Transcription
1. 1. Introduction aux matériaux dans Unreal Engine 5: Bienvenue sur le site d'introduction aux
matériaux du véritable Engine Five. C'est un plaisir pour moi de
vous compter parmi moi dans ce cours. Nous allons apprendre
beaucoup de choses ici. Les matériaux représentent peut-être 70 %
de la qualité visuelle de vos jeux, et nous allons apprendre
beaucoup de choses à leur sujet. Nous allons créer un matériau de référence, puis appliquer tous les principes de base
tels que les opérations de base sur les
nœuds, la façon de mélanger différentes
couleurs, le changement normal de carte, la
création de fonctions, la couleur des
sommets, le contraste de
hauteur, les textures
alignées sur le travail Nous allons travailler
sur un masque anti-pente. Et à la fin de ce cours, vous disposerez d'un matériel de rock
master que vous pourrez utiliser dans
vos projets et appliquer toutes les notes les plus
importantes en matière de matériaux. Tu vas les apprendre ici. Ainsi, à la fin de cette session, vous serez très confiant pour créer vos propres
matériaux à l'avenir, et vous aurez une très,
très bonne compréhension façon de travailler avec les matériaux contenus
dans le véritable moteur 5. Commençons donc.
2. Que sont les matériaux ?: Bien, donc avant de commencer à créer
des matériaux, nous devons comprendre ce que sont les matériaux et pourquoi il est
important que vous les appreniez Les matériaux sont
essentiellement la peinture que vous avez sur votre surface. Par exemple, il peut se présenter sous de nombreuses
formes différentes, comme simplement une couleur unie
ou peut-être un matériau en brique, en céramique
ou en verre. L'herbe, les matériaux métalliques,
les matériaux éclairés et même l'eau peuvent être
considérés comme des matériaux. Donc, en gros, tout ce que vous voyez dans le monde
a un matériau. Même ce truc a un matériau. C'est ce qu'on appelle la grille MI Proc. Et tout ce que vous verrez dans le monde, quoi qu'il arrive,
nous aurons un matériau. C'est pourquoi il est très important vous
appreniez à les créer car comme l'a dit mon ancienne
patronne chez Ubisov, elle m'a dit : « Vous savez Les matériaux auront un impact à
peu près sur 70 % de la
qualité visuelle de votre jeu. Et vous savez, cela peut être un peu
délicat au début, mais c'est un sujet très, très amusant. Nous allons donc
apprendre ici comment créer ces différents types de matériaux que vous pouvez
utiliser dans vos projets. Nous allons créer
un matériel de base plus tard vous
puissiez appliquer tout ce
que nous avons appris dans ce cours. Et évidemment, vous aurez une bonne compréhension de
tout ce que vous voyez ici, tout type de matériel que vous souhaitez créer, vous serez en mesure de le faire. Avec cet ensemble, commençons par expliquer ce que sont les
matériaux et ce qu'est le rendu basé sur la
physique.
3. Créer votre premier matériel: Donc, pour créer
un nouveau matériau, il suffit d'appuyer sur l'espace de
commande pour ouvrir
le tiroir de contenu, cliquer avec le bouton
droit de la souris, et vous
verrez que vous pouvez créer
un matériau ici. Maintenant, vous avez un autre onglet où vous pouvez simplement
créer un
matériau, un encens ou une collection de
paramètres de matériau Nous y jetterons un
œil plus tard. Mais pour l'instant, nous
allons simplement passer au matériel. Donc, avec ça, nous allons
simplement l'appeler, le mettre un A.
C' est toujours une bonne idée de l'appeler
simplement comme un trait de soulignement, et disons-le comme si
je testais mon premier matériau C'est toujours une bonne idée de souligner
M pour savoir avec
quel type d'acide
vous travaillez Et juste comme ça, nous
allons double-cliquer dessus. Et ce que vous allez voir ici, que
je vais agrandir
cette fenêtre. Ce que vous verrez ici,
c'est qu'à droite, vous avez les sorties. Et vous y mettrez toutes les entrées nécessaires
à votre matériel. Notre matériel
ressemble donc à ceci pour le moment. Comme la couleur de base
est comme ça, la valeur spéculaire est comme
ça, la rugosité comme ça. Nous allons y jeter un
œil plus tard. Mais pour l'instant, si vous
voulez avoir un aperçu de votre matériel, vous suffit d'
accéder aux plus, aux formes, et de
placer une sphère ici pour que nous puissions voir
à quoi cela ressemble. Appliquons donc notre matériel. En appliquant un matériau,
c'est très simple. Vous pouvez simplement glisser-déposer
celui-ci, et c'est parti. C'est votre premier matériau. Maintenant, si nous voulons
changer la couleur de base, vous pouvez accéder à la palette
ici à droite. Si vous ne le voyez pas, il
devrait se trouver ici dans la palette Windows. Voilà. Il existe
plusieurs façons d'y accéder. Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de la souris ou appuyer pour accéder à ceux
des différentes catégories. Donc, évidemment, nous
allons d'
abord
créer les notes les plus importantes afin que vous puissiez vous
familiariser avec les matériaux. Et nous allons opter pour un vecteur à trois
constantes ici. Vous verrez que vous avez
les touches de raccourci ici, un, deux, trois
et quatre pour un vecteur constant
un, deux ou trois. Vous pouvez donc simplement
glisser-déposer ici. Et si vous souhaitez créer, utilisez un raccourci, maintenez le
numéro enfoncé, puis cliquez. Par exemple, il me suffit de
maintenir trois points enfoncés et de cliquer. Si je veux un vecteur constant, je le maintiendrai comme ça. Vecteur constant à deux,
je vais chercher comme ça et le
constant trois comme ça. Vous vous demandez peut-être pourquoi avons-nous besoin d'une constante un, deux ou trois ? Quand en
avons-nous besoin ? Eh bien, en gros, la couleur
est basée sur les valeurs RGB. Si nous ouvrons certaines de ces
textures, vous verrez ici, par
exemple, comme celle-ci, que chaque
canal a une valeur. Le canal rouge possède une valeur, le canal vert possède une valeur et le canal bleu
possède une valeur. Et lorsque vous combinez
tous ces canaux, vous obtenez la couleur finale. Donc, si vous voulez mettre une couleur ici pour utiliser
les trois valeurs, vous pouvez simplement la faire glisser
ici vers la couleur de base, et vous pouvez cliquer ici sur la gauche pour changer
la couleur.
Mettons-la simplement quelque chose comme une couleur orange, n'est-ce pas ? Maintenant, rien ne se passera ici
parce que nous n'avons pas postulé. Donc, si nous appliquons cela, vous verrez que notre matériel
a déjà changé. Maintenant, vous remarquerez
que vous pouvez également mettre des valeurs uniques ici, par
exemple celle-ci,
qui est complètement noire. Vous pouvez également l'appliquer ici. Et d'ailleurs, si vous
voulez faire glisser une note, faites-le
simplement glisser ici et
comme ça. OK. Donc, évidemment, pour la couleur, vous allez utiliser des valeurs d'arbre
constantes, mais dans
certains cas, nous voulons un seul vecteur
ou deux vecteurs. Pour l'instant, nous allons juste
travailler sur la couleur. Donc, juste comme ça, vous venez de créer
votre premier matériau. Il n'y a rien d'
extraordinaire ici. D'accord. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est parler du rendu
physique. C'est ce que nous allons faire
dans la prochaine vidéo.
4. Comprendre le PBR: Très bien, nous créons donc notre premier matériau et
maintenant ce que nous pouvons faire Eh bien, un matériau est essentiellement composé d'un grand nombre de
ces sorties ici. Vous pouvez voir ici que nous avons une métallique, une
valeur spéculaire, une rugosité Nous avons une carte normale,
une tangente,
un décalage de position, une exclusion
ambiante, un
tas d'entre elles Des entrées différentes
vous donneront un look différent, évidemment. La couleur de base est donc
assez explicite. C'est la couleur que vous aurez dans votre
matériau, non ? Alors dans notre cas, est-ce que cette couleur est
orange, n'est-ce pas ? Nous allons donc aller
ici et en fait, laissez-moi les supprimer en les faisant
simplement glisser ici et en les supprimant. Et si vous voulez créer
quelque chose ici avec du métal, vous pouvez simplement accéder à la palette
ou simplement taper constant, et vous allez
choisir la constante ici. Vous
pouvez également appuyer sur une touche, maintenir enfoncée
et appuyer dessus. Il vous sera très utile de vous souvenir de ces touches de raccourci. Pour l'instant, je
vais juste vous montrer, et plus tard, j'utiliserai
simplement les touches de raccourci. Ou je vais simplement le
mettre ici à zéro. Très bien, nous allons
voir ce qui se passe, et je vais faire glisser
ce truc ici. Je vais fermer ça pour le moment. Et vous verrez
que rien ne s' est passé car il est évident que mon matériel ici a
déjà une valeur nulle. Eh bien, que se passera-t-il
si j'en mets un ici ? Si j'en mets un et que je touche le pli, vous verrez que
ma surface est maintenant un
peu différente. Et la raison en est que nous
utilisons une valeur métallique ici. métalness est un paramètre de
sortie très spécifique ici, car
vous voulez que
zéro ou un soit physiquement précis Cela ne veut pas dire que
vous ne pouvez pas opter pour 0,5, par exemple,
quelque chose comme ça, laissez-moi vous montrer à
quoi cela ressemble. Cela ne signifie pas que vous
ne pouvez pas opter pour ces valeurs. Il ne s'agit que d'un outil. Vous pouvez l'utiliser comme bon vous semble. Mais si vous voulez obtenir la valeur la plus précise sur le
plan physique, vous devez opter pour une valeur égale à zéro
ou à l' une
ou l'autre, n'est-ce pas ? Donc, que ce soit pour le métal, optez pour zéro ou un. Allons-y et voyons à quoi sert
la valeur de rugosité. Nous n'allons pas toucher à
la valeur spéculaire ici. D'habitude, je vous recommande de le laisser
à 0,5, car
sa rugosité et son métal feront déjà à peu près tout le travail à votre place Nous allons donc en maintenir
un et cliquer à nouveau, puis nous cliquons avec le bouton gauche de la souris ici et faisons glisser ce nœud ici. Et appliquez de la chaleur. Et ce que vous remarquerez ici c'est que nous avons un matériau
un peu comme un miroir,
n'est-ce pas vraiment cool ? Alors que se passe-t-il
ici, la rugosité, je ne sais pas si vous
avez touché une
surface vraiment rugueuse comme un rocher C'est comme si tu avais mal au
doigt, non ? Mais lorsque vous touchez du
marbre ou du verre, surtout s'il s'agit
d'un verre propre, ils le nettoient simplement. Votre doigt peut simplement y aller. C'est juste une surface très lisse. Il est donc évident que plus la
valeur de gauche de la rugosité est élevée, plus elle sera
réfléchissante C'est un peu comme si la surface
de celui-ci avait des bosses ici,
et plus il y en a, plus il y a de bosses, c'est une
vue très microscopique de la La lumière frappera
ici, puis elle se
heurtera dans différentes
directions puis s'éteindra Le reflet est donc perdu. Mais lorsque vous avez une surface vraiment
lisse comme celle-ci, très peu de rugosité, en
gros, la lumière
entre ici,
le reflet va
et vient le reflet va
et et vous verrez
le reflet ici C'est essentiellement ce qu'est
cette valeur de rugosité. Permettez-moi donc de vous montrer à quoi
ressemble une valeur de rugosité nulle et de
zéro métallique. Ça, postule. Et vous remarquerez que nous
avons une surface très lisse. Donc, on a l'impression de
pouvoir presque toucher, c'est comme une de ces balles avec
lesquelles les enfants aiment jouer, comme pour les bébés, qui sont très, très plastiques, qui ne font pas de mal, pas de mal du tout. C'est un peu comme cette surface très
lisse, non ? Au fur et à mesure que j'augmente la valeur, disons simplement 0,5, vous verrez qu'elle a une valeur différente ici. Maintenant, on dirait que c'est
plus difficile, non ? Et si vous augmentez encore
la valeur, à un, par exemple,
et que
vous cliquez sur Appliquer, vous remarquerez que c'est
très, très rugueux, qu'aucune lumière, aucune réflexion ne
passe par ici. Donc évidemment, plus
la valeur est courte ,
plus la valeur est faible, moins elle
aura de rugosité et plus la valeur sera élevée, plus elle aura de rugosité et vous ne verrez pas
les Le métallisé est assez
simple. S'agit-il d'une surface métallique ou non ? Si c'est du métal, on peut juste aller
ici et le mettre comme ça. Et vous pouvez jouer
un peu avec cela , comme, par exemple, une valeur de 0,6 pour
la rugosité, un métal très rugueux, aucun reflet, probablement un peu
de rouille ici et là Donc, en gros, ces
trois valeurs, la couleur, la valeur métallisée, qui n'est que de zéro
et un, encore une fois, vous pouvez toujours modifier
la valeur si vous le souhaitez, mais je vous recommande vivement de laisser
à zéro ou à un Et la valeur de 0,6 ici, qui correspond à la
rugosité, à peu près, toutes ces trois détermineront
la vue de votre matériau Évidemment, nous
n'avons pas parlé de cartes
normales ou de couleurs émissives. Nous en reparlerons un
peu plus tard. Mais pour l'instant, il s'agit d'un concept
très, très important à comprendre. Et si vous
comprenez déjà cela, vous savez à
peu près tout sur le PBR, qui est le rendu physique Il s'agit de la norme industrielle
pour fournir ce type de services dans des applications en
temps réel.
5. Utiliser des textures: Jusqu'à présent, nous avons utilisé des valeurs
uniques pour voir ce que vous
pouvez faire avec les matériaux. Mais si vous voulez créer un look
différent comme celui-ci, vous devez
évidemment
utiliser des textures. Alors, comment utiliser les textures ici. Nous allons ouvrir l'espace de contrôle
du séchoir de contenu, et j'utilise le
contenu initial. Vous pouvez accéder à At puis
présenter un pack de contenu, accéder au contenu et cliquer sur
Ajouter du contenu au projet. Et vous verrez un
dossier comme celui-ci. Elle possède de nombreux atouts. Vous avez également quelques
textures ici. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement saisir l'une
de ces textures, contrôler l'espace, et je peux simplement la
glisser-déposer ici. Et ce que vous
remarquerez, c'est que je peux simplement cliquer ici sur le RGB, qui sera le rouge, le vert et le bleu. Notez qu'ici,
la valeur
du blanc est la même que celle-ci. Nous allons donc
simplement le faire glisser ici. Et lorsque nous appliquerons, ce qui se passera, c'est que notre couleur de base
sera différente. Vous verrez que nous avons maintenant
une texture au lieu
d'une couleur unie. Et en gros, cela vous
donnera, vous savez, plus d'
informations sur la
couleur de la surface. De toute évidence, les couleurs de base
sont vraiment plates. Tu ne devrais pas mettre d'
ombres ici si tu veux avoir le
meilleur look, d'accord ? Vous remarquerez donc qu'il
y a également un Alpha ici. C'est la carte des hauteurs. Nous n'allons donc pas du tout utiliser la carte des
hauteurs. Parlons-en plus tard. Mais pour l'instant, vous pouvez
modifier ces valeurs ici dans l'éditeur de texture
et vous pouvez examiner ces textures leur
apparence dans leur canal
individuel Alors, que pouvons-nous faire d'autre ? Eh bien, nous pouvons évidemment déconnecter
le métal. Vous pouvez simplement cliquer sur Alt, puis cliquer pour vous déconnecter
et le laisser sur zéro. Et pour ce qui est de la rugosité,
nous allons probablement utiliser celle-ci. Alors, comment utilisez-vous celui-ci ? Parce que la rugosité ne vous demande qu' une valeur, il suffit
de l'agrandir pour que vous
puissiez mieux comprendre Valeur d'un vecteur unique. Et nous avons ici un vecteur arborescent. Nous avons le rouge, le vert et le bleu. Donc, si vous regardez
chaque canal individuel, comme le rouge ici, vous
remarquerez qu'il s'agit
du canal de rugosité. Comment savoir s'il
n'y a aucune information fictive ? C'est uniquement en noir et blanc. Et pour être honnête, cela
pourrait aussi être le métal, mais soyons honnêtes. Je ne pense pas qu'une quelconque surface
métallique
ressemblera à ça. Si vous passez au vert, il
s' agit de l'occlusion ambiante.
Comment puis-je le savoir ? Cela ressemble un peu
à D. Si vous remarquez, exemple si vous peignez et que
vous ajoutez des ombres ici, vous remarquez qu'il
y a des ombres ici, alors que le canal rouge n'
a que des valeurs très, très plates. Et le canal bleu a
exactement la même valeur ici. Vous pouvez utiliser le rouge ou
le bleu pour cela. Maintenant que nous connaissons
ces informations, au lieu de les faire glisser d'ici, nous pouvons les faire glisser
depuis le canal rouge, placer sur la
rugosité, les chauffer, Et vous verrez que
notre surface est maintenant un
peu plus belle. Cela semble un peu étrange parce que nous n'
avons pas de carte normale, et c'est le bon moment pour
parler de cartes normales. Alors, que sont les cartes normales ? Permettez-moi de connecter
la carte normale pour que vous puissiez voir ce qu'elle fait. Je vais faire glisser
la carte normale ici. Je vais juste le
placer juste ici. Permettez-moi de les supprimer pour que
nous n'en ayons pas vraiment besoin. Appliquer. Vous allez voir maintenant que notre
brique ressemble à une brique, n'est-ce pas ? Que s'est-il passé ici ? Eh bien, les cartes normales sont utilisées lorsque nous avons
beaucoup de détails ici. Alors laisse-moi juste
ouvrir ça pour que tu
puisses mieux voir. Juste comme ça. Alors,
que sont les cartes normales ? En fait, je vais juste l'
agrandir comme ça. Les cartes normales sont essentiellement des informations que vous pouvez voir sous différents
angles. Si vous optez pour le canal rouge, vous verrez que les
ombres arrivent ici, cela signifie la lumière part de
cette direction ici. Est-ce que la lumière vient de
cette direction, et la verte est la lumière de cette
direction, n'est-ce pas ? cartes normales ici sont donc
utiles parce qu'en gros, vous pouvez voir qu'ici,
dans mes propriétés de texture, vous utilisiez une carte normale du monde, et que les paramètres de compression
sont définis comme des cartes normales, n'est-ce pas ? Donc, il
ajoute essentiellement toutes ces valeurs, comme s'il s'agissait d'un modèle, mais en fait, tous les
détails se trouvent dans la texture. Donc, lorsque la lumière arrive, elle la traitera comme
si c'était une surface rugueuse. exemple, je vais le traiter comme s' il s'agissait d'une petite bosse ici et là,
et celle-ci est comme à l'intérieur. J'ai
donc un
peu plus d'informations
sur la qualité de
la surface,
non seulement sur sa et celle-ci est comme à l'intérieur J'ai
donc un
peu plus d'informations sur la qualité de
la surface, couleur ou son reflet,
mais aussi, vous savez,
sur ses propriétés physiques , quand tu le touches, tu
peux sentir
sa rugosité, bosses et
tout le En gros, c'est plutôt
une carte à bosses, non ? C'est donc ce que fait la carte
normale. Et quand vous le
mettrez ici, évidemment, cela donnera à notre
texture une belle apparence. Si je le déconnecte
avec Alt et que je l'applique à chaud, vous verrez qu'il manque
quelque chose ici. Il semble très plat, et la raison en est que nous n'
avons aucune information sur la lumière. Donc, dès que tu auras mis
la carte normale, Bam. C'est vraiment très beau, surtout
quand on y met des lampes. Laisse-moi appuyer et cliquer pour que
tu puisses voir quelques lumières. Vous verrez que la carte
normale fonctionne à merveille ici, même si notre
géométrie est exactement la même, laissez-moi m'occuper de cela Notre géométrie est
vraiment plate. Nous n'avons aucune géométrie
ici dans ce maillage. La carte normale
fait le travail à notre place. Si nous le déconnectons, vous verrez qu'
en fait, il n'y a pas de bosse ici C'est comme si c'était
un faux détail. Pour vos mesures. C'est donc très, très utile. Ce n'est pas seulement pour simuler les détails, mais aussi pour donner à votre
surface un aspect beaucoup plus naturel Donc, avec cela, nous
couvrons à peu près tout ici. La couleur verte
sera l'occlusion ambiante, mais pour être honnête,
vous n'allez pas
voir beaucoup de détails ici Ici, je vais juste être
un peu embrouillée, mais c'est à peu près tout Avec cela, vous avez toutes les
bases de votre matériau PVR, la couleur de base, la rugosité et l'occlusion Je vais le mettre en Si vous l'avez, vous pouvez simplement le
connecter et c'est tout, puis utiliser la carte normale. Le métal aura évidemment besoin d' une autre texture, que votre
surface soit métallique ou non. Mais avec cela, vous savez à
peu près ce qu'est le rendu de
base physique. Et avec ces
connaissances, nous pouvons continuer et ajouter des éléments plus
complexes à cela
6. Nœuds de multiplication et d'apprentissage: Bien, maintenant que vous
connaissez les bases du PVR, ajoutons plus de complexité
à notre premier article ici. Donc, ce que vous voulez faire, c'est
essentiellement, par exemple, l'une des
opérations les plus courantes que vous puissiez effectuer avec les matériaux consiste à
changer la couleur. Alors, comment vous y prenez-vous ? Eh bien, il y a plusieurs façons. Je vais vous
en montrer quelques-unes. La première est la multiplication. En cliquant avec le bouton droit de la souris, tapez multipliez, vous verrez que j'
ai multiplié ici, je peux simplement appuyer ici. Maintenant, c'est une aberration tellement
courante que si vous le faites très souvent, vous pouvez également appuyer et cliquer pour ajouter le
multiplicateur ici très facilement Maintenez simplement le M enfoncé
et cliquez pour
obtenir plusieurs nœuds de multiplication. Alors, à quoi ça sert ? À quoi ça sert ? En gros,
connectez-le ici. OK. Et multipliez, en gros,
c'est ce que c'est, non ? Vous savez, si vous multipliez
par une valeur plus grande, cela ajoutera simplement
plus à votre matériau. Donc, ce que vous pouvez faire ici est d'opter pour un vecteur d'arbre
constant, maintenir l'arbre et de cliquer. Et allez ici. Et maintenant, vous allez
voir ce qui se passe lorsque je clique sur Appliquer, c'est que ma
texture est maintenant noire. Et la raison en est que nous
multiplions tout par zéro. Donc, ce qui se passe ici, c'est que
vous avez vos valeurs RGB. Donc, par exemple,
je ne sais pas, 0,7,
0,2, 0,3, puis vous
multipliez par cette valeur ici. Si c'est zéro, évidemment, le résultat sera nul, non ? Mais si c'est comme zéro je ne sais pas, si c'est comme 1,2, puis cette valeur, elle sera comme 0,6, et en gros, tout
changera ici. La façon la plus simple de comprendre
cela est comme une teinte. Nous pouvons donc aller ici
et mettre quelque chose comme une application orange. Et puis ce qui va
se passer ici, c'est que tout ici
sera multiplié par
la couleur orange, donc tout
aura une teinte orange. Maintenant, évidemment, cela
s'appliquera à tout, non ? Alors, que pouvez-vous faire d'autre ? Eh bien, vous pouvez utiliser le nœud larp. Jetons un coup d'œil
au nœud larp. Si je tiens la touche L, tu peux appeler Linea interpolate C'est également une note très utile. Vous pouvez appuyer sur L pour cela. Alors, que va-t-il se passer ici ? Donc, en gros, vous avez besoin d'un
Alpha et de deux couleurs, non ? Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si vous vous souvenez de notre masque, je crois qu'il
n'est pas dans celui-ci. C'est ici sur la valeur Alpha. Vous verrez que j'
ai un Alpha ici où j'ai les valeurs blanches ici et les valeurs noires là. Donc, ce que je peux faire ici, c'est
connecter l'Alpha ici. Et disons simplement que
pour ces valeurs, nous allons opter pour B. B seront les valeurs informatiques. Donc B sera celui qui est ici
, tout le monde ici. Ce sera B et A sera le noir. Alors peut-être que nous pouvons
mettre, par exemple, une autre constante ici
et mettre quelque chose comme bleu, connecter
cela et cliquer ici. Et c'est exactement
ce que vous pouvez imaginer. Ce qui se passe ici, c'est que
nous utilisons le nœud larp pour dire :
« Hé, à chaque
valeur noire que vous voyez ici, appliquez la teinte bleue Et pour chaque valeur blanche
que vous voyez ici, appliquez l'orange
multipliée par la texture. Vous pouvez voir ici
que dans ce cas, celles-ci sont un peu dans un point gris car cette
valeur n'est pas totalement blanche. Donc, vous vous situez en quelque sorte entre la couleur d'origine et ce sont peut-être un mélange entre le bleu et l'orange et vous obtenez
quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir comment le nœud
larp peut vous aider à en changer l'
apparence, n'est-ce pas ? Alors, que pouvez-vous
faire d'autre ? Eh bien, par exemple, vous pouvez modifier la rugosité. Nous pouvons opter pour
plusieurs Encore une fois, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici
et opter pour multiplier le nœud, et vous pouvez simplement aller ici. Et par exemple, vous
voulez que ce soit vraiment difficile. Vous pouvez donc multiplier
par deux, par exemple. Appuyez sur un pour mettre
la constante ici, juste comme ça,
mettez-la ici, appuyez sur Appliquer. C'est bon. Alors maintenant, tout
va être très difficile, non ? Cependant, si je mets
zéro, par exemple, je multiplierai toutes
les valeurs pour zéro, et cela
rendra tout vraiment brillant. Ça ne ressemble pas du tout à
une brique, non ? C'est juste une surface très, très
lisse. Encore une fois, multipliez les
notes arp, très, très utile. D'accord, vous pouvez les utiliser
très, très souvent, peu près pour tout, l'une des deux notes les plus
importantes l'éditeur de matériel. Vous pouvez déjà voir
comment nous les utilisons
ici en les multipliant pour teinter notre texture d'origine
, puis en utilisant cette couleur pour simplement ajouter une autre teinte aux
autres zones que nous avons De toute évidence, ces masques sont également
très importants. Lorsque vous travaillez avec des matériaux, vous devez créer
votre propre masque. La plupart du temps, les
textures que vous téléchargerez seront accompagnées de plusieurs masques avec lesquels vous pourrez travailler
et
que vous pourrez utiliser. Assurez-vous donc d'utiliser ces
notes à votre avantage. Ils sont vraiment
très importants. Jetons un coup d'œil
à un autre nœud qui est également très utile.
7. Ajouter et fixer des nœuds: Parlons donc
d'autres nœuds importants que vous utiliserez très souvent, le nœud at. Le nœud d'ajout
est assez explicite. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de
la souris et ajouter. Cliquez ici Et jetons un coup d'œil
à ce qu'il fait. Allons-y et mettons une autre
valeur constante en appuyant sur un. Mais si vous additionnez par zéro, comme si vous multipliez une valeur par zéro,
elle devient zéro. Mais si vous ajoutez par
zéro, rien ne se passe, accord, car nous n'
ajoutons aucune valeur ici. Tout reste pareil. Donc, ce que nous pouvons faire, par exemple, laissez-moi simplement mettre une valeur
comme cinq ou peut-être dix pour que vous puissiez voir
ce qui se passe ici. Vous verrez donc que tout commence à devenir vraiment blanc. Et si je mets une valeur
de 1 000, je peux simplement cliquer sur Appliquer. Notez qu'il sera
toujours serré ici. Genre, il en sera toujours un. Comme, évidemment, lorsque vous ajoutez
ces valeurs, par
exemple, vous avez le rouge, le vert et le bleu, et 0,5, 0,3, peu importe, et zéro, si vous ajoutez plus un, ou vous aurez 1,5,
1,3, et vous en aurez un. Donc, en gros, un, un égale le blanc et c' est dans une nouvelle version du réel avant qu'il n'y en
ait pas. Donc, ce qui peut arriver ici, c'est
que vous pouvez utiliser une pince. Une pince est donc également très
importante. Une pince s'assurera que
toutes vos valeurs sont égales à 0 à 1. Et c'est super, parce que
nous pouvons simplement y aller. Et tout ce qui est inférieur à zéro deviendra
automatiquement zéro, et tout ce qui est supérieur à un
aura une valeur maximale de un. Maintenant, vous ne voyez pas
beaucoup de différence ici, mais laissez-moi vous montrer
ce qui pourrait arriver lorsque nous ajoutons cela à
la couleur émissive Nous n'avons pas
parlé d'émissivité. Nous en
reparlerons plus tard. Mais pour l'instant, juste pour que
tu puisses voir ce qui se passe. C'est comme si je voulais juste supprimer cette pince et la mettre
ici sur la couleur de base. Appuyez sur Appliquer, vous pouvez déjà voir dans l'aperçu à quoi cela
ressemble, non ? exemple, tout a
une valeur missive, et de toute évidence, les valeurs sont si élevées que vous
rencontrez la lumière d'ici C'est donc là que la pince
devient vraiment utile. Vous pouvez opter pour une pince
et opter pour ici. Vous pouvez évidemment modifier
ces valeurs si vous le souhaitez. Optez pour la missive et regardez ce qui
va se passer ici Maintenant, notre missive n'a
pas de valeur supérieure à un. Tout est à la valeur
maximale d'un. C'est donc très utile lorsque vous ne
voulez pas casser les valeurs, le nœud clamp et le nœud at. Donc, si vous voulez, je ne sais pas si vous avez vu des matériaux
qui parlent de luminosité. Eh bien, en gros, c'est de
la luminosité et c'est de la teinte. Donc, en utilisant ces nœuds ici ,
cela vous sera
vraiment très utile.
8. Exemples matériels: Bien, maintenant
que nous l'avons,
supprimons-le parce que
nous ne voulons pas vraiment l'
utiliser et le relier
à la couleur de base Nous allons parler d'instances
matérielles. Donc, ce qui se passe ici, c'est que si je le duplique en maintenant la touche Alt enfoncée, laissez-moi simplement cliquer ici, vous verrez que tout
a la même valeur, n'est-ce pas ? Donc, ce qui peut arriver c'est que vous
souhaitiez également tester certaines valeurs, et, vous savez, en faisant des allers-retours, comme
nous l'avons fait jusqu'ici
pour modifier la valeur, pour voir à quoi cela
ressemble dans le niveau, vous pouvez également utiliser un aperçu
pour le faire. Mais les matérialisances sont un aspect
si important du travail avec les matériaux
que nous allons
apprendre à les utiliser.
C'est donc très simple. Optez simplement pour votre matériel. Si vous ne savez pas où se trouve
votre matériel, cliquez sur le maillage du traité qui utilise votre matériel et accédez
ici au panneau des détails, cliquez ici Bros to my asset et vous verrez
que votre actif se trouve ici Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de
la souris et créer une instance matérielle. Et je l'appellerai
mon premier matériau. Donc, ce que je vais faire, c'est faire glisser et le mettre ici. Supprimons-les simplement.
Nous n'en avons pas vraiment besoin. Et ce que nous pouvons faire, c'
est créer des paramètres. Donc, pour faire simple, il suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris
et de comparer le paramètre. Et ce sera ma couleur de teinte. OK, ça s'applique. Et remarquez que
rien ne s'est passé. Donc, lorsque nous double-cliquons dessus, vous verrez que je suis
en fait dans une autre fenêtre, et vous verrez que j'
ai mes groupes de paramètres ici et que j'ai ma couleur d'étain. La valeur que vous voyez ici sera
la valeur par défaut que vous avez dans votre matériau. Ainsi, par exemple, si
cette valeur est blanche, la valeur par défaut de mon
matériau sera blanche. Donc pour le moment, ce n'est pas le cas,
j'ai cette modification, mais si je passe à la valeur
par défaut, vous verrez que
j'ai du blanc ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est
simplement essayer ici comme ça. Vous pouvez simplement changer n'importe quelle couleur. Donc, par exemple, je veux
quelque chose comme le vert, et ce que vous verrez, c'est que tout
sera mis à jour ici. Vous pouvez donc le faire
pour tout. Vous pouvez même cliquer avec le bouton droit sur cette texture, la convertir en paramètre et l'appeler
ma texture de couleur de base. Vous pouvez faire de
même ici. Appelez-le ma texture de masque et cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en paramètre, texture
normale. Je peux faire de même
pour tout. Non, je ne le veux pas
vraiment. Je vais juste cliquer
ici et multiplier ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
appeler ça rugosité, multiplier. Je vais m'en
tenir à une pour le moment. Et juste comme ça, nous avons créé des paramètres pour
notre insense matériel Alors maintenant, lorsque nous irons ici, vous verrez que vous avez des paramètres de texture
globaux, rugosité se multiplie. Donc, si je diminue cette valeur, vous verrez qu'elle
devient moins approximative. Et si je l'augmente, ça
devient vraiment dur comme ça. Vous n'
avez presque aucun reflet si vous mettez une telle valeur. Vous pouvez saisir la valeur 1 ici. Dans ces cas, c'est
une bonne idée de placer une pince de manière à pouvoir simplement
écrire glisser ici, taper clamp. Juste pour que vous n'
ayez pas de valeurs supérieures à
un pour ne pas interrompre le rendu
physique. Nous pouvons donc aller ici, et vous pouvez simplement jouer avec
une rugosité à ce stade Et vous pouvez également
modifier les textures. Par exemple, vous voulez
une autre texture. Nous pouvons simplement retourner ici et peut-être que nous voulons utiliser celui-ci ici, peut-être celui-ci. Et celui-ci n'a
pas de masque, malheureusement, donc ça
va paraître un peu bizarre. Alors peut-être que nous pouvons simplement
opter pour, je ne sais pas, peut-être que celui-ci et
celui-ci, nous pouvons utiliser celui-ci. Je ne sais pas Et vous
verrez que nous pouvons également mettre la couleur de l'étain au blanc et constater que mon
matériau a changé. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'
est créer plusieurs instances de
matériau. Vous pouvez en fait
créer une instance d'une instance afin
que,
lorsque vous changez de parent, tous les enfants soient mis à jour, ou vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer Par exemple, il s'agit d'
un autre matériau, et celui-ci sera, par
exemple,
celui-ci ressemble à de l'orange. Et vous aurez
différents matériaux ici. Maintenant, les instances matérielles peu près 99 %
des matériaux que vous avez dans votre niveau seront des instances. Et la raison en est que lorsque vous disposez d'un bon réseau
de matériaux, vous n'avez pas nécessairement besoin de tout créer à zéro. Il suffit de
créer des instances, modifier les paramètres, et
le tour est joué. En fait, l'un de
nos principaux projets ici sera de créer un matériau
de base pour une roche. Nous allons donc utiliser assez souvent
des instances matérielles. Ce sont donc des
exemples matériels, très, très utiles. Vous allez
beaucoup les utiliser pendant le développement du jeu. Cela dit, nous allons passer
à la leçon suivante.
9. Comment importer des textures à partir de Fab: Bien, donc avant de
passer à l'ajout de notre matériau principal, nous devons utiliser Quilbridge Et QuickL Bridge est
essentiellement le jeu d'outils intégré à Unreal que nous pouvons utiliser pour récupérer des matériaux, des
textures et des Vous pouvez donc simplement accéder
à l'
icône Green plus , accéder à QuixlBridge Quicklbridge a malheureusement été
mis à jour. Donc normalement, si vous
avez déjà téléchargé quelque chose, vous pouvez simplement accéder à Local. Allez ici, par exemple. Allons-y, je ne
sais pas, pour celui-ci. Et nous allons cliquer sur vous pouvez simplement choisir la
texture que vous souhaitez. Il y a un tas de textures
que vous pouvez utiliser ici, rentrer chez vous et vous pouvez
simplement trouver ce que vous voulez ici, vous pouvez simplement opter pour le
rock et peu importe. Et ici, vous pouvez simplement,
par exemple, cliquer sur celui-ci. Et notez que je ne peux pas
vraiment télécharger à partir de celui-ci. Nous devons maintenant le
télécharger depuis Fab. Donc, si vous cliquez sur celui-ci, vous allez vous rendre ici. Et comment le téléchargez-vous ? Eh bien, vous optez pour les
matériaux
et les textures, et trouvons ceci, par
exemple, cette falaise
rocheuse pourrait être une bonne falaise, et nous allons la télécharger. Nous sommes d'accord. Et nous allons télécharger que K. K est
ce dont nous avons besoin ici. Nous allons donc
cliquer sur Télécharger. Je vous montre simplement
cette étape car vous allez
probablement
rencontrer le même problème. Je vais donc
attendre qu'il soit téléchargé, afin de vous montrer
comment vous pouvez
les utiliser . Attends juste une seconde. Et voilà. Ouvrez
le dossier, cliquez avec le bouton droit de et j'extrairai le contenu.
Et double-cliquez ici. Et vous remarquerez
que j'ai ici un tas d'actifs que je peux utiliser. Donc, si vous voulez
les importer dans Unreal, vous pouvez simplement accéder au contre-tiroir
, dans l'espace de contrôle, et nous allons créer
un nouveau dossier qu'il a appelé textures et nous allons l'
importer ici Ça va être très
simple. Nous allons prendre l'occlusion ambiante, la couleur de base, le déplacement, la
normale et C'est tout ce dont nous avons besoin pour le moment. Nous n'allons
rien utiliser d'autre, je pense, et nous allons simplement le faire glisser
et le déposer ici. Maintenant, pour ce qui est de l'occlusion ambiante, vous devez bien sûr vous assurer que le
SRGB est désactivé Ensuite, pour la couleur de base, vous allez la
laisser telle quelle. Vous n'avez rien à
changer ici. Nous allons faire de même
pour le déplacement et la rugosité, en désactivant RGB et de même
pour le déplacement RGB Normal, il
suffit de s'assurer que la carte normale est
exactement comme ça. Maintenant, si vous avez des textures de Bridge, téléchargez-les ici. Heureusement, pour
moi, j'en ai. Ce sera très facile. Vous pouvez simplement cliquer sur l'un d'entre eux. Par exemple, dans
celui-ci, cliquez sur AD,
puis il créera un nouveau
dossier avec vos nouvelles textures. Maintenant que nous l'avons, je dois vous montrer
comment créer un masque, et nous en
reparlerons plus tard.
10. Comment combiner les canaux de texture: Très bien, alors parlons de la
façon dont vous pouvez créer un masque. Un masque est essentiellement
ce que vous voyez ici. Si vous allez sur Mega Scans, vous verrez que vous
avez cette texture ici. Si je double-clique dessus, vous verrez que
c'est un peu comme une texture verte avec
beaucoup de couleurs. Nous en avons déjà parlé. Le canal rouge contient
des informations. Le canal vert
contient des informations et le canal bleu
contient des informations. Dans notre cas, nous devons donc
combiner ces textures. Et généralement, vous pouvez le faire
en substance ou dans Photoshop. Cependant, tout le monde
n'a pas ce logiciel. Je vais donc vous montrer
comment vous pouvez le faire en réalité. Nous allons donc passer aux plugins. Cliquez ici et saisissez la texture. Et vous verrez
ici un graphique de texture. Activez-le et
redémarrez l'éditeur. Je l'ai déjà fait, donc je
ne vais pas le refaire. Maintenant que vous l'
avez, vous pouvez simplement créer un graphique
ici sur la texture. Voyons si nous pouvons voir ici, graphique de
texture, et voilà. Et nous allons l'appeler comme générateur de masques,
quelque chose comme ça. Très bien, alors
double-cliquez dessus. Et ce que vous verrez ici est un graphique très similaire à
l'éditeur de matériaux, déplacez exactement le même
clic droit pour vous déplacer. Utilisez le clic central de la souris
pour zoomer ou dézoomer, et vous avez un tas de notes. Maintenant, vous avez beaucoup moins de nœuds. Et quelle est exactement la différence entre ceux-ci
et les matériaux, c'est que vous pouvez créer de
nouvelles textures à partir d'ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est opter
pour des canaux divisés. Désolé, chaînes combinées. Nous allons combiner le canal,
et nous avons besoin d'une entrée ici. Nous avons donc besoin d'une couleur ou peut-être que je pense que le
scalaire devrait convenir. Ça ne fait rien. Regardons simplement les textures ici. Je peux donc saisir l'exclusion
ambiante ici. C'est vrai. Et nous allons l'appeler
comme Ao, juste comme ça. Et nous allons
le relier au rouge. Ensuite, nous allons passer à celui
de la rugosité. La rugosité sera
la rugosité, et nous allons passer à la
rugosité verte Enfin, nous allons opter
pour le déplacement. Nous allons l'
appeler comme ça, et nous allons le
connecter ici. Maintenant que vous l'avez,
vous verrez ici dans mon aperçu de droite que
j'ai une nouvelle texture. Je vais donc aller
ici, aller à la sortie, et vous verrez que
ma sortie est comme ça. Maintenant que vous l'avez,
vous pouvez simplement l'exporter. Exportez cette sortie, et c'est tout. Regarde
ce que tu as maintenant. Maintenant, vous avez une
nouvelle texture ici. Nous allons le renommer
masque T Rock 01. C'est bon. Nous
allons en fait créer un nouveau dossier. Nous allons l'appeler Rock 01. Nous allons
tout faire glisser ici, comme ça et le déplacer. Maintenant, vous allez continuer à
importer des textures. Nous allons travailler
avec une seule texture pour le moment et nous allons continuer à en ajouter d'autres au fur et à mesure que nous créerons
notre matériau principal, mais juste pour que vous puissiez l'utiliser
pour fusionner les textures. Vous n'avez pas besoin d'utiliser Photoshop, outil
très pratique,
également nouveau dans Real 5.5. Je crois que c'est là depuis la version 5.4, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Il est disponible pour vous,
et vous avez maintenant ce masque. Le SRGB est donc désactivé. Vous pouvez même vous rendre ici pour les paramètres de compression
et le mettre sur le masque. C'est donc comme dans les bons paramètres
de compression. Et avec cela, nous
sommes prêts à partir. Nous avons suffisamment de textures pour
créer notre matériau de base.
11. Créer le matériel de base pour le rock: Très bien, nous allons donc
commencer par le projet. Nous allons créer un matériau
rock master. Nous allons donc
repartir de zéro, cliquer avec
le bouton droit de la souris pour créer du matériel, et nous allons l'appeler
mon underscore Rock Master Juste comme ça. Très bien,
alors double-cliquez dessus Et la première chose que vous
voulez utiliser lorsque vous créez un matériau de base comme
celui-ci , c'est que vous
avez besoin des textures. Reprenons donc ces
textures ici. Passons aux textures, celles que nous avons créées ici. Nous allons donc prendre la couleur
de base ici. OK. Vous pouvez également accéder à l'
échantillon de texture, juste comme ça. Et si vous avez cliqué sur
celui-ci et que vous
passez à l'échantillon de texture, vous allez automatiquement
attribuer la texture ici Assurez-vous donc des points importants à ce sujet,
assurez-vous que la couleur, le type de l'échantillonneur
sont définis sur couleur et que le reste des textures est
défini sur masque Par défaut, il fera
glisser la texture, la propriété que vous avez
ici à côté du masque. Assurez-vous donc que c'est correct, puis nous passerons à
la carte normale. C'est bon. C'est très simple, nous allons les
connecter
ici. Juste comme ça. Et nous allons passer ici le rouge à l'occlusion des
amines, le vert à la rugosité et le bleu Nous n'allons pas utiliser
le bleu pour l'instant. Nous allons l'utiliser
pour autre chose. Nous allons connecter
la carte normale ici. Je vais appuyer sur Appliquer. Et en fait, nous n'en avons plus
besoin. Nous allons y aller et
poser la surface ici. Voilà. Maintenant,
nous pouvons aussi l'utiliser comme un ourson voir à quoi ressemble notre texture dans différentes tailles
et tout Donc, ce que nous voulons faire en premier, évidemment, c'est
changer le carrelage. Et c'est un point que
nous n'avons pas abordé. Alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Si vous maintenez le U en bas, vous passerez aux coordonnées de
texture. Vous pouvez également saisir ici les coordonnées de
texture pour l'obtenir. Et ce que cela fait, c'
est que vous avez un carrelage UV comme le U et le
V. Donc, toutes les textures
ici vont de X à Y, comme X ici
et Y ici Vous pouvez donc simplement le styliser comme si vos UV le feraient
sur un espace de 0 Vous pouvez donc multiplier cette texture la
répéter encore et encore,
comme ceci, par exemple, et vous avez une texture
ici et une texture là. Et la façon dont vous pouvez le
faire est très simple. Il vous suffit de
les connecter ici. Juste comme ça. Et appuyez sur Appliquer. Et remarquez que
rien ne se passera. Une chose que je vais faire est de
créer une instance matérielle. Je n'en ai pas vraiment envie. Je
vais créer un dossier comme anciens documents juste pour que
vous puissiez les sélectionner tous. Vérifiez-les plus tard si
vous le souhaitez. Juste au cas où. Pour l'instant, je vais
cliquer avec le bouton droit sur Créer une
instance de matériau,
comme nous le faisions avant MiRock 01 Et double-cliquez dessus
et remarquez que nous n'avons aucun paramètre,
c'est très bien. Et le premier paramètre
que je souhaite avoir c'est le carrelage UV Donc, vous
remarquerez que si je change ce paramètre à deux,
je clique sur Appliquer et vous
verrez ce qui se passe ma texture devient plus petite et, en gros, elle se
mosaïque deux fois. Ainsi, au lieu de
modifier cette valeur, le meilleur moyen d'y
parvenir est d'appuyer sur le bouton de
multiplication ici. Et maintenant, vous êtes vraiment
là, je vous montre un truc vraiment cool. Vous pouvez simplement maintenir
la touche Ctrl enfoncée
et cliquer ici pour connecter tous les nœuds connectés ici. Il suffit d'appuyer sur le
Ctrl et de le faire glisser comme ça. Et maintenant, cette valeur va réellement changer
le carrelage pour nous Nous allons donc aller ici
et créer une constante, appuyer sur un et cliquer
pour créer une constante. Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenir ici, constant un vecteur.
Nous allons aller ici. Et pour le convertir
en paramètre, il suffit de cliquer avec
le bouton droit de la souris
et de le convertir en paramètre. Ce
sera mon carrelage principal. Par défaut,
ce sera zéro. n'est pas ce que nous voulons.
Nous voulons qu'il en soit un. Donc, juste comme ça, nous
allons y aller. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement opter pour notre instance principale ou
matérielle, et nous pouvons aller ici et
modifier le tuilage Et cela ne change pas parce que ce n'est pas l'
instance matérielle. Voilà. Nous allons donc
changer le carrelage ici, juste comme ça, et vous
pourrez voir ce qui se passe Plus la valeur est faible, plus
la pierre est grosse, et cela fonctionne très,
très bien pour nous. Maintenant, c'est aussi
simple que possible. Cela devrait être le matériau le
plus élémentaire que vous puissiez réellement créer. Donc, la prochaine chose que je
veux faire est de, vous savez, apporter quelques
ajustements à ces textures.
12. Ajouter des contrôles de couleur aux textures: Donc, une chose que je veux
ajouter ici, c'est essentiellement couleurs de réglage de la texture
U,
quelque chose comme ça. Très similaire à
ce que nous faisions auparavant. Je vais donc aller ici, faire glisser
et multiplier. Et je vais vous montrer un
nouveau nœud appelé désaturation. Il y a aussi la saturation, mais nous allons utiliser la
désaturation pour Et nous allons simplement y aller. OK, nous allons passer à
la désaturation, sans utiliser encore
le multiplicateur, et nous allons ajouter une valeur Donc par défaut, ce sera désolé, ce sera de la saturation. Ce sera comme zéro, non ? Donc, en fait, la saturation. C'est bon. Donc, ce que nous pouvons
faire, c'est connecter cela. Et jetons un coup d'œil à ce qui se passe dans notre instance
matérielle Ce qui se passe, c'est que si j'
augmente la valeur à un, vous remarquerez que mes valeurs sont en noir et blanc,
ce qui est excellent. Parfois, on
a envie d'une couleur neutre. Et si vous allez jusqu'
à deux, vous
sursaturez tout Donc, par exemple, cinq, ce sera juste la couleur
opposée à celle que nous avons, qui est une couleur rougeâtre Nous allons le
laisser à zéro pour le moment. On peut en dire autant
de moins un moins deux. Donc, tu sais, n'hésite pas
à jouer avec ça. Je vais le laisser à
zéro pour le moment car il y a aussi un autre nœud que
nous devrons peut-être ajouter, et c'est le nœud en bas. Nous allons donc
cliquer sur A et cliquer, cliquer sur ici, puis je vais
appuyer sur un et passer à la luminosité,
juste comme ça. Je vais aller
ici pour Brightness. Cliquez ici. Et par défaut, ce sera également zéro. Donc, ce que nous pouvons faire
, c'est fixer la
saturation à un, par exemple, afin que vous puissiez voir ce qui
se passe, puis passer à luminosité. Vous pouvez voir
que j'ai une pierre plus brillante, et que je peux simplement repartir
pour zéro. Tu sais, c'est peut-être quelque chose
que tu veux ou non. Alors n'hésitez pas à jouer avec ça. Une chose que je veux faire avec
la luminosité, c'est limiter la valeur maximale. Donc, la valeur maximale, disons
simplement que nous mettons -0,5 et 0,5 Parfois, vous ne voulez pas, vous savez, que
l'utilisateur modifie une valeur. Vous souhaitez simplement limiter
les valeurs pour cela. Donc -0,5 et cinq, voyons à
quoi cela ressemble 0,5 devrait donc être très brillant. Et -0,5 très sombre. Maintenant, je ne sais pas dans quelles
situations vous utiliserez une valeur super foncée, mais juste au cas où, vous ne
voudriez pas limiter la liberté de
création. C'est vrai. Donc, la prochaine chose, ce sera la couleur. Je vais donc aller ici et taper Je vais
vous montrer un nouveau raccourci appelé V. V et cliquez pour créer automatiquement
un paramètre de couleur. Ce sera donc une teinte Vd. Et par défaut, je vais le
laisser sur l'un d'entre eux. Pour ne rien
changer. Je vais connecter
celui-ci ici et je vais tout multiplier
ici avec cette couleur. Examinons maintenant notre instance
matérielle. Maintenant, je peux ajouter une
teinte comme nous le faisions auparavant. Par exemple, comme un bleu,
on peut le teinter en bleu,
on peut le désaturer Nous pouvons même mettre cette
valeur à un ou limiter cette valeur moins
deux et deux, peut-être. R Nous pouvons simplement y aller pour
moins deux, voire deux. On peut même en mettre un
et tout
sera de la même couleur. Et nous pouvons changer la
teinte ici un peu violette et changer la
désaturation à Vous pouvez voir ce qui
se passe ici et cela fonctionne
plutôt bien. Nous avons en fait une teinte sur chaque zone
de notre texture. C'est génial. Nous allons
laisser les choses comme ça, et je vais vous montrer comment
créer des fonctions plus tard.
13. Créer notre première fonction: Créons donc notre
première fonction. Les fonctions sont très
importantes car vous ne voulez pas faire le
travail encore et encore ici. Et c'est un parfait exemple où si nous voulons l'utiliser
à l'avenir, nous
ne voudrons peut-être pas tout recommencer. Créons donc une
fonction pour cela. Pour créer une fonction, vous devez accéder au tiroir de
contacts, cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder au matériau, puis accéder à l'avancement et à la fonction
du matériau. Passons donc ici,
et nous l'appellerons fonction
matérielle contrôlée par Alvedo
. C'est bon. Donc, double-cliquez dessus et
ce que vous
verrez ressemble à un matériau, mais il y a ce mode de prévisualisation où vous pouvez voir que
rien ne se passe. Ce sera donc très
simple ou il vous suffira de copier
Control C et de le coller ici. Maintenant, juste comme ça,
cela ne marchera pas parce que
nous avons besoin d'une entrée ici. Et si vous consultez notre matériel, l'entrée ici est cette texture. Maintenant, cette texture, évidemment, nous allons mettre
une texture ici. Ce que nous devons
comprendre, c'est que cette texture est composée
de trois valeurs différentes
, la quatrième étant celle que nous n'utilisons
pas vraiment ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici taper input et passer
à function input. Et si vous cliquez
ici, par défaut, vous verrez que vous
avez un nom d'entrée. Il indique le vecteur trois, ce qui signifie le type d'
entrée que vous aurez. Dans notre cas, le vecteur trois
est ce que nous recherchons, mais vous avez aussi le solaire, vecteur deux, le vecteur quatre, texture et le tas d'autres éléments que
vous pouvez utiliser ici. Le vecteur trois devrait être
largement suffisant, nous
allons donc y aller C'est bon. Et juste comme
ça, que se passe-t-il ici ? Modifions la sortie ici. Alors appelons-le nouveau,
appelons-le Alvedo avec une nouvelle
teinte, juste comme ça Et l'entrée sera ma texture
Alvedo. C'est bon. Notez donc que j'
utilise le matériel, les paramètres que j'avais avant, simplement parce que je
veux vous montrer quelque chose. Alors allons-y. Et nous pouvons modifier
de plusieurs manières. Nous pouvons contrôler l'espace et
lâcher celui-ci en dragon. Hein ? Vous avez
notre fonction ici , et c'est exactement
ce que nous faisons ici. Mais si vous voulez le
rechercher ici, vous devez le modifier ici. Dans cette description,
vous pouvez simplement taper cliquez n'importe où ici,
vide dans le graphique, et la description, que
vous allez taper comme je ne sais pas, change la couleur d'Alvido et ajoute une nouvelle teinte, et
juste comme ça Et ici, vous devrez
mettre exposé à la bibliothèque. Très bien, exposé aux catégories de
bibliothèques, nous allons l'appeler
tutoriel, juste comme ça. Cliquez ensuite sur Appliquer, puis enregistrez. Et maintenant, quand je passe à mon
matériel, je peux y aller. Je ne sais pas si je peux taper le
tutoriel ici et vous verrez toutes les fonctions
que nous utilisons ici. Et c'est exactement pareil. Donc, juste comme ça, ce que vous pouvez faire est très simple. Vous pouvez simplement connecter celui-ci ici et connecter celui-ci ici. Appuyez sur Appliquer. Et ce que vous verrez ici, c'est que rien ne
s'est passé, mais si nous le supprimons, vous verrez que
tout fonctionne très bien. Nous avons nos paramètres ici, et ils fonctionnent de la même
manière qu'avant. Maintenant, pourquoi j'ai mis les
paramètres ici. Gardez juste à l'esprit que je vais vous
montrer pourquoi j'ai fait cela. Les paramètres ici
seront essentiellement des paramètres globaux. Et cela ne fonctionnera pas si nous
ajoutons une autre texture et si nous modifions ces valeurs ici,
car nous allons mettre
à jour toutes les textures
qui utilisent cette fonction. Donc, dans ce cas, nous devons créer
une autre entrée ici, une entrée de
fonction. Il s'agit d'un vecteur de paramètres, nous allons
donc opter
pour un paramètre scalaire Nous allons le mettre
ici, et le nom
sera la durée, juste comme ça. Maintenant, nous le supprimons. OK, prévisualisez la valeur par défaut. Oui, on peut le laisser comme ça. La valeur d'aperçu
sera celle-ci, la première, zéro
et la luminosité. En fait,
nous allons contrôler C et contrôler V
et la luminosité, nous
allons l'appeler ici,
luminosité, la laisser à
zéro, juste comme ça. Et ici, nous allons
en fait
utiliser Control C et
Control V, celui-ci. Ce
sera un arbre vectoriel, que nous
appellerons AlvidoTint et la valeur par défaut
sera blanche Utilisez la valeur d'aperçu par défaut. Oui, monsieur, c'est ce que nous
voulons. Supprimez celui-ci. Parce que ce qui
se passera si vous ne
mettez pas la valeur use preview par défaut, je vais
vous montrer ce qui se passe. Ici, nous appuyons sur Appliquer,
et cela fonctionne. Cela fonctionnera très bien.
Et si nous allons ici, vous verrez que nous n'avons pas
les paramètres que nous avons parce que ce sont uniquement des paramètres,
laissez-moi déplacer celui-ci ici. Ce ne sont que des entrées. Ce ne sont pas des paramètres. Nous ne pouvons pas les modifier sur
l'instance matérielle. Donc, si nous cochons cet
aperçu d'utilisation par défaut, nous n'aurons pas de valeur par défaut et que se passera-t-il si
nous avons une erreur. Et si vous voyez ici, il est indiqué que entrée de fonction Vedo Teint est
manquante, qui signifie que ce n'
est pas facultatif Et parfois, dans ce cas, vous voulez que ce soit facultatif. Vous ne voulez pas
changer la couleur de toutes les textures que vous avez. Donc, dans ce cas, nous allons tout
mettre en option. Mais parce que nous
voulons vraiment le changer, nous allons
tout supprimer ici, et nous allons simplement nous
connecter ici. La saturation et
la teinte vedo, nous allons simplement les
déplacer ici Et juste comme ça,
nous avons maintenant une fonction. Cela
semble demander beaucoup de travail,
mais maintenant, chaque fois que
je veux le faire, j'ai juste besoin de suivre la
fonction ici et c'est terminé. Une autre chose que je voudrais
changer, c'est l'ordre des choses. La texture Al VDO est
ici en bas. Notez ici que vous avez la
description, la priorité de tri. Nous allons donc tout
récupérer ici et le
mettre sur un seul. Nous allons cliquer ici.
Et ce que vous verrez, c'est que vous avez réellement
la texture Alveda Comme ça, non ? Nous
avons la texture Alvido, je peux le dire quelque chose comme ça Voilà. Nous pouvons même le déplacer comme
ça si nous le voulons. La texture Alveto est maintenant en haut car
la priorité indique que
la texture Alveto est
nulle et
que le reste est égal Ils vont donc de 0-1
à deux ou trois et ainsi de suite. Si vous souhaitez déplacer
l'Alvedotin ici, alors Alvedotin
devra être deux, puis la luminosité
et
la C'est juste une question
d'organisation. Cela fonctionnera tout aussi bien. Donc, si nous appuyons sur Appliquer
et que nous allons ici, vous verrez que nous avons retrouvé nos paramètres et que
nous pouvons faire de même. Ce sont donc des
fonctions matérielles, très, très utiles. Maintenant que nous le savons,
nous allons continuer et travailler
sur
notre texture de rugosité.
14. Utiliser des paramètres de commutation statiques: Maintenant que nous avons cela
, travaillons sur la rugosité, notre rugosité est
le canal vert que nous avons dans notre masque Si vous double-cliquez dessus, vous verrez que la texture
ou la rugosité sont
comme ça, non ? Donc ça va être très simple. Je vais utiliser un nœud Larp. Maintenez donc L et arp, et l'Alpha sera
cette rugosité ici. Ensuite, je vais
modifier ces valeurs. L'Alpha me dira, d'accord, les valeurs blanches, c'est le
chiffre, la lettre B ici. Je vais donc appuyer sur un et
cliquer pour créer une constante. Cliquez avec le bouton droit sur Convertir
en paramètre. Je vais l'appeler rugosité
maximale, juste comme ça. Je vais le laisser sur l'un d'eux. Voilà. Ensuite, nous allons passer
à A, Control C et Control. Nous allons opter
pour la rugosité Min. Et nous allons
laisser la valeur par défaut à zéro, comme ça. Ensuite, nous allons simplement
le laisser comme ça. J'ai vraiment besoin de
changer quoi que ce soit. Et nous allons passer à la rugosité, juste comme ça Et regardons
ce qui se passe ici. Passons donc à notre
exemple de matériau, rugosité, maximum, et si vous optez pour
la valeur minimale, si vous mettez quelque chose
comme moins je ne sais pas, moins deux moins trois, vous verrez que vous
avez une surface très réfléchissante, un
peu mouillée,
ce qui est vraiment cool exemple, si vous utilisez ce matériau, comme
une forêt pluviale ou quelque chose comme ça, et que vous voulez que la roche soit un peu
mouillée, alors c'est parfait. Et puis vous pouvez également
utiliser cette rugosité maximale. La valeur maximale de
ceci sera, je ne sais pas, de deux. Et celui-ci, nous pouvons le changer. Vous pouvez simplement jouer
avec ces valeurs jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose
qui vous plaise vraiment. C'est comme
une surface un peu mouillée, pour être honnête. Hum, donc c'est génial. Créons une
fonction pour cela. Nous allons donc
faire
une chose : utiliser le
contrôle C V.
Créons une nouvelle fonction matérielle
avancée,
MF, le contrôle de la rugosité. Juste comme ça. Aucun clic
sur cette sortie entraînera nouvelle rugosité,
juste comme ça OK. Et nous
allons le coller. Maintenant, l'Alpha
sera notre rugosité. Nous allons donc opter
pour le vecteur d'entrée 1, la texture de rugosité,
juste comme ça Optez pour celui-ci, et
celui-ci sera ma rugosité Min. Voilà. Et ma rugosité maximale. Juste comme ça. Nous pouvons aller
ici et le dire comme ça. Nous n'en avons plus besoin. Utilisez une valeur initiale, zéro et un. C'est génial. Et celui-ci nous en avons vraiment besoin. Il ne
devrait pas être facultatif. Nous allons
laisser les choses comme ça. Et aussi, nous allons
connecter cela ici. Maintenant, ce dont nous avons besoin
ici, c'est que
si nous passons à la saisie, nous allons chercher
ici un taureau statique. Vous pouvez utiliser Static Bull. Nous pourrions essayer. Alors allons-y. Il y a plusieurs
façons de le faire. Vous pouvez le faire dans
les fonctions ou en dehors. Donc, comme ça, allez
ici dans Bull statique, puis nous avons besoin d'un paramètre de maillage
statique. Donc, en fait, supprimons-les. Continuez comme ça, et nous allons vraiment le faire ici. Nous allons donc aller ici
et exposer cette bibliothèque. pouvez mettre une description
si vous le souhaitez, exposer au didacticiel de la bibliothèque puis accéder au
master, la faire glisser ici. Voilà. Contrôle C. Nous voulons réellement ne pas
supprimer ces valeurs ici. Max et Minimum seront donc là. Max devrait également être optionnel. Alors allons-y ici et
pas celui-ci, désolé. C'est l'ancienne texture. Optez pour celui-ci. Au minimum, cliquez
ici, au maximum, cliquez ici. C'est bon. Tout est donc optionnel sauf la
texture, évidemment. Sinon, pourquoi
utiliseriez-vous cette fonction ? Et nous allons faire glisser
cette texture ici. Maintenant, dans certains cas vous ne voulez tout simplement pas vraiment
changer la rugosité. Et dans ce cas,
nous allons opter pour un paramètre de commutateur statique. Et ici, nous allons demander au changement de moduler la rugosité
et l'appeler comme ça Si c'est vrai, nous allons aller ici. Si c'est faux, nous
allons aller ici. Et la
valeur par défaut sera false. Passons donc à la
rugosité. Cliquez ici. Et maintenant, lorsque nous vérifierons ici, vous verrez que vous avez des valeurs de paramètres de commutation
statiques. Donc, si vous cliquez ici, vous remarquerez que vous avez nouvelles entrées que vous pouvez utiliser. Mais si vous ne voulez pas modifier la rugosité, c'est très bien. Vérifiez celui-ci, et vous n'aurez pas besoin de
modifier la rugosité. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Nous pouvons le faire ici. C'est peut-être un peu compliqué
parce qu'il y a beaucoup de nœuds ici, mais, vous savez, vous pouvez voir si cela
vaut la peine d'utiliser une fonction, vous pouvez vraiment aller ici pour fonction
statique switch, et vous pouvez mettre ces
valeurs go pour input,
pour input bull, vous pouvez les mettre ici Et dans ce cas, si c'est
vrai, tu utilises celui-ci. Si c'est faux, tu utilises celui-ci. Et voyons comment ça se passe. Utiliser la valeur de
prévisualisation par défaut ? Non. Et nous n'allons pas l'utiliser. Et nous allons l'
appeler moduler la rugosité, juste comme ça OK ? Nous allons donc aller ici. Modulez la rugosité, appliquez,
vous verrez que c'est là. Nous pouvons donc opter pour un
taureau, un paramètre taureau statique,
et nous pouvons l'appeler
moduler la rugosité,
nous pouvons simplement le mettre ici et nous pouvons l'appeler
moduler la rugosité, nous pouvons simplement le mettre Et maintenant, nous n'avons plus besoin de cela ne pouvons pas lancer de taureau à taureau
statique. Donc apparemment, il ne s'agit que d'un paramètre taureau
statique. Ensuite, nous devrons changer
celui-ci pour Input Bull, Static Bull, juste comme ça. C'est une balle statique.
Et voilà. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons appuyer sur Appliquer et
vérifier notre matériel. Modélisez la rugosité, le clic, et
nous avons maintenant nos nouveaux paramètres
que nous pouvons modifier Nous pouvons le rendre moins
rugueux ou plus rugueux. Et si nous ne
voulons pas changer cela, il suffit de cliquer
ici et c'est parti. Vous pouvez le faire de plusieurs manières. Nous examinons les paramètres du commutateur
statique. Nous avons examiné les booléens. Dans l'ensemble, je dois dire que la dernière chose que
je veux juste changer c'
est que la texture
de rugosité soit sur le dessus La texture de rugosité
sera donc nulle, et le reste ne sera qu'un,
ici, selon la priorité de tri OK ? Donc, juste comme
ça, ça s'applique. Et je peux juste mettre
celui-ci ici. Parfait. Un
peu plus organisé. C'est bon. Maintenant
que nous l'avons, allons-y et travaillons
sur notre carte normale.
15. Modifier l'intensité normale de la carte: Donc, pour la carte normale, nous voudrons augmenter ou diminuer son
intensité. Ainsi, une normale plus intense aura en fait un contraste
lumineux plus prononcé, comme par exemple
dans ces zones ici Donc, si vous
regardez le canal bleu, vous pouvez voir c'est presque comme une occlusion
ambiante Vous verrez que
ces domaines ont davantage l'effet d'
un traité. C'est donc très utile
car parfois vous ne voulez pas que vos Normands
apparaissent et parfois c'est ce
faire, nous allons donc modifier
le taux, et les valeurs vertes sont les seules
qui nous intéressent. Nous allons donc découvrir
un nouveau nœud aujourd'hui
, appelé nœud d'ajout Et le nœud d'ajout, et nous
allons ajouter le vecteur, nous allons ajouter deux
vecteurs ici, rouge Et je vais vous montrer quelque chose que je ne vous ai
jamais montré auparavant. Si vous voulez
voir à quoi cela ressemble, cliquez avec le bouton
droit de la souris et commencez à
prévisualiser la valeur Et ce que vous verrez, c'est que ma carte normale
ressemble au rouge et au vert, exactement comme elle devrait être car je n'
utilise que ces valeurs. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
augmenter l'intensité. Et à ce stade, il
faut savoir que l'intensité est
synonyme de multiplication Nous allons donc
frapper, multiplier ici. Ensuite, nous allons
appuyer sur un et cliquer. Cliquez avec le bouton droit
de la souris, convertissez en paramètre, et nous allons appeler cela une intensité normale,
juste comme ça. Intensité normale ou laissez-la comme ça, et nous allons en
mettre une pour le moment. Et je veux voir à
quoi ça ressemble. Cliquez avec le bouton droit de la souris, commencez à
prévisualiser la valeur. Et si je mets quelque chose
comme cinq, par exemple, vous verrez que cela commence à devenir vraiment très intense. Et si je mets une valeur de 0,1, cela devient moins intense. Donc, en changeant déjà
l'intensité ici, nous devons
maintenant l'ajouter.
Comment allons-nous nous y prendre ? Nous allons l'utiliser pour ajouter à
nouveau, ajouter un vecteur. Nous allons
combiner le canal rouge et le canal vert avec
le canal bleu ici. Cliquez avec le bouton droit, commencez à prévisualiser la
note, et c'est parti. Maintenant, nous allons
aller ici et revenir à la normale. Voilà. Et maintenant, ce que j'ai ici,
c'est mon intensité normale. Je peux le remplacer par cinq et vous pourrez voir ce qui
se passe ici. Et c'est encore plus évident lorsqu'une
lumière passe à travers. Si je choisis zéro, vous verrez que je n'
ai pas de carte normale. L'un est le numéro par défaut. J'y vais pour deux ou trois. Parfois, vous
voulez simplement faire ressortir ces normales comme ça
et faire attention à cela Vous ne voulez pas le casser, mais juste pour pouvoir l'utiliser. Nous allons donc
créer une fonction car cela va être très simple. Allez-y et sauvegardez
tout. Et cliquez avec le bouton droit sur le matériau, fonction matérielle
avancée. Désolé, il ne s'agit pas d'
une instance de fonction matérielle. Nous allons ici pour le matériau, l'avance et la fonction du matériau, et nous allons appeler MF une intensité normale normale,
juste comme ça. Donc ça va être très simple. Nous allons simplement le faire glisser et nous allons
copier ce contrôle C, contrôle V. Nous allons modifier la normale de sortie
avec une nouvelle intensité. Et ajoutez, ce sera
un arbre vectoriel. Nous allons donc l'appeler
arbre vectoriel d' entrée des fonctions d'entrée, exactement ce que nous voulons. De plus, comme vous souhaitez
avoir accès à ces valeurs, vous pouvez vous rendre ici et séparer
trois composants flottants. Et cela
vous donnera la possibilité de
sélectionner des canaux individuellement à partir de cet arbre vectoriel. Nous allons donc
faire de même ici, le rouge et le vert vont ici, et le bleu va ici. Intensité normale,
ce sera une entrée pour une valeur scalaire Nous allons donc appeler
cela une intensité normale. Nous allons utiliser une valeur d'
aperçu par défaut, tout
mettre au
cas où et le mettre comme ça. Supprimez celui-ci et celui-ci
sera ma texture normale. Évidemment, ce n'est pas facultatif, appuyez sur Appliquer et cliquez ici, et nous pouvons également
l'exposer à une bibliothèque, exposé au
didacticiel des catégories de bibliothèques comme ça. Allez-y. Et juste comme ça, jetons un coup d'œil à notre
fonction ici. Intensité normale. Donc, je veux
que la texture soit au top. Je vais donc y aller et
l'intensité sera égale. Donc zéro, ce
sera la texture normale, et un, ce sera
l'intensité. Et maintenant je peux simplement le supprimer. Je n'en ai plus besoin. Je peux juste saisir cette
intensité ici. Vous pouvez également mettre un
interrupteur ici pour décider si vous
voulez changer la carte
normale ou quoi que ce soit d'autre. Je trouve qu'en pratique, vous ne voulez pas mettre beaucoup
d'interrupteurs à moins d'en avoir besoin. Donc, dans ce cas, évidemment, si vous ne voulez pas
modifier la carte normale, laissez-la sur une carte. Si ce n'est pas le cas, laissez-le à zéro. Si ce n'est pas le cas, il suffit
de modifier la valeur, non ? Donc, en fait curseur Min sera
égal à zéro et le curseur
maximum, je ne sais pas, peut-être que c'est juste dix pour
ne pas descendre en dessous Et avec cela, nous
allons mettre une carte normale ici, et juste comme ça. Nous avons maintenant notre fonction
d'intensité normale, qui est très, très
cool. Juste comme ça. Aucune carte normale. Ça va avoir
l'air vraiment plat. Et avec une carte normale, laissez-la sur un par défaut, et elle sera vraiment
belle. Je peux le modifier un peu si je le veux. Et regardez ça. Maintenant, nous avons beaucoup de
fonctions dans notre matériel. Nous avons le carrelage. Nous
pouvons changer la couleur, changer le reflet,
changer les mathématiques normales. Ce sont là les aspects les plus
importants de toute manipulation de texture. Si vous n'avez que cela,
vous pouvez aller très loin. Avec cela, nous allons donc l'
utiliser pour l'améliorer encore davantage.
16. Mélanger 2 matériaux: Maintenant que nous avons
notre premier matériau, nous voulons le mélanger à
d'autres matériaux. Et je vais
vous montrer comment vous y prendriez et
ce qui se passe
sous le capot, puis nous allons le
faire de la bonne façon. Vous n'avez donc pas nécessairement
besoin de le copier. Mais ce que je veux que vous voyiez, c'est que
lorsque vous avez d'autres
textures comme celle-ci, vous pouvez utiliser n'importe quelle texture importée depuis Fab, comme
nous le faisions auparavant Essayons, vous savez, de les mélanger. Nous avons donc cette texture ici, et ce que vous allez faire est
essentiellement d'utiliser un nœud larp Alors maintenez-le enfoncé et cliquez. Et pour l'Alpha, je vais
créer une valeur constante, en
appuyant sur une valeur, en cliquant
et en convertissant un paramètre appelé Alvedo arp ou
tout simplement, je ne sais pas, mélange de
matériaux Donc ça va être là. Et le matériau supérieur
se trouvera sur B. Voyez-le comme une couche
Photoshop où vous avez la couche inférieure et
la couche supérieure, n'est-ce pas ? Et la couche supérieure,
ce sera B. voilà. B et A. Et son degré d'opacité dépend du
mélange de matériaux que vous voyez ici Donc évidemment,
celui-ci sera là et nous allons le mettre dans la couleur
de base. Bien, donc par défaut, rien ne devrait se passer car mélange de
matériaux est défini sur zéro, ce qui signifie que B n'a aucune valeur Nous allons donc ici. Passons à la réalité, passons à notre documentation.
Matériau : encens. Et vous verrez ici que
si je fais défiler cette page jusqu'à une, je change en fait
la texture. Je suis juste en train de passer d'
une texture à l'autre. Maintenant, vous pouvez voir quel est
le problème en voici un, je dois tout
recommencer si je veux avoir le
même contrôle pour celui-ci, et je dois le faire
ici aussi, pour
pouvoir utiliser Control
C, Control B.
Et je peux simplement cliquer
ici pour Bose et prendre
un masque et je peux
, vous savez, simplement mettre la rugosité ici pour
la valeur de rugosité,
et
le je dois tout
recommencer si je veux avoir le
même contrôle pour celui-ci,
et je dois le faire
ici aussi, pour
pouvoir utiliser Control
C, Control B.
Et je peux simplement cliquer
ici pour Bose et prendre
un masque et je peux
, vous savez,
simplement mettre la rugosité ici pour
la valeur de rugosité,
et
le nouveau la
valeur de rugosité sera celle-ci Et nous pouvons faire de même
ici pour la carte normale. Nous pouvons simplement prendre
le normal ici. Mets-le ici en B et
la même valeur ici, puis la nouvelle intensité
ici et la normale. Ensuite, nous opterons
pour la rugosité. Pareil pour l'occlusion principale, mais nous n'allons pas l'utiliser Donc pour le moment, nous allons simplement
laisser les choses comme ça. Regardez ce qui va se passer maintenant, c'est que lorsque je change
le mélange de matériaux, je peux simplement me contenter de comparer
ces deux matériaux Donc évidemment, vous
pouvez le faire de cette façon, et c'est en fait
la seule façon de le faire. Mais nous allons
utiliser plus de fonctions pour cela car, comme vous pouvez le constater, si nous voulons ajouter un ou
deux matériaux différents, cela va être
vraiment très ennuyeux. Je vais donc le supprimer. Encore une fois, vous n'avez pas
besoin de le faire vous-même. C'est juste pour illustrer
ce qui se passe. Je vais donc contrôler
tout ce que nous voyons ici. Sinon, connectez simplement ceci supprimez la feuille de
rugosité du larp ici et la feuille normale Nous n'en avons pas besoin. OK, c'est donc notre matériel précédent. Ce que nous allons
utiliser en fait, c'est un autre nœud appelé
Material Layer Blend. Et vous verrez qu'il
existe de nombreuses variantes. Vous avez le simple et
le standard. Vous allez opter pour
le standard ici. Maintenant, le
problème est que, eh bien, comment le connecter
parce que vous ne pouvez pas connecter celui-ci ici parce que
cela demande du matériel. Il
s'agit essentiellement d'un matériau. Nous avons besoin de la même information ici. Donc, ce que nous allons
faire, c'est aller ici et créer des attributs
matériels. Créer des attributs de matériau
créera un matériau. Donc, si nous passons
à la couleur de base, commençons par connecter
tout ce qui se trouve ici, et la clusion ambo passe ici Et puis la
carte normale apparaît ici. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement connecter
ceux-ci ici. En fait, tu n'as pas
besoin de connecter tout ça. Vous pouvez simplement cliquer ici
, puis utiliser les attributs des matériaux. Cliquez ici pour plier. Et ce qui va se passer
ici, c'est OK ,
utilisez les sorties, les sorties des attributs matériels
que vous obtenez. Donc, si vous n'utilisez pas métal ou de spéculaire, vous
n'avez pas besoin de les connecter Utilisez-le tel quel,
et c'est tout. Donc, si nous appliquons cela
et que nous allons ensuite ici, vous verrez que
rien ne s'est passé. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est aller ici et de le mettre
comme matériau de base. Et le meilleur matériau, c'est le contrôle
C et le contrôle B. Nous allons le remplacer
plus tard, mais pour le moment, vous pouvez voir que vous
pouvez le mettre ici et nous allons
le modifier ici. Comme toutes ces textures, nous allons
les remplacer par de nouvelles. Et l'Alpha, évidemment, pour le moment, ce ne
sera qu'un chiffre. OK ? Ce sera donc un nombre, convertissons-le en mélange
Layer One. Va ici, puis
va pour celui-ci. Cliquez sur Appliquer et vous verrez
que rien ne se passera. Mais maintenant, si je passe à
mon mélange de couche 1, je peux simplement
mélanger les deux. Il s'
agira évidemment d'une valeur de 0 à 1. Il ne faut pas
tout surexposer . Pareil pour celui-ci. Donc, zéro sera notre
couche zéro ou couche un, et un sera notre couche deux. Et c'est ainsi que vous pouvez
mélanger ces deux matériaux. Vous pouvez voir que tout
peut changer en temps réel ici. Et évidemment, nous sommes habitués
à utiliser une valeur scalaire, qui est un moyen très simple de mélanger ces deux matériaux, et nous partageons également
les mêmes entrées ici Peut-être voulons-nous des entrées différentes
pour différentes textures, et peut-être voulons-nous
les transformer en paramètres. Donc, la prochaine chose que nous
allons faire, avant
de nous intéresser davantage à notre matériel, c'est de
créer quelque chose qui nous facilite la vie avec
ces matériaux individuellement. Alors faisons-le maintenant.
17. Créer une fonction pour notre matériel simple: Très bien, les gars, je
viens du futur, et il y a une vidéo
qui a été corrompue, et la vidéo manquante
était la création de cette fonction matérielle
appelée matériel standard OK, alors n'ignorez
rien de ce que vous voyez ici. Cela se produira dans le futur. Ce que je veux que vous vous
guidiez, c'est la création de cette fonction
matérielle. Donc, comme je l'ai fait, je vais le créer ici. Vous pouvez déjà voir que j'
ai ma fonction matérielle ici. Je vais
vous guider à travers cela. Donc, ma fonction matérielle est
essentiellement :
passons ici à mon avance
matérielle et fonction
matérielle et
appelons-le MF material 02, juste pour l'appeler ainsi. Donc, ce que vous devez
faire ici, c'est essentiellement ajouter les mêmes propriétés
que nous avions ici, mais nous devons les ajouter
ici sur notre matériel. C'est donc très simple. Donc, évidemment, le premier concerne les commandes Alvido et les attributs de fabrication
des matériaux Donc, tout d'abord,
définissez les attributs matériels. OK ? Et vous allez copier
ici vers la sortie. Vous pouvez renommer cette
sortie comme vous le souhaitez. Et ces commandes Alvedo
vous demandent une texture Alvedo, une
luminosité, une teinte Alvedo et luminosité Donc, la texture Alvedo, évidemment, ce sera
ma texture ici Mais je vais en prendre un échantillon de
texture. Créons donc simplement
un échantillon de texture. Tout le monde va bien parce que nous allons
le changer à l'avenir. Nous allons donc le mettre
ici dans la texture Avedo. OK ? Ce n'est pas encore une entrée. Donc, luminosité,
teinte Alveda et désaturation, nous allons créer un
clic droit et une entrée de fonction, et nous allons opter
pour le scalaire, et nous allons l'appeler Et nous allons faire
de même pour tous
ces appareils pour cette aération. Et copiez-collez. Et le dernier, ce sera
pour la teinte Alvido. Les teintes d'Alvido
seront un vecteur trois, et je vais m'en tenir à
un Je vais laisser la valeur use previo
par défaut. Pareil ici. Éclaircit le zéro parce que je
ne veux rien ajouter. Et cette modification
a une valeur nulle. Je vais juste aller ici
et connecter mon Al VDO ici. OK ? Vous verrez donc qu' il me manque
une texture ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est mettre
n'importe quelle texture que vous avez. Donc, par exemple,
celui-ci n'a pas vraiment d'
importance car il n'utilisera pas vraiment cette texture
pour la fonction. Vous pouvez donc simplement mettre n'importe quelle texture. Tant que le
type d'échantillonneur est le bon, comme couleur, normal ou
masque, vous êtes prêt à partir La deuxième chose est donc le contrôle
de la rugosité. Donc, le contrôle de la rugosité. Si nous optons ici pour la rugosité, contrôle de la
rugosité et de la fonction du
matériau, vous verrez que vous avez
votre texture de rugosité, votre rugosité maximale, votre
rugosité modulée C'est donc très simple. Nous allons juste
ajouter un autre masque. Donc, par exemple, ceci et ma texture
de rugosité seront les suivants OK ? Et ma rugosité
maximale et ma rugosité minimale, je peux aussi les mettre en paramètre.
Je peux juste le copier ici. Donc, la rugosité Min va
juste aller ici et la rugosité maximale
va aller Moduler la rugosité
va donc être un taureau statique. Vous avez donc des taureaux statiques ici, taureaux
statiques. Voilà. Et vous pouvez simplement le mettre ici, mais vous avez également une fonction
appelée function input, et vous pouvez opter pour un taureau statique. L'aperçu sera celui-ci, et utilisez l'aperçu par défaut, vous pouvez l'activer ou le
désactiver et le mettre ici. Et la texture de rugosité, évidemment, ne sera pas un
paramètre scalaire, n'est-ce Ce
sera donc le vert. Nous allons donc connecter
le vert ici. OK. Et celui-ci
va opter pour la rugosité. Allons-y et continuons
avec la carte normale. Donc, la normale, nous allons
utiliser une intensité normale. Ajoutons donc cette fonction
ici ainsi que la texture normale. Vous pouvez simplement saisir
n'importe quelle texture ici, mettre ici et à intensité
normale, nous allons créer
une entrée de fonction. Scorez et dites que c'est
une intensité normale. Entrez une valeur d'aperçu de 1
pour le moment. Et mettez-le ici. Pour le prochain, nous
allons simplement opter pour celui-ci. OK. Maintenant que
vous l'avez, nous avons d'autres options pour
l'échelle de l'objet de texture
et bien d'autres choses encore. Nous allons laisser les choses simples
avec les coordonnées de texture. Donc, la façon dont vous
allez modifier les coordonnées va être
très, très simple. Permettez-moi simplement de le
connecter ici pour l'occlusion de l'amen Et ce que vous devez faire, c'est opter
pour la saisie des
fonctions. Et optez pour une texture
deux D. D'accord ? Donc, si vous voyez ici, j'ai en
fait une texture en deux D, et elle reçoit
un objet de texture. Je vais donc aller ici et choisir
un objet de texture. Et en fait, je vais
cliquer ici
puis, en fait, laissez-moi cliquer ici sur l'objet de
texture. Donc je peux avoir celui-ci.
Je peux juste le mettre ici, et celui-ci
sera ma texture Alvedo Et vous pouvez simplement le
mettre ici sur les textures. Maintenant que vous l'avez, vous pouvez réellement
changer les U V ici. Donc, si vous optez pour
la coordination de la texture et que vous multipliez et que vous appuyez sur un pour augmenter le labourage, en fait,
nous n'en avons pas besoin Nous allons en fait opter pour entrée de
fonction parce
que ce sera aussi une entrée, et ce sera mon échelle de
tuilage, nous pouvons l'appeler Je ne sais pas quel nom
j'utilise pour celui-ci. J'utilise du carrelage UV. OK, alors utilisons le même nom. Carrelage UV. C'est bon. Nous allons donc le
laisser tel quel pour le moment, nous allons simplement le mettre ici. OK. Ensuite, nous
allons le connecter ici. Nous allons faire la même copie. Ce sera la texture de
mon masque. Mets-le ici. Et
les UV seront celui-ci Ensuite, je vais le copier. Je vais opter pour ma
texture normale et la mettre ici. Et mes UV seront
celui-ci. Maintenant que vous l'avez, vous avez votre
fonction matérielle que vous pouvez utiliser pour l'appeler
simplement matériau. Et je vais l'appeler
mon matériel MF. Donc, si je vais ici, vous
verrez que c'est parti pour notre introduction aux matériaux, le matériel
MF ici Vous verrez que j'
ai les mêmes valeurs. Il y a une fonction que je n'ai pas modifiée.
Le nom est celui-ci. C'est donc comme moduler la rugosité. OK. Donc, si vous
remarquez que l'ordre des choses n'
est vraiment pas, vous savez, elles ne changent pas vraiment. Allons-y
et faisons-le glisser à nouveau. Vous pouvez voir ici
que les textures sont les premières et que les
autres sont là. Cela a donc à voir avec
la valeur d'aperçu. Donc, l'ordre que vous voyez ici sur les entrées, la priorité du
tri. Je vais donc laisser
toutes les textures à zéro, juste comme ça. Et le reste, je suis le reste, je vais juste prendre toutes
les entrées, je vais mettre une valeur de un. Je peux donc avoir une
valeur de un ici. Et quand je postule, vous verrez
que mes textures sont là. Donc évidemment, si
vous voulez mettre, par exemple, la saturation, vous voulez la mettre en
premier, vous devrez changer la valeur de ce paramètre
pour
mettre quelque chose en deux. Donc, pour un,
zéro, un, et pour le
reste, vous pouvez en mettre deux. Cela n'affectera
pas vraiment le
résultat de votre matériau,
mais c'est affectera
pas vraiment le
résultat de votre matériau, ainsi que vous créez la fonction de
votre matériau. Ainsi, au lieu d'utiliser tous ces nœuds et de les
copier à nouveau, vous pouvez utiliser la fonction matériau
pour ajouter d'autres matériaux. Ainsi, par exemple, je peux simplement
connecter cette texture ici. Je peux donc simplement opter
pour cette texture. Je peux juste le mettre ici, mettre le masque, mettre le normal, et je peux commencer à modifier ces entrées pour voir
ce que je peux faire. Voilà pour la fonction
matérielle. Nous sommes désolés pour le désagrément. Et si vous avez le moindre problème, faites-le moi savoir
dans les commentaires. Je vais t'aider. Encore une fois, merci de m'
avoir prévenu à ce sujet, étant donné que ce matériel est
très important, n'est-ce pas ? Nous allons donc laisser les choses
comme ça et continuer.
18. Mélanger avec des couleurs verticales: Très bien, alors continuons
avec notre matériel principal. Nous allons laisser ça ici. La première chose que je
vais faire est de
mettre à jour cette texture de rugosité. Donc, si vous souhaitez
ouvrir une fonction matérielle, vous suffit de
double-cliquer dessus. Et voici
la rugosité maximale, la rugosité est celle d'un taureau statique Nous allons donc utiliser
la rugosité des dates. Une petite erreur à cause des latations
, juste une faute de frappe. Cela devrait fonctionner comme prévu. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons faire la transition, et nous n'allons pas
utiliser la valeur scalaire Je vais plutôt vous
montrer un nouveau nœud. Et ce
sera la couleur du sommet. Donc, couleur des sommets, je vais vous
montrer ce que je veux dire. Je vais aller ici à la section de
moulage où nous
pouvons ajouter un maillage. Je
vais ajouter une boîte. D'ailleurs, si vous voulez
apprendre à modéliser à l'intérieur et à enrouler, j'ai également un
tutoriel que vous pouvez regarder. Assurez-vous donc d'y
jeter un œil si vous voulez apprendre à
modéliser de l'intérieur et du réel. Je vais donc avoir 20 subdivisions pour cette boîte afin de pouvoir travailler avec des
sommets Et maintenant, ce que je vais faire,
c'est mettre mon matériel ici. Mettons donc notre matériel. Et voyons d'abord
ce qui se passe. Donc, si vous passez en mode peinture maillée
dans la sélection, vous verrez que
vous pouvez réellement peindre ici dans ces modèles. Je vais mettre les valeurs
par défaut ici. Quelles sont les
informations sur la couleur des sommets, en gros, chaque sommet contient des informations
sur la couleur, Vous pouvez utiliser ces informations de couleur
pour effectuer plusieurs tâches. Alors, que se passe-t-il ici ? Si je passe ici en mode
couleur, je passe aux chaînes RGV. Vous verrez que c'
est entièrement blanc. Et ce que je peux faire, c'est
aller ici et peindre en noir. Je peux donc simplement peindre ici, noir, tous les canaux. Je peux aussi peindre en noir
sur deux canaux, ce qui me laissera bleu
ou sur un seul canal ou, vous savez, sur tous les canaux, je peux simplement peindre comme ça. Tu sais, tu as un tas
de choses que tu peux faire. Vous pouvez également le remplir
de noir. Donc, si je remplis de noir ici, tous les canaux, alors
je peux commencer à peindre, par
exemple, je
veux seulement peindre en rouge, cliquez ici sur le rouge,
et vous
verrez que nous avons du rouge ici. Nous optons pour le vert, puis il a du vert ici et
ainsi de suite. Je vais donc le laisser ici
car il suffit de le laisser
par défaut pour le moment, n'est-ce pas ? C'est donc la couleur de leur texte. Et cela
nous permet d' utiliser ces informations
ici sur le matériel. Donc, au lieu de l'utiliser, je vais
utiliser celui-ci. Je peux donc choisir
le blanc pour le RGB, le rouge pour le rouge, le vert
et le bleu, et Alpha. J'opterais donc pour
le rouge Alpha. Et je veux aussi
y mettre une touche de teinte. Mettons donc
quelque chose comme créer notre vecteur de paramètres T, et mettons une couche
sur la couleur Alvido Et juste à des fins
de démonstration, je vais juste mettre
quelque chose comme du très rouge, et je vais juste le mettre
ici pour que ce matériau soit tout simplement très, très rouge. Très bien, alors
allons-y, cliquez sur Appliquer. Et voyons ce qui va se passer. Revenons donc à ce mode. Et ce que vous verrez ici,
c'est que notre matériau est rouge. Maintenant, la raison en est
que tout est blanc ici. Il y a donc un autre nœud que
je voudrais vous montrer. Et si je vous montre ce nœud, c'est parce que par défaut, tous les maillages auront les données de couleur pour
le blanc En gros, tout
sera un, donc ça aura l'air blanc. Cela semble donc un
peu étrange, mais nous voulons peindre avec du noir. Alors allons-y pour un inconvénient. Et ce qu'il
fait, c'est essentiellement l'opération inverse. Donc, si c'est du blanc,
la sortie sera noire. Et maintenant, ce que vous allez voir c'est que nous aurons
notre maillage comme avant. Si vous voulez voir le maillage, assurez-vous de cocher cette case. Et d'ailleurs, si
le nanite est activé, désactivez-le car désactivez-le car
cela ne
fonctionnera pas avec le nanite Je vais vous montrer une méthode plus tard où vous pouvez utiliser la nanite Mais pour le moment, il suffit de rester
comme ça, de rester simple. Maintenant, je peux juste peindre en rouge. Je peux donc simplement peindre en rouge ici. Je peux peindre en noir et
voir ce qui se passe ici. Je commence à peindre, et je découvre un
nouveau matériau. Je peux faire de même ici ou simplement travailler
dans ce domaine pour le moment. Notez maintenant que la transition
est un peu amusante. Mais
ce qui est cool, c'est que
nous mélangeons ces deux matériaux, et je peux ouvrir l' instance
du matériau et retransformer cette couleur en blanc Et regardez ça. Maintenant, nous
avons quelque chose comme ça. Je vais le
laisser en rouge juste pour
que vous puissiez voir
ce qui se passe. Dans la leçon suivante, nous allons travailler sur le matériel de transition
que nous voulons utiliser.
19. Introduction au contraste de hauteur: Donc, pour rendre cela un
peu plus réaliste, nous allons devoir
utiliser notre matériau de hauteur. Et notre matériel de hauteur, si vous ne vous en souvenez pas, nous avons ce masque, et nous avons
le
canal bleu qui contient les informations de hauteur
où les valeurs noires
seront les vallées et les valeurs blanches les
sommets, un
peu comme dans le cas d'un traité, comme si vous le
regardiez du haut, vous pouvez voir ces informations de
hauteur. C'est pourquoi on l'
appelle comme ça. Donc, si vous le remarquez, nous n'avons aucun
moyen d'y accéder. Nous pouvons aller ici et, vous savez, faire une pause, vous savez, simplement emballer
les informations pour ici. Mais je souhaite réellement mettre
à jour cette fonction. Alors double-cliquez dessus. Et en fait, je vais vous
montrer ce que vous pouvez faire. Vous pouvez en fait
créer une autre sortie. Fonction de sortie. Voilà. Et ici, nous voulons utiliser le
bleu, juste comme ça. Nous allons maintenant l'
appeler hauteur, et la priorité de tri
sera de un. Appliquez de la chaleur, conservez-la. Et maintenant, nous revenons
au matériel, et vous verrez que j'ai
mes informations de taille ici. Alors, que puis-je en faire ? Alors laisse-moi te montrer
ce que tu peux faire. Tout d'abord, je vais
vous présenter un autre nœud. C'est ce qu'on appelle le nœud d'alimentation. Et le nœud Power est également
synonyme de contraste. Alors laisse-moi aller ici. Cliquez avec le bouton droit sur Commencer à
prévisualiser la note. Et ce que vous verrez, c'est
que je vois la carte des hauteurs. Je peux créer essentiellement
une constante ici. Je vais cliquer sur l'un d'eux et
cliquer sur créer une constante, le bouton droit de la souris et
l'appeler contraste de hauteur. Il suffit de l'appeler comme le contraste de hauteur du joueur
1. Il suffit de le laisser à une. D'
un coup, rien ne se passera. Permettez-moi de le mettre sous forme de boîte
pour que vous puissiez le voir ici. Plus clairement, la hauteur ressemble à. Je peux en mettre cinq, et vous verrez que le
contraste augmente. Comme si nous n'avions pas
de valeurs moyennes. C'est noir ou
blanc, ce qui est incroyable. C'est certainement ce que nous voulons. La prochaine chose que nous voulons faire est de réellement modifier
l'intensité. Nous allons donc utiliser le nœud multiplicateur
que vous connaissez déjà. Appuyez et cliquez pour multiplier, faites glisser le pointeur ici et cliquez sur
un et cliquez pour obtenir
le
clic droit constant et appelez-le L
un, intensité de hauteur. Vous allez le
laisser à un par défaut, et vous allez
voir ce qui se passe
ici, cliquez avec le bouton droit sur Aperçu. Et si j'en mets dix, tout commence à devenir,
tu sais, plus intense. Et si je le
réduis, ce sera moins intense. C'est tellement génial. Maintenant que nous l'avons, les choses commencent à se compliquer
un peu ici. Donc, ce que je vais faire, c'est
créer une note de redirection. Donc, un nœud de reroutage est essentiellement un nœud
que vous pouvez utiliser pour organiser un
peu mieux votre nœud. Alors laissez-moi aller ici et aller chercher nom et aller sur le nœud de déclaration de
redirection de nom Ce sera ma
taille L one avec contraste. Voilà. Nous pouvons même y mettre
des notes de redirection
pour chaque matériau Si vous ne voulez pas, par exemple, que
cela redirigé vers une note de
déclaration de réacheminement,
appelez-le « matériau Et comment pouvez-vous l'utiliser,
quelle est la différence ? Est-ce que vous pouvez aller ici
et taper un matériau. Et vous verrez que je reçois
les mêmes informations ici. Je peux donc faire la même chose
ici, avec un seul matériau. Et pour celui-ci, je peux faire de même. Je peux juste aller ici et taper name reroot Declaration
Node two material, puis aller
ici et taper L Ce n'est pas nécessairement
que vous devez l'utiliser. C'est juste pour des raisons d'
organisation. Alors, qu'est-ce que tu veux faire ? Permettez-moi de le supprimer. Nous
n'en avons plus besoin. Nous voulons en fait utiliser
le contraste de hauteur. Optez donc pour le contraste de hauteur, L un pour le contraste de hauteur, et nous allons le
multiplier, appuyer sur M, et nous allons multiplier
par la couleur de notre sommet Maintenant, je vais vous
montrer ce qu'il fait avant la
peinture au sommet, d'accord ? Donc, juste pour que tu
puisses voir ce qui se passe. Nous connectons le nœud de
contraste ici, et si nous choisissons notre rocher, nous pouvons réellement modifier le contraste de hauteur et
l'intensité de la hauteur. Nous pouvons donc simplement mettre
un, cinq ou dix, et nous pouvons aussi le dire plus intensément, comme
dix ou 510,
c' est vraiment
un bon chiffre. Vous pouvez voir que nous les mettons réellement sur les valeurs
de hauteur, n'est-ce pas ? Si nous le rendons encore plus évident, nous ressemblerons à ça, non ? Tellement très, très sympa. Nous pouvons également augmenter le
contraste. Vous savez, vous pouvez
simplement jouer avec ces valeurs. Je vais juste laisser les choses comme
ça pour le moment. En d'autres termes, dix est un sept, c'est un
chiffre décent avec lequel travailler. Et ce que je veux faire,
c'est réduire cette valeur. Je crois que nous l'utilisons
quelque part ici. Si ce n'est pas le cas, je vais
vous montrer cette note. C'est ce
qu'on appelle une pince. Et je crois que nous l'utilisons. C'est donc là que
cela devient vraiment utile, car lorsque
vous utilisez ce type d'opérations où vous
multipliez par sept par 15 ou n'importe quel
nombre fou, les choses peuvent se casser. Et la palourde s'assure
que toutes les valeurs sont nulles au minimum
et au maximum, ce que vous voulez pour cela Donc, si vous placez la pince ici
et que vous la connectez à l'Alpha, vous pouvez commencer à voir que
les valeurs seront connues, vous verrez qu'elles
ne se cassent plus. Par exemple, ils ne sont pas super
strem comme on le voit auparavant. Pour cela, vous pouvez soit utiliser des valeurs élevées
pour mélanger comme celui-ci, et cela fonctionnera très bien
si c'est ce que vous voulez. Mais dans notre cas,
grâce à ce cours, nous voulons vous montrer des manières très
différentes de mélanger Et l'une des
méthodes les plus connues pour mélanger différents matériaux consiste à utiliser
la couleur des sommets Donc, ce que nous allons faire,
c'est multiplier, encore
une fois, peu importe, utiliser ce
multiplicateur et le connecter ici. Bien, allez à la pince
et regardez ça. Nous avons maintenant notre
premier matériel ici. Je ne crois pas que nous en ayons encore
besoin. Nous allons supprimer celui-ci maintenant pour des raisons
d'organisation. Nous avons notre premier matériau, ou deuxième matériau, et
c'est le premier mélange. Nous allons donc aller ici. Et je vais vous montrer
comment commenter des notes. Alors, sélectionnez tout. Cliquez sur C et saisissez
Layer One Blending. Il s'agit, par exemple, notre couche Click C
pour accéder au matériel ici, nous devons arrêter de
prévisualiser ce mode Nous n'en avons plus vraiment besoin. Voilà. Matériau L One. Et regardez ça. C'est un réseau
tellement vaste condensé en très petites étapes que nous pouvons utiliser parce que
nous utilisons des fonctions, et ici vous avez
encore plus de commandes. Donc, tout commence
à être vraiment beau. Voyons maintenant
quelle est la différence entre
peindre avec la carte des hauteurs
et sans la carte des hauteurs. Donc, avec un contraste de hauteur, cela
ressemblera à ceci. Remplissons-le tout
de blanc pour le moment. Peignons juste ici. Désolé, partons
d'ici, allons peindre. Et ici, en fait, vous
allez utiliser la couleur du sommet
et multiplier par celle-ci Donc,
si vous peignez comme zéro,
rien ne se passera. Si vous peignez avec un, laissez-moi jeter un œil à
cette couleur de sommet Le noir est
multiplié par celui-ci. Donc, si nous optons pour, il suffit de regarder les couleurs. Alors dis-le comme ça, et maintenant on peut commencer à peindre. Donc, oh, nous devons postuler. C'est pourquoi il ne s'affiche pas. Je commençais à avoir un
peu peur. Nous devons donc d'
abord postuler. Alors sortons, peignons des
mailles, passons à la peinture. Maintenant, nous allons
peindre
le canal rouge en noir et voir ce qui
se passe ici. En fait, en multipliant
ici cette valeur, nous obtenons un résultat
très différent de
celui d'avant Et si
ce résultat ne vous plaît pas,
vous pouvez évidemment jouer avec l'instance
matérielle où vous pouvez modifier
le contraste. Vous pouvez modifier l'intensité de la
hauteur, comme ça, c'est à vous de décider. Cela dépendra entièrement de vous. Mais avec cela, vous pouvez déplacer le clic pour peindre dans
l'autre sens, peindre en blanc, et vous
supprimerez les zones où
vous ne le souhaitez pas. Vous avez donc beaucoup de
contrôle là-dessus, et ça a l'air vraiment sympa. Changeons la hauteur,
quelque chose comme ça. Et si cela ne vous plaît pas tant
que ça,
vous pouvez évidemment recommencer à peindre
avec Shift pour avoir un peu
plus de contrôle sur tout. Et ce qui est beau, c'est que vous pouvez simplement
peindre l'ensemble de votre maille, et vous aurez un résultat
différent. Et si vous trouvez
cela étrange, retournons dans l'
autre vallée et essayons de
mettre quelque chose comme
une couleur différente, vous savez, quelque chose qui se marie mieux avec
celle-ci et regardez ça. Maintenant, nous avons notre matériau rocheux qui est en fait un
mélange entre, vous savez, deux matériaux
différents L'un, la falaise et
l'autre, l'autre type de
rocher, qui est
très, très beau, très beau. J'y pense et allons-y et
ajoutons plus de choses.
20. Utiliser le nœud HeightLerp: Maintenant, vous remarquerez qu'
avec notre méthode, il y a des domaines où
nous ne pouvons pas vraiment peindre. Donc, si je vais ici et que
je me permets de remettre
celui-ci à zéro. C'est donc très facile à voir. C'est bon. Il
y a donc des domaines où je ne peux pas peindre,
peu importe mes efforts. La raison en est évidemment
que cela sous-tend cette logique, et je voudrais vous présenter un autre nœud qui est
en fait très maniable, savoir le larp de hauteur Donc, le lebre droit, si vous
double-cliquez dessus, il aura un tas
de fonctions En gros, nous allons effectuer
cette phase de transition où il s'agit de votre peinture Vertex, peu près similaire
à ce que nous avons, et nous soustrayons la
texture haute et c'est Au lieu de le faire nous-mêmes, nous pouvons utiliser cette fonction, et height lerb
demande essentiellement une texture élevée Je n'aime pas trop
utiliser le contraste ici. C'est pourquoi
nous allons utiliser le
contraste juste ici, et la
phase de transition sera celle-ci. Maintenant que nous l'avons,
voyons s'il y a une pince dans cette fonction. On dirait qu'il n'y a pas de pince. Nous allons toujours
utiliser la pince pour cela. Nous allons connecter
l'Alpha ici. Désolé, ce n'est pas le contraste. Ce sera la
texture élevée. Est-ce celui-ci. OK. Maintenant que nous l'avons, voyons ce qui
se passe lorsque nous peignons ou maillons. Maintenant, nous pouvons
peindre à peu près partout, en maintenant la touche Maj enfoncée pour peindre les zones
blanches comme ceci. Et nous pouvons également modifier
les paramètres ici. Jouons donc un
peu avec l'intensité, juste comme ça,
et le contraste. OK. Vous pouvez donc peindre en blanc. Vous pouvez donc peindre en noir. Et vous pouvez également en
augmenter la résistance et la
taille si vous le souhaitez, vous pouvez
donc simplement peindre
comme ça, par exemple. Et augmentez l'intensité. L'intensité peut être un
peu gênante ici. Nous pouvons augmenter le contraste, mais l'intensité, nous
allons simplement la laisser telle quelle. Alors voilà. Alors
maintenant c'est beaucoup mieux. Maintenant, nous avons des domaines où nous n'en voulons pas vraiment. C'est génial. Contraste de hauteur, nous pouvons le laisser à une hauteur inférieure à un et à un contraste de
hauteur OK ? Nous pouvons donc maintenant
modifier le contraste ici comme ça et
la valeur d'intensité. Voilà. Et c'est beaucoup
mieux, à mon avis. Augmentons le contraste,
diminuons-le. Désolée. Voilà. Intensité,
encore une fois, magnifique. Il y a des domaines
où je peins vraiment, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, avec cela, nous
venons d' utiliser une autre note
ici. Très, très important. C'est un larp de hauteur.
C'est très utile. Vous pouvez également essayer le
contraste si vous le souhaitez. Il suffit de mettre une texture élevée
sans contraste. Mais je trouve que c'est
bien mieux sans.
21. Utiliser des textures alignées dans le monde: Bien, continuons donc à
ajouter plus de détails
à notre matériel Ce que nous allons faire, c'est
utiliser un nouveau concept
que vous n'avez jamais vu auparavant. C'est ce qu'on appelle le masquage du monde. Et je vais vous
montrer ce que c'est. Donc, en gros, ce que nous
devons faire, c'est ajouter certaine variation de couleur à notre matériau
rocheux afin avoir non seulement les couleurs
de nos matériaux, de nos
textures, mais aussi, vous savez, une
certaine teinte par-dessus. Donc, ce que
nous allons faire, nous allons simplement le
faire ici. Je vais
vous montrer un nouveau nœud, appelé world
Align line texture. Et pour cela, je vais
utiliser la carte des hauteurs de celui-ci. Vous pourriez donc utiliser, vous savez, une autre texture. Je vous recommande d'utiliser une
température car elle donne résultats
tellement naturels et personne ne
remarquera que la texture est la même Donc, ce que je vais
faire, c'est créer un nœud de déclaration de nom réécrit afin que nous puissions
le modifier à l'avenir. Nous n'avons donc pas cette
ligne qui va ici. Nommez donc le nœud de déclaration réécrit et appelons-le masque de
couche 2 Nous allons juste
le mettre ici. Nous pouvons même connecter celui-ci si nous voulons le rendre un
peu plus organisé. Et notre texture en deux D, ce sera la deuxième couche. C'est ce qu'on appelle le masque de couche 2. Donc ça va être
là. C'est bon. Et ce que je veux faire c'est réellement changer
la taille de la texture. Donc, pour celui-ci, je vais appuyer sur un pour créer une constante, puis je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris et je vais appeler cela une variation de couleur, un carrelage mondial Et nous allons
mettre une valeur de 100 juste pour tester les choses, et nous allons
simplement la mettre ici. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est avoir cette texture ici. Comment allons-nous l'utiliser ? Eh bien,
voyons d'abord ce que cela fait. La première chose
que je veux faire est de m'
assurer d'en saisir le canal
bleu. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un masque de composant et à
quoi sert le masque de composant. Tapez le masque du composant. En gros, il
prend n'importe quelle texture que vous avez et ne masque que
les canaux que vous souhaitez. Dans notre cas, nous voulons
le canal bleu, donc nous allons le
laisser comme ça. Notez qu'il existe plusieurs
manières de faire les choses. Vous allez également opter pour
casser les composants de l'arbre flottant comme celui-ci et casser
le bleu. Aucun nœud ne
peut tout faire à votre place. Vous avez plusieurs
alternatives pour cela. Nous allons donc aller ici et
au lieu de connecter cela, nous allons
vraiment le casser. Nous allons donc opter pour les attributs des matériaux de
rupture. Et au lieu d'utiliser les attributs use
material, nous allons vérifier cela. Et nous allons relier
la rugosité ici, la normale, l'occlusion
ambiante, et c'est à peu près tout Branchez le spéculaire
si vous le souhaitez. Mais pour la couleur de base, je vais aller ici et mettre celle-ci juste pour que vous
puissiez voir ce qui se passe. Donc, si nous
examinons notre matériau ici, remarquons que nous n'avons qu'
une seule texture ici. Mais ce qui se passe, c'
est que lorsque je le déplace, que je passe en mode déchargement, vous remarquerez
que la texture vaut vraiment le détour. Quelle serait donc la
différence sans elle ? Eh bien, permettez-moi de connecter
celui-ci comme ça. Permettez-moi de le supprimer comme
ça. Convertissez en échantillon de texture, et nous allons
simplement le mettre ici. Et je vais vous montrer à quoi cela ressemble sans
le mot align blend. Nous avons donc ce matériel. Et remarquez que la texture ressemble à celle du modèle
de traité, n'est-ce pas ? Il ne bouge pas du tout. Cependant, lorsque nous passerons à
l'autre texture, nous aurons
une texture qui se trouve
réellement dans
l'espace mondial et qui fonctionne
dans toutes les directions. Donc, si je
le duplique, ce qui est beau, c'est que
je peux le dupliquer et remarquer qu'il s'
affiche automatiquement. Je peux simplement le déplacer ici, et je n'ai pas à m'
inquiéter de quoi que ce soit ici, ce qui est fantastique pour nous. Donc, avec cet ensemble, nous allons le
laisser comme ça, puis lors de la prochaine session, nous allons l'ajouter en tant que
couleur à notre matériau final.
22. Ajouter une teinte de couleur globale: Bien, maintenant que
nous avons notre masque,
nous devons indiquer à la
personne qui utilise ce masque de changer de
couleur, car pour le moment, ce que nous faisons, c'est
simplement travailler avec cela Voici donc notre Alpha. Et comme la plupart des Alphas avec lesquels
nous
avons travaillé auparavant, nous voulons utiliser la puissance
classique pour le nœud de contraste, connecter celui-ci,
puis nous allons multiplier, je vais connecter celui-ci, et nous allons créer ici les
constantes dont nous avons besoin Appuyez sur le bouton enfoncé et cliquez
pour créer une constante, cliquez avec
le bouton droit sur Convertir
en paramètre, et ce sera
ma variation de couleur universelle. Contraste, et nous pouvons le
mettre sur un pour le moment et sur C, Control B, et nous allons opter
pour l'intensité. Juste comme ça. Comme toujours, nous allons corriger
ces valeurs pour nous
assurer qu'elles sont nulles
ou égales à un. Sinon, nous allons
casser la couleur. Non, c'est zéro ou un, mais toute valeur supérieure à un sera égale à un. Une valeur inférieure à zéro,
ça va être zéro. Je vais donc
ouvrir l'instance afin que vous puissiez dire ce qui se passe. Je vais opter pour la
variation de couleur, l'intensité, afin de pouvoir augmenter l'intensité, rendre plus lumineuse et aussi augmenter le
contraste de cette façon. Cela peut sembler
ne pas être complètement noir, mais si nous passons à la visualisation de la
mémoire tampon,
à la couleur de base,
vous remarquerez qu'il est bel et bien noir, vous n'avez
donc pas à vous
inquiéter à ce sujet. Nous pouvons donc augmenter le contraste
ou l' intensité de la variation de couleur. Et aussi, si vous souhaitez changer le mot tuilage,
nous pouvons le faire la valeur est faible, plus vous
aurez de tuiles, plus elles seront volumineuses De toute évidence, il devient,
vous savez, assez grand. Donc 100, ça a l'air amusant pour le moment, ça va ressembler
à ça. C'est génial. Alors
maintenant, ce que nous devons faire parce que nous cassons les attributs
matériels ici, nous devons récupérer cette couleur de base. Nous allons donc en tirer parti.
Maintenez la touche L enfoncée et cliquez, et nous allons
modifier cette couleur Et l'Alpha, ce
sera celui-ci. Nous allons donc aller
ici. La couleur de base, ça va être en fait, créons une note de déclaration
réécrite sous le nom Nom, ce sera mon masque alpha
World Tint. Et nous allons opter pour le
masque World Tint Alpha comme celui-ci. Utilisez-le de manière agréable et organisée. Et nous pouvons aller ici
et mettre une couleur de base, maintenir V enfoncé pour créer un paramètre, et nous l'appellerons
World Tint Mask. Nous allons mettre une valeur de Je vais le mettre
en vert pour le moment. Disons que c'est très évident. Je sais que le matériau est tellement moche maintenant, mais oui, sois
patient une seconde. Tout va
très bien fonctionner. Ensuite, nous allons
connecter la couleur de base ici à l'entrée A. Et juste comme ça, nous allons passer
à la couleur de base. Et voilà.
Donc, ce qui va se passer maintenant, c'est que vous voyez que nous
avons notre matériel de culture. Maintenant, si vous voulez avoir
une configuration plus décente, nous pouvons simplement opter pour quelque chose
comme ça, vous savez, pour différentes variations du matériau de la deuxième couche et
aussi pour la teinte de celui-ci, nous pouvons opter pour quelque chose d'un peu léger,
juste comme ça. Et évidemment, nous pouvons augmenter le contraste
et l'intensité, donc nous pouvons opter pour
quelque chose comme ça. De l'intensité, juste comme ça. Et maintenant, nous pouvons simplement
revenir à notre couleur ici. Juste comme ça. Maintenant, je veux être capable, vous savez, d'en contrôler
la valeur Alpha. Je pense donc que je peux simplement
multiplier ici, multiplier le nœud et mettre
une autre entrée ici, tenant une et en l'
appelant opacité des teintes Et nous allons
avoir une moyenne maximale d'un curseur de zéro Et nous allons mettre la valeur
par défaut sur l'un d'entre eux ici. Nous allons donc
aller ici, puis nous allons aller à l'Alpha. Donc, juste comme ça, nous allons tout multiplier par zéro, afin de pouvoir opter pour l'opacité de l'étain Et juste comme ça, nous pouvons
avoir une couleur très subtile ici et vous pouvez déjà voir à
quel point cela est beau. Vous pouvez même opter pour quelque chose d'un peu bleuté si vous le souhaitez, une petite variation
de couleur Et si
cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours opter pour quelque chose comme ça et contrôler
l'opacité de la teinte. Désolée, c'était l'
autre information. À quelque chose comme ça. Si vous voulez
contrôler l'opacité, zéro, vous n'aurez rien Premièrement, tu en auras beaucoup. Donc, couche deux, laisse-le quelque chose comme ça, quelque chose comme rougeâtre,
et celui-ci sera un peu
bleu, quelque chose comme ça Ensuite, nous allons
opter pour une fine opacité. Voilà. Vous pouvez opter pour
quelque chose comme ça, et vous pouvez toujours
changer le mot tuilage. Maintenant, si c'est
trop,
vous pouvez évidemment modifier la capacité de la boîte et vous pouvez avoir une légère variation
mondiale pour vous-même. Maintenant, cela fonctionne
très bien, mais j'ai déjà
beaucoup de paramètres, donc je veux m'assurer que
tout est groupé. Donc, ce que je vais faire, c'est
opter pour tout cela, former un groupe ici et appeler
cela une variation de couleur. Cliquez sur Appliquer.
Vous verrez maintenant que variation de
couleur possède son
propre groupe de paramètres, et le suivant, ce seront les couches. Donc, celui-ci, ce
sera la première couche. Et nous pouvons simplement le
garder comme ça. Peut-être que nous pouvons avoir le contraste des couleurs des
sommets. Nous allons donc l'appeler contraste des couleurs des
sommets. Voilà. Appuyez sur Appliquer. Et maintenant, vous avez également
la couleur Alvedo
que vous avez
quelque part sur cette carte Si je peux le trouver,
couche S, deux, couleur V. Toujours là. Eh bien, tant pis. Je vais me renseigner plus tard. Mais pour l'instant, nous avons maintenant notre variation de couleur qui
fonctionne très bien. Vous pouvez maintenant voir que notre
matériel fonctionne réellement. Maintenant, nous allons travailler un peu sur le masque de pente.
23. Ajouter le matériau en mousse: Très bien, donc avant de
faire le masque de pente, nous devons nous assurer
que nous avons un atout Et je trouve que dans QuickSell, si vous allez ici,
vous pouvez simplement passer par QuickSell ici et
rechercher de la mousse Nous pouvons rechercher ici des matériaux en
mousse, comme les matériaux et les textures. Et tu peux choisir
ce que tu veux. J'en ai déjà choisi un
ici et je le télécharge. Importons-le donc dans Unreal. Au fait, la
couleur est là. Nous allons donc le mettre dans son propre groupe de couches
deux, juste comme ça. Voilà. Pour
tout type de modification de la couche
2,
ce sera là. La prochaine chose que nous voulons
faire est donc d'importer cette texture. Nous allons donc opter
pour le matériel IoT, double-cliquer ici et créer un nouveau dossier appelé moss 01, et nous allons l'importer
, nous allons aller ici. Et on peut aller ici pour accéder à
ceux-là, les télécharger, tout
importer. Et évidemment, nous devons utiliser notre utilitaire que nous utilisions auparavant. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement accéder à notre générateur de
masques. Et ici, nous
allons juste changer la couleur et tout le reste. Nous allons donc opter pour la mousse
et l'occlusion ambiante. En fait, celui-ci n'était pas
accompagné d'une occlusion de l'amen. Utilisons une cavité pour le moment. Ce n'est pas exactement pareil, mais cela n'a pas vraiment d'
importance pour le moment. Nous allons utiliser la rugosité et le déplacement. Celui-ci, bien sûr,
voilà. Nous allons donc le sauvegarder. Et maintenant, nous allons
publier ceci. Alors exportez ou vous verrez que nous avons notre résultat ici dans l'introduction aux
matériaux, aux textures Vous avez notre sortie, vous
allez la déplacer ici et nous allons l'
appeler désolée, Ms T, mos 01 mask, et ce sera
la couleur, ce qui est normal. Il
suffit de modifier la carte normale ici
pour nous assurer que c'est une
carte normale et que vous êtes prêt à partir. La dernière chose dont vous avez besoin
pour vous assurer, c'est que
ce masque est réellement configuré pour masquer. Nous obtenons donc les
valeurs précises. C'est bon. Nous allons donc passer
ici à notre instance. Maintenant que nous l'avons, nous allons créer
une autre couche. Donc ça va être très simple. D'ailleurs, avant cela,
passons à notre fonction
et assurons-nous que tous ces échantillonneurs
de textures sont partagés La raison en est que
nous allons utiliser beaucoup de textures et, si vous remarquez, il doit y avoir des statistiques
sur la plateforme. Pas celui-ci. Ici, le matériau Rock Master, vous verrez probablement que vos échantillonneurs
sont utilisés et que vous avez besoin d'une limite Vous avez une limite quant au
nombre de textures que vous pouvez utiliser. Le mode wrap vous
permet essentiellement d'avoir plusieurs
textures dans un seul matériau. Donc, en le faisant et en
le sauvant, nous sommes prêts à partir. Nous allons le copier
et le coller. Et nous pouvons même changer
cela, comme opter pour blanc et l'appeler Layer
Tree Alvido Et voici notre matériau
d'arbre à couches. Voilà.
Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à changer
ces textures. Nous allons donc passer à l'objet de texture à la couleur
et cliquer sur OK, puis à choisir
celui-ci et celui-ci, nous n'en avons plus besoin. Nous allons donc passer au masque et
le mettre ici même. Et pour la carte normale,
nous allons faire de même. Appliquez et au fait, je pense que je prévisualise
certaines valeurs ici Oh, je suis juste en train de
prévisualiser celui-ci. Maintenant que nous l'avons,
voici notre tache
avec le masque Alpha Nous pouvons à
nouveau créer des attributs
matériels et les relier
ici, là où ils doivent être. Nous avons donc récupéré notre matériel et nous pouvons recommencer
à travailler avec celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est créer un
mélange de couches de matériau comme nous le faisions auparavant. Et nous allons
opter pour le standard. Donc, le matériau de base, ce
sera celui-ci. Et le meilleur matériau sera celui-ci. Nous allons donc l'appeler
Tree material. Et nous allons
le connecter au matériau
de pointe, le matériau
LT. Magnifique. Connecté en le mettant ici. Désolé, vous pouvez
utiliser des attributs matériels, connectés comme ça. Et maintenant, évidemment, rien ne se passera
car nous avons besoin d'un Alpha. Nous allons travailler là-dessus maintenant.
24. Créer le masque de pente: Très bien,
ajoutons donc notre masque de pente. Mais d'abord,
commentons tout cela. Alors prends tout, et je
peux juste le mettre sur le dessus. J'aime le rendre un
peu séquentiel, afin de pouvoir le lire de gauche à droite Je vais donc le
laisser ici et l'appeler World Tint Alpha Mask. Et ce sera probablement
ma teinte universelle LRP C'est logique. Voilà. Maintenant, l'Alpha, évidemment, nous avons besoin d'une transition. Nous allons donc utiliser
un nœud qui est vraiment très utile et qui s'appelle
le nœud de pente, le masque de pente. Je vais donc juste le mettre ici pour que vous puissiez voir
ce qui se passe. Commencez à prévisualiser la note. Vous verrez ici que je suis en train de faire une
transition ici. J'ai donc le blanc en haut et le noir en bas. Alors laissez-moi juste vous montrer à quoi
cela ressemble sur celui-ci. J'ai donc ce matériau, et vous verrez que j'
ai de la mousse dessus. Maintenant, ici aussi, j'
ai la mousse sur le dessus, mais remarquez que
si je
la fais pivoter, elle reste
toujours sur le dessus parce que cela tient compte des normes d'ici, peut-être que nous pouvons y jeter un œil avec autre, je ne sais pas,
peut-être celle-ci. Peut-être qu'un Taureau peut
être un bon exemple. Appliquons donc notre matériel
ici. Voilà. Notez donc qu'à chaque
fois que je le fais pivoter, le plus reste
toujours en haut, quoi qu'
il arrive, il est en haut ici
et en haut là-bas, mais il n'est jamais sur les côtés. Maintenant, nous pouvons changer cela. Nous pouvons changer l'angle. Déplaçons-le donc un peu pour avoir un
peu d'espace de travail. Et pour l'angle de pente, nous allons cliquer sur V pour créer un paramètre vectoriel et l'
appeler angle de pente. Et par défaut, ce
sera sur l'un d'eux. Nous allons donc simplement
le mettre ici. Et cela s'applique et il
semble que rien n'ait changé parce que nous avons en fait
la même valeur. Mais si nous choisissons notre matériel
et changeons la pente. Et au lieu d'être bleus, nous allons aller jusqu'à zéro. 000 signifie en fait qu'il n'y a pas de pente. Donc, si nous en choisissons un, vous verrez qu'il est
sur l'axe X. Donc ça vient en fait
de cette direction, et c'est à peu près
comme ça, non ? Et si nous optons pour le Y, nous optons pour le
vert, ce sera comme ça. De toute évidence, vous ne pouvez pas
contrôler l'intensité ici. Plus la valeur est faible, moins
le masque
de pente aura d'influence . Donc, si vous vous demandez
pourquoi je vais changer cela ? Par exemple, au sommet,
il semble que le plus
de sens me Eh bien, la raison en est que
parfois, par exemple, vous avez une zone enneigée
ou peut-être une forêt, vous voulez mettre de la mousse
au pied des arbres, peut-être que vous pouvez utiliser celle-ci pour mettre
automatiquement de la mousse
sur tout le bas des arbres C'est un très bon
moyen, en fait. Maintenant, cela manque quelque chose, et il a besoin d'une tangente normale. En gros, cela vous donnera,
vous savez, un
peu de détails. Donc, ce que je vais
faire, c'est aller ici et utiliser un numéro de déclaration
racine de nom Ni. Je vais l'appeler texture normale à trois
couches
ou la faire glisser ici. Et comme c'est normal, nous allons
utiliser un échantillon de texture. Et nous allons
utiliser un rap, bien sûr, et nous allons faire glisser le pointeur
ici ou superposer la texture
normale de l'arbre. Maintenant, si vous vous demandez pourquoi
je ne clique pas ici, c'est parce que la texture de notre objet n'
est pas compatible avec
la tangente normale Il doit s'agir d'un
arbre vectoriel. Nous allons aller ici. Maintenant que nous avons
notre texture ici, nous allons passer à
la tangente normale et regarder
ce qui se passe ici Nous travaillons tout à
fait normalement ici. Maintenant, vous pouvez essayer avec d'autres cartes
normales si vous le souhaitez. Pour moi, cela ne fait pas
beaucoup de différence. C'est vrai. Mais maintenant,
ce que nous avons ici, c'est en gros une transition un peu meilleure
entre les deux. Maintenant, que pouvons-nous faire d'autre ? Nous pouvons en fait augmenter la chute de puissance
et la puce contra Alors faisons-le maintenant. Cliquez sur une constante pour créer une
constante et appelons-la chute de puissance. Appelons-la simplement chute de puissance en pente. Nous allons le
mettre ici et le
laisser activé par défaut. Et Control C, Control B. Nous allons l'appeler
contraste de pente, pas comme ça. Contraste de pente. Et nous allons le mettre
ici pour réduire le contraste. Et nous allons également tout
sélectionner ici et le regrouper dans la pente comme ça. C'est bon. Nous pouvons donc aller ici. De plus, vous pouvez
potentiellement le convertir
en paramètre si vous
souhaitez modifier,
comme, vous savez, la
tangente normale Je te laisse le soin de
décider si tu veux. Selon mon expérience de
travail dans ce domaine, il n'est pas nécessairement
nécessaire de définir des paramètres pour tout. Il est en fait préférable de
travailler avec moins , car vous allez
travailler avec un matériau qui ne
contient que les éléments les
plus importants. Si vous travaillez avec d'autres
matériaux, vous le savez peut-être, alors cliquez dessus et essayons de jouer un
peu avec la pente. Nous avons donc l'angle de pente, que nous avons déjà essayé.
Essayons le contraste. Si nous augmentons le contraste, vous verrez qu'il
devient très contrasté. Et si nous passons à moins
un, cela fera
en fait l'inverse,
ce qui est vraiment une bonne chose. Nous voulons avoir ce pouvoir. Donc, en cas de chute de pouvoir, évidemment, vous serez faible plus cela peut
avoir d'influence.
Ce qui est vraiment sympa. Tellement beau. Maintenant, nous avons une très
belle texture et elle fonctionne
vraiment très bien
pour nous Maintenant que nous l'avons, je pense que nous sommes bien placés
pour importer un modèle de traité, afin que nous puissions essayer notre matériel
principal pour voir s'il y a quelque chose que
nous devons changer. Mais pour l'instant, nous allons aller ici et l'appeler Slope Mask. Et puis voici de la mousse
sur le dessus, qui se mélange. Regarde ça. Nous
n'en avons pas besoin. Je ne sais pas ce qu'il s'y passe. Regardez notre matériau de base. Petit à petit,
ça devient vraiment très agréable. Nous allons donc
travailler là-dessus ensuite.
25. Peinture verticale sur des mailles nanites: Bien, donc pour
tester notre matériel, il vaudrait mieux que nous importions
réellement un modèle Donc, pour ce faire, vous allez simplement rechercher n'importe quel
type de modèle ici. Il peut s'agir d'une simple
pierre ou autre. Je vais juste
utiliser celui-ci. Accédez au téléchargement et accédez au fichier Raw. Il s'agit du fichier de la plus haute
résolution que vous puissiez obtenir et il est également livré avec
certaines textures et autres. Nous allons utiliser
le FVX pour le moment. Mais cliquez simplement sur Télécharger et
nous allons l'importer. Donc je suis là en vrai, et je l'ai déjà là. Donc, ce que vous allez
faire, c'est aller dans Importer et vous allez
importer le fichier du traité. Et parfois c'est le FBX, parfois c'est l'OBJ Dans ce cas, c'est point FBX. Notez donc que vous
pouvez simplement l'importer. Appuyez simplement sur le bas par défaut
et vous êtes prêt à partir. Je ne vais donc pas le
faire maintenant parce que cela
va prendre un certain temps. Mais d'abord, assurez-vous de
retirer le nanite ici. D'accord, parce que nous allons
utiliser de la peinture aux sommets. Nous allons donc faire glisser ceci. OK, nous allons juste
mettre quelque chose comme ça. Et ce que nous allons faire, c'
est mettre notre matériel ici. Et regardez ça.
En fait, cela fonctionne très bien. Maintenant, travaillons un peu avec nos
paramètres afin de vérifier ce que
nous devons changer. Donc, tout d'abord, je vais vous
montrer comment peindre. Passez donc à la peinture en maille ici, cliquez sur le maillage,
puis sur la peinture en maille, puis sur l'onglet Peinture, comme nous l'avons fait auparavant. Et maintenant, nous pouvons simplement peindre en
rouge ici, le canal rouge. Remarquez que tout
est blanc ici. Nous allons donc
peindre en noir. Donc, en maintenant le clic sur Shift, je vais peindre en rouge, la couleur opposée,
qui est le noir. Je vais juste
peindre comme ça. Voilà. Remarquez
que j'ajoute déjà beaucoup de détails à mon maillage
rien qu'en faisant cela, n'est-ce pas ? Alors continue de peindre. Juste pour que vous ayez une certaine variation
de couleur ici. Vous ne voulez pas avoir
la même texture là-bas, juste comme ça. Et nous pouvons aussi peindre l'
autre côté, et peindre un peu
ici, sur le sol. Tu sais, tu peux être
très créatif avec ça. Et on peut aussi peindre comme ici. C'est parti pour Shift Click. Voilà, prends de la peinture. Et il semble que c'est
suffisant pour moi. Je vais juste
peindre un peu ici. Et voilà. Alors maintenant, comment appliquez-vous cela ? Parce que ce que je dois
faire , c'est appliquer ces informations de couleur de sommet
à tous les maillages Et il y a un bas pour
appliquer les couleurs des instances de sommets aux maillages source.
Allez ici, cliquez sur Et ce que vous avez maintenant, c'est que
vous allez ajouter une information de couleur de
sommet à vos maillages, de sorte qu'à
chaque fois que vous les faites glisser, vous n'avez pas besoin de les
peindre à nouveau Maintenant, c'est une limitation
qui vient de Nant. Si vous n'utilisez pas Nante, vous pouvez avoir une instance avec différents types de couleurs de peinture des
sommets Mais pour l'instant, ce que vous pouvez
faire, c'est simplement aller ici. Double-cliquez sur celui-ci.
Je l'ai déjà ici. Nous allons donc faire deux choses. Nous allons opter pour Rock One. Ce que vous verrez ici, c'est que
dès que j'appliquerai mon matériau, vous remarquerez que ma roche possède déjà les informations de couleur du
sommet Je ne sais pas vraiment si vous
pouvez vérifier la couleur du sommet. Voilà. C'est la couleur du
sommet que nous peignons Donc c'est génial. Ensuite, je vais permettre à
Nante. Beaucoup de gens pensent qu'ils ne peuvent pas utiliser la peinture au
sommet avec Vous pouvez réellement le faire, alors ne vous inquiétez pas, appuyez sur Appliquer. C'est pourquoi je n'ai pas importé le maillage, car il le
chargera par défaut, et parfois le chargement prendra juste un certain temps. Il existe donc d'autres moyens de peindre les sommets
pour les mailles en nanite Nous allons rester
simples pour le moment. Mais sachez également que vous
n'avez pas nécessairement besoin d'
importer le maillage en nanite Je veux dire, tout ce que vous pouvez utiliser doit être en nanite par défaut Il n'y a aucune raison de
ne pas utiliser de nanite. Mais si vous ne voulez pas un
maillage à
très haute résolution comme celui-ci,
vous n'êtes pas obligé. Vous pouvez simplement importer
celle en basse résolution disponible dans Fab Alors c'est tout. C'est ainsi que vous peignez
sur des mailles de nanite. Regarde ça. C'est la
beauté de l'utilisation de ce matériau. Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'
est améliorer notre matériel sur cette
base, car maintenant
que nous pouvons l'avoir, nous pouvons tester si cela nous
plaît ou non, s'il y a des choses que
nous devons changer. Alors faisons-le maintenant.
26. Mettre à jour les carreaux de texture: D'accord, donc l'une des
choses dont nous avons besoin pour travailler c'est
le carrelage Le carrelage de notre rocher. De ce
point de vue, il peut sembler que tout va bien. Cela a l'air incroyable. D'ailleurs, nous avons créé un excellent matériau que vous pouvez utiliser n'importe où. Mais si vous regardez de très près, cela commence à devenir un
peu flou, surtout lorsque nous
examinons le mode non éclairé, vous verrez que, vous savez, c'est un peu comme une texture à très basse
résolution, et
c' est exprès
parce que nous voulons utiliser deux textures K pour nos Évidemment, si vous mettez
un
maillage à haute résolution , il sera plus beau, mais le problème
persistera si vous agrandissez ce maillage de cette façon,
car plus il est grand, plus il occupera d'espace sur l'
écran et vous verrez toutes
les textures floues Nous devons donc changer
les UV ici. Si vous vous souvenez de
ce que nous
avons fait ici, nous avions une texture coordonnée
ici et un carrelage UV Donc ça va
être vraiment simple. Nous allons juste mettre
le carrelage UV ici. Et nous allons cliquer sur
l' un d'eux car nous
utilisons déjà le tuilage ici Nous n'avons pas vraiment besoin de
faire quoi que ce soit jusqu'à présent. Nous devons donc
simplement mettre cette constante ici et nous l'appellerons carrelage UV Et nous allons en
mettre un pour le moment, et nous allons le connecter
partout comme ça. J'opte pour le carrelage UV ici, le carrelage
UV et Nous voulons qu'ils
aient tous le même carrelage. Bien entendu, vous pouvez
créer différents pavages pour chaque couche si vous le souhaitez Mais dans notre cas, je veux la même résolution
pour toutes les textures. Je vais également le
mettre dans le groupe. C'est ce qu'on appelle le carrelage UV. Voilà. Juste comme ça. Je vais aller ici, postuler. Maintenant, je vais
simplement passer au matériau de l'encens, puis je vais aller ici pour le carrelage UV
et changer Mettons quelque chose comme cinq. D'accord,
alors maintenant que nous nous rapprochons, vous pouvez
voir que cela semble
en fait beaucoup
mieux, à mon avis Toutes les textures sont en train de changer. Non seulement celui-ci, mais aussi
celui-ci, vous pouvez voir qu'il a une très,
très belle résolution. J'ai vraiment l'air
tellement jolie, tellement jolie. Le carrelage UV est donc très important. Nous allons donc
explorer ici certaines méthodes que nous pouvons utiliser car lorsque nous dupliquons cette image
et que nous la redimensionnons de cette façon, vous constaterez peut-être que
la résolution est inférieure Vous devez
donc
augmenter le tuilage, par exemple 15, et ce n'est pas grave pour cette taille,
mais peut-être que pour
celle-ci, c'est trop Dans ce cas, nous allons examiner d'
autres méthodes permettant de
modifier le carrelage UV.
Alors faisons-le maintenant.
27. Tuiles à l'échelle d'objets: Très bien, alors réparons le carrelage quand notre pierre sera
réellement plus grosse Nous allons donc aller ici
et agrandir celui-ci. Il y a donc en fait un nœud
qui nous est très utile, et ce sera l'échelle
de l'objet. Et l'échelle de l'objet
va simplement
vous donner essentiellement la
taille de cet objet. Donc, si je fais un clic droit dessus, vous verrez que c'est la taille. Il est donc évident que nous ne pouvons pas simplement connecter cela
directement ici. Nous allons donc simplement
le mettre ici juste pour essayer à
quoi il ressemble. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer des attributs matériels, et nous
allons en fait les mettre ici. Il suffit de vous connecter pour l'
instant, juste pour que nous puissions voir comment mettre
une texture ici avec T, et nous allons
opter pour les textures, opter pour le rock, opter pour celle-ci, et simplement la mettre ici. Maintenant que nous l'avons, connectons-le aux
attributs
du matériau, appuyons sur Appliquer, et maintenant notre roche devrait être mise à jour avec un
matériau normal, comme ceci. Alors, comment pouvons-nous l'utiliser ? Parce que nous ne pouvons pas vraiment
relier celui-ci ici. Par exemple, si nous le faisons,
vous recevrez une erreur car il s'agit d'un arbre flottant
et les UV n'ont besoin que de deux flottants Donc, ce que vous devez
faire est de n'opter que pour un masque de composants, comme nous l'avons fait auparavant. Le GNA est celui que vous
allez fabriquer, il suffit de les
mettre comme ça
et le tour est joué Alors maintenant, vous avez vos
UV en fonction de l'échelle. Voyons donc à
quoi cela ressemble. Maintenant, il semble que
rien ne s'est passé. Voyons ce qui se passe
lorsque nous redimensionnons celui-ci. On dirait qu'il
se passe quelque chose ici, non ? Alors laissez-moi cliquer avec le bouton droit de la souris. En fait, on peut le
multiplier ou le diviser. Voyons donc lequel
fonctionne le mieux pour nous. Maintenez la touche pour multiplier
, puis cliquez sur un, cliquez avec le
bouton droit de la souris sur le tuilage de l'échelle de l'objet, appuyez sur un pour le moment Mais dis-le comme ça. Je pense que nous devons nous
diviser, mais nous verrons. Appliquons donc, puis passons
à l'instance matérielle. Et ce que nous allons faire, c'est
changer l'échelle de l'objet. Mettons quelque chose comme 100
et je crois que c'est mieux de diviser. Mettons donc dix, 100, 1 000,
peut-être 0,10, 0,001, 250, 0,0 C'est comme ça. Et si cela ne se produit pas,
c'est parce que nous avons besoin de coordonnées UV.
Désolé, appuyez sur U pour
coordonner la texture et multipliez-la. Voilà. J'ai
oublié celui-ci. Alors allons-y et faisons-le. Ne vous contentez pas de le copier. Il suffit de mettre d'
abord les coordonnées de texture , puis de les multiplier par cela. Revenons donc en arrière
et cliquons sur l'un d'eux. Maintenant, vous pouvez voir que
lorsque je redimensionne mon objet, ma texture
évolue également avec moi. Vous verrez que ma
texture s'agrandit, donc je ne deviens pas floue. C'est donc génial. C'est ce que vous
voudrez peut-être , car lorsque vous avez
un objet vu de loin, peut sembler beau vu de loin, mais dès que vous vous en
approchez, il devient flou Essayons donc peut-être dix. Peut-être deux. Peut-être deux. C'est peut-être un
peu trop. Mais cette taille me
semble correcte, n'a pas l'air trop floue. Essayons une
taille plus petite comme celle-ci. Voilà. 0,25. Regarde à quoi ça ressemble. C'est
un peu trop flou. Nous allons donc aller
ici, en mettre cinq. Mets-en cinq. C'est
bon, je pense. Allons-y si l'un d'eux
est très flou. Donc dix semble être un
bon chiffre ici, et ici, vous
savez, c'est plutôt du style. C'est génial, car plus
l'objet est gros, disons que le joueur
vient ici et que vous ne verrez pas
ces visages flous Je pense donc que dix est
un chiffre décent. Évidemment, vous pouvez
jouer avec ce numéro autant que vous le souhaitez. Pour l'instant, nous allons
laisser les choses comme ça, mais le défi
pour nous
sera de les utiliser dans notre fonction
matérielle. Alors faisons-le maintenant.
28. Ajouter les tuiles à l'échelle d'objet à notre fonction: Donc, afin de
mettre à jour notre fonction, nous allons la copier
comme avant. De plus, nous n'en avons plus
besoin, nous allons
donc
le supprimer plus tard. Alors contrôlez V, juste comme ça. Voici l'échelle de notre objet, et voici notre carrelage. Notre carrelage
sera donc là. C'est bon. Et en gros, ce que nous voulons c'est utiliser
celui-ci ici ou celui-ci. Nous allons donc utiliser un
interrupteur. Interrupteur statique Et ce que nous allons faire,
c'est mettre tout cela ici. Si c'est vrai, nous
allons utiliser celui-ci. En fait, nous
allons utiliser false pour celui-ci parce que
nous allons l'appeler Allez-vous
utiliser l'échelle de l'objet ? Laissez-le tomber comme ça, la valeur
par défaut diminue. Et si c'est vrai, nous allons utiliser
celui-ci ici. Donc, cette valeur
sera également une entrée. Nous allons donc le dupliquer et l'
appeler static bull. Je vais le mettre ici. Par défaut,
ce sera faux. Utilisez l'échelle de l'objet pour le carrelage. Voilà. Utiliser la valeur d'
aperçu par défaut. Et pour cela, nous devons mettre un taureau statique comme ça. Et avec cela, nous
avons déjà la
valeur d'aperçu par défaut. Il est configuré pour se plier, ce qui signifie que nous allons
d'abord utiliser celui-ci. Nous allons donc postuler. OK. Maintenant, notre matériel
a été mis à jour. Utilisez Object scale
pour labourer ici. Nous avons donc besoin d'un
taureau statique pour cela, et nous allons cliquer avec le bouton
droit de la souris
et définir le paramètre static bull, et nous allons l'appeler
use Object scale pour le tuilage, et nous allons le mettre
partout ici. Ici. Vous pouvez également utiliser le nœud de
déclaration de reroute où nous pouvons simplement les connecter
très facilement si vous le souhaitez Par exemple, nommez ici et utilisez
simplement Object
scale pour le tuilage. Il suffit de le déconnecter et de l'utiliser ici et utilisons
simplement l' échelle de l'objet pour le carrelage Cliquez ici, copiez-collez pour mieux
vous organiser. Vous pouvez faire de même
pour les textures UV si vous le souhaitez, pour celle-ci. Pour l'instant, je vais
laisser les choses comme ça. Je ne pense pas que
ce soit si grave. Vous n'avez pas besoin de l'
utiliser pour tout. Tant que ce n'est pas trop
confus, je pense que c'est bon. Donc, juste comme ça, nous
allons le supprimer. Nous n'en avons plus besoin,
et nous allons
revenir à ce que nous avions cliqué sur Appliquer. Maintenant, ce que vous allez voir, c'est
que rien ne s'est passé. Cependant, si je passe
ici à mon matériel, et que je le place
dans le nœud du groupe où nous pouvons réellement
le changer. Quel est le nom du carrelage UV. Nous allons donc
opter pour le carrelage UV ici et voir ce qui
va se passer ici Si je passe à mon instance de matériau puis au
carrelage UV, cliquez ici Maintenant, mon carrelage s'
adaptera au maillage. Donc, si je le redimensionne comme
ceci, c'est comme ça, mon carrelage s'adaptera
en conséquence, de sorte que lorsque je jouerai à mon
jeu, tout se passe bien Vous n'avez pas besoin que ce ne soit pas
flou ou quelque chose comme ça. Si je joue comme ça,
c'est bien aussi. Si, pour une raison
ou une autre, je ne le veux pas, je peux vérifier cela et je reviendrai au tuilage
par défaut Il est donc toujours agréable de
pouvoir avoir plusieurs instances de matériau avec des paramètres
différents
selon les cas. Peut-être que vous avez un
objet très grand et que vous voulez utiliser celui-ci ou peut-être que
vous avez un objet très petit, vous voulez utiliser celui-ci,
vous savez, sans
l'échelle de l'objet. Tous les paramètres ne
fonctionnent pas pour tout Il est
donc toujours bon de pouvoir
disposer de plusieurs
instances de matériaux afin disposer de plusieurs
options pour vous-même. Avec cet ensemble, allons-y
et continuons à
mettre à jour notre matériel.
29. Mettre à jour les textures avec de nouveaux paramètres: J'ai donc téléchargé Snow
Texture ici sur Fab. Vous pouvez choisir qui vous voulez, comme nous le faisions auparavant. Et j'ai déjà importé
ici dans mon projet, vous n'avez
donc pas à voir le
même processus tout le temps. J'ai déjà toutes les textures. J'ai mon masque que j'utilise avec l'utilitaire que
nous avons créé auparavant, et je vais le mettre
en tant que masque, vous vous souvenez ? La couleur de base est ici, et j'ai la carte normale comme ça. Donc c'est génial. Ce que je veux faire,
c'est pouvoir
changer ces textures au
cas où je ne les apprécierais pas. C'est ce qui fait la beauté d'avoir
ce matériau de référence. Peut-être avez-vous des pierres
du désert ou des pierres provenant, vous savez, des
montagnes enneigées ou autre. Je veux donc les mettre à jour. Donc, ce que nous allons faire,
c'est simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et les convertir en
paramètres, tous. Convertissez en paramètre,
et nous allons l' appeler couche 1 Alvedo Le paramètre deux sera la
couche, la couche un masque, et celui-ci
sera la couche 1 normale. Faisons un peu de
place pour nous ici. Il suffit de le déplacer
comme ça. C'est bon. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons les regrouper en conséquence. Nous allons donc le mettre sur la
première couche, juste comme ça. Très bien, alors
faisons de même ici. Convertir en paramètre.
L à Alvido Maintenant, vous vous demandez peut-être
pourquoi je ne nomme pas ce rocher, neige, mousse, peu importe. Je peux vous montrer quelques
expériences pendant que je travaille sur les projets AA. Il arrive parfois que vous ayez beaucoup de textures
dans différents biomes, et que vous ayez un très bon matériau de base
que vous pouvez utiliser, et ce qui se passe,
c'est que parfois ils
mettent à jour la texture Ainsi, par exemple, c'
est la texture de la mousse. Nous allons le mettre à jour pour
utiliser celui de neige. Ce sera donc l'
arbre Alvedo. Et ce que vous aurez,
c'est un matériau qui dit, par exemple, de la mousse. Et lorsque vous l'utiliserez, vous trouverez de
la mousse, et c'est en fait de la neige. Donc c'est complètement
trompeur, tu sais ? C'est comme pourquoi l'
instance matérielle dit que c'est de la mousse quand c'est de la neige et pourquoi est-ce de la pierre
quand c'est de l'herbe ? Et c'est exactement
pourquoi je préfère
utiliser des chiffres pour cela car si je mets à jour les textures que je souhaite utiliser
à l'avenir, vous voudrez peut-être aussi, vous savez, simplement utiliser la
bonne convention de dénomination. Sinon, c'est un peu
trompeur de l'avoir. Laissons les choses comme ça. Je n'ai pas vraiment besoin de l'
aperçu. Alors voilà. Ce sont tous des paramètres. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons revenir à notre instance
matérielle, et vous verrez que j'ai en fait ma couche
un ici, la couche deux. Couche trois, cela devrait se trouver dans
le groupe de couches trois. Nous l'avons ? C'est une bonne chose que nous ayons remarqué la troisième couche. Et on peut changer les textures. Peut-être que vous n'aimez pas
ce matériel rock, que
vous voulez
le changer, vous
pouvez en télécharger un autre. Dans notre cas, nous allons
le remplacer par un autre. Donc je vais vraiment
vous montrer quelque chose de vraiment cool. Supposons que vous
aimiez
ces paramètres, vous pouvez réellement créer une
instance d'une instance. Créez donc une instance matérielle. Donc, tout ce que vous changez ici changera également
chez l'enfant. Donc, celui-ci va
être ma neige rocheuse. Donc, celui-ci va
être ma neige rocheuse. Nous allons donc
dupliquer cela. Je vais juste le dire
comme ça. Et nous allons simplement continuer
et changer les couches. Donc, si nous changeons les couches, vous verrez que nous allons mettre nos
textures ici pour la neige. Nous allons donc
mettre la couleur de base. Nous allons mettre le masque ici et nous allons
mettre le masque normal comme ça. Bien, donc la raison pour laquelle
rien ne s'
est passé , c'est parce que nous n'avons pas
mis à jour le matériel, il suffit
donc d'aller ici glisser-déposer
celui-ci et de l'examiner. Nous avons maintenant la texture
de notre neige à côté de celle-ci. Et vous pouvez réellement
changer beaucoup de choses. Ce qui est cool, c' est que lorsque vous
changez de parent, disons par exemple
que
vous modifiez l'angle de pente, vous pouvez simplement continuer
et modifier ce paramètre. Et il les mettra à jour tous
les deux et les changera en canal vert, peut-être aussi en canal rouge,
quelque chose comme ça. Il est entièrement recouvert de
neige. J'aime bien ça. Alors peut-être que vous voulez mettre
à jour comme ça. Ce qui est cool, c'est
de les mettre à jour tous les deux. Il va être mis à jour
non seulement, vous savez, l'un d'eux va
mettre à jour tous les enfants, donc vous pouvez aller ici, couper l'alimentation, supprimer la chute ou augmenter
la baisse si vous le souhaitez. Ce sont des choses incroyables. Donc, avec cet ensemble, nous avons déjà un très bon
matériau que nous pouvons utiliser. Et parlons un instant de
la mémoire des textures.
30. Utilisation de la mémoire: Bien, c'
est donc une session spéciale parce que certains d'entre vous se demandent
peut-être pourquoi je ne devrais pas simplement télécharger les acides que vous
obtenez chez Fab ou tout autre acide déjà livré avec des textures
K comme celle-ci Par exemple, le matériel
est déjà prêt. Tu n'as rien à faire. Je me demande pourquoi on
passe par là ? Eh bien, il y a plusieurs
raisons à cela. Mais l'une des principales raisons est que c'est très lourd. Nous utilisons un acide qui
possède huit textures K,
des textures uniques
pour l'acide. Ce qui signifie que si nous l'utilisons
pour l'ensemble de notre environnement, nous aurons la
même taille pour tout. Maintenant, je vais
vous montrer comment vérifier la taille ici. Vous
pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Accédez à la carte des tailles, et vous verrez ici que et vous verrez ici que
vous avez différents actifs qui
occupent de l'espace. Vous avez le maillage statique
qui occupe 200 mégaoctets, le tapis normal 78, l'occlusion principale 39, etc. C'est déjà très faible
pour ce type d'acide. Habituellement, vous êtes peut-être en train d' isoler 300 à 1
gigaoctet Alors pourquoi faisons-nous cela ? Eh bien, la première chose
est que les textures AK sont
vraiment chères. Donc, ce que vous pouvez faire ici, si nous examinons cet
actif, jetez un œil à celui-ci. Et nous pouvons opter pour la
taille ici, sur la carte des tailles. Vous verrez que nous
utilisons le maillage statique, encore un peu lourd, mais que nous utilisons une texture de taille
inférieure. Notre mémoire est donc en
fait moins lourde. Donc, ce qui se passe, c'est que ce n'est pas si
grave, vous pensez peut-être. Eh bien, le fait est que nous
utilisons la même chose pour tout. Disons que nous utilisons
ce matériel ici. Mettons donc notre
matériau rocheux. D'accord. Voilà. Est-ce que
ça lui plairait ? Et tu peux le sauvegarder. Et voyons
quelle en est la taille. Nous allons donc aborder
ici les actions relatives aux actifs,
désolé, pas en tant qu'actions. Carte des tailles. Nous allons voir, d'accord, 64 mégaoctets pour
le maillage statique,
et il nous reste encore un
tas de Au total, c'est 100 mégaoctets. Mais ce sont les mêmes textures
que celles que nous utilisons ici. Donc, si je fais glisser cet élément ici, nous utilisons en fait
les mêmes textures ici. Donc, au total, nous n'
occupons en mémoire que la
taille du maillage statique. Les textures sont déjà chargées. Contrairement à celui-ci, les
textures sont uniques. Si vous mettez un autre acide unique, il
fera le double de la taille. Et pour cela, nous pouvons avoir des dizaines de pierres qui utilisent
ce matériau de maître du rock, et nous n'augmenterons notre utilisation de mémoire parce que nous
répétons les mêmes textures
encore et encore. Et parce que nous
mélangeons, vous savez, différentes choses, comme la neige Nous avons un matériau secondaire pour recouvrir le carrelage
de l'autre, et vous avez également de la mousse Vous pouvez modifier certaines
textures si vous le souhaitez. Vous ne
remarquerez pas vraiment la différence. En fait, vous pouvez dire que celui-ci est
plus beau que celui-ci. Nous pouvons même l'essayer. Nous pouvons aller ici et mettre le matériel de
neige et vous pouvez, vous savez, faire la peinture et tout le reste, et
tout ira bien. Ou vous pouvez simplement utiliser le
plus de matériel si vous le souhaitez. Mais dans tous les cas, vous devez
tenir compte du fait que ce matériau sera utilisé
plusieurs fois et que
les mêmes textures seront utilisées encore et encore. Au total, la taille de votre
projet sera donc très petite. De plus, vous
avez également la possibilité de modifier l'apparence de tous ces actifs qui sont
généralement fournis avec des textures
uniques qui peuvent ou non répondre aux
besoins de votre projet. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Cela dit, c'est le sujet
que je veux
aborder sur les performances. Évidemment, cela présente
de nombreux avantages, comme vous pouvez le constater,
en particulier dans les grands mondes. Vous n'avez pas beaucoup de
mémoire à utiliser, alors gardez cela à l'esprit.
31. Synthèse: Félicitations donc pour
être arrivé jusqu'au bout. De toute évidence, votre travail consistera à créer le matériau de base exact
,
comme nous l'avons fait ici, afin que vous puissiez créer un matériau rock master et l'utiliser dans vos projets. raison pour laquelle j'ai choisi de travailler sur un matériau
rock master est un excellent exemple d' application de tout
ce que vous avez appris,
comme le typage, les textures, les fonctions des
matériaux Vous avez des notes redirigées, vous avez un
mélange de matières, un leer de hauteur Nous en apprenons davantage sur la mise à l'échelle des objets. Nous découvrons le World Blending. Nous découvrons la pente. C'est un matériau tellement génial
et utile. C'est non seulement excellent
pour apprendre, mais c'est aussi ce que vous avez. Lorsque vous postulez lorsque
vous travaillez sur un projet, c'est
ce que vous allez créer. C'est un
exemple concret qui vous
sera demandé dans le cadre du travail ou
quoi que ce soit d'autre. À créer pour votre projet. Ce sont toutes les notes dont vous avez besoin pour commencer à créer
plus de matériaux. De toute évidence,
le ciel est la limite en
matière de matériaux. Mais j'espère que cela vous
a permis d'
apprendre toutes les bases des matériaux et
de créer
quelque chose d'
utile pour vous-même. Donc, si vous aimez ce cours, vous voudrez peut-être
consulter mes autres cours. J'ai prévu
des cours sur le paysage, de nombreuses autres matières
liées à la construction du monde. Assurez-vous donc de les vérifier. Et j'adorerais
voir ton travail. Assurez-vous donc de le partager. D'accord. Merci beaucoup Et je te verrai
dans le prochain.