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1. Modélisation 3D : Apprendre à créer des des modèles 3D : à créer des modèles 3D en 3D avec 3D: Bonjour, je suis Jake denim et je suis un artiste CGI. Ma carrière a commencé à travailler dans le monde de votre visualisation et à partir de là s'est étendue à tous les types de travaux pour l'industrie architecturale. Et au-delà de cela, il comprend l'automobile, l'illustration de voyage, appétissant, et vraiment tout type de projet qui utilise des images générées par ordinateur. Aujourd'hui, je vais parler de modélisation 3D et spécifiquement modéliser n'importe quel 3DS Max pour créer des actifs 3D pour un rendu photoréaliste. Je vais vous apprendre à démarrer un modèle à partir de zéro et à acquérir la capacité de
commencer à développer vos propres ressources 3D pour vos rendus ou même pour vendre. Tout au long de cette classe, je vais vous montrer processus
étape par étape sur la façon d'utiliser des outils spécifiques dans 3DS Max. Donc quand vous commencez à utiliser 3DS Max, ça peut sembler un peu intimidant, mais je vais le décomposer en Easy Steps. Et à la fin, vous aurez vos propres modèles 3D à utiliser dans vos rendus, ainsi qu'une compréhension de la façon de produire des modèles 3D de haute qualité encore et encore. Donc CGI n'a pas besoin d'être intimidant. Et une chose que j'espère que vous retirerez de cette classe est
facile de suivre une méthode étape par étape pour obtenir des résultats professionnels. Alors que vous prenez ce cours, veuillez poster votre travail. J' adorerais voir votre processus et vous trouverez des modèles. Et je suis excité de t'avoir dans la classe. Alors allons-y.
2. Introduction à la modélisation dans 3ds Max: bonjour et bienvenue à ce cours de modélisation libre. Ce cours va se concentrer exclusivement sur la modélisation dans Freedy sur un grand sujet, donc il justifie définitivement son propre cours. On va utiliser trois DS Max pour modéliser ce qui signifie qu'on va faire de la
modélisation des polygones . Si on regarde son cube ici, on peut voir qu'il est composé de polygones. Un polygone est constitué hors des bords sur pour la maladie. Deux oiseaux sont reliés par une ligne droite et cette ligne est maintenant sur le bord. Il faut un minimum d'arêtes libres et de vertes libres pour créer un polygone. Et dans ce cas, nous avons créé un triangle avec quatre qui est nous pouvons créer un quart et un groupe de polygones qui partagent des versets est connu comme un élément ou un maillage. Donc, tout dans Freedy est composé de polygones sur En raison de l'avancement technologique, nous pouvons maintenant rendre avec plus de police que jamais auparavant sur plus de police, moi plus de détails signifient des objets plus réalistes. Donc, je vous encourage à commencer à réfléchir à la façon dont les objets seraient fabriqués à partir de polygones. Alors jetez un oeil partout où vous êtes, et regardez votre bureau et imaginez comment ces objets seraient fabriqués dans Freedy si vous ne pouviez utiliser que des polygones. Alors c'est maintenant que nous devons commencer à regarder tout et à penser. Comment cela serait-il fait en journée libre ? Je vais vous montrer comment utiliser les outils de modélisation dans DS max gratuit. Mais cela met en scène Justus important. C' est toujours bon d'aller dans la modélisation avec l'idée approximative de comment vous allez construire un certain Think so ? Plus tu t'
entraînes, plus ça deviendra facile, et ça deviendra plus naturel. Donc c'est la référence que nous allons utiliser pour le cours. Nous allons remodeler les actifs basés sur cette scène, Andi, je recommande des cours complets dans l'ordre afin de bénéficier de ce cours à long terme.
3. Créer une boîte de référence dans 3ds Max: donc j'ai ouvert trois DS max Andi, ne vous inquiétez pas si vous avez fait ressembler exactement à ceci, mais il n'y a rien de spécial vraiment que nous avons besoin d'installer. On va juste utiliser trois DS Max Teoh. Créez nos modèles. J' y vais. Teoh vient d'abord de sortir la ligne de temps avec le curseur temporel et de fermer ça juste pour nous donner un peu plus d'immobilier. Et vous verrez probablement que la plupart du temps, j'aurai le panneau de commande sur deux colonnes. Juste Teoh. Donnez-nous plus de place et voyez ce qui se passe sur le phoque. Les options utiliseraient cela, et j'en utilise aussi principalement un. Si vous tirez pour que vous puissiez maximiser le port de vue en cliquant ici ou vous compresser O. W va en faire une seule vue. Donc, chaque fois que nous travaillons dans Freedy, il est vraiment important de travailler à l'échelle du monde réel. Et si vous voulez que vos mensonges vos matériaux semblent réalistes que nous devons utiliser l'
échelle de récompense , cela est également utile si nous passons un modèle un à un autre membre de l'équipe sur tout le monde utilisant l' échelle de la
roulette. Donc, il n'y a pas de problèmes dans re mise à l'échelle des objets pour démontrer comment ces
images de référence dans Oui, Max, je vais utiliser ce concept de canapé Bibeau et juste partager. Je travaillerais normalement sur deux écrans, mais évidemment je veux enregistrer tout ce que je fais. Alors mettons-le comme ça pour l'instant. Sur la première chose, le chèque est notre unité mise en place. Donc, en personnalisant leurs unités, Andi, vous voulez vraiment vous assurer que ce sont des unités non génériques que nous allons utiliser. L' ennemi est là. Si vous êtes aux États-Unis, peut-être que vous utiliserez les pieds. Mais on va utiliser des centimètres et vérifier que l'unité centrale a mis en place une houle que vous m'
avez envoyée elle-même. Aan den. On est un peu bons à y aller. Donc, si nous faisons défiler vers le bas et aller à deux détails de produit, nous pouvons voir que la hauteur de cela, donc pour est de 88 centimètres et demi. Donc, si je vais créer une boîte, j'allais cliquer et faire glisser pour créer ceci et nous pouvons voir nos dimensions ici. Donc, dans Salut, je vais juste taper 8,5 centime est et c'est à quel point sont donc pour est dans le
monde réel et donc aussi bien dans nos gens afin que nous puissions brancher ces détails. Donc vous avez avec Oh, mai
libre est 17 Sénat moi est sur la mort est 156 ennemis. Donc, ce que nous voyons ici, c'est la taille totale de notre canapé, y compris le L. Ce morceau de colle. Donc il serait en quelque sorte venu ici et on peut voir que nous avons ces autres dimensions. Hum, et je vais en fait créer des boîtes de référence. Donc, nous obtenons la mer en hauteur, si délicieux cliquez et faites glisser pour créer une autre boîte. Et ça pourrait que Hi 41.5, et je vais créer un autre livre. Fais ça 161,5 et ça va être l'accoudoir haut. Et puis les jambes, créons un autre livre, et celui-ci ne sera libre qu'à 1/2 centimètres de haut. Andi, ce sont des hauteurs différentes. Donc, si nous regardons en arrière cette référence, la hauteur totale, qui était de 88,5, je crois que cela inclut ces coussins ici. C' est donc la hauteur de ces accoudoirs. Donc nous allons modéliser ce premier dans ces coussins abordera dans une leçon ultérieure. Revenons à notre boîte principale. Si j'appuie sur f 4, ça va allumer notre cadre métallique et je vais juste ajouter et éditer Polly en plus de ça. Donc, l'édition Polly modifié fournit sous-objet modèle dans les visites sur ce que cela signifie est que nous pouvons sélectionner les bords, nous pouvons sélectionner les trente et nous pouvons le manipuler et changer la forme. Et il y a aussi beaucoup d'outils ici que nous pouvons utiliser pour éditer des maillages. Vous pouvez donc sélectionner des modificateurs dans cette liste déroulante afin que vous puissiez sélectionner Modifier Polly à partir d' ici. Andi, vous voyez que j'ai des petits pains mis en place ici et pour mettre ces boutons Utkan configurer modifier ensembles ici, Andi ,
allez à configurer, modifier les ensembles et vous verrez que j'ai des petits pains totaux de vous pouvez en avoir plus sur. Ce que vous faites est simplement glisser-déposer ceux que vous utilisez le plus souvent sur ces boutons. Donc si j'entends bien, tu verras que j'en ai quatre maintenant. Mais pour l'instant, je vais juste garder ces deux-là. Nous n'utiliserons probablement même pas la carte U V W dans ce cours, mais je l'ai. Polly, là-bas. Donc c'est un moyen rapide. Ajout d'un montage Polly Onda ici. On a des outils de snaps, et ça va être utile. Donc ce qu'on va faire, c'est choisir notre lien, Polly, et tu vois que je peux bouger ça de haut en bas. Maintenant, nous voulons créer la bombe de notre canapé, qui sera libre et à 1/2 centimètres du sol. Donc idéalement, en caoutchouc et en regardant ça, nous voulons l'accrocher au sommet de cette boîte ici. Et pour ce faire, je vais allumer le chaume et vous verrez que cela nous permet de claquer d'autres objets. Et j'ai juste cliqué dessus et assurez-vous que vous avez Vertex sur. Et ce que cela signifie, c'est de s'accrocher à d'autres Vertex. Et vous pouvez voir que les cheveux croisés s'accrochent pour le Texas sur des boîtes. Et assurez-vous juste que vous avez des clichés à geler dessus. Vous pouvez également activer les contraintes d'accès et afficher la bande de caoutchouc. Et maintenant, nous pouvons rapidement nous accrocher à ces hauteurs. Donc c'est la bombe de notre canapé. Donc si je vais à la vue de face par personne F, on a concédé une ligne plus sombre, et c'est tout. Et nous pouvons voir que c'est à quel point nos jambes sont hautes. Ensuite, sélectionnez Vertex et faites glisser et sélectionnez toutes ces faces supérieures sur les
tirons vers le bas vers le haut de l'accoudoir. Et enfin, je vais utiliser edge et je vais sélectionner ce bord. Maintenant, vous allez vous retrouver dans une photo juste frapper payer sur le clavier et vous obtiendrez un plus agréable si vous tirez compresse F libre pour aller dans un cadre métallique, et vous pouvez cliquer et faire glisser pour sélectionner les quatre bords. Ou vous pouvez simplement sélectionner un et utiliser anneau, et il va sélectionner pour les bords adjacents. Maintenant, nous allons utiliser notre premier outil dans l'édition Polly, et c'est connecter, et vous verrez que tous les bords que nous avions sélectionnés ont maintenant été connectés par un autre ensemble d'arêtes. Et je vais utiliser qu'on s'accroche toujours. Je vais juste tirer ça au sommet de notre siège le plus sûr. Donc ce qu'on a ici, c'est qu'on a de la place pour que nos jambes soient si loin. C' est notre haut. Les canapés sont là. Et puis c'est le sommet de l'amour. Donc, c'est un bloc vraiment rugueux hors sont sûrs. Quelques choses à savoir. Si vous êtes dans une sous-sélection et que vous essayez de sélectionner un autre objet,
vous ne pourrez pas le faire. Si vous êtes dans une sous-sélection et que vous essayez de sélectionner un autre objet, Vous devez désactiver cette sélection pour attraper un autre objet. Et vous pouvez rapidement tirer entre toutes ces choses en utilisant 1234 et cinq sur les claviers pour libérer et cinq et numéro un ses vétérinaires. Donc, cela ne ressemble pas trop, mais c'est en fait une excellente référence pour arrêter la modélisation à partir de. Maintenant, nous pouvons apporter des avions à utiliser comme plans pour notre référence.
4. Créer des images de référence dans 3ds Max: Donc, ce que nous allons faire, c'est créer des plans ici, puis y
mettre ces images pour référence. La première chose
à faire serait donc cliquer avec le
bouton droit de la souris et
d'enregistrer l'image sous forme de fichier, puis de
parcourir et d'enregistrer chacune de ces images dans le dossier de votre
projet, où que vous travailliez. Et je viens de les enregistrer
dans ce dossier de cours. Et vous verrez que j'
ai les quatre images. Et je ne vais pas entrer trop dans les détails
sur les matériaux. J'ai plein d'informations à ce
sujet ailleurs. Je vais donc simplement appuyer sur M sur le clavier et cela va
ouvrir l'éditeur de matériel. Vous pouvez également y accéder à partir de
cette barre d'outils supérieure ici. Et vous êtes peut-être dans
Slate Material Editor. Et encore une fois, comme
nous n'allons pas approfondir les matériaux, je vais simplement passer à un éditeur de matériaux
compact. Et dans l'Explorateur Windows, je vais juste
cliquer avec le bouton droit sur, nous allons en fait
utiliser cette image de couverture. Cliquez donc dessus avec le bouton droit de la souris et accédez
à Propriétés et détails. Et nous pouvons voir que les dimensions
sont de 2 000 x 1 200. Et le bord le plus long,
2000, correspond au bord le
plus long de cette image. Donc, de retour dans 3ds Max, je vais créer un avion. Et nous n'en avons pas besoin, nous avons juste besoin d'un segment de largeur
et de longueur. Et vous verrez que nous pouvons modifier
la longueur et la hauteur. Je vais donc
changer la longueur à 1 200 et la hauteur à 200. Et vous verrez que ça
va avoir l'air énorme. Mais nous voulons simplement
obtenir le
rapport hauteur/largeur correct pour cette image. Ensuite, dans un emplacement de matériau vide, peu importe
ce que vous utilisez, car nous
utilisons simplement 3ds Max
, utilisons simplement un matériau
standard. Parce que tout le monde
devrait l'avoir. Et je vais simplement
glisser-déposer cette image de couverture
dans le diffus. Et vous verrez que c'est
maintenant notre échantillon de matériau. Et je vais simplement le
glisser-déposer sur notre objet. Et vous verrez que nous ne pouvons pas
réellement voir l'image tant que nous n'avons pas
cliqué sur Afficher le matériau
ombré dans la fenêtre d'affichage. Et là, nous pouvons voir notre
image dans notre fenêtre d'affichage. À titre de remarque, lorsque nous ajoutons
cette texture au matériau, que nous l' appliquons
et que nous affichons
une vue, une fenêtre d'affichage. Si votre texture
ressemble à ceci, c'est parce que le monde réel
est activé par défaut et que nous pouvons simplement la désactiver dans la texture, changer le timing en 1.1 et
désactiver la feuille de route. Et le vôtre devrait ressembler à ceci. Maintenant, nous pouvons effectuer une rotation. Et j'ai juste cliqué avec le bouton droit de la souris
et je suis passé à la rotation. Vous pouvez vous déplacer, faire pivoter et
redimensionner de différentes manières. Et j'ai l'habitude de
cliquer avec le bouton droit de la souris
pour les retrouver ici. Vous pouvez également
y accéder ici. Vous pouvez également utiliser w, e ou R sur le clavier. Mais j'ai l'habitude de cliquer avec le bouton droit
de la souris. Et je veux dire, c'est
comme ça que je vais m'y prendre. Mais c'est à vous de décider comment
vous voulez le faire. Et vous verrez que nous voulons le
faire pivoter de 90 points, mais il ne se casse pas vraiment. Je veux dire, je peux
le regarder ce soir, mais il ne fait pas exactement 90 degrés. Si je vais dans la fenêtre de gauche, vous verrez ce type de désactivation. Nous allons donc devoir utiliser
des snaps angulaires. J'ai donc cliqué dessus
pour l'activer. Et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez consulter
ces paramètres. Et l'angle s'incline
à cinq degrés. Alors c'est cool. Je vais donc juste accéder à
Control Z pour annuler cela. Et je vais le faire pivoter de 90. Vous pouvez voir que c'est
bloqué à 90, exactement. Appuyez sur P sur le clavier. Revenez à la vue ombragée. Nous pouvons voir nos canapés, mais ils sont vraiment grands. Donc, ce que je vais
faire, c'est le réduire pour qu'il corresponde à notre boîte violette.
Voici nos livres de référence. Nous pouvons en fait supprimer
ces trois cases Je maintiens
donc le contrôle et je les sélectionne individuellement. Je vais appuyer sur Supprimer,
sélectionner notre plan de référence, l'échelle, cela vers le bas. Je vais aller dans
la vue de face. Si vous trouvez cette
grille gênante, vous pouvez appuyer sur G sur le clavier
et maintenant la désactiver. Il peut être très pratique de simplement voir où se trouve notre plan
au sol, qui est cette ligne sombre. Je vais donc simplement le
redimensionner et le déplacer. Il est donc aussi large que
notre boîte de référence. Je vais donc
éteindre le réseau. Et si je collecte, si je clique sur
notre zone de référence et appuie sur
notre x, je
passe en mode X-Ray, ce qui signifie que nous pouvons voir
à travers cet objet. Si ce n'est pas le cas, vous devrez peut-être cliquer avec le bouton droit sur votre objet et accéder à Propriétés de
l'objet. Et c'est peut-être en couche. Et si vous cliquez simplement dessus
par objet, il sera transparent. Je vais déplacer ça de l'autre côté. Maintenant. Alignons nos
jambes avec le sol. Nous voulons donc que ce
soit notre terrain et que
nos jambes soient alignées. Alors je vais le retirer. Et nous pouvons voir sur
notre boîte de référence c'est
le haut des coussins qui s'
aligne assez bien et que
le haut de l'accoudoir est bien aligné. Nous devons évidemment
tenir compte la perspective et de
l'angle, mais je suis très content de la façon dont cette image de référence se
situe dans notre boîte. Si vous avez besoin d'
améliorer la qualité de l'
image dans votre fenêtre d'affichage, vous pouvez accéder à la
configuration personnalisée des fenêtres d'affichage. Et vous verrez ici, dans les
textures, que vous pouvez modifier cela. Vous pouvez donc augmenter ce nombre
à 2048 et appuyer sur Appliquer. Et cela augmenterait la
qualité de l'image. Évidemment, la qualité de
l'image que vous avez téléchargée doit être prise en compte. Mais nous pouvons travailler à partir de là. C'est plutôt bon à 10 h 24. qu'il faut retenir
de ce cours, c'est que nous avons besoin dimensions et que nous devons travailler
à l'échelle du monde réel. Le
modificateur Edit Poly nous permet de
modifier les sommets, les arêtes et les polygones. Vous pouvez configurer vos propres boutons de modification
fréquemment utilisés. Vous pouvez vous accrocher à
des objets et à des angles. Vous pouvez importer, sélectionner et connecter à l'aide des
fonctions de l'Edit Poly. Vous pouvez afficher les matériaux
dans la fenêtre d'affichage. Et la
ligne noire du quadrillage représente le sol.
5. Créer la base de canapé dans 3ds Max 1: D' accord. Donc, avant de commencer à modéliser, je veux juste souligner l'importance de trouver de bonnes images de référence. Onda. Bien que cela puisse prendre du temps, il est vraiment important d'avoir de bonnes images de référence. N' ayez donc pas peur de passer du temps à chercher les meilleures images de référence à l'avance. Il va vraiment juste vous profiter dans l'ensemble du modèle en cours, nous pouvons commencer la modélisation sont sûrs pour l'instant. Donc je vais aller à la vue de face, mais à tour de rôle, on va commencer avec la base de ce canapé ici pour qu'on puisse toujours sélectionner les plans de référence, et ce serait mieux si on pouvait les geler. Donc ils n'ont pas gêné si nous essayions de modéliser ou et ce serait juste mieux s' ils ne pouvaient pas être sélectionnés pour qu'on puisse le geler. Donc, j'ai là plan de référence sélectionné et de droit recueillir. Et je vais passer à la sélection libre et vous remarquerez que les jours sont devenus gris, ce qui n'est pas idéal parce qu'on a besoin de voir cette image dans l'avion. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est un congélateur sélectionné à nouveau. Donc, nous avons sélectionné l'avion et sous l'écran. Nous pouvons voir spectacle figé en gris est coché sur Si nous éteignons cela et maintenant si nous faisons un clic droit et geler notre avion n'est plus sélectionnable et nous pouvons voir l'image dessus. Et si jamais vous voulez le dégeler,
il suffit de cliquer avec le bouton droit et de dégeler autoriser et il dégelera tout dans notre scène. Maintenant, nous pouvons faire la même chose avec notre boîte de référence. Affaiblir, tourner congelé en gris. Et si on le gèle,
il sera là. Mais c'est un peu obscurcir notre image de référence. Il y a donc un moyen de contourner ça. Alors dégelons juste pour le moment. On va devoir geler l'avion de référence. Je vais le sélectionner. Je vais les presser pour ouvrir notre éditeur de matériel. Et encore une fois, je vais juste créer un matériel standard. Et je vais appliquer ça à nos livres en utilisant un signe de sélection. Je vais juste appuyer sur o X dans le port de vue pour voir ce qui se passe, et je vais allumer le fil et vous verrez maintenant nous pouvons voir juste le cadre métallique des
livres de référence , mais nous ne voulons pas vraiment voir deux triangles aussi bien pour cacher ces triangles, nous pouvons juste changer cette opacité à zéro. Et vous pouvez faire un clic droit sur n'importe quel spinner n'importe où dans trois DS max, et il l'emmènera à sa valeur la plus basse. Donc j'ai bien cliqué sur Je passe ça et ça va à zéro et maintenant on peut juste voir Ah, femme amie. Maintenant, si je le sélectionne, je vais changer la couleur en Gray, et ensuite je vais geler cette sélection. Maintenant, nous avons une boîte de référence avec la masse de notre canapé, et c'est pas sélectionnable, donc nous pouvons construire dessus. Mais c'est juste sympa d'avoir cette référence de volume afin que nous puissions fermer l'éditeur de matériel maintenant activé dans la vue de face que je vais créer une boîte sur. Je vais juste cliquer et glisser et on peut voir qu'on a notre première partie du canapé et je vais juste changer cette hauteur pour qu'elle atteigne l'arrière de notre canapé. Il n'a pas besoin d'être tout à fait précis. J' étais juste en train d'ébaucher le modèle maintenant. Donc, dans la vue de face, j'espérais changer de drogue dans le X et je vais choisir copie et on peut changer la largeur ici. Teoh, je taureau est la prochaine partie de la base et une autre façon de créer une copie est le contrôle V et ça
va cloner l'objet. Donc, ce sont des options de clone libres. Andi copie fera un clone complètement séparé de l'original. Donc, si vous modifiez cela n'aura aucun effet sur l'original et l'instance signifie que si nous créons une
instance et changeons la nouvelle, cela changera l'ancienne inversement. Si nous changeons l'ancien, il mettra à jour le nouveau. Et puis la référence est la même que l'instance. Mais vous pouvez ajouter des modifications uniques à cet objet. Maintenant, je n'utilise que vraiment, jamais la copie et l'instance, je n'utilise pas autant de référence. Donc encore une fois, c'est sélectionner copier. Et il a créé une copie dans exactement le même espace que ah original. Et refaisons cette eau. Je vais encore frapper le contrôle V cette fois faire un numéro et je vais changer la longueur que je vais garder le lien aligné, mais juste pressé O X faire un rayon X. Je veux que le dessus de l'accoudoir soit aligné avec les livres de référence. Donc quelque chose comme ça va marcher. Ham, on vient de changer le fouet. Maintenant, nous compresser le clavier pour aller à la vue de dessus et vous voyez ce que nous avons et nous pouvons voir que nous avons ah, canapé et évidemment que nous voulions que celui-ci vienne jusqu'ici sur notre bras. Le repos est là. Donc ce que je vais faire, c'est faire pivoter ça et on a encore des accrochages d'angle et maintenir le décalage. Nous pouvons tourner et faire cette copie et en regardant notre référence ici, vous voyez que le bras va jusqu'à l'arrière du canapé et ensuite la nuance commence à l'arrière pour que nous puissions aligner ça. On pourrait l'attraper en utilisant les boutons pression Tuggle. Mais je trouve juste que quand vous modélisez quelque chose comme ça et que c'est assez doux, vous ne voulez pas vraiment que tout s'accroche. Ça pourrait être un cadeau mort. Et Freedy Donc j'aime juste que j'ai une balle pour donner un peu plus naturel et je vais juste changer ça. Dimanche peut se lever et faisons la même chose à nouveau. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez et faites glisser cette croix en faisant une copie. Andi va changer la hauteur de ceci sur la même chose à nouveau. Frappé. Je vais juste retourner à la vue de face et m'assurer que ça s'alignera. OK, donc c'est bon. Ce sera celui que nous pouvons, en fait, mais pas avec l'image de référence. Et ça a l'air assez bien. Revenons à la vue de dessus, Andi, avec cette base, ça devrait venir autour de l'accoudoir. Donc, nous pouvons le faire en ajoutant une modification. Polly. Et je vais juste attraper cette Polly ici. Et si je suis de retour dans le top quelques et que tu veux attraper ça, je prendrais juste tous ceux qui tiennent vieux pour désélectionner. Et puis j'ai choisi Polly. Mais je vais juste mettre ça là où on le veut. Onda, on peut attraper tous les bords et le connecter, et ils se sont connectés au bon endroit. Donc, c'est bien. Et encore une fois, il se souviendra de la dernière élection de police. Certains allaient tenir dehors, se
débarrasser de cette Polly. Et maintenant on peut frapper extrude ici. Vous pouvez faire une extrude interactive en cliquant sur le bouton et cliquez sur et dragon, ou vous pouvez faire une extrusion de dialogue et mettre dans une mesure. J' ai normalement utilisé ceci, puis je le déplace manuellement. Mais vous pouvez voir maintenant avec construit autour de cet accoudoir Onda nous ferons la même chose de ce côté. En fait, nous voulons que notre base vienne jusqu'ici. Donc, nous allons sélectionner cette base à une édition Polly. Et je vais juste utiliser des détournements cette fois et tirer ça. Tirons ce côté dans une houle, et puis nous pouvons sélectionner ce visage que nous relions, traité et encore une fois extrême que face sur cette base au milieu. Aussi, nous voulons aligner pour qu'il ne coupe pas l'accoudoir. Donc je n'ai pas édité Polly. Sélectionnez ces Virts et pour eux dans. Et nous avons une forme très rugueuse pour notre canapé. On n'a pas encore d'oreillers, mais attendez, je fais de bons progrès
6. Créer la base du canapé dans 3ds Max Partie 2: Ainsi, si vous avez déjà
utilisé Photoshop, vous saurez comment fonctionnent les calques. Et cette pile de modificateurs
fonctionne ici de la même manière. Vous pouvez empiler les modificateurs sur le dessus, puis les
activer et les désactiver. Plus tard. Vous pouvez les réorganiser. Et c'est juste une bonne méthode de travail
non destructive. Vous pouvez également copier et coller des modificateurs d'un objet
vers un autre dans cette pile. La liste complète des
modificateurs se trouve donc ici. Et je vous encourage à consacrer un peu de temps à voir
ce que chacun d'entre eux fait. C'est formidable de savoir quels
outils sont à votre disposition. Et cela va influencer
la façon dont vous abordez vos projets. Donc je vais juste passer à la vue de face. Et je vais remplacer la basse de notre main
gauche par une radiographie. Et nous voulons créer
ici cet avantage qui soit assez fluide. Pour ce faire, nous pouvons
ajouter un modificateur de chanfrein. Et l'uniforme semble
être la solution idéale pour cela et pour la quantité que je vais
gagner , et vous pouvez
voir ce que cela donne. On peut donc en quelque sorte regarder ça de près. Je pense que 0,5 serait
un bon chiffre rond. Et je pense qu'un segment
fonctionnera bien pour le moment. Je vais juste changer
notre couleur en gris. Trouvez-le simplement plus facile à regarder. Et c'est à cela que
ressemble une base. Donc, une autre chose que je veux faire est maintenant d'ajouter un modificateur de
sous-division. Et vous pouvez le constater,
moins cela ne fera qu'
ajouter beaucoup de géométrie. Et je vais l'
abaisser assez loin, peut-être 2 cm. Nous avons donc ajouté pas
mal de géométries ici. Et ce que je voulais en faire c'est ajouter un
modificateur de bruit sur le dessus. Vous avez peut-être remarqué que lorsque je
clique sur cette liste de
modifications, je peux saisir
ce que je veux. Je trouve que c'est le
moyen le plus rapide de récupérer les modificateurs. Je vais donc ajouter un modificateur de
bruit. Et ici, je
vais simplement régler
la force à 2 cm pour chacune d'elles et appuyer sur
les
touches haut et bas pour simplement passer d'une boîte de dialogue à l'autre. Et si j'appuie sur F4 maintenant
et que je désactive le wireframe, je peux désactiver
l'activation et désactiver le bruit. Et vous verrez
que cela ajoute une certaine irrégularité à notre boîte. Je pense que ce type est
en fait trop grand. Je vais donc le ramener
à dix. Et vous pouvez voir maintenant que cela affecte
vraiment notre boîte, pas exactement ce que nous voulons. Je vais donc le
ramener à 0,2, 0,2 et 0,2. Vous pouvez maintenant voir
que cela ajoute
très peu de bruit à cela. C'est peut-être trop. Mais voyons comment
on s'y prend. J'ai remarqué que lorsque c'
était sur une échelle de dix, c'était peut-être un
peu exagéré, et cela
dépendait peut-être de la version de
Max que vous utilisez. Mais dans les versions plus récentes, j'ai remarqué que 100% fonctionne
réellement. Ours ici. Parce que ce sont des modificateurs. Nous pouvons toujours revenir
en arrière et changer cela. Par exemple,
si je revenais à ce modificateur de chanfrein et que
je disais que je voulais l'agrandir. Je peux en fait le faire dans la pile et peut-être
ajouter un autre segment. Et vous pouvez voir que nos modificateurs situés en
haut sont en fait mis à jour en, par rapport à cela. Remettons donc
cela à 0,5. Et je vais en fait m'
en tenir à deux segments. Je pense que c'était plus agréable, plus fluide. Et la subdivision est sur
un sujet très agaçant, mais restons-en là. Si nous pouvons le modifier plus tard. Si j'appuie sur F4, vous verrez
que nous avons maintenant beaucoup de triangles ici et que ce
n'est pas très agréable à regarder. Nous pouvons donc désactiver la
subdivision de l'affichage. Nous pouvons donc simplement en voir
les os nus. Autre mise à jour :
la nouvelle version améliorée du modificateur
de subdivision n'
inclut pas les
subdivisions d'affichage. Et selon le
Kaiser ou un bureau, cela causait plus de
problèmes que de bien. Cela a donc en fait
été supprimé. Vous pouvez donc le
laisser tel quel pour le moment. Encore une fois,
ce qui est génial ils soient superposés, c'est je peux maintenir la touche Shift enfoncée et
sélectionner
ces trois modificateurs, puis les copier. Ensuite, je peux simplement
les coller sur notre prochain objet. Et vous verrez
qu'ils se sont maintenant appliqués à cette base intermédiaire. Je vais donc le
changer en gris. Encore une fois. Je pense que changer les
couleurs signifie pour moi obtenir un produit un peu
plus fini sur cette pièce. Je sais que je peux passer à autre chose. Mais oui, je veux dire, si
je passe à la subdivision, nous pouvons voir que
tout a été subdivisé. Et nous avons également le
modificateur de bruit. Et vous remarquerez
que dans la vraie vie n'
y a jamais de
bords droits, de surfaces. Il y aura toujours
une vraie petite
irrégularité, c'est qu'il est vraiment difficile de
créer une arête vraiment droite et c'est quelque chose
qui permet de distinguer C, D. Nous pouvons donc maintenant
utiliser davantage de polygones. Cela vaut la peine d'ajouter la subdivision et le bruit à la
plupart de vos objets. Si vous pouvez vous
le permettre au moment du rendu. Je vais juste le coller sur la base de
notre main droite et
le changer en gris. Nous pouvons également faire de même pour tous nos accoudoirs. Je vais donc le coller dessus. Et je pense que c'est
peut-être trop là-dedans. Je vais donc monter
la balance juste pour
notre accoudoir 20. Ensuite, je peux simplement les copier
sur les villes ou sur la version
accoudoir. Changeons tout le gris vide. Et il y a un objet de base. Ensuite, nous allons
regarder quelques oreillers. abord,
je vais juste les mélanger un peu
, les resserrer un peu. Parce que dans notre référence, ils sont assez proches l'un de l'autre. C'est donc assez simple :
dans la vue de dessus, nous pouvons revenir
à Edit Poly et vous remarquerez que notre
émission et nos résultats sont activés. Donc, si je l'
active et le désactive, cela désactive
tous ceux qui sont toujours allumés, mais vous ne pouvez tout simplement pas
le voir sur cet Edit Poly. Désactivons Afficher le résultat final. Je vais juste
sélectionner ces deux et les
rapprocher. Ici. Éteins ça. Maintenant, il n'y a jamais eu d'Edit
Poly entre ce chanfrein. Vous pouvez donc en
ajouter un entre les deux, ce qui est très utile. Ramenons-les ici. Bonjour. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Je pense qu'il y a
plus de chanfrein. Et en fait, je
pense que toutes nos arêtes sont plus chanfreinées. Je vais juste
redescendre jusqu'au chanfrein et mettre un dans chacun d'eux. Maintenant, peut-être qu'une meilleure idée
serait de les illustrer. Donc, si je les copie à
nouveau gratuitement depuis notre base, je vais simplement les parcourir les
supprimer et supprimer celui-ci. Et je peux les coller
comme exemple. Et ici, nous allons voir
cela en italique. Cela signifie que si je change le chanfrein de
l'un d'entre eux, il
changera en fait sur tous. Ce qui va être utile
pour ce que nous venons de faire. Faisons de même,
mais je me souviens que nous avons modifié
l'ampleur du bruit sur les bras, donc ils seront différents. Encore une fois, copiez-les. Nous pouvons également utiliser le
bouton Supprimer ici et simplement les coller
en tant qu'instance. Nous pouvons maintenant remplacer
ce chanfrein par un seul. Et vous verrez que cela
a changé tous nos accoudoirs. Oui, ça a l'air
beaucoup mieux. Très bien, maintenant nous pouvons jeter un œil à la modélisation de
certains oreillers.
7. Modéliser des oreillers dans 3ds Max Partie 1: Ok, Donc pour créer les oreillers, je vais juste cacher tout ça et je vais créer un avion et je vais juste cliquer et le glisser et le dessiner autour de notre oreiller et ici L X pour faire des rayons X. Et je vais juste appuyer sur F4 pour montrer les bords. Et je vais changer ces deux remorquage un à droite, en cliquant sur la boîte de dialogue et en ajouter une modification Polly. Et puis je peux sélectionner ceci pour et juste le déplacer dedans. Et je vais faire une trace sur notre oreiller pour que je puisse tenir le décalage de sélectionné ce bord. Je tiens le quart de travail, et je pose ça. Et ce que ça fait, c'est extruder notre avion. Et encore une fois, je vais mettre ça dedans, et je vais connecter ces bords et il a tiré un peu vers le haut, et ensuite on pourra sélectionner tous ces bords sur le côté droit. Donc là, j'ai juste sélectionné et utilisé OKed à la sélection. Vous pouvez sélectionner cette face sur la boucle de frappe, ou vous pouvez simplement double-cliquer sur cette face et il sélectionnera la boucle. Et puis je vais tenir, déplacer et cliquer et faire glisser que tout le chemin à travers et à nouveau sélectionner ces deux-là et avait un meilleur plumpness à ces oreillers. Maintenant, un outil vraiment utile dans notre édition. Polly, c'est la coupure que nous avons confinée ici. Maintenant, vous n'avez pas besoin d'avoir une de ces sélections sur pour utiliser la tasse, mais vous pouvez. Ce n'est pas un problème. Et puis nous avons coupé façon sélectionnée vous permettra de faire est essentiellement dessiner dans les bords. Donc c'est vraiment utile. Assurez-vous simplement que lorsque vous ajoutez des coupes, votre curseur ressemble à ceci. Si vous choisissez un endroit qui n'est pas
euh, euh ou un bord, alors va créer Eva au milieu d'un poly et vous allez finir avec cinq
policiers cités , ce que nous voulons vraiment éviter. triangles vont bien. Quads, vraiment ce que nous visons sur cinq policiers décidés devrait vraiment être évité. Donc en utilisant l'outil de coupe, je vais juste suivre notre bord le long et j'ai bien cliqué et je fais la même chose de l'autre côté. Donc, si vous faites un clic droit, ça va mettre fin à l'opération de coupe, et je vais sélectionner la bordure. Et ce que cela fait est de sélectionner tous nos bords, ou vous pouvez l'appeler une bordure. Et je vais juste apporter ça dans un petit peu, j'ai
eu un peu de repli à un oreiller et de tenir le quart de travail. Je vais juste cliquer et faire glisser ça dans les Emirats Arabes Unis. Donc, dans la vue de dessus, on canonne Heidel et on l'amène jusqu'à l'accoudoir. Maintenant, en regardant une image de référence, nous sommes arrivés à la vue de face. Nous avons concédé que les lignes d'oreiller ici avec cela semblent, mais il devrait en fait une chaux avec l'accoudoir. Et c'est à voir avec une perspective. Donc il va tirer ça sur l'accoudoir et toujours avec EJ sélectionné oublie f libre. On verra mieux ce qu'on fait. Je vais juste tenir et enlever une sélection de ce côté et ensuite tenir le quart de travail. Je peux sortir cela jusqu'à l'arrière du canapé et puis nous pouvons voir que nous sommes nous créons dans la forme de L et maintenant je vais sélectionner ces bords libres dans le contrôle shift drag jusqu'à ce qu'ils rencontrent la coupe que nous avons faite plus tôt et Vertex. Maintenant il y a quelques choses que je vais juste isoler notre perspective d'oreiller, vous avec la paie et au lieu de zoomer. Donc, il y a quelques façons de monde ceci pour entendre ce que nous pourrions faire est de droite Cliquer et Target World, puis vous cliquez sur notre premier pour et souder à celui-ci, et vous pouvez voir les soudures cibles ici aussi. D' une autre façon, vous pouvez le faire est en sélectionnant les deux versets, vous pourrez voir que deux versets sont sélectionnés sous sélection et si nous allons au monde, nous pouvons changer la prise fraîche. Donc, en gros, tout ce qui était à moins de 0,1 centimètres était bien l'un pour l'autre, donc on peut voir que nous avions 45 annonces et maintenant il n'y en a que 44. Donc ces deux-là se soudent ensemble. Et une fois que vous avez pris une nouvelle prise, vous pouvez toujours frapper le monde ici. Donc, retourner au bord. Alors faisons la même chose de ce côté. Elle a moitié traînée est à travers sur Selectionnons juste, voir si nous sélectionnons tous ces qui est nous avons 14 sélectionnés, mais je veux dire, celui-ci ne va pas monde ici parce que les nouvelles prises ont je vais au dialogue mondial et Il s'est retrouvé. Vous pouvez voir que cela a gonflé et c'est soudé et donc nous voulions, mais nous avons vraiment besoin d'un vieux vraiment haut, frais pour commencer monde dans ceux tous ensemble. Donc c'est un autre moyen rapide vers le monde. Sélectionnez à nouveau les arêtes et déplacez les jours de glissement ou le chemin au cours de cette période. Et ce que nous voulons faire est d'ajouter un autre ensemble de bords ici. Donc je vais sélectionner ce visage sur, apporter, sélectionner et encore une fois qui va sélectionner tous nos bords Jason. Donc je vais vouloir ajouter une connexion, et on peut utiliser pincement et diapositive pour positionner ça. Donc j'utilise juste diapositive et je mets ça là où je le veux. Et maintenant, nous allons pousser jours en position sélectionner ces Virts et bien fait et ceci à un autre ensemble ici. Donc bague sélectionner connecter. Ok, décaler les jours de piste. Eh bien, ces gars et cette fois je vais me connecter deux fois, débarrasser de cette diapositive et utiliser le pincement pour repousser les jours. Ensuite, je vais le ramener à nouveau, et je veux juste tirer ce bord et aussi ce bord intérieur vers l'extérieur. Et puis je peux sélectionner ce lot sur habité. ces bords. - Quelque chose d'autre qui vaut la peine de savoir est que je viens de sélectionner cette bordure pour sélectionner rapidement les deux bords et amusant. Donc nous avons ces bord libre est sélectionné et les nouveaux trois, il y a un pont appelé haut qui vous permettra de combler cet écart, qui est pratique ce soir. Maintenant je vais juste Aibel les bords de quelqu'un. Donc je sélectionne cette Polly intérieure que je peux sortir pour ajouter un peu de pulpness. Ne vous inquiétez pas trop de la façon dont, euh, ces politiques regardent une minute. On va répondre à plus de sous Tibbs. J' ajoute juste une sorte de graisse à ces objets. D' accord, donc vous auriez remarqué que ces objets ont l'air assez dur. Les bords sont vraiment errants et ils ne se lissent pas ensemble. Eh bien, c'est parce qu'ils n'ont pas de groupes de lissage sur. Donc, si nous courons, isolons tout, nous pouvons voir que ces objets de base ont l'air vraiment lisse, et c'est parce qu'ils ont qu'il déplace des groupes sur. Nous concédons que dans cette édition Polly, je sélectionne un de ces visages. On peut voir qu'il a un groupe de lissage. Donc si je retourne à notre oreiller et que je sélectionne tous nos polys et le change d'orteil un, nous pouvons maintenant voir qu'ils avaient fait que la police a lissé ensemble. Si nous sélectionnons ces espaces, par
exemple, et lui donnons un groupe de déplacement différent, nous verrons qu'ils se lissent les uns avec les autres, mais pas avec l'autre groupe de lissage. Changeons cela Retour au lissage du groupe un. Donc je vais ajouter des bords à ces oreillers. Andi orteil, ajoute un peu plus de pulpness. Donc je vais sélectionner tous ces bords sur tout ça sur DCA cou. Je vais éteindre la pincée et ça ajoute six bords. Je veux juste qu'il soit à peu près égal. Et ce gars dans cette direction six a l'air droit et ici aura besoin de moins. J' en ai mis deux là-dedans. Maintenant, je veux faire est d'ajouter quelque chose appelé un turbot lisse du type que dans la
liste des modificateurs et activer cela et instantanément vous pouvez voir ce que cela fait Donc terriblement lisse lisse géométrie. Et ce que j'aime à ce sujet, c'est que nous pouvons l'ajouter dans la pile afin que nous puissions l'allumer et l'éteindre. Et nous pouvons aussi revenir à notre rendez-vous. Polly on lui fait des changements et saute à notre Turbay Smoove. Encore une fois, ce flux de travail non destructif est une très bonne façon de procéder. Donc ce que je dirais c'est d'essayer de garder votre modèle aussi Low Polly que possible. C' est juste plus simple à modéliser. Et puis à la fin, vous pouvez ajouter ce turbo lisse. Il y a des inconvénients pour perturber le modificateur de mouvement de glace, et je vais juste vous montrer rapidement ce que c'est. Je vais créer cette boîte et nous allons geler un turbo lisse sur et vous verrez qu'il
devient à peu près un cercle. Presque Eh bien, si je fais ça 50 par 50 par 50, ça deviendra presque un cercle. Et plus j'ajoute des orations, plus il devient une sphère. Désolé, j'aurais dû dire esprit, pas un cercle sur ce fondamentalement ressemble à peine à la boîte. Et c'est parce que le turbo lisse subdivise la géométrie tout en faisant la moyenne des angles . Donc l'effet va finir dans cette boîte dans une sphère parce que la distance moyenne entre ces bords est au milieu. Donc, si nous mettons ce mouvement terroriste sur un coup pour un shampooing entre les deux, vous pouvez voir que nous avons créé ces bords. Alors maintenant, quand les moyennes sur la distance de ces angles va rester comme un cube et peu
importe comment. Maney, c'est des rations, nous ajoutons. Ça va devenir vraiment lourd. Où sont Sham Parise ? Donc si on change ce shampooing, Rafi devient une sphère. Donc, les bonnes choses gardent à l'esprit, c'est quand on a fait bouger les turbos va faire la moyenne de la distance entre les bords. pourquoi le champa est important. Donc, avec cela étant dit, si nous ne sommes pas hygiéniques et jetez un oeil à notre référence, nous voulons vraiment des bords durs sur
les sommets et les bas afin que nous puissions revenir dans notre édition. Polly, je vais juste double-cliquer sur ce bord supérieur tout le contrôle double clic sur celui-ci. Et ici, isolons à nouveau. - Il
y a aussi un faux pour ici vous pouvez utiliser. Mais la raison pour laquelle j'aime utiliser le modificateur champion est que nous pouvons revenir et éditer. Donc je vais ajouter ça ici et voler l'uniforme où vous pouvez voir que c'est un peu ah, tombant ici. Je vais changer ça, Dickwad, et ça va faire des bords en quads égaux. Et je vais en mettre cinq pour l'instant et voir ce que cela fait bouger la base de l'orteil ou de l'orteil et cela a ajouté un bord plus défini. Et puis nous pouvons réellement montrer que les arts ont un lisse à nouveau, et nous avons un joli oreiller à la recherche. Et encore une fois, ce qui est génial, c'est que si cela est trop défini ici, par
exemple, nous pouvons revenir dans notre édition. Polly et Port se réinstallent. Mais ce que vous voulez vous rappeler, c'est cette édition. Polly dictait à ce champion quels bords devaient être Shumpert. Donc si nous revenons au montage, Polly et allons au bord, assurez-vous que nous avons les bords sélectionnés quand nous champions pour que nous aurons ce joli avantage.
8. Modéliser des oreillers dans 3ds Max Partie 2: cas. Et maintenant on peut se cacher. Oh, sur. Voyons comment cette scène dans notre scène. Donc on veut le rendre un peu plus gros, et ça arrive, donc tout ce qu'il faut faire, on peut les éteindre. Cela vaudrait peut-être la peine de Robin descendre à chaque fois et d'avoir à remettre cela sur, nous pourrions en fait mettre un autre montage Polly sur Andi avoir nos bords sélectionnés là pour l'imposture pour et ensuite dans celui-ci, nous pourrions réellement faire n'importe quel ajustements. Donc ça va toujours être allumé. Et ça va alimenter notre simulacre, donc si nous voulions apporter des modifications à notre édition, Polly Weaken le fera. Et on va toujours tenir le bord de la nourriture fictive. Je pense donc que c'est une meilleure façon de le faire. Donc on va avoir un montage Polly en dessous en vue de face. Je vais juste choisir ces fesses et le mettre à notre base. Pensez-vous que les surplombs probablement trop. Ça a été une pota et un peu et la même chose de ce côté. Nous apportons probablement que c'est dans un peu plus. Oui, je suis content de ce que ça regarde pour le moment. Donc, dans la vue de face, je vais maintenir Shift et faire glisser cela en faisant une copie. Et maintenant, évidemment, on ne veut pas ça. En forme de L, je vais éteindre l'imposture pour modificateur. Et même cette édition de Polly pour le moment et dans la vue de dessus,
je vais aller à cette édition Polly,
et ce qu'on va faire, c'est à un modificateur de symétrie. Et même cette édition de Polly pour le moment et dans la vue de dessus, je vais aller à cette édition Polly, Alors je vais taper « pourquoi » ? Et à cette imagerie, Andi, vous pouvez sélectionner cette liste déroulante qui a été sélectionner le miroir et nous pouvons déplacer cela à travers avec ce gadget sur. Et Marie mieux. Si nous isolons ceci pour voir ce qui se passe, nous pouvons le faire tourner et c'est, oui, un modificateur vraiment puissant. Vous pouvez aussi le retourner ici sur ce que fait ce monde est comme notre monde que nous utilisions plus tôt. Ce sont les prises fraîches. Toutes les vertes qui peuvent être soudées ensemble. Donc je vais juste écrire Remettre ça à la normale. Normalement, j'ai cet angle sur la plupart du temps, alors assure-toi que tu l'as. Si vous essayez de le faire pivoter. Ce que cela nous permet de faire est fondamentalement miroir d'un côté à l'autre. Donc, dans la vue de face, on peut éteindre ce miroir et le pousser. Donc si vous appuyez sur un sur le clavier va sauter vers le gizmo ou notre miroir pour qu'on puisse choisir où ça va aller. Donc je vais juste positionner cette presse, et c'est là qu'on veut la symétrie. Pendant que nous sommes ici, vous remarquerez que notre point de pivot est terminé sur la gauche et que c'est savoir exactement où nous voulons. Et ça vient de notre objet précédent. Donc, pour déplacer ce pivot, nous pouvons aller à la hiérarchie, affecter, pivoter et juste le centrer sur l'objet sur. Ça va être plus agréable de se déplacer et quand on a utilisé les modifications et les choses vont être plus faciles . Et maintenant, si j'allume cette édition Polly, nous pouvons voir que les bords que nous avions sélectionnés pour Sham pour dans notre autre oreiller je viens de passer un peu. Pas si nous allons choisir avant de faire ça. Ces deux lignes, nous n'avons pas vraiment besoin de ces deux boucles, donc je vais sélectionner ces deux boucles et si je frappe retour arrière, ça va enlever ces bords. Mais si je vais à Vertes, tu vois qu'elles sont toujours là. Donc, pour supprimer les deux bords sur les publicités, nous devons frapper le contrôle sur le backspace. Et maintenant, quand nous irons à Vertes, nous verrons que cela a été supprimé aussi. Alors maintenant au-dessus d'un bord, sélectionnons notre haut et bombe fait face à un certain contrôle en double clic. Et maintenant, quand j'allume mon faux pour va ajouter Shumpert en haut et en bas sur va allumer notre mouvement de glace
onglet et nous avons moi, cet oreiller du milieu Nous allons sélectionner notre original. On va le déplacer ici. Cette fois,
utilisons ce miracle. Cette fois, Donc le mariage était un peu différent du modificateur de symétrie parce que la symétrie est une modification. Ça va sur un objet. Où est la visite miroir va créer un nouvel objet en miroir. Donc je vais en faire une copie et la mettre en miroir dans le X et il OK, donc maintenant si je passe ça, on peut voir ce qui se passe. Je vais faire tourner ça de 90, puis dans la vue de dessus, c'est mieux qu'on puisse. Donc quelque part par là
, il ne va pas s'aligner complètement. Donc je vais vous montrer un autre outil, une impasse, ces meilleurs modificateurs gratuits. Donc, nous gardons les choses simples où nous faisons nos modifications, et c'est trop loin à mon goût. Donc je vais juste sortir ça. Je me demande si c'est la même chose sur l'autre et encore parce que nous avons cette belle pile de
modification. On peut y aller et changer ça. C' est ainsi que ça. Il suffit de sélectionner celui-là et de le retirer ? Oui, c'est mieux. Très bien, donc ce n'est pas trop dense. Ameche. Si on faisait une sorte de mélange, il y a deux façons de le faire. Nous pourrions simplement sélectionner tous ces éléments et pousser à nouveau en position. Il va appeler Cem. Différences dans la façon dont les maillages sont égaux sont divisés sur. Il pourrait être un peu fastidieux de re aligner tous les jours, donc quelque chose d'autre que nous pourrions faire serait d'ajouter un modificateur f f f d Onda. Ce qu'il fait est d'entourer la géométrie avec un treillis, puis nous pouvons sélectionner des points de contrôle dans ce dernier et les utiliser pour modéliser à partir de laquelle est vraiment pratique. Donc, si j'ajoute ce FFT quatre par quatre, cela signifie que nous avons quatre bords à hélas et quatre dans la hauteur. Donc dicte essentiellement comment les points de contrôle maney que vous avez en fonction de celui que vous sélectionnez, comme quatre d'entre eux, je crois qu'est-ce qu'un cylindre aussi ? Donc, ce que nous pourrions faire ici est sélectionné avec ces points de contrôle et juste
le sortir jusqu'au bord. Hum, le problème avec ceci est que vous pouvez voir que cela a augmenté parce que c'est fondamentalement étirer les quads par rapport à décider, donc c'est un moyen rapide de le faire. Mais vous voudrez peut-être ajouter quelques points de contrôle supplémentaires. Donc, pour ce faire, supprimons les quatre par quatre par 41 et nous pouvons ajouter la boîte fft. Et ici, nous pouvons régler le montant sur le réseau ou les points de contrôle. Ça devrait le faire. Donc c'était les hauteurs de, mais c'est sur 264 donc j'en ai 12 qui montent. J' ai six traversant, puis huit allant de gauche à droite Alors maintenant, quand je sélectionne à nouveau le point de
contrôle, vous compresser un sur le clavier pour vous permettre de sélectionner la laitue et le volume Frida afin que
vous puissiez toujours utiliser votre clés numériques dans le modificateur de. Et la même chose vaut encore à elle. Polly. 1234 Donc maintenant je peux cliquer et glisser et faire des fêtes à travers, et nous ne sommes pas vraiment en train de jouer avec notre bord Shatford trop ou nous avons notre avantage ici et la FDA est vraiment puissante. Nous pouvons également ajouter un peu de douceur à nos coussins, ce qui prendra un peu de temps. Donc juste pour vous montrer à nouveau, si nous venons de déplacer ces points de contrôle de soi, nous pouvons voir que les étirements. Et ça ne va pas avoir l'air de la même chose que par ici. Alors que si nous sélectionnons deux bords de points de contrôle, cela reste le même, donc c'est bien mieux positionné. Nos shampooings sont les mêmes, donc ils fonctionnent et on met un tabai lisse, et c'est plutôt joli. Je pense qu'on veut repositionner ces orteils. Je veux un peu de surplomb à l'avant et assurez-vous qu'ils sont alignés pour qu'on puisse
redescendre à notre première Polly, notre première édition, Polly, et les aligner. Alors Lisk commence une vue de gauche, je vais juste le sortir. Cette fête est sortie de Bacchus. Eh bien, donc cet avertissement va apparaître si vous sautez sur votre montage dans quelque chose sous la symétrie. Donc ça va avoir un coup sur l'effet et c'est un avertissement sur Def, ça arrive. Je veux dire, vous pouvez Il sera à l'affût de celui qui fait les dégâts, peut-être ajouter et éditer Polly au-dessus de la symétrie. Si ça ne marche pas trop bien, je ne peux pas imaginer que ça va être trop préjudiciable parce que vous pouvez voir qu'on le lit dans ça et les symétries Non sur. Donc maintenant si je retourne tout ça devrait revenir à la normale quand elle a froid et encore parce que nous avons fait la journée FF. Ajoutons et éditons Polly sur le dessus de la FFT pour apporter des changements à cause de West, nous ne serons pas hors de C comme nous changeons les choses si nous le faisons là-bas. D' accord, donc ça a l'air plutôt bien. Je vais juste les changer en gris et on va vouloir ajouter quelques apparences à des jours et aussi on veut le rendre un peu plus naturel. Ils ont toujours l'air assez rigides. Ils n'ont pas l'air très à l'aise avec une minute, alors regardons ça ensuite.
9. Modéliser les détails de l'oreiller dans 3ds Max Partie 1: Ok, donc, jusqu'à présent vient assez bien. Il y a quelques détails que je veux ajouter aux oreillers. Donc je veux les rendre un peu plus confortables. Il y a la même chose ici, et il y en a aussi un de ce côté. Et nous voulons aussi ajouter ces semble le long des sommets et des bas. Je vais te montrer comment faire ça maintenant. Donc, de même fonctionne à partir de ce coin inférieur le long de l'avant. Et je vais juste tourner tous les jours de pour revenir à un moment plus simple, plus simple. Et quand nous avons commencé à modéliser, vous auriez remarqué que nous prévoyons cette même poubelle ici. Donc je vais aller à cet Edit Poly. Et je vais double-cliquer. Et vous dites que cela tourne autour et maintenez simplement le contrôle et sélectionnez ce bord aussi. Et puis je vais juste frapper le dialogue d'extrusion de corps supplémentaire ici. Vous pourriez le faire de manière interactive. Mais encore une fois, j'aime juste les dialogues. Ils se sentent juste un peu plus facile à utiliser. Je vois ce que je fais plus. Donc je vais utiliser le dialogue à la place. Et on peut voir qu'on a le haut. Donc, en fait, nous voulons apporter cela, mais nous pouvons vraiment voir où cela va parce que nous devons changer la largeur, alors nous pouvons dire ce que cela fait. C' est donc essentiellement ce que nous voulons. Nous voulons avoir une très petite Same là-bas. Alors faisons ça, je vais dire 0,25. Et la profondeur de celui-ci, pas très grand du tout. Quelque chose comme moins 0,3. Nous allons juste nous donner une très petite même chose. Je peux éteindre le bord et tout recommencer. Et on peut voir à quoi ça ressemble. On va devoir retourner et mettre à jour notre ficelle pour le bord. Parce que nous avons ajouté un avantage ici, il semblerait qu'il regarde sur le devant. C' est très bien. C' est très bien. Mais cela doit réellement rencontrer Sadate qui champions aussi. Donc je me souviens juste de mettre à jour ça. Je me sens dans le dos. Nous pourrions avoir besoin de souder les coutures ensemble pour pouvoir utiliser le monde cible. Et donc nous allons juste revenir au bord et nous assurer que nous avons ces nouveaux bords sélectionnés aussi bien pour notre Shambhala et M. Et nous allumons ça car ça fonctionnerait beaucoup mieux. Et on tourne les turbines, on passe à autre chose. Et ça a l'air plutôt bien. Faisons la même chose de l'autre côté parce qu'il
y a la même chose en cours d'exécution sur celui-ci aussi. Donc, nous éteignons les meilleurs saints. Nous allons utiliser cette Edit Poly qui est au-dessus de la FFD. Et isolons cette sélection. Une ellipse comme ça, et aussi celle qui coule à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons frapper l'extrude. Et changeons cette largeur. Et maintenant, c'est 0.25. Et le premier était le point. Je suis libre. Et je pense que je me souviens qu'on a dû réparer un avantage ici. Sélectionnez ces deux-là et voyez ce qui se passe si nous les soudons. Oui, Ko, reste la même ici. Et nous devons nous rappeler d'ajouter ces deux bords de shampooing. J' espère qu'ils sont encore devenus dingues, des données salaces. D' accord, alors on tourne notre ficelle. Tout va bien, et nous allumons nos yeux de tabulation se déplacent.
10. Modéliser les détails de l'oreiller dans 3ds Max Partie 2: Donc quelque chose d'autre que je veux faire est d'ajouter un peu d'épaisseur ou une bonté dodue je suppose à ces oreillers en graines, j'ai un peu de graisse au milieu. Et puis ils se dégradent en quelque sorte. Donc, nous pouvons y parvenir en utilisant quelque chose qu'on appelle l'auto-sélection. Donc je reviens à notre Edit Poly d'origine. Quelque chose que vous pourriez faire ici est en fait un clic droit et renommer cette édition Poly. Et si je joue juste Shamatha ici, on va passer la nuit à ce que Edit Poly se nourrit de ce chant pour. Donc, nous savons qui est lequel. Et si nous sélectionnons poly, vous verrez qu'il y a une sélection souple dans notre édition Poly. Si on allume ça et sélectionne le visage, tu verras un dégradé. Et ce gradient dicte essentiellement la chute de ce mouvement. Donc si nous avons désactivé l'auto-sélection et tiré le haut ne fera que bouger ce poly. Alors qu'avec la sélection douce, il va se déplacer en fonction de cette chute, qui est dictée par la chute ici. Mettons-le sur 20 centimètres. Et ce qu'on veut faire, c'est sélectionner certains de ces visages intérieurs. Donc, vous sélectionnez plutôt que de déplacer, vous trouverez que si vous essayez de cliquer et de faire glisser avec déplacer, il va déplacer le poly vers le haut. Donc, nous devons effectivement sélectionner d'abord, puis déplacer. Donc c'est comme ça qu'on va le faire. Mais si on va dans filaire, tu réalises qu'on a sélectionné ces faces de liaison, ce qu'on ne veut pas faire. Donc, dans notre sélection, assurez-vous que nous avons Ignorer retour face sur. Alors maintenant, il ne fera que, désolé, sélections. Il ne sélectionnera que la police face à l'extérieur. Donc assurez-vous juste que vous avez Ignorer de retour sur le dessus. Une erreur assez facile à faire. Donc je vais aller à la vue de dessus et en sélectionner quelques-unes. Dans un polygone. Sélectionnez les jours, et juste les tirer vers le haut. Déplacer sélectionner ces gars aussi. Et nous pouvons également utiliser ce modificateur de rétraction. Et importer les yeux vers le haut. Et nous pouvons voir que nous avons
ajouté, ajouté un peu de, je suppose, rapidité, mais je ne suis pas sûr que ce soit le bon mot à utiliser. Mais oui, ça a ajouté un peu de douceur. Si quoi que ce soit. Je pense que c'est peut-être un peu trop. Alors remontons avec cette sélection pour qu'on puisse frapper Growth. Et ça va juste le retirer un peu en arrière. Oui, la finesse cherche. D'accord. Faisons la même chose sur celui-ci. Ajoutons un Edit Poly au-dessus de cette symétrie parce que celle-ci nourrit le Shambhala. Parce que la sélection sur assurez-vous que Ignorer face arrière est sélectionné. Sinon, nous allons sélectionner les deux images. Et je vais juste cliquer et faire glisser ces gars. Donc, la sélection sur et juste donner un peu. Et nous sauterons jusqu'au F. Donc le Edit Poly au-dessus du FFD, je vais juste changer ça en. Et dans la vue de dessus, va voir la sélection. Ignore les faces arrière. Et laissez la
sélection de ces gars tirer ça, rétrécir. Et je pense que nous pouvons utiliser ces bords ici aussi. Donc, je vais tout dévoiler. Mais ajoutons du bruit à ces objets. Maintenant, nous n'avons pas besoin de mettre sous-division parce que vous avez beaucoup de polygones de téraoctets se déplacent. Donc je vais juste attraper le bruit de notre base de liaison et coller ici pas comme un exemple parce que je veux dicter ça nous-mêmes. Mais je pense que ça va bien marcher. Je vais coller. Je vais copier ce bruit et coller une instance de ça jusqu'à notre autre oreiller pour qu'on puisse dicter à partir d'un seul. Et je suppose que la dernière touche que nous voulons avoir ici, ce sont les coutures qui vont autour des hauts et des bas. Et c'est vraiment facile à faire. Nous allons ajouter un Edit Poly sur cet oreiller. Et nous allons sélectionner ce bord supérieur en double-cliquant. Et nous dirons sélectionner ce bord inférieur. Et on va utiliser cette forme de création. Et ce que cela fait est de créer une forme à partir de notre sélection. Donc si je l'isole maintenant,
sous rendu, vous voulez vous assurer que l'activation du rendu et l'activation des personnes est activée. Et vous pouvez changer l'épaisseur ici. Donc je pense que, je pense que 0.1 va bien marcher ici, c'est juste une très même chose. Et je vais le changer en gris et faire de même. Sur les autres questions. Nous pouvons toujours entrer et ajouter un peu plus de couche d'épaisseur afin que nous puissions le mettre sur 0.2. Si nous voulions Silas n Edit Poly sur le dessus et sélectionnez celui-ci. Et celui-là, crée de la forme. Et il va juste suivre les dernières notes
de forme pour que nous n'ayons pas besoin de changer quoi que ce soit. Et parce que nous avons fait ça en plus du bruit et des téraoctets bougent. Et le shampooing va en fait suivre la courbe. Goût bon à D Ce dernier. Parce que si nous retournons et modifions le bruit, par
exemple, notre ligne va toujours être dictée par cela. Donc, je devrais créer la même chose à nouveau. D' accord, génial, ça a l'air plutôt bien. Peut-être que je veux combler cet écart un peu ici et ici, mais à part ça, je pense que tout va bien. Maintenant, si je voulais éditer, disons que cela les change, il pourrait être préférable de sélectionner ceci et la même chose. Et maintenant, créez un groupe et escortez son oreiller. Un. Par exemple. On pourrait ajouter un FFT à la personne sur le clavier. Si je tire maintenant ça, la même chose va venir avec. Si on avait fait ça juste sur Edit Poly, je ne serais pas au même endroit. Alors faisons la même chose ici. Mais oui, ça a l'air bien. Maintenant, ajoutons quelques grandes questions. Je vais changer cette couleur, le gris enfin.
11. Élargir le tissu dans 3ds Max: génial. Nous avons donc fait de bons progrès sur ce canapé. Maintenant il y a quelques trucs que je veux te montrer en utilisant le modificateur de tissu, donc on va construire ces coussins. Mais avant cela, je veux juste vous montrer comment nous pouvons utiliser le tissu, modifier notre pour rendre ces oreillers un peu plus naturels. Donc les groupes de celui-ci, comme celui-ci et celui-ci sur la droite que nous avons besoin de regrouper sont vus sur notre oreiller. Je vais appeler ça un oreiller gratuit. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est d'ajouter un modificateur de tissu au groupe. Cela signifie que ce que nous faisons au groupe arrivera également à la même chose, car cela dépend tout à fait du coussin principal. Donc je vais aller aux propriétés des objets, et je vais choisir notre coussin principal. On devrait vraiment nommer des morceaux dans le groupe un peu mieux, mais je sais que c'est un avion parce qu'on commence avec un avion, je vais en faire un drap, et je vais fromager Colin dans les presets. Et maintenant sous la pression. Fondamentalement, ce que fait la pression est à la pression à l'intérieur de notre volume. Donc, dans ce cas sont Pillow. Alors mettons-nous en deux pour l'instant et ici, ok ? Et juste quelque chose à faire, c'est qu'on doit changer. La gravité à zéro est actuellement à moins 980 sur Ce que cela signifie, c'est qu'il va tomber de ce gars comme s'il y avait de la gravité dans la scène. Donc on va l'utiliser quand on mettra ces coussins,
mais on ne veut pas vraiment,
euh, euh, coussins ici pour bouger. Donc je vais juste mettre ça à zéro. Et maintenant nous devons faire est de frapper simuler ce que ça va dio est de mettre
de la pression à l'intérieur de notre oreiller, et nous ne voulons pas aller loin. Mais ne vous inquiétez pas, on peut repousser ces images clés, donc je vais juste cliquer sur Annuler. Ça devient plutôt grand maintenant et puis je peux sortir à la trame clé. Je voulais ça. Donc c'était l'original. Et vous pouvez voir si on ajoute peut-être la clé pour lui gratuitement. Je vais aller à la vue de face qui était notre original. Donc, nous avons certainement ajouté ours plus de plumpness à notre canapé. Donc je vais utiliser le numéro 4, et ensuite je vais frapper l'état initial. Donc, cela va maintenant devenir le point de départ. Andi, je peux soulever la simulation. Et maintenant c'est enfermé et ne le bouge pas. Et je vais faire ça aux deux autres. Donc on va ajouter un feu de mortier en tissu. La gravité est sur zéro propriétés de l'objet Onda. L' avion qu'il va être en tissu de coton et la pression a bien fonctionné sur sa simulation. Arrêtez la simulation. Je ne pense pas qu'il ait besoin de trop de frise. Très bien. Donc, définissez l'état initial déjà simulation. Maintenant ça les a enfermés en ce jour. La même chose pour ce dernier. Je peux déjà le voir. Quatre est probablement là. Nous voulons avoir notre simulation afin de définir l'état initial augmenter la simulation.
12. Élargir le tissu: Jetons maintenant un coup d'oeil en utilisant le modificateur de tissu pour créer ces coussins. Alors je vais aller Teoh la vue de face. Je vais cacher ces accoudoirs pour le moment, et je vais créer une boîte qui est à peu près la taille du coussin. Appelons ça au 45 45 10. Et je vais nommer ce coussin un, et je vais avoir quelques segments ici sept par sept ou huit octets qui semblent bien. Et je vais aussi ajouter un faux pour Teoh mortifié et un seul de ces coins à sélectionner . Admettons, Polly, sélectionnez ces quatre coins. Maintenant, quand on se trompe pour nous sur que vous allez être, ajoutons un terrible lissage jusqu'à ce que pour ça et ensuite enfin et éditer Polly, je vais boucler ça et utiliser d'abord. Donc, si vous maintenez le contrôle, ça va se traduire par la sélection sur laquelle vous cliquez. Donc, par
exemple, si j'ai sélectionné ces votes et que je touche le contrôle, Polygon va sélectionner hardiment la police adjacente à eux. Burt's Revenons aux Virts et aux parents de la sélection. Et je vais juste repérer ça. Mais je vais rendre ça puissant. En utilisant la chute, d'accord ? Quelque chose comme ça devrait sortir avec un travail et de retour dans la vue de face, je vais juste faire quelques copies de ce modèle. Nous ne voulons pas de son instance parce que nous voulons qu'il soit différent quand nous ajoutons le
feu de mortier de tissu et ce sera le plus petit. Je suis juste effrayée. Mais maintenant, soyons inhygiéniques avec ces, vous pouvez cacher ces libres et a poussé ce retour en position. Nous voulons laisser tomber ça d'un peu d'une hauteur. Nous voulons aussi nous assurer qu'il se penche sur cet accoudoir. On le laisse tomber comme ça, il y a une chance de tomber en avant. Prenons ça environ 15. Ça a l'air plutôt bien. Je vais juste nommer ça, hum un. Euh Teoh, tu l'as deviné. Je suis libre et plein. Donc on va utiliser l'oreiller pour, mais je veux que quelqu'un soit si mort pour ça, ce coussin va interagir avec. Alors ajoutons un modificateur de tissu. Et cette fois, assurons que la gravité est allumée. Donc nous avons sorti moins 9 80 et allons aux propriétés de l'objet et nous pouvons voir nos coussins là-dedans nous voulons faire que ce tissu l'a attrapé sur cette annonce. Une pression de cinq. Cette fois, nous pouvons toujours revenir et le changer. Et maintenant, ajoutons quelques objets de collision. Une peau sélectionne l'ordre de ces bras Pour ouvrir ces groupes, vous pouvez sélectionner un groupe. Donc, vous avez quatre bras et sont des oreillers gratuits sélectionnés. Et nous allons entendre l'annonce encore pire là encore sélectionné. On va choisir des objets de collision pour ça. Et maintenant, nous pouvons frapper simuler, et nous pouvons voir quand ça frappe nos objets de collision. Ça ajoute de la diffamation à notre oreiller. Je vais le cancer et voir ce qu'on a. On dirait qu'il se dégonfle un peu. Là, vous voyez le début, nous allons Pression de cinq que vous pouvez voir, en fait gonfle un peu. Et quand ça frappe, ça en fait un peu l'air. Et aussi parce que nous avons cet angle, il commence à glisser dans l'accoudoir. Elle dit peut-être un peu ça. Je pense que dire comme ça pourrait marcher. Vous pouvez vraiment,
genre, genre, passer un peu de temps à expérimenter. Ça me semble plutôt bien. Alors j'y vais. Teoh a dit que comme l'état initial et une simulation de rasoir. Maintenant, quand nous revenons à zéro, c'est là
que se trouve notre position de coussins. Un peu,
quelqu' un va tirer ça sur une croix. Nous ne pouvons faire que l'auto-sélection aussi, mais je pense que c'est plutôt bon. Et il n'y a pas beaucoup de géométrie là-dedans, et ça semble tout à fait naturel. Vous pouvez toujours ajouter un autre toast, déplacer en haut, et il n'y a aucune raison que vous ne puissiez pas utiliser la modification. Polly, modifier notre et attrapé cette boucle,par
exemple, par
exemple, et vous pouvez ajouter une même chose comme nous l'avons fait sur les oreillers ici. Ou nous pouvons utiliser le modificateur extrême pour créer leur Ce même peut en fait probablement celui qui sous notre tabligh lisse. Alors mettons extrude sur et puis motel par odeur mauvaise. Vous pouvez voir si ajouté tout à fait un bon c'mon là aussi. Alors faisons la même chose pour l'autre libre afin que vous puissiez l'exécuter tous en même temps, mais alors vous auriez moins de contrôle sur les images à définir l'état initial, donc je vais les faire individuellement. Mais je vais positionner le plus maintenant, vais
juste repérer celui-ci un peu. Et maintenant, quand on va tourner, je voulais ajouter un peu de rotation aujourd'hui pour que vous puissiez voir qu'il tourne à un angle drôle. Si vous maintenez l'ancien clic droit, vous pouvez modifier les coordonnées. Quelqu' un vient de le mettre sur local et vous verrez que maintenant je peux faire tourner cela localement, plutôt eux par monde, même encore avec celui-ci. Parce que ah a appelé ce son local. Nos points de période seront locaux. le Mettonslemodificateur de tissu. Faisons pression sur ce coton ce qu'on a fait. Cinq. Et ajoutons nos objets de collision. Et si ça devait interagir avec la discussion, on pourrait l'ajouter aussi. Donc je vais vous montrer que quand nous arriverons à cet autre côté droit et qu'ils feront des objets de
collision. Ok, Andi, simule bien le nid. Trouve une belle, c'est. Mais à partir de ça, ça a l'air bien. Donc ils ont dit que l'état initial est une simulation de course et qu'on va éditer l'annonce de Polly sont extrêmement Celeste. Rendre ça rien de trop fou. Et puis plus frit onglet glace. Bouge sur le dessus. Ça a l'air plutôt bien. Je veux juste m'assurer que ça se connecte bien. Sans jusqu'à présent, je pense qu'il y a un décalage qui cause ça, mais je ne suis pas tout à fait sûr où c'est. Donc si quelqu'un sait, laissez-moi non,
pas de mise à jour. Très bien, donc personne, ce coussin en tissu avec une pression de cinq sur, ajoutons tout le reste, quelque chose qu'elle est en garde à choisir. Tout ça. Vous pouvez aussi garder le contrôle. Alors ouvre-toi. Ces deux groupes libres sélectionnent, sélectionnent à tous les faits. Ils devraient venir aux démos Collision sur cette simulation. C' est assez. C' est quelque part autour, ça a l'air bien. Ce n'est pas vraiment lié à ce coin, mais à s'inquiéter. Donc, je peux pousser ça. Ouais, je devrais travailler ainsi dit état initial soulève la simulation, et je peux voir que le pivot sur celui-ci, pour une raison quelconque, est par ici. Donc affectons le pivot. Je sais qu'il a sauté en arrière maintenant, alors ça arrive. Vous pouvez juste frapper efficace et il va sauter en arrière. Il semblerait, je veux juste m'assurer que c'est près de ce coin. Ça a l'air assez bien. Repoussez-le un peu, mais un cadre métallique sur lui rend un peu plus facile de voir où les choses s'alignent. Ouais, c'est penser. Oh, ajoutons l'édition, Polly, sélectionnez cette boucle à l'extrême Plus ad ter en lissant sur son haut et que la dernière. Nous voulons donc nous assurer d'inclure sans coussin dans nos objets de collision. Et je vais sortir un peu parce que je pense que ça va juste frapper la glisse de Pallone . Alors et voir à quoi cela ressemble et faire que cohen pression cinq sur les objets. Et c'est juste ça. a On n'apas besoin de ces deux-là. On n'a pas besoin d'oreiller un et deux, Eva, mais ça n'arrivera pas ce simulateur. Bon, allons juste glisser maintenant. Parfois, ça ne va pas marcher exactement comme tu veux, et ce n'est pas un problème. Tout ce que vous avez à faire est de réinitialiser l'état. Andi, vous pouvez recommencer fondamentalement et changer les propriétés de l'objet. Si vous déplacez votre objet, vous voulez réinitialiser l'état ? Je viens de dire une simulation yeux pour commencer dans l'état de sorte que les périodes ont disparu à nouveau. Donc je vais mettre ça ici et en fait dans l'accès local, juste tourner à cinq degrés à nouveau et relancer cette simulation. Donc je vais réinitialiser l'état. Désolé, je vais établir l'état initial pour simuler quelque chose comme ça va. Hum, pas massivement le financement de, de la façon dont ça est assis contre là. Mais je pense que c'est juste ici dans les nouvelles, probablement plus de pression. Donc je vais juste réinitialiser notre état et ce changement de pression sur le coussin pour environ 15 ans. Andi, simulons que c'est mieux. Donc ça peut convenir. Je pense que c'est l'endroit. Juste un de Donc, nous allons définir des tableaux d'état initiaux une simulation à bord qui juste pour que c'est un peu plus agréable. Et ajouter cette édition Polly Extreme la même chose et je suis vice prototype. Continuez. Ensuite, il y a tous nos coussins sur notre plus sûr.
13. Créer des Throw de tissu avec 3ds Max: en utilisant un modificateur de tissu. Je veux aussi ajouter Afro chose. On devrait l'ajouter ici. Donc ce que je vais faire, c'est créer un avion qui va aller à la vue de dessus en utilisant T. Et je vais juste cliquer et glisser dit qu'elle a mis ça ici et nous allons vouloir des sous-marins Tibbs là-dessus . Donc c'est autour de ces chiffres aussi. C' est peut-être 80 sur 60. Ce qu'on va faire, c'est déposer ça sur le canapé. Ajoutons donc modificateur de tissu, propriétés de
l'objet et notre plan. Faisons-le appeler à nouveau. On n'a pas besoin de pression pour dire que c'est un côté. Objected un moment, et c'est aussi sur les objets de collision. Donc je vais tout faire et faire des objets de collision, et c'est bien. Donc si on laisse tomber ça maintenant, on verra ce qui se passe. J' ai l'impression que ça va tout à fait plat, et on n'aura pas vraiment l'air bien, mais ce n'est pas exactement ce qu'on cherche, donc je vais l'annuler. Je pense que cela a beaucoup à voir avec notre état initial. Donc on va éteindre le modificateur de tissu Andi, je vais ajouter fft. J' ai juste appuyé un sur le câble pour atteindre nos points de contrôle, et je vais juste ajouter quelques variations à notre point de départ pour qu'on puisse plier. Je cours à lui-même comme un bon point de départ et parce que cela va probablement se plier sur lui-même a besoin de s'assurer que l'auto collision est activée. J' allais m'assurer que ça se produirait sur lui-même, et qu'il n'a pas besoin d'être aussi élevé, Eva. Nous allons juste prolonger notre simulation, donc je vais voir le modificateur de tissu et réinitialiser l'état à moins que le simulateur. Bon, donc c'est simulé. Donc, ce que nous pouvons faire est de définir l'état initial et de soulever la simulation. On peut ramener nos amis clés à zéro, et ce qu'on peut faire c'est effondrer tout ça, et je vais juste le remettre en place. Peut-être en rajouter 50 et je vais juste m'étouffer de loin à nouveau. Reste. Il y a un avion de collision. Cinq est un tissu, ce qui est obtenu, et il a une collision automatique sur. Je vais le faire à nouveau. Définissez un état de problème et nous lancerons à nouveau la simulation. Et j'ai beaucoup aimé comment ça dit Maintenant, assurez-vous
qu'il touche sur le canapé, et maintenant on peut ajouter un modificateur de coquille, et ça va ajouter un peu de profondeur à tout frit. Donc je l'ai sur un millimètre, et ensuite je vais ajouter un titre. Je lisse, euh, tu peux
aussi, aussi, si tu veux, mais c'est comme ça qu'on peut avoir des formes organiques. Je veux dire, tu passes un peu plus de temps là-dessus et tu le comprends vraiment. Comment tu veux. Probablement lui donner un autre pli. Mais oui,
c' est comme ça qu'on peut utiliser pour changer de tissu.
14. jambes et groupe: Très bien, si inquiet, je reste là jusqu'à maintenant. Je sais que ça a été un peu un log, mais ceux-ci sont libérés avec des compétences que vous pouvez utiliser encore et encore. Donc, nous devons enfin ajouter la défaite à notre canapé. Et puis je vais vous montrer comment nous pouvons mettre en place un studio pour rendre sont donc pour n. Donc la première chose que je vais allumer filaire avec F4. Et je gèle tout. Et nous pouvons maintenant supprimer le maillage de volume ici. Et puis je vais aller à la vue de face et créer une boîte à peu près de la taille de notre canapé. Le destin. Et nous n'avons pas besoin de segments dessus. Et on dirait que ça va être de 15 sur 15 et de centimètres libres. Et je vais juste en ville la grille et m'assurer que c'est vraiment mis à la terre. Donc peut-être un peu plus grand que trois centimètres, 4,5. Et je vais mettre un tout petit faux pour là-dedans, comme 0,1 centimètre. Et puis dans la vue de dessus, je vais le positionner pour pouvoir cacher ces oreillers, les accoudoirs et les coussins. Et je vais appuyer sur F3 juste pour voir le filaire. Et puis je vais les mettre en place. Je vais lui faire des instances parce qu'ils vont tous être exactement les mêmes. Maintenant, je vais juste revenir à la perspective. Et nous pouvons supprimer notre référence. Et je vais tout sélectionner et le transformer en gris. Et nous pouvons regrouper tout ça. Et nous pouvons l'appeler ainsi pour chaque demande, en fait le nom, nom de notre canapé. Et ici, j'ai affaire. Maintenant, quand on choisira ça, ça va être un objet que l'on peut déplacer. Et je veux juste rectifier le point de pivot aussi. Donc je vais aller à Effect Pivot. Et je vais faire un clic droit sur l'axe zé. Et cela signifie que notre pivot est ancré. Et quelque chose d'autre que j'ai remarqué est que nous devons ajouter l'état initial et le modificateur de tissu. Donc je vais juste ouvrir ça et on choisira le tissu. Et on peut aller dans le tissu et juste s'effondrer, et ça va tout effondrer sous la coquille. Et on peut remettre ça à 0. Maintenant, quelle bonne chose. Fermons ce groupe.
15. Render avec Arnold dans 3ds Max: Et maintenant, jetons un coup d'oeil à Crane. Un rendu rapide. Donc on va diriger l'utilisation d'Arnold. J' utilise habituellement Vera ou Corona, mais voir Arnold navires avec trois DS max va rendre cette leçon plus accessible à tout le monde. J' ai des vidéos sur le rendu studio avec le taux et Corona si vous voulez utiliser ces moteurs de
rendu. Mais pour l'instant, restons avec Arnold. C' est assez simple. J' ai changé Arnold ici, Narendra et moi allons créer un avion. Je vais aller au sommet pour toi et on a juste besoin d'un segment et je vais faire ça et éditer Polly, sélectionner ce bord arrière Andi en utilisant Shift, créer le mur arrière. Sélectionnez à nouveau ce bord sur Moshe AMFA. J' ai juste mis cinq segments là-dedans, et puis je vais juste frapper le contrôle A pour tout sélectionner et ouvrir sur l'éditeur de matériel. Supprimer M où vous pouvez cliquer ici quand il a utilisé un matériau compact à un Pendant une minute, vous obtiendrez probablement quelques erreurs, et c'est à cause des matériaux standard que nous utilisons plus tôt. Ou vous avez un autre moteur de rendu installé donc ça vous inquiète et je vais cliquer ici. Le vôtre ? Mon regard différent pourrait être votre bureau ou le matériel de rayons. Je vais aller à la surface standard Arnold Surface. C' est un peu trop réfléchissant pour mes goûts. Je vais juste faire un clic droit sur général sous spéculum, et cela va le rendre plus carte et nous pouvons l'appliquer aux objets. Je vais juste passer en mode perspective et appuyer sur g pour me débarrasser de la grille. Et maintenant, nous pouvons ajouter une caméra physique pour être vus. Donc je vais aller à la vue de dessus et cliquer et faire glisser ça vers le centre de notre canapé et puis je vais sauter à gauche Toi et maintenir le contrôle, sélectionner la cible ainsi et tiré vers le haut et tiré un peu vers le haut un peu aussi bien. Mais d'abord, voir sur mon clavier je vais aller à la vue de la caméra, et je peux déplacer cela avec le bouton central de la souris et aussi dolly entrer et sortir. Maintenant, allons passer à la vue de dessus et ajouter quelques lumières, donc je vais aller à Arnold Lights, cliquer et faire glisser ça dans et dans la vue de face juste tiré vers le haut, et je vais changer ça en un média par mètre. C' est la taille de notre lumière. Et je vais aussi changer l'intensité à 100. Maintenant, si je vais à la phrase Orender et que j'appuie sur Render, on peut voir où on en est et cette expérience Bonne. Ce que je vais faire, c'est ajouter une lumière à ce côté gauche et une sur le dessus du canapé. Donc je vais cliquer et faire glisser et en faire une copie. Je vais ramener l'intensité à 50. Et je vais aussi ramener ça dans la vue un peu et revenir dans la vue de dessus, je vais créer une nouvelle lumière sur le dessus de notre canapé et je vais changer l'esprit. En fait, je vais appuyer sur f pour aller sur le cadre métallique pour voir ce qu'on fait un peu mieux et juste recouvrir un canapé et ensuite, dans la vue de face, je vais tirer ça. Attrapé un peu Maintenant, retour dans notre vue caméra irait à la mise en place du rendu
et au rendu, et c'est plutôt bon pour un rendu rapide pour voir comment notre modèle va ressembler dans un environnement. Donc je vais changer ça en Hey, HD et sous Arnold Renderers. Je vais monter ça à six. Et cela aiderait juste avec le bruit. Et je vais frapper Render et faire avancer ce peu. Ok, donc ça s'est rendu dans environ quatre minutes. Donc pas trop mal juste pour avoir une idée rapide de l'apparence de nos canapés, alors n'hésitez pas à poster cela dans les projets.
16. Modéliser une table d'ordre d'ordre avec 3ds Max: Jetons un coup d'oeil à cette table par hey, et ce devrait être une pièce assez simple. Nous avons fondamentalement, ou deux formes. Nous avons cette jambe et nous avons cette table cylindrique et quelques variantes ici. Reste à ce 49 centimètres de haut. Et il y a quelques images de référence ici que nous pouvons vérifier. Mais pour ce qu'on va faire, sauvegardons cette image. Et c'est ce que j'ai mentionné. Nous avons besoin de 49 centimètres de haut et de 45 centimètres de diamètre. Donc, de retour à Max, si vous avez suivi, vous avez probablement votre canapé dans notre scène studio. Ce que je vais faire, c'est aller voir. Et si on frappe les lumières et la caméra, ça va cacher nos lumières et notre caméra. Donc nous avons été embauchés par catégorie ici. Et nous pouvons aussi, je vais vous atteindre au sommet. Et je vais déplacer ça ici pour l'instant. Et le studio de côté sélectionné et appuyez sur J pour activer la grille. Et on va juste commencer à construire par ici. Alors créons un avion pour commencer. Et nous n'avons pas besoin de segments de longueur ou de largeur. Et dans l'Explorateur Windows, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et aller dans Propriétés et détails. Et on peut dire que c'est 1200 par 900. Alors mettons-nous en 12090 ici. Et puis je vais juste faire glisser et déposer ça dans un avion. Cliquez avec le bouton droit, pivoter. Assurez-vous que nous avons une zone d'angle. Et je vais faire tourner ça de 90. Et je vois déjà que nos dimensions sont au mauvais endroit. Donc si nous mettons 120 et ici, qui appuyez sur Jusqu'pour sauter à l'autre 190, c'est plus comme ça. Et évidemment, ce n'est pas un angle droit sur un angle de caméra, mais mettons-le du mieux que nous pouvons. Et je vais juste retirer ça un peu de 0. Donc c'est notre plan de référence rugueux. Et sur l'affichage, nous allons juste nous assurer que montrer congelé et paître coché. Ensuite, nous pouvons geler les objets sélectionnés et maintenant nous ne pouvons pas réellement sélectionner. Et dans notre vue de face, nous pouvons éteindre la grille pendant une seconde. Et créons une boîte. Il suffit de cliquer et de faire glisser. Et si nous revenons sur notre page produit, nous pouvons voir qu'il fait 49 centimètres de haut et que le diamètre est 45. Donc, ce n'était pas trop loin. Je vais juste aligner cette boîte maintenant. Si R 0, qui est cette ligne plus épaisse, et appuyez sur lx pour faire cette radiographie. Et nous pouvons dégeler notre plan de référence. Et moins négligent vers le bas pour s'adapter. Donc ça ne sera pas exact parce que la photo n'est pas directe. Mais je veux dire, agréable à un assez bon livre de référence pour notre volume et pour l'image. Donc je vais juste sélectionner notre plan de référence et le geler. Et cette boîte, faisons la hauteur 45 aussi. Et je vais effectuer le pivot et l'envoyer à l'objet. Ensuite, nous pouvons bouger ça et nous pouvons geler ça aussi. Je ne pense pas qu'on en aura trop besoin pour être honnête, c'est assez simple. Maintenant, pour la table, il y a plusieurs façons d'y arriver. Le premier et probablement le plus simple moyen serait de créer un cylindre. Et faisons-le 22,5 car c'est le rayon plutôt que les diamètres comme la moitié de 45. Et puis je vais faire pivoter ça de 90 et je l'ai mis en position. Et dans les segments de hauteur, nous avons seulement besoin que nous n'en avons pas besoin. Et puis à l'intérieur. Ouais, on pourrait faire avec je dirais probablement que 50 serait bon, mais pas 80. Nous pouvons toujours ajouter à O S déplacer aussi bien la couche. Et vous verrez qu'il y a comme un ours d'un profil sous cette table et aussi moins de ligne pour voir si nous pouvons grossièrement obtenir cette épaisseur. Alors appelons-le 0,5 et l'épaisseur, je vais ajouter un Edit Poly et sélectionner la face en dessous. Et de retour dans la vue de face. Je vais extruder un peu. Et puis en utilisant le squelette scatter m poignée et perdre la boîte de volume parce qu'il est en fait plus d'un obstacle qu'une aide. Et c'est un moyen très rapide de créer cette table. Et je vais vous montrer deux autres façons parce qu'elles vous seront utiles si vous voulez créer un profil plus détaillé. Et je vais créer un profil, puis utiliser un modificateur de vie. Donc, disons que le profil sur la table était un peu plus de données sur. Et je vais juste dessiner un peu de forme. Nettoie ça. Pour que je puisse utiliser des boutons-pression. Attachez ça ici. Et nous allons nous assurer que cela est aligné aussi. Nous pouvons sélectionner ce verbe clic droit et changer cela pour lisser. Et faisons ce Bayes,
oui, peut-être quelque chose comme ça et disons juste
que c'était à peu près le profil de ce que nous voulions. J' y vais et je les tire tout de suite. Donc c'est notre profil. Et la feuille fera pivoter le profil vers le haut autour du pivot. Nous voulons donc déplacer ce point de pivot. Allez donc dans le pivot de l'effet de hiérarchie. Et puis on pourra bouger ça. On peut activer les clichés et le mettre au milieu ici. Et peut-être cette bombe. Et maintenant, nous pouvons aller à la liste non modifiée et taper dans la vie et ajouter cela. Et nous voulons nous assurer que la soudure est allumée. Donc c'est un soudé au centre et moins Jose, j'ai eu environ 50 segments pour faire que ce look un peu plus naturel avec un mauvais retour à 60. Et vous ne savez peut-être pas que c'est en fait à l'envers afin que nous
puissions ajouter un Edit Poly et simplement sélectionner tout cela et le retourner. Et tu dis que c'est un rouge plus léger. Et maintenant je dois voir qu'ils vont mieux. Et vous verrez que c'est une autre façon que nous pouvons créer un plateau de table. Si vous vouliez nettoyer un peu cela, vous vaudrez probablement la peine de supprimer toutes ces interfaces. Et sélectionnez la bordure et juste le cap en haut. Et ici. Et nous pourrions également shampooing ce bord très légèrement. Et c'est une autre façon de créer un plateau de table. Et ce qui est bon dans l'utilisation de la feuille, c'est qu'on peut vraiment sauter en arrière. Et si je retourne sur le résultat du spectacle, nous pouvons mettre à jour notre spline d'origine. Je vais juste désactiver les snaps Togo et nous pouvons réellement mettre à jour notre spline d'origine et voir comment cela affecte l'objet. Mais utilisons notre table d'origine, mettons-le en position. Et maintenant pour créer une jambe et juste pour créer, utilisez une spline. Ainsi, lorsque vous dessinez une spline, vous pouvez cliquer, puis cliquer encore et encore. Donc, si c'était notre, notre pied de table, nous pourrions alors entrer et sélectionner ceci, changer sa base oui. Et puis apportez les changements ici pour qu'il ressemble plus à celui-ci. Ou lorsque vous créez, n'avez pas cliqué et cliqué à nouveau. Mais plutôt que de relâcher, si vous cliquez et faites glisser, vous verrez que vous pouvez réellement le faire pendant que vous dessinez la ligne initiale, ce qui peut être très pratique. Donc, je vais utiliser notre deuxième option et mettre en place. Et puis en utilisant ces verbes. Rendez cela aussi près que possible de notre image de référence. Et dans le rendu, nous pouvons activer dans le rendu et dans la fenêtre d'affichage. Et vous voyez que cela va ajouter de l'épaisseur à notre jambe. Et puis nous pouvons changer le profil de ceci. Donc j'ai une radio ou rectangulaire et rectangulaire. Egan dit que nous sommes encore assez proches de ça. Alors peut-être que ça ressemble plus à quatre. Et je pense que s'adapter à une épaisseur est à peu près juste. Et aussi sous la pollinisation, dans l'interpolation. Nous pouvons faire adaptatif et vous voyez qu'il va lisser ce bord. Donc, là où nous avons des coins, il ajoutera plus de bords. Et il y a un potentiel que cela puisse causer des problèmes. Donc je vais juste appuyer sur F3. Et sortons un peu ça. Et je vais ajouter un Edit Poly sur le dessus. Avant de faire cela, je vais désélectionner le sommet à Edit Poly. Et je veux juste m'assurer que ceux-ci ont touché le sol correctement. Maintenant, nous pouvons tirer ça comme ça, mais ce n'est pas vraiment la bonne façon de le faire. Donc, ce qui est assez agréable dans l'Edit Poly, c'est que nous avons des
contraintes et nous pouvons contraindre à arête à votre c. Maintenant, quand je sors cela, il est contraint au bord. Et un sommet se déplacera le long de ce bord. Donc, jamais sortir celui-là. Et puis désélectionner est à droite et mis en place sur la gauche, nous pouvons réellement broyer notre pied de table. Et c'est un peu trop proche. Donc, ce que je vais faire est de laisser quelques-uns de ces bords les boucler, maintenir le contrôle et revenir arrière pour les supprimer. Vous pouvez également double-cliquer pour sélectionner une boucle. Je vais juste enlever certains de ces bords supplémentaires dont nous n'avons pas vraiment besoin. Et la raison en est que lorsque nous ajoutons notre Shambhala, cela pourrait causer des problèmes comme un peu mieux. Rendons ça très léger. Point de lumière noeud cinq. Et puis nous pouvons ajouter une serviette, une lisse pour ramener plus de géométrie ici. D' accord, ça a l'air sympa. Moins. Prends un champagne ici aussi. Un très léger. Et on peut faire un mouvement terroriste. Et vous verrez que le turbo-lisse a causé quelques artefacts. Et on le rallume. Et j'éteins le filaire, tu vois ça ? Et on ne veut pas ça. Donc, ce que nous pouvons faire dans le Modifier Poly, sauter à leur sélectionner cette face supérieure. Juste inquiéter ces deux-là aussi vous pouvez dire. Et ce qu'on veut faire, c'est ajouter un encarts. Et si un esclave de cette bombe, ça devrait aller. Et ils ont dit un numéro un ici. Et l'arbre est tourner en arrière et le mouvement terroriste, et ça a l'air beaucoup mieux. Il y a donc des jambes libres et la meilleure façon de faire pivoter nos jambes libres
serait de déplacer le point de pivot de notre jambe vers le centre de notre table. Et ce que nous voulons faire, c'est tirer cette jambe sur le bord, sur le bord extérieur de notre table. Et nous avons un effet pivot va appuyer sur S à dix accrochages. Et nous pouvons placer ça au centre de notre table. Et maintenant, si je maintiens le décalage et que je fais tourner cela 120 degrés et que je fais deux instances, nous devrions avoir nos pieds libres de table. Mais nous pouvons voir que les pieds de table se chevauchent en fait au centre. Ainsi, nous pouvons résoudre ce problème en sélectionnant notre pied de table d'origine et en sautant à notre ligne et en sélectionnant le sommet. Et nous allons juste tirer ça et vous pouvez le voir, et ça va tirer tous nos pieds de table dedans. Et vous pouvez voir l'avantage d'avoir un flux de travail non destructif ici. Donc, je vais éteindre le sommet et retourner sur l'imposture pour et les téraoctets se déplacent. Et maintenant, nous avons nos pieds de table libres. Nous pouvons sélectionner tous nos objets maintenant. Et je vais les regrouper. Et je vais appeler ça, donc je dépose. Et je vais ajouter un très petit modificateur de bruit. Donc, je vais juste à la police sur un centimètre va probablement être trop haut, comme mal réduit, et probablement encore plus, c'est trop. Alors passons l'échelle à cinq et nous allons ramener cette rampe à 0,1 centimètre. Et c'est peut-être trop, mais c'est à toi de décider. Vous pouvez changer cela comme bon vous semble. Et je peux voir des artefacts sur le dessus de la table. Donc je vais juste ouvrir
notre groupe et sauterjusqu' notre groupe et sauter à notre Edit Poly. Et là où nous l'avons gardé, nous avons besoin d'un couple de plus. Donc, je vais juste frapper une boîte de dialogue, appuyer sur le signe plus. Et nous en ajouterons un autre, mais il doit être plus petit. Et maintenant on peut remonter jusqu'à notre modificateur de bruit. Nous pouvons fermer le groupe et nous pouvons ajouter notre matériel standard. Sauf si le Lee est un plan de référence. Et là, nous avons notre table d'appoint.
17. Comment modéliser une lampe en 3ds Max: D' accord, alors on va jeter un oeil à cette lampe. Et c'est un peu plus complexe. Vous pouvez le trouver. Et ce sera habillé, que je vais inclure dans la description est l'habitat. Et je vais commencer par enregistrer cette image. Je ne peux pas faire un clic droit dessus. Donc ce que nous pouvons faire est de prendre une capture d'écran et avec l'écran d'impression, maintenant j'ai quelque chose appelé Green shot installé. L' écran d'impression fonctionnera sur votre ordinateur. Normalement. Pas de boîte de dialogue et je peux enregistrer cela. Le vôtre va probablement simplement copier dans le presse-papiers. Donc, ce que je fais dans ce cas est d'ouvrir Photoshop et de coller cette image et de l'enregistrer. Ou vous pourriez passer dans un Google Doc ou quelque chose comme ça. Mais ouais, il suffit de saisir cette image comme vous pouvez hors d'Internet et va sauter dans 3DS Max. Donc, si vous avez suivi, vous avez probablement cette table d'appoint ouverte. Et nous pouvons simplement pousser l'IRA avec d'autres actifs que nous avons créés. Nous avons donc commencé à obtenir un guide de quelques pas ici. Et je vais juste me cacher non sélectionné. Et comme d'habitude, créons un plan avec un segment dans chacun. Et puis je vais aller à l'endroit où j'ai sauvé notre lampe. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'aller dans les détails des propriétés. Et on peut dire que c'est 595 par 818. Donc ici, je vais mettre 818. En fait, mettons 81.859.5. Donc, c'est pour obtenir nos proportions correctes. On peut aussi se dégrader. Mais si nous faisons un clic droit sur le x, c'est l'obtenir au centre de notre sain d'esprit. Et maintenant, je vais simplement glisser et déposer ça sur notre plan de référence. Et maintenant, je vais faire tourner ça de 90. Et vous remarquerez que j'ai des clichés à cinq degrés. Et remontons ça. Donc c'est un peu ancré. Encore une fois, cet objet n'est pas direct, donc nous ne pouvons pas le prendre exactement. Mais c'est une grande image de référence. Et si nous revenons sur deux sites Web, nous pouvons jeter un oeil aux détails et dimensions. Et nous pouvons voir que c'est 16 centimètres de large. Il a une plus haute 53 et un diamètre de 16. Donc 53 par 16 par 16. Donc on va créer une boîte de 5040 de haut par 16. Par 16. Maintenant, 16 a l'air assez étroit et je pense que c'est au diamètre de ça et c'est un peu debout. Donc je vais juste cliquer sur nos bugs. Je vais X pour que cette radiographie sélectionne notre avion. Et puis dans la vue de face, nous allons Gao ceci. Donc ça va un peu mieux. Et je pense que quand ça s'insère, c'est le plus haut. Il y a une boîte de
volume et c'est une lampe. Donc je vais aller voir,
désactiver Afficher les frites et en gris, geler l'image de référence et livres de
référence que je vais cacher pour l'instant parce que je comprends l'idée. Donc, pour commencer, créons un cylindre et un guide pour la vue de face. Et nous allons nous assurer que l'épaisseur a l'air bien. Et nous n'avons pas besoin de segments de hauteur, je pense décide, sortons 50. Quand ne pas restreindre par la police. Lorsque nous modélisons ces actifs n'est pas pour les jeux vidéo. Ils sont très bien. Il a fait un rayon a, et le blanc qui pourrait être un peu trop épais. Et 0,5 regarde à peu près, non ? Donc très simplement, nous avons notre première pièce de la lampe. Et ce qu'on veut faire est de diviser ça en différents pas, dit un autre cylindre, des cylindres libres ici et un autre qui monte ici. Et quand on le décompose, ce n'est pas vraiment si complexe. Donc, construisons juste à partir de bas en haut. Et ce que nous pouvons faire est de maintenir Shift et de cliquer et de faire glisser celui-ci vers le haut. Et je vais juste en faire une copie. Et je suis en fait impressionné S aux locataires snaps, qui est ici. Et cela va maintenant s'accrocher à notre objet d'origine. Et maintenant, je peux juste changer le rayon. C' est quelque chose de beaucoup plus petit. Et je pense que 0,75 centimètre ou travailler ici, va attraper nos deux objets, tenir Contrôle et tiré vers le haut. Et changeons la hauteur de cet objet. Maintenant, nous n'avons probablement pas besoin d'autant de côtés car c'est plus petit. Et maintenant, je vais faire tourner ça de 90, en faisant une copie à nouveau. Maintenant, quand on regarde ça, on peut voir que ce cylindre s'insère dans ce cylindre central. Donc, cela nous donne un peu d'indication de la largeur de ces cylindres libres sur la charnière R. Donc en utilisant cela comme base. Je vais juger à quel point ça devrait être large. Alors. Je pense que ça s'adapte à cette hauteur. Alors mettons ça à 1,85. Et puis je vais changer la copie qui aurait dû avoir des accrochages sur, c'est mieux et moins claquer et en avoir une là. Et puis déplacez-les au milieu. Il peut y avoir un peu trop large, mais nous pouvons toujours mettre à jour cette couche. Maintenant, en sélectionnant le décalage de maintien du cylindre. Je vais juste tirer celui-là. Et maintenant, ces bras de chaque côté disent, nous allons cliquer et faire glisser jours en maintenant Shift. Et je fais ce plaisir et l'instance parce que je veux que celui-ci et celui-ci soient exactement les mêmes. Et ce qui est utile, c'est que quand je change de hauteur, ils vont changer tous les deux. Maintenant, rappelons-nous que ce caché n'est pas plié. Et à quelques minutes, je veux faire un peu plus longtemps jusqu'à ce qu'on fasse ça. Et je sens aussi que le rayon est trop grand, donc je vais changer que c'est 0,5. Et en pensant à ces instances, ceux-ci devraient être des instances les unes des autres. Donc, supprimons simplement ces TE et en cliquant sur les accrocher à travers. On peut en faire deux. Et ça fera encore cette charnière. Ceci change le gris de sorte qu'il est plus facile de travailler avec. Alors faisons ce haut 18 centimètres. Et on va refaire cette charnière. On va faire une instance. Ça va être pareil. Et je vais choisir ce bras cette fois. Et on en fera une copie parce que je crois que c'est plus long que ces deux bras. Et déplaçons ça ça au centre. Je vais dévoiler o pour qu'on puisse voir notre boîte de référence et qu'on puisse voir qu'on peut faire ça plus haut. Et puis la tête de la lampe allait sur le dessus. Donc, tirons cela jusqu'à environ 22 centimètres. Et je vais cacher ça. Nous pouvons déjà voir où nous sommes Stein prendre forme. Peut-être que le rayon est de deux, bébé, mais encore une fois, on peut changer ça et un peu. Donc je vais tenir le quart de travail et plus encore, faire cette copie. Appuyez sur F4 pour que nous puissions dire. Et je vais changer le rayon à 0,75. Donc on a cette petite lèvre, amène le battage médiatique. Et je garde l'administrateur très basique et on va y ajouter
des données disant peut-être quelque chose de plus comme 0.6. Eh bien, regardez mieux ici. Et maintenant, nous voulons créer la tête de la lampe. Il n'y a donc pas de vues plus détaillées. On a ces charnières. Eh bien, alors nous allons regarder dans un instant. Et donc pour cela, je vais suggérer que nous utilisions le modificateur. Je vais dégeler. Oh, et je veux en faire une copie parce que je veux la faire
tourner pour qu'on puisse avoir ce profil. Et maintenant, nous allons cresson aveugle. Et comme je clique et que je fais glisser et si je clique et comment vous pouvez voir, nous pouvons monter cette courbe. Et encore. Et maintenant, ce serait tentant de monter ici, mais cela doit réellement passer à travers pour que vous puissiez tenir le décalage et ça va le rendre droit. On peut le dépasser parce qu'il va être mis en laissant un mot autour du centre. Et puis je vais sortir pour arrêter de construire. Cette ligne. Maintenant va aller à la liste des modificateurs. J' ai eu notre Lave. Et l'axe est maintenant au bon endroit. Vous pouvez donc cliquer sur cette flèche, sélectionner l'axe, déplacer, et nous pouvons le déplacer à travers. Et puis on est des clichés, ça va être un peu ennuyeux. Ça va se claquer. Alors assure-toi juste d'éteindre ça. Allons bien déco. Donc, c'est un soudé vérifierait que dans le Poly Edit. Et nous pouvons probablement ajouter d'autres côtés. Je vais dire 50, peut-être 60. Et je vais juste isoler en utilisant ce groupe ici, ou vous pouvez appuyer sur Q. Et regardons ce que nous avons. Donc je n'aime pas vraiment ce kink ici. Donc, ce que nous pouvons faire est juste de revenir à cette ligne et d'utiliser qui, fondamentalement, nettoient les poignées. Si nous avons Cheyenne résultat sur, nous pouvons réellement mettre à jour cette ligne et voir comment cela affecte notre objet complet. Donc c'est co, ajoutons un Edit Poly sur le dessus comme je veux juste vérifier. Qu' est-ce qu'il y a sur le dessus. Et vraiment ce qu'on veut faire c'est s'effondrer tous les jours que depuis quelques chevauchements. J' ai donc sélectionné tous les verbes. Et si on frappe l'effondrement. Oh, bien ensemble fonctionne d'une manière très similaire à la soudure. Et nous allons aussi supprimer le bouton. Donc maintenant, c'est juste unilatéral. Ajoutons un modificateur de shell. Et nous ne voulons pas de la quantité extérieure, nous voulons la quantité intérieure. Et ce que cela fera est d'ajouter une certaine épaisseur à notre objet. Donc ce modificateur est vraiment pratique et nous avons utilisé sur le tissu plus tôt, à
moins que Stein se forme assez bien comme une tête de lampe. Donc je vais éteindre l'isolat. Nous n'avons plus besoin d'image de référence là-bas. Et je vais juste faire passer ça et en position. Changement chez Grey. Je vais laisser ça là une minute. Je vais commencer à ajouter quelques détails très prochainement. Il y a une autre chose qui nous manque, c'est cette charnière. On a donc un cylindre et un autre cylindre qui en sort. Alors mettons-le. Donc je vais juste choisir un de nos cylindres de charnière. Maintenir le décalage. Vraiment, je veux avoir des clichés sur la copie de mon père. Ça va être un rayon différent. Donc peut-être 0,5 sera agréable et beaucoup moins que la hauteur. Quelque chose comme ça devrait marcher. Et puis je vais aussi faire tourner celui-ci en faisant une copie. Et celui-ci est plus mince aussi. Alors nous allons juste changer ce point gratuitement et quelque chose que je devrais le faire. Donc, nous avons la plupart de nos éléments dans. Maintenant. Nous voulons ajouter des données. Comment est-ce que c'est tirer ça vers le haut. Peut être une instance. Alors recommençons. Et un lien, je vais ajouter une ficelle du modificateur fera cette 0,1 pour commencer. Et on peut juste signer, tu vas vraiment glisser. Pas de point à cinq. On dirait que ça marche bien. Maintenant, je vais attraper ce Shambhala et le copier. Et je peux déjà voir que cela doit probablement être un peu plus élevé car nous avons une jointure ici. Donc je peux juste le sortir
haut et dire que je vais apporter ce rayon dans un peu plus. 0.65 fonctionnera. On ne veut pas avoir ces lignes de charnière. Et maintenant, ajoutons un modificateur champion. Je vais juste faire un clic droit, faire tomber ça. Et juste un shampooing toujours aussi léger. Et ce que ça va faire, c'est juste ajouter un peu d'ombre et ensuite je vais le coller sur cette charnière. Et déjà cela a fonctionné très bien et cela devrait être appliqué à tous ces. Maintenant. Maintenant, ces gars sont dans la charnière, donc ils n'ont pas besoin de shampooing pour. Essayons un ici. Donc je le colle juste dessus et sur celui-ci. Et vous pouvez voir les détails ajoutés de Stein qui vont vraiment le rendre plus réaliste. Maintenant celui-ci est un peu différent. Au sommet. Eh bien, nous avons un trou d'ombre ici que nous pouvons mettre en place. Et puis nous avons comme un haut arrondi et ce mouvement du bas. Donc, probablement la meilleure façon de le faire serait de les séparer. Dites que si nous ramenons la hauteur vers le bas, comment ça changerait, s'agrirait. Faites-en une copie. Et je vais à Snapchat pour entendre et embrasser cette hauteur de secours. Et on va coller le champion sur ce cylindre. Et puis dans la vue de face, je vais ajouter un haut arrondi à ce n'est pas un Edit Poly. Je viens de choisir ce visage. Je vais garder le contrôle et sélectionner ces bords et champagne. Et quelques segments de plus. Une chose qui devrait le faire. Et je vais ajouter une ficelle pour 2D, ce bord inférieur aussi. Mais juste un peu plus léger, quelque chose comme ça. Et je pense en fait que le bureau, Allons sur l'auto-sélection. Faites vous préparer petit. Et je vais juste le mettre un peu en place. Échelle de préparation en. C'est plus comme ça. On peut voir ce bord dur, c'est ce groupe lunaire. Donc je vais choisir ce visage comme bronzage de sélection. Et on peut dire que Smoothing Group 2 et c'est un. Donc ce bronzage d'un et juste en faire deux. Et nous pouvons dire ça, que si lisse ensemble. Un peu mieux maintenant. Il y a quelque chose que nous ne pouvons pas voir dans la référence et c'est en fait une ampoule. Et nous allons vouloir que là-dedans juste au cas où nos angles de caméra regardent dans la lampe ou les reflets ou quelque chose comme
ça, ça va juste ajouter un peu de réalisme. Ils ne devraient pas être trop difficiles à faire. Donc, il s'agit juste d'une image de référence d'ampoule hors d'Amazon. Je vais inclure un lien. Donc je vais enregistrer ça comme ampoule et nous allons configurer l'image de référence comme nous le faisons d'habitude. Alors créons un avion. Voyons les dimensions de notre image. Dis phi deux en 1024. Et je vais faire glisser et déposer ça. Et j'ai juste besoin de confirmer les dimensions de ceci. Juste fait une recherche rapide sur Google. On voit que c'est six ennemis sur 11 centimètres. Donc, nous allons rapidement créer une boîte à cette taille. Assurez-vous qu'on n'est pas trop loin. Et nous ne le sommes pas. Sélectionnez donc ce plan de mise à l'échelle. Et c'est à peu près juste. Donc, dans l'exposition, Schaefer est une gravure de et la phrase. Et maintenant, dessinons autour de lui serait spline. Donc je vais rompre ça. Nous avons cette section du milieu, et ensuite nous ferons l'ampoule elle-même. Nous sommes en fait en f3 et ensuite nous pouvons ajouter un matériau léger plus tard si nécessaire. Alors commençons par le bas ici. On ne va pas dire que ce son commence ici. J' utilise aussi shift pour m'assurer que ces lignes sont droites. Celui-ci n'a pas besoin de l'être. Et je vais faire la même chose qu'avec la tête de lampe et utiliser le modificateur de feuille. Je commence C, doit continuer. Je me rends compte que c'est en blanc. Oui, pas trop facile à dessiner, mais je ne peux pas juste
sortirde l' sortir autre côté de la sortie. Et maintenant, nous pouvons juste dessiner le dessus de cette ampoule. J'aime. Donc, évidemment, nous pouvons toujours entrer et déplacer ces points plus tard. Donc j'ai commencé à son humeur que l'axe à travers vous pouvait toujours déplacer la période avant d'ajouter ce Xist. Et encore une fois, cela a l'air retourné. Donc, je vais ajouter un Edit Poly Control a pour sélectionner toutes ces faces et le retourner. Je me demande si la vie a un coup. Oui, il fait flipper des nomos. D' accord, donc on n'a pas besoin d'éditer la politique en normal. Mais on pourrait en avoir besoin. Et nous avons le Coran du monde, mais il ne semble pas en faisant trop. Et donc je vais ajouter un Pali juste pour nettoyer l'effondrement du gâchis. Tout cela est et nous ferons la même chose sur le dessus. Assurez-vous juste que vous ne sélectionnez aucune de ces graisses en arrière-plan parce que si vous les réduisez, alors il va exécuter votre modèle, suggérer ces graisses centrales et réduire cela. Maintenant, nous allons juste copier ce qui reste. Il y a ce réglage normal sur lequel nous allons
vouloir saisir l'Axe II à la vue de face, nous a arrachés. Et ça a l'air un peu étroit. Et non, on ne va pas voir ça et fermer. Mais on a encore eu l'habitude d'obtenir des choses précises. Et aussi nous sommes juste débarquer la tomate et ce sont des exemples. Ce n'est pas comme si je t'encourageais à modéliser les ampoules. Je pense juste que c'est une bonne pratique pour quand vous avez besoin de modéliser des objets plus complexes. Et puis Polly, isolons les jours maintenant et faisons souder ces faces supérieures. Désolé, ces haut, mais tout à coup je vous ai dit et sélectionnez ces effondrement o pour désélectionner ce top, et il est effondré. Tous ceux en bas à droite sont un isolat. Et maintenant, on vient d'avoir ce top. Donc tu as toujours cette feuille sur un presse-papiers. J' ai juste appuyé sur le numéro un sur le clavier qui étaient moins d'accès. L' axe, l'axe. Et il y a, notre ampoule ne semble pas très ronde pourrait être utile d'utiliser une sphère pour le faire. Mais voyons si nous pouvons obtenir les bons problèmes dans notre modificateur de spline. Je veux dire, ça a l'air bien. À toutes fins utiles. Ça va isoler ça, Edit Poly. Et on veut souder ou ces gars ensemble. Donc, je viens de sélectionner cette bordure vue comme ouverte. Je vais sélectionner un texte en maintenant Contrôle enfoncé, puis réduire tous ceux. Et je reste le même. Et au fond, il n'y a pas de bombe, et on n'a pas besoin d'une bombe, donc c'est génial. Donc maintenant si je l'isole, nous avons notre arc et il y a un jeu de cylindre pour vous, ici va être dans notre Lampedusa. Nous n'en avons pas besoin, mais vous pouvez aussi le modéliser si vous le souhaitez. Comme changements en gris. Regroupez-le comme ampoule. Et je veux dire que ça a l'air très complexe, mais comme nous venons de le découvrir, assez simple à créer. Donc, nous n'avons plus besoin d'image de référence. Et supprimez ça. Et je vais faire tourner ça de 180. Et ça va probablement s'adapter partout aussi. C' est quelque part, mais on ne va pas le dire. Donc maintenant, nous pouvons commencer à mettre cela plus dans la position de l'image de référence. Donc je vais juste,
j'ai à la fois l'ampoule et la lampe avaient sélectionné, et je vais juste faire pivoter cette interposition. Donc maintenant, nous pouvons sélectionner tout autre que la tête de la lampe et moins tourner cela. Et maintenant, je veux te montrer quelque chose de vraiment puissant. Sélectionnez le code et liez. Si nous voulions faire tourner toutes ces pièces, cela peut devenir un peu douloureux, me
donnera les points de pivot, je suppose, mais cette façon est beaucoup mieux à mon avis. Et ce que nous pouvons faire est de relier des morceaux de géométrie, deux autres morceaux, et de tourner autour de cela. Donc ça vous montre, je veux dire, j'ai sélectionné ces deux bras et je vais sélectionner, sélectionner un lien ici et juste cliquer et faire glisser vers cette charnière centrale. Et maintenant, quand je tourne ce centre hindou, vous verrez que ces bras tournent aussi. Donc, ce que nous pouvons faire est juste monter, sélectionner cette deuxième charnière, un sélectionner et lier cela aux bras. Et puis sélectionnez ce bras, essentiellement sélectionner toutes les parties du bras. Et encore une fois, nous allons sélectionner et lier à cette charnière centrale. Alors maintenant, sélectionnons ce bouton. On va faire pivoter ça. Donc, une vue de face afin que nous puissions l'ébaucher avec une référence, sélectionner la charnière centrale, et écrire cela. C' est juste un travail très facile de mettre nos bras en place. Et puis on peut déplacer la tête de la lampe dans l'endroit. On veut. Assurez-vous juste que c'est bien aligné. Très bien, donc globalement, je pense que ça a l'air plutôt bien. Dégelons tout ce que nous pouvons nous débarrasser de notre référence. Relions cette charnière à ici. Et sous droite, prenez ça un peu. Et la même chose avec celui-ci. Sélectionnez la lampe se développera Pip lampe. Et je pense que ça a l'air plutôt bien.
18. Modéliser une table de café dans 3ds Max: Ok, alors ensuite, jetons un coup d'oeil à la modélisation de cette table basse carrée. Et ça va être assez simple. Nous n'avons pas besoin d'apporter des images de référence. Je ne pense pas qu'il y ait de bonnes choses qu'on puisse faire n'importe où sur ce site. Mais nous pouvons modéliser de Ness, Nous avons les dimensions ici. Donc, il fait 40 centimètres de haut par 60 sur 60. La façon dont j'aborderais cela est mis dans une boîte sur le dessus. Et puis nous allons modéliser les ODE. Et, et ce que je vais faire est par modificateur de symétrie sur, donc on modélise juste un coin et ensuite ça va se refléter dans le professeur aux coins et aux images. Mettez quelques cylindres sur le fond ici. Je suis peut-être ajouter un modificateur de bruit pour ajouter une certaine variation dans cela, et évidemment certains abris aussi. Donc sur lui 3DS Max. Commençons par créer une boîte. Et ça va être 60 par 60. Et il va faire 40 centimètres de haut. Et je vais juste le déplacer au centre de notre scène. Donc, je vais ajouter à votre vue de face comment changer. Je vais juste le mettre en place. Et je pense que ce plateau de table basse est probablement autour de 2,53 centimètres, est appelé centimètres libres de haut. Ensuite, je vais aller à la vue de dessus. Et avec notre première boîte, une grande sélectionnée. Je vais appuyer sur Contrôle V et en faire une copie. Et puis je vais changer cette longueur à 1,5 par 1,5. Donc je pense qu'il y a probablement autour de l'épaisseur de la jambe. Et je vais placer ça dans notre vue de dessus, juste à l'intérieur. Je vais le dessus de la table basse. Et puis de retour dans la vue de face a changé la hauteur. Donc si on a libéré ça, faisons-le 36,5 parce que je veux faire de la place pour ce cylindre en bas. Alors mettons un peu en place. Et puis je vais mettre un Edit Poly sur le dessus. Et je vais me connecter est mis à des segments ici. Et on va essayer de faire à peu près la même hauteur, donc 90 p. Ensuite, nous voulons sélectionner ces quatre visages et les extruder. Et on va dépasser ça. Donc nous pouvons voir que c'est extrême par local. Et si nous cliquons à nouveau, va extruder par les normales locales et maintenant par polygone, par polygone est ce que nous voulons. Si je dis juste OK, je vais juste cacher nos premiers livres de référence. En fait, nous pouvons le supprimer maintenant et nous pouvons voir ce qui est extrudé. Les polygones l'ont fait. Changez-le en gris pour que vous puissiez voir un peu mieux. Et maintenant, nous devons faire est d'ajouter un modificateur d'asymétrie. Je vais appuyer sur un sur le clavier ou vous pouvez sauter vers le bas à la donne mon en cliquant sur miroir ici. Et puis je vais juste faire passer ça. Et vous voyez qu'il va falloir retourner ça. Et puis dans la vue de dessus, prenons ça au milieu. Nous pourrions utiliser nos coordonnées ici en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et puis nous ne frappons pas le centre. Donc tu as ça aligné pour qu'on puisse copier cette symétrie. Je vais coller dessus, appuyer sur un pour accéder au gadget. Et on peut faire tourner ça de 180. On va avoir besoin d'activer nos clichés d'angle. Maintenant, c'est un a0. Et encore une fois, nous pouvons mettre ça au centre en cliquant avec le bouton droit de la souris,
dans notre coordonnée Stan ici. Donc maintenant nous avons toutes ces jambes qui l'ont dessiné. Ajoutons une imposture pour aujourd'hui S. Et nous voulions être cool. Donc, on dirait que 0,1 est la voie à suivre. Et je vais aussi ajouter un Edit Poly sur le dessus parce que je veux rendre l'OD lisse dans les groupes de la même manière. Donc ça a l'air mieux. Vous pouvez ajouter des groupes de lissage en tant que modificateur séparé, je crois. Lisse. Oui. Mais je veux utiliser cet Edit Poly aussi pour ajouter quelques bords supplémentaires. Donc le modificateur denoise peut prendre effet. Donc, je vais les sélectionner. Et allons frapper Connect. C' est connecté comme 55 fois. Faites venir ces gars. Et connectons aussi ces gars. Donc, nous ajoutons juste quelques bords plus. Je peux ajouter ce modificateur de bruit. Et mettons-le sur comme.1. Et nous amènerons le scout. Et nous ne voulons vraiment pas le remarquer. Et juste pour que nous n'ayons pas de bords plats très durs. est donc quelque chose qui n'est pas vraiment perceptible. Mais ça va aider avec le réalisme quand nous rendons. Donc ici, prenons notre Shambhala et notre bruit. Enlève coller ces gars sur. Nano noise modifie ne va pas avoir d'effets vraiment parce que nous n'avons pas assez, assez de bords ici. Mais on s'occupera du bruit dans une minute. Champ, je pense qu'on peut en ajouter plus. On sait peut-être que 0.15 aura l'air bien. Et puis je vais mettre un polygone d'édition et juste connecter le SF plusieurs fois. Et même de ce côté. Et puis j'allume ce modificateur de bruit. Et juste K C'est vraiment le cas. Et puis enfin, ajoutons ces cylindres dont pressé peur types filaire. Et je vais déplacer la position de danse en haut, vous êtes à l'avant. Nous n'avons pas besoin de segments élevés, pêchés jusqu'à 50. Vous pouvez voir qu'il est puni. Et le rayon peut être pointu. Un bébé a deux gros 0,6, c'était bien. Et puis le point haut libre. Et je vais changer, juste faire glisser ça en tant qu'instance. Et je veux dire, en fonction de la proximité de ce modèle et de la façon dont vous voulez aller, vous pourriez probablement ajouter du shampooing fait référence au cylindre, mais je ne pense pas vraiment que nous, nous en avons besoin. Et puis je vais appuyer sur Contrôle a pour tout sélectionner. Rends-le gris. Un code de groupe est une table basse. Nous voulons faire ce dessus de table ou une fois que nous avons dans le groupe. Et j'ai aussi l'impression que ça pourrait être trop épais. Donc, je vais juste ouvrir ça rapidement. Et on redescend jusqu'ici. Et nous allons juste faire ce haut à environ 2,5. Et dans cette édition Poly juste contrôle, mangé, dormi tout effacé et juste le mettre sur un. Et ça se sent un peu mieux. Et puis je vais fermer ce groupe. Et je pense qu'on en a fini avec ça.
19. Créer un tapis en 3ds Max avec des cheveux et des fourrures: Ok, donc les types de doigts se rassemblent. Maintenant, je veux qu'on jette un coup d'oeil à faire ce tapis et ensuite à tout rassembler. Et encore une fois, un rendu de notre anode. Alors j'ai ruiné 3DS Max, je viens d'ouvrir notre scène d'agneau. Et si j'affiche tout, supprimons ces livres de référence. Et nous avons encore deux de nos actifs dans la même chose. Donc je vais retourner ça dans notre studio. Et si vous avez créé votre mono séparément, vous pouvez maintenant fusionner une minute en guidant l'importation et la fusion de fichiers. Vous voulez réellement utiliser la fusion si vous avez enregistré en tant que fichier 3DS Max. Et puis je vais aller à notre table basse. Et je vais ouvrir, sélectionner notre groupe de table basse. Et il va bien. Et ça va apporter notre table basse de l'autre scène. Donc, si vous avez été modélisé séparément même, alors il est temps d'apporter le modèle. Et je vais juste mettre en place un peu jamais vu et juste vite, rien de trop en profondeur. Et nous avons une caméra ici, mais ce serait bien de, de l' amener et de penser que ça a coulé comme ça pourrait être sympa. Donc je vais juste frapper Control-C et notre caméra de crédit pour claviers et déguiser la vue de face. Et je vais mettre une lampe sur la table. Donc je t'ai appris et juste positionner cette lampe. Et je pense que ce sera un beau rendu. Je vais faire passer ce studio à travers et aussi regarder dans le X. et ça s'assure que tous nos objets ont le matériel d'anode sur. Et créons un avion où notre tapis sera psi. On peut l'avoir autour, là, sera sympa. Donc c'est plutôt cool. On va voir des segments là-dedans. Et je vais aller à la vue de face et juste tirer ça un peu un Edit Poly et sélectionner le périmètre extérieur. Et puis dans le Zed, ramenons ça à 0. Donc ça arrive au sol. Et je vais ajouter notre matériau d'anode à cet objet. Les mouvements vont changer cette table en gris et notre tapis aussi. Et je vais sélectionner le studio et le tapis et juste l'isoler qu'on puisse travailler avec le tapis pour l'instant. Et ce que je vais faire, c'est ajouter les cheveux et le modificateur équitable. Et tout de suite, vous verrez que les cheveux ont été ajoutés à notre avion. Et je vais juste minimiser tous ces menus. Et nous voulons aller aux paramètres généraux ici. Et ces cheveux peuvent, nous allons le vouloir assez haut. Parfois cent mille, deux cent mille, c'est un peu le chemin à parcourir. Alors commençons par 150 000. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à ramener l'échelle à quelque chose de plus conforme à notre image de référence. Donc, disons pour un instant. Et puis cette épaisseur de route est comment fig, chaque brin va être. Pour que nous puissions faire tomber ça. Commençons par un et nous pouvons remonter notre chemin. Et faisons un rendu et voyons ce que nous obtenons. Bon, comme vous pouvez le voir, on peut avoir du bon hareng pour la porte. Une chose à savoir est qu'il faut un peu de temps pour rendre. Ce n'est pas particulièrement rapide. Mais maintenant, je veux juste te montrer comment on peut commencer un peu les cheveux. Donc je vais ouvrir des guides et on peut voir que toutes ces lignes orange pointent vers le haut. Et ça veut dire que tout le lièvre va pointer vers le haut. Et ce que nous pouvons faire est juste une sorte de clic et de glisser. Et ils travaillent en quelque sorte. Devinez une bonne comparaison pourrait être comme le modificateur FFD où vous contrôlez quelque chose avec une grille externe plutôt que les points réels eux-mêmes. Donc je clique et je les fais glisser. Et vous pouvez les pousser de haut en bas. Vous pouvez les tirer, mais juste ajouter une sorte de variation. Et je n'essaierais pas de le mettre par le bas car alors nos cheveux passeront par les maths. Nous ne voulons pas cela. Alors assure-toi. Mais juste essayer d'éviter de prendre l'orange et sous l'avion. Mais oui, c'est comme ça que vous pouvez ajouter quelques variations. Je vais retourner à notre caméra maintenant. Donc maintenant je vais juste passer sous le style de la hanche fini de composer ici. Et nous allons tout dévoiler. Et avant de frapper Render, je veux juste voir où ces lumières s'installent. Alors je vais exposer, m'engager, cacher des lumières. Et voyons voir. Il y a tout ce que nous pouvons faire pour améliorer un peu cette couche. Donc je vais faire avancer cela à une telle autonomisation, faisant plus gros, plus d'objets dans la scène. Maintenant, je vais juste finir. Vous pouvez également ajouter une lampe de lumière ici si vous le souhaitez. Et maintenant, je vais juste frapper Render et voir ce qu'on a. Je suppose activement un certain temps de courir. On peut voir qu'on a des variations dans notre tapis. Mais l'épaisseur deux semble un peu extrême ici. Donc, je vais continuer à jouer un descends un peu. Je vais ramener l'épaisseur du toit à un niveau semblable. Et je vais juste rendre une petite région pour voir comment cela affecte notre arène. D' accord, ça a l'air beaucoup mieux. Je pense juste qu'on a probablement besoin de camps. Je vais avoir 25 ans, c'est évidemment augmenter nos temps de rendu. K1. Je suis content de ce que ça a l'air. Donc je vais juste changer la vue et je vais rendre le tout et un disque de phosphore. Très bien, donc voici notre rendu fini des modèles pour plan d'évasion avec le tapis et le style. J' adorerais voir ce que vous créez. Veuillez donc les afficher dans la section des affectations et du projet. Et je ferai de mon mieux pour tenir ce cours à jour avec toutes les demandes que vous avez. Alors faites-le moi savoir et j'ai hâte de voir comment vous allez.