Moyen facile de créer des personnages en 3D dans Blender | Mwila Chileshe | Skillshare

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Moyen facile de créer des personnages en 3D dans Blender

teacher avatar Mwila Chileshe

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours 01, Introduction

      0:59

    • 2.

      Cours 02, Easy way to Rig, Faceit et Metarig

      19:53

    • 3.

      Cours 03, Moyen facile de rider en ajoutant des vêtements

      11:55

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

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apprenants

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À propos de ce cours

J'ai failli abandonner Blender quand j'ai atteint le stade de rigging, j'ai essayé tous les types de rigs qui existent là-bas, Outorig, Maximo, AquaRig, Meta Rig, tout n'a pas fonctionné pour mes personnages de dessins animés Disney que j'étais intéressé à développer parce qu'ils impliquent tous une sorte de peinture au poids qui ne fonctionne presque jamais bien. 

Jusqu'à ce que je découvre mon propre moyen facile de truquer mes personnages en utilisant deux plates-formes différentes et de les combiner.

Dans ce cours, je vais vous montrer comment monter facilement vos personnages sans avoir à peindre au poids. 

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Mwila Chileshe

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Cours 01, Introduction: Bonjour, les gars. Bienvenue dans The East Way pour affronter trois personnages de dessins animés en D dans Brenda Je m'appelle Miller Cleese et j'utilise Brenda depuis plus de cinq ans Fais-moi confiance, toi. J'ai failli abandonner quand j'ai atteint le stade du legging chez Brenda J'ai essayé toutes les ligues existantes. J'ai essayé Max Mori. J'ai essayé Auto P. J'ai même essayé Event lui-même. Cela n'a pas marché pour moi pour le type de personnages que je souhaite développer. Parce qu'ils impliquent tous une sorte de peinture avec poids qui ne fonctionne presque jamais, n'est-ce pas ? Donc, jusqu'à ce que je découvre un moyen facile de truquer mes trois personnages de dictons en utilisant deux jambes différentes en les combinant, ce que je vais vous montrer ici, alors restez dans les parages 2. Cours 02, Easy way to Rig, Faceit et Metarig: J'ai donc inclus mon personnage dans les ressources de la leçon, y compris la fuite de faits que nous allons utiliser pour divulguer. Alors téléchargez les ressources de la leçon, et mettons-la ensemble. Nous sommes à l'intérieur de D Brenda. Datons et passons au dossier et pénible. Cliquez ici avec le bouton droit. Vous allez vous rendre là où vous avez téléchargé des ressources. Vous allez trouver le fichier du correcteur. Lorsque vous trouvez le fichier, vous cliquez sur un point, puis vous passez à l'objet Cet objet. L' objet permet d'accéder à toutes les données, y compris les matériaux et tout le reste. Sectez-les toutes ici, puis cliquez sur une peinture. C'est notre personnage. Lorsque vous accédez à l'aperçu du matériau, vous pouvez voir que tous les matériaux ont été chargés. C'est bon. C' est notre personnage. C'est le personnage que nous allons truquer. Nous allons utiliser un code complémentaire pour l'effacer. Il est également inclus dans les ressources pédagogiques. Vous pouvez donc simplement l'installer en accédant aux préférences. Ensuite, vous allez passer à l'annonce d'installation. Tu cliques ici. Ensuite, vous allez accéder aux ressources pédagogiques et vous allez l'installer. Lorsque vous l'installez, vous devez le vérifier et enregistrer les préférences. Alors ça va arriver ici. Nous commençons par faire face. Nous allons d'abord commencer par legger le visage. Cachons les cheveux Nous commençons donc par enregistrer l'objet, non ? Sélectionnez le corps principal et cliquez sur Enregistrer les objets faciaux, n'est-ce pas ? C'est le corps principal. Il est censé être enregistré ici sur le site principal, cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Il y est enregistré. Lorsque vous l'enregistrez, vous pouvez le placer sur H pour le masquer, afin de ne pas vous y perdre, puis nous passerons à la position supérieure. Il s'agit d'un haut à gauche. Sélectionnez-le et allez à l'endroit de l'objet sélectionné ici et marquez-le comme étant en haut à gauche. Appuyez ici. Ensuite, lorsque vous le faites, placez H dessus, puis sélectionnez l'objet secté dans le haut du gister droit, puis enregistrez-le comme un objet secté à droite Lorsque vous l'enregistrez, placez H pour le cacher, atteignez les dents supérieures, enregistrez l'objet sélectionné, enregistrez-le en tant que dent supérieure Appuyez sur H pour sélectionner la dent inférieure gistit et marquez-la comme une dent inférieure Appuyez sur H pour le masquer, accédez au gistit et marquez l'heure, appuyez sur H pour le faire monter. Sur Higher Bros, nous allons les sélectionner, les enregistrer et les marquer Higher Bros. Nous n' avons pas de cils hauts, nous pouvons donc en rester là Activons OK. Maintenant, lorsque vous avez terminé d' enregistrer l'objet, vous cliquez sur « Vous allez à ». Vous allez sur le rig, puis vous placez sur Generate Round Marks et ici, et ce masque va arriver et ensuite vous allez l'aligner sur le visage, n'est-ce pas ? Cliquez avec le bouton droit de la souris pour entrer. Vous pouvez maintenant démarrer un tableau dans la boîte de ventilation, puis commencer à organiser. Commencez par la partie buccale. C'est le nez du grand frère, ces trois-là. Vous pouvez donc simplement suivre la façon dont je les présente. Pour la valeur la plus élevée, p pour sélectionner l'échelle supérieure à faire pivoter. Assurez-vous donc que ces sommets se trouvent dans les arêtes ou dans la partie supérieure d'accord. Donc, quand vous aurez terminé ici, placez les points de repère sur le projet, placez-les ici, n'est-ce pas ? Cela vous emmènera donc dans une vue latérale. Waouh, ce sommet n'est pas censé être là. C'est censé être quelque part sous les joues. C'est bon. Continuez à organiser la vue latérale centrale. Assurez-vous que le t est correctement agencé. OK. Donc celui-ci est censé être sur le bout du nez, celui-ci est censé être là, et celui-ci est censé être là. OK. Ainsi, lorsque vous êtes satisfait ici, vous pouvez placer sur generate face it leak. P ici, et la jambe a été générée. Voici donc la fuite. Ensuite, nous plaçons sur bind. C'est bon. Mettons-le en attente. Vérifions-le. Nous passons en mode Pz, nous nous plaçons ici et nous allons à Pozmde jusqu'à Pozmde , tout va bien O. OK, je pense que c'est bon. La plupart du temps, le problème survient généralement lors de la fermeture du plus haut ou lors d' un apport d'air, n'est-ce pas ? Mais puisque nous avons réussi à traverser, c'est parfait. Donc, pour annuler toutes les poses, vous placez dessus puis vous placez g et sortez Maintenant, nous allons ajouter le compteur, nous allons truquer la liste des corps avec un méta-appareil. C'est bon. Cache le premier engin. Pour l'instant, changez de place et passez à l'amateur et venez à l'homme qui compte. Placez, puis placez pour réduire, puis passez aux données objectives, placez ici puis passez à la fenêtre d'affichage, à l'affichage de la fenêtre d'affichage, à affichage de la zone Az, puis à l'enregistrement devant Très bien, pour que les os puissent être exposés devant. Tout d'abord, nous allons supprimer l'os du visage. Passons au pot. Placez-en ensuite trois sur votre clavier, sectionnez les os du visage ou les os du visage. Celui-ci, et supprimez-le. Vous pouvez également dater ceux des oreilles, D. Il y a aussi un autre os que vous devez redouter. Si tu oublies de le sécher, ça ne marchera pas, non ? Passez donc à l' attribut wireframe : le plateau s'enchevêtrement. Cet os ici, sélectionnez-le et datez-le. Nous commençons à arranger les os. Vous devez donc vous assurer ne pas disloquer une articulation Sélectionnez donc toujours lorsque vous sélectionnez la case de jointure. Press brat C'est l'os povien. Donc, pour l'épaule, il faut activer le rétroviseur. Appuyez sur la touche 3, c'est autour de l'os du cou. Voici l'os de la tête. Il faut qu'il atteigne le sommet là-bas. Donc pour l'instant, cachons ces os afin de préparer le. Nous commençons par le. C'est le sternum, je peux le mettre ici. Alors cachez-le correctement. Nous allons donc ouvrir une nouvelle fenêtre pour la vue latérale. Et transformez le point de pivot, passez en boîte à bandes pour que tout ce que vous sélectionnez se déplace ensemble, et sélectionnez une case pour la main Déplacez-le ici pour le redimensionner. Bon, maintenant nous pouvons commencer à arranger les os des doigts. Assurez-vous de ne pas disroquer une articulation. Sélectionnez donc toujours le joint dans la case. C'est pour que les pouces passent au doigt suivant. OK, nous allons passer à la suivante. OK, déplaçons celui-ci à l'intérieur. C'est censé être à l'intérieur. C'est bon. C'est bon. Passons donc au doigt suivant. Ici, sur la vue de face, vous pouvez placer un appareil de contrôle de manière à pouvoir voir de l'arrière. Passons maintenant au petit doigt. M. Si vous voulez vérifier si tous les joints sont à l'intérieur du treillis, vous pouvez venir vérifier ici, à l' avant, que Disprey est bien à l'intérieur du maillage Je pense que nous en avons fini avec la main. Vérifiez le color bone. C'est bon. Alors maintenant, cachons-nous, plaçons sur votre clavier et plaçons vers et. Arrangons-nous maintenant pour le pied. OK. Je pense donc que nous en avons terminé. Passons au mode objet. Ensuite, vous placez le contrôle et toutes les transformations. Nous appliquons toutes les transformations que nous avons effectuées. Maintenant, après cela, nous pouvons générer la plate-forme. Placez-le ici sur Generate Leg. C'est la jambe. Cachons le méta-rig qui peut le cacher. OK. Maintenant, avant d'attendre le personnage, nous devons joindre la partie factuelle à la méta-plate-forme. Cachons les faits. Celui-ci. Maintenant, le truc est là. Vous associez le compteur au facteur, et non le facteur au métarique, qui ne fonctionnera pas Cela fonctionnera, mais vous devez faire de la musculation, en particulier sur les dents, la langue et les yeux, vous devez faire de la musculation. C'est ce que j'évite. Vous joignez le métarg au fait, vous sectionnez ce compteur, puis vous placez Shift, vous sélectionnez le fact rig et vous placez le contrôle J D'accord ? Il a donc été connecté. Comme vous pouvez le constater, au début, nous n'avions que trois couches pour le fact-leak, mais maintenant nous avons toutes ces couches pour le compteur ri. Pour les activer, il suffit de les placer sur Shift et de les sélectionner. Juste comme ça. C'est bon. Ce sont donc les couches de transformation, n'est-ce pas ? Alors maintenant, nous allons attendre le carcor. Mais n'oubliez pas que nous n' attendons que le corps. Vous devez donc éviter les dents les plus hautes et le piquant et n'attendre que le corps. C'est bon. Donc, si vous avez des croisements, vous pouvez les peser, mais pour moi, je ne pèse pas le croch avec le Je pèse d'abord le correcteur, puis je détache les mailles de la carotte et je les transforme en vêtements De cette façon, les mailles ne dépassent pas les vêtements J'espère que vous comprenez de quoi je parle. OK, je vais vous montrer la photo. Puisque nous avons le short, je vais l'assembler avec le corps principal, puis vous verrez de quoi je parle. D'accord ? Maintenant, pour mouiller le personnage, sélectionnez le personnage et tout ce que vous voulez pondérer, déplacer et sélectionner le gréement doivent être en vert, puis placez le contrôle P et passez au poids automatique. Placez-y. OK. Il a donc été pondéré lorsque vous l'avez sélectionné et que vous passez en mode pose, le reste essaie pour le pied né. OK. Vous pouvez donc désactiver le miroir OK. OK, traversons quelques couches ici pour que vous puissiez voir, l'inconvénient est que les commandes ne s'afficheront pas ici Vous devez donc tout sélectionner dans ces couches ici. Vous devez donc maîtriser cela Disons où se trouve l'os du pied. Vous devez maîtriser cela si vous voulez transformer l'os du pied. C'est bon. Alors maintenant, voici l'os du pied et un autre ici. Et on peut aussi ouvrir celui-ci. Et pour la main, pour la main et pour l'autre main, non ? Mettons cela de côté. Nous essayons juste de la faire une pause. Donc, comme vous l'avez vu, le cliché ou le maillage principal dépasse le maillage C'est encore une chose. Il vous reste encore une étape à effectuer pour relier l'os du visage aux autres os. Pour ce faire, sélectionnez la couche osseuse. C'est ici que se situe la visibilité de la couche amateur , sélectionnez-la, puis passez en mode a. Nous allons élever cet os. Nous allons le relier à cet os de la tête. Sélectionnez, placez le décalage, sélectionnez cet os et placez le contrôle P. Cliquez sur conserver le décalage. Maintenant, lorsque nous passons en mode pose et que nous arrivons ici, comme vous pouvez le voir maintenant, le visage suit la transformation. Comme vous pouvez le constater. OK, c'est donc ce dont je parlais. Vous ne divulguez pas les vêtements. Pour moi, je ne divulgue pas de vêtements. Je copie le désordre du personnage divulgué, je les fabrique et prends soin pour en faire des vêtements, d'accord ? Je vais vous montrer ce qu'il fait. Merci beaucoup, les gars. Dans le prochain crash, je vais vous montrer comment j' ajoute des vêtements à mes personnages, d'accord ? Vous n'ajoutez pas de vêtements au personnage avant de l'avoir legging Vous devez d'abord le patcher, copier les mailles préférées du personnage et les transformer en tissu pour éviter que les vêtements ne dépassent à travers le filet ou que le maillage du Je vais donc vous le montrer dans le prochain article de Stick around 3. Cours 03, Moyen facile de rider en ajoutant des vêtements: OK. OK. Alors maintenant, je vais vous montrer comment ajouter vêtements au personnage divulgué, n'est-ce pas ? Je ne divulgue pas de vêtements à mes personnages pour éviter qu'ils ne dépassent à travers le filet OK. Alors laisse-moi te montrer. Passons au mode lest, puis au mode objet, et nous allons cacher la jambe, puis masquer ce cliché Donc, pour ajouter les vêtements, j'ai l' habitude de simplement copier le maillage du personnage, comme je l'ai dit. Passons donc au mode ajouté. Je vais donc juste créer un tiraillement pour la peau. Passons à ce texto. Ensuite, placez le shift D pour lubrifier Light Creek, puis placez P pour séparer le treillis lubrifié Passez ensuite en mode objet, sélectionnez celui-ci et renommez-le en skin tight Passez ensuite au mode bordé et modifiez-le pour resserrer la peau. Nous pouvons passer à l'aperçu du matériau puis retirer le matériau, celui-ci, le supprimer pour que vous puissiez voir correctement. Revenez au mode. Très bien, nous passons en mode objet, puis nous allons ajouter un modificateur de solidification des motifs Accédez donc aux modificateurs ici , puis ajoutez un modificateur de solidification. Ici, vous devez le placer au-dessus des autres modificateurs. Et ici, tapez un, puis tapez zéro. Vous devez taper 0,00 055 OK, c'est donc le type de peau. Nous allons simplement passer à une nouvelle matière, passer à la matière et enfiler, puis changer de couleur soutien-gorge et abaisser le spéculum. OK, donc si vous voulez ajouter de la texture, cela permet d'ajouter rapidement une texture différente. Allez pour partager l'éditeur ici et allez plus loin, puis passez à la texture et à la texture de l'image ici. Appuyez ensuite ici, vous pouvez passer à l'état généré, n'est-ce pas ? Connectez la couleur au cola de base, puis placez-la sur l'image ouverte. Je vais trouver l'image que nous allons y avoir. Nous allons donc à l'endroit où nous avons enregistré notre image. L'image que je vais utiliser est également incluse dans les moins de ressources. Vous le trouverez là, non ? Essayons donc d'utiliser celui-ci pour diminuer la rugosité. OK. Ajoutons rapidement le haut. Donc, pour le haut, vous pouvez également faire les mêmes endroits plus tard. Vous sélectionnez les maillages. Cachons d'abord la peau, passons à la tête et sélectionnons les mailles. OK. OK, comme c' est juste pour une démonstration, le Bo est rapidement au top. Placez Shift D puis placez P pour séparer, passez en mode objet. Voici donc ce qui m'a séparé, puis je me suis dirigé vers Bottop. Entrez. Revenez au mode. Vous pouvez maintenant accéder à l'aperçu du matériau et supprimer ce matériau pour le corps, retirez-le. Vous devez passer en mode objet pour pouvoir le supprimer, le déplacer et le supprimer. C'est bon. Revenez au mode. C'est bon. Ensuite, vous pouvez commencer à organiser les vétérinaires et à les transformer comme vous le souhaitez, d'accord. Mais assurez-vous toujours que, par exemple, si vous voulez que la manche atteigne ce côté, vous devez copier les votes qui se trouvent ce côté ou si vous voulez la robe. Si vous voulez que ce soit une robe qui arrive jusqu'ici, vous devez copier les vétérinaires qui se trouvent dans cette zone sur le corps ou sur le corps aimé afin qu'elle puisse se transformer uniformément OK. OK. Ne nous lançons pas dans des rapprochements sérieux, non ? Alors maintenant, activez la ligue activez la ligue et passez en mode pose, non ? Ensuite, essayez de revenir au, il est dans le dernier mode. Ensuite, ramenez-le en mode pose. Comme vous pouvez le constater, les vêtements ne dépassent pas le maillage OK. Nous n'avons donc pas ajouté les cheveux à la fuite. Ajoutons donc rapidement les cheveux à la jambe. Accédez à cette couche ici, sélectionnez-la, puis passez d'abord en mode objet, sélectionnez les cheveux, puis placez Shift et sélectionnez la jambe. Passez ensuite en mode pose, non ? Le P se déplace et sélectionne cet os, puis place le contrôle P. Passons à l'os, non ? Alors maintenant, lorsque vous allez dans le moule à pose, lorsque vous commencez à faire une pause, vous voyez que les cheveux sont maintenant connectés à l'appareil. Lorsque vous déplacez votre personnage, il est connecté au lien. OK. Merci beaucoup, les gars, d'avoir suivi ce cours, et assurez-vous que vous regardez également les prochains cours que je publierai, en particulier quelqu'un m' a demandé créer le cours sur le modelage de collection. Je vais donc publier le cours sur le modelage de collection sur la façon dont j'ai modélisé ce personnage, n'est-ce pas ? Alors merci beaucoup, les gars. À bientôt.