Les principes de base de la création de personnages dans Blender pour les débutants : personnages stylisés avec des cheveux réalistes | EduCraft Ideas | Skillshare
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Les principes de base de la création de personnages dans Blender pour les débutants : personnages stylisés avec des cheveux réalistes

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:23

    • 2.

      Apprendre l'interface

      13:48

    • 3.

      Utiliser une référence

      2:57

    • 4.

      Modélisation de la base du corps

      10:27

    • 5.

      Modélisation de la tête de l'Été

      7:14

    • 6.

      Modélisation de mains de l'hiver

      18:55

    • 7.

      Modélisation des détails finaux

      16:29

    • 8.

      Modélisation du visage de l'Été

      12:10

    • 9.

      Modélisation de cheveux de l'hiver

      28:09

    • 10.

      Texturer l'Été

      10:59

    • 11.

      Éclairage et rendu final

      13:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

146

apprenants

--

À propos de ce cours

Si vous êtes ici, vous êtes probablement un fan de Rick et Morty, ou peut-être que vous voulez apprendre à concevoir de personnages ou à apprendre à créer des cheveux réalistes. Dans Mon cours. Nous avons déjà fait des cours sur la modélisation et de l'animation de Rick, et de la Rick Rick et Morty, mais il est maintenant temps de poursuivre le thème Rick et Morty avec Summer, de Grand-fontaine de Rick's/de Rick's, et de mon cours est de cette spécialité de classe. Vous allez apprendre à prendre un personnage 2D simple comme l'été et à créer un modèle 3D à partir d'une référence 2D. Lorsque vous aurez appris cette technique, vous pouvez prendre l'ensemble de vos personnages 2D préférés, et les mettre à jour la vie de 3D.

Vous apprendrez également à modéliser les cheveux réalistes à l'aide de la méthode de particules qui vous apportera une toute nouvelle dimension à vos personnages.

Nous aborderons également à :

  • Comment modéliser à partir d'une référence
  • Modélisation avec symétrie
  • Comment modéliser des mains
  • La technique de dyntopo pour la sculpture
  • Peinture avec des outils de sculpture de mélangeurs

Exigences

  • Aucune expérience de Blender
  • Aucune expérience de l'art de l'art de l'art n'
  • Aucune expérience de jeu vidéo
  • Une grande imagination

Ce que vous allez tirer du cours

  • plus de 130minutes de instructions
  • essentiels de l'interface utilisateur de Blender
  • Particules de cheveux de mélanger
  • Sculpter
  • Soutien et réponse à vos questions
  • Les bases de la conception de personnages

À qui s'adresse le cours ?

Ce cours s'adresse à tous qui souhaitent apprendre la modélisation 3D et ne pas avoir de connaissances préalables.

Prêt à commencer ? Téléchargez Blender 3.0.0 ici. Extrayez le fichier zip Aucune installation n'est requise.

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Enseignant·e


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Si vous êtes ici, vous êtes probablement fan de Rick et Morty. Ou peut-être voulez-vous simplement apprendre le design de personnages. Ou peut-être voulez-vous simplement apprendre à créer des cheveux de caractère. Quoi qu'il en soit, vous êtes au bon endroit. Nous avons déjà suivi des cours sur la modélisation et animation de Rick et du vaisseau spatial Rick and Morty. Et maintenant, il est temps de continuer ce thème Rick et Morty avec Summer, Rex, petite-fille. Et tout ce que je veux, c'est cette classe spéciale. Si vous voulez apprendre à prendre un simple personnage 2D, vivez quelque chose et créez un modèle 3D à partir de là pour déréférencer docile, allez apprendre à modéliser des cheveux réalistes à l'aide du système de particules. Vous apprendrez quelques techniques de sculpture simples, comment modéliser les mains ferment beaucoup plus. Maintenant, voici votre professeur. Bonjour à tous et bienvenue dans ce tutoriel mixte. Je suis Nino et je travaille avec William et je modifie des idées d'artisanat. À ce jour, nous allons créer un été avec Rick et Morty. Et laissez-moi vous montrer rapidement à quoi cela ressemble et vous pouvez savoir ou si vous aidez Rick et son corps si vous ne le savez pas, Rick et Morty sont une très brève explication. Rick and Morty est donc une émission Netflix. Je ne sais pas si ce n'est pas uniquement Netflix, mais au moins il s'affiche sur Netflix dans la plupart des pays probablement. Mais il s'agit d'un spectacle sur Rick et Morty, qui est essentiellement Rick qui fait partie du deuil. Nous allons donc en créer certains aujourd'hui. Et cela nous donne la chance d'entrer dans les systèmes de particules des cheveux longs pendant une seconde. Nous allons donc aussi créer plus de vous un jour. Mais aujourd'hui, nous allons nous concentrer sur le mijotage. Et la raison est que si nous vous donnons comme systèmes de particules sur Maury à mort, sera très bizarre probablement parce qu'il vient d'avoir ce glissement de trucs bruns sur la tête. Ce n'est pas vraiment une forme. n'y a donc pas vraiment de moyen de dire ce que ces domaines sont bouclés ? Je ne sais pas. C'est une ligne droite qui pourrait exister. Nous ne savons pas. Donc, pour des raisons similaires, nous pouvons dire ce qui se passe. C'est donc une queue de cheval à l'arrière de sa tête qui descend comme des cheveux nous. Un résumé est donc un personnage parfait ou pour expérimenter un peu les systèmes de particules capillaires que j'aime vraiment utiliser. Et cela vous montrera pourquoi. 2. Apprendre l'interface: Donc, avant de commencer le cours, parlons de la façon dont vous obtenez réellement des mélangeurs. La première chose que vous voudrez faire est donc aller de l'avant sur Blender.org. Et une fois que vous aurez obtenu le blender.org, vous n'aurez qu'à cliquer sur télécharger blender. Maintenant, après avoir cliqué sur Télécharger Blender, vous verrez que Donald a été le 2.93. Maintenant, cette classe est spéciale car nous passons à 3.03 est assez stable et ce sera l'avenir. Il y aura des changements dans le prochain mixeur et vous serez tous au courant de ces changements car nous allons vous montrer comment utiliser Blender 3 maintenant. Donc, vous allez y arriver et ensuite vous allez simplement faire défiler vers le bas et vous allez cliquer sur Télécharger Blender, expérimental. Et encore une fois, ne vous inquiétez pas, c'est assez stable. C'est en fait en bêta en ce moment, donc c'est juste en plus de sa sortie. Et vous allez cliquer sur le blender 3 et le télécharger sur votre ordinateur. Maintenant, une fois que vous le téléchargez ce sera sous forme de fichier afin que vous puissiez l'extraire. Ce dossier sera ici partout où vous décidez de le placer. Donc, c'est Blender 3 bêta. Je vais cliquer dessus, cliquer à nouveau dessus pour entrer à l'intérieur. Et puis vous allez simplement cliquer sur cet exécutable de mixeur et cela permettra d'aller de l'avant et de vous ouvrir, émerveillez-vous. Donc, une fois que vous l'aurez ou que vous l'aurez ouvert, il ressemblera à ceci. Il s'agit de l'écran de démarrage du mélangeur actuel. Et si vous cliquez simplement n'importe où, il vous affichera le port de vue 3D. Et comme je l'ai dit, le port de vue 3D est cette zone où vous pouvez voir tout ce qui est 3D. Maintenant, sur le côté droit, vous avez le plan. Et Outliner vous permet de voir une sorte d'arborescence de dossiers de tout ce qui se trouve actuellement dans la scène. Maintenant, avant de commencer à utiliser l'interface de Blender. Vous n'avez peut-être de souris à trois boutons et vous n'avez peut-être pas de clavier complet avec pavé numérique. Et si vous n'avez pas ces choses, et que vous allez passer au menu Modifier ici. Et vous allez choisir vos préférences. Et sous Préférences, vous allez accéder à Input. Et vous pouvez voir ici l'entrée émuler la souris à trois boutons. Maintenant, cela signifie simplement que les Anasazi ici, les touches principales à 0 agissent comme des touches du pavé numérique. Donc, lorsque nous voulons voir la vue de face, la vue latérale, vue de dessus, nous utilisons généralement le pavé numérique. Maintenant, si vous n'en avez pas, si vous avez un ordinateur portable ou si vous avez un petit clavier et que vous n'avez pas de pavé numérique. Vous pouvez maintenant utiliser ces numéros dans l'onglet. Supposons maintenant que vous n' ayez pas de souris à trois boutons. Maintenant, si vous utilisez Blender, je vous encourage vivement à obtenir une souris à trois boutons. Mais si vous n'avez pas de souris à trois boutons, vous allez cliquer dessus. Et si vous maintenez le bouton Alt et le bouton gauche de la souris enfoncés, cela émulera cette souris à trois boutons. Je ne vais donc pas cliquer dessus parce que j'ai une souris à trois boutons que je peux, je vous encourage à l'avoir, je vais aller de l'avant et fermer ça. Donc maintenant, vous devriez être prêt à utiliser la bévue. La première chose que je vais vous montrer comment faire est naviguer dans cet environnement 3D. Si je veux faire pivoter l'environnement, je vais maintenir le bouton central de la souris enfoncé pour le pousser, mais je ne vais pas le faire rouler. Et vous pouvez voir quand j'appuie ici, j'ai les touches de diffusion d'écran allumées et je peux faire pivoter la scène. Maintenant, si je veux déplacer les scènes ou la montagne, je vais maintenir enfoncés le bouton Maj et le bouton central de la souris et déplacer ma souris. Et cela me permet de changer ou de faire un panoramique sans tourner. Maintenant, si je veux zoomer et dézoomer, c'est vraiment simple. Je vais simplement rouler ce bouton du milieu de la souris. Maintenant, si vous voulez zoomer sur quelque chose en particulier, vous appuyez sur le pavé numérique, point. Très bien, et cela va zoomer sur ce que vous avez intéressant parce que, vous savez, si vous l'êtes, si je suis ici et que je veux travailler sur, disons que la caméra ici que je n'ai pas n'est pas la au centre de ma scène. C'est vrai. Donc, si je touche cette période de pavé numérique, cela me permet de le placer au centre de mon truc. C'est donc là l'essentiel de se déplacer dans la scène. J'ai tourné autour de lui, ce qui appuie sur le bouton central de la souris. Et je me déplace autour de lui, qui appuie sur le bouton Maj et le bouton du milieu de la souris puis zoom avant et arrière, qui est la molette du milieu de la souris. Et puis, enfin, nous venons de le sélectionner dans la période. Maintenant, ce que vous venez d'apprendre par inadvertance, c'est comment sélectionner un objet. Maintenant, pour sélectionner un objet obsolète, suffit de cliquer avec le bouton gauche et quand il devient orange, vous savez qu'il est sélectionné. De plus, si vous regardez ici le plan, vous pouvez voir qu'il est également sélectionné. Je peux donc le sélectionner dans le plan ou le sélectionner dans le rapport 3D. Et si je maintiens la touche Maj enfoncée, vous pouvez voir que je peux sélectionner plusieurs objets. Et la dernière chose que vous choisissez est une nuance d'orange légèrement plus claire. Ce n'est vraiment pas si important pour vous en ce moment, mais ce sera au fur et à mesure que vous progresserez dans votre carrière de mélangeur. La prochaine chose dont nous allons parler est de savoir comment interagir avec les objets et comment les modifier. instant, tout est sélectionné pour tout désélectionner. Je vais maintenir Alt enfoncée et appuyer sur un. Donc tout n'est pas aimé si je voulais tout sélectionner et simplement un pour Tout sélectionner. Je vais donc appuyer sur un, pour désélectionner que je peux aussi, si je veux annuler quelque chose, je pense que Control Z et cela le fera. Et c'est très similaire à n'importe quel programme que vous utilisez. Disons donc que je sélectionne ce cube ici en cliquant dessus avec le bouton gauche et que je veux le déplacer. Tout ce que j'ai à faire, c'est toucher G pour l'attraper. Et maintenant, je peux déplacer ce cube. Mais parce que nous travaillons dans l'espace 3D, il n'est vraiment pas très utile de le déplacer librement comme ça parce que je ne sais pas vraiment de quoi il s'agit. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler ça. Disons maintenant que je veux le déplacer. Donc je vais toucher G et ça, je vais ajouter x. Maintenant, x me permet de le déplacer uniquement dans la direction X. Je peux appuyer sur Y et ensuite seulement en y, en z ou en z. Et cela vous permet simplement de restreindre le mouvement d'une manière qui le rend plus prévisible. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, je vais toucher G et je vais frapper Shift Z. Shift me permet de le déplacer en postulant. Donc je tiens la constante Z et je la déplace sur les x et y. Donc, faisons-le un peu différemment. Je vais en toucher un sur le pavé numérique ou vous pouvez en toucher un et les chiffres ci-dessus si vous l'utilisez, émuler le pavé numérique. Et cela me donne une vue de face G pour le sol et j'appuie sur Z pour que je puisse le déplacer vers le haut et je vais le déplacer vers le haut juste qu'il soit assis sur cet axe. Maintenant, si j'utilise le bouton central de la souris, déplacez-le, vous pouvez nous voir sur l'axe. Mais maintenant, je vais toucher G et Shift Z. Et vous pouvez voir qu'il se déplace dans cet avion. Donc n'importe où je l'ai mis, tant que j'aurai Xizhi, il restera dans le même avion qu'il a commencé. Je vais donc appuyer sur Control Z pour annuler cela, le mettre au centre. Et maintenant, vous savez que G est pour Grab. La prochaine chose est de faire pivoter l'objet. Donc, si je clique sur R pour faire pivoter, vous pouvez voir que nous pouvons le faire pivoter. Mais encore une fois, ce n'est pas si utile. Il suffit donc de tourner dans l'espace libre, mais appuyez sur R et ensuite j'agit, il ne tourne que sur le x, y uniquement sur le y, puis z seulement sur le z. C'est donc très simple. Rotation au carré R. G sert à saisir, puis à Zoom. Devinez de quelle lettre il s'agit ? Non, ce n'est pas V. Il s'agit en fait de S. Donc c'est Zoom. Si vous dites zoom, zoomez. De toute façon. Si vous touchez S pour l'échelle, ce n'est pas à la retraite demain en zoomant avec notre mise à l'échelle, donc c'est une échelle d'œstrus. Et cela vous permet de modifier l'échelle de l'objet. Maintenant, comme tous les autres, vous pouvez frapper S pour l'échelle. Ensuite, vous pouvez appuyer sur X ou Y, ou vous pouvez appuyer sur Z pour le maintenir dans cet axe. De même, vous pouvez appuyer sur S pour l'échelle Xizhi et il ne sera mis à l'échelle qu'en x, y et z. Et vous pouvez utiliser, ce n'est pas seulement le z. Nous avons les touches Shift, X, Shift Y. Tout ce que vous voulez faire, cela exclut l'axe sur lequel vous ne souhaitez pas le mettre à l'échelle. Il s'agissait donc de G pour Grab, S pour l'échelle et de R pour la rotation. Et vous pouvez saisir ces axes séparément et effectuer la mise à l'échelle et la rotation sur les différents axes. Cela explique comment déplacer des objets. Mais en fait, nous n'avons pas vraiment apporté de modifications à la structure interne ou la structure réelle de l'objet. Nous sommes maintenant en mode objet, ce qui est indiqué ici. L'un des autres modes que vous utilisez beaucoup dans Blender est le mode édition. Si je veux en regarder un pour modifier, sélectionnez l'objet avec lequel je veux passer en mode édition, et je clique sur l'onglet. Maintenant, c'était moi un mode d'édition. Et maintenant, je peux voir ces points, ces lignes, points et ces lignes ici. Maintenant, les points sont appelés sommets. Les lignes sont appelées et vous pouvez les voir apparaître en fonction du mode où n arêtes, puis vous avez des faces. Maintenant, blender est un logiciel de modélisation de maillage qui signifie que les objets sont généralement constitués d'ensembles de points, lignes et de faces, et qu'ils n'ont généralement pas de volume interne. Vous pouvez donc voir qu'avec ce cube ici, j'ai ces phases et si je sélectionne les quatre coins d'un carré, j'ai un visage. Et si je ne sélectionne que les sommets, je n'ai qu'un point. Maintenant, vous savez déjà comment modifier la forme de l'objet réel. Je peux toucher G pour l'attraper et le déplacer de la même façon. Et je peux appuyer sur X et ensuite le déplacer uniquement dans le x ou le y. Et si je tire dessus, c' est maintenant à quoi ressemble mon objet. Je vais juste contrôler Z de ça. Retournez à notre cube parfait et je peux faire la même chose. Je vais tabuter, je peux appuyer sur R pour faire pivoter Z, donc on tourne autour de z. Et maintenant, nous avons un nouvel onglet de structure pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. C'était donc R pour la rotation. Je peux aussi faire du S pour l'échelle et le faire évoluer. Cela me permet de faire toutes les mêmes choses que celles que nous avions faites auparavant. Faites pivoter, mettez à l'échelle et saisissez ou déplacez la chose réelle. Supposons maintenant que vous voulez faire plus que simplement déplacer les objets finaux que vous pouvez faire. Et nous allons vous apprendre ce que je pense être le plus utile pour l'union et maintenant vous pouvez faire une extrusion. Désormais, une extrusion implique de sélectionner une face. ce moment, nous sommes en mode de sélection de sommets. Donc, pour obtenir un visage, nous devons sélectionner tous les sommets qui se trouvent sur le visage qui nous intéresse. Maintenant, si je vais dans ce menu supérieur ici et que je sélectionne le mode Visage, je peux maintenant sélectionner un visage, un visage seul. Si je veux faire une extrusion, un mode de sélection de visage, je sélectionne cette face, j'appuie sur E pour Extruder et je peux tirer une nouvelle base. Cette base, oui. Il paie hors de la page. Je vais le dire. Et comme pour n'importe quelle base, vous pouvez le faire. Je peux frapper E pour Extrude. Et je peux extraire ces phases et créer nouvelles formes et structures basées sur ces faces. Cela vous permet déjà de créer de nombreuses formes différentes à partir de la forme d'un cube. La deuxième chose que vous pouvez faire est de dire que je veux sélectionner ce visage et que je veux créer un visage qui se trouve à l'intérieur de ce visage. J'ai donc frappé pour insérer la face et cela me permet de mettre un visage à l'intérieur du visage. Maintenant, si je frappe E pour extruder, vous pouvez voir que je peux tirer un visage. J'adore celui-là. Je continue, je pense continuer à faire ce truc d'extrusion que nous avons fait. Disons maintenant que je veux créer un trou dans quelque chose de la même forme que la forme extérieure. Je peux appuyer sur I pour insérer la face, puis sur E pour Extruder, puis je peux tirer vers le bas. Et maintenant, j'ai une sorte d'encart Hall et où que je le cherche. Et je peux le faire dans n'importe quelle structure que je veux. Vous pouvez donc imaginer juste avec cette face encarrée , puis extruder et ensuite pouvoir déplacer les sommets, vous pouvez créer de nombreuses structures complexes. Ce que je vous encourage à faire maintenant , c'est de créer une chaise, de faire une table, faire tout ce qui vous oblige à utiliser ce que je viens de vous apprendre de cette façon lorsque vous passez aux parties les plus complexes de ce cours, ce sera facile à faire, et vous saurez comment naviguer dans l'environnement et apporter des modifications mineures aux maillages. Mailles, mailles, mailles. Moi qui sait ? Bon, de toute façon, bonne chance et j'ai hâte de te voir. Et puis le prochain. 3. Utiliser une référence: D'abord, passons à Blender et nous avons besoin d'une image de référence pour l'été. Nous allons donc utiliser celle-ci, qui est la deuxième image si vous recherchez cette phrase. L'image est donc sûre S étés. Avec ça, on y va, on va chez Blender, et nous y voilà. Créez un nouveau fichier très rapidement. Il suffit de commencer de la même manière. J'utilise donc Blender 3. Au fait, vous pouvez simplement télécharger celui-ci, le site Web du prêteur, je recommande d'utiliser blended 3 en ce moment parce que les cycles excédentaires déjà inclus dans la version Alpha et c'est très stable. Mais cela, je n'ai rencontré aucun problème avec ça jusqu'à présent. Laissez-moi juste allumer les touches GAS de mon écran. On y va. Nous allons d'abord supprimer ce cube par défaut car c'est exactement ce que nous faisons dans Blender, ou nous supprimons le cube par défaut puis nous ajoutons un autre cube. Supprimez donc ce cube, décalez un maillage. J'ai eu un QU, est-ce que c'est nouveau pour vous. Bienvenue chez Blender. Et bienvenue dans le mélangeur signifie que c'est simplement une chose où tout le monde supprime toujours le cube par défaut. Et à un moment donné, quelqu'un, vous avez fait une vidéo sur le cimetière du mixeur cube, je pense. Laissez-moi le vérifier. Oui, on y va. Moyen de supprimer le cube par défaut, 16 secondes de vidéo. Très bien, très bien, très bien, d'accord, vous comprenez l'idée. Il s'agit donc essentiellement du cube par défaut dont tous les nés de Blender parlent toujours. Nous en créons donc déjà un nouveau. Alors, ne vous inquiétez pas. Nous allons donc travailler avec ce cube pour créer une base estivale. Tout d'abord, les seins et les trois décident pour vous. Appuyez sur Maj a et ajoutez une image. Alors que l'image, mais la voilà, la révérence de l'image. Et nous allons chercher quelqu'un ou Smith. La voilà, charge l'image de référence et elle est en fait transparente, ce qui est incroyable. Donc la plupart du temps, lorsque vous recherchez une image transparente, et je vais juste l'expliquer c'est si vous obtenez cette image avec un arrière-plan censé ressembler à un PNG et transparent. Et puis vous le téléchargez et il n'y a que ce fond d'écran. Vous êtes donc tout simplement de retour parce que c'est l'un des services les plus difficiles à supprimer également dans Photoshop. Donc oui, le fair-play. Très bien. Quoi qu'il en soit, ne nous laissons pas emporter. Éloignez-vous du centre. X et Move se trouvent sur l'axe X. Adieu. Et choisissons notre cube. Et nous allons basculer la radiographie. On y va. Nous avons donc maintenant un présentateur, mais trois commencent à voir quelque part, nous fixant derrière notre cube. C'est tellement parfait. 4. Modélisation de la base du corps: Et je vais vous montrer comment cela fonctionne. Donc Slater cube, première étape, appuyez sur un, et maintenant nous sommes en mode de sélection de sommets. Donc, d'abord, les choses. Tout d'abord, oui, oui, nous allons continuer à nous articuler. Nous allons sélectionner ce bouton symétrique. Vous voyez cette petite icône de papillon ici, ou est-ce que je viens de voir un papillon là-dedans ? Ce sera également un cours, mais il s'agit essentiellement de ce bouton symétrique et veut une certaine symétrie dans l'axe Y. Alors, sélectionnez Y. Et maintenant, lorsque vous déplacez ce sommet, par exemple, il va également déplacer le sommet de gauche de la même manière, car nous avons maintenant une symétrie. Et cela va être parfait car nous n'avons plus besoin d' ajouter de modificateur pour la symétrie ou autre, ou nous pouvons simplement le faire en mode édition. Très bien, alors déplacons ce sommet vers les épaules quelque part comme ça. Une chose que je dois mentionner, c'est que j'utilise la case de sélection, que je n'utilise jamais le cercle de sélection, et les yeux Leso utilisaient parfois. Mais la boîte à glissement est si facile que vous pouvez simplement dessiner un cube ou un carré, vous voulez l'appeler, autour, un sommet ou un groupe de sommets et il va être sélectionné. Je ne sais pas, c'est juste que ça marche vite. C'est ce que j'utilise. Créons donc la forme de l'été. Nous avons des épaules ici. Nous voulons que ces deux verticales soient situées autour de l'endroit où se trouvent les hanches, qui est quelque part comme ça. Nous aurions besoin d'un autre groupe de sommets au milieu parce que le gaspillage d'une femelle était un peu plus mince ou dans des dessins animés ou des trucs où s'il dépeint le plus comme une femme ou une femme de base, alors le les déchets sont généralement un peu plus petits que les hanches et les épaules. C'est pourquoi, c'est aussi comme ça que quelqu'un regarde un sel que vous représentez. Contrôlez R et faites-le glisser autour du centre des déchets et appuyez sur S et réduisez-le. Donc, j'aimerais que ça se passe bien. Ensuite, nous avons besoin de notre cou. Et le cou est essentiellement ce que le cou est juste entre la tête et le torse, je suppose. Comme vous pouvez probablement le voir, anatomie n'est pas mon point fort, mais c'est correct car nous avons une image de référence, alors ne vous inquiétez pas. Nous allons donc sélectionner l' épaule et je vais déplacer un peu vers le bas de l'épaule. Alors où votre aisselle b. Et la raison pour laquelle je fais cela, c'est parce que je veux l'extruder encore une fois. Nous avons donc une surface d'où nous pouvons exclure le bras mal pour le faire, vous pouvez voir que la vue latérale est terrible, mais ne vous inquiétez pas, nous allons faire une chose à la fois. Nous allons donc appuyer sur trois et sélectionner ce président de la face supérieure, mais trois encore une fois appuyer sur E et simplement l'extruder jusqu'à l'endroit où l'épaule se terminerait, puis nous allons tuer un peu ça à l'a déplacé un peu sur le côté. En fait, je suis MI quelque chose comme ça va se passer. C'est donc là que va commencer l'épaule. Je vais donc extruder ça juste là, puis extrudé pour le bras. Donc j'ai juste le S qu'on va. J'essaie de trouver un moment pour faire ça. Alors, nous devrions vouloir faire un projet pour toujours, n'est-ce pas ? Je l'ai juste compris en déplacement et je veux vous montrer comment je le fais également. Vous pouvez donc peut-être suivre le même processus si vous le souhaitez. Mais je travaille pour ça depuis longtemps. Et je l'ai juste compris au fur et à mesure. Et cela m'apprend beaucoup sur Blender et sur tous les nôtres que je peux fabriquer et comment réparer ces flèches. Très bien, c'est donc un processus très apprenant de modélisation. Donc ça va continuer à obtenir phos ou à Fosse, et c'est ce que j'aimerais. Nous allons donc extruder ça pour le cou. Mais d'abord, il faut qu'il soit un peu plus petit, si immaculé, et le placer quelque part comme ça et appuyer sur S et redimensionner et croustiller une fois de plus, j'aimerais ça et j'appuie sur S et à l'échelle. C'est donc anémique et nous allons continuer et faire baisser un peu comme ça. Donc ça a l'air assez de paire. Donc, avant de passer à autre chose, je vais juste appuyer sur E S, j'appuie sur X et je baisserai ça pour que le port S soit la forme d'un corps et moins la forme d'un cube. Ou était-ce plutôt une voiture ou quelque chose comme ça ? Appuyez à nouveau sur le numéro 3, et nous nous inquiétons de ce site pour vous. Donc, évidemment, vous avez ces hanches maintenant et vous pouvez voir que les jambes sont, eh bien, au moins pour la même façon qu'elles dépeignent ou que ces jambes vont se diviser un peu vers le bas. Ils ne sont donc pas divisés ici au niveau des hanches, mais ils sont divisés un peu vers le bas. Donc généralement à quoi ressemblent les lacs, ou du moins à quoi ressemble, par exemple, les images d'un ennemi. Et je vais vous montrer ça. Voyons, voyons, voyons, voyons celui-là. Nous pouvons donc voir qu'il y a cette forme en V. Et à partir de là, les liens sont là. Je descends. C'est donc un cœur très, disons, cœur de h qui est généralement pour les scores. Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est simplement extruder toute cette phase jusqu'à la personne numéro 3 avec ce phage sélectionné, appuyer sur E. Et nous allons juste appuyer sur S et Y et habilez-le à l'intérieur, quelque chose comme ça. Donc, ce que nous faisons avec ce sommet sélectionné, et sélectionnons les deux, alors si nous arrivons en prison que les trois grands, E int vient d'être extrudé comme ça. Et appuyons sur S et mettons à l'échelle cela pour obtenir un aperçu juste là. Très bien, nous allons maintenant changer l'orientation mondiale en local. Et nous allons définir le point pivot de transformation sur des origines individuelles. Parce que maintenant, lorsque nous voulons faire pivoter ces éléments, par exemple, nous voulons qu'ils le fassent pivoter individuellement et non pas autour du même point, car c'est à ce moment que nous allons rencontrer des problèmes de rotation. Donc, je vais juste faire pivoter ça comme ça. Redimensionnez-le un peu, tournez un peu plus. donc les lignes qui se répandent et les besoins le sont. C'est donc comme ce kilowatt-heure, peut-être un peu. Appuyez sur B et baissons-le vers le bas, redimensionnez-le, déplacez-le un peu plus vers l'intérieur. Il se plie donc un peu plus naturel. C'est donc là que commence la défaite. Faites-le donc un peu plus petit. On y va. Plus vieux plié. Au fait, ce n'est pas du tout naturel. Et je vais faire un beau lit. D'accord. Mettons-les à l'extérieur un peu plus droit. Comme ça. Ça a l'air très bien. Et maintenant, nous allons nous inquiéter pour ces bras. Ce que nous allons faire, c'est des racines, ces bras. Je vais sélectionner les deux visages. Et vous pourriez penser pourquoi vous introduisez un modificateur de miroir. Et la raison en est que je ne veux pas boucle d'arête supplémentaire dans ce centre, car je veux d'abord voir à quoi elle ressemble lorsque nous ajoutons un modificateur de surface de subdivision ultérieurement. Nous allons donc extruder ces bras comme ça. En fait, c'est trop loin. Contrôlez Z à temps plein, sélectionnez les deux services et E comme ceci. Et je veux que ce soit l'épaule. Je veux donc qu'il y ait une épaule salée comme celle-ci. C'est vrai. Donc, juste pour que nous ayons un peu une aisselle et une sorte d'épaule, comme ça. Et maintenant, nous allons encore l'extruder. Nous allons donc faire une opposition au lieu d'un poste T, ce qui est très bien. Nous pouvons aussi fabriquer un poste à thé, mais je pense que dans un buisson fonctionne bien aussi. J'ai déjà détruit les deux affiches et j'ai utilisé Mixamo pour les deux messages et ça fonctionne très bien. Nous allons donc extruder ce bras pour appuyer sur E. Comme ça. C'est, s, l'habileté est faite. Je vais appuyer sur E encore une fois, comme ça. Réduisez cela. Et maintenant, nous devrons deviner ou estimer quelle est la longueur du bras. Je vais donc imaginer que si ce serait un cercle, il va frapper juste là. Et donc en général, lorsque vous vous levez, alors levez-vous et déplacez vos bras vers le bas pour qu'ils soient juste à côté de vos jambes, que vous remarquerez que votre doigt touche numérique n'importe où entre vos hanches, entrez bien. Probablement un chemin à mi-chemin. Ils sont donc au milieu de vos jambes ou au moins quelque part autour de vous selon. Il y a donc toujours envie d'essayer d'imaginer. C'est donc une chance avec deux paires solitaires. Je vais les faire passer un peu aux idées. Il suffit donc d'appuyer sur G et parce que vous devez mettre en miroir modificateur et vous pouvez également sélectionner un côté et les déplacer. Je vais juste les déplacer un peu plus vers l'intérieur. Double-cliquez donc, au fait, si vous souhaitez sélectionner toute la boucle de bord, double-cliquez sur le bord. Déplacez ce lipide vers la vision, quelque chose comme ça, et assurez-vous qu'il y a un léger virage là-dedans. Et cela facilitera la vie de votre gréage. Et laissez-nous simplement parce que lorsque vous atteignez quelque chose et qu'il est complètement droit, donc 180 degrés, alors le mélangeur ne saura pas vraiment quel côté S2 plié aussi. Si vous savez ce que je veux dire. Donc, si c'était complètement droit, mélangeur, ne saurait pas s'il faut se plier de cette façon ou de cette façon, cette façon, de cette façon, de cette façon, de cette façon. Donc j'essaie toujours de faire un peu de virage parce que je veux que ce bras soit, disons que votre paume va être à la foule, n'est-ce pas ? Donc votre paume de main est face au sol, alors évidemment votre bras ne peut pas vraiment, c'est ainsi. C'est vrai ? Imaginez cela. Ok, donc pour la prochaine chose, nous allons enterrer un pollué. Voyons voir. Allons-nous faire la tête première ou la tête en premier ? 5. Modélisation de la tête de l'Été: Ce sera la tête première. Nous avons eu cette forme facile. Alors, sortons les choses faciles avant d'aller entre les mains. Je vais donc sélectionner ce visage ici, le cou. Et ils vont le présenter. Mais trois, et je vais juste appuyer sur E et l'extruder. Évolutionnez-le jusqu'à environ. Là. Vous devez être habile ou désolée, déplacez cela vers le haut, augmentez-le. Et c'est beaucoup trop large par les façons de réduire à nouveau et de double-cliquer sur cette face ici. Double-cliquez donc sur le site pour sélectionner l'ensemble de la boucle de bord. Et en fait, au lieu de la face, nous allons appuyer sur deux et double-cliquer sur le bord. Nous voulons réduire un peu cet avantage. Appuyez donc sur S, réduisez cela. Double-cliquez maintenant sur le bord supérieur. Et cela ne fonctionne pas parce que lorsque quelque chose est la fin d'un objet, il ne le voit pas comme une boucle Edge pour une raison quelconque. Donc, si je veux extruder cela et que je double-clique sur cette boucle de bord, alors c'est une boucle de bord qui, lorsque je n'exclus pas cela et que Glenn double-cliqué n'a pas besoin d'une boucle de bord, si amusante. C'est juste quelque chose que nous devons faire face. Sélectionnez donc l'intégralité du HB en maintenant Maj et sélectionnez simplement les arêtes principalement présentes dans seulement trois. E, augmentez ça. Donc, mais il y a de la vitesse, désolée, baisser comme ça. Une fois de plus, e, réduisez-le. Et puis, nous avons une sorte de visage. air bien. Appuyez sur Control S une fois dans une lune bleue pour enregistrer votre fichier, nous allons appeler cela. Quel est son nom encore ? L'été ? Oui. Similaire de Rick et Morty. On y va. Il s'agit donc d'un fichier enregistré. Prochain arrêt, battez. Apportons donc trois, bons Face Select, sélectionnez-les et appelons personnellement les phases, mais trois. Nous devons donc les sélectionner tous les deux car l'extrusion ne fonctionne pas en mode cimetière, en mode édition, supprimer, être, déplacer vers le bas, l'augmenter un peu, comme, ainsi. Peut-être les faire pivoter un peu pour regarder vers l'intérieur aussi. peu comme ça. Et extrudez-les encore une fois, en descendant. Et nous allons les extruder vers l'intérieur, un peu comme ça. C'est très bien. Et nous allons sélectionner ces parties avant comme cette émergence qui va les extruder. Appuyez donc sur B, et cela verrouillera celui-ci sur l'axe des x. Appuyez donc sur X et éloignez-les , réduisez-les un peu et déplacez-les un peu aussi. En bas aussi. Donc, plus g est à et faites-les à plat et avec la partie arrière, comme ça. Maintenant, lorsque nous quittons le mode édition et que nous désactivons la télécommande, nous avons maintenant une forme humaine de base qui correspond, elle ne correspond pas. Certaines sont complétées par des images fixes carrées, mais l'origine est lipophile. Il s'agit donc d'une forme humaine très basique. Et en fait, allons-nous nous inquiéter de ces mains pour l'instant. Oui, donc. Sélectionnez donc vos objets, qui sera l'été, et sélectionnez ces phases finales. Nous voulons donc créer des mains dès maintenant. Et, en fait, voyons voir. Passons d'abord en mode objet et ajoutons un modificateur de subdivision. Allez donc dans l'onglet Modifier, qui est cet engrenage ou cet engrenage. Quel est l'outil que vous utiliserez pour faire les choses à la surface du modificateur, de la subdivision ? Et on y va. Il est maintenant très mince car il essaie essentiellement de tout diviser. Jetons donc un coup d'œil et voyons à quoi cela ressemble si nous ajoutons une boucle de bord juste au milieu. Donc, par-dessus le bord du milieu après votre préscolaire en cliquant sur le bouton gauche et appuyez sur Escape. C'est déjà un peu mieux. Cela nous montre donc que nous pouvons ensuite utiliser un modificateur de miroir, brouter des points, créer ces mains, et c'est parfait. Ok, donc maintenant, nous n'allons pas encore nous inquiéter à ce sujet. Nous allons nous inquiéter pour ces hanches parce que je pense qu'elles devraient être aussi larges que ces bords ici. Nous allons donc double-cliquer sur ce bord ici. Et nous devons sélectionner manuellement une boucle. Une raison quelconque. Sélectionnez donc toute cette boucle et appuyez sur Maj E et faites-la glisser un peu comme ceci. Il se rapproche donc un peu de l'endroit où vous voulez que vos hanches soient. Mais n'y arrivez pas trop, car il y aura encore une fois de plus, si vous savez ce que je veux dire. Alors faites-le juste pour qu'il soit toujours lisse, mais plus sur le côté comme ça. Et si vous voulez qu'ils soient encore plus décidés, car plus Edge passe en boucle sur ce bord, cliquez avec le bouton gauche et déplacez-le vers le bas. Et maintenant, vous pouvez simplement les mettre à l'échelle. Si vous en voulez plus. Largeur des hanches. Si vous le souhaitez, sélectionnez-les. Donc, ça a l'air bien. Nous allons nous débarrasser de ce bord dur en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ombrageant doucement. C'est là. Au revoir, au revoir. Il y a donc encore un peu de tranchant juste là. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est double-cliquer sur cette boucle de bord. Encore une fois. C'est beaucoup de répétitions avec ça, c'est exactement comme ça que ça marche. Et nous pouvons simplement appuyer sur Maj E et le déplacer un peu plus comme show. Donc, c'est très bien. Ensuite, je vais m'inquiéter pour ces mains. Nous allons donc sélectionner notre objet et appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et je vais travailler à partir de maintenant. Nous allons donc appuyer sur trois. C'est parce que ce bord et ce Barde, nous devrons peut-être travailler en mode d'orientation normale parce que nous n'avons pas les bras droits, ce que nous pouvons facilement faire pendant une seconde. Faisons ça. Vous pouvez donc voir que je pense au processus en déplacement. Donc, tout d'abord, nous le voulons davantage. Nous allons donc activer le mode X-Ray juste là. Et nous allons dessiner une boîte au milieu, à la boucle du bord du milieu que nous avons ajoutée il y a quelque temps. Alors, juste là. Appuyez sur Supprimer. Le sommet est en fait contrôle cela, qui appuie sur Supprimer les faces. Et maintenant, il nous reste la moitié de l'été ou presque la moitié parce que celui-ci doit partir. Donc, si les phases de départ, si vous avez des restes, pas encore retrouvées, supprimez-les simplement manuellement. Mais c'est là que tu y vas. Ajoutez un modificateur, un miroir et faites-le de x à y. Et voilà. Donc, maintenant, quand nous faisons des choses, il y aura des choses qui se produiront. Il y avait une bonne explication ou un modificateur de miroir. 6. Modélisation de mains de l'hiver: En fait, ce que nous voulons faire, c'est avancer. Je vais juste appuyer sur G et Z et ne vous inquiétez pas encore. Je veux juste que ça soit clair, quelque chose comme ça, et ensuite je vais le faire pivoter aussi bien comme ça. Ce que cela me permet de faire, c'est simplement travailler dans une orientation mondiale pour l'instant. Donc, si je mets cela sur global, et que vous pouvez voir que la phase est essentiellement l'axe Y alors que le côté inférieur est plat. Donc c'est que le Zed x est plat et ça va être beaucoup plus facile. Donc, quand une explosion numéro 7, je sais que lors de l'extrusion, cela va correspondre à la vue, non ? Allons donc faire la tête. Et pour faire cette main, je vais ajouter une image de référence d'une tête, c'est aussi pourquoi j'utilise, je vais regarder toutes ces têtes au début, n'est-ce pas ? Nous allons donc appuyer sur Tab Shift, une référence d'image. J'ai déjà téléchargé une image par des mains humaines de Beck. Je pense que c'était le premier que nous avons vu. C'est donc celui-là. Ce n'est pas une main féminine, mais c'est très bien. On peut le rendre féminin. Je pense donc que lorsque nous cherchons la main, juste une main. Oui, je viens d'utiliser la première image. Parfait. Il suffit donc d'utiliser cette image aussi. Si vous le souhaitez, si vous voulez autre chose, vous pouvez également l'utiliser. Je vais juste réduire ça jusqu' au bout, jusqu'au bout. Et vous voyez que nous devrons peut-être refléter cette image car elle ne correspond pas. Il ne correspond pas à l' orientation d'un personnage, orientation d'un personnage car le pouce doit être de ce côté. Voyons donc si nous pouvons y arriver. Image sélectionnée, appuyez sur F3 et recherchez un miroir. Et ensuite, nous voulons X global. On y va. Déplacez-le juste là. Et voyons voir. Très bien, il faut donc qu'il se limite davantage à la partie supérieure. Donc, plus g, est-ce juste trié ? On peut voir la taille de la main. Peut-être un peu plus gros comme ça. C'est très bien. Alors travaillons sur cette main. On y va, Gy. Maintenant, lorsque nous passons en mode Édition, nous avons toujours élu ce visage. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur S et Z, pour le rendre un peu plus mince. Donc, ce sera que le reste va passer par notre rouge là-bas et se déplacer peu plus vers le poignet et redimensionner celui-ci jusqu' aux directions n et z comme elle, n'est-ce pas ? Donc, juste pour que nos risques soient un peu plus minces. Très bien, personnellement, mais sept. Bon, pour commencer par la main, nous ne travaillerons pas dans le même objet parce que nous voulons ajouter des carences en sel qui ne seront pas présentes dans le bras et dans le reste du corps, par exemple, si vous êtes vraiment là, il va aller dans tout le corps et c'est ce que nous voulons. Donc, ce que nous allons réellement faire c'est sélectionner cette phase dupliquée. Donc, par déplacement de l'évasion, nous séparons la sélection et sélectionnons le Michigan et le déplaçons un peu notre poids du corps. Nous avons donc maintenant un objectif distinct correspond à la forme de la main ou du moins du poignet. En particulier dans la partie 7. Et retournez sur le terrain où nous pouvons voir votre main. Commençons par passer en mode Édition. Appuyez sur a pour sélectionner tout pour toutes les phases. Et nous allons simplement extruder ça comme ça. Dès le départ, vous pouvez voir que ces arêtes ne le sont pas, disons qu'elles ne sont pas sur la même ligne, dans les taux de direction Z. Donc, celui-ci est un peu plus à l'extérieur. Donc, cela se déroule dans cet angle et nous voulons que soit sur une seule ligne afin que nous puissions travailler avec une ligne dans la vue de dessus si vous ne me connaissez pas. Nous allons donc sélectionner ces deux lignes ici. Donc en haut et en bas par S, xx 0. Voyons voir. X est 0. Et c'est important parce que nous avons sélectionné des origines individuelles ici. Définissons-le sur le point moyen S, x vaut 0 une fois de plus et faisons la même chose pour l'autre côté. Sélectionnez donc celui qui se déplace comme le bas sur x 0. Alors maintenant que vous y êtes allé et que vous partez, vous n'avez pas l'impression de voir que nous avons de belles lignes droites. Déplacons donc tout ça un peu plus vers la startup, vers un G. Allons-y un peu plus bas. A G, déplacez-le. Et pressons un pour aller dans Verdict Select et sélectionnons ce sommet gauche est déplacé un peu. Les sélecteurs, n'est-ce pas ? Ce qui a un peu bougé. Donc deux, là où les, les mains commencent à aller un peu vers l'extérieur. Nous allons sélectionner toute cette boucle de face de bord. Allons l'extruder. Allons faire avancer ça. Ils sont tournés, ils sont mis à l'échelle. Assurez-vous donc que cela correspond la forme de la main. Je veux donc que cette ligne soit là où les doigts commencent ou au moins près de l'étoile des doigts. Très bien, nous avons donc besoin d'une autre boucle Edge ou juste ici. Donc, l'école préscolaire passe au-dessus de ce bord et glissez-la un peu vers le haut à l'endroit où se trouve le pouce. Nous devons donc commencer si vous cliquez accidentellement, suffit de sélectionner cette boucle de bord. Vous pouvez donc déplacer la boucle de bord. Quelque chose comme ça. Je vais choisir les bonnes et les déplacer un peu. Et sélectionnez-le et déplacez-le un peu aussi. Et allez à l'école maternelle en surmontant ce bord supérieur. Et je veux ajouter des boucles de bord de course ici. donc avec le bouton gauche et appliquez. Je l'ai déplacé un peu sur le côté pour qu'ils correspondent à l'endroit où les doigts se séparent. Je vais donc tous les déplacer un peu. Je vais donc sélectionner celui-ci sur la droite et les déplacer un peu plus haut. Et celle-ci est un peu est un peu plus perpendiculaire à l'endroit où les doigts sortent. faut donc que celui-ci aille quelque part comme ça. Celui-là va vraiment bien. Je vais le faire descendre un peu. Et celui-ci n'a pas baissé un peu aussi. Très bien, alors nous voulons ensuite créer une petite base pour chaque doigt et le pouce. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner chacune de ces phases individuellement car il les sélectionnera toutes ensemble, puis extrudées. Il va extruder ce maillage 11. Et c'est ce que nous voulons. Nous allons donc le faire séparément pour chaque phase. Donc personnellement, mais sept, sélectionnez d'abord cette première phase comme ça. Juste pour que nous ayons une petite base à partir de laquelle commencer, réduisez un peu cela. Faites la même chose avec celui-ci. Dessinez simplement une petite boîte autour du point central est E G, pivotée, redimensionnez-la un peu vers le bas. On y va donc. Faites la même chose pour celui-ci. E, redimensionnez-le un peu, pivoter, déplacez-le un peu. Peut-être. Je crée juste une base pour chaque doigt comme ça. Maintenant aussi pour l'index. Déplacez-le de manière à ce que nous ayons une base pour ces doigts et je veux aussi la base pour le haut. Le pouce allait donc sortir de cette page ici. Comme vous pouvez le constater, c'est là et toute la base du côté pouce. C'est donc ce que nous allons utiliser également. Nous allons donc appuyer sur B et ça va l'extruder un peu. Et pour rendre cela un peu plus différent de la forme du pouce, nous allons faire pivoter ceci, quelque chose comme ça. Et allons-nous appuyer sur un et sélectionner ce sommet en bas, ou désolé, ce sommet supérieur. Et appuyez sur G et déplacez-le à peu près là. Donc, ça va bien. Nous voulons maintenant extruder à nouveau toute cette surface. Donc, enfoncez trois sur votre clavier et sélectionnez cette surface juste là et appuyez sur E. Comme ceci, un IG supérieur et faites-le pivoter, redimensionnez-le, déplacez-le vers le haut à peu près à l'endroit où vous vous attendez au premier petit pliage du doigt être. Donc évidemment, ce n'est pas parce que c'est un peu plus difficile à estimer si c'est cela, mais vous pouvez regarder les conditions de votre maison et voir où elle se plie un peu, n'est-ce pas ? Mais nos deux points où il se plie et il suffit d'essayer de trouver le bon endroit. Et si vous ne trouvez pas le bon endroit aussi bien. Parce que le principal dont nous avons besoin est ici. Parce que nous avons déjà des géométries ne sont pas là pour créer ce pliage. L'autre doit donc être là, non ? Parce que c'est là qu'il y a la fosse. Extrudez donc ces deux-là, tournez-les, mettez-les à l'échelle, quelque chose comme ça, et extrudez une fois de plus. Nous allons le tuer et le faire pivoter aussi. Donc, pour aimer ça. Et si vous voulez plus de détails, vous pouvez ajouter une boucle d'arête supplémentaire ici pour créer ce petit peu de courbe dans la partie supérieure du pouce. Mais je ne pense pas qu'on en ait besoin maintenant parce que nous travaillons avec un personnage animé pour la rigueur. Très bien, alors faisons la même chose pour les doigts. Extrudons celui-ci jusqu'à la première section du doigt. Et je vais faire la même chose pour chaque doigt avant de travailler sur un doigt total, non ? Je vais donc travailler par étapes. C'est donc comme celui-ci à extrudé. Déplacez-le, faites-le pivoter, redimensionnez-le un peu. La même chose pour celle-ci. Ses racines tournent, se déplacent avec G, adaptent à S. Même chose pour celle-ci. Extrudez l'échelle, tournez. Comme ça. Donc maintenant, nous avons cette première chose et nous allons faire la même chose pour la deuxième. Extrudez cela, redimensionnez-le, déplacez-le, faites-le pivoter comme ceci. Même chose pour l'annulaire. Extrudez, faites pivoter, bouger avec G, mettre à l'échelle avec S, vous connaissez la perceuse. Faisons la même chose pour le majeur. Comme ça. Déplacer la rotation, dit avant que le pointeur ou l'index n'extrude la compétence. Comme ça. Très bien, le dernier bout du doigt est le bout du doigt. Sélectionnez donc la phase de plus que vous avez de racine supplémentaire. Donc E, dimensionnez, déplacez avec G rotation. Donc vous obtenez le bout du doigt, e, compétence, bougez, tournez. E, compétence, déplacement, rotation plus 1 e Compétence G pour se déplacer, R pour faire pivoter. Donc maintenant, nous avons une dose de doigts bien alignés, puis nous passons à la vue latérale. On peut voir que certains doigts doivent être un peu minces. Et c'est simplement parce que nous avons qualifié les services dans tous les x's. Nous les mettons également à l'échelle de Z à X. Par conséquent, certaines boucles de bord devront être légèrement mises à l'échelle. Par exemple, celle-ci est un peu trop fine, alors sélectionnez la boucle d'arête par un ressort 21, vos claviers double-cliquant sur le bord. Et appuyons sur S et Z , augmentons un peu. La même chose pour celle-ci. Je suppose. Quant à la même chose pour celle-ci. Et pour celle-ci, nous devrons sélectionner chaque arête car c'est le dernier, c'est-à-dire avec tous les bords sélectionnés. Maintenant, nous avons le pouce, les doigts, ils sont un peu trop épais. Nous pouvons donc tous les réduire un peu. Sélectionnez donc toutes ces boucles de bord comme celle-ci. Et si vous sélectionnez la mauvaise boucle de bord, appuyez simplement sur Control Z, puis sélectionnez-la une fois de plus. Alors sélectionnez-le comme z, réduisez-le un peu. Même chose pour le prochain en ligne. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez-les tous en double-cliquant. Appuyez sur S, redimensionnez un peu. Et maintenant, nous voulons faire la même chose pour les visages qui sont les derniers à affronter. Sélectionnez en appuyant sur 3 et sélectionnez toutes ces phases. Essentiez-le. Allons baisser ça un peu. Comme ça. Très bien, donc la prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter une boucle d'arête au milieu de cette main, superscalaire à R, de survoler l'une de ces arêtes verticales et d' ajouter simplement une boucle d'arête , cliquer avec le bouton gauche , appuyez sur Escape. Ils ont donc une boucle de bord et nous voulons augmenter un peu cela. Nous allons donc appuyer sur Alt S et vous pouvez ensuite redimensionner le long de la normale. Donc, si c'est sept et appuyez à nouveau sur Alt S. Vous pouvez donc constater que les compétences informatiques ainsi que les normales, mais nous avons une géométrie étroite que nous puissions l'adapter à la maturité. Cela va se croiser, ce qui est déjà ceux-là. Donc, une autre chose que nous pouvons faire est habileter ces boucles de bord supérieur au lieu de celles du milieu. Sélectionnez donc l'ensemble de la boucle du bord supérieur en maintenant la touche Maj enfoncée et en sélectionnant ces arêtes comme ça. Continuez simplement à double-cliquer jusqu'à ce que l'ensemble du contour de la main soit sélectionné. Comme ça. Et je vais en fait désactiver le mode radiographie maintenant parce que cela facilite un peu la vie. Celui-là, celui-là. Et le cours du bas aussi. Comme ça. Comme ça, comme ça, comme ça. Assurez-vous simplement que vous avez bien choisi le tout. Et voilà, tout devrait être sélectionné. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Alt S, réduisons cela. Vous pouvez voir que la main devient un peu plus en forme de main parce que nous avons déplacé ces normales et tout est un peu plus arrondi. Très bien, tout ira bien. Évidemment. Nous soumettons également des compétences, c'est une direction. Voyons donc si vous appuyez sur Alt S. Donc, cela va être mis à l'échelle dans la direction normale, devrait être un peu discriminatoire pour les compétences , mais c'est très bien. Nous pourrons le mettre à l'échelle plus tard à mesure que vous le réduisez légèrement. C'est donc comme ça. Et allons-nous d'abord sélectionner cette boucle de bord, définir et la mettre à l'échelle un peu à nouveau. Même chose pour ceux qui sont ici. Alors sélectionnez-les tous. Excusez-moi, je viens de filer le mode fil. Nous ne voulons pas cela. Sélectionnez donc tous les processus qui les mettent à l'échelle. Comme ça, pour les doigts, c'est bon. Nous avons donc l'endroit pratique maintenant. Un autre, nous avons mis la main en place. De toute évidence, il ne correspond pas vraiment la forme du risque en ce moment. Réactivons donc ce modificateur de subdivision sur les deux objets. Et voyons ce que la main, je veux que tous ces bords s'alignent bien. Je vais donc double-cliquer sur ce bord supérieur. Définissez 0 pour un bord inférieur, 0, 1, S x 0 et y 070 pour le bord droit comme x, la règle S Y 0. Et puis ce bord ici, le milieu, la pente SX y 0. Il en va de même pour le premier. C'est pourquoi 0, celui-ci est y, 0 et, et je veux les trois de ces 300 mêmes lignes. Donc, nous aurons probablement fait un seul coup. Mais vous savez, pourquoi ne pas supposer XYZ avec tous ceux qui ont été sélectionnés. Et maintenant, nous avons ce joli visage droit que je vais appuyer sur S et augmenter un peu pour qu'il corresponde davantage à la forme du reste. Très bien, je vais maintenant vouloir relier ces deux choses. Mais d'abord, je vois que notre pouce est à nouveau très plat, ne sais pas pourquoi, mais résolvons ça. Double-cliquez donc sur cette boucle de bord. S et z. Même chose pour celui-ci que z. Sélectionnez ces visages ici et traitez également l'instance. Donc, comme ça, c'est juste. Alors maintenant, je vais sélectionner ma main Maj et sélectionner un objet de mon corps et appuyer sur Control J. pour les joindre. Je vais appuyer sur Tab et nous allons faire ensuite, voyons voir, combler ces phases. Nous sommes donc comme celui-ci. Et je vais sélectionner tous ces petits ici en maintenant phases Maj contre souris blanche et pont. Donc maintenant, évidemment, ça va paraître un peu bizarre car il va ajouter des visages à angle droit parce que c'est exactement comme ça que ça va faire le pont entre les phases qui ne sont pas dans le même nombre de sommet. Donc pour résoudre ce problème, je vais sélectionner toute cette boucle Edge ici. Maintenez Shift personnellement, mais sept, et je vais juste éloigner un peu ça. Blender dispose donc d'un peu plus d'espace pour basculer entre ces chiffres de base si vous ne voulez pas de moyenne. Je vais donc appuyer sur S et X, vais juste baisser un peu. Même chose pour celui-ci que x. accord, ensuite, je n'ai pas besoin de ces bords, donc je vais sélectionner tous les quarts de travail. Sélectionnez donc toutes ces arêtes diagonales bizarres et appuyez sur la souris droite et cliquez simplement sur les bords dissoudre car nous n'avons pas besoin de dose. Donc, ça a déjà l'air bien mieux. Nous allons donc arranger les élèves à lire un peu plus. Sélectionnez donc cette boucle de bord pour ses S et Z , augmentez-la un peu. Sélectionnez celui-ci. Comme ça. Et baissons-le un peu. Comme ça. En fait, allons-le un peu. Et celui-là aussi. Donc, pour aimer ça, c'est mieux. À l'heure actuelle. Nous avons cette ligne droite juste là et c'est parce nous avons activé le lisse extérieur normal. Alors allez à l'objet, désolé, l'objet qui propriété, donc le petit triangle vert va à Normales externe lisse et nous pouvons simplement diriger ce nombre jusqu'à ce que nous ayons un ombrage lisse. Ils le feront donc. Maintenant, nous avons les mains connectées à nos bras et ça va bien. Et nous avons même réussi à conserver la belle géométrie dans notre corps. Et puis, bien sûr, vous avez des mains détaillées. Et évidemment, lorsque vous déplacez ce sommet, ce sera un peu parce que ce visage n'a pas cette machine trois, mais c'est très bien. Donc maintenant, nous avons prêt l'été ou le corps et nous pouvons en fait éclater la languette et simplement déplacer cette boucle de bord ici un peu vers le haut pour rendre cette courbure un peu plus naturelle. Double-cliquez dessus. Et allons-y un peu pour que ce soit un peu plus droit, comme ça. C'est génial. 7. Modélisation des détails finaux: Ensuite, nous pourrons commencer inquiéter de certains détails. En fait, je reçois la vue latérale de première classe parce que nous devons réparer ce site un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode habile plutôt que dans le mode objet. Sélectionnez donc l'objet et accédez aux modes de compétence. C'est donc là que commence le plaisir. Donc, dans les modes qualifiés, nous allons simplement travailler avec le bord. Juste un bref. J'ai eu. Très bien, maintenant si vous appuyez sur un G, vous pouvez aller au Gretel. Maintenant, il va attraper ces sommets et les éloigner, eh bien, eh bien, il va les déplacer dans la direction où vous le faites glisser, n'est-ce pas ? Donc, lorsque j'appuie sur F et que je redimensionne un peu, alors dirigez votre souris, par exemple, sélectionnez-la et déplacez-la un peu vers l'arrière pour ajouter des courbes. C'est ainsi que vous pouvez ajouter ou supprimer une certaine épaisseur de votre corps sans avoir à jouer dans n'importe quel mode et vous assurer que la symétrie est activée. Ainsi, en haut, vous pouvez voir la même icône papillon que vous pouvez voir un mode d'édition. Je sélectionne juste l'axe Y. Et il va maintenant passer à la vue latérale et jouer avec ces proportions un peu plus. C'est donc là que nous avons besoin d' épaisseur ici aussi. J'espère qu'il n'y en a pas trop, bien sûr, pour le dos aussi. Peut-être un peu. Celui-ci peut être un peu en baisse. Tête de corps. Nous voulons un peu plus d'épaisseur juste là. Juste là. Vous pouvez donc voir que je traîne juste en traînant jusqu'à ce que je sois satisfait de la forme du cou. Je veux que ce soit un peu plus à l'arrière parce que c'est comme ça que le prochain travail et celui-ci peut être un peu plus à l'arrière aussi. Comme cela, pour les jambes, nous voulons ajouter un peu plus d'épaisseur dans la partie supérieure bien sûr. Vous voyez donc que cela ne change pas vraiment. Et c'est parce que vous n'avez tout simplement pas de géométrie là-bas. Et donc, n'importe quelle conférence, vous avez probablement une boucle de bord aux genoux. C'est donc tout ce que nous pouvons réellement écrire et habileter. n'y a donc pas de SQL ici pour ajouter de l'épaisseur dans les jambes, mais c'est parfait pour ce personnage ennemi. Si vous avez besoin de plus de géométrie, passez simplement en mode édition et préscolaire via R, ajoutez une autre boucle d'arête, puis vous pouvez la déplacer. Mais je n'en ai pas besoin pour le moment. Donc, ça va bien. Je vais appuyer sur la touche et regarder, jeter un coup d'œil à ces chaussures parce que je pense qu'elles peuvent être un peu plus grosses. Je vais donc double-cliquer sur cette boucle de bord et appuyer S et les mettre à l'échelle un peu. Et je vais choisir celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et il y a une boucle de bord que nous pouvons voir en ce moment. Allons de l'avant et passons aux modes de rayons X. Sélectionnons tous ces éléments ici. Maintenant, cela permet des modes supplémentaires, et appuyons sur Maj E et directons SIP un peu plus simple comme celui-ci. Alors assurez-vous que c'est toujours lisse, mais vous obtenez également un peu plus dur ici. La même chose pour cet avantage ici. Appuyez sur Maj E. Dissolvons un peu cela. Evolutionnez-le un peu aussi. C'est vrai ? Ça a l'air très bien. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et accéder aux propriétés de nos données d'objet et simplement augmenter ces chiffres afin que nous perdions ces bords durs juste là. Donc, ça a l'air génial. Allons sur place pour vous. Est-ce que ça va ? Je vais en fait revenir en mode habileté et changer ça un peu parce que c'est trop loin à mon avis. chose comme ça a l'air plus naturel. Comme ça, peut-être bouger, peut-être déplacer celui-ci un peu. Notre tête est aussi un peu inclinée vers l'avant. Nous n'en voulons pas. Quelque chose comme ce combat. Passons donc à la vue de face et nous pouvons encore changer, par exemple, les hanches un peu si vous pensez que c'est trop pointu. Bonjour, on y va. Ainsi, par exemple, il peut augmenter la largeur ici. C'est juste la zone que nous voulons. Voyons en fait si nous pouvons trouver un hexadécimal pour connecter deux. Très bien, donc si pour une raison quelconque, vous pouvez sélectionner la partie gauche, ce qui est probablement parce que le modificateur de miroir va simplement sur les côtés droit de votre corps et y fait les changements. Comme ça. Un peu d'épaisseur partout où vous en avez besoin. J'aime bien ça. Voyons l'été, à quoi ressemblez-vous ? Très bien, il se peut que nous ayons besoin un peu plus de géométrie ici. Nous allons donc appuyer sur la touche tabulation et ajouter quelques boucles de bord. Nous en avons donc besoin ici, par exemple, peut-être un autre, peut-être un autre. Comme ils le sont, peut-être qu'on en a besoin de ce côté-ci aussi. En fait, nous n'allons pas le faire. Voyons si nous pouvons le gérer comme ça. Donc si elle voulait créer un peu plus souvent, juste zone juste là. Et peut-être qu'ils sont tous un peu trop bas. Je vais donc déplacer celui-ci vers le haut, remplace. Quelque chose comme ça. Celle-ci est, eh bien, bon sang. Celui-là. Vous l'avez dit une fois que nous devrions l'utiliser. Et maintenant, revenons en mode corrompu. Et nous allons les déplacer un peu à nouveau. Comme ça. Celui-ci peut se déplacer un peu, décider de le réduire si nécessaire, puis de le déplacer un peu à nouveau. C'est donc ce que j'ai dit. Nous n'avons pas de géométrie ici même avec laquelle travailler. Nous avons donc besoin d'un autre avantage ici. Il suffit donc d'en ajouter un. En fait, appliquons simplement, appliquons suffisamment de modificateurs, mais définissons un modificateur pour l'instant. Nous allons donc appuyer sur Contrôle a et 0. En fait, nous venons d'appliquer ou de modifier miroir un tel contrôle a. Y est notre être miroir. Très bien, c'est que notre miroir a été sélectionné. Nous allons donc sélectionner nos subdivisions fluorophores et interculturelles a. Nous avons donc maintenant un peu plus de géométrie à travailler. Passons donc à nouveau en mode habile. Et passons tout ça. Comme ça. Il peut donc être déplacé un peu. On baisse un peu ça. Et si cela ne vous plaît pas, appuyez simplement sur Maj et cliquez sur. Cela va changer les choses pour que nous le fassions. Donc d'abord avant d'entrer dans les détails, ajoutons un autre modificateur de subdivision. Surface tellement suffisante. Et fixons ce 11 parce qu'au total, nous en avons deux, ce qui est le même résultat qu'avant. Revenons donc aux modes de compétence et maintenant travaillons un peu plus là-dessus. Quelque chose comme ça. Je pense qu'ils vont bien se passer. Peut-être devrions-nous déplacer celui-ci un peu en sens inverse s'il y a une police de géométrie. Très bien, donc ça ne fonctionne pas vraiment. Passons donc en mode édition et voyons que nous avons besoin d'un peu plus de géométrie. Nous pouvons donc simplement appliquer notre surface de subdivision. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons une belle géométrie. Et nous pouvons essayer de déplacer cette pièce à l'envers. Revenons donc à des modes qualifiés. Déplacons un peu cet inverse. On y va. On obtient donc cette forme un peu mieux, n'est-ce pas ? Donc, c'est comme si ça allait bien se passer. Très bien, donc si vous pensez avoir bords bizarres, brossez, maintenez la touche Maj et cliquez quelques fois pour que votre maillage et qu'il essaie de le réparer, imprime un peu plus peut-être. C'est donc ce que nous allons faire en tant que mesure de base. De toute évidence, nous allons placer une chemise par-dessus cela pour que nous puissions déjà garder cela à l'esprit. De l'argent comme ça. Je vais juste aller bien. Très bien, donc ne nous laissons pas trop emporter. Et ne passons pas trop de temps là-dessus. Alors, gardons ça comme ça. Très bien, donc ensuite, nous allons nous occuper des chemises qui vont le présenter. Mais trois, je découperais une mesure par étape. Et voyons si vous avez déjà une certaine géométrie pour créer notre maille ou notre chemise juste là. Eh bien, nous n'avons pas vraiment la géométrie dont nous avons besoin. Ce que nous allons donc faire, c'est sélectionner ce que nous pouvons utiliser pour appuyer trois sur votre clavier. Et c'est ainsi qu'a commencé. Nous voulons faire la chemise, peut-être cette partie juste là. Donc ça va être le bas de sa chemise. Double-cliquez donc sur cette boucle de bord. Je le veux aussi, jusqu'à ce que nous puissions l'utiliser. Il va donc avoir besoin de cela, de double-cliquer, de double-cliquer. Nous cliquerons, double-cliquez jusqu'à ce que vous arriviez à un point où vous pensez que vous n'en avez plus besoin ni d'énergie. Je pense que j'en ai déjà ajouté un trop, c'est trop. Vous pouvez donc voir qu'il disparaît sous l'aisselle et se déplace. Et puis il remonte et encore, n'est-ce pas ? Donc ce que nous voulons, c'est en fait, et nous pouvons sélectionner manuellement parmi les Hs que nous prendrons en compte maintenant et les gérerons plus tard. Je tiens donc simplement Shift et je sélectionne les boucles de bord que je veux inclure dans la chemise, qui est celle-ci. Nous allons le rendre plus beau plus tard. Et nous les voulons aussi. Donc, juste comme ceux qui sont là. Et nous voulons probablement que tous ceux qui aiment ça. Très bien, maintenant, appuyez sur Maj D, échappez à P et séparez la sélection. Maintenant, nous avons cette chemise, qui n'est bien sûr pas encore au bon endroit ou désolée, au bon angle. Le sommet leur est donc honoré. Des endroits parfaits pour l'instant. Donc, nous allons juste régler ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais voir de côté et nous allons réellement activer la capture pour cela. Et je ne pense pas que nous ayons déjà utilisé ça auparavant, alors permettez-moi d'expliquer ce que fait le snipping. Donc, si vous activez l'accrochage, ce symbole magnétique juste là et la boîte à droite, nous vous expliquerons à quoi il s'accroche. Il est donc maintenant placé sur le bord perpendiculaire. Par défaut, quand je fais quelque chose comme ça et que nous allons rester assis dans votre visage. Et ce qu'il fait, c'est qu'il va essayer d'accrocher chaque sommet sur le visage derrière lui, juste en face. Donc maintenant, si vous déplacez ce sommet, vous allez essayer de continuer à l'accrocher au corps de Sumer. Voyons donc à quoi cela ressemble en action. Appuyez donc sur G et déplacez-le sur le bord latéral BC, il essaie de s'accrocher à la surface. De toute évidence, parce que nous avons une géométrie limitée, il peut parfois pénétrer à l'intérieur du corps, ce qui est tout à fait parfait parce que nous pouvons l'éloigner plus tard. Mais d'abord, nous voulons simplement créer cette courbe un peu plus, n'est-ce pas ? Nous allons donc simplement déplacer ça là-bas, celui-ci un peu plus là. Et celui-là. Nous pouvons réellement connecter celui-ci comme celui-ci. Alors, sélectionnez tous ceux et la personne F. Et reprenons un peu celle-ci. À ce 12 ans, c'est 12. Et remontons un peu celle-ci, donc nous obtenons cette courbe un peu plus. Faites la même chose pour la partie arrière. Comme ça, comme ça, comme ça, comme ça, comme ça, comme ça. Donc, ça a l'air bien. Ne vous inquiétez pas si votre maille se trouve à l'intérieur du corps, car nous allons encore ajouter un modificateur solidifiant qui, il y a, il y a, pour ajouter une belle épaisseur. Mais pour l'instant, je pense que ça va bien. Nous voulons que la courbe soit un peu meilleure dans les fronts du précédent, mais trois, et nous allons faire descendre celle-ci. Comme ça, comme ça et juste créer un beau look, ce qu' on appelle ça n'est pas assuré, mais tu sais ce que je veux dire ? Je vais juste appeler la chemise des coups , donc on a eu les mouvements un peu sur le côté. Donc, toute cette forme est un peu meilleure. Celui-ci va bien, ça va bien. Il y a donc des choses qui se chevauchent ici. Essayez donc de réparer ça. Nous avons perdu un sommet, je pense que nous allons activer ça. Nous devons donc réparer celui-ci. Éteignez-le. Allons-y un peu plus haut. Comme ça, peut-être. C'est très bien. Nous pouvons donc maintenant ajouter un modificateur solidifier. Ainsi, les modificateurs se solidifient. Et nous voulons que le décalage soit un bout et non pas sur l'enjeu. Bien sûr, nous ferions une liste, donc c'est comme ça, ça va bien. Et je vais juste appuyer sur Tab ou rester au courant de tous les S et maintenir touche Maj et augmenter un peu comme ça. Maintenant, nous avons une chemise qui est placée sur ce corps et qui est déjà parfaite. Nous pouvons donc faire la même chose pour le pantalon. Alors, cachons notre chemise pour l'instant. Alors choisissez l'intérêt, l'âge, sélectionnez l'été, le corps de l'argent et voyons ce dont nous avons besoin pour la douleur. Pour celui-ci, nous allons activer le mode X-Ray. Nous allons appuyer sur trois. Et nous allons simplement sélectionner tout ce dont nous avons besoin. Donc, nous voulons tout, d'ici à là, non ? Ce sera donc le pantalon parce que l' été a évidemment comme ces trois quadrupèdes ou quelque chose comme ça. En néerlandais, nous l'appelons. La traduction littérale est Behance aux trois quarts. Je ne sais pas si c'est même un mot. C'est comme ça que nous les appelons. Je vais donc appuyer sur Maj l'échappement, la sélection à une profondeur et désactivons le mode radiographie. Nous avons donc une bonne base pour nos stylos. C'est tout de suite chez notre modificateur solidifier. Définissez cela sur un. Et nous allons, désolés, rendons ça un peu balistique, quelque chose comme ça. Une opportunité. Mais troisièmement, appuyez sur la touche tabulation et désactivons le modificateur solidifier pendant une seconde. Cliquez donc sur cette petite icône juste là. Et laissons toute cette boucle de bord et appuyez sur S est 0. Et c'est ça qui regarde avec. Désactivons donc l'édition proportionnelle pour voir si cela résout le problème. Il proteste dans cette pièce. On va le faire. Et allons-le un peu et faites-le pivoter légèrement comme ça. Il s'agirait de 5 n3 et d'un grand modificateur solidifié. On y va. Ça a l'air très bien. Appuyez sur Alt H. Reprenons notre chemise. C'est là. Maintenant, nous avons des chemises, pantalons et nous voulons que ces chaussures soient incluses. Nous allons donc sélectionner le corps ou l'étape. Et nous avons déjà une belle géométrie pour les chaussures. Nous voulons donc cette boucle de bord. Cette boucle de bord. Il suffit donc de double-cliquer, de maintenir la touche Maj enfoncée et de sélectionner toutes les boucles de bord que vous souhaitez atteindre les chaussures, n'est-ce pas ? Maintenez, déplacez et dessinez des boîtes autour des services dont vous avez besoin. Vous avez besoin de tout ça. Allons en fait les capables. Alors maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez simplement sur la surface sélectionnée pour les sélectionner à nouveau, comme cela. Appuyez donc sur la touche Maj D, échappons à la sélection P-I. Pour quitter le mode édition. Nous allons choisir ces chaussures. Ajoutez, modifiez ou slidify, créez celui-ci. Et ces chaussures peuvent aussi être un peu moins épaisses, quelque chose comme ça. Donc, c'est très bien. Donc maintenant, nous avons déjà mis en place la clôture et c'était très facile. C'est toujours une bonne chose lorsque vous modélisez si quelque chose se passe facilement pour les balises. Nous pourrions donc ajouter des matériaux à ces vêtements plus tard. 8. Modélisation du visage de l'Été: Alors, la prochaine chose, nous allons en fait jeter un coup d'oeil à son visage. Donc évidemment, il y a différentes façons de créer son visage. Mais nous avons déjà dit que nous allions travailler avec des particules capillaires. Donc, un système de particules, mais pour les yeux, le nez et la bouche, il existe différentes façons d'aborder cela. Nous pourrions donc essayer de sauter ça. Nous allons donc passer en mode habile. Nous pouvons en fait ajouter une nouvelle géométrie si nous avons besoin de penser que ce sera le cas dans celui-ci. Parce que nous n'avons pas vraiment assez de géométrie pour créer des circuits de glace, pour graver les yeux, pour mieux connaître, pour créer une bouche. Nous n'avons tout simplement pas la géométrie. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le numéro 3. Sélectionnez notre objet, passez en mode habile. Et nous allons aller dans le pinceau. Ainsi, l'outil DAO, qui est le premier, va dans votre outil, touchez en haut à droite. Et il suffit de sélectionner le réalisateur Bu. Et il y aura un message lorsque vous activerez ce qui dit toutes sortes de choses. Cela signifie essentiellement qu'il y a un sommet que j'ai détecté qui ne sera pas conservé. Donc, si vous avez déjà appliqué des couleurs de sommets, si vous êtes prêt à modifier, à des sommets de poids, UV ou à d'autres choses, alors tout va être un peu foiré en utilisant des typologies dynode ou toujours utiliser dynode TOPO avant d'ajouter des données de sommet. Et si vous avez des modificateurs , je vous recommande de les appliquer en premier. Vous avez donc les modificateurs, nous avons ce modificateur de miroir, donc nous pouvons l'appliquer. Appuyez donc sur Contrôle a. Et maintenant, nous pouvons activer l'option de symétrie en mode sculpture, que nous avons déjà officiellement. Revenons donc à l'outil de sculpture. Activons les données TOPO, passons sur OK. Et maintenant, nous avons quelques réglages. Si vous développez le menu, la taille des détails, qui sera la valeur détaillée de la géométrie. Passons à la modification. Donc, si je dessine dans la tête en ce moment, vous pouvez voir que la géométrie change. On ajoute de la géométrie, non ? Donc, ça a l'air bien. Et cela va être basé sur combien vous zoomez jusqu'à sa bouche. Et ça va être beaucoup moins détaillé. Si je fais un zoom avant, ça va être beaucoup plus détaillé. Très bien ? Cela va donc dépendre de la quantité de zoom avant. Vous pouvez également modifier cela et le définir sur, par exemple, des détails constants. Ce qui signifie essentiellement que peu importe la quantité de zoom dans les détails ou sera toujours le même. Je vais donc garder ça sur des détails relatifs parce que je l'aime bien. Et nous allons juste créer ces prises oculaires. Et pour ce faire avec C, ce dont nous avons besoin, nous ne faisons que des codes et les deux grands yeux. Allons de l'avant et créons cela. Je vais donc garder le contrôle. Donc, si vous dessinez maintenant, nous allons ajouter de la géométrie. Si vous gardez le contrôle, vous allez supprimer la géométrie. Cela va donc être parfait. Nous allons donc maintenir Control et supprimer simplement une certaine géométrie pour les yeux. Et voyons à quel point ils doivent être grands. Je pense que nous allons faire quelque chose comme ça. Et maintenant, nous voulons créer ce point, le nez, que vous allez juste deviner à quoi il ressemble. Nous avons donc besoin de plus de géométrie juste là. Juste comme ça. Et il suffit de cliquer quelques fois avec le bouton gauche pour obtenir encore plus de géométrie et aller sur le site pour voir à quoi cela ressemble personnellement, mais un reste G. Et maintenant avec le G2, qui est essentiellement l'outil grep, vous pouvez le faire dans un nez pointu parce que le point quelque part a ce nez pointu bizarre. Et rendons ça sympa et pointu. Et nous voulons faire disparaître un peu cela aussi. Parce que c'est évident que ça va faire partie du nez. Comme ça. Déplacez ça, rendez ça sympa et pointu. Déplacez cela et rendez-le encore plus pointu. Et maintenant, revenez personnellement à la vue de face, mais trois, et nous allons déplacer cela un peu plus sur le côté pour que cela ressemble davantage à cela. Et nous allons faire avancer ça vers l'intérieur. C'est donc plus comme un nez pointu, quelque chose comme ça pointe, mais c'est trop gros, je suppose. Alors, déplacons tout cela un peu vers l'intérieur , quelque chose comme ça. Sélectionnons à nouveau l'outil pinceau et ajoutons simplement un peu d'épaisseur ici. Ce serait très bien. Et maintenant, jetons un coup d'œil à cette bouche. Il y a donc une bouche qui n'est qu'une simple ligne. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans l'outil de pliage. Alors, sélectionnez, Diminuez, faites, et voyons simplement ce qui se passe réduisez un peu cela et réduisez-les. En gros, je vais ajouter un pli, non ? Donc, les plis en gros, cela va ajouter un peu de retrait. Et si nous le faisons assez petit, nous pourrions créer une belle bouche avec ça. C'est du moins ce que j'espère. Ainsi, nous avons des coupures, la bouche ressemblant à Soma pense ne pas savoir, doit encore être un peu plus petite supprimée G et la déplacer un peu plus haut et simplement diminuer la taille de ce nez. Certainement cela et maintenez le décalage à certains endroits si vous voulez lisser la géométrie. Comme ça. Pour la bouche, je pense que nous avons probablement besoin d'être limités. Le personnel sélectionne à nouveau un cristal et rend un peu plus petit et zoome un peu plus pour que vous puissiez ajouter plus de détails et simplement déplacer tout cela en mots encore plus. Comme ça. Voyons voir. Elle sourit un peu. Donc notre Suc aussi, G, F, augmentez-le et faites-le baisser un peu. Et déplacez ça un peu vers l'intérieur. Peut-être. Il suffit d'essayer de créer la forme, de tout recréer. Je ne travaille donc que pour le rendu géométrique. Très bien, donc ça va bien pour l'instant. Je pense que ça va bien paraître si on ajoute les cheveux. Alors écrivons la souris Shade Smooth et vous pouvez voir que nous avons une géométrie affreuse, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc résoudre ce problème en allant dans des modes qualifiés, changeant et en lissant tout. Ou nous pouvons essayer de résoudre ce problème en ajoutant un modificateur fluide. Tout d'abord, j'ai encore besoin quelques différences dans ce nez. Il n'a toujours pas l'air juste. Nous allons donc changer cela jusqu'à ce que nous soyons satisfaits. C'est aussi facile que ce truc de déménageur rouge un peu. Celui-ci va monter un peu peut-être comme, alors voyons la vue latérale. Donc, c'est trop pointu, peut-être que tout est droit et que celui-ci soit droit aussi. Ou c'est peut-être un peu aussi. Très bien, donc c'est très bien. Je vais dégager ça un peu pour celui-là dans un petit moment. Il est évident que vous avez le front et tout le reste. Alors essayez de me suivre ou de faire votre propre truc, ce que vous préférez. Je suis en train de faire mon flux en ce moment et je ne fais que changer les choses jusqu'à ce que je sois satisfait de la façon dont ça s'est produit, non ? Vous pouvez donc faire la même chose. Si vous voulez. Si vous n'en voulez pas, alors vous ne le voulez pas. Très bien, donc je ne vais pas trop m' emporter par le nez. Je vais juste dégager ça un peu. Encore une fois, comme ça. Très bien, alors gardons ça comme ça. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur de modification, et c'est fluide. Et répétons cela quelques fois. Peut-être cinq. Et bien. On va jouer un peu. Pas trop. Quelque chose comme ça. Il va juste tout lisser un peu. Mais nous pouvons également constater qu'il ne résout pas ces problèmes. Nous allons donc revenir en mode école. Et nous allons simplement sélectionner notre outil de brosse, diminuer la force à environ 0,1 et nous allons maintenir Shift sol zoom out beaucoup entité juste, oh, faisons beaucoup. Tellement de petits peu se déplacent et essaient simplement de supprimer un peu de cette géométrie qui a l'air mal. Ainsi, avec les quarts de travail, vous lissez tout. Assurez-vous de ne pas en faire trop. Vous perdez donc vos détails comme nous venons de le faire pour la bouche. Mais c'est très bien. Nous pouvons simplement changer cela en une seconde. Revenons à la bouche. Éloignons tout cela un peu aussi, juste pour que nous perdions cette méchante géométrie. D'accord, donc maintenant on dirait officiellement qu'elle n'a pas de bouche. Nous allons donc recréer ça. Et maintenant, nous avons Dynode avec désactivé. Donc maintenant, la géométrie devrait être meilleure lorsque nous faisons cela. On y va. C'est un peu mieux parce que toujours essayer faire ces limites à partir de l'eau en retenant le quart de travail. Très bien, donc ça va bien. Je pense que ça va paraître parfait quand on ajoutera un joli ombrage. Très bien, tout d'abord, la tête et l'action doivent être un peu plus larges. Alors allez dans l'habileté Motor plus g et rendez-le beau et grand. Il a juste bougé sa tête un peu à une certaine largeur, quelque chose comme ça. D'accord. Et allez à la vue latérale et nous aurons peut-être besoin d'un peu plus de menton. Alors, sortons ça comme ça. C'est bon. Cela peut paraître un peu flippant en ce moment, mais je pense qu'il va enfin regarder les yeux, les cheveux et tout. Nous allons donc appuyer sur Maj un moment en mode objet et ajoutons un maillage. Ajoutons une sphère UV. D'abord GZ, appuyez sur S, réduisez cela. Donc ça va être un I, f plus g à y déplacez-le un peu sur le côté. Plus g x. Nous avons toujours activé la capture. C'est pourquoi ça va bouger un peu bizarre. Désactivons donc ça juste là. Appuyez sur g x, g x augmentons un peu moins Gy de gx. Et devons-nous sortir un peu plus ? Supposons que GX, il suffit de le redimensionner un peu. Donc, ça a l'air bien. Ce que nous allons faire maintenant, c'est sélectionner notre objet et nous assurer que notre curseur 3D est au centre. L'esprit l'est toujours. Si le vôtre ne l'est pas, il suffit de sélectionner votre objet corporel, votre objet corporel et d'appuyer sur Maj S, sélectionnez le curseur pour le sélectionner. C'est une conférence. Sélectionnez la souris rouge, définissez l'origine, l' origine sur le curseur 3D. Et maintenant, appuyez sur Tab. Hé, où est votre y et vous présentez 90. Nous avons donc maintenant une géométrie que nous pouvons utiliser pour un élève plus tard. abord à droite, les feuilles de souris se déplacent, les annonces vont maintenant dans les Modificateurs, ajoutent un modificateur et ajoutons ce joli modificateur d'audit appelé miroir. Et nous ne voulons pas de x, mais nous voulons y sous-deux souris, ce qui est essentiellement ce que les humains ont. Ensuite, voyons voir, je veux déplacer ça un peu plus à l'extérieur, Outward supers g et x, quelque chose comme ça. Très bien, ça va bien. Voyons la vue latérale. D'accord. Pas mal. Varions sur les cheveux ensuite. Et c'est là que ça va devenir plus amusant. Parce que les cheveux sont juste avec le système de particules capillaires ça va être très amusant. Je vais donc vous expliquer tout cela. Alors, comment utiliser les systèmes de particules ? Comment réaliser ces cheveux en particulier ? Et on va juste s'amuser un peu. 9. Modélisation de cheveux de l'hiver: Allons de l'avant et tout d'abord, nous devons ajouter quelques groupes de poids. Donc, si nous passons en mode édition avec notre corps sélectionné, vous pouvez voir que notre géométrie est maintenant un peu foirée. Et nous pouvons changer cela si nous le voulons en ajoutant simplement. Comment s'appelle-t-il alors ? Nous pouvons y jeter une nouvelle géométrie, ce qu'ils font toujours, si vous êtes habile, quelque chose que vous voulez utiliser, par exemple pour des jeux ou des animations, ou vous voulez créer la géométrie. agréable et lisse. Je suis en train de sortir du quartz, ce qui signifie essentiellement qu'il y a quatre sommets nous n'avons pas maintenant parce qu'ils sont aussi des triangles. Donc, si vous voulez que tout cela soit agréable et fluide, vous allez ajouter un nouvel objet. Vous allez noyer une nouvelle géométrie jusqu'à ce que vous soyez satisfait de ce à quoi elle ressemble. Évidemment, pour ce tutoriel, cela va prendre beaucoup trop de temps. Nous allons donc simplement nous en tenir à cette méchante géométrie. Excusez-moi si ça ne vous plaît pas, mais nous allons faire un pas à la fois. Donc, en ce moment, nous allons entrer dans le Leso sélectionné. Je suis vraiment RB. Allons-nous le faire ? Maintenant, nous allons juste passer à la peinture de poids. Donc, maintenant, nous allons juste déduire quelques poids sur notre personnage. Vous pouvez donc constater que l'option de symétrie est toujours activée. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est juste la route de quelques poids sur notre corps. Le poids est donc fixé sur celui que nous voulons. Donc, les endroits avec 0 poids n'en auront pas ici. Cela aurait un moyen pour eux d'avoir des cheveux. Les endroits avec quelque chose entre l'officier et l'un d'eux auront aussi des cheveux, mais les moins denses bien sûr. Essayons donc de tracer la racine des cheveux de l'été, qui fondamentalement cette forme arrondie. Nous allons donc recréer qu' il y a une sécheresse à forme ronde. Il faut peut-être qu'il augmente un peu. chose comme ça. J'ai écrit ça en premier. Déplacez maintenant votre appareil photo. Nous voudrions peut-être augmenter un peu cette situation. Comme ça. Nous voulons que cela soit presque prêt. Oui, elle fait un échec, si bien, on dirait qu'on doit créer ça aussi. Mais nous allons d'abord s'inquiéter des cheveux, non ? Il va donc descendre jusqu' ici, puis à l'arrière. Vous pouvez donc voir qu'il a l'air un peu bloqué, un peu pixélisé. Et c'est juste parce que nous sommes maintenant une peinture de poids sur des sommets. Cela dépend simplement de la géométrie que vous possédez, n'est-ce pas ? Par conséquent, si vous avez plus de sommets, vous pouvez déplacer des cartes de poids plus détaillées. Mais il y en aura cinq car les cheveux seront toujours placés un peu au hasard. Ce qui signifie essentiellement que si nous ajoutons maintenant des cheveux, ça va les placer. Je suis bien aléatoire sur la ligne de poids. Je vais donc vous montrer maintenant. Nous avons donc notre nez, notre beau groupe de peinture de poids. Et si vous allez dans Propriétés des données d'objet, vous pouvez voir que vous avez maintenant un groupe et je vais double-cliquer dessus et le définir sur cheveux. Ce sera donc notre groupe directeur. Passons maintenant aux propriétés des particules et ce Redfin va commencer. Entrez donc les propriétés des particules, il n'y a rien tant que vous n'avez pas cliqué sur ce signe plus, puis il y en a beaucoup. Il y aura donc un peu d'intimidation si vous commencez à utiliser des systèmes à particules. Mais je vais l'expliquer de la meilleure façon possible, au moins je vais expliquer ce dont nous avons besoin maintenant. Et ce dont nous avons besoin en ce moment, ce sont des cheveux et non pas un émetteur. Ainsi, un émetteur est ce que vous utilisez lorsque vous voulez exactement, par exemple , une explosion, ou si vous voulez que quelque chose tombe de la surface ou soit poussé hors d'une surface ou quelque chose de ce genre. Par exemple, si je passe dans ma chronologie au style que je vais frapper dans l'espace, ces petits blobs vont être émis de la surface, non ? Et ce n'est pas ce que nous voulons, ce que nous voulons dans ce cas. Revenons donc à la première image. Eta, je vais changer d'émetteur en cheveux. Et maintenant, nous avons des cheveux sur tout le corps. Il a des paramètres par défaut, la quantité, les graines, évidemment la graine générée au hasard, et la longueur des cheveux est généralement réglée sur quatre mètres. Vous voulez donc diminuer cela plus tard. Et les segments sont réglés cinq, ce qui est très bien. Donc, tout d'abord, aller dans les groupes de sommets. C'est donc ici que nous pouvons définir la longueur, la densité, roi et tout ce qui se passe à travers nos cheveux. Alors, que voulons-nous maintenant ? Eh bien, nous avons juste trois conscience que nous voulons que les cheveux soient, ce qui signifie que la mort est là où les cheveux doivent être denses et qu'ils doivent être remplacés par 0. Donc, pas de densité et coll. Nous allons donc définir la densité sur le groupe de poids ici. Et ensuite, vous pouvez voir que nos cheveux sont ajoutés notre groupe de poids, n'est-ce pas ? Donc, réduisons un peu la longueur des cheveux. Il suffit donc de le faire glisser vers le bas. Et maintenant, vous devez commencer à réfléchir à la façon dont vous allez atteindre ce point jusqu'à droite ? Donc, tous ces cheveux vont être des manteaux en arrière. Je vais juste dire que nous allons y entrer plus tard , puis ça va revenir en queue de cheval. Vous pouvez donc le faire en deux étapes ou vous pouvez le faire en une seule étape. Si vous voulez le faire en une seule étape, cela va être un peu plus difficile car ils doivent faire face à une situation très, très précise. Et si vous entrez dans les marches du toit , ce sera un peu plus facile. Nous pouvons donc y aller en deux étapes. Je pense que ce sera le moyen le plus simple que je puisse vous montrer et de cette façon, je peux également vous montrer un peu plus sur la façon dont j' utilise habituellement les systèmes capillaires pour créer les cheveux que je veux. accord, donc d'abord les choses que nous allons créer les cheveux sont peignées jusqu'aux points où sont revendiqués par quoi que ce soit, peut-être que c'est une chose élastique ou peut-être que c'est un élastique. Mais de toute façon, il va être bloqué par quelque chose. C'est donc là que nous allons nous engager. Voyons donc quelle longueur nous avons besoin. Je pense que c'est déjà très bien. Oui, c'est très bien. Nous allons donc garder cela comme ça et nous allons aller voir les enfants et sélectionner interpréter un oui interpolé lié au rôle, exactement. Chez Hendrick, je vais changer ça à 30 et 30. J'aime généralement leur définir montant de mon affichage sur le montant de mon rendu. Donc, juste pour que nous puissions voir à quoi ça va ressembler, non ? Donc, si vous définissez cela sur 10 et que votre nombre de rendu est de 30, j'ai généralement le problème avec, je ne vois pas vraiment à quoi ressemblera à la fin. Par exemple, lorsque je vais dans aperçu du rendu et que j'ajoute une certaine épaisseur de cheveux, je ne sais pas comment cela va ressembler avec la quantité de rendu tant que je ne vais pas le rendre. Donc, je règle généralement mon affichage sur ma quantité de rendu si mon ordinateur peut le gérer. Donc, évidemment, lorsque vous aurez plus de systèmes capillaires et plus de particules, cela va être un peu rude sur votre système. Mais depuis B, c'est le seul système capillaire que nous et j'ai un ordinateur puissant. Je vais juste déclencher ça 30. Si vous avez un peu de mal si votre ordinateur n'est pas si puissant, disons-le ainsi. Ensuite, vous pouvez garder ce bras cinq ou 10 ou tout ce que vous pouvez manipuler. Donc, en ce moment, si vous réglez vos enfants , vos enfants sur simple, ils seront modifiés ils seront modifiés dans des endroits un peu chaotiques, mais si vous allez le sélectionner interpoles, il va les ajouter. chaque brin se situent entre chaque tendance. C'est donc toujours un peu plus facile de travailler avec les cheveux. Et maintenant, vous pouvez changer d'autres choses aussi. Donc, si vous allez aux cheveux et sélectionnez interpolé, alors vous avez la fête, l'agglutination, la rugosité, la torsion et la fête. Je n'en utilise pas vraiment autant. En gros, vous montre à quel point ces enfants seront séparés. Vous pouvez donc définir une quantité minimale, vous pouvez également définir une quantité maximale d'empilage. Je vais juste laisser ça de côté. Je ne l'utilise pas beaucoup. Vous pouvez donc également sélectionner les cheveux longs juste là. Ainsi, les enfants qui conviennent cheveux longs ne changent pas beaucoup, mais nous pouvons tout de même l'activer. Pour agglomérer. Je l'utilise beaucoup, mais pas beaucoup dans les cheveux féminins car le découpage va voir si on peut vous trouver une image. En fait, on peut juste le faire. Donc, si j'augmente l'agglomération, vous pouvez voir qu'il va essayer regrouper les poils ensemble 1. Et la façon dont cela se produit dépend de la forme. Donc, si j'augmente la forme , ça va le faire plus vers la fin. Et si je diminue cette forme, ça va le faire dès le début. Vous pouvez donc voir maintenant qu' il y a des pointes depuis le début. Il semble donc que vous ne pouvez pas vraiment le contrôler autant, mais cela dépend aussi de la quantité de segments que vous avez dans vos cheveux. Par exemple, si vous allez au rendu, vous pouvez voir que nous avons trois étapes. Je l'ai surtout dit sur cinq. Dans Viewport Display, vous avez des étapes de points forts, c'est deux. Cela signifie que nos cheveux longs ne comportent que deux étapes. Cela signifie que vous pouvez avoir un seul virage et c'est tout. Donc, vous ne pouvez pas vraiment avoir un flux dans vos cheveux ou cela ne peut pas vraiment être beau et l'affichage de la fenêtre d'affichage. Donc, si vous réglez cela à cinq aussi. Nous pouvons donc maintenant voir ce que nous faisons. Vous avez donc également cette option de bruit de clip. Et si nous l'activons, vous pouvez déjà voir que nous avons un peu plus de contrôle car cela ajoute également du bruit. Maintenant, chaque brin a un peu de touffe différente et c'est juste que c'est un peu plus naturel. Maintenant, vous pouvez également utiliser une courbe, ce que j'utilise parfois aussi. Et la courbe du clip vous montre en gros comment vos cheveux vont s'agglutiner. Ce point de terminaison est donc en fait le point final. instant, il n'y a pas d'écrêtage. Donc, si vous déplacez tout cela vers le bas , vos points de terminaison seront agglomérés. Mais maintenant, vous pouvez également ajouter des points entre les deux. Je peux donc ajouter un point ici en cliquant, en le faisant glisser vers le haut. Et cela signifie essentiellement que nos cheveux vont s'agglutiner plus vers la fin et moins au début. Vous pouvez ajouter un autre point. C'est un code noeud avec ça. Vous pouvez donc jouer avec lui aussi. Donc, pour l'instant, je vais juste le garder pour un autre linéaire. Voyons voir. Je veux que ça agglomère autant. Je vais désactiver le bruit de clip pour l'instant. En fait, nous allons l'activer avec, diminuons la taille. Quelque chose comme ça. Si similaire a probablement les cheveux raides et vous ne lisez pas de boucles, ce qui est essentiellement parce qu'il s'agit d'une série animée. instant, je pense que nos clips sont un peu trop forts aussi. Nous allons donc passer aux paramètres du clip. Où est-il ? Il y a des résultats. Nous pouvons donc faire glisser ça un peu plus haut. Le découpage est donc de moins en moins. Alors, jouons un peu. Et nous allons juste faire l'étape suivante, la rugosité, le torsion, donc le vieillissement. Eh bien, ce sont des choses distinctes, alors expliquons-les séparément. Si vous allez à la rugosité, vous changez fondamentalement le caractère aléatoire de vos cheveux. Donc, en ce moment, tout est droit. Mais si vous augmentez cette valeur uniforme aléatoire, vous pouvez voir désolée la rugosité. Cela va ajouter de la rugosité à vos cheveux. C'est donc une sorte d'ambiance tourbillonnante. Comme si vous aviez un peu pour les cheveux bouclés et bouclés. Mais c'est différent des filles, croyez-le. Et vous pouvez affecter la taille de cette rugosité. Donc, nous sommes en ce moment, c'est à un seul moment. Donc, si vous augmentez cela, cela va à moins de rugosité. Si vous diminuez cela, vous allez bien sûr éliminer plus de rugosité. Donc, si vous avez quelque chose avec cheveux très rugueux ou des cheveux très chaotiques, vous pouvez jouer avec la rugosité. Évidemment, si vous entrez dans les petites valeurs, alors ce segment de cinq, alors nous avons juste défini n'est pas suffisant. se peut donc que vous deviez régler cela pour un simple huit. Vous pouvez donc voir le détail dans une rugosité. Mais quoi, nous n'avons pas besoin de beaucoup de rugosité parce que je pense que Summers Harris s'inscrit. Nous allons donc juste définir notre rugosité sur une valeur faible, peut-être 0,05, et définir la taille, la taille d'un est correcte. Vous pouvez donc maintenant jouer avec le point final. Les points de terminaison vont essentiellement définir un point auquel il va ajouter la rugosité aléatoire. Donc, si vous augmentez tout cela, il va essayer d'ajouter plus de rugosité à l'extrémité de vos sangles de cheveux. Il va donc tous les déplacer dans un autre endroit. Si vous déplacez cet OPT et qu'il va essayer y parvenir dès le départ. Donc, je vais juste régler ça quelque part comme ça, 0,06. Et j'ai aussi de la forme. Si vous diminuez complètement la forme, vous pouvez le voir, cela aura une incidence sur votre point de départ. Ainsi, la forme de 0 signifie qu'il va changer la rugosité des points de départ des cheveux. Si vous réglez cela jusqu'à la fin, cela va changer les extrémités de vos cheveux, n'est-ce pas ? C'est donc essentiellement ça. Et fixons simplement notre valeur. Je veux que ces points de départ soient clairs. Je vais donc régler ça à environ deux ou un pourrait fonctionner. Valeur aléatoire. Il est fondamentalement aléatoire de la rugosité. Vous pouvez donc augmenter cela, puis ça va être randomisé, je pense que tous ces échecs au-dessus de cela. Donc, d'habitude, j'ajoute un peu d' aléatoire, mais pas trop. Et vous pouvez également augmenter ou diminuer la taille de celle-ci. Tout comme nous l'avons fait pour la valeur uniforme. Tous. Donc, pour King, sortons ça du chemin. Pour King, vous pouvez ajouter une boucle. Par exemple. Vous pouvez modifier l'amplitude, ce qui signifie essentiellement à quel point la boucle est forte. Donc 0,2 est un très fort. Si nous diminuons cela, vous pouvez voir que les boucles deviennent plus subtiles. Vous pouvez également changer la masse de ces filles comme nous l'avons fait auparavant. Il s'aplatit également. Donc, si vous augmentez cela et qu'il va essayer de réfléchir, il va essayer de boucler une particule parentale avec ses particules d'enfants parce que tout cela fait partie du système des enfants juste là, le système till interpolé. Je pense donc qu'il va essayer de cruel tous ces décors ensemble. Donc je ne suis pas vraiment à la planéité de profondeur, la fréquence signifie bien sûr combien de noyaux vous avez augmentant cela, c'est plus de boucles. La forme. Vous pouvez augmenter cela et ensuite il ne fera que recourber les points de terminaison. Par exemple, si vous faites cela jusqu'au moins, cela ne fera que boucler le début ou plus au début. Donc, si vous voulez ajouter des boucles et c'est surtout plus réaliste si vous augmentez un peu la forme. Parce qu'au début, alors portez vos cheveux. Il est évidemment un peu plus épais au niveau des boucles, moins facile. Donc, généralement, augmente un peu. Mais nous n'avons pas besoin de curseur. Vous pouvez également régler cela sur tous les autres trucs, vagues, tresses également. Spirale. Vous pouvez donc simplement jouer avec tout ça. Je ne vais pas entrer dans les détails sur eux tous. Alors, amusez-vous juste à jouer avec eux. Pour que la prochaine chose soit la forme des cheveux. Et il y a essentiellement une forme étrange, qui ne fait pas vraiment grand-chose. Voyons ce qu'il dit. Paramètre de forme d'étirement. Très bien, donc. Je n'ai jamais vraiment changé cette valeur. J'ai donc pris la peine de l'expliquer. La prochaine chose, la racine de diamètre, signifie essentiellement que l'épaisseur de vos cheveux sur les racines est là où elles commencent. Et pour cela, il est toujours bon de définir votre périphérique de cycles de moteur de rendu, le GPU, si vous avez un bon GPU et voyons la vue rendue. Maintenant, il est réglé sur un mètre. Nos cheveux sont donc très, très épais. Voyons donc voir. La racine de diamant mesure un mètre. Nous pouvons changer cela. J'essaie généralement 0,2 ou quelque chose comme ça en premier, c'est ce que j'utilise la plupart du temps. C'est donc encore un peu épais. Bien sûr, cela dépend aussi cette quille dans le Michigan lit votre personnage. Nous devrons peut-être essayer la flottabilité 05, peut-être un peu plus épaisse. Par conséquent, 0,1 pourrait être la voie à suivre. Et le pourboire à 0, je pense toujours que 0 d'une pointe est un peu sursaturé, non ? Donc le bout d'un cheveu, bien sûr, ça va dans un point, mais j'aime surtout avoir une sorte d'épaisseur là-bas. Juste un peu peut-être. Très bien, c'est un peu comme ça. Tout va bien se passer. Revenons donc au solide. Changeons nos mods d'objet en édition de particules, où nous pouvons réellement modifier la forme de nos cheveux. Vous avez donc quelques modes ici, et je vais expliquer ce dont j'ai besoin dans ce tutoriel. Le CO2 est donc celui que vous utilisez le plus. Donc, si vous avez besoin de récupérer vos cheveux ou d'avoir une forme quelconque, vous allez utiliser l'outil de pelage. Et comme nous l'avons fait pour l'outil d'échelle, nous avons maintenant le cercle, qui est essentiellement le rayon. Et nous pouvons augmenter cela en appuyant sur F et cela fait glisser cela vers le haut. Nous avons également la valeur de force ici. 0,5 est généralement de trouver un regret. Maintenant, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche et diriger vos cheveux et vous pouvez simplement les façonner comme vous le souhaitez. Par exemple, nous voulons maintenant que tout passe par ce point où la queue de cheval sort. Donc ça va conduire à aller là-bas, il suffit de traîner avec leur inquiétude à propos ces cheveux excessifs. Faites pivoter votre appareil photo une fois dans une lune bleue, voyez également ce qui se passe dans d'autres vues. Donc, ça va monter comme ça. Il va donc disparaître dans ce détail de poteau. Et je ne vais pas m'inquiéter du tout de ces trucs ici. Évidemment, nous pourrions essayer de le faire à partir d' un système capillaire, ce que nous pouvons encore faire parce que cela fonctionne. Cela semble mieux que prévu, mais pour vraiment voir ce qui se passe, il faut permettre aux enfants. Ainsi, les enfants des particules de cheveux sur cette vue aussi. Allez donc dans les options en haut à droite, et cela permet aux enfants. Maintenant, vous pouvez voir que même si nos cheveux avaient l'air d'être très serrés ensemble lorsque nous montrons à nos enfants qu'ils sont un peu plus épais. Voyons donc à quel point nous pouvons rendre cela mince. Ensuite, nous verrons si nous pouvons enregistrer cela ou si vous avez besoin d'une mèche de cheveux secondaire. Je pense donc que tout ira bien. Nous allons travailler avec un seul système capillaire. Il est donc évident que maintenant, nous allons utiliser le système de santé. Cette époque n'est plus assez longue. Il faut donc ajouter de la longueur. Maintenant, si vous allez en haut de vos paramètres de particules, vous pouvez voir que vous pouvez connaître nos gènes, la longueur des cheveux ou le nombre de poils, et c'est parce que nous avons maintenant édité les cheveux. instant, il n'y a pas de moyen de revenir en arrière. Aucun moyen de changer la tromperie de la longueur des cheveux à moins de supprimer ou de modifier, bien sûr, mais vous allez perdre toutes les compétences, mais vous venez de le faire. Ainsi, pour ajouter de la longueur sans avoir à supprimer votre modification, vous pouvez accéder à l'outil Longueur. Vous avez donc deux options, grandir et rétrécir, qui, espérons-le, s'allongent, raccourcissent les cheveux. Je vais donc augmenter mon rayon et maintenir le clic gauche juste là et augmenter la longueur de mes cheveux comme ça. Et quand nous allons à des cheveux plus longs, donc si nos cheveux sont très longs, alors notre fenêtre d'affichage dans les modifications de particules pourrait ne plus être assez détaillée. Il s'agit donc d'un autre paramètre de segment que celui que nous avons déjà défini. Nous avons donc défini les segments d'affichage sur cinq, tout comme pour les paramètres de rendu. Mais dans cette vue d'édition de particules, elle est toujours affectée par ces paramètres. Nous devons donc régler cela manuellement. Donc, si nous allons dans Options, vous pouvez voir en bas vous avez les deux étapes, qui sont envoyées à, si nous la définissons sur cinq, cela va changer ces paramètres. Et maintenant, nous pouvons ajouter plus de détails dans nos compétences, dans notre édition de particules. Et cela peut devenir un peu exigeant de votre système si vous augmentez cette taille de la, des meilleures étapes et si vous permettez aux enfants, alors veillez à ne pas en faire trop. Donc, si votre système rencontre des problèmes, désactivez simplement les enfants de bas niveau et réduisez les étapes du chemin à quatre ou trois, selon vos besoins. Donc je pense que nous avons une longueur d'arc en ce moment. Vous en avez peut-être besoin un peu plus. Augmentons ça. Juste un tout petit peu, comme ça. Revenons à notre pinceau. Mettons tout ça ensemble, comme ça. Et maintenant, tuons cette queue osseuse. Donc il va dedans, il faut un peu de boucler. Je vais donc entrer dans des vues différentes et essayer de recréer cette boucle très rapidement. Quelque chose comme ça. Et nous avons besoin d'un peu plus d'épaisseur. Donc, si vous ne parvenez pas à obtenir l'épaisseur de vos cheveux, vous pouvez utiliser cet outil. Par conséquent, si vous sélectionnez cet outil de trajectoire, vous pouvez ajouter et soustraire. Et si vous cliquez maintenant, il va essayer de tout prouver. Comme vous pouvez le voir. Il va essayer de parfaire All Up jusqu'à ce que ce soit le cas. Je vais encore le chaos. Mais vous ne pouvez pas le faire un tout petit peu. Donc, si vous diminuez la force qui , par exemple, cliquez ici. Il va essayer de bouger un peu vos cheveux vers l'extérieur. Ce qui peut être amusant à utiliser, mais ce n'est pas ce dont nous avons besoin pour le moment. Nous voudrions donc simplement mettre à l'échelle cette forme, cette queue de cheval. Et je pense que nous avons encore un problème un peu long. C'est un peu plus lié là-bas. chose comme ça. Alors maintenant, passons à côté de ça. C'est mieux. Cela ressemble à une vraie queue de cheval. Ou du moins, il y aura tellement plus d'épaisseur juste là. Déplacez ça vers le haut. Allons voir Luke, encore plus épais quand on réactive les enfants. Les particules des enfants s'amusent donc à sculpter. Si c'est votre premier cheveu habile, vous pourriez avoir un peu de problèmes avec certaines choses. Mais ne vous inquiétez pas, vous allez bien vous débrouiller. Ce sont donc les cheveux de l' été et nous sommes déjà presque finis. N'oubliez pas de modifier votre vue à chaque fois que vous en avez besoin, car quelque chose que vous faites dans une vue peut paraître terrible dans une vue d'ensemble. Assurez-vous donc de le changer de temps en temps. Et vous passez des lustres à essayer de corriger votre système capillaire. Et parfois, vous avez juste besoin de tout gâcher et de recommencer à le faire correctement. Je ne veux pas entrer trop dans les détails là-dessus, mais nous avons besoin que cela soit à nouveau un peu plus proche pour créer une partie où les élastiques vont être corrects ? Tellement mal couru là-bas. Voyez-vous, je le fais simplement rapidement parce que je ne veux pas passer tout mon temps à créer ce système capillaire. Je vais donc passer par là très rapidement, très rude. Je veux que nous soyons un peu plus à l'extérieur. Tout d'abord, quelque chose comme ça. Pour que lorsque nous entrons en vue de face, vous puissiez réellement voir la force des cheveux. Comme ça. Passons à la vue latérale. Allons-y un peu plus haut. Allons faire bouger ça un peu. Comme ça. C'est très bien. Bon, revenons au mode objet. Et en fait, augmentons nos pas à sept. Les cheveux plus longs nécessitent juste un peu plus d'étapes. Peut-être que six vont suffire. Et voyons ce qui se passe. Ok, ça va bien. Nous pourrions revenir dans notre agglomérage. Je n'aime donc pas vraiment la façon dont ces mèches de cheveux plus courtes apparaissent. Nous pouvons donc essayer de corriger cela en changeant la courbe du clip d'entretien. Donc, si nous changeons toute cette valeur, voyons quand nous obtenons les meilleurs résultats. Donc, c'est mieux pour la tête, en fait. chose comme ça. Je vais désactiver le bruit de clip pour l'instant. Et voyons si nous désactivons cela. Et nous allons à la rugosité et nous allons juste changer un peu le point final. Vous pouvez voir si nous faisons glisser cela vers le bas, alors nous aurons moins de points d'extrémité aléatoires, ce dont nous avons besoin. Et en ce moment, il est en train de regarder. OK. Nous allons donc passer à la vue de notre caméra pour l'instant. Je vais sélectionner notre appareil photo. Il suffit de cliquer sur le carré, appuyer sur Maj F et d'appuyer sur W, a, S et D, changer ou de faire pivoter la caméra avec un clic gauche ou désolé, cliquez avec le bouton gauche. Je veux dire, il suffit de glisser votre souris. Et on va juste déplacer cette caméra dans un endroit où on peut voir Sumer et voir ses cheveux. Quelque chose comme ça. Peut-être. C'est ça qui regarde. Très bien. Nous allons sélectionner ce plan de la main qui est supprimé. Nous n'avons plus besoin de ça. Allons donc dans Reynolds peu et voyons à quoi ressemblent nos cheveux. Donc, ça a l'air très bien. De toute évidence, nous n'avons pas encore de matériel, donc nous devrons l'ajouter un peu plus tard. Ce que je vais faire, c'est revenir à édition de particules et ajouter un peu de bien, je ne sais pas comment ça s'appelle, mais je ne fais que mélanger ces cheveux un peu juste pour m'assurer que nous avons un peu de volume. C'est vrai. Un peu de volume dans les cheveux. Comme ça, vous pouvez voir que je dépense encore un peu alors je ne suis là que parce que j'aime travailler avec ça , c'est si doux comme ça. C'est très bien. Maintenant, nous allons entrer dans la partie ombrage. 10. Texturer l'Été: Pour ce faire, nous sommes tout d'abord, je vais aller dans des propriétés réelles. accord, donc le premier est le premier, j'ai défini la couleur pour qu'elle soit. Cliquez donc sur ce petit bouton et passez à RGB. Vous pouvez modifier la couleur de l'arrière-plan. Je ne suis pas encore sûr de ce que je veux. Peut-être un peu plus sombre. Nous y reviendrons plus tard. Tout d'abord, nous allons ajouter un avion de foule. Appuyez donc sur Maj un maillage jouant pour les gènes qui le déplacent vers le bas, en allant à la vue latérale. Assurez-vous qu'il se trouve au bas des chaussures juste là, appuyez sur S et mettez simplement à l'échelle. Beaucoup, quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai une belle ombre sur le sol. Ok, ensuite, nous allons ajouter de beaux matériaux. Nous voulons donc la chemise. Nous allons le rendre un peu réaliste, donc nous voulons un peu de tissu. Donc, ce que nous allons faire pour cela, nous allons passer à Modifier les préférences. Nous allons passer à Add-ons et nous allons chercher les enfants prêteurs. On y va. Il suffit de cocher cette petite case. Assurez-vous d'appuyer sur ce bouton Menu et d'enregistrer vos préférences. Fermez la boîte, et j'ai ceci, la barre de recherche en haut. Et vous pouvez rechercher des objets en tant matériaux et objets qui font partie du kit de mixage, ce qui est incroyable car il y en a beaucoup là-dedans. Si vous avez beaucoup de temps ou si vous avez besoin d'une texture spécifique. Par exemple, si vous voulez un tissu, vous pouvez accéder à l'onglet Matériaux et simplement rechercher une horloge. Et il va fouiller tous les enfants du mixeur. Ce sont donc toutes des textures de tissu et vous pouvez juste en trouver une qui vous plaît, ne vous inquiétez pas de la couleur. J'aime bien celui-là. Je vais choisir que c'est évidemment blanc, ce qui n'est pas la couleur de la chemise. Mais nous allons le sélectionner et il va l' appliquer. On y va. Cela semble souvent un peu bizarre, mais nous allons changer cela. Je vais donc placer ma souris vers le coin supérieur droit. Et le bateau doit faire glisser ça vers le coude gauche pour régler cela à quoi avons-nous besoin de l'éditeur UV. Donc, avec cette forme sélectionnée, je vais toucher les membres de l'onglet a. Et nous pouvons voir que notre géométrie est disposée devant nous. Et nous allons appuyer sur U dans l'écran gauche et sélectionner la projection Q. Gardez la protection, à mon avis, inutile. Les meilleurs résultats pour ce genre de choses lorsque votre texture est petite de toute façon, et que vous n'avez pas besoin de tout cela semble parfait. La projection de cube fonctionne généralement correctement. Et nous allons passer à la fenêtre de droite, appuyer sur un et habileter tout un peu comme ça. Maintenant, nous avons cette belle géométrie de tissu. Passons maintenant à l'éditeur de shader et corrigeons cette couleur rose dont nous avons besoin. Voyons la couleur des seins. Faisons simplement ce violet ou rose, vert. Couleur rose. C'est un peu plus lumineux. Peut-être que ça peut aussi être la lumière. Nous n'avons pas encore vraiment de lumière forte, donc il va s'alléger de toute façon, ou le pantalon choisira ses rivaux. Et nous allons juste chercher ce qu'est le matériau de Thrones. Je ne sais pas. Je vais juste chercher le mois de février, voir s'il y a quelque chose que nous aimons. Je m'en fiche vraiment, je vais juste chercher des gènes. Oui, nous allons utiliser celui-ci et maintenant nous allons le rendre blanc. Mais tout d'abord, réglons à nouveau l'éditeur UV. Tap vif contre un rejet de cube incliné U L Sue, lettre A dans une compétence d'ailier droit tout ça ressemble un peu. Donc. Allons dans l'éditeur de shader. D'abord à la maison, si vous ne trouvez pas vos notes, elles sont là. Et maintenant, nous pouvons changer la couleur. Par exemple, nous voulons une couleur blanche, donc nous n'avons pas besoin de ce bleu et de cette couleur. Nous pouvons simplement désactiver cela. Et nous pouvons utiliser la couleur Coller, donc ce blanc. Nous y sommes donc. Ensuite, nous voulons que cette peau ait un matériau. Et il y a également des matériaux de peau dans ce paquet. Cherchons donc la peau et voyons s'il y a quelque chose que nous pouvons utiliser. Nous ne voulons donc pas, par exemple, de ces matériaux. Il m'a donc l'air trop méchant et réaliste pour ce personnage. Nous allons donc juste trouver une peau procédurale que nous aimons et pas quelque chose de semblable. Peut-être que celui-là va bien. Essayons ça. Donnez-lui une seconde à charger. Je vois à quoi ça ressemble. D'accord. s'agit donc pas vraiment d'un niveau écrémé ou similaire. C'est deux à briller et à vouloir. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Et nous pouvons voir à quoi cela ressemble si nous passons à l'étape A de l'éditeur UV et que nous appuyons maintenant sur la projection U et Q. Et je vais juste augmenter un peu ça et voir à quoi ça ressemble. Maintenant, peut-être que nous avons maintenant plus de rugosité parce que nous avons les normales un peu plus grosses. Oui, c'est un peu mieux, mais il est trop grand maintenant. Allons donc réduire cela. Ou en fait, nous avions besoin de la compétence, c'est mon lit. Un peu comme ça. Ça aurait l'air mieux. Eh bien, il n'a toujours pas vraiment l'air si bien. Alors, écrivons celui-ci. Et j' essaie juste de trouver quelque chose que j'aime, alors celui-ci va le faire. Vous pouvez donc voir qu'il y en a un qui n'est pas beau et rugueux, et au moins il ressemble un peu plus à de la peau. Et pour rendre plus de peau, vous pouvez toujours vérifier s'il y a un glissement déficient ou désolé, expédié un sous-sol déficient, tapotez juste là. Il y a donc un sous-sol que nous sommes probablement ravis de vous voir dans notre vie de beck. Peu importe ce que vous allez faire en une seconde. Mais d'abord, nous allons nous inquiéter pour ces cheveux. Donc, les cheveux essaient médicalement d'utiliser le matériau le plus haut de votre liste de matériaux, n'est-ce pas ? C'est donc un résultat d'essayer d' utiliser le même matériau de peau. Nous voulons donc un autre matériel. Alors, appuyez sur le signe plus juste là et appuyez sur Nouveau. Et trouvons-le ici dans l'onglet shader. Et nous allons supprimer ce principe en tant que F. Et nous allons appuyer sur Shift a et chercher à Shift a et chercher apporter des cheveux de soutien BSD F juste là. Et nous allons faire glisser ça dans la surface comme ça. Et nous allons juste fixer cette concentration de mélanine. Vous allez déjà diminuer la mélanine ? Eh bien, nous voulons voir ce qui se passe. Donc, ce que nous allons faire en premier, c'est passer aux paramètres des particules et nous allons changer le matériau matériau, c'est-à-dire les cheveux. est donc le cas. Ce sont nos cheveux maintenant et nous avons le retour de mélanine. Voulez-vous vous installer ? Et évidemment, l'été a des cheveux orange, alors recréons ça. C'est pourquoi nous avons la rougeur sur l'un d'eux. Si vous désactivez cela, il y aura plus de liens. Si vous tournez la sécurité plus rouge. Donc, quelque chose comme ça. En fait, c'est très bien. Vous pouvez également essayer de changer la teinte en un peu plus rougeâtre. Si vous voulez plus de cheveux oranges. Quelque chose comme ça, c'est peut-être mieux quand on ajoutera une lumière. Pour les yeux. Nous allons ajouter un nouveau matériau et nous allons simplement réduire complètement la rugosité. Voyons voir. Nous allons maintenant revenir à l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Et ils vont toucher tabulation. Et nous voulons qu'il y ait un très petit élève. Il s'agit donc de deux grosses oranges que je vais choisir. Je vais revenir dans la boîte, sélectionner juste là et sélectionner tous ces services et biens qui transpirent à insérer. Quelque chose comme ça, peut-être un peu plus gros. Passons donc un peu à l'échelle et passons au matériel. C'est plus caché. Vous appuyez sur Attribuer et noircir cette référence à la baisse. On y va. Maintenant, nous avons comme élève, non ? L'avons-nous assigné à un âge mûr ? Oui. Vous avez donc un élève noir et des serveurs moi et ça semble déjà un peu mieux. Donc maintenant, nous pouvons réellement supprimer, donc rappelé à ces oreilles d'ailleurs, mais je ne le pense pas, c' est ce désir de caractère parce qu'ils ne trouvent pas vraiment l'été. Donc je pense que quand nous arriverons à Rick, nous n'avions pas besoin d'ici, donc je vais juste le sauter pour l'instant aussi parce que je ne savais pas que les humains empêchent l'air. Ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter un nouveau maillage, ajouter une sphère UV. Et je fais encore des années maintenant. Je vais donc réduire ça pour Gy. Appuyez sur S et X plus gy plus g z à y. Réduisez un peu la valeur. Faites pivoter un peu dans l'ensemble X est lu comme ceci, G Y, G, Z. Illustre en un peu trois, compétences baissent un peu et déplacez ceci à l'endroit où se trouve l'oreille. Quelque chose comme s'ils étaient ombragés lisses. Nous allons sélectionner le décalage du corps S pour le sélectionner, sélectionner l'air, l'origine de la souris droite, les origines du curseur 3D sur un miroir sélectionné par modificateur. Je vais peut-être un peu vite, mais je ne veux pas passer autant de temps à l'antenne. Sélectionnez le x sera Y, et non X, et allez à l'école maternelle via un formulaire tout-trans. On y va. Nous avons quelques oreilles, n'est-ce pas ? Je vais donc sélectionner ces zones, corps sélectionné de matériaux préscolaires L et Lincoln similaires . Et maintenant, il devrait y avoir du matériel de peau. Si vous allez à la vue rendue, voyons. C'est là. Donc, si je vais à mon ombrage , nous pouvons voir que nous avons quelques années. Eh bien, c'est très facile. Je vais juste leur donner plus détails parce que ce n'est pas si important. Je vais aller dans les modes d'édition et les déplacer un peu comme ça. Ça a l'air très bien. Nous allons maintenant nous inquiéter de l'éclairage. Supprimons donc l'été. Nous n'avons plus besoin de ça. En fait, nous devons choisir d'être noirs. Ajoutons donc un nouveau matériau, nouveau dans ce désespéré là et rendons ce noir. C'est vrai ? C'est ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est essayer de faire un bon rendu à partir de cela. Et je vais choisir mon avion au sol. Je vais appuyer sur R et Z et déplacer ce plan arrière perpendiculairement à la caméra, comme ça. La première étape consistait à sélectionner un bord arrière, e et z. Je dois sélectionner ce bord ici et aller au préscolaire en passant par B et juste biseauter et faire défiler un peu de temps. C'est donc agréable et lisse. Sortez des modes d'édition, n'est-ce pas ? Souris, merde, lisse. Très bien. 11. Éclairage et rendu final: Maintenant, nous avons une belle lumière. Je suis désolée, c'est un beau fond. Je vais aller dans les milieux ruraux et changer ça en blanc ou est-ce trop ? C'est trop. Je vais peut-être rendre ça un peu plus sombre. Peut-être un peu bleu, mais mûr, il suffit de jouer avec certains réglages. Quelque chose comme ça peut être beau, comestible. Aller sélectionner ce rouge clair ici, cette norme dans la scène. Et ils vont le faire baisser. Et ça va être mon rétroéclairage. Je vais donc appuyer sur G et x, z et y, z et z. Z et x, z et y. Cela devrait ajouter le glissement à la fin de l'été. Et je vais passer aux propriétés de la lumière. Et je vais changer ça en zone. C'est vrai ? Donc maintenant, nous allons réparer les rotations pour appuyer sur R et y et simplement faire ça à l'arrière de ce genre. Diminuons un peu la diffusion de cette lumière. Alors, où est cette presse ? Plus vous en savez, donc il n'y en a pas. Je vais donc changer ça pour les repérer, je suppose. Changez un peu plus le rayon. Et maintenant, je vais simplement réduire cette taille de la forme du spot. Il est donc plus axé sur l'été et moins sur le terrain comme ça. Et nous allons en faire une belle couleur orange, quelque chose comme ça. Nos cheveux ont donc l'air plus orange et nous avons un bon rétroéclairage et rendons cela un peu plus fort, peut-être 5000 savons comme ça. Et je vais appuyer sur Maj a tard, ajouter un éclairage de zone plus g, x, y et brosser RY Zhe Xie, nôtre, faire pivoter vers Summer. Bridge Gy un peu. C'est le nôtre. Il va donc y avoir des lumières de notre téléphone. Nous voulons donc que le serveur frontal allume un peu aussi un peu. Passons donc ça à environ 200, peut-être. Peut-être un peu plus ou 100 et je vais le déplacer à gauche , c'est que tu peses notre set R, donc encore éclaircir et ça change l'ambiance. 100e. Bon, donc maintenant vous ne pouvez pas vraiment voir la bouche parce qu'elle ne la montre pas tellement ou nous allons faire monter cette lumière un peu. Donc, plus g, z, faites-le pivoter un peu vers le bas. Nous avons donc ceci, donc nous avons cette ombre dure dans la bouche, qui va mieux paraître. Nous passons donc à son mélange de son fort et de 150 numérotés 0 dans la vue de votre caméra. Donc, c'est très bien en fait. La prochaine chose que nous pouvons faire est de rendre cet avion un peu plus ou un peu plus difficile. Ajoutez donc un nouveau matériau et rendez la couleur de base peut-être un peu plus lumineuse. Et JSON fait peut-être référence à quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nos points lumineux sont les artistes, en fait, se reflètent en bas juste là. Et ce n'est pas un problème, mais je n'aime pas vraiment ça. Dans ce cas, je vais sélectionner ma lumière ponctuelle et aller dans Propriétés de l'objet, accéder à la visibilité et je vais simplement désactiver le brillant. On y va donc. En fait. Oui, c'est possible. D'accord. Donc, ce que je vérifiais, c'est que si vous désactivez cette propriété brillante, elle sera également désactivée dans l'ordre des surfaces brillantes , par exemple dans la glace. Donc, si un tourne à la fin, il sera reflété dans cet œil, alors le reflet de cette lumière ponctuelle serait également perdu dans l'œil. Donc, juste pour que vous sachiez. Je vais donc l' éteindre et le papier glacé. Je vais choisir l'avion qui va chasser une rugosité, un peu moins aussi. Et peut-être changer la couleur. Je pense que plus lumineux fonctionne mieux pour certains parce qu'elle a l'air heureuse là-dedans, du moins dans cette scène. Elle regarde comme ça. Oui. C'est très bien. Très bien. Je pense donc que c'est presque fini. Cela ressemble à l'été, du moins à mon avis. Nous l'avons faite dans une pose en T, donc nous nous sommes refroidis facilement chez l'étudiante, par exemple, Mixamo pour se reproduire et ajouter une animation. Pour l'instant, je vais juste le garder comme ça. Parce que j'aime bien ce que ça ressemble. Et je pense que je vous ai montré plein de choses dans ce tutoriel. Nous modifions les systèmes de particules capillaires et d'autres choses comme ça. Donc, nous allons juste rendre ça. Je vais donc tout mettre en place. Nous les avons déjà mis en place des chaînes et des GPU. Je vais donc régler l'échantillonnage à, voyons, peut-être aux cinq sixièmes, ça va bien se passer. J'essaie toujours de garder cela par étapes de ce que c'est, 32, 16, 8, 64, 128, 256, 512, 1000, 24, et ce genre de choses. Et nous allons activer l'échantillonnage adaptatif. Et je pourrais en fait. Je ne pense plus travailler dans Blender 3100. J'ai dû rouvrir le fichier et je pense que je l'ai ouvert dans mon ancienne version Blender. Laissez-moi donc rapidement essayer de rouvrir cela dans la flèche des traitements Blender. Pour que vous puissiez me suivre avec les paramètres de rendu car c'est un peu différent. Nous devons donc ouvrir des Rick et Morty ruraux, revenir à la vue rendue. Attendez une seconde. Très bien, donc maintenant nous sommes en cours de cycle x. Vous pouvez donc voir les paramètres ici un peu différents également. Donc, les échantillons MC à 560 sont corrects. Nous ne voulons pas que le bruit se produise. Tout le reste va bien. Nous n'avons plus à nous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons donc simplement rendre, rendre l'image. Cela devrait être fait très, très rapidement. Permettez-moi de vous montrer comment Brooks va tout faire en même temps. Donc, il ne sera plus rendu d' images séparées si vous savez ce que je veux dire. n'y a donc plus tuiles différentes que le scrotum doit être loué. C'est donc déjà fait le rendu. Il a rendu 20 ohms ou 56 échantillons en 16 secondes, 15 secondes. C'est donc génial. Je pense donc que c'est presque fini. On peut essayer de faire l'air, c'est plus attaché à l'été. Voyons simplement comment cela fonctionne. Donc, si vous sélectionnez notre tête et que nous allons dans les propriétés du modificateur et ajoutons un booléen. Et choisissons nos oreilles. Et passons vite, et choisissons Union. Et maintenant, nous allons aux oreilles et voyons si cela a vraiment fonctionné, car nous avons un réseau de miroirs. Nous allons donc sélectionner notre objet Summer Control a sur le booléen. Bon, c'est bon, ça ne fait rien. Nous n'allons pas appliquer cela. En fait. Pouvons-nous appliquer cela ? Ensuite, notre système va devenir un peu désordonné parce que nous allons ajouter de nouveaux vertex et nous allons changer ces vertex et ensuite nos particules de cheveux deviennent folles. Donc, en fait, nous n'allons pas faire ça booléen pour l'instant. Gardons donc à l'esprit que la prochaine fois que je veux faire, c'est que nous allons d' abord ajouter les années Terre plutôt que plus tard. Mais pour l'instant, je pense que tout va bien se passer. Nous pouvons donc passer en mode d'édition a et faire pivoter un peu plus. Il suffit donc de le lisser un peu plus. Déplacez-le un peu comme ça. C'est très bien. Pour la chemise. Je remarque quelque chose dans le mode rendu que c'était un peu trop fort dans la carte des déplacements. Voyons donc voir. Vous pouvez donc voir qu'il y a des lignes et des trucs. Et je pense que c'est parce que les cartes de déplacement sont un peu trop fortes. Donc, ce que font les lectures, c'est sélectionner ce groupe de nœuds, groupe édition droit de la souris. Nous allons choisir notre désolée, voyons voir. La carte normale standard également. Oui, c'est le cas. C'est donc peut-être aussi la carte normale qui est trop forte, en sélectionnant le groupe de nœuds hormonaux, le groupe de modification le plus à droite. Il y a donc notre carte normale quelque part. Laissez-moi juste essayer de découvrir comment le coût a nommé cette configuration. Il s'agit donc de l'éditeur automatique de matériaux. Cela signifie donc que nous pourrions essayer changer cela pour que cela ne fonctionnera pas réellement. Ce que nous allons faire, c'est la souris droite, le groupe de boutons, la souris droite, le groupe d'édition. Look réaliste. Nous pouvons donc simplement accéder à notre carte normale ou modifier une recherche. Oh, excusez-moi, déplacez une recherche de carte non normale et balayez simplement pour dire entre et changez de force par 0. Voyez si cela résout le problème. Voyons voir, on va le comparer. Très bien, donc ça résout les problèmes. Jetez donc un coup d'œil à ce point juste là. Il y a donc deux lignes fortes. Si nous connectons celui-ci, ces rationalisations ont pratiquement disparu. Je pense donc que c'était un problème de carte normal, pas un problème de carte de déplacement. Donc, nous allons juste le rendre comme ça. Donc, rendu, rendu de l'image. Voyons s'il peut battre le temps. Ce n'est pas le cas. Très bien. Mais de toute façon, c'est le résultat du rendu. Ensuite, nous allons simplement minimiser cette fenêtre et nous allons passer régulièrement à la composition pour utiliser des notes. Nous allons franchir cette étape ici. Ainsi, les propriétés de la couche de vue, sélectionnez débruit, déplacez-le vers la gauche ou décalez. Une surtension ci-dessous est, glissez-la entre les deux et connectez normal à normal et albédo, albédo. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Donc, il suffit de tout débruiter et ça a l'air mieux. n'y a donc plus cette texture granuleuse sur notre personnage. Donc, c'est très bien. Je pense donc que c'est la fin. Nous allons l'achever ici. Je pense que c'est beau. C'est l'été de Rick et Morty. J'espère que vous apprendrez quelque chose sur les systèmes capillaires en aimant vraiment l'utiliser. Gardez donc à l'esprit que nous n'avons pas ajouté les mèches de cheveux ici, donc nous n'avons pas ajouté les élastiques dans les cheveux. Et c'est simplement parce que je n'en avais pas vraiment besoin dans ce port de vue ici. Donc, si vous allez l'utiliser pour des trucs 3D , nous pouvons évidemment l'ajouter. Nous allons donc appuyer sur Maj un maillage. Ajoutons simplement un tore par rapport à z. Z est élargi de 90, baissons-le , déplacez-le là où il doit être. G, z, G Zip, tourné un peu, redimensionnez-le vers le bas. Comme ça. Je ne suis pas sûr de ce que cela va être. Mais ce sera les cheveux Lindy en forme, à droite Shade Smooth. Et nous pouvons en faire une sorte de caoutchouc si vous le souhaitez. Je vais donc simplement rendre ça très facile pour le caoutchouc. 1 seconde. Tout comme quelqu'un n'a pas d'importance. Comme ça. Et en ce moment, nous sommes en train de faire et ce que nous pouvons réellement faire, c'est ajouter une autre lumière. Est-ce qu'on a besoin d'une autre lumière ? Je vais continuer, c'est parce qu'avec cela, parce qu'il y a toujours des choses qui peuvent être approuvées, nous allons simplement le rendre et voir à quoi cela ressemble. Cela devrait être fait à peu près en même temps. Laissez-moi revenir quand Stone. Très bien, donc le rendu est terminé. Nous avons un endroit sous-marin, les cheveux sont à la recherche. Bien. Un peu de bruit. Donc, si vous augmentez les échantillons à 5, 12, il est évident qu'il y a mèches de cheveux qui seront de plus en plus visibles. Mais cela n'a pas d'importance pour celui-ci, car c'est un personnage animé et il a l'air bien. Nous avons donc un bon éclairage à travers les cheveux pour que vous puissiez voir que ce sont en fait les cheveux et non une touffe. Et je pense que la peau a l'air bien. La boucle de fermeture, très bien. Je pense que c'est tout à fait l'été. Bien sûr, vous pouvez juger par vous-même. Pour le garçon, j'espère que vous avez appris quelque chose avec les systèmes de particules et qu'il est très, très faible. Aux États-Unis, vous pouvez faire beaucoup de choses avec eux pour faire de beaux cheveux. Et j'espère que ce tutoriel vous a plu. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans la prochaine.