Transcription
1. Introduction: Quoi de neuf dans ma famille mixte, si vous aimez Rick et Morty, vous êtes au bon endroit. Nous avons déjà fait des cours
sur leur vaisseau spatial, des versions
spatiales de
Rick et Morty et la version complète de la petite-fille
d'été R6, y compris les
cheveux étonnants qu'elle a. Et maintenant, nous allons vous
apprendre à sculpter. Rick, Morty et Jerry. C'est pourquoi nous allons faire
les trois dans ce cours. Et une fois que vous aurez
cette technique, vous pourrez la prendre et faire n'importe quel personnage animé que vous aimez. Nous allons
couvrir la sculpture et les matériaux, ainsi que la
façon de le rendre et obtenir la meilleure image
possible pour montrer à tous vos amis. Maintenant, sans plus tarder, voici votre professeur, un e-mail.
2. Les bases de Blender: Avant de commencer avec
cette modélisation amusante, la première
chose à
faire est de télécharger Blender. Si vous n'avez pas encore
téléchargé blender, tout ce que vous avez à faire est d'aller sur
Blender.org slash download. Et en ce moment, ils
montrent le prêteur 3.03.1. Et c'est ce que nous faisons, la leçon ou ce que nous
faisons le tutoriel. Et maintenant, si c'est
le cas dans le futur, comme dans la section quatre ou la version quatre de Blender
ou quelque chose du genre, veuillez
vous référer à
l'une de mes plus récentes. Si c'est quelque temps
avant cela et qu' il est en train de lire un tas de
trois points, vous êtes probablement prêt à y aller. Alors allez-y et
téléchargez-le et installez-le. Une fois que vous l'aurez installé, vous serez accueilli avec
un écran de démarrage ici. Ce flux de déchets change
à chaque rejet. Donc, si c'est le piston
3.13.2 ou 3.3, ce schéma sera
différent, mais tant que celui-ci est trois points x ou
trois points, vous allez probablement bien. Maintenant, la prochaine chose
que je veux vous montrer est supposons hypothétiquement que
vous n'avez pas de clavier, vous n'avez pas de clavier complet ou de souris à trois boutons. Si ce n'est pas le cas et que vous n'
avez qu'un trackpad sur un ordinateur portable, vous allez dans Modifier
les préférences. Et dans les Préférences sous l'
entrée ici à gauche,
vous pouvez cliquer sur émuler le pavé NUM ou émuler la
souris à trois boutons maintenant émuler le pavé numérique. C'est juste la partie
du clavier qui n'
a que des chiffres. Si vous ne l'avez pas,
et que vous cliquez sur ce bouton,
vous pouvez utiliser ces numéros en haut de l'
écran
à la place. Et maintenant, c'est
bon pour plusieurs raisons, mais nous en parlerons un
peu dans une minute. Maintenant, la deuxième chose est d'
émuler la souris à trois boutons. Maintenant, si vous n'avez pas
de souris à trois boutons, je vous
recommande fortement d'en obtenir une. Cela vous rendra la vie
beaucoup, beaucoup plus facile. Mais si vous n'en avez
pas, vous n'en avez pas besoin. Vous pouvez simplement simplement
trois boutons de souris en
maintenant le bouton Alt enfoncé,
puis le bouton gauche de la souris, le bouton de
la souris. Et cela
imitera bouton du milieu de la souris ou
la molette du milieu de la souris. Maintenant que nous l'avons fait et que vous êtes tous prêts à commencer. C'est l'écran que vous voyez lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois, et c'est ce que nous
appelons le port de vue 3D. Et c'est ici que vous ferez
la majeure partie de votre travail ici. Sur le côté droit, nous
avons le plan, qui contient tous
les différents types d' objets
et de choses que vous avez
dans votre scène. C'est un bon moyen de vérifier
et de voir ce qui est sélectionné. Maintenant, vous savez que quelque chose est
sélectionné parce qu'il est orange. Et vous pouvez le faire en cliquant dessus avec le bouton
gauche. Et vous pouvez voir
ici que je clique avec le bouton gauche sur ce cube et c'est l'
écran de démarrage par défaut du tonnerre. Vous aurez donc toujours ce Q
par défaut au début. Et vous pouvez voir ici
que c'est également orange. Je peux donc cliquer ici ou
cliquer dessus ici. Voici comment vous savez qu'il est sélectionné et comment vous
pouvez interagir avec elle. Maintenant, du côté droit, nous avons
beaucoup de choses différentes. Je ne vais pas
couvrir ça à la seconde, mais ce n'est pas important. Nous le couvrirons
quand vous en aurez besoin. Ne vous inquiétez pas. Lorsque vous regardez
le port de vue 3D, parlons simplement de la façon de
naviguer dans cet environnement. Pour naviguer dans
l'environnement. Si vous souhaitez le déplacer, maintenez la touche Maj et le bouton
central de la souris et vous pouvez le déplacer. Cela vous permet de le
déplacer sans le faire tourner. Supposons que vous vouliez le
faire pivoter. Pour le faire pivoter, vous allez maintenir
le bouton central de la souris ici et le faire
pivoter, le déplacer. Cela vous permet de vous
déplacer dans l'environnement ou de
faire pivoter autour de l'environnement. N'oubliez donc pas de déplacer l'
environnement ou de faire un panoramique, vous allez maintenir
ce bouton Maj enfoncé
et le déplacer comme ça. Ou si vous voulez simplement la
faire pivoter, vous maintenez la molette du milieu de
la souris et cela vous
permettra de la faire pivoter. Disons maintenant que
vous voulez zoomer avant. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant, il
suffit de faire rouler la molette du milieu de
la souris et de zoomer sur ce qui se trouve
au centre de votre écran. Mais disons que vous n'avez pas de choses
là où vous en avez besoin. Disons qu'ils
sont
ici et que vous voulez y travailler. Et c'est vraiment, vraiment un endroit
désavantageux, non ? Le moyen le plus simple de
résoudre ce problème est simplement laisser cliquer sur ce qui
vous intéresse. Et c'est ici dans la fenêtre d'affichage, ou j'aurais pu le
sélectionner ici dans le plan et sur le pavé numérique,
vous allez toucher point. Maintenant, cela va zoomer et centrer le rôle de frappe la molette du
milieu de la souris. Et vous pouvez voir maintenant que c'est maintenant au centre de mon écran. Et c'est juste une
petite astuce qui vous aidera à travailler précisément sur ce
sur
quoi vous voulez travailler au lieu d'essayer trouver
le meilleur angle. La prochaine chose est comment faire pivoter
et saisir des objets ? Si vous souhaitez faire
pivoter et saisir un objet. C'est très simple. Il existe plusieurs
façons de le faire. Je vais vous montrer le plus facile. Si vous souhaitez déplacer cet objet ou n'importe quel objet
sans le faire tourner, vous allez simplement l'attraper. Et je dis saisir parce que la
touche que vous allez toucher est G. Donc vous appuyez sur la
touche G et vous
pouvez ensuite déplacer l'objet. Mais parce que nous
travaillons réellement dans l'espace 3D numérique, déplacer
librement mon
objet comme ça ne
me dit pas vraiment où il se trouve. Je vais appuyer sur
Control Z pour annuler. Et c'est ainsi que vous défaites les choses. Si j'appuie sur G et qu'ils y accèdent, je veux le déplacer. Maintenant, je peux être plus sûr
de l'endroit où il se trouve. Il a de
nouveau appuyé sur Control Z pour annuler cela. Et je peux toucher G pour l'attraper, puis je peux frapper
X, ou je peux frapper Y, ou je peux frapper Z. Et cela me
permet de
le déplacer dans cette direction spécifique. Disons maintenant qu'au lieu
de vous déplacer uniquement sur quel axe, ce que vous voulez vraiment
faire est de le déplacer dans un plan. Pour le déplacer dans un avion, vous allez à nouveau toucher
G pour Grab. Et puis, au lieu de
toucher l'axe, vous toucherez le Maj
et l'axe
que vous voulez verrouiller au même endroit, donc je ne veux pas qu'il
se déplace en z. Je vais frapper Maj Z. Et maintenant je suis en le déplaçant
strictement sur ce plan X-Y. Donc, si je déplace ça, vous pouvez voir qu'
il est toujours là. Je peux appuyer sur G Shift Z, puis je peux le
garder sur le plan XY que vous puissiez le faire
sur n'importe quel accès. J'aurais pu toucher Shift
Z ou X ou Shift Y. et cela m'aurait
permis de le déplacer juste dans cet avion. Disons maintenant que vous
souhaitez faire pivoter un objet. Pour faire pivoter un objet, vous allez
appuyer sur R pour le faire pivoter. Vous pouvez voir que vous
pouvez faire pivoter l'objet. Mais encore une fois, il s'agit d'une façon vraiment aléatoire
de faire pivoter l'objet. Donc, si je touche Control Z, je vais tout simplement annuler. Je peux frapper Rotate. Et puis si je frappe Z, il ne tournera que sur z, x, pourquoi, et ainsi de suite. C'est donc G pour saisir pour
déplacer l'objet, R pour faire pivoter. Et si vous souhaitez mettre l'objet à l'
échelle, c'est S. So S pour l'échelle. Et il se comporte de la même
manière que les autres. Je dis que vous ne voulez
mettre à l'échelle qu'en un x vous frappez S pour l'échelle. Et c'est seulement sur
le X, Y ou Z. Ou je peux faire Shift
Z et
ça restera, ça gardera ce z constant
comme avant. C'est ainsi que vous déplacez un objet et en
quelques secondes seulement , vous
apprenez si vite. Maintenant, la prochaine chose que vous voudrez
probablement faire est de
changer réellement l'objet. Parce qu'avant, nous étions
comme manipuler des objets comme où il se trouve
et que nous l'avons mis à l'échelle, pour la plupart,
nous ne
changions pas l'objet lui-même. Maintenant, pour modifier l'objet, nous devons passer en mode édition. Maintenant, le
mode actuel dans lequel nous nous trouvons est mode
objet, car nous
ne faisons que manipuler l'objet, mais nous ne
modifions pas vraiment l'objet. Donc, pour passer en mode édition, nous allons sélectionner
ce que nous voulons. Nous allons toucher Tab. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons voir quoi cet objet est composé. Presque tous les
objets et y fusionnent presque, mais pas tous,
sont comparables. Un gâchis. Et blender est considéré comme
un logiciel de modélisation de maillage, non un
logiciel de modélisation solide comme SolidWorks. Par conséquent, AutoCAD ou tout
autre programme CAO n'est pas pour la plupart un logiciel de modélisation de
maillage. Cela signifie simplement
que notre partie est composée de ces
sommets, arêtes et faces et tout ce que nous faisons, plupart des choses que nous faisons ici, les objets seront composés
de ces composants. Maintenant, la façon dont nous interagissons avec ces composants
est à peu près la même chose. On peut toucher G pour saisir,
ou on peut toucher S pour l'échelle, ou R pour faire pivoter. Et comme avant, on peut toucher S, puis sur l'axe. Mais ce que vous pouvez
faire en mode d'édition, c'est au lieu de choisir
le tout, je ne peux choisir qu'une
partie de l'objet. Je peux donc déplacer, sélectionner
ces sommets supérieurs, qui signifie que
cette face entière est ensuite sélectionnée car j'ai sélectionné tous les sommets
associés à cet espace. Et je peux dire S pour l'
échelle y dans l'axe des Y, ou je peux dire pivoter
et je peux appuyer sur X, donc vous ne le faites pivoter que dans l'axe Y. Et maintenant j'ai
une forme différente. Je peux le faire pour les sommets. Je peux le faire juste pour une ligne, ou je peux le faire pour
un visage entier. Maintenant, supposons que vous souhaitiez
interagir avec l'objet uniquement
en fonction de ces arêtes, vous pouvez passer en mode de sélection des arêtes, qui se trouve dans cette partie
supérieure ici, comme le mode de sélection des arêtes. Et maintenant, je peux m'interfacer avec ce bord ou je peux
passer en mode de sélection de visage. Et maintenant, je peux sélectionner des visages. Maintenant, si je reviens au mode de sélection des
sommets, vous pouvez voir que
pour sélectionner cette face, j'ai effectivement sélectionné
ces sommets. Personnellement, je passe beaucoup de
temps en mode sélection de sommets. Mais quand je fais
des choses comme l'extrusion, que je vais couvrir dans une seconde. J'ai tendance à le faire en mode
Face Select. Disons que vous voulez
faire quelque chose qui s'appelle un tournage. Et si vous pensez,
je n'ai aucune idée de ce que traverse
l'extrusion,
vous êtes au bon endroit. Je vais expliquer
ce qu'est l'extrusion. Extrusion. Cela vient
de la discussion sur la fabrication de
moules lorsqu' ils font certaines façons
de mouler des formes. Mais si je ne veux pas créer de
formes multiples, si je veux extruder une face, il s'agit essentiellement de millions
de tirer une face. Une autre phase que je
veux extruder dans Blender, frapper E, et je suis
capable d'extruder ce visage. Notez que je suis également un mode d'édition. Vous ne pouvez pas effectuer d'extrusion
en mode objet. Maintenant, je vais
passer au
mode de sélection de face dont nous venons de parler. Je vais choisir ce visage. Vous pouvez cliquer sur Extrude. Et maintenant, vous pouvez imaginer que vous pouvez extruder
n'importe où le visage que vous voulez. Peu importe,
même si cette nouvelle, vous pouvez l'extruder. Maintenant, vous pouvez imaginer que
vous pouvez créer
ici de nombreuses structures
intéressantes avec une extrusion. Maintenant, la dernière chose
que je vais aborder dans cette brève introduction, c'est un visage encastré. Pour insérer une face, vous frappez I, puis vous pouvez agrandir
ou réduire le visage. Dans ce cas, je
ne peux que le rendre plus petit. Et cela vous permet de mettre un
visage à l'intérieur d'un autre visage. Maintenant, si je frappe Extrude
et que je me suis retiré, vous pouvez voir que ça me
donne ce genre de facettes avec
cet effet à plusieurs niveaux. Mais ce qui est plus utile, c'est
que si je frappe I pour la phase d'insertion, je le réduit. J'ai frappé E pour extruder, faire glisser vers le bas. Maintenant, j'ai un tout. Une fois de plus, cela vous
permet de réaliser des formes
plus intéressantes
avec seulement quelques choses. C'est donc si nous sommes extrudés pour
l'interface, pour la face encarrée. Et encore une fois, vous pouvez
le faire pour n'importe quoi. Vous pouvez le faire sur n'
importe quelle forme ici. Vous pouvez créer beaucoup
de choses différentes. Maintenant, ce que je
vous encourage à faire avant d'aller à la prochaine partie
du cours, c'est de simplifier
quelque chose. Faites quelque chose comme une chaise, faites quelque chose comme une table, et capturez-la mettez-la dans la discussion. Laissez-moi voir, laissez-moi
voir ce qu'elle a fait. Soyez créatif. Très bien. On se voit dans le prochain.
3. Modélisation Jerry: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce tutoriel Blender. Aujourd'hui, les disques feront de Rick et Morty Jerry
Smith. C'est à peu près le genre de
déprimé de Rick et Morty. C'est un peu idiot et il a toujours l'air
un peu triste, ou quelle est la valeur du trajet ? Il suffit de toujours regarder un
peu plus bas dans les environs. Je vais vraiment essayer de capturer cette essence dans le modèle 3D. Parce qu'on va
faire son visage dans un très court laps de temps. Nous venions essayer de nous en
tenir à une dizaine de minutes, peut-être un peu plus,
selon ce qui se passe. Pendant que nous modélisons Jerry Smith, je modifie déjà une image de référence
ou je n'ai pas modifié, mais nous allons le
faire maintenant. Il s'agit d'une interface Blender standard. Vous pouvez donc appuyer sur Maj a. Vous pouvez accéder à Image
et référence, ce qui vous
permet de sélectionner une image. Je vais aller dans
mon dossier de téléchargement et sélectionner le dernier. J'ai compris que Jerry a traversé,
neutralise ces rotations. Je vais régler x à 90 dans le jeu d'objets juste
là, le 090 blanc. C'est très
bien. Je vais voir la personne D et X et
l'éloigner un peu et
l'augmenter un peu. On va seulement faire
cette tête pas TO ou
non que le code de glace, qui est la raison pour laquelle il
a dit dans une image particulière. Mais je pense que ce visage saisit très bien
l'idée de Jerry. Donc, nous allons d'
abord faire la base. Et c'est tout. Alors pensez-vous que si
vous voulez peut-être vous diriger, je vais
donc
sélectionner ce cube. Nous n'allons pas
supprimer le cube par défaut. Encore une fois. Nous allons
le sélectionner et appuyer sur S et Z et simplement le
redimensionner un peu parce que vous pouvez voir que les
têtes ont un peu de forme
ovale ou elliptique
dans ces directions. On va donc l'augmenter
dans son itération un peu, peut-être
un peu plus. Maintenant, allez au modificateur
déficient. Les modificateurs touchent, qui est
cette icône ou cet engrenage, qu'est-ce que c'est un outil
d'un type d'outil. Je ne suis pas si familier
dans le garage. Et nous pouvons également ajouter un modificateur. Et nous allons ajouter une surface efficace
distincte. Nous allons régler
ça à trois heures. Je pense que nous allons
avoir besoin d'un peu plus de satisfaction pour l'instant. Appuyez sur Tab sur votre objet et nous allons
appuyer sur Control R pour ajouter une boucle de bord et façonner
sa tête à Layer un peu plus à notre goût. Je pense que quelque chose comme
ça va se passer. Une boucle de bord pour
celle-ci va faire le travail.
Allons-nous appuyer sur Tab ? Cela ressemble déjà
un peu la forme de tête de Jerry. Comment allez-vous vous
inquiéter de
créer ce petit visage triste à lui ? Et nous allons
commencer par passer en mode scolaire ici même. Et nous allons vous permettre une symétrie
large juste là. Appuyez sur F pour réduire
un peu votre pinceau. Et nous allons faire
les prises oculaires en ce moment. Il est un peu plus petit. Et une raison pour
laquelle la poésie occidentale
ne fonctionne pas si bien. C'est parce que nous n'avons pas appliqué
le modificateur de subdivision. Vous placez votre souris au-dessus d'eux, l'
école maternelle à travers
un. Augmentez un peu cela et créez ces prises oculaires assez hautes dans les têtes sont assez hautes par rapport au
matin et autres choses. C'est-à-dire, créons ces circuits en
maintenant Control et en
lançant simplement de beaux
trous comme celui-ci. Ça a l'air génial. Revenez en mode objet. Ajoutons un autre modificateur de service
efficace pour les scripts et réglons l'un, à droite, la souris Shade Smooth. C'est très bien. Voyons quelle géométrie
est pliée en appuyant sur Tab, car maintenant nous
allons le faire savoir et nous avons besoin d'un
peu plus de géométrie du nez. Je vais appliquer ces modificateurs
déficients. Alors, placez votre souris au-dessus de
l'école maternelle pour un vérifiez-le à nouveau. Je
pense que cela peut fonctionner. Si nous ajoutons un autre modificateur super
efficace à la
place de celui-ci,
n'appliquez pas celui-ci. Et maintenant, passez en mode habile. Nous allons maintenant essayer la PAC. Le nez n'est pas très pointu. Nez pointu, que l'on
peut probablement recréer. Nous allons utiliser un crochet de
serpent pour celui-là. Nous allons aller un
peu vers la vue latérale. Et nous allons juste essayer
de faire correspondre le nez à
l'image de référence. Je vais juste l'
extruder un peu plus bas. Et si ça ne fonctionne pas, je n'étais que des contrôles. n'y a pas toujours le
temps de contrôler ça, quelque chose comme ça
et maintenant, appuyez sur G et déplacez ça
si cela me permet de déplacer
ça un peu sur le côté. Voyons à quoi ça ressemble. Très bien, il
faut donc que cela soit un peu plus large à la base de la base. Que cela doit être un
peu plus vers l'intérieur. Nous pouvons donc voir la forme d'un
petit triangle. Je pense que celui-ci
doit monter un peu, mélanger des coins plus nets. Donc, j'utilise simplement l'outil Grep. Ils les ont donc façonnés
en ce que je voulais être. Il suffit d'essayer de
me suivre sur celui-ci. Levons-le et faisons-le vous-même. C'est toujours une bonne courbe
d'apprentissage pour essayer de faire des choses
ou de faire soi-même. Vous pouvez toujours appuyer sur Control Z si vous n'aimez pas quelque chose. Et je pense en fait à changer cette subdivision deux pour que votre ordinateur puisse la gérer si
elle peut le faire. C'est juste que non. Mais si encore une fois, n'hésitez pas à faire car cela semble
un peu plus lisse. Je suis en train de créer ce nez
avec l'outil Grep. La première étape consistait à extruder une certaine géométrie avec
le crochet de serpent. Et puis tout ce que je fais, c'est façonner
le nez avec l'outil Grep. Donc, G et le fond doivent être complètement plats comme ça. Et je pense que nous pouvons rendre le triangle
en forme de triangle un peu plus précis avec une
belle lumière à la fin. C'est peut-être un
peu vague en ce moment. Au fait, essayons de le raser
un peu plus. On a un beau et pointu, mais on ne
voit pas vraiment l'intérêt dans son bureau le sait encore. Parce que nous n'avons pas vraiment
la bonne configuration d'éclairage. Mais je pense que la forme
du nez est juste. C'est très bien. Je ne vais pas faire
beaucoup plus sur ce point. Peut-être le bouger un peu. Comme ça, nous bougeons un peu plus de ce
côté, sommes toujours dans l'outil graphique. Alors ne vous inquiétez pas s'il y a quelque chose que vous avez
l'impression que j'ai oublié de
vous dire. Ce n'est pas le cas. Très bien. chose comme ça va bien. J'essaie de rendre cette limite
latérale plus grande. Quels sont les bons mots ? Un peu plus. Pointé. Très bien, je pense que
ça va faire l'affaire. Très bien, allons donc
essayer de façonner la bouche. Maintenant, je vais partir du
terrain en les pressant trois. Je vais choisir
le pli juste là. Dans l'
image de référence, la bouche est
bien sûr très triste forme. Nous allons donc essayer
de le faire aussi. Je vais le
réduire un peu appuyant sur F et en
redimensionnant la brosse. Essayons de créer
un ensemble. Jerry. Nous pouvons même dépasser, surpasser le taux
horaire de cette partie un peu comme ça. C'est très joli. Et maintenant, je vais
choisir la brosse de sécheresse et je vais juste
conduire ce coin. La plupart des douleurs buccales sont un
peu parce que c'est un
peu plus de géométrie. Et cela définira un peu mieux la
forme de la bouche. Ça a l'air très bien. C'est génial. Je vais appuyer sur G et F à. Je vais juste
bouger ce nez encore un peu plus
parce que j'ai l'impression il y a trop d'
espace entre la bouche et le nez, non ? Vous pouvez donc simplement rendre
ces modifications très rapides avec l'
outil grep comme celui-ci. Revenons maintenant au mode
objet ou décalons une sphère UV maillée. Réduisez cela. First Gy,
premier GCF, g. Et je déplace juste l'œil au bon endroit et je
le à l'
échelle un
peu en appuyant sur S.
Quelque chose comme ça semble bien. Je vais appuyer sur G et X et le déplacer
un peu plus. Appuyez sur G et Y, G et Z. Essayez
simplement de regarder
l' endroit où
vous voulez qu'il se trouve. Quelque chose comme ça. Très bien, donc la prochaine
étape nous devons créer ces grosses paupières parce que c'est un gars triste et
il faut que ces paupières soient
gentilles et basses parce qu'il
n'a pas la
force de
les garder ouvertes et des trucs comme ça. Passons en mode radiographie, mais ils obtiendront cette
petite icône juste là. Sélectionnez votre œil. Alors que le gars a écrit
un peu à votre écran si vous pouvez le trouver personnellement. Mais trois encore une fois, appuyez sur onglet et passons
à la zone de sélection. Sélectionnez donc cette icône, maintenez votre souris dessus
et allez dans la zone Sélectionner. Et nous allons
sélectionner beaucoup de matériel comme celui-ci. Encore une fois. Peut-être. Oui, essayons ça comme ça. Exagérons un peu trop
l'ensemble, toute la tristesse de
Jerry. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est d'appuyer sur E, échapper à Alt S et de le mettre à l'
échelle un peu. Donc, c'est comme si une paupière
passait et j'aime, alors appuyez sur tabulation et
désactivons le mode radiographie, souris
droite, ombrage, lisse, aux propriétés de vos
données d'objet, allez à vos normales
et sélectionnez externe lisse juste pour se débarrasser de
ceux qui ont des problèmes d'ombrage. Très bien, ça va bien. Appuyez sur Tab sur
l'œil tout de suite. Passons aux matériaux. Nous avons toujours cette
paupière sélectionnée poitrine trois sur votre clavier en ce
moment pour passer dans sélection de
visage et maintenons la
touche Maj et double-cliquez sur
l'un de ces H qui va dans cette direction
et double- cliquez sur. Et ce sera le cas, cela fera
toute cette boucle de bord dans
votre sélection. Et si le double-clic
ne fonctionne pas pour vous, vous pouvez probablement
essayer le clic Alt. Je pense que cela devrait fonctionner si le
double-clic ne fonctionne pas. Maintenant, frappe plus dans vos matériaux, vous
atteignant le but. Le premier, j'ai cliqué sur Publier nouveau et j'appelle
celui-ci en double-cliquant sur l'habillage. Et il a été assigné juste là. Maintenant, vous avez le matériel de peau sur cette paupière juste là. Cela vous donne une
amende. Nous n'avons pas besoin de faire autre chose pour le moment. Nous pouvons appuyer sur Contrôle a et appliquer
tous les réservoirs de transformation, à droite, l'origine de la souris, l'
origine au curseur 3D. Et passons à la modification des
propriétés juste ici. Et
modifions votre, ajoutons un miroir ,
puis changeons les
x de x à y. Maintenant, Jerry doit glacer et nous
pouvons commencer à nous
inquiéter pour les cheveux.
4. Modéliser les cheveux de Jerry: Très bien, j'ai donc créé ces cheveux. Ces cheveux sont assez
semblables à pleurer ses cheveux. Cheveux très simples. Nous allons appuyer sur
Maj un cube de maillage. Ajoutons une surface déficiente de
l'étape modificatrice
et réglons cette surface sur quatre. Appuyez sur S,
redimensionnez-le un
peu vers le haut dans la direction z. Appuyez sur G et gx et assurez-vous
simplement qu'il possède les
bons points de départ pour la sculpture. Très bien, passez maintenant en mode gommage. Allons basculer le président des rayons X
un peu trois branches, l'onglet symétrie y. Cette icône juste là,
appuyez sur F. Donc, vous devez maintenant
grep britannique activé. Vous pouvez d'abord appliquer ceci, appliquer un Modificateur
déficient en le
curseur au-dessus avec leur bouche et en
appuyant sur Contrôle a. Et je vais simplement
le déplacer sur le côté. La paire entière, deuxième partie sur l'endroit où elle
s'arrête derrière les oreilles. Nous n'avons pas l'air,
donc je ne sais pas si vous allez vous endetter, car les oreilles sont
assez simples à faire. On pourrait juste laisser ça de côté. Très bien, donc c'est
beau ou non, il suffit de désactiver la radiographie
car maintenant nous
avons les cheveux en dehors
du visage et nous
pouvons commencer à nous
inquiéter de la forme des cheveux. Je vais juste augmenter mon pinceau pour
tout déplacer. L'arrière de la tête
a livré plus. Quelque chose comme ça parce que de la mousse
plus ferme pour vous. Nous voulons voir la
forme de la tête de Jerry et les cheveux sont à
peu près sur le dessus ou dans le sac. Et je vais
ajouter beaucoup de surface
déficiente en sommeil et
régler cela sur un contrôle antiquaire, juste pour que nous ayons un
peu plus à façonner. Ces jolies
parties bouclées sont de quoi s'agit-il ? Les parties qui
entreront et sortent. Je vais montrer ce qu'ils
voulaient être
dans cette série, mais je pense qu'ils sont
comme boucles, des boucles ou
des cheveux bouclés. Nous allons donc simplement recréer un peu de
ce genre de choses aussi. Ce sont de beaux détails. Et dans ce cas, il n'aura pas
l'air complètement plat. Et c'est bien. Très bien, je déplace un peu ça. Toujours dans l'outil Grep. fais encore de beaux
détails, quelque chose comme ça. Faites le dos un
peu actuellement aussi, mais déplacez simplement des
choses à l'intérieur et à l'extérieur. J'attrape des trucs. Déplacer
des choses en valeur. Comme ça. Désolé, ce n'est pas
tout à fait correct. J'ai l'impression que
tout va bien se passer. Peut-être baisser un
peu ça, quelque chose comme ça. Montez ça un
peu, quelque chose comme ça. Très bien, donc ça
va bien. Je pense que Jerry va
déjà
passer en mode objet,
sélectionner la tête, appuyer sur le mode habile, et frappons ce crochet de
serpent pour l'instant. Considérez la création d'un cou. Maintenant, zoomez un peu, allez à l'arrière de la tête
et au bas et faites simplement l' extrusion vers le bas.
Quelque chose comme ça. Brossez G et déplacez simplement les pièces. Ce n'est pas ce que nous voulions
atteindre comme le crochet de serpent. Essayons encore un peu
plus depuis le bas, et maintenant laissez-moi le rendre
un peu plus gros. Rosetta, quelques fois,
réessayez . Très bien, c'
est mieux. Brosse g Maintenant que vous
avez la géométrie extrudée et simplement façonnée
et comme vous le souhaitez. Quelque chose comme ça. Un peu plus, peu plus en rouge juste
ici à la tête profonde. Vous pouvez voir
où commence le prochain et où se trouve le menton. Par exemple. C'est très bien. En fait, ce n'est
pas tout à fait très bien. Je vais assister à une
conférence de presse à quelques reprises. Je pense que c'est trop. La raison est que
nous ne pouvions plus vraiment voir la forme inférieure
de la tête. Je pense que nous devrions
travailler un peu plus à l'arrière ici pour que nous
puissions garder la
forme du visage de ce joli téléphone. Quelque chose comme ça va
déjà bien pour G. Et augmentons un peu
cela. Il suffit d'appliquer le modificateur de
subdivision si votre géométrie est gênante. Il arrive parfois. Et puis façonnez-le
un peu mieux. Déplacez ça un peu
sur le côté. Nous allons distribuer
un peu côté aussi. Pour l'instant, cela
se passe bien. C'est le cou. Je vais passer en mode objet, sélectionner la
souris droite des cheveux et ombrager lisse. Nous allons maintenant appuyer sur
Maj un maillage et un cercle. Appuyez sur G et X,
g et y, puis
baissons-le . Ça va être, l'élève va être très petit. Je vais appuyer sur
R Y, juste tourner. C'est quelque chose comme ça. G x g. Gardons cela à l'œil
ou réglons cela sur les isobares. Gy, déplacez ça vers les yeux. Gx, déplacez-le un peu. Pourquoi écrire un
peu à cela sur la forme réelle de l'œil et le déplacer là où
se trouve l'œil. Quelque chose comme ça. Augmentez un
peu plus, peut-être. Appuyez sur F et extrudez-le vers l'œil. C'est très bien. Je vais déplacer ça un peu plus,
en appuyant sur G, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Control a all transforme l'origine
la plus à droite, l'
origine en curseur 3D au miroir
du
modificateur et changer l'excès de x à y. Il y
aura donc les élèves. Je vais les sélectionner, aller dans Matériaux cachés, vous renommez ceci en pur. Réglons la
couleur de base sur le noir et peut-être la rugosité à 0,1. Appuyez sur GoPro en toute sécurité, je suis désolé, Contrôlez S pour enregistrer votre fichier
et le nommer janvier.
5. Texture Jerry: Passons à la vue rendue. Allons aux propriétés
aléatoires et définissons les deux cycles
anciens du rendu. Et cachons Jerry
en arrière-plan. Nous n'en avons plus vraiment
besoin. Assurez-vous également d'avoir toujours
l'onglet de rendu. Donc, en désactivant les rendus, si
vous n'avez pas cette icône, vous pouvez cliquer sur cette
icône de filtre juste là et simplement cliquer sur l'icône de cette
photo juste là, qui signifie désactiver les rendus et vous
les verrez. Juste là. Et vous pouvez l'éteindre. Nous allons choisir la tête. Accédez à Matériaux. Renommé, c'est que nous avons
déjà une tête avec des zéros. Alors, sélectionnez cette icône juste là et sélectionnez l'habillage car nous avons
créé que lorsque nous avons créé le, je change la
couleur de base par une couleur de peau. Voyons quelque chose comme ça. Je n'aurais pas dû supprimer l'image de référence dans la gaine,
mais tout va bien se passer. C'est comme si vos cheveux vous
cachaient et renommez ces cheveux et rendez cela
singulier avec du gris, brunâtre ou nous en avons besoin
un peu plus foncés, limités plus près des valeurs
blanchâtres. chose comme ça. Maintenant, nous allons le faire,
je pense que nous avons déjà tous
les matériaux configurés. Nous l'avons fait. Très bien, alors maintenant,
sélectionnons notre
lumière ponctuelle juste là et
changeons cela pour un fils. La force de trois. Faisons une rotation un peu. Nous avons un éclairage un peu plus intéressant, quelque chose comme ça
va bien. Et maintenant, appuyez sur Shift a mesh, tirant SGX et éloignez-le. Les seins sont blancs et 90 et appuyez sur S et
redimensionnez tout le long. Quelque chose comme ça. Maintenant, Président, Pence 0,
allez dans une vue de caméra et sélectionnez le
carré de votre cube de caméra juste là. Maintenant, si vous appuyez sur Maj F,
vous pouvez réellement vous déplacer autour votre appareil photo avec
WASD et votre souris, comme vous l'avez acheté
dans un jeu vidéo. Maintenant, allons un peu
vers l'extérieur. Je vais donc choisir ma tête et je vais juste
changer les matériaux peu parce qu'ils étaient un peu
trop légers lorsque nous avons changé l'éclairage en
soudain. Quelque chose comme ça. Je pense que les cheveux ont
l'air bien. La glace aussi. Comme des yeux tristes, tout
va bien se passer. Je vais sélectionner
l'avion, cliquer sur Nouveau, et je vais juste en
faire une belle couleur rougeâtre comme nous aimons les dettes. Nous pouvons même sélectionner la lumière du soleil et
appuyer sur R et zêta et déplacer un
peu comme ça. Beaucoup d'entre nous, pourquoi, les
rendent un
peu plus originaires de France. Tout va bien se passer. Maintenant, nous avons une belle
ombre du nez et nous pouvons voir qu'
elle est belle et pointue. Et nous pouvons également voir l'
ombre dans la bouche et ombre
douce de la
tête sur le cou. Je pense que cela ressemble à un dit. Allons rendre cela. Aller à l'ensemble des propriétés aléatoires
est deux cycles et le GPU de l'appareil, si vous avez un GPU trône, bien
sûr,
définissez-le sur CPU. C'est tout ce que nous avons à faire. Je
vais fixer la limite de temps à dix secondes en ce moment, car c'est tout
ce que nous développons. bien parce que c'est
un modèle très facile. Maintenant, appuyez sur Render, Render
Image et il va rendre votre propre Jerry. Il va se terminer
dans cinq secondes. Vous pouvez donc voir qu'il est
déjà en train de regarder avec
très, très beau est
déjà fait minimiser cette fenêtre et aller à la
température de composition juste là. Sélectionnez Utiliser des notes et
sélectionnez des calques de rendu. Appuyez sur Maj, cliquez avec le bouton gauche
sur les calques Rina. Et maintenant, nous avons un nœud de visionneuse que vous pouvez balayer vers la droite. J'ai la
profondeur composite à droite aussi dans les
Reynolds et l'ascenseur. Vous pouvez donc voir Jerry
et un arrière-plan et nous pouvons voir les
changements que nous apportons. Et ce que nous allons
faire dans une balise de composition, c'est faire un peu
plus d'ajustements dans le cours et les autres. Appuyez sur Shift a et recherchez la teinte, la saturation et la valeur, puis balayez cette valeur entre le loyer
ou le bail et le spectateur. Et essuyons un peu cette
valeur de saturation. Maintenez la touche Maj pour
ne pas en faire trop. Et voyons voir. Il en fait trop. Quelque chose comme ça. Donc, juste pour que Jerry ait couleur
limitée et l'
arrière-plan aussi, je vais augmenter un
peu
la valeur parce que je voulais elle soit un peu plus légère,
quelque chose comme ça. J'appuie également sur
Shift a et je recherche. Et je vais taper
des variétés de cônes, reposer, les glisser entre la
saturation et le spectateur. Peut-être augmenter la luminosité beaucoup
trop. Augmente un peu et diminue également le
contraste. Vous en avez donc un peu
plus pour ces valeurs d'ombre. Je pense que ça va bien. Maintenant, revenez à votre rendu. Ces changements seront appliqués. Ils ne le feront pas parce que
nous avons oublié un pas. Connectez nos nœuds de
contraste lumineux à l'onglet composite juste là. Très bien,
revenez maintenant à votre rendu et ces modifications y
sont appliquées. Appuyez sur Image, enregistrez et enregistrez GAS. J'ai sauvé ça sous le nom de Jerry, notre triste petit GRE. Très bien, donc
c'est tout pour ce tutoriel. J'espère que vous avez appris quelque chose
et j'espère que ça vous a plu. Je vous verrai dans le prochain.
6. Modélisation Morty: Je vais faire de Morty de Rick et Morty et
nous allons essayer faire cela assez rapidement dans une dizaine de minutes peut-être un
peu plus
selon la façon dont nous allons
aborder cela. Mais j'ai une bonne
idée et comment le faire. Commençons donc
pour une fois, nous
n'allons pas supprimer
ce cube par défaut, mais nous allons simplement
appliquer un
déficit de soupe et le modifier. Alors va dans merveilleux, j'ai
dit tout de suite et cliquez sur modificateur et frappez la surface super
efficace. Faisons ça 33. Maintenant, nous avons à peu près une sphère, mais la largeur est un
peu meilleure géométrie
à utiliser plus tard. Pour vérifier à quoi ils
ressemblent de plus. Je vais juste ajouter
une image de référence. Appuyez donc sur Maj. Passons à l'image pour
référence, et ajoutons. Allons d'
abord dans le dossier de téléchargement , puis nous
allons ouvrir celui-ci. C'est donc le matin que j'ai
choisi de
faire pour que ces rotations soient
un peu plus propres. Nous allons donc fixer 9090. Cela va donc être beau et aligné sur
la vue de face. Appuyez sur G et X et
déplacez-le un peu, redimensionnez-le un peu,
quelque chose comme ça. C'est ce qu'on va
créer et ce qu'il n'a pas. Toutes les phases intéressantes. Eh bien, c'est très
reconnaissable à cause des cheveux, de la
bouche et des trucs. Ce n'est qu'un visage rond. Nous avons déjà commencé la face
ronde ou la tête ronde. Et je vais appliquer le modificateur de subdivision
en appuyant sur Contrôle a. Et je vais en
ajouter un autre. Ça va en être un. Maintenant,
ce que nous allons faire pour sculpter les modes et nous
allons créer de
jolies prises pour les yeux. Alors, pressons cette école le pinceau juste là,
une sorte de sécheresse. Et appuyons sur F et
redimensionnons notre pont pour obtenir quelque chose de plus susceptible de
créer une prise oculaire. Maintenant, nous allons activer
une symétrie Y, n'est-ce pas ? Il y a cette petite icône. Vous pouvez maintenant voir que nous
avons une certaine symétrie. Maintenant, si vous maintenez Control et
faites glisser quelque chose comme des cheveux, à quoi ressemble-t-il ? chose comme ça ?
Quelque chose comme ça. Juste pour jeter
quelques grosses douilles pour plus de thé que nous pouvons ajouter un
peu d'Ising. Je pense que c'est encore
un peu trop gros, donc je vais aller au préscolaire
pour Rosetta et zoomer
une fois, puis je
recommencerai la même chose. Comme ça. Je pense que
ça devrait être bon. Peut-être que la vie est encore un
peu trop grande. En fait, c'est plus, ses yeux sont un peu
plus petits que les têtes. C'est embarrassant Rick Sanchez. Permettez-moi donc de zoomer
un peu plus. C'est encore la même chose. Quelque chose comme ça
va bien se passer. Vous pouvez voir qu'il y a encore
un peu de blocage. Si vous appuyez sur une
souris droite et que vous avez une forme lisse, nous pouvons toujours voir certaines de
ces zones bloquées et bloquées. Nous allons appliquer ce 11, il suffit de pêcher et
d'en ajouter un autre. Alors blanchi, je ne vais pas
régler ça à deux. Et maintenant, nous avons
ces prises oculaires. Mais d'abord, nous allons
créer cela. Et remarquez avant d'atteindre
les yeux ou la bouche, passez à nouveau en mode habile et prenez ce petit crochet de
serpent juste là. Allons dans le chiffrement. Je sais déjà que
c'est juste une ligne, vieille pompe pointue. Il semble que je pense que c'est en fait la forme d'un nez que
nous pouvons essayer de recréer. J'ai un crochet de serpent et
je ne fais que dessiner le, quoi je pense que la forme 3D du
nez pourrait ressembler. Quelque chose comme ça. Si vous n'aimez pas quelque chose,
il suffit de brosser les commandes avec. Je pense donc que c'est un
peu sympa et pointu. Peut-être pas assez longtemps
parce qu'on ne
voit pas vraiment qu'il s'agit d'
un nez pointu. J'ai
activé l'outil Grep maintenant et j'essaie juste de saisir certaines
parties du nez. Et je vais le diriger un peu pour que ça reste
beau et pointu comme ça. Et ne vous inquiétez pas. Vous pouvez simplement continuer à façonner cela jusqu'à ce que vous soyez
complètement satisfait. Je pense que cela
va être encore mieux quand on
ajoutera un peu d'éclairage. Donc cet avis est correctement allumé. Comme si ça avait déjà l'
air bien. Petit nez pointu de Morty. Ensuite, nous allons nous
inquiéter de l'éclatement de la bouche. Et je vais aller sur
les mods d'objet et supprimer le
tapotement sur la tête, voir si nous avons même
assez de géométrie. Créez quelque chose comme
ça. Et nous ne le faisons pas. Nous allons donc
appliquer cela au contrôle de représentation et le modifier.
Vérifiez la géométrie. C'est un peu beaucoup, mais je pense vraiment que nous besoin pour créer
une bouche comme celle-ci. Ce que nous allons juste aller, excusez-moi, c'est
retourner aux modes scolaires. Et nous allons en fait
sortir du mode cimetière parce que nous voulons que cette bouche
s'accroche un peu d' un côté parce que
sinon elle aura l' air bizarre de face. Nous allons retourner
à l'hameçon de serpent. Cordialement pour le rendre
sympa et petit et c'est bonne réponse sur votre appareil photo à endroit où je l'ai aussi. Nous voyons donc à la
limite de gauche. Et puis on peut simplement
essayer d'extruder quelque chose qui va
ressembler à la bouche morte. Comme ça. Nous pourrons le
remodeler plus tard. Ne vous inquiétez pas, trop. Très bien, c'est donc la première étape. Nous allons faire
un peu plus de temps. J'ai maintenant
activé l'outil capté,
si vous avez une
géométrie bizarre en cours ,
le contrôle a dit quelques fois, cela signifie que vous avez à
peu près
étendu les limites de ce qui est possible
avec la géométrie. Tu l'as eu. Il suffit d' échapper à
cette compétence à quelque chose qui a
gardé Luc, comme une bouche. Très bien, je pense que
nous avons besoin d'un
peu plus pour décider de l'événement. Je suis juste en train d'attraper des trucs
qui traversent la vue de face. Peut-être que nous, c'est trop gros. Nous allons faire glisser ça
un peu plus. C'est une bouche très unique, ou il va
falloir un peu d' essais et
d'erreurs pour obtenir des manèges. Mais vous pouvez voir que je fais un
zoom avant, je sculpte. Essayez simplement de créer quelque chose qui ressemble au
visage de moralement, cette bouche est déjà
meilleure qu'avant. Je vais le
redimensionner un peu. Je vais donc tout rendre
un peu plus petit. Comme cela a racisé
votre pinceau de temps
en temps en appuyant sur F
et en faisant simplement défiler. Cette bouche
ressemble déjà un peu plus à l'image de référence réelle. Un peu dur parce que nous
le
voyons à partir de formulaires et que les images en 2D sont surtout surélevées du site avec quelque chose comme ça va
se passer. Revenez donc en mode objet. Si vous le souhaitez, vous pouvez même ajouter
des surfeurs déficients. Donc si vous sélectionnez sa
tête maintenant et pour le pas, vous pouvez voir qu'il y a
une bouche est vraiment en train d'être Voyons,
étirés et autres choses. Donc, si vous ajoutez un avis
de surface déficiente, cela devrait fonctionner
correctement car ce n'est pas un objet très compliqué. Mais cela va ajouter
beaucoup de géométrie. Si votre ordinateur peut le
gérer, je le suis. Vous pouvez simplement le faire. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le
laisser comme c'était le cas. Très bien. Je vais juste appliquer
le VARK avec ça. Je vais appuyer sur
Shift une sphère UV en maille. Réduisez cela en
appuyant sur la brosse S Gx, Gy. Pour SGX, je déplace
ça là où je veux. Alors regardez-le à travers un x est en
appuyant sur G, puis sur le xs. Voyons que quelque chose comme ça a
déjà fière allure. Donc ce que je vais faire
maintenant, c'est presser ou
désoler, r et y et 90, juste pour que nous
ayons cette pilule pure, cette option pour notre élève, le front, et bien nous pouvons même
faire ce petit derby vie. J'ai échantillonné des routes là-dedans, c'est que les superpuissances supplémentaires qui roulent le quartier
est un peu côté. Ce que vous voyez chez Rick
et Morty, c'est que parfois ne faisait pas les yeux et n'autorise Derby simplement en faisant tourner la glace ou le pubis
aussi. En outre, pour l'
instant, je vais
appuyer sur Tab et je vais appuyer sur
trois sur mon clavier pour
entrer dans Face Select. Nous allons simplement sélectionner cette branche
interne ici avec le sélecteur de requête. C'est donc cette boîte à jambes. Vous pouvez le sélectionner en plaçant votre souris sur la case de sélection, en la brossant et en la maintenant enfoncée , puis en la
tournant pour sélectionner la case. Et je vais appuyer sur I pour
insérer quelque chose comme ça parce que je ne veux pas que
ces gens soient grands. Rigor Mortis, très petits élèves, élèves, quelque chose comme ça. Et puis je vais
aller dans Materials, cet onglet juste là. Plus des succès, un nouveau succès, Plus encore
et un nouveau nom, le premier, le blanc est
nommé le deuxième. pilule. On y va et on fait
ce noir tout de suite. La droite là et baissez
la rugosité. Faites donc défiler vers le bas pendant
une référence 0.1. Même chose pour la rugosité
pour ça aussi. Quelque chose comme ça. Et je reviendrai en mode objet. Abat-jour lisse de la souris droite Appuyez sur un jeu d'origine de
la souris droite, sur l'
origine sur le curseur 3D,
accédons origine sur le curseur 3D, aux propriétés de modification, ajoutons un modificateur et ajoutons
un miroir juste là, puis tournons ce curseur de l'axe X à l'axe
Y et appuyez sur Ctrl
a formes tout-trans. Et ensuite, il devrait
être éteint. Très bien. Très bien, alors maintenant, nous allons nous
inquiéter de ces cheveux.
7. Modéliser les cheveux de Morty: Et les cheveux de Morty
sont assez emblématiques. Je pense que nous
allons simplement créer cela assez facilement en appuyant sur
Shift un modificateur de cube maillé, un modificateur de
subdivision. Alors que cela, et cela
n'a pas besoin d'avoir autant de géométrie que
les têtes réelles. Nous allons donc
probablement réduire cela à trois et
réduire un peu cela. Juste comme ça. Et puis nous allons aux pinceaux g, x et g. Il est limité derrière
Morty muscularis ouvert. Un peu comme ça.
C'est très bien. Passons à quelque
chose comme ça. Ensuite, nous allons
passer dans des modes qualifiés. Je vais réactiver
la symétrie Y. Je vais appuyer sur G, F, augmenter un peu ça. Et maintenant, je vais essayer de façonner
les cheveux
comme moralement. Très bien, donc ça ne fonctionne
pas
très bien parce que nous ne les avons pas
appliqués quand il faut tirer. Nous revenons donc au mode
objet
sur votre modification
ou votre différence de navire, Contrôlez a et appliquez cela. Nous pouvons donc maintenant
travailler avec la géométrie, revenir dans des modes qualifiés. Et il suffit de faire glisser
ça à la taille. Juste pour que nous ayons
la forme avant de la chevelure va
quelque chose comme ça. Éloignez-le un
peu aussi. Comme ça. Il commence un peu plus bas en bas.
Ensuite, il monte. Il a des blessures causées par
des rides et des trucs. Il s'agit donc probablement de
cheveux bouclés ou quelque chose comme ça et nous pouvons simplement créer cela avec
les pinceaux Grant. Comme ça. J'ai l'air bien. Nous voulons que cela fasse avancer
la limite, peut-être aussi, et que cela se produise. Pas si dur du tout. Parce que ses cheveux ne sont
tout simplement pas morts aux polices. Les cheveux de Râteaux étaient un
peu plus difficiles à faire. Plus de ses cheveux ne sont pas
si gros que ça. Il suffit de créer des trucs bouclés
bizarres et bizarres dans les cheveux. Assurez-vous qu'il n'est pas
complètement rond. C'est donc un peu plus
biologique, quelque chose comme ça. Ça va
déjà très bien. Très bien. Appuyez maintenant sur le mode objet. Encore une fois, je vais appuyer sur Enter x et revenir un peu en arrière. Parce que pour
une raison quelconque, les cheveux des
personnages de Rick et Morty
commencent essentiellement sur le dessus de la tête au lieu d'un
peu plus vers les formes. Parce que vous pouvez toujours voir
la forme arrondie, n'est-ce pas ? Cela implique donc que les poils commencent sur le dessus ou
même derrière le chien. Je l'ai déplacé,
retournez en mode école. Et je vais juste faire glisser
ça un peu pour qu'il ne devienne pas trop gros. Vous savez ce que je
veux dire ? Quelque chose comme ça va déjà très bien. Peut-être
faites-le glisser un peu, juste un peu, et peut-être le diriger un
peu parce que nous avons besoin d'y
voir un peu de volume pour
le bureau de coiffure. chose comme ça.
Des filles et des trucs. Quelque chose que vous
pouvez voir d' une vue de face qui
semble très bien. Maintenant, je vais passer aux modes
Object et je vais
ajouter un autre sous-diff, juste pour ajouter un peu de douceur et tourner vers une
souris droite, Shade Smooth. Ça a l'air très bien.
8. Le rendu Morty: Maintenant, nous allons sélectionner le matériau des têtes,
désolé, deux têtes. Passons aux propriétés du matériau. Remplacez le matériau
par la tête de nom. Réglons cette couleur beige sur une couleur de peau
plus réelle
ou quelque chose comme ça. Et passons en fait à la vue
rendue pour l'instant. Ils vont faire un onglet de rendu juste là et
la minutie des cycles. Revenons au
matériau et donnons une belle couleur de peau, un
peu plus orange. C'est peut-être quelque chose comme ça. Ça a l'air très bien. Et nous devons éclairer cela
un peu plus. Soit dit en passant, sélectionnons ce point mensonge qui
est leur standard. Et nous allons
tourner ça en fils, baisser la force à trois appuyer
simplement sur R et Z et
faire tourner ça un peu. Nous avons donc de belles
ombres dans le visage. Je ne veux pas que le nez coûte autant d'ombre
sur le marché, car la bouche est en fait une
pièce très intéressante sur ce projet. Et
assurez-vous simplement d'obtenir un joli ombrage qui met en valeur la forme du
visage. chose comme ça. Nous allons faire un peu plus. On peut vraiment voir le
nez pointu un peu mieux. En fait, quelque chose comme
ça grandit, soyez bien. Très bien, donc une raison pour laquelle
cet élève n'est pas encore noir. Sélectionnez donc le bouton J'appuie sur Tab. Et avec cette petite
pièce sélectionnée, accédez à votre preuve et à votre
matériel et cliquez sur Attribuer. On y va. Maintenant, il est noir. Maintenant, sélectionnez vos
cheveux. Nous allons supprimer ces deux matériaux, les hits et vous cacher. Et il va être
ici et double-cliquez. Il a
transformé cela en cheveux et ensuite fait exécuter
le charbon qui était le matériau que
je pense à quelques reprises. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe. Sélectionnez vos cheveux. Vos cheveux. Je pense que j'avais encore le hit que
j'ai sélectionné plus nouvelle couleur de base et une certaine couleur de base
dans une belle couleur brunâtre. Je pense que tout ira
bien si nous n'avons pas fini les cheveux avant ou
simplement sélectionner votre marteau, c'est Arial et le rendre
un peu brunâtre, comme Morty ne l'a
plus fait à l'image de référence parce qu'il est presque déjà fini. À partir de déjà,
Nick ne peut pas faire est d'appuyer sur Maj un maillage et d'ajouter simplement une
sphère UV, présage cela. Et appuyons sur S et le
décalons et baissons-le un
peu pour correspondre un peu à la
forme des t-shirts mortis. Appuyez sur G et X. Allons-y un peu plus haut. Quelque chose comme ça.
Tout ira bien, alors que la bonne teinte est la
plus lisse. Donnons-lui un nouveau matériau juste là et rendons-le
un peu jaunâtre. Quelle est la couleur de
la chemise de Morty, je pense quelque chose comme ça. Nous allons faire un peu plus léger. Comme ça. Ça n'a pas l'air bien. Parce que GX
un peu plus peut-être. Juste qu'il y a un
peu de géométrie juste là. Très bien, donc je vais appuyer sur Maj a,
faire correspondre le pinceau brut gx, RY 90, et le mettre à l'échelle comme gx pour que l'ombre ne soit pas chiffrée. Le plan axial juste
là vous a caché. Et donnons à cela
un beau matériau. pense que quelque chose de bleuté
pourrait fonctionner ici, ou nous en tenons à quelque chose de
beau et rougeâtre. Quelque chose comme ça. Frappe 0. Accédez à la vue de votre caméra, sélectionnez l'appareil photo, le carré, pinceau Shift F, sans utiliser
WAS et D pour déplacer votre caméra. Et je suis
douée pour le déplacer dans la vue de Morty. Je ne veux pas
trop voir le corps car
il est très rapidement modulé. Les mannequins aiment ne pas savoir comment ça s'appelle, quelque chose comme ça. Allons-y bien. Je vais
déplacer ce fond de panier, Beck un peu
plus parce qu'on voit
encore les ombres
ou on appuie sur G x,
on le recule et on l'
a mis à l'échelle, comme ça. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Render. Allez donc dans votre
modèle de rendu ici. Et je vais transformer
mon appareil en GPU. Je vais définir mes
limites de temps dans le rendu à dix secondes car c'est tout
ce dont nous avons besoin avec les cycles x et un
ordinateur décent. Je pense que c'est tout. Assurez-vous qu'il s'agit également de
cycles réglés. Ensuite, il suffit de rendre votre
image que vous allez faire dans dix secondes, car c'est
la durée maximale que nous lui avons donnée. Attendons maintenant 1 seconde. Jusqu'à ce que ce soit fait. Nous allons maintenant minimiser l'écran
et passer à la composition. Hits. Utilisez des notes et sélectionnez vos
calques de rendu juste là, Control Shift et cliquez dessus. Et maintenant, nous pouvons le voir
en arrière-plan. Nous allons cliquer sur Maj une
recherche et rechercher la teinte, la saturation et la valeur, puis l'avoir
glissée en haut. Entre la visionneuse et
les couches de rendu. Je vais augmenter la
saturation parce que nous avons besoin d'un peu plus de couleur
sur le visage et de choses comme ça. Je vais également augmenter la valeur des lipides parce que je veux qu'ils soient un peu plus légers. Nous pouvons également appuyer sur Maj
a et rechercher contraste
lumineux et
glisser le nom mort. Ainsi, lorsque la saturation
au niveau du spectateur et la rend un
peu plus lumineuse, peut-être augmenter le
contraste également. C'est juste un
peu une question de sentiment. Alors essayez de faire ça, essayez de lui donner
le look que vous voulez. Vous pouvez toujours revenir
à la saturation et augmenter un
peu plus si vous le souhaitez. Comme si ça allait bien se passer. Très bien, alors
assurez-vous de connecter ces nœuds lumineux et contrastés
à votre composite. Ensuite, vous pouvez
revenir à l'onglet Rendu. Vous pouvez cliquer sur Image safe S, puis on peut appeler ça Morty. Et c'est déjà fait. J'espère que vous avez appris quelque chose. J'espère que ça vous a plu. Je vois
que les oreilles nous manquent maintenant, mais je pense que les oreilles sont la partie la moins importante
de Morty et nous n'avons que très peu de temps
pour ce tutoriel car je voulais faire
quelques tutoriels rapides dans une dizaine de minutes. Nous allons donc
laisser de côté les oreilles. Si vous vouliez le faire vous-même, vous pouvez le faire de la même manière. Utilisez l'outil de
balance, désolé, pour créer
la bouche et le nez. Il suffit d'utiliser l'outil grep ou l'outil que nous utilisons une sorte de crochet serpent pour
les exclure ici. Donc, un peu et
assurez-vous d'
activer la symétrie également. C'est tout pour ce tutoriel. J'espère que ça vous a plu et je vous
verrai dans le prochain.
9. Modélisation de Rick: Aujourd'hui, nous allons créer une
version très intéressante de Rick Sanchez. Et cela va
être intéressant parce que nous allons essayer faire dans une dizaine de minutes. Passons donc à un modèle 3D
très, très rapide. Ensuite, nous
allons simplement sélectionner le cube par défaut
et appuyer sur Supprimer. Très bien, en fait, nous
n'avons pas eu à faire la mort, mais c'est
très, très basique
à faire dans Blender. Donc, il a
vraiment été supprimé automatiquement. Nous allons donc
ajouter un cube de commande. Appuyez donc sur Maj un maillage et cube, puis nous
revenons là où nous avons commencé. Ensuite, nous allons
augmenter la situation dans l'axe Z. Appuyez donc sur S et Z et cela augmente un
peu parce que nous sommes excités. Oui, le visage est bien sûr un
peu plus haut que blanc. Si vous êtes aux prises avec
ce à quoi il ressemble réellement, suffit d'obtenir une image de référence à
l'écran ou vous pouvez modifier ou
en appuyant sur Maj a, puis en entrant dans
l'image, puis en référence. Et je pense en avoir téléchargé un pour que je puisse simplement l'
importer. cheveux. Je vais déplacer cela décide
à G et X et nous allons rendre ces rotations neutres
simplement en appuyant sur et 900. Je pense que celui-ci
devrait avoir 90 ans. Oui, on y va. Maintenant, nous l'avons dans
la bonne direction. Donc plus g x je l'
éloigne un peu. Peut-être que vous l'
augmentez un peu. C'est donc le visage
qui cherche à recréer environ dix minutes. Allons-y et commençons. Nous allons donc réduire un peu
cela. Nous
allons donc immédiatement accéder à l'onglet
Modifier juste là. Nous allons ajouter un modificateur et ajouter une surface de subdivision. Et nous allons régler
ça à trois heures pour l'instant. Plusieurs sont un peu plus géométriques pour les arrondir. C'est donc une façon de faire elliptique. Nous allons appuyer sur le poinçon,
nous allons appuyer sur Control R pour ajouter
une boucle de bord et balayez
simplement ceci
un peu vers
le haut pour que la tête lise
un peu plus de carré. C'est comme ça. Même chose
pour les côtés inférieurs. Déplacez-la un peu plus pour qu'elle soit un
peu plus arrondie. Je pense que ça va bien. Nous allons
passer du mode édition. Maintenant, nous allons
essayer de leur faire nez et les
prises oculaires parce que nous
allons ajouter un œil plus tard. Pour ce faire. Nous voulons redimensionner cela avec
la géométrie supplémentaire. Nous allons donc appliquer
ces modificateurs déficients ou survolez votre souris
et appuyez sur Contrôle huit. Et maintenant, si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que
tous ces Allemands devaient
travailler avec eux. Tout de suite. Nous allons ajouter un modificateur de
subdivision moteur, mais nous ne l'appliquons pas réellement. Et nous allons
partager ça à 11 heures. Cela devrait suffire pour l'instant. Maintenant, sélectionnons la tête
et passons en mode sculpture. Et tout de suite, nous
voulions activer la symétrie dans l'axe Y. Et il est possible de faire une paire sur
les trois icônes et d'appuyer sur Y. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un point
sur le côté droit. Nous allons donc
créer ces prises oculaires. Voyons donc de quelle ligne il s'agit. n'y en a presque pas. Si vous appuyez sur F et que vous faites
simplement glisser votre souris vers l'extérieur, vous pouvez voir que vous pouvez l'outil de sculpture agrandir
l'outil de sculpture et c'est ce dont
nous avons besoin pour le moment. Nous allons créer
les prises oculaires. Et voyons comment nous allons
réellement faire cela. Maintenez la touche Contrôle et
assurez-vous d'être dans l'outil de sécheresse. Et avec le contrôle, vous pouvez
réellement peindre vers l'intérieur. Faisons donc ce petit peu de ça qui semble déjà
très bien. En fait, tout ce dont nous avons besoin,
c'est
un peu de prise pour savoir où les yeux
vont être. Rien de plus. Assurez-vous de laisser un peu de place
ici pour le nez plus tard. Mais ils devraient aller bien. Nous allons donc
revenir au mode objet et à la souris
droite et ombrer
cela en douceur pour l'instant. Allons-y tout de suite. Il ajoute juste quelques yeux. Ou devons-nous commencer par le nez ? Commençons par le
noeud car nous sommes sculpter de n'importe quelle façon. Pour le nez, voyons voir. Nous n'avons pas vraiment la
plus grande partie de la géométrie avec laquelle travailler. Vous pouvez donc voir si nous voulons
créer une notion juste là. Nous n'avons que deux séries de lignes de
phase à utiliser. Et ce ne
sera tout simplement pas suffisant. Nous allons appliquer
ce modificateur 11. Si confortable, voyons voir,
c' est un peu mieux
et tout de suite nous
allons ajouter un autre
sous-diff à 11 heures. Parce que je veux que cela soit aussi
fluide que nous
allons les mettre à l'échelle maintenant, sélectionner vos têtes et
revenir dans des modes qualifiés. Et nous n'allons pas utiliser
le dynode TOPO aujourd'hui. Nous allons travailler avec la
géométrie que nous avons déjà. Et maintenant, nous allons
sélectionner le crochet de serpent juste là. Rendre inconnu. Je vais écrire dans ma limite de
vue sur le côté, je vais aller au nez
ou là où ça devrait commencer quelque part comme
là et je
vais juste le traîner vers le bas comme ça. Faites un peu plus petit
et continuez à le faire glisser vers le bas. Rendez-le un peu
plus gros. Peut-être. Faites glisser ça un peu plus vers le bas. chose comme ça qui
perd comme un nez. C'est Rick Cliff. Je vais appuyer sur G
et le déplacer un peu pour qu'il soit
un peu plus arrondi. Sur ces sites inférieurs. Vous pouvez voir que c'est encore un peu LUI juste là. Nous pouvons donc essayer deux ce qui va le rendre
un peu plus arrondi. Et je pense que ça
va bien. Nous pouvons remodeler le fluide
avec l'outil Grep. Si vous appuyez sur G, vous pouvez
le rendre un peu plus, plus droit ou
ce que vous voulez. Je vais peut-être faire un
peu plus de temps. Voyons voir. Je pense que ce n'est pas
remarqué pour l'instant. Revenez en mode objet, déplacez un maillage et
passez à la sphère UV. va s'agir d'un I. Nous devons bien sûr ombrer
cela un peu plus petit, ou le mettre à l'échelle un
peu plus petite. Ainsi, plus les bords S
font glisser
ça jusqu'à ce que vous pensiez que
cela pourrait être un œil, quelque chose comme cette personne. Et pourquoi juste le
positionner, Gx, Gy. Cela devrait être très bien. Et bien sûr, c'est un dessin animé, ou ces dimensions
des yeux ne diront pas complètement que ce n'
est pas complètement vrai. Ces yeux, s'
ils étaient réels, ils se chevaucheront à l'école. Que va-t-il se
passer là aussi. Mais ça n'a pas d'importance.
Tout d'abord, avant de refléter ça, nous allons faire cet îlot. Et il va y avoir
un processus très facile. Nous allons
activer le mode X-ray ici, cette icône, et vous pouvez également appuyer sur Alt Z. J'
appuie principalement sur cette icône. Je ne sais pas pourquoi. Il suffit d'appuyer dessus. Sélectionnez le pas de votre sein. Passons à la vue de face en
appuyant sur le numéro trois
et en sélectionnant tous ces arêtes
supérieures juste là. Nous allons
appuyer sur E et Alt S, appuyez d'abord sur Escape,
puis sur Alt S. On y va. Je l'agrandis un
peu pour qu'on dirait qu'il y a une paupière au-dessus de l'œil sur le côté supérieur,
quelque chose comme ça. Sortez de vos modes d'édition et désactivons à nouveau les
rayons X, nous pouvons ombrer cette souris lisse et
droite Shade
Smooth et nous laisser aller
aux propriétés des données objet
Deb juste là, allez à les normales et sélectionnez Auto Smooth pour que nous n'ayons pas
ces problèmes d'ombrage étranges. Très bien, donc avant
de refléter cela, nous allons appliquer des
matériaux qui tuent, sinon, nous devrons le faire plus tard. Peu importe la séquence
que vous utilisez, mais ce sera
ma séquence. Nous allons donc sélectionner
l'œil et appuyer sur Nouveau. Et nous allons
renommer ça en moi.
On devient balistique, nul, appuie sur New, et on
va nommer cette peau. Ensuite, nous allons
sélectionner la tête, et nous allons
appuyer sur cette petite icône et sélectionner également l'habillage. Ils ont donc le
même matériel. Et de cette façon, l'œil s'allume et la tête aura
la même couleur et les mêmes choses. Donc, ça va être parfait. Très bien, nous devons donc
encore définir quelle partie de l'œil
va être quel matériau. Appuyez sur la touche Tab numéro trois, passez en mode X-Ray.
Je viens de choisir. Eh bien, c'est toujours
sélectionné, donc c'est très bien. Je vais appuyer sur
trois sur mon clavier pour aller en face à gauche. Et je vais également sélectionner ce
cercle de face inférieure ici. Double-cliquez donc sur la
liste dans cette direction. J'ai choisi, sélectionnez également toute la boucle
du bord inférieur. J'ai désélectionné ce
visage par accident, donc je vais le resélectionner. Et maintenant, nous allons frapper
le matériau de la peau et frapper Attribuer le tout je serai
autrement les matériaux. Donc, le premier matériau. Et maintenant que nous sélectionnons
ce côté supérieur et que nous appuyons sur Attribuer le matériau de la peau, alors cette partie va
être peau. J'ai l'air bien. Nous allons désactiver la fin des modes de
radiographie. Je vais maintenant
appliquer un modificateur de miroir. Alors allez dans les modificateurs
et appuyez sur miroir. Et maintenant, vous ne pouvez rien
voir et c'est parce que l'origine
est dans l'œil lui-même. Nous devons donc placer
cela au centre. Sélectionnez donc la tête et le curseur est
déjà au centre. Nous allons donc sélectionner le I, l' origine du jeu de la souris
droite, l'
origine sur le curseur 3D. Ensuite, nous ne voulons pas faire de miroir dans la direction X à l'intérieur du Y. Ce sera le I. Bien sûr, nous aurons
besoin
de faire un
élève noir d'une manière ou d'une autre plus tard. Cela va être facile car nous allons juste
prendre un petit raccourci juste là. Mais d'abord, nous allons nous
inquiéter de la bouche. La bouche que nous allons
sculpter aussi. Nous allons donc
choisir la tête. Nous allons passer
dans des modes qualifiés. Et nous allons juste utiliser
une brosse de réduction juste là. Et puis, bien, où
la bouche devrait-elle être un
peu sous le nez. On va juste traîner
une bouche juste ici. Assurez-vous que
c'est un peu clair. Sans ces problèmes d'
ombrage étranges. Il suffit de le déplacer un peu
sur le côté. Vous pouvez appuyer sur G et le
déplacer un
peu de haut en bas pour qu'il devienne
un peu plus droit. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée
et cliquer et rendre délibérément plus fluide
. Voyons donc voir. Très bien, donc
il y a un petit virage dans la bouche qui monte, quelque chose comme ça
va bien se passer. Faites glisser ça un
peu vers le bas, peut-être. Peut-être faites-le
glisser un peu vers le bas. J'ai façonné ce
petit peu plus lisse. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez ombrer un
peu mieux. Si vous pensez que c'est fini, vous
pouvez simplement envelopper la sécheresse et réduire la taille avec F et peindre ces petits coins de
bouche
juste là. Il ne va pas
ajouter un
joli look à la bouche.
10. Modéliser les cheveux de Rick: J'ai juste l'air bien.
C'est le maillage de l'Eric. Un peu prêt. Maintenant, nous allons nous inquiéter pour les cheveux. Retournez donc au
mode objet, sélectionnez votre tête, appuyez sur la touche Maj D et appuyez sur
Echap et la compétence est un peu plus basse en appuyant un peu plus sur
S et maintenez la touche Maj enfoncée pour qu'elle ne se chevauche pas avec vos autres têtes. Et nous allons juste utiliser
cette tête pour les cheveux. C'est le moyen le plus simple de le
faire en dix minutes environ. Je pense que nous sommes déjà presque aux diamants, mais c'est très bien. Un peu plus
ne pose aucun problème. Je pense que nous allons
passer en mode habile. Je vais sélectionner l'outil serpent une
fois de plus et nous allons
passer en mode radiographie. heure actuelle, vous ne pouvez rien voir car tout est
simplement un mode radiographie. Mais une fois que nous avons traîné ça, vous pouvez voir quelque chose qui se passe. abord, nous voulions créer
la silhouette des cheveux, donc les cheveux pointus,
nous allons en fait désactiver la symétrie ici. Il suffit de commencer à extruder des trucs. Essayez d'extruder des choses qui
vont ressembler un
peu aux cheveux. Nous pourrons le remodeler plus tard. Il suffit de réduire la brosse
en appuyant sur F et d'essayer de créer la
forme des cheveux de Rick. Vous pouvez voir que cela prend
un peu de temps. Birth Indiana
va bien paraître parce que nous pouvons encore
remodeler cela en utilisant, par exemple, un pinceau diminué. L'autre a appelé le pincement. Par exemple, si vous savez
qu'il s'agit d'un pinceau de pli sélectionné et ici, il sera un
peu plus vers l'intérieur comme ça. Et nous avons même refroidi le mode radiographique
désélectionnez même en ce moment. Voyez à quoi
ça ressemble. Aujourd'hui n'a pas l'air mal, mais ça va être cinq. Nous pouvons simplement entrer, passer
en mode objet et appuyer sur G et X, désolé, G et X et simplement nous déplacer comme l'
arrière de la tête
pour qu'il ne se croise pas. Très bien, continuons donc. Revenez aux modes qualifiés. Faisons de beaux
plis sur ces points. Juste là, juste là, peut-être ici aussi, juste
un peu plus vers l'intérieur. Ici aussi, là aussi. Il y avait de vrai, on
peut rendre ce petit peu plus pointu en
cueillant le pincement. Ensuite, il suffit de faire de la sécheresse ou d'arrêter morceaux un peu
plus comme ça. Comme ça. Si vous n'aimez pas quelque chose, appuyez
simplement sur Contrôle pour
dire que c'est facile. Comme ça. Ce n'est pas un point certain
qu'ils ont déjà celui-là aussi. Celui-là. Celui-là. C'est comme ça que vous pouvez rendre la silhouette des cheveux vraiment rapide. Bien sûr, le dos
n'a aucun poil pour nous, donc nous pouvons retourner
au crochet de serpent. Il suffit de voir lancer d'autres extrusions et
de tourner votre caméra ou définir dans quelle direction elle va être extrudée
car elle
est toujours extrudée
parallèlement à la caméra, comme celle-ci, comme celle-ci. Et cela n'a pas vraiment d'
importance parce ce n'est pas la partie
que l'on voit souvent comme ça. Ensuite, nous devons
changer un
peu l'angle de la caméra pour obtenir
quelque chose comme ça, comme ça, comme ça.
Peut-être comme ça. C'est juste de
le remettre gratuitement en ce moment. Il s'agit donc d'un
personnage animé qui a des cheveux 2D. Et en revenant à créer des cheveux
3D en ce moment, il
va falloir
improviser un peu cela,
mais c'est tout à fait très bien. Blanc et il y a toujours de la place
pour une certaine liberté créative. Vous savez, quelque chose comme ça. Je trouve ça très bien. Je veux l'
extruder un peu plus. Appuyez donc sur G et saisissez-le simplement parce que je pense que ce
sera cool si nous pouvons voir certains de ces points
à l'avant, comme ça. Il semble donc un peu
plus 3D qu'il ne le sera. Plus sage,
quelque chose comme ça. Je vais juste le
garder comme ça. Maintenant, nous pouvons aller sélectionner
la tête, passer à des modes qualifiés. Nous allons sélectionner à nouveau ce
crochet de serpent et
nous allons simplement extruder le cou vers le bas
comme ça. Pas comme ça. Je vais en décider quelques-uns, peut-être le rendre un
peu plus petit et ensuite diriger le dos vers le
bas un peu comme ça. Quelques fois, un peu lâche
, comme un cou. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur G et déplacer cela à l'extérieur
là où c'est un peu. Donc, peut-être que cela s'inverse
un peu. C'est donc une
personne habituelle qui avait eu 0 ans et nous allons juste
positionner la caméra pour l'instant. Revenez donc en mode objet. Sélectionnez votre appareil photo. Si vous n'avez pas encore appuyé sur une
entrée 0 pour le faire. Vous êtes donc en
mode caméra et appuyez sur Maj F. Maintenant, avec WAS et
D et votre souris, vous pouvez simplement vous déplacer. Prenez juste un bon angle de Rick, je vais juste prendre
les films juste là ou m'assurer que
c'est dans la scène. Et ces
parties inférieures remarquent parce que nous faisons
ça très vite. n'y a donc pas de chemise sur
notre torse ou quoi que ce soit. Vous pouvez donc voir que les cheveux se mettent un
peu en face. Il suffit donc de sélectionner ceci
et d'appuyer sur G et X. Il suffit de l'éloigner un
peu, donc c'est très bien. Quelque chose comme ça pour que nous
puissions le déplacer un peu plus de gx parce que je pense
que Rick m'intimide un
peu ou du
moins on peut voir ce visage
arrondi dans un téléphone. C'est donc ce que nous voulions
aussi, quelque chose comme ça. Tout va bien se passer.
11. Le texturer Rick: Allons dans la vue rendue. Sélectionnez Afficher d'abord
et masquez-le en appuyant sur H. Assurez-vous de le masquer
dans le rendu, ainsi que d'appuyer sur cette icône de
caméra juste là. Si vous ne le voyez pas, il
passe par cet onglet de filtre et activez cette
icône juste là. Maintenant, allez dans la vue rendue. Allons dans le panneau des
propriétés aléatoires juste là et passons
de deux cycles EV. J'ai juste aimé les cycles un
peu plus. Sélectionnez cette lampe qui se trouve
automatiquement dans une scène. J'ai écrit cela un peu en appuyant sur R. Et pourquoi cela
ne fonctionne-t-il pas ? Tournons un peu notre
écran. Sélectionnez cette lampe. Je pense que ce n'est pas aussi la lumière du soleil,
ce n'est pas un point important. Nous voulions donc
changer cela en soleil et mettre cela à
une force d'un, ou peut-être 33 c'est très bien. Et faites-le pivoter un peu. C'est donc un peu plus souvent forme
organique,
quelque chose comme ça. On peut donc voir une ombre de nez. Je ne veux pas que ce soit au-dessus de
la bouche. Peut-être est-ce que je le fais ? Peut-être un peu,
quelque chose comme ça va bien. Nous allons appuyer sur
Maj un plan maillé, mais gx, pourquoi 90 ? Et appuyez sur S et
mettez-le à l'échelle comme ça, peut-être déplacez-le un peu plus. Vous n'avez donc pas vu l'ombre dans les lipides de rendu 0, un
peu plus, gx. Ce sera
l'arrière-plan. Nous allons vous cacher
des matériaux. Et nous allons juste rendre
ça peut-être un peu bleuâtre comme les cheveux. Nous allons choisir les cheveux. Et il y a les matériaux de la peau. Nous voulons donc faire de la poitrine et le bouton
moins et frapper plus nu et rendre cela un peu
bleuâtre comme les cheveux de Rick. Je pense qu'il est bleu clair. Peut-être faut-il que ce fond
soit de couleur plus claire. Peut-être que quelque chose comme ça
va être sympa. Rougeâtre limité. C'est une belle couleur pour
aller avec le bleu. Sélectionnez notre matériau de peau. Rendez cela un peu orangé. Je pense que Rick est une couleur de peau très
claire, donc on peut laisser ça
quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez nos yeux. Bien sûr, nous voulons que cela
soit beau et brillant , donc nous n'allons pas diminuer un peu
la rugosité. Diminuez le mélange que vous êtes dans la matière oculaire et
non dans la peau. Il suffit de diminuer la rugosité
jusqu'à 0,05. Très bien, donc maintenant, nous
voulons entrer en bonne vue. Je vais appuyer sur Maj
un cercle de maillage, appuyer sur G x, et je déplace simplement
pour cela 90 et il suffit de le redimensionner. Est-ce que ce sera l'élève ? Je vais simplement rendre
cela très simple parce qu' on appuie sur gx et on l'a déplacé sur
ton visage et on fait pivoter un peu
ça. Gx, tournez un peu. Assurez-vous qu'il se trouve dans vos
paupières, mais pas dans vos yeux. chose comme ça. Appuyez sur
une pression F et extrudez ceci. Extrudez ça jusqu'à ce qu'il soit dans vos yeux,
quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons un élève qui sort un
peu, mais c'est très bien. Personne qui avait 0 juste
pour voir à quoi ça ressemble. C'est très bien. De plus,
déplacez-le un peu pour qu' il soit face à la
caméra comme ça, origine définie de la souris
droite, origines avec curseur 3D. Et passons aux propriétés de
modification et ajoutons un miroir juste là. Maintenant, appuyez sur Contrôle a et appliquez
toutes les transformations de la pression, définissez l'
origine de la souris
droite , l'origine sur le curseur 3D ,
que nous ne voulions pas
refléter cela en x, mais en y. refléter à travers les propriétés du matériau. Monsieur le Président, vous rendez cela noir et vous avez
réduit la rugosité comme ça. Cela devrait donc
ressembler à un œil. Maintenant, on y va. On peut le faire baisser un
peu, quelque chose comme ça. C'est peut-être un
peu trop. Comme si je ne voulais pas trop
jouer avec ça. J'ai commencé à faire pivoter un peu plus le
soleil. Je vais juste
laisser ça comme ça. J'aime bien l'ombre qui tombe
sur la bouche. Gardons ça comme ça
car maintenant on peut voir la taille réelle des
Ricks et du nez. Vous pouvez le rendre. Maintenant, si vous accédez à vos propriétés
aléatoires, vous pouvez définir ce
calcul sur GPU si vous
disposez d'un GPU puissant. Et je vais juste régler
mon minuteur sur dix secondes. Parce que les cycles x sont très étonnants pour le rendu et nous n'avons besoin de rien de
plus que cela. Je n'ai pas rendu
d'animation, excusez-moi, appuyez sur Rendu et restituez
l'image. On y va. Vous pouvez voir que dix secondes c'est vraiment tout ce dont nous avons besoin
pour rendre cela. ce moment, on
a l'air un peu ennuyeux et nous pouvons corriger cela dans le post, après l'édition. Je vais donc minimiser cela. Je vais aller dans mon onglet
Compositing pour utiliser des notes. Et je vais sélectionner mes calques de rendu
et appuyer sur Contrôle. Cliquez sur Control Shift. Nous pouvons voir en arrière-plan
ce qui se passe. Nous allons appuyer sur Maj
une recherche et rechercher, exemple, la teinte et la valeur de saturation échangées,
c'est entre les deux. Je voulais que la saturation
soit un peu plus élevée. Vous pouvez voir en arrière-plan
ce qui se passait. Et je veux juste
un peu plus de couleur dans la scène et je veux qu'elle soit un
peu plus légère. Vous pouvez donc
augmenter un peu la valeur et cela deviendra plus léger comme ça. Nous pouvons changer une situation ou même un peu plus comme ça. Si vous voulez un contraste, vous pouvez appuyer sur Maj une
recherche de mariées, contraste oblique. J'ai juste essuyé un
entre-deux aussi. Et vous pouvez également créer un contraste
un peu plus lumineux . Quelque chose que vous
obtiendrez un peu plus contraste, par exemple, dans la bouche et les
zones d'ombre, quelque chose comme ça. Et si vous êtes
satisfait du résultat et assurez-vous de connecter vos notes finales avant le spectateur via le
composite, car c'est ce qui
est utilisé pour le rendu. Revenez ensuite à l'onglet de rendu, qui est maintenant mis à jour. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur
Image safe S et enregistrer votre image comme
par exemple Rick Sanchez. Et ensuite, il suffit de le sauvegarder. C'est vrai ? En fin de compte, j'ai changé
quelques petits détails. Par exemple,
en haut du nez, je viens de le rendre un
peu plus mince avec l'outil Grep
en mode sculpture. Nous l'avons donc
beaucoup utilisé dans ce tutoriel. Vous devriez donc probablement savoir de
quoi je parle. Il suffit de faire glisser qu'ils en savent
un peu et vous
obtiendrez un peu moins
de bruit. Je déplace aussi les
cheveux un peu extérieur avec le
grep vers la richesse. Il suffit donc de le
balayer un peu que les cheveux
semblent un peu plus gros. Et c'est tout. C'est un tutoriel complet sur la façon de faire de Rick,
j'espère que vous avez apprécié.
12. OutroHB: Incroyable Vous êtes arrivés
jusqu'au bout et félicitations, Merci d'avoir pris ce cours. Et n'oubliez pas tous les autres trucs cool de Rick
et Morty que nous avons. Si vous êtes intéressé par le vaisseau spatial ou
quelque chose de ce genre, jetez-nous un coup d'œil, faites-le nous
savoir et nous
vous verrons sur le prochain.