Rendu 3D pour les designers d'intérieur : le corona du chaos et le Max 3ds pour des visualisations captivantes | Jake Denham ⭐ | Skillshare

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Rendu 3D pour les designers d'intérieur : le corona du chaos et le Max 3ds pour des visualisations captivantes

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Rendu 3D pour les designers d'intérieur : le corona du chaos et le Max 3ds pour des visualisations captivantes

      1:52

    • 2.

      Découvrir le chaos Corona

      0:48

    • 3.

      Studio de rendu de produits avec le rendu 3ds Max et le rendu Corona

      5:04

    • 4.

      Modélisation architecturale en 3ds Max : créer des murs, des portes et des fenêtres

      7:20

    • 5.

      Intérieurs éclairants : ajouter des lampes de plafond à votre 3ds Max Building

      5:43

    • 6.

      Maîtriser la configuration de la caméra : capturer votre scène de manière parfaite dans 3ds Max

      2:51

    • 7.

      Illumination naturelle : harceler l'éclairage du soleil et du ciel Corona en 3ds Max

      2:25

    • 8.

      Matériaux de Corona : améliorer les murs, les sols et les plafonds avec des matériaux dans 3ds Max

      4:32

    • 9.

      Optimiser votre scène : mettre la lumière du soleil et cartographier les ton en 3ds Max

      2:26

    • 10.

      Concevoir une cuisine à vie : intégrer des actifs Cosmos dans votre scène 3ds Max

      3:12

    • 11.

      Personnaliser votre espace : modifier et personnaliser les unités de cuisine dans 3ds Max

      4:39

    • 12.

      Personnaliser et organiser des unités de cuisine en 3ds Max

      6:47

    • 13.

      Elever votre île de cuisine : affiner les matériaux et la mise en page en 3ds Max

      6:23

    • 14.

      Polir votre scène : les mailles bien rangées et intégrer un hub de cuisine dans 3ds Max

      5:03

    • 15.

      Elever vos extérieurs : enrichir des scènes extérieures avec des actifs cosmos en 3ds Max

      4:34

    • 16.

      Styler votre espace : peupler des scènes avec des meubles et des accessoires à l'aide de Cosmos dans 3ds Max

      5:11

    • 17.

      Donner vie à votre scène avec les actifs Cosmos dans 3ds Max

      8:00

    • 18.

      Découvrir les trésors du modèle 3D : les principales sources pour vos projets créatifs

      0:31

    • 19.

      Maîtriser les techniques de l'éclairage : les lumières corona et les IES pour les scènes intérieures et extérieures en 3ds Max

      6:59

    • 20.

      Illuminez votre scène : l'éclairage parfait des étagères, des ampoules et des four en 3ds Max

      7:28

    • 21.

      Vérification de la santé et raffinement des matériaux en 3ds Max

      7:51

    • 22.

      Visualisation optimale : maîtriser les paramètres de la caméra et de l'affichage dans 3ds Max

      8:13

    • 23.

      Comment utiliser de multiples HDRIs dans le rendu de Corona de Chaos pour de superbes effets d'éclairage

      3:03

    • 24.

      Où trouver des HDRIs de haute qualité pour le rendu de Corona du chaos

      0:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

628

apprenants

10

projets

À propos de ce cours

Découvrez la puissance du rendu 3D pour le design d'intérieur avec ce cours complet sur Chaos Corona et 3ds Max. Apprenez à créer des visualisations captivantes pour vos projets de design d'intérieur, en utilisant des outils et des techniques standards de l'industrie pour donner vie à vos idées. Ce cours est parfait pour les designers d'intérieurs, les architectes et les amateurs de 3D qui cherchent à améliorer leurs compétences et à créer des rendus photoréalistes étouffants pour leurs clients.


Ce que vous apprendrez :

  • Maîtrisez les fonctionnalités puissantes de Chaos Corona et 3ds Max pour le rendu 3D
  • Créer des configurations d'éclairage réalistes pour les scènes intérieures et extérieures
  • Appliquer des matériaux et des textures sur les murs, les sols et les plafonds
  • Modéliser des éléments architecturaux tels que les murs, les portes, les fenêtres et les meubles
  • Populer des scènes avec des actifs Cosmos pour un réalisme plus avancé
  • Optimiser les paramètres de la caméra et de rendre pour les meilleurs résultats


Pourquoi vous devriez suivre ce cours : la

capacité de créer des rendus photoréalistes est une compétence très précieuse dans le monde du design d'intérieur, car elle vous aide à communiquer efficacement votre vision à vos clients et à présenter vos idées de conception. En apprenant des experts de l'industrie, vous acquerrez les connaissances et l'expérience pratiques nécessaires pour transformer votre passion pour le design d'intérieur en visualisations étonnantes qui captivent votre public.


À qui cette classe est pour : ce

cours s'adresse aux designers d'intérieur, aux architectes et à toute personne intéressée par la visualisation 3D. Que vous soyez débutant à la recherche d'explorer le monde du rendu 3D ou un designer expérimenté cherchant à affiner vos compétences, ce cours vous fournira les outils et les techniques pour améliorer votre travail.

Matériaux/ressources : pour

tirer le meilleur parti de ce cours, vous aurez besoin d'un ordinateur avec 3ds Max et Chaos Corona installés.

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Teacher Profile Image

Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Enseignant·e

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

Join a FREE community where 3D artists, interior designers, and architects master 3d: https://bit.ly/3dartists24


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Transcription

1. Rendu 3D pour les designers d'intérieur : le corona du chaos et le Max 3ds pour des visualisations captivantes: Nous sommes prêts à créer vos propres images photoréalistes à partir de zéro à l'aide des outils standard de l'industrie pour le S Max et le Chaos Corona Vous pouvez le faire vous-même. Vous apprendrez toutes les compétences nécessaires pour créer vos propres images photoréalistes du début à la fin. Ce cours est parfait pour les architectes, les designers d'intérieur, les SI libres ou toute personne passionnée par le design et la visualisation libres. Qui que vous soyez, un débutant à la recherche d'un emploi dans le secteur de l'architecture ou des images de synthèse, un professionnel expérimenté cherchant à perfectionner ses compétences, ou vous souhaitez simplement créer vos propres images et portfolio. Ce cours vous apprendra tout ce dont vous avez besoin pour le faire. Vous rejoindrez plus de 25 000 étudiants. Ils ont déjà bénéficié de mes cours, The skills you're going to learn, et pas seulement pour les intérieurs et l'architecture, mais aussi pour créer des publicités pour la presse, des fabricants de meubles, fabricants de meubles sites Web et des illustrations destinées à l'impression. Vous n'avez besoin d'aucune expérience. Les bases des estimations gratuites sont abordées. Nous allons commencer par créer votre propre rendu de studio pour votre portfolio La première section traitera modélisation et de l'ajout de meubles. Vous serez capable de l' éclairer comme un professionnel et de créer de magnifiques rendus et des photos détaillées. À la fin de ce cours, vous apprendrez à assembler cette scène complète et à faire de même pour tous vos futurs projets. Alors pourquoi suivre ce cours pour moi en tant que CGIAR, c'est depuis plus de 15 ans et que je travaille avec certains des designers et des marques les plus passionnants du monde sur les yachts, les jets, l'architecture et la publicité. Maintenant, dans le chaos, le plus grand de Corona, ce cours n'est pas affilié au chaos. Je suis heureuse de partager ce que je sais pour vous aider à maîtriser librement la visualisation architecturale et à démarrer votre carrière d'artiste 3D. Je suis là pour vous aider si vous avez des questions. Vous avez également accès au groupe communautaire pour un soutien continu au groupe et la newsletter pour vous tenir au courant de l'évolution du secteur. Toutes les quelques années, je crée un cours avec tout ce que j'ai appris. Et voici le prochain épisode. Il s'agit d'un flux de travail complet, ce qui en fait le seul cours de rendu Corona auquel vous devez vous inscrire dès maintenant et faire les premiers pas pour transformer votre passion en une carrière réussie. Cliquez donc sur le bouton d'inscription et je vous verrai à l'intérieur. 2. Découvrir le chaos Corona: Corona est un moteur de rendu photoréaliste utilisé par les meilleurs studios du monde entier. Et il est compatible avec le célèbre logiciel de modélisation 3D pour 3ds Max. Et cette puissante combinaison permet aux artistes et aux designers de créer des visuels époustouflants pour une variété de projets. Bien qu'il puisse être utilisé pour de nombreuses choses, il excelle vraiment dans la production visualisations architecturales en toute simplicité. Il est développé par Chaos Group, la même société à l'origine de VRA. Et la principale différence entre les deux réside dans la facilité d'utilisation offerte par Corona. Il a été conçu dans un souci de simplicité et de flexibilité, ce qui en fait un choix idéal pour les artistes qui apprécient une interface conviviale, un flux de travail plus rationalisé et des résultats rapides sans sacrifier la qualité. Tout au long de ce cours, nous allons nous plonger dans le monde de Chaos Corona et Freely S Max et explorer divers outils et fonctionnalités pour optimiser vos rendus afin d'obtenir les meilleurs résultats possibles. 3. Studio de rendu de produits avec le rendu 3ds Max et le rendu Corona: Il s'agit d'un rendu de produit, et aujourd'hui nous allons créer notre propre studio et créer notre propre photo de produit. Une fois terminé, vous pourrez utiliser votre studio encore et encore créer des produits pour votre portefeuille ou pour vos clients. Si vous êtes complètement novice en matière de Freely S Max, regardez le tutoriel d' introduction à Freely S Max pour vous familiariser avec les bases. La première chose dont nous avons besoin, c' est d'un produit pour le rendu et, heureusement pour nous, le cosmos est désormais inclus, mais Corona, ce qui nous donne accès à des milliers de modèles 3D. Vous devriez avoir la barre d'outils Corona ici. Et si vous ne le faites pas, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit sur un espace vide trouver la barre d'outils Corona et vous assurer qu'elle est cochée. Et c'est là que nous trouverons des tonnes d' outils pratiques et que nous allons beaucoup utiliser. Et c'est ici que vous trouverez le cosmos. Et si vous cliquez sur les modèles 3D, vous verrez quel modèle est divisé en catégories. Et jetez un œil ici pour trouver quelque chose que vous aimeriez utiliser, sans trop vous inquiéter , car nous aurons configuré notre scène et vous pourrez vous lancer et changer de produit. Je vais donc me tourner vers les meubles, les chaises. Et j'aime regarder cette chaise. Remarquez donc ce bouton bleu en haut à droite. Cela signifie que nous pouvons télécharger notre ressource et qu'une fois celle-ci téléchargée, nous pouvons simplement appuyer sur Importer et elle est importée dans notre scène. Et sa coche bleue signifie qu'il est maintenant téléchargé. Vous n'aurez donc pas à le télécharger à nouveau. Vous pourrez donc l'importer plus rapidement la prochaine fois. En utilisant la souris centrale, nous pouvons faire pivoter. Si nous voulons faire de notre Viewport une fenêtre d'affichage, nous pouvons cliquer ici. Je vais juste naviguer. Je maintiens le bouton central de la souris enfoncé pour me déplacer, central de la souris pour tourner et zoomer et dézoomer. La souris centrale roule-t-elle ? Je vais donc simplement configurer notre appareil photo , puis appuyer sur l'icône Camera Plus. Et cela va créer une caméra à partir de la vue. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Démarrer le rendu interactif. Et c'est ici que nous allons voir l'image rendue. Et pour l'instant, c'est complètement noir. Et c'est parce que nous n' avons aucune lumière dans notre scène. Et il existe plusieurs manières d' éclairer une scène. Mais pour ce studio , utilisons un HDRI. Nous allons donc ouvrir le cosmos. Et si nous faisons défiler la page vers le bas, vous verrez que le HDRI est là. Désormais, HDRI signifie image à plage dynamique élevée Elle est généralement à 360 degrés et contient des informations d'éclairage qui peuvent être utilisées pour éclairer notre scène. Et remarquez que nous avons un onglet studio, et ce sont tous les studios inclus dans Cosmos. Et vous pouvez télécharger celui que vous souhaitez utiliser et appuyer simplement sur Importer. Et maintenant, nous pouvons voir le rendu de notre produit. Et ensuite, nous allons fouiller un peu dans Freely S Max. Et je sais que cela peut sembler un peu intimidant étant donné qu'il y a tellement de boutons, mais c'est rarement le cas. Vous n'utiliserez probablement qu' environ 20 % de ces outils régulièrement. Essayez donc de ne pas vous laisser submerger par l'interface. La plupart des clients souhaiteront un fond blanc pur, et nous pouvons facilement y parvenir en ouvrant nos paramètres de rendu et en accédant au même onglet. Et ici, vous remarquerez une seule carte et c'est là que se trouve notre HDRI. Et si nous activons les remplacements, vous pouvez voir que nous avons rendu l'arrière-plan complètement noir et que nous pouvons en changer la couleur. Alors, fabriquons ce blanc pur. Maintenant, notre arrière-plan est blanc et vous remarquerez que certains catalogues indiquent que les clients sont satisfaits des arrière-plans entièrement blancs et sans ombres. Et les ombres ajoutent un peu de réalisme aux images. Jetons donc un coup d' œil à la manière de le faire. Passons à l' onglet Modifier et cliquez sur le plan. Et je vais juste ouvrir la liste déroulante des entrées du clavier. Et en longueur, je vais en mettre 1 000 et en largeur 1 000. Et vous pouvez parcourir ces boîtes de dialogue simplement en appuyant sur les flèches haut et bas. Et puis je vais appuyer sur Créer. Vous pouvez voir que nous avons créé un plan et maintenant le visualiser. Et maintenant, vous pouvez voir de très belles ombres. Et nous pouvons voir de la lumière rebondir sous la chaise. Pour terminer, nous voulons ajouter un matériau à ce plan afin pouvoir ouvrir l'éditeur de matériaux ou appuyer sur la touche M du clavier. Et c'est là que nous pouvons créer et manipuler des matériaux. Et tout ce que nous voulons faire, c'est créer un matériau physique corona, qui se trouve ici. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur des matériaux et sur des matériaux physiques de la couronne. Contrairement au reste de Max, il contient des tonnes de matériaux, mais vous n' utiliserez réellement matériau physique de la couronne qu' environ 80 % du temps. Si nous double-cliquons dessus, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Et je vais juste cliquer, glisser et déposer ça dans notre avion. Et agrandissez simplement la fenêtre d'affichage. Et vous remarquerez que l'image s'agrandit à la taille de votre écran. Nous avons ici une cartographie des tons, et c'est l'une de mes parties préférées du processus. Et nous pouvons faire des tonnes de choses ici. Mais la seule chose que nous voulons vraiment faire ici, c'est simplement désactiver les Aces OT pour assurer que notre arrière-plan est d'un blanc pur. bouton Stop and Render est également intéressant actuellement du rendu des images, agit actuellement du rendu des images, et nous en reparlerons plus tard. Mais laissez simplement votre image s'afficher jusqu'à ce qu'elle soit belle. Donc, si vous remarquez qu'il y a du bruit dessus, laissez-le s'afficher un peu plus longtemps. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur Enregistrer. Et vous pouvez saisir le nom de votre produit et taper point JPG à la fin. Et cela enregistrera votre rendu au format JPEG. 4. Modélisation architecturale en 3ds Max : créer des murs, des portes et des fenêtres: Très bien, voici donc nos plans d'étage. Et dans cette vidéo, nous allons voir comment modéliser rapidement cela. Et vous pouvez vous procurer les ressources si vous souhaitez suivre. Et avant de faire quoi que ce soit, remarquez que nous sommes susceptibles de déplacer accidentellement ces plans d'étage. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit et sélectionner librement, puis remarquer que nous pouvons désormais sélectionner nos plans d' étage. Passons donc à l'onglet Créer. Et nous allons créer une boîte. Et nous allons simplement cliquer et faire glisser. Et nous avons créé notre premier mur. Mais le fait est que nous voulons vraiment nous en tenir à nos plans d'étage. Supprimons donc cette case et activons les snaps. Et vous pouvez le faire en appuyant sur S. Ou vous pouvez monter ici et cliquer sur Snaps Toggle. Si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et que vous remarquez seul un sommet est sélectionné, que seul un sommet est sélectionné, ce qui signifie que notre boîte que seul un sommet est sélectionné, ce qui signifie que notre boîte ne contient que deux sommets en sommeil. Et si nous passons aux options, nous sommes figés. C'est ce que nous voulons utiliser. Et nous avons activé les contraintes. Configurez donc vos snaps comme ceci. Et puis, lorsque nous cliquons et glissons, vous pouvez voir que nous accédons à nos plans d'étage. Il existe maintenant un autre moyen de le faire : sélectionner les plans d' étage et ajouter un modificateur d'extrusion. Mais j'ai découvert que cela réduisait parfois les problèmes liés au maillage et je préfère me modéliser moi-même. Je sais donc que nous avons un maillage net. Changeons donc la hauteur à 250 cm, c'est la hauteur que nous voulons pour nos guerres. Ensuite, nous allons accéder à l' onglet Modifier et ajouter un Edit Poly. Je vais aller dans Polygone, sélectionner et sélectionner ce polygone. Maintenant, nous pouvons maintenir Shift enfoncé, ce qui signifie que nous l'utilisons dans Smart Extrude. Et nous pouvons simplement cliquer, faire glisser et accrocher ceci à nos plans d'étage. Et si vous vous souvenez de l'ancienne méthode utilisait l' extrusion d'ici, cela prendrait un certain temps, donc c'est beaucoup plus rapide. Dans la vue en perspective, nous pouvons appuyer sur F4 pour tourner nos wireframes et sélectionner cette face intérieure, cliquer et faire glisser. Et nous allons simplement contourner toutes les guerres et utiliser l' extrusion intelligente pour les créer. avantage de l'extrusion intelligente c'est que nous rencontrons une autre partie du mur qui reliera proprement ces bords. Nous pouvons donc désactiver le mode polygone. Et voici nos loups, nos vaches. Cosmos est une bibliothèque d'actifs disponible depuis Corona 8. Et ici, nous avons des milliers de ressources gratuites que nous pouvons utiliser. Dans la recherche. Je vais simplement rechercher Windows. Et nous allons utiliser ces fenêtres pour pouvoir simplement cliquer sur ce bouton bleu pour télécharger la ressource. Et je vais également les télécharger pour nos portes. Ensuite, le bouton vert signifie que nous pouvons les importer. Et maintenant, nous voulons les alterner. Donc, si je sélectionne nos portes et que je les fais pivoter, vous pouvez voir qu'elles ne se cassent pas vraiment. Alors annulons cela. Et nous pouvons monter ici et activer les snaps angulaires, ou vous pouvez appuyer sur a. Maintenant, remarquez que nous pouvons pivoter de 90 degrés. Donc, dans la vue de dessus, mettons-le en position. Si vous cliquez et faites glisser le pointeur et que vous éprouvez des difficultés, vous pouvez appuyer sur S pour désactiver les snaps afin de les aligner. Et je vais maintenir la touche Shift enfoncée et les faire glisser vers le bas pour en faire une autre copie. Nous allons en faire un exemple. Cela signifie que toutes les modifications que nous apportons à l'une des portes se répercuteront sur l'autre. Ensuite, nous pouvons sélectionner à nouveau les balles r. Et nous voulons sélectionner le visage situé sous nos portes. Puis, dans la vue de gauche, cassé son bras en appuyant et en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous pouvons l'accrocher sur le dessus de nos portes. Et vous pouvez le voir en perspective, cela m'a facilité la tâche et celle de nos portes ouvertes. Maintenant, créons un plancher. Je vais donc désactiver l'outil de sélection de polygones, accéder à l' onglet Créer et sélectionner la zone de sélection. Et dans la vue de dessus, nous pouvons cliquer et faire glisser, ce qui nous permettra de mener à bien nos guerres. Et M, plutôt que de le tirer vers le haut, je vais le tirer vers le bas. Et changeons la hauteur à -10 cm. Et puis, pour le toit, passons à la vue de gauche, maintenons la touche Shift enfoncée cliquons et faisons glisser le curseur pour le placer en haut de nos guerres. Cette fois, nous en ferons une copie. Et dans l'onglet Modifier, faisons passer cette valeur de moins dix à 10 cm. Maintenant, nous avons un toit. allons donc sélectionner les fenêtres que nous voulions installer sur notre toit. Et faisons-le pivoter de 90 degrés. Et aussi 90 degrés. Par ici. Nous pouvons les déplacer en position à l'aide des boutons pression, mais remarquez que nous ne pouvons pas casser le coin supérieur. Nous allons passer à un pivot par effet de hiérarchie. Et si nous zoomons, madame, nous pouvons l'envoyer en haut à droite du pivot de l' effet de désactivation de nos fenêtres. Et cela va maintenant s' enclencher pour décharger les plantes. Et puis, l'année dernière, mettons-le en place. Et je tiens à laisser un léger surplomb ici également. Très bien, maintenant, faisons un trou dans nos plafonds. Je vais donc sélectionner notre plafond. Et de retour dans l' onglet Modifier, vous ajouterez un Edit Poly. Sélectionnez les arêtes, je vais simplement cliquer et faire glisser pour les sélectionner. Ensuite, nous voulons les connecter. Ainsi, plutôt que d'appuyer sur Connecté, il ne serait possible de créer qu'une seule connexion. Donc, si nous cliquons sur la fin du set, faisons en sorte que cela fasse payer, d'accord ? Sélectionnez Averts. Ensuite, nous allons simplement les accrocher aux bords de nos fenêtres. Et refaisons la même chose. Mais dans l'autre sens. Cette fois, remarquez que si je clique sur Connect, souviens des descentes depuis la dernière fois. Nous pouvons donc sélectionner les verts et le repousser. Ça, assurez-vous simplement qu'ils sont alignés. D'accord. Je pense que nous pouvons vraiment les retrouver ici. Très bien, ils peuvent l'obtenir et ensuite nous pouvons simplement sélectionner cette face supérieure par rapport à l'ALM en maintenant le décalage pendant les semaines d' extrusion intelligente, et simplement passer à travers et la relâcher. Et cela a créé un espace pour nos fenêtres dans le plafond. 5. Intérieurs éclairants : ajouter des lampes de plafond à votre 3ds Max Building: Très bien, ensuite, trouvons des lumières provenant de Cosmos. Je vais chercher une lampe CNN. Et utilisons ceux-là. J'ai déjà téléchargé, mais il se peut que vous deviez simplement cliquer en haut à droite pour les télécharger, ce qui est moins important. Et dans la vue de gauche, positionnons-les. Donc je ne les veux pas jusqu'ici. Je veux qu'ils soient légèrement en surplomb. Je vais donc désactiver les snaps par personne S et les faire survoler légèrement. Et puis, dans la vue de dessus, nous voulons vraiment qu' ils s'accrochent. Encore une fois, nous allons passer à l'effet de pivot hiérarchique, appuyer sur S pour activer les snaps appuyer sur S pour activer les snaps et nous allons le placer en haut à gauche. Ensuite, nous devrions être en mesure de les mettre facilement en place. En maintenant Shift enfoncé, nous pouvons créer une instance. Car je ne pense pas que les lumières changeront trop. Et je vais en créer des copies gratuites. Ensuite, en maintenant Shift enfoncé, je vais tirer celui-ci vers le bas, faire une instance. Et encore la même chose ici. Super, donc nous avons quelques lumières dans notre scène. Je ne suis pas sûr, comme nous l'avons fait pour les fenêtres saillantes que nous voulons remplacer pour éteindre nos lumières. Alors, en choisissant notre plafond, revenons en arrière. Et lorsque Edit Poly est sélectionné, nous pouvons commencer à connecter certaines de ces arêtes. Et je vais les accrocher à nos lumières. Si vous n'avez pas de sélection et que vous devez en sélectionner d'autres, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner les autres. Maintenant, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous masquons la case non sélectionnée , vous remarquerez que la navigation est maintenant Nous voulons donc simplement sélectionner où se trouvent nos phares. Nous pouvons également nous raconter des clichés. Cela en a fait une Louisiane. Et je maintiens le contrôle pour conserver notre sélection actuelle et sélectionner d'autres lumières. Je crois que j'ai raté celui du milieu en fait, alors dévoilons tout. Je l'ai raté. J'en ai raté deux au milieu. Connectons-nous quatre fois. Je peux zoomer et les mettre en place. Génial. Nous allons revenir au polygone. Masquer les éléments non sélectionnés. Et heureusement pour nous, il conserve également cette dernière sélection. Nous pouvons donc simplement garder le contrôle. Et nous avons sélectionné toutes nos lampes. Maintenant, dans la vue de gauche, je vais désactiver les snaps et maintenir la touche Shift enfoncée. Je vais juste les soulever un peu. Je veux dire, si nous dévoilons tout, nous pouvons voir les meilleurs spots et nous assurer qu' ils passent. Je ne suis pas en train de tenir Shift pendant une minute. Je ne maintiens la touche Shift que pendant l'extrusion intelligente initiale. Si nous désactivons les polygones, nous pouvons voir que nous avons maintenant un modèle. Et juste avant de partir, une autre méthode permet d'ajouter des boucles, en particulier pour ces lumières, par exemple en utilisant ce que l'on appelle des boucles Swift. Ainsi, avec le plafond sélectionné, nous pouvons sélectionner Edge, puis appuyer sur l'un d'entre eux sur le clavier. Et vous pouvez voir que nous pouvons désormais créer des boucles. Et c'est vraiment pratique. Si vous souhaitez les déplacer, assurez-vous que vous avez activé les clips et que vous pouvez commencer à les adapter à vos besoins, par exemple à vos lampes. Et si vous souhaitez sélectionner une boucle, vous pouvez simplement double-cliquer dessus et elle sera sélectionnée en boucle. C'est donc aussi un moyen rapide de faire ce que nous venons de faire avec les lumières. Je vais juste annuler tout ça. Donc, quelle que soit la méthode que vous choisissez, celle qui fonctionne le plus rapidement, je trouve la connexion plus rapidement. Mais c'est peut-être parce que j'utilisais Max avant que Phillips n'existe. Mais essayez avec des boucles et si cela fonctionne plus rapidement pour vous, vous pouvez le faire de cette façon. 6. Maîtriser la configuration de la caméra : capturer votre scène de manière parfaite dans 3ds Max: Très bien, ensuite, nous allons ajouter quelques caméras. Et nous pouvons le faire de deux manières si nous étions dans notre vue en perspective et que nous voulons zoomer et positionner notre caméra quelque part. Nous pouvons créer une caméra Corona à partir de la vue. Et si nous cliquons sur ce bouton dans la vue de dessus, nous avons créé une caméra. Mais dès que nous avons une caméra en tête, nous pouvons la supprimer. Et nous pouvons même créer une caméra Corona. Et puis, dans la vue de dessus, je vais simplement cliquer, faire glisser et positionner notre caméra comme ceci. Puis dans la vue de gauche. Remarquez que nos caméras sont au sol. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit pour déplacer la caméra. Et si nous l'avons déplacé vers le haut, c'est bien d'avoir une cible de caméra. Nous pouvons donc annuler cela. Et nous allons également vouloir sélectionner cette cible de caméra. Nous allons donc garder le contrôle et sélectionner cette option. Et maintenant, nous pouvons le mettre en place. Et j'aime garder mes appareils photo quelque part entre la poitrine et la tête en haut pour obtenir une vue plus naturelle. J'aime que le photographe fasse, et je pense que nous sommes simplement plus habitués à voir de telles images. Nous revenons donc à la vue correspondante et appuyons sur C sur le clavier. Remarquez que nous ne regardons en fait qu'un mur. Et c'est parce que nos caméras sont derrière ce mur. Donc, quelqu'un qui peut le faire dans une telle situation est de sélectionner notre caméra et d' aller dans l'onglet Modifier. Et si vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez l'environnement et le découpage. Nous pouvons donc l'activer. Et on peut arriver d'aussi près. Si vous ouvrez une boîte de dialogue et qu'elle fonctionne très lentement, vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée et cela accélérera les choses. Vous pouvez voir cette ligne ici, et c'est, disons, que nous mettions 1 m ici. C'est à 1 m de la caméra. Et puis remarquez que nous pouvons réellement voir à travers ce mur. Donc, tout ce qui se trouve entre ici et ici va en fait être coupé. C'est donc très utile si vous êtes, par exemple, dans une très petite salle de bain ou si vous essayez de trouver un angle. Cela peut être très utile à utiliser. Mais dans notre cas, nous avons beaucoup de place, donc nous n'avons pas vraiment besoin de l'utiliser. Je vais donc juste apporter notre appareil photo dans notre chambre. Nous voulons que les choses restent aussi réalistes que possible. Et on s'attendrait à ce que le photographe soit là. S'ils étaient photographes, s'ils étaient photographes, s'ils prenaient des photos de cette pièce. Et nous pouvons également monter dans notre champ de vision. Nous pouvons le monter et remarquer que si je le soulevais, vous pourrez voir une plus grande partie de la pièce. Il peut être tentant de faire quelque chose comme ça, mais essayez vraiment de rester aussi réaliste que possible. Je pense que ces points de vue plus larges commencent à paraître un peu irréalistes, ainsi de suite, mais en disant 55 ici. Ensuite, à l'aide du bouton central de la souris, vous pouvez commencer à vous déplacer et positionner votre caméra comme vous le souhaitez. Nous pouvons modifier cela plus tard pour que ce ne soit pas gravé dans le marbre, mais c'est ainsi que vous pouvez configurer votre appareil photo. 7. Illumination naturelle : harceler l'éclairage du soleil et du ciel Corona en 3ds Max: Très bien, c'est notre pièce et si nous voulons créer un rendu à partir de celle-ci, nous devrons ajouter de la lumière. convient donc de noter que si je lance un rendu interactif à partir de la barre d'outils Corona, vous remarquerez que nous avons une lumière ici et que cela a été intégré à l'actif cosmos que nous avons intégré plus tôt. Donc, si nous y allons en vue de dessus et que nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons à peu près voir cette lumière Maintenant, sélectionnons-la et appuyons sur Supprimer. Et maintenant, nous n'avons plus de lumière dans notre scène et c'est ce que nous voulons. L'un des moyens les plus simples de laisser nos scènes est d'utiliser une couronne, soleil et un ciel, que nous pouvons à nouveau trouver dans la barre d'outils Corona. Et je vais devoir le faire cliquer, le faire glisser et le tirer vers le haut. Et nous pouvons voir que nous avons maintenant de la lumière dans notre scène. Si nous nous dirigeons vers l'onglet Créer, nous pouvons également ajouter le ciel actuel. Remarquez que lorsque nous passons à différentes fenêtres d'affichage, c'est la vue qui est rendue. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulions que la caméra continue à rendu même si nous options en vue de dessus, par exemple, et nous voulions passer au soleil. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à la configuration du rendu, ou vous pouvez appuyer sur F sur le clavier. Et les raccourcis vont vraiment accélérer votre travail. Je m'habituerais donc à les utiliser. Et puis, lorsque nous parcourons ces fenêtres d'affichage et que nous remarquons la vue , nous modifierons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner notre caméra, nous assurer d'avoir une caméra Corona ici. Et si on touche ce cadenas, la vue sera bloquée. Et maintenant, nous pouvons accéder à n'importe quelle autre fenêtre d'affichage sans perturber notre rendu. autre chose que nous voulons faire, c'est de nous emparer d'un plafond, d'un plancher et de faire la guerre. Et dans l'onglet Modifié, changeons-les du vert au gris pour mieux voir, pour que cela ressemble un peu à la matrice C. Maintenant, si nous sélectionnons notre fils et que nous le déplaçons, nous pouvons voir comment cela affecte notre rendu. Et plus loin dans la vue de gauche. Désolé, c'est fait dans la vue de gauche, appuyez sur L. Si nous le déplaçons de haut en bas, remarquerez que l'image se réchauffe à mesure que le soleil se rapproche de l'horizon et que plus haut dans le ciel, l'image devient plus bleue. Alors positionnons ceci. Vous avez donc de la lumière qui entre par ces portes. Et cela me semble plutôt bien pour le moment. Nous pouvons toujours régler cela comme avec l'appareil photo, comme si rien n'était gravé dans le marbre. Alors n'hésitez pas à jouer avec ça. 8. Matériaux de Corona : améliorer les murs, les sols et les plafonds avec des matériaux dans 3ds Max: Donc ça a l'air bien. Mettons donc des matériaux sur ces murs, ces sols et ces plafonds. Et heureusement pour nous, Cosmos intègre de nombreux matériaux que nous pouvons utiliser directement ou que nous pouvons modifier si nécessaire. Et ils seront parfaits pendant que nous ajouterons notre éclairage. Passons donc à la section Matériaux. Et passons à la catégorie de récompense. Et nous avons ce mur blanc ici, qui me semble plutôt beau. Je l'ai déjà téléchargé. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez cliquer sur Télécharger. Et remarquez cette flèche déroulante. À partir de là, nous pouvons activer la cartographie du monde réel. Aujourd'hui, la cartographie du monde réel est importante car elle nous permet de travailler à l'aide d' unités de mesure. Et ceux-ci correspondent à ceux du monde réel, par exemple centimètres. Et cela permet de maintenir les proportions du modèle ou du matériau similaires à celles du monde réel. Et cela signifie que nous n'avons pas à nous soucier de la mise à l'échelle. Et cela garantira que nos rendus sont fidèles à la réalité. Il s'agit d'un point bleu, qui signifie que la cartographie du monde réel est activée et qu'elle le restera à moins que nous ne la désactivions. Et vous pouvez également voir qu'il fait 150 cm. Cela signifie que la texture utilisée est de 150 cm dans le monde réel. Nous allons donc sélectionner nos murs et cliquer sur Importer. Ensuite, nous allons voir ce matériau appliqué sur nos murs. Et remarquez qu'ils ont l'air drôles. Ils ont l'air un peu étirés. Et cela est dû au fait que nous avons utilisé extrusion intelligente pour étirer les murs. Et cela signifie que la cartographie a mal tourné. Nous pouvons donc résoudre ce problème avec une carte UVW. Nous pouvons donc retrouver la carte UVW en cliquant sur la liste des modificateurs. Et voici tous les modificateurs que vous pouvez appliquer à vos objets. Et il y en a beaucoup. Mais d'autres, comme je l'ai déjà mentionné, vous n'en utiliserez probablement qu'environ 20 % régulièrement. Alors ne vous inquiétez pas trop, puis laissez-vous submerger par ceux-ci. Le moyen le plus rapide de trouver quelque chose dans cette liste est d'appuyer sur la première lettre, celle que vous recherchez. Et nous pouvons sélectionner une carte UVW. Avant de continuer, vous avez peut-être remarqué ces deux boutons que j'ai configurés ici. Et c'est parce que j'utilise souvent ces modificateurs. Et cela permet de gagner du temps en les ayant à portée de main. Et vous pouvez nous configurer en cliquant sur le bouton Configurer le modificateur ici. Et vous pouvez voir que vous pouvez choisir parmi de nombreux préréglages, ou nous pouvons configurer notre propre ensemble de modificateurs. Dans cette fenêtre contextuelle, nous avons la liste de tous les modificateurs et nous pouvons ajouter des boutons ou les supprimer. Maintenant, nous sommes deux. Et quand il faut le faire, c'est venir ici et faire du glisser-déposer. J'utilise donc beaucoup Edit Poly. Et aussi sa pression. Tu l'as ouvert, tu l'as raté. Il y en a. Et nous pouvons le faire glisser sur notre deuxième bouton. Ensuite, vous pouvez simplement taper votre nom et cliquer sur Enregistrer. Et d'accord. Vous pouvez ensuite sélectionner vos boutons dans la liste , puis vous assurer que Afficher les boutons est cochée. Et puis vous avez ces boutons d'accès rapide ici. Revenons maintenant à notre carte UVW. Actuellement, c' est sur planar et z. Cela signifie que la texture est projetée depuis un plan dans le z, est pourquoi elle semble presque rayée parce qu'elle s'étire vers le bas. Et pour résoudre ce problème, nous devons le transformer en boîte. Ensuite, nous le ferons projeter hors d'une boîte sur tous les côtés. Et confirmez simplement que vous avez également activé la taille de la carte du monde réel. Et si nous zoomons, nous pouvons commencer à voir la tour de texture à 150 cm sur la laine. Faisons donc de même pour le plafond. Mais comme nous l'avons déjà fait, nous pouvons copier ce modificateur en cliquant avec le bouton droit de la souris et en appuyant sur Copier. Ensuite, sélectionnons notre coelome. On peut coller ça dessus. Et de retour dans Cosmos. Je vais juste appuyer sur Importer et nous avons maintenant ce matériel sur notre cylindre. Passons maintenant à un matériau sur cet étage. Et encore une fois, je vais utiliser la même carte UVW. Nous n'avons pas vraiment modifié la base du plancher juste pour nous en assurer. Revenons donc dans Cosmos. Passons au parquet et choisissons notre sol qui ressemble à celui-ci. Nous pouvons donc le télécharger. Et vous pouvez voir que le monde réel est toujours activé et que nous pouvons simplement appuyer sur Importer. Nous dirions que cela entre dans notre rendu. 9. Optimiser votre scène : mettre la lumière du soleil et cartographier les ton en 3ds Max: Cela a donc l'air plutôt cool selon la position de votre fils dans le rendu. Il se peut que cela commence à paraître trop sombre ou clair et c'est là que nous pouvons utiliser la carte temporelle. Je ne saurais trop insister sur l'importance du soleil pour votre environnement. Et c'est la clé. Si votre éclairage ne fonctionne pas correctement, c'est parce que vous n'avez pas effectué cette étape simple. Alors imaginez que vous entrez dans une pièce et qu' aucune lumière n'est allumée. Voici à quoi vous voulez que votre ligne ressemble à ce stade. Vous pouvez même vous lever maintenant et éteindre toutes les lumières votre pièce et vous assurer que c'est ce que vous obtenez si vous avez des problèmes de lumière, puis tout éteindre et commencer par l'éclairage de votre environnement. Ensuite, vous pouvez commencer à installer les lumières artificielles. Et c'est ce que nous allons faire. Nous pouvons donc utiliser la simple exposition pour augmenter ou diminuer la luminosité de notre pièce. Donc je pense que moins un donne l'impression que nous venons entrer dans sa chambre et qu'il n'y a pas d'autre lumière que le soleil qui entre par cette fenêtre. Ça a l'air sympa ici, mais on peut adoucir les contours de nos ombres agrandissant un peu. Passons donc à l'onglet Historique. Et je vais juste cliquer sur Enregistrer la mémoire tampon actuelle. Ensuite, nous pouvons arrêter ce rendu. Ensuite, nous pouvons sélectionner notre soleil. Et remarquez la taille ici. Et je vais passer à cinq. Nous avons donc un soleil plus grand. Et nous pouvons démarrer un rendu interactif en cliquant , en maintenant le bouton enfoncé , puis en appuyant sur l'étoile IR. Et cela va lancer un nouveau rendu interactif. Laissons donc le rendu pendant quelques images. Et encore une fois, je vais appuyer sur Store Current the Frame Buffer. Et si je clique avec le bouton gauche de la souris sur celui du haut et que je clique avec le bouton droit sur le bas. Vous remarquerez que nous avons un et un B. Ensuite, nous pouvons utiliser le curseur pour comparer nos résultats. Vous pouvez maintenant voir que nous avons de belles ombres douces qui entrent par une fenêtre. Avant de partir, agrandissons simplement notre mémoire tampon. Et je vais cliquer et lancer un rendu interactif. Et puis laissez tomber jusqu'à ce que la plupart du bruit disparaisse. Ensuite, allez ici et cliquez sur Enregistrer et enregistrez-le simplement au format JPEG. Et ces images sont excellentes à conserver pour que vous puissiez vos progrès et même les créer plus tard. Alors laissez le rendu s'afficher pendant un moment et enregistrez un JPEG. Et je te verrai lors de la prochaine conférence. 10. Concevoir une cuisine à vie : intégrer des actifs Cosmos dans votre scène 3ds Max: Très bien, remplissons cette cuisine et choisissons Cosmos aujourd'hui. Ceci ou cela modélise en 3D des meubles et des meubles de cuisine. Et vous pouvez voir que j'ai déjà téléchargé ces armoires de cuisine. Et apportons également ces armoires plus hautes. Je vais aussi avoir besoin d'un réfrigérateur. Je vais donc apporter celui-ci également. Et nous pouvons sélectionner ces trois. Et je vais juste les placer sur le mur du fond. Ensuite, on peut juste faire une sorte de blocage, commencer à ranger tout ça sur le mur du fond. Nous allons déplacer une grande partie de cela, mais je maintiens simplement la touche Shift enfoncée et glisser de ce côté. Et une autre chose que nous pouvons faire est de remarquer que les réfrigérateurs se présentent sous la forme d'un boîtier de délimitation métallique et que nous pouvons le remplacer par un boîtier à quatre mailles pouvoir le voir réellement. Et je vais aussi le faire passer. Il s'agit donc d'une version très approximative de ce que nous voulons sur ce mur arrière. Alors, pour commencer, laissons cela s'enfoncer dedans. Je vais utiliser Isolate et c'est un moyen très rapide masquer tout le reste et de travailler sur un objet à la fois. L'avantage des actifs du cosmos, c'est que nous n' avons pas à les utiliser tels quels. Nous pouvons apporter des modifications. Nous pouvons le faire à la main, dupliquer dans un maillage, et cela est dupliqué dans un maillage. Et nous n'avons plus besoin de ce proxy Corona. Je vais donc appuyer sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous pouvons sélectionner celui-ci, l' isoler et remarquer qu'il s'agit désormais d'un maillage modifiable. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et le remplacer par un poly modifiable. Et vous pourrez peut-être obtenir les mêmes résultats avec le maillage modifiable, mais Edit Poly propose beaucoup plus d'options et c'est celle que j' utilise le plus souvent. Nous pouvons maintenant sélectionner par élément et vous pouvez voir que nous pouvons sélectionner différentes parties de ces unités de cuisine. Je sais donc que je veux me débarrasser de celles-ci, ces deux sections N et de celle-ci à la fin. Je les ai donc sélectionnés en maintenant le contrôle enfoncé. Et si je tiens bon, on peut désélectionner des éléments. Nous avons donc fait cette sélection. Nous pouvons appuyer sur Supprimer. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aligner ces bords sur nos armoires. Mais il convient de noter que ces actifs Cosmos comportent des textures. Donc, si je sélectionne ces inversés et le Parlement, remarque qu'ils commencent à devenir disproportionnés. C'est ici que commence le squash. chose que j'aurais aimé savoir il y a longtemps , c'est que cette case à cocher préserve les UV. Donc, avec cela activé, lorsque nous le déplaçons, c'est bien que les UV soient préservés. Je vais donc répondre à la question de Shizonts et c'est très pratique à savoir. Avec boutons pression. Nous pouvons le mettre au bout de notre armoire. Nous pouvons faire de même de l'autre côté. Et maintenant, nous avons un lavabo. Je vais le déplacer ici. 11. Personnaliser votre espace : modifier et personnaliser les unités de cuisine dans 3ds Max: Très bien, nous allons donc procéder à des modifications dans cette unité sur la gauche. Et la première chose que je vais faire est de le dupliquer en maillage. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer pour supprimer la version proxy. Ensuite, isolons cette sélection et examinons ce que nous avons. Nous avons le frigo. Ça va faire comme deux placards de large. Je sais donc avec certitude que nous allons nous en débarrasser et que nous allons également nous débarrasser de ces problèmes les plus bas. Je vais donc simplement garder le contrôle et sélectionner toutes les choses dont je ne pense pas que nous aurons besoin. En fait, nous voulons ces kickboards. Je suis sur 0 et nous allons garder ça en main. Et je pense que ça va tenir un peu derrière ce placard qui va tenir. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer. Ensuite, en utilisant notre sommet, assurons-nous qu' il s'agit d'un poly modifiable. C'est donc une autre option que vous n'aurez probablement pas dans les mailles comestibles : préserver les UV. Nous allons juste garder nos textures en bon état. Vue de dessus F3. Et nous allons avoir besoin de photos, alors je vais appuyer sur S. Et mettons-les en ligne ici. Le suffrage va entrer ici. Et une autre chose que nous voulons faire est de déplacer cette poignée vers la droite. Alors choisissons qu'il soit éliminé. Ils ont choisi de le trouver plus rapidement. Pour effectuer des sélections. Arrêtons-le. Et maintenant, isolons-nous et prenons notre frigo. Et isolez-vous à nouveau, parce que nous allons devoir agir ici. Et sélectionnons nos fesses. Et nous sommes toujours en train de présenter les UV. Et attrapons ces poignées. Et je vais les ramener à peu près ici. Et sélectionnons ces gars. Et je vais avoir envie de les monter jusqu'au plafond. Et je vais laisser une légère ombre, un espace qui rendra les choses un peu plus réalistes. Ensuite, nous pouvons éteindre. Une autre chose utile ce soir, c'est que si vous appuyez sur l'une des touches du clavier, vous sélectionnez deux arêtes. Gratuit. Bouddha est composé de quatre polypes et de cinq éléments. C'est donc également un moyen rapide de parcourir les sélections. Et je vais sélectionner notre réfrigérateur et nous allons le ranger. Je vais allumer Snaps Venus et l'aligner jusqu' au bord de notre placard gauche. Et puis la dernière chose à faire, c'est que je veux avoir une pièce du cabinet, je suppose que c'est le mot en bas. Sélectionnons l'élément et sélectionnons ce type. Je vais maintenir Shift enfoncé et le faire passer qu'il rencontre notre unité intermédiaire. Et autre chose : si vous maintenez Ctrl enfoncée puis que vous sélectionnez des verts, vous remarquerez que tous les votes qui se trouvaient dans cet élément ont été sélectionnés. Encore une fois, un autre moyen rapide de modifier les sélections. Donc, si je disais simplement que je n'ai rien sélectionné et que j'essayais de le sélectionner, ce serait probablement un peu plus difficile. Je peux donc dire que ce que je dois faire, c'est que si j' ai sélectionné l'élément que je veux sélectionner, je maintiendrai la touche Contrôle enfoncée. Et puis ces gars-là, et ça me permet de les égaliser un peu plus facilement. Et puis vous pouvez faire de même dans la vue de face. Je maintiens la touche Contrôle enfoncée, je sélectionne tout ce qui se passe sur cette pièce. Attendez, puis je les ai sélectionnés en bas. Et arrêtons ça jusqu'au fond. Je pense que notre côté gauche a l'air bien. Et c'est sympa, comme sur la vue de face, on pourrait les resserrer. Encore une fois, j'utilise ce sélecteur de contrôle. Cachons simplement ces croix. Et je vais aussi me procurer ce genre de clichés, mettre à peu près au ras du bord. Et je pense que c'est notre côté gauche, abruti. 12. Personnaliser et organiser des unités de cuisine en 3ds Max: Très bien, jetons un coup d'œil à cette unité sur la droite. Dupliquons-le dans un maillage. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer. Pour supprimer la version du proxy. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en un poly modifiable. Avant de faire quoi que ce soit, assurons-nous simplement que les UV Preserve sont allumés. Nous veillons donc à ce que nos textures soient proportionnées. Maintenant, je vais sélectionner ces deux armoires N car nous ne les utiliserons pas. Nous allons maintenir la valeur 0 pour désélectionner tout ce qui se trouve derrière cette armoire. Et nous allons également conserver cette planche à gâteau. Et sélectionnons ces deux poignées et nous pouvons les supprimer. Et là, devant nous. Sélectionnons ces gars et lesquels s'en sortent ? Accrochez-les au bord de nos armoires. Ensuite, nous pouvons aligner cela avec la périphérie de notre centre, l'Irlande. Et maintenant, faisons entrer un four. Nous pouvons donc simplement rechercher un four ici. Et celui-ci est plutôt bon. Téléchargez-le donc si vous ne l'avez pas encore téléchargé. Et nous allons cliquer sur Importer. Et mettons-le en place. vais activer les snaps juste pour faciliter un peu l'alignement. Et c'est un four assez grand. Il ressemble presque à une taille industrielle. Nous pouvons donc le réduire. Et alors que je redimensionne cela, remarquez ici que nous assistons à ce mouvement. C'est donc 100 % et je pense que nous voulons un taux d' environ 80 %. Nous pouvons donc simplement taper 80 ici et vous pouvez voir que l'échelle est proportionnelle. Je vais le faire avancer pour qu' il soit aligné sur les armoires. Et je veux aussi que le bas soit aligné avec ce meuble sur la droite. Je vais appuyer sur S pour claquer. Et on peut le placer sur la ligne médiane ici. Et désactivez à nouveau les snaps. Je vais juste aligner ça. Et maintenant, la cuisine haut de gamme de quelqu'un semble avoir deux fours. Alors allons-en une seconde. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et la faire glisser. Je suis plutôt livreur. Je n'ai donc pas besoin de fours, mais nous allons en faire un exemple. Maintenant, pour ces armoires, le designer envoie généralement la mise en page, mais nous ne avons pas. Nous allons donc devoir l'examiner aujourd'hui. Je vais sélectionner des verts. Vue de face. Je vais commencer à les déplacer pour les aligner sur notre four. Et il en a été de même dans cette armoire plus grande . Et nous pouvons également sélectionner les meilleures armoires des villes. Je vais les placer à nouveau sur la ligne médiane. Et sélectionnons également le haut de nos armoires. Et on peut casser le dessus de l' armoire sur la gauche. Et encore une fois, sélectionnons ces gars. Et je vais désactiver les snaps cette fois et les afficher. Ils s'alignent donc l' un sur l'autre. Je veux aussi un autre ensemble de ces portes plus grandes ici. Nous allons donc sélectionner l'élément, cliquer et faire glisser celui-ci, pour nous assurer que nous avons également les poignées. Et je vais garder Shift. Maintenez Shift enfoncé. Je vais maintenir les touches Control and Shift enfoncées. Si vous utilisez une ancienne version de Max, vous pouvez peut-être utiliser Shift. Je pense que cela a changé assez récemment, mais cela clonera une partie du maillage. Et nous voulons l' aligner sur les éléments actuels afin de pouvoir simplement dire « OK », et cela fait maintenant partie de ce style de maillage. Et encore une fois, je vais avoir une autre pièce comme celle-ci ici, donc nous allons laisser un léger espace. Et faisons également la même taille. Je vais aussi saisir les deux poignées. Je suis en train de les mettre en place. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire avec les polys modifiables masquer ou d'afficher les éléments sélectionnés. Nous avons donc sélectionné un élément. Je peux appuyer sur Masquer sans être sélectionné. Et maintenant, nous ne pouvons que le constater. Et cela peut faciliter un peu les sélections, juste une bonne chose à savoir. Et il y a donc un arrêt de l'autre côté. Ensuite, vous devez revenir à l'élément et l'afficher. Tout. Sinon, cela peut devenir très confus et vous pouvez penser que vous avez perdu une partie de votre modèle, mais si vous ne le voyez pas, vous l'avez peut-être masqué. Je vais désactiver l'élément. Et je vais récupérer cette pièce latérale dans notre armoire de gauche. Je vais maintenir les touches Control et Shift enfoncées pour passer à autre chose. Et nous ne voulons pas cloner un élément, cette fois nous allons en fait le cloner vers un nouvel objet. Nous avons donc cliqué sur OK. Et quand je le sélectionne, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une pièce indépendante, bien qu'elle conserve le pivot de l'ancien modèle. Donc, pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement accéder au pivot de l'effet de hiérarchie et l'envoyer à Object. Maintenant, deux pivots se situent au milieu de l'objet. Et nous pouvons l'aligner sur le bord de nos armoires. Cela va également déplacer un peu ce four. Et pareil sur celui-ci. Nous pouvons toujours les mélanger plus tard s' il y a trop d'espace entre les ombres. Je vais donc le reprendre cette fois parce que, comme c'est son propre élément indépendant, nous pouvons maintenir Shift et il sera cloné. Alors que si vous faisiez cela dans l'Edit Poly en disant que vous vouliez simplement déplacer une phase et que vous maintenez la touche Shift enfoncée, cela ne fonctionnerait pas. Vous devriez maintenir les touches Control et Shift enfoncées. Je pense que cela a été mis à jour à cause de Just Smile Extrude. Cela. Ne me citez pas là-dessus. Nous pouvons donc simplement maintenir la touche Time enfoncée et la faire glisser pour placer le bord sur notre armoire de droite. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner notre armoire. Et attachons ces deux nouvelles pièces. Et nous pouvons simplement nous assurer que tout est bien aligné. Mais c'est à peu près que le cabinet est terminé sur le mur du fond. En fait, la dernière chose que j'ai oubliée, ce sont ces poignées. Donc, si nous prenons ces deux-là, déplacons-les vers le haut pour qu'ils soient alignés avec ceux de droite. Et puis je pense que nous en avons vraiment terminé. 13. Elever votre île de cuisine : affiner les matériaux et la mise en page en 3ds Max: Très bien, voyons comment intégrer ces unités de l' île du Milieu et meubles Cosmos Without a 3D Models. Et nous allons passer aux meubles de cuisine. Et c'est l'île que nous voulons utiliser. Alors, apportons ce M. Téléchargez-le à nouveau si vous ne l' avez pas téléchargé. C'est tellement agréable d'ajouter des matériaux différents de ceux des armoires que nous avons apportées plus tôt. Nous allons examiner la possibilité de modifier ces matériaux. Nous allons en supprimer la synchronisation. Et nous allons ajouter un houblon de cuisine. Mais d'abord, positionnons cela. Je vais donc m'assurer qu'il est aligné avec lavabo situé à l'arrière. Un endroit comme ça va marcher. Agréable. Vue de la caméra. Si vous appuyez sur Control, Shift F, les images sécurisées seront activées. Cela signifie que c' est la zone à afficher. Vous pouvez donc voir la différence en bas, là où il est placé. Lorsque vous appuyez sur Render, vous vous attendez probablement à ce que ce soit hors de vue. Des cadres sécurisés sont en vue. Cela signifie que si nous allons dans la configuration du rendu, nous pouvons voir que nous avons notre taille de sortie ici. Si nous changeons cela en personnalisé, vous pouvez voir que lorsque je commence à le modifier, c'est en fait ce qui va être rendu. C'est donc très pratique à garder à l'esprit. C'est très différent. Donc, si vous aviez une taille de sortie comme ça et que vous appuyez sur Render, vous allez obtenir un rendu qui ressemble à ceci. C'est une solution sûre qu'il est bon de garder dans le champ de vision de votre caméra afin de savoir où se trouveront réellement les objets dans votre sortie réelle. Revenons à la HD. Et c'est Shift F pour activer d'abord les rampes de sécurité, passons à l'onglet Modifier. Dupliquons cela dans le maillage et nous supprimerons le proxy. Ensuite, je vais sélectionner notre île. Et je vais le convertir en un poly modifiable. Donc, comme ils contiennent des matériaux différents, nous allons récupérer les matériaux de cet évier arrière et les y appliquer. Mais avant de le faire, il y a quelques choses que nous devons faire. Ouvrons donc l'éditeur de matériaux, ce que vous pouvez faire en appuyant sur la touche M du clavier. Ou nous pouvons sélectionner Material Editor ici. Et ce sont deux modes différents. Il y a le compact, qui est l'ancienne méthode, et l'ardoise. L'ardoise est en fait plus rapide, mon avis, et plus facile à utiliser, comme vous pouvez le constater, car le matériau est construit en couches ou en nœuds. Nous allons donc l'utiliser à l'avenir. Et ici, nous avons choisi la matière à partir de l'objet. Donc, une fois cette option sélectionnée, nous pouvons cliquer sur notre évier arrière. Et puis nous pouvons voir que c'est le matériau qui est appliqué sur notre évier arrière. Donc, je vais sélectionner l'île en maintenant Control enfoncée, sélectionner l'île G&A, et isolons les deux. Si nous sélectionnons la touche du siège arrière, je vais simplement afficher l'onglet Modifier afin que nous puissions savoir plus sur ce qui se passe. Je vais sélectionner l'élément. Et lorsque je sélectionne ces différents éléments, remarque qu'ils ont un identifiant de matériau différent ici. Ce comptoir a donc un identifiant de matériau de deux, et le matériau appliqué est composé de cinq matériaux différents et il s'agit principalement d'un sous-matériau. Ainsi, tout ce qui contient le matériau id2 sera appliqué à un matériau en granit. Et ça ressemble à ça. Si je sélectionne la porte de l'armoire, on peut voir qu' elle contient du matériau Id1, qui est ce manque de matériau. Et je vais fermer ce navigateur de matériel, pour avoir plus de place. En général, vous travaillez sur un écran plus grand ou sur des écrans mobiles, même si vous pouvez l'avoir beaucoup plus grand, mais essayons simplement d'obtenir le plus de terrain possible. Je vais éteindre l' élément et récupérer du matériel parmi les objets de notre île. Donc, si nous y allons, nous pouvons constater que le comptoir est exempt d'identification des matériaux et que les armoires sont ID1. Nous devons donc le faire Si nous voulons appliquer ce matériau à l'île, nous allons devoir le changer et le matériel s'identifier. Sinon, lorsque nous appliquerons ce matériau, nous remarquerons que les matériaux se trouvent aux mauvais endroits. Nous allons nous retrouver avec, disons, ces plateaux en granit qui seront appliqués ici. Alors, changeons ça. Il convient également de noter ces coins blancs, qui signifie que cela s'applique à l'objet sélectionné. Et puis remarquez que ce sont des coins gris, je suppose que c'est le mot. Cela signifie qu'il se trouve dans la scène mais qu'il n' est pas appliqué à l'objet. Ainsi, lorsque je sélectionne ici, vous pouvez voir qu' il est surligné. C'est ainsi que vous savez quel matériau se trouve sur quel objet. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner l'île. Si nous sélectionnons l'une de ces armoires, nous pouvons effectivement remarquer cet ID1. Et si nous appuyons sur Sélectionner un identifiant, nous sélectionnerons tous les identifiants. Lorsque nous postulons, ce matériau manquera de matériau. C'est donc une bonne chose pour nous. Si nous sélectionnons ici et sélectionnons tous les identifiants, le métal est actuellement sélectionné, mais nous voulons que ce soit ce manque ou un seul. Nous allons donc le remplacer par un. Et le comptoir est actuellement réglé pour ne pas avoir d'identifiant. Donc, si nous sélectionnons cela, si nous l'appliquons, du métal y serait appliqué. Nous voudrions donc en fait passer ce chiffre à deux. Maintenant, lorsque nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous attribuons un matériau que je vais compter, le dessus utilise du granit et tout cela est blanc. Et vous remarquerez que je n'ai appliqué aucun matériau sur les robinets. Et c'est parce que nous avons déjà un évier ici et nous n'avons pas besoin de deux lavabos. Notez également maintenant que ce matériau n'a plus de coins, car nous ne l'utilisons plus et nous n'utilisons que ce matériau. Cela permet de garder les choses propres et propres, mais en utilisant uniquement ce sous-matériau multiple sur tous nos objets. 14. Polir votre scène : les mailles bien rangées et intégrer un hub de cuisine dans 3ds Max: Nous pouvons donc maintenant isoler et, une fois nos îles sélectionnées, nous isolerons notre sélection. Et nous pouvons retirer ces robinets. Je vais fermer le navigateur de matériaux. Et nous pouvons simplement sélectionner tout cela, puis maintenir la touche 0 enfoncée, nous pouvons supprimer tout ce nous ne voulons pas supprimer de la sélection. Je vais appuyer sur P pour accéder à la vue en perspective. Et j'utilise la touche Alt et le bouton central de la souris pour me déplacer. Et si nous appuyons sur F3, nous pouvons voir notre évier et nos robinets ici. Je vais donc simplement appuyer sur Supprimer et maintenant nous l'avons supprimé. Très bien, nettoyons un peu ce bordel et nous pouvons activer F4 pour voir le wireframe. Et je vais sélectionner la bordure. Et ici, il y a une bordure que nous pouvons sélectionner. Cela signifie donc simplement le bord du maillage. Et je vais maintenir le contrôle et sélectionner le polygone. Et vous pouvez voir que tous les polygones autour du bord sont désormais sélectionnés . Et en utilisant l'option de croissance, nous pouvons réellement l'augmenter et le réduire. Voici donc les polygones que nous voulons supprimer. Nous allons donc appuyer sur Supprimer. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces deux arêtes. Et nous allons simplement combler ce fossé. Et maintenant, nous pouvons voir que la texture de notre matériau est déformée. Nous pouvons donc résoudre ce problème en utilisant une carte UVW. Donc, si nous sélectionnons cet élément et appliquons une carte UVW, isolons tout, sélectionnons ce puits et isolons-le. Je vais maintenant revenir à la vue de haut en utilisant T sur le clavier. Et maximisons la fenêtre d'affichage. Et je vais effectuer un zoom arrière à l'aide du bouton central de la souris et me déplacer à nouveau en appuyant sur le bouton central de la souris. Nous pouvons voir que la texture ici est bonne. Si nous sélectionnons cet objet. Et, chose inhabituelle, j'aimerais utiliser une carte du monde réel sur tout. Mais comme cela vient du Cosmos, nous allons devoir le regarder de près. Désactivons donc la cartographie routière et nous pourrons voir notre texture ici. Nous allons vouloir le remplacer par box. Et pour commencer, mettons-y 100 cm. Chacune des textures citées que nous avons sur mesure maintenant 100 x 100 cm de large. Et quand je le compare aujourd'hui, elle soulève trop de choses. Mettons donc 50 cm. Et ça a l'air juste. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et réduire. Et puis nous pouvons voir notre texture est maintenant la même que celle qui pue dedans. Réduisons donc cette vue. Enfin, redonnons de l'espoir à notre île. Je vais donc juste taper hop ici. Et encore une fois, je l'ai déjà téléchargé, mais vous pouvez appuyer sur Télécharger et, hé, saisir pour l'importer. Et positionnons cette ligne à la hauteur de l'évier. Et je vais activer les boutons pression, utiliser un S et un bouton pression sur le dessus de notre comptoir. On isole tout et nos cuisines se marient très bien. Faisons un rapide rendu afin de suivre notre progression dans ce projet. Et comme ce sont des instantanés rapides , utilisons simplement un rendu interactif pour le moment. Je vais donc accéder au rendu interactif depuis la barre d'outils. Sachez que le rendu interactif est redimensionné pour prendre la forme d'une fenêtre. Je vais donc juste le mettre en plein écran. Et laissons le rendu jusqu'à ce que la majeure partie du bruit disparaisse. Rapide. Le bruit est activé par défaut et ce blanc peut sembler un peu flou, mais laissez-le un peu de temps et il commencera à se nettoyer. Donc, ce sera bien pour une photo en cours de réalisation, je vais appuyer sur Enregistrer. Et enregistrons ceci au fur et à mesure que la cuisine progresse, le JPEG et appuyons sur Entrée. Et ce sont nos rendus enregistrés. Et autre chose. Pendant que nous parlons d'économies j'aimerais économiser à plusieurs étapes pour les projets. Donc, si nous allons dans Save As et disons que nous appelons cette cuisine, nous l'appellerons 001. Et nous avons cliqué sur Enregistrer. Je recommande l'enregistrer à la fin de chaque cours. Vous pouvez donc simplement aller dans Fichier, Enregistrer sous. Et si vous cliquez sur cette icône Plus, elle sera enregistrée en tant que plus. Donc, si je repasse à Save As, tu es sympa et celui-ci et n plus un. Donc, à la fin de chaque cours, prenez l'habitude d'aller dans Fichier > Enregistrer sous et de cliquer sur cette icône plus. La raison pour laquelle j'aime enregistrer plusieurs versions est que c'est très pratique et minimise le risque de corruption et que vous ne d'un seul fichier. Si vous faites une erreur ou si quelque chose peut toujours rebondir. 15. Elever vos extérieurs : enrichir des scènes extérieures avec des actifs cosmos en 3ds Max: Ajoutons maintenant un peu d'extérieur. Et c'est d'abord une bonne chose. Ce sont des images qui sortent de nos fenêtres, mais elles seront également destinées à améliorer les Raiders. Et lorsqu'il s'agissait de créer un effet d'arbres et de feuilles dans notre éclairage et nos ombres, j'utilisais des images 2D pour cela. Bien que cela puisse fonctionner, je vous recommande si possible d' utiliser des environnements entièrement 3D. Et heureusement pour nous, Cosmos est livré avec d'excellents préréglages que nous pouvons utiliser. Je vais donc sélectionner la vue de dessus et l'agrandir. Et dézoomons. Et la première chose que nous allons faire est de créer un avion là où nous voulons notre brut. Je vais ajouter des clichés avec S et créer simplement une parcelle de jardin. Ensuite, nous pouvons ajouter un Edit Poly. Et je vais sélectionner les bords. Nous double-cliquons. Cela va sélectionner la boucle et utiliser l' outil Move tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais juste le ramener un peu et m'aligner sur le bord de notre maison. Et comme nous avons dépassé les jours, ajoutons une carte UVW sur le dessus. Et c'est déjà dans le monde réel, ce qui est une bonne chose. Ouvrons donc le navigateur et les matériaux du cosmos. Passons à la section du sol, et ajoutons ceci. Et puis ici aussi, si nous passons à modèles 3D et à des préréglages, vous pouvez voir que nous avons des préréglages épars et que je vais utiliser cette pelouse. Alors téléchargez-le. Et je vais appuyer sur Importer et laisser Cosmos l'intégrer à notre scène. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons l'herbe sur notre prêt, ce qui est formidable. Maintenant, je vais créer un mur arrière pour notre jardin. Nous allons donc simplement créer un rectangle. Et je vais appuyer sur les guides de page pour vue en perspective et simplement une vue en perspective et simplement me déplacer pour voir la taille de cette page et ensuite la modifier. Faisons-le donc à 50 cm de profondeur. Faisons en sorte qu'il atteigne 260 cm de haut. Et encore une fois, dans Cosmos, passons aux matériaux, briques, et ajoutons ce mur de briques. Et vous pouvez voir où nous avons créé cette case pour un monde déjà coché Nous n'avons donc pas besoin d' y ajouter d'UV. Maintenant, je veux ajouter quelques buissons le long de ce mur. Je vais revenir à la vue de dessus en appuyant sur T. Cette fois, nous allons créer un rectangle. Et c'est là que se trouveront nos buissons. J'ai donc créé le rectangle. De retour dans Cosmos. Passons aux modèles, préréglages et ajoutons ces buissons sauvages. Enfin, ajoutons une ligne d'arbres le long de ce mur arrière. Je vais donc créer une ligne et la créer. Encore une fois de retour dans Cosmos. Remarquez maintenant que ces lignes bleues apparaissent sur certaines d'entre elles, comme ici. Cela signifie que ceux-ci se répartiront le long de ces lignes, alors que ceux-ci se répartiront sur l'ensemble de l'objet. Alors téléchargez-le et avec notre ligne sélectionnée, importez-le. Et cela montre à quelle vitesse nous pouvons configurer un extérieur à l'aide des préréglages de Cosmos. Et tu peux toujours y entrer. Si tu déplaces les formes, c'est ce type qui bougera avec ça. Vous pouvez donc redimensionner la taille de u seul, le rectangle où se trouvent les buissons. Mais revenons à la vue de la caméra. Et lançons un rendu interactif pour nos photos de progression. Oui, laissez-le entrer dedans sans bruit, puis nous l'enregistrerons et nous aurons un autre travail en cours. 16. Styler votre espace : peupler des scènes avec des meubles et des accessoires à l'aide de Cosmos dans 3ds Max: Maintenant, la partie amusante, nous pouvons ajouter des meubles et des accessoires à notre scène. Donc, tout d'abord, je vais évidemment aller à Cosmos. Et je sais qu'il y a des magasins ici que je veux installer dans ce bar à petit-déjeuner. Passons donc aux modèles 3D, aux meubles, aux chaises. Et comme ce sont de bons magasins, je vais utiliser celui-ci. Il est un peu plus petit que le Barstow et raccordez-le. Et faisons pivoter cela. Nous pouvons maintenant le faire pivoter d'un a0 et le mettre en place. Mais si j'appuie sur a et que je désactive les snaps, j'aime les décaler légèrement. Cela le fait paraître un peu moins CG. Ils ne sont donc pas simplement en ligne droite, ce qui peut être un peu révélateur du fait que les choses sont en 3D. Maintenez Shift enfoncé. Je vais le faire glisser et créer un exemple. Et encore une fois, ajoutez simplement un peu de variation à cela. Ensuite, je souhaite également ajouter des carreaux à ce mur arrière. Donc, dans la vue de face, allons dans la zone Créer et appuyons sur S pour activer les snaps. Et je vais créer une boîte de cet espace dans la vue de face. Et dans la vue de dessus. On peut accrocher ça au mur du fond. Et ajoutons de la profondeur. Je vais donc mettre 1 cm dedans. Et encore une fois, ouvrez le cosmos. Cette fois, passons aux matériaux, aux carreaux. Et ajoutons cette jolie tuile à cette zone. Et le monde réel est activé et le monde réel est sur cette boîte. Ils vont donc très bien apparaître. Et si vous voulez voir vos textures dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons maintenant appuyer sur le type M sur Material Editor. Ensuite, nous allons l'utiliser pour sélectionner un matériau un objet et le sélectionner. Et déplaçons-le ici. Et si vous n'avez pas déplacé d' enfants lorsque vous vous déplacez, Summing déplacera simplement ce nœud tout seul. Donc j'aime garder ça allumé juste pour que les choses restent organisées ici. Et tout ce que nous avons à faire est d'obtenir la texture que nous voulons afficher sur notre pupille. Sélectionnez-le et affichez le matériau ombré dans la fenêtre d'affichage. Et là, nous pouvons voir que notre texture est plutôt belle sur ce mur arrière. Et je veux aussi ajouter une étagère ici. Je vais donc le mettre dans le réfrigérateur Top Glove et le faire glisser ici. Ce cliché aujourd'hui, bon Dieu, je le veux aussi grand. Mais nous n'avons plus qu'une minute. Allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer. Et mettons-le sur le mur du fond. Le modificateur. Fixons la hauteur 25. Et cette longueur ne fait que le rendre gratuit. Puis on l'a soulevée et on l'a accrochée sur le dessus du réfrigérateur. Vous avez donc une étagère. Et je veux aussi ajouter une lumière ici, qui brille vers le bas. Isolons donc l'étagère et maximisons la fenêtre d'affichage. Et appuyez sur Page guides Perspective. Et je vais également ajouter cinq segments de hauteur et ajouter un Edit Poly. Ensuite, je vais passer à la vue de dessus, en appuyant sur T et N Z pour zoomer. Donc, si jamais vous vous trouvez dans une telle position, z est un outil très pratique qui permet de zoomer sur les étendues. Sélectionnez le polygone, je vais juste sélectionner ces quatre faces frontales. Je vais voir la vue de face. Et cette fois en maintenant 0. Sélectionnez ces gars. Et maintenant, seules les dernières sont sélectionnées. Et je vais procéder à l'extrusion. Et je vais juste l' extruder de 2 cm. Et I, K, P et Z pour la perspective et le zoom. Et ici, nous pouvons voir notre étagère. Ajoutons donc un matériau à cela. Je vais désactiver le mode polygone. Ouvrez le cosmos. Et ce type est un Wood. Et je vais appliquer ce mot au monde réel, mais nous avons apporté quelques ajustements ici. Donc, si j'appuie sur M sur le clavier, et que nous sélectionnons le matériau, comme nous l'avons fait avec les vignettes. Je vais sélectionner cette texture et l'afficher dans la fenêtre d'affichage. Nous pouvons voir que la texture fonctionne très bien. Je suis la partie que nous n'avons pas extrudée et que nous avons ensuite étirée vers le bas. Nous devons donc ajouter une carte UVW et la changer en case. Et tout ça a l' air plutôt sympa. La dernière chose que nous pouvons faire ici est d'ajouter un chanfrein et de le faire tourner à environ 0,25 cm. Et cela n'a fait qu' adoucir notre étagère. Donc F4 et voici notre étagère pour isoler ça. Et ça a l'air plutôt bien. 17. Donner vie à votre scène avec les actifs Cosmos dans 3ds Max: Très bien, nous pouvons donc vraiment commencer à ajouter scènes de vie à l'aide de Cosmos. Et j'ai déjà étudié et choisi certains des actifs que je souhaite utiliser. Et vous pouvez les voir ici dans mes likes. Et si vous voulez aimer quelque chose, vous pouvez simplement appuyer sur cette icône en bas à droite. Vous pouvez les utiliser ou vous pouvez rechercher vos propres catégories intéressantes à rechercher dans nos accessoires, vaisselle et nourriture et accessoires, accessoires de cuisine. Parcourez et sélectionnez les objets souhaités, puis téléchargez-les en haut à gauche et en bas. Ensuite, je vais simplement les parcourir et les importer un par un. Je vais tout faire en même temps. Et ils vont tous arriver à 00, c'est zéro. Et lorsque vous choisissez ces éléments, pensez à l'histoire que vous souhaitez raconter dans la scène. Je sais que je veux avoir un petit coin repas aménagé sur notre machine à café. Je veux des plantes près de la fenêtre et des appareils électroménagers sur l'étagère. Maintenant, tous nos actifs sont là. Je vais également sélectionner le sceau en maintenant la touche Contrôle enfoncée, sélectionner la fenêtre et les masquer. Cela va faciliter les choses et les choses. Je vais également sélectionner ce projecteur. Et ce que nous pouvons faire, c'est aller dans Modifier et sélectionner similaire. Vous pouvez également utiliser Shift Control a pour sélectionner tous les objets similaires. C'est donc la sélection de tous nos projecteurs. Ensuite, je vais les masquer en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant Masquer la sélection. La page passe maintenant en vue en perspective. Et voyons ce que nous avons. Je vais donc juste commencer à les mettre en place. Et un outil vraiment utile est l'outil de placement, qui se trouve ici. Et si vous le saisissez, vous pouvez voir que nous pouvons facilement placer des objets sur des services. Avant, nous devions modifier les vues et les placer , vous n'aviez pas quitté les vues du haut. Je vais donc les organiser grossièrement où je le souhaite et je vais les parcourir et les ranger un peu mieux en une minute. Très bien, vous pouvez donc voir à quel point c'était facile de jouer. C'est l'idéal, ils sont tous un peu bancaux et ne pivotent probablement pas correctement, mais l'utilisation de l' outil de placement est un bon début. Maintenant, je vais parcourir, faire pivoter et positionner des objets, en m'assurant que l'angle synapse sur les objets en position. J'utilise les autres points de vue. Je vais donc simplement parcourir les autres vues par série sur le clavier pour zoomer sur cet objet et m'assurer qu' il est dans la bonne position. Et nous pouvons également zoomer en perspective. Peut-être activer le wireframe si c'est plus facile. Ensuite, vous pouvez voir où cela se croise avec le mur. Et elles seront plutôt belles. Je pourrais l' augmenter un peu. serait bien que la vue de la caméra soit visible afin que nous puissions voir comment cela se situe dans l'ensemble de notre scène. La radio fait un cauchemar là-bas. Alors allons-le voir. Désactivez les boutons d'angle pour celui-ci. Oh, alors n'hésitez pas à agrandir des objets comme ceux-ci. Planches à découper. Je les veux. Désolé, assurons-nous que la mise à l'échelle est correcte. Le truc de papa, c'est qu' ils les ont gagnés un peu plus gros. Activez les boutons pression sur les chevilles. Et je les ai aussi un peu appuyés contre le mur. Les gars vont tous bien. Ensuite, faites pivoter légèrement ce pain. Savourez cette petite salle de petit-déjeuner. Cette poêle, je vais la réduire. Peut-être 70 ans. Regardez en bas, faites-le pivoter légèrement. Passons aux magazines. Et je vais les faire pivoter de 90 degrés et les mettre en bas. Et enfin, ce plan. Regardons-le sur la vue de face. Allons-y. Déplacer ces pots de fleurs trop grands. Je vais donc le redimensionner et le réduire à environ 70 % de sa taille actuelle et j' sa taille actuelle et peut-être besoin d'une vue en perspective pour aligner celui-ci vers le haut. Mais allons chercher notre plante et le pot de fleurs. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Et je pense que tout cela est à peu près bien positionné. Nous pouvons toujours avoir entendu cela, comme revenir et déplacer des choses. Peut-être mettons-nous un peu plus dans le cadre. Mais oui, ce n'est pas si mal. Ajoutez donc vos accessoires et nous allons tout afficher. Et lançons un rendu interactif. Faites-le en taille réelle et laissez-le s'afficher jusqu'à ce que le bruit disparaisse. Épargnez-vous une chance de progression. N'oubliez pas que le bruit est activé et que l'image paraîtra floue au départ jusqu'à ce qu'une partie du bruit commence à diminuer. Vous pouvez donc simplement laisser cela fonctionner pendant un petit moment, puis enregistrer votre image au format JPEG. 18. Découvrir les trésors du modèle 3D : les principales sources pour vos projets créatifs: N'oubliez pas que si vous avez besoin de modèles spécifiques, vous pouvez utiliser bibliothèques modales en ligne telles que ever motion, turbo squid ou poly haven. Il y a des années, nous avons mangé de la tomate, tout à partir de zéro. Mais si vous pouvez trouver un modal déjà en ligne, vous allez gagner beaucoup de temps. Et les compétences et la modélisation sont toujours très précieuses et sont toujours nécessaires. Et comme la modélisation est une compétence en soi, j'ai créé un autre cours entièrement dédié à la modélisation 3D, que entièrement dédié à la modélisation 3D, vous pouvez retrouver sur mon profil si nécessaire. 19. Maîtriser les techniques de l'éclairage : les lumières corona et les IES pour les scènes intérieures et extérieures en 3ds Max: Dans cette conférence, nous allons ajouter l'éclairage intérieur ou artificiel et le ciel austral, cette lumière ambiante et les lumières intérieures, non réelles ou artificielles. Donc, en gros, tout ce qui utilise une ampoule pour créer une lumière de noyau à partir de la barre d'outils. Je vais y aller pour créer de la lumière. Et je vais juste en dessiner un sous nos projecteurs ici. Je veux en faire un disque. Il est rond et orienté dans une direction, pas non plus une sphère. Ensuite, je peux le déplacer vers l'endroit où se trouve une lumière. Et revenez dans l'onglet Modifier. Changeons ce rayon à 2 cm. Et je vais activer la fonction ciblée et cela a créé une cible. Alors allons-le jusqu'au sol. Cela nous permet de pointer la lumière dans certaines directions. Et une autre chose que nous pouvons faire est allumer les lumières ici. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner les lumières sans nous soucier de sélectionner lumières sans nous soucier quoi que ce soit d'autre dans notre scène. C'est donc très pratique lorsque nous faisons de l'éclairage. Et placons-le au centre de cette diapositive. Et je vais sélectionner à nouveau cette lumière. Et ici, nous pouvons sélectionner une lampe IES parce que je vais sélectionner cette lampe vers le bas. Vous pouvez passer en revue et en essayer. Mais I S suit nos fichiers de données qui décrivent l'intensité et la distribution d'une lumière . Ils peuvent être utilisés au maximum précédent pour simuler avec précision les conditions d'éclairage réelles. Nous pouvons donc voir que notre disque prend cette forme. Donc, en gros, ce sont différentes formes de lumières. Une chose que je voudrais également faire est de désactiver le mode visible directement, car nous ne voulons pas vraiment voir le disque lui-même, nous voulions juste la lumière qui en émane. Et dans une vue de dessus, je vais simplement agrandir cette fenêtre d' affichage et sélectionner cette lumière tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Je vais le faire glisser, le positionner et en faire une instance. Je vais faire le tour et le faire pour chacun de nos projecteurs. Elle en avait deux ici. Et maintenez le bouton enfoncé pour le sélectionner, désolé, je sélectionne celui-ci et la chasse et les graphiques sélectionnent celui-ci. Et puis en maintenant la touche Shift enfoncée, on a sorti une croix. Et en fait, faisons deux exemples, car nous avons un autre ensemble de lumières ici. Ensuite, je vais sélectionner ces deux lumières devant nous, descendre dans la vue en perspective ou appuyer sur P. Je veux maintenir ces projecteurs enfoncés la vue en perspective ou appuyer sur P. et les désélectionner. Je vais juste les tirer pour qu'ils pointent vers l'évier, car je voulais éclairer la zone de l'évier. Vous pouvez donc voir maintenant que j'ai aimé pointer le doigt vers le lavabo. Et dans la configuration du rendu, vous pouvez également appuyer sur F dix. Je vais aller sur scène. Je vais configurer Light Mix. Et il y a quelques options différentes ici. Nous pouvons les contrôler par des instances. Nous n' aurions donc que quatre couches et même des groupes ou des couches. Mais dans notre cas, nous allons utiliser des lumières individuelles car nous allons contrôler chaque lumière individuellement. Et je vais vous montrer comment cela fonctionne. Maintenant. Exécutons un rendu interactif. Il se peut que ce ne soit pas en plein écran. Je vais juste laisser ça apparaître pendant un petit moment. Je vais arrêter ce rendu. Et si nous passons à Light Mix, nous pouvons voir toutes nos lampes répertoriées ici. Je vais donc tous les désactiver. Et maintenant, nous n'avons plus de lumière dans notre scène. Et c'est une très bonne façon d' ajouter de l'éclairage à la scène. Vous pouvez commencer par la lumière ambiante. Donc, quand on tourne le bras, on peut voir ce que fait ce gars. Et si nous allumons le soleil, nous pouvons alors voir comment le soleil projette les ombres ici et la lumière entre. Et si nous activons le coronavirus comme c'est le cas ici, nous ne pouvons pas voir grand-chose se passer. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter ce chiffre. Donc, si j'arrive à dix ans, allons-y très loin pour voir ce qui se passe. Nous pouvons voir la forme de cette lumière. Et ce sont les légères inactions de l'IAS. Donc, si vous changez votre lampe IS, cette forme va changer. C'est un peu trop pour ce que je veux. Je vais donc le garder. Mettons-en une dizaine. Et ce que je vais faire, c'est examiner et voir quelles lumières font quoi, puis les pomper en conséquence. Donc, celui-ci, je voulais vraiment qu'il soit assez intense et que vous puissiez voir ce qui se passe illumine cette zone. Et nous voulons vraiment attirer l'attention ces vieux accessoires qui se trouvent ici. Celui-ci, c'est 50 et voyez, on peut le faire ici. Donc ça a l'air plutôt bien. Coronal Like Four est ici. Et comme le soleil arrive, je ne veux pas trop en faire à ceux qui sont sous les projecteurs , ici, sur la gauche. Je vais donc laisser ça tel quel. Allons-y. Vous pouvez voir que nous avons cette jolie poche de lumière ici. Je vais continuer ainsi parce que j'aime bien la façon dont cela affecte le pain. Quelque part comme ça, ça a l'air cool. Corona Lite 6 se trouve sur la gauche, donc je vais laisser que 17 en a sorti 50. Et on peut dire que c'est un peu à l'origine de la caméra et de ses coûts dans cette ombre. Je ne veux pas que ça soit si intense, alors mettons-en 50. Et le numéro huit est là. Je vais donc également laisser cela. Vous pouvez donc les activer et les désactiver. Vous pouvez voir ce qui se passe, quoi, quand vous en serez satisfait, nous allons intégrer cela à la scène. Cela signifie que vous ne devriez pas vraiment avoir envie de les pomper plus de cinq et appuyer ensuite sur Render, car cela pourrait produire du bruit. Donc, ce que vous pouvez faire, je vais sélectionner Corona Lite One et nous verrons les intensités sur 50. Et puis on multiplie ça par dix dans le mélange léger. Donc, si je les applique de la même manière, nous devrions voir ces 10 à 500 K qui ont été mis à jour et qu'ils ne font plus qu'un. Et si je lance un rendu interactif, il devrait mentir, dire exactement comme nous le faisions lorsque les micros allumés étaient allumés. Alors maintenant je regarde ici. Je pense que celui-ci, qui était aussi, je crois, Corona Lite, est un peu trop intense. En fait, je vais le réduire un peu. Mais c'est ainsi que nous pouvons jouer avec le mélange de lumière. Remettons cela dans la scène et cela ajustera la lumière en conséquence. Et exécutons-le avec un rendu interactif et laisse-le fonctionner jusqu'à ce que le bruit disparaisse , puis enregistre-le pour ton travail en cours. 20. Illuminez votre scène : l'éclairage parfait des étagères, des ampoules et des four en 3ds Max: Ajoutons quelques lumières supplémentaires à notre scène. Je voudrais donc m'allonger le long de cette étagère et nous l' avons modélisée pour pouvoir y mettre une lumière plus tôt. Nous allons également ajouter des ampoules à nos projecteurs et des lampes à notre four. Nous allons donc accéder à la barre d'outils Corona, créer de la lumière. Et je vais créer cela en vue de dessus peu près où se trouve l'étagère. Et nous voulons en fait que ce soit un rectangle pour la largeur. C'est le faire cuire à 20 jours environ, c'est un peu moins que l'étagère car je ne veux pas qu'il crée ces points chauds sur le bord. S'il arrivait jusqu'ici, il ferait vraiment beau ici et moins ici je l'ai fait. Il s'agit donc en quelque sorte de cette lymphe. Et je veux juste qu'il mesure environ 1 cm de haut. Allons-y. Faisons-le dans la vue de gauche. Je vais donc le mettre ici, pour m'assurer qu'il ne se croise pas dans un mur. mettre ici, pour m'assurer qu'il ne se croise pas dans un mur. Et faisons-le pivoter d'environ 45 degrés. Ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc ces lampes IES qui produisent les lumières. Mais dans l'état actuel des choses, il ne semble pas que les lumières soient allumées. Donc, pour résoudre ce problème, nous pouvons ajouter des ampoules à chacun de ces spots. Encore une fois, créons un Corona Lite. Et nous allons créer un rectangle parce que c'est ce que nous avons perdu des années, mais nous voulons vraiment que ce soit une sphère. Et nous voulons seulement que ce soit 0,2. Et je vais placer cela au centre de nos préoccupations. Encore une fois. Mettons-le en place. Et nous ne voulons pas vraiment que cela se croise trop. Juste en dessous de l'ampoule et derrière la vitre, ce sera parfait. Ensuite, je vais maximiser la vue de dessus. Assurez-vous également que seule la sélection d'éclairage est activée. Et je tiens Shift. Faites-le glisser et assurez-vous qu' il est dans la bonne position. J'en ferai une instance. Avant de faire cela, il s'agit en fait d'une considération très importante lors de l'utilisation d'un mélange léger. Renommons nos lampes. Nous appelons donc cela projecteur, il y en a 01. Et cela ne fera que nous aider dans la course lorsque nous aurons cette liste de lumières. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée , installez-les simplement. Nous ne verrons pas vraiment ces lumières ici, mais c'est une bonne pratique de les installer. Et si on change l' angle de la caméra ou quelque chose comme ça. Très bien, nous avons donc des projecteurs n. Et je voudrais aussi ajouter une lumière à ces fours pour qu'ils apparaissent comme s'ils étaient allumés. Cela ajoutera un peu de vie à notre scène. Encore une fois, créez Corona Lite et faites-en un rectangle. Et faisons cela à environ 40 cm. Et nous allons le faire atteindre à environ 3 cm de haut. Et nous allons positionner celui que nous utilisons pour la vue de face, par exemple F et Z pour zoomer. Allons-y. Mais ça, c'est à peu près ici. Et encore une fois, ce nom, celui-ci, four 001. Et notre instance était assise de l'autre côté. Et n'oublions pas de nommer également notre lampe d'étagère. Et nous allons ouvrir la configuration du rendu. Et fixons à nouveau les limites. Cette fois, nous pouvons utiliser des lumières d' instance, car je ne vois pas les projecteurs fonctionner individuellement, je vais simplement les allumer tous. Nous allons donc générer et exécuter un rendu interactif. Laissons cela apparaître un petit moment. Je vais arrêter ce mélange entre le rendu et la lumière. Et commençons par notre étagère. Donc, ce que nous pouvons faire là-bas, c'est juste cinq fois plus tard et nous pouvons voir ce que cela fait. Rien qui fonctionne vraiment bien, mais n'hésitez pas à le gonfler, à le baisser. Comment jugez-vous bon ? Mais ça a l'air plutôt sympa. Je pense que cinq suffiront pour l'instant, des projecteurs. Vous pouvez donc maintenant comprendre l'importance de nommer nos couches afin de les retrouver plus facilement. Allons-y, montons-les de dix et vous verrez qu'il semblerait que les projecteurs soient maintenant allumés. Alors qu'avant, on peut vraiment les distinguer par rapport au plafond. Allumons-le. Puis les autres lumières, allumons-les tout de suite. Mais je veux changer le bleu là-dedans. Et nous voulons également désactiver la visibilité ici afin ne pas vraiment voir les lumières à l'intérieur. Un peu comme ce que nous avons fait avec les lampes IES ici. Je veux qu'il illumine le four, mais je ne veux pas vraiment les voir. Minimisons donc cela. Et dans la configuration de l'éclairage, nous pouvons désactiver le visible directement et aussi, comme c'est derrière une vitre, désactiver le visible et les réfractions. Et avant de faire le rendu, je vais changer le matériau en noir au lieu du bleu. Et nous pouvons également ajouter une couleur à cette lumière. Et si vous changez couleur de la lumière artificielle, cela vaut vraiment la peine d'utiliser la température en Kelvin car c'est ce que nous utilisons dans le monde réel. Si vous le soulevez, vous verrez qu'il devient bleu et si vous le baissez, il deviendra plus orange. Je pense donc à environ 3 500 ici et cela donnera une belle lumière chaude au four. Passons ensuite à l'éditeur de matériaux. Faisons de la place. Et nous allons devoir nous assurer de pouvoir tout sélectionner, pas seulement les lumières. Maintenant, nous allons récupérer le matériel à partir de là. Et ici, vous pouvez voir ce matériau bleu. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement glisser-déposer ceci pour le remplacer en tant qu'instance. Et cela devrait maintenant rendre notre four intérieur noir. Exécutons donc un rendu interactif et voyons à quoi cela ressemble. Nous avons donc ce bras de durée de conservation, les projecteurs sont allumés et nous avons également éliminé notre four. Donc, quand tu seras content de ça, ce qui est le cas pour moi, j' arrêterai ça. Je vais les mettre de la même manière ici, OK. Ensuite, je vais lancer un rendu interactif. Et je vais faire en sorte que le bruit disparaisse. Et nous allons le garder pour une autre photo en cours de réalisation. 21. Vérification de la santé et raffinement des matériaux en 3ds Max: Très bien, nous avons donc avancé assez rapidement pour ce projet. Et avant de passer à autre chose, d'ajouter caméras et de créer des rendus, je voulais juste vérifier certaines je voulais juste vérifier choses que je voulais modifier. choses ne sont pas alignées et certains matériaux ne sont pas aussi beaux que je le souhaite. Passons donc à la vue en perspective en utilisant P. Et je vais juste zoomer ici. Et lançons un rendu interactif. Et parce que nous avons ajouté la barre antibruit et que nous n'avons pas vraiment pu voir trop de détails. Nous venons de le faire. Les rendus de test, les CD de service, les loups sont plutôt jolis tels quels. Mais si nous le laissons s'afficher un peu plus, nous pouvons voir la texture de ce mur C'est assez extrême et ce n'est pas exactement ce que nous voulons. Arrêtons donc ce rendu et fermons l'interactif. Et nous pouvons empêcher la réduction du bruit pendant le rendu interactif en accédant à l'onglet Performances et en désactivant simplement le bruit de prévisualisation rapide et le rendu. Maintenant, il n'y aura plus de bruit Nous allons donc voir plus de détails, mais cela va paraître plus bruyant. Mais cette étape, éteignons-la. Et je vais sauter dans le Cosmos. Passons aux matériaux. Et cette fois, je vais passer au béton. Et ce pourquoi concret est plutôt sympa. Je l'ai donc téléchargé. Et choisissons simplement notre plafond et nos guerres. Et appliquons ce mur blanc en béton. Et essayons à nouveau d'effectuer un rendu interactif. Et cette fois, vous remarquerez que cela ne va pas disparaître c'est flou ou débruité. Il se peut donc que nous devions attendre encore un peu. Mais je peux déjà dire que ces murs et ce plafond beaucoup plus beaux et ils ont ensuite été recouverts d'un matériau si extrême. J'en suis donc content. Alors arrêtons ça. Cloud est le rendu interactif. Et une autre chose que j'ai remarquée, c'est que sur ce moteur de rendu interactif géré en étagère, c'était juste que le grain du bois n'était pas aligné. Cela me semblait un peu bizarre et il y avait de vrais dingues ici. Nous allons donc modifier quelque chose dans le matériau et réaligner cette carte UVW. Arrêtons ça. Et je vais ouvrir l'éditeur de matériel que vous puissiez appuyer sur la touche M du clavier. Et sélectionnons le mot sur notre étagère. Les choses se compliquent un peu ici, alors je vais le ranger , faire de la place. Et ici, vous pouvez voir qu'entre la texture et notre matériau, nous avons un randomiseur Corona UVW. Et cette carte nous permet de classer rapidement les textures de manière aléatoire sur plusieurs matériaux. Dans ce cas, nous voulons simplement désactiver le matériau du visage. Et si vous le faites pour chacune des cartes qui la contiennent. Il y en a donc un autre ici et un autre normal. Lorsque nous exécuterons à nouveau le rendu interactif, il aurait dû être mis à jour et nous n'aurons pas la même chose au milieu. Je veux aussi ne pas déplacer ça. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement déplacer cela un peu. Avec notre étagère sélectionnée. Je vais aller dans l'onglet Modifier. Et sous la carte UVW, sélectionnons ce gadget. Et trouvons un moyen de tout afficher sur un seul écran affiché là-haut. Fermons l'éditeur de matériaux. Et si je le tire de haut en bas, nous pouvons voir que la texture de notre étagère bouge. Nous pouvons donc le déplacer jusqu'à ce que nous ayons une bonne position. Je n'ai pas vraiment envie de voir des dingues. Il y en a très peu. Déplaçons-le donc jusqu'à ce que nous l'ayons à un endroit précis. Nous aimons. Donc je pense que quelque chose comme ça est plutôt sympa. Encore une fois, aucune texture extrême, gros nœuds au milieu. Je pense que ça va très bien fonctionner. Et une autre chose que j'ai remarquée , c'est que certains de ces articles sur l'étagère étaient parfaitement alignés. Certains se promènent. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner le plafond et le cacher. Ensuite, nous pouvons passer à la vue de face et zoomer dessus. Et vous voyez, nous avons juste quelques points qui sont un peu alignés. Je vais donc m'éteindre, prendre une voiture et placer cette berline sur notre étagère. Il y a de petites lacunes ici. Peut-être que cela peut augmenter un peu. P et Z, perspective et zoom. On peut également sortir cette étagère, une base dans l'eau. Alors sortons-le. Ces gars-là peuvent sortir un peu et s'assurer que tout est aligné. Ainsi, lorsque nous effectuons le rendu, nous ajoutons des éléments pour revenir et déplacer des éléments. Donc je m'assure que tout est bien aligné et que tout se présente bien. Démasquons tout, revenons à la caméra. Et une dernière chose que je veux faire, c'est de créer exemples de ces deux chaises et de leurs clones exacts l'une de l'autre. Nous allons donc lancer un autre rendu interactif. Je vais le faire en taille réelle. Et cette fois, je vais utiliser l'outil de région. Je l'ai donc sélectionné et je clique et fais glisser. Et maintenant, cela ne fera que rendre la zone sélectionnée. Et c'est utile si vous souhaitez simplement afficher une petite partie pour voir ce qui se passe. Si nous laissons cela apparaître un peu, nous remarquerons que nous avons ce grain de bois. Vous voyez cette encoche ici, nous pouvons la voir ici. Nous avons donc des chaises identiques. Nous pouvons donc facilement résoudre ce problème. Donc, si j'arrête le rendu, minimisons-le pour le moment. Et nous allons ouvrir l'éditeur de matériaux. Et choisissons le matériau qui se trouve sur nos tabourets. Et puis voici notre parole. Nous allons utiliser ce qui se trouvait sur l'étagère auparavant. Donc, le randomiseur UVW, nous avons donc deux cartes. Randomiseur Corona, Corona UVW. Nous allons brancher notre bois, puis nous le brancherons à notre objet de base. Et comme je l'ai dit plus tôt, le randomiseur de cartes UVW nous permet de rapidement randomiser les textures. Il existe plusieurs objets, vous pouvez donc voir l'instance sélectionnée par défaut, et c'est ce que nous voulons, car cela rendra la texture aléatoire en fonction des différents objets de la scène. Alors maintenant, si je branche la version 1.1 dans le U et le V, et nous pouvons le fermer. Et ouvrons à nouveau notre rendu et exécutons un rendu interactif, qui devrait maintenant vérifier que le grain de nos tabourets est différent. Et ce sont ces petites choses qui vont ajouter du réalisme à notre image. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons trouvé l'encoche, mais nous ne l'avons pas ici et nous avons le grain du bois ici. Il s'agit donc désormais de deux magasins différents. C'est donc très bien. Je vais arrêter le rendu et la région. Désactivons tout. Et lançons un rendu interactif. Et nous n'avons pas de bruit D pour cette fois, nous allons donc devoir le laisser fonctionner un peu plus longtemps. Mais laissez ça s'afficher, enregistrez-le et je vous verrai dans le prochain. 22. Visualisation optimale : maîtriser les paramètres de la caméra et de l'affichage dans 3ds Max: Passons maintenant à l'un de mes moments préférés devenir photographe virtuel. Nous avions donc déjà installé ces caméras. Je vais en configurer quelques autres, puis lancer quelques rendus. Commençons donc un rendu interactif, et je vais le faire en plein écran. Nous pouvons maintenant jeter un œil à une autre cartographie temporelle. Donc, la seule chose que je vais vraiment faire ici est d'ajouter une table de recherche et vous pouvez l'activer. Ensuite, nous pouvons choisir table de recherche que nous voulons en appuyant de haut en bas sur le clavier. Et allez-y jusqu'à ce que vous voyiez quelque chose qui vous plaît. Et il n'est pas nécessaire que ce soit cette intensité. Donc, si vous souhaitez quelque chose, vous pouvez toujours réduire l'opacité de la table de recherche afin qu'elle ne soit pas aussi intrusive. Alors j'y ai jeté un coup d'œil tout à l' heure et j' aime bien ce type ici sur quelque chose comme, non, sans point, je me sens plutôt bien. Mais libre à vous de choisir le vôtre. Et puis une autre chose que j'aimerais faire est d'ajouter une vignette. Et allons-y. Et si je l'active et que je l'éteins, vous pouvez voir ce que cela fait. Il y a un peu trop de saturation, donc nous pouvons également réduire légèrement la saturation. Nous pouvons également jouer avec la balance des blancs ainsi qu'avec le toucher. Et je trouve que la lumière du soleil est plutôt belle. Je vais donc arrêter ce rendu. Et maintenant, installons d' autres caméras. Je vais donc appuyer sur P sur le clavier et sur z, et nous allons zoomer sur ce pain. Ensuite, je vais simplement créer une vue de caméra. Je voudrais dire quelque chose comme ceci où nous pouvons utiliser l'icône de caméra plus pour créer une caméra à partir de la vue. Ensuite, nous pouvons le cacher un peu plus en utilisant la caméra. Nous pouvons obéir un peu à la caméra et nous contenter de SAP si vous aimez le look. Donc dire ça a l'air plutôt cool. Une chose que j'ai remarquée, c'est notre cuisinière. Trois de ces hubs se croisent. Je viens donc de le sélectionner. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Déplacer, puis j'utiliserai simplement la boîte de dialogue Déplacer ci-dessous. Et commençons un rendu interactif. Ensuite, réduisez-le pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Et nous pouvons également sélectionner notre caméra en cliquant sur la caméra. Et sélectionnez Appareil photo. Cela a l'air plutôt sympa, mais nous pouvons également ajouter de la profondeur à cela. Et nous avons juste besoin de cliquer sur Activer cela rempli. Et je vais minimiser la fenêtre d'affichage. Et dans la vue de dessus, sélectionnons la cible de nos caméras. Maintenant, la cible est ce qui va être au centre des préoccupations. Donc, si je me dirigeais vers notre robot et notre tasse, nous pouvons voir que cet arrière-plan est maintenant flou. Nous allons donc sélectionner à nouveau la caméra. Et le f-stop contrôle le montant de la dette remboursée. Donc, plus ce nombre est faible, plus le flou est élevé et moins il y aura de flou. Et si nous passons la souris dessus, nous verrons que les valeurs standard utilisées en photographie sont répertoriées ici. Donc, si vous vous en tenez à cela, vous pouvez obtenir des résultats plus réalistes. J'en ai donc saisi huit et j'appuie sur Entrée. On voit que l'arrière-plan est beaucoup plus flou. Et si j'en mets à nouveau, 22, ce sera beaucoup moins flou. Mais j'aime bien 16 ans. C'est donc un autre angle de caméra que nous pouvons utiliser. Je vais donc arrêter ce rendu. Et pour revenir à notre angle de caméra précédent, nous exécutons à nouveau le rendu interactif. Nous voulons également activer la floraison et l'éblouissement, que vous pouvez trouver ici. Si je laisse cela apparaître une minute , puis que j'active le blâme et l'éblouissement, vous verrez cette barre de progression. Et quand il arrivera, vous verrez que nous avons juste ce joli petit reflet sur notre image. Et dans certains hotspots également. Je vais donc également partir pour nos rendus. Et ajoutons un autre angle de caméra. Je vais donc sélectionner ce type p et z et installer une caméra, un panneau comme celui-ci, ça pourrait être cool. Et bien sûr, vous pouvez accéder à votre caméra et vous dire : « Ajoutons, je vais devoir fermer cette parce qu'il n'y a pas beaucoup d'espace l'écran, ajoutez une caméra, et changeons ce champ de vision à 60 pour pouvoir en dire plus ». Et la profondeur de champ est déjà atteinte. Et dire que nous pouvons faire autrement, c'est utiliser une queue verte. Et cela ne fera que renforcer nos efforts. Même s'il ne semblait pas vraiment que nous en avions besoin, mais je pense que ça a l' air plutôt bien. Exécutons un rendu interactif et voyons si nous avons un autre angle de caméra. Ça a l'air plutôt cool. Nous pouvons zoomer sur ce point. Et assurons-nous également qu'il y a des cibles, exact, mais ça a l'air bien. Faisons un dernier coup. Mais en gros, en utilisant les conseils que je viens de vous montrer, vous pouvez faire le tour, créer des angles de caméra, éclairages et ainsi de suite, ce serait cool. Tout comme l'idée d'en avoir un sous cet angle. Au fur et à mesure de l'ajout, la caméra sélectionnera la caméra. Et changeons ce champ de vision à 45. Et je vais dézoomer. Et comme une photo plutôt cool, assurez-vous que Fulfilled est activé. Et en vue de dessus. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit et sélectionner la cible de la caméra. Ensuite, nous pouvons cibler ce sur quoi nous voulons nous concentrer. Faisons donc le focus sur le mur arrière et exécutons un rendu interactif. Et c'est également une très belle photo. Très bien, nous avons donc quatre photos. Parcourez, créez-en autant que vous le souhaitez et quand vous serez satisfait des appareils photo. Et tout ce que nous avons à faire est d' accéder à la configuration du rendu. Et je veux que chacune de nos images soit égale à k. Donc, frappons pour k par n. Et cela signifie que la résolution sera égale à cette quantité de pixels de large et à cette quantité de pixels de haut. Et puis, sous scène, nous voulons définir une limite de bruit. Et si nous activons la fonction Corona réduction du bruit de haute qualité est supérieure à une limite de cinq. Cela devrait bien fonctionner. Et maintenant, nous devons le faire Commençons par la caméra une fois en soi sur le clavier et sélectionnons la caméra 1. Et je vais appuyer sur Render. Et le rendu se poursuivra jusqu'à ce qu'il atteigne une limite de bruit de 5  %, ce qui est le cas ici. suffit donc de laisser ce rendu s'afficher et il se déplace vers le bas , de l' enregistrer, et nous passerons au suivant. Très bien, le rendu est terminé et nous pouvons appuyer sur Enregistrer. Et je vais juste taper. Les appareils photo sont au format JPG à 10 points. Entrez, entrez, enregistrez ça. Maintenant, je vais passer à la d'affichage de la caméra en tant que telle sur le clavier, et nous allons passer à la caméra 2. Encore une fois. Je vais appuyer sur Render et laisser ce rendu s'afficher. Maintenant, je vais simplement passer en revue chaque caméra, les afficher et enregistrer chaque image. 23. Comment utiliser de multiples HDRIs dans le rendu de Corona de Chaos pour de superbes effets d'éclairage: Donc, une autre façon de publier nos scènes est d'utiliser le HDRI . J'aime charger plusieurs cartes. Donc, si j'appuie sur F9 sur le clavier, nous allons ouvrir nos paramètres de rendu. Si nous allons sur scène. Et ici, nous verrons que lorsque j' importe un HDRI depuis Cows Cosmos, il apparaît sous la forme d'une carte unique. Et ce que nous voulons faire, c'est charger plusieurs cartes qui se trouvent ici. Ensuite, je vais charger l'éditeur de matériel en appuyant sur la touche M du clavier. Je vais faire glisser le HDRI jusqu'ici. Et ce n'est peut-être pas la meilleure façon de procéder. Si vous connaissez un autre moyen, je serais heureuse de l'entendre. Alors préparez-vous aussi à un coucher de soleil. Et ajoutons également un autre coucher de soleil. Maintenant, nous pouvons fermer le cosmos et nous avons un HDRI gratuit. Et maintenant, nous pouvons accéder à plusieurs cartes. Et changeons cela en gratuit. Ensuite, nous allons simplement brancher chacun d'entre eux. Par exemple, vous avez le coucher du soleil. Je pense que tous les couchers de soleil peuvent être admirés pendant la journée. Vous pourriez obtenir du H2ras auprès d'ELLE, un paradis, par exemple, mais une fois que vous aurez votre temps libre, nous pouvons vous aider à configurer un mix de lumières, en avoir comme exemple. Et maintenant, nous pouvons exécuter un rendu interactif. Nous pouvons maintenant remarquer qu' il est très lumineux et c'est parce que nous avons tout notre rendu HDRI en même temps. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est tout désactiver. Vous voyez, nous avons la gueule de bois à cause de la floraison et des reflets. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller à notre poste et le désactiver pour le moment, puis le retourner dans Light Mix. Si nous activons le premier, nous pouvons voir à quoi ressemble le premier HDRI. C'est le deuxième, et c'est le troisième. Très bleu. Je pense que c'est parce que nous avons un post. Nous avons la balance des blancs ici. Mais c'est un excellent moyen de créer plusieurs versions aléatoires de votre même rendu. Vous pouvez désactiver toutes les liaisons. Nous ne voulons pas que notre fils vienne d'avant. Mais vous pouvez voir que nous avons maintenant ce scénario d'éclairage. Nous pouvons avoir celui-ci. Ou même ce coucher de soleil très bleu, qui a l'air plutôt cool. Ce qui est génial, c' est que si nous arrêtons cela et que nous appuyons sur le rendu, nous pouvons à nouveau afficher toute la scène jusqu'à ce qu'elle atteigne le niveau de bruit souhaité, comme nous le faisions auparavant, mais vous n'aurez qu'à la rendre une seule fois et vous obtiendrez des images gratuites. Vous pouvez donc y mettre autant de HDRI que vous le souhaitez. Et c'est un excellent moyen. Supposons que vous travailliez toujours sur l'éclairage avec votre client. Vous pouvez envoyer plusieurs versions sans avoir à les afficher toutes à des moments différents. Alors allez-y, chargez ses yeux et j'ai hâte de voir ce que vous allez trouver. 24. Où trouver des HDRIs de haute qualité pour le rendu de Corona du chaos: What's Cosmos nous fournit une excellente interface HDRI. Nous pouvons également utiliser HDR Rise à partir d'autres bibliothèques ou même créer la vôtre. Et j'ai donné une conférence à l'université Autodesk qui expliquait comment j'ai créé un HDRI pour une publicité Kia. Et si vous souhaitez utiliser une autre source pour les HDRI, je vous recommande Poly Haven et vous pouvez passer aux HDRI. Et ils ont des tonnes de superbes images à plage dynamique élevée. sont de qualité supérieure et Ils sont de qualité supérieure et couvrent un large éventail d'environnements. Cela vaut donc vraiment la peine d' entrer ici de jeter un coup d'œil et d' essayer certaines d'entre elles également.