Introduction à la modélisation 3D et à la génération de mondes | EduCraft Ideas | Skillshare
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Introduction à la modélisation 3D et à la génération de mondes

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la génération du monde

      1:33

    • 2.

      Apprendre l'interface

      5:39

    • 3.

      Montage de montagne

      4:46

    • 4.

      Chapitre en montagne 1 : Appareil photo et lumières

      3:09

    • 5.

      Chapitre montagne 2 : déplaçant

      8:00

    • 6.

      Chapitre en montagne 3 : Texture

      7:01

    • 7.

      Chapitre 4 de montagne : Sky

      12:07

    • 8.

      Chapitre montagne 5 : Finition

      4:46

    • 9.

      Conclusion du chapitre en montagne

      0:15

    • 10.

      Introduction au chapitre du Cloud

      0:50

    • 11.

      Chapitre 1 en nuage : configurer la scène

      5:16

    • 12.

      Chapitre Cloud 2 : Petits nuages

      4:52

    • 13.

      Chapitre Cloud 3 : Grands nuages

      6:44

    • 14.

      Chapitre 4 nuages de Cloud : Gradients

      4:02

    • 15.

      Chapitre 5 en nuage : Masques d'horizon

      3:37

    • 16.

      Chapitre 6 nuages du monde

      4:28

    • 17.

      Conclusion du chapitre Cloud

      0:15

    • 18.

      Introduction au chapitre de l'herbe

      0:51

    • 19.

      Chapitre 1 : Particules

      11:12

    • 20.

      Chapitre 2 : Matériel

      11:05

    • 21.

      Chapitre 3 : Texture et hauteur

      6:12

    • 22.

      Chapitre 4 : Grass

      7:04

    • 23.

      Chapitre 5 : Conclusion

      8:55

    • 24.

      Introduction du soleil et HDR

      0:25

    • 25.

      Chapitre Sun

      12:17

    • 26.

      Chapitre en arrière-plan en l'arrière-plan et HDR

      5:35

    • 27.

      Conclusion du Sun et HDR

      0:13

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

170

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez les bases de la création de certains éléments naturels des mondes. Ce n'est pas tout ce dont vous avez besoin pour créer un monde, cela serait trop trop longtemps. Vous utiliserez Blender, le programme entièrement libre et l'opensource. Je sais que la génération mondiale a l'air intimidante, je vous promets que ce cours a été au début si vous commencerez à just Si vous you're pas, you're you're la leçon d'interface et de jump directement au bon choses.

Ce qui est encore plus étonnant, c'est que ce cours n'a pas besoin de l'un à l'autre. C'est ce que je l'appelle lorsque vous déplacez des vertes. Vous utiliserez les capacités intégrées de Blender pour générer des modèles et des animations uniques.

Vous apprendrez d'abord à créer des terrains roiseux en apprendant à créer une montagne Snowy.

La deuxième chose que vous allez apprendre est comment créer une arrière-plan cloud à partir de rien. Vous aurez jamais à télécharger un arrière-plan si vous ne voulez pas le faire avec cette technique. Vous pourrez éclairer vos scènes et créer des environnements réalistes avec cette compétence. C'est parfait si vous avez simplement appris à créer des éléments comme une montagne et des indices.

Les mondes et les nuages ne sont pas les seules choses dans les mondes en partage, vous apprendrez ensuite à créer de l'herbe et vous apprendrez également à l'animer en l'éclat.

Enfin, nous parlerons de la façon d'éclairer votre scène à l'aide de l'un des fonds téléchargés que nous appelerons un HDRI. Vous pourrez créer des mondes avec des montagnes, des herbes et des nuages.

Si vous n'avez pas de blender à l'aller et le télécharger ici.

Nous sommes heureux de répondre à vos questions et vous n'hésitez donc pas à vous poser ?

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

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Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction à la génération du monde: Si tu es là en ce moment, je sais une chose sur toi. Tu es un créateur, un rêveur. Tu veux construire des mondes à partir de ton imagination. Ces mondes pourraient être remplis de n'importe quoi. Les grèves, les robots, les ninjas signifie que vous le nommez. Ce cours est un timbre sur votre parcours créatif de l'utilisation d'un mélangeur pour faire cela. Le programme entièrement gratuit et open source. Vous allez apprendre de grandes astuces dans la création de mondes. Votre couverture comment faire des chaînes de montagnes. Nous allons vous expliquer comment faire votre propre backtrack cloud. Tu apprends à faire des graphiques qui ne souffle pas, quand ? J' utilise la lumière du soleil pour faire n'importe quand jour. Et enfin, comment utilisez-vous les images pour aimer votre travail ? Rejoignez-nous alors que l'équipe Agile vous emmène dans un voyage de génération mondiale. J' ai hâte de voir ce que vous créez. 2. Apprendre l'interface: Donc, avant de commencer avec quoi que ce soit de modélisation et d'animation, je veux juste vous donner une bonne idée de l'interface. Donc en ce moment, c'est Blender 2.82 Si vous regardez quelque chose entre 2.80 et au-delà pour le moment, cela devrait à peu près être capable de couvrir tout ce que vous devez savoir juste pour l' interface générale . Donc l'interface générale Est-ce que c'est ce que vous commencez quand vous avez une scène complètement nouvelle ? Disons que vous voulez zoomer avant et arrière et gâcher ce super facile. C' est juste la roue du milieu de la souris qui le roule d'avant en arrière, sorte que vous pouvez zoomer avant et arrière. Donc, si vous appuyez sur le bouton du milieu de la souris et déplacez la scène autour, voici comment vous faites pivoter la scène. Donc je le suis maintenant. Je parle juste d'interagir avec les trois ports D View. Maintenant, si vous voulez déplacer les choses à gauche et à droite, vous maintenez la touche Maj enfoncée et utilisez le bouton du milieu de la souris. Alors maintenez sur le navire et le bouton du milieu de la souris. Cela vous permet de déplacer à gauche et à droite. est ainsi que vous vous déplacez autour du port de vue trois D ou dans l'environnement trois D. Maintenant, si vous n'êtes pas sur le bureau et que vous n'avez pas de clavier complet, vous pouvez accéder aux préférences sous les préférences de modification. Et puis ils ont juste traîné ça pour que vous puissiez le voir. Et sous les préférences en entrée, vous pouvez cliquer sur émuler pad engourdi. Vous pouvez également cliquer sur. Emulez la souris à trois boutons si vous n'avez pas de souris à trois boutons. Cela vous permet d'utiliser une autre touche et une souris à deux boutons afin de faire la même chose. Donc, si c'est si vous n'avez pas un clavier complet, parce que vous avez probablement une souris à trois boutons. Ou tu devrais vraiment en avoir un que tu essayes. Si vous êtes sérieux au sujet de l'apprentissage du mixeur, mais que vous pourriez ne pas avoir un clavier complet et que vous n'avez pas vraiment besoin d'un, vous pouvez rapidement cette émuler pad engourdi, et la raison qui est utile est maintenant. Lorsque vous appuyez sur un des nombres normaux sur le dessus du clavier, vous obtenez une vue de face. Trois s vue latérale sept est vue de dessus, et si vous voulez aller de droite en perspective, vous à la vue isométrique qui est cinq. Donc, cela vous permet de se déplacer en quelque sorte autour de l'interface. Donc la prochaine chose que je vais te montrer juste très vite est de bouger autour des objets. Donc, si vous voulez déplacer un objet autour, vous appuyez sur G pour saisir et vous pouvez le déplacer librement. Mais je ne vous conseillerais pas de frapper G pour attraper et ensuite les haches. Vous voulez le déplacer génial G, puis X se déplacera sur le X G. Et alors pourquoi le déplacer sur le pourquoi et ainsi de suite et ainsi de suite. Maintenant, si vous voulez voir tous les objets qui sont dans votre scène là-bas, ici, sur le côté droit. Donc, c'est ce que j'appelle l'arborescence des objets. Et il a tout ce qui est dans votre siège pour que je puisse cliquer sur la lumière ici et vous voyez que la légèreté sélectionnée et je reste à cuisiner quand je fais ça. Et je sais qu'il est sélectionné parce qu'il est orange ici et le rapport 3 D et il est orange ici dans l'arborescence des objets. Donc cela vous permet juste de voir ce que vous dites maintenant. Tout ce que je vais couvrir quand on l'utilisera. Mais la dernière chose que je veux que tu saches, à part le simple fait d'attraper, tu peux tourner. Vous pouvez frapper, sont pour faire pivoter, puis les axes que vous voulez tourner autour. Donc, si vous ne touchez pas les axes et que vous frappez notre, il va juste tourner librement, ce qui n'est pas super utile. Mais si vous frappez, pourquoi alors je vais tourner sur le pourquoi x militait sur le X et ainsi de suite. Et donc, pour la dernière chose dont je veux vous parler, c'est le mode d'édition des mélangeurs. C' est ainsi que nous interagissons avec les objets, comment nous interagissons avec le rapport des trois D. Maintenant, que faire si vous voulez réellement changer un objet afin que vous sélectionnez cet objet en cliquant avec le bouton gauche dessus et vous savez qu'il a sélectionné car il a ce contour orange dessus. J' ai appuyé sur Tab pour entrer en mode d'édition qu'une fois que vous êtes en mode d'édition, vous verrez qu'il indique le mode d'édition apparaît en haut à gauche. Alors j'ai encore tabulé. Tu vois, je suis un objet de lune. Je suis maintenant un mode d'édition. Donc maintenant, j'ai accès à ces Vergis individuels est maintenant. Je peux faire toutes les mêmes choses. Je peux sélectionner le Vergis e g pour saisir un déplacement supplémentaire sur l'acte de sortie et faire toutes ces choses. Je peux également frapper décalage et sélectif multiples Firdous facilité et je pourrais frapper g saisir tourner. Je peux aussi, et je peux le faire à l'objet ou aux vergis e je peux frapper s pour l'échelle, non ? Et je peux faire la même chose pour les axes comme un Esper Skillman X ou pourquoi je vois si quatre, ce qui vous permet de déplacer des objets, changer l'apparence des objets si vous allez modifier le mode d'édition et de faire ces choses comme l'échelle, qui change aussi la façon dont l'objet semble parce que nous ne pouvons mettre à l'échelle qu'une partie de l'objet. C' est donc l'interface générale. C' est juste comment se déplacer, comment faire des objets si vous voulez. Objet ajouté. J' ai oublié cette annonce, et puis vous pouvez choisir n'importe quel objet que vous voulez pour le moment. J' irais avec le maillage parce que c'est ce que vous connaissez, et vous pouvez ajouter des cubes et des sphères, et il va toujours l'ajouter là où se trouve ce port de vue trois D. Donc tu vas frapper G pour attrapé. Comme je l'ai dit, avant et puis nous pouvons et les axes et je ne pouvais pas déplacer cet objet. Donc c'est juste très rapide et sale. Soyez interface rapide et comment se déplacer, interagir avec des objets. Quand je le ferai plus tard, des parties du tutoriel je vais couvrir exactement ce que je fais, mais cela vous donne juste un aperçu de ce qui se passe, ce qui se passe. 3. Montage de montagne: heure actuelle, nous allons créer des montagnes et nous allons créer en particulier ces montagnes enneigées que vous voyez ici et ce qui est vraiment intéressant dans cette partie. Ce type de modélisation que nous voulons que nous allons faire est qui est complètement créé de manière procédurale moi. Nous ne allons pas faire de réels bouger, probablement aller orteils en fait avec très peu. Mais nous allons créer tout cela, y compris les matériaux, y compris les matériaux, se déplaçant simplement autour des nœuds et en utilisant la masse pour créer cette chaîne de montagnes très intéressante et très réaliste. Alors, allons y entrer. Donc c'est la scène d'ouverture que nous allons commencer, et la première chose que je dois faire est de préparer l'environnement pour pouvoir faire ce genre de modélisation procédurale dont nous parlons. Donc, la première chose que je vais faire est d'aller aux paramètres de rendu et cela doit être fait en cycles et sous l'ensemble de fonctionnalités, il doit être expérimental. Je vais aller de l'avant et passer de l'esprit au calcul GPU. Je pense que mon GPU est probablement meilleur que mon CPU, et la prochaine chose que nous allons faire est de le donner quelque part à faire réellement. Le modèle est donc je vais me débarrasser de cette unité. Mignon. Et laissez-moi juste allumer la balançoire pour que vous puissiez voir ce que je fais et je vais ajouter , mais frapper des trucs A. Je vais ajouter un avion et je veux le faire sur quelque chose de proche de l'échelle. Donc, pour ce faire, l'environnement et les modèles que je crée doivent être quelque chose de proche de l'échelle. Donc, de la façon dont je vais faire ça, je vais augmenter ce plan. Et juste pour que vous puissiez voir avec la longueur de l'échelle ou avec la longueur des plans, sont les bords de l'avion. Ils sont à environ deux mètres. Donc je vais l'augmenter 15 100 fois et ça nous donne 3000 mètres pour l'avion. Donc si j'avais Tab maintenant, vous pouvez voir que notre avion est beaucoup plus grand. L' autre façon dont je veux préparer sont vus est de faire en sorte que sa distance de visualisation soit plus que ce qu'elle est en ce moment. Parce que vous pouvez voir si je bouge juste un peu, ça disparaît et qu'il n'est pas parti C'est juste que c'est trop grand, trop loin. Donc, je vais changer la distance de coupe. Ça commence ici. C' est sous les panneaux d'extrémité. Si je frappe N, ce panneau va revenus et je vais passer à un e 10. Donc, cette fois 10 à 10. Cela signifie juste que a 10 zéros que nous pouvons voir vraiment loin et maintenant sont vus ici ne disparaîtra pas . Donc, j'ai frappé sept pour voir cela d'en haut. Et d'ici, si je touche Tab, tu peux voir qu'on en a 3000. Mais je vais aller de l'avant et éteindre cette longueur de bords. Et c'est juste ici dans ce panneau supérieur. Je peux l'avoir. Dites-moi combien de temps les bords sont. Donc c'est à peu près tout le modelage qu'on va faire pour ça. Donc la prochaine chose que je vais à Dio est de préparer les fenêtres ici parce qu'on va utiliser l'éditeur de shader. Mais je ne vais pas aller à l'ombre de toi parce que l'ombre de toi a des trucs dont on ne se soucie pas et qu'on n'a pas vraiment besoin de ces deux panneaux à gauche. Donc je vais juste aller à notre disposition normale. Je vais changer ce fond. Puisque nous ne faisons aucune sorte d'animation, je vais changer ça pour l'éditeur Shader, est-ce pas ? Et maintenant j'ai l'éditeur Shader mis en place, et je dois commencer à lui donner les nœuds dont nous parlions auparavant. Donc pour faire ça, tu dis que tu ne vois rien ici et que tu le sais. Editeur de notes, j'ai besoin d'un orteil. Donnez-lui un matériau. Donc, afin de donner le matériel, je vais cliquer sur l'onglet Matériaux ici. Propriétés matérielles, et je vais cliquer sur nouveau pour lui donner ce matériel, et je vais lui donner un nom. Je vais juste appeler ça la montagne ou les montagnes. Mais ça n'a pas vraiment d'importance, tant que tu aurais pu être un nom qui a du sens pour toi. Et maintenant, vous pouvez voir les nœuds que nous avons ici. Donc la première chose que je vais faire est de me débarrasser de cette première note. Nous allons nous débarrasser de ce nœud initial, puis sous les paramètres. Ceci se trouve dans la note dans la note des propriétés du matériau sous paramètres au lieu de bosse sur Lee. Je vais faire du déplacement sur Lee. Et cela nous permet simplement de créer des déplacements basés sur les matériaux et les textures. 4. Chapitre en montagne 1 : Appareil photo et lumières: Maintenant que nous avons une sorte de fichier et l'interface configurée pour faire ce que nous voulions faire, allons de l'avant et mettre en place l'environnement pour créer les montagnes. Ils ont l'air naturels ou ils ont l'air, moins d'une manière normale, que nous pouvons les voir. Donc la première chose qu'on va faire est d'aller à la caméra. Donc on va aller à la caméra ici dans la vue de droite par ici, et on va cliquer sur la caméra maintenant sous la caméra. On va voir les propriétés de la caméra ou les données de l'objet. Mais dans ce cas, il est spécifiquement pour la caméra et tout comme nous l'avons fait pour l'environnement dans son ensemble allaient le faire pour la caméra de sorte que la distance d'écrêtage pour la caméra est réglée à 100 mètres. Donc, si on frappe zéro et qu'on regarde à travers la caméra, on est vraiment vraiment difficile de voir quoi que ce soit. Si on veut faire un zoom arrière, je peux cliquer sur verrouiller la caméra pour voir, et ensuite je peux utiliser la souris et vous pouvez voir qu'elle disparaît comme avant, quand on était en trois D. Donc, pour réparer ça, je vais changer ça en un e 10. Et c'est juste une fois 10 à 10. Donc 10 zéros. Donc maintenant, si je fais un zoom arrière, on peut voir à quoi ça ressemble. Et nous le rendons si grand parce que nous voulons que nos montagnes soient à l'échelle comme nous savons que tout ce que nous créons aura du sens. Et nous n'avons pas forcément à penser à la cuisson autant de choses parce que tout est plus réaliste. Donc la prochaine chose qu'on va faire, c'est l'éclairage. Donc, je vais passer à l'année à ce panneau latéral droit et cliquer pour que maintenant je sache éclairage est sélectionné. Je vais déclipser la caméra de bloc pour voir parce que je veux laisser la caméra juste là et ensuite mon G pour attraper Z pour l'amener directement vers le haut. Et normalement, nous sommes probablement d'accord avec une source de lumière ponctuelle. Mais dans ce cas, nous ne le sommes pas. Notre environnement est vraiment si grand. Il nous faut quelque chose qui ressemble beaucoup plus au soleil. Donc nous allons en fait aller à nos propriétés d'objet ici pour la lumière. Nous allons vite fils, et maintenant nous pouvons voir que cela semble légèrement différent parce qu'il a ce petit point jaune dans ce, votre petit Todd jaune nous dit quel angle la lumière du soleil est que maintenant, quand vous utilisez la lumière du soleil et le mélangeur, peu importe où se trouve la lumière parce que toute la lumière traverse exactement le même angle à la même amplitude ou amplitude exacte. Donc tout ce qui nous intéresse, c'est l'angle. Et pour l'instant on n'a pas encore de montagnes, donc cet angle va vraiment se passer. Et il se trouve que 1000 je regarde ici du côté droit. Il y a beaucoup plus que ce dont nous avons besoin pour ramener ça à 10. Et maintenant, c'est assez bon pour que nous en sachions un peu plus quand nous aurons réellement nos montagnes. Mais notre fils est prêt. Je vais juste prendre Z et ensuite en parler un peu. Et maintenant je vais regarder à travers nos caméras sur le hit zéro sur le num pad pour voir à quoi ressemble la caméra. Annette a l'air assez bien pour qu'on puisse voir ce qui se passe quand on le fait. Alors maintenant, je l'ai vu mettre en place pour nous pour créer ces montagnes 5. Chapitre montagne 2 : déplaçant: Donc, à cette partie, nous pouvons vraiment commencer à construire ces montagnes. Alors je vais cliquer sur l'avion. Je vais cliquer sur l'avion ici, pour que ce soit sélectionné et où en aucune beauté était comme nous l'avions avant. Si vous n'avez pas cela, utilisez know check. Vas-y et vérifie-le pour que nous puissions utiliser les notes dont nous parlons maintenant. Matériel mis, il n'a rien ici pour le moment. Il y a quelques choses que nous voulons utiliser pour créer ces montagnes. Mais avant que je le fasse, je vais mettre ceci en vue l'ombrage du port afin que nous puissions réellement voir ce que nous créons moment est complètement noir parce qu'il n'y a rien là-bas. Mais je vais aller de l'avant et appuyer sur Shift A dans le panneau de noeuds ici et ne pas payer que nous utilisons et je vais utiliser la recherche. La recherche est généralement le moyen le plus simple de trouver des choses. Je vais juste taper la texture ici, et vous pouvez voir toutes les différentes textures qui viennent dans La texture que nous allons utiliser est la texture du bruit. Donc c'est une façon de le faire. Vous pouvez également aller ajouter de la texture puis de la texture de bruit. Donc, nous n'utilisons aucun ajout ou aucun fichier externe pour cela. Mais si vous avez utilisé le noeud Wrangler, ajouter cela rendrait beaucoup plus facile. Mais en ce moment on vient de se réveiller, se concentrant sur l'utilisation de la bave complètement hors de la boîte. Donc si je connecte ce bruit vérifie Chur, vous pouvez voir à quoi ressemble l'environnement. Maintenant, je fais ça. Si j'ai fait un rendu, ça ne serait pas très bien parce que je n'ai pas vraiment de shader ici. Je le connecte juste à la sortie. Mais afin de contrôler un peu plus sur ce qu'un peu plus de comment il ressemble, je vais orteil ajouter aussi. Donc je vais répéter le changement et je suis une recherche de coordonnées de texture. Et puis la prochaine chose que je vais faire changer A et je vais chercher la cartographie. Donc ces deux-là le savent. Permettez-moi de contrôler la façon dont la texture est affichée sur la douleur. Donc, pour ces particuliers pour ces particuliers, je vais utiliser ce qu'on appelle l'objet, et je vais vous montrer ce que cela signifie. Un peu. Ah, dans un instant et je vais connecter le vecteur à la texture du bruit, accord. Et maintenant, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas vraiment voir ce que c'est, mais c'est parce que ces valeurs ici ne sont pas vraiment définies à ce que nous voulons qu'elles soient. Il se trouve que je connais les valeurs qui fonctionnent le mieux avec ce que nous essayons de faire. Mais j'ai tout simplement eu ça en jouant jusqu'à ce que j'ai quelque chose que j'ai aimé et que tu puisses faire la même chose. Mais pour l'instant, nous savons que ces valeurs fonctionnent le mieux pour une échelle de 0,0 à 1. Nous savons qu'un détail le nombre est 16 ce qui est le maximum que vous pouvez faire avec le curseur ici. Et la distorsion est toujours nulle. Donc, cela nous donne une idée de ce que cela ressemble maintenant, la partie vraiment intéressante ici est pour nous de voir réellement un déplacement basé sur cela. Donc, pour avoir des déplacements, nous avions fait tout ce qui s'est fait au début. Mais l'autre chose que vous devez faire changer et je vais juste chercher le déplacement de D. I connu. Et ce serait C'est ce qui donne la bêtise. La possibilité de déplacer des objets ou des Vergis déplacés est basée sur ce niveau de gris. Donc on va prendre ce facteur dans la hauteur. C' est vraiment important parce que nous contrôlons la hauteur de chaque section dans le déplacement. Maintenant, pour voir à quoi ça ressemble, nous devons aller dans le moment rendu, non ? Et pour l'instant, tu ne vois rien. Et c'est parce que nous devons aller dans le panneau des modificateurs et Adam modificateur. Donc on va ajouter des surfaces de subdivision. On va régler ça aussi simple ? Eh bien, disons adaptatif. C' est ce qui lui permet de changer en fonction des textures qui utilisaient. Et on va juste aller Teoh, assurez-vous que c'est tout. La dernière chose que nous devons faire est de faire en sorte que le déplacement soit la bonne échelle de sorte que l' échelle des choses que nous faisons soit beaucoup plus grande que nous le faisons habituellement parce que nous essayons de travailler réellement à l'échelle. Donc, le nombre qui s'est passé le mieux pour cela est 652.7. Alors après ça, mets-le ça. Vous pouvez voir ici que j'ai un peu de changement sur notre terrain. C' est donc précisément ce que nous voulons. La façon la plus simple de changer ceci est d'ajouter une note de dégradé de couleurs. Donc je vais tenir, expédié, je suis une traînée à travers ces deux-là, et ça les rassemble, nous donne cette note ici, et je peux frapper G pour le déplacer comme si c'était un objet normal. Alors maintenant je vais dire « déplacer une recherche ». Je vais utiliser une note de rampe de couleur. Je vais placer la rampe de couleur. Non, là. Et en augmentant le noir, vous pouvez voir que je ramène tout. Et c'est parce que le noir est zéro et le blanc est un. Donc, pour le déplacement, on le déplace aussi haut que possible et zéro, qui est noir, le déplace. Pas du tout. Donc, en ce moment, c'est réglé à trois D. Si vous voulez en savoir beaucoup plus sur ce bruit, la texture est appelée. C' est quelque chose qu'on appelle un générateur de bruit Perlin. Et je vous encourage à regarder ça. ce moment, cependant, nous allons juste faire deux D parce que nous ne faisons que créer une texture à d et nous avons cette échelle, dit orteil Toutes les choses que nous voulons déjà. Donc, tout cela est bon à y aller. Ensuite, la prochaine chose que nous devons faire, parce que si vous regardez ça, ça a l'air bizarre, non ? Donc la prochaine chose que nous devons faire est de lui donner un shader réel. Donc nous allons faire quelque chose de très simple. On va juste utiliser le traître diffus. Donc Blender a beaucoup d'options, en particulier son principal soit sdf plus direct que nous n'avons pas besoin d'utiliser pour le moment pour vous donner une idée de juste comment utiliser cela et créer des montagnes hors de la boîte comme nous l'étions parler d'avant. Maintenant, nous avons les montagnes. L' autre chose que je vais faire, c'est changer ces angles de découpe. Les écailles de découpe en dés sont les Gill de Dyson, c'est ce qui nous permet de contrôler le nombre de divisions qu'il utilise quand il fait ses calculs. Donc, une échelle de cinq en dés ne sera pas seulement regarder ah beaucoup plus Ah, beaucoup plus facetté dans cette vue. Mais quand on fait le rendu, ça va nous faire gagner beaucoup de temps. Donc juste pour nous donner une idée de ce à quoi ça ressemble. Je vais frapper F 12. Je vais faire glisser ça ici pour que vous puissiez voir et c'est relativement rapide et nos montagnes sont en fait avant que je le fasse, allons à nos paramètres de rendu. Et disons simplement que le 20 il s'avère que ce n'est vraiment pas une grosse affaire lorsque vous faites ce genre de pas de base rendant les paramètres de rendu réels. Ils ne font pas autant de différence dans ce cas particulier. Mais ça va aller beaucoup mieux. Ça va aller beaucoup plus vite maintenant avec ce set à 20 pour que vous puissiez voir que nous avons quelque chose qui ressemble à des montures. Pas tout à fait, mais ça ressemble à des montagnes. Donc c'est là que nous sommes en ce moment. Et maintenant, nous sommes au point où nous pouvons ajouter quelques détails 6. Chapitre en montagne 3 : Texture: Donc, en fait, quand on va dio, c'est de nous donner des outils. Je vais te donner des outils qui t'aideront à mieux comprendre. Comment organiser votre espace de noeud. Donc, ce n'est pas un tutoriel spécifiquement sur l'éditeur de noeud, mais nous l'utilisons. Nous apprenons beaucoup à ce sujet. Parlons donc un peu de la façon de l'organiser. Maintenant, l' une des choses difficiles à propos de l'utilisation de l'éditeur de noeud est non. Un. Ce que tous ces nœuds font une fois que vous les mettez tous ensemble, une façon de le faire est de vous pouvez sélectionner plusieurs nœuds. Je peux aller au nœud et sous le nœud. Je peux choisir, rejoindre un nouveau cadre. Donc, la raison pour laquelle je veux joindre un nouveau cadre n'est pas seulement le groupe eux, c'est parce que sous le menu de l'élément ici sur la gauche, je peux l'étiqueter. Je sais donc qu'il s'agit d'un déplacement de montagne et j'essaie juste de parler avec cet endroit juste après. Appelez-les ici. Et maintenant je peux voir que tous ces nœuds ont à voir avec le déplacement de la montagne . Alors quand je regarderai ça plus tard. Je sais ce qu'il fait maintenant. Si je suis hors de l'édition, gémit dans l'objet, gémit et regarde maintenant les montagnes. Donc, nous avons une idée de comment cela ressemble à ce à quoi ça ressemble. Une autre chose que je vais changer, c'est dans cette rampe de couleurs. Je vais changer ça pour faciliter, et ça fait tout ça. L' endroit où la montagne rencontre le sol est plus progressif. Donc si je mets ce linéaire là où il était, vous pouvez voir que ce sont des étudiants. Ils sont plus élevés, mais ils sont aussi plus brusques, et le changer pour faciliter va le rendre beaucoup plus naturel. Donc si je vais de l'avant et que je frappe F 12 juste pour te donner une idée, je suis maintenant à quoi ça ressemble. Nous voyons que je suis les montagnes prennent en fait une certaine forme ici. Maintenant, ils sont un peu lisses, et on peut changer ça. Cette quantité de fascinant et déchiqueté Pénis Jaggi est un mot fou. Mais cette quantité de jag itivitalité que nous pouvons changer dans l'échelle de découpage, mais cela ajoute beaucoup de charge informatique à notre fichier. Il s'avère que nous pouvons faire beaucoup d'aide à cela en changeant simplement la texture visuelle qui se trouve au sommet de ces montagnes. Donc je vais aller de l'avant et terminer. Donnons à ces montagnes un peu de texture. Donc la première partie de la texture que nous allons faire est complètement basée sur une autre texture procédurale appelée Musgrave. Donc, afin de faire le calcul Musgrave, allez ajouter de la texture. Juifs, Musgrave. Et si je connecte Musgrave à notre diffusion maintenant, tu as une idée de ce que ça ressemble . Mais allons juste à la vue qui n'a pas de déplacement et à Londres et coupez ça . Donc j'ai touché le contrôle et laissé glisser dessus, et cela coupe la connexion. C' est donc à quoi ressemble le Musgrave quand il n'a pas de correspondance ou de note de coordonnées de texture attachée. Mais c'est ce qu'on va faire. Nous allons attacher maintenant une texture, une matière connue, afin que nous puissions contrôler comment cela est affiché sur la texture ou sur le modèle ou l'avion dans ce cas que nous utilisons. Donc, je vais aller à l'annonce et sous entrée. Vous pouvez voir que j'ai enregistré ce texte. Il connu et puis sous ajouter vecteur, j'obtiens la note de mappage dont j'ai besoin Donc, dans ce cas, nous allons utiliser généré et cela signifie juste qu'il génère automatiquement les coordonnées dont nous avons besoin. Ils sont distribués le long de ce plan et pour l'instant nous n'avons pas besoin de quelque chose de particulièrement intéressant. Eso le généré est bien. Donc on va connecter ça au vecteur et mettre un Musgrave. Et c'est maintenant ce que nous finissons par obtenir. Et ce n'est pas tout à fait ce dont nous avons besoin, parce que rappelez-vous, nous faisons une texture de montagne. Mais il s'avère que lorsque nous changeons ces valeurs, nous finissons par obtenir ce que nous recherchons. Donc, dans ce cas, pour la texture Musgrave, nous allons la changer en deux D, parce que nous essayons seulement de créer un rythme de deux cartes D et de changer ceci en multi fractal. Si vous êtes intéressé par la texture Musgrave, je vous encourage à la regarder. Si vous êtes intéressé par la texture Musgrave, Mais on ne travaille que dans le et multi. Fractal est le style de texture que nous voulons de nous. Gratter. Deuxièmement, l'échelle que nous voulons est de 116. Donc vous vous demandez probablement 0,7, qui est ce que j'ai trouvé être le meilleur pour nous. Vous vous demandez probablement pourquoi cette Gail a dû être si grande ? Eh bien, c'est parce que nous avons tout dimensionné pour essayer d'être aussi proche de l'échelle normale qu'elle le serait normalement. Donc on va mettre ça à toute cette échelle jusqu'à 116 et ensuite on va prendre le détail et mettre ça à 12.9, les dimensions vont rester. Ou en fait, on va mettre à zéro et l'arat e desserré qu'on va laisser à la solution 2.0. Ce n'est pas quelque chose que j'utilise habituellement. Hum, mais en ce moment, donc tout est prêt à être un peu ce qu'on regarde comme ça. Et pour l'instant, il est difficile de voir que c'est une texture de montagne parce qu'elle est juste distribuée autour. Mais maintenant, commençons à assembler quelques choses. Donc, nous avons mis notre déplacement dessus comme ça, et nous regardons notre environnement. Maintenant, si nous regardons de près les montagnes, nous pouvons voir que cela ressemble un peu à une texture de montagne. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire pour faire encore plus comme une texture de montagne est de lui donner peu d'étirement, alors étirez-vous le long du Z. Pour ce faire, nous allons juste jouer avec la balance. Donc je vais changer l'échelle ici à 0,1. Le X et le Y vont à 0,1 négatif. Vous pouvez voir que cela a fait une différence raisonnable dans la façon dont ça a l'air. Donc, si par hit f 12 pour le rendu et que nous regardons notre environnement maintenant, comme il le rend, rappelez-vous, il est rendu avec l'échelle de texte de cinq. Donc ça va le rendre beaucoup plus Ah, beaucoup plus rapide qu'avec une échelle Dyson beaucoup plus basse mais avec moins de détails. Nous voyons que nos montagnes sont des montagnes commencent à ressembler plus à des montagnes enneigées . Mais tout est la même texture, non ? Le sol ne devrait pas ressembler exactement aux montagnes, nous devons donc y apporter quelques changements. Donc, je vais aller de l'avant et excité que la prochaine partie est de séparer ce sol des montagnes 7. Chapitre 4 de montagne : Sky: Donc aussi peu que nous l'avons fait, ce qui est marrant, c'est que nous sommes à peu près terminés maintenant. Donc la seule chose que nous devons faire, c'est quelques choses. Assurez-vous que cette rampe de couleurs est réglée pour faciliter, et cela facilite simplement notre environnement à l'endroit où il rencontre les montagnes. orteils sont beaucoup mieux. L' autre chose, c'est que nous devons masquer les montagnes du sol. Et pour ce faire, nous avons besoin d'une texture qui nous indique où se trouvent les montagnes et où se trouve le sol ou où commence la montagne et où le sol se trouve. Donc maintenant, si on regarde ce Colorado qui est actuellement là et qu'on le met à la surface juste pour nous donner une idée. Maintenant, je vais prendre ceci et le remettre dans l'ombrage du port de vue pour qu'on puisse voir à quoi cela ressemble. C' est presque ce qu'on veut, non ? Nous voulons savoir où sont les montagnes et où se trouve le sol. Mais nous voulions être beaucoup plus clairs sur l'endroit où cela se trouve. Nous voulions donc être blanc pour nous dire où nous voulons que les montagnes soient, où nous voulons que cette texture soit active. Donc, pour ce faire, je vais ajouter par assis une autre rampe de couleur ? Non. Et quand je mets la note de la rampe de couleur ici, je vais la laisser tomber juste là. Et au début, ça ne fait rien. Et c'est parce que la rampe de couleur non prend une entrée de couleur ou une entrée en noir et blanc et fondamentalement la convertir aux couleurs qui sont dans le ram de couleur. Donc pour nous, il se trouve que c'est noir et blanc. Et parce que nous faisons cela dans la matière déplacée, nous ne servirons à rien d'ajouter de la couleur. Si nous faisions cela avec le déplacement des vecteurs, nous aurions besoin de tous les canaux de couleur. Mais nous ne sommes pas si en ce moment comme il est réglé, il convertit tout ce qui se passe en noir et blanc, et la raison pour laquelle cela ne fait pas de différence est que c'est parce que les couleurs qui y entrent en fait sont toujours reculées. Maintenant, si nous nous déplacons en cliquant sur ces derniers, nous changeons comment ça se passe , combien il est noir, combien il est blanc et comment il interprète les lats entre les deux. Donc après que j'ai déménagé ça aussi près du noir après, euh, des flèches droites près du noir que je peux. Vous pouvez voir que cette démarcation, elle commence de plus en plus, qui est ce que nous voulons. Nous voulons qu'il y ait une division claire entre la région montagneuse et la région qui est en fait juste. Donc je vais couper cette connexion parce que nous n'avons pas vraiment besoin. Nous ne voulons pas que ce masque entre dans le déplacement. Ce que nous voulons faire dans le déplacement, c'est ce qui était ici avant. Nous avons déjà parlé de rendre l'environnement un peu plus propre. Et une façon de le faire est de maintenir enfoncé, déplacer vers la droite, cliquer et faire glisser dessus. Et ça nous donne ce petit connecteur ici. Mais ce que j'utilise ces connecteurs est de rendre mes lignes beaucoup plus propres. Donc, quand je sélectionne l' un de ces connecteurs qui peuvent frapper G pour le décalage gauche rapide à saisir, je peux le faire à nouveau, et ensuite je peux saisir et je peux m'assurer qu'ils sont en ligne, est-ce pas ? Et si je veux qu'ils soient en parfaite ligne. Je ne peux pas les aimer tous les deux. Je peux dire pour échelle. Alors pourquoi zéro a réellement échappé s pour l'échelle que X zéro somme mise à l'échelle dans le X zéro, ce qui signifie qu'il vient de mettre en ligne les uns avec les autres. Et cela aide tout à paraître un peu plus propre. Donc maintenant que j'ai cette rampe de couleur comme masque, nous ne voulons pas vraiment mettre ce masque dans le port de la matière. La sortie du matériau. Nous voulons l'utiliser juste sur les montagnes. Donc on va ajouter quelque chose qu'on appelle mélange maintenant. Shader nous permet de prendre à l'ombre et de les assembler. Maintenant, façon dont nous les assemblons est basée sur ce que nous faisons avec le facteur en ce moment. Si nous utilisons le curseur de facteur, il fera la moyenne des deux ensemble partout. 50 50. Mais ce que nous voulons faire, c'est lui dire d'utiliser cette masse. Donc, nous prenons la masse sur laquelle nous avons créé. On met ça dans le mélangeur, puis on va prendre la partie diffuse, c' est-à-dire les montagnes, et on le met dans le connecteur inférieur. Donc, partout où il est blanc ira à l'un d'eux et partout où il est noir ira à un autre. Et ces couleurs viennent de cette rampe de couleurs. Donc maintenant on va mettre cette rampe de couleur à la surface et on peut voir que ça a du sens . moment, cemoment, Partout où nous avons la texture de la montagne, nous avons la montagne et nous pouvons le vérifier en regardant un environnement. Donc, le fond est noir, qui est le sol et le sommet ou les montagnes sont la texture de montagne que nous avons créée Maintenant, il n'a pas vraiment l'air, a beaucoup de sens pour que le sol soit noir. Donc on va rapidement sélectionner le Shater diffus que j'ai rencontré Shift D pour duplicate. Je vais nourrir ça dans le fond et Linda, augmenter la rugosité d'un peu. Maintenant, si je frappe F 12 pour que vous puissiez le voir, ce qu'on verra, c'est qu'on a de la neige sur le fond, et ensuite on a nos montagnes enneigées. Mais en ce moment, les montagnes enneigées ont le même blanc que la neige que nous appelons dans le fond . Donc nous ne sommes pas blancs là où nous voulons être, mais nous y sommes presque. Donc, afin de donner aux montagnes l'esclavage plus réaliste. On va leur donner des couleurs légèrement différentes. Donc on va changer un et on va ajouter une autre couleur. Et je vais laisser tomber ça juste avant qu'il ne passe dans la personne diffuse Un clic sur la flèche lorsque vous cliquez sur la flèche ici sur la rampe de couleurs La couleur réelle de cette flèche qui contrôle comment elle interprète les différentes entrées qui y entrent apparaît sur cette barre du bas . Je suis parti. Cliquez dessus et je vais le faire glisser un peu plus sombre, non ? Mais je voulais juste avoir un regard différent de celui de l'herbe. Eh bien, désolé. Dans la neige, il n'y a pas d'herbe. Voici juste Moni Snow Mountain en sachant que c'est tout. Maintenant, nous avons notre neige et nous avons nos montagnes. Maintenant, nous allons de l'avant et étiquetons que nous sommes revenus ici plus tard, nous saurions conseil pro rapide. Si vous voulez une ligne ces, affaiblir, affaiblir les aligner de la même façon que nous l'avons fait pour les connecteurs. Je peux dire échelle. Pourquoi zéro ? Et maintenant, ils sont tous dans une ligne et ils sont déjà sélectionnés. Donc je peux dire connu. Et je peux maintenant dire rejoindre dans un nouveau cadre et ici je peux appeler cette montagne donc texture MNT. Maintenant que nous pouvons voir ce que c'est et pour des objets comme celui-ci, nous pouvons aussi changer l'étiquette et je peux dire montagne maintenant. Alors maintenant, quand on regarde ça, on pourrait dire, Oh, OK, c'est le masque de montagne. Et pour celui-ci, c'est notre neige, donc nous pouvons simplement dire neige. Donc maintenant nous avons l'environnement que nous voulons, mais pour obtenir de bonnes photos, nous devons nous assurer qu'il est encadré, non ? Quelqu' un a touché zéro, et je vais essayer de trouver un bon coup pour nous. Donc la chose délicate que je vais cliquer sur les interviews de caméra, je pourrais le déplacer. La chose délicate à propos de prendre des photos ou de prendre des rendus de montagnes, c'est que si les montagnes n'ont pas l'air grandes, elles n'ont pas vraiment l'air réel. Nous voulons donc nous assurer que nous obtenons les bonnes montagnes dans le bon angle et qu'elles ont encore l'air grandes. L' autre chose que j'ai remarqué quand je faisais ça, c'est que les montagnes ont tendance à mieux paraître s'il n'y a pas de lumière solaire directement sur elles. Donc, beaucoup de fois, il est bon de voir où sont les ombres de la lumière et vous voyez les ombres Conner de ce côté, et nous voulons nous assurer qu'avec la caméra si frappant zéro il y avait sur le côté Ce genre d'attrape l'ombre . Donc les ombres que nous voyons sont juste ici. Et l'autre chose que nous pouvons faire dans le déplacement de la montagne quand nous déplacons le blanc, qui contrôle la taille et le genre des montagnes déchiquetées sont. Et nous devons contrôler le noir. Cela va abattre nos montagnes un peu. Alors jetons un coup d'oeil à cela, en fait a été tiré juste un peu vers le bas pour qu'il soit dans le cadre et nous allons le déplacer juste un peu plus et le tirer vers le bas pour qu'ils soient un peu gros. Maintenant, nous avons frappé un 12 juste pour nous donner une idée de ce à quoi ça ressemble. Encore une fois, nous sommes à l'échelle de cinq en dés, donc c'est relativement rapide. Nous obtenons donc notre souhait de nous assurer que la montagne semble relativement grande. Et tu sais quoi ? Je suis assez content de l'aspect de ces montagnes. On peut faire les montagnes. Nous pouvons jouer avec la façon dont ces montagnes. Regardez ici en les tirant tous plus haut. Revenons juste pour le laisser là. Et maintenant, si j'atteint 12 ans, vous pouvez voir qu'il y a plus de montagne à notre vue, accord ? Et on est très près sur cette montagne. Et j'ai choisi de le faire parce que je voulais que ça paraisse grand. Quand les montagnes ont l'air minuscules, elles ne ressemblent pas vraiment à ce que vous attendiez à ce qu'elles ressemblent. Et nous voyons que faire aussi les montagnes. Nous avons ajouté un peu plus, une zone plus montagneuse ici, et il semble aussi vraiment intéressant. Maintenant, n'hésitez pas à jouer avec cela pour l'obtenir exactement comme vous le souhaitez. C' est une dernière chose que je veux faire. Et c'est juste Teoh. Utilisez un d plus bruyant. Alors je vais voir le rédacteur en chef. Je vais aller aux nœuds d'utilisation rapide et composites er et je suis le des travaux positifs beaucoup comme le shader à émet décalage Une recherche. Peut-être que c'est fini de tirer le bruit. Alors maintenant, quand il fait le compositing, il n'y aura pas le bruit qu'on a vu auparavant. Donc, si je frappe F 12. C' est en fait que je n'ai pas eu à le rendre, mais allons-y et nous le rendons maintenant vous pouvez. Quand vous regardez cela, vous pouvez voir que la texture que nous avons ajoutée semble vraiment bonne. Ça a l'air assez réaliste. Et il a fallu essentiellement aucune modélisation ou comprendre sont en fait avoir à peindre du tout, juste comprendre comment la texture est travail. Maintenant, si vous regardez ça, tout ce bruit n'a pas disparu et nous avons des montagnes glaciaires, donc bon travail et je vous verrai sur la prochaine. 8. Chapitre montagne 5 : Finition: Donc nous avons tout modelé comme nous le voulons. Maintenant, la dernière chose que nous pouvons faire qui ne soit pas vraiment affectée par les montagnes, ce sont deux choses. On affecte les montagnes. L' autre ne fait pas le plus facile maintenant. ce moment, j'ai l'éditeur Shader ouvert. On n'a pas vraiment besoin de l'ouvrir. J' ai le composite er ouvert. On n'a pas vraiment besoin de ça. Je peux passer ça à l'éditeur Shader. Mais quand on rend ça, on a vu que j'ai encore frappé F 12. Nous avons rendu cela Ce que nous avons vu sont là de bonnes montagnes mais un ciel gris comme nous n'avons pas vraiment besoin d'un ciel gris. Oui, on pourrait avoir un grand ciel, mais je serais beaucoup plus. C' est beaucoup plus intéressant orteil Avoir un coup de pouce, mec. Maintenant, le ciel bleu que nous créons. Nous pourrions passer beaucoup plus de temps en lui donnant des nuages et nous le ferons, mais juste pour lui donner un ciel bleu. Nous avons donc l'idée de ce à quoi il ressemble pour qu'il reflète la lumière bleue du ciel. Donc en ce moment nous avons ça. Allons de l'avant et changeons ce ciel très rapidement. Le moyen le plus rapide et le plus sale possible. On va juste augmenter la légèreté. Donc, je vais ici aux paramètres du monde ici, propriétés du monde je vais à la couleur à gauche, cliquez sur la couleur. Je vais traîner cet orteil bleu. J' ai donc augmenté comment la lumière est ici. Les niveaux de gris l'ont augmenté en blanc orteil. Et je vais devoir juste que ça soit bleu et vous pouvez dire immédiatement que ça a un effet différent parce qu'il reflète maintenant la lumière bleue de vue diffuse que nous verrions normalement . Donc, si je frappe ça a laissé 12. Maintenant, même si le ciel n'a pas l'air incroyablement réaliste, nous voyons que le reflet du ciel, la lumière du ciel fait que tout semble beaucoup plus réaliste. Juste avant que nous ayons ce ciel gris avec les Grandes Montagnes et était presque comme nous avions, ah, photo en noir et blanc. Mais maintenant, avec le reflet du ciel sur ce point, les choses semblent beaucoup plus réalistes. , Ce qui semble le plus irréaliste,c'est le fait que nous avons ce ciel parfaitement bleu sans Grady ni nuages ou quoi que ce soit du genre. Et nous allons couvrir comment mettre un ciel sur une autre vidéo. Mais là, vous avez l'autre chose que nous pouvons ajouter, et j'en ai parlé un tas de fois, c'est qu'on peut changer cette échelle de découpe. Ça va être difficile à voir. La compétence Dyson, si vous ne vous en souvenez pas, est sous le modificateur. Nous avons ajouté pour la diffusion sous la surface. Maintenant, c'est avec simple et ajouter adaptatif, avec l'option adaptative cochée, ce que nous devons faire pour ce type de déplacement. La modélisation est définie sur cinq maintenant. Si j'augmente cela à,par exemple, par exemple, rien ne change ici parce que cela a complètement à voir avec la façon dont nous faisons réellement le rendu. Si nous voulions ajouter plus de détails ici, je pourrais augmenter ce nombre. Je ne vais pas l'augmenter beaucoup parce que ça va ralentir beaucoup mon ordinateur. Mais si nous avons augmenté l'échelle de Dyson et que maintenant j'ai atteint F 12, vous allez voir que ça va prendre beaucoup plus de temps pour faire le rendu. Mais la différence est que le détail du rendu va être beaucoup plus élevé. J' ai aussi dit avant que cela n'a pas fait une grande différence à cause de la texture réutilisée, et c'est vrai. Vous pouvez certainement vous en sortir avec Ah plus grande échelle Dyson, comme cinq ou quelque chose encore plus que cela et avoir encore de belles montagnes. Mais dans ce cas, je veux que vous voyez ce que cela a ajouté pour aller de l'avant et diminuer cette compétence de Dyson. Pas de mon ordinateur. Je ne ferais rien de moins de 1,5 car ça prend une éternité. Et j'ai même eu l'ordinateur complètement. Pas le gel de l'ordinateur, mais le mixeur gèle parce que la compétence Dyson était trop faible. Donc vous voulez que vous le faites avec parcimonie. Donc, si vous regardez de près cela, vous pouvez voir qu'il y a plus de détails ici. Puis il y en avait avant maintenant, à mon avis, parce que nous utilisons une si bonne texture pour la montagne. Nous n'avons pas vraiment besoin de cette capacité de découpage inférieure. Mais vous pouvez voir si vous regardez attentivement que nous avons une quantité décente de détails supplémentaires que nous n'avions pas auparavant, et certainement cela semble beaucoup plus réaliste. Donc, je vous laisse le soin de savoir si vous voulez avoir une compétence Dyson supérieure ou inférieure . Mais là, vous l'avez. Montagnes, pas d'ajout, rien téléchargeable. Juste en utilisant un mélangeur tout droit sorti de la boîte. 9. Conclusion du chapitre en montagne: Maintenant que vous savez comment faire votre propre ligne, j'aimerais vous voir vraiment faire vos propres montagnes d'aller de l'avant et faire cela et faire votre propre montagne. Téléchargez cela. Et j'ai hâte de voir à quoi ça ressemble. 10. Introduction au chapitre du Cloud: Donc, si vous êtes intéressé par la lumière trois D et plus particulièrement la partie de la lumière trois D qui inclut la vie extérieure et qui pourrait être l'éclairage extérieur qui vient, c'est en fait pour l'intérieur. Mais l'éclairage qui passe par les fenêtres, vous devez comprendre de quoi est composée cette lumière. Donc, dans beaucoup de cas, ce gars pourrait être beaucoup de couleurs différentes. Mais si vous essayez juste de faire ce qui est le plus normal et peut arriver le plus souvent, le ciel est fait à la fois du soleil, de la lumière de l'étourdissement et aussi des nuages et du bleu du ciel derrière les nuages. Donc, ce sur quoi nous allons nous concentrer maintenant, c'est créer ce mélange de bleu et de nuages que vous pouvez utiliser pour beaucoup de choses différentes. Que vous parliez d'éclairage, soyez à l'extérieur ou si nous parlons de laisser l'intérieur utiliser des fenêtres de l'extérieur 11. Chapitre 1 en nuage : configurer la scène: donc, si nous voulons créer un environnement où il y a un type basé sur le nuage, première chose à faire est de mettre en place la scène pour voir exactement à quoi ça va ressembler . Donc la première chose que je vais faire est de me débarrasser de ce cube par défaut, et je vais ajouter au jeu. Maintenant, cet avion est juste nous donne juste une idée de ce que le sol est et normalement à la balance parlait. Il y aurait une courbure à cause de la terre, mais on ne va pas s'inquiéter pour ça. Ici, je vais le mettre à l'échelle afin que ce soit quelque chose de similaire aux échelles dont nous nous soucions lorsque nous prenons réellement des rendus. Donc, si je frappe sept orteils regarder cela d'en haut et je vais aller de l'avant et faire de sorte que vous pouvez voir le bord comme si je sélectionne ceci, vous pouvez voir que la longueur du bord est de deux mètres. Donc, nous allons l'augmenter un peu par rapport à l'échelle 1500 fois. Donc maintenant, si j'ai à l'échelle et que j'ai dans, vous pouvez voir que nous avons maintenant 3000 mètres, ce qui je pense que c'est environ 600 miles ou environ juste pour garder les choses dans la balance que nous voulons pour avoir une lumière complètement naturelle. Maintenant, le problème avec quand vous faites des choses qui sont si grandes, la caméra et le rapport ne sont pas vraiment configurés pour voir ces distances. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est changer la vue pour que nous puissions voir ça. Donc pour la distance d'écrêtage, on va laisser la 0,1 et on va changer la distance d'écrêtage de fin à un e 10. Et cela signifie juste une fois 10 à 10. Et ça fait en sorte que c'est un avec 10 zéros derrière. Cela fait en sorte que nous puissions tout voir dans notre scène. Maintenant, on va faire la même chose pour la caméra en ce moment. La distance d'écrêtage de la caméra. Il est mis en place pour se terminer à 100 mètres. Donc on va changer cet orteil un e au 10e 1 avec 10 zéros derrière, et maintenant nos caméras vont pouvoir voir ces distances. Donc on a frappé le pavé engourdi zéro. Nous regardons l'avion en ce moment, mais je vais verrouiller rapidement la caméra et ensuite je vais juste changer ma vue pour voir en partie ma surface que je viens de créer et ensuite l'environnement que nous allons créer . Alors maintenant que tout est arrangé, je vais créer un dôme. Maintenant, il y a deux façons de le faire. Tu pourrais le faire avec le dôme. Ou vous pouvez le faire en utilisant les paramètres du monde et vous demander que je vais vous montrer tous les deux. Mais la première façon dont je vais vous montrer est la méthode terne. Juste pour que tu en aies beaucoup plus de contrôle. Donc je vais ajouter une sphère UV et bien sûr, vous ne pouvez pas la voir au début. Mais si j'ai frappé la période de tampon engourdi, vous pouvez voir qu'il déchire juste très petit. Donc, je vais onglet en mode édition, et maintenant vous pouvez voir tous ces chiffres qui le rendent beaucoup plus difficile à voir. Donc je vais retourner dans mon menu ici sur le côté supérieur, et je vais courir vite donc je n'ai pas besoin de voir ces ailes de bord. Mais je vais le mettre à l'échelle 1500 fois, tout comme je l'ai fait dans l'autre environnement. Donc maintenant, si nous voyons notre environnement. Nous voyons que le dôme est à peu près la même taille que l'environnement que nous venons de créer. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire si l'échelle dans le Z, est-ce pas ? Et la raison pour laquelle je fais ça, c'est parce que je ne fais pas tout courbé comme la surface de la Terre serait incurvée. Donc, il va sembler que si je l'ai laissé comme une grande sphère et si un coup zéro ici, vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Si je l'ai laissée comme une grande sphère, on dirait que vous étiez dans un dôme au lieu de sur la terre. Ce que nous avons besoin de l'environnement orteil ont des nuages et le plafond qui semble aller plus loin au-dessus. Donc, pour cette raison, nous rapprochons un peu le ciel du sol, ce qui est à quoi il ressemblerait si vous regardiez un environnement parce que les nuages sont en orbite, ils sont plus proches de la la terre. La prochaine chose que nous allons faire, je vais revenir en mode édition, et je vais juste l'agrandir parce que c'est comme ça que le ciel serait beaucoup plus grand que le sol que nous regardons, puis sur l'échelle, étourdi vers le bas juste un peu plus. Et maintenant, nous avons ce dôme qui était à l'intérieur de droite. Et puis quand j'ai frappé zéro orteil regarder pad engourdi zéro pour regarder à travers cela, recevoir que nous sommes à l'intérieur de ce dôme et nous pouvons, bien sûr, apporter des changements à cela. Vous vous demandez peut-être pourquoi je tape en mode édition afin de faire la mise à l'échelle. Et c'est juste pour que la mise à l'échelle que je fais soit la quantité d'échelle par défaut. Comme si j'ai fait toute la mise à l'échelle ici, parfois vous obtenez des artefacts et des problèmes avec le fait que vous avez mis à l'échelle, mais ce n'est pas en fait l'échelle par défaut que c'est cela. Donc je fais toute ma mise à l'échelle et Edenwald pour m'assurer que cela n'arrive pas. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est de créer certaines de ces textures pour le globe. 12. Chapitre Cloud 2 : Petits nuages: Maintenant, nous sommes prêts à créer l'anneau de texture dont nous avons besoin pour notre sphère Earth Dome chose que nous créons ici. Et la première chose que je vais faire est de changer cette douleur du fond ici pour l' éditeur Shader . Et la raison pour laquelle je n'utilise pas les espaces de travail pour cela comme si je pouvais choisir différents espaces de travail . Et la raison pour laquelle je ne choisis pas le shader, l'espace de travail d'ombrage, c'est juste parce que je n'ai pas besoin de tous ces trucs sur le côté. Je n'ai besoin que des trois ports d v dans l'éditeur de shader, donc c'est très bien pour moi. Donc, je vais créer un nouveau matériel. Alors je vais au matériel, Tad, je clique sur nouveau et je vais appeler ça des nuages parce que c'est ce qu'on fait. Donc j'appelle ça nuages, et je vais aller de l'avant et me débarrasser de ce principe être SDF parce que nous n'avons pas vraiment besoin ça maintenant. Nous avons besoin de la sortie matérielle, mais nous n'avons pas besoin des nuages. Alors la prochaine chose que je vais faire, c'est frapper. Déplacez une recherche et je vais utiliser la texture de bruit et vous verrez que la texture de bruit est l'une des architectures de sein les plus disponibles pour vous. Il est basé sur quelque chose appelé Perlin Noise et Bluner a deux des filtres de bruit Perlin . Donc, c'est un motif fractal. Et si vous voulez plus d'informations à ce sujet, n'hésitez pas à le consulter sur Internet. Mais c'est vraiment intéressant. La prochaine chose qu'on va faire est d'avoir une texture coordonnée à ça. Donc, pour ce faire, nous frappons à nouveau shift, nous allons chercher et juste frapper txt nous donne ce décalage de coordonnées de texture à nouveau parce que maintenant je veux le mappage. Maintenant, ces deux choses me donnent la possibilité de contrôler la répartition de la texture le long de la surface en ce moment. Donc on va aller avec l'objet pour le moment et voir si ça marche pour nous. Et puis je vais prendre le composant vectoriel mais juste à gauche en cliquant ici dans le composant vectoriel du bruit. Maintenant, vous ne voyez rien d'abord parce que nous ne sommes pas dans le bon port de vue, donc nous voulons être dans celui qui nous permet de voir ou de prévisualiser la texture. Et c'est celui-là qui est le deuxième à gauche. Euh, nous sommes actuellement dans E V, qui est le port de vue en temps réel. Moteur de rendu en temps réel. Donc c'est très bien pour nous de rester là. Et si nous regardons de très près, nous pouvons voir ce bruit, qui est ce que nous avons sélectionné. Mais il s'avère que quand on fait des nuages, c'est aussi un genre de bruit, non ? Mais ce que nous n'avons pas mis en place ici en ce moment sont les paramètres que nous voulons vraiment. Donc maintenant, je sais que l'échelle dont nous avons besoin est de 9,0. Et nous savons aussi que le détail que nous voulons un 6.9 et une autre chose que nous allons ajouter est une couleur autour de la couleur béliers air vraiment utile quand nous faisons quelque chose comme ça parce qu'il nous permet de contrôler la quantité de l'obscurité par rapport à la couleur claire ou quoi que ce soit vous utilisez. Donc maintenant, notre matériel produit cet ensemble et vous pouvez voir comment nous pouvons changer cet environnement. Donc l'objet ne semble pas qu'il nous a donné ce dont nous avons besoin, et nous pouvons passer à généré, et nous voyons que cela fait la plus grande différence. Donc, nous avons utilisé l'objet. L' échelle était vraiment faible, donc nous aurions pu changer l'échelle, mais généré ne fait pas beaucoup mieux. Donc, quand nous avons choisi l'objet, tout est basé sur la taille de l'environnement et où est l'origine, qui est ce début orange ici. Donc généré nous est donné ce dont nous avons besoin ici et maintenant. Vous pouvez voir si j'ai changé. Si je change où nous avons ce curseur, quoi ressemblent les nuages ? Changez aussi, à droite. Et c'est ainsi que nous pouvons apporter des changements à l'environnement. Donc, je veux que tout ne soit pas nécessairement tous les nuages, donc cela nous donne un ensemble de nuages plus petits. Mais pourquoi n'avons-nous pas de nuages un peu plus grands ici ? Donc ça nous donne un ciel nuageux ici, et c'est ce que nous recherchons. Mais nous allons aussi ajouter des nuages plus gros, parce que quand tu regardes ce type, tu as des petits nuages et des gros nuages, et on va prendre ces choses et les assembler 13. Chapitre Cloud 3 : Grands nuages: Nous avons donc les nuages à cette échelle, mais nous voulons pouvoir ajouter de la variété dans notre ciel. Donc on va ajouter un autre ensemble de nuages. Donc la façon la plus simple de le faire, je vais frapper le contrôle, sois désolé. Je vais juste frapper B pour Bak Select. Et nous allons sélectionner ces deux minutes de décalage D pour les dupliquer parce que c'est basé sur le même processus. Et je vais prendre rapidement à gauche sur le nœud de mappage et le connecter au nœud de texture de bruit . Et puis je vais prendre cette rampe de couleur, et je vais la brancher dans la sortie matérielle et vous voyez que ça nous donne la même chose parce qu'ils sont identiques à ce stade. Mais ce que nous voulons vraiment faire, c'est changer l'échelle de ces nuages. Donc maintenant, je vais augmenter cette échelle, et ce que je cherche est de donner aux nuages Ah, plus grand facteur de forme que celui qu'on utilisait auparavant. Alors que je regarde à travers cela, je veux juste avoir un environnement qui semble un peu différent. Donc, vous pouvez voir maintenant qu'il n'est pas blanc aussi varié et que le ciel et les nuages sont beaucoup plus progressifs. Donc, cela nous donne deux looks complètement différents pour les nuages. Donc, si j'inonde avec un dans le haut, vous voyez que les nuages sont beaucoup plus petits. Et si je branche celui-ci dans le fond, vous voyez que ces nuages sont beaucoup plus grands. Donc maintenant, tout ce qu'il nous faut faire, c'est les additionner ensemble. Donc, si je touche le quart de travail A et ce que nous allons faire, ajoutez comment nous allons les ajouter. Utilise le mélange RGB afin que nous puissions utiliser un shader de mélange. Mais à ce stade, vraiment nous voulons juste mélanger les couleurs. Donc, nous prenons le premier, qui est nos petits nuages, et afin de garder une trace de ce qui est quoi ? Ce que nous pouvons faire, c'est aller ici et faire un clic gauche sur le bruit, la texture et sous l'étiquette, nous pouvons dire de petits nuages de cette façon, et vous voyez ici qui a changé et nous pouvons faire la même chose ici pour que nous puissions dire de gros nuages. Et je fais ça parce que les arbres de noeud et pas de texture. Lorsque vous utilisez l'éditeur de notes pour faire différentes textures, les choses peuvent devenir compliquées et j'essaie de faire ce que je peux faire pour que nous revenions et regardions cela. Tu sais ce que tu faisais la première fois, alors je vais relier cette partie inférieure aux gros nuages. Teoh sont mélangés RVB puis branchés le mix RVB à notre service. Donc maintenant, vous voyez que nous avons les deux petits nuages et nous avons aussi ces gros nuages. Et juste pour rendre les choses encore plus compliquées et contrôlables mawr, je vais ajouter une autre rampe de couleur. Donc, contrôler une recherche d'un type dans la couleur a couru mais aurait pu faire décalage D aussi bien pour dupliquer l'une des autres Clarence que nous avions. Et maintenant, je peux contrôler tout l'environnement en même temps, ou je peux contrôler les aspects individuels comme je peux contrôler seulement les plus petits nuages, ou je peux contrôler juste les plus gros nuages. Et puis je peux aussi contrôler comment leur mélange ensemble. ce moment, le réglage nous avons le mélange. RG beyond fonctionne parfaitement pour nous. Mais je dirais que nous avons probablement trop de gros nuages. Donc plutôt que d'utiliser le mélange ici Ce que je vais faire est d'augmenter le noir et ça va les rendre juste un peu moins et ça me semble vraiment bon. Donc tu regardes ça et tu penses parce que je peux lire que ton esprit est noir et blanc comme, Wow, pourquoi est-ce qu'on ferait tout ça noir et blanc ? Donc, pour le faire, mais les couleurs nous voulons tout ce que nous avons à faire est d'utiliser un autre mix RGB Donc tout je vais faire cette fois il est à gauche Cliquez dessus dessus Shift D et je vais laisser tomber ça en place et cette fois je vais le brancher dans le facteur. Maintenant, je vais supprimer ce dernier en maintenant le contrôle enfoncé et en faisant glisser à travers cela et je vais changer une des couleurs bleu. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des nuages bleus. Maintenant je vais changer ce jeu blanc orteil que vous pouvez voir ça un peu mieux. Et je vais juste travailler avec ça jusqu'à ce que nous ayons une couleur de ciel sur laquelle nous pouvons nous mettre d'accord sur Looks OK, donc ça nous a presque eu juste là. En fait, je sais parce que j'ai fait ça avant que la meilleure couleur dont nous avons besoin. Ça va marcher pour nous. Je vais aller à Hex, et je vais juste le coller ici parce que je sais que cette couleur écrit le meilleur. Donc, si vous voulez utiliser ce Oops, annulons ça. Donc c'est la couleur. Maintenant, si tu veux utiliser ça toi-même, tu peux voir si je non, je continue de le changer. Je dois vraiment arrêter de faire ça. Donc, si je zoom avant et que vous regardez cela, vous pouvez voir que j'ai sont la valeur de 0,61 point 231 Vous pouvez arrêter la vidéo ici composite et mettre ceci dans pour vous ou dans l'hexadécimal. Vous pouvez juste taper 4684 majuscule E pour que je ne pense pas que le cas ait vraiment d'importance, mais ça pourrait. Et ça nous donne ça ici qui ressemble à des nuages dans le ciel. Maintenant, si nous regardons à travers une caméra, nous pouvons voir que Ah, les nuages font un peu ce ciel a l'air d'avoir un nuage, donc nous pouvons aussi rendre ces nuages un peu plus sombres, un peu plus plus large ici en utilisant ce ram couleur et c'est la raison pour laquelle nous l'avons mis ici est pour que nous ayons le contrôle sur ces nuages. Donc, maintenant, nous avons cet environnement. On a presque fini. Là où le ciel est à la fois nuageux et bleu. La prochaine chose que nous devons faire est de contrôler où commencent ces nuages. 14. Chapitre 4 nuages de Cloud : Gradients: Maintenant, nous n'avons pas besoin de le faire, mais nous voulons un peu contrôler où se trouvent les nuages parce qu'il pourrait y avoir un cas où nous voulons que les nuages s'estompent en quelque sorte à une certaine partie. En ce moment, la façon dont il est mis en place, tu pourrais l'utiliser comme ça et ça irait. Mais aussi, c'est un bon moyen de vous montrer comment masquer et masquer différentes choses. Donc, pour créer une partie où il n'y a pas de nuages où il n'y a nuages, ce que nous allons faire c'est créer un masque en utilisant le droit de classement, et il y a un tas de façons de le faire. Mais on va faire ça. Probablement être l'un des moyens les plus faciles. Donc la première chose que je vais faire est que je vais ajouter un droit X y Z séparé. Et comme je branche le x y Z séparé, je vais aussi le brancher, jouer à la note du bas, non ? Et juste pour rendre les choses plus faciles, je touche, déplace , droite, clique et glisse, et je peux ajouter un de ces connecteurs et je l'utilise juste pour rendre les choses un peu plus faciles à voir. Donc, si je regarde ma sphère ou mon ovale maintenant, vous pouvez voir qu'il va de noir orteil blanc, qui est une grande tante. Maintenant. Cela signifie que là où il est noir, la valeur est zéro. Et là où il est blanc, la valeur est un. Donc ça va de 0 à 1, ce qui est logique parce que nous voulons un Grady. Et nous aurions pu utiliser le Grady en texture. Et juste pour te donner une idée de ce à quoi ça ressemble, je vais te montrer à quoi ressemble l'intestin Grady. Si je mets le classement et la texture ici et que je branche ça et puis branche ça ici, vous pouvez voir que ça nous donne quelque chose exactement la même chose. Mais ce qu'il ne fait pas, c'est de nous donner un moyen facile de contrôler où est ce zéro, exact. Donc si je connecte le X ici, alors ce côté gauche est zéro. Mais si je connecte le pourquoi, vous pouvez voir que quelque chose de perpendiculaire. Alors regardons cela d'en haut. Donc, le X une fois connecté, est ici de gauche à droite, et si je fais le pourquoi, c'est de haut en bas et dans ce cas, nous voulons que l'horizon aille en quelque sorte avec la ligne. Donc on va utiliser le Z. Donc maintenant la partie sombre est le bas et qui est zéro et le haut est un. Donc, si nous allons l'utiliser comme un masque, ce que nous demandons au mélangeur de faire est que les parties qui sont blanches sont une chose dans les parties qui sont noires sont une autre et ensuite les rend en fonction de la façon dont elles sont noires ou blanches elles sont réellement. Donc Z est ce que nous cherchons et pourquoi nous utilisons X y z séparés. Donc la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter cette rampe de couleurs importante. Non, parce que ça nous permet de contrôler où c'est. Et pour l'instant, nous voulons que l'horizon soit juste ici au centre. Alors j'ai frappé le numéro un, aussi. Voyez ça de la vue latérale ou de la vue de face, et je vais changer ça jusqu'à ce qu'il soit juste ici dans le capteur. Donc maintenant le fond est noir dans le haut est blanc, donc si nous allions mélanger deux choses différentes, ce mélange serait différent. sur le haut à partir du bas, ce que vous comprenez évidemment. Maintenant que nous avons ce radieux, nous pouvons commencer à mélanger ces choses ensemble. 15. Chapitre 5 en nuage : Masques d'horizon: Maintenant que nous avons la grille dont nous parlions avant et que nous avons ces nuages, je veux vous montrer comment décider où ces nuages voient et où ils ne sont pas. Donc on va dire ce qui est comme, ah, ligne d' horizon, horizon, mais pas vraiment une ligne d'horizon. Donc, pour ce faire, nous devons utiliser cette rampe de couleurs ici comme un masque pour dire à la bêtise où nous voulions montrer. Donc, pour ce faire, nous allons utiliser un autre mélange. RVB. Alors je vais le faire. Je vais laisser un clic dessus, frapper la merde D et laisser tomber ça en place. Pas dans ce cas. Nous voulions être le facteur semblable à ce que nous avions auparavant. Donc je vais maintenir le contrôle enfoncé, droit, cliquer et glisser dessus, puis collecter. Cliquez sur. Connectez ça au facteur. Maintenant, je vais nourrir les nuages dans la partie supérieure. Donc, en ce moment, les nuages sont introduits dans la partie supérieure, mais ça ne s'affiche pas vraiment. Les nuages en haut montrent les nuages en bas. Donc dans ce cas, je vais me connecter au fond et je vais Teoh, couper les deux par erreur. Je vais le relier au fond cette fois. C' est ce que je viens de faire ? Non. Donc, je me suis connecté au fond et j'ai juste à peu près ce que je cherche. Donc, le fond est tout bleu et le haut a cette région avec les nuages. Maintenant, si nous voulons que les nuages soient légèrement plus répandus, nous pouvons changer cela ici avec ce curseur Ram couleur. Et c'est pour ça qu'on l'a mis là pour pouvoir tout contrôler de façon indépendante. Maintenant, nous avons les nuages en haut et nous avons différentes variations de nuages autour. Maintenant, si je frappe le numéro à zéro pour vous donner une idée de ce que ça ressemble à l'appareil photo, on peut voir que les nuages de très simples banquaient et si c'est ce que vous voulez, c'est bon. Si tu l'as, ce n'est pas ce que tu veux. Nous pouvons augmenter leur blanc ici et nous pouvons les rendre beaucoup plus prononcés. Vous pouvez également modifier la façon dont les nuages sont réellement affichés en changeant ce nombre en changeant cette rampe de couleurs ici. Vous avez donc beaucoup de contrôle sur la façon dont les nuages se manifestent dans votre environnement. Maintenant, si vous voulez réellement faire pivoter la scène, que quelques façons de le faire la première façon est que nous pouvons simplement sélectionner la sphère, frapper notre pour tourner et Z et ne pas affaiblir. Il suffit de faire tourner ce type. Maintenant, c'est un peu plus simple que si nous utilisions les coordonnées du monde, nous utilisions l'arrière-plan du monde. Pour ce faire, je vais vous montrer comment nous allons, comment vous pouvez faire ça. L' autre chose que vous pourriez faire est de le changer ici. Donc nous utilisons la même cartographie connue pour tout. Donc, nous pourrions aussi le changer ici. Mais ce changement concerne en quelque sorte l'environnement de changer le changement ici, de sorte que vous pouvez voir que nous sommes en train de le faire tourner. Mais nous obtenons un effet légèrement différent quand nous faisons ça. Donc ce n'est pas la meilleure façon de le faire. La façon la plus simple de le faire est à partir d'ici, il est juste de changer le globe lui-même. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous l'avons créé comme ça, c'est parce que si nous zoomons, nous avons le contrôle ultime sur la façon dont cela est affiché, et si nous voulons tourner, cela change d'échelle que nous pouvons faire toutes ces choses 16. Chapitre 6 nuages du monde: Donc la dernière chose que je vais vous montrer est comment vous appliqueriez ce même nerd de la même façon. Pas d'arbre, aussi, l'environnement mondial au lieu d'un dôme. Donc pour faire ça, je vais aller dans le même éditeur de shader shatter, et je vais choisir le monde. Mais avant que je fasse ça, je vais frapper être pour la sélection de la boîte et je vais boite des orteils, comme tout sauf la sortie matérielle. Et puis je vais frapper la copie de contrôle de l'orteil C. Et puis je vais aller dans les paramètres du monde ici et juste pour m'assurer que vous pouvez voir tout ce que je tape. Donc maintenant, je vais m'assurer que les nœuds d'utilisation est sélectionné en Afrique Également sur les paramètres du monde . Il est dit ici, je vais cliquer sur utiliser les nœuds et vous pouvez voir que cette sortie réellement déclip. Donc, pour vraiment savoir, si vous utilisez sait que vous devez regarder ici et voir. Assurez-vous que cette option est sélectionnée. Ensuite, je vais cliquer ici et je suis dans un coffre et l'épaule être ensuite G pour attraper pour que je puisse tout déplacer sur le côté. Maintenant, je vais prendre la sortie de notre no tree d'avant et mettre cela dans la couleur de l'arrière-plan. Maintenant, vous ne pouvez pas voir cela initialement en raison du type d'aperçu du shader était dans. Nous devons aller à la nouvelle interview dans ce cas, et ça apparaît sur le côté droit. L' onglet. C' est toujours juste. Et si nous regardons le ciel, nous pouvons voir les nuages que nous mettons dans. Mais malheureusement, ils sont un peu trop élevés. Mais heureusement, nous avons la capacité ici de le ramener plus bas. Donc si je frappe Désolé, pas si je frappe. Si je passe ici à la messe, genre de contrôles que je peux faire glisser cela vers la gauche et vous pouvez voir que maintenant cela fait tomber. Droite Et Aiken a également frappé le côté droit, et cela augmentera également la vibrance de celui-ci. Alors maintenant, j'ai cette ligne d'horizon ici. Maintenant, si vous le voulez encore plus bas, il y a ce cours Z ici qui changera en quelque sorte son apparence. Donc, vous pouvez aussi faire est changé l'emplacement e ici, et cela le décalerait aussi bien. C' est probablement une façon plus difficile de le faire. L' autre chose que vous pouvez faire est ici dans la rampe de couleurs. Sachez que contrôle ça. Je vais zoomer un peu, sélectionner celui-ci, et je vais juste le rendre un peu plus léger, non ? Et comme je le rends un peu plus léger, vous pouvez voir que les nuages commencent à s'étendre plus loin dans notre environnement. Donc, si vous ne voulez pas cela, si vous voulez que ce soit une ligne plus spécifique, vous pouvez rendre ça plus sombre ici. Et puis vous pouvez contrôler où se trouve cette ligne, en les déplaçant en les déplaçant, mais en déplaçant ces curseurs ici pour que nous ne puissions pas vraiment zoomer et voir quoi que ce soit. Mais nous pouvons regarder le ciel et donner une idée de phrase. Ensuite, dernière chose qu'on puisse faire est de regarder à travers la caméra. Eh bien, en fait, en regardant le dôme ici. Mais si je frappe h, on peut le cacher. Et maintenant c'est le vrai ciel que nous regardons que nous avons créé. Donc, c'est le ciel. Et si on veut voir le dôme, je vais frapper tout âge. Teoh un Sélectionnez ça. Et maintenant, si je retourne à notre objet et que je ne pouvais pas changer. Je peux changer où cette ligne d'horizon est juste. Donc, si nous voulons qu'il s'estompe comme il arrive au sol, nous pouvons le sol, faire. Et c'est ce que nous avons fait ici. Et maintenant, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Je veux dire, vous pouvez voir que nous avons aussi un ciel plus grand, donc c'est comme ça que vous pouvez créer un ciel sur lequel vous avez tous le contrôle. 17. Conclusion du chapitre Cloud: Ok, alors maintenant tu sais comment faire le ciel parfait. Je veux voir à quoi ça ressemble quand tu fais ton propre ciel. Alors allez-y et faites votre propre rendu du ciel téléchargé et laissez-moi voir à quoi il ressemble. 18. Introduction au chapitre de l'herbe: Bienvenue dans un autre tutoriel étonnant. C' est bon de t'avoir avec nous aujourd'hui. Nous allons créer des herbes dynamiques incroyables, que vous regardez ici. Et lorsque vous créez des modèles avec des mixeurs et que vous voulez faire une animation différente, vous aurez probablement à un moment donné envie de créer de l'herbe. Et quand vous créez une digresse, vous pouvez en effet vouloir que cette herbe se comporte comme de l'herbe réelle comme elle souffle dans le vent. Et c'est ce qu'on va faire aujourd'hui. Ce qui est encore plus étonnant dans ce type d'herbe, ou nous allons le faire, il comprend presque 0 modèle à moins qu'ils ne soient tout ce qu'on va faire, c'est créer deux avions. Ils allaient utiliser des mélangeurs, système de particules, et puis vous êtes prêt à y aller. C' est un tutoriel super facile, super rapide sur la création dynamique de l'herbe réelle. J' ai hâte de voir ce que tu crées. 19. Chapitre 1 : Particules: quelqu' un que vous créez dynamique, belle herbe. C' est étonnamment facile. Alors allons-y et commençons. La première chose que je vais faire est de me débarrasser de ce cube par défaut parce que vous n'avez pas vraiment besoin d'un cube. Mais j'ai besoin d'un changement de minute a pour ajouter et je vais ajouter un avion ici. Maintenant, c'est à peu près toute la modélisation que vous avez vraiment besoin de faire. La prochaine chose que je vais faire est d'aller de l'avant et de créer mon objet dynamique. Donc, je viens ici à mon panneau et je vais sélectionner l'onglet Propriétés des particules. Je vais frapper le plus pour aller de l'avant et ajouter une propriété de particules et juste pour l'instant, pour garder tout droit, je vais appeler cette robe principale. De cette façon, je serai en mesure de dire ce que c'est quand je fais plus d'un d'entre eux, parce que nous allons le faire à l'avenir. D' accord, donc nous avons notre propriété de particules, et la prochaine chose que je veux faire est de faire de ça une particule de cheveux parce que l'herbe ressemble beaucoup à des cheveux, et c'est cheveux, ainsi qu'elle se comporte comme nous voulions nous comporter en ce moment nous n'avons pas besoin de 1000 particules. On va faire ça avec 100 particules, et on aura plus de 100 particules. On va augmenter ça avec quelque chose appelé Enfants que tu verras dans un instant. Mais nous allons aller de l'avant et réduire ce nombre à 100 comme vous pouvez le voir, qui a diminué le nombre total de brins que nous avions ici. Maintenant, ce que nous allons faire aussi est de diminuer la longueur un peu. Donc on va le faire pour qu'il soit à peu près à l'échelle. Alors je vais choisir trois pouces. Et le truc cool à propos du mélangeur est que je peux aller de l'avant et mettre des pouces dans, Aiken, dire trois et puis je finis et il convertira ça en immédiatement. Si vous n'êtes pas des États-Unis. C' est environ 30,7 60 dont j'ai parlé, mais c'est le nombre réel. 600.762 mètres. Si vous savez quelle herbe haute vous voulez mettre en mètres, c'est parfaitement bien ou mis en centimètres pour cela, ailleurs. Donc maintenant, nous avons l'herbe sur la longueur. Comme on le veut, on va laisser la graine. La même chose. C' est ainsi que l'herbe est située de sorte qu'il utilise un générateur de nombres aléatoires. Je vais laisser les segments orteil cinq. Je trouve que rien de moins ou de plus que ce genre d'actes drôles quand on change les choses . Donc, la prochaine chose que nous voulons dio est d'ajouter la dynamique des cheveux. Donc, c'est une sorte de comment sur la physique des cheveux se comporte. Alors je vais lui donner un chèque. Je vais laisser les étapes de qualité à cinq heures. Plus vous augmentez cela, plus il faudra de la puissance de calcul. Ping or force a à voir avec la rigidité, mais ce n'est pas tout à fait simple. Mais nous nous soucions de la physique structurelle de ce que nous regardons. Donc nous nous en soucions. Et c'est le genre structurel de la dynamique de l'herbe que nous examinons. Donc Vertex Mass. Ce qui est comme à quel point les herbes sont lourdes. En ce moment, c'est réglé le 0.3 et pour l'herbe, c'est beaucoup trop lourd. Donc, nous allons mettre ceci à zéro point 01 kg et cela va rendre l'herbe moins lourde sur leur 0.3 tomberait probablement sous son propre poids. La prochaine chose qu'on va faire, c'est la rigidité. Vous pourriez penser à cela comme à quel point l'herbe se pliera facilement. Donc la raideur en ce moment, comme avant Il fait un peu trop chaud. S' ils allaient réellement le diminuer de 10 par un facteur de 10 en fait, par un aimant d'un ordre de grandeur vers le bas Donc 0,5 et puis aléatoire, ce qui est combien les différentes caractéristiques peuvent se déplacer dans tous les brins qui sont là-bas. On va changer ça à 0,147 et je trouve juste que cela nous donne la bonne quantité de variabilité pour nous donner ce qui ressemble à de l'herbe réaliste et ensuite amortir. Nous allons de l'avant et nous partons à 0,5. Donc, si vous pensez quand un ressort se déplace ou quelque chose oscille, il perd de l'énergie ou finit par arrêter de bouger. Et c'est ce qu'est l'amortissement. Et 0,5 fonctionne bien. Avec 0.5 fonctionnera bien pour ce que nous essayons de faire. La prochaine chose que nous voulons faire est de travailler avec les Enfants. Donc, les enfants dans ce cas, quand vous parlez du générateur de particules, est basé sur ceux-ci, comme les particules parents ici. Donc les enfants se comportent comme les parents. Se comporter pour que les Enfants prennent en charge le mouvement et la dynamique que le parent prend en charge. Donc, si nous changeons cela en interprétatif parce que cela va nous donner le meilleur résultat et maintenant vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de particules. Donc, nous avons dit sur 100 avant et dans l'affichage que nous avons cette mise à 10. Donc cela signifie que 100 fois 10 ce qui nous donne 1000. Maintenant, c'est un peu merdique qui a l'air super si on avait vraiment ça parce que ce n'est pas assez d'herbe, mais on fait le rendu. On n'a pas vraiment les 10. Nous obtenons le montant de rendu, qui est de 100. On obtient 100 fois 100, soit environ 10 000. Je pense que oui. La raison pour laquelle nous faisons cela est que beaucoup de particules pourraient ralentir les ordinateurs. Il serait difficile, plus difficile pour nous de rendre. Donc, en ce moment, nous faisons cela à la quantité d'affichage de 10. Ça va le rendre 10 fois. C' est 1000 fois 100. Désolé, c'est 1000 fois 100. Alors, euh, la mer va de l'avant, voir ce que c'est 1000 100. Et ça nous donne 10 000 comme ce que j'ai dit. Il s'avère que j'ai fait mes calculs en ce moment, c'est tout arrangé. Nous voulions avoir la même longueur. On quitte le seuil. La même chose. La prochaine chose que nous voulions Dio, c'est ce qu'on appelle le bruit de la touffe. Donc, l'une des raisons pour lesquelles l'herbe dans une simulation, qui est ce que c'est et mélangeur serait irréaliste, est parce que tout est le même. Donc nous ne voulons pas que tout soit le même complet. Et l'une des façons de le faire est de changer d'entreprise. Donc, si nous passons sous les Enfants, nous allons à l'agglutination. Nous voyons que nous avons ces choses ici que nous pouvons changer. Donc, si je change d'entreprise, vous pouvez voir que l'herbe aura tendance à se rassembler et à une direction. La direction négative rassemble les fonds, et la direction positive rassemble les sommets. Donc, nous voulons vraiment rassembler les sommets pour ça. Donc nous allons mettre un nombre positif de vos points 064 et les matchs nous donnent une certaine variabilité et si vous regardez ça, vous pouvez voir que ça commence à paraître Ah, beaucoup moins régulier, qui est ce que nous allons faire, la forme qu'on va garder telle qu'elle est. Et la prochaine chose que nous allons faire est de changer le bruit de l'entreprise parce que nous ne voulons pas que tout soit complètement uniforme. L' uniformité complète est une sorte de début et moi hors réalisme. La prochaine chose, c'est le bruit de l'entreprise qu'on va diminuer. On va s'excuser, pas diminuer parce qu'on va ajouter un peu de calme. Et le bruit de crampes va être Quel est votre 0.0 64 ? C' est la façon dont l'entreprise. Oh, en fait, l'agglutinement lui-même. On va mettre ça à 0.264 Donc l'agglomération est 0.264 et le bruit est 0.64 La prochaine chose que nous faisons est la rugosité. Maintenant, la rugosité va nous donner notre dernière quantité de hasard aléatoire que nous recherchons ici. Donc, si nous allons à la rugosité et à la rugosité, nous allons aller au hasard parce que c'est pour ça que nous utilisons ça. Et on va utiliser 0.764 au hasard, et maintenant tu peux voir à quel point tout a l'air vraiment brouillé. Et cela nous a donné la différence entre avoir ces brins complètement droits, ce qui est un peu irréaliste sur nous a donné quelques brins été. Donc, cela semble maintenant beaucoup mieux. Ça vous a l'air beaucoup plus mesquin, mais en fait, c'est beaucoup plus. C' est beaucoup plus réaliste. Donc juste pour nous donner une idée de ce à quoi ça ressemble, allons de l'avant et installer une partie de notre appareil photo et tout. Donc pour faire ça, je vais frapper zéro pour passer en mode caméra. Je vais ouvrir mon panneau latéral que vous pouvez obtenir en frappant n et je vais aller voir et sous vue. Je vais dire verrouiller la caméra à voir. Donc maintenant, si je déplace ma vue, la caméra restera la même. Donc je veux que ça soit au centre. Je vais passer en mode rendu juste pour voir si je peux essayer de trouver le meilleur angle ici. Et c'est la fin de ça. Je vais garder une caméra rapide à voir et je vais changer notre lumière tout de suite. Sont la lumière est mis en place pour être un point y eso j'ai laissé un clic sur la lumière, je vais rapide le réglage de la lumière . Je ne peux y arriver qu'après avoir été sélectionné et, vous savez, sélectionné parce que c'est orange. Je vais changer cela pour que le soleil pointe déjà directement vers elle et vous pouvez voir qu'il est Subaru lumineux et c'est parce qu'il est vraiment haut. Il s'est établi à 1000. Donc maintenant, je vais diminuer ces 10 et ça va nous donner quelque chose d'un peu plus réaliste. Je vais sortir du rendu Road hit number avait zéro pour nous emmener dans le rendu en vue d'une caméra à distance, et maintenant je vais frapper. Mais c'est à ça que notre environnement ressemble actuellement et il ressemble un peu. Ça cherchait un peu, euh, comment dirons-nous ? En désordre, mais ça nous donne un peu ce que nous recherchons n'a pas assez de particules d'herbe . Donc, une chose que nous pouvons faire est que nous puissions aller voir les enfants qui sont ici, et c'est qu'à 10 et 100 ans nous pouvons aller de l'avant et augmenter cela juste pour nous donner une idée à quoi ressembleraient d'autres particules. Donc nous augmentons cela à 1000 et puis j'ai frappé le même F 12. Vous avez une reddition ? Et nous pouvons voir que cela semble beaucoup plus réaliste avec cette herbe. Mais en fait, l'agglutination semble un peu trop. Donc ce qu'on pourrait faire, c'est aller à notre agglutination. Et alors on pourrait réduire ce droit ? Donc la réduction 2.1, nous avons atteint 12. Faites-le encore et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup moins de compagnie. Donc nous n'avons pas encore fait le matériel pour ça. Mais honnêtement, si vous vouliez vous arrêter ici et faire le matériel, vous pourriez certainement le faire. Nous allons faire quelques choses pour que ça paraisse encore plus réaliste. Mais c'est juste ici assez pour vous donner un peu d'herbe réaliste. Une fois que vous ajoutez du matériel 20. Chapitre 2 : Matériel: Donc, même si nous avons de l'herbe qui n'a pas l'air terrible Nous loin une structure Et que pouvons-nous vraiment faire avec de l'herbe noire et blanche ? Donc, nous devons donner du matériel à l'herbe. Nous devons nous donner de la couleur, préférence quelque chose dans la zone verte. Alors allons de l'avant et ajouter un panneau à nos trois d v pauvres à notre interface ici. Donc pour faire ça, je vais passer la souris sur cette section droite ici, et je vais appuyer sur le clic droit, et je vais cliquer sur Fractionnement horizontal. Maintenant, la raison pour laquelle je ne change pas les espaces de travail parce que vous pouvez le faire dans le mixeur, vous pouvez utiliser ces différents espaces de travail est qu'aucun d'entre eux n'a tout à fait la configuration que nous recherchons . Nous recherchons quelque chose d'un peu plus simple que tous les autres espaces de travail que nous avons. On va aller dans le coin gauche et on va changer ça en éditeur Shader. Cela nous permettra de manipuler les matériaux à l'aide du système basé sur le nœud de l'utilisation des bévues. Donc je vais aller au panneau des matériaux. Je vais cliquer sur l'avion réel que nous avons créé pour m'en assurer. C' est avec ça qu'on travaille, Amanda. Rapide, nouveau ici et sous le nom quand il change cela en verre homme et qui va juste nous aider à garder une trace de lui que nous créons des choses nouvelles et différentes tout au long du processus de création de cette robe dynamique. Donc en ce moment, nous regardons ça. Il a cette texture blanche ici, qui n'est vraiment pas une texture riel. Mais nous lui avons donné ce principe soit SDF. Donc, si vous voulez juste voir à quoi il ressemble quand nous lui donnons une vieille couleur, nous cliquons sur la couleur de base ici, gauche, cliquez dessus. Et on peut juste traîner ce Teoh n'importe quel vert. Droit ? Donc, il se trouve que je sais que le meilleur vert pour moi. Allons zoomer pour que vous puissiez voir ça, n' est-ce pas ? Donc j'ai laissé un clic sur ce que j'ai frappé Hex. Cela me permet de lui donner un numéro spécifique dont je me souviens autrement. Je dois me souvenir des valeurs RVB spécifiques et vous êtes parfaitement libre de changer cela en une agression de nickel que vous voulez pour moi. Je sais que ça marche le mieux si je le fais. 057 200. Donc zéro, puis cinq. Désolé, zéro F 7 200 Et maintenant je dois faire est juste taper ça directement ici. Et c'est l'herbe qui fonctionne pour moi. Donc juste pour que vous puissiez voir ce que c'est. C' est zéro f 7 et je veux en fait, 200 ont 7000 ici, alors changez ça aussi. Ça le rend un peu plus lumineux. Et si vous voulez voir ce qui est un RVB l'air Le RVB chiffres 0.5 pour rouge 0.168 pour vert, puis zéro pour le bleu. Maintenant, si nous frappons F 12 pour vous donner une idée de ce à quoi ça ressemble, ça a beaucoup mieux l'air parce que ça ressemble beaucoup à de l'herbe. Mais tu sais quoi ? Nous ne sommes pas encore complets parce que l'herbe de personne n'a l'air aussi vert. Si c'est tout ce que tu veux, tu pourrais arrêter. Tu as de belles prises. Vous pouvez travailler sur votre entreprise et créer tout ce que vous voulez dans le modèle sans presque aucun Meiling. Mais allons-y et rendons les choses encore plus réalistes. Donc nous sommes ce que nous allons faire, c'est ajouter une texture à ça pour que nous puissions donner une variation à l'herbe. Donc, pour ajouter une texture, la première texture que nous allons ajouter est que je vais ajouter une texture sous. Je vais choisir la texture du bruit. Afin d'utiliser la texture du bruit, vous avez besoin de quelques choses différentes. Une chose est que vous devez être en mesure de dire au mélangeur quelle partie de la texture va où, donc sous l'entrée, vous pouvez aller à la coordonnée de texture. Maintenant, nous allons utiliser généré, ce qui est comment mélangeur lui indique automatiquement où aller. Donc nous n'avons pas à faire ce qu'ils vous appellent. Le déballage, qui est l'endroit où nous disons au mixeur où va la partie de la texture où la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter un nœud de mappage. Ainsi, le nœud de mappage est sous vecteur et mappage, ce qui nous permet de déplacer la texture à gauche ou à droite ou de la mettre à l'échelle ou de la faire pivoter. Donc on va prendre généré. On va mettre ça dans la cartographie. On va prendre le vecteur, mettre ça dans la taille du vecteur à partir de la texture du bruit. On va changer le bruit, vérifier Scher à deux D parce qu'on ne travaille qu'avec un avion et c'est seulement dans deux D. Et si je voulais voir directement à quoi ça ressemble juste en noir et blanc, je ne peux pas sept sur le bloc de num pour regarder ça d'en haut. Et c'est à quoi ressemble la texture d'un amour. Cela va nous permettre de donner une certaine variabilité à ce que nous voyons dans cet environnement. Donc c'est prêt à être comme ça. On l'a mis ici et il est toujours noir et blanc, donc on doit lui donner de la couleur. Et la façon dont nous allons le faire est que nous allons ajouter un mix RVB Donc je vais aller à une manière différente cette fois quand il se déplace un certain temps, mon curseur est sur l'entrée shitter et je vais maintenant chercher clic et j'ai commencé à taper mon oeufs. Donc, c'est la façon dont je préfère trouver des notes parce que savoir quel menu est sur congee assez inefficace. Donc, tant que vous savez ce qu'il s'appelle, appuyez même sur shift a et puis vous pouvez rechercher, puis sous recherche, vous pouvez simplement taper ce que vous voulez. Maintenant, je pourrais juste laisser tomber ça en place et vous voyez que rien ne change vraiment. Et c'est parce qu'il est tombé dans la couleur maintenant que la texture du bruit utilisait. Nous ne voulons pas qu'il choisisse la couleur directement. Nous voulions décider quelle couleur va où. Non, le X dans le mélange. Rvb sait ce qui va se passer est que certaines parties de notre noeud seront la couleur une et certaines parties de notre texture. Désolé. La texture sera de couleur aussi. Donc si je change ça en noir, tu peux voir qu'il y a une partie noire. Et une partie est grise, est-ce pas ? Et que nous pourrions faire ce blanc pur si nous le voulions, mais nous ne voulons pas qu'il soit noir et blanc. On voulait être quelque chose de plus comme de l'herbe. Alors qu'est-ce qu'on va faire ? Non, je vais aller de l'avant et garder le contrôle. droite. Cliquez et faites glisser pour aller de l'avant et couper ce fil. Je vais changer cette première couleur en vert. Donc la façon la plus simple de le faire puisque nous avons déjà cette couleur enregistrée ici est que je vais frapper le compte-gouttes de couleur ici. Déposez ça sur la couleur. Nous avons déjà et laissé Click. Maintenant, j'ai un vert ici, la couleur que je veux ici, on va faire ça de la même façon. Maintenant, vous pouvez mettre la couleur que vous voulez en augmentant la luminosité ici et ensuite déplacer de cette façon pour être ce que vous voulez. Mais je sais que ce qui fonctionne le mieux pour cette affaire publiée à mon avis est huit être et puis je crois cela. Essayons C zéro. Oui. Et ça nous donne une couleur jaune. Donc juste pour que vous puissiez voir ce que waas qui était B A B C 00 Si vous voulez voir que si vous allez voir que dans les termes de notre être RGB, c'est rouge est 0.479 g est 0.503 et bleu est zéro. Donc ça va maintenant mélanger ces couleurs, non ? Nous avons donc une partie de ce qui est vert et une partie de celui-ci, qui est bleu. Donc, si nous regardons notre herbe réelle, en fait nous en avons 12 pour nous en donner une idée. Nous voyons que maintenant sont l'herbe a beaucoup plus jaune en elle. Ça n'a pas l'air mal, mais je pense que c'est un peu trop jaune. Ça n'a pas l'air mal, Donc ce que je vais faire maintenant, c'est te montrer un moyen que tu peux modifier ça pour qu'il soit ce que tu veux. Donc je vais faire le décalage, ajouter le décalage A et je vais taper la recherche Colo. Et je veux une rampe de couleurs maintenant, la rampe de couleurs prend une entrée et des cartes en noir et blanc à elle. Donc, si je connecte ceci directement à notre sortie matérielle, vous pouvez voir que rien ne change vraiment. Quand on y passe, ça te montre la même chose qu'avant. Mais maintenant avec les curseurs, je peux changer combien de noir ou de blanc il y a dans notre scène, est-ce pas ? Non seulement je peux changer combien de blanc ou combien de noir je peux retourner ces deux-là. Et maintenant tout est en arrière de ce qu'il était, ce qui était noir est maintenant blanc, et ce qui était blanc est maintenant noir. Donc je vais reconnecter ça sur le côté. Et maintenant je peux déplacer ces aides et je peux augmenter la quantité de vert, qui est ce que nous voulons. Nous voulons surtout vert avec des petits morceaux de jaune ici et là parce que nous ne voulons pas nécessairement d'herbe terrible. Une autre chose que nous allons faire est de changer ce mode de fusion pour faciliter, juste pour le rendre un peu moins brusque. Donc maintenant, si je frappe F 12 pour le rendu, nous voyons que nous avons ces sections jaunes et nous avons des sections vertes. Ce n'est pas tout à fait ce que nous cherchons ici, donc je vais déplacer ça sur le pied latéral un peu plus jaune dedans. Alors je vais frapper f 12 pour voir à quoi ça ressemble. Et tu sais quoi ? C' est encore un peu trop brutal, donc je vais revenir à la façon dont ça va être parce que je pense que c'était probablement un peu mieux. Donc c'est avec White à droite et le noir à gauche. J' ai eu f 12 et bien qu'il soit un peu trop jaune, je pense que la façon dont il mélange c'est bon. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est changer la façon dont tout semble pour que nous puissions le faire en obscurcissant le bon côté. Donc maintenant tout va être un peu plus vert et oui, ça a l'air beaucoup mieux. Donc maintenant, nous avons des sections qui sont, ah, un peu plus légères que les autres sections, mais cela semble un peu plus réaliste parce que nous avons une certaine variation dans cette couleur d'herbe . Donc, si vous voulez vous arrêter ici, vous avez une herbe réaliste. 21. Chapitre 3 : Texture et hauteur: comme nous avons cette herbe comme il est maintenant, je vais juste frapper un effort rapide. Eh bien, alors allez-y et nous rendons qu'il a des variations en elle, mais c'est toujours deux habituels pour regarder ce que nous pensons être complètement vraiment donc nous allons y ajouter un peu plus de variation. Mais avant de le faire, nous allons rendre les choses un peu plus faciles à voir dans le rapport des trois D. Donc nous allons aller à notre onglet particules et nous allons faire défiler jusqu'à ce que nous arrivions à la partie qui dit Enfants et maintenant, écoutez la mise à 10 et c'est pour s'assurer que tout reste vraiment rapide et reste vraiment bon. Mais on va augmenter ça parce qu'on ne va pas vraiment changer beaucoup de choses dans le rapport des trois D. Mais nous voulons avoir une meilleure idée de ce que ça va ressembler pendant que nous essayons de modifier la variation de la hauteur. Donc je vais juste augmenter ces 200. Et en regardant cela, je vois que cela fonctionne toujours assez bien sur le mien. Je tiens juste le bouton de poitrine de la souris du milieu et je le déplace autour. Donc je vais aller de l'avant et augmenter ça à 1000. Donc, cela me dira plus précisément à quoi ressemblera. Et puis je vais aussi rapide sur notre vue rendue, et je vais faire tourner ça jusqu'à ce que j'aie une bonne idée de l'éclairage et que j'allais ressembler quand on regarde à travers la caméra. Donc, c'est un assez bon, et tout fonctionne encore assez craquant. Donc je vais le laisser ici à 1000 heures. Donc la prochaine chose que nous allons faire est de créer cette variation, et nous allons le faire en utilisant une texture. Donc ce qu'on va faire maintenant, on va rester dans l'onglet particules, on va aller jusqu'à 10 appareils et sous les textures. On va cliquer sur nouveau et le nom de la texture. On va donner ça. On va l'appeler cheveux et l'appeler hyper. Et c'est encore une fois juste pour garder une trace de tout. Mais une fois que nous avons créé cela, je vais aller à l'onglet textures et vous pouvez voir dans le coup de couteau de texture. Nous avons déjà une texture qui s'appelle ici hauteur et au lieu d'une image parce que nous n'allons pas utiliser l'image, nous allons utiliser des mélangeurs intégrés dans la texture. Je vais changer ça en Musgrave. Musgrave est donc une autre de ces textures créées avec l'algorithme de carte, et cela nous permet de créer cette variation que nous voulons. Donc pour l'instant, c'est à quoi ressemble la texture. Et c'est comme ça que ça va se passer si on le regarde juste à la surface comme on l'a fait avant. C' est un peu ce que nous avons. C'est un peu ce que nous verrions, mais nous avons en fait ajouté son influence encore. Donc je vais changer la taille parce que je sais que 0.6 est un bon nombre, et ça rend tout beaucoup plus petit. La raison pour laquelle je fais cela est parce que cela va contrôler une certaine variation de la hauteur . Donc, où c'est noir, vous allez voir ou vous verrez que certaines parties ne seront pas plus courtes, où c'est vraiment brillant. Certaines de ces parties seront un peu plus grandes, et ensuite cela nous aidera également à défaire, ou au moins à se fondre dans certains de ces amas que nous avons mis en place pour nous donner quelques variations avant . Donc maintenant que j'ai cet ensemble 2.6 sous-taille et sélectionné Musgrave, Je suis mélangeur vivant original comme notre générer original comme notre générateur. La prochaine chose que je vais faire est d'ouvrir ce contexte appelé influence. Et cela me permet juste de décider ce que cette texture affecte. Donc pour l'instant, il est dit temps général, cela ne fait rien de spécifiquement, mais nous voulions affecter la longueur des cheveux. Je vais vérifier ça et vous pouvez voir que ça a fait une différence pour nos cheveux. Donc sans elle, ça ressemble à ça. C' est beaucoup plus uniforme avec elle. Il peut voir qu'il a un regard beaucoup plus aléatoire, ce qui est à peu près ce que nous voulons. Alors maintenant, je l'herbe semble beaucoup plus sauvage. Ça a l'air beaucoup plus réaliste. Donc, si vous vouliez y apporter des modifications, vous savez d'autres choses que vous pouvez faire pour y apporter des modifications en apportant des modifications à la texture réelle . Mais je dirai que si vous allez apporter des modifications à la texture, l'une des choses scintillantes propos du mélangeur est que lorsque vous apportez des changements, ils ne sont pas toujours affichés dans le rapport trois d. Donc si je voulais juste te donner une idée, si je voulais faire un changement et pour faire un changement, je vais les fermer ici juste pour que tu puisses voir ce que je fais. Et disons que vous voulez changer la luminosité. Donc je vais changer ce numéro. Je vais le tirer ici, et vous pouvez voir que ça change ici. Mais quand je déplace cette luminosité, vous ne voyez pas nécessairement que la texture ou l'herbe fait évidemment un changement. Maintenant, c'est très, très scintillant en ce moment parce qu'il fait le rendu en temps réel. Mais en réalité, nous ne voyons pas beaucoup de changements entre zéro et un, non ? Donc, afin de corriger cela dans l'influence, tout ce que vous devez faire est de cliquer et un rapide et cela va appliquer à nouveau tous les changements que vous avez faits. Mais en ce moment, je suis d'accord avec ce que ça a l'air. Je vais aller de l'avant et éteindre ça pour que ce ne soit pas si scintillant. Et puis je vais aussi changer les enfants, et je ramène ça à quelque chose qui est un peu plus gérable. Et je fais juste ça. Mais en entrant dans les particules, la section des particules, et puis je cherche des enfants sur les enfants et en remettant ça à 10 pour que nous nous assurions que notre ordinateur reste accroché parce que la dernière chose que nous voulons est pour notre moins pour que mon ordinateur se bloque. qu' J' essaie de t'apprendrequ'il y a quelqu'un d'avant 12 ans pour nous donner une idée de ce que ça va ressembler. Et, oui, il semble beaucoup plus irrégulier et beaucoup plus réaliste que l'herbe faras. Donc là, vous l'avez. C' est ainsi que nous avons créé une variation de la hauteur. En utilisant la texture. Nous avons les matériaux comme nous le voulons. La seule chose que nous devons faire maintenant est de créer des plantes légèrement différentes dans ce que nous regardons. 22. Chapitre 4 : Grass: D' accord, donc on a presque fini d'avoir notre herbe comme on le veut. Quelqu' un a touché F 12 pour nous donner une idée. Ce que je comprends actuellement semble plutôt bon en ce moment. C' est un regard. Il y a beaucoup plus de variation qu'avant. Et ça n'a pas l'air si parfait, donc ça a l'air beaucoup plus réaliste. Mais ce qu'il n'a pas, c'est d'autres plantes. Donc, généralement, quand vous avez de l'herbe, moins que vous ayez une herbe parfaitement entretenue professionnellement, il y a d'autres plantes dans l'herbe. Donc, nous allons facilement créer ces variations dans les types d'herbe dans notre herbe en faisant juste quelques herbes légèrement plus longues. C' est une couleur légèrement différente. Donc ça va lui donner, genre, un aspect plus paille et ça va être vraiment facile. Donc la première chose que nous allons faire est de sélectionner notre avion et que je suis un quart d et ensuite Z pour faire descendre et me laisser aller de l'avant et allumer ou m'assurer que vous pouvez voir la capture ici. Donc maintenant, nous avons un avion qui est identique sous le plan original, donc je vais en frapper un sur le pad num pour voir ça du côté Minute G pour Grab Z pour le déplacer dans le Z, et je veux qu' ils soient relativement proches. Ils n'ont pas à être super proches, mais relativement proches. Donc, si je regarde ici dans notre arbre d'objets, nous avons deux avions. Alors rendons ça un peu plus facile à lire. Donc le premier avion que je vais appeler herbe faite et ensuite le nouvel avion que je viens créer, je vais appeler herbe spars. Et c'est parce qu'il ne sera pas aussi dense que le premier morceau d'herbe que nous accouplons . Nous avons donc à notre portée les arts. On va aller au panneau de particules Ah, et à l'intérieur du panneau de particules, je vais appuyer sur ce bouton de copie ici. Alors c'est quoi ? C' est l'image qui ressemble à un bouton de copie normal. Je vais frapper ça. Et maintenant que nous et maintenant nous avons un nouveau type de particule de contexte à créer sous. Donc je vais changer le nom au lieu de l'herbe principale. C' est bon maintenant, d'être des sports d'herbe. Je vais faire la même chose ici. Je ne sais pas si tu dois le faire, mais c'est toujours bon. Restez cohérent avec votre nom. Donc maintenant, nous avons le nom sous leur panneau de particules comme jeu comme herbe clairsemée. Et nous avons aussi le nom de l'objet. Aussi à saisir sont si l'une des principales différences entre cette herbe et l'herbe que nous avons déjà créé est que cette herbe va être plus longue. Donc on va aller à l'admission sous le panneau des particules et je vais partir. C' est 100 et je vais diminuer ça. Et je veux dire, mets-le à 7 pouces. Donc dit et je finis va mettre un centimètre. Si vous êtes utilisé dans le système métrique, c'est-à-dire 0.178 mètres. Ou si vous avez une idée de la taille de Bresse l'herbe que nous regardons, vous pouvez mettre ce que vous voulez. L' autre chose que nous allons faire est de diminuer le nombre total ici parce que nous ne voulons pas que ce soit aussi dense est l'autre. Donc on pourrait le faire ici, mais en fait, on va le faire dans les Enfants. Quelqu' un de défilé vers le bas jusqu'à ce que j'arrive à la partie. C' est Enfants et quand sous les Enfants vont tout laisser comme si je vais diminuer la quantité rendue à tester. Donc, le montant rendu et le montant d'affichage vont être à propos de cette chose. Donc maintenant, si je jette un coup d'oeil sur f 12 et que je vois ce que nous avons, vous pouvez voir que nous avons ces morceaux plus longs ici qui représentent ce qui va être une paille. Donc la prochaine chose que nous allons faire, parce que c'est vraiment difficile à voir, c'est de lui donner une coloration différente. Donc, je vais m'assurer que les barres d'herbe sont mises en évidence et je peux voir qu'elles sont mises en évidence ici en regardant mon arbre d'objets et sur le côté gauche. Je vais appuyer sur ce même bouton de copie et changer le nom en sport d'herbe. Maintenant, j'utilise le bouton de copie parce que nous faisons juste des variations sur des choses que nous avons déjà faites auparavant. Donc, pour mieux le voir, je vais retourner à l'arbre ici et sous le principal. Je vais éteindre ce que je fais juste pour que je puisse voir celui dont on parle . Et puis l'herbe principale n'est pas dans le chemin. Donc ce que je vais faire pour m'assurer que tout est un peu différent parce que l'un est assis juste au-dessus de l'autre. Je vais changer un peu l'ex pour la cartographie. Donc, si j'avais sept sur l'orteil num pad look d'en haut et que je traîne juste, vous pouvez voir que je déplace les choses vers la gauche ou l'ai pris à droite. Donc je vais juste bouger ça. Peu importe combien je vais mettre quatre mètres là-dedans. Tout ce que je vais faire, c'est changer l'échelle. Donc pour l'instant, il est réglé à cinq. Je vais changer ça, Skilling pour 1,5, ça va juste rendre ça plus différent que l'autre. Et l'autre chose que je vais faire, c'est le rendre un peu plus jaune parce que je voulais en sortir un peu plus. Donc si je traîne ça sur certains, on peut voir que tout devient plus jaune. Quelqu' un le traîne à peu près là. Maintenant, je vais aller à Grass Main et Arbre Objet, et je vais déclipser le haut. Donc maintenant, nous avons les deux sur l'autre. Donc, si je frappe F 12, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus facile de voir ça. Ce que je vais appeler en ce moment une sorte d'herbe de paille dedans, donc c'est bon pour les visuels. Mais comme je l'ai dit avant ou comme, vous savez, nous essayons de faire ça c'est que Grass dynamique va bouger parce qu'il y a du vent. Nous devons donc nous assurer que la dynamique de ce tirage au sort est également correcte. Assurez-vous donc que nous avons des barres d'herbe sélectionnées et sous des épars graphiques sous le panneau de particules . On va aller à la dynamique des cheveux et à la dynamique des cheveux, voyons, sont juste là. Il y a des visites en haut, et la dynamique des cheveux est vérifiée parce qu'on a créé juste une copie de l'autre, et on va laisser tout le reste le même. Le Vertex Mass, la rigidité, le hasard va partir. Tout ça, c'est pareil. Et ce que nous allons diminuer, c'est le Zoran amortisseur. Une diminution de cela, mais 20 points. Et cela signifie que Thestrals aw va bouger avec moins d'amortissement, donc ça va être un peu plus agitant. Ça va bouger un peu Mawr dans le vent que le reste de l'herbe. Et cela a du sens parce que plus haut que l'herbe. Donc, il n'a pas le même effet de la traînée d'avoir l'herbe, tous les autres graphiques autour d'elle. C' est ce que nous voulions pour notre dynamique, et c'est ce que nous voulons pour notre matériel. Donc, si nous obtenons un F 12 rapide juste pour le revoir, c'est juste un peu. Vous pouvez voir que nous avons les effets voulus. Donc c'est tout pour l'herbe sur tout ce qui reste est de créer le vent. 23. Chapitre 5 : Conclusion: pour que nous ayons juste nos derniers pas, et c'est juste pour créer le vent et s'assurer que tout ressemble à ce que nous voulons faire avant les hommes avant le rendu. Donc, pour créer le vent, faites-le vraiment comme si nous créions n'importe quel autre objet que je vais frapper, décaler un pour ajouter, puis sous pour le champ de force, je vais sélectionner le vent. Donc le vent est la deuxième option, et cela va apparaître là où vous êtes, juste au centre où se trouve le curseur de trois D. Je vais bouger cet été, le hit G pour Grab, puis X pour le déplacer le long du X. Et maintenant qu'il est à côté de lui, je peux frapper notre pour tourner et puis mentir pour tourner le long du fil que je ne suis pas touché 90 et pour moi, parce que la façon dont je l'ai déplacé qui le fait face vers la bonne voie. Mais si vous avez fait le vôtre et qu'il a fait face à l'opposé, vous pouvez juste frapper 90 puis négatif, et puis il va le retourner dans l'autre sens. Mais pour le moment, cela semble bien maintenant, avec son sélectionné et vous pouvez voir ici dans l'arborescence des objets, mais pas avec elle sélectionnée. On peut aller au robinet de force ici, et c'est juste là. Donc, sous les propriétés physiques, vous pouvez voir que nous avons déjà la victoire. Nous avons déjà sélectionné aussi parce que c'est comme ça que je l'ai créé. Et ce sont des bévues vraiment faciles. Les champs de force sont assez faciles à démarrer. Maintenant, si vous voulez faire quelque chose de vraiment compliqué, d' habitude, c'est toujours assez facile. Mais nous n'avons pas beaucoup de choses dont nous avons besoin pour beaucoup de paramètres que nous devons changer. Donc vraiment, la seule chose que nous avons besoin de changer, c'est la force. Donc, afin de voir à quoi tout ressemble maintenant, vous pouvez appuyer sur la barre d'espace ou vous pouvez appuyer sur ce bouton de lecture ici en bas. Mais si vous le regardez, il pose sont de l'herbe complètement vers le bas, ce qui est juste beaucoup trop. Je vais aussi diminuer le nombre total d'images, donc je vais diminuer ces 50. Et maintenant, nous allons seulement regarder la 1ère 50 image pour que vous puissiez voir qu'elle dépose complètement mon herbe à cause de ça, cause de combien quand nous avons. Donc je vais prendre ma force et je suis la diminution un peu. Je vais ramener la force à 0,5 maintenant. Si je frappe cette pièce, vous pouvez voir que l'herbe ne bouge pas autant, donc c'est plus réaliste. Mais ce qui n'est pas si réaliste, c'est qu'une fois que l'herbe bouge, elle reste complètement immobile. Donc si j'augmente cela juste pour que vous puissiez voir et ensuite je regarde les cadres plus tard, l'herbe semble être dans la pierre. On dirait qu'il n'y a pas de victoire. Et c'est parce que le mixeur est essentiellement le programme de simulation, non ? En ce moment, je lui ai dit de mettre le vent, et je lui ai dit de mettre la quantité exacte de vent dans le temps et de ne pas le changer. Et ce n'est tout simplement pas exact à la façon dont le vent fonctionne réellement. Quelque chose a changé ce retour à 50 parce que je me soucie vraiment des premières 50 images en ce moment. Et la chose facile que fait le mélangeur, comme tout ce que j'ai à faire est de changer la quantité de bruit. C' est la variation de la force, et je vais juste en mettre une ici. Donc maintenant, si je frappe la barre spatiale, vous pouvez voir que l'herbe vacille comme si elle était dans le vent. Et c'est exactement ce que nous recherchions. Et heureusement, c'est à peu près tout ce que nous avons à faire pour le champ de force. La création du vent. Maintenant, comme ça semble en ce moment, je vais juste vérifier et m'assurer que quand on le rend, on a un bon angle, parce que maintenant l'herbe est en fait changée de là où elle était. Donc j'ai frappé zéro pour entrer en vue de rendu, et puis je vais frapper Space Bar pour l'arrêter de faire du vélo à travers l'animation, puis mon f 12 et nous voyons que ce n'est peut-être pas le meilleur angle parce que j'herbe semble vraiment sombre et ça doit juste faire avec la façon dont l'herbe est en train de pondre et comment sont blancs interagit avec elle. Donc on va essayer de trouver un meilleur point de vue. Donc, pour ce faire, je vais passer à la vue de rendu ici sur le côté droit. Je vais passer à la vue de rendu. Je vais aussi changer le nombre d'enfants comme nous l'avons fait avant, Donc je vais lisser l'herbe principale et sous le panneau de particules. Je vais aller aux Enfants et aux Enfants. Je vais aller de l'avant et augmenter ça à 1000. Maintenant, j'ai une meilleure idée de ce à quoi tout ressemble. Je vais ouvrir ce panneau latéral en frappant cette flèche. Vous pouvez également le faire en donnant fin et sous vue. Je vais filer la caméra de bloc pour voir. Donc, cela me permet de déplacer mon vu autour tout en ne bougeant pas la caméra. Et je peux voir que sous cet angle, j'ai une meilleure vue de la lumière et de l'herbe ensemble. Donc maintenant, je vais déclipser cela de sorte que maintenant, quand j'ai déplacé tout autour de la caméra reste au même endroit zéro numéro zéro à nouveau, juste pour voir à quoi cela ressemble. Et puis je vais en 12 pour voir quel rendu. Et je vois que c'est un très bon point de vue pour ce que nous essayons de faire. Maintenant. La dernière chose que je veux faire est de lui donner un bon contexte. Donc, on ne va pas pour réaliste. Dans ce cas, nous allons juste chercher quelque chose qui va le rendre bien pour que vous puissiez voir l' animation et voir la qualité de l'animation. Alors je vais aller dans mon monde. Donc ici, je vais rapidement des propriétés mondiales, et là je vais réduire ça à noir. Donc maintenant, si je frappe f 12, vous pouvez voir qu'on peut vraiment bien voir à quoi ressemble cette herbe. Alors maintenant, je suis prêt à faire mon animation. Tout ce que j'ai à faire, c'est m'assurer que tout est mis en place. Donc, afin de configurer l'animation réelle, j'ai besoin de configurer la sortie. Donc, sous l'onglet et le besoin d'être tenue ici sur le mélangeur a causé ces propriétés de sortie , je vais changer le dossier dans lequel il va aller. Donc je vais juste laisser le mien où il est. Mais vous voudrez probablement mettre ça à quelque chose qui a du sens pour vous. Je vais changer le format de fichier deux ff et payer, et puis sous encodage, je vais changer cela en MP quatre, donc ça va faire un MP quatre, ce qui est quelque chose qui est une vidéo de format de fichier qui est assez beaucoup de choses peuvent jouer, y compris, si vous allez mettre cela sur YouTube ou Instagram ou quelque chose comme ça. La vidéo Kodak est H 28.264 Et à part ça, vous êtes à peu près prêt à partir. Nous l'avons mis en place à la valeur par défaut 1920 par 10. 80 et c'est HD, et ce sera parfait. Vous n'avez besoin de rien de plus que ça à moins que vous ne vouliez quelque chose de plus que ça. Et en ce moment, il est configuré pour être 50 cadres. Et juste pour te donner, je veux juste couvrir une chose avant qu'on le dise aussi. Allez-y et commencez dès maintenant. Tu vois cette partie rouge ici ? Je vais éteindre ça pour que ça ne scintille pas autant. Et c'est ainsi que le mélangeur enregistre cette information d'animation en mémoire s'appelle l' argent. Et si on va au panneau des particules et qu'on cherche l'argent, va voir si on peut le trouver ici, mais voici l'argent. Si vous regardez l'argent, nous voyons qu'il va économiser 250 images d'argent. On ne va pas regarder les 250 images, mais c'est là, et vous pouvez voir qu'ici, en bas, on a cette barre rouge pour aller jusqu'à 250 images . Si vous vouliez rendre plus que ça. Et sans doute pour une raison quelconque que vous allez utiliser ça, vous allez rendre plus que les 50 France. Je fais ça parce que je ne veux pas que tu sois là pour toujours tant que ça ne fera que 250. Si vous vouliez faire beaucoup plus que cela, vous devez également changer ce nombre pour être le nombre total d'images que vous voulez rendre. Donc nous sommes tous prêts. Nous allons rendre les 50 premières images juste pour vous donner une idée. Et pour ce faire, on va passer sous le rendu, et ensuite on va faire une animation de rendu rapide. Donc là, vous l'avez. Tout est prêt. Maintenant, orteil, regarde et vois à quoi ça ressemble. Nous pouvons passer sous le rendu, et nous pouvons dire l'animation de vue. Maintenant, il va aussi être présent sur votre ordinateur partout où vous lui avez dit d'aller. Mais vous pouvez le voir ici. Ça a l'air plutôt bien. C' est ce que nous recherchions. Ce n'est que 50 images si vous voulez voir. Tu as vu à quoi ressemblait l'intial. Vous avez vu à quoi ressemblent d'autres cadres. Mais c'est exactement ce que nous voulions. J' ai hâte de voir ce que tu fais. 24. Introduction du soleil et HDR: Maintenant que nous avons couvert les montagnes, les nuages et l'herbe, vous voudrez peut-être apprendre à utiliser seulement des mélangeurs, normal un laboratoire. Ou vous pouvez même apprendre à éclairer votre scène avec une image d'arrière-plan, que nous appelons un HGRI. Adrian, mon principal est de vous montrer exactement comment utiliser une lampe solaire et NHGRI. Vérifie ça. 25. Chapitre Sun: Salut, Je suis des valeurs a1 et bienvenue dans ce tutoriel pour la longueur de forme de compétence trois, parce qu'aujourd'hui, nous allons parler des objets de lampe solaire 3D Blender. Maintenant, lorsque vous ouvrez votre scène par défaut, vous ne verrez pas les objets de lumière du soleil au début. Vous devez ajouter, quand vous faites cela est le décalage a. Et vous allez à la lumière et vous allez à la lumière et vous allez à une lumière et le soleil. Quand vous avez cela, vous le faites, vous verrez les options de lumière du soleil apparaître ici et vous verrez quelque chose de similaire au Soviet ici. Cet objet. Maintenant, la lumière du soleil, comme vous pouvez l'imaginer, x exactement. Le fils normal serait mélangé traite les objets de la même manière, mais il mettant en vedette des temps vus comme fondamentalement la Terre. Et à cette fin, nous avons décidé à la petite scène de base sculpteur ici. Nous avons un vSphere, un cube, et un plan avec quelques mots visages soulevés, comme vous pouvez voir l'onglet en mode édition de soulever quelques faces. Cela pourrait être quelque chose de similaire à lire n'importe quoi, des crêtes sur une assiette à une petite montagne de base. Voyons, mettons que les indices peuvent avoir des défauts. Donc, vous avez du tabac hors du lit charger dans le code objet. Maintenant, comme je l'ai dit précédemment, le fournisseur ne s'oppose pas par défaut à créer. Et une fois que vous le faites, vous pouvez interagir avec ses propriétés individuelles. Et vous trouverez cela ici dans la section comme l'option Lumière, qui pourrait être des objets. Vous verrez les options individuelles d'ici. Et maintenant, quand vous arriverez à ce point, vous verrez un tas d'objets puis une option ici, mais vous n'avez que la lampe solaire. Pour l'instant. On ne va pas s'inquiéter du moteur de rendu. Nous allons nous concentrer spécifiquement sur le moteur ED. Alors chaque fois que quelque chose d'autre pour l'instant ? Maintenant, lorsque vous regardez ici, vous verrez un tas de ces options qui vous permettent de contrôler les différentes caractéristiques et propriétés du Soleil. L' aperçu de indique simplement options de base et les paramètres que vous avez pour votre site en ce moment. Par exemple, est de regarder la couleur. Un menu apparaît et vous pouvez ajuster sa couleur en conséquence. Maintenant, lorsque vous vous asseyez en mode aperçu, il fera quoi que ce soit. Il fera essentiellement toutes les options que je change. Maintenant, la raison pour laquelle vous verrez ici ces choses sombres change parce que cette lampe solaire émet de la lumière comme le soleil le ferait. Mais avec cette option, vous pouvez changer la couleur de la lumière qu'il émet. Donc ça pourrait être n'importe quoi de Greenwald alien, Rebekah, mon coucher de soleil à peut-être une apocalypse de raid. Vous avez nommé faire comme n'importe quel autre programme, vous n'aimez pas ça. Il suffit d'annuler et de revenir aux bases. Alors oui. Assez joli petit tiers, lourd vous permet de faire n'importe quoi quand la baie avec la couleur. Et la force, comme vous pouvez l'imaginer, est la force de celui-ci. Donc, si vous voulez avoir un coup d'Etat jour clair, ou si vous voulez quelque chose de lourd et vous pouvez juste continuer à monter et vous obtenez un mélange de dix. Et c'est à ça que ça ressemble. Vous remarquerez que la scène est maintenant beaucoup plus brillante. Mais c'est parce que c'est comme si le soleil du soleil était éclairci. Vous semblez. Donc, faire cela est très utile si vous voulez quelque chose sur les équipes et d'autres choses maintenant. Et double x k Donc, continuez avec les options que nous avons ici. Cette particularité. Maintenant, si vous regardez, je vais aller taper dans 0 et vous verrez ce que ma chimie encore. Si nous faisons un rendu rapide, vous verrez qu'il y a beaucoup de brillance sur ces objets. Vous voyez ces visages et c'est l'objet qui sont face au Soleil ou attraper beaucoup de timides. Ce contrôleur de particularité est ce qui contrôle cela. Donc, si vous regardez ici, spécularités, si vous réduisez un spéculaire, vous devez voir les objets indiquent plus sombre, non ? Vous pourriez le reprendre et il remonte à des spécularités normales. Surtout à ce contrôleur de particularité fait. Il contrôle la quantité de lumière de mise au point sur vos objets. N' importe quel objet est face à votre fils ou attraper le plus de brillance. Et c'est ce que cette particularité qui est maintenant mélanger ici, utiliser là l'angle. Maintenant, quand vous attrapez quelqu'un qui a bougé, vous remarquerez que ça a changé la scène. Si vous revenez à la position d'origine CVA, et nous allons la déplacer pour juste traverser l'axe des y juste un peu. Tu verras une poche ici. Rien ne se passe. C'est parce que mélangeurs poulet, cette scène entière est votre soleil et la terre et envoie nous affectant. Si vous bougez le soleil, la quantité de lumière, le plafond ne change pas tant que le Soleil, il ne va pas plus loin ou loin des objets, ce qui est tout d'un coup, n'est-ce pas ? Ça ira bien. Il n'y aura pas de changement. Cependant, l'angle, si je peux expliquer cela car c'est l'angle où la Terre est par rapport au soleil. Il va apparaître ses ponts apparaît est le diamètre angulaire du Soleil vu de la terre. Et deuxièmement, somme à 0 radians, radians parce que vous pouvez l'avoir à 0. Que se passe-t-il quand vous déplacez ça ? C' est comme si vous changez l'angle des coups de lumière, vous l'avez vu. Vous voyez les ombres de la CIA maintenant disparues, maintenant presque dissipées par votre rapide Render. Tu verras ce que je veux dire. Les ombres sont devenues beaucoup plus transmissives comme si elles étaient toute la journée. Donc ce qui se passe, ce qui s'est passé est co-vecteur vu. Qu' est-ce qui s'est passé est le coffre de l'ombre ? C' est similaire à si, disons, nous pensons à cela en termes de l'endroit où la Terre est par rapport au soleil, l'angle que le Soleil, la Pythie de course. C' est ce que ça affecte. Ok. Maintenant, évidemment, comme nous avons génial que nous devons avoir des ombres et obtenir des contrôleurs de pelle finaux tout le chemin en bas ici. Maintenant, évidemment parce que c'est le soleil, vous pouvez, pouvez-vous avoir beaucoup de contrôle sur la façon dont Blender fix, comment rend et présente la lumière du soleil et visiter les ombres du Père Noël. Donc, je connais le biais, le biais est fondamentalement la précision des ombres. Et vous avez écrit une fenêtre contextuelle, CCS est le nombre de texture utilisé par la carte d'ombre en cascade. Ce que cela signifie est que selon la texture et la forme de votre objet, mélangeur calculera chacun de ces rayons. Maintenant, le biais est à quel point précis et comment agréable et comment présentable ombres tous. C' est ce que fait le contrôleur de biais. Passez en cascade, il doit cartographier. Et parce que Krishna est fondamentalement, comme je l'ai dit, quand vous avez une texture sur n'importe quel objet comme pourquoi j'ai fait cet avion ici. Ainsi, vous pouvez voir quand cette fenêtre d'objet de dépendance calculera combien ou comment rendre et ce qu'il faut faire avec ces objets. Donc, la carte Shannon est fondamentalement ce que ombres seront rendues en termes de ce qui la résume. Que vous pouvez augmenter et diminuer la découpe matrices et est pour. Et ce qu'il dit ici, c'est le nombre de tissus par cascade Sherman. Vous le réduisez. La même chose se passe que ce que l'angle. ombres ne sont pas vraiment aussi bien que précises pour reprendre un retour, je suis très tracé, recentré, utile pour dire, si vous voulez rendre quelque chose comme un jour nuageux ou une zone brumeuse. Maintenant, le fondu de l'ombre est, comme il est dit ici, à quel point la transition entre chaque cascade est lisse. Alors dis oui, tu l'as fait. 26. Chapitre en arrière-plan en l'arrière-plan et HDR: Salut, c'est le second Daniel Bienvenue dans un autre tutoriel de mixeur dans un procès labeur, vous avez discuté de l'objet de la lampe solaire et comment il a affecté l'éclairage. Les ombres en arsine est une autre façon de représenter que, signifie en utilisant une image HGRI, vous pouvez noter que les ombres lumineuses. Avant de faire cela cependant, nous aurons besoin d'un objet qui pourrait peut-être mieux afficher et illustrer les effets de l'HGRI sur les objets la scène que nous allons faire le paysan de base devrait être basique. Donc 70 et sélectionnez les quatre sommets supérieurs et les extruder le long de l'axe z. Il tient dans moins que ce centre. Et exactement la même chose avec avant sur l'os. Modèle d'objet séparé. Maintenant, nous avons une base désigne le cobra HGRI à l'onglet Partage. Je peux le mettre sur O. on dira le noeud du tabac. Et pour ajouter le HGRI, déplacez plus rapidement une conviction et une texture d'environnement et connectez-la à la surface du volume. Maintenant, vous êtes prêt à charger le HGRI Judas. Ouvrez donc et naviguez jusqu'à l'endroit où vous avez enregistré votre HDR. Maintenant chargé, vous remarquerez peut-être que rien ne s'est passé à Paris car cette fenêtre est toujours en mode d'ombrage d'objet. Pour pouvoir voir l'effet sur le résultat. Vous pouvez prendre une seconde en fonction de votre ordinateur, mais c'est à quoi vous devriez ressembler. Et vous voyez que le HGRI a été chargé avec succès ou autour de votre image. Maintenant, l'écran affiche les effets de celui-ci. On va donner notre prison. Mais la section du matériau de texture ici, tout le chemin vers le haut et être la rugosité jusqu'au bas. Et maintenant, vous serez en mesure de voir cette nature reflétée et affecte également les visages de notre présent. Et toutes les sections semblent avoir été touchées et d'autres complétés. Maintenant, notant et si vous voulez charger un autre HER ou si vous voulez voir, suffit de tester différentes choses à soumettre à la même chose, ouvrez l'esprit. Et vous voyez qu'il a correctement chargé la nouvelle image. Nous voulons obtenir un peu en vue de cela. Allez à la section Modélisation. Comme ça, deux résultats. Vous verrez que, évidemment, l'éclairage a des effets sur nos objets et se reflète également dans notre objet. Maintenant, quelque chose à savoir avec ceux-ci est qu'il est censé être défini par défaut. Mais cette section ici devrait être également rectangulaire en tout temps. Si vous ne le faites pas et mémorable, vous avez cette chose effrayant qui se passe en arrière-plan, qui heureusement tellement étant reflété beaucoup. Mais ouais, tu ne veux pas t'assurer que c'est toujours rectangulaire. Maintenant sans HGRI chargé. Et comment revenir à la modélisation de l'ombrage ou juste une chose fixe. Et vous pouvez faire du modelage comme vous le voyez normalement . Et on gardera le même matériel que pour nos visiteurs. Comme vous pouvez le voir, tout est réfléchi et fonctionne. Eh bien. C' est une belle façon de l'éclairage semblent que le faire avec d'autres objets et est tout à fait nouveau dynamique 2i. Donc oui, l'initiative HDR est, ils pensent fondamentalement d'eux comme des photos sphériques. Maintenant, vous remarquerez peut-être que votre ACR n'est peut-être pas si génial. Je pivote flou ou au moins parce que vous pourriez ne pas être la meilleure qualité que vous pouvez faire à ce sujet est d'obtenir une meilleure qualité, un CRI, ou télécharger, les acheter en ligne. Ils sont tous disponibles gratuitement comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez huître HDR en raison de la nature ondulée d'eux parce que, comme je l'ai dit, photos essentiellement sphériques qui avaient été déballées sur une surface plane. Hdr est à la plupart des sites de stock ou des sites de freestyle. Et oui, ça devrait être disponible gratuitement. Utilisez-les pour l'essayer pour différentes ambiances et vos scènes. Et essayez quatre styles différents de votre travailleur. D' accord. J' espère que cela a été utile. Et si vous avez un autre achat ou si vous voulez utiliser, vous pouvez continuer à travailler. Tu es vu comme binormal. Et si vous avez d'autres questions à ce sujet, hésitez pas à nous contacter. Et je vous verrai dans le prochain tutoriel. 27. Conclusion du Sun et HDR: Maintenant que vous savez comment utiliser à la fois NHGRI et une lampe solaire, je veux voir ce que vous pouvez faire. Allez-y et téléchargez votre propre rendu de votre propre scène en utilisant l'un ou l'autre de ceux-ci.