Bases de la réalité augmentée : comment faire un dessin en réalité augmentée | Steven Christian | Skillshare

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Bases de la réalité augmentée : comment faire un dessin en réalité augmentée

teacher avatar Steven Christian, Create & Conquer!

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:39

    • 2.

      Posséder le cours

      2:48

    • 3.

      Comment ébaucher

      6:59

    • 4.

      Dessiner une image sur papier

      10:43

    • 5.

      Transfert d'image sur l'ordinateur

      5:02

    • 6.

      Préparer l'image pour l'AR

      6:14

    • 7.

      Introduction et à l'étape de l'unité

      25:28

    • 8.

      Introduction du moteur de Vuforia

      6:33

    • 9.

      Unité pour Vuforia et AR

      6:08

    • 10.

      Configurer Vuforia pour l'AR

      10:17

    • 11.

      Débat de travail AR

      6:48

    • 12.

      Ajouter des objets 3D à l'AR

      2:24

    • 13.

      Test d'une cible d'image AR

      2:56

    • 14.

      Créer une interface utilisateur

      11:17

    • 15.

      Codage créez un scénario à l'échelle

      10:29

    • 16.

      Codage en fait un script Rotation

      5:08

    • 17.

      Test Sliders et scripts

      7:15

    • 18.

      Ajouter l'animation

      8:23

    • 19.

      Ajouter des commandes pour l'animation

      7:39

    • 20.

      Créer l'application finale 

      10:58

    • 21.

      Réclamer le cours

      2:43

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

365

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à transformer une ébauche sur papier en une œuvre d'art interactive en utilisant l'unité, la réalité augmentée et Vuforia. L'objectif est de voir à comment vous pouvez créer un dessin simple et pousser à l'idée de combiner des technologies et l'art à la fin de ce personnage, vous verrez en ébauche un personnage, une application AR pour un smartphone.

Dans ce cours, vous apprendrez :






Comment dessiner une d'une
ébauche en simple l'ébauche Comment dessiner une équipe d'autres objets en ligneComment en faire des objets en
SketchHow faire des
objets en
TargetsHow en créer des noms d'utilisateur à l'utilisateur

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Steven Christian

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With these classes, you’ll: 

Explore animation, AR, VR, Unity Development, and immersive storytelling Decide if immersive art is right for you Integrate technology into your creative workflow Get to know the different resources and marketplaces to improve your experiences. Learn the ins and outs of the building immersive experiences for AR and VR enabled devices


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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Comment ça va ? Je m'appelle Steven Christian. Je suis un développeur d'AR complet et je me spécialise dans l'illustration visuelle, les arts visuels, ainsi que la narration visuelle. Et j'ai développé beaucoup d'applications AR qui rendent expériences de narration plus immersives sur les appareils mobiles et ainsi de suite. Dans ce cours, nous apprendrons à prendre une illustration que vous dessinez à la main, à la tourner sur l'ordinateur et à y ajouter des AR pour qu' il s'agisse d'une pièce d'art AIR unique en son genre qui est également interactible. Et ainsi de suite sur ce cours, vous apprendrez à esquisser. Vous apprendrez à dessiner une illustration simple. Vous apprendrez à scanner le dessin sans scanner et à l'ajouter à l'ordinateur. Travaillera avec des cibles d'image avec la réalité augmentée mettra en place Unity et Vuforia pour l'expérience AR. Va également faire une interface utilisateur simple. Apprenez à coder un peu à certains contrôles utilisateur pour des objets 3D animés dans l'unité, et aussi construire une exportation ou une application mobile propre que vous pouvez mettre sur l'App Store. Et c'est donc une classe pour les débutants qui veulent en apprendre davantage sur l'AR. Et non seulement cela, mais pour affiner vos compétences avec Unity, vivez Vuforia avec AIR, avec des illustrations simples et des dessins. Et prenez vraiment votre créativité au niveau supérieur. Alors je vais me joindre à moi pour cette merveilleuse aventure alors que nous nous embarquons dans le voyage d'un dessin à une œuvre d'art AR. 2. Posséder le cours: L' ordre du jour de ce cours est donc assez simple. Nous apprenons des outils dont vous aurez besoin, apprendrez un peu ce qu'est la réalité augmentée. Pourquoi l'art de la réalité augmentée est grand. Comment esquisser sur papier, comment dessiner l'image et finaliser ce design. Comment transférer le dessin sur l'ordinateur. Configurer le moteur de jeu Unity, configurer le moteur Vuforia pour la réalité augmentée, ajoutera également l'interface utilisateur. Comme il contrôle la musique. Certains modèles 3D, ajoutez une animation. Ensuite, nous finirons par créer une expérience de réalité augmentée pour un appareil mobile via une application. Les outils dont vous aurez besoin pour commencer. Notre papier, crayon, un épais, un marqueur extra épais. Sharpies fonctionnent très bien. Mais tout va marcher. Si vous souhaitez utiliser des crayons de couleur, tout ce qui fonctionne aussi bien. Vous aurez besoin d'un téléphone avec une caméra et une application de numérisation, ou vous pouvez utiliser un scanner ordinaire. Et bien que l'absolu que j'aime utiliser est Adobe scan, vous avez également besoin d'un logiciel de retouche photo. Donc Adobe Photoshop, peut-être Adobe Acrobat. Il y en a des libres qui s'appellent Gump. Nous devrons également télécharger le moteur de jeu Unity. Il aura besoin d'un ordinateur, aura besoin du SDK Vuforia. Et nous en avons besoin pour l'unité. Et nous aurons aussi besoin d'une clé de licence. Il y a quelques ressources que vous pouvez télécharger qui vous aideront avec toutes ces choses. Encore une fois, cette classe est pour un début d'os nus. Et donc tous ceux qui sont familiers avec l'écriture d'un seul papier, c'est tout ce dont vous avez besoin. Si vous avez des compétences informatiques qui fonctionnent très bien, vous serez guidée à travers tout ce processus du début à la fin. Donc, la façon dont fonctionne cette série de tutoriels est que je vais vous présenter ce que nous allons apprendre, ce que cette liste à puces. Et après ça, on passera à la démo. Et puis certaines de ces sections vont avoir des défis pour vous. Pour que vous puissiez vous défier une offre faible, et prendre la créativité au niveau suivant. Et donc restez engagé avec, faites-moi savoir ce que vous vous sentez, juste et passez en revue cela. Soyez actif dans la section des commentaires. Il s'agit de créer des communautés, d'être créatif et donner aux autres les moyens de se défier par notre créativité. Et j'espère que cela inspirera tout le monde à aller plus loin avec cette section. Encore une fois, si vous voulez sauter cette section et passer à la démo, vous pouvez le faire. Si vous voulez vous en tenir à la panne, vous pouvez le faire aussi. 3. Comment ébaucher: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à dessiner. Trouvera ce que nous voulons esquisser. Commencez par des formes simples, peut-être un cercle, un triangle ou un carré. Et si vous voulez diversifier ces formes, vous pouvez couper les formes et les demi-reporters pour obtenir certaines formes. Bâle combine ces formes pour construire une image. Jouez avec les proportions et l'échelle. Et nous allons affiner l'image avec plusieurs brouillons du croquis. Et donc vous devez vous demander, voulez-vous esquisser une personne, un endroit ou une chose ? Et qu'est-ce que ça veut dire ? Une personne peut être soit un humain. Donc, nous avons notre personne de Paris souriante juste là. Il peut aussi s'agir d'un chat ou même d'un oiseau. Donc, tout ce qui bouge et vit, nous avons des endroits. Donc peut-être votre maison, un immeuble, ou peut-être même la plage et les choses. Ça pourrait être tout ce à quoi tu pourrais penser. Certains peuvent être une voiture, un crayon, ou même une télé. Et donc ce à quoi j'aime toujours penser, c'est mettre tout en forme de base. Donc nous avons un cercle, nous avons un triangle, et nous avons un carré. Et ce sont là les éléments fondamentaux pour créer toutes ces choses. Et disons que si nous voulions faire une personne, nous commencerons par un cercle. Et on va juste dessiner un cercle. Et ce sera la tête. Pour les yeux. On peut avoir deux cercles de plus. J' ai un cercle là, un cercle pour les yeux. Une des choses à laquelle vous pourriez penser est que si vous avez un cercle, vous pourriez réellement le couper en moitiés et en quartiers. Et on va faire ça avec le, on va le faire avec le nez. Et donc au lieu de dessiner un cercle complet, ferait un demi-cercle ou peut-être un C. Et cela nous donne notre, notre nez. Et enfin, nous devons avoir une bouche. Et on va faire un autre demi-cercle. Et nous avons le visage souriant. Si vous voulez le prendre au niveau suivant, vous pouvez lui donner des oreilles, obtenir le faire couper en deux verticalement et aura. Demi-cercle pour l'oreille, et nous allons la retourner de l'autre côté et un autre demi-cercle pour l'IRR. Ensuite, nous avons notre corps. Et nous pourrions le faire avec notre rectangle. Et donc nous allons faire un rectangle et le connecter à la tête. On pourrait faire un autre demi-cercle. Et ça pourrait être les hanches. Et deux demi-cercles de plus pour les épaules. Et donc une chose qui rend les choses géniales est que nous pouvons aussi ajouter des lignes à cela. Et nous avons nos jambes et nos bras. Et donc une forme que nous n'avons pas encore obtenu, mais nous allons obtenir maintenant est nos triangles. Donc pour les mains, nous pourrions avoir deux triangles. Et puis nous pouvons ajouter des lignes pour les doigts. Et puis pour les pieds. Au lieu d'être un triangle avec des côtés, aura un triangle avec un côté étant plus long que l'autre, comme ça. Et nous ferons la même chose de l'autre côté. Et alors remarquez qu'au lieu d'être égal des deux côtés, nous avons un côté plus long que l'autre. Et en utilisant des formes de base. Et on pourrait lui ajouter des fous ici. Et si vous vouliez ajouter une jupe, vous pouvez prendre cette forme ici. Et au lieu d'avoir des côtés égaux, c'est un peu comme ça. Et donc si nous ajoutons cela à notre personnage, maintenant le personnage a une robe ou une jupe. Et donc avec des formes simples, vous pouvez faire beaucoup. Que diriez-vous de faire une voiture ? Parce que la voiture est assez simple. Et donc une voiture, nous avons un rectangle pour le corps. On peut avoir un demi-cercle pour le sommet. Et nous avons deux autres cercles pour les roues, va juste colorer ceux en. Et pour les phares, on ne peut pas utiliser de triangles. Et pour le feu arrière aussi. Et si nous voulons lui donner un peu de caractère, nous pouvons donner quelques pare-brise à l'arrière et à l'avant, et un carré pour la porte. Ensuite, nous pourrions ajouter un rectangle ou un triangle pour la poignée. Et encore une fois avec des formes simples, nous avons notre voiture. Et maintenant que nous avons une idée de créer quelles formes simples, maintenant nous pouvons esquisser sur papier. Le défi pour cela est de trouver une idée esquissée finalisée. Alors venez avec une feuille de croquis avec toutes les idées différentes. Incluez une personne, un lieu et une chose, puis partagez vos idées d'esquisse dans la section du projet. 4. Dessiner une image sur papier: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à dessiner l'image du croquis sur papier. Nous allons donc utiliser un crayon pour esquisser l'image. Vous commencez par le carré et transformez ce carré en cube. Donnez-lui un visage souriant et un peu de caractère. Et tu lui donnes un nom. Ensuite, nous utiliserons le Sharpie pour tracer l'esquisse, ajouter des lignes en gras qui ne peuvent pas être effacées. Ensuite, nous allons prendre le stylo plus épais et lui donner un peu plus de contraste et le faire apparaître. Et cette vidéo, nous allons apprendre quelques techniques de hachage qui permettent aux côtés d'avoir une faible, plus de profondeur et de texture. Encore une fois, si vous voulez y ajouter de la couleur, faites certainement cela. Ok, donc dans cette vidéo, nous allons parler de la façon de dessiner réellement notre image que nous allons faire en réalité augmentée. Rps. Avez-vous vu avec toutes mes autres vidéos, je vais dans les détails sur la façon de dessiner. s'agit vraiment de faire des choses de réalité augmentée et de vraiment faire choses originales de réalité augmentée en utilisant les outils que nous avons devant nous. Au lieu d'être un merveilleux chef-d'œuvre, que nous pourrions aborder plus tard. Cela va juste vous montrer le processus. Et donc vous ne serez pas venir douté de cette vidéo apprendre à dessiner un chef-d'œuvre. Parce que j'ai été là pour ça. Mais vous comprendrez une sorte de processus avec une illustration très simple. Et donc avec cela, si vous voulez en voir plus, vous pouvez consulter mon cours de conception de personnages. Vous arrivez à vérifier ma façon de dessiner ce cours d'autocollants. Vous pouvez consulter beaucoup des autres cours que j'ai disponibles. Et donc avec cela, nous allons vraiment nous concentrer sur le concept de base. Et donc dans ce tutoriel, je veux me concentrer sur le cube parce que les cubes sont vraiment, vraiment génial pour nous permettre de faire tout un tas de choses différentes. Trié le bloc de construction pour tout, que ce soit des blocs de lego, que ce soit des briques, nous pouvons faire beaucoup de choses avec le cube. Et donc ce dont je vais parler essentiellement démontrer est de concevoir un cube qui fonctionnera pour cela, étant donné qu'il a un peu de caractère. Et donc j'ai mon crayon, comme vous pouvez le voir. Et donc ce que le crayon, je vais juste aller de l'avant et concevoir un cube. Et donc une chose à noter est qu'un cube est fait de plusieurs carrés. Et donc nous ne le serons pas, nous allons commencer par un carré, mais nous allons passer au cube. Et alors, quelle est la place ? Parce que j'ai ces lignes sur le papier, je pourrais juste les utiliser pour réduire mon score juste comme ça. Et maintenant que j'ai mon carré, je vais en fait ajouter quelques lignes supplémentaires dans un angle, environ trois, environ trois lignes dans un angle. Et puis je vais les connecter et en fait rendre ça un peu plus long et faire tomber ça. Et parce que j'ai ces lignes pour le papier, il me sert de guide. Et maintenant j'utilise plusieurs carrés ou parallélogrammes ou bus ROM, des choses avec quatre côtés. Et j'ai le mien. Mon cube. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je pourrais lui donner un visage souriant. Alors donne-lui deux yeux et donne-le. Et je vais lui donner un peu de langue juste pour lui donner un caractère juste comme ça. On l'appellera et quelques petites boîtes juste pour lui et quelques petites boîtes juste donner un peu de caractère. Donc nous avons notre croquis appelé QB, et nous l'avons fait juste avec le crayon. Donc la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons prendre notre Sharpie et nous allons ajouter de très, très grandes lignes audacieuses à cela. Parce que l'une des choses que nous devons faire est de scanner ça dans l'ordinateur. Et donc, même si on a un crayon, on veut finir le dessin. Et de plus, nous voulons nous assurer que le design dure parce que vous pouvez effacer le crayon, mais il est vraiment, vraiment difficile de se débarrasser du stylo à encre. Et donc tout ce qu'on va faire, c'est juste remonter ça avec notre indépendant. Et donc j'utilise un Sharpie. Vous pouvez utiliser n'importe quel type de marqueurs et de choses que vous aimez. Mais j'aime bien une Sharpie. Et je vais juste tracer les lignes. Ça n'a pas besoin d'être parfait. Si vous voulez être parfait, vous pouvez le rendre parfait. Mais pour moi, j'ai tendance à avoir beaucoup d'imperfections dans mon art. Et c'est ce qui le rend spécial pour moi. Avoir ces imperfections pour moi lui donne un certain caractère, lui donne son unicité. Il est vraiment difficile de recréer ces erreurs ou de recréer ces approches. Donc, chaque RP que j'ai finit par être l'un des temps, même si j'en fais plusieurs. Et donc la sortie du contour maintenant. Et maintenant que j'en ai le contour, je vais aller de l'avant et tracer sur la glace. Je vais tracer le dessus pour pouvoir aller de l'avant et colorer. Et la glace comme ça. Donc, la dernière chose est la touche finale. Il ajoute les lignes au mot. Pour que vous puissiez les voir. Et je vais les ajouter aux cubes comme ça. Et puis je prendrai un stylo plus épais et je repasserai tous les contours autour de l'extérieur juste pour lui donner un peu plus de repères sur ce qu'on appelle le contraste. Et le contraste rend vraiment l'art pop. Donc, même si c'est un design très simple, vous pouvez le faire pop en y ajoutant un contraste, un contraste de couleur, et quelques autres choses que je passe souvent et tous mes autres cours d'art. Et nous entrons dans la théorie de l'art ici où artistes visent et manipulent cette subjectivité. Vous êtes capable de faire certains, utiliser certaines techniques. Et alors quoi ? Maintenant que le contour est beaucoup plus audacieux, il permet à la pièce d'art de sortir un peu plus. Et maintenant que j'ai ça, c'est complètement encré. Je vais juste utiliser un peu d'entrejambe. Et toutes les hachures croisées sont, c'est que vous ajoutez des lignes sur le côté, puis vous ajouterez des lignes de l'autre côté dans un angle différent pour lui donner un peu plus de texture. Et donc je vais traverser la rangée du bas. Et o croix hacher le côté. Pour qu'on sache qu'il y en a, il y a plusieurs côtés et ils sont tous dans la même direction. Et puis je croiserai l'éclosion l'autre côté pour lui donner un peu plus de texture de ce côté. Et je vais le faire une autre fois aussi juste pour sceller l'affaire. J' ai donc fait des hachures de gauche à droite et de droite à gauche. Maintenant, je vais de haut en bas. Et maintenant j'ai un visage Ford, puis j'ai un visage qui a un peu d'ombre. Et puis la face inférieure qui a beaucoup d'ombre, et c'est notre cube. Dans la prochaine vidéo, nous allons parler de la façon de faire une version numérique de cela. Donc, nous pourrions mettre cela dans notre application et permettre à l'application de reconnaître cela. Le défi de ce projet consiste à finaliser cette conception. Donc on va finaliser le design. Si vous avez fait un cube comme moi, ajoutez un peu de couleur et de personnalité pour le faire vraiment ressortir. Assurez-vous qu'il s'agit d'une structure 3D et non d'une structure 2D plate. Au lieu d'avoir un cercle, faites une sphère, au lieu d'avoir un triangle. Allons avec le cône et ensuite pulser votre conception dans la section du projet ci-dessous. 5. Transfert d'image sur l'ordinateur: Et cela, nous allons apprendre à transférer l'image du papier à l'ordinateur sans scanner. Et donc faire une arnaque sans scanner, ou nous allons faire, c'est utiliser notre smartphone, ce que l'appareil photo, prendre plusieurs photos pour que nous ayons différents désirs à choisir. Et si vous ne souhaitez pas utiliser l'appareil photo, vous pouvez télécharger une application de scanner comme Adobe scan. Il y en a d'autres là-bas aussi. Et vous scannez le document. Et puis nous éditerons les bordures de l'analyse si vous le souhaitez, pour nous assurer que c'est un rogné très bien. Et puis nous allons l'enregistrer au format PDF ou JPEG. Et la dernière chose, c'est que nous allons envoyer nos fichiers à l'ordinateur. Personnellement, j'utilise Dropbox pour envoyer tous mes fichiers, mais vous pouvez les envoyer par e-mail. Vous pouvez le connecter à un ordinateur, votre téléphone à un ordinateur pour transférer les fichiers directement. C' est à vous de décider. Et donc je vais vous montrer comment faire un scan sans utiliser le scanner, tout ce dont vous avez besoin est votre téléphone réel. Et donc j'ai un appareil Android juste ici d'un smartphone intelligent. Et ce que le smartphone, je peux soit prendre une photo que je vais vous montrer, soit je pourrais faire un scan. Et je vais vous montrer ces deux. Et cela vous montrera comment prendre vos illustrations de votre papier et les convertir en ordinateur. Jusqu' à maintenant que j'ai mon smartphone, je vais réellement ouvrir l'appareil photo dans I'll, pointé devant, assurez-vous qu'il n'y a pas de mauvaises ombres. Et assurez-vous qu'il est exposé au-dessus. Et on va prendre une image comme ça. Et la grande chose à propos des images qu'il doit être, doit être parallèle à. Le téléphone, doit être parallèle à l'image réelle afin que vous puissiez obtenir une très bonne image jusqu'à ce que je vais en prendre une autre. C' est toujours bon de prendre des multiples. Et puis tu l'envoies. Je les enverrai tous en même temps. Et donc un autre est, j'utilise Adobe scan. Et Adobe scan fonctionne très, très bien car il va couper les bords de sorte que je n'ai pas à le faire. Et donc je vais juste le scanner sur le document. Maintenez le stable. Et maintenant que j'ai scanné le document, vous remarquerez qu'il a une jolie petite bordure autour d'elle. Et donc je vais devoir dire, ok, c'est, c'est ce que je veux. Je pourrais le modifier un peu plus pour qu'il me permette d'avoir des côtés. Non, de ce côté. Et j'irai de ce côté juste là. Et puis je vais cliquer sur Continuer. Et à partir de là, j'ai mon image QB. Et je peux l'enregistrer comme un, donc je vais juste le nommer QB cabbie, QB, QB image. Et puis je peux l'enregistrer en PDF. Et je vais vraiment le partager. Cliquez sur Partager. Partagez ça appelé battre. Je partagerai l'édition sur ma Dropbox, banane sur ma Dropbox. Donc, je viens de cliquer sur Ajouter et il enverra automatiquement tout complet et il vient d'envoyer. Donc maintenant je vais vraiment le faire avec les images que j'ai. Alors cliquez sur les images et je vais passer par, cliquez sur ces deux images, partagez. Encore une fois. Je vais accéder à Ajouter à Dropbox. Et je vais cliquer sur ajouter. Et j'attendrai qu'ils partagent. Et maintenant que tout cela est fait, j'ai envoyé mes images maintenant. Et maintenant, nous pouvons laisser notre image QB là où elle est. On n'en a pas besoin pour l'instant. Et nous pouvons passer à la préparation de notre image. 6. Préparer l'image pour l'AR: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à préparer l'image pour une expérience AR. Nous allons donc envoyer les images à l'ordinateur. Et nous allons ouvrir les PDF si vous les avez dans Adobe Acrobat Reader. Et on va juste les modifier. Si vous avez les images, vous pouvez utiliser un éditeur de photos comme Photoshop. Vous êtes recadrée l'image. Vous pouvez modifier l'image de manière à ce qu'elle soit plate et utiliser les outils de transformation pour adapter l'image aux spécifications appropriées. Et donc, si vous avez un morceau de papier 8,5 par 11, vous voulez vous assurer qu'il s'agit d'un morceau d'image 8,5 par 11. Parce que cela fonctionnera très bien pour l'expérience AR. Et puis éditez l'image pour avoir un contraste Mac, vous voulez vous assurer que les lignes noires sont très noires et le blanc est très blanc. Et puis enfin, dites l'image finale que vous allez utiliser dans notre expérience AR en tant que jpeg. Ok, donc j'ai mes images ici. Je vais en fait ouvrir mon image, qui est un PDF. Je vais juste ouvrir cela dans Adobe Acrobat. Et une fois que j'ai Adobe Acrobat ouvert, comme vous pouvez le voir mon image. Et vous remarquerez qu'il est vraiment difficile de voir les lignes que j'avais avec et les lignes de crayon. C' est pourquoi je voulais m'assurer que je l'ai encré, parce que je voulais m'assurer qu'il soit reconnaissable. Ce que nous ferons c'est que nous prendrons cette image et nous l'exporterons en JPEG. Et donc je vais juste dire Jpeg QB image. Et on n'en a plus besoin. Et nous avons notre image juste là. Et si vous n'avez pas de PDF, si vous n'avez pas utilisé de logiciel de numérisation, vous pouvez l'ouvrir dans Photoshop. Et Photoshop est là où il est. Alors j'attendrai que Photoshop s'ouvre. Et maintenant que nous avons Photoshop, je vais en sortir et remarquer comment nous avons notre image. Donc, avec Photoshop, vous cliquez sur le bouton EMOC ou cliquez sur le bouton de verrouillage pour le déverrouiller afin que nous puissions réellement modifier cette couche. Et puis nous allons cliquer sur Control T pour le transformer. Et nous allons utiliser des outils alignés. Et donc j'aime tirer vers le bas un, alors quoi ? Je voudrais tirer vers le bas une règle pour faire une sorte de boîte de délimitation. Et donc un vraiment sont en bas, en haut Imprimer l'image, en veillant à ce qu'il couvre, il touche le haut et le bas. Et puis je vais ajouter un, ajouter un juste ici pour la verticale. Et puis j'en ajouterai un autre pour l'autre variable. Et il suffit de l'avoir juste là. Juste comme ça. Maintenant, nous avons notre boîte de délimitation pour notre image. Et c'est tout ce que nous avons à faire est d'utiliser les outils de transformation pour adapter l'image à elle, c'est des spécifications brillantes. Et donc je vais faire Control T ou Command T. Ou si vous voulez monter pour éditer, transform fera la transformation libre. Et quelle transformation libre vous pouvez saisir. Vous pouvez maintenir la touche Contrôle ou Commande sur un Mac. Je pense que c'est la commande sur le PC, c'est le contrôle. Et vous pouvez simplement le déplacer sur le côté de sorte qu'il, que le coin supérieur touche le coin supérieur du papier blanc, touche le coin que nous avons fait. Et puis on peut faire la même chose de l'autre côté. Et puis nous le ferons et ensuite nous aurons le coin inférieur touchant. Et puis on les aura dans le coin inférieur de l'autre côté toucher. Et donc encore une fois, vous devrez peut-être jouer un peu avec elle. Ça n'a pas besoin d'être parfait. Il faut juste qu'il soit reconnaissable comme un morceau de papier. Et la bonne chose est que nous avons beaucoup d'autres images que nous utilisons comme une sauvegarde aussi. Mais pour la plupart, cela semble plutôt bon. Je vais donc y aller et cliquer sur OK. Et je vais en fait recadrer ceci de sorte que la récolte ne montre que des livres. Je ne veux pas avoir plusieurs, plusieurs règles k, donc je vais recadrer ceci de sorte qu'il croise avec les règles réelles juste ici. Et nous nous débarrassons d' une partie de notre grille que nous avions. Et puis je vais cliquer sur OK. Et puis je cacherai mes dirigeants pour avoir une meilleure vue. Alors j'irai montrer et où ça dit des dirigeants, en fait, pas, oups. Honnêtement, je vais cacher mon guide. Alors je vais cacher mes guides. Et maintenant, nous avons une image comme ça. Juste comme ça. Alors on peut passer, on peut le sauver. Je ne veux pas qu'il soit enregistré en tant que PSD, je veux l'enregistrer comme une image réelle. Et donc on va dans le JPEG. Et nous dirons que c'est un trait de soulignement rogné. Donc juste au cas où nous aurions besoin d'y retourner et que nous le sauverons comme maximum. Donc maintenant, nous avons ça et nous verrons nos dégâts de récolte. Et puis nous verrons l'image QB, qui est celle que nous avons scannée. Et maintenant, il est temps de mettre en place Unity. 7. Introduction et à l'étape de l'unité: Donc, dans cette vidéo, nous allons apprendre à installer le moteur de jeu Unity. Visitera unity.com, sélectionnera l'utilisateur nouveau ou de retour, téléchargera le hub d'unité, installé l'application, notre ordinateur. On l'ouvrira aussi. Téléchargez la dernière version de beauty install. Vous aurez probablement besoin de Visual Studio et peut-être du support de build iOS ou de la prise en charge de build Android pour la AR mobile. Ensuite, nous allons sélectionner un dossier pour tous les projets Unity et nous assurer que nous avons les bonnes versions pour tous les projets. Donc, dans cette vidéo, je vais vous montrer comment télécharger et configurer le moteur Unity, qui utilisera beaucoup de nos trucs de réalité augmentée et certains de nos trucs de gamification. Et donc au début, vous allez simplement sur unity.com. Une fois que vous avez configuré l'unité sur votre navigateur Web, allez commencer. Et puis ça dira des plans d'affaires. Euh, tu n'en as probablement pas besoin pour l'instant. Évidemment, vous n'êtes probablement pas une entreprise et vous ne gagnez probablement pas d'argent dans les jeux. Et donc vous pouvez aller à l'individu. Et puis pour les particuliers, vous vous inscrivez en tant qu'étudiant. Si vous avez un compte .edu ou un compte étudiant, une adresse e-mail de l'étudiant. Mais si ce n'est pas le cas, vous pourriez faire un compte personnel. Nous avons notre plan personnel. Et encore une fois, c'est gratuit. Et l'éligibilité est que tant que vous gagnez moins de 100 000$ par mois avec le développement de jeux et tout. Vous pourriez à peu près jouer avec elle et faire tout le développement que vous voulez gratuitement. Et alors allez-y, commencez. Et puis à partir de là, tout ce que vous avez à faire est de dire, pour moi, que je suis un utilisateur de retour. Mais si vous êtes un utilisateur pour la première fois, il vous suffit de cliquer ici. Et puis vous pourriez aller d'accord et télécharger. Pour moi, je suis un utilisateur de retour, donc je vais ici et puis je pourrais télécharger mon hub Unity. Si vous téléchargez le hub indivi, c'est si vous n'êtes pas éligible. Oui, vous téléchargez le hub. Et avec ça, je vais aller dans mes dossiers. Et c'est ce truc juste ici. Alors vous allez de l'avant et double-cliquez dessus, installez-le. Si vous êtes sur un Mac, c'est une situation différente de l'installer, mais allez vous mettre d'accord, installez tout ce que vous n'avez pas installé, donc je ne vais pas le faire. Et puis à partir de là, vous avez le hub NAT juste ici. Allez-y, cliquez dessus. Et une fois que vous cliquez dessus, vous devez aller aux installations. Et une fois que vous avez installé fait, vous allez ajouter. Vous pouvez voir que j'ai déjà deux versions différentes, et nous y reviendrons une autre fois. Mais essentiellement, vous remarquerez que je vais avoir 2.3.2 est disponible. Donc, je vais aller de l'avant et redémarrer maintenant. Et en fait allez-y et redémarrez-le. Ensuite, autorisez l'accès. Et j'ai mon hubbub de l'ED. Et alors allez-y et rafraîchissez-le. Ce sont donc la façon dont cela fonctionne est quand vous entrez, vous avez tous vos projets. Et donc ce sont tous les projets sur lesquels je travaille dans l'unité en ce moment. Donc, vous avez le nom du projet, il vous donne le dossier dans lequel il se trouve, et il vous donne la version unitaire. Et c'est important car vous voulez vous assurer que vous utilisez la bonne version Unity pour vos applications. Et donc, quand vous allez à la version Unity, vous pouvez en choisir différentes. Je dois m'assurer qu'avec chacun, vous voulez vous assurer que vous avez le soit exact ou un plus haut. Et donc c'est 3.7. Cela signifie que cela ne fonctionnera pas sur 3.6. Cela pourrait fonctionner sur 3.8, mais il ne fonctionnera pas sur 3.6. Et donc c'est juste une chose à faire attention, où les plates-formes actuelles, les plates-formes cibles. C' est comme sur quel appareil vous allez l'utiliser. Et donc j'ai Android, iOS, je fais la plupart de mon développement dans Android et je devrais donc m'inquiéter à ce sujet. Et puis Last Modified comme j'ai travaillé sur ces derniers au cours de la semaine ou au cours du mois. Et puis, si vous voulez afficher les dossiers de projet réels dans l'Explorateur, vous pouvez le faire. Et c'était donc mes projets réels. Sont réellement en direct sur un espace de disque dur différent. C' est donc l'onglet Projet et l'onglet Apprendre. Ce sont toutes les idées de projets débutants. Et donc ceux-ci vous apprennent ou vous guident à travers la façon de faire des jeux. Comment faire des applications différentes, principalement des gains parce que Unity est un moteur de jeu. Si facile, nous aimerions des projets débutants avec lesquels vous pouvez jouer. Et puis il y a des tutoriels que vous pouvez jeter un oeil qui vous permettent d'en apprendre plus sur Unity et scripts dans l'animation et toutes ces choses différentes. Et ils le sont, ils sont vraiment super. Ensuite, il y a une communauté. Cela vous montre juste où tout comme les forums Unity et les réponses et aide dans les blogs et tout ce qui est. Je ne libère pas beaucoup, probablement devrait, mais je trouve juste que Google est vraiment beaucoup mieux pour mon flux de travail. Et puis installe. Vous verrez que j'ai déjà deux installations, mais vous pouvez aller à Ajouter. Et si vous allez à Ajouter, vous remarquerez qu'il y a des versions officielles de l'unité. Donc, nous avons les versions bêta et la pré-version est qu'ils travaillent toujours, je dirais qu'ils sont timides de ceux en ce moment parce que vous n'avez probablement pas besoin de les utiliser pour tout ce dont nous parlons dans les vidéos. Mais, vous savez, il y a 2017, il y a 2018. Il s'agit de versions à long terme. C' est pour les évangélistes. Beaucoup de choses de réalité augmentée ne sont disponibles que pour 2019 car il y a beaucoup de nouveautés qui ont été mises à jour avec 2019. Et donc j'ai tendance à aller avec la dernière version officielle sauf si j'ai déjà une version sur laquelle je travaille. Et donc ce que 20 19.3, quoi que ce soit après 23.7729 est vraiment bon pour tous les projets que nous faisons. Et donc je travaille sur trois points tout à coup jusqu'à ce que tu puisses faire 14 ou 15 ou quoi que ce soit comme ça. Même s'il y a un 20.419, vous pourriez le faire aussi. Et donc sélectionnez-le car il a tendance à être le premier à être déjà sélectionné. Ils peuvent aller à la prochaine. Et donc, et c'est là que tout ce qui est important est. Vous voulez vous assurer que vos outils de développement sont sélectionnés. Donc, vous voulez utiliser Visual Studio si vous avez une communauté ou si vous n'avez pas de communauté suggérant d'obtenir cela, j'utilise Visual Studio Code. Et nous allons aborder cela dans certains de mes tutoriels où c'est un, ça, ça a l'air différent, mais ça fait à peu près la même chose. Un éditeur de code. Assurez-vous donc que Visual Studio est installé. Ensuite, vous voulez vous assurer que pour toutes les choses de développement mobile que nous faisons, vous voulez que le support de construction Android soit installé. Et donc, vous voudrez sélectionner ceci et vous voulez vous assurer que tous ces éléments sont sélectionnés. Assez souvent. Vous pouvez sélectionner l'un d'entre eux, puis ceux-ci ne seront pas sélectionnés. Alors assurez-vous d'installer tous ces trucs, parce que tout cela est vraiment important. Si vous faites un bâtiment iPhone, alors vous obtenez comment cela a été sélectionné. Si vous faites l'un des autres trucs comme par magie ou HoloLens ou l'un de ces trucs. Et vous voulez vous assurer que vous avez comme Windows build support, sélectionnez huit ou les documentations sont mac ou quoi que ce soit. Vous voulez juste vous assurer que tout ce truc est sélectionné. Et ensuite, vous cliquez sur suivant, puis il commencera à télécharger tous ces paquets. Et après avoir téléchargé tous ces paquets, puis il s'installera sur votre ordinateur et il apparaîtra comme une autre boîte juste ici à côté de tous ces paquets. Donc, l'une des choses auxquelles vous voulez faire attention est que lorsque vous avez un tas d'installations, cela prendra beaucoup de place sur votre disque dur. Si je reviens à elle et je sélectionne ensuite, remarquez comment juste les bases nues avec rien sur elle, qui prend cinq gigaoctets. Et donc si j'ajoute le support Android et iOS maintenant, j'aurais pris 17 gigaoctets. Et donc j'ai assez d'espace. Mais pour les ordinateurs, je n'ai pas assez d'espace ou n'ai pas beaucoup d'espace pour donner à ceux-ci. Chacun d'entre eux va prendre au moins 15 gigaoctets. Et donc ces deux-là, déjà 3030 gigaoctets. Et donc quelque chose à faire attention à l'endroit où j'avais l'habitude de télécharger le dernier, puis je supprimerais effectivement le plus récent. Et donc vous feriez passer par et désinstaller ou vous feriez tout cela. Mais si vous voulez ajouter un module, sorte que vous pouvez passer par et vous pouvez ajouter un autre module. Donc, disons Android build subordonné, j'ai iOS, alors disons que je voulais avoir le support de build Mac. Je peux ajouter cela en cliquant simplement dessus. Et puis j'ajouterai à mon espace total dont j'ai besoin pour cela. Et puis je vais cliquer sur Terminé, et puis il ne téléchargera pas tout ça. Et donc maintenant, je vais aller de l'avant et créer une nouvelle application. Donc, je vais juste aller à Download. Et nous allons juste dire que c'est un tutoriel sur l'unité. Vous voulez vous assurer que vous cliquez sur 3D. 2d est pour les trucs 2D. Mais puisque nous faisons des choses AR et 3D, vous voulez vous assurer que c'est 3D. Pipeline de rendu haute définition. Ceci est pour les jeux très haute définition ou l'animation anti-définition. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet parce que le développement mobile le fait. Travailler en haute définition et modèle de projet universel. Ceux-ci sont généralement, vous êtes mieux de simplement utiliser la 3D. S est ce à quoi il se résume. Et puis 3D avec des extras. Je n'ai pas trop joué avec ça, mais je ne m'en inquiéterais pas trop. Et donc vous allez de l'avant et créez. Et puis nous aurons l'écran de l'unité et nous allons juste mettre en place notre projet. Et maintenant, nous avons l'unité. Une des choses que vous remarquerez est que la mise en page est un peu différente pour moi. Et c'est parce que j'utilise une mise en page personnalisée. Et donc ce que je vais faire, c'est que je vais enregistrer ma mise en page. On va juste dire Stephen, mise en page juste là. Donc je vais juste cliquer sur Enregistrer, boom. Et vous remarquerez qu'il est écrit « Layout » de Steven juste ici. Donc, si je clique sur la valeur par défaut, c'est généralement la mise en page que vous aurez et vous aurez les projets ici. C' est donc là que sont tous les actifs de votre projet. Et disons que vous avez des images ou des modèles 3D ou des scripts. C'est là qu'ils iraient. Et vous remarquerez que nous avons vu la scène dans laquelle un échantillon de scène et dans la hiérarchie qui vous montre tout ce qui est dans votre scène. Et donc quand on construira nos trucs d'animation, si on construisait nos trucs de réalité augmentée, tout ça sera construit ici. Et vous serez en mesure de le voir ici jusqu'à ce qu'on ait jamais la caméra principale, nous avons notre lumière, tout ce jazz. Donc, si je vais de l'avant et que je regarde ici, nous avons notre inspecteur. Et l'inspecteur n'est utilisé que lorsque nous voulons manipuler l'un des objets de notre scène. Donc, si je clique sur la caméra principale, vous remarquerez que les choses apparaissent dans l'inspecteur. La caméra qui transforme tout ça. Et la même chose avec ma lumière directionnelle. Nous avons beaucoup de choses différentes qui sont spécifiques à cet objet de jeu et ils vont changer. La vue du jeu est la vue que nous voyons avec notre, à travers notre écran. Donc, si nous jouons à un jeu, c'est ce que nous allons voir quand nous jouons au jeu. On ne va pas voir ça. C' est les coulisses. C' est la vue réelle du jeu que nous allons regarder. Le magasin d'actifs. C'est ça. Le magasin va être votre meilleur ami. Le magasin d'actifs est l'endroit où vous obtenez tous vos différents actifs. Donc, disons que vous avez acheté quelque chose dans le magasin, que vous avez acheté des modèles , des effets, des scripts. Vous pouvez ajouter tout ce contenu depuis Unity Asset Store à votre jeu sans avoir à le télécharger et à l'importer et tout ça. Tu sais, ils font vraiment, vraiment super de faire ça. Et donc l'une des choses que vous devez faire est de chercher les actifs gratuits qui sont disponibles. Il y a des tonnes d'accès libre qui pensent qu'il y a 5 986 actifs gratuits. J' ai regardé toutes ces choses et voir ce que vous pourriez utiliser dans votre jeu. Par exemple, vous pourriez obtenir des trucs de jeu de plateforme, des modèles 3D de terrain ensoleillé, un mouvement de base. Tu pourrais faire un tas de trucs avec ça. Certainement, vous savez, je ne peux pas assez insister à quel point ces atouts sont grands. Et donc nous allons regarder l'interface utilisateur. Et donc avec, avec l'unité, nous avons une nouvelle scène. Nous pourrions faire ouvrir disant ajouter un nouveau projet, tout cela, les paramètres de construction. Ceux-ci sont très cruciaux. Donc, dites si vous voulez construire pour l'appareil Android, vous devez cliquer sur l'appareil Android, n'importe quelle plate-forme de commutation, et puis vous serez en mesure de facturer pour la même chose avec iOS. Ensuite, nous avons notre grille accrochant nos préférences. Et donc nos préférences sont vraiment géniales et, vous savez, cela nous permet de mettre en place des couleurs différentes pour différentes choses. Les serveurs ont volé un tas de choses dans lesquelles, euh, nous n'allons pas entrer et nous n'aurons probablement pas besoin d'entrer dans. Mais si quelque chose se casse ou quelque chose bloque votre système, c'est probablement parce que vos préférences. Et puis les actifs. Cela vous permet de créer des actifs, qu'il s'agisse d'un contrôleur d'animation, d'un dossier, d'un script, toutes ces choses différentes. Objets de jeu. Cela vous permet de créer des objets de jeu dans votre sain d'esprit. Et ainsi des lances de cube, des capsules, des cylindres, même des sources audio, des vidéos, du texte, tous ces composants. Ce sont des composants à ajouter à vos objets de jeu. Et donc que ce soit un corps rigide, un lecteur vidéo, un maillage, une animation, des choses de réalité augmentée que ces choses sont les choses que vous ajouteriez à vos objets de jeu. Et puis, lorsque vous arrivez à la fenêtre, vous voulez vous assurer que vous pouvez à nouveau accéder au magasin d'actifs, mais vous pouvez également accéder au gestionnaire de packages. Et l'un des gestionnaires de paquets est, est, vous permet de regarder réellement les paquets que vous pouvez télécharger. Et disons que vous voulez utiliser le moteur Vuforia. Tu pourrais faire ça. Si vous voulez faire des trucs de XOR, vous pouvez le faire. Si vous voulez essayer AR fondation, vous pouvez essayer cela. Tu pourrais ajouter des trucs. Il y a juste beaucoup de choses que tu peux faire. Et donc, si vous allez dans l'onglet Avancé, vous pouvez réellement afficher les paquets d'aperçu et ce sont des choses qui sont en cours et à venir. Et donc vous remarquerez comment il dit aperçu ici. Et ce sont les choses que vous devriez surveiller parce que ce sont les, les meilleures parties, les nouvelles, les nouvelles cloches et les sifflets pour tous les trucs de réalité augmentée, et tous les trucs de l'interface utilisateur, et tout les trucs de développement de jeu que Unity a descendu dans le pipeline. Et donc nous avons bourré vos projets. Et donc si vous avez certains paquets dans vos projets, c'est là que vous iriez les trouver. Vous remarquerez qu'il y a une coche ici. Et cela signifie que celui-ci est à jour. Et s'il y a une flèche vers le bas, cela signifie que vous pouvez la télécharger. Et donc vous pouvez les mettre à jour en passant par, en cliquant dessus et puis San OK, je pourrais mettre à jour ceci à la dernière version. Si vous voulez le supprimer. Tu ne peux pas aussi bien. Et puis si nous allons à mon actif, celui-ci est directement connecté à votre magasin d'actifs. Et donc j'ai tout un tas d'atouts parce que je fais beaucoup de développement. Et donc ce ne sera probablement pas aussi long pour vous, mais avoir tout un tas d'actifs vous permet créer un tas de choses différentes avec la simulation de l'eau, avec des effets to1, avec Animals, toutes ces choses. Je crois que j'ai un ensemble d'animaux à faible teneur en poly. J' ai un ensemble mignon x2 Pet. Ensemble mignon pour animaux de compagnie avec des chats et des chevaux et tout ça. Tu sais, le magasin d'actifs est vraiment génial. Et tout ce que j'ai à faire est de télécharger ces choses, puis de les importer dans. Et donc, si je vais dans Build Settings, je peux aller dans Player Settings. Et les paramètres du lecteur me permettent de configurer toutes les choses dont j'ai besoin pour exporter mon application et de configurer la physique et toutela physique ettous les différents paramètres que mon application va exécuter, qualité, tout ça. Donc, si je voulais ajouter une icône pour une application spécifique, je peux l'ajouter ici. Je veux changer le nom de la société et le nom de l'application. Je pourrais le faire à. Il y a certaines versions que je pourrais faire aussi. Alors, qu'est-ce qui est vu ? Certaines des choses que nous devons examiner est la façon de naviguer dans la scène. Donc j'utilise une souris à trois boutons. Et cela signifie que j'ai une sorte de molette de défilement au centre, en haut à gauche et clic droit. Alors ce que la main gauche, le clic gauche. Je peux cliquer autour ou je pourrais cliquer sur un objet et le déplacer avec toutes ces flèches. Donc, si je clique sur le, en fait, je vais créer un, Je le ferai plus tard. Donc, je vais cliquer sur cet appareil photo et puis ces flèches apparaissent pour que je puisse cliquer avec ma souris gauche et la déplacer autour, côté, haut, bas vers l'avant. Et je pourrais faire la même chose avec la lumière qui est ici. En haut, en bas, et Ford. Si j'utilise le bouton droit de la souris, je peux réellement faire un clic droit et me déplacer autour de notre caméra de visionneuse réelle. Si j'utilise le clic du milieu, je peux le déplacer vers le haut et vers le bas. Et si vous remarquez ici, nous allons automatiquement à ces différentes perspectives. Alors ce que cela, c'est la perspective X. Alors allez le long de l'axe des x en cliquant dessus. Oui, si je veux aller le long de l'axe Z, je pourrais le faire. Si tu veux aller sur l'axe des Y, je peux le faire. Et donc ceux-ci facilitent la navigation. Et ça vous donne l'orientation. Donc, c'est à droite, c'est à l'arrière. C' est à, c'est sur le dessus. C' est sur le fond. Donc, cela vous permet vraiment de faire beaucoup de trucs cool. Pour ça. C' est le mode 2D, donc tu ne veux probablement pas faire ça si tu n'es pas à Dojima, où on ne sera pas là. Et donc ici, nous avons l'outil à main. Et vous pouvez y accéder en appuyant sur Q. Et cela vous permet juste de déplacer un peu comme le bouton de la souris du mois central. Ensuite, nous avons notre outil Move. Ainsi, vous pouvez y accéder avec w. et cela vous permet de déplacer un objet. L' outil de rotation, qui est en fait E, et vous permet de faire pivoter l'outil d'échelle, qui est en fait sont. Et cela vous permet de rendre les choses plus grandes ou plus petites. L' outil rec vous permet de modifier sa topologie. Donc, modifiez beaucoup de la forme et la forme de celui-ci. Et je peux entrer dans ça un peu plus avec si je, quand j'ajoute un carré ici. Mais tu pourrais y accéder avec un T et ensuite le reste des trucs, comme le truc de tous les objets, celui-là tu pourrais faire toute la rotation. La prémisse combine tous ces éléments en un seul outil. Je n'aime pas vraiment l'utiliser et vous pouvez y accéder. Pourquoi ? Parce que oui, et vous pouvez y accéder. Eh bien, pourquoi ? Donc, dans notre vue de scène, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez cliquer avec le bouton droit. Et vous pourriez ajouter un vide. Et donc un vide n'est qu'un objet de jeu vide. Tout ce qu'il est est juste un conteneur. J' ai tendance à les utiliser pour organiser les choses. Et donc si j'ai tout un tas d'actifs, alors disons que j'ai 20 cubes différents. Certains d'entre eux sont bleus, d'autres rouges. Je peux faire plusieurs objets de jeu. Je peux nommer cette lecture, et je peux nommer ce bleu. Et en nommant ces rouges et bleus, je pourrais les utiliser comme les dossiers sont des conteneurs pour avoir en fait toutes les différentes couleurs de carrés ou de cercles ou quoi que ce soit et mettre ceux dedans et Kindles organisés. Donc, nous allons juste vraiment garder les choses organisées et cela rend la navigation avec beaucoup d'actifs beaucoup mieux. Allez-y et supprimez-les. Donc, avec des objets de jeu, nous avons accès à des cubes 3D, des sphères 3D, des capsules, des cylindres, des avions, des quads, arbres, du terrain, tout le shebang. Si nous ajoutons un cube, vous remarquerez qu'il y a une radio cube réelle. Et donc FI a tourné autour. Vous pouvez voir qu'il y a un cube là-bas. Et parce que nous avons une source de lumière, la lumière changera en fonction de son orientation. Comme ça. Et donc encore une fois, nous pouvons le faire tourner et faire quelques rotations. On peut le déplacer. Et on va le mettre à l'échelle. Et cela fonctionne à travers le tableau pour toutes les différentes sphères comme. Ou c'est tout à fait pour un cylindre de capsule, je vais taper des trucs. Et donc une chose que vous remarquerez est que nous pouvons aussi tout contrôler depuis la transformation. Donc c'est le long du x, c'est le long du y, qui est de haut en bas. Et c'est le long de la z, qui est en avant et en arrière. Nous pouvons aussi faire la rotation. Donc la rotation autour du x, rotation autour du y, et la rotation autour du z. Encore une fois, vous, vous ne pouvez travailler avec ces seuls individuellement. Et c'est vraiment crucial quand il s'agit de l'échelle. Parce que si vous mettez à l'échelle avec un, vous devez vous assurer que tous les autres sont mis à l'échelle exactement de la même manière. Alors remarquez comment c'est tout, tout est bizarre maintenant parce que la balance est éteinte. Donc, si nous le replaçons, si nous passons à deux, alors la perspective est bien meilleure. Mais c'est ainsi que vous pouvez naviguer si vous ne voulez pas utiliser ces outils. Et pour la plupart, c'est tout ce que vous devez savoir en ce moment. Une autre chose, peut-être deux. Vous pouvez créer de nouvelles scènes en cliquant avec le bouton droit de la souris et en descendant vers toutes les nouvelles scènes différentes. Donc une nouvelle scène serait juste là. Si vous souhaitez ajouter un script, vous pouvez l'ajouter ici. Si vous vouliez ajouter afin de rester organisé, vous pourriez le faire aussi. Mais à part cela, c'est à peu près tout pour utiliser Unity. Encore une fois, nous allons plonger en profondeur avec beaucoup de tutoriels que nous faisons. Et vous vous familiariserez alors que vous utilisez Unity beaucoup plus. Pour moi, il a fallu un peu de temps pour s'y habituer et s'habituer à l'interface. Mais maintenant je le sais comme le dos de ma main, au moins pour beaucoup de choses que j'ai essayé de faire. Et alors ce que ça appellera ça à partir de là. Et passons à dans les prochaines vidéos. 8. Introduction du moteur de Vuforia: Et cette vidéo, nous allons apprendre comment installer Vuforia et en apprendre un peu à ce sujet, ira au développeur dot vuforia.com va également télécharger les SDK pour elle, va s'inscrire pour un compte si vous avez besoin, um, aussi une bonne clé de développement. Donc, une des choses que nous devons savoir est Vuforia. Vuforia est le moteur AR que nous utilisons. Et c'est un SDK que vous pouvez télécharger. Et cela fonctionne à peu près avec l'unité pour produire la réalité augmentée. Vuforia est vraiment génial pour le suivi d'images. Vuforia est idéal pour beaucoup de choses différentes. Et c'est surtout ce que nous allons utiliser pour beaucoup de nos trucs de réalité augmentée. Il y en a d'autres comme AIR Foundation, AR Core, un marché. Vuforia utilise effectivement le marché du maïs d'air parce que le corps d'air pour Google, Android, et l'air kid est pour Apple dans iOS et ils utilisent un utilise afin que vous êtes en mesure de profiter de ces différentes technologies sur plusieurs appareils. Et donc, avec Vuforia, le grand chose à ce sujet est que vous pourriez avoir un projet sur lequel vous travaillez et que vous pourriez, vous pourriez finir par le construire sur un appareil Android en même temps. Tu n'aurais pas à changer beaucoup. Et c'est vraiment génial parce que vous ne pouvez pas contrôler quels appareils sont vos consommateurs, vos, les personnes autour de vous, mais vous pouvez contrôler la façon dont ils sont construits et cette expérience. Et c'est vraiment génial. Ce que nous ferons, c'est d'aller sur vuforia.com. Et il vous emmènera sur le site de Vuforia. Et donc ça a l'air dingue. Elle est faite par une société appelée PTC. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons aller rejoindre le programme développeur. Donc, ce que nous faisons est d'aller au développeur dot vuforia.com. Et vous verrez la première chose qui apparaît est que là où vous avez besoin d'un moteur, 9.1 est disponible et a une résolution sur Eric ou appareils populaires. Ajoutez d'autres modèles, la stabilité et le suivi. Si nous allons sur la page d'accueil, ce qui est juste nous donne un peu plus de choses sur ce que nous pourrions attendre. On irait à la tarification. Une des choses à faire attention est une Vuforia. Peuvent-ils avoir des prix disponibles ? La peur commence à s'étendre. Donc pour l'instant, on n'a pas à s'en soucier. Mais si vous dirigez une petite entreprise ou pour des étudiants et que vous essayez de développer des applications pour vous-même. Et vous essayez de les mettre sur l'App Store. Il est bon de regarder dans leurs plans de tarification parce qu'il y a différent de l'unité, mais ils vous permettent de développer jusqu'à un moment donné. Et donc quand vous commencez à gagner de l'argent. Ils vont commencer à frapper. Mais à part ça, tu sais, on pourrait jouer avec tout un tas d'applications cool différentes. Et ils ont des licences différentes et toutes ces choses avec lesquelles vous pouvez jouer. Pour télécharger le SDK, vous pouvez le faire en choisissant soit le moteur Vuforia pour projet Unity ou si vous ne faites que le développement Android et que vous l'avez utilisé pour iOS, maintenant nous allons seulement utiliser le projet de moteur pour cela. Et il y a une vierge du paquet qui est disponible dans les ressources pour ce projet aussi. Et donc vous pouvez aller de l'avant et vérifier cela si vous le souhaitez, ou vous pouvez le télécharger à partir d'ici. Et donc ce que vous allez devoir faire, c'est que vous devez vous inscrire. Et alors allez-y et inscrivez-vous. Si vous n'avez pas l'âge ou que vous ne vous sentez pas à l'aise de vous inscrire. J' ai une clé de développement et tout ce qui est disponible. Et si vous ne vous inscrivez pas, ce n'est pas la fin de la partie. Si tu essayes juste d'apprendre tout ça. Mais si vous voulez, vous savez, votre propre développement peut tout faire. Donc, une fois que vous avez cliqué sur tout ça, vous créez un compte pour moi. J' ai déjà un compte et je vais donc y ajouter. Et donc, lorsque vous faites cela, cela vous amène à votre gestionnaire de licences, et ceci est dans l'onglet Développer. Et donc, afin d'obtenir une clé de développement, vous pouvez aller de l'avant, il suffit de cliquer sur Obtenir la clé de développement, vous étiquettez la clé. Donc, dites que ce sera le dispositif de test. Et puis je clique sur la case à cocher. Ça te donne, tu sais, tu pourrais faire 1000 téléchargements par mois, tout ça. Et vous pouvez cliquer sur OK. ce moment, j'utilise ma clé de fonctionnalité Air Test pour beaucoup de mon développement. Et puis, lorsque vous êtes prêt à déployer une application, vous pouvez réellement acheter une clé. Et en achetant cette clé, elle vous permet de rentrer à la maison dans la différence. Donc, les gestionnaires cibles, c'est là que les bases de données entrent en jeu. On n'utilisera aucun de ces trucs. Et donc je ne vais pas aller trop loin là-dedans, mais juste comprendre comment Vuforia fonctionne. C' est ainsi que vous effectuez la reconnaissance du cloud et c'est ainsi que vous effectuez une reconnaissance de base de données pour le ciblage d'images. En dehors de ça, tu n'as pas vraiment à t'en inquiéter. Donc, vous pouvez aller à Ajouter la base de données et vous pouvez le faire pour un appareil, nous pouvons le faire pour le cloud, ou cela pourrait le faire pour Vuforia, ou pour les marques bleues. Et les arcs de flèche sont juste un peu comme des codes QR qui sont spéciaux à, de l'euphorie. Et en dehors de ça, c'est à peu près tout ce que vous devez savoir sur ce que Vuforia. Et pour cela, nous utiliserons principalement le ciblage d'images et les plans au sol. Et avec le ciblage d'image, nous allons faire le démarrage de l'utilisateur ou de l'image instantanée. Donc, nous n'utiliserons pas une base de données. Nous allons créer des choses, puis télécharger directement dans l'application et travailler avec ces images. Et maintenant que, c'est maintenant que nous avons couvert Vuforia et le moteur, hésitez pas à utiliser la clé de développement que nous avons et à les ajouter à vos projets et télécharger les paquets, préparez ces paquets et Un peu aller à partir de là. 9. Unité pour Vuforia et AR: Nous allons donc configurer notre moteur de jeu Unity pour notre expérience AR. Donc, encore une fois, si vous êtes familier avec la dernière vidéo, nous allons ouvrir la communauté a mis en place un projet en nommant le projet en utilisant les paramètres 3D et assurez-vous de l'utiliser à 20.319 ou plus comme une version d'Unity. Lorsque nous avons ouvert Unity, nous allons configurer les paramètres de construction. Nous allons basculer la plate-forme vers iOS ou Android. Si vous créez pour un appareil iOS, comme un iPhone ou un iPad, utilisez un ordinateur Mac pour exporter cette génération et choisir les paramètres iOS et de génération. Une chose à noter est que vous ne pouvez pas créer d'applications iOS sur un appareil Apple à partir d'un PC. Donc tu vas avoir besoin d'un Mac. Mais si vous ne travaillez que sur Android, il suffit de choisir la plate-forme Android et les paramètres de construction. Et vous pouvez créer des applications Android à partir de Mac ou PC. Assurez-vous de changer vos paramètres de construction avant commencer le projet car cela vous fera vraiment gagner du temps. Nous avons donc le centre de l'unité ouvert en ce moment. Et si vous n'êtes pas familier avec l'apparence du hub Unity, assurez-vous de regarder l'une des autres vidéos qui passe sur Unity et comment l'installer dans le hub Unity. Mais une fois que nous aurons ça, nous l'ouvrirons et ensuite nous irons au nouveau. Donc, je vais juste sélectionner nouveau. ce moment, je cours 2019 point trois, point sept, F1. Et donc, si vous utilisez d'autres fichiers de projet que j'ai, assurez-vous que vous utilisez. Au bail entre 19 points points F1 F1. Vous pouvez utiliser une version ultérieure, mais vous ne pouvez pas utiliser une version antérieure au, donc vous ne pouvez pas utiliser six ou cinq ou 2019 ou 20182017. Alors je vais aller l'avant et installer. On va juste devoir attendre un peu. Et nous ouvrons notre unité. Maintenant que nous avons Unity ouvert, l' une des choses que nous devons nous assurer que nous avons prêt est avant de commencer à ajouter des paquets et avant de commencer à ajouter des images et d'autres choses, voulez vous ajouter des paquets et avant de commencer à ajouter des images et d'autres choses, assurer que nous utilisons les bons BuildSettings. Et donc, nous allons passer à Fichier ou aller plus pour construire les paramètres. Et le menu des paramètres de construction apparaîtra. En ce moment, il est écrit Travailler sur PC, Mac , Linux autonome, je ne veux pas utiliser cela. Et donc pour moi, j'utilise beaucoup, faire beaucoup de développement d'applications où Android, vous pouvez aussi faire iOS, mais avec Android va de l'avant et cliquez sur Android et nous allons de l'avant et changer de plate-forme. Encore une fois, si vous utilisez iOS, assurez-vous de cliquer sur iOS et de changer de plate-forme. La seule chose est que si vous travaillez sur un PC, vous ne serez pas en mesure de développer une application iOS pour les appareils Apple. Sur un PC, vous ne pouvez créer que sur un appareil iOS doté d'un Mac. J' ai un Mac Book. Je ne le fais pas pour beaucoup de mon développement, mais je l'utilise spécifiquement pour le développement iOS. Et j'ai iPhone ainsi qu'un appareil de développement. Et donc pour cela, je vais me concentrer principalement sur Android, mais le processus est exactement le même dans l'unité. Et alors ne pensez pas que vous devez choisir l'un ou l'autre. Maintenant, franchement, je vais faire beaucoup de développement dans Android. Et puis quand je suis prêt à pousser une build à IOS, je vais juste aller sur iOS et OS cliquez sur Switch Platform. Et donc à part cela, les choses sont des choses qui sont à peu près les mêmes parce que c'est la plate-forme que vous allez utiliser ou la fin. Le moteur que nous construirons Guard. La réalité augmentée est appelée Vuforia et c'est multi-plateforme. Et donc à peu près fonctionne exactement la même chose. Mais si vous êtes curieux de connaître les différences, assurez-vous de regarder d'autres vidéos à ce sujet qui parlent des différences entre IOS et Android et AR kit et AR Core et toutes ces choses différentes. Et donc avec cela, nous allons utiliser Android et nous allons cliquer sur Switch Platform. Encore une fois. Vous pouvez également utiliser iOS et cliquer sur Switch Platform. Et donc il va importer tous ses paramètres. Et la raison pour laquelle nous faisons cela maintenant est parce que nous voulons nous assurer qu'il ne faut pas éternellement pour importer les paramètres et les basculer. Comme nous commençons à y ajouter plus de choses. Ça va prendre un, ça prendra une éternité jusqu'à ce qu'on ne veuille pas faire ça. Et comme vous le remarquez, nous avons notre petit symbole d'unité juste ici. Cela signifie que nous sommes en fait sur le terrain et qu'il est écrit Bill. Et si on voulait changer de plateforme, on devrait le faire. Ce que nous voulons revenir à PC et Mac aurait à slog plate-forme de commutateur. 10. Configurer Vuforia pour l'AR: Dans cette vidéo, nous allons plonger plus profondément dans le SDK Vuforia et comment l'utiliser pour la RA. Dans notre projet Unity. Nous allons importer le paquet à partir des ressources ou du site Web de Vuforia que vous avez téléchargé. Et nous allons juste utiliser l'actif d'importation, paquet Vuforia, puis mettre à jour. Nous allons ouvrir le gestionnaire de paquets et mettre à jour le paquet Vuforia vers la dernière version. Parce que parfois la dernière version sort. Après avoir téléchargé ce paquet. Nous allons créer un nouveau dossier pour les saints, allaient faire un nouveau sain d'esprit et nommé la Seine et entrer dans le même. En double-cliquant, il aura généralement un échantillon identique. Donc, vous voulez juste vous assurer que ce n'est pas dans la scène de l'exemple. Je vais faire vos propres nouvelles en disant que nous allons créer un nouveau dossier pour notre image. Nous allons importer l'image de dessin dans ce dossier. Nous allons sélectionner et changer le type de texture en type sprite 2D. Et l'inspecteur, nous allons configurer la clé de licence en allant à la fenêtre avant votre configuration. Vous pouvez également copier et coller la clé de licence à partir de votre section clé de licence. Ensuite, nous allons nous assurer de désactiver la pose de périphérique de piste parce que cela ne fonctionne pas nécessairement pour le ciblage d'image. Si on utilise l'avion au sol, ça marchera, mais pas pour ça. Maintenant que nous avons fait cela, nous allons ajouter notre paquet Vuforia et ainsi de suite. Les ressources que vous devriez pouvoir trouver le paquet Vuforia, ainsi que l'image QB qui sera utilisée. Si vous avez vos propres images, n'hésitez pas à le faire aussi. Mais si vous avez votre propre compte Vuforia, vous pouvez utiliser votre propre clé de licence d'application, et vous pouvez télécharger vos propres paquets. Je les fournit dans les ressources juste pour qu'il soit plus facile pour vous d'accéder à ces choses juste au cas où vous auriez des problèmes. Mais encore une fois, traitez cela comme une sorte de pratique en développement. J' ai une vidéo que vous pouvez consulter pour suivre comment configurer vos trucs vuforia. Alors maintenant que nous avons mis en place l'unité pour notre développement Android, nous allons aller de l'avant et aller aux actifs. Ensuite, nous allons aller à Importer Package et nous allons aller au paquet personnalisé. Donc, après avoir fait cela, vous cliquez sur package personnalisé. Je vais aller à mon dessin de réalité augmentée et je vais dans mon dossier qui a mon paquet avant de vous, et je vais cliquer sur OK. Et il apparaîtra avec un écran qui parle de ce sont les paquets et les choses dont vous avez besoin. Il va importer le moteur Vuforia. Et donc je vais cliquer sur Importer. Alors ça va dire mise à jour. Alors je vais faire ça. Ok, et maintenant que nous avons ça, vous remarquerez que dans les paquets, nous avons le moteur Vuforia AR dans les paquets. Et si vous allez à Windows, vous remarquerez qu'il est dit configuration Vuforia. Et si vous vouliez vraiment vérifier, vous pouvez vérifier dans le gestionnaire de paquets. Et nous pourrions faire défiler vers le bas où il est dit Vuforia moteur AIR. Et remarquez comment nous pouvons réellement mettre à jour ceci. Et donc je vais aller de l'avant et le mettre à jour dès maintenant. Donc, si vous utilisez le paquet que j'ai fourni dans les paquets, assurez-vous de le mettre à jour vers le paquet Vuforia le plus récent. Donc, nous allons passer à la mise à jour et nous allons juste mettre à jour vers 1.79.1.7. Si vous regardez cela à une date ultérieure, alors cela pourrait être plus long. Donc, il pourrait être à dix ou il pourrait être à 11, ou peut-être à 9.5. à la date actuelle. Ce document est publié le 18 mars. Donc, nous allons continuer et nous allons juste cliquer sur Mettre à jour. Et maintenant que nous avons ça, vous remarquerez comment il a une coche juste là. Encore une fois, rien ne devrait changer sauf qu'il est mis à jour un peu plus. Et vous verrez qu'un Vuforia AIR est juste là. Et maintenant que nous avons tout mis en place, ce que nous allons faire, c'est de créer un nouveau dossier. Donc, nous allons aller à nos actifs, minimisera cela parce que nous ne voulons pas toucher les paquets. Il a touché cette fin, tu t'en mêles. Ça pourrait gâcher tout ça. Et avant de faire ça, on va s'assurer de sauver. Nous allons donc aller à Sauvegarder et ensuite nous sauvegarderons aussi notre projet. ne sais pas vraiment quelle est la différence entre Enregistrer et dire le projet est, mais j'essaie toujours juste de le faire avoir. Et donc dans ce va créer une scène, aller dans des scènes. Et nous allons cliquer avec le bouton droit et nous allons à Créer, va créer sain d'esprit. Et ça dit une nouvelle scène juste là. Nous allons effectivement l'étiqueter, va le transformer en un dessin. Donc nous allons l'appeler dessin AR. Je vais juste double-cliquer dessus pour sortir de notre scène d'échantillon. Parce qu'il arrive toujours avec des choses simples, mais vous voulez vous assurer de double-cliquer dessus. Remarquez comment ça dit. Ar dessin juste ici. Donc, si nous étions dans la rue Sample encore, il serait toujours dit échantillon disant. Donc, nous allons double-cliquer et nous allons dans notre AIR tiré. Une autre chose que nous voulons faire avant de commencer est que nous voulons créer un nouveau dossier. Donc, créez un nouveau dossier. Et on appellera ça les images du dossier. Et puis nous le ferons. Oui, alors c'est ce qu'on va faire. Et donc une chose que nous pouvons faire maintenant est que nous pouvons aller dans les images. Nous avons toutes nos affaires ici. Et donc nous allons aller de l'avant et utiliser notre image QB parce que j'aime vraiment l'apparence de celle-ci et j'ai l'impression que je vais obtenir les meilleurs résultats parce que c'est, donc il y a beaucoup de contraste avec celle-ci est recadrée. Il y a quelques problèmes avec le plus large, mais je pense que l'image QB pourrait être la meilleure façon d'y aller. Et donc ce que je vais faire est que je vais simplement faire glisser et déposer et ajouter cela dans le dossier. Et donc vous remarquerez que nous avons notre image QB, l'image de ce QB. Et alors ce qu'on va faire, c'est cliquer dessus. Et nous voulons entrer dans notre inspecteur, que j'ai ici. Et au lieu de dire le type de texture par défaut, nous allons le changer en sprite 2D juste là. Et une fois que nous aurons terminé, nous allons dessiner, nous allons faire défiler jusqu'au bas et cliquer sur Appliquer. Et remarquez comment ça change pour que nous ayons une flèche. Et c'est en fait notre image 2D. Et maintenant, c'est une interface utilisateur d'image 2D, sprite 2D et une interface utilisateur. Et donc ce que celui-ci dit sprite, cela signifie typiquement pour les trucs 2D et pour les trucs d'interface utilisateur. Et nous pouvons parler un peu de choses de l'interface utilisateur un peu parce que nous allons faire ça aussi. Donc une dernière chose que nous voulons faire est de mettre en place notre clé de licence. Et donc on va à Window, on ira à la configuration de Vuforia. Et vous remarquerez comment nous avons une section pour notre clé de licence, clé de licence App ici. Et donc ce que nous allons faire, c'est que nous le ferons, si vous avez déjà installé Vuforia avec un compte et tout, cool, vous allez dans votre vuforia, vous pourriez installer ça et je vais vous montrer que je vous montre dans d'autres vidéos. Mais avec ça, nous avons une clé de licence Vuforia. Nous allons de l'avant et double-cliquez dessus. Et j'ai une clé de licence de développement que j'utilise pour tous mes cours d'enseignement. Et donc cela me permet de faire certaines des caractéristiques qui ont été 40 maison. Donc, je vais effectivement copier et je vais le coller ici. Et si vous avez besoin d'ajouter une clé de licence, vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton et cela vous mènera à un bouton de ski bison. Et donc une chose que je veux faire est de m'assurer que j'éteins la pose de l'appareil de piste. Par la pose de dispositif de voie d'aiguillage, il va désactiver certaines des fonctions qui sont nécessaires pour le plan de sol, mais nous n'allons pas utiliser le plan de sol, sera en fait utiliser le ciblage d'image. Et le ciblage d'image ne fonctionne pas nécessairement bien avec un plan au sol. Optimiser les fonctions. Donc en dehors de cela gardera tout le même. Et nous allons passer à autre chose. 11. Débat de travail AR: Maintenant que nous avons la configuration de l'unité et que nous avons Vuforia dans notre projet, il est temps de mettre en place notre flux de travail AIR. Et c'est crucial pour commencer, car cela va être la base de votre expérience de RA. Nous allons donc mettre en place votre sain d'esprit pour construire notre expérience AR. D' abord, je vais l'ajouter caméra AIR. Et tout ce que vous devez faire est juste un clic droit sur la Hiérarchie, sélectionnez moteur Vuforia, puis sélectionnez caméra AIR. Supprimez la caméra principale et la même chose. Ajoutez une cible d'image en cliquant avec le bouton droit sur la Hiérarchie. Sélectionnez le moteur Vuforia, puis sélectionnez la cible de l'image. Nous allons définir le type de la cible d'image à partir de l' image et de l'inspecteur de la cible d'image. Ensuite, nous allons sélectionner l'image du dessin dans la zone de sélection de l'image. Assurez-vous que l'image que vous avez pour le dessin est un sprite 2D. Sinon, nous ne viendrons pas. Là. Nous allons définir les dimensions dans l'onglet Avancé et nous assurer qu'il est en mètres. Et si c'est 8,5 sur 11, ça fait un pouce. Trouvez un moyen de le convertir en mètres. Il va généralement être beaucoup plus petit. Et enfin, nous allons ajouter une file d'attente 3D. Nous allons en faire un enfant de l'objet de jeu cible de l'image. Donc, dans cette vidéo, nous allons parler de la façon de configurer notre flux de travail de réalité augmentée. Et donc encore une fois, nous voulons nous assurer que nous sommes dans le dessin AR. C' est notre scène. Si vous voulez supprimer l'échantillon senior, peut, J'ai tendance à ne pas vouloir le faire, mais c'est juste une préférence personnelle pour moi. Et à partir de là, ce qu'on va faire c'est qu'on va commencer à travailler sur notre scène. Et alors donnez-vous un bon espace dans la vue de la scène. J' ai tendance à avoir ma vue de jeu sur le côté. Je travaille avec beaucoup d'animation. Donc l'animateur et la chronologie, vous êtes toujours là. Et la hiérarchie est toujours quelque chose à laquelle je dois m'assurer d'avoir un accès complet. Donc, nous avons tendance à l'avoir au centre où vous pouvez toujours changer votre mise en page si vous le souhaitez. Et je vais faire un clic droit. Je vais au moteur Vuforia et j'ajouterai une caméra AR. Donc, quand je fais ça, vous savez, ceci à un GameObject apparaît et que nous avons une caméra aérienne. Donc, en regardant leur caméra, on l'a, on a une étiquette de caméra principale et on a d'autres trucs comme l'appareil, la cible I, toutes ces choses, on n'aura pas vraiment besoin de s'inquiéter pour ça maintenant. Mais je pourrais aller un peu plus loin si nécessaire. Mais pour la plupart, vous avez juste besoin de savoir que nous avons la caméra AIR. Donc, une chose que vous devez vous assurer de faire avant de passer à autre chose, vous devez vous débarrasser de la caméra principale parce que vous ne voulez pas avoir une caméra principale et une caméra AR. Donc, il fera est que nous allons nous débarrasser de la caméra principale et en cliquant avec le bouton droit et supprimer. Et maintenant, notre caméra principale a disparu. Et puisque nous avons une étiquette de caméra principale ici, ça va servir de caméra principale maintenant. Et donc c'est en fait la caméra de l'appareil que nous allons utiliser pour des choses de réalité augmentée. Et cela devient vraiment intéressant lorsque nous commençons à déployer des builds. Mais oui, on va utiliser notre Kamer d'air. La prochaine chose que nous devons faire est que nous devons ajouter une cible d'image. Et donc, afin d'ajouter une cible d'image, nous avons juste un clic droit. Nous allons au moteur euphoria et nous le faisons. Cible de l'image. Et Vuforia a beaucoup de choses intéressantes que vous pouvez faire avec le ciblage d'images. L' une des choses est que vous pouvez utiliser vos propres images faire appel essentiellement à eux pour des choses de réalité augmentée. Et donc vous remarquerez que lorsque nous avons un script de comportement cible d'image et que nous avons notre type. Nous pourrions donc utiliser une base de données qui sont des images que vous téléchargez dans la base de données Vuforia qui les reconnaît. Et puis il vous permet d'appeler ces images à partir d'une base de données téléchargeables téléchargées. Et nous allons sur ça dans une autre vidéo. Ou vous pouvez avoir des images définies par l'utilisateur, qui sont des images que vous définissez lors de l'exécution. Et donc, au lieu de faire notre dessin puis de numériser, vous pourriez faire ce dessin et ensuite ne pas le scanner. Et puis lorsque vous avez un téléphone, nous avons la construction de l'application prête. Vous pouvez utiliser le paramètre défini par l'utilisateur pour le numériser sur votre téléphone en temps réel via l'application plutôt que via l'unité. Et puis cloud rico est si vous avez une base de données d'images que vous téléchargez sur un service cloud comme le service cloud Vuforia. Et donc vous n'avez pas à passer par le processus de création d'un tas d'images et de les télécharger dans l'application. Vous pouvez les télécharger vers un service cloud, puis via Internet, vous pouvez faire appel à ces applications et faire appel à ces images. Et donc avec cela, nous allons juste utiliser à partir de l'image. Et puis la prochaine chose que nous allons faire est de cliquer sur sélectionner. Et puis on va aller à QB image. Donc double-cliquez dessus. Et puis l'une des grandes choses que vous devez faire attention en tant que avancé, nous allons cliquer sur Avancé et vous voulez vous assurer que la hauteur et tout est le bon chemin. Et donc la largeur et la hauteur vont être en mètres. Assurez-vous que vous comprenez cela parce que si je devais cliquer cinq par sept, ce sera cinq par sept mètres. Et c'est une très grande image. On ne veut pas ça. Et donc ce sera d'environ 0,1 à pointer pour dire oui. Et donc avec ça, nous pouvons double-cliquer. Notre image cible, va juste double-cliquer dessus et cliquer sur f. Je suppose que je n'ai pas travaillé. Je suppose que nous allons juste faire défiler l'image juste là. Et j'aimerais appuyer sur ALT et faire pivoter cette image. Et donc j'aimerais avoir une meilleure image. Maintenant que je le regarde, je suis capable de zoomer. Si vous voulez vous débarrasser de cette icône de caméra, vous allez à gadgets et vous venez de sélectionner oui, nos, et il se débarrasse de lui. Si vous voulez le ramener et il suffit de sélectionner des gadgets aussi bien. Débarrassez-vous de celui-ci en le sélectionnant à nouveau. Et donc utilisez les boutons de navigation et vous pouvez rendre un peu plus facile, juste comme ça. 12. Ajouter des objets 3D à l'AR: Maintenant, nous allons ajouter un objet 3D à notre cible d'image. Nous allons le faire en ajoutant un cube 3D à la cible de l'image, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la cible de l'image dans la hiérarchie , nous allons sélectionner l'objet 3D , et nousallons sélectionner Q. , et nous va mettre à l'échelle le cube à 0,08. Et ça va prendre un mètre. Et donc 0,08 être judicieusement à l'échelle que nous voulons réellement. Ensuite, nous allons élever le cube jusqu'à la moitié de sa taille. Donc parce que c'est 0.085.08 c'est 0.04 et nous allons l'augmenter 0.04. Et vous verrez pourquoi une fois que nous commencerons le projet. Alors, quelle est la cible de l'image, tout cela va être comme notre plan au sol. C' est quelque chose que nous faisons référence. Donc, lorsque vous utilisez cela dans l'application, l'application va reconnaître cette image et il va faire appel à tout ce qu'il structures 3D que nous instancions mettent sur le dessus de cela. Et donc il ne va pas vraiment montrer ça, il va montrer les trucs 3D là-dessus. Et donc pour ce faire, d'abord, vous voulez vous assurer que vous le sauvegardez, sauvegardez et sauvegardez le projet. La deuxième chose est que vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris. Et parce que c'est QB, nous allons juste ajouter un cube. Donc nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons ajouter un objet 3D appelé cube. Et on va juste mettre le cube là. Et donc quand on fait un zoom arrière, remarquez que c'est énorme. Et donc tout ce qu'on va faire, c'est qu'on va le réduire. Alors réduisez-le, réduisez-le et réduisez-le pour qu'il ne soit pas si grand. J' irai donc dans une perspective différente. Et je vais en fait soulever cela pour qu'il soit assis dessus. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un cube assis au-dessus de notre truc. Et donc avec ça, je vais aller de l'avant et sauver et sauver le projet. 13. Test d'une cible d'image AR: Maintenant que nous avons notre base pour notre expérience AR, il est temps de tester notre application. Et donc d'abord, nous allons définir le ratio d'aspect à la bonne taille et notre vue de jeu parce que nous voulons nous assurer qu'il correspond à la taille de l'écran de notre appareil. Là, on va sélectionner Play pour tester l'AR. Si vous avez votre webcam, tout ce que vous avez à faire est de placer votre caméra sur l'image que vous avez dessinée et l'AR devrait apparaître. Et maintenant que nous avons ça, nous pouvons vraiment tester comment nous allons avec notre réalité augmentée. Et donc je vais y aller et avant de tester, je veux m'assurer que j'ai mon rapport d'aspect. Et donc j'ai tendance à faire 1920 d'ici 1080. Tu pourrais le changer en un tas de choses différentes. Mais j'aime avoir 1920 d'ici 1080. Je vais juste rendre ça un peu plus grand ici. Et lorsque je clique sur Jouer, je devrais avoir une option pour voir si ma réalité augmentée fonctionne en ce moment jusqu'à ce que j'y aille et que je clique sur Jouer. Et ils devraient pouvoir me voir. Bonjour, bonjour, bonjour. Je vais prendre ceci et je le ferai briller sur mon dessin. Et qu'est-ce que tu sais ? Nous avons QB sont excellent dessin. Et il l'est, il a un cuboïde. Et vous remarquerez que dans la vue de la scène, nous avons, chaque fois que nous déplaçons le Q ou que nous déplaçons notre caméra, nous sommes capables de regarder la file d'attente. C' est fou que vous que nous ayons la réalité augmentée VR. Je peux le faire pivoter. Il remarque toutes ces choses que nous voulions remarquer. Et donc je vais aller de l'avant, cliquez à nouveau sur Jouer. Et jusqu'à présent, ce fut un succès. C' est tout maintenant que nous avons notre cube, nous sommes capables de, nous avons créé une image. Et après avoir créé l'image, nous avons ajouté le Q2. Et nous avons pu instancier ça. Et tous les moyens instanciés le font juste apparaître. C' est tout ce que ça veut dire, c'est une sorte de mot à la mode. Ça a l'air plutôt fantaisie. Et tout ce qu'il dit, c'est qu'il y a un modèle 3D ou un objet 3D ou un objet de jeu va juste apparaître. Et c'est ce qui instancie les camarades. Donc, encore une fois, nous dirons que nous allons sauver le projet. Et maintenant, il est temps d'ajouter des cloches et des sifflets à cela, parce que ça devrait être amusant. 14. Créer une interface utilisateur: Maintenant, nous allons faire l'interface utilisateur pour l'application. Nous allons d'abord commencer par ajouter une toile et quelques panneaux. Et c'est juste un simple clic droit sur la hiérarchie, sélectionnant l'interface utilisateur et cette sélection Canvas et panneau. Nous allons définir des scalers de canevas à l'échelle avec l'écran. Nous allons définir la résolution de référence à 1920 d'ici 1080. Nous allons également mettre les panneaux en bas de l'écran. Définissez la couleur alpha gris trop opaque. Réglez le centre ancré en bas. Ajoutez des curseurs pour la rotation et l'échelle. Et puis nous allons ajouter du texte pour étiqueter les curseurs. Ok, alors maintenant qu'on a notre cube et qu'on fait le plus petit, donne-moi un peu plus de place pour travailler. Alors maintenant que nous avons notre file d'attente travaillant sur notre image que nous avons dessinée, la prochaine chose que nous voulons faire est de vouloir y ajouter des fonctionnalités. Parce que quel est l'intérêt d'avoir la réalité augmentée avec des modèles 3D si vous ne pouvez pas jouer avec, n'est-ce pas ? Et donc nous allons ajouter une fonction pour faire tourner le, le cube. Et donc pour ce faire, nous allons en avoir besoin, nous allons devoir utiliser du code. Mais beaucoup de choses sont glisser-déposer. Mais avant cela, ce que nous allons réellement faire est de créer l'interface utilisateur réelle pour. Et donc nous allons créer l'interface utilisateur. Donc, quand l'utilisateur brille le téléphone sur l'écran, boutons vont apparaître pour que vous interagissiez réellement avec lui. Et nous le ferons en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et nous allons aller à l'interface utilisateur, et nous allons aller à Canvas. Et c'est la seule façon dont vous pouvez avoir des boutons d'interface utilisateur dans Unity est de créer d'abord un canevas jusqu'à ce que nous puissions réellement fermer cela, le réduire. Donc on ne se confond pas parce que je suis souvent confus. Et il est livré avec le système événementiel. Et donc ce que je fais, c'est que je clique avec le bouton droit de la souris, pas avec le bouton droit de la souris, mais après que nous avons notre canevas, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris Et nous aurons un panel comme ça. Et dans le Canvas va changer la toile à l'échelle avec l'écran. Et nous allons changer ça en 1920 par AT. Et nous allons rajouter nos gadgets pour que nous puissions réellement voir notre toile. Et vous remarquerez que nous avons une toile là-bas. Et donc ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons l'égaler. Donc j'ai tendance à le faire correspondre à environ 0.5.5 juste là pour être sûr. Et donc c'est la hauteur et tout. Donc 1920 par 1080 échelle avec écran. Donc juste au cas où vous avez plusieurs tailles d'écran, souvent j'oublie cela. Et donc je veux m'assurer que demande un appareil différent ont différentes tailles d'écran. Et donc vous voulez juste vous assurer que vous êtes capable d'augmenter l'écran. Qu' avons-nous ajouté un panel ? Donc nous aurons ce panneau et je vais en fait déposer ce panneau vers le bas. Donc, nous allons cliquer sur un outil de rec. L' outil de rec nous permet de faire quelques modifications. Et donc nous allons ramener l'outil de rec comme ça. Et je vais faire le panneau, nous allons passer à la section couleur juste ici pour le panneau, aller à la couleur. Et vous remarquerez comment il y a ce bar noir ici. Cela signifie juste que tout le blanc dans votre, c'est ce que leur capacité est. En fait, double-cliquez dessus et nous irons ici à l'endroit où il dit que A est un 100, c'est l'alpha. Et donc alpha, c'est juste de l'opacité. Donc, plus il est proche de 0, plus il est transparent. Et vous le verrez ici dans la vue Jeu, qui est la vue que nous voyons sur notre écran, sur notre téléphone. Et je vais en fait le tourner à 255. Tu ne veux pas que ça tourne à 100 parce que ce n'est pas le cas. Les valeurs ne vont pas jusqu'à 100, elles vont à 255. Et donc si vous allez à un 100, il a encore un peu de transparence. Donc je vais aller jusqu'à 255, et je vais en fait lui donner une couleur grisâtre, un travail de couleur grisâtre. Et après ça, nous avons notre joli petit panneau juste ici. Et donc encore une fois, avec le panneau, je vais réellement appuyer sur Maj et Alt. Et cela me permettra d'ancrer en quelque sorte en bas. Décaler ce qui va l'ancrer vers le bas ? Quand je vais à ça ici. Alors cliquez dessus, je vais appuyer sur Maj et vous remarquerez comment les changements. Et puis nous aurons cette ancre centrale. Et cette ancre centrale est exactement ce que nous recherchons. Donc on va cliquer dessus et ça ira d'un côté à l'autre. Donc, dépendez de, peu importe l'appareil que vous avez ou qu'un utilisateur utilise. Cela ira toujours d'un côté à l'autre sur leur écran, et c'est exactement ce que nous voulons. Et donc à partir de là, nous avons notre base pour notre interface utilisateur, va de l'avant et le sauver et dire le projet. Et encore une fois, vous pouvez le référencer ici dans la vue Jeu juste au cas où vous vouliez vous assurer que tout va bien. Jusqu' à maintenant que nous avons notre base, notre panel. Nous voulons ajouter quelques curseurs. Vous voulez donc ajouter un curseur pour notre rotation et nous voulons ajouter un curseur pour notre mise à l'échelle. Donc, en fait, un clic droit sur le panneau va aller à l'interface utilisateur et nous allons aller à curseur. Et quoi ? Si on double-clique ? Et remarquez si je double-clique sur quelque chose, cela me permettra de zoomer dessus. Et donc quand je double-clique, je vois que c'est très petit. Donc, ce que je vais faire est que je vais réellement faire l'outil d'échelle et je vais l'dimensionner aussi grand que je peux l'obtenir. Mais comprenez que j'ai besoin d'avoir de la place pour un autre curseur et de le vendre. Ensuite, je vais le déplacer vers le bas et le déplacer sur le côté. Et encore une fois, assurez-vous d'utiliser cette zone juste ici pour voir si vous avez de la place. Et donc l'une des choses que vous devez faire attention est que le curseur est à l'intérieur du panneau. Quand on viendra ici, il est centré, que vous verrez ce genre de trèfle. Il est donc centré sur cela. Et donc si je clique sur Centre ou clique sur Maj et Alt et que je clique dessus, il le recentrera. Si je clique sur Maj et Alt et appuie sur la droite, il se déplacera vers la droite. Et si je me déplace à gauche et à gauche, coin gauche, coin droit, ainsi de suite et ainsi de suite. droite. Si je voulais scanner à travers, vous pouvez le faire aussi. Mais ce qu'on fait n'est que le centre. Et je vais vraiment annuler ça parce que je ne veux pas que ce soit si grand. Et nous allons recentrer annuler tout ça. Donc, encore une fois, tout devrait être, tout devrait être déjà mis en place, mais juste au cas où vous ne le saviez pas jusqu'à ce que réellement avec ce tour, rendez cela disponible. Et j'appellerai ça, j'appellerai ce curseur de compétence. Donc maintenant que je l'ai, je vais appuyer sur Ctrl et D, Ou vous pouvez faire un clic droit en double. C' est un curseur de compétence. On va réellement faire ce curseur de rotation. À ça. Maintenant que nous avons un curseur de rotation, d'accord, en fait, soulever ça ou mieux encore, parce que c'est en bas. Je vais en fait soulever le curseur de l'échelle. Et celui-là sera celui à la, celui au sommet. La dernière chose que nous pouvons faire est que nous pouvons cliquer curseur échelle. Et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Aller à l'interface utilisateur, va à Texte. Et maintenant, nous avons un texte. Pour que nous puissions déplacer le texte. Nous pouvons aller dans les paramètres de texte dans l'Inspecteur. J' aime que le texte soit sur le côté. Donc ça sera bien aligné et ça sera au centre. Et puis j'utiliserai l'outil de rec pour une sorte de butée contre le bord du curseur. Rends-le un peu plus petit. Augmentez un peu la taille du texte. Et encore une fois, conservez-le au texte enrichi. Et aussi le meilleur ajustement, je suppose que le meilleur ajustement fonctionne toujours. Et puis on va changer ça à l'échelle. J' ai donc ma balance. Et puis je vais en fait dupliquer ça. Lâchez ça juste là. Vous remarquerez comment la balance est toujours là. Il ne se déplace pas en fait du côté de ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons juste cliquer sur 0 et ajusté vers le bas. Donc nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit d'autre parce que nous avons déjà dupliqué. Eh bien, nous pouvons cliquer sur tourner et nous pouvons l'étiqueter tourner une fois et maintenant nous avons l'échelle et tourner juste là. Et donc le cidre de rotation, ce texte est pour tourner. Et puis pour le curseur de l'échelle, nous avons du cidre à écailles. Et donc tous ces trucs devraient être alignés et cela est argumenté de l'interface utilisateur. Encore une fois, on va aller de l'avant et le sauver. Et pour la plupart, c'est notre interface utilisateur. Donc tout ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va aller à notre Qc. Ce que tu vois. Et nous allons commencer à en ajouter, en y ajoutant des cloches et des sifflets. C' est là que va la partie intéressante. Le défi de cette section est l'épinette et le GSC, votre conception de l'interface utilisateur. Alors n'hésitez pas à jouer avec des couleurs et des icônes personnalisées. Peut-être hors de la supercouche plein écran, ajoutez une image aux boutons du curseur. transformé l'ennuyeux en génial. Assurez-vous donc de publier votre interface utilisateur dans la section projets afin que nous puissions tous jeter un coup d'oeil. 15. Codage créez un scénario à l'échelle: Maintenant, cette section est là où tout commence. Donc c'est ce que nous allons apprendre à coder. Donc, d'abord, nous allons créer un script C-Sharp pour ajouter une certaine échelle à notre contenu AR. Nous allons commencer par créer un nouveau dossier et appeler des scripts get. Nous allons créer un script C-Sharp et l'appeler un curseur d'échelle. Et ça va être deux slider scalaire. Nous allons ouvrir le script d'entrée. Nous allons ouvrir le script pour entrer le code. Et vous pouvez vous sentir libre de copier et coller le code à partir des ressources. Si vous voulez faire le code vous-même ajoutera d'abord du code en utilisant l'espace de noms. Utilisation du point Unity UR. On va ajouter trois places sous la classe publique. Et dans ces trois espaces, nous allons ajouter un curseur public, puis un curseur, scalaire. Et encore une fois, vous voulez vous assurer que les majuscules sont exactement comme elles sont. Et puis nous allons ajouter du code sous la section de mise à jour vide. Et ce sera juste une échelle locale transformée. Et puis ça va égaler le nouveau vecteur 3. Et puis nous allons ajouter l'échelle de curseur et les valeurs pour les trois de ceux-ci. Dernier mais pas le moindre, on va juste sauver notre code. Ok, donc dans cette vidéo, je vais parler de la façon de faire fonctionner la balance et la rotation sur votre cube. abord, nous devons faire les scripts pour que nous ayons réellement ces fonctions. Donc, ce que nous voyons, c'est que nous sommes dans notre vue de jeu. Tout ce qu'on va faire c'est d'abord, on doit s'assurer de rester organisés. Assurez-vous donc que vous cliquez sur acides de sorte que vous voyez de tous les dossiers pour les actifs. Ensuite, vous allez cliquer sur Créer, cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous voulons cliquer, cliquez avec le bouton droit sur Créer et dossier. Après cela, nous allons simplement le nommer Scripts. Techniquement, vous pouvez le nommer tout ce que vous voulez, mais j'aime le nommer des scripts pour que je sache qu'il y a réellement des scripts dedans. Et nous allons donc y aller et double-cliquer dessus. Et puis à partir de là, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, aller à Créer. Et nous allons descendre pour créer notre script « C sharp ». Donc la mer avec le signe de la livre et puis le script, c'est C-dièse. Et nous appellerons ce curseur d'échelle. Jusqu' à ce que vous nommez vos scripts, vous vouliez toujours vous assurer qu'il s'agit d'un mot. Et ce que j'aime faire, c'est que j'aurai la première lettre de chaque mot en majuscule. Et si je fais ça, alors je peux distinguer les mots qu'il contient. Mais tu veux t'assurer que c'est un mot. Et encore une fois, vous voulez vous assurer que vous le nommez correctement la première fois, parce que si vous ne le faites pas, vous allez devoir le refaire parce que cela gâche le script. Nous allons donc l'appeler script curseur et nous le nommerons correctement la première fois. Et puis nous allons double-cliquer dessus. Et maintenant qu'on a double-cliqué, on l'ouvre. Et j'utilise Visual Studio Code. Vous utilisez peut-être Visual Studio standard. Je ne m'inquiéterais pas trop. Ils font tous la même chose. Je l'aime mieux car il a une interface cool et des couleurs fraîches. Et donc l'une des choses que nous allons faire est que nous allons regarder notre espace de noms. Donc, dans nos espaces de noms, qui est cette zone ici, nous voulons ajouter un nouvel espace de noms. Et donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va taper l'homme en utilisant le moteur Unity. Et puis nous ferons la période ferait u i , et ensuite nous allons avoir un point-virgule. Et donc ce que cela signifie est que parce que nous utilisons l'interface utilisateur du curseur, si vous, si vous vous souvenez, nous avons fait un clic droit et nous sommes allés à l'interface utilisateur, nous avons fait curseur. Nous avons réellement besoin d'utiliser l'interface utilisateur Unity, essentiellement une bibliothèque qui est dans l'unité. Et donc pour ce faire, vous devez en fait appeler spécifiquement ce que l'espace de noms. Et donc tout cela est de dire que, ok, ce que cette Grip, nous allons probablement utiliser les éléments de l'interface utilisateur dans Unity parce qu'il y a des centaines de choses différentes. Et pour que vous puissiez, pour que l'humanité traite cela, vous devez l'appeler directement. De là, vous remarquerez comment il dit classe publique, et c'est le nom exact comme le script que nous avons. Et donc si vous l'avez mal orthographié, et alors ce serait un nom différent. Et ce sera un nom différent. Et tu ne veux pas ça parce que ça va tout gâcher. Et nous pourrions passer par, je pense, d'autres vidéos parlant de la façon dont C-Sharp structuré et aménagé. Nous n'allons pas passer en revue cela parce que nous n'avons pas vraiment besoin de savoir parce que nous ne faisons qu'une seule ligne de code pour cela. Et c'est la meilleure partie à ce sujet, c' est que ce n'est qu'une seule ligne de code et cela nous donne beaucoup de grandes fonctionnalités. Et donc avec cela, nous utilisons le curseur d'échelle. Et on va le faire dans la mise à jour vide. La raison pour laquelle nous faisons la mise à jour vide est qu'elle se rafraîchit une fois par image. Et donc normalement, cela fonctionne à environ 24 à 30 images par seconde. Peut-être 60 images par seconde. Probablement pas besoin, mais peut-être 60 images par seconde. Donc, chaque image que cela va mettre à jour, alors que dans le Démarrer, il ne se met à jour qu'une seule fois et il se met à jour au début. Et donc si nous mettons dans le début, nous perdrons toutes nos fonctionnalités parce que c'est dans la mise à jour. Il l'appelle constamment pour voir s'il y avait des mises à jour. C' est ainsi que nous pouvons voir les choses en temps réel. Parce que nous ajoutons une valeur et que cette valeur change. Et alors quoi ? On va monter au sommet, j'aime faire trois signes plus. Encore une fois, on va monter au sommet en classe publique. Et j'aime appuyer trois fois sur Entrée pour avoir un peu d'espace en haut et en bas. Et ce que nous ajouterons est public. Et puis nous ferons du capital S, LIDAR. Oups, et je ne veux pas de ce curseur. Et puis je veux l minuscule. Je vais faire S minuscules, LIDAR, et ensuite je vais en majuscules les suivantes, un l. et ensuite je ferai un point-virgule. Encore une fois, vous voulez vous assurer que chaque ligne de code que vous faites, vous voulez vous assurer d'avoir un point-virgule dessus parce que ça me dit quand arrêter. Et cela vous permet maintenant d' avoir des erreurs dans votre code parce que cela arrive souvent, surtout pour moi. Et donc nous utilisons public parce que nous voulons être en mesure d'y accéder en tant que variable publique. Et donc cette variable publique est quelque chose que nous allons utiliser dans très explicitement dans notre code afin d'obtenir les fonctions. Et puis le curseur, c'est juste dire que nous utilisons le curseur. Et puis c'est, nous allons appeler cette échelle de curseur. Et donc la compétence des curseurs me permet de référencer ceci pour notre curseur, qui est accessible en tant que public. Et donc à partir de là, je descends pour annuler la mise à jour. La première chose qu'on va faire est d'utiliser Transform. Et nous allons utiliser des points, locaux, locaux mais locaux minuscules et ensuite S CALEA majuscule. On va utiliser le signe égal, puis le nouveau vecteur 3. Ensuite, nous allons utiliser des guillemets. Marques de guillemets. Ensuite, nous allons utiliser des parenthèses et allons dire échelle de curseur, qui est ce que nous référençons ici. Donc échelle de curseur, valeur, qui est la valeur que nous avons pour cette variable spécifique. Ensuite, nous allons utiliser l'échelle de curseur à nouveau, valeur de point. Et puis l'échelle du curseur à nouveau. Et puis en dehors des parenthèses, nous avons un point-virgule. Donc tout cela signifie, et je vais rendre ça un peu plus grand pour qu'on puisse vraiment le dire. Donc, tout cela signifie que lorsque cela est modifié, il va être modifié dans la position de l'échelle de transformation, qui est juste une mise à l'échelle. Et nous allons faire un nouveau vecteur 3, ce qui signifie qu'il y aura une nouvelle valeur pour les axes x, y et z. Il va y avoir une nouvelle variable ou une nouvelle valeur pour les axes x, y et z. Et ça va être mis à jour en temps réel. Et donc parce que nous avons une valeur d'échelle de curseur dans le X, le Y et le Z. Et ils sont tous la même chose. Il va évoluer dans toutes ces directions différentes en même temps. Donc si j'avais seulement une échelle dans la direction y, j'aurais un 0 ici et 0 ici. Échelle uniquement dans la direction y. Eh bien, tu ne veux pas ça. Nous voulions mettre à l'échelle dans toutes les directions. Et donc le nouveau vecteur 3 serait juste, vous savez, ce sera un nouveau X, Y et Z basé sur la transformation. Donc, à partir de cela, nous allons cliquer sur Enregistrer. Et c'est notre première couche. 16. Codage en fait un script Rotation: Dans cette vidéo, nous allons apprendre un autre script C pointu, mais celui-ci doit faire pivoter notre contenu d'air. Et comme le dernier, nous allons créer un script pointu. On va l'appeler curseur de rotation. Et nous allons ajouter cela au curseur Rotation. Nous allons ouvrir le script et entrer le code. Vous pouvez vous sentir libre de copier et coller le code à partir des ressources. Ou tu peux l'écrire. Si vous l'écrivez, nous ajouterons l'espace de noms en utilisant Unity engine wi. N' oublie pas ce point-virgule. Et nous allons ajouter trois places sous la classe publique. Nous allons ajouter un curseur public avec un S majuscule Et puis curseur de rotation ce que le r minuscule et un S. majuscule Et puis nous allons ajouter le code sous la méthode de mise à jour. Et cela va être transformer les angles d'Euler locaux où le e et l'a sont capitalisés. Et cela va égaler un nouveau vecteur trois entre parenthèses, 0 valeur de curseur de rotation virgule 0. Différent. Je vais finir ça avec une parenthèse fermée et un point-virgule. Une fois que tu auras fini avec ce code, je vais juste le sauver. Donc le prochain code que nous allons faire est notre curseur de rotation. Et donc on va faire exactement la même chose que pour le curseur d'échelle, sauf qu'on va le faire pour une rotation. Il va y avoir quelques légères modifications, mais celle-ci devrait passer un peu plus vite. Donc encore une fois, nous allons cliquer avec le bouton droit pour créer un nouveau script C-Sharp et nous allons faire la rotation. Curseur. Encore une fois. Tu veux t'assurer de l'étiqueter de la bonne façon d'abord. Avant d'essayer de l'ouvrir. Si vous gâchez l'orthographe ou quoi que ce soit, supprimez-le et recommencez. Encore une fois. On va double-cliquer et on va ouvrir notre script. Et Visual Studio. Tout comme le script de curseur d'échelle, nous allons utiliser l' unité T, le moteur et le point-virgule. Et puis on va tomber sur ton public. J' aime toujours ajouter trois interespaces. Et j'irai au centre. Et je vais rendre public. Slider à nouveau parce que nous utilisons toujours le curseur. Et il veut toujours vous que nous utilisons un curseur. Et puis j'appellerai cette rotation toute rotation minuscule, puis S LIDAR majuscules. Et puis nous irons à notre mise à jour vide, qui va mettre à jour chaque image. On va transformer le point local. Et c'est là que ça devient différent, où c'est l'angle local d'Euler. Donc E U, L, ER AN LES Euler angles. On va aller égaux. Et puis nouveau nouveau vecteur trois. Et nous allons avoir nos parenthèses. Et c'est là que nous allons tourner seulement dans une direction. Et comme la compétence, j'ai mentionné que lorsque nous sommes à l'échelle, nous pouvons évoluer dans toutes les directions différentes. Mais lorsque nous mettons à l'échelle, nous voulons nous assurer que toutes les directions sont mises à l'échelle en même temps afin que nous ayons une bonne proportion et notre mise à l'échelle. Mais avec celui-ci, nous ne voulons tourner que autour d'un axe. Et cet axe est l'axe vertical. Et cet axe vertical est en fait l'axe Y. Donc, nous avons notre axe x qui va à gauche et à droite, ou d'un côté à l'autre, nous avons notre axe z était va de l'avant en arrière. Et puis nous avons notre axe y, qui monte et descend. Et nous voulons tourner autour de l'axe haut et bas. Et donc ce que cela va aller 0 pour l'indice de l'axe x ne veut pas faire pivoter. Là. Va faire la rotation. Valeur de curseur car c'est la valeur que nous voulons. Donc la valeur du curseur de rotation pour celui-ci. Et puis nous voulons 0 dans le z. et puis de là, nous avons notre point-virgule. Alors on va y aller et on va le sauver. Et c'est notre deuxième script. C' est tout le script dont nous avons besoin. Et donc une fois que nous aurons fini avec ça, retournez à nos scripts. Et vous pouvez toujours vérifier la console pour voir s'il y a des bugs. S' il y avait des bugs a, ils apparaîtront soit comme rouge. Mais nous n'avons pas de bogues parce que nous faisons du bien avec nos scripts. Donc c'est génial. Et maintenant, nous allons aller de l'avant et sauver notre projet. Sauvegardez notre projet et économisez. 17. Test Sliders et scripts: Maintenant que nous avons notre code, il est temps d'ajouter les scripts aux curseurs et de tester notre interface utilisateur. Donc ce qu'on va faire, c'est créer un objet de jeu vide. On va définir ça comme le conteneur pour un objet 3D et nos curseurs. Et maintenant, nous allons faire est juste un clic droit dessus sous la cible de l'image et sélectionnez Créer vide. On va le nommer comme tu veux. Pour placer le cube et le conteneur vide. Là. On va faire glisser les scripts du curseur sur le conteneur vide de l'inspecteur. Après cela, nous ajouterons le curseur d'échelle et les objets de jeu de curseur de rotation dans la zone de référence de ces scripts de curseurs. Ensuite, nous allons nous assurer de modifier les valeurs de curseur par défaut. Donc, pour le curseur de rotation, il s'assure que la valeur minimale est 0 et la valeur maximale est 360, car c'est pour les degrés. Pour le curseur d'échelle. La valeur minimale sera 0,4 et la valeur maximale sera trois. N' hésitez pas à jouer avec l'échelle de ceux si vous le souhaitez. Et après ça, nous allons juste sauver notre projet. D' accord ? Alors maintenant que nous avons nos scripts faits, temps de tout mettre ensemble, nous sommes presque là, presque là. Et donc ce que nous allons d'abord faire, c'est maintenant que nous avons une rotation et notre script de cidre, nous avons notre texte, nous avons notre curseur. Nous allons aller à notre cible d'image M1. Parmi les choses que je fais souvent, je n'essaie pas de mettre des scripts ou quoi que ce soit sur les modèles 3D réels. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer un conteneur et je vais mettre les scripts là-dessus. Et en mettant les scripts sur le conteneur, je suis en fait capable de manipuler les modèles un peu mieux. Cela rend les choses un peu plus facile parce que lorsque vous avez réellement des modèles 3D qui ont de l'animation dessus et toutes ces choses, il devient vraiment dégoûtant. Et donc ce que je vais faire, c'est faire un clic droit sur la cible de l'image. Je vais aller à Create Vide, et je vais juste appeler ce conteneur 3D. Juste comme ça, trois dans un conteneur. Et je mettrai ça sur le conteneur de service. Voilà, tu y vas. Et donc quand nous regardons l'inspecteur, prêt à la file d'attente, fera en fait 0 que sur. Excellent. Je ne veux pas faire ça. Gardez tout exactement comme il est et assurez-vous juste que c'est 00. Et puis nous allons réellement aller et faire glisser le script de curseur de rotation vers le haut, ajouter cela, puis aller faire glisser notre script de curseur o. Donc, vous remarquerez des choses intéressantes. Donc, notre curseur de rotation, là, il dit aucun pour le curseur et pour le curseur de compétence et dit Non pour le curseur, Ce sont les variables publiques. Et donc si nous revenons dans le script de rotation, parce qu'il dit public ici, c'est pourquoi nous pouvons voir. Ce curseur de rotation. Et donc tout ce que nous avons à faire est d'aller porter un curseur de rotation est, qui est celui-ci. Et si vous l'allumez souvent ou un regard en arrière. Donc, si vous désactivez et activez cela, curseur de rotation des visiteurs ira à notre conteneur 3D, va simplement déplacer le curseur de rotation, glisser-déposer. Et maintenant, nous avons un curseur de rotation fera la même chose avec leur curseur d'échelle. Donc glisser-déposer. Et nous avons notre compétence en matière de cidre. Et donc maintenant, nous avons tous les composants fait que nous avons besoin pour qu'il va de l'avant, sauver, sauver le projet. Donc, avant de pouvoir réellement obtenir les curseurs et tout mettre en place, nous devons nous assurer que nous changeons les variables pour tous les curseurs. Nous irons à la voie d'évitement de rotation. Et normalement, nous avons nos valeurs de 30 à 360. Donc, avec un curseur de rotation va réellement le changer à 360 comme valeur maximale. Et on l'aura aux numéros de maison. Et donc on va à 360, ou ça peut aller à 0. Gardez ça de gauche à droite. Alors ce que le curseur, c'est là qu'il devient vraiment intéressant. Donc on veut l'avoir chez, on veut s' assurer qu'il en est à un tout de suite. Et on peut le ramener à environ cinq. Disons, disons qu'on veut 0,4, d'accord ? Donc on peut passer de 0,4 jusqu'à cinq. C' est assez grand. Donc, vous, on pourrait dire, on en dira trois. Donc 0,4 à trois. Et on va juste dire que ça reste à un. Comme ça. Et maintenant que nous avons nos échelles de curseur et tout, ce sont les valeurs que le script va appeler. Et donc quand il est dit pour la rotation, nous regardons la valeur de ceci, cela va être la rotation du curseur. Et parce que ça commence à 0, on dira qu'il commence à 115 degrés. Donc, ce sera la valeur qui apparaît pour cela ici. Pour l'habileté, vous serez un peu différent. Quelle échelle ? Parce que ça va de 0,4 à trois, on commence à un. Donc, toutes les valeurs de l'échelle du curseur seraient à une. Ok, donc avant de tout mettre en place, nous allons aller de l'avant et nous assurer que les scripts sont réellement allumés. Et puis nous sauverons dire le projet. Assurez-vous donc que les scripts sont activés. Et vous verrez que par cette case à cocher, X les avait seulement éteints. Et puis assurez-vous que le cube est sous ce conteneur 3D. Parce que si ce n'est pas le cas, si ce n'est pas en dessous, alors vous ne verrez aucun des scripts de boue. Et après cela, nous allons de l'avant, cliquez sur jouer. On va chercher notre appareil photo. Brillent sur l'image. Comme ça. Ça va se pointer. Et puis on pourrait jouer avec la balance. Comme vous pouvez le voir, il devient grand et petit et tourne. Donc, en fait, le rendre plus grand et grand avec l'échelle. Et puis tournez-le. Mais le curseur de rotation, comme ça. Et maintenant, nous regardons loin ou vous pouvez voir où vous pouvez voir l'image ici. Donc nous regardons ici, grands et petits, mais le niveau de compétence de rotation. 18. Ajouter l'animation: Dans cette vidéo, nous allons apprendre à ajouter de l'animation à notre contenu AR. Nous allons donc d'abord ajouter une chronologie en allant dans Windows et en séquençant. Et puis la chronologie. Nous allons sélectionner r cube et la hiérarchie, et nous allons créer une chronologie dessus. Je vais le nommer. Et nous allons verrouiller la chronologie en nous assurant d'appuyer sur le bouton de verrouillage en haut à droite. Et sur cette chronologie, nous allons juste sélectionner ce bouton d'enregistrement. Et c'est là que ça devient vraiment amusant. Nous allons déplacer le modèle et ajouter notre première image clé à l'aide des outils de transformation. Et on va aller à la dernière image clé, et on va placer la même image clé dessus. Et ça va être sur la chronologie. Ensuite, les autres images clés que vous pouvez positionner sur la chronologie et créer un mouvement à l'aide des outils Transformation. Vous obtenez ajouter la rotation, pourrait ajouter le mouvement sur l'axe z, l' axe x, ou l'axe y. Amuse-toi juste avec ça. Et lorsque vous avez terminé, vous sélectionnez à nouveau ce bouton d'enregistrement et nous arrêtons d'enregistrer l'animation. Et donc l'une des dernières choses que nous pouvons faire quand nous parlons d'ajouter des fonctionnalités à une application. J' aime aborder cela du point de vue des créateurs. Créateur. On parle de l'art, de la réalité augmentée et de la technologie. Et alors, comment pouvez-vous être créatif avec la réalité augmentée et ajouter des fonctionnalités supplémentaires qui rendent l'expérience plus interactive et plus engageante. L' une des choses est d'ajouter de l'animation. Et donc nous avons déjà des contrôles utilisateur. Donc, la dernière chose que nous pourrions faire est d'ajouter une animation simple dans Unity fait vraiment, vraiment bien avec des outils d'animation simples. Et je vais te parler de ça. La première chose que nous voulons faire est de nous assurer que nous avons accès à notre calendrier. Et donc ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons aller à la fenêtre, nous allons au séquençage, et nous sélectionnons la chronologie. Et nous allons en fait aller à la chronologie. Et nous pouvons cliquer sur le Q. 3D Et à partir du cube 3D, nous pouvons passer par et cliquer sur Créer. Quelqu' un va cliquer sur Créer. Cela nous permet de créer une nouvelle Timeline. Et nous allons y aller et faire ça. Et vous verrez que nous avons créé une chronologie appelée deux fois, appelée timeline cube. Et donc à partir de là, on n'a pas besoin de pis pour être aussi gros. Scoot ça un peu plus. Et lorsque nous créons une chronologie, il créera un modèle 3D en cubes. Il crée un Animateur. Et cet animateur ici nous permet d'animateur objet. Et donc ce que je vais faire, c'est que je vais verrouiller ça. Et si on clique dessus, ça ne disparaît pas. Et donc à partir de là, nous voulons nous assurer que nous avons , je pense que nous sommes bons en ce moment. Je crois qu'on a compris, je crois qu'on est bons. Donc la prochaine chose que nous devons faire, c'est qu'il faut vraiment animer des trucs. Alors je vais me donner un peu, un peu plus de place, zoomer un peu plus. Et donc la façon dont cela fonctionne, c'est que cela fonctionne sur une ligne de temps si quelqu'un est familier avec l'animation. Et donc tout ce que nous allons faire c'est que nous avons notre cube sélectionné et nous avons l'animateur Q. Et donc ce que cela, donc la prochaine chose que nous voulons faire est avec la piste d'animation r cube. Nous voulons essentiellement commencer l'animation en premier. Et c'est comme ça qu'on va enregistrer en direct. Alors allez-y et cliquez sur le bouton d'enregistrement et il dira enregistrement. Je veux être sûr qu'on ait notre cube ici. On va le sélectionner. Et puis la première chose que nous ferons est que nous allons juste mettre, frapper 0. Et la première chose que nous allons faire, c'est que nous allons faire un peu, faire un peu de mouvement. Donc on va juste le déplacer sur le côté. Et puis nous allons cliquer sur 0, juste pour que nous définissions un point d'ancrage juste là. Et ce que nous allons faire, c'est aller à 360, cadre 360. Et nous pouvons ajouter un, juste un autre, nous ajoutons juste une autre image clé. Et donc ce que nous pouvons dire, c'est aller de côté. Oups, allez à 360. Cliquez sur 0. Nous allons sur le côté, puis nous cliquons sur 0. Nous avons donc notre départ et notre imposition. Donc, avec l'animation, nous voulons avoir notre position de départ et notre imposition. Donc maintenant, nous avons qui va aller aux cadres, donc nous allons dire cadre 90. Et nous allons déplacer ça sur le côté. Vous remarquerez qu'il crée une autre image-clé. Ensuite, nous allons dire, nous allons au cadre 110 va monter. Et on y va ouais, on y va, on y va. Et puis à la trame, maintenant environ 300. On va le faire aller sur le site. Et on peut toujours changer ça quand on aura fini d'enregistrer. Mais essentiellement, ce sont nos animations qui commencent, va sur le côté, vers le haut, vers le bas, et la sauvegarde juste comme ça. Maintenant que nous avons notre animation, nous allons aller de l'avant et il suffit de cliquer dessus pour l'arrêter. Et si vous voulez modifier l'un de ces éléments, vous passez par Double-cliquez. Et après avoir double-cliqué, vous pouvez modifier l'une des images clés. Donc, si nous voulions faire avancer les images clés comme ça, voulions déplacer ces images clés un peu plus sur le côté, espacez-les. Donnez-lui un peu plus de place pour respirer. On pourrait faire ça. Et puis nous le fermons et remarquons comment il a été mis à jour. Donc, si nous voulions vraiment déplacer les images clés un peu plus, nous pouvons le faire comme ça. Et maintenant, on y va. Donc la prochaine chose que nous pouvons faire est que nous pourrions effectivement appliquer des transformations pour compenser. Tout ça devrait être bon. Ouais, et bien ça devrait être bon. Et donc en fait, je vais supprimer ceci et effectivement supprimer cela. Donc quand nous cliquons, jouons , monte, descend, et retourne de l'autre côté. Parfait. Juste comme ça, j'aime bien. Le défi pour cette section est, ont suivi cette animation. Voyez à quel point vous pouvez rendre cette animation complexe. Explorez les outils de transformation et la chronologie pour créer une ressource animée unique en son genre pour votre modèle 3D. Ça peut être aussi fou que toi. Même jouer avec l'échelle parce qu'en fait être vraiment, vraiment intéressant. Puis impulsez votre animation à la section projet afin que nous puissions tous jeter un coup d'oeil. 19. Ajouter des commandes pour l'animation: Dans cette section, nous allons ajouter des contrôles d'interface utilisateur à l'animation afin que nous ayons pu faire avec. Vous allez commencer par ajouter un bouton d'interface utilisateur au Canvas, cliquez avec le bouton droit sur ce panneau, sélectionnez l'interface utilisateur, puis sélectionnez un bouton. Positionnez-le dans la zone idéale pour vous. Et puis on va le nommer. Ensuite, on va formater ce bouton pour s'assurer qu'il est interactif. Parce que si ce n'est pas le cas, peu importe si nous avons un bouton ou pas si nous ne pouvons pas l'utiliser, nous allons lui donner un peu de couleur quand il sera pressé. Et nous pourrions le faire dans la section Boutons du spectre EM. Et puis sur le cube. Sur le cube, nous désactiverons le jeu à l'éveil afin que lorsque nous configurons l'expérience d'erreur, il ne démarre pas l'animation. Et c'est dans le metteur en scène. Sur le bouton, nous sélectionnerons le signe plus dans la section onclick. Faites glisser le cube vers la zone onclick du bouton. Et puis dans ce menu déroulant de fonction, nous allons aller au réalisateur jouable, puis nous allons sélectionner le jeu. Et il devrait avoir des parenthèses autour d'elle. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Donc, la prochaine chose que nous allons faire est que nous allons ajouter un bouton d'interface utilisateur et ainsi de suite. Ou pour ajouter à nouveau un bouton d'interface utilisateur, retournera à notre canevas. Et nous allons juste ajouter un bouton d'interface utilisateur ici. Donc, encore une fois, Nous allons cliquer sur le panneau. Nous allons faire un clic droit sur l'interface Nous allons ajouter un bouton. Et puis on va déplacer ça. Alors soyons un peu petits. Donc, nous allons aller de l'avant et le rendre beaucoup plus grand. Et vous pouvez voir à quel point il est grand sur le côté. Mais on va le faire grand. Et maintenant que nous avons un gros, nous allons entrer dans le bouton. Et nous allons entrer dans le texte. Et on appellera ça pièce. Juste comme ça. Ça s'appelle le symbole de quelque chose de noir. Donc, une chose à propos du bouton est que vous pouvez y ajouter un peu de réactivité, ce qui est génial. Alors, quelle teinte de couleur. Nous allons nous assurer qu'il est interactible, ce qui devrait être par défaut. Et quand on l'aura pressé, on dira que nous voulions être comme rose ou autre. Et donc quand j'ai exprimé, il deviendra rouge ou rose. Et alors on va aller de l'avant et le sauver. Lorsque nous cliquons sur jouer. Ne pas tester aucune des fonctions AR, nous voulons juste cliquer sur qu'il joue. Et puis nous allons cliquer sur OK à partir de là. Alors maintenant que nous avons cette configuration, maintenant il est temps de jumeler r bouton cube et notre animation. Donc, nous aurons besoin d'aller au cube, aura besoin de dire un éveillé. On ne veut pas qu'il joue. Donc, on va cliquer dessus. Mais nous voulions jouer la chronologie. Et nous voulons appuyer sur le jeu sur la chronologie. Une fois. Alors on va à notre bouton. Une fois que nous cliquons sur notre bouton. Si je peux baisser la chronologie, on aura plus de place pour voir les choses. Donc, quand nous avons notre bouton, nous allons cliquer sur le bouton et ensuite nous allons faire défiler vers le bas jusqu'à onclick et nous allons cliquer sur un plus. Alors, qu'est-ce que l'onclick ? Nous allons prendre r cube a. Je ne veux pas cliquer dessus parce qu'il s'en éloigne. Mais vous voulez cliquer et maintenir de manière à ce qu'il tienne. Ne relâchez pas la cale. Et on va le traîner là où il n'est pas écrit. Et maintenant, dans la fonction MAINTENANT, nous pouvons descendre à l'animateur et nous pourrions aller jouer. Et nous voulons cliquer sur Démarrer la lecture. Juste là, cliquez sur Démarrer la lecture. Donc, nous allons cliquer sur Démarrer la lecture. Et remarquez combien trois jouent la chronologie, essentiellement. Donc nous ne voulons pas qu'il joue, nous voulons juste que l'animateur commence la lecture. Ou en fait maintenant. Donc j'ai fait une erreur. Donc, une des choses que nous, donc une fois que nous cliquons, une fois que nous déplacons le bouton, nous avons notre bouton de file d'attente. Donc on va descendre. Et même si nous avons un animateur, il n'y a rien dans l'animateur, il n'y a pas de contrôleur d'animateur. Nous sommes en fait basés sur le réalisateur jouable, qui est le cube timeline et l'actif timeline, parce que c'est là que se qui est le cube timeline et l'actif timeline, trouve l'animation. Et donc ce que nous allons faire, c'est si vous n'êtes pas familier, vous allez de l'avant et cliquez sur jouer. Et il joue en fonction du répertoire de lecture. Pas d'autre animation. Et vous jouerez ceux qui seraient chiffre. Donc à partir de là, nous voulions jouer à nouveau. Donc, je clique sur Play fait. Et nous sommes assez familiers avec l'animation. Sur le bouton, nous avons le centimètre cube. On veut s'assurer d'aller voir le metteur en scène. Et puis on veut aller jouer ici. Donc, nous allons cliquer sur le jeu et il sera jouable réalisateur dot play, ce qui devrait être ici. Et alors on va aller de l'avant et tester. Il, va simplement cliquer sur Enregistrer, Say projet. Et donc si nous cliquons sur le bouton de lecture, cela devrait jouer juste là. Tu joueras une fois et ils repartiront. Maintenant que nous avons testé cela, essayons maintenant en temps réel. Donc on devrait l'avoir là. Et quand je clique sur jouer, que savez-vous ? Il monte, descend et autour. Alors que diriez-vous de faire pivoter et ensuite nous cliquons sur Jouer. Oh, mec. Alors que diriez-vous de l'échelle, donc nous le réduisons et nous cliquons sur Jouer. Et puis nous avons tourné vers. Donc maintenant, c'est l'interactivité ultime. Il allait monter, descendre. Et le dernier à jouer avec. Nous ferons un peu d'échelle et de rotation comme ça. Avec cela, nous avons transformé notre étonnante pièce d'art en une pièce d'art interactive utilisant l'échelle, l'animation et la rotation. 20. Créer l'application finale : Last but not least, ça a été un long voyage, mais il est temps de construire cette application de réalité augmentée. Ce qu'on attendait tous. Donc, nous allons ouvrir nos BuildSettings en allant simplement dans File et build settings. Nous allons ajouter l'ARC et que nous travaillons dans les scènes. Et Bill, tu dois t'assurer de le faire. Sinon, nous aurions construit, nous n'aurons pas notre erreur en disant que nous allons sélectionner les paramètres du joueur. Et dans le coin inférieur gauche, on va changer le nom de l'entreprise. Nous allons ajouter une icône d'application. Et tu pourrais le faire si tu veux. Sinon, vous avez l'icône par défaut, mais j'aime un peu la mienne. Ensuite, nous allons définir la résolution en mode portrait. Nous allons ajouter un logo et l'écran de démarrage. Et nous allons en prévisualiser pour nous assurer que c'est bien. Et ils, si vous avez un appareil Android, vous voulez définir l'API minimum sur 26. Et pour iOS, vous voulez définir la version minimale sur 11. Et c'est parce que la réalité augmentée sur les appareils mobiles n'est pas prise en charge sur tous les appareils. Et il y a donc un niveau minimum d'application de l'appareil que ces téléphones prennent en charge réellement. Et donc 26 pour un Android et 11 pour iOS est la meilleure façon d'y aller. Enfin, dessiné un appareil Android, assurez-vous de définir la mémoire sur externe. Et quand tu seras prêt. Et pour construire sur l'appareil. Pour les appareils Android, vous aurez un fichier APK. Et puis pour iOS, vous construisez directement sur cet appareil en utilisant Xcode. Et si plus vous allez nommer des conventions si vous voulez, et sorte de partir de là. Donc, en cela, nous avons appris à coder un peu. Nous avons appris un peu d'animation. Nous avons appris un peu sur l'interface utilisateur et l'interface utilisateur. Nous avons appris le dessin. Nous avons appris comment combiner tout cela avec la réalité augmentée. Et maintenant, nous allons apprendre à faire réellement une application. Alors, ce que cette démo, nous allons apprendre à construire une application avec Android. Et donc l'une des choses que nous devons faire est d'abord d'aller dans Build Settings, voir lequel nous utilisons. Encore une fois, nous utilisons Android. L' une des choses que vous devez faire avant est que vous devez ajouter la scène ouverte. Nous n'ajoutons pas la scène ouverte. Il n'y aura pas de scènes construites et vous ne verrez pas cette expérience. Et donc ce qu'on peut faire, c'est ajouter une scène ouverte. Et vous verrez qu'il est écrit un dessin. Et donc à partir de là, nous irons dans les paramètres du joueur. Nous allons cliquer sur nos paramètres de lecteur. Et ceux-ci arriveront avec les paramètres du projet que nous voulons. Et certaines des choses que nous devons faire. Donc, pour cette entreprise par défaut, utopia Studios, si vous avez une chance, assurez-vous de visiter les studios Utopia si vous voulez. studios d'utopie. J' ai aussi une application spécifique, icônes APK. Donc, je vais juste en faire glisser un dans le fichier du projet. Et si vous vous souvenez, je dois transformer ça en une interface utilisateur 2D. Et je vais cliquer sur Appliquer. Et puis j'irai dans les textures 2D. Et on y va. Donc ER, application de dessin pour par Utopia studios. Et puis je vais passer à travers et vous gamin jouez un peu avec la présentation pour celle-ci, je veux m'assurer que c'est un rapport d'aspect natif et que je veux qu'il soit en mode portrait. Je ne veux pas qu'il soit sur le paysage car mon interface utilisateur est en mode portrait. Donc je voulais seulement être en vous en mode portrait, donc je vais le faire par présentation de résolution dans l'orientation, l'orientation par défaut est le mode portrait. De là, je peux ajouter une image de splash. Et donc si je voulais avoir l'icône de l'application, je peux le faire. Et pour qu'on puisse le prévisualiser en regardant sur le côté et dire, ok, oups, en fait, ne veulent pas cette mauvaise situation. Voilà, tu y vas. Donc, si je voulais avoir un logo, je peux le faire en cliquant sur le plus ici et le mode de tirage et sous les logos. Et puis je peux cliquer sur ça comme ça. Et vous le changez de l'obscurité sur la lumière, de la lumière sur l'obscurité. Vous cliquez sur Aperçu. Et cela montrera que si je voulais être un peu plus longtemps, je pourrais le faire aussi. Je voulais changer l'arrière-plan. C' est le fond du blanc. Et nous verrons comment ça change. Donc c'est blanc, fond noir, boom, boom, boom. Et puis à partir de là, nous pouvons jeter un oeil à d'autres paramètres. Une chose que vous voulez vous assurer est que vous l'avez à, je veux dire que le niveau d'API 26 est le point le plus bas que vous pourriez avoir. Et vous voulez vous assurer qu'il s'agit du niveau d'API le plus bas. L' API cible est ce que nous allons dire. Automatique installé l'API la plus élevée et minimale. Donc vous ne le faites pas, vous ne voulez pas modifier l'API cible. Il gardera cela comme le plus élevé. Et puis pour cela, vous voulez dire, je veux dire que 26 est le plus bas pour s'assurer qu'il n'y a pas de problèmes. Et puis pour préférer, pour l'emplacement d'installation, vous voulez vous assurer qu'il est préfèrent les autorisations externes et d'écriture. Vous voulez avoir externe pour la carte SD. Tout le reste devrait être bon. Publiez les paramètres, tout ça. Si vous le poussez vers l'App Store, vous voudrez probablement examiner les choses par défaut de KeyStore. Mais parce qu'il s'agit d'une application de développement, nous ne nous en soucierons pas pour l'instant. Et maintenant que nous avons tous nos paramètres, il est temps de construire. Et donc avant de construire, encore une fois, vous voulez vous assurer que tous vos trucs sont sauvegardés. Alors économisez, disons projet. Et puis nous allons à Fichier, va à Construire, Paramètres, ira à Construire. Et en cela, je vais l'enregistrer à mon écart de dessin. Et donc je dirai AIR tirant dehors. Et puis ce que j'aime faire, c'est que j'aime souligner 0, souligner un, parce que j'ai tendance à faire beaucoup d'AppBuilder. Et il est donc bon de commencer à obtenir vos conventions de nommage correctement. Et donc ce sera comme pré-cuit une de cette série. Et donc je peux aller jusqu'à un 100 pour cela, et ce sera sous cette série si je fais une nouvelle mise à jour après construction ou si je fais une construction réussie et le pousse à l'App Store, alors il va mettre à niveau à un. Et puis toutes les prochaines mises à jour seront 1-2-3-4-5, mais ce sera une. Et c'est juste une des choses que j'aimerais faire. Mais nous allons de l'avant, cliquez sur Enregistrer. Et puis il va commencer à construire. Maintenant que nous avons notre application, vous remarquerez ici. Pour qu'on puisse y aller. J' aime copier, connecter mon téléphone pour aller à ma carte SD et je vais juste faire glisser et déposer juste là. Pas un problème du tout. Il l'a juste là. Et alors je déconnecterai mon téléphone. Alors maintenant que je l'ai sur mon téléphone, je vais passer par, je vais cliquer sur le fichier APK. Je vais cliquer sur Installer. Maintenant qu'il est ouvert. Vas-y et ouvre-le. Encore une fois. Il veut obtenir toutes les autorisations pour enregistrer et prendre des photos et tout ça. Et je suis d'accord avec ça parce que je l'ai dit moi-même et voila. Eh bien, vous savez, j'ai l'application qui fonctionne. Donc ce qu'on va faire, c'est jeter un oeil, oh mec, regarde ça. Donc, nous avons notre application fonctionne réellement sur notre téléphone. Pour qu'on puisse le mettre à l'échelle, rendre grand, on peut le rendre petit. Wick, tournez-la. Et on pourrait cliquer sur Jouer. Donc, si vous cliquez sur jouer, ils deviennent grands petits, grands petits, et nous pouvons le faire tourner. Essayons encore ça. Rotation, rotation, rotation, rotation. Et on y va. Donc nous sommes passés d'avoir un dessin avec lequel nous avons commencé. Et maintenant, nous avons une réalité augmentée interactive. Animé. Juste de régulier à regarder QB. Il va bien. Et on y va. C' est ainsi que nous créons note. Donc, notre dernier défi de ce cours est de faire cette application finale. Il est donc temps de personnaliser votre application. Donnez-lui un nom unique, ajoutez un logo personnalisé, des icônes d'application personnalisées, et même des écrans de démarrage. Si vous voulez vraiment l'amener au niveau suivant. Essayons d'ajouter plusieurs écrans de démarrage. Peut-être une histoire au début. Nous voulons tous savoir comment QB est devenu. N' est-ce pas un triomphe de la montée des cendres ? Ou est-ce comme Rocky ? Où vous avez du mal à joindre les deux bouts ? Amusez-vous un peu avec ça. Et une fois que vous avez terminé, publiez les écrans de votre application et les icônes dans la section projet. Et si vous leur demandez des vidéos de votre application avec votre cube ou que vous dessinez, assurez-vous de les publier également. 21. Réclamer le cours: Et donc nous avons finalement réussi, finalement a traversé le cours. Et c'est, ça fait longtemps que ça arrive. Et j'espère vraiment que vous avez tous appris une leçon précieuse sur la façon de faire passer votre créativité au niveau supérieur. Et nous avons pris un cube très, très simple dessiné et nous l'avons transformé en un chef-d'œuvre AR. Quand on apprend la technologie, on apprend l'art. Nous avons appris la créativité pure sur sa forme osseuse nue. Et pour récapituler, dans ce cours, nous avons appris à esquisser. Nous avons appris à dessiner des illustrations simples, ont été appris à numériser un dessin sans scanner. Comment travailler avec des cibles d'image. Comment configurer le moteur de jeu Unity et un moteur Vuforia pour la réalité augmentée ? Comment faire une interface utilisateur, comment coder un peu, comment ajouter des contrôles utilisateur à des objets 3D, comment animer dans l'unité, et aussi comment construire une exportation, une application mobile. Les fondements que vous avez appris dans ce domaine, les compétences que vous avez acquises dans ce domaine, nous pouvons traduire à n'importe quoi. Si c'est une bande dessinée, si c'est un autocollant, c'est tout ce que tu veux. Vous avez une base pour construire et être dans l'artiste technique et créatif émergent. Je suis vraiment excité de voir ce que vous pouvez trouver. Au fur et à mesure que vous allez de plus en plus dans cette voie de XOR, la créativité et la narration immersive. Pour moi, je suis une bande dessinée. Je fais des animations, je fais toutes ces choses. Et j'aime vraiment avoir l'opportunité de combiner le monde numérique avec le monde physique à travers la réalité augmentée. C' est une merveilleuse occasion de rendre les choses plus immersives afin que nous puissions changer la façon dont nous interagissons avec le monde, que nous interagissons et que nous créions. Et donc n'hésitez pas à suivre n'importe lequel de mes autres cours de réalité augmentée. Si vous êtes si incliné, frappez-moi et faites-moi savoir comment vous avez aimé ce cours. N' hésitez pas à l'écrire et à l'examiner, le partager avec vos amis et à chercher plus de choses pour moi. Encore une fois, je m'appelle Stephen Christian. Je suis un développeur d'AR complet, un conteur visuel et votre instructeur. Et je vous remercie pour le temps et j'espère vous revoir pour une autre série de tutoriels merveilleux.