Transcription
1. Promo: Salut là. Je suis [inaudible]. Je suis un artiste et un professionnel de l'animation, et c'est un cours sur le design de personnages et l'animation de personnages. C' est le deuxième de ma série sur l'apprentissage de l'animation à partir de zéro. Dans ce cours, vous allez bien au-delà des bases de l'apprentissage de la façon de travailler avec la clé comment déplacer des objets autour de l'écran. Ici, vous allez apprendre deux des processus les plus importants production d'animation
professionnelle : comment créer un personnage pour l'animation et comment animer ce personnage dans une scène. Je vais vous emmener étape par étape à travers chaque étape de trouver un personnage, tout de
suite jusqu' à donner vie à ce personnage. Si vous aimez l'animation et les dessins animés, et que vous voulez savoir comment faire vos propres personnages, si vous voulez vraiment apprendre les compétences qui pourraient ouvrir portes à un véritable cheminement de carrière dans l'animation, ou si vous voulez juste apprendre comment faire vos propres courts métrages, ce cours vous enseignera exactement ces compétences. Voici ce que vous réaliserez à la fin du cours ; vous saurez comment créer un personnage, comment faire des dessins bruts et tester des poses, comment intégrer ce dessin grossier dans un logiciel comme Adobe Animate puis commencez à construire une plate-forme animable. Vous saurez comment animer un personnage image par image, ainsi qu'avec les écrans. Enfin, vous saurez comment ajouter votre animation à une scène avec un arrière-plan, comment ajouter de la musique, mouvements de
caméra et des superpositions. La conception de personnages et l'animation de personnages sont deux ensembles de compétences distincts qui sont à la fois hautement commercialisables et vraiment recherchés dans l'industrie de l'animation en ce moment. Ce cours va vous apprendre à tous les deux, parce que chaque animateur a besoin de savoir comment faire un personnage attrayant et intéressant, et chaque concepteur doit savoir comment construire un engin qui peut être remis à quelqu'un d'autre et l'animer. Dans cet esprit, j'ai conçu le cours de sorte que le résultat principal est d'avoir tout un ensemble de pièces à la recherche professionnelle pour votre portefeuille. Vous serez en mesure de vous éloigner de ce cours avec un travail incroyable que vous pouvez montrer à n'importe quel studio lorsque vous postulez pour un emploi. Mais non seulement cela, vous vous éloignez de ce cours avec compétences que vous pouvez appliquer à n'importe quelle animation que vous voulez faire, ce soit en 3D, 2D ou même en stop motion. Parce que même si ce cours est basé sur des projets, ce que vous apprendrez à travers ces projets sont principes d'animation de
base que vous utiliserez dès maintenant si vous continuez à travailler dans l'industrie. Après votre inscription, vous disposez d'un accès à vie au matériel de ce cours. Vous aurez également accès aux téléchargements et aux fichiers que j'ai laissés pour chacun des projets, et vous pourrez me contacter directement si vous
avez des questions ou si vous souhaitez obtenir des commentaires sur votre travail. J' ai fait ce cours, c'est fini, et maintenant je suis là pour suivre vos progrès et vous soutenir de toutes les manières possibles. Vous pouvez vous enseigner l'animation, il n'y a aucun doute là-dessus. Vous pouvez commencer à construire un portfolio d'animation vraiment étonnant aujourd'hui. Merci d'avoir vérifié ce cours. J' espère que vous vous inscrivez et si vous le faites, j'ai hâte de travailler avec vous.
2. Introduction: Dans cette introduction, je veux vous donner un aperçu de la structure des cours afin que vous
sachiez à quoi vous attendre et aussi que vous sachiez comment tirer le meilleur parti de ce cours. Ensuite, je veux vous parler du logiciel que j'utilise, et enfin quelques conseils sur la façon de me contacter ou comment partager votre travail avec les autres étudiants du cours. Le cours est composé de trois parties. La première partie porte sur le design, et je vais vous montrer comment dessiner votre croquis grossier et ensuite comment apporter ce croquis dans quelque chose comme Adobe Animate. À partir de là, je vais vous montrer étape par étape comment construire votre plate-forme pour le préparer pour l'animation. Pour cette partie, vous pouvez utiliser votre propre dessin ou vous pouvez utiliser l'un de mes croquis si vous voulez travailler dessus. De même, lorsque nous allons à la deuxième partie, qui est tout sur l'animation, vous pouvez utiliser le taux que j'ai construit dans la démo ou utiliser votre propre caractéristique. Les deux projets de ce cours sont l'animation de saut et les cycles de marche. Le cycle de marche est probablement l'un des projets les plus importants pour tout animateur débutant à apprendre. C' est un projet crucial à mener à bien, et je vais vous montrer exactement comment le faire. Je vais vous montrer quelques façons d'animer un cycle de marche, y compris comment faire une promenade en boucle, je vais vous montrer comment animer en utilisant des préadolescents. Ensuite, dans la troisième et dernière section, vous allez prendre toutes les animations et les conceptions que vous avez faites. Je vais vous montrer comment construire une scène en utilisant un arrière-plan que j'ai. Mais si vous voulez utiliser votre propre œuvre d'art et le déposer, c'est tout à fait bien. Je vais vous montrer comment vous pouvez vous assurer que votre personnage ressemble parfaitement au monde que vous créez. Vous apprendrez également à ajouter de la musique et à ajouter des mouvements de caméra sur la scène. À la fin du cours, vous devriez avoir un projet qui ressemble un peu à quelque chose comme ça. Le logiciel que j'utilise pour ce cours est Adobe Animate. Maintenant, vous pouvez utiliser n'importe quel autre logiciel que vous aimez, car les principes que je couvre ici s'appliqueront à n'importe quel logiciel d'animation. Il y a beaucoup d'options gratuites là-bas. Si tu veux travailler à mes côtés dans un autre programme, c'est très bien. Mais je voulais vous dire pourquoi je préfère Animate comme logiciel de choix. Au cours des dernières années, Animate a été utilisé par les grands studios commerciaux pour réaliser émissions de
télévision avec des budgets énormes et des pipelines de production complexes. Si vous présentez des œuvres que vous avez faites animées à n'importe quel studio, ils reconnaîtront immédiatement que vous avez expérience en travaillant avec des logiciels de qualité professionnelle. Deuxièmement, Animate est en fait un programme très simple pour apprendre l'animation. Une fois que vous avez la tête autour des symboles, tout le reste est très simple. Vous créez une image-clé sur votre montage et vous créez une pose sur la scène. C' est ça. Il n'y a pas de confusion autour de la façon dont vous voyez vos images-clés, façon dont vous créez une scène vide pour la prochaine pose, la façon dont vous le faites dans d'autres programmes, et vous n'avez pas besoin de travailler avec des graphes compliqués ou des éditeurs de graphiques. Vous pouvez télécharger un essai gratuit si vous voulez simplement le tester même pour la durée de ce cours et voir comment vous allez,
ou comme je le dis, vous êtes invités à travailler dans un autre programme si vous le souhaitez. Envoyez-moi si vous avez des questions. Pour la partie dessin du cours, j'utiliserai Adobe Photoshop,
mais encore une fois, vous pouvez utiliser n'importe quel autre logiciel de dessin. Vous pouvez même faire votre croquis sur papier et simplement le numériser tant que vous avez un JPEG ou un PNG comme croquis final à utiliser. Enfin, comme je l'ai déjà dit, si vous avez des questions dans le cours, faites-le moi savoir. N' hésitez pas à me contacter. Vous pouvez laisser une question dans la section Q&R ou dans la section Affectation. Aussi, si vous avez des commentaires sur le parcours, j'aimerais l'entendre. Ce cours est vraiment important pour moi, et je veux que ce soit le meilleur cours pour vous. Même si vous venez de sortir dans une rage au début, ce serait extrêmement utile, et vous pouvez changer ce loisir ou même ajouter un commentaire si vous le souhaitez. Mais cela m'aide beaucoup à faire de ce cours votre meilleur plus, cela aide d'autres étudiants à trouver le contenu. C' est tout le ménage fait, nous allons travailler sur nos projets d'animation. Ensuite, vous découvrirez les principes de conception et comment créer de superbes designs cool chaque fois que vous vous asseyez pour dessiner.
3. Dessiner votre croquis Partie 1: Dans cette vidéo, je vais commencer à dessiner mes idées ou concepts approximatifs pour la conception de personnages, que je vais ensuite passer à la plate-forme de personnage finale et à l'animation. À cette étape du processus, il est vraiment important de rester lâche et rugueux et de ne pas vraiment s'enliser dans les détails. L' autre chose est qu'il est très important de
donner à cette partie du processus un temps décent, comme ne pas la précipiter. Vous voulez être en mesure de dessiner autant d'idées que vous l'avez et ensuite choisir la meilleure du lot. Ne dessinez pas une idée et arrêtez-vous là. Ce que je vais faire, c'est dans Photoshop, j'ai créé un nouveau document. Maintenant, peu importe la taille de ce document car
il ne sera pas mon illustration finale, mais juste pour la bonne pratique, je l'ai fait à 1920 par 1080 pixels parce que je sais que c'est ce que mon Adobe La taille
du document d'animation sera quand j'arrive à l'animation. Donc, sur ma pile de calques, je vais créer un nouveau calque. Je vais ramener la couleur à presque noir et pour le pinceau, j'ai juste besoin d'un pinceau dur standard. Donc, ce que je pourrais faire, c'est juste ajuster l'opacité légèrement. À partir de là, je travaille avec des formes très basiques, c'est comme
ça que je commence toujours un dessin grossier, si grand cercle comme celui-ci. J' ai eu l'idée de faire un grand, comme un personnage rond, puis j'ai pensé à un personnage pirate que j'ai dessiné auparavant, que je pense essayer de recréer ici. Vraiment le garder très lâche, très salissant même et juste faire des formes de base pour les bras et les jambes. J' essaie de garder à l'esprit cette idée de contraste dans la conception où je vais contrebalancer une ligne droite avec une ligne courbe et aussi si ce personnage pirate, disons, si le motif principal est cette grande forme ronde, je vais contrebalancer avec de petites jambes et de petits pieds. Quand je dessine comme ça assez vite et que j'essaie juste de sortir mes idées, je ne veux pas nécessairement commencer à effacer les choses et à y ajouter des choses, donc s'il y a un moment où vous voulez changer votre dessin ou votre travail de ligne, un bonne technique est de frapper L sur votre clavier et d'utiliser l'outil lasso juste pour manipuler vos lignes. Vous pouvez les déplacer vers le bas à l'aide des touches fléchées ou utiliser Commande ou Contrôle T si vous voulez faire pivoter quelque chose. Par exemple, ce bras pourrait tenir une épée et je pense que ce que je vais faire au lieu de le redessiner, parce que je veux qu'il soit comme ça, je vais monter pour transformer, retourner et retourner verticalement. Ça m'évite d'avoir à refaire quoi que ce soit, garder le flux de travail en cours. C' est en fait ma première tentative. Il semble bien, pour moi de toute façon, il lit à peu près ce que j'avais en tête et ce que je vais faire maintenant est de redessiner ce personnage dans différentes poses. Il est très important, surtout pour la conception de personnages, tester votre dessin de personnages ou de tester votre concept d'animation dans cette étape difficile, parce que nous voulons savoir si le design fonctionne réellement. Ce type pourrait-il se déplacer de façon convaincante ? Donc, vous dessinez autant de poses dynamiques que vous pouvez penser et essayez vraiment
de pousser le dessin si vous le pouvez, et de voir si le dessin
se lit toujours comme le même personnage que vous avez dessiné dans la première esquisse. Si c'est le cas, alors vous savez que vous avez un bon design et que cela fonctionnera probablement pour l'animation. Maintenant, puisque c'est une phase très exploratoire du processus, je ne m'arrêterai pas là. Je pense que je vais faire un autre couple de personnages et de cette façon, je peux avoir un peu le choix et choisir celui que je veux. Je pense que je vais juste faire un nouveau calque, cacher ce premier et recommencer à zéro. Cette fois, optez pour quelque chose de complètement différent. Peut-être que je vais juste faire une forme allongée comme ça pour le corps et une petite tête
écrasée et en fait immédiatement je commence à voir ce personnage comme un personnage animal, donc je ne vais pas lui donner un visage humain. Peut-être que c'est un chat, si petites oreilles de chat et des membres comme des animaux. C' est en fait une très belle silhouette. Je pourrais ajouter une chemise et peut-être une queue et maintenant encore une fois, je vais faire quelques poses, voir si je peux dessiner ce personnage dans une pose d'action dynamique. Lorsque vous dessinez des poses d'action comme celle-ci, essayez de penser à la silhouette. Vous devriez être capable de lire la pose si elle était totalement occultée et pour ce faire, gardez un œil sur les bras. Il est bon de garder les bras en dehors de la forme principale du corps autant que possible si vous voulez une silhouette vraiment forte qui va lire. Je vais laisser ça là. Maintenant, mon dernier croquis, je pense que je vais aller chercher quelque chose de complètement différent nouveau et juste dessiner un personnage ordinaire ordinaire, peut-être un enfant, un jeune garçon ou quelque chose comme ça, normal très générique. Je vais juste commencer par des formes en bloc. Encore une fois, simple cercle rond pour la tête. Ces types de personnages, comme le caractère générique de tri normal est idéal pour l'animation en raison
du design très simple et stylisé et aussi parce qu' un petit enfant comme celui-ci est juste si relable et attrayant. Vous pouvez vraiment commencer à construire beaucoup d'histoires autour d'un personnage comme celui-ci. Je pense déjà qu'il est clandestin à bord
du vaisseau et que les deux autres personnages font partie du groupe de pirates. Il y a déjà toute une histoire qui s'y rassemble. Je vais enfin saisir tous mes trois dessins,
mes trois principaux dessins bruts, et les mettre sur une seule couche. Je suis juste en train de copier et de coller et de fusionner les calques ensemble. Cliquez avec le bouton droit de la souris et Attrapez ce type, collez-le et fusionnez mes couches. Ce sont maintenant mes trois derniers dessins bruts. Je vais décider lequel d'entre eux, je pense, sera bon à faire passer à la phase d'animation
, puis dans la vidéo suivante, je vais juste ranger mon dessin un peu et le préparer pour le design. ne vais pas passer trop de temps dans Photoshop, vraiment nettoyer le travail de ligne ou quelque chose comme ça, je veux juste l'affiner un peu plus et amener le dessin à un peu plus d'une étape définie. Je te vois dans la prochaine vidéo.
4. Dessiner votre croquis Partie 2: Dans cette vidéo, je vais commencer le processus de conception de mon personnage final. Afin de nettoyer ces dessins, ou au moins de les amener à l'étape suivante, je vais réduire l'opacité de ce calque. Je vais créer un nouveau calque au-dessus. Ensuite, je peux commencer à dessiner le design. J' utilise toujours les mêmes paramètres de pinceau qu'avant parce que je n'ai pas encore besoin d'être détaillé et je veux toujours travailler assez rugueux et lâche. Mais maintenant que je sais, j'ai une bonne idée du personnage et de ce à
quoi ressemblera tout le design, je peux commencer à apporter un peu de raffinement et commencer à travailler sur quelques détails. Par exemple, définissez la barbe et le visage un peu mieux. Cette partie du processus est exactement la même qu'avant, mais j'essaie juste de dessiner avec moins de lignes si cela a du sens. Comme vous pouvez le voir lorsque j'éteins le calque rugueux, le dessin commence à émerger un peu mieux, et certainement le personnage arrive à travers. Il y a probablement beaucoup de choses qui ne sont pas tout à fait correctes ou qui ne correspondent pas vraiment, mais rappelez-vous que nous allons construire cela enfin dans Adobe Animate, et c'est là que nous pouvons vraiment peaufiner et nettoyer les choses. Bien sûr, vous ne voulez pas avoir un dessin complètement non résolu lorsque vous essayez de le construire dans Animate, vous devez
donc vous assurer que tout est assez clair pour vous à ce stade secondaire rugueux. Ce gars a certainement besoin d'un chapeau de pirate et je veux que cela fasse partie de la forme globale du design dès le début. Il a vraiment besoin de s'intégrer dans les autres proportions. C' est vraiment plus ou moins un dessin fini pour moi. Je sais qu'il ressemble plus à un personnage du Seigneur des Anneaux. Un des nains, surtout si vous les retournez comme ça. Je pourrais faire quelques réparations ici. Je vais lui arranger l'épaule. Vous voyez beaucoup de gens retourner leurs dessins tout au long du processus de dessin, d'un côté à l'autre. Lorsque vous faites cela, ce qui se passe, c'est que vous voyez l'image miroir du dessin, et cela peut vraiment aider votre œil à
ramasser des choses qui pourraient être désactivées dans votre conception ou votre dessin que vous n'avez peut-être pas remarqué. Cela peut vraiment vous aider à repérer des erreurs ou des proportions mal alignées ou des choses comme ça. Une chose que je dirai cependant, est que si vous retournez continuellement votre dessin d'avant en arrière tout au long de votre processus de dessin, vous savez que cela pourrait ne pas être aussi bénéfique parce que vous
commencerez à vous habituer à le voir dans l'image miroir ainsi. Ce que j'ai tendance à faire est juste l'utiliser comme une vérification une ou deux fois tout au long de mon processus. J' ai décidé que je vais certainement utiliser ce personnage pour mon animation. J' aime le design. Je pense que le personnage lui-même a assez de personnalité pour mon projet d'animation, surtout quand nous arrivons au cycle de marche, je pense que ce personnage pourrait donner une belle promenade, ce qui pourrait être amusant à travailler sur. J' étais un peu préoccupé par le caractère de chat que ses membres n'étaient pas assez simples pour démontrer le cycle de marche, alors j'ai décidé de le laisser de côté. Cependant, je vais vous laisser ces dessins. Si vous vouliez prendre l'un de ces trois dessins pour vous-même et vous entraîner à construire la plate-forme, vous êtes le bienvenu, ou vous pouvez choisir ce personnage pirate et travailler à mes côtés étape par étape. Ou, si vous avez votre propre personnage original que vous aimeriez concevoir et préparer tout pour l'animation, ce serait incroyable. C' est totalement à toi de décider. Retrouvez-moi dans la prochaine vidéo et je vais vous montrer comment préparer votre dessin pour l'importer dans Animate. Ensuite, je vais parcourir comment configurer votre espace de travail dans Animate pour spécifiquement, conception de
caractères et les constructions de caractères.
5. Préparer votre dessin pour l'animation: Avant d'aller plus loin, vous devez donner un nom à votre personnage. Il vous aide à choisir, juste pour exalter le personnage, pour donner à votre personnage une identité
et une personnalité, et vous aidera vraiment à développer l'histoire. Que vous utilisiez un de mes croquis ou que vous utilisiez votre propre personnage, je veux que vous preniez du temps maintenant, et que vous trouviez un nom, et que vous l'écriviez. J' ai décidé d'appeler ce personnage Capitaine Bones. Son premier compagnon ici est Tom, le chat pirate. Ce clandestin à bord du vaisseau s'appelle Billy. Maintenant, ces trois personnages ont un nom, et ils commencent juste à se sentir un peu plus réels. Je peux commencer à développer leurs histoires. Vous pouvez également, à ce stade, écrire sur un morceau de papier ou sur votre document Photoshop, écrire quelques attributs de leur caractère ou de leur personnalité. Vous n'avez pas besoin d'écrire un grand paragraphe long ou quelque chose comme ça, mais cela vous aide vraiment à développer votre personnage si vous écrivez certains attributs ou traits. Une autre chose est que si vous finissez par développer votre personnage à l'étape finale, et vous êtes vraiment heureux avec elle, et vous voulez le mettre dans votre portfolio, si vous avez un morceau de texte qui va avec cela pour décrire qui cette caractère est, il fera toute la présentation beaucoup plus forte. Je suis prêt à enregistrer mes dessins pour les animés. Ce que je vais faire, c'est frapper C pour récolte. Ensuite, il suffit de cliquer et de faire glisser autour du dessin comme ceci. Ensuite, je vais dans Fichier, Enregistrer sous. Vous pouvez l'enregistrer en tant que JPEG ou PNG. Ensuite, je vais annuler le recadrage, sorte que le document retourne à l'original avec toutes mes illustrations toujours intactes. C' est ça. Je suis maintenant prêt à plonger dans Adobe Animates. Ce que je veux faire dans les prochaines vidéos, c'est vous
présenter l'espace de travail si vous ne le connaissez pas déjà, et vous aider à préparer la phase de conception. Quand tu seras prêt, retrouve-moi dans la prochaine vidéo.
6. Configurer votre espace de travail dans Animate: Lorsque vous ouvrez Adobe Animate pour la première fois, vous obtenez généralement cet écran d'accueil et vous pouvez le laisser dans l'onglet Animation des personnages. Vous pouvez le laisser en Full HD. Tu n'as vraiment pas besoin de t'inquiéter pour ces choses pour le moment. Vous n'avez pas nécessairement besoin de vous soucier de la fréquence d'images non plus, car nous utilisons simplement ce document pour la conception. Je suppose que c'est une bonne pratique de s'assurer que votre document est réglé sur 24 cadres. Donc, vous pouvez aller de l'avant et changer ça si vous voulez. En passant, si vous êtes confus au sujet des fréquences d'images ou si vous n'êtes pas sûr de la raison pour laquelle nous allons travailler dans 24 images, j'ai couvert cela en profondeur dans le premier cours d'animation. Si vous le souhaitez, vous pouvez mettre en pause cette vidéo et aller vérifier cela, et vous faire prendre au courant de la différence entre les différentes fréquences d'images pour l'animation. Ou si vous voulez simplement m'envoyer un message, si vous avez des questions ou si vous avez besoin d'éclaircissements à ce sujet. Si vous êtes assez heureux, alors nous pouvons continuer. Je vais cliquer sur « Créer ». Maintenant, j'ai un tout nouveau document dans lequel travailler. Ce que je fais habituellement en premier, c'est de régler ma zone de scène pour s'adapter à cette fenêtre. Je vais expliquer brièvement la mise en page et je vais vous montrer comment j'ai configuré les choses pour la conception ou le dessin. Si vous venez ici à ce menu déroulant, vous pouvez choisir un certain nombre de mises en page différentes. Peut-être que la vôtre ressemble à ça. C' est réglé sur Essentials. Peut-être qu'il est défini sur Designer, ou défini sur Animator. Celui-ci a l'air très écrasant. Je pense que c'est pour des animations généralement très complexes et nous ne allons pas travailler dans des espaces de travail plus occupés. C'est sûr. Je pense que si vous choisissez Essentials, pour l'instant, nous pouvons commencer sur la même page, et ce que je vais faire est de vous montrer comment je personnalise les choses. Je vais faire glisser cette chronologie parce que, fondamentalement, je n'ai pas besoin de chronologie pour concevoir un dessin. Mais ce dont j'ai besoin, ce sont des couches. J' ai besoin de beaucoup d'espace pour toutes mes couches. Je vais faire glisser ça là-haut, et ensuite je peux déplacer les outils ici dans un peu. Maintenant, j'ai un très bel espace pour créer mes œuvres d'art. Il y a quelques autres fenêtres dont j'ai besoin. L' un est la fenêtre de couleur. Je vais juste le faire sortir, et si vous n'avez pas ça ici, vous pouvez aller à Fenêtre et le trouver juste là. Lorsque vous le faites glisser, cela signifie simplement qu'il restera ouvert, ne s'effondre pas dans le côté là-bas. La deuxième fenêtre dont j'ai besoin est des propriétés. Je maintiens la barre spatiale quand je bouge ma scène comme ça. Maintenant, je vais aller à Fichier et je vais choisir Importer, puis je vais à « Importer à la scène ». C' est là, c'est fini. Si vous regardez dans la pile de calques, vous pouvez voir que le dessin se trouve dans ce calque, que cette image clé est noircie, ce qui signifie que l'illustration est là. Si vous voulez le faire, vous pouvez changer le nom de la couche, ce que je vais faire, je vais double-cliquer et je l'appellerai Rough, et je peux le verrouiller. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez toujours enregistrer cette mise en page sur votre espace de travail en cliquant sur l'onglet « Espace de travail ». Vous pouvez le nommer comme vous voulez et ensuite vous êtes prêt à partir. Si quelque chose change, vous pouvez toujours
revenir là-bas et revenir à votre mise en page enregistrée. C' est vraiment tout ce dont vous avez besoin pour créer des illustrations dans Animate. Vous avez besoin de vos calques, votre fenêtre de couleurs et de votre onglet Propriétés. Dans la vidéo suivante, je vais passer en revue en détail tous les outils de dessin et de
peinture que vous aurez besoin de connaître pour commencer à concevoir.
7. Aperçu des outils de dessin: Si vous connaissez Photoshop ou toute autre application de dessin numérique
, les outils d'Adobe Animate seront très simples et simples. Je vais vous guider à travers chacune d'entre elles dans cette vidéo en particulier celles que nous allons utiliser pour construire notre personnage. Pour plus de clarté, j'ai allumé le radar de mon curseur. Espérons que ce n'est pas trop ennuyeux avec le cercle rouge qui se passe. Je voulais que tu vois quand je clique sur quelque chose parce que je pense que c'est utile à voir. Tout d'abord, je vais juste les déplacer sur le côté et je vais faire glisser ces deux panneaux ici pour qu'il y ait deux rangées. Maintenant, comme vous pouvez le voir, chaque section est divisée par ces petites lignes. C' est pratique à noter car cela signifie simplement que des outils
similaires sont regroupés ou regroupés ensemble. Le premier lot est tous les outils de sélection et les outils de déplacement. Il s'agit de l'outil de sélection régulier. Celui-ci est l'outil de sous-sélection qui vous permettra voir et
de manipuler des points vectoriels individuels. Je n'ai jamais utilisé de 3D et nous ne allons certainement pas l'utiliser dans
ce cours donc vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet pour l'instant. L' outil de transformation libre que j'utilise beaucoup. Le raccourci pour cela est Q sur votre clavier. L' outil Lasso j'utilise aussi beaucoup mais je n'utilise jamais que le lasso régulier ou le polygone. Le lot suivant est vos outils de dessin et de peinture. B est pour l'outil de brosse. Une fois cette option sélectionnée, vous pouvez modifier la dynamique dans l'onglet Propriétés. Ici, vous pouvez changer la forme de la brosse ou la taille. Aussi, assurez-vous que vous avez cette chose cochée, Zoom taille avec scène. Parce que c'est vraiment utile lorsque vous effectuez un zoom avant et arrière de la scène, vous voulez que taille de
votre pinceau reste cohérente à mesure que vous le faites. Ensuite, c'est l'outil de crayon. Vous pouvez voir comment le crayon fonctionne uniquement sur la couleur du trait tandis que les pinceaux alignés sur la couleur de remplissage. De même, avec le pinceau, vous pouvez affecter la modification ou la forme de l'outil de crayon dans les propriétés de l'onglet Propriétés. Vous pouvez augmenter la taille du trait ou modifier la forme. Ensuite, celui-ci est l'outil Ligne qui est également classé comme un trait. Il sera toujours aligné avec la couleur du trait. Maintenant, les principales différences entre ces trois options se réfèrent vraiment aux vecteurs qui les composent. Sur une marque de pinceau, si j'utilise un outil de sous-sélection et que j'y clique, vous pouvez voir que les points vectoriels constituent en fait les limites extérieures de cette marque. Vous pouvez les manipuler, sélectionnez-les. Ce faisant, vous pouvez vraiment changer la forme de cette marque alors que sur un élément de trait, les points vectoriels définissent simplement l'intérieur de cette marque de sorte que vous modifiez vraiment la largeur de celle-ci. Vous pouvez voir que les lignes de crayon ont beaucoup de points vectoriels différents, mais l'outil de ligne n'aura que deux points vectoriels. Enfin, pour vos outils de dessin et de peinture, vous avez ce qu'on appelle l'outil Pinceau. En fait, c'est totalement différent de l'outil de brosse. Cet outil peut être utilisé comme un trait ou un remplissage. Vous pouvez voir ici que c'est un accident vasculaire cérébral. Mais si je passe à l'onglet Propriétés, je peux le changer pour dessiner comme remplissage. Maintenant, il va dessiner comme un remplissage. Ensuite, vous avez vos outils de forme et ceux-ci sont très standard et simples. Ils dessinent chacun avec un trait et un remplissage. Vous pouvez manipuler l'un ou l'autre des éléments si vous le souhaitez. C' est utile pour un certain nombre de techniques d'édition. Si vous souhaitez sélectionner une ligne autour d'un élément de remplissage, assurez-vous de double-cliquer sur cette ligne afin que celle-ci sélectionne la ligne entière. Sinon, si vous avez juste cliqué à la fois, il ne sélectionnera que la zone entre deux points vectoriels. Tous ces outils sont géniaux, mais il y a un outil avec lequel j'ai probablement travaillé plus que n'importe lequel d'entre eux. C' est celui avec lequel je travaillerai dans ce cours en général et c'est l'outil stylo. Le stylet crée des lignes de sorte qu'il soit aligné sur le contour, mais il vous permet de contrôler vos points vectoriels pendant que vous dessinez. C' est ce qui en fait un outil de dessin si puissant. Il vous suffit de cliquer sur la scène pour créer votre premier point vectoriel, puis sur le suivant, cliquez et faites glisser pour étendre ces poignées. Ces poignées déterminent la taille de la courbe. C' est vraiment sympa. Ensuite, si vous vouliez avoir une courbe juste d'un côté du point vectoriel, tout ce que vous faites est lorsque vous cliquez et faites glisser, puis cliquez sur ce point vectoriel, qui réduit le côté d'un et vous pouvez ensuite créer un très beau point et une courbe. Ensuite, pour fermer la forme, il
vous suffit de cliquer de nouveau sur le premier point vectoriel que vous avez fait. Maintenant, si vous le vouliez, vous pouvez remplir cette forme avec n'importe quelle couleur que vous aimez. Juste une note rapide sur le remplissage à l'intérieur des lignes. Si vos lignes ne sont pas fermées, par exemple, vous avez des lignes comme celle-ci et vous avez essayé de les remplir, ne seront pas remplies à moins que tous les points ne soient complètement fermés. Pour vous en assurer, assurez-vous que cette icône d'aimant est activée et que les choses s'enclencheront. Ce sera beaucoup plus facile à travailler. Alors tu peux juste le remplir comme ça. C' est un bref aperçu. Comme nous travaillons à travers la construction du personnage, je vais certainement expliquer chacun de ces outils en
profondeur au fur et à mesure que je vais et vous serez en mesure de voir l'application de
chacun et d'avoir un compréhension des outils de dessin. Si vous avez des questions à ce stade, assurez-vous de m'envoyer un message. Je serai heureux d'éclaircir les choses. Ou s'il y a quelque chose que vous pensez que j'ai oublié, s'il vous plaît faites-le moi savoir. Une dernière chose que nous devons couvrir avant de nous lancer dans la conception et la construction, c'est les symboles Adobe Animate. Dans la vidéo suivante, je voulais vous montrer ce que sont les symboles, comment créer des symboles pour que vous soyez conscient de cela dès le début.
8. Introduction aux symboles: Dans cette vidéo, je vais vous présenter les symboles dans Adobe Animate. Je vais vous expliquer ce qu'ils sont, comment les créer et comment ils fonctionnent. Ce sera un peu un aperçu, mais avec quelques pointeurs très importants que je veux que vous ayez à l'esprit pour plus tard quand nous arriverons à animer notre personnage, ce que je suggère est peut-être de mettre en signet cette conférence et revenir plus tard si vous en avez besoin, si vous avez besoin de revenir sur toutes les étapes dont je parle dans cette vidéo et ne vous inquiétez pas si les choses semblent un peu abstraites à ce stade. Lorsque vous commencez à travailler avec des symboles et à les
animer, tout aura beaucoup plus de sens. Dans le premier cours d'animation que j'ai publié, apprendre à animer, je vous ai appris à animer image par image. C' est essentiellement une façon traditionnelle d'animer. C' est aussi connu sous le nom d'animation dessinée à
la main et c'est la meilleure façon d'apprendre à animer. Mais une fois que vous connaissez et comprenez les principes de l'animation, vous voudrez pouvoir accélérer votre travail et commencer à produire des animations complexes, fluides et fluides. C' est là que les symboles entrent en jeu. Vous pouvez utiliser des symboles pour des animations complexes pour quelques raisons. Tout d'abord, les symboles signifient que vous n'avez pas à tout redessiner. Cela vous fait gagner beaucoup de temps. Deuxièmement, les symboles peuvent être jumelés, sorte que vous n'avez pas à tout encadrer. Encore une fois, cela vous fait gagner beaucoup de temps. Pour la question, qu'est-ce qu'un symbole, pensez
simplement à un symbole comme quelque chose que vous n'avez pas à redessiner et quelque chose que vous pouvez animer avec des interpellations. Maintenant, regardons comment créer un symbole. Si je fais un dessin sur la scène, le moyen
le plus simple de le convertir en symbole est de sélectionner le tout et ensuite vous pouvez soit bouton droit de la souris et choisir « Convertir en symbole » ou appuyer sur F8 sur votre clavier. De toute façon, vous obtiendrez cette boîte de dialogue. Dans cette zone, vous pouvez maintenant nommer votre symbole. Je tiens à souligner ici, ne sautez pas cette étape. Les symboles vivent dans ce qu'on appelle une bibliothèque et il est essentiel que vous nommez vos symboles dès le début afin de garder votre bibliothèque organisée. Eh bien, il gardera votre bibliothèque organisée, mais plus important encore, il gardera d'autres animations avec lesquelles vous travaillez très heureux. Vraiment, l'une des choses les plus importantes lorsque vous travaillez avec d'autres personnes est de garder tous vos fichiers et vos ressources correctement nommés. Une fois que vous avez fait cela, cette option suivante que vous devez
regarder est celle qui vous permet de choisir le type de symbole. Nous sommes des animateurs. Nous n'aurons vraiment jamais besoin d'utiliser graphique. Les autres options sont pour HTML et web trucs. Ensuite, la prochaine chose est cette boîte par ici. Cela vous permet de définir le point d'enregistrement de votre symbole pour la rotation. Essentiellement, c'est le point d'ancrage autour duquel les symboles tournent. J' en parlerai un peu plus tard dans cette vidéo. Pour l'instant, il suffit de noter que c'est là que vous définissez ce point d'ancrage. Alors tu n'as pas vraiment besoin de t'inquiéter pour le reste. Pour l'instant, vous pouvez cliquer sur « OK ». Ce qui se passerait, c'est que vous verrez cette boîte bleue qui
vous montre que votre atout sur la scène est maintenant un symbole. Je ne peux pas l'éditer directement, je ne peux pas accéder aux points vectoriels comme celui-ci ou changer la couleur. Si j'ouvre la bibliothèque, c'est là. C' est là que vit le symbole et cette chose ici sur scène n'est en fait qu'une instance de ce symbole ici dans la bibliothèque. Il fait juste référence à cette ressource de bibliothèque. Cela signifie que je peux le faire glisser sur la scène autant de fois que je le veux et qu'il ne reste qu'un seul élément dans la bibliothèque. Je peux mettre à l'échelle et faire pivoter ces autres instances individuellement. Si vous vouliez modifier ou modifier un symbole, vous
suffit de double-cliquer sur l'icône sur la scène. Cela ouvre effectivement le symbole. Il révèle le dessin original. Vous pouvez voir ici en haut, il y a presque comme une piste de chapelure. Vous êtes à l'intérieur du symbole en ce moment. Si je change la couleur de ceci, par exemple, nous pouvons voir toutes les autres instances qui sont de retour sur ma scène principale ont également changé de couleur. Comme vous pouvez le voir, vous avez également une chronologie à l'intérieur du symbole, exactement comme la timeline sur les calques de votre scène principale. Si vous connaissez After Effects, vous pouvez considérer un symbole comme une comp. Cela signifie que je peux maintenant animer toute une ligne de temps dans le symbole. Permettez-moi d'ajouter quelques cadres clés ici très rapidement, juste pour démontrer. Ensuite, quand je retourne dans ma chronologie principale ou dans la scène générale, j'ai une animation que je peux maintenant déplacer et mettre à l'échelle. Lorsque vous avez un tas de symboles sur une scène comme celle-ci, vous pouvez tous les sélectionner. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et les distribuer en couches. C' est une technique très pratique, surtout si vous avez un personnage avec plusieurs parties sur un seul calque et que toutes ces parties sont des symboles. Vous pouvez facilement les distribuer aux calques en un simple clic droit sur le bouton. Ce que je veux vous montrer, c'est que toutes ces choses sont animées au même rythme. Si je clique sur un symbole et passe à Propriétés. Je vais juste traîner ça. Vous avez un tas d'autres options comme Position et Taille, Effet de Couleur. Mais jetez un oeil à Looping pour le moment. Si je fais tourner cela vers le bas, vous verrez que les options ci-dessous sont de boucle, jouer une fois, ou une seule image. Cela signifie que lorsque vous avez un symbole qui a une animation, vous pouvez déterminer où vous voulez que l'animation démarre. Disons que sur celui-ci je voulais juste être sur un seul cadre. Sur celui-ci, je voulais jouer une fois et sur les deux autres, je vais les mettre en boucle. Je vais juste ajouter un tas d'images pour étendre la chronologie. Maintenant, vous pouvez voir que la fleur en haut à gauche ne bouge pas. L' un en haut à droite se déplace une fois, puis les deux autres sont en boucle. C' est un moyen très pratique de varier vos animations aussi. Vous pouvez également modifier l'image à partir de laquelle l'animation commence en cliquant sur ce bouton ici. La prochaine chose que je veux vous parler dans cette vidéo est de savoir comment faire pivoter les symboles. Parce qu'il y a quelques bizarreries dans Adobe Animate dont je veux que vous soyez au courant, surtout lorsque nous animons nos personnages, que
nous utilisons des
interpellations et que nous bougeons les bras de notre personnage autour. Il y a quelque chose dont je veux que tu sois au courant en ce moment. Ce que je veux faire est de vous montrer comment faire pivoter des symboles en utilisant ce personnage comme exemple et je vais juste faire pivoter son bras. Le reste du personnage que je vais laisser tel quel. Je vais juste bouger le bras. Je vais choisir le bras. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et je descends à Distribuer aux calques et qui a déjà mis chacun de ces éléments sur un calque séparé. Tom bras gauche en haut, Tom bras gauche en bas. Si je viens dans ma chronologie et que je l'élargis un peu et que
je dis à propos d'ici, je veux faire quelques images clés pour le bras supérieur et inférieur, et je veux les faire pivoter, comme s'il mettait son bras en l'air. Si j'ai attrapé le symbole et déplacer le point d'ancrage vers le haut afin de le faire pivoter comme vous le feriez naturellement ou normalement, cela ne fonctionnera pas. Je vais te montrer pourquoi dans une minute. Laissez-moi revenir à la chronologie,
cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Créer une interpolation classique. Vous pouvez voir ce qui se passe là-bas. Essentiellement, le programme quand il crée les interpolations n'est pas capable de lire les différents points d'enregistrement. Le fait que j'ai éloigné le point d'enregistrement de sa position native. C' est un peu ennuyeux parce que vous voulez instinctivement pouvoir déplacer le point d'ancrage afin de le faire pivoter. Mais si j'annule tout et reviens au début, permettez-moi de créer deux images clés ici. Cette fois, je vais bouger chaque bras individuellement sans déplacer ce point d'ancrage. S' assurer que ce point d'ancrage reste au milieu là et que le bras inférieur le fait pivoter et le déplace vers le haut. D' accord. Maintenant, si je crée une interpolation classique, il n'y aura pas le même problème du tout. Adobe Animate peut le faire pivoter car il
n'y a pas eu de mouvement dans l'un ou l'autre de ces points d'ancrage. Cependant, je vais souligner une chose. Dans le premier cours, je vous ai présenté le principe des arcs dans l'animation. Si je l'ai laissé au logiciel pour interpoler, vous pouvez voir qu'Adobe Animate ne s'anime pas réellement dans les arcs. Tout ce que j'ai à faire est essentiellement de créer un
dessin de panne parce que vous voulez toujours que tout bouge dans les arcs. C' est un mouvement réaliste naturel. Pour ce faire, je vais revenir à la fois au point intermédiaire et créer deux images-clés là et faire un ajustement moi-même manuellement. Maintenant, ça va être un mouvement bien meilleur, beaucoup plus réaliste et naturel. Juste pour résumer, lorsque vous déplacez des symboles individuellement et que vous les faites pivoter en
déplaçant le point d'ancrage entre les deux ne fonctionnera pas exactement comme vous le souhaitez. Assurez-vous de laisser le point d'ancrage là où il se trouve. Cependant, il y a une exception à cela, c'est-à-dire, si vous sélectionnez deux symboles ou plus, puis les faites pivoter. Je vais te montrer ce que je veux dire par là maintenant. Si je saisis ces deux symboles ensemble, appuyez sur Q sur mon clavier, puis déplacez le point d'ancrage, puis je le déplace vers le bas. Ensuite, revenez à la chronologie, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une interpolation classique entre ces deux éléments. Tu verras que c'est pareil. Cela n'a pas fait cette terrible transition jumpy et tout ce que j'ai besoin de faire est d'ajuster le dessin de panne. C' est donc comment faire pivoter les symboles lorsque vous utilisez des interpolations dans l'animation. Comme je l'ai dit, quand nous arrivons à animer notre personnage, n'hésitez pas à mettre en signet cette conférence et revenir ici juste pour revenir sur cela. Si ce n'est pas clair ou si vous avez des questions, envoyez-moi un message. Ensuite, nous allons plonger dans la création de notre personnage à l'intérieur Animate et commencer à construire la plate-forme pour qu'elle soit prête pour l'animation. Je te vois dans la prochaine vidéo.
9. Créer un pirate : Tête et visage ; travailler avec des dégradés: Sur un nouveau calque, je vais commencer à tracer la forme du visage de mon personnage en premier. J' utilise l'outil plume et je vais simplement cliquer et dessiner les points,
et je vais créer la forme au fur et à mesure que je vais faire le tour. Je fais cela parce que je veux d'abord avoir la couleur de base du visage, puis en plus de cela, je vais ajouter le nez, les yeux, toutes les fonctionnalités comme le tableau de bord, et j'aime aussi le faire sur des couches séparées. Pour moi, c'est mieux, il est plus facile de dessiner choses dans Adobe Animate quand j'ai des choses sur des calques distincts, mais pour le visage, je vais en fait les réduire tous en un seul calque par la suite. Dans certains cas, vous devrez tout garder sur des couches séparées, en particulier pour les yeux et la bouche. C' est la couche de base. Je vais monter et double-cliquer sur ce calque et renommer cette
face d'os de capitaine , puis sur la couche suivante, je vais commencer à dessiner la moustache. Comme vous pouvez le voir, je ne suis pas très proche du dessin. Je l'utilise simplement comme guide. Je n'ai pas à m'inquiéter d'être super exact et ensuite je veux une couleur orange très forte pour ce type barbe. Je pense que quelque chose comme ça sera bon. Maintenant, pour dessiner au-dessus du calque de face, mais quand même voir mon dessin brut en dessous, je peux changer le calque entier pour être juste un contour en cliquant sur cette minuscule icône ici. Cela me permet de voir à travers cette couche jusqu'au dessin brut en dessous. Maintenant, je vais passer à la barbe. N' oubliez pas que lorsque vous voulez créer des points, vous pouvez simplement cliquer sur le dernier point vectoriel que vous avez fait, puis le courber à nouveau. Faites votre courbe, cliquez dessus et courbez de l'autre côté de cette façon. Si vous faites une erreur lorsque vous utilisez l'outil plume, tout ce
que vous faites est d'appuyer sur Commande ou Ctrl Z sur votre clavier pour annuler le dernier point vectoriel et vous pouvez recommencer. Maintenant, comme vous pouvez le voir, la moustache et la barbe sont en fait de la même couleur. Ce que je vais faire, c'est que je veux essayer de compenser un peu la moustache. Je vais d'abord transformer la couche en contour, puis à l'aide de l'outil lasso, je vais découper certaines ombres de la couche de barbe. Tu verras ce que je veux dire maintenant dans un instant. Je dessine juste une forme d'ombre de la moustache comme ça. Ensuite, si je désactive le contour, vous pouvez voir que toute la zone est sélectionnée sous cette moustache et maintenant ce que je peux faire est de changer la couleur. On va monter à la fenêtre du coin et la rendre encore un peu plus sombre, donc ça se décale. Très gentil. D' accord. Alors je peux faire la même chose dans la barbe, juste quelques zones d'ombre comme ça. Ça lui donnera un peu de profondeur et de texture. Sur la couche suivante, maintenant je vais faire la bouche. Je vais garder ça très simple, juste une forme très basique. Nous ne faisons pas d'animation d'encre sur les lèvres dans ce cours. C' est du matériel pour le prochain cours. Je n'ai pas besoin de m'inquiéter de faire des formes mathématiques complexes, je
peux juste garder très simple. Très bien, c'est fait. L' étape suivante des yeux et pour les yeux, je vais utiliser
l'outil de forme de cercle et il suffit de cliquer et de faire glisser. Si vous le vouliez, vous pouvez définir le trait sur zéro en
cliquant sur cette petite icône ici avec la ligne rouge qui le traverse. garantira que vous ne dessinez qu'une forme avec remplissage, la couleur de remplissage. Ensuite, je vais faire la même chose pour la pupille et changer le remplissage en noir, puis le faire glisser vers l'œil. Maintenant, je vais faire le sourcil et pour ça je vais peindre le sourcil avec le pinceau. Je vais goûter la couleur de la barbe et faire une marque de pinceau comme ça et voilà. C' est un super sourcil pour un pirate et maintenant pour le nez. Pour revenir à l'outil de stylo, je vais tracer la forme autour et je
vais en fait la fermer parce que je veux que ce soit une couleur différente de son visage. Maintenant, l'œil peut être dupliqué. C' est assez facile, mais assurez-vous juste que lorsque vous l'ajustez en place, vous l'ajustez légèrement car il aurait l'air bizarre mais avec exactement
la même chose copiée et la même chose avec le sourcil. En fait, je vais le retourner pour le faire croire qu'il est de l'autre côté et je vais le changer si légèrement donc ce n'est pas exactement la même chose. Ici, j'utilise la gomme pour le ranger et je pense en fait que je pourrais le faire sur l'autre. On a presque fini avec le visage. La seule chose que je veux vous montrer est comment ajouter une couleur dégradée. Par exemple, sur le nez, je voudrais si le nez était plus rouge vers la pointe. C' est une bonne occasion de vous montrer comment faire une couleur dégradée. Maintenant, juste un mot d'avertissement, utilisez les gradients avec parcimonie. Si vous avez un dégradé séché votre design de personnage entier aura l'air très bizarre, mais je vais juste faire une ou deux petites sections de gradients sur ce design. Je vais sélectionner la couleur entière pour commencer, puis je vais venir ici et choisir le dégradé linéaire dans ce menu déroulant, puis double-cliquer dans ce petit onglet pour changer la couleur et c'est la couleur de départ. Ensuite, double-cliquez ici pour changer la couleur de fin. Pour cela, je vais goûter le teint de la peau parce que je veux que le gradient s'estompe dans le teint normal de la peau. Ensuite, lorsque vous avez fait cela,
passez à l'outil de transformation, mais cliquez et maintenez la touche enfoncée. Cela vous montrera une autre option qui s'appelle l'outil de transformation de dégradé. Avec cette option, vous pouvez faire pivoter votre dégradé ou le déplacer. Ça a l'air très bien, sauf qu'il se perd
un peu dans le teint global de la peau. Pour rendre le nez un peu plus défini, je vais mettre en place le contour ou le contour autour de la couleur de remplissage. Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas à le redessiner ou quoi que ce soit. Il y a un outil très pratique si vous voulez ajouter un contour à n'importe quoi et c'est l'outil de bouteille d'encre. Cliquez sur le tiret, puis passez à votre remplissage et cliquez
simplement sur le côté avec le bord du film. Ensuite, vous pouvez le sélectionner, vous pouvez changer la couleur, vous pouvez augmenter la taille et puis je vais supprimer la ligne de tiret. Cela a l'air génial et en fait, je pense que je pourrais faire un petit gradient minuscule pour ses joues parce que je veux qu'il ait deux joues roses et plutôt que d'éditer la couleur de base du visage, je vais ajouter deux petits joues sur le dessus. Ce que je vais faire est de faire en sorte que cette forme sélectionnée manipulation en place. Il suffit de noter que c'est sur une couche au-dessus de la couche de visage, et c'est au-dessus des yeux, mais c'est sous la moustache. C' est le visage fait. Tout ce que je dois faire à côté est juste au chapeau et peu près c'est mon flux de travail pour tout le reste de la conception. n'y a rien de plus complexe ou compliqué que ça. Il y a quelques autres techniques cependant que je
veux vous montrer au fur et à mesure que nous progressons dans la construction.
10. Créer un pirate : le chapeau: Avant d'aller plus loin, maintenant que je suis totalement satisfait des caractéristiques du visage, je ne pense pas que je vais faire d'autres changements. Ce que je vais faire, c'est de réduire toutes ces couches en une seule couche juste pour le rendre un peu plus facile à aller de l'avant. Si j'allais aller de l'avant et animer différentes formes de bouche ou avoir des clignotements pour ses yeux, alors j'aurais besoin de garder ces éléments sur des couches séparées. Mais puisque pour ce cours, nous ne faisons que l'animation globale du personnage, pas les détails spécifiques. On peut consolider un peu les choses. Ça rend la vie beaucoup plus facile. Pour ce faire, vous devez cliquer et faire glisser toutes les images clés de votre timeline. Ne sélectionnez pas les calques eux-mêmes. Assurez-vous de sélectionner
les images clés en cliquant et en faisant glisser tout le long de l'écran. Ensuite, utilisez Commande ou Contrôle plus X pour couper tous ces contenus. Vous ne voulez pas supprimer ou copier. Il suffit de couper, puis d'aller à une image clé vide, puis d'aller Commande ou Contrôle V, et cela colle tout en un seul calque. Avec cela fait, je peux supprimer ces couches et garder les choses bien rangées. Maintenant sur le chapeau à nouveau avec l'outil plume fiduciaire. Je suis sûr que vous avez l'idée de mon flux de travail. Je ne vais pas vraiment travailler sur le point. Vous créez essentiellement des lignes lisses autour de l'extérieur, en traçant votre dessin brut, puis vous remplissez chacun de ceux avec de la couleur. C' est vraiment le flux de travail de base. Les lignes vous aident à tracer avec précision et parfaitement afin que votre forme soit exactement comme vous le souhaitez. Ensuite, tout ce que vous devez faire est d'utiliser l'outil de seau pour ajouter la couleur. n'y a plus d'édition vraiment nécessaire au-delà de cela. Dans ce cas, je vais utiliser le remplissage dégradé. Je choisis toujours des gradients linéaires pour ce genre de choses parce que c'est beaucoup plus simple que d'essayer de travailler avec le gradient radial. C' est plus facile de se déplacer. Je veux qu'il soit plus sombre sur le fond et juste avoir un changement de couleur subtil aller vers le haut. Rien de drastique, juste quelque chose comme ça. Pour la garniture sur le chapeau, vous pouvez traiter cela comme des lignes. Je vais juste utiliser l'outil plume pour créer deux lignes. Vous pouvez également peindre avec le pinceau. Nous y allons, très facilement fait. Nous avançons très vite en fait. En fait, nous n'avons que deux ou trois sections de plus à parcourir. Le corps principal du pirate, puis les jambes, et les pieds. passant dans la prochaine vidéo, je vais m'attaquer au corps principal, la veste, à la chemise et aux bras. Je vais également vous montrer quelques techniques qui sont très utiles pour créer des rayures ou n'importe quel type de motifs sur des couleurs remplies.
11. Créer un pirate : le corps ; travailler avec des rayures: Dans cette vidéo, je vais vous montrer une technique très facile qui est très simple pour ajouter rayures ou bien n'importe quel type de motif à une zone de remplissage. C' est super simple et simple et cela vous fera gagner des heures de temps. Dans ce cas, j'ai commencé à créer le corps principal du capitaine Bones. Comme dans ma démo précédente, j'utilise simplement l'outil plume pour tracer le contour, et j'utilise l'outil seau pour remplir ces contours de couleur. Ensuite, je supprime la ligne extérieure et je viens d'avoir la couleur plate. Mais sur cette chemise, je veux avoir des rayures. Il y a quelques façons d'ajouter des rayures et certaines d'entre elles sont beaucoup plus désordonnées et compliquées que d'autres. Mais voici la façon dont je le fais. Créez un nouveau calque au-dessus de ce calque de remplissage et passez à l'outil de ligne pour dessiner des lignes totalement droites comme celle-ci. N' oubliez pas que l'outil de ligne n'a que deux points vectoriels. Cela signifie que vous pouvez saisir n'importe où au milieu de cette ligne et la courbe sera agréable et lisse et uniforme. Une fois que vous avez votre ligne courbe, sélectionnez Tableau de bord, appuyez sur Option ou Alt sur votre clavier. Ou avec cette pression, je devrais dire simplement faire glisser la ligne vers le bas pour que vous l'ayez dupliqué essentiellement alors. Vous pouvez sélectionner les deux lignes et faire exactement la même chose, Alt et glisser. Maintenant, vous voudrez peut-être ajuster la courbe sur la deuxième série de lignes juste parce que
l'idée est que son ventre est de plus en plus rond. Je les traînerais un peu plus, puis rincer et répéter pour les deux dernières rayures. Parce qu'ils sont sur un calque séparé, vous pouvez les ajuster librement sans perturber la couleur de remplissage ou créer un désordre. Une fois que vous êtes satisfait de la façon dont vous voulez qu'ils soient, sélectionnez-les tous en cliquant sur l'image-clé de la pile de calques. Coupez-les, descendez sur le calque ci-dessous et collez-les. Si vous voulez coller quelque chose exactement
au même endroit que celui où vous l'avez créé ou où vous l'avez coupé, disons, vous devez frapper ou vous devez maintenir Commande ou Contrôle plus Shift plus V, et cela va le coller en place. Maintenant, ils sont intégrés sur le remplissage. Ce que vous pouvez faire maintenant est simplement sélectionner couleur
différente et ajouter cette couleur différente à ces sections. Une fois que vous avez terminé, double-cliquez sur toutes les lignes et appuyez sur Retour arrière pour supprimer. Très facile et très rapide. Tu n'avais pas à faire un désordre avec ton dos dans tes formes. La prochaine chose que je veux vous montrer est comment faire des armes pour l'animation. C' est l'une des parties les plus essentielles de la construction d'un personnage. L' idée que vous êtes en train de penser à la phase d'animation et à la façon de concevoir votre personnage pour l'animation. En d'autres termes, comment vous pouvez briser des formes comme le bras et les
faire tourner en douceur sans avoir l'impression qu'elles sont disjointes. Pour ce faire, il suffit de dessiner le bras supérieur, tout d'abord, séparé du reste, mais assurez-vous que la fin de celui-ci est un peu arrondie. Si vous faites cela, cela va faire en sorte que le bras inférieur quand il tourne du coude, ne sortira pas ou n'aura pas de coins qui sortent. Ce sera une belle rotation en douceur, qui fera en sorte que l'articulation soit cachée. De même, lorsque vous dessinez le bras inférieur, suffit d'arrondir ce bord pour qu'il corresponde au bras supérieur. Le poignet n'a pas besoin d'être arrondi parce que la main, ou dans ce cas le crochet va être sur une couche sous le brassard de la veste. Ça va être bien caché de toute façon, et c'est comme ça que tu fais les armes. C' est exactement la même chose pour l'autre côté. Rappelez-vous juste de l'autre côté que vous devez commander vos couches pour que son bras gauche, mais je vais l'appeler le bras droit parce que je le regarde. Vous devez vous assurer que le bras droit est en dessous de l'ensemble du corps, où dans ce cas, la veste. Ça ne peut pas être au-dessus parce que ça aura l'air très étrange. Vous feriez de même pour les jambes si vous aviez des jambes normales normales avec une articulation du genou et une articulation de la cheville, puis toute la jambe se fixe à la hanche. Notre design est un peu plus stylisé, et je vais en parler dans la prochaine vidéo quand nous fabriquons les jambes et les bottes. Mais pour la dernière chose sur cette section, je vais faire la main. Les mains peuvent être très délicates. Tout ce que je vais faire, c'est juste faire une forme de base pour la silhouette de la main. Ensuite, je vais passer à un outil de dessin pour dessiner les lignes intérieures pour indiquer les doigts et les choses comme ça. En fait, pour ces lignes, je vais goûter la même couleur que celle que j'ai utilisée pour le nez. Je trouve qu'utiliser une couleur plus foncée comme celle-ci est beaucoup plus agréable que d'utiliser le noir, mais c'est ma préférence personnelle. Si tu voulais utiliser des lignes noires, c'est très bien. C' est tout le haut du corps fait. Il ne reste que les jambes. Eh bien, le bassin, les jambes et les bottes. C' est là que je vais aborder dans la prochaine vidéo.
12. Créer un pirate : les jambes et les bottes ; duplication: Tout comme l'idée d'avoir des bords arrondis aux extrémités
du bras supérieur et aussi du bras inférieur, pour le bassin, surtout avec ce genre de conception, je veux avoir une belle forme arrondie pour que les jambes puissent librement bouger et nous pouvons cacher le fait qu'ils sont très stylisés, si cela a du sens. Très simplement pour le bassin, je vais juste faire un ovale rond écrasé comme ça. Remplissez-le avec une couleur brun foncé pour ses jambes. Enfin, je voulais juste m'assurer que cette couche est complètement sous tout le reste. Normalement, vous auriez une jambe supérieure et la jambe inférieure et un pied, peu près de la même façon que vous avez le bras supérieur, bras
inférieur, puis la main. Mais avec ce gars, je vais seulement faire la jambe et la botte. Je vais faire de la botte une sorte de jambe et de pied tout en même temps. Cela signifie que le mouvement des jambes va être un peu restreint. Mais je pense que ça correspond vraiment à ce personnage stylisé et ça va le faire paraître très cartoony et amusant, alors j'espère que ça ira. Je vais faire du haut de la jambe une forme comme ça. C'est une jambe. Ensuite, sur une autre couche, je vais faire l'autre jambe. Les bottes sont assez faciles, il n'y a pas de détails sur eux juste la forme. En fait, tout ce que j'ai vraiment besoin de faire pour l'autre démarrage est simplement
de le copier et de m'assurer qu'ils pointent dans la même direction. Croyez-le ou non, c'est toute la plate-forme terminée. J' ai tout dessiné dont j'ai besoin. Plus important encore, tout se trouve sur des calques séparés et les calques sont en ordre. En effet, le ciel est presque prêt à s'animer. Il n'y a qu'une dernière étape à franchir pour le préparer à l'animation, c'est-à-dire transformer toutes ces parties en symboles. Je vais passer à la prochaine vidéo. Je vais les transformer en symboles. Alors je pense que nous serons prêts à passer aux deux projets d'animation. Si vous êtes allé aussi loin dans le cours, félicitations, bien joué. Une construction de personnage est une partie vraiment, vraiment importante de l'animation. C' est une partie importante de votre portefeuille. Bien joué pour aller aussi loin. J' aimerais voir votre travail alors s'il vous plaît, si vous pouvez m'envoyer dans un JPEG ou le poster dans la zone de discussion, ce sera génial et je peux vous donner quelques commentaires. Aussi, si vous avez des questions, assurez-vous de m'envoyer un message. J' aimerais vraiment suivre vos progrès et vous aider de toutes les manières possibles. De plus, si vous avez fait un design totalement différent de ce personnage ou même des deux dessins bruts que j'ai fait, tout le monde dans ce cours aimerait voir votre travail parce que nous ne pouvons en apprendre plus les uns des autres. Ce sera vraiment inspirant pour les autres étudiants de ce cours. Si vous avez pris toutes ces étapes, mais que vous avez créé un tout nouveau personnage, pensez à l'envoyer.
13. Transformer des pièces en symboles: Dans cette vidéo, je vais vous montrer comment changer tout ce que vous avez
créé tout au long de votre conception en symboles pour qu'il soit prêt à animer. Mais avant de le faire, j'ai remarqué quelque chose que j'avais oublié de faire et c'est que j'ai oublié de faire la ceinture sur le personnage. Je vais rapidement créer ces ceintures, puis passer aux symboles. Je vais le créer sur une couche au-dessus de sa chemise, mais ensuite, je l'ajouterai directement sur cette couche de chemise. Comme d'habitude, j'utilise l'outil plume pour dessiner la forme, puis l'outil seau pour le remplir avec de la couleur. Pour la boucle elle-même, je vais juste utiliser un outil de forme et le garder vraiment simple. Je pense que je veux que ce soit une couleur dorée. Peut-être aimeriez-vous tailler sa veste là-bas. En caressant, je vais le rendre un peu plus léger pour donner l'impression de surbrillance ou quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez toute la ceinture, coupez-la de cette couche et collez-la directement sur la couche de chemise. Auparavant, j'ai fait du visage du capitaine un symbole qui comprend sa barbe, sa tête, et tout. Vous pouvez voir que si je clique dessus,
il y a cette boîte bleue autour des bords, qui indique que c'est un symbole. Lorsque je clique dessus, je ne peux pas sélectionner directement le remplissage réel ou les points vectoriels. Si j'avais besoin de changer quelque chose à ce sujet, je devrais double-cliquer sur ce symbole et cela
l'ouvrira pour que je puisse réellement aller à l'intérieur et le changer de cette façon. Par exemple, je vais vraiment ajouter un peu de cheveux à l'arrière, comme une queue de cheval ou quelque chose comme ça. Il suffit d'utiliser à nouveau l'outil de brosse. Ensuite, quand j'aurai fini, je double-clique n'importe où sur la scène en dehors de l'œuvre, et ça va fermer le symbole, et je serai à nouveau en dehors de celui-ci. La façon dont je vais procéder pour chacune de ces parties est, puisque j'ai eu la peine de nommer chaque couche, je vais utiliser ce nom pour le symbole lui-même. Il suffit de double-cliquer sur le nom de la couche et cela le met déjà en évidence. Ensuite, Commande ou Contrôle plus C pour copier le nom. Comme l'actif est déjà sélectionné sur la scène par la même action, vous pouvez passer le curseur de la souris et cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre jusqu'à la fin ou la deuxième dernière option, puis choisir Convertir en symbole. Vous pouvez également appuyer sur FH sur votre clavier, qui fera également apparaître cette boîte de dialogue. Appuyez ensuite sur Commande ou Contrôle V pour coller ce nom dans ce champ. Assurez-vous maintenant que votre type est défini sur graphique et vous pouvez laisser les points d'inscription ici au centre. Mais plus tard, nous pourrions le déplacer pour différentes parties du corps. Encore une fois, mettez la veste, je vais double-cliquer sur le nom pour le copier. souris sur cet élément, convertissez en symbole, puis collez le nom. Cliquez sur « OK ». Sur les bras maintenant, quand je fais ce processus, je vais m'assurer que je mets le point d'enregistrement en haut, parce que c'est là que je veux que le point de rotation soit. Puisqu' il va balancer ses bras par le haut. Cela facilite tout simplement quand vous animez, quand vous avez beaucoup d'images clés à animer. Si vous n'avez pas besoin d'aller déplacer le point d'enregistrement autour. Puis quand il s'agit des pieds, je vais régler le point d'enregistrement à l'orteil, mais vous pouvez aussi le mettre au talon, l'un ou l'autre va bien. Je clique et fais glisser sur toute cette zone. Vous pouvez réellement voir que tout est sélectionné. Tout a une boîte de délimitation bleue. Si vous suivez avec moi étape par étape et que vous êtes arrivé à ce point, bien joué. Vous avez fini votre conception, vous avez terminé votre construction de personnage, et vous êtes prêt à continuer à animer. C' est une énorme réussite. C' est un projet énorme à terminer. Construire un personnage n'est pas facile. constructions de personnages, en particulier pour l'animation, sont très importantes à connaître. Vous devez savoir où et comment briser le design de personnage pour l'animation. Vous devez également connaître la hiérarchie de vos calques afin que, lorsque vous remettez votre design à un animateur, la plate-forme entière soit déjà configurée et prête à l'emploi, et que l'animateur n'ait pas à déplacer les calques et à réorganiser les choses.
14. Vérifier la plateforme: Dans cette vidéo, je veux vérifier que votre plate-forme est prête pour l'animation avant d'aller plus loin. Je vais passer par les ordres de couche et vous pouvez vérifier que votre plate-forme a exactement le même ordre de couche que moi. Ensuite, je vais faire la vérification finale des points d'enregistrement de chaque symbole. C' est une étape vraiment importante à faire avant d'entrer dans l'animation avec les préadolescents, qui est ce que nous ferons plus tard avec le cycle de marche. J' ai encore allumé mon radar juste pour que tu sois vraiment clair quand je clique et des choses comme ça. Commençons le chèque. Vous voulez vous assurer que vous commandez vos calques comme ceci. Au sommet se trouve la tête et sous le chapeau. Ensuite, c'est le bras gauche supérieur, le bras
gauche inférieur et le crochet. En dessous, il y a le corps. Ensuite, vous avez le bras droit, le bras
supérieur droit inférieur, et la main. Puis sous tout cela se trouve le bassin, puis le pied gauche. Sous cela est la jambe gauche, puis vous avez le pied droit et en dessous est la jambe droite. Espérons que le vôtre correspond au même que le mien. Si vous utilisez simplement mon rig, alors j'espère que vous comprendrez les ordres des couches et quand vous allez faire votre propre rig de personnage en bas de la ligne, vous serez en mesure de savoir dans quel ordre les placer. Maintenant, je vais passer en revue le tout et fixer les points d'enregistrement pour n'importe quel des symboles que je vais tourner plus tard, en particulier les bras et les jambes. Je pense que ce sont vraiment les seules parties que je vais faire tourner. Les autres, le corps, la tête et les mains n'ont pas besoin de bouger autant. Si vous cliquez sur un symbole comme celui-ci, comme la tête, par exemple, assurez-vous que l'outil de sélection est actif afin que vous puissiez voir de quoi je parle. Appuyez sur B sur votre clavier. Ce que vous voyez, c'est ce cercle avec une croix dessus. Il s'agit du point d'enregistrement que vous avez effectué lors de la création initiale de votre symbole. Si vous appuyez sur « Q », c'est effectivement que vous passez de la sélection à l'outil de transformation. Alors ce que vous voyez, c'est ce point blanc. C' est ce que vous pouvez faire glisser. C' est différent du point d'enregistrement du symbole. Il s'agit du point de transformation ou du point de pivot. Vous pouvez choisir l'endroit où vous voulez qu'il se trouve en fonction de la façon dont vous souhaitez faire pivoter le symbole. Ceci est vraiment important parce que lorsque vous travaillez avec des interpolations plus tard, vous devez réellement garder le point de rotation ou le point de pivot, vous devez le garder raccroché au point d'enregistrement natif du symbole. Pour ce faire, tout ce que vous avez à faire est de double-cliquer dessus. Maintenant, c'est de retour dans son point d'origine, ce que nous voulons. Pour les bras, vous voulez que le haut du bras tourne à partir de l'épaule, le bras inférieur tourne à partir du coude, et la main ou le crochet tourne à partir du poignet. Ce que je veux faire est juste de passer par ceux-ci maintenant et de déplacer chacun des symboles dans la bonne position par rapport au point d'enregistrement parce que vous pouvez voir ici, celui-ci est légèrement éteint même si quand j'ai créé ce symbole, j'ai mis le point d'enregistrement en haut. Quand j'ai fait la forme, ce n'est pas exactement où se trouve le haut de l'épaule. Tout ce que vous avez à faire pour corriger cela est de double-cliquer et d'ouvrir le symbole, passer à « V » sur mon clavier. Mon dessin est déjà sélectionné, puis je vais déplacer le haut du bras jusqu'au point d'enregistrement. Maintenant c'est exactement sur l'épaule, c'est là que je le veux. Parfait. Ensuite, je vais double-cliquer, revenir à la scène principale. Il balancera exactement de l'épaule d'où je veux qu'elle se balançoive. Maintenant, je vais faire exactement la même chose avec le bras inférieur, double-cliquez à l'intérieur, passer à « V » sur mon clavier. Là, je peux voir le point de la plate-forme et je vais juste déplacer l'actif vers le haut. Maintenant, il va balancer du coude, efficacement, et je peux double-cliquer sur mon point de transformation ou de pivot pour le remettre en place. Je vais faire la même chose pour le crochet juste pour être cohérent. Prenez le dessin, déplacez-le vers le bas à l'endroit où se trouve le point d'enregistrement. C' est parfait. Mettez ça en place et je ferai l'autre bras. Vous pouvez voir qu'il y a le point d'enregistrement, double-cliquez pour revenir en arrière et je peux double-cliquer sur ce point de transformation et le mettre en place. Bras inférieur, passez à « V » sur mon clavier, déplacez le dessin « Q » et double-cliquez sur le point de transformation à sa place d'origine. C' est juste une question de travailler à travers systématiquement, à travers seulement quelques d'entre eux, couple de plus. Je veux faire la main, puis les jambes et les pieds. C' est parfait. Alors remettez-les. La jambe supérieure, je peux le sélectionner, appuyer sur « V » sur mon clavier, le pousser vers le haut, je veux qu'il tourne à partir de là, puis double-cliquez pour revenir en arrière,
appuyez sur « Q » sur mon clavier, double-cliquez sur les points de transformation pour l'obtenir de nouveau en place, puis de le déplacer en arrière. En fait, les pieds vont bien. Je ne pense pas avoir besoin de déplacer trop les points de pivot pour les pieds ou le point d'enregistrement. On y va. C' est fini. Maintenant, je suis complètement sûr que toute ma plate-forme est correctement configurée pour l'animation. Si je sélectionne le tout, vous pouvez voir que les points d'enregistrement des bras sont en haut et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, je suis bon d'y aller. Cela peut sembler un peu compliqué mais quand vous arrivez à animer le cycle de marche, vous apprécierez vraiment mettre votre plate-forme dans le bon ordre de cette façon parce que cela rendra la vie beaucoup plus facile. Votre animation sera fluide et transparente et vous n'aurez pas ces horribles animations d'interpolation où la chose se casse et saute d'une image-clé à l'autre. Félicitations. C'est un projet vraiment,
vraiment important à mener à bien. C' est un ensemble de compétences très précieux d'avoir à être capable non seulement de concevoir des personnages, mais aussi de les construire en pensant à l'animation. Je suis très fier de toi d'être allé aussi loin, bien joué. Maintenant, il est temps de passer à la prochaine partie du cours, qui sera nos projets d'animation. La première chose que je veux faire, c'est que je veux que tu t'habitues à cette plate-forme et que tu t' entraînes
à déplacer ce type avec quelque chose que tu connais peut-être déjà. Si vous vous souvenez dans le premier cours, nous avons fait une petite figurine de bâton faisant un saut, c'était l'un de nos principaux projets dans le premier cours d'animation. Maintenant, nous allons tester cette plate-forme avec la même animation. Vous aurez confiance en animant plusieurs couches, mais vous verrez que ce n'est pas vraiment plus difficile ou compliqué que la figure de bâton sautant d'un point à l'autre. Je te vois dans la prochaine vidéo.
15. Projet d'animation 1 : le saut, partie 1: Comme je l'ai dit puisque nous avons travaillé à travers toute cette construction à partir du concept brut complet, jusqu'au rig animable, il va être vraiment agréable de tester cela et de voir comment cela fonctionne pour animation avant de passer dans le projet final de les cycles de marche. Si cela vous semble intéressant, regardez les prochaines vidéos et actualisez-vous avec les principes d'animation. Mais si vous voulez aller de l'avant au cycle de marche, alors vous pouvez sauter et faire cela si vous le souhaitez. Mais je pense que puisque vous avez passé tout le cours jusqu'à maintenant dessiner et concevoir ce personnage, c'est une belle occasion de revoir les principes de l'
animation et des choses comme le timing et l'espacement, squash et étirer votre diagrammes de chronométrage et images clés, et entre les deux. Plongons dans faire de ce personnage un saut. Maintenant, la première chose que vous devez faire, vraiment ça devrait faire partie de votre processus quand vous allez animer quoi que ce soit, vous voulez être capable de dessiner des miniatures au début, juste pour tracer votre animation et juste dessiner vraiment rugueux, poses esquissées de l'endroit où vous voulez que votre animation aille. Tout d'abord, je vais mettre tous mes calques dans un dossier et je le verrouillerai. Je vais créer une nouvelle couche sur le dessus, et je vais littéralement retracer ce type. Ça va être sa pose de départ. Il va être debout sur une boîte pour le saut. La prochaine chose, c'est que je vais faire un croquis pour la pose finale pour l'endroit où il atterrit. Alors la prochaine pose que je vais dessiner sera sa pose d'action. Ce sera quand il sautera dans les airs. Maintenant, je sais où il va de l'atterrissage en l'air à l'atterrissage sur le sol, donc je peux dessiner ma posture d'anticipation. La pose d'anticipation est l'endroit où il anticipe vers le bas avant de sauter dans les airs. La troisième pose qu'il va faire, est la pose d'étirement. C' est là qu'il est en plein air en train de sauter dans la pose d'action. Juste pour noter, ce sont des vignettes. Il n'y a aucun moyen que je sois capable de faire exactement ces formes dynamiques, mais je ne suis pas vraiment inquiet à ce sujet. Je suis juste en train de préparer les choses pour moi. La pose suivante est l'étirement de l'autre côté, où il tombe du saut et il tombe vers la terre. Et enfin, cette pose de
dépassement où il atterrit et il est dans une pose écrasée comme ça. Puis il va s'installer, il va se lever et se mettre dans cette dernière pose. Ce sont toutes mes poses. Je suis allé de l'avant aussi et j'ai fait mon tableau de chronométrage, donc je sais que j'ai dit deux dessins que j'ai besoin d'aller dans l'anticipation ou deux poses. J' ai un ralentissement dans le saut, dans un ralentissement du saut, puis deux poses de plus dans la dernière pose debout. Pour la première pose dans laquelle je dois les déplacer, c'est l'anticipation. Pour ce faire, je vais placer ma tête de lecture à l'image numéro 5, qui selon mes vignettes est l'endroit où se trouve la première pose. Au fait, je viens de réaliser que cela signifie en fait que je n'
en ai qu'un entre les deux, de me tenir debout à l'anticipation. Quoi qu'il en soit, alors cliquez et faites glisser tout le chemin à travers les calques, afin de vous assurer que vous avez tout sur rig sélectionné. Faites un clic droit Créez une image clé, ou cliquez sur ce petit bouton d'image clé, ou appuyez sur F6 sur votre clavier. Maintenant, en faisant glisser tous ces calques, vous vous êtes assuré que tout est imaginé pour cette image. Vous avez essentiellement une toute nouvelle pose que vous pouvez maintenant manipuler, changer et les déplacer exactement comme vous le souhaitez. Ce que je vais faire, c'est cliquer et faire glisser autour de la moitié supérieure, en m' assurant que je ne sélectionne que la moitié supérieure et que cette section entière de pièces soit mise en place. Je vais déplacer la moitié supérieure en position en utilisant Q sur mon clavier. Je pourrais aussi déplacer la tête et le chapeau un peu plus loin. Ensuite, je vais sélectionner les bras et les déplacer individuellement vers l'extérieur comme ça. Maintenant, vous pouvez voir la différence entre les deux poses. Assez simple. aller de l'avant, je vais faire la pose de saut de la même manière, cliquer et faire glisser sur tous les calques pour définir vos images clés pour cette image. Ensuite, déplacez l'anneau entier en place où vous le souhaitez. Maintenant, commencez à bouger les jambes ou les bras. Lorsque vous animez quelque chose comme celui-ci avec plusieurs calques, essayez
simplement de réduire au minimum toutes les pièces mobiles. J' essaie vraiment de m'en tenir à bouger les bras et les jambes et peut-être la tête et d'essayer de garder le corps principal comme une seule unité. C' est juste un conseil pratique. Il vous aidera à ne pas perdre la trace de toutes les pièces mobiles. Maintenant, pour la pose de dépassement, je peux copier la pose d'anticipation. Pour ce faire, il suffit de sélectionner toutes les images clés là où il se trouve, maintenez la touche Alt enfoncée sur votre clavier, puis faites-les glisser dans la chronologie jusqu'à l'image 16. De même, pour la dernière pose, je peux copier tous les cadres de la première pose, puis je vais monter sur la scène et placer le personnage correctement. Maintenant, pour cela, vous devez absolument vous assurer que les pieds correspondent à la position de contact qui était dans la pose précédente. Alors tu as fini. Ce sont toutes les poses clés. Vous pouvez modifier les choses ici. À ce stade, je pourrais changer la position des bras, cette pose n'a pas l'air juste. Je pense que je veux qu'il se fasse jeter les bras en arrière. Ce que je vais faire, c'est en fait les retourner. Cela rend les bras beaucoup mieux, il suffit de les mettre en place. Sans trop forcer tout, je pense que je vais laisser ça là. Dans la prochaine vidéo, je vais juste faire les entre-deux et finaliser, cette pièce d'animation.
16. Projet d'animation 1 : le saut, partie 2: Tout ce que je dois faire maintenant est de faire quelques entre les deux, et cette animation est terminée. Pour le premier, ce sera la pose qui se situe entre la pose de départ et l'anticipation. Maintenant, je n'ai pas besoin de bouger pour ajuster tes jambes, juste le haut du corps. Ce que je vais faire, c'est que je vais favoriser cette posture d'anticipation. C' est très bien. Maintenant, je vais passer à la pose d'étirement. À l'image 7, je vais faire glisser tous les calques, appuyer sur ce bouton. Je vais aussi allumer la peau de l'oignon et déplacer toute
ma plate-forme jusqu'à environ le point à mi-chemin là-bas. Je vais tourner autour et je vais juste commencer à mettre les jambes en position. Donc la chose à savoir à propos de quelque chose comme ça, c'est que dans cette position, choses comme les bras et les jambes, choses qui s'étendent à partir de la masse principale du corps, ces éléments ont généralement ce qu'on appelle l'action secondaire, ou elles représentent une action secondaire. L' action secondaire est une action qui
glisse derrière l'action principale de l'animation ou de la pose. Par exemple, ils vont traîner derrière son corps, qui va vers l'avant et la même chose vaut pour les bras. Mais sa tête va certainement regarder vers le haut où il va. J' espère que cela a du sens. C' est un principe un peu avancé. Donc, si vous avez des personnages avec des cheveux fluides ou des vêtements fluides, des choses comme ça, toutes ces choses qui sont externes ou ajoutées sur seraient classées comme action secondaire. Ma seconde entre les deux va être beaucoup plus proche. Maintenant, les bras vont rattraper la pose principale. Cette action secondaire sera filtrante, et toutes les parties commenceront à se rattraper l'une par rapport à l'autre. Alors ils vont aller un peu vers l'avant. Ça commence à avoir l'air bien. Pour mon ralentissement de la pose d'action, je vais définir mes images clés ici à l'image 13. Cela va être juste un peu en avance. Encore une fois, les bras vont traîner ou traîner derrière le mouvement principal. La tête et l'intuition vont se pencher un peu en arrière. Mais cette fois, ses pieds peuvent commencer à pointer où il va. Donc, c'est effectivement ma pose d'étirement juste là en fait. Maintenant, la prochaine pose d'étirement va vers la position de contact. Ce que je vais faire ici, c'est faire glisser toute la pose vers le bas pour qu'une force soit déjà en contact avec le sol. Ce que cela fait, c'est que ça va renforcer le contact. Quand il aura frappé le sol et qu'il aura l'impact de lui frapper le sol ça sera d'autant plus visible à nos yeux et ça sera énergique. Donc ça donnera l'impression qu'il est lourd, c'est à quoi on veut qu'il ressemble. Il est toujours en position d'étirement, mais ses bras vont commencer à se déplacer vers le bas. Cependant, je les garde inversés comme ça pour l'instant. Ils vont se retourner quand il aura atteint la pose d'atterrissage. C' est sa pose d'atterrissage. Maintenant, juste le ralentissement pour le règlement. Je vais retourner au cadre 1. En fait, je vais recommencer la couche de sol. C' est un saut assez décent. Rien n'est totalement éteint. Ce que vous pourriez faire maintenant, si vous vouliez revenir et modifier certaines poses, si vous vous sentez comme les bras nécessaires pour changer ou avoir besoin de prendre un peu plus de retard. Mais dans l'ensemble, je pense que ce sont toutes
les poses qui sont nécessaires pour cette animation spécifique. Donc, j'espère que cela a été une très bonne mise à jour pour vous sur la façon de créer des images clés entre les deux, comment faire votre timing et l'espacement. J' espère que vous avez un peu de pratique à travailler avec un engin comme celui-ci qui a beaucoup de couches. Je vais vous laisser ce fichier d'animation. Donc, si vous voulez l'ouvrir et le creuser, y retourner, et le choisir, vous pouvez le faire. Mais j'aimerais que tu puisses animer ton propre saut avec ce personnage de pirate ou le personnage sur lequel tu travailles.
17. Structure d'un cycle de marche: Cette vidéo est l'introduction de notre projet principal pour ce cours, qui est le cycle de marche. Je vais vous expliquer l'anatomie de base d'un cycle de marche et vous apprendre les quatre poses principales. Je ne peux pas insister assez sur l'importance d'apprendre à bien animer un cycle de marche. Une promenade est trompeuse simple. Cela semble être une action très ordinaire et banale. Mais il y a quelques raisons pour lesquelles ce projet est vraiment
important de réussir lorsque vous apprenez à animer et aussi pourquoi il est si important d'avoir ce projet comme l'un de
vos projets de base dans votre portefeuille lorsque vous postulez pour un emploi . La raison pour laquelle c'est si important est même si c' juste une action simple et qu'il ne prend que 12 images vraiment, pour une étape, il comprend en fait beaucoup de processus complexes ; les choses bougent à des vitesses différentes ; vous doivent appliquer beaucoup de principes d'animation. Dans l'ensemble, ce n'est pas aussi simple que vous pourriez le penser. La deuxième raison aussi est qu'il y a probablement
autant de types différents de cycles de marche qu'il y a des types de personnalité. Quand quelqu'un regarde votre portefeuille et qu'il regarde le cycle de marche, il cherche à voir comment vous avez intégré le caractère et la personnalité dans cette action. En comprenant les principes fondamentaux d'un cycle de marche, vous pouvez ensuite les adapter et prendre ce modèle vraiment et en dire beaucoup au public sur le langage corporel. Essentiellement, une promenade reflète très bien le langage corporel. Dans cette vidéo, je vais vous montrer l'anatomie du cycle
de marche en utilisant cette figurine de bâton très simple. Ensuite, nous prendrons ce modèle et je vais vous
montrer comment animer la marche des pirates de la même manière. Ensuite, je vais vous montrer comment vous pouvez boucler une promenade pour que votre personnage marche sur place. Ensuite, je vais vous montrer l'application de tout cela ou comment rendre une scène cool. J' ai cette figurine et j'ai fait les jambes et
les bras de différentes couleurs parce que je veux vous montrer comment les bras se déplacent en opposition avec les jambes. La jambe et le bras rouges représentent le côté droit du personnage et la jambe et le bras bleus représentent le côté gauche. Allons y plonger. C' est ma pose de départ. Une marche générique prend généralement environ 12 images pour une étape, puis vous ajouterez 12 autres images pour la deuxième étape. Je vais aller de l'avant dans la chronologie et faire mon image clé à l'image 12. Ensuite, ce que je vais faire est de tout sélectionner, activer « Onion Skin », et juste faire glisser mon dessin vers l'avant jusqu'à l'endroit où se termine cette étape suivante. Notez que le pied doit correspondre exactement au dessin précédent. Si vous ne le faites pas, votre animation ressemblera au glissement du personnage et elle va vraiment sauter et paraître bizarre. En alignant ça. Évidemment, je dois échanger les jambes et les bras parce que la jambe bleue est maintenant en avant et la jambe droite sera derrière. La même chose avec les bras. Laisse-moi le faire rapidement. Maintenant, la prochaine pose que tu feras est la pose du milieu. Entre ces deux poses extrêmes, vous avez la pose du milieu, qui s'appelle la position de passage. C' est alors que le personnage est à mi-chemin de faire un pas. C' est ce qu'on appelle la position de passage parce que la jambe arrière passe maintenant cette jambe debout afin de se balancer vers l'avant et d'atterrir devant. On y va. Les deux choses à noter sur cette pose ; en position de passage, ce pied reste toujours plat sur le sol. C' est la pose où les bras sont en fait les plus proches du corps. La prochaine pose que vous ferez est la position vers le bas, c'
est-à-dire lorsque le personnage est à son plus bas dans tout le cycle. Ce qui se passe ici, c'est que le pied avant gifle sur le sol comme ça. Lorsque cela fait, le genou se plie et le genou arrière se plie et c'est l'action qui fait descendre tout le corps légèrement. On pourrait penser à ça comme si c'était une posture d'anticipation avant qu'il monte et se propulse en avant. Je sais que je fais ce bruit très extrême et vous
pensez probablement qu'on ne descend pas dans un cycle de marche quand on marche, ce que vous faites en fait. Si vous n'aviez pas cette position basse, votre promenade aurait l'air très étrange. On dirait que tu es en train de planer. Deux choses à noter : dans cette position, les deux genoux sont pliés et la tête est inférieure au reste de la pose dans le cycle. Trois choses alors. Dans cette pose, les bras sont à leur plus large. C' est très contre-intuitif. Vous penseriez que les bras étaient sur une balançoire normale d'ici à travers, mais en fait ils sortent dans cette pose. C' est la pose où ils sont à leur plus large. Ensuite, la pose finale dans le cycle de marche est appelée la position vers le haut qui vient entre la position de passage et cette pose finale. C' est là que le personnage est propulsé vers l'avant et monte
en fait sur les orteils comme ça. qu'il faut noter dans cette pose, c'est que ce type est sur les orteils,
les bras se basculent maintenant, alors ils traversent comme ça. C' est le point le plus élevé pour le personnage dans le cycle. Pour résumer, vous avez le contact, vous avez la position basse, vous avez le passage et le haut. Ce sont les quatre poses principales. Votre position de contact est simplement une copie exacte de votre première position de contact, mais avec les bras et les jambes commutés. Je vais vous montrer maintenant à quoi ressemblaient les arcs parce qu'il est très important dans un cycle de marche de garder tout lisse et sur une trajectoire uniforme. C' est l'arc que la tête bouge. Les hanches se déplacent dans ce genre d'arc, tout comme les genoux. Mais les pieds se déplacent dans de petits arcs comme ça. Ce sont les quatre poses principales. Si vous vouliez terminer l'animation de cette étape, il n'y a vraiment que
deux poses, deux entre-deux à dessiner. Celle-là, et je vais dessiner celui-là. C' est notre étape terminée. Ce que je vais faire maintenant, c'est me concentrer sur les jambes. Vous devez vous assurer que les choses sont vraiment espacées uniformément. Je vais juste regarder la jambe rouge d'abord d'un cadre à l'autre au fur et à mesure que je passe. Maintenant, je regarde la jambe bleue d'un cadre à l'autre. Juste là, je peux voir que cette pose n'est pas également
espacée comme intermédiaire donc je vais sélectionner la jambe, la
faire pivoter un peu en arrière. Vous devez vraiment vous assurer que tout est uniforme et lisse, sinon il ne sera pas fière allure. Ensuite, je vais faire la deuxième étape. Depuis que j'ai fait toutes les poses, ce
sont exactement les mêmes poses, mais avec les autres jambes et bras. Je vais les copier sur ma chronologie et ensuite je vais faire glisser chaque dessin, un à la fois. Si j'appuie sur Entrée maintenant, c'est à quoi ressemble un cycle de marche normal, en faisant une étape et en deux étapes. Si vous voulez pratiquer cela, ce sera génial. Je vais laisser ce chiffre de bâton pour vous et vous pouvez télécharger le fichier et avoir un aller à juste pratiquer figure de bâton régulier sur une couche sans complexité vraiment. Voyez si vous pouvez être à l'aise, familier et confiant avec l'animation de votre personnage de marche. Mais si vous pensez que vous l'avez et que vous êtes prêt à passer à autre chose, c'est génial. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à animer le personnage pirate. Je vais vous montrer comment cela fonctionne quand vous avez plusieurs couches et que vous devez animer un cycle de marche. Nous allons faire une animation régulière en deux étapes. Alors je vais t'apprendre à boucler ton animation pour qu'il marche sur place. Enfin, je vais ajouter cette boucle à une scène avec un fond et même ajouter de la musique. Préparez-vous pour la dernière section du cours.
18. Projet d'animation 2 : Animer une promenade: Maintenant que vous savez ou que vous avez une bonne idée, au moins, du modèle de base pour un cycle de marche, je vais vous montrer dans cette vidéo de mon processus d' application de ce modèle à un personnage comme celui-ci. La première chose que je fais toujours est que je veux faire des guides pour l'avion au sol afin que ses pieds soient toujours sur le sol. Je ne veux pas qu'ils glissent ou qu'ils flottent ou quelque chose comme ça. Je vais aussi faire un guide pour le haut de sa tête comme
ça et puis je peux descendre vers les couches, je vais faire glisser le calque de guide vers le bas. Je vais déplacer toute la plate-forme ici parce qu'il va aller avant dans cette animation et une fois que je les ai en place, maintenant je vais juste mettre cette plate-forme de personnage essentiellement dans une pose où il fait un pas, donc je veux faire ma première position de contact. Rappelez-vous dans la pose de contact, les deux pieds sont sur le sol et ses bras sont en opposition aux jambes. Le bras gauche va aller vers l'avant parce que la jambe gauche va revenir en arrière. Je veux juste qu'ils aient l'air de faire un pas, il est à mi-pas si tu veux. À ce stade, je me rends compte que j'aurais dû déplacer tout le bras droit sous toutes les autres couches, même le bassin et la jambe. Je vais arranger ça très vite alors c'est fait et je n'ai pas à m'en soucier. C'est très bien. Je vais continuer, donc ce bras est retourné comme ça pour
qu' on ne le voit pas parce qu'il est derrière son corps. Ok, génial, ça a l'air bien. Ensuite, je veux faire ma deuxième position de contact. Je vais avancer dans la chronologie et à l'image 13, littéralement, je vais cliquer et faire glisser mon curseur tout le chemin à travers toute la pile de calques. Ensuite, je vais venir et appuyer sur ce bouton d'image clé et maintenant tout ce qui est sur cette plate-forme est clé pour Frame 13. J' ai juste besoin de tout faire glisser sur
la scène pour qu'il soit parti en avant, mais je veux m'assurer évidemment que ses pieds correspondent toujours, donc je veux que ce pied gauche corresponde au premier. Vous pouvez voir que lorsque je déplace quelque chose, je sélectionne simplement en cliquant et en faisant glisser autour de l'élément entier et j'utilise V ou Q sur mon clavier et puis je peux changer la position. J' utilise généralement V, qui est l'outil de sélection pour sélectionner l'élément, puis je vais appuyer sur « Q » pour le faire pivoter. Ok, donc ce bras remonte et ce bras caché va de l'avant. Ici, j'ai vraiment besoin de sélectionner les images clés et la chronologie pour le déplacer parce que je ne peux pas l'attraper sur la scène. Ça a l'air plutôt bien, ça va sans aucun doute vers l'avant. Ensuite est la pose de passage, à l'image 7, je vais cliquer et faire glisser à travers tous les calques,
puis appuyer sur le bouton de l'image clé pour que tout soit imaginé à ce moment. Ensuite, je vais allumer la peau d'oignon et je vais changer la position en une pose passante. Rappelez-vous que c'est là que la jambe debout est droite, le corps va être légèrement plus haut que la première position de contact et sa jambe arrière va maintenant se balancer vers l'avant. Les bras sont maintenant à côté de lui, donc je peux changer la forme de ceci et faire tourner légèrement le bras inférieur. Ensuite, je vais déplacer ce bras caché légèrement vers l'avant en vue. Ils ne sont pas larges à ce stade, je vais les garder très près. Ok, la prochaine pose que je vais faire est la deuxième position qui est le bas et cette pose après la pose de contact est l'endroit où le pied avant gifle sur le sol. Son genou est censé se plier, et sa jambe arrière se plie également. Vous pouvez voir avec ce personnage très stylisé, je fais vraiment de mon mieux pour faire croire que les jambes se plient aux genoux. C' est un peu un tricheur, mais c'est bon,
ça va se lire parfaitement bien quand l'animation finale sera terminée. Dans cette pose, les bras sont au plus large et encore, cause des limitations de la conception, tout ce que je vais faire est de faire pivoter le bras inférieur jusqu'à jamais aussi légèrement comme ça. Rien de drastique, mais cela donne l'impression que ce bras tourne vers l'avant. Ok, c'est génial. La pose suivante est la position vers le haut, qui vient après cette pose de passage du milieu. Dans Frame 9, cliquez et faites glisser tous les calques pour créer des images clés pour cette image, pour l'image 9, puis montez sur la scène et créez la pose. Rappelez-vous dans la position vers le haut, il doit être presque sur ses orteils comme sur cette jambe debout. Je peux même le faire tourner comme ça et ensuite déplacer cette jambe arrière vers l'avant. C' est en avant, c'est celui qui arrive pour atterrir devant lui. Ensuite, je vais attraper tout le haut du corps et juste le pousser légèrement haut pour m'assurer qu'il est un peu plus haut que la pose précédente, et ses bras commencent à tourner vers l'extérieur comme ça. Parfait. Ce sont toutes les poses, eh bien, les poses clés principales, tout ce que j'ai à faire est de créer deux entre les deux. J' ai besoin d'un intermédiaire à l'image 5 et d'un à l'image 11. Entre les deux, je veux dire, je ne change pas la trajectoire ou le moment de quoi que
ce soit ici, c'est une pose simple qui doit être
exactement à mi-chemin entre les deux poses de l'autre côté. Vous verrez que dans une promenade, parce que les bras et les jambes bougent tous à des horaires différents, vous avez vraiment besoin des quatre poses principales pour être vos poses clés, et après cela, vous avez vraiment besoin de deux entre les deux pose comme ça. Le dernier est à Frame 11, comme il revient sur la terre pour le contact, donc dans celui-ci a le pied n'a pas encore atteint le sol. Son haut du corps est encore à mi-chemin entre la pose passante
et le contact, et je ne fais que pousser le bras légèrement. Espérons que vous pouvez voir avec la peau d'oignon allumée que vous pouvez voir la pose avant et après qui est fantôme là-bas, c'est très utile pour trouver votre point à mi-chemin. Maintenant, j'ai une étape et ça a l'air génial, il n'y a rien qui saute, rien ne va vraiment mal ou quoi que ce soit. Je suis très heureux avec cela, je vais passer à autre chose et animer la deuxième étape. La deuxième étape n'est pas plus compliquée du tout que la première, donc j'espère que vous avez au moins une compréhension claire de, encore une fois, toutes ces quatre poses principales et aussi comment créer images clés et ajuster la plate-forme pour chacune de ces quatre positions. Pour commencer ma deuxième étape, je vais copier la pose exacte de la toute première position de contact et simplement faire glisser les images clés vers l'image 25. Cela me donne la pose finale de la deuxième étape et je peux faire glisser le personnage en position sur ma scène. Je ne vais pas copier les autres poses, je vais animer chacune puisque pour la deuxième étape, chacune des jambes et des bras sont changés. Si je devais faire une troisième et une quatrième étape, alors je pourrais facilement copier chaque jeu d' images-clés et déplacer la plate-forme sur la scène, si cela a du sens. Comme je l'ai dit, mon flux de travail est exactement le même. Je vais faire la pose de passage d'abord, puisque c'est la position médiane de la marche, donc ça va être au cadre 19. Ensuite, je vais suivre cela avec la pose vers le bas à l'image numéro 15, en
créant des images clés exactement de la même manière et en ajustant la plate-forme en position pour cette pose. Puis au cadre 21, c'est l'opposition. À Frame 17, je peux faire la
pose entre la position descendante et la position de passage. La pose finale est au cadre 23, l'intervalle entre le haut et le dernier contact, si génial, tout est fait. La toute dernière chose que je vais faire est de sélectionner toutes les images au numéro d'image 25, et juste les faire glisser vers l'arrière d'une image dans la chronologie parce que j'avais trop d'images là-bas. J' avais seulement besoin d'aller jusqu'au cadre 24. Voyons voir à quoi ça ressemble. Je vais retourner en encadrer un, appuyer sur « Enter » et il y a une belle petite promenade de pirates. C' est une promenade très joyeuse. Je pense que ça marche très bien, parfait. Pourquoi ne pas interrompre cette vidéo et pratiquer cette méthode pour faire une promenade. C' est une très bonne façon d'apprendre les poses et le timing. Dans la vidéo suivante, vous apprendrez à animer une promenade pour qu'elle boucle et vous apprendrez à animer un tableau de bord avec des prévenus.
19. Projet d'animation 3 : Animer un cycle en boucle: Pour commencer cette animation, comme avant, je vais créer des guides. Pour celui-ci, j'ai besoin d'un guide en fait au centre du personnage aussi bien. Parce qu'il va marcher sur place, donc je veux m'assurer qu'il ne dérive pas vers l'avant. Ensuite, à Frame 13, comme avant, je vais créer un ensemble d'images-clés. Mais cette fois, je ne vais pas déplacer le personnage sur la scène vers l'avant, je vais simplement échanger les jambes et les bras, mais le garder exactement au même endroit. Encore une fois, pour sélectionner des choses, j'utilise l'outil de sélection, qui est B sur votre clavier, puis pour l'ajuster, je passe à l'outil de transformation libre, qui est Q. C'est ma deuxième position de contact. Maintenant, je vais retourner à l'image 1. Cliquez sur toutes ces images clés, puis maintenez la touche Alt enfoncée sur mon clavier et faites-les
glisser dans la chronologie jusqu'à Frame 25. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai toutes mes poses de contact, et ce que je vais faire maintenant est d'aller de l'avant et de créer un interpolation classique entre eux. Je vais en faire un de ce côté et un de ce côté. Ici, nous avons un cycle de marche très lisse, si un peu bizarre et flottant, mais ça marche. La chose à propos de cela est qu'à tout moment de cette interpolation, vous pouvez faire un ensemble d'images clés ici qui
verrouilleront cette section de l'interpolation en place, si cela a du sens, et puis parce que c'est la clé, vous pouvez réellement revenir dans la plate-forme sur la scène et ajuster la pose. Cet endroit ici, par exemple, c'est là que la pose de passage devrait être aussi normale, et comme vous pouvez le voir, parce qu'il a une interpolation, c'est une pose passante. Ce n'est pas tout à fait, mais c'est plus ou moins qu'il est à mi-chemin, disons entre les deux positions de contact. Je vais faire un ensemble d'images clés et ensuite je vais
ajuster la pose pour que c'est exactement comme une pose de passage. En d'autres termes, je vais changer un peu la plate-forme. Je vais m'assurer que les pieds sont bien sur le sol. Vous vous demandez peut-être de l'état, eh bien, si vous devez faire des poses, quel est l'intérêt de faire les prévenus ? Eh bien, les préadolescents font un excellent travail pour faire un mouvement très lisse et ils vous aident vraiment à ne pas vous inquiéter de la façon de trouver vos points à mi-chemin, tout est très lisse. Ensuite, l'autre chose est que lorsque vous créez des images clés au-dessus de l'interpolation comme ceci,
en fait, la plupart du travail est fait. Tu ne fais que mettre les choses en place. Essentiellement, vous comptez sur le logiciel pour créer cette belle lisse entre deux poses, mais alors vous déterminez manuellement le timing. Je vais passer à Frame 19, faire un autre ensemble d'images-clés et faire la même chose ici. Maintenant, si je joue, il commence déjà à avoir un peu plus de ce rebond dans le mur que vous voulez et ça a l'air beaucoup mieux. Je vais créer des images clés et maintenant sauter par ici. Soudain, ça a l'air beaucoup mieux. La seule chose dont vous avez besoin d'être conscient est que lorsque je parle de choses ayant un timing différent, je pense spécifiquement aux pieds et aux jambes parce qu'ils ont certainement besoin de rester sur le sol pour les deux premières poses. Ce que je vais faire, c'est qu'il peut être difficile voir ce que vous faites quand vous aurez votre interpolation ici. Je vais sélectionner toute la zone autour des deux premières poses,
cliquez avec le bouton droit de la souris, puis je vais supprimer l'interpolation. Ensuite, je verrouillerai toutes les autres couches afin que je puisse voir exactement ce que je fais avec la peau d'oignon allumée. De cette façon, je peux les ajuster pour que les genoux se plient correctement, les pieds ne flottent pas dans l'air,
mais ils sont toujours sur le sol parce que je ne veux pas que ce pied bouge tout de suite. Puis une fois que c'est fait, je remettrai l'interpolation. La pose suivante à l'image clé est la position vers le haut. Je vais passer à l'image 9, créer des images clés là et simplement pousser la jambe vers le haut, modifier la position des pieds, et c'est très bien. Ensuite, en passant à la deuxième étape, je vais faire le même processus pour les pieds et les jambes que j'ai fait avant. Je vais tout d'abord enlever l'interpolation classique, puis je vais composer dans les détails et faire le pied rester à la terre et faire en sorte que les genoux se plient un peu. Ensuite, je vais ajouter interpolation. La dernière pose est l'opposition sur cette étape, qui est encore
une fois, une question de juste ajuster les pieds et de le pousser un peu comme ça. Maintenant, si je le rejoue, c'est en effet un cycle de marche très doux. Ça marche très bien. La dernière chose que je vais faire est que je dois supprimer la toute dernière pose parce que cette dernière position de contact est exactement la même que la première. Lorsque vous bouclez une animation, vous ne voulez pas que les deux poses soient exactement identiques car il semblerait que l'animation soit maintenue légèrement. Ce que je vais faire est juste de créer un ensemble d'images clés juste avant la fin,
juste ici, puis cliquez sur le dernier ensemble d'images clés, cliquez avec le
bouton droit de la souris et choisissez Supprimer les images. Maintenant, si je retourne au début et que je clique sur ce bouton pour boucler la lecture, c'est superbe. C' est très cool, très simple cycle de marche. C' est très piroty, je pense que ça marche très bien. Maintenant, passons à la vidéo suivante, parce que ce que je veux faire maintenant est de vous montrer comment transformer cette boucle de 24 images en un symbole lui-même, puis l'ajouter à une scène beaucoup plus grande avec un arrière-plan.
20. Ajouter de l'animation à une scène: Cette section suivante va vous montrer comment prendre votre animation et l'ajouter à une scène. Jusqu' à présent, tout ce que nous avons, c'est juste un personnage qui marche. Ça peut vous sembler un peu décevant. Vous pouvez reconnaître qu'il a fallu beaucoup de travail juste pour obtenir ces très petits résultats. Mais vraiment, je veux vous montrer le potentiel de ce que vous avez ici. Si vous ajoutez ce cycle de marche simple à une scène, si vous ajoutez un peu de musique, par
exemple, soudainement, cela va avoir tant de vie et tellement d'intérêt. La première chose que je veux faire est de vous montrer comment prendre la simple boucle en deux étapes et faire croire qu'il marche à travers la scène, puis je vais vous montrer comment terminer le tout en laissant tomber dans un arrière-plan derrière eux. La première chose dont vous aurez besoin est de
transformer fondamentalement cette animation entière en un symbole lui-même. De cette façon, vous pouvez ensuite animer ce symbole. Ce que vous faites est simplement de cliquer et de faire glisser tout le long de vos images clés, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris, choisissez Couper les images. Accédez à Insérer et choisissez Nouveau symbole. Ici, vous pourriez appeler tout ça, disons, capitaine Bones marche en boucle, et cliquez sur « OK ». Maintenant, vous pouvez voir que vous êtes à l'intérieur de vos symboles, alors collez les images dans votre timeline et il y a toute votre animation exactement comme elle était. Tout est nommé. Parfait. Vous pouvez supprimer tous ces calques. Ensuite, lorsque vous repartez, renommez votre calque, votre marche de capitaine ou votre animation. Maintenant, allez à votre bibliothèque, qui est par ici. Si tu l'ouvres, il y a ton cycle de marche juste là. Il suffit de le faire glisser sur la scène. C' est le cadre 1. Allons prolonger notre chronologie, et maintenant vous pouvez voir qu'il marche. Juste tout ce que vous avez à faire est de faire une deuxième image clé et d'interpoler cette animation elle-même. Maintenant, il traverse la scène. Vous pouvez également jouer avec votre timing si vous voulez qu'il aille plus vite ou plus lentement, voir ce qui se passe. Il y a généralement un endroit doux où il n'
a pas l'air de siffler bizarrement ou il ne marche pas sur place non plus. Jouez avec ça. Lorsque vous arrivez à la dernière image clé, cliquez dessus,
passez à Propriétés et définissez cette petite chose ici Single Frame dans les propriétés et cela arrêtera l'animation à cette image clé. Je vais effacer ça parce que ce que je veux faire, c'est aller à Photoshop. Je veux vous montrer un arrière-plan que j'ai fait il y a un moment. Je l'ai retravaillé un peu, donc c'est un peu différent maintenant, mais comme vous pouvez le voir, c'est un document très en couches. Mais pour nos besoins, tout ce dont nous avons besoin, c'est juste un JPEG. Vous pouvez savoir à ce stade, si vous le souhaitez, plonger dans un programme ou un logiciel comme After Effects, et si vous le souhaitez, alors vous devrez également exporter votre animation à partir d'Adobe Animate. Vous devrez l'exporter en tant que séquence PNG. Ce n'est pas quelque chose que nous allons aborder dans ce cours. C' est un peu floue et compliqué. Vraiment, nous voulons juste un bon résultat rapide pour notre animation, donc nous resterons à travailler à l'intérieur d'Adobe Animate. Maintenant, j'ai enregistré ceci en JPEG et je vais
revenir dans Adobe Animate et je vais importer cette image sur la scène, mais évidemment sur un nouveau calque. C' est là. Je vais réduire par caractère. C' est une autre chose que vous pouvez faire quand vous avez transformé quelque chose en symbole. Vous pouvez modifier la taille de votre animation, ce qui est génial. Je vais faire un cadre clé
ici et les mettre à l'échelle pour donner l'impression qu'il marche vers nous. Je vais créer une interpolation. Voilà, tu y vas. Ça a l'air génial, n'est-ce pas ? Je pense que ça a l'air très bien. Mais maintenant, je veux avoir une scène finie. Je ne veux pas qu'il entre au milieu. Ce que j'aimerais qu'il fasse, c'est sortir de la scène. S' il venait de sortir complètement de l'écran, ça nous donnerait un très bon début et fin. Le seul problème avec cela, comme vous pouvez le voir, est que les barils et les boîtes au premier plan causeront un problème. Il y a en fait une solution très rapide et si vous êtes intéressé, alors nous allons le faire rapidement. Je vais récupérer ces barils essentiellement du document Photoshop, les
enregistrer en PNG et les amener ici sur un calque séparé. De retour dans Photoshop, vous pouvez voir que ces barils sont déjà dans une couche appelée superposition. Overlay est un terme d'animation pour tout ce qui sera au-dessus de l'animation, donc tout élément d'arrière-plan qui sera au-dessus de votre animation de personnage. C' est exactement ce dont nous avons besoin. Je vais les fusionner et vous pouvez soit cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Exporter en tant que PNG ou copier la couche entière dans un nouveau document et l'enregistrer en tant que PNG. Mais vous voulez certainement l'enregistrer en tant que PNG car cela garantira que le canal alpha est inclus. Ne l'enregistrez pas en JPEG. Maintenant, de retour dans Animate, créez un nouveau calque au-dessus de l'animation et importez la superposition. Il devrait être exactement la même taille, donc vous pouvez simplement le placer sur le dessus. Mais vous devrez peut-être le mettre en place juste un peu. Je pense que j'ai légèrement mis à l'échelle l'arrière-plan, donc cela signifie que je dois l'ajuster. Mais c'est facile. C' était beaucoup de pas et un peu floue mais je pense que ça en valait la peine parce que nous avons maintenant une scène impressionnante. Ce fond ajoute vraiment à l'animation. y a vraiment que 24 images d'animation là-dedans, plus l'interpolation. Mais nous avons créé près d'un clip de 5 secondes et il a l'air génial. Vous pourriez le laisser là si vous le vouliez, si vous pensez que c'est parfait et que vous êtes assez heureux pour vous arrêter là. Mais je voulais vous montrer deux autres choses que je pense vraiment utiles à savoir, surtout si vous appréciez tout ce processus de création d'un personnage et de construction d'une scène autour d'eux. Une chose est que je veux vous montrer comment ajouter un masque à votre animation. C' est une chose puissante de pouvoir intégrer dans votre animation car cela vous aidera à faire croire que le personnage se déplace derrière ou devant quelque chose. Ce que je pensais, c'était génial si on pouvait faire
sortir ce type du bar ou de la taverne en arrière-plan. De cette façon, on dirait qu'il interagit vraiment avec l'arrière-plan au lieu de l'avoir au milieu et de partir. C' est si facile à faire que je pensais que ça vaudrait vraiment la peine de prendre quelques minutes. C' est vraiment juste un processus en une seule étape. Ensuite, je veux vous montrer, deuxièmement, comment vous pouvez ajouter votre animation de saut à la même scène. Puisque nous avons animé ce personnage pirate sautant, pourquoi ne pas l'amener et combiner les deux animations pour un clip final vraiment impressionnant. En fait, il y a une troisième chose que je veux aussi vous montrer avant la fin de ce cours, et c'est comment ajouter de la musique. Tout cela est dans les prochaines vidéos et des choses très simples et
faciles à réaliser et vous aurez accompli quelque chose de grand à la fin de celui-ci.
21. Il manque quelque chose !: Il manque quelque chose, je ne sais pas si vous pouvez le repérer, mais ça me semble assez évident et c'est que le personnage n'a pas d'ombre. A cause de l'éclairage mis en place en arrière-plan, il est très évident pour moi qu'il n'a pas d'ombre. Ce que ça va faire, c'est juste faire croire qu'il ne fait pas partie de la scène. C' est une très petite solution. Il peut être très facilement ajouté. Donc, je vais sauter sur Photoshop et sur un nouveau calque, je vais créer un cercle. Ou je vais simplement cliquer et faire glisser une « forme ovale ». Ensuite, je vais « Clic droit » et rasteriser cette forme, « Rasterize layer », puis venir à « Filter » et descendre à l'endroit où il est dit « Flou » et choisir quelque chose comme « Flou gaussien » puis vous pouvez affecter le flou en faisant glisser le « Slider » vers le haut et vers le bas. Ça a l'air bien. Ensuite, je vais faire glisser l'Opacité vers le bas. Encore une fois, enregistrez-le en tant que PNG, puis revenez à « Adobe Animate » et allez dans « Fichier », « Importer dans la bibliothèque » cette fois. Ombre ouverte et ce PNG ici est l'ombre que j'ai faite dans Photoshop. Donc je vais « faire glisser » ça sur la scène et maintenant le mettre à l'échelle un peu. Remettez ces fenêtres pour que nous puissions voir clairement. Maintenant, vous pouvez juste ajuster la forme et je pense vraiment que ça devrait vraiment bouger un peu avec lui parce qu'il a cette promenade fantaisiste. Donc, je vais créer un cadre clé pour juste faire, suivre
ou imiter ou copier cette marche et ensuite je peux utiliser mes jumeaux classiques pour jumeler le trou, pour jumeler ces clés et voyons. On y va. Donc maintenant, si je retourne sur la scène, reviens pour encadrer un, appuyez sur « Entrée ». Je pense que c'est beaucoup mieux maintenant qu'il a une ombre, c'est vraiment mieux intégré le tout et il a l'air d'en faire partie.
22. Ajouter un masque à votre animation: Pour un masque, si vous ne savez pas vraiment ce que c'est, c'est juste une forme qui bloque une partie de votre animation ou une partie de votre image. Vous pouvez définir votre masque sur ce que vous voulez qu'il bloque, et aussi, si vous avez des calques, vous pouvez choisir les calques que ce masque affectera. Je vais vous montrer comment ajouter un masque à la scène, et cela n'affectera que l'animation, pas l'arrière-plan. Tout d'abord, ce que j'ai fait, c'est que j'étais de retour à Photoshop. J' ai effacé les portes de la taverne. C' est juste plus facile de démontrer ce masque maintenant. J' ai importé cet arrière-plan modifié et je vais le faire glisser sur la scène, puis je vais créer un nouveau calque au-dessus du calque d'animation. Prenez l'outil de stylo et dessinez une forme comme celle-ci. Maintenant, si j'ajoute une couleur de remplissage, vous pouvez voir que la forme occupe tout le côté droit de l'écran. Mais il s'aligne exactement avec le bord de la porte de la taverne, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur la couche et je vais choisir le masque. Animate verrouille automatiquement ces calques une fois que vous en avez fait un masque, de
sorte que le masque et la chose que vous voulez masquer doivent être verrouillés pour l'effet ait lieu ou du moins pour que l'effet soit visible. Si vous vouliez modifier ceci, mais que vous le déverrouillez, évidemment, vous voyez toute la grande forme, tout ce que vous avez à faire est de définir ce mode de calque sur le contour, et ainsi vous pouvez modifier et voir exactement ce que vous faites. J' ai déplacé l'animation, et maintenant je vais verrouiller le calque et l'effet du masque est activé. On y va. C' est bien mieux. On dirait
vraiment qu'il sort de la taverne. Je dois juste faire un dernier ajustement, la question de peaufiner la couche de masque pour que vous l'obteniez exactement correctement. Je vais aussi les réduire. Je pourrais même ajouter une image clé ici, ralentir la marche vers le bas comme il sort, ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. La dernière chose est que si vous le
vouliez, vous pourriez ajuster l'interpolation elle-même en termes de ralentir l'entrée ou la sortie. Ce que vous faites est de cliquer sur l'interpolation dans la chronologie, puis de passer à Propriétés. C' était en fait les propriétés pour cette interpolation. Voici où vous pouvez affecter l'assouplissement. Ce petit crayon ici, si vous cliquez dessus, il fait apparaître ce graphique. Essentiellement, vous faites simplement glisser ces curseurs pour affecter soit la lenteur soit le ralentissement, parce que je veux essayer de le ralentir un peu hors de cette taverne. Une chose que je devrais mentionner que je veux faire maintenant, que vous n'avez pas à faire si vous ne voulez pas, mais juste pour moi, je veux vraiment séparer le calque d'ombre sous le pirate et juste l'ajouter sur votre nouveau de sorte que si je fais pivoter le personnage comme je l'ai fait juste là, je n'ai pas à m'inquiéter que l'ombre soit aussi un peu tournée, parce que cela semble juste bizarre. C' est un peu gênant, mais à la fin, ça aura l'air bien. Comme je l'ai dit, vous n'avez pas à faire ça. Mais tout ce que je vais faire est essentiellement de le sortir du symbole de ce pirate ou de ce symbole
d'animation et en faire un nouveau calque complètement seul. Tu as juste besoin de l'intercaler. Comme je l'ai dit, vous n'avez pas à le faire, mais je pense que c'est beaucoup mieux maintenant. Alors qu'avant que nous venions d'avoir
le pirate marchant du milieu de l'arrière-plan,
puis hors scène , puis hors écran, maintenant il sort de la taverne, et ça donne juste l'air beaucoup plus attrayant.
23. Combiner le saut et la marche: Tu te souviens de l'animation de saut qu'on a fait plus tôt Eh bien, dans cette vidéo, je vais voir si nous pouvons intégrer ça dans notre scène aussi. De cette façon, j'espère que vous commencerez à voir tous les points se connecter depuis le saut initial que nous avons fait dans le tout premier parcours d'animation de la figurine de bâton, juste le chemin jusqu'au saut dans ce parcours, et maintenant jusqu'à la fin, c' est la dernière pièce d'animation. Voilà mon saut. Il n'y a pas d'interpolations ajoutées, c'est tout simplement simple. Je vais d'abord exporter une image du personnage d'animate. De cette façon, je pourrai apporter cette image ou une copie de cette pose dans Photoshop. Parce que je veux lui faire quelque chose, et je veux le faire dans Photoshop. Allez dans Fichier, Exporter l'image, puis assurez-vous que vous choisissez PNG, puis cliquez sur « Enregistrer ». Ensuite, dans Photoshop, vous pouvez ouvrir le fichier que vous avez exporté. Je vais utiliser l'outil Lasso juste pour l'attraper comme ça. Ensuite, allez à l'arrière-plan, et je vais juste coller là-dedans. Maintenant, je vais choisir l'outil de stylo, et ce que je veux faire est de créer une boîte ou une caisse ou quelque chose pour qu'il puisse se tenir debout. Il ne peut pas être trop grand parce qu'il ne saute pas très loin. C'est comme ça que je fais. Je vais utiliser l'outil stylo juste pour dessiner d'abord la silhouette de base. Quelque chose comme ça. Il peut être rugueux puisque le fond est rugueux de toute façon, il a ce sentiment à lui. Maintenant, je vais changer la couleur en accédant à ma pile de calques et en double-cliquant sur cette icône de vignette. Cela me permet de changer la couleur, donc je vais échantillonner cet élément de premier plan. Ensuite, cliquez avec le bouton droit sur le calque et choisissez Rasterize Layer. Ce que cela fait, c'est qu'il me permet maintenant d'apporter des changements réels à la boîte ou à la caisse. Un moyen très rapide de changer les couleurs de quelque chose comme celui-ci, il est rasterisé, et ce que je fais habituellement est d'utiliser l'outil Lasso pour sélectionner une zone de couleur. Cette fois, j'utilise le lasso polygonal. Je veux établir un ton plus clair et un ton moyen, donc tout ce que je fais est d'appuyer sur « Command M » sur mon clavier. Cela fait apparaître cet éditeur ici, qui s'appelle l'éditeur de courbes. Si je pousse la courbe vers le haut comme ça, cela va l'égayer vers le haut de la zone sélectionnée. Je vais faire la même chose de ce côté, mais cette fois je vais faire glisser la courbe vers le bas. Très simple. Maintenant, peut-être juste la même chose. Maintenant, je vais découper encore avec le lasso pour
découper quelques formes juste pour indiquer la taille du grand. Je vais faire la même chose sur le dessus. Maintenant, pour que l'on puisse vraiment déclencher ça complètement, je peux juste ajouter une petite touche d'un point culminant sur le bord des ombres. Cela devient un peu détaillé maintenant, mais c'est tellement facile de le faire. C' est très rapide et ça a un très bon effet. Ça a l'air très bien. Comme je l'ai dit, vous n'avez pas à être aussi détaillé. J' ai tendance à m'attardez un peu trop dans les détails. Mais je suppose que ça s'additionne à la fin, ou peut-être que personne ne le remarquera. Mais ce sont de bonnes techniques à connaître de toute façon. Une autre petite technique que j'aime faire est juste de lui donner un petit mélange, sur le côté là où se trouvent les panneaux de la caisse. Maintenant, il semble un peu plus efficace. Je vais l'exporter de la même façon que je l'ai fait avec la superposition. Exportez simplement un PNG, copiez-le dans un nouveau document, supprimez le calque d'arrière-plan, puis enregistrez-le en tant que PNG, puis revenez à animer. Tout d'abord, faisons de cette animation de saut un symbole. Sélection de tous les cadres, les
couper, insérer un nouveau symbole, capitaine sauter, coller les cadres et là nous allons. Retournez à la chronologie, allez dans la bibliothèque et trouvez l'animation là, et faites-la glisser sur la scène. Maintenant, je vais passer à ce dossier, qui est mon cycle de marche. Je vais aller dans la bibliothèque de ce fichier, copier la promenade, revenir à mon nouveau document et le coller dans la bibliothèque. Que se passe-t-il quand tu fais ça ? Eh bien, cela peut ne pas arriver pour vous, mais cette boîte de dialogue est apparue parce que j'ai changé plus tôt. Je pense que j'ai fusionné la veste et la chemise ensemble dans une version antérieure ou au moins dans une version après avoir fait le saut. Je ne me souviens pas exactement. Ce que je vais faire est en fait juste de choisir cette option. Heureusement, ils vous donnent ceci, mettre les éléments en double dans un dossier séparé, donc maintenant cela n'aura pas d'importance. Cool. Maintenant, faites glisser la première animation. Si vous n'avez pas importé la caisse, vous pouvez simplement aller Importer fichier à la scène ou important dans la bibliothèque, et le faire glisser sur la scène. Maintenant, créez un nouveau calque, créez une image-clé vide ici sur cette dernière image du saut, créez une image-clé vide, puis faites glisser le cycle de marche vers l'extérieur et mettez-la en place. Sur le calque inférieur, où se trouvait le saut, tout ce que j'ai à faire est de créer une image-clé vide où l'animation se termine. Ça a l'air bien. Je vais aller dans l'animation de saut et juste mettre cette insertion d'ombre correspond. Tout ce que j'ai besoin de faire est de le faire glisser de la bibliothèque sur la dernière image. Cette fois, je vais utiliser des préadolescents pour le déplacer comme il saute parce que peut-être il devient plus petit quand il saute dans les airs, puis plus grand quand il revient à terre. Interpolation classique. On y va. La dernière étape consiste à mettre en arrière-plan. Je vais créer un nouveau calque. Nommez-le en arrière-plan et importez-le sur la scène. C'est parfait. Maintenant, vous auriez pu également placer l'arrière-plan en premier, puis ajouter votre animation en haut. Évidemment, très bien. Tout ce que cela signifie maintenant, c'est que je dois vraiment ajuster mon animation. Je voulais vous montrer comment vous pouvez éditer plusieurs images déjà animées. Ce que vous faites est si vous sélectionnez ce bouton ici, cela vous permettra de le faire. Si vous faites glisser le curseur sur la chronologie et que vous avez tout sélectionné sur votre timeline que vous souhaitez modifier,
et par modification, je veux dire, mettre à l'échelle ou déplacer. Appuyez sur « Q » sur votre clavier et mettez-les à l'échelle en place. Voilà, tu y vas. La dernière chose est en fait d'importer cette superposition, comme nous l'avons fait dans la dernière vidéo. Une fois que c'est en place, ça va être génial. Importez la superposition, et il y a une scène très cool. Si vous avez suivi avec moi, si vous êtes allé jusqu'ici, ou si vous avez juste aimé regarder toutes les étapes de ce processus, j'espère que vous avez trouvé cela utile et agréable. Je suis vraiment content de la façon dont cette animation a fonctionné, et j'espère
vraiment, vraiment que vous avez la même animation aussi. Ce que je vais faire pour la dernière vidéo ce
cours est de vous montrer comment vous pouvez ajouter de la musique. L' audio est exactement comme presque 50 pour cent de votre animation vraiment. Je sais que c'est un peu dur à penser après avoir fait tout ce travail pour animer et construire une scène. Mais vraiment quand vous mettez de la musique ou n'importe quel type d'effets sonores ou quelque chose comme
ça, cela donne beaucoup plus à votre animation et ça vaut vraiment la peine de passer par les étapes. Vous pouvez le faire dans Adobe Animate. Ça fait partie de tout le processus. C' est très facile. Je vais vous montrer comment faire ça dans la prochaine vidéo.
24. Ajouter de la musique à votre animation: La dernière chose que nous allons faire dans ce cours est d'ajouter de la musique à notre animation. C' est en fait très simple de le faire dans Adobe Animate, et c'est quelque chose que je veux que vous soyez conscient et familier avec. Lorsque vous arrivez à réellement synchroniser l'animation ou animer un personnage parlant, vous serez assez d'accord avec l'audio avec l'intérieur de l'animation. Ce que j'ai fait, c'est que je suis allé sur Google et j'ai googlé de la musique pirate, et j'ai fini par revenir à la fin sur ce site qui s'appelle AudioJungle, où je reçois beaucoup de musique, surtout pour faire mes cours. J' ai juste mis ce terme de recherche là et j'ai pu trouver un morceau de musique pirate qui, je pensais, conviendrait très bien à cette pièce. Malheureusement, je ne peux pas donner ce morceau de musique. La licence autour de cette piste musicale était un peu restreinte. Ce que je vous suggère de faire, c'est de
vous regarder en ligne si vous pouvez trouver un morceau de musique. Vous voulez quelque chose de très court, vous voulez un court clip de musique. Avec votre piste musicale enregistrée sur votre bureau, à l'intérieur d'Animate, vous avez juste besoin de l'importer comme vous le feriez pour n'importe quel autre fichier. Je vais aller à Fichier, je vais l'importer dans la bibliothèque. Juste pour te montrer tout ça, voilà ma piste. Je l'importe en tant que MP3 car parfois le fichier WAV ou WAVE n'apparaît pas à l'intérieur d'Animate. Sur ma bibliothèque, vous allez voir que c'est mon clip audio. Assurez-vous simplement que c'est le fichier a.MP3 que vous voulez importer. Glissez-le et mettez-le sur la scène, puis il apparaitra dans votre pile de calques dans la chronologie. Si je scrute par là, tu peux l'entendre jouer. Si vous passez à travers et que vous ne pouvez pas l'entendre lire, ce que vous devez faire est de vérifier les propriétés. Il suffit de cliquer sur n'importe où sur cette ligne de temps, cliquez
simplement sur le « Fichier audio » et ouvrez votre onglet Propriétés. Ici, vous verrez une chose appelée Sync, suffit de regarder ce menu déroulant et assurez-vous qu'il est coché pour diffuser, et ensuite vous devriez être capable d'entendre quand vous passez à travers. Parce que cette piste est en fait un peu plus longue que mon animation, je vais la faire glisser. Je pense que c'est peut-être 12 ou 13 secondes. Je peux voir là que ça s'effondre jusqu'à la fin. Maintenant, je vais revenir au début et je veux que l'animation commence là où la musique entre, donc à ce moment là. C' est autour du cadre 105. Je vais déverrouiller ces calques, faire glisser toute mon animation, puis aller à la première image et simplement cliquer et faire glisser, le tout est une unité, là-bas. Maintenant, il commence et il joue à travers là-bas très bien. Maintenant, je vais faire glisser mon arrière-plan vers la trame numéro 1. Je clique juste sur ces images clés et je les fais glisser en arrière. Laisse-moi le verrouiller encore. Je vais le jouer une fois de plus. C' est plutôt bien. J'ai juste besoin de m'assurer que l'arrière-plan reste à l'écran jusqu'à la fin de la musique. Maintenant, ce que je veux faire est juste de mettre un petit mouvement de caméra subtil au tout début de la scène, parce que c'
est très statique et que la musique ajoute tant d'ambiance, de drame et de tension. Eh bien, ce sera bien si nous pouvons aussi apporter une partie de ça dans la scène elle-même en faisant juste un petit mouvement de caméra. Pour ce faire, tout ce que vous avez à faire est de créer un ensemble d' images-clés où je veux avoir un petit zoom avant. Pour obtenir cet effet, ce que vous allez faire est simplement d'augmenter la taille de l'arrière-plan toujours aussi légèrement. Je vais créer des images clés ici, c'est exactement comme
ça que je veux que l'arrière-plan soit lorsque l'animation démarre. Donc, je vais créer deux images clés là-bas. Ensuite, je reviendrai à ma première image clé et je la réduirai un peu. Maintenant, il semble que l'arrière-plan soit en train de zoomer ou de monter à l'échelle au fur et à mesure que nous entrons, et ce que cet effet fait, c'est que l'appareil photo se rapproche de la scène. Maintenant, bien sûr, parce que j'ai rendu l'arrière-plan et la superposition un peu plus grand par rapport au reste de la scène, je dois revenir en arrière et changer mon masque, mais c'est très facile à faire. Vous pouvez le voir maintenant, il marche juste au milieu d'un truc jaune. Je vais juste déverrouiller cette couche et l'attraper, saisir les coins, et le déplacer pour qu'elle couvre exactement la porte. Enfin, c'est le produit fini. Jouons-le. Génial, je pense très bien. Je suis assez heureux de le laisser là et j'espère que vous avez beaucoup appris de ce processus. La seule dernière chose que je veux faire est d'ajouter mes portes parce que j'ai dit plus tôt que j'allais sortir les portes de la taverne et ensuite les rajouter. C' est la dernière étape. Vous n'avez certainement pas besoin de l'avoir dans votre animation si vous avez même été loin et que vous avez créé une scène comme celle-ci, alors c'est génial. Si vous voulez voir la dernière étape, rejoignez-moi dans la prochaine vidéo et je vais juste vous montrer comment
animer ces portes de taverne qui s'ouvrent.
25. Animer l'ouverture des portes: Pour ajouter les portes, littéralement, je vais juste les dessiner dans Adobe Animate. Je pourrais aller à Photoshop et le faire, mais c'est juste plus simple de les faire ici. Je vais utiliser l'outil Plume pour les redessiner. Je ne me souviens même pas à quoi ils ressemblaient. Ce n'étaient que ces portes de salon de style occidental. Ensuite, je vais les remplir avec une couleur et juste zoomer et modifier la forme, les
obtenir exactement comme je veux. En utilisant l'outil Lasso, je peux juste leur donner un peu de définition pour l'apparence de la porte. Maintenant, je peux sélectionner le tout, cliquer avec le bouton droit, le convertir en symbole. Je l'appellerai juste Porte 1, parce que je vais le dupliquer pour la deuxième porte. Je vais aller à l'intérieur, copier ce dessin, si tu veux l'appeler. Créez un nouveau calque, collez-le au-dessus de ce nouveau calque. On y va. Ensuite, j'ai juste besoin de le modifier et de le retourner horizontalement. Pour ce faire, accédez à Modifier, Transformer, Inverser Horizontal. Ça me donnera la seconde moitié de la porte. Ensuite, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en symbole ,
appeler cette porte 2, et la mettre en place. Celui-ci que je peux faire légèrement différent de la seconde. Si j'utilise l'outil File d'attente ou Transformation, je vais juste le trier et le modifier de cette façon, transformer et le mettre en file d'attente en place. En rentrant dans ma scène, maintenant j'ai mes deux portes. La première chose que je dois faire est de m'assurer qu'ils augmentent
dans la bonne proportion avec l'arrière-plan, parce que rappelez-vous, nous avons ajouté le mouvement de la caméra dans la dernière vidéo. Créez donc des images clés exactement à l'endroit où l'arrière-plan a été mis à l'échelle,
puis faites-les glisser , et mettez-les en place comme ça. Ça pourrait prendre un peu de peaufinage. Je rejoue un peu ses diapositives. J' ai juste besoin de faire en sorte que les jumeaux s'accordent. Ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, c'est le point où le capitaine sort de la taverne. Dès qu'il apparaîtra, je veux que ces portes s'ouvrent. Pour ce faire, tout ce que je vais faire est de les retourner dans l'autre sens, les
retourner horizontalement pour qu'ils s'ouvrent très soudainement. Sélectionnez chacun d'eux, allez Modifier, Transformer, Retourner Horizontal, puis faites-le glisser vers la gauche, placez-le là. Faites de même avec l'autre ; retournez l'horizontale, puis faites-le glisser dessus. Maintenant, on dirait qu'il est ouvert. Mais je ne peux pas juste l'ouvrir, je dois juste ajouter quelques images clés supplémentaires où il anticipe un peu et puis s'ouvre. Peut-être que je vais faire deux images clés avant et l'ouvrir légèrement, puis il s'ouvre. Puis après qu'il sortira, je vais les faire revenir de près derrière lui. À ce stade de la chronologie, je vais juste faire un ensemble d'images clés et vraiment juste les modifier en arrière. Je pense que j'ai environ six images là-bas, et ça devrait vraiment le faire. Alors je ferai la même chose pour l'autre côté. Maintenant, le moment de vérité. Voyons ce que nous avons en termes d'animation. Appuyez sur « Entrée ». Ça a l'air génial. Eh bien, c'est la version finale, c'est le produit final, et la scène finale. Je vais le laisser là. Je pense que nous avons vraiment traversé beaucoup de choses en créant tout ça. C' était une énorme quantité de travail. J' espère que ça vous a plu. Je pense que c'est génial. Je pense que l'animation a l'air génial. C' est vraiment bizarre et amusant. C'est ça. Dans la vidéo suivante, je vais juste vous donner quelques pointeurs pour exporter votre illustration et votre animation. Alors il me restera juste à dire merci
beaucoup d'avoir suivi tout ce cours. Retrouvez-moi dans la prochaine vidéo pour le dernier tour.
26. Exporter votre animation: Dans cette vidéo, je veux vous montrer quelques façons d'exporter votre travail. Je vais le préfacer en disant, si vous voulez faire cette partie d'une pièce plus grande, si vous voulez vraiment faire un court métrage de votre animation, vraiment la meilleure façon de faire cela serait dans Adobe Aftereffects. Je n'ai pas besoin de m'étendre dans ce cours pour couvrir ça. Je vais certainement inclure Aftereffects dans mon prochain cours, l'animation de niveau 3. Mais si vous venez d'avoir une scène d'animation que vous voulez montrer aux personnes, vous voulez mettre dans votre portfolio, que ce soit en ligne ou autre, vous pouvez exporter votre animation à partir d'Adobe Animate de plusieurs façons. Avant de faire cela, je veux juste souligner une chose importante à vérifier, un paramètre important est sous Paramètres de publication. Allez dans « Fichier » et descendez à « Paramètres de publication ». C' est juste vraiment une vérification pré-exportation que vous devriez faire. Toutes ces choses vont bien, mais ce que vous voulez vous assurer est que cette case à cocher est activée, qui indique inclure les couches cachées. Désolé, je dois dire que vous voulez vous assurer qu'il est coché. Si vous l'avez coché, alors évidemment il va exporter toutes les couches que vous avez cachées. Supposons, par exemple, que vous avez dessiné vos vignettes sur un autre calque, ou que vous avez fait des guides pour les pieds ou la façon dont nous l'avons fait dans le cycle de marche. Toutes ces choses vont exporter dans votre film final, et cela aura l'air terrible, et vous pourriez vous demander, comment puis-je me débarrasser d'eux sans les supprimer ? Eh bien, c'est ce que tu fais. Vous devez simplement vous assurer que la case à cocher est désactivée. L' autre chose à faire est juste de vous assurer que vos couches sont commutées en guide. Je vous ai montré que précédemment pour vous, faites un clic droit sur le calque et convertissez-le en guide. S' il s'agit d'une couche de guidage, elle ne sera pas exportée de toute façon. Soyez au courant de ces deux choses. Une fois que c'est bien, c'est coché. Tu peux frapper « Ok ». Ensuite, allez à Exporter. Ensuite, lorsque vous accédez à vos options d'exportation, vous verrez qu'il y a quelques options différentes. Vous avez Exporter un film et Exporter une vidéo. Exporter un film va vraiment exporter votre film en tant que SWF, point SWF ou un fichier rapide comme les gens l'appellent souvent. Qu' est-ce que c'est fondamentalement un autre fichier Adobe Animate. Qui que vous voulez envoyer cela doit également être en mesure d'ouvrir Adobe Animate. C' est une façon d'exporter votre animation à une taille de fichier
très, très faible. Tant que la personne à qui vous l'envoyez possède Adobe Animate, elle pourra l'afficher. Dans cette option, vous pouvez également exporter des choses en tant que séquence JPEG, séquence GIF ou séquence PNG. Ce que cela fera, c'est simplement exporter toutes les images. Disons que votre animation dure 110 images, que vous pourrez exporter 110 images, et que votre séquence JPEG ou PNG est en fait la façon dont vous serez mesure d'apporter votre animation dans Aftereffects si vous vouliez suivre cette route. Mais si vous vouliez exporter votre animation toute la scène en tant que fichier vidéo normal, descendez à « Fichier », « Exporter » en tant que vidéo. Il va exporter un fichier vidéo, mais il va devoir l'encoder dans Adobe Media Encoder. Si vous cliquez sur « Exporter », un autre programme va s'ouvrir. Vous pouvez le voir là, Adobe Media Encoder qui
apparaît automatiquement et il va mettre en file d'attente comme une file d'attente de rendu régulière. Ensuite, vous cliquez sur le nom. Si elle est prête, cela dira prêt là, et puis vous cliquez simplement sur ce bouton « Jouer » ici, ce bouton vert Play pour le traiter. En cliquant dessus, et ici vous pouvez voir que tout est en cours de traitement, et vous avez terminé. Maintenant, vous avez un fichier vidéo très cool que vous pouvez partager avec d'autres personnes. Tout d'abord, je tiens à féliciter d'être arrivé à la fin du cours. C' est en soi une réalisation énorme. Je sais exactement à quel point c'est difficile d'apprendre quoi que ce soit en ligne. à fait différent d'être dans une classe avec d'autres élèves et d'être avec l'enseignant un à un. Le fait que vous ayez traversé tout ce cours jusqu'à la fin en soi est une réalisation énorme. Bien joué. J' ai essayé de rendre le cours aussi engageant que possible, et je suis sûr qu'il y avait parfois un peu de retard. Je m'excuse, mais je suis ravi que vous soyez là et que vous ayez jusqu'à la fin. Je suis aussi très fier de vous si vous avez suivi les étapes que j'ai prises pour écrire le cours, même si vous venez de concevoir un personnage. Mais si vous apprenez quelques techniques d'animation, c'est vraiment quelque chose dont il faut être fier et c'est en fait une très grande réussite. J' espère vraiment que cela vous a donné un aperçu du numéro 1, à
quel point il peut être facile d'animer un personnage. Je veux vraiment démystifier le processus pour vous afin que vous soyez confiant de créer vos propres animations et de créer des scènes. Si vous êtes allé jusqu'ici, si vous avez pu animer un personnage à l'aide d'un masque, ajouter de la musique, ajouter un arrière-plan, sérieusement, c'est quelque chose que vous pouvez montrer en studio et ils seront prêts et prêts à vous écouter ou de prendre en compte toutes les compétences que vous possédez. Tout simplement en faisant cela, vous avez démontré que vous pouvez créer un personnage à partir de zéro. C' est le design du personnage. Vous pouvez créer une plate-forme de personnage pour l'animation et vous pouvez animer
avec confiance et efficacité un personnage dans une scène. Ne sous-estimez pas à quel point un ensemble de compétences est commercialisable si vous êtes allé aussi loin. Encore une fois, je suis vraiment fier de toi. Merci beaucoup de rester avec moi dans ce cours. S' il vous plaît envoyez-moi un message à la fin du cours et faites-moi savoir comment vous l'avez apprécié. J' adore entendre les commentaires de mes élèves. Comme je l'ai dit depuis le début, s'il y a quelque chose qui n'était pas clair ou que vous pensez que je me suis précipité ou quoi que ce soit du genre, s'il vous plaît faites-le moi savoir et je serai sûr de revenir en arrière et de l'inclure dans les vidéos. Merci beaucoup d'être ici, d'avoir participé à ce cours, et j'ai hâte de vous voir dans le prochain cours.