et Z. Essayez simplement de regarder l' endroit où vous voulez qu'il se trouve. Quelque chose comme ça. Très bien, donc la prochaine étape nous devons créer ces grosses paupières parce que c'est un gars triste et il faut que ces paupières soient gentilles et basses parce qu'il n'a pas la force de les garder ouvertes et des trucs comme ça. Passons en mode radiographie, mais ils obtiendront cette petite icône juste là. Sélectionnez votre œil. Alors que le gars a écrit un peu à votre écran si vous pouvez le trouver personnellement. Mais trois encore une fois, appuyez sur onglet et passons à la zone de sélection. Sélectionnez donc cette icône, maintenez votre souris dessus et allez dans la zone Sélectionner. Et nous allons sélectionner beaucoup de matériel comme celui-ci. Encore une fois. Peut-être. Oui, essayons ça comme ça. Exagérons un peu trop l'ensemble, toute la tristesse de Jerry. Ce que nous allons faire maintenant, c'est d'appuyer sur E, échapper à Alt S et de le mettre à l' échelle un peu. Donc, c'est comme si une paupière passait et j'aime, alors appuyez sur tabulation et désactivons le mode radiographie, souris droite, ombrage, lisse, aux propriétés de vos données d'objet, allez à vos normales et sélectionnez externe lisse juste pour se débarrasser de ceux qui ont des problèmes d'ombrage. Très bien, ça va bien. Appuyez sur Tab sur l'œil tout de suite. Passons aux matériaux. Nous avons toujours cette paupière sélectionnée poitrine trois sur votre clavier en ce moment pour passer dans sélection de visage et maintenons la touche Maj et double-cliquez sur l'un de ces H qui va dans cette direction et double- cliquez sur. Et ce sera le cas, cela fera toute cette boucle de bord dans votre sélection. Et si le double-clic ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez probablement essayer le clic Alt. Je pense que cela devrait fonctionner si le double-clic ne fonctionne pas. Maintenant, frappe plus dans vos matériaux, vous atteignant le but. Le premier, j'ai cliqué sur Publier nouveau et j'appelle celui-ci en double-cliquant sur l'habillage. Et il a été assigné juste là. Maintenant, vous avez le matériel de peau sur cette paupière juste là. Cela vous donne une amende. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose pour le moment. Nous pouvons appuyer sur Contrôle a et appliquer tous les réservoirs de transformation, à droite, l'origine de la souris, l' origine au curseur 3D. Et passons à la modification des propriétés juste ici. Et modifions votre, ajoutons un miroir , puis changeons les x de x à y. Maintenant, Jerry doit glacer et nous pouvons commencer à nous inquiéter pour les cheveux. 4. Modéliser les cheveux de Jerry: Très bien, j'ai donc créé ces cheveux. Ces cheveux sont assez semblables à pleurer ses cheveux. Cheveux très simples. Nous allons appuyer sur Maj un cube de maillage. Ajoutons une surface déficiente de l'étape modificatrice et réglons cette surface sur quatre. Appuyez sur S, redimensionnez-le un peu vers le haut dans la direction z. Appuyez sur G et gx et assurez-vous simplement qu'il possède les bons points de départ pour la sculpture. Très bien, passez maintenant en mode gommage. Allons basculer le président des rayons X un peu trois branches, l'onglet symétrie y. Cette icône juste là, appuyez sur F. Donc, vous devez maintenant grep britannique activé. Vous pouvez d'abord appliquer ceci, appliquer un Modificateur déficient en le curseur au-dessus avec leur bouche et en appuyant sur Contrôle a. Et je vais simplement le déplacer sur le côté. La paire entière, deuxième partie sur l'endroit où elle s'arrête derrière les oreilles. Nous n'avons pas l'air, donc je ne sais pas si vous allez vous endetter, car les oreilles sont assez simples à faire. On pourrait juste laisser ça de côté. Très bien, donc c'est beau ou non, il suffit de désactiver la radiographie car maintenant nous avons les cheveux en dehors du visage et nous pouvons commencer à nous inquiéter de la forme des cheveux. Je vais juste augmenter mon pinceau pour tout déplacer. L'arrière de la tête a livré plus. Quelque chose comme ça parce que de la mousse plus ferme pour vous. Nous voulons voir la forme de la tête de Jerry et les cheveux sont à peu près sur le dessus ou dans le sac. Et je vais ajouter beaucoup de surface déficiente en sommeil et régler cela sur un contrôle antiquaire, juste pour que nous ayons un peu plus à façonner. Ces jolies parties bouclées sont de quoi s'agit-il ? Les parties qui entreront et sortent. Je vais montrer ce qu'ils voulaient être dans cette série, mais je pense qu'ils sont comme boucles, des boucles ou des cheveux bouclés. Nous allons donc simplement recréer un peu de ce genre de choses aussi. Ce sont de beaux détails. Et dans ce cas, il n'aura pas l'air complètement plat. Et c'est bien. Très bien, je déplace un peu ça. Toujours dans l'outil Grep. fais encore de beaux détails, quelque chose comme ça. Faites le dos un peu actuellement aussi, mais déplacez simplement des choses à l'intérieur et à l'extérieur. J'attrape des trucs. Déplacer des choses en valeur. Comme ça. Désolé, ce n'est pas tout à fait correct. J'ai l'impression que tout va bien se passer. Peut-être baisser un peu ça, quelque chose comme ça. Montez ça un peu, quelque chose comme ça. Très bien, donc ça va bien. Je pense que Jerry va déjà passer en mode objet, sélectionner la tête, appuyer sur le mode habile, et frappons ce crochet de serpent pour l'instant. Considérez la création d'un cou. Maintenant, zoomez un peu, allez à l'arrière de la tête et au bas et faites simplement l' extrusion vers le bas. Quelque chose comme ça. Brossez G et déplacez simplement les pièces. Ce n'est pas ce que nous voulions atteindre comme le crochet de serpent. Essayons encore un peu plus depuis le bas, et maintenant laissez-moi le rendre un peu plus gros. Rosetta, quelques fois, réessayez . Très bien, c' est mieux. Brosse g Maintenant que vous avez la géométrie extrudée et simplement façonnée et comme vous le souhaitez. Quelque chose comme ça. Un peu plus, peu plus en rouge juste ici à la tête profonde. Vous pouvez voir où commence le prochain et où se trouve le menton. Par exemple. C'est très bien. En fait, ce n'est pas tout à fait très bien. Je vais assister à une conférence de presse à quelques reprises. Je pense que c'est trop. La raison est que nous ne pouvions plus vraiment voir la forme inférieure de la tête. Je pense que nous devrions travailler un peu plus à l'arrière ici pour que nous puissions garder la forme du visage de ce joli téléphone. Quelque chose comme ça va déjà bien pour G. Et augmentons un peu cela. Il suffit d'appliquer le modificateur de subdivision si votre géométrie est gênante. Il arrive parfois. Et puis façonnez-le un peu mieux. Déplacez ça un peu sur le côté. Nous allons distribuer un peu côté aussi. Pour l'instant, cela se passe bien. C'est le cou. Je vais passer en mode objet, sélectionner la souris droite des cheveux et ombrager lisse. Nous allons maintenant appuyer sur Maj un maillage et un cercle. Appuyez sur G et X, g et y, puis baissons-le . Ça va être, l'élève va être très petit. Je vais appuyer sur R Y, juste tourner. C'est quelque chose comme ça. G x g. Gardons cela à l'œil ou réglons cela sur les isobares. Gy, déplacez ça vers les yeux. Gx, déplacez-le un peu. Pourquoi écrire un peu à cela sur la forme réelle de l'œil et le déplacer là où se trouve l'œil. Quelque chose comme ça. Augmentez un peu plus, peut-être. Appuyez sur F et extrudez-le vers l'œil. C'est très bien. Je vais déplacer ça un peu plus, en appuyant sur G, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Control a all transforme l'origine la plus à droite, l' origine en curseur 3D au miroir du modificateur et changer l'excès de x à y. Il y aura donc les élèves. Je vais les sélectionner, aller dans Matériaux cachés, vous renommez ceci en pur. Réglons la couleur de base sur le noir et peut-être la rugosité à 0,1. Appuyez sur GoPro en toute sécurité, je suis désolé, Contrôlez S pour enregistrer votre fichier et le nommer janvier. 5. Texture Jerry: Passons à la vue rendue. Allons aux propriétés aléatoires et définissons les deux cycles anciens du rendu. Et cachons Jerry en arrière-plan. Nous n'en avons plus vraiment besoin. Assurez-vous également d'avoir toujours l'onglet de rendu. Donc, en désactivant les rendus, si vous n'avez pas cette icône, vous pouvez cliquer sur cette icône de filtre juste là et simplement cliquer sur l'icône de cette photo juste là, qui signifie désactiver les rendus et vous les verrez. Juste là. Et vous pouvez l'éteindre. Nous allons choisir la tête. Accédez à Matériaux. Renommé, c'est que nous avons déjà une tête avec des zéros. Alors, sélectionnez cette icône juste là et sélectionnez l'habillage car nous avons créé que lorsque nous avons créé le, je change la couleur de base par une couleur de peau. Voyons quelque chose comme ça. Je n'aurais pas dû supprimer l'image de référence dans la gaine, mais tout va bien se passer. C'est comme si vos cheveux vous cachaient et renommez ces cheveux et rendez cela singulier avec du gris, brunâtre ou nous en avons besoin un peu plus foncés, limités plus près des valeurs blanchâtres. chose comme ça. Maintenant, nous allons le faire, je pense que nous avons déjà tous les matériaux configurés. Nous l'avons fait. Très bien, alors maintenant, sélectionnons notre lumière ponctuelle juste là et changeons cela pour un fils. La force de trois. Faisons une rotation un peu. Nous avons un éclairage un peu plus intéressant, quelque chose comme ça va bien. Et maintenant, appuyez sur Shift a mesh, tirant SGX et éloignez-le. Les seins sont blancs et 90 et appuyez sur S et redimensionnez tout le long. Quelque chose comme ça. Maintenant, Président, Pence 0, allez dans une vue de caméra et sélectionnez le carré de votre cube de caméra juste là. Maintenant, si vous appuyez sur Maj F, vous pouvez réellement vous déplacer autour votre appareil photo avec WASD et votre souris, comme vous l'avez acheté dans un jeu vidéo. Maintenant, allons un peu vers l'extérieur. Je vais donc choisir ma tête et je vais juste changer les matériaux peu parce qu'ils étaient un peu trop légers lorsque nous avons changé l'éclairage en soudain. Quelque chose comme ça. Je pense que les cheveux ont l'air bien. La glace aussi. Comme des yeux tristes, tout va bien se passer. Je vais sélectionner l'avion, cliquer sur Nouveau, et je vais juste en faire une belle couleur rougeâtre comme nous aimons les dettes. Nous pouvons même sélectionner la lumière du soleil et appuyer sur R et zêta et déplacer un peu comme ça. Beaucoup d'entre nous, pourquoi, les rendent un peu plus originaires de France. Tout va bien se passer. Maintenant, nous avons une belle ombre du nez et nous pouvons voir qu' elle est belle et pointue. Et nous pouvons également voir l' ombre dans la bouche et ombre douce de la tête sur le cou. Je pense que cela ressemble à un dit. Allons rendre cela. Aller à l'ensemble des propriétés aléatoires est deux cycles et le GPU de l'appareil, si vous avez un GPU trône, bien sûr, définissez-le sur CPU. C'est tout ce que nous avons à faire. Je vais fixer la limite de temps à dix secondes en ce moment, car c'est tout ce que nous développons. bien parce que c'est un modèle très facile. Maintenant, appuyez sur Render, Render Image et il va rendre votre propre Jerry. Il va se terminer dans cinq secondes. Vous pouvez donc voir qu'il est déjà en train de regarder avec très, très beau est déjà fait minimiser cette fenêtre et aller à la température de composition juste là. Sélectionnez Utiliser des notes et sélectionnez des calques de rendu. Appuyez sur Maj, cliquez avec le bouton gauche sur les calques Rina. Et maintenant, nous avons un nœud de visionneuse que vous pouvez balayer vers la droite. J'ai la profondeur composite à droite aussi dans les Reynolds et l'ascenseur. Vous pouvez donc voir Jerry et un arrière-plan et nous pouvons voir les changements que nous apportons. Et ce que nous allons faire dans une balise de composition, c'est faire un peu plus d'ajustements dans le cours et les autres. Appuyez sur Shift a et recherchez la teinte, la saturation et la valeur, puis balayez cette valeur entre le loyer ou le bail et le spectateur. Et essuyons un peu cette valeur de saturation. Maintenez la touche Maj pour ne pas en faire trop. Et voyons voir. Il en fait trop. Quelque chose comme ça. Donc, juste pour que Jerry ait couleur limitée et l' arrière-plan aussi, je vais augmenter un peu la valeur parce que je voulais elle soit un peu plus légère, quelque chose comme ça. J'appuie également sur Shift a et je recherche. Et je vais taper des variétés de cônes, reposer, les glisser entre la saturation et le spectateur. Peut-être augmenter la luminosité beaucoup trop. Augmente un peu et diminue également le contraste. Vous en avez donc un peu plus pour ces valeurs d'ombre. Je pense que ça va bien. Maintenant, revenez à votre rendu. Ces changements seront appliqués. Ils ne le feront pas parce que nous avons oublié un pas. Connectez nos nœuds de contraste lumineux à l'onglet composite juste là. Très bien, revenez maintenant à votre rendu et ces modifications y sont appliquées. Appuyez sur Image, enregistrez et enregistrez GAS. J'ai sauvé ça sous le nom de Jerry, notre triste petit GRE. Très bien, donc c'est tout pour ce tutoriel. J'espère que vous avez appris quelque chose et j'espère que ça vous a plu. Je vous verrai dans le prochain. 6. Modélisation Morty: Je vais faire de Morty de Rick et Morty et nous allons essayer faire cela assez rapidement dans une dizaine de minutes peut-être un peu plus selon la façon dont nous allons aborder cela. Mais j'ai une bonne idée et comment le faire. Commençons donc pour une fois, nous n'allons pas supprimer ce cube par défaut, mais nous allons simplement appliquer un déficit de soupe et le modifier. Alors va dans merveilleux, j'ai dit tout de suite et cliquez sur modificateur et frappez la surface super efficace. Faisons ça 33. Maintenant, nous avons à peu près une sphère, mais la largeur est un peu meilleure géométrie à utiliser plus tard. Pour vérifier à quoi ils ressemblent de plus. Je vais juste ajouter une image de référence. Appuyez donc sur Maj. Passons à l'image pour référence, et ajoutons. Allons d' abord dans le dossier de téléchargement , puis nous allons ouvrir celui-ci. C'est donc le matin que j'ai choisi de faire pour que ces rotations soient un peu plus propres. Nous allons donc fixer 9090. Cela va donc être beau et aligné sur la vue de face. Appuyez sur G et X et déplacez-le un peu, redimensionnez-le un peu, quelque chose comme ça. C'est ce qu'on va créer et ce qu'il n'a pas. Toutes les phases intéressantes. Eh bien, c'est très reconnaissable à cause des cheveux, de la bouche et des trucs. Ce n'est qu'un visage rond. Nous avons déjà commencé la face ronde ou la tête ronde. Et je vais appliquer le modificateur de subdivision en appuyant sur Contrôle a. Et je vais en ajouter un autre. Ça va en être un. Maintenant, ce que nous allons faire pour sculpter les modes et nous allons créer de jolies prises pour les yeux. Alors, pressons cette école le pinceau juste là, une sorte de sécheresse. Et appuyons sur F et redimensionnons notre pont pour obtenir quelque chose de plus susceptible de créer une prise oculaire. Maintenant, nous allons activer une symétrie Y, n'est-ce pas ? Il y a cette petite icône. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une certaine symétrie. Maintenant, si vous maintenez Control et faites glisser quelque chose comme des cheveux, à quoi ressemble-t-il ? chose comme ça ? Quelque chose comme ça. Juste pour jeter quelques grosses douilles pour plus de thé que nous pouvons ajouter un peu d'Ising. Je pense que c'est encore un peu trop gros, donc je vais aller au préscolaire pour Rosetta et zoomer une fois, puis je recommencerai la même chose. Comme ça. Je pense que ça devrait être bon. Peut-être que la vie est encore un peu trop grande. En fait, c'est plus, ses yeux sont un peu plus petits que les têtes. C'est embarrassant Rick Sanchez. Permettez-moi donc de zoomer un peu plus. C'est encore la même chose. Quelque chose comme ça va bien se passer. Vous pouvez voir qu'il y a encore un peu de blocage. Si vous appuyez sur une souris droite et que vous avez une forme lisse, nous pouvons toujours voir certaines de ces zones bloquées et bloquées. Nous allons appliquer ce 11, il suffit de pêcher et d'en ajouter un autre. Alors blanchi, je ne vais pas régler ça à deux. Et maintenant, nous avons ces prises oculaires. Mais d'abord, nous allons créer cela. Et remarquez avant d'atteindre les yeux ou la bouche, passez à nouveau en mode habile et prenez ce petit crochet de serpent juste là. Allons dans le chiffrement. Je sais déjà que c'est juste une ligne, vieille pompe pointue. Il semble que je pense que c'est en fait la forme d'un nez que nous pouvons essayer de recréer. J'ai un crochet de serpent et je ne fais que dessiner le, quoi je pense que la forme 3D du nez pourrait ressembler. Quelque chose comme ça. Si vous n'aimez pas quelque chose, il suffit de brosser les commandes avec. Je pense donc que c'est un peu sympa et pointu. Peut-être pas assez longtemps parce qu'on ne voit pas vraiment qu'il s'agit d' un nez pointu. J'ai activé l'outil Grep maintenant et j'essaie juste de saisir certaines parties du nez. Et je vais le diriger un peu pour que ça reste beau et pointu comme ça. Et ne vous inquiétez pas. Vous pouvez simplement continuer à façonner cela jusqu'à ce que vous soyez complètement satisfait. Je pense que cela va être encore mieux quand on ajoutera un peu d'éclairage. Donc cet avis est correctement allumé. Comme si ça avait déjà l' air bien. Petit nez pointu de Morty. Ensuite, nous allons nous inquiéter de l'éclatement de la bouche. Et je vais aller sur les mods d'objet et supprimer le tapotement sur la tête, voir si nous avons même assez de géométrie. Créez quelque chose comme ça. Et nous ne le faisons pas. Nous allons donc appliquer cela au contrôle de représentation et le modifier. Vérifiez la géométrie. C'est un peu beaucoup, mais je pense vraiment que nous besoin pour créer une bouche comme celle-ci. Ce que nous allons juste aller, excusez-moi, c'est retourner aux modes scolaires. Et nous allons en fait sortir du mode cimetière parce que nous voulons que cette bouche s'accroche un peu d' un côté parce que sinon elle aura l' air bizarre de face. Nous allons retourner à l'hameçon de serpent. Cordialement pour le rendre sympa et petit et c'est bonne réponse sur votre appareil photo à endroit où je l'ai aussi. Nous voyons donc à la limite de gauche. Et puis on peut simplement essayer d'extruder quelque chose qui va ressembler à la bouche morte. Comme ça. Nous pourrons le remodeler plus tard. Ne vous inquiétez pas, trop. Très bien, c'est donc la première étape. Nous allons faire un peu plus de temps. J'ai maintenant activé l'outil capté, si vous avez une géométrie bizarre en cours , le contrôle a dit quelques fois, cela signifie que vous avez à peu près étendu les limites de ce qui est possible avec la géométrie. Tu l'as eu. Il suffit d' échapper à cette compétence à quelque chose qui a gardé Luc, comme une bouche. Très bien, je pense que nous avons besoin d'un peu plus pour décider de l'événement. Je suis juste en train d'attraper des trucs qui traversent la vue de face. Peut-être que nous, c'est trop gros. Nous allons faire glisser ça un peu plus. C'est une bouche très unique, ou il va falloir un peu d' essais et d'erreurs pour obtenir des manèges. Mais vous pouvez voir que je fais un zoom avant, je sculpte. Essayez simplement de créer quelque chose qui ressemble au visage de moralement, cette bouche est déjà meilleure qu'avant. Je vais le redimensionner un peu. Je vais donc tout rendre un peu plus petit. Comme cela a racisé votre pinceau de temps en temps en appuyant sur F et en faisant simplement défiler. Cette bouche ressemble déjà un peu plus à l'image de référence réelle. Un peu dur parce que nous le voyons à partir de formulaires et que les images en 2D sont surtout surélevées du site avec quelque chose comme ça va se passer. Revenez donc en mode objet. Si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter des surfeurs déficients. Donc si vous sélectionnez sa tête maintenant et pour le pas, vous pouvez voir qu'il y a une bouche est vraiment en train d'être Voyons, étirés et autres choses. Donc, si vous ajoutez un avis de surface déficiente, cela devrait fonctionner correctement car ce n'est pas un objet très compliqué. Mais cela va ajouter beaucoup de géométrie. Si votre ordinateur peut le gérer, je le suis. Vous pouvez simplement le faire. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le laisser comme c'était le cas. Très bien. Je vais juste appliquer le VARK avec ça. Je vais appuyer sur Shift une sphère UV en maille. Réduisez cela en appuyant sur la brosse S Gx, Gy. Pour SGX, je déplace ça là où je veux. Alors regardez-le à travers un x est en appuyant sur G, puis sur le xs. Voyons que quelque chose comme ça a déjà fière allure. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est presser ou désoler, r et y et 90, juste pour que nous ayons cette pilule pure, cette option pour notre élève, le front, et bien nous pouvons même faire ce petit derby vie. J'ai échantillonné des routes là-dedans, c'est que les superpuissances supplémentaires qui roulent le quartier est un peu côté. Ce que vous voyez chez Rick et Morty, c'est que parfois ne faisait pas les yeux et n'autorise Derby simplement en faisant tourner la glace ou le pubis aussi. En outre, pour l' instant, je vais appuyer sur Tab et je vais appuyer sur trois sur mon clavier pour entrer dans Face Select. Nous allons simplement sélectionner cette branche interne ici avec le sélecteur de requête. C'est donc cette boîte à jambes. Vous pouvez le sélectionner en plaçant votre souris sur la case de sélection, en la brossant et en la maintenant enfoncée , puis en la tournant pour sélectionner la case. Et je vais appuyer sur I pour insérer quelque chose comme ça parce que je ne veux pas que ces gens soient grands. Rigor Mortis, très petits élèves, élèves, quelque chose comme ça. Et puis je vais aller dans Materials, cet onglet juste là. Plus des succès, un nouveau succès, Plus encore et un nouveau nom, le premier, le blanc est nommé le deuxième. pilule. On y va et on fait ce noir tout de suite. La droite là et baissez la rugosité. Faites donc défiler vers le bas pendant une référence 0.1. Même chose pour la rugosité pour ça aussi. Quelque chose comme ça. Et je reviendrai en mode objet. Abat-jour lisse de la souris droite Appuyez sur un jeu d'origine de la souris droite, sur l' origine sur le curseur 3D, accédons origine sur le curseur 3D, aux propriétés de modification, ajoutons un modificateur et ajoutons un miroir juste là, puis tournons ce curseur de l'axe X à l'axe Y et appuyez sur Ctrl a formes tout-trans. Et ensuite, il devrait être éteint. Très bien. Très bien, alors maintenant, nous allons nous inquiéter de ces cheveux. 7. Modéliser les cheveux de Morty: Et les cheveux de Morty sont assez emblématiques. Je pense que nous allons simplement créer cela assez facilement en appuyant sur Shift un modificateur de cube maillé, un modificateur de subdivision. Alors que cela, et cela n'a pas besoin d'avoir autant de géométrie que les têtes réelles. Nous allons donc probablement réduire cela à trois et réduire un peu cela. Juste comme ça. Et puis nous allons aux pinceaux g, x et g. Il est limité derrière Morty muscularis ouvert. Un peu comme ça. C'est très bien. Passons à quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons passer dans des modes qualifiés. Je vais réactiver la symétrie Y. Je vais appuyer sur G, F, augmenter un peu ça. Et maintenant, je vais essayer de façonner les cheveux comme moralement. Très bien, donc ça ne fonctionne pas très bien parce que nous ne les avons pas appliqués quand il faut tirer. Nous revenons donc au mode objet sur votre modification ou votre différence de navire, Contrôlez a et appliquez cela. Nous pouvons donc maintenant travailler avec la géométrie, revenir dans des modes qualifiés. Et il suffit de faire glisser ça à la taille. Juste pour que nous ayons la forme avant de la chevelure va quelque chose comme ça. Éloignez-le un peu aussi. Comme ça. Il commence un peu plus bas en bas. Ensuite, il monte. Il a des blessures causées par des rides et des trucs. Il s'agit donc probablement de cheveux bouclés ou quelque chose comme ça et nous pouvons simplement créer cela avec les pinceaux Grant. Comme ça. J'ai l'air bien. Nous voulons que cela fasse avancer la limite, peut-être aussi, et que cela se produise. Pas si dur du tout. Parce que ses cheveux ne sont tout simplement pas morts aux polices. Les cheveux de Râteaux étaient un peu plus difficiles à faire. Plus de ses cheveux ne sont pas si gros que ça. Il suffit de créer des trucs bouclés bizarres et bizarres dans les cheveux. Assurez-vous qu'il n'est pas complètement rond. C'est donc un peu plus biologique, quelque chose comme ça. Ça va déjà très bien. Très bien. Appuyez maintenant sur le mode objet. Encore une fois, je vais appuyer sur Enter x et revenir un peu en arrière. Parce que pour une raison quelconque, les cheveux des personnages de Rick et Morty commencent essentiellement sur le dessus de la tête au lieu d'un peu plus vers les formes. Parce que vous pouvez toujours voir la forme arrondie, n'est-ce pas ? Cela implique donc que les poils commencent sur le dessus ou même derrière le chien. Je l'ai déplacé, retournez en mode école. Et je vais juste faire glisser ça un peu pour qu'il ne devienne pas trop gros. Vous savez ce que je veux dire ? Quelque chose comme ça va déjà très bien. Peut-être faites-le glisser un peu, juste un peu, et peut-être le diriger un peu parce que nous avons besoin d'y voir un peu de volume pour le bureau de coiffure. chose comme ça. Des filles et des trucs. Quelque chose que vous pouvez voir d' une vue de face qui semble très bien. Maintenant, je vais passer aux modes Object et je vais ajouter un autre sous-diff, juste pour ajouter un peu de douceur et tourner vers une souris droite, Shade Smooth. Ça a l'air très bien. 8. Le rendu Morty: Maintenant, nous allons sélectionner le matériau des têtes, désolé, deux têtes. Passons aux propriétés du matériau. Remplacez le matériau par la tête de nom. Réglons cette couleur beige sur une couleur de peau plus réelle ou quelque chose comme ça. Et passons en fait à la vue rendue pour l'instant. Ils vont faire un onglet de rendu juste là et la minutie des cycles. Revenons au matériau et donnons une belle couleur de peau, un peu plus orange. C'est peut-être quelque chose comme ça. Ça a l'air très bien. Et nous devons éclairer cela un peu plus. Soit dit en passant, sélectionnons ce point mensonge qui est leur standard. Et nous allons tourner ça en fils, baisser la force à trois appuyer simplement sur R et Z et faire tourner ça un peu. Nous avons donc de belles ombres dans le visage. Je ne veux pas que le nez coûte autant d'ombre sur le marché, car la bouche est en fait une pièce très intéressante sur ce projet. Et assurez-vous simplement d'obtenir un joli ombrage qui met en valeur la forme du visage. chose comme ça. Nous allons faire un peu plus. On peut vraiment voir le nez pointu un peu mieux. En fait, quelque chose comme ça grandit, soyez bien. Très bien, donc une raison pour laquelle cet élève n'est pas encore noir. Sélectionnez donc le bouton J'appuie sur Tab. Et avec cette petite pièce sélectionnée, accédez à votre preuve et à votre matériel et cliquez sur Attribuer. On y va. Maintenant, il est noir. Maintenant, sélectionnez vos cheveux. Nous allons supprimer ces deux matériaux, les hits et vous cacher. Et il va être ici et double-cliquez. Il a transformé cela en cheveux et ensuite fait exécuter le charbon qui était le matériau que je pense à quelques reprises. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe. Sélectionnez vos cheveux. Vos cheveux. Je pense que j'avais encore le hit que j'ai sélectionné plus nouvelle couleur de base et une certaine couleur de base dans une belle couleur brunâtre. Je pense que tout ira bien si nous n'avons pas fini les cheveux avant ou simplement sélectionner votre marteau, c'est Arial et le rendre un peu brunâtre, comme Morty ne l'a plus fait à l'image de référence parce qu'il est presque déjà fini. À partir de déjà, Nick ne peut pas faire est d'appuyer sur Maj un maillage et d'ajouter simplement une sphère UV, présage cela. Et appuyons sur S et le décalons et baissons-le un peu pour correspondre un peu à la forme des t-shirts mortis. Appuyez sur G et X. Allons-y un peu plus haut. Quelque chose comme ça. Tout ira bien, alors que la bonne teinte est la plus lisse. Donnons-lui un nouveau matériau juste là et rendons-le un peu jaunâtre. Quelle est la couleur de la chemise de Morty, je pense quelque chose comme ça. Nous allons faire un peu plus léger. Comme ça. Ça n'a pas l'air bien. Parce que GX un peu plus peut-être. Juste qu'il y a un peu de géométrie juste là. Très bien, donc je vais appuyer sur Maj a, faire correspondre le pinceau brut gx, RY 90, et le mettre à l'échelle comme gx pour que l'ombre ne soit pas chiffrée. Le plan axial juste là vous a caché. Et donnons à cela un beau matériau. pense que quelque chose de bleuté pourrait fonctionner ici, ou nous en tenons à quelque chose de beau et rougeâtre. Quelque chose comme ça. Frappe 0. Accédez à la vue de votre caméra, sélectionnez l'appareil photo, le carré, pinceau Shift F, sans utiliser WAS et D pour déplacer votre caméra. Et je suis douée pour le déplacer dans la vue de Morty. Je ne veux pas trop voir le corps car il est très rapidement modulé. Les mannequins aiment ne pas savoir comment ça s'appelle, quelque chose comme ça. Allons-y bien. Je vais déplacer ce fond de panier, Beck un peu plus parce qu'on voit encore les ombres ou on appuie sur G x, on le recule et on l' a mis à l'échelle, comme ça. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Render. Allez donc dans votre modèle de rendu ici. Et je vais transformer mon appareil en GPU. Je vais définir mes limites de temps dans le rendu à dix secondes car c'est tout ce dont nous avons besoin avec les cycles x et un ordinateur décent. Je pense que c'est tout. Assurez-vous qu'il s'agit également de cycles réglés. Ensuite, il suffit de rendre votre image que vous allez faire dans dix secondes, car c'est la durée maximale que nous lui avons donnée. Attendons maintenant 1 seconde. Jusqu'à ce que ce soit fait. Nous allons maintenant minimiser l'écran et passer à la composition. Hits. Utilisez des notes et sélectionnez vos calques de rendu juste là, Control Shift et cliquez dessus. Et maintenant, nous pouvons le voir en arrière-plan. Nous allons cliquer sur Maj une recherche et rechercher la teinte, la saturation et la valeur, puis l'avoir glissée en haut. Entre la visionneuse et les couches de rendu. Je vais augmenter la saturation parce que nous avons besoin d'un peu plus de couleur sur le visage et de choses comme ça. Je vais également augmenter la valeur des lipides parce que je veux qu'ils soient un peu plus légers. Nous pouvons également appuyer sur Maj a et rechercher contraste lumineux et glisser le nom mort. Ainsi, lorsque la saturation au niveau du spectateur et la rend un peu plus lumineuse, peut-être augmenter le contraste également. C'est juste un peu une question de sentiment. Alors essayez de faire ça, essayez de lui donner le look que vous voulez. Vous pouvez toujours revenir à la saturation et augmenter un peu plus si vous le souhaitez. Comme si ça allait bien se passer. Très bien, alors assurez-vous de connecter ces nœuds lumineux et contrastés à votre composite. Ensuite, vous pouvez revenir à l'onglet Rendu. Vous pouvez cliquer sur Image safe S, puis on peut appeler ça Morty. Et c'est déjà fait. J'espère que vous avez appris quelque chose. J'espère que ça vous a plu. Je vois que les oreilles nous manquent maintenant, mais je pense que les oreilles sont la partie la moins importante de Morty et nous n'avons que très peu de temps pour ce tutoriel car je voulais faire quelques tutoriels rapides dans une dizaine de minutes. Nous allons donc laisser de côté les oreilles. Si vous vouliez le faire vous-même, vous pouvez le faire de la même manière. Utilisez l'outil de balance, désolé, pour créer la bouche et le nez. Il suffit d'utiliser l'outil grep ou l'outil que nous utilisons une sorte de crochet serpent pour les exclure ici. Donc, un peu et assurez-vous d' activer la symétrie également. C'est tout pour ce tutoriel. J'espère que ça vous a plu et je vous verrai dans le prochain. 9. Modélisation de Rick: Aujourd'hui, nous allons créer une version très intéressante de Rick Sanchez. Et cela va être intéressant parce que nous allons essayer faire dans une dizaine de minutes. Passons donc à un modèle 3D très, très rapide. Ensuite, nous allons simplement sélectionner le cube par défaut et appuyer sur Supprimer. Très bien, en fait, nous n'avons pas eu à faire la mort, mais c'est très, très basique à faire dans Blender. Donc, il a vraiment été supprimé automatiquement. Nous allons donc ajouter un cube de commande. Appuyez donc sur Maj un maillage et cube, puis nous revenons là où nous avons commencé. Ensuite, nous allons augmenter la situation dans l'axe Z. Appuyez donc sur S et Z et cela augmente un peu parce que nous sommes excités. Oui, le visage est bien sûr un peu plus haut que blanc. Si vous êtes aux prises avec ce à quoi il ressemble réellement, suffit d'obtenir une image de référence à l'écran ou vous pouvez modifier ou en appuyant sur Maj a, puis en entrant dans l'image, puis en référence. Et je pense en avoir téléchargé un pour que je puisse simplement l' importer. cheveux. Je vais déplacer cela décide à G et X et nous allons rendre ces rotations neutres simplement en appuyant sur et 900. Je pense que celui-ci devrait avoir 90 ans. Oui, on y va. Maintenant, nous l'avons dans la bonne direction. Donc plus g x je l' éloigne un peu. Peut-être que vous l' augmentez un peu. C'est donc le visage qui cherche à recréer environ dix minutes. Allons-y et commençons. Nous allons donc réduire un peu cela. Nous allons donc immédiatement accéder à l'onglet Modifier juste là. Nous allons ajouter un modificateur et ajouter une surface de subdivision. Et nous allons régler ça à trois heures pour l'instant. Plusieurs sont un peu plus géométriques pour les arrondir. C'est donc une façon de faire elliptique. Nous allons appuyer sur le poinçon, nous allons appuyer sur Control R pour ajouter une boucle de bord et balayez simplement ceci un peu vers le haut pour que la tête lise un peu plus de carré. C'est comme ça. Même chose pour les côtés inférieurs. Déplacez-la un peu plus pour qu'elle soit un peu plus arrondie. Je pense que ça va bien. Nous allons passer du mode édition. Maintenant, nous allons essayer de leur faire nez et les prises oculaires parce que nous allons ajouter un œil plus tard. Pour ce faire. Nous voulons redimensionner cela avec la géométrie supplémentaire. Nous allons donc appliquer ces modificateurs déficients ou survolez votre souris et appuyez sur Contrôle huit. Et maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que tous ces Allemands devaient travailler avec eux. Tout de suite. Nous allons ajouter un modificateur de subdivision moteur, mais nous ne l'appliquons pas réellement. Et nous allons partager ça à 11 heures. Cela devrait suffire pour l'instant. Maintenant, sélectionnons la tête et passons en mode sculpture. Et tout de suite, nous voulions activer la symétrie dans l'axe Y. Et il est possible de faire une paire sur les trois icônes et d'appuyer sur Y. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un point sur le côté droit. Nous allons donc créer ces prises oculaires. Voyons donc de quelle ligne il s'agit. n'y en a presque pas. Si vous appuyez sur F et que vous faites simplement glisser votre souris vers l'extérieur, vous pouvez voir que vous pouvez l'outil de sculpture agrandir l'outil de sculpture et c'est ce dont nous avons besoin pour le moment. Nous allons créer les prises oculaires. Et voyons comment nous allons réellement faire cela. Maintenez la touche Contrôle et assurez-vous d'être dans l'outil de sécheresse. Et avec le contrôle, vous pouvez réellement peindre vers l'intérieur. Faisons donc ce petit peu de ça qui semble déjà très bien. En fait, tout ce dont nous avons besoin, c'est un peu de prise pour savoir où les yeux vont être. Rien de plus. Assurez-vous de laisser un peu de place ici pour le nez plus tard. Mais ils devraient aller bien. Nous allons donc revenir au mode objet et à la souris droite et ombrer cela en douceur pour l'instant. Allons-y tout de suite. Il ajoute juste quelques yeux. Ou devons-nous commencer par le nez ? Commençons par le noeud car nous sommes sculpter de n'importe quelle façon. Pour le nez, voyons voir. Nous n'avons pas vraiment la plus grande partie de la géométrie avec laquelle travailler. Vous pouvez donc voir si nous voulons créer une notion juste là. Nous n'avons que deux séries de lignes de phase à utiliser. Et ce ne sera tout simplement pas suffisant. Nous allons appliquer ce modificateur 11. Si confortable, voyons voir, c' est un peu mieux et tout de suite nous allons ajouter un autre sous-diff à 11 heures. Parce que je veux que cela soit aussi fluide que nous allons les mettre à l'échelle maintenant, sélectionner vos têtes et revenir dans des modes qualifiés. Et nous n'allons pas utiliser le dynode TOPO aujourd'hui. Nous allons travailler avec la géométrie que nous avons déjà. Et maintenant, nous allons sélectionner le crochet de serpent juste là. Rendre inconnu. Je vais écrire dans ma limite de vue sur le côté, je vais aller au nez ou là où ça devrait commencer quelque part comme là et je vais juste le traîner vers le bas comme ça. Faites un peu plus petit et continuez à le faire glisser vers le bas. Rendez-le un peu plus gros. Peut-être. Faites glisser ça un peu plus vers le bas. chose comme ça qui perd comme un nez. C'est Rick Cliff. Je vais appuyer sur G et le déplacer un peu pour qu'il soit un peu plus arrondi. Sur ces sites inférieurs. Vous pouvez voir que c'est encore un peu LUI juste là. Nous pouvons donc essayer deux ce qui va le rendre un peu plus arrondi. Et je pense que ça va bien. Nous pouvons remodeler le fluide avec l'outil Grep. Si vous appuyez sur G, vous pouvez le rendre un peu plus, plus droit ou ce que vous voulez. Je vais peut-être faire un peu plus de temps. Voyons voir. Je pense que ce n'est pas remarqué pour l'instant. Revenez en mode objet, déplacez un maillage et passez à la sphère UV. va s'agir d'un I. Nous devons bien sûr ombrer cela un peu plus petit, ou le mettre à l'échelle un peu plus petite. Ainsi, plus les bords S font glisser ça jusqu'à ce que vous pensiez que cela pourrait être un œil, quelque chose comme cette personne. Et pourquoi juste le positionner, Gx, Gy. Cela devrait être très bien. Et bien sûr, c'est un dessin animé, ou ces dimensions des yeux ne diront pas complètement que ce n' est pas complètement vrai. Ces yeux, s' ils étaient réels, ils se chevaucheront à l'école. Que va-t-il se passer là aussi. Mais ça n'a pas d'importance. Tout d'abord, avant de refléter ça, nous allons faire cet îlot. Et il va y avoir un processus très facile. Nous allons activer le mode X-ray ici, cette icône, et vous pouvez également appuyer sur Alt Z. J' appuie principalement sur cette icône. Je ne sais pas pourquoi. Il suffit d'appuyer dessus. Sélectionnez le pas de votre sein. Passons à la vue de face en appuyant sur le numéro trois et en sélectionnant tous ces arêtes supérieures juste là. Nous allons appuyer sur E et Alt S, appuyez d'abord sur Escape, puis sur Alt S. On y va. Je l'agrandis un peu pour qu'on dirait qu'il y a une paupière au-dessus de l'œil sur le côté supérieur, quelque chose comme ça. Sortez de vos modes d'édition et désactivons à nouveau les rayons X, nous pouvons ombrer cette souris lisse et droite Shade Smooth et nous laisser aller aux propriétés des données objet Deb juste là, allez à les normales et sélectionnez Auto Smooth pour que nous n'ayons pas ces problèmes d'ombrage étranges. Très bien, donc avant de refléter cela, nous allons appliquer des matériaux qui tuent, sinon, nous devrons le faire plus tard. Peu importe la séquence que vous utilisez, mais ce sera ma séquence. Nous allons donc sélectionner l'œil et appuyer sur Nouveau. Et nous allons renommer ça en moi. On devient balistique, nul, appuie sur New, et on va nommer cette peau. Ensuite, nous allons sélectionner la tête, et nous allons appuyer sur cette petite icône et sélectionner également l'habillage. Ils ont donc le même matériel. Et de cette façon, l'œil s'allume et la tête aura la même couleur et les mêmes choses. Donc, ça va être parfait. Très bien, nous devons donc encore définir quelle partie de l'œil va être quel matériau. Appuyez sur la touche Tab numéro trois, passez en mode X-Ray. Je viens de choisir. Eh bien, c'est toujours sélectionné, donc c'est très bien. Je vais appuyer sur trois sur mon clavier pour aller en face à gauche. Et je vais également sélectionner ce cercle de face inférieure ici. Double-cliquez donc sur la liste dans cette direction. J'ai choisi, sélectionnez également toute la boucle du bord inférieur. J'ai désélectionné ce visage par accident, donc je vais le resélectionner. Et maintenant, nous allons frapper le matériau de la peau et frapper Attribuer le tout je serai autrement les matériaux. Donc, le premier matériau. Et maintenant que nous sélectionnons ce côté supérieur et que nous appuyons sur Attribuer le matériau de la peau, alors cette partie va être peau. J'ai l'air bien. Nous allons désactiver la fin des modes de radiographie. Je vais maintenant appliquer un modificateur de miroir. Alors allez dans les modificateurs et appuyez sur miroir. Et maintenant, vous ne pouvez rien voir et c'est parce que l'origine est dans l'œil lui-même. Nous devons donc placer cela au centre. Sélectionnez donc la tête et le curseur est déjà au centre. Nous allons donc sélectionner le I, l' origine du jeu de la souris droite, l' origine sur le curseur 3D. Ensuite, nous ne voulons pas faire de miroir dans la direction X à l'intérieur du Y. Ce sera le I. Bien sûr, nous aurons besoin de faire un élève noir d'une manière ou d'une autre plus tard. Cela va être facile car nous allons juste prendre un petit raccourci juste là. Mais d'abord, nous allons nous inquiéter de la bouche. La bouche que nous allons sculpter aussi. Nous allons donc choisir la tête. Nous allons passer dans des modes qualifiés. Et nous allons juste utiliser une brosse de réduction juste là. Et puis, bien, où la bouche devrait-elle être un peu sous le nez. On va juste traîner une bouche juste ici. Assurez-vous que c'est un peu clair. Sans ces problèmes d' ombrage étranges. Il suffit de le déplacer un peu sur le côté. Vous pouvez appuyer sur G et le déplacer un peu de haut en bas pour qu'il devienne un peu plus droit. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer et rendre délibérément plus fluide . Voyons donc voir. Très bien, donc il y a un petit virage dans la bouche qui monte, quelque chose comme ça va bien se passer. Faites glisser ça un peu vers le bas, peut-être. Peut-être faites-le glisser un peu vers le bas. J'ai façonné ce petit peu plus lisse. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez ombrer un peu mieux. Si vous pensez que c'est fini, vous pouvez simplement envelopper la sécheresse et réduire la taille avec F et peindre ces petits coins de bouche juste là. Il ne va pas ajouter un joli look à la bouche. 10. Modéliser les cheveux de Rick: J'ai juste l'air bien. C'est le maillage de l'Eric. Un peu prêt. Maintenant, nous allons nous inquiéter pour les cheveux. Retournez donc au mode objet, sélectionnez votre tête, appuyez sur la touche Maj D et appuyez sur Echap et la compétence est un peu plus basse en appuyant un peu plus sur S et maintenez la touche Maj enfoncée pour qu'elle ne se chevauche pas avec vos autres têtes. Et nous allons juste utiliser cette tête pour les cheveux. C'est le moyen le plus simple de le faire en dix minutes environ. Je pense que nous sommes déjà presque aux diamants, mais c'est très bien. Un peu plus ne pose aucun problème. Je pense que nous allons passer en mode habile. Je vais sélectionner l'outil serpent une fois de plus et nous allons passer en mode radiographie. heure actuelle, vous ne pouvez rien voir car tout est simplement un mode radiographie. Mais une fois que nous avons traîné ça, vous pouvez voir quelque chose qui se passe. abord, nous voulions créer la silhouette des cheveux, donc les cheveux pointus, nous allons en fait désactiver la symétrie ici. Il suffit de commencer à extruder des trucs. Essayez d'extruder des choses qui vont ressembler un peu aux cheveux. Nous pourrons le remodeler plus tard. Il suffit de réduire la brosse en appuyant sur F et d'essayer de créer la forme des cheveux de Rick. Vous pouvez voir que cela prend un peu de temps. Birth Indiana va bien paraître parce que nous pouvons encore remodeler cela en utilisant, par exemple, un pinceau diminué. L'autre a appelé le pincement. Par exemple, si vous savez qu'il s'agit d'un pinceau de pli sélectionné et ici, il sera un peu plus vers l'intérieur comme ça. Et nous avons même refroidi le mode radiographique désélectionnez même en ce moment. Voyez à quoi ça ressemble. Aujourd'hui n'a pas l'air mal, mais ça va être cinq. Nous pouvons simplement entrer, passer en mode objet et appuyer sur G et X, désolé, G et X et simplement nous déplacer comme l' arrière de la tête pour qu'il ne se croise pas. Très bien, continuons donc. Revenez aux modes qualifiés. Faisons de beaux plis sur ces points. Juste là, juste là, peut-être ici aussi, juste un peu plus vers l'intérieur. Ici aussi, là aussi. Il y avait de vrai, on peut rendre ce petit peu plus pointu en cueillant le pincement. Ensuite, il suffit de faire de la sécheresse ou d'arrêter morceaux un peu plus comme ça. Comme ça. Si vous n'aimez pas quelque chose, appuyez simplement sur Contrôle pour dire que c'est facile. Comme ça. Ce n'est pas un point certain qu'ils ont déjà celui-là aussi. Celui-là. Celui-là. C'est comme ça que vous pouvez rendre la silhouette des cheveux vraiment rapide. Bien sûr, le dos n'a aucun poil pour nous, donc nous pouvons retourner au crochet de serpent. Il suffit de voir lancer d'autres extrusions et de tourner votre caméra ou définir dans quelle direction elle va être extrudée car elle est toujours extrudée parallèlement à la caméra, comme celle-ci, comme celle-ci. Et cela n'a pas vraiment d' importance parce ce n'est pas la partie que l'on voit souvent comme ça. Ensuite, nous devons changer un peu l'angle de la caméra pour obtenir quelque chose comme ça, comme ça, comme ça. Peut-être comme ça. C'est juste de le remettre gratuitement en ce moment. Il s'agit donc d'un personnage animé qui a des cheveux 2D. Et en revenant à créer des cheveux 3D en ce moment, il va falloir improviser un peu cela, mais c'est tout à fait très bien. Blanc et il y a toujours de la place pour une certaine liberté créative. Vous savez, quelque chose comme ça. Je trouve ça très bien. Je veux l' extruder un peu plus. Appuyez donc sur G et saisissez-le simplement parce que je pense que ce sera cool si nous pouvons voir certains de ces points à l'avant, comme ça. Il semble donc un peu plus 3D qu'il ne le sera. Plus sage, quelque chose comme ça. Je vais juste le garder comme ça. Maintenant, nous pouvons aller sélectionner la tête, passer à des modes qualifiés. Nous allons sélectionner à nouveau ce crochet de serpent et nous allons simplement extruder le cou vers le bas comme ça. Pas comme ça. Je vais en décider quelques-uns, peut-être le rendre un peu plus petit et ensuite diriger le dos vers le bas un peu comme ça. Quelques fois, un peu lâche , comme un cou. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur G et déplacer cela à l'extérieur là où c'est un peu. Donc, peut-être que cela s'inverse un peu. C'est donc une personne habituelle qui avait eu 0 ans et nous allons juste positionner la caméra pour l'instant. Revenez donc en mode objet. Sélectionnez votre appareil photo. Si vous n'avez pas encore appuyé sur une entrée 0 pour le faire. Vous êtes donc en mode caméra et appuyez sur Maj F. Maintenant, avec WAS et D et votre souris, vous pouvez simplement vous déplacer. Prenez juste un bon angle de Rick, je vais juste prendre les films juste là ou m'assurer que c'est dans la scène. Et ces parties inférieures remarquent parce que nous faisons ça très vite. n'y a donc pas de chemise sur notre torse ou quoi que ce soit. Vous pouvez donc voir que les cheveux se mettent un peu en face. Il suffit donc de sélectionner ceci et d'appuyer sur G et X. Il suffit de l'éloigner un peu, donc c'est très bien. Quelque chose comme ça pour que nous puissions le déplacer un peu plus de gx parce que je pense que Rick m'intimide un peu ou du moins on peut voir ce visage arrondi dans un téléphone. C'est donc ce que nous voulions aussi, quelque chose comme ça. Tout va bien se passer. 11. Le texturer Rick: Allons dans la vue rendue. Sélectionnez Afficher d'abord et masquez-le en appuyant sur H. Assurez-vous de le masquer dans le rendu, ainsi que d'appuyer sur cette icône de caméra juste là. Si vous ne le voyez pas, il passe par cet onglet de filtre et activez cette icône juste là. Maintenant, allez dans la vue rendue. Allons dans le panneau des propriétés aléatoires juste là et passons de deux cycles EV. J'ai juste aimé les cycles un peu plus. Sélectionnez cette lampe qui se trouve automatiquement dans une scène. J'ai écrit cela un peu en appuyant sur R. Et pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ? Tournons un peu notre écran. Sélectionnez cette lampe. Je pense que ce n'est pas aussi la lumière du soleil, ce n'est pas un point important. Nous voulions donc changer cela en soleil et mettre cela à une force d'un, ou peut-être 33 c'est très bien. Et faites-le pivoter un peu. C'est donc un peu plus souvent forme organique, quelque chose comme ça. On peut donc voir une ombre de nez. Je ne veux pas que ce soit au-dessus de la bouche. Peut-être est-ce que je le fais ? Peut-être un peu, quelque chose comme ça va bien. Nous allons appuyer sur Maj un plan maillé, mais gx, pourquoi 90 ? Et appuyez sur S et mettez-le à l'échelle comme ça, peut-être déplacez-le un peu plus. Vous n'avez donc pas vu l'ombre dans les lipides de rendu 0, un peu plus, gx. Ce sera l'arrière-plan. Nous allons vous cacher des matériaux. Et nous allons juste rendre ça peut-être un peu bleuâtre comme les cheveux. Nous allons choisir les cheveux. Et il y a les matériaux de la peau. Nous voulons donc faire de la poitrine et le bouton moins et frapper plus nu et rendre cela un peu bleuâtre comme les cheveux de Rick. Je pense qu'il est bleu clair. Peut-être faut-il que ce fond soit de couleur plus claire. Peut-être que quelque chose comme ça va être sympa. Rougeâtre limité. C'est une belle couleur pour aller avec le bleu. Sélectionnez notre matériau de peau. Rendez cela un peu orangé. Je pense que Rick est une couleur de peau très claire, donc on peut laisser ça quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez nos yeux. Bien sûr, nous voulons que cela soit beau et brillant , donc nous n'allons pas diminuer un peu la rugosité. Diminuez le mélange que vous êtes dans la matière oculaire et non dans la peau. Il suffit de diminuer la rugosité jusqu'à 0,05. Très bien, donc maintenant, nous voulons entrer en bonne vue. Je vais appuyer sur Maj un cercle de maillage, appuyer sur G x, et je déplace simplement pour cela 90 et il suffit de le redimensionner. Est-ce que ce sera l'élève ? Je vais simplement rendre cela très simple parce qu' on appuie sur gx et on l'a déplacé sur ton visage et on fait pivoter un peu ça. Gx, tournez un peu. Assurez-vous qu'il se trouve dans vos paupières, mais pas dans vos yeux. chose comme ça. Appuyez sur une pression F et extrudez ceci. Extrudez ça jusqu'à ce qu'il soit dans vos yeux, quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons un élève qui sort un peu, mais c'est très bien. Personne qui avait 0 juste pour voir à quoi ça ressemble. C'est très bien. De plus, déplacez-le un peu pour qu' il soit face à la caméra comme ça, origine définie de la souris droite, origines avec curseur 3D. Et passons aux propriétés de modification et ajoutons un miroir juste là. Maintenant, appuyez sur Contrôle a et appliquez toutes les transformations de la pression, définissez l' origine de la souris droite , l'origine sur le curseur 3D , que nous ne voulions pas refléter cela en x, mais en y. refléter à travers les propriétés du matériau. Monsieur le Président, vous rendez cela noir et vous avez réduit la rugosité comme ça. Cela devrait donc ressembler à un œil. Maintenant, on y va. On peut le faire baisser un peu, quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop. Comme si je ne voulais pas trop jouer avec ça. J'ai commencé à faire pivoter un peu plus le soleil. Je vais juste laisser ça comme ça. J'aime bien l'ombre qui tombe sur la bouche. Gardons ça comme ça car maintenant on peut voir la taille réelle des Ricks et du nez. Vous pouvez le rendre. Maintenant, si vous accédez à vos propriétés aléatoires, vous pouvez définir ce calcul sur GPU si vous disposez d'un GPU puissant. Et je vais juste régler mon minuteur sur dix secondes. Parce que les cycles x sont très étonnants pour le rendu et nous n'avons besoin de rien de plus que cela. Je n'ai pas rendu d'animation, excusez-moi, appuyez sur Rendu et restituez l'image. On y va. Vous pouvez voir que dix secondes c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin pour rendre cela. ce moment, on a l'air un peu ennuyeux et nous pouvons corriger cela dans le post, après l'édition. Je vais donc minimiser cela. Je vais aller dans mon onglet Compositing pour utiliser des notes. Et je vais sélectionner mes calques de rendu et appuyer sur Contrôle. Cliquez sur Control Shift. Nous pouvons voir en arrière-plan ce qui se passe. Nous allons appuyer sur Maj une recherche et rechercher, exemple, la teinte et la valeur de saturation échangées, c'est entre les deux. Je voulais que la saturation soit un peu plus élevée. Vous pouvez voir en arrière-plan ce qui se passait. Et je veux juste un peu plus de couleur dans la scène et je veux qu'elle soit un peu plus légère. Vous pouvez donc augmenter un peu la valeur et cela deviendra plus léger comme ça. Nous pouvons changer une situation ou même un peu plus comme ça. Si vous voulez un contraste, vous pouvez appuyer sur Maj une recherche de mariées, contraste oblique. J'ai juste essuyé un entre-deux aussi. Et vous pouvez également créer un contraste un peu plus lumineux . Quelque chose que vous obtiendrez un peu plus contraste, par exemple, dans la bouche et les zones d'ombre, quelque chose comme ça. Et si vous êtes satisfait du résultat et assurez-vous de connecter vos notes finales avant le spectateur via le composite, car c'est ce qui est utilisé pour le rendu. Revenez ensuite à l'onglet de rendu, qui est maintenant mis à jour. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur Image safe S et enregistrer votre image comme par exemple Rick Sanchez. Et ensuite, il suffit de le sauvegarder. C'est vrai ? En fin de compte, j'ai changé quelques petits détails. Par exemple, en haut du nez, je viens de le rendre un peu plus mince avec l'outil Grep en mode sculpture. Nous l'avons donc beaucoup utilisé dans ce tutoriel. Vous devriez donc probablement savoir de quoi je parle. Il suffit de faire glisser qu'ils en savent un peu et vous obtiendrez un peu moins de bruit. Je déplace aussi les cheveux un peu extérieur avec le grep vers la richesse. Il suffit donc de le balayer un peu que les cheveux semblent un peu plus gros. Et c'est tout. C'est un tutoriel complet sur la façon de faire de Rick, j'espère que vous avez apprécié. 12. OutroHB: Incroyable Vous êtes arrivés jusqu'au bout et félicitations, Merci d'avoir pris ce cours. Et n'oubliez pas tous les autres trucs cool de Rick et Morty que nous avons. Si vous êtes intéressé par le vaisseau spatial ou quelque chose de ce genre, jetez-nous un coup d'œil, faites-le nous savoir et nous vous verrons sur le prochain.