Transcription
1. Sculpter pour des environnements de jeu dans Zbrush: Bienvenue sur Sculpting
for game Environments. Si vous souhaitez créer des
environnements pour des jeux en temps réel, vous voulez apprendre à sculpter, alors ce cours est fait pour Nous allons apprendre à
détailler les environnements de jeu à l'aide de Cebush m'appelle Mao et je travaille dans l'industrie
depuis plus de 13 ans, où je
travaille pour AA Studios. Et dans ce cours, je
vais vous montrer mes secrets pour détailler les
actifs de Cebush Nous allons donc commencer par importer nos actifs
d' Unreal vers C brush, nous allons passer en revue les techniques de base de la
sculpture. Nous passerons en revue
différents pinceaux et je partagerai avec vous
tous mes conseils pour créer un environnement très
détaillé. Ainsi, à la fin de ce cours, vous serez en mesure d'importer
cet actif dans le moteur Unreal et de disposer d'un actif
prêt à être utilisé dans vos jeux Donc, avec cet ensemble,
commençons.
2. Exporter notre ressource depuis UE5: Donc, une fois que vous avez mis
quelque chose dans votre jeu, vous devez vous
assurer qu'il est beau. Et cet actif ici, c'est celui que nous
allons exporter
pour nous dépêcher d'ajouter tous les détails. Et si vous regardez de très près, vous avez ces arêtes vives ici, et il y a très peu de polyéthylène. Il a en fait de très belles formes, ce qui est le plus
important. Mais il manque quelques détails. Si je vérifie un autre actif
comme celui-ci, vous pouvez voir que j'ai beaucoup de détails que je peux saisir
simplement en utilisant nanite. Je
veux donc profiter de Nant pour ajouter les mêmes
détails à mon actif La première chose à
faire est donc d'exporter cette ressource, et je vais
cliquer ici ou vous pouvez
soit contrôler B pour la trouver
dans le navigateur de contenu, puis cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis faire du sport. Une fois que vous avez fait cela,
disons-le comme dans
la quatrième colonne, les paramètres comme ceci, supprimons la collision
, puis exportons, et vous êtes prêt à partir. Et si vous vous demandez
comment j'ai obtenu cet actif, je viens de l'obtenir sur le marché des
stations d'art d'ici, et je l'ai obtenu auprès de cette
personne, Jasmine Bernice Il possède donc de nombreux
atouts, en fait, et je vous
recommande vivement de vous en
procurer pour démarrer
vos projets de jeu. Si vous n'avez pas besoin de tout
modéliser, si vous trouvez quelque chose que vous voulez,
comme ces colonnes, je mettrai un lien dans la description pour que vous puissiez les obtenir. Pour un prix très avantageux, vous pouvez simplement ajouter ces
colonnes à votre jeu, et vous pouvez créer
des éléments uniques, par
exemple, comme celui-ci, il s'agit d'une collection de colonnes
dupliquées, afin que je puisse créer ma
colonne unique pour moi-même Et je l'
utilise juste comme ça. Et modifiez-le un peu. Mais à part ça, je pense que c'est un excellent moyen d'
ajouter des modèles à votre jeu. Je mettrai donc un lien dans la description au cas où cela
vous intéresserait. Maintenant que nous avons notre atout, revenons au vif du sujet.
3. Importer notre colonne dans zbrush: Maintenant que nous ouvrons le pinceau, nous devons importer notre
ressource pour pouvoir la sculpter Maintenant, si vous débutez
vraiment dans le domaine des pinceaux, cela peut sembler un
peu intimidant Donc, ce que vous avez ici,
c'est le belvédère ici. Donc, par exemple, si je clique
sur le cylindre ici, rien n'apparaîtra, mais
si je le suis, d'accord ? Je suis en mode dessin, ce qui signifie que je peux
continuer à dessiner des cylindres. OK ? Si cela ne me plaît pas, je clique simplement sur Control N. C'
est comme un canevas en deux D. Mais si je veux
modifier le cylindre, je peux simplement le suivre à nouveau. Cliquez ensuite sur Modifier ou appuyez sur T. OK, maintenant que je l'
ai, je peux simplement accéder à mon pinceau et sélectionner le type
de pinceau que je souhaite utiliser. Par exemple, je souhaite
utiliser le pinceau MV. Je peux soit le trouver comme ça soit appuyer sur la
lettre du pinceau. M, puis j'aurai une collection de
différentes touches de raccourci. Dans ce cas, Move c'est avec V. Je vais juste le
choisir comme ça. Maintenant que je l'ai,
je peux simplement modifier mon acide. Et remarquez que lorsque vous
voulez sculpter cet acide, vous devez le convertir en friandise à
base de pompons Sinon, il ne vous le permettra pas. Donc, ce que vous devez faire est
d'aller ici à votre droite, de
créer PolymSTD et maintenant vous pouvez commencer à sculpter votre
acide OK. Nous allons donc passer par différentes
techniques de sculpture avec notre maille Donc, ce que nous devons faire, c'est
essentiellement importer quelque chose. Donc, peu importe
ce que vous avez ici. Vous pouvez simplement importer
et accéder au bureau. Et ici je vais avoir une
colonne que j'exporte. Je vais donc cliquer sur celui-ci. Et une fois que je l'aurai, j'aurai les options FVxImport. Ensuite, je pourrais simplement mettre
des polygroupes Amax d'importation, mais juste comme ça, disons-le Et rien qu'en faisant cela,
vous avez votre chronique ici. Maintenant, il semble noir, et la raison en est peut-être qu'
il a des couleurs de sommet Donc, ce que vous devez faire, c'est
que si vous allez ici dans votre sous-outil, vous verrez ici un pinceau qui met
essentiellement la couleur Et en gros, notre couleur
ne nous permet pas de la voir. C'est juste une couleur noire. Donc, ce que nous devons
faire, c'est vérifier cela. OK. Maintenant, nous avons notre acide. Maintenant, vous allez voir que j'ai
créé un nouvel outil ici. J'ai donc différents outils. Je peux simplement naviguer entre les différents outils ou
en créer un nouveau. Dans mon cas, j'ai
mon atout ici. Alors, comment naviguez-vous ici ? La première chose à faire est qu'avec
Alt et le clic gauche de la souris, vous pouvez le déplacer. Ou avec le
clic gauche de la souris, vous pouvez faire pivoter. OK. Vous pouvez maintenant
appuyer sur F pour faire la mise au point, puis dézoomer, puis
omettre et appuyer sur le
clic gauche de la souris pour zoomer ou dézoomer. Et c'est tout. C'est
ce que tu dois faire. Et si vous n'avez pas de tablette, je
vous recommande vivement de vous en procurer une. J'en utilise un maintenant. Donc, si vous voulez
sculpter à la souris, c'est possible, mais je vous
recommande vivement d'utiliser une tablette C'est définitivement
quelque chose de différent. Donc, juste en faisant cela, déplacez-le. À, cliquez. Et zoomez, dézoomez, et c'est tout ce que vous avez à faire. OK. Je vais donc faire
une dernière chose. Je peux en modifier le
contenu. Par exemple, je peux mettre le matériel
de base si je le souhaite. Je trouve que ce matériel est très bon pour en voir les points forts. Il vous suffit donc de choisir
le matériau que vous souhaitez. OK ? Ensuite, je vais l'
enregistrer en tant qu'outil, et je vais simplement l'enregistrer dans
le desto et je l'appellerai mon pinceau de colonne C,
quelque chose comme ça OK ? Maintenant que nous l'avons, nous sommes prêts à commencer à sculpter.
4. Ajouter du dynamisme: Maintenant que j'ai ma chronique, je dois commencer à sculpter. Donc, la première chose que je vais
faire est de dupliquer
pour avoir une sauvegarde. Et voici que je vais
aller dans mon sous-outil
, puis cliquer sur Dupliquer, et cela
me donnera un autre sous-outil Ensuite, je vais renommer cette colonne
en tant que colonne. Sa piscine. D'accord. Ensuite, ce que je
dois faire, c'est m'assurer de me concentrer sur celui-ci car ils se ressemblent
exactement. Je peux juste cliquer sur l'œil ici et je ne
pourrai pas le voir. Donc, rien qu'en faisant cela, nous
avons notre maillage ici. D'accord ? Maintenant, je veux que
vous y jetiez un
œil sur les bords de ce maillage. Pourquoi cette colonne
semble très faible en poly Si je choisis de faire basculer la souris avec le clic gauche de la souris
et de cliquer sur Shift, vous verrez que j'ai
un bord très droit, par
exemple, laissez-moi la lancer. Vous pouvez voir le bord ici
extrêmement droit comme ça. D'accord ? Et dans la vraie vie, ces avantages ne le sont pas, ils
n'existent pas dans la vraie vie. Nous n'avons rien de
très précis dans la vraie vie. Donc, ce que nous devons faire, c'est d'
abord sculpter ces bords. Et la façon dont nous allons le
faire, c'est passer à la géométrie. Et ici, en géométrie, vous verrez un onglet
appelé Dynamesh Ce que Dynamesh va
faire, c'est remailler. Si je clique sur Chef F, vous verrez mon polygone trouvé ici et vous verrez que
j'ai un tas de quadriceps Si j'essaie de sculpter, par
exemple, passons à B, S, afin que je puisse chercher mon pinceau
standard, puis appuyer sur T. Si j'essaie
de sculpter ici,
je ne peux rien sculpter je Et la raison en est que je n'
ai pas assez de géométrie. Le moyen le plus simple d'obtenir de
la géométrie consiste donc simplement à
ajouter du dynamesh Vous verrez donc ici que vous
avez un paramètre de résolution Si je clique simplement ici, semble que rien ne s'est passé, mais maintenant si je vérifie
mon cadre métallique, tout contient plus de polygones Maintenant, cette résolution
est un peu basse. J'ai donc ces artefacts
ici, dont je ne veux pas. Donc, ce que je vais
faire, c'est mettre quelque chose comme 256
pour commencer. OK, reprenons le contrôle, et mettons quelque
chose comme le 112. Et enlevons le bleu. OK, maintenant notre maille
a l'air en très haute polyéthylène. Nous pouvons commencer à sculpter ici. Si je vais ici, prends ma tablette et avec, je peux changer la
taille du pinceau ici comme ça. Je peux juste commencer à
sculpter dans mon maillage. Donc. Maintenant que nous l'avons, nous sommes prêts à commencer à
sculpter les bords
5. Bords de coupe: Nous allons donc ajouter des détails
à ce maillage en utilisant
un pinceau de découpe. Donc, si je passe à mon pinceau
standard ici, je peux jeter un œil
aux pinceaux de découpe ici. Je peux donc appuyer sur D
pour trouver un pinceau de coupe, et vous verrez que j'en
ai un tas. Je vais choisir une dynamique Trim, qui est D. Je peux
soit cliquer ici, soit appuyer sur D. Et la dynamique Trin me donnera
déjà
un très beau résultat Donc, ce que je peux faire avant dynamiser mon train, c'est
de me fixer un objectif de morphologie Ce que fera ma cible de morphologie,
c'est de stocker une cible de morphologie. OK ?
Supposons que je veuille sculpter ce maillage, que je sois très
agressive et que je fasse
quelque chose comme ça, accord et je n'en ai vraiment
pas envie Donc, ce que je peux faire, c'est accéder à
mon pinceau de transformation,
appuyer sur B , puis
sur M, puis sur O, je crois, ou
rechercher la cible de transformation. Être dans les parages.
C'est plus ciblé, non ? Voilà. Morph
ici, juste comme ça Maintenant que vous avez votre
morphologie, vous pouvez simplement cliquer ici et vous
reviendrez à la normale Une fois cela en place, nous pouvons simplement sculpter très librement sans craindre de les détruire ou de les
mailler Revenons à BTD pour étudier
la dynamique des trains, et je vais simplement sculpter
ici dans Rien qu'en faisant cela,
ce que je fais ici, c'est essentiellement supprimer cette arête
droite que nous avons ici. Et en ajoutant cette dynamique de
train, je peux donner à mon maillage un aspect plus polypoli et je
peux faire quelque chose comme ça. OK. Et si vous voulez ajouter de la destruction ou
quelque chose comme ça, allez sur votre pinceau et
appuyez sur C puis sur B. Cela sélectionnera
l'accumulation d'argile Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est presser, vous pouvez sculpter
quelque chose comme ça, et vous pouvez avoir quelque chose
de plus détaillé ici C'est là, BTD
comme vous pouvez le voir, Crush est essentiellement
un programme de raccourcis clavier C'est donc une bonne idée d'avoir des touches de
raccourci pour tout ce
que vous avez dans C brush. Sinon, il faudra un certain temps pour sélectionner
toutes les options. OK ? Maintenant que vous l'avez, vous pouvez voir que mon maillage
commence à être plus beau, mais je voudrais vous montrer une autre technique pour
réaliser ces garnitures. Donc, si vous allez ici et que vous appuyez sur T, vous verrez que j'
ai différentes garnitures, d'
accord, un cercle de découpe,
une courbe de découpe, etc. Donc, si je vais dans ma boîte à lumière, vous verrez que j'
ai un onglet en forme de pinceau ici. Et ici, je peux passer aux versions. Et cela me permettra de sélectionner n'importe quel autre type de
garniture autre que celui-ci. L'une des garnitures qui
convient parfaitement à ce type de
destruction de l'architecture est la bordure lisse,
qui est celle-ci. Je vais juste cliquer sur celui-ci, et je l'aurai
ici, Rimmood En gros, T, B, et je comprends. Et ce que je vais faire, c'est changer l'Alpha pour qu'il y ait un carré ici. Et maintenant, regardez ce qui
se passera si je vais ici. Passons à cette partie. J'ai mis la garniture et elle est
beaucoup plus solide. Juste comme ça. Super résistant. Et je peux briser le
maillage, même si je le veux. Juste en faisant
quelque chose comme ça. Il est très net et
donne de très beaux bords
et un beau contraste. OK ? Juste comme ça, vous pouvez continuer à sculpter
votre maille ici C'était un peu trop. Veillez à sculpter dans zones concaves
qui se présentent En gros, sculptez
uniquement dans celles-ci, et vous voulez lisser un peu
ces zones OK ? En maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez sélectionner la brosse à bois en utilisant
simplement la
bordure lisse, vous le ferez sur
les bords de la mese Ce que je vais faire, c'est
accélérer ce processus. Et voyons le résultat
final par la suite.
6. Sculpter à l'aide de pinceaux de coupe: Je vais donc accélérer
le processus afin
que vous ne voyiez pas mal
sculpter le couloir L'idée ici est simplement d'utiliser la même technique que celle que je vous
montre pour découper une
bordure lisse à l' aide d'un pinceau Alpha et de commencer à ébrécher les
bords, comme c'est le cas pour tous. Vous pouvez voir que nous avons
beaucoup d'avantages ici. Et c'est un processus très
ennuyeux, pour être honnête, mais il
portera ses fruits. Cela portera ses fruits. Comme dans les jeux, en général, vous ne voulez pas avoir une ligne
parfaitement droite. Même pour les surfaces qui
ne sont pas aussi endommagées que celle-ci, vous devez tout de même
traiter les bords. Vous pouvez donc voir que j'
augmente la résolution
du dynamesh simplement parce que je
veux entrer dans les détails Et je me masque simplement ici en cliquant sur
Ctrl , puis à
nouveau sur Control pour appliquer le dynamesh Une fois cela fait, vous
aurez d'autres polygones sur lesquels travailler Dans les environnements,
vous n'avez pas nécessairement besoin de vous excuser à nouveau parce que les choses semblent
un peu chaotiques. Donc, lorsque vous commencez à ébrécher les bords et
tout le reste, en fait, je vous recommande de ne pas vous excuser du tout
simplement parce que cela
essaiera de lisser vos bordures et que vous ne
voulez pas vraiment avoir une surface lisse Vous voulez juste ébrécher les bords. Comme vous pouvez le voir dans
le coin supérieur gauche, j'ai ma silhouette, et cette silhouette a
une ligne très droite, et c'est une bonne idée
de toujours la vérifier. Parce qu'on peut toujours
changer de silhouette. Maintenant, vous ne voulez pas trop le
modifier pour ne pas
reconnaître votre objet. Mais c'est toujours agréable de
briser cette ligne droite que tout
blocage vous donne naturellement Donc, simplement en coupant ces bords, vous pourrez simplement, vous savez, améliorer
l'apparence de votre environnement Maintenant, ce processus
est évidemment très simple. C'est très simple. C'est pourquoi j'accélère, mais
cela prend beaucoup de temps, en particulier
plus votre actif est important, plus cela prendra
du temps. Genre, c'est
accélérer deux fois. Donc, en gros, cela
m'a pris environ 20 minutes
au total. Donc, pas mal. Pas mal, pour être honnête,
20 minutes création d'actifs, c'est quelque chose que
vous
voulez vraiment , vous voulez vraiment
avoir, c'est un bon moment. Donc, évidemment, optez autant que possible pour
la bordure lisse et commencez à
casser des objets. Comme j'aime voir
ces choses, ces
actifs correspondent à chaque phase, chaque angle sous lequel
vous voyez un actif, comme un actif différent que vous pouvez utiliser dans votre jeu. Ce n'est pas un atout. C'est comme si cet actif comportait six, désolé, quatre phases différentes. Six si vous êtes vraiment au top, mais je ne pense pas que nous allons utiliser cet atout au sommet. Mais si vous
consultez toujours le site, vous souhaitez avoir des sites différents en fonction de l'endroit où
vous le consultez. Certaines zones peuvent donc être un peu plus
endommagées que d'autres, et c'est toujours agréable de zoomer comme
ça
pour voir à quoi cela
ressemble à distance. Et il vaut toujours mieux
exagérer un peu. Parfois, lorsque vous sculptez trop peu, cela passe presque
inaperçu Vous n'en avez donc pas vraiment besoin pour aller trop loin,
mais vous ne voulez pas non plus mais vous ne voulez pas non vous ne voulez pas
sculpter très peu Vous souhaitez ajouter le plus de
détails possible. Et dans certains domaines,
comme je le disais, chaque phase est différente. Certaines phases
subiront plus de dégâts. visages subiront
donc moins de dégâts . Ainsi, lorsque vous faites pivoter
votre actif dans votre jeu, parce que vous allez l'utiliser comme dans différentes situations, vous remarquerez qu'
il ne s' agit pas du même actif que vous dupliquez,
car dans les jeux, nombre d'
actifs que
nous pouvons utiliser est limité
et chaque actif unique, comme vous pouvez le constater, prend
beaucoup de temps L'idée sous-jacente
est donc que chaque
phase que vous effectuez constitue un atout différent. Donc, en général, comme j'aime
travailler avec ça, j'ai tendance à faire une passe
très générique. je mettais une bordure lisse de train sur
tous les bords que je peux. Et puis, une fois que j'
ai tous les avantages dont j'ai besoin, j'ai tendance à passer à chaque phase individuelle pour
que chaque phase, vous savez, ait un aspect différent. Ainsi, même lorsque vous
arrivez à ce stade où vous sculptez des surfaces
très fines,
cela porte ses fruits. Comme chaque détail compte, chaque détail sera aggravé Comme vous pouvez le constater, je
remplace mon matériau par de
la cire rouge, et je change
la lumière ici juste pour mieux voir
les ombres. Parfois, le
matériau par défaut ne représente pas vraiment bien l'apparence
de la lumière sur votre objet, ce qui est le principal sujet de
ce processus de sculpture Chaque coup de précipitation que vous faites change la doublure, n'est-ce pas ? Cela change la façon dont
la lumière réagit. Et vous pouvez voir que j'ai
une lumière très uniforme à cet endroit. J'essaie de le casser en étant un peu
plus agressif. Comme vous pouvez le constater,
nous en sommes l'étape de cette chronique où je vais simplement aller
un peu trop loin. J'étais un peu comme si avais ces
bordures lisses sur les bords, mais rien de trop exagéré. Ensuite, j'ai tendance à faire un petit
zoom arrière pour avoir une meilleure vue
d'ensemble de l'acide. Faites attention à ceux que vous
ne voulez pas perdre dans le formulaire. Comme ici, par exemple, lorsque
vous avez un très gros pinceau, vous risquez de perdre sa forme. Tu ne veux pas
faire ça. Vous
devez changer la
doublure pour qu' elle ne
ressemble pas à une ombre droite
lorsque la lumière entre en contact avec la lumière. C'est, vous savez, c'est à
peu près ce processus. Il suffit de passer
par tous les bords. Il vous suffit de
sculpter ici et là,
et dans certaines zones, vous
subirez plus de dégâts Bien entendu, vous pouvez toujours utiliser certaines références qui vous aideront. Essayez, vous savez, essayez
juste de niveler
la surface. De toute évidence, à ce stade,
nous ne sommes pas vraiment
préoccupés par les détails
de la surface. Ces détails peuvent
être ajoutés ultérieurement, mais ils peuvent également être ajoutés par des textures et
des matériaux sur notre actif de jeu. Nous nous intéressons principalement
aux principales formes de celui-ci. Comme vous pouvez le constater, nous avons
en
fait une grande différence
de ce côté, par exemple,
il est un peu plus
détruit que les autres,
et l'autre côté est
un peu plus propre, de
sorte que lorsque nous
dupliquons notre acide,
il commence
à avoir fait une grande différence
de ce côté, par exemple, il est un peu plus
détruit que les autres, et l'autre côté est
un peu plus propre, sorte que lorsque nous
dupliquons notre acide, l'air vraiment beau. Alors gardez cela à l'esprit, continuez à sculpter, continuez à
infliger des dégâts ici et là Ne vous inquiétez pas trop pour
ces intersections ici. Vous pouvez toujours créer des formes
concaves où vous
sculptez l'intérieur Et pour cela, j'aime bien
utiliser un pinceau à enduire en argile. C'est plutôt sympa, ça me
donne cette sensation de béton
cassé que je n'ai pas avec le pinceau de finition. C'est un peu comme des zones ébréchées. Et j'ai tendance à utiliser
le pinceau alpha, je peux
aussi changer
l'alpha du pinceau pour obtenir un résultat différent
de celui du pinceau carré. Vous pouvez voir que cela aide
vraiment beaucoup. Cela ajoute beaucoup de bruit et donne à
notre acide un aspect
beaucoup plus naturel. Une fois que nous avons le bord de coupe, nous pouvons commencer à ajouter
des variations sur certaines surfaces ici. Et c'est juste ça. L'essentiel étant qu'il ne
faut jamais avoir d' arêtes droites, évitez
toujours ce genre
de sensation de synthèse que vous ressentez en modélisant quelque chose
avec une arête très droite, comme avec des polygones très bas,
cela aide Et, vous pouvez utiliser une
accumulation d'argile pour, vous savez, simplement casser la surface juste entre ces deux pinceaux, et le résultat sera superbe. Nous allons donc passer
à la suivante.
7. Conseils de modélisation pour les détails des dommages: Après 20 minutes de
sculpture, voici le résultat. Et comme vous pouvez
le constater, elle est bien meilleure que
notre version précédente. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est que je vais vous
donner quelques conseils ici. Par exemple, ici, j'ai oublié
de mettre la brosse à train. Il vous suffit donc de faire quelque chose
comme ça très rapidement. OK. Et l'idée est d'
ajouter quelques dégâts ici. Donc, pour ce
faire, vous allez sur B, C, B pour ouvrir votre argile Buildup, puis il vous suffit de cliquer dessus et vous ajouterez des
dégâts comme celui-ci Et vous pouvez faire la même chose
ici, juste comme ça. OK. Et lorsque vous infligez des dégâts, assurez-vous que votre filet, lorsqu'il est pivoté, a un aspect différent d'un
côté à l'autre Par exemple, ici, j'ai quelques
dégâts ici au milieu, mais pas ici, ce qui est une bonne chose. Ici j'en ai un peu, et ici j'ai
quelque chose de différent. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est mettre
cette argile accumulée ici, S. Jusqu'à ce que vous la sculptiez
pour l'endommager Une autre chose que vous pouvez
faire est de vous rendre au B, D S juste pour vérifier
les normes du barrage. Et une fois que vous l'avez fait, vous pouvez ajouter quelques fissures ici
comme ceci. Et d'habitude, nous aurons une forme comme ceci, quelque chose comme ça. J'ai quelques fissures. Fais-le un
peu plus beau comme ça Ouais.
Assurez-vous simplement qu'il fait signe de la J'aime bien ça. OK,
juste comme ça. Et de cette façon, vous
pouvez ajouter des fissures. OK, et continuez à
utiliser l'accumulation d'argile. Vous pouvez simplement ajouter quelques dégâts
ici, juste comme ça. OK. Maintenant que c'est fait, supprimons la
cible du morph et stockons nema Une autre chose que nous pouvons faire est d' ajouter des dégâts au béton. Donc, si je passe à F, vous verrez que
j'ai quelque chose s'appelle des flocons, ce qui est génial. Donc, ce que je peux faire ici
, c'est mettre les flocons
ici comme ça. Cela suffira à
montrer les dégâts matériels, puis vous pourrez passer à la dynamique de
votre train pour traduire en latin, comme ça. OK ? Cela peut aider. Et si vous ne l'aimez pas, rendez-vous
simplement sur votre cible de transformation
MG et peignez-la à nouveau. Les flocons sont donc un excellent
pinceau pour ajouter des dégâts ici. Par exemple, comme
dans ces pièces, vous souhaitez
ajouter de petits dégâts. Il y a un peu
de bruit ici et là. Le pinceau à flocons est donc
vraiment bon pour cela. Vous pouvez voir que cela ajoute un
petit bruit. Et je peux continuer à ajouter les flocons ici pour
ajouter quelques couches à mes briques
afin qu'elles soient
écaillées et que vous
puissiez en voir l'intérieur Et puis, avec mon pinceau,
quand il sera plus petit, je peux simplement revenir ici et sculpter
à nouveau comme ça OK. D'accord, cela me
donnera un résultat beaucoup
plus réaliste. Je vais donc continuer à le
faire en utilisant des flocons et je vous montrerai à quoi cela
ressemble une fois que je l'ai sculpté
8. Utiliser le pinceau à flocons: Nous allons maintenant
sculpter les détails de la surface, et le pinceau à flocons fait des
merveilles pour nous Si vous utilisez le pinceau à flocons, c'est un peu
comme un pinceau d'infiltration Beaucoup de gens ne l'utilisent pas, mais il est extrêmement utile pour ajouter des détails
à votre surface. Maintenant, de la façon dont vous l'ajoutez, vous pouvez utiliser le bouton sculpter ou maintenir pour simplement sculpter Cela ajoutera donc beaucoup de détails à la surface sans pour
autant casser les formes. Par exemple, cela vous donnera ce
genre de sensation concrète. J'aime
beaucoup utiliser ce pinceau lorsque je du béton ou sur
ce type de surfaces,
où il
y a beaucoup de
copeaux ici et là, par exemple, de nombreuses irrégularités, et cela ne fait qu'ajouter beaucoup de choses. Maintenant, vous ne
voulez pas en mettre partout. Comme pour tout,
vous voulez juste
ajouter des dégâts ici et là, peut-être des zones avec
plus de dégâts que d'autres, des zones sans
aucun dommage. ce genre de chose fonctionne
vraiment très bien, surtout lorsque vous augmentez
la taille du pinceau comme ça. Vous pouvez simplement commencer, vous savez, surtout sur des surfaces vraiment plates comme celle-ci, comme le dessus, vous
pouvez commencer à ajouter, genre, beaucoup de rupture à
la surface. Et cela va apporter beaucoup de choses. Ce n'est pas comme
ce pinceau de
coupe qui va changer
votre silhouette, mais
le traitement de surface. Maintenant, vous pouvez toujours ajouter ce
genre de détails
avec les textures. Ma recommandation est que vous
pouvez également les ajouter ici, mais n'en abusez pas Vous pouvez voir qu'il
y a des endroits où il y a
beaucoup de bruit dans certaines zones. Genre, j'aime vraiment ça. Et peut-être que celui-ci, par exemple, je n'en suis pas si sûr, mais nous allons
simplement nous y mettre, je pense. Continuez simplement à utiliser le pinceau en lin. brosse Flex est évidemment
très, très bonne pour les surfaces en béton
. va ajouter beaucoup de
détails à votre architecture, en particulier lorsque vous
souhaitez vendre cette
sensation ancienne et usagée qui est très populaire car
rien n'est entièrement nouveau. Rien n'est parfait. Ce type d'imperfections ajoute donc
beaucoup à votre travail. Ainsi, lorsque vous ajouterez ce
pinceau flexible à votre sculpture, vous aurez l'impression de passer
au niveau supérieur Donc, si je vous
montre le
Flex, c'est parce que
beaucoup de gens ne le
connaissent pas. Ils sont au courant de
l'accumulation d'argile. Ils connaissent les
brosses de train, les brosses standard. Et le lin
ressemble à quelque chose que l'on n'utilise presque jamais. Mais dans ce cas,
pour l'architecture, vous voulez avoir une
sorte de remplissage d'usage, comme un peu
vieux et tout le reste. Cela ajoute
beaucoup de détails. Vous pouvez voir cette
surface plane simplement en ajoutant
les flocons et en ajoutant le CAD et le CSAP Cela ajoute simplement beaucoup de valeur. Donc, en cliquant simplement ici, il suffit de casser la surface. Je vais
faire en sorte que votre actif soit très beau. N'oubliez pas que chaque
détail compte pour améliorer l'apparence de notre actif, alors gardez cela à l'esprit. Ne sous-estimez pas le
pouvoir des petits détails.
9. Sculpter avec des alphas: Oh, maintenant que j'ajoute mon flex, vous pouvez voir que j'ajoute beaucoup
plus de détails à mon maillage. Maintenant, si je le compare
à l'autre, par
exemple, comme celui-ci,
je peux simplement cliquer ici. Vous pouvez voir la différence
que donne l'ajout des dégâts. Par exemple, je
veux le voir d'ici. Si je le dis comme ça,
il a l'air très propre. Mais si je mets celui-ci,
il a l'air bien meilleur. Donc, la prochaine chose que
je veux faire est de sculpter avec des Alphas Je vais donc stocker
une nouvelle cible de morphologie. Je vais en supprimer et en
stocker de nouveaux comme celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est
importer des pinceaux. J'en ai donc quelques-unes provenant de
ma station artistique ici. Je vais mettre un lien
dans l'inscription. Celui-ci est gratuit. Par exemple, vous pouvez obtenir des
pinceaux pour vos alphas. Donc, celui-ci est génial. Un autre outil génial est celui-ci : le kit d'
ornement Tach Si vous souhaitez mettre des ornements
dans vos environnements. Celui-ci n'est pas gratuit, je crois, mais il est très bon marché. Tout ce qui se trouve à l'intérieur, Art
Station est très abordable. Ce n'est pas la solution finale, mais elle contient de très
bonnes ressources. Maintenant que vous
pouvez le télécharger, je le télécharge déjà
et je vais le mettre ici. Je vais donc être ST pour suivre mon pinceau,
puis suivre le rectangle Et maintenant j'ai besoin d'un Alpha. Donc, si je mets quelque chose comme ça, par
exemple, vous
verrez ce que cela fait. Je peux juste prendre celui-ci et j'en aurai
l'Alpha. Donc, très simplement, je vais simplement importer ceux que je viens de télécharger, et il en est livré avec
un tas d'entre eux. Laisse-moi voir, peut-être que je
peux essayer celui-ci. Par exemple, ou
peut-être le plâtre. Le plâtre peut être beau. Essayons donc le plâtre. Et maintenant, si on le met ici. Maintenant, vous verrez que cela
donnera beaucoup de détails. Il y a donc quelque chose
que nous devons faire. La première chose est, bien sûr, que
nous voulons diminuer
l'intensité, et nous le faisons en modifiant
cette intensité Z. Mettons quelque chose comme deux, par
exemple, puis
faisons-le glisser à nouveau. D'accord, vous ne pouvez pas vraiment le voir, alors mettons quelque chose comme dix. OK, ici tu peux
le voir un peu, d'accord ? C'est donc une chose. Mais le
problème, c'est que nous ajoutons du bruit partout. C'est donc là que notre
cible de transformation entrera en jeu. Supposons donc que je veuille
ajouter quelques détails ici, ce que je peux faire est de le faire glisser
comme ça, juste comme ça. Ensuite, je peux utiliser mon pinceau de
transformation avec M et G,
et je peux simplement peindre ici
les zones que je ne veux pas voir mes détails Par exemple, je ne le
veux qu'en bas, donc je peux le laisser comme
ça. Je peux simplement le peindre lentement, et cela ajoutera
beaucoup plus de détails. Revenons donc à notre pinceau
standard avec BST et suivons
quelque chose comme celui-ci, puis peut-être quelque chose ici, puis avec notre pinceau supplémentaire, nous sélectionnerons les parties que
nous voulons avoir ou détailler Et ici, nous ne voulons
pas que tout
soit détaillé, alors notre maillage
deviendra très bruyant. Importons-en donc un autre. Je crois que c'est le plâtre que
nous pouvons aussi essayer, je pense. OK, ça a l'air très différent. Mettons donc
quelque chose comme cinq. Et juste comme ça, nous pouvons ajouter quelques microdétails ici
avec quelque chose comme ça. Nous pouvons mettre quelque chose comme 15. Je vais ajouter beaucoup de
détails, en fait. Assurez-vous donc de ne pas casser
l'ajout ici si nous le voulons, mais je ne pense pas que
nous allons l'utiliser, mais juste au cas où nous
pourrions utiliser Morph Target ici Vous pouvez voir que celui-ci est
très lourd. Donc, vous en êtes conscient comme ça, ajoutez un peu d'etl ici. Comme ça, remettons l'
intensité à sept. Ensuite, à l'aide d'une cible de morphologie, peignez en fonction de l'intensité Ce n'est que pour ajouter
quelques microdétails. Passons à
un autre pour jouer avec, BST, puis nous allons
importer un autre Alpha Voyons juste
celle-ci, la pierre. Oh, celui-ci est très
beau, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être
mettre quelque chose ici. Mettons la pierre
en bas. Diminuez l'intensité
, environ huit. OK. Quelque chose comme
ça, ça va aider. Ici, nous pouvons également le mettre. Je peux aussi être très extrême et changer l'intensité ici
à environ 29, et vous pouvez voir ce que
cela fait réellement. Donc, si j'appuie dessus, j'aurai un petit trou, puis je pourrai
atteindre ma cible de transformation
pour corriger ce problème, passer à la norme Réduisez l'intensité comme ça. Je veux juste ajouter quelques
détails chaque fois que vous le pouvez. OK. Juste comme ça. Ainsi, nous avons le contrôle sur les endroits où nous voulons mettre le moins de détails, et en utilisant simplement quelques alphas, nous pouvons ajouter beaucoup plus de détails Vous pouvez faire autre chose, et je ne sais pas si je
vais le faire, mais si je clique sur Importer, passons à une autre version alpha
que je télécharge, celle-ci. Et nous pouvons vérifier,
par exemple, quelque chose comme ça. C'est l'un des atouts de la
station artistique. J'ai partagé. Donc, si on fait ça, on peut le dire comme ça. Si nous voulons mettre
des ornements ici, nous pouvons certainement aimer
ça et nous pouvons les faire pivoter Cela ajoutera donc un
très beau détail. Mais avant de
les ajouter, je veux
vérifier à quoi cela ressemble
dans notre moteur de roue. La prochaine chose que nous allons
faire est donc de l'exporter et remplacer celui que nous avons
déjà sur notre étiquette de jeu.
10. Importer notre colonne dans Unreal Engine 5: La manière dont nous allons exporter
cet actif est donc très simple. Nous avons juste besoin de
l'exporter ici. Nous pouvons soit le faire comme
ça, soit accéder à nos plugins et n'
exporter que les parties visibles. Dans notre cas, nous n'
avons qu'un subtil. Nous n'utilisons pas vraiment celui-ci, il n'y a que
celui-ci qui est visible. Donc, si nous allons ici pour voir le plugin, alors je passe au FBX Je peux utiliser l'exportation de sous-outils
visibles. Le FBF 2014 va bien. Cliquez ensuite sur Exporter et je
choisirai le
polyhe le plus haut de ma colonne et vous êtes prêt à partir Votre fichier est exporté. Maintenant qu'il est exporté, ne
nous reste plus qu'à passer à Unreal et à
remplacer cet actif Donc, la façon dont nous allons
procéder est très simple. Tout d'abord, importons notre actif. Ici, nous allons importer le
bureau et sélectionner notre colonne hide poly Okay. Et nous pouvons construire un
nanite si nous le voulons. Et puis ne créez pas de matériau. Tout devrait bien se passer. exemple, importez, et le
chargement
prendra un certain temps car il
construit également le
maillage en nanite de celui-ci Et c'est un atout très important. Par exemple, si nous
examinons la taille du fichier, passons ici, l'exportation sera ma
colonne high poly. C'est 46 mégaoctets par rapport au Low
Poly. C'est celui-ci. C'est
200 kilo-octets C'est donc très, très lourd. Il est donc important que la
colonne pèse un peu. Et c'est le truc avec le fait de
travailler avec des acides naniques. Vous savez, vous gagnez beaucoup de performances et de mémoire par la suite, mais l'importation reste un problème
car elles sont très lourdes et vous devez vraiment y
réfléchir à deux fois si vous voulez utiliser le flux de travail au
nanide Pour nous, cela fonctionne. Maintenant que nous l'avons, il ne
nous reste plus qu'à mettre notre maillage ici. Et c'est tout. Maintenant, ce maillage est plus grand. Nous devons donc copier l'
échelle et peut-être la coller, supprimer, coller la balance, et le tour est joué. Maintenant, nous avons notre acide nande ici. Donc, ce que je dois faire
maintenant, c'est texturer ça. C'est ce que nous allons faire ensuite.
11. Cartographie UV de nos actifs dans Unreal Engine 5: OK. Maintenant que nous
avons notre colonne ici, il ne
nous reste plus qu'à la texturer. Et nous allons créer
une texture très simple. J'ai déjà du matériel ici. Donc, avant de faire cela, je veux aller ici et à mon mode d'édition de
modélisation activé. Donc, en gros,
cela me
donnera un tas d'opérations de
modélisation que je peux effectuer dans le monde réel, et je peux modéliser, je peux dimensionner, je peux modifier les UV
et un tas d'options Si cela vous
intéresse, assurez-vous de consulter notre didacticiel
complet sur façon de modéliser de l'intérieur et du réel
afin de devenir un maître
en utilisant ces outils. Pour l'instant, passons à Modifier pour les
plug-ins et passons à la modélisation. Assurez-vous que cette option est activée. Une fois que vous l'avez activé,
il vous suffit de redémarrer. Et une fois redémarré, vous aurez
cette option ici. Donc, si je clique sur Shift
Seven ou
que je clique ici, j'aurai un tas d'options. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est m'
assurer que celui-ci correspond à la taille
réelle de ma colonne. Parce que pour le jeu B, c'est la taille que je vais utiliser. Mais maintenant, si je fais glisser à nouveau cette
colonne, par exemple, ici, vous verrez qu'
elle est extrêmement petite, et ce n'est pas
vraiment ce que je veux. Je vais donc le supprimer. Et ce que je vais faire, c'est utiliser les outils de modélisation pour m'assurer que cette échelle est celle
que je vais utiliser. C'est très simple, je
passe simplement à transformer, puis pivoter la balance de
cuisson et j'accepte. Ce faisant, je vais modifier la valeur d'échelle,
la valeur d'échelle par défaut,
car pour le moment elle est de 2,3, et chaque fois que je fais glisser l'acide, je ne veux pas
changer les valeurs. Je sais que c'est l'échelle que je veux, et je n'ai pas d'
UV pour le moment, donc je n'ai pas vraiment
à m'inquiéter à ce sujet, mais nous les créerons plus tard. Attendons donc. Et cela va prendre un certain temps car c'est un actif en nanite OK. Maintenant, c'est long. Maintenant, si je veux faire glisser
un autre maillage, par exemple celui-ci, je peux simplement le mettre
ici et j'aurai mon maillage. OK ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre
ce matériel ici. Je vais donc aller ici, puis quand je clique
ici pour mettre le matériel. Et en fait, ça ne marche pas. Ce que vous pouvez voir,
c'est juste la couleur, et tous les détails sont les détails de
ma sculpture Donc, pour faire un UV très rapide, je vais simplement passer en mode UV. Puis cliquez sur Wrap. Désolé, et cliquez sur le projet. Une fois que nous aurons
projeté les détails, il se chargera. Vous pouvez voir que nous avons
notre maillage ici. Et si vous voulez voir à
quoi cela ressemble, passez en
mode matériau en damier, on dirait que c'est un
peu extensible Je vais donc peut-être mettre
cela à 0,5. Et ça a l'air bien mieux. Tout semble très unifié. Voyons donc notre maturité. Donc tout semble
vraiment beau, en fait. Et la nature de
cet acide nous
permet bien sûr d' utiliser la
projection en forme de boîte pour texturer cet acide. Donc, une fois que
cela vous convient, cliquez simplement sur OK. Et il faudra encore un certain temps pour changer le maillage car
il est très lourd. Mais une fois que vous l'avez fait,
c'est terminé. OK, maintenant que
c'est terminé, vous pouvez voir que nous avons notre
colonne ici qui contient plus de détails et qui
utilise également les UV. Je peux
donc appliquer mon matériau, et je pourrais appliquer n'importe quel matériau
que je veux, comme celui-ci
ou n'importe quel autre, et il sera tout simplement beau.
12. Synthèse: C'est ainsi que s'achève notre cours sur l'
argent pour les environnements et la
concrétisation de notre acide. Vous pouvez vraiment vérifier ici notre différence
entre ces deux actifs. L'un n'a pas de
détails sculptants, l'autre en a. Vous pouvez vérifier la silhouette. Vous pouvez vérifier tous les
détails que nous sculptons, et cela fait vraiment la
différence Vous allez donc voir dans une
seconde où j'ai mis une lampe. Vous pouvez donc voir le
détail des normales. Donc, si j'appuie sur L et que je clique, vous verrez que j'ai
ma lampe ici. Et je peux juste le mettre là
et tu pourras voir les ombres. Vous pouvez voir tous les détails
que nous ajoutons sur le pinceau. Ils nous aident vraiment
ici lorsque nous allumons la lumière. Contrairement à cet actif où
nous mettons la lumière ici, et vous savez, nous n'
avons pas d'ombre intéressante. Alors c'est tout pour moi, les gars. J'espère que ce cours vous plaira. Si vous voulez
en savoir plus sur moi, assurez-vous de consulter
mes autres cours. Et je te verrai
dans le prochain. Au revoir et prends soin de toi. Et j'
espère y voir votre travail.