Procreate Dreams - Un guide complet de l’animation 2D | Siobhan Twomey | Skillshare

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Procreate Dreams - Un guide complet de l’animation 2D

teacher avatar Siobhan Twomey, Artist, Illustrator, Instructor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:51

    • 2.

      Vos projets de cours

      1:40

    • 3.

      Introduction à Procreate Dreams

      4:22

    • 4.

      Utiliser les gestes de Procreate Dreams

      3:11

    • 5.

      Les 12 principes de l'animation

      6:24

    • 6.

      Timing et espacement Partie 1

      6:35

    • 7.

      Synchronisation et espacement Partie 2

      4:06

    • 8.

      Comment créer un espacement uniforme

      5:52

    • 9.

      Comment créer un assouplissement

      4:53

    • 10.

      Le principe du squash et du stretching

      5:15

    • 11.

      La balle qui rebondit

      13:43

    • 12.

      Le nettoyage de la boule de rebond

      7:25

    • 13.

      La mécanique d’une promenade

      4:58

    • 14.

      Animer un cycle de marche en boucle

      10:13

    • 15.

      Partie 1 du cycle de marche des robots

      7:27

    • 16.

      Partie 2 du cycle de marche des robots

      7:32

    • 17.

      Nettoyage et couleur de la promenade du robot

      11:39

    • 18.

      Balancement du bras du cycle de marche du robot

      8:47

    • 19.

      Ajouter de l’art d’arrière-plan à votre animation

      8:10

    • 20.

      Décomposer un cycle de course

      4:45

    • 21.

      Poses rugueuses du cycle de course de ninja

      8:10

    • 22.

      Attachement du cycle de course ninja

      5:06

    • 23.

      Cycle de course ninja Ajouter de la couleur

      4:39

    • 24.

      Comment animer un panorama de la caméra

      10:44

    • 25.

      Conclusion

      1:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 323

apprenants

12

projets

À propos de ce cours

Procreate Dreams est la première application d’animation 2D. Apprenez à animer à l’aide de cette application puissante et à créer de superbes clips d’animation, du niveau débutant au niveau professionnel.

Ce cours est une plongée en profondeur dans les principes et les techniques que chaque animateur doit savoir. Le cours met progressivement à profit les compétences d’un animateur, dès la première étape, jusqu’à l’animation de personnages de niveau professionnel. Chaque projet vise à vous enseigner de manière claire et succincte un ensemble de principes d’animation :

Le projet de balle qui rebondit - Apprendre à se faufiler entre les deux, à ajouter du squash et de l’étirement

La promenade en boucle - Comprendre cette animation de personnages

La course en boucle - Animez un personnage en cours d’exécution et ajoutez un panoramique à votre scène

Ce cours propose également une plongée en profondeur dans Procreate Dreams : une application d’animation révolutionnaire qui bouleverse l’industrie de l’animation. Dans Procreate Dreams, vous disposez de toute la puissance d’un studio d’animation professionnel. Vous pouvez ainsi prendre vos idées, de la conception à la réalisation et au développement, jusqu’au montage composite final, en ajoutant du son et des effets spéciaux. Le tout dans une seule application.

Je suis ravie de partager avec vous le processus d’animation dans Procreate Dreams, car il ouvre la voie aux débutants ou à toute personne intéressée par l’animation pour qu’ils puissent réaliser leur propre travail. Il n’y a plus de barrières à l’entrée !

Voici ce que vous apprendrez dans ce cours :

  • Comment fonctionne Procreate Dreams et comment l’interface utilisateur est créée

  • Les gestes puissants de Procreate Dreams et leur amélioration de votre flux de travail

  • Les 12 principes de l’animation – les principes bien-aimés qui font que l’animation fonctionne

  • Comment créer de la facilité, du squash et de l’étirement et du timing

  • Comment animer la balle qui rebondit un premier projet crucial pour n’importe quel animateur débutant

  • Qu’est-ce qu’un cycle de marche et comment il est structuré

  • Comment animer un cycle de marche en boucle

  • Comment nettoyer et peindre votre animation et comment ajouter un arrière-plan

  • Comment animer un cycle de course

  • Comment ajouter de l’animation à une scène et créer un panorama de la caméra dans cette scène.

À la fin du cours, vous aurez 3 projets d’animation de niveau professionnel, et vous serez parfaitement familiarisé avec les principes et les techniques de l’animation 2D classique. Vous aurez les outils pour créer vos propres animations, personnages et films uniques.

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Siobhan Twomey

Artist, Illustrator, Instructor

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My newly released The Gesture Drawing Workbook is now available to purchase. This guide will demystify Gesture Drawing and give you clear and detailed instruction on how to apply this transformative drawing technique to your Figure Drawing. Drawing the human body is about DRAWING LIFE: this guide to true gesture drawing is based on Kimon Nicolaides' groundbreaking work with students at the Art Student League in New York, and it will change the way you understand figure drawing.

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I have over 20 years experience as Figure Draw... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Procreate Dreams vous permet désormais de créer de superbes clips d'animation entièrement finis dans une seule application puissante. Je m'appelle Shavon Je suis artiste et animatrice, et je suis l'un des meilleurs professeurs sur Skillshare J'ai plus de 15 ans d' expérience en tant qu'artiste dans l'industrie de l'animation. Et aujourd'hui, je serai votre guide pour vous montrer non seulement comment utiliser les rêves procréatifs, mais aussi pour vous enseigner les principes fondamentaux de l'animation TD classique Dans ce cours, vous allez d'abord tout apprendre sur la procréation des rêves, sur la chronologie et la scène, sur les gestes puissants qui font de votre flux de travail un véritable rêve À partir de là, nous passerons en revue les 12 principes de l'animation classique. Ensuite, je vais vous présenter les vélos de marche. Les cycles de marche sont la pierre angulaire de toute animation de personnage. Un cycle de marche vous enseignera presque tous les principes de l' animation en un seul projet. Nous allons animer un personnage robot lors d'une marche en boucle. Nous ajouterons un arrière-plan et créerons un clip entièrement poli. Enfin, vous découvrirez les cycles de course. Je vais vous montrer la structure d'une course, nous allons la décomposer et nous allons animer un personnage ninja qui court dans une forêt enneigée. Ainsi, à la fin du cours, vous serez passé de ne pas savoir comment animer quelque chose à complète des principes qui vous aideront à animer quoi que ce soit J'ai vraiment hâte que vous deveniez un pro de Dreams et que vous commenciez votre aventure dans l' animation en deux dimensions dès aujourd'hui. Donc, si vous êtes prêt, prenez votre iPad et allons-y. 2. Vos projets de cours: Dans ce cours, vous allez découvrir l'ensemble du processus de procréation des rêves, ainsi que les principes fondamentaux de l' animation en deux dimensions. En cours de route, vous allez travailler sur trois projets principaux : la balle rebondissante, la marche en boucle et le cycle de course en boucle. De nombreuses informations sont présentées ici dans ce cours pour vous. Je veux vraiment que vous preniez votre temps pour suivre la leçon et que vous ne vous sentiez pas pressée ou que vous n'ayez pas besoin de terminer le cours en une seule fois. L'ensemble de ce cours est destiné à être une ressource pour vous toute une vie. Quelque chose auquel vous pouvez revenir et vous référer à mesure que vous développez et développez ce nouvel ensemble de compétences. Je sais donc, grâce à ma vaste expérience personnelle, que l'animation n'est pas une compétence que l'on peut acquérir et commencer à utiliser en une demi-heure. Cela demande vraiment un peu de pratique, et certains principes ont besoin de temps pour s'intégrer et prendre tout leur sens Travaillez donc à votre propre rythme. Allez-y une étape à la fois. N'hésitez pas à suivre toutes les leçons jusqu' au bout, puis à commencer à travailler sur vos projets, ou vous pouvez me suivre étape par étape. J'adorerais voir tous vos projets, mais vous pouvez également choisir de simplement publier l'un de vos projets pour examen dans la section des projets du cours. De cette façon, je peux voir votre travail, je peux vous faire part de mes commentaires et vous aurez également l'occasion de regarder le travail d'autres étudiants. Si vous avez des questions, oubliez pas de les placer dans l'onglet de discussion et de me faire savoir si quelque chose n'est pas clair. Ensuite, dans la leçon suivante, ouvrons les rêves procréatifs et découvrons l'application 3. Introduction à Procreate Dreams: Plongeons-nous donc dans les rêves procréatifs et jetons un coup d'œil à l'interface Si vous connaissez déjà l'application, vous pouvez passer à l'étape suivante. Mais si vous souhaitez un rappel, dans cette leçon, je vais expliquer les principales caractéristiques que vous devez connaître pour le cours Ouvrons-le d'abord. Lorsque vous ouvrez Procreate dreams pour la première fois, cet écran s'appelle un théâtre C'est ici que vous pouvez accéder à tous vos fichiers. C'est également là que vous pouvez supprimer des fichiers ou les regrouper, les dupliquer ou les partager. Vous pouvez créer un nouveau fichier en appuyant sur le bouton plus, et à partir de là, vous pouvez choisir votre format. J'ai tendance à opter pour un écran large, et vous pouvez également appuyer sur ce bouton pour régler votre projet en HD ou en 4 K. Pour ce cours, je vais garder mes projets en HD, ce qui est suffisamment grand pour nos besoins. Cliquez ensuite sur vide et vous êtes immédiatement dans l'espace d'animation. L'espace est séparé entre la scène et la chronologie. La scène est l'endroit où vous allez tout dessiner, et la chronologie est l'endroit où vous allez définir votre animation. Si je clique sur l'icône de dessin, je peux accéder au mode dessin comme dans Procreate Lorsque vous êtes en mode dessin, vous avez toutes vos couleurs là-haut, les pinceaux, la gomme et l'outil de maculage. Vous avez également des couches à l'intérieur de votre dessin, que nous utiliserons un peu plus tard dans les leçons. La place de la scène est, eh bien, c'est vraiment la scène. En d'autres termes, il s'agit de l' image de votre film, et la zone qui l'entoure ou à l'extérieur correspond aux coulisses, où vous pouvez simplement placer des éléments et les animer à l'écran et en dehors de celui-ci où vous pouvez simplement placer des éléments les animer à l'écran et en dehors Maintenant, si vous cliquez sur l'icône du dessin, vous revenez dans la chronologie. Il y a ici quelques boutons que nous devons examiner et qui sont très importants. Cette icône du théâtre vous ramène au premier écran que je vous ai montré. Si vous appuyez sur le titre de votre projet, vous pouvez ensuite afficher les propriétés de ce document. Vous pouvez définir les propriétés de l'étape, de la chronologie. La seule chose que j'ai vraiment modifiée dans ces préférences, c'est que dans le document , j'ai activé la peinture avec doigt pour que mon fichier reconnaisse uniquement la peinture avec le crayon Apple Je trouve cela très utile car si je pose ma main sur la surface de mon iPad, je ne veux pas que cela soit enregistré comme une marque de peinture. L'autre chose que je fais est de désactiver ce bouton ici pour que Procreate ne crée pas d'image clé au début de la piste chaque fois que j'ajoute une Cliquez ensuite sur Terminé et revenez à nouveau à la chronologie. Maintenant, le code temporel ici, si vous appuyez dessus, c' est là que vous accédez à la très importante peau d'oignon. Cet outil est vraiment important. Il s'agit d'une fonction très importante qui vous aidera à voir essentiellement vos images précédentes et images suivantes lorsque vous animez Nous y reviendrons plus tard, évidemment. Sur la chronologie elle-même, vous aurez tout votre contenu et vos pistes. Le contenu est l'endroit où nous ajoutons des images-clés, où nous pouvons déplacer nos dessins sur la scène Lorsque vous travaillez sur du contenu de la chronologie, vous pouvez le faire glisser. Vous pouvez saisir la fin de n'importe quel contenu et l'étendre dans les deux sens. Si vous cliquez sur ce bouton ici, il s'agit du bouton d' édition de la chronologie. Lorsque cette option est activée, vous pouvez ensuite récupérer plusieurs contenus et pistes, et vous pouvez les regrouper, ce qui vous permettra d' ajouter d'autres animations en plus de cela. Je dirais qu'une fois que nous aurons commencé à animer nos projets, tous ces outils et fonctions ainsi que l'ensemble de l'interface deviendront beaucoup plus clairs et vous les apprendrez et les comprendrez mieux dans l'application de chacun d'entre eux. Tout devient très intuitif très rapidement, mais je voulais vous donner un aperçu général juste avant de commencer. En parlant de travail intuitif, dans la prochaine leçon, je vais vous montrer les gestes des rêves procréatifs Quand tu seras prêt, je t'y verrai. 4. Utiliser les gestes de Procreate Dreams: Les gestes de Procreate Dreams sont conçus pour rendre votre flux de travail très intuitif et facile, et c'est l'une des fonctionnalités les plus remarquables de l'application Je pense que vous vous habituerez rapidement à ces gestes et que vous apprendrez à naviguer dans l'interface utilisateur et dans vos projets avec une touche presque magique. Dans cette leçon, je vais mettre en évidence les principaux gestes que j'utilise en permanence et ceux que je pense que vous devez connaître pour ce cours. La première consiste à utiliser deux doigts pour déplacer votre scène ou votre chronologie. C'est ce que l'on appelle le panoramique, et vous pouvez facilement déplacer le contenu ou déplacer votre dessin si vous souhaitez voir quelque chose comme celui-ci sur la scène ou sur la chronologie. Si vous souhaitez zoomer à tout moment, il vous suffit de pincer avec deux doigts pour zoomer sur une zone de votre scène. Vous pouvez également zoomer sur la chronologie de cette manière si vous souhaitez voir certaines de vos images un peu plus clairement. Pour effectuer un zoom arrière, il suffit de le pincer à nouveau, et c'est ainsi que vous pourrez effectuer un zoom arrière. Dans la chronologie, pour augmenter la hauteur de l'une des pistes, si vous voulez voir une piste un peu mieux, utilisez trois doigts et faites défiler la page vers le haut comme ceci. Ou utilisez trois doigts pour faire défiler la page vers le bas et vous pouvez réduire votre chronologie vers le bas si vous voulez tout voir à vol d'oiseau. Vous pouvez également utiliser trois doigts horizontalement. Si vous faites défiler l'écran horizontalement, cela vous permettra de zoomer sur une zone spécifique, ou si vous faites défiler la page dans l'autre sens, vous pouvez effectuer un zoom arrière. Si jamais vous devez annuler une action, ce geste est un tapotement de deux doigts, c'est un tapotement de deux doigts sur l'écran. Ainsi, un appui avec deux doigts annulera la dernière action que vous avez effectuée, et si vous souhaitez la refaire, utilisez simplement un appui à trois doigts pour la refaire Lorsque vous travaillez sur scène, si vous dessinez ou peignez, vous pouvez incliner l'écran avec deux doigts pour le faire pivoter, ce qui peut être très utile lorsque vous dessinez si vous souhaitez obtenir un meilleur angle. Enfin, un autre geste que j' aime beaucoup est de toucher la scène avec quatre doigts. Lorsque vous rejouez votre animation, mode plein écran est activé et vous pouvez regarder votre animation en plein écran de cette manière. Dans ce mode, vous pouvez également utiliser un doigt sur l'écran pour parcourir votre chronologie d'avant en arrière Et cela vous donne l' opportunité de vraiment regarder votre animation de près, image par image. Ce sont donc les principaux gestes que j'utilise, et je pense que vous vous habituerez à les utiliser très rapidement, et cela rend l'application vraiment naturelle et facile. Pratiquez tous ces gestes et habituez-vous à l'interface utilisateur, puis quand vous serez prêt, je vous verrai dans la prochaine leçon. 5. Les 12 principes de l'animation: Vous avez probablement entendu de nombreuses personnes mentionner ou parler des 12 principes de l'animation. Ces principes sont à la base de toute bonne animation de personnages. Dans cette leçon, je veux expliquer quels sont ces principes et comment vous pouvez les comprendre et les appliquer dans votre travail. Ainsi, lorsque l'animation a été développée pour la première fois à l'époque, studios tels que Disney étaient chargés de rendre l'animation facile à apprendre afin qu'ils puissent l'enseigner à d'autres et d'imaginer leur processus et leur flux de travail afin réaliser de grandes productions cinématographiques en temps opportun C'est pourquoi ils ont élaboré ce code ou cet ensemble de principes qui expliquent et définissent ce qu'est une bonne animation. Ces 12 principes se soutiennent donc mutuellement. Ils constituent tous une sorte de cadre pour l'animation. Je vais vous expliquer rapidement chacune d'elles. Mais ce que je tiens à souligner emblée, c'est que vous n'avez pas à vous soucier de réaliser tout cela immédiatement. Une fois que vous aurez commencé à apprendre l' animation et à vous lancer dans l'animation de personnages, ces principes commenceront à prendre beaucoup plus de sens. Mais je pense qu'il est très important d'avoir une petite vue d'ensemble dès le début pour savoir de quoi il s' et pour avoir cela comme contexte. L'autre chose très importante que je veux que vous remarquiez est que ces 12 principes concernent en fait manière dont vous pouvez donner l'illusion de la vie. Ce dont nous parlons, ce ne sont pas des animations graphiques. Ces principes ne s'appliquent pas nécessairement au simple fait de déplacer des objets, d'animer du texte ou même d'ajouter du mouvement à une illustration Ces principes concernent spécifiquement l'animation des personnages. Le premier est le squash et le stretch. Aujourd'hui, le squash et le stretch consistent à modifier la forme ou la structure d' un personnage ou d'un objet afin de lui donner une sensation de flexibilité, de poids et de vitalité. L'anticipation fait référence au fait que toute action ou mouvement réaliste d' un personnage est souvent précédée d'un contre-mouvement plus faible. Ce petit contre-mouvement définit l'action principale et rend l'ensemble de l' animation beaucoup plus lisible. Pensez à un joueur de baseball qui lance une balle. Lancer la balle est l'action principale, mais la fin du début est l'anticipation qui précède. Le troisième principe est celui de la mise en scène, c'est-à-dire la façon dont vous présentez votre action ou votre idée d'une manière très claire et visuellement compréhensible. Le quatrième principe, direct, action ou action après la pose, vous pouvez choisir d'animer en dessinant chaque image en séquence, capturant un flux continu de mouvements, ou vous pouvez choisir de faire votre animation en traçant d'abord les poses clés, puis en revenant en arrière pour combler les intervalles entre les deux Le cinquième principe est le suivi et le chevauchement des actions Lorsqu'une action principale s'arrête , certaines parties du personnage peuvent continuer à se déplacer. Imaginez que si quelqu'un court, certaines parties de ses vêtements peuvent encore bouger lorsqu'il s'arrête. Le sixième principe est le principe du ralentissement et du ralentissement. Ainsi, la plupart des actions, si elles sont naturelles et organiques, connaîtront une accélération et une décélération graduelles Ce principe est un point que nous allons examiner en profondeur dans nos projets, en particulier dans le cadre du projet Bouncing Ball Même le septième principe est le principe des arcs, qui régit réellement la façon dont tout mouvement naturel ou réaliste se déplacera dans un arc Vous imaginez vos bras qui se balancent à vos côtés ? Ils sont en arc de cercle, ou lorsque vous courez, vos pieds forment des arcs. Si jamais votre animation semble un peu décalée ou agitée, la première chose à vérifier est que vos arcs ceux que vous parcourez en un joli arc lisse Le huitième principe est celui de l'action secondaire. Il s'agit simplement d'une action qui soutient ou complète l'action principale. Le neuvième principe est le timing qui détermine la vitesse ou le rythme approprié d'une action. Encore une fois, le timing va de pair avec l'espacement, et c'est quelque chose que nous examinerons en détail plus tard Le dixième principe est le principe de l'exagération, et c'est là que vous devez améliorer ou souligner actions afin de les rendre beaucoup plus claires C'est bon. Et puis les deux derniers principes, dessin solide et attrait, font vraiment référence à la façon dont les animateurs dessinaient leurs personnages à l'époque Le dessin solide signifie que vous devez être capable de dessiner un personnage dans différentes poses ou sous différents angles, différentes poses ou sous différents angles rester cohérent et de rester fidèle au modèle. Et l'attrait signifie vraiment que vous êtes capable de dessiner ou de concevoir vos personnages de manière attrayante et responsable. Et cela est très évident dans toutes les animations Disney que vous regardez. Les personnages sont toujours super mignons et responsables. Et cela découle directement de ce principe, le principe de l'appel. Il s'agit d'un bref aperçu des 12 principes de l'animation. Et si tout cela vous intéresse vraiment, vous devriez certainement approfondir vos recherches. Je suggère de consulter un livre intitulé The Illusion of Life, qui retrace tout le développement de l'animation dès les premiers jours au Walt Disney Studio. D'accord, les principes sur lesquels nous allons nous concentrer dans ce cours seront le timing et l'espacement, l' assouplissement des entrées et des sorties, le squash et étirement et l' animation en Nous examinerons également l' animation directe, ainsi que l' animation d'une pose à Vous n'êtes en aucun cas obligé d' appliquer tous ces principes à votre travail, et nous nous concentrerons sur quelques-uns des principes des projets de ce cours. Mais vous devez absolument ajouter cette leçon à vos favoris et vous y référer au fil du temps. Au fur et à mesure que vous évoluerez en tant qu'animateur, ces principes commenceront à prendre beaucoup plus de sens 6. Timing et espacement Partie 1: Dans cette leçon, je vais expliquer le timing, images-clés et l'espacement. Dans Procreate Dreams, je vais tout d'abord créer un nouveau document en appuyant sur le bouton plus Ensuite, sur les trois points, je vais juste l'ouvrir pour vous montrer que les paramètres que j'utilise sont de 24 images par seconde et que la durée de ce document est de 5 secondes. Vous n'avez pas à vous inquiéter trop à ce sujet pour le moment, car dans cette leçon, je vais simplement expliquer certains concepts. Tu n'es pas obligée de me suivre. Tu peux juste regarder ça pour le moment. Mais ensuite, je clique sur « vide » et je me retrouve dans un tout nouveau document vierge. Les deux pierres angulaires de l'animation sont le timing , représenté ici par la chronologie Il s'agit de la durée de votre animation et de votre espacement, et il s'agit essentiellement la position de l'objet que vous animez C'est ce que vous avez dit ici sur scène, c'est là que votre animation commence et qu'elle s'arrête dans l'espace. Ces deux éléments sont vraiment les caractéristiques déterminantes du mouvement pour les animateurs Ils sont essentiellement ce qui fait l'animation. Examinons donc d'abord le concept ou l'idée du timing. Sur notre chronologie ici, vous pouvez voir que le nombre de secondes est clairement indiqué en haut. Si je clique sur cette petite icône, passerai en mode dessin et peinture. Je vais aller de l'avant, choisir un pinceau, choisir une couleur et je vais faire un dessin sur scène. Maintenant, dès que je l'ai fait, ce dessin sur scène a produit une image plus bas dans la chronologie. Si je tape deux fois, je peux m'approcher un peu plus et regarder ce cadre. Il ne s'agit donc que d'un cadre. Ensuite, il disparaît. Si je touche à nouveau deux fois, vous pouvez voir le nombre d'images que contient un dessin, et vous pouvez voir que ce dessin en particulier a une durée d'une image. Dans l'animation, 1 seconde d' animation est composée de 24 images Vous pouvez à peu près voir les numéros d'images ci-dessus sur la chronologie à côté des secondes. Maintenant, disons que je voulais faire voyager cette balle d'un point A à un point B. Eh bien, je vais cliquer et maintenir le bord de cette image unique, et je vais la faire glisser jusqu'au bout d'une seconde. Maintenant, j'ai un dessin qui dure 1 seconde sur ma scène, mais il ne bouge nulle part, il est statique, et si je dépasse cette seconde, il disparaît. Ce dessin n'a qu'une durée d'une seconde. Si je veux y ajouter un peu de mouvement, je vais passer au début du dessin, appuyer sur la tête de lecture , puis sur le paramètre de déplacement et d'échelle Ce faisant, je suis maintenant en mesure de donner à ce dessin une image-clé, qui définit essentiellement sa position Vous pouvez voir que la tête de lecture change, l'icône change et qu' il y a maintenant une image clé dans la chronologie Il y a également une petite piste d'image clé qui apparaît sous le contenu, et elle ne contient qu'une seule image clé. OK, alors je vais passer à la fin de ce contenu de pizza et je vais créer une deuxième image-clé Maintenant, je dois changer la position sur scène pour cette deuxième image-clé. Donc, comme il est sélectionné sur la piste, je peux simplement avancer et déplacer le ballon vers le bas. Ce que j'aime faire, c'est qu'une fois que j'ai commencé à le déplacer, je touche l' écran avec mon doigt, et cela active le claquement, qui signifie que je peux simplement faire glisser vers le bas en ligne droite C'est sa nouvelle position. Maintenant, j'ai deux images clés et quelques animations. Ce n'est pas une bonne animation, mais elle est vraiment émouvante. Maintenant, je ne sais pas si vous pouvez savoir en regardant cela, mais vous pouvez vous habituer à repérer des choses au fur et à mesure que vous progressez en tant qu'animateur, et vous commencerez à remarquer des subtilités et des Et à l'heure actuelle, ce que je constate ici, c'est qu'il y a un léger assouplissement dans cette motion. Si je fais glisser lentement la chronologie, vous pourrez peut-être la voir un peu mieux. Ce qui se passe, c' est que la balle démarre lentement, elle accélère au milieu, puis elle avance lentement vers la fin. Alors, de quoi s'agit-il ? Eh bien, essentiellement, un relâchement à l'intérieur et à l'extérieur définissent un mouvement ressenti naturel. En réalité, rien ne passe de l'arrêt des stocks à une évolution très rapide , puis à un point mort. Les choses commencent naturellement lentement à partir d'un arrêt avant de prendre de la vitesse et elles ralentiront également avant de s'arrêter. Ce principe s'appelle le principe d'inertie, et il régit essentiellement la façon dont les choses bougent Et c'est pourquoi les animateurs aiment toujours être à l'aise. Ils aiment toujours avoir une certaine aisance dans leur animation, car cela leur donne cette sensation naturelle. Ainsi, dans les rêves procréatifs, assouplissement est souvent présent par défaut dans votre animation Cependant, la facilité d' entrée et de sortie n'est pas nécessairement quelque chose que vous voulez avoir sur tout ce qui bouge. De plus, c'est quelque chose que vous devriez apprendre à contrôler et à appliquer vous-même. C'est en fait ce que nous allons apprendre dans ce cours de toute façon. Pour l'instant, pour cet exercice très simple, je vais simplement me débarrasser de cet assouplissement. Je vais cliquer n'importe où entre les deux touches, et je vais choisir de régler tous les assouplissements sur linéaire Maintenant, j'ai juste un mouvement très simple, très direct, fluide et uniforme. C'est ce que j'aimerais que vous commenciez à expérimenter maintenant Il suffit de créer un objet sur scène, de le déplacer de manière linéaire, de créer un espacement et de définir vos images clés 7. Timing et espacement Partie 2: Maintenant, la prochaine chose que je veux expliquer est la suivante. Nous avons cette motion ici. Nous avons une position de départ et une position d'arrivée, et quelque chose bouge sur notre scène. Cependant, je pense que vous devez savoir que cette balle ne bouge pas réellement. On dirait que ça bouge. Mais ce qui se passe, c'est que si je tape deux fois sur la chronologie ici et que je zoome, nous ne voyons qu' une image à la fois. Une image dans une position différente de la précédente, et c'est ainsi que le mouvement est capturé à l'écran. Vous êtes en train de voir quelque chose bouger. Vous ne voyez vraiment qu'un ensemble d' images qui capturent la position de l'objet. Dans ce cas, comme j'ai initialement défini mon document sur 24 images par seconde, cela signifie qu'il y a en fait 24 petites images jusqu'à la fin. C'est pourquoi, lorsque nous le relisons, 24 images par seconde donnent une illusion de mouvement. Cette loi ou ce principe s' appelle la persistance de la vision. C'est vraiment la base de l' animation des films, des films, tout ce qui est capturé à l'écran. Rien ne bouge jamais. L'appareil photo mesure 24 images par seconde. L'appareil photo capture le mouvement dans une image à la fois. Lorsque ces images sont reproduites à la même vitesse, est-à-dire à 24 images par seconde, cela ressemble à un mouvement naturel. Pour le démontrer, si vous ne me croyez pas, parce que c'est un concept un peu hallucinant. Je vais juste passer au code temporel, appuyer dessus et activer la peau d'oignon. Lorsque le pelage des oignons est activé, vous pouvez voir toutes les images précédentes et toutes les images suivantes Si je zoome de plus près, sont toutes celles que j'ai prises précédemment, ce sont toutes les images suivantes. Maintenant, revenons à notre calendrier et définissons tous les assouplissements nécessaires pour faciliter l'entrée et la sortie , comme nous le faisions auparavant Vous voyez maintenant une image complètement différente dans l'animation. Vous pouvez constater que l' espacement a changé. Les dessins qui se trouvent au milieu sont maintenant un peu plus éloignés les uns des autres. Si je vais au début, vous pouvez voir que les dessins sont beaucoup plus rapprochés. C'est important. Vous devez savoir que les dessins rapprochés créeront un mouvement plus lent, tandis que les dessins plus éloignés créeront un mouvement rapide C'est essentiellement ce que nous allons explorer tout au long de ce cours. Vous apprendrez exactement comment travailler vous-même avec ces principes et vous en apprendrez beaucoup plus sur les subtilités et les nuances du mouvement Mais pour l'instant, pour cette leçon, je veux vraiment que tu te sentes à l'aise avec le timing. Habituez-vous à créer des images clés, créer un dessin, à le déplacer et à voir comment cela fonctionne par vous-même. Dans le prochain chapitre, je vais vous montrer comment créer les espaces intermédiaires dont je parlais, et comment nous, en tant qu'animateurs, pouvons contrôler nous-mêmes la facilité d'entrée et de sortie De plus, je vais également vous montrer que vous pourrez réduire de moitié votre charge de travail en animant seulement 12 dessins au lieu de 24 et vous aurez le même effet Quand tu seras prêt, je te verrai dans la prochaine leçon. 8. Comment créer un espacement uniforme: Dans cette leçon, je vais vous expliquer comment créer vous-même un espacement dans votre propre animation Il est donc essentiel de le connaître et de le comprendre, car c'est en fait l'aspect de l'animation qui permet déterminer la sensation ou la qualité d'un mouvement donné. façon dont vous déterminez la vitesse ou la lenteur d'une action est ce qui donnera à cette action sa qualité unique Donc, plutôt que de me fier à un préréglage, je veux vous montrer comment vous pouvez le faire vous-même. OK, je vais donc simplement supprimer ce contenu. Ensuite, je vais entrer dans les paramètres, et je vais changer le nombre d' images par seconde à 12. Donc, si vous me suivez, faites-le, assurez-vous que vous êtes sur les mêmes images par seconde que moi. Maintenant, la raison en est que si nous animons sur 24 images par seconde, nous devrons faire 24 dessins parce qu'il y a autant d'images en une seconde Dans l'animation, cela s' appelle animer sur les uns. Cependant, nous pouvons réellement faire un dessin sur une image sur deux, tout en se lisant et en se reproduisant parfaitement. C'est ce qu'on appelle animer à deux. C'est là que chaque image sur deux contient un dessin. Et c'est ainsi que la plupart des animations sont créées. Toute animation télévisée ou émission de dessin animé que vous voyez est généralement toujours animée à deux. Cela réduit de moitié la charge de travail et vous permet de réaliser de nombreuses animations de personnages très, très rapidement. Vous pouvez maintenir votre document à 24 images par seconde, puis simplement faire glisser chaque image ou étendre chaque cadre pour obtenir deux images. Mais pour cet exercice, je pense que c'est tout simplement plus facile. Réglons simplement le nombre d'images par seconde à 12 au début. Cela vous donne le même effet et vous n'avez pas à vous soucier trop de l'ajustement de vos images dans la chronologie. OK, une fois tout ça réglé, je vais juste prendre un pinceau et faire mon premier dessin. Maintenant, si je zoome, vous verrez que, comme je l'ai dit, nous avons juste besoin 12 images pour compenser cette seconde. Je vais donc avoir mon article de départ ici. Et ce que je vais faire, c'est dupliquer ce dessin. Appuyez donc sur « Maintenir », puis sur « Dupliquer ». Ensuite, je vais faire glisser le deuxième dessin jusqu' ici. Maintenant, j'ai une pose de départ et une pose de fin. Donc, pour expliquer comment vous allez créer vos intermédiaires. Ce que je vais faire, c'est rapidement dessiner un petit graphique d'animation et vous donner une idée visuelle. Il s'agit d'une explication approximative. En gros, vous avez votre première pose clé ici, et cette ligne représente l'action, et voici la pose finale. Donc, au milieu, il va y avoir une pose par ici. C'est votre dessin de panne intermédiaire. Maintenant, je sais que j' ai une pose de départ, une pose de fin, et j'ai ma pose au milieu. Ce dessin du milieu me donne plus ou moins la dynamique de l'animation, car elle se trouve juste au milieu. Donc c'est un peu équilibré. Maintenant, tout ce que je dois faire, c'est que, comme j'ai déjà trois dessins, j'en aurai besoin de cinq entre premier semestre et de quatre au premier semestre et de quatre entre les deux au second , car au total, cela fera 12 C'est donc essentiellement mon plan pour cette animation très simple. Je vais donc faire traîner mon guide à 1 seconde. Ensuite, pour mes dessins, je vais sélectionner celui-ci en premier. Je vais le dupliquer. Ensuite, sur scène, je vais simplement faire glisser le dessin vers le milieu. OK. J'ai bien fait mes trois poses sur scène et dans la chronologie. Et je vais faire glisser ce dernier dessin à une seconde et faire glisser mon cadre central au milieu de la chronologie. Revenez ensuite au premier dessin, et maintenant vous pouvez commencer à ajouter vos points intermédiaires. Nous allons donc simplement dupliquer le cadre. Nous n'allons pas tout redessiner. Je veux juste que tu t'entraînes à chronométrer et à espacer ici. Concentrons-nous donc sur la duplication, d, glisser le dessin vers le bas légèrement glisser le dessin vers le bas et répétons le processus sur toutes les images Ce que je fais, c'est essayer de surveiller l'espace entre chaque dessin et de le garder aussi uniforme que possible afin de créer un mouvement fluide Si j'en déplace un dans un espacement inégal par rapport aux précédents, cela aura l' air un peu nerveux Je veux donc quelque chose de très uniforme. Maintenant, vous pouvez ajuster les positions au fur et à mesure et vous assurer que l'espace est égal. Si vous remarquez que vos espaces sont un peu inégaux, vous pouvez toujours revenir en arrière et ajuster chaque cadre manuellement. Voilà. C'est un très beau mouvement fluide et uniforme. Et nous l'avons fait en quelques minutes. C'est donc très bien, et vous devriez maintenant savoir très bien comment faire des keyposes et comment utiliser la peau d'oignon pour placer vos dessins Alors essayez-le et expérimentez ce processus. Ensuite, lorsque vous serez prêt, dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment vous pouvez faciliter vos mouvements et modifier l' espacement entre les deux 9. Comment créer un easing: Travaillons maintenant à ajouter de la facilité à notre animation. Dans une leçon, je vais vous montrer comment espacer vos dessins pour y parvenir. En gros, comme nous animons une balle qui rebondit, je vais la placer dans un plan au sol Je vais littéralement tracer une ligne sur la scène comme ça, et ce sera le sol où le ballon entrera en contact. Ensuite, je vais faire glisser le contenu jusqu'à environ 1 seconde, puis créer une nouvelle piste, et maintenant je peux continuer et rentrer dans ma balle. Nous voulons donc que cette balle rebondisse de haut en bas sur place et lui donne l' impression d'un rebond réaliste plutôt que d'un simple mouvement mécanique comme nous l'avons fait dans la leçon précédente Je suppose que ce rebond ici durera une seconde au total. Je pense que la façon dont je le visualise me semble juste, donc je vais avoir le même dessin au début et à la fin. Je vais simplement dupliquer ce cadre et le faire glisser jusqu'à la fin. C'est là que l'animation reviendra sur elle-même. C'est l'image 12 parce que dans ce document, nous avons 12 images représentant 1 seconde. Cela signifie donc qu'une ronde située au milieu de la chronologie sera la position de contact ou l' endroit où la balle contact avec le sol où elle rebondit Cela fait donc environ sept images étant donné que nous avons 12 images au total. Ensuite, sur ma scène, je vais faire glisser le dessin et le déplacer jusqu'au sol. Ensuite, je vais dupliquer à nouveau la première image et la faire glisser un tout petit peu vers le bas, en la gardant presque aussi proche que possible de la première pose, mais juste en changeant légèrement de position. Maintenant, faites de même pour le suivant, faites-le glisser un tout petit peu vers le bas, mais commencez peut-être à l'espacer un peu. Je vais le faire glisser encore un peu plus loin pour augmenter l'espace. C'est la première moitié de notre solde. Il ne nous reste plus qu'à animer la seconde partie. Retournez à mi-parcours. Maintenant, nous allons simplement copier ces dessins. vous suffit donc d'appuyer sur le bouton « Maintenir » , puis de poursuivre dans la chronologie et de coller. Maintenant, lorsque je copie des cadres dans ma chronologie, j'aime lorsque je copie des cadres dans ma chronologie, désactiver la visibilité du cadre que j'ai copié afin ne pas perdre ma place à mon retour. C'est juste une petite astuce pratique à connaître. Je vais coller ce cadre et ensuite je saurai que c'est le prochain cadre que je dois copier. Je vais le copier, désactiver la visibilité, continuer et le coller. Vous pouvez constater que non seulement nous copions des cadres dans la chronologie, mais que la position de chacun de ces dessins sur la scène est également exactement la même. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment avoir ce dernier dessin ici, cette image de fin, car c'est exactement la même image que le début, ce qui empêchera l'animation arrêter ou de se bloquer à ce moment-là lorsque nous la jouerons. Ce que nous voulons, c'est que l' animation revienne sur elle-même et qu'elle recommence le cycle sans problème. C'est ainsi que vous réalisez une animation en boucle. Vous voulez toujours que votre animation se termine sur une image juste avant le début de la première. Allez-y et supprimez cette dernière image. Maintenant, si nous le rejouons, vous verrez que c'est un rebond très agréable, très fluide et uniforme, avec un peu de facilité au sommet et un peu de vitesse à travers le drop ici C'est parfait. C'est ce que l' on pourrait appeler un mouvement naturel par rapport au mouvement mécanique uniforme que nous avons fait dans la dernière leçon. Mais attendez, vous pouvez y ajouter encore plus rendre encore plus réaliste, pour ajouter un peu plus de caractère et personnalité aux travées C'est ce qu'on appelle le squash and stretch. Alors retrouvez-moi dans la prochaine leçon et je vous montrerai exactement comment procéder. 10. Le principe de la courge et du stretch.: J'ai donc compilé deux animations dans ce document. Cette animation est celle que nous avons réalisée dans la leçon précédente. Il est très facile à déplacer. C'est très beau et réaliste comme rebond. Et sur cette animation, c'est celle que nous avons réalisée selon un mouvement plus linéaire. Il n'y en a donc pas. C'est complètement uniforme et vous pouvez voir qu'il n'y a aucun ralentissement au sommet ou quoi que ce soit d'autre. Alors que quelque chose qui est facile à utiliser semble beaucoup plus crédible, beaucoup plus naturel Et en fin de compte, comme je n'arrête pas de le dire, c'est ce que nous essayons de faire avec notre animation, nous essayons de lui donner un sentiment de crédibilité afin qu'elle paraisse réelle Nous essayons essentiellement de donner vie à des dessins statiques. Être animer signifie littéralement donner vie à quelque chose. C'est donc l' élément clé que vous devez toujours essayer d'atteindre dans votre travail ou du moins, en tant qu' animateur de personnages, avoir à l'esprit tant qu' animateur de personnages essayer d'atteindre dans votre travail ou du moins, en tant qu' animateur de personnages, avoir à l'esprit de donner vie à vos dessins La façon dont vous accélérez ou modulez ou l'inflexion d'une action ou d'un mouvement est en fait ce qui vous donnera ce sentiment de crédibilité Mais il y a aussi un autre élément très crucial qui donnera à une action une impression de réalité lorsque vous la regarderez en arrière. Et cela, si vous pouvez manipuler la structure réelle ou la forme de votre personnage ou cet objet afin de lui donner une impression de flexibilité. En termes courants, je parle de squash et d'étirement. C'est donc un concept qui a été développé au début de l'industrie de l' animation , lorsque les animateurs se sont rendu compte que s' ils écrasaient des objets ou des personnages au moment de l'impact, ou s'ils les étiraient lors d'actions rapides, cela donnait à l'ensemble de l'action un autre niveau de réalisme. Je vais donc vous le démontrer maintenant. Ce que je vais faire, c'est simplement copier ce groupe et le coller à nouveau, puis faire glisser vers le bas. Et voilà, j'ai le rebond, qui est exactement le même que le précédent en termes de facilité Mais ce que je vais faire maintenant, c'est que si je vais entrer dans les cadres eux-mêmes et juste ici, là où l'action s'accélère, je vais obtenir cette forme. Donc, une fois le cadre sélectionné, je vais simplement le pousser et le tirer pour lui donner cette belle forme allongée, puis je vais le faire de même avec le cadre suivant. Alors maintenant, il s'étire à mesure qu'il chute l'effet de la force de gravité. Il s'effondre vers le sol. C'est donc une bonne chose. Et puis sur ce dessin là où il touche le sol. Ici, je vais juste l' écraser comme s'il touchait le sol avec une telle force qu' il soit vraiment écrasé comme ça Veillez donc à appliquer votre squash et à vous étirer des deux côtés de la balle afin de ne pas perdre le volume global. C'est une chose à laquelle vous vous habituerez avec le temps, mais je veux juste que vous sachiez que vous devez vous assurer de maintenir volume lorsque vous modifiez la forme de cette façon. C'est bon. Faisons de même de l' autre côté du rebond, et vous pourrez déplacer les poses si vous en ressentez le besoin Finalement, la balle reprend lentement sa forme normale lorsqu'elle atteint le sommet et ralentit. Très bien, jetons un œil à ça. Vous pouvez donc constater instantanément qu' il a beaucoup plus de caractère et d'attrait, qu'il est beaucoup plus dynamique, rien qu'avec ces quelques ajustements Ce n'est pas comme si tu avais vraiment trop remarqué le quashan stretch C'est plutôt une sensation dans l'animation. Voici donc les trois exemples présentés. Celui-ci est un espacement uniforme, très monotone, très mécanique Celui du milieu est un peu facile à utiliser semble très réaliste. Mais cette troisième animation allie aisance et étirement, et elle a l'air très caricaturale, pleine de caractère et de vie. OK. Maintenant, ce que je veux que vous sachiez, c'est que les trois animations ont exactement le même timing. Je sais que c'est difficile à croire, mais ils arrivent tous exactement au même moment. Chacune ne dure qu'une seconde et touche le sol en même temps. C'est juste l'espacement qui est différent, et c'est ce qui donne à chacun d'eux une sensation si différente OK, maintenant, utilisons-le dans un véritable projet d'animation. Ensuite, nous allons animer une balle rebondissant sur l'écran Alors, quand tu seras prêt, retrouve-moi lors de la prochaine leçon. OK. 11. La balle qui rebondit: Au cours des dernières leçons, nous avons choisi la durée de notre animation, et nous avons également étudié l'espacement , c'est-à-dire la manière dont nous répartissons nos dessins dans ce laps de temps Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer une animation dans laquelle la balle rebondit sur l'écran de gauche à droite, avec des rebonds de plus en plus petits puis sort de l'écran Il s'agit d'un projet qui est essentiellement le premier projet pour un animateur débutant C'est l'un des premiers projets que vous réalisez lorsque vous étudiez dans un programme d' animation. Ce projet peut sembler un peu ennuyeux au début, mais étonnamment, cette animation très simple contient les principes d'animation les plus importants , à savoir le timing, l'espacement, le squash et l'étirement, et l'animation post-pose Et ce sont là les bases de l'animation classique en deux dimensions. Et comme la forme du ballon est si simple, c'est un très beau projet d'expérimenter ces concepts pour les tester par vous-même. Créons donc un tout nouveau document. Et pour ce projet, je veux que vous régliez les images entre la seconde et la 24e. Maintenant, nous allons continuer à animer par deux, et nous allons faire chacun de nos dessins pour deux images Mais le fait que les documents soient définis à 24 au lieu de 12 nous donnera également la possibilité utiliser des cadres uniques, et je vais vous montrer exactement tout cela une fois que nous y serons. Mais pour l'instant, il suffit de régler votre document sur 24 et une durée de trois ou 5 secondes est suffisante. Chaque fois que vous lancez un tout nouveau projet d'animation, la première chose que vous devez faire est de déterminer votre timing. Vous devez donc d' abord imaginer l'action dans votre tête. Vous pourriez en fait régler un chronomètre et expérimenter avec une vraie balle. Sinon, vous pouvez simplement jouer l'action dans votre tête et vous imprégner du timing. J'imagine donc que cette balle rebondira environ trois fois, et je pense que cela prendra environ une seconde par rebond et je pense que cela prendra environ une seconde par C'est donc mon point de départ. Cela pourrait changer, mais allons-y pour le moment. Passons donc à la chronologie, ajoutez une nouvelle piste, et maintenant je vais dessiner mon plan du sol pour avoir endroit où je sais que la balle rebondit Il suffit donc de tracer une ligne en bas de l' écran comme ceci. Appuyez ensuite sur le cadre de votre chronologie et choisissez la durée de remplissage. Cela complétera donc le contenu jusqu'au bout. Ensuite, si votre document dure plus de 3 secondes, vous suffit d'appuyer sur la tête de lecture ici, choisir de modifier, de diviser et de supprimer simplement la partie que vous ne voulez pas Dans ce projet, nous allons le faire en deux phases. Nous allons d'abord faire notre animation approximative, où nous allons simplement tracer et planifier notre animation, puis nous allons revenir en arrière, l' affiner et effectuer ce que l' on appelle la phase de nettoyage L'étape suivante consiste alors à dessiner un guide. Maintenant, c'est vraiment important. Je ne veux pas que tu oublies cette étape. Avoir un guide est vraiment nécessaire dans presque tout ce que vous souhaitez animer. Dans ce projet, il est très important d'avoir un guide, car pour ce qui est de la balle rebondissante, nous voulions rester constants tout au long de chacun des rebonds et suivre un bel arc ou une belle courbe Je vais donc créer un nouveau morceau, peut-être choisir une couleur différente cette fois, et simplement dessiner trois ou quatre rebonds sur l'écran Il existe un très bon moyen de planifier votre action et de vous entraîner à mettre en scène et à composer votre animation dans le cadre La balle va apparaître à l' écran à partir de là, elle va tomber rapidement au sol, rebondir une fois, peut-être rebondir à nouveau, puis sortir de l'écran Je peux voir maintenant, simplement à partir de ce guide très rapide que j'ai fait , que le deuxième rebond sera bien trop faible Je vais donc simplement l' effacer et l'augmenter OK, c'est donc mon guide approximatif. Et, si nécessaire, nous pouvons le modifier. Mais pour le moment, c'est une bonne chose à suivre. D'accord. Je vais donc simplement faire glisser ce cadre jusqu'à la fin. Ensuite, ce que j' aime faire, c'est réduire l'opacité de mon guide Pour ce faire, je vais aller au début, cliquer sur le filtre, ajouter un filtre d' opacité ici et le faire glisser jusqu'à environ 30 % Ensuite, si vous souhaitez consolider ces pistes et vous donner un peu plus de place dans la chronologie, cliquez sur le bouton d'édition de la chronologie et faites glisser le pointeur sur l'ensemble du contenu, puis cliquez, maintenez et regroupez-les. Maintenant, sur une nouvelle piste ci-dessus, nous allons commencer à dessiner. Encore une fois, c'est une phase difficile, alors ne vous inquiétez pas trop d'être super propre et bien rangé Tu peux vraiment être aussi rude que tu le souhaites. Pour dessiner, je vais saisir la poignée de la chronologie et la faire glisser vers le haut pour en mode flip book et commencer à dessiner une forme vraiment approximative de la boule. Si vous souhaitez ajuster la position, revenez du mode flipbook et déplacez simplement la balle sur l'écran, vous assurant qu'elle suit le guide J'aime bien avoir le guide au milieu. Retournez ensuite dans le flipbook. Et maintenant, ajoutez un nouveau cadre en cliquant sur ce bouton plus et dessinez le suivant. Maintenant, ne vous souciez pas trop d'être exact ou précis. C'est la passe difficile. Vous pouvez donc être un peu plus désordonné, un peu plus rude avec ça Il s'agit plus simplement déterminer ou d' obtenir le placement de l'objet, pas tant de le dessiner exactement à ce stade Après mon dessin précédent je passe à la pose suivante. Et cette fois, je vais m' assurer que l'espace est légèrement plus éloigné. Ensuite, reprenez cette pose, et maintenant je vais étirer le dessin comme ceci, car ce sera la section la plus rapide. Allez-y encore une fois. Dessine une pose vraiment étirée ici. En fait, je veux vraiment ce dessin, vais le déplacer pour qu' il touche le sol. Ce n'est pas vraiment la position de contact, mais j'ai découvert que si vous avez cette pose vraiment étirée ici, touchant légèrement le sol avant la pose écrasée, en touchant légèrement le sol avant la pose écrasée, l' impact est vraiment fort C'est une bonne idée de le faire dans le cadre de votre projet de balle rebondissante, et vous verrez comment cela se passe lorsque nous la rejouerons Je vais maintenant dessiner la position de contact réelle, et ce sera une pose très écrasée de cette façon C'est comme si la force de gravité écrasait vraiment notre balle dans le sol La pose suivante est celle où la balle rebondit à nouveau, elle va être étirée, puis nous arriverons au sommet de ce rebond Et c'est là que votre animation doit ralentir. Nous voulons donc que la forme revienne à la normale, et nous voulons que nos dessins soient plus ou moins rapprochés les uns des autres de chaque côté du haut de cet arc Maintenant, je veux que vous essayiez de vous assurer que vous avez exactement le même nombre de dessins chaque côté du dessin du haut. Maintenant, pour les deux derniers petits rebonds, je ne vais pas faire de poses d'étirement Je vais juste faire un petit saut. Nous n'avons pas besoin d' étirer les poses à ce stade, car l'élan ralentit vraiment. Enfin, la balle va juste sortir de l'écran. Vous pouvez simplement dupliquer le dessin et le faire glisser progressivement vers l' extérieur, il part lentement comme ça. Parfait C'est ici que vous pouvez vérifier l' emplacement de votre dessin. Effectuez les ajustements nécessaires, assurez-vous que votre balle suit les arcs. Je pense que dans cet arc, par exemple, je dois ajouter un autre dessin. Passons maintenant à ajouter un cadre à votre animation. Ce que vous pouvez faire, c'est vous contenter de la chronologie. Cliquez et maintenez sur le bord de ce cadre. Maintenez ensuite l'autre doigt sur l'écran et faites glisser ce cadre vers l'extérieur. Ensuite, saisissez l'extrémité et retirez-la ce qui laisse de la place pour un cadre vide ici. Vous pouvez maintenant ajouter un nouveau dessin ici. Je veux vraiment que ça ralentisse ce rebond. Je vais également ajouter un autre dessin de l'autre côté, juste pour le garder, assurer qu'il est symétrique. I. Parfait. Je pense donc que le reste des dessins est correct. Mais ce que je remarque, c'est que ce dessin est légèrement décalé Donc je vais juste régler ça, m' assurer que c'est sur l'arc. D'accord. Et maintenant, tout va bien, c'est beau et fluide, ça suit les arcs, les sections lentes sont bonnes et les premières sections sont bonnes. Maintenant, tout est animé sur une seule image, ce qui signifie que chaque dessin ne figure que sur une seule image. Quand je le rejoue à ce stade, c'est très rapide. C'est un peu trop rapide. Cliquez donc sur le bouton d'édition de la chronologie, sélectionnez tout ce qui se trouve dans votre chronologie. Appuyez ensuite deux fois pour vous rendre là où vous voyez réellement le nombre d'images. Maintenant que tout est encore sélectionné, si je clique longuement sur le bord d'un cadre, puis place mon doigt vers le bas sur l'écran et que je fais glisser ce cadre, je peux désormais faire en sorte que chaque dessin ma chronologie fasse deux images de long. Cela double essentiellement la longueur de notre animation. Maintenant, notre animation est à deux. Rejouons-le. Et c'est bien mieux. C'est vraiment sympa. C'est un très bon rebond, même régulier. Pourquoi ne l'avons-nous pas fait sur un document à 12 images par seconde ? L'avantage de travailler dans un document à 24 images par seconde est que vous avez possibilité de placer certains de vos dessins sur un seul cadre et d'autres sur deux cadres. C'est ce qui va faire toute la différence. le moment, tout va à deux, mais je vais me concentrer sur la section la plus rapide Si je saisis le bord de ce cadre et que je le fais glisser un par un, et celui-ci aussi, et que c'est un cadre rapide, nous allons le faire sur un seul. Et à partir de là, je vais le garder pour une fois. Maintenant, voyons voir. Je vois vraiment une différence. Je pense que c'est beaucoup plus élastique. C'est très chouette. Ce n'est pas si monotone. Voyons à quoi cela ressemble si nous étendons les dessins lents au tout début. Voici les meilleurs dessins. Je pourrais être plus lent ici pour vraiment passer à l'action Je vais donc faire glisser ce dessin sur trois cadres, et celui-ci sur trois. Et ça a l'air bien mieux. Il y a une très bonne modulation de l'action et du mouvement, et on se sent bien mieux. C'est une balle d'équilibre parfaite, et j'espère que vous avez pu me suivre et que vous en êtes également à ce stade. Dans le ss suivant, nous allons passer à c ajouter un peu de couleur et mettre de l'ordre dans les lignes. Quand tu seras prêt, retrouve-moi dans les prochaines secondes pour la phase de nettoyage. 12. Le nettoyage de la balle qui rebondit: Donc, comme je l'ai déjà dit, la formule ou l'ensemble d' étapes pour toute animation que vous souhaitez réaliser se déroule généralement comme suit. Vous allez créer votre miniature de votre action, notamment en dessinant vos guides et en plaçant vos clés Ensuite, vous animez une passe approximative. Ensuite, vous pouvez même animer une deuxième passe approximative ou ce que l'on appelle une égalité, au cours laquelle vous décidez vraiment vos images clés, de vos intermédiaires et de vos pannes Ensuite, la troisième et dernière étape consiste à effectuer ce que vous appelleriez une passe de nettoyage, où vous tracez des lignes épurées appropriées et vous ajoutez de la couleur Dans cette leçon, nous allons faire notre nettoyage. Pour ce faire, je vais réduire l'opacité de mon animation approximative Essentiellement, comme nous avons littéralement compris l'intégralité de notre animation, il ne nous reste plus qu'à suivre nos plans. Je vais donc ajouter une nouvelle piste y aller et commencer à la redessiner . Maintenant, ne t'inquiète pas. Je vais vous montrer une façon de procéder qui ne soit pas si fastidieuse que nous devions redessiner chaque image Nous allons copier chaque dessin. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer que nous respectons le timing de l'animation approximative. Alors je feuillette un livre, je vais faire un dessin. Je vais utiliser un pinceau lisse pour le contour. Ensuite, une fois mon plan terminé, je vais passer aux couches ici. Cliquez sur un nouveau calque, puis appuyez et faites glisser, maintenez le doigt sur ce calque et faites-le glisser sous la ligne. Et si vous voulez être très organisé et impressionner votre animateur superviseur, vous pouvez nommer vos couches Je pourrais donc renommer cette couche en ligne, et cette couche ici en couleur ou remplissage, quelque chose comme ça Ensuite, je vais choisir la couche de remplissage, choisir une couleur et simplement la peindre. Maintenant, rangez-le s'il le faut , car ce dessin sera votre dessin final pour le ballon afin assurer qu'il est aussi bon que vous le souhaitez Parfait. Nous avons maintenant le design final de notre balle. Revenez maintenant à la chronologie et adaptez-la aux images individuelles image par image tout au long de l'animation. Vous pouvez déplacer la piste approximative ci-dessus si c'est plus facile pour vous de la référencer. vous suffit de faire glisser ce cadre, tard, et de passer au dessin suivant ou à la position suivante. Maintenant, je recommande d' éteindre la peau d'oignon pour ce processus afin d'éviter confusion entre la peau rugueuse et la peau d'oignon Il est simplement plus facile de suivre les plans. Maintenant, en ce qui concerne la pose d'étirement, vous devez écraser la balle, mais comme je l'ai dit, assurez-vous de maintenir le même volume. Si vous avez du mal à écraser le ballon, assurez-vous que votre point de pivot se trouve au milieu Donc, vous devez appuyer sur ces trois points ici. Comme vous pouvez le voir, mon point de pivot se trouve ici, il suffit donc de le ramener au milieu de la balle. Et maintenant, si j'applique squash and stretch ou le paramètre transform, c'est beaucoup plus facile. Et puis évidemment pivoté pour correspondre à l' orientation de l'arc N'oubliez pas que ces poses rapides ne se font qu'une seule fois, alors assurez-vous que votre cadre correspond au moment des rudes Ensuite, continuez avec chaque image. Pour la pose écrasée, je vais faire une rotation latérale, et je vais simplement continuer, dupliquant et en faisant correspondre ces poses et assurant que chacune Oh, d'accord, parfait. Alors maintenant, rejouons-le et voyons à quoi il ressemble. Et ça a l'air génial. Je trouve que ça a l'air génial. C'est vraiment un beau rebond gonflable. Nous pouvons donc maintenant supprimer ces ébauches. Je n'en ai plus besoin. Mais si tu le voulais, tu pourrais simplement, tu sais, désactiver la visibilité. Ensuite, je vais rejoindre mon groupe de guides et désactiver les arcs. C'est une super petite animation. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser quatre doigts pour appuyer sur l'écran et passer en mode plein écran, et vous pouvez le regarder comme ça. Vous pouvez également utiliser votre doigt simplement pour parcourir la chronologie et vérifier vos dessins Il se peut que je doive corriger cette image car le volume semble un peu bas. J'ai juste besoin d' étendre celui-ci. Mais je pense qu'à part ça, c'est parfait. Maintenant, je veux que vous y essayiez parce que c'est, comme je l'ai dit, un projet vraiment important. Cela semble si simple, mais comme vous pouvez le constater, nous avons appliqué de nombreux principes d'animation ici. Nous avons également utilisé un document à 24 images par seconde, ce qui nous a permis de jouer avec l'animation sur une ou deux dans la même animation 13. La mécanique d'une promenade: Dans cette leçon, je veux vous présenter le cycle de marche. Un cycle de marche en animation bidimensionnelle est donc un projet important à réaliser, car il vous prépare littéralement à l'animation des personnages et vous habitue à animer un véritable jeu de personnages complet. De plus, le cycle de marche est une animation très complexe. C'est donc vraiment une bonne idée à connaître et à comprendre dès le début. Dans cette leçon, examinons simplement ce qui se passe lors d'une promenade. Ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai dessiné une figurine très simple en deux étapes, donc une étape ici puis une autre. Dans la première et la deuxième étape, vous devez avoir exactement les mêmes poses, mais considérez-les comme des poses pour une étape, puis des poses différentes pour l'étape suivante. Regardons ces poses et voyons quelles poses constituent une étape. La première est appelée position de contact. C'est là que les deux pieds sont en contact avec le sol. Vous allez ou commencez toujours une marche avec deux positions de contact, représentant le début et la fin d'une étape. Maintenant, c'est une promenade normale. Dans de telles positions de contact, les bras seront toujours opposés aux jambes. Si la jambe gauche ou la jambe bleue est en avant, le bras gauche ou le bras bleu est en arrière. Maintenant, entre ces deux positions de contact se trouvent trois poses principales que vous devez avoir. Si les positions de contact sont des poses clés, ces trois poses à l'intérieur de la marche sont également des poses clés. Ils ne sont pas entre les deux. Ces trois poses sont la pose vers le bas, la pose vers le haut et la pose passagère. Ainsi, le dessin ci-dessous est toujours le deuxième dessin d'une étape. À partir de la position de contact, le pied se déplace vers le bas pour se retrouver à plat sur le sol, ce qui fait que tout le personnage se déplace vers le bas. Une autre façon de voir la position descendante est de la considérer comme une anticipation avant que le personnage ne se propulse vers l'avant, mais elle est certainement un peu plus basse que votre pose une anticipation avant que le personnage ne se propulse vers l'avant, mais elle est certainement un peu de départ Et dans cette pose, il est également important de noter que c'est là que les bras sont le plus écartés lors de la balançoire À partir de la pose descendante, la pose clé suivante est la pose passagère. C'est là que la jambe se redresse. Les bras commencent maintenant à se retourner vers le corps. Elle est légèrement plus haute que la première position de contact. Après la pose passagère, le personnage prend ce que l'on appelle la pose ascendante. Il s'agit de la pose la plus haute du cycle. C'est là que la position du personnage passe d'un pied plat sur le sol à une position debout sur les orteils, un peu comme ça , et c'est ce qui rend l'ensemble de la pose un peu plus haut Enfin, à partir de la pose vers le haut, le personnage passe ensuite à la deuxième position de contact. Avec toutes ces poses, vous avez la structure d' un pas normal. Une étape comporte toujours une pose de contact : vous vous opposez à la descente, à la passe, à la montée jusqu'au point le plus haut, puis au retour et atterrissage dans la seconde pose de contact. À partir de là, si vous le souhaitez , vous pouvez maintenant ajouter quelques dessins entre les dessins pour ralentir la marche ou adoucir certaines poses. Personnellement, j'ai choisi de tracer un point entre la pose vers le bas et le passage et un dessin entre la pose vers le haut et la position de contact. C'est là que j'ai senti que la marche devait juste ralentir un peu, alors j'en ai ajouté deux entre les deux. Ensuite, vous faites essentiellement exactement la même chose de l'autre côté. Ainsi, au moment où vous arrivez à la fin, vous avez maintenant un cycle complet composé de deux étapes. Avec ces deux étapes, vous pouvez maintenant commencer à créer une animation plus longue simplement en copiant ces deux étapes encore et encore. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement copier ce groupe et déplacer l'animation elle-même pour qu'elle corresponde. C'est ainsi que vous animeriez un personnage qui sort de l'écran. Mais maintenant, regardons cela ensemble, parcourons cette animation étape par étape. Sans jeu de mots. Rencontrons-nous dans la prochaine leçon, et nous allons animer un cycle de marche en boucle 14. Animer un cycle de marche en boucle: Dans cette leçon, nous allons animer ensemble un cycle de marche en boucle afin d'apprendre les points de base d'une marche, tels que je les ai décrits dans la leçon précédente Une fois que nous les aurons appliqués à un simple cycle de marche avec une figurine, nous allons passer à autre chose et animer un robot complet et animer une animation de personnage complètement terminée Dans un nouveau document, je vais donc prendre le premier avion au sol, comme d'habitude. Je vais étendre cela jusqu' à la fin de la chronologie. Et puis une fois que c'est fait, je vais sortir le flip book, et je vais commencer à dessiner mon personnage en forme de bâton. Vous pouvez donc prendre un peu de temps pour bien faire les choses. Si vous voulez, il m'a fallu un peu de temps pour vraiment créer un personnage en forme de bâton. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai fait un dessin très approximatif, puis une fois que c'était fait, je l'ai redessiné juste pour m'assurer qu'il soit un peu plus propre et moins rugueux et désordonné L'autre chose que je fais ici, c'est de donner une couleur différente aux jambes et aux bras opposés. Je vais rendre cette jambe bleue et ce bras bleu, et cela m'aidera à identifier quelle jambe se trouve devant. OK, content de ça. Je vais maintenant centrer le dessin au milieu de l'écran. C'est important parce que nous faisons une promenade en boucle, et je veux que tout soit bien centré et que je m'assure qu'il marchera sur place Maintenant, je vais juste ajouter un nouveau cadre. C'est dans ce deuxième cadre que je vais dessiner la pose finale en une seule étape. En d'autres termes, je vais dessiner ma deuxième position de contact. Tout ce que vous avez à faire est de le dessiner exactement de la même manière, mais assurez-vous que la peau d'oignon est bien allumée car vous ne faites que tracer le premier dessin. Mais cette fois, échangez les jambes et les bras. Maintenant, j'ai mes deux poses principales pour un pas. Récapitulons simplement. Les poses que nous devons adopter sont le contact, le bas, la pose de passe et la pose ascendante. Nous avons déjà nos deux postes de contact. Nous avons juste besoin de ces trois-là. Maintenant, si je dessine un graphique simple, il ressemblera à ceci. Un poste de contact ici, un contact ici. Je vais faire un down, un pass et un up. Ces points sont donc toutes les poses principales que je vais prendre. Mais entre le bas et le passage, je vais en mettre un entre les deux. Et cela est représenté par cette ligne et entre le contact qui passe et/ou le contact vers le haut et le contact suivant, un entre les deux également. n'est donc qu'un petit guide approximatif si vous voulez le garder à l' écran pour vous y référer. OK. De retour dans mon animation, je vais passer au premier dessin, ajouter un nouveau cadre et dessiner la pose vers le bas. La première chose que je fais est de tracer la tête et le corps, car je veux rester cohérent et suivre le modèle tout au long de l'animation. Je ne veux pas que ça change. Donc, juste en précisant cela, je vais juste le réduire légèrement . Il ne faut pas en faire trop. Il suffit de faire cette pose légèrement plus basse que la première pose. Maintenant que c'est en place, il est en fait plus facile de dessiner les jambes. la première jambe avant, assurez-vous que le pied est à plat sur le sol et souvenez-vous qu'il se rapproche un peu du centre parce que nous sommes en boucle Ne le laissez pas exactement dans la même position. Pensez à ce personnage comme s'il marchait sur un tapis roulant Ensuite, dessinez les bras. C'est dans cette pose qu'ils se souviennent le plus. Je vais maintenant passer à l'image suivante et c'est la pose passagère. Tout d'abord, dessinez la tête et le corps et déplacez-les très légèrement vers le haut. Et maintenant dessine les jambes. Encore une fois, cette jambe rentre légèrement, elle se trouve donc presque directement sous le corps, et l'autre jambe traverse l'arc et se balance vers La pose suivante est celle vers le haut, et c'est le même exercice. Dessinez d'abord la tête du corps et déplacez-la dans la position que vous souhaitez qu'elle soit. Et puis dessine les jambes. N'oubliez pas que c'est la pose la plus haute, donc la jambe ou le pied, devrais-je dire, sera sur les orteils. Une fois que vous avez fait cela, vous avez pratiquement toutes vos poses principales. Maintenant, revenez en arrière et ajoutez ces deux éléments entre les deux. Je veux ajouter un intermédiaire entre la pose vers le bas et la pose de passe. Ajoutez simplement un autre cadre. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement ajuster la peau de l'oignon pour qu'elle ne vous montre que le cadre précédent et le suivant. Vous pouvez simplement vous concentrer sur ces deux cadres pour la peau de votre oignon et vous lancer littéralement dans les jambes en dessinant chacune d'elles entre ce que vous voyez et la peau d'oignon et en faisant exactement de même avec les bras. Enfin, passez à la pose ascendante, ajoutez-en une entre les deux. Alors c'est une étape entièrement animée. Si je le rejoue, c'est évidemment très rapide, et c'est parce que nous avons tout dessiné sur les uns. Ce que vous pouvez faire, c'est tout sélectionner, étirer les cadres jusqu'à deux, ou vous pouvez le faire à la toute fin, peu importe, mais c'est bon Je vais maintenant passer à l'étape suivante. Pour l'étape suivante, vous allez saisir, passer au premier cadre et le coller à la fin pour avoir cette pose finale à laquelle vous pouvez vous référer. Vous savez maintenant où va aller votre deuxième étape. Et le processus est alors exactement le même. Faites-le comme nous l'avons fait pour la première étape, en vous assurant tracer d'abord la tête et le corps, déplaçant dans la position souhaitée puis en dessinant les jambes et les bras, c'est la façon la plus simple de le faire. Et lorsque vous aurez terminé toutes les principales poses clés, revenez en arrière et ajoutez les deux entre les deux. Assurez-vous simplement que tous vos dessins sont composés de deux cadres, que tous vos dessins sont composés de deux cadres car si vous me suivez étape par étape, j'ai tout déplacé pour qu'il soit sur deux. OK, alors rejouons maintenant. Comme je l'ai mentionné, vous remarquerez que l'animation est un peu présente à la fin. C'est parce que la dernière image est exactement la même que la première. Alors vas-y maintenant et ça. Vous avez maintenant créé un cycle en boucle fluide. Je vous encourage à suivre ce processus plusieurs fois, juste pour vous familiariser avec le sujet et pour vous habituer à prendre ces poses, à effectuer la marche en boucle et à vous assurer que le personnage marche sur place Mais si tu es prêt, si tu as hâte d'aller de l'avant, alors rejoins-moi dans la prochaine leçon, et nous travaillerons à créer un jeu de personnages avec un robot et à marcher sur place. Donc, quand tu seras prêt, je te verrai dans la prochaine leçon. 15. Cycle de marche avec robot partie 1: Dans cette leçon, nous allons donc démarrer un projet de cycle de marche robotisé. Dans un nouveau document, 24 images par seconde, je vais simplement commencer par la toute première pose, et ce sera la première position de contact de la marche. Je suis donc en train de dessiner un dessin très, très approximatif pour cette pose Ensuite, j'y retournerai et je redessinerai à nouveau avec moins de lignes. Mais mon premier dessin ou mon premier croquis est toujours très, très grossier. Ce que je veux faire ici, ce que je veux savoir, c'est à quoi ressemblera la pose avec les deux jambes en contact avec le sol. Ce que vous voulez faire maintenant, c'est éviter d'être précis ou détaillé. Vous voulez juste essayer de noter librement une pose. Ensuite, ce que nous ferons, c'est y retourner et le nettoyer. Je garde donc ce design assez simple. La tête, le torse et le bassin du robot formeront en fait une seule unité, et je vais simplement la déplacer Je ne vais vraiment animer que les jambes et les bras. Pour ce faire, je reste très simple en utilisant forme ronde pour les rotules et en gardant les membres ou les jambes très stylisés et simples, juste des formes de base, juste des formes de base, essentiellement un rectangle et un triangle allongé Et il en va de même pour les bras. Je vais utiliser la forme ronde au niveau du coude. Cela m'aidera à balancer les bras naturellement et librement sans avoir à trop me soucier de la précision et des détails Donc, une fois que j' aurai plus ou moins trié ou compris le personnage dans cette pose, je vais laisser les bras pour un peu plus tard. Et maintenant, je vais passer à la chronologie, dupliquer ce dessin, afin de l'avoir sur deux pistes distinctes. J'ai deux dessins exactement identiques. Hum, sur chacune d'elles sur une piste séparée. Et tout ce que je vais faire, c'est effacer le haut du corps sur une piste et effacer les jambes sur l'autre piste. De cette façon, j'ai deux pistes dans ma chronologie. L'un est les jambes, l' autre le haut du corps. Et si je le fais, c'est parce que, comme je l'ai dit, je veux pouvoir simplement copier le haut du corps pour chaque nouvelle pose, puis redessiner les jambes Comme vous pouvez le constater, j'ai le torse, la tête et le torse sur la piste supérieure, et j'ai les jambes sur la piste inférieure Ce que je vais faire à partir de là, c'est renommer le contenu mes morceaux juste pour ne pas m'embrouiller Tu peux le faire si tu veux. Ce n'est pas tout à fait nécessaire, mais je vais simplement renommer ce contenu en legs Et cette piste supérieure sera la partie supérieure du corps du robot. C'est bon. Et puis quand ce sera fait, je vais le dupliquer. Je vais dupliquer le haut du corps, zoomer un peu et simplement le faire glisser vers le bas. N'oubliez pas que ce sera notre position la plus basse. C'est le premier que nous voulons faire. En le faisant légèrement glisser vers le bas. Assurez-vous que la peau de votre oignon est allumée afin de voir exactement où vous allez, quelle était votre image précédente ou quelles seront les images suivantes. Vous pouvez toujours l'ajuster dans les paramètres. Mais vous devez être capable de faire référence afin de rester cohérent. OK. Maintenant, je vais passer à la piste ci-dessous, en m'assurant que je suis sur les jambes, suivre et passer au flip book, et maintenant je vais dessiner la pose pour les jambes. Cela rend donc les choses vraiment très faciles à faire. Tout ce que vous allez vraiment redessiner , ce seront les poses des jambes Et les pieds avec ce dessin de personnage sont très simples, forme de rectangle et en forme de triangle. Maintenant, n'oubliez pas que les jambes vont emménager. Imaginez que ce personnage marche sur un tapis roulant. Nous voulons que les jambes se déplacent vers le centre. Dessine le pied à plat. Ensuite, vous pouvez remplir le reste de la jambe, très simplement et faire de même pour l'autre jambe. L'autre jambe, le pied, va remonter sur l'orteil. Il sera toujours en contact avec le sol, mais le genou sera plié. Si je me frotte d'avant en arrière, c'est très beau, très constant, le haut du corps et les jambes bougent bien Ensuite, retournez dans le haut du corps et dupliquez ou copiez simplement ce cadre, décalez légèrement la position. N'oubliez pas que c'est maintenant la pose passagère. Le haut du corps sera légèrement plus haut que lors de notre première pose. Vous pouvez ajuster la peau de votre oignon si vous avez besoin de revoir cette première image. Ensuite, je vais descendre sur la piste inférieure et faire glisser le flip book vers le haut Je peux maintenant dessiner dans mes jambes. Encore une fois, le pied est à plat sur le sol. Nous ne sommes pas encore montés en position haute. Je vais garder le pied à plat, mais je vais commencer à le déplacer de manière à ce qu'il soit au centre, sous le corps, puis je vais simplement remplir le reste de la jambe comme ça. Continuons. Sortez du flip book, faites le même exercice, montez sur la piste supérieure, dupliquez le haut du corps. Sortez du mode dessin et déplacez le haut du corps légèrement plus haut, mais nous voulons qu' il soit légèrement plus haut. Ensuite, je redescendrai sur la voie inférieure et je dessinerai les jambes. Ce robot est sur les orteils du pied. Nous avons une petite marge de manœuvre créative en ce qui concerne le design. Mais c'est ce qui fait l'avantage faire de telles animations à la main, image par image, au lieu d' animer un objet très statique et de simplement le déplacer Parce que lorsque vous redessinez des cadres, vous pouvez effectuer ces petits ajustements au fur et à Et je pense que c'est ce qui rend l'ensemble de l'animation beaucoup plus organique. Et puis cette jambe arrière se balance maintenant vers l'avant, de sorte qu'elle entre, nous en avons besoin pour atteindre cette position ici C'est notre prochaine pose de contact. Ensuite, une fois que vous l'avez fait, vous devez simplement dessiner la position de contact suivante où cette jambe est complètement en arrière et la jambe avant est maintenant en contact avec le sol. C'est la deuxième position de contact. Ensuite, une fois que vous avez fait cela, vous avez une étape complète. 16. Cycle de marche avec robot partie 2: Ensuite, nous allons passer à la deuxième étape. Maintenant, n'oubliez pas que, comme il s' agit d'un cycle en boucle, vous voulez que la dernière pose corresponde à la première pose afin qu'elle se reproduise sur elle-même Par conséquent, vous devez copier cette pose et la coller à l'avance dans la chronologie comme ceci. Copiez le haut du corps , puis les jambes par-dessus. Cela vous donnera maintenant une référence ou quelque chose dans la peau de votre oignon à regarder afin que vous sachiez où vous devez aller avec vos dessins. Revenez ensuite à la pose précédente. Maintenant, comme nous devons dessiner nos poses entre les deux, vous allez faire sur le haut du corps, appuyer sur le bouton de maintien et dupliquer ce cadre, comme nous l'avons fait auparavant. Mais ensuite, sur la piste inférieure, sur les jambes, appuyez sur le bouton Maintenir et dupliquer, puis supprimez-le, car vous avez maintenant un espace vide pour dessiner. Passez donc au haut du corps et déplacez-le maintenant vers le bas dans la position que vous souhaitez. Une fois cela fait, revenez à la chronologie, et dans l'espace vide, vous pouvez maintenant redessiner les jambes pour la pose vers le bas N'oubliez pas que nous en sommes à la deuxième étape, donc les poses sont les mêmes qu'avant, mais les jambes sont inversées. Encore une fois, c' est le même processus copie la position du haut du corps sur l'image suivante, on le déplace dans la position souhaitée, puis on descend pour redessiner les jambes Comme vous avez la dernière position de contact à la fin de votre animation, vous insérez simplement un cadre pour dessiner les jambes Pour ce faire, dupliquez la pose de la jambe, puis supprimez-la. Et puis vous avez un espace vide pour votre dessin. C'est bon. Maintenant, si je rejoue tout, si je nettoie ou fais défiler la chronologie au bord pour pouvoir la faire tourner en boucle pendant que je la joue Si je frotte, tu peux voir que les jambes fonctionnent. Je vais appuyer sur Play et ça me semble bien. C'est évidemment très rapide car ce n'est pas le cas. Je ne l'ai pas encore ajusté, mais je pense que tout fonctionne bien. Cliquez sur Modifier la chronologie, regroupez tout, là où je peux voir les cadres, et je vais simplement tout faire glisser d' une image pour que chaque dessin soit un enfer pour deux images. OK. C'est bon. Rejouons-le maintenant à une vitesse normale. cette image de fin Je vais supprimer cette image de fin, car comme vous pouvez le voir, elle est exactement la même que la première, et c'est pourquoi elle semble un peu agitée à la fin Passons au tout début et jouons, et c'est facile. C'est très, très uniforme, vraiment sympa. J'en suis assez content. Je pense que ce personnage marche parfaitement. La dernière chose que je vais faire, c'est dessiner dans les bras. Je veux que ses bras se balancent normalement, comme s'il se promenait dans son paysage de robots Mais je pense qu'en ce qui concerne les jambes et le haut du corps, tout fonctionne parfaitement. Ensuite, je vais faire une balançoire. Et pour cela, je vais le faire sur une piste séparée, comme avant. Et je pense probablement que je vais choisir une couleur différente juste pour que je puisse tout voir un peu plus clairement. Je vais choisir le bleu pour les bras. Et pour cela, je vais juste faire une image à la fois. Après chaque dessin, assurez-vous de l' étendre sur deux images afin qu' il corresponde au reste de l'animation. Je vais donc aller de l'avant et les parcourir très rapidement. C'est exactement le même processus qu'avant. Utilisez la peau de votre oignon pour vous assurer que vos dessins sont bien espacés et qu'ils forment un arc constant OK. Alors maintenant, je pense que j'en ai presque terminé avec mon animation approximative. Je vais rejouer et voir à quoi ça ressemble avec les bras et tout le reste. Et c'est plutôt cool. Je pense que c'est génial. Je pense que le bras face à nous, le bras droit du robot, est un peu trop long. J'ai en quelque sorte dépassé l' échelle ou le volume. Mais je vais régler ça quand je ferai le ménage. Mais pour ce qui est de l' animation, c'est parfait. C'est fait. J'ai tout compris et j'ai fait marcher ce robot. Alors, dans la leçon suivante, rejoignez-moi, et je vais commencer à peindre le personnage et à l'intégrer à une animation terminée et nettoyée. 17. Nettoyage et couleur: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment j'aborde la peinture et nettoyage de cette animation pour en faire un personnage complètement déambulant. J'ai donc tout dans un groupe, et je vais passer au début de ce groupe, et je vais appliquer un filtre d' opacité afin de le réduire et de le réduire un peu plus. Ensuite, je vais passer au morceau au-dessus de ce groupe et repeindre. Par exemple, la première chose à faire est d'avoir un beau pinceau, un pinceau propre, pas quelque chose de super texturé, vous savez, quelque chose qui ait une belle ligne épurée pour les contours de mes œuvres d'art Ensuite, je vais juste entrer et essayer de tracer mon dessin en utilisant le moins de lignes possible. D'accord. Je dessine donc d'abord le torse, le haut du corps. C'est quelque chose qui ressemble beaucoup à ce que nous avons fait dans le dessin, il va simplement être copié et collé Je n'ai pas besoin de le dessiner à nouveau. Ensuite, une fois que je serai satisfait du dessin au trait, je passerai à mes couches et j'en ajouterai une nouvelle C'est dans cette couche que se trouve mon dessin au trait. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer dessus et le renommer trait juste pour vous assurer que tout est organisé et net Ensuite, en dessous et en dessous, je vais ajouter ma couleur. Je vais le renommer en couche de base. La raison pour laquelle je l'appelle couches de base, c'est parce que je vais également ajouter des effets picturaux à ce design Je veux avoir un look un peu texturé. Je ne veux pas que ce soit une couleur complètement plate. Mais je vais d'abord appliquer une couleur uniforme, puis créer de la texture par-dessus. Je vais vous montrer exactement comment je m'y prends. Pour ce faire, je dessine simplement à nouveau les formes avec de la couleur, puis je vais utiliser le sélecteur de couleur situé dans rêves procréés. Dans les rêves procréés, je vais déposer la couleur au milieu Maintenant que j'ai ma ligne, j'ai ma couleur de base, je vais ajouter une autre couche. Où je vais peindre sur des textures. Mais sur ce calque, je vais appuyer et maintenir, et je vais le convertir en masque de découpage Ce que fait un masque de découpage, c'est qu'il se fixe aux pixels du calque inférieur, de sorte que tout ce que vous peignez sur ce calque de masque de découpage n' apparaisse que dans les limites du calque situé en dessous Je vais donc renommer cette texture, et je vais vous montrer exactement ce que je veux dire par là Alors, parmi vos pinceaux, choisissez quelque chose qui a une belle texture, puis passez à votre couleur et choisissez un ton plus foncé que votre couleur de base. Vous pouvez également régler la saturation si vous le souhaitez, mais assurez-vous simplement que le ton est légèrement plus foncé, puis commencez à peindre par-dessus la couleur de base. Comme vous pouvez le constater, ce ton plus foncé ne sera visible que sur le dessus de cette couche de base. Même si je peins à l'extérieur juste pour obtenir un bel effet de pinceau, aucune de ces autres marques apparaîtra car il s' agit d' un masque de découpe qui est clipsé sur la couche de base Ensuite, je vais choisir une couleur plus claire que ma couleur de base. C'est aussi simple que cela. Vous choisissez une couleur plus foncée pour vos ombres , puis une couleur plus claire juste pour leur donner un effet de surlignage. Vous pouvez mélanger vos pinceaux de texture. Vous pouvez utiliser un autre pinceau de texture, si vous le souhaitez, ou simplement expérimenter avec différents pinceaux. Cela ne va pas être très évident. C'est juste pour donner cet effet pictural, afin qu'il ne s'agisse pas d'une simple couleur plate qui peut sembler un peu ennuyeuse ou un peu trop caricaturale Nous voulons lui donner un peu plus de dimension. C'est ainsi que je fais mon processus de peinture. Et maintenant, tout mon personnage de robot sur le haut du torse et les quarts est terminé Et je vais utiliser exactement ces couleurs pour les jambes et les bras. Ce que j'aime faire, c'est créer une référence pour mon processus de peinture à partir de cette première peinture que j'ai réalisée ici. Je vais littéralement créer rapidement un petit échantillon à côté mon personnage ici afin de pouvoir faire référence chacune de ces couleurs et de les garder cohérentes. Cette orange est ma couleur de base. C'est ma couleur de fond, et c'est la couleur de mon ombre. Et je pourrais même simplement mettre de la couleur sur ma ligne de travail. Pour y faire référence. Je trouve parfois qu'avec Procreate Dreams, l'utilisation échantillons du sélecteur de couleurs peut être un Parfois, il ne saisit pas exactement la couleur. Le fait d'avoir ces échantillons à côté mon espace de travail m'aidera à continuer à les sélectionner au lieu de les sélectionner dans le menu des couleurs Maintenant, allons-y et faisons les jambes. Et je vais faire les jambes de la même manière. Tout d'abord, dessinez-les avec la couleur de mon trait. Il suffit de suivre exactement le dessin. Ensuite, quand je les aurai dessinés, je passerai à mes couches. Je vais ajouter une autre couche sous le tracé. Je l'appelle base et remplis avec la couleur orange de base. Une fois que j'ai renseigné la couleur orange de base, je vais créer une autre couche, en faire un masque de découpage et ajouter des reflets texturés et des ombres texturées C'est donc ma première pose. Je vais le faire glisser sur deux images, car n'oubliez pas que nous animons à deux Ensuite, poursuivez dans la chronologie, dupliquez la couche de mon torse Tout ce que j'ai à faire, c' est de le faire correspondre au dessin ci-dessous. Donc, si j'y vais de très près, vous pouvez voir, voici mon dessin approximatif. Je vais juste déplacer le torse pour obtenir ce cadre, et maintenant je vais dessiner les jambes La beauté de cette méthode réside donc qu'une fois que vous avez terminé votre animation approximative, vous savez, vous créez presque sans aucune pression vraiment parce que c'est brut. Mais très souvent, votre animation approximative finit par être exactement parfaite et exactement ce que vous deviez être. Ensuite, lorsque vous faites le ménage et que vous donnez à tout un aspect parfait, super propre, que vous ajoutez de la couleur et de la peinture et tout ça, vous n'êtes pas vraiment en train d'animer Vous suivez simplement l'animation approximative sous-jacente. Donc, en termes d'animation, cette phase appelée nettoyage était généralement confiée à un artiste différent de celui qui l'animait Et je suppose que ce qui est génial rêves procréatifs, c'est que vous pouvez maintenant tout faire en une seule fois Vous n'êtes pas obligé de vous fier à un programme distinct, à une application distincte ou à une personne distincte pour effectuer les autres parties de l'animation. Vous avez le contrôle de l'animation approximative, de l'attache, du tracé final nettoyé, et vous avez même le contrôle la couleur et du processus de peinture Il faut vraiment un peu de patience pour s'habituer au niveau de travail requis, car il faut un peu de temps pour examiner chacune de ces choses image par image. Mais c'est tellement gratifiant et satisfaisant d'avoir l'intégralité d'une animation vous-même l'intégralité d'une animation dont vous avez fait chaque image à la main. C'est ce que je veux vraiment que tu retiennes de ce cours, c'est que ce processus est assez unique, et peu de gens savent comment s'y prendre. Il existe énormément d'applications et de solutions d' IA qui peuvent animer quelque chose de très, très générique Mais il n'existe aucune animation qui puisse égaler ce que vous pouvez animer. C'est pourquoi devenir animateur est si puissant, car vous pouvez avoir un contrôle total sur vos personnages et vos histoires J'espère donc que vous trouverez ce processus un peu intéressant et que le temps qu'il faut pour tout peindre ne vous dérange pas . En fait, cela ne prend pas si longtemps. Je pense que le temps total que j'ai consacré à cette tâche était peut-être de quelques heures de travail du début à la fin, y compris les dessins préliminaires. La dernière chose que je dois dire, c'est que la beauté de ce processus réside dans le fait qu'une fois que vous avez créé une animation visuelle, vous pouvez vraiment commencer à vous amuser avec la façon dont vous présentez cette animation d'apparence dans une scène. Et évidemment, je vais vous le montrer plus tard. Nous allons ajouter cette animation à un arrière-plan, lui donner vraiment vie et donner à ce personnage un décor et un monde dans lesquels il pourra vivre. Mais avant cela, nous devons passer par ce processus. J'espère donc vraiment que tu es toujours avec moi et que tu en es arrivée là. Et si vous en avez, c'est génial. Il ne reste plus qu'à balancer les bras. Maintenant, pour ce qui est du balancement des bras, nous allons l'aborder très ou légèrement différemment de ce que nous avons fait avec les jambes. La raison en est que je voulais vous proposer une autre alternative ou une autre option quant à la façon dont vous animeriez quelque chose sur, vous savez, dix ou 12 images Alors, quand tu seras prêt, retrouve-moi lors de la prochaine leçon. 18. Balancement du bras du cycle de marche du robot: Dans cette leçon, je vais simplement terminer l'animation en animant le balancement des bras Maintenant, je voulais vous montrer une deuxième façon ou une alternative d'animer les membres, autre que celle que nous avons utilisée pour les jambes Ainsi, lorsque nous avons animé les jambes, nous avons littéralement fait chaque image et nous avons fait notre transition à la main Dans cette leçon, je vais vous montrer une deuxième méthode d'animation, et nous allons le faire sur les bras Ce que nous allons faire, c'est comme nous l'avons fait pour le haut du torse, nous allons dessiner les sections des bras une par une. Copiez chaque image et faites-la pivoter. Je vais donc vous montrer exactement comment procéder. Pour passer en mode flip book, la première chose que je vais faire est dessiner le haut de mon bras, disons. Parce que j'ai gardé ce design très stylisé et très, très simple Nous utilisons littéralement une forme ronde pour les articulations, ce qui est bien car cela permet de les animer facilement en rotation autour d'un point de pivot central Dessinez simplement cette forme très simple, comme ça, avec la couleur du trait. Et comme nous l'avons fait pour chaque autre partie du robot, nous allons simplement peindre et ajouter un peu de texture en plus, exactement comme nous le faisions avant d'utiliser différentes couches pour la couleur de base et pour les textures. Une fois cela fait, il est dans sa première position, selon notre dessin. C'est notre premier cadre. Nous devons faire en sorte que ce dessin soit long de deux cadres. Je vais juste le traîner. Voilà mon premier p pour la partie supérieure. Ensuite, je vais dupliquer cette pose. Nous allons dupliquer ce dessin. Zoomez, puis pour la position du barrage, je dois le décaler légèrement vers le bas, donc je vais le faire correspondre à mon dessin du dessous. Si vous le souhaitez, vous pouvez désactiver la visibilité du haut du corps du robot, car cela pourrait vous permettre de voir un peu plus facilement le dessin ci-dessous. Ensuite, vous allez sortir du mode dessin et cliquer sur ces trois points. Encore une fois, si vous ne voyez pas votre point de pivot, vous devrez peut-être effectuer un zoom arrière complet Mais voyez si vous pouvez trouver votre point de pivot égaré Je ne sais pas pourquoi ça va droit au début, mais il y a le mien là-bas. Et ce que je vais faire, c'est le faire glisser de manière à ce qu' il soit aligné avec le haut de l'épaule. Appelons cela une épaule ou le point de rotation supérieur du bras. Et cela correspond à la position basse telle que je l' ai dessinée dans mon animation approximative. À partir de maintenant, je vais suivre le même processus. Je vais reproduire exactement ce dessin. Et pour la pose suivante, je vais le mettre en position, l' aligner exactement avec le dessin ci-dessous, m' assurer que l'épaule ou ce joint rotatif rond est au bon endroit, puis je pourrai aligner exactement avec le dessin ci-dessous, m' assurer que l' épaule ou le saisir et le faire pivoter pour le mettre en position. Cela pourrait donc être un moyen plus facile pour vous d'animer plutôt que redessiner chaque image exactement encore et encore si vous le vouliez, tout en conservant cet aspect dessiné à la main, car vous avez dessiné la première C'est donc à vous de décider si vous pouvez également faire les jambes de cette façon. Personnellement, j'ai trouvé qu'il était un peu plus facile de simplement dessiner les pieds pour chaque cadre ou chaque position. Mais si vous vouliez que tout reste parfaitement cohérent, vous pouvez également utiliser cette méthode sur les jambes. Mais c'est un moyen très utile d'animer, et il s'agit simplement de s' assurer que vous pouvez aligner les images Si vous copiez un cadre, assurez-vous simplement de pouvoir l'aligner cadre précédent ou avec le dessin du dessous afin qu'il ne flotte pas et ne perde pas sa place. Il faut rester très constant, et cela demande un peu de pratique. Et puis la seule chose que vous devez faire est de faire exactement la même chose pour l'avant-bras. Donc, une fois que j'aurai terminé toutes les positions du haut de mon bras et que tout sera réglé, je vais revenir en arrière et travailler sur les positions de l'avant-bras. Et dans ce cas, je l'aime beaucoup parce que honnêtement, si je devais dessiner les bras pour chaque image tout au long de l'animation, je finirais probablement modèle et peut-être par rendre la main un peu bizarre et quelques images, et vous savez, peut-être que la longueur du bras est trop longue. Parce que, comme vous avez pu le voir, dans mon animation approximative, c'est exactement ce que j'ai fait. J'ai fait en sorte que la longueur de mon bras soit bien trop longue à cause de mes difficultés. Donc, pour moi, quelque chose comme les bras, s'ils changent de forme , s'ils changent de volume, ou si la main change, cela peut beaucoup ressortir dans le produit final. Donc, pour quelque chose comme ça, cette méthode fonctionne à merveille. Il vous suffit de copier exactement le même dessin sur chaque cadre et de le mettre en place correctement. Comme je l'ai dit, la seule chose que vous devez sur vraiment surveiller, c'est de l' aligner correctement le même point pivot que vous connaissez, le point pivot qu' il doit être ? OK. Je vais donc effectuer le reste des balançoires des bras. Le seul autre point que je voudrais souligner, c'est que lorsque vous arrivez à la position des bras qui croisent le corps, cela peut sembler très étrange. Les poses peuvent sembler vraiment étranges, et vous pourriez penser que vous le faites mal. Tout ce que je peux dire, c'est que non, non, ne t'inquiète pas. Ces poses sont vraiment étranges sur un vélo de marche, surtout avec un personnage comme celui-ci. Donc ne vous inquiétez pas, si une fois que vous l'avez terminée et que vous vous êtes assuré que vos poses sont correctes, vous pouvez la rejouer, et vous verrez. Très bien, alors je suis là à la fin. J'ai fait tous mes bras. J'ai fait les jambes, et j'ai un robot qui marche, c'est fait, et je pense que cela fonctionne parfaitement. C'est un peu robotique, je sais, mais c'est évidemment ce que nous voulions viser. Mais c'est une promenade très agréable, cohérente et naturelle. Je n'arrive pas à croire que nous soyons arrivés à la fin du cycle de sup. J'espère que tu es toujours avec moi. J'espère que vous appréciez ce processus. Et si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations, c'est incroyable. Ce que nous allons faire ensuite, c'est regrouper l'ensemble de cette promenade en un seul groupe, et nous allons l'ajouter à un arrière-plan. Lorsque vous serez prêt, retrouvez-moi dans la leçon suivante, et je vous montrerai comment cette simple animation terminer cette simple animation et placer ce personnage de robot dans son propre monde pour créer une scène entièrement terminée. Quand tu seras prêt, retrouve-moi lors de la prochaine leçon. 19. Ajouter de l’art d’arrière-plan à votre animation: Dans cette leçon, je vais vous montrer comment ajouter un arrière-plan à l'animation. Je vais également vous montrer comment masquer une partie de l'arrière-plan pour donner l'impression que votre personnage marche derrière des éléments en arrière-plan. Mais avant de faire tout cela, je voudrais mettre de l'ordre dans ma chronologie Une bonne pratique pour tout créatif est d'essayer de garder vos fichiers organisés, car dans l'animation, choses peuvent devenir incontrôlables très rapidement avec de nombreuses couches Et plein de pistes. Vous voulez être en mesure de toujours rester au courant des choses. C'est tout ce que je vais faire maintenant, c'est tout regrouper. Je vais également nommer mes groupes, ce que vous pouvez également faire. Il y a une chose très pratique que vous pouvez faire, c'est de coder par couleur vos morceaux. Donc, si vous vous retrouvez avec beaucoup d'animation, vous pouvez choisir de donner à chacune de vos pistes une couleur différente, d'animation, vous pouvez choisir de donner à chacune de vos pistes une couleur différente, de sorte que lorsque vous zoomez ou que vous essayez de faire défiler l'ensemble de votre contenu identifier où se trouve une certaine section de votre animation, le code couleur vous sera très utile Donc oui, c'est ce que j'ai fait maintenant. J'ai tout bien organisé, les bras sont sur une couche séparée. Les jambes ou une piste séparée, je dois dire que les jambes sont sur une piste séparée, tout comme le torse Cela rend les choses incroyablement faciles et directes si jamais j'ai besoin de revenir à mon animation et de modifier quelque chose. Je vais pouvoir le trouver très rapidement. Je suis maintenant prêt à ajouter mon arrière-plan. Pour ajouter un arrière-plan, une image ou quoi que ce soit dans votre document, c'est très simple dans Procreate dreams Accédez au bouton Plus, appuyez dessus et à partir d'ici, choisissez simplement des photos à ajouter à partir de votre propre photothèque. Maintenant, j'espère que vous avez téléchargé cette image d'arrière-plan si ce n'est pas le cas. Accédez simplement à l'onglet Projets et ressources d'un ordinateur de bureau ou portable le cas. Accédez simplement à l'onglet Projets et ressources d'un ordinateur de bureau ou portable, trouvez le fichier que je vous ai laissé, téléchargez-le, puis utilisez Airdrop pour transférer l' image sur votre iPad Donc, une fois que vous l'aurez introduit dans votre fichier de rêves de procréation, vous verrez qu'il arrive un peu Ce ne sont pas tout à fait les mêmes proportions, mais c'est bon. Tout ce que vous avez à faire est saisir les coins et de l'agrandir. D'accord ? Alors agrandissez-le comme ça. Et puis, comme mon animation se trouve dans un seul groupe, je peux maintenant déplacer l'ensemble de mon animation Je vais donc peut-être la récupérer et la déplacer ici. La prochaine chose que nous allons faire est dupliquer le groupe afin avoir suffisamment d'animation pour durer toute la durée de notre document, qui est d'environ 5 secondes. Appuyez sur le groupe, cliquez sur Dupliquer et dupliquer à nouveau. C'est bon. Donc, pour Hit Play, notre animation est en boucle, mais il marche sur place parce que c'est ainsi que nous avons animé ce personnage Ce que je vais faire, c'est cliquer sur le bouton Tline Edit. Je vais tout sélectionner et tout regrouper en un seul groupe. Maintenant, j'ai mes groupes au sein d'un seul groupe, et je peux maintenant animer ce groupe En gros, je vais aller au début, appuyer sur la tête de jeu ici et appliquer une image-clé de déplacement et d'échelle Voyons voir, je vais faire glisser le personnage vers la gauche parce que je veux ce personnage marche à l'écran et qu'il vienne essentiellement d'ici. Maintenant, je sais qu'il est en arrière-plan pour le moment, et c'est un peu bizarre, mais je vais vous montrer comment y remédier. Passons d' abord à la fin et créons une échelle mobile à l'image-clé de fin, puis faisons simplement glisser le personnage sur l'écran comme suit Parfait Désormais, en fait, le robot marchera d' un côté à l'autre de l'écran, comme s'il traversait toute la scène. Charmant. Parfait Maintenant, ce que je veux faire, c'est donner l' impression qu'il marche derrière cet élément au premier plan Cela aura l'air vraiment efficace une fois que nous l'aurons fait, et c'est toujours très agréable d'avoir ces éléments de premier plan en arrière-plan juste pour donner une impression de profondeur Ce que vous allez faire, c'est ajouter une nouvelle piste au-dessus de l'animation, puis sur cette piste, passer en mode dessin, ouvrir le flip book. Ce que j'aime faire, c'est choisir une couleur assez vive ou qui sort du lot. Je vais opter pour le rouge ou quelque chose comme ça. Je vais maintenant retracer les éléments que je veux masquer. Tout ce qui se trouve au-dessus de la hauteur du robot n'a pas vraiment d'importance. C'est vraiment cet élément ici que je dois, dont je dois prendre soin. Je trace donc très soigneusement le bord extérieur de cet élément et je le colore au fur et à mesure. C'est donc dans toutes ces petites zones que nous verrons un aperçu du robot. Ce que fait le masque, c' est qu'il n'affichera le robot que dans ces zones rouges. C'est pourquoi cela vaut presque le coup de peindre l'ensemble de l'écran, mais ce n'est pas obligatoire, mais certainement autour de cet objet ici. Donc, une fois que vous aurez tout peint, comme ça, vous allez revenir au cadre de votre chronologie. Choisissez une durée complète pour que ce masque soit essentiellement rempli pendant la durée de la chronologie, puis appuyez sur le bouton Maintenir et choisissez le masque dans le menu déroulant. Ensuite, à partir de là, je veux que vous choisissiez le masque de couche. N'oubliez pas que nous utilisons un masque de découpage avant peindre le robot pour ajouter des textures Eh bien, dans ce cas, nous allons utiliser un masque de couche pour nous assurer de masquer la couche d'animation située en dessous de nous. Une fois que vous aurez fait cela, vous verrez que le contenu change dans votre chronologie. Et si vous le nettoyez, vous verrez que le robot disparaît complètement une fois qu'il passe derrière les éléments que nous masquons D'accord. Faisons un zoom arrière jouons à la mode et voyons à quoi ça ressemble. Voilà. C'est très efficace. J'aime vraiment ça. Cela fonctionne, puis il quitte l'écran, et oui, c'est tout Essayez donc, importez l'arrière-plan dans votre animation, importez l'arrière-plan dans votre animation, créez une nouvelle couche au-dessus de votre animation et ajoutez un masque de couche pour donner l'impression que votre personnage est intégré à cette scène d'arrière-plan. 20. Décomposer un cycle de course: Maintenant que nous avons avancé dans le très important projet de balle rebondissante, nous avons terminé le cycle de marche et nous avons créé une scène animée avec le personnage et l'arrière-plan de notre robot Il est temps de passer au prochain projet vraiment important, savoir un cycle d'exécution. C'est donc en fait très similaire à un vélo de marche, mais c'est en fait beaucoup plus facile parce que vous pouvez le considérer comme une version abrégée du cycle de marche. Il n'y a pas beaucoup de poses impliquées. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord vous expliquer le cycle de course, un peu comme je l'ai fait pour la marche. Je vais juste utiliser une simple figurine qui court, et je vais vous montrer les principales poses, et je vais vous signaler toutes les notes que je trouve importantes. C'est donc ma petite course, et comme vous pouvez le constater, c'est une course assez simple, très agréable et rapide Jetons donc un coup d' œil aux poses. J'ai le corps et les jambes sur une piste, et j'ai la tête sur une autre piste. Mais comme nous ne regardons que les poses dans leur ensemble, je les ai toutes regroupées en une seule. La première pose est donc la pose de contact, comme lors d'une promenade. Mais lors d'une course, seulement 1 pied est en contact avec le sol, pas les deux. Ensuite, la pose suivante est la position basse. C'est à ce moment-là que le personnage contact complet avec le sol, que le pied tombe sur le sol et que tout le corps se met le sol, que le pied tombe sur le sol en quelque sorte dans cette position et dans cette pose Ensuite, il y a ce que l'on appelle habituellement le coup d'envoi. C'est là que le personnage sort littéralement de la position accroupie, mais il suffit de noter qu'il n'a pas encore quitté le sol, donc le pied est encore un peu en contact ici Ensuite, nous avons une pose un peu inhabituelle. C'est la pose qui fait vraiment de la course une course. Et c'est alors que nous avons les deux pieds complètement au-dessus du sol et les personnages en l'air. Appelons donc cette pose la pose aérienne. Et ce qu'il faut noter à propos de la pose aérienne, c'est que c'est là que les bras sont le plus écartés Vous vous souvenez qu'au cours de notre cycle de marche, les bras se balançaient le plus fort lorsque le personnage était en position basse Mais lors d'une course, les bras en position basse se rapprochent du corps en prévision de ce coup d' envoi important et de cette pose aérienne OK. Ensuite, après la pose aérienne, vous passez directement à la position de contact suivante. n'y a vraiment que trois poses dans un cycle de course régulier et deux contacts. Donc, pour résumer, vous avez un contact, une pose vers le bas, le envoi, l'air et votre prochaine pose de contact Maintenant, pour en faire un cycle, il faut refaire exactement les mêmes poses sur l'autre jambe. Vous avez besoin de votre coup d'envoi et votre dernière pose pour le cycle est l'air Cela permettra donc revenir à la pose initiale. Il se connectera, et il bouclera parfaitement. Maintenant, je veux que vous remarquiez qu' il n'y a pas d'intermédiaire ici Ce sont toutes les poses clés, si vous voulez, et c'est très différent du cycle de marche où nous avons ajouté quelques poses intermédiaires entre certaines de ces poses clés Mais ici, ce ne sont que les touches, et cela fonctionne parfaitement, même à deux, comme une très belle série de dessins animés. Alors voilà. Si vous vouliez en quelque sorte changer les choses et les modifier légèrement, rendez votre course un peu plus artistique. Ce que vous pouvez faire, c'est expérimenter en prenant l'une de ces poses ou même en ajoutant une position intermédiaire, disons que vous avez ajouté une position intermédiaire autour de la pose aérienne pour que les personnages en l'air un peu plus longtemps, cela pourrait donner une sensation complètement différente à cette course. Cela ressemblerait un peu plus à un jogging élastique ou, vous savez, donnerait ce genre de sensation de saut Si vous vouliez courir encore plus vite, vous pouvez simplement prendre la pose de lancement ou la pose aérienne, ce qui accélérerait considérablement le cycle de course Nous y reviendrons plus tard lorsque nous animerons le personnage Ninja Faisons-le. Passons à la leçon suivante. Commençons par définir nos poses, notre cycle de course, pour le personnage Ninja Quand tu seras prêt, je te verrai dans la prochaine leçon. 21. Poses rugueuses en cycle de course Ninja: Dans ce projet, nous allons animer personnage d'un ninja qui court dans une forêt enneigée, et nous allons le faire exactement de la même manière. Nous l'avons déjà fait. Nous allons commencer par quelques poses approximatives juste pour nous faire une idée du personnage dans ces poses très distinctes du cycle de course. Ensuite, nous allons nettoyer nos dessins et ajouter de la couleur à l'animation, puis enfin, nous allons animer un arrière-plan La toute première chose que j'aime faire lorsque je commence à faire de l' animation de personnages, quelle qu'elle soit, d'essayer de trouver des idées de poses de personnages Et c'est une excellente idée juste pour vous échauffer pour vous faire une idée du personnage que vous allez commencer à animer Cela vous donne l'occasion d' expérimenter à quoi pourraient ressembler vos poses, vous donne des idées libres sur la façon de poser votre personnage. Et un excellent moyen de le faire est de dessiner un peu comme des silhouettes Cela vous permet de mieux comprendre les poses si vous les voyez dans une silhouette, car vous voulez que vos poses se lisent très clairement. Beaucoup d' animateurs débutants commettent l'erreur de ne pas dessiner des poses très claires et distinctes Dessiner des personnages en silhouette est donc une excellente pratique pour comprendre comment pousser une pose, comment l'exagérer et, surtout, pour savoir comment la rendre claire quelle que soit l'action que vous essayez de décrire J'ai dit qu'il ne s'agissait que d'un petit exercice d' échauffement, mais j'ai pensé qu'il était important de l' inclure et de vous faire mais j'ai pensé qu'il était important inclure et de vous savoir que cela fait également partie du processus des animateurs Mais je vais littéralement réduire l'opacité, les mettre sur le côté, et je vais juste les placer là pour référence Ensuite, je vais me lancer et commencer à dessiner ma première pose du cycle de course. La première pose est donc cette pose de contact, et je veux avoir 1 pied au sol et 1 pied en arrière. Et je vous encourage lorsque vous faites ces poses, surtout pour courir, vous savez, à ne pas essayer de faire des poses petites, voire indistinctes Vous savez, vous voulez que vos poses soient très audacieuses, presque exagérées. Donc, si vous pensez que vous dessinez une pose exagérée, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet En fait, il est fort probable que l'animation finale se lise parfaitement bien. Et vous verrez cela se dans ce projet d'animation en particulier, la façon dont les poses, qui peuvent sembler extrêmement exagérées, sont en fait très bonnes au final C'est l'ébauche de mon personnage pour la première position de contact. Ensuite, je vais ajouter un nouveau cadre ou passer directement au cadre suivant, et là, je vais dessiner la deuxième position de contact. C'est plus ou moins la même pose, mais les jambes et les bras sont inversés. Maintenant, la jambe qui était auparavant vers l'arrière, la jambe qui était auparavant vers l' avant est maintenant balancée arrière et il en va de même pour l'un ou l'autre des Maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir entre ces deux poses. Je vais revenir à mon tout premier dessin et ajouter un cadre entre ces deux poses. Ensuite, ici, je vais commencer à dessiner la pose vers le bas. C'est là que le personnage entre vraiment en contact avec le sol. Maintenant, après la position abaissée, la pose suivante est le coup d'envoi. Maintenant, le corps du personnage est propulsé vers le haut de telle sorte que la jambe arrière soit complètement droite, et je garde le corps à cet angle distinct, en faisant simplement balancer les bras et en faisant en sorte balancer les bras que les jambes arrière commencent à se lever vers l'avant Un ou deux points à noter ici sont que n'oubliez pas que vous souhaitez conserver votre animation. Vous devez vous assurer que le personnage restera dans le même plan vertical. Donc, comme il court sur un point, encore une fois, c'est comme s' il était sur un tapis roulant, le haut du corps et la tête seront exactement dans la même position, plus ou moins en haut et en bas, et ce ne sont que les jambes qui se balancent le long L'autre point que je tiens à souligner , c'est que je dessine très grossièrement, et je ne m' inquiète pas de savoir si mes lignes vont correspondre ou non . Cela viendra plus tard. À l'heure actuelle, il s'agit simplement de faire en sorte que les poses fonctionnent. C'est donc la pose aérienne que j'ai faite, et c'est à peu près tout, en fait, parce que maintenant j'ai les cinq poses principales. J'ai mes deux positions de contact : position abaissée, position de lancement et position aérienne Donc, si je passe en revue la chronologie, ça a l'air bien. Il ne me reste plus qu'à faire les mêmes poses de l'autre côté. Je vais donc revenir à ma première pose. Je vais le copier parce que c'est là que je veux que mon animation revienne en boucle J'ai donc mes postes de contact là-bas. Je vais ensuite sortir mon classeur et commencer à dessiner rapidement les trois poses de cette autre jambe. OK. J'ai enfin trouvé toutes mes poses. Je vais donc passer à cette dernière pose, qui est la dernière position de contact, et je vais la supprimer parce que ce n'est qu' une copie de la toute première pose. Si je joue à l'animation, c'est très rapide parce que je fais tout le monde. Comme d'habitude, je vais sélectionner tous mes dessins dans la chronologie à l' aide de l'outil d'édition de la chronologie. Descendez jusqu'au premier cadre, appuyez longuement sur le bord et faites glisser tous les cadres vers l'extérieur de manière à ce que chaque dessin ait une longueur de deux cadres. Maintenant, rejouons-le, et c'est génial. Mon plan au sol, évidemment, je ne l'ai pas étendu. Donc, si je l' étends et que je le rejoue, ça a vraiment l'air bien. C'est une course assez décente. Donc oui, cela fonctionne parfaitement. Il ne me reste plus qu'à mettre de l'ordre dans mes lignes avant de passer à l'ajout Donc, quand tu seras prêt, je te verrai dans la prochaine leçon. 22. Attache de cycle de course à ninja: Dans cette leçon, je veux simplement mettre de l'ordre dans mon travail au fil, qui est un processus très simple, et vous devriez déjà y être habitué si vous avez travaillé sur les autres projets de ce cours, en particulier le cycle de marche. Il n'y a pas beaucoup de changement. La seule chose que je change dans cette partie de mon animation, c'est que je donne un peu plus de définition au personnage. Il porte donc un masque autour de la tête, trucs comme vous savez, et comme des bottes à lacets sur les jambes et les bras Je ne fais donc que donner ce genre de petits détails, un peu plus de définition dans cette passe avant de passer à la phase couleur. Je m'assure de suivre les brouillons existants que j'ai élaborés dans le passé. Comme ces ébauches fonctionnaient bien lorsque je jouais un back, je sais que le cycle d'exécution fonctionne, je sais que l'animation fonctionne. Il s'agit donc vraiment de nettoyer ce réseau de lignes Comme la durée d'une animation n'est pas si longue, elle ne prend que quelques images, ce qui ne prend pas beaucoup de temps. C'est juste un processus de redessin très rapide. Tout ce que je fais, c'est réduire l'opacité de mes plans situés en dessous et simplement redessiner mes cadres par-dessus sur un Donc, la seule chose qui est importante, c'est de séparer la tête du corps parce que je ne veux pas que la tête change, je veux rester constante. Je dessine donc la tête sur une piste au-dessus du corps, ce qui garantit que chaque fois que je une nouvelle image et que je prends une nouvelle pose, je dois simplement copier la tête et la déplacer en place, ce qui en soi garantira la cohérence de l' animation. On dirait que cela reste fidèle au modèle, parce que, vous savez, de façon réaliste, la chose la plus importante qui saute dans toute animation, c'est la tête, parce que c'est ce que vous regardez le plus lorsque vous regardez l'animation de personnages J'essaie donc toujours de rester cohérent. Et si vous avez la possibilité de simplement copier-coller plutôt que de le redessiner, vous pouvez être sûr de ne pas trop le gâcher M. Très bien, alors rejouons-le. Je pense que cela fonctionne parfaitement bien maintenant. Je pense que je vais juste désactiver mon dessin ci-dessous et le rejouer maintenant, voir si c'est un peu plus clair. Oui, ça a l'air vraiment bien. Nous avons une course vraiment décente et tout fonctionne avec le personnage. Parfaitement démodulé dans toutes les poses. C'est tellement fabuleux. J'en suis vraiment content. Il ne me reste plus qu'à ajouter de la couleur, puis nous allons animer notre panneau d'arrière-plan pour qu'il ressemble à une vraie scène où le personnage court dans une forêt enneigée. Quand tu seras prêt, retrouve-moi lors de la prochaine leçon. 23. Cycle de course Ninja Ajouter de la couleur: Dans cette leçon, je vais donc préparer pour la phase suivante. Maintenant, vous pouvez recommencer la phase de nettoyage si vous vouliez effectuer un autre passage, si vous vouliez avoir une ligne très propre Mais je vais volontairement garder mon animation un peu sommaire Je voulais vraiment conserver cet aspect dessiné à la main et donner à l'animation l'impression d' avoir été dessinée à la main. Mais c'est à vous de décider si vous voulez un personnage très stylisé, une version très caricaturale, vous pouvez certainement recommencer la phase de nettoyage et réduire votre ligne à une seule ligne Maintenant, ce passage de couleur que je vais faire maintenant est très, très simple. Mais c'est nécessaire parce que pour le moment, la seule chose que j' ai ici, c'est le dessin au trait. Et si je voulais donner un arrière-plan à ce personnage, cela irait bien, et ce ne serait pas juste. Je dois donc ajouter de la couleur ou une sorte de couleur derrière lui. Maintenant, vous auriez pu le faire de plusieurs manières. Vous auriez pu suivre tout ce processus lors de la phase précédente du nettoyage en ajoutant simplement une nouvelle couche sous votre dessin à chaque fois Rappelez-vous comment nous l'avons fait avec le personnage du robot. Mais dans cette leçon, dans cette phase, je vais simplement ajouter une autre piste en dessous de mon dessin au trait, et je vais simplement ajouter un élément de couleur sur cette piste pour chaque image. Mais pour commencer, étant donné que nous avons un fond blanc ici, il va être difficile de peindre blanc par-dessus et de voir ce que vous faites. Donc, il vous suffit de vous rendre dans le coin, d' appuyer sur le code temporel de votre document, et là, je veux que vous changiez appuyer sur le code temporel de votre document, simplement le changement de couleur d'arrière-plan du blanc à une couleur légèrement tonale, le changement de couleur d'arrière-plan du blanc à une couleur légèrement tonale, et cela sera beaucoup plus facile à utiliser. Ensuite, prenez la peinture blanche, et comme vous pouvez le constater, cela vous permettra de voir beaucoup plus facilement ce que vous faites. Il s'agit simplement de tracer chaque image et de s'assurer que votre image est longue de deux images, exactement comme nous l'avons fait pour tous les processus précédents. À ce stade, vous voulez également mettre de la couleur sur le visage. Puisque cela sera évidemment visible. Même si nous ne voyons que cette infime partie, c'est important de le faire. Je vais juste dessiner comme un sourcil comme celui-ci pour indiquer les yeux Je pense que ça aura l'air bizarre s'il n'y a pas d'yeux ou s'il n'y en a pas. Mais je veux aussi m' assurer de ne pas entrer dans les détails car cela ne va pas se lire. Cela ne sera pas vraiment perceptible, donc vous ne voulez pas que quelque chose apparaisse comme étant un peu étrange Donc, restez simple, donnez simplement quelque chose pour indiquer où se trouvent les yeux. Vous pouvez le survoler en quelques minutes. Cela ne va pas prendre longtemps du tout. Comme je l'ai dit, cela peut sembler être une étape supplémentaire que nous avons franchie. Je dirais que vous pourriez le faire en même temps que votre ligne de nettoyage, ou même en même temps, si vous êtes très bon en dessin, vous pourriez le faire pendant votre phase Cela n'a pas vraiment d'importance. Je voulais juste séparer un peu le processus afin que vous compreniez chacune des étapes impliquées. Enfin, en fin de compte, nous y voilà, vous devriez vous retrouver avec un petit personnage comme celui-ci dans un cycle de course parfait, cohérent et charmant, tout peint, prêt à partir C'est génial. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, c'est incroyable, bravo, nous sommes maintenant prêts à finaliser ce projet et à créer une scène complète autour de cette animation Alors, quand tu seras prêt, retrouve-moi lors de la prochaine leçon, et nous finaliserons cette scène ensemble 24. Comment animer un panorama de caméra: C'est bon. Dans cette leçon, je vais donc vous montrer comment ajouter un arrière-plan à cette animation, et j'ajouterais également ce que l' on appelle une superposition En termes d'animation, une superposition est un élément de l'image de fond qui se superpose à l'animation Il donne une impression de profondeur et donne une idée des personnages intégrés à la scène Cela vous donne également la possibilité ou la capacité animer la superposition à une vitesse différente de celle du reste de l'arrière-plan Et je vais vous montrer tout cela dans cette leçon. Donc, d'accord, la première chose que je veux faire est de passer à la procréation, parce que je veux préparer mes antécédents avant de les intégrer à ce document Je veux m'assurer que certaines parties de mon parcours sont distinctes les unes des autres. Passons donc à Procreate, et je vais ouvrir ce fichier ici Donc, ce que j'ai ici, c'est un long historique. Non, c'est le double de la longueur normale d'un écran, qui est normalement de 1080 x 1910 80 x 1920, mais je l'ai doublée pour avoir suffisamment d'arrière-plan à utiliser pour un panoramique. Et puis si j'ouvre ma pile de couches ici, vous pouvez voir que j'ai même des arbres sur des couches séparées. Donc, les arbres qui sont au premier plan ici se trouvent sur des couches distinctes du reste de l'arrière-plan OK. C'est donc tout ce que je voulais souligner, c'est que si vous avez une illustration que vous utiliser pour votre animation, assurez-vous de l' avoir correctement préparée dans un logiciel tel que correctement préparée dans un logiciel tel procreate afin que, lorsque vous importez dans votre fichier d'animation, vous puissiez avoir différents éléments sur des pistes distinctes Je vais donc fusionner ces arbres en une seule couche parce que je n'en ai pas besoin. Je n'ai pas besoin de trois pistes distinctes. J'ai juste besoin d'une piste. Je vais donc fusionner vers le bas, appuyer et maintenir sur cet arbre, fusionner vers le bas. Et voilà. J'ai mes arbres de premier plan et ma couche d'arrière-plan Très bien, je vous ai laissé le fichier exact à télécharger dans l'onglet Projets et ressources. Donc, rendez-vous sur un ordinateur portable ou un ordinateur de bureau, mais rendez-vous sur cet onglet et vous pourrez télécharger ce fichier. Ensuite, je dirais ouvrir d'abord dans Procreate, parce que je vais vous montrer une façon cool d'intégrer vos couches dans les rêves de Procreate les gardant sur des pistes Il existe de nombreuses façons d'intégrer cette œuvre d'art dans les rêves de Procreate Mais ce que je vais faire, c'est aller dans la galerie, appuyer longuement sur mon dossier, balayer vers le haut et procréer Ensuite, je vais simplement le faire glisser sous mon animation et le lâcher. Maintenant, ce qui est cool, c'est que vous pouvez appuyer et maintenir sur tout cet élément. Passez à cette option ici, qui dit convertir les couches en pistes. Appuyez dessus, et il l'a maintenant converti en un groupe, que vous pouvez maintenant ouvrir, et voilà, vos arbres et votre arrière-plan sont sur des pistes séparées. C'est donc une chose très pratique à savoir si vous avez un arrière-plan ou une illustration comportant plusieurs couches dans Procrate Au lieu de tout faire glisser sur une couche à la fois pour vous assurer que chacune d'entre elles se trouve sur des pistes distinctes, il suffit d'importer l' ensemble du fichier de projet dans Procreate dreams , puis d' utiliser cette option pour tout convertir en Parfait. Ensuite, je vais simplement orienter mon animation et mon arrière-plan. Sur la couche d' arrière-plan, je vais la faire glisser vers la droite pour qu'elle se trouve sur le bord, et il en va de même pour la couche d'arbres. Je vais le faire glisser pour qu' il soit plus ou moins là. Je vais juste augmenter légèrement la taille pour qu' il n'y ait pas de lacunes. Mais maintenant, mon personnage est au-dessus de ma couche de premier plan. Ce que je devrais vraiment faire, c'est dissocier mes œuvres d'art de fond. Appuyez et maintenez, et je vais simplement choisir Dissocier, puis je vais appuyer et maintenir sur les arbres et simplement les faire glisser au-dessus de mon animation Maintenant, la piste ET est là , donc je peux simplement la supprimer. C'est maintenant très agréable et ordonné. Ensuite, je vais réduire mon animation. C'est trop gros. Je veux que cela donne l'impression que c'est à grande échelle, donc j' imagine que cela rend le personnage bien trop petit. Il y a quelque chose de plutôt bon dans Round About There. Ensuite, il vous suffit de décider où vous souhaitez placer votre personnage . Si vous les voulez au centre, c'est un endroit assez décent pour avoir le m, ou vous pouvez simplement, vous savez, composer votre plan de manière ce que le personnage soit un peu décentré ou même composer votre plan de manière à ce que les personnages soient placés vers la gauche, et cela pourrait vraiment fonctionner pour le panoramique de la caméra. Mais la prochaine chose que nous devons faire est de nous assurer que notre animation dure longtemps que nous voulons que notre prise de vue dure. Faites donc glisser le tout jusqu'à 5 secondes, puis dupliquez l'animation autant fois que nécessaire pour remplir la piste. Il me suffit donc de taper et de maintenir et d'appuyer sur Dupliquer. C'est bon. En fait , je vais faire en sorte que mon animation dure 4 secondes. Je vais supprimer d. Ensuite, descendez à la couche d' arrière-plan, allez au tout début, appuyez sur votre tête de lecture et ajoutez une image clé de déplacement et d'échelle au début Allez jusqu'à la fin, ajoutez votre deuxième échelle de mouvement et déplacez maintenant votre arrière-plan vers la gauche. Appuyons sur Play. Ça a l'air plutôt bien. Enfin, je vais passer à la couche de mes arbres, qui est la superposition Je vais ajouter une échelle de mouvement au début et une autre à la fin. Maintenant. Voyons à quoi cela ressemble. Voilà, vous avez une bonne course à travers la forêt enneigée avec notre personnage, et ça a l'air génial Mais faisons encore une chose avant de terminer, juste pour que cela paraisse encore plus cinématographique et atmosphérique sur notre scène Ce que nous allons faire, c'est descendre dans nos arbres. Je vais le faire parce que nous avons ajouté un mouvement et échelle à nos arbres, ce que nous ne pouvons pas faire. Nous ne pouvons plus y ajouter d'animation. Je souhaite ajouter un tout petit flou cinétique à ma couche de superposition, car pour donner une ma couche de superposition, car impression cinématographique, je veux que les éléments de premier plan soient légèrement Ce que je vais faire, c'est ajouter une piste au-dessus de ma couche de premier plan, au-dessus de ma couche de superposition Ensuite, je vais simplement passer en mode pinceau et y faire une marque. Je vais appuyer longuement sur le cadre, je vais choisir la filtration. Très bien, alors je vais cliquer sur le bouton d' édition de la chronologie et regrouper ces deux pistes. Maintenant que je les ai regroupés en une seule piste, je vais revenir en arrière et supprimer le dessin. Supprimez le contenu. Vous pouvez même supprimer cette piste. Donc, en gros, j'ai mes arbres, désolé, au sein d'un groupe. Et c'est là que je voulais que vous alliez pour que je puisse vous montrer comment ajouter un flou à vos images-clés déjà existantes Donc, pour récapituler, images-clés de mon échelle de mouvement se trouvent à l'intérieur du contenu lui-même Ils bougent bien. Nous travaillons très bien. J'ai ensuite créé un groupe qui englobe les pistes avec ces deux images-clés Je vais maintenant ajouter un effet de flou au groupe. Appuyez et maintenez dessus, appuyez sur le filtre, appuyez sur le flou gaussien et faites glisser le niveau de flou vers le haut Maintenant, tu n'as pas besoin de trop le traîner vers le haut. Vous ne verrez qu'à 1 %. Cela a déjà fait une différence. Si je le fais trop glisser vers le haut, même à 3 %, vous perdez totalement. Alors ne le perdez pas. Maintenez-le ensemble, mais faites-le simplement glisser jusqu'à environ 1 %. Voyons à quoi cela ressemble. C'est génial. Cela lui donne juste un tout petit flou qui suffit à lui donner l' impression d' C'est la fin de notre petit projet d'animation, notre course Ninja, et j'espère que vous avez apprécié cette leçon. Si c'est le cas, faites-moi savoir si vous avez des questions, faites-le moi savoir, et je m'occuperai de vous dans la section des projets, et j'ai hâte de voir votre travail. 25. Conclusion: Eh bien, félicitations pour avoir atteint la fin du cours. Je ne pourrais pas être plus fier de toi. Si vous avez suivi toutes les leçons, je pense que c' est en soi une grande réussite. Si vous avez réussi l'un des projets, vous avez vraiment réussi. Je pense qu'apprendre l' animation vous-même est un processus très difficile, mais je sais que votre dévouement et votre engagement à suivre ce cours témoignent en soi de votre éthique professionnelle, et je pense que cela vous aidera vraiment à développer votre carrière d'animateur N'oubliez donc pas que je suis là si vous avez des questions ou si des questions concernant l' information contenue dans le cours. Ajoutez simplement une discussion ou taguez-moi si vous avez des questions. Je veillerai également à vous dans les projets et les ressources à avoir. Et j'espère que vous y présenterez certaines de vos œuvres afin que nous puissions jeter un coup d'œil, ainsi que celles d'autres étudiants. Merci donc beaucoup d'avoir choisi de suivre ce cours. Je suis très honorée de partager avec vous mon point de vue sur votre parcours d'apprentissage, et j'espère que les connaissances que j'ai partagées ici vous aideront à poursuivre votre travail et votre carrière Bonne chance, je te verrai au prochain cours.