Transcription
1. L'art AR pour Introduction à l'impact social: Bonjour, je m'appelle Stephen Christian et développeur mobile de réalité
augmentée sur un éducateur de vapeur et je suis un étudiant en médecine. Vous avez peut-être vu mon travail sur une variété de plateformes, du Wall Street Journal à HBO, passant par de nombreuses plateformes de médias sociaux. Et ce que je fais, c'est que je combine l'art, la technologie et la science pour créer des histoires percutantes qui se concentrent sur les expériences noires en Amérique. Et j'incorpore l'impact social et l'activisme pour relier les gens de façon que les mots campaient. Dans ce cours, nous allons parler de l'art de la réalité augmentée pour l'impact social. Et ce que cela va apprendre à créer un projet artistique de réalité augmentée qui exprime des idées socialement conscientes. Et ce que vous apprendrez n'est pas seulement ce qu'est la réalité augmentée, mais comment dessiner une illustration simple. Comment travailler avec des cibles d'image, comment travailler avec Unity et Vuforia. Comment animer dans Unity, combiner tout en une expérience AR, puis le tester sur votre webcam. Et donc ce cours est vraiment destiné à une variété de personnes, non ? Si vous êtes familier avec l'impact social, si vous connaissez l'activisme, si vous êtes familier avec la création d'œuvres d'art partageant un message, ce sera idéal pour vous. Et donc finalement ce que cela, vous pourriez commencer comme un débutant ou vous pouvez passer comme l'intermédiaire, où vous obtenez peaufiner votre pratique et vos techniques en tant qu'expert. Mais cela s'adresse à ceux qui n'ont pas d'introduction à l'unité, d'introduction à l'euphorie. Ils ont entendu parler de la réalité augmentée, mais ils n'ont jamais vraiment joué avec ça. Cela vous permettra de fonctionner en un rien de temps. Encore une fois, je m'appelle Stephen Christian. Je suis développeur AR. Je suis un éducateur de vapeur, étudiant en médecine. J' aime faire des trucs cool qui ont des significations et des messages. Et j'espère vraiment que vous apprécierez ce processus. Alors que nous plongons en profondeur dans l'apprentissage de l'impact social, travailler avec la réalité augmentée. Allons commencer.
2. 001 Commencer avec AR pour l'impact social: L' ordre du jour de ce cours est que vous apprendrez les outils dont vous avez besoin. Explorez comment fonctionne la réalité augmentée, la configuration, l'unité, la configuration, Vuforia, ajoutez de l'animation, créez une image unique, ciblez une œuvre d'art et jouez l'expérience de réalité augmentée avec une variété de plateformes différentes. Et les outils dont vous aurez besoin pour cela sont vraiment simples. Vous aurez besoin de papier, de crayons, probablement de marqueurs, d'une caméra téléphonique ou d'une application de numérisation. Certains logiciels de retouche photo comme Adobe Acrobat ou Photoshop. Ou si vous avez utilisé l'un des libres qui sont là-bas. Nous aurons besoin du moteur de jeu d'entité aura besoin du SDK Vuforia , de certains modèles 3D, de la musique et d'autres fichiers si vous souhaitez les inclure également. Et le format de ce cours, vous pouvez aborder de différentes façons, non ? Bien. Nous présentons des leçons avec un aperçu et vous pouvez ignorer cette section. Et vous pouvez l'utiliser comme référence pour toutes les autres choses qui vont de l'avant. Ensuite, nous suivrons avec la démo de la leçon. Et vous pouvez suivre le long de ce chemin. Ou vous pouvez attendre jusqu'à la fin pour vous entraîner. Et quelques-unes des leçons tout défis à améliorer sur ces compétences. Mais n'oubliez pas que vous pouvez le faire à votre propre rythme. En fin de compte, n'
hésitez pas à partager tout ce que vous êtes capable de créer. Qu' est-ce que ces projets dans cette section.
3. 002 Partie 1 Introduction: Ok, donc la première partie de ce cours est vraiment consacrée à l'exploration de l'unité et à la réalité augmentée. Et donc, dans cette section, nous allons couvrir ce qui est la réalité augmentée. Démarrer avec le moteur de jeu Unity, installer dans l'espace de travail de réalité augmentée pour Vuforia, apprendre les bases, la navigation et les contrôles utilisateur dans Unity. Importer et modifier des modèles 3D à partir d'Internet. Et puis explorez aussi les outils d'animation que l'humanité a à offrir.
4. 003 Qu'est-ce que la réalité augmentée et comment fonctionne: Et donc essentiellement, l'expérience AR est l'endroit où vous avez votre téléphone ou un appareil photo. Et cette caméra est liée à une sorte de maisons, le spectateur pour votre, pour votre expérience AR. Et donc quand vous pointez la caméra au sol ou sur une image comme nous l'avons vu avec le dessin que j'avais. Lorsque vous pointez la caméra du téléphone sur l'image, elle la reconnaîtra comme un code QR. Et puis il va essentiellement débloquer les choses numériques que vous avez faites dans Unity ou tout type de logiciel AR. Et donc essentiellement, vous pointez votre téléphone et vous pouvez interagir avec différents boutons. Si vous vous déplacez, vous pouvez voir différentes zones de celui-ci. S' il s'agit d'un modèle 3D sur un sol, vous pouvez vous promener autour d'un modèle 3D et le modèle 3D restera en place. Il y a beaucoup de choses différentes que vous pourriez faire avec ça. Et donc de ne pas vouloir mettre pour la dernière session, mais la façon dont cela fonctionne est que vous avez une animation 3D ou tout, tout ce que vous avez. Ensuite, vous avez le SDK, puis tout va dans l'humanité et vous mettez tout cela ensemble. Et puis si vous voulez l'avoir comme une application, vous obtenez l'exporter vers un téléphone intelligent. Et vous avez l'expérience AR que vous pourriez partager. Si vous avez un, si vous avez une webcam et que vous avez l'unité et la Vuforia, vous pouvez vraiment tester toutes ces choses et votre webcam. Et c'est ce que j'ai fait plus tôt dans la démo.
5. 004 Commencer avec Unity: Et donc quand on parle d'Unity, voyons à quoi ça ressemble. Donc, avec Unity, vous pouvez aller sur unity.com. Et dans Unity, c'est le programme que nous utiliserions pour tout mettre en place. Et donc tout ce qu'on va faire, c'est de cliquer pour commencer. Et puis vous pouvez aller à l'individu. Et si votre étudiant à l'étudiant, si peu, un étudiant, vous pouvez être utilisé le personnel. Et c'est généralement le plus facile à faire lorsque vous vous inscrivez en tant qu'étudiant et qu'il faut un peu de temps pour vous inscrire, mais il vous suffit de cliquer sur Démarrer. Maintenant, après avoir fait cela, si vous êtes un utilisateur pour la première fois, vous cliquez sur Démarrer. Vous pouvez télécharger. Si vous êtes un utilisateur de retour
, vous pouvez cliquer dessus. Et tant que tu vas en faire moins de 100 000, tu peux télécharger le Hub Unity. Et donc, une fois que vous téléchargez Unity Hub, vous pouvez obtenir quelque chose ou ouvrir le programme appelé le hub AD, qui est le suivant. Et donc tout ce qu'Unity Hub est, c'est, c'est une sorte de hub ou de maison pour l'unité et tous ses projets. Et vous pouvez donc avoir des projets sur un tas de différents périphériques de stockage. Vous pourriez avoir un tas de versions différentes de l'unité. Et la façon dont ils communiquent est à travers le hub. C' est donc là que seront vos projets et vous pouvez ajouter de nouveaux projets qui se trouvent dans d'autres dossiers. Donc, disons que vous avez un disque dur avec des projets, vous obtenez les ajouter ici. Et donc vous cliquez simplement sur Ajouter un choisir les projets que vous voulez ajouter. Ou vous pouvez créer un nouveau projet et un nouveau projet avec les différentes versions, une unité. Dans l'onglet Apprendre. Vous êtes capable de créer. Ou vous êtes capable de jouer avec différentes versions ou différents projets qui vous permettent d'apprendre plus de choses sur l'humanité. Et il y a donc des tutoriels, des pas-à-pas, des tests, des projets que vous pourriez, ils pourraient faire. Et donc ce que ce jeu de cartes, remarquez comment c'est une carte vierge. Et puis vous pourriez créer une annonce trucs cool à elle pour le
rendre, pour le rendre encore meilleur. Et si vous aimez Legos, vous pouvez le faire aussi. Vous pouvez apprendre en jouant avec Legos. Il y a beaucoup de tutoriels différents. kit de jeu 3d, qui est une marche de sept heures à travers. Il y a des tonnes et des tonnes d'heures de choses pour apprendre Unity en soi. Mais nous parlerons de l'AR plus que du GameStop et ainsi de suite de la communauté Canvas. Et c'est là que vous obtenez les formulaires, les blogs et autres choses. Donc, si vous voulez vous connecter avec les gens, c'est là qu'il faut aller pour cela. Et puis les installations,
les installations sont là où elles se trouvent. Ainsi, l'installation, si vous n'avez pas installé sur votre ordinateur, vous pouvez cliquer sur Localiser. Et cela vous permet de localiser différentes versions d'Unity. Mais si vous voulez ajouter une nouvelle version, et ce sont toutes différentes versions que j'
ai dans chacune de ces différentes versions a de nouveaux, différents parcs, avantages et inconvénients, différents bugs, différentes interfaces parfois. Et donc ce que je ferais, c'est que je cliquerais sur Ajouter. Et remarquez comment il est dit qu'il y a une version recommandée et ensuite il y a des versions officielles. Si vous avez un recommandé publié, cela signifie
que c'est celui qu'ils vous suggèrent d'avoir. Et si vous aviez les versions officielles, les versions officielles sont celles qu'ils disent être bonnes à faire si vous ne voulez pas l'utiliser pour le recommander. Et il y a donc 2020, ce 202120192018. Donc, ce sont toutes différentes versions qu'ils sont sortis avec une année donnée. Donc 2018 est sorti en 2017. 2018, 2019 était celui d'il y a des années ou de l'année dernière. Et puis 2020 est celle sur laquelle nous sommes actuellement. C' est celui qu'ils recommandent car c'est le plus à jour. 2021. Il est sorti, mais ce n'est actuellement pas celui que ce n'est pas le meilleur que vous pouvez faire qu'ils recommanderaient. Mais il a beaucoup de fonctionnalités cool et soignées que vous pouvez essayer. Peut-être qu'à l'avenir, ils recommanderont 2021. ce moment. Ils ne sont pas recommandés pour y arriver juste en disant obtenir une libération officielle. Et puis quand nous avons pré-sortie, c'est de jolies versions sont celles qui sont vraiment, vraiment expérimentales. Et pour qu'ils puissent avoir des bugs qui peuvent avoir de bonnes choses avec. Mais comprenez cela comme si ce n'était pas celui qui a le soutien complet que la version recommandée ou une version officielle aurait. Donc nous allons dire avec une publication recommandée,
tout ce que j'ai dit aller à celle-là sauf si il y a une version des versions officielles que vous voulez avoir. Alors cliquez dessus. Et puis quand nous avons toutes ces choses différentes, nous dirons, nous voulons que nos outils de développement soient déjà sélectionnés, qu'
ils soient déjà sélectionnés. Donc, je ne vais pas le sélectionner, mais assurez-vous qu'ils ont les outils de développement Visual Studio sélectionné. Si vous ne l'avez pas déjà, alors si vous voulez avoir Android Build Support. Pour les appareils Android et une prise en charge de build iOS pour les iPhones. Il est fortement recommandé de le faire avec, si vous essayez de construire des expériences AR pour les appareils mobiles, qui est principalement pour quoi vous allez faire cela. Et comment ces deux ont sélectionné. Vous cliquez sur Suivant, puis vous acceptez les termes et vous cliquez sur Télécharger. Et puis il se téléchargera. Il va commencer à télécharger ici, qui est le 2020 0.3.1. Et donc nous allons juste attendre qu'il se télécharge pour nous. Et on peut prendre du temps. Mais d'habitude, ça ne prend pas trop de temps. Et donc, pour ceux qui attendent encore que l'humanité s'installe, la façon dont Unity Hub fonctionne est que généralement avec le logiciel, nous pensons que vous pouvez ouvrir un, e, pourrait ouvrir le logiciel. Et puis vous commencez un projet et vous le créez, n'est-ce pas ? Mais avec l'unité, cela fonctionne un peu différemment. Tout n'est pas fait par l'unité elle-même. C' est fait par l'intermédiaire de Unity Hub. Qu' est-ce qu'un programme séparé qui ouvre une version Unity ? Et donc nous avons l'éditeur Unity juste ici, et ensuite nous avons le Hub Unity juste ici. Ce sont deux logiciels différents. Ils se connectent les uns avec les autres, ils communiquent les uns avec les autres. Mais, mais l'un ouvre en fait l'autre. Donc, nous ouvririons réellement le Hub Unity. Et nous téléchargeons une conversion d'unité, ce
qui est ce que nous faisons ici. Et puis nous allons commencer un nouveau projet. Et vous démarrez un nouveau projet dans Unity Hub, dans l'onglet Projets. Et quand vous faites cela, vous pouvez sélectionner une conversion d'unité parmi celles qu'elle a téléchargées. Et donc ceux que vous téléchargez ici, vous pouvez aller à Projets. Et lorsque vous cliquez sur Nouveau, vous pouvez sélectionner une version Unity jusqu'à ce qu'il s'agisse d'un tour sur la façon faire le logiciel et de l'utiliser. Mais tu t'y habitues après un certain temps. Et donc essentiellement, nous allons être installés dans le moteur de jeu Unity. Et, et vous savez, nous passons par unity.com et toutes ces choses différentes. Donc, vous pouvez mettre cette vidéo en pause pour écrire les choses que vous voulez écrire pour elle. Mais ce sont les étapes pour le faire. Nous avons donc mis en place Unity. Cliquez sur Démarrer. Une chose à noter est que vous devez avoir gati ne fonctionne que sur un Mac et un PC. Cela fonctionne pour Linux, mais peu de gens ont des lynx. Et si vous essayez de le faire sur un iPad ou un Chromebook, vous ne pouvez pas. Vous ne pouvez donc pas utiliser Unity avec l'iPad ou le Chromebook. Mais une fois qu'on a commencé, tu as Unity. Vous pouvez cliquer sur Démarrer ici, vous le téléchargez. Et vous allez télécharger le Hub Unity. Et puis à partir de ce Hub Unity, C'est là que vous créez vos projets et D toutes vos installations. Et donc vous faites toutes les installations dont vous avez besoin, ce qui est génial. Sélectionnez toutes les choses dont vous avez besoin, qui sont toutes les choses qui, comme nous avons tous traversé les différentes versions du support de construction Unity. Et puis à partir de là, nous allons réellement ouvrir notre éditeur et nous allons faire, nous allons faire un nouveau, nous allons faire un nouveau projet. Et si j'espère que notre nouvelle version de l'éditeur, est-elle toujours en train d'être installée ? Oh, et il est installé. Qu' est-ce que tu sais ? Il est installé ?
6. 005 Démarrer un projet d'unité: Donc, maintenant que nous l'avons installé, nous pouvons aller à nouveau, mais sera au lieu de cliquer juste nouveau. Et nous allons cliquer sur le menu déroulant de la flèche. Et nous allons cliquer 20, 20.3.11. Et si vous regardez ça plus tard, à un moment ultérieur, c'est peut-être une version différente, mais c'est à vous de décider jusqu'à ce que nous appelions celui-ci AIR. Et comme mes conventions de nommage, j'ai tendance à, au lieu d'avoir un espace, j'aurai comme un de ces caractères de ligne de limite. Donc, le soulignement AIR, le soulignement 2021, comme ça. Et donc je vais m'assurer de cliquer sur modèle 3D. J' ai le nom de mon projet. Parfois, si vous avez des espaces. Donc, si je remplace ça par un espace, certaines zones d'unité risquent de se gâter. Et donc si vous avez un souligné, l'ordinateur reconnaît cela comme un mot. Et donc cela ne provoque pas autant d'erreurs quand il y a, quand vous avez un soulignement au lieu d'un espace à l'intérieur. A l'intérieur, j'ai appris à le faire assez souvent en nommant mes affaires. Parce que j'ai rencontré des problèmes. Pourquoi il y avait un espace dans et certains des plug-ins que je l'ai téléchargés ont foiré. Et donc j'ai une unité, l'unité, là. Et je vais cliquer sur Créer. Et donc il va passer par ce processus où vous allez charger. Et puis il finira par s'ouvrir à cet écran de l'éditeur Unity, qui est l'endroit où il charge tout. Donc on va juste attendre que ça fasse son truc. Et beaucoup de choses que nous faisons avec l'entité. La configuration initiale est beaucoup d'attente et d'attente. Et voilà. Maintenant, nous avons notre éditeur Unity et vous verrez que vous remarquerez qu'il existe différentes versions de Unity Editor. Et il peut souvent sembler différent aussi, mais, mais fait toujours son truc. Et maintenant, nous avons notre éditeur Unity. La première chose que nous allons faire est de changer le support de build afin qu'il prenne en charge un appareil mobile. Et vous voulez le faire assez tôt avant de commencer à y ajouter un tas d'actifs différents,
parce que cela fait juste des choses, vous devrez finir par attendre un peu plus longtemps pour faire les choses si vous ne le faites pas. Et donc l'éditeur UD interne, nous allons dans Fichier et nous allons construire des paramètres. Et dans les paramètres de construction, vous remarquerez qu'il y a une icône ici pour PC, Mac et Linux autonome. Cela signifie que tout ce que nous faisons dans l'entité fonctionnera spécifiquement pour le PC ou le Mac. Si nous voulions travailler sur un appareil mobile, nous voulons choisir l'appareil que nous voulons. Et la raison pour laquelle nous avons ces deux-là est que nous avons téléchargé le support de construction, seulement téléchargé l'éditeur Unity. Remarquez comment il est dit Universal Windows Platform, connaître Platform Module chargé, installer l'Unity Hub. Nous devrions revenir en arrière et sélectionner la bonne installation pour cela. Et vous pourriez faire des trucs pour PS5, vous pouvez faire des trucs pour Xbox One, PS4, il y a beaucoup de choses que nous pourrions faire avec ça. Et donc l'unité est vraiment grande. Si vous voulez explorer la création de jeux vidéo pour votre console préférée. Tu pourrais vraiment le faire ici. Mais nous dirons que nous allons passer au support de construction Android. Et ça ne prend pas très longtemps. Nous passons juste par le support de construction Android, mobile. Et donc remarquez comment l'icône est sur l'Android maintenant, au lieu du PC, Mac, jusqu'à maintenant que nous avons cet ensemble va obtenir un paramètre de lecteur. Et lorsque nous cliquons sur Paramètres du lecteur et il ouvre nos paramètres de projet. Et ce qu'on peut faire, c'est l'ancrer sur le côté. Et on pourrait l'ouvrir. Et nous voulons juste une sorte de nom ou de projet. Et donc nous allons au nom de la société. Et je dirai pdx, open tag. Et puis on appellera ça AR 3 un. Et on s'inquiètera des icônes et des trucs plus tard. Mais ce qu'on veut faire, c'est qu'on veut avoir un paysage, non ? Ce qui est une sorte de profil latéral, ours comme un profil paysage pour une vidéo. Et puis nous voulons que les paramètres de qualité soient inférieurs. Donc, au lieu d'être ultra, nous voulons qu'il soit réellement moyen. Et cela rend plus facile pour un ordinateur de faire des choses. Et donc après avoir eu toute cette configuration, on pourra commencer à s'amuser avec ça.
7. 006 Configurer le moteur Vuforia: Pour créer des trucs AR, nous devons avoir le SDK AR. Et tout le SDK
est, c'est une sorte de plug-in. C' est un kit développeur, mais c'est un plug-in qui nous permet de faire des trucs AR. Et donc ce que nous allons utiliser est le SDK Vuforia ou plug-in pour l'humanité. Et pour ce faire, nous allons au développeur dot vuforia.com. Et quand tu y vas, ça t'amène à cette page. Et ce que cette page fait, c'est qu'elle vous donne un peu d'informations sur ce que la, vous savez, la dernière mise à jour est. Et vous pouvez aller aux téléchargements et vous pouvez télécharger la dernière version ici. Et donc je l'ai déjà téléchargé. Alors n'ai pas à vous inquiéter trop à ce sujet. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons le,
si vous aviez les ressources, alors ce sera ce paquet ici. Et maintenant que j'ai le paquet, j'ai aussi besoin de la clé de licence. Et dans le paquet, vous aurez également la clé de licence pour ceux aussi. Et donc quand nous revenons à Unity, afin d'ajouter le paquet dans, vous pouvez aller à Assets, import package, package personnalisé. Et dans le paquet personnalisé, vous allez à la laissez-moi trouver le dossier réel pour toutes les choses différentes que nous avons des ressources. Et vous trouverez votre paquet actuel, qui est le paquet Vuforia, 9.8.5. Cliquez sur Ouvrir. Il aura cette importation Unity Package. Nous allons cliquer sur Importer. Et nous allons le laisser importer. Et nous allons mettre à jour. Et nous allons juste laisser passer, mettre à jour un peu. Et ça prend un peu de temps. La peinture est celle avec Unity. Il ne vous oblige à télécharger des trucs et pesé, puis vous téléchargez plus de choses et vous attendez. Mais une fois que vous avez tous les trucs téléchargés, alors vous n'avez plus à vous inquiéter à ce sujet. Sauf si vous avez commencé un nouveau projet. quelque sorte, ça marche.
8. 007 Paramètres et fonctionnalités Vuforia: Et maintenant, il semble que nous avons officiellement fini de télécharger le SDK Vuforia. Et donc pour tester pour voir si elle a réellement été téléchargée et terminée, vous pouvez aller à Window et ensuite vous allez à Vuforia. Vous verrez la configuration de Vuforia. Et donc quand vous cliquez dessus,
cela vous permettra de faire tout ça. Maintenant que la configuration de Vuforia est installée, nous devons ajouter la clé de licence. Et si vous y retournez, nous avons notre clé de licence ici. Vous pouvez donc simplement le copier et le coller. Comme ça. C'est à peu près tout. Examinons donc quelques paramètres pour la configuration de Vuforia. Donc, certains paramètres que nous pouvons avoir. Il y a le mode par défaut, ce qui permet, c'est une sorte de mode moyen. Nous avons optimisé la vitesse, ce
qui signifie qu'il sera moins taxant sur le, sur le processeur de la caméra. Mais la qualité n'est pas si grande. Donc, il peut sembler un peu plus pixelisé, x, y et z. mais vous pouvez utiliser optimisé pour la qualité. Et donc c'est plus d'impôt et aller dans l'ordinateur. Mais il vous permet d'avoir la meilleure expérience possible avec elle. Et donc, nous allons faire l'optimisation pour la qualité. Ça le rend, ça le rend un peu facile. Maximum d'images simultanées. Tout cela signifie que lorsque vous avez plusieurs images dessus, vous obtenez, disons, si vous voulez seulement suivre une image et avoir une expérience par, vous savez, dans l'appareil photo. Et donc si vous avez comme cinq images différentes, une
seule apparaîtra en lui jouer. Mais si vous avez, si vous augmentez ce nombre à cinq, alors IRF4 vous pouvez avoir pour afficher sur votre appareil photo. Et tous les quatre joueront en même temps. Et donc c'est une de ces choses que vous voulez probablement garder à l'écart. Un, si vous avez des sons et des trucs. Mais si vous en avez plusieurs, alors vous obtenez que vous obtenez toujours jouer cela aussi. Mais il sera taxer sur l'ordinateur, alors essayez de le garder à un juste pour commencer par et ensuite jouer avec lui plus tard. Donc, quand il est dit tracker de
périphérique, tracker de périphérique, et ceci est important. Si vous faites des images, vous voulez vous assurer que celle-ci est éteinte. Et la raison est que lorsque le, ce que cela dit est lorsque les images sur l'écran et le contenu de l'air joue, puis lorsque l'image est hors de l'écran, vous pouvez toujours voir le contenu AR et vous ne voulez pas que ce que ce tracker d'image. Ça ne fonctionne vraiment que si tu fais des trucs au sol. Donc, si vous n'avez pas d'images que vous avez, il suit le sol. Vous voulez ce texte car il ajoute une fonctionnalité supplémentaire. Mais vous ne voulez pas que cela soit vérifié avec les images jusqu'à ce que nous nous assurions que c'est désactivé. Un support Android, que vous pouvez garder cette option ce que la bibliothèque AR Core ouverte. Si vous travaillez avec un iPhone,
cela, vous n'aurez pas à vous en soucier de toute façon. Et puis quand il est dit mode
Play, mode play est quand je clique sur le bouton Play ici pour le tester, je voulais utiliser la webcam. Vous pouvez utiliser un simulateur et vous pouvez utiliser des enregistrements. Mais avec cela, vous voulez utiliser la webcam. Et ce serait des choses en temps réel. Et puis j'ai choisi ma webcam, mais juste là. C' est donc nos paramètres qui nous font commencer avec tout. Et maintenant, ce qu'on peut faire, c'est commencer à faire une scène.
9. 008 Paramètres de la scène Unity: Et donc, la façon dont Unity fonctionne, c'est qu'elle fonctionne avec des scènes. Et donc ce qu'un siem fait est, et où dans la scène ici, tout ce que c'est est un port de vue 3D. C' est un monde ou un environnement 3D. Chaque scène est son propre monde que nous avons. Et nous avons donc une lumière. Comme vous pouvez le voir ici. Nous avons la lumière et nous avons une caméra dans notre scène de base. Ainsi, vous pouvez déplacer la caméra et vous pouvez déplacer la lumière autour. Et remarquez comment avec cela, nous avons une lumière directionnelle. La façon dont fonctionne la lumière directionnelle est essentiellement comme le jour et la nuit. Donc c'est comme midi. Et puis on arrive au crépuscule. Et puis nous arrivons à lancer noir, ce qui est la nuit. Et puis on prend le matin, midi, et puis on revient à neuf. Donc, c'est à peu près comme ça que ça marche. Et donc cela contrôle l'éclairage dans votre, dans vos scènes. Jusqu' à ce que vous ne vouliez pas vous en débarrasser. Parce que si tu t'en débarrasses,
ça donne l'air sombre. Alors ne t'en débarrasse pas. Mais nous allons jouer avec cette caméra principale. Et donc, lorsque nous commençons dans Unity, souvent vous voulez commencer par créer une nouvelle scène. Ce que nous allons faire, c'est créer une nouvelle scène en cliquant avec le bouton droit de la souris et aller dans Créer. Et puis dans le menu déroulant, nous avons vu l'ancienne création, nouvelle chaîne. Et on appellera ça. Et donc, afin d'ouvrir le nouveau chant l'ouvrira en double-cliquant dessus. Et remarquez comment ça dit dans notre hiérarchie. Ici, il est écrit Projet 1 et nous avons notre caméra principale et la lumière directionnelle. Juste comme ça. Nous avons donc notre caméra principale, notre lumière directionnelle, et rien d'autre. Si vous souhaitez ajouter quelque chose à votre scène, vous pouvez cliquer sur ce menu déroulant ici, qui est le signe plus. Si vous cliquez dessus, vous pouvez créer de l'empathie, qui n'est qu'un conteneur. Vous pouvez créer un objet 3D. Vous pouvez créer un effet. Il y a beaucoup de choses différentes que vous pourriez faire. Vous pourriez ajouter de l'audio, vidéo, même les trucs de Vuforia que nous venons de télécharger. Mais ce qu'on va faire, c'est créer un cube. Donc juste un cube de base. Lorsque vous créez un nettoyage, il y ajoute.
10. 009 de paramètres d'objet et de matériel: Et donc vous remarquerez que dans notre,
dans notre Inspecteur, nous n'avons rien parce que rien n'est sélectionné. Mais si nous cliquons sur le cube, alors nous avons transformé le web, le
maillage, la boîte de rendu de maillage, sinon les choses ici. Et alors ce qu'on va faire, c'est qu'on va regarder ce que tout ça fait. Donc avec la transformation, tout cela dit, c'est que, vous savez, dans cet espace du monde juste ici, sont les coordonnées. Et c'est un peu comme les maths, comme l'algèbre ou le graphisme. Où nous avions un graphique et un plan x et y. Mais en 3D, nous avons trois plans différents. Nous avons donc le plan z aussi. Jusqu' à ce que x passe à gauche et à droite, Y monte et descend, et Z va de l'avant en arrière. Et pour que je puisse avoir ça ici. Je vais le montrer. Donc x, gauche, droite. Pourquoi ? haut, vers le bas, et Z vers l'arrière et vers l'avant comme ça. Et puis la même chose avec la
rotation, la rotation pour
le plan y, x et z, et même l'échelle. Nous mettons donc à l'échelle les compétences dans
la direction x , la direction y et la direction z. Ensuite, quand il indique le rendu de maillage, le rendu de maillage nous permet de rendre des formes. Et disons que nous voulons, nous avons un maillage pour une sphère. Ou nous voulons le changer en cylindre, ou même revenir à notre cube. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur ce bouton ici. Et il vous emmène à tous les différents maillages que vous avez que vous pourriez utiliser. Et donc, dans notre Mesh Renderer, la seule chose à laquelle nous voulons prêter attention est le matériau. Et ce matériel est ce matériel ici qu'il fait référence. Et donc si nous changeons cela, alors cela changera. Mais le matériau est comment nous changeons réellement la couleur et les propriétés de notre, de nos trucs. Et donc si vous avez vu dans la démo, nous avions un, nous avions le modèle 3D de Briana Taylor et c'était un modèle vert. Et donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai fait un matériel pour ça. Ce qu'on peut faire, c'est tester ça maintenant. Donc, dans nos actifs et les projets ici, nous pouvons faire un clic droit et créer un nouveau dossier. Et ce dossier s'appellera matériaux. Et quand nous cliquons sur les matériaux, nous pouvons à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris, créer. Et nous pouvons créer un matériau. Et nous dirons que c'est matériel 1, matériel 1. Et donc si on fait glisser ça dans la file d'attente, remarquez comment il semble que ça n'a rien fait. Mais quand nous regardons le cube et nous cliquons dessus, et nous irons à Matériaux. Il est écrit matériel un juste là. Donc, cela signifie que nous avons le matériel 1 qui fonctionne et qu'il est attaché à la file d'attente. Et donc ce que nous allons faire, c'est dire en cliquant sur le matériel 1. Voyons voir. Maintenant, puisque vous êtes présent, quelle couleur devrions-nous faire notre matériel ? Q ? Si je dis que c'est ça, c'est ça, tu sais. Donc on va dire, d'accord, on veut rose. Et donc tout ce que nous faisons c'est d'aller là où il est dit albédo. Et nous cliquons, nous cliquons sur la couleur et nous pourrions en fait simplement changer la couleur. C' est comme un rose chaud ? Oui. D'accord. Rose vif. Juste comme ça. Oui. Merci encore. Il va à plus que du fuchsia. Oui. Rose vif. Et ainsi, nous avons nos différentes autres propriétés ici avec lesquelles nous pourrions jouer. Si nous voulons qu'elle soit transparente, nous pouvons la rendre transparente. Et donc si on a laissé tomber l'alpha. Ensuite, il le rend invisible, le rend visible. Si nous le rendons opaque, cela signifie
que c'est une couleur unie et que vous ne pouvez pas le regarder à travers. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons le rendre métallique. Et on peut lui donner comme une finition métallique. Et donc quand la lumière brille dessus, ça peut être un peu plus. Ça pourrait être, ça pourrait ressembler au métal. Et alors pensez à ça comme une couronne doute rose, non ? Et donc ce que je fais est de remarquer comment j'ai heurté le métal, mais rien ne s'est passé. Jusqu' à ce que les choses fonctionnent. Pensez à cela de manière holistique. Le métal signifie que le matériau est métallique, mais vous devez également heurter la douceur. Tu bosses la douceur. Ensuite, on commence à finir comme ça. Jusqu' à maintenant, on regarde autour de huit heures. C' est ce look métallique que nous voulons. Et donc si nous bougeons notre lumière autour, il semble que la lumière ne veut pas bouger avec elle. Ce que je pourrais faire, c'est créer une nouvelle lumière ici. Donc, faites un clic droit, ajoutez une nouvelle lumière. Et on pourrait dire un projecteur. Et ce projecteur devrait le donner un peu. Vous avez mélangé ? Et on va augmenter l'intensité. Oui, on y va. Alors, c'est le feu des projecteurs. On va lui donner un peu plus de brillance. Alors voyez comment il brille dessus et il a vraiment fini maintenant. Pour que nous puissions supprimer ça. Et maintenant nous avons un, nous avons une finition métallisée. Et vous pouvez le voir ici aussi, où il a cette belle finition. Et donc si nous abaissons la douceur, alors cela, il devient moins métallique. La grille semble moins métallique. Maintenant, si nous avons heurté le métal, alors nous voyons que le lisse signifie juste qu'il est brillant. Donc, quand vous rencontrez la douceur, cela signifie qu'il devient juste plus brillant. Et puis avec le métal, il lui donne plus d'une finition métallique. Et donc l'émission, l'émission est une autre que nous pourrions utiliser. Et si vous entendez, si vous avez connu comme un travail de peinture nacrée ou quelque chose comme ça, vous pourriez vraiment le donner avec l'admission. Et disons que nous voulons que ça ait un peu une teinte bleuâtre. Au rose vif. On pourrait faire ça avec ça. Donc maintenant, si vous regardez tout droit, il a l'air plus rose, mais si vous le regardez de côté, dans ces zones, il a cette teinte bleuâtre à elle. Et dites que si nous voulons le changer en vert, alors il, alors il change définitivement l'outil de couleur. Vous pouvez changer l'intensité. Donc, si l'intensité est faible, alors elle n'a pas autant d'effet sur elle. Mais si vous le changez à haut, puis il devient beaucoup plus impactant. Et je vais dire, je vais le dire comme le bleu, mieux, comme ça. Et c'est ainsi que nos matériaux. Voici beaucoup de paramètres différents, mais nous n'avons pas vraiment besoin de connaître aucun de ces paramètres en ce moment. Mais nous devons connaître les matériaux.
11. 010 contrôles d'utilisateur et navigation sur les scène: Et donc ce que l'interface utilisateur, interfaces
utilisateur assez standard pour les logiciels 3D, mais il faut un peu s'y habituer. Donc, si vous regardez en haut à gauche, nous avons notre outil à main. Et l'outil à main vous permet juste de vous déplacer, déplacer de haut en bas avec la caméra sur la, dans la clôture. Et si vous cliquez sur, si vous cliquez sur l'ALT, mais si vous cliquez sur le bouton Alt, vous pouvez faire pivoter autour de l'objet. Donc, si vous maintenez le bouton Alt ou la chose, c'est le bouton Alt. Est-ce que le Mac a une ouverture ? Je pense que c'est un bouton d'option. C' est le bouton Alt ? Oui. Je pense que si le bouton Alt ou la touche Option alter option. Je ne m'en souviens pas. Mais nous avons un que vous êtes capable de vous déplacer ou de faire pivoter autour de la ne peut pas tourner autour de l'objet. Et ça rend les choses un peu plus faciles si tu veux avoir un angle différent pour les choses. Et nous allons certainement utiliser ça beaucoup plus. Quelle est la hiérarchie, nous avons, notre outil Déplacer. Et l'outil de déplacement fonctionne lorsque vous sélectionnez sur un objet, vous sélectionnez dessus et remarquez comment il ya une flèche vers le haut, permettre la flèche et l'ère de côté. Et donc tout cela est vous permet de déplacer les outils de transformation ou de déplacer la transformation de la position. Donc, l'outil de déplacement est pour la position. Et ainsi vous pouvez changer la position en changeant les nombres ici ou en changeant, en déplaçant les flèches ici. Donc, vous montez, descendez, gauche, droite, sur le côté, et tout un tas de domaines différents. Pourtant, l'outil de rotation, qui est le même que la rotation ici. Mais vous avez ces indicateurs que ETU. Et ainsi vous pouvez faire pivoter vers la gauche, la droite, les plans x, y et z. Toutes ces bonnes choses. Nous avons l'outil de balance. Et l'outil d'échelle vous permet de le rendre plus grand ou plus petit. Et c'est la même chose que de le rendre plus grand ou plus petit ici. Nous avons donc l'outil d'échelle, qui est celui-ci, l'outil de rotation, qui est celui-ci, et l'outil de position, qui est en fait l'outil de déplacement. Et puis nous avons le rectangle, transformation
rect et tout ça. Mais je ne m'inquiéterais pas trop pour eux. On ne les utilisera pas vraiment en ce moment. Et donc avec cela, nous avons les bases de l'interface utilisateur, et nous avons notre projet.
12. 011 de la scène Unity pour AR: Et donc ce que nous allons faire, c'est que nous aurons le SDK prêt à fonctionner. Et donc nous l'avons déjà installé. Ce qu'on va faire, c'est avoir une scène déjà faite. Em. En fait, nous allons mettre en place notre flux de travail. Et alors n'hésitez pas à regarder cela un instant. Donc j'espère que vous avez eu la chance de regarder ça. Et maintenant, il est temps de tout commencer. Donc nous avons notre cube ici et nous avons notre projet un dans notre scène. Ce que nous allons faire, c'est commencer à mettre en place l'environnement AR. Et pour l'instant, cela fonctionne très bien si on fait un jeu vidéo, mais ça ne marche pas très bien si on essaie de faire des trucs AR. Donc la première chose que nous devrons faire est d' ajouter notre caméra AR et de remplacer notre caméra principale. Et donc en faisant ça, nous faisons un clic droit et nous irons dans le moteur Vuforia. Et encore une fois, chaque fois
que je fais un clic droit, c'est la même chose que de cliquer sur ce bouton plus juste ici. Ou si vous voulez aller à GameObject. Et donc en cliquant sur GameObject, en cliquant sur le signe plus et en cliquant avec le bouton droit de la souris font la même chose Et donc je vais passer, je vais cliquer sur le moteur de Fourier. J' ai besoin d'une caméra AIR. Et donc c'est la caméra AR que nous avons dans tout cela, c'est qu'elle imite ce qui est, ce que fait la vraie caméra. Et donc j'ai mentionné que la webcam et la caméra du téléphone sont la façon dont nous faisons l'expérience de la RA. Et donc la caméra AR est essentiellement une représentation de notre webcam ou de notre principal, ou d'un téléphone de caméra. Et donc on ne peut pas avoir deux caméras dans notre scène. Et donc si nous avons notre caméra AR, signifie que nous devons nous débarrasser de la caméra principale. Et nous le faisons en cliquant et en le supprimant comme ça. Et maintenant c'est notre, c'est notre siem que nous avons. Et alors remarquez comment j'avais une photo que j'avais une photo que j'ai utilisée jusqu'à ce que je dessine cette image. Et nous allons dessiner, dans la deuxième session, nous allons dessiner le nôtre, ce qu'ils appellent ça image tracker. Et donc quand j'ai eu l'image de celui-ci sur mon ordinateur comme une numérisation et c'est ce que j'utilise pour l'expérience. Donc ce que je vais faire, c'est d'aller à la cible Image. Et je dirai que j'ai ma cible d'image ici. Et cet objet de jeu cible image que nous avons est une représentation de l'image que j'ai. Donc, ce que je vais devoir faire est en fait ajouter l'image à mon projet afin placer comme une cible d'image d'objet de jeu. Et donc je vais le faire. Alors je vais aller à mes ressources. Et j'ai cette photo ici. Et donc ce que je vais faire, c'est aller à Assets et je vais juste faire un dossier. Donc cliquez avec le bouton droit de la souris Et j'appellerai ça des images. Lorsque je clique à l'intérieur des images, je peux ouvrir mon dossier de ressources, prendre cette photo et la faire glisser. Et voici ma photo, mais ça a l'air bizarre. Et la raison pour laquelle il semble où il est, parce que nous devons dire à l'unité qu'il s'agit d'une image 2D et que nous voulions garder son rapport d'aspect régulier pour l'échelle. Et donc ce que nous allons faire est que nous allons passer à la valeur par défaut, où il dit type de texture, il dit Default, et nous allons le changer en Sprite, 2D et UI. Nous cliquons dessus. N' ayez pas à vous soucier de ce qui se passe, puis cliquez sur Appliquer. Et maintenant notre image semble régulière maintenant parce que nous avons dit à l'unité que c'est une image régulière, pas autre chose, pas une texture. Et j'ai fait autre chose. Jusqu' à maintenant. Lorsque nous allons à notre cible d'image cliquez sur Cible d'image. Et quand il dit image, et c'est cette texture 2D aucun, wiki, cliquez sur sélectionner, puis sélectionnez cette image. Et quand nous faisons cela, remarquez que sur l'image blanche que nous avions dans notre scène est maintenant l'image que nous avons créée. Et maintenant que nous avons cette configuration, une chose que nous devons faire est de nous assurer que c'est la bonne taille. Et si c'est la bonne taille, cela signifie
que nous sommes capables de tout mettre à l'échelle en conséquence. Et donc quand vous allez à l'avance, vous voyez où il dit largeur en mètres. Il doit être en mètres. Et donc cette image mesure
environ 5,5 pouces de haut. Et donc s'il fait 5,5 pouces de haut, nous devons trouver un moyen de convertir ça en mètres. Et pour que nous puissions le faire en allant en mètres. Cliquez sur pouces à mètres. Et nous dirons 5,5, et ça finit par être 0,197 mètres. Donc, vous copiez et collez juste comme ça. Et donc remarquez comment la largeur a changé automatiquement à mesure que la hauteur change comme ça. Il devrait donc être plus grand que plus large. Et on a juste fait ça.
13. Conteneurs de contenu AR 012: Maintenant que nous avons notre cible d'image définie, ce que nous allons faire est de créer un conteneur vide pour le contenu AR. Et ce qui nous permet de faire, c'est qu'il nous permet d'avoir un conteneur qui contient le contenu. Donc, si nous voulons changer le contenu ou le déplacer, nous n'allons pas gâcher la cible de l'image. Et donc ce que nous pouvons faire, c'est faire un clic droit. Nous pouvons cliquer vers le bas pour vider, créer vide. Et nous appellerons ce contenu AR. Vous pouvez le nommer tout ce que vous voulez. Comme même avec tous ces dossiers d'actifs, vous pouvez les nommer tout ce que vous n'étiez pas. Ça ne changera rien. Ça vous aide à rester organisé. Et maintenant que nous avons notre conteneur créé, nous avons notre tube. Ce qu'on veut d'abord, c'est qu'on veut un 0, donc on veut s'assurer qu'il est 000. Et cela signifie qu'il est au centre de notre, de notre image juste là. Donc c'est juste au centre. Oups. Je peux y retourner. Et si vous voulez déplacer cette icône de caméra, vous pouvez cliquer sur gadgets ici et il va le supprimer. Mais voyez comment c'est au centre de notre image. Et cela signifie que si nous devions mettre à l'échelle quelque chose ou déplacer des choses, ce sera au centre de tout ça. Et ils le feront toujours quand on l'aura parent. Donc c'est un enfant parce que c'est sous cette hiérarchie. Et nous appelons cela le parent, qui est le genre de contrôleur, la hiérarchie. Tout ce qui est un enfant. Lorsque vous cliquez sur 0, 0, il va au centre de tout ce qui est apparent vers le haut. Donc, ce que cela signifie, c'est que si je déplace ça et que je déplace ça, et que je clique sur le 00 ici. C' est au centre du monde. Ce n'est pas au centre de l'image juste ici. Si je déménage ceci et que je fais de ceci un parent ou un enfant de la cible d'image. Et je clique sur 000. Le, remarquez comment il va au centre de la cible de l'image. Donc, si je déplace la cible de l'image, elle déplace automatiquement le, n'importe lequel de l'enfant qu'elle possède. C' est pourquoi nous avons d'abord le conteneur d'air. Donc, si nous bougeons de cette façon, si nous déplaçons notre cible d'image, elle déplacera tout le contenu qui y est attaché. Donc, la première chose que nous pouvons faire est que nous pourrions réellement faire notre cible d'image, notre cube, ou la première cible d'image. Donc, ce que je vais faire est que nous allons prendre le cube et nous allons juste l'ajouter dans le conteneur de contenu AR. Et puis on pourrait changer la position 0, 0 et 0. Et remarquez à quel point c'est vraiment grand. Donc, on pourrait juste le réduire. Donc on va le réduire comme ça. Et on va le soulever pour qu'il soit juste au-dessus, comme ça. Et donc maintenant, si je déplace la cible de l'image, il déplacera automatiquement le cube comme ça. Mais si je déplace le cube, il ne déplacera pas la cible de l'image. Si je déplace le conteneur, il ne déplacera pas la cible de l'image. Eh bien, si je suis avec un conteneur et puis le cube ou imminent, si je déplace le conteneur que la cible de l'image, alors le câble reste exactement où il était. Donc, cela vous donne beaucoup de contrôle et vous serez en mesure de jouer avec ça. Quand on arrive à l'animation. Parce que nous voulons que les objets bougent, mais nous ne voulons pas que la cible de l'image se déplace vers celle que nous animons, cela facilite un peu les choses. Et maintenant j'ai mon cube de ma cible d'image, puis mon conteneur. Il est temps de tester cette scène. Essayons maintenant. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur le bouton de lecture. Comme vous pouvez le voir, hé, et maintenant nous avons notre cube. Il y a un peu de buggy parfois. Mais nous avons AR juste là, Walla AR, nous y voilà. Une fois qu'il le reconnaît, ils le reconnaissent et nous pouvons avancer vers le haut, vers
le bas, vers la gauche, vers la droite, d'un côté à l'autre.
14. 013 Réorienter la cible d'image: Et maintenant que nous avons ça, remarquez comment la largeur est notre cible d'image, non ? Lorsque nous jouons pour l'image cible est vers le haut. Donc c'est debout, c'est vertical, et il n'est pas couché. Donc, ce qu'on veut faire, c'est que nous voulons adapter notre expérience ou penser à si quelqu'un tenait dans sa main et ensuite Shiny son téléphone dessus, ça va être vertical. Ce que nous allons faire, c'est dans notre attitude quand nous créons ces choses, nous pourrions réellement faire tourner l'image vers le haut. Et donc nous allons juste faire tourner 90 degrés. Donc, nous allons juste dire 90 négatifs. Et puis on peut le soulever si on veut. Et maintenant tout ce que nous faisons dans l'éditeur ressemblera exactement à ce qu'il fait dans le monde. Juste comme ça. Et maintenant que nous avons cette configuration, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons faire une animation de base. Parce que c'est le, c'est la prochaine étape logique. Nous avons déjà notre objet 3D. Alors maintenant, il est temps de faire de l'animation. Et c'est là que les choses deviennent peu intéressantes, mais ça devient aussi un peu amusant. Donc, avec tout mis en place comme ça, nous allons passer et nous allons mettre en place va commencer à bouger.
15. L'horrible de l'animation 014: Donc, la première chose pour faire de l'animation, ce que nous devons faire est d'aller à la fenêtre. On a un séquençage, on
aura une chronologie. Et la chronologie est la façon dont nous créons notre animation. Pour que nous puissions Docker chronologie ici. Et ce que nous pouvons faire ensuite, c'est que nous pouvons créer un nouvel objet, un objet de jeu, un objet vide. Et nous appellerons cette animation. Et alors remarquez comment, dans la chronologie, il est dit de commencer à créer une chronologie, sélectionnez un objet de jeu. Toutes ces choses ici sont appelées GameObjects. Ils pourraient être vides, ils pourraient avoir des rendus de maillage et des trucs dessus. Mais essentiellement, c'est un, c'est tout un objet de jeu. Et donc, parce que nous avons notre chronologie d'animation, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions créer une nouvelle Timeline. Et donc ce que je vais, avant de faire cela,
en fait, pour être organisé, nous allons à nos projets, fera un clic droit. Nous allons créer un nouveau dossier et nous appellerons cette animation. Et donc à ce moment-là, nous devrions avoir nos images, matériaux st, et maintenant nous avons un dossier d'animation. Et dans ce dossier d'animation, ce qu'on va faire, c'est cliquer sur la chronologie de l'animation dans notre hiérarchie. Nous allons cliquer sur Créer. Et vous remarquerez comment c'est le dossier de timeline des actifs d'animation. Maintenant. Donc, nous cliquons sur Enregistrer et il crée cette chronologie juste là. Non seulement cela crée la chronologie ici, mais nous voyons la chronologie changer. Et donc avant de commencer, vous voulez d'
abord le sauver. Et deuxièmement, lorsque nous cliquons sur le cube, il pour que vous puissiez créer une nouvelle ligne de temps. Mais nous reviendrons à notre chronologie d'animation parce que c'est là que se trouve l'actif de la chronologie. On va passer par des choses. Alors, jouez à l'éveil. Donc quand, quand il est actif, il va réellement jouer. Donc, vous voulez cliquer dessus, vous voulez garder ce chèque. Quand il indique le mode Wrap, il dit aucun. Mais vous pourriez l'avoir en boucle. Ainsi, une fois la chronologie de l'animation terminée, vous pouvez la lire automatiquement encore et encore. Et c'est ce que fait la boucle. Si tu ne veux pas que ça arrive, ça s'arrêtera. Une fois. Il arrêtera toute l'animation à la fin de la lecture. Si vous l'avez en attente et que vous avez l'actif d'animation qui juste sorte de va constamment. Si vous l'avez en attente, il continuera à se tenir à cette position et continuera à jouer l'animation qui s'appelle. Donc, nous allons cliquer dessus sur la boucle juste cause. Et donc quand on va à notre ressource chronologique, on a cet endroit, ce bouton de verrouillage ici. Et donc la raison pour laquelle le bouton de verrouillage est là, c'est parce que quand on clique sur le tube, il ne le fait pas, il disparaît, non ? Ainsi, lorsque vous cliquez sur la chronologie de l'animation, dites que vous voulez cliquer sur un autre sur le cube, mais que vous ne voulez pas que cette chronologie disparaisse. Vous pouvez cliquer sur le bouton Verrouiller. Et quand vous cliquez sur la file d'attente commence, elle ne disparaît pas. Et c'est parce qu'il est verrouillé. Si nous le déverrouillons, alors remarquez comment il disparaît. Et donc nous voulons être sûrs,
assurez-vous de le garder verrouillé afin de ne pas
créer accidentellement de nouveaux calendriers et de gâcher notre flux de travail. Donc on va garder ça verrouillé. La prochaine chose que nous avons est si nous voulions changer les paramètres de celui-ci. Donc si on va à cet équipement ici, méchant change de quelques secondes. Ce que vous voyez 30 secondes, une minute, deux minutes. Si vous allez à des cadres, et puis vous avez 30 cadres, 60 images, 90 images. Et donc l'animation, la façon dont fonctionne l'animation, c'est que si nous avons des images, nous avons une fréquence d'images. Ce qu'un cadre signifie, c'est qu'il y a un certain nombre d'amis que nous avons par seconde. Alors remarquez comment ça dit 60 ici. À 60 images. Oups, à 60 images. Si on change ces secondes, ça équivaut à une minute. Et la raison pour laquelle nous savons que c'est parce que la fréquence d'images est fixée à 60. Ce que cela signifie, c'est qu'il y a 60 images, c'est 60 images par seconde d'animation. Donc, si vous avez 10 secondes, vous aurez 600. Si vous avez 30 secondes, vous aurez x secondes. Et donc pour nous,
nous pourrions réduire cela à 24 parce que plus nous avons de trames, plus
la taille de fichier sera grande, et nous ne voulons pas une taille de fichier importante. Et donc si on le laisse tomber à 24, ça le rend un peu plus facile. Et donc nous aurons nos cadres, 24 et 24 images, c'est 1 seconde. Et c'est assez standard pour l'animation en général. Et donc j'aime le garder à 24 images.
16. 015 Ajouter une piste d'animation: Et maintenant que nous avons toute cette configuration, il est temps de commencer à animer. Et donc la raison pour laquelle nous l'avons verrouillé est parce que nous voulons réellement sélectionner notre cube. Et pour animer le cube, nous devons le mettre dans notre chronologie d'animation. Donc, nous allons sélectionner le cube, nous allons le faire glisser. Et il y a donc différentes animations que nous pouvons faire. Nous pourrions faire une piste d'activation et une piste d'animation sur une piste d'activation chronologique qui fera, ce qui fera d'abord. Chaque fois que nous avons une animation. Avec une piste d'activation, tout ce qu'il fait est de l'allumer et de l'éteindre. Et donc si nous l'avons réglé à l'endroit où nous voulons l'éteindre, nous pouvons simplement l'éteindre en n'ayant pas à l'activer. Donc, si je joue, appuyez sur Play ici, si je clique dessus, remarquez comment dans l'activation, quand il est actif, il est activé. Et quand il n'est pas actif, il est éteint. L' autre que nous pouvons faire est que si nous le faisons glisser à nouveau, nous pourrions faire une piste d'animation. Et c'est là que nous arrivons à faire l'animation que l'animation en mouvement. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on cliquera, OK, et on cliquera sur Enregistrer. Et c'est un bouton Record régulier. Et comme n'importe quel bouton d'enregistrement avec lequel on joue. Lorsque vous cliquez sur Enregistrer, il commence à dire enregistrement. Et quoi que vous fassiez ici, c'est ce qu'il enregistrera. Et pour que nous puissions cliquer sur notre file d'attente et nous pourrions simplement la déplacer vers la gauche. Et puis si nous descendons à deux secondes ou 48 images, et nous le déplacons en haut à droite. Remarquez comment il y a ces petites images clés ici. Donc, si nous cliquons, arrêter l'enregistrement obtiendra la chronologie du scrubber, cliquez sur Lecture. Et on vient d'animer. Et pendant que c'est animé, je peux retourner à l'endroit où se trouve le mode rap. Et donc je peux l'avoir à la maison jusqu'à ce que je clique dessus. As-le à zéro. Donc, quand il passe par l'animation, il s'arrête et remonte. Ou une bonne boucle d'habitat. Lorsque je clique dessus, il boucle automatiquement. Juste comme ça. Et donc ce que nous pouvons faire est de nous bien, changer tous les différents, nous pourrions changer toutes les différentes propriétés d'animation. Et nous avons fait notre, nous avons fait notre position. Et si on faisait une rotation ? Nous avons donc commencé par tourner de cette façon. Et puis à lui dans deux secondes, il tournera comme ça. Alors maintenant, cliquez sur Arrêter, puis rejouez. Déplacement et nombre de types. Et pour que nous puissions jouer avec elle à nouveau, ou vous cliquez sur Enregistrer. Mais cette fois, nous pouvons le faire dans l'éditeur réel à nouveau il. Et donc ce qu'on va dire c'est qu'on peut le déplacer, oups, un peu trop loin pour pouvoir le déplacer vers la gauche. On peut le déplacer vers le bas. C' est comme s'il y avait un masque de coupure, un peu, le
déplaçait comme ça. Et puis on peut le faire tourner un peu. Ensuite, nous allons le déplacer vers la droite. Tournez-le à nouveau, et puis nous verrons ce que nous faisons. Donc on arrête d'enregistrer. Maintenant, tournez et c'est comme ça. Et si nous disons que nous voulions,
à cet endroit, nous voulions ajouter une image-clé qui nous permet d'évoluer. Mais on ne veut rien gâcher pour cette image-clé. Mais à cette image-clé, nous voulions monter à l'échelle. Alors ajoutez sept, 73. Nous pourrions aller à l'échelle et nous obtenons un clic droit dessus et cliquez sur Ajouter la clé. Et cela ajoute une clé d'échelle. Il ajoute une image-clé, qui est l'une de ces petites choses, mais il l'ajoute pour l'échelle. Et donc à 10, 8 ans, on pourrait aller à notre outil de balance et on le fait gros comme ça. Et remarquez comment ça fait une nouvelle clé maintenant. Donc ce qu'on peut faire, c'est qu'on puisse l'
enregistrer, enregistrer à nouveau pour l'arrêter. Et on y va. Vraiment gros comme ça. Et donc la chose intéressante à ce sujet est que lorsque nous jouons, cela joue dans le contexte du tracker d'image réel. Donc, si je déplace le tracker d'image, si je déplace le tracker d'image, va supprimer, il va tout bouger. Mais ça ne gâche pas vraiment notre animation. Et pour que nous puissions jouer l'animation. Et remarquez comment l'animation se déplace toujours parce que nous déplaçons le parent et non l'animation réelle ou le repère. Lorsque nous déplaçons le conteneur et non les objets réels et le conteneur. Et cela nous permet de jouer avec les choses beaucoup plus facilement. Et c'est pour ça que nous avons dit avoir fait toute cette configuration déjà.
17. Horloge d'animation: Et donc maintenant testons cela dans ARC, ce que tout cela fait. Et avant de le faire, la seule chose que nous devons faire est que nous avons cette section appelée dans notre cible d'image. Nous avons cette section. Et cette section est appelée sur la cible trouvée et sur la cible perdue. Et ce que cela dit, c'est que quand on trouve, quand on a la cible de l'image et qu'on la trouve, ce qu'on veut faire c'est faire quelque chose. Nous voulons jouer l'animation quand nous trouvons la cible. Mais quand on gagne, ne trouve pas
la cible quand elle est perdue, quand elle n'est pas sur la caméra. Et elle est perdue. Nous ne voulons pas jouer à l'animation, nous voulons qu'elle s'arrête. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons dire que la chronologie de l'animation va glisser et déposer cela ici. Dans notre objectif trouvé seulement dire $1 lorsque la cible est trouvée. chronologie d'animation que nous avons la fonction que nous voulons lui donner dans le réalisateur jouable, et elle s'appelle Play. Donc, nous jouons l'animation et tout ce qui est un SAN est essentiellement le faire, en appuyant sur ce bouton, le bouton de lecture. Il va le faire à travers, à travers l'interface. On va juste appuyer sur le bouton de lecture. Et quand la cible est introuvable. Nous voulons dire cette animation. Nous voulons que cela soit mis en pause. Donc, nous voulons le mettre en pause, appuyez sur le bouton pause quand il n'est pas trouvé. Et alors on va aller de l'avant et le tester. Donc nous allons le sauver et le tester. Comme ça. Pour qu'il puisse jouer. Comme vous pouvez le voir, quand nous le montrons. Et je vais le cacher et repartir. Donc si je me cache, ça devrait reprendre exactement où il était. Et nous avons donc de l'animation.
18. 017 Montez 017 d'animation: Et maintenant que nous avons les bases de l'animation, nous pourrions réellement jouer avec certaines des couleurs,
des matériaux et des trucs avec lesquels nous avons commencé à jouer. Et on peut jouer avec le timing aussi. Donc, disons que nous voulons le, nous avons tous ces différents éléments, non ? Mais nous voulons qu'ils se produisent à différents moments. Donc peut-être que nous voulons cela, nous voulons que l'échelle augmente l'image 12 au lieu de l'image 96. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons entrer avec un bon clic sur les trois points ici. Wave dire Modifier dans la fenêtre d'animation. Et ce que cela fera, c'est qu'il ouvrira une nouvelle fenêtre appelée la fenêtre d'animation. Et tout ce qui fait, c'est que
c'est un, c'est essentiellement nous permettre de regarder toutes les images clés qui composent cette animation. Donc je vais juste changer ça un peu. Donc, si j'ai plus d'espace pour travailler, mais essentiellement où il est dit 0 cadres ici, C'est la même chose que 0 cadres ici. Donc, quand je bouge ça, disons que je vais à 48 images. Ça va bouger ça aussi. Et je pourrais le faire un peu mieux. Il a semblé un peu plus. Donc quand je le déplace,
ça correspond à la chronologie comme ça. Jusqu' à ce que je disais, j'ai
mon échelle, ma rotation, ma position. Et si je veux déplacer l'un d'entre eux, je pourrais simplement cliquer dessus et le déplacer. Et j'ai dit que je voulais avoir 180 ans pour devenir plus gros. Votre départ devient plus grand à 12 ans. Et dire que je voulais être plus gros de 12 à 36 images, non ? Donc je peux avoir 36 cadres de toilettes plus gros comme ça. Si je voulais grossir et bouger ça, si je voulais grandir. Si je voulais être plus petit, je pourrais lire, vous savez, les réorganiser. Et donc à partir de 60 images, je voulais devenir plus petit. Donc ça commence gros. Et je voulais devenir plus petit. Je pourrais le faire. Et ainsi vous pouvez vous déplacer et vous pouvez jouer avec les différents jalons. Donc ça arrive, alors disons que
c'est, ce n'est pas encore grand, ça va être petit. Alors ça va commencer à grossir avec le temps. Et alors d'autres choses commenceront à se produire pendant ce temps aussi. Ainsi, vous pouvez jouer avec les différentes zones même après avoir enregistré l'animation. Et maintenant, nous avons quelque chose d'unique maintenant. Et c'est donc une animation différente de ce que nous avons fait à l'origine. Mais ça nous donne beaucoup de marge de manœuvre. Et alors remarquez que sur notre chronologie, nous avons tout un tas d'images clés différentes maintenant. Et c'est parce que chaque image-clé représente quelque chose de nouveau. Et donc ne pensez pas que juste parce que vous avez animé quelque chose et qu'il l'a enregistré, que c'est le final, c'est le produit final. Vous pouvez réellement revenir en arrière et changer toutes ces animations, images clés
d'animation en quelque chose alors. Et donc la dernière chose que nous allons faire est que nous allons commencer jouer avec les propriétés du cube et nous obtenons les animer. Alors rappelez-vous que j'ai dit que nous avons notre matériel et qu'il est attaché au cube. Ces différentes choses ici, le moteur de rendu de filtre, le collisionneur de boîte, le matériau, toutes ces choses sont appelées propriétés. Et donc ce que vous pouvez faire est que vous pouvez ajouter une propriété en sélectionnant simplement l'animation. Donc, nous avons eu l'animateur cube et l'animation. Nous obtenons ajouter une propriété et vous allez à Mesh Renderer. Et on pourrait aller trouver notre couche de matériau. Juste ici, la couleur de la matière. Vous cliquez sur le signe plus. Et maintenant, nous avons deux images clés pour la couleur du matériau. Et donc la façon dont cela fonctionne est avec notre couleur de matériau, nous avons un canal rouge, bleu, vert et alpha. Et tout cela signifie que lorsque nous regardons nos couleurs, avec nos couleurs, nous avons R, G, B, et a. Et donc nous pourrions réellement animer ces deux là où nous pourrions changer d'une couleur à l'autre. Et nous pouvons aussi le rendre invisible. Et pour l'instant, on ne peut pas le rendre invisible parce que c'est opaque. Mais si c'était transparent, on peut le rendre invisible. Jusqu' à ce qu'on puisse faire, on pourrait dire, d'accord, on a notre couleur finale, qui est notre rose. Mais si et si à un moment donné nous avions un B ? Et si à un moment donné c'était bleu ou vert ? Donc, nous allons dire, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une clé juste là. Je vais l'enregistrer. Cliquez donc sur Enregistrer. Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une clé. Et remarquez comment il a la texture. Maintenant, rendez. Si on va ici et qu'on dit et si ça a commencé avec le bleu comme ça ? Alors remarquez comment quand on a ajouté une clé et qu'
on l'a changée du rose au bleu. Il a fait tous ces nouveaux cadres clés comme ça. Donc si on retourne ici, on peut le bouger un peu. Et maintenant, j'ai créé d'autres images clés. Alors maintenant, quand clic stop, nous commençons par leur rose. Ensuite, on va au bleu. Et puis ça remonte à ce rose. Si nous voulions commencer par le rose ou commencer par un bleu, vous pouvez juste remplacer ces cadres clés comme ça. Et maintenant, nous avons changé de couleur. Et le métal ? Que faire si nous voulions changer le métal et que nous voulions qu'il soit métallique plus tard, nous pourrions ajouter la propriété donnera trouver où il dit métallique juste là. Et nous pouvons y ajouter. Et dans notre section de propriété, il va de 0 à 1. Donc c'est 0. C' est la, c'est l'image-clé finale que nous avons. Mais cette image-clé ici, on pourrait la transformer en 0. Donc, nous cliquons sur 0, transformons celui-ci en 0. Et maintenant ça va devenir plus brillant. Au fil du temps. Ça devient plus comme ça.
19. 018 Animer plusieurs objets sur l'agenda: Donc maintenant que nous avons un, et je vais revenir au projet précédent que j'ai fait. Où quand on joue, quelque chose qui en sort. Donc, avec cela, nous pouvons réellement créer cette petite plate-forme qui va, sort de l'image réelle juste là. Et je vais montrer à quoi ressemble ce fichier d'animation. Jusqu' à ce que nous ayons notre fichier d'animation ici, cette chronologie d'animation. Et nous avons tout mis en place. Mais tout ce qu'il est est juste un, tout ce qu'il est, est un carré que nous faisons juste plus grand au fil du temps. On l'a animée comme ça. Et je l'ai étiqueté plate-forme. Mais c'est à peu près juste une plate-forme. Tu as plus grand. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions créer ça. Et donc on va passer et on a notre cube ici. Nous allons juste créer une nouvelle file d'attente jusqu'à ce que le conteneur AR ira à l'objet 3D. On a un cube. Et ce cube. Nous voulons faire plus petit parce que c'est vraiment grand en ce moment. Et nous allons juste le créer, en faire une plate-forme. Et donc une plate-forme est un objet large et long et plat. Alors, tu sais, rends-le plus bas. Pourquoi ça ne s'est pas un peu éteint ? Et on va l'étendre. Et nous allons utiliser notre outil de déplacement pour le faire avancer. Comme ça. L'abaissera pour l'abaisser de sorte qu'il soit en quelque sorte sur le sol. Donc, toutes les plateformes. À droite. Alors quelle est leur plate-forme ? Allons à notre dossier de matériaux. Faisons un nouveau matériau, créons du matériel. Et nous dirons, nous dirons que la plateforme est comme Brown. C' est comme une plate-forme marron comme ça. Donc on a eu ça et on va juste ajouter ce matériel. Donc on a une plateforme marron. Nous allons l'étiqueter plate-forme. Et après avoir étiqueté la plate-forme, nous allons la faire glisser jusqu'à notre chronologie. Et nous dirons, nous allons faire une piste d'activation. Et cette piste d'activation nous permet de l'éteindre, de l'éteindre et de l'allumer. Jusqu' à ce que Will le dise. Cela dira qu'il commence à 1 seconde après 1 seconde. Et nous dirons qu'il se développera complètement autour de 60 images juste là. Donc à 60 images, nous allons faire animer la plateforme. Et donc ajouter une piste d'animation. Ensuite, nous allons cliquer sur Enregistrer. Et donc pour la plate-forme voudra s'assurer abord et avant tout qu'il va à cette position. Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une clé pour la position. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ajoutez une clé pour la rotation et ajoutez une clé pour l'échelle. Et c'est une bonne chose à faire au départ. Juste parce que si nous faisons des erreurs, au moins nous savons que celui-ci est en premier. Maintenant que nous savons où nous voulons aller, nous voulons juste jouer avec comment commencer. Et donc, à l'image 1 ou 24, nous allons dire que cela va sortir de l'image. Pour ce faire,
nous devons d' abord disposer de l'outil de mise à l'échelle. Et l'outil de balance, on va le rendre très maigre, comme ça. Très maigre à l'endroit où il est très maigre. Et puis nous allons le tirer, va le repousser afin qu'il soit juste derrière l'image. On dirait qu'il n'existe pas encore. Mais c'est juste derrière l'image. Et ainsi de suite, lorsque nous bougeons les choses, cela crée des images clés pour nous. Donc, quand on pourrait vraiment le tester pendant qu'on enregistre. Et pour qu'on puisse effrayer la chronologie. Et j'espère que cela devrait fonctionner. Donc, si on le regarde, on dirait qu'il en sort comme ça. Donc maintenant, on peut juste le tester. Donc, on va juste le sauver. Assurez-vous d'enregistrer, assurez-vous avant de tester juste au cas où quelque chose casse. Et maintenant ce que nous allons faire, c'est quand nous montrerons notre photo, elle devrait sortir et elle ne fait rien. Voyons maintenant pourquoi. Console que vous êtes, vous enregistrez avec un décalage de rotation initial. Alors rappelez-vous quand nous
l'avons fait, la rotation devra aller dans notre fenêtre d'animation. Nous avons notre rotation, mais nous ne l'avons pas animée. Donc, ce que nous allons faire est que nous allons réellement supprimer cette propriété parce que nous ne l'utilisons pas réellement. Donc, c'est tout ENV qui dit, ne pas, ça n'animera pas quelque chose qui n'a pas deux images clés. Vous devez donc avoir deux images clés pour que cela fonctionne. C' est juste une des choses que j'aime faire pour communiquer avec nous. Si vous voulez tester quelque chose, il dira note, si cela n'aime pas ce qu'il fait. Donc maintenant on dirait que ça ne marche plus. Et voyons pourquoi. Allez à notre cible. Nous avons eu la pause et le jeu en cours, mais notre chronologie d'animation ne fonctionne pas. Et pourquoi c'est ça ? Vas-y, essaye-le à nouveau. Donc ça arrive, mais ça ne joue pas. Et c'est peut-être parce que la plate-forme n'apparaît pas, ce qui est une possibilité. Et donc le temps de déboguer maintenant, parce que cela ne fonctionne pas comme nous voulions cliquer sur Play. Nous avons la plateforme PaaS. Donc si nous avons besoin de ça, que se passe-t-il ? Que se passe-t-il ? Cliquez sur, cliquez sur Nouveau. Peut-être l'un des autres paramètres que nous avons, l'animation. L' animation pourrait être ce rendu ici. Propriété. Et malheureusement, il ne fait pas les choses que nous voulons essayer de jouer avec. Et ça marche. Maintenant, on va jouer avec. Et ça marche. Et voilà, ça marche. Donc, comme vous pouvez le voir, le débogage est l'une des choses que nous devons faire. Et parfois ça ne marche pas, et parfois ça ne marche pas. Mais une fois que nous avons un travail, il est logique. Et donc si vous êtes coincé comme nous l'avons fait tout à
l'heure, la première chose que vous pouvez faire est évidemment de
retourner voir quelles choses ne fonctionnent pas, non ? Et puis la deuxième chose que vous pouvez faire est de décocher la chronologie, cliquer dessus, de cliquer sur l'autre objet de jeu. Et puis vous arrivez à cliquer dessus. Bien, éteignez-les si vous en avez besoin. Et puis ça joue ici. Il jouera dans votre ARC. Comme ça.
20. 019 Ajouter un modèle 3D à partir de la ligne: Jusqu' à la prochaine chose que nous allons faire. Et c'est la dernière partie, est en fait d'ajouter un de nos modèles 3D à partir de ce que nous avons trouvé sur Internet. Pour ce faire, nous retournerons à notre spectateur. Et on pourrait aller à Sketchfab. Et Sketchfab est un magasin d'actifs que vous pouvez trouver beaucoup d'actifs gratuits sur. Alors, tu trouves la tête d'un taureau. Vous pourriez trouver toutes ces choses différentes. Mais ce qu'on va faire, on va chercher Briana Taylor. Et comme vous pouvez le voir, nous avions le modèle 3D Briana Taylor ici. Et il a été créé par Ron get et par Rodman et Daniel Edwards. Et avec ça, on peut aller voir Daniel Edwards. Wicked le télécharger en tant qu'OBJ. Ou vous pourriez trouver dans les ressources que nous avons. Et vous pouvez trouver tout un tas de modèles différents. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajouter cela à la nôtre. Nous allons donc d'abord créer un nouveau dossier appelé modèles 3D, ou modèles. Et quand nous aurons ces modèles, nous allons passer et nous allons ajouter Briana Taylor, et nous allons simplement le glisser et le déposer dans le dossier et attendre qu'il soit importé. Ça prend un peu de temps. Ça prend un peu de temps. Une fois qu'on a fini, on l'a. Et tu devrais être capable de le trouver ici comme ça. Ce qu'on va faire, c'est qu'on a l'air gris. Donc ça ne ressemble pas au modèle que nous avions ici. Et c'est parce que nous devons changer la texture de celui-ci. Et nous devons changer le matériau et la texture jusqu'à ce qu'il ait déjà un matériau. Ce qu'on peut faire, c'est l'extraire. Et nous sommes extraits en allant dans les matériaux et le dossier des matériaux, en sélectionnant cela et en extrayant ce matériau appelé carte par défaut. Et ça prend peu de temps, mais on va, on va l'extraire. Et quand nous l'extrayons, nous pouvons modifier le fou par défaut plutôt que de créer un nouveau matériau. Donc, il dit qu'il a par défaut fou ici. Donc, ce qu'on va faire, c'est aller à Matériaux. Voir il est dit Carte par défaut. Et changeons ça pour un poisson rouge. Donc, nous avons comme un jaune va gonfler la douceur et le métal donne ce look jaune. Et puis, en quelque sorte, ce soit une teinte rougeâtre aussi. Et je pense que ça devrait être bon, devrait être bon pour ça. Jusqu' à présent, lorsque nous regardons en arrière notre modèle, le modèle change maintenant. Et donc ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que nous pouvons dire que nous voulons dans notre scène, nous voulons que le modèle soit sur cette plate-forme. Et pour qu'on puisse le traîner dans notre conteneur d'air. Et nous pouvons 0 sur ce que c'est. Et on va le rendre juste un peu plus petit. Nous voulons le rendre plus petit et tous les domaines différents. Et puis on le fera tourner à nouveau. Comme ça, disons 90 degrés 00. Et puis nous le tournerons et le retournerons comme ça. Donc nous allons dire 90 négatif pour le X. et nous allons juste avancer, juste un peu comme ça. Alors déplacez-le légèrement vers l'avant. Et tout ce qu'on aurait à faire, c'est au bon moment. Donc, nous dirons quand dire sur la plate-forme sort, ce qu'il ajoute, le cadre 60 dira qu'il apparaît à l'image 60. Cadres 72. On va le faire apparaître au cadre 72. Donc, pour ce faire, je vais faire est cette animation allumée et éteinte. Nous allons donc simplement le faire glisser vers le bas, désélectionner, et nous allons sélectionner la piste d'activation. Et nous allons déplacer la piste d'activation à 72. Et maintenant, tout ce qu'on a à faire est de le tester. Donc on va retourner ici. Je vais cliquer sur Jouer. On a le cube. On a la plate-forme qui sort. Et il semble. Donc on va sauver ça. Et nous allons le
tester . Juste comme ça.
21. Animer le modèle 3D 020: Jusqu' à ce que l'élément final nous permet de juste comme faire la transition dans cette apparence un peu mieux. Droit ? Alors disons qu'on voulait monter ici à 72 ans. Mais il va s'animer avant cela. Donc, nous allons devenir malades grandir et les revenus de la construction, grandir et sortir de la plate-forme sont ce que nous voulons. Et donc ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons ramener le modèle 3D vers le bas. Et au lieu de la piste d'activation, nous voulons une piste d'animation. Et puis nous cliquons sur Enregistrer, comme nous l'avons fait avec tous. Et nous utiliserons à nouveau les outils de transformation. Donc, d'abord, nous disons position, ajouter la clé et l'échelle. Ajouter une clé. Peut-être que nous voulons une rotation, donc nous allons ajouter une clé pour la rotation aussi. Et c'est là que ça finira. Maintenant, nous devons comprendre comment le faire démarrer. Donc nous allons dire que nous voulons qu'il tourne. Tournez deux fois, comme ça. Donc nous voulions tourner deux fois. Nous voulions être plus petits. Et nous voulons aussi qu'elle soit flattée. Et si centré ici déjà,
ce que nous voulons, c'est qu'il se cache à l'intérieur de ça, à l'intérieur de la plate-forme. Donc, si vous regardez de très près, il apparaît, il se cache juste à l'intérieur de cette plate-forme comme ça. Et c'est quelque chose que vous pouvez jouer avec. Vous pouvez jouer avec le timing, la fréquence d'images, tout ça. Mais on va le tester. Donc nous avons la plate-forme qui sort et puis elle sort comme ça. Et tout cela arrive assez vite, comme si c'était la 2.5ème. Donc, nous verrons ce qui se passe quand nous cliquerons sur Jouer comme ça. Jusqu' à ce que je pense avec notre chronologie d'animation, nous voulions tenir à la fin. Je pense que ce sera un bon. Et maintenant on peut le dire, et on peut le montrer comme
ça. Donc nous avons ce q, mais le cube est un peu ennuyeux, non ? Donc on va juste se débarrasser du cube. On dira qu'on n'a pas besoin de toi pour l'instant. On va Mu deux. Et maintenant, on se retrouve à jouer avec elle. Alors allons de l'avant et donnons-lui un test maintenant sans le repère. Comme ça.
22. 021 Éditer 021 d'animation du modèle 3D: Et disons donc que nous voulons que cela dure un peu plus longtemps. Donc on pourrait prendre la piste d'animation que nous avons. Et nous pourrions éditer dans la fenêtre d'animation. Et nous pouvons dire que cela pourrait durer probablement. Allons-y avec 82 cadres. Et nous le dirons à cette position. Cette position, nous pouvons ajouter une image-clé. Donc, je vais ajouter une image-clé ici. Et cette image-clé va nous conduire,
va nous laisser tourner jusqu'à ce que nous cliquions simplement sur Enregistrer. Et nous allons tourner. Faire pivoter en arrière. Juste un peu plus vers la chronologie. Donnez-nous une rotation merveilleuse. Ça n'a pas l'air de l'être. En fait modifié cette image-clé à cette image-clé est très bien. Mais c'est vraiment juste celle-là. Celui-ci met à jour l'image-clé, négatif 23. Et puis nous mettrons à jour celui-ci aussi. Pour une raison quelconque. Il ne veut pas agir de la façon dont il devrait agir. Oh, eh bien, on a le, on a l'essentiel ici. Et donc essentiellement, il va tourner. Et après qu'il tourne, il passe à travers et il crée cet effet d'entraînement. Et il tourne plus longtemps. Jusqu' à partir de là. Nous avons notre animation avec notre cible d'image et le suivi des yeux. Comme ça. Je suppose qu'à cause de celle-là, nous pouvons simplement supprimer cette image-clé. Et il sort. Alors testons-le en temps réel. Et on dirait qu'on a une autre erreur. La rotation initiale du décalage est désactivée. Ce que cela signifie, c'est que j'ai besoin de regarder et de voir où sont les rotations. Des rotations pour tout. Regarde bien. Il joue. Je peux un peu funky. Donc encore une fois, nous devrons probablement désélectionner, Sélectionner et d'autres choses. Joue-le à nouveau. Et parce qu'il a joué et voilà, ça marche à nouveau. Parfois, il est nécessaire de se casser parce que cela fonctionne trop dur. Mais on y va. La première partie de notre truc AR.
23. 022 2e Partie - Créer une cible d'image pour l'expérience de réalité augmentée: Donc, pour la deuxième partie de ce cours, nous allons apprendre à créer des cibles d'image pour une expérience de réalité augmentée. Et puis nous allons améliorer cela avec plus d'animation,
plus de modèles 3D, et même un peu de son. Dans cette section, nous allons vous expliquer comment créer un tableau d'ambiance de références. Créez notre cible d'image en utilisant le processus de rendu. Ajoutez du son à l'expérience du texte animé, à l'expérience. Contrôler l'animation avec la réalité augmentée, explorer l'Unity
Asset Store, puis submerger des objets et des animations en musique. À la fin, nous aurons un produit final dont nous devrions tous être fiers. Mais ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons créer une cible d'image. Ainsi, avec une cible d'image, le but est de faire quelque chose d'unique que nous pouvons, que nous pouvons montrer et partager avec d'autres, qui est tangible et que nous pouvons toucher. Et quand vous le tenez, vous exploitez la puissance de
la technologie numérique en tenant quelque chose qui contient un contenu verrouillable. Et donc c'est une petite chose plutôt cool, plutôt cool. Donc, ce que nous allons faire est de
faire une cible d'image et de parentalité ou d'animation numérique à elle. Et donc nous allons commencer par un tableau d'ambiance et trouver, vous savez, Pinterest et quoi faire de ce qu'il faut faire de notre processus là-bas. Et puis, à partir de là, nous allons illustrer notre image. Et puis on va juste l'ajouter à notre ordinateur.
24. 023 Créer un moodboard avec PureRefs: Que peut-on faire pour trouver des inspirations, n'est-ce pas ? Donc, quand nous cherchons de l'inspiration, la meilleure chose que nous puissions faire est de créer, créer un moodboard et d'autres choses. Donc si nous parlons d'art et d'activisme, nous pourrions juste Google Art et Activism et
chercher des photos différentes que nous pouvons chercher, non ? Cela se concentre sur une sorte d'expression
et, en fait, beaucoup de choses que nous avons vues en réponse à beaucoup de choses que nous avons vues pendant l'été, pendant l'été 2020. Et à ce que nous regardons, c'est une sorte d'art, trucs d'
activisme pour le changement social, trucs pour vous exprimer, exprimer votre identité et aborder des problèmes qui,
qui étaient en quelque sorte de faire face et d'expérimenter que pas tout le monde doit faire face, n'est-ce pas ? Comme et ainsi, et ainsi avec cela, une simple recherche Google va beaucoup de chemin. Et je dirais que, comme, vous savez, mots clés, si nous parlons de mots clés, nous pouvons avoir un changement social, nous obtenons de l'activisme et sortir de l'activisme environnemental. On pourrait avoir un tas de choses différentes. George Floyd, Briana Taylor comme, sont tous des mots clés que vous pouvez rechercher. Et quand vous faites ça, vous êtes capable de mettre un point ensemble des idées qui, ça marche. Et donc ce que j'utilise c'est ce programme appelé pur rugueux. Je pense que c'est pur, pur réf. Et ce que le pur ref fait, c'est qu'il vous permet de faire différent, faire une planche d'humeur. Et ce qu'est un tableau d'humeur, est qu'il vous permet de créer différents, Il vous permet de créer des images différentes ou des thèmes entourant vos idées que vous avez. Et quand vous créez ces idées et thèmes, vous êtes capable de partager comme expressif sans avoir à le créer,
et cela crée un point de référence pour que vous puissiez réellement faire, faire des choses cool. Alors laissez-moi, laissez-moi trouver un, J'ai un tableau d'humeur que j'ai créé avant. Et je vais voir si je peux le trouver
dans, et montrer un exemple de pourquoi les moodboards sont géniaux. Donc un logiciel précédent que j'avais était ce qu'on appelle le mélanome. Et j'avais l'habitude de faire beaucoup de planches d'humeur avec ça. Et c'est un, c'est un tableau d'humeur que j'ai créé pour cette idée que je jouais avec appelé super mignon. Et donc essentiellement c'est, c'est une, c'est une, c'est une idée que j'avais. Et si je combinais Voltron ou, vous savez, Power Rangers avec le Divin Neuf ? Et alors à quoi cela ressemblerait s'il y avait une super équipe des Nine Divine, qui sont les, les, les, les célèbres sont les plus influents comme les fraternités noires. Fraternités et sororités là-bas. Tu sais et s'ils étaient des super-héros dans les maisons où les bases et, et toutes ces choses différentes. Et ils se sont réunis pour combattre le crime dans une suprématie blanche renverser. Cette entité comme ça, c'était la base de cela. J' ai donc créé un tableau d'humeur et j'ai eu une sorte de synopsis, des mots clés comme, vous savez, soldats
VR, Sailor Moon, Power Rangers. Et, et puis j'ai eu tout un tas d'images de ce à quoi ressembleront les couleurs, quoi ressembleraient les thèmes, quoi ressembleront les images. À quoi cela ressemblerait s'il existait ? Et à partir de là, je suis capable de créer le, Je suis capable de créer le travail basé sur lui. Et ainsi, et ainsi de suite,
avec ça, c'est un moodboard. Et donc chaque fois que j'ai des idées, j'ajouterai au tableau d'ambiance. Et quand je le voulais, comme besoin d'inspiration, je peux regarder le tableau d'humeur pour travailler sur le projet. Et donc c'est un, c'est un programme appelé mélanome ou un service appelé mélanome. Mais s'il y a un, il y a une application de bureau que vous pouvez utiliser à partir de radeaux purs et cela vous permet de
tirer des différentes choses que vous avez à oui, vous pouvez tirer de juste le différent, ce qui provoquera que vous avez 1 seconde. Maximisez la police de taille. Et il semble que je ne suis pas en mesure de déplacer ou de déplacer ma fenêtre. Malheureusement, pour les Fs purs. Oh, je peux juste me tourner vers page changer la vue. Mais essentiellement, ouais, vous pouvez l'utiliser comme une application merveilleuse, le fluor. Donc, ce que je vais faire est que je vais arrêter de partager et je vais passer à un partage mon autre écran. Et quand je le ferai, je partagerai mon écran. Et voici un programme appelé « Reps » juste ici. Et c'est un, c'est un très petit programme. Mais cela vous permet de faire beaucoup de choses cool. Et donc si nous avons notre, voyons si nous avons R. Donc si jamais nous nous reposons purs ici. Et si je voulais dire comme, Hey, j'aime ça, j'aime cette image ici des changements sociaux. Je peux le glisser et le déposer. Et ce qu'il fera, c'est qu'il l'ajoutera à mon Moodboard. Et pour que je puisse le redimensionner. Je peux passer et je peux, je peux en faire plus. Je vais juste déplacer ça de haut en bas. Et disons qu'on voulait quelque chose comme ça. Je vais au changement social. J' aime ce combat. Poing en l'air. J' aime bien ce cinquième ici. Alors je vais garder ça. Eh bien, si on dit qu'on veut aimer Riana Taylor art. Donc quelque chose comme ça serait bien. Ce sera bien. Et vous pouvez le redimensionner. Vous pouvez l'organiser de la manière que vous voulez juste comme ça. Et donc, nous dirons que comme les abeilles sont des bonnes pour moi, pour mon tableau d'humeur juste ici. Et donc un défi avec les planches d'humeur, n'est-ce pas ? Est utiliser des refs purs, utiliser Google Docs, onenote, Pinterest, ou tout programme que vous pouvez pour construire un tableau d'humeur plein de références pour votre projet. C' est de nature créative, et vous avez donc besoin de références pour éveiller la créativité ou pour comprendre les détails fins de ce que vous voulez créer. Recherchez sur Internet des idées à l'aide de mots-clés que vous pouvez penser à votre projet. Et un endroit idéal pour rechercher sont évidemment Google, mais vous pouvez utiliser Instagram, Deviant Art, station
d'art, Tumblr, pinterest, une variété de domaines différents, même des livres et de votre vie réelle.
25. 024 Créer une cible d'image: Jusqu' à maintenant que nous avons notre moodboard. Et je pourrais le déplacer ici, on pourrait commencer à dessiner. Et alors, quel croquis ? Tout ce qu'on veut faire, c'est comprendre comme si tu pouvais commencer par des formes simples. Vous pouvez combiner des formes et vous pouvez jouer avec ces portions et échelles
à, pour apporter des idées. Et, et quand on esquisse, l'
une des choses auxquelles vous voulez faire attention est que,
comme tout, tout ce que fait l'AR est de vous
permettre, de transformer une image en code QR. Il y a quelque chose qui peut être reconnu avec le logiciel sur votre appareil photo et votre appareil photo pointe vers elle. Il regarde les choses, il reconnaît ces choses dans le monde réel. Et s'il a une référence pour cela, il pourra,
vous savez, faire appel aux choses que vous avez créées dans le logiciel. Donc, c'est essentiellement comme déverrouiller des trucs une fois que vous avez la clé, qui est l'image que vous faites. Et donc ce que vous voulez vous assurer que vous n'avez pas beaucoup de modèles répétitifs dedans. Donc, comme dissout choses uniques dans le, dans le, dans l'application ou l'image. Et vous voulez vous assurer qu'il y a un contraste élevé. Donc il n'y a pas juste un tas d'espaces. Il n'y a pas tout un tas d'espace vide. Il doit y avoir une combinaison de noir et blanc ou de couleur vos affaires, mais principalement à la lumière avec AR, comme vous allez faire la couleur de farce. Et là, vous ferez des trucs en noir et blanc, et ensuite vous les colorierez. Mais l'appareil photo ne reconnaît vraiment que l'échelle noir et blanc et gris et Salvo jusqu'à ce qu'il soit prudent de n'utiliser que beaucoup de couleurs
sombres parce que cela peut être mal interprété par l'appareil photo. Et donc avoir un bel équilibre est bon. Et puis vous voulez simplement distribuer les informations dans votre cible d'image très bien afin qu'il n'y ait pas beaucoup d' espaces dedans parce qu'il est vraiment difficile de
suivre les blancs très élevés et les noirs vraiment sombres. Et puis ils n'ont pas beaucoup de blocs de texte avec elle. Donc, si vous voulez aimer écrire un essai, ne faites pas ça pour chaque cible. Mais essentiellement, ouais, eh bien ,
tu dois juste dessiner l'image sur du papier. Et donc ce qu'on va faire, c'est prendre un crayon, le dessiner. Maintenant, on va utiliser du Sharpie. Nous allons tracer dessus pour lui donner ces lignes audacieuses. Et puis nous allons juste lui donner un peu de profondeur avec la couleur et la texture. Ce que je vais faire, c'est avoir mon image ici. Et puis je vais aussi avoir mon espace de travail, comme vous pouvez le voir ici. Et nous allons commencer à dessiner croquis et des trucs et à les mettre en pratique. Alors voici mon petit poste de travail. À 22. On y va. Voici mon petit poste de travail. Voici notre tableau d'humeur juste ici. Allons chercher un diamant. Alors, on y va. J' ai eu ma coupe, mes affaires vont. Alors voici mon journal. Voici mon crayon juste là. Et donc avec ça, disons que je veux qu'on commence
juste par bloquer des trucs, des trucs dedans. Donc, disons que je veux quelque chose dans ce domaine, quelque chose dans ce domaine, quelque chose dans ce domaine. Quelque chose dans ce domaine aura un petit design qui se passe ici. Et puis nous aurons une image principale ici comme ça. Donc c'est une sorte de mer à des trucs que nous allons faire. Et puis j'aurai comme mes marqueurs et j'aurai comme un stylo à encre noire pour dessiner une fois qu'on aura fini. Et ainsi un autre personnage principal appelé Roscoe. Roscoe est une sorte de gamin rambunctieux, funky, funky. Et donc ce que je vais faire, c'est je dirai ça comme Roscoe le fait. Roscoe essayait de faire une déclaration. Et donc avec la déclaration, j'aime cette image que j'ai sur le changement i1. Donc, je vais créer une boîte avec ce texte dedans. Je veux changer comme si Rosco tenait bien. Et puis je l'aurai là où Roscoe le tient jusqu'à
ce que j'aime juste commencer avec les doigts. Maintenant,
je vais juste créer quelques formes rondes pour les doigts, pour les mains. Et puis je vais, je vais créer les doigts en ajoutant quelques lignes. Et donc je sais que comme nous avons tous cinq doigts, donc je vais juste créer quatre lignes dans notre forme pour représenter les doigts. Et ça peut être très rude. Ça ne doit pas être complètement comme si ce ne sont que des croquis grossiers. Alors n'ai pas l'impression d'être parfait avec tout ça. Alors, évidemment, nous avons besoin de nos épaules. Et puis je vais dessiner la tête, ce qui est juste un grand cercle essentiellement. Roscoe, Roscoe a grands yeux et le nez. Et puis je leur donnerai comme un petit amour de chiot. Et puis je donnerai à Roscoe un afro sauvage. Parce que c'est un, il est tendre et il n'aime pas se faire couper les cheveux. Donc, les modifications standard ou ne sont pas faites non plus. Et j'ai l'impression que je vais le changer là où il a une sorte d'air système. J' ai l'impression que ça le rend un peu plus actif. Je dirai qu'il a son poing en l'air. Et donc en fait effacer un. Encore une fois, nous jouons en quelque sorte avec des idées ici. Donc on ne sait pas exactement ce qu'on fait. Nous connaissons le processus, mais nous ne savons pas
exactement comment les choses exactes que nous allons faire avec ça,
ce qui se passera réellement ? Et donc avec les bras, je vais faire comme des cylindres pour des ovales. Et il suffit de créer nos images de créateur. Créez les petits détails. Comme ça. Pas de changement. Je vais changer sa bouche pour qu'il fasse un peu plus d'activités. Il est fiancé. Donc on a une sorte de sourire. Il réagit d'une certaine manière. C' est comme s'il avait quelque chose à dire. Et les genoux essayant de demander. Il a dit qu'il voulait du changement. Et vous pouvez voir ça dans son visage. Vois ça en marre de ce qui se passe. Ce qui, je pense, parle du temps, n'est-ce pas ? Comme cela fait partie du mot et cela fait partie de ce que nous sommes obligés de faire est de répondre aux choses qui se passent. Et je pense que ce genre de construit sur ça. Donc, je vais juste dessiner et croquis. Donc avec ça, nous
avons, comme un croquis ou Roscoe tenant, je veux changer de signe. Et nous aurons donc, disons un triangle ou un carré ou un diamant d'un côté. Et nous allons juste lui donner juste un petit design de forme intéressant là-bas. Et si on avait une fleur à gauche ? Donc nous allons juste faire que les pétales feront le centre de celui-ci. Et nous pouvons dire que c'est une liaison, que nous pouvons connecter tous les autres aussi. Donc je suppose qu'on y arrive. Nous pouvons façonner la forme et nous pouvons en faire une, vous savez, une, une, une, une, aussi bien. Il suffit de faire des fleurs sur les bords. On va faire des fleurs sur les bords. Donc, chaque coin a un, a une fleur différente. Et j'ai l'impression qu'ils pourraient être la même fleur. Vous pouvez faire une rose, vous pouvez même en faire un. Et ces lignes m'ont permis de faire, pourraient être les vignes qui relient chaque fleur jusqu'à ce qu'elle ait l'air rugueuse. Mais c'est une sorte de processus, non ? C' est, c'est le processus pour créer ce type de travail. Ils prennent juste les inspirations que nous avons. Donc nous avons les fleurs sur un. Beaucoup de ces choses. On a des pétales. On peut avoir des feuilles. Et donc créer des feuilles sur celles-ci qui vont dans différentes zones faisant face à des directions différentes. Et nous jouons avec ces idées. Mais en fait, tout ce que nous faisons c'est juste, nous faisons juste des choses uniques pour que notre ordinateur reconnaisse la cible de l'image. Et donc c'est visuellement attrayant. Mais la réalité, c'est que nous faisons des choses qui nous permettent d'améliorer la cible de l'image. Il y a donc une sorte d'utilisation de l'art pour améliorer la technologie de plusieurs façons. Maintenant que nous avons fait notre croquis au crayon, nous ne voulons pas du crayon. Utilisons un stylo noir pour faire les lignes et lui donner un peu de contraste. Cela fait donc partie du processus de rendu appelé encrage. Jusqu' à ce qu'on fasse un croquis au crayon. Ce que vous faites avec un crayon et vous l'esquissez, puis le temps de l'encrer. Et cela nous oblige à passer en revue les lignes
avec quelque chose de plus sombre et quelque chose que nous pourrions finaliser. Donc je vais juste passer et rendre les lignes plus prononcées. Elle peut bouger. Vous pouvez le déplacer et obtenir une trace sur r mots que nous avons des sourcils. Et donc nous pourrions vraiment passer à travers parce que ça peut devenir un peu désordonné avec toutes ces différentes formes ici. Donc nous allons passer et nous prendrons nos formes. Et nous allons juste commencer à tracer au-dessus de m pour que nous puissions faire quelque chose. Nous pourrions distinguer tous ces griffonnages et ces lignes. C' est vraiment ce qui se passe, en distinguant les gribouillis et les lignes. Et quand on parle de thérapie comme des artistes, non ? Comme c'est l'une des, l'une des choses qui ne nous permet pas de faire est que
nous sommes juste
une sorte de tracer vos lignes n'étaient pas vraiment comme à ce stade, je ne suis pas vraiment faire du travail. Et juste une sorte de le faire en utilisant un processus. Mais cela me permet de me détendre un peu. Habituellement, je vais jouer de la musique en arrière-plan et faire comme un livre audio. Mais vraiment mon objectif est juste de m'assurer que cela s'est avéré correct ou juste comment je veux que ce soit. Et donc à cause de ça, je n'ai pas vraiment à m'inquiéter de quoi que ce soit d'autre. Comme tout ce qui se passe autour de moi. Il suffit de prendre un siège arrière pour moi juste travailler sur la création d'une image cool qui aidera mon expérience AR être reconnu. Et donc vous pourriez penser à ça comme, ok, si vous le vouliez, si vous êtes un artiste visuel ou si vous avez la pochette de l'album. Et votre pochette d'album doit être de l'art cool. Vous pouvez créer qui sont impactants, significatifs et bons. Tournez votre, la pochette de votre album. Et à une expérience AR. Comme ça, c'est que tu es capable de faire ça avec tout ça, toute cette technologie, avec tous ces outils comme ça. C' est donc notre processus d'encre juste là. Il s'est avéré plutôt bon. Et comme vous le remarquez, comme nous avons commencé ça comme des lignes de croquis ici. Et si on passait juste à travers et effacait toutes les lignes qu'on ne veut pas. Juste pour que ça paraisse un peu plus propre. Et donc nous allons juste passer et faire ça. Le média sur le processus est que si vous effacez les lignes de crayon, il ne va pas effacer chose. Et voilà, on a nos affaires. J' ai des crayons, des crayons de couleur et des marqueurs et ils sont comme nous les utilisons. Mais ce que je vais faire, c'est utiliser mes autres marqueurs. J' ai donc une liste de marqueurs Blick studio. Et c'est comme une encre à base d'alcool qui me permet de créer des trucs cool. Donc, je vais juste commencer à utiliser ceci pour, pour colorer mes illustrations. Et c'est un stylo à pinceau, donc c'est quelque chose avec lequel j'aime me sentir assez à l'aise. Mais il y a beaucoup d'outils que vous pouvez utiliser. Donc, je vais juste passer par la couleur, le
faire paraître assez rapidement. Et j'ai l'impression que, non, le processus de coloration pour faire une cible d'image est plus pour les personnes qui voient la cible d'image plutôt que pour la caméra réelle qui utilise la cible d'image. Ce qui est intéressant. J' ai l'impression que nous aimons regarder des photos, mais nous oublions souvent que le logiciel ne se soucie pas de ce que l'image, ce qu'il y a sur l'image. Il se soucie juste des détails que vous mettez dans l'image. Donc, la AQ le reconnaît. Et c'est un, c'est juste un concept intéressant à jouer dans votre tête. Alors je vais
leur
donner leur donner la langue. Et puis je ferai comme des cheveux. J' étais là, sois un peu plus sombre. Vous donner comme une tendance rouge comme cheveux ? Oui. Ce genre du côté plus sombre, je ne vais normalement pas trop sombre avec le avec beaucoup de mes détails et mes images. Mais telle est la vie parfois, non. Donc, nous avons Roscoe à peu près de couleur. Je peux ajouter de la couleur à. Les différentes fleurs. Sont fleur rouge, une fleur violette, fleur bleue. Je vais passer jusqu'à ce qu'on sache que notre centre de notre fleur, le pollen, a tendance à être jaune. Et puis nous savons que ces bas ont tendance à être verts. Les tiges et les tiges et les feuilles ont tendance à être vertes. Pour que je puisse juste leur ajouter du grain. Et maintenant commençons à colorier le reste. Bien, on va prendre du bleu, violet. Nous avons notre cible d'image juste là. Donc je vais juste mettre ces couleurs loin. Maintenant que nous les avons rangés, nous sommes en mesure de cibler l'image et de la numériser dans l'ordinateur. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Un autre défi serait donc de créer une cible d'image, quelque chose d'unique que vous voulez créer qui exprime vos idées. Créez une cible d'image basée sur un tableau d'humeur que vous avez créé, qui était évidemment beaucoup de références que vous aviez depuis le dernier défi. Et suivez vraiment ces étapes du processus de rendu, qui consiste à esquisser un brouillon de votre image avec le crayon. Encrage du croquis avec un moyen plus audacieux et plus sombre, comme un marqueur ou un aiguillon pour faire en sorte que la ligne fonctionne vraiment et qu'elle sera permanente. Donc c'est la meilleure partie à ce sujet. Coloriage de la ligne finale travail avec une variété de couleurs pour rendre l'œuvre vraiment, vraiment pop. Pour moi. J'adore la couleur. J' ai donc essayé de sursaturation de mes couleurs
pour cacher beaucoup d'imperfections que j'ai dans mon travail de ligne. Et enfin, ajoutez des effets à l'œuvre pour améliorer encore la composition. Et c'est là que le style entre en jeu, où le style de rendu de peut-être aimer avoir un filtre dessus. Peut-être que vous aimez avoir des étincelles et différents supports qui ne sont pas,
vous savez, basés sur l'illustration. Tu pourrais faire ça.
26. 025 Importer notre nouvel objectif d'image: Nous ajoutons à nos objets 3D à la cible de l'image. On a fait tout ça. Et voici notre cible d'image ici, juste là, non ? Nous avons donc une cible d'image avec laquelle nous travaillions initialement, mais nous pouvons en ajouter une autre. On sort celui qu'on vient de finir. Et donc ce que je vais faire, c'est au lieu d'avoir et de me laisser minimiser ce très rapide, rendre ça un peu plus petit. Donc, au lieu d'utiliser celui avec lequel nous avons commencé, utilisons celui que nous avons créé. Jusqu' à ce que tout ce que nous allons faire est dans notre dossier d'images prendra, ferait glisser l'image que nous avons créé là-dedans. Donc il suffit de faire glisser et déposer dans le dossier. Et une fois que nous avons fini avec ça, nous devons nous assurer de le faire et de le changer. Modifiez le type de texture de l'interface utilisateur 2D sprite par défaut en 2D et UI sprite. Lorsque nous faisons cela, nous allons cliquer sur Appliquer et il le change à sa taille d'origine dont nous avons besoin. Nous voulons que ce soit le cas. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons à faire c'est que nous voulons remplacer la cible d'image par la nouvelle cible d'image. abord, nous allons, d'abord, tester et voir ce qui se passe lorsque nous, lorsque nous utilisons la cible d'image originale. Donc, nous allons juste le tester, voir si, si, voir si ça marche d'abord. Et donc il semble que ça marche assez bien. Aucun son n'a peu d'animation dès le premier jour où nous avons arrêté, mais nous allons l'épiner un peu. Donc maintenant, la première chose que nous allons faire est que nous allons vraiment passer à travers et nous allons juste changer pour la nouvelle image. Et donc remarquez comment j'ai traversé et sélectionné cliquez sur la cible de l'image. Et puis une fois que je clique sur la cible d'image où il indique le comportement de la cible d'image, je passe par, cliquez sur sélectionner, puis choisissez la nouvelle cible d'image. Pour que je puisse le changer de celui-ci à celui-ci. Et d'un clic sur un bouton. Et remarquez quand il le change pour le changer le change ici aussi. Et c'est pourquoi, c'est pourquoi j'aime vuforia est assez bon parce qu' il vous permet de cliquer sur quelques boutons et de voir les choses qui changent. Et maintenant, nous allons réellement le tester et voir si la cible de l'image fonctionne. Qu' est-ce que tu sais que ça fait ? Donc, notre nouvelle cible d'image, celle que nous avons créée hier, et Jam Session 2, fonctionne avec notre, fonctionne avec notre expérience AR maintenant. Alors maintenant, voyons si l'ancien fonctionne. Alors remarquez que l'ancien ne fonctionne pas maintenant, et c'est juste parce qu'on l'a changé. Donc maintenant, il ne reconnaît pas l'ancien, mais il reconnaît le nouveau comme celui-ci. Et si le succès. Donc, nous savons que le nouveau fonctionne maintenant. Et donc c'est génial. Et donc si nous à nouveau, si nous cliquons sur notre chronologie d'animation, verrons toujours que notre animation fonctionne. Et nous obtenons à nouveau, cliquez sur le bouton pour le garder ouvert. On va changer un peu notre espace de travail.
27. 026 Incorporer un audio personnalisé: Et ainsi de suite, non seulement nous avons l'image, mais nous avons aussi le son. Et donc faisons un nouveau dossier appelé musique. Bon endroit. Créez un nouveau dossier et appelez-le de la musique. Et le dossier musical, il est temps d'ajouter notre rythme algorithmique. Donc nous avons l'air John battu que Nico a fait hier. Et alors on va y aller et on va le traîner ici. Jusqu'à maintenant. Si vous remarquez que nous avons notre B, juste comme ça. Et si tu peux, il y a beaucoup de choses que tu peux faire avec ça. Une des choses que nous pouvons faire est d'optimiser le rythme de sorte que, sorte qu'il fonctionne sur un canal et qu'il utilise moins d'espace. Parce que le truc à propos de nos betteraves et tout
est que le truc à propos du B est que c'est essentiellement, vous savez, tout ça prend de la place sur votre téléphone. Et donc votre téléphone n'a que la capacité, un appareil n'a que la capacité de faire autant. Donc, si vous regardez cela et qu'il dit qu'il a une certaine taille, cela signifie juste que chaque fois que vous jouez
ça, il va prendre beaucoup de place. Et tellement comme quand nous travaillons sur des projets, nous n'avons que deux mains, donc nous ne pouvons faire que des choses que les gens feraient. Les mains peuvent faire. Si vous avez une main, vous ne pouvez faire que des trucs. Tu ne peux faire que tellement de choses. Et si vous avez trois mains, vous pourriez faire encore plus de choses parce que vous avez plus de mains. Même chose avec la même chose avec votre appareil. Et le truc AR, c'est qu'il n'y a que tellement de ressources, ce qui signifie qu'il ne peut faire que tellement en même temps. Et si vous êtes à court de mémoire,
alors, c'est là que les expériences deviennent vraiment, vraiment foirées. Et donc ce qu'on peut faire, c'est donner ça forcé en mono. Et si vous avez forcé à Mano, remarquez comment il dit taille originale 253, taille
importée 180, un. Donc, si vous cliquez sur Appliquer, remarquez comment il est passé de la taille importée à 120 un. Et il a fait un ratio de 44, 848%. Donc, cela signifie que nous l'avons optimisé pour qu'il ne prenne pas beaucoup de place quand il joue. Jusqu' à ce que nous jouions. C'est toujours le même, mais ça prend moins de place et ainsi de suite. Et donc c'est une bonne chose à ce sujet. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons passer et nous pouvons commencer à ajouter R. Nous pouvons commencer ajouter notre belle manette de jeu et contrôleur de son à cette expérience. Et nous pourrions ajouter ça à notre animation maintenant. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons faire un clic droit et nous allons cliquer avec le bouton droit sur notre conteneur de contenu d'air va créer un vide. Et ce vide que nous appellerons conteneur pour le contrôle du son. Donc contrôle du son, en fait
je vais changer le nom de la convention de dénomination là-bas, contrôle du son. Et donc ce que je peux faire, c'est ajouter un son. Nous pouvons ajouter de l'audio en allant dans Ajouter un composant, en
tapant dans l'audio et en créant une source audio. Et donc les sources audio d'où nous obtenons notre son audio. Et donc il va ajouter le contrôle du son. Goutte d'humeur, va le faire glisser vers le bas. Et nous l'ajouterons à notre expérience ou à une chronologie ici. Et quand nous le faisons, nous pouvons l'ajouter en tant que piste audio. Et une piste audio vous permet de placer le son sur notre timeline. Et ainsi de suite. Lorsque nous le faisons, il fait référence à notre contrôleur de son, qui fait également référence à notre source audio. C' est donc une façon pour nous de communiquer avec les différentes parties de l'unité et les différentes composantes. Et donc typiquement, vous devez placer notre clip audio dans cette source de clip audio juste ici. Mais comme nous l'avons sur une chronologie, nous pourrions simplement faire glisser la source audio sur la piste audio comme ça. C' est donc un simple glisser-déposer. Et remarquez comment, parce qu'il s'agit d'une boucle de douze secondes, nous pourrions réellement l'ajouter à notre chronologie et la faire commencer d'une manière particulière. Et disons que nous voulions commencer après la fin de l'animation. On peut le faire par Sam. Nous voulions commencer ici,
juste à la fin de l'animation. Et alors essayons juste de le tester. Juste comme ça. Et donc remarquez comment le, remarquez comment la fin de l'acte de chose se termine. Les modèles 3D disparaissent et ordonnent de
les garder parce que c'est le symbole actif juste ici. Il s'agit du composant actif. Et donc quand ce n'est pas actif, ça va disparaître. Mais si elle est active, elle ne disparaîtra pas. Donc tout ce qu'on a à faire est de les traîner jusqu'à la fin. Faites glisser celui-ci vers le n. Faites glisser celui-ci vers le n. Et maintenant nous avons l'inexpérience qui reste juste comme ça. Allons-y et essayons-le à nouveau. Juste comme ça. Et maintenant que nous l'avons testé dans notre éditeur, il est
temps de le tester, de le tester dans notre scène actuelle. Et donc nous allons continuer et sauver notre projet. Cliquez sur Lecture. Donc,
je les ai quand on enlève le quand on enlève notre cible d'image de notre caméra, puis il s'arrête aussi. C' est donc un moyen facile de contrôler les choses.
28. 027 Ajouter un mixeur sonore: Une autre chose que nous pouvons faire est de remarquer comment nous avons notre production. Il y a en fait un mélangeur. Et donc nous pourrions avoir d'autres contrôles audio intégrés en ajoutant une table de mixage. Et donc ce que nous allons faire est que nous allons réellement ajouter un composant. Je pense que c'est une composante. Sont oui. Donc c'est un composant et nous allons chercher non. Oui. Donc ça va être un atout. Donc on va chercher des ressources, créer une table de mixage audio. Et le mixeur audio, il nous permet d'ajouter des effets sonores supplémentaires et, et parent ceux comme si nous avions une table de mixage. Il s'agit essentiellement de notre table de mixage pour une expérience AR. Donc, si vous voulez ajouter plus de sons et comment contrôler le volume et créer des interfaces utilisateur, vous pouvez le faire avec, avec le mixage audio. Nous ne couvrirons pas ça dans cette jam session parce que c'est, c'est beaucoup de choses que nous avons déjà couvertes en ce moment, mais c'est quelque chose que vous pouvez jouer avec et, et,
et faire le vôtre avec ces jusqu'à ce que je dirais juste ceci mixage sonore. Et donc je remarquerai que c'est un seuil. Il y a une normale, il y a toutes ces choses que tu pourrais faire. Mais alors si vous allez à votre objet de jeu, vous pouvez cliquer sur Sortie et où il est dit groupe de mixage. Vous pouvez cliquer dessus. Et il est dit, Et on a toujours un mixeur ici, donc ce qui est notre maître. Et maintenant, vous pouvez utiliser la table de mixage pour traiter beaucoup de choses cool si vous avez plusieurs sons. Et donc on va recommencer, on va le sauver. Et nous avons notre cible d'image, et nous avons nos effets sonores ici. Et maintenant, il est temps de commencer à le faire un peu, d'accord.
29. 028 Ajouter du texte: Alors peut-être qu'on veut avoir un texto. Qu'en est-il du texte ? texte est l'une des choses clés que nous pouvons ajouter qui nous
permet de raconter l'histoire un peu plus. Faites une déclaration. Et donc ce que ce texte, nous pourrions simplement créer un nouvel objet de jeu vide. Et on appellera ça. Ensuite, nous allons nous assurer que cet objet de jeu vide entre dans notre dossier de contenu afin que nous puissions en créer, oui, pour que nous puissions le garder organisé et de bien des façons. Et donc la prochaine chose que nous pouvons faire est que nous pouvons faire un clic droit sur notre texte avec l'interface utilisateur Alda. Et nous pourrions aller au texte texte, texte Mesh Pro. Et nous voulons utiliser le message texte Pro par rapport au texte. Parce que le texte Mesh Pro nous permet de créer du texte sans avoir aucune de la largeur avec plus de fonctionnalités, essentiellement, les textes sont très basiques, mais le désordre de texte Pro nous donne plus de fonctionnalités avec notre texte, avec notre texte essentiellement. Et donc, lorsque nous l'
ajoutons, nous voulons importer les essentiels TMP. Donc, vous allez cliquer dessus et il ajoutera ceux-ci. Et ce ne sont que des shaders et des trucs pour nous donner plus de fonctionnalités. Et puis j'ai tendance à ajouter les exemples d'importation et les extras aussi. Parce que ça nous donne des trucs amusants avec lesquels vous pouvez jouer aussi. Nous n'en utiliserons probablement pas trop. Mais cela vous permet d'avoir des trucs amusants. Donc on va juste attendre que ça finisse. Et puis une fois que c'est fait, on peut commencer à jouer avec du texte. Donc maintenant que c'est fait, cool, nous allons fermer ça et nous avons notre pro du désordre de texte. Et donc vous remarquerez que non seulement il a ajouté le texte et TMP signifie maillage de textes Pro. Mais notez que non seulement il a ajouté le texte, mais il a également ajouté un canevas. Et vous remarquerez que le texte n'est nulle part où être trouvé, n'est-ce pas ? J' ai donc ajouté une toile. Et ce que fait ce Canvas, c'est qu'il imite réellement l'écran. Et donc si nous jouons sur notre appareil et que nous changeons notre rapport d'aspect à 1920 d'ici 1080, ce qui est comme un rapport standard pour un appareil. Vous remarquerez comment il y a du texte ici. Et puis il y a le modèle là-bas. Mais le texte est là-haut et le modèle est tout en bas. C' est vraiment petit, non ? Voici notre cible d'image. Nous voyons le modèle, mais nous ne voyons pas le texte. C' est juste parce que la toile est ce qui imite notre écran de téléphone. Et donc ce que nous voulons faire, c'est quand vous allez cliquer sur le canevas, vous verrez qu'il est dit mode de rendu, superposition d'espace d'écran. Cela signifie qu'il rend l'écran de l'appareil photo sur téléphone ou sur l'écran du téléphone de notre appareil. Et donc on ne veut pas ça. Nous voulons réellement cliquer dessus et le changer dans l'espace du monde. Et non seulement nous voulons l'espace du monde, mais nous voulons qu'il l'ait et basé sur notre caméra événementielle. Et donc quand nous cliquons dessus, va couper la caméra d'événement juste ici ou la caméra aucun. Et nous prendrons cette caméra AR que nous avons, et c'est notre caméra que nous voulons. Et alors on va le déplacer,
glisser-déposer là-dedans. Et on y va. Il y a notre caméra qu'on a pour ça. Donc on peut passer à travers, on pourrait changer la position à 00 0. Et si on y regarde en arrière, on a un énorme texte. Juste ici. Le texte est énorme, c'est énorme. Et donc tout ce que nous avons à faire, c'est juste commencer à le rendre plus petit essentiellement. Ce que nous ferons, c'est que nous le réduirons et que nous
le réduirons pour qu'il soit la bonne taille pour nous. Et cela peut devenir un peu délicat. va falloir le réduire beaucoup parfois. Mais une fois qu'on l'a obtenu, on descend de la bonne façon, comme ça. Maintenant c'est, maintenant c'est juste en face de nous. Et pour que nous puissions changer le pivot à 000. On peut changer de position. Et ce qui lui est arrivé. Retourne ça. Donc ça fait des trucs funky parfois. Donc on va le garder là. Rends les choses un peu, juste un peu plus facile. Je suppose. Et donc nous avons notre, nous avons notre toile exactement où nous voulions. Et ce que nous pourrions faire, c'est avec notre toile, nous pouvons regarder la boîte de délimitation et nous pouvons rendre la boîte de délimitation plus petite. Nous allons donc utiliser l'outil direct pendant que nous utilisons le canevas et nous allons effectuer un zoom arrière aussi. Nous voyons ces points, ces points ici. Et alors remarquez que si j'ai désélectionné ces points, partez. Mais si je le sélectionne avec l'outil de rec, alors nous sommes capables de contrôler la taille de ce canevas comme ça. Et donc quelle taille de notre toile dira que nous voulons la toile soit une taille assez décente. Comme ça. Pensez que cela équivaudrait à la sienne lorsque nous le regardons dans notre vue de jeu. Maintenant, nous voyons que la toile fonctionne et qu'elle est au bon endroit. Jusqu' à ce qu'on puisse le faire, on pourrait le faire sortir. Donc la toile passe à travers le modèle en ce moment. Donc, nous pouvons simplement le faire avancer comme ça jusqu'à ce que nous
remarquions comment le texte avance et reculent comme ça. Et disons que nous voulons sont en fait, nous allons juste tester et voir ce qui se passe. Et donc nous avons notre, nous avons notre texte. Et si on fait sortir le texte quand la musique commence ? Alors allons de l'avant et faisons tomber notre texte. Et puis nous allons faire une piste d'activation. Et nous allons faire commencer le texte quand la musique commencera. Donc on va le tester. Alors maintenant testons avec nos travaux de
texte, ce qui est génial. Et maintenant, il est temps de commencer à élaborer le texte. Donc on pourrait juste déplacer le texte, on peut le centrer. Mais d'abord, commençons à jouer avec des trucs. Donc nous allons, nous dirons le pouvoir, le repos au pouvoir. C' est en quelque sorte aligné à gauche en ce moment. Donc, si on le centrait à l'intérieur. Et je pense que les couleurs cool, Donnons-lui un contour. Ce contour pourrait être comme un contour épais pour que vous puissiez le voir. Et si on changeait la couleur pour aimer peut-être comme un vert ? Oui, faisons-le comme un grain. Je pense que ça va l'équilibrer un peu. Et si on change le compte que c'est cool ? Et si on l'avait allumé ? On pourrait peut-être essayer une police différente. Essayons, essayons une police différente comme celle-ci. Donnez-lui un gras, comme une police plus audacieuse. Ouais, j'aime ça. Maintenant, nous lui donnons ce contour et nous lui donnons cette couleur verte. Je pense que ça a l'air bien, ça a l'air solide. Et puis nous et ensuite nous abaissons le texte comme ça. Et si nous lui donnons un, et si nous lui donnons un peu d'angle ? Donc, au lieu de regarder droit vers le haut, on peut lui donner un angle. Donc c'est une sorte d'accessoire sur le côté ou invite à un angle un peu. Et puis il suffit de le rendre un peu plus grand. Comme ça. Ouais, j'aime ça. J' aime ça. Et nous avons donc ça. Et je pense que je pense que c'est un, c'est un joli petit, joli petit texte juste là. Et donc, avec nos textes, la seule chose à propos des toiles est que si vous voulez avoir plusieurs taxés dessus, vous ne pouvez pas simplement ajouter un autre texte, vous devez en fait ajouter un autre. Et donc,
ce que nous pouvons faire, c'est au lieu d'avoir une seule toile, nous pouvons avoir plusieurs toiles. Et donc nous allons nommer cette toile. Et alors ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons faire un clic droit et le dupliquer. Et Canvas pour renommer ce canevas aussi. Et cette toile sera la deuxième toile où nous pourrons avoir notre texte supplémentaire dessus. Donc, chaque ligne de texte, vous devez avoir une toile différente pour cela. Ce que je vais faire, c'est qu'on a une toile, maintenant on en a une autre. Et nous pouvons en fait soulever la toile et nous la repoussons. Et celui-ci peut être celui qui a un texte plus grand. Nous avons donc le repos au pouvoir pour le premier. En fait, soulevez celui-ci à environ 200. Oui. Donc je vais juste centrer ça. C' est donc plus facile à manœuvrer. On y va. Et donc avec notre toile, nous pouvons faire la toile de cette taille, oui. Et puis nous pouvons faire notre repos autonomiser la même taille que notre Canvas. Et nous pourrions le faire en allant au texto. Et remarquez ici qu'il est dit la transformation de l'épave au centre. Si nous cliquons sur cela, cela nous permet de changer la position de notre, de nos choses. Donc, si je clique, si je clique sur le bouton Alt ou Option, et je clique sur chacune de ces différentes zones. Ensuite, ça me permettra de l'étirer, aligner vers la droite, aligné au centre. Étendez au-dessus. Tu pourrais faire un tas de choses différentes jusqu'à ce que ce que je vais faire, c'est que j'en ai un peu. Et puis aussi si je tiens Shift, alors je peux m'étirer et le centrer comme ça. Vous serez au centre de l'étirement. Jusqu' à présent, la taille de notre cadre de sélection pour le texte est la même taille que le cadre de sélection pour notre, pour notre toile. Et donc, afin de ramener ce texte au centre, je passe par mon panneau d'alignement et remarque comment je peux faire correctement aligner, centrer l'alignement et tout cela. Je pourrais en fait faire une ligne centrale verticale juste comme ça. Et donc si j'apporte des modifications au Canvas, cela changera automatiquement la distance et la ligne centrale du texte. Cela rend les choses beaucoup plus faciles quand nous le sommes, quand nous essayons d'aligner notre texte et que nous avons une toile. Alors maintenant tout ce que je change à la toile. Ainsi, la taille du canevas change, tout comme le texte. Et c'est génial. Alors maintenant, je suppose que de la part du public, que dois-je faire dire l'autre texte ? Qu' est-ce que tu en penses, Nico ? Comme ? Que devraient dire les autres textes ? Taylor. Briana Taylor. Devrait-il dire autre chose ? Ensuite, nous pourrions lui donner pour dire que c'est un qu'il pourrait être plus grand comme ça. Ouais, j'aime ça. Alors que diriez-vous de la couleur ? De quelle couleur devrions-nous l'avoir ? Qu' est-ce qui va bien avec l'or ? Avec violet. Violet. Ok, donc on est devenu violet. Donc, donc un message texte Pro, vous obtenez beaucoup de fonctionnalités différentes. Le seul problème est que
lorsque vous changez le shader, il devient un peu funky. Ça devient un peu délicat. Et donc si je change le shader pour l'un des shaders de ligne de sélection, donc je veux annuler assigner Jayden. Oui. Donc, avec le message texte Pro, si vous voulez changer la couleur de quelque chose, vous devrez changer l'actif de police et le shader. Et si vous ne changez pas ça correctement, ça va gâcher les choses. Et donc si je change l'actif de police et le shader pour le texte Mesh Pro, parce que nous avons dupliqué ceci ,
si je change la couleur, cela va changer la couleur pour les deux, et nous ne voulons probablement pas cela. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais faire un nouveau shader. Je vais le dupliquer. Donc, je vais passer par le texte beaucoup pro. Et où il est dit banquiers shader SDF, PMP, actif de police. Je vais en fait passer et cliquer avec le bouton droit et je vais le
dupliquer par Control D. Oui, en utilisant Control D. Et en créer un autre appelé Bangor SDF 12. Ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais passer par, ajouter cela, Bangor SDF un, ajouter cela à mon actif de police jusqu'à ce qu'il le remarque, c'est maintenant différent. Donc maintenant, nous avons Bangor SVM et les secours bancaires ont un jusqu'à cinq, faire des changements à Bangor S, D, F ,
un, alors il ne va pas le changer pour la faillite. Tu dois aimer ça. Et maintenant, nous pourrions passer par là, nous y arriverons, que ce soit un violet. Et nous avons la même police. Nous avons créé un nouveau shader et un nouveau matériau, ou nous avons créé un nouveau matériau. Et ça n'affectera pas
l' autre matériel que nous avons comme ça. Alors maintenant, sauvegardons ça. Testionnons et voyons comment nos textes fonctionnent. Alors remarquez comment nous l'avons toujours sur cet angle. Et donc je pense que j'aimerais avoir cet angle avec les deux textes. Ça s'est avéré plutôt bon. Et donc au lieu de l'avoir, au lieu d'avoir le texte, juste apparaître, et si nous avions une animation ? Et pour qu'on puisse l'animer comme on l'a fait avec notre, avec toutes les autres choses qu'on a faites, non ? Nous avons l'animation du modèle, nous avons l'animation de la plate-forme. Donc, savoir si, et si nous avons l'animation du texte réel entrer ? Et on pourrait le faire. Donc ce que nous allons faire, c'est nous pouvons dire le texte qui se passe. Nous pourrions avoir son échelle et commencer comme une petite taille, puis devenir plus gros et lui donner un peu d'effet de rebond. Et donc ce que nous pouvons faire est que nous pourrions en fait, au lieu de le faire avec notre, avec notre toile, nous pourrions réellement l'animer avec notre texte de la, à partir du texte Mesh pro. Et donc pour ce faire, nous allons simplement renommer notre texte en texte IP. Et puis, puis le texte B T. Je les ai appelés les mauvaises choses. Des livres. Ouais, alors laisse-moi le changer. Texte Rp. Et puis Canvas aussi, va être notre taxe BTU. Et c'est bon de nommer vos affaires pour que vous les nommiez vraiment bonnes choses. Et puis peut toujours le tester.
30. 029 Ajouter l'animation au texte: Maintenant que nous avons le nom, ce que nous allons faire est que nous allons faire glisser les deux n sur notre chronologie d'animation. Et au lieu de la piste d'activation, parce que le texte GameObject est notre piste d'activation, maintenant nous voulons la piste d'animation. C' est donc là que nous cliquons sur Ajouter une piste d'animation. Et c'est là que, c'est là que l'animation revient à nouveau, où nous voulons l'animation pour chacun d'entre eux. Donc, disons que nous le voulons, nous voulons qu'ils commencent à s'animer autour du moment où la musique commence à jouer. Donc, nous allons le dire d'ici et nous voulons que cela se produise dans les 20
minutes, dans une seconde de la musique qui commence à jouer. Donc si c'est le cas, notre fréquence d'images est de 24 images par seconde. Donc, si on le change en secondes, remarquez comment trois points et 12 secondes sont là. Pour le point 1, 2 secondes sont là. Eh bien, nous pourrions faire est de commencer à enregistrer méchant. Et nous pourrions dire, nous savons que nous voulons que notre échelle, qui est celle-ci, soit ici. C' est ce que nous voulons que notre échelle soit de 1,1 à deux secondes. Et alors nous dirons que notre échelle devrait être plus petite que ça. Donc notre échelle devrait être avec notre outil de balance. Et nous avons tous les deux sélectionnés, diraient que notre échelle devrait être plus petite que cela. Comme ça. Et devrait être plus petit. Et alors quand on l'a, oh, non. Et il ressemble à un foiré. Non, on ne veut pas ça. Donc ce qu'on peut faire, c'est défaire tout ça. Annuler ça. Et remarquez comment tout est gâché, non ? Donc maintenant, nous voulons vraiment réparer ces erreurs. Donc, nous savons que notre texte Mesh Pro, nous voulons que centré. Et ça devrait être bon. Mais notre texte est éteint pour une raison quelconque. Et donc nous allons à notre rectangle et on dirait que c'est éteint depuis le début. Pour ce que nous allons devoir faire, nous aurons juste besoin de le recentrer à nouveau comme ça jusqu'à ce qu'il semble que nous ne serons
probablement pas en mesure d'animer le texte autant que nous pouvons animer la toile avec le texte dessus. Ce qui n'est pas un problème. Donc nous devrons faire est que nous allons réellement les supprimer. Et avec notre texte va passer et nous allons recentrer notre repos au pouvoir. Donc c'est un peu plus facile de travailler avec. Donc, nous allons juste cliquer sur le reste de la puissance va aller à notre outil Rec et nous allons juste le mettre au centre. Et puis pour notre toile va juste faire la toile plus bas pour qu'elle corresponde exactement où nous le voulons, juste comme ça. Et puis nous allons juste le rendre un peu plus petit là-bas. Et nous l'avons là. Ça a l'air bien. Et maintenant, nous voyons que parce que c'est dans le Canvas, ça marche bien. Mais si vous essayez de jouer avec quoi que ce soit à l'intérieur de la toile, cela ne fonctionne pas pour évaluer. Et c'est quelque chose que tu aimes apprendre
en jouant avec ces choses, non ? Comme si tout allait bien jusqu'à ce que ce n'était pas le cas. Jusqu' à ce que nous puissions faire, nous pouvons les ajouter à nos pistes d'animation. Nous pourrions les ajouter en tant que pistes d'animation. Ajoutez donc des camions d'animation. Mais cette fois, nous allons juste éditer un à la fois. Nous allons donc ajouter le canevas comme piste d'animation. Et nous le dirons à 4h12. Nous voulons que Canvas ait cette échelle. Et on pourrait dire qu'il pourrait aussi avoir une disposition. Donc, il arrive à cette position et il a l'échelle. Et donc quand il sera le premier, quand nous l'animerons pour la première fois,
ce sera à une échelle plus petite. Donc, nous allons dire que l'échelle est plus petite et que la position est pour le dos. Comme ça. Et quand ça sort, on dirait que c'est toujours drôle, non ? Alors, nous allons juste corriger autant que possible. Et il semble qu'il est encore nous donne des problèmes. Malheureusement. Oui. On dirait que ça nous a encore donné quelques problèmes. Et c'est là que tout simplement être flexible avec. Où peut-être le problème n'est pas ce que le canevas, mais peut-être que vous devez faire une combinaison de la toile et déplacer le, le texte dans
le tableau de canevas. Et c'est ce que nous avons obtenu en faisant ça. Donc maintenant, nous avons un textile augmente, sortir, surgit et travaille avec notre chronologie. Pour que nous puissions le sauver. Et on pourrait passer à la suivante. Alors la prochaine, disons que nous voulons que celui-là apparaisse à cinq secondes. Et donc nous ferons exactement la même chose que nous avons fait. Ou vous commencez et nous dirons que nous voulons que l'échelle soit l'échelle pour que celle-ci soit de cette taille. Et on va le déplacer un peu plus haut juste pour enregistrer cette image clé. Et ce qu'on dira, c'est que nous voulions venir et devenir plus petits. Donc, nous allons le rendre un peu plus petit. Donc j'ai eu ça, le
rendre plus petit, le faire descendre. Donc encore une fois, remarquez comment il n'a pas fait exactement ce que nous voulions. Et ça arrive parfois, non ? Ça arrive parfois. Donc, ce que nous pourrions faire, c'est que nous pourrions simplement déplacer
le texte et le ramener à son endroit d'origine. Et donc, pour une raison quelconque avec l'unité, quand vous commencez à essayer d'animer des toiles, cela ne fait pas exactement ce que vous vouliez faire. Mais si vous êtes flexible avec quoi ? Avec votre approche, vous pourriez obtenir la bonne chose. Et nous l'avons fait. On a les textos. C' est sur notre chronologie. Il a décalé. Et ça marche comme ça. Alors, nous allons continuer et sauver ça. Et maintenant, allons de l'avant et voyons ce qui se passe si nous, si nous essayons de le tester. Alors on y va. Grand test. Donc c'est un peu dérangé. Allons de l'avant et faisons un autre test comme ça. Et il y a donc notre texte animé. Voilà notre son, voilà notre cible d'image. Il y a tout ce qu'
on aime. Tout ça va ? Comme si tout se réunissait maintenant.
31. 030 Ajouter des actifs dans Asset Store: Et maintenant nous avons, nous avons juste le modèle 3D, non ? Et si on y ajoutait des trucs supplémentaires ? Et si on voulait ajouter des fleurs ? Et si nous voulions ajouter des
trucs cool que nous pourrions qui parlent vraiment de la scène que nous essayons de créer. Et on a trouvé notre modèle original sur Sketchfab, non ? Donc la prochaine chose que nous pouvons faire est de pouvoir aller au magasin Unity Asset. Et ce que cela fait, c'est un, c'est un endroit merveilleux pour trouver beaucoup de choses gratuites, beaucoup de choses que vous pourriez acheter pour améliorer vos expériences. Donc nous avons créé, nous avons créé notre cible d'image, nous avons notre modèle, nous avons créé notre animation, nous avons fait notre texte. On a même fait le ciblage de l'image, non ? Comme si on avait fait tout ça maintenant qu'on pouvait. Alors maintenant, il est temps de, maintenant il est temps de tirer parti et ce que la communauté de créateurs pour aider à améliorer nos choses. Et vous remarquerez qu'il y a un onglet ici appelé Asset Store, juste ici. Et il est dit que le magasin d'actifs a déménagé. Et donc, si vous allez à la fenêtre et que vous cliquez sur le magasin d'actifs, C'est ainsi
que vous ouvrez la fenêtre. Mais vous pourriez aller chercher en ligne. Et ce que cela va faire, c'est qu'
il va créer, ça vous mènera au magasin d'actifs, qui est le suivant. Et dans le magasin d'actifs, c'est là que vous obtenez tout un tas de trucs cool. Vous pouvez obtenir une animation 3D, vous pouvez obtenir des effets visuels. Il a tout un tas de trucs qu'il pourrait faire. Et disons, nous voulons des fleurs. Tu as tapé des fleurs. Et puis vous allez à l'endroit où il est dit actif libre. Vous cliquez dessus. Et il y a un tas de fleurs différentes que tu pourrais avoir, non ? Et si on voulait obtenir ce vase de fleurs en céramique ? Ou si on voulait avoir des fleurs à faible teneur en poly. Et si on avait tout ça, non ? Alors voyons ici. Regardons certains, il devrait y avoir des packs intéressants que nous pouvons créer. En fait, j'aime un peu cet ensemble de fleurs à faible teneur en poly que nous avons. J' ai l'impression qu'il y en a, on pourrait faire des trucs vraiment cool avec ces fleurs à faible teneur en poly. Nous pourrions faire un design dans un design. Et donc ajoutons ce jeu à faible poly et c'est gratuit. Donc c'est génial. Et puis il est dit ouvert dans Unity. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur ajouter mon actif et puis il pourrait l'ouvrir dans l'immunité. Et ça me ramènera à l'éditeur Unity. Et dans l'éditeur Unity, il l'ajoute à mon gestionnaire de paquets. Donc, vous voyez comment ça dit des fleurs à faible teneur en poly. Je peux le télécharger. Et quand je le téléchargerai, il se téléchargera. Et quand c'est fini, je peux l'ouvrir en tant qu'importation. Quand je fais ça, ça me donne toutes ces fleurs différentes. Donc, je vais passer par l'importation. Et donc j'ai les fleurs individuelles que j'aime. Et si j'en
ouvrais une autre et que je voulais avoir d'autres fleurs, et si je ne le fais pas ? Et si je veux aller au-delà comme des incendies individuels, non ? Et si je le suis, j'aime ces visages en
céramique, des vases en céramique avec quelles fleurs dessus. Et je peux bouger. Au fur et à mesure que ça change, je peux bouger. Et ça a l'air cool, non ? Donc, je pense que je suis un téléchargement cela aussi. Donc je suis une annonce que cet actif va l'ouvrir dans Unity, ouvert dans l'éditeur. Et je ferai la même chose. Je vais cliquer sur Télécharger et cliquer sur Importer. Et une chose est que vous voulez remarquer, c'est que ça ressemble à ça. Donc, je ne veux probablement pas ajouter ça, la démo S2 il, mais j'ai les Prefabs juste ici. Et alors remarquez comment il dit que ça va faire ce dossier appelé farine Mongo. C' est donc là que nous obtenons trouver le dossier assets, cliquez sur Importer. Comme nous attendons. Boom, c'est fait. Jusqu'à maintenant, je retourne à mon chant et je devrais pouvoir voir d'autres choses. J' ai donc mes fleurs basses en poly, c'est ça. Et puis j'ai ma base sporadique de fleurs de Mongo, qui est ceci. Et je pourrais aller aux préfabs et ceux-là, la taille préfabriquée, je l'aime bien. Et donc ce que je pourrais faire maintenant, c'est maintenant que je peux créer un nouvel objet GameObject vide. Et ce GameObject vide que je vais créer, je l'appellerai les fleurs. Et je vais juste avoir ceci comme notre, comme notre conteneur. Et donc avec elle, remarquez comment l'avis comment le récipient de fleurs est au centre de cela. Nous voulons qu'il soit au centre de notre, de notre, de notre plate-forme. Et donc ce que je pourrais faire est que je pourrais en faire le centre de la plate-forme en faisant les fleurs, un enfant de la plate-forme en faisant simplement glisser les fleurs sur la plate-forme, objet de
jeu comme ça. Et puis je peux le faire sortir. Alors 00. Et maintenant, j'ai une petite situation cool là-bas. Et donc c'est un enfant. Mais l'échelle est en quelque sorte dépassée. Et donc ce que je pourrais faire maintenant, c'est que je peux juste l'enlever. Et maintenant, la balance est de retour là où elle doit être. Donc c'est là que je veux R, c'est là que je veux qu'il soit. Et en faisant un enfant de la plate-forme et sortez et puis en l'emmenant. Il me l'installe à l'endroit exact que je voulais. Et c'est donc un moyen facile de faire,
faire en sorte
que les mesures fonctionnent pour vous. Et maintenant ce que je vais faire, c'est ajouter mes bases dans mes fleurs. Et remarquez comment il est en quelque sorte tourné d'une manière que je ne veux pas. Donc je pourrais faire, c'est que je peux juste faire tourner tout à 90 degrés comme ça. Et donc c'est la beauté d'avoir un
GameObject de fleurs est que je ne peux pas faire pivoter l'objet du jeu et pas le vase, et je n'aurai plus à m'en soucier trop. Qu' est-ce qui est déjà au niveau du sol ? Je peux le rétrécir, le rendre plus petit. Et puis je peux le faire comme ça. Et puis je peux ajouter un autre vase et un autre vase comme ça. Et puis on les rétrécit, les
rend plus petits là-bas tout le chemin là-haut. Et c'est rude. Et ce qu'on va faire, c'est juste frapper 0. Et maintenant, ils sont de retour là où ils ont besoin d'être. Voyons voir ici, rendons un peu plus grand. Je pense que c'est trop petit. Et puis on frappera 0, on l'élèvera. Et puis je passerai. Et je vais juste commencer à décorer l'espace. Décorer l'espace. On en a un juste là. Celle-là à l'arrière. Et si je voulais en ajouter un ? Si je voulais en ajouter un ici, je pourrais juste passer par et appuyer sur Dupliquer puis le déplacer. Et celui-ci est en quelque sorte en arrière-plan, mais je voulais me démarquer un peu sur le côté. Alors ajoutons un là. Et puis je pourrais dupliquer ça à nouveau et l'ajouter de l'autre côté comme ça. Et puis ce petit ici, je peux le dupliquer et l'ajouter de l'autre côté. Comme ça. Et jouer avec elle et,
et avoir votre propre petit design. Mais ça surgit comme ça.
32. 031 Animer les actifs de magasin d'actifs: Et comme vous pouvez le voir, il est toujours là quand on ne veut pas qu'il soit. Et si on veut qu'il apparaisse après,
après le texte de Briana Taylor, n'est-ce pas ? Donc nous voulions comparaître à 512. Donc tout ce qu'on aurait à faire, c'est aller à nos fleurs. Gameobject, va le faire glisser vers le bas. Nous allons frapper la piste d'activation, et les pistes d'activation commencent juste là. Alors testons ça. Essayons tout d'abord avec notre chronologie d'animation. Et si on voulait que ça commence là ? Mais nous voulions qu'il s'anime d'abord dans la scène. Et donc ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déplacer notre animation de notre GameObject. Donc, nous allons dire commence à 512 jusqu'à ce que les fleurs, nous voulons nous assurer que nous le déplacons à nouveau vers le bas. Nous allons ajouter une piste d'animation pour les fleurs parce que nous voulons que les fleurs s'animent dans. Et nous dirons que nous voulons que les fleurs grandissent. Donnez-lui comme un effet grandissant. Et donc ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons l'animer n en grandissant. Et ça finira de croître à 512. Et donc nous allons continuer et cliquer sur enregistrer l'animation. Nous pouvons dire que l'échelle, nous allons ajouter une clé et la position, nous allons ajouter une clé ici. Donc, c'est le dernier regard. Mais quand ça commence, on va le rendre plus petit comme ça. Et puis nous le voulions, nous voulons qu'il soit plus bas. Donc, nous voulons nous assurer que le, il est à 0 niveau inférieur du sol comme ça. Donc maintenant, maintenant en l'abaissant et en le rendant plus petit et l'axe y, nous avons pu le réduire jusqu'à ce que l' une des choses que nous pouvons faire avec ceci est de remarquer comment il est statique. Il n'a pas cet équilibre que nous, que nous connaissons et Mike. Et donc une chose que nous pourrions faire est qu'il y a un principe d'animation appelé squash et stretch que nous sommes mis en œuvre dans ce domaine. Et donc tout ce qui dit, c'est que quand quelque chose s'étire ou bouge, il a un peu de rebond. Et donc nous n'entrerons pas dans ce principe d'animation, mais je vais vous montrer comment, comment ça marche et à quoi ça ressemble quand nous le faisons. Donc, quand on appuie sur Play, c'est juste une sorte de corbeaux constamment. Mais si on recule trois images, on y va 1, 2, 3. Ce qu'on peut faire, c'est le faire dépasser la distance. Et tout cela signifie que si nous disons que l'axe y monte ou qu'il remonte à un. Et si ça va au-delà d'un ? Et puis revient à un ? Et donc nous allons dire qu'il passe à 1.3 et que 1.3, il sera élevé un peu jusqu'à ce qu'il passe à 1.3 et ensuite il revient à un comme ça. Et quand on y jouera, ça aura l'air très intéressant. Il a un rebond à elle, il a un certain caractère à elle. Comme ça. Jusqu' à ce que ce soit la même chose, c'est le même flux de travail que nous avons fait avec tout le reste de notre animation, mais nous venons d'ajouter une image-clé supplémentaire. Et c'était juste pour lui donner un peu de rebond. Jusqu' à maintenant que nous
ayons cela, allons de l'avant et testons tout maintenant. Avec tout fonctionne, cela devrait fonctionner. Alors on verra. Et il semblait que la couleur avait un peu empiré quand il a essayé de sortir. Alors allons de l'avant et essayons encore une fois. Et on dirait que ça marche.
33. 032 Ajouter des actifs supplémentaires: Et donc oui,
je pense que ça marche pour nous. Je pense que ce que nous pouvons faire est pendant que nous avons les autres modèles 3D, nous pourrions avoir une configuration appelée fleurs aussi. Si nous dupliquons cela, dira fleurs pour supprimer toutes ces choses nous donne une base exactement où nous le voulons. Et quand vous allez à nos fleurs basses en poly et que nous pouvons en ajouter, nous pourrions ajouter quelques fleurs ici. 0 comme ça. Et nous pouvons les faire tourner
et les faire être dans l'espace du monde. Et c'est juste une sorte d'afficher ce que les dessins, n'est-ce pas ? On pourrait en avoir un autre de l'autre côté. Et avec votre rotation dans l'autre sens jusqu'à ce que vous puissiez passer et que vous puissiez le planifier. Tu pourrais avoir des roses. Et les roses pourraient
sortir sortir et faire partie du design, du design pour le repos et la puissance. Que vous avez la possibilité de créer tout un tas de choses si vous aviez l'idée de le faire. Et donc nous avons le reste au pouvoir. Et y a-t-il d'autres fleurs que je vois ici ? Ou peut-être je me demande, depuis la troisième, puisque nous avons beaucoup de fleurs, si
nous sommes en mesure d'aimer réellement couler les fleurs avec le, avec le son. Je pense que ce serait plutôt cool. Donc je peux 0 ça dehors. Et je pourrais dire, cette fleur avec toi tourne dehors. Et ça peut être une fleur ici. Et nous pouvons le dupliquer et être une fleur là-bas. Et nous avons cette fleur, cette fleur à être à l'envers. Et puis on en aura un autre comme ça. Et puis nous avons cette fleur que nous pourrions avoir en arrière-plan. Faisons quelque chose comme ça. Et ça. Et puis la fleur finale, la dernière. Celui-ci peut être sur le chanteur. Oui. Donc ça ne sera pas au centre. Et nous le rendrons un peu plus grand que les autres, comme le violet. Et nous le retirons un peu en arrière. Et maintenant, nous avons ceci, cette énorme sorte d'ornement que nous avons créé. Et donc la beauté de tout ça, c'est que nous avons toutes ces fleurs maintenant. Et donc non seulement nous pouvons avoir les départs de fleurs auront une activation pour la, pour les fleurs globales. Peut commencer. Mais on dira à chaque seconde qu'il y a une nouvelle fleur qui sort. Et donc nous aurons le reste au pouvoir. Et dit que comme quand le reste au pouvoir sort, alors en fait nous allons juste le tester juste pour voir ce qui se passe en premier. C' est ce que je veux essayer. Voyez ce qui se passe en premier. Donc on va le tester. Ensuite, nous allons ajouter l'animation finale pour la synchroniser avec la musique. Et donc, beau test. On y va. Bon, donc on l'a eu.
34. 033 Ajouter une animation supplémentaire: Et il ressemble à celui-ci en bleu au-delà. Alors on y va. On a ça. Alors maintenant, et si je voulais avoir quand le reste et le pouvoir sortent ? Et si je voulais que les fleurs sortent de ce pouvoir de repos en allant sur le côté. Donc on pourrait le faire en disant d'abord, accord, quelles sont ces deux fleurs qu'on a ? 0, 0, 1 et 2. Nous allons ajouter une piste d'animation pour chacun d'entre eux. Et nous allons commencer à ajouter ça. Et nous le dirons à échéance aujourd'hui. À cinq ans. On dira la deuxième cinq. Oui, cinq secondes. On aura la, la première fleur. Ce sera à une échelle de 1, puis une position juste là. Et puis on fera ça pour l'autre. échelle un en position un. Et là, nous dirons que celui-ci va entrer. Et celui-ci va entrer. Et ils vont aussi se rétrécir. Donc, l'échelle de celui-ci va devenir plus petite aussi. Et l'échelle de celui-ci va devenir plus petite aussi. Alors maintenant, ça sort comme ça. Plus bas que, donc ça ne se montre pas. Et puis nous le sauverons ça comme
ça. Donc, avec un autre test rapide, essayons-le. Et c'est sorti comme ça.
35. Animation de synchronisation avec audio: Et nous avons donc nos fleurs. Nous avons donc eu les deux premières fleurs jusqu'à ce qu'elles soient, elles vont bien. Alors maintenant, il est temps d'ajouter le reste de ces fleurs n. Et je pense que c'est là qu'il devient vraiment,
vraiment amusant, où nous obtenons réellement le temps dans le rythme. Donc, la bonne chose à ce sujet est que la seule chose que nous avons vraiment besoin de savoir comment faire est juste d'utiliser les pistes d'activation en arrière. Donc tout ce qu'on fait c'est juste,
à 1, on tourne juste les fleurs. Mais puis la piste d'activation, il, il suffit de l'éteindre. Et donc avec ça, on va juste allumer les fleurs maintenant. Et pour que nous puissions dire, nous passons juste à travers et écoutons la chanson. Mais typiquement nous voyons ces plages ici, ces grands beats. Voyez si je peux zoomer. On dirait pas que je ne peux pas le savoir. Oui. Je ne peux pas zoomer. Oui. Donc, ces grandes perles ici, jusqu'à ce que nous ayons, après tout est dit et fait, nous avons le premier temps, 2, 3, 4, 5, 6. Et nous avons 12345678910. Et si nous avions à partir de l'année 5, 1, 2, 3, 4. Et cela correspondra au rouge, orange, jaune, bleu. Ouais, alors essayons ça. Donc nos fleurs rouges, nous allons commencer ici. Nos fleurs d'orange, nous commencerons ici. Des fleurs jaunes seront là. Des fleurs bleues seront là. Et puis notre fleur violette sera la dernière à 12 ans. Et la façon dont on pourrait le faire, c'est de connaître les fleurs 5. Nous commencerons à cinq heures. Voyons si on peut en avoir un peu plus, un peu plus d'espace pour travailler. Pour cela, fleur est cinq, aura une piste d'activation. Piste d'activation. Et nous allons mettre cette piste d'activation pour ici, juste comme ça juste là. Et on va l'envoyer au bord comme ça. Et puis nous avons à sept ans, nous avons dit que nous voulions la fleur d'orange. Cette fleur d'orange, on dirait que c'est de la farine dans notre hiérarchie. Donc on va faire un autre voyage d'activation. Et cette piste d'activation que nous ferons ici. Et on va juste étirer ça jusqu'au bord. Laissez-moi les organiser ensemble. Puis on a dit le jaune. Donc, le jaune est la farine pour outil, sélectionnez les deux de ceux-ci. Et nous allons ajouter une autre piste d'activation. Et le jaune sera en fait pendant huit secondes. Donc, nous allons passer en revue ça pour que ça ne gâche pas notre chronologie. Et puis nous avons notre bleue. Donc le bleu est oui, donc le bleu est notre cinquième. Oh, je suppose qu'on en avait un autre cinquième. C' est intéressant. Eh bien, nous allons le supprimer parce que nous n'en avons pas besoin. Mais pour nos bleus, nous ajouterons d'autres pistes d'activation et ce sera quatre. Donc sur dix, on a ça et cet os. Et enfin, nous avons le numéro trois, le centre. Et donc le centre, encore une fois, nous aurons juste une autre piste d'activation. Cette piste d'activation sera pour la dernière. Donc ce dernier sera à 12 ans. Et donc c'est la grande finale juste là. Et donc ça a l'air sauvage. Cette chronologie a l'air assez folle. Si tu ne le fais pas. Ça a l'air dingue. Mais tant que tu le gardes organisé, ça n'a pas l'air aussi mauvais que ça pourrait l'être. Et donc nous savons juste que, comme dans la chronologie, juste les fleurs s'activent à un moment différent. Ce qu'on pourrait faire, c'est le tester dans notre éditeur. D' abord, nous allons juste dire ça et nous fermerons tout, nous le sauverons. Et je ne veux pas le tester dans l'AR get. Oui, alors on va le tester. Notre rédacteur en chef. S' ouvre. Merci travaille. Une chose que nous voulons probablement faire est quand il et il dit tenir. Quand ça se termine, ça dit la maison. Je veux dire, on pourrait continuer à faire ça ou on peut boucler la boucle du son tel qu'il tient. Oui, on peut boucler le son tel qu'il tient. Et à partir de là nous avons, je pense que nous avons nos affaires. Essayons ça. Alors, allons-y et sauvegardons ça. Et nous y voilà. C' est la finale que nous attendons. Donc tout le travail va dans ce moment ici. Oui. Donc on l'a fait. On l'a fait. Oui. Donc, il y a un point mort dedans que nous pourrions en ajouter un autre, nous pourrions en fait ajouter une autre sorte de déclaration ici. Donc, ce défi est avec l'animation. Quelle est la complexité d'une animation pouvez-vous la faire ? Explorez les outils de transformation et la chronologie pour créer des ressources animées uniques pour vos modèles 3D. Nous avions les modèles 3D là-bas, mais ils sont statiques. Alors, comment peux-tu les rendre plus dynamiques avec le mouvement ? Et puis publiez vos projets d'animation dans les sections ci-dessous afin que nous puissions les voir.
36. 035 Ajouter une déclaration finale à l'expérience de l'AR: Et donc ce que nous pouvons faire, c'est que nous pourrions ajouter une autre déclaration. Donc je vais juste dupliquer et faire cette toile trois. Et je pense qu'une déclaration audacieuse
seraitjuste serait bizarre de dire que Black Lives Matter pourrait aussi bien écrire. Et c'est ce que je vais faire, c'est que je peux passer à travers et faire en sorte que ce soit la dernière pièce qui apparaît. Et donc je vais changer le, je vais changer l'article. Je veux le changer pour ça. Et je vais changer ça en noir. Nous allons lui donner un contour blanc ou lui donner un contour rouge. Comme du rouge. Le rouge est cool. Contour rouge, je dirai. Et puis nous allons abaisser le combiné avec
l'échelle comme ceci. Nous pourrions l'augmenter ou
l'augmenter et faire tourner un peu. Déplace-le en arrière. Et essentiellement à la fin de tout cela
aura une toile ici, piste d'activation. Et cette piste d'activation apparaîtra à la fin comme ça. Alors maintenant nous allons voir ce que nous, quelle est leur déclaration finale. Alors dernier, nous y voilà. Tout le dur labeur jusqu'à ce point, il est temps de le tester. On y va. Et c'est tout. On l'a fini. Nous avons terminé notre expérience AR juste là. Nous avons ajouté de l'animation, nous avons ajouté du son, nous avons ajouté des modèles 3D. On a même eu des trucs sur le magasin. C' est fait. C' est terminé, d'accord, comme nous l'avons fait. Et c'est fait jusqu'à ce le dernier défi que nous avons est vraiment de partager cette expérience en la créant. Et pour que vous puissiez personnaliser votre application. Vous pouvez lui donner un nom unique. Vous pouvez personnaliser avec des logos, des applications et des écrans d'icônes que vous pouvez trouver dans l'inspecteur Unity et les paramètres du projet. Vous aviez essayé d'ajouter plusieurs écrans de démarrage et n'hésitez pas à poster toutes les choses que vous avez déjà. Donc oui, nous nous sommes concentrés sur faire des trucs avec la webcam. Mais maintenant que vous avez créé votre expérience, vous pouvez la publier sur l'Apple App Store ou le Google Play Store. Ou vous pouvez faire une belle vidéo de celui-ci, n'importe quel bon partagé sur les médias sociaux. Donnez donc cette expérience et cette identité et partagez-la avec le monde entier.
37. 036 de l'emballage et des Wrapup: Donc, nous sommes finalement arrivés à la fin de notre cours et nous avons appris beaucoup de choses en cours de route. Donc, ce que nous avons appris était une variété de choses différentes, non ? Nous avons appris les bases du moteur de jeu Unity. Comment dessiner une illustration simple. Comment scanner un dessin, ce qu'ils scannent. Ou sans scanner. Comment travailler avec des cibles d'image, comment mettre en place l'unité de Vuforia pour AR vous a aidé à construire un tableau d'humeur. Comment créer de manière authentique autour de l'impact social, comment animer dans Unity, comment tester une expérience AR avec une webcam et bien plus encore. C' était un long voyage et nous
l'avons fait et nous sommes capables d'avoir quelque chose à montrer pour cela. Maintenant, nous pouvons partager avec nos amis, nous pourrions publier sur un App Store et une variété de choses différentes. Vous savez, tout le concept d'abuser de la RA pour activisme est une de ces choses qui nous permet de nous exprimer de façon unique. Et pour cela, vous avez vu ce qu'on pouvait faire avec le modèle 3D et un dessin simple, non ? Comme un simple dessin, je veux du changement. Et cela prend vie d'une manière très percutante. Vous pouvez l'entendre, vous pouvez le voir, vous pouvez le déplacer, vous pouvez le toucher. Et plus important encore, vous pourriez le partager. Et je pense que c'est vraiment ce qui permet
aux gens de vraiment s'engager avec ce genre de choses et de les faire en dernier et de devenir mémorables. Donc, ce qu'on a fait, c'est qu'on a tout mis ensemble. Et j'espère que vous avez tous appris tout ce que vous apprenez des trucs cool. Vous avez appris à combler les écarts entre un tas de logiciels différents. Et oui, maintenant, djihad les expériences de temps en temps et les mettre là-bas. Et donc, la beauté de Vuforia et comme ce que nous avons fait aujourd'hui est que pour que vous puissiez partager ces expériences, vous n'aviez pas besoin de le faire. Nous n'avions pas besoin de faire une application. On avait juste besoin de notre webcam. Et donc une vidéo sur webcam va beaucoup de chemin. Et quand tu essaies dans l'âge d'aujourd'hui, n'est-ce pas ? Et donc vous pourriez faire beaucoup de choses avec les choses que vous avez à votre disposition. Un ordinateur, une idée, quelques atouts, et une webcam, et Internet à ce stade. Et le monde est ton huître et Sabah. Et donc merci, merci de vous joindre à nous pour ce merveilleux voyage pour explorer la RA, explorer un peu d'activisme, explorer le processus créatif, et aussi explorer les moyens d'être interdisciplinaires et dans votre créations, dans votre art. Et donc avec ça, on appellera ça un jour. Faites-nous savoir, vous savez, déposez les devoirs, partagez des trucs sur lesquels vous travaillez ? Et nous aimerions tous le voir. Espérons que nous pourrions mettre en place une petite bobine de démo, une bobine grésillage pour mettre en valeur la puissance de la créativité pour l'expression de soi et la technologie immersive. Alors ce qu'on appelle la rupture et qui nous,
nous, nous, nous l'avons fait, Nous l'avons fait.