Scène de vélo dans Blender | Gytis A. | Skillshare

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Scène de vélo dans Blender

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:45

    • 2.

      Paramétrer la référence

      6:26

    • 3.

      Modéliser le cadre

      11:38

    • 4.

      Modéliser la roue

      13:34

    • 5.

      Modéliser le guidon

      5:36

    • 6.

      Modéliser le siège

      6:35

    • 7.

      Modéliser des détails plus petits

      7:43

    • 8.

      Pedales de modélisation

      8:21

    • 9.

      Chaîne et engrenages de modélisation

      6:37

    • 10.

      Modéliser le dos

      7:10

    • 11.

      Terminer le vélo

      13:18

    • 12.

      Modéliser l'environnement

      21:34

    • 13.

      Matériaux simples

      11:32

    • 14.

      Matériaux PBR

      10:17

    • 15.

      Matériaux de substance

      9:48

    • 16.

      Matériaux de procédure

      12:37

    • 17.

      Éclairage du monde

      4:36

    • 18.

      Éclairer la scène

      17:44

    • 19.

      Rendu

      5:36

    • 20.

      Outro

      0:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

76

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Ensemble, nous allons créer cette scène 3D dans Blender.

Je vais utiliser Blender tout au long du cours, vous n'avez pas besoin d'un autre logiciel pour terminer le cours.


J'ai fait ce cours aussi détaillé que possible. J'ai essayé d'expliquer tout ce qui pouvait être flou, donc ce cours est adapté pour les débutants. Mais si vous n'avez jamais utilisé Blender, je vous recommande de regarder mon cours pour débutants d'abord. Là, vous apprendrez les bases comme la navigation dans Blender.

Si quelque chose n'est pas clair, ou si vous êtes bloqué à un moment donné, n'hésitez pas à me laisser un commentaire. J'essaierai de vous aider aussi vite que possible.

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Gytis A.

Motion designer

Enseignant·e

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Salut, je suis litres, mais vous me connaissez probablement comme, comme construit J. Je suis un discours d'unité en treillis. Nous allons créer cette scène et ce prêteur. Ce cours est conçu pour les débutants. Je vais vous expliquer chaque étape que je fais. Mais si vous n'avez jamais utilisé Blender, je vous recommande de regarder mon cours pour débutants ici sur Skillshare est un cours court et simple où vous apprendrez toutes les bases de Blender Vegemite dont vous avez besoin dans ce cours. Dans ce cours, nous modéliserons ce vélo et nous créerons l'environnement du pont de nuit pour avoir une belle composition, nous nous concentrerons sur les techniques permettant de modéliser plupart des pièces du vélo à partir d'un seul sommet. Nous étudierons différentes manières d' appliquer des textures et des matériaux de qualité. Si vous me suivez tout au long de ce cours, vous lirez cette scène. Alors commençons. 2. Configurer la référence: Je commencerais donc ce projet en cherchant une référence pour un vélo car nous devons connaître les proportions de celui-ci. J'ai donc juste cherché sur Bing. Je sais que nous l'utilisons, mais cela me donne de très bons résultats. Et je cherche un plan de vélo, un plan. Et ils m'ont donné les deux résultats. Et j'ai besoin d'une sorte de plan de vélo ou d' une image de côté. J'ai donc pu facilement obtenir les proportions de la moto. J'aime la plupart, je suppose que aime vraiment celui-ci et je pense que je vais l'utiliser. Celle-là est bonne. Celui-ci est vraiment bon. Celui-ci est bizarre, mais il est bon si vous voulez fabriquer ce type de vélo. Celui-ci, je pense, est le même que celui-ci. Et je peux juste aller voir ce que tu aimes. Et vous pouvez même choisir vous-même le vélo. Les principes de modélisation du vélo seront les mêmes. Vous pouvez donc choisir une autre image si vous le souhaitez. Il y aura une légère différence. Mais si vous voulez faire le même vélo, je choisirai celui-ci. Et je sauvegarde simplement l'image sous, et je l'enregistrerai sur mon ordinateur. Nous pouvons maintenant importer notre image dans le mixeur. Et avant cela, je vais supprimer tous les objets de ma scène. J'appuierai donc sur a pour tout sélectionner et j'appuierai simplement sur Supprimer. Maintenant, je vais appuyer sur numéroté pour passer en vue de côté et j' importerai mon image. Je vais juste le faire glisser et le déposer ici. Et c'est important. J'ai déjà nommé cette image aussi. Objet, qui est imagé pour référence. Alors soyons organisés et nous renommerons cette collection également en référence. Si nous avons d' autres références, je mettrai tout dans cette collection. Et pour déplacer l'image de référence, il suffit de sélectionner comme n'importe quel autre objet, appuyer sur G et de le déplacer. Je vais le déplacer quelque part dans MS Center comme ça. Et si j'appuie sur le numéro un, ce sera ma vue de face. Mais j'aimerais que cette image soit à deux. En gros, j'aimerais retourner cette image, aimerais que ce vélo regarde de l'avant vers l'arrière. Je reviens donc à une vue de côté avec un gel numéroté, mon numéro trois. Je sélectionne mon image de référence, j'appuie sur S pour mettre à l'échelle et moins un, et cela la retourne, ce qui n'est pas bon. Essayons donc en tant que y moins un. Oui, verrouille-le S sur l'axe Y et moins un. Et ça va marcher. C'est parfois difficile de le faire. J'ai donc dû essayer plusieurs fois. Bref. Je vais donc aller dans les propriétés de mon image et je vais modifier certains paramètres car maintenant cette image bloque toute révision. Je vais rapidement ajouter un centre cubain par défaut pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Si c'est le cas, je vais commencer à modéliser quelque chose et mon modèle bloquera la référence. Ce n'est pas la solution idéale parce que je ne vais pas voir ce qui se passe. La référence dans ces paramètres. Si je sélectionne l'image de référence, j'ai les paramètres de cette image. Et je peux changer certaines choses. Par exemple, la profondeur. Je peux changer le sourd de défaut à front. Et maintenant, mon image va tout le temps être au premier plan, ce qui est bien. Mais maintenant je peux voir ce que je modélise. Par exemple, je peux voir ce cube et ce n'est pas un ligand idéal et nous pouvons ajuster était également une option d'opacité. Si je clique dessus, je le réduirai. Maintenant, je peux modifier l'opacité de mon image de référence. Et l'Irlande a besoin d' une image très lumineuse. Moi, quelque chose comme 0,25, c'est parfaitement bien. Je vois tous les détails d'un vélo et je peux le modéliser, le modéliser sur le dessus, donc c'est vraiment bien. Et la dernière chose que je veux voir l'image de référence Vref uniquement lorsque j'appuie sur le numéro trois, quand je regarde de ce côté, soit je dois regarder l'image de référence lorsque je suis sous cet angle parce que ce ne sera pas précis, je vais vérifier ça sur l'axe x aligné et les îles qu'il référençait la gestion et modélisait quelque chose dans cet angle. Mais si j'appuie sur le numéro trois et que je suis en vue de côté, je vois mon image de référence, ce qui est vraiment bien. Maintenant, je vais supprimer le cube, ce que je veux dire à des fins de démonstration, je vais sélectionner mon image et je vais essayer de mieux la centrer car maintenant je peux voir ma grille. Mais je vais le mettre quelque part ici. Et je pense que c'est assez centré. La dernière chose de cette leçon, nous allons examiner ce filtre et activer cette flèche. Et maintenant, si je désactive cette flèche de la référence, je ne pourrai pas sélectionner mon image accidentellement. Par exemple, si je sélectionne quelque chose, je ne pourrai pas sélectionner mon image et la déplacer. Il reste donc au même endroit, ce qui est important pour l'image de référence. Et maintenant, une fois que nous aurons configuré l'image de référence, je pense que nous pouvons commencer à modéliser la moto. 3. Modéliser le cadre: Je pense que nous pouvons commencer à modéliser la moto. Et je vais commencer par le modelage avec cadre. Et je vais avoir une technique un peu bizarre pour le service. Si c'est intuitif, nous ajouterions un cylindre pour les deux objets. Mais nous allons commencer à modéliser à partir d'un seul sommet, ce qui peut sembler étrange au début, mais en fait, c' est une méthode de pompe très simple pour la modélisation. Donc, pour ajouter une référence, un sommet, nous pouvons ajouter n'importe quel maillage, cube uni, cercle, n'importe quel. Par exemple, si j'ajoute un plan et que je passe en mode édition, je peux appuyer sur M et fusionner tout au centre. Et maintenant j'ai un sommet de celui-ci, de cet objet pour que je puisse déplacer et vous pouvez voir qu'il est là. Je vais apporter déplacer mon objet plan de vis. Il fonctionne avec tous les objets. Par exemple, je peux utiliser UV Sphere, passer en mode d'édition m, fusionner et centrer. Maintenant, j'ai un sommet que je peux ajuster, mais il existe un moyen plus simple que je préfère. Nous pouvons donc aller dans les préférences des modules complémentaires et le menu des modules complémentaires. Nous allons chercher extra. Nous avons besoin d'objets supplémentaires. Donc si vous sélectionnez ceci, maintenant, si j'appuie sur Maj a, j'aurai plus d'objets, ce qui est plutôt cool. Nous avons des objets supplémentaires que nous aurions aimé ne pas avoir auparavant. Et le plus important, c' nous avons un objet qui est constitué de sommets uniques. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter un seul sommet. Et nous pouvons travailler avec ça. Donc, quoi que vous préfériez, vous pouvez utiliser ce menu d'objets supplémentaires ou ajouter les sommets en ajoutant n'importe quel objet. Je vais donc revenir au pavé numérique gratuitement et je déplacerai mon siège de miséricorde quelque part ici, et je vais l'extruder. Je vais donc appuyer sur E et je vais l'extruder. Si rien ne s'est passé pour vous, c'est peut-être parce que vous êtes en mode objet, alors assurez-vous que vous êtes en mode édition et vous êtes en mode de sélection de sommets. Parce que ça m'est arrivé quand j' étais en mode de sélection de visage ou quelque chose comme ça, et je ne pouvais pas extruder ça. Assurez-vous donc d'utiliser les deux, fois pour le mode édition et le mode de sélection de sommets, et tout sera facile. J'ai donc cette partie du cadre, ce qui est bien, et j'ai besoin de plus, j'ai besoin d'un autre cadre. Peut-être allons-y. Et je pense que celui-ci va en être un. Je vais en faire une autre. Parce que je pense que celui-ci est une bonne idée de le laisser en tant qu'objet séparé. Encore une fois, nous pouvons appuyer sur Shift a mesh single vertices at Singularity. Vous voyez, il s'ajoute ici, donc je vais le déplacer ici. Et je vais l'extruder. Et je vais l'extruder comme ça. J'ai donc une partie ANOVA du maillage. J'ai ça et j'ai ça. Maintenant, nous avons besoin de ça. Donc, ce décalage d'ajout de sommets peut être un peu long pour ajouter un sommet. Nous pouvons donc rendre les choses simples, encore plus simples. Nous pouvons aller dans n'importe quel maillage ayant des sommets. Nous pouvons sélectionner des textes, appuyer sur Maj D, annuler, être une sélection séparée. Et maintenant j'ai un autre sommet qui n'est que des sommets d'un mot. Je peux passer en mode édition, appuyer sur G, le mouler à l' endroit où je le souhaite. Et je peux utiliser celui-ci, mais n'hésitez pas à l'ajouter depuis le menu Mesh. Je vais donc l'extruder d'une manière ou d'une autre ici. Et je vais l'extruder jusqu'ici. Et avant de faire cette partie d'un cadre, je pense que nous pouvons ajouter les biseaux à ces zones parce que si nous ne le faisons pas, nous aurons quelques problèmes sur les deux angles durs. Donc ceci et cela, nous devons le biseauter légèrement pouvoir appuyer sur Ctrl B pour biseauter et v pour activer le biseautage dans ce sommet. Donc b et v, je vais le garder comme ça avec quatre sommets. Et je vais le déplacer un peu en arrière. Et je vais passer en mode objet. Je vais, je vais sélectionner ces parties de cadre d'un cadre. Et je vais biseauter celui-ci aussi. Je vais donc passer en mode Edition. Sélectionnez ce rose, il est trop sélectionné. Celui-ci, ce contrôle B. Rien ne se passe si j'appuie sur V pour babiller les sommets. Maintenant, ça marche, juste quelque chose comme ça. Et je vais les sélectionner et je vais passer un peu plus bas. Créons maintenant cette partie du cadre. Encore une fois. Je vais sélectionner ceci, passer en mode édition, sélectionner ces sommets Shift D. Je vais le placer quelque part ici, y aller. J'ai fait une erreur. J'ai ça, mais je ne l'ai pas séparé. Donc P sélection séparée. Et maintenant j'ai un objet séparé, qui est celui-ci. Et je peux sélectionner ça. Mais encore une fois, si cela fonctionne pour vous, vous pouvez simplement aller sur Shift a et ajouter les sommets comme nous l'avons fait au début. Je vais donc le déplacer ici. Je vais l'extruder jusqu'ici. Et maintenant, nous avons cette partie où nous allons aborder et ça va se passer comme ça. Et nous n'avons pas de référence quant à sa largeur. Je vais donc aller dans la vue de face et je vais l'extruder un peu sur le côté. Peut-être comme ça. Cela pourrait fonctionner. Et j'ajouterai un modificateur de miroir. Et maintenant, quand je vais extruder quelque chose, il se reflétera des deux côtés, ce qui est vraiment bien. Je vais donc revenir à mon image de référence et je vais l'extruder ici. Donc ça ressemble à ça. C'est très rigide, mais je pense que ça pourrait marcher. Nous pouvons biseauter ces angles, donc contrôlez B, P. Un peu. Ici aussi, nous devons ajouter le modificateur de miroir à cette partie de l'image, car il va y avoir une roue et elle peut passer tout droit. Mais nous aurons cette partie du cadre des deux côtés des vélos, donc nous ferons de même. Je vais passer en mode édition et j'ajouterai un modificateur de miroir. Je vais sélectionner les deux et appuyer sur G et X pour le déplacer sur le côté. Et c'est fractionné. Je ne sais pas quelle largeur je veux qu'il soit. Je pense que je vais partager les deux vrais. Donc G et X légèrement. Et celui-ci à g, x mais très légèrement, il est possible que la roue vienne en maille d'intérêts. Il se peut donc que nous devions ajouter plus de géométrie et qu'elle ne soit pas droite ni légèrement inclinée. Mais nous le verrons à l'avenir. Nous avons donc créé la base et nous pouvons maintenant créer un véritable maillage à partir de fausses formes, car il possède un cadre de vélo, mais il n'en a pas. Nous pouvons tous les sélectionner en appuyant sur les objets et. Transform ne devrait pas être quelque part ici. Convertissez, pas transformez et convertissez en courbe. Et maintenant, tous ces sommets sont devenus des courbes. Et vous pouvez voir que nous avons les deux options de courbes. Et si je passe à la vue de côté, sélectionnons, par exemple, celle-ci. Passons à la géométrie et à la Bible. Et si je veux augmenter la profondeur. Et maintenant, j'ai les deux courbes avec un biseau qui ressemble à un tuyau, et cela fonctionne pour notre moto. Si j'en sélectionne un autre, je peux faire de même. Mais je vais jeter un œil à ma référence. Numéro trois. Quelle est l'épaisseur des deux tuyaux ou quelque chose comme ça ? Je peux sélectionner celui-ci. Et encore une fois, je peux augmenter la profondeur. Peut-être pourrions-nous le faire dans ces objets séparés. Par exemple, celui-ci peut être un peu plus fin que celui-ci, mais gardons-le ainsi sur le bord. Pour l'instant au moins celui-ci sera plus fin qu'un miroir. D'autres et quelque chose comme ça. C'est donc très bien. Nous avons le cadre du vélo et nous pouvons créer les deux détails. Mais avant cela, sauvegardons le projet et n'oublions pas d' économiser de temps en temps. Si quelque chose se produit, vous ne voulez pas perdre votre approche, votre progression. Donc, classez et enregistrez, classez, enregistrez sous forme d'incréments. Peut-être pourrons-nous partager les fichiers de travail que nous consultons. Et certains incréments et lits chez le vétérinaire vous seront plus faciles à travailler pour investir à West Point. Je vais donc enregistrer sous et je vous recommande de sauvegarder le projet pour que vous puissiez le contrôler. S est le raccourci pour enregistrer juste pour vous. 4. Modéliser la roue: Nous allons maintenant créer la partie la plus délicate de la moto. Et ce sera le numéro de sortie des roues, libre d'aller dans la vue latérale. Je vais sélectionner cette pièce. Je vais passer en mode édition, sélectionner cette partie et appuyer sur Shift S. Et je sélectionnerai le curseur pour la sélectionner. Et maintenant, je vais avoir mon curseur au centre, et je vais créer un nouvel objet. Mes objets apparaîtront ici. Je vais donc appuyer sur Tab pour passer en mode objet, et maintenant je vais appuyer sur Shift a et je vais ajouter un cercle. C'est donc un cercle, mais il est placé dans l'espace. Est-ce la bonne planche horizontalement ? Nous devons le faire pivoter et le faire pivoter sur l'axe Y. Donc notre, verrouillons-le sur l'axe Y. Alors pourquoi 90 ? Alors maintenant, nous l'avons fait tourner. Revenons à la vue latérale par MP3 et passons en mode Édition. Alors tab. Et nous pouvons le réduire. Juste quelque chose comme ça pour correspondre à l'image de référence. Je vais maintenant passer un peu à la vue de face. Je vais faire pivoter légèrement ma vue et j'ajouterai un modificateur de miroir. Et maintenant je vais déplacer un peu ma roue sur l'axe des abscisses. Donc G et X, juste un peu par ici. Mais l'Irlande voit l'objet en miroir. Donc je vais choisir ceci, choisir le fouet, et je vais juste choisir ces trois, qui sont la base de mon vélo. Maintenant, j'ai un autre cercle qui se reflète. Et maintenant j'aimerais régler l'épaisseur de ma roue. Je pense que c'est pour réparer. Je vais donc appuyer sur G et X et je vais le rapprocher un peu plus. Peut-être quelque chose comme ça. Je suis peut-être un peu plus épais. Donc g, nous n'avons pas d'image de référence depuis un moment, donc c'est un peu délicat. Mais je pense que nous trouverons le bon endroit. Je pense que celui-ci est bon. Et maintenant je vais appuyer sur le meilleur écrêtage parce que je vais extruder ma roue. Et je veux que les deux extrusions se clipsent ensemble. J'appuie sur E x et je me déplace jusqu'à ce qu'il se touche. Maintenant, soyez clippé. Et nous avons une base de roue. Nous pouvons sélectionner cette partie de la roue, cette partie extérieure de la roue, et appuyer sur F pour la remplir. Revenons maintenant à la vue de côté. Et maintenant je vais insérer cette roue jusqu'à ce point quelque part par ici. Je vais donc appuyer sur I et je l' insère quelque part ici. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et je pense que nous pouvons supprimer ceci, ce remplissage au milieu. Donc x et supprimer les faces. Nous avons donc quelque chose comme ça. Maintenant, encore une fois, je vais sélectionner cette boucle extérieure, donc je vais la sélectionner en maintenant la touche Alt enfoncée. Et je vais donner un petit aperçu, mais je ne vais pas encore toucher les deux côtés ensemble. Alors extrudons-le un peu. Quelque chose comme ça. Regardons la référence. Et je vais le faire, je vais l' insérer et je ferai les mêmes pas à nouveau. Nous allons donc appuyer sur Remplir. Intéressons-nous à ce point. Alors insérons-le. Quelque chose comme ça. Je vais supprimer des visages. Je vais sélectionner cette boucle avec Alt. Et maintenant je peux les fusionner. Donc e. Et jusqu'à ce qu'on y touche. un l'autre. Je vais passer en mode Edge pour mieux le voir. Et j'aimerais ajouter un peu de roue touristique biseautée. Je vais donc sélectionner cette pièce et appuyer sur Ctrl B. Je vais la déplacer, déplacer légèrement ma souris, et ajouter quelques nouvelles arêtes. Je vais sélectionner celle-ci, cette boucle, et je vais faire le même contrôle B, quelque chose comme ça. Peut-être qu'il y aurait un atome si nous avions celui-ci ici, encore une fois, Contrôle B, parce que cette baie O, j'ai appuyé sur V, par accident. Cela l'a réparé. Et celui-ci, Control B. Quelque chose comme ça. Et ici je vais en ajouter quelques autres. Ça fait plus d'arêtes. Probablement. C'est le bon mot. Et maintenant, notre roue va être un peu plus souple. Nous avons la base de la roue, et nous devons maintenant créer ces rayons. Et c'est la partie la plus délicate où c'est un peu difficile. Et en même temps, si tu sais comment, comment, c'est un peu, c'est vraiment facile. Je vais donc créer un nouveau cercle. Je suis pivoté sur, sur l'axe x, sur l'axe Y. Encore une fois, 90 degrés, c'est pourquoi en 1990, pourquoi 90 ? Ça fait 90. Revenez à la vue de côté. Je vais passer en mode édition et je vais le réduire. Je le remplirai avec f, et je l' insérerai au centre. Maintenant, quand je l'ai inséré, j'ai des rayons vocaux dont nous avons besoin. Nous avons beaucoup trop de rayons. Donc je peux, je vais essayer d'en désélectionner la moitié. Je vais donc aller sélectionner et désélectionner. Et maintenant, je n'ai sélectionné que le nom de ces personnes. Je vais procéder à un vote séparé. Donc B, sélection séparée. Et maintenant j'ai deux cercles. Je peux cacher le premier. Je n'aurai besoin que de ce deuxième. Donc le premier, je peux le supprimer. En fait. Ensuite, je vais passer un peu en mode édition. Et je supprimerai les deux choses dont nous n'avons pas besoin. Nous avons besoin des deux rayons. Probablement un moyen plus facile de les sélectionner, mais je ne sais pas comment. Je vais supprimer ces arêtes. Je me demande. Oui, si ce sont les mêmes choses. Je vais donc les sélectionner très rapidement. Peut-être que je vais tout sélectionner. Je vais appuyer sur Ctrl. Et je les désélectionnerai. Ouais, ça ne correspond pas. X et arêtes. Maintenant, si je sélectionne tout, je n'ai que des votes. Oui, il y a eu une décision plus intelligente. Mais il m'a fallu un peu de temps pour le comprendre. Super. Nous avons donc ces rayons. Et si je regarde de côté, vous pouvez voir qu'ils sont droits et qu'à la fin B, ils sont en quelque sorte tournés. Si je passe à ce mode de sélection de bord, nous pouvons essayer de le reproduire. Donc, si je sélectionne uniquement les sommets du milieu, je peux appuyer sur R et faire pivoter ces deux-là, quelque chose comme ça. Je vais le regarder. Vous pouvez, par exemple, être précis. Essayons d'être précis. Faisons-le pivoter de moins 60 degrés. Donc ça ressemble à ça. Nous pouvons maintenant le déplacer sur le site. Donc G, X, quelque chose comme ça. Ce sont donc des rayons plutôt beaux. Je vais passer en mode objet. Appuyez sur Maj D pour en avoir un autre. Et je vais le faire, j'aimerais le déplacer de l'autre côté, donc S moins un. Et maintenant, il y a une rotation. Si nous regardons de côté, nous avons tous ces livres. Nous avons juste besoin de le faire. Prenez celui-ci et faites-le pivoter de l'autre côté. Passons donc au mode Edition. Je vais appuyer sur F3 et notre 120, pour qu'ils soient tournés de 60 degrés de l'autre côté. Ça a l'air bien. Je pense. Alors sélectionnons les deux ensemble et nous pourrons les rejoindre. Alors contrôlez G. Et maintenant nous n'aurons qu'un seul objet. Renommons-le. J'ai des rayons activés pour les capuchons activés , et ce sera le cas, nous aurons un bon nom, c'est assez important parce que lorsque vous avez beaucoup d'objets, c'est assez difficile à trouver de quel cercle il s'agit, c'est une bonne idée d'avoir un bon nom au début, au début. Je vais donc sélectionner mes rayons. Et encore une fois, nous pouvons le convertir en courbes et le biseauter comme nous le faisions auparavant. Cochons donc cette case et appuyons sur Object Convert et sur courbe. Et ces gens sont des courbes maintenant. Et nous pouvons passer à ce menu. Où se trouve le biseau et augmentez la profondeur ? J'appuierai sur Maj pour avoir des incréments plus petits. Parce que j'ai besoin des deux petits. Et ça a l'air bien. Cette partie centrale n'est pas la plus grande, nous allons donc ajouter de nouvelles formes. Déplacez donc un cylindre, encore une fois, tourné sur l'axe y de 90 degrés. Passez en mode édition et réduisez-le à quelque chose comme ça. Nous pouvons le réduire encore plus et le mettre à l'échelle vers le haut sur l'axe des x en tant que x. Quelque chose comme ça. Pour fusionner ça, ça a l'air bien mieux, non ? Nous avons donc nos rayons, nous avons la roue, et nous pouvons sélectionner toutes les pièces de l', nous allons aller dans une vue de côté et appuyer Shift D Lockett sur l'axe des y parce que je veux être sur le même niveau. Et passons à une autre roue. Nous aurons donc deux roues en ce moment. Et ça commence à ressembler à un vélo. 5. Modélisation du guidon: Nous avons une bonne base pour notre vélo et nous pouvons commencer à créer des détails plus petits. Alors peut-être créons une roue. Je reviens à la vue de côté. Par numéro trois, je vais passer rapidement en mode ED. Je vais sélectionner ces sommets à ce point de la courbe, et j'appuierai sur Maj S et le curseur pour le sélectionner. Et maintenant, quand je vais créer de nouveaux sommets, il apparaîtra exactement à risque. Alors déplacez un seul vert maillé, Edison Gilbert. Et maintenant, nous pouvons l'extruder. Encore une fois, assurez-vous de gagner en mode édition et du nouveau vin aux notes du mode de sélection de sommets. Je vais donc sélectionner ces sommets, appuyer sur Maj D, relâcher, passer en mode objet. Oh, j'ai oublié. Celui-là. Soyez une sélection séparée. Je peux maintenant passer en mode objet. Déplacez-le ici. Allez dans le mode d'édition sélectionné, extrudez-le quelque part ici. Et maintenant, encore une fois, je vais devoir créer un volant. Ce n'est pas un volant. Un guidon ? Oui. Le vélo a donc un guidon ? Bien sûr. Ouais. Je vais donc devoir créer ce guidon sans aucune référence. Je vais donc appuyer sur, je vais sélectionner ces sommets et je vais extruder sur l'axe des abscisses. Donc e et x à quelque chose comme ça probablement. Et j'ajouterai un modificateur de miroir. Où est mon miroir ? Et ça ressemble à ça. Si je vais sur la vue de côté, vous pouvez voir que ce n'est pas parfaitement droit, c'est un peu incurvé. Je vais donc regarder le premier. C'est un homme un peu hétéro, corrompu, Bill et encore hétéro. Nous allons donc subdiviser cette partie. Et maintenant, nous serons en mesure de l'ajuster. Nous avons donc un peu droit, puis un peu incurvé. Donc G et Y. G et Y. Et celui-ci, G et Y. Tout droit. Pour revenir en ligne droite, on dirait qu'il y a une rupture de poignée de vélo. Peut-être suggérons où se trouve la position Z, quelque chose comme ça. Celui-ci à G. Ça pourrait être très bien. Je pense. C'est peut-être trop petit. Nous étendons un peu cette partie. Encore une fois. Je vais sélectionner ceci et je pense que je vais l'extruder tout au long. Je me suis disputé pour créer autre type de tuyau un peu plus petit en diamètre. Mais je pense que je vais extruder la même courbe. Ici Tilly. Donc e, e et probablement comme la graisse. À quoi cela ressemble-t-il ? Ça a l'air bien. Convertissons-les en courbes, convertissons-les en courbes et convertissons-les en courbe. Et l'éditeur de courbe, nous pouvons changer, augmenter le biseau. Donc, si nous tenons bon, cela devrait changer le sourd pour les deux courbes. Ouaip, c'est le cas. Quelque chose comme ça. De quoi il ressemble ? Je pense que celui-ci devrait être un peu plus fin que Matt. Et nous avons ces extrémités vides des tuyaux. Donc, si nous appuyons sur ce bouchon de remplissage, il remplira ces extrémités. Nous pouvons donc faire avec tous ces El Cap. Avons-nous des pièces vides ? Et celui-ci, probablement pour camper. 6. Modélisation du siège: Essayons maintenant de créer un reçu pour mon école. Je n'ai pas mon mot à dire. Je vais donc essayer de le faire de la manière dont je trouve que c'est beau. Heureusement, nous avons une sorte de référence secondaire, mais je vais simplifier un peu. Nous verrons comment ça se passe. Je vais donc sélectionner celui-ci. Je vais sélectionner ce point. Je vais peut-être le réduire un peu. Et j'appuierai sur Maj S pour terminer l'outil curseur afin de le sélectionner. Maintenant, je vais ajouter un avion, donc décaler un avion. Et je vais passer à la vue de dessus. Bien sûr, notre avion est bien trop grand, donc je vais passer en mode Edition. Je vais le réduire à quelque chose comme fou probablement ou peut-être même comme ça. Je peux donc déplacer les deux sur l'axe Y. Et vu de côté, nous pouvons jeter un coup d'œil et y aller, et au moins avoir une meilleure compréhension de l'erreur que nous avons commise. J'annulerai ces sections et j'activerai les rayons X. Donc maintenant, quand je sélectionne quelque chose, je vais sélectionner les deux points. Et si je le déplace ici, celui-ci vers ici, je sélectionne les deux sommets, donc je désactive X-ray tout de suite. C'est essentiellement la taille de notre siège. Je vais appuyer sur la touche Ctrl R pour faire des leucocytes. Et je ferai plusieurs offres, peut-être pour quelque chose comme ça. Je vais tout sélectionner et je pense que je ne peux que ces points et je vais les réduire. Encore une fois. Celui-ci devrait être comme ça, probablement comme Matt. Peut-être un peu plus large. Si c'est un siège sport est probablement un peu plus étroit, mais si ce n'est pas le cas, alors il devrait être blanc. Je pense. Je peux tout sélectionner en appuyant sur a et l'extruder pour le rendre plus épais. Peut-être quelque chose comme « fou ». Et jusqu'à présent, les recettes semblent terribles. Mais nous allons ajouter un modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons donc aller ici, ajouter une surface de subdivision ou appuyer sur l'outil de contrôle. Et cela s'ajoutera automatiquement. Et cet ITO est instantanément plus beau. Maintenant, nous pouvons l'ajuster un peu. Je vais donc revenir en mode édition. Peut-être à l'échelle. Je dois activer le mode X-Ray. Je vais mettre un peu ça à l'échelle. Et peut-être ça. Passons à notre vue de référence. Prends-les. Et je vais le faire, peut-être que je vais passer en mode objet et nous le déplacerons quelque part ici. Je vais prendre les deux et je vais les déplacer comme ça. C'est difficile à voir d'après mes références. Je vais donc sélectionner mon mode objet de référence et je réduirai légèrement l' opacité. Il sera donc plus facile de voir mon siège. Et je sélectionnerai à nouveau mon siège. Je passe en mode édition et je peux maintenant l'ajuster un peu plus. Alors vas-y, comme ça, problème, comme ça. Nous pouvons saisir les deux points et les déplacer un peu plus bas. Voyons à quoi ça ressemble. Je peux dire « films ». Et ça a l'air mieux. Ça a l'air bien. Je pense que nous devons ajuster un peu la partie inférieure. Donc, même sans la référence, je pense que nous devons aller un peu plus loin et plus haut. Ça devrait probablement aller. Et nous pouvons avoir un petit angle ici. Et à quoi cela ressemble-t-il maintenant ? Je trouve que c'est plutôt bon pour un reçu. Bien sûr, nous n'avons pas besoin que je partage ce mouvement. Et nous n'avons pas besoin des deux espaces ici. Je vais donc aller dans la sélection des visages, sélectionner toutes ces phases en maintenant la touche Maj enfoncée, et je vais manger des bâtonnets et supprimer des visages. Donc maintenant, ce C n'a plus de visage. En bas. Je vais passer en mode de sélection de bord, sélectionner le bord inférieur et le mettre à l'échelle. Probablement pas. Je vais avoir besoin d'une autre boucle. Donc, Control R. Je vais ajouter une autre boucle à quelque part ici. Et je vais sélectionner celui du bas et je le réduirai un peu. Donc je pense que c'est mal, ça a l'air mieux. Et maintenant, je pense que nous pouvons créer les deux spots. Mais nous allons le faire dans une autre leçon. Nous allons donc enregistrer un fichier Control S et nous verrons dans ma prochaine leçon. 7. Modélisation de détails plus petits: OK, alors essayons. Modélisons donc les deux pièces au-dessus de la roue. Je ne sais même pas comment on l'appelle en anglais, donc je vais juste les appeler les deux parties. Je pense que je vais sélectionner la partie de la roue. Je vais le dupliquer, et je vais modéliser à partir de la partie roue. Je pense que c'est la façon la plus simple de procéder. Essayons donc ça. Je vais sélectionner la roue avant. Je vais passer en mode de sélection de visage, et j'aurai besoin des visages d'ici aussi. Ici. Je maintiens donc Ctrl enfoncé et il le sélectionnera comme ça. Je maintiens Maj et Contrôle enfoncés. Et je vais sélectionner ceci et je vais sauter avant, maintenir Shift Control et sélectionner ceci et ceci et ceci. C'est une façon un peu fastidieuse de faire les choses, mais je pense que je choisis tout. Assurez-vous de sélectionner toutes les faces jusqu' au milieu de la roue et essayons de la dupliquer. Donc Shift D soit en sélection. Nous avons donc maintenant une sélection séparée. Je vais passer en vue de côté et appuyer sur GO . Je vais passer en mode objet. Sélectionnez uniquement cette option, appuyez sur G et je la déplacerai ici. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air, OK, ce n'est pas mal. Passons à notre vue de référence. Et je vais activer les rayons X. Je vais sélectionner les deux arêtes. Et je ne sais pas, si je l'extrude, je vais juste le déplacer. Extrudons-le. Créons de nouveaux visages et lisons trop. Nous disons qu'avec ça, je vais l'extruder. Donc E, juste quelque chose comme ça. Je vais sélectionner les deux et les déplacer un peu en arrière. quoi ressemble ? Ça a l'air bien. Les deux extrémités sont un peu inclinées, alors allons-y. Je vais donc sélectionner ceci. Je vais aller dans une vue de face et je vais regarder, juste la faire pivoter, quelque chose comme ça. Et faisons la même chose avec cette partie. Regardons-le de la vue arrière. Donc, si je maintiens Control et un, je le verrai de dos. Et on peut le faire tourner comme de la graisse. Si nous sélectionnons tout, je pense que nous pouvons le mettre à l'échelle sur l'axe des x. Essayons donc S et X pour l'élargir un peu. Et revoyons à quoi ça ressemble ? Ce bord est très proche du centre. Je vais le sélectionner et appuyer deux fois sur G, G et G. Et je vais le déplacer un peu ici. Je vais désactiver les rayons X et je vais regarder. À quoi cela ressemble-t-il ? Je vais juste passer très vite en mode objet et je vais ajuster la position. Je pense que je vais le déplacer un peu plus haut comme ça. Je pense donc que nous pouvons sélectionner le plus. Il suffit de les sélectionner toutes. Mais nous devons être une radiographie car sinon, nous ne serons pas en mesure de la sélectionner correctement. Et nous allons les ajuster un peu. Mais ça devrait être une bonne chose. Si nous ajoutons un peu de subdivision, cela devrait être fluide. Et ça marcherait. Je pense que ça marcherait. Je vais supprimer cette subdivision tout de suite. Nous ajouterons une subdivision qui bande aux roues et d'autres détails pour que tout soit plus lisse. Et faisons la même chose avec cette roue. Je vais donc sélectionner la roue. Je vais devoir sélectionner des visages. Je vais donc passer en mode de sélection de visage. Et faisons-le de la même manière que nous le faisions avant nous. Commencez par ceux-là. Ça, ça, et nous devons le sélectionner quelque part ici. Bon, maintenant, nous connaissons le diamètre et nous pouvons appuyer sur Maj et contrôler les deux. Allons de chaque côté. commande Shift sélectionne les deux. Les deux, les deux. Changez le contrôle sur ceci et Dieu bon sang. C'est tellement fastidieux. Super. Nous avons donc sélectionné tous ces Shift D, B, sélection séparée. Nous avons un autre, un autre objet, qui est celui-ci. Passons à la vue de côté. Déplacez-le un peu vers le haut. Et je vais le mettre à l'échelle sur l'axe des y parce qu'il passe à l'intérieur des roues. Donc S et Y le rendent un peu plus large, un peu comme le rouge. Et nous devons probablement le mettre à l'échelle sur l'axe des abscisses. Donc S et X, quelque chose comme ça. Et appliquons la balance. Contrôlez donc une échelle. Donc, depuis la vue de côté, nous allons l'ajuster un peu. Je vais passer en mode édition. Je vais passer en mode de sélection des bords. Je vais en sélectionner la plupart, et je les déplacerai un peu à l'intérieur, et je déplacerai les deux un peu à l'extérieur. Je vais les déplacer vers le bas, mais je vais les extruder ici. Peut-être suggérons-le un peu, adaptons-le un peu. Je pense que nous pouvons ajouter une autre boucle ici avec Control R et la déplacer comme de la graisse. Voyons à quoi ça ressemble sur le vélo. C'est très bien. Nous pouvons le déplacer un peu plus bas si vous le souhaitez. C'est un peu plus loin, plus loin de la roue, mais nous pourrons l'ajuster un peu plus tard si nécessaire. Mais je ne suis pas sûr que nous en ayons besoin. Je pense que ça pourrait être une bonne chose. N'oubliez donc pas d'enregistrer File and Save ou Control S. Et passons à une autre licence. 8. Modélisation des pédales: Nous avons un beau vélo tout prêt, mais il manque des choses très importantes. Nous n'avons toujours pas de batailles. Nous allons donc créer les deux. Pour ça. Sélectionnons ceci pour passer en mode d'édition, sélectionner l'un de ces sommets, appuyer sur Maj S, et le curseur pour le sélectionner passera en mode objet. Et ici je vais insérer une nouvelle forme. Elle a donc appuyé sur Shift a mesh et ajoutons un cylindre. C'est un énorme cylindre. Je vais désactiver le mode rayons X. Je vais le réduire et le faire pivoter sur l'axe Y. Donc RY et 90, c'est encore trop gros pour moi, donc je vais le réduire encore plus. Et quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je vais appliquer l'échelle car nous avons tout mis à l'échelle en mode objet. Donc mon échelle est très décalée, donc Contrôlez a, Contrôlez a et mettez à l'échelle. Et maintenant, c'est 111. Donc c'est vraiment bien. Je vais passer au mode d' édition et au cochon, le mode de sélection de visage. Donc numéro trois. Et je vais sélectionner ce visage. Je ne dirais pas que c'est un peu, alors je pense à un raccourci ou quelque chose comme ça et je vais l'extruder juste à l'extérieur. Donc quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. OK, maintenant je vais sélectionner deux faces ici, et je vais extruder des arcs vers le bas pour former la poignée de la pédale. Mais je dois ajouter une autre boucle ici. Parce que si je sélectionne ces faces, les deux sont très larges, donc je dois les séparer un peu. Donc je vais choisir ça et je vais le déplacer. Vous connaissez donc probablement ce raccourci qui est Control R. Confirmez-le avec le bouton gauche de la souris. Cliquez sur, puis vous pouvez le faire glisser et le confirmer à nouveau. Je ne sais vraiment pas combien de visages j'ai besoin. Peut-être que ça suffirait. Passons à cette vue de côté. Appuyez sur E et extrudez. Je pense que ça va marcher. Quelque chose comme ça. Ouais, ça a l'air bien. Pendant que je l'ai sélectionné, j'appuie sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Et je vais ajouter une autre forme. Ici. Je vais l'ajouter en mode objet Vim en tant qu'objet séparé. Alors décale-toi un peu, ajoutons un avion. Nous allons déjà passer en mode édition. Je vais le réduire en mode édition, quelque chose comme Matt, G et X. Pour le déplacer sur le côté. Un tout petit peu. Je vais sélectionner cette arête en G et X pour la rendre un peu plus rectangulaire. Et j'ajouterai une boucle coupée ici au milieu. Je vais donc séparer cela en deux parties. Alors contrôlez R. Et je vais le confirmer. Je vais passer en mode de sélection de visage, sélectionner des espaces bas et insérer les deux. Alors j'ai vérifié et mis en place comme une phase. Mais si j'appuie à nouveau, cela s'insérera en tant que pièces individuelles. Peut-être quelque chose comme Pat. Et je supprimerai à la fois x et faces. Je vais passer en mode de sélection de sommet, et je vais le sélectionner, et je le déplacerai sur l'axe des x, pas sur l'axe des y. Juste quelque chose comme ça. Et nous allons sélectionner tout par a et extrudé. Extrudé vers le haut. J'appuierai sur le numéro deux pour aller à la sélection des bords et j' appuierai sur Ctrl V pour biseauter ceci, quelque chose comme ça. On pourrait peut-être le déplacer un peu sur l'axe des abscisses. Donc g et x deux sont connectés comme ça. Et G et Z un peu bas pour le rendre un peu plus bas. Mais dans l'ensemble, je pense que c'est bien. C'est peut-être un peu trop grand. Regarde. Regardons sous cet angle. Je vais relier ça à ça. Je sélectionne donc d'abord le pétale , puis ce manche. Et je le ferai. Appuyez sur la touche Ctrl B et définissez les objets parents. Donc maintenant, lorsque je sélectionne ceci, je peux le faire pivoter et la pédale tourne également avec l'objet. Je vais le rendre un peu anguleux, comme c'est le cas dans l'exemple. Mais pour l'instant, je pense que nous avons besoin d' une autre, d'une autre pédale. Je pense qu'il est un peu trop grand, alors je vais le réduire, appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. C'est peut-être mieux maintenant et nous en avons besoin d'un autre. Nous allons donc dupliquer les lignes. Donc Shift D, quelque chose comme fou et nous avons un séparé et nous pouvons le faire pivoter là-dessus. Axe Y. Donc notre axe z, je suis désolé, z et un AD. Et maintenant, il tourne de l'autre côté. Et maintenant je dois le faire pivoter sur l'axe Y, RY de 180 degrés, et nous reviendrons à la cinquième place. Faisons-le pivoter sur l'axe Z. Un petit R, Z un AD. Maintenant c'est bon. Et je vais sélectionner celui-ci aussi, et nous allons le faire pivoter sur la vue de côté pour mieux correspondre à la référence. Maintenant, je ne sélectionnerai les pétales que si nous les sélectionnons tous les deux. Par exemple, si je tourne, il tournera à partir d'ici. Mais nous pouvons passer aux origines individuelles et au travail mesuré. Donc si j'appuie sur Rotation, nous tournons maintenant sur la bière, les origines originales. Et sur la base de la référence, je pense que nous pouvons les déplacer un peu plus bas. Je vais donc sélectionner ceci et cela. Nous avons donc tout sélectionné et nous pouvons le déplacer ici. Ces deux-là se chevauchent. Par exemple, ceci et cela. Je pense donc que nous pouvons les réunir. Donc Control J. Et pour éviter les chevauchements, je vais passer en mode édition et appuyer sur M et fusionner par distance. Et bad a supprimé 64 sommets qui se chevauchaient. Nous nettoyons donc un peu le maillage. Et maintenant ce pétale, déplacez-vous ici et faites-le tourner un peu. C'est donc très bien. Nous avons les pétales et maintenant nous avons besoin de cette île, savons même comment l'appeler en anglais. Mais la chaîne et la partie de la moto sont probablement des engrenages, si c'est le bon mot. Mais faisons-le à l'adolescence. Alors sauvegardons le fichier et passons à l'action. Une autre leçon. 9. Modélisation de la chaîne et des engrenages: Ok, maintenant travaillons avec la chaîne et les deux engrenages nous en avons probablement besoin au centre. Je vais donc sélectionner ceci, je vais appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Et en mode objet, j'ajouterai un cercle. Je vais le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Y. Donc notre y et 90, je vais passer en mode édition et je vais le réduire. Quelque chose comme ça pour correspondre à la référence. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je vais passer en mode objet. J'appuie sur Shift D. Et je le déplace ici. En mode édition. Encore une fois, je vais le réduire à quelque chose comme ça. Encore une fois, j'aimerais faire correspondre la référence. En mode objet. Je vais ajuster un peu la position. Mais ça devrait être une bonne chose. Je vais sélectionner celui que nous avons créé. Je vais passer en mode édition et en mode de sélection de sommets. Je vais sélectionner essentiellement les deux sommets. Les deux sommets feront partie de la chaîne. Je vais donc le dupliquer et appuyer sur P pour séparer la sélection. Nous n'avons donc plus d'objets différents ici. C'est là. Et je ferai de même avec celui-ci. Je vais passer en mode édition et sélectionner les deux sommets. Je vais appuyer sur Maj D, annuler action avec le bouton droit de la souris, appuyer sur B et séparer la sélection. J'ai donc maintenant deux nouveaux objets pour faciliter le travail. Je vais sélectionner cet équipement et le masquer en appuyant sur H. Donc maintenant je n'ai que celui-ci appuyant sur H. Donc maintenant je n'ai que et je vais faire de même avec celui-ci. Appuyez sur H pour vous cacher, et maintenant je n'ai plus que des votes. Donc je vais appuyer sur ceci, et je vais appuyer sur ceci, j'appuierai sur Ctrl J pour le rejoindre. Et maintenant, nous n'avons qu'un seul objet. Si je sélectionne cette option, les deux sont sélectionnés et je passe en mode édition. Je vais sélectionner celui-ci. Et celui-ci, j'en ai besoin. Et j'appuierai sur F pour le remplir. Donc, si j'appuie sur F, la métrique rejoindra les deux. Et je ferai de même avec ça. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, j'appuie sur ce bouton et j'appuie sur f n. Maintenant, nous avons une chaîne. J'appuie sur Alt H pour tout afficher et la faune a tout sélectionné. Je voudrais probablement le déplacer sur l'axe des x quelque part ici. Je vais donc appuyer sur G et X pour le déplacer, et je vais le déplacer. Maintenant, nous pouvons sélectionner ceci et cela, et nous pouvons le remplir. Je vais donc sélectionner ceci, je vais passer en mode édition, sélectionner tout, appuyer sur F. Tant que tout est sélectionné, je vais insérer le visage, juste quelque chose comme ça. boit. Je dois sélectionner la base, donc je vais sélectionner les deux en maintenant la touche Alt enfoncée et je vais insérer. Mais maintenant, il insère des phases individuelles parce que nous avons vérifié les pétales. Je vais donc appuyer à nouveau et maintenant il ne s'agit que d'insérer la thèse. Et j'ai sélectionné tous les deux. Et nous ferons la même chose que nous l'avons fait avec les pointes. Par conséquent, sélectionnez et désélectionnez. J'ai désélectionné la moitié des visages et je vais les supprimer. Nous n'avons probablement pas besoin d'autant de trous. Nous pourrions le faire dans la résolution inférieure, mais cela fonctionnerait. Je vais donc passer en mode objet. Je vais sélectionner ça. Je vais passer en mode édition en appuyant sur Tab comme vous le savez, et je le remplirai. Et maintenant, nous avons la chaîne qui est faite de sommets, qui est très, très fine. Et nous pourrions faire de même comme nous l'avons fait pour le modelage de vélos. Nous pourrions le convertir en courbe et nous pourrions simplement le biseau de la courbe. Ce serait une bonne option. Mais je vais vous montrer une autre façon de transformer ce petit maillage en plus grand. Nous pourrions donc ajouter un modificateur et un mauvais modificateur de skin. Et cela a ajouté une énorme compétence, modifier et un skin énorme pour ce maillage. Mais on pourrait le réduire et juste te tuer. Vous pensez probablement que nous pourrions appuyer sur S et le redimensionner, mais cela mettrait simplement tout à l'échelle pour qu' il soit mis à l'échelle en tant que modificateur Tout d'abord, nous devons sélectionner notre objet, passer en mode édition, sélectionner tout et appuyer sur Ctrl a pour réduire la taille. Et maintenant, vous pouvez ajuster la taille à votre guise. Je peux le rendre plus fin, tu peux le rendre plus épais. C'est à vous de décider. Et autre chose, j'aimerais extruder un peu les deux pour les rendre plus épais car les deux sont fins comme du papier. Je vais donc passer en mode édition, sélectionner tout et appuyer sur E pour l'extruder. Quelque chose comme ça. Et j'aurai probablement besoin de le déplacer un peu. Donc G, X, quelque chose comme ça. Et je ferai de même avec ça. Je vais appuyer sur A, je vais l'extruder. Je vais passer en mode objet G et X. Je le déplace à l'intérieur. C'est donc un très beau vélo. Manèges. Il s'agit d'un poly très faible, mais nous y parviendrons plus tard. Et disons vérifier aussi Control S. 10. Modélisation du dos: Je suis probablement le dernier mannequin que nous aimerions faire. J'aimerais ajouter cette chaîne, que je ne sais pas comment l'appeler en anglais. C'est un retour sur investissement. Je pense que je ne sais pas, tu sais déjà comment modéliser des choses comme ça. Tu as déjà fabriqué tous les vélos. Nous allons donc ajouter des sommets et les extruder. Je n'ai pas de référence pour la vue de dessus, donc ça peut être un peu délicat, mais j'ai regardé quelques photos et j'ai une idée de ce à quoi ça ressemble ? C'est optionnel. Vous pouvez laisser le vélo tel quel. C'est un beau vélo, mais je vais ajouter ce détail supplémentaire parce que je peux l'avoir comme ça. Je vais donc, je vais ajouter mon curseur ici. Je peux le faire en appuyant sur Shift et en appuyant sur le bouton droit de la souris. Alors, allez ici. Et vous connaissez déjà le processus maillé et Gilbert maille une seule naissance à un seul mot. Et voici ma naissance unique. Je vais le déplacer hors de la vue. Nous pouvons passer en mode édition. Il est déjà en mode édition et assurez-vous que vous êtes bien en mode Sélection. Je sélectionne cette extrudée vers le bas et je l'extrude sur le côté. Je peux sélectionner cette option, appuyez sur Ctrl V pour biseauter. Cela ne fonctionne pas, donc nous appuyons sur V à cause de ses sommets et nous allons l'extruder. Nous n'avons pas besoin d'autant de points, donc quelque chose comme ça. Et ça va être bien. Nous pouvons tout modéliser dans un seul objet, donc nous pouvons simplement sélectionner n'importe quel sommet, appuyer sur Maj D et le déplacer. C'est ce que nous voulons. Donc je vais probablement le déplacer ici parce que je ne vais pas faire bouillir ce truc. Je ne sais pas ce que c'est. Je vais donc le connecter au maillage de base et je vais l' extruder ici. Encore une fois, je vais sélectionner cette touche Maj D. Je vais l'ajouter ici. Et je vais l'extruder vers le bas. Et je ne vois pas ce qui se passe, mais je vais l'extruder jusqu'ici. Et nous pouvons appuyer sur la barre oblique numérotée, qui isolera cet objet. Nous pouvons maintenant voir ce qui se passe. Et nous devons le biseauter. Donc Control V et V. Juste quelque chose comme ça. Et j'appuierai à nouveau sur la barre oblique numérotée pour passer à la vue de face. Bien entendu, nous pouvons passer en mode filaire pour mieux le voir, ou nous pouvons activer la vue radiographique pour mieux voir ce qui se passe. Donc, sur la base de la référence, cela grandit comme ça. Mais je ne suis pas sûr de savoir où il se connecte. Je vais donc le déplacer d'un côté à l'autre. Et je pense que ça marchera bien. Et c'est ce que nous avons modélisé jusqu'à présent. Et maintenant, nous devons le déplacer un peu sur le côté pour tout sélectionner pendant que je suis en mode édition, et je vais appuyer sur G et X pour le déplacer sur le côté. Maintenant, je vais sélectionner les deux choses d'arrêt et je vais les déplacer vers encore plus sur le site. Donc G et X, quelque chose comme ça. Je dois sélectionner ce n, je dois le connecter à cette partie du cadre des vélos. Je vais donc sélectionner cette option et la déplacer ici. Et c'est probablement bien. Et nous pouvons ajouter un modificateur de mise en miroir. Et nous allons essayer de le faire. Miroir. Et maintenant, nous avons la même chose de l'autre côté. Activons le découpage et extrudons les deux sommets et connectons ceux dont nous avons besoin pour extruder. Ou alors, regardez-le sur l'axe des abscisses. Nous devons extruder ces sommets supérieurs, qui sont également les derniers. Extrudons-le sur l'axe des abscisses. J'ai besoin d'extruder celui-ci aussi. Donc e et x. Connectons-les. Je vais donc appuyer sur Ctrl R. Et j'en ajouterai un ici au milieu. Et je vais l'extruder sur l'axe Y jusqu'ici. Alors, et je vais l'extruder jusqu'ici. Quelque chose comme ça. Ce coin est très net, donc je vais appuyer sur Control B et v2 pour le stocker un peu. Je vais relier celui-ci à ça. Alors E, x. Faisons pareil avec ce E et X. Et à quoi cela ressemble-t-il ? Je pense que cela pourrait suffire pour ce cadre. Celui-ci n'est pas lié à ça. Je vais donc passer en vue de côté et la déplacer un peu. Nous pouvons également passer à la vue de dessus et à l'ajustement ou à la position. Maintenant, ça a l'air mieux. Et je vais passer en mode objet et je pense que nous pouvons le convertir en maillage. Bruce pourrait peut-être sortir du volant parce que ce n'est pas une façon très intelligente de modéliser la moto avec la plupart des objets à l'intérieur du volant. Je vais donc le déplacer ici. Et tout va bien maintenant. Donc mode objet, passons à Objet, Convertir en courbe. Vous connaissez tous le processus et réglez la profondeur du biseau. Je vais passer à la vue de côté voir quelques références pour la profondeur. Mais je pense que c'est bien. Et je désactiverai les rayons X pour mieux le voir. Et c'est vraiment bien. Ça a l'air, ça a l'air bien. Enregistrons le fichier et passons à la leçon suivante. 11. Finir le vélo: Nous avons donc déjà un vélo silencieux et beau. Et je pense qu'il faut quelques diapositives qui ne portent que sur les détails et nous en aurons fini avec un vélo. Ils pensent donc d'abord que nous devons améliorer les deux parties de la roue parce que ce n'est pas le cas, elle n'a pas l'air bien en ce moment. Je pense que nous pouvons sélectionner les deux et nous pouvons appuyer sur Ctrl et passer en mode Edition d'abord, appuyer sur Ctrl R pour ajouter une coupe en boucle. Ajoutons une boucle coupée au milieu. Je pense que je vais supprimer la moitié de votre thèse. Je vais donc sélectionner ceci, passer en mode rayons X, et je vais les supprimer. Je le fais parce que j' aimerais le refléter plus tard. Ou je peux le refléter. Maintenant, ajoutez un modificateur en miroir, miroir ou par l'objet this. Donc maintenant, peu importe ce que je vais faire à côté, cela se passera sur WebAssign. Je vais donc ajouter deux autres coupes en boucle ici. Je peux sélectionner les deux coupes en boucle et les déplacer légèrement sur l' axe des abscisses. Je peux sélectionner ces espaces à l'intérieur d'une découpe en boucle. Et je peux le mettre à l'échelle sur l'axe des abscisses. Et peut-être passons un peu plus à l'axe des abscisses. Donc g, x, quelque chose comme Matt, je veux que les deux rayons soient au milieu. Et maintenant je vais appuyer sur Alt E et j'extruderai faces le long des normales, quelque chose comme ça. Maintenant, je peux sélectionner ce visage. Je peux l'insérer un peu. Je peux l'extruder. Je peux l'insérer encore plus et l'extruder comme ça. Peut-être G et extra, quelque chose comme ça. Maintenant, il a une forme un peu meilleure. Si nous déplaçons les feuilles de presse, il y aura quelque chose comme ça. Je pense que nous pouvons passer à l'autre roue. Je vais le cacher pour l' instant, si vous voulez et je le déplacerai ici. Nous pouvons les sélectionner. Allez à la vue arrière. Je n'irai pas dans les modes d'édition. Je vais passer en mode rayons X ou en mode filaire. Je vais sélectionner les deux et les déplacer dans un endroit comme celui-ci, oui, comme meilleur endroit. Et j'appuierai sur la touche Contrôle numéro un. Et je vais déplacer ça bout à l'autre et en rater un quelque part ici. Essayons de résoudre ce problème. OK, alors je peux te vanter ici. Déplacez les votes ici. J'espère que je les sélectionnerai tous les deux. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous ne pourrions pas les rendre un peu plus larges et plus larges. Maintenant, nous pouvons voir plus de détails et je pense que les médicaments, les médicaments sont meilleurs. OK, donc nous avons réparé ces pièces. Que devons-nous faire d'autre ? Je pense que nous pouvons ajouter des poignées au guidon. Pour ce faire, nous devons convertir les deux courbes en une mesure. Ainsi, nous pouvons convertir non seulement le maillage en courbes, mais aussi les courbes en maillage. Cela fonctionne aussi. Et maintenant, si je passe en mode édition, j'ai un maillage. Donc, pour les deux guidons, je dois ajouter une autre boucle coupée d'une manière ou d'une autre. J'aimerais que ce soit clair. Je vais donc ajouter cette boucle coupée ici, et je la déplacerai sur l'axe des abscisses. D'une certaine façon. Je vais sélectionner ces visages. Je vais donc passer en mode de sélection de visage, et je vais les extruder le long des normales. Alt E va donc rendre cette partie un peu plus épaisse et je pense que je vais ajouter une autre coupe en boucle. Alors, contrôlez R. Juste là. Je vais sélectionner ces faces et appuyer sur Alt E, extruder les faces normales longues et j'extruderai encore plus les deux. Donc quelque chose comme ça. Mais je pense que cette poignée est peut-être un peu plus large. Je vais donc sélectionner cette boucle et je vais essayer de la déplacer sur le côté. Donc G et X. Et ils pensent que ça devrait être quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons ces faces intérieures, qui sont en zigzag. Nous pouvons les sélectionner en sélectionnant la première base et lors de la sélection la dernière base et en maintenant les touches Shift et Control et EDA screencast enfoncées. Pour que tu puisses voir ce que je fais. Donc oui, je vais passer en mode filaire. Je peux supprimer ces visages et sélectionner cette boucle et la remplir par F. Donc ça a l'air plutôt bien. J'aimerais faire la même chose de l'autre côté, donc je vais passer en mode filaire et extrême. Je supprimerai ces visages, et j'ajouterai un modificateur de miroir. Maintenant, j'ai la même chose des deux côtés. Nous pouvons ombrer en douceur et voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air encore un peu anguleux. Je reviens à l'expédition à plat et j'ajouterai un modificateur de surface de subdivision. Donc, depuis le siège de modélisation, vous savez que nous pouvons ajouter un service de division en cliquant dessus ou nous pouvons appuyer sur Ctrl pour contrôler, contrôler deux. Et ce deux-là n'est pas un pavé numérique à ses deux au-dessus d'une lettre W sur le clavier. Maintenant, nous avons une géométrie de taille mover et nous pouvons l'ombrer. C'est un peu. Nous pouvons ajouter une découpe en boucle ici pour rendre cet angle un peu plus dur. Donc, contrôlez R et nous pouvons le déplacer ici. Je pense que c'est très bien. Mais nous pouvons appuyer sur Ctrl R et le déplacer ici pour le rendre également un peu plus difficile. Et ça va très bien. Pour RBIS. Nous déménageons les draps devrait suffire. Pour cette partie. Il suffit de l'ombre lisse. Pour nous, nous allons, nous devons ajouter plus de subdivision parce que nous verrons ces angles même si nous avons ombré en douceur. Outil tellement ponctuel. Et ça a l'air bien en ce moment. Ces rayons, ils pensent qu' ils sont trop fins. Nous devons donc les rendre plus épais. Je leur ferai zéro point zéro car la FEC fera de même avec ça. Je vais donc doubler l'épaisseur. Faisons de l'ombre ça a déplacé celui-ci et celui-ci. Ajoutons plus de géométrie à ce maniement. Donc contrôlé deux et ombre lisse. Il semble ici, contrôlé deux et ombre lisse. Outil de contrôle et ombré lisse. Ombrons les pétales lisses. Celui-ci pour vous, nous avons plus de choses que nous pouvons adoucir. Les deux rayons. Ce serait bien s'ils étaient très doux. Sac, Shade Smooth. Et celui-ci. Donc c'est à peu près tout. Je pense que notre vélo est terminé. Je ne suis pas sûr de celui-ci. Oui, je pense que j'aimerais changer un peu cette partie, donc je vais passer à une vue de côté. Je vais donc supprimer des lignes, supprimer des sommets. Je vais le déplacer un peu vers le bas jusqu'ici, et j'appuierai sur Maj D pour dupliquer, être deux séparés. Et voici mes nouveaux sommets C. Ce ne sont pas des sommets. Nous avons commencé la courbe. Et si je vais dans la vue de côté, je peux l'extruder. Je peux. Et j'ai fait une courbe séparée, ce qui ne va pas être mal large. Il sera un peu plus fin et métallique, donc il sera un peu plus beau. Je pense de cette façon. J'espère que vous comprenez cela. Cette partie, j'ai fait la même chose que nous l'avons fait avec les sommets. J'ai dupliqué cette partie, séparée en mode objet. J'ai sélectionné ceci, ce truc et j'ai simplement extrudé une nouvelle géométrie que j'ai faite avec aileron parce que je ne peux vraiment pas terminer une partie de cette géométrie. J'ai donc dû en créer une nouvelle, pas une géométrie, c'est une courbe. Je pense que notre vélo est terminé et nous l'avons modélisé avec le vélo. J'ai dit que le nom était important et j'ai complètement foiré. J'ai tout ajouté dans le dossier de référence, ce qui est terrible. Je vais donc créer une nouvelle collection que je nommerai référence. Parce que c'est plus facile. Et nous n'en avons qu'une, l'image de référence. Je vais laisser tomber cela en référence et je vais le renommer en vélo. Et toutes ces pièces font partie des vélos. Nous pouvons donc désactiver la référence dès maintenant. Nous n'allons pas le voir. Et si nous voulons désactiver le vélo à un moment donné, nous pouvons le désactiver comme des chauves-souris. Et une chose que je voudrais sélectionner en maintenant la touche Maj enfoncée, je voudrais sélectionner cette dernière et appuyer sur Ctrl P et mettre l'ours dans l'objet. Maintenant, vous voyez ces lignes pointillées à la naissance. Et cela signifie que toutes les parties du vélo que j'ai confiées à cet objet. Et si je déplace cet objet, tous les modes de vélo. La seule chose quand j'ai été parent ce pétale sort d'un endroit et je ne sais pas pourquoi. Je vais donc essayer de le mettre à l'échelle sur moins un. Et je vais le déplacer au bon endroit. Comme si je savais pourquoi ça se déclenche, mais on a réglé ça, donc pas de problème avec ça. Et maintenant, si je sélectionne ceci et que je bouge, tout va bouger. Je peux donc le faire pivoter parce que nous aurons besoin de le faire pivoter un peu plus tard. Alors c'est cool. 12. Modélisation de l'environnement: Maintenant, lorsque nous avons un vélo, nous pouvons créer un environnement autour de lui pour faire une belle image. Et j'aimerais faire une scène où son vélo se tient debout sur une sorte de pont et de la bainite. Je vais donc passer en vue de dessus et je vais commencer à modéliser le pont. Je vais donc ajouter un plan et je vais passer en mode édition et je vais le mettre à l'échelle. Quelque chose comme ça. Je pense que oui, alors refaisons ça. contrôle Z de ce curseur n'est donc pas au centre de la scène, donc je voudrais le déplacer vers le centre. Je vais donc appuyer sur Shift S et le curseur sur l'origine du monde. L'origine du monde est l' endroit où ce x et y, X se croisent et l'axe z, bien sûr, la coordonnée 000. C'est donc l'origine du monde. Et si j'appuie sur le numéro sept et que j'ajoute en plan, il apparaîtra au centre de notre scène. Je vais donc passer en mode Edition. Je vais le mettre à l'échelle. Quelque chose comme ça devrait fonctionner. Je pense que c'est suffisant pour le pont. Et je vais encore augmenter l'échelle sur l'axe Y. Juste quelque chose comme ça. Ou peut-être pourrions-nous l'élargir un peu plus. Alors S et X encore plus. Je ne sais pas, nous verrons si quelque chose de 14k, nous serons en mesure de changer avec ça. Ce n'est pas si difficile à faire. Je vais donc créer un autre avion qui sera à côté d'un pont. Donc G et X, je vais passer en mode édition et je vais le mettre à l'échelle. Je vais juste le réduire un peu. Je vais passer en mode objet et je vais le déplacer un peu plus sur le côté. Et en mode édition, je le mettrai à l'échelle sur l'axe Y. Alors S et pourquoi ? J'aimerais créer une sorte de blocs à partir desquels nous aurons une sorte de bloc du côté de la clôture du pont. Donc ces blocs, je ne sais pas combien de temps ils devraient être, mais essayons de les extruder. Alors appuyons sur E et essayons quelque chose comme ça. Et j'appuierai sur le numéro sept. Je maintiens la touche Maj enfoncée et appuie sur le bouton droit de la souris là où les évents doivent Le numéro sept. Et j'ajouterai un autre avion. En mode édition. Je vais le réduire. Et si vous mettez à l'échelle des objets en mode objet, veillez à appliquer la mise à l'échelle ultérieurement. Et en mode objet, je vais le déplacer sur le côté de ce bloc. Et en mode édition, je vais l'extruder. Je pense que c'est peut-être un peu trop adapté. Cette fois, je vais le mettre à l'échelle ou en mode objet car l' origine de mon objet est en bas. Donc si je le mets à l'échelle, il sera mis à l'échelle comme ça. Cela s'est produit parce que nous avons créé ce truc à partir de l'avion. Je vais donc le déplacer sur le côté et sélectionner la face supérieure. Visage, sélection du mode, et G et Z. Je pense comme un fou. Maintenant je pense que c'est bien. Peut-être un tout petit peu. Quelque chose comme Matt, je vais dupliquer ce visage, donc Shift D, mais je ne vais pas le séparer. Ça va être le top de tout ça. Et je vais l' augmenter un peu. Je vais l'extruder un peu. Et je vais l'extruder encore plus et je mettrai cette pièce à l'échelle. Nous avons donc ce genre de, je ne sais pas comment l'appeler. Mais ce qui est génial, c'est que nous avons dupliqué ce visage et que nous avons créé à partir de ce visage. Je peux appuyer sur L. Et Batch dira, si je veux changer d'échelle ou quelque chose comme ça. Je ne peux donc sélectionner que cette partie en appuyant sur L et mauvais, sélectionner les pièces détachées. Et ces pièces sont lâches, l'une par rapport à l'autre. Et c'est le même objet. Je pense que je dois le réduire un peu, G et Z. Déplaçons-le un peu vers le bas. Et ça a l'air très, très bien. Je pense. Maintenant, je vais regarder cela de côté et j' aimerais créer trois barres qui partent de là horizontalement. Je vais donc ajouter une coupe en boucle. Donc Control R. Et le premier bar sera quelque part ici. Je dois créer une nouvelle phase ici, donc je vais appuyer sur la touche Ctrl B pour créer un niveau de biseau. Et maintenant, si je veux sélectionner cette face et l'extruder, je peux simplement la sélectionner et l'extruder. Je vais le faire encore deux fois. Un quelque part ici, et puis j'en ai un près du fond. Donc le contrôle est là, se déployer, être quelque chose comme ça. Et le contrôle est quelque part ici. Contrôle B, quelque chose comme ça. J'aimerais que la voix ne soit pas si épaisse. J'aimerais les réduire un peu. Je vais donc insérer les deux espaces. Et si j'appuie sur I, je peux l'insérer. Si, pour une raison quelconque, il ne s' insère pas pour vous en tant que points individuels. Mais il faut essayer d'exprimer à nouveau I, mais il faut l'insérer en tant que points individuels. Et pendant que ceux sélectionnés, je vais extruder les deux. Extrudez les deux jusqu'ici. Donc je vais appuyer sur E et je vais l'extruder, quelque chose comme ça. Je peux aller en vue de côté et être plus précis maintenant, je peux appuyer sur G et Y et extruder encore ici, quelque chose comme fou. Donc ça a l'air bien. Je vais aller dans une vue de dessus et je pense que ce curseur est dans le bon espace. On peut le déplacer un peu sur le côté. Et j'aimerais créer un autre bar qui passe en revue toutes les choses que nous avons créées. Nous pouvons donc le créer de différentes manières. Mais je pense que cette fois, il serait plus facile d'ajouter juste un petit cylindre. Je vais donc appuyer sur Shift a mesh and cylinder. C'est un énorme cylindre et nous pouvons agrandir et l'ajuster. Si vous ne le voyez pas, supprimez à nouveau la culasse, ne touchez nulle part ailleurs. Et vous trouverez ce truc parce que si je touche n'importe où, cette boîte n' apparaît plus. Je dois donc le supprimer, déplacer un cylindre et un autre cylindre et le lieu aura ce menu. Nous n'avons donc pas besoin de deux autres sommets. C'est beaucoup de géométrie pour ce genre de petites choses. Je pense que quelque chose comme cinq ou six suffira amplement. Et je n'ai pas besoin d'un tel rayon. Bien entendu, nous pouvons ajuster le rayon par la mise à l'échelle et la profondeur. Aussi. Nous pouvons l'ajuster en mettant à l'échelle. Il est apparu sur la position bizarre. Mais en mode objet, je vais le déplacer de G et Z. Je vais le déplacer vers le bas. Et je pense que c'est bien trop long. Je vais donc passer rapidement au mode d' édition, sélectionner tout en appuyant sur a et je vais le mettre à l'échelle sur l'axe z, donc S et Z. Et maintenant je vais essayer de le déplacer vers le bas G et Z, juste quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air bien, je pense. Nous pouvons maintenant le sélectionner. Nous pouvons accéder à l'onglet Modifiers et ajouter un modificateur de tableau. Et ce que fait le modificateur de tableau, il classe plus d' instances d'objets. Par exemple, si je déplace le compte, cela créera beaucoup de deux cylindres. Et il va sur l'axe des abscisses, ce dont nous n'avons pas besoin. Et vous pouvez voir que nous pouvons régler cela ici. Nous pouvons nous adapter. Je vais donc changer l'axe des x sur 0, et j'ai besoin de plus ou plus de ces éléments sur l'axe des y. Je vais donc augmenter l' axe Y et ajuster la distance entre ces barres en ajustant l'axe Y. Et Ben, j'ajusterai le décompte autant que nécessaire en modifiant essentiellement le recomptage. Et je pense que j'en ai besoin cette fois. Il y a peu de bonnes habitudes, du calme. OK. En fait, nous comptons et juste un peu ceci et nous pouvons changer à 22 si vous voulez le rendre un peu différent, c'est parfaitement bien. Donc maintenant je vais appliquer ce modificateur parce que j'aimerais tout joindre en un seul objet et Ben pour avoir un modificateur de tableau pour toute cette clôture. Il suffit donc de cliquer dessus et d'appliquer. Et maintenant, nous avons tout cela comme un seul objet et des arcs. Je vais donc tout sélectionner et je sélectionnerai ce bloc du bas comme dernière chose. Et j'appuierai sur Control J ou Control J rien sur Shift G. Et voici maintenant un seul objet. Et encore une fois, je peux ajouter un modificateur de tableau, changer x en 0 et ajuster le Y. Et Y sera probablement 11, c'est un peu trop. Nous avons une lacune. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, je vais l'ajuster un peu. Donc 0,98, c'est parfait pour moi. Et je peux me faire autant de coudes que je veux. Mais je n'en ai pas besoin. Peut-être quelque chose comme une petite minute de trop. 55, pas 50 suffiront. J'ai juste besoin de déplacer ça sur le front. Je vais donc appuyer sur G et Y et le déplacer ici et peut-être augmenter un peu le compte. J'aimerais avoir cette clôture également de chaque côté d'un pont. Donc je vais ajouter, je vais simplement ajouter un modificateur de miroir. Alors que mon Milgram, Milgram Mirror, Mirror Mirror moo, moo, moo RAM. Voici mon modificateur de miroir. Objet miroir. Je peux refléter l'avion parce qu'il est au centre. Et maintenant je l'ai des deux côtés du pont. Et c'est très bon pour l'environnement. Nous devons modéliser encore une chose, et ce sera probablement celle-ci. Encore une fois, je vais l'ajuster plus grossièrement. Donc Shift S corps une telle origine mondiale. Et maintenant, nous allons modéliser la lampe, qui sera quelque part ici. Et pour modéliser cela, je vais aller en vue de dessus, appuyer sur Shift a et ajouter un cercle. Cercle avec deux sommets. C'est beaucoup. Je vais donc réduire cela de moitié, juste environ 16. Je peux ajuster le rayon, mais je peux l'ajuster en modifiant l'échelle. C'est encore plus facile pour moi. Je vais donc appuyer sur G et X pour le déplacer sur le côté. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est peut-être un peu trop gros pour la base de l'agneau. Je vais donc passer en mode édition. Select, Select All, et je peux le réduire. C'est donc probablement une bonne chose. Et nous pouvons essayer de l'extruder un peu sur le médaillon, sur l'axe des z, quelque chose comme ça. C'est toujours une énorme lampe. Je peux tout sélectionner et le réduire. Mais si je mets à l'échelle le mode d'édition, il se met à l'échelle au milieu, ce qui n'est pas parfait. Mais si nous le mettons à l'échelle sur le mode objet, il se met à l'échelle en fonction de ce point d'origine. Il reste donc au sol. Je peux donc monter et réduire l'échelle. Je vais donc le réduire un peu. Mais maintenant que ma balance est éteinte, je dois donc appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance. Et maintenant, l'échelle est de 111, ce qui est parfaitement bien. Je vais donc sélectionner les deux sommets supérieurs, G et Z. Je vais les déplacer un peu vers le haut à la hauteur des vélos. Déplacez-les un peu plus haut. Et maintenant je vais l'extruder un peu, pas trop. Donc je vais le verrouiller sur occupé. Je le réduirai et je l' extruderai encore plus sur l'axe z. Juste quelque chose comme ça. G et Z me font encore plus. J'aimerais réaliser le reste de la lampe en créant la courbe. Il serait plus facile de partir du virage comme nous l'avons fait avec la moto. Je vais donc appuyer sur le curseur Shift S pour le sélectionner. Et maintenant, le curseur apparaissait au centre de ceci. Je vais passer en mode objet, appuyer sur Shift a. Et le processus nous pouvons ajouter le maillage simple verte à des mots simples. Je vais entrer dans cette vue de face par numéro un. Et en mode édition, je peux l'extruder vers le haut. Mais si je dois l'extruder maintenant, cela ne fonctionne pas car je suis en mode de sélection des bords. Si je clique sur le mode de sélection de sommets et que je travaille maintenant, je vais l'extruder un peu vers le haut, et je l' extruderai sur l'axe des abscisses. Quelque chose comme ça pour s'asseoir. Dans l'image finale, cette lampe ne sera pas visible. Peut-être qu'il sera visible dans une sorte de rendus différents pour Instagram, dont l'image n'est pas très large et qui a plus d'espace sur le dessus. Nous verrons, mais je modéliserai le terrain correctement, donc je ne veux pas avoir de problème à l'avenir. De plus, c'est un bon exercice à faire. On peut biseauter ça. Contrôlez B et appuyez sur V pour modéliser les sommets. Avant sera suffisant. Vous pouvez régler les deux en faisant défiler la molette de la souris. Tu le sais déjà. Donc je pense que ça a l'air bien. Et vous savez, les objets se convertissent en courbe. Allons dans la courbe. Et nous allons ajuster le décalage. Et pourquoi ça ne marche pas. Oh, ça ne marche pas. Que nous devons ajuster la profondeur du biseau. Et vous pouvez voir que nous avons un nombre de géométries différent de celui du service Vista. Nous pouvons ajuster le nombre de géométries en modifiant cette pièce de résolution. Donc je pense que la résolution à six correspond à la géométrie au bureau. Mais ça n'a pas vraiment d'importance. Ça ne sera pas visible. Et je ne veux pas que ce soit aussi large que celui-ci. J'aimerais qu'il soit un peu plus petit en haut. Et pour celui-ci, je peux sélectionner les deux et appuyer sur F pour remplir. Et encore une fois, je vais sélectionner ceci, passer en mode édition, sélectionner ce décalage comme curseur pour le sélectionner. Et nous ferons une offre de lampes. Pour ce faire, je vais ajouter une sphère UV. Je peux appuyer sur le numéro un et passer en mode édition. Je vais passer en mode filaire, et je vais activer/désactiver la radiographie. Je n'aurai besoin que du haut de tout cela pour faire face au mode de sélection, uniquement du haut. Je vais donc tout supprimer en bas. Donc x et supprimer les faces. Et maintenant j'aimerais en sélectionner la moitié. Voyons comment ça se passe. Je le sélectionne un peu trop. Je vais donc essayer d'être plus précise, Mme Time. Ouais. Maintenant, j'ai réussi avec ça et je vais le déplacer un peu sur le site. Donc G, X, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais passer rapidement en mode de sélection des arêtes, sélectionner ces arêtes en bas. Je peux donc maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner la boucle. Et il sélectionnera toute la boucle. Appuyez sur F pour remplir. Nous appuierons sur I pour insérer, et j'appuierai sur E pour l'extruder. Donc extrudé un peu. Et peut-être que je vais passer en mode de sélection des faces, sélectionner ceci et appuyer sur Alt E, extruder les faces sur des normales. Un petit peu, juste pour ajouter un peu d' abat-jour à cette lampe. Et en mode envahi, je peux tout sélectionner et le réduire. Donc, bouton G et Z Plus pour remplacer un peu mieux. Maintenant, nous avons l'origine inférieure à la lampe. Nous n'allons pas l'animer. Ce n'est donc pas si grave. Mais si vous souhaitez animer quelque chose, faire pivoter ou quelque chose comme ça, cela poserait des problèmes. Il suffit donc d'en être conscient. Maintenant, lorsque nous prenons l'échelle, à l'échelle sur ce point. Donc, si vous voulez le déplacer, vous pouvez aller dans Options. Affecte uniquement. Options, n'affectent que les origines. Et vous pouvez appuyer sur G et le déplacer à l'endroit où vous le souhaitez. N'oubliez pas de désactiver ces sergents lorsque vous travaillerez à nouveau et de le déplacer comme un fou. Nous avons donc maintenant la lampe, qui est encore un peu grande. Et bad a l'air plutôt bien, je pense en ce moment. J'aime bien. Oui, j'aime vraiment ça. Et j'aimerais joindre ces choses en une seule maintenant parce que nous pouvons tourner en rond, nous avons un avion, c' est-à-dire renommons les rounds. Ce plan est le pont et ces sommets sont la courbe que nous avons. Et voici vSphere. J'aimerais me joindre à tout. Je voudrais donc sélectionner ceci, ceci et cela. Et j'aimerais enfin le sélectionner car nous aurons alors ce point d'origine en bas. Et si nous voulons augmenter ou réduire cette lampe, elle restera au sol. Mais comme nous avons cet objet sous forme de courbe, il ne va pas joindre ces objets. Essayons, mais ça ne marchera pas. Donc Control J. Et vous pouvez voir que c'est le seul objet et celui-ci est un objet séparé. Nous devons donc le convertir en maillage. Et c'est le maillage maintenant. Et nous pouvons enfin le sélectionner et appuyer sur Ctrl J. Et maintenant nous avons le seul objet que nous pouvons ombrer et lisser. Et peut-être que nous pouvons l'ajouter de l'autre côté d'un pont. Donc le miroir et le miroir par le sol. Et c'est très bien. Je pense que nous avons fini de le modéliser. Peut-être que dans les autres étapes, nous devrons changer quelque chose dans les modèles, mais je pense que le modèle est beau. Ainsi, dans les prochaines leçons, nous ajouterons des couleurs et des matériaux et nous commencerons à éclairer la scène. N'oubliez donc pas de sauvegarder le contrôle S. 13. Des matériaux simples: Alors qu'il y a tant de façons d' ajouter des couleurs pour être vu, je vais passer en revue trois manières différentes d'ajouter des matériaux et des couleurs à voir. Tout d'abord, pour ajouter des couleurs à la scène, nous devons passer à ce mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage. Comme vous pouvez le voir maintenant, tout est blanc. Il n'y a aucune couleur. Mais avant cela, passons aux paramètres de rendu et ajoutons la floraison d'occlusion ambiante et les réflexions de l'espace d'écran. Cela ajoutera donc les deux ressorts pour être EV. Alors peut-être commençons par le vélo et ajoutons de la couleur à la base du vélo. Couleurs triadiques. Nous pouvons aller dans cette barre, qui est celle des propriétés des matériaux. Et nous pouvons appuyer sur ce bouton Plus lors du renouvellement. Et cela créera le matériau. Nous pouvons le renommer pour acheter une base, par exemple, ce sera la couleur de cette pièce, et ce sera la couleur d'un vélo en gros. Et vous pouvez choisir la couleur que vous souhaitez. Je vais le rendre bleuté, quelque chose comme ça. Nous verrons que nous serons en mesure de changer cela quand nous le voulons. N'insistez pas trop là-dessus. Nous pouvons modifier d'autres paramètres ici. J'aimerais augmenter le côté métallique ici parce que cette pièce est en métal peint et peut-être métallique à 0,6, quelque chose comme ça pour la rugosité, 0,5 ne devrait pas fonctionner. Bien. Je vais sélectionner celle-ci et je souhaite conserver la même couleur que celle-ci. Je n'ai donc pas besoin d'en créer de nouvelles. Je peux simplement aller dans ce menu et sélectionner la couleur que j'ai déjà. Je peux donc sélectionner ceci et faire de même pour cela. Mais si vous avez beaucoup de choses sur lesquelles vous aimeriez ajouter votre couleur. Je ne l'ai pas, mais j'aimerais montrer que je dois ajouter la même couleur ici et ici. Vous pouvez donc sélectionner les deux chaînes et sélectionner la dernière chose, le dernier objet, qui a cette couleur et appuyer sur Ctrl L. Et vous pouvez créer un lien pour obtenir des détails à partir de l'objet actif. Et l'objet actif est celui qui est en jaune. Où sont ces objets ? Dans l'orange et il y en a un dans le jaune. Le jaune est celui que nous avons sélectionné en dernier. Il reliera donc les propriétés de ces objets. Donc Control L. Et nous pouvons relier les données d'objets, les collections de données d'animation. Beaucoup de choses, mais nous devons relier les matériaux. Et si nous appuyons dessus, cela ajoutera des matériaux à partir de cela, de l'acte des objets. C'est très pratique si vous souhaitez ajouter des matériaux pour mener à de nombreux objets. Parce que sélectionner et choisir le matériau à partir de ça, c'est un peu beaucoup de travail. Maintenant, nous avons ceci et je pense que nous pouvons nous lancer dans création d' un aspect plus métallique pour la plupart des pièces, qui ressemblera à un aspect Chrome. Nous allons donc créer un nouveau nom it metal. Ce sera la couleur des rayons et probablement de cette pièce. Nous verrons donc. Donc le métal et la couleur de base sont blancs, c'est plutôt bon. Nous pouvons augmenter considérablement l'aspect métallique pour lui et nous pouvons réduire la rugosité. Donc, si nous voulons le réduire, il sera très brillant et métallique. Je vais augmenter la rugosité un tout petit peu, 0.10.2, quelque chose comme ça. Ça aura l'air mieux. J'ajouterai donc la même chose, deux rayons, donc en métal et pour les deux livres. métal. Où d'autre avons-nous besoin du milieu ? Je pense que nous avons besoin du métal ici. Et pour cela, nous nous séparerons. Et pour cela, nous nous séparerons. Nous ajouterons un matériau différent pour les deux guidons, mais pour l'instant, restons ainsi. Je pense que le métal va être sur cette partie et cette partie. Je vais donc le faire de cette façon, mais je vous montre contrôler les matériaux de liaison L. Nous devrons ajouter le métal sur les deux parties, où je vais simplement ajouter le métal à toutes. De la roue et plus tard, nous ajouterons la cravate et les matériaux sur les pièces du pneu. Je vais donc faire de même ici, Metal. Je ne suis donc pas sûr de ceux-là. Je vais les faire dans différentes couleurs, peut-être quelque chose comme du blanc. Et ici, il devrait y avoir une base de matériel de vélo. Jusqu'à présent, ça a l'air bien. dos est très brillant. Nous pouvons donc créer le matériau pour les pneus et ce sera du noir. Tout d'abord, nous devons créer le matériau pour les pneus. Je vais donc nommer ce caoutchouc, quelque chose comme ça. Et la couleur de base sera bien sûr le noir, mais je ne vais pas ajouter de jambe complète, peut-être une couleur gris très foncé. Et la rugosité, bien sûr, va être très rude. Ça ne va pas être brillant. Et voyons à quoi ça ressemble. Je vais donc sélectionner la pièce où le pneu doit être. Donc ici, je maintiens Shift et Alt pour sélectionner cette boucle et cette boucle et ceci, et ça, et ça, et ça ne sélectionne pas comme je le voulais. Donc ceci, ceci et ceci, et cela, et nous devons sélectionner le matériau que nous voulons ajouter. Et nous pouvons assigner des objets, avoir plus d'un matériau. Il suffit de l' assigner aux objets. J'attribue le matériau en caoutchouc là où il devrait être, le matériau métallique. C'est vraiment difficile de sélectionner avec le modificateur de subdivision, donc je vais le désélectionner et sélectionner les deux. Les deux devraient être les pneus. Je pense. Je vais sélectionner le caoutchouc et assigner et sélectionner les deux pièces. Et ça devrait être du métal. Et voici le métal deux et assignez. Je vois que cette pièce devrait également être en caoutchouc. Alors assignez. Et voici une petite boucle assez compliquée à sélectionner. C'est un peu délicat. Ouais, j'ai compris. Attribuons donc le caoutchouc réaffectons la subdivision. Donc je vais appuyer dessus et la subdivision est activée. Faisons de même avec une autre roue. Ou si vous ne voulez pas le faire, vous pouvez le dupliquer. Nous allons l'ajouter à cette partie et à ceci, et vous pouvez supprimer cette roue, mais je vais simplement le faire de cette façon. Encore une fois, je désactiverai la subdivision là-dedans, il me sera plus facile de voir ce qui se passe. Je dois sélectionner le plus et les arcs, et je vais attribuer le nouveau matériau. Je n'en ai qu'un qui a parlé de ton rôle dans cette affaire. Je peux donc ajouter ce bouton plus et affecter le caoutchouc et appuyer simplement sur Assign. OK, donc je dois sélectionner ceci et cela aussi, cela va être exécuté par pour assigner. Et oui, ça a l'air bien. Réactivons la subdivision pour réception. Je pense que nous pouvons utiliser le même matériau que celui que nous avons créé pour les pneus. Je ne pense pas que ce soit mauvais, c'est différent des pneus. Je vais donc simplement utiliser ce matériau, le même matériau, mais vous pouvez créer un nouveau si vous le souhaitez. Et j'ajouterai des matériaux de retrait à ces poignées. Je vais passer dans ce mode de sélection et de sélection de visage. Je vais sélectionner tout ce qu'il y a ici. Assurez-vous que vous êtes en mode rayons X pour tout sélectionner. Essayons encore une fois. Si vous voulez vous concentrer sur certaines parties, vous pouvez appuyer sur point sur le pavé numérique et vous verrez alors que vous le sélectionnez. Super, ajoutons donc un nouveau matériau et le caoutchouc, et n'oublions pas de les assigner. Donc cette chose est reflétée. Ajoutez-le à la fois verbeux et ajoutons la couleur à ce truc, dont je ne sais pas comment le nommer. Nous allons donc en créer de nouvelles. Je vais aussi le rendre gris foncé, mais celui-ci, je vais le rendre vraiment métallique pour le rendre brillant. Rugosité, peut-être moins de rugosité. Je vais le rendre brillant mais peut-être pas mal, sombre, peut-être un peu plus gris. Et voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air bien. Et j'ajouterai le même matériau à la partie de cette partie des pédales. Donc Material, un, je vais le renommer Dark Metal. Cela ressemble à un style musical, mais , vous savez, je vais ajouter un matériau en caoutchouc aux pétales. Pétales en plastique. Ce n'est pas du caoutchouc, mais je pense que cela fonctionnera dans notre scène. Nous pouvons créer un nouveau matériau plus plastique à la recherche des pétales, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin. Et la chaîne, la chaîne sera la même que le levage en métal foncé. Quelque chose comme ça. Ça devrait être bien. Et nous avons ajouté tous les matériaux à la moto. Nous pouvons sauver la scène. Et je vais vous montrer différentes manières d'ajouter du matériel dans les prochaines leçons. 14. Matériaux PBR: Maintenant que nous avons ajouté les matériaux au vélo, nous pouvons nous adapter à l'environnement. Et je vais vous montrer différentes méthodes, comment ajouter des matériaux ou des textures à vos objets. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à ajouter à la fois des matériaux simples, comme nous l'avons fait avec le vélo, à l'environnement et tout ira bien. Mais je vais vous montrer un peu différentes méthodes pour cette zone, pour ce bloc, j'aimerais ajouter un matériau en béton. À mon avis, l'un des meilleurs sites Web pour les matériaux, qui est gratuit, est Ambiance CG. Il y a beaucoup de matériaux et ils sont vraiment bons. Nous utiliserons donc ce site Web pour obtenir nos matériaux en béton. Aussi, je recommanderais Poly Haven. Il a également des textures et des modèles HDR qui sont totalement gratuits. Il n'en a donc pas tant que ça, mais il en a pas mal. Et le troisième, que je recommande, est le polygone. C'est un excellent site Web pour les textures et je ne sais pas combien de modèles nous avons dans chaque DRI et pinceau, mais je l'ai utilisé pour les textures et nous avons des tonnes de votes. Mais ils n'ont pas autant de matériel gratuit. Ce n'est pas tant que ça. Seulement deux pages. Mais si vous êtes prêt à payer les vétérinaires, probablement le meilleur site pour obtenir des matériaux, des matériaux première qualité. Tu peux choisir. Celui que tu aimes, tu peux faire des festivals. Je vais donc passer à NBN CG, et j'ai besoin d'un béton. Vous pouvez donc voir ici les catégories parmi lesquelles vous pouvez choisir. Je vais juste chercher du béton. Et ils m'offrent des tonnes d'options. Voce ceux avec la lettre S, les matériaux de peinture de substance. Donc ça ne marchera pas pour Blender, mais ça marcherait. Je vais vous montrer dans ma prochaine étape comment ajouter ce type de matériaux. Mais à cette étape, cela ne marcherait pas. Alors faites votre choix, ce sont ceux que vous aimez pour notre modèle. Je pense que cela pourrait fonctionner pour que je puisse cliquer dessus et télécharger. Il y a donc beaucoup d'options. Nous avons des matériaux dans différentes résolutions allant d'un K à huit K. Et quand j'étais débutant, j'ai toujours opté pour la résolution la plus élevée et la meilleure, la meilleure qualité. Mais comme avancé, j'ai compris que vous deviez être prudent à ce sujet car si vous ajoutez des matériaux à très haute résolution, cela ralentira considérablement votre projet. Dans ce cas, je vais utiliser, je ne sais pas, peut-être pour k ou deux k. Cela dépend si vous avez un ordinateur plus lent dirait, utilisez k, je choisirai quatre matériaux clés. Je vais donc télécharger ceci. Je le mettrai dans le dossier où se trouve mon projet. C'est, il est ajouté à Ventura. Sous Windows, vous pouvez simplement cliquer sur extrait ou vous pouvez utiliser lorsque NRA, ce programme, il n'est pas gratuit, mais si vous ne l'activez pas, il vous permet toujours de le faire, En raison de l'utiliser. C'est un excellent programme, mais je vais simplement l'extraire comme ça et l'extraire. peux voir que j'ai testé beaucoup de matériaux et de trucs. Il s'ouvre donc comme ça pour nous et il y a des cartes différentes pour notre matériel. Je vais vous le montrer dans le mixeur et il vous sera alors plus facile de comprendre ce qui se passe. Revenons donc à Blender. Et j'ai sélectionné mon objet dans lequel je voudrais ajouter ma matière. Je vais créer un nouveau matériau comme un espace réservé, qui sera quelque chose comme une couleur très aléatoire, nous changerons un peu plus tard. Et je vais passer en mode édition et je sélectionnerai ce cube si nous l'avons. Donc cependant, un barbecue et appuyez sur L, Encore une fois, L. Et cela nous permet de sélectionner le lien vers les objets car nous avons créé ce cube comme un seul objet. Et lorsque nous avons ajouté un objet séparé en mode édition comme cette clôture. Nous pouvons donc sélectionner des objets liés. Par exemple, nous pouvons sélectionner les deux un par un. Nous pouvons sélectionner cette option. Celui-ci est un objet séparé, mais j'ai besoin de ce cube. Il sera plus facile de voir si je vais désactiver le service en mode rayons X, nous avons besoin d'un nouveau matériel pour cela et je vais l'attribuer. Et maintenant, nous avons ce matériel et cela va être concret. Je vais développer cette chronologie et nous n'allons rien animer ici. Je vais donc changer la chronologie en éditeur de shader. Bien sûr, vous pouvez passer à Shading et vous aurez la même chose. Mais je pense qu'il est plus facile de simplement régler la sortie relais en fonction de vos besoins. Vous pouvez voir à quoi ressemble notre Shader. Et nous avons ce principe comme shader SDF, et nous y ajouterons nos textures. Tout d'abord, avant d'ajouter des textures, nous devons ajouter un nouveau module. Allez donc dans Add-ons et recherchez Node Wrangler. Vous pouvez voir que je l'ai activé. Mais si tu ne l'as pas fait, tu devrais voir quelque chose comme ça. Et c'est l'extension qui est vraiment géniale si vous travaillez avec des nœuds au moins un peu. Je pense donc qu'il devrait être activé par défaut. C'est très utile et c'est incroyable. Alors activez-le, allumez-le et vous l'aurez. Vous pouvez le voir ici. Et si vous cliquez ici, vous pouvez même avoir un bouton pour ajouter la configuration et la correspondance de la texture. Nous ajouterons une texture qui n'est pas idéale. Je vais donc le supprimer. Et je pense qu'en principe, la configuration fonctionnerait mieux. Nous pouvons donc sélectionner la zone où nous avons notre texture, sélectionner tout ajouter la texture principale, et cela ajoutera notre texture. Nous avons également un raccourci. Vous pouvez utiliser Control Shift T, et vous obtiendrez le même résultat. C'est donc un moyen très simple d'ajouter de la texture. Mais vous pouvez voir que notre béton sur le dessus est plutôt beau, mais en plus, il est étiré comme, je ne sais pas. Sélectionnons notre cube en appuyant sur L et passons à l'édition UV. Et je vais vous montrer pourquoi cela ressemble à ça. Nous avons donc sélectionné nos visages et ils sont simplement déballés et c'est difficile à voir. Mais par exemple, ce visage est monté sur notre texture comme ça et c'est de la montagne sur toute l'image. Celui-ci est tout petit. Vous pouvez voir que ce sont de très petits vaisseaux. Pourquoi ? C'est étiré comme ça. Et les autres visages ressemblent à ça. Je vais donc appuyer sur L et j' appuierai sur le projet marqué UV. Et je vais appuyer sur OK, et maintenant il est placé plus intelligemment sur notre texture. Par exemple, ce visage est comme celui-ci, et celui-ci est comme ça. Et celui-ci est là. Il a donc ajouté notre cube à notre texture plus intelligemment. Revenons à l'option Mise en page. Et vous pouvez voir que nous avons notre bloc de béton, qui a l'air très bien. Vous pouvez voir que nos images, par exemple, pratiquement toutes ces images ont été ajoutées au mélangeur. Couleur de base. Est-ce que c'est la fin. Il était lié à la rugosité de la couleur de base. Vous pouvez voir que nous avons une rugosité et application qui étaient connectées à la rugosité. Nous n'avons donc pas ajusté ce nombre à la main. Le Node Wrangler vient d' ajouter les images que nous avons et la rugosité sera ajustée en fonction de cette image que nous ne chargeons pas. Comme pour une carte normale et le déplacement. C'est donc ainsi que l'on peut ajouter des matériaux PBR. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter ces matériaux au vélo aux pneus. Mais je vais le laisser tel quel. Je vais vous montrer une méthode différente pour ajouter les matériaux à la clôture, et je le ferai dans la prochaine leçon. 15. Matériaux de substance: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment ajouter les substances à Blender. Et c'est la méthode qui est également pré-utilisée, et vous n'avez rien à vous abonner sur Adobe. Vous avez juste besoin d'un module complémentaire d'Adobe et vous serez en mesure d'ajouter ces matériaux de substance. Si tu te souviens bien. Dans la dernière leçon, j'ai dit que nous allons, je vais vous montrer comment ajouter les deux matériaux. Et vous pouvez l'ajouter avec cette substance dans le module complémentaire Blender. Vous pouvez simplement rechercher une substance dans Blender ou quelque chose comme ça dans Google. Et le badge vous dirigera vers cette page. Ce n'est pas ma méthode préférée pour ajouter des matériaux, mais j'aimerais vous montrer cette option. Vous pouvez donc simplement aller sur le module complémentaire sans substance pour Blender. Si vous appuyez sur ce bouton, il vous sera demandé de vous connecter à votre compte. Je vais donc continuer. J'ai un compte sur Adobe, il me suffit donc de me connecter à mon compte. Si vous ne l'avez pas, je dirais que vous pouvez le créer gratuitement. Lorsque vous êtes dans cette page, faites simplement défiler vers le bas et vous avez besoin qu'il montre toutes les autres choses que vous pouvez faire avec cet atome. Et ici, en bas, vous devez décharger la substance librement, sans atome ni substance. Les outils d' intégration intégrationnelle. Ici, vous pouvez supprimer l'atome en bas de la page. Et encore une fois, je vais le télécharger et je téléchargerai mes outils d'intégration frits. Et j'avais besoin pour Windows, si vous utilisez un autre système d' exploitation, puis chargé pour votre système d' exploitation. Et maintenant, dans l'édition, nous pouvons aller dans Préférences et nous recherchons le nœud. Mais maintenant, nous devons installer. Et je vais aller dans mon dossier. Et ici, je dois installer ce mélangeur Dean sans substance que nous avons téléchargé et cliquez simplement sur Installer le module complémentaire. Et vous pouvez déjà le voir, je reçois ce module. Je vais l'activer. Et j'ai besoin d' installer les deux outils que nous ne chargeons pas non plus, donc je vais appuyer sur Installer à partir du disque. Et encore une fois, je vais aller dans ce dossier. Je vais sélectionner des outils d'intégration. Et il vient de l'installer. Et nous pouvons le fermer. Et maintenant, nous allons pouvoir ajouter des textures. Nous devons donc maintenant ajouter une nouvelle texture à la clôture. Et je peux passer en mode édition et appuyer sur L et sélectionner tous ces éléments. Ou je peux simplement sélectionner l' espace réservé que nous avons. Et maintenant, l'espace réservé est pourquoi clôturer ? Je vais donc sélectionner un espace réservé et appuyer sur Sélectionner, ce qui sélectionnera tous ces éléments. Je vais baisser ce truc et je développerai cette barre latérale. Je peux appuyer sur cette flèche ou utiliser la touche N. Donc, si j'appuie sur N, il se développera et fermera la barre latérale. Et ici, vous pouvez voir D sans substance. J' ai probablement un peu plus de spin que vous avez. Et si vous cliquez dessus, vous aurez ce menu. Et c'est très simple. Celui-ci chargera le matériel, celui-ci appliquera le matériel par l'un d'eux vous dirigera vers la page de la communauté. Celui-ci vous dirigera vers la page de substance. Et ici, vous pouvez faire les doublons, actualiser et supprimer des matériaux. Alors appuyons sur ce point. Il vous dirigera vers les ressources de la communauté Substance 3D. Il contient un tas d'actifs, tous types de fichiers et d'actifs. Nous pouvons tous les utiliser dans le mixeur. Il possède une immense bibliothèque. Celui-ci, ce bouton vous dirigera directement vers la page de substance 3D. Il dispose également d'une immense bibliothèque et, mais il est accessible gratuitement aux abonnés qui ont un abonnement actif. Nous n'allons donc pas l' utiliser dans ce cours. Je vais donc clore ça. Nous allons rester sur cette page des ressources de la communauté. Et pour notre clôture, j'aimerais utiliser une sorte de matériaux métalliques. Passons donc à notre page de communauté et recherchons la barre métallique. Si vous vous en souvenez, j'ai dit que nous ne pouvions pas utiliser tous les matériaux. Par exemple, les deux sont des matériaux intelligents et ce porc sur Blender évolue, utilisé pour Substance Painter. Nous pouvons donc simplement les ignorer dans cette vue. Ou nous pouvons simplement utiliser ce menu et aller Matériaux et matériaux métalliques qui nous donneront un meilleur résultat. Ici, dans l'onglet du milieu, nous avons un tas d'objets en acier. Et j'aimerais ajouter peut-être des matériaux rouillés. Alors j'aime bien celui-ci ou celui-ci. Je l'utiliserai peut-être un peu plus simplement. Je vais donc appuyer dessus, l' enregistrerai sur mon ordinateur. Vous pouvez donc voir que nous avons environ 790 matériaux que nous pouvons utiliser, et nous avons environ 293 matériaux intelligents que nous ne pouvons pas utiliser. Donc si vous voyez cet étranger qui ne ressemble pas à une sphère, c'est un matériau intelligent. Et si vous voyez la sphère, c'est un matériau. Mais nous pouvons en utiliser, et vous pouvez voir que nous en avons de très belles. Il s'agit donc d'une énorme bibliothèque qui pourrait être très utile pour travailler avec ceux-ci. Je vais donc fermer mon navigateur, peut-être sélectionner l'espace réservé, et je sélectionnerai de cette façon. Il sélectionnera donc la rediffusion que je voudrais utiliser et je chargerai le matériel minier. C'est un vétérinaire de matériel reposé, nous le déchargerons et j'appuie sur Charger la substance substance. Et je vais l'appliquer. Et rien ne se passe car nous avons toujours cet espace réservé. Nous devons appliquer ce support solide pendant que nous avons sélectionné la clôture, la zone dans laquelle nous voulons les appliquer dans notre matériau, nous pouvons sélectionner notre matériau reposé et appuyer sur Assign. Et maintenant, nous avons le reste du matériel qui nous est assigné. Mais je vois que nous avons le même problème que celui que nous avons avec ce bloc. Je vais donc sélectionner ceci, aller dans UV Editing. Et c'est très extensible. Vous pouvez voir qu'ils sont très étirés. Je vais donc passer au projet UV et UV intelligent. Et je vais appuyer sur OK. Et nous allons voir à quoi cela ressemble maintenant. Passons à la mise en page et ça a l'air bien mieux maintenant. La grande chose à propos des matériaux de la substance, mais elle est modifiable. Et c'est très variable. Vous pouvez voir tous ces curseurs que vous pouvez modifier. Et c'est, c'est beaucoup. Vous pouvez changer la couleur du reste. Je peux voir que ça change. Vous pouvez modifier la rugosité pour un matériau moins rugueux. Vous pouvez voir qu'il brille maintenant. Vous pouvez voir, vous pouvez augmenter la rugosité et la rendre très rugueuse. C'était 0,5, quelque chose comme ça. 0,5. Et vous avez beaucoup de choses que vous pouvez ajuster inversement et c'est vraiment, vraiment cool. Vous pouvez changer même pour la résolution. Vous souvenez-vous que nous avons téléchargé le dernier pour K que vous pouvez ajouter pour la résolution des problèmes ici. Est-ce que ça fait mieux ? Je ne sais pas si vous regardez de près, c'est possible, mais je vais laisser le soin à k ou quelque chose comme ça. Donc cette histoire de substance est vraiment géniale. Cela pourrait vous aider beaucoup. Alors utilise-le si tu veux, si tu ne l'utilises pas. C'est donc à vous de décider. Vous pouvez simplement rechercher le matériel sur NBN, CG ou Oversight et l' ajouter à votre projet. Je voulais juste montrer ce qu'il est possible de faire avec Blender. Terminons cette leçon et dans la prochaine leçon, je vous montrerai encore différentes manières d'ajouter le matériau. 16. Matériel de procédure: Maintenant, nous allons créer le matériau pour le sol et Matt va être un asphalte. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les méthodes que nous avons utilisées auparavant. Vous pouvez ajouter des documents PBR téléchargés depuis n'importe où. Vous pouvez utiliser le matériau de la substance. Vous pouvez ajouter une couleur unie. Mais je vais aller un peu plus loin dans ce domaine et nous allons créer du matériel dans le prêteur. C'est un peu similaire à ce que nous avons fait avec les couleurs de la moto, mais nous y ajouterons plus de fonctionnalités. Alors oui, voyons à quoi ressemble ce processus. Comme toujours, nous devons créer un nouveau matériau. Je vais donc sélectionner le plan de masse et appuyer sur Nouveau et nous avons du matériau. Je vais le renommer en asphalte. Et nous avons ce matériau qui est généralement blanc. Je développerai cet onglet. Et vous pouvez voir que nous avons des principes comme df, comme nous le faisons toujours. Nous avons toutes ces choses que nous pouvons changer. Nous pouvons changer la couleur comme nous le faisions auparavant. Nous pouvons changer, changer la rugosité, etc. Mais l'avantage de ces nœuds, c' que vous pouvez ajouter d'autres nœuds. Ajoutons, par exemple, Shift a et recherchons la couleur n. Et nous pouvons ajouter ceci et relier la couleur à la couleur de base. Et maintenant, nous pouvons ajouter une couleur dégradée. Donc cette note, mais je vais la laisser telle quelle pour l'instant. J'ajouterai un autre nœud et j'appuierai sur Shift a lender, vous ajoutez tout avec Shift a. Et je chercherai la bosse. Et ce que font les bosses. bosse ajoute de la hauteur pour déplacer le matériau. Nous n'avons pas encore de texture dessus. Je vais donc mettre la normale et la connecter à la normale. Jusqu'à présent, tout est facile. Alors maintenant nous avons besoin d' une sorte de petites pierres parce que les chauves-souris et l'asphalte, donc nous avons besoin d'une sorte de matériau et le mixeur a gagné. Alors recherchons plus de voronoï. Celui-ci, la texture Voronoï. Choisissons-le. Maintenant, changeons cette distance F12 par rapport au bord et connectons la distance au facteur de risque sur le dégradé de couleurs. Et vous voyez instantanément que nous avons une sorte de matériau et que nous nous connectons à la distance à une hauteur dans la bosse. Nous avons maintenant cette texture qui rien à voir avec l' asphalte. Asphalte. Augmentons l' échelle de ma texture. Et augmentons-le de beaucoup. Et ça se rapproche de l'asphalte, non ? Nous pouvons modifier légèrement le dégradé de couleurs. Nous pouvons augmenter légèrement les noirs et les blancs. Et maintenant, on dirait que nous avons des pierres brillantes là-dedans. Bien sûr. Ils sont très grands. Donc, pour un asphalte, nous devons l'augmenter considérablement. Peut-être pourrions-nous diminuer les blancs, mais je changerai la couleur. Ce très, très noir n' est pas comme de l'asphalte. Rien dans la nature n'est vraiment pur, purement Belt Black. Je vais donc changer cela en gris foncé et le blanc, je vais le changer en gris moyen. Je pense comme un fou. Et cela ajoute instantanément un peu de réalisme. Et l'asphalte, tu vois, notre texture est un peu étirée sur l'axe des y, du moins ça ressemble à ça. J'aimerais donc ajouter des coordonnées de texture et cela devrait corriger le problème. Nous avons donc besoin d'un module complémentaire Node Wrangler de rang impair. Allez donc dans Modifier les préférences et autres pour le nœud. Et nous avons activé ce Node Wrangler et déjà activé lorsque nous avons ajouté les textures d'image, les textures PBL. Mais au cas où vous ne l'auriez pas, assurez-vous que vous l'avez activé, que vous l'avez activé et sélectionnez Born with texture et appuyez sur Ctrl T. Nous avons donc maintenant deux coordonnées supplémentaires que nous pourrait se connecter à toutes les textures que nous aurons. Maintenant, changeons une chose. Connectez les coordonnées de texture d'un objet à un vecteur, non pour générer un vecteur à deux. Alors déconnectons-nous. Alors reconnectons les lignes et notre texture est devenue très petite. Je vais donc ajuster l' échelle tout de suite. C'est encore très petit. Et je pense que quelque chose comme ça a l'air bien. Vous avez probablement remarqué que ces pierres sont très tranchantes et j' aimerais réduire un peu la netteté. Nous pouvons le faire en ajoutant de la texture, en ajoutant un peu de bruit. Appuyez donc sur Maj pour rechercher Bruit et ajoutez la texture du bruit. Je vais l'ajouter ici. Et j'aimerais me connecter sans texture de bruit au dégradé de couleurs et à la bosse. Et pour ce faire, nous avons besoin d'une autre texture qui relie à la fois ceci et cet int1. Nous devons rechercher le mix RGB. Par conséquent, recherchez mix et mixez RGB. Nous pouvons donc maintenant connecter plus de texture de bruit à la couleur, une. Belle texture à colorier, nous pouvons nous reconnecter au dégradé de couleurs dans la bosse. Nous pouvons changer la couleur des deux, ce qui sera plus facile à voir. Cela a donc ajouté un peu de bruit et nous pouvons voir comme si je le faisais glisser comme ça, je voyais le bruit pur. Et si je le glisse sur celui-ci, je vois le plus chaud. Et je vais le faire glisser sur le bruit tout de suite. Pour l'instant, pour voir ce que nous avons. Et je vais l'ajuster un peu. Donc tout d'abord, je vais augmenter les détails jusqu'ici pour voir à quoi ça ressemble et ça a l'air un peu étiré. Je vais donc connecter le vecteur au vecteur. Et cela donnera les mêmes coordonnées comme pour réchauffer la ligne. Et maintenant ça a l'air mieux mais je pense que nous détaillons cela est un peu trop détaillé. Alors peut-être que nous allons le réduire à quelque chose comme 1112. Et l'échelle, on peut la laisser à cinq, je pense. Mais nous pouvons augmenter légèrement la rugosité. Et ça a l'air bien. Et maintenant, si j'ajoute un peu plus de voronoï, vous voyez que ceux-ci ne sont pas très tranchants. Cela peut être des articles de planeur, la texture de l' asphalte, mais nous pouvons y travailler un peu plus. Ce n'est pas si confortable de contrôler la quantité de bruit et de le confirmer, en faisant glisser ce vecteur. qui est génial, c'est que nous pouvons le contrôler avec des dégradés de couleurs. Ajoutons donc le dégradé de couleurs. Ajoutons le dégradé de couleurs et connectons la couleur à l'effecteur. Et maintenant je peux le contrôler avec le Colorado. Par exemple, si j' augmente les noirs, j'ai le bruit pur. Et si j'augmente les blancs, j'ai le Voronoï pur. Je peux augmenter les deux et les réguler encore mieux. Et bien sûr, j'ai ce curseur vectoriel, qui sur chalut, comme je l'ai fait ici. Mais c'est très linéaire et j' aimerais ajouter un peu de hasard. Je vais donc ajouter une autre texture de bruit. Déplacez donc un bruit, une texture de bruit. Je vais relier le facteur au facteur. Et je vais connecter les deux nœuds de mappage, deux vecteurs. Nous pourrions donc avoir la même échelle. Et maintenant je peux faire glisser un peu les noirs et les faire un peu comme ça. Je peux faire glisser un peu les blancs. Et cette texture est trop petite, donc je vais réduire l'échelle et l'agrandir un peu. Quelque chose comme ça. Peut-être que ça crée le détail et la rugosité. a l'air mieux instantanément. Je vais jouer un peu avec les deux meneurs pour l'ajuster comme je le souhaite. Ici, nous pouvons voir que nous n' avons pas ces arêtes très tranchantes. Ils sont encore très tranchants, mais nous avons de la rugosité dessus et ça n'a pas l'air si net. Je devrais peut-être l' augmenter pour le rendre un peu plus sombre. Et nous pouvons changer linéaire en B-spline pour lui donner une meilleure apparence. Et ici, nous devrons faire de même, mais maintenant Blender calcule les choses. Et je pense que ce sera la texture de mon asphalte. Je pense que c'est suffisant. Nous pouvons le rendre un peu plus sombre si vous le souhaitez. Par exemple, il peut s'agir d'une couleur un peu plus foncée. Si vous souhaitez rendre les deux blancs un peu plus blancs ou toute autre couleur, vous pouvez le faire. C'est à vous de décider de la manière dont vous créez les textures dans le mélangeur. Et comme je l'ai dit, c'est un moyen avancé de procéder, mais c'est un outil très puissant. Si vous avez ces textures, il est facile de les ajouter n'importe où et c'est très procédural pour que vous puissiez modifier les paramètres à tout moment, ce qui est vraiment très pratique. Mais il est difficile de les créer. Et cela prend beaucoup, beaucoup de temps. Je voulais montrer qu'il existe une option. Et pour apprendre cela, je dirais qu'il suffit d'essayer de se créer les uns les autres. Et vous remarquerez les motifs et vous verrez comment tout fonctionne et lieu sera en mesure de créer quelque chose de nouveau par elle-même. C'est donc mon conseil sur les deux. Et si vous ne voulez pas perdre votre temps à créer des nœuds de poteaux de but, et donc simplement les utiliser, une autre méthode consiste à ajouter des textures. Substance. Le module complémentaire est excellent. Les textures Bbr sont géniales, c'est donc à vous de décider comment vous souhaitez les ajouter. 17. L'éclairage du monde: Alors avant de me lancer dans la création de l'éclairage et de l'arrière-plan, j'aimerais ajouter des textures, des voyages, des lampes. Et j'en crée juste un nouveau et j'ajouterai une couleur unie, donc la couleur de base, et ce sera du gris foncé. Nous avons des lampadaires gris foncé et des panneaux de signalisation dans ma ville, c'est nouveau. Et ceux-ci ont vraiment l'air super. Je pense donc que je vais créer la couleur comme ça. Et là, je vais ajouter du métal à quelque chose comme, je ne sais pas, 0.50.7. Et je vais augmenter un peu la rugosité. Ça va être un métal brut. Et je pense que ça a l'air bien. Et encore une chose, je vais ajouter une texture. Deux ici. Je vais appuyer sur Nouveau et assigner. Et il y aura le verre qui émettra de la lumière. Je vais donc aussi changer la couleur d'émission. blanc et la force d'émission l' augmentent à environ 78. Et ce sont des lumières qui brillent. C'est ça. C'est tout pour la lumière. Et maintenant, nous devons créer l'éclairage de base. Donc avant de faire ça, je vais étendre ce truc d'ombrage et je vais le changer pour Scene Lights et voir le monde. Maintenant, c'est comme ça. Il fait un peu sombre. Il existe donc de nombreuses façons d'éclairer. Nous voyons qu'une façon d'éclairer la scène est de changer les paramètres du monde. Vous pouvez donc le faire ici et changer la couleur. Maintenant, il est gris foncé et nous pouvons le rendre blanc. Et le monde éclaire la scène, ce qui est formidable. Par défaut, c'est quelque chose comme ça. Gris foncé. Vous pouvez changer la couleur ou la modifier comme ça. Vous pouvez augmenter la force ou diminuer avec la force. C'est donc à vous de décider des paramètres du monde. C'est à vous de décider. Ce qui est cool les paramètres du monde, c'est que vous pouvez dans l'onglet Ombrage, vous pouvez sauter, changer l'objet en monde. Et vous pouvez voir les mêmes nœuds. Vous pouvez voir les mêmes paramètres. Vous pouvez changer la couleur de la force. Et encore une chose intéressante : vous pouvez ajouter une texture d'image. Et vous pouvez même ajouter un HDRI. Et essayons de le faire. Vous connaissez donc déjà ce site Web. J'ai montré le polyèdre dans la leçon précédente lorsque j'ai montré les textures PBR. Mais il a une assez forte hausse du HDR. Nous pouvons donc le parcourir. Et nous pouvons rechercher une scène nocturne en plein air. Et je vais vous montrer comment, comment cela fonctionne. Alors j'aimerais une sorte de scène nocturne en ville, peut-être quelque chose comme des fous mains en l'air. Je vais le télécharger pour ajouter ce HDRI. Vous pouvez même ajouter une simple unité de texture d'image. devez sélectionner ce plan d'arrière-plan et appuyer sur Ctrl T. Vous devez sélectionner ce plan d'arrière-plan et appuyer sur Ctrl T. Si Node Wrangler activé et que vous pouvez ouvrir votre texture, mienne se trouve quelque part ici. Par conséquent, les fournisseurs de main. Je vais cliquer comme ça. Et maintenant j'ai un HDRI autour de ma scène. Et il fait simplement glisser ma scène, essentiellement mon objet, tout ce que vous pouvez voir sur le métal, il reflète des choses qui sont en arrière-plan. Donc c'est vraiment génial. Mais dans ma scène, j'aimerais avoir un éclairage un peu plus spectaculaire, qui ira de la lampe à l'arrière-plan. Je vais donc le diminuer beaucoup. Je vais en laisser un peu. Peut-être quelque chose comme 0,1. Cela éclaire donc un peu ma scène, mais pas trop. Et je reviendrai au mode objet sur l'ombrage des objets. 18. Éclairer la scène: Et la prochaine chose que j'aimerais faire, j'aimerais ajouter un peu d' arrière-plan à la fin. Nous avons donc besoin d'un autre module complémentaire. Allez donc dans Modifier les préférences et recherchez une image. Et vous devez activer cette importation, exporter les images sous forme de mélanges. Et quand tu l'activeras, je lui enverrai mon curseur. Donc Shift S et l'origine perceptuelle du monde. Et j'appuierai sur Shift a image in Images as Planes. Et je vais le faire, j'ai besoin d'une sorte d'image à ajouter à ma scène. Passons à un autre site web, qui est vraiment génial, et c'est Paxil. Il y a donc beaucoup d'images gratuites de très haute qualité et je le recommande. Alors cherchons la ville et la nuit car nous avons besoin de la ville et de la bainite. Et j'aimerais chercher la vue depuis un pont sur les villes, qui auront l'eau en arrière-plan et le littoral. Celui-ci est donc génial. Je vais l'ouvrir dans l'autre fenêtre. Celui-ci est le même, je crois. Mais ouvrons-le. Celui-ci a l'air bien. Celui-ci a l'air bien. Il y a donc beaucoup d'options. Celui-ci a l'air bien, mais c'est peut-être un peu trop matinal. J'en ai besoin d'un peu plus sombre. Celui-ci est intéressant. Celui-ci est intéressant. Mais si nous regardons depuis le pont, Adam pense que cela fonctionnera. Ouais. Vous pouvez donc faire défiler vers le bas et voir si vous trouvez l' image qui vous plaît. Personnellement, j'aime ceci ou cela. Je ne sais pas. Peut-être celui-là. C' est également très bien. C'est très large. Et celui-ci est vraiment bon. Mais je pense que je vais m'en tenir à ça et je peux le télécharger. Je peux simplement appuyer sur Freedom Load et le décharger. Et maintenant je vais aller dans mon ordinateur et chercher cette image. Et j'importe des images sous forme de plantes. Je vais le déplacer sur l' axe des x, donc G et X. Et je vais le mettre à l'échelle. Beaucoup de jus peut voir cette image. Je vais le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe des abscisses. Donc notre x et 90, et je vais le faire pivoter sur l'axe z de 90 degrés. J'aimerais donc faire face au pont. Donc z, x, et je ne veux pas que ça se passe comme Matt. Je sélectionne l'image sont z et 90. Maintenant, cette image est tournée vers moi. Dans l'éditeur de shader when, vous pouvez voir que nous avons cette configuration. Nous avons le principe d' être df et nous avons la couleur de l'image connectée à la couleur de base et alpha connectée à alpha parce que ce n'est pas une image transparente. Je vais donc déconnecter l' alpha et connecter la couleur à l'émission car maintenant notre image est sombre. Mais si nous connectons nos couleurs à l'émission, notre émission émettra couleurs claires à partir de l'image et l' atome sombre émettra autant. Ainsi, la couleur la plus foncée rencontrera une VM et le plus clair émettra des lumières, ce qui est vraiment bien. Et nous devons le mettre à l'échelle un peu, mal, en fait pas un tout petit peu. Et ce sera la toile de fond de notre scène. Et maintenant je pense que nous avons besoin d'un appareil photo, alors nous serons en mesure ajuster un peu mieux cette image. Donc en mode objet, j'appuierai sur Shift a et j'ajouterai un appareil photo. La caméra est là. On peut le déplacer jusqu'à G et le déplacer quelque part ici. Et je vais jeter un coup d'œil à ma scène. Je pense que quelque chose comme ça est intéressant. Peut-être quelque chose comme Matt et moi appuyons sur Ctrl+Alt et 0. Oui, ça fait une sieste de caméra dans ma vue, ce qui n'est pas idéal en ce moment, mais c'est quand même mieux qu'avant pour vous de le savoir. Vous pouvez passer à la vue caméra et en sortir en appuyant sur 0 sur votre pavé numérique. Donc je regarde librement en ce moment. Et si j'appuie sur 0, je peux tout voir du point de vue de la caméra. Et quand j'ai un appareil photo, j'agrandis généralement ma vue de mixeur. Je passe donc dans le coin lorsque je vois ce bouton plus. Je clique dessus et je le fais glisser sur le côté. Donc maintenant, sur cette image, je peux avoir une vue de la caméra. Et sur cette image, de ce côté de ma fenêtre, je peux planer librement et changer des choses dans Blender. Ici, je peux désactiver cela. Par exemple, je peux appuyer sur D, besoin de ces deux choses. Et puis oui, c' est mon médicament qui va être la vue de ma caméra. Et vous pouvez régler votre appareil photo, par exemple. À bien des égards. Par exemple, vous pouvez appuyer sur G et le déplacer comme vous le souhaitez. Vous pouvez le faire pivoter comme n'importe quel autre objet. Mais j'aime bien la navigation. Lorsque j'ai sélectionné des caméras, je dois le faire dans cette fenêtre car je veux naviguer dans cette fenêtre. Alors viel, navigation et navigation à pied. Et maintenant je peux marcher comme dans un jeu vidéo avec mon appareil photo. Et je peux y aller comme ça, comme ça. J'ai cliqué quelque part et ma navigation professionnelle a disparu. Nous avons donc une file d'attente de raccourcis très cool. Et si j'appuie sur Q, j'ai des favoris, ce qui est vraiment génial. Je peux donc aller dans Afficher la navigation et la navigation à pied. Je peux appuyer sur le bouton droit de la souris et l'ajouter aux favoris rapides. Je l'avais déjà dans mes favoris rapides, donc il m'a donné le Forum romain à partir de l'action des favoris rapides, mais vous pouvez l'ajouter pour un suppresseur d'amplificateur. Je peux l'ajouter à nouveau. Et maintenant, si je sélectionne ma caméra, je peux appuyer sur Coup, marcher sur la navigation et marcher rapidement dans mes fenêtres d'affichage, dans ma vue, et régler la caméra très facilement, ce que j'adore vraiment. Donc, par exemple, je vais le configurer comme ça. Mais il faut aussi ajuster la position de la moto. Je vais donc sélectionner cette partie du vélo, l'objet parent que nous avons créé. Et je le ferai, je vais le déplacer vers le verrou. Je vais donc appuyer sur G et me déplacer là où je le déplace, jusqu'ici. Et je vais le regarder de face, G et X. Maintenant, je vais le verrouiller sur l' axe des abscisses et je vais le faire pivoter un peu. Alors maintenant, il est suspendu ici. Tu as une perche. Que quelqu'un le laisse là. J'ajusterai encore plus la vue de ma caméra. Juste quelque chose comme ça. Peut-être un peu plus haut. J'aimerais ajuster la vue de ma caméra. J'aimerais voir ça un peu et écouter un peu. J'aimerais avoir l'impression que quelqu'un sur le pont prend une photo de ce vélo d' côté ou de l'autre du pont, non d'un côté ou de l'autre du pont. Et peut-être que nous pouvons revenir un peu en arrière. Peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons la vue de notre caméra, ce que j'aime bien. Et nous pouvons ajuster l'arrière-plan. Je vais donc appuyer sur le numéro trois et j' ajusterai mon arrière-plan. Par exemple, ici, je peux le réduire. Je peux le déplacer sur le côté. Et un peu à la hauteur de quelque chose comme ça. Je pense que cela semble bien et nous pouvons le redimensionner un peu pour l'adapter à la vue de la caméra. Nous pouvons déplacer la clôture et la déplacer plus loin et voir ce qui fonctionne pour vous. Donc, mais je pense que ça me convient. Et maintenant, nous pouvons ajouter quelques lumières. Donc, tout d'abord, je voudrais ajouter une lumière ici car cette couleur d'émission n' éclaire pas la scène autant que je le souhaiterais. Je vais donc appuyer sur Maj et le bouton droit de la souris, et j'ajouterai un curseur ici. Lorsque j'appuie sur Maj a et que j'allume, je peux ajouter un projecteur dans la zone de ma lumière. Je vais aller dans la vue de côté et la déplacer un peu vers le bas pour qu'elle ne croise pas de lumières réelles. Et maintenant, dans les réglages d'éclairage, cette ampoule, je peux augmenter la puissance et je peux augmenter beaucoup par quelque chose. 5050 n'est même pas visible dans ma fenêtre d'affichage. Alors 500 C'est mieux mais quand même, essayons cinq mille. Cinq mille personnes y regardent, c'est donner une sorte d'effort à l'éthique en ce moment, ce qui est vraiment une bonne chose. Et ce qui est génial ce glissement, c'est que nous pouvons changer de couleur et que je ne veux pas le rendre très blanc. J'aimerais avoir des couleurs plus chaudes, alors je vais passer à la couleur orangée. Je n'ai pas besoin d'y aller trop longtemps. Peut-être quelque chose comme ça. Et j'aimerais faire tourner cette lampe. Je vais donc appuyer sur le numéro un pour avoir cette vue de côté et je vais la faire pivoter. J'aimerais donc éclairer un peu la clôture, le béton et avoir quelques ombres sur le sol, je pense que nous pouvons réduire un peu le rayon. Ce paramètre de rayon contrôle essentiellement les ombres. Donc, si vous voyez, nous avons une ombre de la roue. Et si nous augmentons le rayon, notre ombre devient très douce. Nous avons toujours des ombres, mais c'est très doux. Et si nous diminuons beaucoup notre rayon, nous aurons des ombres tranchantes, ce que j' aimerais obtenir. Donc peut-être 0,15, quelque chose comme ça fonctionnerait dans ce cas, et nous avons des ombres très nettes de cette diapositive. Autre chose, j'aimerais ajouter des lampes derrière la clôture, afin qu'elles donnent un peu alignement à la clôture par l'arrière. Cela donnera donc un peu l'impression que cette ville éclaire notre scène et à propos de l'acide, nous pouvons augmenter leur mission. Je pense que pour une ville, ce n'est pas assez d'admission pour que nous puissions augmenter légèrement la force de la mission. 1,41 par 1,5 serait bien. Donc ça a l'air mieux, je pense. Et ajoutons quelques lampes. Tout d'abord, je vais déplacer ce curseur vers les centres du monde. Déplacez donc le curseur S sur une origine mondiale. Et je vais appuyer sur sept pour aller en vue de dessus et appuyer sur Shift a light and inutile. Vous pouvez voir que cette lumière est essentiellement comme une ampoule. Il émet la lumière qui l'entoure. Le projecteur que nous avons créé, celui-ci émet la lumière au point où nous l'avons dirigé, et cette diapositive émet juste autour. Je vais donc appuyer sur le numéro sept et le déplacer derrière la clôture. Et je suis président à l'un d'eux et je vais déplacer un peu quelque part ici. Je peux déplacer ma lampe et voir comment vous pouvez voir comment elle ajoute une belle lumière à la clôture. Et j'aimerais changer la couleur pour un choléra bleuté parce que notre arrière-plan est très bleuté et nous pouvons même choisir la couleur de l'arrière-plan pour quelque chose comme ça. Mais je trouve qu'il fait un peu trop sombre, donc je vais augmenter la luminosité à quelque chose comme Matt. Et je vais augmenter la puissance de, essayons 500. Ouah, c'est trop. Je pense. Essayons peut-être des centaines. Ou même 5050. Je pense que c'est bien. Et maintenant je passe au numéro sept. Peut-être que je vais revenir un peu en arrière et ajouter d'autres lampes comme celle-ci. Donc Shift D, je vais en ajouter un autre d'une manière ou d'une autre ici, Shift D. Et essayons d'en ajouter un autre quelque part ici. Et peut-être que nous les avons abaissés. Au moins les dernières lampes. J'aime bien cette position d'agneau quand on la regarde briller dans ce cul. Je le rends encore mieux stupide. Je vais voir où je descends pour ajouter plus de lumière sur le béton. Essayons de le baisser un peu. Juste celui-ci. Celui-ci n'est pas visible du tout, donc je vais le faire, mais il est encore plus bas. Cela donne donc de la lumière bleue et c'est à peu près possible, j'aimerais ajouter une lampe derrière ça. Cela permettrait donc de mettre en lumière quelques événements dans les diapositives. Nous avons, bien sûr, nous pouvons créer un lampadaire de thrombus d'avalanche. Mais quand je l'ai testé, il y avait un peu trop de lumière dans la scène et nous avons perdu leur concentration sur la moto. Vous pouvez aussi l'essayer. Vous pouvez expérimenter l'éclairage et voir ce qui fonctionne le mieux pour vous. Mais pour moi, cela ne fonctionnait pas très bien. Encore une fois, je vais ajouter une autre lampe, donc déplacer une lumière, et cette fois j' ajouterai une lumière de zone, donc G et X, je la déplacerai derrière cette clôture, G et Z. Et si j'appuie sur le numéro un, Je peux le faire pivoter librement et le déplacer quelque part ici. Nous pouvons la rendre un peu orangée comme nous l'avons fait avec cette lampe. Et je peux probablement augmenter la puissance et réduire la taille. Et je peux le déplacer et voir à quoi il ressemble. Je ne sais pas si c'est nécessaire en fait, quand ils l'ont testé, je n'ai pas fait d'éclairage mondial CAO, alors j'ai ajouté quelque chose comme ça. Mais un peu plus d'éclairage est assez bon et cela donne un peu de lumière aux zones sombres. Si nous avons un éclairage du monde très sombre, alors cette lampe fonctionne un peu mieux. Bien sûr, nous ne voyons pas tout. Ils sont très bons dans ces paramètres d'aperçu des matériaux, nous devons sauter dans les cycles pour mieux les voir, mais nous allons le faire dans la prochaine leçon. 19. Rendu: Nous pouvons donc maintenant modifier les propriétés de rendu et nous pouvons passer à cela. Nous pouvons changer le VE de deux cycles. Et je vais changer CPU en GPU, calculer dans la fenêtre d'affichage nécessite autant d'échantillons. Je vais donc passer à 32, quelque chose comme ça. Et je n'active même pas le débruitage dans un but précis. Pour le rendu, je vais le changer pour quelque chose comme 512, et je vais avoir de-noise, et je vais changer cela en optique. Si vous ne disposez pas de cette option, cela signifie que vous n'avez pas de GPU RTX. C'est uniquement pour NVIDIA, RTX. Donc peut-être pas RTX, juste en gros c'est un truc Nvidia. Je vais donc choisir l' optique. C'est plus rapide. C'est vraiment bien. Quoi d'autre ? Iron a besoin de beaucoup de choses. Et dans les paramètres de rendu, nous avons deux options vraiment cool render region. Donc, il ne sera rendu que sur la région et il ne rendra rien à l'extérieur. Et je vais recadrer pour rendre la région. Nous n'avons donc pas encore constaté de changements. Je vais les désactiver et nous devons aller dans les de rendu, paramètres d'ombrage de la fenêtre d'affichage. Et maintenant, nous voyons cette vue des cycles. Et vous pouvez voir la région de rendu. Il ne rend que la région, la région de la caméra et recadre la région de rendu, il recadrera la vue. Voici donc à quoi ressemble la vue de mes cycles. C'est un peu basse résolution. Nous pouvons peut-être augmenter le nombre d'échantillons, à peine 64. Ce sera peut-être mieux, mais nous voyons les choses de base. Mon idée est donc de mieux regarder l'éclairage. Et je pense que tout semble bien et nous pouvons essayer de le rendre. C'est donc peut-être ce qu'il faut modifier un paramètre dans la gestion des colonnes. Et vérifions-les. Je voudrais garder la transformation pour remplir le micro et le look. J'aimerais augmenter le contraste afin que nous puissions essayer un contraste moyen. Et voyons à quoi ça ressemble. Il est fondamentalement le même. Contrastes moyens et élevés. C'est. J'ai préféré ça. Et essayons de très hauts contrastes, habillés de très haute qualité. Je pense que c'est trop élevé. Conservons donc un contraste moyen et élevé. Et nous pouvons voir comment nous pouvons vérifier son apparence dans la vue de rendu. Donc, si j'appuie sur F2, il sera rendu. Cela m'a pris environ 15 secondes. Mais maintenant je peux voir une image rendue et à quoi cela ressemble. Je pense que ça a l'air vraiment bien. Je peux le sauver. Et je vais vous montrer que vous devez fuir mon ordinateur sur lequel je suis en train d'enregistrer. Version 1 du vélo, enregistrer en tant qu'image. Et c'est ainsi que cela se présente sur mon ordinateur. Je pense que ça a l'air très bien. Nous pouvons également augmenter la résolution si vous souhaitez voir ces détails plus petits parce que c'est dix ADP, si nous le rendions pour k, ce serait encore mieux, je pense. Alors faisons-le dès maintenant. Je vais vous montrer comment modifier la résolution. Ici, dans les paramètres de rendu. Nous pouvons changer le format, nous pouvons le changer avant k, par exemple. Donc maintenant, c'est dix ADP. Nous pouvons donc changer ce x pour créer 40 et y en 160. Et maintenant, ce sera pour les rendus Carrier. Essayons donc de le rendre. Donc, si j'appuie sur Render, rend l'image ou vous pouvez voir le raccourci F2. Il m'a donc fallu presque une minute pour rendre cette image Forky dans l'image AT RTX Enregistrer sous Je vais la sauvegarder à nouveau. Et l'image Forky aura une meilleure résolution pour que nous puissions la voir un peu mieux. Et j'aime ce que je vois. Il y a certaines choses que j'aimerais changer, mais en général, le pari a l' air vraiment bon. Si vous avez travaillé avec moi et que vous m'avez suivi, si vous avez rendu quelque chose, n'hésitez pas à ajouter vos résultats au projet de classe. J'aime beaucoup voir mes étudiants travailler en ligne. Et si, pour une raison quelconque, vous n' aimez pas l'ajouter à Skillshare, vous pouvez le publier sur les réseaux sociaux et me taguer comme étant bulgy. J'aimerais, j'adorerais voir ce que vous allez créer. 20. Outro: Félicitations pour avoir atteint les scores du fournisseur. J'espère que vous avez beaucoup plus confiance en Blender maintenant, si vous avez créé quelque chose d'intéressant, partagez sur les réseaux sociaux, m' identifiez comme LGA ou si vous téléchargez vos projets dans le projet de l'étudiant. Ici sur Skillshare. J'adorerais voir mes étudiants travailler en ligne. Encore une fois, félicitations, et rendez-vous au prochain cours.