Principes de l'animation : maîtriser l'animation de personnages dans Blender | Mwila Chileshe | Skillshare

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Principes de l'animation : maîtriser l'animation de personnages dans Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      3:35

    • 2.

      Plus d'informations sur le cours et la version Blender

      2:33

    • 3.

      Introduction à Blender avec un accent sur l'animation

      21:34

    • 4.

      graph editor

      9:48

    • 5.

      Modificateurs de courbe

      13:42

    • 6.

      Moteurs de rotation

      11:34

    • 7.

      Caméra, rendu et paramètres de sortie

      12:50

    • 8.

      Animation de balle rebondissante

      23:20

    • 9.

      Comprendre les contrôles de la plateforme de personnage

      15:12

    • 10.

      Introduction à l'animation de personnages _ Animation faciale surprise

      19:47

    • 11.

      Attacher des objets au personnage

      7:44

    • 12.

      Interaction entre personnages et objets - Enfant de contrainte

      19:39

    • 13.

      Interaction entre les personnages et les objets partie 2

      9:21

    • 14.

      Cycle de marche de personnage simple

      14:02

    • 15.

      Transformer le cycle de marche d'un personnage en mouvement vers l'avant

      17:24

    • 16.

      Principes de l'animation - squash et étirement

      3:56

    • 17.

      L'anticipation

      1:51

    • 18.

      Mise en scène

      2:41

    • 19.

      Timing et rythme

      1:27

    • 20.

      Exagération

      3:02

    • 21.

      Suivi et chevauchement des actions

      2:41

    • 22.

      Animation pose-à-pose et de ligne droite

      8:36

    • 23.

      Flux de travail d'animation

      9:36

    • 24.

      Animer les mouvements du corps avec une vidéo de référence

      20:49

    • 25.

      Animation de visage et de lèvres

      25:55

    • 26.

      Rendu et édition d'une animation

      5:07

    • 27.

      Animer une promenade avec une vidéo de référence

      8:40

    • 28.

      Leçon d'animation de projet de classe

      19:27

    • 29.

      Conclusion

      0:49

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

212

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Maîtriser l'art de l'animation de dessin animé 3D avec Blender ! Ce cours complet est conçu pour les débutants et les utilisateurs intermédiaires afin de maîtriser les bases de l'animation de personnages pour les récits courts. Grâce à des leçons structurées et à des pratiques pratiques, vous apprendrez les compétences et les techniques nécessaires pour créer des animations de personnages attrayantes.

À la fin de ce cours, vous aurez acquis une solide compréhension des compétences et des techniques nécessaires pour créer des animations de personnages attrayantes en utilisant Blender.

PLAN DE COURS

Ce cours pratique comprend 5 heures de leçons vidéo, organisées en quatre sections structurées :

  • Section 1 : introduction aux animations Blender

Dans cette section fondamentale, vous vous familiariserez avec les capacités d'animation de Blender, notamment :

- Fenêtres de l'éditeur d'animation et modificateurs de courbes
- Pilotes de rotation et configuration de la caméra
- Les bases de l'animation de boules rebondissantes

  • Section 2 : introduction aux animations de personnages

Cette section aborde les spécificités de l'animation de personnages, en couvrant :

- Les couches et les contrôles de plateforme de personnage
- Interaction des objets et cycles de marche des personnages

  • Section 3 : les principes de l'animation

Vous explorerez les principes essentiels de l'animation, notamment :

- Squash et étirements
- Anticipation et exagération
- Animation pose-à-pose et plus encore

  • Section 4 : flux de travail d'animation

Dans cette dernière section, vous apprendrez le flux de travail d'animation, notamment :

- Animer avec des vidéos de référence
- Animation labiale et synchronisation avec l'audio.

RESSOURCES DE LEÇON

Pour faciliter une expérience d'apprentissage ciblée, j'ai fourni des ressources de leçon complètes, y compris mes quatre personnages de dessin animé entièrement truqués et les ressources qui les accompagnent. Toutes les ressources sont incluses dans des fichiers Blender (.blend), accessibles dans les ressources de la leçon. Cela vous permettra de vous concentrer uniquement sur les animations pendant que vous suivez le cours, sans avoir à modéliser ou à effectuer de tâches préparatoires.

Et à la fin de ce cours, vous serez libre d'utiliser les personnages pour vos pratiques d'animation. Ne mentionnez ce cours que lorsque vous publiez vos animations sur les plateformes de réseaux sociaux.

EXIGENCE SYSTÈME ET SPÉCIFICATION LOGICIELLE

Pour participer à ce cours, vous aurez besoin d'un ordinateur ou d'un ordinateur portable répondant à la configuration minimale requise pour exécuter efficacement Blender. Les spécifications recommandées comprennent :

- Processeur : Core i5 ou équivalent
- RAM : 8 Go ou plus
- Carte graphique : carte graphique dédiée de 2 Go ou 4 Go

Veuillez noter que tout ordinateur avec des spécifications similaires ou supérieures conviendra également.

En ce qui concerne les logiciels, ce cours a été développé avec Blender 3.6. Cependant, les utilisateurs de versions plus récentes, telles que la 4.2, pourront toujours suivre le matériel de cours sans problèmes importants. L'installation de Blender 3.6 est recommandée pour une compatibilité optimale et une expérience d'apprentissage plus fluide.

Remarque :

Si vous souhaitez poser une question pendant votre apprentissage en cours, vous pouvez créer un rendu de la section de cours correspondante et le partager dans la section de projet de cours via un lien. Ensuite, posez votre question sous les réponses, et nous interagirons à partir de là. Cependant, vous pouvez également poser vos questions dans la section de discussion du cours.

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Mwila Chileshe

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Transcription

1. Introduction du cours: Bonjour, voila. Bienvenue dans les principes de l'animation, apprenez l'art de l' animation de personnages avec Brenda Il s'agit d'une classe ultime pour les aspirants anima à trois D. Si vous êtes passionné par création de courts métrages d'animation en trois dimensions, publicités ou d'animation de fans mettant en scène des personnages de dessins animés, vous êtes inscrit au cours d'art Ce cours complet couvre tout, des notions de base aux techniques plus avancées, dans des animations de personnages de dessins animés en trois dimensions. Vous allez apprendre les principes des animations et la meilleure façon de les appliquer à votre travail afin de créer des animations de dessins animés en trois dimensions attrayantes et engageantes pour votre public. m'appelle M Chiche et je suis animateur principal chez Creative Upseven avec six ans expérience dans le domaine de l' Donc, même si vous êtes un débutant absolu dans Brenda et que vous souhaitez vous mesurer aux animations de personnages, ce cours est également pour vous, car dans ce cours, car dans ce cours, vous allez apprendre à commencer par une introduction à Brenda elle-même, une introduction aux éditeurs de Brenda Animation et au symbole lié Animations au symbole lié Ensuite, nous passerons à l' introduction aux ligues de collectionneurs et à une section de contrôle où nous apprendrons les interactions entre les personnages et les objets, les cercles de travail des collectionneurs et bien d'autres leçons. Ensuite, nous entrons dans la section des principes de l' animation, où nous allons en apprendre davantage sur chacun d'entre eux et meilleure façon de les appliquer dans nos animations. Nous terminons notre cours par une section sur la narration et les missions où vous apprendrez à mettre en scène le péché pour mieux, à raconter des histoires à Mi et à les associer cryptes vidéo de référence et à comprendre les lèvres et les missions et la synchronisation labiale avec le son dans Brenda Avant de commencer, vous pouvez consulter le programme de cours dans la section des ressources pédagogiques pour obtenir un aperçu détaillé du programme de cours et des objectifs d'apprentissage De plus, j'ai fourni toutes les ressources pédagogiques, y compris mes personnages de dessins animés à quatre pattes qui seront utilisés pour apprendre dans ce cours Et après avoir terminé ce cours, vous êtes libre d'utiliser ces personnages pour vos pratiques d'animation. Vous pouvez également visionner dans la section du projet de classe certaines des animations que vous allez créer au fur et à mesure que vous suivez et apprenez de ce cours. Enfin, pour ceux qui découvrent Brenda et recherchent des compétences supplémentaires au-delà de l'animation de personnages, je recommande d'explorer ma classe complémentaire, en modelant des personnages de dessins animés à l'image d'une vraie personne dans l'image d'une vraie personne Ce cours complet couvre l'ensemble du processus de développement du personnage, commençant par le design moderne, les UV et l'emballage, texturation, le ligging, les vêtements et la coiffure Vous pouvez donc consulter ce cours parmi mes cours pour plus de compétences supplémentaires sur Brenda 2. Plus d'informations sur le cours et la version Blender: Donc, avant de commencer, comme j'ai défini la zone, j'ai fourni d'autres sources pour les classes, personnages et les fichiers de ressources. Vous n'aurez donc pas besoin de modéliser quoi que ce soit. Vous vous concentrerez uniquement sur les animations. Maintenant, en ce qui concerne les ressources pédagogiques, vous pouvez soit tout télécharger en une seule fois et les emballer facilement sur votre ordinateur, soit télécharger progressivement au fur et à mesure que vous suivez le cours. D'accord ? Lorsque nous arriverons à une leçon vidéo, où vous devrez utiliser cette ressource pédagogique en particulier, je vous demanderai de la télécharger. Enfin, pour le projet de classe, mis à part notre projet d'animation de classe principal, où nous appliquons tout ce que nous allons apprendre dans ce cours et créer un court clip d'animation pour nos deux policiers détectives. En dehors de cela, tout ce que vous entrez, pendant que vous suivez le cours, vous pouvez le modifier dans n'importe quel logiciel de montage vidéo. Ajoutez du son, exportez-le et partagez-le dans la section du projet de classe afin de recevoir des commentaires sur la version de Blender. Pour ce cours, j' utilise Brenda 3.6. Mais j'ai aussi Brenda 4.2, celle-ci. Voici Brenda 4.2. Et voici Brenda 3.6. Presque tout est pareil. Ce n'est qu'en ce qui concerne les contrôles contre les fuites de personnages que je vais expliquer lorsque nous commencerons à examiner les contrôles relatifs aux fuites et aux fuites de personnages. Donc, quelle que soit la vision de Brenda que vous utilisez, vous ne manquerez rien J'utilise Brenda 3.6 principalement cause de certains ajouts que j'ai ajoutés à Brenda 3.6 et qui ne sont pas encore pris en charge dans Brenda 4.2, tels que le scatter JS De plus, j'ai trouvé que Brenda 3.6 était un peu plus rapide que Brenda Brenda 4.2 Je n'utilise Brenda 4.2 que pour le rendu. Si je veux utiliser le nouveau IV avancé qui l'accompagne. C'est alors que j'ouvre mes fichiers avec Brenda 4.2 et Bender from eight Alors maintenant, dans notre prochaine première leçon vidéo, nous allons commencer à examiner l'introduction à Brenda en nous concentrant sur l'animation Il s'agit d'une leçon vidéo pour ceux qui débutent avec Brenda et qui souhaitent se concentrer sur les animations. Allons-y. 3. Introduction à Blender avec un accent sur l'animation: Je vous souhaite la bienvenue à notre première leçon, introduction à Blender. Donc, si vous connaissez une ou deux choses dans Brenda et que vous connaissez les éditeurs et fenêtres d'édition syndiqués, tels que la chronologie et les autres commandes et paramètres, vous êtes libre de sauter cette leçon et de passer à la leçon suivante où nous commencerons à examiner les éditeurs de gants et les pilotes nionés tels que la chronologie et les autres commandes et paramètres, vous êtes libre de sauter cette leçon et de passer à la leçon suivante où nous commencerons à examiner les éditeurs de gants et les pilotes D'accord. Mais si vous débutez avec Brenda et Animation, vous pouvez commencer par cette fenêtre et comprendre les paramètres, les commandes et les outils que vous allez utiliser pour créer des animations de qualité Je vais donc vous présenter l'interface, les commandes que vous utilisez, ainsi que les paramètres importants que vous devez définir pour améliorer le flux de travail d'animation. Je vais me concentrer sur les outils pour les animations. Je ne vais pas me concentrer sur d'autres outils pour autres outils tels que le modelage, le legging et la sculpture Nous nous concentrons sur les animations. Maintenant, voici l'interface. Voici le cube ici. Ce cube, c'est nous chaque fois que tu ouvres Brander, mais nous devons le redouter à moins que tu n'en aies l'utilité Voici la caméra et il y a une lumière. C'est la lumière ici. Maintenant, l'outil ou le raccourci le plus important est la lettre G. G est pour glob Vous utiliserez donc G plus souvent au fur et à mesure de votre animation. Lorsque vous sélectionnez cet objet, puis que vous appuyez sur la touche G de votre clavier, vous avez globulé cet objet C'est comme si c'était collé sur le curseur. C'est donc ce que fait G. G est pour globe Les autres lettres présentes sur le clavier par exemple, lorsque vous placez G plus X, vous pouvez déplacer l'objet uniquement sur l'axe X, n'est-ce pas ? Donc, dans cette ligne se trouve l'axe X et cette ligne est un axe Y. Il y a aussi l' axe Z qui monte. Selon cette icône, l'axe Z, il y a l'axe X et l'axe Y. Lorsque vous sélectionnez cet objet et placez G puis que vous placez, disons Y, vous pouvez déplacer votre objet sur l'axe Y comme suit. Donc, si vous souhaitez gérer le mouvement, vous pouvez simplement appuyer sur G si vous n'avez pas appliqué la transformation pour appliquer la transformation, si vous sélectionnez cet objet, par exemple, et que vous appuyez sur G plus Z pour déplacer cet objet vers le haut comme ceci, puis vous appuyez sur le contrôle A de votre clavier, puis vous appliquez la transformation. Ici, appliquez la transformation de l'objet à chaque donnée. Lorsque vous appliquez celui-ci, l'origine de l'objet sera redirigée vers le mot origine ici. C'est l'origine du mot où le mot se rencontre. Cela signifie que même si vous appuyez sur OG, l'objet ne reviendra pas au centre de l'origine du monde ici. Cela signifie que vous voulez que cet objet soit là. Pour annuler cela, vous pouvez également appuyer sur Ctrl st pour le contrôler. L'ensemble de commandes représente un pas en arrière. C'est différent d'O G. Donc maintenant, les autres outils, celui-ci ici, sont les commandes. Le premier est une section 2 de l'encadré. Vous l'utilisez lorsque vous cliquez sur la souris. Lorsque vous arrivez ici et que vous cliquez légèrement, cette boîte apparaît. Je sélectionne toutes les données de l'objet dans cette case. C'est ce que fait la section boîte. Donc la plaie, ce Kasa, c'est celui-ci qui est au centre. C'est le serveur. Quel que soit le ser, chaque objet que vous ajoutez dans le pot de vue en trois D ici, lorsque vous arrivez ici pour ajouter puis ajouter un objet, disons que vous ajoutez le cube, le cube apparaît là où se trouve le sa Maintenant, cela est différent de l'ajout d'un objet ou importation d'un autre objet depuis une source externe autre que le mixeur Lorsque vous ajoutez un objet, l'objet apparaît ou apparaît toujours ici sur le capot d'origine Peu importe où se trouvent ces trois décasseurs. Ainsi, lorsque vous ajoutez, nommez ou importez un objet, il apparaît ici, n'est-ce pas ? À côté de celui-ci, voici le deuxième mouvement. Ce deuxième coup est accompagné de flèches. Vous pouvez déplacer l'objet dans une direction spécifique. En tirant sur cette flèche, vous pouvez la déplacer sur l'axe X l' axe X ou sur l'axe Z. Ce mouvement est également principalement utilisable lorsque vous êtes en réunion car si vous souhaitez déplacer un contrôle dans une direction spécifique, vous utilisez ces flèches, n'est-ce pas ? Parce que si vous êtes du point de vue de l'utilisateur, comme je le suis ici, puis que vous placez G et que vous essayez déplacer le contrôle ou le contrôle du décalage, il ne bougera pas manière spécifique que vous souhaitez qu'il se déplace différemment. Sauf si vous êtes dans la vue orthographique de face ou dans la vue orthographiée claire Lorsque vous placez G puis que vous déplacez l'objet comme ceci, il se déplace en ligne droite en fonction de la vue orthographique dans laquelle vous vous trouvez Ce déménagement vers est très important. Nous avons également la rotation vers la suivante. Celui-ci a des cercles. Vous pouvez faire pivoter l'objet dans une direction spécifique. Par exemple, sur l'axe X, vous pouvez cliquer sur ce cercle et faire pivoter l'objet sur l'axe X. Il en va de même pour l'autre axe. Donc, sur cette ligne blanche, vous faites pivoter l'objet dans votre perspective. Par exemple, si j'ai placé mon objet ainsi et que je souhaite le faire pivoter de cette façon, je peux décaler ce cercle blanc et faire pivoter du point de vue de l'utilisateur. Le suivant est un outil de mise à l'échelle. Vous pouvez redimensionner l'objet dans une direction spécifique. Alors maintenant, lorsque vous placez Auto G, Auto R, autos, vous annulez toute la rotation, l'échelle et le mouvement Si vous n'avez pas appliqué, l'objet se transforme en données comme je définis la zone en appuyant sur Ctrl A, puis vous cliquez sur Appliquer ou sur Objet. Donc, celui-ci, le dernier , est la combinaison des trois outils qui se trouvent en haut. Il a la rotation, le mouvement, comme vous pouvez le voir. Tout tourne donc autour des commandes ici. Il s'agit des commandes que vous utilisez pour déplacer l'objet. Et puis pour la souris, comme vous pouvez le voir ici, lorsque je clique sur cette partie, qui est le bouton central de la souris, lorsque je clique dessus ici, je peux faire pivoter le pot en trois D, le mot, je peux le faire pivoter et le placer comme je veux le voir. C'est bon. Lorsque je clique ici de ce côté, celui-ci est un raccourci pour la sélection. Lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, je sélectionne cet objet. Lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, je sélectionne cet objet. Le bouton lumineux de ma souris est une désélection et une touche d'option Lorsque je sélectionne cet objet, puis que je clique sur ce bouton, cette option permet d' effectuer rapidement l'action que je souhaite effectuer sur cet objet que j'ai sélectionné. Il y a un cabanon lisse. Shed Smooth, c'est celui-ci. Il est plus lisse que l'objet en fonction des sommets de l'objet Je peux le laisser cliquer puis le mettre à plat. L'appartement partagé est destiné aux objets tranchants ou aux machines. Passons maintenant au mode édition. Je ne me concentre pas beaucoup sur le montage car nous nous concentrons uniquement sur l'animation. Alors maintenant, pour passer en mode édition, vous placez cette option ici, puis vous passez en mode édition. Cet objet est désormais en mode édition. Vous pouvez également placer un onglet sur votre clavier pour basculer entre l'objet et le mode d'édition et le mode d'édition. Ici, vous pouvez passer du mode objet au mode édition. Dans Brenda, vous pouvez ouvrir autant de fenêtres que vous le souhaitez, en fonction de ce sur quoi vous travaillez et de l' usage que vous souhaitez Donc, pour ce faire, tu viens dans le coin. Vous sortez la nouvelle fenêtre cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser celle-ci Tu peux ouvrir cette fenêtre. Et cette option ici, vous pouvez les ajouter en appuyant sur N sur votre clavier ou vous pouvez les ajouter en appuyant sur N. Donc, de ce côté, lorsque vous installez des extensions sur certaines extensions, elles apparaissent ici. Par exemple, les touches de capture d' écran, qui sont l'ajout du point S, et j'ai aussi la facette pour le legging. Ici, dans cette fenêtre, vous pouvez également modifier le type d'éditeur en fonction de ce que vous voulez faire Par exemple, lorsque vous cliquez sur cette icône, vous pouvez modifier le type d' éditeur pour cette fenêtre. Il y a aussi ces autres éditeurs pour l'animation. Il y a une feuille Dp, une chronologie, éditeur de gants, des pilotes, des animations non linéaires. Et nous allons les examiner dans les prochaines vidéos plus tard. Donc, si vous modifiez cette fenêtre, disons, par exemple, le shedder ter, afin que le Sdereter apparaisse ici Ajoutons un bref article à celui-ci. Lorsque vous êtes sur le shedder ter, vous pouvez appuyer sur Ajouter un nouveau, puis il s'agira du BSDF principal Il s'agit d'un matériau général ou par défaut, mais vous pouvez changer à partir de cette icône de matériau à partir d'ici Vous pouvez modifier ce principe BSDF en fonction du type ou du matériau que vous souhaitez mettre sur l'objet Je ne vais pas trop m'attarder sur les matériaux. Je veux juste vous montrer comment vous pouvez changer le type d'éditeur. Comme vous pouvez le voir, chaque fenêtre possède cette icône ici. Voici la fenêtre d'affichage, celle-ci. Je peux même changer cette fenêtre, je peux la changer comme je veux qu'elle soit. Si je veux que ce soit un éditeur de glop, il peut devenir un éditeur de glop. Et si je veux revenir aux trois ports de vue en D, je clique ici et je reviens aux trois ports de vue en 3D Il en va de même pour les autres fenêtres. Vous pouvez même changer ici. Vous pouvez modifier celui-ci ici. Cette fenêtre porte sur les propriétés. Ce sont les propriétés. Les propriétés ter, celle-ci. Celui-ci est sur notre entraîneur. Celui-ci est une collection de péchés. The Out Trainer est une collection de péchés. Tout ce que vous avez ajouté sur le chant de votre fenêtre apparaît ici Il y a ce cube lorsque vous le sélectionnez ici, il est également sélectionné ici. Il y a une caméra ici. Lorsque vous le sélectionnez, il est également sélectionné ici, à droite. Maintenant, sur ce pot de vue, revenons au viewpod à trois D. Pour la vue, vous pouvez modifier la vue à partir d' ici en cliquant ici. Lorsque vous cliquez sur X, cela passe à la vue orthographique droite Il existe également un raccourci numéroté de trois pour accéder à ces vues . Lorsque vous cliquez sur trois sur votre numéro, il apparaît dans la vue orthographique claire Lorsque vous cliquez sur l'un d'entre eux sur votre pavé numérique, la vue orthographique de face s' Alors maintenant, passez à la chronologie. Il s'agit d'une chronologie, et voici l'indicateur de chronologie, et voici les numéros de trame. Je suis sûr que vous pouvez voir qu'il y a cette couleur différente à partir d' ici, de zéro à 250. Cela signifie qu'il s' agit de la zone marquée. Nous ne retenons que les animations que vous créez ici sur cette zone Lorsque vous allez sur un prêteur ici et que vous cliquez sur Lender Animation, le prêteur accède à cette zone que vous avez marquée Si vous voulez que les animations démarrent, disons sur 130, vous pouvez venir ici au démarrage et taper 130. C'est bon. Maintenant, quand vous allez chez le prêteur, vous n'allez que le prêteur Cette partie ici, c'est la partie qui va être rendue. Il y a cette clé automatique. Il s'agit de l'insertion automatique du cadre pour les os d'objets et le masque. Si j'active celui-ci , puis que je viens ici et que je sélectionne cet objet, puis que je place G plus Y, que je le déplace ici, puis que je le déplace ici. Comme vous pouvez le constater, l' image-clé sera automatiquement ajoutée à l' endroit où se trouve cet indicateur de chronologie sur cette chronologie Ainsi, lorsque je place mon indicateur de chronologie sur la première image Kristi, puis que je déplace cet objet, je place G plus Y et je déplace cet objet ici L'image-clé ici va être ajoutée sur un skitter. Il sera ajouté automatiquement. Donc, lorsque nous jouons l'animation, veuillez jouer sur le clavier, l'objet va se déplacer de cette zone vers cette zone, qui représente les images-clés, qui se trouve sur cette chronologie Mettons-en un ici pour pouvoir commencer à partir de la première image. Voici donc comment fonctionne cette chronologie. Le raccourci pour insérer la touche sur cette chronologie est I. Lorsque vous placez I, ce menu apparaît, puis vous pouvez ajouter un emplacement ou une rotation Si vous souhaitez également animer l'échelle, vous devez le placer sur l'emplacement, rotation et l'échelle, mais vous utiliserez principalement l'emplacement et la rotation pour l'animation des personnages L'image clé a été ajoutée ici sur l'image numéro 20, puis je déplace cet objet vers le haut comme si j'appuyais sur G plus, puis je le déplace vers le haut et je le place ici. Puisque cette image-clé automatique est activée, elle va ajouter l'image-clé pour ce nouvel emplacement Ainsi, lorsque j'appuie sur Play, l'objet passe de cette image-clé à cette image-clé, puis à cette image-clé lorsque j'appuie sur Play, ça bouge comme ça. Il y a donc une animation simple pour cela. Faisons-le comme ça. Vous pouvez lire ces touches en sélectionnant O et en appuyant sur Supprimer. Vous pouvez également désactiver ce roi automatique. Il n'est pas nécessaire que vous deviez à chaque fois activer ce roi automatique car cela va vous embrouiller. Assurez-vous qu'il n'est activé que lorsque vous souhaitez l'utiliser. Alors faisons-le. Tout dépend donc du calendrier pour le moment. Voici les propriétés de l'objet. Il s'agit ici de contrainte par contrainte, nous allons utiliser ces contraintes pour attacher un objet à la fuite. Vous devez donc vous souvenir de cette contrainte. Et il y a aussi l'onglet physique, le système de particules, les modificateurs ici modificateurs sont principalement utilisés lorsque vous éditez, modérez ou sculptez, mais il existe également d'autres éléments que vous utilisez même Nous en examinerons une partie lorsque le besoin de l'utiliser se fera sentir. Pour l'instant, examinons les propriétés de sortie. C'est ici que vous définissez les paramètres de rendu. Ici, vous devez ajouter le dossier de sortie ici. C'est ici que vous cliquez puis que vous choisissez le dossier dans lequel vous souhaitez que la vidéo ou le clip vidéo du prêteur soit rendu et enregistré Et puis, en ce qui concerne le format de fichier, c'est ici que vous modifiez le type ou le fichier que vous souhaitez exporter. Par défaut, c'est toujours au format PNG. Lorsque vous allez sur Lender , puis que vous cliquez sur Lender animation, une séquence d' images de fichiers PNG est exportée Si vous souhaitez exporter une vidéo, vous devez la remplacer par FFmpeg C'est à ce moment-là qu'il va exporter un clip vidéo de même longueur ou dont la chronologie est indiquée ici. Vous pouvez également placer ici l'encodage sur encodage sur le conteneur, vous devez également le modifier. MPEG quatre, celui-ci, ou si vous souhaitez exporter un QuickTime, vous pouvez le mettre dans Mais la plupart du temps, moi, j'utilise le MPEG 4 Laissez ces autres paramètres tels quels. Ce sont les paramètres que vous définissez ici sur la sortie. OK, donc sur le prêteur, dans l'onglet prêteur, c'est ici que vous définissez les paramètres du Le moteur de rendu est sur IV. C'est ici que vous modifiez le moteur de rendu. Il y a des cercles. Il y a aussi We Bench, mais We Bench n'est pas installé sur ce mixeur. Il n'y a que des cercles et des véhicules électriques. Pour les vidéos, j'utilise principalement IV car il est plus rapide d' exporter un clip vidéo. Même les cercles, vous pouvez l'utiliser, mais l' exportation de clips vidéo prend du temps. C'est surtout utile lorsque vous exportez des photos, mais même pour les vidéos, vous pouvez l'utiliser, mais cela prend du temps si votre ordinateur est lent. Nous utilisons donc maintenant l'intraveineuse et lors de l' échantillonnage, j'ai prélevé mon échantillon sur des skis quatre. Les skis passent au rouge, il ressortira parfaitement en Full HD. Nous l'avons mis sur 75. Cette seule inclusion d'ambiance est également cochée ici pour inclure une certaine ambiance Voici les paramètres que vous devez configurer dans l'onglet Prêteur ce qui concerne l'inclusion de l'ambiance et le sampling, comme je l'ai dit, je vais simplement vous dire ce que vous devez savoir le plus en tant qu'anime, à savoir les commandes, les paramètres que vous devez connaître Ici, vous pouvez modifier la fenêtre d'affichage. voir l'ombrage du pot, si vous souhaitez l'afficher en mode solide, vous devez cliquer ici sur le mode vendu Si vous souhaitez afficher l'aperçu du matériau, cliquez sur l'aperçu du matériau. Si vous avez ajouté le matériau à cet objet, par exemple, si j' avais ce matériau, assimilez le matériau, celui-ci, lorsque je suis sur l'aperçu du matériau, je suis en mesure de voir ce matériau coloré Mais quand je suis bien vu, je ne peux pas voir le matériel. Le suivant est donc le cadre WR. Cela vous permet de voir les fils ou l'objet, et celui-ci est le tango aux rayons X. Le tango à rayons X vous permet de voir à travers l'objet. Donc, celui-ci est celui de l'étranger. Ainsi, lorsque vous ouvrez ce menu ici, vous pouvez voir ici que vous pouvez désactiver les extras Les extras sont les caméras, les lumières. Lorsque vous désactivez les options supplémentaires, la lumière et la caméra disparaissent du viseur. Si vous ne pouvez pas voir la caméra et la lumière, vous pouvez accéder à cet onglet ici et cliquer ici sur le supplément. Il existe également des lignes relationnelles. Je vais vous montrer la ligne de démarcation lorsque nous commencerons à parler de décalages. Il y a aussi cette première orientation. La première orientation me permet de passer au mode d'édition que je vous montre ici, puis de supprimer cette phase. La première orientation permettra de différencier les faces intérieures des faces extérieures, n'est-ce pas ? Si la première orientation n'est pas activée lorsque je clique ici, comme vous pouvez le voir, elle ne vous indiquera pas si ces faces sont à l'intérieur ou si ces faces sont à l'extérieur. Donc pour dire que les visages sont normaux, il faut activer l'orientation des visages, celle-ci. Il y a quelques personnages. Lorsque vous les téléchargez, ils ont des visages anormaux qui ne bougent pas comme ils ne sont pas censés le faire. Vous devez donc les contrôler en cliquant sur le corps de votre clé. Lorsque vous cliquez dessus, N est pour normal. Vous pouvez cliquer sur Calculer à l'extérieur. Créez à l'extérieur ou créez à l'intérieur. Lorsque vous cliquez sur N sur votre clavier, vous pouvez également recalculer à l'extérieur lorsque vous cliquez pour que les faces soient automatiquement alignées comme elles sont censées l' C'est donc tout pour cette vidéo introduction à Blender et à la chronologie de Blender. Dans la vidéo suivante, nous continuons à regarder les éditeurs d'animation, nous nous concentrons sur l'éditeur Gloph Nous allons examiner l'éditeur de glop ainsi pilotes d'animation, les moteurs de rotation que vous devez appliquer à un objet à certains objets en rotation 4. graph editor: Bienvenue dans cette leçon de Vidalesson. Dans cette leçon vidéo, nous allons maintenant examiner l'éditeur de gants Alors maintenant, avant de continuer, téléchargez d' abord le fichier de mélange contenu dans la leçon, par exemple appelé le panier Bocet. C'est de là que nous allons commencer à tirer des leçons. J'ai tout mis en place pour vous afin que nous ne perdions pas trop de temps. J'ai ajouté la texture du ciel. J'ai ajouté tous les objets que nous devons utiliser pour notre leçon. Téléchargez donc ce fichier de mélange, puis vous téléchargerez plus tard le personnage $1. Mais pour l'instant, il suffit de télécharger le fichier Basket Book Cot Blend. Très bien, allons-y. Nous allons regarder l'animation Eta windows. Donc, lorsque vous ouvrez cette icône ici, sont les fenêtres Edda d'animation Il existe une feuille Dp, une chronologie, éditeur de gloph, des pilotes et une animation non linéaire Dans la vidéo décente, nous avons examiné l'éditeur de chronologie. Dans cette vidéo, nous allons nous concentrer sur l'éditeur Glop. Maintenant, j'ai déjà basculé cette fenêtre vers l'éditeur de graphes, et ci-dessous, il s'agit d'un éditeur de chronologie. J'ai donc simplement ouvert la nouvelle fenêtre, celle-ci, puis je l'ai remplacée par l'éditeur de graphes. L'éditeur de graphes est un outil de tracé utilisé pour contrôler et définir les courbes d'animation, également appelées courbes F. Il s'agit d'une représentation virtuelle du mouvement d'animation, qui vous permet d' affiner le timing, espacement et le flux global L'éditeur de graphes affiche le gloph avec temps sur l'axe X et des valeurs telles que l'emplacement, l'échelle ou la rotation sur l'axe y. Ces graphiques montrent les courbes d'animation qui peuvent être modifiées, ajustent le timing et l' espacement de l'image Q définissant le mouvement, l' accélération et la Et dans l'éditeur de graphes, vous pouvez également afficher et modifier les courbes F uniquement à l' aide des poignées de courbe et de la cible. Ainsi, en maîtrisant l'éditeur de graphes et les métas, nous pouvons contrôler avec précision les mouvements de l'animation, créant ainsi des paniers finaux plus réalistes, attrayants et raffinés C'est bon. Vous pouvez donc considérer l'éditeur de graphes comme un outil de précision permettant d' affiner l'animation, le champ et le timing, afin de créer des plus crédibles et captivantes Alors maintenant, ajoutons une animation simple à cette balle de baseball afin que vous compreniez ce que fait l'éditeur de graphes. Ici, sur la chronologie, placez notre indicateur de chronologie à partir du numéro un, et activons l'autokine ici, puis posons sur votre bouche le ballon de basket ici et appuyez sur le ballon de basket ici et appuyez I sur votre clavier, puis insérez la position et la rotation Comme vous pouvez le voir, le baiser a été dirigé ici dans l' éditeur de graphes et dans le réchauffeur de chronologie, ce sont les mêmes touches. Alors maintenant, passez au cadre numéro 40 et déplacez le ballon vers le haut. Je suis sûr que vous pouvez voir ce qui se passe ici dans l'éditeur de graphes. Cette ligne représente l'axe Z. L'arc s'est donc déplacé vers le haut sur l'axe z. Si nous effaçons le ballon, par exemple, si je le pousse comme ça, comme vous pouvez le voir, cette courbe descend du côté négatif. D'accord ? Il s'agit de la ligne de l'axe Z. Vous pouvez donc également le mettre vous pouvez définir cette fenêtre comme vous le souhaitez. Vous pouvez utiliser ces points pour zoomer et dézoomer afin de voir clairement. Passons maintenant à l'image 80 et copions ce premier cadre gif, ou vous pouvez cliquer dessus, puis venir ici sur COP, puis ici sur le cadre 80, cliquer dessus et ensuite obtenir le meilleur cadre gif ici. Meilleur. Comme vous pouvez le constater, l'arc est tombé. Il s'agit du gant pour le mouvement de la balle dans l'axe Z. Lorsque j'appuie sur Play, le ballon monte et descend. Avez-vous vu comment l'arc se déplace ? Il démarre lentement et lorsqu'il est lixivié par le haut, il ralentit également C'est ce que l'on appelle le slow in et le slow out. C'est l'un des principes de l'animation. Sur le graphique geta, vous pouvez modifier la façon dont vous souhaitez que le mouvement ou la balle soient corrects Alors maintenant, lorsque je sélectionne cette grotte puis que je viens ici sur cette flèche, ouvre ce menu ici, désactive cette autre courbe, l'échelle, la rotation, la rotation. Parce que si vous avez effectué une rotation et que vous avez mentionné cette balle de baseball, le graphique apparaît également ici dans l'éditeur de graphiques afin que vous puissiez également contrôler manière dont vous souhaitez que cette rotation soit effectuée. Maintenant, nous venons de l'admettre dans la position Z, nous allons donc nous concentrer sur la position Zt pour le moment, afin de pouvoir la désactiver et la désactiver, n' Dans l'éditeur de graphes, on les appelle des poignées. Il s'agit de ceux que vous utilisez pour contrôler la façon dont vous souhaitez que ce graphique soit utilisé. Et comment vous voulez que le bateau bouge en montée ou en descente. Sélectionnez cette poignée ici, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Il va apporter ce menu et arriver ici sur le type de poignée. En tapant une poignée ici, vous pouvez modifier la façon dont vous souhaitez que cette poignée soit Passons maintenant à la chronologie, entrons ici, définissons cette image-clé, encadrons avec le bouton droit de la souris, cliquez dessus, puis cliquez sur l' image 120 et collez Dépassons ce cadre if pour avoir ces courbes. Donc, la balle bougera comme ça, elle se répétera. Sélectionnez donc cette poignée, cliquez dessus. Ainsi, lorsque vous venez ici pour interpréter, c'est ici que vous pouvez modifier la façon dont vous souhaitez que cette courbe Par exemple, si je sélectionne toutes les touches, appuyez sur A pour sélectionner ou cliquez sur le bouton gauche, puis sur interprétation, puis sur constante C'est celui que nous utilisons pour le noircissement des scènes. Quand j'appuie sur Play. La balle va donc se déplacer comme ça. C'est comme s'il n'y avait pas de gant. L'arc se déplacera simplement directement vers un autre point. Il n'y a aucun mouvement. Il va simplement passer de ce cadre gif à un autre cadre. Maintenant, cliquez. Alors venez ici sur interpron et utilisons maintenant Bizarre Donc, lorsque vous définissez cette poignée, sélectionnons-la. Cliquez dessus, puis tapez Ando, puis réglez-le sur Free. Alors, en mode libre, sélectionnez cette partie de la poignée, puis appuyez sur G, et vous pouvez la déplacer comme ça, et vous pourrez contrôler la grotte Ainsi, lorsque vous placez la grotte comme ça, la balle commence à entrer avec force. Par exemple, lorsque vous appuyez sur Play, ça va se passer comme ça. D'accord. Nous pouvons donc faire de même ici sur ce manche. Cliquez dessus, puis sur ando tapez, réglez-le sur free. Sélectionnez ensuite cette poignée, maniement de la poignée, puis vous pouvez les régler comme ça. D'accord. Même sur celui-ci, faites de même. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Play, vous avez maintenant une balle rebondissante comme celle-ci La balle bouge comme une balle rebondissante, comme vous pouvez le voir. Donc, si nous définissons le cadre final comme tel, nous passerons à 159 ples. Alors maintenant, cette image k va avoir la réputation d' image-clé numéro un Cette dernière image-clé n' est donc pas censée afficher car ce sera l'image numéro un ici Ainsi, lorsque nous appuyons sur Play, le ballon continuera de rebondir. Nous avons donc une balle qui rebondit. Vous pouvez également sélectionner cette même poignée, puis appuyer sur G et la pousser vers le bas comme ceci. Même avec cette même poignée, vous pouvez la sélectionner, l'apporter quelque part ici et la mettre ici. Mettons ensuite notre cadre final à un, 39, appuyez sur Entrée. Donc, lorsque vous appuyez sur Play, nous avons ceci. Même ces objectifs, vous pouvez les modifier ou, vous pouvez les définir dans une boîte, puis laisser cliquer et les transformer en vecteur. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Play, l' arc se déplace comme ça. Donc, le chauffe-gants, c'est là que vous contrôlez le mouvement des commandes lorsque nous animons un personnage Pour le pied, par exemple, c'est là que vous priez avec le mouvement ou avec le pied pour rendre ce mouvement réaliste ou pour le rendre attrayant. Tout tourne donc autour du gant. Tout ce que je n'ai pas expliqué au fur et à mesure, je les toucherai lorsqu' ils en auront besoin. D'accord, donc tu comprends tout. Dans la vidéo suivante, nous allons donc examiner les modificateurs de courbe 5. Modificateurs de courbe: Cette même grotte de l' éditeur de graphes contient donc des modificateurs. Les modificateurs de cercle ainsi que les modificateurs de bruit et autres modificateurs Par exemple, vous n'avez pas besoin d'animer une action répétitive, mais vous pouvez ajouter un simple modificateur de cercle à la grotte afin que l'action continue de se répéter Nous allons donc examiner ces modificateurs plus en détail Comme vous pouvez le voir, lorsque j'ai configuré cette grotte, vous pouvez voir qu' il y a ce menu ici. Voici une grotte F. C'est ici que vous pouvez modifier le mode d'interprétation, le type de poignée gauche et toutes ces options, les types de poignées Mais sur ce qui suit, voici un modificateur de grotte. Vous pouvez donc ajouter des modificateurs à cette courbe. Le plus utilisé est celui-ci, le cercle. Il répète cette animation. C'est bon. Il possède ces paramètres. Vous pouvez ajouter le nombre. Si vous voulez qu'il se répète trois fois, il se répétera trois fois. Augmentons donc la fin à partir d'ici afin de pouvoir bien la comprendre. Donc, quand j'appuie sur Play, pour continuer à répéter l'animation que nous avons créée ici, d'accord. Cela s'applique donc à une situation dans laquelle, lorsque vous souhaitez effectuer une rotation ou une action répétée, vous n'avez pas besoin de continuer à animer Mais au lieu de cela, vous pouvez simplement créer une animation, puis ajouter ce modificateur seco afin qu'il puisse répéter cette animation OK, donc si vous voulez le supprimer, venez ici en cas d'annulation et il sera supprimé. OK, donc avant de continuer, je voudrais vous montrer quelque chose rapidement. Lorsque vous commettez un péché, vous voulez y ajouter de la vie. Vous souhaitez ajouter des arbres et de la végétation. D'accord. Et vous devez également montrer ce mouvement naturel du vent. Il faut ajouter un peu de soufflage. Maintenant, vous ne pouvez pas animer ces objets pour montrer leur mouvement naturel, comme le vent souffle, vous ne pouvez pas les annuler, mais vous pouvez rapidement leur ajouter un simple modificateur pour montrer ce mouvement naturel Très bien, je vais donc vous montrer comment procéder rapidement. C'est donc une nouvelle volaille Je viens de l'ouvrir et d'ajouter cet arbre Je veux juste vous montrer comment vous pouvez utiliser les modificateurs de courbe lorsqu'il s'agit d'arbres et de végétation C'est bon. J'ai donc ajouté un modificateur à cet arbre. Lorsque j'appuie sur Play ici, comme vous pouvez le voir, je suis sûr que vous pouvez voir ce qu'il fait. Il bouge comme si le vent soufflait. Donc, pour ce faire, voici le truc. Elle est séparée des feuilles. Mais les feuilles sont liées à ce tronc d'arbre. Ils ne sont pas joints. Le modificateur de courbe est donc ajouté au tronc de l'arbre, puis il ajoute l' effet aux feuilles, car le tronc de l'arbre est parent de ces feuilles, n'est-ce pas ? Permettez-moi de vous montrer rapidement comment j'ai fabriqué ce tronc d'arbre afin que vous compreniez comment appliquer cet effet modificateur de grotte C'est bon. Il suffit donc d' ajouter un cube, d'ajouter le cube, puis d'appuyer sur la touche Tab et de passer en mode édition , puis sur votre clavier et de fusionner au centre. Sélectionnez le plus un pour apparaître dans la vue orthographique de face, commencez à extruder en appuyant sur E. Continuez à extruder ce sommet, donnez-lui la forme d'un tronc d'arbre, comme de face, commencez à extruder en appuyant sur E. Continuez à extruder ce sommet, SO Alors cachons ce tronc d' arbre pour le moment. Ensuite, nous revenons au mode arête, puis nous réorganisons ces sommets pour leur donner la forme d'un tronc d'arbre, comme ceci Tirez une autre branche ici, appuyez sur le haut pour passer en mode objet. Cliquez sur votre clavier, puis allez-y , convertissez en grotte. Lorsque vous le convertirez en grotte, rendez-vous ici sur les propriétés de la grotte ici. Passez à la géométrie ici, puis à la géométrie, augmentez simplement la profondeur de l'objet ici. Lorsque vous augmentez la profondeur, placez l'onglet et passez en mode édition, vous pouvez maintenant voir ce sommet, puis sélectionner celui-ci ici, activer celui-ci, l'édition proportionnelle ici, puis le placer dans une sphère Lorsque vous faites cela, appuyez sur S, puis augmentez simplement la proportion de 18 cycles, échelonnez-la. Vous augmentez le volume de t trancles, puis vous augmentez le décalage et vous sélectionnez les derniers verts. Ici, vous pouvez appuyer sur S et réduire la taille comme suit. Cette fois, réduisez le cercle de l'édition proportionnelle et faites en sorte qu'il en soit ainsi. OK, donc c'est un tronc d'arbre. Vous pouvez le reconvertir en maillage, puis vous pouvez ajouter des feuilles rapides en ajoutant une douleur, décalez A puis ajoutez un volet. C'est, souvenez-vous que c' est un arbre aux toilettes. Ce n'est pas un arbre détaillé. Ce sont ceux que vous utilisez dans une création opocatni, comme OK, alors transformez ce prène en feuille. Ajoutez un modificateur de solidification, celui-ci ici. Augmentez la taille et appliquez puis ajoutez un autre modificateur. Cette fois, ajoutez un modificateur de surface de subdivision. Vous appuyez sur sept et B dans la vue orthographique supérieure, placez la feuille comme ça, sur Shift sur votre clavier et vous cliquez ici sur la pointe pour que le casar arrive ici sur le bout de la feuille, puis vous arrivez ici sur l'objet ici, définissez l'origine et vous arrivez sur trois decasa L'origine se déplacera vers les trois décasseurs, puis les décalages D et R pour dupliquer et les faire pivoter comme ça, puis placeront commande Arroro Shift Arror pour répéter l'action, encore une fois, la flèche Shift pour répéter l'action ou simplement les placer J'ai donc joint ces feuilles simples puis vous les sélectionnez toutes, vous sélectionnez celle-ci, puis vous placez le contrôle j pour les joindre, vous pouvez le réduire, pouvez le réduire, puis vous commencez à les dupliquer jusqu'à ce que vous fassiez quelque chose comme ça. Et puis à la fin, vous les sélectionnez tous, puis vous les rejoignez. Ensuite, vous le dupliquez, vous le faites pivoter et vous en créez un autre comme celui-ci, jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose à mettre sur ces branches Alors maintenant, ce que j'ai fait sur ce tronc d'arbre, vous passez en mode arête, vous appuyez sur la touche Tabulation, vous passez en mode arête, puis vous sélectionnez un seul sommet Par exemple, dans ce cas, j'ai sélectionné ce sommet ici, celui-ci ici, puis je suis passé en mode objet, puis j'ai défini ces feuilles, sélectionné toutes les feuilles, toutes les grappes, appuyé sur Shift et sélectionné le tronc de l'arbre, puis sur Ctrl P et défini le sommet parent à deux Vous allez placer ces feuilles sur le sommet que nous avons sélectionné au sommet du tronc de l'arbre Cela fonctionne parce que lorsque vous ajoutez le modificateur, par exemple, pour le modificateur de bruit , cela affectera cette tente d'arbre, mais cela appliquera également le même effet aux feuilles, mais pas de la même manière que ce trank sera affecté C'est le modificateur, le modificateur de déformation simple Permettez-moi de le supprimer, puis je vous montrerai comment l'ajouter. Laissons ce cadre. Nous allons passer à l'éditeur de graphiques ici, placer l'indicateur de chronologie sur le cadre numéro un, puis cliquer ici sur Ajouter un modificateur Et allez, déformez-vous. Et ajoutons une simple déformation, modifions-la ici. Alors ici, sélectionnez « Bend » ici. Et ici, sur 45, tapez zéro, ici même sur cette propriété, vous pouvez vous accoupler ici. Vous pouvez soit utiliser cette icône ici, soit simplement passer votre souris sur ce chiffre ici, puis placer I sur votre clavier Lorsque vous placez I sur le clavier, le cadre de file d'attente est ajouté sur le premier cadre k où se trouve l'indicateur de chronologie. Passons à la chronologie Edter ici. Voici donc le cadre de la file d'attente. Revenons à l'éditeur de graphes. Maintenant, lorsque vous déplacez cette propriété ici, vous pouvez voir que le tronc de l' arbre est en train de se plier. Maintenant, ce que vous faites, nous sommes ici sur zéro. Celui-ci, mets-le à zéro. Et puis venez ici sur les modificateurs, puis allez, bruit, ajoutez un modificateur de bruit Lorsque vous ajoutez un modificateur de bruit, lorsque vous appuyez sur Play, l'arbre se déplace comme ça. C'est bon. Alors maintenant c'est trop rapide. Donc, ici sur l'échelle, vous pouvez augmenter le montant à, disons 20, augmenter à 20, puis réduire la force à zéro. La force à 0,2. C'est trop. Augmentons l'échelle à 25, puis réduisons la force à 0,1 0,15 Très bien C'est ainsi que vous avez obtenu un modificateur de bruit, est passé à l'effet du vent Ici, vous pouvez également restreindre la bride et ouvrir ce menu, puis ajouter un cadre de départ Disons la première image, puis la dernière image, disons 250. Ou dans notre cas, disons 140. C'est bon. Donc, quand il commencera, il s'alignera jusqu'à ce 140 jusqu'au cadre K où vous voulez qu'il se termine. Mais si vous souhaitez l' augmenter de 250 ou plus, vous pouvez l'ajouter à votre guise. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement le désactiver ici et il continuera à faire la même action C'est ainsi que vous ajoutez ces modificateurs, en particulier le modificateur de bruit Cela s'applique également à d'autres objets. Si nous ajoutons, disons, un cube, nous ajoutons un cube, OK, puis faisons clignoter le curseur, l'indicateur de chronologie sur la première image , puis voici l'axe Z. C'est bon. Alors cliquons ici , puis revenons ici insérer un seul cadre K ici. C'est bon. Ainsi, une seule image q a été dirigée ici sur l'axe Zuniquement. C'est bon. Ainsi, lorsque nous arrivons ici sur le modificateur, nous pouvons ajouter un modificateur de bruit à cette courbe en Z à droite. Ainsi, lorsque nous appuyons sur une proie, vous voyez, le cube qui a du bruit uniquement sur l'axe Z. Nous pouvons donc déduire l'échelle, l' augmenter, je veux dire, jusqu'à 25, puis pour ce qui est de la force, vous la réduisez à 0,2 Cela dépend de ce que vous voulez faire. Maintenant, puisque nous sommes en train d'apprendre, c'est le cube qui va le faire. Donc, pour obtenir un effet comme ce type d'effet, un effet naturel, vous n'avez pas besoin de supprimer ces actions, car même si vous ne le faites pas, vous ne l'obtiendrez pas parfaitement comme il est censé être Par exemple, pour cet effet de vent que nous avons ajouté sur cet arbre, vous ne pouvez pas le rendre parfait. Tu ne peux pas le rendre parfait. Mais ces modificateurs sont capables de réaliser ce mouvement naturel, n'est-ce pas ? Tout tourne donc autour des modificateurs. Nous allons revenir à notre marque originale de volaille, le terrain de basket Dans la prochaine vidéo, nous allons donc regarder les pilotes. 6. Moteurs de rotation: Outre ces modificateurs (modificateurs de courbes), ils sont également des moteurs Lorsque vous ajoutez un pilote, par exemple, à un objet en rotation, celui-ci continue de tourner. D'accord, vous n'avez pas besoin de l'annuler. Ce pilote le fera tourner tout au long du chant. Cela s'applique, par exemple, à certains, disons, un ventilateur. Un ventilateur rotatif peut continuer à tourner. Vous n'avez pas besoin de l'annuler. Vous pouvez simplement ajouter un driver rotatif. Et peut-être aussi une cartera, mais un cater selon la façon dont vous voulez démonter cette voiture, vous pouvez soit rouler partout, soit la détacher manuellement et la faire bouger en fonction du mouvement de la voiture. D'accord ? Nous allons donc créer un transporteur simple et présenter ces pilotes Et aussi, je voulais vous montrer ici les propriétés des données de l'objet. Donc, ici, sur les propriétés des données de l'objet, chaque mouvement que vous effectuez s'applique ici et montre ici. Même lorsque vous ajoutez les pilotes, lorsque vous ajoutez le pilote ici, il apparaîtra ici. Ainsi, même lorsque nous voulons l'annuler, vous pouvez cliquer pour afficher ce menu, puis vous pouvez le supprimer d'ici ou vous pouvez également insérer une image-clé, et vous pouvez faire autre chose ici C'est bon. Donc, en ce qui concerne la relation, si j'ai apparenté cet objet à un autre objet, il apparaît également ici pour le montrer ici Si vous souhaitez annuler la relation parentale, c'est ici que vous pouvez l'annuler. Nous allons examiner cela plus en détail plus tard. Maintenant, je vais vous montrer les pilotes. Le moteur le plus important est celui de la rotation, qui est un cadre en étoile. Celui-ci est pour la première rotation et aussi le même, mais à la fin, vous avez 19 étoiles. Celui-ci est destiné à une rotation lente. Mais comment appliquer cette rotation ? OK. Alors maintenant, ajoutons un objet rapide. Créons un lopod Cartier, puis nous allons apprendre à appliquer ces moteurs Je vais le mettre dans le premier mode, mais vous pouvez suivre le screencast sur lequel je suis Cachons le B pour l'instant, ramenons la casa à l'origine du mot. Déplacez-vous et ajoutez un abandon, tapez sur le clavier pour l'accélérer, et modélisons-le en un lopod Craignez ces vers, puis les cartes en boucle dure ici au milieu, sélectionnez ces cercles extérieurs, et ici sur place selon l'origine individuelle, sélectionnez ici, puis plus E plus S, encore E plus S, encore E plus S, encore E plus S, sectionnez celui-ci uniquement plus pour fusionner au centre, faites de même de l'autre côté Maintenant, tournons. Plus le RR et le X et le type 90. Appuyez ensuite sur la touche Tab pour revenir au mode d'édition, désélectionnez ces cercles, puis placez-les sur l'axe Y. Même celui-ci. Même celui-ci un peu et vers le centre. Et maintenant, ajoutons rapidement des matériaux. Venez ici sur le matériau et ajoutez-en un nouveau. Mettons-le dans le sang réduisons simplement le spéculaire , puis ajoutons un autre matériau Celui-ci augmente simplement le métal y et le place sur assignation. Ainsi, même ce cercle attribue ce même matériau et sélectionne également ces zones, comme s, puis attribuez-les au nouveau matériau. Ainsi, lorsque vous passez en mode objet, nous avons ce faible pool cartera Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et appliquez Shade Smooth. Très bien, veuillez appuyer sur le clavier pour revenir à la scène principale Mettons-le ici au centre. Bien, maintenant, pour que les pilotes fonctionnent correctement, l'origine de l' objet doit se trouver au centre de la géométrie de l'objet. Alors venez ici sur l'objet et définissez l'origine sur la géométrie. Celui-ci, ici. C'est bon. Ainsi, lorsque vous sélectionnez et essayez de faire pivoter comme ça, vous faites pivoter comme il est censé faire chaud. Maintenant, pour ajouter un conducteur, un conducteur rotatif, si vous voulez que ce voyant de voiture tourne comme ça, comme vous pouvez le voir ici sur la rotation, il s'agit de la rotation sur l'axe Y. Donc, quand j'essaie de le faire pivoter comme ça, c'est un axe Y qui change uniquement. D'accord ? C'est donc ici que vous devez appuyer sur le pilote. Sélectionnez donc cette même option, puis cliquez sur le frêne clair, le cadre , l' étoile et appuyez sur Entrée. Lorsque vous appuyez sur Prey, comme vous pouvez le voir, notre carreleur continue de tourner tout au long de la scène Cela fonctionne donc pour les objets en rotation, tels que les ventilateurs, les Tylers ou les autres objets qui doivent pivoter tout au long de la scène Vous n'avez pas besoin de les animer. Vous pouvez ajouter ces pilotes. Donc maintenant, comme je l'ai dit, ici, dans les propriétés de l'objet, vous pouvez ouvrir ce menu de transformation ici et vous pouvez voir que c'est là que le pilote a raison. Donc, pour supprimer ce pilote, vous pouvez cliquer puis supprimer un seul pilote comme ceci. C'est bon. Ce pilote a donc été supprimé. Ainsi, lorsque vous le resélectionnez, il ne sera même pas là. C'est bon. Alors maintenant, si vous voulez faire pivoter l'objet dans cette direction, vous pouvez laisser la touche « frêne », « frame », star », puis taper moins 19, « Enter Lorsque vous appuyez sur Prey, notre Tyler tourne dans le sens des aiguilles d'une montre dans ce sens, dans le sens négatif de l'axe Y. Mais 19 est pour une rotation lente. Et, comme vous pouvez voir E sur le chiffre, il y a un négatif ici. Donc, l'autre point est que, par exemple, si vous installez un ventilateur, vous devez placer ce ventilateur sur un ventilateur vide afin de pouvoir contrôler son emplacement, correctement, et de le placer comme vous le souhaitez Donc, pour ajouter un cube vide, décalez A, puis venez ici sur vide et ajoutez un cube comme un cube, celui-ci, assurez-vous que objet se trouve à l'intérieur de ce cube vide. Il suffit de le réduire comme ceci, puis de sectionner l'objet, le tira, d'appuyer sur Shift, de sélectionner un champ vide, de placer Control P et de définir le parent sur l'objet Ici, lorsque je sélectionne ce pneu vide et que je le fais pivoter comme ceci, lorsque j'appuie sur le spray, ce tira continue de tourner dans le même sens que le vide Cela fonctionne, par exemple, si j'anime mon personnage, j'ai créé un cercle de travail avec mon personnage Imaginez que ce charretier est notre personnage, et que nous avons créé un cercle de travail dans lequel il fonctionne dans l'axe X uniquement sur cette ligne de tête ici, et nous voulons qu'il fonctionne dans autre direction, comme celle-ci. accord ? Nous ne pouvons pas le faire pivoter car nous avons déjà créé les images-clés et les images-clés indiquent qu'elles ne doivent fonctionner que sur l'axe X. Nous ajoutons donc un vide , puis nous associons le décalage ou le caractère à ce vide. Nous pouvons donc le laisser vide comme ceci, puis nous pouvons l' animer. Par exemple, si je viens ici sur la première image, j'appuie sur I sur mon clavier, puis j'ai une rotation et un emplacement, d'accord ? Et puis j'arrive ici à partir de 180, je déplace mon espace vide dans cette direction. Appuyez sur G sur votre clavier et déplacez-le comme ceci, puis j'appuie sur I ajouter une image clé de localisation et de localisation Ainsi, lorsque nous appuyons sur Play, l'objet se déplace comme ça. Voici donc comment fonctionnent les pilotes. Les pilotes de localisation fonctionnent, c'est vrai. Donc maintenant, comme je l'ai dit plus tôt, lorsque je définis le styler et que je viens ici sur les propriétés de l' objet, onglet ici, je suis sûr que vous pouvez voir ici sur la relation, il y a ce champ vide Ma vignette a pour parent ce champ vide, le vide, qui est celui-ci Donc, si je veux supprimer ce champ vide, je peux simplement cliquer ici sur Annuler , puis je pourrai effacer correctement cette relation parentale Alors maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer , c'est qu'avant de continuer, lorsque vous passez ici sur la vue de rendu, il y a cette texture de ciel idéaliste Donc, cette texture du ciel, vous la placez sur le bord du shedder ici, ouvrez le Seder Ensuite, sur l'objet ici, vous pouvez cliquer ici et passer au mot. Vous trouvez ce nœud. C'est donc le nœud de la texture idéaliste du ciel. Vous pouvez donc l'analyser , puis apprendre comment vous pouvez le configurer. Mais assurez-vous de revenir à l'objet. C'est ici que vous pouvez passer du réglage du matériau du mot au paramètre du matériau de l'objet. Donc, si vous ne revenez pas au paramètre Word Material, chaque fois que vous ouvrirez l'éditeur de Shader, il sera inclus dans le paramètre Word. C'est bon. C'est donc Blender 3.6, mais c'est différent dans Blender 4.2, non ? Donc, en ce qui concerne le mouvement du vide, vous pouvez également contrôler ces graphiques. Vous pouvez laisser cliquer comme dans la vidéo précédente, puis venir ici en tapant une poignée et en la libérant, puis vous pouvez déplacer la grotte comme ça, n'est-ce pas ? Même celui-ci, ou vous pouvez simplement sélectionner le cadre Q, puis appuyer sur V et le transformer en vecteur afin qu'il puisse s' agir d'une ligne droite. Donc, lorsque vous appuyez sur une proie, elle se déplace comme ça. Cela ne démarrera pas lentement et ne s' arrêtera pas lentement pour avoir ce mouvement d'élan. C'est donc ce que nous avons appris dans la vidéo précédente en regardant le gant. D'accord, tout tourne autour des pilotes des autres conducteurs je n'ai pas parlé, mais ce que je voulais que vous sachiez, ce sont les pilotes rotatifs, car ils sont très utiles. Dans la vidéo suivante, nous allons donc commencer à examiner l'appareil photo et les paramètres de l'appareil photo. 7. Caméra, rendu et paramètres de sortie: Regardons maintenant les caméras. Quels sont les paramètres censés être appliqués aux caméras et comment ajoutez-vous les caméras et certains des paramètres que vous devez saisir dans les paramètres du prêteur et dans les paramètres de sortie Alors allons-y. Revenons à l'aperçu de Matto ici. Nous avons toujours notre Tyra ici, qui possède également l'animation que nous avions faite dans les vidéos précédentes Passons en revue cet éditeur de graphes. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Ou ouvrez-le quand ils ont besoin de l'utiliser. Ce sont les cadres clés du mouvement de notre véhicule à vide, qui est le parent du pneu. Lorsque nous plaçons une proie, nous avons toujours cette animation. Et pour ajouter la caméra sur la scène, vous devez placer la touche A. Lorsque vous appuyez sur la touche Shift A, vous passez à la caméra ici. Vous pouvez ajouter une nouvelle caméra à partir d'ici comme ça. La caméra est donc au centre de l'origine du mot. Voici donc la caméra ici, celle que nous venons d'entendre. Modifions-le car nous avons déjà ces deux caméras. Cette caméra une et cette caméra deux. Ils étaient cachés dans le belvédère. Vous pouvez simplement cliquer ici deux et les masquer. Il s'agit donc d'une caméra 1, et voici la caméra 2. Alors maintenant, comment choisissez-vous la caméra à activer ? Si vous regardez attentivement ici, vous pouvez voir que cette caméra, qui a ce point blanc ici, est celle qui est active. Ainsi, lorsque vous placez Zoo sur votre clavier, c'est la caméra active qui apparaît. Même lorsque vous commencez à effectuer le rendu d'une animation, c'est une caméra active qui effectuera la saisie. Mais comment changes-tu ? Vous pouvez donc changer en cliquant simplement ici sur l'icône de la caméra ici, vous cliquez ici. Vous avez donc également modifié l' activité de cet appareil photo. Vous changez donc à partir d'ici. Ainsi, lorsque vous appuyez sur la barre pour voir depuis l'appareil photo, c'est également l' qui va capturer comme ça. Ouvrons maintenant la nouvelle fenêtre, ouvrons une nouvelle fenêtre ici, plaçons N pour masquer ce menu et T pour masquer le menu T. Et puis ici, dans cette fenêtre, vous pouvez appuyer sur zéro pour pouvoir visionner depuis la caméra. Alors maintenant, sectionnons cette caméra, celle-ci ici, et passons à une caméra active déplaçons-la et mettons notre pneu en vue comme ça. Vous pouvez également utiliser l'outil rotatif pour faire pivoter la caméra et la positionner correctement. Comme ça. Nous allons essayer de capturer mouvement du pneu afin que vous puissiez le faire pivoter comme suit. Et aussi, essayons de le déplacer de ce côté. Alors maintenant, lors du cadrage, si l'objet va dans cette direction, si c'est là que va cet objet ou si c'est le personnage, vous devez vous assurer de laisser la place à cet endroit où va cet objet endroit où fait face cet objet, comme je l'ai dit, vous ne devriez pas le faire comme ça. Non, la caméra doit être comme ça. Il doit y avoir un métier à tisser de ce côté. Donc, voici où se trouve la caméra à cet endroit, puis à l'intérieur du cadre q , position et position Ainsi, lorsque nous plaçons le jeu, notre objet se déplace comme ça. Nous allons donc également animer notre caméra pour suivre cet objet D'autres gars orientent donc la caméra vers le vide ou vers le tira pour qu' elle suive le mouvement du Nous pouvons également le faire, mais pour moi, je pense que cela ne permet pas de capturer de manière aussi réaliste ce mouvement de caméra réaliste, n'est-ce Je préfère donc animer la caméra seule. Ainsi, lorsque vous arrivez ici au cadre 180, appuyez sur la touche 7 de votre clavier pour la vue orthographique supérieure , puis appuyez sur G et déplacez la caméra comme suit Appuyez ensuite sur E sur le clavier pour ajouter la rotation et la rotation. Mais si vous avez activé le aking, le cadre de la file d'attente sera automatiquement ajouté. Alors maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous pouvons avoir le message OK, donc c'est un mouvement de la caméra. Ainsi, lorsque nous ouvrons l'éditeur de graphes, allons sur le graphique, vous pouvez voir ce mouvement sur l'axe Y. Il s'agit d'un axe Y, et voici l'axe X. Alors, qu'est-ce que vous réservez, sélectionnez cette image-clé, puis placez V sur le clavier et choisissez le vecteur Pour que la caméra se déplace au même rythme que notre pneu. Donc, lorsque nous plaçons un jeu, nous avons ceci. Revenons ensuite à la chronologie, Ed tire sur la chronologie, et fixons le cadre final à 180. Un mètre ici et place Enter. Maintenant, nous allons placer cette caméra dans ce champ vide. Je vous montre comment vous déplacer lorsque vous l'associez à l'objet. Sélectionnez la caméra associée à celle-ci, sélectionnez Face à la caméra , placez la touche Shift sur votre clavier et sélectionnez celle-ci vide. Et placez Control P sur votre clavier et réglez le parent sur l'objet. C'est bon. Nous avons donc réduit cette caméra à néant. Ainsi, lorsque nous plaçons une proie, la caméra se déplace avec le mouvement de ce vide. C'est donc ce que font les autres lorsqu'ils animent le mouvement d'un objet Et si vous ne voulez pas perdre de temps à animer la caméra, mais moi, je préfère animer la caméra autour de moi afin créer un mouvement de caméra réaliste plutôt que de placer la caméra par rapport à l' objet C'est bon. Alors maintenant, quels sont les autres réglages que vous effectuez dans les paramètres de l' appareil photo ? Nous allons donc modifier cette fenêtre dans l'aperçu de l'endeur ici. Il s'agit d'un aperçu du prêteur, que nous allons activer ici dans l'environnement. Activons quelques murs ici. D'accord. Je l'ai simplement dupliqué de cette façon et je l'ai mis ce côté afin que nous puissions également avoir cet arrière-plan lorsque nous parcourons les paramètres de l'appareil photo. Ainsi, lorsque vous sectionnez cette caméra, l'icône de la caméra apparaît ici. C'est donc ici que vous réglez les paramètres de l'appareil photo. Donc, à l'heure actuelle, là où il se trouve, le focus est sur 50 millimètres. Voici l'objectif. Et il y a aussi celui-ci , la profondeur de champ. Vous pouvez donc activer cette profondeur de champ. Et sur la profondeur de champ ici, vous pouvez sélectionner l'objet de mise au point. Si vous souhaitez que l'appareil photo fasse la mise au point sur notre tira, vous pouvez vous procurer ce sélecteur et sélectionner le tira ici, cylindre Renommons-le. Renommons-le tira ici, tira pour en revenir à la caméra sur la profondeur Si vous n'avez pas ajouté l' objet de mise au point au niveau, vous pouvez animer la distance focale Vous pouvez faire en sorte que l'objet soit mis au point en utilisant cette distance focale ici. Pendant que vous effectuez le réglage, vous devez vous assurer que vous êtes en mesure de voir si l'objet est clair. Et ici, sur le stop F, vous pouvez régler la distance pour rester concentré, n'est-ce pas ? Donc, si nous dégraissons ce chiffre jusqu'à 0,8, je suis sûr que vous pouvez voir que ce mur est maintenant flou et que le pneu est flou, mais vous le ramenez à la mise au point en utilisant la distance focale indiquée ici Notre tira est maintenant au centre de nos préoccupations. Maintenant, laissez-moi vous le montrer clairement sur cet appareil photo, qui se trouve près du tira Venez ici pour la correction de scène et faites de cette caméra une caméra active. Cette caméra 2, que nous avons cédée à cette caméra vide. Ainsi, tout ce que vous êtes parent d' un objet passe sous cet objet. Nous avons donc choisi cet appareil photo, qui est l'appareil photo 1, et nous en sommes là pour les réglages. L'objectif est réglé sur 50 millimètres, active la profondeur de champ, puis réduit le stop F à 0,8. Et puis la distance focale, donc pour les focales , si je les dégraisse, je suis sûr que vous pouvez voir ce que fait la fréquence Si j'augmente ce nombre de fréquence, la luminosité de l' objet situé derrière Mais si je réduis la luminosité de l'objet situé derrière les déglaçures Cela vous permettra donc de contrôler le niveau de luminosité que vous souhaitez donner à l'arrière-plan. Vous pouvez donc annuler cette distance en utilisant cette propriété ici, par exemple, si cet objet est mis au point ici lorsque j'appuie sur Prey, puis au moment où nous atteignons cette image sur l'image 181, l'objet devient flou Donc, ce que vous faites ici sur image zéro sur l'image 1 sur la distance focale, vous pouvez ajouter une image Q en appuyant sur cette icône ici et cela ajoutera le cadre de file d'attente où se trouve notre indicateur de chronologie. Ainsi, lorsque vous passez à l' image 180, vous zoomez et que vous constatez que l'objet n'est pas net, vous pouvez contrôler ici la distance de mise au point et mettre l'objet au point. Après cela, vous pouvez appuyer sur I et ajouter un nouveau cadre q à partir d'ici. Donc, lorsque vous appuyez ici, il aura tendance à glaner. Nous avons notre animation Tyler. Voici donc tout ce que vous devez savoir sur les paramètres de l'appareil photo. Et si vous souhaitez prêter cette animation, vous pouvez simplement venir ici sur Lender and ender Mais avant cela, comme nous l'avons dit, vous devez passer aux paramètres du prêteur, et vous pouvez régler les paramètres pour les échantillons du prêteur à 75, et vous arrivez ici en sortie, vous devez sélectionner le dossier vers lequel vous souhaitez l' exporter Et ici, en ce qui concerne le format de fichier, vous devez passer à la vidéo FFMPEG, et lors de l'encodage, vous devez changer le conteneur en MPEG pour celle-ci et vous pouvez vivre comme ces autres paramètres Et ici aussi, sur Ender, vous pouvez opter pour une gestion calme et régler le look sur un contraste élevé. Et avant de commencer le rendu, assurez-vous d'avoir sélectionné la caméra dont vous souhaitez effectuer le rendu. Vous devez vous assurer que c'est une option active. Ainsi, lorsque vous appuyez sur zéro dans cette fenêtre, c' est celle qui s'affiche. De plus, avant de prêter, vous devez vous assurer qu'aucun objet n'est uniquement masqué dans la fenêtre mais pas dans le prêteur, car lorsque vous prêtez , ils apparaîtront dans le résultat Par exemple, ce ballon de basket n' était caché que dans le belvédère. Il n'était pas caché dans le prêteur. Assurez-vous donc de vous cacher à la fois dans le prêteur et dans le viewpot Ensuite, lorsque vous avez terminé, vous pouvez simplement venir ici sur Lender et cliquer sur Lender and OK, donc tout est pour l'appareil photo et les paramètres de l' appareil photo. Dans la vidéo suivante, nous allons créer un symbole relié afin de pouvoir pratique ce que nous avons appris afin connaître les bases de l'animation. Nous allons créer un symbole de rebond. 8. Animation de balle rebondissante: OK. Dans cette vidéo, nous allons maintenant créer le symbole relié. Nous allons mettre en pratique ce que nous avons appris les bases de l'animation, afin de savoir, même lorsque nous commençons à regarder les personnages, que nous connaissons les bases de l'animation, n'est-ce pas ? Donc, peu importe ce que nous allons faire, nous allons le rendre, et nous allons continuer à rendre ces clips, puis les mélanger et créer une nouvelle simple laquelle nous incluons même notre personnage, notre premier personnage adora, et nous la publierons sur le projet de classe afin de recevoir des commentaires D'accord. Allons-y. OK, voici donc l'animation complète que nous allons créer, euh, commençant par le symbole relié à notre personnage Adora, vous pouvez avoir un aperçu de la façon dont cela va sortir Commençons donc par ajouter ceci. Donc, pour supprimer les données non monées d'un objet, ouvrez un objet, puis cliquez sur cette animation Cliquons dessus et passons à une animation claire. Et aussi pour supprimer une relation parent d'un objet, il suffit de se rendre ici sur la propriété des données de l' objet, et ici sur le parent, nous pouvons simplement cliquer sur cette icône x et l'annuler. Faisons donc le vide et cachons le tyler pour le moment, fois dans la fenêtre d'affichage et dans Lender , au cas où nous pourrions l'utiliser plus tard Alors maintenant, dévoilons notre basket et cachons-le. Et nous avons toujours cette animation que nous avions créée plus tôt dans la vidéo précédente lorsque nous essayions de regarder l'éditeur de graphes, mais nous allons la supprimer. Cliquez simplement sur l'animation ici. Cliquons dessus et effaçons l'animation. OK, nous avons donc toujours cette fenêtre pour le champ de vision de notre caméra. Supprimons maintenant les données d'animation de cette caméra et cliquons ici pour effacer l'animation, et cachons les murs. Nous allons les masquer après avoir créé notre animation Bouncybo et une fois que nous notre animation Bouncybo et serons redirigés vers le prêteur, n'est-ce pas ? Et nous pouvons aussi venir ici, ouvrir ce menu et masquer les extras. Cela va masquer la caméra et la lumière. Cela ne veut pas dire qu'il est caché ici. La caméra est là. Il n'est pas masqué dans le viewpod, mais il est indiqué caché dans la vue ici Ainsi, lorsque nous ouvrons une nouvelle fenêtre ici, je peux venir ici et activer les extras. Donc, dans cette fenêtre, les extras seront là. Mais ici, sur cette fenêtre, les extras sont cachés, n'est-ce pas ? Alors cachons ça. Appuyez sur l'une des touches de votre clavier. Donc, dans l'animation que je veux que nous réalisions et dont nous tirions des leçons, imaginez que le personnage lance ce ballon de basket, puis qu'il arrive et frappe ici. Mais au lieu de simplement traverser ce ling tout droit vers le bas, il rebondit et vient ici, puis il se déplace autour de ce ling et revient au même point Ensuite, il agira comme un personnage vivant, dans lequel il sautera d'ici, viendra quelque part ici et redescendra sur le sol ici, puis rebondira ici et là encore D'accord. Donc, ce que vous faites pour faire ce genre d'admission, vous pouvez y parvenir de différentes manières. Supprimons cela pour l'instant et notre indicateur de chronologie ici sur la première image, activons l'autokin ici, définissons l'arc, appuyons sur E sur le clavier, sélectionnons l'emplacement et la rotation Le problème est de savoir comment déterminer le temps qu'il faudra à cette balle pour lixivier ce gopost Maintenant, nous allons utiliser 20 frames pendant la première mi-temps lorsque la balle atteindra le sommet de l'axe défini quelque part ici. Mais avant de passer à l' image numéro 20, appuyez sur la touche trois du clavier et assurez-vous que l'archet est sur la ligne droite avec cette lingue, n'est-ce pas ? Passons maintenant à la vue de face et passons au cadre numéro 20 et plus G, emportez le nœud quelque part ici. Ce sera le sommet de notre arc dans l'axe Z. Vous arriverez sur le cadre numéro 40 et vous placerez l'arc sur le poteau ici. Quelque part ici. Lorsque nous jouons à Spray, nous devons fabriquer cet arc, contourner ce lien, puis quand il atteint cet endroit, il saute du ling, comme s'il ne voulait pas passer par ce lien C'est la partie collector que nous allons ajouter à cet archet. Nous allons maintenant ouvrir la nouvelle fenêtre et cette fenêtre, nous allons la mettre dans l' éditeur de graphes. OK, cachons ça. Et zoomons sur notre éditeur de graphes. Il s'agit ici du mouvement de l'axe X de notre arc à zéro. Le zéro se trouve sur l'origine du mot à l' endroit où la ligne se croise. La balle se déplace donc d' ici vers le côté négatif de l'axe X. C'est la raison pour laquelle cette courbe se déplace vers le côté négatif de ce glop. Il s'agit du mouvement de l'arc dans l'axe X. Et ici, c'est le mouvement de l'archet dans l'axe Z. Vous voyez la balle se déplacer vers le haut dans l'axe Z. Alors maintenant, ce mouvement sur l'axe X, vous pouvez le sélectionner dans une case. Case, sélectionnez-la comme à cet endroit V sur le clavier, et mettez-la en vecteur, à droite, pour que nous puissions avoir ce mouvement droit de la balle. Et lorsque nous arrivons ici dans la grotte Z, sélectionnez la poignée et cliquez sur Créer le type de poignée pour fuir. Appuyez sur G et déplacez cette poignée vers le haut , déposez-la comme ceci pour faire bouger la grotte de cette façon Même ce côté fait de même pour augmenter la vitesse lorsqu'il atteint ce poteau. Nous avons donc cette animation. Fermons cette fenêtre pour le moment, appuyons sur le clavier pour que cette fenêtre soit dans la vue orthographique claire, et celle-ci dans la vue orthographique avant Cette balle va rebondir ce bateau et arriver ici sur ce ling, puis elle va se déplacer autour du ling comme ça , puis elle va sauter d'ici, y aller et redescendre comme ça Apportez l' indicateur de chronologie ici sur l'image 45 et PlasG sur le clavier et ramenez la balle ici Pour que cette animation apparaisse, cet arc doit être en équilibre au-dessus de ce lingot afin qu' il puisse pivoter. Il doit avoir cette force pour avoir l'air équilibré sur le menton. Placez l'arc sur le dessus comme ceci, puis faites-le pivoter légèrement pour qu' il tourne correctement. Donc, la prochaine fois que nous passerons à 55, nous allons porter notre arc de ce côté du ring. Donc, voici la vue orthographique de face, plus G, et apportez le nœud ici Ici, sur la vue orthographique légère amenez également le ballon ici comme ceci Il doit effectuer une certaine rotation. Donc ici sur 55 plus RR ici sur 52, plus G et placez la balle comme ça , puis ajoutez une rotation totale comme ça. Il doit pivoter un peu comme ça, et ici sur 55, vous pouvez aussi le faire pivoter comme ça. D'accord, pour que nous puissions avoir ce genre de mouvement. Donc à partir de 55 ans, vous venez de sexister ici, sur Frame Skite, nous allons fabriquer notre balle chacun ici quelque part ici Dans la vue orthographique légère, plus G et déplacez la balle ici et aussi de ce côté, déplacez-la ici Lorsque vous regardez attentivement, vous pouvez voir le mouvement de l'arc et vous pouvez voir comment la balle peut pivoter pour se déplacer vers cette flamme vers le numéro Kflame Skiste Vous pouvez simplement le faire pivoter dans votre perspective comme ceci et comme ça. Passons maintenant au cadre numéro cinq. Le ballon va arriver ici. Donc, voici ce que vous voulez faire, c'est faire cette partie de l'arc pour venir vous tenir ici. Lorsque nous l'animons pour sauter de ce lien, cette partie de l' arc est celle qui doit contacter ce lien correctement Donc, voici ce que nous pouvons faire, nous pouvons le faire pivoter un peu comme ça. Et de ce côté, il faut le déplacer et le mettre de côté. OK, donc, des skis dotés du numéro Keyframe au skiframe numéro 5, la proue se déplace rapidement Détruisez donc cette image-clé et appuyez sur G pour déplacer plus loin et encadrer les skis sept Donc, lorsque nous appuyons sur Play, c'est vrai. Nous allons donc prendre le cadre numéro 73 et apporter notre arc ici, faire pivoter et le placer comme ça. Même ici, nous pouvons le faire pivoter de telle sorte que lorsque nous appuyons sur Play il puisse se déplacer comme ça. Je pense que c'est bien comme ça. Maintenant, nous allons passer à l'image 85 et nous allons simplement faire pivoter l'axe Z un peu comme ça, sélectionner cette image-clé et la déplacer un peu plus loin OK, configurez cette image Q, appuyez sur G et déplacez-les vers l' image 75. C'est bon. Maintenant que c'est fait, nous allons faire sauter notre garçon du ring et redescendre. Nous allons faire quelque chose ici, ajouter une courge et nous étirer. C'est l'un des principes de l'animation que nous aborderons plus loin. Pour cela, nous devons d'abord ajouter une contrainte à cet arc. Accédez à l'onglet des contraintes ici, celui-ci, puis appuyez sur Ajouter une contrainte. Nous allons ajouter une contrainte de volume maintenue afin de pouvoir ajouter un squash et un étirement à notre arc lorsqu'il saute depuis ce lien. Maintenant, appuyez ici et ajoutez la contrainte de maintien du volume. Ici, sur l'axe libre, vous cliquez ici sur le zt, vous sélectionnez le Zt et ici sur l'image 90, vous placez I sur le clavier et vous ajoutez une nouvelle image-clé qui indique l'emplacement de la position et l'échelle afin que nous puissions également animer l'échelle, n' et l'échelle afin que nous puissions également animer l'échelle Nous allons passer au cadre 95, et nous allons placer plus Zt pour pouvoir écraser notre balle comme ça, remettre sur le ring où elle se trouvait et la faire pivoter un peu comme ça. Nous pouvons donc avoir ce genre d'écrasement. OK ? Il s'agit du cadre 95. Nous allons passer au cadre 110 et sur l'orthographe avant, placer G et déplacer la balle quelque part ici Et placez le Z sur le clavier pour annuler cet effet d'écrasement et faire tourner la balle comme ça Et quand vous jouez à Spray, ce que nous devons faire, c'est sur Android, annuler cet écrasement plus Z, escalader la balle comme ça et nous assurer que lorsque vous jouez à Spray quand vous arrivez ici, nous pouvons l'avoir. Maintenant , nous pouvons baisser notre arc vers le bas. Nous pouvons arriver au cadre 125 et abaisser notre archet en appuyant sur G pour le faire descendre. Ainsi, lorsque vous le descendez, vous pouvez le faire pivoter et le faire comme ça. Faites-le entrer en contact avec le flux. Donc, lorsque nous appuyons sur Play, d'accord, réglez cette image-clé et poussez-la plus loin jusqu'à l'image 130 OK, donc quand vous faites cela, c'est ici que vous ouvrez l'éditeur de graphes afin définir ce mouvement et rendre apparent et réaliste. Alors, dans cette fenêtre, ouvrez l'éditeur de graphes. Et ce qui est important, c'est le mouvement dans l'axe Z, n'est-ce pas ? Donc, cliquez dessus sur cette poignée, faites-la fuir et déplacez cette poignée comme ça. Et sur ce manche, tu dois le faire fuir, sélectionner le manche et mettre comme ça. C'est bon. Lorsque vous jouez au spray, la capsule peut entrer comme ça. Alors maintenant je pense que c'est parfait comme ça. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement ajouter deux fois le rebond ici. Et si vous le souhaitez également, vous pouvez ajouter un effet d'écrasement ici sur le cadre 130 Donc, ce que vous faites sur le cadre 129, vous pouvez placer I et ajouter un cadre clé de position et de rotation. Et lorsque vous passez à l'image 130, vous pouvez placer plus Z pour ajouter un effet d'écrasement Comme celui-ci et plus le set G plus. Lorsque nous passerons au premier cadre, nous allons faire venir cette balle quelque part ici. Ça va sauter comme ça. Ce que nous faisons ici sur le cadre 140, c'est placer la balle, plus G et la déplacer à cet endroit, et sur l'image 150, placer la balle, appuyer sur G et l'amener ici. Sur le cadre 155, placez la balle, plus G, et déplacez-la vers cet endroit, quelque part ici. Et sur le cadre, une sœur, place le ballon, plus G, et déplace-le vers le bas quelque part ici. La balle est donc toujours écrasée. La première chose à faire est de passer au gant pour régler cette poignée plus G et la déplacer vers le haut comme ceci. Même ici, sur cette poignée, cliquez avec le bouton droit , tapez la poignée, mettez-la pour fuir et placez ces poignées comme ça. Même ici, faites de même, faites en sorte que cette poignée soit ainsi. Vous pouvez réduire un peu ce cadre Q et le faire comme ça. C'est bon. La prochaine étape consiste donc à définir notre effet d'écrasement. Donc, lorsque vous vous déplacez, partez de 132 points, placez la balle plus Z pour supprimer cet effet d'écrasement Lorsque vous arrivez à l'image 140, vous pouvez également supprimer l'effet d'écrasement en plaçant plus et et venir ici sur le cadre 149 et également supprimer l'effet d'écrasement Il s'agit de l'image 152 et ici, sur l'image 152, supprimez l'effet d'écrasement, et ici aussi, vous supprimez l'effet d'écrasement Il s'agit de notre dernier Kframe. Nous ne voulons pas cet effet d' écrasement, plus et plus G plus set, ne déplacez pas la balle un peu vers le sol ici OK, alors maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous avons cette animation. OK. C'est notre boule d'animation. Nous allons donc régler nos caméras et voir comment nous pouvons raconter cette histoire parce que c'est une histoire. Activons nos caméras. Venez ici sur cet onglet, activez le supplément. Cette caméra 1 va capturer le plan long, et cette caméra 2 va capturer le gros plan de la balle ici. Ouvrez donc la nouvelle fenêtre ici, activez cette caméra deux pour qu'elle soit une caméra active. Appuyez sur zéro dans cette fenêtre, appuyez sur G plus 30 et déplacez-la comme suit. Et rapprochez-le un peu plus près de vous. Et ce faisant, vous pouvez activer ce roi automatique afin qu'il n'ajoute pas de touches à l'appareil photo. OK, donc l'arc doit être en vue. Positionnez donc cette caméra comme ça. Et revenons aux paramètres de l' appareil photo ici. Vous pouvez réduire la distance focale et augmenter le stop F à 1,1, réduire la distance focale, mettre notre arc au point et faire en sorte que cette fenêtre affiche la vue afin que vous puissiez vous asseoir Vous pouvez également l'activer pour que nous puissions voir à quoi cela ressemblera lorsque nous prêterons l'animation Essayons donc de jouer aux proies. Alors maintenant, configurons cette caméra pour, supprimer ces données d'animation ici, effacer l'animation, faire une caméra active, et nous pouvons la localiser, amener la caméra ici quelque part ici OK. Nous pouvons maintenant simplement supprimer cette profondeur de champ. Il s'agit d'un appareil photo à longue portée, nous pouvons donc désactiver la profondeur de champ La prochaine chose que je vais vous montrer après avoir exporté ces deux captures d'appareil photo, est d'ajouter notre personnage et de voir comment nous c'est d'ajouter notre personnage et de voir comment nous pouvons l'intégrer dans deux clips que nous allons prêter. Tout d'abord, nous allons commencer par cet appareil photo à longue portée. Viens ici avec Lender. Viens ici. Assurez-vous que le moteur du prêteur est activé si l'échantillon est sur 75 et que vous avez également cliqué ici sur l'inclusion de l' ambiance Ensuite, venez ici sur la sortie sur le conteneur ici, assurez-vous que c'est sur PEC 4 et sur le fichier ici, appuyez sur cette icône de dossier et sélectionnez l'endroit où vous souhaitez enregistrer le clip et assurez-vous de laisser le nom du clip ici Zone de clip de baseball et place sur Accepter. Lorsque vous avez terminé, vous venez ici sur le prêteur et vous le placez sur l'animation du prêteur C'est bon. Alors maintenant, après avoir mélangé ce premier clip avec cette caméra, nous allons maintenant passer à la caméra deux, faire une caméra active ici caméra 2 va donc commencer par le 29, le cadre de départ tapez 29 et placez Enter. Et la dernière image devra être 121. C'est là que notre arc sort de ce cadre de caméra. Tapez donc 121 et placez Enter. Il s'agit donc du deuxième clip, vous pouvez donc venir ici sur la sortie et renommer ce clip Si vous ne le renommez pas, il remplacera le premier clip que nous avons reçu. Vous devez donc le renommer et laisser clip to pour que ce clip soit séparé de celui-ci Lorsque vous avez terminé, placez Accepter et laissez cet autre paramètre tel quel, car il est identique au clip précédent que nous avons exporté. Donc, lorsque vous aurez terminé, venez ici sur le prêteur et l'animation du prêteur OK, voici donc nos deux clips avec Hendard . Je suis sûr que nous avons couvert l' introduction complète de l'animation Je suis sûr que vous le savez, nous entrons maintenant dans la section deux, où nous nous concentrons sur les personnages, la collection, le mouvement des personnages et tout Donc, dans la première vidéo suivante, nous avons examiné l'ajout du personnage à la scène Comment ajoutez-vous le personnage à la scène ? Je suis sûr que vous pouvez maintenant télécharger notre premier personnage, Adora, à partir des ressources pédagogiques C'est le premier personnage que nous allons ajouter à cette foulque de basket Brand fw, dont nous avons tiré Nous aborderons la fuite et le contrôle des fuites dans notre première leçon vidéo. 9. Comprendre les contrôles de l'équipement de personnage: Bienvenue sur cette vidéo, notre première vidéo de la deuxième section de notre cours, les principes de l'animation, maîtrise de l'art de l' animation de personnages chez Brenda Dans cette vidéo, nous allons donc apprendre à ajouter le personnage à la scène Je suis sûr que vous venez de télécharger notre premier personnage, Adora. C'est un code que nous allons ajouter à notre code de basket-ball La marque à l'image de l'endroit d'où nous avons travaillé. Nous allons l'examiner à la fois dans Brenda 3.6, celle dont nous avons tiré des leçons, et Brenda 4.2, le nouveau Comme je l'ai dit dans l' introduction, j'utilise principalement Brenda 3.6 pour tout ce qui concerne l'animation Et si je veux utiliser Brenda 4.2, le nouveau blender, je l'utilise uniquement pour le rendu car il possède un EVA avancé Je le fais parce que je trouve que c'est un peu lent quand il n'est pas utilisé, mais je trouve que Brenda 3.6 est un peu rapide Et aussi parce que certains addons que j'ai utilisés dans Brenda 3.6 ne sont pas encore censés être inclus dans Brenda 4.2 Alors allons-y. Nous allons apprendre comment ajouter notre premier personnage, Dora, et nous allons apprendre à contrôler comment l'utiliser et comment le contrôler en utilisant son rig et tout D'accord ? Donc, la première chose dont nous avons besoin pour créer une nouvelle correction ici, cliquez et revenez ici sur la nouvelle correction. Il s'agit de la troisième correction. Cliquons dessus et renommons-le en adora. Et puis sélectionnez-le comme je l'ai sélectionné, il doit s'agir d'une sélection active. Ensuite, nous allons ajouter notre personnage. Nous allons l'ajouter à ce fichier de marque. Alors venez ici sous forme de fichier, puis sur Ajouter et vous allez accéder à l'endroit où vous avez téléchargé et enregistré le personnage d'Adora Dans mon cas, il s'agit du fichier de marque, alors cliquez sur Ajouter. Ensuite, il va ouvrir ces dossiers. Ici, vous devez cliquer sur Sélectionner, et vous pouvez également vérifier la correction active. Cela signifie qu'il sera ajouté à cette correction, qui est active ici, n'est-ce pas ? Donc, ne vérifiez pas ici. Mais vérifiez ici sur Instant Object Data et aussi ici sur Localize , vous pouvez vérifier cela Et maintenant, vous pouvez venir ici dans le dossier de correction, celui-ci. Donc, tout se trouve dans ces dossiers. Ce sont des dossiers. Vous allez donc en sélectionner un , celui-ci et celui-ci. Oubliez celui-ci car le WTG suivra où que se trouve le lien Donc, lorsque vous faites cela, cliquez sur Ajouter. Voici donc notre personnage de Dora. Donc ce W JT et la composante ligue, cette partie jambe, donc il y a une étape et la composante ligue ou les outils pour la ligue. Nous devons donc les mettre dans un dossier et les ajouter. Cliquez donc avec le bouton gauche de la souris sur celui-ci, le premier, puis descendez jusqu'à l'endroit où se termine le W TG Cliquez sur le bouton Shift de votre clavier et sélectionnez le dernier, celui-ci , afin que tous les composants soient sélectionnés ensemble. Viens ici sur le ViewPotPLS de ton clavier, et M est pour créer une nouvelle collection Lorsque vous avez sélectionné un objet, puis que vous appuyez dessus, vous souhaitez créer une nouvelle correction et y placer les objets sélectionnés. Vous pouvez maintenant taper ici WG t leig and preso. Tous les objets sélectionnés sont donc maintenant placés dans cette nouvelle correction que nous avons créée, que nous pouvons désormais masquer Il s'agit de la correction que nous venons de créer pour que vous puissiez minimiser cette flèche, puis la masquer Vous pouvez le décocher d' ici et le masquer. Nous en restons donc à la fuite et à notre personnage. La fuite est celle-ci, le lien Dora. C'est le dossier Dora. Et voici le dossier pour le harnais à cheveux. C'est là que nous avons le bonnet et les cheveux. Cachons le tuyau, les X pour le moment et le sol pour pouvoir rester avec le personnage nous concentrer uniquement sur elle. Voici donc le personnage de Dora. C'est le personnage que j'ai créé de toutes pièces. Vous pouvez l'utiliser dans votre projet, mais pas pour quoi que ce soit avec lequel vous avez l'intention de gagner de l'argent, mais pour vos pratiques gratuites et pour vos admissions et entraînements gratuits, vous pouvez l'utiliser Et aussi, ces vêtements, vous pouvez voir qu'ils ont des textures dessus. Lorsque vous visitez les propriétés matures ici, cliquez ici. Comme ce cliché, il utilise deux matériaux. La texture se trouve sur ce premier matériau. Si j'ouvre le shedder Eggs ici, vous pouvez voir les textures d'image connectées au BSDF principal, mais seule la couleur de base n'est connectée à Je l'ai fait pour que vous puissiez changer la couleur du tissu en cliquant simplement ici sur la meilleure couleur et vous puissiez sélectionner une couleur différente et lui donner l'apparence que vous préférez. Mais jouez simplement avec le tissu, non avec la texture de la peau du personnage, car j'ai retiré le mappage UV et j'ai effacé les Sims Donc, si vous jouez avec la texture de la peau, vous allez confondre la texture. Il suffit donc de changer la couleur du vêtement pour l'adapter à vos préférences. Maintenant, revenons à notre couleur, celle-ci. Fermons cette fenêtre. Voici donc la fuite. Cette fuite est différente des autres fuites de personnages car ai créée en utilisant deux fuites différentes. J'ai combiné la fuite de facettes à la fuite de métaux, c'est vrai. Cela ne permet donc pas de contrôler la ligue comme le font les autres ligues. Si vous divulguez le personnage uniquement en utilisant du métal, cela entraîne généralement les commandes, le IC et le F, les propriétés de fuite , les couches de jambes, etc. C'est bon. Passons maintenant au mode objet ici et passons au mode pause. Comme je le disais, cette fuite n'apporte pas les commandes. Le IC FC, comme les autres fuites, le fait. Donc, celui-ci, vous devez sélectionner, vous devez sélectionner les commandes à partir d'ici. Vous devez savoir où se trouve chaque contrôle, n'est-ce pas ? Donc, si vous ne savez pas où se trouve le contrôle que vous souhaitez utiliser sur ces couches, vous pouvez simplement appuyer sur Shift, activer toutes les couches ici et les activer dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc maintenant masquer les commandes inutiles que vous n' utiliserez pas pour créer l'animation. Ainsi, vous pouvez savoir où se trouve chaque commande. Par exemple, si je sélectionne ceci et FK, je peux voir ici où ce seco blanc apparaît ici C'est ici que se trouve IK. Donc, si je veux fermer d'autres contrôles de fuite comme celui-ci, je peux sélectionner celui-ci. Et puis je peux voir ici, sur les couches que cette couche se trouve dessus, puis vous pouvez simplement placer Shift et la disséquer pour la masquer Vous pouvez faire de même avec d'autres contrôles inutiles que vous n'utiliserez pas pour créer l'animation, puis continuer à masquer tout ce qui n'est pas nécessaire. Donc, pour la première, les couches de contrôle pour la première sont les trois premières ici, celle-ci et celle-ci. C'est bon. Ce sont donc pour les premiers. Donc, si je les cache, comme tu peux le voir, ce sont des tanières. Vous pouvez également ajouter celle-ci, la colonne vertébrale C. La colonne vertébrale C est surtout utilisée pour animer l'expiration et aussi pour créer un squash et étirer ou étirer le personnage Mais vous pouvez ajouter l'effet squash après avoir animé le personnage après avoir effectué le mouvement C'est à ce moment-là que vous pouvez commencer à ajouter l'effet squash et étirement au personnage, le cas échéant. Vous pouvez l'ajouter, le sélectionner, puis OK, je l'ai fait. OK, donc celui-ci, c'est le luth. Donc, si je déplace ce luth, j'appuie sur G et je le déplace comme ça Tout le personnage va bouger. Mais la plupart du temps, si je veux déplacer le fil vers un autre emplacement, je passe généralement en mode objet et je sélectionne le fil, puis j'appuie sur G et je le déplace là où je veux qu'il soit comme ça. OK, donc le butin est sur cette couche. Vous pouvez placer le Shift et le masquer. Ces commandes sont donc suffisantes pour créer une animation pour notre personnage. Le pied a le plus d'IC, il doit bouger comme un symbole lié. Dans l'éditeur de gants, vous devez donc vous assurer qu'il se déplace comme un symbole relié sur l'axe Z, comme nous le faisons avec notre symbole relié. C'est le cas pour se déplacer de cette façon. Donc, si vous utilisez Brenda 4.2, les contrôles de fuite sont légèrement différents de ceux du bender 3.6 Lorsque vous cliquez sur les propriétés des données pour la fuite ici, vous voyez qu'il n'y a pas de case pour les contrôles de couche comme c'est le cas dans Bnder 3.6 Vous venez donc ici pour la correction osseuse, celle-ci ici. Voici les contrôles de décalage ici. Donc, lorsque vous sélectionnez celui-ci, le premier est pour le passé, n'est-ce pas ? C'est la même chose que dans Brenda 3.6, mais juste qu'ici, dans Brenda 4.2, ils l'ont mise sous forme de liste afin que vous puissiez renommer ces Par exemple, celui-ci ici, lorsque vous double-cliquez dessus, vous pouvez le renommer comme contrôle de phase Comme Min fast, vous pouvez le renommer comme bon vous semble pour ne pas Passons maintenant au mode pose ici. Placez l'onglet Contrôle pour passer en mode pose. Comme je l'ai dit, dans Brenda 3.6, vous pouvez également placer Shift et les activer tous si vous le souhaitez Activez-les tous davantage en plaçant Shift comme ça, et vous pouvez maintenant commencer à désactiver ce dont vous n'avez pas besoin Par exemple, les couches amateurs, celle-ci, sont là, vous pouvez les déplacer et les désactiver, même celle-ci, désactiver. Toutes ces couches, c'est le même principe que dans Brenda 3.6 La seule différence est qu'ici vous pouvez régler le FK. Par exemple, ici, activons tout ici. Vous pouvez activer le FK. Voici les FK. Vous pouvez également activer celui-ci, le spécial. C'est l'offre spéciale. Il contient l' amygdale et la hanche. Et quelques contrôles faciaux. Et vous pouvez également activer l'IK. Les K sont les commandes principales et les commandes manuelles. Cela inclut également le contrôle facial principal, celui-ci. Mais lorsque vous animez, par exemple, vous pouvez commencer par les mouvements du corps. Vous animez d'abord le mouvement du corps, puis vous ajoutez les animations faciales, n'est-ce pas ? Ainsi, la plupart du temps, lorsque vous animez, vous devez désactiver les commandes faciales Donc, ce que je peux vous conseiller, c'est ne pas utiliser le FK ou l'IK. Vous pouvez simplement les utiliser pour localiser l'emplacement de la couche. Si vous ne savez pas où se trouve chaque couche sur ces numéros, vous pouvez activer le K et lorsque vous sectionnez, disons avec celui-ci, vous pouvez voir que ce contrôle de couche se trouve sur la couche 17 Vous pouvez appuyer sur Shift et l'activer ici et vous pouvez faire de même avec les couches importantes. Vous pouvez les activer en utilisant la même méthode. Lorsque vous avez fini d'activer les couches importantes que vous devez utiliser pour faire bouger le corps, vous pouvez maintenant désactiver le spécial et l'IK pour ne rien avoir sur le visage, n'est-ce Parce que si vous commencez à animer, disons que vous êtes en train de démonter un cycle de crochets et que vous avez également les commandes faciales, cela signifie que lorsque vous sélectionnez toutes les commandes et moi plus, cela signifie que même les commandes du visage ajouteront des images clés, et nous ne voulons pas abord animer les mouvements du corps, puis quand vous aurez terminé avec le mouvement, c'est là que nous arrivons aux premières commandes. Un ? Même si vous animez le personnage parlant, c'est comme ça que vous le faites On n'anime pas tout avec les mouvements du corps C'est donc comme ça dans Brander 4.2. Ce n'est pas si différent de Brander 3.6. C'est Sarsa ici. C'est là que j'ai pensé que je devais te montrer pour que tu ne te confonds pas. Nous allons donc passer de Brenda 4.2 à Brenda 3.6. Tout tourne donc autour du personnage et de la bague du personnage. Ensuite, nous allons continuer notre histoire de Bunymb. Imaginez que c'est notre personnage qui a lancé cette balle et qu'il ne voulait pas passer par le lien, mais qu'il a sauté du lien. Comment va-t-elle réagir ? Donc, dans notre prochaine vidéo, nous allons créer une expression faciale surprise pour notre personnage, Adora, alors qu'elle regarde 10. Introduction à l'animation de personnages_ Animation faciale surprise: Dans ce cours vidéo, nous allons maintenant créer une animation faciale très rapide, une expression faciale à notre personnage adora afin terminer notre histoire de Bunybl C'est bon. Allons-y. OK, donc pour faire une réaction d'approvisionnement de notre personnage, nous avons d'abord besoin d'une image de référence, à laquelle nous devons nous en remettre, n'est-ce pas Alors d'abord, cachons ces murs pour le moment. Alors maintenant, nous ne pouvons que nous contenter du personnage. Et nous avons besoin d'une image de référence où nous allons perpétuer cette réaction faciale Vous pouvez donc simplement le rechercher sur Google, expression faciale excédentaire d'un personnage de dessin animé. Vous pouvez donc télécharger quelque chose comme ça. OK, alors maintenant, quand vous arrivez à Brenda, vous pouvez simplement placer Shift sur votre clavier, puis passer sur image et charger iferenceimage Très bien, vous allez vous rendre à l'endroit où vous avez téléchargé et enregistré votre image différente Dans mon cas, c'est dans celle-ci, alors cliquez sur Charger l'image de référence lorsque vous la sélectionnez. C'est donc à cet endroit que vous pouvez redimensionner l'image et la positionner comme ceci. Vous êtes simplement redirigé vers cette image. Vous n'avez pas besoin de faire exactement comme c'est ici, non ? C'est donc juste pour le rythme. OK. Passons maintenant à l'onglet Contrôle de la partie postpart Bien, mettons notre personnage en mode pose ici. C'était dans le dernier mode. Et mettons la patte ainsi. C'est bon. Nous avons donc besoin de Sasa pour provoquer cette réaction faciale surprise Nous n'avons pas besoin de commandes pour les jambes, vous pouvez donc placer et désactiver les couches de jambes C'est bon. Nous allons donc d'abord commencer par l'animation faciale. Et le mouvement défini de la botte. Et avant de faire quoi que ce soit, appuyez sur l'onglet Contrôle, passez en mode objet et passez ici sur l'objet, puis faites défiler l'écran vers le bas sur animation, puis cliquez sur Modifier Kinset et réglez les touches sur la position et la rotation uniquement C'est bon. Lorsque vous faites cela, lorsque vous appuyez sur I, nous ajouterons uniquement la localisation et la rotation. Onglet de contrôle pour passer en mode pause, car notre indicateur de chronologie se trouve sur la première image, plus pour sectionner toutes les commandes car notre indicateur de chronologie se trouve sur la première image, plus pour sectionner toutes les commandes. Nous avons donc inséré le cadre Q, qui indique l'emplacement et la rotation uniquement pour toutes les commandes actives ici. Alors maintenant, imaginez que la proue est posée sur le sol. Donc, la première patronne doit regarder l'arc. Très bien, sélectionnez la tête, celle-ci, et vous pouvez utiliser cette rotation pour que nous puissions simplement tourner comme ça. Faites-le pivoter vers le bas comme suit. OK. Donc, le s doit descendre un peu. Maintenant, souvenez-vous de ce que nous avons appris dans la vidéo précédente que vous animez pour la caméra Nous devons donc ajouter une autre fenêtre qui doit être dans la vue de la caméra. Ouvrez donc une nouvelle fenêtre ici, Control Tub pour passer en mode objet et activer une caméra ici. Celui-ci. OK, supprimons les données d'animation. Voici donc l' appareil photo. C'est ici. Vous pouvez donc simplement le déposer et le cliché dont nous avons besoin est un plan rapproché, quelque chose pour le visage, quelque chose qui montrera l'expression du visage. Nous n'avons donc pas besoin d'une photo lointaine. Juste quelque chose comme ça. OK. Alors maintenant, supprimez simplement la profondeur de champ pour le moment. Il suffit de le retirer. Nous allons le configurer quand nous aurons terminé, et nous serons prêts à prêter l'animation Ainsi, cette année, sur la fenêtre d'affichage, vous pouvez augmenter le nombre de passes. Celui-ci, je ne sais pas comment il s'appelle. Augmentez simplement celui-ci pour qu'il soit comme ça. Ici, nous pouvons masquer la caméra du point de vue pour ne pas être dérangés, mais ici c'est une caméra active. Nous sommes vus à travers la caméra de cette fenêtre. Alors maintenant, sélectionnez le décalage et appuyez sur l'onglet Contrôle pour passer en mode pause, puis activons le contrôle. Pour l'instant, celui-ci et celui-ci, il faut donc faire la bouche plutôt que le visage comme ça. Elle regarde donc le nœud posé sur le sol. Devrait rester dans cette position pendant quelques secondes. Il suffit donc d'ouvrir un peu la bouche pour en faire quelque chose comme ça. Pour ce faire, passons au cadre numéro dix. OK, donc la clé n'a pas été insérée pour le contrôle de la tête, activons la touche automatique pour que chaque mouvement nous effectuons soit automatiquement ajouté aux touches. Donc, faites-le pivoter vers l'arrière comme ça, passez au cadre numéro dix ici, puis faites-le pivoter un peu vers l' arrière comme ça. OK, lorsque vous passez à l' image numéro dix, vous allez sélectionner ce Jar Master. Appuyez sur Error pour ouvrir légèrement la bouche, pour la toucher vers le bas, puis placez G pour la déplacer légèrement vers le bas. Donc celui-ci qui est en saillie, c'est un chewing-gum. Vous pouvez simplement le sélectionner sous la commande des dents placer G et le pousser à l'intérieur comme une scie. Donc pour l'instant, désactivons celui-ci. Et vous pouvez aussi enfoncer légèrement la languette à l'intérieur. Vous pouvez utiliser la commande de la langue de cette manière, puis la sélectionner et vous assurer d'activer le miroir ici afin que chaque réglage que vous effectuez sur cette commande également transféré vers cette commande située du côté éclairé. Sélectionnez cette commande buccale , placez G et déplacez-la un peu vers le bas comme suit. OK, comme ça. Quelque chose comme ça peut faire l'affaire. Ainsi, lorsque nous jouons l'animation, nous l'avons intégrée à animion. Cachons celui-ci. Appuyez sur la touche trois de votre clavier et appuyez pour faire pivoter la tête un peu vers le bas comme suit. Et je pense que c'est bon. OK, sélectionnez ou copiez cette image-clé, Ctrl C, puis Ctrl V. C'est ce qu'on appelle maintenir l'image-clé Ce sont donc les mêmes touches sur le cadre dix et sur le cadre 15. Cela va maintenir la pause. Et puis ici, sur le cadre 20 sur le cadre 25, nous allons faire une nouvelle pose. Nous allons lui faire regarder endroit où l'arc a sauté. OK, alors réglez la rotation sur et faites simplement pivoter la tête vers le haut comme suit. D'accord, nous pouvons donc également ajouter une certaine rotation, une rotation des mouvements du corps en utilisant la poitrine. Nous pouvons donc faire légèrement pivoter le coffre. Donc, dans le film 15, placez le I sur le film 15 pour ajouter un cadre en Q pour le coffre, puis allumez la flamme numéro 25 et faites simplement pivoter le coffre un peu vers le haut comme ceci. C'est bon. Donc, pour le mouvement des yeux ici sur le cadre 19, vous pouvez ajouter un cadre Q, puis sur l'image 0.2, vous pouvez faire en sorte que les yeux apparaissent vers afin que nous puissions créer le premier mouvement oculaire. OK, donc pour la main sur le film 15, vous pouvez entendre une image clé pour la main sur le film 15, placée en haut de votre clavier, puis pendant qu'elle bouge en regardant vers le haut, vous pouvez aussi essayer de déplacer la main, un peu vers le haut , juste pour créer ce petit mouvement du corps, et c'est bon. Et tu es libre de le faire comme tu le souhaites, non ? Ne vous limitez pas à ce que je fais. Vous êtes libre de créer votre propre style. Passons maintenant au cadre 40. Nous allons déplacer 20 images-clés. Mais sur l'image 35, nous devons ajouter une image clé de maintien, sélectionner toutes les commandes, puis placer I sur votre clavier pour placer une image de maintien en tête Passons maintenant au film 45. Nous allons lui faire regarder le ballon en arrière. Donc, comme nous avons déjà l'image numéro dix où elle regarde vers le bas, il suffit de sélectionner cette image-clé ici Collez Control C, puis passez sur le film 45 et collez. Maintenant, elle va avoir l'air comme ça. OK, donc sur l'image numéro 45, pour le mouvement des yeux, nous pouvons diriger un cadre q ici sur l'image 40, sélectionner cette commande supérieure et placer I sur le clavier , puis passer à image numéro 45 et faire en sorte que le plus haut soit abaissé comme ça. OK ? Parce que je pense que tout va trop vite à Sosa. Alors, ce que nous faisons, c'est sélectionner toutes les commandes, sélectionner cette image q plus g et les déplacer un peu plus loin comme ça. OK. Alors maintenant, ce que nous devons ajouter, c'est juste le clignotement supérieur OK, alors revenons maintenant à la rotation de la poitrine. Ok, donc ici on peut faire pivoter le coffre un peu comme ça. Et juste pour la main, on peut la baisser un peu comme ça. Et pour l'amygdale sur Fm 15, vous pouvez appuyer sur I sur le cadre 15 pour ajouter un cadre Q. Et quand elle regarde ici, vous pouvez appuyer sur G et le déplacer vers le haut, pousser un peu vers le haut comme ça, le modifier un peu. OK. Nous avons donc inséré cette image-clé. Alors, ce que nous faisons, c'est le sélectionner. Et voici pour les amygdales, le contrôle sélectionné ici, plus G et déplacez-le vers le cadre 50, puis copiez celui-ci, le nouveau que nous venons de créer, Control C et Control V pour le coller sur le cadre numéro 40 OK, je pense que c'est parfait maintenant. Ce que nous devons faire, c'est cacher un œil. Maintenant, nous allons simplement sélectionner les trois premières couches pour le premier contrôle. Et passons au cadre numéro 28. Donc, pour créer une case « Je vous apporte le premier », sélectionnez ces couches, les couches qui entourent les Is. Et puis place I. D'accord. Il s'agit du cadre numéro 28. Nous allons donc utiliser quatre images-clés. La première moitié, un, deux, trois, quatre, jusqu'à 32. C'est là qu'elle va complètement clore le hit. Donc, si vous voulez faire vite, nous pouvons créer trois images clés, n'est-ce pas ? Nous allons passer au cadre numéro 31. Vous pouvez donc compter un, deux, trois, sur le cadre numéro quatre, c'est ici qu'elle va rouvrir. Ici, sur le cadre numéro 34, comme ces touches sont toujours sélectionnées, vous pouvez appuyer sur deux touches puis revenir sur le cadre numéro 31 et fermer le bouton Is. C'est ce que vous faites pour faire clignoter un œil. Sélectionnez cette commande et assurez-vous également que vous avez activé le miroir. Appuyez ensuite sur G pour le faire baisser, vous pouvez également utiliser cette commande secondaire et ainsi de suite. D'accord, comme ça, tu peux utiliser celui-ci. OK, assurez-vous que les yeux sont complètement fermés. OK, juste comme ça. C'est bon C'est parfait. C'est juste un rapide clignotement. Ce n'est pas grave, mais ça. Donc, quand tu appuies sur Play, d'accord ? OK, donc c'est trop rapide. C'est trop rapide. Utilisons quatre images-clés. Alors, sectionnez ces commandes comme une scie. Et il suffit de cocher, de sectionner ce cadre, appuyer sur G et de déplacer celui-ci vers cadre 32 et celui-ci vers le cadre 36. OK, c'est beaucoup mieux. Donc, si vous voulez en ajouter un autre, disons sur l'image 55, vous pouvez, comme ces couches sont toujours sélectionnées, vous pouvez simplement sélectionner ces couches pour le clignotement, cette touche est ici. Appuyez ensuite sur Ctrl C et venez ici sur 55 et appuyez sur Control V ou PeS. OK. Vous pouvez donc le faire si vous souhaitez ajouter un clignement des yeux n'importe où Maintenant, sélectionnez l'amygdale. Ce que j'essaie de faire, c'est juste d'étendre l'animation, plus e pour les amygdales ici et sur le film 70, vous pouvez l'augmenter un peu comme ça Ensuite, copiez ce cadre sur Sister Five et appuyez dessus sur At Controv pour créer un léger effet de respiration et d'expiration Notre cadre de file d'attente final est donc le cadre 90. Donc, ici, dans le cadre final, tapez simplement 90. C'est 90. Voici donc notre animation. C'est juste une réaction simple, provoque la réaction de la balle. Il faut donc passer en mode objet, le masquer ou simplement le supprimer. Ensuite, cette caméra active l'environnement. Activons les murs, le sol. Et maintenant, nous pouvons masquer la caméra, sélectionner, accéder aux réglages de la caméra, activer la profondeur de champ ici. Et donc ici, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir ce sélecteur et choisir l'objet pour rester concentré Dans notre cas, notre personnage ici, qui est l'objet central. Afficher ainsi la mise au point est un moyen rapide de mettre au point un objet, ou vous pouvez régler manuellement distance de mise au point et le point F, n'est-ce pas ? Après cela, nous allons chez le prêteur. Le matériel du prêteur est sur 75, et vous pouvez vérifier l'inclusion de l'ambiance ici sur cette fenêtre Mettons-le du point de vue du prêteur afin voir à quoi il ressemblera . C'est parfait comme ça. Passons au réglage de sortie ici. C'est bon. Voici donc le format, la dissolution. C'est 1920 x 108, ce qui est en Full HD. Et aussi, il faut que ce soit toujours 100 % celui-ci ici. La fréquence d'images est de 24 images par seconde, et il s'agit de la plage d'images, qui est la même que la chronologie ici. OK. Ici, sur la sortie, c'est la sortie. Vous cliquez sur ce dossier et vous renommez ce clip. C'est bon. Renomme-le. OK. Lorsque vous le renommez, il s' agit du clip 8 à 1$ OK ? C'est à vous de décider comment vous le renommez Cliquez sauf lorsque vous avez terminé. Il s'agit donc du dossier dans lequel ce clip va l'exporter à droite. Dans mon cas, ce sont les principes du projet Brander mentionnent les vidéos exportées Et puis cliquez sur sauf. OK, donc pour ce qui est du format de fichier, vous devez le configurer sur la vidéo FFMPEG, non Et le C doit être RGB, RAM, GB. Et pour encoder ici, le conteneur, celui-ci doit être un film au format PEG 4 ou QuickTime Moi, je préfère un QuickTime, non ? Ainsi, lorsque vous avez terminé avec ce paramètre, vous pouvez simplement vous rendre ici sur Lender et cliquer sur Lender OK, après l'exportation, voici la vidéo. Je pense que notre expression faciale surprise est maintenant terminée. Dans la vidéo suivante, nous commençons maintenant à examiner l'interaction entre le personnage et l'objet. C'est ici que nous allons maintenant apprendre à faire en sorte que notre personnage adore ramasser un objet et à relier un objet à la fuite Nous allons donc apprendre à lui faire ramasser cette balle rebondissante et à la regarder Je pense que c'est là que notre histoire de Bouncing Ball va maintenant s'arrêter . Nous allons la mixer et la connecter dans Premiere Pro, ajouter du son pour en faire un récit de courte mission complet que nous pourrons publier sur notre projet de classe afin recueillir les commentaires de la communauté 11. Attacher des objets au personnage: Dans cette vidéo, nous allons maintenant apprendre à attacher un objet à la fuite « g to the collector D'accord. Certains objets ne sont pas censés être mouillés. Par exemple, comme des herbes, des eps et des objets qu'il suffit d'ajouter au personnage et qui ne sont pas censés se transformer ou le personnage, comme la façon dont les objets luminescents se transforment, n'est-ce pas ? Cet objet est uniquement ajouté à la ligue. Ils évoluent ensemble avec des compétences spécifiques dans la ligue, non ? Je vais donc vous montrer comment ajouter cet objet à la fuite de personnages. Allons-y. Si vous voulez modifier le personnage, si vous voulez faire des ajustements et mettre un atout ou un objet au personnage, vous l' attachez à la jambe. C'est différent des vêtements. Les vêtements sont généralement lestés, non ? Ils ne sont pas attachés. Il y a l'objet E, que vous pouvez attacher à la jambe, et les objets qui doivent être lestés, accord, comme des vêtements. Donc, comme cette casquette ici, cette casquette n'est pas pondérée. Il n'est attaché qu'à la jambe. Ainsi, lorsque vous arrivez ici sur les propriétés des données de l' objet, puis que vous faites défiler la page vers le bas sur le delon, vous pouvez voir qu'il est apparenté à un Dora Rig, qui est cette fuite, mais qu'il possède un os parent, Dev Spine 006 Voici l'os de la tête. Voici l'os de la tête, celui-ci. Donc, lorsque nous passons en mode pose et que nous arrivons ici sur les propriétés des données de décalage, voici os de la tête, et celui-ci est le parent de cette casquette et d' un autre objet sur la tête. Ce capuchon est donc attaché à la jambe via cet os. Il n'est pas mouillé. Il se transforme simplement en fonction du mouvement ou la rotation de cet os et de la jambe. OK, alors laissez-moi vous montrer l'autre Ada Fowl, où elle est une super héroïne Cette volaille, celle-ci, c' est donc une autre vision d'Ada. Vous pouvez donc attacher un objet comme cette boîte à louer et aussi les herbes, cet autre actif. Selon modification que vous souhaitez apporter au personnage, ces objets ne sont pas mouillés Ils ne se transforment pas de la même manière que les vêtements, mais ils ne font que suivre le décalage. Par exemple, cette boîte n'est pas encore attachée à ce décalage. Donc, lorsque vous passez en mode pose, passons en mode pose. Sélectionnez cette amygdale et bougez comme ça. Vous pouvez voir que cet objet est resté là où il était. Il n'est pas attaché à la jambe. Les lunettes sont fixées à la jambe. Si nous le sélectionnons et que nous examinons les données de l'objet ici, nous pouvons voir que le parent la lésion est la fuite facettaire, c' est-à-dire la jambe entière Lorsque nous passons en mode pose et que nous essayons de faire pivoter la tête de cette manière, vous pouvez voir que les lunettes se transforment au mouvement de la tête. Maintenant, lorsque je supprime cette relation parentale ici, je l'annule d'ici. Lorsque je passe en mode pause, j'essaie de faire pivoter les lunettes d'elles-mêmes. Donc, ce que nous faisons pour le réajouter, vous le sélectionnez d'abord. Vous sélectionnez d'abord les lunettes, la touche Shift sur votre clavier et vous sélectionnez la montre. Ensuite, vous passez en mode pause. Et puis, sur les propriétés de la ligue, passez ici sur la couche de transformation. C'est là que la couche mature est la bonne, sélectionnez-la, puis elle apportera ces matures. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'os sur lequel vous souhaitez fixer ces lunettes. Veuillez vous déplacer et sélectionner cet os principal, qui est le Depth spine 006, qui est l'os de la tête, puis appuyez sur Ctrl P sur le clavier et revenez ici sur l'os droit Bone. Lorsque vous cliquez dessus , les lunettes sont maintenant fixées à l'os de la tête. Lorsque nous passons au, nous sommes déjà en mode pose. Lorsque nous arrivons ici et que nous essayons de faire pivoter la tête, comme vous pouvez le voir, les lunettes sont maintenant attachées à la jambe. Il en va de même pour les autres objets, les cheveux ou le bandeau ou encore les cheveux, vous pouvez utiliser le même principe. Ils sont simplement attachés au maillon par l'intermédiaire de la colonne vertébrale, qui est la colonne vertébrale de la tête Ils ne sont pas mouillés. Elle est différente de la suie ou des vêtements. Donc, pour attacher l' objet au décalage, cela dépend de l' emplacement de cet objet. Par exemple, dans cette case, vous ne pouvez pas attacher cet objet à ce lien via l'os de la tête. Comme nous l'avons fait avec les lunettes. Donc, là où elle se trouve dans la hanche, nous devons l'attacher à l'os de la hanche que lorsque le personnage essaie de loter ou quand elle va bien, cette boîte bouge de la même manière que les os de la hanche, n' est-ce pas Donc, ce que vous faites, il vous suffit de sélectionner la case, appuyer sur Shift, de régler le montage, de passer en mode pulsé. Lorsque vous passez en mode pose, vous accédez à la propriété des données Ig, comme l'avons fait pour les herbes, puis vous sélectionnez cette couche amateur ici, vous appuyez sur Shift et sélectionnez cet os de hanche. Celui-ci, puis placez Control P sur votre clavier et vous voilà sur l'os. Lorsque vous passez à l'autre couche de transformation et essayez ensuite de faire pivoter l'os de la hanche, comme vous pouvez le constater, la boîte suit le mouvement de l'os pelvien. Même lorsque nous jouons l'animation, laissez-moi essayer de jouer l' animation. Tu vois ? Elle suit le mouvement de l'os pelvien. S'il était mouillé, il se transformerait ici comme ce tissu se transforme Mais comme il est attaché à la jambe, il ne se transforme pas. OK, alors maintenant, revenons à notre voyelle, celle-ci. C'est ainsi que vous ajoutez des objets au lien, des objets qui ne sont pas censés se déformer, comme les vêtements Même si vous souhaitez ajouter une fourchette de risque, c'est ainsi que vous les ajoutez. Maintenant, c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine leçon vidéo, nous allons apprendre l'interaction entre objets collectionneurs. Le même principe, qui est la leçon à retenir ici, s'applique également à l'interaction entre objets collectionneurs. Si vous voulez que le personnage choisisse quelque chose, vous pouvez utiliser le même principe, mais vous pouvez également utiliser l'enfant de la contrainte ici dans la contrainte, ouvrez la contrainte ici. Nous utilisons également l'enfant de la contrainte. Nous allons le voir dans la prochaine vidéo, non ? 12. P: Voyons maintenant l'interaction entre le personnage et l'objet, comment faire en sorte que notre personnage saisisse un objet et interagisse avec lui. Nous allons donc faire adorer notre personnage, prendre la balle de baseball, la regarder et la faire rebondir D'accord. Nous allons donc terminer l'histoire des symboles de rebond que nous avons commencée plus tôt Nous allons également ajouter les clips que nous allons apprendre et tirer de cette leçon vidéo. C'est bon. Nous allons donc commencer par nous intéresser à l'enfant de la contrainte , puis au principe que nous avons examiné dans la vidéo précédente. Celui selon lequel nous attachons un objet au personnage, nous pouvons utiliser le même principe pour faire interagir le personnage avec l'objet. Configurons d'abord notre fichier de mixage et cachons notre baseball. Et nous pouvons effacer les données d'animation ici et même ici sur notre collecteur Ik, sélectionner l'Ik, cliquer sur l'animation et passer à une animation claire. D'accord. Mettons notre cadre de départ au cadre numéro un. Nous allons examiner les techniques d'interaction entre les personnages et les objets. C'est là que vous obligez le personnage à ramasser ou à transporter des objets lancer un objet ou à tenir un pistolet ou quelque chose comme ça , c'est ce que l'on appelle l'interaction entre objets de collection. Il existe donc de nombreuses façons de faire interagir notre collectionneur avec un objet. La première consiste à utiliser la contrainte appelée enfant de la contrainte. Dans la vidéo précédente, nous avons examiné comment attacher l'objet à la fouille. Vous pouvez également utiliser cette même méthode pour faire interagir le collecteur avec l'objet. Vous pouvez dupliquer, par exemple, ce ballon de basket et en attribuer un à la ligue, comme nous l'avons fait dans la vidéo précédente, et laisser l'autre tel quel afin de pouvoir animer ces propriétés ici, Lender et View Nous allons voir cela dans notre prochaine vidéo. Pour l'instant, nous allons nous concentrer sur l'enfant de la contrainte. Maintenant, pour que notre personnage ramasse l'objet, cette balle de baseball, nous devons d'abord faire une première pause. Imaginez que c'est notre première pause, plus l'onglet Contrôle pour passer en mode pause, et nous allons le mettre en vue de face. Et cette fenêtre dans la vue orthographique légère. Vous pouvez donc simplement appuyer sur cette première pose, mettre les mains comme ça. Comme si elle avait été surprise en regardant le nœud. Maintenant, avant de passer à l'image 20, placez A sur le clavier pour sélectionner toutes les commandes, puis plus I pour insérer la position et la rotation, n'est-ce pas ? Nous pouvons maintenant passer à l'image 20, et nous allons faire une autre pause pendant laquelle notre collectionneur entre en contact avec l'archet. Donc, pour y parvenir, sélectionnez l'amygdale , placez le décalage sélectionnez toutes les commandes manuelles, et vous pouvez la faire pivoter comme ça Maintenant, vous pouvez porter la main vers l'arc, donc. OK. Ici, vous pouvez faire en sorte que la main soit en contact avec l'arc. Maintenant, vous pouvez simplement activer cette couche ici, appuyer sur Shift et activer cette couche pour le contrôle du doigt, la commande du doigt en position verticale et appuyer sur la touche Ordre pour annuler la rotation des doigts et simplement pivoter légèrement pour rendre les doigts flexibles comme ça Nous pouvons maintenant placer la touche Shift et activer cette couche , puis régler la commande manuelle et cocher la case « Mettre la main en contact avec l'arc. Maintenant, vous pouvez régler les épaules et les faire pivoter un peu vers le bas. Vous pouvez définir la pause et vous assurer que l'arc est en contact. OK, vous pouvez donc ici désactiver le meunier et mettre la main en contact avec l'arc C'est donc là que le personnage entre en contact avec un arc. Donc, pour qu'elle se tienne debout, il suffit d'abord de désactiver ces commandes manuelles ici sur les couches, déplacer et de les désactiver Vous pouvez maintenant sélectionner toutes les commandes , puis sélectionner la première image clé, appuyer sur Ctrl C, passer image 40 et placer Control V pour coller. Notre collectionneur fera comme ça. Maintenant, dans le cadre 40, vous pouvez activer les commandes manuelles dans la vue orthographique légère, plus G pour déplacer la main façon et vous pouvez même les faire pivoter de cette manière Nous allons donc maintenant revenir à l'image 20, revenir au mode objet, régler le livre. Et venez ici sur l'onglet des contraintes, celui-ci ici, cliquez sur contrainte stricte et sélectionnez Enfant de la contrainte. C'est la contrainte que nous allons utiliser pour attacher l' objet à l'ig. En ce qui concerne l'enfant de la contrainte, il y a une cible ici. Donc, lorsque vous choisissez la cible, réglez le sélecteur et que vous choisissez le lig qui coûte 1 dollar, il y aura un os auquel la balle sera attachée Comme nous le faisions dans la vidéo précédente lorsque vous attachez un objet à l'engin, selon le même principe Nous allons donc attacher cette balle à cette commande, qui est une commande manuelle. Sélectionnez donc la jambe, plus l'onglet de contrôle pour passer en mode pose, puis venez ici sur le marteau char ayer ici, le contrôle manuel est cet os ici, qui est DEF hand point hara. Il s'agit de la commande manuelle de la lampe. Revenons-en à le contrôler, à le contrôler. Donc, en ce qui concerne la contrainte, nous allons chercher ici sur l'os. Nous allons rechercher DEF à droite. DEF et écris celui-ci ici. La balle pensera donc qu' elle a toujours été l' enfant de la contrainte. Il se déplacera donc vers un autre endroit. Donc, pour réinitialiser cela, vous venez ici en cliquant sur Set Inverse. Vous ne cliquez qu'une seule fois. Si vous cliquez deux fois, il sera redirigé vers un autre emplacement. Ce serait confus. D'accord. Il suffit de cliquer ici une fois. La balle reviendra donc à sa position initiale. Maintenant, ce que nous faisons ici sur l'image 20, nous allons animer cette propriété ici D'accord ? C'est pour l' inférence ici bas. Ici, passez la souris ici sur la propriété ici et plus I. Nous avons donc ajouté le cadre ici. Ainsi, lorsque nous reviendrons à l'image 19, nous allons désactiver cet enfant de contrainte. Alors en plus, viens ici. Le cadre de la file d'attente va être ajouté automatiquement puisque la touche automatique est activée. Ainsi, lorsque nous jouons à l'animation, notre collectionneur choisit la balle comme ça. OK. C'est ainsi que vous faites interagir le personnage avec un objet en utilisant l' enfant de la contrainte. Disons que nous voulons qu'elle lance la balle après l'avoir regardée et que vous vouliez qu'elle la fasse rebondir C'est très simple. Créons une animation rapide. Appuyez sur l'onglet Contrôle. Voici donc le cadre 40. Elle va l' examiner jusqu'au cadre 55. Donc, sur le cadre 50, nous pouvons simplement créer une rotation rapide où elle analyse le ballon sur les skis, quelque chose comme ça. Et n'oubliez pas la première chose, concentrez-vous sur l'arc, animez-le, et plus tard, vous venez peaufiner le mouvement du corps en fonction de cette animation Vous pouvez donc le copier depuis Ski Place, Control C, et le transmettre depuis Ski Five Control V. Maintenant, nous allons lui faire rebondir le ballon pour le faire Allez à partir de 85. Nous allons passer 20 000 images. Ici, il suffit de sélectionner la main à laquelle la balle est attachée, de la faire pivoter comme une scie. OK, c'est donc ici que le ballon va être lâché. C'est donc à partir de 65 ans. Ici, sur l'image 75, nous allons lever la main et la faire pivoter comme une scie lorsque nous jouons l'animation. OK, sur le Kframe numéro 65, sectionnez toutes les commandes manuelles et faites-les pivoter ensemble comme si elles se trouvaient sur le boîtier de délimitation Il doit se trouver sur le boîtier de délimitation pour que tout tourne ensemble. Donc, quand tu appuies sur le spray, d'accord ? À partir de 75 ans, nous pouvons avoir cette main qui soutient l'arc. Donc, même ici. OK. Donc 75-85, il y a une très grande distance Donc, si elle pousse le ballon vers le bas, l'espace d'animation doit être très court. Nous avons donc présenté ce film meurtrier quelque part ici sur 80. OK, passons en mode tri. OK. Comme nous l'avons appris dans la vidéo précédente, le mouvement de cette main vers le bas doit être forcé pour que le livre puisse être poussé. La façon dont il se déplace, il se déplace, jette dedans et jette dehors. Vous devez donc accéder à l'éditeur de graphes ici, ouvrir l'éditeur de graphiques ici. Vous pouvez zoomer et afficher le graphique. Donc, sur la position Z, celle-ci, ou simplement encadrée, sectionnez ceci si frame et plus V et réglez-le sur vectoriel. OK, c'est mieux. Alors maintenant, comment faites-vous pour qu'elle libère ce bob ? Comment l'animer pour qu' il sorte de toute contrainte D'accord ? Donc, à partir de 75, ils déplacent cette main, mettons-la quelque part ici. Revenons ici aux trois pots D Ve et appuyons sur l'onglet Control pour revenir au mode objet, placez la balle. C'est donc à partir de huit. C'est là que nous allons avoir le moins de verrous. Déplace une image vers l'arrière, ici à partir de 79. Et puis appuyez sur e sur l'enfant de contrainte et sur l'image huit, plongez tous les deux l'enfant de la contrainte ici, désactivé. Il a ajouté ce nouveau Kframe car nous avons activé une clé automatique Nous voyons maintenant que lorsque nous désactivons l'enfant de la contrainte, l'arc ou l'objet revient à sa position initiale. Ce que nous allons faire ici se fera dans la vue orthographique de face et ici dans la vue orthographique latérale, et nous devons ramener la balle à sa position sur le cadre 79, cette C'est bon. Nous allons donc d'abord ajouter le cadre de rotation et de position Q. Donc plus I et plus et ajoutez l' emplacement et la rotation. Ensuite, dans le cadre E, vous sélectionnez la balle et vous la déplacez à nouveau au même endroit, quelque part ici. Nous devons donc être attentifs à la rotation. Comme vous pouvez le voir, l'arc à partir de et a une rotation différente, vous devez donc le faire pivoter vers l'arrière. Vous pouvez donc simplement activer cette rotation. Ici, à partir de et, vous pouvez le faire pivoter comme ça. Donc, de ce côté , c'est terminé. Donc, lorsque nous jouons l'animation, je pense que la main ne bouge pas bien. Revenons au graphique Ester. Ici, sur le Z, vous pouvez créer le graphique de telle sorte que la main ne fasse pas un dix net. Je pense que c'est mieux. Alors maintenant, revenons à la proue. C'est à partir de 80 et comme la balle est poussée avec force, venez ici à partir de 85, placez la balle, poussez-la, faites-la tomber. Fais-le tomber comme ça. OK, alors amenons-le quelque part ici. OK. Réglez cette clé et apportez-les ici. Il ne reste plus qu'à consulter l'éditeur de gants et à peaufiner le mouvement de cet archet pour qu'il soit réaliste. OK, définissez l'emplacement, celui-ci, réglez cette poignée et faites-en une scie. Et là aussi, lorsqu'il atteint le sol, il doit être du type manche, pour le libérer. Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons le faire rebondir. OK, donc cette poignée ici, elle doit être ainsi pour que nous ayons un symbole lié. OK, après cela, nous pouvons maintenant revenir en arrière pour définir l'animation. D'accord ? Pour que cette animation soit réaliste, cette main doit légèrement se déplacer vers le haut. Donc, à partir de 84 ans, vous pouvez. Et ce mouvement de la main doit se faire au même rythme que le mouvement de l'arc lorsqu'il descend. Alors, que faisons-nous ? OK, réglez le cadre clé et rapprochez-le d'un embout comme une scie. Il faut que ce soit le 85. D'accord, ce n'est pas parfait. Il y a un métier à tisser pour le polir. Bien, revenons au mode objet l'animation et voyons comment c'est. OK, c'est ainsi que vous faites interagir le personnage avec l'objet en utilisant l' enfant de la contrainte. Et puisque nous avons travaillé sur cette animation, nous pouvons en faire une animation rapide Nous avons déjà la caméra ici. Mais avant cela, vous pouvez ajouter quelques détails au mouvement du corps, comme une zone définie. Vous vous concentrez d'abord sur l' objectif principal de l'animation, puis vous commencez par ajouter quelques détails, n'est-ce pas ? Par exemple, notre personnage prend la balle ici. Ici, nous pouvons ajouter un peu de mouvement et de rotation des amygdales, de la poitrine et de la tête, nous pouvons les faire pivoter un peu C'est ça. Nous allons exporter ce plan et j'ajouterai à notre animation que nous prêtons cette zone. Et si vous avez réussi à atteindre ce niveau, vous pouvez également combiner tous les clips d'animation, puis vous pouvez poser sur le projet de classe afin de recevoir les commentaires. Après avoir apporté quelques touches finales à l'animation, laissez-moi vous montrer comment elle est sortie. Voici donc l'animation. Elle prend le nœud. Regardez-le, clignez des yeux, faites rebondir le ballon, maintenez-le et regardez le poteau J'ai donc deux caméras, celle-ci et celle-ci. Celui-ci est capturé en gros plan sur cette photo, et j'ai également ajouté la même caméra, j' ai ajouté la profondeur de champ, comme vous pouvez le voir, l'arrière-plan est un peu large. Et c'est le tir où elle regarde le ballon, et lorsqu'elle fait rebondir le ballon, vous pouvez passer au tir éloigné Félicitations, si vous avez atteint ce niveau, si vous avez terminé l'interaction entre le personnage et l' objet, je suis sûr que vous êtes maintenant capable de créer une animation simple et une animation permettant au personnage d'interagir avec un objet. D'accord ? Ainsi, les clips que nous avons rendus, commençant par le bouncymbl jusqu'à ce niveau, nous pouvons maintenant les combiner dans un double premiere pro, ajouter du son et en faire une courte histoire d'animation complète que nous pouvons partager dans le cadre de notre projet de classe C'est l'animation que je voulais dire, comme vous pouvez le voir. C'est quelque chose que nous pouvons demander à la communauté d'examiner. 13. P: Bien, avant de commencer à examiner le mouvement du collectionneur, avant de commencer à examiner le travail seco, laissez-moi vous montrer rapidement une autre technique que vous pouvez utiliser pour faire interagir le personnage avec l'objet OK, cachons d'abord les murs. Supprimons l'enfant de la contrainte de la balle. Déplaçons-le, annulons-le ici. Et nous pouvons également supprimer les données d'animation. OK. C'est donc ici que le personnage décroche le ballon à partir de 20. Alors, ce que vous faites, réglez le décalage et activez les commandes manuelles. Nous allons donc attacher le ballon à ce décalage via cette main, la main gauche. Vous pouvez donc activer cette couche ici, la couche amateur, celle-ci, placer la balle ou d'abord, vous pouvez la dupliquer, appuyer sur Ctrl D et la dupliquer. Cliquez pour qu'il revienne à la même position. OK ? Il s'agit donc d'une balle dupliquée, nous allons masquer cette balle dupliquée. Nous allons le cacher. OK, c'est donc le ballon original. Nous allons l' attacher à la jambe. Pour ce faire, sélectionnez la balle, appuyez sur la touche Shift votre clavier, sélectionnez le lien, puis passez en mode pouls, comme nous le faisions lorsque nous attachons objet au décalage, puis nous sélectionnons cet os de la main, celui-ci, sélectionnez-le et appuyez P. Et venez ici sur l'os. Os. Donc, lorsque vous appuyez sur l'onglet Contrôle pour passer en mode objet et activer le contrôle des mains, celui-ci, lorsque nous jouons l'animation, la balle sera toujours attachée à cette jambe, donc ce sera comme ça . Maintenant, sur ce cadre, c'est là que notre collectionneur ramasse la balle. Donc, ce que nous faisons ici, nous allons créer un cadre Q. Nous allons animer ces propriétés ici, d'affichage et les Donc, ce que vous faites ici, passez votre souris ici et placez I sur le clavier et aussi ici, faites le même endroit où je suis ici OK ? Ainsi, lorsque nous reculons d' un pas et que nous passons d'une image à l'image 19, nous allons la désactiver ici Cliquez ici. L'image-clé a été dirigée à cause de l'auto m. Faites de même ici sur l'icône du prêteur, cliquez dessus OK. Donc, lorsque nous appuyons sur Prey sur l'image 19 , nous allons activer cette balle qui n'est pas attachée à la fuite. Ici, à l'image 19, nous allons ajouter un cadre Q, appuyer sur I sur le clavier, et ici appuyer sur I sur le clavier. Lorsque nous passons à l'image 20, c'est l'image 20, nous allons désactiver celle-ci ici Il s'agit de la balle qui n'est pas attachée au lig. Vous appuyez donc sur I pour le désactiver ici, vous le désactivez Ainsi, la balle changera simplement lorsqu' elle atteindra les cadres 19 et 20, celle qui n'est pas attachée à la fouille disparaîtra dans les cadres 19 et celle qui est attachée à la fouille apparaîtra sur le cadre 20. Ils vont simplement changer. Lorsque nous jouons au spray, autre chose que vous devez garder à l'esprit, pour cet arc, qui n'est pas attaché à la jambe, celui-ci, ici sur le cadre 19, vous devez ajouter un cadre de file d'attente, un cadre de position et de rotation. C'est parce que nous devons alterner entre cet arc qui est attaché au gréement et cet arc qui n'est pas attaché à la pique. Et pour que nous puissions le faire, chaque fois que cet arc attaché au lien sera au point où nous voulons le masquer ou désactiver et activer celui-ci, qui n'est pas attaché au lien. Nous devons déplacer cet arc, qui n'est pas attaché au lien vers ce nouvel emplacement, vers la droite. Donc, si nous le faisons, si vous n'avez pas ajouté le cadre de file d'attente ici, ce côté de l'image 19, cela signifie que les animations que nous avons créées de ce côté sur les premières images seront déplacées vers ce nouvel emplacement, n'est-ce pas C'est la raison pour laquelle nous devons ajouter un cadre de file d'attente ici sur le cadre 19. Vous devez ajouter un emplacement et un cadre de rotation. Donc, si vous voulez créer une animation complète dans laquelle elle choisit la balle, la regarde, la fait rebondir, puis la tient à nouveau C'est comme ça que tu le fais. Ici, commençons par là. Elle prend le ballon. Regardez-le, puis poussez-le vers le bas pour le faire rebondir. C'est de At. Ce nœud attaché à la fuite est toujours attaché au lien, comme je l'ai dit. Donc ce que vous faites ici à partir de At this, c'est là qu'elle pousse le ballon Ce que vous faites avec cette balle, vous la sélectionnez et sur le film 80, vous pouvez ajouter une image Q. De plus, je viens ici sur la fenêtre d'affichage ici, appuie ici pour ajouter une nouvelle image, et sur le prêteur, plus moi pour ajouter une image Q. Ensuite, lorsque vous déplacez une image ici sur le film 81, vous pouvez la désactiver ici, cliquer et activer ici, les touches sont automatiquement ajoutées grâce à la touche automatique C'est bon. Alors maintenant, repartons de 81. Nous allons activer celui-ci. Celui qui n'est pas ajouté à la ligue. OK, cette balle de baseball. Alors venez ici sur At Over the mouse here, ajoutez plus I, également, plus I. Lorsque vous passez de 81 à 81, vous pouvez maintenant activer et activer. Plus un pour être dans l'orthographe avant, sélectionnez l'arc et déplacez-le dans la position où se trouvait l'arc attaché à la jambe Assurez-vous de le faire pivoter dans la même position que celle de l'arc attaché à la jambe afin qu'il soit homogène. OK ? Maintenant, après avoir fait cela, cet arc qui n'est pas attaché à la jambe, vous pouvez faire un arc rebondissant Ici, sur le cadre 85, c'est là qu'elle va atteindre la grenouille, le sol après qu'elle l'ait poussée Et ici, sur le cadre 81, vous pouvez l'amener ici, appuyer un peu vers le bas, comme ça. OK. Ici, sur le cadre 89, appuyez sur G et placez l' arc quelque part ici. OK, ici sur l'image 90, nous allons à nouveau masquer cet arc et sur l'image 89, venez ici sur le ViewPodTP ici, placez-le i et ici placez-le Sur le cadre 90, cachez cet arc. Et revenez ensuite sur le cadre 89. Allez ici sur cette balle de baseball, qui est attachée à la jambe et placez I pour cacher une nouvelle image-clé, et voici la place I. Donc, quand vous passez à l'image 90, activez-la maintenant OK. Je pense que c'est parfait comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement jouer avec la main pour qu'elle ajoute l'arc, mais c'est parfait. Voici donc comment vous créez le bouncymb. Vous pouvez également accéder à l'éditeur de graphes ici, ouvrir une nouvelle fenêtre, accéder à l'éditeur de graphiques et bouncymbqt de la vidéo précédente, à la position Ze, l' activer et définir le type de poignée sur Free pour que le graphe soit vidéo précédente, à la position Ze, l' activer et définir le type de poignée sur Free pour que le graphe D'accord, c'est ainsi que vous faites interagir le personnage avec l'objet en utilisant cette technique. Il est possible de l'améliorer. Tu peux le rendre parfait. Mais c'est l'une des méthodes que vous pouvez utiliser en dehors de l' enfant de la contrainte. C'est pour cette leçon. Ensuite, nous allons commencer à examiner le cercle de travail et le mouvement du personnage. 14. P: Nous examinons maintenant le mouvement des collectionneurs. Nous allons commencer par le cercle de travail. Je vais vous apprendre à créer un cercle de travail simple que vous pouvez transformer en un mouvement vers l'avant. Allons-y. Il existe deux méthodes différentes que vous pouvez utiliser pour créer le personnage Wecle Ce que je vais vous apprendre, c'est un moyen simple de créer un cycle de travail que vous pouvez utiliser dans votre histoire d'animation. OK ? Contoub donc pour passer en mode pose Et nous n'avons besoin que du contrôle du pied sur cette couche ici et sur cette couche, du contrôle du pied, et aussi des mains, de cette couche ici et de cette couche ici. Si vous utilisez ce mixeur et aussi pour les tonnes de cette couche, qui se trouve ici. OK. Maintenant, annulons toutes les pauses du personnage afin de pouvoir repartir de zéro Sélectionnez donc toutes les commandes et appuyez sur O R et OG. OK ? Le personnage est donc maintenant revenu à sa position initiale pour former le cercle W. La première chose à faire est de faire une pause de travail pour la première fois. OK ? Notre personnage travaillera donc dans la direction Y, l'axe Y. Alors maintenant, changeons le set de roi. Passez en mode objet et passez ici sur l'objet, puis sur l' animation et cliquez sur HangeKinset Réglez ensuite la clé uniquement sur l'emplacement et la rotation. OK ? Contractez-vous pour passer en mode pause. Alors maintenant, commençons à faire notre première pause, puis faisons la main comme ça. Nous allons donc avancer d'un mètre, celui-ci et celui-ci en arrière, un peu. Et nous pouvons les rapprocher un peu de ce côté-ci, même celui-ci, je m'en rapproche un peu plus. Et pour la main, puisque cette jambe est devant, cette main doit aller en arrière, comme ça, et celle-ci doit aller devant comme ça. Et ils ne doivent pas être étirés, vous pouvez donc les pousser un peu vers le haut, comme ça. Et je suis sûr que vous pouvez réduire la chaleur de vos jambes ici, puis sélectionner l' amygdale et la pousser vers le bas, comme si la jambe commençait à se plier, d'accord ? Nous n'avons pas encore ajouté de cadre Q, nous sommes juste en train de la poser pour le moment. Faisons en sorte qu'elle soit ainsi. Je suis sûr que c'est bon pour le moment. Juste pour la main. Vous détendez un peu la main, activez cette couche ici pour les doigts, déplacez-la et activez-la Ensuite, veuillez déplacer et sélectionner les premières couches, puis vous pouvez activer le miroir ici et utiliser la rotation vers ici. Vous pouvez simplement la mettre comme ça et la faire pivoter dans votre perspective comme ça. Et aussi les seconds doigts, la deuxième commande, appuyez sur Shift et réglez-les tous, puis vous pouvez les faire pivoter comme ceci. Même le pouce, vous pouvez faire pivoter et le baisser un peu, comme ça, juste pour le détendre un peu. Lorsque nous avons terminé, vous pouvez appuyer sur Shift et fermer cette couche pour les doigts. Ensuite, vous pouvez commencer à ajouter le cadre clé, plus A pour sélectionner toutes les commandes et placer I sur votre clavier. Nous avons donc ajouté l'emplacement et lotation ici sur le cadre numéro un Minimisez donc cette flèche afin que nous ne puissions en utiliser que trois. D'accord, le cycle de travail complet dépend principalement du personnage ou la personnalité que vous souhaitez attribuer à ce personnage. D'accord. Mais pour un cycle de travail normal, nous utilisons 32 images pour un cycle de travail complet, 32 images ou pour le premier, un peu d'abord, nous utilisons 24 images. Cela signifie que lorsque vous utilisez 24 images, l'image centrale est l' image numéro 12, et l'image numéro six est le milieu de la première moitié, à partir de 12 et un. Nous allons donc maintenant utiliser 32 cadres pour un cycle de travail complet. OK. Ainsi, lorsque vous sélectionnez toutes ces commandes , vous pouvez maintenant activer le roi automatique. Appuyez ensuite sur A pour sélectionner toutes les commandes, puis sectionnez cette première image-clé, appuyez sur Ctrl C ou cliquez simplement pour copier Ensuite, venez ici sur le cadre numéro 32 et laissez cliquer puis passez. OK ? Donc, l'image numéro 32 et l'image numéro un sont juste une image-clé, juste la même image-clé, la même pose, la même pose, Donc l'image-clé du milieu, qui vient du numéro Sixtine, est celle qui sera opposée, d' Comme ces commandes sont toujours sélectionnées, entrez le numéro d'image Sixtine, puis collez fip OK ? Maintenant, nous avons inversé la pose OK. Puisque le cadre numéro un et le numéro de cadre skisin sont identiques, nous allons donc faire de notre cadre final pour le cercle de travail le cadre numéro 31 OK ? Tapez-en un ici et appuyez sur Entrée. Nous ne voulons pas voir le cadre numéro 32 car il est identique au cadre numéro un. Donc, quand on appuie sur pre, tu vois ? OK, alors maintenant nous allons continuer à définir la pose. Voici donc le cadre numéro un. OK, il y a quelques détails que nous sommes censés ajouter. Par exemple, cette épaule, on peut la faire pivoter légèrement vers l'avant comme ça. OK. Et j'ai oublié de désactiver le miroir ici, assurez-vous de le désactiver OK ? Vous pouvez donc faire pivoter légèrement l'épaule vers l'avant comme ça. Nous effectuons ces modifications ici sur le cadre numéro un. Lorsque vous aurez terminé d' apporter les modifications, nous allons sélectionner toutes les commandes, copier ces touches ici, les coller dessus et les coller dessus sur Sixtine pour les ajouter ou mettre à jour les modifications OK ? Donc, même ici, sur cette épaule, vous pouvez la faire pivoter un peu vers l'arrière comme ça Et le coffre peut pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre, légèrement de ce côté, sectionner le coffre, sectionner le coffre et le faire pivoter légèrement L 0,07, juste un peu, et la tête aussi. Vous pouvez également le faire pivoter de ce côté. 0,1 ou 0,9, quelque part, juste un tout petit peu. Donc, lorsque vous avez terminé, sélectionnez toutes les commandes, copiez ce cadre gif ici au numéro un, appuyez sur Ctrl C, passez-le sur le cadre deux. Passez, puis passez à l' image numéro 16. Cliquez puis passez le frap ici. Nous avons donc appliqué les modifications que nous avons apportées ici sur le cadre numéro un. Donc, lorsque vous appuyez sur une proie , nous avons un petit mouvement au-dessus de la tête, des épaules et de la poitrine. C'est bon. Alors maintenant, nous allons passer à l' image numéro huit, qui se trouve au milieu des images s et une. Nous allons donc créer une autre nouvelle image-clé. Ce cadre sert uniquement à contrôler le pied, la main et les amygdales, et le bassin à contrôler celui-ci, Choisissez donc cette pédale de commande, la pédale légère, car c'est la pédale légère qui démarre en premier, n'est-ce pas ? Sectez donc le pied, puis déplacez et sélectionnez la commande manuelle, les deux, et sectez aussi les tonnes de celle-ci. OK ? Ensuite, plus un pour être dans la vue orthographique avant, puis il vous suffit de le pousser vers le haut, de les pousser tous vers le haut comme ça, et de vous assurer que le pied qui restera sur le sol n'est pas étiré quelque part ici OK. Vous pouvez également sélectionner le pied et le pousser vers le haut pour miser le pied seul. C'est à partir de huit et pour la hanche, nous allons la faire pivoter. Nous allons le faire pivoter de ce côté dans l'axe Y comme suit. OK. Après cela, nous pouvons également sélectionner la main. Comme vous pouvez le voir, ils doivent prendre cette pose sur ce cadre, ils doivent être détendus comme ça. Vous pouvez appuyer un peu sur celui-ci, sur ce côté et sur celui-ci ici. Ainsi, lorsque vous avez fini de prendre cette pose ici, vous pouvez maintenant sélectionner la commande du pied ou la commande du pied, sélectionner la commande manuelle et celle-ci et sectionner le contrôle des hanches et les amygdales Sélectionnez les tonnes de celui-ci. Lorsque vous avez terminé, encadrez cette image-clé. Lorsque vous définissez cette image-clé, vous ne sélectionnez que les commandes que vous avez sélectionnées ici Vous ne copiez pas tout uniquement pour les commandes sélectionnées. C'est bon. Sectez la case ici, puis copiez le cadre de la file d'attente. Alors viens ici. Le milieu de 16 et 32 est ici sur le cadre 24. Ici, nous allons être fp pour cette image-clé, cette image-clé numéro huit, C'est le meilleur flip ici. Alors maintenant, lorsque nous pulvérisons des proies, nous avons ce mouvement. OK, c'est donc le cercle de travail complet que vous pouvez utiliser dans votre histoire courte et ionique, dans votre court-métrage. C'est bon. Le cercle de travail que vous pouvez transformer en un mouvement vers l'avant. Alors maintenant, avant de continuer, ouvrez une nouvelle fenêtre ici, et cette fenêtre a été ajoutée à un éditeur de graphes, et nous allons définir mouvement de notre pied sur l'axe Zt. Appuyez sur Shift et sectionnez-les tous les deux. Vous pouvez ouvrir ce menu. Voici donc le pied gauche et le pied droit. Vous pouvez donc fermer ces autres grottes et ne conserver que l' emplacement Z, n'est-ce pas ? Donc, même celui-ci peut le traverser, c'est pour le pied C, et pour celui-ci, vous pouvez également fermer ces courbes et rester dans la grotte de Ztlocation uniquement Vous pouvez zoomer ici et mettre la grotte en vue comme ça. OK, pour le pied, sélectionnez cette poignée dans la case, cliquez avec le bouton droit de la souris et tapez la poignée , libérez-la, puis sélectionnez la poignée et déplacez-la vers le haut comme suit. Faites de même ici. Viens ensuite au pied gauche. Faites le même type de manche, réglez-le sur Libérer, et ici pour libérer et créer la grotte ainsi. Donc, lorsque nous pressons un spray, je pense que c'est parfait pour le cercle de travail que nous voulons transformer en un mouvement vers l'avant. D'accord, tout cela est donc pour le cercle de travail, un simple cercle de travail que vous pouvez transformer en un mouvement vers l'avant. Dans la vidéo suivante, je vais vous montrer comment transformer ce cercle de travail en un mouvement vers l'avant. 15. P: Dans cette courte leçon vidéo, nous allons maintenant voir comment transformer un cercle de travail de collectionneur en un mouvement vers l'avant. Allons-y. ce faire, il faut d'abord que le mouvement de glissement vers l'arrière ou le pied part de ce point et qu'il aille de ce côté, ce mouvement doit être linéaire. Ça doit être une ligne droite, non ? OK. Il s'agit donc d'un axe Y. Notre collecteur se déplace dans l'axe Y. Vous devez donc sélectionner les deux commandes du pied, puis accéder à l'éditeur de graphiques et activer la courbe en Y, la position Y uniquement pour le pied gauche et le pied. Voici donc les graphes de localisation en Y. Donc, le fait de glisser vers l'arrière du pied, par exemple pour ce pied, c'est ce mouvement entre cette touche et cette touche. C'est bon. Donc c'est la partie qui est censée être linéaire, d' accord, qui est censée être une ligne droite. Donc, pour placer ce clap sur une ligne droite, déplacez votre clavier, sélectionnez cette poignée et cette poignée se terminant, ou vous pouvez simplement les sélectionner dans un livre, comme ne pas les sectionner avec les images clés, sélectionnez ces poignées de fin , sélectionnez ces poignées de fin , Lorsque vous faites cela, placez-le sur votre clavier et réglez cet andotype sur vectoriel. D'accord ? Nous avons donc une ligne droite comme celle-ci. contrôle. Laisse-moi te montrer. Donc, si vous encadrez directement avec les images clés comme so » et « V » et que vous les définissez sur un vecteur. Le graphique va être le suivant. Même ce handle va être affecté et nous ne le voulons pas. Nous ne voulons que cette partie, non ? Cette partie doit être en vecteur. Placez donc V et réglez-le en vecteur. OK, alors maintenant, sélectionnez le pied léger. Pour le pied léger, le mouvement de glissement vers l'arrière commence sur cette touche jusqu'au cadre numéro 32. Sélectionnez donc cette poignée, plus V sur le clavier, et réglez-la sur vecteur. C'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire pour transférer ce mouvement, nous allons faire face à ce mouvement de glissement vers l'arrière. Cette ligne droite est celle à laquelle nous allons faire face et la passer dans le contrôle extérieur. Alors venez ici sur les couches de contrôle, appuyez sur la touche Shift de votre clavier et activez le contrôle du luth OK. Donc, ce que nous allons faire, copier ce mouvement uniquement dans l'axe Y et le transmettre pour qu' il se déplace en même temps que le pied. Au fur et à mesure que le pied recule, le butin utilisera le mouvement automatique pour avancer afin que le pied soit bloqué dans l'espace Appuyez donc ici sur le panneau de transformation ici. Donc, nous avons juste besoin de l'emplacement Y, n'est-ce pas ? Le cadre clé que nous allons mettre ne concerne donc que l'emplacement Y. Comme l'indicateur de chronologie se trouve sur l'image numéro un, passez votre souris ici et laissez cliquer, puis insérez une seule image K, à droite L'image-clé est donc ajoutée uniquement sur l'axe Y. Donc, le paradis sur le graphique, c'est la clé ici. OK ? Alors maintenant, sélectionnez le pied et la case, sectionnez cette image-clé, ces deux images-clés ici, puis cliquez dessus et copiez Copiez-le. Sélectionnez ensuite le butin ici. Ouvrez ce menu et voici l'emplacement complet. Cliquez dessus, cliquez sur le gant et cliquez sur Coller. OK, nous venons d'adapter ce mouvement du pied au luth Lorsque nous plaçons le jeu, le luth recule de la même manière que le pied recule. Donc, ce que vous voulez, c'est que le luth avance au même rythme que le pied Pour ce faire, venez ici dans l'éditeur de graphes, placez S pour l'échelle. Et puis placez Y. Donc, ce dont nous avons besoin, c'est de redimensionner uniquement sur l'axe Y. Ainsi, lorsque vous placez I, vous pouvez maintenant appuyer sur la touche négative et appuyer sur Entrée. Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous avons simplement inversé ce mouvement, n'est-ce pas ? Au lieu de monter de ce côté, la grotte descend comme ça. Ainsi, lorsque nous plaçons le jeu, comme vous pouvez le voir, le pied sera enfermé dans l'espace. OK, ce dont nous avons besoin maintenant, c'est ce lot pour aller de l'avant, d'accord. Pour ce faire, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de cercle à cette grotte. Venez ici pour les modificateurs et ajoutez un modificateur de cercle ici. Celui-ci. Ensuite, cela va se répéter. Ce dont nous avons besoin, c'est que cela aille de l'avant. Nous ne voulons pas qu'il revienne au point de départ. Donc, pour le régler comme ça ici sur le mouvement de répétition, ouvrez ce menu et réglez-le pour qu'il se répète avec décalage. Répétez l'opération avec le décalage. Même ici, en mode avant, le mode avant se trouve de ce côté du graphique, ce qui ne se trouve pas dans la zone d' où nous animons OK ? Vous pouvez donc également le configurer pour qu'il se répète avec offset, mais cela n'a pas d'importance. D'accord. Alors maintenant, lorsque nous jouons au spray, notre racine continuera d'avancer. Ainsi, même si nous étendons notre qeframe final à 250 entrées plus, notre itinéraire continuera à avancer, même si le séquinmon de travail se termine parce qu' il se termine à l' Mais le parcours continuera d'avancer. Maintenant que notre cercle de travail se termine sur le cadre numéro 32, comment pouvons-nous l'étendre pour qu' il se poursuive avec le butin Nous pouvons donc clôturer le butin pour le moment. Je vais vous montrer le moyen le plus simple d' étendre le cercle de travail jusqu' à l'endroit où vous voulez que le personnage s'infiltre. Par exemple, si vous voulez que votre personnage travaille et se lessive, disons ici, je vais vous montrer comment vous pouvez l'étendre abord, pour le mouvement du pied, nous allons ajouter les modificateurs de cercle aux grottes à la position Y et à la position Z uniquement Nous n'allons pas copier cette image-clé pour le pied. Au lieu de cela, nous allons ajouter le modificateur écologique. Sélectionnez donc le pied sur la position Y et également sur la position Z. Donc, sur la courbe en Z, sélectionnez d' abord la grotte, ici sur le modificateur dur et ajoutez le modificateur seco OK, alors faites de même avec la grotte Z. Venez ici sur Hard Modifire et ajoutez le modificateur Seco. OK. Faites de même sur le pied, activez la position Z, ajoutez le deuxième mode tir, et à la position Z, ajoutez le second mode feu. Donc, quand on joue au spray, les jambes continuent de bouger. Même lorsque l'animation de la partie supérieure du corps s'arrête parce qu' elle s'arrête également là, la jambe continue de bouger grâce au modificateur de cercle que vous avez ajouté aux courbes ici. Vous pouvez donc maintenant désactiver les couches de jambes, les commandes des jambes, les désactiver, le tout De sorte que nous ne nous sommes énervés qu'avec la partie supérieure du corps. Maintenant, appuyez sur cette touche pour sélectionner toutes les commandes, réduisez ici et cochez cette case pour sélectionner toutes les touches. Alors, flippe-les. Ce que nous allons faire ce cadre numéro un est le même que dans ce cadre numéro 32, nous allons juste coller Bec Contrastez-le à un flic ou à un click and cop, puis placez l'indicateur de chronologie sur les deux, cliquez et collez. Venez ici et cliquez et collez, même ici, par exemple, cliquez et collez, pour pouvoir continuer à coller jusqu'à ce que le collecteur atteigne l' endroit où vous voulez le lixivier, Vous vous demandez peut-être pourquoi nous n'avons pas copié le cadre de la file d'attente pour le pied et ne l'avons pas collé comme nous l'avons fait avec ces autres commandes ou parce que, pour le pied, depuis que nous avons modifié les l'avons pas collé comme nous l'avons fait avec ces autres commandes ou grottes ici, modèle que nous avons créé ici ne sera pas le même que le cadre copié Il va l' ajouter automatiquement. Les poignées seront automatiques. Ils ne seront pas comme ils le sont ici. C'est la raison pour laquelle nous ne pouvons pas supporter le mouvement du pied. Au lieu de cela, nous pouvons simplement ajouter le modificateur seco afin que, lorsque nous plaçons le jeu, nous ayons désormais un mouvement complet Même si cette nourriture est un peu gourmande , elle est parfaite. Je pense que c'est bon comme ça. J'ai vu des cercles de West Rock dans certains films. Celui-ci est encore bien meilleur. OK. Alors maintenant, activons une caméra. Configurons les caméras, passons à l'option si » à partir d'ici pour la caméra, et passons de 250. Placez cette fenêtre dans un pot de vue en trois D placez-la dans une vue de caméra et configurez les caméras de cette manière. Bien, ce n'est pas une caméra active. OK, donc voici le lieu I. Donc ici, dans le premier cadre, vous pouvez le faire pivoter de telle sorte vous pouvez le faire pivoter de telle sorte que vous puissiez y mettre le personnage Essayons d'activer l'environnement et de voir à quoi il pourrait ressembler si nous l'avions fait atterrir. Donc, dans cette fenêtre, utilisons la vue du prêteur pour voir à quoi cela ressemblera Assurez-vous également de régler les touches de la caméra sur le vecteur, de les sectionner toutes, d'appuyer sur B et de les régler sur le vecteur. O. Bien, pour ce qui est de la profondeur de champ, puisque cet appareil photo se déplace ici sur la première image, vous pouvez régler la distance de mise au point et mettre le personnage au point. Et vous pouvez animer cette propriété ici en cliquant sur cette icône OK ? Nous avons donc ajouté la file d'attente à partir d'ici. Et puis, lorsque nous arrivons à 250 ici, nous pouvons également définir la distance de mise au point et mettre le personnage au point, comme ça. OK. La clé a donc été ajoutée automatiquement. Nous avons cette animation. Cet autre appareil photo, vous pouvez le configurer pour la prise de vue rapprochée. Jouez à sept sur votre clavier, et voici le cadre 1. Nous avons donc cette photo et vous pouvez placer cette caméra comme ça Nous pouvons également animer cette caméra, appuyer sur I pour ajouter une image-clé ici sur la première image, et sur cette fenêtre, appuyer sur sept et arriver ici sur l'image 250, déplacer la caméra et remettre le personnage en vue comme ça Assurez-vous simplement que vous avez également défini cette clé sur vecteur. OK, nous avons donc cette animation. OK, c'est donc comme ça que ça s'est passé. J'ai ajouté des arbres en arrière-plan. OK ? Vous pouvez également obtenir cette variante. Ils figurent également dans les ressources pédagogiques, vous pouvez les télécharger si vous souhaitez donner un peu de vie à la scène. Je veux juste rendre cette animation un peu intéressante. Je veux ajouter l'animation faciale, une animation faciale simple comme le mouvement des yeux et le clignement des yeux OK, il suffit donc de sélectionner les trois premières couches ici pour la première Comme nous l'avons appris dans les vidéos précédentes, vous devez tous les deux sélectionner ces commandes ici Celui qui entoure les yeux, puis appuyez sur I sur le clavier, puis vous pouvez déplacer huit images clés. Dans notre cas, nous pouvons donc passer au cadre huit. Alors ici, appuyez sur I pour ajouter une nouvelle image-clé. Revenez ensuite des quatre au milieu et commencez à traverser les Is comme ça. OK. Nous n'avons pas activé le roi automatique ici. Si vous déplacez notre casa cette pause disparaîtra. Ce que vous faites, il suffit de sectionner à nouveau ces touches, de recouper ces couches, et d'appuyer sur I sur votre clavier pour insérer le cadre des touches. Lorsque vous appuyez sur le spray, OK. Comme ces couches sont toujours sélectionnées, celle-ci ici, vous pouvez copier ce cadre pour les commandes de clignotement, et vous pouvez le coller peut-être sur sœur ici et n'importe où vous voulez que le clignotement soit, vous pouvez le coller et même ici, vous pouvez Maintenant, vous pouvez également ajouter des animations pour les recrutements. Alors, là où elle fabrique un I bring, place I pour ajouter le cadre Q. Et ici, sur le cadre 77, fais-la regarder quelque part. Disons, décidons ainsi et plaçons I pour ajouter un autre cadre clé afin que nous puissions créer ce premier mouvement oculaire. OK ? Vous pouvez donc copier cette image-clé pour créer une touche de maintien sur 85 Placez Contrav à coller, puis copiez cette première image clé, Control C, et collez-la sur 90 Controv, OK. C'est tout ce que je voulais ajouter à l'animation. Alors maintenant, je vais exporter et je vais vous montrer comment cela va se passer. Tout cela est pour le cercle de travail et le mouvement Ford. Voici le clip vidéo que j'ai appris de cette leçon. J'ai ajouté des cubes en arrière-plan et des textures de construction. OK, donc si vous avez réalisé quelque chose comme ça, vous pouvez le modifier dans un double Premiere Pro ou n'importe quel logiciel de montage et ajouter du son, et vous pouvez le partager la section des projets de classe afin de recevoir les commentaires. Dans la section suivante du cours, nous commençons maintenant à examiner les principes de l'animation. Nous allons tous les examiner et voir comment les appliquer au mieux dans nos animations afin de créer des animations réalistes et attrayantes. Très bien, rendez-vous dans la section suivante. 16. P: Bonjour, les gars. Bienvenue dans cette section, la section Principes de l'animation. C'est ici que nous allons maintenant examiner certains des principes importants de l'animation et comment vous pouvez les appliquer dans notre travail afin que nous puissions créer de bonnes animations. D'accord. Il s'agit plutôt d'une section théo Vous avez donc besoin de votre stylo et d'un livre pour pouvoir noter certaines notes importantes que vous ne pouvez pas vous permettre d'oublier. Après cette section, nous passerons à notre dernière section où nous examinerons l' animation Workfrom Je vais vous montrer mon travail d'animation simple que vous pouvez utiliser comme indicateur pour débutants afin de créer des animations professionnelles OK ? Pour le moment, examinons quelques principes importants de l'animation que nous utiliserons dans nos animations. OK, nous allons donc commencer par examiner le squash et le stretch. Qu'est-ce que le squash and stretch ? squash et l'étirement sont simplement la capacité d'un objet à déformer et à récupérer, donnant une illusion de poids et de flexibilité OK ? Donc, par exemple, j'ai cette scène ici, cette animation de ce personnage lorsque je le joue. Je suis sûr que vous pouvez voir comment il évolue. Ici, le personnage balance donc sur le lob comme une scie. OK. Donc, des étirements. Il s'agit d'un point où vous pouvez ajouter un étirement. C'est bon. C'est là que vous pouvez étirer le personnage, car le personnage est dans les cheveux et c'est grâce à ce poids et à cette flexibilité que le personnage s'étirera. C'est le point où vous pouvez ajouter un effet d'étirement. OK ? Pas comme ça, comme ça a été fait. Ainsi, vous pouvez étirer le personnage, à la fois le corps, le pied et la jambe. Et pour étirer le corps, on utilise le Spine Fcaser ? La coque Spine F sur cette couche ici, celle-là. Ainsi, même si vous utilisez Brenda 4.2, la toute dernière Brenda, vous pouvez localiser la colonne vertébrale Fk dans l'une des couches Donc, pour étirer le personnage, vous pouvez l'étirer simplement en définissant l'un de ces FK de colonne vertébrale Cela dépend de la façon dont vous souhaitez l'étirer. Bon, vous voyez, à ce stade, le personnage est étiré. OK ? Permettez-moi de désactiver le luth ici. Écoutons et faisons toutes les pauses sur l' image numéro un sur la colonne vertébrale FK, plaçons autogy et ot Donc, lorsque nous appuyons sur le spray, d'accord, c'est là que le personnage s'étire. Étendons-le comme ça. Et voici le cadre 7. Lorsque vous touchez le sol, c'est là que vous pouvez appliquer un effet d'écrasement pour que le personnage se rassemble Alors voilà, supprimez tout l'effet d'écrasement qui se trouve sur le boîtier Spine F, sélectionnez O, puis il vous suffit de placer R et de sortir G. OK. Alors maintenant, quand on joue au spray. D'accord, voici comment vous utilisez l'effet squash et étirement. 17. P: Et spécial. Et la suspension consiste simplement à créer des attentes avant une action. Bien, nous utilisons l' anticipation pour créer une action crédible, comme le personnage qui s'apprête à sauter, à frapper ou à lancer un objet OK. Donc, en ce qui concerne notre personnage, vous voyez, il s'agit d'une spéciation de fourmis OK, plutôt que de sauter immédiatement ce tronçon d'ici, nous devrions l'animer en reculant pour créer cet élan et cette tension Ce mouvement d'anticipation générera de la force et suscitera des attentes du public, engagera les spectateurs et les incitera se demander s'il sautera ou non Cette accumulation délibérée améliore l'animation globale, favorisant le suspense et l'engagement des spectateurs OK. C'est ce qu'est la spéciation des fourmis Par exemple, il s' agit du personnage d'Ada. C'est aussi de l'anticipation. Elle est sur le point de frapper cette balle. Elle doit renforcer cette force capable de frapper cette balle pour aller loin ou pour atteindre le point où elle voulait aller. OK ? C'est aussi de l'anticipation. Je suis sûr que vous avez regardé des vidéos agaçantes sur cette plateforme, Facebook ou YouTube, dans lesquelles un gars ou une fille publient quelque chose qui est sur le point de se produire, puis il faut du temps pour en comprendre le résultat C'est de l'anticipation. L'anticipation permet au public de se connecter ou d'interagir le contenu afin de voir l'action qui est sur le point de se produire après cette anticipation. OK ? C'est ainsi que nous utilisons l'anticipation, et l'anticipation est très importante dans les animations. 18. P: Nous passons donc à la mise en scène. Qu'est-ce que la mise en scène ? La mise en scène est simplement la présentation de l'action d'une manière claire et engageante. Par exemple, le mouvement du personnage est mis en scène pour faire face à la caméra afin de garantir la visibilité. OK, nous avons donc cette scène ici. Je suis sûr que vous pouvez le voir clairement. Nous avons les rondins de ce côté, les arbres au milieu ici et le personnage ici. Nous n'avons rien perdu de ce côté. Cela signifie donc que cette scène est mise en scène de telle sorte que nous voulons uniquement être de ce côté, et que l'autre côté est réservé aux caméras. Lorsque nous animons, nous ne modélisons pas beaucoup de choses, des choses qui ne seront pas vues par la caméra C'est pourquoi la mise en scène est très importante. Si mon appareil photo doit être ce côté, comme il est ici, et le personnage sera là. Je n'ai donc pas besoin d' objection de ce côté. Je n'ai besoin que des objets qui seront visibles dans l'appareil photo. D'accord, je ne veux que des objets qui seront vus par l'appareil photo Nous utilisons donc la mise en scène pour attirer l'attention du public. Par exemple, cette longue photo montre principalement l'environnement. Je veux que le public voie l'environnement ainsi que les mouvements du personnage, d'accord ? Donc, lorsque je veux que le public voir l' expression faciale du personnage, voir son expression sur le visage, c'est à ce moment-là que nous apportons un autre appareil photo. Disons que cet appareil photo est là, nous l'apportons pour une prise de vue croisée. signifie que lorsque cet appareil photo commencera à effectuer le rendu, certains de ces objets qui ne seront pas visibles sur la photo que je vais effectuer avec cet appareil photo seront désactivés et masqués car ils ne sont pas importants. Voici donc comment vous utilisez la mise en scène. Nous mettons en scène pour attirer l'attention de notre public sur ce que nous voulons qu'il voie. D'accord ? C'est ainsi que nous utilisons la mise en scène. Même lorsque vous modélisez, vous n'avez pas besoin de modéliser beaucoup de choses, même celles qui ne seront pas visibles dans la scène ou par la caméra. Vous modélisez ou placez uniquement les actifs destinés à être vus par la caméra. Nous ne mettons pas tout en œuvre pour ralentir la fenêtre d'affichage, d'accord ? Vous ne créez donc que les éléments qui seront visibles dans l'appareil photo. 19. P: Chronométrage et espacement. Il s'agit simplement de contrôler le rythme et le moi de l'animation. Par exemple, le cycle de travail du personnage est un tempo constant. Nous utilisons le timing et l' espacement pour créer un effet coercitif, comme le rythme du dialogue et l' OK ? Donc, par exemple, notre cycle de travail avec les personnages ici. Ce cercle de travail présente un piercing constant. Ce n'est pas comme si elle marchait d'abord ici et lentement là-bas . Elle avance constamment au même rythme. OK ? C'est ainsi que nous utilisons le timing et le rythme. Donc, quand nous passons à notre autre personnage, quand nous regardons le saut ici, le moment choisi pour passer au cadrage est de sauter d' ici à 120, d'accord ? OK, nous avons donc besoin du temps que nous allons prendre pour nous coiffer et atteindre ce côté de la falaise. Ce timing doit donc être crédible, non ? Cela ne devrait pas être très rapide ou très lent. C'est ainsi que nous utilisons le timing et les passes. OK. 20. P: Exagération. L'exagération consiste simplement mettre l'accent sur l'action pour obtenir un effet dramatique. Par exemple, les réactions des personnages de dessins animés sont exagérées pour un effet comique Et comment appliquez-vous cette exagération ? Nous utilisons l'exagération pour mettre l'accent, par exemple en améliorant les expressions faciales ou les actions pour un effet dramatique Par exemple, lors de cette pause que j'ai faite pour notre personnage Dora, elle est sur le point de botter cet arc. Imagine que c'est le ballon. Alors, comment exagérer cette pause ? Il s'agit simplement d'aller au-delà de la pause normale pour mettre l'accent directement sur la pause. Pour montrer l'ampleur de cette action. Par exemple, nous pouvons exagérer cette pose en prolongeant la pause et en l'étirant un peu plus, comme ça Nous étendons la main comme ça. Genre, donc. C'est donc maintenant une exagération. Vous pouvez même voir que lorsqu'elle donne un coup de pied à cet arc, il bouge avec beaucoup de force Nous utilisons donc l'exagération pour mettre l'accent, lors d'une pause, n'est-ce pas ? OK, alors maintenant, quand nous passons à notre autre personnage, si nous devions ajouter de l'exagération à cette animation, le point où nous pouvons ajouter de l'exagération est cette pause ici, n' est-ce pas, où il suscite de l' anticipation, n'est-ce C'est là que nous pouvons exagérer cette pause d'anticipation. D'accord ? Et aussi, ici, quand il saute ici, on peut aussi exagérer le Et même ici, quand il débarque, nous pouvons ajouter un effet d'exagération. Soulignons l' impact de chaque saut sur l'atterrissage. D'accord ? On peut donc ajouter ici de l'exagération. Et nous exagérons également l'expression du visage. Par exemple, euh, pour un personnage surprenant, vous pouvez exagérer l'expression faciale surprenante Nous pouvons l'étendre et l' exagérer pour mettre davantage l'accent sur les fournitures D'accord ? C'est ainsi que vous utilisez l'exagération. L'exagération est très importante et est principalement utilisée dans les animations 21. P: Nous passons donc maintenant à des actions de suivi et à des actions qui se chevauchent. Qu'est-ce qu'une action de suivi et une action qui se chevauche ? C'est la poursuite du mouvement après une action, vrai, la poursuite du mouvement après l'action principale. Par exemple, nous avons ici notre personnage, court sur les lobes des arbres accrochés à cette pente Et puis quand j'appuie sur le spray, cette boucle reste active. Il continue de se balancer d' avant en arrière après qu'il en ait sauté Cela a créé un mouvement réaliste ou une animation respirable. Ainsi, une fois qu'il a sauté, la boucle doit rester en action, ce que l'on appelle une action superposée Ou l'action secondaire d'un objet après l'action principale. Nous utilisons le suivi et le chevauchement d'actions pour créer un mouvement fluide, comme réaction de l'air ou des vêtements d' un personnage à ses C'est donc la même chose que je suis en train d'expliquer ici. Ce lop doit osciller d'avant en arrière pour réagir à son saut ou à ses mouvements. Il s'agit d'une action complémentaire qui se chevauche. Il était donc censé être ajouté à ce qu'il porte, mais il n'est pas aussi à ce qu'il porte, lissé que la jupe Il n'a que des jambes en maille avec le corps et les vêtements D'accord, parce que c'est juste une courte animation que j'ai pensé devoir créer pour vous montrer comment utiliser ces choses, les principes d'admission. Alors maintenant, si cet AnimoFAO, ce truc qui est diffusé, s'il a été divulgué, il était censé être comme ça à ce stade, au moins donner d' C'était censé être comme ça pour créer une action qui se chevauche, non ? L'action ou les choses qui ont un impact sur son action principale. Donc ça allait traîner comme ça, non ? C'est ce qu'on appelle une action de suivi et de chevauchement. Il s'agit de la réaction ou des objets attachés au personnage ou, par exemple, la même jupe et des vêtements qu' il porte et peut-être aussi de cet objet au cou, et peut-être aussi de cet objet au cou, censé agir pour répondre à ses mouvements. C'est ainsi que vous utilisez les actions de suivi et de superposition 22. P: Bon, maintenant regardons de pause en pause et passons à autre chose. Je veux que vous y prêtiez une attention particulière. Alors, qu'est-ce que la pose pour faire une pause ? Pause to pause est la fois une technique de workflow d'animation et un principe de l'animation. Pause to pause est une technique de flux de travail. Le flux de travail correspond à la façon dont vous animez. Tout dépend de la façon dont vous créez les images-clés, façon dont vous faites des pauses, de la façon dont vous animez le personnage. Pause to pause est donc une animation par images-clés, dans laquelle vous identifiez les images ou les pauses clticales dans la scène Par exemple, j'ai ce personnage ici. Que j'ai animé, je suis sûr que vous pouvez voir comment elle bouge. Donc, pour cette même animation, il y a à la fois pause pour pause en tant que technique d'animation, et il y a aussi la ligne droite. Pour que la pose soit une pause, vous devez d'abord identifier les cadres dans lesquels vous devez faire des pauses importantes pour le personnage du début à la fin d'une action , puis vous devez les remplir entre les cadres. OK ? Par exemple, nous avons ici ces deux falaises. Et voici le personnage. La première image-clé est donc celle-ci, ici sur quatre. Le personnage prévoit de sauter cette falaise. La deuxième pause sera la pause d'anticipation. La pause d'anticipation est l' endroit où le personnage arrive ici et se prépare à se déplacer et à sauter cette falaise. C'est la deuxième pause. Il y a cette pause de cette façon et il y a cette pause ici. La troisième pause, passons à l'image 15 ici. C'est donc dans cette position que notre personnage est en train de sauter. C'est construire la force nécessaire pour sauter, d'accord ? La pose suivante maintenant, nous allons créer ce gif encadrer cette pose où notre personnage est maintenant ici. C'est donc notre personnage maintenant ici. Notre caractère est dans les cheveux. Donc, notre prochaine pose ici, notre personnage qui atterrit. C'est ce qu'ils appellent pose à pose. Comme vous pouvez le constater, nous identifions d'abord le cadre clé puis nous le préparons ou le dessinons, puis nous commençons à nous placer entre les deux. Par exemple, cette première pause ici, puis vous vous situez entre les deux, disons qu'entre cette pause et cette pause, nous faisons une autre pause. C'est donc maintenant le personnage qui recule. Donc, lorsque nous appuyons sur le spray, nous avons ceci. OK, cachons le signal pour toi. Le personnage recule donc, apprend et saute. Et ici aussi, entre cette pose et cette pose, nous interrompons notre personnage en mouvement en courant vers la falaise pour qu'il saute. OK ? C'est donc l' idée d'une pause à l'autre. Tu fais d'abord des pauses, puis tu te retrouves entre les deux, d'accord ? Donc, dans ce dossier, c'est notre personnage sur le point de sauter. Sur cette pause, qui est l'image 110, il y a aussi cette pause 100. Donc, une fois qu'il a reculé, nous faisons une pause d'anticipation. Ensuite, disons que sur le cadre 121, s'agit d'une pose de saut. Ensuite, nous passons entre les deux et prenons la pose qui est censée être ici. OK, cette pause entre cette pose et la pose d'atterrissage, cette pause ici. Vous prenez donc d'abord ces poses clés du personnage, puis vous commencez à les remplacer, comme celle-ci d'ici, cette pause ici et la pose d'atterrissage ici. Et c'est la pose d'atterrissage dans laquelle vous êtes censé écraser le personnage pour souligner l'impact de l'atterrissage sur le personnage. Pause à pause est plutôt une animation d'action. Nous l'utilisons pour les animations d'action plutôt que pour les mouvements ou les mouvements. Et puis, tout droit, c'est plutôt du mouvement et du mouvement, non ? Par exemple, dans cette animation, et lorsque notre personnage se déplace d'ici à l' endroit où se trouve l'arc, nous utilisons la ligne droite pour mesurer car nous devons contrôler le mouvement et le mouvement du pied dans l'éditeur de graphes jusqu'à ce qu'elle atteigne l'endroit où se trouve l'arc. C'est sur le cadre 24. OK ? C'est donc maintenant que le personnage va effectuer cette action qui consiste à frapper la balle ou à lui donner un coup de pied C'est donc là qu'intervient la pose à la pose. C'est donc, disons, le cadre 24. Comment sera mon personnage dans la prochaine image ? Après avoir planifié, j'arrive à la conclusion et je dis que le personnage va être comme ça. OK ? Donc, après avoir planifié ma prochaine pause, sa pose, à quel moment cette pause devrait être, n'est-ce pas ? Il s'agit donc d'une action. Une pause, elle est sur le point de botter le ballon. Cela ne devrait pas prendre beaucoup de temps. D'accord ? Je vais simplement déplacer quatre images-clés de 24 à l'image 28. Maintenant, j'arrive à l'image 28 et commence à mettre mon personnage en pause comme ça. Et puis entre les deux, vous complétez et apportez quelques ajustements directement sur certaines commandes. Par exemple, pour le pied, le talon, la randonnée, et pour la main, vous prenez le contrôle, vous peaufinez et vous complétez entre les deux, d'accord ? Alors maintenant, qu'est-ce que Straight Ahead Animation ? L'animation directe est une technique et un principe d'animation qui consistent à animer des scènes de manière séquentielle du début à la fin, comme je l'expliquais ici à propos de notre personnage Donc, ce mouvement, ce mouvement d' un point à un autre, vous pouvez utiliser l'animation de sa tête droite, dans laquelle vous devez avoir le contrôle total de ses mouvements et de l'espacement qu'elle aurait besoin pour atteindre le nœud ici La plupart du temps, l'animation de la tête droite est utilisée pour une animation fluide. Par exemple, si vous souhaitez animer ou créer un feu, vous ne pouvez pas prévoir la prochaine image du feu D'accord, vous ne pouvez pas le prévoir. OK, c'est donc ici que vous utilisez straight ahead et mission , pour animer chaque Il vous suffit de passer les cadres entre lesquels vous vivez. Par exemple, il s'agit du cadre numéro quatre, et nous avons ce cadre numéro sept ici. Vous devez également attirer le feu ici. Et puis l'image suivante, tu dessines le feu comme ça Et là, tu dessines aussi le feu. OK, donc c'est comme ça que tu utilises Straight Ahead. Vous animez chaque image. Vous vivez simplement entre les cadres dans lesquels vous sautez. Vous n'allez pas revenir pour ajouter une image clé entre les deux. Il s'agit donc d'une animation directe. Bon, nous nous arrêtons donc ici pour les principes de l'animation, je n'ai parlé que des principes importants que je pense que vous devez connaître en tant que compteur débutant. Bien, dans la vidéo suivante, nous allons maintenant commencer à examiner imion Workflow agit plutôt d'une section pratique laquelle nous allons maintenant appliquer tout ce que nous avons appris, depuis le début jusqu'à ce niveau, et où nous allons appliquer mêmes principes de l'animion. OK ? 23. P: Alors maintenant, dans cette section, je vais vous montrer le meilleur flux de travail d'animation que vous pouvez utiliser comme indicateur pour débutants afin créer des animations professionnelles. D'accord ? Le flux de travail correspond à la façon dont vous animez. C'est la méthode que vous utilisez pour réaliser des animations de qualité. Vous pouvez maintenant télécharger deux fichiers de marque à partir des ressources de la leçon. Si vous ne les avez pas encore téléchargés, vous pouvez télécharger le fichier Brand du bureau de police du détective, ainsi que le fichier Blend de la scène de crime du détective, d'accord. Mais pour cette leçon, nous utilisons le fichier Brand du bureau de police détective. Allons-y. C'est une scène. C'est une scène de bureau de détective. Nos deux personnages ici, Colin et voici George. Et ici, dans ma collection de scènes, j'ai tout arrangé dans l'ordre. Voici la collection de George. Et voici la correction actuelle, et voici la correction administrative. Ainsi, lorsque vous animez, assurez-vous de mettre les choses en ordre dans les collections afin que, si vous souhaitez vous concentrer sur l'animation et faciliter le viewpod, vous puissiez simplement effectuer certaines corrections afin de pouvoir assouplir le viewpod afin assouplir le viewpod afin pouvoir vous concentrer uniquement sur les Mais pour cette scène, je l'ai déjà arrangée pour toi. Quand tu l'ouvriras, tu le trouveras tel qu'il est ici, d'accord ? Donc, dans le dossier du bureau, nous avons ces autres corrections, n'est-ce pas ? Il s'agit d'une correction pour la porte, pour la fenêtre, la table et l'atout ici. Et ci-dessous, c' est pour les murs. Il y a le mur du bureau à l'arrière, celui qui est devant. Quand tu l'activeras, c'est le mur, d'accord ? Donc, pour la mise en scène du péché, ma caméra est devant. Lorsque vous venez ici, activez les extras, les lumières et la caméra. Voici donc la caméra. Ainsi, lorsque vous activerez ce bureau, celui-ci, lorsque vous appuyez sur zéro, ne pourra pas voir les caractères, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous désactivez le mur comme celui-ci, assurez-vous de le désactiver fois dans Viewpot et dans le prêteur Parce que si vous ne le désactivez pas chez les prêteurs, si vous oubliez lors du prêt, il apportera cette couleur plate, vrai, qui est la couleur du mur, et je ne sais pas quelle en sera la cause Assurez-vous de désactiver à la fois dans Viewpot et dans Lenders for this wall Et pour les personnages, c'est deux points. Et la collection pour Karen est arrivée. Karen, c'est celle-ci. Et en Géorgie, à l'âge des juges la Ligue des juges, c'est celle-ci, qui est aussi importante, d'accord. Alors maintenant, qu'est-ce qu'un flux de travail d'animation ? Un flux de travail d'animation nous amène au processus étape par étape de création d'un projet d'animation de la conception à la livraison finale, y compris la préproduction, où nous avons l'éclairage du script, le storyboard, la conception des personnages, l'enregistrement de voix off, l' enregistrement vidéo de référence, et en production où nous avons le modage, la création d'actifs en trois dimensions, la mise en page et la mise en scène et animations et autres choses. Et il y a aussi la post-production. C'est ici que vous effectuez le montage et l'assemblage. C'est là que nous utilisons désormais les logiciels de montage vidéo tels qu'Adobe Premiere Pro et d'autres logiciels Et puis il y a aussi la livraison, c' est-à-dire l'exportation, le formatage et le contrôle qualité, n'est-ce pas ? Le flux de travail dont je vais parler dans cette leçon concerne la façon dont vous animez La méthode que vous utilisez pour créer des animations en quart, c'est vrai. Donc, pour moi, j'utilise l'automatisation, pause après pause et exagération. Voici mon flux de travail d'animation. C'est une méthode très simple d'animation, et c'est la méthode que vous pouvez utiliser en tant anima débutant pour créer une animation professionnelle Cela implique de suivre le script tout en enregistrant les voix off des personnages Ensuite, utilisez la même vidéo enregistrée comme vidéo différente dans Brenda et animez vos personnages en la suivant d'une pose à l'autre, en ajoutant de l' exagération C'est un processus que la plupart des animateurs utilisent, et il est très, très simple à réaliser dans Brenda Donc, en tant que flux de travail d'animation, je crée d'abord mes différentes vidéos à partir du script, puis je les importe dans Brenda, et j'anime manuellement mes personnages en suivant les séquences Comme je l'ai dit plus tôt, j'ai enregistré les vidéos de référence que nous allons utiliser pour nos vidéos sur les différences. Je me suis enregistré avec mon amie Fema, elle est actrice. Bonjour. Bonjour. Nous allons donc utiliser ces différentes vidéos pour animer. Traversons le bureau pour moment afin de ne pouvoir rester que sur le personnage. Et aussi, croisons les mots ici. Donc, dans cette même scène de détective Brand Father que vous avez téléchargée, il y a cette vidéo différente d'une scène de détective. Donc, la première chose à faire, vous devez passer ici sur édition, puis sur les préférences et sur les addons. Sur l'addon, vous recherchez Importer des images en tant qu'avion. Cet addon ici, vous devez activer cet addon ici, qui consiste à importer des images sous forme d'avion Activez celui-ci et cliquez sur les préférences personnelles. Ainsi, lorsque vous avez terminé, vous pouvez fermer cette fenêtre. Et également en ce qui concerne la correction, cette vidéo de référence peut simplement sortir d'ici ou vous pouvez créer une nouvelle correction et la nommer vidéo de référence. OK, sélectionnez-le, puis venez ici dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift A , puis sur l'image ici Et puis vous allez apparaître comme une farce. C'est bon. Image de prince. Ensuite, vous allez vous rendre à l'endroit où vous avez téléchargé ce fichier de marque, et vous allez charger cette vidéo de référence, celle-ci. OK ? Cliquez sur Importer l'image en clair. OK, voici notre vidéo ici. Notre vidéo est dans cet avion. Donc, lorsque nous passons à l'aperçu du matériel, voici notre vidéo, notre vidéo sur les différences ici. Vous pouvez le parcourir et le mettre derrière vous comme ça. Ainsi, lorsque vous avez terminé de le configurer, vous pouvez maintenant ouvrir une nouvelle fenêtre ici et accéder à l'éditeur Sedar ici pour voir le contenu Sur l'éditeur de shedder, c'est le matériau de cet avion pour cette vidéo présentant la même différence, Ici, sur notre chronologie, définissons notre cadre de départ comme étant le cadre numéro un. Et pour terminer, mettons-le sur 500. Apportez notre indicateur de chronologie sur la première image. Voici donc le matériel de la vidéo de référence ici sur les cadres. La vidéo a un total de 1040 images du début à la fin C'est la durée durera cette animation quelque part ici. Ce sera la dernière flamme. OK ? Mais ne vous inquiétez pas si vous abandonnez ce côté. Nous animons étape par étape. C'est bon. Si vous ne respectez pas cette étape, vous la rendez et vous l'enregistrez. Vous passez au suivant, mais vous le désaccouplez et vous le rendez comme ça jusqu'à ce que vous ayez terminé. Donc ici, le cadre de départ en est un ici. Et l'autre chose que vous ne devez pas oublier ici lorsque vous cliquez sur la vidéo ici, cliquez dessus, que vous cliquez sur les propriétés ici, que vous trouverez des détails ici. Vous verrez que l'image t est de 23 images par seconde. 23,98/seconde. Ainsi, même dans le fichier ici, lorsque vous arrivez ici sur la sortie, sur le niveau de sortie sur le niveau de format, ce pourcentage doit être de 100 %. Et ici, pour ce qui est de la fréquence d'images, elle doit être de 23,9 images par seconde. Cela doit correspondre aux flammes ou à la vidéo, qui est de 23,98 images par seconde. Il faut que ce soit exactement pareil. S'il s'agit ici de 29 images par seconde et que la vidéo est de 23 images par seconde, lorsque vous animez, la synchronisation IP ne correspondra pas au son de la vidéo Cela ne correspondra pas à l'animation lorsque vous passerez à Adobe Premiere Pro. 24. P: Dans cette leçon vidéo, examinons maintenant la mise en scène et animation des mouvements du corps pour les différentes vidéos Nous allons animer le premier mouvement pour George. Notre vidéo sur les différences commence donc par le numéro un. Cela signifie que l'avion ou la vidéo dans l'avion partiront du numéro un. Quand j'appuie sur Play, ça commence au numéro un. Si je change ici, disons que je l'ajoute à 50 et que j'appuie sur Entrée, cela signifie que lorsque j' appuie sur Play ici, jeu commence à jouer lorsqu' il atteint l'image 50. Cela est utile si vous souhaitez commencer à diffuser la différence entre les vidéos. Supposons qu'à partir de l'image 100, ici, au début, vous pouvez taper 100 et ici sur la chronologie, lorsqu'il atteint 100, c'est à ce moment-là que le jeu commence à jouer dans l'avion ici. Remettez-le à un endroit ici et appuyez sur Entrée. Bon, revenons aux trois pots de plongée. Et maintenant, l'autre point est que l'audio de cette vidéo différente est celui que nous allons utiliser pour nos personnages. Le son ne s'appuie pas sur le prène ici à Brander, mais il y a un endroit où vous pouvez le prier, mais je n'utilise pas celui-ci mais je n'utilise pas Ce que je fais, je reçois généralement la même différence de vidéo et amène dans un logiciel de montage vidéo. Dans mon cas, un double Premiere Pro et mettez-le sur la timeline ici. D'accord, cette séquence est Full HD et la vidéo n' est pas en Full HD, car dans Brenda, si vous importez une vidéo Full HD de grande taille pour la faire glisser lorsque Ainsi, lorsque vous insérez la différence entre les vidéos dans le logiciel Video 18, vous pouvez entendre le son à partir de là. De plus, lorsque vous animez le clip dans Brenda et que vous l'exportez, vous pouvez accéder directement au logiciel Video 18 placer ici et voir comment il est sorti Commençons donc à l'admettre. Ici, dans la vidéo sur la différence, lorsque vous priez, nous avons notre personnage , George, qui regarde le dossier essaie de le comprendre. Ainsi, lorsque nous activons X wards, lorsque nous appuyons pour voir depuis la caméra, George se tient de ce côté. Et maintenant, nous pouvons amener George et le faire rester de ce côté. D'accord ? Faisons-le pivoter à moins 90 pour qu'il puisse également dégrader ce côté, comme ça OK. Nous avons donc fait du jogging comme ça et Carleen Nous allons donc lui trouver une place. Activez le bureau ici. Cachons ce mur et aussi cette armoire, qui est le local ici, nous pouvons masquer ce dossier. Ainsi, lorsque nous appuyons sur le nump, nous avons cette vue, et lorsque nous appuyons sur un, nous avons cette vue pour la vue de face Ce sera notre première photo, celle-ci. Rapprochons George du corps comme ça, et aussi pour la vidéo de référence, nous pouvons la mettre ici Maintenant, le belvédère semble lourd. Récupérons la table , retirons-la du bureau de correction et emportons-la dehors ici. Très bien, de sorte que lorsque nous franchirons la correction administrative, nous nous en tiendrons uniquement à cette correction. Alors maintenant, contractez-vous pour passer en mode pose pour le et faisons en sorte qu'elle se mette dans cet état. OK, veuillez déplacer et activer les couches et pour le contrôle manuel, et celui-ci ici. OK, alors active le miroir ici et fais-les pivoter comme ça. Vous pouvez également activer celle-ci, la colonne vertébrale C, enfoncer légèrement cette colonne vertébrale à l'intérieur et faire regarder sur l'ordinateur portable comme ça. Et elle peut être un peu comme ça. OK. Donc, quand on regarde à travers la caméra, c'est bon. OK. Maintenant, nos collectionneurs sont en place. À l'étape suivante, nous devons commencer à suivre la vidéo des différences. OK ? Nous devons commencer à animer. Lorsque ce lien est sélectionné, vous arrivez ici sur l'objet et cliquez sur Modifier l'animation KinSeTo Allez, changez Kinset et ajoutez un emplacement et une rotation. Faites de même avec le lien de Jorge. Allez, objet, animation, puis changez Kinset. Vous ajoutez un emplacement et une rotation. Alors s'ouvre une nouvelle fenêtre, qui sera dans le champ de vision de la caméra, d'accord ? Cachons le courant pour le moment et créons l' animation pour George. OK ? Sélectionnez donc l'onglet Contrôle des jambes pour passer en mode pose, et activons les couches pour la main et le pied, qui se trouvent ici. Donc, pour commencer, vous vous concentrez uniquement sur les mouvements du corps, puis faites l'animation faciale. OK ? Sélectionnez toutes les commandes pour George et appuyez sur E sur le clavier, ajoutez cette première image-clé ici et activez le roi automatique, celui-ci ici OK ? Maintenant, lancez l'animation. Vous pouvez même placer la vidéo de référence là où vous pouvez la voir clairement afin de ne pas vous laisser distraire Nous allons traiter cette affaire ici. OK, réglez le journal. Revenons au mode pose, activons à nouveau les doigts pour George et Threat O et plaçons I de telle sorte que même le doigt contrôle une touche ici sur le cadre numéro un. OK ? Pour le trajet, je pense que ce n'est pas nécessaire. Vous pouvez le désactiver. Et maintenant, de pause en pause, voici l'image numéro un. Donc, dans la première image, nous devons faire une pause pour juger exactement de la façon dont il est ici sur la vidéo de différence. Appuyez donc sur un et commencez à mettre Judge en pause comme ça. OK, mettons ça de côté. Revenons au mode pause. OK, continue de le poser comme ça et fais-le paraître au moins un peu plus proche de ce qu'il est dans notre vidéo de référence. OK. Donc, une fois que vous avez terminé pause, la première pause ici, vous pouvez appuyer sur OK, à partir de cette pause, proposer le numéro 20 Alors maintenant, nous allons faire une pause à George comme ça ici sur le cadre numéro 20. C'est une pause après l'autre. Commençons par faire en sorte que sa tante s'accroche à l'Ouest, comme c'est le cas dans la vidéo The Difference. OK, il y a une commande pour le doigt, pour le pouce dont nous avons besoin pour activer celle-ci ici. Parce que lorsque vous regardez attentivement la vidéo de référence, vous voyez comment le pouce arrive de ce côté. Nous avons donc besoin de ce contrôle sur le cadre numéro un. Donc celui-ci est le Thumb Master, celui-ci. Donc, je prends celui-ci et puis je passe au cadre numéro 20. OK. Faisons donc pivoter la main comme ça, et le maître du pouce, nous pouvons maintenant la faire pivoter et faire en sorte qu'elle soit ainsi. Et pour la main, on peut le dire comme ça. OK. Nous pouvons maintenant désactiver celui-ci ici. Désactivons même le pied pour que nous puissions voir clairement et que nous puissions nous concentrer sur les doigts et essayer de les placer ainsi Pour la main, cela suffit. Nous pouvons passer à l'autre main, qui ressemble à une scie. C'est bon. Ce processus prend du temps, mais lorsque vous êtes concentré et dévoué et que vous savez ce que vous essayez de réaliser, c'est très simple. Je veux juste vous montrer comment faire. Je veux que nous animions ensemble. Et quand ce sera fait, je vous montrerai comment cela va se passer. OK. Donc, ces doigts, on peut les croiser. Juste un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons activer les amygdales lorsque nous appuyons sur le spray, vous avez légèrement reculé De plus, la pose que j'ai prise doit être ici sur le cadre 15. Ce que vous devez faire, c'est activer ces commandes, en particulier pour la main et la secte, puis placer les flammes principales sur le cadre 20 et les placer sur le cadre numéro 15, et ici, sur le 15, nous pouvons faire en sorte que cette main vous démange le menton, comme ça. OK. Maintenant, attention à ce que les mailles ne s' emboîtent pas les unes dans les autres Ils ne devraient pas s' en prendre l'un à l'autre. D'accord. Assurez-vous simplement qu'ils sont espacés C'est donc sur le cadre 15. Sélectionnez uniquement les amygdales. Ensuite, il suffit d'appuyer sur spray et de voir comment il se déplace. Il a reculé. Donc, avant de déplacer les amygdales, les amygdales doivent bouger avec la main et la partie supérieure du corps, elles doivent bouger avec les Activez donc les commandes manuelles. Celui-ci et celui-ci, puis assemblez-les, sectionnez l'amygdale, appuyez sur Shift et sélectionnez la main Et vous pouvez utiliser ces deux, et vous pouvez simplement pousser le personnage sur l'axe X. Et puis, si vous n'êtes pas là sur la jambe, celle-ci bouge également lorsque vous appuyez sur le spray. Nous pouvons maintenant activer la jambe, le pied. Le pied est la première chose à bouger avant que le corps ne commence à bouger. Quand on y regarde de plus près, le pied léger est celui qui commence à bouger en premier. Pour le pied, nous le fabriquons sur le châssis huit. Sur le huitième cadre, vous pouvez pousser le pied de ce côté, juste quelque part ici. Tu vois, ça se met déjà en place. Et pour ce repas , d'accord, alors ce pied commence à passer à autre chose. Donc, vous pouvez sectionner une commande au pied et copier cette première image, commande C, et appuyer dessus même pour avoir une image-clé maintenue, ou vous pouvez simplement appuyer sur I et ajouter un cadre de maintien Donc, lorsque vous appuyez sur une proie, de pair à 18 quelque part ici. Donc, ici le 18, vous pouvez également déplacer ce pied, un peu comme entre les deux N' oubliez pas de pousser le pied vers le haut dans l'axe Z pour créer ce mouvement, et vous pouvez également faire de même avec les amygdales Mais pour les amygdales et la main, juste un tout petit peu Vous pouvez faire de même avec ce pied ici. C'est le mouvement 1 à 8, tu peux venir ici à partir du numéro quatre et le pousser un peu vers le haut Avec les amygdales dans la main, vous pouvez les poser un peu comme une scie OK. Le cadre solaire qui se trouve sur cette image-clé pour les amygdales doit être Ces touches ici sur 15 pour les amygdales ne doivent apparaître ici que sur le cadre 14, qui est le milieu de l' armature de ce pied Sélectionnez donc l'amygdale avec la main et poussez le personnage un peu vers le haut comme ça Au cadre 17, on peut le faire reculer un peu comme ça. Donc, quand on joue au spray, on peut avoir ça. D'accord. Donc, pour la main, menons ce cadre 14 pour la main. OK, c'est le premier plan suivant parce que lorsque nous jouons à Spray ici, il ne bouge pas beaucoup ici avant la prochaine action pour la fille, qui est Bingo. Pour ce qui est de son action, il n'en est qu'à son premier mouvement, et vous pouvez simplement l'exagérer et le pousser un peu plus pour le rendre plus riiveo ? C'est ce que nous allons faire depuis ce film jusqu'à l'image 40. À partir de là, lorsque nous appuyons sur le spray, nous pouvons simplement regarder le corps. Contactez-nous. Activons le bureau, cachons la vidéo de référence pour le moment et cachons le plafond. Réglez la jambe et passez en mode pause. C'est à partir de 17. Regarde. Passons au cadre 25 et fabriquons un nouveau pot. Nous allons le faire chercher sur le robot la tête sur le cadre 15 ici, appuyer sur I pour ajouter le cadre clé pour la tête seule, puis arriver ici sur le cadre 25 et vous pouvez faire pivoter la tête comme ça. Les tonnes appuient sur Shift et la sélectionnent avec les commandes manuelles et la font pivoter pour le faire plier un peu comme ça. Lorsque nous appuyons sur le spray, nous avons ce genre d'animation. Nous allons l'étendre à partir de 40 plus un B dans la vue orthographiée de face Pour la tête, nous avons le que sur 25, donc nous pouvons faire pivoter légèrement la tête ici sur cette flamme et pour la main, faisons-le comme ça. Nous le faisons comme s'il pointait le bateau sur les papiers du bateau pour pouvoir redresser un doigt. OK, réglez l'une de ces commandes, placez OTG et ot R et faites de même avec ces autres commandes jusqu'à ce que tout soit droit, donc OK Sectionnez les couches pour les commandes avec les doigts ici. Encadrez ces couches pour la main droite. Copiez ensuite le cadre qui se trouve ici sur 15, Ctrl C, et collez-le sur 25 ici. OK, pour que nous puissions avoir le cadre de maintien pour le doigt, doigt, ce que vous pointez, celui-ci. Maintenant, c'est trop lent pour les commandes du doigt. Comme elles sont toujours sélectionnées ici, cochez ces touches ici et déplacez-les en troisième position ici. OK. C'est bien mieux. Ici, sur 40, nous pouvons activer les couches pour la main, et nous en sommes toujours au cadre 40. Faisons-le comme ça et faisons-le comme s'il pointait du doigt le papier ici au tableau. OK, si vous dites que c'est trop lent, vous pouvez sélectionner toutes les commandes et vous pouvez simplement sélectionner les touches et appuyer sur G, vous les amenez quelque part ici sur 35 pour que cela soit un peu rapide. L'autre chose que nous pouvons faire sur un ennemi appuyer sur G et faire bouger la main un peu comme ça. Le 45, on peut faire bouger la main sur le papier H quelque part ici. Ensuite, pour l'amygdale à partir de 45, on peut appuyer sur I sur 40, puis sur 45, on peut essayer de le faire pivoter. Donc, lorsque nous appuyons sur «   Priez », c'est trop rapide. Apportons la clé à partir de 50. Et même pour la main, le livre place les clés ici sur 45 et les amène sur la cinquième. À partir du mètre cinq, nous pouvons faire en sorte que le robot et le TonSAWT se déplacent un peu vers l'endroit où se déplace la main, nous pouvons le faire comme ça Et pour l'amygdale, le cadre que nous mettons sur 40, nous pouvons copier celui qui est sur les cinq dernières, le nouveau, appuyer sur Ctrl C, et appuyer dessus sur 40 pour avoir un cadre de maintien Très bien, nous en avons donc fini pour lui pour l'instant, seule l'animation faciale Nous pouvons appuyer sur l'onglet Contrôle, activer le dossier actuel ici, masquer le bureau et activer la vidéo de référence. C'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous examinons maintenant l'animation du visage et des lèvres. 25. P: Dans cette vidéo, examinons maintenant l' animation du visage et des lèvres. Nous allons maintenant nous concentrer sur Karen. Nous allons la rencontrer en disant, Bingo, en pointant du doigt l' ordinateur portable. Allons-y. Maintenant, appuyez sur l'onglet Contact pour passer au mode pose pour Caren . À partir du numéro un ici, sur une autre vidéo, nous nous concentrons sur la fille ici Donc, lorsque nous appuyons sur Play Frame depuis un, OK. Elle ne bouge pas beaucoup. Elle commence à passer à autre chose qu'à 35 ans. Nous faisons juste quelques mouvements simples pour elle. Elle regarde l'ordinateur portable, donc elle ne peut pas être branchée. Nous pouvons donc commencer par les commandes manuelles et atteindre l'administrateur avec la main et la tronçonneuse Appuyez sur A pour sélectionner toutes les commandes et appuyez sur I à partir du numéro un. Ensuite, revenons ici à partir du numéro dix, et nous avons donc besoin d' un petit mouvement corporel, comme si son corps se dirigeait vers l'ordinateur portable alors qu'elle appuie dessus et se concentre sur l'ordinateur portable et aussi sur sa tête. Faisons pivoter cette main comme suit. Mettons-le sur les genoux quelque part ici. Activez maintenant les manettes et détendez un peu certains doigts de cette façon. Maintenant, pour cette main, nous pouvons la faire pivoter et la faire ressembler à quelque chose comme ça. Même les doigts, on peut les détendre un peu. OK, Controlla, apportons un papier quelque part où se trouve la main. D'accord. Celui-ci n'a donc pas besoin de clés ici. Contrat pour revenir en mode pose, donc c'est à partir de dix. Sur la dixième image, nous pouvons simplement fabriquer cette main. Et pour l'épaule et les arches, vous pouvez essayer de le pousser un peu vers le haut, donc. Sur le cadre 20, nous pouvons également abaisser un peu le coffre comme ça, et sur le 20, nous pouvons abaisser cette main et l'inscrire sur la table. Donc, sur le cadre numéro 30, nous pouvons faire quelques ajustements, faire bouger un peu le corps, même pour la tête, vous pouvez prier avec. Après cela, nous passons au cadre numéro 40. Ici, à l'image 40, c'est là que nous allons créer une pause d'anticipation pour elle, car lorsque vous regardez la vidéo de référence elle commence à avancer sur 35, reculer comme si elle essayait de s'appuyer sur le fauteuil. Ici, vous pouvez activer le Spine IK. Et pour ce spin IC, vous pouvez appuyer et ajouter le cadre Q ici sur 20 et essayer de la ramener un peu ici sur ce cadre. Puis à 40 ans, on pourra la plier comme ça et faire en sorte qu'elle soit de ce côté comme ça. Et si vous pouvez voir ici sur la main, vous voyez comment eux et elle se comportent. Bien que la main ne soit rien d'autre, j'essaierai de prendre une autre photo parce que lorsque nous aurons terminé de nous accoupler, nous prenons des photos différentes sous différents angles, comme je l' ai mise ici, cela peut être un bon angle pour la caméra D'accord ? Donc, ici sur 40, avec la main, nous pouvons les rendre tels qu'ils sont ici pour faire la différence. D'accord ? Désactivons cet autre tableau pour ne nous concentrer que sur la main Donc, le 30, nous pouvons avoir la touche enfoncée ici au troisième et maintenant nous pouvons faire la main comme ça. Cachons le tableau ici , définissons ces commandes utilisons la rotation pour commencer à faire pivoter les doigts de cette manière. C'est bon. Ces doigts peuvent donc être un peu difficiles à manipuler en raison de la topologie du maillage, mais ils peuvent être contrôlés d'une manière ou d'une autre, une simple rotation T. D'accord, même de ce côté, on peut juste les plier un peu comme ça. OK, juste comme ça, à cause du même problème. Bien, je pense que c'est suffisant pour la main et les doigts pendant cette pause Donc, quand on passe à l' encadrer un, whoa. D'accord. L'erreur est donc ne pas avoir endommagé le cadre pour les commandes au doigt. Donc, ce que nous faisons à la troisième image ici, veuillez déplacer et désactiver pour la main et régler toutes les commandes pour les doigts et ici sur 30. D'accord, faisons-le à partir de 20 plus O R et OG et copions ce cadre numéro dix, Contrôle C, et collez-le sur 20 pour les doigts sur le côté dessus Et aussi, prenons ce cadre numéro 20 et faisons-le à partir de 30 ici. C'est bon. OK, c'est mieux. Activez la table ici et activez les commandes manuelles. Et sur le cadre 40, on peut lever la main comme ça. D'accord. Notre anticipation est donc fixée à 50. Vous voyez comment elle est sur la vidéo sur la différence. C'est la pose d'anticipation. Nous allons donc créer la pause d'anticipation. Activez la colonne vertébrale C et nous pouvons simplement l' amener comme ça. La main peut être comme ça. OK, elle a donc les mains croisées ici. Mais on peut essayer de plier les doigts sur cette main. OK, c'est bien mieux. Nous devons faire pivoter celui-ci, le haut du bras. Nous devons l'apporter comme ça. Passons maintenant au bout des lèvres , car lorsque nous passons à Premiere Pro, ici, dans notre vidéo sur les différences, elle parle de bingo. Nous allons donc suivre ses mouvements profonds et animer les mouvements profonds de nos personnages exactement de la même manière que dans la vidéo sur la différence, d'accord ? Alors, poussons encore plus loin la pose. Disons-le, disons-le comme ça, et comme ça. OK, quand on appuie sur Play, on peut avoir ceci. Ensuite, nous passons à la synchronisation labiale. Pour la synchronisation labiale, il suffit d'activer ces trois premières couches, celle-ci et celle-ci. Pour l'instant, juste celui-ci et juste pour la bouche et sa bouche un peu ouvertes ici à partir de 40 selon la différence d'image, sélectionnez O et appuyez ici à partir de 40 et ouvrez un peu la bouche. Et on dirait qu'elle sourit. Vous pouvez modifier ce contrôle un peu comme ça et vous assurer d'activer le miroir de cette façon. Donc, la plus haute apparence est trop grande ouverte, vous pouvez la faire regarder sur l'ordinateur portable comme ça. Pour le plus haut niveau, nous pouvons même ajouter des mouvements rapides plus élevés. Par exemple, ici sur dix, vous appuyez sur i pour le haut, puis vous revenez de Veteen et vous pouvez simplement déplacer le x le plus élevé Et aussi ici sur 20, vous placez I et sur 23, vous pouvez déplacer le I vers le haut comme ceci Nous sommes donc ici à partir de 40 ans, et nous devrions suivre la vidéo sur la différence ici. La bouche est donc fermée sur le cinquième. Donc, sur 45, nous pouvons essayer de le rendre plus ouvert en utilisant le jar master. OK, c'est le 45. On passe donc à 50 ici. C'est ici que nous allons fermer la bouche. Donc, sectionnez le Jamster, appuyez sur OTG et sur R appuyez sur OTG et sur R pour le ramener à sa position initiale, et nous allons utiliser ces commandes et le dessus du lèvre n'a pas le cadre Q ici sur 45, alors sélectionnez-le et placez-le et aussi celui-ci place I et faites de même avec celui-ci D'accord ? Revenez sur le cadre 50 et fermez la bouche. À l'image suivante, qui est de 55, nous mettons simplement l'accent sur la pause pour l' étirer un peu plus. Comme ça. Avec SkiSef Skisa, nous allons prendre la nouvelle pose comme celle-ci, elle fait la différence La bouche est maintenant ouverte exactement comme elle l'est. C'est ce que dit Skise. Comme nous sommes toujours sur le visage, nous commençons par ouvrir la bouche pour le maître des charmes et j' ajoute un holding que à partir d'ici 55. Ainsi, du cadre 50 au cadre 55, il part de la même position. Ensuite, sur Skisa, nous pouvons le faire pivoter et ouvrir la bouche D'accord. Donc pour celui-ci, vous pouvez appuyer sur O G et ce 10 G. Et aussi sur les dents ci-dessous, on peut appuyer sur O G qu'il revienne à sa position initiale. Mais vous pouvez le pousser légèrement vers le haut , et même la lèvre supérieure, ramenons-la sa position initiale et essayons de la pousser vers le haut, d'accord ? Pour le jam master, fais comme ça. Et pour la langue ici sur 50, 55, appuyez sur I pour la langue et sur film schista Tu peux juste essayer de le soulever un peu comme une scie. Activez maintenant le circuit intégré de la colonne vertébrale et les amygdales et manipulez la commande manuelle D'accord. Et maintenant, faisons une pause sur Fm schist. OK, donc nous allons juste la faire pointer du doigt sur l' ordinateur portable comme ça. Pour la colonne vertébrale, arquez celle-ci, appuyez sur OG pour la ramener à sa position initiale, puis vous pouvez la faire pivoter légèrement et lui faire comme ça, et pour la tête, vous pouvez la faire pivoter légèrement vers le bas et la faire ressembler à l'ordinateur portable. Même si ce dont nous parlons dans le script n'est pas ce qui est affiché à l'écran, nous évitons donc de capturer l'écran sur l' ordinateur portable, il ne s'agira que de captures et du personnage. Alors maintenant, sketch, passons à l'animation des lèvres Vous devez vous assurer de suivre le mouvement de la lèvre ici sur la vidéo de référence. C'est ainsi que vous devriez animer exactement image par image. Par exemple, lorsque nous passons à l'image suivante, il s' agit de la troisième image Skister Nous devons faire ce genre d'arrangement sur les lèvres, non ? Nous avons donc placé le bouffon ici. En mode lumière ou graphique, essayez de le faire pivoter légèrement vers l'arrière. Et puis, d'accord, nous n'avons pas de cadre de support pour cette année, le jour des skis, nous devons donc ajouter un porte-clés pour la journée des skis à ce sujet Et quand tu arrives sur Skixta Three, tu le ramènes un peu à l'intérieur et tu essaies de Donc, ici, les dents supérieures ne devraient pas être trop visibles Ajoutez un cadre en Q ici sur 55 pour les dents supérieures, celui-ci, appuyez sur l'œil et ici, sur les skis sur les skis, vous pouvez pousser les dents supérieures vers le haut à l'intérieur et essayer de baisser légèrement la lèvre supérieure, comme ça. A et ensuite, à l'image suivante, ici sur le cadre skistereight, la bouche se referme lentement Sélectionnez donc le Jamster, appuyez sur OTG et ot Rr pour le ramener à sa position d'origine, sélectionnez ces commandes ici et appuyez sur Ot G et ot Rr pour les ramener toutes leur position et essayez simplement de faire une nouvelle pause. D'accord, de sorte que lorsque nous appuyons sur la proie, revenez aux mouvements du C'est 68 sur 65 ici. Sur la vidéo de référence, elle continue de se rapprocher un peu plus de l'ordinateur portable. Donc, sur 65, ici, active celui-ci. Utilisons la colonne vertébrale et rapprochons-la un peu de l'ordinateur portable. C'est donc comme ça que tu fais. C'est ainsi que vous vous animez sur la bouche. Vous suivez le mouvement exact des lèvres dans la vidéo des différences. Donc ici, la bouche est complètement croisée, on peut donc la faire croiser complètement ici sur le châssis 70. D'accord. Donc, lorsque nous passons à l'image 75, c'est là que s' arrête l'animation pour elle. Ensuite, nous avons la réaction de George. Donc, lorsque nous appuierons sur le spray, nous verrons qu'il a été surpris par elle criant Bingo. J'ai été surprise parce qu'il était profondément ancré dans ses pensées en regardant le coffret Nous nous rendons donc rapidement chez elle et le rencontrons. Mais avant de passer à George, ajoutons-lui un peu de mouvement, car ici, de sept heures, lorsque vous appuyez sur la vidéo de référence, elle recule petit à petit. Nous pouvons donc simplement appuyer sur celle-ci, la faire pivoter et la ramener un peu en arrière. Et si possible, nous faisons de même avec la main. Maintenant, appuyez sur l'onglet de contrôle pour passer en mode pose et enregistrer le fichier. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier et de sauvegarder également le flic. Il s'agit du fichier Cop, la sauvegarde de la copie peut maintenant masquer la collection actuelle Dcide et nous pouvons également masquer l'actif de la table C'est à partir de 70, réglez l' onglet LigFGeorge Control pour passer en mode pose, et nous avons déjà cette pause Donc, pour ce que vous faites ici, appuyez sur A pour sélectionner toutes les commandes actives ici. Et placez-le sur le clavier. C'est la pose. Nous passons à la pose suivante. Nous allons faire une pause à George comme ça ici le 7 juillet. Sélectionnez l'amygdale et faites-lui cette main comme ça. La tête doit pivoter à l'endroit où se trouve Colin. Cette fois, commençons également par le plus élevé. Pour le plus haut, appuyez sur I ici et à partir de 77, le plus haut peut aller comme ça. À partir de 77 ans, quand tu appuies sur Prey, OK. Passons donc au cadre 85. Sur 85, sélectionnez les tonnes et les commandes manuelles, et faites un G impair pour l'amygdale, déplacez-la et redressez-le. Et pour la main, vous pouvez les fabriquer pour la main sur 77 Nous pouvons les fabriquer comme ça, et nous pouvons annuler le pliage des doigts ici, les sélectionner dans le livre ou ici sur le cadre 70, ajoutons un cadre Q. Traversons les amygdales, appuyons sur A pour sélectionner toutes les commandes et appuyons sur I. Ainsi, lorsque nous passons à l'image 77, pour celle-ci, nous pouvons appuyer sur O G et OTR Et aussi pour celui-ci, on peut appuyer sur OG et OTR. OK, donc le 8 au 5, nous pouvons activer la commande manuelle, celle-ci, et faire en sorte que la main Cela peut être un peu détendu et détendu. D'accord. D'accord. Passons maintenant à l'image 90. D'accord. Donc tu es resté droit ici sur la 90. Nous pouvons l'activer et vous obliger à rester debout à regarder Colin. OK, donc on peut faire une petite rotation ici et le faire tourner un peu. D'accord. Nous pouvons donc ici détendre les doigts et en tirer parti. C'est la paume de la main et essayez de relâcher un peu les doigts Et pour la tête, vous pouvez la faire pivoter légèrement vers le bas. Et donc lorsque nous activerons la table et que nous nous occupons d'accord, assurez-vous que lorsque vous regardez à travers les caméras, regardez où se trouve Colin. Alors viens ici pour le plus haut, fais le plus haut, regarde Clin exactement. Oh, oui, comme ça. Et aussi la tête, la tête, tu peux la faire pivoter un peu comme ça D'accord. Je pense que maintenant, pour cette partie, la première, animer la bouche, j'ai touché, j'ai touché animer le mouvement de la bouche, suivant la vidéo de référence, et j'ai également abordé le corps sur les mouvements du corps, façon dont vous suivez la vidéo de référence Ensuite, il y a un Ibn. Je suis sûr que vous savez comment créer un Ibn parce que je vous l'ai montré dans l'une des vidéos précédentes. Sélectionnez Clin et accédez à l'onglet de commande pour passer en mode pose pour appeler. Activez ces deux couches ici et sélectionnez ces couches qui sont entourées d'airs. Si c'est pour cela que vous souhaitez ajouter un ebrink, vous pouvez simplement zoomer ici sur l'image 6 Vous appuyez sur I, puis vous déplacez huit images-clés , soit vers l'image 14. Ici, dans l'image 14, vous appuyez également sur I. vous appuyez également sur I. Puis, lorsque vous vous situez entre dix et dix, vous commencez à fermer le «   C'est », comme ça. Vous pouvez activer le miroir, utiliser le miroir ici et le fermer comme ça. Assurez-vous simplement de la mettre dans la position où le visage est droit face à vous. D'accord. Donc, lorsque vous appuyez sur Play, c'est bon. Maintenant, si vous voulez copier ce pointeur vers une autre position, vous encadrez ici les mêmes couches qui entourent les Is et vous copiez ces touches ici. Contrôlez C et introduisez la chronologie pour arriver là où vous le souhaitez . Disons qu'ici sur 42, vous pouvez simplement cliquer et coller. Lorsque nous appuyons sur Play, nous en avons un autre que j' apporte ici, comme SO OK, c'est comme ça que vous ajoutez du battage médiatique Vous pouvez simplement le copier et le coller là où vous souhaitez l'ajouter. Bon, c'est tout pour cette leçon animation faciale et d'animation labiale. Dans la vidéo suivante, nous allons examiner rendu et le montage dans un logiciel de montage vidéo. 26. P: Dans cette vidéo, examinons maintenant le rendu et le montage dans un logiciel de montage vidéo Quel que soit le logiciel de montage vidéo que vous utilisez, le mien dans mon cas, j'utilise Adobe Premiere Pro. Nous allons l' examiner et voir comment nous pouvons modifier votre animation, suivant la même vidéo différente et en utilisant les mêmes fichiers audio que ceux présents dans la vidéo différente OK, ensuite, onglet Contrôle pour passer en mode Objet. Masquons notre vidéo sur les différences à la fois dans la fenêtre d'affichage et dans Lenders ici et activons le bureau et certains actifs. D'accord, donc regardons du point de vue du prêteur , voici ce que nous avons Activons les extras, et il nous faut une autre lampe. Dupliquons cette lumière, décalons D et déplaçons-la dans l'axe Y ici. Maintenant, la moitié est allumée. Et pour le réglage de la caméra, essayez de faire pivoter la caméra un peu comme SOW et nous pourrons insérer ce partage à l'intérieur. Et aussi ce tableau, puisqu'il n' apparaît pas sur cette photo, nous pouvons le désactiver dans les prêteurs Et aussi pour la profondeur de champ, arrêtons le F à 1,5, et pour la distance focale, l'accent doit être mis sur elle Comme ça. Et maintenant, une dernière chose pour George. Nous n'avons fait aucune animation faciale. Onglet de contrôle pour accéder à la secte du mode pose, le Jamster. Supposons que dans l'image 10, appuyez sur I pour le Jamster et sur l'image 15, lorsque la main atteint le menton, nous pouvons essayer de faire pivoter le Jamster. Pour ce qui est des yeux, ils semblent trop grands ouverts, nous pouvons les fermer un Maintenant, nous allons essayer d'exporter cette première animation. Ça se termine sur 100. Donc, sur 100 pour George, faisons-le alterner comme ça. Et faisons-le. Et ici sur Caren, Controllu pour passer en mode pose Et faisons un petit mouvement. OK, copions le clignotement qui apparaît ici, ControlC , et collons-le sur 70 Et à 80 ans, nous pouvons ajouter un petit mouvement aux épaules, la poitrine et à la tête. Juste quelques mouvements du corps. Ainsi, lorsque vous aurez terminé ce réglage, vous pourrez servir la volaille Et sauvegardez la copie. Et ici, en ce qui concerne la mise en page sur Lender, nous utilisons EV et nous avons inclus l' ambiance Nous pouvons également utiliser réflexion de l'espace sur l'écran et revenir ici L'autre point, comme je l'ai dit, la zone du pot ici, ici sur le format, qui mesure 23 images par seconde. Cela correspond à la différence entre les vidéos. Maintenant, choisissez le dossier dans lequel vous souhaitez qu'il soit également exporté, vous pouvez mettre le nom de la vidéo ici et appuyer sur Accepter. Sur le format FL, nous utilisons la vidéo MPEG, et pour l'encodage, sur Metrosca, vous pouvez utiliser MPEG four ou Utilisons maintenant QuickTime. Ce sont donc des paramètres, vous pouvez les laisser tels quels, puis passer à l'animation du prêteur et du prêteur Ainsi, lorsque la première image commence à être prête et que vous constatez que quelque chose ne va pas, vous pouvez l'annuler plus tard, revenir aux paramètres et les modifier. Maintenant, après avoir prêté les clips, vous les insérez dans votre logiciel de montage vidéo et les placez au-dessus de votre vidéo de référence. OK ? Lorsque vous le regardez et voyez comment il est sorti, s'il n'est pas parfait, vous pouvez retourner au dossier pour Brenda et apporter quelques modifications à certaines touches Si vous devez étendre certaines touches et certaines commandes, vous prolongez le délai et effectuez ajustements jusqu'à ce que vous soyez certain que c'est bien C'est à ce moment-là que vous placez les clips dans votre logiciel de montage vidéo et que vous passez au clip suivant étape par étape jusqu'à ce que vous ayez terminé le clip, le script Ensuite, vous pouvez maintenant ajouter du son, ambiance, juste pour le rendre original Et une fois que vous avez terminé, vous pouvez maintenant exporter depuis votre logiciel Video 18 et le faire correctement. 27. P: Maintenant, continuons à animer en suivant la vidéo sur les différences Le dernier clip vidéo s'est terminé à l'image cent. Nous pouvons maintenant faire de notre cadre de départ 95 ici et de notre cadre final. Mettons-le à 300 pour le moment. Alors maintenant, en animant l' œuvre comme celle-ci alors qu'il se dirigeait vers Colin pendant qu'il parlait, je vais rapidement vous montrer comment animer celle-ci Activez le pied pour George. D'accord, alors fais bien attention au mouvement de la jambe. Ici, sur la 104, pressez le spray. Cette jambe se déplace en premier à partir de 110. C'est la jambe. Appuyez sur l'image 110, puis cela se termine sur l'image 118. Donc tu bouges le pied comme ça. Poussez-le de ce côté et faites également attention au mouvement de sa taille et de tout son corps. C'est donc tout le corps qui tourne. Donc, ce que vous faites sur le cadre 110, ajoutez un cadre de maintien pour les amygdales et la main, puis faites pivoter l' amygdale sur le cadre 118, réglez l'amygdale et la main et appuyez dessus comme ça, et vous pouvez la faire pivoter dans le Zetaxis OK, donc maintenant la moitié 110-118 est 114. Vous pouvez pousser le pied un peu vers le haut, même un tout petit peu. OK. Ensuite, à partir du cadre 118, nous nous concentrons sur cet autre pied. Donc du cadre 118 à 122, ici sur le cadre 118. Pour ce pied, appuyez sur I pour le cadre clé de maintien, puis appuyez sur 142. Sur la 142, on peut maintenant avancer le pied. C'est bon. Et l'amygdale avec la main et faites-la pivoter comme ça, et puis pour la tête, avait un QF ici sur 118, puis faites-la pivoter vers l'arrière pour qu'il regarde Karen Ici, devant la caméra, tu dois faire face à Karen pendant que tu travailles, afin que nous puissions le faire pivoter un peu comme ça. OK, maintenant continuez à animer le mouvement jusqu'à l' endroit où se trouve Karen Il fait deux pas. N'oubliez pas de tenir les clés du pied au sol. Et entre les touches du pied en mouvement, n'oubliez pas de le pousser légèrement vers le haut avec l'amygdale et la main Autre chose, puisque nous ne capturons pas le pied, il n'est pas nécessaire de définir le mouvement du pied dans l'éditeur de gants. Et maintenant, lorsque vous avez fini d' animer les mouvements du corps, vous revenez en arrière et commencez à ajouter des soins du visage et une animation approfondie en suivant ce que dit la personne dans la vidéo de référence Alors maintenant, si vous ne pouvez pas voir clairement comment la bouche bouge ici à Brenda sur la vidéo de référence, vous pouvez consulter le logiciel Video 18 et essayer de prier ici et d'analyser soigneusement comment et sur quel cadre la bouche bouge afin que, lorsque vous retournerez voir Brenda, vous puissiez savoir par où commencer, d' De plus, lorsque vous animez le visage, assurez-vous que le plan de différence se trouve à proximité du visage ou du personnage que vous animez afin de pouvoir voir clairement comment la bouche bouge Ici, sur le cadre rouge, sélectionnons toutes les commandes actives pour le visage et appuyons sur I , puis arrivons à sept et commençons à déconnecter le Vous suivez exactement le mouvement des lèvres sur le cadre, mais pas sur chaque image, mais à intervalles réguliers. Par exemple, ici, c'est à partir de 110. Donc, le 110, la bouche commence à s'ouvrir un peu. Vous pouvez faire de même ici. Tu peux ouvrir la bouche comme ça. Et puis le 14, on essaie de l'ouvrir. C'est bon. Sois juste attentive. N'oubliez pas d'ajouter les touches de commande pour les commandes qui ne bougent pas dans cette image en particulier, car lorsque vous déplacez la commande sur une autre image, et si vous ajoutez une touche enfoncée, cela signifie que le contrôle commencera à se déplacer à partir de dernière touche que vous ajoutée jusqu'à la nouvelle touche que vous avez ajoutée C'est pourquoi les clés d'encodage sont très importantes. Parfois, lorsque vous avez terminé la pose, vous pouvez simplement corriger toutes les commandes qui entourent la bouche. Et appuyez sur I pour ajouter les touches de maintien commandes qui n'ont pas bougé, de sorte que lorsque vous passez à l'image suivante, les commandes dont les touches sont maintenues enfoncées ne se déplacent pas inutilement. Donc, après avoir fait le tri et mentionné, vous pouvez revenir et essayer de faire de l'exercice dans certains domaines Vous exagérez certaines pauses ou dans certains domaines. Alors croisez la bouche OK, vous continuez à admettre et jeter la bouche dans la vidéo sur la différence Autre chose, si vous avez deux personnages ici, vous n'avez pas besoin d' animer tous les personnages. Par exemple, ici, c' est George qui est en action. Vous pouvez donc simplement configurer l' appareil photo et capturer George en gros plan uniquement pour George afin de ne pas perdre beaucoup de temps à animer les deux personnages Et quand elle commence à parler, c'est là que tu lui apportes la caméra et que tu laisses George de côté. Effacons donc les données d'animation et configurons cette caméra uniquement pour George. Comme ça. Et maintenant, réglons le stop et animons la distance focale Comme George bouge, vous devez rester concentré tout au long de ce mouvement. Et maintenant, lorsque vous avez terminé, activez le péché de bureau et activez la vidéo de référence. OK, notre objectif final, mettons-le à 200. Et lorsque vous avez terminé, passez à la sortie et effectuez ces réglages. Nommez la vidéo ici, le clip vidéo. Et Lender Animation. OK, c'est ainsi que mon animation est sortie. Je l'ai édité et composé tout dans Adobe Premiere Pro. Tu peux y jeter un œil. Bingo. C'est quoi ce bordel, Karen ? Regarde ça. Bien, pour notre dernière raison visuelle, nous allons maintenant créer notre dernier projet de classe, dans nous allons maintenant créer notre dernier projet de classe, lequel nous allons maintenant appliquer tout ce que nous avons appris et créer notre dernière animation. 28. Leçon d'animation de projet de classe: Il s'agit de notre dernière leçon vidéo dans laquelle nous allons maintenant appliquer tout ce que nous avons appris, depuis le début jusqu'à aujourd'hui. Nous allons faire cette claman. Au moment où j'ai réglé le jeu, j'ai enregistré des vidéos de mon amie Fema for the Difference et moi-même vidéos de mon amie Fema for the Difference Si vous avez un ami ou quelqu'un que vous pouvez enregistrer avec cette vidéo différente, vous êtes libre de l'enregistrer. Il y a un script dans les ressources pédagogiques. Si vous souhaitez enregistrer vos propres vidéos différentes et votre propre audio. Très bien, allons-y. Voici ce que prétend notre détective dans Brand FW. J'ai tout préparé pour toi. Nous avons trois caméras, et les caméras de cette correction sont ici. Il s'agit d'un appareil photo à longue portée ici. Celui-ci, c'est celui qui va prendre le cliché de base de la scène. OK ? J'ai déjà ajouté l' animation pour la caméra. Donc, lorsque vous appuyez sur Prey ici, c'est un tir décisif. Ensuite, dans ce même premier plan, nous avons notre personnage ici, George, nous allons faire le cercle de marche entre l' endroit où il se trouve et quelque part ici. Et ce sera le point de départ, et nous allons également faire de même pour Karen, de l' endroit où elle se trouve à un endroit où elle se trouve pour établir un cercle de travail. Quatre étapes suffisent pour établir la prise de vue. Et pour la vidéo de référence pour cette scène de crime policière, nous avons notre vidéo de référence. Voici notre vidéo de référence. Il se trouve dans le même dossier que celui dans lequel vous avez téléchargé ce fichier de marque. OK. Donc, la première chose à faire, obtenir la vidéo de référence, mettre dans le logiciel de montage vidéo comme ça. donc le son de ce clip est donc le son de ce clip qui sera utilisé par les personnages. Comme dans la première partie, où il est dit Karen, attends, code. OK ? Selon le script, le script se trouve également dans le même fichier de marque que celui que vous avez téléchargé. Tu peux y jeter un œil. Et si vous souhaitez enregistrer votre propre son, vous pouvez enregistrer le vôtre. La première partie ici est dite Karen Wait. Cette partie peut donc figurer dans le plan initial. Pour cette partie, il n'est pas nécessaire d'animer l'animation de la bouche et des lèvres, car nous n'allons pas capturer le visage, créer un cercle de travail dans ce plan d' établissement, puis mettre la même première partie audio dans ce même clip lorsque nous le prêterons animation de la bouche et des lèvres car nous n'allons pas capturer le visage, créer un cercle de travail dans ce plan d' établissement, puis mettre même première partie audio dans ce même clip lorsque nous et le mettrons dans le logiciel de montage Cette partie où il a dit que je pensais, eh bien, peut-être que nous devrions appeler des renforts. C'est une partie où nous animons le visage et la bouche de Karen, nous avons cette partie ici Elle dit : « As-tu peur ? Puis il a répondu : « Non, je n'ai pas peur. Puis elle dit : « Bien ». Et elle se retourne et continue. OK ? Donc, comme vous le faisiez dans notre vidéo précédente, nous animons étape par étape Lorsque nous aurons terminé ce cliché décisif, l'étape suivante sera un gros plan pour George. Comme si George allait se rapprocher de cette caméra à partir d' ici. est donc cet appareil photo qui va capturer le gros plan pour George. Nous nous concentrons donc sur George, en recoupant ses clips jusqu'à la fin de la vidéo de référence Ensuite, c'est à ce moment-là que vous commencez à animer pour Karen, suivant également la vidéo de référence OK, c'est donc l' appareil photo pour Karen. Elle va se retourner et affronter George. OK. Pour l'Ok Secona, ramenons George à son lieu d'origine, et pour Caren, emmenons-la quelque part ici Disons que cette caméra en fasse une caméra active. OK. Ici, je mets donc tout en ordre sur la correction ici. Si nous masquons ainsi la correction pour l' environnement, nous ne restons que sur le sol. La correction pour le sol est celle-ci, et la correction pour la voiture est celle-ci. Lorsque nous le cachons, nous ne restons qu'avec les personnages pour que nous puissions le voir effacé. Maintenant, pour le cercle de travail, je vous ai appris à créer un cercle de travail, à créer un cercle à crochets. vous suffit d'abord d'activer les commandes du pied, de la main et des amygdales Passez ensuite en mode pause et vous pouvez ajouter des extras ici. Et ils tuent tous les deux des élèves parce qu'ils sont détectives Vous pouvez donc modifier le kinset ici, passer à l'animation, puis changer le kinset Ensuite, contractez-vous pour passer en mode pause, vous sélectionnez O et vous appuyez sur I pour ajouter le premier cadre en g ici, puis vous activez l'autokine et commencez à faire la première pause lorsque vous sélectionnez secter le pied et leur faites comme si la pause de travail, la première pause de travail, d'accord ? Des choses comme ça. Ensuite, après avoir fait cela, vous sectionnez toutes les commandes, puis vous copiez cette image-clé, la première ici, vous appuyez sur Ctrl C, puis vous passez à l'image 32 et appuyez sur Ctrl V, puis vous arrivez à l'image 16 au milieu, laissez cliquer et collez le frap Nous avons donc ce cercle de travail. Vous pouvez maintenant définir la pause ici sur l'image clé. Faites en sorte que cette épaule passe devant, un peu comme une scie. De plus, le coffre peut pivoter un peu comme une scie. Lorsque vous avez terminé ce réglage, vous pouvez tout sélectionner à nouveau et copier le cadre. Contrôlez C, puis venez de deux et passez, puis revenez à 16 et appuyez sur frap Ici, vous pouvez accéder à l'éditeur de graphes. Mais avant de faire quoi que ce soit, passez à mi-chemin sur FM numéro huit ici, sélectionnez ce pied et, avec les amygdales abattues et la main, puis appuyez sur Shift, sur les amygdales sélectionnées et sur la main et poussez-les vers le haut Lorsque vous avez terminé, vous appuyez sur le haut, puis vous copiez ce cadre gif ici, contrôlez C, puis vous passez à l'image 24 et vous laissez cliquer et coller retourner. Passé le flip. OK, c'est donc le pied qui recule en premier Il n'est donc pas censé avoir de clé ici sur cette tête de cadre, vous pouvez donc la sectionner dans une boîte si elle est encadrée et supprimée. OK. Donc, pour ce pied, c'est pour ce pied uniquement. Ainsi lorsque vous accédez à l'éditeur de graphes, désactivez toutes ces couches de grottes et ne conservez que le Y celui-ci, sectionnez ces dls, appuyez sur V et réglez-le OK. Faites de même avec ce pied. Nous n'avons pas besoin de ce cadre ici. Vous pouvez les lire, puis vous sectionnez les poignées comme suit, appuyez sur V et réglez-les sur le vecteur Revenez ensuite à ce pied ici, puis déplacez et activez le butin, sélectionnez le butin, et pour amener ce menu ici, venez sur le moi en haut ici, puis sur l' emplacement de celui-ci Cliquez ici et vous cliquez sur insérer un seul cadre Que. L'indicateur de chronologie doit être sur la première image. Cliquez ici et insérez un cadre Que unique. Nous avons ajouté l'emplacement pour la ligne Y uniquement. Appuyez sur N pour ajouter cela, revenez à ce pied. Et puis sélectionnez cette image-clé ici pour la position Y uniquement, cliquez et copiez OK ? Lorsque vous copiez, sélectionnez le luth, puis laissez cliquer et coller OK, maintenant nous inversons ce mouvement comme si nous appuyions sur S plus Y, puis nous tapions moins un. OK ? Nous avons donc changé le mouvement du lot en mouvement vers l'avant, puis nous avons ajouté un deuxième modificateur, nous en avons ajouté un ici, puis après le mode, réglé pour qu'il se répète avec le décalage. O. OK, passons notre cadre final à Android. Lorsque nous effectuons le rendu de cette animation, nous l'effaçons directement des personnages afin de recommencer à les animer sans les cercles Ensuite, après avoir effectué ce mouvement, nous pouvons, pour le mouvement du pied dans l'axe Z, activer la position Z ici et le type ando les libérer et vous les mettez en position. Ensuite, sur le modificateur ici, vous ajoutez un modificateur de cercle aux deux pieds, à droite. Ensuite, pour la partie supérieure du corps, on active uniquement les amygdales et la main Ensuite, nous sélectionnons ou sélectionnons cette image-clé, Control C, puis nous plaçons l' indicateur de chronologie sur l'image 32 Cliquez et collez, puis revenez ici. Laisse cliquer et coller jusqu'à la fin de la chronologie, d'accord ? Vous cliquez et vous collez. Nous avons oublié d'ajouter le modificateur saco dans la case Y, de sélectionner et d'ajouter le modificateur saco aux Et nous en avions fini avec le cercle de travail. Nous capturons cette photo lorsque vous activez l'environnement. Avant de la rendre , vous devez également créer le cercle de travail pour le clin d'œil d' un endroit à un autre. Et lorsque vous prêtez ce clip, vous l'envoyez au logiciel de montage vidéo et vous le placez ici au-dessus de la première partie, n'est-ce pas ? Ensuite, lors de la prochaine animation pour cette partie où il parle, vous allez annuler toutes les animations le concernant, y compris le cercle de travail, et vous concentrer uniquement sur l'animation faciale. Vous l'exportez et vous l' apportez ici également, et vous vous assurez de bien vous synchroniser avec le clip animé, puis vous faites de même avec les parties Karen jusqu'à ce que vous ayez terminé cette animation O. Lorsque vous avez terminé l'animation O, vous l'éditez, vous ajoutez du son, vous l'exportez et vous la partagez sur notre projet de classe Garrad afin de tromper les commentaires OK ? Le cercle de travail pour elle est donc le même que celui que nous avons établi sur Adora Donc, si vous ne vous souvenez pas comment créer le cercle de travail pour elle, vous pouvez revenir à la leçon Ok Circle que nous avons faite pour Adora J'ai donc créé les cercles de travail pour les deux, et j'ai décroché les clips environ cinq fois. Je n'ai pas pu le rendre léger parce que les pieds sont toujours une astuce pour les rendre légers. OK. Donc, jusqu'à ce que je décide de débrancher l'appareil photo, celui-ci, et d'éviter de capturer le pied J'ai donc fait le cliché d'établissement, donc ça montre en commençant par le haut et en redescendant jusqu' à ce cliché, d'accord ? C'est donc le premier cliché que j'ai terminé. Et c'est le dernier cliché. Lorsque vous êtes satisfait des clips et que vous êtes sûr d'utiliser l'une de ces nouvelles animations finales, vous pouvez maintenant retourner voir Brenda et vous pouvez simplement effacer l'animation des fuites et déposer les personnages OK ? Par exemple, nous en sommes au cadre numéro un. moment, vous effacez les données d'animation comme ça, et vous les déposez, d'accord ? D'accord, vous pouvez donc également déposer les caméras comme ça. Ensuite, vous pouvez désormais importer les différentes vidéos. Vous appuyez sur Shift A, vous passez l'image et vous passez à l'image en clair. Ensuite, vous définissez la même différence pour la réclamation, filmez celle-ci, puis vous cliquez sur Importer. Voici donc la vidéo. Vous pouvez l'étendre. Mettons-le ici et remettons-le derrière George comme ça. Rappelez-vous également ce que j'ai dit, à savoir que dans un format du niveau de sortie, les images doivent être de 23 images par seconde. Cela doit correspondre au nombre d'images par seconde pour faire la différence entre les vidéos, non ? Vous pouvez maintenant commencer à animer George pour dans la vidéo de référence. Tout d'abord, vous l'avez rencontré, faites un pas en avant vers la caméra comme ça. OK. Et aussi les amygdales, la même manière que nous créons le cercle de travail Ensuite, peaufinez-le, assurez-vous qu'il est parfait, puis ensuite, vous pourrez continuer à le rencontrer maintenant sur le visage. Créez l'animation du visage et des lèvres suivant exactement la vidéo de référence sur les lèvres, comme nous le faisions dans nos leçons précédentes. OK, souviens-toi que ce type est effrayé, donc nous pouvons lui donner l' air effrayé avant même que tu ne commences à parler. OK. Voici donc comment vous animez, voici comment vous suivez la vidéo de référence animant le mouvement de la bouche J'ai donc animé tous les clips pour George et c'est le sixième clip que j'ai exporté. J'avais exporté d'autres clips avant d'en arriver à ce dernier, que je pensais maintenant terminé. Alors maintenant je fais du dessin pour la fille. C'est mon premier clip pour cette fille. Bien que j'aie laissé les espaces vides, c'est ici que je dois créer des clips, puis les associer à la fille. C'est mon premier prêteur pour cette fille. Elle dit : « As-tu peur ? Lorsque vous l'exportez, vous pouvez voir l'erreur, et c'est ainsi que vous pouvez savoir où commencer lorsque vous revenez à Brenda et quels contrôles définir et modifier Et pour les Airs, comme je l'ai dit, lorsqu'une personne se retourne, l'EI est la première chose à regarder, ce que vous voulez qu'elle regarde, n'est-ce pas ? J'ai donc animé ça à partir de là. Je l'ai d'abord déplacée ici sur ce cadre et dans le film suivant, ici celui-ci, j'équilibre la position la plus haute pour me concentrer sur l'objet qu'elle parle, à savoir George. OK ? C'est le même concept qui est appliqué sur la tête. OK. Alors maintenant, lorsque vous animez un dix comme celui-ci, la rotation des amygdales C'est la rotation, la rotation Zt, celle-ci. OK ? Il s'agit du graphique de la rotation des amygdales C'est ce qu'on appelle la rotation du ctenon Z, et c'est la grotte dont vous avez besoin pour contrôler son mouvement, les poignées, L'autre point, c'est que lorsque vous animez, pour la fille qui suit la différence, ici sur la chronologie, vous ne la supprimez pas, c'est-à-dire que vous n'effacez pas Dans cette partie, c'est là qu'elle dit : As-tu peur ? Animez cette partie, vous prêtez ce clip. Vous pouvez passer au clip suivant comme cette autre partie où elle dit : « Bien ». Cela est dû au fait que lorsque vous aurez terminé d'animer, et que vous avez maintenant huit ans dans le logiciel Video 18, vous souhaiterez peut-être revenir à ces animations et effectuer quelques ajustements Lorsque vous regardez les clips et que vous constatez qu'ils ne sont pas parfaits, vous voudrez peut-être revenir à cette chronologie et apporter quelques ajustements. C'est pourquoi on laisse le baiser tel quel, d'accord ? Une autre chose est que lorsque vous souhaitez animer un personnage à un autre endroit, vous pouvez simplement passer mode objet et ajouter le cadre de file d'attente pour la fuite , puis déplacer le personnage vers nouvel emplacement d'où vous souhaitez l'animer, d'accord ? Et avant de commencer à animer la première image de file d'attente, sur la chronologie dans laquelle vous souhaitez commencer à l'animer, vous pouvez également ajouter l' image clé de la fuite en mode objet afin que le personnage soit fixé à l'endroit où vous souhaitez l' animer Donc, c'est tout, les gars, je suis sûr que vous avez compris les points et les techniques que je voulais partager avec vous et j'ai hâte de voir votre projet. Merci beaucoup, les gars. J'ai hâte de voir votre projet dans la section des projets de classe, et j'ai hâte de vous faire part de vos commentaires, d'accord Donc, pour mon animation, vous pouvez y jeter un œil dès maintenant et voir comment elle est sortie, mais je l'ai déjà partagée dans la section des projets de classe. Vous pouvez également le regarder à partir de là, à droite. Jetez-y un œil. Attente en cours. Je me disais que nous devrions peut-être faire appel à des renforts. Tu as peur ? Non, non, je n'ai pas peur. C'est juste, euh bien. J'ai une fille. J'ai deux fils. 29. Conclusion: Merci beaucoup les gars pour ce cours. Si vous avez apprécié ce cours, vous pouvez laisser un avis positif afin que d'autres puissent également trouver ce cours et apprendre. C'est bon. De plus, si vous voulez acquérir plus de compétences à Brenda, le domaine de l'automobile, vous pouvez consulter mes autres cours J'ai également un autre grand cours où j'enseigne comment modéliser des personnages de dessins animés à l'image d'une personne réelle Il s'agit d'un cours de modélisation complet où je partage l'ensemble du processus de conduite automobile, en commençant par le modelage, le legging, la texturation, les vêtements Vous pouvez donc y jeter un œil. Merci beaucoup