De zéro à héros avec 3ds Max + V-Ray : Maîtriser le rendu 3D | Jake Denham ⭐ | Skillshare

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De zéro à héros avec 3ds Max + V-Ray : Maîtriser le rendu 3D

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à Zero To Hero avec 3ds Max et V-Ray

      1:15

    • 2.

      Téléchargez et installez 3ds Max et V-Ray

      0:39

    • 3.

      Passez à l'interface V-Ray dans 3ds Max

      0:45

    • 4.

      L'interface et le setup 3ds Max

      4:35

    • 5.

      Créer, déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle dans 3ds Max

      3:51

    • 6.

      Navigation Viewport dans 3ds Max

      2:29

    • 7.

      Mettre en place des plans et des unités dans 3ds Max

      1:30

    • 8.

      Nommer, changer les couleurs et créer des groupes dans 3ds Max

      1:34

    • 9.

      Ajouter des caméras et utiliser des cadres sûrs dans 3ds Max

      2:24

    • 10.

      Cartes UV dans 3ds Max

      1:17

    • 11.

      Rendu studio - Votre projet 3ds Max + V-Ray

      19:55

    • 12.

      Qu'est-ce que l'éclairage global ?

      7:27

    • 13.

      Cache de force brute et de lumière

      4:49

    • 14.

      Créer la scène de démonstration d'éclairage V-Ray

      3:00

    • 15.

      Comment utiliser le V-Ray Sun

      4:54

    • 16.

      Comment utiliser V-Ray avec des images HDR

      5:32

    • 17.

      Créer la scène d'intérieur dans 3ds Max

      2:57

    • 18.

      Types de lumière V-Ray

      4:56

    • 19.

      Lumières IES V-Ray

      2:30

    • 20.

      Liste de lumière V-Ray

      0:36

    • 21.

      Mélange de lumière V-Ray

      3:12

    • 22.

      Types de caméras dans 3ds Max

      2:07

    • 23.

      Distance focale

      3:07

    • 24.

      Exposition de la caméra V-Ray

      2:40

    • 25.

      Balance des blancs dans V-Ray

      1:29

    • 26.

      Caméras inclinables automatiques

      1:51

    • 27.

      Profondeur de champ (leçon de rendu intérieur)

      5:31

    • 28.

      Animer des caméras dans 3ds Max

      1:39

    • 29.

      Introduction des matériaux V-Ray

      4:04

    • 30.

      Métal, métal brossé, plastique et matériaux V-Ray dans 3ds Max

      8:45

    • 31.

      Bois, tissu et matériaux V-Ray en métal coloré dans 3ds Max

      11:48

    • 32.

      Créer une bibliothèque de matériaux dans 3ds Max

      2:50

    • 33.

      Bibliothèque d'objets V-Ray dans 3ds Max

      1:44

    • 34.

      Éléments de rendu V-Ray

      2:33

    • 35.

      Post-production dans Photoshop avec des éléments de rendu V-Ray

      12:29

    • 36.

      Cours bonus : Extérieurs rapides

      13:47

    • 37.

      Cours bonus : La 3D en photographie

      13:31

    • 38.

      Cours bonus : Cinq outils 3ds Max que vous n'utilisez pas

      2:02

    • 39.

      Cours bonus : 4 outils de tampon de trame V-Ray dans 3ds Max

      3:52

    • 40.

      Cours bonus : Mapping de caméra dans 3ds Max

      8:36

    • 41.

      Cours bonus : Flux de travail de détresse de bord dans 3ds Max

      5:08

    • 42.

      Cours bonus : La physique en 3 minutes

      3:05

    • 43.

      Cours bonus : Améliorez votre rendu d'intérieur réaliste

      4:43

    • 44.

      Cours bonus : 4 astuces rapides pour augmenter le réalisme photo avec 3ds Max et V-Ray

      3:54

    • 45.

      Cours bonus : Une introduction aux capacités génératives dans Photoshop

      6:18

    • 46.

      Cours bonus : Comment créer de la réalité augmentée

      5:58

    • 47.

      Cours bonus : Des outils d'IA pour devancer 99 % des artistes 3D

      9:04

    • 48.

      Cours bonus : Utiliser l'IA pour générer des modèles 3D

      12:42

    • 49.

      Cours bonus : La post-production avec l'IA

      5:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 141

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous allons apprendre à utiliser 3ds Max et V-Ray. Nous utiliserons ensuite nos nouvelles compétences pour terminer le projet final, à savoir le rendu d'un produit 3D dans un environnement de studio.

Vous avez déjà voulu créer des images générées par ordinateur ? Rejoignez Jake Denham (de Luxury Visuals Academy) pour partager un processus zéro à héros pour créer des rendus professionnels.

Vous avez commencé avec 3ds Max et V-Ray ? Pas de problème. Ce cours vous fera découvrir les bases de 3ds Max puis vous permettra d'apprendre les éléments clés du rendu 3D avec le moteur de rendu V-Ray.

Il est parfait pour les débutants en 3D ou si vous souhaitez trouver quelques astuces pour utiliser 3ds Max et V-Ray.

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Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Enseignant·e

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

Join a FREE community where 3D artists, interior designers, and architects master 3d: https://bit.ly/3dartists24


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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction à zéro à la héros avec 3ds Max et V-Ray: Bonjour. Je suis Jake Denham, et je suis un artiste CD I. Ma carrière a commencé arme dans le monde de votre visualisation, puis étendu à tous les types de travail pour l'industrie architecturale sur les jours au-delà inclus illustrations de voyage automobile , publicité et vraiment tout type de projet qui utilise images. Aujourd'hui, je vais parler de trois DS max. Le taux de ces deux outils est le standard de l'industrie pour la visualisation architecturale, les effets spéciaux et les jeux vidéo. Donc, si vous vouliez vous lancer dans l'une de ces industries, c'est un excellent point de départ. Tout au long de ce verre, je vais vous montrer étape par étape, les manifestants hors comment vous avez des outils spécifiques dans DS Max gratuit, comme quand vous l'ouvrez pour la première fois. Vous pouvez regarder un environnement un peu intimidant. Décomposer en quelques étapes faciles. À la fin, vous aurez votre propre studio libre sur les images de produits. Le PDG n'a pas besoin d'être intimidant sur une chose. J' espère que tu retireras de ce cours. Est-ce facile à suivre ? Méthodes étape par étape pour obtenir des résultats professionnels. Lorsque vous suivez ce cours, veuillez poster dans la galerie de produits. J' aimerais voir votre processus et votre produit. Je suis excité de t'avoir dans la classe et allons-y 2. Téléchargez et installez 3ds Max et V-Ray: Donc dans cette vidéo, je veux juste aller voir où on peut obtenir 3DS Max et V Re. Alors, allez à la mort. Et ils ont un essai gratuit de 3DS Max. Même si vous avez libre comme max est stocké une version précédente, je recommande d'utiliser la dernière version. Et encore une fois, le combat un essai gratuit vers le bas comme ça. Et l'installateur du V Ray. Et je dessine un OUI gratuit, gratuit tour gratuit comme la masse. Alors téléchargeons ça. Télécharger. Installez-les. Et je ne suis pas pour oui, Max et je te verrai là-dedans. 3. Passez à l'interface V-Ray dans 3ds Max: Maintenant, nous avons 3DS Max et V élevé stocké. On va jeter un coup d'oeil à la façon de passer au moteur de rendu vivrai. Montez ici pour personnaliser, personnaliser l'interface utilisateur et commutateur de mise en page par défaut et passer à Max, le rayon et dit, Maintenant, vous pouvez avoir besoin de redémarrer max à ce jour que rapidement. Donc ce que cela fait est de changer notre moteur de rendu en V Ray. Donc si on en a assez, je vais lire et mettre en place. Vous remarquerez que le rayon est maintenant rendu. Vous pouvez changer ça ici. Vous aussi dans vos modifications matérielles que ceux-ci seront maintenant des matériaux à nouveau est venu avec du matériel d'ardoise. Vous pouvez changer ça ici. 4. L'interface 3ds Max et configuration: Très bien, le personnel. Jetons un coup d'oeil à nos préférences sur les préférences personnalisées. La première chose que je vais vouloir faire, c'est aller voir le général Andi. J' ai établi que ma scène était à toi. Ce sera probablement sur 27 à des centaines par ici. D' accord. Ce que cela signifie, c'est si je commence à manipuler des objets et que j'appuie sur Control a dit qu'il reviendra sur la valeur par défaut. Vous voulez revenir en arrière 20 fois, Mais maintenant il va revenir en arrière 200 fois. Donc ça va utiliser votre bélier. Mais cela signifie, vous savez, vous savez, si vous allez d'un et commencez à créer des choses et que vous voulez revenir en arrière, vous pouvez faire personne 200 fois, ce qui est assez pratique. Donc ce type a dirigé ses préférences, alors assurez-vous que c'est allumé. Une autre chose que nous voulons examiner, c'est dans les dossiers. Assurez-vous juste que tout est en marche. Je l'ai généralement sur libre sur en quatre temps de 10 minutes. Les années peuvent être par défaut à cinq. Parfois, il se bloque quand il économise. Ce que ça fait, c'est si tu fais planter Max et que tu dis que tu t'es bâti et que Max ferme pour toujours. Raison ou votre ordinateur s'arrête, Vous êtes, mais votre DS Max gratuit sauvegarde toujours les versions de ce que vous travaillez. Donc, vous toujours mauvais de revenir en arrière et trouver la dentelle modifiée un et ouvrir. Juste une dernière chose à vérifier, c'est le gamma. Assurez-vous que les rayons gamma sont activés. Je veux dire, si on l'éteint, on regarde nos matériaux. Vous voyez cet effet de levier, sombre et pas très réaliste. Alors que si nous tournons, rassemblez-vous d'accord. Et je n'ai pas d'intérieurs. C' est comme ça que tout devrait avoir l'air. Donc c'est juste une mise en place initiale juste pour s'assurer que nous commençons tout de suite. Jetons un coup d'oeil à l'interface. Donc ici que le menu principal je ne l'utilise pas beaucoup. Plutôt beaucoup. Il suffit de l'utiliser pour enregistrer et démarrer de nouvelles scènes parfois l'utiliser pour regrouper des objets. Mais orginal l'utilise vraiment autant. Ici, nous avons deux panneaux de commande que j'utilise tout le temps. Êtes-vous tellement que je recommanderais juste cliquer et faire glisser afin que vous puissiez avoir plus d'espace pour jouer avec cela ? C' est vraiment la maison de Free s Max. C' est là que nous allons créer des objets à partir d'une modification. Vous avez aussi un affichage de mouvement hiérarchique et des utilitaires avec ces premiers pour créer, modifier ce que nous allons utiliser le plus. Vous avez aussi un affichage de mouvement hiérarchique et des utilitaires avec ces premiers pour créer, Et puis ici, nous avons les ports de vue. C' est là que nous voyons ce qui se passe. Quoi ? On est coréens. Et actuellement, nous avons quatre ports de vue, donc nous avons eu l'avant et nous sommes partis ici. Vous verrez que nous pouvons réellement modifier les dispositions du port de vue, ce qui est un peu pratique à nouveau. Je n'utilise pas vraiment cette barre d'outils beaucoup. Normalement, je l'ai juste sur un. Les gens ou quatre en partie ont dû le dire plus tard. Ensuite, on a le ruban. Le ruban est là-haut. S' il vous plaît répondre. Juste le laisser tomber à cela est principalement juste des outils de modélisation. Donc on peut aller dans cette couche ici. Nous avons le curseur temporel, qui est pour l'animation. Andi, nous avons le bouton de lecture de démarrage image par image afin que les contrôleurs ici nous avons aussi comment continuer à encadrer ici. Vous verrez que cette boîte de dialogue ensemble, ils déplacent juste les choses autour pour qu'on n'ait pas à utiliser qui donne mon que je vais vous montrer dans un instant. Mais ceux-ci pourraient être très pratiques. Et puis en bas, droite, nous avons fait la navigation au port. C' est ainsi que nous zoomons avant et arrière et vivons autour. Nous n'avons pas besoin de tous ces menus commander l'heure. Donc on peut faire, c'est juste cacher certains d'entre eux. Parce qu'on ne va pas faire d'animation pendant un petit moment. Donc tu peux juste cliquer et faire glisser sur ces doubles lignes directrices et l'enlever sur ta vue ? Tu penses que juste fermer ici pour que tu puisses commencer à les arracher de les fermer. Et même ce ruban d'entre eux vraiment utilisé afin que nous puissions cliquer sur ce bouton ici et montrer le ruban. Donc on va fermer ça pour l'instant. Et vous avez probablement ce View Cube sur lequel je n'ai jamais utilisé, alors je vais juste éteindre ça ici. Montrez que le Cube s'applique. Ok, donc ce qu'on fait est juste de minimiser le menu Andi. Toutes les fonctions que nous n'allons pas utiliser c'était accélérer, max et aussi découvrir un peu 5. Créez, déplacez, faites des changements à l'échelle dans 3ds Max: Jetons un coup d'oeil au grand panneau, qui est ici sur nous conflit sur la géométrie à la place, et la permanence que vous verrez, ou ces objets que nous pouvons corriger à debout primitives parce que le vraiment basique si bons livres sur une sphère. Donc, pour créer un objet, vous cliquez sur la zone floquake drag release, tirez-le vers le haut, puis cliquez à nouveau et vous êtes toujours génial. Joli. Si je clique à nouveau et que je fais glisser, créez une autre boîte. Ils ont eu le bon kit pour sortir ça. Vous verrez dès que nous avons raison, le triste apparaîtra Quel est ce x y, est-il allumé ? C' est ainsi que nous déplacons des objets, ce qui était idéal pour un peu sur la gravure d'objets de couverture sélectionnés. Tu vois, ça donne plus de tournures. Donc c'est comme ça que nous reconstruisons les coups de pied. Et si nous allons au panneau modifié, nous pouvons voir les paramètres de ceci. Donc tout le monde a changé de gauche à quelque chose de spécifique, comme 600 dont on a parlé ici. C' est ainsi que nous avons essentiellement manipuler des objets. Tu n'attends pas non plus de crème en toi. Lorsque vous créez un objet, vous pouvez le voir. Tu le promets quand tu pleures. C' est pour que tu puisses. Ce sont des coups et vous créez un défaut. Lavez votre impression immobile sur le bon film. Et puis vous voyez, nous devons aller modifier. Alors passez par Andi, créez certains de ces objets juste pour voir ce que vous allez et ce que vous pouvez faire. Alors jouez avec le Premier ministre aussi. Sur ce que vous avez fait, vous verrez qu'il y a beaucoup plus de permis ici. Alors allez les primitives étendues aussi bien. Donc des choses comme des pétroliers, Richard, assez intéressant. Shapes vous gagne des livres chantés aussi bien, juste fondamentalement votre boîte. Mais nous sommes des bords souples sur ce site. Obtenez des effets plus réalistes. Je veux dire, cette boîte a déjà l'air plus réaliste dans celle-ci. Hum, il y a quelques modifications de paramètres que vous pouvez jouer avec. Je le suis. Donc, ce Philip ses compositions de ce code, C'est dans le bouton du milieu de la souris ici pour zoomer et arrière. Mais je vais passer par les contrôles du port de vue aussi un peu plus tard. Je veux juste te montrer bouger ma cassette maintenant. Donc, une fois que vous allez être sélectionné, la façon la plus simple de vous déplacer, faire pivoter ou de vous balancer est de faire un clic droit et vous voyez le déménageur assister scout ici afin que vous puissiez choisir dans . C' est pourquoi généralement faire. Mais vous pouvez également utiliser les options ici. Tu as été déplacé Birzeit et Scout. Donc, avec le mouvement dit qu'il était sur le point de zoomer les genoux droit dans ses Myers. Vous pouvez également le faire dans les autres ports de vue et vous pouvez voir la mise à jour perspective. Toi et toi aussi tu veux que ça revienne sur le sol. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Ces transformations fait qui va bouger cela donc prendre la trace ici aussi bien Accrocher un clic droit . Faire pivoter. Tu vois, quand tu récites les objets de différentes manières, il contrôle papa va le faire, c'est le bon statut comment il joue Onda. Nous avons aussi de l'échelle. Oui, dans l'écailleuse quelle que soit la direction que vous voulez ainsi, vous pouvez le voir. Nous avons différentes opportunités. Scout Entre Bizet dans l'eau, par exemple Driving Scout ici sur le même gars enlevé orteil Vous tenez juste là. Tu vois ça ? On peut déverrouiller Teoh One ou deux accès. Donc maintenant, nous pouvons nous déplacer dans les deux main d x. Est-ce que c'est 6. Navigation Viewport dans 3ds Max: Et maintenant, prenons un peu de modes d'affichage dans le port de vue. Si vous appuyez sur un jeu gratuit, vous verrez qu'il change de cadre métallique. Frappez-le à nouveau et il reviendra en mode ombragé, et F quatre affichera le cadre de fil. Donc, j'utilise constamment. Normalement, je vais rester en mode standard, et vous obtenez également différents types d'ombrage ici que vous entrez en conflit. Mais je le garde normalement sur l'ombrage par défaut, et vous avez également des vues stylisées ici, ce qui peut donner des effets intéressants. Mais ils ne sont pas vraiment ce dont nous aurons besoin. Donc, plus tôt, j'ai dit, le moyen le plus rapide de naviguer, se déplacer, faire pivoter et de mettre à l'échelle était le clic droit. En fait, j'avais tort. Le moyen de graisse est sur votre clavier. Il y a des raccourcis de câble que sélectionnera W déplacer. Il va tourner et sont à pleine échelle. Donc, pour maximiser le pool de vues, vous pouvez voir quels rapports sélectionnés par cette boîte jaune. Donc maintenant, nous sommes en vue de face, donc nous utilisons la perspective sur Aller en bas ici. Cela maximisera le port de vue. Vous pouvez également utiliser haute W comme raccourci clavier pour eux, donc j'ai passé beaucoup de temps juste dans un véhicule, deux paires dans le port de vue. Il suffit de maintenir enfoncé le bouton du milieu de la souris et de le tirer autour, et vous pouvez faire défiler vers l'avant et vers l'arrière pour zoomer. Et maintenant, et si vous maintenez sur la liaison de masse moyenne, vous pouvez faire pivoter les objets sur l'endroit où a été sélectionné seront zoomés ou tournés autour. Leslie a juré de savoir quand jamais avoir l'espace. Maintenant, nous pouvons appuyer sur Zed sur le clavier pour zoomer ou avec un objet sélectionné, vous allez appuyer ledit. Et c'était Zoom avant sur cet objet. J' utilise juste la souris pour zoomer, puis nous avons des raccourcis de câble pour déplacer les vues vers le haut. Il suffit de frapper El sur le clavier pour aller à gauche vous f pour aller à l'avant Teef au sommet de la va mettre en place ports de vue de l' ordre. Donc je vais juste frapper P pour revenir à la perspective. Toi et moi allons juste vous montrer comment vous pouvez sélectionner un objet, faites un clic droit sur masquer la sélection. Vous pouvez également faire un clic droit sur un Heidel Andi. Vous pouvez également sélectionner un objet et l'isoler, c' est donc le seul objet disponible. Vous pouvez faire votre travail dessus, puis cliquer à nouveau et vous pourrez tout voir 7. Configurer des plans et des unités dans 3ds Max: il n'y a rien à savoir de l'unité qui est mise sur pied. J' ai généralement des millimètres métriques mineurs sur cela va juste s'assurer que tout ce que nous créons est créé à l'échelle du monde réel. Maintenant, regardons comment nous pouvons apporter une image en tant que plan de référence. Donc, c'est à partir d'un cours extérieur sur. On peut voir ici que sa taille est de 2000 par 1000 et 88. Alors parlons de lui. 2000 11 Merci. Donc maintenant, nous avons le bon de mes mentions. Je vais juste glisser et déposer ça sur notre objet. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est arrivé. Vous le comprimez ? Plein orteil, cacher le cadre de fil et G pour cacher la grille sur nous déplacer sélectionné. J' allais faire un clic droit sur chacun de ces dialogues et maintenant vous pouvez voir que c'est maintenant au centre plusieurs vue de dessus. C' est maintenant au milieu de notre scène. Si vous ne pouvez pas voir votre texture ici, vous pouvez l'obtenir sur le clavier, cliquez ici pour ouvrir le matériel à la fois. J' avais l'habitude de choisir du matériel à partir de l'objet cliquez ici et vous voulez montrer du matériel ombragé chez gens, les gens, et si c'est affiché, c'est assez floue. Vous pouvez également aller à l'inscription plus ici. Configurer les ports de vue. Vous pouvez augmenter cette qualité, et vous pouvez également changer les cartes de texture à 24 ans et appliquer, et cela devrait rendre tout meilleure qualité. 8. Nom, modifier les couleurs et créer des groupes dans 3ds Max: donc je vais juste cliquer et faire glisser grossièrement vers les plans sur son 1950 par 50 par 500. Donc, nous pouvons toujours aller au panneau de vol de la lune et apporter des changements à cela. On est ici, on peut le nommer. Alors appelons-le les livres. Et ici, nous pouvons également changer de couleur. Et si vous appuyez sur cette reprise, vous pouvez ajouter des segments de hauteur ici. Alors pressons donc pour voir ce que je faisais. C' est ainsi que nous créons des segments sur un objet. Maintenant, on peut aller au sommet. Dites, nous voulions positionner ça quelque part par rapport aux plans. On peut le faire comme ça. Avec le mouvement vers sélectionné, nous pouvons également maintenir, déplacer et cliquer et faire glisser pour dupliquer et objet sur fera qu'une copie comme la plupart tous les noms lui. Faisons quelques copies de cette boîte et je vais aider à contrôler la sélection des plus de deux. Donc, nous avons maintenant ces objets libres ou sélectionnés. Ce que nous pouvons faire, c'est aller au groupe. On peut aimer ça hors du groupe des livres. Ce que ça veut dire, c'est que quand on le sélectionne, c'est un groupe à problème. Nous écrivons huit sur, ils resteront ensemble 9. Ajouter des appareils photo et utiliser des cadres sécurisés dans 3ds Max: une autre chose importante lorsque l'arme se déplace précédente. Max est en train de sauver votre chute pour que vous puissiez aller à la sauvegarde de fichier car vous pouvez simplement appeler ceci, nous allons les sauver. Andi est important d'économiser régulièrement, et maintenant c'est aussi une bonne idée de sauver des incréments. Donc, si nous frappons Plus, au lieu d'enregistrer ce que cela va faire, c'est d'enregistrer une copie. Donc c'est notre dossier original. Sur un moment au plus, vous avez +01 et si je le refaisais, il aurait +02 Maintenant, jetons un coup d'oeil à la création de la caméra. Donc, nous allons créer un panneau. On y va avec la caméra. Andi, va au sommet de toi à bord. Drew est physique. Donc maintenant nous cliquons et glissons et si nous allons à gauche, vous serez à la hauteur de notre appareil photo. Donc on va vouloir se relever. Donc, je vais juste faire un clic droit très pour bouger et vous verrez que notre cible est là. Donc on va vouloir s'en sortir aussi. Et si on frappe, voir sur le clavier et j'allais être libéré. C' est ce que la caméra semble pour que nous puissions aller dans la modification et nous pouvons changer la distance focale. Mais normalement, la foi ne tire plus. Mais ici, nous pouvons Dolly zoomer la caméra et pas de changement de pression libre F ce qui assure des cadres sûrs . Donc, si nous frappons le rendu maintenant, c'est ce qui est rendu, et nous pouvons dire que le haut de cette boîte est assez près du haut ici, mais dans le rendu ce n'est pas allumé. C' est parce qu'il rend en fait un rapport d'aspect différent. Donc, la moitié tourne, disons, amis, qui va vraiment nous montrer ce que nous allons rendre. Donc on doit faire les mises en place. Nous pouvons changer nos côtés de sortie ici. Donc, si nous changeons ça en HD TV et appuyez sur rendre vous voyez que c'est parti sur grand écran, vous le verrez dans le port de vue, qui, qui, disent Friends on est en fait en train de nous montrer ce que nous allons rendre plutôt que ce qui est en vue gens de reconsidérer la différence de ce peuple dans ce rendu 10. Cartes UV dans 3ds Max: Donc, ici, nous avons notre boîte d'un précédent semble de notre texture concrète sur elle. Si je le sélectionne sur, je vais modifier l'onglet et choisissez la carte U V W dans notre liste. Nous pouvons maintenant contrôler l'affichage de cette carte. Donc la première chose que nous allons faire est de sélectionner la boîte, et nous pouvons voir comment chacun de ces types de cartographie change le détective. Comment la texture est-elle affichée ? Alors affaiblir choisir des livres. Et faisons-en ça 11 000, 20 000 si j'en frappe un sur le clavier ou si tu peux cliquer ici et aller à Gizmo. Tu vois, on peut bouger ça dans les virages de la queue. Nous pouvons faire pivoter cela et nous pouvons également le mettre à l'échelle. Vous pouvez également choisir l'alignement ici sur qui est comment rapidement vous avez même objet. 11. Render Studio - Votre projet 3ds Max + V-Ray: Donc, dans cette vidéo, je vais montrer comment rendre les produits dans la scène SGA. Et nous allons couvrir la façon de créer un environnement de studio, comment rendre en utilisant v re interactive. Et nous allons examiner certains des outils de post-production dans le tampon de châssis de l'autoroute. Et si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous de télécharger les ressources pour cette conférence. Donc, avoir un studio 3D est d'excellents matériaux et produits de rendu. Et c'est un excellent moyen de montrer quelques modèles et de commencer à construire votre portfolio en ligne. Il y a donc quelques éléments clés pour cela. Nous avons notre toile de fond, qui est essentiellement R Studio, et ensuite nous avons des lumières libres et un produit à rendre. Et puis j'utilise normalement un phare principal, puis j'utilise des mensonges de chaque côté pour adoucir notre image et ajouter des reflets. Jetons donc un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons SAP orange TDI voir un testament va voir comment configurer votre 3DS Max dans une classe ultérieure. Mais il n'y a que deux choses à faire ici. Nous avons besoin d'un guide pour personnaliser et configurer l'unité. Et assurez-vous juste que ce n'est pas censuré moi l'est, et assurez-vous que votre unité centrale est en centimètres. Et la seule autre chose que nous devons faire est de changer notre moteur de rendu à v re. Pour cette démo, je vais utiliser ce pasteur qui sont utilisés dans un projet récent. Et si vous avez votre propre modèle, alors, c'est le moment idéal pour l'utiliser. Si vous ne le faites pas, alors vous pouvez toujours vous diriger librement. Ciel. Familles est l'un des meilleurs endroits sur Internet pour obtenir des modèles décents. Et vous pouvez passer à l'une de ces catégories, chaise par exemple. Et vous pouvez acheter un modèle ou vous pouvez toujours aller à la section libre, et ce sont des modèles gratuits plus anciens. Donc, si vous voulez juste tester ce que nous faisons ici, alors vous pouvez toujours le faire. Ici. Nous avons besoin de gratter d'innombrables gratuitement. Et si vous utilisez un modèle de joli ciel s'assure juste qu'il est un modèle de rayon. Et vous pouvez juste frapper l'analyte ici. Et une fois que vous avez téléchargé votre modal, il suffit d'aller Fichier, Importer et fusionner. Et puis les progrès ont téléchargé votre modèle et ouvert. Vous pouvez cliquer sur votre modèle. Et ici, je peux dire que cela a été introduit. Et vous pourriez avoir un pop up disant des textures manquantes. Et si tu le fais, tu peux juste cliquer sur Annuler parce que je vais te montrer comment on peut résoudre ça maintenant. Donc, si vous allez simplement avec le fichier de référence asset tracking Togo, vous voyez tous les fichiers dans votre scène et vous voyez que les fichiers sont manquants. Donc, ce qu'on veut faire, c'est juste cliquer sur le premier quart de travail. Donc vous avez sélectionné un plus, je vais faire un clic droit dessus et aller à définir le chemin. Et ce chemin, qui va parcourir où nous avons téléchargé notre modèle. Et vous devriez voir que le texte est là, le chemin d'utilisation de l'état. D' accord ? Et vous voyez que ceux-ci sont maintenant vraiment liés et que le statut est correct. Et vous pouvez voir qu'il y a maintenant des textures. Sur le modèle. Maintenant, nous avons notre devise. Je veux juste déplacer le pivot parce qu'ils peuvent voir qu'il est au centre de notre objet. Une bonne pratique pour l'avoir toujours à la terre sur le sol de sorte que lorsque nous nous déplacons ou tournons dans un est toujours sur le sol. Donc, un moyen rapide de le faire est juste d'aller au pivot de l'effet de hiérarchie. Et je vais juste allumer les snaps en appuyant sur S. Je vais faire un clic droit ici. Et au lieu de points de grille, je vais juste changer ce sommet. Et dans les options, nous allons aller pour activer la contrainte d'accès et allait faire est d'accrocher aux textes du modèle. Et cela nous permettra de le garder verrouillé en z. alors vous pouvez voir que je tire mon point de pivot vers le sol. Alors peut-être que dans la vue de face, je viens de presser les gars EFT dans la vue de face. Vous pouvez voir que je peux maintenant accrocher certaines zones de l'objet. Et nous voulons juste sur le terrain pour que nous puissions l'éteindre. Je chauves-souris perspective et vous pouvez voir que nous avons maintenant échoué. Je vais vous montrer comment faire un script pour accélérer ça et dans une autre leçon. Alors revenons à notre vue de face. Et ce qu'on veut faire, c'est juste s'assurer que c'est tourné vers l'avant. Et je vais zoomer un peu. Je vais à l'onglet Créer. Commençons par créer une boîte. Je vais juste cliquer sur la boîte, cliquer et faire glisser en avril. Et peu importe les dimensions parce que nous allons les taper. Donc, ici, nous avons vu un 100 centimètres par 2500 et juste appuyer de haut en bas pour aller entre ces boîtes de dialogue. Et puis on va dans l'onglet Modifier. Et dans la liste déroulante. Et je vais aller à Edit Pauline, je vais nommer la toile de fond de boîte. Ok, donc maintenant sous l'onglet Modifier, on va sélectionner un bord comme ce mal de dos, et on va aller à Shambhala et cliquer sur cette boîte de dialogue de sens. Et passons ça à 200. Et je vais changer ça en 20 segments. Et ici k. Si j'appuie sur F4, vous pouvez voir que nous avons ajouté un joli gradient ici. Et je vais aussi sélectionner ce visage. Et maintenant je vais supprimer ce visage. Je veux aussi faire avancer cette toile de fond. Je vais juste sortir de cette élection et me retirer de cette façon. Ensuite, nous allons ajouter un matériel v re à cette toile de fond, puis appuyez sur M sur le clavier. Et si votre matériel, il semble différent, e peut aller à compact ou tuer dans les modes aurait elle est compacte pour l'instant aller dans légèrement courir. Et je vais cliquer sur le matériel physique. Et nous voulons changer cela à un matériau standard, qui est ici et v vous élever, il suffit de sélectionner cela et appuyez sur OK. Et cela va changer cela à une vue générique ou le matériel est retiré toile de fond. Et vous voulez juste vous assurer que vous désamorcez est sur 128, ce qui est tout à fait un gris neutre. Et je vais cliquer sur la toile de fond. Et ici attribuer la sélection des matériaux. Donc maintenant, nous avons un matériau de sauce couru sur notre toile de fond. Je vais fermer l'éditeur de matériel et nous allons passer par la vue de dessus en appuyant sur T. Et dans le haut, vous avez demandé une tonne de clichés. Et je vais créer une caméra physique. Donc, je clique dessus et cliquez et faites glisser. Et puis je vais aller à gauche par le personnel. Et je vais sélectionner la caméra qui détient le contrôle. Je vais aussi sélectionner la cible de la caméra. Et je vais le retirer. Je vais retourner à la vue de dessus. Et maintenant, créons des lumières. Je vais aller à Create and Lights qui est ici. Et dans cette liste déroulante, nous allons aller dans les rayons V et créer une lumière théorique. Donc, cliquez et faites glisser. Je vais m'arrêter ici. Et nous pouvons déplacer cela au centre comme les cerises. En cliquant avec le bouton droit de la souris sur ces dialogues, ces dialogues déplaceront vos objectifs sélectionnés. Vous pouvez également utiliser les souris regard, mais c'est plus précis. Donc tu pourrais déplacer ça à 0. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur ces flèches haut et bas et il va le déplacer à 0. Et puis nous retournerons à la vue de gauche. Remontons ça au-dessus de notre chaise. Et de retour en haut, vous allez créer deux lumières de plus, non ? Côté unité. Je vais faire ce 11 mètres par un mètre. Et je vais les faire tourner. Vous pouvez voir que nous tournons que nous ne pouvons pas vraiment écrire une Arménie très précise est assez difficile de la casser. Donc je vais annuler ça. Il contrôle Zed. Et je vais cliquer sur les boutons d'angle. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur cela et assurez-vous juste que vous êtes en colère snaps est sur cinq degrés. Ce soir, sur une donnée MME qui va atteindre 90 degrés. Et je vais en fait tourner ça sur la cible. Donc on peut voir qu'on a une cible et qu'elle est maintenant sur la chaise. Donc, quand je bouge, cette lumière va toujours être ciblée dans la chaise, ce qui est utile. Et maintenant, je vais en faire une copie de ce côté en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant et en faisant glisser. Et nous voulons nous assurer que c'est une copie. Si c'était un exemple que tout ce que nous avons fait à cette lumière se refléterait sur cette diapositive. Donc si on fait ce bleu clair, ça deviendra bleu et on ne veut pas ça. Nous voulons que ce soient des lumières séparées. Donc je vais en faire une copie et frapper OK. Et je vais le ramener ici. Maintenant, si on appuie sur C sur notre clavier, on va voir notre caméra. Et F3 changera cela en notre tuple ombragé. Et je veux ouvrir notre configuration de rendu. Et en appuyant sur Shift F va nous montrer nos cadres sûrs, qui est essentiellement ce qui va rendre. Vous pouvez donc voir que nous avons notre taille de sortie définie ici. Et si je mets cela à 20052 mille est maintenant carré. Et on peut zoomer ici. Et en utilisant le bouton du milieu de la souris, je traîne juste. Nous pouvons utiliser la caméra obit ainsi que mettre un peu l'appareil photo en place. Tirez ça vers le bas. Je vais déplacer ça d'un côté. En fait, je vais le faire tourner. Et je veux faire une deuxième chaise à l'arrière. Faites en sorte qu'une instance est que je ne vais pas changer de matériaux si vous changez vos matériaux. Donc, pour son faire une copie. Et je vais écrire dire. Et lorsque vous travaillez dans cette vue, peut être difficile d'utiliser les contraintes d'axe sur le gadget. Donc, vous pouvez également utiliser la boîte de dialogue est ici. Côté, Alex, d'accord, pour l'instant. Et une autre chose que je veux faire avec l'appareil photo est que vous pouvez rapidement sélectionner votre appareil photo si vous cliquez dessus et sélectionnez l'appareil photo. Et dans les contrôleurs de perspective, je veux juste activer OTA ouvert jusqu'à ce que je fasse plus ou moins est de montrer que comme droit. Donc, si je clique dessus, vous verrez ce qui se passe et ça fait juste une image plus belle. Je vais sortir ça et toucher. Maintenant, on peut aller en V, non ? Et je vais arrêter le fournisseur interactif. Et on peut dire que c'est vraiment surexposé. Donc, si nous cliquons sur l'appareil photo ici et allumons, tableau v surexposition sera automatiquement exposé image, ce qui est vraiment moyen pratique et vraiment rapide d'arrêter le rendu. Donc je vais juste bouger ça. C' est vraiment agréable que nous puissions voir ce qui arrive à notre rendu lorsque nous changeons les choses dans la fenêtre. Donc je peux voir qu'il a des chaises à dos, en fait Benford Curve. Donc, nous allons vouloir tout faire avancer, tout notre appareil photo en arrière, sélectionner des objets. Et mettons-les en avant. Donc, vous allez vouloir déplacer un peu les lumières autour, peut-être les objets. Et la meilleure façon de le faire serait dans la vue de dessus. Donc, si nous allions à la vue de dessus, vous voyez que notre rendu changerait. Revenons à la caméra et changeons notre fenêtre en deux fenêtres. Et vous pouvez voir ce qu'il met actif par la boîte jaune qui l'entoure et c'est mis en évidence. Donc je vais sélectionner celui de droite et frapper la caméra. Alors maintenant c'est le rendu. Mais si je veux déplacer un objet ici va revenir à rendre dans la vue supérieure. Revenons à la caméra, ouvrons nos rendus. Et verrouillons cette vue de caméra pour qu'on regarde dans cette active toi dans la glace. Maintenant, quand je vais te parler, va continuer à rendre notre caméra. Donc, cela signifie maintenant que je peux faire des ajustements dans la vue de dessus, lumières autour, et nous sommes toujours en train de rendre dans notre vue de caméra. Donc, nous pouvons jeter un oeil à la puissance de chaque mensonge en utilisant la lumière à rayons V LR. Et voici une liste de toutes nos lumières dans notre scène. Vous pouvez donc les allumer et les désactiver ici et voir ce que chaque ligne fait. Donc ce mensonge, je ne le veux pas. Oh, je vais ramener ça à six. Celle de droite, comme le numéro deux, posons 50. Et comme le numéro trois, posons 60. Et nous pouvons voir comme il fait vraiment noir ici parce que la lumière est assez proche si on l'a retirée, vous pouvez voir ce que ça fait. Et c'est donc vraiment agréable facilite le rendu interactif pour éclairer votre scène. Et vous pouvez également aller dans la vue de face. Poulies vers le haut, entraînement. Vous pouvez déplacer la cible si vous le souhaitez. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner la cible lumineuse. Tu peux tirer ça. Probablement tiré ça un peu. Et le produit au Laos, je veux voir quelques faits saillants sur le bord de sa chaise. Et elle va faire tourner cette chaise un peu plus vers le bas et vouloir vraiment voir la lumière et ce bord. Super. Donc quelque chose d'autre que nous pouvons faire est d'ajouter des arbres de couleur, des lumières. Ce qui serait cool, c'est d'avoir un peu de chaleur venant de ce côté et peut-être un peu de bleu pour rendre la température plus froide de ce côté. Et en théorie, vous pouvez changer les couleurs ici. Mais l'effet plus réaliste est T est la température. Donc, si j'ai tiré la lumière jusqu'à 5 500, vous voyez que les lumières deviennent plus orange. Nous pouvons tirer cela droit vers le bas et vous commencez vraiment à voir des effets prédominent comme 3 000 par exemple, vous voyez cela comme vraiment orange. Et la température est libre, qui est celui-là. Et disons qu'on dépose mille, tu vas vraiment avoir un choc de couleurs, mais on ne veut rien de trop extrême. Je suggère cinq mille cinq cent sept mille cinq cents. Donc nous pouvons fermer sont comme ça et maintenant nous sommes heureux avec les lumières. Et je vais vous montrer quelques corrections de couleur que nous pouvons faire dans le tampon viewer_iframe. Vous avez peut-être remarqué que si vous tirez la taille du tampon de trame autour, il se redimensionnera et commencera le rendu à cette échelle. Et je vais m'ouvrir, montrer les corrections de couleur. Je vais d'abord vous montrer comment supprimer les corrections de couleur dans vivrai. Ensuite, si vous utilisez le tableau cinq, alors cela va sembler un peu différent. Et si c'est le cas, alors n'hésitez pas à passer à la 18 pour où je vais vous montrer mêmes corrections de couleur en utilisant le tampon de vérification du cadre. Maintenant, au lieu de l'exposition, et vous devriez être capable de deviner ce que cela fait va rendre notre image plus brillante afin que vous puissiez vous associer. Bande de couleur va se débarrasser de certaines des zones surgonflées. Mais ça va venir au prix du contraste. Quel équilibre la température de votre image est-elle déjà activée ? Vous pouvez le rendre plus chaud ou plus frais. Et maintenant on peut laisser ça tel quel. Ce que nous allons utiliser, ce sont des niveaux. Et nous pouvons tirer ça dans un peu plus de luminosité, et ajoutons aussi une courbe. Donc je vais mettre une petite courbe en S dessus, lui donner un peu de pop. Et on peut voir ce que ça fait là. J' ai couru une seconde. Assez gentil. Assurez-vous d'avoir une composition que vous voulez utiliser. Je vais juste faire en sorte que ça soit moins faim. J' ai plus de place, mon bureau. Et peut-être que je peux juste zoomer un peu plus Stan images dangereuses en appuyant sur Shift F et juste obtenir ces belles. Donc, je vais arrêter ça, interagit le rendu, Réglages de rendu. Et je vais changer le rendu du seau progressif. Et je vais frapper Render. Ok, génial, donc c'est fini rendu. Donc on peut sauver ça. Ok, économisez ici. Et nous pourrions rendre point JPEG et appuyer sur Enregistrer. Je l'ai déjà enregistré, mais enregistrez-le à votre destination. Donc, vous voyez que le tampon de trame de vérification semble un peu différent, mais cela fonctionne très bien de la même manière. Ici, nous avons nos corrections de couleur. Et au lieu de lui déjà été là, nous les ajoutons en tant que couches. Et c'est une nouvelle façon vraiment puissante de faire une correction de couleur. Donc nous avons les mêmes outils ici, donc nous avons l'exposition, nous pouvons le rendre plus lumineux. La brûlure de surbrillance va aider à se débarrasser de certains d'entre eux sont des zones surgonflées. Mais au prix du contraste, nous avons aussi des îles ici. Et nous pouvons changer la température afin que nous puissions le rendre beaucoup plus chaud a eu lieu. On n'a pas besoin de ça pour l'instant. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons réellement activer et désactiver ces vies juste avec cette icône d'œil ici. Et nous pouvons également les supprimer si nous ne les utilisons pas. Nous pouvons également ajouter une courbes et ajouter un lisse comme incurvé faire l'image correctement o bit. Et la somme d'un truc vraiment cool ici qui jettera un coup d'oeil plus tard. Mais pour l'instant, c'est comme du bruit blanc. Donc, une fois que nous sommes satisfaits de cela, nous pouvons revenir à nos paramètres de rendu à moins de changer le compartiment. Et on va frapper Render. Une fois le rendu terminé, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Enregistrer ici. Et je vais appeler ce studio. Ils sont cinq. Je vais taper point JPEG. Ou vous pouvez toujours donner le format de cours ici. Et je vais frapper sauver. Et comme vous premier studio rela 12. Qu'est-: Dans cette section, nous allons discuter de ce qu'est l'éclairage global, comment créer des préréglages de rendu. Vous pouvez les utiliser dans vos projets proposés et comment utiliser l'historique de rendu pour comparer les rendus et les temps de rendu. Donc je viens d'ouvrir une scène à partir des ressources. Et tout d'abord, qu'est-ce que l'éclairage global ? Et cela peut ouvrir un tampon hors cadre pour démontrer ici. Je veux juste te montrer ça, ce rendu. On a des lumières dans ce truc et elles viennent de droite, et il y en a une dans la gauche. Et quand la lumière frappe un objet comme le sol, elle ne s'arrête pas. Il rebondit sur cet objet, puis rebondit sur un autre. Et puis rebondit hors de la zone de combat une autre et ça continue à rebondir. Et cela crée un éclairage indirect. Donc, si les lumières s'arrêtent quand ils frappent un objet, se retrouveraient avec quelque chose comme ça. Et il n'y a pas de lumière qui rebondit ici, par exemple, les lumières ou tout simplement l'arrêter quand la lumière frappe un objet, ça ne s'arrête pas seulement. Il rebondit de cette surface et il continue à rebondir. La lumière récupère les informations de couleur des objets et il continue à rebondir. Et cela crée un éclairage indirect. Donc, si la lumière est venue d'ici et rebondit sur cette surface, la lumière rebondit sur ici et ça va alléger ça. Et si ça s'arrêtait, on finirait avec une image comme celle-ci où les lumières frappent, ça ne s'arrête pas. Donc ces zones ne seraient pas éclairées et ce n'est pas très réaliste. Donc v. Wright utilise quelque chose que nous appelons cartes d'irradiation pour calculer l'éclairage indirect. Et nous l'utilisons comme la principale façon de se sentir comme dans nos scènes. Donc, cet exemple montre une image sans éclairage global allumé, et cette image la montre avec elle. Une telle ville sur l'éclairage indirect. Allons à la Renaissance. Vous pouvez appuyer sur F2 ou cliquer ici. Et l'IG doit être activé par défaut. Vous pouvez cliquer ici pour accéder à cet onglet et nous allons regarder les grues et les courants d'air. Cela produira des résultats approximatifs du clicker. Juste vite. Avant d'aller plus loin dans cet onglet, je veux juste sauter dans le taux de V et assurez-vous que vous avez sélectionné le seau utilisera le compartiment pour cet exemple. Donc, il a changé le moteur principal en carte d'irradiation et l'ouverture a chuté. Et la première chose que nous allons faire est de changer ça en Low. Et dans notre moteur secondaire, nous avons comme de l'argent. Et cela dicte ce qui se passe après que la lumière frappe la surface pour la première fois. Comme les caches, COGS, il produit des résultats Prager dans un temps assez rapide. Alors ramenons la lumière mise en cache à 300 et nous pouvons obtenir rapidement. Et vous remarquerez que j'ai montré la phase de cout ici, et je vais juste les éteindre et vous montrer ce que ça fait si je frappe Render. Vous verrez est en cours et nous avons maintenant un rendu final de l'image avec les paramètres brouillon. Donc, si j'arrête ça, et que nous retournons les deux à la maison et puis que nous frappons sur le rendu, nous verrons en fait la phase de calcul du rendu. Et cela peut être assez utile comme nous pouvons le voir pendant que nous attendons les résultats défendre le rendu final, nous pouvons juste nous assurer que nos caméras et derrière un mur ou nous avons des problèmes avec la géométrie. J' aime donc garder cela pour que nous puissions voir que tout fonctionne bien dans les phases de calcul. Si j'appuie à nouveau sur Render, vous voyez ici. Et le nombre de pré-passes est dicté par ce rayon min et max sur la carte d'irradiation. Donc nous sommes encore deux passes. Et si je passe à medium et que j'appuie sur le rendu, ton gentil, on obtient des laissez-passer gratuits. Je vais arrêter ça et je vais le changer en haut et frapper le rendu. Et tu es gentil qu'on y aille gratuitement. Et comme vous pouvez le deviner, plus passe la mauvaise image. Alors revenons à ça pour que je touche Render. Et ça va être les mêmes. Pour que nous puissions les sauver. Nous pouvons ensuite les charger dans d'autres scènes. Donc, pour ce faire, nous devons juste aller dans les rendus. Et ici où il est dit presets juste appuyez sur cette liste déroulante et appuyez sur Enregistrer. Et je vais sauver ça comme brouillon et juste appuyer sur sauver. Maintenant, ce dialogue va apparaître et tout ce que nous voulons faire est de sauver la v re. Paramètres suivants. Si nous commençons à sauver les environnements communs et les environnements, nous allons réellement commencer à affecter la façon de rendre sort. On veut juste sauver le V Ray Tsang pour pouvoir frapper sauver. Et tu pourrais aussi te montrer l'histoire. Donc, cette haine ici est l'historique de rendu dans le tampon V re-frame, comme vous pouvez le voir, garde certaines des images. Donc, pour le tennis, vous appuyez sur le bouton ici. Et si vous allez dans les paramètres, j'ai l'état d'esprit sur le bureau et vous pouvez entendre, ok, et ce que cela fait est d'enregistrer des images sur le bureau. Donc on vient de louer ça et de dire, je vais appuyer sur le bouton Enregistrer ici. Et vous pouvez voir que rend dense, enregistrez cela aller d'autres informations comme la taille et combien de temps il a fallu. Alors maintenant que nous changeons l'algorithme à haute, nous pouvons changer la carte d'irradiation à haute. Et ça a changé pour aimer l'argent. Cent dix cents. Et je dis encore rendre. Vous pouvez voir que le rendu a pris un peu plus de temps. Je vais juste frapper Save. Et on peut voir ça 221,5 secondes. Je vais juste enregistrer les paramètres et le préréglage. Donc je vais descendre à Save Preset et le plus froid un haut sauver. Et juste le v re dire, donc il a sauvé. Donc maintenant on peut accéder à ces sables quand on veut, on a juste son menu déroulant et on le trouve ici qui l'a utilisé récemment. Ou on peut aller charger et charger la science ici. Donc maintenant, nous pouvons double-cliquer et passer par et voir n'importe lequel de ces éléments dans notre histoire. Une autre fonctionnalité cool est si j'isole un quand j'ai celui-ci sélectionné un MBA, moins que nous ayons ensuite une comparaison a et b. Nous pouvons donc utiliser le curseur pour comparer les énonciations. Et on peut le voir à la légère ici et en bas. C' est donc une très bonne façon de comparer rapidement les rendus. Vous pouvez également maintenir et déposer cela et faire un AB de haut en bas. C' est ainsi que je vais l'illumination et comment vous pouvez enregistrer les préréglages de rendu et utiliser l'historique du buffet de re-frame V. 13. Force brute et cache lumière: Dans la dernière section, j'ai expliqué comment l'éclairage global fonctionnait tout en utilisant la carte d'irradiation comme moteur principal. Comme un V ou un cinq, il est recommandé d'utiliser la force brute. Et la force brute a traditionnellement été de meilleure qualité, un peu plus lente que la carte d'irradiation. Mais comme b Re, comme accéléré sur les versions a donc force brute. Donc maintenant, la valeur par défaut est la force brute et comme les caches sont le moteur secondaire. Et c'est le meilleur en termes de qualité et de vitesse. Et si vous voulez réinitialiser votre set et vous pouvez simplement passer de V Re à n'importe quel autre moteur, puis juste sauté au rayon et il va réinitialiser tous les descends à défaut. Maintenant, une autre raison d'utiliser la force brute est le mélange léger. Si je passe aux éléments de rendu et ajoute l'élément de rendu de mélange de lumière. Et je vais exécuter un rendu interactif. Nous disons que nous avons accès à Like Mix et que nous pouvons apporter des modifications à notre image à partir d'ici. Alors que si je change notre moteur principal en carte d'irradiation et que je rende une interface interactive, nous verrons que nous n'avons pas accès à Like Mix. Et il est dit s'il vous plaît ajouter ly mix aux éléments de rendu que nous avons. Donc c'est vraiment un signe que la force brute est concentrée à l'avenir. Et je ne m'attendrais plus à ce que la carte d'irradiation soit développée. Donc maintenant, c'est probablement le bon moment pour commencer à utiliser la force brute comme moteur de rendu principal. Et il en va de même pour le cache de lumière. Certaines très bonnes options ne fonctionnaient qu'avec de l'argent. Par exemple. Si on supervise la caméra, on peut en fait, je vais juste rendre un interactif. Nous pouvons en fait utiliser l'exposition automatique et la balance des blancs automatique, qui sont d'excellents outils. Mais si, pour une raison quelconque, nous voulions utiliser la force brute et la force brute par exemple. Un exemple de la raison pour laquelle vous utiliseriez ceci est dans un extérieur et vous aviez une très bonne machine. Mais maintenant, quand nous allons à la caméra, va voir que ceux-ci sont grisés et nous ne pouvons pas vraiment les utiliser. Donc encore une fois, il vaut juste la peine de s'en tenir à ces défauts du moteur primaire comme force brute et secondaire comme de l'argent. Mais je comprends que la force brute n'est pas aussi rapide que l'irradiation. Et dans certains cas, vous pouvez utiliser la carte d'irradiation et le mélange de lumière. Et une façon de contourner cela serait de rendre interactif avec le mélange de lumière allumé et ensuite vous pourriez apporter vos modifications. Donc disons comme un, que j'ai choisi ici sur la droite. Disons que nous doublons le multiplicateur. Donc si j'en mets deux là-dedans, ça arrête le rendu. Et je vais pousser ça sur la scène. Et il oui, nous dirons que cela a doublé parce que nous multiplions par deux. Et puis si nous sautons à la carte d'irradiance et exécutons le rendu est le même. Donc nous pouvons faire, c'est faire votre lumière, faire des modifications en utilisant la force brute. Et puis si vous vouliez utiliser la carte d'irradiation pour le rendu final, il suffit de la pousser sur la scène et de changer l'extrémité principale en carte d'irradiation. Et ici rendre. Et la même chose peut être faite avec l'argent léger. Si nous sélectionnons notre caméra et nous mettons l'exposition automatique et la balance des blancs automatique, il ne semble pas trop bon près, mais dire que les ascensions que nous voulions utiliser, nous pouvons effectivement frapper transféré à la caméra. Alors maintenant, les sables se sont déplacés dans la caméra. qui veut dire que si on met ça sur la force brute comme moteur secondaire et qu'on ne peut plus les sélectionner. Ces extrémités de réellement déplacé dans la scène et vous obtiendrez le même résultat. Donc, ce que vous faites vraiment est de déplacer la Lumière a du sens jusqu'à ce que les lumières de la scène et que vous vous déplacez dans la caméra envoient à la caméra et à la scène, plutôt que de la garder dans le tampon de cadre. Mais à l'avenir, essayez d'utiliser la force brute et d'aimer le cache autant que vous le pouvez. 14. Créer la scène démo d'éclairage: Ok, génial, alors jetons un coup d'oeil à quelques éclairages en V, non ? Donc, dans cette leçon, nous allons jeter un oeil à la création d'une scène d'éclairage de démonstration. Nous allons regarder dans v, soulever un peu d'heure et de date. Nous allons examiner l'utilisation d'images à haute plage dynamique pour la lysine. Et puis nous allons regarder l'éclairage intérieur. Alors tout d'abord, créons une scène de démonstration. Donc on va faire un test pour montrer différentes applications de lumières qu'on peut utiliser l'envie, n'est-ce pas ? Donc, d'abord, créons un spectateur, un avion. Allons avec la création. Et on va aller dans le tableau. Et vous allez voir que la ligne rouge ici utiliserait de l'argile et le milieu de l'amour égal. Donc, ce qui serait bon plan fait est la surface d'influence de la grue. Ici. On dirait que c'est juste si grand, mais c'est en fait pour l'infini. Et on fait ça. Je réplique la surface F, ladite lumière rebondit et rebondit de la peau et de faire cette seule vue. Et aussi si je clique avec le bouton droit de la souris, c'est MOOC, je peux faire un clic droit ici et juste apporter au centre et le même, juste garder les choses belles et bien rangées. Et les points de vente suivants créent une introduction en bourse. Donc, vous les gars créer à nouveau reviendra à la norme. Et le T pointe ici. Et je vais juste cliquer et faire glisser. Et je vais en faire une Mia. Et je vais surtout ramener ça au centre et la même chose. D' accord, ajoutons des matériaux à ces objets. Je vais à M sur le clavier et rapide, je vais faire un matériau Chrome. Ce sont donc des données qui ont changé diffus en noir. Donc je vais faire ce 111. Et je vais faire de la réfraction juste Alpha 1254. Et je vais passer à une brillance réfléchissante. C' est 0.7. qui peut sonner l'arrière-plan afin que vous puissiez voir ce qui se passait dans une ville de Fresnel. Et puis je vais sélectionner la table et frapper l'intrigue est que vous voulez apprendre plus de héros équilibrés n'a pas vérifié que le matériel était plus. Et je vais juste faire un clic droit et le sélectionner et fou renomme gris. Et je vais juste ajouter ça pour être très clair. Et je vais changer ça en un cachet générique. Oh, nous avons notre lock-down sur la même chose. Donc je vais sauver ça. Et le code est pour votre je suis que je dis que je ne peux pas laisser ce fichier aux ressources qu'ils peuvent juste télécharger là si vous voulez gagner du temps là-dessus. 15. Comment utiliser le V-Ray Sun: Alors pour notre premier lysat, regardons le ciel et la caméra. Et dans cette leçon, nous allons regarder la peur de la grandeur, je résume, nous allons ajouter un environnement et ensuite nous allons ajouter une caméra. Je vais toujours regarder en utilisant le rendu interactif V. Donc, les sorties rapides en crée un. Nous allons donc créer le tableau. Et vous pouvez voir que nous sommes est 'm. Et nous pouvons simplement cliquer et faire glisser. Et vous dites à ce pop-up, sortez quand vous dites que vous voulez ajouter automatiquement une carte de l'environnement du ciel b ray ? Et je vais dire oui. Et si on frappe huit sur le clavier, ça va faire apparaître des effets d'environnement. Vous pouvez également trouver cela sous Rendu et environnement. Et dans la fenêtre d'environnement que vous avez vu est ajouté un type d'effacement par défaut. Donc je vais juste aligner ça. Donc je vais frapper sur le clavier parce que ça te dit que x et y, et on va à ta vue de face. Et je vais sortir ça. Et puis je vais revenir à la perspective par AMP. Maintenant, nous voulons ajouter un appareil photo. Donc, dans le panneau gris, des caméras mal avisées. Ok, c'est ça. Et nous allons juste ajouter la bonne caméra physique et encore une fois, cliquez et faites glisser. Et si nous avions dit sur le clavier ira dans la vue de la caméra. Et puis en utilisant le bouton du milieu de la souris et juste crier et panoramique. Et vous pouvez aussi le faire. Et puis en utilisant la caméra ici, on peut zoomer un peu. Et vous pouvez aussi utiliser l'orbite pour obtenir un angle sur ça. Alors ouvrons. Je serai très tampon de cadre et on peut le faire ici. Et vous pouvez également trouver que dans la course cette sortie, qui est tableau np, reframe Bertha et dernier tampon de trame. Et ce lien ici est lié interactif et on a touché ça. Nous pouvons voir ce qui se passe maintenant en disant que la VA re interactive vous donne des commentaires instantanés sur ce qui se passe et dire. Donc, si vous obtenez 0, par exemple, cela sera instantanément mis à jour. C' est donc un excellent moyen d'obtenir des commentaires instantanés sur ce qui se passe dans le même. Cela peut aussi aider à positionner notre Soleil. Si j'essaie d'aller dans le gizmo, le soleil, on va changer la vue de la caméra. Donc nous allons vouloir changer la mise en page pour que je ne voudrais pas les gars dans la vue de face et peut-être le soleil autour. Mais le problème avec cela est que nous sommes maintenant rendu à partir de la vue car il est surligné en jaune. Donc si nous retournons à notre caméra V, nous devons retourner à notre rendu. Et en raison du rendu, nous voulons verrouiller ça. Et vous verrez que nous allons citation pour les caméras copyright sélectionnez-le. Donc, nous avons regardé localiser cela. Et cela signifie que lorsque nous revenons à la vue de face, nous rendons toujours la vue de chameau. Et maintenant, nous pouvons changer la colère de la somme. est cool dans le ciel et le soleil, c'est qu'ils sont liés. Je vais juste à la caméra droite, mais plus pour que vous puissiez voir plus de soleil. Mais il y a des liens. Donc, quand le soleil se couche, c'est en fait, ça affecte le ciel aussi. Donc on a une sorte de coucher de soleil. Et quand on admet que l'on voit les ombres sont plus dures et le ciel est bleu. Le ciel est vraiment utile et vraiment cool, vous pouvez dire aux ombres aussi, ils souffrent juste assez et deviennent plus longtemps que le gigantisme. Alors maintenant, nous avons notre ciel de rayons V mis en place. Donc, disons que c'est un modèle. Et je vais juste choisir ça comme un ciel oculaire. Donc, à l'avenir, vous pouvez simplement l'utiliser à chaque fois que vous voulez utiliser un très semblable à SQL voudrait dire maintenant, et c'est votre modèle de ciel préféré. Et encore une fois, vous pouvez juste, je descends des ressources. 16. Comment utiliser V-Ray avec des images HDR: Maintenant, discutons de l'AVA HGRI. Et pour moi, c'est la vie la plus réaliste mise en place et celle que j'utilise le plus couramment. Donc, à la fin de la leçon, nous saurons pourquoi le HDR est. Et j'ai dû South HDR je vais le mensonge de rayons V. Et comment nous pouvons tester rapidement plusieurs scénarios de lignes en utilisant HDR. Et aussi où nous pouvons obtenir des images HDR. Hgri est abrégé pour l'image de plage dynamique élevée. Et ces images sont panoramiques. Donc, ils sont libres de 60. Et ils peuvent être utilisés dans des programmes 3D pour agir comme une source de lumière pour éliminer la scène. D' après mon expérience que dans la plupart des effets de lumière réalistes et naturels, façon dont ils fonctionnent est le photographe prendra les 60 images gratuites à différentes expositions. Donc, nous pouvons voir dans cette vidéo vraiment sombre pour vraiment vivre leurs besoins zones déjà surexposées. Et puis toutes ces images sont combinées pour faire une image phi 2B où toutes les ombres et tous les reflets sont dans un très beau contraste. Donc, vous n'avez pas de vraies zones soufflées ou quelqu'un de zones sombres. Alors ouvrons notre démo en direct, extérieur même que nous avons fait plus tôt. Et nous allons créer une théorie comme ce type était de créer des lumières. Et nous nous appuyons sur les mouvements, cliquez et faites glisser. Et on peut transformer ça en un centime. Et vous voyez de la texture ici. Donc, on dirait. Et nous voulons ajouter un v re HDR, qui est ici, et il est sur l'API Maps, non ? Double-cliquez dessus. Vous pouvez juste prendre annuler ici et vous voyez qu'ils vont se charger, mais rien n'a été chargé. Donc, un endroit idéal pour trouver des moteurs HTML est mon Shun. Et vous pouvez maintenant Mishnaic Jazz.net. Et je viens de cliquer sur l'image HDR. Et nous pouvons télécharger n'importe lequel d'entre eux que vous pouvez choisir. Dynein va bien, allons-y avec le premier. Je vais frapper. Et le mode est contaminé fichier brut. Je peux coté ananas téléchargés. On peut juste cliquer dessus et extraire à qui va ici et ça va extraire dans notre dossier Téléchargements, analyser extrait. Il est probablement sage de copier cela là où vous sauvegardez vos scènes en un instant. Ok, Donc de retour dans Max, sélectionnons notre live. droite, donc l'onglet Modifier. Et nous allons ouvrir Material Editor certain clic ici. On peut les frapper sur le clavier. Et nous pouvons cliquer et faire glisser ceci dans un matériau. Et on va faire une instance. Donc, si vous en faites une instance, toutes les mises à jour que vous faites ici seront reflétées ici et peu de vie. D' accord ? Et maintenant, ce que nous voulons faire est allumé par HDR dans la fente. Et puis nous pouvons les gars où nous avons extrait notre thé HTML et juste dire Open. Et dirigeons une Brenda interactive et voyons ce qui se passe. Et je vais juste utiliser notre balance de masse moyenne autour. Et nous pouvons voir que ce HDR est maintenant la ligne disent. Donc il y a quelques choses qu'on peut regarder. Soit foin dans les options. Je vais juste sortir ça pour que vous puissiez voir les options. Tu peux en devenir invisible. Et ce que cela fera est de supprimer l'image HDR. Il sera toujours le même et ce sera dans les réflexions. Et cela signifie que vous pouvez réellement l'ajouter à nouveau jouer plus tard à Paris ou même dans les trois S max. Vous pouvez ajouter un arrière-plan ici, mais vous pouvez écrire dans n'importe quelle image ici et il apparaîtra en arrière-plan, ce qui est très utile. Je vais juste rendre ce gouvernement visible et évidemment les bandes ici aussi. Vous pouvez dire un HDR ofs et des réflexions. Généralement, je clavier ceci tel quel. Donc, l'apparence du lion est dictée par l'endroit où se trouve le soleil. Donc, de retour dans l'éditeur de matériaux, vous verrez la rotation horizontale ici. Et si nous commençons à tourner autour, vous verrez que le soleil bougera. Et cela peut avoir un effet assez important sur le rendu lui-même. Vous pouvez donc voir comment cela affecte les ombres. Pour que vous puissiez le faire tourner et voir où vous voulez avoir votre fils. Et puis une autre façon de le faire serait dans la lumière elle-même. Donc, nous avons un bouton ici qui dit verrouillé à la texture. Et tu peux allumer ça. Jusqu' à présent ce soir, je vais faire tourner la lumière. Nouvelle-Zélande, rien ne se passe. Mais si nous avons beaucoup de texture sur, nous commençons à conserver la lumière. Vous verrez que le soleil est en train de bouger. Donc, c'est très utile. Donc maintenant, nous avons un auto extérieur HDR. Sauvegardons cela et vous pouvez aller de l'avant et utiliser cette question pour les saints terminés sauf comme. Et quand l'appel est une théorie, HDL. 17. Créer la scène intérieure dans 3ds Max: raisins. Et maintenant regardons l'éclairage intérieur. Nous allons mettre à jour la lumière extérieure Dem je crois que nous avons fait plus tôt. Donc tu peux Eva, si tu as suivi, c'est cette scène. Ou saisir comme eux propre intérieur des ressources. Si vous êtes tombé le long, ouvrirons comme eux I extérieur Onda Tout ce que nous allons faire est d'aller créer Nous allons faire une boîte Il va cliquer et faire glisser Mettre en place Miss mes cahiers à et m'aider est élevé Andi ces chiffres que les amis gens voient à quel point c'est gros. Ouais, faisons-en un Et voici ce que je suis à nouveau sur une lettre clic droit, Aller à bouger orteil et juste un clic droit ou jours. Encore une fois, c'est un centre. Nous voulons donc rendre cela inévitable. Polian. Il y a deux façons de le faire. Tout d'abord, nous pouvons faire un clic droit sur Aller pour convertir pour éditer Herbal Polly. Maintenant, allez voir le panneau modifié et vous montrer ce qu'il fait. Donc, nous allons convertir Polly créditable et cela réellement convertir cet objet en un bord Triple Polly et ensuite vous pouvez commencer à sortir avec lui un deuxième chemin sur. La méthode probablement préférée serait d'ajouter un poly instable qui pourrait être trouvé. Ouais, et vous voyez que c'est en fait au-dessus de l'étape. Donc, avec cela, nous pouvons encore faire nos modifications. Mais si nous voulions que Teoh retourne à la boîte et change dans ce sens, nous avons toujours accès à la phrase originale. Donc c'est plus de, euh, était moins nuisible travaux comme donc je recommande d'utiliser ce second océan. Donc ce type aujourd'hui comestible Polly, je vais glisser du polygone. Je vais juste cliquer quelques fois et attraper cette face inférieure et l'effacer. On n'en a pas besoin parce que tu dois être très clair dans le Bluhm. Et puis je vais signer des visages ou des polygones, et je vais ajouter une coquille Modify, qui est ici diesel show alphabétique et puis sortis de dehors, nous pouvons mettre en place ça pourrait obtenir 200 et fondamentalement c'est tout plein fitness, Chaque presse f libre à nouveau. On peut voir avec Crate. C' est sur les murs. Donc nous avons créé un intérieur très rugueux ici, alors allons vous parler. On va vite faire la bonne caméra. Qui va cliquer et faire glisser ça ici, Percy, sur le clavier. Donc ça le prendrait. Les gens en mode caméra viennent de sortir ici gratuitement. 18. Types de lumière V Ray: Donc, dans cette leçon, on va jeter un oeil aux lumières V Ray et on va regarder par oui, lumières aussi. Donc, l'Inde est quelques options pour les lumières. Ceux que j'utilise le plus souvent sont très légers. Et avoir raison. Oui, on peut les trouver, créer des lumières. Il a raison. Commençons par regarder la compagnie aérienne. Alors, il suffit de cliquer et de sécher, puis en face de toi, oui, sur la fin elle-même. Toi, qui va le faire juste sous Amy près de moi est sur mes rivages au centre des X et Y une caméra sur ce Brenda Interactive, et on peut voir que c'est maintenant tout vu. Mais c'est un scénario tout à fait plat. Ce n'est pas très, vraiment coller. Donc, pour que je garde le jeu, cette apparence réaliste est que vous devez placer des sources de lumière où il y aurait des sources de lumière dans la vraie vie. Donc, par exemple, si vous vouliez créer un ordre de bande comme autour du Syrien, je reste là rapidement. Ils modélisent sur une caisse, un revêtement que nous discutons, hum, était dans ce service. Dans sa perspective, vous cette lettre guerres et seulement sur le dessus. C' est comme ce visage sur et utiliser l'insert que j'allais mettre. Je le suis. Pourquoi ? Environ 4 50 avant pour 50 sur. Alors je vais extrêmement ça a trouvé environ 200. Donc maintenant on a fait une zone pour toutes les sculptures ici et en haut, tu choisirais la lumière, et je vais faire tomber les membres. laisse présager la position 10 en utilisant J. Et vous pouvez voir où on veut une position comme ça. Je vais me déverser sur le quart de maintien. Je vais en faire une instance. Donc, si c'est une instance si je change la valeur du multiplicateur ici, elle changera également ici. Donc, nous voulons que l'un d'eux soit le même. J' allais bouger et à droite. Prenez ces deux-là. Maintenant, nous avons ces lumières et ces endroits. J' ai une caméra. Je porte ma dernière paire à Buffalo. Celui-ci interactif à nouveau. Nous verrons quelle vie vient de ces alliances. Et si on le retire, flyer vers le haut. Tu vois, ça produit plus de vie. Et puis si on déplace un peu la caméra autour, vous voyez, il se passait ici aussi. Donc, qui est déjà à la recherche plus réaliste de mai en dehors de l'énorme encore une théière avec salle, Créons une autre lumière et va courir à travers les options. C' était donc pour les rejouer. Got dôme sur le dôme est ce que nous avons utilisé dans hdr mensonge en vidéo. Andi, cette peur fait exactement ce qu'il dit sur Tim vient de gagner en tours pour sans fin Nous voyons ça sur. J' ai généralement utilisé ça pour aller sur les lions. Mettez juste un joueur plus petit et vous voyez ce qui se passe ici. Ils sont également très utiles si vous venez de l'allumer invisible et ensuite ils pourraient être mis sur des ampoules. Il va changer cette fois. Je vais en faire une copie et ensuite on va jeter un oeil au maillage sur ce que fait le maillage. Vous pouvez sélectionner un maillage. Andi aimera ça. Donc, nous continuons à ramasser mish, nous choisissons la théière. On peut le voir maintenant. La théière, mais vient à la lumière elle-même dit que nous ne pouvions pas pour la vie qui est celle-ci afin que nous puissions réellement transformer des objets en lumières. Je n'aime pas ça sur ce grand. Plus de vie, qui est le disque comme lequel je n'utilise pas très souvent. Ils pourraient être utilisés pour les projecteurs et mais je préférerais utiliser une vie I s pour les projecteurs 19. Lumières V-Ray IES: donc la ligne principale utilisée à la fin de l'intérieur est une lumière I s allumée. Je pense que quand j'ai commencé à utiliser ces mon travail Stoke venir à sauts et limites en termes de réalisme sur I oui, fichier contient des données biométriques sur la façon dont la lumière sera distribuée et ceux-ci sont souvent fournis par les fabricants de lumières afin que nous puissions téléchargez en fait mon oui, Fars de Leo Moon sur vous vers le bas. Laissez-les entendre si vous suivez ce lien. Alors téléchargez cela et extrayez le fichier sur Nous allons créer un taux par oui, lumière sur Juste aller à contrat Andi, je vais tirer vers le haut vue pour aligner cela, puis top vous importe assez près de marcher Donc je veux montrer comment le distribuées Donc maintenant si nous sélectionnons la lumière ira à Dio Quel feu et contre I Oui, eh bien, vous cliquez sur Aucun chargerait cette zone comme nous allons exécuter un rendu interactif et quand vous voyez comment ces lumières sont distribuées Donc maintenant si je contrôle cliquez sur Target et je vais juste changer, suivez cela sur faire une copie. Qu' est-ce que tu vas faire deux copies. Maintenant, sélectionnez cette ligne sur Let's Changed the I yes, tracé de remorquage, par exemple. Vous voyez cette neige légère différente et changeons celle-ci aussi en Cumbria. Et maintenant peut-être consommer ce sera qu'il n'a pas encore vu. Vous pouvez voir que la lumière est distribuée de différentes manières en fonction du fichier I sélectionné. Donc vraiment, vous voulez faire ça, vous connaissez vos intérieurs et les utiliser pour des projecteurs sur la guerre aime etcetera. 20. L-Ray: sur. La dernière chose que je veux vous montrer en ce qui concerne les lumières, c'est que Lister est très léger clique très sans lumière. Cela et ce que cela fait est de lister toutes les lumières de la scène. Vous pouvez les allumer et éteindre ici, ce qui est très pratique, vous savez, Dites changer plus joueur. Oui. Alors, comme les lumières sont intenses. Et vous connaissez les subdivisions, etcetera sur aussi la couleur des lumières. Donc, au lieu de tâtonner dans votre scène, vous pouvez réellement ouvrir la lister de lumière Andi, changer les paramètres et allumer les lumières qui clignotent ici. 21. Mélange V-Ray: La lumière mélange nu pour être très cinq, et elle vous permet de changer la couleur et l'intensité de vos lumières après avoir rendu une scène. Et cela signifie que nous pouvons créer plusieurs images à partir d'un seul rendu. Dans cet exemple, nous avons une scène de jour et de nuit, tous deux de la même image utilisant simplement des micros légers. On a réussi à changer ça en scène de nuit. Nous pouvons faire ce changement très facilement en changeant le mensonge en scène nocturne et en frappant sauver. Et avant comme mélangé le flux de travail pour cela était beaucoup plus de travail. Activer le mélange de mensonge est assez simple. Il suffit de diriger vers le rendu des éléments et de cliquer Ajouter et sélectionner des marques de ligne et de cliquer sur OK. Et maintenant, lorsque vous effectuez un rendu sur la source, vous obtiendrez ce mélange de lumière. Voici donc une liste de toutes nos lumières et c'est notre défaut. Donc la ligne que nous avons mis en place plus tôt et vous dites que tout est sur un seul. Maintenant, il est important de noter que c'est un multiplicateur. Cela signifie donc que partout où l'intensité de la lumière dans la scène est, par exemple, si elle était de huit, ce serait alors un multiplicateur des huit. Donc ce n'est pas l'intensité, c'est le multiplicateur de la lumière. Et c'est également important de noter pour la couleur. Donc, si vous allez utiliser le mélange de lumière, il est recommandé que les lumières plus anciennes votre scène soient réglées sur blanc et ensuite vous faites les couleurs ici, parce que encore une fois, c'est un multiplicateur. Donc si tu avais un mensonge orange dans notre scène, et là, on l'a changé en vert. Tu vas avoir le multiplicateur orange et vert et tu finiras probablement par dire indésirable. Une autre chose cool, c'est une fois que nous faisons nos changements. Donc ici, j'ai éteint quelques lumières. J' ai ramené l'environnement et je l'ai rendu un peu plus bluffant. Et la même chose avec ce mensonge extérieur de l'a rendu plus bleu et vraiment abaissé, mais nous pouvons encore voir à l'extérieur à cause du clair de lune. Je ne voulais pas éteindre ça complètement. Et nous avons gardé les lumières intérieures sont les mêmes et ajouté de l'orange juste pour le rendre un peu plus chaud. Et puis vous pouvez appuyer sur sauver. Et vous pouvez sauver votre mélange de vie. Je dirai ça comme la nuit. Et si ceux-ci sont tous les deux dans le même dossier et que nous frappons sauver, alors nous pouvons facilement glisser entre ces mélanges légers. Et ensuite, il suffit d'appuyer sur le bouton Enregistrer. Et on doit le faire pour un sur nos rendus là-bas. Ainsi, la possibilité de créer une variété d'applications d' éclairage peut être vraiment utile lorsque vous travaillez avec des clients. Vous pouvez créer de nombreuses options d'éclairage et les envoyer partout. Et assurez-vous juste de sauvegarder vos presets et m, quelle que soit l'option qu'ils reviennent avec. Il s'agit juste de charger cela lorsque vous effectuez le rendu de l'image finale. 22. Types de caméra dans 3ds Max: Nos gars dans cette vidéo, je voulais avoir la différence entre une caméra cible et une caméra libre. Donc, quand vous créez un appareil photo, vous verrez qu'il a deux parties. Créer caméra, caméra visible, McClinton glisser. Tu vois ça ? On a la caméra elle-même et on a la cible. Et ces deux actes séparément l'un à l'autre. Donc, je peux déplacer celui-ci séparément à ceci. C' est donc vraiment bon si nous voulons nous concentrer sur un domaine spécifique dans un projet. Alors faisons cela dans une pièce car cela peut être un peu et essayez de cataloguer. Donc, je vais juste sélectionner la caméra et elle est actuellement cible et caméra à pad va toujours rester au point. Et dire que les gars pour la cible, on peut atteindre la cible. Et une casserole. ER-RAS est utile pour des animations ou simplement trouver, trouver ce sur quoi vous voulez vous concentrer et amener une caméra autour de la zone. Et maintenant, l'autre option que nous avons est une tonne de cible. Donc, cela était connu comme un appareil photo libre. Et nous pouvons voir ce qui se passe ici quand nous déplaçons la caméra. La caméra se déplace et la vue de remplissage reste la même. Donc j'utilise normalement ce côté de la caméra lors de l'animation de la spline forfaitaire et vous jetez un oeil à cette prochaine. 23. Distance focale: Salut les gars. Je veux rapidement à propos de la longueur focale ou objectifs de caméra que ces canal calme plus grand ensemble sur le sens de l'espace dans l'image. Donc, dans cette vidéo, nous allons comparer quelques aliments de vues à la caméra. Nous allons utiliser des objectifs grand angle pour créer de la profondeur dans une image. Et je vais vous montrer à l'aise, cliquez dessus en essayant d'éviter des résultats irréalistes. Donc ce que nous pouvons dire est dicté par sa longueur focale. Et vous pouvez trouver que sous la caméra physique, l'objectif obéit à la tête. Donc actuellement 18 millions de lentilles séparées apportant des strophe 15, l'angle devient plus large. Et à mon avis, peut-être un peu moins réaliste, un 18, x du Maryland comme ça. 2435. Ainsi, comme vous pouvez le voir avec cet objectif, plus le moulin 50 et plus l'objectif est étroit, le rabat est moins de texte dans l'image. Donc, quand 15 millimètres lentille, vous pouvez voir que l'image est et d'avoir plus de profondeur et les images et l'avant et l'arrière, puisque j'ai plus d'espace entre eux. Donc, contre la tentation est d'avoir des lentilles grand angle dans chaque image. Et je suggère en fait que ces temps regardent réaliste. Alors je vais essayer d'éviter ça. Même maintenant, je sais que les clients voudront montrer autant qu'ils peuvent dans chaque image, surtout s'ils sont chargés image actuelle. Et si c'est le cas, je suggère une lentille étroite. Et ce que vous voyez sur cette image, caméras en dehors de cette pièce. Et nous pouvons montrer la pièce parce que vous allez cliquer sur les avions. Donc si j'éteins cette caméra, vous pouvez voir qu'on est en fait des caméras dans le mur. Donc forme vraiment utile, la sagesse en 3D est activé plan d'écrêtage. Et ce que cela fera AC, cette ligne rouge qui est effectivement cliqué maintenant, ces murs démontrent sur la caméra. Et c'est notre coupure. Notre temps est de haut en bas. Vous pouvez voir qu'ils glissent réellement loin à l'image, sera là. Donc, ce que vous pouvez faire est de retirer l'appareil photo sans avoir à utiliser un objectif vraiment large. C' est donc un énorme avantage de travailler dans l'espace virtuel. C' est vraiment quelque chose qui n'est pas réellement réalisable. 24. Exposition caméra: dans cette vidéo. Je veux couvrir quelques choses sur les caméras très allumées dans cette section. Nous allons jeter un oeil à l'exposition de la caméra. Balance des blancs sur auto Jusqu'à maintenant, ces amis libres se produisent automatiquement dans l'œil humain, mais nous devons les mettre dans une caméra. Alors d'abord, jetons un coup d'oeil à quelques notions de base. J' ai donc notre haine extérieure. Euh, j'ai vu ouvert, et vous pouvez saisir cela à partir des ressources ou charger votre si vous créez plus tôt jusqu'à ce que pour oui, max 2016. Il y avait une caméra très physique, et c'est bien à utiliser si vous avez de vieilles scènes, mais à partir de 2016, la caméra physique qui peut prendre trois DS max fonctionne parfaitement bien avec le taux. Donc, nous allons créer une caméra physique sur aller pour créer des caméras sur et physique. Il suffit de cliquer et de faire glisser n'importe où dans notre scène, et vous voyez que nous sommes en mode perspective pour le moment. Si nous voulons que cette vue soit ce que la caméra voit, nous pouvons contrôler la mer sur le clavier, vous verrez que les caméras ont bougé et si nous frappons C ira à cette vue. Donc on regarde maintenant à travers la caméra. C' est une façon rapide de dire que vous pouvez demander d'utiliser les contrôles ici pour ne jamais porter. Jetons un coup d'oeil à l'exposition de la caméra sur laquelle on va modifier Tanno. Jetons un coup d'oeil à l'onglet exposition sur. Assurez-vous simplement que vous avez une exposition physique à la caméra dans les magasins, alors assurez-vous simplement que vous cliquez dessus. Et lançons un Rendah interactif. Vous voyez, nous avons une cible ici, alors nous allons juste courir libre là où ça change l'orteil un. Vous voyez, la scène devient très brillante et a essayé de libérer quatre, 56 sept A. Et vous pouvez voir maintenant que nous sommes en train de commencer Teoh, obtenir quelque chose qui semble plus vraiment coller ou quelque chose autour des 89 mois semble bon, pour que vous puissiez voir ce que cela fait. Ça change l'exposition de la caméra. Donc il y a autre chose, qui est assez pratique. Si je remets ça à quatre, par exemple, ça va être surexposé si on ouvre les nôtres. Les dictons que F 10 sur le clavier et vers le bas à la caméra est vraiment sympa. Option appelée Exposition automatique, et ça va régler la caméra sur la bonne exposition. Donc, ce qui est génial à ce sujet ou à l'exposition, c'est que si vous faites une animation et que vous passez soudainement d'Experian à l'intérieur, la caméra va automatiquement se mettre à jour avec l'exposition correcte. 25. Balance blanche dans V Ray: Ok, Maintenant, jetons un oeil à la balance des blancs, donc nous ouvrirons le HDR extérieur vu à nouveau. Onda Nous pouvons exécuter un rendu interactif. Alors, quels équilibres sous exposition à nouveau dans les contrôles de la caméra. Et si nous allons à la température et que nous l'avons tiré vers le bas, concevons, les images se font exploser et c'est orange dessus. Ce qui se passe, c'est que les oranges ont moins deux de la scène. Maintenant, cette entrante pratique pour une utilisation dans un HDR extérieur sur déguisement Really blue va donner une teinte vraiment bleue orteil notre image. Donc, ce que vous pouvez faire est d'utiliser la balance des blancs pour contrôler comment les images chaudes ou fraîches je conseillerais les salaires dans les températures, robin et les couleurs car cela gardera tout l'air plus réaliste. Nous pouvons vraiment voir maintenant l'image est assez orange et avec moins l'amour le bleu. Donc, ça ressemble plus au coucher du soleil. Et puis si on tire cela vers le bas à plus d'une couleur orange, vous voyez que l'image devient beaucoup plus jouée. Et encore une fois, une autre caractéristique cool et très prochaine est la balance des blancs automatique qui pourrait être trouvé juste dessous ou à l'exposition pour activer cela et vous pouvez voir les rayons faire le dur travail pour nous. 26. Caméras à inclinaison automatique: Et maintenant, je veux montrer un autre outil utile dans les paramètres de la caméra, qui est automatique jusqu'à ce que j'ai ouvert notre scène intérieure. Le je dis que nous créons plus tôt nous allons créer une caméra physique prise traînée sur. Je vais juste faire la queue dans notre en Syrie et je vais diriger le Rendah interactif. Je ne devrais pas changer la bordure des matériaux en gris. Je vais l'exposition automatique sur jamais même voir ce qui se passe maintenant en réalité, si vous regardez un objet sous un angle bas, vous savez, je vois vos yeux redresser automatiquement les verticales Donc tout ce qui est droit comme nous pouvons voir ici sont coin ne semble pas droit j'étais dans la photographie. Il le fait, il y a un moyen facile de réparer cela. Nous allons aller à modifier va sélectionner notre caméra sur un autre dans la façon dont vous pouvez sélectionner vos caméras . Il suffit de cliquer ici et de sélectionner la caméra sur vous allez au contrôle de la perspective et vous pouvez frapper auto jusqu'à ici et vous avez vu que c'est droit. Ce n'est pas fait manuellement et vous pouvez voir comment cela fonctionne. Mais utilisé votre queue sur ce était la formation avec C'est 27. Profondeur de champ (Conférence d'intérieur: Maintenant, je veux vous montrer comment on peut faire un gros plan. Donc, nous allons les gars en haut, vous appuyez sur F3 et en sélectionnant notre caméra, maintenant Maj et en faisant glisser, décrypter une autre caméra. Et je veux être sûr que c'est un peu direct. Et ça va être une copie, un magasin de détail d'escorte S1 . Et K. Vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner la cible était comme la caméra en fonction de si a été sélectionné. Maintenez le contrôle enfoncé et sélectionnez cela. Et je vais faire une photo détaillée de ce coin de chevet. Donc je vais faire la queue ici. Et je veux juste garder à l'esprit que l'utilisation, nous allons utiliser la dette acquittée sur cette caméra. Donc, où qu'elle soit, la cible est, est l'endroit où l'image sera mise au point. Donc, je veux que ce domaine soit concentré. Alors gardez ça à l'esprit quand vous êtes peut-être de nouvelles caméras. Et si en soi, on est la caméra sélectionnée, on va y aller. Et je veux aussi que ce point de vue soit dépeint. Donc, dans le rendu mis en place, modifions cette largeur à 3 mille. Et nous allons mettre un plus haut 4 000 ou 5 000. Maj f. Allumez nos cadres de sécurité. Et je pense que pour des milliers d'aller à ce que plus sympa ici. D' accord, donc si j'allume ombragée, cette caméra est 40 vent pour ce qu'on veut faire. Donc, je vais cliquer sur la caméra ici et sélectionner l'appareil photo. Et changeons cet objectif à 70. C' est mieux. Et je veux zoomer un peu plus. Mais vous pouvez voir qu'on traverse un mur. Si je te montre à Topeka, il se passait oh, l'heure de la caméra pour son mur. Donc, ce que nous pouvons faire est d'activer l'écrêtage, qui est sous diverses activations d'activation. Et vous voyez que nous sommes près, nous pouvons tirer ça et sortir et cette ligne rouge apparaît et c'est ce qui sera coupé. Juste une note que vous pouvez maintenir la touche Contrôle pour accélérer le basculement. J' ai entendu parler d'une caméra et ombragée, je te montrerai sans coupure. Et au fur et à mesure que je commence à ajouter, c'est couper au mur. Donc maintenant on peut couper des murs libres, ce qui est un avantage énorme d'être un photographe virtuel. Alors exécutons un interactif et jetons un coup d'oeil à ce que nous avons sur notre boutique de détail. me sens déjà un peu trop lumineux ici. Donc, je vais soulever l'exposition. Je pense même à m'effilocher. Et quelque chose que j'ai trouvé peut-être d'une manière ou d'une autre, c'est que tu ferais mieux de rendre une scène sous-exposée, surexposée si une image est tranquillement la ramener. Alors que si est le bruit surexposition faire chose que Briar en post-production. Donc je vais faire comme avec une exposition de deux. Et on peut voir que c'est comme lui. Assez sympa comme un coup de détail. Mais ce que je veux faire, c'est ajouter un peu de profondeur de champ et c'est assez facile à faire avec la caméra physique. Et gardez un œil sur ce premier plan. Comme cela va devenir floue et que cette zone ciblée sera toujours mise au point. Donc tout ce que j'ai besoin de faire est d'activer cela accompli. Et il a une distance cible d'utilisation, qui est la cible de la caméra. Et vous pouvez voir ici que c'est devenu un focus et cela ajoute vraiment agréable. Ils sont réalistes à notre image. Donc je veux déplacer notre caméra un peu avant d'appeler ça DM. Et celui-ci le fait tourner un peu vers le haut. Et peut-être de l'autre côté. Peut-être même zoomer sur le toucher. Et je suis très heureux que nous ayons eu cette image va se révéler. 28. Animer des caméras dans 3ds Max: Salut les gars. Dans cette vidéo, je veux parler de l'ennemi dans une caméra le long d'une spline. Donc nous allons utiliser une caméra libre, animer le long de la spline et ensuite nous allons affiner le mouvement en utilisant des images clés. Alors commençons par grue en ligne. Donc je vais passer sur la ligne T Splines, et puis je vais cliquer et faire glisser pour faire. Et puis je vais aller dans la caméra et planter la caméra physique et monter dans l'animation, ok, ses contraintes et demi-contrainte. Et avec les caméras sélectionnez sur n'importe quel chemin. Maintenant, si nous frottons la chronologie, vous pouvez voir que la caméra suit le chemin. Tu vas vouloir aller au panneau des modificateurs. Et dans les propriétés de la caméra tonne de cible. Maintenant, vous verrez que la caméra reste la même. Donc option vraiment utile sur la motion est de sorte que nous pouvons voir ce qu'il fait ici et maintenant suit le chemin. Donc, ça a l'air bien. Mais nous allons vouloir l'affiner un peu plus pour pouvoir le faire avec des cadres clés. Alors laissons l'appareil photo et allumer ou une clé. Je vais tirer la diapositive un peu le long de la chronologie. Et puis ce qu'on peut faire, c'est faire tourner la caméra. Et d'accord, nous allons combler les écarts entre les deux pour voir que nous avons une belle rotation sur la caméra. Donc, vous pouvez passer par et faire cela avec quelques autres cadres. Et c'est ainsi que nous pouvons créer une belle caméra en utilisant une spline comme chemin. 29. Introduction: Donc, il y a deux modes de matériau dans 3DS Max, vous avez le mode compact, qui existe depuis que je me souviens. Et puis l'éditeur de matériel d'ardoise est plus récent la bande, le matériel d'ardoise, je nous laisserais voir beaucoup plus de ce qui se passe dans nos matériaux. Ainsi, nous pouvons faire un clic droit dans la toile et créer des matériaux assez rapidement. Nous pouvons sortir de la diffusion, par exemple, et ajouter une carte. Et nous pouvons également créer une carte et l'extraire directement dans un matériau. Donc on peut voir ce qui se passe beaucoup mal. Et si nous étions dans l'éditeur de matériel compact, vous devez parcourir tous les jours pour voir ce qui se passe sous la surface. Donc, pour cette raison, nous allons utiliser l'éditeur de matériel ardoise à l'avenir. Donc, pour commencer, ouvrons la scène RStudio que nous avons créée plus tôt. Vous serez aussi édifiant, tachant les ressources à moins que je n'aie pas le matériel. Et appuyez sur M liste de tâches comme raccourci. Et créons un V ou un matériau et voyons ce que nous avons. Donc on va double-cliquer dessus. Et nous verrons que les paramètres de matériau v re viendra ici. Vous pouvez dire créer du matériel en le faisant simplement glisser et déposer dans le canevas. Mais trouvé le moyen de quiz est juste de cliquer avec le bouton droit et de créer à partir d'ici. Donc, pour cette raison, nous pouvons passer sous les outils et fermer cela jusqu'à ce que nous en ayons vraiment besoin. Et je veux essayer de libérer autant que possible pour voir plus de ce que nous sommes en train de créer. Et en haut à droite, vous verrez le navigateur. Et cela fonctionne comme dans Photoshop si l'une ou l'autre de la levure que, donc je vais juste créer une instance ici en utilisant shift et glisser. Et on peut le voir sur le navigateur, c'est là qu'on le tire un peu vers le bas. Et puis nous pouvons réellement l'utiliser pour naviguer sur notre Canvas si nous en avons besoin. Et nous pouvons zoomer avant et arrière en utilisant le bouton du milieu de la souris, juste en faisant défiler et en arrière. Mais encore une fois, je n'ai pas vraiment utilisé ça assez pour avertir qu'il pris autant d'espace que je vais juste placer ça. On peut toujours le ramener ici. Et il y a aussi des raccourcis ici. Et P, et je veux garder la zone principale que je vais ouvrir parce que c'est là qu'on va faire la plupart de notre travail. Une autre chose à savoir est que ces canevas sont un onglets afin que nous puissions cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer une autre vue. Et ce sont des matériaux gris foncé ici, puis remontez à la nôtre. Et vous pouvez également sauter en utilisant ces pour contourner vos onglets. Et vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris sur lui et supprimer cette vue également. Donc je vais juste partager un écran avec notre fenêtre et créer un objet ici. Et je vais double-cliquer sur le matériel. Et je vais l'appliquer à l'objet sélectionné. Donc, il est maintenant appliqué à cette boîte. Et vous remarquerez que maintenant nous avons sélectionné ce livre. Nous avons ces triangles blancs sur le contour. Et cela signifie que ce matériau diélectrique est sur l'objet sélectionné. Si je ne coche pas cette case, vous verrez qu'ils se sont tournés vers un contour de votre triangle. Et cela signifie que ce matériau est utilisé dans la scène, mais pas sur l'objet sélectionné. Et si nous supprimons cet objet et ce matériau n'est désormais appliqué à aucun objet de notre scène, il n'y a pas de contour de triangle. 30. Matériel, métal pinte, plastique et verre en 3ds Max: Nous allons donc entrer dans les grues quelques matériaux de base dans notre CDI en disant, désolé de commencer par, créons une sphère. Et on va faire 50 centimètres de rayon. Et on va le déplacer au centre de notre scène. Et en haut, oui, nous allons juste obtenir que dans le milieu de mon dos à une personne de vue de la caméra C. Et le premier matériau que nous allons faire est un Chrome. Donc la première chose qu'on va faire est de nommer notre matériel. Donc je vais double-cliquer sur notre matériel et je vais nommer un crime. Si nous double-cliquez sur à partir de maintenant, cela va le rendre plus grand. Et vous pouvez également fermer toutes les cartes ici si vous avez besoin de plus d'espace. Et une autre chose que nous pouvons faire est de tourner sur un fond. Donc si nous avons des réflexions, je vous le montrerai rapidement. On peut voir que quelque chose le reflète. Si nous n'avions pas ce point de vue, nous serions en mesure de dire qu'il reflète. Laisse-moi revenir à ce que c' était pour un crime qu'on va devoir diffuser en noir. Senior z n'aura pas de couleur. Quelque chose à retenir est que, en réalité, nous n'avons jamais entièrement noir ou entièrement quels matériaux est tout simplement pas réaliste. Donc je vais juste faire ça juste à partir de noir. Et puis, dans la réflexion, je vais faire ça comme je peux. Donc juste quelques, euh, désolé pour 55. Et lançons un rendu interactif et voyons à quoi cela ressemble. Donc je vais ouvrir notre tampon de cadre. Je vais frapper interactif ici. Je vais juste fermer ça. Et nous allons nous assurer que nous avons appliqué cela à l'objet. Donc ici, nous allons voir pour l'instant des réflexions. Et quelle différence fait est la quantité de réflectance basée sur l'ensemble de l'angle de vision de la règle de base est utilisé pour l'instant sur tout sauf pour le métal. Donc, en gardant cela à l'esprit, éteignons pour l'instant. Et on peut voir que je vais le crime se reflète bien. Ok, donc je vais les arrêter. Et je vais sélectionner un matériau et zoomer un peu et maintenir le clic Maj et faire glisser cela à travers. Et si vous prévisualisez cela ne se met pas à jour. Vous pouvez toujours mettre à jour ici, il devrait mettre à jour automatiquement. Et un autre bug que j'ai remarqué un max est parfois que vous ne serez pas en mesure de supprimer quelque chose. Donc, si je sélectionne ce matériel et frappe en retard, parfois cela ne supprime pas. Et un moyen rapide de soi qui est juste d'aller dans votre fenêtre et de cliquer sur ce matériel. Et peut-être encore cliqué. Et quand vous frappez tard, vous serez en mesure de le supprimer. Je n'ai pas banni pour reproduire dans cet exemple, mais si vous rencontrez cela vaut neuf. Donc ce matériel qu'on va appeler brossé. Et tu as deviné qu'on va faire un crime brossé. Et la seule chose que nous devons changer ici, c'est la brillance. Donc vous pouvez voir ce qu'il dit. Disons, ramenons-le à 0,2. Et appliquons ceci et exécutons le rendu interactif. Nous pouvons voir ce qu'il dit si je l'ai tiré jusqu'à 25 n'est pas entièrement réfléchissant. Laissons ça sur quelque chose comme 0.65. Et on peut voir qu'il a fait un joli métal brossé. Ensuite, faisons un plastique. Je vais faire un clic droit sur le matériel, tableau v et v re matériel. Et je vais nommer ce plastique. Et vous remarquez que le pour l'instant est activé par défaut. Donc, nous devons faire ici est changé la couleur plastique. Je vais allumer l'arrière-plan. Je veux des réflexions. Alors nous allons chronométrer cela jusqu'au gris moyen. Et appliquons ceci à notre objet. Nous avons donc sélectionné la sélection des scientifiques, et nous allons exécuter l'interactif. Et on peut voir que ça commence, c'est comme du plastique, mais ces réflexions sont vraiment Chris, probablement un peu trop croustillantes. Dites que nous allons ramener cette brillance à 0,7. Et je pense qu'on a un très beau matériau plastique. Ok, alors jetons un coup d'oeil à coulé, un peu différent maintenant et ça fait de lui Glass. Donc je vais créer un nouveau matériau théorique et le renommer verre. Maintenant, il n'y aura plus de couleur diffuse et faisons ce noir. Et parce que le verre est transparent, nous allons utiliser la réfraction. Donc, cela fonctionne de la même manière que la réflexion. Donc entièrement noir sera la transparence de nuit, rencontrer gris sera semi-transparent et Y sera à peu près pleine transparence. Donc ce point de fond, et nous pouvons voir ce qui se passe ici. Allons aussi sur Paulina, presque jusqu'à y et appliquons ça à notre objet. Et les scientifiques sélectionnent et exécutent l'interactif. Nous disons que nous avons un beau matériau plasma qui et nous pouvons rapidement changer le verre dépoli en utilisant la brillance de réfraction, sûr, nous retirons juste la brillance réfractive. Vous verrez que c'est devenu plus un verre dépoli. Je suis vraiment mauvais. Démontrez si je dessine quelque chose derrière l'objet. Donc il y a du verre transparent et notre verre dépoli. Et nous pouvons aussi faire du verre coloré. Et nous pouvons le faire en utilisant cette couleur folklorique. Donc c'est actuellement sur Y. Et disons que nous voulons rouge. Nous pouvons ajouter juste une touche comme, comme un dans une saturation est vraiment et exagéré. Donc, nous pouvons maintenant déplacer ce curseur de couleur le long et il va créer un verre de couleur différente. Je veux dire, si vous vouliez créer re phare, verre de phare, par exemple, vous pourriez utiliser un rouge très fort, mais c'est ainsi que nous pouvons ajouter de la couleur à notre verre ainsi. Et en revenant à ce bug que vous verrez que si j'arrête ce rendu et j'essaie de supprimer ce matériau de verre sur k en retard tout vent trop tard. Et j'ai trouvé que vous devez simplement sélectionner dans le véhicule et éteindre à nouveau. Et puis on vous demandera de supprimer ce coffre. Si cela arrive, peut être assez ennuyeux ou c'est comment le réparer. 31. Matériel, bois, tissu et couleur Matériaux en bois, en métal en 3ds Max: Maintenant, jetons un coup d'oeil à un mot. Alors créons un nouveau matériau ou un matériau. Renommons ça le ferait. Ainsi, nous pouvons utiliser des textures et des matériaux et des textures, ce que nous appelons des images et des textures qui fondamentalement des images que nous branchons dans le matériau. Ainsi, vous pouvez utiliser la texture du bois. Et vous pouvez utiliser la texture de mot qui se trouve dans les ressources de cette classe. Et un autre endroit idéal où vous pouvez trouver des textures est textures.com. Et ils ont une large sélection et des textures que vous pouvez utiliser. Mais pour l'instant, je vais utiliser le mot texture fourni avec la classe. Donc je vais juste glisser et déposer ça dedans. C' est un moyen très rapide de bitmap Ghana dans l'éditeur de matériel. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur Maps, bitmap général, puis le charger à partir de cette boîte de dialogue. Et puis je vais simplement glisser et déposer ici et brancher ça dans la diffusion. Et vous voyez que nous avons maintenant une fente diffuse de texture plutôt qu'une couleur. Et vous pouvez voir ce que représente ce M ici. Maintenant, appliquons ça à notre objet. Et je vais changer notre pool de vue pour montrer ombragé en appuyant sur F3. Et si j'appuie sur Afficher le matériel ombragé dans la pupille, nous pouvons maintenant le voir sur l'objet. Une chose à vérifier est que vous avez des mappings du monde réel remise, hey, dans cette sphère, et aussi dans ce bitmap, il pourrait ou non être activé et désactivé. Et cela a à voir avec la cartographie. Et je vais en parler dans une autre leçon. Alors exécutons un interactif et voyons ce que nous avons en ce moment. Donc, déjà utiliser la texture semble assez bon. Et d'autres choses que nous pouvons faire est en réflexion, nous pouvons ajouter un gris soigné. Et on peut dire que ça a l'air vraiment brillant, probablement trop. Donc je réduirais cette brillance 2.8. Et pour moi, c'est encore trop brillant pour ce genre de mot. Ça a l'air assez rude. Essayons 0,5. Et que probablement trop pointent aussi pour probablement le faire. Donc une autre chose que nous pouvons ajouter à cette texture est une carte de bosse. Et une carte de relief peut ajouter de la profondeur à votre matériau à l'aide d'une texture sans ajouter beaucoup de temps de rendu. Donc, de la même manière que nos réflexions et réfractions qui se basent sur le noir, le blanc et le gris. Si nous avons une cartographie de bosse est une zone sombre ou dedans, donc c'est noir. Il ajoutera de la profondeur et s'il est blanc, il le repoussera. Donc une façon rugueuse et prête de le faire ? Non, exactement la bonne façon. Et c'est comme ça que je le fais. Pour obtenir des cartes de bosse rapide serait de sélectionner un bitmap et faire glisser une carte hors de lui et sélectionner la correction de couleur générale. Et double-cliquez dessus pour que nous puissions aller dans les périmètres, tout ce que nous cliquons dans ce Canvas, nous pouvons entrer dans ses paramètres. C' est donc notre matériel principal. Alors qu'en est-il des propriétés v re que je vous ai montré plus tôt ? Et puis c'est la carte 0 proprement dite. Et c'est notre nouvelle correction de couleur que nous allons utiliser. Et nous allons utiliser est de tourner notre carte noir et blanc pour que nous puissions en activer une sur le crime. Et je vais juste brancher, en fait, des listes. Jetez un coup d'œil à qui l'a fait noir et blanc. Donc ces zones sombres vont en profondeur et les zones plus légères qu'elles vont être arrachées. Donc ce n'est pas exactement une belle carte caution ferait pour démontrer ici. Donc je vais le brancher dans le clochard. Si nous zoomons, nous pouvons dire que cela a ajouté une certaine profondeur à notre matériel. Et du matériel de support. On peut aller sur les cartes et monter le bam. Donc, si nous passons à 90, nous verrons que l'effet devient assez extrême. Vous pouvez le voir ici. Et nous voulons probablement en permettre plus. Alors laissons-le allumé. Faculté. Dit une carte de bosse est un moyen rapide d'ajouter un peu plus de détails à vos matériaux. Maintenant, créons un tissu. Donc, je vais créer un nouveau matériel. Et je vais coder en tissu. Et encore une fois, vous pouvez aller sur Texas.com et obtenir votre propre matériel. Bien sûr, ces chaînes de matériel, nous allons juste le traîner et le déposer. Ça va s'assurer que le monde réel est coché. Et je vais le brancher dans notre diffusion. Et nous allons appliquer ceci à l'objet et afficher l'ombrage dans la clôture. Et ça va montrer notre texture. Donc, vous pouvez voir le texte est assez grand. Donc, ce que nous pouvons faire dans la carte elle-même est changé en tuilage. Donc, si nous changeons cela à deux, cette image sera racontée deux fois, ce qui nous donne un meilleur scowl. Et ajoutons une bombe comme nous l'avons fait avec le mot. Je vais juste cliquer et faire glisser et ajouter une correction de couleur et la changer en crime mono. Et je vais le brancher dans le pare-chocs. Et comme je l'ai dit plus tôt, vous devriez probablement utiliser un outil comme Photoshop pour obtenir des cartes de bosse plus précises. Mais cela suffira pour l'instant. Dans le tissu. Je vais aller sur les cartes et je vais tourner la carte de bosse jusqu'à 50 juste pour ajouter un peu plus de profondeur et de texture au tissu. Et quelque chose qui se passe tisser tissu est que comme il se courbe loin de vous, il devient plus léger. Alors arrêtez le tissu à plat. C' est une bonne idée d'ajouter une carte d'atténuation. Et nous pouvons le faire en cliquant et en faisant glisser notre bitmap tout en allant sur les cartes générales et tomber. Et on va se brancher sur la carte 1. Ne vous inquiétez pas du nombre de cartes qu'il y a. Et vous commencerez bientôt à trouver votre chemin lorsque vous commencez à utiliser certains d'entre eux, j'utilise probablement 20% des cartes ici. Alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet, puis vous êtes submergé par ça. Permet de brancher notre chute dans la diffusion. Et nous pouvons voir que nous avons notre texture au milieu. Et quand il tombe, il se transforme en Y. Donc il y a notre texture et il devient blanc à la chute. Et c'est un peu beaucoup. Donc je vais brancher notre texture à cartographier, qui est ici. Mais je vais ajouter une correction de couleur et des plugins. Et maintenant, je vais revenir à ce qu'il était avant, parce que ces deux-là sont exactement les mêmes en ce moment. Mais dans la correction des couleurs, je vais juste aller à Avancé et changer à, à, pour le rendre plus lumineux. Et maintenant sur la courbe, cette texture va être utilisée. Et à l'intérieur, cette texture plus foncée sera utilisée. Donc on peut voir qu'il devient plus léger sur la courbe. Et nous pouvons augmenter cet effet en allant dans la courbe de chute M6 et juste en cliquant avec le bouton droit et changer ceci en Basie un coin. Et nous allons créer une courbe S ici. Et ça a l'air assez bon matériel de recherche de nourriture. Et un dernier matériau que je veux regarder est le signe mental coloré. Créons un matériau re v final pour l'instant. Et je vais l'appeler Dieu. Il y a donc deux façons de créer des matériaux colorés. La première façon est la même que nous avons créé le crime. Et c'est en liant notre diffusion au noir. Dites-en assez. Pour l'instant, des réflexions. Je vais juste allumer notre fond ici et changer le reflet en blanc. Et puis on peut tirer la brillance vers le bas, quelque chose comme 0,8. Et là, nous avons un métal. Et si nous voulions ajouter une couleur, nous l'ajouterions dans le reflet. Donc si on ajoute une couleur de poisson rouge, on peut voir que comment on peut créer de l'or, il est dans cette méthode. Et maintenant, il y a une nouvelle façon de grand métal coloré et il utilise une proximité métallique correctement refroidie. Donc il suffit de déplacer et de traîner à travers ce matériau. Je vais appeler ça de l'or. Et échange la réflexion sur le pourquoi. Et nous y retournerons pour l'instant. Et puis, cette fois, on va transformer le métal Miss en une seule. Et nous pouvons voir parce que notre diffuse est noir, c'est maintenant noir. Alors changeons ça en une couleur plus dorée. Et on voit que c'est l'autre façon de faire du métal. Désolé, appliquons ça à notre objet. Vous pouvez également cliquer ici et faire glisser sur des objets à appliquer à un objet. Et vous pouvez voir que nous avons une belle matière d'or. 32. Créer une bibliothèque de matériel dans 3ds Max: C' est donc génial que nous ayons maintenant une compréhension de la façon de créer ces matériaux de base. Et quelque chose d'autre que nous pouvons faire est de sauvegarder tous ces documents dans une bibliothèque pour que nous puissions y accéder dans les scènes futures. Donc, par exemple, si vous avez besoin d'un plastique, vous pouvez simplement l'ouvrir et ensuite entrer ici et juste changer le diffuse. Par exemple, si vous avez besoin d'un plastique rouge orange et que vous pouvez changer la brillance ici aussi. Pour modifier certains paramètres, vous pouvez également changer la base de réflexion, toujours un bon point de départ pour vous. Donc, pour enregistrer une bibliothèque de matériaux, Ouvrons le navigateur de carte de matériel, et nous pouvons juste faire un clic droit ici. Et fermons certaines de ces listes déroulantes. Et je vais faire un clic droit ici et commencer une nouvelle bibliothèque de matériaux. Et cette nouvelle bibliothèque de matériaux avec les gars qui le dossier de la bibliothèque de matériel dans votre dossier de projet. Alors appelons ce matériel de base et appuyez sur sauver. Et nous verrons, nous avons maintenant cette bibliothèque de matériaux de base ici. Donc, si je sélectionne en utilisant le contrôle de tous nos nouveaux matériaux et que nous voulons ajouter, je peux alors cliquer avec le bouton droit de la souris ici et obtenir des matériaux sélectionnés. Et vous voyez qu'il a maintenant ajouté ces documents à la bibliothèque. Nous pouvons changer la façon dont nous VDS en cliquant avec le bouton droit sur la bibliothèque de matériaux d'affichage comme des icônes moyennes, puis nous pouvons voir nos matériaux ici. Donc, si jamais vous en avez besoin, vous pouvez simplement cliquer et les faire glisser dans une appliance vos objets. Et vous pouvez le faire dans n'importe laquelle de vos économies. Donc maintenant ce dont nous avons besoin aujourd'hui, vous verrez qu'il y a une étoile ici. Ça veut dire qu'ils n'ont pas été sauvés. Donc, si je fais un clic droit dessus, et c'est là que c'est sûr. Et je vais juste cliquer sur Enregistrer sous maintenant sauvé. Et nous pouvons fermer cette bibliothèque de matériel. Maintenant, sélectionnez tous ces et délire. Je vais juste faire un clic droit ici. Bibliothèque de matériaux ouverts, ouvert mes matériaux de base et o ici. Donc maintenant, je peux juste saisir cela et sélectionner l'objet. Et je peux juste l'appliquer à l'objet sélectionné. C' est donc un bon moyen rapide d'élever ces matériaux dans les scènes futures. Donc, ce sont des matériaux de base. 33. Bibliothèque d'outils V-Ray dans 3ds Max: Plus tôt, je vous ai montré comment utiliser 3DS Max Material Editor pour créer des bibliothèques de matériaux. Dans le groupe de castes de ray cinq ajouté le navigateur d'actifs et les préréglages de matériel. Vous pouvez ouvrir le navigateur d'actifs à partir du tuba droit VA. Et ce navigateur d'actifs est comme la bibliothèque de matériaux 3DS Max que je vous ai montrée plus tôt, mais je savais que si des centaines de matériaux prêts à l'emploi, la bibliothèque elle-même est assez simple à travailler. Donc, à gauche, nous avons tous les types de matériaux. Et nous avons également l'option en haut ici, T est le scowl réel ou essayer plan et cartographie. Et pour ajouter le matériel que vous devez faire est cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter à sain d'esprit ou à ajouter à l'objet sélectionné. Autre chose que vous avez peut-être remarqué a été améliorée : les aperçus matériels. Et ces prévisualisations matérielles sont beaucoup plus proches de ce que nous verrons dans le rendu final que les aperçus ou en utilisant un beaucoup plus beau s'allument. Ainsi, comme vous pouvez le voir, vous pouvez gagner beaucoup de temps et apprendre beaucoup de cette bibliothèque de matériaux. Je vous encourage à explorer ces matériaux, les tester et à jouer avec les paramètres. En passant aux matériaux de notre section scène, je vais vous montrer comment créer les matériaux à partir de zéro. Comme je le crois, il est important de savoir comment créer des matériaux à partir de zéro et comprendre comment leur facture. Et puis cette connaissance peut être transférée à savoir comment des matériaux dans la bibliothèque ou Bill et Intel. Et vous serez en mesure de mettre à jour ces documents. 34. Éléments rendu V-Ray: Maintenant, je veux vous montrer des éléments de rendu et nous pouvons utiliser éléments de location pour aider notre flux de travail de post-production. Donc, les éléments de rendu sortent du rendu et ils sont séparés. Donc, cette image est prise à partir d'un cours intérieur v re. Et ce sont les différents éléments de rendu qui ont été rendus. Et vous verrez plus tard dans la post-production comment nous les avons réunis pour créer une image finale. Donc, pour définir nos éléments de rendu, nous devons faire est de passer pour rendre cela. Allez dans le rendu des éléments. Et puis on va juste à Add. Et nous pouvons en ajouter n'importe lequel. Et les éléments sont généralement ajoutés est le fond Alpha VRA, filtre diffus, le bruit, la texture supplémentaire, éclairage global, l'éclairage des rayons, l'ID de la matière première et l'ID de l'objet, la flexion Vireo, la réfraction ID du moteur de rendu, auto-éclairage, spéculum. Tellement couché plus haute couleur. Donc, ceux-ci seront ajoutés lorsque ERK. Et puis il y a un couple que nous voulons traverser et en fait de la texture. Nous voulons ajouter notre propre matériel ici et appuyer sur M sur le clavier. Et nous allons cliquer ici. Et vous voulez ajouter des données d'écriture v à ce canal. Et ce qu'il s'agit d'une masse d'occlusion ambiante, qui ressemble à ceci. Et vous voyez comment l'utiliser plus tard. Maintenant, pas tous ces, nous allons utiliser la pratique d'avoir juste au cas où. Et puis dans l'onglet VRA, allez dans un tampon de trame, des canaux de rendu séparés. Et vous voulez mettre un chemin de sortie ici. Donc, vous pouvez appuyer sur Rendu. Et dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment vous pouvez utiliser les éléments rendus. Si vous voulez créer la scène intérieure , consultez également le cours intérieur. 35. Post-production dans Photoshop avec des éléments rendus V-Ray: Ok, donc maintenant nous avons notre rendu final. Jetons un coup d'oeil à la façon dont nous pouvons ajouter la touche finale dans Photoshop. Alors commençons par, ouvrons la couleur RVB. Et j'allais frapper Control J pour en faire une copie. Et je vais le convertir en objets intelligents, petits objets, un gris si vous avez besoin de mettre à jour la couche de rendu. Je vais couvrir ça dans une autre leçon dans la section des affaires du cours. Commençons donc par ajouter une balance des couleurs. Maintenant, j'étudie est un peu rouge, donc je vais ramener la science à environ moins 12. Donc ça a l'air bien. Et la bonne chose avec ces couches, c'est que nous pouvons les activer et les désactiver, et nous pouvons les éditer plus tard. Nous allons également ajouter un niveau. Et en apportant cela un peu plus dense. Plus dense. J'aime ajouter une courbe en S. Donc déjà si vous tendez et allez à votre première image, vous pouvez voir que nous faisons déjà de grands progrès. Prochaine étape, prenons notre aléatoire demandé que nous l'avons fait. Dans la dernière leçon. On est tombés. Cela nous permettra de sélectionner facilement différents éléments dans le même. Ainsi, vous pouvez saisir la magie un outil et vous pouvez sélectionner certaines zones. Assurez-vous juste que votre tolérance est activée, une contagieuse est éteinte. Donc nous à notre tour maintenant si nous allons l'utiliser plus tard, c'est la couche diffuse la plus rapide. Diffuser sentir moins glisser et déposer vers le bas et appuyez sur Entrée. Cela placera l'objet. Nous pouvons changer cela en une lumière douce et nous la ramenons à 50%. Et s'il y a des zones dont nous n'avons pas besoin, nous pouvons ajouter une masse ici en utilisant l'outil de brosse et en nous assurant que je suis noir et blanc, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner une brosse douce et la rendre un peu plus petite. Peut-être environ 250. Et vous voyez en peignant en noir Reggie peignant la couche diffuse. Alors, nous allons peindre sur le sol. avalanches sont comme ça. Prochaines sorties comme en profondeur en ajoutant le passé d'E/S que nous avons fait dans la dernière leçon. On va appuyer sur Entrée et on changera ça pour se multiplier. Et nous allons ramener ça à environ 40%. Et vous voyez que ça vous donne vraiment un peu plus de profondeur. Et encore une fois, le long de ces bords et que Marie aime ça pour que nous puissions utiliser un masque et les peindre. Ne passe vraiment les aide à la terre de l'objet. Vous pouvez voir qu'ils disent beaucoup mieux. Maintenant, ajoutons une très légère suivante. L' éclairage des rayons, nous allons faire glisser et déposer cela est en fait assez bruyant. Tu ne devrais pas raisonner bruyant. Je crois que j'avais moins d'économies. Mais si c'est le cas, nous pouvons simplement utiliser le remplissage et le bruit, réduire le bruit. Et il est mis vers le bas 104525 et frappe OK. Et nous pouvons mettre vers le bas à une lumière douce, l' aura sur environ 10%. Et ça a l'air sympa. Et nous ferons la même chose avec une réflexion b Re. Nous allons glisser et déposer ça vers le bas et il entrera mettra vers le bas. Alors vole à nouveau. Et nous allons ramener ça à environ 55. Et on peut repeindre les zones qu'on ne veut pas. Donc peut-être le point d'évolutivité du lit. Appliquons le masque. Et en utilisant les bandes de support sur le clavier, vous pouvez rendre votre brosse plus grand et plus petit. Et les zones que vous pensez sont peut-être trop sombres. Ok, maintenant nous allons ajouter le spéculaire. Nous allons faire glisser et déposer ça sur n'importe quelle entrée. Va mettre l'écran vers le bas. Et on l'éteindra sur 50. Hé, ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, nous pouvons ajouter quelques recherches de couleur. Donc, vous pouvez simplement cliquer sur l'un de ceux-ci et retourner à travers. Il est passé plus tôt et j'ai trouvé un couple que j'aimais. Film stock était assez sympa. Donc, nous pouvons les ajouter et mettre environ 50%. Et nous pouvons ajouter une autre recherche de couleur. Et cette fois, c'est à 49 ans. Maintenant, le parfum joue et nous allons ramener ça à environ 25%. Il y a quelques zones qui, je pense, sont un peu trop sombres, donc nous pouvons ajouter un tweet d'exposition. Apportez ça à propos de ce D5. Peut-être moins 0.3 libre, puis utiliser la masse maintenant certaines des zones vraiment brillantes. Alors s'il vous plaît monnaie, nous pouvons utiliser notre masque aléatoire pour soulager follement chaud. Utilisez donc la baguette magique et sélectionnez par eux en maintenant la touche Maj enfoncée. Et nous retournerons au sommet. Et nous allons appliquer le modificateur de niveaux. Et puis on peut juste bouger le milieu juste pour les égayer un peu. Donc nous pourrions probablement faire une image de fond ici, rien à majeur. Peut-être juste un peu de ciel. Nous pouvons donc le faire en sélectionnant notre demande aléatoire rencontré à nouveau, en sélectionnant la fenêtre, en l'éteignant et en allant en haut de la pile et en ajoutant un nouveau calque. Et puis dans la couleur, nous pouvons sélectionner le ciel bleu. Et avec le dégradé de nouvelles cliquez et faites glisser. Cette touche ajoutée oubli. Et en fait, appuyez sur Contrôle T et mis à l'échelle un peu. Et retournez à notre masque aléatoire. Et en utilisant l'outil médium un, nous pouvons sélectionner ces zones. Et on peut mettre un masque sur celui d'aujourd'hui. Et puis en utilisant notre pinceau cette fois, nous allons utiliser une brosse dure. Amenera la taille vers le bas. Et en utilisant des clics décalés, je maintiens la touche Maj enfoncée et je clique à nouveau et il tracera une ligne droite. Puis argc brosse douce à nouveau, juste peint sur le courant. Donc il y a juste une touche de dans leur paroisse faire tomber ça aussi. Donc Ashbery évoquant le plus de cela activé se produisent. Et si on fait des œufs, ça changerait le pinceau en y. alors on peut juste le peindre. Donc c'est juste un soupçon de ciel Rayleigh. Et maintenant, c'est tout le décalage et sélectionnez toutes les couches. Et il contrôle Jade, fait dupliquer, puis contrôle huit, aplatit. Maintenant, copiez tout géré. Nano par image ou je choléra. Et si vous espérez Control Shift F. Et vous pouvez juste ramener ça et anon mettre environ 50% moins suicidaire. Et contrairement au contraste là-bas. Maintenant jambe droite par rapport à un objet intelligent. Ensuite, si vous allez à Filtre et filtre de caméra. Et jetons un coup d'oeil à certains d'entre eux. Caméra envoie un grand OLS voir ce qui se passe. Maintenant, ce n'était pas très bon. Les changements de température peuvent être un grand gorille. Et amener l'exposition vers le haut juste un contraste d'écran tactile vers le bas allèle. Dans lequel les faits saillants. Ça fait monter les ombres. Et nous allons amener des blancs, bon sang, amenons les Noirs. Et la clarté que nous pouvons réellement faire descendre et dynamique niveau standard où et lui, d'accord. Et une dernière chose, cette zone ici semble un peu plus saturée, signifie que si nous utilisons la magie, on retournera à notre masque aléatoire. Et nous allons sélectionner le lit de niveau et de retour sur le dessus de la pile. Ajoutons une balance des couleurs. Et nous allons faire tomber assigné, faire en sorte que ça se sente un peu mieux. Ok, donc il y a, si vous maintenez Alt et cliquez sur l'image d'arrière-plan, vous voyez ce que nous avons commencé avec. Comme vous pouvez le voir, la mode était un outil très puissant pour ajouter un réalisme 5x à vos images. Alors maintenant, passons à Fichier Enregistrer sous. Et nous irons à notre chambre principale. Et économisons comme chambre principale. Et nous pouvons savoir Skype Fichier Enregistrer les yeux comme se plaindre. Et choisira jpeg et appuyez sur Enregistrer. Et là, nous l'avons comme image finale. 36. Lecteur bonus : Exteriors rapides: Salut les gars. Je vais vous montrer aujourd'hui comment nous pouvons rapidement procéder ensemble en utilisant cosmos Chaos et le navigateur d'actifs qui est intégré dans la dernière version de V Ray. Pour commencer, ouvrons une nouvelle scène dans 3ds Max. Et la première chose qu'on va faire est de créer une lumière. Donc, nous pouvons aller à la façon traditionnelle et aller par ici, mais maintenant nous pouvons réellement utiliser le navigateur Cosmos. Et je vais aller à la page DRI et j'en ai téléchargé quelques-uns. Ainsi, vous pouvez les télécharger en cliquant sur un et appuyez sur télécharger, et il va télécharger. Une fois qu'ils ont été téléchargés, vous verrez ici un bouton vert sur lequel vous pouvez cliquer pour l'intégrer dans votre scène. Aussi descendre ici et dire show téléchargé uniquement. Donc je vais apporter cette journée et je vais mettre en scène sans titre. Je vais aussi faire une grande fenêtre pour qu'on puisse voir ce qui se passe. Et ensuite, ajoutons un modèle freemium. Donc, nous allons utiliser un véhicule, un que j'ai téléchargé, donc ce SUV. Et c'est cette voiture. Et la prochaine chose que nous allons faire est de créer un avion qui est essentiellement le même qu'un avion à base infini. Donc, plutôt que de simplement faire un avion ici et de rendre le plan des rayons V est en fait infini. Donc, si nous descendons à p ray et ajoutons le plan V droit ici, cela va en fait aller jusqu'à l'horizon, ce qui va aider. Donc si on en a et qu'il rebondit, il ne fera que rebondir dans cet avion. Alors que si nous avions un avion infini comme celui-ci va rebondir et rebondir la lumière. Juste un moyen plus efficace d'ajouter du terrain. Et ça va aller jusqu'à l'horizon. Donc, nous pouvons vraiment jeter un coup d'oeil à cela si nous exécutons un rendu interactif qui est vraiment surexposé. Donc, sans ajouter une caméra rapide juste pour allumer mon exposition est l'appareil photo sous nos paramètres V Ray. Et on va aller à 0 exposition. Et nous pouvons voir ce que fait notre avion. Ça va jusqu'à l'horizon. Alors que je bouge et que nous pouvons voir notre voiture, et nous pouvons voir que ce HDR fait un très beau travail de lumière dans notre scène déjà. Donc nous voulions obtenir du matériel au sol ici. Et plutôt que de le faire nous-mêmes, nous pouvons maintenant profiter du navigateur de la bibliothèque de matériel VRA. Et si nous allons au sol, et nous ajouterons quelque chose comme ça. Donc je crois que j'ai choisi le plan des rayons V. Et dites-le d'ici. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et appliquer aux objets sélectionnés. Et nous pouvons voir que c'est appliqué. Maintenant, jetons un coup d'oeil autour est de dire si je sélectionne la voiture et appuyez sur dit, et assurez-vous que nous sommes en vue de payer en perspective, nous pouvons un peu zoomer autour de la voiture et commencer à chercher un bel angle. Dis que quelque chose comme ça a l'air cool. Nous pouvons ajouter une caméra maintenant, donc nous allons passer au panneau Créer. Caméra, ira à V Ray et une caméra physique. Si nous cliquons et glisser-déposer n'importe où, peu importe où. Et puis appuyez sur Contrôle C. Ça va déplacer la caméra dans une vue de la fenêtre. Et puis si j'appuie sur C, vous verrez en haut à gauche que cette caméra VRA est maintenant sélectionnée. Donc, nous regardons à travers cette caméra VRA et nous pouvons changer les paramètres de notre caméra ici, mais nous ne allons pas regarder ça tout de suite. Alors maintenant, nous voulons remplir un peu la scène. Je vais ouvrir le navigateur cosmos, cosmos, cosmos. Et nous irons à la végétation. Et je pense que des rochers. Donc, il y a beaucoup de choses ici que vous pouvez choisir, ce qui est vraiment pratique à nouveau pour comme la démo et les scènes comme ça. Si je mets show téléchargé uniquement sur, il va vous montrer ceux que j'ai téléchargés, que j'ai déjà joué un peu avec. Donc je vais amener ces deux rooks et à notre scène sans titre. Et nous pouvons même les voir déjà entrer dans la vue interactive ici. Donc je vais arrêter ça pendant qu'on a dispersé ces rochers. Allons à deux vues. Et pour changer notre fenêtre de quatre à deux, nous pouvons réellement cliquer avec le bouton droit de la souris et aller à l'onglet Afficher la mise en page et changer que pour le vôtre pourrait déjà être ouvert ici. Je le ferme parce que je ne pense pas que ça justifie l'espace comme si je l'ouvrirai quand je l'utiliserai. Alors allons à notre vue de caméra ici. Et je vais appuyer sur Maj F pour allumer, dire des cadres. Et nous pouvons voir ce qui se passe dans notre scène ici. Et nous avons deux rochers par ici. Et je vais les retirer en disant, et ce que je vais faire, c'est peindre avec eux. Donc pour cela, nous voulons ouvrir notre barre d'outils graphite pour que vous puissiez aller à Personnaliser, vous montrer, je, euh, assurez-vous que le ruban est ouvert et que la peinture objet est ce que nous voulons. Alors cliquez sur ça. Et maintenant, laissons ces deux rochers. Et nous voulons peindre, nous avons sélectionné des objets, peindre sur. C' est juste que la cellule de grille va être le sol. Plus tard, nous allons voir comment nous pouvons peindre sur deux objets différents et ce que cela fait beaucoup plus. Mais vous verrez maintenant si je clique, on peut commencer à cliquer et peindre dans ces roches. Et évidemment, c'est très uniforme, donc ce n'est pas idéal. Mais ce que nous pouvons faire ici, c'est commencer à jouer avec une partie du sens aléatoire. Si vite si on met au hasard, cela va randomiser le scowl. Et nous voulons que j'ai nommé Max maintenant 110% de réduction jusqu'à 20%. Et c'est la rotation. Donc ça va tourner notre objet autour et encore, comme notre espace lui. Donc nous essayons juste de randomiser ça un peu plus. Et l'espacement ici, donc il doit bouger. Et si je monte l'espacement, vous verrez que c'est un peu plus réaliste. Et vous pouvez les étaler. Et c'est un moyen très rapide d'obtenir un peu d'environnement en quelque sorte. Et puis on peut se transformer. Et nous pouvons sélectionner individuellement ces roches et elles sont toutes différentes formes et tailles. Donc, si nous exécutons réellement un interactif maintenant, devrait voir beaucoup plus d'environnement se passe. Et bien sûr, nous pouvons déplacer ces autour individuellement à aigre semblent avoir nous voulons montrer plus de la voiture ici. Maintenant, regardons apporter un arbre et du feuillage. Alors ouvrez le cosmos. Je pense que c'est Cosmos des voitures. Le cosmos. Le cosmos. Le cosmos ira dans les arbres. Et j'apporterai cet anglais, OK. Et nous allons juste l'utiliser pour encadrer Toutes les cartes obéissent et la faire venir un peu dans ce coin. Il y a des choses vraiment amusantes que vous pouvez faire, comme ajouter des modifications fondues et ensuite animer les arbres cultivés et des trucs comme ça. Mais on peut en parler à un autre moment. Et amenons aussi ces genévriers. Cette trace. C'était un énorme, je ne sais pas si ça va causer de l'ombre. Jetons un coup d'oeil sur le rendu interactif. Donc, je vais réduire ça un peu. Peut-être comme 75. Et je vais cacher ça pour l'instant pour que je puisse rendre les sélections un peu plus faciles. Donc ce sont des pinceaux gratuits. Donc, je vais les sélectionner. J' en ai quatre, j'ai un rocher ici aussi, mais c'est bon. Et je vais les arracher. J' utilise donc cette section ici comme un peu plus comme une palette de ce que nous allons peindre dans notre scène. Et gardez les choses organisées si jamais je veux peindre à nouveau avec eux, parce que tout ça va être randomisé. C' est un peu comme nos objets principaux. J' ai donc mes pinceaux gratuits et nous allons peindre, nous avons sélectionné, et nous allons peindre sur la grille. Et on est partis. Et nous utilisions le même espacement que nous créons avec ces roches. Donc si on voulait faire des Bush plus gros, on peut le faire. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, je vais juste organiser notre scène un peu mieux. Comme des buissons de personne au premier plan. Et je tiens juste Shift et rotation pour en faire une copie. Et osez ça. Et aussi mettre à l'échelle un au premier plan là-bas. Et évidemment, vous pouvez aller en ville comme si vous pouviez ajouter certaines de ces petites plantes et il y a même des petites pierres qui iraient bien derrière la voiture. Ensuite, Aedes vous dévoilez tout. Ainsi, nous pouvons voir notre arbre et exécuter le rendu interactif. Donc, si vous êtes un rendu interactif et que vous voulez passer dans le haut, vous allez remarquer que cela ira en vue supérieure dans le rendu interactif. Un moyen si rapide de résoudre cela est dans les paramètres de rendu. Vous pouvez regarder la caméra sur cette vue pour le rendre. Je veux aller à la vue de dessus est toujours rendre notre peuple. D' accord, et je veux resserrer une partie de cette scène. Perri, agrandissez les rochers. Et nous pouvons faire dans la caméra VRA, si vous le sélectionnez, est montré une ligne d'horizon. Donc cette ligne noire, il y a cette ligne d'horizon et c'est un peu un cadeau. Ça ne va pas être mort hétéro. Donc parce qu'il a rendu les rochers plus grands pour cette ligne d'horizon. Et aussi enlever certains de ces buissons. Ils cachent la voiture, glissent ce labo. Comment maintenant comment ils ont laissé la caméra et puis en maintenant Shift copie de cette roche ici, et puis nous l'avons à l'échelle. Enfin, nous pouvons jeter un oeil dans ce tampon de trame. Ajoutons une exposition. Et je vais juste tirer vers le bas cette brûlure de surbrillance. Et vous pouvez voir comme si on lui ramène plus de ce type, ce qui est sympa. Nous pouvons augmenter le contraste un peu parce qu'ils sont la bande de surbrillance ne supprime une partie de notre contraste. Commençant à être belle, nous pouvons activer cet effet de lentille. Donc, si nous avons activé une floraison et une couche, vous pouvez aller là-dedans, mais je pense que les valeurs par défaut sont belles comme un petit peu d'éblouissement sur ça à l'arrière de la voiture. Et oui, vous pouvez jouer ici et vous pouvez ajouter une vignette à l'appareil photo aussi dans les paramètres de l'appareil photo. Peut-être mettre une saturation, une touche. Et ces cartes temporelles filmiques sont vraiment cool aussi. Donc peut-être par courbe de puissance là-dessus, j'aime bien celui-là. Et vous pouvez en quelque sorte les retourner et les éteindre pour voir ce que chacun est Dan. Mais je pense que ça a l'air cool si vous ne vouliez pas rendre le rendu final. Donc nous avons juste utilisé interactif tout ce temps et ça a l'air plutôt sympa. Mais je recommanderais dans les paramètres de rendu, si vous passez aux éléments de rendu et ajoutez un V raid bruyant, vous verrez actuellement comme de-bruit ou n'est pas disponible. Donc, chaque arrêt de ce rendu, rendu comme un rendu de production, juste laisser cela tourner. Vous pouvez également changer la taille, donc ce n'est que 640 par quatre A0, mais vous pouvez changer cela en commun. Et il y a une zone comme mettre HD ou quelque chose comme ça. Mais ce que cela va faire est de rendre progressivement. Et puis ça va aussi débruiter le bruit. Ba, vous pouvez voir que le bruit à ce stade précoce va rendre ça un peu floue. Mais vous pouvez toujours l'allumer et l'éteindre ou réduire l'opacité sur elle. Donc, vraiment, très vite, ils sont mis en place une très belle scène. J' ai hâte de voir ce que vous pouvez faire avec ça. 37. Lecture bonus : 3D en Photographie: Aujourd'hui, je vais vous montrer comment vous pouvez ajouter librement à photographie et faire n'importe quelle publicité de voiture en moins de dix minutes. Saviez-vous que beaucoup de publicité est en fait 3D. Cgi n'est plus que les dinosaures et les vaisseaux spatiaux. 75 pour cent du catalogue Ikea est gratuit. Et ils utilisent même un influenceur gratuit dans leur dernière campagne publicitaire. Si vous restez à la fin de cette vidéo, vous serez en mesure de créer n'importe quelle voiture comme vous le souhaitez, développer votre portefeuille et d'obtenir une partie de cette action publicitaire de CGI. Donc la première chose que je vais faire est de virer le cosmos. Et je vais apporter un véhicule, et j'en ai déjà téléchargé un pour que vous puissiez basculer téléchargé ici. Et je vais ajouter cette voiture électrique à notre scène. Et pendant que je suis là, je vais aller en HDR heures. Je vais aussi ajouter un HDRI pour éclairer notre scène. Je vais aussi ajouter un plan v droit. Et cela va servir de terrain. Si je vais à Réglages de rendu, allez à la caméra V Ray et je vais désactiver mon exposition et balance des blancs et monter ici pour démarrer IPR. On peut voir qu'on a déjà une jolie voiture ici. Nous avons donc déjà couvert la façon de faire des images CGI complètes dans la dernière vidéo. Cette fois, nous allons voir comment nous pouvons ajouter librement à la photographie. L' emplacement est la toile de fond a été envoyé par le client. Si j'appuie sur O sur le clavier, cela va ouvrir nos extrémités de jeu d'arrière-plan et aller utiliser le fichier et charger votre fichier image, assurez-vous que la fenêtre de rendu de correspondance est activée et l'appliquer à la vue active. Et vous pouvez appuyer sur OK, dans le fichier Windows, cliquez avec le bouton droit sur l'image et aller dans les propriétés, sera en mesure de voir la dimension. Donc c'est 3000 en 1561. Nous allons donc vouloir changer cela dans notre sortie de rendu. Et cela permettra d'éviter toute distorsion. Et je vais verrouiller cette pression sur Shift F temps sur des images sûres. Et vous pouvez voir que si nous changeons cette fenêtre, c'est la taille de l'image. Alors maintenant, ajoutons un appareil photo. Et nous pouvons en ajouter un rapidement ici, juste en cliquant dessus. Merci, plat O. et je vais monter ça jusqu'à 65 pour ajouter un peu plus de profondeur. Et puis en utilisant ces commandes en bas à droite, je peux déplacer notre voiture dans la scène. Alors maintenant, je veux faire correspondre l'allégé à notre ennemi. Et évidemment, nous n'avons pas eu l'occasion d'aller filmer un HDRI de cet endroit. Donc, je vais juste ouvrir le navigateur de matériel, le sélectionner votre vie. Vous pouvez passer à la texture, faire glisser et le déposer dans l'éditeur de matériaux. Et puis ici, je vais remplacer le HDRI par notre image de jeu arrière. Je vais juste retourner ça horizontalement aussi. Ok, Donc, les options et rendre le fond de panier et visible et moins exécutée et le rendu interactif. Vous pouvez voir les lions beaucoup plus en ligne avec notre image. Nous pouvons également ajouter une image de fond. Encore une fois, nous allons utiliser l'image que nous avons téléchargée comme arrière-plan. Et puis nous voulons également sélectionner notre avion VRA. Et nous sommes allés en Chine en attrapeur d'ombres. Et ça va s'assurer qu'on a des ombres sous le brassard. Dites maintenant est le bon moment pour désactiver la façon dont la balance des blancs et l'OCDE, une caméra V Ray et il est 10. Ceux-ci sont tous les deux éteints et sélectionnons notre appareil photo. Et un moyen rapide de le faire est juste de cliquer sur la caméra de tableau et de sélectionner la caméra. Et je vais pomper notre ISO jusqu'à 1000, le ressort, le f-stop vers le bas pour voir plus en ligne avec l'éclairage de l'image. Alors maintenant, je veux ajouter des phares, allumer quelques lumières. Je vais allumer montrer comment mailler. Et puis j'ai essayé important est le maillage et il vient par fasciné. Donc trouvé si vous ajoutez un Edit Poly et effondrez ou turbo lisse sur le dessus, c'est la meilleure façon que j'ai trouvé. Si quelqu'un sait mieux, je serais heureux de l'entendre. Maintenant, une partie de cette édition Poly, on peut voir ici dans les identifiants de matériaux polygones. Id1 est la douleur. Donc, chacun de ces ID fait référence un matériau dans la bibliothèque de matériaux et plus sûr presse M et pipette. La voiture va nous montrer un multi sous-matériau. Et cela nous montre tous les différents matériaux sur la tasse. Donc je vais juste appuyer sur P et Zed zoom avant et on peut cacher les phares. Et puis je vais sélectionner ces ampoules maintenant je ne sais pas exactement comment les phares Tesla se sont installés, mais je pense que quelque chose comme ça irait. Et ce que je vais faire, c'est faire ce matériel si Dane et moi allons aussi faire des tourbières ici. Je fais aussi de l'autre côté aussi. Réglé à 15. Et puis on pourra tout dévoiler. Donc le verre revient sur le dessus dans le matériau que je vais ajouter pas tous ajouter 15. Si je l'efface et ajoute un matériau de lumière de rayons v, nous retournons à notre appareil photo, personne C, exécuter un rendu interactif. On devrait voir ces phares. Maintenant, allumez. Et on y va, c'est cool. Juste une chose que j'ai directement assimilée à être blanc pur. Donc, il suffit de cliquer sur la couleur comme la pipette et sélectionnez un blanc de nous sain d'esprit. Et vous pouvez voir que ce n'est pas blanc pur. Quelque chose d'autre qui est cool, on peut ajouter un peu de floraison et d'éblouissement maintenant. Et je vais activer cet effet de lentille activé la floraison et l'éblouissement. Et j'aime tout à fait allumer des esquisses de lentilles, dit une petite variation. Vous pouvez voir ce qui se passe déjà ici. Et si on augmente l'intensité pendant une minute, on peut voir ce qui se passe. Et c'est assez agréable de faire tourner ça. Je veux les faire ressembler un peu à des voyages légers. Et ça a l'air plutôt cool. Maintenant, ça n'a pas besoin d'être aussi intense. Et ramenez ça ici. Et vous pouvez également jouer avec la taille. Non, donc plutôt que 90 diapositives quatre-vingt, parce que j'ai lu un article qu'Obama allait avoir des voitures volantes dans les prochaines années ou 40 pourrait être la peine de faire notre vache ajouter une voiture volante. Je pense que nous allons probablement faire voler de notre vie. Alors préparez-vous. Et je ne vais pas aller trop dur sur la modélisation, mais je vais sélectionner toutes les roues et juste en gros sélectionner ces éléments. Et puis en utilisant notre désélection, pourquoi ne pas besoin et je vais détacher une seule des roues et son avant. Et puis avec cette roue avant sélectionnée, je vais juste changer en hiérarchie objet de phrase efficace. Et je vais juste tourner autour. Et ajoutons un cauchemar. Essentiellement changé cela en un double face. D' accord, donc je vais encore choisir une couleur de notre scène. Et pleurant aussi. Comme si tu disais maintenant que tu allais soulever cette voiture du sol. Il va tout sélectionner, désélectionner la lumière pour qu'on prenne la voiture. Et ça fait un peu monter le sol. Ce serait cool si nous pouvions ajouter de la fumée et la volonté de créer de l'aide. Et je vais aller à l'appareil atmosphérique. Et je vais construire un cylindre. Est mon, encore une fois genre de le mettre à peu près autour de notre, nous allons centre qui aura l'air cobe. Et maintenant, je vais ajouter un effet de feu. Et vous pouvez revenir à notre série de rendu de caméra fait. Et on peut voir que c'est un effet boule de feu en dessous. Nous pouvons cliquer dessus et mettre en place. Et cela va juste ouvrir les environnements en vigueur. Et puis je vais juste à nouveau choisir un vert de notre scène et juste copier ça. Voyez que la fumée devient maintenant verte. Elle est devenue l'otan VMO saturé. Dessinons à nouveau. Et maintenant, j'ai peut-être fait leur couche intérieure. Et vous pouvez changer la densité ici et vous pouvez changer le bit supérieur. Donc on a un peu plus de fumée qui arrive. Allons-y. Et puis l'intensité. Oui, c'est plutôt gentil car tu vas copier cette couleur et la mettre dans nos vies. Ensuite, je peux sélectionner la roue, le cylindre et la lumière, et les regrouper, puis les déplacer dans la même position que les roues, en les remplaçant essentiellement. Smokey et instance. Ce code près des roues de route o qui appuyez sur un sur le clavier et aller dans l'environnement et affecte un effet de feu. Et c'est seulement sur gizmo. Un côté que vous choisissez est mon devrait maintenant en avoir quatre dans ce menu déroulant. Et quand nous rendrons, ils devraient tous avoir un effet de feu en dessous. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter quelqu'un dans les passagers voir, désolé, à l'arrière. Et la chose que ce petit gars aime regarder vers le haut se passe dans sa position, lui dans le dos. Et je pense que ce serait cool d'avoir de la lumière venir ici pour vraiment mettre en valeur le visage. Disons que nous allons créer une lumière principale. Maintenant, je vais le cibler. Sélectionnez cette cible. Et nous voulons mettre cette cible sur ce visage. Et ce genre de code ou ça arrive en haut. Et je n'ai pas besoin d'être trop grand. Et que notre travail, je vais faire ces réflexions visibles que je veux le refléter dans la voiture. Et nous allons juste monter ça et reprendre à partir du même ouais, ça a l'air plutôt cool. Je veux aussi l'amener quand vous entrez dans la mise en page. D' accord, ça a l'air plutôt cool. Maintenant, pour rendre la finale, je vais ajouter une IA. Donc, vous pouvez simplement aller à Ajouter et une atmosphère IA et le bruit. Et puis aussi dans le tampon de trame. Hum, j'ai ajouté quelques autres choses que j'ai ajustées pour faire en saturation et en temps filmique, Matt et moi avons mis le pouvoir. Alors maintenant, tu peux appuyer sur Render et je reviens. Quand c'est fait. Ensuite, j'ai enregistré nos images sous forme de PNG. Et je vais juste glisser et déposer dans la version bruit. Et je vais juste faire une copie de ce fond et ajouter un vitrage et des noms flous comme savoir que je peux faire est d'ajouter un masque et juste peindre les zones que je ne veux pas séparément autour de la brosse plate. Je vais faire une autre copie de cette histoire. Et je vais le mettre en haut de notre image. Et maintenant, je veux flouter cette image autant que je peux. Juste manivelle que tout le chemin et ce truc, contrairement à une couleur moyenne. Et si je l'attache à notre voiture et la mets en couleur, ça va colorier notre voiture pour qu'elle corresponde à l'image. Et je trouve ça parce que asseyez-vous dans la même chose. Donc on peut ramener ça à environ 20. Et nous confions aussi l'OI. Et si vous le mettez sur multiplier, trouvez que cela donne juste un peu plus de profondeur, certaines d'entre elles zones comme ici. Alors nous contrasterons aussi. Et moi, mon préféré possible c'est Blab. Et je vais mettre l'écran vers le bas. Voyez ce que ça fait. Cela ajoute juste une très belle lueur à ces lumières peut réellement faire pour rendre cela plus intense. Et puis évidemment si vous vouliez mettre un masque, peignez certaines zones si elles étaient trop brillantes. Et j'aimerais ajouter une petite quantité de brouillard aussi. Donc, si nous créons un nouveau calque, phil, Render Clouds of, rendons ce noir et blanc rapide. Rendez les nuages et mettez-les à l'écran. Il y a du selfie. Et je vais en fait peindre en profitant de ça. Et enfin, nous allons gérer l'atmosphère. Et je mettrai du grain de l'once juste pour les mettre en évidence un peu plus. Et c'est pour finir de le dire. J' espère que vous avez eu un tutoriel pour les familles. Rappelez-vous que vous n'avez pas besoin de beaucoup de crore, quelques images géniales juste pour les techniques d'IA que je vous ai montrées dans cette vidéo. 38. Lecture bonus : Cinq outils 3ds Max: Voici cinq outils impressionnants en trois ans maximum que vous n'utilisez probablement pas. Numéro 1, boîte à outils de transformation. Et vous trouverez cela caché dans la boîte à outils Modifier la transformation. Et ici sont des tas d'outils pratiques, choses telles que la rotation de 90 degrés, et cela est basé sur l'angle de vision. Donc sachez que si je le fais comme ça, ça va le tourner sur cet axe. Vous allez également trouver un pivot de ligne ici. Donc, nous pouvons dire à beaucoup sont pivot est au centre de l'objet. Et si on frappe Zed, ça va fondre cet objet. Outil suivant qui est le laisser placer. Nous pouvons sélectionner ici et il suffit de cliquer et de faire glisser. Et ça va placer notre table en disant sur notre table. En outre, nous pouvons simplement maintenir le décalage et les déplacer, sélectionner les deux, les déplacer sur notre table et utiliser notre rotation. Le troisième outil est le modificateur de substitution. Donc si nous voulions changer ce set de table pour les fraises, je peux aller dans l'onglet Modifier, trouver, remplacer, cueillir des objets, le changer pour les fraises, et nous les avons tous changés en fraises. Et le quatrième TO dans cette liste est la peinture d'objet. Et cet outil est idéal pour peindre le feuillage. Par exemple, si je voulais étaler ces citronniers sur ce terrain, peindre, on peut changer ça pour le même sexe, aller peindre sur tout ce qui se trouve dans la scène. Et nous allons peindre que nous avons sélectionné. Et maintenant, quand nous cliquons et glisserons va peindre sur notre terrain, évidemment, l'espacement doit changer pour que nous puissions le faire monter. Et transformons ça en 100. Et nous pouvons également changer ces plus rares dans l'UE. Et nous avons tous ces outils que vous pouvez planer. Et il vous montrera une petite vidéo rapide si vous voulez aller plus loin dans ces. Et l'outil final est la fonction de recherche, qui est X sur le clavier. Et dis que tu veux juste construire une théière. Vous pouvez simplement taper pot à thé et soulever et glisser et aller à T quatre. Et puis dites que vous voulez ajouter un Poly Modifier à cela. Vous pouvez simplement taper edit et ajouter un Poly Modifier. Et puis vous pouvez taper symétrie. Et vous devez ajouter un modificateur de symétrie. Donc, nous utilisons l'un de ces outils sont prêts. Faites-moi savoir dans les commentaires. 39. Lecture bonus : 4 outils Buffer de image V-Ray en 3d Max: Voici quatre excellents outils dans le tampon B re-frame que vous ne voulez pas manquer. Donc le numéro un est la profondeur remplie dans notre tampon de trame ? Allumez cela accompli, et nous pouvons commencer un rendu interactif. Maintenant, pour la profondeur de champ, vous voulez dire à la caméra ce que vous voulez mettre au point. Et vous pouvez le faire manuellement dans la fenêtre d'affichage, ou vous pouvez utiliser Alt click et laisser V Ray travailler pour vous. Alors, je tiens. Et si je clique au dos sur ces cadrans, vous verrez que cette zone est maintenant mise au point et ici est tout floue. Et si je clique sur, disons, cette poupée à l'avant, tu verras que tout est mis au point et qu'il a sanglé un dos. Maintenant, si vous voulez augmenter ou diminuer la quantité de flou, la chose qui contrôle ceci est le nombre f-stop. Donc, la charge est va plus flou l'image sera. Disons que si on réduit ça à quatre, on va voir que l'image devient plus floue. Ils deviennent aussi plus brillants. Vous pouvez donc essayer manuellement d'ajuster l'ISO ou la vitesse d'obturation pour compenser cela. Ou encore, vous pouvez me laisser re à cause du dur travail pour vous. Dans la gomme se termine. On peut juste allumer ou l'exposer. Donc, maintenant, nous pouvons voir que c'est vraiment floue. Et c'est ainsi que nous pouvons vraiment contrôler rapidement la profondeur de champ dans le tampon de trame. Ensuite, c'est la floraison et l'éblouissement. Et juste en activant ça, les effets de l'objectif, ça va sembler assez gentil. Mais il y a tellement d'autres choses que vous pouvez faire ici. Vous pouvez l'allumer et l'éteindre en utilisant ce globe oculaire, la taille et l'intensité font exactement ce qu'ils disent. Et la floraison est des mélanges, l'alerte éblouissante va, vous allez commencer à voir ces stries. Mais ce qui est vraiment cool, c'est ici dans la forme de l'ouverture, on peut activer le nivellement périphérique. Et c'est un effet de lentille du monde réel. Et vous pouvez contrôler les paramètres dans cette longueur ici, sorte que vous ne voulez pas trop pomper, mais vous pouvez voir ce que cela fait. Et je suis aussi un grand fan des rayures de lentilles. Donc si on allume ça, tu peux voir ce qu'il fait et on n'a pas à s'en tenir à ça. Vous pouvez changer les modèles ici. Donc les rayures, c'est plutôt cool. Et vous avez des carrés et des hexagones et vous pouvez changer la densité ici. Et tout comme les rayures de l'objectif, vous avez aussi de la poussière de l'objectif, ce qui ajoute juste de la poussière à l'objectif. Et vous pouvez également changer le motif ici afin que vous n'ayez pas à vous en tenir à la fleur standard et à l'éblouissement. Vous pouvez le personnaliser quelques effets vraiment sympa. Et saviez-vous que vous pourriez réellement faire votre composite dans le tampon de trame v re. J' ai donc déjà ajouté quelques éléments et rendu cette image en utilisant un seau car le crypto Matt ne fonctionnera qu'avec un rendu de seau. Donc, si nous allons dans la source et nous allons au composite, nous pouvons commencer à ajouter nos éléments de rendu comme nous le ferions dans Photoshop. Nous avons donc la couleur RVB sur le fond. Et puis je vais ajouter un numéro de rendu abdomen. Et nous pouvons choisir notre occlusion ambiante V Ray, que nous pouvons changer pour multiplier. Donc normalement, je vais dans Photoshop et ajouter ceci. Mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement l'ajouter dans le tampon de cadre maintenant. Et nous pouvons faire de même avec une réflexion à moins de choisir d'être un reflet. Et si une allumer et éteindre, vous pouvez voir ce qui se passe sur ce bureau. Et ce qui est vraiment génial à ce sujet, c'est que si on déplace les écouteurs, par exemple, c'est aussi une mise à jour d'orgue. Et nous pouvons aussi utiliser des masques. Si vous voulez utiliser la masse, je peux d'abord tirer, nous devons rendre un élément de rendu Crypto Map si nous allons à notre composite et ajoutons simplement une balance des couleurs, par exemple. On peut juste monter ça pour lire et voir que c'est faire lire toute l'image. Mais nous pouvons réellement utiliser ce masque Crypto Map. Si nous cliquons sur choisir et nous choisissons l'objet, nous voulons changer la couleur de. On voit que les écouteurs de quelqu'un sont devenus rouges. Vous pouvez également activer Afficher l'aperçu lorsque cette option est sélectionnée. Et puis nous pourrions ajouter, disons un nombre, une teinte et une saturation. Et encore une fois au masque Crypto Map et choisissez ceci. Ensuite, dans les propriétés, nous pourrions pomper cette saturation. Nous pouvons même changer la teinte et la rendre quelle que soit la couleur que nous voulons. 40. Lecture bonus : Mappage caméra dans 3ds Max: Vous voulez faire vos visuels et Papa lui doit de l'argent, mon collègue. Ou aujourd'hui, je vais te montrer les techniques pour faire ça. La première chose dont nous aurons besoin, c'est une plaque arrière. Donc, je prends celui-ci hors de Canvas et nous pouvons appuyer O pour ouvrir notre configuration de fenêtre ici, choisissons Fichier et chargeons notre image. Nous avons appuyé sur Appliquer à la vue active. Nous pouvons voir qu'il est maintenant dans notre fenêtre et nous pouvons frapper, Ok, changeons rapidement notre sortie de rendu. C' est un HD parce que je sais que cette image est HD, qui est 1920 par 1080. Et si je touche Shift F, ça va nous montrer dire des amis. Donc, tout est en proportion. Maintenant, nous allons avoir besoin d'un bateau, cosmos. Voici le yacht, apportez ça. Je vais grossièrement aligner ça et cet os un peu plus petit que celui-ci. Alors gardez ça à l'esprit. La mise à l'échelle ne va pas avoir l'air exactement correcte, mais pour l'amour de cet exemple, cela devrait aller bien. Ajouter un, B ou une caméra physique, changer la distance focale à 18. Comme je l'ai vu dans l'information photo que la distance focale était 18. Et nous allons zoomer. Et lorsque vous essayez d'aligner cela, montrer la ligne d'horizon est également un outil vraiment utile. Donc vous pouvez voir cette ligne noire. Maintenant, bien sûr, ce que nous voulons faire est aligner notre horizon, aligner l'horizon de notre image. Quelque chose que nous devons faire est d'aller à la vue de face. Appuyez sur F sur le clavier et le bateau est en fait mis à la terre à partir du point le plus bas. Je ne veux pas qu'on le veuille dans l'eau. Vous voyez dans la vue de gauche. Donc, où est cette ligne noire, est où la limite obèse. Bon, maintenant on va avoir besoin d'un peu de lumière. Donc, il suffit d'en prendre un dans le cosmos du chaos et de s'assurer qu'ils ressemblent à notre image. Donc je vais juste apporter cette lumière de dôme que nous avons verrouillée à la texture. Et cela signifie que lorsque nous tournons notre lumière, le soleil tournera avec elle. Donc maintenant, si je fais un rendu interactif et que je commence à tourner notre lumière, nous pouvons voir que le soleil bouge et vous pouvez voir de l'ombre à notre image, la lumière vient quelque peu de derrière le bateau. Donc je pense que quelque part autour de 120 dans le Zed va regarder à propos de droite ? Et maintenant pour un peu de magie, qui est la cartographie de la caméra. Alors pensez-y comme la caméra a un projecteur intégré sur un plan de rayons B d'après ce que nous allons faire est de projeter de l'eau sur cet avion pour donner au bateau quelque chose à réfléchir. Alors je vais vite cacher notre bateau. Et je vais juste créer un clair. Et si vous avez regardé l'une des vidéos précédentes, vous saurez exactement ce qu'il est transformé boîte à outils. Et ce que je vais faire est d'ouvrir le matériel au I M de la Terre sur le clavier et je vais faire un matériau chromé très rapide et appliquer cela à notre sphère. Et je vais en faire un autre, juste lire du matériel et juste m'assurer que c'est le cas. C' est comme un gris moyen. Et dans le diffus ce matériau de grain de viande, je vais ajouter une carte et c'est sous général. Et c'est bon la carte de la caméra par pixel. Alors ajoutons ça. Et pour l'appareil photo, nous voulons ajouter notre appareil photo afin que nous puissions le sélectionner, l'appareil photo et sélectionner notre appareil photo. On va sauter pendant la grossesse. Et pour la texture, nous allons charger notre bitmap de notre image d'arrière-plan. Et appliquons oui au bon plan. Et nous allons relancer notre rendu interactif. Venez maintenant nous pouvons voir que nous avons projeté ça sur cet avion, mais je vais juste allumer ou faire entendre la caméra V Ray, je vais juste allumer l'exposition. Ok, donc on peut voir si on va à notre caméra, que l'image semble correcte. Mais si nous passons à la perspective et commençons à bouger, nous pouvons réellement voir que l'image est réellement cartographiée à partir de notre caméra. Donc tout le reste aura l'intendant. Nous pouvons supprimer notre sphère et nous pouvons révéler le bateau. Et exécutons le rendu interactif. Il y a quelques matériaux que je veux changer. Ce qu'on peut faire, appuyer sur M sur le clavier pour ouvrir mon éditeur de matériel. Et ouvrons le navigateur de matériel vidéo. Et dans le verre, je veux remplacer notre verre actuel qui voudrait une boîte avec du gaz noir ? Et disons celui-ci par exemple, si je sélectionne une nouvelle fente et utilise l'outil pipette et sélectionne notre bateau. On va voir tous les matériaux dans un multi sous-marin. Je vois que nous avons un verre clair ici. Donc je vais juste glisser et déposer ce verre noir dans cette fente. Et ça va juste remplacer tout notre verre par le verre noir 10 manger. Et donc je veux remplacer ce matériau blanc par cette peinture de voiture. Les flottes blanches auront l'air bien, et il y a aussi le chrome sur l'ancre. Allons donc à Mel, matériau métallique altérée. Nous appellerons, nous allons le mettre sur Chrome et relancer notre interactif. Je n'aime pas que ce matériau noir soit aussi près de l'ancre. Donc ce que je vais faire, c'est prendre cette peinture blanche et juste glisser et déposer ça sur le matériau noir. Et ça devrait faire cette peinture blanche. Et avant de rendre, je vais juste ajouter quelques éléments de rendu qui vont nous aider dans les paramètres de rendu de post-production. Allez exécuter les éléments et je vais ajouter un v, non ? Ce qui est l'occlusion ambiante. Je vais ajouter une réflexion que je veux colorer et nous pouvons également éditer le bruit là aussi. Et je vais frapper Ok, Chanter autre. Nous pouvons jeter un coup d'œil avant de rendre nos couches ici. Donc, ce que nous pouvons faire est d'ajouter un arrière-plan et ici, charger votre texture pour que nous puissions réellement voir l'arrière-plan. Ce qui a également été utile, c'est que vous pouvez cliquer sur le premier plan. Vous pouvez en quelque sorte basculer entre les deux pour voir comment ils alignent bateau semble un peu plus vert à partir des reflets. Un moyen très rapide de régler cela serait d'ajouter notre balance des blancs, d' ajouter une très légère teinte verte. Mais encore une fois, un saint que nous pouvons lire faire dans Photoshop. Donc, tout ce qu'il reste à faire maintenant est d'appuyer sur Render. Et nous allons enregistrer les éléments de rendu distincts Audi en tant que PNG. Et puis dans le magasin de phase, j'ai l'arrière-plan ouvert et je vais juste glisser et déposer nos résultats d'effet sur le dessus avec l'outil de guérison ponctuelle. Et nous allons l'utiliser du mieux que nous pouvons. Donc je vais retourner à notre plaque arrière et travailler sur les zones de quelqu'un et voir ce que Photoshop peut faire pour les enlever pour qu'ils puissent faire du bon travail. Mais nous allons également avoir besoin d'utiliser le tampon de clone, ce qui signifie que nous pouvons simplement maintenir Alt, sélectionner certaines zones et simplement les brosser. Et ça dira ici, c'est plutôt bon quand tu l'as vue. Et quel horizon est également assez bon quand vous allez de l'avant et aider. C' est aussi assez bon quand vous avez un horizon et que vous pouvez maintenir O et sélectionner sur la ligne d'horizon et simplement déplacer cela là-bas. Donc, apportez cette couleur de fil. Et je vais choisir cette peur, un avion qu'on a mis dans. Et ajoutons un masque et Control I pour inverser ce masque. Donc ce qui est fait, c'est de se débarrasser de cette ombre. Et puis nous pouvons utiliser un pinceau doux pas trop grand, et juste peindre dans certaines de ces vagues et vous pouvez appuyer sur X pour rapporter sept sections. Peut aussi vouloir essayer la brosse à éclaboussures. Les choses pourraient être assez petites. Passez du temps là-dessus et passez beaucoup plus de temps dessus. Ensuite, quelque chose d'autre que je trouve utile à faire est de saisir cet arrière-plan Control J et de l'amener au sommet. Et je vais remplir et glacier sur le flou, paresseux sur Gausian. Flou gaussien. Juste pompé à 1000. Et nous allons faire, c'est un peu comme la moyenne de la couleur. Mais jusqu'à la couleur. Et tenant O, appliquez-le seulement à notre yoga. Donc, il est juste un peu ajouté une boîte de couleur et juste apporter de la danse comme 10 pour cent. Et enfin, ajoutons l'AO puisque l'occlusion ambiante va juste ajouter de la profondeur, mettre sur multiplier. Et nous détenons aussi le contrôle. Et je vais juste rester la masse de votre mise en page et appliquer ça. Et enfin, il y a des réflexions de Fred sur vous voulez les faire monter et nous ferons de même. Attrapez le masque à l'aide du contrôle ci-dessous. Et je vais juste mettre comme une ligne douce. Nous allons juste avoir en baisse de 50% 41. Lecture bonus : flux de travail détresse du bord dans 3ds Max: Aujourd'hui, je vais vous montrer comment vous pouvez détresser les bords des matériaux avec lui pour 3ds, Max Clese courbure est une carte mixte. Qu' est-ce que tout cela signifie et comment cela vous aide-t-il à devenir une meilleure liberté, comme vous êtes sur le point de le découvrir ? On va commencer dans une scène de studio. Et tout ce que j'ai fait, c'est apporter un meuble de Cass cosmos et zoomer sur une section. Donc, vous pouvez vraiment voir cet effet en action. pire idée, c'est que vous obtenez un objet, que vous le peignez, puis vous poncez les bords et il sort avec ce look en détresse. Et nous allons utiliser des matériaux pour le faire. Alors ouvrons notre matériel en appuyant simplement sur M sur le clavier. Et je vais juste utiliser le compte-gouttes pour attraper le matériel qui est actuellement sur notre objet. Et c'est le mot sur lequel on va se concentrer. Donc ce que je vais faire, c'est juste attraper tous ces quarts et en faire une copie. Et branchons cette copie dans multi sub. Et je veux que ce look soit peint. Je vais juste ajouter une correction de couleur. Mais ça dans notre diffusion. Et dans la correction des couleurs, Changeons simplement la couleur. J' allais le rendre un peu plus léger que le Gamma. Et nous pouvons voir que nous avons peint cet objet en quelque sorte. Mais maintenant, nous voulons montrer le matériel original en dessous. Donc, pour cela, nous allons utiliser un matériau de mélange. Donc, si je fais un clic droit sur les matériaux V Ray et être re mélange, Nous allons brancher le mot original dans la base et il instance. Et nous allons mettre notre mot bleu int 1. Et si nous regardons ce matériau, nous pouvons voir que c'est un mélange 5050 des deux matériaux ensemble. Et la raison en est qu'il se mélange en fonction de cette couleur. Donc si je fais tout le chemin noir va être la couleur originale. Si je fais tout le chemin, le blanc sera cette couleur bleue, mais je vais mettre ça sur Black. Et je vais utiliser une carte ici. Ce sera un général et ce sera un bitmap. Et je vais utiliser cette texture de détresse, qui ressemble à ça. Vous pouvez également utiliser une procédure si vous le souhaitez. Et maintenant, nous avons ça dans notre quantité de mélange. Allons le brancher dans un rendu interactif multi-cellules ici. Et nous pouvons voir que maintenant nous avons la détresse qui montre des fruits. Et nous pouvons personnaliser cela un peu plus si nous voulons plus de détresse que nous pouvons monter le carrelage afin que nous puissions le mettre sur. Ou si vous vouliez étirer la détresse, vous pouvez la mettre sur un, puis deux, et ça va s'étirer. Donc c'est cool, mais nous voulons dicter où se produisent les détresses, et cela va généralement être sur les bords. Et dans les vidéos précédentes, nous avons utilisé des canaux de données et des plug-ins supplémentaires, mais je crois que la méthode que je suis sur le point de vous montrer est probablement la meilleure à ce jour. Pour cela, nous allons utiliser une carte de courbure VRA. Cette texture est similaire à la carte de profondeur du taux V et il est vraiment utile pour détecter la courbure du maillage. Donc, nous pouvons faire un clic droit dans le traîneau Edit et aller à V Ray et V Ray courbure. Et si nous branchons cela dans la quantité de mélange à la place et exécutons un interactif, nous devrions maintenant voir le bleu passer à travers sur les bords. Donc, nous voulons vraiment cela dans l'autre sens dans notre éditeur de matériel. Si on glisse et dépose ça, le mot bleu sur l'autre mot, on peut frapper Swap et il va les échanger. Jetons donc un coup d'oeil à cette carte de courbure. Nous pouvons tourner la couleur de sortie jusqu'à cinq. Et ça va faire passer le mot encore plus. Et si on veut resserrer ça, on peut utiliser la balance. Donc, si nous ramenons l'échelle à la même 0,1, va être vraiment serré sur les bords. Donc, jouer avec ces deux paramètres est comment nous pouvons dicter où sera la détresse. Ainsi, vous pouvez jouer avec ceux-ci et jouer avec la balance. Donc, il ya mis sur le point à cette carte de courbure est basée sur le modèle. Donc, si vous allez vraiment grand ou vraiment petit modèle, vous allez devoir jouer avec ces paramètres un peu. Donc c'est cool. Nous avons notre bord est cartographié en utilisant la courbure et nous avons notre détresse dictant la détresse. Mais maintenant, nous devons mélanger les deux. Et nous pouvons le faire pour une carte mixte, une carte mixte. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une carte, un général et choisissez mix. Et si nous branchons le mélange dans la quantité de mélange, vous verrez que nous avons du noir et blanc. Le noir va être bleu. Et si je passe jusqu'à 100, ça va devenir le mot de base. Donc, si nous branchons notre courbure à la quantité de mélange, qui est ici, nous verrons qu'il agit exactement comme avant. Mais maintenant, pour la magie, si nous branchons notre carte de détresse, nous pouvons voir que cela va changer légèrement. Mais ce que nous devons être conscients, c'est que le noir ne va pas se montrer et que le blanc va se montrer. Nous devons donc inverser cette carte. Un moyen facile de le faire est juste à l'intérieur de la carte. Et nous allons r, nous avons maintenant l'effet de détresse affectant seulement les bords de notre objet. Donc vous pouvez voir que c'est un peu là, mais nous allons vouloir le pomper. Donc, nous pouvons certainement ajouter plus de répétitions pour ajouter plus de sections de détresse. Et nous pouvons également personnaliser la courbure. Ainsi, nous pourrions porter l'échelle à 0,5 par exemple. Et vous pouvez monter la couleur de sortie maximale. Donc, il suffit d'avoir un avion ici, voir ce que vous venez avec. 42. Lecture bonus : physique en 3 minutes Tutoriel MassFX: Ça a l'air dépouillé. Cela a l'air bien et c'est stupide, et ce n'est pas le cas. Aujourd'hui, nous allons utiliser la physique en 3ds. Max est super simple et il va ajouter plus de réalisme à vos images. Tout d'abord, c'est un cadeau mort en 3D. Et si c'est notre travail de convaincre une vue sur elle, cette image est un ennemi. Ensuite, nous pouvons utiliser un outil intégré appelé Mass Effects. Et vous pouvez l'ouvrir en cliquant avec le bouton droit de la souris dans la barre d'outils, effets de masse. Maintenant, je vais empiler ces plaques. Je vais juste déplacer un ou deux d'entre eux sur le côté, juste une touche. Je vais tous les sélectionner. Et puis dans notre masse affecte la barre d'outils et défini sélectionné comme corps rigide dynamique, nous ouvrons la boîte à outils étant la simulation guidée et ils ont appelé, et ce que cela va faire est l'image clé de notre animation. Donc, on peut juste passer par là où on veut garder. Et il ne s'agissait pas seulement de supprimer toutes les autres images clés. Tout d'abord, vous pouvez effectivement supprimer celui-ci aussi. Et maintenant assiettes une pile. Donc, à l'avenir, vous n'avez aucune excuse pour avoir des bords droits comme ça dans vos visuels. Nous pouvons également utiliser des effets de masse pour remplir des bocaux et des arcs. Donc, si nous voulons mettre ces citrons dans ce bocal en verre, nous devons en faire un corps rigide statique. Et cela veut dire qu'il ne va pas être emménagé. Et ce maillage est venu, c'est ce que ces citrons reconnaîtront. Donc, nous voulons vraiment changer cela parce que c'est concave et je vais frapper Générer et ça va générer un nouveau maillage pour que nos citrons puissent tomber dans le travail. Maintenant, je peux déjà dire que ça ne va pas le faire parce que vous pouvez voir des lignes qui traversent. Donc, ce que nous devons faire est d'améliorer l'ajustement et de frapper à nouveau Générer, et il devrait maintenant céder à l'objet. Prenez nos citrons, amenez-les sur le dessus de I J. et nous allons faire de ces gars un corps rigide dynamique et cette assiette qui est dedans, et maintenant nous avons nos citrons dans notre travail. Il n'est donc pas nécessaire de les mettre un par un, déplacer et de les faire tourner. Donc la gravité est cool et tout. Mais ce que nous voulons ajouter du soutien à notre physique, mais nous pouvons le faire ici et les forces. Donc, si vous vouliez ajouter un peu de vent, par exemple, et assurez-vous juste de nous devant les citrons. Et aussi, j'ai remarqué que quand est vraiment puissant, donc je vais adapter pas 0.1. Alors tout ce que nous avons besoin de sélectionner nos citrons, fait ces gars corps rigide dynamique et va descendre ses forces. On va ajouter ce vent. Alors maintenant, lorsque nous lançons cette simulation, ces citrons devraient circuler sur notre écran. Vous pouvez donc réinitialiser votre simulation ici. Si nous zoomons cette fois, nous pouvons réellement faire la simulation. Donc ça va garder les images clés et il y a nos citrons qui soufflent. Enfin, ajoutons une autre force. Et cette fois, nous allons ajouter une obligation T. Et tout ce que nous devons faire, c'est positionner là où nous voulons. C' est de là que vient l'école complète. On va changer l'heure de début à cause de ce qui va arriver à Phi, ce qui est trop tard. Mettons-le sur un. Je vais juste mettre ça sur 0.5 comme un volant dominant absolument partout. Je sélectionne tous ces citrons, les rendre corps rigide dynamique. On va y ajouter une force. Et cette fois, nous allons ajouter la barre p Baïkal. Et voyons ce que ça peut faire. Très bien, c'est plutôt bien. Si vous publiez un flou de mouvement sur ce sujet, il aura également du charbon libre. Donc il y a de la physique vraiment facile et 3ds Max. Donc il y aura un citron et ne sera pas un citron. Utilisez la physique. 43. Lecture bonus : améliorez votre rendu intérieur réaliste: travail dans le graphisme 3D est de convaincre le spectateur que ce qu'ils regardent est réel. Nous les magiciens modernes juste, nous avons beaucoup de technologie et de puissance informatique, mais attaquer et le pouvoir seul ne s'en souciera pas. Jetons donc un coup d'œil à quelques conseils pour convaincre vos spectateurs que vos visuels sont réels. Le cadeau le plus évident qu'une image est vendredi est qu'elle semble trop parfaite. Et dans cette image, vous pouvez voir que les pichets, les chaises et les tables sont tous morts droits. Et il n'y a aucun moyen que tu puisses vraiment faire ça en réalité même si tu essayais. Donc je pense que nous devrions faire est d'éteindre les clichés et nous allons faire tourner. Et ce qu'on va faire, c'est faire tourner tout très légèrement. Et ça peut être ce qu'il veut, rien de trop fou, juste un peu et nous allons aussi déplacer ces chaises dans et dehors juste un petit peu. Et je vais faire la même chose sur la table, juste une légère rotation. Et la même chose dans ces photos. Je vais juste les déplacer légèrement et mettre de très légères rotations sur et, et je vais juste exécuter un rendu interactif pour voir ce que nous avons fait. Ok, c'était notre image originale, et c'est l'image sur laquelle on a travaillé. Et tout est très, très subtil. Mais ce sont le genre de choses subconscientes que votre esprit ramènera quand vous regardez, des rendus. Si vous voulez explorer cette vidéo de physique, où nous allons examiner l'empilement d'objets en utilisant la gravité, le vent et explosions pour randomiser le placement des objets. Donc, utiliser le même modèle était cool et tout. Mais quand vous avez un ys redouté aligné, vous allez commencer à remarquer qu'ils sont exactement les mêmes. Et dans cet exemple, nous pouvons voir que le grain de bois va se répéter. Et si vous dites que vous avez comme cinq de ces chaises alignées, vous allez vraiment remarquer que c'est exactement le même grain de bois sur chaque chaise. Cela peut donc facilement être résolu même si les objets sont des instances. Donc, si nous allons dans notre navigateur de matériaux, qui est M sur le clavier pour les conduire sont des matériaux en bois que nous voulons utiliser est un randomizer uvw autoroute. Et ceux-ci vont se brancher dans les bitmaps VBA. Je vais donc le brancher dans toutes les textures du bois. Et puis nous pouvons randomiser par nom. Et ce que cela va faire est offset qui le ferait, en fonction du nom. Et quelque chose d'autre que je veux faire est de changer la rotation UV à 0 car je ne veux pas qu'elle tourne n. Je veux juste décaler à gauche et à droite et de haut en bas, ce que nous pouvons faire dans le u et le v. Donc maintenant, si nous rendons, nous pouvons voir que le grain de bois sur chacune des chaises sont en fait différentes. Un autre cadeau que quelque chose est librement est les bords durs. Lorsque nous construisons en 3D, les bords sont durs par défaut, et nous pouvons surmonter cela de quelques façons. numéro un est le modificateur de chanfrein, que vous pouvez trouver dans la liste des conditions commerciales. Et nous pouvons simplement ajouter cela à notre objet. Et nous allons juste apporter cette quantité de danse comme 0,1 et ajouter deux segments. Et nous pouvons voir quelle différence cela fait déjà en faisant que cela se sent moins CGI. Donc, la deuxième façon de le faire est d'utiliser un matériau. Supprimons donc ce modificateur de chanfrein. Alors ouvrons notre éditeur de matériaux, attrapons l'outil compte-gouttes, sélectionnons notre matériel. Et je vais juste faire un clic droit, aller à V Ray. Et nous voulons un texte de bord V Ray, qui est ici. Et vous pouvez voir qu'il a des coins arrondis. Et tout ce qu'on va faire, c'est brancher ça dans notre bosse et je vais commencer le rendu interactif. Donc il y a notre chanfrein contre nos matériaux. Donc, il n'y a pas beaucoup dedans du tout, mais par rapport à notre original, c'est beaucoup mieux. Donc rien dans la vie est vraiment plat, donc pas plus que vos modèles et ajouter une certaine variation. Vous pouvez utiliser un modificateur de bruit et l'utiliser. Nous allons en fait vouloir ajouter d'autres citations à notre maillage. Donc c'est dû à ce que nous pouvons juste ajouter le quadrate phi mesh. Et cela va ajouter quelques quads à notre plateau de table pour que vous puissiez en faire plus à l'aise. Et puis tout ce que nous avons à faire est d'ajouter un modificateur de bruit sur le dessus. Et je vais changer la force en centimètres. Je peux déjà voir ça bouger. Et si on réduit l'échelle, ça va la rendre de plus en plus variée. Alors mettons ça sur 50%. Alors essayez de ne pas exagérer celui-ci. Tu ne veux même pas savoir, c' est comme tout ça ? Ils veulent être très subtils, ou peut-être même pas de point à cinq. Donc, c'est sans notre bruit et c'est avec c'est la même chose que nous avons commencé avec. Et voici la scène avec laquelle on a fini. 44. Lecture bonus : 4 conseils rapides pour améliorer la réalisme photo avec 3ds Max et V-Ray: Aujourd'hui, vous apprendrez quelques conseils supplémentaires pour augmenter le réalisme de vos rendus 3D. Je vais les lire. Je suis avec V évalué pour 3ds Max, mais la plupart de ces conseils vont s'appliquer à n'importe quel partenaire logiciel. La raison pour laquelle le vendredi devient de plus en plus réaliste chaque année est due à plus de puissance de calcul. Donc, tout en liberté est composé de polygones. Et plus la puissance de l'ordinateur signifie que nous pouvons rendre plus de polygones que jamais auparavant. Plus de polygones peuvent plus de détails et plus de détails rendre plus réaliste, objectif. Il y a des années, les objets organiques tels que les arbres, les plantes, les fleurs, les oreillers et les tissus étaient vraiment difficiles à faire paraître réaliste parce que nous avions si peu de polys pour jouer avec. Mais maintenant, nous avons plus qu'assez pour que les choses soient aussi réelles que la vraie vie. Donc, jeter un coup d'oeil à notre scène, un arbre et je vais le dire, c'est vraiment ajouter au réalisme de notre image parce que ce sont des objets organiques. Donc, nous pouvons toujours ajouter, et je vais utiliser l'endroit pour mettre sur le dessus d'une table cela aussi, adoucir notre image. Et cela va nécessiter un peu plus que de simplement mettre sur la table. Et vous pouvez toujours ajouter un modificateur FFT à cela. Il le façonne rapidement. Et heureusement, nous ne pouvons pas voir là-dessus. Donc pour les deux nous étions avec moi, passez un peu plus de temps là-dessus ou vous pourriez créer votre propre tissu et utiliser le modificateur de tissu. Donc, ce que nous pouvons faire est d'ajouter un oreiller. Et je vais en fait importer ceci comme un maillage parce que je vais y ajouter le tissu modifié. Alors sélectionnons notre version de maillage modifiable. Je vais supprimer celui-ci. Et je vais déplacer ça juste au-dessus de notre canapé. Si vous maintenez et cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez passer à local. Maintenant, quand je tourne va tourner localement. Et si j'ajoute un modificateur de tissu à cela, allez dans les propriétés de l'objet. Et nous voulons faire cet objet de tissu, et nous allons juste utiliser le préréglage de coton. Et nous allons ajouter un autre objet. Et cet objet va être le canapé. Et nous voulons dire à 3ds Max cette liste. Donc la phase va être un objet de collision. Et on va frapper OK. Et maintenant on peut frapper simuler. Ensuite, vous pouvez trouver une bonne position pour cela dans la simulation. Une fois que vous trouvez ce que vous voulez, vous pouvez définir et il restera et tableaux et simulation. Et maintenant que PLA en position, et je trouve juste que cela fonctionne un peu plus agréable simplement positionner l'oreiller avec l'axe de déplacement. Et voici donc notre même chose, quelques autres objets organiques ajoutés. Garder les choses RU est important si vous voulez rendre vos images réelles. Et ces gars pour les lumières, les matériaux et les caméras. Et plus la réalité est proche de notre monde virtuel, plus ce sera réaliste. Et c'est pourquoi c'est une bonne idée de garder du matériel sur le scout du monde réel. Et vous remarquerez que chaque fois que vous créez un objet, vous aurez la taille des cartes du monde réel. Donc, si vous avez coché et que vous appliquez du matériel, alors il va magasiner à l'échelle du monde réel. Et la même chose vaut si vous avez une carte UVW et que vous allumez le scowl du monde réel, il va arriver et scout du monde réel afin que vous n'ayez pas besoin de jouer avec vos cartes UVW. C' est donc une très bonne habitude d'entrer car vous allez gagner du temps en gardant tout le monde réel. Et cela va aussi rendre vos images plus réalistes. Donc ce que veut dire le monde réel, c'est ici qu'on a une coordonnée, donc on a du vrai monde. Et c'est 100 centimètres sur 100 centimètres. Et ce que cela signifie, c'est nous disons pour oui Max que cette image que nous avons saisie est 100 centimètres sur 100 centimètres et que cela va se refléter dans notre évier. Et cela vaut aussi pour les modèles. Si vous apportez un objet et qu'il n'est pas à l'échelle, et que vous l'amenez juste et commencez à essayer superposer, il y a des chances que vous ne le fassiez pas mort. Et ce sont le genre de choses qui vont donner vos images comme jour libre. 45. Leçon bonus : une introduction aux capacités génératives dans Photoshop: C'est un gros problème et s' il ne figure pas encore dans Photoshop, vous pouvez accéder à deux applications Creative Cloud, accéder à des applications bêta, télécharger la version bêta, puis l'ouvrir. Au moment où vous le regarderez, il se peut que ce soit dans Photoshop. Parlons donc du remplissage génératif dans Photoshop. Démontrons donc ce que cela peut faire. Nous pouvons étendre la taille de l'image. Ensuite, si nous sélectionnons cette zone vide, nous avons besoin d'une sensation générée et nous appuyons sur Générer. Laissez Photoshop faire son travail. Maintenant, cela me semble plutôt bien, et cela propose différentes variantes. Vous pouvez donc vous choisir quand vous le souhaitez, ou vous pouvez toujours appuyer à nouveau sur Générer. Et il va proposer trois autres options. Voyons maintenant ce qu' il peut réellement faire. Voyons si nous pouvons nous débarrasser de cette voiture. Je vais donc appuyer à nouveau sur Générer. Ils l'ont fait, elle a disparu et façon dont elle a été construite est incroyable. le reste de la porte, nous en avons quelques-unes parmi lesquelles choisir. Nous pouvons appuyer à nouveau sur Générer. Voyons ce qui va se passer. Très bien, celui-ci a l'air plutôt cool et vous pouvez voir que nous avons maintenant six options ici. J'aime bien la première, nous pouvons toujours revenir à cette couche, peut-être choisir une version différente que nous pouvons générer à nouveau. Contrairement à Dolly ou à Mid-Journey, nous interagissons réellement avec les images, choisissant les parties à modifier Nous n'avons même pas encore commencé avec les instructions. De toute évidence, nous pouvons continuer à fouiller et retirer tous les panneaux de signalisation ou les lampadaires Et si nous zoomons, regardez ça. Et comme il s'agit d'une couche en couches, nous devons placer cette couche par-dessus. Si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que nous avons agrandi cette image. Regardons maintenant quelqu'un qui m'y invite, sélectionnons une zone et nous allons passer à Generate Fill. Et maintenant, mettons un homme sur un vélo avec motion blur. Et la taille de la zone que nous avons sélectionnée va dicter la taille de ce qui sera créé D'accord, ça n'a pas l' air trop chaud. Ça a l'air bien mieux. Et c'est parfait. Mais je n' aime pas vraiment cette personne ici. Encore une fois, parce que c'est superposé. Nous pouvons simplement sélectionner cette couche. Allons prendre le pinceau et nous pouvons simplement les brosser. Et sélectionnons un pinceau doux et repeignons. Certains des domaines que nous voulons conserver. Ce que nous avons fait, c'est que nous sommes passés de cette image à celle-ci. Peut-être que les hommes sur les vélos sont trop grands ? N'oubliez pas non plus que c'est en version bêta et que c' est la pire qui soit. Je trouve cela incroyable et je pense que cela va avoir des répercussions considérables sur notre flux de travail. Ensuite, jetons un coup d' œil à un portrait. Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le sujet. Et vous pouvez voir qu'il va sélectionner ce type. Et ce que nous pouvons faire, c'est inverser la sélection. Appuyons sur Générer. Et cette fois je vais mettre de l'orge. Voyons si nous pouvons transporter ce type à Bali. Super, cette cendre. Ouah. Que diriez-vous de ça ? Et il permet en fait de garder le flou et l' objectif de l'appareil photo loin de l'arrière-plan L'éclairage semble bon. Cela fonctionne pour moi. C'est super. Essayons maintenant quelques autres éléments. Essayons Interior Scene. Et ce que nous pouvons faire ici, c' est nous débarrasser de ce type et voir s'il peut reconstituer le passé. Ouah. Regardez parfaitement ces réseaux. Cela fonctionne parfaitement également. Je n'ai pas demandé à discuter, mais je vais accepter. Et voyons ce que nous pouvons ajouter d'autre. On peut peut-être y mettre une lampe. Ajoutez donc une lampe. Eh bien, c'est aussi une façon vraiment amusante de générer des images. Je pense que cela a un impact énorme sur les designers d'intérieur et les architectes. Que diriez-vous de ça ? Ouah. Ajoutons un miroir sur ce mur. Je pense juste à devoir le faire dans Photoshop. J'adore Photoshop. Je pense que je suis plutôt doué pour Photoshop. Mais le temps que cela prendrait normalement par rapport à ce qui est incroyable. Que diriez-vous de ça ? Et imagine même le reste de la pièce. Waouh, je trouve que le premier a l'air plutôt bien. Voyons si nous pouvons ajouter un tapis. Je vais juste écrire un tapis. C'est super impressionnant. Nous sommes donc partis de là. C'est vrai, nous sommes passés de ceci à cela. Et c'était plutôt indolore. Très bien, jetons un coup d'œil à un dernier grand paysage urbain ici Et voyons comment il s'en sort en remplissant une partie de ce formulaire. Je vais le superposer un peu. Appuyons simplement sur générer et nous allons faire notre travail. Maintenant, je serais très impressionné si cela fonctionne. Waouh, ça a l'air super. Peut-être pouvons-nous ajouter quelque chose au premier plan ici, comme ajouter des immeubles de grande hauteur Maintenant, c'est vraiment impressionnant. Nous avons donc commencé par cela et nous avons fini par cela. Cette scène intérieure a commencé ainsi. Et puis ils aimeraient ça. Ce type était ici et s'est retrouvé à Bali. Et cette image a commencé comme ça et est sortie comme ça. Les répercussions de cette situation vont être considérables. Je vois bien qu'on l'utilise. Je veux dire, tu pourrais brancher ton micro et commencer à parler à Photoshop, sélectionner des zones, à changer cette fenêtre, changer la porte pour lire. C'est certainement un outil que vous devez connaître et commencer à utiliser 46. Leçon bonus : comment créer une réalité augmentée: Je vais donner vie à mes cartes Pokemon gratuitement sans aucune compétence de codage requise. Souvenez-vous de cette carte, elle est sur le point de devenir encore plus excitante. Depuis que je suis enfant, je suis obsédé par Pokemon Comme beaucoup d'entre vous, j'ai passé d'innombrables heures à m'entraîner et à jouer aux cartes Pokémon J'ai toujours rêvé de donner vie à ces coûts. Et nous avons déjà un baccalauréat en technologie. Je n'ai pas pu m'empêcher de me demander si je pourrais ajouter une extension augmentée au jeu de voiture. Donc, si vous avez les mêmes cartes, vous pouvez leur donner vie en suivant simplement le lien, pointant votre appareil photo parce que je le regarde prendre vie. Découvrez comment nous allons y parvenir à l' aide de WebEx ou d' Dans cet outil, il utilise la puissance de la réalité augmentée pour superposer des modèles 3D au monde réel Passons à Sketchfab et prenons le Pokémon que nous voulons utiliser, passons à la recherche, activons le mode téléchargeable et animons-le et prenons le Pokémon que nous voulons utiliser, passons à la recherche, activons le mode téléchargeable et animons-le. Nous devons découvrir que le format GLB est idéal pour les outils WebXR, mais aussi prendre un mu car c'est mon Et enfin, le mec qui est DIEU. Maintenant que nous avons nos modèles, nous devons sélectionner les cartes. Et je sais que beaucoup d'entre vous ont probablement acheté Fossil, Jungle et Base Set. Nous allons utiliser Fossil DID et un nouveau muv complet. Et je le savais déjà, mais je suis sûr que ce sont à peu près les mêmes œuvres d'art. Utilisons donc le set de base p.sit, good Shake. En ce qui concerne les marqueurs, il peut être tentant de récupérer une image haute résolution sur Internet Mais si vous prenez réellement une photo de la carte que vous allez utiliser, votre appareil photo la reconnaîtra plus facilement. Et après tout, c' est logique que ce soit le véritable marqueur. Il a donc pris des photos de toutes les cartes les a recadrées dans Photoshop, et je les ai enregistrées sous forme de fichiers JPEG. C'est aussi simple que cela, restez avec moi. Passons maintenant à la partie amusante les anciens modèles et marqueurs étant prêts, il est temps de passer à la réalité augmentée création de réalité augmentée est plus simple que vous ne le pensez. Et aujourd'hui, nous allons utiliser les outils WebXR. Et c'est de loin le moyen le plus simple que j'ai trouvé pour le faire il est totalement gratuit et ne nécessite aucun codage. Cliquez sur « S'inscrire » et vous pourrez créer un compte. Et une fois que vous vous êtes inscrit, vous arriverez à une page comme celle-ci. Passons donc à Create Project Web AR, c'est ce que nous allons utiliser aujourd'hui. Très bien, alors nommons ce Geo Dude Fossil. Passons à la caméra arrière et nous voulons utiliser le suivi du marché des images. Ici, nous pouvons naviguer à l'aide de notre souris. Nous pouvons voir que nous avons un marqueur, qui est cette image violette. Et puis nous avons un modèle 3D, qui est ce XOR. Et je vais aller à Image Marker. Maintenant je vais charger notre carte GOD. Ensuite, nous pouvons sélectionner cela, sélectionner l'actif. Et nous pouvons voir comment la carte se trouve maintenant ici. Nous pouvons maintenant sélectionner le modèle , puis charger notre modal GI dude Cliquez sur Sélectionner un actif. Et c'est exactement comme ça qu'il y en a. Nous allons donc vouloir les déplacer un peu. Faisons-le pivoter de 90 MEX et peut-être même dix d'une manière ou d'une autre, juste pour les redresser un peu Nous pouvons utiliser ces outils ici en les déplaçant. Et nous pouvons aussi l'augmenter légèrement. Je vais donc le faire un par un. Et ça a l'air plutôt cool. Et peut-être que nous allons le rabaisser un peu. Très bien, alors j'y vais, le mec a l'air plutôt cool et j'ai adoré qu'il clignote, criez aux gars qui créent ces Je vais également les relier à la description. Nous pouvons faire autre chose pour rendre ce DIEU encore plus réaliste, et c'est le secret pour donner à ces modèles une apparence géniale et chanceuse pour nous. Nous pouvons ajouter un HDRI personnalisé. Nous allons passer à Custom et nous rendre à Poly Et c'est l'un des meilleurs endroits pour trouver du HDRI. Nous voulons donc quelque chose qui convienne à notre généraliste. Alors cherchons simplement des montagnes à cause de ce type de rochers. Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Nous voulons donc nous assurer que c'est sur HDR car c'est ce que fait WebXR Tools, et nous allons lui attribuer un K pour que tout reste beau et léger. Je vais cliquer sur Télécharger, puis de nouveau dans Laissons ce type se lever et regardons cette extrémité de Lumière. Une énorme différence. Dans les outils WebXR. Vous pouvez personnaliser l'interface utilisateur et donner votre projet l'apparence que vous souhaitez. Mais pour aujourd'hui, restons simples. Je vais donc désactiver cet en-tête. Et si nous allons dans Modifier l'application, nous n'avons pas besoin de ce bouton de capture. Cela affiche un bouton pour prendre des photos dans l'application, mais je ne pense pas que nous en ayons besoin aujourd'hui, Eva. Et voici un petit truc sympa. Si vous vous rendez sur l'écran de démarrage, vous pouvez l'ignorer. Cela peut évidemment être pratique, mais pour aujourd'hui, comme je l'ai dit, je voulais juste aborder directement nos modèles. Si nous revenons à la caméra arrière, c'est ce que nos caméras arrière peuvent voir lorsqu'elles détectent que cette carte va nous montrer le modèle. Appuyons donc sur Enregistrer et publier. Et je répète le processus pour AVO2 Pokemon, j'ai chargé les cartes et la position des modèles 3D Et la seule chose que j' ai faite différemment, c'est d'utiliser HDRI différent, pour qu'il convienne le mieux à ce Pokémon Donc pour Pikachu, j'utilise un studio. Pour maman, j'utilise des néons. L'un des avantages de WebXR Tools est qu' il est basé sur le Web, ce qui signifie qu' aucun téléchargement absolu n'est pris à la lettre. Il suffit de suivre le code QR à l' écran ou de payer et Lincoln décrire et de scanner vos cartes Et voici mes dernières voitures de réalité augmentée gratuites. Et je les adore. Super facile à faire. Merci pour les outils WebXR. Maintenant que nous avons maîtrisé ce processus, je pense que nous pourrions créer un ensemble complet Réaliser ce rêve d'enfant a été une expérience incroyable, et j'espère qu'elle a stimulé votre imagination et vous a montré le potentiel illimité de Maintenant c'est ton tour. Essayez de créer vos propres animations AR à l'aide des outils WebXR et partagez vos créations avec moi Et ce n'est pas seulement pour les cartes Pokémon, vous pouvez l'utiliser pour les meubles, transformer les plans de votre cabine en 3D et bien plus encore Alors rendez-vous sur WebXR Tools dès aujourd'hui et lancez-vous. 47. Cours bonus : outils d'IA pour devancer 99 % des artistes 3D: Les outils d'intelligence sont en train de remodeler les arts et réaliser des tâches complexes et chronophages C'est ridiculement facile. Dans cette vidéo, je vais donc vous montrer quels outils les artistes d'art vis peuvent facilement intégrer dans leurs flux de travail existants. Nous examinerons quelques exemples et verrons comment ils sont à transformer notre approche de l'art vis à vis. Mais d'abord, l'IA représente-t-elle une menace pour les télévisions artistiques ? Est-ce que cela le dévalue et est-ce que cela va détruire tous nos emplois ? Des révolutions technologiques se sont déjà produites. Internet a suscité la peur et le scepticisme, mais a finalement conduit à une plus grande prospérité et a révolutionné notre vie quotidienne Et je pense que nous avons la chance d'assister à changement similaire et d'y participer Demandez à la plupart des gens comment ils utilisent chat GBT et ils diront que c'est amusant d'écrire un poème ou deux, mais que la façon dont ils l'utilisent n'est pas vraiment révolutionnaire Les personnes qui l'utilisent réellement en constatent les avantages. Si j'ai choisi Free D, c'est parce que j'adore cette fusion entre créativité et technologie technologie m'a rendu la créativité plus accessible, outils puissants ont besoin de mains habiles et nous créons de l'art grâce à la technologie depuis Nos rôles évoluent certainement, mais des experts sont toujours nécessaires pour exploiter efficacement la technologie. Je ne pense donc pas que ces outils remplacent le rôle de l'artiste, mais qu' remplacent le rôle de l'artiste, ils l'aident et l'amplifient Bien que nous ne puissions pas prévoir l'avenir, il est essentiel de comprendre le paysage actuel. Explorons quelques outils d'IA faciles à utiliser qui peuvent s'intégrer immédiatement à votre flux de travail actuel. Ce premier outil est un agrandisseur d'image, un amplificateur qui ressemble Vous avez peut-être vu cette image de Lara Croft tirée de PS One être agrandie à cette échelle Dès que je l'ai vu, j'ai su que nous devions nous impliquer. Commençons donc par télécharger une image Arcs assez standard et je vais tout laisser par défaut et augmenter l'échelle Il s'agit de l'image avec uniquement les valeurs par défaut activées et nous pouvons voir la mise à l'échelle en action Les feuilles commencent à paraître plus nettes et vous pouvez voir les intempéries sur le bâtiment lui-même. Ce qui, en trois D, est un processus assez long où vous devrez utiliser des cartes de terrain et des matériaux complexes. Ce matériau en bois noir semble beaucoup plus réaliste. J'aime beaucoup les détails et les intempéries. Il est ajouté ici dans ce garage. Il s'agit de l'avant et l'après avec uniquement les valeurs par défaut activées Regardons maintenant d'autres exemples. C'était une image pour un fabricant d'appareils de cuisine et la mise à l'échelle est belle, mais si vous regardez certains détails, elle fait des choses intéressantes, donc elle n'est pas parfaite Mais nous pouvons améliorer quelque chose avec des instructions, que nous allons examiner prochainement Mais dans l'ensemble, il a essayé de rendre l'image plus réaliste et le gars a beaucoup vieilli. Mais regardez les bouteilles là-bas, et même l'extérieur et les plantes sont plus beaux. Nous avons également des curseurs sur ressemblance et la créativité avec lesquels vous pouvez jouer pour essayer de garder la ressemblance de cet homme si vous le souhaitez, ou vous pouvez toujours simplement simplement utiliser Photoshop dans l'original si vous voulez le garder exactement Et vous reconnaîtrez peut-être cette image dans le cours et regarderez les détails. Cela a ajouté une bonne amélioration. Voici donc l'avant et l' après du rendu studio standard. Cela rend l' image beaucoup plus nette. Je suis vraiment impressionné et je pense que cela deviendra une partie intégrante de mon flux de travail de post-production sur les sliders C'était avec les paramètres par défaut , puis celui-ci a une ressemblance de cinq Il essaie de garder l'image plus similaire à l'original Et c'était avec la dixième année créative, ce qui a permis à l'IA de se déchaîner. Cela a changé le poulet en pain, cela a changé ces bouteilles et cela a ajouté des livres et toutes sortes de choses ici qui ne sont pas idéales. Et vous pouvez voir que toutes ces fonctionnalités d'IA ne sont pas vraiment parfaites à utiliser telles quelles. C'est une illustration que j'ai récemment faite pour une agence de voyage, et elle fait même très bien les mains, ce pour quoi nous savons que l'IA n'est généralement pas très douée. Mais cela donne vraiment photoréalisme supplémentaire à l'image L'outil rapide s'est donc révélé très pratique. Alors maintenant, je vais écrire une chaise à levier avec un couvre-lit en tissu pour la créativité. Passons à trois et j'en mettrai une pour le HDR. Cela lui donne donc plus de définition et de détails. Et la créativité permet l'IA d'halluciner ce qui devrait s'y trouver Et je vais laisser la ressemblance telle quelle. Et nous avons des options pour utiliser différents moteurs, mais je ne les ai pas encore explorées personnellement. Et nous avons ces différentes versions, mais jusqu'à présent, la version standard semble très bien fonctionner pour tous ces trois rendus en D. Alors, améliorons cela et voyons à quoi cela ressemble. Et cela a vraiment donné à ce levier une belle apparence. Le plaid, pas tant que ça, les fleurs ont complètement changé, mais dans l'ensemble, je trouve que l'image est meilleure. Mais c'est là que les instructions entrent en jeu. Maintenant, nous pouvons écrire des orchidées blanches et nous allons réessayer Et nous avons à peu près la même chose sur la chaise, mais pouvez-vous voir que les orchidées sont maintenant exactement telles que nous les voulons ? Je peaufine toujours les paramètres à utiliser avec cet outil, mais il fait désormais partie intégrante de mon flux de travail avant de cliquer sur Publier ou d'envoyer des images. Et cet outil s'appelle Magnifique AI, et sa simplicité et sa puissance sont Magnifiques. Vous vous souvenez de l'époque où le rendu des animations prenait des heures, voire des jours ? Eh bien, je pense que cela est sur le point de changer. J'imagine que vous avez vu le texte des outils vidéo, mais pour moi, ils n'existent tout simplement pas encore pour Arc Viz. Mais entre-temps, il y a des années, les animations étaient créées avec des cadres dessinés à la main Les maîtres dessinaient les cadres principaux et les juniors comblaient les lacunes À 30 images par seconde, vous aurez besoin de 30 cadres dessinés à la main. Ensuite, avec Fred Graphics, vous configureriez l'animation et l'ordinateur effectuerait le rendu de chaque image. Si vous avez déjà essayé de créer une animation photoréaliste , unissez-vous, cela peut être coûteux et prendre du temps si vous avez besoin d'ordinateurs puissants. Et voici maintenant une méthode qui intègre les techniques d'animation traditionnelles et des graphismes en trois dimensions. Très bien, jetons un coup d'œil à une animation que je souhaite envoyer à un client. Et en utilisant un flux de travail tridimensionnel complet, il y a 300 images et si je clique sur le rendu, je sais que chaque image de cette animation prendra environ 3 minutes. Donc, selon cette masse, nous parlons de 900 minutes, soit environ 15 heures. En utilisant un flux de travail purement basé sur l'IA, nous allons probablement aboutir à quelque chose comme ça, mais en utilisant le D libre et l'IA combinés, nous pouvons réellement afficher chaque image temporaire , définir la plage et placer chaque image temporaire Il affichera donc un 010-20-3040, ainsi de suite. Au lieu de 15 heures, cela va prendre 90 minutes. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à télécharger les images, assurer qu'elles sont également en ordre, et je vais fixer la limite de temps. En fait, je vais le raccourcir un peu. J'ai trouvé que cela fonctionne un peu mieux. Et je vais appuyer sur Générer. Voyons comment cela s'est passé. Il y a du scintillement et je vois qu'il y a un problème ici Et juste à la fin, il y a eu un autre cadre qui a été foiré. Dans ce cas, tout ce que vous avez à faire est de rendre le cadre entre celui-ci et celui-ci. Et il lui fournira les informations dont il a besoin pour combler cette lacune dans cet outil d' interprétation des images de Runways Vous pouvez exporter votre animation assistée par IA, exécuter via un scalaire ascendant comme Topaz AI et vous aurez une version haute résolution Et vos animations ont pris un dixième de temps. Passons maintenant aux humains libres. Existe-t-il un moyen de les améliorer ? Je suis content que tu me l'aies demandé. Voici une personne tout droit venue du cosmos avec un HDRI. Ça n'a pas l' air trop mal, mais nous pouvons importer la texture Remarquez ici que nous avons la guérison de face, et passons à son visage. Si je l'active et la désactive, vous pouvez voir la différence. Et c'est l'avant et l'après. Alors il ne nous reste plus qu'à le sauvegarder. C'était donc avant et c'était après. Évidemment, cela peut être fait sur toutes vos textures, pas seulement sur les humains. Et cet outil s'appelle Topaz Photo AI, et c'est dans le domaine de la restauration faciale qu'il excelle vraiment Avez-vous déjà été submergé par les demandes des clients ? J'ai trouvé un éditeur de photos doté de puissantes capacités d'IA. L'une des demandes les plus courantes d'un client est donc la suivante pouvons-nous rendre le ciel plus bleu ? J'ai ouvert notre image architecturale de heure et la première chose que je veux vous montrer est ce remplacement du ciel. Je sais qu'il existe d'autres outils, mais je n'ai pas vu d'outil capable de faire en sorte que l'image entière s'adapte aussi bien au reste de la scène. Et si vous voulez ce ciel bleu à la demande du client, vous l'avez ici. Nous avons également une IA améliorée pour que vous puissiez accentuer l'image. Nous avons un Sky Enhancer si vous voulez encore plus de ciel bleu. Nous avons une atmosphère. Et si vous avez déjà essayé d'ajouter du brouillard en trois D, vous savez à quel point cela peut être difficile créer une jolie brume sur l'image Les rayons du soleil, c'est vraiment cool. Si nous le gonflons, vous pouvez voir que cela ajoute du soleil. Ensuite, nous pouvons le placer où nous le voulons, de sorte que nous pouvons même le sortir de l'écran ou y faire entrer des rayons de Dieu. C'est Lumina Neo, je l'utilise depuis de nombreux mois et il ne cesse de s'améliorer 48. Cours bonus : utiliser l'IA pour générer des modèles 3D: Nous avons Chat GPT pour le texte, nous avons Mid-Journey pour les images et Runway pour les vidéos Alors, qu'en est-il de la modélisation 3D gratuite ? Restez dans les parages pendant que nous explorons une application réelle de l'IA. Modélisation 3D gratuite. Les fonctionnalités actuelles et si elles peuvent réellement accélérer notre flux de travail, même si vous débutez dans la modélisation 3D gratuite. Meshy nous permet donc de transformer notre texte en modèles gratuits, puis voici les modèles présentés, donc la meilleure qualité à laquelle nous pouvons nous attendre Mais j'ai un plan pour que nous puissions les utiliser dans Arcs, dans la publicité et au-delà. N'oubliez donc pas que c' est la pire chose que les modèles d'IA puissent jamais être pour Fred et qu'elle est susceptible de se développer très rapidement. Donc, si vous regardez simplement le premier à mi-parcours par rapport à la dernière version et la rapidité avec laquelle cela s' est produit, ce ne sont que deux Voyons donc comment fonctionne Meshy , puis nous examinerons un exemple pratique Nous allons donc passer au texte pour libérer D. L'une des utilisations que je vois cela est de créer des modèles difficiles à trouver que je souhaite poser dans ma scène. Donc, plutôt que de passer des heures à essayer de le modéliser ou à essayer de trouver des modèles en ligne, nous pouvons écrire quelque chose dans un texte pour libérer D. Supposons que mon client ait une race de chien bien précise et qu'il le veuille à son image de Fred Je vais donc écrire un terrier blanc des West Highland assis et nous allons le mettre sur une base réaliste Vous pouvez ajouter des instructions négatives. Par exemple, si vous ne voulez pas de bleu dans le modèle libéré, vous pouvez le saisir ici et nous cliquerons sur Générer Et puis tu vas récupérer quelque chose comme ça. Et nous allons avoir quelques options qui viennent de loin. Si vous regardez le petit pouce maintenant, ils sont vraiment très beaux. Et vous pouvez choisir celui que vous préférez. Donc je pense à ce type sans couleur. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à appuyer sur Affiner. D'accord, et voici le modèle raffiné. Ça n'a pas l'air trop mal du tout. Nous pouvons modifier les paramètres de texture ici. Mais ce que je trouve vraiment cool c'est que si nous passons au cadre métallique, nous pouvons réellement modifier les paramètres du maillage en quadriceps Nous pouvons réduire le nombre de quads présents. En fait, je l'ai fait aux quads et j'ai abaissé les rouges ici, et je trouve que cela fait vraiment du bon travail C'est là qu'en est actuellement la modélisation sans IA. Voyons si nous pouvons réellement l'utiliser en production. Voyons donc si le maillage peut nous aider à résoudre le problème consistant à trouver un modèle très spécifique pour notre scène sans en avoir besoin. Voyons si nous pouvons générer un modèle que nous pouvons installer, animer puis éclairer dans notre DC libre C'est donc le modèle gratuit que nous allons utiliser pour commencer par afficher l' invite de texte dans un maillage. Je l'ai trouvé dans la page des fonctionnalités et j'ai vu que le message d'invite était là. J'ai donc copié certaines de ces instructions. La plus haute qualité, la meilleure qualité, la qualité du studio. Espérons donc que ce soit de la qualité compte tenu du nombre de fois où j'ai écrit de la qualité. Je vais donc le coller dedans. Article de chef photoréaliste de haute qualité. Nous l'exécutons de manière irréaliste et nous allons appuyer sur Générer. C'est ce avec quoi il est revenu. Nous avons donc le choix entre quelques options . Nous allons choisir celui-ci, et nous allons appuyer sur Affiner. Et une fois que c'est affiné, nous allons obtenir quelque chose qui ressemble à ceci. Pour ce que j'ai prévu, je pense que cela va très bien fonctionner. Nous pouvons le télécharger. Je vais le télécharger en tant que FBX Cliquez sur Télécharger et nous verrons comment truquer ce personnage. Bien, Mix est un outil génial d'Adobe qui ne semble pas être très apprécié, mais c'est un moyen très rapide de truquer vos personnages. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur le personnage téléchargé. Et je vais télécharger le FBX que nous venons de télécharger. Nous allons le faire pivoter pour qu'il soit tourné vers l'avant et nous passerons au suivant. Et maintenant, nous appliquons quelques points conformément à cette image. Nous avons donc le menton pour mettre les poignets, les coudes, les genoux, ici, puis l'aine, quelque part là-bas Et nous passerons à la prochaine étape. Maintenant, notre modèle va être truqué. Cela va prendre environ 2 minutes. C'est bon, il est là. Ensuite, nous avons absolument plein d' animations différentes que nous pouvons ajouter à notre personnage. Nous pouvons faire danser des pompes. Je sais Très bien, donc je vais taper tableau parce que je veux qu' il y ait des choses assez intéressantes devant une table . Donc, s'il cuisine quelque chose comme ça, je pense que cela pourrait très bien fonctionner. Il pourrait être comme saupoudrer du sel dans une poêle. Je vais augmenter l'espace dans les bras de ce personnage. En fait, je pense que ça va plutôt bien fonctionner. J'en suis content. Je vais donc cliquer sur Télécharger. Fbx ira bien. Toutes les valeurs par défaut sont excellentes. Nous allons le télécharger, puis nous passerons au D gratuit et nous le poserons correctement dans notre programme en trois D. Vous pouvez utiliser n'importe quel programme tridimensionnel. Je vais me renseigner. Les valeurs par défaut seront correctes. Masquons les éléments non sélectionnés et je vais passer à la vue de face. Et le voici dans notre package en trois D. Donc, si je clique sur Play. Il est là, en train de faire les affaires. La première chose que nous allons vouloir faire est de le dimensionner. Je vais d'abord le regrouper. Je vais créer une boîte qui ressemble à une boîte dont je pense qu'il s'agit de cet outil. Je vais juste mettre le pivot à la terre, puis nous allons l' escalader à partir du sol et le rendre à peu près aussi gros. Ensuite, une autre chose que nous voudrons faire est de jeter un œil à son matériel. Actuellement, il a du matériel physique que je vais reproduire avec Corona. Ajoutons un matériau physique du coronavirus. Je vais le brancher sur la base. Et je vais en fait ajouter une correction de couleur simplement parce que je trouve que les ombres sont un peu dures. Si nous passons à l'étape suivante, augmentons le gamma et appliquons-le à notre guide. Le matériel étant fait, nous allons cacher les assistants. Nous pouvons dévoiler tout ce que nous avons dû faire pour sélectionner notre homme et le mettre en place quelque part par ici Il va faire la cuisine, peut-être quelque chose comme ça. Va voir notre caméra frontale. Très bien, il est là, donc nous pouvons le positionner comme nous le voulons. Je pense que nous pouvons peut-être le présenter un peu dans un endroit comme ça, mais ça a l'air plutôt bien J'en suis content. Autre chose à propos de ce matériel, assurons-nous qu'il n'y ait aucun reflet sur lui. Passons aux paramètres de rendu. Nous n'utiliserons qu'un seul cadre. Un autre conseil est que si vous le vouliez, tout à l' heure, je jouais et j'ai rendu plusieurs images, lui dans différentes positions juste pour essayer. Mais je sais que nous voulons ce cadre. Je vais appuyer sur Render, et je reviendrai. Une fois que cela est rendu, cela ne devrait pas prendre trop de temps. Très bien, voici le rendu. Nous allons maintenant passer à un outil appelé Magnifique. J'adore cet outil. Il s'agit d'un scaler intégré à l'IA. L'accent est le chef et non sur le reste de l'image. Ce que je vais faire, c'est télécharger et je vais télécharger notre image. Passons simplement à l'échelle et voyons ce que cela signifie. Très bien, c'est ce que l' on fait, pas beaucoup mieux. Mais ce que nous pouvons faire, c'est donner une idée précise, je vais écrire à un chef heureux. Ensuite, nous avons d'autres diapositives que nous pouvons utiliser. Hallucinate nous permet d'ajouter quelques détails supplémentaires. Passons à deux en termes de ressemblance. Si nous l'augmentons, elle ressemblera davantage à l'image d'origine. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Essayons-le sur deux et moins deux. C'est bon, et c'est ce que l'on va revenir. Ça a l'air mieux, mais il nous en faut plus. Je vais porter la créativité à six. Mettons la ressemblance comme un moins quatre et nous allons monter en gamme, C'est bon. Je pense que nous sommes assez proches de ce type. Nous allons jouer avec certaines choses, mais passer de là à cela semble excellent. Téléchargeons donc cette image et nous passerons au Photoshop ici dans Photoshop. J'ai le rendu original sans le chef, et je vais simplement glisser-déposer notre chef dessus. Voyons si nous pouvons simplement sélectionner le sujet. accord, ce n'est pas parfait, mais utilisons-le. En fait, je vais masquer l'arrière-plan. Commençons par masquer certaines de ces choses dans et hors de ces mains. Pas trop mal pour l'IA. Il gardera sa casquette de chef sur ses mains. Il va falloir un peu de travail. Mais oui, il a l'air plutôt bien. Il est là, masqué. Je souhaite ajouter une légère luminosité et un léger contraste. Je vais maintenir la touche Alt enfoncée, donc ça va juste affecter la couche inférieure. Augmentons-le un peu. Peut-être que nous pouvons réduire ce contraste. Une autre chose pour qu'il s'assoit un peu mieux, c'est que si je reviens à notre couche inférieure et que je sélectionne une couleur blanchâtre à partir d'ici, j'ajouterai une couleur unie Je vais juste le mettre à nouveau en couleur. Il suffit que cela affecte la couche ci-dessous, donc cela n'affectera que lui. Baissons-le jusqu' à ce qu'il soit assez bas. Mais vous pouvez voir que cela va juste aider à améliorer un peu les couleurs présentes dans l'image. Je pense que c'est bon. Peut-être que nous avons besoin de travailler ici. Comme je vais régler cette question rapidement, il a l'air plutôt bien. Quelques autres choses, évidemment, dans Photoshop, nous pouvons utiliser une sensation générative. Peut-être qu'ici, ajoutons un peu de vapeur provenant de la poêle. Vous pouvez prendre votre temps là-dessus, mais Steam a l'air plutôt cool. Peut-être que nous voudrions ajouter à la table juste en regardant Steam, nous devons nous débarrasser de cette partie. Ça a l'air bien. C'est mieux Oh, oui. C'est bon. C'est cool. Vous pourriez ajouter des torchons, peut-être un enfant qui dessine ici ou quelque chose comme ça, mais ça ira pour le moment. Vous pouvez utiliser generate feel. Ensuite, je vais dupliquer et aplatir toutes ces couches. Nous allons jeter un œil à Camera Raw, mettre l'automatique dessus, ça a l'air sympa. Je vais baisser un peu la saturation. Fais preuve de clarté. Mettons un peu d'optique en place. Peut-être comme une légère vignette. Oh, un autre outil sympa que nous pourrions réellement utiliser est Lumina Neo Nous avons des fonctionnalités vraiment intéressantes ici et cet accent que j'aime vraiment fait ressortir les images. Vous avez beaucoup d'éclairage magique très net et nous allons y ajouter une atmosphère similaire. Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de brouillard ici. Vous pouvez rééclairer la scène, vous pouvez même ajouter des rayons si vous voulez y entrer Je ne pense pas que nous en ayons besoin, mais nous allons le laisser allumé. Ajoutez un peu de grain de film. Bien, c'est ce que nous avions et maintenant nous avons notre chef dans notre scène. 49. Cours bonus : La post-production avec l'IA: Je sais déjà que les scalaires et les amplificateurs d' image peuvent changer nos images de ceci à cela Mais il y a plein d' autres choses que nous pouvons faire avec ces agrandisseurs d'image pour améliorer nos images Je vais donc vous le montrer aujourd'hui. Je vais utiliser Magnifique aujourd'hui, mais il existe de nombreux autres outils, et certains d'entre eux sont également fournis avec des versions gratuites. Donc, pour commencer, il vous suffit de glisser-déposer votre image ici. Nous allons l'augmenter de deux. Nous allons l'optimiser pour le cinéma et la photographie. Mon message est une cabane dans les bois. Et puis notre créativité, nous en avons deux, et la créativité permet d' ajouter de nouveaux éléments et détails. Le HDR accentue ces détails. Le semblant correspond à la proximité avec l' image d'origine, et la fracticalité ajoutera des détails en fonction de ajoutera des détails en fonction Le moteur, j'aime bien utiliser un magnifique Sharpie. Vous pouvez voir ce qu'ils font tous ici, mais celui-ci est destiné aux images réalistes, comme les photographies. Et si vous optez pour le haut vous allez obtenir une image comme celle-ci Et j'utilise la même phrase sur cette image, donc vous pouvez la voir avant et après ici. Et ce que vous pouvez faire, c'est entrer et vérifier ce qui se passe. Vous pouvez toujours ajouter un masque avec un pinceau, et nous pouvons nous débarrasser de choses comme ce rat, par exemple, et de tout ce que vous n'aimez pas, il vous suffit de le brosser. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est donner un peu de vie à cette image. Nous allons donc utiliser Gen Fel, puis nous allons le faire passer par Magni pour l'améliorer. Donc, tout d'abord, ajoutons un homme qui s'en va, et nous passerons à Gen Peel. Et nous avons quelques options ici. Non, le gars a l'air délabré. Générons-en un peu plus et voyons ce que nous obtenons. Alors j'aime bien ce type. Vous n' allez pas réussir du premier coup avec ce Genfel, mais il a l'air un peu grand pour la scène Il avait l'air un peu petit. Je vais donc juste l'agrandir un peu. Ensuite, je veux sélectionner le sujet. Mais pour ce faire, je vais simplement aplatir cette couche, puis sélectionner le sujet, et il a été sélectionné, puis nous pouvons le masquer. Il va également avoir besoin d'une base. Donc sur ce masque. Je vais juste redonner un peu de ce terrain. Mais ça me semble plutôt bien, et au moins on pourra le mettre en position si on le veut, mais il est plutôt cool là-bas. Et une autre chose que je vais faire est d'ajouter un chien. Écrivons donc un chien et laissez-le générer. Encore une fois, tu n'y arriveras pas du premier coup. Vous pouvez voir toutes les itérations que j'ai faites ici, mais j'aime bien ce type Je vais juste me masquer. Ce petit bout aussi. Je veux garder ça dedans. Mais tout ça a l' air plutôt cool. Je vais donc masquer les couches d'arrière-plan et simplement les enregistrer sous forme d'image. Ensuite, nous ajouterons cela et nous garderons le même. Nous avons un homme et un chien, et nous allons passer à la vitesse supérieure. Pendant que nous attendons que cela génère ces quatre optimisés, j'ai rendu chacune et vous pouvez les télécharger au format PDF, vous n'avez donc pas à les tester toutes. Vous pouvez simplement parcourir ce PDF, vous trouverez ce téléchargement dans les ressources. Très bien, ce gars a terminé, voici nos quatre et voici notre après, et c'est une nette amélioration. Regardez-les. Mains. Ils fonctionnent. Le chien a l'air superbe. Très bien, téléchargeons ceci. Nous l'obtiendrons au format PNG, puis nous l'intégrerons dans Photoshop. Jagg et déposez-les dessus. Positionnons-le. Nous pouvons maintenant masquer ces couches. Nous allons faire entrer l'arrière-plan, et si nous sélectionnons le sujet, nous pouvons masquer ces gars. Ensuite, nous allons zoomer un peu. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à masquer certaines de ces zones et à nous assurer qu'elles sont bien placées. Et c'est ainsi que nous pouvons ajouter des personnages à nos rendus extérieurs. Ensuite, en utilisant les mêmes règles, j'ai parcouru les intérieurs, afin que nous puissions voir la différence que cela fait ici, et comme d'habitude, vous pouvez entrer avec un pinceau et vous débarrasser de toute anomalie comme Une autre chose intéressante que nous pouvons faire, c'est la version magnifique. Vous pouvez voir que cela crée de nombreux artefacts. Comme nous avons loué des masques, nous pouvons sélectionner les zones que nous voulons conserver. Si je sélectionne notre masque puis notre sol, j'aime bien le tapis et le sol, donc je le sélectionne, et le lit est vraiment beau dans cette version, mais je n'aime pas vraiment tout le reste. Je peux donc simplement masquer à l'aide d'une couche de masque, et vous pouvez voir comment cela a amélioré l'image et pareil sur celle-ci. C'est ce qui est revenu. Il y a pas mal d' objets ici. Je veux donc garder le lit et le tapis et je vais les masquer pour qu'ils restent dedans, et vous verrez ce que cela fera. Et puis vous pouvez toujours y aller avec un pinceau , puis simplement y ajouter certains des détails que vous souhaitez conserver. Et puis une autre utilisation de cela est d'utiliser des personnes FD. Par exemple, des gens de Cosmos, mais ils ne sont pas vraiment très détaillés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est le faire passer par Magnifique. Et encore une fois, en utilisant l'un de nos masques, nous pouvons simplement les masquer immédiatement, et vous allez vous retrouver avec de bien meilleures personnes.