Transcription
1. Introduction du cours: Bonjour, voila. Bienvenue dans les
principes de l'animation, apprenez l'art de l'
animation de personnages avec Brenda Il s'agit d'une classe ultime
pour les aspirants anima à trois D. Si vous êtes passionné par création de courts
métrages d'animation en trois dimensions, publicités ou d'animation de fans mettant en scène des personnages de dessins animés,
vous êtes inscrit au cours d'art Ce cours complet couvre tout, des notions de base aux techniques plus avancées, dans des animations de
personnages de dessins animés en trois dimensions. Vous allez apprendre
les principes des animations et la meilleure
façon de les appliquer à votre travail afin de créer des animations de
dessins animés
en trois
dimensions attrayantes et engageantes pour votre public. m'appelle M Chiche et
je suis animateur principal chez Creative Upseven avec six ans expérience dans le domaine
de l' Donc, même si vous êtes un débutant
absolu dans Brenda et que vous souhaitez vous mesurer
aux animations de personnages, ce cours est également pour vous,
car dans ce cours, car dans ce cours, vous allez apprendre à commencer par une introduction à Brenda elle-même,
une introduction
aux éditeurs
de Brenda Animation et
au symbole lié
Animations au symbole lié Ensuite, nous passerons à l'
introduction aux ligues de
collectionneurs et à
une section de contrôle où nous apprendrons les interactions entre les
personnages et les objets, les cercles de travail des
collectionneurs
et bien d'autres leçons. Ensuite, nous entrons dans la section des principes de l'
animation, où nous allons en apprendre davantage
sur chacun d'entre eux et meilleure
façon de
les appliquer dans nos animations. Nous terminons notre cours par une section sur la
narration et les missions où vous
apprendrez à mettre en scène le péché pour mieux, à
raconter des histoires à Mi et à les associer cryptes vidéo de
référence et à comprendre les lèvres
et les
missions et la synchronisation labiale
avec le son dans Brenda Avant de commencer, vous pouvez consulter le programme de cours dans la section des ressources
pédagogiques pour obtenir un aperçu détaillé
du programme de cours et des objectifs
d'apprentissage De plus, j'ai fourni
toutes les ressources pédagogiques, y compris mes personnages de
dessins animés à quatre pattes qui seront utilisés pour
apprendre dans ce cours Et après avoir terminé ce cours, vous êtes libre d'utiliser
ces personnages pour vos pratiques d'animation. Vous pouvez également visionner dans la
section
du projet de classe certaines
des animations que vous allez
créer au fur et à mesure que vous suivez et
apprenez de ce cours. Enfin, pour ceux qui découvrent
Brenda et recherchent des compétences supplémentaires
au-delà de l'animation de personnages, je recommande d'explorer
ma classe complémentaire, en
modelant des personnages de dessins animés à
l'image d'une vraie
personne dans l'image d'une vraie
personne Ce cours complet couvre l'ensemble du processus de
développement du personnage, commençant par le design moderne, les
UV et l'emballage, texturation, le ligging, les vêtements
et la coiffure Vous pouvez donc consulter
ce cours parmi mes cours pour plus de compétences
supplémentaires sur Brenda
2. Plus d'informations sur le cours et la version Blender: Donc, avant de commencer, comme j'ai défini la zone, j'ai fourni d'autres
sources pour les classes, personnages et les fichiers de ressources. Vous n'aurez donc pas besoin de
modéliser quoi que ce soit. Vous vous concentrerez
uniquement sur les animations. Maintenant, en ce qui concerne les ressources
pédagogiques, vous pouvez soit
tout
télécharger en une seule fois et les emballer facilement sur votre ordinateur, soit télécharger progressivement au fur et à mesure que
vous suivez le cours. D'accord ? Lorsque nous arriverons
à une leçon vidéo, où vous devrez utiliser cette ressource pédagogique en particulier, je
vous demanderai de la télécharger. Enfin, pour le projet de classe, mis à part notre projet d'animation de
classe principal, où nous appliquons tout ce que nous allons
apprendre dans ce cours et créer un court clip
d'animation pour nos deux
policiers détectives. En dehors de cela,
tout ce que vous entrez, pendant que vous suivez le cours, vous pouvez le modifier dans n'importe quel logiciel de montage
vidéo. Ajoutez du son, exportez-le et partagez-le dans la section du
projet de classe
afin de recevoir des
commentaires sur la version de Blender. Pour ce cours, j'
utilise Brenda 3.6. Mais j'ai aussi
Brenda 4.2, celle-ci. Voici Brenda 4.2. Et voici Brenda 3.6. Presque tout
est pareil. Ce n'est qu'en ce qui concerne les contrôles contre les
fuites de personnages que je vais expliquer lorsque nous commencerons à examiner les contrôles relatifs aux fuites
et aux fuites de personnages. Donc, quelle
que soit la vision de Brenda que
vous utilisez, vous ne manquerez rien J'utilise Brenda 3.6 principalement cause de certains ajouts
que j'ai ajoutés à Brenda 3.6 et qui ne sont pas encore
pris en charge dans Brenda 4.2, tels que le
scatter JS De plus, j'ai trouvé que
Brenda 3.6 était un peu plus rapide que
Brenda Brenda 4.2 Je n'utilise Brenda
4.2 que pour le rendu. Si je veux utiliser le nouveau IV
avancé qui l'accompagne. C'est alors que j'ouvre mes fichiers avec Brenda 4.2 et
Bender from eight Alors maintenant, dans notre prochaine
première leçon vidéo, nous allons commencer
à examiner l'introduction
à Brenda en nous
concentrant sur l'animation Il s'agit d'une leçon vidéo pour ceux qui débutent avec Brenda et qui souhaitent se concentrer sur les
animations. Allons-y.
3. Introduction à Blender avec un accent sur l'animation: Je vous souhaite la bienvenue à notre première leçon,
introduction à Blender. Donc, si vous connaissez une ou
deux choses dans Brenda et que vous connaissez les
éditeurs et fenêtres d'édition syndiqués,
tels que la chronologie et les
autres commandes et paramètres,
vous êtes libre de sauter cette leçon
et de passer à la
leçon suivante où nous
commencerons à examiner les
éditeurs de gants et les pilotes nionés tels que la chronologie et les
autres commandes et paramètres, vous êtes libre de sauter cette leçon
et de passer à la
leçon suivante où nous
commencerons à examiner les
éditeurs de gants et les pilotes D'accord. Mais si vous
débutez avec Brenda et Animation, vous pouvez commencer par
cette fenêtre et comprendre les
paramètres, les commandes et les outils que
vous allez utiliser pour créer des animations de
qualité Je vais donc vous
présenter l'interface,
les commandes que vous utilisez,
ainsi que les
paramètres importants que vous devez définir pour améliorer le flux de travail
d'animation. Je vais me concentrer sur les
outils pour les animations. Je ne vais pas me concentrer
sur d'autres outils pour autres outils tels que le modelage, le
legging et la sculpture Nous nous concentrons sur les animations. Maintenant, voici l'interface. Voici le cube ici. Ce cube, c'est nous chaque
fois que tu ouvres Brander, mais nous devons le redouter à moins que
tu n'en aies l'utilité Voici la caméra et il y a une lumière.
C'est la lumière ici. Maintenant, l'outil ou le raccourci
le plus
important est la lettre
G. G est pour glob Vous utiliserez donc G plus souvent au fur et à
mesure de votre animation. Lorsque vous sélectionnez cet objet, puis que vous appuyez sur la touche
G de votre clavier, vous avez globulé cet objet C'est comme si c'était collé
sur le curseur. C'est donc ce que
fait G. G est pour globe Les autres lettres
présentes sur le clavier par exemple, lorsque vous placez G plus X, vous pouvez déplacer l'objet uniquement
sur l'axe X, n'est-ce pas ? Donc, dans cette ligne se trouve l'axe X
et cette ligne est un axe Y. Il y a aussi l'
axe Z qui monte. Selon cette icône,
l'axe Z, il y a l'axe
X et l'axe Y. Lorsque vous sélectionnez cet objet et placez G puis que vous
placez, disons Y, vous pouvez déplacer votre
objet sur l'axe Y comme suit. Donc, si vous souhaitez
gérer le mouvement, vous pouvez simplement appuyer
sur G si vous n'avez pas appliqué la transformation
pour appliquer la transformation, si vous sélectionnez cet
objet, par exemple, et que vous appuyez sur G plus Z pour déplacer
cet objet vers le haut comme ceci, puis vous appuyez sur le contrôle
A de votre clavier, puis vous appliquez
la transformation. Ici, appliquez la
transformation de l'objet à chaque donnée. Lorsque vous appliquez
celui-ci, l'origine de l'objet sera redirigée vers le mot origine ici. C'est l'origine du mot
où le mot se rencontre. Cela signifie que
même si vous appuyez sur OG, l'objet ne
reviendra pas au centre de l'origine
du monde ici. Cela signifie que vous voulez que cet
objet soit là. Pour annuler cela, vous pouvez également
appuyer sur Ctrl st pour le contrôler. L'ensemble de commandes représente
un pas en arrière. C'est différent d'O G.
Donc maintenant, les autres outils, celui-ci ici,
sont les commandes. Le premier est
une section 2 de l'encadré. Vous l'utilisez lorsque vous
cliquez sur la souris. Lorsque vous arrivez ici
et que vous cliquez légèrement, cette boîte apparaît. Je sélectionne toutes les
données de l'objet dans cette case. C'est ce que fait la section
boîte. Donc la plaie, ce
Kasa, c'est celui-ci qui est au centre.
C'est le serveur. Quel que soit le ser, chaque objet que vous ajoutez dans le pot de vue en
trois D ici, lorsque vous arrivez ici pour
ajouter puis ajouter un objet, disons que vous ajoutez le cube, le cube apparaît
là où se trouve le sa Maintenant, cela est différent
de l'ajout d'un objet ou importation d'un autre objet depuis une source
externe
autre que le mixeur Lorsque vous ajoutez un objet, l'objet apparaît ou
apparaît toujours ici sur le
capot d'origine Peu importe où se trouvent
ces trois décasseurs. Ainsi, lorsque vous ajoutez,
nommez ou importez un objet, il apparaît ici, n'est-ce pas ? À côté de celui-ci,
voici le deuxième mouvement. Ce deuxième coup est accompagné de flèches. Vous pouvez déplacer l'objet
dans une direction spécifique. En tirant sur cette flèche, vous pouvez
la déplacer sur l'axe X l'
axe X ou sur l'axe Z. Ce mouvement est également principalement
utilisable lorsque vous êtes en réunion car si vous souhaitez déplacer un contrôle dans une direction
spécifique, vous utilisez ces flèches, n'est-ce pas ? Parce que si vous êtes du point de vue de l'utilisateur,
comme je le suis ici, puis que vous placez G et que vous essayez déplacer
le contrôle ou le contrôle du décalage, il ne bougera pas manière spécifique que vous
souhaitez qu'il se déplace différemment. Sauf si vous êtes dans
la vue orthographique de face
ou dans la vue orthographiée claire Lorsque vous placez G puis que vous
déplacez l'objet comme ceci, il se déplace en ligne droite en
fonction de la vue
orthographique dans laquelle vous vous trouvez Ce déménagement vers est très important. Nous avons
également la rotation vers la suivante. Celui-ci a des cercles. Vous pouvez faire pivoter l'objet
dans une direction spécifique. Par exemple, sur l'axe X, vous pouvez cliquer sur ce cercle et faire pivoter
l'objet sur l'axe X. Il en va de même
pour l'autre axe. Donc, sur cette ligne blanche, vous faites pivoter l'objet
dans votre perspective. Par exemple, si j'ai placé mon objet ainsi et que je souhaite le
faire pivoter de cette façon, je peux décaler ce cercle blanc et faire
pivoter du point de vue de
l'utilisateur. Le suivant
est un outil de mise à l'échelle. Vous pouvez redimensionner l'objet
dans une direction spécifique. Alors maintenant, lorsque vous
placez Auto G, Auto R, autos, vous annulez
toute la rotation, l'échelle et le mouvement Si vous n'avez pas appliqué, l'objet se transforme en données comme je définis la zone
en appuyant sur Ctrl A, puis vous cliquez
sur Appliquer ou sur Objet. Donc, celui-ci, le dernier
, est la combinaison des trois outils
qui se trouvent en haut. Il a la rotation, le mouvement, comme vous pouvez le voir. Tout tourne donc autour
des commandes ici. Il s'agit des commandes que
vous utilisez pour déplacer l'objet. Et puis pour la souris, comme vous pouvez le voir ici, lorsque je clique sur cette partie, qui est le bouton central de la souris, lorsque je clique dessus ici, je peux faire pivoter le pot en trois D, le mot, je peux le faire pivoter et le placer comme
je veux le voir. C'est bon. Lorsque je
clique ici de ce côté, celui-ci est un raccourci
pour la sélection. Lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, je sélectionne cet objet. Lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, je sélectionne cet objet. Le bouton lumineux de ma souris est une désélection
et une touche d'option Lorsque je sélectionne cet objet, puis que je clique sur ce bouton, cette option permet
d'
effectuer rapidement l'action que je souhaite effectuer sur cet
objet que j'ai sélectionné. Il y a un cabanon lisse. Shed Smooth, c'est celui-ci. Il est plus lisse que l'objet en
fonction des sommets
de l'objet Je peux le laisser cliquer puis le
mettre à plat. L'appartement partagé est destiné aux
objets tranchants ou aux machines. Passons maintenant au
mode édition. Je ne me concentre pas
beaucoup sur le montage car nous nous concentrons
uniquement sur l'animation. Alors maintenant, pour passer en mode édition, vous placez cette option ici,
puis vous passez en mode édition. Cet objet est désormais
en mode édition. Vous pouvez également placer un onglet
sur votre clavier pour
basculer entre l'objet et
le mode d'édition et le mode d'édition. Ici, vous pouvez
passer du mode
objet au mode édition. Dans Brenda, vous pouvez ouvrir
autant de fenêtres que vous le souhaitez, en fonction de ce
sur quoi
vous travaillez et de l'
usage que vous souhaitez Donc, pour ce faire, tu viens
dans le coin. Vous sortez la nouvelle fenêtre cliquant avec le bouton gauche de la souris et en
faisant glisser celle-ci Tu peux ouvrir cette fenêtre. Et cette option ici, vous pouvez les ajouter en
appuyant sur N sur votre clavier ou vous pouvez les ajouter en
appuyant sur N. Donc, de
ce côté, lorsque
vous installez des extensions
sur certaines extensions, elles apparaissent ici. Par exemple, les touches de capture d'
écran, qui sont l'ajout du point S,
et
j'ai aussi la facette pour le legging. Ici, dans cette fenêtre, vous pouvez également modifier le type d'éditeur en
fonction de ce que vous voulez
faire Par exemple, lorsque
vous cliquez sur cette icône, vous pouvez modifier le type d'
éditeur pour cette fenêtre. Il y a aussi ces autres
éditeurs pour l'animation. Il y a une feuille Dp, une chronologie, éditeur de
gants, des pilotes, des animations
non linéaires. Et nous allons
les examiner dans les prochaines
vidéos plus tard. Donc, si vous modifiez cette fenêtre,
disons, par exemple, le shedder ter, afin que le Sdereter apparaisse ici Ajoutons un bref
article à celui-ci. Lorsque vous êtes sur le shedder ter, vous pouvez appuyer sur Ajouter un nouveau, puis il s'agira du
BSDF principal Il s'agit d'un matériau général ou
par défaut, mais vous pouvez changer à partir de cette icône de
matériau à partir d'ici Vous pouvez modifier ce
principe BSDF en fonction du
type ou du matériau que vous souhaitez
mettre sur l'objet Je ne vais pas
trop m'attarder sur les matériaux. Je veux juste vous montrer comment vous pouvez changer le type d'éditeur. Comme vous pouvez le voir, chaque fenêtre
possède cette icône ici. Voici la fenêtre d'affichage, celle-ci. Je peux même changer cette fenêtre, je peux la changer comme
je veux qu'elle soit. Si je veux que ce
soit un éditeur de glop, il peut devenir un éditeur de glop. Et si je veux revenir
aux trois ports de vue en D, je clique ici et je reviens
aux trois ports de vue en 3D Il en va de même pour les
autres fenêtres. Vous pouvez même changer ici. Vous pouvez modifier celui-ci ici. Cette fenêtre porte sur les propriétés. Ce sont les propriétés. Les
propriétés ter, celle-ci. Celui-ci est sur notre entraîneur. Celui-ci est une collection de péchés. The Out Trainer est
une collection de péchés. Tout ce que vous avez ajouté sur le chant de votre fenêtre
apparaît ici Il y a ce cube lorsque
vous le sélectionnez ici, il est également sélectionné ici. Il y a une caméra ici. Lorsque vous le sélectionnez, il est
également sélectionné ici, à droite. Maintenant, sur ce pot de vue, revenons au viewpod à
trois D. Pour la vue, vous pouvez modifier la vue à partir d'
ici en cliquant ici. Lorsque vous cliquez sur X,
cela passe à la vue
orthographique droite Il existe également un raccourci numéroté de trois
pour
accéder à ces vues . Lorsque vous cliquez
sur trois sur votre numéro, il apparaît dans la vue orthographique
claire Lorsque vous cliquez sur l'un d'entre eux
sur votre pavé numérique, la vue
orthographique de face s' Alors maintenant, passez à la chronologie. Il s'agit d'une chronologie, et
voici l'indicateur de chronologie, et voici les numéros de trame. Je suis sûr que vous pouvez
voir qu'il y a cette couleur différente à partir d'
ici, de zéro à 250. Cela signifie qu'il s'
agit de la zone marquée. Nous ne retenons que les animations que
vous créez ici sur cette zone Lorsque vous allez sur un prêteur ici et que vous cliquez sur
Lender Animation, le prêteur accède à cette zone que
vous avez marquée Si vous voulez que les
animations démarrent, disons sur 130, vous pouvez venir ici au démarrage
et taper 130. C'est bon. Maintenant, quand vous allez chez le prêteur, vous n'allez que le prêteur Cette partie ici, c'est la partie qui
va être rendue. Il y a cette clé automatique. Il s'agit de l'insertion automatique du
cadre pour les os d'objets et le masque. Si j'active celui-ci , puis que je viens ici et que je
sélectionne cet objet, puis que je place G plus Y, que je le déplace ici,
puis que je le déplace ici. Comme vous pouvez le constater, l'
image-clé sera
automatiquement ajoutée à l' endroit où se trouve
cet indicateur
de chronologie sur cette chronologie Ainsi, lorsque je place mon
indicateur de chronologie sur la
première image Kristi, puis que je
déplace cet objet, je place G plus Y et je
déplace cet objet ici L'image-clé ici va
être ajoutée sur un skitter. Il sera
ajouté automatiquement. Donc, lorsque nous jouons l'animation, veuillez jouer sur le clavier, l'objet va se déplacer
de cette zone vers cette zone, qui représente
les images-clés, qui se trouve sur cette chronologie Mettons-en un ici pour pouvoir
commencer à partir de la première image. Voici donc comment fonctionne cette
chronologie. Le raccourci pour insérer la
touche sur cette chronologie est I. Lorsque vous placez I, ce menu apparaît, puis vous pouvez ajouter un
emplacement ou une rotation Si vous souhaitez également
animer l'échelle, vous devez le placer sur l'emplacement, rotation et l'échelle,
mais vous
utiliserez principalement l'emplacement et la rotation
pour l'animation des personnages L'image clé a été ajoutée
ici sur l'image numéro 20, puis je déplace cet objet vers le
haut comme si j'appuyais sur G plus, puis je le déplace vers le
haut et je le place ici. Puisque cette
image-clé automatique est activée, elle va ajouter l'image-clé
pour ce nouvel emplacement Ainsi, lorsque j'appuie sur Play, l'objet passe de
cette image-clé à cette image-clé,
puis à cette image-clé lorsque j'appuie sur Play, ça bouge comme ça. Il y a donc une
animation simple pour cela. Faisons-le comme ça. Vous pouvez lire ces touches en sélectionnant O
et en appuyant sur Supprimer. Vous pouvez également désactiver
ce roi automatique. Il n'est pas nécessaire que vous deviez à
chaque fois activer ce roi automatique car cela va vous
embrouiller. Assurez-vous qu'il
n'est activé que lorsque vous souhaitez l'utiliser.
Alors faisons-le. Tout dépend donc
du calendrier pour le moment. Voici les propriétés de l'objet. Il s'agit
ici de contrainte par contrainte, nous allons utiliser ces contraintes pour
attacher un objet à la fuite. Vous devez donc vous souvenir de
cette contrainte. Et il y a aussi l'onglet physique, le système de
particules, les modificateurs ici modificateurs sont principalement utilisés
lorsque vous éditez, modérez ou sculptez, mais il existe également
d'autres éléments que vous utilisez même Nous en examinerons une partie
lorsque le besoin de l'utiliser se fera sentir. Pour l'instant, examinons
les propriétés de sortie. C'est ici que vous définissez les
paramètres de rendu. Ici, vous devez ajouter
le dossier de sortie ici. C'est ici que vous cliquez
puis que vous choisissez le
dossier dans lequel vous souhaitez que la vidéo ou le clip
vidéo du prêteur soit
rendu et enregistré Et puis, en
ce qui concerne le format de fichier, c'est ici que vous modifiez le type ou le fichier
que vous souhaitez exporter. Par défaut, c'est toujours au format PNG. Lorsque vous allez sur Lender ,
puis que vous cliquez
sur Lender animation, une séquence d'
images de fichiers PNG est exportée Si vous souhaitez exporter une vidéo, vous devez la remplacer par FFmpeg C'est à ce moment-là qu'il va
exporter un clip vidéo de même longueur ou
dont la chronologie est
indiquée ici. Vous pouvez également placer
ici l'encodage sur encodage sur le conteneur,
vous devez également le modifier. MPEG quatre, celui-ci, ou si vous souhaitez
exporter un QuickTime, vous pouvez le mettre dans Mais la plupart du temps, moi, j'utilise le MPEG 4 Laissez ces autres
paramètres tels quels. Ce sont les paramètres que
vous définissez ici sur la sortie. OK, donc sur le prêteur, dans l'onglet prêteur,
c'est
ici que vous définissez les
paramètres du Le moteur de rendu est sur IV. C'est ici que vous modifiez le moteur de rendu.
Il y a des cercles. Il y a aussi We Bench, mais We Bench n'est pas
installé sur ce mixeur. Il n'y a que des cercles et des véhicules électriques. Pour les vidéos, j'utilise principalement IV car il est plus rapide d'
exporter un clip vidéo. Même les cercles, vous pouvez l'utiliser, mais l'
exportation de clips vidéo prend du temps. C'est surtout utile lorsque vous
exportez des photos, mais même pour les vidéos,
vous pouvez l'utiliser, mais cela prend du temps si votre ordinateur est lent. Nous utilisons donc maintenant l'intraveineuse et lors de l' échantillonnage, j'ai prélevé mon
échantillon sur des skis quatre. Les skis passent au rouge, il
ressortira
parfaitement en Full HD. Nous l'avons mis sur 75. Cette seule inclusion d'ambiance est également cochée ici pour
inclure une certaine ambiance Voici les paramètres
que vous devez
configurer dans l'onglet Prêteur ce qui concerne l'inclusion de l'ambiance
et le sampling, comme je l'ai dit, je vais simplement vous dire
ce que vous devez savoir le plus en tant qu'anime, à savoir les commandes, les paramètres que
vous devez connaître Ici, vous pouvez modifier
la fenêtre d'affichage. voir l'ombrage du pot, si vous souhaitez l'afficher
en mode solide, vous devez cliquer ici sur le mode vendu Si vous souhaitez afficher
l'aperçu du matériau, cliquez sur l'aperçu du
matériau. Si vous avez ajouté le
matériau à cet objet, par
exemple, si j'
avais ce matériau, assimilez le matériau, celui-ci, lorsque je suis sur l'aperçu du
matériau, je suis en mesure de voir ce matériau
coloré Mais quand je suis bien vu, je ne peux pas voir le matériel. Le suivant est donc le cadre WR. Cela vous permet de voir
les fils ou l'objet, et celui-ci est le tango aux rayons X. Le tango à rayons X vous permet
de voir à travers l'objet. Donc, celui-ci est celui de l'étranger. Ainsi, lorsque vous ouvrez ce menu ici, vous pouvez voir ici que vous pouvez désactiver les extras Les extras sont les
caméras, les lumières. Lorsque vous désactivez les options supplémentaires, la lumière et la caméra
disparaissent du viseur. Si vous ne pouvez pas voir
la caméra et la lumière, vous pouvez accéder à cet onglet ici et cliquer
ici sur le supplément. Il existe également des lignes relationnelles. Je vais vous
montrer la ligne de démarcation lorsque nous commencerons à
parler de décalages. Il y a aussi cette
première orientation. La première orientation me permet de passer au mode d'édition que je vous montre ici, puis de supprimer cette phase. La première orientation
permettra de
différencier les faces intérieures
des faces extérieures, n'est-ce pas ? Si la première orientation
n'est pas activée lorsque je clique ici, comme vous pouvez le voir, elle ne vous
indiquera pas si ces faces sont à l'intérieur ou si
ces faces sont à l'extérieur. Donc pour dire que les
visages sont normaux, il
faut activer
l'orientation des visages, celle-ci. Il y a
quelques personnages. Lorsque vous les téléchargez, ils ont des visages anormaux qui ne bougent pas comme ils ne sont pas
censés le faire. Vous devez donc
les contrôler en cliquant
sur le corps de votre clé. Lorsque vous cliquez dessus,
N est pour normal. Vous pouvez cliquer sur Calculer à l'extérieur. Créez à l'extérieur ou créez à l'intérieur. Lorsque vous cliquez sur
N sur votre clavier, vous pouvez également recalculer
à l'extérieur lorsque vous cliquez pour que les faces soient automatiquement alignées
comme elles sont censées l' C'est donc tout pour
cette vidéo introduction à Blender
et à
la chronologie de Blender. Dans la vidéo suivante, nous continuons à regarder
les éditeurs d'animation, nous nous concentrons sur l'éditeur Gloph Nous allons examiner
l'éditeur de glop ainsi pilotes
d'animation,
les moteurs de rotation
que vous devez
appliquer à un objet à
certains objets en rotation
4. graph editor: Bienvenue dans cette leçon de Vidalesson. Dans cette leçon vidéo,
nous allons maintenant examiner l'éditeur de gants Alors maintenant, avant de continuer, téléchargez d'
abord le fichier de
mélange contenu dans la leçon, par exemple appelé
le panier Bocet. C'est de là que nous allons commencer
à tirer des leçons. J'ai tout mis en place pour vous afin que nous ne
perdions pas trop de temps. J'ai ajouté la texture du ciel. J'ai ajouté tous les
objets que nous devons utiliser pour notre leçon. Téléchargez donc ce fichier de mélange, puis vous
téléchargerez plus tard le personnage $1. Mais pour l'instant, il suffit de télécharger le fichier
Basket Book Cot Blend. Très bien, allons-y. Nous allons regarder
l'animation Eta windows. Donc, lorsque vous ouvrez cette icône ici, sont les fenêtres
Edda d'animation Il existe une feuille Dp, une chronologie, éditeur de
gloph, des pilotes et une animation
non linéaire Dans la vidéo décente, nous avons examiné l'éditeur de
chronologie. Dans cette vidéo, nous allons nous
concentrer sur l'éditeur Glop. Maintenant, j'ai déjà basculé cette fenêtre vers l'éditeur de
graphes, et ci-dessous,
il s'agit d'un éditeur de chronologie. J'ai donc simplement ouvert la nouvelle fenêtre, celle-ci, puis je l'ai remplacée par l'éditeur de graphes. L'éditeur de graphes est
un outil de tracé utilisé pour contrôler et définir
les courbes d'animation, également appelées courbes F. Il s'agit d'une représentation virtuelle
du mouvement d'animation, qui vous permet d'
affiner le timing, espacement et le flux global L'éditeur de graphes
affiche le gloph avec temps sur l'axe X et des
valeurs telles que l'emplacement, l'échelle ou la rotation sur l'axe y. Ces graphiques montrent
les courbes d'animation qui peuvent être modifiées, ajustent le timing et l'
espacement de l'image Q
définissant le mouvement, l'
accélération et la Et dans l'éditeur de graphes, vous pouvez également afficher et modifier les
courbes F uniquement à l' aide des
poignées de courbe et de la cible. Ainsi, en maîtrisant l'éditeur de
graphes et les métas, nous pouvons
contrôler avec précision les mouvements de l'animation, créant ainsi des paniers
finaux plus réalistes, attrayants et raffinés C'est bon. Vous pouvez donc considérer l'éditeur de graphes comme un outil de précision
permettant d'
affiner l'animation, le champ et le timing, afin de créer des plus crédibles et
captivantes Alors maintenant, ajoutons une animation
simple à cette balle de baseball afin que vous compreniez ce que fait
l'éditeur de graphes. Ici, sur la chronologie, placez notre indicateur
de chronologie à partir du numéro un, et activons
l'autokine ici, puis posons sur votre bouche
le ballon de basket
ici et appuyez sur le ballon de basket
ici et appuyez I sur votre clavier, puis
insérez la position et la rotation Comme vous pouvez le voir, le baiser
a été dirigé ici
dans l' éditeur de graphes et
dans le réchauffeur de chronologie, ce sont les mêmes touches. Alors maintenant, passez au cadre numéro
40 et déplacez le ballon vers le haut. Je suis sûr que vous pouvez voir ce
qui se passe ici
dans l'éditeur de graphes. Cette ligne représente l'axe Z. L'arc s'est donc déplacé vers le
haut sur l'axe z. Si nous effaçons le ballon, par
exemple, si je
le pousse comme ça, comme vous pouvez le voir, cette courbe
descend du
côté négatif. D'accord ? Il s'agit de la ligne de l'axe Z. Vous pouvez donc également le mettre vous pouvez définir cette fenêtre
comme vous le souhaitez. Vous pouvez utiliser ces points pour zoomer et dézoomer
afin de voir clairement. Passons maintenant à l'image 80
et copions ce premier cadre gif, ou vous pouvez cliquer dessus, puis venir ici sur COP,
puis ici sur le cadre 80, cliquer dessus et ensuite obtenir le
meilleur cadre gif ici. Meilleur. Comme vous pouvez le constater, l'arc est tombé. Il s'agit du gant pour le mouvement de la
balle dans l'axe Z. Lorsque j'appuie sur Play,
le ballon monte et descend. Avez-vous vu comment
l'arc se déplace ? Il démarre lentement et lorsqu'il est
lixivié par le haut, il ralentit également C'est ce que l'on appelle
le slow in et le slow out. C'est l'un des
principes de l'animation. Sur le graphique geta, vous pouvez modifier la façon dont vous souhaitez que le mouvement ou
la balle soient corrects Alors maintenant, lorsque je sélectionne cette grotte puis que je viens
ici sur cette flèche, ouvre ce menu ici, désactive cette autre courbe, l'échelle, la rotation, la rotation. Parce que si vous avez effectué une rotation et que vous avez mentionné
cette balle de baseball, le graphique apparaît également
ici dans l'éditeur de graphiques afin que vous puissiez également contrôler manière dont vous souhaitez que cette
rotation soit effectuée. Maintenant, nous venons de l'admettre
dans la position Z, nous allons
donc nous concentrer sur la position
Zt pour le moment, afin de pouvoir la désactiver
et la désactiver, n' Dans l'éditeur de graphes, on
les appelle des poignées. Il s'agit de ceux que
vous utilisez pour contrôler la façon dont vous souhaitez que
ce graphique soit utilisé. Et comment vous voulez que
le bateau bouge en montée ou en descente. Sélectionnez cette poignée ici, cliquez dessus avec
le bouton droit de la souris. Il va apporter ce menu et arriver ici
sur le type de poignée. En tapant une poignée ici,
vous pouvez
modifier la façon dont vous souhaitez
que cette poignée soit Passons maintenant à la chronologie,
entrons ici, définissons cette image-clé,
encadrons avec le bouton droit de la souris, cliquez dessus, puis cliquez sur l'
image 120 et collez Dépassons ce cadre if pour
avoir ces courbes. Donc, la balle bougera
comme ça, elle se répétera. Sélectionnez donc cette
poignée, cliquez dessus. Ainsi, lorsque vous venez ici
pour interpréter, c'est ici que vous
pouvez modifier la façon dont vous souhaitez que cette courbe Par exemple, si je
sélectionne toutes les touches, appuyez sur A pour sélectionner ou
cliquez sur le bouton gauche, puis
sur interprétation, puis sur constante C'est celui que nous
utilisons pour le noircissement des scènes. Quand j'appuie sur Play. La
balle va donc se déplacer comme ça. C'est comme s'il n'y avait pas de gant. L'arc se déplacera simplement
directement vers un autre point. Il n'y a aucun
mouvement. Il va simplement passer de ce cadre
gif à un autre cadre. Maintenant, cliquez.
Alors venez ici sur interpron et
utilisons maintenant Bizarre Donc, lorsque vous définissez cette poignée,
sélectionnons-la. Cliquez dessus, puis
tapez Ando,
puis réglez-le sur Free. Alors, en mode libre, sélectionnez
cette partie de la poignée, puis appuyez sur G, et vous
pouvez la déplacer comme ça, et vous pourrez
contrôler la grotte Ainsi, lorsque vous placez la
grotte comme ça, la balle commence à
entrer avec force. Par exemple, lorsque vous appuyez sur Play,
ça va se passer comme ça. D'accord. Nous pouvons donc faire de
même ici sur ce manche. Cliquez dessus,
puis sur ando tapez,
réglez-le sur free. Sélectionnez ensuite cette
poignée, maniement de la poignée, puis vous pouvez les régler
comme ça. D'accord. Même sur celui-ci, faites de même. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Play, vous avez maintenant une
balle rebondissante comme celle-ci La balle bouge comme une
balle rebondissante, comme vous pouvez le voir. Donc, si nous définissons le cadre final comme tel, nous passerons
à 159 ples. Alors maintenant, cette image k va
avoir la réputation d'
image-clé numéro un Cette dernière image-clé n'
est donc pas censée afficher car ce
sera l'image numéro un ici Ainsi, lorsque nous appuyons sur Play, le
ballon continuera de rebondir. Nous avons donc une balle qui rebondit. Vous pouvez également sélectionner cette
même poignée, puis appuyer sur G et la pousser vers
le bas comme ceci. Même avec cette même poignée, vous pouvez la sélectionner, l'apporter quelque part ici et la mettre ici. Mettons ensuite notre cadre final
à un, 39, appuyez sur Entrée. Donc, lorsque vous appuyez sur Play, nous avons ceci. Même ces objectifs,
vous pouvez les modifier ou, vous pouvez les définir dans une boîte, puis laisser cliquer et les
transformer en vecteur. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Play, l'
arc se déplace comme ça. Donc, le chauffe-gants, c'est là que vous
contrôlez
le mouvement des commandes lorsque nous
animons un personnage Pour le pied, par exemple, c'est là que vous priez avec
le mouvement ou avec le pied pour rendre ce mouvement réaliste ou pour le
rendre attrayant. Tout tourne donc autour
du gant. Tout ce que je n'ai pas
expliqué au fur et à mesure, je les toucherai lorsqu'
ils en auront besoin. D'accord, donc tu
comprends tout. Dans la
vidéo suivante, nous allons donc examiner
les modificateurs de courbe
5. Modificateurs de courbe: Cette même grotte de l'
éditeur de graphes contient donc des modificateurs. Les modificateurs de cercle
ainsi que les modificateurs de bruit
et autres modificateurs Par exemple, vous
n'avez pas besoin d'animer une action répétitive, mais
vous pouvez ajouter un simple modificateur de
cercle à la grotte afin que l'action
continue de se répéter Nous allons donc examiner ces modificateurs plus en détail Comme vous pouvez le voir, lorsque
j'ai configuré cette grotte, vous pouvez voir qu'
il y a ce menu ici. Voici une grotte F. C'est ici que vous pouvez modifier
le mode d'interprétation, le type de poignée gauche et toutes ces options, les types de
poignées Mais sur ce qui suit,
voici un modificateur de grotte. Vous pouvez donc ajouter des
modificateurs à cette courbe. Le plus utilisé est
celui-ci, le cercle. Il répète cette animation. C'est bon. Il possède
ces paramètres. Vous pouvez ajouter le nombre. Si vous voulez qu'il se
répète trois fois, il se répétera trois fois. Augmentons donc la fin à partir d'ici afin de pouvoir bien la
comprendre. Donc, quand j'appuie sur
Play, pour continuer à répéter l'animation que
nous avons créée ici, d'accord. Cela s'applique donc à une
situation dans laquelle, lorsque vous souhaitez effectuer une rotation
ou une action répétée, vous n'avez pas besoin de
continuer à animer Mais au lieu de cela, vous pouvez
simplement créer une animation, puis ajouter
ce modificateur seco afin qu'il puisse répéter cette
animation OK, donc si vous
voulez le supprimer, venez ici en cas d'annulation
et il sera supprimé. OK, donc avant de continuer, je voudrais vous montrer
quelque chose rapidement. Lorsque vous commettez un péché, vous voulez y ajouter de la vie. Vous souhaitez ajouter des arbres
et de la végétation. D'accord. Et vous devez également montrer ce
mouvement naturel du vent. Il faut ajouter un
peu de soufflage. Maintenant, vous ne pouvez pas animer
ces objets pour montrer leur mouvement naturel,
comme le vent souffle, vous ne pouvez pas les annuler, mais vous pouvez rapidement leur ajouter un simple modificateur pour
montrer ce mouvement naturel Très bien, je vais donc
vous montrer comment procéder rapidement. C'est donc une nouvelle volaille Je viens de l'ouvrir
et d'ajouter cet arbre Je veux juste
vous montrer comment vous pouvez utiliser les modificateurs de courbe lorsqu'il s'agit d'arbres et de végétation C'est bon. J'ai donc ajouté un modificateur à cet arbre. Lorsque j'appuie sur Play ici, comme vous pouvez le voir, je suis sûr que vous
pouvez voir ce qu'il fait. Il bouge comme si
le vent soufflait. Donc, pour ce faire,
voici le truc. Elle est séparée des feuilles. Mais les feuilles sont liées
à ce tronc d'arbre. Ils ne sont pas joints. Le modificateur de courbe est donc
ajouté au tronc de l'arbre, puis il ajoute l'
effet aux feuilles,
car le tronc de l'arbre est parent de ces feuilles, n'est-ce pas ? Permettez-moi de vous montrer rapidement comment j'ai fabriqué ce
tronc d'arbre afin que vous compreniez comment appliquer
cet effet modificateur de grotte C'est bon. Il suffit donc d'
ajouter un cube, d'ajouter le cube, puis d'appuyer sur la touche Tab et de
passer en mode édition
, puis sur votre clavier
et de fusionner au centre. Sélectionnez le plus un pour apparaître dans
la vue orthographique de face,
commencez à extruder en appuyant sur
E. Continuez à extruder
ce sommet,
donnez-lui la forme d'un tronc d'arbre, comme de face,
commencez à extruder en appuyant sur E. Continuez à extruder
ce sommet, SO Alors cachons ce tronc d'
arbre pour le moment. Ensuite, nous revenons au mode
arête, puis nous réorganisons ces sommets pour leur donner la forme d'un tronc
d'arbre, comme ceci Tirez une autre branche ici, appuyez sur
le haut pour passer en mode objet. Cliquez sur votre
clavier, puis
allez-y , convertissez en grotte. Lorsque vous le convertirez en grotte, rendez-vous ici sur les
propriétés de la grotte ici. Passez à la géométrie ici,
puis à la géométrie, augmentez
simplement la profondeur
de l'objet ici. Lorsque vous augmentez la profondeur, placez l'onglet et passez
en mode édition, vous pouvez maintenant voir ce sommet, puis sélectionner
celui-ci ici, activer celui-ci, l'édition
proportionnelle ici, puis le placer dans une sphère Lorsque vous faites cela, appuyez sur S, puis augmentez simplement la proportion de 18
cycles, échelonnez-la. Vous augmentez le volume de t trancles, puis vous augmentez le décalage
et vous sélectionnez les derniers verts. Ici, vous pouvez appuyer sur S et réduire la
taille comme suit. Cette fois, réduisez le cercle de l'édition proportionnelle
et faites en sorte qu'il en soit ainsi. OK, donc c'est un tronc d'arbre. Vous pouvez le
reconvertir en maillage, puis vous pouvez ajouter des
feuilles rapides en ajoutant une douleur, décalez A
puis ajoutez un volet. C'est, souvenez-vous que c'
est un arbre aux toilettes. Ce n'est pas un arbre détaillé. Ce sont ceux que vous utilisez dans une création opocatni, comme OK, alors transformez ce
prène en feuille. Ajoutez un modificateur de solidification,
celui-ci ici. Augmentez la taille et appliquez puis ajoutez
un autre modificateur. Cette fois, ajoutez un modificateur de
surface de subdivision. Vous appuyez sur sept et B dans
la vue orthographique supérieure, placez la feuille comme ça, sur Shift sur votre clavier et vous cliquez ici
sur la pointe pour que le casar arrive
ici sur le bout de la feuille, puis vous arrivez
ici sur l'objet ici, définissez l'origine et vous arrivez
sur trois decasa L'origine se déplacera vers les trois décasseurs, puis
les décalages D et R pour dupliquer et les faire pivoter
comme ça, puis placeront commande Arroro Shift Arror
pour répéter l'action, encore une fois, la flèche Shift
pour répéter l'action ou simplement les placer J'ai donc joint ces feuilles simples puis vous les sélectionnez toutes, vous sélectionnez celle-ci, puis vous placez le contrôle
j pour les joindre, vous
pouvez le réduire, pouvez le réduire, puis vous commencez à
les dupliquer jusqu'à ce que vous fassiez
quelque chose comme ça. Et puis à la fin, vous les sélectionnez tous,
puis vous les rejoignez. Ensuite, vous le dupliquez, vous
le faites pivoter et vous en créez un autre comme
celui-ci,
jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose
à mettre sur ces branches Alors maintenant, ce que j'ai fait
sur ce tronc d'arbre, vous passez en
mode arête, vous appuyez sur la touche Tabulation, vous passez en mode arête,
puis vous sélectionnez un seul sommet Par exemple, dans ce cas, j'ai
sélectionné ce sommet ici, celui-ci ici, puis je suis passé en mode
objet, puis j'ai
défini ces feuilles,
sélectionné toutes les feuilles, toutes les grappes, appuyé sur Shift
et
sélectionné le tronc de l'arbre,
puis sur Ctrl P
et défini le sommet parent à deux Vous allez placer ces
feuilles sur le sommet que nous avons sélectionné au sommet du tronc
de l'arbre Cela fonctionne parce que lorsque
vous ajoutez le modificateur, par exemple,
pour
le modificateur de bruit ,
cela affectera cette tente d'arbre, mais cela
appliquera également le même effet
aux feuilles, mais pas de la même manière que
ce trank sera affecté C'est le modificateur, le modificateur de déformation simple Permettez-moi de le supprimer, puis je
vous montrerai comment l'ajouter. Laissons ce cadre. Nous allons passer à
l'éditeur de graphiques ici, placer l'indicateur de chronologie
sur le cadre numéro un, puis cliquer
ici sur Ajouter un modificateur Et allez, déformez-vous. Et ajoutons une simple déformation,
modifions-la ici. Alors ici, sélectionnez « Bend » ici. Et ici, sur 45, tapez zéro, ici même sur cette propriété, vous pouvez vous accoupler ici.
Vous pouvez soit utiliser cette
icône ici, soit simplement passer votre souris
sur ce chiffre ici, puis placer
I sur votre clavier Lorsque vous placez I
sur le clavier, le cadre de file d'attente est ajouté sur le premier cadre k où se trouve
l'indicateur de chronologie. Passons à la
chronologie Edter ici. Voici donc le cadre de la file d'attente. Revenons à
l'éditeur de graphes. Maintenant, lorsque vous déplacez
cette propriété ici, vous pouvez voir que le tronc de l'
arbre est en train de se plier. Maintenant, ce que vous faites,
nous sommes ici sur zéro. Celui-ci, mets-le à zéro. Et puis venez ici sur les modificateurs, puis allez,
bruit, ajoutez un modificateur de bruit Lorsque vous ajoutez un modificateur de bruit, lorsque vous appuyez sur Play, l'arbre se
déplace comme ça. C'est bon. Alors maintenant c'est trop rapide. Donc, ici sur l'échelle, vous pouvez augmenter le montant à, disons 20, augmenter à 20, puis réduire la
force à zéro. La force à
0,2. C'est trop. Augmentons l'échelle à 25, puis réduisons
la force à 0,1 0,15 Très bien C'est ainsi que vous avez
obtenu un modificateur de bruit, est passé à l'effet du vent Ici, vous pouvez également restreindre la bride et ouvrir ce menu, puis
ajouter un cadre de départ Disons la première image, puis
la dernière image, disons 250. Ou dans notre
cas, disons
140. C'est bon. Donc, quand il commencera, il s'alignera jusqu'à ce 140 jusqu'au cadre K
où vous voulez qu'il se termine. Mais si vous souhaitez l'
augmenter de 250 ou plus, vous pouvez l'ajouter à votre guise. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez
simplement le désactiver ici et il continuera à
faire la même action C'est ainsi que vous ajoutez
ces modificateurs, en particulier le modificateur de bruit Cela s'applique également
à d'autres objets. Si nous ajoutons, disons, un cube, nous ajoutons un cube,
OK, puis faisons
clignoter le curseur, l'indicateur de chronologie
sur la première image
, puis voici l'axe Z. C'est bon. Alors
cliquons ici , puis revenons ici insérer un seul cadre K
ici. C'est bon. Ainsi, une seule image q
a été dirigée ici sur l'axe
Zuniquement. C'est bon. Ainsi, lorsque nous arrivons ici
sur le modificateur, nous pouvons ajouter un modificateur de bruit
à cette courbe en Z à droite. Ainsi, lorsque nous appuyons sur une proie, vous voyez, le cube qui a
du bruit uniquement sur l'axe Z. Nous pouvons donc déduire l'échelle, l'
augmenter, je veux dire, jusqu'à 25, puis pour ce qui est
de la force, vous la réduisez à 0,2 Cela dépend de ce que
vous voulez faire. Maintenant, puisque nous sommes en train d'apprendre, c'est le cube qui va le faire. Donc, pour obtenir un effet comme ce type d'effet, un effet
naturel, vous n'avez pas besoin de supprimer ces actions, car
même si vous ne le faites pas, vous ne l'obtiendrez pas
parfaitement comme il est
censé être Par exemple, pour
cet effet de vent que nous avons ajouté sur cet arbre, vous ne pouvez pas le rendre parfait. Tu ne peux pas le rendre parfait. Mais ces modificateurs sont capables de réaliser ce
mouvement naturel, n'est-ce pas ? Tout tourne donc autour
des modificateurs. Nous allons revenir à
notre marque originale de volaille, le terrain de basket Dans la prochaine vidéo,
nous allons donc regarder les pilotes.
6. Moteurs de rotation: Outre ces modificateurs (modificateurs de
courbes), ils sont également des moteurs Lorsque vous ajoutez un
pilote, par exemple, à un objet en rotation, celui-ci continue de tourner. D'accord, vous n'avez pas
besoin de l'annuler. Ce pilote le fera tourner
tout au long du chant. Cela s'applique, par exemple, à certains, disons, un ventilateur. Un ventilateur rotatif peut
continuer à tourner. Vous n'avez pas besoin de l'annuler. Vous pouvez simplement ajouter un driver
rotatif. Et peut-être aussi une cartera, mais un cater selon la façon dont
vous voulez démonter cette voiture, vous pouvez soit rouler
partout,
soit la détacher manuellement et la faire bouger en fonction du mouvement de la
voiture.
D'accord ? Nous allons donc
créer un transporteur simple et présenter ces pilotes Et aussi, je voulais
vous montrer ici les propriétés des
données de l'objet. Donc, ici, sur les propriétés
des données de l'objet, chaque mouvement que vous effectuez s'applique ici et montre ici. Même lorsque vous ajoutez les pilotes, lorsque vous ajoutez le pilote ici, il apparaîtra ici. Ainsi, même lorsque nous
voulons l'annuler, vous pouvez cliquer pour afficher ce menu, puis vous pouvez le supprimer
d'ici ou vous pouvez également
insérer une image-clé, et vous pouvez faire autre chose ici C'est bon. Donc,
en ce qui concerne la relation, si j'ai apparenté cet
objet à un autre objet, il apparaît également
ici pour le montrer ici Si vous souhaitez annuler
la relation parentale, c'est ici que vous
pouvez l'annuler. Nous allons examiner cela plus
en détail plus tard. Maintenant, je vais vous
montrer les pilotes. Le moteur le plus important
est celui de la rotation, qui est un cadre en étoile. Celui-ci est pour la première rotation
et aussi le même, mais à la fin, vous avez 19 étoiles. Celui-ci est destiné à une rotation lente. Mais comment appliquer
cette rotation ? OK. Alors maintenant,
ajoutons un objet rapide. Créons un lopod Cartier, puis nous allons
apprendre à appliquer ces moteurs Je vais le mettre dans le premier mode, mais vous pouvez suivre le screencast
sur lequel je suis Cachons le B pour l'instant, ramenons la casa à
l'origine du mot. Déplacez-vous et
ajoutez un abandon, tapez sur le
clavier pour l'accélérer, et modélisons-le
en un lopod Craignez ces vers, puis les cartes en boucle dure
ici au milieu, sélectionnez ces cercles extérieurs, et ici sur place selon l'origine
individuelle, sélectionnez ici,
puis plus E plus S, encore E plus S, encore E plus S, encore E plus S, sectionnez celui-ci uniquement plus
pour fusionner au centre, faites de même de l'autre côté Maintenant, tournons. Plus le RR et le X et le type 90. Appuyez ensuite sur la touche Tab pour
revenir au mode d'édition, désélectionnez ces cercles, puis
placez-les sur l'axe Y. Même celui-ci. Même celui-ci un peu et
vers le centre. Et maintenant,
ajoutons rapidement des matériaux. Venez ici sur le matériau
et ajoutez-en un nouveau. Mettons-le dans le sang réduisons simplement
le spéculaire , puis
ajoutons un autre matériau Celui-ci augmente simplement le
métal y et le place sur assignation. Ainsi, même ce cercle attribue ce même matériau
et sélectionne également ces zones, comme s, puis
attribuez-les au nouveau matériau. Ainsi, lorsque vous passez
en mode objet, nous avons ce faible pool cartera Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et
appliquez Shade Smooth. Très bien, veuillez appuyer sur le clavier pour revenir
à la scène principale Mettons-le ici au centre. Bien, maintenant, pour que les
pilotes fonctionnent correctement, l'origine de l'
objet
doit se trouver au centre de la géométrie de l'objet. Alors venez ici sur l'objet et
définissez l'origine sur la géométrie. Celui-ci, ici. C'est bon. Ainsi, lorsque vous sélectionnez et
essayez de faire pivoter comme ça, vous faites pivoter comme
il est censé faire
chaud. Maintenant, pour ajouter un
conducteur, un conducteur rotatif, si vous voulez
que ce voyant de voiture tourne comme ça,
comme vous pouvez le voir ici
sur la rotation, il
s'agit de la rotation sur l'axe Y. Donc, quand j'essaie de le
faire pivoter comme
ça, c'est un axe Y qui change uniquement. D'accord ? C'est donc ici que vous
devez appuyer sur le pilote. Sélectionnez donc cette même option, puis cliquez sur le frêne clair, le cadre , l'
étoile et appuyez sur Entrée. Lorsque vous appuyez sur Prey, comme vous pouvez le voir, notre carreleur continue de tourner
tout au long de la scène Cela fonctionne donc pour les objets en
rotation, tels que les ventilateurs, les Tylers ou les autres objets qui doivent pivoter
tout au long de la scène Vous n'avez pas besoin de les animer. Vous pouvez ajouter ces pilotes. Donc maintenant, comme je l'ai dit, ici,
dans les propriétés de l'objet, vous pouvez ouvrir ce menu de
transformation ici et vous pouvez voir que c'est
là que le pilote a raison. Donc, pour supprimer ce pilote, vous pouvez cliquer puis supprimer
un seul pilote comme ceci. C'est bon. Ce
pilote a donc été supprimé. Ainsi, lorsque vous le resélectionnez,
il ne
sera même pas là. C'est bon. Alors maintenant, si vous voulez
faire pivoter l'objet dans cette direction, vous pouvez laisser la touche « frêne », « frame », star », puis taper moins 19,
« Enter Lorsque vous appuyez sur Prey, notre Tyler tourne dans le
sens des aiguilles d'une montre dans ce sens, dans le
sens négatif de l'axe Y. Mais 19 est pour une rotation lente. Et, comme vous
pouvez voir E sur le chiffre, il y a un négatif ici. Donc, l'autre point est que, par
exemple, si
vous installez un ventilateur, vous devez placer
ce ventilateur sur un ventilateur vide afin de pouvoir
contrôler son emplacement, correctement, et de le placer comme
vous le souhaitez Donc, pour ajouter un cube vide, décalez A,
puis venez ici sur vide et ajoutez un
cube comme un cube, celui-ci, assurez-vous que objet se trouve à l'intérieur de
ce cube vide. Il suffit de le réduire comme ceci, puis de sectionner l'objet, le tira, d'appuyer sur
Shift, de sélectionner un champ vide, de placer Control
P et de définir le parent sur l'objet Ici, lorsque je sélectionne ce pneu vide
et que je le fais pivoter comme ceci, lorsque j'appuie sur le spray,
ce tira continue de tourner dans le même
sens que le vide Cela fonctionne, par exemple, si j'anime mon personnage, j'ai créé un
cercle de travail avec mon personnage Imaginez que ce charretier
est notre personnage, et que nous avons créé un
cercle de
travail dans lequel il fonctionne dans l'axe X uniquement
sur cette ligne de tête ici, et nous voulons qu'il fonctionne dans autre direction, comme
celle-ci. accord ? Nous ne pouvons pas le
faire pivoter car nous avons déjà créé les images-clés et
les images-clés
indiquent qu'elles ne doivent fonctionner
que sur l'axe X. Nous ajoutons donc un vide
, puis nous associons le décalage ou le caractère à ce vide. Nous pouvons donc le laisser
vide comme ceci, puis nous pouvons l'
animer. Par exemple, si je viens
ici sur la première image, j'appuie sur I sur mon clavier, puis j'ai une rotation
et un emplacement, d'accord ? Et puis j'arrive
ici à partir de 180, je déplace mon espace vide dans
cette direction. Appuyez sur G sur votre clavier
et déplacez-le comme ceci, puis j'appuie sur I ajouter une image clé de localisation et de
localisation Ainsi, lorsque nous appuyons sur Play, l'objet se
déplace comme ça. Voici donc comment fonctionnent les
pilotes. Les pilotes de localisation
fonctionnent, c'est vrai. Donc maintenant, comme je l'ai dit plus tôt, lorsque je définis le styler et que je viens ici sur les propriétés de l'
objet, onglet ici, je suis sûr que vous pouvez
voir ici sur la relation, il y a ce champ vide Ma vignette a
pour parent ce champ vide, le vide, qui est celui-ci Donc, si je veux
supprimer ce champ vide, je peux simplement cliquer
ici sur Annuler
, puis je pourrai effacer correctement cette relation
parentale Alors maintenant, l'autre chose
que je veux
vous montrer , c'est qu'avant de continuer,
lorsque vous passez ici sur
la vue de rendu, il y a cette texture de
ciel idéaliste Donc, cette texture du ciel, vous la placez sur le bord du
shedder ici, ouvrez le Seder Ensuite, sur l'objet ici, vous pouvez cliquer ici
et passer au mot. Vous trouvez ce nœud. C'est donc le nœud de la texture
idéaliste du ciel. Vous pouvez donc l'analyser
, puis apprendre comment vous pouvez le configurer. Mais assurez-vous de
revenir à l'objet. C'est ici que vous pouvez passer du réglage du matériau du mot au paramètre du matériau de l'objet. Donc, si vous ne revenez pas
au paramètre Word Material, chaque fois que vous
ouvrirez l'éditeur de Shader, il sera inclus dans le paramètre
Word. C'est bon. C'est donc Blender 3.6, mais c'est différent dans
Blender 4.2, non ? Donc, en ce qui
concerne le mouvement du vide, vous pouvez également contrôler
ces graphiques. Vous pouvez laisser cliquer
comme dans
la vidéo précédente, puis venir ici en
tapant une poignée et en la libérant, puis vous pouvez déplacer la
grotte comme ça, n'est-ce pas ? Même celui-ci, ou vous pouvez simplement sélectionner le cadre
Q, puis appuyer sur V et le transformer en
vecteur afin qu'il puisse s'
agir d'une ligne droite. Donc, lorsque vous appuyez sur une proie, elle se déplace comme ça. Cela ne démarrera pas
lentement et ne s' arrêtera pas lentement pour avoir
ce mouvement d'élan. C'est donc ce que nous avons appris dans la vidéo précédente en regardant le gant. D'accord, tout tourne autour
des pilotes des autres conducteurs je n'ai pas parlé,
mais ce
que je voulais que vous sachiez, ce sont les pilotes rotatifs, car
ils sont très utiles. Dans la vidéo suivante,
nous allons donc commencer à examiner l'appareil photo
et les paramètres de l'appareil photo.
7. Caméra, rendu et paramètres de sortie: Regardons maintenant
les caméras. Quels sont
les paramètres censés être appliqués aux caméras et comment
ajoutez-vous les caméras et certains des paramètres
que vous devez saisir
dans les paramètres du prêteur
et dans les paramètres de sortie Alors allons-y. Revenons à l'aperçu de Matto ici. Nous avons toujours notre Tyra ici, qui possède
également l'animation que nous avions faite dans les vidéos
précédentes Passons en revue cet éditeur de graphes. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Ou ouvrez-le quand ils ont
besoin de l'utiliser. Ce sont les
cadres clés du mouvement de notre véhicule à vide, qui est le parent du pneu. Lorsque nous plaçons une proie, nous avons toujours cette animation. Et pour ajouter la
caméra sur la scène, vous devez placer la touche A. Lorsque vous appuyez sur la touche Shift A, vous
passez à la caméra ici. Vous pouvez ajouter une nouvelle caméra
à partir d'ici comme ça. La caméra est donc au
centre de l'origine du mot. Voici donc la caméra ici, celle que nous venons d'entendre. Modifions-le car nous
avons déjà ces deux caméras. Cette caméra une
et cette caméra deux. Ils étaient cachés dans le belvédère. Vous pouvez simplement cliquer ici
deux et les masquer. Il s'agit donc d'une caméra 1, et voici la caméra 2. Alors maintenant, comment
choisissez-vous la caméra à activer ? Si vous regardez attentivement ici, vous pouvez voir que
cette caméra, qui a ce point blanc ici, est celle
qui est active. Ainsi, lorsque vous placez Zoo
sur votre clavier, c'est la caméra active
qui apparaît. Même lorsque vous commencez à effectuer le
rendu
d'une animation, c'est
une caméra active qui
effectuera la saisie. Mais comment changes-tu ? Vous pouvez donc changer en cliquant
simplement ici sur l'icône de la caméra
ici, vous cliquez ici. Vous avez donc également modifié l'
activité de cet appareil photo. Vous changez donc à partir d'ici. Ainsi, lorsque vous appuyez sur la barre pour
voir depuis
l'appareil photo, c'est également l' qui va
capturer comme ça. Ouvrons maintenant
la nouvelle fenêtre, ouvrons une nouvelle fenêtre ici, plaçons N pour masquer ce menu
et T pour masquer le menu T. Et puis ici, dans cette fenêtre, vous pouvez appuyer sur zéro pour pouvoir visionner depuis la caméra. Alors maintenant, sectionnons cette
caméra, celle-ci ici, et passons à
une caméra active déplaçons-la et mettons notre
pneu en vue comme ça. Vous pouvez également utiliser l'outil rotatif pour faire pivoter
la caméra et la positionner correctement. Comme ça. Nous allons essayer de capturer mouvement du pneu afin que vous
puissiez le faire pivoter comme suit. Et aussi, essayons de
le déplacer de ce côté. Alors maintenant, lors du cadrage, si l'objet
va dans cette direction, si c'est là que va cet objet ou si
c'est le personnage, vous devez vous
assurer de laisser la place à cet endroit où va
cet objet endroit où fait face cet objet, comme je l'ai dit, vous ne devriez pas le faire comme ça. Non, la caméra doit
être comme ça. Il doit y avoir un métier à tisser de ce côté. Donc, voici où se trouve la
caméra à cet endroit, puis à l'intérieur du cadre q
, position et position Ainsi, lorsque nous plaçons le jeu, notre objet se déplace comme ça. Nous allons donc également animer notre caméra pour
suivre cet objet D'autres gars orientent donc
la caméra vers le vide ou vers le tira pour qu' elle suive le
mouvement du Nous pouvons également le faire, mais pour moi, je pense que cela ne permet pas de capturer de manière aussi réaliste
ce mouvement de caméra
réaliste, n'est-ce Je préfère donc animer
la caméra seule. Ainsi, lorsque vous arrivez
ici au cadre 180, appuyez sur la touche 7 de votre
clavier pour la vue
orthographique supérieure , puis appuyez sur G et déplacez
la caméra comme suit Appuyez ensuite
sur E sur le clavier pour ajouter la rotation et la rotation. Mais si vous avez
activé le aking, le cadre de la file d'attente sera automatiquement ajouté. Alors maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous pouvons avoir le message OK, donc c'est un mouvement
de la caméra. Ainsi, lorsque nous ouvrons
l'éditeur de graphes, allons sur le graphique, vous pouvez voir
ce mouvement sur l'axe Y. Il s'agit d'un axe Y, et voici l'axe X. Alors, qu'est-ce que vous réservez, sélectionnez cette image-clé, puis placez V sur le clavier
et choisissez le vecteur Pour que la caméra se déplace au même rythme que notre pneu. Donc, lorsque nous plaçons
un jeu, nous avons ceci. Revenons ensuite
à la chronologie, Ed tire sur la chronologie, et fixons le cadre
final à 180. Un mètre ici et place Enter. Maintenant, nous allons placer cette
caméra dans ce champ vide. Je vous montre comment vous déplacer lorsque
vous l'associez à l'objet. Sélectionnez la
caméra associée à celle-ci, sélectionnez Face à la caméra
, placez la touche Shift sur votre clavier et
sélectionnez celle-ci vide. Et placez Control P sur votre clavier et réglez le
parent sur l'objet. C'est bon. Nous avons donc réduit
cette caméra à néant. Ainsi, lorsque nous plaçons une proie, la caméra se déplace avec
le mouvement de ce vide. C'est donc ce que font les
autres lorsqu'ils animent le mouvement
d'un objet Et si vous ne voulez pas perdre de
temps à animer la
caméra, mais moi, je préfère animer la
caméra autour de moi afin créer un mouvement de
caméra réaliste
plutôt que de placer la caméra par rapport à l'
objet C'est bon. Alors maintenant, quels sont les autres réglages que vous effectuez dans les paramètres de l'
appareil photo ? Nous allons donc modifier cette fenêtre dans
l'aperçu de l'endeur ici. Il s'agit d'un aperçu du prêteur, que nous allons activer ici dans
l'environnement. Activons quelques murs ici. D'accord. Je l'ai simplement dupliqué
de cette façon et je l'ai mis ce côté afin que
nous puissions également avoir cet arrière-plan lorsque nous
parcourons les paramètres de l'appareil photo. Ainsi, lorsque vous sectionnez cette caméra, l'icône de la caméra
apparaît ici. C'est donc ici que vous réglez
les paramètres de l'appareil photo. Donc, à l'heure actuelle, là où il se trouve, le focus est sur 50
millimètres. Voici l'objectif. Et il y a aussi celui-ci
, la profondeur de champ. Vous pouvez donc activer
cette profondeur de champ. Et sur la profondeur de champ ici, vous pouvez sélectionner l'objet de mise au point. Si vous souhaitez que l'appareil photo
fasse la mise au point sur notre tira, vous pouvez vous procurer ce sélecteur
et sélectionner le tira ici, cylindre Renommons-le.
Renommons-le tira ici, tira pour en
revenir à la caméra
sur la profondeur Si vous n'avez pas ajouté l'
objet de mise au point au niveau, vous pouvez animer la distance
focale Vous pouvez faire en sorte que l'objet soit
mis au point en utilisant cette distance
focale ici. Pendant que vous effectuez le réglage, vous devez vous assurer
que vous êtes en mesure de
voir si l'objet est clair. Et ici, sur le
stop F, vous pouvez régler la distance pour rester
concentré, n'est-ce pas ? Donc, si nous dégraissons ce
chiffre jusqu'à 0,8, je suis sûr que vous pouvez voir que
ce mur est maintenant flou et que le pneu
est flou, mais vous le ramenez à la mise au point en utilisant la distance
focale indiquée ici Notre tira est maintenant au centre de nos préoccupations. Maintenant, laissez-moi vous le montrer
clairement sur cet appareil photo, qui se trouve près du tira Venez ici pour la correction de
scène et faites de
cette caméra une caméra active. Cette caméra 2, que nous avons
cédée à cette caméra vide. Ainsi, tout ce que vous êtes parent d' un objet passe
sous cet objet. Nous avons donc choisi cet appareil photo, qui est l'appareil photo 1, et nous en sommes là pour
les réglages. L'objectif est réglé sur 50 millimètres, active la profondeur de champ, puis réduit
le stop F à 0,8. Et puis la distance focale,
donc pour les focales ,
si je les dégraisse, je suis sûr que vous pouvez voir ce que fait
la fréquence Si j'augmente ce nombre
de fréquence, la luminosité de l'
objet situé derrière Mais si je réduis la luminosité de l'objet situé derrière les
déglaçures Cela vous permettra donc
de contrôler le niveau
de luminosité que vous souhaitez
donner à l'arrière-plan. Vous pouvez donc annuler cette distance en utilisant cette
propriété ici, par exemple, si cet objet est mis au point
ici lorsque j'appuie sur Prey, puis au moment où nous atteignons
cette image sur l'image 181, l'objet devient flou Donc, ce que vous faites ici sur image zéro sur
l'image 1 sur la distance focale, vous pouvez ajouter une image Q en
appuyant sur cette icône ici et cela ajoutera
le cadre de file d'attente où se trouve notre
indicateur de chronologie. Ainsi, lorsque vous passez à l'
image 180, vous
zoomez et que vous
constatez que l'objet n'est pas net, vous pouvez contrôler ici
la distance de mise au point et
mettre l'objet au point. Après cela, vous pouvez appuyer sur I et ajouter un nouveau
cadre q à partir d'ici. Donc, lorsque vous appuyez ici,
il aura tendance à glaner. Nous avons notre animation Tyler. Voici donc tout ce que vous devez
savoir sur les paramètres de l'appareil photo. Et si vous souhaitez prêter
cette animation, vous pouvez simplement venir ici sur
Lender and ender Mais avant
cela,
comme nous l'avons dit, vous devez passer aux paramètres du prêteur, et vous pouvez régler les paramètres
pour les échantillons du prêteur à 75, et vous arrivez ici en
sortie, vous devez sélectionner le dossier vers lequel vous souhaitez l'
exporter Et ici, en ce qui concerne le format de fichier, vous devez passer à la
vidéo FFMPEG, et lors de l'encodage, vous devez changer le
conteneur en MPEG pour celle-ci et vous pouvez vivre comme ces autres
paramètres Et ici aussi, sur Ender, vous pouvez opter
pour une gestion calme
et régler le look sur un contraste élevé. Et avant de commencer le rendu, assurez-vous d'avoir sélectionné la caméra dont vous
souhaitez effectuer le rendu. Vous devez vous assurer que
c'est une option active. Ainsi, lorsque vous appuyez sur
zéro dans cette fenêtre, c'
est celle qui s'affiche. De plus, avant de prêter, vous devez vous assurer qu'aucun objet
n'est uniquement masqué dans la fenêtre mais pas
dans le prêteur,
car lorsque vous
prêtez , ils apparaîtront dans
le résultat Par exemple, ce ballon
de basket n'
était caché que
dans le belvédère. Il n'était pas caché dans le prêteur. Assurez-vous donc de vous cacher à la
fois dans le prêteur
et dans le viewpot Ensuite, lorsque vous avez terminé, vous pouvez simplement venir ici sur Lender et cliquer sur Lender and OK, donc tout est pour l'appareil photo et les paramètres de l'
appareil photo. Dans la vidéo suivante, nous allons créer un
symbole relié afin de pouvoir pratique ce que nous avons
appris afin connaître les bases
de l'animation. Nous allons créer
un symbole de rebond.
8. Animation de balle rebondissante: OK. Dans cette vidéo, nous allons maintenant
créer le symbole relié. Nous allons mettre en pratique
ce que nous avons appris les bases de l'animation,
afin de savoir, même lorsque nous commençons
à regarder les personnages, que
nous connaissons les bases
de l'animation, n'est-ce pas ? Donc, peu importe ce que nous
allons faire, nous allons le rendre, et nous allons continuer
à rendre ces clips,
puis les
mélanger et créer une nouvelle
simple laquelle nous incluons
même notre personnage,
notre premier personnage
adora, et nous la
publierons sur le projet de classe afin de recevoir des commentaires D'accord. Allons-y. OK, voici donc l'animation
complète que nous allons créer, euh, commençant par le symbole relié
à notre personnage Adora, vous pouvez avoir un aperçu de
la façon dont cela va sortir Commençons donc par ajouter ceci. Donc, pour supprimer les
données non monées d'un objet, ouvrez un objet, puis
cliquez sur cette animation Cliquons dessus et
passons à une animation claire. Et aussi pour supprimer une
relation parent d'un objet, il suffit de se rendre ici sur la propriété des données de l'
objet, et ici sur le parent, nous pouvons simplement cliquer sur cette icône
x et l'annuler. Faisons donc le
vide et cachons le tyler pour
le moment, fois dans la fenêtre d'affichage et dans
Lender , au cas où nous
pourrions l'utiliser plus tard Alors maintenant, dévoilons notre
basket et cachons-le. Et nous avons toujours cette animation
que nous avions créée plus tôt dans la vidéo précédente lorsque nous essayions de regarder
l'éditeur de graphes, mais nous allons la supprimer. Cliquez simplement sur l'animation ici. Cliquons dessus et
effaçons l'animation. OK, nous avons donc toujours cette
fenêtre pour le champ de vision de notre caméra. Supprimons maintenant les données
d'animation de
cette caméra et cliquons
ici pour effacer l'animation, et cachons les murs. Nous allons
les masquer après avoir créé
notre animation Bouncybo et une
fois que nous notre animation Bouncybo et serons redirigés
vers le prêteur, n'est-ce pas ? Et nous pouvons aussi venir ici, ouvrir ce menu et
masquer les extras. Cela va masquer la
caméra et la lumière. Cela ne veut pas dire qu'il est caché ici. La
caméra est là. Il n'est pas masqué dans le viewpod, mais il est indiqué caché
dans la vue ici Ainsi, lorsque nous ouvrons une
nouvelle fenêtre ici, je peux venir ici et
activer les extras. Donc, dans cette fenêtre, les
extras seront là. Mais ici, sur cette fenêtre, les extras sont cachés, n'est-ce pas ? Alors cachons ça. Appuyez sur
l'une des touches de votre clavier. Donc, dans l'animation que je veux que nous réalisions
et dont nous tirions des leçons, imaginez que le personnage lance ce ballon de basket, puis
qu'il arrive et frappe ici. Mais au lieu de simplement
traverser ce ling tout droit vers le bas, il rebondit et vient
ici, puis il se déplace autour de ce ling et
revient au même point Ensuite, il agira
comme un personnage vivant, dans lequel il
sautera d'ici, viendra quelque part ici et
redescendra sur le sol ici, puis
rebondira ici et là encore D'accord. Donc, ce que vous
faites pour faire ce genre d'admission, vous pouvez
y parvenir de différentes manières. Supprimons cela pour l'instant et notre indicateur de chronologie
ici sur la première image, activons l'autokin
ici, définissons l'arc, appuyons sur E sur le clavier, sélectionnons l'emplacement et la rotation Le problème est de savoir comment déterminer le temps qu'il
faudra à cette balle pour lixivier ce gopost Maintenant, nous allons
utiliser 20 frames pendant la première mi-temps lorsque la balle atteindra le sommet de l'axe
défini quelque part ici. Mais avant de passer à l'
image numéro 20, appuyez sur la touche trois du clavier
et assurez-vous que l'archet est sur la ligne
droite avec cette lingue, n'est-ce pas ? Passons maintenant à la vue de
face et passons au cadre numéro 20 et plus G, emportez le nœud quelque part ici. Ce sera le sommet de notre
arc dans l'axe Z. Vous arriverez sur le cadre numéro 40 et vous placerez
l'arc sur le poteau ici. Quelque part ici.
Lorsque nous jouons à Spray,
nous devons fabriquer cet arc, contourner ce lien, puis quand il atteint cet endroit, il saute du ling, comme s'il ne voulait pas
passer par ce lien C'est la partie collector que nous allons
ajouter à cet archet. Nous allons maintenant ouvrir la
nouvelle fenêtre et cette fenêtre, nous allons la mettre dans l'
éditeur de graphes. OK, cachons ça. Et zoomons sur notre éditeur de graphes. Il s'agit ici du mouvement
de l'axe X de notre arc à zéro. Le zéro se trouve sur l'origine du mot à l'
endroit où la ligne se croise. La balle se déplace donc d' ici vers le
côté négatif de l'axe X. C'est la raison pour
laquelle cette courbe se déplace vers le
côté négatif de ce glop. Il s'agit du mouvement de
l'arc dans l'axe X. Et ici, c'est le mouvement
de l'archet dans l'axe Z. Vous voyez la balle
se déplacer vers le haut dans l'axe Z. Alors maintenant, ce mouvement
sur l'axe X, vous pouvez le sélectionner dans une case. Case, sélectionnez-la comme à cet
endroit V sur le clavier, et mettez-la en vecteur, à droite, pour que nous puissions avoir ce
mouvement droit de la balle. Et lorsque nous arrivons
ici dans la grotte Z, sélectionnez la poignée et cliquez sur
Créer le type de poignée pour fuir. Appuyez sur G et déplacez cette poignée vers le haut
, déposez-la comme ceci pour faire bouger la grotte de cette façon Même ce côté fait de même pour augmenter
la vitesse lorsqu'il atteint ce poteau. Nous avons donc cette animation. Fermons cette fenêtre pour le moment,
appuyons sur le clavier pour
que cette fenêtre soit dans la vue
orthographique claire, et celle-ci dans la vue orthographique
avant Cette balle va
rebondir ce bateau et arriver ici
sur ce ling, puis elle va se déplacer
autour du ling comme
ça , puis elle
va
sauter d'ici, y aller et
redescendre comme ça Apportez l'
indicateur de chronologie ici sur l'image 45 et PlasG sur le clavier
et ramenez la balle ici Pour que cette
animation apparaisse, cet arc doit être en équilibre au-dessus de ce lingot afin qu'
il puisse pivoter. Il doit avoir cette force pour avoir l'air
équilibré sur le menton. Placez l'arc sur le dessus comme ceci,
puis faites-le pivoter légèrement pour qu'
il tourne correctement. Donc, la prochaine fois que nous
passerons
à 55, nous allons porter notre arc de
ce côté du ring. Donc, voici la vue
orthographique de face, plus G, et apportez le nœud ici Ici, sur la vue
orthographique légère amenez
également le ballon
ici comme ceci Il doit effectuer une certaine rotation. Donc ici sur 55 plus
RR ici sur 52, plus G et placez la
balle comme ça ,
puis ajoutez une
rotation totale comme ça. Il doit pivoter un peu comme
ça, et ici sur 55, vous pouvez aussi le faire pivoter comme
ça. D'accord, pour que nous puissions avoir
ce genre de mouvement. Donc à partir de 55 ans, vous venez
de sexister ici, sur Frame Skite, nous allons fabriquer notre balle chacun
ici quelque part ici Dans la vue orthographique légère, plus G et déplacez la balle ici et aussi de ce
côté, déplacez-la ici Lorsque vous regardez
attentivement, vous pouvez voir le mouvement de l'arc et
vous pouvez voir comment la balle peut pivoter pour se déplacer vers cette flamme vers le
numéro Kflame Skiste Vous pouvez simplement le faire pivoter
dans votre perspective comme ceci et comme ça. Passons maintenant au
cadre numéro cinq. Le ballon va arriver ici. Donc, voici ce que vous
voulez faire, c'est faire cette partie de l'arc pour
venir vous tenir ici. Lorsque nous l'animons
pour sauter de ce lien, cette partie de l'
arc est celle qui doit contacter ce lien correctement Donc, voici ce que nous pouvons faire, nous pouvons le faire pivoter un peu comme
ça. Et de ce côté, il faut le
déplacer et le mettre de côté. OK, donc, des skis dotés du numéro
Keyframe au skiframe numéro 5, la proue se déplace rapidement Détruisez donc cette
image-clé et appuyez sur G pour déplacer plus loin et
encadrer les skis sept Donc, lorsque nous appuyons sur Play, c'est vrai. Nous allons donc prendre le cadre numéro 73
et apporter notre arc ici, faire pivoter et le placer comme ça. Même ici, nous pouvons le faire pivoter de
telle sorte que lorsque nous appuyons sur Play il puisse se déplacer comme ça. Je pense que c'est bien comme ça. Maintenant, nous
allons passer à l'image 85 et nous allons simplement faire pivoter l'axe Z un
peu comme ça,
sélectionner
cette image-clé et la
déplacer un peu plus loin OK, configurez cette image
Q, appuyez sur G et déplacez-les vers l'
image 75. C'est bon. Maintenant que c'est fait, nous allons
faire sauter notre garçon du ring et
redescendre. Nous allons faire
quelque chose ici, ajouter une
courge et
nous étirer. C'est l'un des principes de l'animation que
nous aborderons plus loin. Pour cela, nous devons
d'abord ajouter une
contrainte à cet arc. Accédez à l'onglet des contraintes ici, celui-ci, puis appuyez
sur Ajouter une contrainte. Nous allons ajouter une contrainte de volume
maintenue afin de pouvoir ajouter un squash et un étirement à notre arc lorsqu'il
saute depuis ce lien. Maintenant, appuyez ici et ajoutez la contrainte de
maintien du volume. Ici, sur l'axe libre, vous cliquez ici sur le zt, vous sélectionnez le Zt et ici
sur l'image 90, vous placez I sur le clavier et vous ajoutez une nouvelle image-clé qui indique l'emplacement de la position
et l'échelle afin que nous puissions également
animer l'échelle,
n' et l'échelle afin que nous puissions également
animer l'échelle Nous allons passer au cadre 95, et nous allons placer plus Zt pour pouvoir écraser
notre balle comme ça, remettre sur
le ring où elle se trouvait et la faire pivoter un
peu comme ça. Nous pouvons donc avoir ce
genre d'écrasement. OK ? Il s'agit du cadre 95. Nous allons passer
au cadre 110 et sur l'orthographe avant, placer G et déplacer la balle
quelque part ici Et placez le Z sur le
clavier pour annuler cet effet d'écrasement et faire tourner la balle
comme ça Et quand vous jouez à Spray, ce que nous devons faire,
c'est sur Android, annuler cet
écrasement plus Z, escalader la balle
comme ça et nous
assurer que lorsque vous jouez à
Spray quand vous arrivez ici, nous pouvons l'avoir.
Maintenant , nous pouvons baisser notre
arc vers le bas. Nous pouvons arriver au cadre 125 et abaisser notre archet en
appuyant sur G pour le faire descendre. Ainsi, lorsque vous le descendez, vous pouvez le faire pivoter et le
faire comme ça. Faites-le entrer en contact avec le flux. Donc, lorsque nous appuyons sur Play, d'accord, réglez cette image-clé et poussez-la plus loin
jusqu'à l'image 130 OK, donc quand vous faites
cela, c'est ici que vous ouvrez
l'éditeur de graphes afin définir ce mouvement et rendre apparent et réaliste. Alors, dans cette fenêtre, ouvrez l'éditeur de graphes. Et ce qui est important, c'est le mouvement dans
l'axe Z, n'est-ce pas ? Donc, cliquez dessus
sur cette poignée, faites-la fuir et déplacez cette
poignée comme ça. Et sur ce manche,
tu dois le faire fuir, sélectionner le manche et mettre comme ça. C'est bon. Lorsque vous jouez au spray,
la capsule peut entrer comme ça. Alors maintenant je pense que c'est
parfait comme ça. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement
ajouter deux fois le rebond ici. Et si vous le souhaitez également, vous pouvez ajouter un
effet d'écrasement ici sur le cadre 130 Donc, ce que vous faites sur le cadre 129, vous pouvez placer I et ajouter un cadre clé de position et de
rotation. Et lorsque vous passez à l'image 130, vous pouvez placer plus Z pour
ajouter un effet d'écrasement Comme celui-ci et plus le set G plus. Lorsque nous passerons au premier cadre, nous allons faire venir cette
balle quelque part ici. Ça va sauter comme ça. Ce que nous faisons ici sur le cadre
140, c'est placer la balle, plus G et la déplacer à cet
endroit, et sur l'image 150, placer la balle, appuyer sur G
et l'amener ici. Sur le cadre 155, placez la balle, plus G, et déplacez-la vers cet
endroit, quelque part ici. Et sur le cadre, une
sœur, place le ballon, plus G, et déplace-le vers le
bas quelque part ici. La balle est donc toujours écrasée. La première
chose à faire est de passer
au gant pour régler cette poignée plus G et la
déplacer vers le haut comme ceci. Même ici, sur cette
poignée, cliquez avec le bouton droit , tapez la
poignée, mettez-la pour fuir et placez ces
poignées comme ça. Même ici, faites de même, faites en sorte que cette poignée soit ainsi. Vous pouvez réduire un
peu ce
cadre Q et le faire comme
ça. C'est bon. La prochaine étape consiste donc à
définir notre effet d'écrasement. Donc, lorsque vous vous déplacez,
partez de 132 points, placez la balle plus Z pour
supprimer cet effet d'écrasement Lorsque vous arrivez à l'image 140, vous pouvez également supprimer l'effet d'écrasement
en plaçant plus et et venir ici sur le cadre 149 et également supprimer
l'effet d'écrasement Il s'agit de l'image 152 et
ici, sur l'image 152, supprimez l'effet d'écrasement, et ici aussi, vous supprimez
l'effet d'écrasement Il s'agit de notre dernier Kframe. Nous ne voulons pas cet effet d'
écrasement, plus et
plus G plus set, ne déplacez pas la balle un
peu vers le sol ici OK, alors maintenant, lorsque nous appuyons sur Play, nous avons cette animation. OK. C'est notre boule
d'animation. Nous allons donc régler nos
caméras et voir comment nous
pouvons raconter cette histoire
parce que c'est une histoire. Activons nos caméras. Venez ici sur cet onglet,
activez le supplément. Cette caméra 1 va
capturer le plan long, et cette caméra 2 va
capturer le gros
plan de la balle ici. Ouvrez donc la nouvelle fenêtre ici, activez cette caméra deux
pour qu'elle soit une caméra active. Appuyez sur zéro dans cette fenêtre, appuyez sur G plus 30 et déplacez-la comme suit. Et rapprochez-le un
peu plus près de vous. Et ce faisant,
vous pouvez activer ce roi automatique afin qu'il
n'ajoute pas de touches à l'appareil photo. OK, donc l'arc
doit être en vue. Positionnez donc cette
caméra comme ça. Et revenons aux paramètres de l'
appareil photo ici. Vous pouvez réduire la distance
focale et augmenter le stop F
à 1,1, réduire la distance
focale, mettre notre arc au point et faire en sorte que cette fenêtre affiche la vue afin que
vous puissiez vous asseoir Vous pouvez également l'activer pour que nous puissions voir à quoi cela ressemblera
lorsque nous prêterons l'animation Essayons donc de jouer aux proies. Alors maintenant,
configurons cette caméra pour,
supprimer ces données d'animation
ici, effacer l'animation, faire une caméra active, et nous pouvons la localiser, amener la caméra
ici quelque part ici OK. Nous pouvons maintenant simplement
supprimer cette profondeur de champ. Il s'agit d'un appareil photo à longue portée, nous
pouvons donc désactiver
la profondeur de champ La prochaine chose que
je vais vous montrer après avoir exporté ces
deux captures d'appareil photo, est d'ajouter notre
personnage et de voir comment nous c'est d'ajouter notre
personnage et de voir comment nous
pouvons l'intégrer dans deux clips que
nous allons prêter. Tout d'abord, nous allons
commencer par cet appareil photo à longue portée. Viens ici avec Lender. Viens ici. Assurez-vous que le moteur du
prêteur est
activé si l'échantillon est sur 75 et que vous avez également cliqué ici sur l'inclusion de l'
ambiance Ensuite, venez ici sur la sortie
sur le conteneur ici, assurez-vous que c'est sur PEC
4 et sur le fichier ici, appuyez sur cette icône de dossier et
sélectionnez l'endroit où vous souhaitez enregistrer le clip et assurez-vous de laisser le
nom du clip ici Zone de clip de baseball et place sur Accepter. Lorsque vous avez terminé, vous venez ici sur le prêteur et vous le
placez sur l'animation du prêteur C'est bon. Alors maintenant, après avoir mélangé ce premier
clip avec cette caméra, nous allons maintenant
passer à la caméra deux, faire une caméra active ici caméra 2 va donc
commencer par le 29, le cadre de départ tapez
29 et placez Enter. Et la dernière
image devra être 121. C'est là que notre arc
sort de ce cadre de caméra. Tapez donc 121 et placez Enter. Il s'agit donc du deuxième clip, vous pouvez
donc venir
ici sur la sortie et renommer ce clip Si vous ne le renommez pas,
il remplacera le
premier clip que nous avons reçu. Vous devez donc le renommer et
laisser clip to pour que ce
clip soit séparé de celui-ci Lorsque vous avez terminé, placez Accepter et laissez cet autre
paramètre tel quel, car
il est identique
au clip précédent
que nous avons exporté. Donc, lorsque vous aurez terminé, venez ici sur le prêteur
et l'animation du prêteur OK, voici donc
nos deux clips avec
Hendard . Je suis sûr que nous avons couvert l'
introduction complète de l'animation Je suis sûr que vous le savez, nous entrons
maintenant dans la section deux, où nous nous concentrons sur les personnages, la collection, le mouvement des
personnages et tout Donc, dans la première vidéo suivante, nous avons examiné l'ajout
du personnage à la scène Comment ajoutez-vous le
personnage à la scène ? Je suis sûr que vous pouvez maintenant télécharger notre premier personnage, Adora,
à partir des ressources pédagogiques C'est le premier personnage
que nous allons ajouter à cette
foulque de basket
Brand fw, dont nous avons tiré Nous aborderons la fuite et le contrôle des fuites dans notre
première leçon vidéo.
9. Comprendre les contrôles de l'équipement de personnage: Bienvenue sur cette vidéo,
notre première vidéo de la deuxième
section de notre cours, les principes de
l'animation, maîtrise de l'art de l'
animation de personnages chez Brenda Dans cette vidéo,
nous allons donc apprendre à ajouter le personnage à
la scène Je suis sûr que vous venez de télécharger
notre premier personnage, Adora. C'est un code que nous allons
ajouter à notre code de basket-ball La marque à l'image de l'endroit d'où nous
avons travaillé. Nous allons l'examiner à
la fois dans Brenda 3.6, celle dont nous avons
tiré
des leçons, et Brenda 4.2, le nouveau Comme je l'ai dit dans l'
introduction, j'utilise principalement Brenda 3.6 pour
tout ce qui concerne l'animation Et si je veux utiliser Brenda
4.2, le nouveau blender, je l'utilise uniquement pour le rendu car il possède un EVA avancé Je le fais parce que
je trouve que c'est un peu lent quand
il n'est pas utilisé, mais je trouve que Brenda 3.6 est un peu rapide Et aussi parce que certains
addons que j'ai utilisés dans Brenda 3.6 ne sont pas encore censés être inclus
dans Brenda 4.2 Alors allons-y.
Nous allons apprendre comment ajouter notre
premier personnage, Dora, et nous allons apprendre à contrôler
comment l'utiliser et comment le contrôler
en utilisant son rig et tout D'accord ? Donc, la première chose dont nous avons besoin pour créer une nouvelle
correction ici, cliquez et revenez ici
sur la nouvelle correction. Il s'agit de la troisième correction. Cliquons dessus et
renommons-le en adora. Et puis sélectionnez-le
comme je l'ai sélectionné,
il doit s'agir d'une sélection
active. Ensuite, nous allons
ajouter notre personnage. Nous allons l'ajouter à
ce fichier de marque. Alors venez ici sous forme de fichier, puis sur Ajouter et vous allez accéder
à l'endroit où vous avez téléchargé et enregistré le personnage d'Adora Dans mon cas,
il s'agit du fichier de marque, alors cliquez sur Ajouter. Ensuite, il va
ouvrir ces dossiers. Ici, vous devez
cliquer sur Sélectionner, et vous pouvez également vérifier
la correction active. Cela signifie qu'il
sera ajouté à cette correction,
qui est active ici, n'est-ce pas ? Donc, ne vérifiez pas ici. Mais vérifiez ici sur
Instant Object Data et aussi ici sur Localize
, vous pouvez vérifier cela Et maintenant, vous pouvez venir ici dans le dossier de
correction, celui-ci. Donc, tout se trouve dans ces dossiers. Ce sont des dossiers.
Vous allez donc en sélectionner un ,
celui-ci et celui-ci. Oubliez celui-ci car le WTG suivra
où que se trouve le lien Donc, lorsque vous faites cela,
cliquez sur Ajouter. Voici donc notre personnage de Dora. Donc ce W JT et la composante
ligue, cette partie jambe, donc
il y a une étape et la composante ligue ou
les outils pour la ligue. Nous devons donc les mettre dans
un dossier et les ajouter. Cliquez donc avec le bouton gauche de la souris sur
celui-ci, le premier, puis descendez jusqu'à
l'endroit où se termine le W TG Cliquez sur le bouton Shift de votre clavier
et sélectionnez le dernier,
celui-ci , afin que
tous les composants soient sélectionnés ensemble. Viens ici sur le ViewPotPLS
de ton clavier, et M est pour créer
une nouvelle collection Lorsque vous avez sélectionné
un objet, puis que vous appuyez dessus, vous souhaitez créer
une nouvelle correction et y placer les
objets sélectionnés. Vous pouvez maintenant taper ici
WG t leig and preso. Tous les
objets sélectionnés sont donc maintenant placés dans cette nouvelle correction
que nous avons créée, que nous pouvons désormais masquer Il s'agit de la correction
que nous venons
de créer pour que vous puissiez
minimiser cette flèche, puis la masquer Vous pouvez le décocher d'
ici et le masquer. Nous en restons donc à
la fuite et à notre personnage. La fuite est
celle-ci, le lien Dora. C'est le dossier Dora. Et voici le dossier
pour le harnais à cheveux. C'est là que nous avons
le bonnet et les cheveux. Cachons le tuyau, les X pour le moment et le
sol pour pouvoir rester avec le personnage nous
concentrer uniquement sur elle. Voici donc le personnage de Dora. C'est le personnage que
j'ai créé de toutes pièces. Vous pouvez l'utiliser dans votre projet, mais pas pour quoi
que ce soit avec lequel vous avez l'intention de
gagner de l'argent, mais pour vos
pratiques gratuites
et pour vos admissions et entraînements gratuits, vous pouvez l'utiliser Et aussi, ces vêtements, vous pouvez voir qu'ils ont
des textures dessus. Lorsque vous visitez les
propriétés matures ici, cliquez ici. Comme ce cliché, il
utilise deux matériaux. La texture se trouve sur
ce premier matériau. Si j'ouvre le shedder Eggs ici, vous pouvez voir les
textures d'image connectées au BSDF principal, mais
seule
la couleur de base n'est connectée à Je l'ai fait pour que
vous puissiez
changer la couleur du tissu en cliquant simplement ici sur la
meilleure couleur et vous puissiez
sélectionner une couleur différente et lui donner l'apparence que
vous préférez. Mais jouez simplement avec le tissu, non avec la texture de la peau
du personnage, car j'ai retiré le mappage UV
et j'ai effacé les Sims Donc, si vous jouez avec
la texture de la peau, vous allez
confondre la texture. Il suffit donc de changer la couleur
du vêtement pour l'adapter
à vos préférences. Maintenant, revenons à
notre couleur, celle-ci. Fermons cette fenêtre.
Voici donc la fuite. Cette fuite est différente des
autres fuites de personnages car ai créée en utilisant
deux fuites différentes. J'ai combiné la fuite de facettes
à la fuite de métaux, c'est vrai. Cela ne permet donc pas de contrôler
la ligue
comme le font les autres ligues. Si vous divulguez le personnage uniquement
en utilisant du métal, cela entraîne généralement les commandes, le IC et le F,
les propriétés de fuite , les couches de
jambes, etc. C'est bon. Passons maintenant au mode objet ici et passons
au mode pause. Comme je le disais, cette fuite
n'apporte pas les commandes. Le IC FC, comme les
autres fuites, le fait. Donc, celui-ci, vous devez sélectionner, vous devez sélectionner
les commandes à partir d'ici. Vous devez savoir où se trouve
chaque contrôle, n'est-ce pas ? Donc, si vous ne savez pas
où se trouve le contrôle que vous souhaitez utiliser
sur ces couches, vous pouvez simplement appuyer sur
Shift, activer toutes les couches ici et les
activer dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc maintenant masquer les commandes
inutiles
que vous n'
utiliserez pas pour
créer l'animation. Ainsi, vous pouvez savoir
où se trouve chaque commande. Par exemple, si je
sélectionne ceci et FK, je peux voir ici où ce seco
blanc apparaît ici C'est ici que se trouve IK. Donc, si je veux fermer d'autres contrôles de fuite comme
celui-ci, je peux sélectionner celui-ci. Et puis je peux voir
ici, sur les couches que cette couche se trouve dessus, puis vous pouvez simplement placer Shift et la disséquer pour la masquer Vous pouvez faire de même avec d'autres contrôles inutiles que vous n'utiliserez pas pour créer l'animation, puis
continuer à masquer tout ce qui n'est pas nécessaire. Donc, pour la première,
les couches de contrôle pour la
première sont les trois premières ici, celle-ci et celle-ci. C'est bon. Ce
sont donc pour les premiers. Donc, si je les cache, comme tu
peux le voir, ce sont des tanières. Vous pouvez également ajouter celle-ci, la colonne vertébrale C. La colonne vertébrale C
est surtout utilisée pour animer l'expiration
et aussi pour créer un squash et étirer ou étirer
le personnage Mais vous pouvez ajouter
l'effet squash après avoir animé
le personnage après avoir effectué le mouvement C'est à ce moment-là que vous pouvez commencer à ajouter l'effet squash et étirement au personnage,
le cas échéant. Vous pouvez l'ajouter, le sélectionner, puis OK, je l'ai fait. OK, donc celui-ci,
c'est le luth. Donc, si je déplace ce luth, j'appuie sur G et je le déplace comme ça Tout le personnage va bouger. Mais la plupart du temps, si je veux déplacer le fil vers un
autre emplacement, je passe généralement en
mode objet et je sélectionne le fil, puis j'appuie sur G et je le déplace là où je veux qu'il
soit comme ça. OK, donc le butin est
sur cette couche. Vous pouvez placer le Shift et le masquer. Ces commandes sont donc suffisantes pour créer une animation
pour notre personnage. Le pied a le plus d'IC, il doit bouger comme
un symbole lié. Dans l'éditeur de gants,
vous devez donc vous
assurer qu'il se déplace comme un symbole
relié sur l'axe Z, comme nous le faisons
avec notre symbole relié. C'est le cas pour se déplacer de cette façon. Donc, si vous utilisez Brenda 4.2, les contrôles de fuite sont légèrement
différents de ceux du bender 3.6 Lorsque vous cliquez sur les
propriétés des données pour la fuite ici, vous voyez qu'il n'y a
pas de case pour les contrôles de couche
comme c'est le cas dans Bnder 3.6 Vous venez donc ici pour la
correction osseuse, celle-ci ici. Voici les contrôles de décalage ici. Donc, lorsque vous sélectionnez celui-ci, le premier est
pour le passé, n'est-ce pas ? C'est
la même chose que dans Brenda 3.6, mais juste qu'ici,
dans Brenda 4.2, ils l'ont mise sous forme de liste afin que vous puissiez
renommer ces Par exemple, celui-ci ici, lorsque vous double-cliquez dessus, vous pouvez le renommer
comme contrôle de phase Comme Min fast,
vous pouvez le renommer comme
bon vous semble pour ne pas Passons maintenant
au mode pose ici. Placez l'onglet Contrôle pour
passer en mode pose. Comme je l'ai dit, dans Brenda 3.6, vous pouvez également placer Shift et les activer tous
si vous le souhaitez Activez-les tous davantage
en plaçant Shift comme ça, et vous pouvez maintenant commencer à désactiver
ce dont vous n'avez pas besoin Par exemple, les couches amateurs, celle-ci, sont là, vous pouvez les déplacer et les désactiver, même
celle-ci, désactiver. Toutes ces couches, c'est le même principe
que dans Brenda 3.6 La seule différence
est qu'ici
vous pouvez régler le FK. Par exemple, ici,
activons tout ici. Vous pouvez activer le FK. Voici les FK. Vous pouvez également activer
celui-ci, le spécial. C'est l'offre spéciale. Il contient l'
amygdale et la hanche. Et quelques contrôles faciaux. Et vous pouvez
également activer l'IK. Les K sont les commandes principales
et les commandes manuelles. Cela inclut également le contrôle
facial principal, celui-ci. Mais lorsque vous animez, par
exemple, vous pouvez commencer par les mouvements
du corps. Vous animez d'abord
le mouvement du corps, puis vous ajoutez les animations faciales, n'est-ce pas ? Ainsi, la plupart du temps, lorsque vous
animez, vous devez désactiver
les commandes faciales Donc, ce que je peux vous conseiller, c'est ne pas utiliser le FK ou l'IK. Vous pouvez simplement les utiliser pour
localiser l'emplacement de la couche. Si vous ne savez pas où se trouve chaque couche sur ces numéros, vous pouvez activer le K et lorsque vous sectionnez,
disons avec celui-ci, vous pouvez voir
que ce contrôle de couche se trouve sur la couche 17 Vous pouvez appuyer sur Shift
et l'activer ici et vous pouvez faire de
même avec les couches importantes. Vous pouvez les activer
en utilisant la même méthode. Lorsque vous avez fini d'activer les couches importantes
que vous
devez utiliser pour faire bouger le
corps, vous pouvez maintenant désactiver
le spécial et l'IK pour ne rien avoir
sur le visage, n'est-ce Parce que si vous commencez à animer, disons que vous êtes en
train de démonter un cycle de crochets et que vous avez également
les commandes faciales, cela signifie que lorsque vous sélectionnez toutes les
commandes et moi plus, cela signifie que même
les commandes du visage
ajouteront des images clés, et nous ne voulons pas abord animer les mouvements
du corps,
puis quand vous aurez terminé avec
le mouvement, c'est là que nous arrivons
aux premières commandes. Un ? Même si vous animez
le personnage parlant, c'est comme
ça que vous le faites On n'anime pas tout avec les mouvements du corps C'est donc comme ça
dans Brander 4.2. Ce n'est pas si différent
de Brander 3.6. C'est Sarsa ici. C'est là
que j'ai pensé que je devais
te montrer pour que tu
ne te confonds pas. Nous allons donc passer de
Brenda 4.2 à Brenda 3.6. Tout tourne donc autour du personnage et de
la bague du personnage. Ensuite, nous allons
continuer notre histoire de Bunymb. Imaginez que
c'est notre personnage
qui a lancé cette balle et qu'il ne
voulait pas passer par le lien, mais qu'il
a sauté du lien. Comment va-t-elle réagir ? Donc, dans notre prochaine vidéo, nous allons créer une expression faciale
surprise
pour notre personnage,
Adora, alors qu'elle regarde
10. Introduction à l'animation de personnages_ Animation faciale surprise: Dans ce cours vidéo, nous allons maintenant créer une animation faciale
très rapide, une expression faciale à notre personnage adora afin terminer notre
histoire de Bunybl C'est bon. Allons-y. OK, donc pour faire une
réaction d'approvisionnement de notre personnage, nous avons d'abord besoin d'une image de référence, à
laquelle nous devons nous en
remettre, n'est-ce pas Alors d'abord, cachons
ces murs pour le moment. Alors maintenant, nous ne pouvons que nous
contenter du personnage. Et nous avons besoin d'une image de référence où nous allons perpétuer
cette réaction faciale Vous pouvez donc simplement le
rechercher sur Google, expression faciale
excédentaire
d'un personnage de dessin animé. Vous pouvez donc télécharger
quelque chose comme ça. OK, alors maintenant, quand
vous arrivez à Brenda, vous pouvez simplement placer Shift
sur votre clavier,
puis passer sur image et charger iferenceimage Très bien, vous allez vous rendre
à l'endroit où vous avez téléchargé et enregistré
votre image différente Dans mon cas, c'est dans
celle-ci, alors cliquez sur Charger l'image de référence
lorsque vous la sélectionnez. C'est donc à cet endroit que vous pouvez
redimensionner l'image et
la positionner comme ceci. Vous êtes
simplement redirigé vers cette image. Vous n'avez pas besoin de faire exactement
comme c'est ici, non ? C'est donc juste pour le rythme. OK. Passons maintenant à l'onglet Contrôle
de la partie postpart Bien, mettons notre personnage
en mode pose ici. C'était dans le dernier mode. Et mettons la
patte ainsi. C'est bon. Nous avons donc besoin de Sasa pour provoquer
cette
réaction faciale surprise Nous n'avons pas besoin de commandes pour les jambes, vous pouvez
donc placer et
désactiver les couches de jambes C'est bon. Nous allons donc d'abord commencer par
l'animation faciale. Et le mouvement défini de la botte. Et avant de faire quoi que ce soit, appuyez sur l'onglet Contrôle, passez en mode objet et
passez ici sur l'objet, puis faites défiler l'écran vers le bas sur animation, puis
cliquez sur Modifier Kinset et réglez les touches sur la
position et la rotation uniquement C'est bon. Lorsque vous faites
cela, lorsque vous appuyez sur I, nous ajouterons uniquement la
localisation et la rotation. Onglet de contrôle
pour passer en mode pause, car notre indicateur de chronologie se
trouve sur la première image, plus pour sectionner toutes les commandes car notre indicateur de chronologie se
trouve sur la première image,
plus pour sectionner toutes les commandes. Nous avons donc
inséré le cadre Q, qui indique l'emplacement
et la rotation uniquement pour toutes les commandes
actives ici. Alors maintenant, imaginez que la proue
est posée sur le sol. Donc,
la première patronne doit
regarder l'arc. Très bien, sélectionnez
la tête, celle-ci, et vous pouvez utiliser
cette rotation pour que nous puissions simplement
tourner comme ça. Faites-le pivoter vers le bas comme suit. OK. Donc, le s doit
descendre un peu. Maintenant, souvenez-vous de ce que nous avons appris dans la vidéo précédente que vous
animez pour la caméra Nous devons donc ajouter une autre fenêtre qui doit
être dans la vue de la caméra. Ouvrez donc une nouvelle fenêtre ici, Control Tub
pour passer en mode objet et activer une
caméra ici. Celui-ci. OK, supprimons
les données d'animation. Voici donc l'
appareil photo. C'est ici. Vous pouvez donc simplement le déposer et
le cliché dont nous avons besoin
est un plan rapproché, quelque chose pour le visage, quelque chose qui montrera
l'expression du visage. Nous n'avons donc pas besoin d'une photo lointaine. Juste quelque chose comme ça. OK. Alors maintenant, supprimez simplement
la profondeur de champ pour le moment. Il suffit de le retirer. Nous allons le
configurer quand nous aurons terminé, et nous serons prêts à
prêter l'animation Ainsi, cette année, sur la fenêtre d'affichage, vous pouvez augmenter
le nombre de passes. Celui-ci, je ne
sais pas comment il s'appelle. Augmentez simplement celui-ci
pour qu'il soit comme ça. Ici, nous pouvons masquer
la caméra
du point de vue pour ne
pas être dérangés, mais ici c'est une caméra active. Nous sommes vus à travers la
caméra de cette fenêtre. Alors maintenant, sélectionnez le décalage et appuyez sur l'onglet Contrôle pour
passer en mode pause, puis activons le contrôle. Pour l'instant, celui-ci et celui-ci, il faut donc faire la bouche
plutôt que le visage comme ça. Elle regarde donc le nœud posé sur le
sol. Devrait rester dans cette position
pendant quelques secondes. Il suffit donc d'ouvrir un
peu
la bouche pour en faire
quelque chose comme ça. Pour ce faire, passons
au cadre numéro dix. OK, donc la clé n'a pas été
insérée pour le contrôle de la tête, activons la
touche automatique pour que chaque mouvement nous effectuons soit
automatiquement ajouté aux touches. Donc, faites-le pivoter vers l'arrière
comme ça, passez
au cadre numéro dix ici, puis faites-le pivoter un peu vers l'
arrière comme ça. OK, lorsque vous passez à l'
image numéro dix, vous allez sélectionner
ce Jar Master. Appuyez sur Error pour ouvrir légèrement la
bouche, pour la toucher vers le bas, puis placez G pour la déplacer légèrement
vers le bas. Donc celui-ci qui est en
saillie, c'est un chewing-gum. Vous pouvez simplement le sélectionner
sous la commande des dents placer G et le pousser
à l'intérieur comme une scie. Donc pour l'instant,
désactivons celui-ci. Et vous pouvez aussi
enfoncer légèrement la languette à l'intérieur. Vous pouvez utiliser la
commande de la langue de cette manière, puis la sélectionner et vous assurer d'activer
le miroir ici afin que chaque réglage que
vous effectuez sur cette commande également transféré vers
cette commande située du côté éclairé. Sélectionnez cette commande buccale
,
placez G et déplacez-la
un peu vers le bas comme suit. OK, comme ça. Quelque chose
comme ça peut faire l'affaire. Ainsi, lorsque nous jouons l'animation, nous l'avons intégrée à animion. Cachons celui-ci. Appuyez sur la touche trois de votre clavier et appuyez pour faire pivoter la tête un peu vers le
bas comme suit. Et je pense que c'est bon. OK, sélectionnez ou copiez cette
image-clé, Ctrl C, puis Ctrl V. C'est ce qu'on
appelle maintenir l'image-clé Ce sont donc les mêmes touches sur le
cadre dix et sur le cadre 15. Cela va maintenir la pause. Et puis ici, sur le
cadre 20 sur le cadre 25, nous allons faire une nouvelle pose. Nous allons lui faire regarder endroit où l'arc a sauté. OK, alors réglez la rotation sur et faites simplement pivoter la
tête vers le haut comme suit. D'accord, nous pouvons donc également
ajouter une certaine rotation, une
rotation des mouvements du corps en utilisant la poitrine. Nous pouvons donc faire légèrement pivoter le
coffre. Donc, dans le film 15, placez le I sur le film 15 pour ajouter un cadre en Q pour le
coffre, puis
allumez la flamme numéro 25 et faites
simplement pivoter le coffre un
peu vers le haut comme ceci. C'est bon. Donc, pour le
mouvement des yeux ici sur le cadre 19, vous pouvez ajouter un cadre Q,
puis sur l'image 0.2, vous pouvez faire en sorte que les
yeux apparaissent vers afin que nous puissions créer
le premier mouvement oculaire. OK, donc pour la
main sur le film 15, vous pouvez entendre une image clé
pour la main sur le film 15, placée en haut de votre clavier, puis pendant qu'elle bouge
en regardant vers le haut, vous pouvez aussi essayer de
déplacer la main, un peu vers le haut
, juste pour créer ce petit mouvement du corps,
et c'est bon. Et tu es libre de
le faire comme tu le souhaites, non ? Ne vous limitez pas
à ce que je fais. Vous êtes libre de créer
votre propre style. Passons maintenant au cadre 40. Nous allons
déplacer 20 images-clés. Mais sur l'image 35, nous devons ajouter une image clé de
maintien, sélectionner toutes les commandes, puis placer I sur votre clavier pour placer
une image de maintien en tête Passons maintenant au film 45. Nous allons lui faire
regarder le ballon en arrière. Donc, comme nous
avons déjà l'image numéro dix
où elle regarde vers le bas, il suffit de sélectionner
cette image-clé ici Collez Control C, puis passez
sur le film 45 et collez. Maintenant, elle va avoir
l'air comme ça. OK, donc sur l'image numéro 45, pour le mouvement des yeux, nous pouvons diriger un cadre q
ici sur l'image 40, sélectionner cette commande supérieure et placer I sur le clavier
, puis passer à image numéro 45 et faire en sorte que le plus haut soit abaissé comme ça. OK ? Parce que je pense que tout
va trop vite à Sosa. Alors, ce que nous faisons, c'est sélectionner
toutes les commandes, sélectionner cette image q plus g et les déplacer un
peu plus loin comme ça. OK. Alors maintenant, ce que nous devons ajouter, c'est juste le clignotement supérieur OK, alors revenons maintenant à
la rotation de la poitrine. Ok, donc ici on peut faire pivoter le coffre un
peu comme ça. Et juste pour la main, on peut la baisser
un peu comme ça. Et pour l'amygdale sur Fm 15, vous pouvez appuyer sur I sur le cadre
15 pour ajouter un cadre Q. Et quand elle regarde ici, vous pouvez appuyer sur G et le déplacer vers le haut, pousser un
peu vers le haut comme ça, le modifier un peu. OK. Nous avons donc inséré
cette image-clé. Alors, ce que nous faisons, c'est le sélectionner. Et voici pour les amygdales, le contrôle sélectionné ici, plus G et déplacez-le vers le cadre 50, puis copiez celui-ci, le nouveau que
nous venons de créer, Control C et Control V pour le
coller sur le cadre numéro 40 OK, je pense que c'est parfait maintenant. Ce que nous devons faire, c'est
cacher un œil. Maintenant, nous
allons simplement sélectionner les trois premières couches
pour le premier contrôle. Et passons au cadre numéro 28. Donc, pour créer une case « Je vous apporte le
premier », sélectionnez ces couches, les couches qui
entourent les Is. Et puis place I. D'accord. Il s'agit du cadre numéro 28. Nous allons donc
utiliser quatre images-clés. La première moitié, un, deux, trois, quatre, jusqu'à 32. C'est là qu'elle va complètement
clore le hit. Donc, si vous voulez faire vite, nous pouvons créer trois images
clés, n'est-ce pas ? Nous allons passer
au cadre numéro 31. Vous pouvez donc compter
un, deux, trois, sur le cadre numéro quatre, c'est ici qu'elle
va rouvrir. Ici, sur le cadre numéro 34, comme ces touches sont
toujours sélectionnées, vous pouvez appuyer sur deux touches
puis revenir sur le cadre numéro 31 et
fermer le bouton Is. C'est ce que vous faites
pour faire clignoter un œil. Sélectionnez cette commande et assurez-vous
également que vous avez
activé le miroir. Appuyez ensuite sur G pour le faire baisser, vous pouvez également utiliser cette
commande secondaire et ainsi de suite. D'accord, comme ça, tu
peux utiliser celui-ci. OK, assurez-vous que les
yeux sont complètement fermés. OK, juste comme ça. C'est bon C'est parfait. C'est juste un rapide clignotement. Ce n'est pas grave, mais ça. Donc, quand tu appuies sur Play, d'accord ? OK, donc c'est trop
rapide. C'est trop rapide. Utilisons quatre images-clés. Alors, sectionnez ces
commandes comme une scie. Et il suffit de cocher, de sectionner
ce cadre, appuyer sur G et de déplacer celui-ci vers cadre 32 et
celui-ci vers le cadre 36. OK, c'est beaucoup mieux. Donc, si vous voulez en
ajouter un autre, disons sur l'image 55,
vous pouvez, comme ces couches
sont toujours sélectionnées, vous pouvez simplement sélectionner ces couches pour
le clignotement, cette touche est ici. Appuyez ensuite sur
Ctrl C et venez ici sur 55 et appuyez sur Control V ou PeS. OK. Vous pouvez donc le faire
si vous souhaitez
ajouter un clignement des yeux n'importe où Maintenant, sélectionnez l'amygdale. Ce que j'essaie de faire, c'est juste
d'étendre l'animation, plus e pour les amygdales
ici et sur le film 70, vous pouvez l'augmenter un
peu comme ça Ensuite, copiez ce cadre sur
Sister Five et appuyez dessus sur At Controv pour créer un léger effet de
respiration et d'expiration Notre
cadre de file d'attente final est donc le cadre 90. Donc, ici, dans le cadre final, tapez
simplement 90. C'est 90. Voici donc notre animation. C'est juste une réaction simple, provoque la réaction de la balle. Il faut donc
passer en mode objet, le masquer ou simplement le supprimer. Ensuite, cette caméra
active l'environnement. Activons les
murs, le sol. Et maintenant, nous pouvons
masquer la caméra, sélectionner, accéder
aux réglages de la caméra, activer la profondeur
de champ ici. Et donc ici, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir ce sélecteur et choisir l'objet
pour rester concentré Dans notre cas, notre personnage ici, qui est l'objet central. Afficher ainsi la mise au point est un moyen rapide de
mettre au point un objet, ou vous pouvez régler manuellement distance de mise
au point et
le point F, n'est-ce pas ? Après cela,
nous allons chez le prêteur. Le matériel du prêteur est sur 75, et vous pouvez vérifier
l'inclusion de l'ambiance ici sur cette fenêtre Mettons-le du point de
vue du prêteur afin voir à quoi il
ressemblera .
C'est
parfait comme ça. Passons au
réglage de sortie ici. C'est bon. Voici donc le format,
la dissolution. C'est 1920 x 108, ce qui est en Full HD. Et aussi, il faut que ce soit
toujours 100 % celui-ci ici. La fréquence d'images est de 24
images par seconde,
et il s'agit de la plage d'images, qui est la même que
la chronologie ici. OK. Ici, sur la sortie,
c'est la sortie. Vous cliquez sur ce dossier et vous
renommez ce clip. C'est bon. Renomme-le. OK.
Lorsque vous le renommez, il s' agit du clip 8 à 1$ OK ? C'est à vous de décider
comment vous le renommez Cliquez sauf lorsque vous avez terminé. Il s'agit donc du dossier dans lequel ce clip va
l'exporter à droite. Dans mon cas, ce sont les principes du
projet Brander mentionnent
les vidéos exportées Et puis cliquez sur sauf. OK, donc pour ce qui est du format de fichier,
vous devez le configurer sur la vidéo
FFMPEG, non Et le C doit être RGB, RAM, GB. Et pour encoder
ici, le conteneur, celui-ci doit être un film au format PEG
4 ou QuickTime Moi, je préfère un QuickTime, non ? Ainsi, lorsque vous avez terminé
avec ce paramètre, vous pouvez simplement vous rendre ici sur Lender et cliquer sur Lender OK, après l'exportation,
voici la vidéo. Je pense que notre expression
faciale surprise est maintenant terminée. Dans la vidéo suivante,
nous commençons maintenant à examiner l'interaction entre le
personnage et l'objet. C'est ici
que nous allons maintenant
apprendre à faire en sorte que
notre personnage adore
ramasser un objet et à relier
un objet à la fuite Nous allons donc
apprendre à lui faire ramasser cette
balle rebondissante et à la regarder Je pense que c'est là que
notre
histoire de Bouncing Ball va maintenant s'arrêter . Nous allons la mixer et la
connecter dans Premiere Pro, ajouter du son pour en faire un récit de courte mission
complet que nous pourrons publier sur notre
projet de classe afin recueillir les commentaires
de la communauté
11. Attacher des objets au personnage: Dans cette vidéo, nous allons maintenant
apprendre à attacher un
objet à la fuite « g to
the collector D'accord. Certains objets ne sont pas
censés être mouillés. Par exemple, comme des herbes, des
eps et des objets qu'il
suffit d'ajouter
au personnage et qui ne sont pas
censés se transformer ou le personnage,
comme
la façon dont les objets luminescents
se transforment, n'est-ce pas ? Cet objet est uniquement
ajouté à la ligue. Ils évoluent ensemble avec des compétences spécifiques
dans la ligue, non ? Je vais donc vous
montrer comment ajouter cet objet à la
fuite de personnages. Allons-y. Si vous voulez modifier
le personnage, si vous voulez faire
des ajustements et mettre un atout ou
un objet au personnage,
vous l' attachez à la jambe. C'est différent des vêtements. Les vêtements sont généralement
lestés, non ? Ils ne sont pas attachés. Il y a l'objet E,
que vous pouvez attacher à la jambe, et les objets qui
doivent être lestés, accord, comme des vêtements. Donc, comme cette casquette ici, cette casquette n'est pas pondérée. Il n'est attaché qu'à la jambe. Ainsi, lorsque vous arrivez ici sur les propriétés des données de l'
objet, puis que vous faites défiler
la page vers le bas sur le delon, vous pouvez voir qu'il est apparenté à un Dora Rig,
qui est cette fuite, mais qu'il possède un os parent, Dev Spine 006 Voici l'os de la tête.
Voici l'os de la tête, celui-ci. Donc, lorsque nous passons en mode pose et que nous arrivons ici sur les propriétés
des données de décalage,
voici os de la tête, et celui-ci est le parent de cette casquette et d'
un autre objet sur la tête. Ce capuchon est donc attaché
à la jambe via cet os. Il n'est pas mouillé. Il se transforme simplement
en fonction du mouvement ou la rotation de cet os
et de la jambe. OK, alors laissez-moi vous montrer
l'autre Ada Fowl, où elle est une super héroïne Cette volaille, celle-ci, c'
est donc une autre vision d'Ada. Vous pouvez donc
attacher un objet comme cette boîte à louer et
aussi les herbes, cet autre actif. Selon modification
que vous
souhaitez apporter au personnage, ces objets ne sont pas mouillés Ils ne se transforment pas de la
même manière que les vêtements, mais ils ne font que suivre le décalage. Par exemple, cette boîte n'est pas encore attachée
à ce décalage. Donc, lorsque vous passez en mode pose, passons en mode pose. Sélectionnez cette amygdale
et bougez comme ça. Vous pouvez voir que cet objet est
resté là où il était. Il n'est pas attaché à la jambe. Les lunettes sont
fixées à la jambe. Si nous le sélectionnons et que nous
examinons les données de l'objet ici, nous pouvons voir que le parent la lésion est
la fuite facettaire, c'
est-à-dire la jambe entière Lorsque nous passons en mode pose et que nous
essayons de faire pivoter la
tête de cette
manière, vous pouvez voir que les lunettes se transforment au
mouvement de la tête. Maintenant, lorsque je supprime cette relation
parentale ici, je l'annule d'ici. Lorsque je passe en mode pause, j'essaie de faire pivoter les
lunettes d'elles-mêmes. Donc, ce que nous faisons pour le
réajouter, vous le sélectionnez d'abord. Vous sélectionnez d'abord les lunettes, la touche Shift sur votre clavier
et vous sélectionnez la montre. Ensuite, vous passez en mode pause. Et puis, sur les propriétés de la
ligue, passez ici sur la couche de
transformation. C'est là que la couche
mature est la bonne, sélectionnez-la, puis elle apportera ces matures. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'os sur lequel vous
souhaitez fixer ces lunettes. Veuillez
vous déplacer et sélectionner cet os principal, qui est le Depth spine 006, qui est l'os de la tête,
puis appuyez sur Ctrl P sur le clavier et revenez
ici sur l'os droit Bone. Lorsque vous cliquez dessus
, les lunettes sont maintenant fixées
à l'os de la tête. Lorsque nous passons au, nous sommes
déjà en mode pose. Lorsque nous arrivons ici et que nous
essayons de faire pivoter la tête, comme vous pouvez le voir,
les lunettes sont maintenant attachées à la jambe. Il en va de même pour
les autres objets, les cheveux ou le
bandeau ou encore les cheveux, vous pouvez utiliser le même principe. Ils sont simplement attachés au maillon par
l'intermédiaire de la colonne vertébrale, qui est la colonne vertébrale de la tête Ils ne sont pas mouillés. Elle est différente de la
suie ou des vêtements. Donc, pour attacher l'
objet au décalage, cela dépend de l'
emplacement de cet objet. Par exemple, dans cette case, vous ne pouvez pas attacher cet objet à ce lien via l'os de la tête. Comme nous l'avons fait avec les lunettes. Donc, là où elle se trouve dans la hanche, nous devons l'attacher
à l'os de la hanche que lorsque le personnage
essaie de loter ou quand elle va bien, cette boîte bouge de
la même manière que les
os de la hanche, n' est-ce pas Donc, ce que vous faites,
il vous suffit de sélectionner la case, appuyer sur Shift, de régler le montage, de
passer en mode pulsé. Lorsque vous passez en mode pose,
vous accédez à la propriété des données
Ig, comme l'avons fait
pour les herbes, puis vous sélectionnez cette couche
amateur ici, vous appuyez sur Shift et
sélectionnez cet os de hanche. Celui-ci, puis
placez Control P sur votre clavier et
vous voilà sur l'os. Lorsque vous passez à l'autre couche de
transformation et essayez
ensuite de faire pivoter l'os de la hanche, comme vous pouvez le constater, la boîte suit le mouvement
de l'os pelvien. Même lorsque nous jouons l'animation, laissez-moi essayer de jouer l'
animation. Tu vois ? Elle suit le mouvement
de l'os pelvien. S'il était mouillé, il se transformerait ici comme ce tissu se transforme Mais comme il est attaché à la jambe, il ne se transforme pas. OK, alors maintenant, revenons
à notre voyelle, celle-ci. C'est ainsi que vous ajoutez des
objets au lien, des objets qui ne sont pas censés se déformer,
comme les vêtements Même si vous souhaitez
ajouter une fourchette de risque, c'est ainsi
que vous les ajoutez. Maintenant, c'est tout
pour cette leçon. Dans la prochaine leçon vidéo, nous allons apprendre l'interaction entre objets
collectionneurs. Le même principe, qui est la leçon à retenir ici, s'applique également à l'interaction entre
objets collectionneurs. Si vous voulez que le
personnage choisisse quelque chose, vous pouvez utiliser le même principe, mais vous pouvez également utiliser l'enfant de la contrainte
ici dans la contrainte, ouvrez la contrainte ici. Nous utilisons également l'enfant de la
contrainte. Nous allons le voir
dans la prochaine vidéo, non ?
12. P: Voyons maintenant l'interaction entre le personnage et
l'objet, comment faire en sorte que notre personnage
saisisse un objet et
interagisse avec lui. Nous allons donc faire adorer
notre personnage,
prendre la balle de baseball, la
regarder et la faire rebondir D'accord. Nous
allons donc terminer l'histoire des symboles de rebond
que nous avons commencée plus tôt Nous allons également ajouter les
clips que nous allons
apprendre et tirer de cette leçon
vidéo. C'est bon. Nous allons donc
commencer par nous intéresser à l'enfant de la contrainte
,
puis au principe que nous avons examiné dans la vidéo précédente. Celui selon lequel nous attachons un
objet au personnage, nous pouvons utiliser le
même principe pour faire
interagir le personnage avec l'objet. Configurons d'abord notre fichier de mixage et
cachons notre baseball. Et nous pouvons effacer
les données d'animation ici et même ici
sur notre collecteur Ik, sélectionner l'Ik, cliquer sur l'animation et passer
à une animation claire. D'accord. Mettons notre cadre de départ
au cadre numéro un. Nous allons examiner
les techniques d'interaction entre les personnages et les
objets. C'est là que vous obligez le personnage
à ramasser ou à transporter des objets lancer un objet ou à tenir un
pistolet
ou quelque chose comme
ça , c'est
ce que l'on appelle
l'interaction entre objets de collection. Il existe donc de nombreuses façons de
faire interagir notre collectionneur avec un objet. La première consiste à utiliser la contrainte appelée
enfant de la contrainte. Dans la vidéo précédente, nous avons examiné comment attacher
l'objet à la fouille. Vous pouvez également utiliser
cette même méthode pour faire
interagir le collecteur avec l'objet. Vous pouvez dupliquer, par exemple, ce ballon de basket et en attribuer un à la
ligue, comme nous
l'avons fait dans la vidéo précédente, et
laisser l'autre tel quel afin de pouvoir animer ces
propriétés ici, Lender et View Nous allons voir
cela dans notre prochaine vidéo. Pour l'instant, nous allons nous
concentrer sur l'enfant
de la contrainte. Maintenant, pour que notre personnage
ramasse l'objet, cette balle de baseball,
nous devons d'abord faire une première pause. Imaginez que c'est notre première pause, plus l'onglet Contrôle pour
passer en mode pause, et nous allons le mettre
en vue de face. Et cette fenêtre dans la vue orthographique
légère. Vous pouvez donc simplement appuyer sur
cette première pose, mettre les mains comme ça. Comme si elle avait été surprise en
regardant le nœud. Maintenant, avant de passer à l'image 20, placez A sur le clavier pour
sélectionner toutes les commandes,
puis plus I pour insérer la
position et la rotation, n'est-ce pas ? Nous pouvons maintenant passer à l'image 20, et nous allons
faire une autre pause pendant laquelle notre collectionneur entre
en contact avec l'archet. Donc, pour y parvenir,
sélectionnez l'amygdale
, placez le décalage sélectionnez toutes les commandes manuelles, et vous pouvez la faire pivoter comme ça Maintenant, vous pouvez porter la
main vers l'arc, donc. OK. Ici, vous pouvez faire en sorte que la main soit en
contact avec l'arc. Maintenant, vous pouvez simplement
activer cette couche ici, appuyer sur Shift et activer cette couche pour le contrôle du
doigt, la commande du doigt en position verticale
et appuyer sur
la touche Ordre pour annuler la rotation des
doigts et simplement pivoter légèrement pour rendre
les doigts flexibles comme ça Nous pouvons maintenant placer la touche Shift et
activer cette couche , puis régler la commande manuelle
et cocher la case « Mettre
la main en contact avec l'arc. Maintenant, vous pouvez régler les épaules et les faire pivoter
un peu vers le bas. Vous pouvez définir la
pause et vous
assurer que l'arc est en contact. OK, vous pouvez donc ici
désactiver le meunier et mettre la main en
contact avec l'arc C'est donc là que le personnage entre en contact avec un arc. Donc, pour qu'elle se tienne debout,
il suffit d'abord de désactiver ces
commandes manuelles ici sur les couches, déplacer et de
les désactiver Vous pouvez maintenant sélectionner
toutes les commandes ,
puis sélectionner
la première image clé, appuyer sur Ctrl C, passer image 40 et placer
Control V pour coller. Notre collectionneur fera comme ça. Maintenant, dans le cadre 40, vous pouvez activer
les commandes manuelles dans la vue orthographique légère, plus G pour déplacer la main façon et vous pouvez même les
faire pivoter de cette manière Nous allons donc maintenant
revenir à l'image 20, revenir au
mode objet, régler le livre. Et venez ici sur
l'onglet des contraintes, celui-ci ici, cliquez sur contrainte
stricte et sélectionnez
Enfant de la contrainte. C'est la contrainte
que nous allons
utiliser pour attacher l'
objet à l'ig. En ce qui concerne l'enfant de la contrainte, il y a une cible ici. Donc, lorsque vous choisissez la cible, réglez le sélecteur et que vous
choisissez le lig qui coûte 1 dollar, il y aura un os auquel
la balle sera attachée Comme nous le faisions dans la vidéo précédente lorsque vous
attachez un objet à l'engin, selon le même principe Nous allons donc attacher
cette balle à cette commande, qui est une commande manuelle. Sélectionnez donc la jambe, plus l'onglet de contrôle pour
passer en mode pose, puis venez ici sur le
marteau char ayer ici, le contrôle manuel
est cet os ici, qui est DEF hand point hara. Il s'agit de la commande manuelle de la lampe. Revenons-en à
le contrôler, à le contrôler. Donc, en ce qui concerne la contrainte, nous allons chercher
ici sur l'os. Nous allons rechercher
DEF à droite. DEF et écris celui-ci ici. La balle pensera donc qu' elle a toujours été l'
enfant de la contrainte. Il se déplacera donc vers un
autre endroit. Donc, pour réinitialiser cela, vous venez
ici en cliquant sur Set Inverse. Vous ne cliquez qu'une seule fois. Si vous cliquez deux fois, il sera redirigé vers un autre emplacement.
Ce serait confus. D'accord. Il suffit de cliquer ici une fois. La balle reviendra donc
à sa position initiale. Maintenant, ce que nous faisons ici
sur l'image 20, nous allons animer
cette propriété ici D'accord ? C'est pour l'
inférence ici bas. Ici, passez la souris ici sur la
propriété ici et plus I. Nous avons
donc ajouté
le cadre ici. Ainsi, lorsque nous
reviendrons à l'image 19, nous allons désactiver
cet enfant de contrainte. Alors en plus, viens ici. Le cadre de la file d'attente
va être ajouté automatiquement puisque
la touche automatique est activée. Ainsi, lorsque nous
jouons à l'animation, notre collectionneur choisit
la balle comme ça. OK. C'est ainsi que vous faites interagir
le personnage avec un objet en utilisant l'
enfant de la contrainte. Disons que nous voulons qu'elle
lance la balle après l'avoir regardée et
que vous vouliez qu'elle la fasse rebondir C'est très simple. Créons une animation rapide.
Appuyez sur l'onglet Contrôle. Voici donc le cadre 40. Elle va l'
examiner jusqu'au cadre 55. Donc, sur le cadre 50, nous pouvons simplement créer une rotation rapide où
elle analyse le ballon sur les skis, quelque chose comme ça. Et n'oubliez pas
la première chose, concentrez-vous sur l'arc, animez-le, et plus tard, vous
venez peaufiner le mouvement du corps en
fonction de cette animation Vous pouvez donc le copier depuis
Ski Place, Control C, et le transmettre depuis Ski Five Control V. Maintenant, nous
allons lui faire rebondir
le ballon pour le faire Allez à partir de 85. Nous allons passer 20 000 images. Ici, il suffit de sélectionner la main à laquelle la
balle est attachée, de la faire pivoter comme une scie. OK, c'est donc ici que le
ballon va être lâché. C'est donc à partir de 65 ans. Ici, sur l'image 75, nous allons lever
la main et la
faire pivoter comme une scie lorsque nous
jouons l'animation. OK, sur le Kframe numéro 65, sectionnez toutes les
commandes manuelles et
faites-les pivoter ensemble comme si elles se trouvaient
sur le boîtier de délimitation Il doit se trouver sur le boîtier de
délimitation pour que tout tourne ensemble. Donc, quand tu appuies sur le spray, d'accord ? À partir de 75 ans, nous pouvons avoir cette
main qui soutient l'arc. Donc, même ici. OK. Donc 75-85, il y a une très grande distance Donc, si elle pousse
le ballon vers le bas, l'espace d'animation doit être très
court. Nous avons donc présenté ce film meurtrier
quelque part ici sur 80. OK, passons en mode tri. OK. Comme nous l'avons appris
dans la vidéo précédente, le mouvement de cette
main vers
le bas doit être forcé pour
que le livre puisse être poussé. La façon dont il se déplace,
il se déplace, jette dedans et jette dehors. Vous devez donc accéder à
l'éditeur de graphes ici, ouvrir l'éditeur de graphiques ici. Vous pouvez zoomer et afficher
le graphique. Donc, sur la position Z, celle-ci, ou simplement encadrée, sectionnez ceci si frame et plus V et réglez-le sur vectoriel. OK, c'est mieux. Alors maintenant, comment faites-vous pour qu'elle
libère ce bob ? Comment l'animer pour qu'
il sorte de
toute contrainte D'accord ? Donc, à partir de 75, ils déplacent cette main,
mettons-la quelque part ici. Revenons ici
aux trois pots D Ve et
appuyons sur l'onglet Control pour revenir
au mode objet, placez la balle. C'est donc à partir de huit. C'est là que nous allons
avoir le moins de verrous. Déplace une image vers l'arrière, ici à partir de 79. Et puis appuyez sur e sur l'enfant de contrainte et sur l'image huit, plongez tous les deux l'enfant de la
contrainte ici, désactivé. Il a ajouté ce nouveau Kframe car nous avons activé une
clé automatique Nous voyons maintenant que lorsque nous désactivons
l'enfant de
la contrainte, l'arc ou l'objet
revient à sa position initiale. Ce que nous allons faire ici se fera dans la vue orthographique de face et ici dans la vue
orthographique latérale, et nous devons
ramener la balle à sa position sur le cadre
79, cette C'est bon. Nous allons donc d'abord ajouter le cadre
de rotation et de position Q. Donc plus I et plus et ajoutez l'
emplacement et la rotation. Ensuite, dans le cadre E, vous sélectionnez la balle
et vous la déplacez à nouveau
au même endroit,
quelque part ici. Nous devons donc être attentifs
à la rotation. Comme vous pouvez le voir, l'arc à partir de et a une rotation
différente, vous devez
donc le faire pivoter vers l'arrière. Vous pouvez donc simplement
activer cette rotation. Ici, à partir de et, vous
pouvez le faire pivoter comme ça. Donc, de ce côté
, c'est terminé. Donc, lorsque nous jouons l'animation, je pense que la main ne bouge
pas bien. Revenons
au graphique Ester. Ici, sur le Z, vous pouvez créer
le graphique de telle sorte que la main ne fasse pas un dix net.
Je pense que c'est mieux. Alors maintenant, revenons à la proue. C'est à partir de 80 et comme la
balle est poussée avec force, venez ici à partir de 85, placez la balle,
poussez-la, faites-la tomber. Fais-le tomber comme ça. OK, alors amenons-le quelque part ici. OK. Réglez cette clé
et apportez-les ici. Il ne reste plus qu'à consulter l'éditeur de gants et
à
peaufiner le mouvement de cet archet
pour qu'il soit réaliste. OK, définissez l'emplacement, celui-ci, réglez cette poignée et
faites-en une scie. Et là aussi, lorsqu'il
atteint le sol, il doit être du
type manche, pour le libérer. Donc, si vous le souhaitez, nous
pouvons le faire rebondir. OK, donc cette poignée ici, elle doit être ainsi pour que
nous ayons un symbole lié. OK, après cela, nous pouvons maintenant revenir en arrière pour
définir l'animation. D'accord ? Pour que cette
animation soit réaliste, cette main doit légèrement
se déplacer vers le haut. Donc, à partir de 84 ans, vous pouvez. Et ce mouvement de la main doit se faire
au même rythme que le mouvement de l'arc lorsqu'il descend. Alors, que faisons-nous ? OK, réglez le cadre clé et
rapprochez-le d'un embout comme une scie. Il faut que ce soit le 85. D'accord, ce n'est pas parfait. Il y a un métier à tisser pour le polir. Bien, revenons
au mode
objet l'animation
et voyons comment c'est. OK, c'est ainsi que vous faites interagir
le personnage avec l'objet en utilisant l'
enfant de la contrainte. Et puisque nous avons travaillé
sur cette animation, nous pouvons en faire une
animation rapide Nous avons déjà la caméra ici. Mais avant cela, vous pouvez ajouter quelques détails au mouvement
du
corps, comme une zone définie. Vous vous concentrez d'abord sur l'
objectif principal de l'animation, puis vous commencez par
ajouter quelques détails, n'est-ce pas ? Par exemple, notre personnage
prend la balle ici. Ici, nous pouvons ajouter
un peu de mouvement et de
rotation des amygdales, de
la poitrine et de la tête, nous pouvons les faire pivoter un peu C'est ça. Nous allons
exporter ce plan et j'ajouterai à notre animation
que nous prêtons cette zone. Et si vous avez réussi
à atteindre ce niveau, vous pouvez également combiner
tous les clips d'animation, puis vous pouvez poser sur le projet de classe afin de recevoir les commentaires. Après avoir apporté quelques
touches finales à l'animation, laissez-moi vous montrer comment
elle est sortie. Voici donc l'animation. Elle prend le nœud. Regardez-le, clignez
des yeux, faites rebondir le ballon,
maintenez-le et regardez le poteau J'ai donc deux caméras, celle-ci et celle-ci. Celui-ci est capturé en gros
plan
sur cette photo, et j'ai également ajouté la même caméra,
j' ai ajouté la profondeur de champ, comme vous pouvez le voir, l'arrière-plan
est un peu large. Et c'est le tir où
elle regarde le ballon, et lorsqu'elle fait rebondir le ballon, vous pouvez passer au tir éloigné Félicitations, si vous avez
atteint ce niveau, si vous avez terminé l'interaction entre le personnage et l'
objet, je suis sûr que vous êtes maintenant capable de
créer une animation simple et une animation
permettant au personnage d'interagir
avec un objet. D'accord ? Ainsi, les clips que
nous avons rendus, commençant par le bouncymbl
jusqu'à ce niveau, nous pouvons maintenant les combiner dans un double premiere
pro, ajouter du son et en faire une
courte histoire d'animation complète que nous pouvons
partager dans le cadre de notre projet de classe C'est l'animation que
je voulais dire, comme vous pouvez le voir. C'est quelque chose que nous pouvons
demander à la communauté d'examiner.
13. P: Bien, avant de
commencer à examiner le mouvement du
collectionneur, avant de commencer
à examiner le travail seco, laissez-moi vous montrer rapidement
une autre technique que vous pouvez utiliser pour faire
interagir le personnage avec l'objet OK, cachons d'abord
les murs. Supprimons l'enfant de la
contrainte de la balle. Déplaçons-le, annulons-le ici. Et nous pouvons également
supprimer les données d'animation. OK. C'est donc ici que le personnage décroche
le ballon à partir de 20. Alors, ce que vous faites, réglez le décalage et activez
les commandes manuelles. Nous allons donc
attacher le ballon à ce décalage via cette
main, la main gauche. Vous pouvez donc activer
cette couche ici, la couche amateur, celle-ci,
placer la balle ou d'abord,
vous pouvez la dupliquer, appuyer sur
Ctrl D et la dupliquer. Cliquez pour qu'il
revienne à la même position. OK ? Il s'agit donc d'une balle
dupliquée, nous allons masquer cette balle
dupliquée. Nous allons le cacher. OK, c'est donc
le ballon original. Nous allons l'
attacher à la jambe. Pour ce faire, sélectionnez la
balle, appuyez sur la touche Shift votre clavier, sélectionnez le lien, puis passez
en mode pouls,
comme nous le faisions
lorsque nous attachons objet au décalage, puis nous
sélectionnons cet os de la main, celui-ci, sélectionnez-le et appuyez P. Et
venez ici sur l'os. Os. Donc, lorsque vous appuyez sur l'onglet
Contrôle pour
passer en mode objet et activer
le contrôle des mains, celui-ci, lorsque nous jouons l'animation, la balle
sera toujours attachée à cette jambe, donc ce sera comme
ça . Maintenant, sur ce cadre, c'est là que notre collectionneur
ramasse la balle. Donc, ce que nous
faisons ici, nous allons
créer un cadre Q. Nous allons animer
ces propriétés ici, d'affichage
et les Donc, ce que vous faites ici,
passez votre souris ici et placez I sur le
clavier et aussi ici, faites le même endroit où je suis ici OK ? Ainsi, lorsque nous reculons d' un pas et que nous
passons d'une
image à l'image 19, nous allons la désactiver ici Cliquez ici. L'image-clé
a été dirigée à cause de l'auto m. Faites de même ici sur l'icône du prêteur, cliquez dessus OK. Donc, lorsque nous appuyons sur
Prey sur l'image 19 ,
nous allons activer cette balle qui n'est pas
attachée à la fuite. Ici, à l'image 19, nous allons ajouter un cadre Q, appuyer sur I sur le clavier, et ici appuyer
sur I sur le clavier. Lorsque nous passons à l'image 20, c'est l'image 20, nous
allons désactiver
celle-ci ici Il s'agit de la balle qui
n'est pas attachée au lig. Vous appuyez donc sur I pour
le désactiver ici,
vous le désactivez Ainsi, la balle changera
simplement lorsqu' elle atteindra les cadres 19 et 20, celle qui n'est pas attachée à la fouille
disparaîtra dans les cadres 19 et celle qui est attachée à la fouille apparaîtra sur le cadre 20. Ils vont simplement changer. Lorsque nous jouons au spray, autre chose que vous devez garder
à l'esprit, pour cet arc, qui n'est pas attaché
à la jambe, celui-ci, ici sur le cadre 19, vous devez ajouter un cadre de file d'attente,
un cadre de position et de
rotation. C'est parce que nous
devons alterner entre cet arc qui est
attaché au gréement et cet arc qui n'est pas
attaché à la pique. Et pour que nous
puissions le faire,
chaque fois que cet arc
attaché
au lien sera
au point où nous voulons le masquer
ou désactiver et activer celui-ci, qui n'est pas attaché
au lien. Nous devons déplacer cet arc, qui n'est pas attaché au
lien vers ce nouvel emplacement, vers la droite. Donc, si nous le faisons, si vous n'avez pas ajouté le cadre de
file d'attente ici, ce côté de l'image 19, cela signifie
que les animations que nous avons créées de ce côté
sur les premières images seront déplacées vers ce
nouvel emplacement, n'est-ce pas C'est la raison pour
laquelle nous devons ajouter un cadre de file d'attente ici sur le cadre 19. Vous devez ajouter un emplacement
et un cadre de rotation. Donc, si vous voulez créer une animation
complète dans laquelle elle choisit la balle, la
regarde, la fait rebondir, puis la tient à nouveau C'est comme ça que tu le fais. Ici, commençons par là. Elle prend le ballon. Regardez-le, puis
poussez-le vers le bas pour le faire rebondir. C'est de At. Ce
nœud attaché à la fuite est toujours attaché
au lien, comme je l'ai dit. Donc ce que vous faites ici à partir de At this, c'est là qu'elle
pousse le ballon Ce que vous faites avec cette balle, vous la sélectionnez et sur le film 80, vous pouvez ajouter une image Q.
De plus, je viens ici sur
la fenêtre d'affichage ici, appuie ici pour ajouter une nouvelle image, et sur le prêteur, plus
moi pour ajouter une image Q. Ensuite, lorsque vous déplacez une
image ici sur le film 81, vous pouvez la désactiver ici, cliquer et activer ici, les touches sont automatiquement
ajoutées grâce à la touche automatique C'est bon. Alors maintenant,
repartons de 81. Nous allons
activer celui-ci. Celui qui n'est pas
ajouté à la ligue. OK, cette balle de baseball. Alors venez ici sur At
Over the mouse here, ajoutez plus I, également, plus I. Lorsque vous passez
de 81 à 81, vous pouvez maintenant activer
et activer. Plus un pour être dans l'orthographe
avant, sélectionnez l'arc et
déplacez-le dans la position où se trouvait l'arc
attaché à la jambe Assurez-vous de le
faire pivoter dans la même position que celle de
l'arc
attaché à la jambe afin qu'il soit homogène. OK ? Maintenant, après avoir fait cela, cet arc qui n'est pas
attaché à la jambe, vous pouvez faire un arc rebondissant Ici, sur le cadre 85, c'est là qu'elle
va atteindre la grenouille, le sol après qu'elle l'ait poussée Et ici, sur le cadre 81, vous pouvez l'amener ici, appuyer un
peu vers le bas, comme ça. OK. Ici, sur le cadre 89, appuyez sur G et placez l'
arc quelque part ici. OK, ici sur l'image 90, nous allons à nouveau masquer cet
arc et sur l'image 89,
venez ici sur le ViewPodTP ici,
placez-le i et ici placez-le Sur le cadre 90, cachez cet arc. Et
revenez ensuite sur le cadre 89. Allez ici sur cette balle de baseball, qui est attachée
à la jambe et
placez I pour cacher une nouvelle
image-clé, et voici la place I. Donc, quand vous passez à l'image
90, activez-la maintenant OK. Je pense que c'est
parfait comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement jouer avec la main pour qu'elle
ajoute l'arc, mais c'est parfait. Voici donc comment vous
créez le bouncymb. Vous pouvez également accéder à
l'éditeur de graphes ici, ouvrir une nouvelle fenêtre, accéder
à l'éditeur de graphiques et bouncymbqt de la vidéo précédente, à
la position Ze,
l'
activer et définir
le type de poignée sur Free pour
que le graphe soit vidéo précédente, à
la position Ze,
l' activer et définir le type de poignée sur Free pour
que le graphe D'accord, c'est ainsi que vous faites interagir
le personnage avec l'objet en utilisant cette technique. Il est possible de l'améliorer. Tu peux le rendre parfait. Mais c'est l'une
des méthodes que vous pouvez utiliser en dehors de l'
enfant de la contrainte. C'est pour cette leçon. Ensuite, nous allons commencer à examiner le cercle de travail et le mouvement du
personnage.
14. P: Nous examinons maintenant le mouvement
des collectionneurs. Nous allons commencer par
le cercle de travail. Je vais vous apprendre à créer un cercle de travail simple que vous pouvez transformer en un mouvement vers l'avant.
Allons-y. Il existe deux méthodes différentes que vous pouvez utiliser pour créer
le personnage Wecle Ce que je vais vous apprendre,
c'est un moyen simple de créer un cycle de travail que vous pouvez
utiliser dans votre histoire d'animation. OK ? Contoub donc pour
passer en mode pose Et nous n'avons besoin que
du contrôle du pied sur cette couche ici
et sur cette couche, du contrôle du pied, et aussi des mains, de cette couche
ici et de cette couche ici. Si vous utilisez ce mixeur et aussi pour les
tonnes de cette couche, qui se trouve ici. OK. Maintenant, annulons
toutes les pauses du personnage afin de pouvoir
repartir de zéro Sélectionnez donc toutes les commandes
et appuyez sur O R et OG. OK ? Le personnage
est donc maintenant revenu à sa position initiale
pour former le cercle W. La première chose à
faire est de faire une pause de travail pour la
première fois. OK ? Notre personnage travaillera donc dans la direction
Y, l'axe Y. Alors maintenant, changeons
le set de roi. Passez en mode objet et
passez ici sur l'objet, puis sur l' animation et
cliquez sur HangeKinset Réglez ensuite la clé uniquement sur
l'emplacement et la rotation. OK ? Contractez-vous pour
passer en mode pause. Alors maintenant, commençons à faire notre première pause, puis
faisons la main comme ça. Nous allons donc
avancer d'un mètre, celui-ci et celui-ci
en arrière, un peu. Et nous pouvons les rapprocher un peu de
ce côté-ci, même celui-ci, je m'en rapproche un
peu plus. Et pour la main, puisque
cette jambe est devant, cette main doit aller en arrière, comme ça, et celle-ci doit
aller devant comme ça. Et ils ne doivent pas être étirés, vous pouvez
donc les pousser
un peu vers le haut, comme ça. Et je suis sûr que vous pouvez
réduire la chaleur de vos jambes ici, puis
sélectionner l' amygdale et la
pousser vers le bas, comme
si la jambe
commençait à se plier, d'accord ? Nous n'avons pas encore ajouté de cadre Q, nous sommes juste en train de la poser pour le moment. Faisons en sorte qu'elle soit ainsi. Je suis sûr que c'est bon pour le
moment. Juste pour la main. Vous
détendez un peu la main, activez cette couche
ici pour les doigts, déplacez-la et activez-la Ensuite, veuillez déplacer et
sélectionner les premières couches, puis vous pouvez
activer le miroir ici et utiliser la
rotation vers ici. Vous pouvez simplement la mettre comme ça et la faire pivoter dans votre
perspective comme ça. Et aussi les seconds doigts, la deuxième commande, appuyez sur
Shift et réglez-les tous, puis vous pouvez les
faire pivoter comme ceci. Même le pouce, vous pouvez faire
pivoter et le baisser un peu, comme ça, juste pour le détendre
un peu. Lorsque nous avons terminé,
vous pouvez appuyer sur Shift et fermer cette couche
pour les doigts. Ensuite, vous pouvez
commencer à ajouter le cadre clé, plus A pour sélectionner
toutes les commandes et placer I sur votre clavier. Nous avons donc ajouté l'emplacement et lotation ici sur le
cadre numéro un Minimisez donc cette
flèche afin que nous
ne
puissions en utiliser que trois. D'accord, le cycle de travail complet dépend
principalement
du personnage ou la personnalité que vous souhaitez attribuer
à ce personnage. D'accord. Mais pour un cycle de travail
normal, nous utilisons 32 images pour un cycle de travail
complet, 32 images ou pour le premier, un peu d'abord,
nous utilisons 24 images. Cela signifie que lorsque
vous utilisez 24 images, l'image centrale est l'
image numéro 12, et l'image
numéro six est le milieu de la première moitié,
à partir de 12 et un. Nous allons donc maintenant utiliser 32 cadres pour un cycle de travail
complet. OK. Ainsi, lorsque vous sélectionnez
toutes ces commandes , vous pouvez maintenant
activer le roi automatique. Appuyez ensuite sur A pour sélectionner
toutes les commandes, puis sectionnez
cette première image-clé, appuyez sur Ctrl C ou cliquez
simplement pour copier Ensuite, venez ici sur le cadre numéro 32 et laissez cliquer puis passez. OK ? Donc, l'image numéro 32 et l'image numéro
un sont juste une image-clé, juste la même image-clé,
la même pose, la même pose, Donc l'image-clé du milieu, qui vient du numéro Sixtine, est celle qui sera opposée,
d' Comme ces commandes
sont toujours sélectionnées, entrez le numéro d'image
Sixtine, puis collez fip OK ? Maintenant, nous avons
inversé la pose OK. Puisque le cadre numéro un et le numéro de cadre skisin
sont identiques, nous allons
donc
faire de notre cadre final pour le cercle de travail le cadre numéro 31 OK ? Tapez-en un ici
et appuyez sur Entrée. Nous ne voulons pas
voir le cadre numéro 32 car il est identique au
cadre numéro un. Donc, quand on appuie sur pre, tu vois ? OK, alors maintenant nous allons
continuer à définir la pose. Voici donc le cadre numéro un. OK, il y a quelques détails
que nous sommes censés ajouter. Par exemple, cette épaule, on peut la faire pivoter
légèrement vers l'avant comme ça. OK. Et j'ai oublié de
désactiver le miroir ici, assurez-vous de le
désactiver OK ? Vous pouvez donc faire pivoter légèrement
l'épaule vers l'avant comme ça. Nous effectuons ces modifications
ici sur le cadre numéro un. Lorsque vous aurez terminé d'
apporter les modifications, nous allons sélectionner
toutes les commandes, copier ces touches ici, les
coller dessus et les coller dessus
sur Sixtine pour les ajouter ou
mettre à jour les modifications OK ? Donc, même ici, sur
cette épaule, vous pouvez la faire pivoter
un peu vers l'arrière comme ça Et le coffre peut
pivoter dans le sens des aiguilles
d'une montre, légèrement de ce côté, sectionner le coffre,
sectionner le coffre et le
faire pivoter légèrement L 0,07, juste un
peu, et la tête aussi. Vous pouvez
également le faire pivoter de ce côté. 0,1 ou 0,9, quelque part,
juste un tout petit peu. Donc, lorsque vous avez terminé,
sélectionnez toutes les commandes, copiez ce cadre gif
ici au numéro un,
appuyez sur Ctrl C,
passez-le sur le cadre deux. Passez, puis passez à l'
image numéro 16. Cliquez puis passez le frap ici. Nous avons donc appliqué les modifications que nous avons apportées ici sur le
cadre numéro un. Donc, lorsque vous appuyez sur une proie , nous avons un petit
mouvement au-dessus de la tête, des
épaules et de la poitrine. C'est bon. Alors maintenant, nous allons passer à l'
image numéro huit, qui se trouve au milieu
des images s et une. Nous allons donc
créer une autre nouvelle image-clé. Ce cadre sert uniquement à contrôler
le pied, la
main et les amygdales, et le bassin à contrôler
celui-ci, Choisissez donc cette pédale de commande, la pédale légère, car c'est la pédale légère qui démarre en premier,
n'est-ce pas ? Sectez donc le pied, puis déplacez et
sélectionnez la commande manuelle, les
deux, et sectez aussi
les tonnes de celle-ci. OK ? Ensuite, plus un pour être dans la vue orthographique
avant, puis il vous suffit de le pousser vers le haut, de les
pousser tous vers le haut comme ça, et de vous assurer que le
pied qui restera sur le sol n'est pas étiré quelque part
ici OK. Vous pouvez également sélectionner le pied et le pousser vers le
haut pour miser le pied seul. C'est à partir de huit
et pour la hanche, nous allons la faire pivoter. Nous allons le faire pivoter de
ce côté dans l'axe Y comme suit. OK. Après cela, nous pouvons également sélectionner la main. Comme vous pouvez le voir, ils doivent prendre cette
pose sur ce cadre, ils doivent être détendus comme ça. Vous pouvez appuyer un
peu sur
celui-ci, sur ce côté et sur celui-ci ici. Ainsi, lorsque vous avez fini de
prendre cette pose ici, vous pouvez maintenant sélectionner
la commande du pied ou
la commande du pied, sélectionner la commande manuelle et
celle-ci et sectionner le
contrôle des hanches et les amygdales Sélectionnez les tonnes de celui-ci. Lorsque vous avez terminé, encadrez
cette image-clé. Lorsque vous définissez cette image-clé, vous ne sélectionnez que
les commandes que vous avez sélectionnées
ici Vous ne copiez pas tout uniquement pour
les commandes sélectionnées. C'est bon. Sectez la case ici, puis copiez le
cadre de la file d'attente. Alors viens ici. Le milieu de 16 et 32
est ici sur le cadre 24. Ici, nous allons
être fp pour cette image-clé,
cette image-clé numéro
huit, C'est le meilleur flip ici. Alors maintenant, lorsque nous pulvérisons des proies, nous
avons ce mouvement. OK, c'est donc le cercle de travail
complet que vous pouvez utiliser dans votre histoire
courte et ionique, dans votre
court-métrage. C'est bon. Le cercle de travail que vous pouvez transformer en un mouvement
vers l'avant. Alors maintenant, avant de continuer, ouvrez une nouvelle fenêtre ici, et cette fenêtre a été ajoutée
à un éditeur de graphes, et nous allons définir mouvement de
notre pied sur
l'axe Zt. Appuyez sur Shift et
sectionnez-les tous les deux. Vous pouvez ouvrir ce menu. Voici donc le pied gauche
et le pied droit. Vous pouvez donc fermer
ces autres grottes et ne
conserver que l'
emplacement Z, n'est-ce pas ? Donc, même celui-ci peut le traverser,
c'est pour le pied C, et pour celui-ci, vous pouvez également fermer ces courbes et rester dans la grotte de
Ztlocation uniquement Vous pouvez zoomer ici et mettre
la grotte en vue comme ça. OK, pour le pied, sélectionnez cette poignée dans la
case, cliquez avec
le bouton droit de la souris et tapez la poignée , libérez-la, puis sélectionnez la poignée et
déplacez-la vers le haut comme suit. Faites de même ici.
Viens ensuite au pied gauche. Faites le même
type de manche, réglez-le sur
Libérer, et ici pour libérer et
créer la grotte ainsi. Donc, lorsque nous pressons un spray, je pense que c'est parfait
pour le cercle de travail que nous voulons transformer
en un mouvement
vers l'avant. D'accord, tout cela est donc
pour le cercle de travail, un simple cercle de travail que vous pouvez transformer en
un mouvement vers l'avant. Dans la vidéo suivante, je vais vous
montrer comment transformer ce cercle de travail
en un mouvement vers l'avant.
15. P: Dans cette courte leçon vidéo, nous allons maintenant voir
comment transformer un cercle de travail de collectionneur en un mouvement vers l'avant.
Allons-y. ce faire, il faut d'abord que le mouvement de glissement vers l'arrière ou le pied part de ce
point et qu'il aille de
ce côté, ce mouvement doit être linéaire. Ça doit être une ligne
droite, non ? OK. Il s'agit donc d'un axe Y. Notre collecteur se
déplace dans l'axe Y. Vous devez donc sélectionner
les deux commandes du pied, puis accéder à
l'éditeur de graphiques et activer la courbe en Y, la position Y uniquement pour le pied
gauche et le pied. Voici donc les graphes de
localisation en Y. Donc, le fait de glisser vers
l'arrière du pied, par exemple pour ce pied, c'est ce mouvement entre
cette touche et cette touche. C'est bon. Donc c'est la partie qui est
censée être linéaire, d' accord, qui est
censée être une ligne droite. Donc, pour placer ce clap
sur une ligne droite, déplacez votre clavier, sélectionnez cette poignée et
cette poignée se terminant,
ou vous pouvez simplement les sélectionner dans un livre, comme ne pas les sectionner
avec les images clés,
sélectionnez ces poignées de fin
, sélectionnez ces poignées de fin
, Lorsque vous faites cela,
placez-le sur votre clavier et réglez cet andotype
sur vectoriel. D'accord ? Nous avons donc une
ligne droite comme celle-ci. contrôle. Laisse-moi te montrer. Donc, si vous encadrez directement
avec les images clés comme so » et « V » et que vous les
définissez sur un vecteur. Le graphique va
être le suivant. Même ce handle va être affecté et nous ne le voulons pas. Nous ne voulons que cette partie, non ? Cette partie doit être en vecteur. Placez donc V et réglez-le en vecteur. OK, alors maintenant, sélectionnez
le pied léger. Pour le pied léger, le mouvement de
glissement vers l'arrière commence sur cette touche
jusqu'au cadre numéro 32. Sélectionnez donc cette poignée, plus V sur le clavier,
et réglez-la sur vecteur. C'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire pour transférer
ce mouvement, nous allons faire face à ce mouvement de
glissement vers l'arrière. Cette ligne droite est
celle à laquelle nous allons faire face et la passer dans
le contrôle extérieur. Alors venez ici sur les couches de
contrôle, appuyez sur la touche Shift de votre clavier et activez le contrôle du luth OK. Donc, ce que nous
allons faire, copier
ce mouvement uniquement dans l'axe Y et le transmettre pour qu'
il se déplace en
même temps que le pied. Au fur et à mesure
que
le pied recule, le butin utilisera
le mouvement automatique pour
avancer afin que le pied
soit bloqué dans l'espace Appuyez donc ici sur le panneau de
transformation ici. Donc, nous avons juste besoin de
l'emplacement Y, n'est-ce pas ? Le cadre clé
que nous allons
mettre ne concerne donc que l'emplacement Y. Comme l'indicateur de chronologie
se trouve sur l'image numéro un, passez votre souris ici et laissez cliquer, puis insérez
une seule image K, à droite L'image-clé est donc ajoutée uniquement
sur l'axe Y. Donc, le paradis sur le graphique,
c'est la clé ici. OK ? Alors maintenant, sélectionnez le pied
et la case, sectionnez cette image-clé, ces deux images-clés ici, puis cliquez dessus
et copiez Copiez-le. Sélectionnez ensuite
le butin ici. Ouvrez ce menu et
voici l'emplacement complet. Cliquez dessus, cliquez sur le
gant et cliquez sur Coller. OK, nous venons d'adapter
ce mouvement du
pied au luth Lorsque nous
plaçons
le jeu, le luth recule de
la même manière que le pied recule. Donc, ce que vous voulez,
c'est que le luth avance au
même rythme que le pied Pour ce faire, venez ici dans
l'éditeur de graphes, placez S pour l'échelle. Et puis placez Y. Donc, ce dont nous avons besoin, c'est de
redimensionner uniquement sur l'axe Y. Ainsi, lorsque vous placez I,
vous pouvez maintenant appuyer sur la touche négative et appuyer sur Entrée. Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous avons simplement inversé ce
mouvement, n'est-ce pas ? Au lieu de
monter de ce côté, la grotte descend comme ça. Ainsi, lorsque nous plaçons le jeu, comme vous pouvez le voir, le pied
sera enfermé dans l'espace. OK, ce dont nous avons besoin maintenant, c'est ce lot pour aller de
l'avant, d'accord. Pour ce faire, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de cercle
à cette grotte. Venez ici pour les modificateurs et ajoutez un modificateur de cercle
ici. Celui-ci. Ensuite, cela va se répéter. Ce dont nous avons besoin, c'est
que cela aille de l'avant. Nous ne voulons pas qu'il
revienne au point de départ. Donc, pour le régler comme ça
ici sur le mouvement de répétition, ouvrez ce menu et réglez-le
pour qu'il se répète avec décalage. Répétez l'opération avec le décalage. Même ici, en mode avant, le mode
avant se trouve de ce
côté du graphique, ce
qui ne se trouve pas dans la zone d'
où nous animons OK ? Vous pouvez donc également le configurer pour qu'il se répète avec offset,
mais cela n'a pas d'importance. D'accord. Alors maintenant,
lorsque nous jouons au spray, notre racine
continuera d'avancer. Ainsi, même si nous étendons notre qeframe final
à 250 entrées plus, notre itinéraire continuera à avancer,
même si le séquinmon de travail se termine parce qu'
il se termine à l' Mais le parcours continuera
d'avancer. Maintenant que notre cercle de travail se termine sur le cadre numéro 32, comment pouvons-nous l'étendre pour qu' il se poursuive
avec le butin Nous pouvons donc clôturer
le butin pour le moment. Je vais vous montrer le moyen
le plus simple d'
étendre le cercle de travail jusqu' à l'endroit où vous voulez que le
personnage s'infiltre. Par exemple, si vous voulez que votre personnage travaille et se lessive, disons ici, je vais vous
montrer comment vous pouvez l'étendre abord, pour le mouvement du pied, nous allons ajouter les modificateurs de
cercle aux grottes à la position Y
et à la position Z uniquement Nous n'allons pas copier
cette image-clé pour le pied. Au lieu de cela, nous allons
ajouter le modificateur écologique. Sélectionnez donc le pied sur la position Y et
également sur la position Z. Donc, sur la courbe en Z, sélectionnez d'
abord la grotte, ici
sur le modificateur dur
et ajoutez le modificateur seco OK, alors faites de même
avec la grotte Z. Venez ici sur Hard Modifire
et ajoutez le modificateur Seco. OK. Faites de même sur le pied, activez la position Z, ajoutez le deuxième mode tir, et à la position Z, ajoutez le second mode feu. Donc, quand on joue au spray, les jambes continuent de bouger. Même lorsque l'animation
de la partie supérieure du corps s'arrête parce qu'
elle s'arrête également là, la jambe continue
de
bouger grâce au modificateur de cercle que vous avez ajouté aux courbes ici. Vous pouvez donc maintenant désactiver
les couches de jambes, les commandes des jambes,
les désactiver, le tout De sorte que nous ne nous sommes
énervés qu'avec la partie supérieure du corps. Maintenant, appuyez sur cette touche pour sélectionner
toutes les commandes, réduisez ici et cochez
cette case pour sélectionner toutes les touches. Alors, flippe-les. Ce que
nous allons faire ce cadre numéro un est le même que dans ce cadre numéro 32, nous allons
juste coller Bec Contrastez-le à un flic
ou à un click and cop, puis placez l'indicateur de
chronologie sur les deux, cliquez et collez. Venez ici et cliquez et collez, même ici, par exemple,
cliquez et collez, pour pouvoir continuer
à coller jusqu'à ce que le collecteur
atteigne l' endroit où vous
voulez le lixivier, Vous vous demandez peut-être pourquoi nous
n'avons pas copié le cadre de la file d'attente
pour le pied et ne l'avons pas collé
comme nous l'avons fait avec
ces autres commandes ou
parce que, pour le pied, depuis que
nous avons modifié les l'avons pas collé
comme nous l'avons fait avec
ces autres commandes ou grottes ici, modèle que
nous avons créé ici ne sera pas le même
que le cadre copié Il va l'
ajouter automatiquement. Les poignées seront automatiques. Ils ne seront pas comme
ils le sont ici. C'est la raison pour laquelle nous ne pouvons pas supporter le
mouvement du pied. Au lieu de cela, nous pouvons simplement ajouter le modificateur seco afin
que, lorsque nous plaçons le jeu, nous ayons désormais un mouvement complet Même si cette nourriture est un peu gourmande
, elle est parfaite. Je pense que c'est bon comme ça. J'ai vu des
cercles de West Rock dans certains films. Celui-ci est encore bien meilleur. OK. Alors maintenant,
activons une caméra. Configurons les caméras, passons à l'option si » à partir d'ici pour la
caméra, et passons de 250. Placez cette fenêtre dans un pot de vue en
trois D placez-la dans une vue de caméra et
configurez les caméras de cette manière. Bien, ce
n'est pas une caméra active. OK, donc voici le lieu I. Donc ici, dans le premier cadre, vous pouvez le faire pivoter de telle sorte vous pouvez le faire pivoter de telle sorte
que vous puissiez y mettre le
personnage Essayons d'activer l'environnement et de voir à quoi il
pourrait ressembler si nous l'avions fait atterrir. Donc, dans cette fenêtre, utilisons la vue du prêteur pour
voir à quoi cela ressemblera Assurez-vous également de régler les touches de la caméra sur le vecteur, de
les
sectionner toutes, d'appuyer sur
B et de les régler sur le vecteur. O. Bien,
pour ce qui est de la profondeur de champ, puisque cet appareil photo se
déplace ici sur la première image, vous pouvez régler la distance de mise au point et mettre le personnage au point. Et vous pouvez animer
cette propriété ici en cliquant
sur cette icône OK ? Nous avons donc ajouté
la file d'attente à partir d'ici. Et puis, lorsque nous
arrivons à 250 ici, nous pouvons également définir la
distance de mise au point et mettre le personnage au point, comme ça. OK. La clé a donc été
ajoutée automatiquement. Nous avons cette animation. Cet autre appareil photo, vous pouvez le
configurer pour la prise de vue rapprochée. Jouez à sept sur votre clavier, et voici le cadre 1. Nous avons donc cette photo et vous
pouvez placer cette caméra comme ça Nous pouvons également
animer cette caméra, appuyer sur I pour ajouter une image-clé ici sur la première image, et
sur cette fenêtre, appuyer sur sept et
arriver ici sur l'image 250, déplacer la caméra et remettre le personnage
en vue comme ça Assurez-vous simplement que vous avez également
défini cette clé sur vecteur. OK, nous avons donc cette animation. OK, c'est donc comme ça
que ça s'est passé. J'ai ajouté des arbres
en arrière-plan. OK ? Vous pouvez également obtenir cette variante. Ils figurent également dans les ressources
pédagogiques, vous pouvez les télécharger si vous souhaitez donner un peu de
vie à la scène. Je veux juste rendre cette animation un
peu intéressante. Je veux ajouter l'animation
faciale,
une animation faciale simple comme le mouvement des yeux et
le clignement des yeux OK, il suffit donc de sélectionner les trois premières couches
ici pour la première Comme nous l'avons appris dans les vidéos
précédentes, vous devez tous les deux sélectionner ces
commandes ici Celui qui
entoure les yeux, puis appuyez sur I sur le clavier, puis vous pouvez déplacer
huit images clés. Dans notre cas, nous pouvons donc
passer au cadre huit. Alors ici, appuyez sur I pour
ajouter une nouvelle image-clé. Revenez ensuite des
quatre au milieu et commencez à
traverser les Is comme ça. OK. Nous n'avons pas activé
le roi automatique ici. Si vous déplacez notre casa cette pause disparaîtra. Ce que vous faites, il suffit de
sectionner à nouveau
ces touches, de recouper ces couches, et d'appuyer sur
I sur votre clavier pour
insérer le cadre des touches. Lorsque vous appuyez sur le spray, OK. Comme ces couches sont
toujours sélectionnées, celle-ci ici, vous pouvez copier ce cadre pour les commandes de
clignotement, et vous pouvez le coller
peut-être sur sœur ici et n'importe où
vous voulez que le clignotement soit,
vous pouvez le coller et même
ici, vous pouvez Maintenant, vous pouvez également ajouter des
animations pour les recrutements. Alors, là où elle
fabrique un I bring, place I pour ajouter le cadre Q. Et ici, sur le cadre 77, fais-la regarder quelque part. Disons, décidons ainsi et plaçons I pour ajouter
un autre cadre clé afin que nous puissions créer
ce premier mouvement oculaire. OK ? Vous pouvez donc copier cette image-clé pour créer
une touche de maintien sur 85 Placez Contrav à coller, puis copiez cette première image clé,
Control C, et collez-la
sur 90 Controv, OK. C'est tout ce que je voulais
ajouter à l'animation. Alors maintenant, je vais exporter et je vais vous montrer comment
cela va se passer. Tout cela est pour le
cercle de travail et le mouvement Ford. Voici le clip vidéo que j'ai appris de cette leçon. J'ai ajouté des cubes
en arrière-plan et
des textures de construction. OK, donc si vous avez réalisé
quelque chose comme ça, vous pouvez le modifier dans un double Premiere Pro
ou n'importe quel logiciel de montage et ajouter du son, et vous pouvez le partager la section des projets de classe
afin de recevoir
les commentaires. Dans la section suivante du cours, nous commençons maintenant
à examiner les principes de l'animation. Nous allons tous les
examiner
et voir comment les appliquer au mieux dans nos animations afin de
créer des animations réalistes et
attrayantes. Très bien, rendez-vous dans
la section suivante.
16. P: Bonjour, les gars.
Bienvenue dans cette section, la section Principes de
l'animation. C'est ici que nous
allons maintenant examiner certains des
principes importants de l'animation et comment vous pouvez
les appliquer dans notre travail afin que nous puissions
créer de bonnes animations. D'accord. Il s'agit plutôt
d'une section théo Vous avez donc besoin de votre stylo et d'un livre pour
pouvoir
noter certaines notes importantes que vous ne pouvez pas vous
permettre d'oublier. Après cette section, nous passerons à notre
dernière section où nous examinerons l'
animation Workfrom Je vais vous montrer mon travail d'animation
simple que vous pouvez utiliser comme indicateur
pour débutants afin de créer
des animations
professionnelles OK ? Pour le moment, examinons
quelques principes importants de l'animation que nous
utiliserons dans nos animations. OK, nous allons donc commencer par
examiner le squash et le stretch. Qu'est-ce que le squash and stretch ? squash et l'étirement sont simplement
la capacité d'un objet à déformer et à récupérer, donnant une illusion de poids
et de flexibilité OK ? Donc, par exemple, j'ai cette scène ici, cette animation de ce
personnage lorsque je le joue. Je suis sûr que vous pouvez voir
comment il évolue. Ici, le personnage
balance donc sur le lob comme une scie. OK. Donc, des étirements. Il s'agit d'un point où vous
pouvez ajouter un étirement. C'est bon. C'est
là que vous pouvez étirer le personnage, car le
personnage est dans les cheveux et c'est grâce à ce poids et à cette
flexibilité que le personnage s'étirera. C'est le point où vous
pouvez ajouter un effet d'étirement. OK ? Pas comme ça,
comme ça a été fait. Ainsi, vous pouvez étirer
le personnage, à la fois le corps, le
pied et la jambe. Et pour étirer le corps, on utilise le Spine Fcaser ? La coque Spine F sur cette
couche ici, celle-là. Ainsi, même si vous
utilisez Brenda 4.2, la toute dernière Brenda, vous pouvez localiser la colonne vertébrale Fk
dans l'une des couches Donc, pour étirer le personnage, vous pouvez l'étirer simplement en définissant l'un de ces FK de colonne vertébrale Cela dépend de la façon dont vous
souhaitez l'étirer. Bon, vous voyez, à ce stade, le
personnage est étiré. OK ? Permettez-moi de désactiver
le luth ici. Écoutons et faisons
toutes les pauses sur l'
image numéro un
sur la colonne vertébrale FK, plaçons autogy et ot Donc, lorsque nous appuyons sur le spray, d'accord, c'est là que
le personnage s'étire. Étendons-le comme ça. Et voici le cadre 7. Lorsque vous touchez le sol, c'est là que vous pouvez appliquer un effet d'écrasement pour que
le personnage se rassemble Alors voilà, supprimez tout
l'effet d'écrasement qui se trouve sur le boîtier Spine F, sélectionnez O, puis il vous suffit de
placer R et de sortir G.
OK. Alors maintenant, quand
on joue au spray. D'accord, voici comment vous utilisez l'effet squash et
étirement.
17. P: Et spécial. Et la suspension consiste simplement à créer des attentes
avant une action. Bien, nous utilisons l'
anticipation pour créer une action
crédible, comme le
personnage qui s'apprête à sauter, à frapper ou à lancer un objet OK. Donc, en ce qui concerne notre personnage, vous voyez, il s'agit d'une spéciation de fourmis OK, plutôt que de
sauter immédiatement ce tronçon d'ici, nous devrions
l'animer en reculant pour créer cet
élan et cette tension Ce mouvement d'anticipation
générera de la force et
suscitera des attentes du public, engagera les spectateurs
et les incitera se demander s'il sautera ou non Cette accumulation délibérée
améliore l'animation globale, favorisant le suspense et l'engagement des
spectateurs OK. C'est ce qu'est la spéciation des
fourmis Par exemple, il s'
agit du personnage d'Ada. C'est aussi de l'anticipation. Elle est sur le point de frapper cette balle. Elle doit renforcer cette
force capable de frapper cette balle pour aller loin ou pour atteindre le point où
elle voulait aller. OK ? C'est aussi de l'anticipation. Je suis sûr que vous avez regardé des vidéos
agaçantes sur cette
plateforme, Facebook ou YouTube, dans lesquelles un gars ou une fille
publient quelque chose qui
est sur le point de se produire, puis il faut du temps
pour en comprendre le résultat C'est de l'anticipation. L'anticipation permet au public de se
connecter ou d'interagir le contenu afin de voir l'action
qui est sur le point de se produire après
cette anticipation. OK ? C'est ainsi que nous
utilisons l'anticipation, et l'anticipation est très
importante dans les animations.
18. P: Nous passons donc à la mise en scène. Qu'est-ce que la mise en scène ? La mise en scène est simplement
la présentation de l'action d'une manière claire
et engageante. Par exemple, le mouvement du
personnage est mis en scène pour faire face à la caméra
afin de garantir la visibilité. OK, nous avons donc
cette scène ici. Je suis sûr que vous pouvez le voir clairement. Nous avons les rondins
de ce côté, les arbres
au milieu ici et
le personnage ici. Nous n'avons rien perdu de ce côté. Cela signifie donc que cette scène
est mise en scène de telle sorte que nous
voulons uniquement être de ce côté, et que l'autre côté
est réservé aux caméras. Lorsque nous animons, nous ne
modélisons pas beaucoup de
choses, des choses qui ne seront
pas vues par la caméra C'est pourquoi la mise en scène
est très importante. Si mon appareil photo doit être ce côté, comme il est ici, et le personnage sera là. Je n'ai donc pas besoin d'
objection de ce côté. Je n'ai besoin
que des objets qui seront
visibles dans l'appareil photo. D'accord, je ne veux que
des objets qui
seront vus par l'appareil photo Nous utilisons donc la mise en scène pour attirer
l'attention du public. Par exemple, cette
longue photo montre
principalement
l'environnement. Je veux que le public voie l'environnement ainsi que
les mouvements du personnage, d'accord ? Donc, lorsque je veux que le public voir l'
expression faciale du personnage, voir son expression
sur le visage, c'est à
ce moment-là que nous
apportons un autre appareil photo. Disons que cet appareil photo est là, nous l'apportons pour une prise de vue croisée. signifie que lorsque cet appareil photo
commencera à effectuer le rendu, certains de ces
objets qui ne seront pas
visibles sur la photo que je vais effectuer avec
cet appareil photo seront désactivés et masqués car
ils ne sont pas importants. Voici donc comment vous utilisez la mise en scène. Nous mettons en scène pour attirer
l'attention de notre public sur ce que
nous voulons qu'il voie. D'accord ? C'est
ainsi que nous utilisons la mise en scène. Même lorsque vous modélisez, vous n'avez pas besoin de
modéliser beaucoup de choses, même
celles qui ne seront pas visibles dans la scène
ou par la caméra. Vous modélisez ou placez uniquement
les actifs destinés à être
vus par la caméra. Nous ne mettons pas tout en œuvre pour ralentir la fenêtre d'affichage, d'accord ? Vous ne créez donc
que les éléments qui seront
visibles dans l'appareil photo.
19. P: Chronométrage et espacement. Il s'agit simplement de contrôler
le rythme et le moi de l'animation. Par exemple, le
cycle de travail du
personnage est un tempo constant. Nous utilisons le timing et l'
espacement pour créer
un effet coercitif, comme le
rythme du dialogue et
l' OK ? Donc, par exemple, notre cycle de travail avec les personnages ici. Ce cercle de travail présente un piercing
constant. Ce n'est pas comme si elle
marchait d'abord ici et lentement là-bas
. Elle avance constamment
au même rythme. OK ? C'est ainsi que nous utilisons
le timing et le rythme. Donc, quand nous passons à notre
autre personnage, quand nous regardons le saut ici, le moment choisi
pour
passer au cadrage est de sauter d'
ici à 120, d'accord ? OK, nous avons donc besoin
du temps que nous allons prendre pour nous coiffer et atteindre
ce côté de la falaise. Ce timing doit donc
être crédible, non ? Cela ne devrait pas être très rapide ou
très lent. C'est ainsi que nous utilisons
le timing et les passes. OK.
20. P: Exagération.
L'exagération consiste simplement mettre l'accent sur l'action
pour obtenir un effet dramatique. Par exemple, les réactions des
personnages de dessins animés sont exagérées pour un effet
comique Et comment appliquez-vous
cette exagération ? Nous utilisons l'exagération
pour mettre l'accent, par exemple en améliorant les expressions faciales ou les actions pour un effet dramatique Par exemple, lors de cette pause que j'ai faite pour notre
personnage Dora, elle est sur le point de botter cet arc. Imagine que c'est le ballon. Alors, comment
exagérer cette pause ? Il s'agit simplement d'aller au-delà de la pause normale pour mettre l'accent directement
sur la pause. Pour montrer l'ampleur de cette
action. Par exemple, nous pouvons exagérer
cette pose en prolongeant la pause et en l'étirant un
peu plus, comme ça Nous étendons la main comme ça. Genre, donc. C'est donc
maintenant une exagération. Vous pouvez même voir que
lorsqu'elle donne un coup de pied à cet arc, il bouge
avec beaucoup de force Nous utilisons donc l'exagération
pour mettre l'accent, lors d'une pause, n'est-ce pas ? OK, alors maintenant, quand nous passons
à notre autre personnage, si nous devions ajouter de l'exagération
à cette animation, le point où nous
pouvons ajouter de l'exagération est cette pause ici, n'
est-ce pas, où il suscite de l'
anticipation, n'est-ce C'est là que nous pouvons exagérer
cette pause d'anticipation. D'accord ? Et aussi, ici, quand il saute ici, on peut
aussi exagérer le Et même ici, quand il
débarque, nous pouvons ajouter un effet
d'exagération. Soulignons l'
impact de chaque saut sur l'atterrissage. D'accord ? On peut donc
ajouter ici de l'exagération. Et nous exagérons également l'expression
du visage. Par exemple, euh, pour un personnage
surprenant, vous pouvez exagérer l'expression faciale
surprenante Nous pouvons l'étendre et l'
exagérer pour mettre davantage l'accent
sur les fournitures D'accord ? C'est ainsi que
vous utilisez l'exagération. L'exagération est très importante et est principalement utilisée
dans les animations
21. P: Nous passons donc maintenant à des actions de suivi
et à des actions qui se chevauchent. Qu'est-ce qu'une action de suivi
et une action qui se chevauche ? C'est la poursuite du
mouvement après une action, vrai, la poursuite du mouvement après l'action principale. Par exemple, nous avons ici
notre personnage, court sur les
lobes des arbres accrochés à cette pente Et puis quand j'appuie sur le spray, cette boucle reste active. Il continue de se balancer d'
avant en arrière après qu'il en ait
sauté Cela a créé un mouvement
réaliste ou une animation respirable. Ainsi, une fois qu'il a sauté, la boucle doit rester en action, ce que l'on appelle une action
superposée Ou l'action secondaire d'un objet après
l'action principale. Nous utilisons le suivi et le
chevauchement d'actions pour créer un mouvement fluide, comme réaction de l'air ou des vêtements d'
un personnage à ses C'est donc la même chose que
je suis en train d'expliquer ici. Ce lop doit
osciller d'avant en arrière pour réagir à son saut
ou à ses mouvements. Il s'agit d'une action complémentaire
qui se chevauche. Il était donc
censé être ajouté
à ce qu'il porte,
mais il n'est pas aussi à ce qu'il porte, lissé
que la jupe Il n'a que des jambes en maille avec le corps
et les vêtements D'accord, parce que c'est juste une courte animation
que j'ai pensé devoir créer pour
vous montrer comment utiliser ces choses, les principes d'admission. Alors maintenant, si cet AnimoFAO, ce
truc qui est diffusé, s'il a été divulgué, il était censé être
comme ça à ce stade, au
moins donner d' C'était censé
être comme ça pour créer une
action qui se chevauche, non ? L'action ou les choses qui ont un impact sur
son action principale. Donc ça allait
traîner comme ça, non ? C'est ce qu'on appelle une action de suivi
et de chevauchement. Il s'agit de la réaction
ou des objets attachés au personnage
ou, par exemple, la même jupe et des vêtements qu'
il porte et peut-être aussi de cet objet au
cou, et peut-être aussi de cet objet au
cou,
censé agir pour répondre à ses mouvements. C'est ainsi que vous utilisez les actions de
suivi et de superposition
22. P: Bon, maintenant
regardons de pause en pause
et passons à autre chose. Je veux que vous y prêtiez une attention
particulière. Alors, qu'est-ce que la pose pour faire une pause ? Pause to pause est la fois une technique
de workflow d'animation et un principe de l'animation. Pause to pause est une technique
de flux de travail. Le flux de travail correspond à la façon dont vous animez. Tout dépend de la façon dont vous créez les images-clés, façon dont vous faites des pauses, de la façon dont vous animez le personnage. Pause to pause est donc une animation par
images-clés, dans laquelle vous identifiez les images
ou les pauses
clticales dans la scène Par exemple, j'ai
ce personnage ici. Que j'ai animé, je suis sûr que vous
pouvez voir comment elle bouge. Donc, pour cette même animation, il y a à la fois pause pour pause
en tant que technique d'animation, et il y a aussi la
ligne droite. Pour que la pose soit une pause, vous devez d'abord identifier les cadres dans
lesquels vous devez faire des pauses
importantes pour le personnage du
début
à la fin d'une action , puis vous devez
les remplir entre les cadres. OK ? Par exemple,
nous avons ici ces deux falaises. Et voici le personnage. La première image-clé est donc
celle-ci, ici sur quatre. Le personnage
prévoit de sauter cette falaise. La deuxième pause sera
la pause d'anticipation. La pause d'anticipation est l'
endroit où le personnage arrive ici et se prépare à se déplacer
et à sauter cette falaise. C'est la deuxième pause. Il y a cette pause de cette façon
et il y a cette pause ici. La troisième pause,
passons à l'image 15 ici. C'est donc dans cette position que
notre personnage est en train de sauter. C'est construire la
force nécessaire pour sauter, d'accord ? La pose suivante maintenant, nous allons créer
ce gif encadrer cette pose où notre personnage
est maintenant ici. C'est donc notre
personnage maintenant ici. Notre caractère est dans les cheveux. Donc, notre prochaine pose ici, notre personnage qui atterrit. C'est ce qu'ils
appellent pose à pose. Comme vous pouvez le constater,
nous identifions d'abord le cadre clé puis nous le
préparons ou le dessinons, puis nous commençons à nous
placer entre les deux. Par exemple, cette
première pause ici, puis vous vous situez entre les deux, disons qu'entre cette
pause et cette pause, nous faisons une autre pause. C'est donc maintenant le
personnage qui recule. Donc, lorsque nous appuyons sur le
spray, nous avons ceci. OK, cachons
le signal pour toi. Le personnage
recule donc, apprend et saute. Et ici aussi, entre
cette pose et cette pose, nous interrompons notre personnage
en mouvement en
courant vers la falaise pour qu'il saute. OK ? C'est donc l'
idée d'une pause à l'autre. Tu fais d'abord des pauses, puis tu te retrouves entre
les deux, d'accord ? Donc, dans ce dossier, c'est notre personnage
sur le point de sauter. Sur cette pause,
qui est l'image 110, il y a aussi cette pause 100. Donc, une fois qu'il a reculé, nous faisons une pause
d'anticipation. Ensuite,
disons que sur le cadre 121, s'agit d'une pose de saut. Ensuite, nous passons entre les deux et prenons la pose qui est
censée être ici. OK, cette pause entre cette pose et la
pose d'atterrissage, cette pause ici. Vous prenez donc d'abord
ces poses clés du personnage, puis vous
commencez à les remplacer, comme celle-ci d'ici, cette pause ici et
la pose d'atterrissage ici. Et c'est la pose d'atterrissage dans laquelle
vous êtes censé écraser le personnage pour souligner l'impact de l'atterrissage
sur le personnage. Pause à pause est plutôt
une animation d'action. Nous l'utilisons pour les animations
d'action
plutôt que pour les mouvements ou les mouvements. Et puis, tout droit, c'est plutôt du mouvement et du mouvement, non ? Par exemple, dans
cette animation, et lorsque notre personnage se déplace d'ici à l'
endroit où se trouve l'arc, nous utilisons la ligne droite
pour mesurer car nous devons
contrôler le mouvement et
le mouvement du pied
dans l'éditeur de graphes jusqu'à ce qu'elle atteigne l'endroit
où se trouve l'arc. C'est sur le cadre 24. OK ? C'est donc maintenant que
le personnage va effectuer cette action qui consiste à frapper
la balle
ou à lui donner un coup de pied C'est donc là qu'intervient
la pose à la pose. C'est donc, disons, le cadre 24. Comment sera mon personnage dans la prochaine image ? Après avoir planifié, j'arrive à la conclusion et je dis que le personnage va
être comme ça. OK ? Donc, après avoir planifié
ma prochaine pause, sa pose, à quel moment cette
pause devrait être, n'est-ce pas ? Il s'agit donc d'une action. Une pause, elle est sur le point
de botter le ballon. Cela ne devrait pas prendre beaucoup de temps. D'accord ? Je vais simplement déplacer quatre images-clés de
24 à l'image 28. Maintenant, j'arrive à l'image 28 et commence à mettre mon
personnage en pause comme ça. Et puis entre les deux, vous complétez et
apportez quelques ajustements directement
sur certaines commandes. Par exemple, pour le
pied, le talon, la randonnée, et pour la main, vous
prenez le contrôle, vous peaufinez et vous complétez entre les deux, d'accord ? Alors maintenant, qu'est-ce que Straight
Ahead Animation ? L'animation directe est une technique
et un principe d'animation qui consistent à animer des scènes de
manière séquentielle du
début à la fin, comme je l'expliquais
ici à propos de notre personnage Donc, ce mouvement,
ce mouvement d' un point à un autre, vous pouvez utiliser l'animation de
sa tête droite, dans laquelle vous devez
avoir le contrôle total de ses mouvements et de l'espacement qu'elle aurait besoin
pour atteindre le nœud ici La plupart du temps, l'animation de la
tête droite est utilisée pour une animation fluide. Par exemple, si vous souhaitez
animer ou créer un feu, vous ne pouvez pas prévoir la
prochaine image du feu D'accord, vous
ne pouvez pas le prévoir. OK, c'est donc ici que vous utilisez
straight ahead et mission
, pour
animer chaque Il vous suffit de passer les cadres entre
lesquels vous vivez. Par exemple, il s'agit du
cadre numéro quatre, et nous avons ce
cadre numéro sept ici. Vous devez également
attirer le feu ici. Et puis l'image suivante, tu dessines le feu comme ça Et là, tu dessines aussi le feu. OK, donc c'est comme ça
que tu utilises Straight Ahead. Vous animez chaque image. Vous vivez simplement entre les
cadres dans lesquels vous sautez. Vous n'allez pas revenir pour
ajouter une image clé entre les deux. Il s'agit donc
d'une animation directe. Bon, nous nous arrêtons donc ici pour les
principes de l'animation, je n'ai parlé que
des principes importants que je pense que vous devez connaître
en tant que compteur débutant. Bien, dans la vidéo suivante, nous allons maintenant commencer à
examiner imion Workflow agit plutôt d'une section
pratique laquelle nous allons maintenant appliquer tout ce que nous avons appris, depuis le début
jusqu'à ce niveau, et où nous allons appliquer mêmes principes
de
l'animion. OK ?
23. P: Alors maintenant, dans cette section, je vais vous montrer le
meilleur flux de travail d'animation que vous pouvez utiliser comme indicateur
pour débutants afin créer des animations
professionnelles. D'accord ? Le flux de travail
correspond à la façon dont vous animez. C'est la méthode que vous utilisez pour réaliser des animations
de qualité. Vous pouvez maintenant télécharger deux fichiers de marque à partir des ressources de
la leçon. Si vous ne les avez pas encore
téléchargés, vous pouvez télécharger le fichier Brand du bureau de
police du détective,
ainsi que le fichier Blend de la
scène de crime du détective, d'accord. Mais pour cette leçon, nous utilisons le fichier Brand du bureau de
police détective. Allons-y.
C'est une scène. C'est une scène de
bureau de détective. Nos deux personnages ici, Colin et voici George. Et ici, dans ma collection de scènes, j'ai
tout arrangé dans l'ordre. Voici la collection de George. Et voici la correction actuelle, et voici la correction
administrative. Ainsi, lorsque vous animez, assurez-vous de mettre les
choses en ordre dans les collections afin que,
si vous souhaitez vous concentrer sur l'animation
et faciliter le viewpod, vous puissiez simplement effectuer certaines
corrections afin de pouvoir
assouplir le viewpod afin assouplir le viewpod afin pouvoir vous concentrer
uniquement sur
les Mais pour cette scène, je l'ai déjà arrangée
pour toi. Quand tu l'ouvriras, tu le
trouveras tel qu'il est ici, d'accord ? Donc, dans le dossier du bureau, nous avons ces autres
corrections, n'est-ce pas ? Il s'agit d'une correction
pour la porte, pour la fenêtre,
la table et l'atout ici. Et ci-dessous, c'
est pour les murs. Il y a le mur du bureau à
l'arrière, celui qui est devant. Quand tu l'activeras,
c'est le mur, d'accord ? Donc, pour la mise en scène du péché, ma caméra est devant. Lorsque vous venez ici,
activez les extras, les lumières et la caméra. Voici donc la caméra. Ainsi, lorsque vous activerez ce
bureau, celui-ci, lorsque vous appuyez sur zéro, ne
pourra pas voir
les caractères, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque vous désactivez
le mur comme celui-ci, assurez-vous de le désactiver fois dans Viewpot et dans le prêteur Parce que si vous ne le
désactivez pas chez les prêteurs, si vous oubliez lors du prêt, il
apportera cette couleur plate, vrai, qui est la
couleur du mur, et je ne sais pas quelle en sera la
cause Assurez-vous de
désactiver à la fois dans
Viewpot et dans Lenders
for this wall Et pour les personnages,
c'est deux points. Et la collection
pour Karen est arrivée. Karen, c'est celle-ci. Et en Géorgie, à l'âge des juges la Ligue des juges,
c'est celle-ci,
qui est aussi importante, d'accord. Alors maintenant, qu'est-ce qu'un flux de travail
d'animation ? Un flux de travail d'animation nous amène
au processus étape par étape de création d'un projet d'animation de la conception à la livraison finale, y compris la préproduction, où nous avons l'éclairage du script, le
storyboard, la
conception des personnages, l'enregistrement de voix off, l'
enregistrement vidéo de
référence, et en production où nous
avons le modage, la création d'actifs en
trois dimensions, la
mise en page et la mise en scène et
animations et autres choses. Et il y a aussi la
post-production. C'est ici que vous effectuez le montage et l'assemblage. C'est là que
nous utilisons désormais les logiciels de
montage vidéo
tels qu'Adobe Premiere Pro
et d'autres logiciels Et puis il y a aussi la livraison, c'
est-à-dire l'exportation, le formatage et le contrôle qualité, n'est-ce pas ? Le flux de travail dont
je vais parler dans cette leçon concerne la façon dont vous animez La méthode que vous utilisez pour créer des animations en
quart, c'est vrai. Donc, pour moi, j'utilise l'automatisation, pause après pause
et exagération. Voici mon flux de travail d'animation. C'est une méthode très
simple d'animation, et c'est la méthode
que vous pouvez utiliser en tant anima débutant pour créer une animation
professionnelle Cela implique de
suivre le script tout en enregistrant les
voix off des personnages Ensuite, utilisez la même vidéo
enregistrée
comme vidéo différente
dans Brenda et
animez vos personnages en la suivant d'une pose à l'autre, en ajoutant de l'
exagération C'est un processus que la
plupart des animateurs utilisent, et il est très, très
simple à réaliser dans Brenda Donc, en tant que flux de travail
d'animation, je crée d'abord mes
différentes vidéos à partir
du script, puis je
les importe dans Brenda, et j'anime manuellement mes personnages en
suivant les séquences Comme je l'ai dit plus tôt, j'ai enregistré les vidéos de référence
que nous allons utiliser
pour nos vidéos sur les
différences. Je me suis enregistré
avec mon amie
Fema, elle est actrice. Bonjour. Bonjour. Nous allons donc utiliser ces différentes
vidéos pour animer. Traversons le bureau pour moment afin de ne pouvoir
rester que sur le personnage. Et aussi, croisons
les mots ici. Donc, dans cette même scène de
détective Brand Father que
vous avez téléchargée, il y a cette vidéo différente d'une
scène de détective. Donc, la première chose à faire,
vous devez passer ici sur édition, puis sur les préférences et sur les addons. Sur l'addon, vous recherchez
Importer des images en tant qu'avion. Cet addon ici, vous devez
activer cet addon ici,
qui consiste à importer des images sous forme d'avion Activez celui-ci et
cliquez sur les préférences personnelles. Ainsi, lorsque vous avez terminé, vous
pouvez fermer cette fenêtre. Et également en
ce qui concerne la correction, cette vidéo de référence peut simplement sortir d'ici
ou vous pouvez créer une nouvelle correction et la nommer
vidéo de référence. OK, sélectionnez-le,
puis venez ici dans la fenêtre d'affichage, appuyez sur Shift A ,
puis sur l'image ici Et puis vous allez
apparaître comme une farce. C'est bon. Image de prince. Ensuite, vous allez vous rendre
à l'endroit où vous avez téléchargé ce fichier de marque, et vous allez charger cette vidéo de
référence, celle-ci. OK ? Cliquez sur Importer
l'image en clair. OK, voici notre vidéo ici. Notre vidéo est dans cet avion. Donc, lorsque nous passons à l'aperçu du
matériel, voici notre vidéo, notre vidéo sur les différences ici. Vous pouvez le parcourir et le
mettre derrière vous comme ça. Ainsi, lorsque vous avez terminé de le
configurer, vous pouvez maintenant ouvrir une nouvelle
fenêtre ici et accéder à l'éditeur Sedar ici pour
voir le contenu Sur l'éditeur de shedder, c'est le matériau de
cet avion pour cette vidéo présentant la même
différence, Ici, sur notre chronologie, définissons notre cadre
de départ comme étant le cadre numéro un. Et pour terminer, mettons-le sur 500. Apportez notre
indicateur de chronologie sur la première image. Voici donc le matériel de
la vidéo de référence
ici sur les cadres. La vidéo a un total de 1040 images du
début à la fin C'est la durée durera
cette animation
quelque part ici. Ce sera la dernière flamme. OK ? Mais ne vous
inquiétez pas si vous abandonnez ce côté. Nous animons étape
par étape. C'est bon. Si vous ne respectez pas cette étape, vous la
rendez et vous l'enregistrez. Vous passez au suivant,
mais vous le désaccouplez et vous le rendez comme ça jusqu'à ce
que vous ayez terminé. Donc ici, le
cadre de départ en est un ici. Et l'autre chose
que vous ne devez pas oublier ici lorsque vous
cliquez sur la vidéo ici, cliquez dessus, que vous cliquez
sur les propriétés ici, que vous trouverez des détails ici. Vous verrez que l'image
t est de 23 images par seconde. 23,98/seconde. Ainsi, même dans le fichier ici, lorsque vous arrivez ici
sur la sortie, sur le niveau de sortie
sur le niveau de format, ce pourcentage doit être de 100 %. Et ici, pour ce qui est de la fréquence d'images, elle doit être de 23,9
images par seconde. Cela doit correspondre aux
flammes ou à la vidéo, qui est de 23,98
images par seconde. Il faut que ce soit exactement pareil. S'il s'agit ici de 29 images par seconde et que la vidéo est de
23 images par seconde, lorsque vous animez, la synchronisation
IP ne correspondra pas au son de la vidéo Cela ne correspondra pas à l'animation lorsque vous passerez
à Adobe Premiere Pro.
24. P: Dans cette leçon vidéo, examinons maintenant la mise en scène et animation des mouvements du corps
pour les différentes vidéos Nous allons animer le
premier mouvement pour George. Notre vidéo sur les différences
commence donc par le numéro un. Cela signifie que l'avion ou la vidéo dans l'avion partiront
du numéro un. Quand j'appuie sur Play, ça
commence au numéro un. Si je change ici,
disons que je l'ajoute à 50 et que j'appuie sur Entrée, cela signifie
que lorsque j'
appuie sur Play ici, jeu commence à jouer lorsqu'
il atteint l'image 50. Cela est utile si vous souhaitez commencer
à diffuser la
différence entre les vidéos. Supposons qu'à partir de l'image
100, ici, au début, vous pouvez taper 100 et
ici sur la chronologie, lorsqu'il atteint 100, c'est à
ce moment-là que le
jeu commence à jouer dans l'avion ici. Remettez-le à un endroit
ici et appuyez sur Entrée. Bon, revenons
aux trois pots de plongée. Et maintenant, l'autre
point est que l'audio de cette vidéo différente
est celui que nous allons utiliser
pour nos personnages. Le son ne s'appuie pas sur
le prène ici à Brander, mais il y a un endroit où
vous pouvez le prier,
mais je n'utilise pas celui-ci mais je n'utilise pas Ce que je fais, je reçois généralement la même différence de vidéo et amène dans un logiciel de
montage vidéo. Dans mon cas, un double Premiere Pro et mettez-le sur
la timeline ici. D'accord, cette séquence est Full HD et la vidéo n'
est pas en Full HD, car dans Brenda, si vous importez une vidéo Full HD de grande taille pour la faire
glisser lorsque Ainsi, lorsque vous insérez la
différence entre les vidéos
dans le logiciel Video 18, vous
pouvez entendre le son à partir de là. De plus, lorsque vous animez le clip dans Brenda
et
que vous l'exportez, vous pouvez accéder directement
au logiciel
Video 18 placer ici et voir
comment il est sorti Commençons donc à l'admettre. Ici, dans la vidéo sur la différence, lorsque vous priez, nous
avons notre personnage ,
George, qui
regarde le dossier essaie de le comprendre. Ainsi, lorsque nous activons X wards, lorsque nous appuyons pour voir
depuis la caméra, George se tient de ce côté. Et maintenant, nous pouvons amener George et le faire
rester de ce côté. D'accord ?
Faisons-le pivoter à moins 90 pour qu'il puisse également dégrader
ce côté, comme ça OK. Nous avons donc fait du jogging comme
ça et Carleen Nous allons donc lui
trouver une place. Activez le bureau ici. Cachons ce mur
et aussi cette armoire, qui est le local ici, nous pouvons masquer ce dossier. Ainsi, lorsque nous appuyons sur le
nump, nous avons cette vue, et lorsque nous appuyons sur un, nous avons cette vue
pour la vue de face Ce sera notre
première photo, celle-ci. Rapprochons George du corps comme ça, et aussi pour la vidéo de
référence, nous pouvons la mettre ici Maintenant, le belvédère
semble lourd. Récupérons la table
,
retirons-la du bureau de correction et
emportons-la dehors ici. Très bien, de sorte que lorsque nous
franchirons la correction administrative, nous nous en tiendrons uniquement à cette
correction. Alors maintenant, contractez-vous pour passer en mode pose pour
le et faisons en sorte
qu'elle se mette dans cet état. OK, veuillez déplacer et
activer les couches et pour le contrôle manuel,
et celui-ci ici. OK, alors active le miroir ici et fais-les pivoter comme ça. Vous pouvez également activer celle-ci, la colonne vertébrale C, enfoncer légèrement
cette colonne vertébrale à l'intérieur et faire regarder sur
l'ordinateur portable comme ça. Et elle peut être
un peu comme ça. OK. Donc, quand on regarde
à travers la caméra, c'est bon. OK. Maintenant, nos collectionneurs
sont en place. À l'étape suivante, nous devons commencer à suivre la vidéo des différences. OK ? Nous devons commencer à animer. Lorsque ce lien est sélectionné, vous arrivez ici sur
l'objet et cliquez sur Modifier l'animation KinSeTo Allez, changez Kinset et
ajoutez un emplacement et une rotation. Faites de même avec le lien de Jorge. Allez, objet,
animation, puis changez Kinset. Vous ajoutez un emplacement et une rotation. Alors s'ouvre une nouvelle fenêtre, qui sera dans le champ de vision de la
caméra, d'accord ? Cachons le courant pour le moment et créons l'
animation pour George. OK ? Sélectionnez donc l'onglet Contrôle des
jambes pour passer en mode pose, et activons
les couches pour la main et le pied,
qui se trouvent ici. Donc, pour commencer, vous vous
concentrez uniquement sur les mouvements du corps,
puis faites l'animation faciale. OK ? Sélectionnez toutes
les commandes pour George et appuyez
sur E sur le clavier, ajoutez cette première image-clé ici et activez le roi
automatique, celui-ci ici OK ? Maintenant, lancez l'animation. Vous pouvez même placer la vidéo de
référence là où vous pouvez la voir clairement afin de ne pas
vous laisser distraire Nous allons traiter cette affaire ici. OK, réglez le journal. Revenons au mode pose,
activons à nouveau les doigts pour George et Threat O et plaçons I de telle sorte que même le doigt contrôle une touche ici
sur le cadre numéro un. OK ? Pour le trajet, je
pense que ce n'est pas nécessaire. Vous pouvez le désactiver. Et maintenant, de pause en pause,
voici l'image numéro un. Donc, dans la première image,
nous devons faire une pause pour juger exactement de la façon dont il est ici
sur la vidéo de différence. Appuyez donc sur un et commencez
à mettre Judge en pause comme ça. OK, mettons ça de côté. Revenons au mode pause. OK, continue de
le poser comme ça et fais-le paraître au moins un
peu plus proche
de ce qu'il est dans notre vidéo de
référence. OK. Donc, une fois que vous avez terminé pause, la première pause ici, vous pouvez appuyer sur OK, à partir de cette pause,
proposer le numéro 20 Alors maintenant, nous allons faire une pause à George comme ça ici
sur le cadre numéro 20. C'est une pause après l'autre. Commençons par faire en sorte que sa
tante s'accroche à l'Ouest, comme c'est le cas dans la vidéo The
Difference. OK, il y a une commande pour le doigt, pour le pouce dont nous avons besoin pour
activer celle-ci ici. Parce que lorsque vous regardez attentivement la vidéo de référence, vous voyez comment le pouce
arrive de ce côté. Nous avons donc besoin de ce contrôle
sur le cadre numéro un. Donc celui-ci est le
Thumb Master, celui-ci. Donc, je prends celui-ci et
puis je passe au cadre numéro 20. OK. Faisons donc pivoter
la main comme ça, et le maître du pouce, nous pouvons maintenant la faire pivoter
et faire en sorte qu'elle soit ainsi. Et pour la main, on
peut le dire comme ça. OK. Nous pouvons maintenant
désactiver celui-ci ici. Désactivons même le
pied pour que nous puissions voir clairement et que nous puissions nous concentrer sur les doigts
et essayer de les placer ainsi Pour la main, cela suffit. Nous pouvons passer à l'autre main, qui ressemble à une scie. C'est bon. Ce processus prend du temps, mais lorsque vous êtes concentré et dévoué et que vous savez ce que vous essayez de
réaliser, c'est très simple. Je veux juste
vous montrer comment faire. Je veux que nous animions ensemble. Et quand ce sera fait, je vous
montrerai comment cela va se passer. OK. Donc, ces doigts, on peut les croiser. Juste un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons activer les amygdales lorsque nous
appuyons sur le spray, vous avez légèrement reculé De plus, la pose que j'ai prise
doit être ici sur le cadre 15. Ce que vous devez faire, c'est
activer ces commandes, en particulier pour la
main et la secte, puis placer les flammes
principales sur le cadre 20 et les placer
sur le cadre numéro 15,
et ici, sur le 15, nous pouvons faire en sorte que cette main vous
démange le menton, comme ça. OK. Maintenant, attention à ce que les mailles ne s'
emboîtent pas les unes dans les autres Ils ne devraient pas s'
en prendre l'un à l'autre. D'accord. Assurez-vous simplement
qu'ils sont espacés C'est donc sur le cadre 15. Sélectionnez uniquement les amygdales. Ensuite, il suffit d'appuyer sur spray et de voir
comment il se déplace. Il a reculé. Donc, avant de déplacer les amygdales, les amygdales doivent
bouger avec la main et la
partie supérieure du corps, elles doivent bouger
avec les Activez donc les commandes manuelles. Celui-ci et celui-ci,
puis assemblez-les,
sectionnez l'amygdale, appuyez sur
Shift et sélectionnez la main Et vous pouvez utiliser ces deux, et vous pouvez simplement pousser le
personnage sur l'axe X. Et puis, si vous
n'êtes pas là sur la jambe, celle-ci bouge également
lorsque vous appuyez sur le spray. Nous pouvons maintenant activer
la jambe, le pied. Le pied est la première chose à bouger avant que le
corps ne commence à bouger. Quand on y regarde de plus près,
le pied léger est celui qui
commence à bouger en premier. Pour le pied, nous le
fabriquons sur le châssis huit. Sur le huitième cadre, vous
pouvez pousser le pied de ce côté, juste quelque part ici. Tu vois, ça se met déjà
en place. Et pour ce repas ,
d'accord, alors ce pied commence à
passer à autre chose. Donc, vous pouvez
sectionner une commande au pied et
copier cette première image, commande C, et appuyer
dessus même pour avoir
une image-clé maintenue, ou vous pouvez simplement appuyer sur I
et ajouter un cadre de maintien Donc, lorsque vous appuyez sur une proie, de pair à 18 quelque part ici. Donc, ici le 18, vous pouvez également déplacer ce pied, un peu
comme entre les deux N'
oubliez pas de
pousser le pied vers le haut dans
l'axe Z pour créer ce mouvement, et vous pouvez également faire de
même avec les amygdales Mais pour les amygdales et la main, juste un tout petit peu Vous pouvez faire de même
avec ce pied ici. C'est le mouvement 1 à 8, tu peux venir ici à partir du numéro quatre et le
pousser un peu vers le haut Avec les
amygdales dans la main, vous pouvez les poser un
peu comme une scie OK. Le cadre solaire qui se trouve sur cette image-clé pour
les amygdales doit être Ces touches ici sur 15 pour
les amygdales ne doivent apparaître
ici que sur le cadre 14, qui est le milieu de l'
armature de ce pied Sélectionnez donc l'amygdale
avec la main et poussez le personnage un peu vers le
haut comme ça Au cadre 17, on peut le faire reculer
un peu comme ça. Donc, quand on joue au spray,
on peut avoir ça. D'accord. Donc, pour la main, menons ce cadre
14 pour la main. OK, c'est le premier plan suivant parce que lorsque
nous jouons à Spray ici, il ne bouge pas beaucoup ici avant la prochaine action pour
la fille, qui est Bingo. Pour
ce qui est de son action, il n'en est qu'à son premier mouvement, et vous pouvez simplement l'exagérer et le
pousser un peu plus
pour le rendre plus riiveo ? C'est ce que nous
allons faire depuis ce film jusqu'à l'image 40. À partir de là,
lorsque nous appuyons sur
le spray, nous pouvons simplement regarder
le corps. Contactez-nous. Activons le bureau, cachons la
vidéo de référence pour le moment et cachons le plafond. Réglez la jambe et
passez en mode pause. C'est à partir de 17.
Regarde. Passons au cadre 25 et fabriquons un nouveau pot. Nous allons le faire
chercher sur
le robot la tête sur le cadre 15 ici,
appuyer
sur I pour ajouter le
cadre clé pour la tête seule, puis arriver ici sur le cadre
25
et vous pouvez faire pivoter
la tête comme ça.
Les tonnes appuient sur Shift et la sélectionnent
avec les commandes manuelles
et la font pivoter pour le faire plier
un peu comme ça. Lorsque nous appuyons sur le spray, nous avons
ce genre d'animation. Nous allons l'étendre à partir de 40 plus un B dans la vue orthographiée de
face Pour la tête, nous
avons le que sur 25, donc nous pouvons faire pivoter légèrement la
tête ici sur cette flamme
et pour la main, faisons-le comme ça. Nous le faisons comme s'il pointait le bateau
sur les papiers du bateau pour pouvoir redresser
un doigt. OK, réglez l'une de
ces commandes, placez OTG et ot R
et faites de même avec ces autres commandes jusqu'à ce que tout
soit droit, donc OK Sectionnez les couches pour les commandes
avec les doigts ici. Encadrez ces couches
pour la main droite. Copiez ensuite le cadre
qui se trouve ici sur 15, Ctrl C, et
collez-le sur 25 ici. OK, pour que nous puissions avoir le
cadre de maintien pour le doigt, doigt, ce que
vous pointez, celui-ci. Maintenant, c'est trop lent
pour les commandes du doigt. Comme elles sont toujours sélectionnées ici, cochez ces touches ici
et déplacez-les en troisième position ici. OK. C'est bien mieux. Ici, sur 40, nous pouvons activer les
couches pour la main, et nous en sommes toujours au cadre 40. Faisons-le comme ça et
faisons-le comme s'il pointait du doigt le papier
ici au tableau. OK, si vous dites
que c'est trop lent, vous pouvez sélectionner toutes les
commandes et vous pouvez simplement sélectionner les
touches et appuyer sur G, vous les amenez quelque part ici sur 35 pour que cela soit
un peu rapide. L'autre chose que nous
pouvons faire sur un ennemi appuyer sur G et faire
bouger la main un peu comme ça. Le 45, on peut faire bouger
la main sur le
papier H quelque part ici. Ensuite, pour l'amygdale à partir de 45, on peut appuyer sur I sur 40, puis sur 45, on peut
essayer de le faire pivoter. Donc, lorsque nous appuyons sur «
Priez », c'est trop rapide. Apportons la clé
à partir de 50. Et même pour la main, le livre place les clés ici sur 45 et les amène sur la cinquième. À partir du mètre cinq, nous pouvons faire en sorte que le robot et le TonSAWT se déplacent un
peu vers
l'endroit où se déplace la main, nous pouvons le faire comme ça Et pour l'amygdale, le cadre que nous mettons sur 40, nous pouvons copier celui
qui est sur les cinq dernières, le nouveau, appuyer sur Ctrl C, et appuyer dessus sur 40 pour avoir un cadre de maintien Très bien, nous en avons donc fini pour
lui pour l'instant, seule l'animation
faciale Nous pouvons appuyer sur l'onglet Contrôle, activer le dossier
actuel ici, masquer le bureau et activer
la vidéo de référence. C'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous
examinons maintenant l'animation du visage et des lèvres.
25. P: Dans cette vidéo, examinons maintenant l' animation
du visage et des lèvres. Nous allons maintenant nous
concentrer sur Karen. Nous allons la rencontrer en disant,
Bingo, en pointant du doigt l'
ordinateur portable. Allons-y. Maintenant, appuyez sur l'onglet Contact pour passer
au mode pose pour Caren
. À partir du numéro un ici, sur une autre vidéo, nous nous
concentrons sur la fille ici Donc, lorsque nous appuyons sur Play
Frame depuis un, OK. Elle ne bouge pas beaucoup. Elle commence à
passer à autre chose qu'à 35 ans. Nous faisons juste quelques
mouvements simples pour elle. Elle regarde l'ordinateur portable, donc elle ne peut pas être branchée. Nous pouvons donc commencer par les commandes manuelles et atteindre l'administrateur avec la
main et la tronçonneuse Appuyez sur A pour sélectionner
toutes les commandes et appuyez sur I à partir du numéro un. Ensuite, revenons ici à
partir du numéro dix, et nous avons donc besoin d' un petit
mouvement corporel, comme si son corps se dirigeait vers l'ordinateur portable alors
qu'elle appuie dessus et se concentre sur l'ordinateur portable
et aussi sur sa tête. Faisons pivoter cette main comme suit. Mettons-le sur les
genoux quelque part ici. Activez maintenant les
manettes et détendez
un peu certains doigts de cette façon. Maintenant, pour cette main, nous pouvons la
faire pivoter et la faire ressembler à
quelque chose comme ça. Même les doigts, on peut les
détendre un peu. OK, Controlla,
apportons un papier quelque part où se trouve la main. D'accord. Celui-ci n'a donc pas
besoin de clés ici. Contrat pour
revenir en mode pose, donc c'est à partir de dix. Sur la dixième image, nous pouvons
simplement fabriquer cette main. Et pour l'épaule et les arches, vous pouvez essayer de le pousser un peu vers le
haut, donc. Sur le cadre 20, nous pouvons également
abaisser un peu le coffre comme ça, et sur le 20, nous pouvons abaisser cette main et
l'inscrire sur la table. Donc, sur le cadre numéro 30, nous pouvons
faire quelques ajustements, faire bouger un peu le corps, même pour la tête, vous
pouvez prier avec. Après cela, nous passons
au cadre numéro 40. Ici, à l'image 40, c'est là que nous
allons créer une pause d'anticipation
pour elle, car lorsque vous regardez
la vidéo
de référence elle commence à avancer sur 35, reculer comme si elle
essayait de s'appuyer sur le fauteuil. Ici, vous pouvez
activer le Spine IK. Et pour ce spin IC, vous pouvez appuyer et ajouter
le cadre Q ici sur 20 et essayer de la
ramener un peu
ici sur ce cadre. Puis à 40 ans,
on pourra la plier comme ça et faire en sorte qu'elle
soit de ce côté comme ça. Et si vous pouvez voir
ici sur la main, vous voyez comment eux et elle se comportent. Bien que la main ne soit
rien d'autre, j'essaierai de
prendre une autre photo parce que
lorsque nous aurons terminé de
nous accoupler, nous prenons des photos différentes sous différents angles, comme je l'
ai mise ici, cela peut être un bon
angle pour la caméra D'accord ? Donc, ici sur
40, avec la main, nous pouvons les rendre tels qu'ils
sont ici pour faire la différence. D'accord ? Désactivons
cet autre tableau pour ne nous
concentrer que sur la main Donc, le 30, nous pouvons avoir la
touche enfoncée ici au troisième et maintenant nous pouvons faire
la main comme ça. Cachons le tableau ici
, définissons ces commandes utilisons la rotation
pour commencer à faire pivoter les doigts de
cette manière. C'est bon. Ces doigts
peuvent donc être un peu difficiles
à manipuler en raison de la
topologie du maillage, mais ils peuvent être
contrôlés d'une manière ou d'une autre, une
simple rotation T. D'accord, même de ce côté, on peut juste les plier
un peu comme ça. OK, juste comme ça, à
cause du même problème. Bien, je pense que
c'est suffisant pour la main et les
doigts pendant cette pause Donc, quand on passe à l'
encadrer un, whoa. D'accord. L'erreur est donc ne pas avoir endommagé le cadre
pour les commandes au doigt. Donc, ce que nous faisons à la troisième
image ici, veuillez déplacer et désactiver pour la main et régler
toutes les commandes pour les doigts et
ici sur 30. D'accord, faisons-le à partir de 20 plus O R et OG et copions ce
cadre numéro dix, Contrôle C, et collez-le sur 20 pour les doigts sur
le côté dessus Et aussi, prenons
ce cadre numéro 20 et
faisons-le à partir de 30 ici. C'est bon. OK, c'est mieux. Activez la table ici et
activez les commandes manuelles. Et sur le cadre 40, on peut lever la main comme ça. D'accord. Notre
anticipation est donc fixée à 50. Vous voyez comment elle est
sur la vidéo sur la différence. C'est la pose d'anticipation. Nous allons donc créer
la pause d'anticipation. Activez la colonne vertébrale C et nous pouvons simplement l'
amener comme ça. La main peut être comme ça. OK, elle a donc
les mains croisées ici. Mais on peut essayer de plier
les doigts sur cette main. OK, c'est bien mieux. Nous devons faire pivoter
celui-ci, le haut du bras. Nous devons l'apporter comme ça. Passons maintenant au bout des lèvres
, car lorsque
nous passons à Premiere Pro,
ici, dans notre vidéo sur les différences, elle parle
de bingo. Nous allons donc suivre ses mouvements profonds et
animer les mouvements profonds de nos personnages exactement de la
même manière que dans la vidéo sur la
différence, d'accord ? Alors, poussons
encore plus loin la pose. Disons-le, disons-le
comme ça, et comme ça. OK, quand on appuie sur
Play, on peut avoir ceci. Ensuite, nous passons à la synchronisation
labiale. Pour la synchronisation labiale, il suffit d'activer ces trois
premières couches, celle-ci et celle-ci. Pour l'instant, juste
celui-ci et juste pour la bouche et sa bouche
un peu ouvertes ici à partir de 40
selon la différence d'image, sélectionnez O et appuyez ici à partir de 40 et
ouvrez un peu la bouche. Et on dirait
qu'elle sourit. Vous pouvez modifier ce contrôle un peu comme ça et vous assurer d'activer
le miroir de
cette façon. Donc, la plus haute apparence
est trop grande ouverte, vous pouvez la faire regarder
sur l'ordinateur portable comme ça. Pour le plus haut niveau, nous pouvons même ajouter des mouvements
rapides plus élevés. Par exemple, ici sur dix, vous appuyez
sur i pour le haut, puis vous revenez de Veteen et vous pouvez simplement déplacer le x le plus élevé Et aussi ici sur 20, vous placez I et sur 23, vous pouvez déplacer le I vers le
haut comme ceci Nous sommes donc ici à partir de 40 ans, et nous devrions suivre
la vidéo sur la différence ici. La bouche est donc
fermée sur le cinquième. Donc, sur 45, nous pouvons essayer de le rendre plus ouvert en
utilisant le jar master. OK, c'est le 45. On passe donc à 50 ici. C'est ici que nous allons
fermer la bouche. Donc, sectionnez le Jamster, appuyez sur OTG et sur R appuyez sur OTG et sur R
pour le ramener à sa position
initiale, et nous allons utiliser ces commandes et le dessus du lèvre n'a pas le
cadre Q ici sur 45, alors sélectionnez-le et placez-le et aussi celui-ci place I et
faites de même avec celui-ci D'accord ? Revenez sur le cadre 50
et fermez la bouche. À l'image suivante, qui est de 55, nous mettons simplement l'accent sur la pause pour l'
étirer un peu plus. Comme ça. Avec SkiSef Skisa, nous allons prendre
la nouvelle pose comme celle-ci, elle fait
la
différence La bouche est maintenant ouverte
exactement comme elle l'est. C'est ce que dit Skise. Comme nous sommes toujours sur le visage, nous commençons par ouvrir
la bouche pour le maître des charmes et j'
ajoute un holding que
à partir d'ici 55. Ainsi, du cadre 50 au cadre 55, il part de la même position. Ensuite, sur Skisa, nous pouvons le faire pivoter et
ouvrir la bouche D'accord. Donc pour celui-ci, vous pouvez appuyer sur O G et ce 10 G. Et aussi sur les dents ci-dessous, on peut appuyer sur O G qu'il revienne à
sa position initiale. Mais vous pouvez le pousser légèrement vers le haut
, et même la lèvre supérieure, ramenons-la sa position initiale et essayons de la pousser
vers le haut, d'accord ? Pour le jam master,
fais comme ça. Et pour la langue ici sur 50, 55, appuyez sur I pour la langue
et sur film schista Tu peux juste essayer de le
soulever un peu comme une scie. Activez maintenant le circuit intégré de la colonne vertébrale
et les amygdales et
manipulez la commande manuelle D'accord. Et maintenant, faisons une pause sur Fm schist. OK, donc nous
allons juste la faire pointer du
doigt sur l'
ordinateur portable comme ça. Pour la colonne vertébrale, arquez celle-ci, appuyez sur OG pour la ramener
à sa position initiale, puis vous pouvez la faire pivoter
légèrement et lui faire
comme ça, et pour la tête, vous pouvez la
faire pivoter
légèrement vers le bas et la faire
ressembler à l'ordinateur portable. Même si ce dont nous
parlons dans
le script n'est pas
ce qui est affiché à l'écran, nous évitons
donc de
capturer l'écran sur
l' ordinateur portable, il ne s'agira que de
captures et du personnage. Alors maintenant, sketch, passons à l'animation
des lèvres Vous devez vous
assurer de suivre le mouvement de la lèvre ici
sur la vidéo de référence. C'est ainsi que vous devriez animer exactement
image par image. Par exemple, lorsque nous passons
à l'image suivante, il
s' agit de la troisième image Skister Nous devons faire ce genre d'arrangement sur
les lèvres, non ? Nous avons donc placé le bouffon ici. En mode lumière ou graphique, essayez de le faire pivoter
légèrement vers l'arrière. Et puis, d'accord, nous n'avons pas de cadre de support
pour cette année, le jour des skis, nous devons
donc ajouter un
porte-clés pour la journée des skis à ce sujet Et quand tu arrives
sur Skixta Three, tu le ramènes
un peu à l'intérieur
et tu essaies de Donc, ici, les dents supérieures
ne devraient pas être trop visibles Ajoutez un cadre en Q ici sur 55 pour les
dents supérieures, celui-ci, appuyez sur l'œil et ici, sur les
skis sur les skis, vous pouvez pousser les dents supérieures vers le
haut
à l'intérieur et essayer de baisser
légèrement la lèvre supérieure, comme ça. A et ensuite, à l'image suivante, ici sur le
cadre skistereight, la bouche se referme lentement Sélectionnez donc le Jamster, appuyez sur OTG et ot Rr pour le ramener à
sa position d'origine, sélectionnez ces commandes
ici
et appuyez sur Ot G et ot
Rr pour les ramener
toutes leur position
et essayez simplement de faire une nouvelle pause. D'accord, de
sorte que lorsque nous
appuyons sur la proie, revenez aux mouvements
du C'est 68 sur 65 ici. Sur la vidéo de référence, elle continue de se rapprocher un
peu plus de l'ordinateur portable. Donc, sur 65, ici,
active celui-ci. Utilisons la colonne vertébrale et rapprochons-la un
peu de l'ordinateur portable. C'est donc comme ça que tu fais. C'est ainsi que vous vous
animez sur la bouche. Vous suivez le mouvement exact des lèvres dans la vidéo des
différences. Donc ici, la bouche est complètement
croisée, on peut
donc la faire croiser complètement
ici sur le châssis 70. D'accord. Donc, lorsque
nous passons à l'image 75, c'est là que s'
arrête l'animation pour elle. Ensuite, nous avons la
réaction de George. Donc, lorsque nous appuierons sur le spray, nous verrons qu'il a été surpris
par elle criant Bingo. J'ai été surprise parce
qu'il était profondément ancré dans ses pensées en regardant
le coffret Nous nous rendons donc rapidement
chez elle et le rencontrons. Mais avant de passer à George, ajoutons-lui un peu de
mouvement, car ici, de sept heures, lorsque vous appuyez sur la vidéo de
référence, elle recule petit à petit. Nous pouvons donc simplement appuyer sur celle-ci, la faire pivoter
et la
ramener un peu en arrière. Et si possible, nous faisons
de même avec la main. Maintenant, appuyez sur l'onglet de contrôle pour
passer en mode pose et enregistrer le fichier. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier et de sauvegarder également
le flic. Il s'agit du fichier Cop, la
sauvegarde de la copie peut maintenant masquer la
collection actuelle Dcide et nous pouvons également masquer
l'actif de la table C'est à partir de 70, réglez l'
onglet LigFGeorge Control pour passer en mode pose, et nous avons déjà cette pause Donc, pour ce que vous faites ici, appuyez sur A pour sélectionner toutes
les commandes actives ici. Et placez-le sur le clavier. C'est la pose. Nous passons
à la pose suivante. Nous allons faire une pause à George
comme ça ici le 7 juillet. Sélectionnez l'amygdale et
faites-lui cette main comme ça. La tête doit pivoter
à l'endroit où se trouve Colin. Cette fois,
commençons également par le plus élevé. Pour le plus haut, appuyez sur
I ici et à partir de 77, le plus haut peut aller comme ça. À partir de 77 ans, quand tu
appuies sur Prey, OK. Passons donc au cadre 85. Sur 85, sélectionnez les tonnes
et les commandes manuelles, et faites un G impair pour l'amygdale,
déplacez-la et redressez-le. Et pour la main, vous pouvez les
fabriquer pour la main sur 77 Nous pouvons les fabriquer comme ça, et nous pouvons annuler le pliage
des doigts ici, les sélectionner dans le livre ou
ici sur le cadre 70, ajoutons un cadre Q. Traversons les amygdales,
appuyons sur A pour sélectionner toutes les
commandes et appuyons sur I. Ainsi, lorsque nous passons à l'image 77, pour celle-ci, nous pouvons
appuyer sur O G et OTR Et aussi pour celui-ci, on peut appuyer sur OG et OTR. OK, donc le 8 au 5, nous pouvons activer
la commande manuelle, celle-ci, et faire en sorte
que la main Cela peut être un peu
détendu et détendu. D'accord. D'accord.
Passons maintenant à l'image 90. D'accord. Donc tu es resté
droit ici sur la 90. Nous pouvons l'activer et vous
obliger à rester
debout à regarder Colin. OK, donc on peut
faire une petite rotation ici et le faire
tourner un peu. D'accord. Nous pouvons donc ici détendre les doigts et en tirer parti. C'est la paume de la main et essayez de
relâcher un peu les doigts Et pour la tête, vous pouvez la faire
pivoter légèrement vers le bas. Et donc lorsque nous activerons
la table et que nous nous occupons d'accord, assurez-vous que
lorsque vous regardez à travers les caméras, regardez
où se trouve Colin. Alors viens ici pour le plus haut, fais le plus haut,
regarde Clin exactement. Oh, oui, comme ça. Et aussi la tête, la tête, tu peux la faire pivoter un peu comme ça D'accord. Je pense que maintenant, pour cette partie, la première, animer
la bouche, j'ai touché, j'ai touché animer
le mouvement de la bouche, suivant la vidéo de référence, et j'ai également abordé le
corps sur les mouvements du corps, façon dont vous suivez la vidéo de
référence Ensuite, il y a un Ibn. Je suis sûr que vous savez comment
créer un Ibn parce que je vous l'ai montré dans
l'une des vidéos précédentes. Sélectionnez Clin et accédez à l'onglet de commande pour
passer en mode pose pour appeler. Activez
ces deux couches ici et sélectionnez ces couches qui
sont entourées d'airs. Si c'est pour cela
que vous souhaitez ajouter un ebrink, vous pouvez simplement zoomer
ici sur l'image 6 Vous appuyez sur I, puis vous
déplacez huit images-clés
, soit vers l'image 14. Ici, dans l'image 14, vous appuyez également sur I. vous appuyez également sur I.
Puis, lorsque vous vous situez
entre dix et dix, vous commencez à fermer le «
C'est », comme ça. Vous pouvez activer le miroir, utiliser le miroir ici et le
fermer comme ça. Assurez-vous simplement de la
mettre dans la position où le visage
est droit face à vous. D'accord. Donc, lorsque vous
appuyez sur Play, c'est bon. Maintenant, si vous voulez copier ce pointeur
vers une autre position, vous encadrez ici les mêmes
couches qui
entourent les Is et vous
copiez ces touches ici. Contrôlez C et introduisez
la chronologie pour arriver là où vous le souhaitez
. Disons qu'ici sur 42, vous pouvez simplement cliquer et coller. Lorsque nous appuyons sur Play,
nous en avons un autre que j' apporte ici, comme SO OK, c'est comme ça
que vous ajoutez du battage médiatique Vous pouvez simplement le
copier et le coller là où vous souhaitez l'ajouter. Bon, c'est tout
pour cette leçon animation faciale
et d'animation labiale. Dans la vidéo suivante,
nous allons examiner rendu et le montage
dans un logiciel de montage vidéo.
26. P: Dans cette vidéo,
examinons maintenant le rendu
et le montage dans un logiciel de montage
vidéo Quel que soit le
logiciel de montage vidéo que vous utilisez, le
mien dans mon cas, j'utilise Adobe Premiere Pro. Nous allons l'
examiner et voir comment nous pouvons modifier votre animation, suivant la même vidéo
différente et en utilisant les mêmes fichiers audio que ceux
présents dans la vidéo différente OK, ensuite, onglet Contrôle
pour passer en mode Objet. Masquons notre vidéo sur les différences à
la fois dans la fenêtre d'affichage et dans Lenders ici et activons le
bureau et certains actifs.
D'accord, donc regardons du point de vue du prêteur
, voici ce que nous avons Activons les extras, et il nous faut
une autre lampe. Dupliquons cette lumière, décalons D et
déplaçons-la dans l'axe Y ici. Maintenant, la moitié est allumée. Et pour le réglage de la caméra, essayez de faire pivoter la caméra
un peu comme SOW et nous pourrons insérer
ce partage à l'intérieur. Et aussi ce tableau, puisqu'il n'
apparaît pas sur cette photo, nous pouvons le désactiver
dans les prêteurs Et aussi pour la
profondeur de champ, arrêtons le F à 1,5, et pour la distance focale,
l'accent doit être mis sur elle Comme ça. Et maintenant, une dernière chose pour George. Nous n'avons fait aucune animation
faciale. Onglet de contrôle pour accéder à la secte du mode
pose, le Jamster. Supposons que dans l'image 10,
appuyez sur I pour le Jamster
et sur l'image 15, lorsque la main
atteint le menton, nous pouvons essayer de faire pivoter le
Jamster. Pour ce qui est des yeux, ils semblent trop grands ouverts, nous pouvons les fermer un Maintenant, nous allons essayer d'exporter
cette première animation. Ça se termine sur 100. Donc, sur 100 pour George, faisons-le alterner comme ça. Et faisons-le.
Et ici sur Caren, Controllu pour
passer en mode pose Et faisons un
petit mouvement. OK, copions le clignotement
qui apparaît ici,
ControlC , et
collons-le sur 70 Et à 80 ans, nous pouvons
ajouter un petit mouvement
aux épaules, la poitrine et à la tête. Juste quelques mouvements du corps. Ainsi, lorsque vous aurez terminé
ce réglage, vous pourrez servir la volaille Et sauvegardez la copie. Et ici, en ce qui
concerne la mise en page sur Lender, nous utilisons EV et nous avons inclus l'
ambiance Nous pouvons
également utiliser réflexion de
l'espace sur l'écran
et revenir ici L'autre point, comme je l'ai dit, la
zone du pot
ici, ici sur le format,
qui mesure 23
images par seconde. Cela correspond à
la différence entre les vidéos. Maintenant, choisissez le
dossier dans lequel vous
souhaitez qu'il
soit également exporté, vous pouvez mettre le nom de
la vidéo ici et appuyer sur Accepter. Sur le format FL, nous utilisons la vidéo MPEG, et pour l'encodage, sur Metrosca, vous pouvez utiliser
MPEG four ou Utilisons maintenant QuickTime. Ce sont donc des paramètres, vous pouvez les laisser tels quels, puis passer à l'animation du prêteur
et du prêteur Ainsi, lorsque la première image commence
à être prête et que vous
constatez que quelque chose ne va pas, vous pouvez l'annuler
plus tard, revenir aux paramètres et les modifier. Maintenant, après avoir prêté les clips, vous les insérez dans votre logiciel de montage vidéo et les
placez au-dessus de votre vidéo de
référence. OK ? Lorsque vous le regardez et voyez comment il est sorti,
s'il n'est pas parfait, vous pouvez retourner
au dossier pour Brenda et apporter quelques modifications
à certaines touches Si vous devez étendre certaines
touches et certaines commandes, vous prolongez le délai et effectuez ajustements jusqu'à ce que vous
soyez certain que c'est bien C'est à ce moment-là que vous placez les clips dans votre
logiciel de montage vidéo et que vous passez au clip suivant étape par étape jusqu'à ce que vous ayez terminé le
clip, le script Ensuite, vous pouvez
maintenant ajouter du son, ambiance, juste
pour le rendre original Et une fois que vous avez terminé, vous pouvez maintenant exporter depuis votre logiciel Video 18
et le faire correctement.
27. P: Maintenant, continuons à animer en
suivant la vidéo sur les différences Le dernier clip vidéo
s'est terminé à l'image cent. Nous pouvons maintenant faire de notre cadre de
départ 95 ici et de notre cadre final. Mettons-le à 300 pour le moment. Alors maintenant, en animant l'
œuvre comme celle-ci alors qu'il se dirigeait vers
Colin pendant qu'il parlait, je vais rapidement
vous montrer comment animer celle-ci Activez le pied pour George. D'accord, alors fais
bien attention au
mouvement de la jambe. Ici, sur la 104, pressez le spray. Cette jambe se déplace en premier à partir de
110. C'est la jambe. Appuyez sur l'image 110, puis cela se termine
sur l'image 118. Donc tu bouges le pied comme ça. Poussez-le de ce côté et faites également attention au mouvement de sa taille et de tout son corps. C'est donc tout le corps qui tourne. Donc, ce que vous faites sur le cadre 110, ajoutez un cadre de maintien pour
les amygdales et la main, puis faites pivoter l'
amygdale sur le cadre 118, réglez l'amygdale et la main
et appuyez dessus comme ça, et vous pouvez la faire pivoter dans
le Zetaxis OK, donc maintenant la
moitié 110-118 est 114. Vous pouvez pousser le
pied un peu vers le haut, même un tout petit peu. OK. Ensuite, à partir du cadre 118, nous nous concentrons sur
cet autre pied. Donc du cadre 118 à 122, ici sur le cadre 118. Pour ce pied, appuyez sur I pour le cadre clé de maintien,
puis appuyez sur 142. Sur la 142, on peut maintenant avancer le
pied. C'est bon. Et l'amygdale avec la main et faites-la pivoter comme ça, et puis pour la tête, avait un QF ici sur 118, puis faites-la pivoter vers l'arrière
pour qu'il regarde Karen Ici, devant la caméra, tu dois
faire face à Karen pendant que tu travailles, afin que nous puissions le faire pivoter un
peu comme ça. OK, maintenant continuez à animer le mouvement jusqu'à l'
endroit où se trouve Karen Il fait deux pas. N'oubliez pas de tenir
les clés du pied au sol. Et entre les touches
du pied en mouvement, n'oubliez pas de le pousser légèrement vers le haut avec
l'amygdale et la main Autre chose, puisque nous
ne capturons pas le pied, il n'est pas nécessaire de définir le mouvement du pied dans
l'éditeur de gants. Et maintenant, lorsque vous avez fini d'
animer les mouvements du corps, vous revenez en arrière et
commencez à ajouter des soins du visage et une animation approfondie en suivant ce que dit la personne dans la vidéo de
référence Alors maintenant, si vous ne pouvez pas voir
clairement comment la bouche bouge ici à Brenda
sur la vidéo de référence, vous pouvez consulter le logiciel Video
18 et essayer de
prier ici
et d'analyser soigneusement
comment et sur quel cadre la bouche bouge afin que, lorsque vous retournerez voir Brenda, vous puissiez
savoir par où commencer, d' De plus, lorsque vous
animez le visage, assurez-vous que le
plan de différence se trouve à proximité
du visage ou du personnage que vous animez
afin de pouvoir voir clairement comment la
bouche bouge Ici, sur le cadre rouge, sélectionnons toutes les commandes actives
pour
le visage et appuyons sur I , puis arrivons à sept et
commençons à déconnecter le Vous suivez exactement le mouvement des
lèvres sur le cadre, mais pas sur chaque image,
mais à intervalles réguliers. Par exemple, ici,
c'est à partir de 110. Donc, le 110, la bouche
commence à s'ouvrir un peu. Vous pouvez faire de même ici. Tu peux ouvrir la
bouche comme ça. Et puis le 14, on
essaie de l'ouvrir. C'est bon. Sois juste attentive. N'oubliez pas d'ajouter les touches de commande pour les commandes
qui ne bougent pas dans cette image en particulier,
car lorsque vous déplacez la commande
sur une autre image, et si vous ajoutez
une touche enfoncée, cela signifie
que le contrôle
commencera à se déplacer à partir de dernière touche que vous ajoutée jusqu'à la nouvelle
touche que vous avez ajoutée C'est pourquoi les
clés d'encodage sont très importantes. Parfois, lorsque vous avez
terminé la pose, vous pouvez simplement corriger toutes les commandes qui
entourent la bouche. Et appuyez sur I pour ajouter
les touches de maintien commandes
qui n'ont pas bougé, de sorte que lorsque vous
passez à l'image suivante, les commandes dont
les touches sont maintenues
enfoncées ne se déplacent pas inutilement. Donc, après avoir fait
le tri et mentionné, vous pouvez revenir et
essayer de faire de l'exercice dans certains domaines Vous exagérez certaines
pauses ou dans certains domaines. Alors croisez la bouche OK, vous continuez à admettre et jeter la bouche dans la vidéo
sur la différence Autre chose, si vous
avez deux personnages ici, vous n'avez pas besoin d'
animer tous les personnages. Par exemple, ici, c' est
George
qui est en action. Vous pouvez donc simplement configurer l'
appareil photo et capturer George en gros plan
uniquement pour George afin de ne pas perdre beaucoup de temps à animer
les deux personnages Et quand elle commence à parler, c'est là
que tu lui
apportes la caméra et que tu
laisses George de côté. Effacons donc
les données d'animation et configurons cette caméra uniquement
pour George. Comme ça. Et maintenant, réglons le stop et
animons la distance focale Comme George bouge, vous devez rester concentré
tout au long de ce mouvement. Et maintenant, lorsque vous avez terminé, activez le péché de bureau et
activez la vidéo de référence. OK, notre objectif final, mettons-le à 200. Et lorsque vous avez
terminé, passez à la sortie et effectuez
ces réglages. Nommez la vidéo ici,
le clip vidéo. Et Lender Animation. OK, c'est ainsi que mon
animation est sortie. Je l'ai édité et composé tout dans Adobe
Premiere Pro. Tu peux y jeter un œil. Bingo. C'est quoi ce bordel, Karen ? Regarde ça. Bien, pour notre
dernière raison visuelle,
nous allons maintenant créer notre
dernier projet de classe, dans nous allons maintenant créer notre
dernier projet de classe, lequel nous allons maintenant
appliquer tout ce que nous avons appris et créer notre
dernière animation.
28. Leçon d'animation de projet de classe: Il s'agit de notre
dernière leçon vidéo dans laquelle nous allons maintenant appliquer tout ce que nous avons appris, depuis le
début jusqu'à aujourd'hui. Nous allons faire cette claman. Au moment où j'ai réglé le jeu, j'ai enregistré des vidéos de mon amie
Fema for the Difference et
moi-même vidéos de mon amie
Fema for the Difference Si vous avez un ami
ou quelqu'un que vous pouvez enregistrer avec cette vidéo
différente, vous êtes libre de l'enregistrer. Il y a un script dans
les ressources pédagogiques. Si vous souhaitez enregistrer vos propres vidéos différentes
et votre propre audio. Très bien, allons-y. Voici ce que
prétend notre détective dans Brand FW. J'ai tout préparé pour toi. Nous avons trois caméras, et les caméras de
cette correction sont ici. Il s'agit d'un appareil photo à longue portée ici. Celui-ci, c'est
celui qui va prendre le
cliché de base de la scène. OK ? J'ai déjà ajouté l'
animation pour la caméra. Donc, lorsque vous appuyez sur Prey ici, c'est un tir décisif. Ensuite, dans ce même premier plan, nous avons notre personnage ici, George, nous allons
faire le cercle
de marche entre l' endroit où il
se trouve et quelque part ici. Et ce sera
le point de départ,
et nous allons également faire de même
pour
Karen, de l' endroit où
elle se trouve à un
endroit où elle se trouve pour
établir un cercle de travail. Quatre étapes suffisent pour établir
la prise de vue. Et pour la vidéo de référence pour cette scène de crime policière, nous avons notre vidéo de référence. Voici notre vidéo de référence. Il se trouve dans le même dossier que celui dans lequel vous avez téléchargé ce fichier de marque. OK. Donc, la première chose à faire, obtenir la vidéo de référence, mettre dans le logiciel de
montage vidéo comme ça. donc le son de ce clip est donc le son de ce clip qui
sera utilisé par les personnages. Comme dans la première partie,
où il est dit Karen, attends, code. OK ? Selon le script, le script se trouve également dans le même fichier de marque que celui
que vous avez téléchargé. Tu peux y jeter un œil. Et si vous souhaitez enregistrer
votre propre son, vous pouvez enregistrer le vôtre. La première partie ici
est dite Karen Wait. Cette partie peut donc figurer dans
le plan initial. Pour cette partie, il n'est pas
nécessaire d'animer l'animation de la bouche
et des lèvres,
car nous n'allons pas
capturer le visage,
créer un cercle de travail dans ce plan d'
établissement, puis mettre
la même première partie audio dans
ce même clip lorsque nous le
prêterons animation de la bouche
et des lèvres car nous n'allons pas
capturer le visage, créer un cercle de travail dans ce plan d'
établissement, puis mettre même première partie audio dans ce même clip lorsque nous et le mettrons dans
le logiciel de montage Cette partie où il
a dit que je pensais, eh bien, peut-être que nous devrions
appeler des renforts. C'est une partie où nous
animons le visage et
la bouche de Karen, nous avons cette partie ici Elle dit : « As-tu peur ? Puis il a répondu : « Non,
je n'ai pas peur. Puis elle dit : « Bien ». Et elle se retourne et
continue. OK ? Donc, comme vous le faisiez
dans notre vidéo précédente, nous animons étape par étape Lorsque nous aurons terminé
ce cliché décisif, l'étape suivante sera un
gros plan pour George. Comme si George
allait se rapprocher de cette caméra à partir d'
ici. est donc cet appareil photo qui va
capturer le
gros plan pour George. Nous nous concentrons donc sur George, en
recoupant ses clips jusqu'à la fin
de la vidéo de référence Ensuite, c'est à ce moment-là
que vous commencez à
animer pour Karen, suivant également la
vidéo de référence OK, c'est donc l'
appareil photo pour Karen. Elle va se retourner
et affronter George. OK. Pour l'Ok Secona, ramenons George à son lieu d'origine,
et pour Caren, emmenons-la quelque part ici Disons que cette caméra
en fasse une caméra active. OK. Ici, je mets donc tout en ordre sur
la correction ici. Si nous masquons ainsi la correction
pour l'
environnement, nous ne
restons que sur le sol. La correction pour le
sol est celle-ci, et la correction pour
la voiture est celle-ci. Lorsque nous le cachons, nous ne restons qu'avec les personnages
pour que nous puissions le voir effacé. Maintenant, pour le cercle de travail, je vous ai appris à
créer un cercle de travail, à créer un cercle à crochets. vous suffit d'abord d'activer
les commandes du pied, de la main et des amygdales Passez ensuite en mode pause
et vous pouvez ajouter des extras ici. Et ils tuent tous les deux des élèves parce qu'ils
sont détectives Vous pouvez donc modifier
le kinset ici, passer à l'animation,
puis changer le kinset Ensuite, contractez-vous pour
passer en mode pause, vous sélectionnez O et vous appuyez sur I pour
ajouter le premier cadre en g ici, puis vous activez
l'autokine et commencez à faire la
première pause lorsque vous sélectionnez secter le pied et leur
faites comme si
la pause de travail,
la première pause de travail, d'accord ? Des choses comme ça. Ensuite,
après avoir fait cela, vous sectionnez toutes les commandes,
puis
vous copiez cette image-clé,
la première ici, vous appuyez sur Ctrl C,
puis
vous passez à l'image
32 et appuyez sur Ctrl V,
puis vous arrivez à l'image
16 au milieu,
laissez cliquer et collez le frap Nous avons donc ce cercle de travail. Vous pouvez maintenant définir la pause
ici sur l'image clé. Faites en sorte que cette
épaule passe devant, un peu comme une scie. De plus, le coffre peut pivoter un
peu comme une scie. Lorsque vous avez terminé
ce réglage, vous pouvez tout sélectionner à nouveau
et copier le cadre. Contrôlez C, puis
venez de deux et passez, puis revenez
à 16 et appuyez sur frap Ici, vous pouvez accéder à
l'éditeur de graphes. Mais avant de faire quoi que ce soit, passez à mi-chemin sur
FM numéro huit ici,
sélectionnez ce pied et, avec les
amygdales abattues et la main,
puis appuyez sur Shift, sur les amygdales
sélectionnées et sur
la main et poussez-les vers le
haut Lorsque vous avez terminé, vous appuyez sur le haut, puis vous copiez ce cadre gif ici, contrôlez C,
puis vous passez à l'image 24 et vous laissez cliquer et coller retourner. Passé le flip. OK, c'est donc le pied qui
recule en premier Il n'est donc pas censé avoir
de clé ici sur cette tête de cadre, vous pouvez
donc la sectionner dans une boîte
si elle est encadrée et supprimée. OK. Donc, pour ce pied, c'est pour ce
pied uniquement. Ainsi lorsque vous accédez à l'éditeur de
graphes, désactivez toutes ces couches de grottes et ne
conservez que
le Y celui-ci, sectionnez ces dls, appuyez sur V et réglez-le OK. Faites de même
avec ce pied. Nous n'avons pas besoin de ce cadre ici. Vous pouvez les lire, puis vous sectionnez les poignées comme suit, appuyez sur V et réglez-les sur le vecteur Revenez ensuite à
ce pied ici, puis déplacez et activez
le butin, sélectionnez le butin, et pour amener ce menu ici, venez sur le moi en haut ici, puis sur l'
emplacement de celui-ci Cliquez ici et vous cliquez
sur insérer un seul cadre Que. L'indicateur de chronologie
doit être sur la première image. Cliquez ici et
insérez un cadre Que unique. Nous avons ajouté l'emplacement
pour la ligne Y uniquement. Appuyez sur N pour ajouter cela, revenez à ce pied. Et puis sélectionnez
cette image-clé ici pour la position Y uniquement,
cliquez et copiez OK ? Lorsque vous copiez, sélectionnez le luth, puis
laissez cliquer et coller OK, maintenant nous inversons
ce mouvement comme si nous appuyions sur S plus Y, puis nous tapions moins un. OK ? Nous avons donc changé le mouvement du lot en mouvement
vers l'avant, puis nous avons ajouté un
deuxième modificateur, nous en avons
ajouté un ici, puis après le mode, réglé pour qu'il se répète avec le décalage. O. OK, passons notre cadre
final à Android. Lorsque nous effectuons le rendu de cette animation, nous l'effaçons directement des personnages afin de recommencer à les animer
sans les cercles Ensuite, après avoir
effectué ce mouvement, nous pouvons, pour le mouvement du
pied dans l'axe Z, activer la position Z ici et le type ando les
libérer et vous les mettez en position. Ensuite, sur le modificateur ici, vous ajoutez un modificateur
de cercle aux deux pieds, à droite. Ensuite, pour la
partie supérieure du corps, on active uniquement les amygdales
et la main Ensuite, nous sélectionnons ou sélectionnons
cette image-clé, Control C, puis nous plaçons l'
indicateur de chronologie sur l'image 32 Cliquez et collez, puis revenez ici. Laisse cliquer et coller jusqu'à la
fin de la chronologie, d'accord ? Vous cliquez et vous collez. Nous avons oublié d'ajouter le
modificateur saco dans la case Y, de sélectionner et d'ajouter le
modificateur saco aux Et nous en avions fini avec
le cercle de travail. Nous capturons cette photo lorsque vous activez l'environnement.
Avant de la
rendre , vous devez également créer le cercle de travail pour le clin d'œil d'
un endroit à un autre. Et lorsque vous prêtez ce clip, vous l'envoyez au logiciel de
montage vidéo et vous
le placez ici au-dessus de la
première partie, n'est-ce pas ? Ensuite, lors de la prochaine animation pour cette partie
où il parle, vous allez annuler toutes les animations
le concernant, y compris le
cercle de travail, et vous
concentrer uniquement sur l'animation
faciale. Vous l'exportez et vous l'
apportez ici également,
et vous vous assurez de bien vous synchroniser avec le
clip animé,
puis vous faites de
même avec les parties Karen jusqu'à ce que vous ayez terminé
cette animation O. Lorsque vous avez terminé l'animation O, vous l'éditez, vous ajoutez du
son, vous l'exportez et vous la partagez sur
notre projet de classe Garrad afin de
tromper les commentaires OK ? Le
cercle de travail pour elle est
donc le même que
celui que nous avons établi sur Adora Donc, si vous ne vous souvenez pas comment créer le
cercle de travail pour elle, vous pouvez revenir à la leçon Ok Circle
que nous avons faite pour Adora J'ai donc créé les
cercles de travail pour les deux, et j'ai décroché les clips
environ cinq fois. Je n'ai pas pu le rendre léger parce que les pieds sont toujours une
astuce pour les rendre légers. OK. Donc, jusqu'à ce que je
décide de débrancher l'appareil photo, celui-ci, et d'éviter de
capturer le pied J'ai donc fait le cliché
d'établissement,
donc ça montre en commençant par le haut et en
redescendant jusqu' à ce cliché, d'accord ? C'est donc le premier
cliché que j'ai terminé. Et c'est le dernier cliché. Lorsque vous êtes
satisfait des clips et que vous êtes sûr d'utiliser l'une de ces nouvelles animations finales, vous pouvez maintenant
retourner voir Brenda et vous pouvez simplement effacer
l'animation des fuites et déposer
les personnages OK ? Par exemple, nous en
sommes au cadre numéro un. moment, vous effacez
les données d'animation comme ça, et vous les déposez, d'accord ? D'accord, vous pouvez donc également
déposer les caméras comme ça. Ensuite, vous pouvez désormais
importer les différentes vidéos. Vous appuyez sur Shift A, vous passez l'image et vous passez à l'image en clair. Ensuite, vous définissez la
même différence pour la réclamation, filmez celle-ci, puis
vous cliquez sur Importer. Voici donc la vidéo.
Vous pouvez l'étendre. Mettons-le ici et remettons-le derrière
George comme ça. Rappelez-vous également ce que j'ai
dit, à savoir que
dans un format du niveau de sortie, les images doivent être de
23 images par seconde. Cela doit correspondre au nombre
d'images par seconde pour
faire la différence entre les vidéos, non ? Vous pouvez maintenant commencer à animer George pour
dans la vidéo de référence. Tout d'abord, vous l'avez rencontré, faites un pas en avant vers
la caméra comme ça. OK. Et aussi les amygdales, la même manière que nous créons
le cercle de travail Ensuite, peaufinez-le, assurez-vous qu'il est parfait, puis ensuite, vous pourrez continuer à le
rencontrer maintenant sur le visage. Créez l'animation du visage et des
lèvres suivant exactement la vidéo de référence sur les
lèvres, comme nous le faisions
dans nos leçons précédentes. OK, souviens-toi que
ce type est effrayé, donc nous pouvons lui donner l'
air effrayé avant
même que tu ne commences à parler. OK. Voici donc comment vous animez,
voici comment vous suivez la vidéo de référence animant le mouvement de
la bouche J'ai donc animé tous
les clips pour George et c'est le sixième
clip que j'ai exporté. J'avais exporté d'autres clips avant
d'en arriver à ce dernier, que je pensais
maintenant terminé. Alors maintenant je fais du dessin
pour la fille. C'est mon premier
clip pour cette fille. Bien que j'aie laissé les espaces vides, c'est ici que je dois créer des clips, puis les
associer à la fille. C'est mon premier
prêteur pour cette fille. Elle dit : « As-tu peur ? Lorsque vous l'exportez, vous pouvez voir
l'erreur,
et c'est ainsi que vous pouvez savoir où commencer
lorsque vous revenez à Brenda et quels contrôles
définir et modifier Et pour les Airs, comme je l'ai dit, lorsqu'une personne se
retourne, l'EI est la première
chose à regarder,
ce que vous voulez qu'elle
regarde, n'est-ce pas ? J'ai donc animé ça à partir de là. Je l'ai d'abord déplacée ici sur ce
cadre et dans le film suivant, ici celui-ci, j'équilibre
la position la plus haute pour me concentrer sur l'objet qu'elle parle,
à savoir George. OK ? C'est le même concept qui est appliqué sur la tête. OK. Alors maintenant, lorsque vous
animez un dix comme celui-ci, la
rotation des
amygdales C'est la rotation, la rotation Zt, celle-ci. OK ? Il s'agit du graphique de
la rotation des amygdales C'est ce qu'on appelle la rotation du ctenon Z, et c'est la grotte
dont vous avez besoin pour contrôler son mouvement, les poignées, L'autre point, c'est que
lorsque vous animez, pour la fille qui suit
la différence,
ici sur la chronologie, vous ne la supprimez pas,
c'est-à-dire que vous n'effacez pas Dans cette partie, c'est là
qu'elle dit : As-tu peur ? Animez cette partie,
vous prêtez ce clip. Vous pouvez passer au clip suivant comme cette autre partie où
elle dit : « Bien ». Cela est dû au fait que lorsque
vous aurez terminé d'animer, et que vous avez maintenant huit ans dans
le logiciel Video 18, vous souhaiterez peut-être revenir à ces animations et
effectuer quelques ajustements Lorsque vous regardez les clips et que vous constatez qu'ils ne
sont pas parfaits, vous voudrez peut-être revenir à cette chronologie et
apporter quelques ajustements. C'est pourquoi on laisse le
baiser tel quel, d'accord ? Une autre chose est que
lorsque vous souhaitez animer un personnage à
un autre endroit, vous pouvez simplement passer mode objet et ajouter
le cadre de
file d'attente pour la fuite
, puis déplacer le personnage vers nouvel emplacement d'où vous
souhaitez l'animer, d'accord ? Et avant de commencer à animer
la première image de file d'attente, sur la chronologie dans laquelle vous
souhaitez commencer à l'animer, vous pouvez également ajouter l'
image clé de
la fuite en mode objet afin que
le personnage soit fixé à l'endroit où vous souhaitez l'
animer Donc, c'est tout, les gars, je suis sûr que vous avez
compris les points et les techniques
que je voulais partager avec vous et j'ai
hâte de voir votre projet. Merci beaucoup, les gars. J'ai hâte de voir votre projet dans la section des projets de classe, et j'ai hâte de
vous faire part de vos commentaires, d'accord Donc, pour mon animation, vous pouvez y jeter un œil dès maintenant et voir comment elle est sortie, mais je l'ai déjà partagée dans
la section des projets de classe. Vous pouvez également le regarder
à partir de là, à droite. Jetez-y un œil. Attente en cours. Je me disais que nous devrions peut-être faire appel à des renforts. Tu as peur ? Non, non, je n'ai pas peur. C'est juste, euh bien. J'ai une fille.
J'ai deux fils.
29. Conclusion: Merci beaucoup
les gars pour ce cours. Si vous avez apprécié ce cours, vous pouvez laisser un
avis positif afin que d'autres puissent également trouver ce
cours et apprendre. C'est bon. De plus, si vous voulez acquérir
plus de compétences à Brenda, le domaine de l'automobile, vous pouvez consulter mes autres cours J'ai également un autre grand
cours où j'enseigne comment modéliser des personnages de dessins animés à l'image d'une personne réelle Il s'agit d'un cours de modélisation complet où je partage l'ensemble du processus de
conduite automobile, en commençant par le modelage, le
legging, la texturation, les
vêtements Vous pouvez donc
y jeter un œil. Merci beaucoup