Scène de bâtiment animée dans Blender | Gytis A. | Skillshare

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Scène de bâtiment animée dans Blender

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:49

    • 2.

      Conseils sur la façon d'apprendre

      1:29

    • 3.

      Créer la forme de la maison

      5:32

    • 4.

      Modélisation de la fenêtre

      5:46

    • 5.

      Créer d'autres Windows

      2:05

    • 6.

      Régler la position d'une fenêtre

      1:47

    • 7.

      Modélisation de la porte

      3:13

    • 8.

      Modélisation du bouton de porte

      5:56

    • 9.

      Modélisation du balcon

      8:59

    • 10.

      Modélisation du toit

      8:07

    • 11.

      Windows au deuxième étage

      5:14

    • 12.

      Base de la lampe de rue

      7:19

    • 13.

      Détails du réverbère

      11:55

    • 14.

      Modélisation de la base de banc

      9:04

    • 15.

      Modélisation des détails du Banc

      7:55

    • 16.

      Modélisation du carreau

      8:06

    • 17.

      Diffuser les tuiles sur le sol

      8:35

    • 18.

      Corriger les problèmes de modélisation

      7:28

    • 19.

      Ajouter des couleurs à la base

      5:09

    • 20.

      Ajouter des couleurs à les Windows

      6:40

    • 21.

      Ajouter des couleurs à d'autres détails

      9:48

    • 22.

      Endommager la maison

      13:20

    • 23.

      Ajouter la fissure sur le mur

      3:58

    • 24.

      Créer la caméra

      3:01

    • 25.

      Éclairer la scène

      14:32

    • 26.

      Corriger les problèmes d'éclairage

      5:50

    • 27.

      Animer le soleil

      10:50

    • 28.

      Animer avec des pilotes

      12:28

    • 29.

      Pilotes dans les matériaux

      3:39

    • 30.

      Offset les lumières

      11:01

    • 31.

      Rendu

      4:08

    • 32.

      Composer les cadres

      5:37

    • 33.

      Ajustements après le rendu

      1:04

    • 34.

      Derniers ajustements

      7:26

    • 35.

      Rendu des paramètres pour les cycles

      3:07

    • 36.

      Outro

      0:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

200

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Ensemble, nous allons créer cette scène 3D dans Blender.

Et à la fin du cours, nous animerons une animation courte.

Je vais utiliser Blender tout au long du cours, vous n'avez pas besoin d'autres logiciels pour terminer le cours.


J'ai rendu le plus détaillé que possible. J'ai essayé de expliquer tout ce qui pourrait être unclear, de sorte qu'il convient aux débutants. Mais si vous n'avez jamais utilisé Blender, je vous recommande de regarder mes cours débutants en premier. Vous y apprendrez les bases comme la navigation dans le cadre de Blender car je ne l'explique pas dans ce cours.


Si quelque chose n'est pas claire, ou si vous êtes coincé à un certain moment, n'hésitez pas à me laisser un commentaire. Je vais essayer de vous aider le plus rapidement possible.

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Gytis A.

Motion designer

Enseignant·e

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

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Compétences associées

Blender Design immersif Animation et 3D
Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Bonjour, je suis leader et Gladys, vous allez créer ensemble cette scène 3D et l' avènement du cours, nous animerons une courte animation. Je vais utiliser Blender dans toutes les partitions afin que vous n'ayez pas besoin de logiciel supplémentaire. J'ai nommé ce cours aussi détaillé que possible, il devrait donc convenir aux débutants. Mais si vous utilisez le mixeur pour la première fois, je vous recommande de me lancer dans mon court cours pour débutant où j'ai expliqué les bases comme la navigation dans la fenêtre d'affichage. Et si quelque chose n'est pas clair ou si vous êtes resté à un moment donné, n'hésitez pas à me laisser un commentaire. J'ai vérifié Skillshare presque tous les jours et je vais essayer de vous aider le plus rapidement possible. Alors, que pensez-vous de sauter dans le prochain moins ? 2. Conseils sur la façon de apprendre: Avant de commencer ce cours, j'ai donc voulu partager mes réflexions sur les méthodes d'apprentissage les plus efficaces. Je pense que cela dépend de votre niveau de compétence. Par exemple, si vous êtes très nouveau dans le mélangeur, je vous recommande de me suivre je vous recommande de me suivre et de faire ce que je fais de cette façon, vous prêterez une mauvaise connexion musculaire et vous serez plus à l' aise dans Blender. Si vous êtes un peu avancé et que vous savez ce qui se passe, vous pouvez regarder la leçon et ensuite essayer de la recréer. De cette façon, vous penserez un peu plus et vous obtiendrez de meilleurs résultats. Et si vous êtes un utilisateur expérimenté, je dirais que vous pouvez regarder toutes les leçons et ensuite créer votre propre scène en utilisant les techniques que j'utilise. Quoi qu'il en soit, ce ne sont que mes suggestions. Suivez le cours comme vous le préférez. Et il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de le faire. Je trouve juste que ces techniques fonctionnent le mieux pour moi lorsque j' apprends quelque chose de nouveau. Et oui, je voulais juste partager ça. Mais on peut sauter dans la classe suivante et se redresser. 3. Créer la forme de maison: Dans ce cours, je vais essayer de tout expliquer le mieux possible. Mais si vous êtes très nouveau dans le mixeur, je vous recommande de regarder mon cours débutant, qui vous donnera une connaissance de base au moins très, très basique du mixeur. Fin. En terminant ce cours, vous aurez toutes les connaissances nécessaires pour suivre ce cours. Et si vous ne vous êtes jamais ouvertement mélangé et là avant et UI et discours, j'essaierai d'expliquer tout du mieux qu'il pouvait, mais ce serait mieux si vous auriez au moins reconnu comment bouger sur, naviguez dans la fenêtre d'affichage. Commençons donc par supprimer tous les objets de cette scène. Nous pouvons laisser un cube, mais il est plus facile pour moi de tout sélectionner en appuyant sur un et en supprimant tout. Nous pouvons insérer Q en appuyant sur Maj a et maillage en cube. Et maintenant, nous avons un cube par défaut. Je voulais créer une maison, j'aimerais donc mettre à l'échelle avec un cube sur l'axe Z. Pour ce faire, il passe d'abord en mode édition. Je vais donc appuyer sur Tab, et maintenant je suis en mode édition, et j'appuie sur S Z. Maintenant, je peux l'adapter, mais je vais appuyer sur deux. Il suffit de doubler la taille sur l'axe Z. Et j'appuierai sur Entrée ou je peux appuyer sur le bouton gauche de la souris. Et maintenant, j'ai un cube de quatre mètres de long sur l'axe Z, donc quatre mètres de haut et deux mètres de largeur et de longueur. Il ne s'agit donc pas de proportions très réalistes, mesures réalistes. Mais nous créons une illustration stylisée et le vétérinaire travaillerait pour nous. Nous avons juste besoin d'avoir les bonnes proportions et nous pourrons changer mal d'ici peu si nous en avons besoin. Revenons donc au mode Édition. Dans un premier temps, j'aimerais créer deux coupes en boucle au milieu de l'objet, qui sépareront la première loi. La deuxième loi parce que ce sera un bâtiment de deux étages pour que nous puissions contrôler la respiration. Et quand nous sommes sur le bord de notre cube ou de notre figurine, cela me donnera la possibilité d'ajouter une boucle, mais si je fais défiler ma molette de souris Wheaton de bas en haut, cela me donnera plus de boucle dans mon cas, je J'en ai besoin que deux. Je vais donc le laisser sur deux. Je vais appuyer sur le bouton gauche de la souris. Maintenant, j'ai ces coupes Luke et j'appuierai sur le bouton droit de la souris. Il va coller la voix au milieu. J'ai plus de géométrie dans ma maison en ce moment. Mais les marchandises Luke étaient un peu loin les unes des autres. Donc, pour les rapprocher l'un de l'autre, je peux les sentir un peu baissées. Donc, si j'appuie sur S et que j'appuie sur Z, je peux les mettre à l'échelle sur l'axe Z et ils se rapprocheront. Faisons donc quelque chose comme ça. Peu importe à quel point ça va être élevé. Ce sera un peu un séparateur entre la première et la deuxième loi. Et je dois l' extruder sur les côtés. Si j'appuie sur E. et j'essaierai de l'extruder. Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas vraiment comme je le souhaiterais. Je peux donc revenir en appuyant sur Control Z parce que j'ai créé nouvelle géométrie de gym simplement en appuyant sur E. Donc Control Z. Et maintenant je n' ai plus de nouvelle géométrie. J'ai besoin d'extruder le long des normales. Pour l'extruder le long des normales, nous avons un raccourci, Alt E. Si j'appuie sur Alt E, cela me donne plus d' options d'extrusion. Et j'ai besoin de cette option, extruder les faces le long des normales. Et si j'appuie sur E, Whew, je n'ai pas besoin d' appuyer sur quoi que ce soit. Si je glisse ma souris, vous pouvez voir qu'elle est extraordinaire à l'intérieur ou à l'extérieur. Dans mon cas, je dois l' extruder un peu à l'extérieur et là où c'est parfait. Si j'appuie sur un, j'ai le numéro 1, je verrai le devant de ma maison ici. 4. Modélisation de la fenêtre: J'aimerais créer quelques fenêtres ici et ici. J'ai besoin de plus de géométrie. Je vais créer quelques tripes en boucle. Donc, en fait, n'importe quelle boucle gratuite est obtenue, expliquera pourquoi libre en une seconde. Je vais donc appuyer sur Contrôle. R va faire défiler mon bouton de la molette de la souris. Et je vais créer des leucocytes libres. Je vais probablement les garder ici. Je ne sais pas encore si les proportions. Et je pense que l' intestin de la boucle inférieure est sur la variété, la position. Je dois faire glisser la visite vers le bas, peser plus. Je dois donc sélectionner toutes les coupes en boucle. Donc, si j'appuie sur Alt et que je sélectionne ceci, il sélectionnera tout ce qui l'entoure. Je peux donc appuyer sur G, z et le déplacer vers un endroit juste ici. Et j'ai probablement besoin de faire baisser ça. Donc si j'appuie sur Alt et ceci, il sélectionnera tout et G et Z, il déplacera le liquide. Ce que j'ai fait, j'ai dit les gammes pour mes fenêtres. Il va y avoir une fenêtre et la fenêtre va être lente. Donc, c'est essentiellement les proportions d'une chauve-souris. Et je vais créer quelques coupes verticales en boucle. Encore une fois, Contrôlez R pour boucler les tripes. Je vais les déplacer quelque part ici. Et je dois déplacer cette boucle un peu vers la gauche. Je vais donc sélectionner tout G, et cette fois x et le déplacer quelque part ici. Et maintenant, je pense que ma fenêtre est peut-être un peu trop basse. Oui, allons-y un peu plus haut. Désélectionnons donc tout. Allons respirer celui-ci. Et en appuyant sur Maj, Maj et Alt, pourquoi cela ne fonctionne pas. Je peux sélectionner ce pinceau Shift. Oui, je peux le déplacer GZ, un peu plus haut. Et ici, je pense que c'est peut-être un bon endroit pour une fenêtre. Si je vais dans Face Select, je peux appuyer sur F3 ou appuyer sur ce bouton. Et j'aurai affronté certains visages, je peux sélectionner des visages. Je vais devoir extruder un peu la fenêtre à l'intérieur. J'appuie donc sur E, extrude quelque chose comme ça. Parce que si vous regardez les maisons, toutes les fenêtres sont un peu bougées, un peu à l'intérieur, et nous avons des cadres et cetera, et nous avons des appuis de fenêtres. Nous allons donc extruder cette fenêtre. Donc un peu en dehors de mes prix, c'est-à-dire quelque chose comme ça. Nous allons sélectionner les deux espaces. Et nous allons extruder les deux le long des normales. Parce que si on les extrudait, ça ne marcherait pas. Je vais donc E extruder les longues normales de base. Et nous devons les extruder à l'extérieur. Et c'est génial. Maintenant, nous avons ce visage et je vais devoir ajouter quelques tripes de Luke parce que je veux ajouter un cadre de fenêtre. J'ai donc besoin d'une boucle au milieu, verticale. Contrôlez donc notre Lukert vertical juste au milieu. Je vais donc le laisser ici. Et un contrôle R. horizontal et je devrai bouger ça, bien faire. Bouton droit de la souris poitrine par accident, mais je peux casser GZ et le déplacer à un endroit où un. Je dois maintenant sélectionner tous ces visages. Mais je dois d'abord passer en mode Face Select en appuyant sur F3 ou ceci. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, je peux sélectionner tous ces espaces. Et maintenant, j'aimerais insérer les deux espaces. C'est le raccourci pour cela, c'est moi. Et si nous appuyons, je peux certainement fonder, mais j'ai besoin d'insérer des phases individuelles, chaque visage individuellement. Donc, si j'appuie à nouveau dessus, il insérera des phases individuellement. Et c'est exactement ce dont j'ai besoin. Et encore une fois, j'ai besoin d'extruder un peu les verres de la fenêtre en science, donc un peu à l'intérieur. Et c'est notre fenêtre. 5. Créer d'autres fenêtres: Créons maintenant une autre fenêtre de la même manière. Je vais le faire un peu plus vite qu'avec les premières fenêtres. Nous allons donc créer deux coupes en boucle, verticales, quelque chose comme ça. Plus d'entre eux quelque part ici. Je pense que nous pouvons nous rapprocher un peu plus du premier en appuyant sur G et X, je crois. Oui. Encore une fois, nous pouvons passer en mode de sélection de visage, sélectionner ceci et ceci. Extrudé un peu à l'intérieur. Nous pouvons créer un rebord de fenêtre en extrudant l'extérieur et en sélectionnant ces espaces. Et l'extrusion le long des normales. Essayez accidentellement de l' extruder normalement, mais E, extrudez des faces longues normales, extrudées à l'extérieur. Et nous avons besoin d'une boucle coupe la boucle verticale qui donc Control R ici. Et nous pouvons sélectionner les visages. Je fais quelque chose comme ça. Et c'est la deuxième fenêtre de nos visites. Nous avons donc créé avec Windows, vous pouvez l'enregistrer en appuyant sur Control S et en l'enregistrant comme ça. Et maintenant, il nous suffit d' appuyer sur Control S pour l'enregistrer. Et c'est tout. 6. Ajuster la position d'une fenêtre: Je pense que la semaine a évalué cette fenêtre trop près du côté de la maison. J'aimerais donc le rapprocher un peu plus près de cette fenêtre. Et nous pouvons le faire en sélectionnant ces visages, pas les deux espèces. Nous devrions sélectionner les deux pièces en appuyant sur Alt. Maintenant, si nous voulons maintenir Maj et Alt, nous pouvons sélectionner ces visages. Et nous devons sélectionner toutes les faces de la fenêtre. Donc, si je garde toujours le quart et le contrôle, je peux sélectionner ces voix BOS. voici un qui n'a pas été sélectionné. Je peux sélectionner la voix et je dois sélectionner le rebord de la fenêtre. C'est trop de contrôle Z. Je vais donc les sélectionner pendant une minute. Juste au revoir, en appuyant sur Maj. Ceci, ceci, ceci et ceci. Nous avons donc sélectionné toute la thèse de fenêtre. C'est un bon exercice pour passer dans un mélangeur. Et nous pouvons appuyer sur G et X ou Z et X. Et nous pouvons déplacer cette fenêtre où nous le voulons. Je pense donc que quelque part comme ici marcherait, fonctionnerait beaucoup mieux. Encore une fois, il suffit d'appuyer sur Control S, de l' enregistrer et de vous voir dans ma prochaine leçon. 7. Modélisation de la porte: Donc, dans cette classe, créons avec le forum porte est house. Et je pense que j' aimerais créer cette porte à ce mur. Le processus est très similaire à celui de la création de fenêtres. Nous pouvons appuyer sur Control R, n, faire défiler la molette de la souris vers le haut. De cette façon, nous obtiendrons des ducats. Et confirmons que mon bouton gauche de la souris et ma souris droite sont à côté d'eux. Je pense. Je vais faire les portes à sa hauteur, mais il faut probablement qu'elles soient un peu plus étroites. Revenons donc à eux. Edge, sélectionnez ma bénédiction pour et choisissez de voter pour. Regardez les bords en maintenant Alt et Maj enfoncés. Et maintenant, nous pouvons les redimensionner un peu sur l'axe des Y jusqu'à ce que les proportions soient semblables à la vraie porte. Bon, revenons au mode de sélection faciale en appuyant sur F3 et en sélectionnant ces trois phases. Maintenant, j'aimerais insérer un peu cela. Si j'appuie sur I et j'insère. Bon, gardons ça comme ça. Mais j'aimerais l' insérer et garder la partie inférieure de la porte. Moderne, Sarah, il y a une option pour une cuve aux limites d'or. Donc, moi et J, nous avons la plupart des options. Mais ça n'a pas fonctionné. Cela n'a pas fonctionné parce que nous avons une commande arrière élégante Z parce que cela n'a pas fonctionné parce que sur notre maison, nous avons le terrain et nous n'en avons pas vraiment besoin dans notre modèle. Je vais donc supprimer cela. Je vais sélectionner ce visage, mon quart de travail et mon contrôle. Je vais sélectionner ce visage et il sélectionnera toutes les parties inférieures de la maison. Et si j'enlève x, je peux supprimer des visages. Et si je l'insère, maintenant, vous pouvez voir que j'ai une option pour avoir une limite. Donc, avec toutes les limites et avec elle. C'est donc exactement ce dont j'ai besoin et minimise cela. Et maintenant, j'aimerais extruder un peu les deux visages à l'extérieur. Je vais donc appuyer sur E et nous allons l'extruder. Juste de petits morceaux. 8. Modélisation de la touche de porte: Nous avons donc maintenant le formulaire pour nos portes. Et la prochaine chose, je pense que nous pouvons créer une petite poignée de porte très simple. J'appuierai donc sur le bouton Maj et le bouton droit de la souris là où ma poignée de porte devrait être. Donc, quelque part ici. Et le mélangeur cliquera sur le curseur à ce moment-là. Ce que cela signifie, si j' insère un maillage quelconque, il insérera ce maillage exactement à cet endroit. Je pense donc que je vais devoir insérer le cercle. Et le mélangeur a inséré un énorme cercle d'un mètre. J'ai besoin d'un peu plus petit. Je dois donc le réduire à quelque chose de 0,2. Et je n'ai pas besoin de beaucoup de sommets. Il va s'agir d'un très petit objet et nous ne le voyons probablement même pas sur la vue de notre caméra. Je vais donc réduire les sommets à huit. Et j'aimerais le faire pivoter sur l'axe Y. Donc, votre Y et 90. Maintenant, j'ai un cercle à un endroit où je voulais être. Je voulais juste un peu plus petit. Donc, S et moi allons le réduire un peu. Et je vais le déplacer un peu. Juste quelque part ici. Je ne veux pas que ça bloque ma vue. Et j'aimerais l'extruder un peu à l'extérieur. Donc, si j'appuie sur E et que je vais extruder, rien ne se passe. Et le problème est que je suis en mode de sélection de visage et le cercle n'a pas de phases. Il n'a que des sommets et des arêtes. Je vais donc revenir au mode Edge Select. Et si je veux l'extruder maintenant, ça marche. Je vais donc extruder un peu sur l'axe des X. J'aimerais ajouter un autre objet sur cette partie. Et si j'ajoute mon objet, il apparaîtra ici. Je peux donc appuyer sur Maj S. et maintenant j'ai beaucoup d'options. Que puis-je faire avec mon curseur ? Et j'aimerais sélectionner le curseur de risque pour le sélectionner. Et il s'accrochera à cette position. Et maintenant, mes nouveaux objets apparaîtront à cette position exacte. J'appuie sur Maj A. Et j'ai ce menu, donc j'ai besoin d'une sphère UV B. Et encore une fois, nous ne pouvons rien voir car cette sphère UV a un rayon d'un mètre. Je vais donc réduire le nombre et je zoomerai à nouveau. Je pense que cette fois, nous avons besoin de quelque chose comme 0,03. Si vous appuyez sur Maj, vous pouvez probablement être plus précis avec votre mise à l'échelle, car il est très difficile de mettre à l'échelle et d'être précis. Mais si je maintiens le quart de travail, je peux être plus précis. Et encore une fois, je n'ai pas besoin d' autant de segments et d'anneaux, donc je réduirai les deux à 88 également. Et oui, c'est cool. Maintenant, j'aimerais le déplacer un peu à l'extérieur. Je vais donc appuyer sur un et je verrai tout de côté. Et je peux appuyer sur ce mode filaire, ou je peux appuyer sur Z et déplacer ma souris en maintenant la touche z. Et j'ai les deux options. Je vais donc passer en mode filaire. Je vais appuyer sur G, et je vais le déplacer un peu à l'extérieur. Et je vais appuyer sur X et x, probablement sur un axe sexuel mixte, et ce sera nos poignées de porte, donc G et déplacez-le ici. À quoi ressemble-t-il ? Je pense que ça a l'air très bien. Revenons donc au mode Solid. Encore une fois, en appuyant sur Z, je peux passer par tous ces modes. Je vais m'en sortir. Et ça a l'air très bien. Et c'est vraiment une bonne chose, c'est un peu bas Bali. Mais nous allons régler cela à la fin. Vasco et nous avons notre porte. Je viens de remarquer que les fenêtres vendues ne sont pas extrudées, alors faisons-le maintenant si vous ne l'avez pas fait auparavant. Alors extrudé, peut-être que je ne l'ai pas sauvegardé ou que j'ai oublié à la dernière leçon. Je ne m'en souviens pas. Maintenant, c'est mieux. 9. Modélisation de la balcon: Je pense donc que nous avons besoin d'un balcon quelque part ici. Je pense que je vais placer la porte du balcon au milieu. Et certains là, ici, les balustrades dans le balcon. Créons donc la porte du balcon. Il doit s'agir d'un processus similaire à celui de Windows. Créons un double mon Control R et les libérer. On peut sélectionner celui-ci et les seins g, z et le déplacer à l'endroit où il sera. Au bas de notre balcon. Je pense. C'est très bien. Et le second, bonjour. Encore une fois, je sélectionne avec Alt et Select va être le haut de nos portes de balcon. Donc, à partir des feuilles, bien, je pense que ça pourrait être une bonne proportion pour la porte du balcon. Ce sera le même processus. Revenons à un mode de sélection de visage. Sélectionnez cette pièce insérée par extrusion dans TSO E et extrudée un peu. Je pense que je vais avoir besoin d'une boucle de fer ici. Alors contrôlez notre boucle coupée au milieu et jetez un coup d'œil ou ici, contrôlez R et déplacez-la un peu vers le haut. Insérons ces visages et passons au mode de sélection de votre visage par trois. C'est choisir ces visages. Moi, respirons encore une fois et insérons des visages individuels, quelque chose comme ça. Et nous allons les extruder un peu. Donc, lit, essentiellement une grande fenêtre, qui va être une porte de balcon. Et maintenant, créons un balcon. Passons au mode de sélection des bords en appuyant sur F2 ou en manquer un. Nous allons donc choisir. Je songe à classer le plancher du balcon aussi large. Et puisque je ne sais pas si c'est la bonne taille pour le balcon. Je vais dupliquer ces sommets et je vais créer un nouvel objet. Donc oui, je vais vous tirer dessus, appuyer sur la touche Maj D et comme vous pouvez le voir, j'ai de nouveaux sommets. Je reviendrai là où il était, mon bouton droit de la souris respirant. Et c'est l'année. Je vais appuyer sur P pour le séparer et respirer une sélection séparée. Et comme vous pouvez le voir, j'en ai un autre, un autre maillage, c' est-à-dire si je retourne en mode objet, ce cube, renommons ça en maison. Et ce cube va devenir un défaut dans les Balkans. Donc étage de la maison et du balcon. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons sélectionné que cette arête. Je vais donc passer en mode édition et j'appuierai sur un pour tout sélectionner. Et je vais l' extruder sur l'axe Y. Alors, et nous allons l'extruder. C'est probablement quelque chose comme ça. Oui, je pense que c'est bien. Peut-être un peu plus. Donc, les seins, y, et d'accord, c'est génial. Nous allons maintenant sélectionner les deux arêtes libres. Donc, celui-ci, le contrôle de ma personne. Nous allons le sélectionner ici et ici. Et faisons la même chose qu'avant. Séparons ce bord du balcon et créons un nouvel objet. Donc. Maj D. Appuyez sur le bouton droit de la souris. Soyez une sélection. Et appelons-le. Garde-corps de balcon. Je peux l'espace ici. Encore une fois, parlons de certains garde-corps de balcon. Plongeons dans le mode édition, tout sélectionner. Et nous allons extruder. Donc, e, z. et ça va être un balcon, des balustrades. J'aimerais être les deux garde-corps, même parce que nous allons créer un tas de produits Luke et créer les deux boucles coupées. Et nous créerons les deux coupes en boucle dans les garde-corps en utilisant un modificateur filaire. J'aimerais donc les sélectionner et appuyer sur le service de prix X et nous avons supprimé avec la plupart des bords. Nous pouvons maintenant appuyer sur Control R. Faites défiler le bouton de la molette de la souris vers le haut. Et je pense à quelque chose comme ça, ou peut-être comme ça. Gardons ça comme ça. Et ce sera nos balustrades. Confirmons donc et faisons de même ici. Contrôlez R. Et nous avons juste besoin d'un peu moins de verbeux. Laissez-moi donc libérer. Et créons trois coupes de boucles ici. Super. Maintenant, nous sortons de l'onglet et nous ne voyons rien. Et passons à cette option de modification et ajoutons un modificateur filaire. Boom, c'est occupé. Nous pouvons modifier l' épaisseur si nous le voulons. Je vais donc en faire quelque chose comme ça. Nous avons donc notre balcon, nos garde-corps, et encore une chose, je pense que notre plancher de balcon est un peu à faire, à, à mincir, à faire tout petit. Nous pouvons donc le sélectionner en mode objet. Et passons en mode Edition, sélectionnons tout et extrudés en appuyant sur E. Nous allons donc l'extruder un peu vers quelque chose comme ça. Et je pense que c'est bien. Encore une chose, si nous sélectionnons la maison et déplacons le pain g, nous pouvons la déplacer, mais notre balcon reste au même endroit. J'aimerais porter à la maison. Je vais donc sélectionner les garde-corps, le plancher du balcon, puis les réhabillages. Vous pouvez voir que la maison est sélectionnée dans une couleur un peu différente. Cela signifie que c' est l'objet principal. Et cela signifie que nous portons dans les deux objets, faites cet objet pour pouvoir appuyer Contrôle B et dire Baron à l'objet. Et maintenant, tous ces objets entrent dans cet objet. Et je vais sélectionner ma maison et Bryce G, je peux la déplacer. 10. Modélisation de la roche: Créons le toit maintenant. Nous allons donc choisir le bâtiment. Passons en mode édition en appuyant sur la touche tabulation. Et sélectionnons tous les bords autour du bâtiment. Il ne sélectionne donc pas tout. Je vais donc sélectionner cette façon en maintenant Alt et Maj enfoncés. Et nous avons sélectionné ces arêtes. Nous utilisons déjà cette technique pour que vous sachiez comment faire. Nous allons séparer ces arêtes en appuyant sur Maj D. Nous avons donc le double de ces arêtes. J'annulerai l'action par Ri, le bouton droit de la souris, et j'appuierai sur B, et je me séparerai avec la sélection. Maintenant, nous avons ici, renommons la rampe de maison. Je vais passer en mode objet. Je ne sélectionnerai sur moi que la rampe, et je passerai en mode édition. Maintenant, je peux l'extruder en appuyant sur E, ou je dois d'abord le sélectionner. J'ai donc choisi en appuyant sur a et je vais l'extruder par e. Je vais fixer l'axe Z du bit en appuyant sur Z. Et des choses, certaines choses comme ça pourraient fonctionner. Nous avons sélectionné les arêtes voce, donc je dupliquerai à nouveau les lignes. Contrôlez D. Et je vais me séparer. Les deux peuvent l'être. Et nous aurons une balustrade, non. Maintenant, je vais passer en mode Edit et je vais choisir sur la rampe du foie. Et je supprime tous ces bords au milieu du mur. Je ne sais pas comment expliquer, je vais donc sélectionner ces xs et supprimer les bords. Allons faire beaucoup. X et le sauvetage. Nous allons les sélectionner. C'était mon erreur. X ces vieux bords. Faisons la même chose ici. Et sur le dernier mur. Ok, nous allons réaliser le même processus que nous l'avons fait ici. J'appuierai sur Control R. et j'ajouterai beaucoup de tripes de Luke. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnerait. Je vais donc continuer mieux comme ça. Si je veux étendre cela. Je vois que nous avons 16 tripes en boucle. J'aimerais donc conserver les mêmes proportions sur d'autres sites. J'aimerais donc faire la même chose ici, c'est que nous ferons quelque chose comme Matt et j'ai fait un numéro de variété. C'est le prochain. En fait, nous pouvons changer cela si nous l'avons manqué. ai donc besoin de 16. Même chose ici, Control R, quelque chose comme ça. Oui, je veux dire 19. Je vais donc le fixer à 16. Et ça va durer. Et le dernier. Ça ne devrait pas être quelque chose comme 17 m à 1, 16. Super. Nous avons donc maintenant tous ces biens. Revenons au mode objet en appuyant sur la touche tabulation. Sélectionnons cette option et ajoutons une modification filaire vers le haut. Oui, ça a l'air vraiment bien. Je peux peut-être augmenter un peu l' épaisseur. Je pense que c'est bien. D'accord. Allons-y. Allons au sommet de la rampe. Et nous avons ceci et nous pouvons ajouter le modificateur de peau. Et cela ajoutera la peau. Et si nous allons passer en mode édition par onglet, comme nous le faisons toujours. Et si nous appuyons sur Control a, nous pouvons ajuster l' épaisseur de la peau. Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionnerait très bien. Et j'aimerais ajouter un peu de faux côté ici en haut. Je vais donc revenir au mode objet, sélectionner la maison et passer en mode édition. Et le contrôle est quelque part ici. Maintenant, je peux passer en mode de sélection de visage. Et en maintenant Alt, je peux le sélectionner. Et j'ai sélectionné la boucle autour de moi. Et j'avais besoin d'extruder normalement. Ainsi, Alt E extrude faces le long des normales et extrudé un peu. Maintenant, cela semble un peu étrange, mais si nous appuyons sur ce décalage, même, cela corrigera cela. Je pense donc que nous l'avons un peu trop extrudé, mais nous pouvons le réduire. Vous pouvez donc simplement appuyer sur S et mettre à l'échelle. Maintenant, encore une chose. Revenons au mode objet. Sélectionnons la rampe de la maison et le haut de la rampe. Et j'aimerais le déplacer un peu vers le bas. J'aimerais le déplacer à l' intérieur de ce bloc. Donc, g, z, quelque chose comme ça. Donc, maintenant, ça a l'air mal. Il va du pâté de maisons. Et je pense que nous pouvons faire de même avec le balcon. Nous pouvons le sélectionner. Je vais le rendre un peu plus épais. Je vais donc passer en mode Édition, a, s, z. Allons le rendre un peu plus épais. Nous allons sélectionner les deux garde-corps. Je vais les réduire un peu. Et si j'appuie sur F3, je peux et juste leur position. J'aimerais donc l' insérer à l'intérieur du mur et cela à l'intérieur. Maintenant, on dirait qu'il va du mur. Et voici ce qui vient de ce pâté de maisons. Je crois que c'est comme ça que j'ai fait des balcons. Il y a probablement de nombreuses variantes différentes façon dont cela pourrait être fait, mais au moins le mien, mes balcons Min, de cette façon. 11. Windows sur le deuxième étage: Maintenant, j'aimerais ajouter quelque chose sur ce mur car il est très vide. Je pense donc à créer deux nouvelles fenêtres ici, comme nous l'avons fait ici. La même technique, le même tout. Je vais donc mettre en place ces lions. J'arriverai donc à la sélection de bord en appuyant aussi sur. Et je vais choisir, je vais ajuster les deux lignes. Cette ligne va être au bas du rebord de ma fenêtre. Je vais donc sélectionner Fermer, appuyer sur G et Z, et je pense que ce sera quelque part. Ici. Je pense que c'est très raisonnable. Hauteur d'un forum, en bas de la fenêtre. Je vais donc choisir celui-ci, également. Gz, c'est parti, c'est quelque chose comme ça. Et le haut de ma fenêtre sera peut-être à sera peut-être la même hauteur ou à la fenêtre du balcon. Je pense que c'est très bien. Et c'est la fenêtre. Donc, et c'est la fenêtre. Créons quelques coupes en boucle. Nous avons essentiellement besoin de le faire. Découpes en boucle. Peut être le côté droit de la fenêtre et nous avons besoin du côté gauche pour cette fenêtre. Et pour celui-là, non, nous avons besoin des autres parties. Alors, contrôlez RA ici. Et je pense que c' est peut-être le côté de la fenêtre. Ici. De plus, nous avons besoin d'une coupe en boucle. Je vais sélectionner celui-ci en appuyant sur Alt, et j'appuierai sur G. Et pourquoi ? Je vais le déplacer un peu sur le côté. Il en va de même pour ça. Gy. La plupart des fenêtres ne doivent pas nécessairement être identiques. Pensez-y, ça pourrait être bien. Celui-là, non, cette fenêtre. Peut-être passons ça un peu vers la droite G. et pourquoi ? Parce que nous verrons cette maison de quelque part. Ici. Nous pouvons réellement configurer la caméra. Il serait plus facile pour nous de comprendre à quoi cela ressemblera. Je n'ajouterai rien de ce côté-ci, ce côté du bâtiment parce que nous ne verrons pas ces choses. Nous regarderons la fenêtre de la maison, de quelque part. Les jambes ici. Ce sera notre point de vue. Et je pense que Windows va très bien voir FitBit. Donc, si vous vous souvenez comme nous l'avons fait la dernière fois, passons au mode Edge. Sélectionnons les deux cellules des fenêtres, sein e pour l'extruder. fenêtre extraordinaires un peu. Nous allons sélectionner ces visages. Je ferai de même sur les deux Windows. Je vais extruder le long des normales et l'extruder un peu. Maintenant, sélectionnons ces visages et nous allons l'extruder un peu. Maintenant, j'ai besoin de boucler les coupes. contrôle est donc au milieu de celui-ci et le contrôle est au milieu de celui-ci. Et j'ai besoin d'une boucle quelque part par ici. Revenons-y. Mode de sélection de visage en appuyant sur F3. Nous allons les sélectionner. Bose. Insérez-le en appuyant sur I. Et s'il s'insère comme ceci pour vous, vous pouvez appuyer à nouveau dessus et il insérera des faces individuelles. Alors, sauvegardez ça. Et nous allons extruder un peu les deux. Encore une fois. C'est donc génial. Nous avons créé pendant les fenêtres et quelque chose comme une minute ou quelque chose comme ça, je suppose. 12. Base de la lampe de rue: L'édition de base loin d'une maison est terminée. Nous y ajouterons quelques détails. Mais pour l'instant, j'aimerais créer le reste de cette scène. J'aimerais créer un lampadaire quelque part ici et le banc quelque part entre les deux fenêtres. Commençons donc par le lampadaire. Pour le pire, je vais créer le terrain. Je vais ajouter un avion, donc Shift a et ajouter la voie et ça ajoute dans une position bizarre. Je vais donc le supprimer par Control Z. Si j'appuie sur Maj S, je peux sélectionner le curseur vers la guerre, vers l'origine mondiale. Et maintenant, je peux ajouter l'avion au centre de la scène. Je peux augmenter ça. Et ma maison est au milieu. Ma maison est trop basse. Je peux donc choisir la maison. Je peux appuyer sur GZ et le déplacer et je vois déjà le problème. Mon réseau, mes rampes de toit ne sont pas parentales à la maison, donc j'annulerai l'action en appuyant sur le bouton droit de la souris. Je vais sélectionner ces combos. Et House. J'appuierai sur B, contrôle B, et j'ai dit Baron de m'y opposer. Et maintenant, si je sélectionne la maison, appuyez sur G, z. Chaque film fonctionne très bien. Je ne sais donc pas où est l'esprit Mahan. Donc, GZ, essayons encore. Je vais passer par la vue de face. Je voulais être un peu plus précis. Gz. Donc oui, c'est notre scène, c'est notre maison. Et maintenant, nous pouvons créer la ligne de rue. J'appuie sur Maj et j'appuierai sur le bouton droit de la souris à l' endroit où j'aimerais que mon lampadaire apparaisse. J'aime être ici. Nous serons en mesure de passer à l'autre position. Nous en aurons besoin. Ajoutons le cercle cette fois. Le cercle est beaucoup trop grand et il a beaucoup trop ou trop de sommets. Je pense que nous pouvons en faire dix et réduire beaucoup les idées. Mu a 0,2, quelque chose comme ça. Je pense que c'est bien. Extrudons ça. Donc, si nous appuyons sur E et que nous ne pouvons pas extruder en mode objet. Passons donc au mode édition en appuyant sur Tab. Appuyez sur E. et nous allons l'extruder sur l'axe Z. Assurez-vous que vous êtes dans les sommets, le mode de sélection des sommets ou dans la sélection des arêtes, car il n'est pas extrudé en mode de sélection de face. Je vais donc sélectionner celui-ci et voir si nous allons peut-être garder le mode de sélection des sommets. Extrudons un peu. Une fois encore. Sur l'axe Z. Allons le réduire un peu. C'est donc la base de la balle du lampadaire. Et il faut que je sache que c'est la bonne proportion. C'est lâche, énorme. Mais de toute façon, essayons de l'extruder. Je pense que mon lampadaire va peut-être y aller. Nous avons donc extrudé l'axe Z. Que s'est-il passé ? Contrôlez Z, extrudez sur l'axe Z vers quelque part ici. Et nous allons l'extruder encore une fois. Appuyez donc sur E, z, puis un peu plus et augmentons . Et peut-être comme Van GZ. Et il est extrudé un peu plus sur l'axe Z et la compétence. Nous aurons donc un peu plus de contrôle. Nous pouvons passer en mode filaire en appuyant sur Z et en plomb. Nous pouvons les sélectionner et les déplacer un peu vers le bas, mes G et Z. Et nous pouvons créer la machine que nous voulons. Bon, je vais revenir au mode solide. Je pense que l'huile de lampadaire utérine est trop épaisse. J'aimerais donc réduire un peu la situation. Nous allons donc appuyer sur a pour tout sélectionner. Appuyons sur S et Maj Z. Je ne veux pas le mettre à l'échelle sur l'axe Z uniquement sur les axes x et y. Maintenant, je peux l'adapter comme ça. Faisons en sorte que ça soit comme ça. Et je pense que c'est bien mieux. Peut-être celui-là. Et c'est un peu trop haut. Je dois passer en mode filaire si je veux sélectionner tous les sommets, car si je suis dans ce mode, dont les sommets ne seront pas sélectionnés. Mais si vous êtes en mode filaire, il s'agit de Tout sélectionner. Donc, GZ, j'ai été en longueur qui aurait l'air mieux. Et c'est génial. Je vais donc appuyer sur F3 et je vais passer en mode sans échec. Je vais vous parler des marques, des nuances bougent, et c'est la base de notre bol. Je vais donc revenir sur le flanc en m'adressant à trois numéros trois. 13. Détails de la lampe de rue: Et je vais créer une propriété en appuyant sur Control a. Et cette fois, je vais créer un cylindre. Une fois encore. Beaucoup trop de sommets. Allons le garder. Dan. Et le rayon est bien, bien trop élevé. 0,03. Je pense que c'est suffisant. Gardons la profondeur à 0,8. Faisons pivoter à 90 degrés. Et nous allons placer celui-ci quelque part ici. Ce sera donc une autre partie de la base de notre lampe. Je pense toujours que c'est bon. Je vais passer en mode édition et je vais le réduire un peu. Et maintenant, je vais ajuster la longueur en passant en mode filaire et vais plus de bys sur l'axe Y et le petit bit et celui-ci aussi G et Y. Deux, quelque chose comme ça. Nous serons en mesure d'ajuster cela si nous en avons besoin, si nous en avons besoin. Revenons donc en arrière et dupliquons ce mode objet. Donc, Shift D, nous en avons un autre. J'annulerai l'action en appuyant sur le bouton droit de la souris et je vais la faire pivoter de 90 degrés, ou peut-être 270. J'avais besoin de rats. Et je vais le déplacer sur l'axe Y, donc G, et pourquoi ? Je passerai à nouveau en mode édition sur le filaire. G, Z. Rien ne se passe. G et Z. C'est bizarre. Mode Édition. Regardons les deux G. Ça marche maintenant. Et celui-ci G et Z. Et c'est là que nous allons remettre notre lampe. Mais cette construction n'a pas l'air très stable. J'aimerais ajouter une autre forme ici. Je vais probablement reproduire ça une fois de plus. Donc, je suis en D. J'ai celui-là. Va en mode Édition, sélectionne tout, redimensionne un peu. Je reviendrai en mode objet, je vais le faire pivoter. C'est juste quelque chose comme ça. Et je vais le déplacer d'un bout à l'autre. Je vais le réduire un peu plus en mode Édition. J'avais besoin d'un peu plus petit. Donc, en gros, je déplace l'objet en mode objet et je le redimensionne et l'édite en mode d'édition . Pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que si je passe cela en mode édition, par exemple, je suis en mode édition et je modérerai mon orange. Mon point d'origine est de rester au même endroit. Et maintenant, si je vais dessiner daté, il va tourner autour de celui-ci. Ce n'est donc pas un. Ce n'est pas très cool. C'est pourquoi je déplace l' objet en mode objet car le point de pivot reste dans la même position. Voyons donc comment sous d'autres angles. Je pense que nous devons ombrer ovales lisses pour les réduire. Et ça a l'air tout à fait bon. Peut-être devrons-nous raccourcir ces choses, mais ajoutons la lampe maintenant. Vous souhaitez donc sélectionner cette option , appuyez sur Maj et sur le bouton droit de la souris. Et maintenant, si nous ajoutons de nouvelles choses, elles apparaîtront ici. Nous allons donc ajouter le cercle. Nous avons donc un cercle avec n sommets. Et réglons le rayon. 2 est un peu plus petit. Passons en mode Édition. Nous allons le remplir dans mon affermissement F. Et maintenant nous avons cette chose. Et encore une fois, nous pouvons l'extruder. J'aimerais donc l' extruder vers le bas E et Z. Z, et peut-être baisser un peu. Allons l'extruder à nouveau vers le bas. Et encore une fois. Allons le tuer un peu. Encore une fois, nous allons l'extruder. C'est peut-être notre forme. Je pense que nous pouvons peut-être passer en mode filaire, les sélectionner et les déplacer vers le bas par G et Z. Nous pouvons sélectionner ce bord et le réduire un peu. Mais c'est peut-être notre lampe. Ombrez son mouvement. Nous allons déplacer ça ici. Et maintenant, je dois décider des proportions. Je pense que celui-ci est un peu trop gros. Il a l'air massif sur la plupart des petits bâtons. Je vais donc passer en mode Édition, sélectionner tous les redimensionner un peu. G et Z. Est-ce que ça a l'air maintenant ? Mon nom est trop petit maintenant. Je vais donc annuler mes actions. Oui, c'était mieux que la première fois. Une autre chose que nous devons faire. Nous pouvons sélectionner cette option, passer en mode Edition, passer en mode sélection de visage et supprimons ces faces en bas. Et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Parce qu'il a beaucoup de bords et cela corrigerait beaucoup de choses. Cela a un peu changé la forme et je pense que ça me plaît. Nous pouvons l'ajuster un peu. Nous pouvons choisir. Ajoutons une autre boucle de ce côté. Déménagez ici. Et si je vais bien, ça a l'air très bien. Je pense qu'une chose que j'aimerais ajuster, j'aimerais les rendre un peu plus grosses, un peu plus épaisses, ne signifient pas plus grosses. Je reviendrai donc à la vue latérale. Nous allons sélectionner celui-ci. Accédez au bord et passez en mode Édition. Sélectionnez tous les S. Et j'aimerais fixer l'échelle sur le y. Je ne veux pas aussi mettre à l'échelle éclairée sur l'axe des Y, donc j'appuie sur Maj et Y. Et maintenant, elle ne se met à l'échelle que sur les axes Z et X. Je vais donc le mettre à l'échelle un peu plus haut. Je ferai de même avec ce mode d'édition. Une erreur : l'un ou l'autre est l'échelle sur l'axe Z. Donc S Shift Z, quelque chose comme ça. Passons peut-être au mode filaire, sélectionnez un peu cette GZ et sélectionnez simplement ce G et pourquoi. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Je pense que c'est bien mieux. Nous pouvons le garder comme ça pour l'instant. Et quand nous ajouterons plus de détails. Donc oui, gardons ça comme ça pour l'instant. Et si nous pensons à quelque chose, ne travaillez pas avec la scène. Ou si quelque chose est hors de proportions, on peut réparer les problèmes à tout moment. Et encore une chose avec ce lampadaire, nous aimerions, nous devons tout porter à la base car maintenant si je le modifie, tout, il a ses parties individuelles et nous devons rester, renommez-le pour conserver notre identifiant de projet et notre symbole. Alors choisissons ceci, ceci, ceci, et cela veillera à sélectionner la partie de la lampe à la base du bart. Le dernier, il a la couleur différente. Encore une fois, Control P a défini l'objet cible portant. Et vous pouvez voir les deux lions. Maintenant, il a tout apparenté à celui-ci. Et si je suis tout, tout bouge ensemble. Et ici, j'aimerais rester, le renommer pour traiter LAM. Et maintenant, nous pouvons sauver son contrôle. J'appuie simplement sur Control D, mais nous devons appuyer sur la commande S. 14. Modélisation de la base du plateau: Dans cette leçon, nous allons modéliser le banc. Je pense l'ajouter quelque part ici près de la maison. Ajoutons le curseur quelque part ici en appuyant sur Maj et sur le bouton droit de la souris. Et passons à la vue latérale. Et commençons la modélisation en ajoutant la voie fine ou cube. Faisons ça avec le blâme. Il y a certaines raisons à cela. Tout d'abord, produisons en plus que ça va être la jambe du banc à quatre bits, donc il faut qu'il soit un peu minuscule. Je choisis le plan car l'origine de l'objet va se trouver au sol. Ce que je veux dire, si j' ajoute un cube cubique, il l'aura ou l'origine au milieu du cube. Et si je le veux, si je veux qu'il soit sur le terrain, je vais devoir passer en mode édition et le déplacer vers le haut. Et maintenant, j'aurai l'origine mondiale au bas de la forme du bureau et au sol. Mais quand j'ai un Blaine, Blaine, je l'ai depuis le début. Supprimons donc avec un cube éducatif. Je vais passer à la vue latérale en utilisant le pavé numérique gratuitement, et je passerai en mode édition. Et maintenant, je peux l'extruder. Et je peux l' extruder quelque part ici. Je peux retirer cette fixation sur l'axe Z si j'appuie sur Z. Et maintenant je peux l'extruder comme ça. Et voyons à quoi ça ressemble. Je ne suis pas encore sûr des proportions. Donc, continuons ainsi et nous allons le faire augmenter ou diminuer plus tard dans le processus. Nous avons donc une jambe pour le banc. Je vais revenir au mode objet. Je vais dupliquer cela en appuyant sur Control D. Je vais le faire pivoter sur l'axe Z, à 180 degrés, et je le déplacerai sur l' axe Y vers quelque chose comme ça. Et ça va être la base. D'accord ? J'ai besoin d'une autre forme ici. Alors Shift et le bouton droit de la souris sur ce sou, je pense que je vais ajouter un cube. Et c'est beaucoup trop gros. Réduisons donc sa taille à quelque chose d'un peu plus grand que le Venn. C'est ce que nous pouvons naviguer pour avoir un front en ce moment et nous le déplacons vers le haut et quelque chose comme mal. Si nous allons passer en mode Édition, nous pouvons le mettre à l'échelle un peu. En mode objet. Nous allons le déplacer un peu plus haut. Nous avons donc un cube ici, et je vais passer en mode de sélection de visage, sélectionnez-le. Et je vais le déplacer sur l'axe Y. Juste un peu ici. Je vais aussi déplacer celui-ci sur l'axe Y. Et je vais passer en mode objet, sélectionner tous ces éléments, et je déplacerai un peu toutes les barbes sur l'axe des Y parce que je vais bientôt tomber dans la maison. Je n'aime donc pas ça. Gy un peu plus. Et maintenant, j'aimerais aborder un peu cela. Nous pouvons le faire de nombreuses manières différentes. Mais cette fois, je pense que nous pouvons utiliser ce partage d'outils. Donc, si je l'active, nous pouvons cisailler si nous pouvons orienter cela en déplaçant ces poignées. Et c'est un peu pratique à faire. Voyons le résultat, ce que nous venons de faire. C'est cool. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons le déplacer dans les directions que nous voulons. Et nous avons beaucoup d'options. Mais je pense que je vais le garder comme ça, peut-être quelque chose comme ça. Et j'y reviendrai et nous allons l'extruder. Je vais désélectionner. C'est ça le truc. On dirait ça. Et encore une fois, nous aurons besoin du même outil, ce cisaillement. Et juste un peu, nous devons le rendre plus large, plus large, plus large. Même pourquoi nous devons le déplacer comme ça. Et puis un peu pourquoi ça se passe ? Quelque chose comme ça va bien. Nous avons donc un côté du banc. Et sélectionnons tous ces éléments. Et créons un doublon. Mais cette fois, n' utilisez pas Maj D, utilisez Alt D. Je vais vous montrer ce que je fais. Je vais passer en mode avant et j'appuierai sur Alt D. et je le déplacerai sur l' axe X vers un endroit comme ici. Et par Aldi, nous avons un exemple. Si je le sélectionne. Comme vous pouvez le voir, ces deux fantômes passent en mode édition. Si n, si je veux, sélectionnez cette partie et je la déplacerai, les deux acheteurs se déplaceront symétriquement. Et comme nous voulons que les deux côtés du banc soient identiques, c'est exactement ce dont nous avons besoin. Je vais donc revenir au mode objet. C'est un peu bloquant pour moi. Peut-être que nous allons sélectionner la voix et la déplacer un peu sur l'axe X. Mais nous pouvons essayer d'ajouter les Blaine ici et de finir le banc et de voir à quoi il ressemble comme final. 15. Modélisation des détails du Bench: J'ajouterai mon curseur ici et j'ajouterai un cube. Je pense que vous pourriez travailler. J'irai sur la vue latérale gratuitement. Tournez-le pour qu'il corresponde à l'angle. Et j'étais gay, sur l'axe Y. Mais comme vous pouvez le constater, cet axe des Y ne s'aligne pas. Les fichiers tuent. Il s'écaille un peu bizarrement. Mais si j'appuie à nouveau sur Y et Y, il s'aligne maintenant sur l' objet que je mets à l'échelle. Donc encore une fois, Scott, comme j'aimerais le redimensionner sur les axes Z et z. Donc maintenant, il crée quelque chose comme Matt et le déplace par g d'une certaine façon ici, je vais le faire pivoter un peu plus G. Et si je passe à une fine couche vers la vue de face, je peux sélectionner ce bord, en fait, cette phase n'est pas un avantage. Et je peux me déplacer sur l' axe X, donc g et x. Et je peux déplacer cette face sur l'axe X vers g, x sur le côté. Peut déplacer ce G sur z et zà nouveau. Nous avons donc repris le mode objet. Et nous devons postuler avec échelle, car si nous passons à l'article, vous pouvez voir que notre balance est chaotique. Donc, si nous sélectionnons cet objet et si nous appuyons sur Contrôle a, nous pouvons appliquer des emplacements, des rotations et d'autres pièces. Et si nous appliquons l'échelle, les deux valeurs vont à une seule. Contrôlez donc notre contrôle et appliquez la balance. Maintenant, la plupart des valeurs vont à une seule. Et gardez à l'esprit que vous devez faire les deux si vous faites beaucoup d'échelle en mode objet. Nous allons donc dupliquer cela. Contrôle D. Les deux sont un peu trop gros. Je vais donc passer en mode Édition, tout sélectionner. Et nous allons le mettre à l'échelle sur l'axe Z. Je ferai de même avec ces modes d' édition que sur le z. Rien ne se passe car je n'ai pas tout sélectionné. Donc, a, s, z et zencore. Et nous pouvons le mettre à l'échelle et passer en mode objet, et je vais le déplacer vers le haut. Bon, maintenant c'est mauvais. Et j'irai sur une vue latérale. Je vais dupliquer ça. Je vais l'ajouter quelque part ici. Je vais le faire pivoter. chose comme ça. Aimant petit bit G, D et ajouté ici. Jetons donc un coup d'œil à l'aspect de notre bilan. Ce n'est pas si mal. Je pense que l'angle est un peu fou. Et ça n'a pas l'air bien. On peut le faire remonter un peu. Oui. Donc, quelques choses dont j' ai besoin, je pense qu'il faut fixer un peu l'angle. Nous devons dire que c'est un peu plus raide. Et je pense que nous devons rendre cela un peu plus grand. Essayons donc de le faire. Sélectionnons cette option, passez en mode Édition. Nous allons sélectionner ce visage. Je vais sur Sideview G, et je vais le faire comme de la cuve et un peu plus grand. Et on peut encore fixer un peu l'angle. Revenons au mode objet. Nous allons le sélectionner. Et il suffit de le sélectionner. Et il suffit que celui-ci ait besoin d'un peu plus d'ajustement. Et ça a l'air bien mieux. Instantanément. Il a l'air bien, bien mieux. Il y a un peu trop gros, je pense. Nous pouvons donc réduire l'échelle et sélectionner toutes les pièces. Il n'est pas nécessaire de sélectionner cette option. Sélectionnez cette option. Et si on baisse un peu ça , c'est très bien. Je l'aime bien. Maintenant. Je pense que nous pouvons nous joindre à certaines parties. Par exemple, ceci, ceci et ceci. Nous pouvons appuyer sur Control J. Et maintenant c'est un objet. Nous pouvons faire de même avec cela. Nous allons donc les sélectionner et Control J. Et maintenant c'est un objet. Et nous pouvons baronner tous ces objets à ce rose, donc cela ne rejoint pas toutes les choses. Sélectionnons Visine ce contrôle G. Maintenant, il devrait fonctionner ceci, ceci et ceci à cela. Donc, Contrôlez B à l'objet. Et maintenant, tout est lié à cela. Et si je déménage, il bouge ensemble. Et je pense qu'on peut le renommer en banc et deux bruns parce que c'est un peu déroutant. 16. Modélisation de la tuile: Maintenant, quand nous avons tous les objets, la maison sous le banc, nous devons créer le dernier objet. Ce sera les carreaux sur le sol. Donc, fondamentalement, le terrain de cette scène. J'ajouterai mon curseur à un endroit comme ici. Et j'appuierai sur Maj a et j'ajouterai l'avion. Et cette fois, je vais le rendre un peu plus grand. Et cela dépend de la taille du titre que vous souhaitez utiliser. Je pense que quelque chose comme ça va marcher pour moi et maintenant je vais l'extruder. Je vais donc passer en mode édition en appuyant sur Tab. Et je vais appuyer sur E, et je vais l'extruder un peu. C'est donc ma tuile, mais elle est très parfaite. Et j'aimerais faire une vieille maison ou une maison dégâts et j' aimerais me faire même chose avec ces friandises. Allons donc beaucoup nuire à mon style. Passons en mode sommet en appuyant sur 1. Et biseautons ce coin un peu tellement contrôlé par. Et comme vous pouvez le constater, rien ne se passe. allons donc appuyer sur V. Et maintenant nous pouvons sonner la cloche de ce coin. Je peux sélectionner cette arête, appuyer deux fois sur G. Et maintenant, je peux faire glisser le vertice c sur cet axe, juste quelque chose comme ça. Ce 12. Nous pouvons faire de même avec ce contrôle B, V. Et déplacer ceci vers celui-ci, celui-ci pour contrôler b et v. Et celui-ci Contrôle V et VI. J'aimerais ajouter un peu plus de dégâts à cette tuile, mais je ne peux pas ajouter de coupe en boucle, par exemple, Control R, ne le fonctionne pas pour moi car j'ai extrudé avec style et ça ne fonctionne pas. Nous pouvons donc ajouter un peu plus de géométrie d'une manière différente. Blender avait également l'outil à couteaux. On peut le trouver ici. Et ça marche comme un fou. Nous pouvons sélectionner les sommets. Il capture Davos, et nous pouvons terminer l'action en appuyant sur Entrée. Et il nous a ajouté une nouvelle géométrie. J'aimerais donc ajouter un peu d' instinct dans le style. Passons donc au mode Sélection, sélectionnons ces sommets et facturons le. Nous allons le biseauter. Donc Control B. Rien ne se passe comme avec les coins. Mais si on appuie sur V, que des biseaux, ça ne ressemble pas à une fissure en ce moment parce que nous avons cette phase, mais nous pouvons supprimer ce visage. Nous pouvons appuyer sur X et supprimer des visages. Mais maintenant, il y a un trou dedans. Et pour le faire ressembler à une fissure, nous pouvons sélectionner les sommets sans gel et appuyer sur F pour le remplir et faire de même avec ce côté et remplir. Donc maintenant, nous avons une sorte de fissure et dans Warner, nous ne pouvons pas l'ajuster en appuyant, par exemple, GnG, ceci, G et ceci. Voici donc notre correct dans la tuile. Et ça a l'air très bien. Doit-on ajouter plus de dégâts ? Je ne sais pas. Peut-être qu'il y a un peu de ce côté. Ajoutons une autre fissure comme celle-ci. Il suffit de le rendre plus large. Encore une fois, outil couteau, le raccourci est clé. Et je vais sélectionner ce contrôle V, V. Faisons comme ça, et supprimons l'espace. Sélectionnons la plupart des sommets et appuyez sur F. Sélectionnons les deux sommets et appuyez sur F. Et maintenant je ne veux pas que cela soit aussi profond. Nous allons donc appuyer sur G et G et le déplacer vers le haut. Je vais appuyer sur G et G et déplacer ceci de ce côté, le gène G, ce côté et probablement celui-ci par g et g semble différent. Et comme je ne veux pas qu'il soit très plat, je peux déplacer le milieu de cet objet un peu vers le haut, donc G et Z. Mais ça a l'air un peu bizarre. Nous pouvons ajouter l'édition proportionnelle, le raccourci pour l'entreprise 0. Donc, oh, c'est sélectionner et désélectionner g. Et il déplace tout, toute la tuile parce que le diamètre de l' édition proportionnelle est énorme. Et si on le rétrécit un peu en les faisant défiler, la souris, le bouton de la molette, on peut l'ajuster et le déplacer vers quelque chose comme ça. Probablement. Ce ne sera pas un mauvais appartement. Et si je l'enlève, ça a l'air plutôt cool. D'accord, nous avons donc un style. Et j'aimerais en créer un tas. Je vais appuyer sur sept pour aller en haut et maintenant décider, je pense que c'est relativement trop grand pour les compétences de la maison. Donc, réduisons-le à quelque chose comme un fou. Et appliquons la balance car, comme vous vous en souvenez, notre balance n'est pas une. Contrôlez donc une échelle. 17. Payer de tuis sur le sol: Et maintenant, nous pouvons commencer à le dupliquer. Tout d'abord, nous l'ajouterons ici. Et je vais dupliquer cette fois par Shift D parce que j'aurai peut-être besoin d'ajuster la plupart de ces tuiles. Et je ne veux pas les faire tous comme des instances. Et nous commencerons ici et décalerons D. Shift D. Et l'un ou l'autre doit répéter cela. Blender a une option, un répéteur d'option génial. Je peux donc appuyer sur Maj R. et il répétera la dernière action. Génial, non ? Nous avons donc une option géniale car je peux accidentellement sélectionner le sol, mon sol, et je ne veux pas qu'il le sélectionne, je peux le désactiver. Mais par exemple, j' ai cette option, et si je clique dessus, je peux désélectionner le sol et je ne peux plus le sélectionner. Donc, c'est cool. Parce que si je traîne accidentellement comme ça, sélectionnerais certainement. Nous avons donc ces carreaux. Je vais dupliquer les votes. Et avant cela, je pense que je devrai ajouter les deux dans un seul dossier, car maintenant il ne fait que créer le gâchis. Il suffit donc d'appuyer sur M les ajouter à la nouvelle collection. Et nommons ça des cadrans. Et comme vous pouvez le constater, Bowles a été jetés dans la collection de carreaux. Et comme nous allons créer plus de doublons, contrôlez D, contrôle D, contrôle D ou Contrôle D. Contrôle D. Et répétons les chuchotements. Je vais créer un peu plus que ce dont j'ai besoin. Il m'est plus facile de supprimer les tuiles en les supprimant, puis en créant de nouvelles tuiles une par une. Revenons donc à la vue latérale et voyons à quoi elle ressemble. Nous avons un tas de tuiles. Je pense que nous avons besoin d'un peu plus de tuiles dans cette partie, et de quelques rangées ici. Et peut-être une rangée derrière la maison. Et ça va bien paraître. Revenons donc à la vue de dessus, Maj D, et ajoutons-le ici. Et je vais sélectionner Shift D. et les arcs. Ça n'a pas l'air mal, bien. Quoi qu'il en soit, je vais les ajuster. On sait déjà ce qui se passe. On sait déjà Je ne fais que sélectionner les deux. Et en appuyant sur G, j'ajuste la position des carreaux. Et ajoutons quelques autres rangées devant. Juste pour être sûr. J'ai dupliqué l' agneau par accident. Nous pouvons le supprimer très facilement. Bon, donc allons voir de face. Et ce que nous pouvons voir, nous avons créé beaucoup trop de styles quand nous en avions besoin. Supprimons donc ces trois lignes. Et ça a l'air très bien. Maintenant, supprimons certaines de ces tuiles. Peut-être celui-là, cette voix. Et ça a l'air très bien. D'accord ? Nous avons maintenant besoin d'un peu plus de variation car toutes ces tuiles sont identiques. Le mâle est le même. Mais si nous faisons mal tourner certains d'entre eux, nous ajouterons quelques variations. Et celui-ci a regardé Rabbet répétitif. Je vais donc sélectionner des tuiles aléatoires, un tas de tuiles aléatoires. Tous, j'essaie d'être le plus aléatoire possible. Et je vais appuyer sur R et 90 et c'est un gâchis. Je vais désactiver. J'annulerai cette section par le bouton droit de la souris. Changeons donc l'option de transformation en origines individuelles. Et maintenant, si nous voulons faire pivoter, chaque tuile tournera. Je suis sur son propre axe. Donc, les seins ont 90 ans. Et ça a l'air un peu différent, non ? Nous allons sélectionner un tas de tuiles. Encore une fois, aussi aléatoire que possible. Je clique n'importe où. Ils essaient d'être aléatoires le plus possible. Encore une fois, R et 180. Ainsi, les arcs seront tournés de 180 degrés. Encore une fois, très aléatoire. Parfois, je crois que je vais cliquer sur les tuiles manquantes, mais ça n'a pas d'importance. J'essaie d'être le plus aléatoire possible. Et tournons mouillé jusqu'à 70. Et maintenant, nous ne regardions pas tous les mêmes droits. suggérons peut-être le plus. Whoa. Notre Z, 90. Et celui-ci est Z1A. Notre Z juste 70. Oui. Donc, ça a l'air bien mieux. Nous pouvons aussi, donc je ne sais pas si nous devons nous ajuster à la hauteur. Ça a l'air très bien. Je pensais déplacer quelques tuiles un peu vers le bas, ce qui ajouterait un peu plus de variation. Qu'en est-il de bien et je ne vais pas le faire maintenant. Peut-être que je vais supprimer certaines tuiles pour avoir ce look plus aléatoire. Nous avons créé les tuiles et nous pouvons sauvegarder la scène dès maintenant. 18. Correction de problèmes de modélisation: Avant de passer à la texturation, j'aimerais résoudre certains problèmes que je vois dans ce modèle. Et j'aimerais endommager la maison comme nous l'avons fait avec les deux titres. Commençons donc par réparer certaines choses parce que je vois certaines choses que j'aimerais ajuster. Tout d'abord, nous avons cet avantage et ce bord de la maison. J'aimerais ajouter quelque chose de similaire en bas. Alors choisissons la maison et passons en mode édition. Et créons une coupe en boucle. Et j'aimerais en ajouter un peu, peut-être un lien ici. Et je vais passer en mode de sélection de visage, sélectionner cette face PAR, sélectionner par contrôle. J'aimerais, en gros, faire le tour jusqu'ici. Mais si je le sélectionne et que je vais le sélectionner, le mélangeur choisira le moyen le plus rapide. Nous devons donc sélectionner ceci, cela, faire un peu autour, et Ben le sélectionner. Et de cette façon, nous sélectionnerons tout ce qui s'y trouve , à l'exception des portes. Je voudrais donc maintenant l' extruder selon la normale. Ainsi, Alt E extrude les pas le long des normales et extrudé. Maintenant, ça a l'air un peu bizarre, mais on peut même sélectionner le décalage. Et peut-être ajustons un peu le décalage. C'est donc bien. Et c'est ce que je voulais faire, est donc la première chose que je voulais faire. Peut-être suggérons de compenser encore un peu plus. La prochaine chose que j' aimerais ajouter le dessus du balcon, des garde-corps, comme nous l'avons fait ici, sur le toit. Passons donc au mode objet, sélectionnez les garde-corps. Passons aux modes d'édition. avait pas ça. Oui, nous devons passer en mode de sélection Edge. Sélectionnez ce contrôle D, action annulée par le bouton droit de la souris. Nous avons encore fait un double ou je peux le déplacer. Et maintenant, j' aimerais me séparer pour que nous puissions appuyer sur B sélection séparée. Et si nous entrons dans la maison où vous pouvez voir nous avons des balustrades de balcon et des balustrades de balcon. 000 001. Si nous passons en mode objet, nous sommes en mode filaire. Supprimons donc le mode filaire et ajoutons le modificateur de peau. Et passons en mode Édition, sélectionnez-nous en appuyant sur a et sur Control a et réduisons la taille de celui-ci. chose comme ça. Peut-être. Matt a l'air bien. Et la dernière chose que j'aimerais fixer nos portes de vote, vous pouvez voir qu'il se passe quelque chose de bizarre ici. Et je crois que j'ai déplacé la porte sur le côté ou quelque chose comme ça. Et j'ai manqué de sélectionner quelques sommets. Je vais donc passer en mode VR TC select, et j'appuierai sur Z pour passer en mode filaire. Et pour faire ce que nous pouvons voir, je pense que nous avons ces sommets qui, juste dans la mauvaise position. Donc, si j'appuie sur F3, je passerai en mode vue latérale. Et je peux ajuster ces jazz par g. et même avec celui-ci. Non, non, non, non, non, quelque chose ne va pas. Non, c'est bien. D'accord. Gratuit. G. Et si je le déplace ici, faites-le bas. Il devrait réparer les lits. Et maintenant, tout a l'air bien. Et une chose que nous avons, c'est la poignée de porte, qui est très basse à Bali. Et je ne peux pas dire que les draps le déplacent parce que je vais déplacer toute la maison si je veux le faire. J'aimerais donc choisir ceci et c'était la poignée de porte et cette poignée de porte. Et j'aimerais nous séparer de la maison pour pouvoir appuyer sur L. Et cela séparera ce vétérinaire qui choisira cet objet, et j'appuierai sur L ici, et cela sélectionnera cet objet. Et si j'appuie sur B, je pourrai séparer la sélection. Et maintenant, comme nous l'avons fait avec les garde-corps trois minutes plus tôt. Maintenant, nous avons une maison et une maison. Un. Nous pouvons le renommer en poignée de porte. Et nous pouvons simplement entrer, en mode objet et en nuances. Déplacez-le. Ok, encore une chose. Cela n'est clairement pas lié à la maison. Je vais donc déplacer un peu la maison et nous verrons également ce qui n'est pas lié à la maison. Donc, si je veux le déplacer sur la poignée de porte, est-ce hors de l'endroit ? Donc, les lits sont bons. Je vais récupérer mon Control Z, sélectionner cette maison de salive, Control P, fil stérile à l'objet. Et si je vais déménager cette fois-ci, tout bouge ensemble, mais nous ne sommes pas partis et plus le ménage, peu importe, mais c'est une bonne habitude de tout garder proprement. Nous avons donc corrigé la plupart des choses et je pense que nous pouvons l' enregistrer, enregistrer des fichiers. Je vais donc contrôler S. 19. Ajouter des couleurs à la base: Maintenant, quand tout le modelage est essentiellement, je me suis battu dire que ce serait une bonne idée de décomposer un peu la maison. C'est un peu parfait en ce moment. Des formes parfaites, des angles parfaits. Et j'aimerais briser beaucoup de choses pour en faire une vieille maison. Peut-être mettre quelques trous dans les murs. Des trous dans les murs. Oui, c'est sympa. Et beaucoup de choses comme ça. Mais je pense que le meilleur processus pour cela serait d'ajouter la couleur d'abord, texturer, d' ajouter des matériaux. Et avoir de la graisse serait plus facile car lorsque nous tomberons en panne, nous ajouterons beaucoup de géométrie qui fera partie de la fin de la sélection. Ce serait un peu Bain investir pour le colorer. Donc oui, je pense que dans cette leçon, ce serait une mauvaise idée d'ajouter de la couleur abord, puis d'entrer dans les détails puis dans l'éclairage. Passons de cette fenêtre ombrage à l'option d' aperçu des matériaux. Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas encore de matériel sur notre scène. Passons à ces propriétés de matériau. Créons donc le premier matériau réel. Il va être la base de la maison. Appuyez donc sur Nouveau. Et donnons un nom et une maison. Maison. Nous choisirons des matériaux très simples. Dans ce cours. Fondamentalement, nous allons changer la couleur et quelques légers paramètres. Jusqu'à présent, nous hébergeons, j'aimerais utiliser une sorte de matériau bleuté, peut-être un peu plus sombre. Essayons quelque chose comme ça. Je pense que si nous ajoutons une couleur différente pour le deuxième étage, cela donnerait un peu de caractère à 40 de votre maison. Nous pouvons donc passer en mode édition et en sélectionner un, passer en mode filaire en appuyant sur Z. Ou nous pouvons continuer, ou nous pouvons appuyer sur ce bouton. Et choisissons toutes les deuxième lois. Comme vous pouvez le constater, tout est sélectionné et nous pouvons créer un nouveau matériau. Donc, en appuyant sur ce signe plus et en appuyant sur New, et nous le nommerons maison. Quel est le problème avec mon orthographe ? Maison-2. Et maintenant, si le vecteur propre, ce mode ombré, si j'appuie sur Attribuer, il affectera ce matériau. Comme vous le voyez, notre couleur est blanche, mais si nous choisissons une sorte de couleur brunâtre, elle était devenue brune. C'est peut-être trop brun parce que j'aimerais avoir des appuis de fenêtre bruns, mais nous verrons que ce matériau est un peu trop brillant d'une maison. On dirait une peinture fraîche ou quelque chose comme ça. J'aimerais ajouter un peu plus de rugosité. Donc, si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir l'option de rugosité entre toutes ces nombreuses options. Et si je réduit la rugosité, elle devient très brillante comme moi. Alors, même si comme le verre métal, quelque chose comme ça. Mais si nous allons entrer dans le, un autre côté du spectre et que nous réduirons notre rugosité devient graphique. Il ne reflète pas beaucoup l'environnement. Notre maison est en béton. Je vais donc augmenter la rugosité à un maximum. Et la même chose avec ce matériau. Peut-être que sur cette couleur, ce n'est pas si visible, mais aussi sur la maison, j'aimerais augmenter la rugosité du mélange. 20. Ajouter des couleurs à la fenêtre: Bon, maintenant on peut aller aux fenêtres et on choisit ta maison. Si nous passons en mode édition, nous pouvons passer à Windows. Et maintenant, je voudrais passer en mode de sélection Interface, et sélectionner sur toutes les fenêtres, les cellules Windows, tout ce qui se trouve dans ce cadre. Les côtés K ne sont pas non plus sélectionnés. Sélectionnons tous ces éléments. Ici n'est pas sélectionné. Et maintenant, lorsque nous avons tout sélectionné, j'aimerais ajouter la couleur de mes cadres de fenêtre. Je vais créer un autre matériel. Donc nouveau matériel, nouveau. J'aimerais choisir la couleur ou une sorte de brunâtre semblable au bois. Peut-être quelque chose comme ça. Je ne sais pas si ce n'est pas trop semblable au matériau que nous avons au deuxième étage, mais nous pourrons régler cela. Et n'oubliez pas d'appuyer sur Attribuer car si nous ne faisons pas ce matériau, il sera ajouté à ce cadre. Donc si j'appuie sur Attribuer, vous pouvez maintenant le voir, c'est brun. Renommez-le en cadres de fenêtres. Nous avons donc du matériel de cadres de fenêtres. Encore une fois, j'aimerais ajuster la rugosité à Emacs. C'est donc bien. Je pense que nous pouvons maintenant changer le matériel pour Windows. Nous allons créer l' animation et la scène de jour et de nuit se terminera ce soir. J'aimerais que ces fenêtres brillent et émettent de la lumière. Pour ce faire, créons un autre nouveau matériau. Et c'est un peu ennuyeux au début lors de la création de ces matériaux. Mais quand nous aurons tous les matériaux, il sera très facile ajouter à la scène. Donc, un peu de patience, et je vais le nommer verre. Et maintenant je peux le changer, faire le matériel d'émission, mais nous pouvons le faire à savoir être SDF. Essayons de sélectionner une sorte de couleur bleutée. Et je l'attribuerai au verre pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Ainsi, les matériaux en verre de Louis se façonnent et émettent comme noirs en ce moment. Nous pouvons donc changer leur mission en blanc pur. Et juste une partie de la couleur plus chaude, jaunâtre, orange, quelque chose comme ça. Et la force des émissions. Nous pouvons augmenter cela, mais nous en voyons encore beaucoup. Mais gardons ça mouillé pour l'instant. Et nous l'adapterons plus tard lorsque nous ajouterons des lumières. Et essentiellement dans mes prochaines étapes, ajoutons les matériaux au rebord de la fenêtre. Nous allons donc sélectionner tout le rebord de la fenêtre. Si nous appuyons sur la barre oblique, sur la barre oblique de numéro du pavé numérique, nous ne verrons que la maison et Matt pourrait vous être utile. Gardez donc à l'esprit ce raccourci car dans cette position, le banc couvre le rebord de la fenêtre. Je peux donc le voir très clairement. Ici. Je vais les ajouter. Matériau des cadres de fenêtre pour le rebord de fenêtre. Nous allons donc réutiliser beaucoup de matériaux. Voici le même processus. Nous allons sélectionner, Eh bien, sélectionnons tous les cadres de fenêtre. Sélectionné un peu trop. Nous pouvons réellement sélectionner et le rebord de fenêtre T2 car nous ajouterons le même matériau. Et parce que nous avons beaucoup de détails chez moi, dans la fenêtre, il est un peu fastidieux de le sélectionner et de tout sélectionner. Et assignons le matériau des cadres de fenêtre. Et quatre voix, quatre carrés. Assignons le verre. C'est donc essentiellement le processus de coloration. Faisons la même chose ici. Et maintenant, nous verrons un matériau brun qui fonctionnera pour les cadres de fenêtres. Et assignons du matériel de cadres de fenêtre. Et il y a une certaine différence, donc j'en suis content. Et c'est génial. Nous allons les sélectionner et le matériau en verre. Génial. Nous allons sélectionner cette fenêtre cette fois-ci. Et encore une fois. Avec celui-ci, nous pouvons appuyer à nouveau sur Slash sur les coussinets de binom et nous avons le matériel pour la maison. Super. Passons en mode objet. 21. Ajouter des couleurs à d'autres détails: Et choisissons le terrain. Ce gros blâme. Une chose que je peux choisir parce que j'ai ajusté cela. J'ai désactivé la sélection. Donc, si je le récupère, je peux maintenant le sélectionner. Et créons un nouveau matériau pour les arrière-plans. Une sorte d'ID de nom de fichier, VG en arrière-plan. Et je vais greens créer notre matière bleue bleutée pour cela. Ainsi, pour le banc, nous pouvons réutiliser le matériau en bois à partir d'un cadre de fenêtre. Sélectionnez donc les deux cadres de fenêtre. Pas de cadres. Pour les deux. De plus, j' ajouterai des cadres de fenêtre. Super, donc nous avons un banc râpé et ajoutons maintenant un matériau aux carreaux pour cela, j'aimerais le faire. J'ai quelques options. Je peux cacher la maison. Par exemple, je désactiverai à nouveau la sélection au sol. Et nous pouvons tous les sélectionner. Parce que maintenant si nous le sélectionnons, nous sélectionnons aussi la maison, afin de pouvoir cacher toutes ces choses matures, toutes ces choses, objets, et sélectionner toutes les tuiles ou ORM que nous avons accueillis avec des tuiles dans un dossier séparé. Nous pouvons donc nous y atteler et sélectionner les deux superbes nouveaux matériaux. Nommons ça des styles. Et ajoutons une sorte de couleur de béton. Une sorte de gris. Nous ne pouvons pas ajouter les matériaux simplement en sélectionnant plusieurs objets. Il y a d'autres façons de l'ajouter, mais ajoutons le matériau à celui-ci, carreau et le Len, puis nous l' ajouterons au reste. D'accord. Ajoutons donc la rugosité car le béton est très rugueux et c'est probablement suffisant pour ajouter de la matière aux multiples objets. Donc, si nous sélectionnons plusieurs matériaux, plusieurs objets, et que nous sélectionnons celui qui contient, par exemple, le matériel dont nous avons besoin. Comme vous pouvez le voir, l'objet que nous avons sélectionné, le dernier qu'il possède. Laissez-moi réessayer. L'objet que nous avons sélectionné, Velazquez, une couleur un peu différente, chauves-souris, le jaune au lieu de l'orange. Nous voulons donc que l'objet contenant du matériel que nous voulons copier sélectionne le dernier, par exemple celui-ci, si je le sélectionne et que j' appuie sur Contrôle. Eh bien, cela me donne la possibilité lier de nombreux détails à partir de l'objet actif, qui est jaune. Nous allons donc relier les matériaux. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, tous ces objets proviennent de l'objet actif. J'espère que c'est logique. Ça ne me laisse pas commentaire et je vais essayer de mieux expliquer. Maintenant, si nous voulons ajouter du matériel à tous ces objets, nous pouvons tous les sélectionner. Et il y a beaucoup d'avions ici. Un 150 exactement. Et choisissons ceci ou ceci, ou n'importe quel objet, mais il a du matériel sont déjà les derniers. Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, je peux sélectionner n'importe lequel de ceux qui appuient sur Control L, N link material. Et maintenant, toutes ces tuiles ont le matériau en béton. Maintenant, passons aux rampes, peut-être ou peut-être moins, sélectionner ce bloc et nous pouvons ajouter à la maison un matériau que je trouve magique donner un peu de contraste. Et passons aux balustrades. Pour les garde-corps, j' aimerais ajouter une sorte de matériau bleuté mais un peu plus sombre que celui-ci. Nous devrons donc créer le nouveau ou nous pourrons y mettre fin. Nous avons donc ce matériel et nous pouvons appuyer dessus, et nous créerons un nouveau matériau à partir du matériau existant. Donc. D'ici là, et maintenant nous avons une maison 000 001. Je vais le renommer en maison libre. C'est donc le troisième matériau pour notre maison et nous pouvons maintenant l'ajuster. Et faisons en sorte que ce soit un matériau de maison un peu plus sombre. Ajoutons donc également ce matériau à cette rampe. Alors, comment se fâcher le matériel ? Et faisons la même chose ici. Comment est-il gratuit ? Gratuit ? Nous pouvons penser que nous pouvons ajouter un matériau différent pour l'arrêt. Alors peut-être ajoutons comment la folie aussi ou la maison pour se cacher. Non. Passons en mode Édition. Et si vous appuyez sur Alt et que vous appuyez comme ceci, la sélection est erronée. Mais si nous le faisons, il est parfaitement sélectionné. Et ajoutons le matériel de la maison. Alors choisissons ceci et attribuons son excellent, sélectionnons ceci et, et le matériel de la maison. La même chose est faible. Le musée est ici que nous pouvons utiliser, nous pouvons utiliser Control Shift pour tout sélectionner. Si nous sélectionnons ceci et ceci et que nous maintenons la touche Maj et Control, elle sélectionnera tout. Et ajoutons du matériel de maison. Donc ça a l'air bien. D'accord, que reste-t-il ? Nous avons toujours la lampe, qui va être métallique. Une sorte de noir métallique probablement. Et nous avons les portes. J'oublie, j'ai oublié les portes. Passons donc en mode Édition. Nous allons sélectionner ce cadre, et nous devons sélectionner ce cadre. Également. Ajoutons le matériau des cadres de fenêtre et quatre portes. Nous pouvons changer le matériau des deux pièces. Nous pouvons créer de nouveaux matériaux, et choisissons le matériau prématuré de la maison et nous devons l'affecter. Joli. Ok, donc la porte aura un matériau sans maison et pour cette poignée de porte, je ne sais pas si nous pouvons réutiliser n'importe quel matériau du MIT. Nous avons, par exemple, si je vais ajouter du matériel de carreaux, mais nous pouvons créer un nouveau matériau très rapidement. Ajoutons un nouveau matériel. Nommons sa poignée de porte. Et choisissons la couleur pour quelque chose comme la cuve. Et nous pourrons l'ajuster un peu plus tard lorsque nous aurons l'éclairage. instant, je ne sais pas encore quel matériel j' aimerais ajouter à cela. C'est donc un peu délicat. Passons donc à notre lampe. Et nous pouvons créer une nouvelle lampe de matériau. Et j'aimerais ajouter une sorte de Lachish, peut-être un peu bleu, mais ici j'aimerais changer et j'aimerais augmenter l'aspect métallique. Ici, nous pouvons voir cette option. Et si je l'augmente, ce matériau ressemblera à un métal. Et encore une fois, nous pouvons ajuster la rugosité. Je ne veux pas réduire la rugosité de beaucoup parce qu'elle reflétera tout. Par conséquent, 0,5 pourrait être génial pour cela. Et j'aimerais ajouter ce même matériel pour les deux. Je vais donc sélectionner les deux et celui-ci, le dernier Control L et les matériaux de liaison. Nous avons donc les matériaux pour notre lampe. Et c'est tout. Nous avons ajouté tous les matériaux en ce moment. N Passons à l'autre partie. 22. Dommage de la maison: Dans cette leçon, j' aimerais faire de cette maison un peu plus de caricature. J'aimerais beaucoup le décomposer . Et je ne veux pas que tout cela soit parfait avec des angles parfaits coins et des bords parfaits, etc. Il en va de même, nous allons beaucoup endommager. Alors choisissons la maison, passons en mode Édition. Et la première chose que j'aimerais faire, c'est juste un cube parfait, mis à l'échelle deux fois sur l'axe Z, je voudrais sélectionner, passer en mode visage et sélectionner cette boucle. Allez dans l'édition proportionnelle. Et j'aimerais réduire un peu la situation. Il est donc parti pour ajouter un peu de dessin animé. Donc, si j'appuie sur S, vous pouvez voir que je peux le mettre à l'échelle vers le haut et vers le bas. Et si je règle l'édition proportionnelle en faisant défiler la molette de ma souris, j'aimerais le faire pécher essentiellement à la taille de la maison. Et maintenant, je peux ajuster et mettre à l'échelle un peu plus proportionnellement. Je vais donc le réduire un peu. Peut-être quelque chose comme mal. J'ai peut-être besoin d'un peu plus pour un peu plus. Et maintenant, ce n'est pas si strict. C'est vraiment bien. Et oui, on peut commencer à tomber en panne. Le processus est très similaire à ce que nous avons fait pour les deux styles. Nous avons ajouté beaucoup de tripes, beaucoup de biseaux aux coins, et nous allons faire quelque chose de très similaire à la maison. Commençons peut-être par cette boucle du milieu que nous l'extrudons au début du cours. Et oui, on peut passer dans un sommet sans visage, mode de sélection de sommets et probablement biseauter cet ARN Misko. Contrôlez B V et nous pouvons le biseauter. Nous pouvons sélectionner ce GnG et probablement ce GG et faire ce genre de coupe dans l'enregistrement, je vais passer en mode de sélection des sommets, et je sélectionnerai ces sommets. Et encore une chose, j'aimerais ajouter beaucoup de détails dans VOS aux murs. Je ne me soucie pas beaucoup l'arrière de la maison parce que nous ne le verrons pas. J'ai projeté avec ma scène sera visible sous cet angle. Je ne me soucie donc pas vraiment de ce qui se passe ici. Je vais donc sélectionner ce bord inférieur et j'appuierai sur Contrôle. Battez, biseautez. Alors biseautez un peu. Je vais faire de même avec ça. Je me fiche de ce que ça ressemble. Je ne veux même pas que ça ressemble. Super. vieille cloche sera cette tranche et cette affaire. donc une chose que j' aimerais faire avec des biseaux et surtout quand je décompose les choses. J'aimerais donc passer en mode sélection de visage, sélectionner une sorte de base et désactiver l' édition proportionnelle et la faire pivoter légèrement. Il ajoute immédiatement une sorte d'effet tordu. Et nos yeux remarquent que ce n' est pas une ligne droite et quelque chose se passe. Et c'est ce que je voulais réaliser. Faisons de même avec ça. Donc, si nous sélectionnons ce contrôle B, nous pouvons le biseauter. Faisons ça. Nous allons biseauter ses sommets. Et plus de détails près des portes. Je pense que nous pouvons ajuster cela. Et encore une fois, j'aimerais le faire pivoter un peu. Allons dans les appuis de la fenêtre. Faisons la même chose. Passons donc à d'autres fenêtres puisque nous travaillons déjà beaucoup lorsque ces cellules. Alors, peut-être continuons de faire affaire. Donc, ça a l'air mieux. Déjà. On dirait que le poly se décompose. Nous avons cela. Je vais donc passer en mode Edge Select et tout sélectionner ici. Je vais le biseauter. Et nous ferons de même avec le haut. C'est Elvis. À faire. Et je ne suis pas parti pour casser trop de choses ici. Je vais peut-être le faire pivoter un peu. Je vais donc passer en mode bordereau de paie et faire pivoter légèrement tous les deux ou sur une base gratuite. Donc, on soit aussi franc. Pour les garde-corps, nous n'avons pas beaucoup de géométrie ici. Nous pouvons ajouter un modificateur de biseau. Par exemple, nous pouvons accéder à l' onglet Modificateurs et ajouter un modificateur Bevel. Il va légèrement biseauter ça, quelque chose comme fou, donc il n'aura pas beaucoup de coins. Je ferai la même chose ici. Belmont, quelque chose comme ça. Et cela suffira. Peut-être que je vais endommager en enlevant une partie des garde-corps, comme si elle était cassée ou quelque chose comme ça. Ou peut-être qu'on peut même faire en sorte qu'ils ne soient pas vétérinaires. Par exemple, si je passe à une vue de face en appuyant sur le pavé numérique 1, et si je sélectionne Bose, je peux les faire pivoter un peu. Je peux choisir un couple plus aléatoire sur ceux-ci. Et je peux les faire pivoter de l'autre côté. Nous allons les sélectionner. Les deux. Rotation. Je ne sais pas. C'est une rotation comme ça. Et voyons à quoi ça ressemble. Il a l'air mieux. Et peut-être pourrons-nous même prendre celui-ci et appuyer, appuyer sur X rien de z et dissoudre les bords. Ainsi, l'un d'entre eux est même enlevé ou cassé. C'est donc bien. Nous pouvons faire la même chose ici. En appuyant sur F3. Nous pouvons entrer ici. Et n'en sélectionnons ni gratuit ni quatre. Tourons-les un peu. Nous pouvons choisir l'un ou l'autre. Il est possible que je sélectionne la scène. Et peut-être supprimons les listes et dissolvons les bords. Et voyons à quoi ça ressemble. Et je pense que c'est mieux, non ? Il y a un peu plus de choses qui se passent. Je ne sais pas combien de ces rampes seront visibles en cas de disparition, mais pour être honnête, je vais ajuster ces deux-là. C'est vraiment un processus rapide. Ce n'est donc pas très dur. Chaque fois que les doigts sont droits et parfaits, ils n'ont pas l'air très bien. Et ce n'est pas si intéressant. Nous pouvons faire de même avec les deux garde-corps. Mon balcon et mes balustrades de balcon ne sont pas reliés à la maison, Manhattan probablement parce que j'ai mis à l'échelle le milieu de votre maison. Les deux chemins sont donc restés suspendus dans les airs. Je vais donc les sélectionner et les axes g et x, y. Et je vais les emménager. Maintenant, Wall travaillons un peu sur ce balcon et passons dans les modes d'édition, peut-être moins de clocher ces sommets. Et ajoutons peut-être la fissure quelque part ici aux phases de contrôle B, de contrôle B, de x. Sélectionnez les deux remplis par F et remplissez-les dans GG. Et peut-être allons-nous les deux un peu plus près. Celui-là. G et G. Ça se passe ensuite. Quoi qu'il en soit, nous pouvons appuyer sur Maj G et régler. Et nous pouvons sélectionner ces contrôles légèrement. Nous pouvons biseauter cela mon contrôle B. Et nous pouvons faire un léger biseau sur ce contrôle et être très légèrement. Et je vais passer en mode Face Select. Je vais ajuster un peu la rotation. Voyons à quoi ça ressemble. Une chose que j' aimerais probablement ajouter un peu d'épaisseur à ces garde-corps. Je peux ajuster l'épaisseur ici. Je peux ajouter un peu plus et ajouter le modificateur de biseau. Donc maintenant, House n'a pas l'air si mal. Parfait. 23. Ajouter la crack sur le mur: Une autre chose que j' aimerais ajouter, j'aimerais créer une sorte de fissures dans les murs et on dirait que le fléau serait fissuré et tomberait. Quelqu'un comme ça. Nous pouvons donc le faire en sélectionnant la maison et en passant en mode édition. Je vais supprimer ce curseur et sélectionner un outil de couteau. Vivre dans un vieux mur. L'outil à couteaux peut être trouvé ici. Et nous pouvons simplement appuyer dessus et utiliser le couteau, ou nous pouvons utiliser la touche, raccourci clavier. Et nous avons un œil. Avec outil à couteaux. Nous pouvons dessiner n'importe quelle forme. Il s'enclenche pour faire les sommets. Cela pourrait donc être utile. Et lorsque nous dessinons la forme de la boucle, nous pouvons la confirmer en appuyant sur Entrée. Et maintenant, nous avons cette forme. Donc, ce que j'aimerais faire, j'aimerais tous les sélectionner. Et j'aimerais l' extruder à l'intérieur. Donc E. Donc GOP, et nous avons ceci et j'aimerais changer la couleur de cela. Justs Probablement house1 assigne. Cela ressemble à ça. Et je pense que cela ajoute un peu de caractère à, à, à être vu. J'aimerais en ajouter un autre ici, et je voudrais ajouter ceci sur le double, sur celui-ci et continuer sur celui-ci. Donc, dans le coin. Nous allons donc appuyer sur K, l'outil couteau, une sorte de trucs aléatoires. Et comme ça, entrez. OK. Nous pouvons choisir le plus possible. Et les deux. Cette fois, nous pouvons simplement l'extruder. Nous devons l' extruder normalement. Je vais donc faire E, extruder les faces le long des normales. Et nous allons l'extruder à l'intérieur. Et cette fois, je vais utiliser House gratuitement. Nous allons peut-être utiliser la maison trois dans la base 12. Pour que cela reste cohérent. Sur trois, attribuez la couleur plus foncée à mon lit. Et ceux que vous pouvez créer autant que vous le souhaitez. Vous pouvez créer autant de fissures que vous le souhaitez. Je ne pense pas que nous devrions en faire trop. Deux ou trois devraient suffire. Et ça a l'air très bien. 24. Créer la caméra: Je pense que nous sommes déjà presque finis. Et je pense que nous pouvons vraiment faire de l'appareil photo maintenant. Je vais donc centrer ma Coursera. Je vais donc appuyer sur Maj T, Maj C. et cela va l'ajouter au centre de ma scène. Et j'appuierai sur Maj a et j'ajouterai l'appareil photo. Il devrait être ici. Je vais le déplacer là où, donc, et quelque chose comme ça. Essayons encore G et quelque chose comme ça. Et nous pouvons passer à la vue de la caméra en appuyant sur le numéro 0. Et maintenant, nous pouvons régler la caméra de plusieurs façons, mais mon préféré est la navigation par vue et la navigation à pied. Et maintenant, je peux marcher avec mon appareil photo , comme dans le jeu. Par exemple, si j' appuie sur S et que je reviens, si j'appuie sur W, cela va de l'avant. Si j'appuie sur D, ça va de côté, je peux déplacer ma souris et je peux voir à différents endroits par ces cuves ma façon préférée d' ajuster la caméra, par exemple, si un sein q, je peux descendre. Si j'appuie sur E, je remonte. C'est super cool. C'est juste un peu ennuyeux d'entrer dans cette marche, la navigation à pied, par exemple, la navigation de vue, le marcheur, la navigation à pied. J'ai donc ajouté cela dans mes favoris rapides, navigation à pied et le vol et la navigation. Et oui. Donc, si vous accédez à n'importe quelle option du mixeur, vous pouvez l'ajouter à vos favoris rapides, dont le raccourci est q. Vous pouvez donc simplement appuyer sur le bouton droit de la souris et ajouter deux favoris rapides. Et maintenant, lorsque j'appuie sur le bouton Q, il affiche mes favoris rapides. Donc, en gros, je n'utilise ça que pour Quicken, pour une navigation à pied parce qu' il n'a pas de raccourci. Et c'est ainsi que je peux le choisir rapidement. Ajustons donc l'appareil photo. semaine. Nous pourrons changer mal à tout moment plus tard, donc cela ne devrait pas être parfait, mais ce sera juste un bon guide à quoi ressemblera notre scène. Et il sera tout simplement plus facile pour nous de configurer l'éclairage. 25. Éclairer la scène: Maintenant, lorsque nous avons une caméra, nous pouvons passer à autre chose et créer l'éclairage. Nous pouvons donc passer à cette ombrage de la fenêtre d'affichage. Et comme vous pouvez le voir, il est pané sombre. Et notre scène. Tout d'abord, je vais créer une lumière ici et elle reproduira la lumière du matin ou quelque chose comme ça. Il va s'agir d'une lumière bleutée, donc moins d'appuyer sur Maj a et de créer la lumière de zone. Je vais le déplacer vers le haut. Et nous regarderons du haut par le numéro sept. Quelque part. Ici. Je vais régler l' angle en le faisant pivoter. Et j'augmenterai en densité. Et vous pouvez le voir. Il illumine la scène. Je vais changer la couleur par une couleur un peu bleutée. Dans notre caméra, cet avion ne fonctionne pas très bien. Nous voyons les bords, nous voyons le reste du monde. J'aimerais donc couvrir toute la zone de la caméra avec ce plan d'arrière-plan. Je peux donc le sélectionner maintenant parce que nous avons désactivé la sélection pour le terrain père. Mais si je veux activer cela, je peux le sélectionner. Je peux aller dans la vue de dessus. Je vais l'écrire un peu pour correspondre à l'angle de la caméra. Déplacez-le quelque part ici. Je vais passer en mode édition par onglet, passer en mode de sélection Edge. Je vais sélectionner cette arête et je l' extruderai sur l'axe Z, quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble sur notre appareil photo. Ça a l'air plutôt bien. Et je vais sélectionner ce bord et je le biseauterai par le contrôle B. J'ajouterai d'autres leucotriènes. Et cela devrait bien fonctionner. Jetons un coup d'œil depuis notre appareil photo. Je vais passer en mode édition. J'appuie sur G et Maj Z. Je ne veux pas le déplacer sur l'axe Z, et je vais l'ajuster un peu. Il couvre maintenant toute la vue de la caméra. Revenons à notre lampe. Augmentez seulement un peu plus la puissance. Et ça devrait être amusant. Maintenant, peut-être que je voudrais apporter un peu pour être frauduleuse et mieux éclairer cette zone de risque. Mais nous ajouterons quelques autres lampes ici et ici. Je ne sais donc pas à quoi cela ressemblera lorsque nous ajouterons la plupart des lampes Plus, nous ajouterons une lampe par an, ce qui sera différent, mais nous pouvons la déplacer un peu vers l'avant et la faire pivoter. c'est un peu. Et je pense que je songe à ajuster un peu le calque d'arrière-plan. Je pense qu'il fait trop sombre. Je vais le rendre plus bleuâtre. Je pense donc que c'est mieux. Et maintenant, nous pouvons ajouter une autre lampe à l' agneau cette semaine-là. Si vous appuyez sur Maj S et que nous allons faire glisser la souris vers n'importe quelle partie. Nous verrons les options de vote, et je sélectionnerai le curseur pour le sélectionner. Et maintenant, notre curseur apparaît ici. Et nous devons créer l'ampoule. Il ne s'agira donc que de mailles et de sphères UV. Nous n'avons donc pas besoin d'autant de segments. Je pense que 10 segments et dix anneaux seraient plus qu'un rayon suffisant. Bien sûr, c'est trop gros. chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, nous pouvons presser GZ morbide. En bas. Et ça va être notre ampoule pour la lampe pubis. Nous pouvons le faire augmenter. Appuyez sur Ctrl a pour appliquer la balance. Et ajoutons le matériel. Allez donc dans les propriétés du matériau, créez un nouveau matériau et sélectionnez le matériau d'émission. Nous pouvons laisser une couleur blanche et augmenter la force à quelque chose de 50, mais nous ne voyons pas encore d'éclat. Pour voir l'éclat, nous devons accéder aux options de rendu. Nous allons rendre la scène en EV. Alors jouons un peu avec ces paramètres. Si nous activons la floraison, cela permettra l'éclat sur notre scène. Voyons donc à quoi ça ressemble. Donc tout brille et nous avons de la lumière. C'est génial, mais je pense que c'est un peu trop pour que nous puissions entrer dans les réglages et nous pouvons diminuer lorsque la densité. C'est très bien. Et je me suis assis, mais j' aimerais m'adapter. J'aimerais augmenter l'échantillonnage. J'ai un bon ordinateur et il a en effet très bien traité des échantillons plus gros. Vous pouvez le laisser tel quel. Mais je vais augmenter un peu. Je vais faire 512 pour le rendu et pour le port de vue, 120 pour quelque chose comme ça. J'aurai donc une qualité un peu plus grande, mais cela nécessitera plus de puissance de l'ordinateur. Nous reviendrons à ceux quand nous rendrons la scène. Nous avions donc besoin de l'effet de floraison pour les reflets de quatre et de l'espace écran. Ce serait bien aussi. Comme vous pouvez le voir, c'est qu' il donne les reflets sur, sur d'autres choses, par exemple, sur un support de lampe parce qu'il est métallique, donc il réfléchit, nous avons fabriqué des matériaux très rugueux pour les blocs de béton. Ils ne reflètent donc pas tant que ça. Mais madame est mauvaise et ajoute un peu plus de réalisme à voir. Flou de mouvement. Nous n'avons pas beaucoup de motion et maintenant je l'ai vu, donc nous n'avons pas besoin de cela. Nous pouvons ajouter des ombres hybrides, mais nous ne voyons pas encore d'ombres. Laissons tout le reste comme il le fait, et nous y reviendrons un peu plus tard. Nous avons donc fleuri dans cette lampe, mais j'aimerais ajouter une lampe supplémentaire. C'est juste lumineux pour l'instant, mais il n'allume rien. J'appuierai sur Shift a light et j' ajouterai le projecteur ici. Augmentons la puissance car dix modes ne reposent sur rien. Je vais déplacer un agneau plus bas, donc G et Z, deux ici. Et maintenant, nous avons des projecteurs. Nous pouvons régler la couleur, la puissance. Et nous ajouterons un peu de lumière bleutée pour ce pouvoir. Et avec 50, la chose que j'aimerais changer, c' est peut-être le mélange et peut-être la taille de celui-ci. J'aimerais couvrir une plus grande surface et la fondre un peu plus. Je ne veux pas avoir cette bague de projecteur. Je vais donc mélanger Blaine. Je voulais juste dire un petit peu, mais je vais le mélanger à un. Je pense que ça a l'air bien. Et les prochaines lumières que j'aimerais ajouter, je pense que c'était du sport. Ici, un peu vide. Et ce serait cool d'avoir une sorte de lampes suspendues ici. Je suis un peu aussi, un peu paresseux et je ne veux pas modéliser une autre lampe, donc je vais réutiliser cette lampe pour les deux. Nous verrons à quoi ils ressemblent. Je vais donc choisir ceci, ceci et ceci, et peut-être une ampoule. J'appuierai sur Maj D. et je vais le déplacer. J'irai dans la vue de face et je me déplacerai à deux heures quelque part ici. Je vais appuyer sur F3. Tu vois, c' est énorme en ce moment. C'est essentiellement de la nourriture. C'est trop gros. Nous pouvons donc le réduire. Si vous appuyez sur S et que vous le redimensionnez, toutes les pièces sont mises à l'échelle individuellement. Nous n'avons pas inventé, nous pouvons donc annuler avec le bouton droit de la souris ou si vous confirmez que vous pouvez appuyer sur Control Z. Nous devons donc changer cette transformation du centre de la boîte de sélection 0,2 vif. Et maintenant, nous pouvons changer les objets de l'échelle du week-end et il ne perd pas sa forme, essentiellement. Je vais donc mettre à l'échelle quelque chose comme ça. Je vais peut-être le faire monter un peu. Mauvais, ça devrait être bon. Une petite lampe minuscule. Tout d'abord, je vais peut-être le relier à la maison parce qu'il est maintenant lié à ce sondage de diapositives. Nous allons donc le sélectionner, sélectionner la maison comme dernier contrôle P, l'air dans l'objet et maintenant il est parent de la maison. Sélectionnons à nouveau la lampe. Nous n'avons pas besoin de choisir la maison. Bon, nous allons le sélectionner à nouveau. Maj D. Déplacons-le sur l'axe X. On peut aller au sommet et on peut pivoter de 270 degrés. Et nous pouvons le déplacer quelque part ici. Et encore une fois, nous pouvons regarder de l'avant et le rapprocher du mur. OK. Eh bien, c'est bien. Nous n'avons pas dupliqué cela, alors essayons de le faire. Je pense que c'est bien, c'est au bon endroit. Et maintenant, ajoutons la vraie lampe comme nous l'avons fait ici. Je vais donc le sélectionner et appuyer sur le curseur Maj S pour sélectionner son décalage d'une lumière. Et cette fois, j' ajouterai la lampe pointue. Nous avons donc une lampe de pointe. Le rayon est énorme et nous allons rendre la couleur un peu plus chaude. Tellement jaunâtre, orangé, quelque chose comme ça. Et j'augmenterai ça à quelque chose comme 50 lampes de mauvaise qualité. Je vais dupliquer par Alt D. et je terminerai cette lampe ici. Donc, les mêmes paramètres, le même tout. Si j'appuie sur Z et que je fais glisser ce haut, vous pouvez voir à quoi il ressemble. Je peux accéder à une vue de caméra et voir à quoi ressemble la scène. 26. Correction de problèmes d'éclairage: Je pense que nous devons rapprocher ce banc de la maison parce qu'il est trop loin dans la lumière, ne pas s'y allonger correctement pour que nous puissions rapprocher de la maison et voir à quoi cela ressemblera. Je ne choisirai que cela parce que, si vous vous en souvenez et que vous pouvez voir ces lignes, toutes les parties du banc portent sur cette partie du banc. Donc, si j'appuie sur G et que je vais le déplacer, je peux le rapprocher. Et je vais le déplacer un peu vers le bas. Et voyons maintenant à quoi cela ressemble depuis une vue de caméra. Et ça a l'air bien mieux. Maintenant, nous avons menti sur le banc, ce qui est des marchandises. Je vois. Et je suis un peu étrange ici. Cette partie du cadre de porte est peinte en bleu. Répétons cela dans, dans la couleur du cadre de la porte. Nous allons choisir la visite. Passez en mode édition. Assurez-vous d'être en mode Face Select. Nous allons le sélectionner. Et sélectionnez-les en appuyant sur Contrôle. Choisissons les cadres de fenêtre et appuyez sur Attribuer. Et c'est déjà mieux. Nous avons donc toujours ces ombres bizarres. On dirait donc que le tiroir est un peu loin de la maison. Nous pouvons corriger les problèmes en activant les ombres de contact. Et c'est déjà mieux. Nous pouvons jouer un peu avec la distance et régler les réglages de la vague à notre guise. Mais maintenant, quand nous avons réparé ces ombres, un peu bizarre. Des ombres ici, ici. Je pense que nous pouvons corriger les problèmes en ajustant la position de la lampe. Si nous le déplaçons vers le bas, il corrige les deux parties et nous avons quelques ombres ici. Mais c'est très bien. Nous avons généralement quelque chose comme ça avec les lampes. Et j'ajouterai que je vais ajuster le pari deux. Et voyons à quoi ça ressemble depuis notre appareil photo. Laissons-le comme ça pour l'instant. Et si nous le voulons plus tard, nous y remédierons. Encore. Je pense que nous devons ajuster ce clair de lune, mais nous avons celui-ci parce que cette zone est assez sombre. Et je veux qu'il soit plus lumineux du jour au lendemain. Essayons donc d' augmenter la puissance. Et peut-être que nous allons l'orienter davantage vers ces graphiques à barres afin de l'ajuster, faire pivoter un peu. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Maintenant, cette partie est un peu meilleure. Je pense que nous pouvons ajuster l'émission des fenêtres ou nous pouvons passer aux réglages des VE et ajuster la densité de floraison ou la quantité d'émissions, les émissions d'une fenêtre. Voyons à quoi ressemble cette émission. Je vais le sélectionner. Et ça devrait être en verre. Emissive est que cette force d'émission est assez de huit. Si nous l'adaptons à quelque chose comme 25, ce sera peut-être mieux. Je pense que ce serait mieux. Je pense que c'est mieux. Nous pouvons même essayer d'augmenter un peu la densité. pièces émissives de cette lampe seront donc meilleures. Je vais passer à la vue de mon appareil photo et maintenant j'aime ça. J'aime bien ce que ça ressemble. Peut-être que mon fond est un peu trop bleu, donc on peut ajuster un peu plus la couleur de base du sol. Tout d'abord, essayez d'augmenter un peu la rugosité, donc nous voulons avoir autant de réflexion. Et puis je vais le rendre un peu plus sombre. On l'a presque vu. Dans la prochaine leçon, nous créerons l'animation et nous évaluerons les lumières du jour. 27. Animer le soleil: Créons donc cette animation de jour et de nuit. Pour le pire, nous aurons besoin du soleil. Donc, avec la lumière du soleil, nous pouvons donc appuyer sur Maj a et rien ne se passe. Et maintenant, c'est arrivé, mais j'aimerais déplacer mon curseur sur vCenter. Alors décalez Fs, corrosif. Déplacer S corps à 0, bien sûr, vers une origine mondiale. Je suis désolé. Et nous pouvons appuyer sur Shift a light and sun. Ce qui est cool dans une somme qu'elle peut être n'importe où. Nous pouvons régler le soleil. Si même s'il se trouve en dessous de la maison, peu importe la position du Soleil, mais je vais le déplacer un peu pour que je puisse mieux le voir. Et cela fonctionne même s'il va le faire, même si nous le plaçons, par exemple, sous le sol. Maintenant, le soleil est en train d'éclairer la scène. On peut s'ajuster avec le dram et je vais le déplacer au maximum, et ce sera le midi pour nous. Et je vais ajuster un peu la couleur du soleil. Je vais faire disparaître un peu plus chaud, comme en été. Et je viens de remarquer une chose, les deux rangées. Nous pouvons les corriger en activant l' ombre, ce qui permet de déplacer les feuilles. Et c'est tout. Nous n'avons plus ces rangées. Je vais donc choisir mon fils. Tout d'abord, je vais mettre en place ma mi-journée vue. J'irai donc vers la vue de dessus. Voici notre soleil. Nous pouvons en fait le mouler un peu en silo pour que nous puissions mieux le voir. Et maintenant, j'aimerais faire une rotation avec un peu. J'aimerais créer l' angle de quelque chose comme ça, ou peut-être même plus. Et c'est à quoi ressemblera notre scène quand elle sera au milieu. C'est donc une bonne chose et nous pouvons configurer notre calendrier. Nous allons faire une animation de 8 secondes. Mais avant cela, j' aimerais entrer dans les propriétés et définir la fréquence d'images de 25 images par seconde. Cela ne change pas beaucoup, mais il m'est plus facile de calculer la longueur d'une scène. Par exemple, si j'ai besoin d'une animation de 8 secondes, ce sera 100 images. Je vais donc configurer la fin du bord de l'animation à 100 images. Vous pouvez entendre la configuration de la longueur, du début, du point d'arrivée. Ce sera donc notre animation. Je peux prier, appuyer sur la barre d'espace et ça joue. Je vais ajouter un peu plus d'espace ici. Donc, mon milieu de journée va être quelque part avec les images 10, 100. Je vais ajouter quelques images-clés ici. Tout d'abord, je vais passer à quelques options et j' ajouterai une image-clé sur la longueur de la force du Soleil. C' est donc à ce moment que le soleil sera le plus brillant et que la force sera la force num nombre sera le plus grand, donc il sera dix. Et nous pouvons ajouter une image-clé en appuyant sur ce bouton. Ou bien, nous pouvons appuyer sur i, puis cela ajoutera notre image-clé. Une autre chose que j'aimerais faire, j'aimerais changer la chronologie de la feuille de dope. Il est plus facile de régler les images-clés dans une feuille de dope. Nous avons la force de notre Soleil. Et la prochaine chose que j'aimerais faire, j'aimerais dessiner la rotation du fils. irai donc au numéro 72, le haut que vous sélectionnerez avec certains, j'appuierai sur I, et j'insèrerai sur l'image clé de rotation Lieber. Je peux servir de nombreux cadres clés pour le Soleil, mais j'ai besoin d'une rotation libérale. Ici, nous pouvons voir des objets transformés. Et ici, nous pouvons avoir le soleil, essentiellement l'image-clé d'éclairage, l'image-clé de force. Je vais ajouter un autre écran. Si je vais dans n'importe quel coin, vous pouvez voir que la souris se transforme en bouton plus. Donc, si je glisse ce bouton plus, je peux ajouter un autre écran. Et je peux le désactiver à nouveau en le faisant glisser dans notre scène, par exemple, comme ça. Nous pouvons donc ajouter autant d'écrans que nous le voulons. Je vais désactiver cela. Et dans celui-ci, j'aurai la vue de la rotation. Et ici, j'aimerais avoir une vue de caméra. La vue de ma caméra en gros, et je voulais voir à quoi elle ressemble. Maintenant, quand nous aurons la validation, nous allons additionner les nuits. Je reviendrai donc au cadre 0. C'est parti à minuit VM et notre intensité solaire sera de 0. Je dois ajouter une image-clé ici, car comme vous pouvez le constater, nous n'avons ajouté aucune différence en raison de cette partie. Je le ferai, j'appuierai sur I. Et la couleur de cela vient de changer et nous avons ajouté les images-clés ici au milieu de la nuit. J'aimerais que le soleil fasse face à l'autre côté. Il suffit donc de lancer les données de 180 degrés ou quelque chose comme ça. Cela n'a pas vraiment d' importance car il ne sera pas visible la nuit. Maintenant, nous avons cette animation et nous n' avons pas d'animation de fils. Nous n'avons que l'animation de force car nous n'avons pas ajouté d'image-clé ici lorsque nous l'avons fait pivoter. Faisons donc pivoter et appuyer sur I et tourner. Et maintenant, nous avons cette animation. Le soleil se lève, mais il se lève d'ouest en est. Ok, on peut réparer les problèmes en tournant comme ça. Je le suis. Et ça devrait être le cas. Oui. Maintenant, il monte de l'Est vers elle, se déplace vers l'ouest. Et ça s'arrête ici. À la fin de cette scène, j'aimerais ajouter une autre image clé et je vais la faire pivoter comme ça. Et je vais insérer une image-clé de rotation. Et je vais plus de force au 0, et j'insérerai une image-clé. Et voyons à quoi ressemble tout. Maintenant. Il est en train de monter et il se déplace ici. Une chose que j'ai remarquée, c'est que nous venons de ralentir ici. Et j'aimerais résumer, bouger constamment. Je ne veux pas cette interpolation de Bézier. Sélectionnez les images-clés. Sélectionnez le mode d'interpolation, et c'est désormais Bézier par défaut. Lorsque, lorsque nous déplacons un objet, tout le mouvement commence généralement lentement et qu'il prend de la vitesse, il devient plus rapide et l'aventure, il ralentit à nouveau. C'est donc le mouvement le plus naturel. Mais car le Soleil tourne tout le temps et qu'il ne s'arrête pas, il ne démarre pas lentement. Nous avons donc besoin d'une interpolation linéaire. Et maintenant, ça devrait mieux fonctionner. Il ne ralentit pas, il s'arrête à la fin. Nous pouvons déplacer les deux images-clés vers, mais cela n'a pas vraiment d' importance. Acclimater nous voulons voir le mouvement du soleil, nous verrons le mouvement en direct. Donc, ça ne veut pas dire grand-chose. C'est donc bien. Mais la nuit est très courte. J'aimerais donc augmenter la durée de la nuit. Je vais donc déplacer la force du Soleil. Les deux images-clés. Je vais bouger un peu, un peu, peut-être 20 quelque chose, 20, 30 images. Essayons 25, une seconde. Donc, ça va être la nuit. Et ce terme du soleil est 0. Si le soleil tourne toujours comme il est naturel. Et puis nous avons un soleil tôt le matin qui s'allume. Nous avons le jour de mai et nous avons la soirée. Et encore une fois, quelque part ici, j'aimerais avoir une obscurité complète. Je vais donc le sélectionner et je vais déménager ici. Maintenant, nous avons la partie sombre de la nuit. Et il se répète, il se répète et se répète. Voyons à quoi ça ressemble la nuit. Et encore briller. C'est génial, ça a l'air génial. 28. Animer avec des chauffeurs: Bon, maintenant, le soleil a l'air bien, mais je ne veux pas que les lumières soient ouvertes le jour même. Nous pouvons faire la même chose que nous l'avons fait ici. Nous pouvons ajouter des images-clés. Lorsque les lumières s' allument et lorsqu'elles s'allument, les lumières artificielles s'éteignent. Mais j'aimerais vous présenter une option très cool du mélangeur. Il appelle les chauffeurs. Si vous avez déjà utilisé quelque chose comme After Effects. After Effects ont des expressions et des pilotes est fondamentalement la même chose. Vous pouvez ajouter la relation d'un objet à un autre. Par exemple, ce que nous allons faire, je dirai, par exemple, que cet agneau brillant lorsque la force du Soleil est faible. Et je dirai d' éteindre le toboggan lorsque la force du soleil sera élevée. C'est donc essentiellement ce que nous allons faire. Et qu'est-ce qui est cool là-dedans. Si nous décidons de nous adapter, nous allons amphotéricine. Nous pourrons déplacer les deux images-clés et nous voulons réorienter, réanimer. Toutes les autres lumières s'allument ou s'éteignent ou basées sur des mythes, le triomphe du soleil, nous pourrons faire 400 animations conservées. Ça va prendre 16 secondes. Il suffit d'ajuster ces images-clés. Nous devons ajuster tout ce qui précède. Toute l'animation dépendra de l'animation du sable. J'espère que c'est logique si cela ne me suit pas et que je montrerai ce que je voulais dire dans une seconde. Nous allons donc travailler avec ce labo. Nous allons sélectionner la lampe. C'est le projecteur que nous avons créé. Et j'aimerais animer cette caractéristique du pouvoir. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris. Nous pouvons insérer une image-clé, mais nous ajouterons le pilote. Ainsi, le raccourci est Control G, ou vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris et ajouter le pilote. Vous pouvez voir que la couleur de celle-ci a changé et que nous avions une fenêtre qui s'est ouverte. Et là, nous pouvons, par exemple, appuyer sur Modifier le pilote et nous avons à nouveau cette fenêtre, c'est un peu ennuyeux car si nous appuyons ailleurs, elle disparaît à nouveau. Nous pouvons donc ouvrir l' éditeur de pilotes avec essentiellement la même fenêtre, nous avons juste un peu plus de contrôles. Nous avons cette fenêtre. Il peut sembler difficile de le comprendre. La première fois que vous voyez cela, j'essaierai de vous montrer et de mieux le comprendre. Je ne veux pas aller trop loin dans ces choses de Driver. Dans notre cas, nous utiliserons une expression scriptée. Ici, nous devons modifier cette option en propriété unique. Ici, nous devons choisir nos fils. Donc, nous devons d'abord changer le type de lumière. Et ici, nous voyons nos lumières. Nous allons donc choisir le soleil. Et je vais augmenter un peu ça. Nous avons le chemin. Le chemin est essentiellement que nous devons montrer ce conducteur, mais nous devons regarder la force d'un fils. Nous avons donc besoin de la voie de la force, mais je ne suis pas sûr de la terminologie des deux voies. Mais Blender a une fonctionnalité cool. Par exemple, si nous sélectionnons mon fils et que nous allons à la force et que nous appuyons sur le bouton droit de la souris, nous pouvons copier le chemin des données, et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Nous allons donc copier ça. Revenons sous les projecteurs. Et nous pouvons appuyer sur le contrôle V et ajouter. Et notre chemin était l'énergie, pas une force du tout. C'est donc un peu délicat, mais quand on peut copier ce bain, ce n'est pas si difficile. Nous avons donc notre énergie et cela montre déjà la valeur de l' image-clé dans laquelle nous vivons. Par exemple, à l'image-clé 1909, nous avons une valeur énergétique de 9,995. Image-clé 100. Nous devrions avoir un terme comme si nous avons configuré une image-clé et ajouter une image 25, elle devrait tomber à 0. C'est donc exactement ce dont nous avons besoin pour nos lumières. Nous devons régler la puissance à 150, soit environ 144, nous l'avons dit, mais fixons la puissance à 150 ou quelque chose comme la TVA. Donc, comment faire cela à une image 100, il devrait être 0, mais par exemple, ajouter l'image 200. Il devrait être 150. Nous pouvons donc écrire une expression maintenant, c'est juste une expression par défaut. Var plus 144. C'est donc comme ça. Et il est clair que ça ne marche pas pour nous. Maintenant. Il est encore plus lumineux le jour et pas si lumineux la nuit, qui n'est pas ce que nous voulons. Habituellement, lorsque nous devons inverser les valeurs, nous multiplions tout par moins un. Par exemple, var, c'est notre énergie que nous avons ajoutée avec les temps de variation S1. Et théoriquement, à reframe 100, nous avons moins de puissance 1 et à l'image 200 nous avons 0 car notre valeur est 0 et cela ne fonctionne pas du tout. Nous devons donc faire une différence. Dans notre cas, nous pouvons mettre en place quelque chose comme ça. Dans ce cadre, nous avons la force de la tanière, c'est notre force maximale. Et pour avoir la lumière 0 à ce stade, nous devons définir le terme d'expression moins l'eau à notre variation, et cela sera égal à 0. À ce stade. Il va être 10 ans. Mais ce n'est pas suffisant pour nous. Nous avons besoin d'un 150. Nous pouvons donc multiplier cela par 15. Et ça va être 150. Mais cela ne fonctionne pas parce que si vous vous souvenez de vos cours de mathématiques, lorsque nous nous multiplions, nous multiplions notre premier. Mais lorsque nous ajoutons les crochets ici, comme dans la classe de mathématiques, avons maintenant 150. Et cela fonctionne parfaitement ici. Ici, nous en avons 0, et là encore, nous en avons 150. Une chose que je n'aime pas habituellement les délices dans les rues ne diminuent pas progressivement la valeur va, ils sont simplement activés ou désactivés. Il ne brille pas, ajoute une moitié de valeur le matin. Nous devons donc changer cela et nous pouvons passer à la courbe F. Et nous voyons, vous voyez que nous avons ces images-clés. Par défaut, nous avons l'interpolation de Bézier, et nous devons changer cela en deux constantes. Et maintenant, nous pouvons voir à risque quand nous avons besoin de la pleine puissance, nous n'avons qu'un watt, et lorsque nous n'avons pas besoin d'énergie, nous avons 0. Donc, cette partie est bonne. Mais ici, ce n'est pas si bon. Nous pouvons donc changer celle-ci par 150. Et voici nos cadres clés. Et nous pouvons configurer quand il s'éteint fondamentalement. Parce que maintenant, nous en avons 150. Et il s'éteint uniquement sur l'image-clé 100. Nous pouvons donc zoomer un peu et nous pouvons les ajuster avec une image-clé. Nous pouvons le faire à la main ou nous pouvons changer ce numéro. Je vais donc jeter un coup d'œil ici et quelque chose comme ça. Et je pense qu'à ce stade, on peut peut-être s'allumer un peu plus tard. À ce stade, on peut éteindre la diapositive, n'est-ce pas ? Passons donc à notre graphique et voyons où se trouve ce point. Il est ici, donc c' est quelque chose de AD. Et nous pouvons le déplacer jusqu'ici. Et c'est en 1904. Et nous en avons besoin de 150. Et maintenant, Muslim n' est pas encore visible. Mais si on joue l' animation, elle est éteinte. Et maintenant, il est de nouveau allumé. C'est donc génial. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Nous installons le premier pilote et les autres seront beaucoup plus faciles. Nous pouvons simplement copier les pilotes. C'est super cool. On peut, c'est-à-dire que je vois ce que je ne veux pas voir. Par exemple, nous avons ici 75 watts et je ne veux pas voir cela. Voyons ce qui ne va pas. Revenons à l'éditeur de pilotes. Et nous avons cette interpolation d' image-clé, qui n'est pas constante, la constante comme nous l'avons fait en mode d' interpolation et nous avons besoin de constante et maintenant nous avons une constante. J'ai probablement fait l'interpolation constante juste pour une image-clé. Maintenant, c'est juste 0 ou 150. Maintenant, c'est bien. Ok, on peut copier cette image-clé. Copier le pilote, désolé. Nous pouvons appuyer sur le bouton droit de la souris, copier le pilote. Et nous pouvons faire la même chose pour l'islam. Mais cette lampe, nous aurons besoin du même timing, du même tout. Nous avions juste besoin de le rendre moins puissant. Celui-ci avait 150 ans. Celui-ci ne sera que 50 ans. Nous pouvons fonder le chauffeur. Et il y a tout. Nous avons juste besoin de changer la tension et de modifier le pilote, pas de modifier, désolé, d' ouvrir l'éditeur de pilotes. C'est ce dont nous avons besoin. Et passons à la courbe F. Effectuons un zoom arrière. Nous pouvons sélectionner celui-ci et nous pouvons simplement changer, changer cela à 50. C'est ça, c'est occupé. Et maintenant, lorsque nous pouvons choisir cela, nous voyons à quel point. Nous en avons donc 0 ici et 50 d'ici. Génial. Nous pouvons copier ce pilote de copie, et c'est un exemple de l'islam, donc celui-ci a déjà son chauffeur. C'est génial. Nous aurions besoin de l'ajouter. 29. Pilotes de matériaux: Fondamentalement, la dernière chose que nous devons faire, nous devons ajouter des pilotes aux matériaux émissifs pour, pour les lumières et pour Windows, car LTV, ils brillent toujours et ce n'est pas ce dont nous avons besoin pour le faire. processus plus facile. Je pense que nous pouvons copier les pilotes à partir des lampes, mais nous l'avons fait et nous pouvons ajouter les mêmes conducteurs aux ampoules. Nous pouvons donc choisir les deux. Nous pouvons aller aux paramètres des matériaux. Nous avons une couleur et avec force, nous pouvons donner une couleur, mais nous devons ajuster la force. La force est d'environ 54, donc nous en avons 50. Cela devrait fonctionner avec 50. Nous allons nous baser avec le chauffeur. Et il brille pendant la nuit et quand les lumières s'éteignent, celle-ci s'éteint également. Le problème que nous avons. Un matériel de mission devient noir quand il est 0 le jour, nous devons en faire quelque chose comme 1. Il ne va pas briller, mais il ne sera pas noir. Au moins. Ouvrons l'éditeur de pilotes. Passons à la courbe F. Et voyons voir. Nous avons donc ceci, et à ce stade, il est 0, et ici nous en avons 50. Nous pouvons donc sélectionner cette option et entrer une valeur 1. Est-ce que cela va régler notre problème ? Oui, j'ai résolu ça. Nous en avons donc 50 et maintenant nous n'en avons qu'un seul et il ne souffle pas. C'est ce dont nous avons besoin, cela a déjà été corrigé. Et c'est ce qu'on appelle, donc c'est le conducteur qui doit être visible ou quand nous n' avons même pas à calculer cela, avoir la même chose. Nous avons utilisé le même matériau et nous avons changé cela pour nous tous. C'est un objectif, et c'était rapide. C'est très bien. Passons maintenant à Windows. Je ne pense plus que nous ayons besoin de cette fenêtre, donc je vais la désactiver. Fenêtres et nous avons un matériau en verre. Nous pouvons faire de même avec celui-ci. Et nous avons utilisé une approche un peu différente à cet égard. Nous n'avons pas utilisé de matériel de mission. Nous utilisons ce principe comme SDF, mais le principe est le même. Nous avons le matériel d'émission. À ce stade, nous avons environ 25 % de force d'émission, c'est pourquoi nous allons ajuster cela. Mais fondons pour l'éditeur de pilotes et de pilotes ouverts. Passons à la courbe F. Et où sont nos images-clés. Ici. Celui-ci est bon à 0, c'est un. Et ici, nous devons changer cette valeur d'image-clé qui sera de 25. Et du travail virtuel. Voyons à quoi ça ressemble. Et c'est comme ça. Et puis touchés, nous avons des lumières. 30. Compenser les lumières: gardons pas tout ce qui est mal simple. Je pense que ce serait mieux si nous compensions les deux lumières. Par exemple, deux diapositives sur Ben et j'en ai une , puis une autre et une autre. Et cela serait bien meilleur que toutes les lumières s'allument en même temps. Donc, d'abord, je pense que nous pouvons compenser un peu la plupart des lumières des lampadaires. C'est correct quand les lampadaires s'allument en même temps, mais je ne veux pas faire de Windows en même temps. Nous pouvons donc ajuster les éditeurs de pilotes ouverts où nos images-clés. Et c'est là. Nous pouvons passer à la courbe F et nous pouvons la faire apparaître un peu plus tard. Par exemple, nous pouvons régler cela car lampadaires s'allument un peu plus tôt que les lumières à l'intérieur de la maison. Voyons donc à quoi ça ressemble. Comment les diapositives s'éteignent. Et un peu plus tard, lorsque les lampadaires se sont éteints, allons-y. Une fois encore. Les lampadaires apparaissent , puis les lumières de la maison apparaissent. C'est cool. Maintenant, j'aimerais compenser ces différents laboratoires. Nous devons donc créer un seul matériau. Fondamentalement, nous pouvons passer en mode Édition. Vers notre onglet Matériaux. Nous avons un matériau en verre et le week-end crée un nouveau matériau en pressant. Plus. Nous pouvons créer un nouveau matériau en verre en pressant ce nouveau matériau sur le verre. Et notre matériau en verre par défaut. Maintenant verre 000 001. Mais si nous passons au nouveau matériau, nous pouvons sélectionner le verre. Et vous voyez ce 0 H, il est dit que ce matériau ne l'est pas, il n'est utilisé sur aucun maillage. Nous pouvons donc choisir celui-ci. Et par exemple, nous pouvons utiliser ce matériau, matériau sur cette fenêtre. Nous pouvons donc sélectionner toutes les fenêtres. Ce n'est pas très visible, nous pouvons donc aller dans le menu d' ombrage et nous assurer que nous avons sélectionné des lignes et que nous puissions sélectionner le verre et les attribuer. Et maintenant, si nous désélectionnons tout, par exemple, nous sélectionnons bla 000 001 et appuyez sur Sélectionner. Nous voyons que Windows et les deux Windows sont moches, ce verre est 000 001. Et si nous désélectionnons tout et que nous sélectionnons le verre et que nous sélectionnons les deux fenêtres, lunettes, c'est génial. Nous devons compenser la plupart des choses, créer de nouveaux matériaux pour les deux T2. Nous avons donc besoin de deux autres matériaux. Encore une fois, un excellent nouveau matériau. Et je vais créer un nouveau, ce nouveau. Et ici, je vais ajouter le verre parce que chauves-souris ne sont pas changées en verre 000 outil. Donc, ça va être celui-là. Et nous en avons besoin d'un autre. Je vais donc en créer un autre. Et nous choisirons le verre pour que le verre soit libre et que le verre soit vide. Parce que si nous ne sélectionnons rien ne sélectionne. Faisons donc cette fenêtre. La dernière affectation gratuite dans cette fenêtre, le verre assigne. Voyons donc si nous avons fait tout ce que nous voulons faire du verre 000 001, sélectionnez la plupart des fenêtres. Tous les deux dans le coin, je suppose que c' est la même pièce, donc elle a le même éclairage. Désélectionnons 000 pour manquer la fenêtre. Super. 000 exempts cette fenêtre. Et juste la fenêtre de la dernière visite. Génial. Nous avons donc notre matériel, nous pouvons revenir à cette fenêtre et nous pouvons travailler sur notre décalage. Donc, GLA 000 001, nous pouvons le conserver comme il le fait. C'est une bière sur ce cadre. Et 000 deux, on peut le faire apparaître un peu plus tard. Modifiez donc les pilotes, pas les pilotes, les pilotes urbains, l'éditeur, la courbe f. Et je veux voir ce que je fais sur la courbe. Donc. J'ai juste légèrement ajusté. Et c'est tout. Donc, maintenant, en fait, je ne vois pas beaucoup de changements. On dirait qu'ils apparaissent tous en même temps. 000 deux devraient être, peut passer en mode édition et sélectionner cette fenêtre. D'accord ? Il devrait donc apparaître un peu plus tard. Mais il semble qu'il apparaisse en même temps. Je ne sais pas ce qui ne va pas. Courbe de 000 à F. Il ne devrait pas être compensé, mais peut-être qu'il est obsolète, pas assez. Maintenant. J'ai besoin d'un changement important, donc maintenant c'est visible. Celui-ci s'allume. Et un peu plus tard, celle-ci. Super. Faisons donc la même chose avec d'autres matériaux. Encore une fois, la même chose. Passons à la courbe F et décalons encore plus cela. Et faisons de même avec le verre de jazz. Et nous allons le compenser encore plus. Et voyons à quoi ça ressemble. Je pense qu'ils sont trop proches. L'un à l'autre. Nous avons cette compensation. Par exemple. Cela apparaît, puis ceci, puis ceci, et quand cela. Mais je pense que nous devons le compenser encore plus. Allons au premier ou peut-être à deux pour être en verre au dernier, que nous avons tous ces verres sélectionnés. Nous pouvons donc peut-être les ajuster dans le même éditeur. Je pense donc que nous pouvons simplement sélectionner les deux et nous pouvons ajuster les deux dans le même éditeur, ce qui est super cool. J'en fais même une bière plus tard. À ce stade, je voudrais ajouter la dernière lampe, peut-être aborder 180 points. Tellement triste, la dernière ligne ici. Nous allons compenser cela par deux ici et ici. Voyons à quoi ça ressemble. Nous allons le faire glisser un peu sur le côté. Et je vais jouer les échéanciers. C'est bien. Je vais désactiver les superpositions. C'est juste un peu distrayant pour moi. Je ne pense même pas que la dernière fenêtre s'affiche. Il devrait apparaître à ce stade, mais ce n'est pas le cas. Nous l'avons donc déplacé trop loin , nous émettons et sommes ici, ce que je ne voulais pas qu'il fasse. Oui, parce que notre dernière image-clé est à ce stade. Peut-être à ce stade. Et nous avons déplacé cela pour plus loin du mauvais. Et ce que nous savons n'est jamais, jamais, ne brille jamais. Donc oui, nous devons en faire quelque chose comme ça. Et c'est bien. Je vais désactiver cela. Et nous avons notre animation. Passons à la vue de la caméra. Nous le verrons donc mieux. 31. Rendement: C'est donc essentiellement ça. Nous ajoutons. À la dernière étape de notre cours, nous avons tout créé. Nous avons juste besoin d'exporter notre animation pouvoir accéder à l'onglet Rendu. Et avant cela, passons peut-être à l'onglet scène et vous pouvez régler ces paramètres. Vous pouvez choisir la résolution. Par exemple, si vous souhaitez exporter pour les médias sociaux, vous pouvez le faire carré pour quelque chose comme ça. Et ça va être carré. Vous pouvez, vous pouvez le faire pour k. Cela dépend de votre ordinateur. Si vous définissez la résolution plus grande, elle sera plus longue. Le format du fichier PNG, qui est ce que nous avons besoin de compression. Nous ne changerons pas grand-chose ici. Revenons donc aux propriétés de rendu et ajustons certaines choses. Et peu ici, nous pouvons passer à la gestion des couleurs et nous pouvons augmenter un peu le contraste. Nous avons donc ce look et nous pouvons passer à un contraste moyennement élevé, ce qui ajoutera un peu de contraste. Disons que si nous sommes dans du maïs haut de gamme, j'aime peut-être le contraste élevé de cette scène. Voyons comment je pense que cela contraste avec le jour de la publicité. Je reviendrai donc à un contraste moyen élevé. Mais la nuit, la lumière contrastée est bonne. Je pense que je vais garder le look filmique, la vue se transformer. Et oui, je ne vais rien changer. Ellesmere sur la marque ou j'ai 512 échantillons. Cela dépend de votre ordinateur, mais le rendu EV est très rapide. Je m'attends à ce que vous sachiez la différence entre les véhicules électriques et les cycles. Cycles est le rendu photo réaliste qui compte toutes les informations et donne ombres d'éclairage plus précises, etc. Ev, je parle beaucoup de choses, mais c'est super rapide. Et comme nous effectuons un rendu de 200 images, les VE affichent une image deux secondes et cycles. Il s'entraine quelque chose comme ça prend 20 secondes pour rendre un cadre pour moi. Cela prend donc beaucoup de temps avec les cycles, mais cela donne de meilleurs résultats. J'ai créé la scène pour le VE, donc je vais le rendre en EV. Et si vous voulez essayer des cycles, n'hésitez pas à le faire. Allons à, pour faire cette option de scène. Configurons la sortie endroit où vous souhaitez exporter vos fichiers. Par exemple, j' aimerais l'exporter vers. Ici. J'ai déjà créé le dossier et le format 51 PNG. C'est très bien. Nous pouvons donc effectuer le rendu de l'animation en appuyant sur Rendu. Rendez l'animation ou appuyez simplement sur Control F 12. Je vais donc appuyer sur Control F 12 et il commence à être rendu. Il faut un peu de temps pour se préparer. Et ma première image est de quatre secondes, la deuxième image est de trois secondes et descend. De plus, j'ai des programmes en cours d'exécution en arrière-plan. Je m' éteindrai et je vous verrai quand ce rendu sera terminé. 32. Composer les cadres: Maintenant, tout a été rendu en dix minutes ou quelque chose comme ça. Peut-être même plus vite. Et j'ai tous les cadres qui le rendent. Vous pouvez voir jusqu'à 100 images et vous pouvez compiler ces images de renommée en vidéo dans n'importe quel logiciel de montage vidéo. Mais parce que nous travaillons chez Blender, je vais le faire dans Blender. Et j'ai ouvert le nouveau dossier du mélangeur. Et si nous appuyons sur le bouton Plus et que nous passons au montage vidéo, nous pouvons passer à l'éditeur vidéo Blender. C'est cool que le mélangeur ait cette fonction. Je ne l'utilise pas dans mon projet. J'utilise Premier Pro pour compiler des images en vidéo. Mais comme il s'agit d'un cours de mixeur, faisons-le dans Blender. Pour ce faire, lorsque nous pouvons appuyer sur Ajouter une image, une séquence et sélectionner le dossier que nous avons, nos cadres. On ne peut pas appuyer sur Alt H, on compte. Nous allons donc tout sélectionner. Première image en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons sélectionner la dernière image et toutes les images seront sélectionnées. Modifions l'image de fin pour en faire des centaines car nous lui rendons 200 images et ajoutons une bande d'image. Nous avons donc ceci et nous assurons que la résolution est la même que celle de votre animation, comme celle de vos animations. Nous avons donc fait en 1920 sur 1080, nous avons fait 25 images par seconde. Changeons donc cela. Et changeons cette image, commençons et terminons notre cadre. Notre animation se termine à 100 images. Et c'est essentiellement ça. Nous pouvons sélectionner le dossier de sortie dans lequel nous voulons placer notre animation. Par exemple, ici, et le nom des piles d'animation accepte. Et voyons voir, avons-nous besoin de changer autre chose ? Fondamentalement non, nous pouvons le rendre. Le rendu est donc le même qu'un rendu J peg. Ou peut-être que nous avons besoin, oui, donc nous devons changer un peu la sortie. Il était caché derrière celui-ci. Voici donc la sortie. Nous ne voulons pas avoir de sortie PNG. Une fois encore. La raison pour laquelle nous avons rendu cette séquence en PNG, car il est mauvais de libérer le logiciel se bloque. Et si nous effectuons un rendu au début en format vidéo, comme nous le ferons maintenant. Et dans les plantages de rendu, nous perdons toutes nos données de rendu. C'est donc une bonne habitude de tout restituer dans des images, en JPEGS ou en PNG, puis de tout compiler dans l'animation. Au lit, si quelque chose s'écrase, vous pouvez commencer par le cadre que le dernier a été entorsé au poignet. Ce n'est donc pas si important avec cette courte animation. Et dans EV, quand tout est très rapide. Mais si vous effectuez un rendu par cycles et, par exemple, vôtre, le rendu d'une image prend une minute ou deux minutes . C'est vraiment dérangeant si vous perdez trois ou quatre heures de séquences de rendu parce que quelque chose se bloque. Donc, comme je l'ai dit, c'est une bonne habitude, rendu dans les images, puis le compiler dans l'animation vidéo nulle, dans la pile fois que tout est rendu. Passons donc à FM, BG, FFmpeg, probablement. Il va donc s'agir d'un changement de fin de semaine MP4 vers la qualité de sortie élevée ou sans perte. Cela dépend de vous. Je vais choisir le haut de gamme, c' est tout. Nous pouvons le rendre. Le rendu est donc le même que le rendu d'une séquence d'image. Nous pouvons appuyer sur Render et Control F 12. Je vais donc appuyer sur Control F 12. Et c'est parti. Brenna, ça va être rapide. Cette fois-ci va être rapide car nous avons tout rendu. Voyons donc à quoi ça ressemble. Si nous y allons, nous avons notre animation compilée. Et ça ressemble à ça. 33. Ajustements de la rendu: Parfois, il arrive qu'après rendu VR, vous remarquiez certaines choses mauvaises. Vous ne l'avez pas remarqué dans la fenêtre d'affichage ou dans le mixeur. Et c'est perceptible. La plupart des ombres sont horribles et je m' attendais à ce qu'elles soient meilleures dans le rendu final, mais c'est encore horrible dans la véranda. Je recommande donc vivement de les désactiver en cliquant sur la lampe et en désactivant ces ombres et en regardant instantanément mieux, je vais rendre une autre version de cette scène avec ces paramètres, et je vous recommande de faire de même. Ici, nous pouvons voir à quoi ça ressemble. 34. Derniers ajustements: J'ai donc rendu cette scène et je dois dire que je n'en suis pas un grand fan. Quand il est montré à proximité, il a l' air plutôt bien, mais je l'ai ajouté sur la vignette et la très petite image n' est pas si belle. Et je pense que nous devons ajouter quelques changements simples pour améliorer la qualité de celui-ci. La première chose que j'aimerais changer, c' est que les deux lumières, ces glissades, allument trop la scène. Et je peux, je pense que nous pouvons facilement régler cela en passant dans ce mode lampe et changeant l'agneau à pointe pour avoir un projecteur. Il modifie ces deux diapositives ensemble car les deux sont connectées. Et je pense que c'est déjà mieux. Je pense qu'il serait préférable élargir cette zone d' éclairage pour pouvoir choisir la lampe, passer en forme de spot et l'agrandir. Je ne sais pas. 65, peut-être, quelque chose comme ça. Et je vais activer les ombres. Donc, ça a l'air bien mieux. J'aime vraiment ça. Une autre chose que je pense n'est pas si bonne si je vais voir une caméra, je pense que notre arrière-plan est trop sombre. C'est cool d'avoir un fond sombre, mais notre lampe noire n'est pas visible du tout, essentiellement sur cette scène. Et le lundi, j'ai vu que c'est bon, mais je pense que ça pourrait être plus lumineux. Je vais donc les ajuster. Contexte sur le VDS vu. Ainsi, sur l'image 100, c'est la partie la plus brillante de la journée de l'animation. J'y vais donc et nous allons dans Paramètres des matériaux et modifierons vos paramètres d'arrière-plan. Tout d'abord, je vais augmenter la légèreté d'une couleur. Par ça. Et je vais peut-être changer un peu la couleur en quelque chose de plus neutre. Si je vais sur le côté d'un cercle, ça me donne plus de couleur, mais j'irai vers être neutre. Je pense que cela nous donne une couleur presque blanche, mais ce soir, nous avons cette diapositive, nous donne cette couleur bleutée. Et une autre chose, je vais déplacer ça quelque part ici. Je ne veux pas que ça nous interrompe. Je vais peut-être le déplacer derrière ma maison. Je peux le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et j'aimerais ajouter une navigation alliée ici. Juste pour la composition visuelle. Ce coin est très sombre, et si nous ajoutons de la variété, nous donnera l'impression que variable il y a une fenêtre ou peut-être quelque chose comme ici. Nous allons donc l'ajouter. Nous verrons à quoi ça ressemble. Alors changez a, alors que nos lumières et ajoutons un point lumineux ici. Je vais le déplacer un peu, peut-être plus près de la maison et je vais augmenter à la puissance k. Je vais le rendre un peu plus jaunâtre, quelque chose comme ça. Peut-être pas beaucoup de pouvoir. Je vais le diminuer. Mais c'est comme ça que ça ressemble avec cette lampe et sans elle. Je pense que c'est mieux avec OK. Le prochain numéro que j'ai trouvé est celui de la maison. Il fait un peu trop sombre. Je pense. Je pense que nous pouvons ajouter plus de lumière pour la rendre plus visible car sur la petite image, elle se fond trop sur un pari avec un arrière-plan, donc je pense que nous pouvons la rendre plus lumineuse. J'ai peut-être un DM si nous changions la couleur par une couleur plus claire, il vaut mieux changer de pari sur l'éclairage du jour B. Je pourrais peut-être en faire un peu comme des graisses. Et voyons à quoi ça ressemble la nuit. Je pense que tout est prêt à l'améliorer. Je l'adore tellement mieux. J'envisage de changer la couleur de base de la maison. Trop lumineux ou peut-être trop contrasté. Et voyons à quoi ça ressemble. Ce n'est pas si bon la nuit avec cette lumière bleutée. Je reviendrai avec le contrôle Z. On peut peut-être l'allumer un peu, mais pas trop. Et pour donner encore plus de lumière à votre maison, je pense que nous pouvons faire baisser cela un peu et peut-être augmenter un peu la puissance d'une puissance. Nous allons donc le déplacer vers le bas. Je vais le faire pivoter. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que c'est un peu trop près de la maison. Nous allons donc l'éloigner un peu. Et je ne pense pas que nous ayons besoin d'augmenter la puissance parce qu'elle est trop brillante. Ou peut-être pourrons-nous l'ajouter à quelque chose comme 180. Il y avait 150 ans auparavant. Donc 180, c'est peut-être très bien. Qu'en est-il du changement de couleur ? Et je pense que c'est mieux prêt. Donc, gardons ça comme ça. 35. Paramètres de rendu pour les Cycles: J'avais l'intention de rendre la scène en EV, mais les recycles sont devenus assez bons récemment et ils sont blancs rapidement. Je pense donc que nous pouvons le rendre. Et le cycle agit par cycles, et nous verrons à quoi il ressemble. Nous pouvons donc aller aux paramètres, aux propriétés aléatoires et choisir le moteur deux cycles. Nous pouvons changer l' appareil en calcul GPU. Et passons aux paramètres. Il n'y a pas beaucoup de paramètres que nous devons changer dans les cycles, quatre cycles, je vais activer ce seuil de bruit. Il nous donne, il vous donne les options à un ordinateur. Par exemple, s'il n'y a pas autant de bruit dans la scène, il affichera moins d'échantillons et sera plus rapide. C'est vraiment cool. Et je vais activer le débruit pour ender. Je peux l'activer pour le port de révision. Et cela supprime simplement le bruit, ce qui est cool, mais dans la fenêtre d'affichage, outil semble un peu maladroit et je ne sais pas si je veux l'ajouter ici. Je vais peut-être changer de bruit ou d'optique. Vous pouvez activer son optique si vous avez un GPU NVIDIA ou peut-être que je pense qu' il est disponible pour AMD maintenant, mais je n'en suis pas vraiment sûr. Je vais faire de même. Pour le rendu. Je vais choisir l'optique débruit ou dans les paramètres avancés. Je ne pense pas que nous ayons besoin de changer quoi que ce soit ici. Je pense que nous pouvons appuyer sur F 12 et voir à quoi ressemble cette scène parce qu'elle nous donne juste une meilleure compréhension dans la vue de rendu. Il se rend donc assez vite en six secondes, ce qui est assez bon. Et c'est notre scène par cycles. Et je pense que ça me plaît. Je peux, nous pouvons le garder ainsi. Et nous pouvons utiliser les deux paramètres que nous venons d'ajuster. Je vais rendre ces deux choses par cycles en VE et dans une seconde, vous verrez des résultats. 36. Outro: Félicitations pour chaque groupe des partitions. J'espère que vous êtes beaucoup plus confiant dans Blender maintenant. Et si vous avez créé quelque chose, prouvez ce cours. Partagez-le sur d'autres projets ici sur Skillshare. Ou si vous le partagez sur les réseaux sociaux, étiquetez-moi comme LGA. Et je suis juste parti voir mes élèves travailler sur terre. Encore une fois, félicitations et rendez-vous dans le prochain cours.