Introduction aux matériaux dans Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare

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Introduction aux matériaux dans Unreal Engine 5

teacher avatar Mao Mao

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1. Introduction aux matériaux dans Unreal Engine 5

      1:04

    • 2.

      Quels sont les matériaux ?

      1:51

    • 3.

      Créer votre premier matériel

      4:32

    • 4.

      Comprendre le PBR

      6:38

    • 5.

      Utiliser des textures

      7:39

    • 6.

      Nœuds Multiply et Lerp

      6:44

    • 7.

      Nœuds d'ajout et de pinçage

      3:36

    • 8.

      Instances matérielles

      5:51

    • 9.

      Comment importer des textures de Fab

      3:16

    • 10.

      Comment combiner des canaux de texture

      4:02

    • 11.

      Créer le matériel de base du rock

      5:49

    • 12.

      Ajouter des contrôles de couleur de texture

      5:11

    • 13.

      Création de notre première fonction

      8:22

    • 14.

      Utiliser les paramètres de commutation statique

      9:33

    • 15.

      Modifier l'intensité normale de la carte

      7:23

    • 16.

      Mélanger entre 2 matériaux

      7:52

    • 17.

      Créer une fonction pour notre matériel simple

      10:36

    • 18.

      Mélanger avec les couleurs du sommet

      6:13

    • 19.

      Introduction au contraste de hauteur

      11:56

    • 20.

      Utiliser le nœud HeightLerp

      3:32

    • 21.

      Utiliser les textures alignées du monde

      5:07

    • 22.

      Ajouter une teinte de couleur globale

      8:10

    • 23.

      Ajouter la mousse

      5:51

    • 24.

      Création du masque de pente

      7:56

    • 25.

      Peinture de vertex sur des maillages Nanite

      5:28

    • 26.

      Mise à jour du carrelage de texture

      3:23

    • 27.

      Tuiles à l'échelle des objets

      5:17

    • 28.

      Ajouter l'échelle d'objet à notre fonction

      5:15

    • 29.

      Mettre à jour les textures avec de nouveaux paramètres

      6:16

    • 30.

      Utilisation de la mémoire

      4:57

    • 31.

      Synthèse

      1:47

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

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À propos de ce cours

Apprenez à utiliser l'éditeur de matériaux d'Unreal Engine 5. Les matériaux sont utilisés dans chaque actif de votre projet et auront un impact considérable sur la qualité visuelle de votre jeu.

Dans ce cours, vous apprendrez les nœuds les plus importants nécessaires pour travailler en tant qu'artiste d'environnement dans l'industrie des jeux.

À la fin de ce cours, vous devriez avoir une bonne compréhension de la manière de créer vos propres matériaux et d'améliorer la qualité visuelle des scènes que vous créez dans Unreal Engine 5.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

Enseignant·e

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transcription

1. 1. Introduction aux matériaux dans Unreal Engine 5: Bienvenue sur le site d'introduction aux matériaux du véritable Engine Five. C'est un plaisir pour moi de vous compter parmi moi dans ce cours. Nous allons apprendre beaucoup de choses ici. Les matériaux représentent peut-être 70 % de la qualité visuelle de vos jeux, et nous allons apprendre beaucoup de choses à leur sujet. Nous allons créer un matériau de référence, puis appliquer tous les principes de base tels que les opérations de base sur les nœuds, la façon de mélanger différentes couleurs, le changement normal de carte, la création de fonctions, la couleur des sommets, le contraste de hauteur, les textures alignées sur le travail Nous allons travailler sur un masque anti-pente. Et à la fin de ce cours, vous disposerez d'un matériel de rock master que vous pourrez utiliser dans vos projets et appliquer toutes les notes les plus importantes en matière de matériaux. Tu vas les apprendre ici. Ainsi, à la fin de cette session, vous serez très confiant pour créer vos propres matériaux à l'avenir, et vous aurez une très, très bonne compréhension façon de travailler avec les matériaux contenus dans le véritable moteur 5. Commençons donc. 2. Que sont les matériaux ?: Bien, donc avant de commencer à créer des matériaux, nous devons comprendre ce que sont les matériaux et pourquoi il est important que vous les appreniez Les matériaux sont essentiellement la peinture que vous avez sur votre surface. Par exemple, il peut se présenter sous de nombreuses formes différentes, comme simplement une couleur unie ou peut-être un matériau en brique, en céramique ou en verre. L'herbe, les matériaux métalliques, les matériaux éclairés et même l'eau peuvent être considérés comme des matériaux. Donc, en gros, tout ce que vous voyez dans le monde a un matériau. Même ce truc a un matériau. C'est ce qu'on appelle la grille MI Proc. Et tout ce que vous verrez dans le monde, quoi qu'il arrive, nous aurons un matériau. C'est pourquoi il est très important vous appreniez à les créer car comme l'a dit mon ancienne patronne chez Ubisov, elle m'a dit : « Vous savez Les matériaux auront un impact à peu près sur 70 % de la qualité visuelle de votre jeu. Et vous savez, cela peut être un peu délicat au début, mais c'est un sujet très, très amusant. Nous allons donc apprendre ici comment créer ces différents types de matériaux que vous pouvez utiliser dans vos projets. Nous allons créer un matériel de base plus tard vous puissiez appliquer tout ce que nous avons appris dans ce cours. Et évidemment, vous aurez une bonne compréhension de tout ce que vous voyez ici, tout type de matériel que vous souhaitez créer, vous serez en mesure de le faire. Avec cet ensemble, commençons par expliquer ce que sont les matériaux et ce qu'est le rendu basé sur la physique. 3. Créer votre premier matériel: Donc, pour créer un nouveau matériau, il suffit d'appuyer sur l'espace de commande pour ouvrir le tiroir de contenu, cliquer avec le bouton droit de la souris, et vous verrez que vous pouvez créer un matériau ici. Maintenant, vous avez un autre onglet où vous pouvez simplement créer un matériau, un encens ou une collection de paramètres de matériau Nous y jetterons un œil plus tard. Mais pour l'instant, nous allons simplement passer au matériel. Donc, avec ça, nous allons simplement l'appeler, le mettre un A. C' est toujours une bonne idée de l'appeler simplement comme un trait de soulignement, et disons-le comme si je testais mon premier matériau C'est toujours une bonne idée de souligner M pour savoir avec quel type d'acide vous travaillez Et juste comme ça, nous allons double-cliquer dessus. Et ce que vous allez voir ici, que je vais agrandir cette fenêtre. Ce que vous verrez ici, c'est qu'à droite, vous avez les sorties. Et vous y mettrez toutes les entrées nécessaires à votre matériel. Notre matériel ressemble donc à ceci pour le moment. Comme la couleur de base est comme ça, la valeur spéculaire est comme ça, la rugosité comme ça. Nous allons y jeter un œil plus tard. Mais pour l'instant, si vous voulez avoir un aperçu de votre matériel, vous suffit d' accéder aux plus, aux formes, et de placer une sphère ici pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble. Appliquons donc notre matériel. En appliquant un matériau, c'est très simple. Vous pouvez simplement glisser-déposer celui-ci, et c'est parti. C'est votre premier matériau. Maintenant, si nous voulons changer la couleur de base, vous pouvez accéder à la palette ici à droite. Si vous ne le voyez pas, il devrait se trouver ici dans la palette Windows. Voilà. Il existe plusieurs façons d'y accéder. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris ou appuyer pour accéder à ceux des différentes catégories. Donc, évidemment, nous allons d' abord créer les notes les plus importantes afin que vous puissiez vous familiariser avec les matériaux. Et nous allons opter pour un vecteur à trois constantes ici. Vous verrez que vous avez les touches de raccourci ici, un, deux, trois et quatre pour un vecteur constant un, deux ou trois. Vous pouvez donc simplement glisser-déposer ici. Et si vous souhaitez créer, utilisez un raccourci, maintenez le numéro enfoncé, puis cliquez. Par exemple, il me suffit de maintenir trois points enfoncés et de cliquer. Si je veux un vecteur constant, je le maintiendrai comme ça. Vecteur constant à deux, je vais chercher comme ça et le constant trois comme ça. Vous vous demandez peut-être pourquoi avons-nous besoin d'une constante un, deux ou trois ? Quand en avons-nous besoin ? Eh bien, en gros, la couleur est basée sur les valeurs RGB. Si nous ouvrons certaines de ces textures, vous verrez ici, par exemple, comme celle-ci, que chaque canal a une valeur. Le canal rouge possède une valeur, le canal vert possède une valeur et le canal bleu possède une valeur. Et lorsque vous combinez tous ces canaux, vous obtenez la couleur finale. Donc, si vous voulez mettre une couleur ici pour utiliser les trois valeurs, vous pouvez simplement la faire glisser ici vers la couleur de base, et vous pouvez cliquer ici sur la gauche pour changer la couleur. Mettons-la simplement quelque chose comme une couleur orange, n'est-ce pas ? Maintenant, rien ne se passera ici parce que nous n'avons pas postulé. Donc, si nous appliquons cela, vous verrez que notre matériel a déjà changé. Maintenant, vous remarquerez que vous pouvez également mettre des valeurs uniques ici, par exemple celle-ci, qui est complètement noire. Vous pouvez également l'appliquer ici. Et d'ailleurs, si vous voulez faire glisser une note, faites-le simplement glisser ici et comme ça. OK. Donc, évidemment, pour la couleur, vous allez utiliser des valeurs d'arbre constantes, mais dans certains cas, nous voulons un seul vecteur ou deux vecteurs. Pour l'instant, nous allons juste travailler sur la couleur. Donc, juste comme ça, vous venez de créer votre premier matériau. Il n'y a rien d' extraordinaire ici. D'accord. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est parler du rendu physique. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. 4. Comprendre le PBR: Très bien, nous créons donc notre premier matériau et maintenant ce que nous pouvons faire Eh bien, un matériau est essentiellement composé d'un grand nombre de ces sorties ici. Vous pouvez voir ici que nous avons une métallique, une valeur spéculaire, une rugosité Nous avons une carte normale, une tangente, un décalage de position, une exclusion ambiante, un tas d'entre elles Des entrées différentes vous donneront un look différent, évidemment. La couleur de base est donc assez explicite. C'est la couleur que vous aurez dans votre matériau, non ? Alors dans notre cas, est-ce que cette couleur est orange, n'est-ce pas ? Nous allons donc aller ici et en fait, laissez-moi les supprimer en les faisant simplement glisser ici et en les supprimant. Et si vous voulez créer quelque chose ici avec du métal, vous pouvez simplement accéder à la palette ou simplement taper constant, et vous allez choisir la constante ici. Vous pouvez également appuyer sur une touche, maintenir enfoncée et appuyer dessus. Il vous sera très utile de vous souvenir de ces touches de raccourci. Pour l'instant, je vais juste vous montrer, et plus tard, j'utiliserai simplement les touches de raccourci. Ou je vais simplement le mettre ici à zéro. Très bien, nous allons voir ce qui se passe, et je vais faire glisser ce truc ici. Je vais fermer ça pour le moment. Et vous verrez que rien ne s' est passé car il est évident que mon matériel ici a déjà une valeur nulle. Eh bien, que se passera-t-il si j'en mets un ici ? Si j'en mets un et que je touche le pli, vous verrez que ma surface est maintenant un peu différente. Et la raison en est que nous utilisons une valeur métallique ici. métalness est un paramètre de sortie très spécifique ici, car vous voulez que zéro ou un soit physiquement précis Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas opter pour 0,5, par exemple, quelque chose comme ça, laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas opter pour ces valeurs. Il ne s'agit que d'un outil. Vous pouvez l'utiliser comme bon vous semble. Mais si vous voulez obtenir la valeur la plus précise sur le plan physique, vous devez opter pour une valeur égale à zéro ou à l' une ou l'autre, n'est-ce pas ? Donc, que ce soit pour le métal, optez pour zéro ou un. Allons-y et voyons à quoi sert la valeur de rugosité. Nous n'allons pas toucher à la valeur spéculaire ici. D'habitude, je vous recommande de le laisser à 0,5, car sa rugosité et son métal feront déjà à peu près tout le travail à votre place Nous allons donc en maintenir un et cliquer à nouveau, puis nous cliquons avec le bouton gauche de la souris ici et faisons glisser ce nœud ici. Et appliquez de la chaleur. Et ce que vous remarquerez ici c'est que nous avons un matériau un peu comme un miroir, n'est-ce pas vraiment cool ? Alors que se passe-t-il ici, la rugosité, je ne sais pas si vous avez touché une surface vraiment rugueuse comme un rocher C'est comme si tu avais mal au doigt, non ? Mais lorsque vous touchez du marbre ou du verre, surtout s'il s'agit d'un verre propre, ils le nettoient simplement. Votre doigt peut simplement y aller. C'est juste une surface très lisse. Il est donc évident que plus la valeur de gauche de la rugosité est élevée, plus elle sera réfléchissante C'est un peu comme si la surface de celui-ci avait des bosses ici, et plus il y en a, plus il y a de bosses, c'est une vue très microscopique de la La lumière frappera ici, puis elle se heurtera dans différentes directions puis s'éteindra Le reflet est donc perdu. Mais lorsque vous avez une surface vraiment lisse comme celle-ci, très peu de rugosité, en gros, la lumière entre ici, le reflet va et vient le reflet va et et vous verrez le reflet ici C'est essentiellement ce qu'est cette valeur de rugosité. Permettez-moi donc de vous montrer à quoi ressemble une valeur de rugosité nulle et de zéro métallique. Ça, postule. Et vous remarquerez que nous avons une surface très lisse. Donc, on a l'impression de pouvoir presque toucher, c'est comme une de ces balles avec lesquelles les enfants aiment jouer, comme pour les bébés, qui sont très, très plastiques, qui ne font pas de mal, pas de mal du tout. C'est un peu comme cette surface très lisse, non ? Au fur et à mesure que j'augmente la valeur, disons simplement 0,5, vous verrez qu'elle a une valeur différente ici. Maintenant, on dirait que c'est plus difficile, non ? Et si vous augmentez encore la valeur, à un, par exemple, et que vous cliquez sur Appliquer, vous remarquerez que c'est très, très rugueux, qu'aucune lumière, aucune réflexion ne passe par ici. Donc évidemment, plus la valeur est courte , plus la valeur est faible, moins elle aura de rugosité et plus la valeur sera élevée, plus elle aura de rugosité et vous ne verrez pas les Le métallisé est assez simple. S'agit-il d'une surface métallique ou non ? Si c'est du métal, on peut juste aller ici et le mettre comme ça. Et vous pouvez jouer un peu avec cela , comme, par exemple, une valeur de 0,6 pour la rugosité, un métal très rugueux, aucun reflet, probablement un peu de rouille ici et là Donc, en gros, ces trois valeurs, la couleur, la valeur métallisée, qui n'est que de zéro et un, encore une fois, vous pouvez toujours modifier la valeur si vous le souhaitez, mais je vous recommande vivement de laisser à zéro ou à un Et la valeur de 0,6 ici, qui correspond à la rugosité, à peu près, toutes ces trois détermineront la vue de votre matériau Évidemment, nous n'avons pas parlé de cartes normales ou de couleurs émissives. Nous en reparlerons un peu plus tard. Mais pour l'instant, il s'agit d'un concept très, très important à comprendre. Et si vous comprenez déjà cela, vous savez à peu près tout sur le PBR, qui est le rendu physique Il s'agit de la norme industrielle pour fournir ce type de services dans des applications en temps réel. 5. Utiliser des textures: Jusqu'à présent, nous avons utilisé des valeurs uniques pour voir ce que vous pouvez faire avec les matériaux. Mais si vous voulez créer un look différent comme celui-ci, vous devez évidemment utiliser des textures. Alors, comment utiliser les textures ici. Nous allons ouvrir l'espace de contrôle du séchoir de contenu, et j'utilise le contenu initial. Vous pouvez accéder à At puis présenter un pack de contenu, accéder au contenu et cliquer sur Ajouter du contenu au projet. Et vous verrez un dossier comme celui-ci. Elle possède de nombreux atouts. Vous avez également quelques textures ici. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement saisir l'une de ces textures, contrôler l'espace, et je peux simplement la glisser-déposer ici. Et ce que vous remarquerez, c'est que je peux simplement cliquer ici sur le RGB, qui sera le rouge, le vert et le bleu. Notez qu'ici, la valeur du blanc est la même que celle-ci. Nous allons donc simplement le faire glisser ici. Et lorsque nous appliquerons, ce qui se passera, c'est que notre couleur de base sera différente. Vous verrez que nous avons maintenant une texture au lieu d'une couleur unie. Et en gros, cela vous donnera, vous savez, plus d' informations sur la couleur de la surface. De toute évidence, les couleurs de base sont vraiment plates. Tu ne devrais pas mettre d' ombres ici si tu veux avoir le meilleur look, d'accord ? Vous remarquerez donc qu'il y a également un Alpha ici. C'est la carte des hauteurs. Nous n'allons donc pas du tout utiliser la carte des hauteurs. Parlons-en plus tard. Mais pour l'instant, vous pouvez modifier ces valeurs ici dans l'éditeur de texture et vous pouvez examiner ces textures leur apparence dans leur canal individuel Alors, que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, nous pouvons évidemment déconnecter le métal. Vous pouvez simplement cliquer sur Alt, puis cliquer pour vous déconnecter et le laisser sur zéro. Et pour ce qui est de la rugosité, nous allons probablement utiliser celle-ci. Alors, comment utilisez-vous celui-ci ? Parce que la rugosité ne vous demande qu' une valeur, il suffit de l'agrandir pour que vous puissiez mieux comprendre Valeur d'un vecteur unique. Et nous avons ici un vecteur arborescent. Nous avons le rouge, le vert et le bleu. Donc, si vous regardez chaque canal individuel, comme le rouge ici, vous remarquerez qu'il s'agit du canal de rugosité. Comment savoir s'il n'y a aucune information fictive ? C'est uniquement en noir et blanc. Et pour être honnête, cela pourrait aussi être le métal, mais soyons honnêtes. Je ne pense pas qu'une quelconque surface métallique ressemblera à ça. Si vous passez au vert, il s' agit de l'occlusion ambiante. Comment puis-je le savoir ? Cela ressemble un peu à D. Si vous remarquez, exemple si vous peignez et que vous ajoutez des ombres ici, vous remarquez qu'il y a des ombres ici, alors que le canal rouge n' a que des valeurs très, très plates. Et le canal bleu a exactement la même valeur ici. Vous pouvez utiliser le rouge ou le bleu pour cela. Maintenant que nous connaissons ces informations, au lieu de les faire glisser d'ici, nous pouvons les faire glisser depuis le canal rouge, placer sur la rugosité, les chauffer, Et vous verrez que notre surface est maintenant un peu plus belle. Cela semble un peu étrange parce que nous n' avons pas de carte normale, et c'est le bon moment pour parler de cartes normales. Alors, que sont les cartes normales ? Permettez-moi de connecter la carte normale pour que vous puissiez voir ce qu'elle fait. Je vais faire glisser la carte normale ici. Je vais juste le placer juste ici. Permettez-moi de les supprimer pour que nous n'en ayons pas vraiment besoin. Appliquer. Vous allez voir maintenant que notre brique ressemble à une brique, n'est-ce pas ? Que s'est-il passé ici ? Eh bien, les cartes normales sont utilisées lorsque nous avons beaucoup de détails ici. Alors laisse-moi juste ouvrir ça pour que tu puisses mieux voir. Juste comme ça. Alors, que sont les cartes normales ? En fait, je vais juste l' agrandir comme ça. Les cartes normales sont essentiellement des informations que vous pouvez voir sous différents angles. Si vous optez pour le canal rouge, vous verrez que les ombres arrivent ici, cela signifie la lumière part de cette direction ici. Est-ce que la lumière vient de cette direction, et la verte est la lumière de cette direction, n'est-ce pas ? cartes normales ici sont donc utiles parce qu'en gros, vous pouvez voir qu'ici, dans mes propriétés de texture, vous utilisiez une carte normale du monde, et que les paramètres de compression sont définis comme des cartes normales, n'est-ce pas ? Donc, il ajoute essentiellement toutes ces valeurs, comme s'il s'agissait d'un modèle, mais en fait, tous les détails se trouvent dans la texture. Donc, lorsque la lumière arrive, elle la traitera comme si c'était une surface rugueuse. exemple, je vais le traiter comme s' il s'agissait d'une petite bosse ici et là, et celle-ci est comme à l'intérieur. J'ai donc un peu plus d'informations sur la qualité de la surface, non seulement sur sa et celle-ci est comme à l'intérieur J'ai donc un peu plus d'informations sur la qualité de la surface, couleur ou son reflet, mais aussi, vous savez, sur ses propriétés physiques , quand tu le touches, tu peux sentir sa rugosité, bosses et tout le En gros, c'est plutôt une carte à bosses, non ? C'est donc ce que fait la carte normale. Et quand vous le mettrez ici, évidemment, cela donnera à notre texture une belle apparence. Si je le déconnecte avec Alt et que je l'applique à chaud, vous verrez qu'il manque quelque chose ici. Il semble très plat, et la raison en est que nous n' avons aucune information sur la lumière. Donc, dès que tu auras mis la carte normale, Bam. C'est vraiment très beau, surtout quand on y met des lampes. Laisse-moi appuyer et cliquer pour que tu puisses voir quelques lumières. Vous verrez que la carte normale fonctionne à merveille ici, même si notre géométrie est exactement la même, laissez-moi m'occuper de cela Notre géométrie est vraiment plate. Nous n'avons aucune géométrie ici dans ce maillage. La carte normale fait le travail à notre place. Si nous le déconnectons, vous verrez qu' en fait, il n'y a pas de bosse ici C'est comme si c'était un faux détail. Pour vos mesures. C'est donc très, très utile. Ce n'est pas seulement pour simuler les détails, mais aussi pour donner à votre surface un aspect beaucoup plus naturel Donc, avec cela, nous couvrons à peu près tout ici. La couleur verte sera l'occlusion ambiante, mais pour être honnête, vous n'allez pas voir beaucoup de détails ici Ici, je vais juste être un peu embrouillée, mais c'est à peu près tout Avec cela, vous avez toutes les bases de votre matériau PVR, la couleur de base, la rugosité et l'occlusion Je vais le mettre en Si vous l'avez, vous pouvez simplement le connecter et c'est tout, puis utiliser la carte normale. Le métal aura évidemment besoin d' une autre texture, que votre surface soit métallique ou non. Mais avec cela, vous savez à peu près ce qu'est le rendu de base physique. Et avec ces connaissances, nous pouvons continuer et ajouter des éléments plus complexes à cela 6. Nœuds de multiplication et d'apprentissage: Bien, maintenant que vous connaissez les bases du PVR, ajoutons plus de complexité à notre premier article ici. Donc, ce que vous voulez faire, c'est essentiellement, par exemple, l'une des opérations les plus courantes que vous puissiez effectuer avec les matériaux consiste à changer la couleur. Alors, comment vous y prenez-vous ? Eh bien, il y a plusieurs façons. Je vais vous en montrer quelques-unes. La première est la multiplication. En cliquant avec le bouton droit de la souris, tapez multipliez, vous verrez que j' ai multiplié ici, je peux simplement appuyer ici. Maintenant, c'est une aberration tellement courante que si vous le faites très souvent, vous pouvez également appuyer et cliquer pour ajouter le multiplicateur ici très facilement Maintenez simplement le M enfoncé et cliquez pour obtenir plusieurs nœuds de multiplication. Alors, à quoi ça sert ? À quoi ça sert ? En gros, connectez-le ici. OK. Et multipliez, en gros, c'est ce que c'est, non ? Vous savez, si vous multipliez par une valeur plus grande, cela ajoutera simplement plus à votre matériau. Donc, ce que vous pouvez faire ici est d'opter pour un vecteur d'arbre constant, maintenir l'arbre et de cliquer. Et allez ici. Et maintenant, vous allez voir ce qui se passe lorsque je clique sur Appliquer, c'est que ma texture est maintenant noire. Et la raison en est que nous multiplions tout par zéro. Donc, ce qui se passe ici, c'est que vous avez vos valeurs RGB. Donc, par exemple, je ne sais pas, 0,7, 0,2, 0,3, puis vous multipliez par cette valeur ici. Si c'est zéro, évidemment, le résultat sera nul, non ? Mais si c'est comme zéro je ne sais pas, si c'est comme 1,2, puis cette valeur, elle sera comme 0,6, et en gros, tout changera ici. La façon la plus simple de comprendre cela est comme une teinte. Nous pouvons donc aller ici et mettre quelque chose comme une application orange. Et puis ce qui va se passer ici, c'est que tout ici sera multiplié par la couleur orange, donc tout aura une teinte orange. Maintenant, évidemment, cela s'appliquera à tout, non ? Alors, que pouvez-vous faire d'autre ? Eh bien, vous pouvez utiliser le nœud larp. Jetons un coup d'œil au nœud larp. Si je tiens la touche L, tu peux appeler Linea interpolate C'est également une note très utile. Vous pouvez appuyer sur L pour cela. Alors, que va-t-il se passer ici ? Donc, en gros, vous avez besoin d'un Alpha et de deux couleurs, non ? Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si vous vous souvenez de notre masque, je crois qu'il n'est pas dans celui-ci. C'est ici sur la valeur Alpha. Vous verrez que j' ai un Alpha ici où j'ai les valeurs blanches ici et les valeurs noires là. Donc, ce que je peux faire ici, c'est connecter l'Alpha ici. Et disons simplement que pour ces valeurs, nous allons opter pour B. B seront les valeurs informatiques. Donc B sera celui qui est ici , tout le monde ici. Ce sera B et A sera le noir. Alors peut-être que nous pouvons mettre, par exemple, une autre constante ici et mettre quelque chose comme bleu, connecter cela et cliquer ici. Et c'est exactement ce que vous pouvez imaginer. Ce qui se passe ici, c'est que nous utilisons le nœud larp pour dire : « Hé, à chaque valeur noire que vous voyez ici, appliquez la teinte bleue Et pour chaque valeur blanche que vous voyez ici, appliquez l'orange multipliée par la texture. Vous pouvez voir ici que dans ce cas, celles-ci sont un peu dans un point gris car cette valeur n'est pas totalement blanche. Donc, vous vous situez en quelque sorte entre la couleur d'origine et ce sont peut-être un mélange entre le bleu et l'orange et vous obtenez quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir comment le nœud larp peut vous aider à en changer l' apparence, n'est-ce pas ? Alors, que pouvez-vous faire d'autre ? Eh bien, par exemple, vous pouvez modifier la rugosité. Nous pouvons opter pour plusieurs Encore une fois, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici et opter pour multiplier le nœud, et vous pouvez simplement aller ici. Et par exemple, vous voulez que ce soit vraiment difficile. Vous pouvez donc multiplier par deux, par exemple. Appuyez sur un pour mettre la constante ici, juste comme ça, mettez-la ici, appuyez sur Appliquer. C'est bon. Alors maintenant, tout va être très difficile, non ? Cependant, si je mets zéro, par exemple, je multiplierai toutes les valeurs pour zéro, et cela rendra tout vraiment brillant. Ça ne ressemble pas du tout à une brique, non ? C'est juste une surface très, très lisse. Encore une fois, multipliez les notes arp, très, très utile. D'accord, vous pouvez les utiliser très, très souvent, peu près pour tout, l'une des deux notes les plus importantes l'éditeur de matériel. Vous pouvez déjà voir comment nous les utilisons ici en les multipliant pour teinter notre texture d'origine , puis en utilisant cette couleur pour simplement ajouter une autre teinte aux autres zones que nous avons De toute évidence, ces masques sont également très importants. Lorsque vous travaillez avec des matériaux, vous devez créer votre propre masque. La plupart du temps, les textures que vous téléchargerez seront accompagnées de plusieurs masques avec lesquels vous pourrez travailler et que vous pourrez utiliser. Assurez-vous donc d'utiliser ces notes à votre avantage. Ils sont vraiment très importants. Jetons un coup d'œil à un autre nœud qui est également très utile. 7. Ajouter et fixer des nœuds: Parlons donc d'autres nœuds importants que vous utiliserez très souvent, le nœud at. Le nœud d'ajout est assez explicite. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter. Cliquez ici Et jetons un coup d'œil à ce qu'il fait. Allons-y et mettons une autre valeur constante en appuyant sur un. Mais si vous additionnez par zéro, comme si vous multipliez une valeur par zéro, elle devient zéro. Mais si vous ajoutez par zéro, rien ne se passe, accord, car nous n' ajoutons aucune valeur ici. Tout reste pareil. Donc, ce que nous pouvons faire, par exemple, laissez-moi simplement mettre une valeur comme cinq ou peut-être dix pour que vous puissiez voir ce qui se passe ici. Vous verrez donc que tout commence à devenir vraiment blanc. Et si je mets une valeur de 1 000, je peux simplement cliquer sur Appliquer. Notez qu'il sera toujours serré ici. Genre, il en sera toujours un. Comme, évidemment, lorsque vous ajoutez ces valeurs, par exemple, vous avez le rouge, le vert et le bleu, et 0,5, 0,3, peu importe, et zéro, si vous ajoutez plus un, ou vous aurez 1,5, 1,3, et vous en aurez un. Donc, en gros, un, un égale le blanc et c' est dans une nouvelle version du réel avant qu'il n'y en ait pas. Donc, ce qui peut arriver ici, c'est que vous pouvez utiliser une pince. Une pince est donc également très importante. Une pince s'assurera que toutes vos valeurs sont égales à 0 à 1. Et c'est super, parce que nous pouvons simplement y aller. Et tout ce qui est inférieur à zéro deviendra automatiquement zéro, et tout ce qui est supérieur à un aura une valeur maximale de un. Maintenant, vous ne voyez pas beaucoup de différence ici, mais laissez-moi vous montrer ce qui pourrait arriver lorsque nous ajoutons cela à la couleur émissive Nous n'avons pas parlé d'émissivité. Nous en reparlerons plus tard. Mais pour l'instant, juste pour que tu puisses voir ce qui se passe. C'est comme si je voulais juste supprimer cette pince et la mettre ici sur la couleur de base. Appuyez sur Appliquer, vous pouvez déjà voir dans l'aperçu à quoi cela ressemble, non ? exemple, tout a une valeur missive, et de toute évidence, les valeurs sont si élevées que vous rencontrez la lumière d'ici C'est donc là que la pince devient vraiment utile. Vous pouvez opter pour une pince et opter pour ici. Vous pouvez évidemment modifier ces valeurs si vous le souhaitez. Optez pour la missive et regardez ce qui va se passer ici Maintenant, notre missive n'a pas de valeur supérieure à un. Tout est à la valeur maximale d'un. C'est donc très utile lorsque vous ne voulez pas casser les valeurs, le nœud clamp et le nœud at. Donc, si vous voulez, je ne sais pas si vous avez vu des matériaux qui parlent de luminosité. Eh bien, en gros, c'est de la luminosité et c'est de la teinte. Donc, en utilisant ces nœuds ici , cela vous sera vraiment très utile. 8. Exemples matériels: Bien, maintenant que nous l'avons, supprimons-le parce que nous ne voulons pas vraiment l' utiliser et le relier à la couleur de base Nous allons parler d'instances matérielles. Donc, ce qui se passe ici, c'est que si je le duplique en maintenant la touche Alt enfoncée, laissez-moi simplement cliquer ici, vous verrez que tout a la même valeur, n'est-ce pas ? Donc, ce qui peut arriver c'est que vous souhaitiez également tester certaines valeurs, et, vous savez, en faisant des allers-retours, comme nous l'avons fait jusqu'ici pour modifier la valeur, pour voir à quoi cela ressemble dans le niveau, vous pouvez également utiliser un aperçu pour le faire. Mais les matérialisances sont un aspect si important du travail avec les matériaux que nous allons apprendre à les utiliser. C'est donc très simple. Optez simplement pour votre matériel. Si vous ne savez pas où se trouve votre matériel, cliquez sur le maillage du traité qui utilise votre matériel et accédez ici au panneau des détails, cliquez ici Bros to my asset et vous verrez que votre actif se trouve ici Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle. Et je l'appellerai mon premier matériau. Donc, ce que je vais faire, c'est faire glisser et le mettre ici. Supprimons-les simplement. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Et ce que nous pouvons faire, c' est créer des paramètres. Donc, pour faire simple, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de comparer le paramètre. Et ce sera ma couleur de teinte. OK, ça s'applique. Et remarquez que rien ne s'est passé. Donc, lorsque nous double-cliquons dessus, vous verrez que je suis en fait dans une autre fenêtre, et vous verrez que j' ai mes groupes de paramètres ici et que j'ai ma couleur d'étain. La valeur que vous voyez ici sera la valeur par défaut que vous avez dans votre matériau. Ainsi, par exemple, si cette valeur est blanche, la valeur par défaut de mon matériau sera blanche. Donc pour le moment, ce n'est pas le cas, j'ai cette modification, mais si je passe à la valeur par défaut, vous verrez que j'ai du blanc ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est simplement essayer ici comme ça. Vous pouvez simplement changer n'importe quelle couleur. Donc, par exemple, je veux quelque chose comme le vert, et ce que vous verrez, c'est que tout sera mis à jour ici. Vous pouvez donc le faire pour tout. Vous pouvez même cliquer avec le bouton droit sur cette texture, la convertir en paramètre et l'appeler ma texture de couleur de base. Vous pouvez faire de même ici. Appelez-le ma texture de masque et cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en paramètre, texture normale. Je peux faire de même pour tout. Non, je ne le veux pas vraiment. Je vais juste cliquer ici et multiplier ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et appeler ça rugosité, multiplier. Je vais m'en tenir à une pour le moment. Et juste comme ça, nous avons créé des paramètres pour notre insense matériel Alors maintenant, lorsque nous irons ici, vous verrez que vous avez des paramètres de texture globaux, rugosité se multiplie. Donc, si je diminue cette valeur, vous verrez qu'elle devient moins approximative. Et si je l'augmente, ça devient vraiment dur comme ça. Vous n' avez presque aucun reflet si vous mettez une telle valeur. Vous pouvez saisir la valeur 1 ici. Dans ces cas, c'est une bonne idée de placer une pince de manière à pouvoir simplement écrire glisser ici, taper clamp. Juste pour que vous n' ayez pas de valeurs supérieures à un pour ne pas interrompre le rendu physique. Nous pouvons donc aller ici, et vous pouvez simplement jouer avec une rugosité à ce stade Et vous pouvez également modifier les textures. Par exemple, vous voulez une autre texture. Nous pouvons simplement retourner ici et peut-être que nous voulons utiliser celui-ci ici, peut-être celui-ci. Et celui-ci n'a pas de masque, malheureusement, donc ça va paraître un peu bizarre. Alors peut-être que nous pouvons simplement opter pour, je ne sais pas, peut-être que celui-ci et celui-ci, nous pouvons utiliser celui-ci. Je ne sais pas Et vous verrez que nous pouvons également mettre la couleur de l'étain au blanc et constater que mon matériau a changé. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c' est créer plusieurs instances de matériau. Vous pouvez en fait créer une instance d'une instance afin que, lorsque vous changez de parent, tous les enfants soient mis à jour, ou vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer Par exemple, il s'agit d' un autre matériau, et celui-ci sera, par exemple, celui-ci ressemble à de l'orange. Et vous aurez différents matériaux ici. Maintenant, les instances matérielles peu près 99 % des matériaux que vous avez dans votre niveau seront des instances. Et la raison en est que lorsque vous disposez d'un bon réseau de matériaux, vous n'avez pas nécessairement besoin de tout créer à zéro. Il suffit de créer des instances, modifier les paramètres, et le tour est joué. En fait, l'un de nos principaux projets ici sera de créer un matériau de base pour une roche. Nous allons donc utiliser assez souvent des instances matérielles. Ce sont donc des exemples matériels, très, très utiles. Vous allez beaucoup les utiliser pendant le développement du jeu. Cela dit, nous allons passer à la leçon suivante. 9. Comment importer des textures à partir de Fab: Bien, donc avant de passer à l'ajout de notre matériau principal, nous devons utiliser Quilbridge Et QuickL Bridge est essentiellement le jeu d'outils intégré à Unreal que nous pouvons utiliser pour récupérer des matériaux, des textures et des Vous pouvez donc simplement accéder à l' icône Green plus , accéder à QuixlBridge Quicklbridge a malheureusement été mis à jour. Donc normalement, si vous avez déjà téléchargé quelque chose, vous pouvez simplement accéder à Local. Allez ici, par exemple. Allons-y, je ne sais pas, pour celui-ci. Et nous allons cliquer sur vous pouvez simplement choisir la texture que vous souhaitez. Il y a un tas de textures que vous pouvez utiliser ici, rentrer chez vous et vous pouvez simplement trouver ce que vous voulez ici, vous pouvez simplement opter pour le rock et peu importe. Et ici, vous pouvez simplement, par exemple, cliquer sur celui-ci. Et notez que je ne peux pas vraiment télécharger à partir de celui-ci. Nous devons maintenant le télécharger depuis Fab. Donc, si vous cliquez sur celui-ci, vous allez vous rendre ici. Et comment le téléchargez-vous ? Eh bien, vous optez pour les matériaux et les textures, et trouvons ceci, par exemple, cette falaise rocheuse pourrait être une bonne falaise, et nous allons la télécharger. Nous sommes d'accord. Et nous allons télécharger que K. K est ce dont nous avons besoin ici. Nous allons donc cliquer sur Télécharger. Je vous montre simplement cette étape car vous allez probablement rencontrer le même problème. Je vais donc attendre qu'il soit téléchargé, afin de vous montrer comment vous pouvez les utiliser . Attends juste une seconde. Et voilà. Ouvrez le dossier, cliquez avec le bouton droit de et j'extrairai le contenu. Et double-cliquez ici. Et vous remarquerez que j'ai ici un tas d'actifs que je peux utiliser. Donc, si vous voulez les importer dans Unreal, vous pouvez simplement accéder au contre-tiroir , dans l'espace de contrôle, et nous allons créer un nouveau dossier qu'il a appelé textures et nous allons l' importer ici Ça va être très simple. Nous allons prendre l'occlusion ambiante, la couleur de base, le déplacement, la normale et C'est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Nous n'allons rien utiliser d'autre, je pense, et nous allons simplement le faire glisser et le déposer ici. Maintenant, pour ce qui est de l'occlusion ambiante, vous devez bien sûr vous assurer que le SRGB est désactivé Ensuite, pour la couleur de base, vous allez la laisser telle quelle. Vous n'avez rien à changer ici. Nous allons faire de même pour le déplacement et la rugosité, en désactivant RGB et de même pour le déplacement RGB Normal, il suffit de s'assurer que la carte normale est exactement comme ça. Maintenant, si vous avez des textures de Bridge, téléchargez-les ici. Heureusement, pour moi, j'en ai. Ce sera très facile. Vous pouvez simplement cliquer sur l'un d'entre eux. Par exemple, dans celui-ci, cliquez sur AD, puis il créera un nouveau dossier avec vos nouvelles textures. Maintenant que nous l'avons, je dois vous montrer comment créer un masque, et nous en reparlerons plus tard. 10. Comment combiner les canaux de texture: Très bien, alors parlons de la façon dont vous pouvez créer un masque. Un masque est essentiellement ce que vous voyez ici. Si vous allez sur Mega Scans, vous verrez que vous avez cette texture ici. Si je double-clique dessus, vous verrez que c'est un peu comme une texture verte avec beaucoup de couleurs. Nous en avons déjà parlé. Le canal rouge contient des informations. Le canal vert contient des informations et le canal bleu contient des informations. Dans notre cas, nous devons donc combiner ces textures. Et généralement, vous pouvez le faire en substance ou dans Photoshop. Cependant, tout le monde n'a pas ce logiciel. Je vais donc vous montrer comment vous pouvez le faire en réalité. Nous allons donc passer aux plugins. Cliquez ici et saisissez la texture. Et vous verrez ici un graphique de texture. Activez-le et redémarrez l'éditeur. Je l'ai déjà fait, donc je ne vais pas le refaire. Maintenant que vous l' avez, vous pouvez simplement créer un graphique ici sur la texture. Voyons si nous pouvons voir ici, graphique de texture, et voilà. Et nous allons l'appeler comme générateur de masques, quelque chose comme ça. Très bien, alors double-cliquez dessus. Et ce que vous verrez ici est un graphique très similaire à l'éditeur de matériaux, déplacez exactement le même clic droit pour vous déplacer. Utilisez le clic central de la souris pour zoomer ou dézoomer, et vous avez un tas de notes. Maintenant, vous avez beaucoup moins de nœuds. Et quelle est exactement la différence entre ceux-ci et les matériaux, c'est que vous pouvez créer de nouvelles textures à partir d'ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est opter pour des canaux divisés. Désolé, chaînes combinées. Nous allons combiner le canal, et nous avons besoin d'une entrée ici. Nous avons donc besoin d'une couleur ou peut-être que je pense que le scalaire devrait convenir. Ça ne fait rien. Regardons simplement les textures ici. Je peux donc saisir l'exclusion ambiante ici. C'est vrai. Et nous allons l'appeler comme Ao, juste comme ça. Et nous allons le relier au rouge. Ensuite, nous allons passer à celui de la rugosité. La rugosité sera la rugosité, et nous allons passer à la rugosité verte Enfin, nous allons opter pour le déplacement. Nous allons l' appeler comme ça, et nous allons le connecter ici. Maintenant que vous l'avez, vous verrez ici dans mon aperçu de droite que j'ai une nouvelle texture. Je vais donc aller ici, aller à la sortie, et vous verrez que ma sortie est comme ça. Maintenant que vous l'avez, vous pouvez simplement l'exporter. Exportez cette sortie, et c'est tout. Regarde ce que tu as maintenant. Maintenant, vous avez une nouvelle texture ici. Nous allons le renommer masque T Rock 01. C'est bon. Nous allons en fait créer un nouveau dossier. Nous allons l'appeler Rock 01. Nous allons tout faire glisser ici, comme ça et le déplacer. Maintenant, vous allez continuer à importer des textures. Nous allons travailler avec une seule texture pour le moment et nous allons continuer à en ajouter d'autres au fur et à mesure que nous créerons notre matériau principal, mais juste pour que vous puissiez l'utiliser pour fusionner les textures. Vous n'avez pas besoin d'utiliser Photoshop, outil très pratique, également nouveau dans Real 5.5. Je crois que c'est là depuis la version 5.4, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Il est disponible pour vous, et vous avez maintenant ce masque. Le SRGB est donc désactivé. Vous pouvez même vous rendre ici pour les paramètres de compression et le mettre sur le masque. C'est donc comme dans les bons paramètres de compression. Et avec cela, nous sommes prêts à partir. Nous avons suffisamment de textures pour créer notre matériau de base. 11. Créer le matériel de base pour le rock: Très bien, nous allons donc commencer par le projet. Nous allons créer un matériau rock master. Nous allons donc repartir de zéro, cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer du matériel, et nous allons l'appeler mon underscore Rock Master Juste comme ça. Très bien, alors double-cliquez dessus Et la première chose que vous voulez utiliser lorsque vous créez un matériau de base comme celui-ci , c'est que vous avez besoin des textures. Reprenons donc ces textures ici. Passons aux textures, celles que nous avons créées ici. Nous allons donc prendre la couleur de base ici. OK. Vous pouvez également accéder à l' échantillon de texture, juste comme ça. Et si vous avez cliqué sur celui-ci et que vous passez à l'échantillon de texture, vous allez automatiquement attribuer la texture ici Assurez-vous donc des points importants à ce sujet, assurez-vous que la couleur, le type de l'échantillonneur sont définis sur couleur et que le reste des textures est défini sur masque Par défaut, il fera glisser la texture, la propriété que vous avez ici à côté du masque. Assurez-vous donc que c'est correct, puis nous passerons à la carte normale. C'est bon. C'est très simple, nous allons les connecter ici. Juste comme ça. Et nous allons passer ici le rouge à l'occlusion des amines, le vert à la rugosité et le bleu Nous n'allons pas utiliser le bleu pour l'instant. Nous allons l'utiliser pour autre chose. Nous allons connecter la carte normale ici. Je vais appuyer sur Appliquer. Et en fait, nous n'en avons plus besoin. Nous allons y aller et poser la surface ici. Voilà. Maintenant, nous pouvons aussi l'utiliser comme un ourson voir à quoi ressemble notre texture dans différentes tailles et tout Donc, ce que nous voulons faire en premier, évidemment, c'est changer le carrelage. Et c'est un point que nous n'avons pas abordé. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si vous maintenez le U en bas, vous passerez aux coordonnées de texture. Vous pouvez également saisir ici les coordonnées de texture pour l'obtenir. Et ce que cela fait, c' est que vous avez un carrelage UV comme le U et le V. Donc, toutes les textures ici vont de X à Y, comme X ici et Y ici Vous pouvez donc simplement le styliser comme si vos UV le feraient sur un espace de 0 Vous pouvez donc multiplier cette texture la répéter encore et encore, comme ceci, par exemple, et vous avez une texture ici et une texture là. Et la façon dont vous pouvez le faire est très simple. Il vous suffit de les connecter ici. Juste comme ça. Et appuyez sur Appliquer. Et remarquez que rien ne se passera. Une chose que je vais faire est de créer une instance matérielle. Je n'en ai pas vraiment envie. Je vais créer un dossier comme anciens documents juste pour que vous puissiez les sélectionner tous. Vérifiez-les plus tard si vous le souhaitez. Juste au cas où. Pour l'instant, je vais cliquer avec le bouton droit sur Créer une instance de matériau, comme nous le faisions avant MiRock 01 Et double-cliquez dessus et remarquez que nous n'avons aucun paramètre, c'est très bien. Et le premier paramètre que je souhaite avoir c'est le carrelage UV Donc, vous remarquerez que si je change ce paramètre à deux, je clique sur Appliquer et vous verrez ce qui se passe ma texture devient plus petite et, en gros, elle se mosaïque deux fois. Ainsi, au lieu de modifier cette valeur, le meilleur moyen d'y parvenir est d'appuyer sur le bouton de multiplication ici. Et maintenant, vous êtes vraiment là, je vous montre un truc vraiment cool. Vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer ici pour connecter tous les nœuds connectés ici. Il suffit d'appuyer sur le Ctrl et de le faire glisser comme ça. Et maintenant, cette valeur va réellement changer le carrelage pour nous Nous allons donc aller ici et créer une constante, appuyer sur un et cliquer pour créer une constante. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenir ici, constant un vecteur. Nous allons aller ici. Et pour le convertir en paramètre, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le convertir en paramètre. Ce sera mon carrelage principal. Par défaut, ce sera zéro. n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il en soit un. Donc, juste comme ça, nous allons y aller. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement opter pour notre instance principale ou matérielle, et nous pouvons aller ici et modifier le tuilage Et cela ne change pas parce que ce n'est pas l' instance matérielle. Voilà. Nous allons donc changer le carrelage ici, juste comme ça, et vous pourrez voir ce qui se passe Plus la valeur est faible, plus la pierre est grosse, et cela fonctionne très, très bien pour nous. Maintenant, c'est aussi simple que possible. Cela devrait être le matériau le plus élémentaire que vous puissiez réellement créer. Donc, la prochaine chose que je veux faire est de, vous savez, apporter quelques ajustements à ces textures. 12. Ajouter des contrôles de couleur aux textures: Donc, une chose que je veux ajouter ici, c'est essentiellement couleurs de réglage de la texture U, quelque chose comme ça. Très similaire à ce que nous faisions auparavant. Je vais donc aller ici, faire glisser et multiplier. Et je vais vous montrer un nouveau nœud appelé désaturation. Il y a aussi la saturation, mais nous allons utiliser la désaturation pour Et nous allons simplement y aller. OK, nous allons passer à la désaturation, sans utiliser encore le multiplicateur, et nous allons ajouter une valeur Donc par défaut, ce sera désolé, ce sera de la saturation. Ce sera comme zéro, non ? Donc, en fait, la saturation. C'est bon. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est connecter cela. Et jetons un coup d'œil à ce qui se passe dans notre instance matérielle Ce qui se passe, c'est que si j' augmente la valeur à un, vous remarquerez que mes valeurs sont en noir et blanc, ce qui est excellent. Parfois, on a envie d'une couleur neutre. Et si vous allez jusqu' à deux, vous sursaturez tout Donc, par exemple, cinq, ce sera juste la couleur opposée à celle que nous avons, qui est une couleur rougeâtre Nous allons le laisser à zéro pour le moment. On peut en dire autant de moins un moins deux. Donc, tu sais, n'hésite pas à jouer avec ça. Je vais le laisser à zéro pour le moment car il y a aussi un autre nœud que nous devrons peut-être ajouter, et c'est le nœud en bas. Nous allons donc cliquer sur A et cliquer, cliquer sur ici, puis je vais appuyer sur un et passer à la luminosité, juste comme ça. Je vais aller ici pour Brightness. Cliquez ici. Et par défaut, ce sera également zéro. Donc, ce que nous pouvons faire , c'est fixer la saturation à un, par exemple, afin que vous puissiez voir ce qui se passe, puis passer à luminosité. Vous pouvez voir que j'ai une pierre plus brillante, et que je peux simplement repartir pour zéro. Tu sais, c'est peut-être quelque chose que tu veux ou non. Alors n'hésitez pas à jouer avec ça. Une chose que je veux faire avec la luminosité, c'est limiter la valeur maximale. Donc, la valeur maximale, disons simplement que nous mettons -0,5 et 0,5 Parfois, vous ne voulez pas, vous savez, que l'utilisateur modifie une valeur. Vous souhaitez simplement limiter les valeurs pour cela. Donc -0,5 et cinq, voyons à quoi cela ressemble 0,5 devrait donc être très brillant. Et -0,5 très sombre. Maintenant, je ne sais pas dans quelles situations vous utiliserez une valeur super foncée, mais juste au cas où, vous ne voudriez pas limiter la liberté de création. C'est vrai. Donc, la prochaine chose, ce sera la couleur. Je vais donc aller ici et taper Je vais vous montrer un nouveau raccourci appelé V. V et cliquez pour créer automatiquement un paramètre de couleur. Ce sera donc une teinte Vd. Et par défaut, je vais le laisser sur l'un d'entre eux. Pour ne rien changer. Je vais connecter celui-ci ici et je vais tout multiplier ici avec cette couleur. Examinons maintenant notre instance matérielle. Maintenant, je peux ajouter une teinte comme nous le faisions auparavant. Par exemple, comme un bleu, on peut le teinter en bleu, on peut le désaturer Nous pouvons même mettre cette valeur à un ou limiter cette valeur moins deux et deux, peut-être. R Nous pouvons simplement y aller pour moins deux, voire deux. On peut même en mettre un et tout sera de la même couleur. Et nous pouvons changer la teinte ici un peu violette et changer la désaturation à Vous pouvez voir ce qui se passe ici et cela fonctionne plutôt bien. Nous avons en fait une teinte sur chaque zone de notre texture. C'est génial. Nous allons laisser les choses comme ça, et je vais vous montrer comment créer des fonctions plus tard. 13. Créer notre première fonction: Créons donc notre première fonction. Les fonctions sont très importantes car vous ne voulez pas faire le travail encore et encore ici. Et c'est un parfait exemple où si nous voulons l'utiliser à l'avenir, nous ne voudrons peut-être pas tout recommencer. Créons donc une fonction pour cela. Pour créer une fonction, vous devez accéder au tiroir de contacts, cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder au matériau, puis accéder à l'avancement et à la fonction du matériau. Passons donc ici, et nous l'appellerons fonction matérielle contrôlée par Alvedo . C'est bon. Donc, double-cliquez dessus et ce que vous verrez ressemble à un matériau, mais il y a ce mode de prévisualisation où vous pouvez voir que rien ne se passe. Ce sera donc très simple ou il vous suffira de copier Control C et de le coller ici. Maintenant, juste comme ça, cela ne marchera pas parce que nous avons besoin d'une entrée ici. Et si vous consultez notre matériel, l'entrée ici est cette texture. Maintenant, cette texture, évidemment, nous allons mettre une texture ici. Ce que nous devons comprendre, c'est que cette texture est composée de trois valeurs différentes , la quatrième étant celle que nous n'utilisons pas vraiment ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici taper input et passer à function input. Et si vous cliquez ici, par défaut, vous verrez que vous avez un nom d'entrée. Il indique le vecteur trois, ce qui signifie le type d' entrée que vous aurez. Dans notre cas, le vecteur trois est ce que nous recherchons, mais vous avez aussi le solaire, vecteur deux, le vecteur quatre, texture et le tas d'autres éléments que vous pouvez utiliser ici. Le vecteur trois devrait être largement suffisant, nous allons donc y aller C'est bon. Et juste comme ça, que se passe-t-il ici ? Modifions la sortie ici. Alors appelons-le nouveau, appelons-le Alvedo avec une nouvelle teinte, juste comme ça Et l'entrée sera ma texture Alvedo. C'est bon. Notez donc que j' utilise le matériel, les paramètres que j'avais avant, simplement parce que je veux vous montrer quelque chose. Alors allons-y. Et nous pouvons modifier de plusieurs manières. Nous pouvons contrôler l'espace et lâcher celui-ci en dragon. Hein ? Vous avez notre fonction ici , et c'est exactement ce que nous faisons ici. Mais si vous voulez le rechercher ici, vous devez le modifier ici. Dans cette description, vous pouvez simplement taper cliquez n'importe où ici, vide dans le graphique, et la description, que vous allez taper comme je ne sais pas, change la couleur d'Alvido et ajoute une nouvelle teinte, et juste comme ça Et ici, vous devrez mettre exposé à la bibliothèque. Très bien, exposé aux catégories de bibliothèques, nous allons l'appeler tutoriel, juste comme ça. Cliquez ensuite sur Appliquer, puis enregistrez. Et maintenant, quand je passe à mon matériel, je peux y aller. Je ne sais pas si je peux taper le tutoriel ici et vous verrez toutes les fonctions que nous utilisons ici. Et c'est exactement pareil. Donc, juste comme ça, ce que vous pouvez faire est très simple. Vous pouvez simplement connecter celui-ci ici et connecter celui-ci ici. Appuyez sur Appliquer. Et ce que vous verrez ici, c'est que rien ne s'est passé, mais si nous le supprimons, vous verrez que tout fonctionne très bien. Nous avons nos paramètres ici, et ils fonctionnent de la même manière qu'avant. Maintenant, pourquoi j'ai mis les paramètres ici. Gardez juste à l'esprit que je vais vous montrer pourquoi j'ai fait cela. Les paramètres ici seront essentiellement des paramètres globaux. Et cela ne fonctionnera pas si nous ajoutons une autre texture et si nous modifions ces valeurs ici, car nous allons mettre à jour toutes les textures qui utilisent cette fonction. Donc, dans ce cas, nous devons créer une autre entrée ici, une entrée de fonction. Il s'agit d'un vecteur de paramètres, nous allons donc opter pour un paramètre scalaire Nous allons le mettre ici, et le nom sera la durée, juste comme ça. Maintenant, nous le supprimons. OK, prévisualisez la valeur par défaut. Oui, on peut le laisser comme ça. La valeur d'aperçu sera celle-ci, la première, zéro et la luminosité. En fait, nous allons contrôler C et contrôler V et la luminosité, nous allons l'appeler ici, luminosité, la laisser à zéro, juste comme ça. Et ici, nous allons en fait utiliser Control C et Control V, celui-ci. Ce sera un arbre vectoriel, que nous appellerons AlvidoTint et la valeur par défaut sera blanche Utilisez la valeur d'aperçu par défaut. Oui, monsieur, c'est ce que nous voulons. Supprimez celui-ci. Parce que ce qui se passera si vous ne mettez pas la valeur use preview par défaut, je vais vous montrer ce qui se passe. Ici, nous appuyons sur Appliquer, et cela fonctionne. Cela fonctionnera très bien. Et si nous allons ici, vous verrez que nous n'avons pas les paramètres que nous avons parce que ce sont uniquement des paramètres, laissez-moi déplacer celui-ci ici. Ce ne sont que des entrées. Ce ne sont pas des paramètres. Nous ne pouvons pas les modifier sur l'instance matérielle. Donc, si nous cochons cet aperçu d'utilisation par défaut, nous n'aurons pas de valeur par défaut et que se passera-t-il si nous avons une erreur. Et si vous voyez ici, il est indiqué que entrée de fonction Vedo Teint est manquante, qui signifie que ce n' est pas facultatif Et parfois, dans ce cas, vous voulez que ce soit facultatif. Vous ne voulez pas changer la couleur de toutes les textures que vous avez. Donc, dans ce cas, nous allons tout mettre en option. Mais parce que nous voulons vraiment le changer, nous allons tout supprimer ici, et nous allons simplement nous connecter ici. La saturation et la teinte vedo, nous allons simplement les déplacer ici Et juste comme ça, nous avons maintenant une fonction. Cela semble demander beaucoup de travail, mais maintenant, chaque fois que je veux le faire, j'ai juste besoin de suivre la fonction ici et c'est terminé. Une autre chose que je voudrais changer, c'est l'ordre des choses. La texture Al VDO est ici en bas. Notez ici que vous avez la description, la priorité de tri. Nous allons donc tout récupérer ici et le mettre sur un seul. Nous allons cliquer ici. Et ce que vous verrez, c'est que vous avez réellement la texture Alveda Comme ça, non ? Nous avons la texture Alvido, je peux le dire quelque chose comme ça Voilà. Nous pouvons même le déplacer comme ça si nous le voulons. La texture Alveto est maintenant en haut car la priorité indique que la texture Alveto est nulle et que le reste est égal Ils vont donc de 0-1 à deux ou trois et ainsi de suite. Si vous souhaitez déplacer l'Alvedotin ici, alors Alvedotin devra être deux, puis la luminosité et la C'est juste une question d'organisation. Cela fonctionnera tout aussi bien. Donc, si nous appuyons sur Appliquer et que nous allons ici, vous verrez que nous avons retrouvé nos paramètres et que nous pouvons faire de même. Ce sont donc des fonctions matérielles, très, très utiles. Maintenant que nous le savons, nous allons continuer et travailler sur notre texture de rugosité. 14. Utiliser des paramètres de commutation statiques: Maintenant que nous avons cela , travaillons sur la rugosité, notre rugosité est le canal vert que nous avons dans notre masque Si vous double-cliquez dessus, vous verrez que la texture ou la rugosité sont comme ça, non ? Donc ça va être très simple. Je vais utiliser un nœud Larp. Maintenez donc L et arp, et l'Alpha sera cette rugosité ici. Ensuite, je vais modifier ces valeurs. L'Alpha me dira, d'accord, les valeurs blanches, c'est le chiffre, la lettre B ici. Je vais donc appuyer sur un et cliquer pour créer une constante. Cliquez avec le bouton droit sur Convertir en paramètre. Je vais l'appeler rugosité maximale, juste comme ça. Je vais le laisser sur l'un d'eux. Voilà. Ensuite, nous allons passer à A, Control C et Control. Nous allons opter pour la rugosité Min. Et nous allons laisser la valeur par défaut à zéro, comme ça. Ensuite, nous allons simplement le laisser comme ça. J'ai vraiment besoin de changer quoi que ce soit. Et nous allons passer à la rugosité, juste comme ça Et regardons ce qui se passe ici. Passons donc à notre exemple de matériau, rugosité, maximum, et si vous optez pour la valeur minimale, si vous mettez quelque chose comme moins je ne sais pas, moins deux moins trois, vous verrez que vous avez une surface très réfléchissante, un peu mouillée, ce qui est vraiment cool exemple, si vous utilisez ce matériau, comme une forêt pluviale ou quelque chose comme ça, et que vous voulez que la roche soit un peu mouillée, alors c'est parfait. Et puis vous pouvez également utiliser cette rugosité maximale. La valeur maximale de ceci sera, je ne sais pas, de deux. Et celui-ci, nous pouvons le changer. Vous pouvez simplement jouer avec ces valeurs jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui vous plaise vraiment. C'est comme une surface un peu mouillée, pour être honnête. Hum, donc c'est génial. Créons une fonction pour cela. Nous allons donc faire une chose : utiliser le contrôle C V. Créons une nouvelle fonction matérielle avancée, MF, le contrôle de la rugosité. Juste comme ça. Aucun clic sur cette sortie entraînera nouvelle rugosité, juste comme ça OK. Et nous allons le coller. Maintenant, l'Alpha sera notre rugosité. Nous allons donc opter pour le vecteur d'entrée 1, la texture de rugosité, juste comme ça Optez pour celui-ci, et celui-ci sera ma rugosité Min. Voilà. Et ma rugosité maximale. Juste comme ça. Nous pouvons aller ici et le dire comme ça. Nous n'en avons plus besoin. Utilisez une valeur initiale, zéro et un. C'est génial. Et celui-ci nous en avons vraiment besoin. Il ne devrait pas être facultatif. Nous allons laisser les choses comme ça. Et aussi, nous allons connecter cela ici. Maintenant, ce dont nous avons besoin ici, c'est que si nous passons à la saisie, nous allons chercher ici un taureau statique. Vous pouvez utiliser Static Bull. Nous pourrions essayer. Alors allons-y. Il y a plusieurs façons de le faire. Vous pouvez le faire dans les fonctions ou en dehors. Donc, comme ça, allez ici dans Bull statique, puis nous avons besoin d'un paramètre de maillage statique. Donc, en fait, supprimons-les. Continuez comme ça, et nous allons vraiment le faire ici. Nous allons donc aller ici et exposer cette bibliothèque. pouvez mettre une description si vous le souhaitez, exposer au didacticiel de la bibliothèque puis accéder au master, la faire glisser ici. Voilà. Contrôle C. Nous voulons réellement ne pas supprimer ces valeurs ici. Max et Minimum seront donc là. Max devrait également être optionnel. Alors allons-y ici et pas celui-ci, désolé. C'est l'ancienne texture. Optez pour celui-ci. Au minimum, cliquez ici, au maximum, cliquez ici. C'est bon. Tout est donc optionnel sauf la texture, évidemment. Sinon, pourquoi utiliseriez-vous cette fonction ? Et nous allons faire glisser cette texture ici. Maintenant, dans certains cas vous ne voulez tout simplement pas vraiment changer la rugosité. Et dans ce cas, nous allons opter pour un paramètre de commutateur statique. Et ici, nous allons demander au changement de moduler la rugosité et l'appeler comme ça Si c'est vrai, nous allons aller ici. Si c'est faux, nous allons aller ici. Et la valeur par défaut sera false. Passons donc à la rugosité. Cliquez ici. Et maintenant, lorsque nous vérifierons ici, vous verrez que vous avez des valeurs de paramètres de commutation statiques. Donc, si vous cliquez ici, vous remarquerez que vous avez nouvelles entrées que vous pouvez utiliser. Mais si vous ne voulez pas modifier la rugosité, c'est très bien. Vérifiez celui-ci, et vous n'aurez pas besoin de modifier la rugosité. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Nous pouvons le faire ici. C'est peut-être un peu compliqué parce qu'il y a beaucoup de nœuds ici, mais, vous savez, vous pouvez voir si cela vaut la peine d'utiliser une fonction, vous pouvez vraiment aller ici pour fonction statique switch, et vous pouvez mettre ces valeurs go pour input, pour input bull, vous pouvez les mettre ici Et dans ce cas, si c'est vrai, tu utilises celui-ci. Si c'est faux, tu utilises celui-ci. Et voyons comment ça se passe. Utiliser la valeur de prévisualisation par défaut ? Non. Et nous n'allons pas l'utiliser. Et nous allons l' appeler moduler la rugosité, juste comme ça OK ? Nous allons donc aller ici. Modulez la rugosité, appliquez, vous verrez que c'est là. Nous pouvons donc opter pour un taureau, un paramètre taureau statique, et nous pouvons l'appeler moduler la rugosité, nous pouvons simplement le mettre ici et nous pouvons l'appeler moduler la rugosité, nous pouvons simplement le mettre Et maintenant, nous n'avons plus besoin de cela ne pouvons pas lancer de taureau à taureau statique. Donc apparemment, il ne s'agit que d'un paramètre taureau statique. Ensuite, nous devrons changer celui-ci pour Input Bull, Static Bull, juste comme ça. C'est une balle statique. Et voilà. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons appuyer sur Appliquer et vérifier notre matériel. Modélisez la rugosité, le clic, et nous avons maintenant nos nouveaux paramètres que nous pouvons modifier Nous pouvons le rendre moins rugueux ou plus rugueux. Et si nous ne voulons pas changer cela, il suffit de cliquer ici et c'est parti. Vous pouvez le faire de plusieurs manières. Nous examinons les paramètres du commutateur statique. Nous avons examiné les booléens. Dans l'ensemble, je dois dire que la dernière chose que je veux juste changer c' est que la texture de rugosité soit sur le dessus La texture de rugosité sera donc nulle, et le reste ne sera qu'un, ici, selon la priorité de tri OK ? Donc, juste comme ça, ça s'applique. Et je peux juste mettre celui-ci ici. Parfait. Un peu plus organisé. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, allons-y et travaillons sur notre carte normale. 15. Modifier l'intensité normale de la carte: Donc, pour la carte normale, nous voudrons augmenter ou diminuer son intensité. Ainsi, une normale plus intense aura en fait un contraste lumineux plus prononcé, comme par exemple dans ces zones ici Donc, si vous regardez le canal bleu, vous pouvez voir c'est presque comme une occlusion ambiante Vous verrez que ces domaines ont davantage l'effet d' un traité. C'est donc très utile car parfois vous ne voulez pas que vos Normands apparaissent et parfois c'est ce faire, nous allons donc modifier le taux, et les valeurs vertes sont les seules qui nous intéressent. Nous allons donc découvrir un nouveau nœud aujourd'hui , appelé nœud d'ajout Et le nœud d'ajout, et nous allons ajouter le vecteur, nous allons ajouter deux vecteurs ici, rouge Et je vais vous montrer quelque chose que je ne vous ai jamais montré auparavant. Si vous voulez voir à quoi cela ressemble, cliquez avec le bouton droit de la souris et commencez à prévisualiser la valeur Et ce que vous verrez, c'est que ma carte normale ressemble au rouge et au vert, exactement comme elle devrait être car je n' utilise que ces valeurs. Maintenant, ce que je veux faire, c'est augmenter l'intensité. Et à ce stade, il faut savoir que l'intensité est synonyme de multiplication Nous allons donc frapper, multiplier ici. Ensuite, nous allons appuyer sur un et cliquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en paramètre, et nous allons appeler cela une intensité normale, juste comme ça. Intensité normale ou laissez-la comme ça, et nous allons en mettre une pour le moment. Et je veux voir à quoi ça ressemble. Cliquez avec le bouton droit de la souris, commencez à prévisualiser la valeur. Et si je mets quelque chose comme cinq, par exemple, vous verrez que cela commence à devenir vraiment très intense. Et si je mets une valeur de 0,1, cela devient moins intense. Donc, en changeant déjà l'intensité ici, nous devons maintenant l'ajouter. Comment allons-nous nous y prendre ? Nous allons l'utiliser pour ajouter à nouveau, ajouter un vecteur. Nous allons combiner le canal rouge et le canal vert avec le canal bleu ici. Cliquez avec le bouton droit, commencez à prévisualiser la note, et c'est parti. Maintenant, nous allons aller ici et revenir à la normale. Voilà. Et maintenant, ce que j'ai ici, c'est mon intensité normale. Je peux le remplacer par cinq et vous pourrez voir ce qui se passe ici. Et c'est encore plus évident lorsqu'une lumière passe à travers. Si je choisis zéro, vous verrez que je n' ai pas de carte normale. L'un est le numéro par défaut. J'y vais pour deux ou trois. Parfois, vous voulez simplement faire ressortir ces normales comme ça et faire attention à cela Vous ne voulez pas le casser, mais juste pour pouvoir l'utiliser. Nous allons donc créer une fonction car cela va être très simple. Allez-y et sauvegardez tout. Et cliquez avec le bouton droit sur le matériau, fonction matérielle avancée. Désolé, il ne s'agit pas d' une instance de fonction matérielle. Nous allons ici pour le matériau, l'avance et la fonction du matériau, et nous allons appeler MF une intensité normale normale, juste comme ça. Donc ça va être très simple. Nous allons simplement le faire glisser et nous allons copier ce contrôle C, contrôle V. Nous allons modifier la normale de sortie avec une nouvelle intensité. Et ajoutez, ce sera un arbre vectoriel. Nous allons donc l'appeler arbre vectoriel d' entrée des fonctions d'entrée, exactement ce que nous voulons. De plus, comme vous souhaitez avoir accès à ces valeurs, vous pouvez vous rendre ici et séparer trois composants flottants. Et cela vous donnera la possibilité de sélectionner des canaux individuellement à partir de cet arbre vectoriel. Nous allons donc faire de même ici, le rouge et le vert vont ici, et le bleu va ici. Intensité normale, ce sera une entrée pour une valeur scalaire Nous allons donc appeler cela une intensité normale. Nous allons utiliser une valeur d' aperçu par défaut, tout mettre au cas où et le mettre comme ça. Supprimez celui-ci et celui-ci sera ma texture normale. Évidemment, ce n'est pas facultatif, appuyez sur Appliquer et cliquez ici, et nous pouvons également l'exposer à une bibliothèque, exposé au didacticiel des catégories de bibliothèques comme ça. Allez-y. Et juste comme ça, jetons un coup d'œil à notre fonction ici. Intensité normale. Donc, je veux que la texture soit au top. Je vais donc y aller et l'intensité sera égale. Donc zéro, ce sera la texture normale, et un, ce sera l'intensité. Et maintenant je peux simplement le supprimer. Je n'en ai plus besoin. Je peux juste saisir cette intensité ici. Vous pouvez également mettre un interrupteur ici pour décider si vous voulez changer la carte normale ou quoi que ce soit d'autre. Je trouve qu'en pratique, vous ne voulez pas mettre beaucoup d'interrupteurs à moins d'en avoir besoin. Donc, dans ce cas, évidemment, si vous ne voulez pas modifier la carte normale, laissez-la sur une carte. Si ce n'est pas le cas, laissez-le à zéro. Si ce n'est pas le cas, il suffit de modifier la valeur, non ? Donc, en fait curseur Min sera égal à zéro et le curseur maximum, je ne sais pas, peut-être que c'est juste dix pour ne pas descendre en dessous Et avec cela, nous allons mettre une carte normale ici, et juste comme ça. Nous avons maintenant notre fonction d'intensité normale, qui est très, très cool. Juste comme ça. Aucune carte normale. Ça va avoir l'air vraiment plat. Et avec une carte normale, laissez-la sur un par défaut, et elle sera vraiment belle. Je peux le modifier un peu si je le veux. Et regardez ça. Maintenant, nous avons beaucoup de fonctions dans notre matériel. Nous avons le carrelage. Nous pouvons changer la couleur, changer le reflet, changer les mathématiques normales. Ce sont là les aspects les plus importants de toute manipulation de texture. Si vous n'avez que cela, vous pouvez aller très loin. Avec cela, nous allons donc l' utiliser pour l'améliorer encore davantage. 16. Mélanger 2 matériaux: Maintenant que nous avons notre premier matériau, nous voulons le mélanger à d'autres matériaux. Et je vais vous montrer comment vous y prendriez et ce qui se passe sous le capot, puis nous allons le faire de la bonne façon. Vous n'avez donc pas nécessairement besoin de le copier. Mais ce que je veux que vous voyiez, c'est que lorsque vous avez d'autres textures comme celle-ci, vous pouvez utiliser n'importe quelle texture importée depuis Fab, comme nous le faisions auparavant Essayons, vous savez, de les mélanger. Nous avons donc cette texture ici, et ce que vous allez faire est essentiellement d'utiliser un nœud larp Alors maintenez-le enfoncé et cliquez. Et pour l'Alpha, je vais créer une valeur constante, en appuyant sur une valeur, en cliquant et en convertissant un paramètre appelé Alvedo arp ou tout simplement, je ne sais pas, mélange de matériaux Donc ça va être là. Et le matériau supérieur se trouvera sur B. Voyez-le comme une couche Photoshop où vous avez la couche inférieure et la couche supérieure, n'est-ce pas ? Et la couche supérieure, ce sera B. voilà. B et A. Et son degré d'opacité dépend du mélange de matériaux que vous voyez ici Donc évidemment, celui-ci sera là et nous allons le mettre dans la couleur de base. Bien, donc par défaut, rien ne devrait se passer car mélange de matériaux est défini sur zéro, ce qui signifie que B n'a aucune valeur Nous allons donc ici. Passons à la réalité, passons à notre documentation. Matériau : encens. Et vous verrez ici que si je fais défiler cette page jusqu'à une, je change en fait la texture. Je suis juste en train de passer d' une texture à l'autre. Maintenant, vous pouvez voir quel est le problème en voici un, je dois tout recommencer si je veux avoir le même contrôle pour celui-ci, et je dois le faire ici aussi, pour pouvoir utiliser Control C, Control B. Et je peux simplement cliquer ici pour Bose et prendre un masque et je peux , vous savez, simplement mettre la rugosité ici pour la valeur de rugosité, et le je dois tout recommencer si je veux avoir le même contrôle pour celui-ci, et je dois le faire ici aussi, pour pouvoir utiliser Control C, Control B. Et je peux simplement cliquer ici pour Bose et prendre un masque et je peux , vous savez, simplement mettre la rugosité ici pour la valeur de rugosité, et le nouveau la valeur de rugosité sera celle-ci Et nous pouvons faire de même ici pour la carte normale. Nous pouvons simplement prendre le normal ici. Mets-le ici en B et la même valeur ici, puis la nouvelle intensité ici et la normale. Ensuite, nous opterons pour la rugosité. Pareil pour l'occlusion principale, mais nous n'allons pas l'utiliser Donc pour le moment, nous allons simplement laisser les choses comme ça. Regardez ce qui va se passer maintenant, c'est que lorsque je change le mélange de matériaux, je peux simplement me contenter de comparer ces deux matériaux Donc évidemment, vous pouvez le faire de cette façon, et c'est en fait la seule façon de le faire. Mais nous allons utiliser plus de fonctions pour cela car, comme vous pouvez le constater, si nous voulons ajouter un ou deux matériaux différents, cela va être vraiment très ennuyeux. Je vais donc le supprimer. Encore une fois, vous n'avez pas besoin de le faire vous-même. C'est juste pour illustrer ce qui se passe. Je vais donc contrôler tout ce que nous voyons ici. Sinon, connectez simplement ceci supprimez la feuille de rugosité du larp ici et la feuille normale Nous n'en avons pas besoin. OK, c'est donc notre matériel précédent. Ce que nous allons utiliser en fait, c'est un autre nœud appelé Material Layer Blend. Et vous verrez qu'il existe de nombreuses variantes. Vous avez le simple et le standard. Vous allez opter pour le standard ici. Maintenant, le problème est que, eh bien, comment le connecter parce que vous ne pouvez pas connecter celui-ci ici parce que cela demande du matériel. Il s'agit essentiellement d'un matériau. Nous avons besoin de la même information ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller ici et créer des attributs matériels. Créer des attributs de matériau créera un matériau. Donc, si nous passons à la couleur de base, commençons par connecter tout ce qui se trouve ici, et la clusion ambo passe ici Et puis la carte normale apparaît ici. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement connecter ceux-ci ici. En fait, tu n'as pas besoin de connecter tout ça. Vous pouvez simplement cliquer ici , puis utiliser les attributs des matériaux. Cliquez ici pour plier. Et ce qui va se passer ici, c'est OK , utilisez les sorties, les sorties des attributs matériels que vous obtenez. Donc, si vous n'utilisez pas métal ou de spéculaire, vous n'avez pas besoin de les connecter Utilisez-le tel quel, et c'est tout. Donc, si nous appliquons cela et que nous allons ensuite ici, vous verrez que rien ne s'est passé. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est aller ici et de le mettre comme matériau de base. Et le meilleur matériau, c'est le contrôle C et le contrôle B. Nous allons le remplacer plus tard, mais pour le moment, vous pouvez voir que vous pouvez le mettre ici et nous allons le modifier ici. Comme toutes ces textures, nous allons les remplacer par de nouvelles. Et l'Alpha, évidemment, pour le moment, ce ne sera qu'un chiffre. OK ? Ce sera donc un nombre, convertissons-le en mélange Layer One. Va ici, puis va pour celui-ci. Cliquez sur Appliquer et vous verrez que rien ne se passera. Mais maintenant, si je passe à mon mélange de couche 1, je peux simplement mélanger les deux. Il s' agira évidemment d'une valeur de 0 à 1. Il ne faut pas tout surexposer . Pareil pour celui-ci. Donc, zéro sera notre couche zéro ou couche un, et un sera notre couche deux. Et c'est ainsi que vous pouvez mélanger ces deux matériaux. Vous pouvez voir que tout peut changer en temps réel ici. Et évidemment, nous sommes habitués à utiliser une valeur scalaire, qui est un moyen très simple de mélanger ces deux matériaux, et nous partageons également les mêmes entrées ici Peut-être voulons-nous des entrées différentes pour différentes textures, et peut-être voulons-nous les transformer en paramètres. Donc, la prochaine chose que nous allons faire, avant de nous intéresser davantage à notre matériel, c'est de créer quelque chose qui nous facilite la vie avec ces matériaux individuellement. Alors faisons-le maintenant. 17. Créer une fonction pour notre matériel simple: Très bien, les gars, je viens du futur, et il y a une vidéo qui a été corrompue, et la vidéo manquante était la création de cette fonction matérielle appelée matériel standard OK, alors n'ignorez rien de ce que vous voyez ici. Cela se produira dans le futur. Ce que je veux que vous vous guidiez, c'est la création de cette fonction matérielle. Donc, comme je l'ai fait, je vais le créer ici. Vous pouvez déjà voir que j' ai ma fonction matérielle ici. Je vais vous guider à travers cela. Donc, ma fonction matérielle est essentiellement : passons ici à mon avance matérielle et fonction matérielle et appelons-le MF material 02, juste pour l'appeler ainsi. Donc, ce que vous devez faire ici, c'est essentiellement ajouter les mêmes propriétés que nous avions ici, mais nous devons les ajouter ici sur notre matériel. C'est donc très simple. Donc, évidemment, le premier concerne les commandes Alvido et les attributs de fabrication des matériaux Donc, tout d'abord, définissez les attributs matériels. OK ? Et vous allez copier ici vers la sortie. Vous pouvez renommer cette sortie comme vous le souhaitez. Et ces commandes Alvedo vous demandent une texture Alvedo, une luminosité, une teinte Alvedo et luminosité Donc, la texture Alvedo, évidemment, ce sera ma texture ici Mais je vais en prendre un échantillon de texture. Créons donc simplement un échantillon de texture. Tout le monde va bien parce que nous allons le changer à l'avenir. Nous allons donc le mettre ici dans la texture Avedo. OK ? Ce n'est pas encore une entrée. Donc, luminosité, teinte Alveda et désaturation, nous allons créer un clic droit et une entrée de fonction, et nous allons opter pour le scalaire, et nous allons l'appeler Et nous allons faire de même pour tous ces appareils pour cette aération. Et copiez-collez. Et le dernier, ce sera pour la teinte Alvido. Les teintes d'Alvido seront un vecteur trois, et je vais m'en tenir à un Je vais laisser la valeur use previo par défaut. Pareil ici. Éclaircit le zéro parce que je ne veux rien ajouter. Et cette modification a une valeur nulle. Je vais juste aller ici et connecter mon Al VDO ici. OK ? Vous verrez donc qu' il me manque une texture ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est mettre n'importe quelle texture que vous avez. Donc, par exemple, celui-ci n'a pas vraiment d' importance car il n'utilisera pas vraiment cette texture pour la fonction. Vous pouvez donc simplement mettre n'importe quelle texture. Tant que le type d'échantillonneur est le bon, comme couleur, normal ou masque, vous êtes prêt à partir La deuxième chose est donc le contrôle de la rugosité. Donc, le contrôle de la rugosité. Si nous optons ici pour la rugosité, contrôle de la rugosité et de la fonction du matériau, vous verrez que vous avez votre texture de rugosité, votre rugosité maximale, votre rugosité modulée C'est donc très simple. Nous allons juste ajouter un autre masque. Donc, par exemple, ceci et ma texture de rugosité seront les suivants OK ? Et ma rugosité maximale et ma rugosité minimale, je peux aussi les mettre en paramètre. Je peux juste le copier ici. Donc, la rugosité Min va juste aller ici et la rugosité maximale va aller Moduler la rugosité va donc être un taureau statique. Vous avez donc des taureaux statiques ici, taureaux statiques. Voilà. Et vous pouvez simplement le mettre ici, mais vous avez également une fonction appelée function input, et vous pouvez opter pour un taureau statique. L'aperçu sera celui-ci, et utilisez l'aperçu par défaut, vous pouvez l'activer ou le désactiver et le mettre ici. Et la texture de rugosité, évidemment, ne sera pas un paramètre scalaire, n'est-ce Ce sera donc le vert. Nous allons donc connecter le vert ici. OK. Et celui-ci va opter pour la rugosité. Allons-y et continuons avec la carte normale. Donc, la normale, nous allons utiliser une intensité normale. Ajoutons donc cette fonction ici ainsi que la texture normale. Vous pouvez simplement saisir n'importe quelle texture ici, mettre ici et à intensité normale, nous allons créer une entrée de fonction. Scorez et dites que c'est une intensité normale. Entrez une valeur d'aperçu de 1 pour le moment. Et mettez-le ici. Pour le prochain, nous allons simplement opter pour celui-ci. OK. Maintenant que vous l'avez, nous avons d'autres options pour l'échelle de l'objet de texture et bien d'autres choses encore. Nous allons laisser les choses simples avec les coordonnées de texture. Donc, la façon dont vous allez modifier les coordonnées va être très, très simple. Permettez-moi simplement de le connecter ici pour l'occlusion de l'amen Et ce que vous devez faire, c'est opter pour la saisie des fonctions. Et optez pour une texture deux D. D'accord ? Donc, si vous voyez ici, j'ai en fait une texture en deux D, et elle reçoit un objet de texture. Je vais donc aller ici et choisir un objet de texture. Et en fait, je vais cliquer ici puis, en fait, laissez-moi cliquer ici sur l'objet de texture. Donc je peux avoir celui-ci. Je peux juste le mettre ici, et celui-ci sera ma texture Alvedo Et vous pouvez simplement le mettre ici sur les textures. Maintenant que vous l'avez, vous pouvez réellement changer les U V ici. Donc, si vous optez pour la coordination de la texture et que vous multipliez et que vous appuyez sur un pour augmenter le labourage, en fait, nous n'en avons pas besoin Nous allons en fait opter pour entrée de fonction parce que ce sera aussi une entrée, et ce sera mon échelle de tuilage, nous pouvons l'appeler Je ne sais pas quel nom j'utilise pour celui-ci. J'utilise du carrelage UV. OK, alors utilisons le même nom. Carrelage UV. C'est bon. Nous allons donc le laisser tel quel pour le moment, nous allons simplement le mettre ici. OK. Ensuite, nous allons le connecter ici. Nous allons faire la même copie. Ce sera la texture de mon masque. Mets-le ici. Et les UV seront celui-ci Ensuite, je vais le copier. Je vais opter pour ma texture normale et la mettre ici. Et mes UV seront celui-ci. Maintenant que vous l'avez, vous avez votre fonction matérielle que vous pouvez utiliser pour l'appeler simplement matériau. Et je vais l'appeler mon matériel MF. Donc, si je vais ici, vous verrez que c'est parti pour notre introduction aux matériaux, le matériel MF ici Vous verrez que j' ai les mêmes valeurs. Il y a une fonction que je n'ai pas modifiée. Le nom est celui-ci. C'est donc comme moduler la rugosité. OK. Donc, si vous remarquez que l'ordre des choses n' est vraiment pas, vous savez, elles ne changent pas vraiment. Allons-y et faisons-le glisser à nouveau. Vous pouvez voir ici que les textures sont les premières et que les autres sont là. Cela a donc à voir avec la valeur d'aperçu. Donc, l'ordre que vous voyez ici sur les entrées, la priorité du tri. Je vais donc laisser toutes les textures à zéro, juste comme ça. Et le reste, je suis le reste, je vais juste prendre toutes les entrées, je vais mettre une valeur de un. Je peux donc avoir une valeur de un ici. Et quand je postule, vous verrez que mes textures sont là. Donc évidemment, si vous voulez mettre, par exemple, la saturation, vous voulez la mettre en premier, vous devrez changer la valeur de ce paramètre pour mettre quelque chose en deux. Donc, pour un, zéro, un, et pour le reste, vous pouvez en mettre deux. Cela n'affectera pas vraiment le résultat de votre matériau, mais c'est affectera pas vraiment le résultat de votre matériau, ainsi que vous créez la fonction de votre matériau. Ainsi, au lieu d'utiliser tous ces nœuds et de les copier à nouveau, vous pouvez utiliser la fonction matériau pour ajouter d'autres matériaux. Ainsi, par exemple, je peux simplement connecter cette texture ici. Je peux donc simplement opter pour cette texture. Je peux juste le mettre ici, mettre le masque, mettre le normal, et je peux commencer à modifier ces entrées pour voir ce que je peux faire. Voilà pour la fonction matérielle. Nous sommes désolés pour le désagrément. Et si vous avez le moindre problème, faites-le moi savoir dans les commentaires. Je vais t'aider. Encore une fois, merci de m' avoir prévenu à ce sujet, étant donné que ce matériel est très important, n'est-ce pas ? Nous allons donc laisser les choses comme ça et continuer. 18. Mélanger avec des couleurs verticales: Très bien, alors continuons avec notre matériel principal. Nous allons laisser ça ici. La première chose que je vais faire est de mettre à jour cette texture de rugosité. Donc, si vous souhaitez ouvrir une fonction matérielle, vous suffit de double-cliquer dessus. Et voici la rugosité maximale, la rugosité est celle d'un taureau statique Nous allons donc utiliser la rugosité des dates. Une petite erreur à cause des latations , juste une faute de frappe. Cela devrait fonctionner comme prévu. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons faire la transition, et nous n'allons pas utiliser la valeur scalaire Je vais plutôt vous montrer un nouveau nœud. Et ce sera la couleur du sommet. Donc, couleur des sommets, je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais aller ici à la section de moulage où nous pouvons ajouter un maillage. Je vais ajouter une boîte. D'ailleurs, si vous voulez apprendre à modéliser à l'intérieur et à enrouler, j'ai également un tutoriel que vous pouvez regarder. Assurez-vous donc d'y jeter un œil si vous voulez apprendre à modéliser de l'intérieur et du réel. Je vais donc avoir 20 subdivisions pour cette boîte afin de pouvoir travailler avec des sommets Et maintenant, ce que je vais faire, c'est mettre mon matériel ici. Mettons donc notre matériel. Et voyons d'abord ce qui se passe. Donc, si vous passez en mode peinture maillée dans la sélection, vous verrez que vous pouvez réellement peindre ici dans ces modèles. Je vais mettre les valeurs par défaut ici. Quelles sont les informations sur la couleur des sommets, en gros, chaque sommet contient des informations sur la couleur, Vous pouvez utiliser ces informations de couleur pour effectuer plusieurs tâches. Alors, que se passe-t-il ici ? Si je passe ici en mode couleur, je passe aux chaînes RGV. Vous verrez que c' est entièrement blanc. Et ce que je peux faire, c'est aller ici et peindre en noir. Je peux donc simplement peindre ici, noir, tous les canaux. Je peux aussi peindre en noir sur deux canaux, ce qui me laissera bleu ou sur un seul canal ou, vous savez, sur tous les canaux, je peux simplement peindre comme ça. Tu sais, tu as un tas de choses que tu peux faire. Vous pouvez également le remplir de noir. Donc, si je remplis de noir ici, tous les canaux, alors je peux commencer à peindre, par exemple, je veux seulement peindre en rouge, cliquez ici sur le rouge, et vous verrez que nous avons du rouge ici. Nous optons pour le vert, puis il a du vert ici et ainsi de suite. Je vais donc le laisser ici car il suffit de le laisser par défaut pour le moment, n'est-ce pas ? C'est donc la couleur de leur texte. Et cela nous permet d' utiliser ces informations ici sur le matériel. Donc, au lieu de l'utiliser, je vais utiliser celui-ci. Je peux donc choisir le blanc pour le RGB, le rouge pour le rouge, le vert et le bleu, et Alpha. J'opterais donc pour le rouge Alpha. Et je veux aussi y mettre une touche de teinte. Mettons donc quelque chose comme créer notre vecteur de paramètres T, et mettons une couche sur la couleur Alvido Et juste à des fins de démonstration, je vais juste mettre quelque chose comme du très rouge, et je vais juste le mettre ici pour que ce matériau soit tout simplement très, très rouge. Très bien, alors allons-y, cliquez sur Appliquer. Et voyons ce qui va se passer. Revenons donc à ce mode. Et ce que vous verrez ici, c'est que notre matériau est rouge. Maintenant, la raison en est que tout est blanc ici. Il y a donc un autre nœud que je voudrais vous montrer. Et si je vous montre ce nœud, c'est parce que par défaut, tous les maillages auront les données de couleur pour le blanc En gros, tout sera un, donc ça aura l'air blanc. Cela semble donc un peu étrange, mais nous voulons peindre avec du noir. Alors allons-y pour un inconvénient. Et ce qu'il fait, c'est essentiellement l'opération inverse. Donc, si c'est du blanc, la sortie sera noire. Et maintenant, ce que vous allez voir c'est que nous aurons notre maillage comme avant. Si vous voulez voir le maillage, assurez-vous de cocher cette case. Et d'ailleurs, si le nanite est activé, désactivez-le car désactivez-le car cela ne fonctionnera pas avec le nanite Je vais vous montrer une méthode plus tard où vous pouvez utiliser la nanite Mais pour le moment, il suffit de rester comme ça, de rester simple. Maintenant, je peux juste peindre en rouge. Je peux donc simplement peindre en rouge ici. Je peux peindre en noir et voir ce qui se passe ici. Je commence à peindre, et je découvre un nouveau matériau. Je peux faire de même ici ou simplement travailler dans ce domaine pour le moment. Notez maintenant que la transition est un peu amusante. Mais ce qui est cool, c'est que nous mélangeons ces deux matériaux, et je peux ouvrir l' instance du matériau et retransformer cette couleur en blanc Et regardez ça. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Je vais le laisser en rouge juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Dans la leçon suivante, nous allons travailler sur le matériel de transition que nous voulons utiliser. 19. Introduction au contraste de hauteur: Donc, pour rendre cela un peu plus réaliste, nous allons devoir utiliser notre matériau de hauteur. Et notre matériel de hauteur, si vous ne vous en souvenez pas, nous avons ce masque, et nous avons le canal bleu qui contient les informations de hauteur où les valeurs noires seront les vallées et les valeurs blanches les sommets, un peu comme dans le cas d'un traité, comme si vous le regardiez du haut, vous pouvez voir ces informations de hauteur. C'est pourquoi on l' appelle comme ça. Donc, si vous le remarquez, nous n'avons aucun moyen d'y accéder. Nous pouvons aller ici et, vous savez, faire une pause, vous savez, simplement emballer les informations pour ici. Mais je souhaite réellement mettre à jour cette fonction. Alors double-cliquez dessus. Et en fait, je vais vous montrer ce que vous pouvez faire. Vous pouvez en fait créer une autre sortie. Fonction de sortie. Voilà. Et ici, nous voulons utiliser le bleu, juste comme ça. Nous allons maintenant l' appeler hauteur, et la priorité de tri sera de un. Appliquez de la chaleur, conservez-la. Et maintenant, nous revenons au matériel, et vous verrez que j'ai mes informations de taille ici. Alors, que puis-je en faire ? Alors laisse-moi te montrer ce que tu peux faire. Tout d'abord, je vais vous présenter un autre nœud. C'est ce qu'on appelle le nœud d'alimentation. Et le nœud Power est également synonyme de contraste. Alors laisse-moi aller ici. Cliquez avec le bouton droit sur Commencer à prévisualiser la note. Et ce que vous verrez, c'est que je vois la carte des hauteurs. Je peux créer essentiellement une constante ici. Je vais cliquer sur l'un d'eux et cliquer sur créer une constante, le bouton droit de la souris et l'appeler contraste de hauteur. Il suffit de l'appeler comme le contraste de hauteur du joueur 1. Il suffit de le laisser à une. D' un coup, rien ne se passera. Permettez-moi de le mettre sous forme de boîte pour que vous puissiez le voir ici. Plus clairement, la hauteur ressemble à. Je peux en mettre cinq, et vous verrez que le contraste augmente. Comme si nous n'avions pas de valeurs moyennes. C'est noir ou blanc, ce qui est incroyable. C'est certainement ce que nous voulons. La prochaine chose que nous voulons faire est de réellement modifier l'intensité. Nous allons donc utiliser le nœud multiplicateur que vous connaissez déjà. Appuyez et cliquez pour multiplier, faites glisser le pointeur ici et cliquez sur un et cliquez pour obtenir le clic droit constant et appelez-le L un, intensité de hauteur. Vous allez le laisser à un par défaut, et vous allez voir ce qui se passe ici, cliquez avec le bouton droit sur Aperçu. Et si j'en mets dix, tout commence à devenir, tu sais, plus intense. Et si je le réduis, ce sera moins intense. C'est tellement génial. Maintenant que nous l'avons, les choses commencent à se compliquer un peu ici. Donc, ce que je vais faire, c'est créer une note de redirection. Donc, un nœud de reroutage est essentiellement un nœud que vous pouvez utiliser pour organiser un peu mieux votre nœud. Alors laissez-moi aller ici et aller chercher nom et aller sur le nœud de déclaration de redirection de nom Ce sera ma taille L one avec contraste. Voilà. Nous pouvons même y mettre des notes de redirection pour chaque matériau Si vous ne voulez pas, par exemple, que cela redirigé vers une note de déclaration de réacheminement, appelez-le « matériau Et comment pouvez-vous l'utiliser, quelle est la différence ? Est-ce que vous pouvez aller ici et taper un matériau. Et vous verrez que je reçois les mêmes informations ici. Je peux donc faire la même chose ici, avec un seul matériau. Et pour celui-ci, je peux faire de même. Je peux juste aller ici et taper name reroot Declaration Node two material, puis aller ici et taper L Ce n'est pas nécessairement que vous devez l'utiliser. C'est juste pour des raisons d' organisation. Alors, qu'est-ce que tu veux faire ? Permettez-moi de le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Nous voulons en fait utiliser le contraste de hauteur. Optez donc pour le contraste de hauteur, L un pour le contraste de hauteur, et nous allons le multiplier, appuyer sur M, et nous allons multiplier par la couleur de notre sommet Maintenant, je vais vous montrer ce qu'il fait avant la peinture au sommet, d'accord ? Donc, juste pour que tu puisses voir ce qui se passe. Nous connectons le nœud de contraste ici, et si nous choisissons notre rocher, nous pouvons réellement modifier le contraste de hauteur et l'intensité de la hauteur. Nous pouvons donc simplement mettre un, cinq ou dix, et nous pouvons aussi le dire plus intensément, comme dix ou 510, c' est vraiment un bon chiffre. Vous pouvez voir que nous les mettons réellement sur les valeurs de hauteur, n'est-ce pas ? Si nous le rendons encore plus évident, nous ressemblerons à ça, non ? Tellement très, très sympa. Nous pouvons également augmenter le contraste. Vous savez, vous pouvez simplement jouer avec ces valeurs. Je vais juste laisser les choses comme ça pour le moment. En d'autres termes, dix est un sept, c'est un chiffre décent avec lequel travailler. Et ce que je veux faire, c'est réduire cette valeur. Je crois que nous l'utilisons quelque part ici. Si ce n'est pas le cas, je vais vous montrer cette note. C'est ce qu'on appelle une pince. Et je crois que nous l'utilisons. C'est donc là que cela devient vraiment utile, car lorsque vous utilisez ce type d'opérations où vous multipliez par sept par 15 ou n'importe quel nombre fou, les choses peuvent se casser. Et la palourde s'assure que toutes les valeurs sont nulles au minimum et au maximum, ce que vous voulez pour cela Donc, si vous placez la pince ici et que vous la connectez à l'Alpha, vous pouvez commencer à voir que les valeurs seront connues, vous verrez qu'elles ne se cassent plus. Par exemple, ils ne sont pas super strem comme on le voit auparavant. Pour cela, vous pouvez soit utiliser des valeurs élevées pour mélanger comme celui-ci, et cela fonctionnera très bien si c'est ce que vous voulez. Mais dans notre cas, grâce à ce cours, nous voulons vous montrer des manières très différentes de mélanger Et l'une des méthodes les plus connues pour mélanger différents matériaux consiste à utiliser la couleur des sommets Donc, ce que nous allons faire, c'est multiplier, encore une fois, peu importe, utiliser ce multiplicateur et le connecter ici. Bien, allez à la pince et regardez ça. Nous avons maintenant notre premier matériel ici. Je ne crois pas que nous en ayons encore besoin. Nous allons supprimer celui-ci maintenant pour des raisons d'organisation. Nous avons notre premier matériau, ou deuxième matériau, et c'est le premier mélange. Nous allons donc aller ici. Et je vais vous montrer comment commenter des notes. Alors, sélectionnez tout. Cliquez sur C et saisissez Layer One Blending. Il s'agit, par exemple, notre couche Click C pour accéder au matériel ici, nous devons arrêter de prévisualiser ce mode Nous n'en avons plus vraiment besoin. Voilà. Matériau L One. Et regardez ça. C'est un réseau tellement vaste condensé en très petites étapes que nous pouvons utiliser parce que nous utilisons des fonctions, et ici vous avez encore plus de commandes. Donc, tout commence à être vraiment beau. Voyons maintenant quelle est la différence entre peindre avec la carte des hauteurs et sans la carte des hauteurs. Donc, avec un contraste de hauteur, cela ressemblera à ceci. Remplissons-le tout de blanc pour le moment. Peignons juste ici. Désolé, partons d'ici, allons peindre. Et ici, en fait, vous allez utiliser la couleur du sommet et multiplier par celle-ci Donc, si vous peignez comme zéro, rien ne se passera. Si vous peignez avec un, laissez-moi jeter un œil à cette couleur de sommet Le noir est multiplié par celui-ci. Donc, si nous optons pour, il suffit de regarder les couleurs. Alors dis-le comme ça, et maintenant on peut commencer à peindre. Donc, oh, nous devons postuler. C'est pourquoi il ne s'affiche pas. Je commençais à avoir un peu peur. Nous devons donc d' abord postuler. Alors sortons, peignons des mailles, passons à la peinture. Maintenant, nous allons peindre le canal rouge en noir et voir ce qui se passe ici. En fait, en multipliant ici cette valeur, nous obtenons un résultat très différent de celui d'avant Et si ce résultat ne vous plaît pas, vous pouvez évidemment jouer avec l'instance matérielle où vous pouvez modifier le contraste. Vous pouvez modifier l'intensité de la hauteur, comme ça, c'est à vous de décider. Cela dépendra entièrement de vous. Mais avec cela, vous pouvez déplacer le clic pour peindre dans l'autre sens, peindre en blanc, et vous supprimerez les zones où vous ne le souhaitez pas. Vous avez donc beaucoup de contrôle là-dessus, et ça a l'air vraiment sympa. Changeons la hauteur, quelque chose comme ça. Et si cela ne vous plaît pas tant que ça, vous pouvez évidemment recommencer à peindre avec Shift pour avoir un peu plus de contrôle sur tout. Et ce qui est beau, c'est que vous pouvez simplement peindre l'ensemble de votre maille, et vous aurez un résultat différent. Et si vous trouvez cela étrange, retournons dans l' autre vallée et essayons de mettre quelque chose comme une couleur différente, vous savez, quelque chose qui se marie mieux avec celle-ci et regardez ça. Maintenant, nous avons notre matériau rocheux qui est en fait un mélange entre, vous savez, deux matériaux différents L'un, la falaise et l'autre, l'autre type de rocher, qui est très, très beau, très beau. J'y pense et allons-y et ajoutons plus de choses. 20. Utiliser le nœud HeightLerp: Maintenant, vous remarquerez qu' avec notre méthode, il y a des domaines où nous ne pouvons pas vraiment peindre. Donc, si je vais ici et que je me permets de remettre celui-ci à zéro. C'est donc très facile à voir. C'est bon. Il y a donc des domaines où je ne peux pas peindre, peu importe mes efforts. La raison en est évidemment que cela sous-tend cette logique, et je voudrais vous présenter un autre nœud qui est en fait très maniable, savoir le larp de hauteur Donc, le lebre droit, si vous double-cliquez dessus, il aura un tas de fonctions En gros, nous allons effectuer cette phase de transition où il s'agit de votre peinture Vertex, peu près similaire à ce que nous avons, et nous soustrayons la texture haute et c'est Au lieu de le faire nous-mêmes, nous pouvons utiliser cette fonction, et height lerb demande essentiellement une texture élevée Je n'aime pas trop utiliser le contraste ici. C'est pourquoi nous allons utiliser le contraste juste ici, et la phase de transition sera celle-ci. Maintenant que nous l'avons, voyons s'il y a une pince dans cette fonction. On dirait qu'il n'y a pas de pince. Nous allons toujours utiliser la pince pour cela. Nous allons connecter l'Alpha ici. Désolé, ce n'est pas le contraste. Ce sera la texture élevée. Est-ce celui-ci. OK. Maintenant que nous l'avons, voyons ce qui se passe lorsque nous peignons ou maillons. Maintenant, nous pouvons peindre à peu près partout, en maintenant la touche Maj enfoncée pour peindre les zones blanches comme ceci. Et nous pouvons également modifier les paramètres ici. Jouons donc un peu avec l'intensité, juste comme ça, et le contraste. OK. Vous pouvez donc peindre en blanc. Vous pouvez donc peindre en noir. Et vous pouvez également en augmenter la résistance et la taille si vous le souhaitez, vous pouvez donc simplement peindre comme ça, par exemple. Et augmentez l'intensité. L'intensité peut être un peu gênante ici. Nous pouvons augmenter le contraste, mais l'intensité, nous allons simplement la laisser telle quelle. Alors voilà. Alors maintenant c'est beaucoup mieux. Maintenant, nous avons des domaines où nous n'en voulons pas vraiment. C'est génial. Contraste de hauteur, nous pouvons le laisser à une hauteur inférieure à un et à un contraste de hauteur OK ? Nous pouvons donc maintenant modifier le contraste ici comme ça et la valeur d'intensité. Voilà. Et c'est beaucoup mieux, à mon avis. Augmentons le contraste, diminuons-le. Désolée. Voilà. Intensité, encore une fois, magnifique. Il y a des domaines où je peins vraiment, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, avec cela, nous venons d' utiliser une autre note ici. Très, très important. C'est un larp de hauteur. C'est très utile. Vous pouvez également essayer le contraste si vous le souhaitez. Il suffit de mettre une texture élevée sans contraste. Mais je trouve que c'est bien mieux sans. 21. Utiliser des textures alignées dans le monde: Bien, continuons donc à ajouter plus de détails à notre matériel Ce que nous allons faire, c'est utiliser un nouveau concept que vous n'avez jamais vu auparavant. C'est ce qu'on appelle le masquage du monde. Et je vais vous montrer ce que c'est. Donc, en gros, ce que nous devons faire, c'est ajouter certaine variation de couleur à notre matériau rocheux afin avoir non seulement les couleurs de nos matériaux, de nos textures, mais aussi, vous savez, une certaine teinte par-dessus. Donc, ce que nous allons faire, nous allons simplement le faire ici. Je vais vous montrer un nouveau nœud, appelé world Align line texture. Et pour cela, je vais utiliser la carte des hauteurs de celui-ci. Vous pourriez donc utiliser, vous savez, une autre texture. Je vous recommande d'utiliser une température car elle donne résultats tellement naturels et personne ne remarquera que la texture est la même Donc, ce que je vais faire, c'est créer un nœud de déclaration de nom réécrit afin que nous puissions le modifier à l'avenir. Nous n'avons donc pas cette ligne qui va ici. Nommez donc le nœud de déclaration réécrit et appelons-le masque de couche 2 Nous allons juste le mettre ici. Nous pouvons même connecter celui-ci si nous voulons le rendre un peu plus organisé. Et notre texture en deux D, ce sera la deuxième couche. C'est ce qu'on appelle le masque de couche 2. Donc ça va être là. C'est bon. Et ce que je veux faire c'est réellement changer la taille de la texture. Donc, pour celui-ci, je vais appuyer sur un pour créer une constante, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais appeler cela une variation de couleur, un carrelage mondial Et nous allons mettre une valeur de 100 juste pour tester les choses, et nous allons simplement la mettre ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir cette texture ici. Comment allons-nous l'utiliser ? Eh bien, voyons d'abord ce que cela fait. La première chose que je veux faire est de m' assurer d'en saisir le canal bleu. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un masque de composant et à quoi sert le masque de composant. Tapez le masque du composant. En gros, il prend n'importe quelle texture que vous avez et ne masque que les canaux que vous souhaitez. Dans notre cas, nous voulons le canal bleu, donc nous allons le laisser comme ça. Notez qu'il existe plusieurs manières de faire les choses. Vous allez également opter pour casser les composants de l'arbre flottant comme celui-ci et casser le bleu. Aucun nœud ne peut tout faire à votre place. Vous avez plusieurs alternatives pour cela. Nous allons donc aller ici et au lieu de connecter cela, nous allons vraiment le casser. Nous allons donc opter pour les attributs des matériaux de rupture. Et au lieu d'utiliser les attributs use material, nous allons vérifier cela. Et nous allons relier la rugosité ici, la normale, l'occlusion ambiante, et c'est à peu près tout Branchez le spéculaire si vous le souhaitez. Mais pour la couleur de base, je vais aller ici et mettre celle-ci juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Donc, si nous examinons notre matériau ici, remarquons que nous n'avons qu' une seule texture ici. Mais ce qui se passe, c' est que lorsque je le déplace, que je passe en mode déchargement, vous remarquerez que la texture vaut vraiment le détour. Quelle serait donc la différence sans elle ? Eh bien, permettez-moi de connecter celui-ci comme ça. Permettez-moi de le supprimer comme ça. Convertissez en échantillon de texture, et nous allons simplement le mettre ici. Et je vais vous montrer à quoi cela ressemble sans le mot align blend. Nous avons donc ce matériel. Et remarquez que la texture ressemble à celle du modèle de traité, n'est-ce pas ? Il ne bouge pas du tout. Cependant, lorsque nous passerons à l'autre texture, nous aurons une texture qui se trouve réellement dans l'espace mondial et qui fonctionne dans toutes les directions. Donc, si je le duplique, ce qui est beau, c'est que je peux le dupliquer et remarquer qu'il s' affiche automatiquement. Je peux simplement le déplacer ici, et je n'ai pas à m' inquiéter de quoi que ce soit ici, ce qui est fantastique pour nous. Donc, avec cet ensemble, nous allons le laisser comme ça, puis lors de la prochaine session, nous allons l'ajouter en tant que couleur à notre matériau final. 22. Ajouter une teinte de couleur globale: Bien, maintenant que nous avons notre masque, nous devons indiquer à la personne qui utilise ce masque de changer de couleur, car pour le moment, ce que nous faisons, c'est simplement travailler avec cela Voici donc notre Alpha. Et comme la plupart des Alphas avec lesquels nous avons travaillé auparavant, nous voulons utiliser la puissance classique pour le nœud de contraste, connecter celui-ci, puis nous allons multiplier, je vais connecter celui-ci, et nous allons créer ici les constantes dont nous avons besoin Appuyez sur le bouton enfoncé et cliquez pour créer une constante, cliquez avec le bouton droit sur Convertir en paramètre, et ce sera ma variation de couleur universelle. Contraste, et nous pouvons le mettre sur un pour le moment et sur C, Control B, et nous allons opter pour l'intensité. Juste comme ça. Comme toujours, nous allons corriger ces valeurs pour nous assurer qu'elles sont nulles ou égales à un. Sinon, nous allons casser la couleur. Non, c'est zéro ou un, mais toute valeur supérieure à un sera égale à un. Une valeur inférieure à zéro, ça va être zéro. Je vais donc ouvrir l'instance afin que vous puissiez dire ce qui se passe. Je vais opter pour la variation de couleur, l'intensité, afin de pouvoir augmenter l'intensité, rendre plus lumineuse et aussi augmenter le contraste de cette façon. Cela peut sembler ne pas être complètement noir, mais si nous passons à la visualisation de la mémoire tampon, à la couleur de base, vous remarquerez qu'il est bel et bien noir, vous n'avez donc pas à vous inquiéter à ce sujet. Nous pouvons donc augmenter le contraste ou l' intensité de la variation de couleur. Et aussi, si vous souhaitez changer le mot tuilage, nous pouvons le faire la valeur est faible, plus vous aurez de tuiles, plus elles seront volumineuses De toute évidence, il devient, vous savez, assez grand. Donc 100, ça a l'air amusant pour le moment, ça va ressembler à ça. C'est génial. Alors maintenant, ce que nous devons faire parce que nous cassons les attributs matériels ici, nous devons récupérer cette couleur de base. Nous allons donc en tirer parti. Maintenez la touche L enfoncée et cliquez, et nous allons modifier cette couleur Et l'Alpha, ce sera celui-ci. Nous allons donc aller ici. La couleur de base, ça va être en fait, créons une note de déclaration réécrite sous le nom Nom, ce sera mon masque alpha World Tint. Et nous allons opter pour le masque World Tint Alpha comme celui-ci. Utilisez-le de manière agréable et organisée. Et nous pouvons aller ici et mettre une couleur de base, maintenir V enfoncé pour créer un paramètre, et nous l'appellerons World Tint Mask. Nous allons mettre une valeur de Je vais le mettre en vert pour le moment. Disons que c'est très évident. Je sais que le matériau est tellement moche maintenant, mais oui, sois patient une seconde. Tout va très bien fonctionner. Ensuite, nous allons connecter la couleur de base ici à l'entrée A. Et juste comme ça, nous allons passer à la couleur de base. Et voilà. Donc, ce qui va se passer maintenant, c'est que vous voyez que nous avons notre matériel de culture. Maintenant, si vous voulez avoir une configuration plus décente, nous pouvons simplement opter pour quelque chose comme ça, vous savez, pour différentes variations du matériau de la deuxième couche et aussi pour la teinte de celui-ci, nous pouvons opter pour quelque chose d'un peu léger, juste comme ça. Et évidemment, nous pouvons augmenter le contraste et l'intensité, donc nous pouvons opter pour quelque chose comme ça. De l'intensité, juste comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement revenir à notre couleur ici. Juste comme ça. Maintenant, je veux être capable, vous savez, d'en contrôler la valeur Alpha. Je pense donc que je peux simplement multiplier ici, multiplier le nœud et mettre une autre entrée ici, tenant une et en l' appelant opacité des teintes Et nous allons avoir une moyenne maximale d'un curseur de zéro Et nous allons mettre la valeur par défaut sur l'un d'entre eux ici. Nous allons donc aller ici, puis nous allons aller à l'Alpha. Donc, juste comme ça, nous allons tout multiplier par zéro, afin de pouvoir opter pour l'opacité de l'étain Et juste comme ça, nous pouvons avoir une couleur très subtile ici et vous pouvez déjà voir à quel point cela est beau. Vous pouvez même opter pour quelque chose d'un peu bleuté si vous le souhaitez, une petite variation de couleur Et si cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours opter pour quelque chose comme ça et contrôler l'opacité de la teinte. Désolée, c'était l' autre information. À quelque chose comme ça. Si vous voulez contrôler l'opacité, zéro, vous n'aurez rien Premièrement, tu en auras beaucoup. Donc, couche deux, laisse-le quelque chose comme ça, quelque chose comme rougeâtre, et celui-ci sera un peu bleu, quelque chose comme ça Ensuite, nous allons opter pour une fine opacité. Voilà. Vous pouvez opter pour quelque chose comme ça, et vous pouvez toujours changer le mot tuilage. Maintenant, si c'est trop, vous pouvez évidemment modifier la capacité de la boîte et vous pouvez avoir une légère variation mondiale pour vous-même. Maintenant, cela fonctionne très bien, mais j'ai déjà beaucoup de paramètres, donc je veux m'assurer que tout est groupé. Donc, ce que je vais faire, c'est opter pour tout cela, former un groupe ici et appeler cela une variation de couleur. Cliquez sur Appliquer. Vous verrez maintenant que variation de couleur possède son propre groupe de paramètres, et le suivant, ce seront les couches. Donc, celui-ci, ce sera la première couche. Et nous pouvons simplement le garder comme ça. Peut-être que nous pouvons avoir le contraste des couleurs des sommets. Nous allons donc l'appeler contraste des couleurs des sommets. Voilà. Appuyez sur Appliquer. Et maintenant, vous avez également la couleur Alvedo que vous avez quelque part sur cette carte Si je peux le trouver, couche S, deux, couleur V. Toujours là. Eh bien, tant pis. Je vais me renseigner plus tard. Mais pour l'instant, nous avons maintenant notre variation de couleur qui fonctionne très bien. Vous pouvez maintenant voir que notre matériel fonctionne réellement. Maintenant, nous allons travailler un peu sur le masque de pente. 23. Ajouter le matériau en mousse: Très bien, donc avant de faire le masque de pente, nous devons nous assurer que nous avons un atout Et je trouve que dans QuickSell, si vous allez ici, vous pouvez simplement passer par QuickSell ici et rechercher de la mousse Nous pouvons rechercher ici des matériaux en mousse, comme les matériaux et les textures. Et tu peux choisir ce que tu veux. J'en ai déjà choisi un ici et je le télécharge. Importons-le donc dans Unreal. Au fait, la couleur est là. Nous allons donc le mettre dans son propre groupe de couches deux, juste comme ça. Voilà. Pour tout type de modification de la couche 2, ce sera là. La prochaine chose que nous voulons faire est donc d'importer cette texture. Nous allons donc opter pour le matériel IoT, double-cliquer ici et créer un nouveau dossier appelé moss 01, et nous allons l'importer , nous allons aller ici. Et on peut aller ici pour accéder à ceux-là, les télécharger, tout importer. Et évidemment, nous devons utiliser notre utilitaire que nous utilisions auparavant. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement accéder à notre générateur de masques. Et ici, nous allons juste changer la couleur et tout le reste. Nous allons donc opter pour la mousse et l'occlusion ambiante. En fait, celui-ci n'était pas accompagné d'une occlusion de l'amen. Utilisons une cavité pour le moment. Ce n'est pas exactement pareil, mais cela n'a pas vraiment d' importance pour le moment. Nous allons utiliser la rugosité et le déplacement. Celui-ci, bien sûr, voilà. Nous allons donc le sauvegarder. Et maintenant, nous allons publier ceci. Alors exportez ou vous verrez que nous avons notre résultat ici dans l'introduction aux matériaux, aux textures Vous avez notre sortie, vous allez la déplacer ici et nous allons l' appeler désolée, Ms T, mos 01 mask, et ce sera la couleur, ce qui est normal. Il suffit de modifier la carte normale ici pour nous assurer que c'est une carte normale et que vous êtes prêt à partir. La dernière chose dont vous avez besoin pour vous assurer, c'est que ce masque est réellement configuré pour masquer. Nous obtenons donc les valeurs précises. C'est bon. Nous allons donc passer ici à notre instance. Maintenant que nous l'avons, nous allons créer une autre couche. Donc ça va être très simple. D'ailleurs, avant cela, passons à notre fonction et assurons-nous que tous ces échantillonneurs de textures sont partagés La raison en est que nous allons utiliser beaucoup de textures et, si vous remarquez, il doit y avoir des statistiques sur la plateforme. Pas celui-ci. Ici, le matériau Rock Master, vous verrez probablement que vos échantillonneurs sont utilisés et que vous avez besoin d'une limite Vous avez une limite quant au nombre de textures que vous pouvez utiliser. Le mode wrap vous permet essentiellement d'avoir plusieurs textures dans un seul matériau. Donc, en le faisant et en le sauvant, nous sommes prêts à partir. Nous allons le copier et le coller. Et nous pouvons même changer cela, comme opter pour blanc et l'appeler Layer Tree Alvido Et voici notre matériau d'arbre à couches. Voilà. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à changer ces textures. Nous allons donc passer à l'objet de texture à la couleur et cliquer sur OK, puis à choisir celui-ci et celui-ci, nous n'en avons plus besoin. Nous allons donc passer au masque et le mettre ici même. Et pour la carte normale, nous allons faire de même. Appliquez et au fait, je pense que je prévisualise certaines valeurs ici Oh, je suis juste en train de prévisualiser celui-ci. Maintenant que nous l'avons, voici notre tache avec le masque Alpha Nous pouvons à nouveau créer des attributs matériels et les relier ici, là où ils doivent être. Nous avons donc récupéré notre matériel et nous pouvons recommencer à travailler avec celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est créer un mélange de couches de matériau comme nous le faisions auparavant. Et nous allons opter pour le standard. Donc, le matériau de base, ce sera celui-ci. Et le meilleur matériau sera celui-ci. Nous allons donc l'appeler Tree material. Et nous allons le connecter au matériau de pointe, le matériau LT. Magnifique. Connecté en le mettant ici. Désolé, vous pouvez utiliser des attributs matériels, connectés comme ça. Et maintenant, évidemment, rien ne se passera car nous avons besoin d'un Alpha. Nous allons travailler là-dessus maintenant. 24. Créer le masque de pente: Très bien, ajoutons donc notre masque de pente. Mais d'abord, commentons tout cela. Alors prends tout, et je peux juste le mettre sur le dessus. J'aime le rendre un peu séquentiel, afin de pouvoir le lire de gauche à droite Je vais donc le laisser ici et l'appeler World Tint Alpha Mask. Et ce sera probablement ma teinte universelle LRP C'est logique. Voilà. Maintenant, l'Alpha, évidemment, nous avons besoin d'une transition. Nous allons donc utiliser un nœud qui est vraiment très utile et qui s'appelle le nœud de pente, le masque de pente. Je vais donc juste le mettre ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Commencez à prévisualiser la note. Vous verrez ici que je suis en train de faire une transition ici. J'ai donc le blanc en haut et le noir en bas. Alors laissez-moi juste vous montrer à quoi cela ressemble sur celui-ci. J'ai donc ce matériau, et vous verrez que j' ai de la mousse dessus. Maintenant, ici aussi, j' ai la mousse sur le dessus, mais remarquez que si je la fais pivoter, elle reste toujours sur le dessus parce que cela tient compte des normes d'ici, peut-être que nous pouvons y jeter un œil avec autre, je ne sais pas, peut-être celle-ci. Peut-être qu'un Taureau peut être un bon exemple. Appliquons donc notre matériel ici. Voilà. Notez donc qu'à chaque fois que je le fais pivoter, le plus reste toujours en haut, quoi qu' il arrive, il est en haut ici et en haut là-bas, mais il n'est jamais sur les côtés. Maintenant, nous pouvons changer cela. Nous pouvons changer l'angle. Déplaçons-le donc un peu pour avoir un peu d'espace de travail. Et pour l'angle de pente, nous allons cliquer sur V pour créer un paramètre vectoriel et l' appeler angle de pente. Et par défaut, ce sera sur l'un d'eux. Nous allons donc simplement le mettre ici. Et cela s'applique et il semble que rien n'ait changé parce que nous avons en fait la même valeur. Mais si nous choisissons notre matériel et changeons la pente. Et au lieu d'être bleus, nous allons aller jusqu'à zéro. 000 signifie en fait qu'il n'y a pas de pente. Donc, si nous en choisissons un, vous verrez qu'il est sur l'axe X. Donc ça vient en fait de cette direction, et c'est à peu près comme ça, non ? Et si nous optons pour le Y, nous optons pour le vert, ce sera comme ça. De toute évidence, vous ne pouvez pas contrôler l'intensité ici. Plus la valeur est faible, moins le masque de pente aura d'influence . Donc, si vous vous demandez pourquoi je vais changer cela ? Par exemple, au sommet, il semble que le plus de sens me Eh bien, la raison en est que parfois, par exemple, vous avez une zone enneigée ou peut-être une forêt, vous voulez mettre de la mousse au pied des arbres, peut-être que vous pouvez utiliser celle-ci pour mettre automatiquement de la mousse sur tout le bas des arbres C'est un très bon moyen, en fait. Maintenant, cela manque quelque chose, et il a besoin d'une tangente normale. En gros, cela vous donnera, vous savez, un peu de détails. Donc, ce que je vais faire, c'est aller ici et utiliser un numéro de déclaration racine de nom Ni. Je vais l'appeler texture normale à trois couches ou la faire glisser ici. Et comme c'est normal, nous allons utiliser un échantillon de texture. Et nous allons utiliser un rap, bien sûr, et nous allons faire glisser le pointeur ici ou superposer la texture normale de l'arbre. Maintenant, si vous vous demandez pourquoi je ne clique pas ici, c'est parce que la texture de notre objet n' est pas compatible avec la tangente normale Il doit s'agir d'un arbre vectoriel. Nous allons aller ici. Maintenant que nous avons notre texture ici, nous allons passer à la tangente normale et regarder ce qui se passe ici Nous travaillons tout à fait normalement ici. Maintenant, vous pouvez essayer avec d'autres cartes normales si vous le souhaitez. Pour moi, cela ne fait pas beaucoup de différence. C'est vrai. Mais maintenant, ce que nous avons ici, c'est en gros une transition un peu meilleure entre les deux. Maintenant, que pouvons-nous faire d'autre ? Nous pouvons en fait augmenter la chute de puissance et la puce contra Alors faisons-le maintenant. Cliquez sur une constante pour créer une constante et appelons-la chute de puissance. Appelons-la simplement chute de puissance en pente. Nous allons le mettre ici et le laisser activé par défaut. Et Control C, Control B. Nous allons l'appeler contraste de pente, pas comme ça. Contraste de pente. Et nous allons le mettre ici pour réduire le contraste. Et nous allons également tout sélectionner ici et le regrouper dans la pente comme ça. C'est bon. Nous pouvons donc aller ici. De plus, vous pouvez potentiellement le convertir en paramètre si vous souhaitez modifier, comme, vous savez, la tangente normale Je te laisse le soin de décider si tu veux. Selon mon expérience de travail dans ce domaine, il n'est pas nécessairement nécessaire de définir des paramètres pour tout. Il est en fait préférable de travailler avec moins , car vous allez travailler avec un matériau qui ne contient que les éléments les plus importants. Si vous travaillez avec d'autres matériaux, vous le savez peut-être, alors cliquez dessus et essayons de jouer un peu avec la pente. Nous avons donc l'angle de pente, que nous avons déjà essayé. Essayons le contraste. Si nous augmentons le contraste, vous verrez qu'il devient très contrasté. Et si nous passons à moins un, cela fera en fait l'inverse, ce qui est vraiment une bonne chose. Nous voulons avoir ce pouvoir. Donc, en cas de chute de pouvoir, évidemment, vous serez faible plus cela peut avoir d'influence. Ce qui est vraiment sympa. Tellement beau. Maintenant, nous avons une très belle texture et elle fonctionne vraiment très bien pour nous Maintenant que nous l'avons, je pense que nous sommes bien placés pour importer un modèle de traité, afin que nous puissions essayer notre matériel principal pour voir s'il y a quelque chose que nous devons changer. Mais pour l'instant, nous allons aller ici et l'appeler Slope Mask. Et puis voici de la mousse sur le dessus, qui se mélange. Regarde ça. Nous n'en avons pas besoin. Je ne sais pas ce qu'il s'y passe. Regardez notre matériau de base. Petit à petit, ça devient vraiment très agréable. Nous allons donc travailler là-dessus ensuite. 25. Peinture verticale sur des mailles nanites: Bien, donc pour tester notre matériel, il vaudrait mieux que nous importions réellement un modèle Donc, pour ce faire, vous allez simplement rechercher n'importe quel type de modèle ici. Il peut s'agir d'une simple pierre ou autre. Je vais juste utiliser celui-ci. Accédez au téléchargement et accédez au fichier Raw. Il s'agit du fichier de la plus haute résolution que vous puissiez obtenir et il est également livré avec certaines textures et autres. Nous allons utiliser le FVX pour le moment. Mais cliquez simplement sur Télécharger et nous allons l'importer. Donc je suis là en vrai, et je l'ai déjà là. Donc, ce que vous allez faire, c'est aller dans Importer et vous allez importer le fichier du traité. Et parfois c'est le FBX, parfois c'est l'OBJ Dans ce cas, c'est point FBX. Notez donc que vous pouvez simplement l'importer. Appuyez simplement sur le bas par défaut et vous êtes prêt à partir. Je ne vais donc pas le faire maintenant parce que cela va prendre un certain temps. Mais d'abord, assurez-vous de retirer le nanite ici. D'accord, parce que nous allons utiliser de la peinture aux sommets. Nous allons donc faire glisser ceci. OK, nous allons juste mettre quelque chose comme ça. Et ce que nous allons faire, c' est mettre notre matériel ici. Et regardez ça. En fait, cela fonctionne très bien. Maintenant, travaillons un peu avec nos paramètres afin de vérifier ce que nous devons changer. Donc, tout d'abord, je vais vous montrer comment peindre. Passez donc à la peinture en maille ici, cliquez sur le maillage, puis sur la peinture en maille, puis sur l'onglet Peinture, comme nous l'avons fait auparavant. Et maintenant, nous pouvons simplement peindre en rouge ici, le canal rouge. Remarquez que tout est blanc ici. Nous allons donc peindre en noir. Donc, en maintenant le clic sur Shift, je vais peindre en rouge, la couleur opposée, qui est le noir. Je vais juste peindre comme ça. Voilà. Remarquez que j'ajoute déjà beaucoup de détails à mon maillage rien qu'en faisant cela, n'est-ce pas ? Alors continue de peindre. Juste pour que vous ayez une certaine variation de couleur ici. Vous ne voulez pas avoir la même texture là-bas, juste comme ça. Et nous pouvons aussi peindre l' autre côté, et peindre un peu ici, sur le sol. Tu sais, tu peux être très créatif avec ça. Et on peut aussi peindre comme ici. C'est parti pour Shift Click. Voilà, prends de la peinture. Et il semble que c'est suffisant pour moi. Je vais juste peindre un peu ici. Et voilà. Alors maintenant, comment appliquez-vous cela ? Parce que ce que je dois faire , c'est appliquer ces informations de couleur de sommet à tous les maillages Et il y a un bas pour appliquer les couleurs des instances de sommets aux maillages source. Allez ici, cliquez sur Et ce que vous avez maintenant, c'est que vous allez ajouter une information de couleur de sommet à vos maillages, de sorte qu'à chaque fois que vous les faites glisser, vous n'avez pas besoin de les peindre à nouveau Maintenant, c'est une limitation qui vient de Nant. Si vous n'utilisez pas Nante, vous pouvez avoir une instance avec différents types de couleurs de peinture des sommets Mais pour l'instant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement aller ici. Double-cliquez sur celui-ci. Je l'ai déjà ici. Nous allons donc faire deux choses. Nous allons opter pour Rock One. Ce que vous verrez ici, c'est que dès que j'appliquerai mon matériau, vous remarquerez que ma roche possède déjà les informations de couleur du sommet Je ne sais pas vraiment si vous pouvez vérifier la couleur du sommet. Voilà. C'est la couleur du sommet que nous peignons Donc c'est génial. Ensuite, je vais permettre à Nante. Beaucoup de gens pensent qu'ils ne peuvent pas utiliser la peinture au sommet avec Vous pouvez réellement le faire, alors ne vous inquiétez pas, appuyez sur Appliquer. C'est pourquoi je n'ai pas importé le maillage, car il le chargera par défaut, et parfois le chargement prendra juste un certain temps. Il existe donc d'autres moyens de peindre les sommets pour les mailles en nanite Nous allons rester simples pour le moment. Mais sachez également que vous n'avez pas nécessairement besoin d' importer le maillage en nanite Je veux dire, tout ce que vous pouvez utiliser doit être en nanite par défaut Il n'y a aucune raison de ne pas utiliser de nanite. Mais si vous ne voulez pas un maillage à très haute résolution comme celui-ci, vous n'êtes pas obligé. Vous pouvez simplement importer celle en basse résolution disponible dans Fab Alors c'est tout. C'est ainsi que vous peignez sur des mailles de nanite. Regarde ça. C'est la beauté de l'utilisation de ce matériau. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c' est améliorer notre matériel sur cette base, car maintenant que nous pouvons l'avoir, nous pouvons tester si cela nous plaît ou non, s'il y a des choses que nous devons changer. Alors faisons-le maintenant. 26. Mettre à jour les carreaux de texture: D'accord, donc l'une des choses dont nous avons besoin pour travailler c'est le carrelage Le carrelage de notre rocher. De ce point de vue, il peut sembler que tout va bien. Cela a l'air incroyable. D'ailleurs, nous avons créé un excellent matériau que vous pouvez utiliser n'importe où. Mais si vous regardez de très près, cela commence à devenir un peu flou, surtout lorsque nous examinons le mode non éclairé, vous verrez que, vous savez, c'est un peu comme une texture à très basse résolution, et c' est exprès parce que nous voulons utiliser deux textures K pour nos Évidemment, si vous mettez un maillage à haute résolution , il sera plus beau, mais le problème persistera si vous agrandissez ce maillage de cette façon, car plus il est grand, plus il occupera d'espace sur l' écran et vous verrez toutes les textures floues Nous devons donc changer les UV ici. Si vous vous souvenez de ce que nous avons fait ici, nous avions une texture coordonnée ici et un carrelage UV Donc ça va être vraiment simple. Nous allons juste mettre le carrelage UV ici. Et nous allons cliquer sur l' un d'eux car nous utilisons déjà le tuilage ici Nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit jusqu'à présent. Nous devons donc simplement mettre cette constante ici et nous l'appellerons carrelage UV Et nous allons en mettre un pour le moment, et nous allons le connecter partout comme ça. J'opte pour le carrelage UV ici, le carrelage UV et Nous voulons qu'ils aient tous le même carrelage. Bien entendu, vous pouvez créer différents pavages pour chaque couche si vous le souhaitez Mais dans notre cas, je veux la même résolution pour toutes les textures. Je vais également le mettre dans le groupe. C'est ce qu'on appelle le carrelage UV. Voilà. Juste comme ça. Je vais aller ici, postuler. Maintenant, je vais simplement passer au matériau de l'encens, puis je vais aller ici pour le carrelage UV et changer Mettons quelque chose comme cinq. D'accord, alors maintenant que nous nous rapprochons, vous pouvez voir que cela semble en fait beaucoup mieux, à mon avis Toutes les textures sont en train de changer. Non seulement celui-ci, mais aussi celui-ci, vous pouvez voir qu'il a une très, très belle résolution. J'ai vraiment l'air tellement jolie, tellement jolie. Le carrelage UV est donc très important. Nous allons donc explorer ici certaines méthodes que nous pouvons utiliser car lorsque nous dupliquons cette image et que nous la redimensionnons de cette façon, vous constaterez peut-être que la résolution est inférieure Vous devez donc augmenter le tuilage, par exemple 15, et ce n'est pas grave pour cette taille, mais peut-être que pour celle-ci, c'est trop Dans ce cas, nous allons examiner d' autres méthodes permettant de modifier le carrelage UV. Alors faisons-le maintenant. 27. Tuiles à l'échelle d'objets: Très bien, alors réparons le carrelage quand notre pierre sera réellement plus grosse Nous allons donc aller ici et agrandir celui-ci. Il y a donc en fait un nœud qui nous est très utile, et ce sera l'échelle de l'objet. Et l'échelle de l'objet va simplement vous donner essentiellement la taille de cet objet. Donc, si je fais un clic droit dessus, vous verrez que c'est la taille. Il est donc évident que nous ne pouvons pas simplement connecter cela directement ici. Nous allons donc simplement le mettre ici juste pour essayer à quoi il ressemble. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer des attributs matériels, et nous allons en fait les mettre ici. Il suffit de vous connecter pour l' instant, juste pour que nous puissions voir comment mettre une texture ici avec T, et nous allons opter pour les textures, opter pour le rock, opter pour celle-ci, et simplement la mettre ici. Maintenant que nous l'avons, connectons-le aux attributs du matériau, appuyons sur Appliquer, et maintenant notre roche devrait être mise à jour avec un matériau normal, comme ceci. Alors, comment pouvons-nous l'utiliser ? Parce que nous ne pouvons pas vraiment relier celui-ci ici. Par exemple, si nous le faisons, vous recevrez une erreur car il s'agit d'un arbre flottant et les UV n'ont besoin que de deux flottants Donc, ce que vous devez faire est de n'opter que pour un masque de composants, comme nous l'avons fait auparavant. Le GNA est celui que vous allez fabriquer, il suffit de les mettre comme ça et le tour est joué Alors maintenant, vous avez vos UV en fonction de l'échelle. Voyons donc à quoi cela ressemble. Maintenant, il semble que rien ne s'est passé. Voyons ce qui se passe lorsque nous redimensionnons celui-ci. On dirait qu'il se passe quelque chose ici, non ? Alors laissez-moi cliquer avec le bouton droit de la souris. En fait, on peut le multiplier ou le diviser. Voyons donc lequel fonctionne le mieux pour nous. Maintenez la touche pour multiplier , puis cliquez sur un, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le tuilage de l'échelle de l'objet, appuyez sur un pour le moment Mais dis-le comme ça. Je pense que nous devons nous diviser, mais nous verrons. Appliquons donc, puis passons à l'instance matérielle. Et ce que nous allons faire, c'est changer l'échelle de l'objet. Mettons quelque chose comme 100 et je crois que c'est mieux de diviser. Mettons donc dix, 100, 1 000, peut-être 0,10, 0,001, 250, 0,0 C'est comme ça. Et si cela ne se produit pas, c'est parce que nous avons besoin de coordonnées UV. Désolé, appuyez sur U pour coordonner la texture et multipliez-la. Voilà. J'ai oublié celui-ci. Alors allons-y et faisons-le. Ne vous contentez pas de le copier. Il suffit de mettre d' abord les coordonnées de texture , puis de les multiplier par cela. Revenons donc en arrière et cliquons sur l'un d'eux. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je redimensionne mon objet, ma texture évolue également avec moi. Vous verrez que ma texture s'agrandit, donc je ne deviens pas floue. C'est donc génial. C'est ce que vous voudrez peut-être , car lorsque vous avez un objet vu de loin, peut sembler beau vu de loin, mais dès que vous vous en approchez, il devient flou Essayons donc peut-être dix. Peut-être deux. Peut-être deux. C'est peut-être un peu trop. Mais cette taille me semble correcte, n'a pas l'air trop floue. Essayons une taille plus petite comme celle-ci. Voilà. 0,25. Regarde à quoi ça ressemble. C'est un peu trop flou. Nous allons donc aller ici, en mettre cinq. Mets-en cinq. C'est bon, je pense. Allons-y si l'un d'eux est très flou. Donc dix semble être un bon chiffre ici, et ici, vous savez, c'est plutôt du style. C'est génial, car plus l'objet est gros, disons que le joueur vient ici et que vous ne verrez pas ces visages flous Je pense donc que dix est un chiffre décent. Évidemment, vous pouvez jouer avec ce numéro autant que vous le souhaitez. Pour l'instant, nous allons laisser les choses comme ça, mais le défi pour nous sera de les utiliser dans notre fonction matérielle. Alors faisons-le maintenant. 28. Ajouter les tuiles à l'échelle d'objet à notre fonction: Donc, afin de mettre à jour notre fonction, nous allons la copier comme avant. De plus, nous n'en avons plus besoin, nous allons donc le supprimer plus tard. Alors contrôlez V, juste comme ça. Voici l'échelle de notre objet, et voici notre carrelage. Notre carrelage sera donc là. C'est bon. Et en gros, ce que nous voulons c'est utiliser celui-ci ici ou celui-ci. Nous allons donc utiliser un interrupteur. Interrupteur statique Et ce que nous allons faire, c'est mettre tout cela ici. Si c'est vrai, nous allons utiliser celui-ci. En fait, nous allons utiliser false pour celui-ci parce que nous allons l'appeler Allez-vous utiliser l'échelle de l'objet ? Laissez-le tomber comme ça, la valeur par défaut diminue. Et si c'est vrai, nous allons utiliser celui-ci ici. Donc, cette valeur sera également une entrée. Nous allons donc le dupliquer et l' appeler static bull. Je vais le mettre ici. Par défaut, ce sera faux. Utilisez l'échelle de l'objet pour le carrelage. Voilà. Utiliser la valeur d' aperçu par défaut. Et pour cela, nous devons mettre un taureau statique comme ça. Et avec cela, nous avons déjà la valeur d'aperçu par défaut. Il est configuré pour se plier, ce qui signifie que nous allons d'abord utiliser celui-ci. Nous allons donc postuler. OK. Maintenant, notre matériel a été mis à jour. Utilisez Object scale pour labourer ici. Nous avons donc besoin d'un taureau statique pour cela, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir le paramètre static bull, et nous allons l'appeler use Object scale pour le tuilage, et nous allons le mettre partout ici. Ici. Vous pouvez également utiliser le nœud de déclaration de reroute où nous pouvons simplement les connecter très facilement si vous le souhaitez Par exemple, nommez ici et utilisez simplement Object scale pour le tuilage. Il suffit de le déconnecter et de l'utiliser ici et utilisons simplement l' échelle de l'objet pour le carrelage Cliquez ici, copiez-collez pour mieux vous organiser. Vous pouvez faire de même pour les textures UV si vous le souhaitez, pour celle-ci. Pour l'instant, je vais laisser les choses comme ça. Je ne pense pas que ce soit si grave. Vous n'avez pas besoin de l' utiliser pour tout. Tant que ce n'est pas trop confus, je pense que c'est bon. Donc, juste comme ça, nous allons le supprimer. Nous n'en avons plus besoin, et nous allons revenir à ce que nous avions cliqué sur Appliquer. Maintenant, ce que vous allez voir, c'est que rien ne s'est passé. Cependant, si je passe ici à mon matériel, et que je le place dans le nœud du groupe où nous pouvons réellement le changer. Quel est le nom du carrelage UV. Nous allons donc opter pour le carrelage UV ici et voir ce qui va se passer ici Si je passe à mon instance de matériau puis au carrelage UV, cliquez ici Maintenant, mon carrelage s' adaptera au maillage. Donc, si je le redimensionne comme ceci, c'est comme ça, mon carrelage s'adaptera en conséquence, de sorte que lorsque je jouerai à mon jeu, tout se passe bien Vous n'avez pas besoin que ce ne soit pas flou ou quelque chose comme ça. Si je joue comme ça, c'est bien aussi. Si, pour une raison ou une autre, je ne le veux pas, je peux vérifier cela et je reviendrai au tuilage par défaut Il est donc toujours agréable de pouvoir avoir plusieurs instances de matériau avec des paramètres différents selon les cas. Peut-être que vous avez un objet très grand et que vous voulez utiliser celui-ci ou peut-être que vous avez un objet très petit, vous voulez utiliser celui-ci, vous savez, sans l'échelle de l'objet. Tous les paramètres ne fonctionnent pas pour tout Il est donc toujours bon de pouvoir disposer de plusieurs instances de matériaux afin disposer de plusieurs options pour vous-même. Avec cet ensemble, allons-y et continuons à mettre à jour notre matériel. 29. Mettre à jour les textures avec de nouveaux paramètres: J'ai donc téléchargé Snow Texture ici sur Fab. Vous pouvez choisir qui vous voulez, comme nous le faisions auparavant. Et j'ai déjà importé ici dans mon projet, vous n'avez donc pas à voir le même processus tout le temps. J'ai déjà toutes les textures. J'ai mon masque que j'utilise avec l'utilitaire que nous avons créé auparavant, et je vais le mettre en tant que masque, vous vous souvenez ? La couleur de base est ici, et j'ai la carte normale comme ça. Donc c'est génial. Ce que je veux faire, c'est pouvoir changer ces textures au cas où je ne les apprécierais pas. C'est ce qui fait la beauté d'avoir ce matériau de référence. Peut-être avez-vous des pierres du désert ou des pierres provenant, vous savez, des montagnes enneigées ou autre. Je veux donc les mettre à jour. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les convertir en paramètres, tous. Convertissez en paramètre, et nous allons l' appeler couche 1 Alvedo Le paramètre deux sera la couche, la couche un masque, et celui-ci sera la couche 1 normale. Faisons un peu de place pour nous ici. Il suffit de le déplacer comme ça. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons les regrouper en conséquence. Nous allons donc le mettre sur la première couche, juste comme ça. Très bien, alors faisons de même ici. Convertir en paramètre. L à Alvido Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi je ne nomme pas ce rocher, neige, mousse, peu importe. Je peux vous montrer quelques expériences pendant que je travaille sur les projets AA. Il arrive parfois que vous ayez beaucoup de textures dans différents biomes, et que vous ayez un très bon matériau de base que vous pouvez utiliser, et ce qui se passe, c'est que parfois ils mettent à jour la texture Ainsi, par exemple, c' est la texture de la mousse. Nous allons le mettre à jour pour utiliser celui de neige. Ce sera donc l' arbre Alvedo. Et ce que vous aurez, c'est un matériau qui dit, par exemple, de la mousse. Et lorsque vous l'utiliserez, vous trouverez de la mousse, et c'est en fait de la neige. Donc c'est complètement trompeur, tu sais ? C'est comme pourquoi l' instance matérielle dit que c'est de la mousse quand c'est de la neige et pourquoi est-ce de la pierre quand c'est de l'herbe ? Et c'est exactement pourquoi je préfère utiliser des chiffres pour cela car si je mets à jour les textures que je souhaite utiliser à l'avenir, vous voudrez peut-être aussi, vous savez, simplement utiliser la bonne convention de dénomination. Sinon, c'est un peu trompeur de l'avoir. Laissons les choses comme ça. Je n'ai pas vraiment besoin de l' aperçu. Alors voilà. Ce sont tous des paramètres. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons revenir à notre instance matérielle, et vous verrez que j'ai en fait ma couche un ici, la couche deux. Couche trois, cela devrait se trouver dans le groupe de couches trois. Nous l'avons ? C'est une bonne chose que nous ayons remarqué la troisième couche. Et on peut changer les textures. Peut-être que vous n'aimez pas ce matériel rock, que vous voulez le changer, vous pouvez en télécharger un autre. Dans notre cas, nous allons le remplacer par un autre. Donc je vais vraiment vous montrer quelque chose de vraiment cool. Supposons que vous aimiez ces paramètres, vous pouvez réellement créer une instance d'une instance. Créez donc une instance matérielle. Donc, tout ce que vous changez ici changera également chez l'enfant. Donc, celui-ci va être ma neige rocheuse. Donc, celui-ci va être ma neige rocheuse. Nous allons donc dupliquer cela. Je vais juste le dire comme ça. Et nous allons simplement continuer et changer les couches. Donc, si nous changeons les couches, vous verrez que nous allons mettre nos textures ici pour la neige. Nous allons donc mettre la couleur de base. Nous allons mettre le masque ici et nous allons mettre le masque normal comme ça. Bien, donc la raison pour laquelle rien ne s' est passé , c'est parce que nous n'avons pas mis à jour le matériel, il suffit donc d'aller ici glisser-déposer celui-ci et de l'examiner. Nous avons maintenant la texture de notre neige à côté de celle-ci. Et vous pouvez réellement changer beaucoup de choses. Ce qui est cool, c' est que lorsque vous changez de parent, disons par exemple que vous modifiez l'angle de pente, vous pouvez simplement continuer et modifier ce paramètre. Et il les mettra à jour tous les deux et les changera en canal vert, peut-être aussi en canal rouge, quelque chose comme ça. Il est entièrement recouvert de neige. J'aime bien ça. Alors peut-être que vous voulez mettre à jour comme ça. Ce qui est cool, c'est de les mettre à jour tous les deux. Il va être mis à jour non seulement, vous savez, l'un d'eux va mettre à jour tous les enfants, donc vous pouvez aller ici, couper l'alimentation, supprimer la chute ou augmenter la baisse si vous le souhaitez. Ce sont des choses incroyables. Donc, avec cet ensemble, nous avons déjà un très bon matériau que nous pouvons utiliser. Et parlons un instant de la mémoire des textures. 30. Utilisation de la mémoire: Bien, c' est donc une session spéciale parce que certains d'entre vous se demandent peut-être pourquoi je ne devrais pas simplement télécharger les acides que vous obtenez chez Fab ou tout autre acide déjà livré avec des textures K comme celle-ci Par exemple, le matériel est déjà prêt. Tu n'as rien à faire. Je me demande pourquoi on passe par là ? Eh bien, il y a plusieurs raisons à cela. Mais l'une des principales raisons est que c'est très lourd. Nous utilisons un acide qui possède huit textures K, des textures uniques pour l'acide. Ce qui signifie que si nous l'utilisons pour l'ensemble de notre environnement, nous aurons la même taille pour tout. Maintenant, je vais vous montrer comment vérifier la taille ici. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Accédez à la carte des tailles, et vous verrez ici que et vous verrez ici que vous avez différents actifs qui occupent de l'espace. Vous avez le maillage statique qui occupe 200 mégaoctets, le tapis normal 78, l'occlusion principale 39, etc. C'est déjà très faible pour ce type d'acide. Habituellement, vous êtes peut-être en train d' isoler 300 à 1 gigaoctet Alors pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, la première chose est que les textures AK sont vraiment chères. Donc, ce que vous pouvez faire ici, si nous examinons cet actif, jetez un œil à celui-ci. Et nous pouvons opter pour la taille ici, sur la carte des tailles. Vous verrez que nous utilisons le maillage statique, encore un peu lourd, mais que nous utilisons une texture de taille inférieure. Notre mémoire est donc en fait moins lourde. Donc, ce qui se passe, c'est que ce n'est pas si grave, vous pensez peut-être. Eh bien, le fait est que nous utilisons la même chose pour tout. Disons que nous utilisons ce matériel ici. Mettons donc notre matériau rocheux. D'accord. Voilà. Est-ce que ça lui plairait ? Et tu peux le sauvegarder. Et voyons quelle en est la taille. Nous allons donc aborder ici les actions relatives aux actifs, désolé, pas en tant qu'actions. Carte des tailles. Nous allons voir, d'accord, 64 mégaoctets pour le maillage statique, et il nous reste encore un tas de Au total, c'est 100 mégaoctets. Mais ce sont les mêmes textures que celles que nous utilisons ici. Donc, si je fais glisser cet élément ici, nous utilisons en fait les mêmes textures ici. Donc, au total, nous n' occupons en mémoire que la taille du maillage statique. Les textures sont déjà chargées. Contrairement à celui-ci, les textures sont uniques. Si vous mettez un autre acide unique, il fera le double de la taille. Et pour cela, nous pouvons avoir des dizaines de pierres qui utilisent ce matériau de maître du rock, et nous n'augmenterons notre utilisation de mémoire parce que nous répétons les mêmes textures encore et encore. Et parce que nous mélangeons, vous savez, différentes choses, comme la neige Nous avons un matériau secondaire pour recouvrir le carrelage de l'autre, et vous avez également de la mousse Vous pouvez modifier certaines textures si vous le souhaitez. Vous ne remarquerez pas vraiment la différence. En fait, vous pouvez dire que celui-ci est plus beau que celui-ci. Nous pouvons même l'essayer. Nous pouvons aller ici et mettre le matériel de neige et vous pouvez, vous savez, faire la peinture et tout le reste, et tout ira bien. Ou vous pouvez simplement utiliser le plus de matériel si vous le souhaitez. Mais dans tous les cas, vous devez tenir compte du fait que ce matériau sera utilisé plusieurs fois et que les mêmes textures seront utilisées encore et encore. Au total, la taille de votre projet sera donc très petite. De plus, vous avez également la possibilité de modifier l'apparence de tous ces actifs qui sont généralement fournis avec des textures uniques qui peuvent ou non répondre aux besoins de votre projet. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Cela dit, c'est le sujet que je veux aborder sur les performances. Évidemment, cela présente de nombreux avantages, comme vous pouvez le constater, en particulier dans les grands mondes. Vous n'avez pas beaucoup de mémoire à utiliser, alors gardez cela à l'esprit. 31. Synthèse: Félicitations donc pour être arrivé jusqu'au bout. De toute évidence, votre travail consistera à créer le matériau de base exact , comme nous l'avons fait ici, afin que vous puissiez créer un matériau rock master et l'utiliser dans vos projets. raison pour laquelle j'ai choisi de travailler sur un matériau rock master est un excellent exemple d' application de tout ce que vous avez appris, comme le typage, les textures, les fonctions des matériaux Vous avez des notes redirigées, vous avez un mélange de matières, un leer de hauteur Nous en apprenons davantage sur la mise à l'échelle des objets. Nous découvrons le World Blending. Nous découvrons la pente. C'est un matériau tellement génial et utile. C'est non seulement excellent pour apprendre, mais c'est aussi ce que vous avez. Lorsque vous postulez lorsque vous travaillez sur un projet, c'est ce que vous allez créer. C'est un exemple concret qui vous sera demandé dans le cadre du travail ou quoi que ce soit d'autre. À créer pour votre projet. Ce sont toutes les notes dont vous avez besoin pour commencer à créer plus de matériaux. De toute évidence, le ciel est la limite en matière de matériaux. Mais j'espère que cela vous a permis d' apprendre toutes les bases des matériaux et de créer quelque chose d' utile pour vous-même. Donc, si vous aimez ce cours, vous voudrez peut-être consulter mes autres cours. J'ai prévu des cours sur le paysage, de nombreuses autres matières liées à la construction du monde. Assurez-vous donc de les vérifier. Et j'adorerais voir ton travail. Assurez-vous donc de le partager. D'accord. Merci beaucoup Et je te verrai dans le prochain.