Principes de base de la programmation (OOP) pour les débutants ✅ | Grant Klimaytys | Skillshare

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Principes de base de la programmation (OOP) pour les débutants ✅

teacher avatar Grant Klimaytys, Software Engineer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction et ce que vous allez apprendre

      1:05

    • 2.

      Qu'est-ce que la programmation orientée objet ?

      3:29

    • 3.

      La grande question est de savoir pourquoi la plupart des langues modernes utilisent-elles l'orientation objet ?

      2:14

    • 4.

      Configurer notre environnement de développement

      2:24

    • 5.

      Cours et objets expliqués

      3:17

    • 6.

      Créer un cours et un objet

      11:27

    • 7.

      L'héritage expliqué à travers un exemple

      7:34

    • 8.

      Types d'héritage et de goutchas

      5:03

    • 9.

      Le polymorphisme expliqué

      2:20

    • 10.

      Exemple de polymorphisme

      11:23

    • 11.

      L'encapsulation expliquée

      1:51

    • 12.

      Exemple d'encapsulation

      5:01

    • 13.

      Résumé du projet et adieu

      5:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 171

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Programmation orientée objet. De quoi s'agit-il ?

C'était la plus grande question que j'ai posée lorsque j'ai commencé à programmer.

Il m'a fallu plusieurs mois pour que le concept de programmation orientée objet s'ancrait complètement dans mon esprit. Je vais vous aider à obtenir l'orientation des objets en moins d'une heure. Évitez les explications inutilement compliquées que vous trouverez sur internet, car j'explique tout en CLAIR et avec des illustrations Lego !

____APERÇU DU COURS_____

Une méthode très simple et interactive pour apprendre les bases du POO

_________________________________________________

La programmation orientée objet (POO) est utilisée dans presque tous les langages populaires, qu'il s'agisse de Java, C#, Javascript ou PHP. Vous en aurez également besoin pour les applications iOS et Android si vous les créez !

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Grant Klimaytys

Software Engineer

Enseignant·e

My very first software program was the artificial intelligence brain of an underwater robot in the early 2000's, still the coolest project I have ever worked on!

Since then I have designed and built websites, software and apps using all manner of languages and frameworks. Javascript, Bootstrap, .Net, Python, PHP - you name it, I've probably used it.

These days I focus on building quality cross platform apps using Xamarin studio in C#, Xcode and Swift 2 and Android Studio.

If you're considering becoming a freelance developer then I can honestly say it is the best life in the world. You will have no boss, earn an hourly rate of $60 - $150 and take holiday whenever you want!

Of course you have to learn how to make good apps first, which brings me to my second pa... Voir le profil complet

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction et ce que vous allez apprendre: Bonjour, Mon nom est Grant, et dans ce cours je vais tout vous apprendre sur la programmation orientée objet, et c'est quelque chose que vous allez voir dans tous les langages modernes comme Java, Sea Shop et Swift. Maintenant, je me souviens quand j'ai commencé à apprendre l'orientation des objets, il m'a fallu six mois à un an pour comprendre les piliers fondamentaux de ce qu'il est. Alors à l'époque, quand j'ai commencé à apprendre, je n'avais aucune idée de ce que les classes et les objets où l'héritage, polymorphisme et l'encapsulation. Mais ce sont tous des sujets très simples. Et c'est pourquoi j'ai fait ce cours est de sorte que vous, en tant que débutant, pouvez apprendre tous ces sujets en moins d'une heure parce qu'ils sont si simples. J' utilise aussi des illustrations Lego parce que je trouve que c'est la meilleure façon d'obtenir quelque chose comme une image vaut 1000 mots et qui n'aime pas Lego ? J' ai donc hâte de travailler avec vous 2. Qu'est-ce que la programmation à partir d'objets ?: Très bien. Bonjour là. Dans ce tutoriel, je vais vous guider à travers exactement quelle est l'orientation de l'objet en termes de programmation. Et quand j'ai commencé à programmer, c'était extrêmement déroutant pour moi. Mais une fois que tu en auras l'idée, tu ne reviendras jamais à une vieille façon de penser. Et pour faciliter votre transition vers la façon dont j'explique cela, je vais utiliser des pièces Lego. Et Lego est l'attente parfaite décrit la programmation, parce que lorsque vous programmez vous créez quelque chose. Quand vous utilisez Lego, vous créez quelque chose. Alors, à quoi ressemblait la programmation quand elle a commencé ? Eh bien, la programmation. Quand c'était autour de Waas, j'avais un seul morceau de données et je veux le nourrir à travers un pipeline, et je veux faire diverses opérations dessus. Alors disons que j'avais un numéro. Je le nourrissais à travers une annonce un peu à la fois. Et dans Lego, nous pouvons représenter cela avec trois travailleurs un, deux et trois, et à gauche, nous donnons un emploi au premier travailleur. Pour ce faire, il doit faire, par exemple, le châssis d'une voiture de course. Une fois qu'il a fait ça, il le transmet au second travailleur, et il ajoute les roues à la voiture de course. Et enfin, ils le transmettent au triste type à droite, et il ajoute le spoiler sur le siège et divers autres morceaux de la voiture. Et une fois que c'est fait, la voiture quitte l'usine, et c'est la fin de la chaîne de production. Donc, dans cette façon de penser, nous pensons que les travailleurs se concentraient sur ces gars. Mais que se passe-t-il si nous fabriquons deux ou trois voitures ou 20 ou 20 millions de voitures ? Eh bien, nous commençons à avoir un problème si nous voulons garder la trace de ces voitures parce que notre programme était axé uniquement sur les travailleurs. On ne sait pas vraiment où sont allées ces voitures. Et au début de la programmation, c'était bien parce que nous n'avions qu'un seul élément de données que nous voulions analyser en général. Donc, l'orientation de l'objet est toujours de la programmation, mais elle met l'accent sur l'élément en cours de construction à la place. Off le travail fait le travail, donc l'orientation de l'objet est. Voici le châssis de la voiture, et un par un nous invitons les travailleurs par cette porte à venir ajouter des morceaux à la voiture, afin qu'ils le fassent peu à peu. Et à la fin, nous avons une voiture sur laquelle nous gardons une trace. Nous ne nous soucions pas vraiment des travailleurs où ils séjournent et de ce qu'ils font. Nous nous soucions seulement de l'objet final qui est produit et c'est tout. Il y a vraiment l'orientation des objets orteils. On se concentre sur ce qu'on fait. 3. La grande idée, pourquoi les langues modernes sont-elles orientées: Ok, Bienvenue à la conférence à un autre court. Et dans celui-ci, on va juste regarder la grande idée. Pourquoi la plupart des langages modernes utilisent-ils l'orientation des objets ? Eh bien, si vous vous souvenez de la première conférence, nous avions trois gars sur une ligne de travail et c'était l'ancienne façon de construire des choses dans les programmes. Et ces trois types pourraient faire une voiture comme ça. Lorsque nous avons changé d'orientation de l'objet, nous avions la voiture comme focus. Et nous avons les trois gars à tour de rôle, créant les morceaux sur la voiture. Maintenant, si nous revenons à l'ancienne façon de faire les choses, si je voulais changer quelque chose sur cette voiture ? Et si je voulais mettre deux sièges dessus et un spoiler beaucoup plus grand ? Eh bien, je devrais former des nouveaux gars et les insérer dans cette petite ligne de travail, et ce serait un problème, parce que cela signifierait écrire plus de code dans notre programme. Nous ne voulons pas forcément le faire. Et, bien sûr, comme d'habitude, ce n'est pas toute la vérité. Il y a des moyens de contourner cela, mais il est beaucoup, beaucoup plus simple de descendre une route orientée objet. Donc, quand nous commençons à nous concentrer sur l'objet. Les gars peuvent être éteints quand ils passent la porte. Chaque gars est maintenant une unité autonome, et il peut faire des choses différentes à la voiture pour qu'on puisse produire une voiture comme ça à la place. Et l'orientation de l'objet est si, si puissant principalement parce que hors de cette raison, nous pouvons faire des choses orteils objets en utilisant des petits morceaux de code. Et nous n'avons pas nécessairement à nous soucier de l'ordre du code, de l' endroit où les codes sont stockés ou de la façon dont le code fait son travail. Et dans la leçon suivante, nous allons installer un peu de logiciel de programmation appelé Mono Develop qui nous permet de développer sur Mac, PC ou Lennox et d'exécuter toutes ces applications. Plateforme transversale. Alors rejoignez-moi alors. 4. Configurer notre environnement de développement: Ok, allons de l'avant et mettre en place notre environnement de développement, et nous allons utiliser le très populaire développement mono. Et c'est un port open source hors du framework dot net, je crois, et il fonctionne sur OS X windows sous Linux. Maintenant. Actuellement, je sais à ce sujet parce que j'utilise ce qui est un produit appelé Samir dans et Xamarin me permet d' écrire multi-plate-forme APS pour Android IOS Windows, téléphone Mac windows, etcetera. Il dit ici que vous pouvez télécharger Xamarin studio, qui est un environnement de développement vous permettant d'utiliser mono development, et vous pouvez l'utiliser gratuitement tant que vous ne voulez pas créer I us ou Android APS. Je fais un cours séparé sur la création d'APS IOS et Android. Donc, si vous voulez apprendre cela, alors allez-y et regardez ce cours plus tard. Donc, pour l'instant, venez à mono développé dot com slash télécharger sur hit téléchargement studio Samrin. Et une fois que vous avez fait cela, exécutez-le et il vérifiera tout pour vous. Et une fois que cela est terminé, suffit de faire glisser xamarin studio dans les applications et il sera installé. Ok, ce sera très similaire sur Windows. Il vous suffit de passer par un processus d'installation. Alternativement, vous pouvez également suivre les tutoriels en utilisant le studio visuel de Microsoft, et évidemment cela ne va fonctionner que sur Windows et vous pouvez le télécharger à partir de Visual Studio dot com. Ceci est également entièrement gratuit pour les développeurs individuels. Et au fur et à mesure des différents exemples de ce cours, le flux de travail sera extrêmement similaire entre les deux plateformes. Donc, peu importe lequel vous avez. Si vous en avez déjà un, utilisez simplement celui que vous avez. Ok, maintenant que vous avez tout installé, j'ai hâte de vous voir dans la prochaine leçon quand nous allons discuter des classes et des objets qui sont l'orientation fondamentale de l'objet. Alors rejoignez-moi alors. 5. Classes et objets expliqués: D' accord. Au cours de votre carrière de programmation, vous allez rencontrer des classes et des objets sur. Ils sont presque un dans la même chose, et c'est pourquoi ils peuvent être très confus pour les gens. Mais si je le remets très simplement une fois de plus, en termes de Lego, une classe est simplement un plan directeur. Donc une classe en Lego serait un manuel d'instruction en soi. Il ne fait rien d'utile intrinsèquement. Mais une fois que vous. Au lieu de cela, elle a mangé ce cours. Une fois que vous l'utilisez pour créer quelque chose, vous allez trouver un objet à la fin. Donc, une classe est simplement un Blueprint qui peut créer un objet. Ce n'est pas tous les cours. Une classe peut aussi avoir des choses à l'intérieur. Il a appelé des méthodes qui permettent à l'objet de faire des choses. Donc, dans ce petit balayeur de mine que nous avons ici, si je voulais faire tourner ces bras ici quand je fais mon balayage mental, j'aurais une méthode dans ma classe qui me permet de faire pivoter que je l'appellerais probablement tourner ou quelque chose comme ça. J' aurais aussi une méthode qui me permet de déplacer mes pistes, une méthode qui allume mes lumières à l'avant, une méthode qui abaisse et soulève mon balayeur d'esprit et aussi dans la classe, nous avons ce qu'on appelle des propriétés. Donc, dans la classe, les propriétés diraient que ces briques sont jaunes. Cette pause est noire, ceux-ci sont bleus, donc vous pouvez penser à une classe comme un manuel d'instruction vraiment, vraiment avancé, une sorte de manuel d'instruction avec un cerveau primitif. Donc, le manuel d'instructions vous montre comment construire quelque chose. Mais il vous permet également de faire pivoter des choses, déplacer des choses, faire ce que vous voulez avec l'objet que vous avez créé Maintenant. L' autre différence entre une classe sur un objet est que dans l'ensemble, une classe ne change pas. Les Blueprints restent les mêmes, et il n'y a jamais qu'une seule classe pour un objet. Nous ne pouvons pas en avoir deux qui sont nommés les mêmes objets. D' un autre côté, nous pouvons avoir des centaines de milliers de ceux si nous aimons, et plus tard dans votre carrière de programmation, vous commencerez à apprendre à gérer ces objets et à faire très attention à quelque chose appelé mémoire fuites. Mais c'est un sujet avancé, et nous le traiterons plus tard. Donc, dans la prochaine conférence, nous allons aller de l'avant et créer une classe. Andi à Stan. Elle a mangé sur l'objet, qui est la terminologie officielle pour construire un objet. Et nous allons le faire dans notre environnement de développement. Alors, à vous voir. 6. Créer un cours et un objet: Ok, créons notre toute première classe et objet. Ouvrons le studio Xamarin. Une fois que cela est déclenché, venez ici pour une nouvelle solution ou corrompre le haut et cliquez sur fichier Nouvelle solution. Et vous allez trouver un sélecteur de modèles pour votre projet. Je veux que vous ignorez pour l'instant tous ces projets basés sur l'application qui n'est disponible que dans la version payante de Hammerin et nous ne allons pas regarder cela. Au lieu de cela, nous descendons à d'autres et nous allons cliquer sur le point net et nous avons un tas de projets ici. Une bibliothèque de console vide, etcetera , etc. Nous allons exécuter un projet de console car un projet de console nous permet de simplement placer du texte sur une fenêtre de console, ce qui est comme votre fenêtre de commande d'huile de la fenêtre de terminal. C' est un clic suivant et nous appellerons ceci. Je ne sais pas. Appelons ce bulldozer, pas Bull Doc. Monsieur, Bulldozer. Là, nous allons le stocker où vous voulez et cliquez sur créer et Zaman va créer tous les fichiers et la structure de dossiers dont vous avez besoin pour le projet. Et donc à la minute où ça l'a fait. Si vous regardez à gauche, trois dossiers font référence aux propriétés des packages. On ne s'en souciera pas pour l'instant. Et un fichier appelé Program Don't CS Si nous passons sur le côté droit dans la fenêtre, remarquera qu'il a déjà mis quelque chose appelé une classe ici pour nous. Maintenant, on n'y va pas. Teoh. Regardez cela pour l'instant, Mais il suffit de noter que les langages orientés objet vont utiliser beaucoup cette classe de mots-clés. Une classe à l'intérieur. Nous avons une méthode qui s'appelle Main, et à l'intérieur de cette méthode, il va simplement écrire Hello World sur la console. Donc, si vous venez dans le coin supérieur gauche et que vous appuyez sur Play dessus, il va ouvrir une console pour nous ici et une fois qu'elle l'a ouverte, elle tape. Bonjour monde appuyez sur n'importe quelle touche pour continuer, et il dit que parce que le programme a terminé en cours d'exécution, donc nous appuyons sur Entrée et il dit, J'ai enregistré votre session. Maintenant, si je revenais au studio Xamarin et que j'ai dit bonjour, Mars à la place et puis j'ai couru qu'il viendrait dire, Oh, bonjour, Mars pour que vous puissiez voir ce que ça fait. Cette ligne droite de point de console est simplement sorti de mettre du texte sur notre console. Ok, créons une classe, et notre classe sera le plan pour créer un nouveau bulldozer. Et pour ce faire, nous allons taper des cours publics. Oh, Dozo, et tu le remarqueras. J' ai mis un D Capital ici, et ce bulldozer a un petit D, et on va juste éviter les affrontements. Il n'y aurait pas de conflit si nous l'avons nommé le même, mais en C sharp ou tout langage orienté objet d'ailleurs, vous voulez toujours nommer vos choses légèrement différemment si vous le pouvez, ou complètement différemment, ce qui serait encore mieux. Et à l'intérieur de notre bulldozer de classe publique, nous allons mettre une presse de support bouclés entrer quelques fois et un autre support bouclé. Maintenant, cela a défini un plan. Pour le moment, le plan ne fait rien parce que nous n'avons rien écrit. Alors mettons quelques propriétés dans le bulldozer. Tout d' abord, définissons une couleur. Donc, disons la couleur de la chaîne publique, puis ouvert. Les parenthèses bouclées sont définies et fermées, qui signifie simplement que tout ce qui utilise ce Blueprint peut utiliser cette propriété appelée couleur. Définissons une autre propriété. Disons que la chaîne publique soupire, et nous allons écrire ceci comme être envoyé à nouveau. Ok, donc nous avons un plan de bulldozer et le plan nous permet de spécifier la couleur et la taille de notre bulldozer. Donc c'est notre classe écrite, mais nous n'avons pas encore créé sont bulldozer. Nous n'avons encore que notre plan. Donc, pour le créer, nous allons venir ici à cette méthode principale et avant de console cette ligne droite, nous allons dire que var le fait. C' est égal à nouveau bulldozer. Et vous devez être très prudent ici. Vous devez choisir celui avec un D majuscule ici, comme si mettez vos parenthèses et semi coda. Donc, cette variable sur le côté gauche a maintenant créé un nouveau bulldozer à l'aide de ce Blueprint . Et si nous voulons attribuer des couleurs ou des tailles à ce dozer, nous pouvons alors dire que la couleur du point de dozer est égale à deux. Appelons la 1ère 1 jaune guillemets, semi-deux-points. Donnons-lui une taille et disons que le dozer ne soupire pas est égal à beaucoup de demi-côlon. Et puis dans notre ligne droite consul point, nous allons effacer ce Bonjour Mars et nous allons dire que je veux que vous me montrez Seibu fait suivant, euh, euh, est proche des citations et puis à droite plus dozer. Les sombres colorent comme So Save ça et nous allons l'exécuter. Et une fois qu'il sera exécuté, on a ça. Il sort sur notre console et dit : Votre bulldozer est jaune. Donc, juste pour résumer, c'est une classe. C' est le plan. Il ne fait rien par lui-même. Jusqu' à votre exemple, elle a mangé ce cours et vous allez utiliser le mot dans Stan. Elle a mangé beaucoup dans ton programme en Corée, et une fois que tu es à Stan, elle détestait ça. Vous avez fait une copie à partir de ce Blueprint et vous pouvez affecter les différentes propriétés à votre dozer. Et je vais juste vous montrer pourquoi l'orientation des objets est si bonne. Si je voulais créer un autre dozer, je pourrais sauver les nôtres. Un deux égal nouveau bulldozer comme ça, et je peux lui donner un point de dozer Color est égal à lecture, et je pourrais lui donner une taille. La taille du point de Dozer est égale à grande, mais vous remarquerez que faisaient quelque chose ici, qui est à savoir, nous répétons le code. Si je voulais créer. 100 d'entre eux est que je dois écrire fait une couleur foncée 100 fois, ce qui serait très, très ennuyeux. Mais ce que nous pouvons faire à la place est d'utiliser ce qu'on appelle un constructeur sur un constructeur est quelque chose que nous pouvons placer dans notre classe et généralement le remplacer au sommet de notre classe. Et nous appelons ce bulldozer public et il a le même nom que la classe. Donc C Sharp sait que c'est notre constructeur et si nous ouvrons notre support, nous pouvons taper. Le premier constructeur que je veux que vous me donniez est la couleur de soulignement. Le 2ème 1 que je veux que vous me donniez est soulignement soupirs ouvrir accolade puis fermer accolade . Ensuite, à l'intérieur de ce constructeur, nous allons dire ceci qui est un mot clé spécial qui fait référence à cette classe. Et nous allons dire que cette couleur de point est égale à la couleur de soulignement et nous allons faire la même chose avec la taille est égale à la taille de soulignement. Alors maintenant, quand cette méthode est appelée, il va attribuer cette couleur à cette couleur ici et la même chose avec la taille ici. Et tout cela signifie que nous pouvons maintenant nous débarrasser de ces lignes ici, qui sont très, très ennuyeux, comme ça. Et si nous revenons ici, vous dites que le nouveau bulldozer ouvre les supports. Il nous demande maintenant la couleur et la taille. Donc, je vais dire virgule jaune et beaucoup aiment et nous allons faire la même chose pour fait aussi. Donc, nous allons dire rouge et encoche comme ça et donc vous pouvez voir que nous avons déjà réduit la moitié de notre code dans cette méthode principale. Et donc si nous voulons courir que nous pouvons dire bulldoze d'un est fait une couleur sombre et ensuite nous pouvons écrire une nouvelle ligne et dire Bulldozer à est fait une couleur à deux points. Et si nous courons, nous avons un bulldozer. L' un est bulldozer jaune est rouge, sorte que résume à peu près les classes et les objets. Et nous avons découvert une chose de bonus pour vous, et c'est le constructeur dans une classe. Donc, un constructeur est juste une méthode qui prend un tas d'informations que vous voulez mettre à l'intérieur de votre objet, que vous allez construire dans la leçon suivante. Nous allons couvrir un nouveau sujet, qui est l'héritage et l'héritage est étroitement lié à cette idée, hors objets et classes. Alors rejoignez-moi alors 7. Héritage expliqué à travers un exemple: Ok, les gars, passons au sujet suivant de l'orientation des objets. Et c'est l'héritage. Dans la dernière conférence, j'ai brièvement couvert que nous ne voulons pas vraiment réécrire le code. Chaque fois que nous faisons quelque chose dans un programme, c'est vraiment inefficace. Et nous deviendrons très ennuyeux très vite pour vous en tant que programmeur. Donc pour vous aider à comprendre ce concept de l'héritage qui nous permet d'écrire moins. J' ai trois objets Lego ici. J' ai un homme, j'ai un chariot, et j'ai ce truc extraterrestre bizarre que je n'ai pas inventé en ce moment. Et je vais vous demander quelle est la similitude entre ces trois choses ? Et ce n'est pas évident au début parce que ce n'est qu'une image fixe. Mais tous les trois pieds, ces trois choses bougent. Ils se déplacent tous dans un espace tridimensionnel. Donc si nous venons à Samrin sur ce que nous allons faire est de supprimer tout dans cette classe principale ici, descendre à notre bulldoze la classe et nous allons changer ce nom de classe aussi, mec. Et puis nous devons changer ce nom public aussi, mec, et enlever ce constructeur ici. Retirez cette ligne ici et nous devons donner à l'homme quelques propriétés. Donc nous allons lui donner une propriété qui s'appelle Bull et Booléen signifie juste vrai ou faux. Il n'a que deux valeurs qu'il peut être. Et cette valeur pour l'intimidation va être des mouvements, donc ça nous permet de définir si un homme peut bouger ou ne pas bouger, nous allons lui donner d'autres choses, comme un nom de chaîne. Et peut-être que nous allons lui donner une couleur comme si bien si nous voulons ensuite définir un chariot, nous pouvons écrire des cours publics, couper public. Je ne peux pas aimer ça et ensuite nous devons donner au panier quelques propriétés. Donc je vais copier certaines de ces lignes ici et nous voulons des mouvements, c'est sûr. Le panier n'aura pas de nom. Peut-être qu'on l'appellera fabricant. Et enfin, le panier aura une couleur. Et fermons cette classe sans crochets bouclés. Copiez ça et définissons notre extraterrestre. Donc nous allons dire extraterrestres et ils sont extraterrestres. Nous voulons définir s'il peut bouger ou pas. C' est très bien. Je ne pense pas qu'ils aient mes nouvelles usines, mais on ne peut pas le dire avec certitude. Nous dirons donc les planètes d'où il vient. Et enfin, nous dirons la couleur. Même s'il est multicolore, sa couleur principale est vraiment cette couleur jaunâtre ici. Ok, maintenant nous pouvons voir si nous voulons créer un nouvel homme, nous sauverions notre homme égal à de nouveaux hommes comme ça et nous ferions la même chose avec chariot et avec Alien, et ce serait tout à fait bien. Donc nous disons que la carte est égale à nouveau chariot et nous sauvegardons nos extraterrestres égaux à de nouveaux extraterrestres comme maintenant nous avons un homme, un chariot sur un extraterrestre qui est produit à partir de nos plans ici. Mais l'aigle regardé parmi vous aura remarqué. J' ai mis des mouvements et de la couleur dans chacun d'eux. Et encore une fois, nous écrivons trop de code. C' est là que l'héritage va entrer en jeu. La première chose que nous devons faire pour utiliser l'héritage est de créer une nouvelle classe. Faisons-le en haut. Donc, nous allons dire classe publique et nous devons donner cette classe et le nom qui a du sens en termes de mouvements et de couleur, tout a du sens en termes de ces objets. Donc peut-être que nous allons appeler cet objet de classe qui se déplace et a la couleur. Maintenant, c'est un peu pour les vantards. Et si tu suivais ton programme plus tard, tu devras t'arrêter et regarder ça pendant un moment pour comprendre ce que c'est. Mais dans mon monde, c'est toujours mieux d'être verbeux que non. Maintenant que je l'ai dit, raccourcissons cela à l'objet général. Et bien sûr, vous pouvez l'appeler tout ce que vous voulez, mais cela doit avoir du sens pour votre programme particulier qui ouvre nos parenthèses et ferme nos crochets. Et bien sûr, nous avons besoin d'un objet général public constructeur. Et je ne vais pas mettre de trucs là-dedans pour l'instant parce qu'on a couvert ça auparavant. Ensuite, nous devons lui donner quelques propriétés, et nous allons lui donner toutes les propriétés communes qui sont les classes ont. Donc le 1er 1 est susceptible de copier des mouvements, et je vais copier la couleur comme monsieur, alors ce que je vais faire, c'est que je vais descendre dans ces trois classes et je vais supprimer mouvements et supprimer la couleur, et je vais faire cette vieille façon dans chacun d'entre eux. Donc maintenant ces trois classes ont trois noms différents Planet fabricant nom et c'est génial. Nous n'avons pas répété de code, et nous avons ces mouvements en couleur ici, et d'une manière ou d'une autre nous devons transférer les propriétés de cet objet général à l'homme, chariot et à l'extraterrestre. La façon dont nous le faisons est par l'héritage. Et si vous cliquez sur l'espace homme Colon, vous pouvez taper objet général. Et ce que cela signifie, c'est que si vous créez un homme d'abord, il va regarder l'objet général et voler toutes les propriétés des objets généraux et le mettre à l'intérieur de l'homme. Et partout où je tape ça, ça va être le cas comme ça. Donc, si je viens à mon principal ici et disons que je veux donner une couleur à mon alien, je dirais point alien et vous remarquerez qu'il vous donne l'option pour les mouvements de couleur et la planète , même si dans Alien ce n'est pas spécifiquement écrit à l'intérieur la classe. Ce qu'il fait est de prendre ces propriétés de l'objet général qui couvre à peu près l'héritage. Mais il y avait quelques gouaches que je vais couvrir dans la prochaine conférence sur l'héritage, Alors rejoignez-moi alors 8. Types de héritage et de gotchas: Ok, regardons les quelques façons dont nous pouvons hériter parce que nous n'avons pas nécessairement à hériter d' un objet que nous pouvons hériter de plusieurs objets. Alors venez à cette classe principale d'abord et d'élite cornaline pour rencontrer notre programme et le sauver. Maintenant, nous avons un objet général et tout. L' homme carton extraterrestre. Ces trois gars héritent tous de l'objet général afin qu'ils puissent accéder à des mouvements de couleur. Et si j'avais un cours appelé femme ? Eh bien, je pourrais dire public plus femme, et celui-ci aurait un nom de chaîne. On aurait un « get set « comme alors on y va. N' oublions pas notre constructeur comme So Okay, maintenant encore une fois, vous devriez savoir maintenant que nous devons hériter de l'objet général et nous avons une femme. Mais nous avons un problème. On a un nom en homme et on a un nom en femme. Et bien sûr, nous ne voulons pas continuer à écrire le nom. Alors montons ici et créons une autre classe appelée Humain, sauf un humain intérieur. On peut dire humain public. Je sais que nous n'utilisons pas le constructeur pour l'instant, mais c'est une bonne pratique de le mettre et à l'intérieur, nous pouvons dire que le nom de chaîne publique est envoyé. Sauf que maintenant, nous avons un humain et nous pouvons utiliser cette classe pour que l'homme et la femme puissent hériter . Donc, nous pouvons supprimer ce nom ici comme ça, et certaines langues vous permettront d'hériter de deux classes. Donc virgule humaine. Sauvegardons ça et exécutez-le. Et nous avons un problème. Il dit que les classes d'homme de point bulldozer ne peuvent pas avoir plusieurs classes de base. Objet général et point bulldozer humain Maintenant, la raison en est que C Sharp n'aime pas hériter de deux classes et il y a une idée simple derrière cela. Et c'est, si j'avais une propriété à l'intérieur ici qui deviendrait très, très déroutant. Je vais annuler ça. Certaines langues le permettent, mais soyez très, très prudent quand vous le croisez. La bonne façon de le faire est de créer une hiérarchie d'héritage. Donc ce que nous allons faire est d'enlever cet humain ici comme si venir à notre classe publique d' humain et nous allons l'utiliser pour hériter de l'objet général. Alors maintenant l'humain va prendre les propriétés de l'objet général et si nous descendons à l'homme et à la femme et remplacons cela par humain, il va maintenant hériter de toutes ces propriétés. Donc si vous voulez, ça forme une sorte d'arbre. Je vais juste te montrer cet arbre pictoriquement ici. Si je prends ce cours humain et que je l'insère et que je prends des cours d'homme et de femme et je les tape deux fois. Tout d'abord, nous obtenons un objet général à partir de mouvements de couleur. Ensuite, on obtient un objet humain qui a un nom. Et puis on fait un homme et une femme à partir de ça ici. D' un autre côté, chariot et extraterrestre héritent seulement de ce truc qui est dans l'objet général. Donc c'est l'héritage hiérarchique. Et c'est quelque chose que vous allez utiliser beaucoup. Donc, chaque fois que vous voyez du code répété, sachez simplement que vous devriez utiliser l'héritage dans la section suivante. Nous allons couvrir un autre concept d'orientation d'objet appelé polymorphisme. Alors j'ai hâte de vous voir 9. expliqué en polymorphisme: Ok, passons à un autre sujet très, très important dans l'orientation des objets. Et c'est le polymorphisme et le polymorphisme est un grand mot de fantaisie qui confond beaucoup de gens . Et à la base de celui-ci, polymorphisme est mieux expliqué une fois de plus avec Lego. Donc, disons que nous devons faire des ouvriers d'usine ici. Ces deux gars trois gars plus jeune sur le gars non plussed et ils travaillent dans une usine. Et dans cette usine, petites choses passent par la porte sur lesquelles elles doivent agir. Et ils s'attendent à de petites choses bleues parce qu'ils ont été formés orteils ne fonctionnent qu'avec des choses bleues . Que se passe-t-il si des choses non bleues passent par la porte ? Donc, nous avons encore la porte et nous avons des rouges et les gars ne savent pas comment utiliser leurs outils sur les rouges. Ils tombent. Et bien sûr, en réalité, nous saurions quoi faire. Les humains sont parce que nous sommes juste des ordinateurs avancés ? Mais dans le monde de l'informatique, si vous donnez un objet à un travailleur et qu'il n'est pas formé et qu'il ne sait pas quoi en faire , et ce n'est pas le genre d'objet auquel il s'attend, tout va s'écraser et rien ne va au bout des pieds travail. Donc, ce que vous devez faire, c'est que vous devez obtenir votre original aux travailleurs, les mettre à travers un autre programme de formation et leur dire de s'attendre à deux types d'objets. Et si vous obtenez un objet, je veux que vous fassiez une chose. Si vous obtenez un autre type d'objet, je veux que vous fassiez une autre chose. Et maintenant, quand on les a, ils sont parfaitement heureux et ils ne se sont pas écrasés. Et c'est essentiellement ce qu'est le polymorphisme. C' est avoir effectivement un travailleur et lui donner différents types d'objets et lui être capable de faire des choses spécifiques avec ces objets. Alors lors de la prochaine conférence, nous allons voir comment cela est réellement appliqué dans notre programme « C sharp », alors rejoignez-moi alors. 10. Un exemple de polymorphisme: Ok, faisons un peu de morphing Polly dans notre programme. Viens à Zaman. Et si vous avez toujours un programme bulldozer ouvert, supprimons toutes ces classes ici que nous avons créées sur. Supprimons tout à l'intérieur de Main. Donc il nous reste juste avec ces lignes. Maintenant, nous allons construire ce qu'on appelle un polymorphisme, et nous allons utiliser comme exemple que je ferais les hommes Lego. Donc, d'abord, nous devons créer des travailleurs. Créons une classe appelée ouvrier d'usine et accolades. Et à l'intérieur de cette classe, nous ne lui donnerons pas de propriétés, donc il ne leur donnera pas de noms, de couleurs ou quoi que ce soit comme ça. Ce que nous allons faire est de lui donner un constructeur, qui, bien sûr, est une méthode. Je vais dire Andi, ouvrier d'usine. A l'intérieur de ce constructeur, je ne passerai rien. n'y a pas d'arguments à l'intérieur. Maintenant, disons que nous voulons que cet ouvrier de l'usine compte simplement le nombre de choses qui passent par sa station. Donc pour ce faire, nous allons lui donner une méthode qui sera le décompte public et puis à l'intérieur, nous allons lui donner un numéro qu'il devrait ajouter à son comptage. Donc, nous allons dire int qui est interject, ce qui signifie juste un nombre entier donc moins 10123 etcetera Et nous disons nombre ouvert crochets bouclés et fermez les crochets bouclés Andi pour stocker ce nombre et pour l'ajouter, nous devons faire ce qui est appelé la variable de classe. Alors venons ici et disons que le total public int se met comme ça et ensuite à l'intérieur du compte, nous allons dire si le total est égal à savoir, cela signifie qu'il n'est pas encore prêt. Ensuite, nous allons le définir 20 juste pour commencer et puis à l'avenir Total ne sera jamais non . Donc, il n'exécutera pas cette ligne sur la ligne suivante. Nous allons ajouter notre total numéro deux. Donc, nous allons dire que le total est égal à la valeur actuelle du total plus le nombre. Et puis ce que nous allons faire est que nous allons l'écrire sur notre console afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe juste ligne point total en chaîne, et cela le convertit juste en texte pour nous. On y va. Donc, chaque fois que ce compte est exécuté, il en ajoute un à ce total. Donc, nous savons principal, Allons ici appuyez sur l'onglet. Donc, parce que nous avons créé une classe comme plan, nous devons maintenant créer un travailleur car l'objet est égal à un nouvel ouvrier d'usine comme ça et nous allons lui donner une tâche. Disons que le travailleur, ne le fais pas. Et puis ici, nous avons compté et entre parenthèses. Donnons-lui un numéro à ajouter. Alors disons quatre fois. Faisons le refaire parce qu'on le paie et qu'il doit faire ce qu'on dit. Fais-le à cinq heures et sauve ça. Et maintenant, lançons ça et voyons ce qui arrive à notre console. Et si on regarde ici, c'est le programme. Il est passé une fois et a ajouté quatre et est passé à nouveau et ajouté cinq, ce qui donne un total de neuf. Donc ça fait exactement ce que nous attendons. J' ai aussi une erreur ici. J' ai dit que si le total n'équivaut pas à aucun code inaccessible, ignorons cela pour l'instant. Après deux Sierra de ma part. Ok, la prochaine chose que nous devons faire est de regarder le polymorphisme. Alors que faire si j'ai au lieu de quatre choses, j'ai 4,5 choses bien, et cela ne peut pas compter en deux, mais il y a d'autres types de variables qui peuvent compter les moitiés pour nous. On peut utiliser ce qu'on appelle un nombre flottant. Alors essayons de faire ça. Revenons ici et disons, M. Worker, je voudrais que vous comptiez 4.5 comme ça et ce qui se passe quand on appuie sur play, c'est que nous obtenons une erreur et qu'il dit que la meilleure méthode de correspondance surchargée pour compter a quelques arguments valides. Et si vous cliquez dessus, il dit l'argument numéro un ne peut pas convertir double expression en type int. Et cela dit que ce 4.5 je suppose est hors type double. Je vais juste taper ça pour toi en double. Si je survole, cela devrait nous donner une astuce d'outil, mais ce n'est pas le cas, mais néanmoins, double peut compter les moitiés. Mais transformons ça en un nombre flottant. Mettons Unefon 4.5 f. Exécutons ça Et encore une fois il dit, je ne peux pas convertir float en type int, et c'est parce qu'il vient ici pour compter, et il attend une interject. Et si nous revenons à notre analogie Lego, voici où nous l'avons donnée. Un ninja sur les ouvriers était parfaitement heureux ici. Nous l'avons donné à flot et les ouvriers ont lancé une crise de colère. Ils ne savent pas comment les orteils fonctionnent avec les flotteurs. Nous devons donc former ces travailleurs à travailler avec des flotteurs ainsi qu'avec des interjizz. Alors venons ici et réparons ce problème. Créons une autre méthode appelée compte vide public. Et si vous vous souvenez dans des conférences précédentes, j'ai dit, Ne nommez jamais vos méthodes de la même manière, Mais il y a une exception, et c'est là que vous allez mettre un type différent de variable, et c'est exactement ce que nous allons faire ici. Donc on va lui mettre un nombre flottant, comme des supports bouclés si ouverts et des crochets bouclés ferment. Ok, alors nous voulons ajouter ce nombre à notre total, donc le total est égal au total plus le nombre, et ça va avoir ce numéro ici maintenant, avant de continuer, il y a un problème. Ce que nous faisons est d'ajouter un entier et à flot, et ce sont des types différents. Même si ce sont les deux nombres, notre compilation va avoir un problème avec cela. Donc, ce que nous avons à faire est de tout convertir, alors descendez à notre variable ici et écrivez-la comme un flotteur, puis venez à notre compte ici et ce que nous devons faire est juste. Le total est égal au total plus le nombre et le nombre avant. Nous devons en fait convertir cela à flot, qui est à simple, puis mettre le nombre entre parenthèses. Et cela le convertit en flotteur, ce qui signifie que nous pouvons ensuite ajouter des choses et tout joue bien. Et la dernière chose à faire dans ce nombre flottant est la ligne droite du point de console, obscurité totale à chaîne et cela nous dira quel est notre comptage actuel. Alors frappons le jeu et on y va. Nous avons maintenant quatre et neuf et un 13,5, qui correspond parfaitement à ce que nous avons ici. Donc ceci ici cette méthode hors compte flotteur est seulement froid chaque fois que quelque chose ici est passé à flot. Si elle a passé un entier. Donc, ces quatre et cinq, alors cette méthode est appelée et c'est le polymorphisme. Il est fondamentalement d'avoir deux méthodes, chacune avec un type d'entrée différent qui vous permettent de faire la même chose afin que je puisse continuer cette route et je pourrais dire public, éviter compter et je pourrais dire que j'ai un nombre entier. J' ai un flotteur numéro deux et j'ai un double numéro trois et ensuite je peux écrire du code ici pour ajouter les trois. Et je peux les ajouter au total au total comme ça et ainsi de suite ici. Si j'ai dit que je voudrais que vous disiez le nombre de points de travail si vous survolez le nombre il a demandé Désolé, si vous supprimez le nombre et appuyez sur le point et puis vous venez à compter ici Il vous dit que je peux accepter à flot et interject ou je peux accepter trois nombres entiers à flot, un double. Et il y a d'autres façons de mettre en œuvre le polymorphisme, mais pour le moment, c'est la façon dont vous allez le rencontrer dans votre carrière de programmation. 11. expliqué l'encapsulation: Ok, les gars, discutons de l'encapsulation. Andi, en termes de Lego dans le calcul, c'est une usine, une très petite usine comme nous avons ici. Et cette usine a une entrée ici et nos pièces vont là-bas et l'usine a une sortie ici, et notre produit fini sort maintenant pour toi et moi en tant que Joe moyen, nous ne nous soucions pas particulièrement de ce qui se passe. Nous nous soucions seulement de ce qui sort. Et si on donne à l'usine un tas de pots pour une voiture, on s'attend à ce qu'une voiture sorte de l'autre bout. On s'en fiche si tu ouvres la porte et que toutes les pièces vont à Hong Kong, sois triée là, que tu sois fabriquée en Chine et que tu rentres par avion aux États-Unis ou au Royaume-Uni, et que la carcasse s'échappe de cette porte. On se soucie de ce qui sort. Et donc nous avons notre petit Lego ici. Il a laissé tomber le rôle et à la fin, il a une voiture. Il se fiche aussi de ce qui se passe à l'intérieur de cette usine, et c'est la base de l'encapsulation. Donc, la raison pour laquelle nous utilisons l'encapsulation est pour que nous puissions changer les processus d'usine mais avoir toujours les mêmes sorties et dans la programmation qui est beaucoup plus important que dans un environnement d' usine. Donc, dans la prochaine conférence, je vais vous donner un exemple rapide de ce qu'est l'encapsulation et pourquoi c'est si important. 12. Un exemple d'encapsulation: Créons notre exemple d'encapsulation dans notre programme de travailleurs d'usine. Supprimons tout ce code à l'intérieur ici et laissons juste la classe et le constructeur là, puis revenons ici et élucions ces lignes pour laisser le travailleur égal à nouveau travailleur d' usine. Revenons à la classe et donnons à ces ouvriers quelque chose à faire comme nous l'avons fait avant. Allons chercher cet orteil ouvrier. Ajoutez deux chiffres pour nous. Faisons ça. Nous allons faire une méthode qui est publique sur cette méthode ne va pas être appelée vide Void signifie simplement que nous ne retournons rien. Nous allons appeler cette méthode et en nombre. Ou plutôt, appelons ces numéros d'annonce et nous disons int ici parce que nous allons retourner quelque chose type entier toe, quel que soit l'appelle. Et si nous voulons ajouter des chiffres, nous devons en recevoir. Donc, nous disons int num un et en numéro deux. Ouvrez nos supports bouclés et fermez-les. Ok, maintenant nous devons ajouter ces deux chiffres, donc nous allons économiser. Notre résultat est égal au numéro un plus numéro deux, et parce que nous allons retourner un entier, nous devons le dire spécifiquement. Nous disons des résultats de retour comme Donc si nous arrivons à notre principal, nous avons notre travail vers le haut. Disons-lui d'ajouter nos deux chiffres à des nombres et disons que je veux ajouter deux et trois pour moi, comme ça. Et mettons cela à l'intérieur de la variable. C' est donc un résultat de barre qui équivaut à ce que les travailleurs n'ajoutent pas de nombres pour commenter. Trois. Donc le résultat ici sera ce qui est retourné ici. Enfin, écrivons ça pour que nous puissions le voir fonctionner. N' écrivez pas de ligne. Résultat jusqu'à la force sauf et puis nous courons que nous avons, ah, console qui apparaît et il est ajouté deux et trois pour nous dans l'ouvrier. Ok, c'est bon. Maintenant, si on revient ici, peut commencer à s'embêter à l'intérieur. Ajouter des nombres afin que nous puissions changer ce résultat autant que nous le voulons, nous pouvons dire résultat égal plus 100. Et bien sûr, nous savons que c'est la mauvaise réponse. Donc, corrigeons-le et disons que le résultat est égal moins 100 pour l'enlever et nous allons le relancer . Et vous ne serez pas très surpris par la sortie parce que la tenue sera la même qu'avant cinq ans. Maintenant, encapsulation. Si vous vous souvenez de notre ouvrier de l'usine, l'ouvrier de l'usine ne se soucie pas vraiment de ce qui se passe à l'intérieur de l'usine et de revenir à notre programme. C' est la même chose ici. Il pourrait y avoir un 1.000.000.000.000.000 lignes de code ici, et tout ici ne saurait et ne se soucierait pas de ce code qui est beau dans la programmation parce que si vous avez une équipe de 10 personnes, l' une de ces personnes sera travailler sur votre classe d'ouvrier d'usine. Un autre sera en train de faire votre programme principal. Et tant que le gars du programme principal s'attend à ce résultat pour ajouter des chiffres, le gars de l'usine pourrait faire ce qu'il veut ici. Et surtout, chaque fois qu'il aime faire ce qu'il veut ici, et ça n'affectera pas ça ici. Donc, l'encapsulation est aussi parfois appelée masquage de données, et cela simplifie simplement l'ensemble du processus de construction pour la programmation. Donc, un peu de sonde off planification à ce début de votre application signifiera que vous économisez beaucoup de maux de tête sur la route et vous pouvez changer les choses sans causer de maux de tête pour d'autres personnes. Ok, ça couvre l'encapsulation 13. Une bref et un adieu du projet: Ok, les gars, bienvenue à la dernière conférence de cette série. Et au cours de la dernière conférence, je vais vous faire un peu de devoirs et vos devoirs vont faire une ligne de production automobile . Nous allons couvrir tout ce que nous avons couvert dans ce cours jusqu'à présent. Classes, objets, héritage, polymorphisme et encapsulation. Et nous allons tout faire dans ce petit projet. Donc, la toute première chose que je veux faire est de faire une classe de voiture et il devrait avoir les propriétés d'une couleur et d'un fabricant. Nous avons fait quelque chose de similaire plus tôt. Alors je veux que vous vous entraîniez à Stan Shih à faire un objet de cette classe. Donc je veux que vous fassiez la voiture un objet et je voudrais que vous vous fassiez. Au lieu de cela, elle a mangé avec la couleur lu et fabricant Toyota. Alors vous allez pratiquer l'héritage. Donc, je voudrais que vous fassiez et vous classe de voiture de berline qui hérite de la classe de voiture et puis à l'intérieur de la classe de berline, mettre dans une nouvelle propriété qui est appelée nombre de sièges. Alors tu vas pratiquer ton polymorphisme. Donc, je voudrais que vous écriviez trois constructeurs différents pour faire ce qui suit et je vais juste copier et coller ceci et vos trois constructeurs. Le 1er 1 va vous permettre d'attribuer le nombre de sièges seulement. Le 2ème 1 va vous permettre d'attribuer le nombre de sièges et le fabricant seulement. Et le 3ème 1 va vous permettre d'attribuer le nombre de sièges que le fabricant et la couleur. Une fois que vous avez créé ces constructeurs, vous allez alors créer trois objets. Maintenant, il suffit de copier et de coller ceci dans. Et voici vos trois objets. Le 1er, c'est que tu vas créer un flic avec deux places. Ensuite, vous allez créer une berline avec trois sièges sur le fabricant. Écoute. Et enfin, vous allez créer une berline trois avec quatre sièges, fabricant Ford et Color Purple. Et pour ce faire, chacun d'entre eux. Quand vous Winston elle a mangé il ne devrait prendre qu'une ligne à l'intérieur de votre programme sur. Si vous pouviez faire tout ce qui précède, alors vous êtes absolument défini pour la programmation orientée objet. Donc je vais revivre ça en images. Vous allez créer une classe de voiture et de cette classe que vous allez à la place, elle a mangé une voiture. Un objet. Ensuite, vous allez créer une classe de berline qui hérite de la classe de voiture et à l'intérieur vous allez ajouter une nouvelle propriété appelée nombre de sièges. Ensuite, vous allez écrire trois constructeurs pour faire le constructeur suivant. L' un permettra d'appliquer le nombre de sièges, construit de manière à permettre l'application du nombre de sièges et du fabricant. Trois nombre de sièges, fabricant et couleur. Ensuite, enfin, vous allez créer trois objets berline car, un berline, voiture deux et trois, tous avec des propriétés différentes sur. Je n'ai pas mentionné l'encapsulation, qui est le dernier sujet que nous avons abordé. Et si vous vous souvenez, c'est quelque chose qui entre dans la méthode, quelque chose sort et on se fiche de ce qui se passe entre les deux. Mais c'est implicitement couvert. Chaque fois que nous créons des objets à l'intérieur de notre constructeur, nous ne savons pas nécessairement ce que fait notre constructeur de classe. Nous avons donc couvert l'encapsulation de cette façon. D' accord. Et si tu peux faire tout ça, tu vas très bien. Le jour. Je vous conseille de regarder mes nouveaux cours, qui seront bientôt disponibles, qui est tout sur la façon d'apprendre, voir boutique, Java, Java, JavaScript et PHP en utilisant des jouets Lego. Parce que je pense que c'est une excellente façon d'apprendre. Donc, si vous avez apprécié ce cours, laissez-moi une bonne critique. Si vous ne l'avez pas fait, laissez-moi une critique décente et dites-moi ce que vous n'avez pas apprécié. Et à l'avenir, je réduirai le cours en fonction de ce que les gens pourraient attendre. Donc ça me laisse juste à te remercier de m'avoir écouté, et j'espère que tu as appris quelque chose de valable.