Création de personnages simples débutants : Spiderman, Vénom, et Dr. Octopus | EduCraft Ideas | Skillshare
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Création de personnages simples débutants : Spiderman, Vénom, et Dr. Octopus

teacher avatar EduCraft Ideas, 3D Animation with your imagination!

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:14

    • 2.

      Se mettre à la vitesse

      0:46

    • 3.

      Faire le corps principal

      14:58

    • 4.

      Ajouter la texture

      8:21

    • 5.

      Créer des détails de costume

      7:43

    • 6.

      Fabrication de détails de masque

      6:10

    • 7.

      Scénographie et éclairage principal

      5:48

    • 8.

      Détails finaux

      6:05

    • 9.

      Le rendu final

      3:32

    • 10.

      Modélisation du venin

      13:39

    • 11.

      Matériaux de Venom

      13:08

    • 12.

      Détails de texture finale de Venom

      11:49

    • 13.

      Rendu final

      6:26

    • 14.

      Modélisation de la costume Dr. Octopus

      15:40

    • 15.

      Modélisation des tentacules

      6:39

    • 16.

      Modélisation des griffes de tentacules

      9:08

    • 17.

      Détails de la modélisation finale

      2:02

    • 18.

      Texturation

      3:53

    • 19.

      Rendu final

      9:34

    • 20.

      Conclusion

      0:36

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

74

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Si vous êtes ici, vous souhaitez créer des modèles étonnants de personnages populaires, d'environnements étonnants ou tout autre chose que votre imagination peut penser. Vous pourriez vous inquiéter par où commencer. Eh bien, vous êtes au bon endroit. Dans ce cours, nous vous apprenons à créer n'importe quel personnage de manière stylisée simple. En utilisant ces techniques, vous pouvez prendre votre héros d'anime préféré, ou votre personnage de cinéma et créer votre propre version avec laquelle vous pouvez impressionner vos amis.

Vous allez apprendre à prendre un personnage comme Venom, Spiderman et le Dr. Octopus et à créer un modèle 3D à partir d'une photo. Une fois que vous avez compris cette technique, vous pouvez prendre l'un de vos personnages préférés et les amener à la vie en 3D.

Vous apprendrez également à modéliser des vêtements simples ainsi que de nombreuses autres choses.

Nous couvrerons également :

  • Comment modéliser à partir d'une référence
  • Modélisation avec symétrie
  • Comment modéliser quelque chose de plusieurs fois en utilisant des réseaux
  • Comment utiliser le modificateur de miroir pour que vous n'ayez qu'à modéliser un côté
  • Comment utiliser des courbes pour créer des tentacules

Exigences

  • Aucune expérience préalable de mélangeur
  • Aucune expérience de la technique
  • Pas de talent naturel
  • Une grande imagination

Ce que vous allez obtenir du cours

  • plus de 130 minutes d'instructions
  • Essais d'interface utilisateur de mélangeur
  • Baiscs de matériel de mélangeur
  • Sculpting
  • Soutien et réponse à toutes les questions que vous avez
  • bases de la conception de personnages

À qui est le cours ?

Ce cours s'adresse à toute personne qui veut apprendre la modélisation 3D et n'a pas de connaissance préalable.

Prêt à commencer ? Téléchargez Blender 3.0.0 ici. Première fois que vous utilisez Blender ? Consultez cela pour quelques fondamentaux simples.

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EduCraft Ideas

3D Animation with your imagination!

Enseignant·e


Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Quoi de neuf dans ma famille de mixeurs ? Si vous êtes ici, vous êtes probablement nouveau dans la modélisation et vous savez, il vaut mieux commencer petit, puis commencer en cubes. C'est pourquoi nous allons couvrir tout ce que vous devez savoir pour commencer à créer un chat simple et mignon, moins que les personnages de base ne soient géniaux, si vous voulez faire une animation ou créer un jeu vidéo, vous voulez probablement pour créer des personnages. Nous avons déjà fait beaucoup de personnages, personnages occidentaux aux personnages de Rick et Morty. Mais ces modèles sont plutôt compliqués quand il s'agit de cela. Mais si vous voulez commencer par créer des versions mignonnes de vos personnages préférés comme celle-ci lorsque vous êtes au bon endroit. Dans ce cours, nous expliquerons comment prendre une référence photo et créer un front de personnage simple et stylisé. Nous allons couvrir de nombreux types de techniques de modélisation et même certaines techniques bonus que vous utilisez pour faire des dents de Dr. activistes, tentacules et venins. Et sans plus tarder, voici votre professeur . Bonjour à tous et bienvenue dans ce tutoriel Blender. Je suis Nino et je travaille avec des idées William et Edward Craft. Aujourd'hui, nous allons créer une jolie version stylisée de Spider-Man. Et nous n'allons pas ajouter trop de détails car nous voulions que cela reste agréable, simple, agréable et stylisé. 2. Se mettre à la vitesse: Si vous êtes complètement nouveau dans Blender, je vous recommande de prendre tout ce que vous devez savoir sur l'animation en cinq minutes et sur la façon de commencer le cours. Je sais que c'est la même fiche de liste, mais ça va vraiment aider. Donc, dans ce cours, j'ai parlé généralement fonctionnement de l' animation si cela ne vous intéresse pas, pas de problème, cliquez simplement sur la partie Getting Started de cette classe. Il ne dure que 12 minutes environ et cela rendra votre expérience de classe pour n'importe quel autre cours plus agréable. Maintenant, pour y arriver, il y aura un lien dans la description. vous suffit donc de cliquer dessus et vous y aurez accès. Bonne chance. 3. Faire le corps principal: Nous allons commencer par supprimer ce cube par défaut pour accéder à Modifier et Préférences car nous devons d'abord configurer quelque chose. Accédez à Add-ons et recherchez des options supplémentaires. Il suffit d'activer l'édition du maillage, des objets supplémentaires, appuyer sur cette petite boîte et d'appuyer sur le menu et les préférences sécurisées. Nous y allons, fermez cette fenêtre, et maintenant nous pouvons appuyer sur Maj a au niveau d'un maillage et c'est un cube rond. On y va. La boîte de réglage est très rapide et réglez le rayon sur un. On y va. Maintenant, nous avons une belle sphère. Et la raison pour laquelle nous ne nous contentons pas d'ajouter une sphère UV comme celle-ci est parce que cette géométrie est juste un peu meilleure pour ce que nous faisons pour créer. Dans une sphère UV. Ce sommet est juste là en haut. Ces visages ne sont pas des quads. Et dans l'ensemble, la géométrie n'est qu'un peu une sphère, au moins quatre personnages. Celui-ci fonctionne un peu mieux. Nous allons donc ajouter un modificateur et subdivision et le définir sur true pour l'instant. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. précédent, mais trois ou un, quoi que vous vouliez. Je vais appuyer sur le numéro trois parce que je voulais avoir l'axe Y dans direction du paysage. Juste parce que je suis habitué à ça. Et je vais appuyer sur Tab précédent et un sur mes mots-clés active la radiographie ici dans le coin supérieur. Et sélectionnez tout ce côté droit, supprimez un sommet. Très bien, maintenant à un modificateur de miroir, nous y allons, réglez ceci sur y et déplacez-le devant le modificateur de subdivision. Et maintenant, nous avons une belle sphère en miroir. C'est vrai ? C'est donc ce que nous allons utiliser pour créer un personnage. Nous allons appuyer sur la touche Tab et nous allons simplement créer la forme du personnage avant de nous inquiéter des matériaux, des couleurs et de la texture de Spider-Man se réfère à un personnage à créez notre joli modèle de base pour le personnage. Ok, donc nous allons appuyer sur G et Z. Et en fait, laissez-moi voir, nous allons activer le pinceau sans modification. Donc d'abord, c'est juste là, ce petit bouton. Et cela signifie que nous pouvons utiliser un sommet pour déplacer les sommets avec lui. Si vous appuyez sur G, maintenant par exemple, vous avez ce joli cercle sur votre écran. Et cela définit essentiellement le rayon du nombre de sommets qui se déplaceront avec le sommet sélectionné, si cela a du sens. Nous allons donc sélectionner ce haut et celui du bas en maintenant la touche Maj enfoncée et appuyant sur S. Et les pistolets de ponts tuent tout ce visage un peu comme ça. Alors rendez votre portion des deux d' Ed belle et grande. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci, et appuyez simplement sur G et Y. déplacez-le un peu sur le côté. Assurez-vous que votre proportion d'ajout de deux est un peu en baisse. Donc, vous ne déplacez pas tout ce bord intérieur. Vous pouvez également activer le découpage dans votre modificateur de miroir. Cela permet de faire en sorte que nous puissions le déplacer plus loin vers la droite que l'endroit où commence la modification du miroir. Nous avons donc cette forme de tête en ce moment. Onglet respiratoire. Et voyons voir, voulons-nous changer quoi que ce soit ? Nous pouvons les sélectionner pour vraiment déplacer et appuyer sur G et le déplacer un peu vers le haut. Comme ça. Je pense que pour l'instant, tout va bien se passer, n'est-ce pas ? Alors, nous allons nous inquiéter du corps suivant. Nous voulons à peu près le même travail, le même genre de travail que nous venons de faire pour la tête. Nous allons donc appuyer sur Maj A. Nous allons appuyer sur maillage. Et un cube rond. On y va. Il s'agira des mêmes paramètres que le précédent. Et nous allons maintenir la touche Maj et sélectionner le premier. Appuyez sur Control L votre clavier et appuyez sur Copier les modificateurs. On y va. Maintenant, notre nouvelle sphère est entièrement mise en place. En fait, ce n'est pas tout à fait juste pour une raison quelconque. Très bien, déplacons le modificateur de subdivision devant le modificateur de miroir pour nos deux pièces. En fait. Très bien, c'est un peu bizarre, peu importe. C'est probablement parce que nous n'avons pas encore supprimé le côté droit de cette sphère. Nous allons donc appuyer sur Tab, appuyer sur une et sélectionner ce côté droit. Appuyez sur Supprimer le sommet. C'est, on y va. Maintenant, on déplace le miroir devant les trucs. Ça devrait être très bien. D'accord. Alors choisissons notre corps, notre sein, Jésus. Et je vais juste faire monter ça ici. Nous allons appuyer sur Tab personnellement, mais trois, et nous allons adapter le corps à la manière dont nous le voulons. Je vais donc sélectionner ce sommet inférieur plus g, z. Et je vais simplement le déplacer un peu vers le bas sans sélectionner ou sans déplacer la partie supérieure, quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur S et Y. Je vais juste redimensionner le corps comme ça. Ça a l'air très bien. Appuyez sur S et X et faites la même chose pour l'axe X. Quelque chose comme ça. Belle presse d'art Tab. J'aime bien ces proportions. J'aime bien les références de personnages. Un peu de grosse tête a l'air bien. Sélectionnez donc le corps, appuyez sur la touche tabulation. Et voyons ce qui doit se passer ensuite. Donc, avant de créer le cou, nous allons juste noter tout ce que nous pouvons refléter, comme les bras, par exemple. Mais avant de faire cela, ce qui devrait probablement réfléchir à la façon de fabriquer ces armes. Et je voulais juste les faire coller sur les côtés vers le bas comme ça. Donc, ce que nous allons réellement faire, c'est créer un nouvel objet. Et nous allons en faire probablement des cubes arrondis. Eh bien, où est-il ? Mesh ? Cube rond. On y va. Il suffit de déplacer cette compétence avec un peu comme ça. Je vais le déplacer là où je veux que le bras commence. C'est à peu près là. Maintenant, nous allons juste façonner cela comme nous le voulons. Très bien ? Et en fait, je ne sais pas si c'est ainsi que je vais supprimer cet objet et je vais sélectionner mon corps. Je vais juste créer mes bras à partir de ce corps, ce qui devrait être un peu plus difficile peut-être parce que nous n'avons pas d'objets séparés, mais je pense que nous pourrions aller bien. Nous allons donc supprimer ce sommet ici. Supprimer le sommet. Je vais appuyer sur deux et double-cliquer sur ce bord, souris droite, regarder les outils et le cercle. Maintenant, c'est bien. Cercle. Je ne sais pas pourquoi c'est si bizarre. Ils se tordent tous un peu. Voyons donc si on peut retordre un peu ça. Juste sur mesure. Oui, ça devrait aller bien. Très bien, donc maintenant, nous avons le bon début de l'armure. Je pense que c'est un peu gros, alors arrêtons ça. chose comme ça. C' est magnifique. Comme ça, on peut même faire avancer ça un peu comme ça. Très bien, nous allons donc extruder cela parce que nous voulons avoir des épaules. Nous allons donc appuyer sur E, extruder et nous allons juste le faire pivoter suite et le réduire un peu. Donc, cette partie va être à l'épaule. Nous voulons que nous déclinions, donc RMS va y aller. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement extruder ceci, pivoter, cette compétence, ceci. Essayez donc de tordre le bras. Nous allons devoir faire de la personnalisation déménagement et de la mise à l'échelle. Breast g, z et y. Ce sont tous les boutons dont nous avons besoin. E. Court-circuiter cela. Commençons par créer le haut du bras jusqu'au coude. Et je veux qu'on déménage un peu pour qu'il semble qu' il devienne un peu plus épais comme ça. Et appuyez encore une fois sur E. Comme ça, appuyez sur Kill, quelque chose comme ça. Ensuite, on peut appuyer sur R, faire pivoter un peu ça, peut-être le réduire. Juste un peu. Double-cliquez sur cette boucle de bord. Vous pouvez voir qu'il se clipse un peu dans le corps. Alors, sortons ça un peu comme ça. Nous pouvons déplacer celui-ci en un peu comme ça. C'est beau et nous pouvons extrapoler cette dernière fois pour les mains, pour ainsi dire. Faites pivoter ça, peut-être augmentez-le un peu. Appuyez sur M et fusionnons et centrons. On y va. On peut remonter ça un peu pour qu'il soit un peu plus arrondi. Ensuite, nous pouvons appuyer sur, ou, désolé, nous pouvons maintenir la touche Maj, double-cliquer sur la boucle de bord juste au-dessus de ce sommet, et simplement le déplacer un peu vers le bas. Donc, nos bras sont un peu plus longs parce que j'aime les bras longs. Très bien, augmentez un peu le tout. est bien d'être sympa de mettre à l' échelle cela et de l'axe des x un peu plus. Même chose pour cette boucle de bord juste ici, sur le bras, le coude. Double-cliquez dessus et appuyez sur S et x. J'aime beaucoup ça. Très bien. J'ai traversé S à cause de quelque chose que je fais de la régularité. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier avant qu'il ne soit perdu. Et appelons ça Spider-Man. Mais appelons simplement ce corps de personnage stylisé car nous pourrons toujours l'utiliser à nouveau à l'avenir. Très bien, nous allons donc appuyer sur Entrée trois. Je n'aime pas vraiment la façon dont les épaules sortent. Je vais donc sélectionner celui-ci et activer l'édition proportionnelle pour écrire leur G. britannique Déplacez ça un peu vers le bas, donc c'est un peu moins gros. Il suffit de déplacer ça vers le corps comme ça. Remontons celui-ci un peu plus haut. Je veux que ce soit un mouvement fluide avec les bras. Tout comme la mort. Ça a l'air très bien. Bon, donc maintenant, nous avons nos bras. Ensuite, nous avons besoin de jambes. Alors, sélectionnez encore une fois votre corps. Et pour les jambes, nous allons à peu près utiliser ces trois phases ici. Éteignons donc les rayons X pour l'instant. Nous n'en avons pas besoin. Je veux que toute cette partie devienne la jambe bien sûr trop grande, alors nous allons juste appuyer sur I pour insérer ça à peu près là. Je pense que c'est une bonne taille pour commencer avec une souris droite, regarder les outils cercle. Il y a donc une fois de plus notre cercle. Nous pouvons essayer de le faire pivoter à nouveau. C'est bizarre. Pourquoi est-ce que c'est le cas ? Donc, pour ça, c'est très bien. Cela n'a pas vraiment d'importance. Mais j'aime juste garder ma géométrie agréable. Nous allons donc extruder ça vers le bas. Très bien, donc c'est vers l' extérieur avec un début. Je suppose. Quelque chose que nous pouvons réellement faire est d'extruder cela en premier. Désolé, je pense que nous avons à partir de dupliquer, dupliquer ses boucles Edge maintenant. Appuyez donc plusieurs fois sur le contrôle Z, moins que vous ne voyiez que cette ombre change juste là, si vous rencontrez le même problème. Appuyez donc sur E, ce S opprimé est 0. On y va. Maintenant, nous avons un beau cercle, ou du moins ce sont des lèvres, mais nous pouvons appuyer sur S et Y pour y remédier. Il suffit donc de le tuer un peu jusqu'à ce que votre section transversale ressemble à un cercle, comme cette personne numéro trois. Et maintenant, nous avons les points de départ des jambes. Et je vais juste déplacer celui-ci vers le bas. En plus des gènes qui, déplacez ça jusqu'à ce que le gentil soit. Voyons voir, nous ne voulons pas que les jambes soient trop longues. Quelque chose comme ça. J'appuie encore une fois sur V et Z. chose comme ça. Je pense que c'est une bonne longueur pour les jambes. Je vais aller à l'école maternelle par R et ajouter une boucle de bord juste ici juste pour se rapprocher du corps afin que notre bord soit un peu plus fort. Très bien, vous pouvez donc voir où commence la jambe et où se termine le corps. Nous pouvons réellement faire la même chose pour les armes. Sélectionnez donc votre corps par étape. Et nous pourrions essayer de le vouloir pour les armes que nous pouvons écrire. Nous ajoutons donc une boucle de bord juste là et la déplacons jusqu'à droite. Et nous pouvons réduire cela comme ça. Je viens donc de rendre mon rapport proportionnel à très petit comme ça. Nous devons également diminuer un peu celui-ci, sorte que nous puissions réellement voir où sortent les bras. Ça a l'air très bien. Très bien, c' est donc le corps principal. Maintenant, nous devons nous inquiéter du cou, donc nous devons relier notre corps à notre tête. Nous allons donc les sélectionner en maintenant la touche Maj enfoncée et en appuyant sur la touche tabulation. Et voyons s' il y a quelque chose que nous pouvons facilement joindre ensemble et qu'il y en a réellement. Mais avant d'entrer dans ce domaine, nous allons appliquer les deux modificateurs de miroir. Faisons donc Contrôler un modificateur de miroir sur la même chose pour le corps de votre souris au-dessus et appuyez sur Contrôle a. Maintenant, sélectionnez-les tous les deux et appuyez sur, nous pouvons les rejoindre ensemble. Appuyez donc sur Control J. Maintenant, il s'agit d'un objet et j'appuierai sur Tab. Et maintenant, joignons-les ensemble d'une manière que nous avons l'impression d'être agréable. Donc, tout d'abord, je vais supprimer ces deux sommets supérieurs, supprimer les sommets. Maintenant, nous avons un trou dans la tête dans son corps. Et le moyen le plus simple de simplement rejoindre est de double-cliquer sur ces boucles de bord et celle-ci également. La souris droite, les outils de boucle font un cercle, puis appuyez simplement sur la souris droite. Et il devrait y avoir une option appelée Voyons, bord du pont là et cette boucle de bord de pont. Maintenant, nous allons voir Nick, ce que je vais faire, c'est réduire un peu cela et appuyer sur la compétence S et Z, c'est un peu ouvert. Qu'est-ce que c'est ? X l'est. Appuyez sur Control R pour ramper une fois. Vous avez donc deux boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche et évadez-vous. Appuyez sur S et Z. Je viens de le tuer. Vous avez donc de beaux coins durs juste là. C'est donc notre cou. Maintenant, c'est très bien. Nous pourrions même dissoudre cette boucle de bord inférieur. Double-cliquez et bordez, désolé, en mode édition, le bouton droit de la souris et sélectionnez Dissoudre les bords. On y va. Maintenant, il se déplace doucement dans le corps. Mais vous avez cette belle affection cardiaque à la tête. Superbe. C' est donc notre corps principal. 4. Ajouter la texture: C'est avec ça que nous allons travailler. Très bien, donc tout d'abord, nous allons devoir voir à quoi ressemble Spiderman. Et ça va être très intéressant. Nous allons donc appuyer sur Maj a et quelle référence, et j'ai déjà téléchargé l'image de référence, votre dimension moyenne sera également attachée. J'utilise celui-ci, alors appuyez sur G et X. Et comme je l'ai dit, vous pouvez trouver vôtre dans la description quelque part. Nous allons faire évoluer cela. Appuyez donc sur S et sur l'échelle, appuyez sur G à l'autre, déplacez-le un peu, juste pour ne pas gêner. Et c'est à ça que ça leur fournit, ça ressemble. Ce qui est intéressant, c'est que le costume est assez dur. Vous voyez donc toutes ces pièces de sangle juste là. Ceux-ci sont assez difficiles à réaliser , disons rapidement ou disons une manière stylisée, car vous avez ces toiles rondes, ne correspondent pas à la géométrie. Donc, généralement, ce que vous allez faire est de peindre cela sur une texture , puis de le placer sur un corps avec des UV et des représentants. Mais ce sera beaucoup trop de travail pour un modèle stylisé comme celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est trouver un peu de solution de contournement. Et je pense en avoir trouvé un. Je pense que nous venons créer une géométrie qui fonctionne pour ce calme. Très bien, et c'est exactement pourquoi nous devrions utiliser ces cubes arrondis. La géométrie est tout simplement meilleure. Vous pouvez donc voir que lorsque je sélectionne mon corps et que j'appuie sur la touche tabulation, vous pouvez voir que ces lignes se calment. Eh bien, pas complètement, mais ils vont dans la même direction que le costume Spiderman, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir ces webinaires comme des visages sur le corps des pyramides. Donc, ce que nous allons faire, Brit, je vais faire cette sangle dure devant. On pourrait peut-être y arriver si on réduit ça, voyons voir. Ça ne va pas être sympa. Nous allons donc simplement créer cette sangle avec la géométrie que nous avons en ce moment. Et je vais vous montrer comment en une seconde. abord, nous devons définir où la sangle doit être. Et nous allons juste correspondre approximativement à cette forme ici. Très bien, nous allons donc appuyer sur Tab pour sélectionner toutes les phases dont nous avons besoin pour créer cette belle texture, n'est-ce pas ? Je voulais donc me connecter ou réfléchir ici à l'étoile de l'épaule, je ne vais pas prendre celle-ci en compte. Pour l'instant. Ça va être trop difficile. Cela va donc être bleu, bleu, bleu. Bon, quoi d'autre ? Je pense que nous allons rendre celui-ci bleu. Celui-là bleu. Voyons ici. Celui-ci en est un, celui-ci, celui-ci. Celui-là. Il y en a un. Il y en a un. J'ai juste essayé de me suivre sur celui-ci. Je ne fais que sélectionner des choses aléatoires que je veux rendre bleues sans que cela soit trop difficile. Comme ça. Et en fait, je vais prendre celui-ci aussi parce que j'aime bien ça. C'est donc quelque chose dont nous avons besoin de l' autre côté. Donc, nous allons le faire, c'est que j'aurais dû le faire un peu différemment, mais c'est bon, donc nous allons sélectionner les mêmes choses de l'autre côté, maintenir Maj et simplement double-cliquer et Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez simplement ce que vous devez sélectionner. Pour créer cette base bleue. Celui-ci ou celui-là. Je pense que nous avons eu tout ça aussi. Comme ça. Très bien, donc ça va être bleu et les parents vont à peu près à Blue. va être bleu jusqu'au point où le tibia commence à peu près. Je vais charger les cytokines, maintenez Maj et double-cliquez dessus juste là au double-clic sur un, désolé, double-cliquez sur celui-ci également. Nous devrions être bleus, et en fait, il devrait être bleu jusqu'à là. Voyons donc ce qui se passe si nous ajoutons ici une boucle Edge qui va déranger un peu. Ce que nous allons simplement faire c'est ajouter une boucle Edge ici. Tout d'abord, passons aux propriétés des données de l'objet. Passons au groupe d'âge préféré. C'est un signe plus et une affectation de frappe. Nous avons donc maintenant ces phases affectées à un groupe de sommets. C'est donc parfait. Maintenant, lorsque vous cliquez sur Tab ou que vous sélectionnez autre chose, nous pouvons toujours sélectionner ce groupe en appuyant le bouton Sélectionner juste là, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter une boucle Edge ici. Comme ça. C'est là que les stylos commenceront à bien paraître. Nous allons appuyer sur la touche Tab. Nous allons sélectionner sur ce groupe. Et nous allons sélectionner celui-ci et celui-ci en est un. Et la raison pour laquelle je sélectionne cela est juste dû à regarder ce qui est sélectionné qui n'a pas besoin d'être sélectionné. Je veux donc que cette ligne rouge soit rouge, pas bleue. Je vais donc sélectionner ces deux-là et je vais cliquer sur Supprimer le groupe. Ces deux sommets vont donc être supprimés du groupe. Je suis désolé, il y a deux phases. Et en fait, ces deux-là sont également supprimés pour une raison quelconque. Nous allons donc sélectionner ce groupe. Et nous allons appuyer une fois de plus sur Assigner avec ceux pour le sélectionner. Nous allons sélectionner celui-là. Celui-ci, celui-ci est toujours sur celui-ci et a dû le supprimer, sélectionner notre groupe. Très bien, nous devons également supprimer celui-ci, donc j'ai dû le supprimer. Et je vais sélectionner à nouveau votre groupe et sélectionner tout ce dont vous avez besoin qui vient d'être supprimé. C'est donc à peu près ce que je veux faire du bleu. Alors allez-y et attribuez cela. Encore une fois, il y a un peu de tracas. Surtout lorsque géométrie est supprimée des extrémités du groupe. Lorsque vous avez la dermatologie, vous voulez ajouter au groupe sera toujours limité par des tracas. Mais pour l'instant, nous avons sélectionné la bonne géométrie. Le groupe et nous pouvons commencer à fabriquer les coussinets, ou désolés, les parties bleues. Maintenant, lorsque nous ajoutons une nouvelle fenêtre, allez en haut à droite où cette petite icône de croix apparaît. Cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser vers la gauche. Et configurons cette fenêtre en éditeur de shader. Et passons à la vue rendue dans la fenêtre de gauche, sélectionnez ce bouton juste là, ombrage de la fenêtre. En ce moment, il s'agit d'un véhicule électrique. Je vais accéder à mes paramètres de rendu. Les propriétés aléatoires vont changer cela cycles et je vais régler mon appareil sur GPU, car mon GPU est beaucoup plus rapide. Je veux le modèle de la souris droite et sélectionner Shade Smooth. On y va. Nous avons un bord dur et c'est là que commence la peinture, donc je suis tout à fait d'accord avec ça. Il ajoute en fait une belle géométrie. Et pour l'instant, nous allons façonner cela. Cliquez donc sur votre personnage. C'est le nouveau matériau. Et changeons la couleur de base de notre Spider-Man pour lire quelque chose comme ça, il peut être un peu rouge. C'est tout à fait très bien. Nous pouvons trouver la bonne couleur en une seconde. Très bien. C'est juste quelque chose comme ça. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais c'est aussi parce qu'une lumière qui n'est probablement pas assez brillante. C'est donc rouge. Nous voulons que cette couleur de bordure bleue apparaisse sur les points que nous venons de modifier, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons faire, c'est d'aller dans l'onglet Material juste là, de cliquer sur Plus. Il savait que nous y sommes allés. Ensuite, nous passons aux propriétés des données de l'objet. Nous allons appuyer sur la touche tabulation dans la fenêtre de gauche de notre modèle. Il est toujours sélectionné, mais s' il n'est pas sélectionné pour vous, vous pouvez cliquer ici sur Sélectionner. Ensuite, il est sélectionné et accédez à votre matériel, sélectionnez le second et appuyez sur Attribuer. Il est maintenant bleu. Nous voulons que ce soit, désolé, ce n'est pas blanc, nous voulons qu'il soit bleu. Nous allons donc définir cette couleur sur le bleu et un peu plus foncée et un peu moins saturée. Quelque chose comme ça a vraiment fière allure. 5. Créer des détails de costume: Ensuite, nous voulons créer ce mariage Spider-Man. Pour créer cela, nous devons réfléchir un peu à façon dont nous définissons ces lignes. Là, ils sont noirs. Je connais un autre costume Spiderman où ils sont en réalité géométriques. Et c'est ce que nous allons utiliser en ce moment. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche de notre Spider Guy, cliquer dessus, le sélectionner, appuyer sur un, puis sélectionner, désélectionner. Très bien, donc pour une raison quelconque, ne pas tout sélectionner. Nous allons donc devoir ajouter certaines phases manuellement. En ce moment. Je vais appuyer sur trois et je vais appuyer sur la sélection Shift D Escape. Maintenant, nous avons cette partie de costume comme objet différent. Comme vous pouvez le voir, une face de trop et supprimez simplement ce mode d' édition. On y va. Je suis allé appuyer sur Tab et je vais double-cliquer sur cette boucle de bord juste là. Maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez également sur celle-ci. Celui-là, celui-là. Double-cliquez, double-cliquez, double-cliquez sur. Très bien, donc la souris droite et dissoudre, se dissoudre, se dissoudre. Où est dissous ? C'est OHS, on y va. Maintenant, c'est un peu différent de notre costume, mais c'est certainement très bien. Parce que ce que nous voulons simplement faire c'est sélectionner ces sommets ici. Et pressons G et Z. Comme ça. Appuyez sur G et X et déplacez-les un peu comme ça. C'est très bien pour l'instant. Donc, avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous voulons voir à quoi cela ressemble avec une image filaire. Donc, avec ces lemmings. Ce que nous allons faire, c'est aller dans les propriétés de modification et Brigham pour ajouter un modificateur. Et nous allons ajouter une image filaire. Très bien, donc pour l'instant, c'est un peu trop gros, non ? Ce que nous pouvons faire, c'est définir ce modificateur de subdivision sur peut-être un. Ça a déjà l' air mieux. Peut-être que nous n'en avons même pas besoin. Très bien, donc c'est un peu bizarre. Nous voulons donc au moins une chose. Et maintenant, nous pouvons essayer d'ajouter un modificateur d'emballage rétractable comme celui-ci. Et nous voulons viser à être cet organisme. Très bien, donc c'est très bien. Nous allons essayer de déplacer cela dans des pièces de différents modificateurs et nous allons simplement ajouter le décalage. Un peu plus comme ça. Ça a l'air génial. Je vais appuyer sur la touche. Et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas à tout moment. Et c'est parce que nous avons des différences entre les points et l' endroit où se trouve l'objet rétractable. Par exemple, ces points se trouvent à l'extérieur si nous avions tapé à l'extérieur du maillage et ceux-ci se trouvent à l'intérieur. Cela signifie donc que lorsque nous décalons le modificateur filaire ou que nous désolons l'enveloppe rétractable, ces points seront déplacés vers l'extérieur. À ces endroits, ils vont se déplacer vers l'intérieur car ils sont déjà à l'intérieur de la mesure. Nous allons devoir déplacer ces points en dehors du maillage. Quelque chose comme ça. Et celui-là aussi. Il suffit de le déplacer un peu dehors. Ça a l'air génial. Nous pouvons toujours augmenter un peu plus le décalage. Ce n'est toujours pas tout à fait correct. Peut-être que le HSS doit être et je vais l' épeler un peu plus. C'est bon. Nous pouvons tout arranger. Quelque chose comme ça. Il a l'air très bien. Vous pouvez toujours faire quelques ajustements et amore. Par exemple, si vous pensez que cela devrait être un peu plus vers la droite, il suffit de le déplacer un peu, de tirer vers la droite. Ainsi, vous pouvez faire la même chose pour le côté droit, ou simplement activer le mode miroir, qui devrait être quelque part sur le site. C'est là. Passez donc en mode édition et nous pouvons sélectionner la symétrie y. Donc, lorsque nous déplacerons celui-ci, le bon se déplacera également. Donc, ça, absolument. Super. Cette roue intérieure de mèches déplace un peu ça vers le bas. Celui-là. Donc, ça a l'air bien. Peut-être déplacer celui-ci dans un peu comme ça, et peut-être le déplacer un peu plus haut. Activons le mode X-Ray pour l'instant. Parce que que voir ce qu' il y a à l'intérieur de notre maille. Très bien, donc nous devrons peut-être augmenter un peu toute cette partie du cou , non ? Il suffit de sélectionner l'ensemble de la boucle. Vous devrez peut-être double-cliquer un peu plus. C'est parce que nous utilisons l'outil Boucle de cercle. C'est juste que ce n'est plus une boucle pour une raison quelconque. Nous allons donc appuyer sur S et augmenter un peu ça. Juste pour que la sangle soit maintenant en dehors de notre maillage. C'est la même chose que nous pouvons faire ici. C'est presque tout en dehors de notre maillage parce que nous n'avons pas la femme. Monsieur. Nous n'avons pas le même niveau superficiel. Si nous avons cela au même niveau, nous n'aurions pas vraiment le problème. Nous pouvons résoudre ce problème en déplaçant simplement certains points à l'extérieur de la surface. Comme ça. Même chose pour, voyons celui-là. Avec ça un peu dehors. Peut-être encore plus. Donc, peu importe le chemin que vous allez, car nous avons ce modificateur d' emballage rétractable, qui va simplement déplacer les points vers le maillage. La seule chose que nous devons faire est de nous assurer que ces points sont en dehors de notre maillage, n'est-ce pas ? Donc, jusqu'où ça n'a pas d'importance, ne vous inquiétez pas. Il va revenir en arrière. Très bien, je pense que c'est très bien pour l'instant. Ces bras pourraient nécessiter un peu de travail. Nous pourrions même ajouter une nouvelle boucle Edge juste là. Ça a l'air génial. Et peut-être faire sortir ça un peu comme celui-là aussi. C'est génial. Nous avons donc maintenant cette configuration de sangle et nous pouvons en faire un nouveau matériau. Supprimons donc les deux. Hit plus c'est nouveau. Et faisons en sorte que ce soit noir comme ça. Ça a déjà l'air génial. Et nous pouvons même le modifier un peu en diminuant un peu l'épaisseur du filaire. Peut-être encore plus, l'épaisseur du filaire est en baisse. Nous pouvons même jouer un peu avec le décalage de celui-ci. Déplacez-le peut-être un peu. Je pense donc que c' est de la drogue. La tête ne regarde pas Chris. Voyons voir. Ne le déplacons pas trop dans ce cas. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, je pense que c'est très bien. Essayons de nous concentrer sur, voyons, la glace maintenant. 6. Détails de masque: Les yeux, les yeux, les yeux, voilà quelque chose de différent. Nous allons donc creuser un peu un raccourci sur celui-ci. Nous allons appuyer sur Maj a mesh polling, appuyer sur G et le déplacer un peu. Revenons au mode objet pour l'instant. Appuyez sur R, Y 90. Réduisez cela. Personne qui par trois. Faisons en sorte que je baisse ça. Déplacez ça un peu sur le côté. Et nous allons appuyer sur Tab. Nous allons donc essayer de recréer cela. En fait, nous pouvons le faire encore plus facilement si nous le faisons, réduisez cela. Nous allons faire un outil d'édition en bloc. Et maintenant, nous allons juste faire la forme des yeux. Tout comme un verdict. Il suffit de les déplacer. Assurez-vous de maintenir un ratio d'endettement. Vous disposez donc de quatre points pour chaque phase. Et maintenant, sélectionnez simplement une arête que j'appuie sur Ctrl et cliquez avec le bouton droit de la souris pour l'extruder. Appuyez sur S pour les redimensionner et R pour les faire pivoter ainsi. Et essaye juste de baisser un peu cette forme d' œil. Quelque chose comme ça. Pour le dernier, nous pouvons simplement fusionner ce point au centre. Appuyez donc sur M et fusionnez et centrez ce que nous allons. C'est magnifique. Est-ce qu'un I. Ajoute maintenant un modificateur, modificateur de subdivision et définit cela sur peut-être deux. C'est donc notre forme initiale. Voyons comment cela ressemble à notre personnage. Pas trop mal. En fait. Nous pouvons ajouter une nouvelle géométrie si nous pensons que c'est nécessaire. Par exemple, si nous pensons que nous avons besoin d'un coin plus net, nous pouvons y arriver. Comme ça. C'est très bien avec ça aussi, la taille et la mise à l'échelle un peu plus bas. C'est donc Spider Man I. Il n'est bien sûr pas situé près du corps, mais nous pouvons également le réparer avec le film rétractable. Appuyez donc sur G et X et déplacez-vous le plus près possible du visage. même pivoter cela autour de l'axe z, r et z. C'est pour que chaque point soit aussi proche que possible de votre visage. Et puis ajoutez simplement votre patinoire modifiée. Un représentant conscient est de rétrécir emballé par jamais. Je n'ai jamais pu le trouver là, rétrécir la pellicule et ajouter simplement le cube rond. Le premier objet que nous avons créé, que nous pouvions simplement ajouter un peu de décalage, l'a déplacé. Assurez-vous donc qu'il se trouve juste en dehors de notre filaire. On y va, souris droite pour ombrager en douceur. Et vous pouvez toujours modifier certaines formes si vous pensez être trop petites, vous pouvez simplement le déplacer un peu. Déplacez ça un peu aussi. Quelque chose comme ça. Peut-être le faire sortir comme ça. Ou nous pouvons toujours essayer de nous déplacer pour rétrécir l'enveloppe devant notre diff de navire qui peut parfois le rendre un peu meilleur. Ensuite, bien sûr, vous devez également rendre le décalage un peu plus grand pour certaines occasions. Vous remarquerez peut-être que maintenant c' est trop en dehors de votre visage, ce qui est tout à fait très bien. Parce que vous n'allez presque jamais vraiment le voir. Et vous pouvez toujours le déplacer en arrière, ou nous pouvons le faire, c'est simplement le déplacer à peu près là. Edmodo allume, solidifie et ajoute un modificateur solidifier juste avant votre vie. Là. Et j'augmente simplement l'épaisseur jusqu'à ce que tout disparaisse. On y va. Beau et beau. C'est donc un moi de Spiderman. Si vous voulez créer le noir et le blanc, nous pouvons fabriquer ce matériau initial. Alors allez dans Matériaux cachés, vous faites ce noir, juste complètement noir pour l'instant. Et maintenant, nous voulons que cette information soit blanche afin que nous puissions cliquer sur tabulation. Et nous devrions pouvoir simplement dupliquer cela. Evolutionnez-le un peu. Voyons voir. Allons-y encore plus. Quelque chose comme ça. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement aller aux modificateurs et décaler un peu plus ce filaire , ou désolé de rétrécir l'emballage. Et maintenant, c'est juste une petite bosse ou désolée, c'est un peu trop. Peut-être. Comme ça devrait aller bien. Pour la partie supérieure que nous pourrions en fait, je pense que je ressemble simplement à sa vitamine assez belle, assez joliment. Alors sélectionnez-le. Accédez à Matériaux. Appuyez sur ce petit bouton juste ici. Nouveau matériau. Il est toujours noir. Alors maintenant, faites-le blanc. Ils allaient à droite, la souris droite définissait l' origine, la souris droite définissait l' origine, l'origine sur le curseur 3D sur la même chose pour l' origine extérieure sur le curseur 3D. Ajoutez maintenant un modificateur et sur un miroir, miroir, un miroir, un miroir, il y a Jason de x à y. Appuyez sur Contrôle a, quelque chose ne fonctionne pas. On y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'une fois que vous appliquez le modificateur, les autres modificateurs auront l'air un peu bizarres et c'est parce que nous appliquons la compétence. Donc, avant d'appliquer ce modificateur, nous allons d'abord appliquer les commandes afin que le rétrécissement se solidifie, trompeur, puis miroir et ne soit pas encore appliqué d'abord la compétence. Et tout se transforme en appuyant sur Contrôler un formulaire tout-trans. On y va. Vous pouvez maintenant appliquer un miroir, mais cela n'a pas vraiment besoin d'être fait. Donc, pour l'intérieur de l' œil à la même chose, appliquez tous les modificateurs sauf le miroir ou nous n'avons même pas encore de miroir, donc c'est très bien. Maintenant, dans un miroir, expliquez pourquoi entrer dans votre écran de gauche, appuyez sur Ctrl a et appliquez toutes les transformations. On y va. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans quelques rendus. C'est un joli petit Spider-Man. Posez-le juste là. 7. Scénographie et éclairage principal: Je n'aime pas encore vraiment l'environnement, donc nous pouvons changer cela à coup sûr. Voyons donc comment nous allons le faire. Nous allons d'abord supprimer cette image d' arrière-plan. Nous allons appuyer sur Shift a mesh prolene résidus qui déplacent cela jusqu'à l' endroit où commencent les jambes sont les frais que nous allons augmenter. Juste comme ça. C'est pertinent mais 0 et sélectionnez notre appareil photo ou Maj F et déplacez simplement votre appareil photo vers un endroit un peu plus ou un peu meilleur pour le rendu final. Peut-être que quelque chose comme ça, peut-être un peu plus sur le terrain, pourrait être cool. Comme ça. Très bien, je vais donc sélectionner mon point lumineux. Je n'aime pas vraiment ça, donc je vais régler ça sur une zone G légère et déplacer ça, faire pivoter ça. Je pense que je veux avoir un peu de rétro-éclairage, quelque chose comme ça. R et z se déplacent un peu, tournés vers votre Spiderman. sont. Augmentons un peu la taille. Donc, au lieu d'un rectangle, je veux que la marchandise soit carrée ou augmente la taille juste pour que l'ombre sur le sol devienne un peu plus, plus rugueuse ou plus décolorée. Donc personnellement, mais 0, voyons à quoi ça ressemble. C'est joli. Je voulais avoir cette belle lumière de bord autour de lui. Peut-être un peu plus d'un côté, comme ça. Et nous allons le rendre plus fort. Peut-être que 5 mille personnes le feront. On y va. C'est très bien. Excusez-moi. Je vais appuyer sur Maj un maillage et un plan en fait, non, nous n'allons pas le faire. Nous allons sélectionner notre avion au sol et sélectionner ce h en appuyant sur votre clavier, puis en sélectionnant le bord, puis en appuyant sur V z. Et je vais sélectionner ce bord au milieu, contrôlé par les Britanniques, être, déplacer et faire défiler quelques fois, comme ça. Et maintenant, nous avons un joli bord arrondi juste là, des feuilles de souris droites. Et la raison pour laquelle nous le faisons est que lorsque nous appuyons maintenant sur le numéro 0 pour une caméra, nous obtenons ce joli fond solide qui n'a aucun bord dur. Bien sûr, notre lampe est un peu trop près du sol, en fait une belle ombre dégradée. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est presser gx et gy et déplacer cela à l'arrière-plan de ce plan, comme ça. Et habiletez le gros avion dans la direction Y, SY, il suffit de le monter et de déplacer un peu plus notre avion. Il est donc complètement à l'extérieur ou derrière notre avion. Juste comme ça. Maintenant, il n'y a plus de vie. Bien sûr, pas parce que nous n'aurions pas une belle dame de la lumière. Sélectionnez ce plan, accédez aux paramètres de l'objet, passez à la visibilité et décochez l'ombre. On y va. Nous avons maintenant notre lumière de retour de cet avion et peut-être la remonter un peu comme ça. Et nous pouvons même le rendre plus fort maintenant. Alors peut-être que les villes 15 000, car c'est un peu plus à l'arrière maintenant. Il est un peu plus loin. Nous avions donc besoin de plus en plus forts et aussi un peu plus grands pour récupérer toutes ces belles ombres. Assurez-vous que cela reste derrière votre avion. Ça ne vient pas de quelque chose comme ça. J'ai l'air bien. Rendons ça un peu plus fort ou 50 K peut-être. C'est très bien. Je vais choisir mon avion qui vous frappe. Et voyons à quoi ça ressemble. Si on le rend noir, c'est beau. Ce que je voulais faire, c'est dupliquer cette lumière Shift D et le déplacer dans le suppresseur de direction Y, comme ceci, appuyez sur le nôtre, déplacez cela. Gx et Gy du sein délivrés à proximité de cette vitamine. Peut-être un peu plus de ce côté. Supposons que g x, g , y, x ou z. ai écrit un peu plus comme ça. Cela va donc à B ou à partir de la lumière, il est trop fort en ce moment. Je vais donc mettre ça en place peut-être dix K. Parce que nous voulons toujours pouvoir voir ce beau rétroéclairage venant de la droite. Comme ça. C'est magnifique. On peut même diminuer une référence au-dessus du plan, peut-être un peu. Nous avons donc des réflexions intéressantes dans les foules de dettes. On peut même en faire un peu une couleur bleu foncé, peut-être pour correspondre au costume. Je pense que c'est beau. Voyons maintenant s' il y a quelque chose que nous devons modifier sur un costume, je pense que nous devrions l'écarter un peu. Alors, appuyez sur Tab. symétrie de nos miroirs est toujours active. On peut donc simplement déplacer ça un peu comme ça. Et peut-être celui-là aussi. Et celui-là comme ça, non ? Maintenant, c'est un peu plus en dehors du corps. C'est génial. Voyons si nous en avons deux. Associez-le un peu plus au costume réel. On y va. Nous n'allons donc pas être en mesure d' obtenir cela complètement parfait. Je pense que c'est des beaux-arts. Je vais juste laisser ça comme ça. Je pense donc que c' est à peu près Spider-Man ou non. 8. Détails finaux: Je pense que c'est juste. Peut-être devrions-nous modifier certains paramètres de rugosité de cette combinaison. C'est assez rude, donc je vais faire glisser ça jusqu'au haut. Même chose pour les matériaux du bras. Accédez à Matériaux et sélectionnez le bras. Augmentez simplement ce bureau de référence, tout ira bien. On peut même ajouter un peu de bosse. Appuyez sur Maj, une belle texture. Je continue de sélectionner le bruit blanc. Assurez-vous qu'il s'agit de la texture sonore avec une rampe de couleurs. Avec une carte normale que nous allons balayer tout cela entre les deux, connecte les petits points et collectés ici ainsi qu'à la carte normale. Tout de suite, vous pouvez voir quelque **** bizarre se produire. Voyons donc d'abord à quoi ressemble ce tissu sonore. Glissez ces noirs et blancs un peu plus près uns des autres afin que nous puissions voir ce qui se passe. Groupe Maj, cliquez sur votre rampe de couleurs. On y va. Augmentons la compétence une fois que de très petites bosses seulement pour le tissu ou le tissu. Je ne suis pas sûr du matériel, mais nous allons juste modifier quelque chose comme ça. Maintenant, le changement culturel cliquez sur votre carte normale. Diminuez la force. Quelque chose comme ça. Maintenant, coupez Maj, cliquez sur votre principe et voyons à quoi il ressemble. Maintenant, vous voyez quelques petites bosses juste là. Nous pouvons même diminuer un peu plus cette force. chose comme ça. Ils ont de petites bosses sur votre costume. Ils peuvent être un peu plus, en fait, quelque chose comme ça. De jolies petites bosses. La même chose que nous pouvons faire pour le matériau bleu, Control C et Control V. Essayez-le et voyez si cela fonctionne dans ce matériau. Et puis, vous savez, il est copié à coup sûr, allez au deuxième matériel, préscolaire par l' aqueduc V qui aussi. On y va. Donc, dans celui-ci, vous pouvez le voir un peu pire. Mais nous pouvons en fait rendre cela un peu plus grand ou plus petit. Parce que nous voulons voir de beaux endroits ici. Et peut-être un peu plus rude. Soyez plus détaillé. Ctrl Shift, cliquez sur votre palette de couleurs, voyez à quoi elle ressemble. Très bien, il suffit de les glisser un peu plus près. On y va. Accédez à la touche Maj et cliquez sur vos principes. Vous pouvez essayer d' augmenter un peu plus la force de votre carte normale. chose comme ça. Examinons peut-être que nous pouvons même diminuer un peu une référence sur celle-ci. Tirez, pour le rendre un peu plus agréable. Très bien, je pense que c'est beau. C'était sûr que ça ressemblait à Spiderman. On dirait une version derby de M, mais je l'aime bien. La partie la plus difficile sera toujours cette sangle ici. Je pense que nous avons fait un bon moyen ici, mais certaines parties ont besoin d'un peu de modifications. Je ne vais pas le faire maintenant. Vous pouvez le faire vous-même. Si ça vous plaît. Vous pouvez réellement les déplacer avec un peu. Ou vous pouvez, par exemple, déplacer toute cette boucle de bord un peu vers le bas comme ceci. Il correspond donc un peu plus à l' endroit où votre bras va commencer. C'est la même chose pour les jambes. Par exemple, sélectionnez vos jambes, double-cliquez sur la boucle du bord inférieur et déplacez-la un peu vers le bas. Comme ça. Essayez juste des trucs différents. La différence entre votre sangle et que vous êtes secouru en dessous est simplement parce que nous avons des modificateurs différents. Le fait est que nous avons celui-ci contre un et celui-ci pour réinitialiser celui-ci dès le début, alors nous n'aurons pas vraiment ce problème, mais ensuite je vais côteler, être petit, mon opinion. Je pense donc que c'est un beau milieu. Vous pouvez toujours essayer de chasser les matériaux ou de modifier le décalage sur le film rétractable si vous augmentez cela, bien sûr, cela va être un peu mieux sur certaines pièces, mais cela va aussi être pire ou pièces plus dures. Alors essayez de trouver que je suis dans le sol, ou si vous devez vraiment ajouter boucles de bord, par exemple, comme ça. C'est toujours une façon de résoudre les problèmes. Vous pouvez le faire ici aussi. Comme ça. Allez sur les contours qui, cette somme comme celle-ci, comme ça. Donc maintenant, il est plus solide que le caractère semble bien. Vous pouvez double-cliquer sur cette boucle de bord et la mettre à l'échelle un peu. Vous pouvez donc voir que lorsque les valeurs noires sont en dehors de vos valeurs rouges, la prise de vue sera belle. Et s'ils y coupent un peu, vous pouvez voir que cela semble un peu pire car la sangle ne sera pas complètement au-dessus de votre personnage. Vous pouvez voir que nous avons également besoin d'une autre boucle Edge juste là. Super. Je pense que maintenant ça va bien, non ? Vous pouvez toujours les éloigner de votre personnage, vers le bas ou vers le haut. Assurez-vous simplement que vos valeurs noires sont en dehors de vos plumes rouges, car les noirs ou le costume et les rouges sont les noirs ou les sangles et une sorte de chaussures rouges. Je pense que ça va bien. Nous pouvons même essayer de changer un peu cette couleur. Pour mesurer davantage le costume, peut-être. Donnez un joli look. Je l'aime vraiment quand il est noir. Alors, revenez au noir. Peut-être diminuer un peu la rugosité. Ça a l'air bien ou le prouve. Ça n'a pas vraiment d'importance, il suffit de jouer. Je vais donc laisser ça comme ça parce que je l'aime bien. 9. Le rendu final: Je vais sélectionner les diapositives et appuyer sur Maj. La raison pour laquelle, pour ce qui est de l'abaisser un peu, je veux aussi être éditorialisé du côté de la dette et peut-être le faire un peu. Ou peut-être orange. Orange Bronx calme, joli. Dans beaucoup de locataires, tout simplement parce que cela peut ressembler à beaucoup de choses sont les lampadaires, la ligne de voiture, puis l'explosion. Que votre cerveau pensera probablement quelque chose qui peut correspondre à la lumière orange. va de même pour la lumière jaune. La lumière bleue peut également être là, car elle peut être le reflet du ciel, par exemple. Cela pourrait même le rendre plus fort si vous voulez peut-être 100 K. Augmentez la taille de celui-ci. Quelque chose comme ça, qui a l'air bien, peut même remonter ça. Comme ça, se déplacent davantage vers la droite du personnage. Tout le monde a plus de lumières pour frapper le personnage réel. Vous pouvez le rendre encore plus fort. Il suffit de jouer autour. J'aime bien ce que ça ressemble. C'est de beaux détails sur les bosses. Vous pouvez voir que les booms dans une lumière ou un peu trop forts maintenant. Alors jouez avec ces échecs jusqu'à ce que vous ayez le bon échec. Même chose sur le costume. Sur les valeurs rouges. Allez dans un matériau rouge et diminuez la résistance. C'est un peu comme ça. Vous pouvez également essayer de connecter la rampe de couleurs à votre déplacement. Cela pourrait paraître encore mieux. Recherchez donc le déplacement, cartographiez et modifiez entre les deux au lieu de la carte normale et connectez-la à la hauteur plutôt qu'à la normale et réduisez simplement la compétence jusqu'à ce qu'elle soit subtile, subtile et parfaite. petit détail. Donc peut-être 0,05, peut-être un peu moins même de deux sur deux. Ça a l'air très bien. Vous pouvez vraiment le voir maintenant. Donc, on a peut-être versé plus de cinq . Juste comme ça. Si vous êtes entièrement satisfait de votre modèle, vous pouvez simplement appuyer sur Rendu, rendre l'image. On y va. La rénovation des maisons est agréable, bien rangée. Je pense que ça s'est tout à fait bien passé pour le fruit stylisé de lui. Vous pouvez donc l'utiliser, par exemple, pour votre jeu. Vous gagnez pour un jeu 3D ou autre chose. C'est un modèle assez difficile à réaliser, même si c'est simple. Ce n'est pas simplement parce que ce costume de Spiderman est tout simplement très compliqué. Nous l'avons fait de manière silencieuse et simple en ce moment avec le filaire. Filaire, ce sera plus facile ou mieux si nous allons faire correspondre la sous-déficience de la combinaison offerte au filaire parce qu'ils correspondront parfaitement, ce qu'ils ne font pas vraiment. Maintenant, dans un monde parfait, nous aurions probablement mis en place cette déficience de notre caractère à un seul. Set, le filaire, la subdivision 21 aussi. Mais dans ce cas, j'ai juste aimé ça un peu mieux. Vous avez donc ces lignes lisses du personnage avec cette sangle sur le dessus, qui n'a pas l' air mal. Je pense que nous allons simplement garder ça comme ça. Et j'espère que ça vous a plu. J'espère que vous avez appris quelque chose sur création de beaux personnages stylisés, et je vous verrai dans le prochain. 10. Modélisation de Venom: Bonjour à tous et bienvenue dans ce tutoriel Blender. Aujourd'hui, nous allons faire du venin et nous allons le faire de manière agréable et stylisée. Et comme d'habitude, nous allons commencer par obtenir une image de référence juste pour savoir ce que nous faisons. Allons de l'avant et trouvons une belle image du corps entier du fantôme. Allons-y. Enregistrez votre image. Rappelez-vous où vous l'enregistrez, juste pour que nous puissions l'obtenir plus facilement dans Blender. Nous avons tous déjà la configuration du corps. Nous allons donc travailler à partir de ce moment pour créer le venin et appuyer sur Maj a et appuyez sur Image et référence. Ensuite, nous allons aller dans notre dossier de téléchargement. Et nous allons choisir un fantôme. On y va. G à x, je l'ai simplement déplacé un peu pour que nous ayons une vue agréable et propre. Appuyez sur S pour l'augmenter un peu et vous éloigner un peu plus loin avec g et x. Très bien, le venin est un peu un personnage de buff avec un visage unique. Et nous prenons soin d' essayer de le faire dans cette version stylisée. Il va donc y avoir de la difficulté, mais ça devrait être amusant. Donc, tout d'abord, nous pouvons essayer de faire correspondre un peu plus les proportions corporelles au venin réel. Faisons donc qu'il soit un peu plus buff. Essayons de le faire. Nous avons donc déjà cette configuration. Nous avons notre joli modificateur de subdivision. Nous allons donc passer en mode sculpture, car c'est le moyen le plus simple de modifier certaines proportions. Avant d'apporter des modifications, vous devez simplement vous assurer que l' option de symétrie est activée. Alors, allez à cet outil, touchez en haut à droite, et passons à la symétrie. Activons le miroir de l'axe Y. Donc maintenant que tout ce que nous faisons du côté gauche ou du côté droit sera reflété de l'autre côté. Nous ne devons le faire qu'une seule fois. Maintenant, appuyez sur G sur votre clavier pour que nous puissions obtenir l'outil grep et nous allons simplement contourner certains points. Ses épaules doivent être un peu plus larges. Peut-être. On peut peut-être baisser un peu l'abdomen juste pour qu'il soit un peu plus bourré. Je veux toujours cette version stylisée, donc je ne vais pas trop changer les proportions corporelles, mais nous n'allons pas faire de petits changements. Allons de l'avant et abordons un peu plus de détails. Très bien, donc si vous revenez en mode objet et que vous êtes en haut, en haut à gauche, et passons en mode Édition. Nous voyons que nous n'avons pas beaucoup de géométrie à travailler. Et en fait, j'ai déjà déplacé cette montagne un peu, alors laissez-moi revenir en arrière pour vous ayez le même point de départ que moi. Et je pense que ça devrait être quelque part comme ici. Ça devrait aller bien. Répondez maintenant, avant de procéder à des modifications, nous voulons appliquer ce modificateur de subdivision. Sinon, nous n'apporterons les modifications détaillées que nous voulons. Par exemple, je veux montrer certaines de ses dents et je veux ces yeux aussi. Nous allons donc avoir besoin de plus de détails que ce que nous avons ici. Mais avant d'appliquer ce modificateur ou cet incrément de subdivision pour effectuer un changement en premier. Et passons en mode Édition. Et nous allons encore activer la symétrie de l' axe Y, ici même, cette petite icône. Et puis on va juste déplacer ce point un peu vers le haut pour qu'on obtienne la forme souriante de sa bouche un peu mieux. Et ce sera un bon point de départ pour les quatre après avoir réappliqué ce modificateur de subdivision. Très bien, nous allons maintenant sélectionner toutes ces phases. Trois sur votre clavier, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez simplement dessus. Et nous allons appuyer sur E. Ensuite, nous allons juste l'extruder un peu comme ça. Ils ne seront probablement pas bons pour le moment, mais nous pouvons le rendre beaucoup plus beau tout d'un coup nous appliquons ce modificateur de subdivision. Très bien, alors appuyez sur Tab I, quittez le mode d'édition et placez votre souris sur le modificateur de subdivision et l'école maternelle à travers un. Appuyez à nouveau sur Tab. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de géométrie à travailler. Passons donc en mode objet et modifions cela en mode sculpture. Une fois de plus, nous allons passer en mode Symétrie, qui devrait toujours être activé depuis la dernière fois que nous l'avons fait. Et ensuite, nous allons juste améliorer ce mode un peu mieux. Très bien, alors fais-le. On va juste le faire à main levée. Et voyons à quoi cela ressemble. C'est plutôt fou. On va juste arriver à quelque chose qui a l'air un peu fou et effrayant, non ? C'est donc un personnage un peu horrible. Nous allons faire reculer un peu ça. Et vous remarquerez que si vous obtenez des bosses comme celle-ci, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton gauche sur ces parties et cela le lissera un peu plus. Vous pouvez également remarquer que nous avons des choses difficiles ici. Et c'est parce que nous n'avons toujours pas assez de géométrie, mais ce n'est pas grave pour l'instant, car nous allons probablement ajouter autre modificateur déficient en gorgée un autre modificateur déficient en gorgée dans un petit moment. Changeons donc un peu aussi la forme de la tête. Je pense que le modèle n'est plus là. On y va. Appuyez sur F et faites simplement défiler un peu vers le haut ou déplacez un peu votre souris pour changer la taille du pinceau et déplacer ces tâches un peu. Juste pour qu'il soit beau et pointu en bas. Et nous pouvons augmenter un peu cela, faire un peu plus de rondes aussi. Et je pense que c'est très bien. Peut-être que nous voulons faire avancer ça aussi , quelque chose comme ça. L'intérêt de ce faire est que nous allons maintenant pouvoir ajouter des dents qui ont l' air jolies et pointues. Pour ce faire, nous avons bien sûr besoin d'un nouvel objet, car cela va être beaucoup plus facile. Nous allons donc appuyer sur Maj un maillage. Nous allons ajouter une sphère UV pour celle-ci. Il suffit de le réduire. Quelle presse S ? Et pressons G et baissons-le vers le bas pour voir ce que nous avons, n'est-ce pas ? Nous avons donc besoin de beaucoup de ces dents, donc nous allons juste en faire une et nous allons dupliquer un tas de fois juste pour la rendre agréable et propre. Et bien sûr, pour le rendre efficace, nous ne ferons qu' un côté et nous ne ferons que refléter cela plus tard. Très bien, alors sélectionnez votre petite sphère et passez en mode objet, pour sculpter. On y va. Au lieu de l'outil Grep, nous allons maintenant faire fonctionner l'outil à crochet de serpent. Alors sélectionnez-le, et maintenant vous pouvez simplement faire glisser l'extérieur de cette sphère vers le bas. Par exemple, comme ça. Maintenant, vous pouvez vraiment voir ce qui se passe car il déplace à l'intérieur de l'objet. Donc, à l'intérieur du corps. Il suffit donc de revenir au mode objet, brossé et de le déplacer un peu plus vers l'avant peu plus l'endroit où les dents allaient commencer. Ce sera très bien. Donc personnellement, mais trois, revenons à cela. Et essayons de façonner un peu ça. Revenons donc au mode Sculpture. Et maintenant, nous pouvons utiliser l'outil Snake une fois de plus pour le rendre agréable et pointu. Nous pouvons toujours le modifier ultérieurement. Donc, ça devrait être sympa. C'est sympa et pointant au moins. On peut peut-être changer la largeur mais l'outil grep et le rendre un peu plus organique, peu plus droit, peut-être quelque chose comme ça. D'accord. Donc, c'est le cas pour l'instant. Et ce que nous allons faire pour nous donner une odeur d'odeur, il suffit d'appuyer sur Maj D pour dupliquer ce côté. Et trois sont les rares fois où ils tournent le live avec R et le refont comme ça. Et assurez-vous simplement de suivre un peu la ligne de la mâchoire. Peu importe qu'ils arrivent devant le visage. Nous pourrons changer cela plus tard. Peut-être une compétence ou un bas aussi. Faites-le bien et sombre. Très bien, alors sélectionnez certaines de ces dents brossées g et y, ou g et x pour les déplacer un peu à l'envers et à l'extérieur, quelque chose comme ça, ça a déjà l' air mieux. Peut-être celui-là un peu plus. Regardez ça. Faites pivoter la dette. Faites-en ce que vous voulez, tout ira bien à la fin. Donc, le sein numéro trois. Il suffit de voir à quoi ça ressemble, non ? Si vous voyez quelque chose qui n'a pas l'air beau, vous pouvez toujours le changer. Je pense que nous devrions tout déplacer un peu vers l'intérieur. Appuyez donc sur G et X. Je viens de le déplacer un peu. Et G et y sont, eh bien, quelque chose comme ça, ça va aller. Très bien, donc maintenant, nous allons tout sélectionner. Donc, toutes ces sphères. Et nous allons appuyer sur Maj l'évasion F3 et le miroir. Avec ce temps, nous allons être mis en miroir sur l'axe Y. Pourquoi le monde ? Appuyez sur G et pourquoi je me suis un peu déplacé sur le côté. Voyons donc où nous en avons besoin. nous manque donc quelques dents au milieu, mais nous pouvons simplement sélectionner celle du milieu et Il nous manque donc quelques dents au milieu, mais nous pouvons simplement sélectionner celle du milieu et appuyer sur Maj, la faire pivoter et la mettre à l'échelle un peu, peut-être comme ça, faire la même chose pour la rangée du bas, pivoté, réduit, peut-être même chose pour celui-ci. Allons-y. C'est déjà joli si vous me demandez. C'est donc une façon agréable et rapide de faire une partie de ces actes organiques pour les yeux va être un peu plus délicat parce qu'ils sont très, disons qu'ils sont assez bizarres. Si nous sélectionnons notre modèle et que nous appuyons sur la touche tabulation, vous pouvez constater que nous n'avons pas beaucoup de géométrie même après l' application du sous-sol. Désolé, c'est un modificateur de surface déficient. Nous allons donc en ajouter un autre, le mettre à nouveau à l'échelle à travers un et simplement l'appliquer. Donc, maintenant, nous avons quelque chose à travailler. Nous allons donc appuyer sur la tabulation et passer en mode école. Et maintenant, nous voulons faire cette forme dans les yeux. Et il va y avoir, allons-nous utiliser ce modificateur de symétrie ? Encore une fois, nous ne sommes qu'une question d'efficacité en ce moment. Il est donc toujours activé. Et la première chose que nous allons faire c'est de regarder ces yeux. Il y a comme un bord dur qui sépare les yeux de la peau réelle. Et un moyen facile de le faire, c' est simplement en utilisant la diminution pour diminuer jusqu'à ce que vous puissiez simplement suivre cette ligne sur le visage. Nous voulons donc rendre ces yeux beaux et grands. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement rendre cela un peu plus petit et ensuite suivre cette ligne que vous voulez que leurs yeux soient. Du savon comme ça, peut-être les déplacer, les faire un peu ou des cliniques. Donc, à certaines imperfections, ça a toujours l'air beau. C'est donc une belle ligne pour l'extérieur. Pour l'intérieur, nous devons faire en sorte que cela se déroule comme ça à l'intérieur aussi. Et puis montons et rendons ça sympa et pointu, quelque chose comme ça. Et ça ressemble à des yeux de venin si tu me l'as demandé. Faisons donc en sorte que cela soit un peu plus profond. Zoomez un peu plus et touchez ce bord une fois de plus pour le rendre un peu plus fort. On y va. même chose arrive de l'autre côté, donc nous n'avons pas à nous inquiéter pour l'instant. Il suffit de rendre ce bord agréable et dur. On y va. La première chose est que c'est un moyen très facile de faire quelque chose de semblable. La séparation des matériaux, n'est-ce pas ? Alors là où les matériaux se réunissent de temps en temps et ont un avantage agréable et dur pour rendre cela officiel. Nous pouvons donc ajouter quelques imperfections sur le visage. Par exemple, nous voulons peut-être une ligne ici. Et maintenez Shift si vous pensez que c'est trop, retirez-le à nouveau, peut-être ici aussi, et ici sur le site. Mais maintenez simplement enfoncée et appuyez sur Maj et cliquez sur si c'est trop juste pour le lisser avec peut-être aussi ici. Il suffit de faire quelques imperfections, non ? En ce moment, tout est symétrique. Il y a donc la même chose à gauche ou à droite. Plus tard, s'il est trop symétrique, nous pourrons toujours désactiver cet outil de symétrie puis ajouter d'autres détails, n'est-ce pas ? Alors pressons un peu 31, moins de personne g à F et rendons cela un peu plus grand. Et nous allons simplement remodeler un peu cette tête parce qu'elle a l' air un peu bizarre. Très bien, donc c' est déjà mieux. D'accord. C'est donc un fantôme corporel très stylisé. Je vais rendre ces bras un peu plus longs parce qu'il a des bras longs pour une raison quelconque. C'était peut-être aussi des épaules. Voulons-nous les agrandir un peu ? Il ne sera pas nécessaire. J'ai vraiment aimé cette version stylisée de ces bras. Revenons donc au mode objet. Et maintenant, nous pouvons déjà commencer à nous inquiéter de certains de ces matériaux et ce sera le principal problème, je ne dirais pas, mais ça va être une étape difficile parce qu'elle a ces et nous n'avons pas la géométrie nécessaire pour peindre ces choses parce qu' alors nous aurons notre, nous aurons besoin de beaucoup de géométrie. Donc, par exemple, dans un programme appelé dit, comment s'appelle-t-il ? Séparation sous forme d'ampérage. C'est donc là que vous pouvez travailler avec beaucoup de géométrie. Ensuite, vous pouvez exporter la carte de déplacement vers Blender une fois que vous avez terminé. Mais pour ce tutoriel, nous allons simplement essayer de choisir une texture. Je pense que ça va bien paraître. Ou du moins, ça va paraître intéressant. Donc, ça va être amusant. 11. Matériaux de Venom: Nous allons donc cliquer sur l'onglet Matériau juste là. Nous avons déjà un matériau principal. Je vais enlever ça juste pour avoir la même chaussure de départ, un nouveau matériau caché. Et nous allons toucher le nouveau matériel Plus. Pourquoi la façon dont nous allons nommer ces yeux, et nommons la première peau. On y va. Il suffit donc de double-cliquer. Et maintenant, nous voulons que ces yeux, ce matériel soient affectés aux yeux réels. Pour ce faire, nous allons cliquer sur l'onglet Propriétés des données d'objet et nous avons acheté d'autres têtes de groupe de sommets. En fait, avons-nous besoin d'un groupe britannique ? Je pense que nous allons suivre le cours des sommets. Alors appuyez sur plus sur les couleurs d'un sommet. Allons en fait à l'endroit où il est expliqué plus en détail ici. Et maintenant, nous commençons Y's et nous voulons peindre avec du noir. Alors rendez ce pinceau joli et noir. On y va. Nous voulons la même symétrie pour celle-ci. Cela devrait déjà se produire. Donc, si je dessine ici du bon côté, ça va aussi être noir. Les cuisinières sont très rapides. Et maintenant, nous voudrions suivre ces lignes des yeux. Et ça va être un peu bloqué parce que nous n'avons pas beaucoup de géométrie et je suis d'accord avec cela parce que nous pouvons toujours essayer de le lisser un peu plus tard. Il suffit de dessiner, de zoomer et d' essayer de s'en tenir autant que possible à ce bord. Comme ça. Si vous avez ces triangles que j'ai, ne vous inquiétez pas pour eux pour l'instant. Tout va bien se passer plus tard. Comme ça. Ça va être sympa. Vous pouvez voir avec le venin dans une image de référence et je vous montrerai dans une seconde après que j'ai essayé de nul ce HLA un peu mieux parce que ça va être un peu difficile. Surtout parce que certaines de ces parties semblent ne pas être complètement remplies. Mais c'est juste parce que la lumière la frappe différemment parce qu' il s'agit d'un triangle, d'une géométrie triangulaire et d'un mélangeur va toujours montrer un peu d' ombrage bizarre ou cela parfois parce que triangles ne sont pas la meilleure géométrie avec laquelle travailler, vous voulez le plus des quads. Ainsi, par exemple, si vous essayez d'utiliser ce modèle pour un jeu ou pour une animation, vous lirez toujours topologies et en feront tous les quads. Et vous pouvez toujours ajouter la carte de déplacement du modèle HI Diesel plus tard. Très bien, donc nous allons brouiller certains de ces H. Alors, appuyez sur l'outil de flou et pour le rendre un peu plus petit et simplement flouter ce bord. Et de cette façon, nous pourrons définir avec une palette de couleurs plus tard jusqu'où nous voulons que cette couleur apparaisse. C'est juste pour que nous nous débarrassons d'un peu de cette dureté sur le bord. Ça, d'accord, ça va bien. Donc maintenant, si vous passez en mode objet, et passons à la vue rendue. On y va. Frappons trois pour aller en vue de face, vous pouvez voir que notre belle tête air assez Derby, j'aime ça. Nous allons donc passer à l'onglet Shader. C'est donc ce poteau juste là. Et si vous n'avez pas cette étape, si vous avez un grand écran, c'est très bien. Il suffit de survoler votre souris dans le coin supérieur droit. Vous voyez ce petit signe plus, cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser vers la gauche. Maintenant, c'est pareil, reste quelques pointeurs, mais nous voulons changer l'éditeur, tapez deux shader editor. On y va. Maintenant, lorsque nous décalons un et que nous appuyons sur Rechercher et que nous recherchons des attributs, Enter, nous y allons, placer ceci quelque part. Et maintenant, nous pouvons changer ce nom pour appeler. Vous pouvez voir que ce nom froid ref ou désolé, mailles avec le nom cool en couleurs de sommet. Et maintenant, vous pouvez obtenir les informations de cette couleur de sommet dans votre matériau et c'est parfait. Ainsi, par exemple, lorsque nous appuyons sur Ctrl, cliquez sur Maj et que vous ne voyez rien se passer. Voyons ce que c'est. Je pense que nous aurons peut-être besoin d'une chronique. Essayons de le brancher à la couleur de base et à la surface. Très bien ? Très bien, très bien, donc nous l'avons placé sur les yeux. C'est donc là le problème ici. Nous voulons que cela soit sur la peau, donc pas sur les yeux. Nous n'avons même pas besoin de ce matériel. Nous allons donc tout sélectionner, appuyer sur Control C et tout supprimer et supprimer que je suis matériaux vont juste à l'habillage et j'appuierai sur le contrôle V et espérons qu'il est copié. Non, les presse-papiers sont vides. Donc, parfois, le mélangeur qui se produit lorsque vous essayez de copier un matériau ou un nœud, il ne le copiera pas réellement. Alors, il va disparaître. Mais nous n'avons pas fait grand-chose ou nous sommes simplement allés à attribuer une fois de plus en appuyant sur ce qu' il en a trois, déplace une recherche, puis frappe les attributs. Oui, il entre et c'est là. Non. Nous allons tout sélectionner, une fois de plus pour la couleur. Ensuite, connectez simplement la couleur à la couleur de base. On y va. Maintenant, ces yeux sont noirs et vous pouvez voir que nous avons toujours le problème de l'ombrage. Et pressons votre souris droite et ombrayons doucement pour vous assurer qu'elle est placée sur des draps avec. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Maj a et que nous recherchons notre dégradé de couleurs et faites-le glisser entre les deux. Maintenant, nous pouvons réellement changer jusqu'où ce noir ira. Nous voulons qu'il s'arrête juste sur ce bord, n'est-ce pas ? Je pense donc que ça va bien. ce que je pense. Avec le problème d'ombrage, nous partirons une fois que nous aurons ajouté un modificateur déficient d'expédition automatique, essayons d'en ajouter un de plus. Ça va être un peu lent. Et c'est simplement parce que nous avons en fait beaucoup de géométrie. Si votre ordinateur peut gérer cela, il suffit de respecter ce que nous avions auparavant. Mais maintenant, nous pouvons utiliser cette rampe de couleurs ici pour spécifier quel matériau nous voulons où. Passons donc ça sur le côté. Et nous ne voulons pas que cela soit branché sur la couleur réelle, alors déplacez-le et appuyez maintenant sur Maj a. Et voyons le mélange shader. Il suffit donc de le taper et d'appuyer sur Entrée et de balayer vers la droite. Déplacez le principal vers la gauche et le déconnecté de la sortie du matériau. Et il suffit de le brancher sur les côtés inférieurs du shader de mélange. Maintenant, sélectionnons ce shader de mixage, ou désolés, le BCF principal et appuyez sur la touche Maj D et déplacez-la vers le haut. Et connectons-le à la prise supérieure juste là. Et maintenant, nous voulons que notre rampe de couleurs se connecte à l'effecteur. C'est vrai ? Donc maintenant, notre matériau de premier plan sera là où toutes les parties blanches se trouvent dans cette couleur de sommet. Et le bas va être là où il est noir. Connectez donc votre shader de mixage à travers la sortie du matériau. Bien sûr, les deux sont blancs. Nous voulons que ces yeux soient blancs et que le corps soit noir. Faites donc noir votre meilleur BCF de principes. Très bien, dans l'autre sens, le bas est noir. C'est ma mauvaise chose. Très bien, ce sera donc le corps principal et nous pouvons aussi simplement changer ces matériaux. Mais si nous le voulons, je pourrais le faire parce que c'est un peu plus lisse. Alors rendez le bas blanc, faites le haut de la jambe. Maintenant, jouons avec cette rampe de couleurs car ce n' est pas agréable du tout. Déplacez donc beaucoup cette valeur blanche vers l'intérieur. Peut-être que le noir à gauche un peu et l' emmenez-le. Un blanc inverse un peu plus. Quelque chose comme ça semble très bien. Nous avons donc maintenant un matériau très rugueux et la peau est assez brillante, en fait quatre peaux. Nous allons donc en faire cette couleur juste un peu bleuâtre, déplacer un peu et la rendre un peu bleuâtre. Juste parce que c'est joli. Je pense que la peau est plutôt grise. Mais restez simplement à ce que vous aimez. Ensuite, nous allons définir cette valeur de rugosité jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à la rugosité du venin lui-même. Alors lisez-les. Officiellement, il y a beaucoup d'imperfections cutanées que nous n'allons pas présenter ou ressembler déjà. Mais ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift a search. Cherchons des textures bruyantes. On y va. Connectons cette texture bruyante, la couleur, au déplacement de la sortie du matériau, n'est-ce pas ? C'est donc un long flux à travers le matériau joli, on peut aussi le rapprocher un peu, peut-être que c'est plus facile. Et puis vous pouvez déjà voir beaucoup de bosses se produire. Appuyez donc sur Maj a et recherchez un déplacement. Cartographiez les deux déplacements. On y va. Et maintenant, nous pouvons réellement contrôler la hauteur et les choses. Nous voulons donc que cette couleur se connecte à la hauteur. ai donc balayé. Nous voulons que l'échelle de cette texture sonore soit beaucoup, beaucoup plus petite. Nous voulons donc que peu de ces bosses soient visibles et maintenant c'est bien trop fort et c'est très bien. Mais nous voulons d'abord nous concentrer sur cette texture bruyante. Appuyez donc sur Contrôle Maj, cliquez avec le bouton gauche. Voyons à quoi ça ressemble. En fait, ça n'a pas l'air mal, mais on peut augmenter un peu la rugosité. Et les détails verront. Ensuite, nous voulons également augmenter le contraste un peu plus. Peut-être que je viens de tuer ça peut être un peu moins comme ça. Appuyez sur Maj, pour rechercher un dégradé de couleurs, entrez et gonflez entre la texture du bruit et le déplacement. Vous pouvez donc voir que cette petite ligne se soulève un peu quand elle se connecte à un clic gauche, Control Shift clique sur la rampe de couleurs. Et maintenant, nous pouvons rapprocher un peu ces valeurs afin qu'elles obtiennent plus de contrastes et de boom, ça va mieux paraître. Maintenant, appuyez sur Contrôle Maj, cliquez sur le shader de mixage. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi ressemble la peau. Et je pense que cette valeur est beaucoup trop forte. Donc, ce que nous allons faire, c'est réduire la compétence, comme ça. Et nous allons également définir l'échelle du déplacement à 0,1. Voyons à quoi ressemble encore trop 0,01 alors c'est peut-être toujours un peu d'essai et d'erreur. C'est déjà un peu mieux. Il est peut-être encore un peu trop petit en fait. Définissons donc la taille à environ 350. Voyez à quoi ça ressemble. Ça a l' air bien mieux. Et j'ai vraiment aimé ce que ça ressemble. C'est peut-être encore un peu trop fort. Nous pouvons donc régler cette valeur à 0,05. Peut-être. Oui, c'est mieux ou peut-être 0,07. Bien sûr. Ça a l'air très bien. Maintenant, pour ces yeux, nous voulons que la couleur soit un peu jaunâtre et que la rugosité soit bien inférieure. J'ai fait tout le chemin et j'ai mis la base à un peu jaunâtre, bébé, un peu plus sombre aussi. Comme ça. Plus jaune même. Il suffit de faire une conférence pour vérifier votre image de référence de temps en temps. Est-ce le moyen le plus simple d'obtenir les matériaux et les couleurs, n'est-ce pas ? Bien sûr, l'éclairage peut être un peu différent, mais c'est très bien. Je pense que c'est génial. Nous devons donc soulever ces dents. Alors, sélectionnez-en l'un. Nous n'allons pas tous les sélectionner pour l'instant. Alors, sélectionnez une personne, vous, et ce sera le matériel dentaire. Nous allons définir la couleur de base vers le jaunâtre un peu plus sombre, zoomer un peu aussi. Et nous allons mettre l' ombrage plus tard en douceur, quelque chose comme les données, donc elle va bien. Et gardons ça sympa et simple pour l'instant. Sélectionnez tous les objets sphères. Cliquez ici avec le bouton gauche dans la mise en page et maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur le dernier. Ensuite, dans le port de vue à gauche, maintenez le décalage et cliquez sur celui que vous avez simplement ombragé comme ça. Ensuite, appuyez sur Control L, liez les matériaux, la souris droite et ombrez doucement. Cela devrait bien faire l' affaire. Très bien, donc pour ces dents, d'accord, je peux voir que nous avons réellement sélectionné le matériel corporel. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer plusieurs fois sur Control Z. Vous n'avez pas à le faire si vous n'avez pas gâché ça comme moi. Mais jusqu'à ce que vous voyiez le contour du venin, continuez. Ça peut prendre un peu de temps. On y va. Maintenant, maintenez la touche Maj et sélectionnez cette dernière dent et son jusqu'à Chrome pour sélectionner le venin. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement déplacer notre caméra sur le côté pour qu' il n'y ait pas de venin à sélectionner. Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner les dents une fois de plus, puis appuyez sur Control L link materials, souris droite, Shade, Smooth. On y va. Maintenant, nous pouvons changer ce matériau lui-même et augmenter la valeur de rugosité d'un peu comme celui-ci. Ok, ça va très bien. Et maintenant, nous allons essayer d' ajouter certaines de ces choses, certains de ces missiles. Et je vais en fait choisir venin et peut-être le rendre un peu plus léger. Plus léger et peut-être un peu plus. Je pense que c'est mieux. Ok, donc maintenant pour cette texture vainement, nous allons essayer d' utiliser simplement une texture veineuse ou une matière fine. 12. Détails de texture finale de Venom: Et pour y arriver, nous allons simplement glisser certaines textures, n'est-ce pas ? Il s'agit donc du dossier de téléchargement que vous aurez. Il y a beaucoup de choses qui se passent. La couleur de base dont nous avons bien sûr besoin. Nous avons également besoin de la hauteur. ai donc glissé là-dedans aussi. Reprenons ça. Nous avons besoin de la carte normale et de la rugosité. Nous devons le faire fonctionner. Nous n'avons plus besoin de référence. Il suffit donc de cliquer dessus. Maintenant, nous avons trois choses. Nous pouvons connecter la couleur de base de ces veines à la couleur de base. Ensuite, nous pouvons voir au moins à quoi cela ressemble. Maintenant, frappez votre venin et appuyez sur Tab, appuyez sur un Juif britannique, et essayons simplement d'utiliser la projection qp. On y va. Et je vois bien que nous avons belles lumières dures. Il en va de même du problème avec les projets UV à temps. Je vais donc juste passer à la vue de face. Touchez, appuyez sur U, puis touchons le projet à partir de la vue. Bien, alors nous avons notre belle vue de face du venin. Je vais passer à l' éditeur UV dans un onglet droit. Appuyez sur la touche tabulation dans la fenêtre de gauche, puis appuyez simplement sur S dans l'éditeur UV droit. Et nous allons tuer ça un peu. Nous avons donc d'autres choses à couvrir le corps. Peut-être quelque chose comme ça. Cela va être sympa et appuyez sur Tab. Bien sûr, cela ne ressemble pas beaucoup aux choses ou au venin, mais c'est très bien parce que nous ne voulons pas faire cela complètement personnalisé parce qu'il va prendre beaucoup de temps. Revenez à l'éditeur de shader. Et nous ne voulons pas vraiment la couleur de cela, en quelque sorte balayée. Appuyez sur Contrôle Maj, cliquez sur cours presque basé. Nous avons maintenant des valeurs rouges et blanches, mais nous voulons que ce soit noir et blanc. Appuyez donc sur Maj A Search Color ramp. Donc hybride entre Control Shift, cliquez sur cette palette de couleurs pendant une seconde et assurez-vous qu'il s'agit de couleur. Il suffit donc de cliquer à nouveau. Ensuite, nous allons échanger ces valeurs un peu près l'une de l' autre jusqu'à ce que nous obtenions la mise en page que nous voulons, n'est-ce pas ? Nous ne voulons donc pas beaucoup de valeurs de gris. Nous voulons juste que ces veines apparaissent. Quelque chose comme ça va être sympa. Je pense. Quelque chose que nous pouvons au moins travailler. Et maintenant, je vais les sélectionner et les déplacer vers la gauche parce que nous n'avons toujours pas fini. Parce que maintenant, si on le branche, ça ne va toujours pas paraître correct. Eh bien, voyons simplement à quoi ressemble fait de contrôler Maj, cliquez avec le bouton gauche sur le shader de mixage. Je m'assure que le ColorRamp est connecté à la couleur de base réelle. Et maintenant, nous allons appuyer sur Maj a et rechercher une bande RVB non mélangée qui se situe très rapidement entre les deux. Donc maintenant, notre couleur sera réelle à cette couleur. Mais nous voulons que cela soit lié au facteur, car nous voulons que ces noirs et blancs contrôlent les couleurs que sont les personnages. Voyons voir. Le haut contrôle les veines, celui du bas contrôle le poignet. Nous allons donc faire du bas une jambe, ou du moins près du noir, quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que nos veines sont beaucoup trop grosses, donc nous allons jouer avec la rampe de couleurs ici. Voyons voir, nous voulons plus de noir. Alors, déplacons ça comme un échec vers la gauche et la valeur blanche un peu plus près. chose comme ça. Ces veines sont en fait assez fines. Peut-être pas aussi bien que je l' aurais espéré. Parce que c'est encore, bien sûr, un stylet. Revenons à l'éditeur UV par étape. Et je vais le rendre un peu plus gros s'il appuie sur S et l'agrandit. Quelque chose comme ça. Oui, c'est mieux. Bon, revenez à votre éditeur de shader et je ne veux pas que la partie inférieure du fantôme soit cette veine. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord travailler avec cette carte normale des veines. Alors, où est-ce que j'ai laissé ça ? C'est là. Il suffit donc de le connecter à la carte normale juste là. Appuyez sur Maj a, Maj a et recherchez une carte normale. Un qui est plus large qu' entre les deux, juste là. Et maintenant, nous devons zoomer un peu et vérifier la force. Définissez donc 2,1 millions plus bas. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, nous avons un peu de texture. En fait, presque des choses. Ce que je voulais faire, c'est aussi inclure cette carte de hauteur, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous allons échanger ces deux-là où nous avons la carte des déplacements. Nous allons donc appuyer sur Maj une recherche et essayons RVB mixte. balayage indiquant qu'il se trouve en face de notre carte de déplacement. Et nous voulons simplement que cette valeur de hauteur soit mise à jour dans notre dégradé de couleurs. Faites donc glisser ceci vers le noyau. On y va. Nous avons donc maintenant une valeur de hauteur. Dans cette veine, nous pouvons essayer de régler cela pour peut-être ajouter. On y va. Les deux sont donc maintenant des visuels un peu plus forts. Ces veines ne vont donc pas paraître aussi réalistes que la veine officielle. C'est tout à fait très bien. Je vais faire de cette couleur un peu plus un halo. Il n'est donc pas complètement blanc. Quelque chose comme ça. C'est joli. Très bien, maintenant nous voulons que cette partie inférieure soit un peu plus sombre pour qu' il n'y ait pas beaucoup de veines. Vous vous demandez peut-être comment allons-nous le faire aussi ? Il existe un moyen très simple de le faire. Et je vais vous montrer comment. Appuyez donc sur Maj a et recherchez notre texture dégradée. On y va et on glisse ça partout où tu veux. Maintenant, appuyez sur Contrôle Maj, cliquez sur cette texture dégradée, puis appuyez sur Contrôle T pendant la sélection. On y va. Si rien ne se passe pour vous, accédez à Modifier et Préférences, puis accédez simplement à Add-ons et recherchez Node Wrangler et cochez simplement la case juste à côté de la fenêtre. Et maintenant, appuyez sur Control T pendant que la texture du dégradé est sélectionnée et vous aurez la même chose. Maintenant, nous allons essayer d'obtenir ce que nous voulons. Nous voulons donc que cette texture dégradée définisse où nous voulons que ces choses apparaissent, n'est-ce pas ? Pour cela, nous voulons que la partie supérieure de ces textures granuleuses soit blanche et que la partie inférieure soit noire. Nous pouvons donc exclure certaines de ces textures vaines. Et pour ce faire, nous allons faire pivoter cette texture de création et voir si nous pouvons y arriver. Je vais en fait définir les coordonnées de texture et vous vous sentez tellement connecté au vecteur et définissez la valeur z sur 90. On y va. Nous devrons peut-être le faire monter un peu. Je n'en suis pas sûr. Il n'en a pas vraiment besoin. Très bien, alors appuyez sur Shift a et recherchez palette de couleurs et placez-la après votre texture crânienne. De cette façon, nous pouvons contrôler le dégradé réel. Je vais donc mettre ça en spline. C'est juste une transition plus fluide du blanc au noir. Nous voulons un peu plus de noir là-dedans. Donc, nous allons le faire, c'est beaucoup trop. Voyons voir. C'est un peu lent. C'est très bien. Très bien, donc, pour une raison quelconque, nous n'avons pas une transition très fluide. Alors, peut-être ramenez ça vers la gauche. Et voyons si nous pouvons changer un peu cela. Nous devrions pouvoir simplement déplacer cela vers la droite. Maintenant, c'est agréable et lisse, mais c'est peut-être un peu trop bas. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le déplacer un peu avec les nœuds de mappage. Voyons donc lequel nous avons besoin. Vous vous attendez à ce que ce jeu ne fasse pas l'affaire, non ? Parfois, cela fonctionne un peu différemment. Par exemple, peut-être que la valeur Y ne fonctionne pas vraiment. Peut-être x alors parce que nous avons également fait pivoter l'adresse. Très bien, donc c'est mieux. Vérification de l'image de référence réelle. Il doit commencer comme la ligne navale. Nous voulons que la dislocation prédise cinq, peut-être, peut-être un peu moins. 0.3 va probablement faire l'affaire. On y va. Très bien, donc maintenant nous avons cette texture dégradée qui est configurée. Et voyons comment nous allons maintenant contrôler ces choses. Donc, nous le voulons, voyons voir. Nous voulions vraiment contrôler ce facteur, n'est-ce pas ? Donc, si nous contrôlons Maj, cliquez sur cette rampe de couleurs. Nous voulons que les côtés inférieurs soient complètement blancs. Nous allons donc appuyer sur Maj une recherche de RVB mixte et balayez simplement là. Ça a l'air très bien. Le changement culturel, cliquez dessus. Maintenant, une fois cette texture dégradée entre en jeu. Nous allons donc régler cela sur le facteur juste là. Et maintenant, nous pouvons probablement simplement jouer avec cette valeur et voir ce qui se passe réellement. Très bien, nous voulons que cette partie inférieure soit complètement blanche. Il se peut que nous ayons besoin de jouer un peu plus avec la rampe de couleurs, car elle est toujours un peu différente de ce que nous attendons. Nous voulons donc que cette valeur blanche soit un peu plus élevée. Nous devons donc jouer autour de nous. En fait, nous pouvons jouer avec cet emplacement x. Essayons donc 0,5. Et maintenant, il devrait augmenter un peu. Et il a peut-être fait un peu plus de points de viande A. Il y aura la restriction maintenant seulement la moitié supérieure , nous allons montrer les veines. Maintenant, si nous contrôlons le clic Maj, et en fait, nous devons encore reconnecter celui-ci. Je pense que oui, celui-ci doit entrer dans le facteur juste là. Je n'ai jamais Control Shift, cliquez sur le shader de mixage juste là. Et nous avons encore un peu de couleur en bas. Voyons donc, on peut régler ça avec la rampe de couleurs. Voyons donc ces nœuds mixtes. Voyons à quoi ça ressemble, non ? Celui-ci est donc très bien, mais nous avons un peu de cette couleur qui arrive, qui n'est pas du tout ce que nous voulons. Nous allons donc revenir à la texture dégradée. Où est notre joli dégradé ? C'est le grain et la texture. Allons-nous rapprocher certaines de ces valeurs et voir ce qui se passe ? Ce faisant, il est devenu plus visible. Ce but précédent est donc à gauche. Voyons si nous rapprochons ce vaste monde de valeur. C'est ça l'astuce. Revenons maintenant à Control Shift, cliquez sur notre nuanceur de mixage. Je vois qu'il y a un faible départ bien élevé. Ils vont donc commencer à s'édifier du bas et à jeter un coup d'œil en haut. Très bien, donc c'est encore un peu trop bleu, à mon avis. Maintenant, nous allons simplement déplacer cela un peu plus vers le côté jaune. Encore une fois, peut-être même un peu plus comme ça, peut-être un peu plus léger aussi. Jouez aussi souvent. Ça a l'air très bien. Peut-être même un peu plus brune comme ça. 13. Rendu final: Oui. Très bien, donc maintenant, c' est assez joli. Je vais en fait m'en tenir là. Supprimons simplement cet avion juste là. Il suffit de supprimer. Poitrine, déplacez un plan à mailles. Appuyez sur G et Z. Je suis allé vers où commencer. Personnellement, j'ai mordu trois G et je le tue maintenant. Maintenant, vous pouvez également voir que nous obtenons belles réflexions du plan inférieur. Et nous allons appuyer sur Tab sur le plan Br2 et sélectionner l'arête et appuyer sur E et Z. Visser le bord sélectionné juste là. Encore une fois, appuyez sur la touche Contrôle B et remplacez-la et faites défiler quelques fois vers le haut pour ajouter des boucles Edge. Maintenant, nous avons ce beau plan intérieur de courbure, comme ça. Premier pas, droite, souris, ombre, lisse. Cette personne qui parie 0. J'essaie de positionner votre appareil photo un peu plus comme je l'ai fait en ce moment. Vous êtes probablement un peu plus haut. Si vous sélectionnez l'appareil photo et que vous appuyez sur Maj F, vous pouvez utiliser W, A, S et D et votre souris pour contrôler la caméra afin de la positionner où vous le souhaitez. Je vais donc probablement avoir une vue de fond lipidique juste parce que c'est joli. Très bien, donc maintenant, nous allons nous inquiéter de ces lumières. Je pense donc que le venin est une figure mystérieuse et un peu sombre, donc je vais choisir ce point lumineux. Ce sont mes paramètres en ce moment, au fait. Appuyez sur G et X pour le déplacer à l' arrière de notre personnage. Peut-être même derrière l'avion. Bien sûr, nous devons sélectionner ce plan à cette occasion, accéder aux propriétés de l'objet et accéder à la visibilité, et simplement désactiver le shell. Alors maintenant, les délices de notre point passent par cet avion juste là et nous pouvons essayer et position est un peu plus agréable comme ça. Et je vais en fait passer d'un point à une zone. Une zone s'allume, juste pour que nous ayons un peu plus de contrôle de la direction dans les presses R et Z et que nous la faisons pivoter. Comme ça. Je vais changer cette couleur en bleu un peu plus foncé qui pourrait être vraiment sympa. Mais pas trop. Oui, quelque chose comme ça. Et je vais choisir notre avion. Je vais vous frapper et vous, et je pourrais juste rendre ça beau et sombre. Sélectionnez donc la couleur de base, mélangez un peu plus sombre, quelque chose comme ça, et baissez la rugosité. J'aimerais avoir un petit reflet dans le plan de sol comme ça. Sélectionnez nos sondages ou désolés, sont très légers plus g x et éloignez-le. Juste pour que nous n'ayons pas ces réflexions cardiaques dans le contexte réel. Il suffit de déplacer cela à l'endroit où vous pensez que la lumière devrait provenir. Je veux que ce soit un peu plus de la faute, peut-être supprimer g à x et notre z comme ça. Juste pour que nous ayons un peu plus lumière provenant de la forme réelle. Maintenant, appuyez sur Maj, la presse G et Y sont réglées juste pour que nous ayons une seconde lumière. Lequel g, x. Nous voulons que celui-ci passe de l'avant un peu plus et il est beaucoup trop fort maintenant, soit peut-être 50 000. C'est encore trop, je pense que 20 000, peut-être, quelque chose comme ça. Et nous allons aussi baisser la taille. Peut-être un mètre. Et il est peut-être encore un peu trop fort. En fait. Il suffit d'augmenter la taille à 40 ou quelque chose comme ça. Et changeons la valeur à 50 000. On y va. Ça a l'air bien mieux. Et je vais le changer encore une fois. Appuyez sur X et appuyez sur R et Z. Déplacez-le de manière à ce qu'il pointe vers le venin. Et réduisez simplement cette taille de manière significative. Je vais le régler à 11 ans. Maintenant le prisonnier a mordu 0. Et je veux que celui-ci soit comme un, orange, quelque chose d'orangé est toujours sympa. Il peut ressembler à n'importe quoi, à un éclairage de voiture, lampadaire, peut-être à une explosion au loin. Cela peut fonctionner pour tant de choses. Donc, 50 000 pourraient être un peu bas. Essayons 100. Celui-ci peut être beau et fort car il définit la forme d'une presse G et y sans fin. Déplacons-nous, déplacez-le là où vous pensez que c'est agréable. J'aime que certaines de ces couleurs soient visibles devant son truc, mais pas trop. Je vais choisir cet avion et nous pourrons jouer avec la spécularité. Vous pouvez donc voir que si nous nous sommes abaissés en tant que fonctionnaires ou si nous sommes désolés, ces lumières seront moins brillantes dans la surface réelle. Et nous pouvons aussi essayer d' augmenter la rugosité juste un peu, quelque chose comme ça. Et nous pouvons même augmenter la couleur ou simplement légèrement pour que nous réapparaissions certains de ces reflets. Ensuite, peut-être réglez la couleur sur un peu. Bleuâtre. Quelque chose comme ça va bien. Je pense donc que c'est bien. Bien sûr, nous avons toujours une grille ici, mais je vais le rendre avec les paramètres suivants. Nous avons donc des cycles, bien sûr sur GPU et les échantillons sont réglés pour se contenter de k, mais le seuil de bruit est assez bas. Il s'arrêtera donc une fois que le seuil de bruit atteint 0,01. Et ce groupe pour rendre ça, puis je reviendrai. C'est vrai ? Nous avons donc terminé l'événement. C'est à quoi ça ressemble. Je pense que ça a bien fonctionné. Il montre de beaux détails et les dents, on dirait du venin. Il s'agit toujours d'une version très stylisée. Mais je pense que ça semble très bien. J'espère que vous avez appris quelque chose et j' espère que vous avez aimé leur faire, par exemple, ces veines que je vous ai déjà montrées d'une manière agréable de réaliser quelque chose comme ça sans avoir à Sautez quelque chose comme mort complètement vous-même. J'espère que ça vous a plu. Je vous verrai dans le prochain. 14. Modélisation du costume Dr. Octopus: Bonjour à tous et bienvenue dans ce mixeur chez Turiel. Aujourd'hui, nous allons faire Docteur Octopus, le méchant maléfique. Et c'est en fait un gars très intéressant à faire, surtout parce qu'il a quelques tentacules sont généralement assez difficiles à faire. Et je vais essayer de vous montrer comment vous pouvez y parvenir d' une manière agréable et stylisée ou agréable et facile, n'est-ce pas ? Je vais donc commencer par le personnage de base que nous avons créé. Nous allons simplement ajouter l'image de référence pour appuyer sur Maj une nouvelle référence d'image et aller aux téléchargements et ajouter simplement votre image plus g à x. Déplacez-vous, redimensionnez-la avec S. l'image de référence pour appuyer sur Maj une nouvelle référence d'image et aller aux téléchargements et ajouter simplement votre image plus g à x. Déplacez-vous, redimensionnez-la avec S. . Qu'est-ce que G et X ? Et permettez-moi activer mes clés de diffusion d'écran. Où sont-ils ? sont ? On y va. C'est le numéro trois. C'est donc ce que nous allons prendre de manière stylisée. C'est donc le personnage de base que nous allons utiliser. Très bien, ainsi, nous voulons nous assurer que nous obtenons faiblesse de l'icône de ce personnage. Nous avons donc besoin du manteau long lorsque vous comprenez les objectifs et que nous avons besoin de ces cours. Commençons donc par la partie facile. Faisons ces cours. Appuyez donc sur Maj un maillage. Il n'en fait pas une force de traction, R et Y et 90. On y va, appuyez sur G et X. Revenons au numéro trois. Faites baisser cela. On a eu le processus de l'hydrure et pourquoi ? Quelque chose comme ça et assez simple Gy, tuons cette ville. À faire. Donc. instant, appuyez sur Contrôle a et toutes les transformations. Appuyez sur la touche tabulation et appuyez sur une touche plus A. Nous avons donc tous nos sommets sélectionnés. Appuyez sur la touche Ctrl Maj B pour déplacer les petits morceaux de votre souris vers le haut et faire défiler Juste pour qu'on obtienne cette belle rondeur de ses lunettes, quelque chose comme ça. Ça va être sympa. Appuyez sur Tab. Et on y va. Nous avons la première classe configurée et déplacez-la avec GI , augmentez-la un peu, peut-être. chose comme ça. Sql a fait un peu, quelque chose comme ça. C'est très bien. Appuyez sur un ou deux, définissons l'origine de la souris droite, origine sur le curseur 3D. Autrement dit, si votre origine est encore, notre curseur 3D est toujours à l'origine. Si ce n'est pas le cas, appuyez sur Maj et appuyez sur le curseur vers l' origine mondiale juste là. Et puis appuyez sur la souris droite pour définir l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, sélectionnons les propriétés de modification, ajoutons un modificateur et ajoutons simplement un modificateur de miroir facile. On y va et on change le x c'est deux y , donc maintenant nous avons deux jeux de verre. C'est vrai ? Maintenant, tout de suite à solidifier le modificateur, acheminons la caméra et ça a l'air bien. Appuyez donc sur G et X se rapproche du visage, comme ça. Et maintenant, nous avons configuré ces classes pour Step. Appuyez sur un bouton et sélectionnez ce point juste là. Décalez les courbes S pour le sélectionner et appuyez sur Tab, appuyez sur Maj un maillage et ajoutons un joli cylindre. Appuyez sur S et réduisez-le considérablement. Appuyez donc sur R et X, 90, appuyez sur S et Y et redimensionnez-le un peu. Comme ça. Appuyez sur G, y, comme ça. Un peu habile. Et on y va. Maintenant, nous avons ces belles parties pointues au milieu, non ? Faisons donc le code réel. Allons-nous commencer à le faire ? Nous avons en fait deux options. Nous pouvons donc faire une simulation de tissu avec un code semblable à celui-ci. Ou nous pouvons simplement essayer de le modéliser nous-mêmes, ce qui, à mon avis, sera beaucoup plus facile. Ce que les recrues doivent faire, c'est choisir notre corps. Appuyez sur Tab. Passons à la radiographie. Je dessine juste une jolie boîte autour de la partie que vous voulez, le code P. Nous voulons vraiment que tout soit jusqu'au cou. Donc, quelque chose comme ici. Décalez l'onglet Échap et sélection p. Je viens de désactiver les rayons X. Et maintenant, nous avons un nouvel objet avec une nouvelle fête. Ça va être le code. Nous avons un manteau brun sur le bas et un manteau noir sur le dessus. Nous allons donc essayer de ressembler à cela. Ce sera le manteau brun. Alors appuyez sur onglet et ce que nous allons réellement supprimer cette boucle de bord supérieur. Double-cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, dissolvez. Les arêtes sont simplement supprimées, appuyez sur Supprimer et supprimer des sommets. On y va. Nous allons essayer de faire en sorte que ce prix soit juste là. Pour ce faire, il va falloir séparer les deux côtés. Appuyez donc sur Tab, appuyez Contrôle a sur votre modificateur de miroir ou désolée, le modificateur de subdivision à droite, appuyez sur Tab. Et nous allons passer à une radiographie. Sélectionnez tout le côté droit comme ceci, puis appuyez sur. Voyons ce dont nous avons besoin. Le premier en fait, et appuyez sur P, séparez la sélection. Et en fait, nous n'allons pas le faire. Nous allons sélectionner le tout jusqu'au centre. Nous voulons donc que ce bord vertical soit inclus. Appuyez sur Maj D. Echap et séparez la sélection. Maintenant, nous avons cette partie différente. Donc, le total des rayons X sélectionnés dans la bonne partie. Et maintenant, nous allons appuyer sur Tab et nous allons essayer de le modéliser un peu. Nous l'avons donc à l' extérieur du tableau, donc nous voyons ce joli chevauchement des codes. Passons donc au mode habile. Appuyez sur G, F, je glisse tout simplement un peu plus vers la gauche. Comme ça. Peu importe si c'est à l'extérieur pour l'instant. Ça n'a pas d'importance du tout. Et nous allons également essayer d' établir cette connexion agréable ici. chose comme ça. Je ne m'inquiète pas pour l' instant. Nous allons déplacer ça un peu à l'extérieur, donc ce n'est plus comme ça. Et rappelez-vous que tout doit être un peu en dehors du corps. Ils sont beaucoup en dehors du corps. Ça n'a pas vraiment d'importance tant que ça paraît. D'accord. Très bien, très bien. Très bien, donc nous allons essayer d' utiliser les gonflements. Alors juste là, il suffit de tout gonfler un peu. Cette façon la plus simple de bouleverser des objets en dehors de l'ordre parce qu'elle était simplement gonfler tout, toute la géométrie, quelque chose comme ça. Très bien, donc personnel animal de compagnie trois, allons appuyer sur la tabulation et nous voulons enlever tout ce site osseux. Double-cliquez sur l'un de ces H qui va dans la direction horizontale. Appuyez sur Supprimer les sommets. On y va. Et maintenant, nous pouvons supprimer tout ce côté inférieur. Les vertex de tête. On y va. Ce sera le code intérieur. Nous allons devoir faire la même chose pour le côté gauche. Sélectionnez donc les codes ci-dessous, allez dans Modes qualifiés, appuyez sur G et maintenez la touche Maj enfoncée. nous pouvons le faire sortir d' abord. Il suffit donc de le faire glisser et de maintenir touche Maj, quelque chose comme ça. Et ne vous inquiétez pas des parties réelles du code qui se trouvent à l'intérieur de votre maillage. On y va, on va arranger ça. Tout comme la façon dont nous avons résolu le problème la fois précédente. Il suffit de déplacer ça vers l' extérieur un peu, comme ça, maintenez le quart de travail comme ça. Sélectionnez le gonflement pour vous assurer que tout est bien et qu'il est en dehors de votre objet, une fois de plus, comme ça. Celui-là va bien, on y va, très beau. Vous pouvez toujours essayer de contrôler si vous pensez que c'est trop. Prends quelque chose comme ça semble très bien. Peut-être un peu plus. Très bien, personnellement, mais trois, voyez si vous avez raté des endroits. Comme ça. Ok, maintenant, appuyez sur G et déplacez cette partie. Et nous allons en faire une. Il y a bien présent dans le lit trois, appuyez sur la touche et double-cliquez sur l' un de ces H comme nous l'avons fait auparavant. Supprimez les vertex. Et supprimons tout ce dont nous n'avons pas besoin. Basculez une radiographie si vous avez besoin d'un sondage juste là. Ensuite, supprimez simplement toutes ces boucles Edge. Si vous devez supprimer, supprimer, et ils sont un peu chaotiques en ce moment. Il suffit donc de sélectionner les arêtes dont vous n'avez plus besoin, comme ceci et supprimez-les tous. Voyons voir, nous en avons raté un juste là. Je pense que c'est plus récent. Peu importe personnellement, mais trois, désactivez la radiographie. Voyons à quoi ça ressemble. Pas trop mal. Nous allons passer en mode Edition et passer à la radiographie, et nous allons supprimer tout ce côté droit vers le haut pour comme oser dire, F2 ici, supprimer les sommets. Et ces derniers aussi. Il suffit de choisir un bon point qui, selon vous, est beau. On y va, car ces codes sont à peu près de la moitié de la taille. Sélectionnez donc le bon par mode de portée et déplacez-le un peu. Ils se chevauchent donc bien. Nous en aurons aussi plus au fond. Prise qui maintient Shift si vous voyez des bords durs que vous souhaitez retirer. Comme ça. Numéro trois, rien qui va bien. Nous allons déplacer cette partie supérieure un peu à l'extérieur ou vers l'extérieur, je dirai. Juste pour que nous obtenions cette belle couleur qui est bonne pour le mode objet. Sélectionnez celui de gauche et faites la même chose. Modes mis à l'échelle à partir de la pièce également. Je ne l'ai pas dans le corps, je l'aurais en dehors du corps. Comme ça. Et vous pouvez voir que pour certaines parties, on dirait toujours qu'il se chevauche. Revenez donc à cet outil de gonflage et déplacez-le comme ça. Très bien, donc ça va bien. Maintenant, nous voulons ce manteau noir sur le dessus. Et ça va être encore plus délicat. Au fait, sélectionnez cette partie droite, passez en mode école et allez gonfler et cliquez simplement sur ce bras. On y va. Donc, cela ressemble à des codes intérieurs, c'est sûr. Et ensuite, nous allons nous inquiéter pour celui-là. Nous allons donc en mettre un peu trois. Sélectionnez notre modèle de personnage, appuyez sur la touche tabulation. Et passons à la radiographie. Sélectionnez cette partie supérieure une fois de plus. C'est très bien. Appuyez sur Maj D, Échap sélection, tabulation et sortons du mode radiographie. Maintenant, nous avons un autre duplicata corps de Ted juste là. Appuyez sur la touche Tab, passez en mode radiographie. Et maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin ce trou à l'intérieur de la partie, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas besoin de cette boucle Edge. Alors que le verso, nous faisons des données provenant de pièces afin que nous puissions tout supprimer à partir de là. Mais d'abord, nous allons retirer cette partie inférieure. Alors allez à la vue de face dans un peu trois, allez à la case sélectionner juste là. Et choisissons tout ce fond. Nous n'avons plus besoin de ça. Supprimer le sommet est là. Sélectionnez ce côté inférieur, désactivé l' édition proportionnelle. Il suffit donc de double-cliquer sur cette boucle de bord inférieur ou sur Alt, selon le paramètre dont vous disposez. La rangée. On y va. Allons tuer ça un peu. Et je veux toute cette boucle avant. Celle-ci, celle-ci et celle-ci. Maintenez la touche Maj et double-cliquez, appuyez sur Supprimer et supprimer les arêtes. En fait, c'est probablement un à plusieurs. Supprimons simplement ce milieu. Supprimer le sommet est la personne numéro trois. Désactivons le mode radiographie et voyons à quoi il ressemble. Très bien, donc c'est encore un peu à l'intérieur d'un personnage. Nous pouvons donc faire ce que nous avons fait avant et en tant que modes qualifiés et aller gonfler. Tout gonfler vers l'extérieur devrait être complètement fin. Comme ça. Vous pouvez voir à moment donné que nos bras commencent à se chevaucher un peu avec l'encombrement supplémentaire. Mais ce qui va bien, on peut toujours sortir les bras plus tard. Allons donc attraper toute cette partie du cou avec laquelle je vivrais parce qu'elle doit être en dehors du premier manteau. Et nous pouvons toujours essayer de sélectionner le crochet de serpent et nous pouvons l'extruder. Même chose pour l'autre côté. Nous allons donc extruder ça. C'est juste pour que nous ayons un peu plus de géométrie à travailler. Et on peut même essayer de reprocher ça un peu comme ça. Ou égal à cela si vous n'en êtes pas satisfait, comme ça, disons que D4 décide, plié vers l'intérieur. Cette belle chose ou le crochet de serpent. C'est faux si vous travaillez simplement un peu votre magie avec la souris , quelque chose comme ça. Agréable et biologique. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez si vous n'aimez rien ou si vous n' aimez rien. Et vous pouvez simplement essayer de le refaire comme ça. Revenez maintenant à votre outil de gonflage et assurez-vous simplement que ces épaules sont en dehors de vos objets ou appuyez sur G et déplacez-les vous-même. Cela fonctionne également. Manteaux. Je dois le déplacer un peu plus avec l'outil Grep. Donc, g, gauche ou droit aussi, a démarré un peu de sorte que ce n'est pas plus raisonnable, plus visible. On y va. C'est un bon code, à mon avis. Ok, maintenant, sélectionnez le côté gauche du code intérieur et déplacez-le un peu pour qu'il corresponde davantage au côté droit du manteau, quelque chose comme ça. C'est joli. Passez en mode objet. Sélectionnez votre onglet de code extérieur et sélectionnez cette boucle de bord inférieur en double-cliquant sur les personnes E et Z. E et z, une fois de plus, mises à l'échelle dans cette accumulation, dans ce sens. Supprimez réellement ce dernier. On y va. C'est joli. Nous appelons donc cela la configuration du code. Et c'est en fait l'étape la plus difficile, je pense, c'est notre pas que de suivre un cours standard. fait, la partie arrière est un peu désordonnée. Passons au code extérieur. Passez en mode Sculpture. Appuyez sur G, et déplacez-le simplement un peu en arrière ou vers le haut en fonction de ce dont vous avez besoin. Celle-ci est bonne à gauche. Celui-ci peut aller vers le bas ou vers l'extérieur. Voyons voir. On y va. J'avais juste l'air très bien. En fait. Il suffit de tout déplacer. S'il se trouve à l'intérieur de l'autre maillage. Ça ne devrait pas être si difficile à réparer parce que tout est très proche l'un de l'autre. Ce sera très facile à réparer, n'est-ce pas ? Comme ça, comme ça. Et vous pouvez faire un meilleur travail à cet égard, un objet en cours de réalisation. Parce que je vais le faire assez rapidement. Très bien, donc on y va. Revenez en mode objet. Allons-y bien mieux. Maintenant. Je pense que ça va être très joli. 15. Modélisation des tentacules: Nous allons fabriquer ces tentacules et nous allons essayer faire assez efficacement. Je vais donc sélectionner mon code, appuyer sur la touche tabulation, et je vais en sélectionner un sur mon clavier et sélectionner un sommet qui, selon moi, est un bon début pour ces tentacules. Appuyez donc sur le curseur Maj S pour le sélectionner. Nous allons appuyer sur Tab, sortir du mode édition. Et je vais appuyer sur Maj a et choisir la courbe. Et un peu, une vue latérale plus g x on y va. Déplacez ça vers la gauche un peu comme ça. Et nous voulons que cette courbe soit tout simplement sauvage. Ce sera donc l' un de ses tentacules. Il suffit de courber cela, mais vous pensez qu'il devrait être courbé. Bien sûr, nous devons aller un peu de côté comme ça. Comme ça. Un avant extrudé un peu comme ça. C'est génial. Et appuyons sur Contrôle a ou transforme et la souris droite définit l'origine, l' origine en curseur 3D. Je veux juste que l'origine commence juste là. Et je vais appuyer sur Maj un maillage en tirant notre Y 90. En fait, nous n'avons pas besoin de faire le RY 90. Nous allons réduire ça comme ça. Allons-nous essayer de créer ces formes de tentacules ? Je ne sais pas à quoi ils ressemblent, mais je suis sûr que nous pouvons trouver quelque chose. Appuyez donc sur Tab pour activer la radiographie. Passons en revue notre liste d' abord en ajoutant un modificateur. surfaces de subdivision satisfont deux. Maintenant, appuyez sur Contrôle est environ trois fois juste là. Trois fois là aussi. Et il suffit d'appuyer sur Select celui-là, poitrine g à x. Déplacez-la un peu, sélectionnez-la et déplacez-la un peu. Sélectionnez ces deux points à x un peu. Je pense que c'est déjà joli. Je vais sélectionner celui-ci et celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur S et Y, baissonnez-la un peu. Nous avons donc maintenant une forme unique et agréable. Je vais appuyer sur Tab A, E et l'extruder un peu. En fait, je vais aller au préscolaire à travers décors quelques fois comme ça, juste pour que nous revenions là où nous avons commencé. Je vais d'abord appliquer ces modificateurs de subdivision, surtout passer par là. Et on y va. Appuyez sur Tab, mangez et extrudez cela. Voyons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est désactiver la radiographie pendant une seconde. Appuyez sur trois, pour que nous ayons le visage, Select. Ce que je vais faire, c'est les seins et les sept. Nous allons donc en vue de dessus. Je veux extruder cette pièce une fois de plus parce que je veux un petit interrupteur d'épaisseur. Appuyez sur Tab, appuyez sur Maj le z. Arrêtons-le au fur et à mesure. Et faites-les correspondre ou faites-les toucher légèrement comme ça. La plupart des ombres lisses. L'autre est Will Shade Smooth, accédez à Propriétés des données d'objet, normales et appuyez sur lissage automatique pour les deux parties. On y va. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez les deux. Appuyez sur Control J, et maintenant il s'agit d'un seul objet. Très bien, nous avons donc réduit cela assez fort. Appuyez donc sur Ctrl a et appliquez toutes les transformations, droite, origine du jeu de souris, origine à la géométrie, Maj S, curseur de sélection. Ok, donc maintenant nous avons le curseur ou donc nous avons l'origine de la courbe et de notre objet sur le même point. Et maintenant, nous pouvons sélectionner notre courbe. Ou nous pouvons sélectionner notre objet, aller dans les modificateurs, et nous obtenons un tableau. On y va. Et je vais régler ça sur le set x pour l'instant sur un et je mets juste le compte pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Et nous voulons que cette courbe soit courbée avec cette courbe. Nous allons donc ajouter un modificateur et passer à la courbe. Et je vais maintenant sélectionner la courbe. Cliquez donc sur la pipette et survolez votre chemin. On y va. Il se passe quelque chose de bizarre en ce moment. Nous pouvons résoudre ce problème en changeant la forme D Xs. Nous devons donc utiliser un Z car il commence du mauvais côté de la courbe. Nous pouvons donc essayer l'état d'esprit pour qu'il ne fasse rien. Essayons moins un ici. Il commence du mauvais côté de la courbe. Et pourquoi est-ce que c'est ? En fait, je n'ai aucune idée à ce stade. Nous pouvons jouer avec elle et cela devrait éventuellement fonctionner. Nous en avons donc besoin. Peut-être que si je le fais vraiment, ça compte même. Si nous réglons cela à un seul et que nous devons simplement compter jusqu'à l'endroit où il touche la chemise. Tout va bien se passer. Très bien, nous avons donc un tentacule. Nous voulons avoir cela deux ou trois fois de plus. Je vais sélectionner mes deux objets, entrer le chemin et je vais appuyer sur le numéro trois, décaler D. Et cela l'a déplacé un peu de l' autre côté, ou en fait, je ne fais pas simplement pivoter. On y va. Appuyez sur la touche Maj D pour plus d'échappement, tournez vers le bas, Maj, la route d'échappement souhaitée à nouveau. Et maintenant, nous pouvons simplement changer ces courbes. Sélectionnez donc le chemin NURBS un dans votre point de vue sur Horizon par étape et déplacez simplement la courbe pour qu' elle soit un peu différente des autres, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez une certaine variation, je veux que cela soit juste là. Extrudons-le. E. Extrudez simplement comme ça. Sélectionnons le deuxième, appuyez sur la touche tabulation et déplacons-le également. Un peu comme ça, comme ça, comme ça. Et comme ça. Avec celui-là, ça pourrait être sympa. Et le dernier, mais trois étapes. Faisons simplement la même chose. Alors, déplacez-le un peu. Ça va être Hellénisé. Très bien, donc pas de 0 personnel. Et nous pouvons voir que chaque tentacule est un peu différent. C'est vraiment sympa. 16. Modélisation des griffes de tentacule: Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est en fait sur ces nuages et je vais les réaliser très rapidement. Appuyez donc sur Maj un maillage et jouez, c'est une modélisation de surface dure et c'est toujours un peu plus facile que les autres. Appuyez sur G et X et déplacez-le un peu et appuyez sur S et Y, comme ceci. Appuyez sur Tab plus deux. Et sélectionnons ce bord et appuyez sur g et x, déplacez-le un peu et les gènes et déplacez-le un peu vers le haut. Maintenant, appuyez sur E et G, x et g x nous mettons un peu comme ça, ressemblant à l'une de ces intégrales. Sélectionnons celui-ci plus g x simplifier un peu. Et allons-y à l'échelle. Et nous allons tuer ça aussi. Et enfin, celui-là aussi, comme cette échelle, celle-ci a un peu baissé, peut-être. Comme, donc. Celle-ci aussi un peu. Comme ça. Prenons ce dernier et appuyez sur E et G x et celui-ci peut être assez petit. Quelque chose comme ça va bien se passer. G x g dit. Très bien, donc c'est une de ces griffes et changez de gènes x, quelque chose comme ça. Appuyez sur un et appuyez sur Tab, quittons le mode d'édition et ajoutons un modificateur. Nous allons le faire facilement. Et comme un phi solide et augmentez l'épaisseur jusqu'à l'intérieur juste un peu comme ça. Je pense que c'est très joli. Passons en revue un modificateur de solidification. étape. Sélectionnez ce bord supérieur en G et Z, puis déplacez-le un peu vers le haut pour avoir certaine variation d'épaisseur dans l'ensemble de la pièce. Même ici, même ici. X dans un petit peu, celui-là aussi. Et elle a remonté celui-là, g x, elle l'a déplacée un peu comme ça. Maintenant, je pense que ça semble très bien. On peut vraiment rendre ça un peu meilleur. Nous appuyons sur la pointe et ajoutons deux boucles de bord juste là. Cliquez avec le bouton gauche et évadez-vous. Et en fait, laissez-moi vous montrer comment ils se dispersent, parcourez notre défilement vers le haut une fois. Vous avez donc deux boucles de bord, cliquez sur le bouton gauche, échappez, appuyez sur S et Y, et une compétence qui produit un peu comme ça. Maintenant, nous allons sélectionner ces Pauling intérieurs et nous allons en fait extruder cela. Appuyez sur E et extrudez simplement ceci, disons un peu dans la direction X. Regardez donc les ensembles x et plus g et déplacez-les également vers le bas. Donc, g x assurez-vous qu'il ne clipse pas quelque chose comme ça semble bien. Appuyez sur Tab, appuyez sur trois. Je viens de supprimer ce visage devant. Supprimons également celui-ci, supprimons la première phase. Et connectons ces deux sommets, trois et ces trois en appuyant sur F et en sélectionnant ces quatre sommets du milieu et en appuyant sur F, ce qui les reliera. Très bien, donc ça va bien. Nous pouvons maintenant appuyer sur sept. Nous pouvons, voyons ce que nous allons faire. Décalez a, appuyez sur vide, les x plus g et x. Déplacez-vous vers environ là. Maintenant, sélectionnez notre objet. Commençons par sélectionner notre curseur Shift S vide pour le sélectionner, sélectionner notre objet, l'origine du jeu de la souris droite ou le curseur 3D. Ok, donc la raison pour laquelle nous faisons cela est de refléter cet objet , mais autour du vide. Nous avons donc quelque chose comme un motif circulaire. Passons donc à un modificateur. Allons le tableau. Et nous allons désélectionner un objet rouge et nous allons opter pour Object Offset. Ouvrez maintenant ceci et sélectionnez notre vide avec l'outil pipette. beau, riche, culturel a. Appliquez toutes les transformations, droite, origine du jeu de souris, origine au curseur 3D. On y va. Maintenant, rien n'est différent et c'est parce que nous devons faire pivoter ce vide. Voyons donc à quel point nous voulons faire pivoter cela. Nous voulons avoir trois de ces dispositions. Nous avons donc besoin de 120 degrés. Appuyez sur R 20. On y va. Et allons-y. La valeur des modificateurs de tableau est trois. On y va. air très bien. Très bien, ce que je vais faire ensuite, c'est l'appliquer. Donc, préscolaire via une touche de presse. Et je vais sélectionner le sommet d'angle qui se trouve en haut juste là. Et aussi en bas, juste là. Comme ça. Ils vont appuyer sur Maj D, échapper à l'étape de sélection séparée P-I et sélectionner simplement ces nouveaux objets et appuyer sur Tab. Et nous allons appuyer sur deux pour accéder à Edge Select. Et nous allons commencer à relier certains de ces bords. Alors, sélectionnez deux d'entre eux maintenaient Maj et appuyez sur F. Maintenant, sélectionnez celui-ci et le suivant est F. Et continuez ce motif jusqu'à ce que vous fermiez tout le cercle, comme ceci. Maintenant, double-cliquez sur ces boucles de bord en bas, appuyez sur F pour la même chose pour elle-même, double-cliquez sur F. Et maintenant nous avons une partie fermée et c'est assez joli. Pour ajouter quelques détails. Je vais juste sélectionner la partie centrale pour étape trois et appuyer sur la face supérieure, appuyez sur I pour insérer quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche et appuyez sur E et extrudez-le un peu pour obtenir de belles différences de hauteur. Très bien, alors maintenant je vais sélectionner Maj pendant ma classe, sélectionner la partie centrale et appuyer sur Contrôle G. Nous y allons. Ce que je vais faire ensuite, c'est sélectionner ce tentacule, appuyer sur Tab, appuyer sur un. Et en fait, nous avons sélectionné l' objet et non la courbe. Je vais donc sélectionner ces courbes ou n'est pas une trajectoire NURBS trois pour celle-ci, appuyez sur étape, définissez ce décalage de point final comme malédiction pour le sélectionner. Sceptique hors mode n, sélectionnez nos nouveaux objets. Nous avons déjà l'ensemble d'origine, non ? Ce que nous faisons maintenant, c'est appuyer sur Maj S et appuyer sur Outil de sélection, curseur, redimensionner avec S ou quelque chose du genre. Et faisons pivoter cela pour qu'il corresponde réellement la direction du Cloud. Il suffit donc de la faire pivoter dans la fenêtre d'affichage jusqu'à la durée de votre appareil photo, n'est-ce pas ? Donc, si vous vouliez l' écrire par exemple, cette façon, vous allez au sommet. Vous pouvez également présenter un peu sept, puis le faire pivoter. Je veux l'aligner sur un côté de vue de cet objet. Ce sera donc le cas, ce sera ce vide, et il va être décidé aussi. Et puis essayez de le faire correspondre à la direction normale de ce tentacule. Maintenant, touchez Shift D, évadez-vous. Nous n'en avons pas besoin pour l'instant. Nous voulons sélectionner un oreillette. Appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez ce dernier point, encore une fois, Maj S courbes pour le sélectionner. abord, sélectionnez la sélection Cloud Shift S copiée le curseur et réécrivez-la. Nous devons donc d'abord passer à la vue latérale de ce nuage, faire pivoter cela. Faites la même chose pour les autres côtés. Les autres X, ça a déjà l'air bien. Très bien, vous pouvez également aller à la partie complète et la faire pivoter un peu. C'est donc un peu avec un décalage tourné un peu plus et appuyez sur G pour le déplacer. Donc, il ne s'attache pas à ce genre de tentacule. Et faites la même chose pour celui-ci. Vous pouvez donc le voir un peu, il suffit de le déplacer vers l' extérieur, comme ça. Maintenant, le chemin NURBS, un, touchez, sélectionnez le point final des courbes Maj S pour le sélectionner. C'est très répétitif à ce stade. Sélectionnez votre Cloud Shift, sélectionnez la sélection Shift S sur le curseur. Et allons le faire pivoter. Je vais le faire rapidement maintenant parce que vous ne sauriez pas ce que nous devons faire en rouge. Alors déplacez-le, assurez-vous qu'il ne se clipse pas. C'est la dernière chose que vous voulez arriver. Quelque chose comme ça. Un peu de décalage, peut-être. On y va. dernier, le premier chemin NURBS, Tab, onglet Maj S. Et dupliquons ces courbes Shift S d'échappement cloud pour sélectionner une résolution sur le curseur. Il suffit de le faire pivoter pour correspondre à la direction normale une fois de plus. Assurez-vous donc qu'il ne se clipse pas. Bien sûr. On y va. Je vais faire pivoter ça un peu avec un décalage. On y va. Devenons fous comme ça. Très bien, c'est génial. 17. Détails de modélisation finale: Ensuite, nous voulons ajouter un peu de cheveux. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche de tabulation sur notre personnage. Et je vais juste choisir la racine de cheveux que je veux. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez certaines phases que vous souhaitez être ici. Quelque chose comme ça. Comme ça. C'est très bien. Appuyez sur Maj la sélection séparée P-I d' échappement. Sélectionné une fois de plus, appuyez sur Tab, appuyez sur E. Extruder cela, peut-être augmentez-le un peu aussi. Choisissons-le. On y va. Déplacez-le un peu vers le bas. Ça a déjà l'air bien. En fait, je vais sélectionner le premier parcours d'infirmière et appuyer sur Tab car il se trouve dans la vue de mon appareil photo. Et je vais juste déplacer ce dernier point vers la gauche un peu comme ça. Appuyez sur la touche Tabulation et je vais déplacer celle-ci avec elle. Il suffit donc d'appuyer manuellement sur G et R pour faire pivoter. Notre Là, on y va. Va vers le sud un peu comme ça. On y va. air mieux. Maintenant, nous pouvons commencer à ombrager. Alors, allez à la vue rendue. Allons donc à la section Modifier les préférences. recherche de Blender est activée. Et en fait, en 3, il fait une autre façon de faire cela. Vous allez devoir télécharger les nouveaux kits de mixeur. Vous pouvez donc probablement aller sur Blender kids.com et ensuite télécharger le kit Blender. Vous obtiendrez un dossier zip sur votre carte de téléchargements. Et vous accédez à Modifier les préférences et cliquez sur Installer. Ensuite, il suffit de trouver votre nouveau dossier zip. Ensuite, installez le module complémentaire. Fenêtre la plus proche , puis recherchez les kits Blender et activez cette petite case à cocher. C'est vrai ? Cliquez ensuite dessus. Ensuite, vous aurez ce nouveau type de fenêtre en haut de votre écran. Vous pouvez passer au second, qui est l'onglet matériel au niveau des sourcils. Et pour voir les matériaux. 18. Texture: Ensuite, nous pouvons sélectionner ce code intérieur. Je veux qu'il soit délimité. Très bien, trouvons donc un beau cuir marron. Voyons voir. Il devrait y en avoir un qui nous plairait. Il y a beaucoup de choses, j'aime bien celle-ci. Je vais donc faire un clic gauche avec le code sélectionné et il va l'appliquer immédiatement. Maintenant, vous devez généralement appuyer sur la touche tabulation et appuyer sur un résidu et seulement Q projeter cela. Très bien, donc généralement les UV d'un article ne sont pas réglés correctement, donc nous devons le faire manuellement, cela semble très bien. Je vais simplement sélectionner la partie droite Alt Shift et sélectionner les matériaux de liaison Control L de la pièce ombrée, à droite, de sorte que cela semble brun. Pour le bon chemin, appuyez également sur les onglets a, u et q protégés. Nous y allons, vous pouvez voir le matériau plus léger passer un peu aussi. Maintenant, la partie extérieure va être de quoi s'agit-il ? C'est aussi Brown. Comme c'est ennuyeux ? C'est très bien. Nous avons besoin d'un brun plus foncé. Alors peut-être que celui-ci, nous allons juste faire en sorte que ce que nous voulons soit notre modèle afin que nous puissions faire ce que nous voulons. C'est donc appliqué. Hit tab, quelques jolies protections. On y va. Ça devrait aller bien. C'est beau et coriace. Il fait encore très sombre car nous n' avons pas de lumière dans notre scène. C'est juste ça. Nous allons le faire plus tard. Sélectionnez donc la tête, donc le modèle de base, sélectionnez Nouveau. Et nous allons simplement en faire un matériau de peau, sélectionner la couleur de base et la définir comme une couleur que vous pensez être peau. J'ai toujours un peu de mal trouver la bonne couleur, mais je pense que c'est amusant. Je vais diminuer l'allèle de référence avec pas trop, quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez ces classes, appuyez sur Nouveau, et nous voulons rendre cela noir. Faisons en sorte qu'il soit complètement noir et réduisons beaucoup la rugosité. Et c'est regarder de la drogue. Pour la partie centrale. Je vais simplement cliquer dessus, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner l'une de ces lunettes, le matériel de liaison L. Maintenant, nous allons frapper le matériau de la tête, frapper New, et rendre ce brun. Il a donc un beau cheveu brillant. Je suppose qu'il utilise une belle prison ou même qu'est-ce que c'est ? Les degrés, nous allons baisser la rugosité pour rendre tout cela agréable lisse et agréable et gras comme ça. Et nous pouvons essayer d'ajouter une bouche rapidement en sélectionnant, par exemple, deux arêtes comme celle-ci, Maj D, Escape, Selection, it tab et sélectionnez cette arête. Et faisons la courbe Object Convert. Passons à la courbe et à la géométrie et juste en haut de cette profondeur juste là, va paraître calme. C'est également très amusant. Vous avez caché et faites tout cela noir. On y va. Nous pouvons même appuyer sur S et Y et simplement le rendre un peu plus petit. Je pense que ça n'a pas été très amusant. Bon, donc maintenant pour le stent, nous voulons que ce soit en métal. Alors sélectionnez-le au lieu de la lettre, nous allons trouver du métal. Ensuite, l'icône apparaît et réengagez-la à sélectionner notre métal rouillé. Celui-ci est donc un peu endommagé. Nous allons donc appliquer cela. Il y a quelques objections. C'est là-haut. Nous allons juste relier toutes les autres pièces métalliques. C'est matériel, n'est-ce pas ? Alors, sélectionnez tout et enfin, sélectionnez vos parties finales. Contrôle L, matériaux de liaison. On y va. Présentez-le mais 0 va jouer pour vous. 19. Rendu final: Et maintenant, nous pouvons supprimer ce gros avion. Nous n'avons plus besoin de référencer l'image. Appuyez sur Maj a mesh, maigre, brossons les gènes qui n' ont précédé que trois, et déplacons simplement ce cube à l' endroit où se déroule le festin. Alors, juste là. Il suffit de le tuer et nous avons déjà un beau reflet du plan du cuir chevelu. Appuyez sur Tab pour sélectionner le fond de panier Presby et le configurer, appuyez sur deux et sélectionnez le bord inférieur juste là. Il va simplement faire défiler vers le haut. Rendre ça beau et rond. On y va. 0. Voyons à quoi ça ressemble, non ? Feuilles de souris lisses. Bien sûr. En fait, je veux que cet appareil soit un peu différent. Je vais donc appuyer sur G sur l'appareil photo et G et simplement maintenir votre souris du milieu , puis faire glisser votre souris vers l' arrière pour effectuer un zoom arrière. Vous pouvez également sélectionner votre appareil photo comme ceci et appuyer sur Maj F. et ensuite vous pouvez simplement appuyer sur W, A, S et D. et déplacer votre souris pour régler votre caméra. Je dois le garder comme ça. Je vais proposer ma souris sur le coin supérieur droit jusqu'à ce qu'elle devienne cette petite croix. Cliquez avec le bouton gauche, faites-le glisser vers la gauche. Accédez à votre éditeur de shader. Et sélectionnons le plan arrière qui vous frappe. Et nous allons rendre cela un peu verdâtre. Pour une raison quelconque, j'ai pensé que le verdâtre fonctionnerait. En fait. C'est vrai ? Peut-être que nous avons d'abord besoin de lumières, déplacer une zone lumineuse. Allez d'abord dans le chaînage de votre port de vue, appuyez sur G et Z. Je le déplace simplement vers l'endroit où vous voulez vivre. Je pense à un bon rétroéclairage. Il suffit de le déplacer avec le CI et de le faire pivoter pour qu' il corresponde à la direction réelle de votre objet. Assurez-vous donc que cette petite ligne pointe vers vos objets se trouve du haut. l'ai écrit dans vos objets comme ça. Et ce que je vais faire, c'est déplacer cette lumière à l'arrière de mon avion. Appuyez donc sur G et X, assurez-vous que c'est juste derrière votre jeu. Un « plus » ressemblait à ça. Maintenant, il est toujours pointé vers notre personnage. Et la raison pour laquelle je le fais derrière le jeu C'est parce que sinon nous obtenons ce découpage des lumières de notre zone avec la foule pour que vous puissiez voir où la lumière commence parce que c'est à peu près un carré qui envoie éteindre la lumière et cela va interagir avec notre avion. Et le déplacer derrière va résoudre à peu près ce problème. Montons la taille à la hausse. Silencieux, lourdement. À moins que je ne l'ai réellement écrit ce message un peu plus. C'est donc 0 point vers notre personnage comme ça. Et nous allons sélectionner ce plan, aller aux propriétés de l'objet, passer à la visibilité et injecter simplement de l'ombre, ce qui laissera passer la lumière de cette nouvelle lumière. Alors, allez à la vue sur l'uranium. Nous avons déjà un point lumineux ici. Supprimons cela. Maintenant, il s'agit de la lumière de l'environnement, et sélectionnez cette personne sur le 0. Et maintenant, nous voulons rendre celui-ci beaucoup plus fort. Alors peut-être des centaines, des milliers. On y va. C'est déjà assez décent, en fait. air bien. Nous pouvons même rendre cela un peu bleuâtre. Est-ce que ça marche ici ? Mais je vais rendre ce fond de panier un peu plus blanc. C'est peut-être trop vert, et je sélectionnerai cette lumière dans un peu 0 et je changerai cette couleur en blanc ou peut-être même en lipide. Ça a l'air très bien. Nous allons donc sélectionner ce plan et simplement ajouter g, z en haut des enchères car il semble que notre personnage flotte, ce n'est pas ce que nous voulons. Maintenant. Ça a l'air très bien. Je vais sélectionner ces lumières de zone et modifier simplement la taille. Je vais donc réduire cela un peu comme ça. C'est donc un peu plus une lumière directionnelle. Et je vais régler la puissance à 200 K, parce qu'on vient de la régler à 1 million, c'est juste un peu trop. Très bien, alors déplacez la lumière de la zone, appuyez sur x , g, y. Je veux que celui-ci vienne un peu plus à l'avant, et peut-être un peu plus à partir de là. Écrivez quelque chose comme ça et réduisez cela. Comme ça. Assurez-vous qu'il pointe toujours votre personnage comme ça. Snippet 0. C'est beaucoup trop fort. Je vais fixer ça à 50 000 et le faire peut-être un peu plus. J'aime vraiment le bleu pour celui-là, mais je vais le rapprocher un peu. Donc, quelque chose comme ça et changez cette taille. Au fait, vous pouvez simplement l'adapter à l'échelle avec S, puis le faire pivoter un peu. Je pense donc que c'est joli. Peut-être le déplacer sur le côté, un peu plus. G et X ou quelque chose comme ça. Peut-être même un peu plus. Voyons voir. Oui, c'est mieux. Changeons donc un peu cette couleur. Ce que je vais passer au Shift D une fois de plus. J'appuie sur X et g, y et z. Et je veux que celui-ci soit sympa à l'origine. Je l'ai déjà dit. J'utilise de l'orange ou du rouge pour le rétroéclairage est assez souvent parce qu'il apparaît généralement. Ou indique quelque chose comme un lampadaire, un éclairage de voiture et une explosion. Ça peut en être tellement. Et j'adore utiliser l'orange pour les lumières BEC ou même les fibroblastes, ça n'a pas vraiment d'importance. J'adore cette couleur parce qu' elle peut être tellement de choses. Très bien, puis mettez 0, voyons à quoi ça ressemble. Il peut probablement être un peu plus fort et peut-être aussi 200 K. Peut-être même plus réellement conçu pour tous les nœuds. C'est joli. Très bien, je vais sélectionner mon arrière-plan et je vais juste le rendre un peu plus sombre maintenant, nous pouvons obtenir de meilleurs contrastes dans notre scène. Et je vais y arriver un peu. On peut peut-être aller avec de la crème. Tout comme je le voulais. Très bien, donc on peut le faire comme ça. Ce que vous voyez maintenant, c'est que si nous mettons une entrée 0, ces nuages auront l'air un peu gris. Et c'est simplement parce qu'il n'y a rien ici à refléter. Nous pouvons donc changer cela si, par exemple, nous appuyons sur cet avion et simplement l'extrusion vers le haut. Donc E et Z pour des simples comme ça, personnellement, mais des zéros et maintenant ils sont déjà un peu plus reflétés dans cette partie. Il est encore assez propre. Si vous voulez mieux paraître, vous pouvez simplement ajouter une texture d' environnement. Par exemple, dans les propriétés du monde, vous pouvez définir la couleur sur la texture de l'environnement ouverte. Vous avez déjà téléchargé un HDRI. Il s'agit donc d'un HDRI, peu importe lequel. Mais vous pouvez alors obtenir les reflets de l'environnement. C'est simple comme ça. Vous avez donc tout un environnement. Maintenant, je sais que si je supprime ce point comme ça et que j'y retourne et que vous pouvez déjà voir quelques réflexions qui sont meilleures que ce que nous avions. Mais je vais simplement supprimer cela parce qu'il ne correspond pas vraiment au style du personnage à mon avis. Nous allons donc simplement remettre cela en RVB et le rendre un peu plus sombre. Comme ça. J'ai l'air magnifique. Je pense que ce code est un peu trop noir. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement faire glisser cette couleur de base hors de l'onglet matériel et rendre cette couleur brune moi-même. Nous pouvons donc le contrôler nous-mêmes et je l'ai juste aimé un peu mieux. Quelque chose comme ça, beau et sombre. Sélectionnez également l'intérieur. Il y a quelque chose qui ne va pas avec ce matériel. Alors, trouvons-le. Sélectionnez votre objet et accédez au matériau. Et je pense que le déplacement et peut-être un peu trop fort. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est essayer de diminuer la force du sperme. Très bien, donc c'est déjà le truc. Réglez cette valeur à 0,1. Allons dans l'éditeur UV, appuyez sur Tab. Appuyez sur S et augmentons cela. Belle et grande ville pour le côté gauche, la première étape processus de la fenêtre de droite et l'agrandir comme ça. abord, allez dans l'éditeur de shader et je vais changer la chaîne de bord 2.5. C'est peut-être encore trop gros. Oui, fixons ça à 0,01. Ok, c'est en boucle avec mieux. Changeons la couleur pour un peu plus brillante et moins saturée comme ça. Très bien, donc ça va bien. Je ne vais pas rendre ça, et c'est fini. Très bien, c'est donc le rendu final. Nous avons eu beaucoup de détails là-dedans. Si vous regardez ces tentacules, le code, même les matériaux, ça s'est bien passé. J'espère que cela vous a plu et appris quelque chose, et je vous verrai dans le prochain. 20. Conclusion: Très bien, ma famille Skillshare. Merci d'avoir suivi ce cours. Tu l'as fait génial. Si vous en êtes arrivé là, vous savez, beaucoup de gens ont démissionné avant d'arriver au bout, mais ce n'était pas vous. Félicitations. Si vous êtes intéressé par l'une de nos autres classes, particulièrement si je ne le dis pas moi-même, cours sur Rick et Morty et comment sculpter leurs différentes têtes et visages. Je ne devrais que vous recommander de le vérifier si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas. Encore une fois, merci d' avoir suivi le cours et je vous verrai sur le prochain.