Sculpter dans Zbrush pour les environnements de jeu | Mao Mao | Skillshare

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Sculpter dans Zbrush pour les environnements de jeu

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Sculpter pour des environnements de jeu dans Zbrush

      0:57

    • 2.

      Exporter notre ressource depuis UE5

      2:12

    • 3.

      Importer notre colonne dans zbrush

      4:34

    • 4.

      Ajouter du dynamisme

      3:20

    • 5.

      Bords de coupe

      5:17

    • 6.

      Sculpter à l'aide de pinceaux de coupe

      9:13

    • 7.

      Conseils de modélisation pour les détails des dommages

      4:15

    • 8.

      Utiliser le pinceau à flocons

      3:33

    • 9.

      Sculpter avec des alphas

      7:20

    • 10.

      Importer notre colonne dans Unreal Engine 5

      3:15

    • 11.

      Cartographie UV de nos actifs dans Unreal Engine 5

      5:12

    • 12.

      Synthèse

      1:12

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

27

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez les techniques de modélisation à l'aide de Zbrush, le meilleur logiciel de modélisation de l'industrie des jeux. La création d'environnements de jeux nécessite parfois de modéliser vos propres actifs pour ajouter un niveau de détail supérieur que les méthodes de modélisation traditionnelles ne peuvent offrir.

Nous explorerons différentes techniques pour ajouter des détails aux actifs architecturaux et comprendre le processus d'élaboration des détails d'un actif pour un studio de jeux.

À la fin du cours, vous apprendrez également à importer vos ressources dans Unreal Engine 5. Grâce à Nanite, vous pourrez tirer le meilleur parti de ce flux de travail AAA.

Ce cours s'adresse aux débutants qui ont une compréhension de base d'Unreal Engine 5 et des concepts de modélisation en général.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

Enseignant·e

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Sculpter pour des environnements de jeu dans Zbrush: Bienvenue sur Sculpting for game Environments. Si vous souhaitez créer des environnements pour des jeux en temps réel, vous voulez apprendre à sculpter, alors ce cours est fait pour Nous allons apprendre à détailler les environnements de jeu à l'aide de Cebush m'appelle Mao et je travaille dans l'industrie depuis plus de 13 ans, où je travaille pour AA Studios. Et dans ce cours, je vais vous montrer mes secrets pour détailler les actifs de Cebush Nous allons donc commencer par importer nos actifs d' Unreal vers C brush, nous allons passer en revue les techniques de base de la sculpture. Nous passerons en revue différents pinceaux et je partagerai avec vous tous mes conseils pour créer un environnement très détaillé. Ainsi, à la fin de ce cours, vous serez en mesure d'importer cet actif dans le moteur Unreal et de disposer d'un actif prêt à être utilisé dans vos jeux Donc, avec cet ensemble, commençons. 2. Exporter notre ressource depuis UE5: Donc, une fois que vous avez mis quelque chose dans votre jeu, vous devez vous assurer qu'il est beau. Et cet actif ici, c'est celui que nous allons exporter pour nous dépêcher d'ajouter tous les détails. Et si vous regardez de très près, vous avez ces arêtes vives ici, et il y a très peu de polyéthylène. Il a en fait de très belles formes, ce qui est le plus important. Mais il manque quelques détails. Si je vérifie un autre actif comme celui-ci, vous pouvez voir que j'ai beaucoup de détails que je peux saisir simplement en utilisant nanite. Je veux donc profiter de Nant pour ajouter les mêmes détails à mon actif La première chose à faire est donc d'exporter cette ressource, et je vais cliquer ici ou vous pouvez soit contrôler B pour la trouver dans le navigateur de contenu, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis faire du sport. Une fois que vous avez fait cela, disons-le comme dans la quatrième colonne, les paramètres comme ceci, supprimons la collision , puis exportons, et vous êtes prêt à partir. Et si vous vous demandez comment j'ai obtenu cet actif, je viens de l'obtenir sur le marché des stations d'art d'ici, et je l'ai obtenu auprès de cette personne, Jasmine Bernice Il possède donc de nombreux atouts, en fait, et je vous recommande vivement de vous en procurer pour démarrer vos projets de jeu. Si vous n'avez pas besoin de tout modéliser, si vous trouvez quelque chose que vous voulez, comme ces colonnes, je mettrai un lien dans la description pour que vous puissiez les obtenir. Pour un prix très avantageux, vous pouvez simplement ajouter ces colonnes à votre jeu, et vous pouvez créer des éléments uniques, par exemple, comme celui-ci, il s'agit d'une collection de colonnes dupliquées, afin que je puisse créer ma colonne unique pour moi-même Et je l' utilise juste comme ça. Et modifiez-le un peu. Mais à part ça, je pense que c'est un excellent moyen d' ajouter des modèles à votre jeu. Je mettrai donc un lien dans la description au cas où cela vous intéresserait. Maintenant que nous avons notre atout, revenons au vif du sujet. 3. Importer notre colonne dans zbrush: Maintenant que nous ouvrons le pinceau, nous devons importer notre ressource pour pouvoir la sculpter Maintenant, si vous débutez vraiment dans le domaine des pinceaux, cela peut sembler un peu intimidant Donc, ce que vous avez ici, c'est le belvédère ici. Donc, par exemple, si je clique sur le cylindre ici, rien n'apparaîtra, mais si je le suis, d'accord ? Je suis en mode dessin, ce qui signifie que je peux continuer à dessiner des cylindres. OK ? Si cela ne me plaît pas, je clique simplement sur Control N. C' est comme un canevas en deux D. Mais si je veux modifier le cylindre, je peux simplement le suivre à nouveau. Cliquez ensuite sur Modifier ou appuyez sur T. OK, maintenant que je l' ai, je peux simplement accéder à mon pinceau et sélectionner le type de pinceau que je souhaite utiliser. Par exemple, je souhaite utiliser le pinceau MV. Je peux soit le trouver comme ça soit appuyer sur la lettre du pinceau. M, puis j'aurai une collection de différentes touches de raccourci. Dans ce cas, Move c'est avec V. Je vais juste le choisir comme ça. Maintenant que je l'ai, je peux simplement modifier mon acide. Et remarquez que lorsque vous voulez sculpter cet acide, vous devez le convertir en friandise à base de pompons Sinon, il ne vous le permettra pas. Donc, ce que vous devez faire est d'aller ici à votre droite, de créer PolymSTD et maintenant vous pouvez commencer à sculpter votre acide OK. Nous allons donc passer par différentes techniques de sculpture avec notre maille Donc, ce que nous devons faire, c'est essentiellement importer quelque chose. Donc, peu importe ce que vous avez ici. Vous pouvez simplement importer et accéder au bureau. Et ici je vais avoir une colonne que j'exporte. Je vais donc cliquer sur celui-ci. Et une fois que je l'aurai, j'aurai les options FVxImport. Ensuite, je pourrais simplement mettre des polygroupes Amax d'importation, mais juste comme ça, disons-le Et rien qu'en faisant cela, vous avez votre chronique ici. Maintenant, il semble noir, et la raison en est peut-être qu' il a des couleurs de sommet Donc, ce que vous devez faire, c'est que si vous allez ici dans votre sous-outil, vous verrez ici un pinceau qui met essentiellement la couleur Et en gros, notre couleur ne nous permet pas de la voir. C'est juste une couleur noire. Donc, ce que nous devons faire, c'est vérifier cela. OK. Maintenant, nous avons notre acide. Maintenant, vous allez voir que j'ai créé un nouvel outil ici. J'ai donc différents outils. Je peux simplement naviguer entre les différents outils ou en créer un nouveau. Dans mon cas, j'ai mon atout ici. Alors, comment naviguez-vous ici ? La première chose à faire est qu'avec Alt et le clic gauche de la souris, vous pouvez le déplacer. Ou avec le clic gauche de la souris, vous pouvez faire pivoter. OK. Vous pouvez maintenant appuyer sur F pour faire la mise au point, puis dézoomer, puis omettre et appuyer sur le clic gauche de la souris pour zoomer ou dézoomer. Et c'est tout. C'est ce que tu dois faire. Et si vous n'avez pas de tablette, je vous recommande vivement de vous en procurer une. J'en utilise un maintenant. Donc, si vous voulez sculpter à la souris, c'est possible, mais je vous recommande vivement d'utiliser une tablette C'est définitivement quelque chose de différent. Donc, juste en faisant cela, déplacez-le. À, cliquez. Et zoomez, dézoomez, et c'est tout ce que vous avez à faire. OK. Je vais donc faire une dernière chose. Je peux en modifier le contenu. Par exemple, je peux mettre le matériel de base si je le souhaite. Je trouve que ce matériel est très bon pour en voir les points forts. Il vous suffit donc de choisir le matériau que vous souhaitez. OK ? Ensuite, je vais l' enregistrer en tant qu'outil, et je vais simplement l'enregistrer dans le desto et je l'appellerai mon pinceau de colonne C, quelque chose comme ça OK ? Maintenant que nous l'avons, nous sommes prêts à commencer à sculpter. 4. Ajouter du dynamisme: Maintenant que j'ai ma chronique, je dois commencer à sculpter. Donc, la première chose que je vais faire est de dupliquer pour avoir une sauvegarde. Et voici que je vais aller dans mon sous-outil , puis cliquer sur Dupliquer, et cela me donnera un autre sous-outil Ensuite, je vais renommer cette colonne en tant que colonne. Sa piscine. D'accord. Ensuite, ce que je dois faire, c'est m'assurer de me concentrer sur celui-ci car ils se ressemblent exactement. Je peux juste cliquer sur l'œil ici et je ne pourrai pas le voir. Donc, rien qu'en faisant cela, nous avons notre maillage ici. D'accord ? Maintenant, je veux que vous y jetiez un œil sur les bords de ce maillage. Pourquoi cette colonne semble très faible en poly Si je choisis de faire basculer la souris avec le clic gauche de la souris et de cliquer sur Shift, vous verrez que j'ai un bord très droit, par exemple, laissez-moi la lancer. Vous pouvez voir le bord ici extrêmement droit comme ça. D'accord ? Et dans la vraie vie, ces avantages ne le sont pas, ils n'existent pas dans la vraie vie. Nous n'avons rien de très précis dans la vraie vie. Donc, ce que nous devons faire, c'est d' abord sculpter ces bords. Et la façon dont nous allons le faire, c'est passer à la géométrie. Et ici, en géométrie, vous verrez un onglet appelé Dynamesh Ce que Dynamesh va faire, c'est remailler. Si je clique sur Chef F, vous verrez mon polygone trouvé ici et vous verrez que j'ai un tas de quadriceps Si j'essaie de sculpter, par exemple, passons à B, S, afin que je puisse chercher mon pinceau standard, puis appuyer sur T. Si j'essaie de sculpter ici, je ne peux rien sculpter je Et la raison en est que je n' ai pas assez de géométrie. Le moyen le plus simple d'obtenir de la géométrie consiste donc simplement à ajouter du dynamesh Vous verrez donc ici que vous avez un paramètre de résolution Si je clique simplement ici, semble que rien ne s'est passé, mais maintenant si je vérifie mon cadre métallique, tout contient plus de polygones Maintenant, cette résolution est un peu basse. J'ai donc ces artefacts ici, dont je ne veux pas. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre quelque chose comme 256 pour commencer. OK, reprenons le contrôle, et mettons quelque chose comme le 112. Et enlevons le bleu. OK, maintenant notre maille a l'air en très haute polyéthylène. Nous pouvons commencer à sculpter ici. Si je vais ici, prends ma tablette et avec, je peux changer la taille du pinceau ici comme ça. Je peux juste commencer à sculpter dans mon maillage. Donc. Maintenant que nous l'avons, nous sommes prêts à commencer à sculpter les bords 5. Bords de coupe: Nous allons donc ajouter des détails à ce maillage en utilisant un pinceau de découpe. Donc, si je passe à mon pinceau standard ici, je peux jeter un œil aux pinceaux de découpe ici. Je peux donc appuyer sur D pour trouver un pinceau de coupe, et vous verrez que j'en ai un tas. Je vais choisir une dynamique Trim, qui est D. Je peux soit cliquer ici, soit appuyer sur D. Et la dynamique Trin me donnera déjà un très beau résultat Donc, ce que je peux faire avant dynamiser mon train, c'est de me fixer un objectif de morphologie Ce que fera ma cible de morphologie, c'est de stocker une cible de morphologie. OK ? Supposons que je veuille sculpter ce maillage, que je sois très agressive et que je fasse quelque chose comme ça, accord et je n'en ai vraiment pas envie Donc, ce que je peux faire, c'est accéder à mon pinceau de transformation, appuyer sur B , puis sur M, puis sur O, je crois, ou rechercher la cible de transformation. Être dans les parages. C'est plus ciblé, non ? Voilà. Morph ici, juste comme ça Maintenant que vous avez votre morphologie, vous pouvez simplement cliquer ici et vous reviendrez à la normale Une fois cela en place, nous pouvons simplement sculpter très librement sans craindre de les détruire ou de les mailler Revenons à BTD pour étudier la dynamique des trains, et je vais simplement sculpter ici dans Rien qu'en faisant cela, ce que je fais ici, c'est essentiellement supprimer cette arête droite que nous avons ici. Et en ajoutant cette dynamique de train, je peux donner à mon maillage un aspect plus polypoli et je peux faire quelque chose comme ça. OK. Et si vous voulez ajouter de la destruction ou quelque chose comme ça, allez sur votre pinceau et appuyez sur C puis sur B. Cela sélectionnera l'accumulation d'argile Donc, ce que vous pouvez faire, c'est presser, vous pouvez sculpter quelque chose comme ça, et vous pouvez avoir quelque chose de plus détaillé ici C'est là, BTD comme vous pouvez le voir, Crush est essentiellement un programme de raccourcis clavier C'est donc une bonne idée d'avoir des touches de raccourci pour tout ce que vous avez dans C brush. Sinon, il faudra un certain temps pour sélectionner toutes les options. OK ? Maintenant que vous l'avez, vous pouvez voir que mon maillage commence à être plus beau, mais je voudrais vous montrer une autre technique pour réaliser ces garnitures. Donc, si vous allez ici et que vous appuyez sur T, vous verrez que j' ai différentes garnitures, d' accord, un cercle de découpe, une courbe de découpe, etc. Donc, si je vais dans ma boîte à lumière, vous verrez que j' ai un onglet en forme de pinceau ici. Et ici, je peux passer aux versions. Et cela me permettra de sélectionner n'importe quel autre type de garniture autre que celui-ci. L'une des garnitures qui convient parfaitement à ce type de destruction de l'architecture est la bordure lisse, qui est celle-ci. Je vais juste cliquer sur celui-ci, et je l'aurai ici, Rimmood En gros, T, B, et je comprends. Et ce que je vais faire, c'est changer l'Alpha pour qu'il y ait un carré ici. Et maintenant, regardez ce qui se passera si je vais ici. Passons à cette partie. J'ai mis la garniture et elle est beaucoup plus solide. Juste comme ça. Super résistant. Et je peux briser le maillage, même si je le veux. Juste en faisant quelque chose comme ça. Il est très net et donne de très beaux bords et un beau contraste. OK ? Juste comme ça, vous pouvez continuer à sculpter votre maille ici C'était un peu trop. Veillez à sculpter dans zones concaves qui se présentent En gros, sculptez uniquement dans celles-ci, et vous voulez lisser un peu ces zones OK ? En maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez sélectionner la brosse à bois en utilisant simplement la bordure lisse, vous le ferez sur les bords de la mese Ce que je vais faire, c'est accélérer ce processus. Et voyons le résultat final par la suite. 6. Sculpter à l'aide de pinceaux de coupe: Je vais donc accélérer le processus afin que vous ne voyiez pas mal sculpter le couloir L'idée ici est simplement d'utiliser la même technique que celle que je vous montre pour découper une bordure lisse à l' aide d'un pinceau Alpha et de commencer à ébrécher les bords, comme c'est le cas pour tous. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'avantages ici. Et c'est un processus très ennuyeux, pour être honnête, mais il portera ses fruits. Cela portera ses fruits. Comme dans les jeux, en général, vous ne voulez pas avoir une ligne parfaitement droite. Même pour les surfaces qui ne sont pas aussi endommagées que celle-ci, vous devez tout de même traiter les bords. Vous pouvez donc voir que j' augmente la résolution du dynamesh simplement parce que je veux entrer dans les détails Et je me masque simplement ici en cliquant sur Ctrl , puis à nouveau sur Control pour appliquer le dynamesh Une fois cela fait, vous aurez d'autres polygones sur lesquels travailler Dans les environnements, vous n'avez pas nécessairement besoin de vous excuser à nouveau parce que les choses semblent un peu chaotiques. Donc, lorsque vous commencez à ébrécher les bords et tout le reste, en fait, je vous recommande de ne pas vous excuser du tout simplement parce que cela essaiera de lisser vos bordures et que vous ne voulez pas vraiment avoir une surface lisse Vous voulez juste ébrécher les bords. Comme vous pouvez le voir dans le coin supérieur gauche, j'ai ma silhouette, et cette silhouette a une ligne très droite, et c'est une bonne idée de toujours la vérifier. Parce qu'on peut toujours changer de silhouette. Maintenant, vous ne voulez pas trop le modifier pour ne pas reconnaître votre objet. Mais c'est toujours agréable de briser cette ligne droite que tout blocage vous donne naturellement Donc, simplement en coupant ces bords, vous pourrez simplement, vous savez, améliorer l'apparence de votre environnement Maintenant, ce processus est évidemment très simple. C'est très simple. C'est pourquoi j'accélère, mais cela prend beaucoup de temps, en particulier plus votre actif est important, plus cela prendra du temps. Genre, c'est accélérer deux fois. Donc, en gros, cela m'a pris environ 20 minutes au total. Donc, pas mal. Pas mal, pour être honnête, 20 minutes création d'actifs, c'est quelque chose que vous voulez vraiment , vous voulez vraiment avoir, c'est un bon moment. Donc, évidemment, optez autant que possible pour la bordure lisse et commencez à casser des objets. Comme j'aime voir ces choses, ces actifs correspondent à chaque phase, chaque angle sous lequel vous voyez un actif, comme un actif différent que vous pouvez utiliser dans votre jeu. Ce n'est pas un atout. C'est comme si cet actif comportait six, désolé, quatre phases différentes. Six si vous êtes vraiment au top, mais je ne pense pas que nous allons utiliser cet atout au sommet. Mais si vous consultez toujours le site, vous souhaitez avoir des sites différents en fonction de l'endroit où vous le consultez. Certaines zones peuvent donc être un peu plus endommagées que d'autres, et c'est toujours agréable de zoomer comme ça pour voir à quoi cela ressemble à distance. Et il vaut toujours mieux exagérer un peu. Parfois, lorsque vous sculptez trop peu, cela passe presque inaperçu Vous n'en avez donc pas vraiment besoin pour aller trop loin, mais vous ne voulez pas non plus mais vous ne voulez pas non vous ne voulez pas sculpter très peu Vous souhaitez ajouter le plus de détails possible. Et dans certains domaines, comme je le disais, chaque phase est différente. Certaines phases subiront plus de dégâts. visages subiront donc moins de dégâts . Ainsi, lorsque vous faites pivoter votre actif dans votre jeu, parce que vous allez l'utiliser comme dans différentes situations, vous remarquerez qu' il ne s' agit pas du même actif que vous dupliquez, car dans les jeux, nombre d' actifs que nous pouvons utiliser est limité et chaque actif unique, comme vous pouvez le constater, prend beaucoup de temps L'idée sous-jacente est donc que chaque phase que vous effectuez constitue un atout différent. Donc, en général, comme j'aime travailler avec ça, j'ai tendance à faire une passe très générique. je mettais une bordure lisse de train sur tous les bords que je peux. Et puis, une fois que j' ai tous les avantages dont j'ai besoin, j'ai tendance à passer à chaque phase individuelle pour que chaque phase, vous savez, ait un aspect différent. Ainsi, même lorsque vous arrivez à ce stade où vous sculptez des surfaces très fines, cela porte ses fruits. Comme chaque détail compte, chaque détail sera aggravé Comme vous pouvez le constater, je remplace mon matériau par de la cire rouge, et je change la lumière ici juste pour mieux voir les ombres. Parfois, le matériau par défaut ne représente pas vraiment bien l'apparence de la lumière sur votre objet, ce qui est le principal sujet de ce processus de sculpture Chaque coup de précipitation que vous faites change la doublure, n'est-ce pas ? Cela change la façon dont la lumière réagit. Et vous pouvez voir que j'ai une lumière très uniforme à cet endroit. J'essaie de le casser en étant un peu plus agressif. Comme vous pouvez le constater, nous en sommes l'étape de cette chronique où je vais simplement aller un peu trop loin. J'étais un peu comme si avais ces bordures lisses sur les bords, mais rien de trop exagéré. Ensuite, j'ai tendance à faire un petit zoom arrière pour avoir une meilleure vue d'ensemble de l'acide. Faites attention à ceux que vous ne voulez pas perdre dans le formulaire. Comme ici, par exemple, lorsque vous avez un très gros pinceau, vous risquez de perdre sa forme. Tu ne veux pas faire ça. Vous devez changer la doublure pour qu' elle ne ressemble pas à une ombre droite lorsque la lumière entre en contact avec la lumière. C'est, vous savez, c'est à peu près ce processus. Il suffit de passer par tous les bords. Il vous suffit de sculpter ici et là, et dans certaines zones, vous subirez plus de dégâts Bien entendu, vous pouvez toujours utiliser certaines références qui vous aideront. Essayez, vous savez, essayez juste de niveler la surface. De toute évidence, à ce stade, nous ne sommes pas vraiment préoccupés par les détails de la surface. Ces détails peuvent être ajoutés ultérieurement, mais ils peuvent également être ajoutés par des textures et des matériaux sur notre actif de jeu. Nous nous intéressons principalement aux principales formes de celui-ci. Comme vous pouvez le constater, nous avons en fait une grande différence de ce côté, par exemple, il est un peu plus détruit que les autres, et l'autre côté est un peu plus propre, de sorte que lorsque nous dupliquons notre acide, il commence à avoir fait une grande différence de ce côté, par exemple, il est un peu plus détruit que les autres, et l'autre côté est un peu plus propre, sorte que lorsque nous dupliquons notre acide, l'air vraiment beau. Alors gardez cela à l'esprit, continuez à sculpter, continuez à infliger des dégâts ici et là Ne vous inquiétez pas trop pour ces intersections ici. Vous pouvez toujours créer des formes concaves où vous sculptez l'intérieur Et pour cela, j'aime bien utiliser un pinceau à enduire en argile. C'est plutôt sympa, ça me donne cette sensation de béton cassé que je n'ai pas avec le pinceau de finition. C'est un peu comme des zones ébréchées. Et j'ai tendance à utiliser le pinceau alpha, je peux aussi changer l'alpha du pinceau pour obtenir un résultat différent de celui du pinceau carré. Vous pouvez voir que cela aide vraiment beaucoup. Cela ajoute beaucoup de bruit et donne à notre acide un aspect beaucoup plus naturel. Une fois que nous avons le bord de coupe, nous pouvons commencer à ajouter des variations sur certaines surfaces ici. Et c'est juste ça. L'essentiel étant qu'il ne faut jamais avoir d' arêtes droites, évitez toujours ce genre de sensation de synthèse que vous ressentez en modélisant quelque chose avec une arête très droite, comme avec des polygones très bas, cela aide Et, vous pouvez utiliser une accumulation d'argile pour, vous savez, simplement casser la surface juste entre ces deux pinceaux, et le résultat sera superbe. Nous allons donc passer à la suivante. 7. Conseils de modélisation pour les détails des dommages: Après 20 minutes de sculpture, voici le résultat. Et comme vous pouvez le constater, elle est bien meilleure que notre version précédente. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais vous donner quelques conseils ici. Par exemple, ici, j'ai oublié de mettre la brosse à train. Il vous suffit donc de faire quelque chose comme ça très rapidement. OK. Et l'idée est d' ajouter quelques dégâts ici. Donc, pour ce faire, vous allez sur B, C, B pour ouvrir votre argile Buildup, puis il vous suffit de cliquer dessus et vous ajouterez des dégâts comme celui-ci Et vous pouvez faire la même chose ici, juste comme ça. OK. Et lorsque vous infligez des dégâts, assurez-vous que votre filet, lorsqu'il est pivoté, a un aspect différent d'un côté à l'autre Par exemple, ici, j'ai quelques dégâts ici au milieu, mais pas ici, ce qui est une bonne chose. Ici j'en ai un peu, et ici j'ai quelque chose de différent. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est mettre cette argile accumulée ici, S. Jusqu'à ce que vous la sculptiez pour l'endommager Une autre chose que vous pouvez faire est de vous rendre au B, D S juste pour vérifier les normes du barrage. Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez ajouter quelques fissures ici comme ceci. Et d'habitude, nous aurons une forme comme ceci, quelque chose comme ça. J'ai quelques fissures. Fais-le un peu plus beau comme ça Ouais. Assurez-vous simplement qu'il fait signe de la J'aime bien ça. OK, juste comme ça. Et de cette façon, vous pouvez ajouter des fissures. OK, et continuez à utiliser l'accumulation d'argile. Vous pouvez simplement ajouter quelques dégâts ici, juste comme ça. OK. Maintenant que c'est fait, supprimons la cible du morph et stockons nema Une autre chose que nous pouvons faire est d' ajouter des dégâts au béton. Donc, si je passe à F, vous verrez que j'ai quelque chose s'appelle des flocons, ce qui est génial. Donc, ce que je peux faire ici , c'est mettre les flocons ici comme ça. Cela suffira à montrer les dégâts matériels, puis vous pourrez passer à la dynamique de votre train pour traduire en latin, comme ça. OK ? Cela peut aider. Et si vous ne l'aimez pas, rendez-vous simplement sur votre cible de transformation MG et peignez-la à nouveau. Les flocons sont donc un excellent pinceau pour ajouter des dégâts ici. Par exemple, comme dans ces pièces, vous souhaitez ajouter de petits dégâts. Il y a un peu de bruit ici et là. Le pinceau à flocons est donc vraiment bon pour cela. Vous pouvez voir que cela ajoute un petit bruit. Et je peux continuer à ajouter les flocons ici pour ajouter quelques couches à mes briques afin qu'elles soient écaillées et que vous puissiez en voir l'intérieur Et puis, avec mon pinceau, quand il sera plus petit, je peux simplement revenir ici et sculpter à nouveau comme ça OK. D'accord, cela me donnera un résultat beaucoup plus réaliste. Je vais donc continuer à le faire en utilisant des flocons et je vous montrerai à quoi cela ressemble une fois que je l'ai sculpté 8. Utiliser le pinceau à flocons: Nous allons maintenant sculpter les détails de la surface, et le pinceau à flocons fait des merveilles pour nous Si vous utilisez le pinceau à flocons, c'est un peu comme un pinceau d'infiltration Beaucoup de gens ne l'utilisent pas, mais il est extrêmement utile pour ajouter des détails à votre surface. Maintenant, de la façon dont vous l'ajoutez, vous pouvez utiliser le bouton sculpter ou maintenir pour simplement sculpter Cela ajoutera donc beaucoup de détails à la surface sans pour autant casser les formes. Par exemple, cela vous donnera ce genre de sensation concrète. J'aime beaucoup utiliser ce pinceau lorsque je du béton ou sur ce type de surfaces, où il y a beaucoup de copeaux ici et là, par exemple, de nombreuses irrégularités, et cela ne fait qu'ajouter beaucoup de choses. Maintenant, vous ne voulez pas en mettre partout. Comme pour tout, vous voulez juste ajouter des dégâts ici et là, peut-être des zones avec plus de dégâts que d'autres, des zones sans aucun dommage. ce genre de chose fonctionne vraiment très bien, surtout lorsque vous augmentez la taille du pinceau comme ça. Vous pouvez simplement commencer, vous savez, surtout sur des surfaces vraiment plates comme celle-ci, comme le dessus, vous pouvez commencer à ajouter, genre, beaucoup de rupture à la surface. Et cela va apporter beaucoup de choses. Ce n'est pas comme ce pinceau de coupe qui va changer votre silhouette, mais le traitement de surface. Maintenant, vous pouvez toujours ajouter ce genre de détails avec les textures. Ma recommandation est que vous pouvez également les ajouter ici, mais n'en abusez pas Vous pouvez voir qu'il y a des endroits où il y a beaucoup de bruit dans certaines zones. Genre, j'aime vraiment ça. Et peut-être que celui-ci, par exemple, je n'en suis pas si sûr, mais nous allons simplement nous y mettre, je pense. Continuez simplement à utiliser le pinceau en lin. brosse Flex est évidemment très, très bonne pour les surfaces en béton . va ajouter beaucoup de détails à votre architecture, en particulier lorsque vous souhaitez vendre cette sensation ancienne et usagée qui est très populaire car rien n'est entièrement nouveau. Rien n'est parfait. Ce type d'imperfections ajoute donc beaucoup à votre travail. Ainsi, lorsque vous ajouterez ce pinceau flexible à votre sculpture, vous aurez l'impression de passer au niveau supérieur Donc, si je vous montre le Flex, c'est parce que beaucoup de gens ne le connaissent pas. Ils sont au courant de l'accumulation d'argile. Ils connaissent les brosses de train, les brosses standard. Et le lin ressemble à quelque chose que l'on n'utilise presque jamais. Mais dans ce cas, pour l'architecture, vous voulez avoir une sorte de remplissage d'usage, comme un peu vieux et tout le reste. Cela ajoute beaucoup de détails. Vous pouvez voir cette surface plane simplement en ajoutant les flocons et en ajoutant le CAD et le CSAP Cela ajoute simplement beaucoup de valeur. Donc, en cliquant simplement ici, il suffit de casser la surface. Je vais faire en sorte que votre actif soit très beau. N'oubliez pas que chaque détail compte pour améliorer l'apparence de notre actif, alors gardez cela à l'esprit. Ne sous-estimez pas le pouvoir des petits détails. 9. Sculpter avec des alphas: Oh, maintenant que j'ajoute mon flex, vous pouvez voir que j'ajoute beaucoup plus de détails à mon maillage. Maintenant, si je le compare à l'autre, par exemple, comme celui-ci, je peux simplement cliquer ici. Vous pouvez voir la différence que donne l'ajout des dégâts. Par exemple, je veux le voir d'ici. Si je le dis comme ça, il a l'air très propre. Mais si je mets celui-ci, il a l'air bien meilleur. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de sculpter avec des Alphas Je vais donc stocker une nouvelle cible de morphologie. Je vais en supprimer et en stocker de nouveaux comme celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est importer des pinceaux. J'en ai donc quelques-unes provenant de ma station artistique ici. Je vais mettre un lien dans l'inscription. Celui-ci est gratuit. Par exemple, vous pouvez obtenir des pinceaux pour vos alphas. Donc, celui-ci est génial. Un autre outil génial est celui-ci : le kit d' ornement Tach Si vous souhaitez mettre des ornements dans vos environnements. Celui-ci n'est pas gratuit, je crois, mais il est très bon marché. Tout ce qui se trouve à l'intérieur, Art Station est très abordable. Ce n'est pas la solution finale, mais elle contient de très bonnes ressources. Maintenant que vous pouvez le télécharger, je le télécharge déjà et je vais le mettre ici. Je vais donc être ST pour suivre mon pinceau, puis suivre le rectangle Et maintenant j'ai besoin d'un Alpha. Donc, si je mets quelque chose comme ça, par exemple, vous verrez ce que cela fait. Je peux juste prendre celui-ci et j'en aurai l'Alpha. Donc, très simplement, je vais simplement importer ceux que je viens de télécharger, et il en est livré avec un tas d'entre eux. Laisse-moi voir, peut-être que je peux essayer celui-ci. Par exemple, ou peut-être le plâtre. Le plâtre peut être beau. Essayons donc le plâtre. Et maintenant, si on le met ici. Maintenant, vous verrez que cela donnera beaucoup de détails. Il y a donc quelque chose que nous devons faire. La première chose est, bien sûr, que nous voulons diminuer l'intensité, et nous le faisons en modifiant cette intensité Z. Mettons quelque chose comme deux, par exemple, puis faisons-le glisser à nouveau. D'accord, vous ne pouvez pas vraiment le voir, alors mettons quelque chose comme dix. OK, ici tu peux le voir un peu, d'accord ? C'est donc une chose. Mais le problème, c'est que nous ajoutons du bruit partout. C'est donc là que notre cible de transformation entrera en jeu. Supposons donc que je veuille ajouter quelques détails ici, ce que je peux faire est de le faire glisser comme ça, juste comme ça. Ensuite, je peux utiliser mon pinceau de transformation avec M et G, et je peux simplement peindre ici les zones que je ne veux pas voir mes détails Par exemple, je ne le veux qu'en bas, donc je peux le laisser comme ça. Je peux simplement le peindre lentement, et cela ajoutera beaucoup plus de détails. Revenons donc à notre pinceau standard avec BST et suivons quelque chose comme celui-ci, puis peut-être quelque chose ici, puis avec notre pinceau supplémentaire, nous sélectionnerons les parties que nous voulons avoir ou détailler Et ici, nous ne voulons pas que tout soit détaillé, alors notre maillage deviendra très bruyant. Importons-en donc un autre. Je crois que c'est le plâtre que nous pouvons aussi essayer, je pense. OK, ça a l'air très différent. Mettons donc quelque chose comme cinq. Et juste comme ça, nous pouvons ajouter quelques microdétails ici avec quelque chose comme ça. Nous pouvons mettre quelque chose comme 15. Je vais ajouter beaucoup de détails, en fait. Assurez-vous donc de ne pas casser l'ajout ici si nous le voulons, mais je ne pense pas que nous allons l'utiliser, mais juste au cas où nous pourrions utiliser Morph Target ici Vous pouvez voir que celui-ci est très lourd. Donc, vous en êtes conscient comme ça, ajoutez un peu d'etl ici. Comme ça, remettons l' intensité à sept. Ensuite, à l'aide d'une cible de morphologie, peignez en fonction de l'intensité Ce n'est que pour ajouter quelques microdétails. Passons à un autre pour jouer avec, BST, puis nous allons importer un autre Alpha Voyons juste celle-ci, la pierre. Oh, celui-ci est très beau, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être mettre quelque chose ici. Mettons la pierre en bas. Diminuez l'intensité , environ huit. OK. Quelque chose comme ça, ça va aider. Ici, nous pouvons également le mettre. Je peux aussi être très extrême et changer l'intensité ici à environ 29, et vous pouvez voir ce que cela fait réellement. Donc, si j'appuie dessus, j'aurai un petit trou, puis je pourrai atteindre ma cible de transformation pour corriger ce problème, passer à la norme Réduisez l'intensité comme ça. Je veux juste ajouter quelques détails chaque fois que vous le pouvez. OK. Juste comme ça. Ainsi, nous avons le contrôle sur les endroits où nous voulons mettre le moins de détails, et en utilisant simplement quelques alphas, nous pouvons ajouter beaucoup plus de détails Vous pouvez faire autre chose, et je ne sais pas si je vais le faire, mais si je clique sur Importer, passons à une autre version alpha que je télécharge, celle-ci. Et nous pouvons vérifier, par exemple, quelque chose comme ça. C'est l'un des atouts de la station artistique. J'ai partagé. Donc, si on fait ça, on peut le dire comme ça. Si nous voulons mettre des ornements ici, nous pouvons certainement aimer ça et nous pouvons les faire pivoter Cela ajoutera donc un très beau détail. Mais avant de les ajouter, je veux vérifier à quoi cela ressemble dans notre moteur de roue. La prochaine chose que nous allons faire est donc de l'exporter et remplacer celui que nous avons déjà sur notre étiquette de jeu. 10. Importer notre colonne dans Unreal Engine 5: La manière dont nous allons exporter cet actif est donc très simple. Nous avons juste besoin de l'exporter ici. Nous pouvons soit le faire comme ça, soit accéder à nos plugins et n' exporter que les parties visibles. Dans notre cas, nous n' avons qu'un subtil. Nous n'utilisons pas vraiment celui-ci, il n'y a que celui-ci qui est visible. Donc, si nous allons ici pour voir le plugin, alors je passe au FBX Je peux utiliser l'exportation de sous-outils visibles. Le FBF 2014 va bien. Cliquez ensuite sur Exporter et je choisirai le polyhe le plus haut de ma colonne et vous êtes prêt à partir Votre fichier est exporté. Maintenant qu'il est exporté, ne nous reste plus qu'à passer à Unreal et à remplacer cet actif Donc, la façon dont nous allons procéder est très simple. Tout d'abord, importons notre actif. Ici, nous allons importer le bureau et sélectionner notre colonne hide poly Okay. Et nous pouvons construire un nanite si nous le voulons. Et puis ne créez pas de matériau. Tout devrait bien se passer. exemple, importez, et le chargement prendra un certain temps car il construit également le maillage en nanite de celui-ci Et c'est un atout très important. Par exemple, si nous examinons la taille du fichier, passons ici, l'exportation sera ma colonne high poly. C'est 46 mégaoctets par rapport au Low Poly. C'est celui-ci. C'est 200 kilo-octets C'est donc très, très lourd. Il est donc important que la colonne pèse un peu. Et c'est le truc avec le fait de travailler avec des acides naniques. Vous savez, vous gagnez beaucoup de performances et de mémoire par la suite, mais l'importation reste un problème car elles sont très lourdes et vous devez vraiment y réfléchir à deux fois si vous voulez utiliser le flux de travail au nanide Pour nous, cela fonctionne. Maintenant que nous l'avons, il ne nous reste plus qu'à mettre notre maillage ici. Et c'est tout. Maintenant, ce maillage est plus grand. Nous devons donc copier l' échelle et peut-être la coller, supprimer, coller la balance, et le tour est joué. Maintenant, nous avons notre acide nande ici. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est texturer ça. C'est ce que nous allons faire ensuite. 11. Cartographie UV de nos actifs dans Unreal Engine 5: OK. Maintenant que nous avons notre colonne ici, il ne nous reste plus qu'à la texturer. Et nous allons créer une texture très simple. J'ai déjà du matériel ici. Donc, avant de faire cela, je veux aller ici et à mon mode d'édition de modélisation activé. Donc, en gros, cela me donnera un tas d'opérations de modélisation que je peux effectuer dans le monde réel, et je peux modéliser, je peux dimensionner, je peux modifier les UV et un tas d'options Si cela vous intéresse, assurez-vous de consulter notre didacticiel complet sur façon de modéliser de l'intérieur et du réel afin de devenir un maître en utilisant ces outils. Pour l'instant, passons à Modifier pour les plug-ins et passons à la modélisation. Assurez-vous que cette option est activée. Une fois que vous l'avez activé, il vous suffit de redémarrer. Et une fois redémarré, vous aurez cette option ici. Donc, si je clique sur Shift Seven ou que je clique ici, j'aurai un tas d'options. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que celui-ci correspond à la taille réelle de ma colonne. Parce que pour le jeu B, c'est la taille que je vais utiliser. Mais maintenant, si je fais glisser à nouveau cette colonne, par exemple, ici, vous verrez qu' elle est extrêmement petite, et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je vais donc le supprimer. Et ce que je vais faire, c'est utiliser les outils de modélisation pour m'assurer que cette échelle est celle que je vais utiliser. C'est très simple, je passe simplement à transformer, puis pivoter la balance de cuisson et j'accepte. Ce faisant, je vais modifier la valeur d'échelle, la valeur d'échelle par défaut, car pour le moment elle est de 2,3, et chaque fois que je fais glisser l'acide, je ne veux pas changer les valeurs. Je sais que c'est l'échelle que je veux, et je n'ai pas d' UV pour le moment, donc je n'ai pas vraiment à m'inquiéter à ce sujet, mais nous les créerons plus tard. Attendons donc. Et cela va prendre un certain temps car c'est un actif en nanite OK. Maintenant, c'est long. Maintenant, si je veux faire glisser un autre maillage, par exemple celui-ci, je peux simplement le mettre ici et j'aurai mon maillage. OK ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre ce matériel ici. Je vais donc aller ici, puis quand je clique ici pour mettre le matériel. Et en fait, ça ne marche pas. Ce que vous pouvez voir, c'est juste la couleur, et tous les détails sont les détails de ma sculpture Donc, pour faire un UV très rapide, je vais simplement passer en mode UV. Puis cliquez sur Wrap. Désolé, et cliquez sur le projet. Une fois que nous aurons projeté les détails, il se chargera. Vous pouvez voir que nous avons notre maillage ici. Et si vous voulez voir à quoi cela ressemble, passez en mode matériau en damier, on dirait que c'est un peu extensible Je vais donc peut-être mettre cela à 0,5. Et ça a l'air bien mieux. Tout semble très unifié. Voyons donc notre maturité. Donc tout semble vraiment beau, en fait. Et la nature de cet acide nous permet bien sûr d' utiliser la projection en forme de boîte pour texturer cet acide. Donc, une fois que cela vous convient, cliquez simplement sur OK. Et il faudra encore un certain temps pour changer le maillage car il est très lourd. Mais une fois que vous l'avez fait, c'est terminé. OK, maintenant que c'est terminé, vous pouvez voir que nous avons notre colonne ici qui contient plus de détails et qui utilise également les UV. Je peux donc appliquer mon matériau, et je pourrais appliquer n'importe quel matériau que je veux, comme celui-ci ou n'importe quel autre, et il sera tout simplement beau. 12. Synthèse: C'est ainsi que s'achève notre cours sur l' argent pour les environnements et la concrétisation de notre acide. Vous pouvez vraiment vérifier ici notre différence entre ces deux actifs. L'un n'a pas de détails sculptants, l'autre en a. Vous pouvez vérifier la silhouette. Vous pouvez vérifier tous les détails que nous sculptons, et cela fait vraiment la différence Vous allez donc voir dans une seconde où j'ai mis une lampe. Vous pouvez donc voir le détail des normales. Donc, si j'appuie sur L et que je clique, vous verrez que j'ai ma lampe ici. Et je peux juste le mettre là et tu pourras voir les ombres. Vous pouvez voir tous les détails que nous ajoutons sur le pinceau. Ils nous aident vraiment ici lorsque nous allumons la lumière. Contrairement à cet actif où nous mettons la lumière ici, et vous savez, nous n' avons pas d'ombre intéressante. Alors c'est tout pour moi, les gars. J'espère que ce cours vous plaira. Si vous voulez en savoir plus sur moi, assurez-vous de consulter mes autres cours. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir et prends soin de toi. Et j' espère y voir votre travail.