Intro to 3D Animation : Synchronisation et chant des lèvres de personnages 3D | EduCraft Ideas | Skillshare
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Intro to 3D Animation : Synchronisation et chant des lèvres de personnages 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      2:32

    • 2.

      Démo

      0:27

    • 3.

      Faites ce leçon 4 : Faire le visage de l'OH.

      10:16

    • 4.

      Leçon 4.5 : Ajouter le fichier sonore

      8:56

    • 5.

      Leçon 5 : Lip-Sync 1

      5:28

    • 6.

      Leçon 6 : Oh Sync du visage

      5:26

    • 7.

      Leçon 7 : Ajouter de la musique de fond

      4:51

    • 8.

      Scène 9 bonesAndParents

      6:50

    • 9.

      Rendu de la scène 11

      5:52

    • 10.

      Scène 10 bodyMove

      11:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

318

apprenants

--

À propos de ce cours

Au cours de ce cours, vous apprendrez à utiliser l'un des outils logiciels 3D les plus puissants et les plus populaires au monde. Ça s'appelle Blender 3D, et c'est complètement gratuit !

Si vous avez essayé d'utiliser Blender ou un autre programme dans le passé et que vous avez trouvé cela difficile à utiliser, vous êtes au bon endroit.

Dans ce cours, nous allons utiliser des touches de forme pour animer notre personnage et les faire parler. Cela ressemble à ma dernière classe où nous avons fait un discours de caractère avec seulement quelques étapes. Celui-ci est différent parce que je vous montre comment faire un personnage qui énonce clairement les mots. De cette façon, vous pouvez les amener à chanter, ou à violer dans ce cas. Je vais également vous montrer comment synchroniser les mots avec l'audio et ajouter de la musique. Je vais même vous montrer comment faire en sorte que votre personnage bob leur tête au battement. Après que tout cela ait été dit et fait, vous pouvez faire chanter votre personnage et faire du bruit au rythme comme une superstar.

Je vous fournit les fichiers audio et le fichier de démarrage du Blender File. Je veux vraiment que vous vous concentrez-vous sur le synchronisation des lèvres et que vous commencerez par un fichier de mixage qui contient déjà le caractère dans celui-ci.

Si vous souhaitez apprendre à fabriquer le modèle d'ours en peluche que nous utilisons consultez ce cours. Cela vous montrera pas à pas comment créer ce modèle, et si vous voulez savoir comment nous avons fait que notre ours en peluche fasse différents visages en utilisant des clés de forme consultez ce cours. Si vous êtes intéressé par les aspects fondamentaux de la modélisation et de l'animation, consultez mon autre cours.

À la fin du cours, vous serez en mesure de faire dire que votre personnage modelé vous est utile.

Ce cours n'assume aucune connaissance préalable. Vous avez simplement besoin d'un ordinateur raisonnablement à jour. Il peut s'agir de Mac, de PC ou de Linux.

Commencez par télécharger et installer Blender ici.

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Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: vous êtes ici parce que vous êtes intéressé par l'animation de personnages. Familier ? Et si vous pensez à l'animation de personnage, vous pouvez vraiment diviser en deux choses principales. Vous pouvez avoir votre personnage sauter et retourner et se battre et faire toutes ces choses étonnantes . Et puis il y a juste que votre personnage soit capable de parler président. Je sais que c'est beaucoup la tête, le corps quand toi et moi savons que tu penses, Wow, ça prend beaucoup de travail fastidieux pour que ton personnage parle. Mais, tu sais, pas forcément. Et si vous pensez vraiment à parler, si vous le regardez vraiment, personnages n'ont peut-être que deux ou trois visages différents. Ils font dans leurs variations de ces deux. Il y a juste la bouche qui s'ouvre et se ferme. Je suis la réponse à tous les êtres vivants qui crient à la paix. Et puis il y a ce genre de visage oh que les personnages ont fait. Il y a un chapeau d'ours. Un jour, il sera vieux et gros à moins qu'il ne soit immortel ou un journal toujours froid. Si vous prenez ces deux-là ensemble, vous réalisez que vous pouvez faire beaucoup des expressions faciales que l'air dans le discours. Venez, rejoignez-moi alors que je vous enseigne comment créer ces visages et comment les couler avec des fichiers audio que votre personnage puisse chanter et parler une tempête pour dire et faire exactement ce que vous travaillez. Et ne vous inquiétez pas, nous allons commencer directement à partir des lèvres qui coulent. J' ai déjà créé les fichiers pour vous, donc vous n'avez pas à le faire. J' ai déjà tout mis en place pour que vous puissiez vraiment vous concentrer sur faire chanter votre personnage et énoncer quelques mots. Maintenant, si tu veux vraiment savoir comment on a créé le modèle dans tout ce que je t'ai acheté, ne t'inquiète pas. J' ai quelques autres classes qui sont couvertes dans la section d'introduction qui vous disent quelles classes prendre si vous voulez savoir exactement comment nous avons créé ces modèles. Donc je te verrai sur la prochaine ligne puncher tes petits pains peuvent pousser tous tes liens si tu es un mal que je vais te frapper pour le plaisir. 2. Démo: Avant d'aller plus loin, je veux que vous regardiez exactement ce que nous allons créer. Donc, ce n'est qu'une démonstration de ce que c'est, j'ai ajouté. C' est la lumière verte clignotante ici juste pour le plaisir. Pour que vous puissiez voir la musique se manifester de manière visuelle. Mais on va faire le véritable ours en peluche pour la technique, et c'est la chose que tu as le noyau du modèle, et il va faire le naufrage des lèvres et tout. 3. Faites cette leçon 4 : Créer le visage d'un l'heure: la chose étonnante à propos d'obtenir votre personnage qui chante et je dis faire chanter votre personnage . Mais ce dont je parle vraiment, c'est d'avoir ton personnage, aussi. Commencez à énoncer ce qu'ils disent. Donc, quand je chante, tu as une meilleure idée de ce que fait la bouche. Dans ce cas, on ne parle pas de voir, tu sais, j'ai dit, disant, je connais Sue me. En fait, on parle d'emballage et on va entendre le personnage envelopper un mot. Mais pour le faire avant ou pour mettre le rapping réel sur la musique, ce que nous allons faire est de créer le visage dont nous avons besoin pour que cela se produise. Et, curieusement, vous avez seulement besoin de bases ou de positions de bouche pour le faire. Donc c'est ce que vous voyez. Lorsque vous démarrez initialement dans le fichier de démarrage des étudiants, il se trouve dans la section ressource est. La première chose que nous allons faire est de faire en sorte que tout va être plus rapide sur votre ordinateur en ce moment. La vitesse est bonne, mais quand nous commençons vraiment à bouger, vous voulez vous assurer que les choses peuvent être le meilleur possible. Donc nous allons désactiver certains des modificateurs que nous avons ici. Alors, où la tête de l'ours en peluche je vais les orteils gauche. Cliquez dessus. Et ici, sous les modificateurs, je vais trouver le modificateur du sous-sol. Donc si je fais ça un peu plus grand Désolé, modificateur de subdivision et je vais cliquer sur celui avec C'est l'écran. Donc ça veut dire que nous ne le regardons pas en ce moment. Mais quand il est rendu parce que la caméra est toujours sélectionnée le verra. Et puis nous allons aussi changer cela plus tard quand nous aurons fini de faire toutes les choses que nous faisons , quelque chose que je vais gauche, collecté , gauche, cliquer et sélectionner le corps allait faire la même chose pour tout le modèle. Vraiment, Le modèle est assez simple. Et si vous voulez savoir que je sais que je l'ai déjà mentionné. Tu es intéressé à faire vérifier à la police modèle un de mes cours précédents où on fait tous ces trucs amusants. Donc maintenant j'ai le modèle et il n'a pas de subdivisions, donc il n'a pas au moins le modificateur de subdivision, donc il n'a pas l'air, c'est cool, mais le système va être beaucoup de travail bâtard avec. Alors, sélectionnons la base Hit un pour aller en vue de face. Je vais zoomer pour avoir un bon aperçu avec cette base. Maintenant, je vais passer au contexte ici. Les données d'objet et sous les données d'objet, vous avez déjà quelques clés de forme. Maintenant Shakey, si vous ne savez pas, sont des touches qui contrôlent la façon dont le Vergis est Move dans un curseur avec un curseur afin que cette touche de forme particulière s'ouvre et ferme la bouche. J' ai laissé un couple ici. Si vous voulez utiliser ici, ce sont les sourcils vers le haut et ensuite j'ai les sourcils vers le bas. Donc tu aimes ajouter un peu plus d'émotion à ce que tu fais. N' hésitez pas à le faire. Mais la bouche ouverte est notre forme principale. Gardez quand nous voulons chanter ou vraiment énoncer ce qu'un personnage dit, et nous pouvons l'accrocher au fichier son réel. Donc, si vous avez un fichier audio qui contient les mots de caractères, vous pouvez le connecter à la bouche ouverte, et cela fera 60% vraiment de ce que le personnage fait quand il parle. Et c'est vraiment utile parce que si vous ne l'avez pas quand vous devez faire chaque syllabe à la main. Donc pas tous les mots, mais toutes les syllabes à la main. Donc je vais vous montrer comment nous n'avons pas forcément à faire cet aspect aussi près que toutes les syllabes. Donc, nous avons la bouche ouverte, et si vous êtes intéressé à savoir comment faire ça, s'il vous plaît voir un de mes autres cours. Mais on y va. Ce que nous allons ajouter maintenant est le W. Donc, si vous faites le w son comme volonté et que vous ne verrez pas que vos lèvres se réunissent sur les côtés et s'avère si vous avez la bouche ouverte et que vous avez le son w, alors dans la plupart des cas, vous serez en mesure de mots de bouche d'une manière qui semble assez crédible. Donc on va créer ce que j'appelle B o Base. Donc je vais frapper le signe plus ici. En fait, je vais encore avoir la bouche ouverte sélectionnée. Tout est mis à zéro. Mais c'est bon, parce que la base est mes vêtements, c'est à partir de quoi tu travailles. Je vais frapper le signe plus, et ensuite ça me donne cette clé car je vais doubler la clé rapide et la changer en o base . Maintenant, je vais déplacer ça en haut pour ça et je le fais en appuyant sur cette flèche de l'ère pour que ce soit juste par carte ouverte et qu' il me soit un peu plus facile de le trouver. Il est donc important qu'il soit sélectionné pour que nous puissions contrôler quoi ? Cette clé quoi ? Cette forme KIIS. Je vais appuyer sur Tab pour m'emmener dans l'édition gémissement, et maintenant je vais juste commencer à créer ça. Ok, donc la première chose que je vais faire, j'en frappe un pour me mettre devant. Un mode avant apporte la bouche et quelqu'un qu'il attrape G pour attraper X pour l'amener dans. Je vais le faire descendre un peu si g, puis Z et puis g m n x à nouveau. Et je vais le faire jusqu'à ce que j'aie le destin, la bouche comme je le voulais. Donc, nous allons encore une fois, J'ai eu à sélectionner être en fait, Je vais voir pour Circle Select. Je vais débrouiller ceux qui se déplacent pour m'assurer que j'en ai les bonnes. Ensuite, je vais sélectionner les autres que j'avais et dire Gee à nouveau et puis X je la déplace et vous pouvez voir que la bouche ne devient pas plus petite. Et c'est là que nous voulons que nous commencions pour faire le vieux visage, comme, en fait, il arrive que nous n'ayons pas à faire les copays complets parce que la bouche ouverte, ce tremblant que je vous ai montré avant C'est là qui va gérer la majorité des la partie qui ouvre réellement la bouche parce que nous pouvons relier les deux. Donc maintenant, nous avons une sorte d'ensemble de lèvres et de mets à portée de main presque ce que nous voulons. On n'a pas besoin d'être joues pour être cette marionnette. Certains aident un Ensuite, je vais sélectionner cela à l'extérieur. En fait, je vais encercler Select parce que je vois Grab X. je vais encercler Select parce que je vois Grab X. Parce que ce n'est pas ce que je veux. Je fais ressortir un peu parce que je n'avais pas besoin de cette rondelle complète et je vais faire la même chose avec les bourgesses qui sont à côté de lui. Donc, g pourquoi c'était cercle sélectionner. Et vous pouvez agrandir le cercle en utilisant la molette de la souris. Et je vais faire la même chose à cette série d'odyssées que l'air à l'intérieur. Donc, je frappe sur un de sélectionner CDA Cercle Select. Ils utilisent la souris du milieu prêt à le rendre un peu plus petit G pour saisir large, tirez-le pour que nous n'ayons pas la bouche faire quelque chose de trop bizarre. Et je veux rendre cette courbe un peu plus lisse. Alors je vais faire ça. Même être que j'ai échappé pour se débarrasser de ce cercle si G et alors pourquoi ? Et maintenant, nous avons un et maintenant nous avons une serpillère. C' est un peu plus personnel. La prochaine chose que je veux faire, c'est lui donner cet O'Shea. Donc, la façon la plus rapide de le faire est d'aller dans la base électorale. Nous n'étions pas un moment semblable au sommet. Donc j'ai frappé cette icône ici qui nous amène à faire face au mode similaire. Et maintenant, je vais faire attention que je ne sélectionne que ces mêmes maladies. Donc quand je regarde, je n'ai pas tout à fait le centre commercial et je vois que ce n'est pas le bon. Et c'est la bonne. Alors maintenant, je peux frapper la vue de face. J' ai eu G pour attraper, et maintenant je vais juste le bouger parce que ce n'est pas le cas. n'y a pas de look parfait pour ça, alors je monte ça. Et maintenant je vais m'assurer que je le vois sous le bon angle que je me soucie de notre rotation. Je vais aussi sortir ça un peu, et ça n'a pas l'air mal. Donc maintenant je vais sélectionner cette partie inférieure ici. Je vais dire, attrape Z, tire un peu vers le bas, puis je vais le faire tourner. Maintenant, je suis libre de le faire tourner. Je ne pouvais pas frapper pourquoi, et cela m'aurait aussi donné la rotation dépasse que je regarde et cela est plutôt bon de les louer. Donc, sortons du mode d'édition. Et il n'est pas parti. C' est parti parce que nous sommes maintenant de retour à la base et notre visage est mis à zéro. Donc, si je prends le curseur et que je l'ai mis de côté, ça fait comme un vieux visage. Mais si je prends la bouche ouverte et l'ouvre, alors j'ai mon personnage. Oh, donc c'est à peu près ce qu'il fallait faire pour créer ce visage. Si tu le regardes de côté, ça a l'air plutôt bon. Si nous voulions sortir les lèvres un peu plus, nous pourrions, mais je ne pense pas vraiment que ce soit vraiment nécessaire, Mais allons de l'avant et regardons à quoi cela ressemble quand les surfaces de subdivision n'est pas désactivé. Donc, pour cette tête est déjà sélectionnée, nous allons aller aux modificateurs. Je vais activer la subdivision et tu sais quoi ? Ce n'est pas mal. C' est exactement ce dont nous avons besoin. Donc maintenant, nous avons ceux pour garder ceux pour façonner les clés qui nous permettent de faire les visages que nous voulons faire. Alors passons à la partie suivante. 4. Leçon 4.5 : Ajouter le fichier sonore: Donc maintenant est la partie où nous parlons exactement comment nous allons obtenir notre personnage pour annoncer v est pire, probablement la partie la plus intéressante de cette classe et vous l'avez fait ici. Tellement bon travail pour toi. Ok, alors nous allons d'abord nous débarrasser de est o phase. On n'en a pas vraiment besoin pour le moment. Et sa bouche est probablement fatiguée, non ? Nous allons donc simplement les annuler en allant à nos données d'objet ici et en sélectionnant les touches de forme, puis en déplaçant légèrement les touches vers le bas à 0. Et maintenant nous avons notre ours en peluche et faire une base va probablement lui permettre de se reposer un peu. Pour une raison quelconque. J'aime agir comme si c'était un de mes acteurs. Donc, à partir d'ici, parlons de la première façon dont nous pouvons le faire, ce qui est vraiment similaire ou exactement la façon dont nous l'avons fait dans un précédent, dans la classe précédente. Donc, je vais créer un nouveau volet ici. En allant à cette section sur la gauche, dire qu'elle tourne pour croiser les poils et ensuite la glisser vers le haut, je vais changer, je vais changer ça pour l'éditeur de graphiques, non ? Donc maintenant que c'est l'éditeur de graphiques, nous pouvons voir ce que les images clés réelles adjacentes. Je vais le faire encore une fois. Et je vais changer ça pour l'éditeur de séquences vidéo. Et sera l'éditeur de séquence vidéo fait, est de nous permettre d'entendre réellement ce qui se passe. Donc je vais bouger, je vais passer à la trame 0. Donc, notre curseur est à la trame 0. Ensuite, je vais sélectionner Ajouter du son. Et dans ce cas, ça s'appelle. Maintenant, vous devez vous assurer que vous avez téléchargé. C' est dans la section des ressources sur le partage des compétences. Donc, après l'avoir téléchargé, trouver là où il est sur votre ordinateur, il devrait être appelé parce que c'est ce que je l'appelle les mots, non ? Donc maintenant, si je frappe la technique Spacebar, c'est ce qu'il dit. Techniques de papier. droite. Mais sa bouche ne bouge pas maintenant, alors faisons bouger sa bouche avec ça. Donc ça a commencé sur le cadre 0, et je veux que sa bouche passe de 0. Donc maintenant que le curseur est à 0, le son est à 0. Je vais dire C0. En fait, avant de le faire, je dois verrouiller une image-clé. n'est qu'une des parties ennuyeuses sur le prêteur. Il ne fera pas cuire une image clé, ne fera pas cuire une clé de forme à moins que vous en ayez déjà une enregistrée. Donc je vais frapper I pour insérer l'image clé. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une image-clé là-bas. Et quand je vais à la clé, vous pouvez voir, vous pouvez voir gros son à f courbe. Donc, comme le gros son à la courbe f. Et je vais aller trouver la même chose que j'ai fait avant sur le dessous où il est sur mon ordinateur. Et ça s'appelle toujours les mots. Donc, je dis qu'un gros son se produira. Et c'est là et je me suis normalisé, mais c'est difficile à voir. Donc, si j'appuie sur Période, qui est mu sélectionné. Je vois à quoi ça ressemble. Donc maintenant vous pouvez voir que sa bouche bouge, mais sa bouche bouge à peine, non ? Donc ça ne va pas vraiment marcher à faire et ce que nous voulons parce que nous ne voulons pas qu'il soit trop paresseux pour bouger sa bouche afin de pouvoir bouger. Donc ce que je vais faire ici, je vais aller à la chaîne et je vais dire, eh bien, nous allons revenir ici, assurer que tout est sélectionné. Et je vais dire supprimer les clés parce que ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc ce que je veux, c'est pouvoir contrôler combien sa bouche est ouverte sur la base de cette bio, ce fichier de forme d'onde sonore que vous avez vu. Et normalement si ce n'était pas une clé de forme, nous pouvons utiliser les modificateurs, mais pour une raison quelconque et mélangeur au point 8-0 pour, pour Waypoint importé, nous sommes des formes de grandes vagues. Tu ne peux pas vraiment le changer. Donc c'est ce que vous pouvez faire. Donc, je vais frapper Shift ou un pour ajouter. Je vais choisir des flèches vides ici. Je vais dire, pour attraper, retirez-le ici et laissez-moi allumer ça pour que vous puissiez voir ce que je tape ici sur la gauche. Et juste parce que je suis vraiment anal, je vais frapper sont pour tourner autour z négatif afin qu'il pointe vers l'avant. n'avez pas à faire ça ? Il n'a aucun rapport. L' important est que vous connectez cette forme d'onde à ce vide à la place. Alors maintenant je vais frapper I pour Locke, pour insérer une image clé. Je vais choisir l'emplacement. Et maintenant, quand je vais ici à l'éditeur de graphiques, j'ai beaucoup trois endroits différents. Donc j'ai x, y, et z. mais vous savez quoi, je me fiche du x et du y. Donc je vais changer de clic sur les deux x pour supprimer. Et maintenant, j'en ai juste un et on va faire exactement la même chose qu'avant. Je vais à q0. Et comme un gros son à f courbe, je choisis les mots de base sur f courbe, et maintenant j'ai ce mouvement vide à la place. Maintenant, la raison pour laquelle je l'ai fait c'est que je peux connecter sa clé de forme. Allons tourner l'algorithme. Ou je peux connecter sa clé de forme ouverte à ça via un pilote. Et les pilotes vous permettent juste de connecter différentes valeurs dans le mélangeur et vous pouvez faire des choses vraiment intéressantes avec cela, mais nous allons l'utiliser pour parler. Donc maintenant, je vais faire un clic droit sur cela et je vais dire ajouter un pilote. Maintenant que j'ai le chauffeur ici, c'est une façon de voir le conducteur. L' autre moyen est pour moi de cliquer avec le bouton droit de la souris et dire Ouvrir l'éditeur de pilote Maintenant, vous pouvez le voir un peu mieux. Maintenant, je dois connecter cette clé en forme de bouche ouverte à la forme, au vide que nous avons créé avant. Donc je vais cliquer ici. Je vais chercher ce vide, c'est juste là. On aurait probablement dû le nommer autre chose. Je clique toujours sur Mettre à jour les dépendances. Dans ces cas. Ça ne semble pas vraiment bien fonctionner, mais je vais le fermer. Et maintenant vous pouvez voir si nous sélectionnons ici. Bon, donc ça ne marche toujours pas parce que notre touche de changement n'est pas vraiment connectée à la bonne chose. Alors je vais ici, je dis l'éditeur de pilotes ouverts. Et nous voyons notre vide est connecté à l'emplacement x. Ce n'est pas ce qu'on veut. On veut le connecter à l'endroit Y, non ? Donc, je vais dire des dépendances de mise à jour. Je le referme encore. Maintenant, je retourne à, je vais juste frapper ça ici. Retourne au début. Je clique sur le vide afin que je puisse voir la forme d'onde et appuyer sur la barre d'espace. Et il s'avère que ça ne marche toujours pas. Alors revenons en arrière et essayons de dépanner et de voir ce qui se passe ici. Alors je vais aller à la base. Je vais dire éditeur de pilote ouvert. Et j'ai choisi l'endroit et vu pourquoi tu m'as laissé le faire, tu savais que c'était le que tu n'as rien dit. Très bien, donc l'emplacement z est en fait ce que nous voulions, mettre à jour les dépendances, et avec de la chance, cela devrait fonctionner maintenant. Alors voyons. Je vais juste cliquer ici et on y va. Ça marche, mais on dirait qu'il a des lèvres paresseuses. Mais maintenant, parce qu'on utilise le pilote, je vais dire l'éditeur de pilote ouvert. Encore une fois. Nous pouvons multiplier cette variable. Je sais que quatre est un bon nombre pour ça, vous pouvez utiliser le numéro que vous voulez. Quatre est un bon nombre pour faire ce que nous voulons faire. Donc je vais sélectionner ça ici. Et maintenant, et j'ai frappé le jeu. C' est exactement ce que nous voulons. Mais le problème avec ceci est que nous ne pouvons pas vraiment changer la façon dont cette bouche fonctionne. Et quand c'est comme si je ne pouvais pas frapper G pour attrapé ici comme je le pouvais normalement, et déplacer ça dans la scène. Et malheureusement, cela ne fonctionne pas vraiment bien pour autant que je comprenne, ce serait l'éditeur d'action. Si vous ne savez pas ce que c'est, ne vous inquiétez pas. Mais ce que nous devons faire est une nouvelle étape afin de créer une forme d'onde que nous pouvons utiliser ou un graphique édité graphique que nous pouvons utiliser pour que nous puissions nous déplacer et travailler avec elle. Et c'est ce qu'on va faire dans la prochaine. 5. Leçon 5 : Lip-Sync 1: Donc maintenant que nous avons cette mise en place ici, nous pouvons voir que nous devons l'avoir. Donc, honnêtement, vous pouvez arrêter ici si vous le voulez et faire une section dont je vais parler aussi dans cette section de la classe. Mais on ne peut vraiment rien faire comme ça. Je ne peux pas aimer si je frappe G pour attraper. Rien ne se passe. Si j'ai utilisé les modificateurs pour au moins dans la version 2.0, rien ne s'est passé. Donc ce que je veux être capable de faire, c'est prendre cette ouverture de la bouche et être capable de la déplacer et de la changer dans notre dossier. Donc, pour ce faire, je vais essentiellement prendre cette voie pour lui, et je vais le tracer pour qu'on puisse y apporter des changements. Donc je vais aller dans l'espace ici, et je vais vraiment supprimer ce pilote. Donc maintenant que le maintenant que le pilote est supprimé, la forme de façon est toujours ici parce que la forme de chemin, si vous vous souvenez, est associée à ce vide. Mais maintenant, quand je joue une carte, ne douve pas. Et c'est exactement ce que nous voulons. Donc la première chose que je vais faire est de passer à zéro image. Je vais, Teoh, aller ici, frapper la période pour que je puisse voir que c'est 35 amis beaucoup. Donc, il est vraiment important que quelle que soit la forme que nous créons ici dans la merde, éditeur reste chez exactement 35 amis. Donc, nous savons si ces choses, si l'audio et la courbe de l'éditeur de graphiques commencent en même temps qu'ils seront exactement couler et que mes amis vont nous rendre la vie beaucoup, beaucoup plus facile. Donc la première chose que je vais faire maintenant est d'aller au visage et je vais créer cette image clé initiale. Donc, en fait, je travaille d'abord avec la bouche ouverte. Je vais me frapper pour avoir créé cette partie de la bouche ouverte. Maintenant, je vais déplacer sélectionner, apparaître ce vide. Donc ça me permet de voir ce qui se passe dans les deux. C' est quelque chose pour souligner que 2.8, je ne suis pas sûr si c'était dans 2.79 certainement dans 2.80 qui nous permet de voir ce qui se passe ici. Donc je vais, Teoh, faire en fait que c'est l'endroit invisible Donc je m'assure que je n'ai que cette sélection et je l'ai fait en cliquant dessus. J' ai entendu dire que je fais ça. Donc vous ne pouviez pas voir ce que je clique. Ce n'est vraiment pas si grand qu'un Teoh en ce moment. Alors maintenant, je vais le rendre visible à nouveau. Donc j'ai frappé Shift D pour créer un autre cadre clé de son ex. Et vraiment, je ne fais que changer désactivons cette normalisation maintenant et revenons à l'envers, hein ? C' est invisible. Donc je vais le faire encore ici. Je vais m'assurer que ces deux sont sélectionnés G pour saisir. En fait, je n'ai pas à faire ça ici d'une autre façon. Vous pouvez interagir avec ce qui se passe. Je peux y aller. Et je vois que l'image clé est zéro, et la valeur est 0,11 pour, donc je vais aller de l'avant et ramener ça à zéro, parce que nous voulons qu'ils soient tous les deux zéro, et ça va nous rendre la vie beaucoup plus facile. Donc je vais frapper le quart D pour le ramener. Je veux dire X pour m'assurer qu'il reste le long de cette ligne à nouveau décalé pour le ramener à nouveau et tout ce que je fais en ce moment est juste de tracer de cette façon. Formulaire que nous avons ici pour notre éditeur de graphes dans notre éditeur de graphes. Et ce que cela me permet de faire, c'est que maintenant que j'ai ceci en termes de graphique que je peux éditer Aiken, faire ce que je veux avec. droite. C' est ce qui m'emmène jusqu'ici. Mais rappelez-vous, je voulais avoir exactement 35 images de long. Quelqu' un venait de changer de vitesse une dernière fois. Je vais aller de l'avant et laisser ça avoir la même valeur que celui-là. Donc, si je regarde ici, je regarde la clé. C' est la valeur est 10,17 ce 0,0 sur six. C' est assez proche. Et c'est exactement 35 problèmes de longue durée. Alors maintenant, quand je frappe le jeu, le jeu, j'ai ce mouvement. Mais je reçois toujours ces mouvements de bouche vraiment paresseux. Donc ce que je vais faire ici, c'est, comme, juste la partie supérieure de tout ça. Je vais utiliser la molette du milieu de la souris pour zoomer ou saisir. Pourquoi se lever ? Maintenant ? Je clique ici. Frappé. Joue la technique. Faisons une technique. Oui. Je pourrais le faire. Je pourrais rendre la technique encore plus large si je le voulais, mais je pense que c'est vraiment parfait pour ce que je veux. Alors maintenant, j'ai déjà la bouche ouverte section. C' est là que je veux qu'il soit. Donc si je frappe un G ici pour saisir, je pourrais déplacer ça où je veux dans la chronologie, donc les 16 prochains seront le vieux visage. 6. 6 : Oh le la Sync du visage: Maintenant que nous avons la section ouverte de la bouche, nous avons juste besoin d'ajouter la partie qui fait la partie O pace ou comme une sorte de mouvement de marque W . Donc, pour ce faire, nous n'avons plus vraiment besoin de ce vide. Donc, nous pouvons juste de sélectionner ce clic gauche pour sélectionner à nouveau le visage. Donc, si je frappe à nouveau, juste le cas a fait un moment pour toi. Nous avons ce rôle, et honnêtement, vous pourriez rester là si vous le vouliez vraiment. Mais rendons ça juste un peu mieux en ajoutant ce genre de visage W avec la bouche. Les mots peep la technique, la partie que vous pourriez vraiment faire avec les fermetures de carte des gens ont eu des techniques de gens. Le et vous pouvez être vraiment énoncer qu'en rapprochant votre bouche et votre langue entre vos dents, vous pouvez en quelque sorte faire ce vieux visage pour le Rappelez-vous quand vous faites couler, vous n'êtes pas réellement penser les mots que vous êtes coulant les syllabes. Donc maintenant, si je regardais ça, c'est et regardez la technologie Nique. Donc la partie que nous regardons est juste ici au centre de nos cinq syllabes. Donc, pour commencer, nous allons aller au cadre zéro parce que nous voulons tout jusqu'à ce que la ligne soit parfaitement alignée. Et je vais planer ma souris sur le vieux visage. Je vais frapper quoi ? Tu devines ? Oui. J' ai frappé I pour insérer le cadre clé qui insère cadre aigu ici appelé Old Face. Et je vais les sélectionner parce que je ne veux que cette course sélectionnée. Et pour m'assurer que l'un est sélectionné, je vais cacher l'autre trottoir que je peux le cacher maintenant, c' est là que je le veux. Je n'ai pas vraiment besoin de le tracer en soi cette fois parce que c'est une position de montage différente. Mais je vais frapper le quart D et ensuite X pour le déplacer le long du X puis quand il devrait le remonter, elle a encore une fois, souviens-toi, souviens-toi, je ne le suis pas. Je n'ai pas besoin de le tracer exactement parce que c'est une position différente de la bouche, donc nous avons juste besoin que les orteils arrivent au bon moment. Donc si je regarde ça ici, je veux revenir à zéro, je crois, et maintenant c'est à peu près zéro. Je vais aller de l'avant et faire ça exactement zéro. Alors je vais frapper expédié D X je vais passer à la trame numéro 35. Donc maintenant nous savons que parce que celui-ci dit ici 35 cadres et ici 35 cadres. Tant qu'ils commencent au bon moment, nous finissons avec un peop complètement coulé la technique. Droit ? Et ça m'a semblé très bien. Alors maintenant, désactivons ce modificateur. J' ai déjà parlé de la façon dont avoir le modificateur de subdivision désactivé le rend un peu plus rapide . Et c'est le cas ici, les gens. Vous pouvez voir que nos images atteignent environ 24 images par seconde, qui est à quoi nous le rendrions. Maintenant, nous avons une bonne idée de ce qui se passe parfois lorsque vous exécutez votre animation ici, mais elle ne fonctionne pas à 24 images par seconde. Donc il y a un décalage, et vous ne savez pas si les deux sont coulés ensemble. Eh bien, mais notre technique de gens de cas, c'est. Donc, c'est un peu que la technique juste un peu peu technique juste un peu trop vite. Donc je pense que c'est bon saisir. En fait, nous allons attraper tout en apportant un peu plus de gens technique, en fait. Peut-être que c'est bon. Technique. En fait, ce n'est pas mal. Je vais cacher cet ensemble, et je vais bouger. Prends X. Je vais juste le déplacer d'un cadre, prendre X et le déplacer. Juste un cadre pour le faire un peu. Technique. Oui, c'est un peu mieux. Regardez la technique, les gens. Technique. Ouais, bébé, c'est ce qu'on a. Donc, c'est exactement comme ça qu'on en a besoin ici. Alors maintenant, vous comprenez comment créer ce son plus énoncé. Et on l'a fait avec la bouche ouverte et la base Hope, et tu pourrais tout faire comme ça. Vous pouvez aussi tout faire. Juste la bouche s'ouvre. Vous pouvez également ajouter d'autres positions de ma, cause honnêtement, vous n'avez pas juste un w et le montant ouvert. Il y a d'autres choses. Mais comme notre ours en peluche n'a pas de dents ou de langue, cela nous rend beaucoup plus facile. Mais maintenant parce que nous l'avons fait et parce que nous l'avons tracé, si je frappe un pour sélectionner tous les G pour saisir X, certains de tout cela tout le long de la X, nous pouvons le mettre là où nous voulons qu'il échappe pour en sortir . Et tant qu'il commence sur le même cadre que notre forme sonore réelle, il sera toujours parfaitement coulé. Alors rappelez-vous que cette partie n'a pas vraiment le son. Le son est là. De la partie suivante, nous ajoutons la musique. 7. Leçon 7 : Ajouter la musique d'arrière-plan: D' accord. Donc on a la partie où ils disent regarder la technique, pas vrai ? Eric, je fais beaucoup mieux qu'alors je le fais. Mais nous voulons lui donner de la musique de fond. Dit que si vous vouliez créer votre propre vidéo, c'est ainsi que vous feriez le côté vocal de celui-ci. Et l'une des choses très, très étonnantes sur quand il ya à quel point le programme est large et qu'il a cet éditeur de séquence vidéo . Alors maintenant, nous allons apporter le son de fond. Donc nous allons le faire de la même manière que les mots que je vais dire ajouter sous séquence sous l'éditeur de séquence vidéo. Et maintenant je vais ajouter un peu plus de son sous ce son. J' appelle ça battu. Je double vite sur ça. Et maintenant, nous avons le rythme. C' était aléatoire. Il est allé au hasard où j'avais le curseur. Vous pouvez l'entendre ici. Je vais l'attraper et l'amener jusqu'au premier. Le premier cadre, et je vais prendre celui-là. Et juste pour le moment, je vais Teoh, accord. Cliquez dessus et je vais dire des bandes muettes, non ? Parce que je ne veux pas entendre ça pour le moment, non ? Donc c'est à peu près là qu'on le veut. Maintenant, je dois savoir où la partie de la musique qui est maintenant pour notre cas, nous avons rendu ça vraiment facile parce que j'ai vraiment coupé l'audio quand il dit que les gens technique. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est aller voir sous la vue. Je vais aller peser, afficher le formulaire et dire et vérifier la forme sur. Et c'est l'écart dans la musique. Mais je joue de la musique, elle s'arrête là et reprend. Donc je vais gauche Cliquer dessus, et je vais le déplacer vers le bas pour que ça commence juste ici. Maintenant, je vais bouger ça. Je vais utiliser la molette du milieu pour zoomer. Voyons à quoi ça ressemble, non ? Et on ne l'a pas entendu. Et c'est parce que je le pense. Donc on va à un Knute Strips. Alors on le dira pour regarder la technique, non ? C' est pour regarder la technique. C' est exactement ce qu'on veut maintenant. Malheureusement, sa bouche ne fait rien et nous voulons qu'il dise que les gens prennent doux juste là. Donc ce qu'on va faire, c'est obtenir cette forme. Donc ils sont tout le chemin par ici. Je vais simplement attraper les coups X et les amener ici. Donc, si vous voulez voir exactement où c'est, je vais zoomer. Et je vois que cela commence à peu près exactement au cadre 442. Donc, je dois aussi apporter ces formes de façon à ce moment-là, donc il g et puis X et je les amène. Maintenant, je veux que l'ami clé principal soit Ce ne sont pas seulement la poignée qui contrôle la façon dont la courbe se déplace. On dirait que c'est exactement à 442. Donc maintenant, si je joue la technique, oui, on l'a là. Notre ours est emballé, donc c'est plutôt bon. Honnêtement, tu peux t'arrêter ici. Si vous vouliez orteil, dites-lui de regarder la technique. D' autres fois, vous pourriez certainement lui demander de faire ça. Si vous savez quoi que ce soit au moins sur la danse, ce qui est généralement compté comme tous les comptes, il est important que vous mettiez la technique des gens sur une. Si vous savez quoi que ce soit au moins sur la danse, ce qui est généralement compté comme tous les comptes, il est important que vous mettiez la technique des gens sur une. qui est généralement compté comme tous les comptes, Donc ça n'avait aucun sens pour toi. Ignoré ? Probablement pas. Je suis danseuse, alors je pense à ces choses. Mais vous voulez le mettre à un endroit qui a du sens. Mais ce n'est vraiment pas le but de cette vidéo. Le but de cette vidéo est d'avoir votre personnage dire ou dans ce cas, envelopper la technique. Théo. seule autre chose que nous allons faire de la publicité sur les orteils, et ce sera dans la prochaine section, c'est un coup de tête. ce moment, il ne bouge pas du tout, mais nous aimerions lui donner un peu de mouvement en ce moment, il a les yeux clignotant. Tu n'as pas à faire ça. J' ai déjà mis ça pour toi. Mais ce serait bien d'avoir un peu de mouvement ici, donc on va le faire dans la prochaine vidéo. Mais ce serait bien d'avoir un peu de mouvement ici, 8. 9 oset les bonesAndParents de Scene Scene Scene 9 oset des de Scene l'oss: Donc maintenant nous avons cette technique de ne pas battre les gens a fait parler notre ours. Mais honnêtement, ce n'est pas tout à fait correct parce que je suis nul ici pour voir à quoi ça ressemble à la caméra peop la technique. Son corps ne bouge pas vraiment. Et ce n'est pas vraiment ce que cette vidéo est sur le point de faire. Il ne s'agit pas de faire danser ton personnage, mais honnêtement, comment peut-on vraiment le faire s'il ne bouge jamais ? Donc je vais vous montrer brièvement aussi bref que possible, comment le faire bouger pour que ça puisse avoir un sens si vous décidez de suivre ce tutoriel comme j'espère que vous l'êtes . Donc la première chose qu'on va devoir faire est de lui donner des os pour qu'on puisse ensuite animer ces os. Donc la première chose que je vais faire parce que je veux que les os soient au centre du corps, je vais sélectionner le corps que le curseur de poussin a sélectionné. Maintenant, je vais frapper A. Je vais ajouter une armature et tu ne peux pas voir l'armature parce qu'elle est à l'intérieur du corps. La meilleure chose que nous pouvons faire est d'aller ici à l'onglet d'armature contacts d'armature, objet dans les données de l'objet et cliquez devant. Donc, cela fera en sorte que lorsque nous ne sommes pas en mode cadre métallique et après que j'ai sélectionné cela, vous pouvez toujours voir à quoi ressemble le personnage, quoi ressemble le personnage. Nous sommes désolés que ce personnage ressemble, mais à quoi ressemble l'os. Donc, si je vais dans cet onglet mode hors de lui maintenant, vous pouvez le voir indépendamment. Donc on va rester dans le montage, le mode pour B deux b, vue intérieure I g. et ensuite je vais juste faire glisser ça vers le haut. Alors je vais frapper Kiefer extrude parce qu'on veut lui donner un cou. Et nous le faisons parce que même s'il n'a pas de cou visible, si vous vous enfoncez la tête, vous pouvez dire qu'il y a un mouvement relatif entre votre tête et votre corps. Cela ne peut arriver que parce que vous avez un prochain. Nous voulons le faire. Nous voulons lui donner un bail pour la nouvelle réunion de l'E Meaty Beaty, Nick. Maintenant, faisons que les têtes vont frapper à nouveau l'extrusion. Assurez-vous que ça sort du haut pour qu'on puisse l'attraper maintenant, on doit donner à ces os un nom significatif. Donc on descend à la patte des os, on va appeler ce corps, et on va appeler le cou. Tu devines qu'on va l'appeler « cou » parce que ça a beaucoup de sens. On va appeler la tête, bien sûr, la tête aussi. Maintenant, nous avons des noms, et il est important de les diriger parce que lorsque nous connectons réellement les objets comme les bras, le corps et la tête à l'armature, nous sélectionnons individuellement quelle facilité Burgess correspond à quel os . Et pour les faire correspondre, c'est fait en fonction du nom des os et du groupe Vertex. Donc ce sera beaucoup plus facile à faire et vous verrez comment nous allons le faire quand nous le ferons en fait . Mais la prochaine chose que nous devons faire est de parent tout ce que vous voyez ici, tous les objets de l'ours à l'os. Donc on va commencer par merde. Sélectionnez l'expédition gauche en cliquant sur toutes les pièces dont nous nous soucions. Donc je pense que je devrais laisser cliqué avec Shift. Les yeux avaient des bras et du corps, et on ne va rien faire avec le lac. Donc j'ai laissé ça dehors et la dernière chose que nous allons choisir est l'armature. Cela signifie que tout ce que nous avons sélectionné en premier aura un parent, et ce parent sera en fait les os. Donc maintenant ce que j'avais le contrôle, je vais dire que le parent est aussi, et que l'armature se déforme, et je vais choisir avec des groupes vides. Donc maintenant, si je vais et je sélectionne la tête, je regarde sous les groupes, nous voyons que nous avons ce corps, le cou et la tête. Donc maintenant, je peux sélectionner l'un de ceux-ci auquel il est connecté donc ma tat en mode édition. Je vais passer en mode Vertex a pour sélectionner tout ce que c'est la tête. Alors je vais dire un signe. Maintenant, si je dis tête maintenant, de sélectionner tout, qui est un signe tout est de sélectionné ou si je le dis comme, c'est comme ça que je sais pour sûr groupe Behead a quelque chose en elle. Donc, nous pouvons également vérifier double va le faire. Donc vous comprenez ce qui se passe en allant au cou et je dis « sélectionner ». Cela signifie qu'aucun des vergis n'est sélectionné pour le cou. Si je vais à corps et appuie sur select, aucun d'entre eux n'est sélectionné pour le corps. Le groupe for est là parce qu'il était là pour créer le premier, donc on ne va pas s'embêter avec ça. Mais pour l'animation, tout ce qui nous intéresse, ce sont ces groupes Vertex corps, cou et tête. Donc la tête est prête maintenant. Si j'ai cliqué sur ces yeux, on veut que les yeux aient la tête en tant que parent. Donc, j'avais tapé pour entrer en mode édition. Tout est sélectionné comme il doit être, mais je vais juste m'assurer que tout un deux décent comme un pour tout sélectionner. J' ai frappé un signe que de select que sous la tête je sélectionne. Vous pouvez voir que tout ce qui est dans les groupes de texte de la tête de lit, mais mis en surbrillance pour un rien est sélectionné. Et si encore, si je l'ai fait, c'est comme avec le corps, rien n'est sélectionné. Maintenant, faisons ça pour le reste. Donc, le corps lui-même qui est arrivé à modifier le mode tout est sélectionné. Mais je vais juste Teoh un diesel dans un trop léger pour m'assurer que tout est en arrière sélectionné. Cette fois, c'est le corps, alors je vais frapper un signe et ensuite de sélectionner. Cela signifie donc que le corps entier appartient maintenant au corps de Vertex Group et appartient donc à la bombe corporelle. La prochaine chose que je vais faire, c'est les bras, et je ne vais pas faire un os séparé pour les bras. Je vais faire la même chose que j'ai faite. Je voulais être le corps. Donc je vais mettre Tab. Je vais frapper un pour tout sélectionner. Et je voulais être le corps, alors je vais frapper un signe. ALENA, appuyez de sélectionner et sélectionnez Les bras sont maintenant dans le corps Vertex Group. Donc tout est maintenant prêt. Donc juste un test que c'est vrai ou tout s'est passé correctement. On va aller dans l'armature, passer en mode sondages. Maintenant, si je sélectionne cette tête et que je dois faire tourner toute la tête et si je frappe sont pour le corps, tout bouge, tout bouge, et c'est parce que ce sont les os de la racine. Donc c'est à peu près exactement ce que nous voulons 9. Le rendu de la scène 11: Donc la dernière chose que nous avons à faire maintenant que nous avons notre ours dansant, qui coule les lèvres est de le rendre donc il y a quelques choses que nous devons faire que vous n'avez pas normalement à faire. Le premier est de s'assurer qu'il va orteil cracher quelques sons. Donc si on va à nos paramètres de rendu ici, euh, j'essaie de ne pas dire que je le suis d'habitude, mais ça vient de sortir. Je suis désolé. Donc, sortie, vous devez choisir l'endroit où vous voulez que la sortie soit. Dans mon cas, j'ai choisi où cela a du sens pour mon ordinateur. Format de fichier. Tu veux une vidéo ff m pei si tu le voulais. Vous ne pouvez pas vraiment faire une séquence d'images ici parce que vous voulez qu'il y ait de l'audio. La prochaine chose que vous devez faire est de vous assurer que ce conteneur est MPEG car je veux dire, vous pouvez en choisir un autre, mais celui que je sais avec certitude qui fonctionne pour moi est à choisir pour la vidéo coda h 10.264 Je pars. Je laisse le mien à des intervalles de trame en T de qualité moyenne. C' est tout de même. Mais assurez-vous que l'audio Kodak ici ne dit pas audio. Vous avez besoin de dire MP 3 maintenant, en vous assurant que cela est vérifié au PM 3 complet, en vous assurant qu'aucune de vos bandes n'est Vous avez fait. Donc nous allons juste nous assurer que nous disons une bande muette. Choisis celui-là aussi. Ah, sélectionnez le marqueur de vue sur la mer. On va faire la même chose pour les deux. Verrouillez muet une nouvelle bande pour s'assurer qu'on va juste écouter ça à nouveau. Assurez-vous que tout droit parce que cela pourrait prendre le dessus un temps vraiment, vraiment long. Thio Thio rendu maintenant si vous vouliez orteil avoir tout ce qu'il avait avant qu'il ait quand nous l'avons rendu en cycles ou si nous étions vraiment dans les cycles avec le pour ça va prendre beaucoup de temps, obtenir, en fait type, prendre des jours parce que le pour rend beaucoup mieux, à mon avis, à mon avis, que le loyer est beaucoup mieux dans les cycles. Donc, si vous faites des cycles et que vous frappez GPU calcul et en ce moment 10 va bien pour moi pour faire le rendu. Mais cela pourrait prendre beaucoup de temps, donc si vous ne voulez pas prendre beaucoup de temps. Je vous conseille de faire du e v. Et vous n'êtes pas vraiment rendre les cheveux pour, hum pour vous donner une idée de la façon de vous assurer que ça n'arrive pas. On va juste aller au menu des modificateurs. Cet éditeur de particules va en fait déplacer l'armature au-dessus de lui de sorte que si vous le vouliez , elle serait là. Hum, donc nous avons l'armature, et ensuite le pour lequel est la particule est éteint. Tu veux le pour ? Ça va prendre beaucoup plus de temps. Jolie pour ça. Abandonner Ainsi, vous pouvez garder cela désactivé, mais assurez-vous que les surfaces de subdivision. Assurez-vous que c'est activé. Donc, tout est maintenant prêt. Celles-ci ? Oui, c'est ce qu'on veut. J' ai donc veillé à ce que les surfaces de subdivision soient allumées. Je l'ai aussi. Donc, le système de particules, les cheveux sont éteints. Vous n'allumerez pas les cheveux parce que vous avez un ordinateur ultra-rapide. S' il vous plaît faites ça. Euh, vous êtes prêt pour vraiment l'allumer. Teoh, rendez Assurez-vous que vos caméras sont au bon endroit et afin de faire ça, je vais juste sélectionner le Kim en cliquant avec le bouton gauche dessus, alors la façon la plus simple d'interagir avec la caméra est en cours. Teoh, fais acteur. Vous vous assurez qu'il est sélectionné dans leur vue. Vous cliquez sur Verrouiller la caméra pour afficher. Maintenant. Si vous appuyez sur zéro, ce qui vous emmène dans la télécommande de l'appareil photo, vous pouvez la déplacer maintenant. Si vous deviez le faire, je dirais faire soit un rendu entier, passer en revue par le devant et un critique Brenda entier du côté. Ensuite, vous pouvez faire un montage où vous les prenez ensemble ou vous animez la caméra elle-même, où elle fait partie du côté et partie de l'avant. Mais je pense qu'il est important d'avoir cette section où il parle la technique du front et , vous savez, du côté et de mon local, aussi. Mais je pense que pour regarder la technique, ça pourrait sembler cool du côté aussi. Mais ce sont les deux endroits que je pense qu'il fait. Le plus grand sens maintenant que vous pouvez sortir est que vous pouvez zoomer autant que vous voulez. Souviens-toi, on n'a rien fait avec les pieds, donc si tu mets vaincu, va avoir l'air fou, je pense. Droit. C' était bizarre parce que les rues sont encore en stock. Mais là, vous l'avez. J' aimerais que vous téléchargez ceci et Désolé. Ce que je ne t'ai pas dit, c'était de le rendre. Vous allez sous, rendu animation de rendu ou de contrôle à 12 il ira partout où vous lui avez dit d'aller Quand il était ici sur leur sortie. Là, vous l'avez. J' aimerais, aimer, aimer, aimer pour toi. Orteil. Téléchargez votre vidéo pour que je puisse voir à quoi elle ressemble. N' hésitez pas à utiliser de la musique différente si vous voulez, mais j'aimerais voir que j'aimerais aussi entendre ce que vous voulez voir ensuite. Merci d'avoir pris mes cours. Je te verrai la prochaine fois. 10. Scène 10 bodyMove: Alors maintenant, donnons un peu de mouvement à son corps. Donc on va d'abord faire le corps et ensuite faire la tête. Si vous en avez déjà vu. Avez-vous déjà vu quelqu'un ? Pas la tête. Généralement, ils bougent leur corps et leur tête, mais pas en parfaite synchronisation. Donc je vais aller à la vue latérale et je vais déplacer mon curseur vers les premières images. Je descends ici zéro désolé, zéro cadre, et je vais frapper Kai. Et cette fois, je vais verrouiller la rotation, non ? Et je veux vraiment le faire tourner à environ un axe. Et en ce moment, c'est dans Ernie ins. C' est que je pourrais vous expliquer les gains tout à fait, mais honnêtement, ce n'est pas nécessaire que ce soit tout à fait Iraniens, Donc je vais juste cliquer gauche sélectionner ces tous X pour les supprimer et allons dans un mode différent. Donc, si nous passons à l'article en rotation, nous avons tout à fait tourner. Mais nous ne le faisons pas vraiment, c'est beaucoup plus facile pour nous de le faire. On pourrait faire l'angle d'accès. C' est aussi un bon. Mais nous allons faire X y Z, et honnêtement, je n'ai pas vraiment besoin d'entrer dans les détails de cela, mais il doit faire comment les rotations sont calculées dans Blender. Donc maintenant, si je frappe tourner et que j'avais X, nous voyons que la rotation autour du X que vous pouvez voir sera ici sur le côté gauche, sur le côté droit de son coup, Rotate et X, que ça nous donne exactement ce que nous voulons. Donc, si je frappe I deux serrure rotation et puis ici nous obtenons en fait est verrouillé dans toutes les orientations possibles quand nous ne nous soucions vraiment du X. Donc, je vais sélectionner. Mais pourquoi ? Et sélectionnez le Z, puis appuyez sur X pour les supprimer. Et puis nous nous assurons que nous sommes sur le premier cadre, qu'il est sélectionné et nous allons aller jusqu'au bout. On y va. Donc maintenant, nous pouvons voir que nous sommes sur le cadre zéro ici par période de succès. Ça centrera ça là. J' utilise le bouton Middle Mouse aussi, aussi, Zuma juste un peu et en bas, allons de l'avant et mettons ça sur le premier ami aussi pour qu'on puisse le voir et je vais travailler ici pour que je puisse aller à un cadre dans le futur. Disons qu'un cadre dans le futur et que je pourrais le faire tourner ici et ensuite je pourrais verrouiller garder la pluie. Mais si je fais ça, ça va reverrouiller les trois. Et nous n'avons pas vraiment besoin de ça. Donc, nous pouvons également travailler ici directement dans l'éditeur de graphiques. Donc, si j'appuie sur Maj D et le déplace vers le haut et appuie sur ex pour le déplacer sur le X, déplacez-le autour de trois images, puis placez votre curseur dessus. Donc je vais partir rapidement pour mettre une malédiction sur Brit et alors pourquoi ? Et vous pouvez voir qu'il avance certains et honnêtement, probablement assez pour le mouvement du corps en fait, est probablement trop. Donc j'ai encore g. Je le déplace vers le bas parce que le mouvement du corps est joli est assez subtil. Quelqu' un a touché le quart de travail profond et je vais le tirer là-bas. J' aurais pu dupliquer celui-ci. Donc, si je frappe x images clés quotidiennes, j'aurais pu dire bouleversant d'ici X pour m'assurer qu'il descend au bon endroit. Et puis vous pouvez voir que c'est presque un vient lié au même endroit, non ? Alors maintenant, nous avons un mouvement du corps. Mais si vous regardez cela ah, une fois quitter votre corps comme ça n'est pas si utile. Donc on ne veut pas. Donc on pourrait changer le D Copy Coller et on pourrait le faire comme un tas de fois, mais en fait on n'a pas besoin de le faire. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller et il y a deux façons de le faire. On peut aller à la clé et ensuite, en fait sous le canal, on peut aller à l'extrapolation et on peut dire Rick malade . Et ce que cela a fait en sorte. Cela arrivera à chaque fois que les choses rocheuses, entières et honnêtement, c'est comme beaucoup trop rapide pour qu'il soit en train de boucler son corps. Donc, nous allons nous assurer que cela le fait par rapport au serveur de voiture. Mais à l'échelle X, je vais le rendre un peu plus large. Et maintenant, si j'avais un droit donc qui semble beaucoup mieux. Ce n'est pas parfaitement sur le rythme, et vous savez, si vous voulez le faire parfaitement sur B, ça va vous prendre des essais et des erreurs et vous rappeler, et aussi qu'il y a un peu comme ici. Il y a quelques façons de le faire. Ce n'est pas l'objet de tout ça. Mais vous pouvez voir que le corps se déplace maintenant presque parfaitement. Mais en ce moment, en fait, je suis jolie. Je suis assez satisfait de ça. Mais je veux que ce soit juste un peu plus choquant dans le mouvement, alors je pars Teoh. Tout d'abord, je vais changer ça en centres individuels B pour que je puisse le faire tourner pour le rendre juste un peu plus net ici quand il bouge. Oui, c'est juste un peu. Et vous pouvez voir qu'il obtient un peu off dans le temps et vous pouvez Vous pouvez jouer avec cela pour l'obtenir à la bonne vitesse que vous voulez. Mais c'est bon. Je suis d'accord avec ça pour le moment pour vous donner l'idée. La prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter le bob de tête de ceci. Donc je vais faire la même chose que nous. Quatre. Je vais aller à la première image pour zéro image et ensuite je vais frapper la rotation de verrouillage des orteils , et ce sera aussi le X. Nous allons faire exactement la même chose. Mais encore une fois, on a oublié de changer ces deux x y z donc je vais juste les supprimer. Allez-y, changez ces deux X y z maintenant en retournant à la trame zéro je vais frapper Je vais verrouiller rotation que sous la rotation. Je vais supprimer ceux qui ne m'intéressent pas, donc je dois cliquer sur le quart de travail. Rapide l'a fait. Ce n'est pas un mot. Je vais changer. Cliquez sur ceux pour les donner hors du chemin. Je vais frapper le quart D. Je vais X pour rester sur le X. J'ai déménagé sur un cadre aléatoire, mais je dois voir l'autre parce que c'est un peu basé sur celui-là. Donc je vais aussi les vaisseaux cliquent ici l'autre cadre. Donc maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre celui-là, prendre X, et je vais le déplacer. Attrape Pourquoi ? Eh bien, c'est légèrement au-dessus parce que je veux que la tête hoche plus. Alors j'ai besoin de changer Dee et Greg celle-là, mais malheureusement, celui-ci le fait fuir. Donc, mon chemin est de le cacher en sélectionnant celui-là. De cette façon, je peux dire shift d it x et maintenant il ressemble à peu près aux autres de mes propres . Cachez-le. Vous pouvez voir que c'est presque assorti. Donc si j'ai frappé G et que l'ex l'a déplacée, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont complètement appariés ensemble. Le malheureux à ce sujet, c'est qu'ils sont de la même couleur. Et, honnêtement, je veux changer le manteau. Je veux changer la couleur. Hum, et tu ne peux pas aimer ça, donc ça rend beaucoup plus facile de voir la différence entre ça. Donc si je joue ça maintenant, tu l'as presque vu. Mais parce que ce n'est pas malade vite, vous ne pouvez pas vraiment le dire. Donc je vais sélectionner ceux qui vont en mode d'extrapolation de canal. Ça fait vite. Maintenant, si je le regarde, c' est un peu bizarre. Ce n'est pas mal. Maintenant, un problème est cette ouverture au cou. Mais le mouvement n'est pas mauvais, mais on va le faire un peu mieux. Et nous sommes ce que nous allons faire pour faire, c'est en fait jeter un oeil et voir quoi cela ressemble lorsque nos modificateurs sont activés. Donc, euh, on va se tourner, aller à l'objet, bouger. On va choisir la tête. On va aller aux modificateurs, aller aux subdivisions, allumer et ensuite on va aller au corps. J' ai allumé ces subdivisions. Nous allons tout sélectionner. Maintenant, on va encore effacer la tête pour voir. En fait, on ne va pas choisir la tête. On va sélectionner l'armature pour voir avec ces courbes individuelles. On dirait que quelqu'un a sélectionné ces deux courbes. Vous avez une bonne idée de ce qui se passe alors ? Je ne peux pas l'hygiénique. Cette barre d'espace. Mais ce n'est pas un mouvement aussi important. Le mouvement n'est pas mauvais, non ? Mais honnêtement, il y en a un peu. Ce n'est pas un autre changement que je veux faire ici et je veux le faire juste à la tête. Alors je vais choisir la tête. Revenons au premier ami, retour à l'image zéro et regardons les touches de forme associées à ceux-ci. Ce que je vais faire, c'est le transfert de l'affaire et voir G pour attraper. Je suis touché X et je veux qu'il retarde les orteils le corps. Alors si je joue bien, n'est pas tout à fait ce que je veux, alors faisons-le dans l'autre sens. Donc c'est un G et puis X à moins de décaler l'autre direction. Certains maintenant, oui, c' est ce qu'on veut. Maintenant, il est groupe. Ouais, il est plus ou moins est plus ou moins sur le rythme, aussi, je pense. Et voyons cette dernière partie de la technique des gens et il bouche les mots. C' est une bonne chose. Donc là, vous l' avez, vous avez et la bouche des mots. Tu l'as annoncé plus ou moins, et tu l'as bondir au rythme. La prochaine chose est juste de le rendre.