Transcription
1. Introduction au rendu 3D avec 3D Max + V-Ray: Prêt à créer vos propres images
photoréalistes comme celle-ci à partir de zéro. Avec les
outils standard du secteur, le DS Max gratuit et le taux V, vous pouvez le faire
vous-même avec ce cours. Tu apprendras toutes les compétences. Vous devez rendre vos
propres images photoréalistes du début à la fin En suivant ce cours, vous serez en confiance pour obtenir des images
photoréalistes entièrement à partir de zéro Que vous recherchiez un emploi dans le secteur de l'architecture
ou des images de synthèse, ou que vous
souhaitiez simplement créer vos propres images et portfolio. Ce cours vous apprendra
tout ce dont vous avez besoin pour le faire. Ce
cours VR pour FreeSMX est enseigné par l'un des 28
mentors VR officiels au monde Un mentor V R est un
professionnel officiellement certifié
du plus haut rang
formé par le groupe Chaos. Les leçons étape par
étape faciles à suivre et les fichiers
téléchargeables simplifient les outils utilisés
par les principaux studios CGI, et vous produirez vos propres rendus 3D
gratuits de haute qualité avant même de vous Vous n'avez pas besoin
d'expérience. Les bases de la version gratuite de
DS Max sont abordées. Nous créerons notre
premier rendu studio pour votre portfolio lors de
la première conférence. Nous aborderons la modélisation,
l'aménagement intérieur et l'ajout de meubles sur la base d'un brief du client. Il est essentiel de rester organisé si vous souhaitez travailler dans un
studio ou pour des clients, nous avons
donc ce qu'il vous faut. Nous examinerons l'utilisation de la fourrure avant de maîtriser
tous les matériaux vous aurez besoin pour
créer une bibliothèque de matériaux afin d'accélérer votre
futur flux Vous pourrez utiliser tous les
types de mappage UVW. Vous serez capable d'éclairer des
scènes comme un professionnel, ajouter des personnes et de créer de magnifiques
rendus et des prises de vue détaillées, puis d'appliquer une post-production de
premier ordre Et à la fin de ce cours, vous apprendrez comment nous avons assemblé toute
cette scène. Alors pourquoi suivre ce cours chez moi ? En tant qu'artiste CGI depuis 15 ans et travaillant avec certains
des designers et marques les plus
passionnants au monde designers et marques les plus
passionnants C'est tout ce dont vous avez besoin pour démarrer votre carrière d'artiste Free
Die Je suis là pour vous aider si vous
avez des questions. Vous avez également accès
au groupe communautaire pour un soutien
continu du groupe et la newsletter pour vous tenir
au courant de l'actualité du secteur. Ce cours à succès
est en constante évolution. Il s'agit d'une master class complète, ce qui en fait le seul cours de
rendu intérieur dont vous avez besoin. Que vous soyez débutant ou
que vous travailliez déjà
dans l'industrie, ce cours vous
permettra de produire vos propres rendus pooristiques Cliquez donc sur le bouton d'inscription
et je vous verrai à l'intérieur.
2. Installing de 3DS Max, le moteur de Render, le moteur de Renderer de Corona et Photoshop: Salut les gars. Dans cette vidéo, je veux aller sur où nous pouvons obtenir gratuitement DS Max v Ray Corona Photo shop. Ils sont tous livrés avec des périodes d'essai, et si vous êtes étudiant, vous pouvez également obtenir une réduction importante et même des versions gratuites du logiciel. Je vais aussi voir comment je me suis assis dans mon DS Max gratuit une fois que nous avons installé. Donc je vais fournir tous les liens dans les ressources. C' est le premier rendez-vous sur, ou un bureau où vous pouvez télécharger l'essai gratuit en cliquant ici. Ensuite, installez Very. On peut aller aux essais de rayons V et sélectionner gratuitement Rafer Feed. Oui, Max, cliquez sur Télécharger. Ici. Nous allons aussi installer Corona parce que c'est la main si nous voulons convertir des modèles et des matériaux et il est aussi livré avec un essai de 45 jours. Et enfin, nous voulons installer la boutique photo, que vous pouvez trouver ici, installer tous ceux sur. Une fois que c'est fait, revenez à cette vidéo, ouvrez pour DS Max et je vous verrai là-dedans. Ok, donc si c'est la première fois que tu ouvres trois DS Max, ça devrait ressembler à ça. Il y a quelques instructions de base sur cet écran d'accueil. Cette femme
utile. C' est des films de démarrage ici. Mais si vous voulez arrêter de voir cet écran de bienvenue au démarrage, vous pouvez juste jusqu'à ce que cette boîte et le fermer. Si jamais vous voulez récupérer cela pour quelque raison que ce soit, vous pouvez aller à l'écran d'aide et de bienvenue. Si vous avez installé Corona et V Reagan, ce sont des CD pour visiter les barres ici, et ces barres d'outils fournissent essentiellement des raccourcis pour utiliser couramment des boutons. Vous pouvez donc toujours faire un clic droit sur l'une de ces zones pointillées à la fin de la barre d'outils pour savoir quelle est la barre d'outils A. Donc celui-là est V Ray. Si nous cliquons ici, nous verrons que celui-ci est Corona et nous pouvons toujours les déplacer. Donc je vais les mettre en haut et maintenant je veux parler de libérer de l'espace dans Es-tu ? I Your Max pourrait commencer par le panneau modifié comme une seule colonne de largeur. Je vais l'éteindre, alors c'est aussi. Je trouve ça très utile quand on modifie des choses, donc je vais juste ombrage pour qu'on puisse voir tout ce qu'il y a ici. Si c'est seulement une colonne de largeur. Ensuite, il y a beaucoup de défilement qu'on doit faire pour trouver des trucs. Donc j'aime avoir ces deux colonnes blanches. Donc Max est assez gros programme, et il y a tellement de choses qui font même ici sur beaucoup de choses dont nous n'aurons pas besoin pour
le moment . Donc, par
exemple, cette barre de piste, c'est pour l'animation, et nous ne ferons rien de cela pendant un petit moment afin que nous puissions aller à personnaliser vous montrer pourquoi , et il est difficile de suivre la barre. Donc maintenant, nous avons déjà plus de place. Il y a aussi quelques liens ici que j'ai frappés par erreur. La galerie de cette commande ne jamais visiter, donc nous pouvons supprimer ce bas du rendu dans le Cloud. Je suis dans l'élite qui, comme je n'utilise pas votre nuage de bureau et je n'utilise pas vraiment cette barre d'outils graphite assez pour garantir. Il a effectivement pris cette quantité de place afin que nous puissions toujours tirer sur Click This X pour se débarrasser de cela. Et honnêtement, je n'utilise pas vraiment cet onglet d'élève autant que ça justifie les chaussures d'espace. Je vais fermer ça, et maintenant vous pouvez voir que par rapport à notre max d'origine, nous avons beaucoup de place, une partie vraiment importante du réalisme dans notre travail. C' est avoir des choses au bon éclaireur, donc nous devons toujours créer des choses à l'échelle du monde réel. Donc, si une table mesure 76 ennemis de haut, alors lorsque nous modélisons dans trois espaces D, elle doit être 76. L' ennemi est élevé de cette façon. Les matériaux et la lumière agiront de la même manière que dans le monde réel, nous
fournissant des résultats plus réalistes. Par exemple, si nous dessinons une boîte, nous pouvons voir qu'elle n'a que des unités génériques ici. Donc, il fait 20 pieds. Appelons ça 25 quelque chose. Donc, ce que nous devons réellement faire est d'aller personnaliser la configuration de l'unité et nous allons nous assurer que nous avons activé la
métrique et que nous avons envoyé est et que les unités système qu'ils ont commencé à m'envoyer l'est aussi . Donc maintenant, si nous entendons bien, il fait 25 centimètres de haut, et cela gardera la cohérence avec tous nos dictons et modèles matériaux. Donc maintenant, nous avons notre DS max gratuit. Sauvons notre coutume. Vous j'ai donc nous aimerions personnaliser enregistrer personnalisé. Toi, je m'arrange. Andi, je viens de mettre Jake après mon dossier. Nom et touche. Sauvez-le. Ok, si tu l'as déjà fait, mais ça a sauvé maintenant. Chaque fois que tu ouvres trois ds, Max va s'ouvrir avec la façon dont on l'a arrangé.
3. Rendre un produit avec le moteur de rendu de 3ds Max et de V-Ray: D' accord, donc la première chose que je vais faire est de créer un rendu car c'est pour ça que nous sommes tous là. Je veux que nous fassions tourner la balle, que nous
publiions des images en ligne et que nous obtenions des commentaires les uns des autres, que nous construisions des yeux injustes. Donc, si c'est la première fois que vous utilisez 3DS Max ou que vous voulez vous familiariser avec les bases, vous pouvez consulter quelques vidéos de trucs ici. Si cela ne s'affiche pas, le bruit, allez être là pour aider et guider l'écran de bienvenue. Et c'est le dernier ici. Ou bien, vous pouvez toujours consulter le cours d'introduction 3DS Max. Donc, dans cette vidéo, je vais montrer comment rendre les produits dans la scène SGA. Et nous allons couvrir comment créer un environnement de studio, comment rendre en utilisant le rayon interactif. Et nous allons examiner certains des outils de post-production dans le tampon de châssis de l'autoroute. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous de télécharger les ressources pour cette conférence. Avoir un studio 3D est donc idéal pour tester des matériaux et des produits de rendu. Et c'est un excellent moyen de montrer quelques modèles et de commencer à construire votre portfolio en ligne. Il y a quelques éléments clés pour cela. Nous avons notre toile de fond, qui est essentiellement R Studio, et ensuite nous avons des lumières libres et un produit à rendre. Et puis j'utilise normalement un phare principal, puis j'utilise des mensonges de chaque côté pour adoucir notre image et ajouter des reflets. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons SAP orange TDI voir un testament va voir comment configurer votre 3DS Max dans une classe ultérieure. Mais il n'y a que deux choses que nous devons faire ici. Nous devons aller à la personnalisation et la configuration de l'unité et juste s'assurer que ce n'est pas moi censuré, et assurez-vous que votre unité centrale est en centimètres. Et la seule autre chose que nous devons faire est de changer notre moteur de rendu en V Ray. Pour cette démo, je vais utiliser ce Barstow, qui sont utilisés dans un projet récent. Et si vous avez votre propre modèle, alors, c'est le moment idéal pour l'utiliser. Si vous ne le faites pas, alors vous pouvez toujours vous diriger vers le ciel 3D. Et j'ai trouvé que c'est l'un des meilleurs endroits sur Internet pour obtenir des modèles décents. Et vous pouvez passer à l'une de ces catégories, chaise par exemple. Et vous pouvez acheter un modèle ou vous pouvez toujours aller à la section gratuite, et ce sont tous des modèles gratuits. Donc, si vous voulez juste tester ce que nous faisons ici, alors vous pouvez toujours le faire ici. Et nous avons besoin de gratter d'innombrables gratuitement. Et si vous utilisez un modèle de joli ciel, assurez-vous
juste qu'il s'agit d'un modèle de rayons V. Et vous pouvez simplement cliquer sur le téléchargement ici. Et une fois que vous avez téléchargé votre modèle décrit Fichier, Importer et fusionner. Et puis les têtes où vous avez téléchargé votre modèle. Et ici ouvert, vous pouvez cliquer sur votre modèle. Et ici, je peux dire que cela a été introduit. Et vous pourriez avoir un pop up disant des textures manquantes. Et si tu peux juste prendre le cancer parce que je vais te montrer comment. Alors que maintenant. Donc, si vous allez simplement avec le fichier de référence asset tracking Togo, vous verrez tous les fichiers dans votre scène et vous verrez que les fichiers sont manquants. Donc ce qu'on veut faire, c'est juste cliquer sur le quart d'heure supérieur. Donc vous avez sélectionné un plus, je vais faire un clic droit dessus et aller à définir le chemin. Et ce chemin, qui va parcourir où nous avons téléchargé notre modèle. Et vous devriez voir que le texte est là, le chemin d'utilisation de l'état. D' accord ? Et vous voyez que ceux-ci sont maintenant vraiment liés et que le statut est correct. Et vous pouvez voir qu'il y a maintenant des textures sur le modèle. Alors maintenant, nous sommes allés modéliser. Je veux juste déplacer le pivot parce qu'ils peuvent voir qu'il est au centre de notre objet. Une bonne pratique pour l'avoir toujours à la terre sur le sol de sorte que lorsque nous nous déplacons ou tournons dans un est toujours sur le sol. Donc, un moyen rapide de le faire est juste un pivot d'effet de hiérarchie. Et je vais juste allumer les boutons pression en appuyant sur S. Je vais faire un clic droit ici. Et au lieu de points de grille, je vais juste changer ce sommet. Et dans les options, nous allons aller pour activer la contrainte d'accès. Et cela va faire est de s'accrocher aux textes du modèle. Et ceci, je vais vous demander de le garder verrouillé en z. alors vous pouvez voir que je tire mon point de pivot vers le sol. Alors peut-être que dans la vue de face, je viens de presser les gars EFT dans la vue de face. Vous pouvez voir que je peux maintenant accrocher certaines zones de l'objet. Et nous voulons juste sur le terrain pour que nous puissions l'éteindre. Je reviens à la perspective. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant échoué. Je vais vous montrer comment faire un script pour accélérer ça et dans une autre leçon. Alors revenons à notre vue de face. Et ce qu'on veut faire, c'est juste s'assurer que c'est tourné vers l'avant. Et je vais zoomer un peu. Je vais dans l'onglet Créer. Commençons par créer une boîte. Je vais juste cliquer sur la boîte, cliquer et faire glisser en avril. Et peu importe les dimensions parce que nous allons les taper, disons ici, 1300 centimètres sur 2500. Et je presse juste de haut en bas pour aller entre ces boîtes de dialogue. Et puis on va dans l'onglet Modifier. Et dans la liste déroulante, et je vais aller à Edit Poly, je vais nommer la toile de fond de boîte. Ok, donc maintenant sous l'onglet Modifié, nous allons sélectionner le bord, sélectionner ce bord arrière, et nous allons aller à Shambhala et cliquer sur cette boîte de dialogue de sens. Et passons ça à 200. Et je vais changer ça en 20 segments. Et là, Ok, si j'appuie sur F4, vous pouvez voir qu'on a ajouté un joli gradient ici. Et je vais aussi sélectionner ce visage. Et maintenant, je vais supprimer ce visage. Je veux aussi faire avancer cette toile de fond. Je vais juste sortir de cette élection et me retirer de cette façon. Ensuite, nous allons ajouter un v, un matériau à cette toile de fond, puis appuyez sur M sur le clavier. Et si votre matériel, il semble différent, e peut aller à compact ou tuer dans les modes, serait Elle est compacte pour l'instant aller dans légèrement courir. Et je vais cliquer sur le matériel physique. Et nous voulons changer cela à un matériau standard, qui est ici et v vous élever, il suffit de sélectionner cela et appuyez sur OK. Et cela va changer cela en une vue générique ou un matériau est vrai que cette toile de fond. Et vous voulez juste vous assurer que vous désamorcez est sur 128, qui est tout à fait un gris neutre. Et je vais cliquer sur la toile de fond. Et ici attribuer la sélection des matériaux. Maintenant, nous avons une matière première de sauce sur notre toile de fond. Je vais fermer l'éditeur de matériel. Et nous allons passer par la vue de dessus en appuyant sur T. Et dans le haut, vous exprimez S pour désactiver les clichés. Et je vais créer une caméra physique. Donc, je clique sur cela et cliquez et faites glisser. Et puis je vais aller à gauche par le personnel. Et je vais sélectionner la caméra qui détient le contrôle. Je vais aussi sélectionner la cible de la caméra. Et je vais le retirer. Je vais retourner à la vue de dessus. Et c'est créer des lumières. Je vais aller à Create and Lights qui est ici. Et dans cette liste déroulante, nous allons aller dans les rayons V et créer une lumière théorique. Donc, cliquez et faites glisser. Je vais m'arrêter ici. Et nous pouvons déplacer cela au centre comme les cerises. En cliquant avec le bouton droit de la souris sur
ces dialogues, ces dialogues déplaceront vos objectifs sélectionnés. Vous pouvez également utiliser les souris regard, mais c'est plus précis. Donc tu pourrais déplacer ça à 0. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur ces flèches haut et bas et il va le déplacer à 0. Et puis nous retournerons à l'année gauche. Remontons ça au-dessus de notre chaise. Et de retour dans une vue de dessus, je vais créer deux autres lumières, non ? Côté unité. Je vais faire ce 11 mètres par un mètre. Et je vais écrire am. Vous pouvez voir que nous tournons cela, nous ne pouvons pas vraiment le faire tourner très précisément. L' Arménie est assez difficile à décrocher. Je vais défaire Jackie et contrôler Zed. Et je vais cliquer sur les boutons d'angle. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur cela et
assurez-vous simplement que vos clichés angulaires sont sur cinq degrés. Ce soir, sur une donnée MME qui va atteindre 90 degrés. Et je vais en fait tourner ça sur la cible. Donc on peut voir qu'on a une cible et qu'elle est maintenant sur la chaise. Donc, quand je bouge, cette lumière va toujours être ciblée dans la chaise, ce qui est utile. Et maintenant, je vais en faire une copie de
ce côté en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant et en faisant glisser. Et nous voulons nous assurer que c'est une copie. Si c'était un exemple, alors tout ce que nous avons fait sur cette diapositive se refléterait sur cette diapositive. Donc si on fait ce bleu clair, ça deviendra bleu et on ne veut pas ça. Nous voulons que ce soient des lumières séparées. Donc je vais en faire une copie et frapper OK. Et je vais le ramener ici. Maintenant, si on appuie sur C sur notre clavier, on va voir notre caméra. Et F3 changera cela en nos gens ombragés. Et je veux ouvrir notre mise en place de rendu. Et en appuyant sur Shift F va nous montrer nos amis sûrs, qui est essentiellement ce qui va rendre. Vous pouvez donc voir que nous avons notre taille de sortie définie ici. Et si je mets cela à 20052 mille est maintenant carré. Et on peut zoomer ici. Et en utilisant le bouton du milieu de la souris, je traîne juste. Nous pouvons utiliser la caméra obit ainsi que mettre un peu l'appareil photo en place. Tirez ça vers le bas. Je vais déplacer ça d'un côté. En fait, je vais le faire tourner. Et je vais faire une seconde chaise à l'arrière. Faites en sorte qu'une instance est que je ne vais pas changer de matériaux si vous changez vos matériaux. Donc, pour son faire une copie. Et je vais écrire dire. Et lorsque vous travaillez dans cette vue, peut être difficile d'utiliser les contraintes d'axe sur le gadget. Donc, vous pouvez également utiliser la boîte de dialogue est ici. Côté, Alex, d'accord, pour l'instant. Et une autre chose que je veux faire avec l'appareil photo est que vous pouvez rapidement sélectionner votre appareil photo si vous cliquez ici et sélectionnez l'appareil photo. Et dans les contrôleurs de perspective, je veux juste activer OTA ouvert jusqu'à ce que plus ou moins faire est montrer que lorsque les détroits cliquent sur cela, vous verrez ce qui se passe et cela fait juste une image plus agréable. Je vais sortir ça et toucher. Maintenant, on peut aller en V, non ? Et je vais arrêter le rendu interactif. Et on peut dire que c'est vraiment surexposé. Donc, si nous cliquons sur l'appareil photo ici et allumons, tableau v
surexposition sera automatiquement exposé image, ce qui est vraiment moyen pratique et vraiment rapide d'arrêter le rendu. Donc je vais juste bouger ça. C' est vraiment agréable que nous puissions voir ce qui arrive à notre rendu lorsque nous changeons les choses dans la fenêtre. Donc je peux voir qu'il a des chaises soutenues en fait Benford courbe. Donc, nous allons vouloir tout faire avancer. Donc c'est tout notre appareil photo de retour. Sélectionnez les objets. Et mettons-les en avant. Donc, vous allez vouloir déplacer un peu les lumières autour, peut-être les objets. Et la meilleure façon de le faire serait dans la vue de dessus. Donc, si nous allions à la vue de dessus, vous voyez que notre rendu changerait. Revenons à la caméra et changeons notre fenêtre en deux fenêtres. Et vous pouvez voir ce qu'il met actif par la boîte jaune qui l'entoure et c'est mis en évidence. Donc je vais sélectionner celui de droite et frapper la caméra. Alors maintenant, c'est le rendu. Mais si je veux déplacer un objet ici va revenir à rendre dans la vue supérieure. Revenons à la caméra, ouvrons nos rendus. Et verrouillons cette vue de caméra pour qu'on regarde dans cet actif dans la glace. Maintenant, quand je vais te parler, va continuer à rendre notre caméra. Donc, cela signifie maintenant que je peux faire des ajustements dans la vue de dessus, lumières autour, et nous sommes toujours en vue de la caméra. Nous pouvons donc jeter un oeil à la puissance de chaque mensonge en utilisant la lumière à rayons V LR. Et voici une liste de toutes nos lumières dans notre scène. Vous pouvez donc les allumer et les désactiver ici et voir ce que chaque ligne fait. Donc, cette lumière aérienne autour d'elle. Je vais ramener ça à six. Celle de droite, comme le numéro deux, posons 50. Et comme la trame numérique, posons 60. Et on peut voir comme si c'était vraiment sombre ici parce que le Lycee est très proche si on remonte ça, voir ce que ça fait. Et c'est donc vraiment agréable facilite le rendu interactif pour éclairer votre scène. Et vous pouvez également aller dans la vue de face. Poulies vers le haut. Peut-être que vous pouvez déplacer la cible si vous voulez. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner la cible lumineuse. Tu peux tirer ça. Probablement tirer un peu vers le haut. Et tu l'enfonces. Los veut voir quelques faits saillants sur le bord de sa chaise. Et elle va faire tourner sa chaise un peu plus vers le bas et vouloir vraiment voir la lumière et ce bord. Super. Donc quelque chose d'autre que nous pouvons faire est d'ajouter des arbres de couleur, des lumières. Ce qui serait cool, c'est d'avoir un peu de chaleur venant de ce côté et peut-être un peu de bleu pour rendre la température plus froide de ce côté. Et à travers cela, nous pouvons changer les couleurs ici. Mais l'effet plus réaliste est T est la température. Donc, si j'ai tiré comme jusqu'à 5 500, vous voyez que les lumières deviennent plus orange. Nous pouvons tirer cela vers le bas et vous commencez vraiment à voir les effets prédominent comme 3 000 par exemple. Tu vois ça comme vraiment orange. Et nous pouvons faire une température en ligne gratuitement, qui est celle-ci par ici. Et disons qu'on dépose mille, tu vas vraiment avoir un choc de couleurs, mais on ne veut rien de trop extrême. Je suggère cinq mille cinq cent sept mille cinq cents. Donc nous pouvons fermer sont comme ça et maintenant nous sommes heureux avec les lumières. Et je vais vous montrer quelques corrections
de couleur que nous pouvons faire dans le tampon viewer_iframe. Vous avez peut-être remarqué que si vous tirez la taille du tampon de trame autour, il se redimensionnera et commencera le rendu à cette échelle. Et je vais m'ouvrir, montrer les corrections de couleur. Je vais d'abord vous montrer comment supprimer les corrections de couleur NBA prochaine, si vous utilisez le tableau cinq, alors cela va avoir l'air un peu différent. Et si c'est le cas, alors n'hésitez pas à passer autour du mini 18 pour lui. Mais je vais vous montrer le même genre de corrections en utilisant le tampon viewer_iframe. Maintenant, au lieu de l'exposition, et vous devriez être capable de deviner ce que cela fait va rendre notre image plus brillante afin que vous puissiez vous associer. La bande de couleur va se débarrasser de certaines des zones surgonflées, mais cela va venir au prix du contraste. Quel équilibre la température de votre image est-elle déjà activée ? Vous pouvez le rendre plus chaud ou plus frais. Et maintenant, on peut laisser ça tel quel. Ce que nous allons utiliser, ce sont des niveaux. Et nous pouvons mettre un peu plus de luminosité. Et ajoutons. Courbe aussi. Donc je vais mettre une petite courbe en S dessus, lui donner un peu de pop. Et on peut voir ce que ça fait là. J' ai couru une seconde, plutôt gentil. Assurez-vous juste que vous avez la composition que vous voulez utiliser. Donc je vais juste rendre ça plus petit, la peau de faim. J' ai plus de place, mon bureau. Et peut-être que je peux juste zoomer un peu plus Stan images dangereuses en appuyant sur Shift F et juste obtenir ces belles. Donc, je vais arrêter cela, interagit les paramètres de rendu. Et je vais changer notre moteur de rendu de seau progressif. Et je vais frapper Render. Ok, génial, donc c'est fini rendu. Donc on peut sauver ça. Oh, hey, économisez ici. Et nous appellerons ce point de rendu JPEG et appuyez sur Enregistrer. Je l'ai déjà enregistré, mais enregistrez-le à votre destination. Donc, vous voyez que le tampon de trame de vérification semble un peu différent fonctionne beaucoup de la même manière. Ici, nous avons nos corrections de couleur. Et au lieu d'eux déjà été là, nous les ajoutons en tant que couches. Et c'est une nouvelle façon vraiment puissante de faire une correction de couleur. Donc nous avons les mêmes outils ici, donc nous avons l'exposition, nous pouvons le rendre plus lumineux. La brûlure de surbrillance va aider à se débarrasser de certaines d'entre elles zones surgonflées. Mais au prix du contraste. Nous devons aussi équilibrer les blancs ici. Et nous pouvons changer la température pour la rendre beaucoup plus chaude. Mais nous n'avons pas besoin de ça pour l'instant. Et comme vous pouvez le voir, on peut allumer et éteindre ces dames juste avec cette icône d'oeil ici. Et nous pouvons également les supprimer si nous ne les utilisons pas. Nous pouvons également ajouter une courbe et ajouter une petite courbe S pour rendre l'image un peu. Et le, certains des trucs vraiment cool ici qui vont regarder plus tard. Mais pour l'instant, ça a l'air plutôt sympa. Donc, une fois que nous sommes satisfaits de cela, nous pouvons revenir à nos paramètres de rendu et moins changer le compartiment. Et on va frapper Render. Une fois le rendu terminé, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Enregistrer ici. Et je vais appeler ça un studio V ray 5. Je vais taper point JPEG. Ou vous pouvez toujours sélectionner votre format ici. Et je vais frapper sauver. Et voilà ton premier studio, Brenda.
4. Utiliser les scripts 3ds Max pour copier et coller pour accélérer le flux de travail: Bonjour, je voulais juste vous montrer très rapidement un script
qui permet de gagner du
temps et de copier des éléments d'un
magazine DS gratuit à un autre La méthode normale consiste
à
sélectionner notre objet, à accéder au fichier, enregistrer le nom sélectionné pour notre objet, enregistrer, puis
à accéder à notre autre magazine Et importez, fusionnez et
importez notre chaise. Si vous le faites
souvent, cela peut
prendre beaucoup de temps. Supprimons cette chaise. Si vous allez ici, il
existe un excellent script appelé copier-coller des objets et
nous pouvons simplement le télécharger. Vous pouvez soit le
glisser-déposer à partir d'ici soit simplement vous rendre à l'endroit où vous l'avez téléchargé et le glisser-déposer dans chacune de nos scènes maximales. C'est maintenant ici, mais nous
voulons maintenant attribuer des touches de raccourci. Nous allons personnaliser l'éditeur de
touches de raccourci ici. Je vais juste taper copy outils
BiCG et
copier des objets dans un fichier Maintenant, nous voulons assigner
quelques touches de raccourci, Ctrl Shift C, assigner, nous allons copier notre objet. Ensuite, je vais taper Coller
et contrôler Shift. Et nous allons l'assigner
et nous allons me contacter. Nous allons enregistrer
ces modifications. Lorsque j'appuie sur Ctrl Shift C, cela copiera notre
fauteuil. Au maximum, nous devons
les charger, les touches de
raccourci,
passer rapidement à personnaliser l'éditeur de touches de raccourci. Et assurez-vous simplement que,
partout où vous avez enregistré vos nouvelles touches de raccourci, elles
sont chargées et cliquez sur OK, seront simplement
mises à jour et nous pourrons appuyer sur
Ctrl Shift V
, puis simplement sur une démo. Si nous ouvrons un nouveau magazine, ces touches de raccourci sont maintenant enregistrées, nous pourrons
donc
copier et coller. Vous n'aurez donc plus besoin
de charger des scripts. Contrôlez le shift C pour copier, le shift V pour
coller, et c'est tout.
5. Configurer les plans et les fichiers DWG dans 3ds Max: Donc c'est le tableau d'ambiance pour la scène intérieure que nous allons créer. J' ai aussi un d w g pour la mise en page, et vous pouvez le télécharger à partir des ressources. Si vous créez votre propre rendu pour un client, il vous donnera généralement un plan de deux D sur. Plus souvent qu'autrement, ce sera pour plus iChat ou un logiciel similaire, sorte que vous pouvez toujours leur demander une chute D. W G, puis importer cela dans trois DS max. Donc nous allons faire ce modèle en section le plus rapidement possible. Ce n'est pas la partie la plus excitante de moi, mais il est certainement nécessaire. Donc, si vous savez déjà comment modéliser une coque intérieure, alors n'hésitez pas à sauter en avant. Vous pouvez également télécharger le modèle de finition dans les ressources, mais vous ne savez jamais. Vous pouvez prendre quelques conseils de la vidéo Lors du démarrage du projet. Il est important que tous nos dossiers soient au même endroit. Il peut être facile d'entrer dans de mauvaises habitudes où certaines choses pourraient être sur le lecteur C. Et quand tu viendras rendre sur un réseau, tu auras des textures manquantes. Si vous travaillez dans une équipe, vous voudrez savoir où sont les fichiers. Donc, un dicton est commencer par la fin à l'esprit. Andi, si nous avons toutes nos textures, lumières et fichiers max au même endroit, ça
va être beaucoup plus facile si on déplace des machines. Ou, comme c'est souvent le cas, entré dans la scène d'archive à la fin du projet. Vous je garde tous mes projets dans un dossier de projet appelé Projets. Et dans les dossiers de dossier de projet avec les noms de projet avant le nom du projet. Il y aura un numéro, et cela dépend du numéro de poste qui me convient. Donc, si c'est votre premier projet, appelé 001 underscore intérieur est utiliser asiatique, puis dans DS Max gratuit, Allons dans le fichier projet Andi, créer par défaut et aller dans votre dossier de projet. Et c'est là que vous allez commencer à construire vos projets de bibliothèque dans la visualisation
intérieure, double-cliquez et sélectionnez le dossier. Maintenant, si nous ouvrons ce dossier dans Quand ces explorateurs, vous verrez qu'il est maintenant créé un ensemble de dossiers. Donc, vous avez auto retour si librement s Max sauvegarde incrémentalement le faux sur lequel vous travaillez toutes les 5 à 10 minutes. Donc, s'il tombe en panne, vous aurez un point de récupération. Et vous pouvez mettre vos téléchargements ici. Scènes est où nous garderons notre pour DS. Nombre maximal de fichiers sur les aperçus. Félicitations, client. Et puis vous avez obtenu vos sorties de rendu final ici. Nous allons donc utiliser Ceci est notre structure de fichiers pour le projet. Si nous allons importer, c'est là que nous voulons mettre notre DW Jeez, ou nos fichiers image pour nos plans. Donc, si vous les avez téléchargés, puis collez-les ici et vous verrez maintenant si nous allons Teoh fichier Import by Defoe Nous allons aller dans notre dossier d'importation. Donc, sélectionnons la visualisation intérieure Et voici ouvert sur gardons toutes nos valeurs par défaut et nous verrons que nous avons maintenant une usine de capuchon. Donc je vais choisir notre plan. Je vais me renommer, je vais l'appeler Plan intérieur et je vais aussi faire un clic droit, aller bouger et vous verrez ici. C' est là que nous pouvons déplacer donne mon Si nous juste clic droit sur cela et cela fonctionnera sur n'importe quel spinner avec ces icônes haut et bas, c'est, euh, plan sur 00 zéro si j'ai frappé ledit CV pour voir que nos plans intérieurs et maintenant centre de notre Maxine. Maintenant, nous devons juste vérifier que les DW G sont à l'échelle. Donc, la meilleure façon de le faire est dans la vue supérieure supprimer t sur le clavier et par supposer de
zoomer les étendues. Et je suis impressionné, g de se débarrasser de toute la grille. Et je vais juste créer rapidement de l'argent et voir à quel point ce cadre de porte est sur. On peut voir que c'est 85 centimètres, ce qui semble juste pour notre adorable avec pour que nous puissions supprimer cette boîte. Maintenant je vais cacher ça et je vais te montrer ce qu'il faut faire si tu n'as qu'un fichier image. Donc je vais créer un avion, et je vais juste en avoir un dans la lymphe sur quels segments et cliquez sur notre
image de plan qui s'ouvre. Donc c'est à ça que ça ressemble. Je vais faire un clic droit dessus, aller dans les propriétés et les détails et je peux voir les dimensions ici, donc je veux garder nos proportions les mêmes. Donc, quand on l'écaillage,
il n'y a pas de cire. Tu vois ce que je veux dire ? si je retourne dans Max, appuyez sur F gratuitement pour voir cela comme un solide, retournez à notre dossier d'importation et glisser-déposer de l'image de plan dessus. Je vais très bien éteindre, taille de la
carte, et nous pouvons voir que maintenant nous avons,
ah, ah, plan dans un avion et vous pouvez voir qu'il n'y a pas de corrélation avec l'image. Donc on mappe ça au hasard, ce qu'on ne veut pas. Et nous voulons mettre dans nos proportions de nos propriétés, qui est de 11 85 par 836. Donc je vais brancher ça ici et maintenant c'est la même chose que l'image montre que ces proportions devraient être correctes. Nous pouvons également voir que notre image ne s'affiche pas vraiment clairement. Et on peut arranger ça ici. Ports de vue configurés sur les cartes de texture dunder. Mettons dans 10 24 nous entendons appliquer. Tu vois ça ? On peut voir que ça ressemble mieux. Quelque chose ici. D' accord. Et maintenant, nous voulons faire la même chose. Cela construire une boîte et voyons juste comment c'est. Et je crois que j'ai dit que l'autre cadre de porte était de 85. C' est juste en juger là-dessus et ce n'est pas une méthode scientifiquement précise, mais juste brûlé pour s'assurer que nous avons à peu près la bonne taille. Si vous modélisez à partir d'une image, ce ne sera pas exact de toute façon, donc je suis juste à l'échelle que sur. Je vais supprimer cette boîte de référence et puis sélectionner notre avion. Je vais redéplacer cette 2000.
6. Modéliser une pièce intérieure dans 3ds Max: Donc, à l'avenir, nous allons utiliser ce plan CAO. Mais le concept est le même si vous utilisez le plan d'image. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est construire ces boules. Et la façon dont nous allons le faire est de créer des splines qui s'alignent autour de ces murs et nous allons les extruder. Et puis on va construire un plafond et un plancher. Quand alors je vais apporter des fenêtres et des portes, les
placer, et construire un plancher en bois et aussi quelques carreaux dans cette pièce. Alors allons-y. Je vais aller à Créer une ligne de forme. Et je vais désactiver cette substitution de raccourci clavier. Je ne suis pas tout à fait sûr pourquoi le commutateur est allumé par défaut, mais nous n'avons pas besoin de l'activer. Je veux faire un clic droit sur les snaps bascule, et c'est actuellement sur les points de grille. Je vais l'éteindre et changer son sommet. Et j'étais dans les options. Je veux activer la capture figée, ce qui vous permettra d'accrocher des objets gelés et d'activer les contraintes d'
accès qui vont contraindre ce texte et cet axe. Donc on va fermer ça. Et quand je l'allume, vous pouvez voir qu'il ya Kazaa maintenant accroche le sommet. Vous pouvez également appuyer sur S pour activer et désactiver cela. Donc, cliquez, cliquez et dessinez juste autour des murs. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas complètement précis ici. Vous pouvez toujours l'attacher couche. Donc tu pourrais aller dans la modification et attraper un de ces oiseaux s'ils ne font pas la queue. Et vous pouvez les accrocher pour ne pas vous assurer qu'ils sont tendus. Si vous manquez un sommet, disons par exemple, nous avons oublié que dans affiner plus tard. Et vous pouvez cliquer ici et vous en créer un, puis vous pouvez simplement cliquer et faire glisser cela dans la position. Donc je vais éteindre le vertex gars créer de la chaux et juste tirer de l'autre côté dehors. Et nous fermerons aussi cette spline. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour arrêter Cray en ligne. Et je vais nommer ce mur. Et je vais aller à des tarifs supplémentaires. J' ai juste cliqué sur le modificateur moins d'actes à extruder. Et la hauteur moyenne du mur est d'environ 240 centimètres. Alors branchons ça. Et puis je vais appuyer sur la page des guides perspective, vue. Nous avons créé des guerres. Ce qu'on veut faire, c'est créer les murs au-dessus des fenêtres et des portes. Donc, la première chose que je vais faire est de créer Box comme référence et de cliquer et de faire glisser cela. Et je vais faire ce 200 haut car c'est à peu près la hauteur d'un dole. Maintenant, si on vous a donné des élévations, ce qui, mis à part,
prévoit CAO vous serez en mesure de les utiliser comme référence, mais pour l'instant, nous sommes juste en train de le regarder avec des moyennes. Donc c'est mes livres de référence. Je vais cliquer sur nos murs et appuyer sur F4. Maintenant, affichez une image filaire et plus modifier. Je veux ajouter une Pauline modifiable comme quelques façons de le faire, vous pouvez cliquer sur la liste Modifier, et c'est Modifier Poly en tapant ED. Et vous pouvez également créer des boutons ici, qui sont essentiellement des signets ou des raccourcis. Et pour ce faire, il est cliqué ici, peut figurer jeux de modificateurs. Il a dit combien. Dans ce cas, j'en ai deux. Et j'ai cliqué et traîné LA poly IBA. Et aussi j'utilise uvw map. Donc, vous pouvez trouver tout ce qu'il max en moins en tapant simplement ou vous cherchez. Donc je te presse juste ici. Et comme carte UVW, et vous pouvez cliquer et faire glisser et déposer ça ici, ok ? Et puis il suffit de cliquer ici et d'afficher les boutons. Et puis tu as montré des cartes ici. Donc, je vais ajouter un Edit Poly. Et je veux un léger bord et ce bord et ce bord et frapper Ring. Et cela va sélectionner tous les bords parallèles. La raison pour laquelle j'en ai choisi
un ici, c'est parce qu'ils ne sont pas attachés. Donc si j'avais choisi ça et entendu, tu ne les auras pas. Donc je vais frapper le contrôle et de ce côté et frapper la course. Et maintenant, je veux me connecter. Et ici, je K sur ça. Et parce que nous avons encore des accrochages, nous pouvons tirer ça et mettre ça en haut de nos livres ou de nos livres de référence. Alors je vais fermer le bord. Sélectionnez à nouveau nos livres de référence. Et maintenant, je veux changer ce 60. Donc ça va être le haut de notre fenêtre. Sélectionnez à nouveau les boules r. Et les mêmes choses comme ces deux bords et il sonnait. Mettons-les en contact. Hey, je vais pour ça et je me raccroche à la référence de la fenêtre. On peut fermer ça. Et supprimons simplement notre boîte de référence. Maintenant. Resélectionnons nos mouvements. Et sélectionnez un polygone. Et je vais sélectionner ces deux visages, les
supprimer en utilisant notre propre rotation. Je veux juste sauter ici et vous les faire savoir plutôt que supprimer la face et puis sélectionner la bordure et le pont, vous pouvez simplement sélectionner le visage et le visage opposé et faire le pont entre les deux faces ensemble. Et je vais supprimer ces deux-là. Je vais sélectionner la bordure, ce qui permet seulement d'ouvrir les bords. Vous pouvez voir que je suis juste en cliquant et en faisant glisser et sélectionnez ces deux premiers et appuyez sur le pont de l'écart. Et la même chose ici que de combler cet écart. Et c'est comme un polygone à nouveau et la même chose pour le haut de la porte. Mort tardif. Sélectionnez la bordure et ici, le pont. Et nous voulons aussi faire ici. Mais d'abord, nous devons créer de nouveaux bords. Bord, cliquez et faites glisser pour sélectionner tous ces éléments. Et on va frapper Connect. Et d'accord. Et comme vous pouvez le voir, le bord extérieur n'est pas en ligne avec l'entrée, et c'est à cause de ce bord ici. Donc vous les gars sur un médium entre c'est un, donc je vais juste sélectionner ces bords et je peux les accrocher à l'intérieur comme ça. Et la boucle sélectionnera cette boucle. Et puis je vais cliquer et les faire glisser et les aligner. Et puis sélectionnez ici des anneaux comme cette fois. Hé, connectez-vous. Et a essayé d'interpositionner les visages désirés sélectionnés. La fin, sélectionnez les deux bordures et le pont. Donc, il y a un loups dans assez gentiment. Maintenant. Maintenant, construisons un plafond et un plancher. Alors je vais te surpasser. Je vais aller à Create. Et de même encore, je vais sélectionner la ligne et je vais juste dessiner autour de tout notre objet. Fermez la spline. Les gars modifient à un Edit Poly. Une fois de plus changer la couleur de ceci afin que nous puissions le voir mieux. Je vais aller à la vue de face. Et vous pouvez voir qu'on a un avion. Nous voulons ajouter une certaine épaisseur à cela, c'est
le temps à moins que vous juste modificateur Shell. Il suffit de les taper comme de la haine. Et mettons nos dix centimètres. C' est donc notre plafond. Alors appelons-le. Et puis je vais maintenir Maj et cliquer et faire glisser ça jusqu'au sol. Il fait une copie. Comme refroidi le sol. Appuyez sur Entrée. Et cette fois, changeons la coque extérieure. Et cet homme est entré et ce type chauves-souris vue en perspective. Et vous pouvez voir que nous avons un plafond et un plancher.
7. Ajouter des fenêtres et des portes dans 3ds Max: dans le dossier des ressources. Tu vas trouver un dossier sur les fenêtres et les portes. Ce sont des objets qui ont déjà été modélisés pour vous, donc nous pouvons copier et coller ces induit dans notre script. Donc, sélectionnons ces deux objets sur le décalage de contrôle. Tu vois ? Copier. Andi, il y a le contrôle, chef. Mange de la pâte, de l'
aisance et je vais me cacher. Sont des ventes et des guerres. Maintenant, j'ai des fenêtres et des portes. Donc ce que tu veux faire, c'est aligner tes portes, déloger sa fenêtre comme je vais éteindre les boutons maintenant. Alors que s Et si vous voulez augmenter la largeur de la porte,par
exemple, par
exemple, vous pouvez simplement sélectionner sur ce côté et le rendre plus grand ou plus petit sur le même avec la hauteur et vous pouvez voir ici sur le chat, la porte s'ouvre de cette façon. Donc on va avoir une poignée de leur andi tenant le quart. Je vais cliquer et faire glisser cette croix. Je vais en faire une copie et l'appeler loin de la porte. Et nous voulons vraiment un coup de main, faire de l'autre côté pour que nous puissions refléter cela aux Émirats arabes unis. Et puis déplacons notre fenêtre en position. Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit sur Non hygiénique. Nous voulons que les orteils correspondent à notre guerre. Donc je vais garder le contrôle, sélectionner les loups, utiliser, isoler. Et puis nous divergeons, Tex moins poussant les parties en position sur ce qui est, comme dans à peu près droit va tirer ça dans un peu aussi. Donc juste un petit chevauchement à l'intérieur de la guerre. Allons-y. Isoler sur liaison. Sélectionnez le plafond. Clic droit. Cachez ça. Faisons en sorte que ces portes soient bien alignées pour qu'ils puissent trouver des looks aussi bien. Pour maintenant aller toutes les fenêtres et les portes.
8. Créer des planches et des carrelages en bois en 3ds Max: Maintenant, j'aimerais Teoh. Ajoutez du parquet et des orteils dans la salle de bain. Donc, pour ajouter le plancher de bois sur les carreaux, on va avoir besoin d'une prise dans un générateur de plancher de cordon, qu'on peut obtenir à partir de CD. Alors allons au générateur de plancher logiciel et il y a une version gratuite, qui est de base, puis avec la version payante, vous obtenez de faire quelques étages plus avancés sur dure. Je vais avoir besoin d'un profil ici, alors inscrivez-vous si vous n'avez pas encore de profil. Une fois que tu seras connecté, tu seras sorti. Téléchargez la version standard ici, et pendant que nous sommes ici, allons également télécharger multi texture, ce qui va nous aider pour la couche de matériaux et aussi des matériaux uniques. Je d. téléchargez-les gratuitement et de retour dans nos projets. Photo. Allons aux téléchargements sur les bien rythmés là-bas. Donc, où que vous les ayez téléchargés, copiez-les et collez-les dans les lignes abaissées ici. Donc nous gardons juste tout ensemble pour ce projet, et vous pouvez commencer par les décompresser. Je crois quand il y a 10 vient avec son propre sur la fermeture à glissière. J' ai utilisé Rimrock juste frappé extrait pour ok, faire ça pour chacun. Maintenant, regardons les installer afin que nous puissions supprimer les fichiers et nous ouvrons l'étage. Jen sur. Tu verras. Dans ce fichier lisez-moi, nous voulons copier et coller ceci dans nos photos max. Alors, qui veut trouver des branchements ? Sélectionnez donc votre version max. Dans ce cas, j'utilise 2020. Je vais cliquer dessus et copier. Maintenant, quand vous l'utilisez, Max, les gens vont souvent se référer au dossier racine, qui sera sur vos fichiers programme de lecteur C ou un bureau et la version de Max. Donc, si vous suivez ce chemin, vous devriez être hors de branchements fins ici, et vous pouvez juste faire un clic droit et coller et multi texture qui va dans les plug-ins aussi bien. Nous allons donc copier la version 2020. Copier. Hum, rythme que lui et continue. C' est proche, donc on va devoir redémarrer Max. Alors sauvegardons notre travail et assurez-vous que vous enregistrez dans les scènes. Donc, dans vos scènes de dossier de projet et je vais juste appeler ça de la modélisation pour l'instant. Donc j'ai ouvert Max à nouveau sur et en haut. Je veux dessiner là où nous voulons notre parquet. Donc, nous allons créer un sublime et nous retournons cliqué sur et Lester paille un rectangle ici et je re modifier aller vers le bas générateur de plancher. Entendez ça et vous pouvez voir ce que ça fait qui a créé des planches de bois, donc je vais juste changer la couleur de ça pour référence. Et ils sont plutôt gros. Donc, nous allons changer la longueur maximale Teoh six cents et avec 15. Vous pouvez également faire pivoter les planches dans la section de dialogue général ici. Donc, dans la direction, vous pouvez les faire pivoter. Alors mettons-en 90 et je vais entrer en perspective. Vous juste pour voir comment cela ressemble bien, n'
était pas sur le sol aussi, quand nous avons dessiné un rectangle, il n'était pas aligné. Donc, dans l'étape de modification ne reviendrait pas à la ligne qu'il a utilisée show and result. Tu peux l'allumer et l'éteindre pour voir comment ça va se passer. Je vais sélectionner les attaques et je peux voir que c'était ce sommet droit
que je sélectionne . Va passer à autre chose. Allons juste claquer qui dit que ça va plat et ensuite on a toujours des clichés. Donc je vais juste le tirer vers le bas et l'accrocher à notre sol. Il va à la vue de face, et je peux voir à cause de ça. Pour Tex, être mal aligné sont des pivots au mauvais endroit, sorte que cela n'a pas réellement échoué. Donc, la façon de corriger cela serait d'aller à la hiérarchie, affecter le pivot, et je veux l'aligner au bas de notre objet, désactiver l'effet, et maintenant nous pouvons l'accrocher au sol. Donc c'est assez épais et ça empêche cette porte de s'ouvrir. Donc, dans l'extrême a changé à 0.35 ce gars en perspective, Andi, je peux voir que le biseau est beaucoup trop ainsi, donc je vais changer ça comme 0.5 et éteindre le cadre métallique. Je peux voir que les lignes de coulis ainsi avec vous épaisse afin que nous puissions changer cela là. 2,2 ânes bien, et il y a un plancher en bois. Ça a l'air plutôt sympa. Faisons la même chose pour la salle de bain. Alors en haut vous, tracons une ligne autour de lui,
offrez-lui 10 snaps de retour à la maison. S' il n'est pas déjà dessiné cette fois, allons nous assurer que c'est sur le terrain avant de repartir en perspective. Toi. Ajoutons générateur de flux changer la couleur que vous pouvez voir. On peut l'amener au bord de la porte. Je viens de revenir à la ligne et nous pouvons sélectionner un segment et nous pouvons le mettre autour. Et c'est en fait toutes les mises à jour de Natalie, ce
qui est un moyen très pratique de le faire. Maintenant. Cette fois Robin planches en bois. Tu veux du carrelage ? Alors faisons-les 600 par 600. Il est très 60 par 60 Sénat. Moi, c'est que je ne veux pas de décalage. Donc si je change ça à zéro, vous pouvez voir que maintenant ils sont tous alignés. Donc c'est comme ça que tu dis, et il y a nos tuiles sur le sol maintenant. Si je les veux sur le mur, je transmets à très de la bande de maintien. Je prends ça et vous voyez que ce n'est pas un coup dans les années 90. C' est vraiment difficile à choisir. 90 Cancer de Selous. Ça et c'est juste. Cliquez sur l'outil de clichés d'angle. Assurez-vous que les angles, pas quelques cinq, et nous allons cliquer sur les boutons d'angle, qui est un sur le clavier. L' ancien et le décalage que vous pouvez voir maintenant ont été conservés par incréments de cinq degrés. Rends ce Co p cool. Il va carreler et va l'accrocher à cette guerre. Allons-le vers le haut. alignant. J' ai fait ça jusqu'à la ligne. Mettez show and result sur Sélectionnez ce bord supérieur et accrochez les visiteurs sur le récif. C' est vrai. Statut de nouveau. Neuf c. Faire copier l'infusion pour la tuile. Changeons ça pour l'accrocher au mur. Tirée sur la doublure vers le haut. Il a l'air assez uniforme, mais nous allons juste nous assurer que ça a cassé. C' est vrai. Prends celui-là. J' aime Kobe, prends le relais à l'autre mur Maintenant, plus tard, quand on fait les matériaux pour ça, on peut toujours changer la taille du coulis si on veut, en fonction du total que nous allons utiliser. Et je vais écrire huit celle-là d'ici 18 ans, et on va l'enfoncer sur une houle. Et maintenant, évidemment, nous avons un cadre de porte ici, donc c'est résolu qu'on puisse faire la queue. Je vais éteindre notre spectacle et le résultat. Andi ne sélectionne Vertex que sur Affiner Onda. Mettons Vertex ici et ici et puis on peut juste sélectionner cette tante pour la mettre
ici. Maintenant, quand on retourne au générateur de sol, tu dis qu'on a coupé la porte. Ce que nous voulons faire est, eh bien, assurer que ces lignes de coulis sont que c'est comme cela a été dans la vraie vie. Donc vous pouvez voir que les côtés ne sont pas alignés. ne l'est pas non plus. Nous pouvons donc facilement le faire en utilisant les tours offset ici en général. Je peux voir qu'il n'y a pas, en fait, jusqu'au mur. Revenons aux segments de ligne. Laissez cela s'assurer que cela va jusqu'au bout. Tu ne veux pas de lacunes ? Même de l'autre côté. Super. Voilà nos orteils pour une salle de bain. C' est maintenant que je vais juste inhygiénique Oh je vais dire ça en tant que mannequin. Oui, je veux le remplacer. Et c'est notre modèle dans la section complète. Je te verrai à la prochaine conférence.
9. Sourcing de des meubles V-Ray pour les scènes de 3ds Max: Jetons un coup d'oeil à la source et quelques meubles et accessoires à ajouter à nos scènes. Si vous travaillez sur un client, projet recevra normalement un mémoire à partir du plan. Ils spécifieront les meubles et les finitions. Andi. Voici un exemple de quelque chose que vous pourriez vous attendre à recevoir. Parfois, vous recevrez plus. Mémoire organisé. Peut-être que vous aurez des photos, des liens et des noms de meubles. Ça va beaucoup. Le format dans lequel vous le recevez pourrait très bien recevoir. C' est une image plate comme celle-ci ou vous pourriez le recevoir est un Pdf ou il pourrait même être une liste dans une feuille de calcul Excel. Donc, pour trouver les articles, ils peuvent venir avec un nom afin que nous puissions juste le chercher s'il y a un lien. Évidemment, on suit ce lien dans le crime et on trouve des meubles, et on trouvera les spécifications. Si on veut modéliser ça, trouve-les ici. Il y a aussi d'autres images de référence que nous pourrions utiliser. Mais si vous vous retrouvez avec quelque chose comme ça et c'est juste une image de la chaise, si vous l'avez comme un PDF, vous pouvez toujours faire un clic droit et enregistrer est une image dessus, puis Mme nom conférence. Et si vous dites que vous l'avez reçu uniquement en tant que fichier image, alors ce que vous pouvez faire est d'ouvrir votre fichier image. J' utilise quelque chose appelé Green Shop, qui est lié à l'écran d'impression. Donc quand je frappe ça, je peux dormir certaines zones. Ou je peux sélectionner un cadre entier et je peux choisir de le copier. Je peux ouvrir dans l'éditeur. C' est ce que j'aime. C' est pour ça que j'aime ça. Je peux ajouter des annotations et du texte à quelque chose sur, enregistrer cette image pointer les choses. Donc, je recommande vraiment de vérifier boutique verte. Mais ce que je vais faire est rapidement capturé cette image et encore une fois je vais la sauver. Et cette fois, je vais sauver c'est le printemps de la chaise. Quelle que soit la façon dont vous avez reçu votre mémoire, il est deux façons d'en extraire l'image. Et maintenant ce que nous allons faire est d'ouvrir un nouveau navigateur Web Onda Nous pouvons aller à nos disciples, les
sauver sur celui que vous voulez utiliser, ça n'a pas vraiment d'importance, peut juste glisser et déposer ça dans le crime. Je vais faire un clic droit et chercher l'image sur Google. Nous pouvons voir des bas, des variations viennent, mais nous pouvons voir dans la recherche que c'est un concept d'arc chanté dans une souris du milieu. Cliquez ici sur ce qui a été effacé dans un nouvel onglet. Cette technique aussi bonne. Vous pouvez voir que la résolution de cette image est assez faible. Si jamais vous avez besoin de rechercher des images haute résolution, c'est un
bon moyen de les trouver. Tel que reçu. Cette image est en fait de 2000 pixels de large afin que nous puissions voir une version plus grande de celle-ci. Et ça s'appelle, Charlotte a insisté. Une couleur différente, soeur. Assez intelligent que Gu peut effectivement le trouver même dans une couleur différente. C' est le concept de Bibeau, et nous pouvons voir les détails du produit ici. Il vaut toujours la peine de vérifier ici parce que parfois les fabricants ont le modèle librement. Si vous ne trouvez pas de modèle, il est toujours utile d'avoir les dimensions et la fiche produit. Mais maintenant, nous connaissons le nom de ceci. Nous pouvons copier cela sur ce aller avec Afridi Sky, donc la raison pour laquelle je vais toujours à Sky libre d'abord est parce que le coût et la qualité des modèles sont les meilleurs que j'ai trouvé en ligne autour de 6$ modèle. C' est vraiment une évidence quand vous pensez à combien de temps il faudrait réellement modéliser quelque chose comme ça afin que nous puissions voir combien de fois ces modèles ont été téléchargés. Donc, la façon dont les arts gagnent de l'argent, c'est qu'ils le vendront plusieurs fois. Donc nous avons concédé ce sujet vendu 30 fois à la recherche ici. Disons que Charlotte, chaise par concept et que nous avons pu voir un bon nombre d'entre eux sont venus. Je vais cliquer sur la souris du milieu. Ouvrez ça là-dedans. Nouveaux robinets. C' est assez pratique. Vous pouvez ouvrir tous les liens avec la souris du milieu dans un nouvel onglet, et ce que je vais faire est de mettre côte à côte pour qu'on puisse comparer les modèles. Alors quoi ? Je cherche à acheter un modèle avec quelques choses que je cherche. Tout d'abord, la qualité des images afin que nous puissions voir qu'ils sont tous les deux des modèles de très bonne qualité. Celui-ci a quelques angles de plus. Il est toujours utile de vérifier les commentaires. Normalement, s'il y a un problème avec le modèle, quelqu'un va commenter ici. Il n'y a pas de commentaires sur ces mêmes, donc les deux semblent bon divorce. J' ai des notes ici. Si peu de gens, quelques autres personnes ont évalué celui-ci par rapport à celui-ci. Une autre chose que nous voulons rechercher est le moteur de rendu. Donc celui-ci est en fait Corona. Et celui-ci est très et corona. Donc, comme nous rendons en V ray, préférence, nous aurions un très modèle. Si un Corona Modelo est l'endroit où vous pouvez les obtenir, nous pouvons réellement le convertir. Mais juste pour la facilité d'utilisation est toujours mauvais juste d'avoir les mêmes moteurs de rendu. Et enfin, la date de publication est toujours intéressante. Nous pouvons donc voir que celui-ci a été publié en 2000 et 19 et celui-ci en 2020. Donc celui-ci étant plus récent, je préférerais juste pour éviter tout problème de compatibilité. Donc, sur la base de la qualité de ces images, il y a des commentaires fonctionnaient en V ray. Je préfère donc en virer un, et aussi que celui-ci a été publié à une date ultérieure. Je pense que nous avons trouvé notre modèle sur ce serait celui-là. Il y a quelques choses avant que je termine. Si vous êtes vraiment en difficulté produit idée orteil, alors d'abord sont fournir Andi. Si ce n'est pas possible. Ensuite, vous pouvez toujours demander sur Facebook ou Twitter et il dit Apart hébergé il ya quelques années assez mauvaises photos. Mais j'ai eu de bons commentaires et j'ai réussi à trouver ce que je cherchais. Si vous avez du mal à trouver un modèle dans Freddie Skied et aussi vérifier le design Connected on et tabai calmar, ces deux ont des modèles de très bonne qualité. Enfin, si vous ne trouvez pas le modèle que vous recherchez sur l'un de ces sites de vente, vous pouvez toujours effectuer une recherche Google. Donc, je commence avec le nom du produit et tapez trois DS max. Ce serait toujours ma première recherche et aller à la recherche d'image sur lien. Là, vous pouvez voir comment le modèle de ciel librement. Et si cela n'a pas voiture où aucun résultat, alors j'irais vers D libre et voir s'il y avait quelque chose disponible dans un format différent que je pourrais potentiellement convertir
10. Mobilier pour notre scène 3D: Bon, maintenant on va jeter un oeil à ajouter des meubles dans des accessoires. Si vous avez suivi jusqu'à présent, vous pouvez avoir quelque chose qui ressemble à ceci. Maintenant, on va avoir des meubles dans nos chambres. J' ai choisi ces meubles meubles meubles, car ils doivent aimer bien avec nos planches d'humeur ont suivi cette humeur sur. Nous avons ce lit ici, ces accessoires de salle de bains, plus d'appareils tampons coupés et aussi toilettes Ties d'avoir des modèles gratuits et ces gratuits sont payés sur je vais télécharger avec ces. Et vous pouvez le faire ici, ici, donc c'est comme eux. Super. Donc maintenant, tous ces ont téléchargé. Ce que je vais faire, c'est les couper et les coller ou dans nos dossiers d'importation dans ce
dossier de projet . Nous avons ce projet et l'importation. Je les ai juste collés là-dedans. Donc ce que je vais faire est de créer des dossiers pour chacun d'eux et de décompresser. Hum, donc c'est le lit. Donc ici, je voulais un nouveau dossier est appelé son lit et juste glisser et déposer cela dedans et laisser celui-là est. Et nous y voilà. Ensemble de salle de bain, disons, même encore. Et la plupart de celui-ci est le Donc j'ai quitté virages. Enfin, s'il vous plaît, une salle de bain. Accessoires. Donc maintenant, nous pouvons supprimer les aces. Ils prennent juste de la place sur un ordinateur. Et ce sont tous nos modèles qu'on va vouloir importer.
11. Ajouter des meubles partie 1: Commençons donc par ouvrir cette barre à partir du dossier set et voir ce que nous avons ici. Donc nous avons une version Corona une volière. Allons allumer la bière. Une version, et à partir de ce modèle ou nous voulons vraiment est cette zone d'évier sur et la coque. Donc, ils sont commodément regroupés comme ça, comme je peux le voir sous la douche. Vous savez, nous voulons apporter que le puits de Flora ne sera pas des pantoufles. Donc je suis juste en train de garder le contrôle et de sélectionner tout ça. En fait, je vais dormir ces deux objets dans ce groupe qu'ils l'appelaient douche. Je vais utiliser un script des quarts de contrôle précédents, voir une copie, et ensuite on ouvrira notre fichier de scène principale et on les placera en utilisant le contrôle. Nana mouvante. Donc, dans une vue de dessus en utilisant T, je vais juste les déplacer en position et les faire pivoter. Et je vais prendre cette douche dans le coin, tenant la sélection qui vient de mettre ça en position aussi. L' évier. Assurez-vous que c'est contre le mur et dans la vue de face 1% libre, sorte que vous pouvez voir des fruits et juste assurez-vous que tout est aligné avec le sol, ce qui semble être. En fait, je vais juste en parler un peu. Donc, il est sur le dessus des tuiles plutôt que jusqu'à ce que sont basés sur quelque chose d'un peu plus comme ça. Payez perspective et vous pouvez voir que nous avons déjà une douche coulante là-dedans. C' est la prochaine. Apportons les rideaux. Ouvrez notre dossier et nous retournerons à importer des rideaux. Ça ouvre ça. La première chose que vous remarquez en ouvrant ces cartons, c'est que vous allez mettre l'ère Corona sur . Cela signifie qu'ils créaient Corona. Donc maintenant est une bonne occasion de vous montrer comment nous pouvons convertir Karan et Wonder était d'être Ray au début. Cette classe que j'ai mentionnée pour installer Corona vous n'avez même pas à l'activer pour le travail de
conversion que vous auriez dû installer de toute façon. Donc nous fermerons ce dialogue le jour. Nous allons nous garder ici et changer notre moteur de rendu pour être Ray. Donc, c'est dans le rendu mis en place en changeant pour être juste à côté. Andi, Idéalement, nous ferions un clic droit ici et ils étaient autrefois convertis en V ray, mais ici, mais dans les versions plus récentes, il ne semble pas apparaître. Je vais te montrer comment on peut trouver cette peur une décapotable. Donc on va monter ici, on va faire un clic droit, te
personnaliser et juste s'assurer que tu vas en quads, qui est ce clic droit. Mais ici et dans cette catégorie, liste déroulante, Allons vers le bas pour avoir raison. Et ce sont toutes les options que nous pouvons ajouter. Ce sont donc des lignes divisées et ces outils que nous avons actuellement là-dedans. Donc, sous cette bière, un menu que nous voulons aller pour convertir toutes les matières semblent être des matières premières. Et je vais juste mettre dans la bombe à propos de la pile. Et maintenant, lorsque nous faisons un clic droit, nous pouvons voir la course passer ici pour que nous puissions fermer leurs clients. Vous avez raison. Cliquez et convertir semblent, nous allons juste prendre le combat. Et maintenant, ils vont appliquer les matériaux de pluie. Donc, ce sont des changements de contrôle. Voir copie. Hum, et nous mettrons dans notre scène principale sur nous pouvons voir que l'éclaireur de ces airs est énorme genre. Je vais juste bien. Dites-lui un et rapprochez-les de notre fenêtre. et ils sont aussi assez larges. Avant que je me scalise vers le bas, je vais en fait déplacer le donner parce que ce sera plus facile de le mettre à l'échelle à partir de ce point. Ensuite, à partir du milieu, vous verrez si je les scanne depuis le milieu, alors nous devons continuer à le déplacer vers le bas et à redimensionner pour l'aligner. Donc, soyez plus facile si je vais juste au pivot des effets de hiérarchie. Et je vais juste déplacer ça vers le bas, peux en fait utiliser des
boutons pression, je m'enfonce dans le sol et tu vois maintenant quand j'ai repéré le sujet, ça va repérer un sol pour que je puisse vraiment le faire correctement. Et puis je vais retourner à la vue de dessus. Je veux repérer ça d'environ 50 à ce sujet. Rapprochez-vous de la fenêtre en allant à mon point de vue. Tu dois jeter un oeil à ça ? Oui, ils ont l'air plutôt bien. Peut-être un peu plat. Alors, faisons-lui encore un peu peur. Assurez-vous qu'ils ne touchent pas la laine. Andi, ils ont l'air bien. Alors ouvrons notre modèle de toilette maintenant, Robert, et continuons à ouvrir de nouveaux Maxine. Nous pouvons simplement les glisser et les déposer dans ceux que nous avons actuellement ouverts. Retournons aux toilettes. Je vais juste le glisser et le déposer là-dedans et juste ouvrir le fichier. Ne pas enregistrer à nouveau les modifications. Nous considérons qu'il s'agit d'un modèle Corona. Donc je vais aller rendre South changer ça pour être Ray et droite Click et être en course. Qambar. Convertissez ça. Et encore une fois, je vais le copier et le coller dans notre scène principale. On va te parler et prendre ça. Tournez-le de neuf e. C'était un peu un endroit large pour son pivot. Alors passons à l'efficacité. Envoyez-le à OK, réparons ça. Mettons-le en position contre le mur ici et nous irons à la
vue de face . On peut voir que ce n'est pas la bonne hauteur, et qu'il traverse le sol. Donc, il est juste de construire un livre de référence sur le sol et dans le haut. Je veux avoir ces cinq centimètres du sol. Je suis temps de ne pas claquer avec la clé s. Et je vais juste tirer ça ici et là. Nous avons une toilette à
12. Ajouter des meubles partie 2: Maintenant, ouvrons le modèle de lit. Et c'est un très beau modèle. On va juste copier. Placez ça ici. Vous pouvez voir à quel point le script copier-coller est utile à des moments comme celui-ci et combien de temps cela nous fait gagner. Alors allons au sommet. Vous ce mot serré, Ce mouvement en position, nous pouvons voir que c'est tout un groupe sur les groupes de grands parce qu'ils gardent ou ces choses en un seul endroit. Je vais vouloir ce lit contre le mur. Mais alors ça veut dire que toutes ces photos ont traversé afin que nous puissions ouvrir ce groupe animal presse f libre et nous pouvons voir ce qu'il y a dedans. Donc ces photos, ils peuvent se déplacer ici sur Faisons en sorte qu'ils soient contre le culte de la musique murale pour choisir celui-ci. Il suffit de repousser les ensembles en se penchant contre l'autre photo, l'autre photo. Et puis je vais déplacer ces armoires de chevet sur les accessoires sur, hum, cours de
bits dans le lit sur le rapport. C'est un retour au mur, plus près du lit, je ne pense pas qu'il y ait de place pour ça. Il a volé le bout du lit, alors supprimerait ça sur. Mais ça a l'air plutôt bien. Enfin, nous allons obtenir les accessoires de salle de bain et d'ici, nous voulons avoir cette histoire. Lancez ce groupe,
on va prendre ce pinceau. En fait, ils décrivent ces gars et nous les regroupons vraiment aussi. Vite, dis-le autour. Et on devrait jeter Kotis à moins que tu ne sois si merdique ces crochets Non, appelle-les hameçons comme elle a décrit ces crochets à la place. Donc nous allons regrouper ça sur la cour. On va prendre ces crochets cette fois autour de cette robe, euh, brosse. Je pense que c'est à propos de ça. Alors faisons des copies sur ce gouvernement pour voir qu'on va aller au sommet de toi et voici un truc
grossier. Donc voici des crochets pour l'arrière de la porte et vous pensez probablement, eh bien, nous ne verrons pas le dos de la porte. Oh, tu sais, certaines de ces choses peuvent sembler mineures, mais on a un miroir ici, donc ça va refléter qu'on a aussi, euh, un peu de chrome réfléchissant ici, et il est juste important de construire ensemble maison juste à cause des réflexions. Je veux juste vous montrer rapidement cette image, et c'est fait pour Grundig. Andi, vous pouvez voir si je zoome tout le chemin que les réflexions sur ici nous avons construit tout ça derrière la caméra juste pour ces réflexions. Et ce sont ce genre de choses qui vont vraiment au réalisme de votre image. Et bien que les gens ne soient là que bientôt, euh, je me demande si nous pouvions voir certains des trucs ici sont des réflexions du monde. Tout ça, c'est très important. C' est pour ça que nous construisons l'ensemble. Donc avec cela étant dit, mettons-les dans la porte de la salle de bain. J' étais compresse F 4 pour qu'on puisse voir où ça coïncide avec ça. Maintenant, ce métier, ceux-ci remontent au sommet, vous pour ça et juste le ramener. Et ce taro de police ici, il est tourné quand je pense qu'on a une salle de bain
en allant le déplacer directement devant toi. Super trucs
13. Ajouter des accessoires Partie 1: Alors fermons ce groupe de lit pour nettoyer les choses belles et soignées et Mme semble cool. On a Riel complet. Il y a encore quelques choses que nous devons ajouter. Je pense que la lumière s'allume ici. Des fiches. Je pense qu'on doit ajouter une rangée de rideaux ici. Nous devons également ajouter des projecteurs à notre plafond. Alors d'abord le rideau. Je vais retourner dans la vue de dessus,
et je vais construire une boîte. Je vais retourner dans la vue de dessus, Je vais cliquer et faire glisser, faire ça sur la longueur des Kearns et le tirer vers le haut. Je vais faire la hauteur de deux centimètres sur boiteux à ses ennemis aussi. Faisons de ce bon nombre rond juste pour garder les choses propres. Et puis je vais isoler cette sélection en utilisant ce bouton ici en perspective, je vais aller au fond. Adam est pour Polly. Sélectionnez ces arêtes sur. Glissé avec facilité. Il est ici sur Hit Connect. Mettons-le en contact deux fois. Et je vais juste les pincer à environ 90 A. Je pense que c'est un ici et un ici. Et puis ce que je vais faire sur un organe de force précédent Cibao, sélectionnez ce visage sur. Si nous sélectionnons l'anneau va sélectionner tous les bords parallèles sur, nous allons reconnecter. Cette fois, je m'attends à ce que nous n'ayons pas besoin d'être 90 a. Peut-être quelque chose de plus du genre 56. Andi, je vais juste sélectionner cette interface sur je veux extrême. Je veux tirer ça pour que tu puisses voir ce qu'on fait. On ajoute juste un petit espace d'ombre et on met moins 1,5 là-dedans, ok ? Et puis dans les premiers, il a juste déplacé ce bureau, qui est de rouer va faire une copie, et je vais les joindre ensemble et puis en vue de face, nous allons parler de ça. Donc c'est le plafond, que nous ne pouvons pas voir. Mais je sais que le plafond arrive ici,
donc, mais cette perspective que vous pouvez voir maintenant aller autour, voir que ces crochets d'air qui passent par la porte vient de les pousser un peu vers l'avant. Et maintenant, jetons un coup d'oeil, voyons si nous pouvons nous trouver des interrupteurs et des prises. J' ai donc trouvé ces interrupteurs et les projecteurs de la journée sont tous les deux des modèles gratuits, ce qui est génial, mais si vous vouliez acheter quelque chose comme ça, c'est génial. Je veux dire, besoin de ta vie dernière, Andi, tu pourrais juste les utiliser encore et encore. Mais pour cette démonstration, nous allons simplement utiliser les projecteurs qui ont l'air assez bien. Donc on est en bas comme ça. Et aussi, l'interrupteur est super je pense qu'on va les utiliser dans la bombe laissée ici. Donc on est comme ça aussi sur une fois ces air téléchargés, on va les déplacer dans notre dossier d'importation sur que je viens de l'extraire ici. Encore une fois, nommons ces commutateurs, ce qui est quelque chose comme ça. Et ce seront des projecteurs. Alors d'abord, faisons entrer des commutateurs électroniques. Donc je vais ouvrir la version V Ray. M. Dans un loin, nous sommes déjà ouverts. Donc je vais juste faire glisser et déposer ça en ouvert, mais il a dit des changements et nous avons plein de lumières, qui est là. Alors, allez en haut. Vous impressionnez le décalage F 10 et dites à vos amis. Tu vois ce qu'on fait ? Un peu mieux. Non, c'est en bas à gauche. Ceux que nous voulions. Donc tout ça fait partie d'un grand groupe, donc je vais juste,
euh, euh, regrouper ça et fondamentalement continuer à les sélectionner jusqu'à ce que je fasse un groupe jusqu'à la couche
inférieure, ce qui semble assez profond, très bien. Il y a donc assez peu de parties de ce puits à celui-ci. Certes, il y a des cas. Donc ce que je veux faire, c'est juste effondrer ça et une touche. C' est juste un objet et allons-y cet interrupteur de lumière et puis je vais sélectionner tous les masquer un sélectionné, sélectionner un morceau de ceci, réduire ou et nous pouvons les attacher individuellement. Ou il y a une boîte de dialogue ici, donc tout ce qui est visible devrait être tranchant ici. Si vous ne pouvez pas le voir, vous avez probablement un de ces UN sélectionné, alors assurez-vous que ces RL bleu et nous entendrons joindre. Maintenant, c'est tout un objet. Donc je vais appeler cette prise maintenant si on peut tout cacher. Il y a deux objets qui veulent le reste. Nous ne le faisons pas pour que nous puissions les sélectionner tous les deux et atteindre le contrôle haut. Et ça va sélectionner l'inverse et je vais frapper,
supprimer, supprimer, et il y a un interrupteur sur notre prise. Sélectionnez ces deux copies, euh, et il est de les coller dans notre mer principale, et vous pourriez avoir un matériau de coupe stupide et ce que ça veut dire, c'est qu'il y a deux matériaux maintenant dans cette scène avec ce nom. Donc ce que je vais faire est d'utiliser du matériel de fusion renommé sur Cela les a juste gardés à des matériaux comme des matériaux
différents. Alors voici les commutateurs. Supposons dans. Je vais écrire des jours de cassette. Je tourne de 90 et c'est l'interrupteur de position d'abord. Alors je vais faire ça. Parle-toi. Donc nous en avons besoin. Quand on entrera, la pièce est assez bonne, et nous en aurons besoin pour la salle de bain aussi. Alors fais ça un exemple, et on va le mettre près de la porte de la salle de bain. C' est génial sur. Mettons aussi quelques prises, je dirais, sous les lumières, ce qui ira bien. Ils vont mettre une autre instance ici, et c'est vérifier les hauteurs, qui sont hors de ce film est en haut. En fait, ils sont un peu haut, dit l'a tiré vers le bas au sol
14. Ajouter des accessoires partie 2: Maintenant, mettons-lui des projecteurs. Donc, on va voir les projecteurs et on va passer des jours de chute. Et nous ne voulons vraiment qu'un d'entre eux pour commencer. Donc, c'est tout le groupe à nouveau. Donc ce groupe un que nous pourrions rapporter qui a retardé celui-ci sur ce groupe. Tout cela ensemble plus de balles projecteurs. Et juste pour une copie et coller cela dans, je veux changer pour pivoter dessus. Et je veux le changer à l'endroit où il va interagir avec les Syriens, parfois en prendre avec des s et en faire un pivot à environ ici. Et maintenant, nous pouvons le copier. Je suis bien placé dans une scène sur la vue de dessus. Prends-le. Et je pense qu'on va vouloir six lumières ici, probablement pour ici. Donc cette position, les genoux qui tiennent le quart de travail, et je vais en faire une instance. En fait, avant de faire ça, je vais créer un cylindre autour. Je vais utiliser ce cylindre comme une forme pour découper du plafond, mais ce n'est probablement pas la meilleure explication, mais ça deviendra clair une fois que nous aurons placé les projecteurs ce que nous faisons. Donc je vais faire un cylindre aussi grand que le projecteur. Donnons-le au moins pour deux côtés sur la vue de face. Nous avons seulement besoin d'avoir un segment de hauteur à elle, mais nous voulons qu'il soit embauché et cela fait environ deux centimètres pas plus. Trois centimètres, et je vais mettre ça sous les projecteurs. En fait, il doit être de 3,5 centimètres. Super. Laissons passer des jours et pas les tapis. Je veux dire vieille pièce comme ça sur. Apportons ça à la police supérieure, Selim. Donc on peut claquer ce haut là, tu vois, ça va arriver assez bien. Donc, dans le haut, peu maintiennent décalage et glisser et déplacé ATCross. Il fait une instance sur. Je ne choisirai pas cet autre projecteur qui possède le quart de travail. Faites glisser ces deux vers le milieu de l'instance de lit. Et cette fois, j'ai eu un numéro. Donc nous avons deux exemplaires ici et vous verrez créer un autre ensemble de lumières. Je suis vraiment du côté, ce qui est génial. Je vais choisir ce projecteur. Maintenez le décalage sur, déplacez ceux-ci dans le retour de la salle de bain des boutons-pression pour qu'il s'accroche dans les carreaux. Je suis un par ici. Créer une instance sur le contrôle. Sélectionnez ce projecteur. Utilisez le chêne pour sélectionner le plancher sur, puis déplacer la position de glisser les livrets et faire de lui une instance. Donc maintenant, nous avons nos projecteurs positionnés de sorte que les cylindres de la propre sélectionné plus dans la manière la
plus rapide de le faire serait contrôlé. Que et contrôle Q Est un grand raccourci pour savoir qu'il sélectionne tous les objets similaires, donc nous avons maintenant tous nos cylindres sélectionnés. Donc, en gardant cela à l'esprit, soyons inhygiéniques ou dormons notre plafond. Nous allons isoler cette sélection et pourquoi je veux faire est de sélectionner cette première, Celinda, je veux la rendre unique parce que nous installons Immel les instances Airil de l'autre. Et ce n'est pas ce qu'on veut. Ajouté, Polly, et je vais attacher tous les cylindres, pas le plafond. Alors sélectionnons cette Celinda tenant le quart de travail. Sélectionnez tous ceux qu'il a attachés. Et maintenant ce sont tous un objet et ce que je vais faire, c'est retirer les cylindres du plafond. Et pour ça, on va utiliser un outil appelé Boo Lean. Andi, pour être honnête, n'
est pas l'un de mes outils préférés car au fil des ans, il a eu tendance à planter gratuitement DS max, mais dans les versions plus récentes, il est devenu un peu plus stable. Je vais juste tirer un peu ces cylindres, sélectionner le plafond, aller créer des objets composés, Belene, soustraire et ensuite on va ajouter des abandons à cette liste et vous pouvez voir que qui a enlevé notre tuyau de projecteur. Donc, si on n'est pas hygiénique Oh, et c'est dur, ces murs pour que tu puisses voir ce qui se passe. On voit maintenant qu'il y a des projecteurs. Il y en a moins ? Supprimez ces cylindres maintenant activé. Voilà nos projecteurs. Nous pouvons voir qu'il interagit bien avec le plafond, et je pense que nous allons devoir le faire. Nous avons nos prises de courant dans le mur. Laissons donc les brancher sur les prises. Heidel dormait les murs tout à fait un sélectionné sur Let's create. Je veux dire, nous pouvons juste utiliser une boîte sur ceux-ci, alors allez créer une boîte primitive standard,
s'il vous plaît, s'il vous plaît, ou génial aussi bien. Alors nous pourrons tirer parti de cette guerre. C' est utile, cette position que vous gardez à l'esprit tout ce que nous créons va être supprimée. Alors rendons ça plus profond. F prêt à voir à quel point ce type est quelque chose. C' est génial. Maintenez le décalage et déplacé Atcross comme une copie et cela les attacher aux objets va sélectionner la guerre. Et encore une fois les objets composés de ce gars soustraient Lane. Sauf dans ces deux boîtes que nous avons créées, nous pouvons voir la poubelle découpée de la guerre . Donc, nous allons beaucoup ennuyer. Ce sont les boîtes des chefs. Andi, nous l'avons
là. On a une scène modélisée. On a tout dedans. Donc, si vous avez suivi le long, vous vous êtes vraiment bien vu, donc je vous verrai dans la prochaine conférence.
15. Fde V-Ray dans 3ds Max: Salut, les gars. Dans cette leçon, je veux parler de théorie car vous avez peut-être remarqué que le caoutchouc que nous avons apporté avec le modèle de
lit a quelque chose appelé les Wraith y sont attachés. Maintenant, c'est en fait attaché au tapis, et ça produit pour Donc je vais ouvrir notre studio en semblant que nous avons créé dans la leçon précédente . Donc, il fait référence à tout. Nous avions l'habitude de créer un téléphone pour DS Max sur. Different n'est pas en fait dans la scène. Si nous devions modéliser pour ou cheveux, par exemple prendrait beaucoup de géométrie et beaucoup de mémoire, le for est en fait généré seulement le temps de rendu de rêve. Donc, c'est un très grand pour nous avons besoin d'un objet pour l'appliquer. Donc, si nous créons cette lance, il
suffit de le faire 57 mètres. J' allais le déménager ici. Je vais passer à droite, Andi, voir dès que je l'ai allumé. Vous pouvez voir que nous sommes maintenant, mais pour notre objet, vous pouvez également utiliser ce bouton ici pour créer rapidement. Car il ferait exactement la même chose qu'avec le tout premier, il suffit de s'assurer que vous n'avez pas d'objet sélectionné et nous pouvons voir déjà s grand. Quelques-uns vraiment sympa de chercher Laisse-moi juste cacher ça. Donc le gator a l'air plutôt sympa. Jetons un coup d'oeil à certains des paramètres que nous pouvons utiliser. Donc ici, sur le Lemp, ça va dicter la durée de chaque mèche de cheveux. Donc, comme vous pouvez le voir, cela a rendu beaucoup plus court. Et puis remise en forme. On pourrait la rendre très épaisse. Et, vous voyez, ça s'est transformé en un tapis
qui cherche et ensuite la gravité va dicter la direction pour les imbéciles. Donc peut-être que si je fais cette huile Glemp, faites-le 20. Donc on peut vraiment voir qu'il se passait dans ce mouvement. Dis gravité Teoh zéro, par
exemple, va juste aller droit vers l'extérieur. Et si on le met plus libre va monter. Donc c'est une sorte de dicter la gravité, et nous avons aussi un virage et vous pouvez voir ce que cela fait joue un rôle avec la gravité. On a donc mis une gravité à zéro. Ensuite, on a mis le feu sur le Ben. Et puis on a aussi eu Taper. Donc ce que ça va faire, c'est que les pourboires de chaque brin seront plus minces. On peut le voir ici. Donc, l'épaisseur est la même de la base, puis elle devient plus mince. Ensuite, ce contrôle de distribution. Donc, vous avez par visage pour que vous puissiez voir que c'est maintenant distribué par visage. Si on se présentait, tu obtiendrais plus par visage. Sa région semble être la voie à suivre pour en mettre un. On va en avoir beaucoup plus. Et puis si on met le 0.1 ça va être beaucoup moins en bas 2.1 Il y a beaucoup moins. Tu as aussi froid ici, donc ? Ainsi, vous pouvez co chaque brin a changé la zone arrière de l'orteil un. Andi veut juste vous montrer que si vous créez un autre objet que vous pouvez réellement sélectionner et dans le modificateur, vous pouvez changer le sujet douloureux. Alors maintenant, il va s'appliquer à la boîte et ensuite vous vous conformez à la sphère. Donc essentiellement tapis de guerre a dans notre esprit d'esprit cette entreprise est attachée à elle ? Donc, il vaut toujours la peine d'ajouter des objets organiques, des visuels, des choses telles que des plantes, des chiffons pour ce qui est vraiment bien pour adoucir. La scène a vraiment poussé le réalisme du rendu. Donc, ce est juste pour
16. Correction de textures manquantes dans 3ds Max: Alors maintenant je veux parler de Lincoln Textures parce que nous avons apporté des modèles de différents endroits. Nous devons nous assurer de garder tous les actifs externes en ordre. Et ce pourrait être des fichiers d'image que nous utilisons pour les textures, I s fichiers que nous utilisons pour les lumières ou même les images détestées que nous aimons nos environnements. Jusqu' à présent, nous n'avons utilisé que des images pour les textures et nous pouvons voir quand nous ouvrons notre fichier, nous avons des fichiers externes manquants. Alors prenons juste continuer. Et nous pouvons voir ce qui déclenche un lien dans notre fenêtre de suivi des actifs, qui peut être trouvé dans le dialogue de suivi des ressources de référence des fichiers. Et nous pouvons voir qu'il manque beaucoup de dossiers ici. Et c'est parce que ces textures sont liées ou que leur chemin est vers un chemin. Il n'y en a pas sur mon ordinateur. Donc, un moyen de corriger cela est de sélectionner le conseil de ces lits Texas, par
exemple. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir le chemin et nous allons cliquer sur ces points ici et nous allons nous diriger vers notre
dossier de projet et ah, la
devise est dans l'importation et nous allons nous coucher. On va ici. Les cartes sur nos textures sont toutes ici. Donc on a touché le chemin d'utilisation ici, d'accord ? Et nous verrons que cela va mettre à jour, et il devrait dire, Ok dit que ces chemins sont maintenant tous d'accord, donc nos textures un lien correctement. Il y a donc un moyen plus rapide de le faire. Et c'est en utilisant le script appelé Reeling Bit Maps, que nous avons confiné ici. Il y a aussi un lien dans la description. Alors dirigez-vous ici et téléchargez la dernière version. Assurez-vous qu'il télécharge est un M, ledit fichier p. Je sais que certaines personnes ont eu des problèmes dans un explorateur, et il se télécharge comme quelque chose tue. Donc, si c'est le cas, vous pouvez simplement renommer votre fichier. Et je suis de retour à Max, ce type Teoh qui écrit et exécute le script Moorehead où il est téléchargé et ouvert. Et vous voyez que le bit de reeling Maps est maintenant installé afin que nous puissions aller à personnaliser
l'interface utilisateur personnalisée et simplement nous assurer que vous êtes sur les barres de tournée et aller à Colin Scripts. Et voilà notre outil. Alors faisons un nouveau tube de « on call » quel que soit ton nom. Donc j'ai appelé la barre d'outils Jakes esprit et j'ai frappé OK, et vous voyez mes barres d'outils. Maintenant,
je vais faire glisser des cartes de bits sur elle. Et tout comme les V Rain Corona,
nous pouvons maintenant placer les là où nous le voulons. Donc je vais le faire passer ici, et si j'appuie sur le bouton, il va ouvrir des cartes Bit. Maintenant, si vous utilisez cet outil beaucoup vaut la peine Ne pas un dans et il va se débarrasser de ce pop-up pour vous sur nous pouvons voir l'ordre manquant des cartes de bits ici de ce côté affaiblir Set passé ça. Nous utilisons les raccourcis encore et encore. Mais pour l'instant, allons simplement parcourir. Eh bien, les gars, pour un projet sur tout notre père en importation. Donc, je vais cliquer sur le dossier sélectionné et il y a une excellente option ici. Rechercher des sous-dossiers. Et cela signifie que ça va aller dans tous les dossiers de ce dossier. Donc si je clique sur le lien re maintenant, vous pouvez voir la barre de progression, et il va trouver toutes nos textures pour qu'on puisse fermer ça. Et si nous actualisons le suivi des actifs, vous verrez que tout va bien maintenant et tout est lié au bon endroit pour que nous puissions fermer cela et voir quel effet cela a réellement eu. Si nous enlevons le toit sera maintenant en mesure de voir toutes les textures sur nos modèles
17. Comment utiliser les calques dans 3ds Max: autre chose qui est important dans DS max gratuit et lorsque vous collaborez sont des couches. Donc si on arrive ici, il y a un bouton appelé Toggle Layer Explorer. Si vous cliquez dessus et que vous allumez, vous pouvez l'ancrer ici sur la gauche, attrapez-le. C' est donc très important lorsque vous travaillez avec des chantes complexes. Probablement plus complexe que ça, mais c'est une bonne pratique à faire de toute façon. C' est bon lorsque vous collaborez avec d'autres membres d'une équipe, et c'est aussi un moyen rapide d'allumer et d'éteindre certains objets, comme le plafond. Donc la plupart de nos actifs ont été mis en gage la couche par défaut, donc je vais juste éteindre le plafond. Onda. Jetons un coup d'oeil dans la salle de bain et ce que je vais faire. Sélectionnez tous nos actifs dans la salle de bain et je vais faire un clic droit et dire, Ajouter la sélection au nouveau calque et puis je vais cliquer sur ce calque clic droit et le renommer . Je vais l'appeler zéro pour cadrer, j'ai dit, et vous verrez pourquoi je l'ai appelé zéro. Je vais appeler les caméras et les lumières 00 et ensuite je vais appeler le shell zéro une fois par jour. Ils seront triés par ordre numérique ici. Donc maintenant, si j'éteins les équipements de la salle de bain, vous pouvez voir qu'on peut facilement les allumer et les éteindre. Et si je veux les ajouter projecteurs, par
exemple, je peux sélectionner ces quatre je peux, clic
droit et dire, Ajouter une sélection à et Nouveau parent et choisir. Donc je vais maintenant choisir la barre des actifs et ils vont sauter dans cette couche pour que je puisse maintenant tourner tout ça assez. Alors gardez cela éteint et encore et des serviettes sur le dos. Ceci à ces quelque chose de droit Cliquez. Ajoutez une sélection au parent et une barre de sélection à partir des ressources. Je ferai la même chose avec les atouts de la chambre. Donc le lit, je sélectionne ces projecteurs. Je les ai manqués et j'ai choisi le sol certains. C' est un vieux à choisir. Sélectionnez les rideaux Onda rangées de rideaux, faites clic
droit. Ajouter une sélection à un nouveau calque. Andi. Cliquez sur ce calque, renommez zéro en chambre. Passe-le, animal. Éteignez cela et puis nous pouvons également sélectionner notre plan de chat. On va devoir tout dégeler, et ensuite on devrait pouvoir le sélectionner. Faites un clic droit dessus. Ajouter une sélection. Poursuite nouvelle couche sur renommer ce très facile à partir du plan de l'école. Il a été à l'école. Fermez ça et cachez-le. Et dans le reste de ces éléments Ah, le spectacle. Donc, je vais faire un clic droit Ajouter une sélection à un nouveau calque. Je suis renommé cette Sierra de l'émission de l'école. On peut éteindre ça. Donc maintenant, nous n'avons rien par défaut à part le plafond, que je vais juste glisser et déposer dans la coquille. Et maintenant, l'accent est vide et l'a perdu ici. Créons un nouveau calque. Cliquez sur le nouveau calque, faites un clic droit sur 00 caméra et c'est génial. Encore un renommez-le. Voilà leur vie à l'école. Andi, c'est comme ça qu'on va structurer. Les couches vont de l'avant ? C' est donc des couches dans trois DS max.
18. Introduction à l'Éducateur de matériel dans 3ds Max: Alors maintenant, parlons de matériaux. La plupart des matériaux peuvent être créés en utilisant le matériau libre standard, et vous pouvez créer vers le haut à partir du navigateur. Donc ici, nous allons juste cliquer ici et aller à être Ray sur le matériel Vero, qui est ici, et cela va changer cela en un matériau très. Et comme nous pouvons le voir actuellement, tout est un matériau physique et nous pouvons réellement les changer tous en utilisant quelque chose appelé commutateurs par défaut. Donc, pour désactiver trois ds max pour être taux par défaut, nous pouvons aller à personnaliser personnalisé, vous et le mélangeur par défaut et sélectionnez Max gratuit ici et il est réglé. Et là, d'accord, et ensuite on veut redémarrer DS Max gratuit. Ok, donc une fois qu'on aura redémarré ça, tu vois qu'ils auront changé certaines choses dans Est-ce que je pour qu'on puisse faire ce qu'on a fait plus tôt. Accédez à la personnalisation. Il suffit de cacher la barre de piste et de gagner de la place. Portis dehors. Et j'ai eu mon rayon V dans les barres d'outils Corona ici, et en fait, je l'ai eu à l'inverse et je vais juste cacher les rétines. Eh
bien, maintenant quand on ouvre notre éditeur de matériel et qu'on y retourne, Teoh Compact. Maintenant, tous nos matériaux ici sont Vero Materials. Il y a donc deux modes matériels en libre. S. Max. Tu as le mode compact, qui existe depuis que je me souviens. Et puis Slate Material Editor est le plus récent de l'ardoise météoroïde. Euh, voyons beaucoup plus de ce qui se passe dans nos matériaux pour que nous puissions faire un clic droit sur la toile et créer du matériel est assez rapidement. Nous pouvons retirer la diffusion, par
exemple, Andi sur une carte, et nous pouvons également créer une carte et sortir de celle-ci directement dans le matériel pour voir ce qui se passe beaucoup mal. Et si nous étions dans l'éditeur de matériaux compacts, vous devez parcourir tous ces éléments pour voir ce qui se passe sous la surface. Donc, pour cette raison, nous allons utiliser l'éditeur de matériel d'ardoise à l'avenir. Alors pour démarrer, ouvrons notre scène studio et nous avons créé plus tôt. Vous pourrez également trouver cette scène dans les ressources sur Ouvrons l'
éditeur de matériel et appuyez sur em pour le faire. C' est la coupe courte et cela a créé très matériel et voir ce que nous avons. Donc on va double-cliquer dessus et on verra que les paramètres du matériau des rayons V vont
venir ici. Vous pouvez également créer du matériel en le faisant glisser et en le déposant dans le canevas. Mais j'ai trouvé le moyen le plus rapide est juste de faire un clic droit et de créer à partir d'ici. Donc, pour cette raison, nous pouvons passer sous les outils et fermer cela jusqu'à ce que nous en ayons vraiment besoin. Je cherche à libérer autant de biens immobiliers que possible afin que nous puissions voir plus de ce que nous créons réellement dans le dessus. droite ? Vous êtes assis navigateur sur ce genre de travaux comme dans la boutique photo. Si l'une de ces dettes et devait créer une instance ici utilisée pour déplacer dragon et on peut le voir sur le navigateur. C' est là que nous sommes pour cela sur eux. Et puis nous pouvons réellement l'utiliser pour naviguer sur le cours. Notre campus, si nous en avons besoin, vous pouvez zoomer avant et arrière en utilisant le chignon central de la souris, juste faire défiler et sortir. Mais encore une fois, je ne l'utilise pas assez pour qu'il prenne autant d'espace. Donc je vais juste placer qu'on puisse toujours le ramener ici. Et il y a aussi des raccourcis ici, et P et moi, nous voulons garder le primera ouvert parce que c'est là que nous allons faire le
plus pour le travail. Une autre chose à être conscient est que ces campus ont tapé l'air afin que nous puissions faire un clic droit ici et créer une autre vue sur commencer de grands matériaux ici, puis a sauté de retour à notre vue un. Et vous pouvez également sauter autour de l'utilisation de ces pour contourner vos onglets, et vous pouvez toujours faire un clic droit sur lui sur supprimer cette vue ainsi. Donc je vais juste partager un écran avec vous tous, tirer et créer un objet ici, et je vais double-cliquer sur notre matériel, et je vais l'appliquer à l'objet sélectionné. Donc, il est maintenant appliqué à cette case et vous remarquerez que maintenant nous avons cette case sélectionnée. Nous avons ces triangles blancs sur le contour, qui signifie que ce matériau sélectionné est sur l'objet sélectionné. Si je ne coche pas cette case, vous verrez qu'ils se sont tournés vers un contour d'un triangle. Et cela signifie que ce matériau est utilisé dans la scène, mais pas sur l'objet sélectionné. Et puis si nous quittons ce sujet et que ce matériel est maintenant appliqué pour connaître des objets dans notre scène, il n'y a pas d'essai et de sortir de la ligne.
19. Matériel, métal, métal brossé, plastique et verre dans 3ds Max: Alors, allons à Crane. Certains matériaux de base dans notre studio vu. Donc, pour commencer, ça crée de la peur sur nous allons faire 50 centimètres de rayon sur. Nous allons juste le déplacer dans le centre de notre vision et dans le haut peu juste obtenir que dans l' orteil
milieu retour à une personne de vue de la caméra voir, sur le premier matériau va faire est un chrome. Donc la première chose qu'on va faire, c'est du matériel de Neymar. Donc je vais double-cliquer sur notre matériel. Et je vais nommer un crime si on ne clique pas sur Ah, certains maintenant qui vont le rendre plus grand et vous pouvez aussi fermer les cartes commandées ici si vous avez besoin de plus de place sur une autre chose que nous pouvons faire est de tourner l'arrière-plan. Donc si nous avons des réflexions, je vais vous montrer rapidement que nous pouvons maintenant voir quelque chose qui le reflète. Si on n'avait pas cet élève,
on était sur le point de dire que ça le reflète. Laisse-moi revenir à ce que c'était pour le crime que nous allons avoir. Le diffus est noir dès qu'il n'aura pas de couleur. Quelque chose à retenir est en réalité, nous n'avons jamais entièrement noir ou entièrement blanc que les céréales. Ce n'est pas réaliste. Donc je vais juste faire ça juste à partir de noir. Et dans le reflet, je vais le rendre aussi large que possible. Juste un couple de 32 55 sur Exécutons un rendu interactif et voyons à quoi il ressemble. Alors je vais m'ouvrir. Ah, tampon de
cadre. Maintenant, je vais frapper interactif ici. Je vais juste fermer cette Onda. Faisons en sorte qu'on ait appliqué ça. Remorquer son objet alors ici va voir pour l'instant, réflexions sur la journée. Ce que le pour l'instant fait, c'est le montant qui reflète. Il est basé sur la vue dans Angle dit qu'une règle de base est utilisée pour l'instant sur tout sauf pour métal. Donc, en gardant cela à l'esprit, passons pour l'instant. Off, nous pouvons voir que sont le chrome se reflète bien. Ok, donc je vais arrêter ça en sélectionnant notre matériel sur, ne semble pas un peu et en détenant des actions pour cliquer et faire glisser ça à travers. Et si vous êtes Previ ne met pas à jour, vous pouvez toujours mettre à jour ici, devrait ou mettre à jour automatiquement. Un autre bug que j'ai remarqué dans Max est parfois que vous ne serez pas en mesure de supprimer quelque chose, donc il semble que ce matériau a frappé supprimer. Parfois, cela ne supprime pas Onda rapidement, super lui-même. C' est juste pour aller dans une vue tirer sur le coup d'envoi de ce matériel. Je clique peut-être à nouveau et quand vous entendrez la fin, vous êtes sur le point de le supprimer. Je n'ai pas banni de répliquer un dans cet exemple, mais si vous rencontrez cela vaut la peine de neuf. Donc ce matériel, on va filer le crime brossé et tu as deviné qu'on allait faire un crime brossé. Et la seule chose que nous devons changer ici, c'est le nôtre brillant. Donc, vous pouvez voir ce qu'il dit,
disons que nous allons le tirer vers le bas 2.2 à ce sujet. Appliqué ceci et exécutez le Brenda interactif. Quand vous voyez ce qu'il dit, si j'ai tiré vers le haut 2,5, vous voyez n'est pas entièrement réfléchissant. Laissons ça sur quelque chose comme 0.65 et on peut voir qu'il a fait un joli métal
brossé . Ensuite, faisons un plastique. Je vais faire un clic droit matériel V ray sur le matériel Vero sur. Je vais neuf ce plastique et vous remarquerez que le pour l'instant est activé par défaut. Donc, nous devons faire ici est changé la couleur plastique. Quand vous allumez l'arrière-plan, je veux quelques réflexions. Alors transformons cela en gris moyen et appliquons ceci à l'objet. Donc, nous le sélectionnons. élection des scientifiques, et nous allons exécuter l'interactif sur. On peut voir que ça commence à aimer le plastique, mais ces réflexions de Really Chris probablement un peu trop nettes. Alors ramenons cette classe à 2,7 le jour. Je pense qu'on a un très beau matériau plastique en bas. Ok, alors jetons un coup d'oeil à dire un peu différent maintenant et faisons du verre Donc je
vais créer un nouveau matériau le bon sur Rename it Glass. Maintenant, il n'y aura plus de couleur diffuse. Rendons ça noir. Et parce que le verre est transparent, nous allons utiliser la réfraction pour qu'elle fonctionne de la même façon que la réflexion
soit totalement noire . Le gris moyen sera semi-transparent sur ce qui sera très transparent. Donc, ce fond de l'adversaire, nous pouvons voir ce qui se passe ici. Allons allumer un peu de réflexion aussi. Donc, je tire que presque tout le chemin à quoi et cela applique cela à notre objet et affecté à la sélection et exécuter l'interactif. Nous pouvons voir que nous avons une belle dernière matière là-bas, et nous pouvons rapidement changer ceci en verre givré en utilisant la réfraction brillante nous. Donc, si nous venons de réduire la classe réfractive, vous verrez que c'est devenu plus un verre dépoli. C' est pour vraiment mauvais démontrer si je dessine quelque chose derrière l'objet, donc il y a, Ah, verre
clair sur et sont du verre dépoli. Maintenant, nous pouvons également faire un verre coloré, et nous pouvons le faire en utilisant cette couleur populaire. Donc est actuellement sur quoi, Disons que nous voulons lire. Nous pouvons ajouter juste une touche comme une dans la saturation. C' est vraiment, hum, exagéré. Donc, nous pouvons maintenant déplacer ce curseur de couleur le long, et il a été créé verre de différentes couleurs. Je veux dire, si vous vouliez à la tête comme le verre de phare re, par
exemple, vous pourriez utiliser un rouge très fort. Mais c'est comme ça qu'on peut ajouter du verre Teoh de couleur, et juste revenir à ce bug. Vous verrez que si j'arrête ce rendu et que j'ai essayé de diriger ce matériau de verre, je paie cher, et il ne supprimera pas et j'ai trouvé que vous devez simplement sélectionner l'interview tirant à nouveau, et puis vous serez dehors pour supprimer cette matériel. Donc, si cela arrive, pourrait être assez gênant, donc c'est comment le réparer.
20. Matériel, bois, tissu et couleur des matériaux en bois, en métal en 3ds Max: Maintenant, jetons un coup d'oeil à certains serait. Alors créons un nouveau matériau, le bon matériau. Ce renommer il serait pour que nous puissions utiliser des textures dans nos matériaux, et les textures sont ce que nous appelons des images et des goûts. Est-ce essentiellement des images que nous branchons dans le matériau afin que vous puissiez utiliser la texture du bois que moi et vous pouvez utiliser la texture du bois qui est dans les ressources pour cette classe ? Sur un autre endroit idéal, vous pouvez trouver des textures est que les textures ne viennent pas et ils ont une vaste sélection de Texas que vous pouvez utiliser. Mais pour l'instant, je vais utiliser la texture du bois ont fourni avec la classe. Je vais juste glisser et déposer cette extrémité. C' est un moyen très rapide d'obtenir une carte de bits dans l'éditeur zéro. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur Maps, Général, si cela
importait, puis le charger à partir de cette boîte de dialogue. Et puis je vais simplement glisser et déposer ici et brancher ceci dans le diffuse et vous verrez que nous avons maintenant une texture dans notre fente diffuse plutôt qu'une couleur, et vous pouvez voir ce que représente ce M ici. Maintenant, appliquons cela à l'objet. Je vais changer notre point de vue. Piscine à montrer ombragé par le président de gratuit Andi Si je frappe montrer matériel ombragé dans la piscine de vue, nous pouvons maintenant voir cela sur notre objet. Une chose à vérifier est que vous avez la carte du monde réel désactivée ici dans la sphère et aussi dans cette carte binaire, elle pourrait ou non être activée et désactivée. Et c'est à voir avec la cartographie. Et je vais en parler dans une autre leçon. Alors exécutons un interactif et voyons ce que nous avons en ce moment. Il utilise déjà l'attaque. Elle a l'air assez bien, et d'autres choses que nous pouvons faire sont en réflexion. On peut ajouter un gris moyen, et on a concédé, qui a l'air vraiment brillant. Probablement trop. Alors. J' amène cette audacieuse à votre point de vue, et pour moi, c'est encore trop brillant pour ce type de bois. Il vit assez rude, alors essayons 0,5, et que probablement trop pointent aussi pour probablement le faire. Donc une autre chose que nous pouvons ajouter à cette texture est une carte de bosse. Andi. Une carte de relief peut ajouter de la profondeur à votre matériau, en utilisant une texture sans ajouter beaucoup de temps de rendu. Donc, de la même manière que les réflexions et la réfraction za basée sur le noir, blanc et gris si nous avons ah, cartographie des
bosses est une zone sombre en elle. Donc c'est noir. Il va ajouter de la profondeur. Et s'il est blanc, il le repoussera. Donc, une façon approximative et prête de le faire. Je connais exactement la bonne façon. Mais il l'est. Comment fait-il pour obtenir des cartes de bosse rapides Serait de sélectionner une carte de bits sur le lien, faites glisser une carte hors de lui sur la correction de couleur générale sélectionnée sur double clic sur cela afin que nous
puissions aller dans la promesse. Tout ce que nous cliquons dans cette toile, nous pouvons entrer dans ses paramètres. C' est donc notre matériel principal. Donc toutes nos propriétés que je vous ai montrées plus tôt. Et puis voici les propriétés de la carte sur. C' est notre nouvelle correction de couleur que nous allons utiliser et que nous allons utiliser est de tourner notre carte en noir et blanc pour qu'on puisse en faire un crime, et je vais juste brancher. En fait, jetons un coup d'oeil rapide à il a rendu noir et blanc. Donc ces zones sombres vont en profondeur. Andi, menteur est qu'ils vont se faire sortir. Donc ce n'est pas exactement un Noyce, mais un projet de loi de carte ferait pour démontrer ici. Donc je vais le brancher dans la bosse. Si vous reprenez, nous pouvons voir que cela a ajouté une certaine profondeur à notre matériel et retour dans le matériau du bras. On peut aller sur les cartes et monter la bosse. Donc, revenez à 90 nous verrons que l'effet devient assez extrême. Vous pouvez le voir ici. Nous voulions probablement beaucoup plus effrayés que ça. Laissons-le allumé. 30 dit qu'une carte de bosse est un moyen rapide de s'en sortir. Ajoutez plus de détails à vos matériaux. Maintenant, nous allons créer un tissu pour créer un nouveau matériau et je vais l'enduire. Et encore une fois, vous pouvez aller au Texas. Ne viens pas chercher ton propre matériel. J' ai ce matériel de jeans. On va le traîner et le déposer. Ça va s'assurer que c'est bien coché, et je vais le brancher dans notre diffusion et ça s'applique aux objets et à l'ombrage dans véhicule, et ça va montrer notre texture. Donc, nous avons concédé le Texas assez grand. Donc, ce que nous pouvons faire dans la carte elle-même a changé une tuile. Donc, si nous changeons cela à, cette image sera racontée deux fois. Ce qui nous donne un meilleur scowl sur Ajoutons une carte de bosse comme nous l'avons fait avec le bois. J' allais cliquer et faire glisser Andi à une correction de couleur et la changer pour venir sur un crime. Et je vais le brancher dans la bosse. Et comme je l'ai dit plus tôt, vous devriez probablement utiliser un outil comme Photoshopped pour obtenir des cartes de bosse plus précises. Mais cela suffira pour l'instant dans le matériau du tissu. Je vais aller sur les cartes et je vais tourner une carte de bosse jusqu'à 50. Il suffit d'ajouter un peu plus de profondeur et de texture au tissu, et quelque chose qui se passe tisser tissu est que comme il se courbe loin de vous, il devient plus léger. Donc, pour arrêter le tissu à plat, c'est une bonne idée d'ajouter un homme de chute. Et nous pouvons le faire en cliquant et en faisant glisser notre carte du monde vers les cartes générales et tomber, et nous allons le brancher vers la carte une. Ne vous inquiétez pas du nombre de cartes qu'il y a. Tu vas bientôt commencer. Trouvez votre chemin et vous commencez à utiliser certains d'entre eux, j'utilise probablement 20% de rabais sur les cartes ici, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Alors tu es submergé par ça. Allons ou tombons dans la diffusion et nous pouvons voir qu'on a une texture au milieu. Et quand il tombe, il devient blanc orteil. Donc il y a notre texture et elle devient blanche à la chute. Et c'est un peu beaucoup. Donc je vais brancher notre texture à la carte à laquelle est ici. Mais je vais ajouter une correction de couleur et la brancher. Donc maintenant, nous allons revenir à un zit était avant parce que les deux sont exactement les mêmes pour le moment . Mais dans la correction des couleurs, je vais juste aller à avancé et changer ça pour le rendre brillant. Et maintenant sur la courbe, cette texture va être utilisée à l'intérieur. Cette texture plus foncée sera utilisée afin que nous puissions voir contre la loya sur la voiture et nous pouvons augmenter cet effet en allant à la chute de la courbe mixte et juste un clic droit et changements à occupé un coin. Je vais créer une courbe s Oui, sur C'est à la recherche assez bon pour presser le matériel sur un dernier cher propre Un regard sur est
métal coloré . Donc, une amende sera un matériau prêt pour l'instant et je vais l'appeler or. Donc ces deux façons, nous pouvons créer des matériaux colorés La première façon est la même que nous avons créé le
crime et ce garçon dit à notre diffusion au noir éteignant nos réflexions pour l'instant, il va allumer notre arrière-plan ici sur changer la réflexion à peu près quoi ? Et ensuite, on peut tirer l'autoritaire vers le bas quelque chose comme Point I Andi là où on a un métal sur. Si nous voulions ajouter une couleur ajouterait effectivement dans le reflet. Donc, si nous avions une couleur or ish, nous pouvons voir que c'est la façon dont vous pouvez créer de l'or est dans cette méthode maintenant sur. Et il y a un nouveau Teoh grand moulin coloré et il utilise une propriété appelée Metal nous . Donc il suffit de déplacer et de glisser à travers ce matériau. Je vais appeler cet or à Andi, échanger la réflexion sur pourquoi, et nous allons retourner là pour l'instant et puis cette fois nous allons tourner Metal nous Order attendre un et nous pouvons voir parce que nos diffusions noir c'est maintenant noir. Alors changeons ça pour une couleur plus dorée et là, accord ? Et on voit que c'est l'inverse. On peut faire du métal, alors appliquons ça à l'objet. Vous pouvez également cliquer ici et faire glisser sur des objets pour appliquer à un objet, et vous pouvez voir que nous avons une assez belle matière d'or.
21. Créer une bibliothèque de matériaux dans 3ds Max: Il est donc formidable que nous ayons maintenant une compréhension de la façon de créer ces matériaux de base sur quelque chose d'autre que nous pouvons faire est de sauvegarder tous ces documents dans une bibliothèque afin que nous puissions y accéder
dans les scènes futures. Donc, par
exemple, si vous avez besoin d'un plastique, vous pouvez simplement l'ouvrir et ensuite aller ici et juste changer le diffuse. Par exemple, si vous avez besoin d'un plastique rouge orange et que vous pourriez changer la classe ici est bien de
changer certains des paramètres. Vous pouvez également changer la réflexion, mais c'est toujours un bon point de départ pour vous. Donc, pour sauvegarder une bibliothèque de matériaux, ouvrons notre navigateur de cartes de matériaux sur. Nous pouvons juste faire un clic droit ici et ceci. Fermez certains de ces menus déroutants. Je vais faire un clic droit ici et commencer une nouvelle bibliothèque de matériaux sur cette nouvelle bibliothèque de matériaux ira à vos bibliothèques de matériaux. Maintenez-le dans votre dossier de projet. Alors appelons ça des céréales de base et c'est sûr et nous verrons. Nous avons maintenant cette bibliothèque de matériaux de base ici, Donc si je sélectionne en utilisant le contrôle, tous nos nouveaux matériaux voulons-nous ajouter, je condamne le clic droit ici sur obtenir des matériaux sélectionnés et vous verrez qu'il est maintenant ajouté ces à la bibliothèque. Nous pouvons changer la façon dont nous les affichons en cliquant avec le bouton droit sur le matériel d'affichage, les bibliothèques, les icônes
médiums. Et puis nous pouvons voir nos matériaux ici. Donc, si vous avez besoin de lui, il vous suffit de cliquer et de les faire glisser et de les appliquer à vos objets. Et vous pouvez le faire dans n'importe laquelle de vos scènes. Alors maintenant tu dois voir qu'il y a une étoile ici qui veut dire qu'ils n'ont pas été sauvés. Donc, si je clique avec le bouton droit dessus et que c'est là qu'il a sauvé aussi, et je vais juste frapper en sécurité donc il est maintenant sauvegardé sur nous pouvons fermer cette bibliothèque de matériel. Maintenant, sélectionnez parmi ceux-ci et supprimez. Je vais juste faire un clic droit ici,
ouvrir la bibliothèque de matériel,
ouvrir mes documents de base et ils sont tous là. Je vais juste faire un clic droit ici, ouvrir la bibliothèque de matériel, Donc maintenant, je peux juste saisir cela et sélectionner l'objet. Et je pourrais simplement l'appliquer à l'objet sélectionné. C' est donc un moyen agréable et rapide de réutiliser ces matériaux dans les scènes futures. Donc, ce sont des matériaux de base
22. Bibliothèque de l'actifs V-Ray 5 dans 3ds Max: Plus tôt, je vous ai montré comment utiliser 3DS Max Material Editor pour créer des bibliothèques de matériaux. Dans le groupe de castes de ray cinq ajouté le navigateur d'actifs et les préréglages de matériel. Vous pouvez ouvrir le navigateur d'actifs à partir du tuba droit VA. Et ce navigateur d'actifs est comme la bibliothèque de matériaux 3DS Max que je vous ai montrée plus tôt, mais je savais que si des centaines de matériaux prêts à
l'emploi, la bibliothèque elle-même est assez simple à travailler. Donc, à gauche, nous avons tous les types de matériaux. Et nous avons également l'option en haut ici,
T est le scowl réel ou essayer plan et cartographie. Et pour ajouter le matériel que vous devez faire est cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter à sain d'esprit ou à ajouter à l'objet sélectionné. Autre chose que vous avez peut-être remarqué a été améliorée : les aperçus matériels. Et ces prévisualisations matérielles sont beaucoup plus proches de ce que nous verrons dans le rendu final que les aperçus ou en utilisant un beaucoup plus beau s'allument. Ainsi, comme vous pouvez le voir, vous pouvez gagner beaucoup de temps et apprendre beaucoup de cette bibliothèque de matériaux. Je vous encourage à explorer ces matériaux, les
tester et à jouer avec les paramètres. En passant aux matériaux de notre section scène, je vais vous montrer comment créer les matériaux à partir de zéro. Comme je le crois, il est important de savoir comment créer des
matériaux à partir de zéro et comprendre comment leur facture. Et puis cette connaissance peut être transférée à savoir comment des matériaux dans la bibliothèque ou Bill et Intel. Et vous pourrez mettre à jour ces documents.
23. Comment utiliser la carte UVW dans 3D Max: Ok, donc maintenant parlons un peu de la carte dans et plus précisément de la cartographie UV sur la cartographie de service est façon dont elle est projetée sur un objet. Et ça s'appelle la carte UV à cause des deux axes qu'on utilise en deux jours, j'appelle U et V, alors que quand on a accès libre à Freedy, on a un ex petit ami. Donc j'ai ouvert notre studio de cartographie Steins start et c'est ce que nous avons quelques éléments ici pour jeter un oeil. Donc la première chose que je vais faire est de créer du matériel en damier. Donc, dans notre éditeur de matériel, je vais faire un clic droit, aller à Général et créer Checker sur. Je vais brancher ça dans le matériau de pluie dans le diffuseur. Et je vais juste faire ce damier 10 par 10. On peut voir ce qu'il fait là. On a juste beaucoup plus de carrés à voir. Je vais sélectionner notre canapé, et je vais appliquer cette texture ce matériau Désolé sur je vais montrer ombragé dans la
piscine de vue afin que nous puissions voir qui sont damier a été projeté sur ce canapé va juste tourner vers haut pour dire cadre pour aller à Cette perspective, toi et moi allons tout isoler alors le canapé pour qu'on puisse voir qu'il y a des bords étranges ici sur ces carrés ne sont pas carrés. Et le nom du jeu ici est de s'assurer que nous obtenons plus vieux carré carré. Maintenant, je vais ajouter une carte U V W. Vous pouvez le trouver dans la liste des conditions commerciales avec vous ou si vous avez créé. Mais contrairement à tout à l'heure, tu viens de frapper ça. Ce qui se passe ici, c'est que notre texture est projetée sur ce canapé. Donc, je déplace ce gadget par glissé et donne mon de la liste déroulante sur le clavier. L' eau vous permet de sélectionner cela et vous serez dehors pour déplacer cela. Donc essentiellement, ce qui se passe, c'est que notre damier est projeté sur ce canapé. Donc actuellement, c'est plus simple que je vais changer la boîte, et ensuite je vais changer ce livre de Teoh 101 100. Mais 100 centimètres est, et maintenant nous pouvons voir que l'un de ces carrés un carré et c'est parce que sont 10 par 10. Le damier est projeté sur ce canapé sous tous les angles. Donc pour démontrer sa ferveur, je vais créer une texture qu'elle est un peu carte. Et lorsque vous installez trois DS max, il est livré avec quelques textures et vous pouvez les trouver dans les fichiers programme garçon bureau gratuit DS Max cartes. Et puis dans ce dossier Maps, il y a quelques dossiers différents, et ici on peut ouvrir ce tissu et je vais le brancher dans notre tissu
de chute d'avant. Donc je vais juste glisser et déposer ça dedans, puis tard ou quelques jours et ensuite juste les brancher ici. On n'a pas besoin d'une carte de bosse dessus. Maintenant, mettez l'arrière-plan sur Andi. Joliment. Astuce est que nous pouvons réellement sortir d'ici et nous pouvons ajouter une correction de couleur ce que nous avons
ici . Mais nous pouvons réellement changer ici pour changer la couleur de cette carte pourrait être utile, peut également tirer une saturation vers le bas si vous le souhaitez, et vous pouvez également l'égayer. Je n'
ai jamais eu beaucoup de chance avec cette luminosité. Il a toujours l'air de souffler la texture. Donc, en avancé, nous pouvons réellement utiliser le gamma à la place, et il produit de meilleurs résultats, à mon avis. Et puis on peut le brancher ici et sur notre carte de chute, et ensuite on a un robin jaune crémeux en tissu et rouge vif. Alors maintenant, avec ce matériau de tissu sélectionné, appliquons cela à notre canapé. Andi, jetons un coup d'oeil à ce que nous avons pour voir que cela a été appliqué assez uniformément. Si je désactive cette carte UV, vous verrez à quoi cela aurait semblé si nous n'avions pas appliqué cela. Donc on projette ça sur la détection. Nous avons branché, projette à un mètre par un mètre, 100 centimètres par 100 centimètres. Donc encore une fois, si je sélectionne ce gadget sur un clic droit et à l'échelle, cela pourrait être un moyen rapide d'obtenir notre mise à l'échelle agréable sur notre canapé. Nous pouvons également déplacer ce gadget pour dire que nous voulions que ces bords s'alignent. Vous pouvez ensuite les déplacer en position, ce qui est un moyen assez rapide d'aligner les textures.
24. Comment utiliser l'échelle du monde réel dans 3ds Max: Voyons maintenant ce qu'est la cartographie du monde réel. Quelqu' un va tout cacher à nouveau. Andi, je vais choisir sa guerre arrière cette fois. Et isolons juste le mur arrière sur ça. Ouvrez à nouveau notre éditeur de matériel, puis dans les ressources pour cette leçon, vous pouvez. J' ai été sur le fond d'écran, Mac, et c'est un fond d'écran sans couture qu'on va juste brancher dans une bière. Immatériel va se brancher dans le diffuse en ce temps dans la texture. Vous verrez qu'il y a un vrai World Scout Prenez des livres ici, et j'allais mettre 50 par 50 sur ce que cela signifie, si vous allez sur le site Web d'un fabricant et que vous voyez un échantillon sur papier peint, par
exemple, et il dit que le carrelage est de 50 sur 50, cela signifie que cette image dans la vie réelle a été photographiée à 50 centimètres sur 50 centimètres, donc nous pouvons réellement mettre cela dans DS max libre. J' ai appliqué ce double soleil de véhicule. Nous pouvons appliquer cela à 50 centimètres sur 50 centimètres, et pour ce faire, nous pouvons faire quelques choses. Nous pouvons simplement activer la taille de la carte du monde réel ici, donc il y a deux endroits où vous devez activer la carte du monde réel. La taille 1 est dans le matériau lui-même. À l'intérieur de la texture et le terme cartes du monde réel continuer. Et c'est là que vous avez enregistré la taille de sa texture. Donc s'il était d'un mètre par un mètre, c'est comme ça
que ça ressemblerait dans la vraie vie. Donc, la plupart des objets lorsque vous créez et auront générer des coordonnées cartographiques et taille réelle de la
carte Onda se. Vous avez manipulé cet objet et vous n'êtes pas et les options sont indisponibles. Vous pouvez ajouter une carte U V W sur. Ensuite, vous pouvez ajouter. Nous sommes une taille de carte du monde, et cela est maintenant projeté sur la même taille est dans le monde réel, donc cela pourrait être vraiment heureux si vous avez les dimensions de textures.
25. Comment fonctionnent les matériaux Multi: Maintenant, jetons un coup d'oeil aux matériaux de Moe. Donc je vais sélectionner, sont plus sûrs à nouveau et l'isoler. Et c'est juste ouvrir notre C'est là où il est, hein ? Sur et créez un multi-sous-matériau. Et vous pouvez voir qu'il y a des chiffres ici et qu'on peut brancher des matériaux dans ces salopes. Donc, nous avons fait des matériaux et appliqué à des objets alors que nous pouvons maintenant mettre ces matériaux dans un multi-sous-matériau. Donc, ce que maman sous-matériau fait est de vous permettre d'appliquer plusieurs matériaux au même objet . Donc, si nous voulions appliquer un matériau différent à chacun de ces coussins sur le canapé, il y a deux façons d'y arriver. On pourrait ajouter et éditer Polly, et détacher cet oreiller sur Ouvrir. Le rédacteur en chef Andi vient de déployer un papier taureau dans cet exemple. Et souviens-toi, ça doit être, euh, vraie bouffée du monde. Andi, maintenant il y a du matériel différent dessus, mais c'est un objet différent. Donc, si nous voulions que Teoh garde ceci est un objet et applique des matériaux différents, nous faisons quelque chose qu'on appelle un auto multi. J' allais m'occuper de ça. Donc, c'est un objet à nouveau. Et maintenant je vais juste changer le numéro ici. Deux pour trois ou quatre matériaux différents. Ensuite, je vais tenir la théorie de base du destin Jupiter trois fois de plus et
les brancher . Donc actuellement tous ces matériaux de la même sorte que nous pouvons aller ici et changer la diffusion afin que
nous puissions rendre celui-ci rouge, par
exemple. Vous pouvez passer par et le faire dans l'ordre. Diffuse est ou il y a un moyen rapide dans le multi sub. Vous pouvez changer la diffusion ici pour qu'on puisse faire celle-là violette sur le coup d'Alice comme ça et l'appliquer sur notre canapé. Vous dites que tout va arriver est rouge et que nous pouvons réellement sélectionner par élément. Maintenant, nous pouvons sélectionner chacun de ces chrétiens. On peut changer notre matériel. I d. Donc, si nous changeons que 1 à 2 appuyez sur F deux sur le clavier pour voir à travers,
voir, voir, quand nous sélectionnons un objet, il met en évidence prêt ? Si vous appuyez sur f deux, il était toujours en surbrillance, mais vous pouvez voir pour cela. Donc, je vais sélectionner la discussion, mettre du matériel vraiment libre, et ce matériel mis i d quatre sur. Donc, c'est un puits, toujours un objet. Il y a des matériaux différents appliqués. Donc juste en suivant cet exemple, si je branche quelques matériaux différents ici, nous pouvons voir maintenant cela a ces différents matériaux sur ce qui est
multi-sous-matériaux .
26. Unwrap des UVW dans 3ds Max: et enfin, jetons un coup d'oeil à U V W. Développez-le de sorte que la modification U V W vous permet d'affecter des coordonnées de mappage, um, ou texture à un objet. Donc, c'est bon. Si nous le voulions. Teoh a appliqué son damier au sujet que nous pouvons voir est projeté ou sur ce sujet . Mais si nous voulions Teoh, ajoutez des visages uniques à chaque côté, par
exemple, avec Who Wanted to Make a Dye ? Et nous n'avions qu'un point ici sur deux points ici aurait en fait à dire à l'objet où nous voulons cette texture projetée sur. C' est là que le déballer U V W entre en jeu. Donc, nous allons appliquer un déballer U V w ouvrir à vous L'éditeur. On va choisir tous nos visages. Donc, contrôlez une pression F 2 pour vous assurer que vous avez tout sélectionné, et nous allons activer la carte Fox moins isolée pour rendre les choses un peu plus faciles. Nous avons la carte des livres activée, mais ce n'est pas le mappage à angle droit pour que nous puissions frapper la carte de la boîte. A moins que la paperasserie. Cela et ça tient maintenant dans notre édition, vous VW, nous pouvons aller à mappage dérouler mappage Les valeurs par défaut seront très bien ici. Ok, donc maintenant nous pouvons voir que cela est déballé par Désactiver la cartographie Boggs. Et juste laisser cet arrêt face à ce visage de conversation est ici dit que ce carré est ce carré. Maintenant, ce que nous pouvons faire Il suffit d'aller aux outils, rendre u v w modèle et juste exécuter à cela. Et j'ai normalement frappé Copy sur nous ouvrons simultanément la boutique de pompiers et je vous montre comment nous pouvons utiliser un modèle u V w. Donc, en fait boutique, si vous avez une copie, quoi que ce soit et il est sur le presse-papiers dans aller à nouveau et il devra côté presse-papiers. Donc on a loué à 10 24 1 10 24 Donc j'allais frapper contrôle v coller ça sur. Et maintenant, c'est notre projection. Donc, j'ai commencé une nouvelle couche, et je vais juste à Denver en utilisant contrôlé par été impliqué sont U V W carte. Je vais juste peindre sur nos points de la matrice. Donc, c'est juste, comme, déplier les dés. Ces points pourraient être peints sur La Nina, mais c'est juste pour la démonstration. Je vais éteindre notre modèle parce que nous ne voulons pas que ces lignes violettes apparaissent et je
vais économiser comme et je vais sauver cette texture de dés. Je vais l'enregistrer comme une photo J, puis de retour dans DS max gratuit. Nous pouvons fermer cela et dans notre matériel, cela lui-même. Apportons une nouvelle texture. Donc, le peu général Matt, il y a une belle texture. Branchez dans un cerf, un matériau dans le diffuseur. Appliquez ceci à l'objet. Fermez notre éditeur de matériel. C' est ça. Assurez-vous juste qu'il a montré ombragé chez les gens, et là, nous pouvons voir nos dés a cette texture mappée dessus. Donc, ce sont tous des visages uniques, et nous avons réussi à les mapper aux bonnes positions. Et si vous descendez et réinitialisez la liste des textures, vous serez sur le fromage maintenant la texture des dés, et nous pouvons voir comment chacun d'entre eux correspond à une texture. Donc c'est U V W. Mapping tout simplement, avec un cube
27. Carte de aléatoire V-Ray UVW: Très cinq a également ajouté quelques cartes puissantes et vaut la peine de savoir est le bitmap re v, que vous pouvez trouver sur les cartes. Ils re et être re bitmaps. Vous pouvez également trouver la IV ici sur la gauche. Et cette fièvre, un bitmap était précédemment appelé Viera HGRI. Donc, si vous cherchez la bonne carte HGRI, utilisez ceci à la place. Et cela fonctionne de la même manière. Il semble très similaire à la re v, HDR imap. Donc, vraiment, vous pouvez utiliser cette carte au lieu de la bitmap générale dans 3DS Max. Donc, pour charger une image, vous avez chargé ici. Euh, pensez-vous qu'une fonction de glisser-déposer accélérerait vraiment les choses, faire de cette façon. Ça prend un peu plus de temps. Et je vais juste tenir Shift et dupliquer ceci et charger la carte de bosse. Donc, ce sont les deux images de texture.com juste pour montrer ce qui est nouveau avec ces cartes. Donc, ce que je veux vous montrer est une nouvelle carte appelée le randomizer re uvw. Et vous verrez l'une des raisons pour utiliser le bitmap V ray sur la carte générale est que nous avons réellement entré ici et nous ne pourrions pas le brancher dans un bitmap général. Donc je vais juste brancher ça en jours. Et si nous ouvrons ça, nous verrons que nous avons le carrelage ici. Donc, de retour dans notre bitmap général, si nous voulions changer la tuile, passons ça à 22. On devrait aller sur notre carte de bosse. Et ils la même chose, changez ça en. Alors que l'utilisation de ce v re uvw randomizer, nous pouvons réellement le changer ici et ici, et vous dites est la mise à jour d'entre eux. Donc un super gain de temps là-bas. Quelque chose d'autre que je pense est vraiment cool, c'est des inclinaisons stochastiques. Je vais juste les brancher. Et portons notre carrelage à cinq. Et vous verrez que ce carrelage est assez uniforme. Maintenant, si nous activons le carrelage stochastique, nous verrons qu'il est aléatoire et qu'il va juste regarder beaucoup moins de tour. Et c'est une autre utilisation vraiment puissante de cette v re uvw carte randomisée. Et cela fait juste gagner beaucoup de temps. Cela signifie que nous n'avons pas à sauter dans Photoshop et essayer de carreler les choses et la douleur en variation. Donc ça vaut vraiment la peine d'être au courant de ces frais, n'est-ce pas ? Bitmap et la carte randomiseur uvw.
28. Créer un matériel de v-Ray en bois de bois en bois peint: Ok, donc le premier matériau qui va regarder dans notre scène, ce sont les portes. Donc ce que je vais faire, c'est saisir cette porte, utiliser notre script, notre script copier-coller qu'elle copie. Andi, j'ai ouvert notre studio de matériel de base. Et je vais juste coller la porte et au-dessus de la vue de dessus, déplacons ça en position en dessous sur comme et directement devant la caméra. Et j'allais juste faire cette caméra pour qu'on puisse voir notre porte. Oui, ouvrez, éditeur
Far Material. Et en utilisant ça, je laisse tomber tout ça. Nous pouvons choisir des matériaux de l'objet afin que vous puissiez voir qu'il y a actuellement un
matériau physique sur la porte. Et on ne veut pas ça parce qu'on utilise des rayons V. Donc, la première chose que je vais à droite, cliquez sur, créer un matériau très, sélectionnez cela et appliquez-le à notre porte. Une sélection. Donc la porte va être en bois. Il va être peint en blanc. Alors faisons une diffusion juste à côté de la raison pour laquelle quelque chose autour de là sur je vais montrer arrière-plan sur Do rendre cet aperçu plus grand, et nous allons vouloir un peu de réflexion. Donc cette annonce a un ish gris moyen. On peut voir ça arriver un peu par ici. Mais si nous changeons le départ brillant nous, voir cet effet et dire quelque part autour il fonctionnera. Nous ne voulons pas qu'elle soit vitreuse, donc je veux utiliser une carte de bosse pour ajouter un peu de profondeur au bois . Et je vais utiliser les textures dot com pour la source Are serait Andi, si vous ne l'avez pas déjà fait, vous conservez pour un compte gratuit, Andi. Chaque jour, vous obtiendrez 15 crédits, ce qui est généralement suffisant pour bien faire j'ai besoin alors allons-y et aller orteil serait. Et ici, nous pouvons aller chercher serait et nous pouvons jeter un oeil pour voir s'il y a quelque chose que nous pouvons utiliser. Je pense que ça pourrait bien marcher, donc je vais télécharger le plus grand que nous pouvons pour nous tous avoir un compte gratuit. Et nous pouvons faire glisser ça directement dans notre éditeur de matériel. Nous devrons faire un collecteur de ressources plus tard. Donc une carte de bosse est en noir et blanc pour qu'on puisse sortir ça et dans les cartes, aller en général sur la correction des couleurs, et on peut activer ça en crime mono. Donc maintenant, c'est noir et blanc, et il serait cool d'y ajouter un peu plus de luminosité. Mais, comme je l'ai mentionné plus tôt est assez difficile avec cette luminosité. Donc je vais libérer ça ici, et on peut le brancher sur une carte de bosse. Nous pouvons voir que nous commençons à obtenir quelques détails sur ce serait. Alors appliquons ceci. Alors nous allons changer vous pensé par le personnel Andi libre. Montons ombragés chez les gens et nous pouvons voir que ce n'est pas Matt correctement. Alors ajoutons un U V W Matt, et nous allons en faire une boîte qui fera 101 100 par 100. Et vous dites que c'est mieux cartographié. On peut voir où les bords me sont, qu'ils sont géniaux, qu'ils sont géniaux. Il semble que quelque chose appuie sur un sur le clavier, ou vous pouvez toujours utiliser cette liste déroulante et donne mon sur juste les faire monter, qu'il semble que je vais mettre à l'échelle dans et aussi le rendre un peu plus long. Je n'ai qu'à manipuler notre texture un peu, j'ai dit. C' est ce qu'on veut. Donc, tout cela est bon pour les verticales et pour ces horizontaux était nous voulons vraiment changer le bois vert afin que nous puissions le faire en utilisant une police laissée sur un élu de police est à peu près un comestible Polly juste dépouillé. Donc, si je retourne à Polly comestible, vous voyez toutes les options que nous avons là-dedans avec assez sélect. C' est beaucoup. Il y a beaucoup moins de choses, donc ça va utiliser beaucoup moins de ressources. Donc je vais sélectionner un polygone et je vais cliquer et faire glisser sélectionner tous ces visages et tenir dehors se débarrasser de ces deux panneaux principaux et maintenant ces air leurs visages que je veux faire tourner le U V W. Donc, ayez une presse pour deux. Vous voyez que nous pouvons maintenant encore les avoir sélectionnés, mais nous pouvons voir ce qui se passe avec nos cartes, et je vais juste copier et coller que vous êtes au-dessus et à nouveau sélectionner ce gadget dans le maintenant clic droit et faire pivoter. On va tourner à 90 degrés. Alors assurez-vous juste de mettre vos clichés ici pour faire tourner ça correctement et nous pouvons dire le mot. Grue. Il fait maintenant face à la bonne façon, donc je vais juste tout effondrer dans cette belle apparence. Il exécute la presse de rendu interactive sur le clavier pour aller en perspective. Je vais juste zoomer un peu pour qu'on puisse vraiment voir la bosse marcher ici comme tu penses que c'est un peu trop. Je vais aller dans notre matériel et tirer cette bosse de moitié environ. Donc, sous les cartes, bosses actuellement pour un 15 en oui, beaucoup d'ours beaucoup plus. Donc, Andi,
évidemment, la poignée de porte ici. Nous ne voulons pas que ce soit si interactif cancéreux. Donc, si vous avez toujours votre bibliothèque de matériaux ouverte, vous serez à droite. Cliquez et vous verrez des documents de base et vous devrez créer votre crime à partir de là. Et c'est ce qu'on va lui utiliser une poignée de porte si tu n'as pas encore ouvert. Vous pouvez aller dans le navigateur Matt Matt et juste cliquez avec le bouton droit de la souris ici et aller à ouvrir la
bibliothèque de matériaux , puis ouvrir vos matériaux de base sur là. Tu auras ton matériel de crime. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est créer un objet multi sous-objet. Donc, nous avons plusieurs sous-matériaux, que je vous ai montré tout à l'heure. Andi, on peut juste cliquer sur les matériaux, général ? Non, il a dit double-cliquer dessus. C' est le nom du magasin. Nous avons seulement besoin de sous-matériaux ici. Et je vais brancher le bois au numéro un d'un crime au numéro 2. Donc maintenant, si nous sautons en arrière, vous savez, éditer le sport, Polly, Sélectionner l'élément Select. Oh, d'abord, je vais appliquer le sous-marin du moment. Donc, double-cliquez sur ça. Appliquer à la sélection. Andi dans le matériau polygone aujourd'hui va changer beaucoup d'entre eux orteil un, et je vais choisir une poignée de porte. Je vais me changer à 22 ans Donc maintenant on a un crime là-dedans. On a un bois. Donc, si nous exécutons un interactif, allons juste nous assurer que tout fonctionne et que ça a l'air bien. Ça reflète notre studio, et il n'y a pas grand-chose là-dedans. C' est ce qui a l'air noir, mais ça va bien marcher dans notre scène. Andi, tu sais, pour le
moment, va être assez difficile de voir ces détails dans notre studio vu en cours d' interactif. Mais quand nous rendrons à haute altitude les petites choses, ils vont ajouter cette couche supplémentaire de réalisme. Donc quelque chose d'autre que je veux vous montrer, ce sont ces bords durs. Donc, quand nous zoomons vraiment, nous pouvons voir qu'à cause de la façon dont cela est construit, ce n'est qu'un bord dur. Donc ça va avoir l'air tout à fait dur. Et nous pouvons en fait, plutôt que d'aller sur le modèle Sham Froggies bords et le rendre plus doux. Nous pouvons utiliser une carte sur cette carte est appelée carte de textures de bord Vera. Donc, de retour dans l'ETA zéro armé, c'est proche. Ça lui fait plus d'espace. Je vais juste arrêter cette interactivité sur et juste m'assurer que l'histoire a fonctionné. Donc c'est là. Donc je vais comparer ça à avant et après dans un instant. Je vais juste éteindre le cri parce qu'on n'a pas tout avec ça un homme de l'immobilier sur cet écran,
et je vais faire un clic droit, et je vais créer une carte de rayons V sur cette carte va être à la texture du bord droit. Donc maintenant, si je l'applique dans nos bosses, slop et exécuter l'interactif, nous pouvons dire que nous avons des bords beaucoup plus doux. Nous pouvons en quelque sorte le voir ici je vais juste l'arrêter et faire une comparaison avec celui avant que vous puissiez voir ces bords sont devenus beaucoup plus doux, ce qui est génial, mais nous avons branché dans le lot de bosses, donc nous ne sommes pas obtenir notre texture dans les bosses. Regarde. Donc, ce que nous devons faire est de combiner ce bord et cette couleur. Correct. Donc pour les combiner, on va utiliser un V ray comp extra,
qui est dans les cartes, qui est dans les cartes, contexte de la théorie de
Pierret. Et nous pouvons voir que nous avons obtenu une source B et l'opérateur ajoute ces deux ensemble. Donc, ce brancher notre texture de bord dans un et je vais tirer une carte de bosses dans la baie, et ensuite je vais les brancher dans la fente de bosses. Donc maintenant, si nous exécutons l'interactif, nous pouvons dire que nous avons des bords souples sur notre porte, et nous avons aussi une carte de bosse fonctionnant pour le grain de bois. Donc juste en comparant les deux maintenant, vous pouvez voir que c'est juste que ça me semble vraiment malin. Bords très durs. Et cela vient d'ajouter un joli bord doux à notre porte. Donc je vais dire que ce matériel est fait. Donc vous allez copier notre porte et la placer dans notre scène et la positionner de sorte que quand on la
ramènera , c'est une coupure plus profonde parce qu'il y a déjà adorant ici. Donc je vais juste me souvenir de ce paillasson dessus, Madge, que je vais juste faire tourner ça et mettre ça en place. Fondamentalement, juste remplacer ces deux portes pour que je puisse les isoler dessus, suggérant de vous surpasser. Nous les alignons, disons celui-là. Maintenant, sélectionnez la porte d'origine. Supprimez ce décalage de maintien porté sur. On pourrait probablement s'en sortir pour en faire une instance. En fait, au lieu de glisser le décalage pour utiliser le miroir ici, on peut voir ce qu'il fait. Venez fondamentalement le miroir dans n'importe lequel de nos XX. Donc, l'axe Y fera une instance. Donc maintenant c'est deux d'entre eux, et ici d'accord, on peut faire glisser ça et il est aussi retourné. Je vais juste faire ça en haut. Tu as une sorte de globe oculaire que dans la position. Sélectionnez l'original, et je clique juste sur le dessus et je peux voir ici quand le nom change. C' est là que j'ai sélectionné la porte tampon d'origine pour que je puisse frapper, supprimer, et maintenant nous avons des portes avec du matériel dans notre état
29. Comment créer un matériel de mur de V-Ray: la suivante. Parlons des murs des Syriens et comment nous pouvons créer un bel effet de mur peint et pas seulement avoir,
genre, genre, une couleur diffuse d'avion, ce qui ne va pas être aussi réaliste. On va ajouter quelques détails. Je veux dire, on pourrait juste ajouter un matériau très avec une couleur diffuse et quelques reflets, mais ce n'est pas vraiment ce qui se passe. Si j'ouvre mon tableau d'humeur, tu vois, comme s'il y avait beaucoup de texture sur leurs murs et même ces murs vierges. Vous pouvez voir différentes zones où les lumières le reflètent plus, et il absorbe la lumière même sur ces murs vraiment simples. Donc on va vouloir ajouter des variations dans les murs. Allons à notre studio et je vais supprimer la porte. Et il y a deux choses que je veux garder à l'esprit lors de la construction de ce matériau. L' un est la détection. La guerre, donc ajouter un peu de variation à la texture réelle sur un autre est de brillant cela. Donc, quand la lumière frappe son reflet pas uniformément, elle est assez inégale, donc nous allons créer deux textures et les combiner, alors prenons le premier bit à moins que la texture du mur. Maintenant d'abord. Alors créons une boîte. Et c'est juste une sorte de ceci est à peu près la même hauteur que notre mur. Et ce n'est qu'une démo, et je vais ouvrir sur Mitzi. Écrivez-le, monsieur, je vais créer un nouveau matériau, la matière première, et je vais appeler ça. Whoa ! Je vais faire ce gris foncé et je vais postuler. Vous pouvez appliquer ici ou vous pouvez simplement faire glisser et déposer dessus. Et ajoutons un peu de réflexion. Pas trop d'arrondis. Ça a déjà l'air beaucoup. Mais quand tu as tiré le verre dans cette ville dont les affaires ressemblent le plus à ça et retournes au Texas, qui est ce set pour le stock ? Moi et nous cherchons une belle texture. Une carte transparente sur ce semble génial. Donc c'est comme ça, et on va le traîner dedans. Ne pas éditeur de matériel dans ce Branchez dans un homme de bosse et qui est déjà plus grand déjà ajouté une certaine texture. Alors montrons cette texture dans le pool de vues. C' est assez grandes toilettes à un UV W rencontré mettre sur les livres faire 100 101 100. Je pense que ça va être trop grand. On peut donc réduire ce chiffre à 50 par 50. Et je suis juste en train de frapper Shift là pour sauter entre ces boîtes de dialogue, vous pouvez appuyer de haut en bas aussi. C' est un moyen rapide. Vous composez rapidement des numéros. En fait, j'ai encore des doigts trop gros, certain pour un moyen plus rapide d'aller avec ça. Donc je vais diriger un Renda interactif. Mais avant que je le fasse, je vais éteindre ou l'exposition, ce qu'on a allumé dans notre caméra. Andi, c'est parce
que je veux contrôler l'explosion maintenant, parce que nous essayons de faire correspondre les couleurs. Andi, cette tournure de l'histoire et tu vois bien, l'exposition, ça se passe comme ça. Éteignez-le. Ça va être exagéré. Mais si je sélectionne notre appareil photo, effectivement dit manuellement l'exposition 8.5, qui est rendu mieux. Et je peux vraiment voir ce qui se passe là-bas sans la surexposition. Et je vais aussi changer les corrections de couleur de la quarantaine pour qu'on puisse voir un peu de texture là-dedans déjà. Donc je vais zoomer un peu sur sa droite, et on peut voir qu'on a un peu de texture. Il est tout à fait en mer sur interactif, mais nous avons certainement plus de texture que si nous n'avions pas de carte de bosse ici. Andi, la bosse pourrait être un peu trop. Je vais le mettre à 15. Ça a l'air cool. Zoom arrière. Ce numéro de ciel de spectacle de notre peuple pas dans mon esprit. Et maintenant, la deuxième partie que je veux créer comme un nuage, euh, effet nous
brillant. Je vais vous montrer ce que je veux dire dans une minute et je me suis levé Nous allons les faire d'abord boutique sur Ceci est donc nos réflexions ne sont pas si nettes et évidentes Donc plus en flash up je vais faire la deuxième partie est matière qui est une texture Teoh dicter comment le brillant nous reflètera Donc j'ai créé un nouveau campus sur et il est 3000 par 3000 pixels. Andi, tout ce que je vais faire est d'aller sentir Andi rendu et nuages et a été plus grand
effet de nuages . Et je vais juste zoomer avec moins contrôlé en cliquant sur ce cadenas en contrôle, T Teoh transformation libre. Et je tiens et je tire ça. Et je pense à quelque chose comme ça. Eh bien, ça ira. Je pense juste à ça. En ce qui concerne notre laine, je pense que quelque chose comme ça ira bien. Je vais aller au fichier enregistrer comme je vais le sauver comme perte de marche, et je vais juste le sauver comme une photo J. Et je vais ouvrir ce clic droit, Général. C' est un peu de carte pour charger notre verre, et je vais le brancher dans un nôtre brillant. Et maintenant, exécutez le rendu interactif. Vous pouvez voir que c'est tellement de carrelage que je vais montrer que, si
vous tirez et que vous voyez qu'il se passait ici, hum, c'est autant de carrelage que celui-ci. Donc, dans notre texture elle-même, nous pouvons changer le carrelage 0.1. C' est beaucoup mieux de vouloir juste ces taches sombres où la lumière ne reflètera pas
autant . Vous pouvez le voir ici, mais c'est un patch ici. Et si j'entre en colère, on peut vraiment le voir. Et c'est peut-être un peu trop. Donc, je veux rendre cet effet plus pour que vous puissiez vraiment le voir ici. Um et je pourrais le faire sur la carte. Donc c'est un peu comme 100% en une minute. Donc, si je ramène ça à 20, alors 20% de l'esprit de Matt sera dicté par notre
texture de nuage alors dans notre couleur de réflexion, c'est ce
que 80% de celui-ci est composé. Donc si je le tourne droit vers le bas pour être vraiment réfléchissant, retournez-le là-bas pour que vous puissiez jouer avec ça, je vais le laisser comme ça pour l'instant, je vais copier et coller ça dans un CFC de contrôle de scène. Je suis de retour dans notre scène. Le rythme que lui et pourquoi je veux faire est de saisir que u V W dans un clic droit et le copier et également ouvert sur Material Editor et en utilisant l'outil pipette. Je veux choisir notre matériel de guerre pour que nous puissions mener ces livres. Et ce qui s'est passé ici, c'est que notre vu est actuellement un bureau garçon sont des rendus. Alors ça ferme ça. Nous devons changer notre moteur de rendu pour être ray sur les derniers livres maintenant et avec eux ou sélectionnés, je vais affecter notre sélection sur je vais coller r u v w map sur afin que vous puissiez copier et coller VW d'un objet à un autre. Donc actuellement, toutes nos guerres sont aussi sombres, pleines de couleurs, mais je veux avoir notre avenir. Will était sombre. Et quand je le vois dans sa femme et que je veux le reste de nos guerres comme cette couleur grise moyenne . Donc je vais créer des variations libres de ce mur. Donc je vais utiliser notre multi sous. Je tiens juste le quart pour en faire des copies gratuites. Et c'est le nom um, Plafond a dit qu'il était au milieu de la guerre sur ce mur sombre. C' est un crédit général de matériaux, multi sous-marin faisant tout libre ici. D' accord. En plus, il est sur lui. ai juste changé. Diffuse et nos plafonds blancs. Mais non, pas à quoi ? Quelque chose comme ça disait notre temps libre. Et maintenant on peut utiliser l'argent sous nos guerres, donc je vais vraiment couper ça, et je vais convertir ça en Polly inévitable. Et puis je vais coller Devi sur, et puis je vais ajouter et éditer Polly sur le dessus, et j'ai vu une sélection de nos visages de guerre. Elle va être comme ces cinq Andi, je vais frapper le contrôle et ça va sélectionner l'inverse sur un dormi et ensuite je vais mettre toutes les idées matérielles sur Donc maintenant c'est le cool noir. Ça va être numéro deux. Et si je ne cache pas tout, cette sorte de voile au sol du lac, et je vais l'appliquer pour que je puisse effectivement juste sélectionner plafond et appliquer que cela a mis son effondrement sur D v w bien rythme. Et je vais faire ce plancher en bois sombre basé sur Donc maintenant nous avons toutes nos guerres.
30. Comment créer un matériau en bois de V-Ray en bois avec une texture multiple: Jetons un coup d'oeil à ce plancher de bois. Quelqu' un dans le quart de contrôle. Tu vois ? Copiez ça sur. Mettons-le dans notre scène matérielle sur dinar vue de dessus. J' ai beaucoup déplacé cette caméra, donc je vais juste le déplacer. Donc, il fait face tout droit, et je vais peut-être juste autour de ce port de vue en utilisant le bouton du milieu de la souris. Donc, évidemment, avec ces planches de bois, nous pouvons juste au matériau de bois que nous avons fait plus tôt. Nous pouvons faire un clic droit sur les matériaux,
euh, mais le problème avec ceci est que ce n'est qu'une texture. C' est un bug vraiment ennuyeux dans Freedia smacks de la carte des bits s'envole vers la gauche assez loin, mais oui, je veux dire, cette texture ne va pas très bien quand nous l'appliquons,
ce genre de et il n'y a pas de planche. Donc, ce que nous allons faire est d'utiliser quelque chose appelé texture de film, nous avons installé précédemment Onda CD source, où nous avons effectivement téléchargé l'outil à partir d'avoir quelques grandes textures multi que nous pouvons utiliser et essentiellement ce que ce sont des planches divisé en différentes textures. Et puis nous pouvons les charger en utilisant notre multi texture. Vous devez acheter des crédits pour les obtenir. Donc, je recommande d'utiliser ceux-ci. Mais pour cet exemple, nous allons de l'avant vers Matt. Obtenez un site et consultez ce tutoriel fantastique fait par mon ami Patrick Andi. Il est aussi connu sous le nom de vicomte. Freedy est un Artis fantastique. Andi dans ce décapage, il donne en fait. Ouais, elle donne les textures de bois qui utilisent donc si vous faites défiler la texture du plancher de bois, vous pouvez le télécharger ici. Donc, vous cliquez sur cela et est parti Loadem. Une fois qu'ils sont téléchargés, vous pouvez les décompresser, puis revenir dans DS Max gratuit, nous pouvons faire un clic droit. On va voir les cartes, texture du film
général Andi. Et puis ce sont des sources de CG. Onda l'a dit. Nous avons téléchargé plus tôt sur juste un avertissement za. N' essayez pas de brancher quoi que ce soit dans cela car il va planter votre gratuit. Oui, Max, Vous devez aller à la gestion des textures à la carte de bits et où qu'il soit utilisé téléchargé les panneaux de bois que vous venez de télécharger. Maintenez simplement la touche Maj, sélectionnez-les tous. J' en ai neuf ici et il a ouvert et vous voyez, ils sont tous ouverts ici. Andi, ils ont aussi branché sur cette texture multi. Mais ne vous embêtez pas avec ça parce qu'ils vont écraser votre C. Donc maintenant, nous pouvons simplement cliquer et faire glisser et mettre cela dans notre diffusion. Et je vais aussi le brancher dans une couleur correcte pour faire nos cartes de bosse afin que vous puissiez voir une fois que
vous avez fait une déchirure de bois, vous pouvez rapidement beaucoup de variations sur trop de tracas dans cette texture multi. Vous pouvez voir que nous avons quelques ajustements de couleur, ce qui est génial pour que nous puissions ajouter comme un sondage gamma aléatoire, juste en pleurant que tout le chemin, nous verrons ce que cela fait ici est de changer le gamma sur différents tableaux aléatoirement, Donc c'est plutôt cool, mais on n'a pas besoin de ça aussi haut. Même 0,5 est trop important pour vous. Cinq seront la façon d'aller à juste une légère variation ici sur les planches. Alors donnons un nom à ces planches de bois et jetons un coup d'oeil à ce que ça ressemble, vous savez, vu Zoom sur ça. Vous pouvez voir dans le do you pull. On dirait que ce n'est pas la carte correctement, mais elle quand on le rend, n'
est rien. C' est quelque chose à voir avec la prise et Max. Donc oui,
ça a l'air plutôt bien. C' est usé, c'est une texture de bois. Tant de gens utilisent le contrôle. CFC pour le copier. Fait, je devrais vraiment arrêter le rendu interactif. Et je vais mettre trop de pression sur cette apparition et je suis de retour dans notre scène principale. Je vais sélectionner sur supprimer le plancher d'origine et dans le contrôle Szefc notre plancher matériel il y a .
31. Créer des carrelages dans V-Ray et 3ds Max: nous en avions besoin. Jetons un coup d'oeil à ces carreaux de salle de bain. Donc je vais copier ça et prendre dans une scène de studio. Deuxièmement, les matériaux de
plancher semblent un peu sur le contrôle des armes à feu. Sophie, notre cravate était dedans, et je vais les amener ici comme d'habitude. Je vais le sélectionner. Amenez ici. Je peux aussi dire que cela fait face à la mauvaise façon par le biseau Celeste, le bord extérieur. Donc je vais faire tourner ce e, et je vais tirer l'appareil photo, sortir un peu. Jusqu' à présent, les
tuiles ont trouvé exactement ceux que je veux utiliser. Donc disons que notre client a envoyé ça. Ce sont ceux qu'ils veulent. Andi, on a fait nos orteils. Je pense que c'était 60 sur 60 a dit que ce sont ceux qu'on va utiliser pour qu'on puisse cliquer pour agrandir. Donc, nous voulons en obtenir une texture. Et heureusement, il y a quatre échantillons ici que nous pouvons utiliser, donc je vais cliquer pour agrandir, et je vais faire un clic droit et copier l'image. Andi, je vais aller dans la boutique libre et super une nouvelle toile à 1000 sur 1000 et ensuite je vais pâteux sembler contrôler V sur. Et cette texture est livrée avec une bordure. Donc on va juste avoir une texture ici, et ensuite on va les sauver individuellement. Je veux dire, nous pouvons probablement obtenir quelques textures de ça en protégeant le jour du contrôle des manques . Andi tourne juste autour, maintenant le décalage pour tourner par un angle s'enclenche un peu comme on l'a fait dans Max. Donc on en a déjà deux. Pourquoi y avait-il ? Donc je pense qu'on peut en obtenir huit si on va dans une plus grande ville, il est bien placé dans
Troj,n' Troj, est-ce
pas ? A ça. Ce sont des lignes assez évidentes. Et maintenant je ne sais pas comment ça va regarder dans le rendu, mais nous allons vérifier ça bien sur le dernier ici, Cho Pd image coller ici, obtenir une place de variation de cette façon. Maintenant, je vais aller chercher et protéger ou individuellement ses cochons J. Donc orteil Buffum un par de temps à je vais probablement jeûner avec ça parce que ce n'est pas. vidéo la plus captivante à regarder. Cosell a maintenant sauvé des variations sur ce matériel. Andi dans l'éditeur zéro. Je vais créer un nouveau matériau, un matériau très. Et je vais nommer ce toast. Je vais créer une carte multi-texture de Général. Je vais le brancher dans notre diffusion ici. Je vais charger tout sur les carreaux. On peut faire la même petite fille, complexe à un peu de variation. Je veux dire, peut-être que tu n'en veux pas. C' est quelque chose que nous pouvons affiner lorsque nous commençons à rendre. Nous allons certainement avoir besoin d'affiner certains matériaux avec la ligne, puis de retour dans , euh, carreaux. Ajoutons un peu de réflexion. Arrière-plans gris foncé. Nous pouvons voir ce qui se passe sur son Brake this glossing ceci vers le bas à mi-chemin dit une bière briller là-bas. Je fournit bien montrer ombragé dans les gens Si votre toujours sauver vient comme toujours la poussière de moi assez gentiment Juste ici sortie. Si c'est un moment gênant sur ce matériel est apparu dans la vue pauvre. Nous allons exécuter un interactif et qui a l'air très cool. Écoute, ça
avait été une carte de bosse, donc je vais juste me séparer, juste mettre ça directement dans les bosses. Slop. Dès qu'il est à peu près noir et blanc Andi suppose un peu d'un appareil photo et voir comment cela sort. Je veux dire, on pourrait faire un peu avec l'orbite dans la caméra. Bien sûr. Pourquoi, mon Dieu, ça devenait si dingue. Mais un peu de bosse se fixera assez bien, Mais je suis heureux avec les droits. Pour l'instant, je pense que nous pourrions probablement à lui un peu plus quand nous commençons à rendre, mais des jours avec travail de
données. Donc je vais copier ça sur plus dans notre principal vu avec notre tuile sélectionnée. Si je sélectionne Q contrôlé, il va sélectionner tous similaires. C' est un super petit outil, Andi. Cela signifie maintenant que j'ai beaucoup de ces sélectionnés donc je peux coller dans notre carrelage mural appelé son temps de guerre sur ouvert sur l'éditeur de matériaux. Et avec notre je lâche, il va prendre ce matériel de là, et je vais juste supprimer. Et je vais juste appliquer ça à nos guerres. Andi tard alors, mon whoa ! Et maintenant nous pouvons dire que nous avons notre salle de bain carrelée et il y a une dernière texture, qui est celle-ci devrait être assez facile. C' est un crime. Quelqu' un va faire un clic droit. Et dans nos matériaux de base, je vais utiliser et elle est dehors Brush Crime. Et je l'appliquerais à la sélection. Alors maintenant Ah, toute la pièce a du matériel dessus. On peut sauver ça. Et il y a en fait une dernière chose que je veux faire avant de sauvegarder cela sur qui est de relier toutes nos cartes binaires. Donc, si vous avez une finale manquante ici, asseyez-vous et naviguez vers probablement votre dossier de téléchargements ou vous travaillez dossier et
assurez-vous juste que vous avez tous ces collectés. Donc, trouvez les dossiers touche re lien et toutes vos textures devraient commencer à apparaître. Et là, je veux que tu utilises à nouveau le collecteur de ressources. Si ce n'est pas là, vous pouvez le trouver sous tout ce qui est ici et distraire et le déposer ici. Sélectionnez collecteur de ressources. Parcourez, accédez à notre dossier de projet. Les actifs vus sur les images. C' est là qu'on va garder une de nos textures. Il a utilisé le matériel de mise à jour de chemin, donc cela va mettre à jour les chemins dans l'éditeur de matériel. On va copier dans mon VA et on va commencer, et ça va déplacer tous nos documents de partout dans un dossier. Donc on garde ça organisé pendant qu'on y va. Donc maintenant, nous avons fait ça. Nous pouvons frapper sauver et nous avons sauvé sur la scène matérielle.
32. Mises à jour de V-Ray5: Bon, alors commençons par jeter un oeil à la bière. Un tampon de trame. Donc, l'addition off light mix est énorme sur ceux d'entre vous familier avec Corona sera conscient de la lumière mix, fondamentalement comme mix vous permet de créer beaucoup de scénarios d'écriture différents à partir d'un seul rendu. Donc, vous venez de cliquer sur rendre Une fois sur lien, vous pouvez créer toutes ces différentes options de mensonge. Vous pouvez payer vos lumières en poste et vous pouvez voir ici. Et je veux dire, vous n'avez pas vraiment à penser trop à l'endroit où vous placez des lumières et à la façon dont elles
vont affecter la scène. Tu me mets juste et là où il y aura des lumières et tu peux gérer la
plupart de ça dans le tampon de cadre. Maintenant, j'ai également trouvé cela utile pour créer des animations pour certains projets où nous voulions lumières soient suffisamment synchronisées, vous pouvez louer une fois, et il faut des cadres en acier du mélange de lumière. Donc, à partir d'un seul rendu, vous êtes super. Scénarios de lumière très différents. Vous pouvez changer l'heure du jour en jour ce soir et vous pouvez allumer et éteindre certaines lumières, ce qui vous donne une grande flexibilité créative et vous pouvez voir ici de créer quelques variations de la journée sur une prise de vue nocturne aussi. Donc, la capacité Teoh enregistrer les préréglages. Vous l'enregistrez dans un dossier, vous pouvez simplement cliquer à partir d'ici, ce qui est un excellent ajout, et vous pouvez le changer comme des couleurs ici pour vendre. Le mélange noir est très simple. Vous pouvez simplement ouvrir vos sections de rendu et sur et rendre des éléments à un
élément de mélange léger dans, puis appuyez simplement sur. Rendez Onda ici, sélectionnez le mélange de lumière de votre source. Rappelez-vous juste que ces valeurs de le multiplier de sorte qu'ils multiplient réellement la valeur de la lumière ceux-ci et non les valeurs des lumières. Alors gardez ça à l'esprit. Un ajout petit mais utile au tampon de cadre est l'historique de recherche afin que vous puissiez rechercher des projets
précédents ici. J' ai donc tapé un ballon pour trouver le projet de ballon sur lequel je travaillais auparavant. Donc une belle petite touche votre belle Nous avons aussi cette information d'image en bas maintenant, plutôt que d'avoir à faire un clic droit sur cette bordure rouge, indique qu'il y a plus d'image à voir afin que nous puissions voir que supposé dans et il n'est pas là encore une fois, pas massive, mais il montre que le dossier est allé dans cette version. La région Render est maintenant beaucoup plus intuitive à utiliser. Vous pouvez le redimensionner et vous pouvez le déplacer à nouveau. Toutes ces choses semblent très simples, mais on n'avait pas l'habitude de l'avoir avant. Quelque chose que j'aime à ce sujet libère ces couches et une grande. Est-ce que c'est une carte de ton de tournage. Il y a quelques options à choisir ici, et ils ajoutent juste une belle finition à vos images. Andi. Certains d'entre eux viennent avec très mineur sur les contrôles sur la courbe de puissance. Vous pouvez faire beaucoup avec. Donc, tout mon ragoût avec la caméra raw info shop ou ces couches ont de la capacité pour que vous puissiez l'abaisser pour qu'il soit plus subtil, donc je passe aux matériaux. Le nouveau gestionnaire de matériel a l'air fantastique. Je trouve la façon gratuite DS max de manipuler les matériaux horrible, et j'ai adoré ce que Corona a fait avec les leurs, mais très ont fait dire très similaire, et je crois que le prochain hot fix sera hors de la sauvegarde et trouver nos propres matériaux. Donc, dans cette mise à jour, il va y avoir un générateur loin de maintenant. Et vous remarquez également que ceux-ci rendent un aperçu des images sont beaucoup plus agréables et ressemblent beaucoup plus ce que nous verrons. Tu sais, le rendu final. Ces options ici fière allure aussi bien. Donc, dans ce navigateur d'actifs est plus de 500 matériaux pré-faits et ils vont nous
aider considérablement à obtenir une longueur d'avance sur le matériel Gration sur le matériel même lui-même vient maintenant avec un préréglage ici ces loin. Avoir l'index des fractions déjà configuré, donc vous n'avez plus besoin d'aller les chercher. Il y a quelques autres options dans la figure et la matière, l'une d'entre elles étant manteau, qui bougerait. Trouvez ici, et vous pouvez voir que cela ajoute un vernis. Finis à ton matériel, donc ça va te sauver. Ajouter un matériau de mélange sur. Il y a aussi une honte ici, qui est plus pour les tissus, mais il va appliquer une chute maintenant se déplaçant sur les textures. La bière un randomizer U v w a été ajouté, et j'adore cela parce que lorsque nous branchons cela dans des cartes de bits mobiles, donc en utilisant la carte de bits de débit V, nous pouvons brancher cela comme source. Donc, on devait changer le carrelage ici. Maintenant, nous contrôlons plusieurs films avec une seule carte. Donc, si je change cela à 10 10, vous verrez que ces deux cartes ont été mises à jour, ce qui me semble merveilleux. Et maintenant, parce que nous avons changé à 10 h par 10, nous pouvons voir que ça se répète. C' est une carte transparente, mais nous pouvons voir la répétition sur elle assez lourdement. Eh bien, avec l'ajout de carrelage stochastique, ça va ajouter un carrelage aléatoire à notre texture. Donc, même si vous avez le goût re transparente, vous allez peut-être obtenir des répétitions sur cette fois Dawn. On peut voir que c'est du carrelage au hasard. C' est donc un ajout massif. Une chose que j'aimerais voir est la possibilité de glisser et déposer des textures dans une carte très peu Robert, que juste une valeur par défaut. Freedia sent qu'il s'est rencontré. Une autre chose à noter est que le V ray hdr I est maintenant bière un peu carte, donc il suffit de charger votre ascension HDR dans cette très multi sous texture est un nouvel ajout ainsi et quiconque connaît les sources de CD. Maman Textuel comprend la puissance de cette carte. Vous pouvez avoir aléatoire par des éléments sélectionnés sur Andi. Rendons juste un interactif. On a deux textures branchées ici. Et puis on peut changer le Hugh aléatoire et on verra ce qui se passe, tu sais, interactif. Et avec seulement deux prend son sang, alors vous pouvez obtenir une quantité décente de variation de seulement deux bateaux.
33. Où est la carte VRayHDRI ?: des tonnes d'entre vous demandent où les yeux HDR de rayons V sont allés et comment ajouter un HDR en ce moment à lumière rouge
divvy. Ceci sur la droite est une ancienne version de Max sur DVI Ray Onda Nous pouvons voir que nous avons une très haine tout droit ici nous pourrions glisser ça dedans, et ensuite nous allons brancher ça directement dans notre lumière Onda sur Vero cinq Thievery HDR je suis parti et c'est en fait été renommé étaient une carte de bit. Donc, il fonctionne exactement de la même manière que nous pouvons le charger à partir des cartes de pluie et le
brancher à notre source de lumière. Vous pouvez voir que les locaux sont exactement les mêmes. Donc il vient d'être renommé. Alors aller de l'avant pour utiliser les cartes de bits de taux pour votre haine, euh, yeux. Et si vous chargez un vieux vu dans Vero suivre, vous remarquerez rester se mettra automatiquement à jour à une carte très peu sur. Nous pouvons voir qu'il y a une très grande carte ici pour le bon accord d'âge, non ? Donc, si je devais ouvrir cette scène dans cette version de Max et très ça s'ouvrirait et prendre une bière un peu, carte
34. Mises à jour de V-Ray 5.1: Guys groupe avait une vidéo de premier plan sur YouTube et une tombe sur Tolkien et se demandant ce que serait l'annonce et ils n'ont pas déçu avec rebrand, ce qui était le plus excitant pour moi était la VRA cinq mise à jour 1. Et cette mise à jour incluait l'accès au chaos cosmos. Donc, le chaos cosmos est une bibliothèque de contenu qui peut être utilisée sur tous les bons paquets. Donc df va fonctionner dans VA pour,
pour 3ds Max est quand SketchUp, par exemple. En plus du cosmos, nous avons des matériaux améliorés dans les fenêtres qui vont regarder beaucoup plus près et comment ils vont regarder dans leur rendu final. Nous avons des matériaux avancés remplacer Maschine dans v re tampon de cadre. La possibilité d'avoir plusieurs lumières Dôme en un seul rendu va être énorme afin que nous puissions les éteindre avec le mélange de lumière. Et nous avons une traduction automatique des matériaux physiques. Donc, vous ne allez pas me demander avoir vous le convertir pour être re nous avons batch caméra rendu prévision Cloud, donc nous pouvons simplement soumettre une scène et choisir quel angle de caméra nous voulons utiliser. Et il y a aussi une nouvelle liste de caméras. Jetons un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons installer cela et ce que nous avons d'abord à Chaos Group, allez à Télécharger et télécharger la dernière version du joli nouveau logo là-bas. Je suis sur 2020, donc je vais télécharger ça et je reviendrai une fois que vous l'aurez téléchargé et installé. Donc, nous pouvons voir sur la barre d'outils VRA que nous avons nouveaux boutons et quelques boutons modifiés aussi. Donc, le bouton de rendu de nuage de soumissions a changé un peu. Et nous avons aussi cette liste de caméras de taux d'honoraires. Et maintenant, et si nous ouvrons cela, nous pouvons voir que nous avons maintenant une caméra LR Il est organisé par type de caméra. Et cela nous donne également la possibilité d'apporter des modifications à nos caméras. Et cela va gagner beaucoup de temps plutôt que d'avoir à
les sélectionner à partir d'ici et faire les changements dans la modification. On peut faire des changements dans n'importe laquelle de nos caméras. Le carbone a donc été mis à jour. Et maintenant, lorsque nous nous soumettons au Cloud, nous avons la possibilité de rendre différentes caméras plutôt que d'avoir à les soumettre individuellement. Donc tu verras ce que je veux dire quand on sera dans notre nuage de chaos. Maintenant, nous pouvons sélectionner les caméras que nous voulons rendre. Auparavant, nous devions sélectionner l'appareil photo, puis
l'envoyer au Cloud, puis sélectionner l'autre vue et l'envoyer au Cloud. Donc c'est un autre énorme gain de temps. Et maintenant à ce que je suis le plus excité, qui est ce navigateur cosmos. Donc nous pouvons juste ouvrir et nous pouvons jeter un oeil pour les actifs que nous aimons, et fondamentalement les glisser et les déposer dans la scène. Alors assurez-vous d'être connecté. J' ai trouvé que quand je n'étais pas connecté, ça a pris un peu plus de temps à charger. Vous pouvez également afficher les ressources que vous avez déjà téléchargées ici, ce qui est très utile. Et vous serez également en mesure de voir les actifs que vous avez téléchargé avec une prise en haut à gauche. Et enfin, il y a une barre de recherche. Ainsi, vous pouvez rechercher certains objets, ce qui est vraiment bon. Je veux dire, organisé et atouts. Cela a toujours été un peu une mission avec 3ds Max et garder tout organisé. Donc, ça l'est. Une aide massive. Donc, évidemment, si vous travaillez sur des écrans mobiles va être l'Asie. Et puis avoir cet isotope de votre 3ds Max UI, jetons un coup d'oeil à apporter certains de ces modèles lui. Si on va aux meubles, on va à la chambre de l'enfant. Et si vous n'avez pas déjà téléchargé et que je le suis, vous pouvez simplement cliquer ici et il va télécharger et il vous fera savoir quand il est prêt. Vous pouvez donc simplement faire glisser et déposer des objets dans. Et ça va se charger. J' ai trouvé que lorsque vous glissez et déposez et peut être assez difficile à sélectionner. Et je pense que la raison en est parce que c'est une procuration. Donc, vous pouvez voir comme si j'ai du mal à cliquer sur ce genre de clic et glisser. Et je pense que l'ouvrier, et ce n'est pas pour tous les mannequins. Une fois que vous l'avez sélectionné. Ok, donc je vais le sélectionner en cliquant et en faisant glisser, puis ils le sélectionnent. Et si vous changez cela pour afficher la vue entière, alors il devient en fait une aide sari montrer le maillage entier. Et c'est en fait beaucoup plus sélectionnable. Vous pourriez probablement utiliser la boîte de sélection, où il semblerait que si vous
modifiez simplement l'affichage, puis de nouveau va être plus facile à sélectionner. Donc c'est très pratique ce soir. Vous pouvez donc simplement les faire glisser et les déposer et les positionner. Nous allons apporter cette bibliothèque m. Et encore une fois, est assez difficile à sélectionner jusqu'à ce que vous sélectionnez l'objet entier. Et nous allons juste changer cela d'avant en arrière. Maintenant, nous pouvons le sélectionner. Et je suis presque sûr que ça va être repassé assez rapidement. Donc je vais positionner ça. Et nous dirons que c'est bien, nous avons Lai dans les véhicules. Aussi la végétation du personnel, qui est encore une fois énorme. Je veux dire, dans beaucoup de tutoriels, nous vous montrons comment trouver des actifs, télécharger et les préparer, puis le faire entrer. Et vous pouvez juste imaginer combien de temps cela va sauver. Et nous avons sauté sur la caméra et nous pouvons apporter des objets dans la scène juste en utilisant ce bouton vert et en choisissant quelle version. Si vous avez plusieurs versions de Max ouvertes, celle que vous voulez apporter. Donc c'est en cours. Et comme notre atout. Maintenant, nous pouvons mettre cela en place. Et j'ai l'impression que c'est plutôt grand, donc je vais le réduire aussi. Et nous avons aussi la chance d'avoir accès aux gens aussi. Je pense que ce sont des gens aléatoires. J' ai dit que j'avais de très bons atouts en lui. En bas je l'ai fait. Janna. Oui. Donc je vais glisser et déposer position fatigante. Elle peut être en regardant une fenêtre et vous pouvez voir à quelle vitesse est maintenant de remplir le même. Et une autre chose vraiment cool est le HDRI. Donc je l'ai fait, je m'effiloche et je vais juste les glisser et les déposer dans notre scène. Et alors que nous pouvons de, assurez-vous que vous avez les marques de lumière activées par les pistolets, vous rendre la configuration et dans votre élément de rendu à, dans un élément de rendu live mix. Et maintenant, si nous allons à notre caméra, nous exécutons un rendu interactif. Notre mélange de lumière que nous avons les trois différentes sources de lumière. Donc nous sommes en train de rendre avec des yeux HDR libres et nous pouvons tout éteindre et ce que j'aime vraiment maintenant. Donc si je tiens Alt et prends l'autre jambe, et nous pouvons voir ces différentes lumières dans nos yeux. Ce sont différents HDRI libre est, c'est un rendu. Et donc nous pouvons sélectionner ce que nous aimons HDRI en utilisant 0. Si nous n'avons pas tout eu, alors évidemment il va s'
allumer ou être libre, ce que nous ne voulons pas. Et disons que nous avons choisi cette lumière, cette HDRI. Ensuite, nous pourrions aller de l'avant et éclairer le reste de notre scène. Donc c'est une autre mise à jour massive, V Ray. Et si vous ne l'avez pas déjà téléchargé, alors je ne sais pas ce que vous attendez. Vous pouvez trouver un lien dans la description. Et merci beaucoup d'avoir regardé.
35. Utiliser une Utiliser une HDRI (une image de gamme dynamique élevée pour éclairer notre Scène 3ds Max et la Scène V-Ray: Salut les gars. Alors maintenant, nous passons à l'une des parties les plus excitantes du projet et c'est mentir. Arsine et la lumière sont les mêmes. Nous allons utiliser un HGRI, qui signifie une image de plage dynamique élevée. Et ces images sont panoramiques, donc ils sont libres de 60 images et ils peuvent être utilisés dans des programmes libres pour éclairer la scène. Et d'après mon expérience, ils créent les souris des effets de mensonge réalistes et naturels. Donc, comment ils fonctionnent est un photographe prendra gratuitement 60 images à diverses expositions. Et puis ils les combinent en une seule image et ils l'enregistrent comme une image phi 2B. Et un endroit idéal pour obtenir HDR est HGRI havre. Et c'est un projet qui est basé sur des dons. Donc, si vous souhaitiez soutenir des projets, vous pouvez cliquer ici. Et j'ai trouvé quelques HAR que je voulais utiliser. J' ai utilisé celui-ci et celui-ci et ils donnent des résultats très différents, comme vous pouvez le dire, ils ont l'air très différents. Et je vais utiliser ces deux pour vous montrer la différence. Et si vous vendez Bly et que vous n'êtes pas satisfait, vous pouvez toujours essayer différentes hausses HDR. Donc je vais les télécharger. Et un k sera assez bon pour ce qu'on fait. Et une fois le téléchargement téléchargé, je vais les copier et les coller dans notre dossier d'images d'actifs de scène, et revenir dans 3DS Max. Donc ici, je vais créer un mensonge. Et ça va être très léger. Et je vais juste cliquer et faire glisser pour créer ça n'importe où. Peu importe où nous allons transformer ça en dôme. Et puis nous allons ouvrir notre éditeur de matériel. Et ici, je vais faire un clic droit et aller sur les cartes V Ray. Et je vais charger une carte v re HGRI. Et je vais charger notre NHGRI ici. Et je vais commencer avec des fleurs. Nous disons que le glisser dans et voulons également changer ce type de mappage en sphérique. Et dans notre lumière où il n'y a pas de carte, je vais cliquer et faire glisser et déposer cela ici en tant qu'instance. Minimisez cela. Et je vais juste me tromper. Je vais juste faire un clic droit pour sortir de la lumière rouge pour dire que je ne pleure pas. Je vais sélectionner le lit HIPAA en Zen au Remem. Maintenant, nous faisons un peu un zoom dans cette zone. Je vais placer notre veto ici et dévoiler notre plafond. Et je viens de réaliser qu'on n'a pas de matériel sur la fenêtre. Alors réparons-les rapidement. Joséphine, on a trop de rideaux. Donc, je vais d'abord dégrouper et sélectionner ces deux rideaux. Je vais juste me disperser à travers je remplit l'espace qui reste. Je vais fermer ce groupe et le cacher. Et pourtant, nous avons neuf matériaux sur NES. Donc, si nous ouvrons notre éditeur de matériel à nouveau, et ce que nous pouvons faire est de sélectionner la porte, qui a maman Sorbonne, qui a mot et Chrome, ce qui est assez pratique. On va prévenir ce serait pour notre iframe de vent. Alors appliquons ce Mao lui-même. Et nous allons ajouter une autre fente à cela. Alors changeons ça pour libérer. Et ce troisième, nous allons charger un de nos matériaux de base. Et ce sera le verre qui assemblera les verres standards mortels là-dedans. Ensuite, branchez le numéro trois. Et dans Edit Poly, quand je sélectionne ce verre, je peux voir qu'il est retourné. Donc, avec cette sélection, l'élément va retourner cela. Puis il contrôle je sélectionne l'inverse. Et je vais changer ça en sous-un, comme c'est notre parole. Et je ne sais pas pourquoi. C' est branché dans le roman, texture du
film, délicieux, réparer cela aussi bien. Supprimer qui est maintenant obtenu crime en tant que numéro deux. Donc nos matériaux de porte ressemblent maintenant à Word, Crime et verre. Et puis on a appliqué le mot et le verre ici. Et maintenant on peut se cacher. Oh, et maintenant parce qu'on a un bout de fenêtre en verre sera dehors pour faire passer un peu de lumière. Zoom sur le séminaire ici, en sélectionnant le lit et en zoomant avant et un peu de zoom avant jusqu'à ce que nous soyons à l'intérieur. Et je vais juste exécuter un rendu interactif. On peut dire que les lumières qui traversent cette fenêtre et qui tentent de mentir sont les mêmes. Donc, je pense que la prochaine étape est de mettre une caméra ici et de mettre en place une vue vivante. Dites pour le moment, nous allons coder les caméras, appareil photo physique. Et je vais aller à la vue de dessus. Et il suffit de cliquer et de faire glisser ça ici. Ensuite, dans la vue de face, sélectionnez notre caméra et sélectionnez également notre cible de caméra. Et tirez le vers le haut. Et puis en appuyant sur le clavier pour voir à travers cette caméra. Et dans l'onglet Modificateur, je peux cliquer ici et sélectionner notre appareil photo. Et changeons la distance focale à 24. Et ce produit vers le bas, ce ne sera pas notre vue finale de la caméra. Je veux juste l'utiliser pour mentir. Donc, encore une fois, il s'agit d'exécuter un rendu interactif. Et je vais arrêter l'exposition de volonté vers le bas jusqu'à ce qu'il ressemble à nouveau assez mensonge dans la NASA, je pense qu'une exposition de 0 fonctionne et nous pouvons voir que nous sommes vraiment à nouveau un mensonge dans et vous pouvez voir la couleur de cette NHGRI. Si nous jetons un oeil dans le tournesol, les verts et les jaunes, et n est vraiment à travers dans l'image. Donc, dans notre histoire, ils devraient enregistrer automatiquement. Si ça ne vous assure pas que vous avez une histoire sur lui. Et je vais juste charger le HGRI pour le comparer ici. Maintenant, si je lance un rendu interactif, verra la différence qui vient de changer le NHGRI fait. Et vous pouvez voir la tonalité de couleur de chaque changement. Et je suis plus content de ça. Mais c'est vraiment en train de souffler pour que nous puissions envisager de réparer ça ensuite. reviens aux yeux HDR aussi. Si vous avez un HDR que vous aimez,
vous pouvez les acheminer et continuer à les changer. Vous pouvez également les faire pivoter à l'aide de cette rotation horizontale. Et cela changera la position des fils. Je dis que le soleil est là. Vous pouvez réellement tourner peut-être autour ici par juste la sainteté Sa rotation horizontale autour. Alors maintenant, je vais le garder sur 0. Donc c'est vraiment exploser. Donc, dans les paramètres de rendu, nous pouvons être re mappage de colonne. Je vais arrêter de rendre l'accès, tuant mon ordinateur. Et je vais arriver à v re mappage colonne. Et ici, nous pouvons voir la valeur de la bande. Et ce que cela fait, cela évitera de brûler comme ceci, mais cela peut également affecter le contraste de l'image. Donc sachez juste que je vais ramener ça à 0,1. Et je vais juste sélectionner cette région, rendre interactive pour vous montrer la différence entre les valeurs de bande. Alors prouvons ça et c'est mieux, mais on ne voit pas vraiment ce qui se passe dehors. Donc je pense qu'on peut jeter un coup d'oeil à ça, partager du matériel et voir ce qui se passe maintenant. Je vais utiliser l'outil pipette pour le sélectionner. Et c'est un matériau double face ou recto-verso. Ce que je veux faire, c'est faire tomber la réfraction. Donc si je agrandisse ça et qu'on y met de l'arrière-plan. En fait, le rendu interactif de pierre ainsi. Et cette réfraction est ce qui dicte. À quel point êtes-vous en sécurité, les Sharers ? Donc si je ramène ça à la lumière tranquille, pourquoi ? Nous pouvons voir, nous pouvons voir beaucoup mieux. Et maintenant, si je dirige un interactif, ça va, numéro un, beaucoup plus de mensonges. Et numéro deux, nous allons voir plus de ce qui se passe dehors. Donc, regardant mieux et plus lumineux dans la même chose, ce qui est agréable. Donc si je désactive le rendu de la région, on peut voir encore beaucoup plus de mensonge ici et il rebondit autour de la pièce. Donc ça a l'air beaucoup mieux.
36. Créer un extérieur dans 3ds Max: Il semble encore étrange que ce soit juste pur y dehors. Donc, il y a un truc que nous pouvons utiliser sans ajuster notre HGRI encore plus. Donc je vais arrêter l'Interactive. Et je vais sélectionner notre lumière et facile façon Slater lumière quand vous
avez beaucoup de gars de fenêtres et sur Normalement je travaillerais sur deux écrans, donc ce serait plus facile. Et on pourrait dire, Eh bien, on fait plus sur l'enregistrement sur un seul. Par ne recommande de travailler sur deux écrans. Vous pouvez ouvrir le Stan légèrement. Et ça va énumérer toutes les lumières de notre scène. Et nous pouvons en fait les sélectionner à partir d'ici aussi en cliquant ici. Et quelque chose que je veux faire, c'est dans Options, je vais rendre cette lumière invisible. Et ce que ça va faire, c'est toujours pousser le mensonge dans notre scène. Nous ne serons pas en mesure de dire l'image HGRI. Pas que nous puissions le dire de toute façon. Mais maintenant, si j'ouvre notre environnement en appuyant sur le clavier, nous pouvons le trouver sous Rendu et environnement. Et ce que la fente d'environnement fait, c'est que nous pouvons mettre une carte ici, ou par exemple, est noire pour le moment. Donc, si je cache notre part et que je lance un rendu interactif, vous avez vu la lumière entrer encore. Une valeur égale est toujours dans notre scène. Mais le fond est noir. Et quand je deviens invisible, retour ou de retour, vous pouvez voir que la carte HGRI, vous pouvez juste la voir là-dedans. Et si je tire l'exposition vers le bas dans notre tampon de cadre, vous pourrez voir l'image HGRI ici. Donc, je vais suggérer que nous rendons notre HGRI invisible. Et puis on branche le NHGRI, une copie là-dedans. Donc je vais vous montrer qu'un mème ouvre notre éditeur de matériel et tient le quart de travail. Faites une copie de ceci. Et je vais appeler ça un fils. Et on appellera ça un environnement. Et je vais déposer celui-ci dans nos environnements. Carte. Assurez-vous qu'il s'agit d'une instance et assurez-vous d'utiliser la carte est cochée. Donc, si nous rendons cela maintenant va avoir exactement le même effet que si invisible n'était pas activé parce que c'est la même carte. Mais ce que je peux faire, c'est commencer à abaisser ce multiplicateur global et le multiplicateur aléatoire. Et sans affecter aucune de la ligne achetée par le soleil dans le mensonge où juste affecter l'environnement. Donc, nous pouvons maintenant voir notre histoire. Donc maintenant je peux dévoiler Dukkha et, et nous ne serons probablement pas en mesure de le faire,
ils laissent encore entendre qu'il y a quelque chose de plus là-bas. Et dans la même veine, je pense que ça vaudra la peine d'ajouter des arbres et des objets 3D librement externes ici. Et ça va aider à l'entrée de la lumière. Si nous avons des arbres en sorte de bloquer le mensonge va rendre la lumière venant un peu plus variée et ça va
juste paraître un peu plus réaliste que plat. Donc je vais arrêter de rendre. Et si nous allons visiter les gens, ils ont une fantastique section Modèles gratuits. Et ils ont cette trahison ici, qui sont brillantes pour que vous puissiez les télécharger ici. Et une fois que c'est téléchargé, je vais extraire dans le dossier impo dans notre dossier de projet. Donc, je peux supprimer. Le dossier zip est probablement pris en chambre Février. Et ici, nous pouvons dire ou les modèles. Donc je vais ouvrir le premier. Juste hé, je K les vieux jours et il y a notre plateau et il a l'air assez cool. Et je suis aussi était que j'ai cette scène que je suis ouverte. Je vais juste traîner dans le second et correspondre à lui. Et ils utilisent tous les mêmes matériaux. Donc je vais utiliser le même matériel. Placez ça. Donc nous avons deux arbres ici et sélectionnez-les tous les deux. Et en utilisant le C corrosif, je vais copier ceci et les coller dans R semblent. Donc, nous allons sauter dans la vue de dessus et de contrôle déplacer un, coller nos plateaux M. Maintenant, ceux-ci sont assez gros, donc je vais juste les repérer et les
descendre. Juste à l'extérieur de notre fenêtre. Peut-être un autre ici. Dispersez un peu. Et je vais faire tourner ça pour ajouter une variation. Il peut s'agir d'une instance d'Ernst. Je vais juste déplacer ça et à partir de là dans notre vue de face, évidemment des poulies vers le bas un peu comme ça. Et je veux bloquer tout ça va avoir des
jours à faire allusion à un feuillage extérieur pour retourner à notre caméra. Donc on l'a abandonné, on mis ici un peu plus. Avec celui-ci en travers. Ouais, je pense que quelque chose comme ça a l'air bien. Donc nous avons du feuillage là-bas et quelque chose d'autre que je voulais ajouter était un bâtiment. Et si vous regardez dans la section des ressources, vous allez voir cette photo que j'ai prise quand j'étais à Venise. Vous pouvez l'utiliser ou vous pouvez en télécharger un sur Texas.com, ou vous pouvez toujours utiliser le vôtre. Donc ce que je vais faire, c'est faire un clic droit et aller aux détails. Et je vois que c'est 8 000 sur 4 748. Donc, dans la vue de dessus, je vais créer un avion. Seulement besoin d'avoir un segment de chaque côté. Et je veux garder ces proportions que nous avions, qui étaient de 8 000 sur 4 748. Et c'est vraiment énorme. Donc, je vais juste augmenter, tout de suite. Et puis dans notre éditeur de matériel. Et puis faites glisser et déposez ceci. Et j'ai aussi, vous voyez celui avec un, c'est l'alpha, qui est ma passe une carte. Donc fondamentalement quoi que ce soit pourquoi sur ce spectacle et un noir. Donc ce type, le vin brille. Et puis je vais créer un matériau très. Branché ceci dans la diffusion. Et je vais brancher celui-ci dans un passi. Et maintenant, quand j'applique ça à notre avion, je vais devoir le montrer aux gens aussi. Et en fait, il a mal tourné les proportions. Donc si je copie ça et que je le colle ici et l'empereur 8 000 ici, alors on va le construire. Et je vais juste tourner. Cela va appuyer sur F4. Donc, en C, où est réduit un peu plus. Juste mettre ça ici. Dans la caméra VA. On peut voir, hé, Moody est un peu Hinton construit là-bas. Tu sais, on va vraiment le voir si bien. Et je pense aussi que nous allons en avoir un ici juste pour briser la ligne d'horizon. Et là, j'ai dit que ce peut être une instance est bien. C' est le même bâtiment. Et je vais juste avoir ça et le tirer vers le bas. Ca, vous pouvez à peine voir, nous pouvons utiliser ces dialogues pour se déplacer aussi. Et une dernière chose que je veux faire est de changer ces avions. Les deux sont passés par sélectionné sous le bouton droit de la souris. C' est Propriétés de l'objet. Et je vais éteindre les ombres de voiture. Donc si je n'avais pas le leur, alors nous aurions ces bâtiments ombres et je ne veux pas vraiment de blocage de la lumière. Cette fenêtre est notre principale source d'éclairage. Donc je vais éteindre les ombres de voiture sur ces deux-là. Alors maintenant, exécutons un rendu interactif. Et nous pouvons voir que ce sont juste des choses qui font allusion à l'extérieur. Et si nous regardons notre planche d'humeur, ou même, regardons de plus près notre image de démarrage d'humeur. Nous pouvons voir qu'il ya quelques choses juste un peu de jeu en elle dehors est toujours vraiment assez lumineux. Il y a quelque chose que nous pouvons tous dire en post-production est joué par surbrillance burn et serait en mesure de le retirer dans. Est-ce que je veux ? Je peux voir que nos feuilles ne viennent pas quand je tire une bande de surbrillance vers le bas. Donc, je vais exécuter un bitmap vraiment sur ce dossier de projet, sélectionnez le dossier et relink et émis disparaissent. Et maintenant, si nous rendons ouais, je peux voir le vert déjà sur la trace. Donc nous avons un peu de toile de fond. Nous pouvons essayer de ramener ça plus tard dans le post. Mais pour l'instant, je suis très heureux de la façon dont le NHGRI ment sont les mêmes. Donc, l'étape suivante est de la position de la caméra Cal gentiment.
37. Composition de caméra et Éclairage en ligne de V-Ray: Maintenant, je veux la position des orteils. Cette caméra, Onda Nice petit truc que nous pouvons faire est que vous avez tous entendu parler de la règle des tiers et nous
pouvons utiliser des cadres sûrs pour montrer la règle des tiers. Donc la première chose que je vais faire en commun est de brancher notre résolution, donc ça va être 5000 sur 3000. C' est normalement comme ça que la grande fille rend des images pour publication. Donc, si je ferme, exécutez ceci et appuyez sur Maj f, c'est comme ça que l'image va tourner. Donc, orteil, activez la règle des tiers. Nous pouvons aller à configurer les ports de vue et aller à, disons cadres. Et si nous activons le coffre-fort d'action sur le coffre du titre, éteignez ce verrou. Andi, change horizontal à 66 et appelle zéro et horizontal ici 20 et allume l'action. Sûr et titre sûr et appliquer. Vous verrez que ces lignes sont apparues. Andi, nous avons divisé notre image en tiers, donc nous pouvons maintenant utiliser ceci comme une belle référence pour la règle des tiers. Donc je vais utiliser ça pour la caméra positionnelle et je vais éteindre les clichés parce que quand j' utilise cette orbite jusqu'à ce qu'elle s'enclenche sur l'orbitale. Alors sois éteint. Nous avons dû naviguer un peu mieux. Et je veux aussi sélectionner notre caméra et allumer l'auto jusqu'à ce que ce soit dans le contrôle de perspective. Cette queue verticale automatique rendra tout votre Burkle droit, ce que nous voulons avoir. Je veux que ce bord du lit soit envoyé, et je pense que ça a l'air assez bien. Devenez position. Jetons un coup d'oeil. Tu es gentil. Ça a l'air bien. Alors à la prochaine
sortie, on va chercher des
lumières ici. Donc, je oui, les fichiers sont les fichiers Lion utilisés par les fabricants pour démontrer la distribution de la lumière dans, et c'est essentiellement un fichier texte, mais nous pouvons les utiliser dans des applications libres pour créer une représentation précise. Ampoules Zoff. Donc, si vous allez vers Leo Moon, ils ont en fait un pack comme gratuit que vous pouvez télécharger afin que vous puissiez le télécharger ici, et une fois que vous l'avez téléchargé, vous pouvez le coller dans le dossier du projet vu assets Biometric. J' allais coller zip dans leur et je vais l'extraire. Et ici, nous pouvons voir tous les différents types de lumière que nous pouvons obtenir de ces fichiers. Donc, cela définit l'endroit. On va travailler dans notre cas, mais n'hésitez pas à essayer tout ça. Donc, pour bien les charger, nous devons faire est de créer un rayon être. Oui, qui est ici. Je vais juste y aller, Teoh. Je vais nous éteindre les cadres de sécurité. Allez à notre vue pour cent libre et je vais juste cliquer et faire glisser. Oh, oui, retour en perspective. Vous voyez, nous avons fait là pour que je puisse faire un clic droit et sélectionner comme cible, puis maintenir le contrôle Sélectionnez le J'aime et puis dans la vue de dessus, je vais juste aligner ça avec nos projecteurs que nous avons modélisés. Et puis dans l'onglet modificateur avec le fichier I, je peux cliquer ici et nous pouvons naviguer vers où Ah, oui, Bo est, euh, donc défini Spot est celui que nous voulons utiliser. C' est le Non, on regarde ça à gauche. Vous pouvez voir que cela a changé la forme de notre lumière et qu'elle est juste déplacée de très près. Nous ne voulons pas que ça se chevauche ou quelque part comme ça est génial et je vais sélectionner à nouveau la
cible lumineuse , garder le contrôle et sélectionner notre vie. Et puis en haut de la position, ou est-ce que ces lumières comme elles l'ont fait ? Et ici, je peux réellement sélectionner les lumières de la sélection. Et ça veut dire que je peux seulement sélectionner les lumières maintenant. Donc maintenant, je dois à la lumière sélectionnée. Je peux aider à déplacer et à faire glisser ça en position. Faites encore une instance sur Faire la même chose. Donc maintenant, si nous rendons interactifs, nous devrions voir nos oui, lumières en action, et elles sont très, très puissantes. Je vais faire glisser l'un d'eux. Ils sont tous des exemples. Donc tous les changements que je fais ici vont se mettre à jour sur tous, donc l'intensité est beaucoup trop, donc je vais ramener ça à Essayons 10 pour commencer. C' est mieux. Peut-être que tu pourrais t'en sortir avec 20. Et aussi je veux changer l'Alamo à la température. Vous obtenez toujours un résultat plus réaliste parce que c'est basé sur Kelvin, et je vais apporter ce voir 5500. C' est une lumière plus chaude. Donc, nous avons la lumière bleue qui arrive ici et puis nous avons une lumière plus chaude venant de nos
ennemis Ah oui . Donc les projecteurs bas ont l'air très cool. Je veux dire, si nous les éteignons comme avant et que ce sont eux qui sont allumés. Donc c'est cool et ce que vous pouvez faire avec les lumières. Laisse-moi juste désactiver l'historique pour qu'on ait plus d'espace dans Turn off. C' est bien si je sélectionne la cible et que je viens de déplacer ça, nous pouvons dicter où cette lumière pointe, qui est assez agréable, donc nous pouvons mettre en évidence des zones spécifiques. Donc, dans ce cas, ce serait bien de mettre en évidence cette image ici, puis le milieu dit ça comme une cible. Je peux juste le sélectionner ici parce que c'est juste pointer sur deux oreillers pour en sorte de les
mettre en évidence. Alors, jouez avec où Euro oui est un atterrissage, sorte que vous pouvez vraiment dicter l'œil du spectateur avec cette technique,
38. Ajouter une lumière V-Ray dans 3ds Max: et enfin moins à la lumière de cette lampe. Donc, je vais arrêter interactif dans un instant et aller à créer et nous allons juste créer une bière, une pression légère qui libre de revenir à ombragé, cliquez et faites glisser ceci sur. Je veux juste changer ça en sphère, et c'est une grande sphère à utiliser pour cette lampe. Je vais donc faire ce rayon jusqu'au Sénat. Moi,
il va représenter une ampoule et la placer dans la lampe. Et je veux que ce soit une lampe chaude, donc la température, et je vais mettre ça sur 4500 pour voir que le plus bas de ça va devenir orange et le plus haut est bleu, donc plus frais. Donc, si vous voulez un peu, c'est toujours agréable d'avoir une lumière fraîche venant de l'extérieur et ensuite la lumière artificielle pour que les oui et les lampes soient plus chauds, et parfois il est venu faire une sorte de crime faire un effet aberration. Alors passons à 4500. J' ai un sentiment pour toi, car l'intensité va être beaucoup. Vérifions ça. Donc, quand vous rendez un interactif, vous pouvez toujours tirer sur ces régions et vous êtes moins C'est vraiment brillant. Donc je vais ramener ça à 10. Ça devrait bien fonctionner. C' est juste un petit indice à ces oreillers ici. UNESCO. Quelque chose que j'ai remarqué, c'est que vous avez l'air de V qu'ils s'étirent sur ces planches de
bois. Et je crois que c'est parce que notre texture du bois est vraiment très sûre. Alors j'ai fait les planches, alors arrêtons l'interactif et je vais retourner à Shaded, fait et m'assurer que nous pouvons sélectionner nos planches en ayant tout et nos plans sont 600. Je pense à notre matériel. Ne pense pas que ces planches sont si longues. Donc je vais les verser juste en dessous, n'a pas lancé un interactif et voir à quoi ils ressemblent. Oui, c'est mieux, mais ils sont toujours tendus. Donc je ne pensais pas que peut-être 1,5 jour soit aujourd'hui va être assez long pour chacune de ces planches. Donc, ce que nous faisons est en fait de changer les longueurs de chaque modèle de la planche, et nous ne modifions rien dans le matériau qui semble beaucoup mieux. Je pense aussi que c'est un peu sursaturé s'il y a trop de jaune qui vient de ce serait, donc nous pouvons mettre à jour cela dans l'éditeur de matériel, et nous pouvons simplement être saturé matériel. Oui, je veux juste te montrer que tu as coulé dans le matériel. C' est donc un bug dans max, qui est assez ennuyeux que tout vient loin couché sur la gauche avec déplacer Enfants sélectionnés. Vous pouvez réellement sélectionner notre mot et sélectionner tout ce qui y est attaché. Donc c'est le parent et tout ce qui est en dessous c'est un enfant hors de ce parent. Donc, si j'ai éteint ça maintenant, je peux glisser et déposer et verser tout lui et dans la texture Mohe dans l'ensemble, nous pouvons effectivement ramener la saturation vers le bas un Et maintenant nous pouvons voir que cela a tiré la saturation vers le bas qui serait juste chanter semble mieux que le bois jaune. Certaines des choses que j'ai remarquées sont que le pour sur cette carte ne fonctionne pas vraiment bien. Je pense que c'est juste une mise à l'échelle. Si vous si j'arrête ce rendu et que je lance Robin une course interactive, un rendu pleine taille, nous allons nous asseoir avec beaucoup plus de détails. Les problèmes dans le bouton du milieu de la souris ainsi. Ici pour faire un zoom avant et arrière de notre tampon d'image. Vous pouvez voir ces petits brins de fourrure Venez ici pour cette carte qui
sait vraiment ce que nous voulons. Donc, nous allons le cancer ce rendu sur. Choisissons la leçon pour et revenant à Teoh plus tôt. Nous savons que nous allons vouloir plus de fitness pour ça, et nous allons en vouloir plus pour chaque zone. Alors ouvrons le groupe de lit et modifions cette forme physique. Nous le voulons, comme un peu plus comme 0,5 point 75 et regardons ce que cela fait. Ok, c'est ridicule. Ridulement grand. Donc ce cancer, ça et on peut avoir 0,7. Pas de sept. Voir ce qui se passe là de hit Interactive d'habitude. Mais peut-être qu'on verra que ça se passait. Ouais, il n'est toujours pas assez épais. Je vais dire 0,5 9,25 rendu. Ok, ce fitness est encore trop grand, je le dirais. C' est juste 0,1, et on va remonter la zone. Il suffit de mettre à 10 pour qu'on ait beaucoup plus de distribution. C' est beaucoup mieux. Cela ressemble beaucoup plus à une phrase de tapis en cours d'exécution interactive et juste voir comment cela affecte toute la scène. Oui, je peux déjà nous dire que c'est mal en bas. D' accord, ça marche sur. La dernière chose est juste de penser que si quelque chose doit se passer, mais ce lit, je sais qu'il faut des cadres photo par ici. On n'est même pas sur la scène. Je vais déplacer le cadre photo, mais d'ici à gauche, deux au-dessus du lit. Donc, dans les premiers, prenons ce cadre photo et déplacez-le. Maintenant, les pivots ici. Donc, dans l'effet de hiérarchie, Pivot l'a envoyé à l'objet. Je vais juste verser ça sur le lit. Je vais juste repousser ça vers la guerre. Le pivot est désactivé là-dessus. Les mystères sont allés jusqu'à là. Je l'étais. Ah, piégez-le. Mettons-le au milieu du lit et au-dessus. Ensuite, je vais faire pivoter le moment,
tourner l'angle s' enclencher et puis dans le montage, Polly, je vais
juste le rendre plus long. Je remarque. Un peu plus abstrait. Hum, photo là-dedans pour que je puisse m'en sortir avec ça ? Um, ouais, je pense que ça a l'air mieux. Peut-être qu'on peut le rendre plus petit. Oui, à moins que vite. Tu vois, Alice regarde avec notre nouvelle photo. Ouais, c'est beaucoup mieux. Quelque chose quelqu'un qui regarde au-dessus du lit. Super. Ça a l'air bien. Ensuite, je veux vous montrer comment vous pouvez créer un magasin de profondeur, et nous allons aussi jeter un coup d'oeil dans la salle de bain.
39. Profondeur de champ avec 3ds Max et V-Ray (Créer une photo de détail): Maintenant, je veux vous montrer comment on peut faire un gros plan. Alors passons à la vue supérieure pour cent libre. Onda, je sélectionne notre caméra en maintenant le décalage en faisant glisser deux. Super. Une autre caméra. Je veux m'assurer que c'est tout droit et que ça va être une copie. Appelle cette boutique de détail et frappe. OK, Vous pouvez toujours faire un clic droit et sélectionner la cible ou sélectionner la caméra en fonction de ce que vous avez sélectionné. Oh, contrôle et sélectionne ça. Je vais faire un détail à court de cette zone de chevet sur laquelle nous sommes alignés ici. Je veux juste garder à l'esprit que l'utilisation de la dette de Whitney s'est acquittée sur cette caméra, donc où est cette cible est où notre image sera mise au point. Donc je veux que cette zone soit mise au point pour juste garder cela à l'esprit quand vous déplacez vos caméras autour et si une presse voit bien, l'
appareil photo sélectionné, nous allons y aller si vous et moi voulons aussi faire cette vue représentée Donc dans un rendu mis en place qui a changé son esprit pour libérer 1000 et nous allons mettre le haut à 4000 bien, 5000 Chris Shift F tourner sur nos cadres dire et je pense que pour des milliers va fonctionner plus bien ici. Bon, donc si j'allume ombragée, cette caméra est bien trop vent pour ce qu'on veut faire. Donc je vais cliquer sur l'appareil photo ici et sélectionner l'appareil photo sur ce qui a changé son objectif à 70. C' est mieux. Et je veux zoomer un peu plus, mais vous pouvez voir que nous allons pour une guerre pour vous montrer en vue de dessus que toutes les caméras vont pour cette guerre. Donc, ce que nous pouvons faire est d'activer l'écrêtage, qui est sous divers activer activer vous verrez avec près que nous pouvons verser cela dans et hors dans cette ligne rouge apparaît et c'est ce qui sera coupé Juste une note que vous pouvez garder contrôle à Accélérez Tugle de cela. On va retourner à la caméra Unshaded. Je vais vous montrer sans coupure et comme je commence à ajouter peu à peu cela est coupé à la guerre. Maintenant, nous pouvons un peu couper pour que ça marche, ce qui est un énorme avantage d'être un photographe virtuel. Alors nous allons lancer un interactif et jeter un oeil à ce que nous avons sur notre boutique de détail
se sent déjà un peu trop brillant ici, donc je vais apporter notre exposition. Euh, je pense même que pour libérer et quelque chose que j'ai trouvé est que tu ferais
mieux de rendre une scène sous exposée et surexposée. Si vous soufflez, une image est assez difficile à ramener. Alors que si elle est trop exposée, vous pouvez toujours rendre les choses plus brillantes en post-production. Donc je vais le faire comme avec une exposition de deux sur Weaken, voir que ça a l'air assez beau comme un coup de détail. Mais ce que je veux faire est d'ajouter une certaine profondeur de champ et c'est assez facile à faire avec la caméra
physique et juste cédé sur ces premiers plans car cela va devenir floue et cette zone ciblée sera toujours mise au point. Donc tout ce que j'ai à faire est d'activer la dette remplie, et il a utilisé la distance cible, qui est la cible hors de la caméra. Et vous pouvez voir ici qui est devenu hors de la concentration. Et cela comme un véritable beau néoréalisme orteil notre image. Donc je veux passer à la caméra un peu avant d'appeler stupide. Je veux juste le faire pivoter un peu. prépare à travers, peut-être même zoomer en un simple toucher. Et je suis très content de la façon dont cette image va se passer.
40. Éclairer une salle et ajouter des éclats à des lumières dans V-Ray: Super, donc ça a l'air du bruit. Maintenant. Tout ce qui reste, c'est comme la mise en mémoire tampon. Et dix cadres sûrs sont attachés à la topiaire, le type de taux à filaire. Et dans notre sélection, sélectionnez les lumières. Je vais juste saisir ce mensonge et déplacer la traînée et le mettre dans la salle de bain. Et je vais en faire une copie, et je vais appeler ce tampon IES un. Et voici, je vais positionner IS et la raison pour laquelle je les rend différents. Chambre est nous avons neuf lumière naturelle
à venir au-dessus des cadres que nous pourrions avoir besoin de changer l'intense a. Et je ne veux pas les changements dans les lumières de jours intensifs pour affecter ces lumières. Alors prenons ces caméras et on doit retourner à O. et je vais tenir le quart de travail et retirer ça pour le rendre bon marché, Luca. Et il fait une copie. Et je vais appeler ça tampon. Ok. Et je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris sélectionner la cible de la caméra et amener ce côté est face à ce mur arrière. Et puis je veux ramener cette caméra aussi. Disons qu'il peut être intégré qui sélectionne également la cible. Et Podeh en face. Ce gars à notre caméra VA, offrant juste un changement de câble prescient f cadres CRC. Et je vais vouloir changer les sandales de caméra d'objectif sélectionnées. Et passons ça à 28 moulin. On dirait que c'est beaucoup plus de la salle de bain. Et nous allons positionner s. Donc, je vais avoir le bouton du milieu de la souris et juste le tirer vers le haut ou vers le bas un peu. Tu sais, dis des changements pour l'ombrage pour qu'on puisse mieux les voir. Cmm, retour de l'angle enclenche pendant que je fais du yoga parce que ça n'aide pas vraiment beaucoup. Je veux aussi désactiver la profondeur de champ ici, le GCD. Ces lents ralentissent quand nous
déplaçons la caméra et c'est parce que le véhicule essaie de se mettre à jour. Avec cela accompli. Mettons-le en position, gardant un œil sur notre rôle. Je pense à quelque chose comme ça. Nous obtiendrons moins un rendu interactif sur cela. Et il fait plutôt sombre. Donc, je vais légèrement à la caméra. Et rendons notre exposition 0 à nouveau. Donc, je fais juste un clic droit sur ce dialogue. Et c'est beaucoup d'arc. On peut voir ce qui se passe dans la mise en mémoire tampon. Et dans une veine similaire à la peinture avec de la lumière dans la chambre. Je vais déplacer les cibles de quelqu'un autour des faits saillants. Donc je vais le pousser vers ce mouvement va en quelque sorte mettre en évidence ceci, ce côté avec une serviette. Donc, dans la vue de dessus, je vais juste pousser. Ce IES est bien, sélectionnez la cible lumineuse et il va pousser, plonger dans le coin un peu plus. Guides la mise en mémoire tampon. Et ça a l'air plutôt bien. Quelque chose que j'ai remarqué, c'est que nous devons
voir des milliards de prises de courant parce que les essais arrivent. O booléen, dois-je dire ? Et quelque chose d'autre que je veux regarder est d'ajouter de la lueur à ces lumières. On dirait que ça s'est allumé. Et ça a l'air un peu trop intense. Alors allons-y. Allons d'abord réparer les serviettes. J' ai chanté une tonne d'ombragés, disons, cadres. Sélectionnez ces tuiles. Et ça bouge les agonistes comme la guerre, parce que je pense que nous allons avoir besoin d'être gentils avec eux. Et je vais isoler cette sélection implique ça un instant. Et nous pouvons créer une boîte. Et nous devons un grand allumé. Je vais juste cliquer et faire glisser et créer une boîte ici. Tirez ça vers le bas, assurez-vous qu'il est pris. Quand je suis Plug sockets Who Bay. Et ça va aller dans le monde. Donc je vais frapper le contrôle V et en faire une copie. Maintenant, nous avons deux boîtes l'une sur l'autre. Et tu verras pourquoi on a besoin de ça. Parce qu'il faut, numéro un, Berlin, ces tuiles. Donc je vais effondrer tout ça. Et je vais juste faire en sorte que cet environnement de l'au-delà ait une serviette sélectionnée. Et nous allons créer un objet composé. Et ça va être Berlin. Ensuite, ajoutez un opérateur qui est ici. Match, tu veux ça sur soustraire. Donc, nous avons en fait soustrait loin de ces tuiles. Et en fait, nous n'avons pas besoin de la deuxième boîte parce que nous n'avons pas besoin
d' entrer dans le mur parce que cela semble être assez proche. Donc, dans notre salle de bain, disons les cadres, je vais vous dévoiler. Oh, et je veux ajouter un effet global à nos diapositives. Et nous pouvons le faire dans le tampon de cadre en activant Blum et l'éblouissement, qui est ici. Et on peut allumer ça. Et nous pouvons voir ce que cela fait, ajouter une lueur de bruit à nos lumières et faire attention à ne pas en faire trop. C' est beaucoup trop là-dessus. C' est parce que c'est la lumière est trop brillante. Mais pour que ces lumières fonctionnent, nous allons devoir y mettre des ampoules. Allons donc créer des lumières LY et V. Tour de dire cadres vont au sommet vous. Je vais juste créer une ligne de lance. Et je vais faire une sphère. Et le rayon va juste être d'un centimètre, est littéralement juste le rythme em au-delà. Et je vais mettre ça au milieu de nos projecteurs. Et puis dans la vue de face, assurez-vous que c'est à l'intérieur de notre ligne et voyez où nous avons découpé des taches. Donc nous allons devoir nous assurer qu'il est là, mais pas sortir du lien. Donc, ça devrait bien fonctionner. Et je vais juste passer ça à tous nos projecteurs qui vont être des instances. Et je vais aussi les déplacer dans la chambre aussi parce que ce serait
bien si on pouvait allumer les lumières dans la chambre. Ça pourrait prendre une minute. Alors supporte avec moi. Maintenez simplement Shift et instancez-les à travers. Pourrait probablement tenir le contrôle et juste sélectionner cela comme et puis comment peut essayer sélectionner celui-ci pour
accélérerles choses accélérer code. Donc 40 projecteurs ont maintenant des ampoules en lui. Donc, si je lance un rendu interactif,
En fait, il est préférable d'exécuter un rendu complet en essayant de travailler sur la floraison et l'éblouissement. Et je pense que cette taille a quelque chose à voir avec la taille du rendu. Donc je vais juste rendre quatre rouges. D' accord, donc cela rend toujours qu'on peut faire l'éblouissement de la fleur sur un peu nécessaire minuscule hors et sur est quelque chose que j'ai réalisé. Vous voyez cette grue vraiment bel effet ici dans ces lumières. Les diapositives sont trop puissantes, mais nous allons nous occuper de cela et des amendements. Et vraiment, nous voulons juste nous concentrer sur les projecteurs et nous pouvons ramener cette taille à cinq. Tu dis que c'est juste l'alléger. Peut-être la floraison vers le bas à 0.2 et l'intensité 0.05. et quelque chose d'autre que je veux
faire est d'allumer ces rayures de lentille et de la poussière et vous verrez ce que cela fait. C' est une sorte de. Tout d'abord, les modifications sont l'aperçu de l'ouverture que vous pouvez voir ici. Donc ses ennemis sur. Nous allons ajouter quelques variations à cela. Et puis on peut faire tourner ça de 90. Et je pense que ça a l'air cool. Donc je vais arrêter ce rendu et je vais juste changer l'intensité de cette lumière. Donc je vais m'assurer que nous avons tous sélectionné, sélectionner notre miroir, appuyer sur M pour ouvrir notre éditeur de matériel. Et en utilisant l'outil pipette, je vais juste sélectionner le miroir. Donc, c'est un objet aigre umami. Et c'est notre matériau léger qui est branché. Donc, si encore une fois à notre matériau léger, nous verrons que c'est sur 50, qui est beaucoup trop haut, et ramenons ça à huit. Et je vais juste rendre cette collection à nouveau. Et ça a l'air beaucoup mieux. Donc, je suis vraiment content de la façon dont cette image se passe. Donc maintenant, nous pouvons regarder réellement rendre nos images finales.
41. What l'éclairage mondial ?: Et d'abord les garçons illumination globale. Je vais juste ouvrir le tampon hors cadre pour démontrer ici. Et je veux juste te montrer ce rendu. On a des lumières dans ce truc et elles
viennent de droite, et il y en a une sur la gauche. Et quand la lumière frappe un objet comme le sol, elle ne s'arrête pas. Il rebondit en fait des objets et des déséquilibres sur un autre. Et puis rebondit et rebondit zone une autre et il continue juste à rebondir. Et cela crée un éclairage indirect. Donc, si les lumières s'arrêtent juste quand ils frappent un objet, pourraient finir avec quelque chose comme ça. Et il n'y a pas de lumière qui rebondit ici, par exemple, les lumières ou tout simplement l'arrêter quand la lumière frappe un objet, elle ne s'arrête pas seulement. Il rebondit de cette surface et il continue à rebondir. Ainsi, la lumière récupère les informations de couleur des objets est touchée et elle continue à rebondir. Et cela crée un éclairage indirect. Donc, si la lumière est venue d'ici et rebondit sur cette surface, la lumière rebondit ici et elle est alignée. Et si ça s'arrêtait, on finirait avec une image comme celle-ci où la lumière frappe la surface et s'arrête. Pour que ces zones ne soient pas allumées. Et ce n'est pas très réaliste. Comme un V ou un cinq, il est recommandé d'utiliser la force brute. Et la force brute a traditionnellement été de qualité supérieure IEP plus lente que la carte d'irradiation. Mais comme b Re, comme accéléré sur le détournement a donc force brute. Donc maintenant, la valeur par défaut est la force brute et comme les caches sont le moteur secondaire. Et c'est le meilleur en termes de qualité et de vitesse. Et si vous voulez réinitialiser votre set et vous pouvez simplement passer de V Re à n'importe quel autre moteur, puis il suffit de revenir au rayon et il réinitialisera tous les descends à la valeur par défaut. Maintenant, une autre raison d'utiliser la force brute est comme le mélange. Si je passe aux éléments de rendu et ajoute l'élément de rendu de mélange de lumière. Et je vais exécuter un rendu interactif. Nous verrons que nous avons accès à Like Mix et nous pouvons apporter des modifications à notre image à partir d'ici. Alors que si je change notre moteur principal en carte d'irradiation et rendu et interactif, nous verrons que nous n'avons pas accès à Like Mix. Et il est dit s'il vous plaît ajouter le mélange de lumière pour rendre les éléments que nous avons. Donc c'est vraiment un signe que la force brute est concentrée à l'avenir. Et je ne m'attendrais plus à ce que la carte d'irradiance soit développée. Donc maintenant, c'est probablement le bon moment pour commencer à utiliser la force
brute comme moteur de rendu principal. Et il en va de même pour le cache de lumière. Certaines très bonnes options ne fonctionnent qu'avec comme de l'argent. Par exemple. Si on passe à la caméra, on peut en fait, je vais juste rendre un interactif. Nous pouvons réellement utiliser l'exposition automatique et la balance des blancs noeud papillon, qui sont d'excellents outils. Mais si, pour une raison quelconque, nous voulions utiliser la force brute et la force brute par exemple. Un exemple de la raison pour laquelle il est dans un extérieur et vous aviez une très bonne machine. Mais maintenant, quand nous allons à la caméra, dira que ceux-ci sont grisés et nous ne pouvons pas vraiment les utiliser. Donc encore une fois, il vaut juste la peine de s'en tenir à ces défauts du moteur
primaire comme force brute et secondaire comme de l'argent. Mais je comprends que la force brute n'est pas aussi rapide que l'irradiation. Et dans certains cas, vous pouvez utiliser la carte d'irradiation et le mélange de lumière. Et une façon de contourner cela serait de rendre interactif avec le mélange de lumière allumé et ensuite vous pourriez apporter vos modifications. Donc disons comme un, que j'ai choisi ici sur la droite. Disons que nous doublons le multiplicateur. Donc si j'en mets deux
là-dedans, c'est juste arrêter le rendu et je vais pousser sur la scène. Et oui, nous verrons que cela a doublé parce que nous multiplions par deux. Et puis si nous sautons à la carte d'irradiance et exécutons le rendu est le même. Donc, nous pouvons faire que votre vie fasse des modifications en utilisant la force brute. Et puis, si vous vouliez utiliser la carte d'irradiation pour le rendu final, il
suffit de la pousser sur la scène et de changer l'extrémité principale en une carte d'évaluation. Et ici rendre. Et la même chose peut être faite avec de l'argent de plaisir. Si nous sélectionnons notre caméra et nous mettons l'exposition automatique et la balance des blancs automatique, il ne semble pas trop bon près, mais dire que les ascensions que nous voulions utiliser, nous pouvons effectivement frapper transféré à la caméra. Alors maintenant, les sables se sont déplacés dans la caméra. qui veut dire que si on met ça sur la force
brute comme moteur secondaire et qu'on ne peut plus les sélectionner. Ces extrémités ont effectivement déplacé dans la scène et vous obtiendrez le même résultat. Donc, ce que vous faites vraiment est de déplacer la Lumière a un sens vers les lumières de la scène et vous vous déplacez dans l'appareil photo envoie à la caméra et à la scène, plutôt que de la garder dans le tampon de cadre. Mais à l'avenir, essayez d'utiliser la force brute et d'aimer le cache autant que vous le pouvez.
42. Mélange de lumière dans V-Ray 5 pour 3D Max: Juste avant de sauter dans le rendu, je veux parler de mélange de lumière et de mélange de lumière nu pour être très cinq, et il vous permet de changer
la couleur et l'intensité de vos lumières après avoir rendu une scène. Et cela signifie que nous pouvons créer plusieurs images à partir d'un seul rendu. Dans cet exemple, nous avons une scène de jour et de nuit, tous deux de la même image, en utilisant
simplement des micros légers. On a réussi à transformer ça en scène de nuit. Nous pouvons faire ce changement très facilement en changeant le mensonge en scène nocturne et en frappant sauver. Et avant comme mélangé le flux de travail pour cela était beaucoup plus de travail. Activer le mélange de mensonge est assez simple. Il suffit de diriger vers le rendu des éléments et de cliquer Ajouter et sélectionner le mélange de lignes et de cliquer sur OK. Et maintenant, lorsque vous effectuez un rendu sur la source, vous obtiendrez ce mélange de lumière. Voici donc une liste de toutes nos lumières et c'est notre défaut. Donc la ligne que nous avons mis en place plus tôt et vous voyez que tout est sur un seul. Maintenant, il est important de savoir que c'est un multiplicateur. Cela signifie donc que partout où l'intensité de notre lumière dans la scène est, par exemple, si elle était huit, ce serait alors un multiplicateur des huit. Donc ce n'est pas l'intensité, c'est le multiplicateur de la lumière. Et c'est également important de noter pour la couleur. Donc, si vous allez utiliser le mélange de lumière, il est recommandé que toutes les lumières de votre scène soient réglées en blanc. Et puis vous faites les couleurs ici, parce que encore une fois, c'est un multiplicateur. Donc si tu avais un mensonge orange dans notre scène, et là, on l'a changé en vert. Tu vas prendre l'orange et le vert, multiplier et tu finiras probablement par dire indésirable. Une autre chose cool est une fois que nous faisons des changements R. Donc ici, j'ai éteint quelques lumières. J' ai ramené l'environnement et je l'ai rendu un peu plus bluffant. Et la même chose avec ce mensonge extérieur de fait plus bleu et vraiment bouillir vers le bas, mais nous pouvons encore voir à l'extérieur à cause du clair de lune. Je ne voulais pas éteindre ça complètement. Et nous avons gardé les lumières intérieures sont les mêmes et ajouté de l'orange juste pour le rendre un peu plus chaud. Et puis vous pouvez appuyer sur sauver. Et vous pouvez sauver votre micro de vie. Donc nous allons dire ça comme la nuit. Et si ceux-ci sont tous les deux dans le même dossier et que nous frappons sauver, alors nous pouvons facilement glisser entre ces mélanges légers. Et ensuite, il suffit d'appuyer sur le bouton Enregistrer. Et nous avons le 2.4.1 sur nos rendus là-bas. Ainsi, la possibilité de créer une variété de configurations
d'éclairage peut être vraiment utile lorsque vous travaillez avec des clients. Vous pouvez créer de nombreuses options d'éclairage et les envoyer partout. Et assurez-vous d'enregistrer vos préréglages. Et puis quelle que soit l'option avec laquelle ils reviennent est juste une question de chargement maintenant lorsque vous effectuez le rendu de l'image finale.
43. Rendre des images dans 3ds Max et rende avec le Cloud V-Ray: Bon, alors maintenant jetons un coup d'oeil au rendu de nos caméras. Donc, quand il s'agit de rendre une levure pour être un peu d' un art confus sont équilibrés les temps de rendu et les extrémités de l'ensemble et la qualité de l'image. Mais à partir du rayon suivant, j'ai trouvé que les paramètres par défaut fonctionnent 99% du temps. Donc, il n'y a vraiment pas besoin de changer quoi que ce soit à moins que vous ayez de gros problèmes. n'y a que quelques choses que je veux faire dans la configuration du rendu. Et c'est d'ajouter quelques éléments de rendu. Donc, je veux ajouter une occlusion ambiante, qui va aider nos objets à paraître ancrés dans la scène, va ajouter un peu plus de profondeur aux ombres. Et je veux aussi créer un élément de couleur filaire. Et ce que ça va faire, c'est créer un masque de clown presque. Et nous serons en mesure de sélectionner différents objets dans Photoshop. Et je vais te montrer ce que je veux dire maintenant. Alors, revenons à notre première caméra. Et changeons cela à 5 000 par 3 000. Et quelque chose que j'ai remarqué, c'est que sur notre lit et que je vais juste isoler
ça, ça a en fait un mouvement terroriste qui n'est pas appliqué. Et vous verrez que nous avons quelques artefacts ici. Donc si on monte ça, je vais le mettre à deux. Ça va ajouter beaucoup plus de police, mais ça va faire bouger les objets et les lots. Assurez-vous donc de le faire si vous utilisez ce modèle. Et je vais tout dévoiler. En fait, je vais cliquer ici et isoler tout. Et ajoutons deux éléments ici. La texture supplémentaire, dans laquelle on va mettre notre occlusion ambiante. Et aussi le rayon V par couleur, qui est ici. Donc je vais garder le contrôle. Donc je les ai sélectionnés et nous l'avons ajouté ici. Donc ce que fait le fil de couleur, c'est qu'il va rendre une passe. Et vous pouvez voir que ces sols deviennent verts, ou quand je le sélectionne,
il y a une couleur verte et la couleur ici. Donc, les rideaux de bleus qui vont rendre complètement bleus. Mais tous ces objets je grâce et ne sera pas la différence entre eux. Donc, ce que nous voulons faire est juste de changer la couleur de ces objets en autre chose que la couleur derrière eux. Si ça a du sens. Alors passez par de légers objets individuels et
assurez-vous simplement que nous n'avons
pas de couleurs qui sont proches les unes des autres, les unes à côté des autres. Alors tu vois pourquoi ? Quand je rendrai ça. Et assurez-vous également que la carte et l'objet sont de la même couleur. Et ça devrait faire l'affaire. Et puis dans la texture supplémentaire, nous allons vouloir créer un matériau. Et ce sera un matériau très léger. Et dans la VA, texture supplémentaire, nous allons créer une carte et ce sera une carte radar B. Et tu n'as pas vraiment besoin de changer quoi que ce soit ici. Je vais ramener ça à deux centimètres. C' est essentiellement la distance de RIO ou l'occlusion ambiante. Et puis je vais glisser et déposer ça dans notre texture supplémentaire ici. Et je vais en faire une instance. En fin de compte. Et quand je rendrai la finale, je changerai ça en seau. Mais pour le moment de ces progressistes et je vais ouvrir le tampon de trame. Et ici, vous voyez comme une résolution de pourcentage et nous pouvons l'utiliser pour tester les rendus. Donc actuellement, les oranges à 5K, ce qui est beaucoup. Et si je tire juste ça vers le bas, disons que 10% va rendre un 500 pixels de large à la place. Donc, si je lance un rendu maintenant, nous voyons que la taille de la fenêtre est 500 par 300. Nous pouvons donc tester nos éléments de rendu. Et maintenant c'est teint rendu. On peut jeter un oeil à nos laissez-passer. Donc c'est notre passe d'occlusion ambiante. Donc ça a l'air bien et notre couleur blanche. Et comme vous pouvez le voir, c'est
ce que je voulais dire quand ils devraient tous être des couleurs différentes parce que si nous étions en face, nous pourrions utiliser l'outil de sélection et sélectionner ces objets. Mais ces deux-là sont trop semblables. Alors changeons les verts ici. Donc je vais commencer à rendre. Et je vais sélectionner cette armoire. Faisons cette orange et la plupart, je veux dire, le lit ne touche pas le sol devrait être bien en grain. Donc c'est déjà à rendre maintenant. Donc, tout ce qu'il reste à faire est de définir des chemins de sortie, ce que nous ferons dans le tampon de trame séparera ces canaux de rendu. Donc ça va rendre tous ces laissez-passer individuellement. Nous voulons également changer cela pour les éléments d'image et de rendu afin d'obtenir le passage de lueur. Ce que vous ne pouvez pas vraiment voir ici comme un élément séparé. Si nous avons besoin de contrôler cette couche, nous le pouvons. Et ici, c'est sous cadre tampon V Ray. Je vais créer un chemin. Et ça va être dans notre dossier de projet. Et je vais aller à la sortie de rendu. Et dans la sortie de rendu, je vais créer des photos gratuites, allais avoir la photo de la chambre. On va avoir notre magasin de détail. Et nous allons aussi avoir un shell tampon. Donc c'est la chambre. Et je vais juste taper dans une chambre à coucher enregistrer comme un JPEG et frapper sauver et garder la qualité à plein. Et maintenant, la dernière chose que je veux faire est de changer ça de progressiste à seau. Et si vous effectuez un rendu localement, vous pouvez appuyer sur Rendu et vous devrez attendre un certain temps. Et vous pouvez les rendre individuellement. Donc vous appuyez sur le rendu maintenant. Et vous pouvez laisser ça pendant quelques heures et revenir et ça devrait être fait. Et puis si vous passez par et faites la même chose avec les autres vues. Et lorsque vous effectuez le rendu des autres vues, n'oubliez pas que vous devez changer votre chemin. Sinon, vous finirez par écraser votre rendu précédent. Ainsi, par exemple, si vous en raison de la mise en mémoire tampon suivante, changez cela à la barre pour lui et placez-le dans le tampon et le dossier et enregistrez en tant que JPEG. Et assurez-vous également que vous changez votre largeur afin qu'il soit tiré traits. Donc, si vous faites le plan de détail et le plan de salle de bain, changez le à 4 000 sur 5 000. Mais si vous voulez utiliser vivrai Cloud, qui est un service de rendu de V ray, que j'ai utilisé récemment. Et c'est fantastique. C' est un vrai changement pour moi. Cela signifie que je peux envoyer des choses dans le cloud et juste continuer à travailler et que je reçois une notification lorsque les rendus sont terminés. Donc, si vous êtes nouveau dans le nuage de rayons, vous pouvez cliquer sur le bouton ici. Et vous serez probablement amené à cette page. Et vous pouvez l'essayer gratuitement et vous pouvez commencer avec 23 crédits. Alors connectez-vous et appuyez sur get start. Et puis une fois que vous
vous êtes inscrit, vous allez sur un cloud dot chaos.com et assurez-vous juste de télécharger l'application cliente afin que vous puissiez la télécharger ici, installée à et puis de retour dans 3DS Max. Lorsque vous frappez ce nuage, vous serez soumis au rendu du nuage de chaos. Et vous pouvez courir et alliés. Et vous verrez qu'il n'y a pas d'erreurs. Si vous rencontrez des erreurs
, consultez la documentation du cloud VA et ils ont de très bons fichiers d'aide. Donc juste pour confirmer nos tailles de sortie, correct. On a les canaux de rendu et on a un chemin là-dedans. Pour que nous puissions appuyer sur Soumettre. Et puis le nuage analysera la même chose. C' est le nom de votre projet. Donc, je vais renommer cette chambre de rendu ou juste le rendu pour l'instant. Scène de match résolution. Ainsi en l'état, comme c'est seau et tout cela est génial. Donc, nous allons le soumettre et ensuite il va le télécharger. Et j'ai essayé un bon nombre de fermes de rendu dans ce uploads assez rapidement. Et ensuite on peut aller voir le travail. Et cela va commencer à rendre tout de suite. Et vous voyez que j'ai quelques crédits ici. Donc maintenant, nous pouvons simplement laisser cela et nous pouvons soumettre nos autres points de vue. Donc je vais aller à la présidence forte, aller dans les détails. Et en commun, changez ceci à 3 mille et celui-ci à 4 mille. Et je vais changer notre détail de chemin de sortie et appuyer sur save et OK. Et je vais l'envoyer à nouveau dans le nuage. Et enfin, envoyons notre photo de salle de bain. Donc, si nous vérifions, notre file d'attente, verra les rendus libres se dérouler ici. Ils sont en train de télécharger et courent probablement dans les passes initiales, donc nous ne verrons pas grand-chose en ce moment. Mais ce que je vais faire, c'est laisser ce rendu et quand ce sera fait, on repartira. Donc, après quelques minutes, nous avons pesé quatre minutes. Vous commencerez à voir le rendu de l'image. Et je veux dire, tu peux dire regarder ça si tu veux. Mais je vais éteindre l'enregistrement maintenant et je
vais sauter en arrière quand on aura fini de rendre.
44. Publier une production dans Photoshop: Ok, les villes
cool ont fini de rendre, et vous pouvez voir que cela a pris une heure et demie et a pris environ 7$ de crédits. Andi, ces gars ont pris deux heures, 45 minutes et environ 12$ sur les détails. Tir a probablement pris plus de temps et 1/2 heures et a pris 16$. Donc, si vous avez utilisé les 20 crédits gratuits, gardez cela à l'esprit, donc vous devrez peut-être ramener votre taille de rendu à 4000 ou 3000 pixels si vous en avez besoin. Mais une fois qu'il a fini de télécharger, cliquez ici sur Hit download et il va télécharger un zip de chacun d'eux. Alors téléchargez chacun en cliquant ici et téléchargez Andi. Ensuite, puis je vais extraire chacun dans leurs dossiers. Si vous avez loué localement, alors toutes vos images seront dans les dossiers individuels de toute façon. Et commençons par la chambre à coucher et je vais juste faire un clic droit dessus et ouvrir avec poisson jusqu'à ce qu'il soit loué vraiment bien. Il allait apporter cet effet. Résultats sur le dessus, et vous pouvez voir la demander notre lueur sur l'éteindre. C' est comme ça qu'il s'est rendu et nous avons une lueur sur cette image. Si j'appuie sur le contrôle zéro, ça va sentir notre écran et je vais apporter notre II et frapper Entrée apporter notre fin de
couleur de fil et j'apporte aussi Blair certains CR extérieurs là aussi ça va les
éteindre . Je vais laisser le résultat de l'effet Wonks. Je veux cet éblouissement ici et je vais allumer notre et être un masque de collusion et changer ce jeu de demain. Et si je glisse ça sur et hors, vous pouvez voir ce que j'ai encore dans est assez lourd. Mais c'est vraiment et dans une certaine profondeur à ces zones sur papa dans quelques ombres de contact, mais il n'a certainement pas besoin d'être sur ce point le plus élevé. Je vais mettre 25 % et ça me semble plutôt bien. Et j'allais mettre cette passe éblouissante sur le dessus, allumer et allumer cet écran. Cela donne juste un nouvel élan supplémentaire sur l'éblouissement que vous pouvez vraiment voir sur la lampe
ici et au-dessus de nos projecteurs ici. Donc ça a l'air sympa. Et enfin, nous avons notre couleur de fil et ce que nous pouvons faire avec la baguette magique, nous pouvons commencer à sélectionner certaines zones de notre image. Donc, par
exemple, si je sélectionne cet étage, je peux l'éteindre. Et même si vous l'avez désactivé et que cette dernière est sélectionnée, vous pouvez toujours sélectionner certaines zones. Donc je vais choisir cet étage, Andi, je peux utiliser les niveaux dessus. Alors je dis que je voulais égayer cet étage. Je peux le faire comme ça, et vous pouvez voir que cela n'affecte que cet étage. Mais je suis tout à fait que vous avez eu des regards au sol, donc j'allais supprimer cette couche. Mais c'est ainsi que vous pouvez passer par l'éditer individuellement certaines zones de nos objets. Vous pouvez voir que nous pouvons facilement sélectionner des zones. Si vous tournez de contagieux, vous pouvez sélectionner toute cette couleur. Et vous pouvez également réduire la tolérance. Alors, amenez jamais ça à 10. On devrait juste aimer ce lit. Mais je ne vais pas avoir besoin de l'utiliser parce que je pense que les rendus sortent très bien. Vous pouvez l'utiliser même pour changer les couleurs des choses. Hum, je n'y vais pas maintenant. Je vais sélectionner tous ces calques, donc je sélectionne le haut et maintenez le décalage, Sélectionnez tous ces J contrôlés pour faire un Jupiter et contrôler E pour aplatir l'objet. Et je vais juste appeler cette chambre aplatie que je vais faire un clic droit dessus et créer un objet
intelligent. Et la raison pour laquelle je me suis transformé en un petit objet est tout ajustement que nous faisons là-dessus. On peut faire une nouvelle demande si on a besoin de changer quelque chose sous Andi. Il est vraiment facile de copier des calques de réglage, deux images différentes que je vais vous montrer dans un instant. Nous avons donc une chambre aplatie, moins sélectionnée. Je vais aller à Filter, et je vais juste ajouter un filtre d'appareil photo brut. Je vais frapper auto ici, et ça va décider automatiquement des meilleurs ajustements pour nous pour que tu puisses l'allumer et l'éteindre ici, et c'est un peu cool. Mais je veux en faire un peu plus, Andi, je vais juste le rendre un peu plus frais ici est assez chaud ici. Et je voulais juste être un peu plus cool ici. Et trois expositions semblent bien dans le contraste. Les faits saillants. J' aime bien l'éblouissement ici, tant que tu peux les retirer. Vous pouvez voir que c'est comme ça que nous pouvons tirer un peu plus de cet extérieur dans Donc, quelque part autour de là sur les ombres si vous tendez, vous pouvez cliquer et vous pouvez voir ce que je suis. Les ombres sont vraiment, vraiment sombres. Donc si nous avons fait ça, vous pouvez voir que les zones les plus sombres et ce vraiment sombre. Um, je vais laisser ça sur 20. Je les remercie de ce qu'il faut vraiment changer. Et les Noirs vont bien. J' aime vraiment utiliser la clarté en C ce que ça fait si tu t'en sors, euh, tu
vas juste mettre vers le bas autour de six et vibrer ? J' aime vraiment. C' est beaucoup mauvais et en utilisant la saturation. Et si j'ai pompé parce que c'est tout à fait un monochrome vu, il n'y a pas de couleur d'amour dedans. On peut vraiment se permettre que Teoh pompe ça pour faire vraiment naître cette région. Mais je suis très content de ce que fait Camero, ce n'est que quelques autres choses que j'aimerais faire ici. Il y a une lentille correcte. Quel genre d'ajout, euh et bien, effet
photographique est un peu comme si vous utilisiez l'objectif de l'appareil photo, donc je vais juste mettre moins un pour ajouter un peu plus officiellement au milieu ici, et vous pouvez ajouter une vignette ici. Mais en fait, je préfère ajouter les effets sur je vais vous montrer pourquoi, pourquoi j'apporte ça. Peut-être autour de moins pour l'équipe. Vous pouvez voir que nous avons encore été sur ces faits saillants de ce que nous pouvons faire. Il est sorti tout de suite. Hum, et si j'ai tiré ça, tu verras qu'on aura une vignette ici quand j'aurai mis 100 dans les zones explosées. On n'aura pas la vignette, ce qui est un peu plus fidèle à la vie, mais on n'a pas encore besoin de le faire, et ça va aller. Donc si je tiens O sur cet œil, nous pouvons voir War Image est venu comme et ensuite je peux cliquer à nouveau, et c'est l'image finie et ça a l'air assez bon. Donc je vais sauver ça. Tout d'abord, est un faux déficit et une fois a fini d'enregistrer ici et aller aux économiseurs de fichiers. Et je vais juste le sauver en tant que J. Beck et allons à la finale de sa chambre. Et là, ok, et ensuite,
regardons un magasin de détail, donc vous verrez qu'on n'a pas vraiment de lumières ici, donc on n'a pas vraiment d'éblouissement ou de lueur, donc nous n'avons pas besoin de cela. On va juste utiliser cette image de détail, appuyer sur la touche de contrôle zéro pour faire cri plein. Et je vais apporter l'inclusion d'Ambien. On peut apporter la couleur sauvage, mais je ne l'utilise pas. Je vais mettre ça sur un multiplier de 25% et ensuite je vais contrôler J Control, manger à plat dedans et en faire un petit objet. Maintenant, ce que nous pouvons faire est en fait attraper sont calque aplatie, et je vais tenir Shift et juste glisser et déposer dans cette image. Et parce que c'est un petit objet et c'est que je peux tenir les réglages et simplement glisser et le déposer sur cette image. Je suis franchement dans notre chambre et vous verrez que j'ai fourni les mêmes effets que nous avons appliqués ici afin que nous puissions garder une bonne cohérence sur toutes nos images. Donc c'est rapide. C' est ça ? Et si vous avez regardé l'une des autres versions précédentes de ce cours, vous savez que je passais beaucoup de temps à la production sur place. Mais je pense que maintenant, si vous pouvez tout faire dans Freedy, vous avez un flux de travail beaucoup plus rapide. Alors enfin, jetons un oeil à son image de salle de bain. Je vais apporter notre zéro de contrôle de base et je vais tirer l'inclusion sur nous allons mettre sur une zone ABS d'écran, multiplier 25 et ça aide vraiment notre image dans un endroit comme ça. Et ajoutons ah, ça affecte sur je vais juste mettre en dessous loin et être inclusion et vous pouvez voir quand je les mets dans l'occlusion au-dessus de cet effet en ville i o venir sur le dessus des délices que nous ne voulons pas. Donc, ce que nous pouvons faire est d'ajouter un masque et avec un pinceau et un pinceau doux et noir sélectionné, nous pouvons simplement peindre les deux projecteurs. Alors je tiens Oh, et je clique. C' est essentiellement notre maître la zone noire que vous ne pouvez pas voir et ce que vous pouvez. Donc notre occlusion ambiante affecte tout sauf les projecteurs. Donc je vais frapper le contrôle J contro, manger à plat dedans et convertir ça en un petit objet sur. Je vais ajouter un Camero. C' était une voiture à succès. Voyez ce que nous devrions faire pour la première fois. Et ça a l'air assez bien. Je veux rendre l'image un peu plus cool. Toutes nos lumières ici sont assez chaudes parce que nous les avons réchauffées à Orender. Désolé, je vais changer la boîte aussi. Je pense que c'est trop brillant. Je veux juste être un peu plus. Un peu plus lumineux. Um, ces ombres. Je veux que cette pièce soit un peu sombre et de mauvaise humeur. Donc quelque chose comme ça, les blancs n'ont pas besoin d'être trop gonflés et les noirs de voler. Je vais tirer cette clarté, boeuf. Je veux plus de contraste là-dedans. Andi, ça a l'air cool. Donc moins a fait la même chose de notre effet de lentille. Amenez ça à moins un. Et puis ajoutons de la vignette, qui est ici. Vous pouvez avoir l'air assez agréable avec un certain assez fort. J' ai eu Andi là, on l'a. Il a dit qu'il a sauvé ça Et là, vous l'avez. Cela nous amène à la fin de cette section. Andi, j'espère vraiment que tu as beaucoup appris et que tu peux commencer à appliquer ces compétences directement. loin. J' adorerais voir vos images. Andi. J' apprécierais vraiment que tu aimes ce cours. Si vous laissez un avis et vous pouvez consulter les autres cours sur Aussi jeter un oeil sur YouTube pour des vidéos et vous pouvez rejoindre le groupe d'étudiants Facebook et poser des questions. Merci beaucoup pour le supporter, et j'espère vraiment que vous apprécierez ce cours.
45. Pourquoi utiliser des images 32 bits ?: Dans cette leçon, je vais vous montrer pourquoi certaines personnes préfèrent
enregistrer leur loyer comme Fe pour être des images. Donc EXL par exemple. Et j'ai sauvé notre dernier rendu en tant qu'ESR et en tant que JPEG. Donc, si nous passons en mode image, vous verrez que c'est une fausse image. Et si je saute dans la version JPEG et passe en mode Image, vous verrez que c'est 8 bits. Et aussi, si nous comparons la taille du fichier, vous pouvez voir que l'exemple JPEG est beaucoup plus petit et puis fondu à bit a beaucoup plus d'informations là-dedans. Donc, si nous descendons dans la version FE 2 bits ici, nous pouvons aller à Fe pour être exposé et nous pouvons tirer ça de haut bas
et nous pouvons voir ce que nous pouvons faire. Et c'est un réellement activé dans la version JPEG. Et il travaille si un peu 2. Donc ce que je vais faire, c'est ajouter une couche d'ajustement de l'exposition. Et retirons ça gratuitement. Et faisons la même chose dans notre version 32 bits. Et vous verrez tout de suite que la version JPEG est juste soufflée dans cette fenêtre. Et c'est parce que l'information n'est pas là. Et si nous ajoutons un niveau, nous verrons que l'information audio se termine ici. Donc si on prend ça, désolé, si on enlève l'exposition, on peut voir que c'est en gros juste écrasant ou cette information ici. Et si nous allons dans l'image Fe 2 bits et ajoutons un niveau, nous avons plus d'informations ici. Donc, fondamentalement, le fondu pour être image a beaucoup plus d'informations sur ce qui est dans les zones vraiment claires et les zones vraiment sombres. Donc, si nous ajustons ces niveaux, dites quelque chose comme ça. Et nous ferons la même chose. Dans notre version 8 bits. Nous pouvons voir la différence et nous pouvons voir que l'image FE 2 bits est beaucoup plus puissante parce que nous pouvons ramener les zones mises en évidence et les zones vraiment sombres. Donc, si nous sautons en arrière et faisons une copie de notre foi pour être image et nous voulons y apporter un ajustement. Nous remarquerons que tous les ajustements ne sont pas disponibles. Alors que si nous allons à notre image huit bits et faisons une copie et nous voulons faire quelques ajustements à cette mise en page. Nous pouvons voir que tout est disponible. Mais le meilleur flux de travail serait d'apporter une image B2B, obtenir votre exposition i et de vous assurer que si vous voulez voir là-bas, par
exemple, c'est correct. Et puis vous passez en mode image, puis vous pouvez ramener cela à 16 ou huit bits. C' est donc la différence entre fe à supporter et les images 8 bits.
46. Utiliser des gens 2D dans nos images: Jetons maintenant un coup d'oeil à ajouter des personnes à nos images. Ajouter dans les gens est l'un des moyens les plus populaires d'ajouter des gens à nos rendus. Et si c'est bien fait, ça peut avoir fière allure, mais si c'est mal fait, ça peut paraître horrible. L' utilisation des gens de la liberté devient donc de plus en
plus populaire à mesure que les modèles deviennent plus réalistes. Et ce qui est génial dans l'utilisation de la 3D, c'est que vous pouvez obtenir les ombres, reflets et les proportions, corrects. Et puis augmenter le réalisme en 2D. Et souvent ajouter dans les gens est une réflexion après coup une fois le rendu terminé. Mais si vous pouvez entrer dans votre rendu en sachant qui et où vous voulez placer vos gens, cela peut améliorer considérablement vos images. Aujourd'hui, je vais vous montrer une méthode hybride que j'
utilise lorsque je travaille avec des clients avec des modèles très spécifiques. Prenez donc un modèle freemium et utilisez-le comme porte-place. Et c'est la méthode que j'utilise quand on fait des chaussures dans des mannequins en studio. Il s'agissait d'un projet où nous avons mis en place des porteurs librement, puis tourné le modèle et remplacé un modèle freemium par un vrai photographié. Et avoir le modèle 3D dans la scène aide massivement avec le scowl et, et comment la lumière frapperait le modèle. D' abord, il est important de savoir qui on veut dans notre scène. Et je vais utiliser les ressources que nous pouvons obtenir gratuitement pour que tout le monde puisse suivre. Mais honnêtement, si vous voulez que vos images s'améliorent, vous devez vraiment investir et construire vous-même une bibliothèque. Et la vie devient beaucoup plus facile lorsque vous avez une bibliothèque et que vous avez déjà une idée des actifs que vous voulez utiliser dans vos rendus avant même de commencer. Donc, les gens qui ont de grandes personnes 2D et assez chanceux, ils ont une section libre. Et nous allons utiliser les exemples d'images. Cliquez ici pour les télécharger, les extraire. Et puis vous verrez que ce sont les différentes personnes qui viennent dans le pack d'échantillons. Et voici la dame que je veux utiliser. Je veux m'asseoir sur le lit en regardant par la fenêtre. Alors, sautons au vendredi et voyons ce qu'on peut faire là-dedans.
47. 3D en 3D dans 3ds Max et V-Ray: Bien que ne soit pas directement lié à Photoshop, je vais vous montrer rapidement dans 3ds Max, vous pouvez utiliser n'importe quel paquet gratuit que vous aimez. Ce n'est pas essentiel car ce n'est pas une
classe libre et je ne veux pas aller trop loin ici. Mais lorsque vous placez une personne 2D, vous allez voir qu'il est extrêmement utile d'avoir un détenteur libre à notre image. Donc 3ds Max, depuis la mise à jour de VRA 5 à 5.1, cosmos est un moyen vraiment utile d'ajouter des actifs à notre scène. Et ce n'est pas seulement utile, mais il est rapide et il vous donne accès à une grande quantité d'actifs. Si chanceux pour nous, les gens de
rendre ont inclus des gens ici. Donc, si nous allons voir les gens et nous faisons défiler vers le bas, nous verrons que nous avons une dame qui dit quel genre de ressemble aux chemins 2D et que nous voulons utiliser. Vous pouvez donc cliquer sur Télécharger. Donc, si vous n'avez pas téléchargé quelque chose que vous pouvez cliquer sur cette flèche bleue moins téléchargée, suffit de cliquer sur la flèche verte et il va l'amener dans notre scène. Donc, plus vous pouvez correspondre à votre personnage et la posture, la bêta et les quatre cosmos, j'utiliserais une pause au caractère de personnes aléatoires. Donc sa femme ne m'était pas comporté. Vous avez des poses spécifiques que vous souhaitez utiliser. Donc, ces personnages sont truqués pour que vous puissiez les télécharger et les amener dans votre scène. Et puis vous pouvez manipuler le squelette dans la position que vous voulez. Donc, cela peut être vraiment utile aussi. Pour que vous puissiez fermer le cosmos. Et allons dans la vue de dessus. Et en tant que position, notre personnage, nous pouvons réellement changer de vues multiples. Donc, je vais faire un clic droit et vous montrer l'onglet polis, qui est ouvert hors écran. Mais mettons-le juste ici sur la gauche. Et je vais diviser l'écran. Donc, sur l'écran à droite est perçu sur l'appareil photo. Et je vais allumer des cadres sûrs. Et puis je vais utiliser la vue de dessus pour positionner notre modèle. Et je vais aussi désactiver la gradation. Et ça va arrêter les choses transformées en livres, filaires. Rejetons un coup d'oeil, madame. Et ce n'est pas trop mal. Peut-être qu'elle veut tourner, juste un peu plus comme ça. Mais encore une fois, c'est juste une référence, alors n'y entrez pas trop. Je vais juste zoomer. En fait, je vais juste vérifier ça. Avoir les pieds sur le sol aussi. Et oui, elle regarde la jauge est la même que dans le lit de Kobe. Quelque chose qui vaut également la peine de noter est que cette dame est en fait plus petite et sa posture est différente de celle-ci. Donc presque comme si elle se penchait un peu en avant, mais nous ne voulons pas trop gâcher avec une devise ,
c'est juste quelque chose à considérer quand nous
entrons dans D. Donc je suis très content de la position de cette dame. Donc, nous n'avons pas besoin d'un rendu complet car c'est juste une référence. Alors exécutons un rendu interactif. Donc, je vais cliquer et maintenir sur Render et passer interactif. Et je vais laisser ce rendu pour un petit moment. Et je le sauverai. Et nous sauterons dans Photoshop.
48. Ajouter des gens 2D dans Photoshop: Bon, donc à Photoshop, j'ai ouvert l'image sur laquelle on travaille. Et je vais juste glisser et déposer dans notre image de référence que nous avons eu 3ds Max il y a une minute. Et il va être beaucoup plus petit que le rendu en grandeur réelle. Vous pouvez donc simplement accrocher aux limites du document. Si ça ne marche pas, ça va être dans peu. Et assurez-vous simplement qu'il s'enclenche et que vous allez à Document Bounds. Et puis nous devrions être ajoutés. Il suffit de cliquer et de le faire glisser et de l'accrocher à la même taille. Donc c'est beaucoup moins. A par a est juste une référence. Et puis je vais aller dans notre dossier de téléchargements et amener la dame, la dame 2D, et juste la réduire un peu. Et puis pas exactement la même chose, mais je vais juste essayer et la position est. Maintenant, sachez que cette dame va être un peu plus petite. Maintenant, une position quelque part comme ça. Faisons notre référence Person. Faisons ce rouge pour qu'on sache ne pas laisser ça allumé. Et je vais juste ajouter un masque et commencer à peindre des sections de notre personne TD que nous voulons. Donc, je vais utiliser une brosse noire douce pour commencer. Et je ne veux pas qu'elle écrive dans son journal. Elle regarde par la fenêtre. En fait, il utilise une brosse de moyeu. Elle peut juste avoir une main sur nos genoux. Et nous ne verrons pas son destin. Et aussi je vais essayer de garder certaines de ces rides dans le tissu. Aidez-nous à être meilleurs sur notre scène. On y va. Donc on l'a masquée un peu d'elle. Et ça a l'air plutôt bien. On retourne à notre référence, on allume ça. Et vous voyez que les ombres sur le dos, mais la lumière venant de la fenêtre et le haut arrière de la tête est un peu plus sombre. Et on va l'amener ici sur les jambes. Donc on va être Bri ici sur le visage, derrière la tête. Tu peux voir ça, hé, joli effet. Nous voulons nous en débarrasser. Rendre ce dos plus sombre, et il va aussi être jeté dans quelques ombres. Si nous regardons le lit trois instances et ce Perri, un peu mauvais comme l'oreiller. Ici, on peut voir les ombres projetées. Donc un moyen rapide d'ajouter qui serait pressé Control J pour faire un duplicata de notre dame 2D. Et je vais juste appuyer sur la touche de contrôle L pour augmenter le niveau des ajustements. Et je vais juste apporter ça de gauche à droite pour le rendre noir. Et puis Control T ajoutera une transformation. Et puis comment a fait le bouton de contrôle, Je vais cliquer sur ce point d'ancrage et juste le ramener vers le bas et en arrière. Et nous voulons garder à l'esprit où le soleil passe par la fenêtre. Donc je pense qu'un endroit comme ça pourrait être bon. Tu peux toujours dire aussi bien. Et puis ajoutons un flou de filtre, et nous ajouterons un numéro de vitrier. Et nous pouvons voir ce que SUN comme brouillant les pixels. Dites quelque part autour pour un look assez agréable là-bas. Et nous allons aussi avoir besoin de revenir. Et je vais utiliser un pinceau doux juste pour peindre toutes les zones qui sont sur la femme ou que nous ne voulons pas. Et en fait, mettons ça sous notre modèle. Je vais juste cliquer, ne montre plus ça. Et tout ce dicton est qu'un petit objet sur ce calque. Ouais, je pense que la position est plutôt sympa là-dessus. Et ce qu'on peut faire, c'est contrôler J, faire une autre couche. Et je veux juste le déplacer ici pour aider le terrain sont un peu plus. Ça a l'air plutôt bien. Je vais masquer un peu plus cette ombre à l'aide d'une brosse douce. Mais vous pouvez voir que c'est juste ajouter quelques ombres par ici. Et ce qui est cool, c'est qu'on peut juste faire tomber l'opacité, une touche. Et nous pouvons aussi peindre la distance. Donc, si je suppose que la brosse douce est assez grande, ça va disparaître cette ombre. Donc encore une fois, ventre belles choses, mais je fais une différence dans Schein où elle dit et je pense que maintenant est probablement un bon moment aussi pour commencer à nommer nos couches 2D dame. Et il a besoin d'ombre. Donc, je vais en fait les mettre en groupe. Qui aurait m 2 D, dame ombre. Et maintenant, ajoutons un ton. Ou un contraste et une couleur automatique. Maintenant, essayez de nous aider à intégrer ça dans notre scène un peu mieux, dans notre image. Et je veux juste ajouter un ajustement de niveaux et l'appliquer seulement à elle. Comme sur la mauvaise couche, posez-la une. C' est plutôt sympa. Ce que nous essayons de faire, c'est juste correspondre à ce temps écoulé. Donc une autre chose que nous pourrions faire est juste de créer un nouveau calque et de saisir une couleur d'ici. Donc, ce gris et moi allons juste peindre des éclats de ça ici, mettre sur la couleur, et juste prendre ce masque. Il contrôle et sélectionne ce fonds maintenant. Et nous réduirons l'opacité de ça. Et je vais juste faire en sorte que ça n'affecte que notre dame. Et puis je vais sélectionner ces trois couches qui composent la TD Lady Control J pour faire une copie Control E pour les aplatir. Alors appelons à l'appartement de la dame. Et ce que je veux faire ici, c'est peindre dans quelques ombres et quelques faits saillants. Donc on peut utiliser un outil appelé Dodge and Burn maintenant. Et nous rendrons les choses plus sombres et Dojo le rendra menteur. Et un bon moyen que j'ai trouvé de me souvenir qui brûle. Tu vas brûler quelque chose. Donc ça va avoir tendance à cendre et à le rendre sombre. Donc, si nous voulons faire des zones creusées, nous pouvons sélectionner l'outil osseux. La raison pour laquelle nous avons créé une nouvelle couche est que c'est destructeur. Donc, si je peins sur va rendre les ombres plus foncées, mais c'est directement sur cette couche. C' est pour ça que je l'ai mis ici. Alors on pourrait réduire l'opacité ou masquer les zones. Donc je vais juste annuler ça. Et changeons ça en milieu de temps. Maintenant, si nous allons à notre référence Person, nous pouvons voir que nous avons plus d'ombre sur le dos assez évidemment et, et dans ces lacunes. Donc, nous avons un pinceau plus petit échange l'exposition à 20. Et c'est juste de soulager lentement certaines de ces ombres. Tu ne veux pas y aller
trop fort, trop vite. Et vous pouvez également faire la même chose avec les ombres si vous voulez rendre les ombres plus foncées, broyer le fond ici. Et ensuite, on voudrait rendre cette jambe plus légère. Alors passons à esquiver le milieu des temps. Faisons ça 20. Et encore une fois, comme rendre ce genou un peu plus lumineux, plus près les ombres pensent va sentir que leurs ombres plus foncées. Et aussi ce visage est en quelque sorte au soleil. Brian, de temps en temps, on a ce genre de halo à l'arrière de la tête. Alors que comme si nous pouvons nous débarrasser de cela en utilisant le et et en avoir sur les faits saillants. Donc, nous allons rendre les faits saillants plus sombres. Donc juste peindre dans ce bord de la décision est mieux contre ce courant. Et on peut voir ce qu'on a fait. On a presque changé la ligne sur eux.
49. Lecteur bonus : La 3D en la photographie: Aujourd'hui, je vais vous montrer comment vous pouvez ajouter librement à photographie et faire n'importe quelle publicité de voiture en moins de dix minutes. Saviez-vous que beaucoup de publicité est en fait 3D. Cgi n'est plus que les dinosaures et les vaisseaux spatiaux. 75 pour cent du catalogue Ikea est gratuit. Et ils utilisent même un influenceur gratuit dans leur dernière campagne publicitaire. Si vous restez à la fin de cette vidéo, vous serez en mesure de créer n'importe quelle voiture comme vous le souhaitez, développer votre portefeuille et d'obtenir une partie de cette action publicitaire de CGI. Donc la première chose que je vais faire est de virer le cosmos. Et je vais apporter un véhicule,
et j'en ai déjà téléchargé un pour que vous puissiez basculer téléchargé ici. Et je vais ajouter cette voiture électrique à notre scène. Et pendant que je suis là, je vais aller en HDR heures. Je vais aussi ajouter un HDRI pour éclairer notre scène. Je vais aussi ajouter un plan v droit. Et cela va servir de terrain. Si je vais à Réglages de rendu, allez à la caméra V Ray et je vais désactiver mon exposition et balance des
blancs et monter ici pour démarrer IPR. On peut voir qu'on a déjà une jolie voiture ici. Nous avons donc déjà couvert la façon de faire des images CGI complètes dans la dernière vidéo. Cette fois, nous allons voir comment nous pouvons ajouter librement à la photographie. L' emplacement est la toile de fond a été envoyé par le client. Si j'appuie sur O sur le clavier, cela va ouvrir nos extrémités de jeu d'arrière-plan et aller utiliser le fichier et charger votre fichier image, assurez-vous que la fenêtre de rendu de correspondance est activée et l'appliquer à la vue active. Et vous pouvez appuyer sur OK, dans le fichier Windows, cliquez avec le bouton droit sur l'image et aller dans les propriétés, sera en mesure de voir la dimension. Donc c'est 3000 en 1561. Nous allons donc vouloir changer cela dans notre sortie de rendu. Et cela permettra d'éviter toute distorsion. Et je vais verrouiller cette pression sur Shift F temps sur des images sûres. Et vous pouvez voir que si nous changeons cette fenêtre, c'est la taille de l'image. Alors maintenant, ajoutons un appareil photo. Et nous pouvons en ajouter un rapidement ici, juste en cliquant dessus. Merci, plat O. et je vais monter ça jusqu'à 65 pour ajouter un peu plus de profondeur. Et puis en utilisant ces commandes en bas à droite, je peux déplacer notre voiture dans la scène. Alors maintenant, je veux faire correspondre l'allégé à notre ennemi. Et évidemment, nous n'avons pas eu l'occasion d'aller filmer un HDRI de cet endroit. Donc, je vais juste ouvrir le navigateur de matériel, le sélectionner votre vie. Vous pouvez passer à la texture, faire glisser et le déposer dans l'éditeur de matériaux. Et puis ici, je vais remplacer le HDRI par notre image de jeu arrière. Je vais juste retourner ça horizontalement aussi. Ok, Donc, les options et rendre le fond de panier et visible et moins exécutée et le rendu interactif. Vous pouvez voir les lions beaucoup plus en ligne avec notre image. Nous pouvons également ajouter une image de fond. Encore une fois, nous allons utiliser l'image que nous avons téléchargée comme arrière-plan. Et puis nous voulons également sélectionner notre avion VRA. Et nous sommes allés en Chine en attrapeur d'ombres. Et ça va s'assurer qu'on a des ombres sous le brassard. Dites maintenant est le bon moment pour désactiver la façon dont la balance des blancs et l'OCDE, une caméra V Ray et il est 10. Ceux-ci sont tous les deux éteints et sélectionnons notre appareil photo. Et un moyen rapide de le faire est juste de cliquer sur la caméra de tableau et de sélectionner la caméra. Et je vais pomper notre ISO jusqu'à 1000, le ressort, le f-stop vers
le bas pour voir plus en ligne avec l'éclairage de l'image. Alors maintenant, je veux ajouter des phares, allumer quelques lumières. Je vais allumer montrer comment mailler. Et puis j'ai essayé important est le maillage et il vient par fasciné. Donc trouvé si vous ajoutez un Edit Poly et effondrez ou turbo lisse sur le dessus, c'est la meilleure façon que j'ai trouvé. Si quelqu'un sait mieux, je serais heureux de l'entendre. Maintenant, une partie de cette édition Poly, on peut voir ici dans les identifiants de matériaux polygones. Id1 est la douleur. Donc, chacun de ces ID fait référence un matériau dans la bibliothèque de matériaux et plus sûr presse M et pipette. La voiture va nous montrer un multi sous-matériau. Et cela nous montre tous les différents matériaux sur la tasse. Donc je vais juste appuyer sur P et Zed zoom avant et on peut cacher les phares. Et puis je vais sélectionner ces ampoules maintenant je ne sais pas exactement comment les phares Tesla sont installés, mais je pense que quelque chose comme ça irait. Et ce que je vais faire, c'est faire ce matériel si Dane et moi allons aussi faire des tourbières ici. Je fais aussi de l'autre côté aussi. Réglé à 15. Et puis on pourra tout dévoiler. Donc le verre revient sur le dessus dans le matériau que je vais ajouter pas tous ajouter 15. Si j'efface cela et ajoute un matériau de lumière de rayon, nous retournons à notre caméra personne C, partir d'un rendu interactif. On devrait voir ces phares. Maintenant, allumez. Et on y va, c'est cool. Juste une chose que j'ai directement assimilée à être blanc pur. Donc, il suffit de cliquer sur la couleur comme la pipette et sélectionnez un blanc de nous sain d'esprit. Et vous pouvez voir que ce n'est pas blanc pur. Quelque chose d'autre qui est cool, on peut ajouter un peu de floraison et d'éblouissement maintenant. Et je vais activer cet effet de lentille activé la floraison et l'éblouissement. Et j'aime bien allumer des esquisses de lentilles. C' est un peu de variation. Vous pouvez voir ce qui se passe déjà ici. Et si on augmente l'intensité pendant une minute, on peut voir ce qui se passe. Et c'est assez agréable de faire tourner ça. Je veux les faire ressembler un peu à des voyages légers. Et ça a l'air plutôt cool. Maintenant, ça n'a pas besoin d'être aussi intense. Je vais ramener ça ici. Et vous pouvez également jouer avec la taille. Non, donc plutôt que 90 diapositives quatre-vingt, parce que j'ai lu un article qui allait avoir des voitures volantes dans les prochaines années ou 40 pourrait être la peine de faire notre vache ajouter une voiture volante. Je pense que nous allons probablement faire voler de notre vie. Alors, nous allons nous préparer. Et je ne vais pas aller trop dur sur la modélisation, mais je vais sélectionner toutes les roues et juste en gros sélectionner ces éléments. Et puis en utilisant notre désélection, pourquoi ne pas besoin et je vais
détacher une seule des roues et son avant. Et puis avec cette roue avant sélectionnée, je vais juste changer en hiérarchie objet de phrase efficace. Et puis je vais juste tourner autour. Et ajoutons un cauchemar. Essentiellement changé cela en un double face. D' accord, donc je vais encore choisir une couleur de notre scène. Et pleurant aussi. Comme si tu disais maintenant que tu allais soulever cette voiture du sol. Il va tout sélectionner, désélectionner la lumière pour qu'on prenne la voiture. Et ça soulève un peu le sol. Ce serait cool si nous pouvions ajouter de la fumée et la volonté de créer de l'aide. Et je vais aller à l'appareil atmosphérique. Et je vais construire un cylindre. Est mon, et encore une fois, genre de le mettre à peu près autour de notre, nous allons centre qui aura l'air cobe. Et maintenant, je vais ajouter un effet de feu. Et tu peux retourner à notre caméra. série de rendu le fait. Eh bien, vous verrez que c'est un effet boule de feu en dessous. On peut cliquer dessus et j'ai mis en place. Et cela commencera juste avec pas les environnements en vigueur. Et puis je vais juste à nouveau choisir un vert de notre scène et juste copier ça. Voyez que la fumée devient maintenant verte. Nato VMO saturé. Dessinons à nouveau. Et maintenant, j'ai peut-être fait leur couche intérieure. Et vous pouvez changer la densité ici et vous pouvez changer le bit supérieur. Donc on a un peu plus de fumée qui arrive. Allons-y. Et puis l'intensité. Oui, c'est plutôt gentil car tu vas copier cette couleur et la mettre dans nos vies. Ensuite, je peux sélectionner la roue, le cylindre et la lumière, et les regrouper, puis
les déplacer dans la même position que les roues, en les remplaçant essentiellement. Smokey et instance. Ce code près des roues de route o qui appuyez sur
un sur le clavier et aller dans l'environnement et affecte un effet de feu. Et c'est seulement sur gizmo. Un côté que vous choisissez est mon devrait maintenant en avoir quatre dans ce menu déroulant. Et quand nous rendrons, ils devraient tous avoir un effet de feu en dessous. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter quelqu'un dans les passagers voir, désolé, à l'arrière. Et la chose que ce petit gars aime regarder vers le haut se passe dans sa position, lui dans le dos. Et je pense que ce serait cool d'avoir de la lumière venir ici pour vraiment mettre en valeur le visage. Créons une lumière principale. Maintenant, je vais le cibler. Sélectionnez cette cible. Et cette cible sur ce visage. Et ce genre de code ou ça arrive en haut. Et je n'ai pas besoin d'être trop grand. Et que notre travail, je vais faire ces réflexions visibles que je veux le refléter dans la voiture. Et nous allons juste monter ça et reprendre à partir du même ouais, ça a l'air plutôt cool. Je veux aussi l'amener quand vous entrez dans la mise en page. D' accord, ça a l'air plutôt cool. Maintenant, pour rendre la finale, je vais ajouter une IA. Donc, vous pouvez simplement aller à Ajouter et une atmosphère IA et le bruit. Et puis OSA dans le tampon de trame. J' ai ajouté quelques autres choses que j'ai ajustées pour faire et la saturation. Et il est tellement temps Matt et j'ai mis le pouvoir. Alors maintenant, tu peux appuyer sur Render et je reviens. Quand c'est fait. Ensuite, j'ai enregistré nos images sous forme de PNG. Et je vais juste glisser et déposer dans la version bruit. Et je vais juste faire une copie de ce fond et ajouter un vitrage
et des noms flous comme savoir que je peux faire est d'ajouter un masque et juste peindre les zones que je ne veux pas séparément autour de la brosse plate. Je vais faire une autre copie de cette histoire. Et je vais le mettre en haut de notre image. Et maintenant, je veux flouter cette image autant que je peux. Juste manivelle que tout le chemin vers le haut et ce truc, contrairement à une couleur moyenne. Et si je l'attache à notre voiture et la mets en couleur, ça va colorier notre voiture pour qu'elle corresponde à l'image. Et je trouve ça parce que je suis assis là dans la même chose. Donc on peut ramener ça à environ 20. Et nous préférons aussi l'IO sur. Et si vous le mettez sur multiplier, trouvez cela donne juste un peu plus de profondeur, certaines d'entre elles zones comme ici. Alors nous contrasterons aussi. Mon préféré est Blab, et je vais mettre l'écran vers le bas. Voyez ce que ça fait. Cela ajoute juste un très beau globes, ces gaz légers au Royaume-Uni il rend que plus intense. Et puis évidemment si vous vouliez masquer et peindre certaines zones si elles étaient trop brillantes. Et j'aimerais ajouter une petite quantité de brouillard aussi. Disons que si nous créons un nouveau calque, phil, Rendre les nuages de, rendons ce noir et blanc rapide. Rendez les nuages et mettez-les à l'écran. Il y a du selfie. Et je vais en fait peindre en profitant de ça. Et enfin, élargissons l'atmosphère. Et je mettrai du grain de l'once juste pour les mettre en évidence un peu plus. Et c'est pour finir de le dire. J' espère que vous avez eu un tutoriel pour les familles. Rappelez-vous que vous n'avez pas besoin de beaucoup de crore, quelques images géniales juste pour les techniques d'IA que je vous ai montrées dans cette vidéo.
50. Lecteur bonus : Exteriors rapides: Salut les gars. Je vais vous montrer aujourd'hui comment nous pouvons rapidement procéder ensemble en utilisant cosmos
Chaos et le navigateur d'actifs qui est intégré dans la dernière version de V Ray. Pour commencer, ouvrons une nouvelle scène dans 3ds Max. Et la première chose qu'on va faire est de créer une lumière. Donc, nous pouvons aller à la façon traditionnelle et aller par ici, mais maintenant nous pouvons réellement utiliser le navigateur Cosmos. Et je vais aller à la page DRI et j'en ai téléchargé quelques-uns. Ainsi, vous pouvez les télécharger en cliquant sur un et appuyez sur télécharger, et il va télécharger. Une fois qu'ils ont été téléchargés, vous verrez
ici un bouton vert sur lequel vous pouvez cliquer pour l'intégrer dans votre scène. Aussi descendre ici et dire show téléchargé uniquement. Donc je vais apporter cette journée et je vais mettre en scène sans titre. Je vais aussi faire une grande fenêtre pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Et ensuite, ajoutons un modèle freemium. Donc, nous allons utiliser un véhicule, un que j'ai téléchargé, donc ce SUV. Et c'est cette voiture. Et la prochaine chose que nous allons faire est de créer un avion qui est essentiellement le même qu'un avion à base infini. Donc, plutôt que de simplement faire un avion ici et de rendre le plan des rayons V est en fait infini. Donc, si nous descendons à p ray et ajoutons le plan V droit ici, cela va en fait aller jusqu'à l'horizon, ce qui va aider. Donc si on en a et qu'il rebondit, il ne fera que rebondir dans cet avion. Alors que si nous avions un avion infini comme
celui-ci va rebondir et rebondir la lumière vers le haut. Juste un moyen plus efficace d'ajouter du terrain. Et ça va aller jusqu'à l'horizon. Donc, nous pouvons vraiment jeter un coup d'oeil à cela si nous exécutons un rendu interactif qui est vraiment surexposé. Donc, sans ajouter un moyen rapide de caméra juste pour allumer mon exposition est l'appareil photo sous nos paramètres V Ray. Et on ira à 0 exposition. Et nous pouvons voir ce que fait notre avion. Ça va jusqu'à l'horizon. Alors que je bouge et que nous pouvons voir notre voiture, et nous pouvons voir que ce HDR fait un très beau travail de lumière dans notre scène déjà. Donc nous voulions obtenir du matériel au sol ici. Et plutôt que de le faire nous-mêmes, nous pouvons maintenant profiter du navigateur de la bibliothèque de matériel VRA. Et si nous allons au sol, et nous ajouterons quelque chose comme ça. Donc je crois que j'ai choisi le plan des rayons V. Et dites-le d'ici. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et appliquer aux objets sélectionnés. Et nous pouvons voir que c'est appliqué. Maintenant, jetons un coup d'oeil autour de cette scène. Si je sélectionne la voiture et appuyez sur dit, et assurez-vous que nous sommes en perspective, vue de P, nous pouvons un peu zoomer autour de la voiture et commencer à chercher un bel angle. Donc quelque chose comme ça a l'air cool. Nous pouvons ajouter une caméra maintenant, donc nous allons passer au panneau Créer. Caméra, ira à V Ray et une caméra physique. Si nous cliquons et glisser-déposer n'importe où, peu importe où. Et puis appuyez sur Contrôle C. Ça va déplacer la caméra dans une vue de la fenêtre. Et puis si j'appuie sur C, vous verrez en haut à gauche que cette caméra VRA est maintenant sélectionnée. Donc, nous regardons à travers cette caméra VRA et nous pouvons changer les paramètres de notre caméra ici, mais nous ne allons pas regarder ça tout de suite. Maintenant, nous voulons remplir un peu la scène. Je vais ouvrir le navigateur cosmos, cosmos, cosmos. Et on ira à la végétation. Et je pense que des rochers. Donc, il y a beaucoup de choses ici que vous pouvez choisir, ce qui est vraiment pratique à nouveau pour comme la démo et les scènes comme ça. Si je mets show téléchargé uniquement sur, il va vous montrer ceux que j'ai téléchargés, que j'ai déjà joué un peu avec. Donc je vais amener ces deux rooks et à notre scène sans titre. Et nous pouvons même les voir déjà entrer dans la vue interactive ici. Donc je vais arrêter ça pendant qu'on a dispersé ces rochers. Allons à deux vues. Et pour changer notre fenêtre de quatre à deux, nous pouvons réellement cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à l'onglet Afficher la mise en page et changer que pour le vôtre pourrait déjà être ouvert ici. Je le ferme parce que je ne pense pas que ça justifie l'espace comme si je l'ouvrirai quand je l'utiliserai. Alors allons à notre vue de caméra ici. Et je vais appuyer sur Maj F pour allumer, dire des cadres. Et nous pouvons voir ce qui se passe dans notre scène ici. Et nous avons deux pierres par ici. Et je vais les retirer en disant, et ce que je vais faire, c'est peindre avec eux. Donc, pour cela, nous voulons avoir la barre d'outils graphite ouverte pour que vous puissiez aller à Personnaliser, vous
montrer, je, euh, assurez-vous que le ruban est ouvert et que la douleur d'objet est ce que nous voulons. Alors cliquez dessus. Et maintenant, laissons ces deux rochers. Et nous voulons peindre, nous avons sélectionné des objets, peindre sur. Et il est juste que la cellule de grille va être le sol. Plus tard, nous allons voir comment nous pouvons peindre sur deux objets différents. Et nous sommes beaucoup plus que ça fait. Mais vous verrez maintenant si je clique, on peut commencer à cliquer et peindre dans ces roches. Et évidemment, c'est très uniforme, donc ce n'est pas idéal. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est commencer à jouer avec une partie du sens aléatoire. C' est un rapide si on met au hasard, ça va randomiser le scowl. Et nous voulons que j'ai nommé Max maintenant 110% de réduction jusqu'à 20%. Et c'est la rotation. Donc, cela va écrire objet AR autour et encore, comme notre espace lui. Donc nous essayons juste de randomiser ça un peu plus. Et l'espacement ici, donc il doit bouger. Et si je monte l'espacement, vous verrez que c'est un peu plus réaliste. Et vous pouvez les étaler. Et c'est un moyen très rapide d'obtenir un peu d'environnement en quelque sorte. Et puis on peut se transformer. Et nous pouvons sélectionner individuellement ces roches et elles sont toutes différentes formes et tailles. Donc, si nous exécutons réellement un interactif maintenant, devrait voir beaucoup plus d'environnement GYN sur. Et bien sûr, nous pouvons déplacer ces autour individuellement pour vendre semblent avoir, nous voulons montrer plus de la voiture ici. Maintenant, regardons apporter un arbre et un feuillage dans un cosmos ouvert. Penser est cosmos des voitures parce que souris, cosmos, cosmos iront aux arbres. Et j'apporterai cet anglais OK. Et nous allons juste l'utiliser pour encadrer. Je vais en voiture qu'ils obéissent. Alors qu'il arrive un peu dans ce coin. Il y a des choses vraiment amusantes que vous pouvez faire, comme ajouter des modificateurs de fusion et ensuite une sorte d'arbres animés cultivés et des trucs comme ça. Mais on peut en parler à un autre moment. Et amenons aussi ces genévriers. Cet arbre est aussi massif. Je ne sais pas si ça va causer de l'ombre. Jetons un coup d'oeil sur le rendu interactif. Alors je vais le disperser un peu. Peut-être comme 75. Et je vais cacher ça pour l'instant pour que je puisse rendre les sélections un peu plus faciles. Donc ce sont nos pinceaux gratuits. Donc je vais les sélectionner. J' en ai quatre, j'ai du rock ici aussi, mais c'est bon. Et je vais les arracher. Donc j'utilise cette section ici comme un peu plus comme une palette de ce que nous allons peindre dans notre scène. Et gardez les choses organisées si jamais je veux peindre à nouveau avec eux, parce que tout ça va être randomisé. C' est un peu comme nos objets principaux. J' ai donc mes pinceaux gratuits et nous allons peindre, nous avons sélectionné, et nous allons peindre sur la grille. Et on est partis. Et nous utilisions le même espacement que nous créons avec ces roches. Donc, si on voulait faire des Bush plus gros, on peut le faire. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, je vais juste organiser notre scène un peu mieux. Comme des buissons de personne au premier plan. Et je tiens juste Shift et rotation pour en faire une copie. Et osez ça. Et aussi à l'échelle au premier plan alors. Et évidemment, vous pouvez aller en ville comme si vous pouviez ajouter certaines de ces petites plantes et il y a même des petits Stein qui irait bien derrière la voiture. Quoi qu'il en soit, ça affiche 0. Ainsi, nous pouvons voir notre arbre et exécuter le rendu interactif. Donc, si vous êtes un rendu interactif et que vous voulez passer en haut, vous allez remarquer qu'il ira en vue supérieure dans le rendu interactif. Un moyen si rapide de résoudre cela est dans les paramètres de rendu. Et vous pouvez regarder la caméra à cette vue pour le rendre. Maintenant, quand je vais à la vue de dessus, ça rend toujours notre peuple. D' accord, et je veux resserrer une partie de cette scène. Perri, agrandissez les rochers. Et nous pouvons faire dans la caméra VA, si vous le sélectionnez, est montré une ligne d'horizon. Donc cette ligne noire, il y a cette ligne d'horizon et ce genre de cadeau un peu. Ça ne va pas être mort hétéro. Donc parce qu'il a rendu les rochers plus grands pour cette ligne d'horizon. Et aussi enlever certains de ces buissons. Ils cachent la voiture, glissent ce labo. Comment maintenant comment ils ont laissé la caméra et puis en maintenant Shift copie de cette roche ici, et puis nous l'avons à l'échelle. Enfin, nous pouvons jeter un oeil dans ce tampon de trame. Ajoutons une exposition. Et je vais juste tirer vers le bas cette brûlure de surbrillance. Et vous pouvez voir comme si on lui ramène plus de ce type, ce qui est sympa. Nous pouvons augmenter le contraste un peu parce qu'ils sont la bande de surbrillance ne
supprime une partie de notre contraste. Commençant à être belle, nous pouvons activer cet effet de lentille. Donc, si nous avons activé une floraison et une couche, vous pouvez aller là-dedans, mais je pense que les valeurs par défaut sont
belles comme un petit peu d'éblouissement sur ça à l'arrière de la voiture. Et oui, vous pouvez jouer ici et vous pouvez ajouter une vignette à l'appareil photo aussi dans les paramètres de l'appareil photo. Peut-être mettre une saturation, une touche. Et ces cartes temporelles filmiques sont vraiment cool aussi. Donc peut-être par courbe de puissance là-dessus, j'aime bien celui-là. Et vous pouvez en quelque sorte les retourner et les éteindre pour voir ce que chacun est Dan. Mais je pense que ça a l'air cool si vous ne vouliez pas rendre le rendu final. Donc nous avons juste utilisé interactif tout ce temps et ça a l'air plutôt sympa. Mais je recommande dans les paramètres de rendu, si vous passez aux éléments de rendu et ajoutez une cote V bruyante, vous verrez actuellement comme débruit ou n'est pas disponible. Donc, chaque arrêt de ce rendu, rendu comme un rendu de production, juste laisser cela tourner. Vous pouvez également changer la taille, donc ce n'est que 640 par quatre A0, mais vous pouvez changer cela en commun. Et il y a une zone comme mettre HD ou quelque chose comme ça. Mais ce que cela va faire est de rendre progressivement. Et puis ça va aussi débruiter le bruit. Ba, tu peux voir que le bruit à ce stade précoce, ça va le rendre un peu floue. Mais vous pouvez toujours l'allumer et l'éteindre ou réduire l'opacité sur elle. Donc, vraiment, très vite, ils sont mis en place une très belle scène. Alors j'ai hâte de voir ce que vous pouvez faire avec ça.
51. Lecteur bonus : Cinq outils de 3ds à vous n'utilisez pas ne utilisez: Voici cinq outils impressionnants en trois ans maximum que vous n'utilisez probablement pas. Numéro 1, boîte à outils de transformation. Et vous trouverez cela caché dans la boîte à outils Modifier la transformation. Et ici sont des tas d'outils pratiques, choses telles que la rotation de 90 degrés, et cela est basé sur l'angle de vision. Donc sachez que si je le fais comme ça, ça va le tourner sur cet axe. Vous allez également trouver un pivot de ligne ici. Donc, nous pouvons dire à beaucoup sont pivot est au centre de l'objet. Et si on frappe Zed, ça va fondre cet objet. Outil suivant qui est le laisser placer. Nous pouvons sélectionner ici et il suffit de cliquer et de faire glisser. Et ça va placer notre table en disant sur notre table. En outre, nous pouvons simplement maintenir le décalage et les déplacer, sélectionner les deux, les déplacer sur notre table et utiliser notre rotation. Le troisième outil est le modificateur de substitution. Donc si nous voulions changer ce set de table pour les fraises, je peux aller dans l'onglet Modifier, trouver,
remplacer, cueillir des objets, le changer pour les fraises, et nous les avons tous changés en fraises. Et le quatrième TO dans cette liste est la peinture d'objet. Et cet outil est idéal pour peindre le feuillage. Par exemple, si je voulais étaler ces citronniers sur ce terrain, peindre, on peut changer ça pour le même sexe, aller peindre sur tout ce qui se trouve dans la scène. Et nous allons peindre que nous avons sélectionné. Et maintenant, quand nous cliquons et glisserons va peindre sur notre terrain, évidemment, l'espacement doit changer pour que nous puissions le faire monter. Et transformons ça en 100. Et nous pouvons également changer ces plus rares dans l'UE. Et nous avons tous ces outils que vous pouvez planer. Et il vous montrera une petite vidéo rapide si vous voulez aller plus loin dans ces. Et l'outil final est la fonction de recherche, qui est X sur le clavier. Et dis que tu veux juste construire une théière. Vous pouvez simplement taper pot à thé et soulever et glisser et aller à T quatre. Et puis dites que vous voulez ajouter un Poly Modifier à cela. Vous pouvez simplement taper edit et ajouter un Poly Modifier. Et puis vous pouvez taper symétrie. Et vous devez ajouter un modificateur de symétrie. Donc, nous utilisons l'un de ces outils sont prêts. Faites-moi savoir dans les commentaires.
52. Lecteur bonus : 4 outils de tampon de cadre V-Ray en 3D Max: Voici quatre excellents outils dans le tampon B re-frame que vous ne voulez pas manquer. Donc le numéro un est la profondeur remplie dans notre tampon de trame ? Allumez cela accompli, et nous pouvons commencer un rendu interactif. Maintenant, pour la profondeur de champ, vous voulez dire à la caméra ce que vous voulez mettre au point. Et vous pouvez le faire manuellement dans la fenêtre d'affichage, ou vous pouvez utiliser Alt click et laisser V Ray travailler pour vous. Alors, je tiens. Et si je clique au dos sur ces cadrans, vous verrez que cette zone est maintenant mise au point et ici est tout floue. Et si je clique sur, disons, cette poupée à l'avant, tu verras que tout est mis au point et qu'il a sanglé un dos. Maintenant, si vous voulez augmenter ou diminuer la quantité de flou, la chose qui contrôle ceci est le nombre f-stop. Donc, la charge est va plus flou l'image sera. Disons que si on réduit ça à quatre, on va voir que l'image devient plus floue. Ils deviennent aussi plus brillants. Vous pouvez donc essayer manuellement d'ajuster l'ISO ou la vitesse d'obturation pour compenser cela. Ou encore, vous pouvez me laisser re à cause du dur travail pour vous. Dans la gomme se termine. On peut juste allumer ou l'exposer. Donc, maintenant, nous pouvons voir que c'est vraiment floue. Et c'est ainsi que nous pouvons vraiment contrôler rapidement la profondeur de champ dans le tampon de trame. Ensuite, c'est la floraison et l'éblouissement. Et juste en activant ça,
les effets de l'objectif, ça va sembler assez gentil. Mais il y a tellement d'autres choses que vous pouvez faire ici. Vous pouvez l'allumer et l'éteindre en utilisant ce globe oculaire, la taille et l'intensité font exactement ce qu'ils disent. Et la floraison est des mélanges, l'alerte éblouissante va, vous allez commencer à voir ces stries. Mais ce qui est vraiment cool, c'est ici dans la forme de l'ouverture, on peut activer le nivellement périphérique. Et c'est un effet de lentille du monde réel. Et vous pouvez contrôler les paramètres dans cette longueur ici, sorte que vous ne voulez pas trop pomper, mais vous pouvez voir ce que cela fait. Et je suis aussi un grand fan des rayures de lentilles. Donc si on allume ça, tu peux voir ce qu'il fait et on n'a pas à s'en tenir à ça. Vous pouvez changer les modèles ici. Donc les rayures, c'est plutôt cool. Et vous avez des carrés et des hexagones et vous pouvez changer la densité ici. Et tout comme les rayures de l'objectif, vous avez aussi de la poussière de l'objectif, ce qui ajoute juste de la poussière à l'objectif. Et vous pouvez également changer le motif ici afin que vous n'ayez pas à vous en tenir à la fleur standard et à l'éblouissement. Vous pouvez le personnaliser quelques effets vraiment sympa. Et saviez-vous que vous pourriez réellement faire votre composite dans le tampon de trame v re. J' ai donc déjà ajouté quelques éléments et rendu cette image en utilisant un seau car le crypto Matt ne fonctionnera qu'avec un rendu de seau. Donc, si nous allons dans la source et nous allons au composite, nous pouvons commencer à ajouter nos éléments de rendu comme nous le ferions dans Photoshop. Nous avons donc la couleur RVB sur le fond. Et puis je vais ajouter un numéro de rendu abdomen. Et nous pouvons choisir notre occlusion ambiante V Ray, que nous pouvons changer pour multiplier. Donc normalement, je vais dans Photoshop et ajouter ceci. Mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement l'ajouter dans le tampon de cadre maintenant. Et nous pouvons faire de même avec une réflexion à moins de choisir d'être un reflet. Et si une allumer et éteindre, vous pouvez voir ce qui se passe sur ce bureau. Et ce qui est vraiment génial à ce sujet, c'est que si on déplace les écouteurs, par
exemple, c'est aussi une mise à jour d'orgue. Et nous pouvons aussi utiliser des masques. Si vous voulez utiliser la masse, je peux d'abord tirer, nous devons
rendre un élément de rendu Crypto Map si nous allons à notre composite et ajoutons simplement une balance des couleurs, par exemple. On peut juste monter ça pour lire et voir que c'est faire lire toute l'image. Mais nous pouvons réellement utiliser ce masque Crypto Map. Si nous cliquons sur choisir et nous choisissons l'objet, nous voulons changer la couleur de. On voit que les écouteurs de quelqu'un sont devenus rouges. Vous pouvez également activer Afficher l'aperçu lorsque cette option est sélectionnée. Et puis nous pourrions ajouter, disons un nombre, une teinte et une saturation. Et encore une fois au masque Crypto Map et choisissez ceci. Ensuite, dans les propriétés, nous pourrions pomper cette saturation. Nous pouvons même changer la teinte et la rendre quelle que soit la couleur que nous voulons.
53. Lecteur bonus : La Lecture de bonus : Mappage des appareils photo dans 3ds Max: Vous voulez faire vos visuels et Papa lui doit de l'argent, mon collègue. Ou aujourd'hui, je vais te montrer les techniques pour faire ça. La première chose dont nous aurons besoin, c'est une plaque arrière. Donc, je prends celui-ci hors de Canvas et nous pouvons appuyer O pour ouvrir notre configuration de fenêtre ici, choisissons Fichier et chargeons notre image. Nous avons appuyé sur Appliquer à la vue active. Nous pouvons voir qu'il est maintenant dans notre fenêtre et nous pouvons frapper, Ok, changeons rapidement notre sortie de rendu. C' est un HD parce que je sais que cette image est HD, qui est 1920 par 1080. Et si je touche Shift F, ça va nous montrer dire des amis. Donc, tout est en proportion. Maintenant, nous allons avoir besoin d'un bateau, cosmos. Voici le yacht, apportez ça. Je vais grossièrement aligner ça et cet os un peu plus petit que celui-ci. Alors gardez ça à l'esprit. La mise à l'échelle ne va pas avoir l'air exactement correcte, mais pour l'amour de cet exemple, cela devrait aller bien. Ajouter un, B ou une caméra physique, changer la distance focale à 18. Comme je l'ai vu dans l'information photo que la distance focale était 18. Et nous allons zoomer. Et lorsque vous essayez d'aligner cela, montrer la ligne d'horizon est également un outil vraiment utile. Donc vous pouvez voir cette ligne noire. Maintenant, bien sûr, ce que nous voulons faire est aligner notre horizon, aligner l'horizon de notre image. Quelque chose que nous devons faire est d'aller à la vue de face. Appuyez sur F sur le clavier et le bateau est en fait mis à la terre à partir du point le plus bas. Je ne veux pas qu'on le veuille dans l'eau. Vous voyez dans la vue de gauche. Donc, où est cette ligne noire, est où la limite obèse. Bon, maintenant on va avoir besoin d'un peu de lumière. Donc, il suffit d'en prendre un dans le cosmos du chaos et de s'assurer qu'ils ressemblent à notre image. Donc je vais juste apporter cette lumière de dôme que nous avons verrouillée à la texture. Et cela signifie que lorsque nous tournons notre lumière, le soleil tournera avec elle. Donc maintenant, si je fais un rendu interactif et que je commence à tourner notre lumière, nous pouvons voir que le soleil bouge et vous pouvez voir de l'ombre à notre image, la lumière vient quelque peu de derrière le bateau. Donc je pense que quelque part autour de 120 dans le Zed va regarder à propos de droite ? Et maintenant pour un peu de magie, qui est la cartographie de la caméra. Alors pensez-y comme la caméra a un projecteur intégré sur un plan de rayons B d'après ce que nous allons faire est de projeter de l'eau sur cet avion pour donner au bateau quelque chose à réfléchir. Alors je vais vite cacher notre bateau. Et je vais juste créer un clair. Et si vous avez regardé l'une des vidéos précédentes, vous saurez exactement ce qu'il est transformé boîte à outils. Et ce que je vais faire est d'ouvrir le matériel au I M de la Terre sur le clavier et je vais faire un matériau chromé très rapide et appliquer cela à notre sphère. Et je vais en faire un autre, juste lire du matériel et juste m'assurer que c'est le cas. C' est comme un gris moyen. Et dans le diffus ce matériau de grain de viande, je vais ajouter une carte et c'est sous général. Et c'est bon la carte de la caméra par pixel. Alors ajoutons ça. Et pour l'appareil photo, nous voulons ajouter notre appareil photo afin que nous puissions le sélectionner, l'appareil photo et sélectionner notre appareil photo. On va sauter pendant la grossesse. Et pour la texture, nous allons charger notre bitmap de notre image d'arrière-plan. Et appliquons oui au bon plan. Et nous allons relancer notre rendu interactif. Venez maintenant nous pouvons voir que nous avons projeté ça sur cet avion, mais je vais juste allumer ou faire entendre la caméra V Ray, je vais juste allumer l'exposition. Ok, donc on peut voir si on va à notre caméra, que l'image semble correcte. Mais si nous passons à la perspective et commençons à bouger, nous pouvons réellement voir que l'image est réellement cartographiée à partir de notre caméra. Donc tout le reste aura l'intendant. Nous pouvons supprimer notre sphère et nous pouvons révéler le bateau. Et exécutons le rendu interactif. Il y a quelques matériaux que je veux changer. Ce qu'on peut faire, appuyer sur M sur le clavier pour ouvrir mon éditeur de matériel. Et ouvrons le navigateur de matériel vidéo. Et dans le verre, je veux remplacer notre verre actuel qui voudrait une boîte avec du gaz noir ? Et disons celui-ci par exemple, si je sélectionne une nouvelle fente et utilise l'outil pipette et sélectionne notre bateau. On va voir tous les matériaux dans un multi sous-marin. Je vois que nous avons un verre clair ici. Donc je vais juste glisser et déposer ce verre noir dans cette fente. Et ça va juste remplacer tout notre verre par le verre noir 10 manger. Et donc je veux remplacer ce matériau blanc par cette peinture de voiture. Les flottes blanches auront l'air bien, et il y a aussi le chrome sur l'ancre. Allons donc à Mel, matériau métallique altérée. Nous appellerons, nous allons le mettre sur Chrome et relancer notre interactif. Je n'aime pas que ce matériau noir soit aussi près de l'ancre. Donc ce que je vais faire, c'est prendre cette peinture blanche et juste glisser et déposer ça sur le matériau noir. Et ça devrait faire cette peinture blanche. Et avant de rendre, je vais juste ajouter quelques éléments de rendu qui vont
nous aider dans les paramètres de rendu de post-production. Allez exécuter les éléments et je vais ajouter un v, non ? Ce qui est l'occlusion ambiante. Je vais ajouter une réflexion que je veux
colorer et nous pouvons également éditer le bruit là aussi. Et je vais frapper Ok, Chanter autre. Nous pouvons jeter un coup d'œil avant de rendre nos couches ici. Donc, ce que nous pouvons faire est d'ajouter un arrière-plan et ici, charger votre texture pour que nous puissions réellement voir l'arrière-plan. Ce qui a également été utile, c'est que vous pouvez cliquer sur le premier plan. Vous pouvez en quelque sorte basculer entre les deux pour voir comment ils alignent bateau semble un peu plus vert à partir des reflets. Un moyen très rapide de régler cela serait d'ajouter notre balance des blancs, d'
ajouter une très légère teinte verte. Mais encore une fois, un saint que nous pouvons lire faire dans Photoshop. Donc, tout ce qu'il reste à faire maintenant est d'appuyer sur Render. Et nous allons enregistrer les éléments de rendu distincts Audi en tant que PNG. Et puis dans le magasin de phase, j'ai l'arrière-plan ouvert et je vais juste glisser et déposer nos résultats d'effet sur le dessus avec l'outil de guérison ponctuelle. Et nous allons l'utiliser du mieux que nous pouvons. Donc je vais retourner à notre plaque arrière et travailler sur les zones de quelqu'un et voir ce que Photoshop peut faire pour les enlever pour qu'ils puissent faire du bon travail. Mais nous allons également avoir besoin d'utiliser le tampon de clone, ce qui signifie que nous pouvons simplement maintenir Alt, sélectionner certaines zones et simplement les brosser. Et ça dira ici, c'est plutôt bon quand tu l'as vue. Et quel horizon est également assez bon quand vous allez de l'avant et aider. C' est aussi assez bon quand vous avez un horizon et que vous pouvez maintenir O et sélectionner sur la ligne d'horizon et simplement déplacer cela là-bas. Donc, apportez cette couleur de fil. Et je vais choisir cette peur, un avion qu'on a mis dans. Et ajoutons un masque et Control I pour inverser ce masque. Donc ce qui est fait, c'est de se débarrasser de cette ombre. Et puis nous pouvons utiliser un pinceau doux pas trop grand, et juste peindre dans certaines de ces vagues et vous pouvez appuyer sur X pour rapporter sept sections. Peut aussi vouloir essayer la brosse à éclaboussures. Les choses pourraient être assez petites. Passez du temps là-dessus et passez beaucoup plus de temps dessus. Ensuite, quelque chose d'autre que je trouve utile à faire est de saisir cet arrière-plan Control J et de l'amener au sommet. Et je vais remplir et glacier sur le flou, paresseux sur Gausian. Flou gaussien. Juste pompé à 1000. Et nous allons faire, c'est un peu comme la moyenne de la couleur. Mais jusqu'à la couleur. Et tenant O, appliquez-le seulement à notre yoga. Donc, il est juste un peu ajouté une boîte de couleur et juste apporter de la danse comme 10 pour cent. Et enfin, ajoutons l'AO puisque l'occlusion ambiante va juste ajouter de la profondeur, mettre sur multiplier. Et nous détenons aussi le contrôle. Et je vais juste rester la masse de votre mise en page et appliquer ça. Et enfin, il y a des réflexions de Fred sur vous voulez les faire monter et nous ferons de même. Attrapez le masque à l'aide du contrôle ci-dessous. Et je vais juste mettre comme une ligne douce. Nous allons juste avoir en baisse de 50%
54. Lecteur bonus : Le flux de travail de la détresse de Edge: Aujourd'hui, je vais vous montrer comment vous pouvez détresser les bords des matériaux avec lui pour 3ds, Max Clese courbure est une carte mixte. Qu' est-ce que tout cela signifie et comment cela vous aide-t-il à devenir une meilleure liberté, comme vous êtes sur le point de le découvrir ? On va commencer dans une scène de studio. Et tout ce que j'ai fait, c'est apporter un meuble de Cass cosmos et zoomer sur une section. Donc, vous pouvez vraiment voir cet effet en action. pire idée, c'est que vous obtenez un objet, que vous le peignez, puis vous poncez les bords et il sort avec ce look en détresse. Et nous allons utiliser des matériaux pour le faire. Alors ouvrons notre matériel en appuyant simplement sur M sur le clavier. Et je vais juste utiliser le compte-gouttes pour attraper le matériel qui est actuellement sur notre objet. Et c'est le mot sur lequel on va se concentrer. Donc ce que je vais faire, c'est juste attraper tous ces quarts et en faire une copie. Et branchons cette copie dans multi sub. Et je veux que ce look soit peint. Je vais juste ajouter une correction de couleur. Branchez ça dans notre diffusion. Et dans la correction des couleurs, Changeons simplement la couleur. Qu' est-ce que j'allais le rendre un peu plus léger que le gamma ? Et nous pouvons voir que nous avons peint cet objet en quelque sorte. Mais maintenant, nous voulons montrer le matériel original en dessous. Donc, pour cela, nous allons utiliser un matériau de mélange. Donc, si je fais un clic droit sur les matériaux, être ray et être re mélange, permet de brancher notre mot original dans la base et il instance. Et nous allons mettre notre mot bleu int 1. Et si nous regardons ce matériau, nous pouvons voir que c'est un mélange 5050 des deux matériaux ensemble. Et la raison en est qu'il se mélange en fonction de cette couleur. Donc si je fais tout le chemin noir va être la couleur originale. Si je fais tout le chemin, le blanc sera cette couleur bleue, mais je vais mettre ça sur Black. Et je vais utiliser une carte ici. Ce sera un général et ce sera un bitmap. Et je vais utiliser cette texture de détresse, qui ressemble à ça. Vous pouvez également utiliser une procédure si vous le souhaitez. Et maintenant, nous avons ça dans notre quantité de mélange. Allons le brancher dans un multi sub ici, rendu interactif. Et nous pouvons voir que maintenant nous avons la détresse qui montre des fruits. Et nous pouvons personnaliser un peu plus si nous voulons plus de détresse que nous pouvons monter le carrelage pour que nous puissions le mettre sur. Ou si vous vouliez étirer la détresse, vous pouvez la mettre sur un, puis deux et il va s'étirer. C' est ce qui s'appelle, mais nous voulons dicter où se produisent les détresses, et cela va généralement être sur les bords. Et dans les vidéos précédentes, nous avons utilisé des canaux de données et des plug-ins supplémentaires, mais je crois que la méthode que je suis sur le point de vous montrer est probablement la meilleure à ce jour. Pour cela, nous allons utiliser une carte de courbure VRA. Cette texture est similaire à la carte de profondeur du taux V et il est vraiment utile pour détecter la courbure du maillage. Donc, nous pouvons faire un clic droit dans le traîneau Edit et aller à V Ray et V Ray courbure. Et si nous branchons cela dans la quantité de mélange à la place et exécutons un interactif, nous devrions maintenant voir le bleu passer à travers sur les bords. Donc, nous voulons vraiment cela dans l'autre sens dans notre éditeur de matériel. Si on glisse et dépose ça, le mot bleu sur l'autre mot, on peut frapper Swap et il va les échanger. Jetons donc un coup d'oeil à cette carte de courbure. Nous pouvons tourner la couleur de sortie jusqu'à cinq. Et ça va faire passer le mot encore plus. Et si on veut resserrer ça, on peut utiliser la balance. Donc, si nous ramenons l'échelle à la même 0,1, va être vraiment serré sur les bords. Donc, jouer avec ces deux paramètres est comment nous pouvons dicter où sera la détresse. Ainsi, vous pouvez jouer avec ceux-ci et jouer avec la balance. Donc, il ya mis sur le point à cette carte de courbure est basée sur le modèle. Donc, si vous allez vraiment grand ou vraiment petit modèle, vous allez devoir jouer avec ces paramètres un peu. Donc c'est cool. Nous avons notre bord est cartographié en utilisant la courbure et nous avons notre détresse dictant la détresse. Mais maintenant, nous devons mélanger les deux. Et nous pouvons le faire pour une carte mixte, une carte mixte. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
une carte, un général et choisissez mix. Et si nous branchons le mélange dans la quantité de mélange, vous verrez que nous avons du noir et blanc. Le noir va être bleu. Et si je passe jusqu'à 100, ça va devenir le mot de base. Donc, si nous branchons notre courbure à la quantité de mélange, qui est ici, nous verrons qu'il agit exactement comme avant. Mais maintenant, pour la magie, si nous branchons notre carte de détresse, nous pouvons voir que cela va changer légèrement. Mais ce que nous devons être conscients, c'est que le noir ne va pas se montrer et que le blanc va se montrer. Nous devons donc inverser cette carte. Et le moyen facile de le faire est juste à l'intérieur de la carte. Et nous allons monter, nous avons maintenant l'effet de détresse affectant seulement les bords de notre objet. Donc vous pouvez voir que c'est un peu là, mais nous allons vouloir le pomper. Donc, nous pouvons certainement ajouter plus de répétitions pour ajouter plus de sections de détresse. Et nous pouvons également personnaliser la courbure. Ainsi, nous pourrions porter l'échelle à 0,5 par exemple. Et vous pouvez monter la couleur de sortie maximale. Donc, il suffit d'avoir un avion ici, voir ce que vous venez avec.
55. Lecteur bonus : La physique en 3 minutes de Tutoriel MassFX: Ça a l'air dépouillé. Cela a l'air bien et c'est stupide, et ce n'est pas le cas. Aujourd'hui, nous allons utiliser la physique en 3ds. Max est super simple et il va ajouter plus de réalisme à vos images. Tout d'abord, c'est un cadeau mort en 3D. Et si c'est notre travail de convaincre une vue sur elle, cette image est un ennemi. Ensuite, nous pouvons utiliser un outil intégré appelé Mass Effects. Et vous pouvez l'ouvrir en cliquant avec le bouton droit de la souris dans la barre d'outils, effets de masse. Maintenant, je vais empiler ces plaques. Je vais juste déplacer un ou deux d'entre eux sur le côté, juste une touche. Je vais tous les sélectionner. Et puis dans notre masse affecte la barre d'outils et défini sélectionné comme corps rigide dynamique, nous ouvrons la boîte à outils étant la simulation guidée et ils ont appelé, et ce que cela va faire est l'image clé de notre animation. Donc, on peut juste passer par là où on veut garder. Et il ne s'agissait pas seulement de supprimer toutes les autres images clés. Tout d'abord, vous pouvez effectivement supprimer celui-ci aussi. Et maintenant assiettes une pile. Donc, à l'avenir, vous n'avez aucune excuse pour avoir des bords droits comme ça dans vos visuels. Nous pouvons également utiliser des effets de masse pour remplir des bocaux et des arcs. Donc, si nous voulons mettre ces citrons dans ce bocal en verre, nous devons en faire un corps rigide statique. Et cela veut dire qu'il ne va pas être emménagé. Et ce maillage est venu, c'est ce que ces citrons reconnaîtront. Donc, nous voulons vraiment changer cela parce que c'est concave et je
vais frapper Générer et ça va générer un nouveau maillage pour que nos citrons puissent tomber dans le travail. Maintenant, je peux déjà dire que ça ne va pas le
faire parce que vous pouvez voir des lignes qui traversent. Donc, ce que nous devons faire est d'améliorer l'ajustement et de frapper à nouveau Générer, et il devrait maintenant céder à l'objet. Prenez nos citrons, amenez-les sur le dessus de I J. et nous allons faire de ces gars un corps rigide dynamique et cette assiette qui est dedans, et maintenant nous avons nos citrons dans notre travail. Il n'est donc pas nécessaire de les mettre un par un, déplacer et de les faire tourner. Donc la gravité est cool et tout. Mais ce que nous voulons ajouter du soutien à notre physique, mais nous pouvons le faire ici et les forces. Donc, si vous vouliez ajouter un peu de vent, par
exemple, et assurez-vous juste de nous devant les citrons. Et aussi, j'ai remarqué que quand est vraiment puissant, donc je vais adapter pas 0.1. Alors tout ce que nous avons besoin de sélectionner nos citrons, fait ces gars corps rigide dynamique et va descendre ses forces. On va ajouter ce vent. Alors maintenant, lorsque nous lançons cette simulation, ces citrons devraient circuler sur notre écran. Vous pouvez donc réinitialiser votre simulation ici. Si nous zoomons cette fois, nous pouvons réellement faire la simulation. Donc ça va garder les images clés et il y a nos citrons qui soufflent. Enfin, ajoutons une autre force. Et cette fois, nous allons ajouter une obligation T. Et tout ce que nous devons faire, c'est positionner là où nous voulons. C' est de là que vient l'école complète. On va changer l'heure de début à cause de ce qui va arriver à Phi, ce qui est trop tard. Mettons-le sur un. Je vais juste mettre ça sur 0.5 comme un volant dominant absolument partout. Je sélectionne tous ces citrons, les
rendre corps rigide dynamique. On va y ajouter une force. Et cette fois, nous allons ajouter la barre p Baïkal. Et voyons ce que ça peut faire. Très bien, c'est plutôt bien. Si vous publiez un flou de mouvement sur ce sujet, il aura également du charbon libre. Donc il y a de la physique vraiment facile et 3ds Max. Donc il y aura un citron et ne sera pas un citron. Utilisez la physique.
56. Lecteur bonus : améliorer votre rendu de l'intérieur réaliste: travail dans le graphisme 3D est de convaincre le spectateur que ce qu'ils regardent est réel. Nous les magiciens modernes juste, nous avons beaucoup de technologie et de puissance informatique,
mais attaquer et le pouvoir seul ne s'en souciera pas. Jetons donc un coup d'œil à quelques conseils pour convaincre vos spectateurs que vos visuels sont réels. Le cadeau le plus évident qu'une image est vendredi est qu'elle semble trop parfaite. Et dans cette image, vous pouvez voir que les pichets, les chaises et les tables sont tous morts droits. Et il n'y a aucun moyen que tu puisses vraiment faire ça en réalité même si tu essayais. Donc je pense que nous devrions faire est d'éteindre les clichés et nous allons faire tourner. Et ce qu'on va faire, c'est faire tourner tout très légèrement. Et ça peut être ce qu'il veut, rien de trop fou, juste un peu et nous allons aussi déplacer ces chaises dans et dehors juste un petit peu. Et je vais faire la même chose sur la table, juste une légère rotation. Et la même chose dans ces photos. Je vais juste les
déplacer légèrement et mettre de très légères rotations sur et,
et je vais juste exécuter un rendu interactif pour voir ce que nous avons fait. Ok, c'était notre image originale, et c'est l'image sur laquelle on a travaillé. Et tout est très, très subtil. Mais ce sont le genre de choses subconscientes que votre esprit
ramènera quand vous regardez, des rendus. Si vous voulez explorer cette vidéo de physique, où nous allons examiner l'empilement d'objets en utilisant la gravité, le vent et explosions pour randomiser le placement des objets. Donc, utiliser le même modèle était cool et tout. Mais quand vous avez un ys redouté aligné, vous allez commencer à remarquer qu'ils sont exactement les mêmes. Et dans cet exemple, nous pouvons voir que le grain de bois va se répéter. Et si vous dites que vous avez comme cinq de ces chaises alignées, vous allez vraiment remarquer que c'est exactement le même grain de bois sur chaque chaise. Cela peut donc facilement être résolu même si les objets sont des instances. Donc, si nous allons dans notre navigateur de matériaux, qui est M sur le clavier pour les conduire sont des matériaux en bois
que nous voulons utiliser est un randomizer uvw autoroute. Et ceux-ci vont se brancher dans les bitmaps VBA. Je vais donc le brancher dans toutes les textures du bois. Et puis nous pouvons randomiser par nom. Et ce que cela va faire est offset qui le ferait, en fonction du nom. Et quelque chose d'autre que je veux faire est de changer la rotation UV à 0 car je ne veux pas qu'elle tourne n. Je veux juste décaler à gauche et à droite et de haut en bas, ce que nous pouvons faire dans le u et le v. Donc maintenant, si nous rendons, nous pouvons voir que le grain de bois sur chacune des chaises sont en fait différentes. Un autre cadeau que quelque chose est librement est les bords durs. Lorsque nous construisons en 3D, les bords sont durs par défaut, et nous pouvons surmonter cela de quelques façons. numéro un est le modificateur de chanfrein, que vous pouvez trouver dans la liste des conditions commerciales. Et nous pouvons simplement ajouter cela à notre objet. Et nous allons juste apporter cette quantité de danse comme 0,1 et ajouter deux segments. Et nous pouvons voir quelle différence cela fait déjà en faisant que cela se sent moins CGI. Donc, la deuxième façon de le faire est d'utiliser un matériau. Supprimons donc ce modificateur de chanfrein. Alors ouvrons notre éditeur de matériaux, attrapons l'outil compte-gouttes, sélectionnons notre matériel. Et je vais juste faire un clic droit, aller à V Ray. Et nous voulons un texte de bord V Ray, qui est ici. Et vous pouvez voir qu'il a des coins arrondis. Et tout ce qu'on va faire, c'est brancher ça dans notre bosse et je vais commencer le rendu interactif. Donc il y a notre chanfrein contre nos matériaux. Donc, il n'y a pas beaucoup dedans du tout, mais par rapport à notre original, c'est beaucoup mieux. Donc rien dans la vie est vraiment plat, donc pas plus que vos modèles et ajouter une certaine variation. Vous pouvez utiliser un modificateur de bruit et l'utiliser. Nous allons en fait vouloir ajouter d'autres citations à notre maillage. Donc c'est dû à ce que nous pouvons juste ajouter le quadrate phi mesh. Et cela va ajouter quelques quads à notre plateau de table pour que vous puissiez en faire plus à l'aise. Et puis tout ce que nous avons à faire est d'ajouter un modificateur de bruit sur le dessus. Et je vais changer la force en centimètres. Je peux déjà voir ça bouger. Et si on réduit l'échelle, ça va la rendre de plus en plus variée. Alors mettons ça sur 50%. Alors essayez de ne pas exagérer celui-ci. Tu ne veux même pas savoir, c'
est comme tout ça ? Ils veulent être très subtils, ou peut-être même pas de point à cinq. Donc, c'est sans notre bruit et c'est avec c'est la même chose que nous avons commencé avec. Et voici la scène avec laquelle on a fini.
57. Lecteur bonus : 4 conseils rapides pour améliorer la Réalité des photos avec 3ds Max et le V-Ray: Aujourd'hui, vous apprendrez quelques conseils supplémentaires pour augmenter le réalisme de vos rendus 3D. Je vais les lire. Je suis avec V évalué pour 3ds Max, mais la plupart de ces conseils vont s'appliquer à n'importe quel partenaire logiciel. La raison pour laquelle le vendredi devient de plus en plus réaliste chaque année est due à plus de puissance de calcul. Donc, tout en liberté est composé de polygones. Et plus la puissance de l'ordinateur signifie que nous pouvons rendre plus de polygones que jamais auparavant. Plus de polygones peuvent plus de détails et plus de détails rendre plus réaliste, objectif. Il y a des années, les objets organiques tels que les arbres, les plantes, les fleurs, les piliers et les tissus étaient vraiment difficiles à faire paraître réaliste parce que nous avions si peu de polys Le jeu avec, mais maintenant nous avons plus qu'assez pour rendre les choses aussi réelles que réelles la vie. Donc, jeter un coup d'oeil à notre scène, un arbre et je vais le dire, c'est vraiment ajouter
au réalisme de notre image parce que ce sont des objets organiques. Ainsi, nous pouvons toujours ajouter et sont habitués à placer les crapauds mis sur le dessus d'une table. Cela aussi, nous adoucissons notre image. Et cela va nécessiter un peu plus que de peindre sur la table. Et vous pouvez toujours ajouter un modificateur FFT à cela. Il le façonne rapidement. Et heureusement, nous ne pouvons pas voir là-dessus. Donc, pour les deux avec lesquels nous travaillons, nous avons passé un peu plus de temps à ce sujet, ou vous pourriez créer votre propre tissu et utiliser le modificateur de coupure. Donc, ce que nous pouvons faire est d'ajouter un oreiller. Et je vais en fait importer ceci comme un maillage parce que je vais y ajouter le tissu modifié. Donc, sélectionnons notre version de maillage modifiable. Je vais supprimer l'autre. Et je vais déplacer ça juste au-dessus de notre canapé. Si vous maintenez et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez passer à local. Maintenant, quand je tourne va tourner localement. Et si j'ajoute un modificateur de tissu à cela, accord, donc les propriétés de l'objet. Et nous voulons faire ce tissu objectif, et nous allons juste utiliser le préréglage de la colonne. Et nous allons ajouter un autre objet. Et cet objet va être le canapé. Et nous voulons dire à 3ds Max que ce canapé va être un objet de collision. Et on va frapper, OK. Et maintenant on peut frapper simuler. Et vous pouvez trouver une bonne position pour cela dans la simulation. Une fois que vous trouvez ce que
vous voulez, vous pouvez définir et il restera et tableaux et simulation. Et maintenant que les oreillers en position. Et je trouve juste que cela fonctionne un peu plus agréable simplement positionner l'oreiller avec l'axe de déplacement. Et voici notre même geste. Quelques autres objets organiques ont été ajoutés. Garder les choses RU est important si vous voulez rendre vos images réelles. Et ces gars pour les lumières, les matériaux et les caméras. Et plus la réalité est proche de notre monde virtuel, plus ce sera réaliste. Et c'est pourquoi c'est une bonne idée de garder du matériel sur le scout du monde réel. Et vous remarquerez que chaque fois que vous créez un objet, vous aurez la taille des cartes du monde réel sur cela. Donc, si vous avez coché et que vous appliquez du matériel, alors il va magasiner à l'échelle du monde réel. Et la même chose vaut si vous avez une carte UVW et que vous allumez le scowl
réel va arriver et le scout du monde réel, sorte que vous n'avez pas besoin de jouer avec vos cartes UVW. C' est donc une très bonne habitude d'entrer car vous allez gagner du temps en gardant tout le monde réel. Et cela va aussi rendre vos images plus réalistes. Donc, ce que signifie le monde réel, c'est ici que nous avons notre coordination, donc nous avons le vrai monde. Et c'est 100 centimètres sur 100 centimètres. Et ce que cela signifie, c'est nous disons pour oui Max que cette image que nous avons saisie est 100 centimètres sur 100 centimètres et que cela va se refléter dans notre évier. Et cela vaut aussi pour les modèles. Si vous apportez un objet et qu'il n'est pas à l'échelle, et que vous l'amenez juste et commencez à essayer superposer, il y a des chances que vous ne le fassiez pas mort. Et ce sont le genre de choses qui vont donner vos images comme jour libre.
58. Leçon bonus : une introduction aux capacités génératives dans Photoshop: C'est un gros problème et si
ce n'est pas encore dans Photoshop, vous pouvez accéder à
Creative Cloud, accéder aux applications bêta, télécharger la
version bêta, puis l'ouvrir. Au moment où vous le
regarderez, il
se peut que ce soit dans Photoshop. Parlons donc du remplissage
génératif dans Photoshop. Démontrons donc
ce que cela peut faire. Nous pouvons étendre la
taille de l'image. Et ensuite, si nous sélectionnons
cette zone vide, nous devons générer
et appuyer sur Générer. Laissez Photoshop faire son travail. Maintenant, cela me semble
plutôt bien, et cela propose
différentes variantes. Vous pouvez donc vous choisir quand
vous le souhaitez, ou vous pouvez toujours
appuyer à nouveau sur Générer. Et il va proposer
trois autres options. Voyons maintenant ce qu'
il peut réellement faire. Voyons si nous pouvons nous
débarrasser de cette voiture. Je vais donc appuyer à nouveau sur
Générer. Ils l'ont fait, elle a disparu et façon dont elle a été construite est incroyable. le reste de la porte, nous en avons quelques-unes parmi lesquelles choisir. Nous pouvons appuyer à nouveau sur Générer.
Voyons ce qui va se passer. Très bien, celui-ci a l'air
plutôt cool et vous pouvez voir que nous avons maintenant six
options ici. J'aime bien la première, nous pouvons toujours
revenir à cette couche, peut-être choisir une
version différente que nous pouvons générer à nouveau. Contrairement à Dolly ou à Mid-Journey, nous interagissons réellement
avec les images, choisissant les parties à modifier Nous n'avons même pas encore commencé
avec les instructions. De toute évidence, nous pouvons continuer
à fouiller et retirer tous les panneaux de signalisation ou les lampadaires Et si nous zoomons,
regardez ça. Et comme il s'agit d'une couche en couches, nous devons placer
cette couche par-dessus. Si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que nous avons
agrandi cette image. Regardons maintenant
quelqu'un qui m'y invite, sélectionnons une zone et nous allons
passer à Generate Fill. Et maintenant, mettons un homme sur
un vélo avec motion blur. Et la taille de la
zone que nous avons sélectionnée va dicter la
taille de ce qui sera créé D'accord, ça n'a pas l'
air trop chaud. Ça a l'air bien mieux. Et c'est parfait. Mais je n'
aime pas vraiment cette personne ici. Encore une fois, parce que c'est superposé. Nous pouvons simplement sélectionner cette couche. Allons prendre le pinceau et
nous pouvons simplement les brosser. Et sélectionnons un pinceau doux
et repeignons. Certains des domaines que
nous voulons conserver. Ce que nous avons fait, c'est que nous sommes
passés de cette image à celle-ci. Peut-être que nos hommes
à vélo sont trop grands. N'oubliez pas non plus que
c'est en version bêta et que c'
est la pire qui soit. Je trouve cela incroyable
et je pense que cela
va avoir des
répercussions considérables sur notre flux de travail. Ensuite, jetons un coup d'
œil à un portrait. Ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner le sujet. Et vous pouvez voir qu'il
va sélectionner ce type. Et ce que nous pouvons faire, c'est
inverser la sélection. Appuyons sur Générer. Et cette fois je
vais mettre de l'orge. Voyons si nous pouvons
transporter ce type à Bali. Super, cette cendre. Ouah. Que diriez-vous de ça ? Et il permet en fait de garder le flou et l'
objectif de l'appareil photo loin de l'arrière-plan Cet éclairage a l'air bien. Cela fonctionne pour moi. C'est super. Essayons maintenant quelques autres éléments. Essayons une scène intérieure. Et ce que nous pouvons faire ici, c'
est nous débarrasser de ce type et voir s'il peut
reconstituer le passé. Ouah. Regardez parfaitement ces
réseaux. Cela fonctionne parfaitement également. Je n'ai pas demandé à discuter, mais je vais accepter. Et voyons ce que nous pouvons ajouter
d'autre. On peut peut-être mettre une lampe ici. Ajoutez donc une lampe. Eh bien, c'est
aussi une façon vraiment amusante de générer des images. Je pense que cela
a un impact énorme sur les designers d'intérieur et les
architectes. Que diriez-vous de ça ? Ouah. Ajoutons un miroir sur ce mur. Je pense juste
à devoir le faire dans Photoshop. J'adore Photoshop. Je pense que je suis plutôt
doué pour Photoshop. Mais le temps que cela
prendrait normalement par rapport à
ce qui est incroyable. Que diriez-vous de ça ? Et imagine même le
reste de la pièce. Waouh, je trouve que le
premier a l'air plutôt bien. Voyons si nous
pouvons ajouter un tapis. Je vais juste écrire un tapis. C'est super impressionnant. Nous sommes donc partis de là. C'est vrai, nous sommes passés
de ceci à cela. Et c'était plutôt indolore. Très bien, jetons un
coup d'œil à un dernier grand paysage urbain ici Et voyons comment il s'en sort en
remplissant une partie de ce formulaire. Je vais le
superposer un peu. Appuyons simplement sur générer et nous
allons faire notre travail. Maintenant, je serais très
impressionné si cela fonctionne. Waouh, ça a l'air super. Peut-être pouvons-nous ajouter quelque chose
au premier plan ici, comme ajouter des immeubles de grande hauteur Maintenant, c'est vraiment impressionnant. Nous avons donc commencé par cela
et nous avons fini par cela. Cette scène intérieure
a commencé comme ça. Et puis ils aimeraient ça. Ce type était ici et
s'est retrouvé à Bali. Et cette image a commencé comme
ça et est sortie comme ça. Les répercussions de cette
situation vont être considérables. Je vois bien qu'on l'utilise. Je veux dire, tu pourrais brancher ton micro et
commencer à parler à Photoshop, sélectionner des zones, à
changer cette fenêtre, changer la porte pour lire. C'est certainement un
outil que vous devez connaître et commencer à utiliser
59. Leçon bonus : comment créer une réalité augmentée: Je vais donner vie à mes
cartes Pokemon gratuitement sans aucune compétence de
codage requise. Souvenez-vous de cette carte, elle va devenir encore
plus excitante. Depuis que je suis enfant, je suis obsédé par Pokemon Comme beaucoup d'entre vous, j'ai passé d'innombrables heures à m'entraîner
et à jouer aux cartes Pokémon J'ai toujours rêvé de concrétiser
ces coûts. Et nous avons déjà un
baccalauréat en technologie. Je n'ai pas pu m'empêcher de me demander si je
pourrais ajouter une
extension augmentée au jeu de voiture. Donc, si vous avez les mêmes cartes, vous pouvez leur donner vie
en suivant simplement le lien, pointant votre appareil photo parce que je le regarde prendre vie. Découvrez comment
nous allons y parvenir à l'
aide de WebEx ou d' Dans cet outil, il utilise la
puissance de la réalité augmentée pour superposer des modèles 3D
au monde réel Passons à Sketchfab et prenons le Pokémon que
nous voulons utiliser,
passons à la recherche, activons le mode téléchargeable et animons-le et prenons le Pokémon que
nous voulons utiliser,
passons à la recherche, activons le mode téléchargeable et animons-le. Nous devons atteindre le deuxième pic. Et le format GLB est
idéal pour les outils WebXR, mais aussi pour récupérer un mu, car
c'est mon Et enfin, le
mec qui est DIEU. Maintenant que nous avons nos modèles, nous devons sélectionner les cartes. Et je sais que beaucoup d'entre vous ont
probablement acheté Fossil, Jungle et Base Set. Nous allons utiliser Fossil
DID et un nouveau muv complet. Et je le savais déjà,
mais je suis sûr que ce sont à
peu près les mêmes œuvres d'art. Utilisons donc le set de base
p.sit, good Shake. En ce qui concerne les marqueurs, il peut être tentant de récupérer une image haute résolution sur
Internet Mais si vous prenez réellement une photo de la carte que vous allez utiliser, votre appareil photo la
reconnaîtra plus facilement. Et après tout, c'
est logique que ce soit
le véritable marqueur. Il a donc pris
des photos de toutes les cartes et les a recadrées dans Photoshop. Et j'ai enregistré des fichiers image JPEG. C'est aussi simple que cela. Reste avec moi. Passons maintenant à la partie amusante, les anciens
modèles et marqueurs étant prêts, il est temps de passer à la
réalité augmentée création de réalité augmentée est plus simple que vous ne le pensez. Et aujourd'hui, nous allons utiliser
les outils WebXR. Et c'est de loin le
moyen le plus simple que j'ai trouvé pour le faire il est totalement gratuit et
ne nécessite aucun codage. Cliquez sur « S'inscrire » et vous
pourrez créer un compte. Et une fois que vous vous êtes
inscrit, vous
arriverez à une page comme celle-ci. Passons donc à Create
Project Web AR c'est ce que nous
allons utiliser aujourd'hui. Très bien, alors nommons
ce geo dude fossile. Passons
à la caméra arrière et nous voulons utiliser le suivi du marché des
images. Ici, nous pouvons naviguer à
l'aide de notre souris. Nous pouvons voir que nous avons un marqueur, qui est cette image violette. Et puis nous avons notre
modèle 3D, qui est ce XOR. Et je vais aller
à Image Marker. Maintenant je vais
charger notre carte GOD. Ensuite, nous pouvons sélectionner
cela, sélectionner l'actif. Et nous pouvons voir comment la
carte se trouve maintenant ici. Nous pouvons maintenant sélectionner le modèle ,
puis charger
notre modal GI dude Cliquez sur Sélectionner un actif. Et c'est exactement comme ça qu'il y en a. Nous allons donc vouloir les
déplacer un peu. Faisons-le pivoter de 90
MEX et peut-être même dix
d'une manière ou d'une autre, juste pour les
redresser un peu Nous pouvons utiliser ces outils
ici en les déplaçant. Et nous pouvons aussi
l'augmenter légèrement. Je vais donc le faire un par un. Et ça a l'air plutôt cool. Et peut-être que nous allons
le rabaisser un peu. Très bien, le mec de
I GO a l'air plutôt cool et j'ai adoré le
fait qu'il clignote, criez aux gars
qui créent Je vais également les relier à la
description. Nous
pouvons faire autre chose pour rendre ce DIEU encore plus réaliste, et c'est le secret pour donner à
ces modèles une apparence géniale
et chanceuse pour nous. Nous pouvons ajouter un HDRI personnalisé. Nous allons passer à Custom et nous
rendre à Poly Et c'est l'un des
meilleurs endroits pour trouver du HDRI. Nous voulons donc quelque chose qui
convienne à notre généraliste. Alors cherchons simplement des montagnes
à cause de ce type de rochers. Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Nous voulons donc nous assurer
que c'est sur HDR car c'est ce que fait WebXR
Tools,
et nous allons lui attribuer un K pour que
tout reste beau et léger. Je vais cliquer sur Télécharger,
puis de nouveau dans Laissons ce type se lever
et regardons cette lumière. Et c'est une énorme différence. Dans les outils WebXR. Vous pouvez personnaliser l'interface utilisateur et donner votre projet l'apparence
que vous souhaitez. Mais pour aujourd'hui,
restons simples. Je vais donc
désactiver cet en-tête. Et si nous allons dans Modifier l'application, nous n'avons pas besoin de ce bouton de
capture. Cela affiche un bouton pour
prendre des photos dans l'application, mais je ne pense pas que nous en ayons
besoin aujourd'hui, Eva. Et voici un petit truc sympa. Si vous vous rendez sur
l'écran de démarrage, vous pouvez l'ignorer. Cela peut évidemment être
pratique, mais pour aujourd'hui, comme je l'ai dit, je voulais juste aborder
directement nos modèles. Si nous revenons à
la caméra arrière, c'est
ce que nos caméras
arrière peuvent voir lorsqu'elles détectent que cette carte
va nous montrer le modèle. Appuyons donc sur Enregistrer et publier. Et je répète le processus
pour notre Pokémon AVO2, j'ai chargé les cartes et je les ai
positionnées sur des modèles 3D Et la seule chose que j'
ai faite différemment, c'est d'utiliser HDRI
différent, pour qu'il convienne
le mieux à ce Pokémon Donc pour Pikachu, j'
utilise le studio. Pour maman, j'utilise des néons. L'un des avantages de
WebXR Tools est qu'
il est basé sur le Web,
ce qui signifie qu'
aucun téléchargement absolu n'est
pris à la lettre. Il suffit de
suivre le code
QR à l' écran ou de
payer et Lincoln décrire
et de
scanner vos cartes Et voici mes dernières voitures de réalité augmentée
gratuites. Et je les adore.
Super facile à faire. Merci pour les outils WebXR. Maintenant que nous avons maîtrisé
ce processus, je pense que nous pourrions
créer un ensemble complet Réaliser ce
rêve d'enfant a été une expérience incroyable, et j'espère qu'elle a stimulé
votre imagination et vous a
montré le
potentiel illimité de Maintenant c'est ton tour. Essayez de créer vos propres animations
AR à l'aide des outils
WebXR et partagez
vos créations avec moi Et ce n'est pas seulement
pour les cartes Pokémon, vous pouvez l'utiliser pour les meubles, transformer les plans de votre cabine en
3D et bien plus encore Alors rendez-vous sur WebXR Tools
dès aujourd'hui et lancez-vous.
60. Outils d'IA pour devancer 99 % des artistes 3D: Les outils d'intelligence sont
en train de remodeler les arts et réaliser des tâches complexes et chronophages C'est ridiculement facile. Dans cette vidéo, je vais donc vous
montrer quels outils les
artistes d'art vis peuvent facilement
intégrer dans leurs flux de travail existants. Nous examinerons quelques exemples
et verrons comment ils sont à transformer
notre approche de l'art vis à vis. Mais d'abord, l'IA représente-t-elle une
menace pour les télévisions artistiques ? Est-ce que cela le dévalue et est-ce que cela
va détruire tous nos emplois ? Des révolutions technologiques se sont déjà produites. Internet a suscité la
peur et le scepticisme, mais a finalement conduit à une plus grande prospérité et a
révolutionné notre vie quotidienne Et je pense que nous avons
la chance d'assister à changement similaire
et d'y
participer Demandez à la plupart des gens
comment ils utilisent chat GBT et ils diront que
c'est amusant d'écrire un poème ou deux, mais que la façon dont ils l'utilisent
n'est pas vraiment révolutionnaire Les personnes qui
l'utilisent réellement en constatent
les avantages. Si j'ai choisi
Free D,
c'est parce que j'adore cette fusion entre créativité
et technologie technologie m'a rendu la
créativité plus accessible, outils
puissants ont besoin de mains
habiles et nous créons de l'art
grâce à la technologie depuis Nos rôles évoluent
certainement, mais des experts sont toujours nécessaires pour exploiter
efficacement la technologie. Je ne pense donc pas que ces outils
remplacent le rôle de l'artiste,
mais qu' remplacent le rôle de l'artiste, ils l'aident et l'amplifient Bien que nous ne puissions pas
prévoir l'avenir, il est essentiel de
comprendre le
paysage actuel. Explorons quelques outils d'IA faciles
à utiliser qui peuvent s'intégrer immédiatement à votre
flux de travail actuel. Ce premier outil est
un agrandisseur d'image, un amplificateur qui
ressemble Vous avez peut-être vu cette
image de Lara Croft tirée de PS One être
agrandie à cette échelle Dès que je l'ai vu, j'ai su que
nous devions nous impliquer. Commençons donc par télécharger une
image Arcs assez standard et je vais tout
laisser
par défaut et augmenter l'échelle Il s'agit de l'image avec
uniquement les valeurs par défaut
activées et nous pouvons voir la
mise à l'échelle en action Les feuilles commencent à
paraître plus nettes et vous pouvez voir les intempéries
sur le bâtiment lui-même. Ce qui, en trois D, est un processus assez
long où vous devrez utiliser des cartes de terrain
et des matériaux complexes. Ce matériau en bois noir
semble beaucoup plus réaliste. J'aime beaucoup les
détails et les intempéries. Il est ajouté ici
dans ce garage. Il s'agit de l'avant et l'après avec
uniquement les valeurs par défaut activées Jetons maintenant un œil
à d'autres exemples. C'était une image pour un fabricant d'appareils de
cuisine et la mise à l'échelle est belle, mais si vous
regardez certains détails,
elle fait des choses intéressantes, donc elle n'est pas parfaite Mais nous pouvons
améliorer quelque chose avec des instructions, que nous allons examiner
prochainement Mais dans l'ensemble, il a
essayé de rendre l'image plus réaliste et le gars
a beaucoup vieilli. Mais regardez les
bouteilles là-bas, et même l'extérieur et
les plantes sont plus beaux. Nous avons également des curseurs sur ressemblance
et la créativité avec
lesquels vous pouvez jouer
pour essayer
de garder la ressemblance de cet homme
si vous le souhaitez,
ou vous pouvez toujours
simplement simplement utiliser Photoshop dans l'original si vous voulez le
garder exactement Et vous reconnaîtrez peut-être
cette image dans le cours et
regarderez les détails. Cela a ajouté une
bonne amélioration. Voici donc l'avant et l' après du rendu
studio standard. Cela rend l'
image beaucoup plus nette. Je suis vraiment impressionné et je pense que
cela deviendra une partie intégrante de
mon
flux de travail de post-production sur les sliders C'était avec les paramètres
par défaut ,
puis celui-ci a
une ressemblance de cinq Il essaie de garder l'image plus similaire à l'original Et c'était avec la dixième année
créative, ce qui a permis à l'IA de se déchaîner. Cela a changé le
poulet en pain, cela a changé ces
bouteilles et cela a ajouté des livres et toutes sortes de choses ici
qui ne sont pas idéales. Et vous pouvez voir que
toutes ces fonctionnalités d'IA ne sont pas vraiment parfaites
à utiliser telles quelles. C'est une illustration que j'ai récemment faite pour
une agence de voyage,
et elle fait même très bien les
mains, ce pour quoi nous savons que l'IA n'est
généralement pas très douée. Mais cela donne
vraiment photoréalisme supplémentaire
à l'image L'outil rapide s'est donc
révélé très pratique. Alors maintenant, je vais
écrire une chaise à levier avec
un couvre-lit en tissu pour la créativité. Passons à trois
et j'en mettrai une pour le HDR. Cela lui donne donc plus de
définition et de détails. Et la créativité permet l'IA d'halluciner
ce qui devrait s'y trouver Et je vais laisser
la ressemblance telle quelle. Et nous avons des options pour
utiliser différents moteurs, mais je ne les ai pas encore
explorées personnellement. Et nous avons ces
différentes versions, mais jusqu'à présent, la
version standard semble très bien
fonctionner pour tous
ces trois rendus en D. Alors, améliorons cela
et voyons à quoi cela ressemble. Et cela a vraiment donné à
ce levier une belle apparence. Le plaid, pas tant que ça, les fleurs ont
complètement changé, mais dans l'ensemble, je trouve que
l'image est meilleure. Mais c'est là
que les instructions entrent en jeu. Maintenant, nous pouvons écrire des orchidées
blanches et nous allons réessayer Et nous avons à peu près
la même chose sur la chaise, mais pouvez-vous voir que les orchidées
sont maintenant exactement telles que nous les voulons ? Je peaufine toujours les paramètres
à utiliser avec cet outil, mais il fait désormais
partie intégrante de mon flux de travail avant de cliquer sur Publier
ou d'envoyer des images. Et cet outil
s'appelle Magnifique AI, et sa simplicité et sa
puissance sont Magnifiques. Vous vous souvenez de l'époque où le rendu
des animations prenait des heures, voire des jours ? Eh bien, je pense que cela est
sur le point de changer. J'imagine que vous avez vu
le texte des outils vidéo, mais pour moi, ils n'existent tout simplement pas encore pour Arc Viz.
Mais entre-temps, il
y a des années, les animations étaient créées
avec des cadres dessinés à la main Les maîtres
dessinaient les cadres principaux
et les juniors
comblaient les lacunes À 30 images par seconde, vous aurez besoin de 30 cadres dessinés à la main. Ensuite, avec Fred Graphics, vous configureriez l'animation et l'ordinateur effectuerait le
rendu de chaque image. Si vous avez déjà
essayé de créer une
animation
photoréaliste , unissez-vous, cela peut être coûteux et
prendre du temps si vous avez besoin
d'ordinateurs puissants. Et voici maintenant une méthode qui intègre les techniques
d'animation traditionnelles
et des graphismes en trois dimensions. Très bien, jetons un
coup d'œil à une animation que je souhaite
envoyer à un client. Et en utilisant un flux de travail
tridimensionnel complet, il y a 300 images
et si
je clique sur le rendu, je sais que chaque image de cette animation prendra environ 3 minutes. Donc, selon cette masse,
nous parlons de 900 minutes, soit environ 15 heures. En utilisant un flux de travail purement basé sur l'IA, nous allons probablement
aboutir à quelque chose comme ça, mais en utilisant le
D libre et l'IA combinés, nous pouvons réellement afficher
chaque image temporaire , définir la plage et
placer chaque image temporaire Il affichera donc un
010-20-3040, ainsi de suite. Au lieu de 15 heures, cela va prendre 90 minutes. Ensuite, il ne
nous reste plus qu'à télécharger les images, assurer qu'elles sont également
en ordre, et je vais
fixer la limite de temps. En fait, je vais
le raccourcir un peu. J'ai trouvé que cela fonctionne
un peu mieux. Et je vais appuyer sur Générer. Voyons
comment cela s'est passé. Il y a du scintillement et je vois qu'il y a un problème ici Et juste à la fin, il y a eu un autre cadre
qui a été foiré. Dans
ce cas, tout ce que vous avez à faire est de rendre le cadre entre
celui-ci et celui-ci. Et il lui fournira
les informations
dont il a besoin pour
combler cette lacune dans cet outil
d'
interprétation des images de
Runways Vous pouvez exporter votre animation assistée par
IA, exécuter via un scalaire ascendant comme Topaz AI et vous aurez une version
haute résolution Et vos animations ont
pris un dixième de temps. Passons maintenant
aux humains libres. Existe-t-il un moyen de
les améliorer ? Je suis content que tu me l'aies demandé. Voici une personne tout droit
venue du cosmos avec un HDRI. Ça n'a pas l'
air trop mal, mais nous pouvons
importer la texture Remarquez ici
que nous avons la guérison de face, et passons à son visage. Si je l'active et la désactive, vous pouvez voir la différence. Et c'est l'avant et l'après. Alors il
ne nous reste plus qu'à le sauvegarder. C'était donc avant
et c'était après. Évidemment, cela peut être fait sur toutes vos textures,
pas seulement sur les humains. Et cet outil
s'appelle Topaz Photo AI, et c'est dans le domaine de la restauration
faciale qu'il excelle vraiment Avez-vous déjà été submergé par les
demandes des clients ? J'ai trouvé un éditeur de
photos doté de puissantes capacités d'IA. L'une des
demandes les plus courantes d'un client est donc la suivante pouvons-nous rendre le ciel plus bleu ? J'ai ouvert notre image
architecturale de heure et la première
chose que je veux vous
montrer est ce remplacement
du ciel. Je sais qu'il existe d'autres
outils, mais je n'ai pas vu d'outil capable de faire en sorte
que l'image
entière s'adapte aussi bien
au reste de la scène. Et si vous voulez
ce ciel bleu à la demande du client,
vous l'avez ici. Nous avons également une IA
améliorée pour que
vous puissiez accentuer l'image. Nous avons un Sky Enhancer si
vous voulez encore plus de ciel bleu. Nous avons une atmosphère.
Et si vous avez déjà essayé d'ajouter du
brouillard en trois D, vous savez à quel point
cela peut être difficile créer une jolie
brume sur l'image Les rayons du soleil, c'est vraiment cool. Si nous le gonflons, vous
pouvez voir que cela ajoute du soleil. Ensuite, nous pouvons le
placer où nous le voulons, de
sorte que nous pouvons même le sortir de
l'écran ou y faire entrer des rayons de Dieu. C'est Lumina Neo, je l'utilise
depuis de nombreux mois et il ne cesse de
s'améliorer
61. Cours bonus : utiliser l'IA pour générer des modèles 3D: Nous avons Chat GPT pour le texte, nous avons Mid-Journey pour les
images et Runway pour les vidéos Alors, qu'en est-il de la modélisation 3D gratuite ? Restez dans les parages pendant que nous explorons une application réelle de l'IA. Modélisation 3D gratuite. Les fonctionnalités actuelles
et si elles peuvent réellement accélérer notre flux de travail, même si vous
débutez dans la modélisation 3D gratuite. Meshy nous permet donc de
transformer notre texte en modèles
gratuits, puis
voici les modèles présentés,
donc la meilleure qualité à laquelle
nous pouvons nous attendre Mais j'ai un plan pour
que nous puissions les utiliser dans Arcs, dans la publicité
et au-delà. N'oubliez donc pas que c'
est la pire chose que les modèles d'IA puissent jamais être pour
Fred et qu'elle est susceptible de se
développer très rapidement. Donc, si vous regardez simplement le
premier à mi-parcours par rapport à la dernière version et
la rapidité avec laquelle cela s'
est produit, ce ne sont que deux Voyons donc comment fonctionne Meshy
, puis nous
examinerons un exemple pratique Nous allons donc passer au texte pour
libérer D. L'une des utilisations que je vois cela est de créer des
modèles difficiles à trouver que je
souhaite poser dans ma scène. Donc, plutôt que de passer
des heures à essayer de le modéliser ou à essayer de
trouver des modèles en ligne, nous pouvons écrire quelque chose dans un
texte pour libérer D. Supposons que mon client ait une race de
chien bien précise et qu'il le veuille
à son image de Fred Je vais
donc écrire un terrier
blanc des West Highland assis et nous allons le mettre
sur une base réaliste Vous pouvez ajouter
des instructions négatives. Par exemple, si vous ne voulez pas de
bleu dans le modèle libéré, vous pouvez le saisir
ici et nous cliquerons sur Générer Et puis tu vas
récupérer quelque chose comme ça. Et nous allons avoir
quelques options qui viennent de loin. Si vous regardez le
petit pouce maintenant, ils sont vraiment très beaux. Et vous pouvez choisir
celui que vous préférez. Donc je pense à ce type
sans couleur. Ensuite, il ne nous reste plus qu'
à appuyer sur Affiner. D'accord, et
voici le modèle raffiné. Ça n'a pas l'air trop mal du tout. Nous pouvons modifier les paramètres de
texture ici. Mais ce que je trouve
vraiment cool c'est que si nous passons
au cadre métallique, nous pouvons réellement modifier les paramètres du
maillage en quadriceps Nous pouvons réduire le nombre
de quads présents. En fait, je l'ai fait aux quads
et j'ai abaissé les rouges ici, et je trouve que cela
fait vraiment du bon travail C'est là qu'en est actuellement
la modélisation sans IA. Voyons si nous pouvons réellement
l'utiliser en production. Voyons donc si le maillage peut
nous aider à résoudre le problème consistant à trouver un modèle très spécifique pour
notre scène sans en avoir besoin. Voyons si nous pouvons générer
un modèle que nous pouvons installer, animer puis
éclairer dans notre DC libre C'est donc le
modèle gratuit que nous allons utiliser pour commencer par
afficher l'
invite de texte dans un maillage. Je l'ai trouvé dans la page des fonctionnalités et j'ai vu que
le message d'invite était là. J'ai donc copié
certaines de ces instructions. La plus haute qualité,
la meilleure qualité, la qualité du studio. Espérons donc que ce soit de la qualité compte tenu du nombre de fois où
j'ai écrit de la qualité. Je vais donc le coller dedans. Article de chef
photoréaliste de haute qualité. Nous l'exécutons de manière irréaliste
et nous allons appuyer sur Générer. C'est ce avec quoi il est revenu. Nous avons donc le choix entre quelques options
. Nous allons choisir celui-ci, et nous allons appuyer sur Affiner. Et une fois que c'est affiné, nous allons obtenir
quelque chose qui ressemble à ceci. Pour ce que j'ai prévu, je pense que cela
va très bien fonctionner. Nous pouvons le télécharger. Je vais le
télécharger en tant que FBX Cliquez sur Télécharger et nous verrons comment
truquer ce personnage. Bien, Mix est
un outil génial d'Adobe qui ne
semble pas être très apprécié, mais c'est un moyen très rapide de
truquer vos personnages. Tout ce que nous avons à faire est de
cliquer sur le personnage téléchargé. Et je vais télécharger le FBX
que nous venons de télécharger. Nous allons le faire pivoter pour qu'il soit tourné vers l'avant et
nous passerons au suivant. Et maintenant, nous appliquons quelques
points conformément à cette image. Nous avons donc le menton
pour mettre les poignets, les
coudes, les genoux, ici,
puis l'aine, quelque part là-bas Et nous passerons à la prochaine étape. Maintenant, notre
modèle va être truqué. Cela va prendre
environ 2 minutes. C'est bon, il est là. Ensuite, nous avons absolument plein d' animations
différentes que nous
pouvons ajouter à notre personnage. Nous pouvons faire danser
des pompes. Je sais Très bien, donc je
vais taper tableau parce que je veux
qu'
il y ait des choses assez
intéressantes devant une table . Donc, s'il cuisine
quelque chose comme ça, je pense que cela
pourrait très bien fonctionner. Il pourrait être comme saupoudrer
du sel dans une poêle. Je vais augmenter l'espace dans les bras de ce
personnage. En fait, je pense que ça
va plutôt bien fonctionner. J'en suis content.
Je vais donc cliquer sur Télécharger. Fbx ira bien. Toutes les valeurs par défaut sont excellentes. Nous allons le télécharger, puis nous passerons au D gratuit et nous le
poserons correctement dans
notre programme en trois D. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme tridimensionnel. Je vais me renseigner. Les valeurs par défaut seront correctes. Masquons les éléments non sélectionnés et
je vais passer à la vue de face. Et le voici dans
notre package en trois D. Donc, si je clique sur Play. Il est là, en train de faire les affaires. La première chose que nous allons
vouloir faire est de le dimensionner. Je vais d'abord le regrouper. Je vais créer
une boîte qui ressemble
à une boîte dont je pense qu'il s'agit de cet outil. Je vais juste mettre le
pivot à la terre, puis nous allons l'
escalader à partir du sol et le
rendre à peu près aussi gros. Ensuite, une autre chose que nous voudrons
faire est de jeter un
œil à son matériel. Actuellement, il a du matériel
physique que je vais reproduire
avec Corona. Ajoutons un matériau
physique du coronavirus. Je vais le brancher
sur la base. Et je vais en fait ajouter une correction de couleur simplement parce que je trouve que les
ombres sont un peu dures. Si nous passons à l'étape
suivante, augmentons le gamma et appliquons-le à notre guide. Le matériel étant fait, nous allons cacher les assistants. Nous pouvons dévoiler tout ce que nous avons dû faire pour
sélectionner notre homme
et le mettre en place
quelque part par ici Il va
faire la cuisine, peut-être quelque chose comme ça. Va voir notre caméra frontale. Très bien, il est là, donc nous pouvons
le positionner comme nous le voulons. Je pense
que nous pouvons peut-être
le présenter un peu dans un endroit comme ça, mais ça a l'air plutôt bien J'en suis content. Autre chose à
propos de ce matériel, assurons-nous qu'il
n'y ait aucun reflet sur lui. Passons aux paramètres de rendu. Nous n'utiliserons qu'un seul cadre. Un autre conseil
est que si vous le vouliez, tout à l'
heure, je
jouais et j'ai rendu plusieurs images, lui dans différentes positions
juste pour essayer. Mais je sais que nous voulons
ce cadre. Je vais appuyer sur Render, et je reviendrai. Une fois que cela est rendu, cela
ne devrait pas prendre trop de temps. Très bien,
voici le rendu. Nous allons maintenant passer
à un outil appelé Magnifique.
J'adore cet outil. Il s'agit d'un scaler
intégré à l'IA. L'accent est le chef et non sur le
reste de l'image. Ce que je vais faire, c'est télécharger et je vais
télécharger notre image. Passons simplement à l'échelle et
voyons ce que cela signifie. Très bien, c'est ce que l'
on fait, pas beaucoup mieux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est
donner une idée précise, je vais écrire à un chef heureux. Ensuite, nous avons
d'autres diapositives que nous pouvons utiliser. Hallucinate nous permet d'ajouter
quelques détails supplémentaires. Passons à
deux en termes de ressemblance. Si nous l'augmentons, elle ressemblera davantage
à
l'image d'origine. n'est pas ce que nous
voulons vraiment. Essayons-le sur deux et moins deux. C'est bon, et c'est ce que l'on va revenir. Ça a l'air mieux,
mais il nous en faut plus. Je vais porter la
créativité à six. Mettons la ressemblance comme un moins quatre et nous allons monter en
gamme, C'est bon. Je pense que nous sommes
assez proches de ce type. Nous
allons jouer avec certaines choses, mais passer de là
à cela semble excellent. Téléchargeons donc cette image et nous passerons
au Photoshop ici dans Photoshop. J'ai le
rendu original sans le chef, et je vais simplement
glisser-déposer notre chef dessus. Voyons si nous pouvons simplement
sélectionner le sujet. accord, ce n'est pas parfait, mais utilisons-le. En fait, je vais
masquer l'arrière-plan. Commençons par masquer
certaines de ces choses dans et hors de ces mains. Pas trop mal pour l'IA. Il gardera sa
casquette de chef sur ses mains. Il va falloir un
peu de travail. Mais oui, il a l'air plutôt bien. Il est là, masqué. Je souhaite ajouter une légère
luminosité et un léger contraste. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée, donc ça
va juste affecter
la couche inférieure. Augmentons-le
un peu. Peut-être que nous pouvons réduire
ce contraste. Une autre chose pour qu'il
s'assoit un peu mieux,
c'est que si je reviens à notre couche inférieure et que je sélectionne une
couleur blanchâtre à partir d'ici, j'ajouterai une couleur unie Je vais juste le mettre
à nouveau en couleur. Il suffit que cela affecte
la couche ci-dessous, donc cela n'affectera
que lui. Baissons-le jusqu'
à ce qu'il soit assez bas. Mais vous pouvez voir que
cela va juste aider
à améliorer un peu
les
couleurs présentes dans l'image.
Je pense que c'est bon. Peut-être que nous avons besoin de travailler ici. Comme je vais
régler cette question rapidement, il a l'air plutôt bien. Quelques autres
choses, évidemment, dans Photoshop, nous pouvons utiliser
une sensation générative. Peut-être qu'ici, ajoutons un peu de
vapeur provenant de la poêle. Vous pouvez prendre votre temps là-dessus, mais Steam a l'air plutôt cool. Peut-être que nous voudrions ajouter
à la table juste en
regardant Steam, nous devons nous débarrasser de cette partie. Ça a l'air bien.
C'est mieux Oh, oui. C'est
bon. C'est cool. Vous pourriez ajouter des torchons, peut-être un enfant qui dessine ici ou
quelque chose comme ça, mais ça ira pour le moment. Vous pouvez utiliser generate feel. Ensuite, je vais dupliquer
et aplatir toutes ces couches. Nous allons jeter un œil à Camera Raw, mettre l'automatique dessus, ça a l'air sympa. Je vais baisser un peu la saturation. Fais preuve de clarté. Mettons un peu d'optique en place. Peut-être comme une légère vignette. Oh, un autre outil sympa que nous pourrions réellement utiliser est Lumina Neo Nous avons des
fonctionnalités vraiment intéressantes ici et cet accent que j'aime
vraiment fait ressortir les images. Vous avez beaucoup d'éclairage magique très
net et nous allons y
ajouter une atmosphère similaire. Je ne pense pas que nous ayons vraiment
besoin de brouillard ici. Vous pouvez rééclairer la scène, vous pouvez même ajouter des rayons si vous voulez y
entrer Je ne pense pas que nous en ayons besoin,
mais nous allons le laisser allumé. Ajoutez un peu de grain de film. Bien, c'est
ce que nous avions et maintenant nous avons notre
chef dans notre scène.
62. Cours bonus : La post-production avec l'IA: Je sais déjà que les scalaires et les
amplificateurs d'
image peuvent changer nos
images de ceci à cela Mais il y a plein d'
autres choses que nous pouvons faire avec ces agrandisseurs d'image
pour améliorer nos images Je vais donc
vous le montrer aujourd'hui. Je vais utiliser
Magnifique aujourd'hui, mais il existe de nombreux
autres outils, et certains d'entre eux sont également
fournis avec des versions gratuites. Donc, pour commencer, il vous
suffit de glisser-déposer
votre image ici. Nous allons
l'augmenter de deux. Nous allons l'optimiser
pour le cinéma et la photographie. Mon message est une
cabane dans les bois. Et puis notre créativité,
nous en avons deux, et la créativité permet d'
ajouter de nouveaux éléments et détails. Le HDR accentue ces détails. Le semblant correspond à la proximité avec l' image d'origine,
et
la fracticalité
ajoutera des détails en fonction de ajoutera des détails en fonction Le moteur, j'aime bien
utiliser un magnifique Sharpie. Vous pouvez voir ce
qu'ils font tous ici, mais celui-ci est destiné aux
images réalistes, comme les photographies. Et si vous optez pour le haut vous allez obtenir
une image comme celle-ci Et j'utilise la même
phrase sur cette image, donc vous pouvez la voir
avant et après ici. Et ce que vous pouvez faire, c'est entrer et
vérifier ce qui se passe. Vous pouvez toujours ajouter un
masque avec un pinceau, et nous pouvons nous débarrasser de
choses comme ce rat, par
exemple, et de tout ce
que vous n'aimez pas, il
vous suffit de le
brosser. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est donner un peu de
vie à cette image. Nous allons donc utiliser Gen Fel, puis nous allons le
faire passer par Magni pour l'améliorer. Donc, tout d'abord,
ajoutons un homme qui s'en va, et nous passerons à Gen Peel. Et nous avons quelques options ici. Non, le gars a l'air délabré.
Générons-en un peu plus et voyons ce que nous obtenons. Alors j'aime bien ce type. Vous n' allez pas réussir du premier
coup avec ce Genfel, mais il a l'air un peu
grand pour la scène Il avait l'air un peu petit. Je vais donc juste l'agrandir un peu. Ensuite, je veux
sélectionner le sujet. Mais pour ce faire, je vais simplement aplatir cette couche, puis
sélectionner le sujet, et il a été sélectionné, puis nous pouvons le masquer. Il va également avoir besoin
d'une base. Donc sur ce masque. Je vais juste
redonner un peu
de ce terrain. Mais ça me semble
plutôt bien, et au moins
on pourra le mettre en
position si on le veut, mais il est plutôt cool là-bas. Et une autre chose que je
vais faire est d'ajouter un chien. Écrivons donc un chien
et laissez-le générer. Encore une fois, tu n'y
arriveras pas du premier coup. Vous pouvez voir toutes les itérations
que j'ai faites ici, mais j'aime bien ce type Je vais juste me masquer. Ce petit bout aussi. Je veux garder ça dedans. Mais tout ça a l'
air plutôt cool. Je vais donc masquer
les couches d'arrière-plan et simplement les enregistrer sous forme d'image. Ensuite, nous ajouterons cela
et nous garderons le même. Nous avons un homme et un chien, et nous allons passer à la vitesse supérieure. Pendant que nous attendons que cela
génère ces quatre optimisés, j'ai rendu chacune et vous pouvez les
télécharger au format PDF, vous n'avez
donc pas à les
tester toutes. Vous pouvez simplement
parcourir ce PDF, vous trouverez ce téléchargement
dans les ressources. Très bien, ce gars a terminé, voici nos quatre et
voici notre après, et c'est une nette amélioration. Regardez-les. Mains. Ils fonctionnent. Le chien a l'air superbe. Très bien,
téléchargeons ceci. Nous l'obtiendrons au format PNG,
puis nous l'intégrerons dans Photoshop. Jagg et déposez-les dessus. Positionnons-le. Nous pouvons maintenant
masquer ces couches. Nous allons faire entrer l'arrière-plan, et si nous sélectionnons le sujet, nous pouvons masquer ces gars. Ensuite, nous allons zoomer un peu. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à masquer certaines de ces zones et à nous assurer qu'elles sont bien placées. Et c'est ainsi que nous pouvons ajouter
des personnages à nos rendus extérieurs. Ensuite, en utilisant les mêmes règles, j'ai parcouru les intérieurs, afin que nous puissions voir la
différence que cela fait ici, et comme d'habitude, vous pouvez entrer avec un
pinceau et vous débarrasser de toute anomalie comme Une autre chose intéressante que nous pouvons faire,
c'est la version magnifique. Vous pouvez voir que cela
crée de nombreux artefacts. Comme nous avons loué des masques, nous pouvons sélectionner les
zones que nous voulons conserver. Si je sélectionne notre masque
puis notre sol, j'aime bien le tapis et le sol, donc je le sélectionne, et le lit est vraiment beau
dans cette version, mais
je n'aime pas vraiment tout le reste. Je peux donc simplement masquer à
l'aide d'une couche de masque, et vous pouvez voir comment cela a
amélioré
l'image et pareil sur celle-ci.
C'est ce qui est revenu. Il y a pas mal d'
objets ici. Je veux donc garder le lit et le tapis et je vais les masquer pour
qu'ils restent dedans, et vous verrez
ce que cela fera. Et puis vous pouvez toujours y aller
avec un pinceau ,
puis simplement y ajouter certains
des détails que
vous souhaitez conserver. Et puis une autre utilisation de
cela est d'utiliser des personnes FD. Par exemple, des gens de Cosmos, mais ils ne sont pas
vraiment très détaillés. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est le faire passer par Magnifique. Et encore
une fois, en utilisant l'un de nos masques, nous pouvons simplement les masquer
immédiatement, et vous allez vous
retrouver avec de bien meilleures personnes.