Apprenez à modéliser dans Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare

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Apprenez à modéliser dans Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à la modélisation dans Unreal Engine 5

      1:08

    • 2.

      Navigation dans les fenêtres

      3:01

    • 3.

      Créer des primitives

      6:59

    • 4.

      La grille de cube

      6:39

    • 5.

      Créer des dessins primaires

      6:33

    • 6.

      Édition de polygroupes

      10:08

    • 7.

      Montage des bords

      7:08

    • 8.

      Éditer des triangles

      6:20

    • 9.

      Opérations importantes de montage de maillage

      5:37

    • 10.

      Subdivisions

      3:24

    • 11.

      Booléens

      4:21

    • 12.

      Coupe polye et coupe maille

      3:08

    • 13.

      Outils de miroir et de garniture

      3:32

    • 14.

      Outils de sculpture

      7:14

    • 15.

      Lisse et offset

      3:01

    • 16.

      Chaîne et treillis

      4:58

    • 17.

      Déplacement

      8:34

    • 18.

      Outils XForm

      4:33

    • 19.

      Outils de motifs et fusion

      4:10

    • 20.

      Outils UV partie 1

      5:41

    • 21.

      Outils UV partie 2

      2:43

    • 22.

      Modéliser la base de la tour

      4:24

    • 23.

      Ajouter des déformateurs

      7:56

    • 24.

      Utiliser l'extrusion pour modéliser des formes plus complexes

      5:16

    • 25.

      Modéliser une porte

      4:32

    • 26.

      Créer le support sur le toit

      8:09

    • 27.

      Ajouter des textures

      5:01

    • 28.

      Texturer le toit

      3:53

    • 29.

      Texturer la porte

      6:06

    • 30.

      Ajouter des détails de déplacement

      7:59

    • 31.

      Fixer les intersections avec les booléens

      2:37

    • 32.

      Fixer la partie inférieure de la tour

      5:52

    • 33.

      Utiliser les booléens pour créer des fenêtres

      6:55

    • 34.

      Utiliser les outils de modélisation pour fixer la profondeur de la fenêtre

      6:37

    • 35.

      Ajouter des détails au toit

      7:26

    • 36.

      Comment prendre une capture d'écran de votre projet et la partager

      0:54

    • 37.

      Conclusion

      0:49

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

123

apprenants

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À propos de ce cours

Unreal Engine 5 est livré avec un puissant ensemble d'outils de modélisation qui vous permet de créer et de modifier des modèles 3D à l'intérieur du moteur sans avoir à passer à une autre application 3D. Apprendre cette compétence peut vous faire gagner d'innombrables heures en sautant entre les différentes applications, ce qui vous permet d'être plus créatif dans votre projet.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

Enseignant·e

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction à la modélisation dans Unreal Engine 5: Bonjour et bienvenue sur Modeling Inside et Real Engine Five. m'appelle Mao et je serai votre professeur dans ce cours, où je vous guiderai étape par étape vous montrer comment modéliser Inside and Real. Maintenant, modéliser Inside and Real ne remplace pas nécessairement les applications conventionnelles que vous utilisez, comme Blender ou Treaty Studio Max, mais cela éliminera de nombreux allers-retours entre les deux et vous permettra de gagner beaucoup de temps. Et les véritables outils de modélisation sont très puissants. Je vais donc vous guider étape par étape pour apprendre les bases, comment créer une primitive de base, comment déformer, comment utiliser les opérations de base, comment ajouter plus de détails et, comment ajouter plus de détails et gros, tous les outils les plus importants que j'utilise pour moi-même Et évidemment, nous allons créer une tour. Pour que vous puissiez appliquer ces compétences. Et j'espère qu'à la fin de ce cours, vous serez très, très confiant dans l'utilisation des outils de modélisation UnRel Vous serez capable de modéliser au sein de la NRL, et vous vous sentirez très, très bien dans votre peau car vous apprendrez une nouvelle compétence Donc, avec cet ensemble, commençons. 2. Navigation dans les fenêtres: Avant de nous lancer dans la modélisation, nous devons donc nous assurer que nous connaissons le vrai moteur. Et si vous l'ouvrez d'abord, vous verrez une fenêtre comme celle-ci. Voici notre panneau d'affichage. notre représentation de ce à quoi ressemblera notre jeu. Sur la droite, vous avez le plan, qui représente tous les objets présents dans la scène Si je clique ici, par exemple, vous verrez ici sur la droite. J'indique le nom de l'acteur que j'utilise. Bien, vous avez votre panneau de détails, qui contient les détails de chaque acteur, en particulier l' emplacement, la rotation et l'échelle que nous aborderons plus tard. Le plus important est que vous sachiez vous y retrouver, comment naviguer dans le monde réel, comment vous déplacer. Et c'est très simple. C'est comme un jeu. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et tout en maintenant le clic droit enfoncé, je déplacerai la caméra. Et c'est ainsi que je peux faire pivoter la caméra. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, je déplace la souris de haut en bas, et vous verrez que je me déplace sur deux axes, à peu près vers l'avant et vers l'arrière, n'est-ce pas ? Si j'appuie sur le clic central de la souris, vous pourrez vous déplacer sur différents axes. Mais ma méthode préférée pour naviguer ici est d'utiliser le clic droit de la souris puis les touches W ASD, comme dans n'importe quel jeu où vous pouvez simplement vous déplacer Donc, en maintenant le clic droit de la souris enfoncé, je me déplace comme dans un vaisseau spatial Je peux monter avec E et descendre avec Q. Et c'est tout ce que j'ai besoin Par exemple, une autre chose que vous pouvez faire est d'appuyer sur F pour vous concentrer sur un acteur. Par exemple, je peux cliquer sur celui-ci, appuyer sur F, et l'appareil photo se concentrera dessus. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici est de maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer avec le bouton gauche de la souris et vous pourrez faire pivoter la caméra. À présent, votre appareil photo se déplace autour de l' objet sur lequel vous effectuez la mise au point. Si je me concentre sur celui-ci, je vais faire pivoter cet objet simplement en maintenant la touche Alt enfoncée et le bas gauche de la souris. Et c'est tout. Donc, ma méthode la plus équitable consiste évidemment à cliquer avec le bouton droit sur WASD pour me déplacer Vous pouvez également utiliser la molette de défilement pour modifier la vitesse. Si je fais défiler la molette vers le bas, vous verrez que je me déplace plus lentement. Si je monte, tu verras que je bouge plus vite. Enfin, examinons le mode de sélection. Nous en sommes au mode de sélection. Nous pouvons également passer à un modèle à modeler à un feuillage à un paysage. Et évidemment, dans cette leçon, nous allons nous concentrer sur les outils de modélisation. Commençons donc. 3. Créer des primitives: Bien, pour utiliser les outils de modélisation, il suffit de passer en mode sélection, puis de passer en mode modélisation Ici, vous verrez que j'ai différents panneaux, que j'ai créé, que vous avez transformé, déformé, modélisé le maillage, les UV Boxel Bake, les attributs, etc. Chaque panneau fait donc des choses différentes, et nous allons évidemment nous concentrer sur le panneau de création maintenant. La création de primitives est très simple ici. Vous pouvez faire glisser une boîte, par exemple, pour créer une boîte, cliquer ici, puis déplacer la souris et vous verrez que votre maillage s'accroche au sol Vous pouvez maintenant modifier certaines propriétés ici, mais laissez-moi d'abord créer ceci. Dès que vous cliquez dessus, vous pouvez cliquer sur Accepter. Et maintenant, vous avez un maillage. Ce maillage est déjà créé dans votre mémoire. Ce n'est pas seulement à ce niveau. Comment le sais-tu ? Vous accédez au panneau de détails sur la droite. Cliquez ici, parcourez la boîte que vous venez de créer, et vous verrez que vous en avez une ici. Maintenant, je vais aller très loin dans ces montagnes, et je vais créer la même boîte, mais cette fois, je vais la créer ici. Et vous remarquerez que la boîte s'enclenche en fait à la surface normale de la surface sur laquelle vous cliquez, et c'est peut-être un comportement que vous souhaitez créer ou non un comportement que vous souhaitez créer Par exemple, comme ça, c' est peut-être quelque chose que tu veux, peut-être quelque chose que tu ne veux pas. C'est là que le retour à la normale devient vraiment maniable. Si vous passez ici au positionnement, passez à la ligne A pour revenir à la normale. Cliquez ici. Et maintenant, quand je crée la boîte, vous verrez que peu importe où je la place, elle regarde toujours vers le haut. Il ne s'aligne pas par rapport à la normale de la surface. Également, position cible. Vous pouvez voir que lorsque je clique, je crée cet objet ici. Je peux simplement opter pour le plan au sol, mais vous ne le voyez pas ici parce que maintenant je suis dans l'espace zéro, zéro, zéro du monde, et maintenant tous mes objets seront créés ici. Maintenant, j'aime généralement synchroniser cela juste pour créer mes objets dans le contexte de ce que je fais. Je peux donc simplement cliquer ici. Sauf que maintenant je peux créer mon objet. Maintenant, il y a un tas d' options que vous pouvez modifier, vous pouvez changer la largeur, par exemple, comme ça. C'est un peu amusant parce que lorsque je déplace la souris ici, je dois aller à gauche et changer la position de celle-ci. Vous pouvez modifier la profondeur. Vous pouvez modifier la hauteur. Il suffit de cliquer sur OK. Et juste comme ça, il vous suffit de créer votre objet. Une autre chose que vous pouvez évidemment faire est de modifier la rotation de celui-ci avant de cliquer sur Accepter. Et cela signifie que vous allez simplement modifier la rotation par la suite. Tu peux toujours revenir ici. C'est bon. Il s'agit donc d'une primitive très simple. Vous pouvez également jouer avec d'autres primitives comme la sphère, par exemple, vous pouvez créer une sphère Et il propose également différents types d'options. Par exemple, le rayon, vous pouvez le modifier. Vous pouvez modifier les subdivisions, par exemple quatre, vous aurez moins de résolution Cliquez ici sur cette flèche pour accéder aux paramètres par défaut. Vous pouvez également opter pour lat long si vous voulez avoir un autre type de sphère ou opter pour type de boîte, cela peut également fonctionner. Vous trouverez donc une primitive différente, avez-vous, des propriétés différentes ici. Par exemple, le Taureau, vous avez les tranches principales Tranches mineures pour en modifier la résolution. Et au fait, si vous voulez vérifier le wafram, allez ici Vous verrez que c'est Alt 2. Donc à partir de maintenant, je vais juste aller ici et Alt 2. Alt quatre sera pour mon mode éclairé, Alt trois pour mon mode lit. Donc, Alt 2, vous pouvez vérifier la résolution ici. Dès que je modifierai les tranches principales, vous verrez que cela change également. Vous pouvez donc également modifier le rayon principal. D'avoir quelque chose comme ça. Et si vous voulez augmenter la résolution, vous pouvez augmenter celle-ci ici, et disons simplement que c'est ce que vous voulez, alors allez-y. Cliquez ici, sauf que vous pouvez simplement créer différentes primitives, comme une flèche Vous pouvez également cliquer sur Entrée pour accepter. Si vous souhaitez utiliser le clavier, vous pouvez créer une capsule et les différentes primitives auront des propriétés différentes Je vous recommande donc vivement de jouer avec ceux-ci. La dernière primitive que je veux vous montrer ici avant de passer à un autre type complexe de primitive est juste un escalier. Les Sirs sont un aspect très important de tout type de projet Il est donc livré avec un ensemble d'outils très spécifiques, tels qu'un escalier linéaire, un escalier flottant, incurvé comme celui-ci, et également un escalier en colimaçon Vous pouvez donc augmenter le nombre d'étapes. Vous pouvez augmenter ou diminuer la largeur des marches. Et tu peux juste jouer avec ça. Vous pouvez augmenter le rayon intérieur, ou vous pouvez simplement opter pour un linéaire, et vous pouvez simplement créer le type d'étape que vous souhaitez. Augmentez le nombre d' escaliers et le tour est joué. Il est très facile de créer des escaliers ici. Donc, comme il s'agit d'un élément si courant, ce n'est pas vraiment une primitive, mais c'est une chose tellement courante à faire que vous voudrez peut-être l' utiliser à l'avenir. La prochaine chose qui va nous préoccuper est donc de créer d'autres types de primitives, qui sont plus complexes. Jetons donc un coup d' œil à cela maintenant. 4. La grille de cube: Très bien, examinons donc un autre type de primitive que vous souhaitez créer Peut-être que vous créez un jeu ou que vous voulez planifier une sorte de plan architectural, et vous voudrez peut-être jouer un peu avec des éléments plus dynamiques. Vous pouvez donc accéder à la grille cubique. Alors, qu'est-ce que la grille cubique ? La grille cubique, c'est un moyen pour vous de peindre où vous voulez vos mailles. Il s'agit essentiellement d'un ensemble de cubes assemblés. Je peux donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et comme ça. Je peux le tenir. Et vous verrez que je peux avoir les dimensions avec moi. Et disons que je veux créer quelque chose comme ça. Rien ne s'est donc passé, et la raison en est que je n'ai pas insisté. Donc je peux tirer. C'est comme ou pousser. Donc, par exemple, si je tire, j'appuie sur E , qui est celui-ci, je vais en quelque sorte tirer les visages vers le haut. Si je pousse, donc que je clique sur celui-ci, je le pousserai vers le bas. Je peux tirer, et vous verrez que parce que je pousse d'abord, cela va descendre, puis je peux tirer deux ou trois fois, peu importe. Ils ont toujours la même mesure. Alors, comment cela peut-il vous être transmis ? Eh bien, peut-être que tu veux faire quelque chose comme ça. Vous pouvez simplement cliquer ici, et il prendra les mêmes dimensions que celles que vous avez indiquées ici. Donc, au lieu de simplement tirer et tirer comme ça, je peux simplement appuyer sur E. Ou peut-être que je peux simplement aller ici, appuyer sur E, et peut-être que je veux fermer ça. Je vais donc aller ici. L'un d'entre eux, quelque chose comme ça, et je vais me contenter de ça. Je peux opter pour quelque chose comme ça, ou si je n'aime pas, je peux opter pour un indice. Je peux aussi faire comme ça pour créer plus de choses. Et ce qui est cool, c' est que je peux les fusionner. Je peux juste aller ici. Et juste comme ça, vous aurez tout assemblé. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire, évidemment, c'est que vous pouvez sélectionner certains d'entre eux et passer en mode coin. Vous pouvez simplement cliquer sur ces coins et, de la même manière, appuyer sur E pour tirer ou sur Q pour pousser. Donc, par exemple, je veux aller d'ici à là, je peux simplement appuyer sur ces coins comme ça. Je peux également choisir des coins individuels, et dès que je clique dessus, ils parviendront à être mis à jour en même temps. Je clique juste ici et il sera affiché au même endroit que celui où je me suis retrouvé avec le dernier. Je peux donc simplement cliquer ici et, vous savez, c'est fait. Je peux choisir le mode corner. Je peux trancher vers l'avant. Par exemple, Chef Q. En gros, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer cela vers le bas. Par exemple, je peux juste aller ici. Glisse vers l'avant. Et en gros, ce que je fais, c'est que le chef E tranchera comme s'il tirait. Le chef Q va descendre. Donc, par exemple, si vous n'aimez pas cette position, vous voulez être un peu plus bas, vous pouvez opter pour le hit Q ou le Chief E. accord. Donc, une autre chose que vous pouvez faire est évidemment d'appuyer, et cela supprimera automatiquement les visages que vous n'utilisez pas. Donc, par exemple, je peux appuyer ici, puis, par exemple, je peux aller ici, en mode coin, cliquer sur ces deux. Appuyez sur E, juste comme ça. Vous pouvez voir que c'est une méthode très, très pratique de modéliser certaines plateformes qui est très, très pratique. Vous pouvez donc simplement aller ici, supprimer ceci, vous ne l'aimez pas, peut-être que vous voulez mettre celui-ci comme ça. C'est très, très utile. suffit donc d'appuyer à nouveau sur E, E ou sur Q si vous voulez supprimer ces visages, choisir un Q ou celui-ci, et appuyer sur Q jusqu'au bout pour que vos visages puissent être supprimés. Voilà le cube et la grille. Et quand vous aurez terminé, vous remarquerez que vous avez un acteur ici, juste ici dans le plan, nous pouvons passer au maillage statique, et vous verrez que vous avez cet acteur Vous pouvez donc simplement le déplacer ou quoi que ce soit d'autre. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez modifier, vous devez cliquer ici, puis accéder à Cube Grid, puis vous pouvez faire de même. Cependant, si je clique sur celui-ci, par exemple, puis que je passe à la grille cubique, puis que je commence à ajouter des éléments comme celui-ci, sauf que ce qui se passera, c'est que l'objet sur lequel je clique ajoutera la géométrie ici. Alors maintenant, quand je vérifie ce maillage, permettez-moi de double-cliquer dessus pour vous montrer autre chose. Il s'agit de l'éditeur de maillage statique. Il navigue exactement de la même manière que le bouton Alt de la fenêtre et le clic gauche de la souris, et vous avez toutes les propriétés de vos modèles TD Vous verrez donc que cette sphère n'existe plus, et c'est parce que lorsque je clique sur la grille cubique, je clique d'abord sur la sphère. Si vous ne voulez pas que cela se produise, il vous suffit de cliquer n'importe où sur la carte. Si aucun acteur n'est sélectionné, appuyez sur Escape. Comme vous pouvez le voir, je n'ai pas d'acteur, je peux juste aller sur Cube Grid, et maintenant je peux juste y aller, sauf que. Et maintenant vous allez voir ici que j'ai un objet unique. Je n'ai rien modifié d'autre. Voilà donc la grille cubique. Très, très utile, très cool. Passons à la suivante. 5. Créer des dessins primaires: OK, alors passons aux suivants. Le suivant est le polygone d'extrusion. L'extrusion d'un polygone est donc très simple. Dès que vous cliquez dessus, vous verrez que vous avez ici un gadget où vous pouvez simplement dessiner ce que vous voulez Donc, que se passe-t-il ici, je peux simplement cliquer ici. À tout moment, je peux créer n' importe quelle forme. Par exemple, celui-ci. Et lorsque je clique, pour la première fois, vous remarquerez que j'ai un volume. Et ce qui se passe, c'est que je peux vraiment aller ici et simplement sélectionner la hauteur de celui-ci. Donc, dès que je clique dessus, je peux passer à la version complète, vous verrez que j'ai un nouveau maillage. Cela est extrêmement utile lorsque vous souhaitez créer des maillages plus complexes Maintenant, vous pouvez évidemment avoir un cercle ici, par exemple, comme celui-ci. Tu peux opter pour quelque chose comme ça si tu veux. Vous avez un rectangle primitif différent, un rectangle arrondi. Par exemple, celui-ci, je peux opter pour celui-ci. Ensuite, je peux créer un rectangle arrondi comme ça. Maintenant, si vous ne voulez pas vraiment que la hauteur soit interactive, revenons à main levée Je peux juste mettre un correctif et choisir la hauteur, par exemple 200. Et maintenant, quand je vais ici, optons pour un polygone d'entretoises. Quand je vais ici et que je clique simplement sur ceux-ci. Je n'ai pas besoin de sélectionner la hauteur. Je vais automatiquement mettre ces dégâts ici où je peux simplement appuyer sur Terminer, et c'est tout. J'aime donc que ce soit interactif, mais vous n'avez pas vraiment besoin de le faire de cette façon. Une autre chose est d'activer ou non le snapping. Donc, si vous désactivez la capture et que vous cliquez simplement ici, comme si vous vouliez simplement accéder aux deux sommets ou arêtes, vous resterez accroché au gadget que C'est donc vraiment très important. Donc, si vous voulez changer, évidemment, la direction, vous devez d'abord changer le gadget, pivoté de 90 degrés, juste comme ça, en utilisant cette Ensuite, vous pouvez simplement cliquer ici et remarquer que maintenant mon extrusion se fera sur ce plan et non sur le sol, donc je peux simplement continuer à travailler. Et c'est vraiment très cool. Un autre est le chemin d'extrusion. C'est vraiment similaire sauf que je trouve cela très utile lorsque vous voulez créer, par exemple, des murs. Donc je peux juste aller ici. Et laissez-moi créer quelque chose comme ça. Et puis le second ajoutera un autre ef. Le second est la largeur de celui-ci. Je peux donc utiliser, par exemple, sélectionner ceci. Et le troisième, il faudra monter ou descendre pour sélectionner la hauteur que vous souhaitez. C'est donc très similaire dans le sens où vous allez dessiner, sauf que celui-ci aura une largeur. Et évidemment, ce qui n'est pas dans la largeur deviendra un trou. C'est donc très utile lorsque vous voulez créer des murs ou des choses comme ça, et c'est tout pour celui-ci. C'est très explicite. Le prochain Revolve Path est un peu drôle Permettez-moi de le supprimer pour le moment afin que vous puissiez voir ce qui se passe. Allez sur Revolve Path, et ce que vous pouvez faire, c'est dessiner quelque chose ici et dessiner comme une forme intéressante Laisse-moi juste dessiner quelque chose comme ça. Et remarquez qu'il s'est passé quelque chose ici. Et il s'agit essentiellement d'extruder des objets ici d'une manière qui suit la forme que vous avez créée Maintenant, cela ne fonctionne pas très bien. Juste comme ça, vous devez d'abord créer comme un avion. Créons donc un disque, par exemple. Nous pouvons avoir un disque ici, appuyez sur F pour faire le focus. Et maintenant, en cliquant dessus, je vais aller sur Revolve path, et je vais faire de même Je vais créer un autre chemin ici. Donc, par exemple, je vais opter pour quelque chose comme ça. Ensuite, je peux simplement opter pour quelque chose comme ça. Et ce que vous verrez, c'est que cela crée des formes intéressantes peu près basées sur la forme que vous avez eue en premier dans l'avion. Je peux également désélectionner les normales nettes, et vous aurez quelque chose de vraiment très fluide Je peux également augmenter ou diminuer le nombre de degrés maximum pour lesquels vous avez des étapes explicites. Évidemment, cela peut également être un moyen pour vous de contrôler la résolution. Mais en général, c'est juste pour jouer avec des formes très, très intéressantes. Pour être honnête, je ne l'utilise pas souvent. Je n'ai pas l'impression d'en avoir eu besoin à un moment donné. L'autre n'est qu'un simple mot en spline. Nous n'allons pas encore le faire. Pas maintenant. Pour l'instant, je pense que cela couvrira à peu près toutes les primitives de création Donc, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que vous faites avec une primitive ? Parce qu'il est évident que vous devez modéliser quelque chose. Il s'agit d'un cours de modélisation. Et d'abord, vous créez une primitive que vous souhaitez, qui vous donnera une bonne base basée sur les formulaires que vous souhaitez créer. Vous créez différentes primitives. Ensuite, nous irons ici et modéliserons quelque chose, et c'est là que se trouve le jeu d'outils qui vous aidera à le faire 6. Édition de polygroupes: Très bien, alors commençons à modéliser quelque chose. Je vais d'abord créer quelque chose. Commençons par une boîte. Permettez-moi de revenir à tous les paramètres par défaut, 100 par 100 par 100. Cliquez ici, sauf. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous n'allons pas encore toucher à l'onglet de déformation Nous allons passer directement au modélisme. Et dans la modélisation, vous verrez la modification du polygroupe. Donc, ce qui se passe ici c'est que si je vérifie le filaire en appuyant sur Alt, vous verrez que j' ai des triangles ici, et que chaque phase est un polygroupe Maintenant, les polygroupes sont en quelque sorte exactement ce que leur nom implique Il s'agit d'un groupe de polygones, il est donc plus facile pour vous de déplacer des éléments Donc, par exemple, je peux juste aller ici, non ? Je peux cliquer sur les visages, les déplacer. Je peux aussi cliquer sur les bords, les déplacer comme ça. Ou cliquez sur un sommet, cliquez sur un sommet et déplacez-le vers le haut ou Alors, comment décidez-vous quel objet vous souhaitez déplacer ? Cela dépend des modifications. Lorsqu'il s'agit d'un grand changement, vous passerez à une phase. Lorsque vous souhaitez effectuer d'autres réglages tels que l'angle ou des éléments similaires, vous pouvez opter pour les arêtes et lorsque vous souhaitez affiner des éléments tels que l'angle , par exemple, vous pouvez passer en mode Vertex Bien entendu, vous pouvez avoir un filtre ici. Donc, si vous ne voulez pas sélectionner sommet ou la passe, par exemple, si je clique ici, vous ne pourrez sélectionner aucune phase, mais je peux toujours sélectionner le sommet Si je clique à nouveau dessus, je peux simplement revenir en arrière et le déplacer. C'est bon. Donc, une autre chose que vous pouvez faire, par exemple, est d'appuyer sur la touche de suppression, ce qui supprimera à peu près la phase que vous avez ici, alors acceptons. Permettez-moi d'en créer un nouveau parce que celui-ci est vraiment moche. C'est bon. Passons donc à la modélisation de PolyGroupe dit Je peux donc simplement déplacer les choses, et l'une des plus importantes est évidemment l'extrusion Alors, quelle est la différence entre l'entretoise et le fait de déplacer des objets ? Lorsque vous extrudez des éléments, vous ajoutez en fait de la géométrie Donc, par exemple, quelque chose comme ça. Ou si vous vous déplacez, si vous le déplacez vers le haut, vous verrez que vous déplacez ce sommet avec vous, n'est-ce pas ? Alors peut-être que tu veux juste un mur ici, pouvoir te pavaner et maintenant tu peux avoir quelque chose comme ça Si je le déplaçais de haut en bas, vous remarquerez que je change de hauteur. Je peux évidemment changer cela. Si je veux, vas-y. Cliquez sur Shift pour sélectionner plusieurs phases ou objets, cliquez sur Strut, et le tour est joué Maintenant, le décalage est très utile. En gros, nous créons de la géométrie à l'intérieur d'une phase. Alors, allez ici pour compenser. Et ce que vous allez faire, c'est en gros, c'est comme une entretoise, mais ça va un peu comme un décalage, vous savez, le sommet va un peu dans une direction différente Tu peux toujours, tu sais, je n'aime pas vraiment ça. Ce que j'aime faire Dans mon cas, par exemple, j'ai tendance à faire des choses normales Et si je veux apporter un changement au visage, je peux le changer comme ça, par exemple. C'est donc un goût personnel. Poussez, tirez. Donc, si vous appuyez, comme vous vous souvenez de la modélisation, sur la grille cubique que nous utilisons. Donc, par exemple, si vous appuyez ici, vous allez enregistrer la géométrie, vous savez, c'est très différent. Donc, vous utilisez en quelque sorte des lingots pour préserver la géométrie, juste comme ça Alors laisse-moi contrôler C juste pour le moment. Et remarquez que parce que je n'ai pas accepté, j'ai perdu mes modifications. Donc ce qui s' est passé ici, c'est que je peux aller à la piscine. Cliquez ici et remarquez que ma géométrie a changé. Alors que si je vais ici opte pour l'extrusion et que j'opte pour quelque chose comme ça, vous remarquerez que ma géométrie a changé et que j'ai plus de polygones sur lesquels travailler Alors que le push et le pull créeront une géométrie ou supprimeront une géométrie. Très, très utile. Un autre élément très utile est l'encart. Comme vous pouvez le voir, en cliquant ici, vous allez créer un polygone intérieur à l'intérieur de celui-ci Donc très, très utile si vous voulez vous rendre ici. Par exemple, vous voulez opter pour quelque chose comme ça. Cela créera un bel angle dans vos visages. Au départ, c'est évidemment le contraire. Nous allons simplement créer un visage ici et vous pouvez opter pour Strut si vous souhaitez et accepter que cela fasse tout le contraire Au lieu d'être à l'intérieur, il remontera à l'extérieur. Maintenant, Bevel, c'est un peu important. Vous pouvez vous rendre ici sur Bevel, et vous remarquerez que cela ajoutera automatiquement un bebel Bien entendu, vous pouvez modifier la distance. Vous pouvez également modifier les subdivisions , par exemple deux ou trois pour les rendre un peu plus fluides Vous pouvez opter pour quelque chose comme quatre pour le rendre très, très lisse et modifier la distance des biseaux pour quelque chose comme ça, par exemple, et vous pouvez accepter Une autre chose que vous pouvez évidemment faire est que si vous utilisez le Bevel, vous pouvez sélectionner plusieurs phases Par exemple, je peux opter pour celui-ci et celui-ci et aller chez Bevel Et évidemment, cela va créer une Bbel ici, ce qui n'est pas vraiment ce que je souhaite Mais juste pour vous montrer ce que vous pouvez réellement faire, laissez-moi voir si vous pouvez réellement aller jusqu'à ces limites et passer à Bevel. Et en effet, vous le pouvez. Vous pouvez donc simplement vous rendre ici. Et créez un Vb comme celui-ci, en sélectionnant ces arêtes. Cliquez sur Excepter. Ensuite, vous avez le mot de passe de suppression, très explicite. Mais je ne l'utilise pas vraiment parce que je peux simplement activer la touche de suppression et c'est tout. Alors, coupez les visages. Je vais sélectionner deux fois dans le haut pour sélectionner la ligne de coupe, et vous verrez que j'ajoute une arête ici Donc ce qui s'est passé maintenant, c'est que si je le déplace, vous verrez que j' ai un avantage, n'est-ce pas ? Fusionnez donc l'ensemble actuel de phases sélectionnées en une seule phase. Donc, ce qui peut arriver, c'est que je peux aller ici, fusionner, et vous remarquerez que je fusionne ces phases, n'est-ce pas ? Cependant, il a un ombrage très, très amusant. Nous pourrons toujours régler ce problème plus tard. D'accord ? Retrianguler, va à peu près retrianguler le maillage. Tu peux aller ici. Retrianguler. Normalement, c'est beaucoup plus facile pour moi de contrôler C. Donc, par exemple, il s'agit du maillage que j'ai créé plus tôt. Laissez-moi voir le filaire à deux heures et je pourrai le retrianguler. Cela créera en gros une version plus propre de mes visages ici retrianguler. Cela créera en gros une version plus propre de mes Et c'est tout. Décomposez et divisez chacune des faces sélectionnées en polygones distincts pour Donc, si je fais ça, je me décompose. En gros, ce qui va se passer, c'est que je peux aller ici et les déplacer individuellement, chaque triangle sera, vous savez, une phase unique que je pourrai utiliser. Et notez que c'est très utile lorsque nous parlons de fusion de phases et autres choses de ce genre. Très, très utile. Déconnectez, cela séparera la phase. Ainsi , par exemple, si je le déplace, vous remarquerez que je déplace tout ce qui y est lié. Je peux le déconnecter maintenant quand je le déplace, vous remarquerez que je me déplace sans déplacer l'ensemble du maillage. Et c'est parce que ces sommets sont déjà déconnectés du maillage principal, donc je peux le déplacer sans vraiment changer quoi que C'est tout pour le modèle pour le moment. Nous aborderons d' autres sujets plus tard. 7. Montage des bords: Très bien, parlons donc des modifications marginales. Donc, pour que je puisse l' essayer, je dois juste me pavaner les choses comme ça Cliquez sur Strut et ajoutez une boucle de bord ici, juste comme ça. Et je peux simplement cliquer sur Accepter, Insérer un bord. Je peux simplement aller ici, par exemple, quelque chose comme ça, et je peux faire bouger les choses. Comme ça. Et maintenant que j'ai de quoi travailler. Mais au fait, je montre ce filaire parce que j' ai ce filaire ici. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez simplement le plier. Par exemple, utilisons nos préférences personnelles. Pour moi, les triangles ne sont pas vraiment utiles, alors j'ai tendance à les désactiver, mais parfois il faut entrer dans les moindres détails. Alors, que faites-vous de la soudure ? Commençons donc par la soudure. Eh bien, c'est très facile. Ajoutons une autre boucle périphérique ici. Vous remarquerez que vous pouvez penser que vous pouvez souder ces deux éléments ensemble et que vous pouvez les sélectionner et les souder Mais cela ne semble pas être le cas. Vous devez supprimer la phase, puis sélectionner les arêtes, puis procéder à la soudure Et en gros, il trouvera une moyenne, non ? Donc, vous pouvez également en souder deux. Et en gros, il sera soudé au second que vous avez sélectionné Donc, par exemple, si je choisis l'inverse, je souds que celui-ci est celui qu'il va essentiellement déplacer Donc en fait, maintenant que nous avons un trou ici, je peux aussi le combler si vous le souhaitez. Ou une alternative est de passer au bridge. Vous pouvez donc sélectionner ces deux options. Et cela créera un pont ici. Maintenant, le pont et le trou de champ sont différents, mais ils ont tendance à fonctionner de la même manière ce type de situation. Alors allons-y pour le redresser. Redresser, c'est comme, par exemple, ajouter une boucle arête ici, ajouter une boucle arête ici, ce que nous ne pouvons pas faire car notre géométrie est très sale Insérons donc une arête. Allons-y, ici , puis allons-y. Voilà. Cliquez sur OK. Et puis déplacez ces objets. Passons à la modification des polygroupes. Je déplace ce bord, juste comme ça. Redresser ce qu' il fait essentiellement, c'est ce que son nom implique, remettre les choses en ordre Ce qui se passe, c'est que parfois vous voulez avoir une certaine géométrie qui flotte ici et des objets comme ça où vous voulez renforcer ces éléments, afin que vous puissiez simplement vous rendre ici. Par exemple, cliquez sur OK, optez pour quelque chose comme ça, et vous pouvez opter pour le renforcement Il semble que rien ne s'est passé ici, mais dès que j'ai atteint la force, j'essaie en quelque sorte de mélanger ces deux éléments. Ce qui se passe généralement ici, c'est que vous avez quelque chose comme ça. Vous m'avez simplement laissé aller ici et insérer un bord. Et vous aurez des bords comme celui-ci, par exemple, là où vous êtes au milieu et vous aurez une forme très organique comme celle-ci. C'est là que le lissage est vraiment très bon. Vous pouvez sélectionner ces deux options, redresser les choses comme celle-ci, par exemple Redressez-vous, et vous verrez que c'est droit. Cela n'arrive que lorsque vous avez un rythme qui n'est pas connecté. Ainsi, par exemple, ce sommet n'est connecté à personne ici Donc, ce que fait le lissage, c'est essayer de faire la moyenne des choses pour qu'elles aient l'air plates Il fait de son mieux, non ? Ensuite, il y a évidemment l'extrusion. Vous pouvez extruder des faces, mais vous pouvez également extruder comme des arêtes similaires Voyons si nous pouvons sélectionner les arêtes limites, allez ici, passez à Pour une raison ou une autre, cela ne fonctionne pas pour le moment, mais pour être honnête, extruder des arêtes n'est pas quelque chose que vous allez faire beaucoup Je vais donc ignorer cela pour le moment. Ensuite, il suffit de simplifier. Je vais juste essayer de simplifier certaines choses dont vous avez besoin pour utiliser des phases parfois. S'il n'y a rien à simplifier, il ne le fera pas. Mais ce que vous pouvez faire, c'est tout détruire. Donc tu peux juste aller ici et t'effondrer. Je remarque qu'il est écrit edge, mais vous pouvez également utiliser des phases. Donc tu peux aller ici. Ça n'arrivera rien avec ça. Tu peux prendre l'avantage. Effondrez, et il essaiera de trouver une moyenne et réduira tout jusqu'à ce bord. C'est comme si tout bougeait ici. Par exemple, vous n'aurez aucun avantage supplémentaire. Vous pouvez donc mettre Collapse ici et vous verrez ce qui se passe. Tout le monde est connecté ici. C'est donc un moyen, comme son nom l'indique, de simplement rabattre les bords pour que vous ayez moins de choses sur lesquelles travailler, n'est-ce pas ? Donc c'est pour ça. Il édite évidemment, je pense que les plus importants que vous allez utiliser sont le trou de champ, pont et la richesse parfois Mais à part cela, vous êtes plutôt bien placé sans aucun autre outil. Voilà pour le groupe poly Edit. Passons à plus de choses. 8. Éditer des triangles: Très bien, donc ça suffit avec le modèle pour le moment. Je n'en parlerai pas encore. Je veux juste toucher un peu au maillage, savoir la sélection triangulaire. Quelle est donc la différence ? Vous remarquerez qu'il s'agit modification de polygroupes et d'une modification de maillage Cela signifie que lorsque je sélectionne un triangle, je peux simplement peindre ici. Et je peux vraiment avoir une sélection personnalisée, si vous pouvez l'appeler. Je peux déplacer le clic pour supprimer. Je peux diminuer la taille du pinceau à moins que vous ne disiez que je veux y aller. Qu'est-ce que tu peux faire ici ? Eh bien, tu peux le supprimer si tu veux. Vous pouvez élargir votre sélection, n'est-ce pas ? Mais le plus important, pour moi, c'est soit ces trois bas. Euh, ou peut-être déconnecter ou séparer, ils font à peu près la même chose. Supprimer, nous le voyons déjà avec la touche de suppression, cela fera essentiellement la même chose. Vous pouvez créer un polygroupe et apparemment rien ne s'est passé, mais lorsque vous passez à Polygroup Edit, vous pouvez maintenant filmer ce truc comme ça et vous verrez que mon polygroupe a été modifié Il est donc très utile de créer des polygroupes. Permettez-moi de créer une nouvelle image car celle-ci est très moche. Revenons donc ici pour sélectionner un triangle. Voilà pour le triangle sélectionné. Tu peux inverser les normales. Donc, lorsque vous faites cela, il semble que vous ayez supprimé, mais en fait, vous venez de modifier les normales. Les normales sont simplement orientées dans une autre direction. C'est très utile, en particulier lorsque vous importez des modèles. Et par exemple, ils ne sont pas vraiment bien importés. Comme si les choses normales étaient bizarres et tout le reste. Les normales de Flick permettent évidemment de l'enregistrer, de le séparer pour supprimer les triangles sélectionnés et créer un nouvel objet Donc, en gros, ce que cela fera si vous cochez ici, c'est un nouvel objet maintenant et c'est l'objet précédent. Cela créera donc un nouvel objet pour vous. Passons à Triangle Select. Bien évidemment, vous pouvez élargir la sélection. Inverser la sélection, par exemple, ici, je peux passer à l'inversion C'est ça. Je peux faire un remplissage à plat pour aplatir la sélection jusqu'à ce que j'aie une phase ouverte, quelque chose comme ça. Vous pouvez donc le réduire, évidemment. Clarifions-le, réduisons et il sera juste plus petit. Je peux donc simplement cliquer ici, rétrécir et ça va juste devenir plus petit. C'est tout le contraire de la croissance. C'est bon. Bordure donc optimisée. Celui-ci est très utile dans certains cas, par exemple ici. Vous pouvez opter pour la sélection d' un triangle maillé. Je remarque que mes triangles sont comme ça. Vous pouvez également lisser la bordure, mais vous allez modifier la géométrie ici. Supposons que vous souhaitiez modifier votre sélection, optimiser la bordure et vous débarrasser des triangles sur lesquels vous souhaitez généralement sélectionner la face entière lorsque vous peignez . Vous ne voulez pas sélectionner comme un triangle. Parce que d'habitude, nous aimons travailler avec des visages. C'est plus facile pour nous, mais le vrai fonctionne beaucoup avec les triangles, vu la façon dont il est rendu. Ainsi, lorsque vous optimisez la bordure, vous vous débarrassez de ces triangles et vous obtenez une bien meilleure forme. Vous pouvez donc créer un polygraphe, par exemple, cliquer sur Accepter, accéder au modèle, PolyGroupe dit, et maintenant vous avez un polygroupe pour celui-ci Vous pouvez le déplacer, l'extruder ou en faire ce que vous voulez C'est comme s'il était cassé ou quelque chose comme ça. Revenons donc au maillage. De toute évidence, séparer est différent de dupliquer. Je peux juste aller ici. Euh, dupliquez-le, créez un nouveau maillage, contenez le triangle sélectionné. Donc, ce qui s' est passé ici est ce qui s'est passé auparavant, c'est que nous avons non seulement créé un nouveau maillage, mais nous avons également retiré le nouveau maillage de celui-ci. Ce que nous avons fait ici, c'est créer un nouveau maillage, entièrement nouveau, basé sur la géométrie de celui-ci. Nous conservons donc le maillage d'origine, n'est-ce pas ? Oh, c'est à peu près ça. Comme une bordure lisse, par exemple, vous pouvez aller ici. Vous pouvez opter pour une bordure lisse, et nous essaierons de lisser les choses ici , d'une manière très, très dure. Alors fais juste attention à ça. Vous ne voulez pas trop l'étendre, n'est-ce pas ? Bordure lisse ici, et ça fera peu près tout, non ? C'est donc très agréable, parfois, mais, vous savez, nous ne passons qu'à la sélection de triangles, ou, vous savez, l'édition de triangles est identique aux outils de modélisation, mais au niveau du triangle. Nous avons donc les mêmes choses ici. Je ne vais donc pas vraiment entrer dans sauf peut-être pour les phases de découpe où je peux simplement couper une phase ici et avoir encore plus de contrôle que je ne pourrais pas avoir lors de l'édition de phase. Pour l'instant, celui-ci te suffit vraiment. Je ne veux pas vraiment tout aborder ici, mais je vais aborder les éléments les plus importants que vous utiliserez réellement, environ 99 % du temps. 9. Opérations importantes de montage de maillage: Très bien, passons donc à plus de choses que vous pouvez réellement faire avec le maillage Il existe donc un tas d'opérations utiles que vous pouvez utiliser ici. Par exemple, vous devez remplir des trous, et ce que fait un remplissage de trous, c'est simplement mettre en évidence tous les trous de votre maillage. Permettez-moi donc de le supprimer pendant une seconde. Par exemple, laissez-moi simplement supprimer celui-ci et peut-être supprimer celui-ci, et voilà. Donc, lorsque nous allons remplir des trous, vous verrez qu'en fait, tous les trous que j'ai dans mon maillage seront sélectionnés. Et c'est très utile car lorsque vous importez le maillage depuis un autre logiciel, il comporte parfois des trous, en particulier lorsque vous traitez des scans et tout le reste. Vous ne voulez pas les trous et vous voulez les couvrir. Donc, ce que vous pouvez faire est de tout sélectionner, et vous couvrirez à peu près tous les visages ici. Et maintenant, je n'ai aucun trou dans ce maillage. C'est bon. Donc, il y a d'autres choses intéressantes que vous pouvez faire, nous aborderons les brimades plus tard Laisse-moi juste laisser ça. Tu peux vraiment, genre, fusionner les deux, d'une manière vraiment cool. Je peux donc simplement aller ici, par exemple, et je peux simplement fusionner les deux ici. Cliquez ici Syndicat. J'aime, j'accepte. Remarquez cela, laissez-moi m'occuper de celui-ci. Je peux vraiment passer à autre chose en temps réel. Et c'est pas cool ? Vous pouvez vraiment voir ce qui se passe ici. Par exemple, c'est une beauté du temps réel, et vous pouvez le voir dans votre scène. Donc, s'il y a quelque chose que vous n'aimez pas, vous pouvez le réparer immédiatement. Tu peux le déplacer ici. Et puis lorsque vous acceptez, vous remarquerez que vous avez un maillage qui est désormais combiné à deux d'entre eux. C'est bon. Ensuite, passons d'abord au maillage. Remesh est très utile car il faut parfois de la géométrie Et parfois, vous avez des angles comme celui-ci où votre géométrie est inégale. Par exemple, s'il a beaucoup de géométrie, il n'en a pas trop. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est passer au maillage, et ce qu'il fera, c'est essentiellement au maillage, à l'ensemble de votre maillage. Cela créera de nouveaux polygones pairs, une distribution uniforme des polygones en fonction de Il s'agit donc d'une distribution uniforme. Et puis, lorsque vous ajoutez des détails, vous n'avez rien où, oh, cette phase est plus importante que l'autre. Vous entrez donc dans une situation très étrange. Maintenant, évidemment, vous pouvez le modifier, par exemple, 1 000 pour en modifier la taille. Moins vous avez de taille, par exemple, je choisis quelque chose comme 30, vous verrez que c'est ce qu'il fait de son mieux pour préserver les phases possibles Comme celles-ci, par exemple, je pense que c'est très facile à conserver. Mais ceux là, avec beaucoup de géométrie, vous commencez à perdre la forme. Fais donc attention au chiffre. 5 000, disons simplement que c'est un bon chiffre pour nous. Cliquons. OK, disons simplement que vous voulez simplifier votre mission. Maintenant, vous n'avez pas besoin de quitter l'irréel pour le faire. Vous pouvez réellement le faire à l'intérieur. Vous pouvez vous rendre ici pour simplifier, et vous pouvez opter pour différents types de simplificateur. Vous pouvez opter pour la norme UE, qui en est une version un peu plus complexe. Tu peux aller jusqu'à quatre pour cent. Par exemple, je peux opter pour 10 %, ce qui signifie que ce sera beaucoup, beaucoup plus simplifié. Ou je peux opter pour 50 %. Vous pouvez voir ici combien de triangles et de sommets vous avez ici ou vous pouvez opter pour un triangle cont Peut-être que vous voulez exactement 300 triangles, et c'est le mieux qu'il puisse faire avec ça. De toute évidence, un algorithme différent vous donnera des résultats différents, comme les positions existantes. La conservation de la forme essaiera de faire de son mieux pour préserver la forme, mais il est évident que vous ne pouvez pas vraiment modifier la composition du triangle. Habituellement, le pourcentage indique que c'est un bon mode cible à utiliser. Disons que je veux juste que ce soit 10 %. Et ici, vous pouvez vérifier le nombre de triangles vous avez. Disons simplement que vous êtes satisfait de cette acceptation et que vous disposez maintenant un maillage simplifié que vous pouvez utiliser. D'accord. Voilà pour le triangle. Souder Ce que signifie souder, c'est à peu près qu'il suffit de souder les sommets qui OK ? Ainsi, par exemple, je peux utiliser le fait que je vous expliquerai plus tard lorsque nous en aurons l'occasion. Parfois, certains sommets sont dans la même position et vous souhaitez les combiner. Sinon, ils provoquent des caractéristiques vraiment étranges. Pour l'instant, c'est très utile car vous pouvez également l'utiliser sur des messages importés. Passons donc à autre chose. 10. Subdivisions: Très bien, la prochaine chose dont je veux parler est le menu du modèle. Nous allons procéder à des opérations de subdivision et de harcèlement ici. Nous allons donc simplement créer, laissez-moi simplement créer un cylindre juste pour montrer ce qui se passe ici. Ainsi, lorsque vous allez ici pour modéliser et pour subdiviser, vous remarquerez qu'en gros, je reçois des polygones supplémentaires, mais que tout s' Je peux opter pour un, deux, trois, quatre Plus vous aurez de niveaux de subdivisions pour modéliser les subdivisions, plus votre surface sera lisse Catmul Clark est celui qui, si vous ne le connaissez pas, est le créateur de Pixar et il a développé cet algorithme de subdivision des services C'est l'algorithme le plus utilisé, bien sûr, et tout ici n'est que l'algorithme le plus utilisé ici. Donc, cela se produit parce que cela essaie de lisser une grande partie du sommet ici Voyons voir si c' est mon cylindre. C'est mon sommet. C'est bon. Et j'ai un autre sommet ici. Donc, il essaiera de lisser la moitié, comme, d'accord, vous et vous vous rapprochez d'un point médian, et vous et vous vous rapprochez d'un point médian, et finalement ils finiront par finir comme quelque chose comme ça, d'accord, où c'est un milieu et vous obtiendrez une surface un peu comme si c'était le haut, c'est le bas. Donc, plus ou moins, vous aurez quelque chose comme ça où tout est dans la moyenne, non ? Donc, pour résoudre ce problème, vous devrez ajouter d'autres arêtes. C'est donc là que nos outils de modélisation sont très pratiques. Vous pouvez opter pour Insérer une boucle de bord et vous pouvez aller ici, par exemple, vous pouvez également aller ici. Une autre chose que vous pouvez faire, c'est parce que vous avez déjà aplani les choses, vous pouvez aller ici et là et vous pouvez opter pour un encart Pas cet encart, voilà. Encart Et c'est tout. que nous l'avons, essayons-le à nouveau. Nous allons passer aux subdivisions. Accédez au modèle, subdivisez, et vous remarquerez que tous ces sommets sont Et maintenant, j'ai un avantage très net. Mais quand même, quand vous le regardez, il aura un motif de lissage, C'est parce que mes bords étaient très proches d'ici. Si je veux avoir plus de biseau, je devrai placer les bords un peu plus loin, non ? C'est donc la subdivision. Maintenant, le lingot, c'est vraiment l'une des notes les plus importantes que nous allons apprendre Nous allons donc y consacrer une section spécifique. Alors allons-y maintenant. 11. Booléens: donc une autre opération importante bullans sont donc une autre opération importante que vous devez apprendre Nous allons donc créer une boîte ici et nous allons créer un cylindre ici. Alors, qu'est-ce qu'un lingot ? Un booléen est une opération qui vous permet de fusionner certaines mesures ou d'en modifier la forme en fonction de leurs intersections modifier la forme Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si je mets celle-ci ici et que je clique sur la case puis sur celle-ci, je peux passer au modèle, passer au booléen, et vous verrez que la première opération est A et B. Donc A moins B est un soustract Si j'opte pour la différence, cela fera le contraire. C'est essentiellement parce que je choisis celui-ci, puis la boîte comme exemple. Intersection. Je vais juste choisir l'intersection entre eux et Union. Rien ne semble s'être passé, mais en réalité, ces maillages ont déjà été combinés à la géométrie, ils font donc partie d'un seul maillage Voyons donc la différence pour le moment, juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Dès que vous cliquez ici, vous remarquerez que notre maillage a disparu. Donc, mais nous mettons à jour le maillage d'origine. Si nous optons pour Control B, qui ouvre le navigateur de contenu, vous pouvez également aller ici et cliquer ici pour le navigateur de contenu. Vous verrez que ce maillage est en cours de mise à jour. Passons donc à quelques options que vous pouvez choisir. Créons une sphère. Permettez-moi de mettre celui-ci ici et de sélectionner les deux. Accédez au modèle booléen. Et maintenant, vous pouvez voir ici que le type de sortie ces propriétés sont à peu près les mêmes dans de nombreux outils différents. Donc, en ce qui concerne le type de sortie nous travaillons évidemment avec des maillages statiques, mais vous travaillez peut-être avec autre chose. Habituellement, vous le mettez simplement pour saisie et tout va bien. Vous souhaitez travailler avec des mesures statiques. Ensuite, vous allez écrire sur un nouvel objet. Ainsi, un nouvel objet indiquera à peu près que vous allez en créer un nouveau. OK ? Alors allons-y pour celui-ci. Et au lieu de supprimer les entrées, masquons les entrées pour le moment. Acceptons. Il semble que rien ne s'est passé. Mais si j'appuie sur Ctrl H, vous remarquerez que je peux récupérer ma sphère et que j'ai également le maillage précédent et le nouveau. OK. C'est donc un paramètre très utile si vous avez déjà un maillage que vous êtes en un maillage que vous êtes ajouter à la modélisation ici . Il est très utile, par exemple, pour les arêtes et ce genre de choses, nous y travaillerons plus tard, et vous voulez simplement le conserver. Garder toujours les entrées, c'est vraiment très important. Nous pouvons donc aller ici pour booléen. Nous pouvons également conserver les entrées. Il les affichera ici ou conservera simplement la dernière entrée, non ? Mais avant cela, vous devez tenir compte du fait que lorsque je jette un coup d'œil au navigateur de contenu, vous verrez que celui-ci est différent de celui-ci. Il existe des mesures très différentes. Si tu veux en mettre un à jour, tu peux juste aller ici, Bullion Et au lieu d' écrire dans un nouvel objet, vous allez écrire dans le premier objet d'entrée. Et allons-y pour quelque chose de vraiment évident que vous puissiez voir ce qui se passe. Permettez-moi simplement de supprimer les entrées. Je n'en ai plus vraiment besoin. Et maintenant j'ai un nouveau maillage. Si je vais ici, vous verrez qu' aucune nouvelle n'a été créée. C'est l'ancien. L' ancien a été mis à jour. Je peux juste revenir ici, glisser-déposer, et voilà. OK, c'est tout pour les outils d'intimidation. Très simple mais très, très puissant. 12. Coupe polye et coupe maille: Donc, la prochaine fois, nous allons apprendre que c'est du polycotylédone. Polycat vous permet de le faire en gros, c'est comme une opération d'intimidation sauf que vous ne choisissez pas le maillage Je vous ai déjà donné un préréglage. Modifions-le sur l'échelle à 0,5. Vous pouvez voir ce qui se passe ici. C'est essentiellement en train de passer. C'est pourquoi il est découpé, et il se trouve juste ici. C'est utile. Par exemple, il existe plusieurs façons de le faire. Vous pouvez également y utiliser un plafond et le traverser entièrement avec votre filet, ou vous pouvez opter pour celui-ci. Et évidemment, vous pouvez modifier le maillage d'un rectangle, mais vous pouvez modifier la hauteur. Et chaque fois que vous trouvez des zones comme celle-ci où elles se recoupent avec des zones qui vont être supprimées, cela ajoute évidemment un nouveau maillage Donc, juste comme ça. Et c'est très utile car vous pouvez le déplacer. Et aussi, vous pouvez le faire pivoter. Vous pouvez aller ici et vous pouvez le faire pivoter de 90 degrés. Vous pouvez voir les diplômes ici. Et maintenant, vous tranchez sous un angle différent. Disons donc que c'est quelque chose que vous voulez. Évidemment, vous pouvez déjà voir de nombreuses formes intéressantes que vous pouvez créer avec cela. Vous pouvez opter pour un rectangle, carré ou un modèle personnalisé, ce qui, vous savez, pour cela, je vous recommande vivement de l'utiliser. Les booléens que nous avons vérifiés auparavant. C'est donc une découpe en polyéthylène. Jetons un coup d'œil à la coupe simple. La coupe unie. En gros, ce qu'il fait, si vous voyez le gadget ici, il coupera le long d'un avion Donc c'est comme si ça coupait jusqu'ici. Si vous souhaitez couper dans une position différente, vous pouvez simplement faire pivoter ici, et vous verrez que vous coupez ici. Vous pouvez également conserver les deux moitiés. Cependant, il les coupera et vous pourrez les séparer ultérieurement si vous le souhaitez. OK. Découpez un trou, vous voulez le remplir avec un visage ou vous voulez laisser un trou ici. Maintenant, évidemment, tu peux retourner l'avion. Par exemple, vous pouvez le faire pivoter de 180 degrés, puis vous pouvez faire le tour complet. Cependant, il existe un moyen plus simple simplement opter pour un avion à bascule. Maintenant, vous pouvez le faire plusieurs fois, par exemple, je peux couper, et je peux aller ici, vous dites quelque chose comme ça, et je peux couper à nouveau, puis je peux accepter. Et maintenant, voici mon nouveau maillage. C'est bon. Voilà pour les outils de coupe. Passons à la suivante. 13. Outils de miroir et de garniture: Donc, le prochain que nous allons vérifier est le miroir, et cela va de soi. Revenons donc en arrière et mettons une flèche ici qui montre très, très clairement ce qui se passe. Maintenant que vous l'avez , optez pour un modèle, miroir et vous verrez que j'ai un gadget ici et un avion qui me dit essentiellement où je veux refléter Donc, par exemple, si je veux refléter l'inverse, puis-je déjà voir à quel point cela peut être amusant ? Je peux faire -180 degrés et le miroir ira ici. Vous pouvez également déplacer le gadget ici. Par exemple, quelque chose comme ça. C'est vrai. Et en gros, vous avez quelques préréglages que vous pouvez utiliser C'est assez Vous savez, c' est très intéressant. Tu peux aller vers la gauche, tu vas aller vers la droite. Vous pouvez monter, descendre, avancer et reculer. Par exemple, vous avez des préréglages très différents. C'est très explicite. Vous pouvez toujours le faire, par exemple. Très, très intéressant. Allons-y et laissons les choses comme ça. Et c'est parti pour la coupe en maille. Donc, la maille coupée, allons chercher une lance ici. Et si je sélectionne d'abord celui-ci, puis celui-ci, je passe à la bouteille. Allez dans Mesh Cat, en gros, vous allez diviser le maillage en plusieurs, vous pouvez donc simplement faire quelque chose comme ça. Maintenant, la différence entre ceux-ci et les bullans est très similaire, sauf qu'elle ne vous montre pas les options où vous pouvez enregistrer le maillage ou quoi que ce soit Dans ce cas, vous conservez déjà ce maillage. Vous pouvez également essayer de réparer des trous qui peuvent également être utiles. Mais acceptons de voir ce qui va se passer. Ce qui s'est passé ici ne semble donc pas s'être passé. Mais maintenant, regardez ça. Maintenant, nous l'avons, et c'est comme une pièce qui tombe, vous savez, elle a été détruite et maintenant elle est là, n'est-ce pas ? C'est donc très utile pour ce genre de choses. La garniture est à peu près la même, pour être honnête, vous pouvez l'utiliser, je peux vous montrer. Tu peux opter pour celui-ci. Sélectionnez celui-ci et découpez. Découpez donc le maillage sélectionné avec celui-ci et coupez A. Vous pouvez découper B. Ce sont toutes des opérations de harcèlement. Vous pouvez déjà constater la différence parce que vous ne sauvegardez pas l' intérieur du maillage. Vous pouvez donc mettre supprimer à l'intérieur ou retirer à l'extérieur pour obtenir l'intersection. C'est un autre type d'opération bullienne, sauf que vous n' obtenez pas ces trous de remplissage Et pour être honnête, ce n'est pas ce que je souhaite dans la plupart des cas. Dans la plupart des cas, j' opterai pour du mesh cut ou des lingots. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Donc, avec cet ensemble, nous avons couvert l' ensemble du panel du modèle. Passons maintenant à quelques outils de formulaire. 14. Outils de sculpture: Très bien, parlons donc des outils de formulaire. Commençons par la sculpture des sommets. Créons donc d'abord une sphère. Il suffit de voir ce qu'il peut faire. Allons nous déformer. Allons à Vertex Donc, ce qui se passe ici, c'est qu'avec le mode Vertex, vous allez essentiellement sculpter Donc, dès que je touche la sculpture, je n'y vais pas comme ça Vous pouvez voir que nous avons également un miroir. Nous avons activé la symétrie qui suit l'axe X. C'est donc très utile. Ainsi, par exemple, vous pouvez cocher quelques cases ici et vous pouvez simplement sélectionner Shift pour lisser ou Control pour procéder comme suit. Je ne sais pas ce que je suis en train de créer, mais ce n'est certainement pas très intéressant. Vous pouvez également désactiver la symétrie si vous souhaitez, par exemple, avoir quelque chose comme ici. Maintenant, vous pouvez remarquer ici que votre maillage prend de moins en moins de résolution, n'est-ce pas ? Donc, restons comme ça pour le moment, et allons-y et faisons de même avec celui-ci. Passons donc au formulaire. Et cette fois, nous allons passer à la sculpture dynamique. Maintenant que nous l'avons. Notez que la sculpture dynamique n'a pas de miroir, alors gardez cela à Donc, si je sculpte ici, et que je remarque que j'ai un pinceau différent C'est la solution. Je peux aller sculpter normalement, ce qui est très similaire à ce que nous avions avant, et remarquer ce qui se passe ici Dès que j'ajoute de la géométrie, cela commence à créer une nouvelle géométrie que vous pouvez déjà voir ici. Et au fur et à mesure que je change, moins j'ai besoin de géométrie, vous savez, elle commencera également à diminuer. C'est donc parfois très utile lorsque vous voulez simplement explorer quelque chose comme une route, je veux juste, vous savez, être un peu plus libre avec ça. Vous pouvez déplacer le clic pour le lisser honnêtement, déplacer peut-être le plus gros clic ici simplement parce que vous pouvez créer de la géométrie, puis vous pouvez opter pour le gonflage, vous pouvez gonfler les outils. Vous pouvez voir à quel point il est très facile de créer des formes organiques avec cela. Tu peux y aller et tu peux repartir. Juste comme ça. Déplacez-vous ici, par exemple, et optez pour le gonflage, juste pour obtenir plus de géométrie, puis pour vous déplacer Par exemple, si vous voulez créer une branche d'arbre ou quelque chose comme ça, cela peut être très, très utile. Pas ça, bien sûr, mais, tu sais, ça a son utilité. Maintenant, Move et Sculpte Gonflate sont ceux que j' aime le plus utiliser Pinch est assez explicite. peu près, tout va pincer et avoir un résultat net et net. Mais remarquez que tout, c'est très ça ajoute de la géométrie. Donc, toutes vos géométries sont à peu près égales. C'est vrai. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de jouer avec ça en soi. C'est déjà très, très bon. Maintenant, si vous demandez à quoi cela sert, vous importez parfois simplement des maillages. Il n'est pas nécessaire que vous créiez un maillage à partir de zéro. Il se peut également que vous créiez des maillages et vous les importiez dans real et que vous souhaitiez corriger de petites choses, mais vous ne vouliez pas vraiment le faire dans un autre paquet de traités Tu peux toujours le faire ici. Tant qu'il s'agit d'un petit changement, vous pouvez toujours le faire. Revenons donc à la sculpture car il existe un tas de modes très intéressants Celui que j'aime beaucoup utiliser est le normal aplati et aplati Donc, si j'utilise l'aplatissement, vous verrez qu'il aplatit Tout comme ici, je peux opter pour l'appartement et voir ce qui se passe. C'est comme créer la surface même ici. Et c'est très utile pour les rochers et autres objets de ce genre lorsque vous souhaitez ajouter des arêtes. Évidemment, quand on a plus de résolution, c'est plus joli comme ça, ça a l' air très moche, mais avec plus de résolution, c'est très utile. Doux, vous n'avez pas vraiment besoin de le mettre ici. Scope normal est le plus populaire, évidemment, vous pouvez toujours choisir un Alpha ici où vous pouvez, par exemple, nous pouvons le faire. Nous pouvons mettre une texture d'escroquerie ici ou peut-être devriez-vous utiliser « laissez-moi voir s'ils font du bruit ici ». On dirait qu'il n'y en a pas. On peut mettre une flèche. Quoi qu'il en soit, retirons-le pour le moment. Et cliquez sur Non. Et le suivant. Je pense que c'est à peu près ça. Le suivant devrait être gonflé. C'est à peu près le même que l'autre gonflage sauf que vous n'obtenez pas la même résolution Donc, évidemment, j'aime passer à la portée et à quel changement, vous pouvez toujours arranger les choses. Vous pouvez donc modifier la taille ici. Vous pouvez modifier le flux. Par exemple, peux aller à zéro, et je n'ai aucun flux. Vous pouvez modifier l'espace, en gros, essayer d'augmenter l'espace entre ceux-ci. Donc, par exemple, permettez-moi de mettre quelque chose comme deux. Chaque fois, chaque clic est très, très visible, comme de petits points. Et ici, c'est très, très fluide. Lazy Mouse est probablement comme une souris lisse. Cela projette en quelque sorte la trajectoire de votre maillage. peu comme peindre, si tu veux faire une surface vraiment lisse comme celle-ci, tu peux utiliser une souris paresseuse. Je trouve cela très, très utile parfois. Mais en général, la sculpture a une utilité très limitée ici C'est très utile. Mais c'est très pratique quand on le souhaite. Il est donc très habitué à jouer avec ça. Pour moi, il suffit de sculpter le lisse et le normal, et l'aplatissement sont ceux que j'aime le plus. Avec ce set, nous sommes passés à la sculpture à l'intérieur d'une bobine, et passons à autre chose. 15. Lisse et offset: accord ? Passons donc à d'autres outils. Passons à la solution la plus fluide. Donc, la version la plus fluide est essentiellement ce qu'elle dit. Laisse-moi en prendre une juste pour que tu puisses voir ce qui se passe. Si j'opte pour le fluidité, il essaiera d' arranger les choses. C'est à peu près ce que c'est. Ainsi, par exemple, des choses comme ça auront un aspect plus propre, ça auront un aspect plus propre comme si vous pouviez aller ici pour le lisser et vous verrez que vous pouvez avoir un curseur indiquant la fluidité que vous souhaitez Ainsi, par exemple, zéro est le maillage d'origine, et peut-être que vous le voulez. Peut-être que tu ne veux pas qu'il y ait beaucoup de bruit dedans. Vous pouvez également augmenter le nombre d'étapes. De toute évidence, il est plus fort, alors gardez cela à l'esprit. Si lisse, contrairement aux subdivisions que nous avons vues plus tard se subdiviser C'est très, très différent. En gros, ce maillage est très, très difficile à subdiviser. Vous allez ajouter des divisions, mais cela n'en changera pas vraiment la forme. Cependant, fluide, c'est un peu quelque chose de différent, quelque sorte, essayer vraiment de rendre les choses fluides. Et vous pouvez voir que cette sphère est déjà lisse, donc elle n'essaie pas de la lisser davantage. C'est juste l'autre partie celle qui avait besoin d'un peu d'aide. C'est donc très utile lorsque vous souhaitez créer des pièces vraiment lisses. Donc, par exemple, ici, je peux utiliser le smooth et je peux opter pour quelque chose comme ça, et tout sera super fluide. Je peux accepter. Et maintenant, ça va un peu mieux, non ? J'ai l'air d'un monstre, quand on y pense. Donc c'est pour ça. Offset, c'est à peu près ça. Par exemple, vous avez ceci, c'est votre maillage, vous allez le décaler et vous aurez un autre maillage ici. Et ce sera votre nouveau maillage. C'est un peu comme une coque que vous ajoutez. Vous pouvez donc augmenter la distance. Je remarque que ça recommence toujours, dans le sens normal. Si vous avez fait cuire des modèles, par exemple des plats normaux ou ce genre de choses, c'est utile pour la cage La cage est essentiellement vos intersections par lesquelles les rayons passeront, et vous vous assurerez que la cage couvre le tout Avec ce truc, évidemment, vous pouvez sélectionner Vous pouvez créer une cage si vous le souhaitez. Évidemment, cela remplacera le maillage, vous devrez donc le dupliquer. Nous en reparlerons plus tard. Rap. Parlons du réseau rap et écrans dans un autre chapitre car ils sont assez similaires les uns aux autres Mais pour cela, c'est le doux et le bouleversement. 16. Chaîne et treillis: Très bien, parlons donc des modificateurs de distorsion. Créons d'abord un cylindre, et nous allons modifier les subdivisions de hauteur à 16 peut-être, quelque chose comme ça afin que nous puissions vous montrer le cadre métallique comme ça Nous avons donc de nombreuses subdivisions avec lesquelles nous pouvons travailler. D'accord. Passons donc à la déformation et commençons par le rap Donc, ce que fait le rap, c'est essentiellement ce que vous voyez ici. Je veux dire, Animas parle plus fort que 1 000 mots, non ? Et la chaîne est livrée avec un gadget qui vous permet de dessiner la visualisation de la chaîne ici, il plie en quelque sorte le maillage Et c'est ici que vous pouvez modifier les degrés. Par exemple, remarquez que je suis en train de modifier ces valeurs ici, mais en réalité, j' ai le gadget Je peux aussi changer le gadget ici. Je peux le faire comme ça. Vous pouvez voir que la limite supérieure est ici. Vous pouvez aller ici ou dans la limite inférieure, et je peux aussi opter pour quelque chose comme ça, non ? Vous savez déjà ce qui se passe. Je peux le faire pivoter. Environ 90 degrés si je veux, je peux le faire pivoter comme ça. À d'autres degrés, et je peux juste, vous savez, simplement jouer avec, avoir différentes déformations et juste jouer avec ce genre de choses, non ? Donc, en gros, cela va faire plier le maillage. C'est exactement ce qu'il fait ici. Vous pouvez également tordre le maillage, à droite. Ainsi, par exemple, vous pouvez opter pour quelque chose comme ça, très, très strip-tease. Et vous pouvez voir que le maillage est un peu tordu ici, non ? Tu peux flamber, écraser. Vous pouvez déjà voir ce qu'il fait, non ? Et tu peux opter pour quelque chose comme ça. Ce sont juste des fonctionnalités vraiment, vraiment très intéressantes. Bend, évidemment, c'est le plus courant. Ces deux-là sont nouveaux. Donc, si Twist and Flair peut être plus spécifique à ce mode, c'est parce que les autres outils font à peu près la même chose Vous avez donc différents algorithmes que vous pouvez utiliser, il suffit de cliquer sauf pour le moment, et passons au Lattice Alors, qu'est-ce que le treillis ? Le treillis est essentiellement ce que vous voyez ici. Vous pouvez un peu sculpter, en utilisant des points. Ainsi, par exemple, si je sélectionne tous ces points et que je les déplace simplement ici, il essaiera de sélectionner le sommet qui se trouve autour cette zone d'influence et nous essaierons de le déplacer en même temps C'est une façon de travailler très abstraite. Donc, ce que vous remarquerez ici, c'est que je l'accepte pour le moment et que j'y revienne. Vous pouvez modifier les subdivisions des axes, par exemple, arbre par arbre Et par exemple, je peux opter pour quelque chose comme ça. Hein ? Vous pouvez également opter pour un code de déformation souple ici. Et cela va à peu près avoir une plus grande influence ici. Donc, ne faisons pas ça. Ce que vous voulez vraiment, c'est avoir le Cubic. Donc, le Cubic vous donnera des résultats beaucoup plus fluides, comme des zones plus lisses ce qui 99 % du temps, je ne sais pas pourquoi ils ne changent rien à cela. Pour moi, le cube est la meilleure façon de travailler avec cela, simplement parce qu'il vous donne les normales fluides ici Vous pouvez donc également déformer les normales. Je ne touche pas vraiment ça. Laisse-le faire. Et vous pouvez à peu près jouer avec cela pour avoir des déformations vraiment extrêmes Et faites preuve d'un peu plus de créativité dans vos formes. C'est un peu comme avoir une ancre sur laquelle vous pouvez simplement déplacer des objets. C'est très, très utile, surtout lorsque vous voulez changer des choses comme le sol ou quoi que ce soit Vous pouvez simplement déplacer des points et c'est vraiment, vraiment, vraiment cool. Le suivant est un écran, et comme celui-ci est un peu différent, nous allons le faire dans une autre vidéo. 17. Déplacement: Très bien, alors parlons de la personne déplacée. Pour cela, je vais apporter une boîte ici. Et ce qu'il va réellement faire, et je vais juste vous montrer ce qu'il va faire. Tout d'abord, il s'agit d'un nœud qui ajoute essentiellement du bruit. Vous pouvez déjà voir ici ce qui se passe. Je peux augmenter le nombre de subdivisions jusqu'à six. Vous pouvez donc déjà voir qu' il y a beaucoup de bruit ici, et c'est le bruit du purlin Vous pouvez donc modifier ce bruit de pourtour dans les options de bruit de pourtour Ainsi, par exemple, vous pouvez opter pour la fréquence, vous pouvez opter pour plus de fréquence. Vous en avez différentes couches. Ainsi, par exemple, vous pouvez modifier l'intensité de celui-ci. Vous pouvez donc augmenter la fréquence de cette fréquence supplémentaire, évidemment, plus elle devient bruyante, n'est-ce Ou vous pouvez opter pour celui-ci et avoir moins de grandes formes, quelque chose comme ça. Et vous pouvez vraiment voir ce qui se passe exactement ici, non ? Cela ne fait qu' ajouter du bruit. Alors pourquoi est-ce utile ? Parfois, on a envie de fabriquer un lingot. Par exemple, je veux créer une arête détruite ici, mais je ne veux pas vraiment avoir une arête tranchante comme celle-ci. Peut-être que vous voulez quelque chose comme ça, et peut-être que vous le dimensionnez, puis que vous optez pour celui-ci, passez à la modélisation et à BolLang pour faire Et vous verrez ici que vous avez votre maille découpée comme ceci. Pas exactement comme ça, mais tu sais, tu vois l'idée. Vous pouvez donc avoir des choses comme ça. Quand je l'utilise et que cela devient vraiment utile, c'est avec un rectangle. Permettez-moi donc d'ajouter ceci ici. Alors pourquoi un rectangle ? Eh bien, un rectangle, parfois vous l'utilisez parce que vous souhaitez ajouter beaucoup de détails. Et si je vais ici, vais juste vous montrer une autre note. En fait, nous avons vu que c'était la solution de remesure. En gros, je vais ajouter des polygones à mon maillage, j'ai donc une certaine géométrie avec laquelle travailler Chaque fois que vous optez pour la déformation et que vous vous rendez à cet endroit, vous voulez avoir une certaine géométrie Cet endroit et ce maillage fonctionnent donc très bien ensemble. Allez à cet endroit, et vous pouvez déjà constater, en ayant plus de géométrie sur laquelle travailler, cela semble bien meilleur, non ? Et vous pouvez avoir différents types de bruits, des bruits aléatoires, très bruyants, ondes sinusoïdales, et vous pouvez évidemment en modifier la fréquence, par exemple, quelque chose comme ça, peut-être si c'est ce que vous voulez, je ne sais pas Mais pour moi, je voudrais parler cette texture sur la carte parce que c'est vraiment très cool. Je vais donc annuler cela, et je vais vous montrer comment importer une texture. Je vais donc faire un bridge ici. Laissez-moi l'ouvrir. Alors, allez sur AT, allez sur le contenu d'At QuickSell Et là, vous verrez que j'ai mon pont et qu' il est en train de charger ici. Cela va prendre un certain temps. En gros, vous téléchargez des ressources que vous pouvez utiliser, et j'ai téléchargé quelques textures ici. Donc, ici, dans la maison, pour une raison ou une autre, cela ne se charge pas, mais vous pouvez ajouter des textures ici. Vous pouvez simplement aller ici, accéder à et dès que vous l'aurez fait, vous verrez cela dans votre navigateur de contenu, qui est un dossier de votre projet. Nous n'allons pas vraiment y toucher car il s'agit d'un cours de modélisation. Je n'ai pas vraiment envie de m' éloigner du sujet sur ces sujets. Mais puisque le modelage et la texture vont de pair, autant vous montrer ceci. Donc, ce que vous voulez faire, c'est de le faire glisser et de le mettre ici, juste comme ça. Et ce que vous remarquerez c'est que vous avez une surface plane, non ? Vous avez une surface vraiment plane, même contre la doublure. Voyons donc si la doublure vient d'ici. Genre, c'est vraiment très plat. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est opter pour cet endroit et ajouter de la texture à la carte. Ensuite, vous pouvez contrôler l'espace pour ouvrir le tiroir de contenu, accéder à la surface Mega Scan, accéder à celle-ci et déposer cette texture ici. Je vais double-cliquer dessus pour que vous puissiez voir de quoi il s'agit. C'est une texture, et elle comporte trois canaux, le rouge, le vert et le bleu. Et le canal bleu concerne la haute texture. Il contient essentiellement des informations sur l' apparence de la surface en trois D. Les zones blanches sont des zones poussées vers la surface et les zones noires sont poussées dans la direction opposée aux zones blanches. Donc, en les combinant, vous aurez un effet vraiment cool. Je vais donc le mettre ici, en appuyant sur celui-ci. Vous pouvez également suivre et supprimer celui-ci. Vous pouvez déjà voir ce qui se passe, mais nous utilisons le mauvais canal. Nous allons en fait utiliser le canal bleu. Maintenant que vous l'avez, jetez-y un coup d'œil. Maintenant, toutes ces briques sont en fait déplacées ici. Et c'est ce qui fait la beauté de tout cela. Tu n'as pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit. Vous n'avez pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit et vous pouvez le placer sur n'importe quelle surface. Laissez-moi d'abord créer un cylindre. Et c'est ainsi que vous pouvez, vous savez, ajouter beaucoup de détails très rapidement. Vous pouvez aller ici, vous pouvez ajouter ces textures ici. Cela semble un peu bizarre parce que cette texture est un peu extensible. Nous pouvons en fait opter pour celui-ci, par exemple , ou peut-être falaise rocheuse ou quelque chose comme ça. Et nous pouvons vraiment le mettre ici, contrôler l'espace pour ouvrir celui-ci, et vous verrez que je l'ai. Va dans cet endroit. Vous pouvez voir que nous utilisons l'autre. Alors suivons cela ici. Et c'est ainsi que nous sommes aujourd'hui confrontés déplacements et nous pouvons même augmenter l'intensité des déplacements , environ 50, et ce qui se passe deviendra très évident. On voit déjà que c'est une pierre, non ? C'est une surface rocheuse. Et il est très facile pour vous d'ajouter des détails avec des textures. C'est probablement l'une des fonctionnalités les plus importantes que vous pouvez avoir dans Unreal Vous pouvez ajouter ces détails. Très, très facilement. Vous pouvez augmenter les subdivisions pour améliorer la qualité Et c'est tout simplement une fonctionnalité incroyable. Vous pouvez déjà voir, même cette feuille, comme si elle était vivante. C'est vraiment très cool. Et c'est l'une des fonctionnalités les plus intéressantes. Vous pouvez ajouter des détails très naturels en fonction des textures, et c'est probablement mon outil préféré dans l' ensemble des outils de modélisation car je peux simplement ajouter beaucoup de détails à tout. Tout ce que vous voyez ici, vous pouvez y aller au détail, mettez-le ici. Voilà. C'est évidemment un mauvais exemple, mais vous voyez l'idée. , vous pouvez opter Par exemple, vous pouvez opter pour quelque chose comme 30, ou 20, beaucoup de ces choses auront beaucoup de détails, surtout à distance, elles auront simplement l'air très belles, tout à fait naturelles. Voilà pour le déplacement. Et nous allons examiner d'autres choses maintenant. 18. Outils XForm: Bien, parlons donc des outils de transformation. Ils sont très, très utiles. J'utilise généralement le duplicata. Je vais donc vous dire ce qu'il fait. Ainsi, si vous ajoutez et cliquez, vous pourrez dupliquer un objet. Cependant, si je souhaite apporter quelques ajustements, comme par exemple, je veux faire celui-ci comme ça et accepter, vous remarquerez que celui-ci est également mis à jour. Et c'est un peu étrange si vous venez d' un autre logiciel où la duplication ne signifie pas nécessairement que vous instanciez Mais en réalité, c'est comme ça parce que lorsque j'appuie sur Ctrl B pour accéder au navigateur de contenu, nous travaillons toujours sur cet actif ici. Donc, le dupliquer revient à peu près exactement à cela, vous pouvez aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer, puis quoi que vous changiez ici, vous pouvez simplement accéder au modèle, aller ici, l'agrandir, et vous remarquerez que celui-ci ne change pas parce que c'est un objet différent C'est exactement ce que fait Duplicate. Duplicate crée simplement un nouvel objet basé sur celui-ci. Et maintenant, lorsque vous modifiez quelque chose ici, par exemple quelque chose comme ça, vous remarquerez que cette instance n'est plus mise à jour car il s' agit d'un objet différent. Vous pouvez voir ici que j'ai déjà trois objets différents. Donc, le duplicata est très, très utile. L'autre outil utile est l'édition Pivot. Parfois, par exemple, lorsque vous créez un mur ou quelque chose comme ça, vous voulez changer le point de pivot. Le PBotpoint est là, et lorsque vous appuyez sur E pour faire pivoter, vous pouvez faire pivoter le Cependant, vous voulez peut-être que le point de pivot se trouve ailleurs, et vous n'avez pas besoin de sortir de l'irréel pour le faire Vous pouvez simplement accéder à Edit Pivot, et vous aurez ici un tas d'options que vous pourrez utiliser. Laisse-moi juste aller ici et appuyer sur zéro. Accédez à Modifier le pivot, et vous pouvez simplement aller au centre, en bas, à gauche, en haut, à droite. Même en ce qui concerne l'origine du monde, vous placerez le point pivot quelque part dans l'origine du monde, passiez au premier plan ou quoi que ce soit d'autre, mais si aucun de ces préréglages ne vous satisfait vraiment, vous pouvez toujours le faire glisser comme par exemple ici Maintenant, lorsque vous acceptez, le point de pivot d'origine sera mis à jour, et vous pouvez simplement le faire pivoter et créer différentes instances en fonction du nouveau point de pivot. Le point de pivot est donc très, très important. Gardez simplement à l'esprit que si vous modifiez à nouveau le point de pivot , par exemple, en allant au centre, vous mettrez à jour tous les dégâts qui apparaissent ici. Alors gardez cela en considération. Donc, le prochain que j' aime utiliser est Align. Ainsi, pour aligner deux éléments, vous pouvez simplement en sélectionner un, puis sélectionner un deuxième objet que vous souhaitez aligner, puis vous rendre ici pour l'aligner. Vous pouvez donc vérifier tout cela pour voir ce qui se passe, et vous pouvez voir qu'ils trouvent un point intermédiaire entre eux et qu'ils sont exactement au milieu. Vous pouvez donc choisir le premier objet sélectionné, ce qui signifie que vous vous alignerez sur le premier objet que vous sélectionnez, ou que vous vous alignerez sur le second objet que vous sélectionnez. Vous pouvez également modifier la position de la boîte, par exemple en bas, de sorte que vous puissiez simplement la placer ici, en bas du cadre de délimitation Le cadre de délimitation est donc essentiellement constitué de mesures invisibles qui vous indiquent la taille de cet objet Vous pouvez donc également vous aligner sur différents axes. Ainsi, par exemple, vous n'alignez que ToZ, n'est-ce pas ? Ou peut-être voulez-vous vous aligner uniquement sur Y et non sur l'axe C, l'axe, vous voulez le laisser comme ça. Peut-être que Y et X vous donneront exactement la position centrale. Et juste comme ça, vous pouvez aligner des objets très facilement sans avoir à essayer de les déplacer pour voir s'ils sont exactement au milieu. Ils sont vraiment très importants. Très bien, c'est tout pour les outils de transformation. Passons à la suivante. 19. Outils de motifs et fusion: Le prochain outil que je veux vous montrer est donc le modèle. Allons donc ici, très loin où vous pourrez le voir. Et passons au patron. Et vous verrez exactement ce que son nom implique, cela crée simplement un motif. Et quel motif cela peut créer. Eh bien, cela dépendra des propriétés que vous avez ici. Vous avez une ligne, une grille. Vous avez également un cercle, non ? C'est donc très, très utile lorsque vous créez des colonnes ou des éléments de ce genre, et que vous souhaitez aligner des éléments. Vous pouvez également modifier le nombre de fois où vous avez le rayon, peut-être voudrez-vous le mettre plus bas, l'angle de départ. Tu peux toujours changer. Et évidemment, cela changera en fonction de celui que vous utilisez. Vous pouvez en modifier l' étendue. Vous pouvez modifier le décompte. Et évidemment, vous pouvez changer un tas de choses. En gros, vous les avez pour le moment, vous savez, et vous pouvez simplement opter pour le réseau ou, vous savez, le SCL est l'un des plus utiles, je crois. Vous pouvez modifier leur point de départ de rotation. Donc, chacun d'entre eux a, genre, une rotation différente. Et tu peux toujours jouer avec ces choses pour avoir formes très, très intéressantes. La traduction des étoiles peut également être très, très utile, non ? Vous pouvez donc en décaler la translation et la proportionnalité. Vous pouvez simplement modifier l'échelle comme 1,5 ou simplement terminer l'échelle comme un point, mettons-en deux. Donc, chacun d'entre eux un peu plus gros à chaque fois. Vous pouvez faire de même avec la traduction. Comme traduire, c'est comme dix, 50 ou 50. Et puis vous remarquerez une grande différence ici. Comme chacun d'entre eux, il est compensé de 500 unités à chaque fois. Et c'est parfois très, très utile lorsque vous voulez dupliquer et que vous voulez, surtout, honnêtement, le cercle soit le plus important. Line est également très utile. Cependant, je ne trouve pas cas extrêmes où vous l'utiliserez beaucoup, mais il est là si vous le souhaitez. Si vous cliquez sur Accepter, vous avez maintenant le modèle ici. Donc, si je clique à nouveau ici, peux faire bouger les choses. Je peux juste changer le modèle une fois de plus car celui-ci va maintenant enregistrer les propriétés de celui-ci. Vous pouvez récolter des instances, ce qui, en gros, revient à les fusionner. Habituellement, chaque composant statique d'instance essaiera de les fusionner, n'est-ce pas ? Alors, considérez-les comme chaque acteur individuel. C'est un peu plus compliqué. Nous n'avons pas vraiment besoin d' entrer dans le vif du sujet, mais vous pouvez également modifier, exemple, des instances individuelles de ces maillages, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc les déplacer, les conservant dans une instance. C'est un petit truc d'optimisation si vous voulez en savoir plus à ce sujet. Mais dans l'ensemble, il s'agit d'un outil de transformation. Et une autre est la fusion. Donc, pour la fusion, contrairement aux booléens, je peux simplement cliquer sur ces deux, Merge, et je peux simplement appeler un nouvel objet Et ce qu'il fera, c'est simplement fusionner ces objets. Vous pouvez donc simplement les combiner en un seul maillage statique. Donc, si je clique dessus, vous verrez que mon éditeur de maillage statique maintenu et que je clique avec le bouton gauche pour que vous puissiez voir le nouvel objet. Tout cela est fusionné ici. Voilà pour les outils de transformation. Passons à la suivante. 20. Outils UV partie 1: Parlons donc de la cartographie UV. La cartographie UV n' est pas vraiment liée à la modélisation, mais en même temps, vous devez y appliquer des textures. Appliquons donc cette texture que nous avions auparavant. Donc, par exemple, celui-ci, mettons-le ici. Et vous remarquerez qu'à cause de cela, la texture est très longue ou légèrement compressée sur la carte. Donc, ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons avoir un tas d'options. Par exemple, nous pouvons les envelopper aux UV et les emballer, et cela créera essentiellement cela. Maintenant, vous voulez vraiment avoir, tout est carré ici, et un tas de paramètres que vous voulez vérifier ici, vous voulez cocher le damier, soit vous voulez cocher le premier. Maintenant, vous pouvez voir que mes UV ont changé. Hein ? Je peux aussi opter pour le reconditionnement ou le non, et j'aurai de très petits UV, Je peux opter pour des polygroupes pour avoir une île différente pour différents polygroupes Par exemple, vous pouvez créer un polygroupe pour chacun d'entre eux et ils s'en chargeront En gros, c'est comme AutoUV UV et rap, c'est très, très courant Les UV automatiques sont donc un peu différents. Permettez-moi de choisir celui-ci, juste pour vous montrer à quoi il sert. Et allons-y pour le damier. Donc, en gros, vous aurez différents correctifs à créer, de sorte que moins vous aurez de correctifs moins vous aurez de sems Je vais activer ici l'aperçu de la disposition UV afin que vous puissiez voir ici les deux D ce qui se passe. Donc, si j'en mets une, elle essaiera de créer une île autant que possible. Donc évidemment, lorsque vous avez un maillage complexe et que vous avez une grande île pour tout, tout est en quelque sorte déformé ici. Donc, dès que je passe à deux, trois, voire dix, tout commence à s'améliorer. Il essaiera donc de créer des patchs en fonction de cet angle. Vous pouvez donc également opter pour des atlas UV ou méthodes d' emballage comme Patch Builder, généralement la meilleure que vous puissiez utiliser Seuil d'angle. De toute évidence, l'angle inférieur que vous avez vous donnera un résultat très, très différent. Choisissez des angles plus vifs ou nous essaierons parfois de combiner les deux en un seul. Alors gardez cela à l'esprit. lissant les étapes, il essaiera de lisser les choses, et vous pouvez voir qu'il les fusionne très bien, n'est-ce pas ? Remballer. De toute évidence, vous devez remballer vos mailles, sinon elles auront juste une très, très mauvaise apparence Alors laisse-le là. Et il s'agit essentiellement de l'UV automatique, très, très, très utile. Ainsi, les UV de projet, essentiellement lorsque vous avez une géométrie très simple, UV de projet sont Les avions fonctionnent donc principalement pour les avions. Par exemple, vous pouvez voir que je fais une projection depuis le haut. Et évidemment, je peux déplacer ceci, par exemple, avoir la projection ici à ces degrés, et je ferai projeter cette zone. Permettez-moi d'en revenir à celui-ci pour tout ce qui est à zéro, zéro, zéro. Voilà. Vous pouvez donc voir que le sommet est projeté. Et vous pouvez modifier, vous pouvez modifier les dimensions. Par exemple, tout le temps, vous voulez vraiment avoir un carré ici. C'est l'objectif. Vous pouvez donc modifier les dimensions ici, et cela fonctionne très bien pour moi. Le problème, c'est que ce n'est qu'un avion. Donc ce que je veux faire, c'est qu'au lieu de prendre l'avion, je vais opter pour une boîte. Et vous verrez que la boîte couvre en fait tous les angles. Il fait une projection en 3D de tous les angles. Et ce qui se passe ici c'est que je dois juste jouer un peu avec les dimensions pour m' assurer que tout est carré, beau et carré. Et, vous savez, même si ce n'est pas parfait, cela n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez donc simplement vous rendre ici. Et maintenant, vous pouvez simplement mettre votre matériel et vous verrez qu'il fonctionne très bien. Il est donc évident que, pour différentes raisons, vous aurez des projections différentes. Box ne fonctionne pas vraiment bien ici. Notez qu'il fait un très bon travail en haut, mais pas en bas. Donc, au lieu de cela, vous avez du scellement. Et pour y rester, vous pouvez simplement changer l'axe C jusqu'à obtenir quelque chose comme ça. Comme oui, quelque chose de très, très carré. Voilà. Et dès que vous l'aurez, vous pourrez en ajouter un autre. Maintenant, remarquez que les UV se répètent un peu ici C'est parce que notre carte UV est très, très grande et que nous répétons souvent chaque île, ce n'est pas comme dans le cas où tout le monde est regroupé sur une seule île. C'est donc ici que vous pouvez utiliser les UV de mise en page de transformation. Jetons un coup d'œil à cela ensuite. 21. Outils UV partie 2: Donc, pour transformer les UV, c'est très simple. Vous pouvez sélectionner chaque île en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez en sélectionner plusieurs et vous pouvez la redimensionner. Donc, par exemple, je peux opter pour ça. Je peux les déplacer ou les redimensionner, non ? Je peux faire de même ici. Laisse-moi choisir l'original jusqu'à ce que j' aie la même résolution, non ? Cela peut donc fonctionner parfois lorsque vous travaillez sur quelque chose comme ça, ou peut-être que vous voulez le déplacer un peu pour ajuster la texture, c'est très bien. Mais vous avez aussi un autre mode qui est celui des UV de mise en page, et les UV de mise en page aimeront à peu près que vous pouvez Donc, tout se trouvera dans l'espace 021 ici, non ? Ou vous pouvez transformer et transformer ce qu'il fait. Vous pouvez modifier l'échelle. Et vous remarquerez que j'ai plus de densité textile ici, et je peux revenir à un ou 0,5 si je veux que ce soit très, très flou C'est donc exactement ce qu'il fait. Transformer et remballer est très, très utile. Normalisez-le, essayez de tout mettre dans un espace zéro à un, essayez d'être aussi juste que possible dans ce cas. Et une pile les empilera toutes ensemble pour économiser beaucoup d'espace dans les UV. Peut-être voudriez-vous mettre quelque chose ici Donc, ce sac est très utile. transformation est très utile, notamment lorsque vous souhaitez modifier le carrelage. Personnellement, j'aime beaucoup utiliser cette transformation plutôt que celle-ci. Parce que je dois cliquer sur chaque phase, mais si vous voulez être très précis, vous pouvez aller sur Transform Us ici et simplement apporter quelques ajustements. Si vous souhaitez quelques ajustements généraux, vous pouvez simplement opter pour celui-ci. L'éditeur UV est un peu plus compliqué. Nous n' allons pas vraiment nous lancer. Vous pouvez vous déplacer, vous pouvez arranger les choses très manuellement ici. Nous n'en avons donc pas vraiment besoin pour le moment. Maintenant que nous l'avons, nous allons passer à la création de notre projet. Nous allons modéliser quelque chose de très, très intéressant. 22. Modéliser la base de la tour: Très bien, commençons donc notre projet, et nous allons créer une petite tour, une petite tour médiévale, comme un avant-poste qu'ils utilisaient à l'époque médiévale Et ça va être un peu comme de la fantasy. Nous allons jouer un peu avec nos outils. Donc, tout d'abord, nous allons modéliser la base. Et pour cela, il nous faut un cylindre. Voyons les valeurs par défaut ici. Et allons-y, pour être honnête. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de changer cela. Randonnez dans les subdivisions, peut-être devons-nous changer ce nombre à 16, juste comme ça Jetons un coup d'œil au cadre large de l'émission juste pour voir ce qui se passe. C'est vrai. C'est très, très cool. Alors maintenant, ce que nous voulons faire , c'est l'agrandir un peu. D'accord. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ne pas passer au modèle, mais en fait, nous allons partir de là et opter pour quelque chose comme une base très épaisse, quelque chose comme ça. Oui, peut-être que ça peut marcher, non ? Maintenant que je l'ai, je vais le dupliquer. Désolée, fais cuire le transformateur. Donc, cuire la transformation ramènera l'échelle et la base de rotation à zéro. Donc pour l'instant, je vais vous montrer si j'appuie sur la touche Ctrl B, juste pour voir où elle se trouve. Si je le fais glisser, je n'ai vraiment rien fait. Je ne modifie que les valeurs ici. Donc, dès que je prépare la transformation et que je clique sur Accepter, vous remarquerez que celle-ci est également mise à jour. Et maintenant, c'est la nouvelle échelle. Donc c'est génial. La prochaine chose que je veux faire, c'est vraiment construire le sommet. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer pour le dupliquer. Au fait, j'utilise W E et R pour déplacer, redimensionner et faire pivoter. Vous pouvez toujours cliquer ici si vous voulez le WNR, opérations très, très courantes dans le monde des traités Alors maintenant, je vais le dupliquer , le mettre comme ça. Et maintenant je vais juste faire quelque chose peut-être, peut-être comme ça. Cela peut fonctionner. Et maintenant, je vais juste aller l'avant et le rendre un peu plus volumineux Je peux également modifier le snapping ici au lieu de 0,25. Je peux juste avoir les mains libres. Voilà. Quelque chose comme ça, peut-être que je pourrais utiliser. Dis-le comme ça. Merveilleux. D'accord. Ensuite, je vais construire le toit. Donc, au sommet, ce sera comme un cône, si vous y réfléchissez. Est-ce une arnaque ? Oui, peut-être que ça peut être comme une flèche. Allons chercher un cône. Je pense qu'un cône fonctionnera très bien ici. Ou laissez-moi voir s'il y a quelque chose qui s'assemble mieux. Oui, je pense qu'une arnaque, c'est bien. Passons donc à celui-ci, et nous allons en fait augmenter les subdivisions de hauteur à 16 Et nous allons les aligner parce que nous voulons nous assurer qu' ils se situent au milieu. Passons donc à l'alignement, et à l'option la moins sélectionnée, et je vais l'aligner sur tous les axes, juste comme ça. C'est bon. Laisse-moi donc Alt et deux pour vérifier le cadre blanc. Permettez-moi de sélectionner cette option et quatre pour revenir en arrière. Maintenant, ce que je veux faire, c'est faire en sorte que ça se passe comme ça. Je veux avoir quelque chose comme ça, non ? Alors peut-être que c'est bon. Laisse-moi aller de l'avant et faire quelque chose comme ça. Voilà. Magnifique. C'est bon. Maintenant que je l'ai, passons à autre chose et ajoutons un peu de personnalité à tout cela. Laisse-moi juste déplacer celui-ci vers le bas. Celui-ci est encore une fois en panne. Voilà. Maintenant, nous allons continuer. 23. Ajouter des déformateurs: Bien, maintenant que nous l'avons, ajoutons-y un peu de personnalité en passant à la déformation et en faisant quelque chose avec ça Avant cela, je voudrais créer une base. Alors laisse-moi sortir et cliquer. OK, je vais passer à transformer, dupliquer, cliquer sur Accepter. Une autre chose que vous voulez faire si vous ne voulez pas aligner des éléments, comme je l'ai fait dans l'autre sens, vous pouvez simplement copier l'emplacement et le coller si vous le souhaitez. Je vais le mettre en hauteur avec un H, celui-ci je vais le faire comme ça et je vais le déplacer comme ça. Maintenant que j'ai ma base, je peux m'en servir pour quelque chose comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Nous pouvons le modifier plus tard, évidemment. Un peu plus épais, un peu plus haut ici. Voilà. Maintenant, ce que nous allons faire pour celui-ci, nous allons nous assurer d'avoir la résolution nécessaire pour y travailler car ce que nous allons faire , c'est le déformer, et nous allons passer au réseau Nous allons faire un arbre par arbre. Et au lieu du linéaire, nous allons opter pour l'UVC pour obtenir un résultat plus fluide Je vais le sélectionner avec le clic gauche de la souris. Je vais tout récupérer ici. Je vais juste faire quelque chose comme ça. Voilà. Je vais aussi prendre le haut, déplacer un peu. Et je vais aussi prendre le bas pour l'agrandir un peu. Utilisé pour souligner le fait que nous faisons quelque chose d'un peu plus stylisé, vous savez, un peu plus. Donc c'est génial. Maintenant que nous l'avons, cliquez, sauf que nous pouvons aller en haut et faire quelque chose comme ça. Et laissons les choses comme ça. Pour l'instant. Travaillons sur celui-ci. Donc, pour celui-ci, nous ne voulons pas vraiment de cône. Je pense que la taille est bonne. Mais ce que je veux faire, c'est créer une belle transition sur ces bords. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au modèle, passer au polygroupe Edit. Je vais opter pour celui-ci, puis je vais opter pour Bel. Laisse-moi voir où est ma ceinture. Voilà. Pour celui-ci, je vais me contenter d'une distance d'environ huit mètres. C'est un peu exagéré ce genre de choses. Des subdivisions, je vais en choisir peut-être trois. Trois est peut-être un bon chiffre. Oui, c'est peut-être ce que nous recherchons. Je peux monter un peu plus haut, peut-être ici. Ça va aller. Passons à quatre subdivisions Juste comme ça, sauf que vous remarquerez qu'en fait, tout est très, très fluide. Vous remarquerez ici que ce n'est pas très fluide et que la raison en est que nous n'avons pas grand-chose à faire. Vous pouvez toujours le subdiviser ou nous pouvons opter pour le maillage. Optons pour le modèle, pas pour la déformation du modèle. fluide, et vous pouvez opter pour une transition un peu douce ici pour voir si cela fonctionne. Je pense que c'est bon. Je pense que c'est bon pour le moment. Travaillons donc sur celui-ci. Nous allons utiliser le même. Je vais opter pour le treillis, mêmes réglages. Nous allons tout récupérer ici et nous allons opter pour quelque chose comme ça. Merveilleux. Ensuite, nous allons atteindre le sommet, et nous allons faire de même ici. Je vais le faire très, très pointu ici, très, très bien Maintenant que je l'ai, je veux vraiment créer un shell pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est d' alterner et de cliquer , puis de dupliquer. Ensuite, je peux sélectionner ces deux-là, pas celui-ci, sélectionner celui-ci d'abord, Aline, l'un d'entre eux sera comme ça. Ce sera comme si j'allais sélectionner l'édition du polygroupe du modèle et les sélectionner toutes ici Oui, voilà. Je vais sélectionner tout cela. Et je peux aussi sélectionner le bas juste pour voir ce que l'on ressent et opter pour une entretoise. En fait, ne sélectionnons pas le bas. Allons-y, sélectionnez celui-ci. Oui, juste ça. Allons-y, tous. OK. En fait, ce que nous pouvons faire, c'est inverser la sélection et supprimer OK ? Alors maintenant, nous avons un moyen de le cacher avec Control Edge pour le dire. Nous pouvons maintenant créer une coque autour de celui-ci. Nous pouvons donc aller ici et extrader les choses. Sélectionnez-les tous comme ça. Et extrudez. Toujours éparpillé si tu veux, mais pour moi, j'aime quelque chose un peu comme ça , quelque chose comme ça Ensuite, je vais opter pour tous ces avantages. tous. C'est bon. Et je vais faire de même ici. Je vais sélectionner toutes ces arêtes. Je veux toujours travailler avec une très faible géométrie. Voilà. Je vais opter pour Bevel. Trouvons un mode biseau et faisons quelque chose comme ça Cela pourrait fonctionner. C'est bon. Alors maintenant, nous avons ceci. Cela fonctionne en quelque sorte ici. Je le sais. Cela fonctionne très bien. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Sauf que c'est génial. Nous avons donc maintenant cette base, et maintenant nous avons un petit bout de coquille ici. Cela va donner une belle silhouette à ce que nous créons. Regardez cela lorsque nous commençons lentement mais régulièrement à créer quelque chose de beau. Continuons donc dans la vidéo suivante. 24. Utiliser l'extrusion pour modéliser des formes plus complexes: Très bien, ajoutons donc une autre coque ici. Nous allons opter pour celui-ci. Nous allons cliquer. Et nous allons faire de même. Nous allons opter pour la transformation, la duplication, puis nous allons opter pour celle-ci, la ligne droite, la masquer. Ensuite, nous allons opter pour le modèle, PolyGroupe dit, et nous allons simplement sélectionner Nous allons voir si nous pouvons sélectionner le pass comme ça. OK, ça a l'air d'être une bonne sélection. Nous allons donc y aller. Nous allons inverser la sélection, et nous allons la supprimer Cliquez sur Accepter, et vous allez maintenant passer à Poly group Edit. Sélectionnez tout. C'est bon. Et contrôlons-le pour voir ce qui se passe ici. Et nous allons opter pour l'extrusion, une seule direction n'est pas vraiment une direction normale Dans ce cas, peut-être voulons-nous simplement l'agrandir. OK. Et aussi, nous pouvons voir si nous pouvons extruder maintenant Peut-être quelque chose comme ça. C'est bon. Voilà. Donc, je me sens un peu mieux. C'est bon. Ensuite, je veux vraiment en créer un autre. Je veux créer Je veux créer un cylindre, en fait. Je souhaite créer un cylindre. Alignons les deux. Cliquons sur celui-ci. Accédez à une ligne. Pas pareil. Accédez à une ligne. Voilà. Maintenant, nous allons aller ici et nous allons le rendre vraiment petit, juste comme ça. Très, très petit. Nous pouvons toujours opter pour l'échelle et faire ce que nous voulons. Nous allons donc aller ici, et nous allons modéliser cela. Nous allons opter pour PolygropEdit, opter pour l'augmentation ou même nous pouvons l' étendre comme ceci OK. Et une autre chose que vous pouvez faire est d'opter pour Polygrop Edit, cliquer ici, et vous pouvez simplement insérer, comme Extruder. Quelque chose comme ça. Optez à nouveau pour l'extrusion Et maintenant, vous pouvez l' agrandir un peu et recommencer à l' extruder et le réduire un peu, juste pour que nous puissions créer des formes ici Ensuite, vous pouvez procéder à l'extrusion une fois de plus et celle-ci, nous pouvons en réduire la taille comme ça Nous avons donc ici un cylindre pointu. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, ce que je veux faire, c'est insérer des boucles de bord. Voyons donc si nous le pouvons, si nous pouvons le faire. Si vous ne pouvez pas le faire, ce que je vous recommande de faire et je vais d' abord le modifier avant de le faire, je peux simplement aller ici pour celui-ci. Laisse-moi opter pour le mesh, remesh, et j'opterai pour quelque chose comme 1 000 Oui, c'est peut-être mieux. Bien, maintenant que nous l'avons, nous pouvons passer au formulaire, aller sur Lattice , et commencer à créer quelque chose comme ça, quelque chose qui pourrait être très, très pointu C'est bon. Ça commence à bien paraître. Nous pouvons également modifier ces groupes de lissage. Nous pouvons opter pour des attributs, des normales, opter pour un seuil normal Et ici, vous pouvez modifier le seuil que vous souhaitez, afin que nous puissions passer à 35, ce qui semble être un bon chiffre. Juste pour en garder la douceur. Et regardez ça. Maintenant, nous avons une tour très, très cool. Ajoutons maintenant un peu plus de détails. 25. Modéliser une porte: Très bien, alors allons-y et modélisons une porte ici. Une porte va être très importante pour avoir une idée de l'ampleur de ce qui se passe. Nous pouvons donc opter pour un cylindre. Supprimons les subdivisions de hauteur, et nous pourrons peut-être opter pour plus de tranches radio, peut-être quelque chose comme 32 C'est peut-être le cas. C'est bon. Nous pouvons donc opter pour quelque chose comme ça, et nous pouvons changer le rayon à peut-être 75, l'élargir un peu. Oui, ça a l'air un peu bien. Alors, restons comme ça. Et maintenant, ce que je dois faire, c'est vraiment le couper. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au modèle, passer à la coupe simple, et passer à 90 degrés. Cliquez sur Accepter et maintenant, sur celui-ci nous allons aller ici , passer à Extrude et remarquer à quel point nous sommes lents mais réguliers en train de créer notre porte. Alors allons-y. Et déplaçons ça comme ça. Nous pouvons également changer le point PiBot, aller en bas de la page Modifier le PBO effectuer correctement les transformations et modifier à nouveau le PiBot Maintenant tu le mets en bas, et maintenant c'est beaucoup mieux. Et évidemment, nous voulons que cela soit un peu plus juste comme ça. accord ? Cool. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons simplement le mettre ici. Et il semble que nous ayons besoin d'un peu plus de profondeur. Nous allons donc aller ici. Nous allons le dire comme ça. C'est bon. De toute évidence, celui-ci, nous devons éparpiller un peu les choses Pour ce faire, nous allons donc aller ici et passer à Inset Nous allons opter pour quelque chose comme ça. C'est bon. Ou quelque chose comme ça, qui pourrait fonctionner. Et aussi, déplaçons tout cela et mettons-le juste ici. Voilà. Alors maintenant, que peut-il se passer ? Soit nous déplaçons ceci comme ça, nous pouvons extruder des choses comme ça, et plus tard nous pouvons nous occuper des détails Mais je pense que pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est l'extruder comme ça Juste comme ça. Plus tard, nous pourrons changer cela. Et nous devons également supprimer le sol. Nous allons donc devoir supprimer tout cela, et nous allons devoir déplacer ce bord si je peux simplement cliquer dessus. Allez. C'est un peu difficile à obtenir. C'est un peu difficile de prendre l'avantage. Essayons ici. Oh, peut-être, désolée, je n'ai pas sélectionné les arêtes ici, alors maintenant ça va être facile. Assurez-vous d'avoir fait le bon choix. Allez-y, les gars, et descendez. Juste comme ça. Maintenant, je peux juste aller ici ou ici et le déplacer vers le bas comme ça. Très bien, maintenant nous avons notre porte. De toute évidence, nous devons corriger cette partie. Mais laissez-moi le cacher. Pour l'instant, nous allons laisser les choses comme ça. Plus tard, lorsque nous entrerons dans plus de détails, nous allons régler ce problème. Pour l'instant, nous allons simplement le laisser tel quel. Nous n'allons pas vraiment trop nous inquiéter à ce sujet. Donc, la prochaine chose à faire est de commencer à ajouter d'autres petits détails ici. Je vais aller ici et apporter un soutien pour soutenir ce toit ici. 26. Créer le support sur le toit: Très bien, modélisons donc les supports qui sont placés ici sur ce toit Nous allons opter pour Create. Nous allons opter pour les valeurs par défaut d'une boîte, et nous allons simplement la créer. Nous allons maintenant passer à l'édition du polygroupe du modèle , puis nous allons essayer de créer une forme en L, quelque chose comme ceci Quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Peut-être quelque chose comme ça. C'est bon. Passons donc à la boucle Insert He. Nous allons le mettre ici. Très bien, cliquez sur OK, puis sur Strute , puis je vais photographier ce visage comme ça C'est bon. Maintenant que je l'ai, je vais aller ici, aller jusqu'à ce bord, et je vais opter pour Bbel Je vais augmenter la distance de Bbel comme ça jusqu'à ce que nous puissions voir la forme que nous voulons Et nous pouvons augmenter les subdivisions comme quatre, peut-être que cinq seraient mieux Jetons également un coup d'œil au cadre blanc avec un A. Ça m'a l'air bien. Alors allons-y comme ça C'est bon. Et maintenant, nous allons passer ici, passer à cette phase, et pour moi, c'est un peu long. Nous allons donc opter pour quelque chose de plus court. Voilà. Et je veux aussi mettre un petit biseau sur ces bords Je vais donc sélectionner toutes ces arêtes. Juste ceux du devant parce que je ne vais pas vraiment voir ceux du bas. Et je pourrais aussi opter pour ceux-ci. Oui, allons-y pour celles-ci. Passons à tous les bords que nous voulons montrer. Et allons-y Edge Edit, allons dans Bebel, changeons la taille de celui-ci De toute évidence, c'est trop. Nous pouvons opter pour quelque chose comme ça. C'est peut-être trop de subdivisions. J'y vais peut-être pour trois. Peut-être un bon chiffre. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons passer au formulaire, aller sur Lattice nous pouvons passer au formulaire, , et nous assurer qu'il est cubique ici, et nous allons aller ici et faire celui-ci comme ça Juste pour voir ce que tu ressens. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je veux juste les sélectionner tous avec Shift. Sélectionnez d'abord celui de gauche et optez pour celui-ci. Je vais juste le réduire. Je vais donc simplement sélectionner tous ces points. Assurez-vous de ne rien sélectionner sans trop. Je l'ai juste dit comme ça. Et il semble que c'est bon pour y aller. C'est bon d'y aller. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement changer le point Peabod Modifiez le pivot, placez-le en bas. Et je vais en fait le mettre ici le corriger, mais nous allons le déplacer vers le bas comme ça. C'est bon. Et maintenant, nous pouvons aligner cela sur celui-ci, donc nous pouvons opter pour ceci et cela et nous pouvons nous aligner. La dernière sélection est en fait une première sélection. Maintenant, on peut le trouver quelque part. Voilà. C'est ici. Alors maintenant, il est parfaitement au milieu. Nous allons donc le mettre ici. Maintenant, je finis par être un peu plus grosse que ce que je pensais. Réduisons-le donc comme ça. Jetons un coup d'œil à la longueur. Aimons-nous la longueur ? Oui, je pense que c'est bon. Je pense que c'est bon. Nous allons donc laisser la longueur là et assurer de faire cuire le transform avant tout. OK. Et maintenant, nous allons opter pour un modèle, et nous allons opter pour un cercle. Et évidemment, nous ne voulons pas que cela soit là. Comme si nous voulions mettre ça, genre, ici. Et nous ne voulons rien changer ici de manière proportionnelle. Tout ce avec quoi nous avons joué , nous ne le voulons pas. Donc, en fait, annulons et recommençons. Passons donc au schéma et laissons tout tel quel. Et nous pouvons réellement le déplacer et le faire pivoter. Nous ne voulons pas vraiment, nous voulons qu'ils soient orientés. Ça, c'est sûr. Et voyons le décompte. On dirait qu'ils font tous face à celui-ci, donc nous ne voulons pas vraiment ce type d'orientation. Nous devons donc modifier les points de pivot. Modifiez Pivot. Nous pouvons modifier cela pour regarder l'axe X à 90 degrés. Et essayons encore une fois. Cela ne fonctionne donc pas vraiment pour nous. Je vais donc y jeter un œil et continuer à travailler là-dessus. Je vais le déplacer ici au milieu et réduire ce petit rayon. Voilà. Peut-être n'avons-nous pas vraiment besoin de nous orienter vers le changement, quelque chose comme ça. Nous verrons, nous verrons. Nous pouvons également faire un changement d'angle comme celui-ci, vous pouvez y aller. Cela fonctionne beaucoup mieux. Donc 90 degrés ici, c'est la rotation de départ. Et nous allons peut-être en mettre dix. Et évidemment, le rayon doit être beaucoup plus petit pour 175 180, peut-être. Oui, quelque chose comme ça. Mais comme ce n'est pas exactement le milieu, nous devons nous assurer que c'est vraiment le cas. Assurez-vous donc que c'est comme ça, et nous allons réduire le rayon à 150, 160 peut-être 155. Oui, ça marche plutôt bien maintenant. C'est bon. Maintenant, nous avons réparti tout cela de manière uniforme en jouant un peu avec la rotation. Et cela ajoute beaucoup d' échelle à notre environnement. Jetons un coup d'œil à ceci et regardons cela. Nous pouvons maintenant le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Mais on laisse toujours les choses comme ça. Dupliquons-le simplement. Déplaçons-le ici au cas où nous en aurions besoin. C'est bon. Alors c'est tout. Nous avons maintenant notre modèle, et il fonctionne très, très bien pour nous. Alors allons-y et ajoutons plus de détails maintenant. 27. Ajouter des textures: D'accord, donc avant de commencer à ajouter plus de détails, je veux vraiment y ajouter quelques textures Et la meilleure façon de le faire est d'utiliser Quicksil Bridge. Alors, qu'est-ce que Quixil Bridge ? Bridge est un programme fourni gratuitement avec Unreal où vous pouvez télécharger des actifs, des textures, des maillages, des plans, etc. Et c'est vraiment difficile. Donc, pour trouver quelque chose qui me plaît, je peux simplement taper break ici et je peux juste choisir celui-ci, par exemple, ou celui-ci, et je peux simplement appuyer sur Télécharger, et le téléchargement se fera et sera dans ma bibliothèque. Ensuite, toutes les ressources que vous avez téléchargées sont disponibles en local. Vous pouvez donc simplement cliquer celle-ci, par exemple, cliquer ici et elle sera ajoutée à votre projet. J'ai déjà un tas d' actifs que je peux utiliser. Permettez-moi donc d'essayer ici avec l'espace de contrôle, et je pourrai passer aux surfaces de méga-numérisation, et je pourrai filtrer cela par instance de matériau. Laissez-moi le refaire. Et maintenant je peux juste déposer ce truc ici. Alors permettez-moi d' en modifier l'échelle. Je vais donc passer à Project UVs. Et le cylindre semble fonctionner pour moi. Passons donc aux paramètres par défaut, juste pour voir ce qui se passe ici. Alors allons-y pour le damier. Et ce que je dois faire, c'est changer la taille du. Je veux que tout soit très, très carré. Voilà. Quelque chose comme ça me semble très carré. Passons à l' original, et il est très joli. Mais ça a l'air un peu gros. Je veux aussi le faire pivoter parce que j'ai ma couture. Je veux que ma couture se trouve à l'arrière Continuons à les faire pivoter peut-être ici. Oui, c'est mieux. Je veux le réduire de deux, deux par deux. C'est beaucoup mieux, à mon avis. Acceptons, essayons de faire la même chose ici. Optez pour ce matériel, mettez-le ici, puis passez à Project UvS, et cela semble un peu étrange Jetons un coup d' œil à ce qui se passe. Damier et en effet, c'est un peu bizarre Modifions les dimensions ici sur l' axe C ou quelque chose comme ça. Hein ? Ça a l'air mieux. Jetons un coup d'œil à l'original. OK, ça a l'air sympa. Nous devons changer d'échelle. D'accord. Cela me semble bon. Assez bien, assez bien. Maintenant, vous pouvez toujours essayer avec différentes textures une fois que vous l'avez. Donc, par exemple, je peux aller de l'avant et mettre celui-ci, voir si je l'aime bien. C'est aussi très sympa. C'est ce qui fait la beauté de tout cela. Et aussi, nous pouvons essayer de mettre quelque chose ici juste pour voir à quoi cela ressemble. Et nous pouvons remplacer les UV ici par des UV comme le remballage et le reconditionnement Peut-être que cela pourrait fonctionner. Laissons les choses comme ça pour le moment. Et aussi, si vous ne le voyez pas, c' est parce que c'est un schéma. Ce n'est pas un C'est comme une collection de composants de maillage statiques que nous avons créés. Nous pouvons toujours revenir à ce que nous avions. Je crois que c'est une instance de récolte. Cliquez sur OK. y allons pas. Mais laissons les choses comme ça. Pour l'instant, nous pouvons également trouver une texture pour notre porte. Par exemple, j'ai ces planches de bois que nous pouvons mettre ici. Occupons-nous de la porte plus tard. Occupons-nous d'abord de ceux-ci. Alors laissez-moi trouver, par exemple, peut-être que celui-ci peut fonctionner. Jetons un coup d'œil aux UV, enveloppés d'UV. Pas celui-ci, désolé, le projet UVs. Optez pour mon échiquier et augmentez l'échelle. Voilà. J'aime bien ça. Jetez un œil à l'original. J'aime bien la taille, pour être honnête. Même si ce n'est pas vraiment, peut-être quelque chose comme ça, un peu trop gros. Je pense que c'est quelque chose qui me plairait. C'est bon. Acceptons donc cela. OK, maintenant que nous l'avons, continuons à travailler sur le reste de notre maillage ici. 28. Texturer le toit: Très bien, ajoutons maintenant quelques textures au toit. Par défaut, celui-ci est déjà livré avec de très beaux UV, donc je ne pense pas que nous ayons besoin de changer grand-chose Voyons donc à quoi cela ressemble. J'ai donc ce toit en ardoise et je l'aime bien, pour être honnête. Nous devons donc faire certaines choses ici. Soit nous optons pour les UV de transformation et vous pouvez cliquer ici modifier l' échelle selon ce que nous voulons, quelque chose comme ça, soit vous pouvez opter pour UV de mise en page à Juste comme ça et changez l'échelle ici pour une échelle avec laquelle vous êtes plus à l'aise. Je pense que je vais y aller à main levée cette fois, juste pour avoir une idée de ce à quoi cela ressemble D'accord. Donc ça me semble vraiment bien. Celui-ci, je veux essayer quelque chose de différent. Je voudrais essayer de mettre quelque chose comme du métal forgé juste pour voir à quoi il ressemble, et je vais faire de même ici. Donc, pour celui-ci, je vais opter pour Transform UV. Et je vais peut-être opter pour ça pour changer les UV ici Je peux aussi aller chez Project UvS et opter pour un cylindre, et cela peut fonctionner Laisse-moi regarder le damier. Ce n'est pas mal en fait. En fait, ce n'est pas mal du tout. Alors allons-y, peut-être un par un. Oui, nous pouvons potentiellement y aller. Je n'aime pas du tout l'idée. Nous pouvons recommencer celui-ci. Celui-ci a l'air un peu mieux, pour être honnête. Oui, passons à transformer les UV, pas à transformer les UV, mais à agencer les UV, à les transformer, et optons pour quelque chose comme ça ici Oui, en tout cas, nous n'allons pas voir ça très souvent, mais celui-ci, je veux changer les groupes de lissage Donc, ce que je vais faire, c'est juste opter pour les attributs, les normales. Voyons si je peux trouver quelque chose comme ça, 44 semble être un bon chiffre. Je ne veux pas cette arête vive que vous voyez ici. Je vais y aller. Et celui-ci je l'ai déjà fait, donc c'est génial. Essayons de faire de même ici. Mettons-en quelques-unes, et allons-y car je ne sais pas si nous en avons vraiment besoin, pour être honnête. Finalement, nous pourrons dissimuler cela. Si nous le voulons. Nous voudrions peut-être mettre des poutres de support ici, mais je pense que nous devons peut-être les supprimer. J'ai un pressentiment. J'ai le sentiment que nous devrons le supprimer ou que nous devrons peut-être faire un encart ici juste comme ça, puis le supprimer Voilà. Mais pour l'instant, nous allons laisser l'encart là. Cela ne va pas vraiment me déranger, mais nous avons peut-être besoin de soutien pour celui-ci. Nous verrons. Voilà pour le toit. Passons à d'autres parties. 29. Texturer la porte: Très bien, alors commençons à texturer la porte. Je vais le déplacer légèrement pour que nous puissions voir ce qui se passe. Ce que je veux faire, c'est réellement séparer ce maillage. Je vais donc opter pour la modélisation, opter pour celle-ci, et en fait je veux la supprimer. Je ne vais pas vraiment m'en servir. Et je vais opter pour celui-ci, et je vais juste opter pour me déconnecter ici, ou me laisser simplement accepter et je ferais mieux d'opter pour la sélection du maillage, du triangle, de tout sélectionner. Et maintenant je peux me séparer. OK. Alors maintenant, celui-ci a son propre maillage, juste comme ça. Et celui-ci a son propre maillage, non ? Donc, pour celui-ci, je vais ajouter un matériau en bois comme celui-ci. Voyons comment passer à la modélisation, passer aux UV, projeter des UV, et partons pour un avion On dirait que nous devons le faire pivoter. Ou je pense que c'est bon. Ça ne va pas. OK, ça ne va pas. Mettons-le donc dans celui-ci et faisons-le pivoter de 90 degrés. Alors maintenant, tout va bien et tout est beau et carré. Jetons donc un coup d'œil au matériel original. Donc, la porte est comme ça. Nous pouvons également le faire comme ça. Et aussi le faire pivoter, et je pense que c'est bien mieux. Nous allons donc laisser les choses comme ça. Je pense que cela fonctionne très bien. La prochaine étape est donc celle-ci. Nous allons donc aller ici. Et en fait, je vais aller sur Model, Holy Group Edit, et je vais aller ici. Et je vais opter pour un biseau. Je vais en fait faire de même ici. Va chercher un biseau. Voilà. Quelque chose comme ça. Allons-y, prenons-en un, juste pour avoir quelque chose pour le moment. C'est bon. Cliquez sauf que maintenant nous allons opter pour les UV. Mettons une texture ici. Je ne sais pas lequel peut fonctionner là-dessus, peut-être que celui-ci ou celui-ci est trop petit, alors allons-y pour celui-ci. Peut-être que celui-ci peut bien fonctionner ici. Passons donc à Project UVs. Et nous pouvons opter pour une boîte, en fait. Et ce que nous pouvons faire, c'est déplacer légèrement l'axe Y pour avoir tout cela. Et regardez ça. Ça me plaît. Je l'aime beaucoup. Nous allons donc laisser les choses comme ça. C'est bon. Et une autre chose que je veux faire est de modéliser un peu cela. Je vais opter pour polygroup Edit, et je vais opter pour Inset Je vais juste le mettre légèrement ici. Ensuite, je vais supprimer celui-ci. Ensuite, je vais aller ici. Permettez-moi d'abord d'accepter. Et en fait, je vais prendre l'avantage, tout le groupe, et je vais le déplacer comme ça. Voilà. Je n'en ai pas vraiment besoin. Je pense que nous pouvons nous en tirer avec ceux qui suppriment tout cela. Nous allons donc sélectionner toutes les arêtes. Je veux juste une géométrie propre avec laquelle travailler pour le moment. Ce n'est pas vraiment nécessaire, juste au cas où. OK. Et aussi, je vais supprimer celui du bas. Et voilà. Nous avons maintenant une architecture comme celle-ci. Nous pouvons nous en assurer et nous assurer que cela fonctionne réellement. Nous pouvons donc opter pour les UV, passer au projet, y aller au plafond Et jetons un coup d'œil au damier. Nous allons donc opter pour quelque chose de grand comme celui-ci. Et ce n'est pas vraiment connecté ici pour une raison ou une autre. Alors allons-y. Et laissons les choses comme ça pour le moment. Je pense que c'est un peu mieux, alors allons-y. Cliquez sur Shift et déplacez-le comme ça. Nous finirons par nous en débarrasser. Mais pour l'instant, permettez-moi de jeter un œil à un autre document. Je pense que celui-ci fonctionne beaucoup mieux. Je ne sais pas si nous allons opter pour celui-ci ou pour l'autre. Voyons voir, peut-être celui-ci, mais nous verrons. Pour l'instant, nous avons les textures de base de notre modèle. Ajoutons maintenant un peu de surfaçage détaillé à cela. 30. Ajouter des détails de déplacement: Très bien, ajouter les détails va être très simple. Nous allons utiliser le déplacement ici. Tout d'abord, nous devons décider quelle texture nous allons utiliser, et il est plus facile de décider laquelle nous allons utiliser lorsque nous voyons déjà le résultat final. Nous allons donc passer au formulaire. Et en fait, avant de le faire, assurons-nous d' avoir suffisamment de géométrie. Et aussi, je veux m'en débarrasser. Passons donc à l'édition du polygroupe, supprimons celui-ci, et supprimons également celui-ci Ouais Donc, juste pour que nous travaillions avec ça. C'est bon. On dirait que c'est assez uniforme, mais juste au cas où, je vais passer au maillage, au remaillage Oui, allons-y pour quelque chose comme 5 000 pour le moment. Très bien, maintenant que nous l'avons, allez déformer cet endroit, et nous allons le changer en texture sur la carte Et nous allons trouver ici le contrôle B de la texture que vous souhaitez et vous serez redirigé vers le bon dossier. Ici, vous trouverez la texture du masque que nous avons vue auparavant, mettez-la ici, et maintenant nous allons la mettre en bleu. Maintenant que nous l'avons, nous avons une bonne idée de ce à quoi cela ressemble. Vous pouvez même opter pour cinq si vous voulez plus de détails. Laissons-le à quatre pour le moment et mettons-en 30. 30, c'est un peu trop, pour être honnête, mais nous allons partir à dix heures pour le moment. C'est donc notre première option. Passons à la deuxième option, et ce sera celle-ci, le plâtre en brique endommagé. Alors allons-y pour celui-ci. Et allons-y, et nous avons juste besoin de changer la texture ici. Et je pense que je vais opter pour le premier. Pour être honnête, allons-y pour 30, juste pour être un peu plus exagéré. Oui, je pense que nous pouvons opter pour le premier, peut-être un peu mieux. Bien que j'aime bien ce look, je pense que le premier sera le meilleur choix. Optons donc pour une pierre sélectionnée, choisissons celle-ci, allons ici, pour celle-ci aussi, et voilà Au lieu de 50, nous allons en mettre environ dix. Peut-être 20 sortes de travail. Peut-être 20. C'est vrai. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons en fait faire de même ici. Cette partie, nous devons nous assurer que nous avons la bonne densité de textile Nous allons donc opter pour les UV, transformer les UV, et dans ce nous allons les agrandir Et changeons cela en original. Peut-être que quelque chose comme ça devrait aller. Allons donc ici et veillons à ce que nous n'ayons pas de toit. Passons donc au modèle, à modification du polygroupe, supprimons celui-ci Et aussi, ce que je dois faire, c'est changer la résolution. Je vais donc passer au maillage. Je passe au maillage libre, juste comme ça, 5 000, d'accord Ensuite, je vais me déformer et me rendre à cet endroit. Et c'est un peu trop pour moi. Je vais donc opter pour dix pour le moment. Et voyons voir celui-ci. Pour être honnête, cela fonctionne très bien. J'aime la graisse qui se déplace, et qui fusionne en fait les choses, le sommet Alors allons-y pour dix. Maintenant, évidemment, ce déplacement fonctionnera différemment selon les surfaces, car chacune d'entre elles a une densité textile différente, alors gardez cela à l'esprit. Et aussi, j'ai l'impression que celui-ci pourrait être du bois. Nous allons laisser les choses comme ça, je pense. Maintenant que nous l'avons, j'ai l'impression que notre tour est bien plus belle. Faisons de même ici. Allons chercher cet endroit. En fait, avant de le faire, passons au remaillage Et cette fois, nous allons peut-être opter pour 22 500 dollars. Je n'ai pas besoin d'être très détaillé pour celui-ci. Allez à cet endroit, et essayons de trouver le bois ici. Donc des planches de bois. Je pense que c'est celui-ci. Cela devrait être le cas. Alors prenons celui-ci ici. Et maintenant, faisons quelque chose qui ressemble vraiment à ça, peut-être dix. Et vous pouvez voir que cela ajoute en fait tous les détails ici. C'est vraiment cool. Allons-y pour celui-ci. Et le dernier que nous allons faire est celui-ci. Passons donc à ce matériel ici, allons à cet endroit, changeons cela. C'est bon. Nous avons un petit problème ici parce que cela déplace la géométrie vers le haut et vers le bas. Donc, si je le dis encore plus clairement, j'aime bien l'apparence, mais en même temps, nous devons régler ce problème. Alors peut-être que nous pouvons passer au mannequinat. En fait, cela se produit peut-être parce que nous n'avons pas assez de géométrie, mais juste au cas où nous voudrions aller ici, d' accord, et nous voulons réduire la taille un peu comme ça. OK. Ensuite, nous allons opter pour les UV, les UV de projet. On peut prendre l'avion, en fait, juste pour voir à quoi ça ressemble. L'avion ne va pas vraiment fonctionner . Ça va aller pour une boîte. Passons au damier, et augmentons la taille de celui-ci C'est exact. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Nous pourrions essayer. Nous pourrions essayer de voir à quoi cela ressemble. Revenons donc à Deform, cet endroit. Je pense que c'est mieux. Nous allons juste faire en sorte que ce soit vraiment un petit détail ici, juste comme ça. C'est bon. Le dernier sera celui-ci. Ça va être très simple. Optons pour le maillage, remaillage , disons-le comme ça. Et maintenant, nous allons passer à Deform, aller ici. Et comme c'est le même, on peut opter pour 15. OK. Ensuite, nous allons le réduire un peu. Juste comme ça. Voilà. Nous pouvons donc tout couvrir ici. Et ça commence à bien paraître. Évidemment, cette partie est un peu drôle. Nous devons donc régler ce problème. Nous allons utiliser des lingots pour cela. Mais pour le moment, je l'aime beaucoup. Alors allons-y et réparons d'autres choses que nous devons corriger ici. 31. Fixer les intersections avec les booléens: OK, donc nous allons réparer cette porte. Cela va être très facile ou allons faire quelque chose de vraiment similaire à ce que nous avions fait. Je vais donc cliquer sur Alt et cliquer ici pour dupliquer ce contenu. Et ce que je vais faire, c'est transformer, dupliquer, accepter. Et maintenant, je vais opter pour le maillage, le remesh, et allons-y pour 5 000 C'est bon. Et aussi, je vais passer à l'édition de polygroupes de modèles, et évidemment, je vais sélectionner tous ces éléments et extruder des choses comme ça, juste comme ça C'est bon. Maintenant que je l'ai, je veux vraiment changer le matériau au cas où. Je vais mettre celui-ci ici. Et la prochaine chose que je vais faire est de sélectionner cette tour, sélectionner ce lingot, et de me rendre ici pour ici Et maintenant, nous l'avons. Nous ne voyons plus vraiment le maillage. Donc c'est génial. Acceptons donc. Mais avant d'accepter, nous allons conserver la dernière saisie. OK. Et nous allons l'accepter. Ce qui signifie que nous aurons un booléen ici. Nous l'avons toujours. Par exemple, si vous le déplacez, vous verrez qu'il y a un trou ici, ce qui est génial. Mais je vais aussi faire la même chose avec ça. Je vais donc aller ici, sélectionner celui-ci, sélectionner celui-ci ici, et maintenant je vais passer à quatre booléens Et vous verrez que cette partie a déjà été supprimée, cliquez sauf que maintenant je peux la déplacer ici. Je n'en ai pas vraiment besoin, et regardez ça. Nous avons maintenant notre maillage ici. Je n'ai pas l'impression que cela fonctionne très bien, principalement parce que je pense que cela est lié à la résolution que nous avions adoptée auparavant. Malheureusement, ce n'est pas une bonne chose. Nous allons donc régler ce problème maintenant. 32. Fixer la partie inférieure de la tour: Donc, pour corriger cette texture, ça va être très simple. Il suffit de créer un nouveau cylindre ici. Juste comme ça. Parfait Nous allons aller ici. Nous allons passer à modéliser, à polymodifier, mettre comme ceci, juste comme ça, peu à la même hauteur. Et nous allons aller ici, ici, puis passer à une ligne, transformer une ligne. Voilà. Et maintenant, nous allons le déplacer vers le bas comme ça. Assurez-vous qu'il est au sol. Parfait Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire en sorte que ça se passe comme ça, pas comme ça. Ou tu l'as fait. Oh, désolée, j'étais en train de déplacer celui-ci. Alors, contrôlez C. Assurez-vous d'y rester. Et ne déplacez que celui-ci. C'est bon. Alors, déplaçons-le juste ici. OK, donc je vais l'étendre. OK, donc je vais prendre ceci. Et ce que je vais faire, c'est supprimer le haut, comme nous le faisions auparavant, nous pouvons simplement opter pour un encart, quelque chose comme ici, puis nous pouvons simplement supprimer cette partie, supprimer cette partie Et évidemment, nous allons aller ici et l'installer. C'est un petit peu, juste comme ça. Parfait Maintenant que nous l'avons , supprimons celui-ci. OK, c'est beaucoup plus propre, à mon avis. Donc, ce que nous allons faire, c'est opter pour le mage. Et si nous avons eu ce problème auparavant, c'est parce que nos UV étaient un peu faux. Alors allons-y. Faisons ce mage plus tard. Passons aux UV Et avant cela, appliquons la même texture de brique que celle que nous utilisions. Allons donc ici pour Rama et vous verrez que c'est très, très extensible Nous allons donc aller ici pour les UV du projet, pas pour la boîte, pour le cylindre Déplaçons ça vers le haut. Même Auto UV. Auto UV fonctionne vraiment très bien pour nous. Jetons un coup d'œil au damier. Mettons-en dix et peut-être que l'atlas UV peut fonctionner pour nous, peut-être un peu mieux. Une seule île. Ensuite, nous pouvons simplement aller ici et transformer les UV. Et nous pouvons en changer l'ampleur. Jetons un coup d'œil au damier. Juste comme ça. Voilà. Merveilleux. Et allons-y pour celui-ci. Ouais C'est bien mieux, beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons passer à la mise en page et modifier l'échelle. Donc, avant de le faire, jetons un coup d'œil à l'original. Changez l'échelle à trois peut-être. Trois est peut-être un bon chiffre. Peut-être cinq, juste pour avoir plus de résolution avec laquelle travailler. Et maintenant, nous allons aller ici pour le mailler, remêler, le garder comme ça Maintenant que nous l'avons, nous pouvons continuer et déformer cet endroit, et nous allons utiliser celui-ci ici avec la même texture Et juste comme ça, pour moi, cela fonctionne beaucoup, beaucoup mieux. Je vais donc laisser les choses comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement ramener celui-ci une fois de plus, juste comme ça, et opter pour celui-ci, puis opter pour le modèle et opter pour le booléen Maintenant, nous allons nous débarrasser de ces pièces. Cliquez sur Excepter. OK. La dernière chose que je veux faire est de me débarrasser de la partie inférieure qui se croise Je vais donc opter pour la déformation, le réseau, et je vais faire deux par deux, et je vais aller Assurez-vous que je ne sélectionne rien en haut. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl pour le supprimer. Je vais sélectionner ceux du bas. Je vais opter pour quelque chose comme ça. Voilà. Bien mieux. Bien mieux. Donc maintenant, nous n'en avons pas vraiment besoin, mais juste au cas où je vais le garder comme ça. On ne sait jamais quand on aura besoin ce genre de choses. Regarde ça. Maintenant, les choses commencent à s'améliorer. Dans la prochaine leçon, nous allons donc travailler davantage avec Bullians pour ajouter plus de détails 33. Utiliser les booléens pour créer des fenêtres: OK, ajoutons donc un peu plus de détails ici. Je souhaite ajouter des fenêtres. Pour ce faire, j'aurai besoin de quelques lingots Je vais donc créer une boîte ici, il suffit de la mettre ici. Passez ensuite à l'édition du polygraphe du modèle. Et je vais juste essayer de réduire quelque chose comme un peu plus bas. Juste comme ça. En fait, dans l' autre sens, oui, juste comme ça. Voyons à quoi cela ressemble. C'est bon. Pas mal Pas mal Nous allons donc d'abord ajouter ce matériau. Nous allons donc cliquer ici et nous allons le mettre. D'accord. Maintenant que nous l' avons, ce que nous pouvons réellement faire, c'est opter pour les UV, projeter des UV, passer à On dirait que cela fonctionne jusqu'à présent. Nous allons donc être désolés, pas un, mais celui-ci. Optez pour la boîte UV du projet, et nous allons la laisser comme ça pour le moment On dirait que ça marche. C'est bon. Maintenant que nous l'avons , nous allons réellement visiter ces endroits comme nous le faisions auparavant. Allons, nous allons juste en mettre 1 000. Je veux vraiment mettre autant de géométrie ici, déformer cet endroit, et nous allons mettre celui-ci ici Et nous allons en mettre dix, juste pour le moment. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons réellement le sauvegarder. Et ce que je vais faire, c'est simplement dupliquer avec Alt et cliquer. Et je vais juste commencer à les mettre ici. , ici, Par exemple, ici, dans cette zone, je peux même créer un patron, mais je vais juste m' assurer que la taille est la bonne d'abord. D'accord. De plus, je vais aller ici et réinitialiser la rotation du juste pour être sûr, d'accord. Je peux essayer avec quelque chose comme ça. Je peux faire la balance un peu. Permettez-moi d'aller ici et de faire un booléen juste pour voir à quoi cela ressemble Je choisis Boolean et regarde ça. Cela fonctionne très bien, pour être honnête. Je vais le déplacer ici. Je vais le faire alterner. Je suis là. Quelque chose comme ça. Et je pense que je vais abord les mettre en place avant de le faire. Par exemple, laisse-moi juste prendre celui-ci et le mettre ici. Et puis, celui-ci , c'est que je n'ai pas vraiment aimé les UV à la fin Il s'est avéré que c'était très, très petit, voyons si cela fait vraiment une différence ici. Cela n'a pas vraiment d'importance. Tu ne le vois pas vraiment. Donc c'est bon. Nous allons donc le garder pour le moment. Conservez la dernière saisie. C'est bon. Donc, en fait, premier objet d'entrée, nous allons le remplacer. Alors allons-y pour celui-ci. Et nous allons faire la même chose plusieurs fois ici, peut-être ici. Vous pouvez simplement opter pour celui-ci et sélectionner celui-ci et Boolean Voilà. Sauf. Nous allons le faire plusieurs fois ici. Nous allons donc le déplacer ici. Nous ne voulons pas vraiment être très précis à ce sujet. Nous voulons simplement avoir quelque chose avec lequel travailler. Repartons donc et sélectionnons simplement le booléen. Et notez que les booléens sont déjà fournis avec les UV, ce qui est très, très pratique Et vous pourrez toujours changer les UV plus tard. Je vais vous montrer comment. Alors allons-y pour celui-ci. Allons-y. Au dos, nous n'allons pas vraiment le voir, mais juste au cas où nous voudrions prendre une autre photo. Allons-y pour celui-ci. Passez à Boolean, sauf C'est bon. Alors allons-y aussi pour celui-ci. Disons-le très en profondeur pour que les ombres fonctionnent vraiment bien pour nous. Juste comme ça. C'est bon. Et nous pouvons en fait changer le matériau ici pour le mettre comme une boîte noire ou quelque chose simplement pour simuler l'illusion que cela va vraiment, vous savez, aller plus en profondeur. Nous allons donc aller ici. Nous allons faire le même booléen. Sauf que tu n'as pas besoin d' être parfait avec ça. L'avantage de travailler avec ce type de formes organiques, c'est de les supprimer. Vous ne voulez pas vraiment être très précis. Plus vous commettez d'erreurs dans ce sens, plus vous commettez d'erreurs, plus cela paraîtra naturel. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Vous pouvez déjà voir ce qui se passe. Je vais faire le dernier ici. Voilà. Je vais donc aller ici et approfondir les choses. Ouais Arrive-toi. C'est bon. Je vais donc faire de même en haut. Nous allons le faire dans la prochaine vidéo. C'est bon. Déplaçons donc ceci ici et regardons cela. J'ai des formes beaucoup plus intéressantes avec lesquelles travailler. Magnifique. Travaillons donc sur l'autre maintenant. 34. Utiliser les outils de modélisation pour fixer la profondeur de la fenêtre: C'est bon. Pour l'autre, je vais aller ici. Ce que je vais faire, ce que j'aurais dû faire avant peut-être, c'est simplement changer les UV, passer aux UV, mettre en page les UV et transformer, nous allons mettre 0,1, C'est suffisant. Et celui-ci, nous allons en fait faire quelque chose comme ça. Celui-ci va être un peu différent. Nous allons aller très, très loin ici. Très, très profond. Vous pouvez donc réellement voir les ombres, et nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet plus tard, n'est-ce pas ? Revenons-y donc pour ici. Et celui-ci ressemblera une sorte de placement par sprinlee, où vous aurez une plus grande chance Alors allons-y. Il est toujours agréable d'avoir des formes différentes dans votre modèle. Alors, passez à tirer. Regarde ça. Fonctionne beaucoup mieux. Maintenant, c'est un peu trop profond à mon goût. OK. Peut-être devrions-nous simplement le laisser comme ça. Oui, c'est un peu trop comme ça. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus fin et comme ça. C'en était trop. Alors allons-y. Oui, c'est beau. Alors allons-y pour celui-ci. Acceptez. Et nous travaillerons sur les autres. Maintenant, nous n'allons pas en mettre trop. Nous allons juste aller ici et le déplacer comme ça. Nous allons le mettre ici. Peut-être un peu plus comme ça. Nous allons faire une rotation. Optez pour celui-ci, Boolean. Voilà. J'ai l'impression que nous devrions faire de même avec celui-ci, mais, tu sais, c'est déjà fait. Il ne faut donc pas trop s'inquiéter à ce sujet. Alors allons-y pour celui-ci. Dis-le comme ça. Fais un autre lingot Nous pouvons toujours le déplacer à l' aide des outils de modélisation, et je vais vous montrer comment faire dans le second, car ceux-ci sont déjà fournis avec des polygroupes, donc c'est très pratique Alors allons-en un autre ici. Tu vas à 180 degrés. Parfait. Très bien, alors déplaçons ça ici, Bullion Je remarque que la nature de tout le bruit que nous avons est en fait, en quelque sorte, en quelque sorte, en train de nous aider à ajouter du réalisme à tout cela. D'accord, nous allons donc en mettre deux autres. Un autre ici. Sauf les lingots Nous allons mettre celui-ci et un dernier, je crois. Alors essayons-le. Plus tard, nous nous occuperons du toit, ne vous inquiétez pas pour ça. Alors allons-y. Et allons-y maintenant. Très bien, alors allons-y et allons-y pour un lingot. C'est bon. Parfait. Maintenant que nous l'avons, il ne reste plus qu'à le déplacer. Regarde ça. Maintenant, il y a plus de trous dans notre mesure. Vous pouvez déjà voir que cela nous aide vraiment. Nous allons y jeter un œil. Nous allons passer à l'édition de polygroupes et nous pouvons réellement modifier les UV ici Nous pouvons donc le faire ici dans le modèle ou dans les UV pour transformer les UV et augmenter l' échelle Cela prend un peu de temps car nous travaillons avec une grande partie de la géométrie. OK. Avant cela, c'est en fait plus important que cela. Passons à l'édition du polygroupe du modèle, et nous pouvons réellement le déplacer Je peux donc aller d'ici à ici, dans l'icône du haut, vous pouvez voir le monde se transformer. En fait, je veux le faire redevenir normal. Je vais donc aller ici et déplacer ça comme ça. Rendez-le plus profond. Je peux donc y avoir une ombre. Alors, faisons comme ça. Oui. Parfait. Rendez-le plus profond. Faites de même avec tout ce qui se trouve ici. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter pour les UV si tout est caché, alors gardez cela à l'esprit Très bien, nous allons donc opter pour, je crois, le dernier ou l'un des derniers. Ouaip. Très bien, alors jetons un coup d'œil et voyons si les ombres nous aident réellement à cacher notre erreur, à savoir les UV Donc ça a l'air bien, pour être honnête. Ça a l'air plutôt bon. Très bien, alors continuons à travailler là-dessus. Ça a commencé à être très beau. Nous devons juste nous inquiéter pour ce toit car il ne nous apporte pas vraiment grand-chose, il ne nous donne pas vraiment beaucoup d'amour ici. Nous n'avons pas beaucoup de détails à ce sujet. Alors faisons-le maintenant. 35. Ajouter des détails au toit: C'est bon. Donc, pour réparer le toit, nous allons faire à peu près la même chose qu' avant. Nous allons passer au modèle, à l'édition de polygroupes, à celui-ci et à l'encart, et nous allons faire un très gros encart ici Maintenant, nous allons le sélectionner et le supprimer. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons vraiment, acceptons-le. Et passons au mesh Triangle Select. Supprimons le pinceau pour le moment, et essayons de sélectionner ceux du bas si possible. C'est comme si c'était très facile à sélectionner. Sélectionnons donc simplement ceux du bas. Voilà. Donc, évidemment, vous voulez opter pour quelque chose comme ça, mais cela fait face à Shift pour supprimer ce que vous avez déjà sélectionné. Il suffit de peindre les zones situées en bas. OK. Maintenant que nous l'avons, créons un polygroupe pour cela Alors allons-y, créons un polygroupe. C'est bon. Maintenant que nous l'avons , passons à l'édition du polygroupe du modèle, et nous pouvons évidemment saisir cette arête et la déplacer comme ceci C'est exactement ce dont nous avons besoin. Et nous allons également changer les UV ici. Nous pouvons donc laisser les choses comme ça pour le moment. Nous pouvons vraiment opter pour les UV et les transformer et en fait, oui, faisons-le ici Édition en groupe sacré, comme la projection du planificateur. Et voyons voir. Peut-être qu'en fait, nous allons laisser les choses comme ça. Maintenant que nous l'avons, qui semble un peu mieux, à mon avis, vous pouvez toujours aller ici et passer à mise en page UV ou même accéder à l'éditeur UV, afin que je puisse vous montrer ce qui se passe peut-être ici. Donc, cette grande zone, c'est mon UV, donc je peux simplement appuyer sur W pour me déplacer, et je vais simplement la déplacer ailleurs où je ne clique pas vraiment dessus. Et ceux-là sont les nouveaux. Nous pouvons donc opter pour ici et peut-être opter pour le wrapped et opter pour les polygroupes Et je pense que cela fonctionne beaucoup mieux, à mon avis. Je pense que c'est bon. Cliquez sur Accepter et nous pouvons également passer à l'échelle ici. Je crois que nous pouvons étendre celui-ci ici ou simplement le conserver pour moment et nous pouvons réellement opter pour Transform UV et cliquer dessus Je vais voir si je peux cliquer dessus. Maintenant. Passons à la transformation. Très bien, prends quelque chose comme ça. C'est bon. Donc ça va être tout. Essayons également de faire le déplacement d'abord juste pour voir à quoi cela ressemble. Cela peut sembler bon ou mauvais. Nous ne le savons pas. Je ne sais pas encore si nous allons utiliser celui-ci, alors je vais le cacher. Passons donc au maillage. Va remesh, laisse-le comme ça. Et maintenant, nous allons essayer de déformer cet endroit, et nous allons opter pour le toit Je crois que c'est celui-ci, oui, le toit faisait rage ici Et au lieu de dix, nous allons peut-être en mettre trois. Peut-être que trois fonctionnent pour nous. Regarde ça. Notre toit est maintenant recouvert d' une belle doublure. Fonctionne très bien, je crois, fonctionne très bien. Donc on va peut-être en avoir quatre. On dirait qu'un arbre ressemble à un bon chiffre. On va le laisser comme ça. Et aussi, comme c'est trop fluide, nous pouvons peut-être passer aux attributs, aux normales, essayer de modifier un peu le seuil normal, peut-être quelque chose comme 90 pour pimenter les choses Pour que tout ne soit pas super fluide. Et je crois que nous pouvons partir de celui-ci. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous allons donc le supprimer. Nous allons juste nous en tenir à celui-ci. Celui-ci va juste être comme ça, et nous allons simplement opter pour celui-ci comme ça. Oh, magnifique. Magnifique. On peut cacher les erreurs comme ça. Cela fait partie du processus de modélisation. Et celui-ci, nous allons nous débarrasser pour vraiment l'utiliser. Mais regardez ça. Maintenant, celui-ci, évidemment, nous voulons le déplacer un peu plus comme ici. Voilà. En fait, il ne fonctionne pas très bien, alors nous allons le déplacer. Nous allons changer le point de pivot, modifier le pivot. Vous allez simplement le mettre ici, et maintenant nous allons le mettre à l'échelle, ce qui fonctionnera beaucoup mieux pour nous. Faisons de même ici. Voilà. Bien mieux. D'accord. Alors maintenant, regardez ça. Maintenant, supprimons tout ça. Elle veut sortir du mode modélisation, supprimer tout cela, en avoir vraiment besoin, le sauvegarder. Maintenant, nous avons une tour. Nous pouvons toujours ajouter d'autres choses, tu sais. Mais j'espère que cela vous permettra de constater la puissance des outils de modélisation de RA press Control L pour modifier le revêtement. Vous pouvez donc voir ce qui se passe. Nous pouvons ajouter beaucoup de choses. Nous pouvons ajouter des lumières ici, par exemple, comme ceci. Et je vais le dire comme ça. Cela ne fait pas partie du cours, mais juste pour vous montrer ce que vous pouvez réellement en faire. Vous pouvez avoir une lumière très chaude. Ensuite, vous pouvez ici et, vous savez, l'allumer. Nous n'allons pas en parler. J'espère que cela a été une très bonne information pour vous. Et c'est parti pour la prochaine leçon. 36. Comment prendre une capture d'écran de votre projet et la partager: Nous terminons donc la tour, et afin de partager cela, je veux que vous partagiez une capture d'écran de celle-ci. Et il existe un moyen de le faire interne et réelle qui est très simple. Vous pouvez simplement vous rendre ici dans le coin supérieur gauche de la carte, passer à la capture d'écran haute résolution et déplacer la caméra à l' endroit que vous souhaitez vraiment. Par exemple, celui-ci, je peux juste être très près d'ici, par exemple, pour prendre une photo belle et nette. Et dès que vous aurez fait cela, vous pourrez vous rendre ici et faire une capture. Et vous allez aller ici dans le coin supérieur inférieur droit, et vous verrez que j' ai quelques captures d'écran ici, et la nouvelle capture d'écran que vous avez mise, vous l'obtiendrez ici. Maintenant, dès que vous l'aurez, il suffira de le télécharger dans la classe de projet afin que vous puissiez avoir quelques commentaires de ma part, et je vous donnerai volontiers un coup de main 37. Conclusion: Donc, si vous atteignez cette leçon, cela signifie que vous avez terminé le cours. Félicitations. Et j'espère que vous aurez plus confiance en vous lorsque vous utiliserez ces outils de modélisation dans Unreal Engine Five Ils peuvent être vraiment très utiles, et vous économiserez des centaines d'heures en évitant de sauter entre le mixeur et l'irréel ou de traiter des claques ou quoi que ce soit d'autre mixeur et l'irréel ou de traiter des claques ou quoi Juste pour faire une chose simple. Tu peux juste le faire en vrai, le faire là. Vous pouvez même y modéliser certaines choses. Et j'espère qu'après tous ces outils que je vous ai montrés, vous vous rendrez compte de leur potentiel et de la façon dont vous pouvez les intégrer dans vos flux de travail et vous améliorer en tant qu'artiste. Cela dit, je m' appelle Mel et je vous verrai dans le prochain. Au revoir.