Transcription
1. Introduction à la langue C#: Bienvenue dans cette section sur l'apprentissage des bases. Voir boutique. Une fois que vous apprenez les bases de C shop, vous allez avoir une navigation fluide à travers C cours pointus et en effet, tout autre langage orienté objet. La seule chose qui change entre disons, voir boutique Java ou JavaScript est le langage lui-même. Les thèmes et les concepts que je vais vous enseigner ici sont applicables à presque tous les langages orientés
objet que vous pouvez penser. Dans cette section. Vous apprendrez des choses telles que les variables. Ce sont les blocs de construction de base qui contiennent des données à l'intérieur des programmes. Vous en apprendrez plus sur les opérateurs que nous pouvons utiliser pour adul soustraire, par
exemple, certaines de ces variables. Vous apprendrez à convertir entre différents types de variables quand vous le devriez, et quand vous ne le devriez pas, vous apprendrez à comparer des variables en raison de nombres réellement égaux les uns aux autres. Vous découvrirez tout sur les boucles, qui sont des instructions qui tournent autour et rond jusqu'à ce qu'une certaine instruction ait été remplie. Ensuite, nous allons regarder un rayon, qui sont des listes de données. Eh bien, regardez les méthodes qui sont des moyens de traiter des données telles que des variables ou une augmentation. Eh bien, regardez les classes qui sont l'un des blocs de construction fondamentaux de tous les
langages orientés objet . Eh bien, regardez l'héritage de classe, qui est une autre pierre angulaire de la plupart des 00
langues P. Et enfin, eh bien, regardez les exceptions, ce qui est une façon fantaisie de dire des erreurs lorsque votre code fait quelque chose qu'il ne s'
attend pas à apprendre à les gérer. Donc, vous ne rencontrez pas de plantage dans aucun de vos points d'accès, alors commençons.
2. Variables en C : commençons par regarder les variables dans C Sharp. Une variable est le plus petit bloc de travail pratique pour la plupart des applications que vous allez construire. Ce n'est pas techniquement vrai, mais pratiquement parlant, sera maintenant, cesera maintenant,
comme c'est la première leçon de cette petite mini-série,
nous devons mettre en place notre environnement de développement. Nous pourrions mettre en place un studio visuel ou un développement mono ou un environnement similaire. Mais ces jours-ci, comme en 2016, les gens ont déjà mis en place un site Web qui nous permet de développer en C Sharp et d'évaluer ce développement. Et l'un de mes favoris que nous allons utiliser tout au long de cette section sur l'apprentissage C Sharp est à trouver sur www dot c sharp pad dot com. Alors allez là-bas maintenant et commençons à apprendre sur les variables en C sharp. Comme je l'ai dit précédemment, une variable est un conteneur qui contient un peu de données. Maintenant en C, les variables
Sharp ont ce qu'on appelle un type, donc leurs conteneurs qui ne peuvent contenir que certains types de données. Le premier 1 que nous allons regarder est appelé un entier, et cela est défini en C sharp,
généralement en tapant int il y a différents types de millésimes, comme un int 16 ou un int 32. Mais à la plupart des fins, simplement définir int fera l'affaire. Ensuite, une variable a besoin d'un nom parce que les variables sont là pour nous d'utiliser plus tard et référence. Et le nom est la bonne façon de le faire. Maintenant. Vous ne devriez jamais nommer une variable après son type, donc vous ne devriez jamais appeler cet int car voir shop et dot net sera très confus et votre programme ne compilera pas, donc vous devez lui donner un nom. Appelons cette subvention Age et votre Motus. J' ai placé la première lettre en minuscules, et j'ai placé la première lettre sur le deuxième mot en majuscule, c'est ce qu'on appelle Camel Casing. C' est une convention commune dans C. Sharp. Ne vous inquiétez pas, vous prendrez ça pendant qu'on s'en va. Maintenant, nous devons rendre cet entier égal à quelque chose donc nous tapons simplement égal et cela est appelé un opérateur d'affectation. Il va faire tout ce que nous mettons sur le côté droit, et il va l'attraper et le stocker dans l'entier appelé Grant Age. Et parce que nous l'avons dit explicitement. Ceci est un entier. Nous ne pouvons stocker que des nombres entiers dedans parce que c'est ce qu'un inter Juries dans le monde
de la programmation. Donc, mon âge est de 33 ans si je me souviens bien, et ensuite nous avons mis un point-virgule après cette déclaration pour dire à C Sharp où se termine cette ligne là où nous sommes. Donc maintenant, nous avons un entier appelé Grant Age stocké comme 33. Bien sûr, nous pouvons avoir d'autres types de variables. Et si nous avons un nombre plus compliqué où nous pouvons avoir quelque chose appelé un flotteur et que nous pouvons avoir l'âge de subvention en mois est égal à 33 fois 12 ? Je vais probablement me tromper. Quelque chose comme 360 point 87 et flotteurs nous permettent d'avoir un point décimal, mais nous devons mettre un F à la fin du nombre pour indiquer qu'il est à flot. On peut aussi avoir des numéros appelés doubles, et ça pourrait être un gin. Oui est égal à 33.45 et vous n'avez pas besoin de renverser cela avec quoi que ce soit, donc cela stockera quelques décimales pour vous. Nous pouvons avoir un autre type de variable appelé un booléen, et nous définissons cela avec Boo et je vais appeler cela vrai ou faux. Et un booléen ne peut contenir qu'une sur deux valeurs, soit vrai ou faux, et nous le définissons comme vrai ou faux. Et ces milliards de variables nous aident à garder une trace des choses qui sont activées ou désactivées à l'intérieur de notre programme. Donc ils sont très pratiques, non ? Nous avons une autre variable que je vais vous montrer dans cette section,
et cette variable est quelque chose qui contient des lettres et des caractères, et elle est appelée une chaîne, quelqu'un pour appeler cela ma phrase est égal à, et le façon dont nous définissons un redressement est en l'enfermant entre guillemets doubles. Dis mon nom. C' est Grant et fermez vos doubles escrocs. Donc, cela stocke un tas de caractères pour nous que nous pourrions éventuellement vouloir afficher à un utilisateur comme un message. Donc, en effet, pensez aux chaînes comme des éléments qui contiennent des mots ou des nombres lisibles par l'homme. Ok, que faire si je voulais changer l'un des éléments qui ont déjà défini Eh bien, je pourrais dire accorder l'âge et C des références nettes cet entier que j'ai déclaré d'abord, et je peux le rendre égal à 34 au lieu de 33. Donc maintenant que la boîte Grant Age détient une valeur différente, ce n'est plus 33 qui a été plus écrit, et maintenant il détient 34 dans la boutique Si. n'y a aucun moyen de revenir dans le temps et d'annuler ça. Donc, si vous êtes complètement nouveau dans la programmation, vous ne pouvez pas simplement dire, Annuler cette opération et me donner l'ancienne valeur parce que l'ancienne valeur a disparu maintenant et si je veux changer l'âge de Grant en une subvention de chaîne ? L' âge est égal à 34. Voyons ce que voir Shop pad a à dire à ce sujet. J' ai un petit triangle à gauche et il dit, ne peut pas convertir implicitement la chaîne de type en int. Ce que cela signifie, c'est que si vous avez un conteneur que vous avez explicitement dit magasins et entier, vous ne pouvez pas aller et y mettre un type différent d'élément afin que vous ne puissiez pas y mettre une chaîne. Vous ne pouvez pas mettre un booléen pas de flotteurs et pas de doubles. Il ne peut contenir que dans Tages, donc ne jamais essayer de mélanger vos variables. Et si mon nom est Grant ne change jamais comme une phrase bien dans ce magasin de la mer Si
quelqu'un d'autre venait dans mon équipe de programmation et disait que Ma phrase est égale au nom est Fred, ils changeraient la valeur de ma phrase. Et si je ne veux pas qu'ils fassent ça parce que je me rends compte que je veux que cette phrase soit toujours la même, ce que je peux faire est de mettre un mot clé devant ma phrase appelée const qui signifie Constant et je dis, Voir net.net. Cette chose ne changera jamais une fois que je l'ai réglé. C' est pourquoi nous obtenons maintenant un triangle d'avertissement qui dit le côté gauche d'une mission. Permettez-moi juste d'étendre cette fenêtre doit être une propriété variable ou un indexeur. C' est essentiellement dire dans un langage vraiment compliqué que, hey, mec, tu as défini une constante plus tôt et maintenant tu essayes de la changer et je ne peux pas le faire, donc ça va te donner une erreur. Et ce genre de chose garantit que les autres programmeurs ne changent pas les chaînes ou les variables que vous voulez garder constantes. Ok, c'est tout. Il y a vraiment deux variables en C sharp. Si vous voulez en savoir plus simplement, sautez sur Scougall et recherchez des variables. Mais c'est tout. Vous avez vraiment besoin de savoir à ce stade simplement saisir le concept qu'une variable est un conteneur qui stocke une valeur sur un certain type.
3. Opérateurs en C#: Apprenons tout sur les opérateurs en C Sharp opérateurs sont Justus. Vous imaginez là le plus négatif est multiplier et divise ce monde. Nous allons les utiliser sur certaines variables. Et maintenant que vous savez déjà comment définir une variable, cette leçon devrait être assez facile. Allez-y et ouvrez C pointu pad dot com et commençons par définir inter jizz. Allons avoir int. Mon numéro est égal à neuf. Prenons un autre int autre engourdi est égal à 12. Maintenant, regardons les opérateurs. Disons que le résultat d'interjection est égal au mien. Hum, plus de l'engourdi. Et ce que cela fait est de saisir le mien, hum, et d'y ajouter d'autres engourdissements et de nous fournir un résultat entier à la fin. Comment savons-nous que c'est mouillé ? Eh bien, en C forte affaiblissement, envoyez-nous un petit message en utilisant la ligne droite de point de console et ensuite nous pouvons le passer sur l'élément. Nous voulons la sortie des orteils à notre utilisateur. Alors essayons le résultat et fermons les crochets maintenant Ils devraient écrire le résultat à notre consul. Et comment pouvons-nous y accéder en C tranchant pad ? Eh bien, semaine Il suffit de cliquer sur ce bouton aller en bas à droite. Quand je clique sur aller, il va ajouter ces chiffres pour moi et imprimer ce résultat 21. Bien sûr, nous pouvons faire le même calcul en copiant ce code. Re coller dedans. On peut le faire. Essayons un multiplier, qui est le caractère d'astérisque. Cliquez sur Go et notre résultat est maintenant 108. Collons cela à nouveau et essayons de diviser donc neuf divisé par 12. On s'attendrait à ce que le Nord 0,75 en sorte, mais nous en obtenions zéro maintenant. Pourquoi c'est ça ? C' est parce qu'un entier ne peut stocker que ah nombre entier. Il ne peut pas stocker les décimales. Et quand vous faites des calculs qui ont des décimales en eux, ce que l'entrevue fait est simplement de déposer la décimale. Cela ne se soucie pas, donc il va juste retourner zéro partie de 0,75 Donc, lorsque vous utilisez des opérateurs, vous devez être très, très conscient de ce phénomène, et vous devez être hyper familier avec ce que certains types de entier sont capables de faire ou de ne pas faire. Alors, comment pouvons-nous résoudre ce problème particulier ? Eh bien, copions ce code avec la division à l'intérieur de celui-ci, et modifions-le en un type double et un autre double et faisons de notre résultat un double. Ensuite, nous allons cliquer sur Go et nous avons accès au nombre de décibels complet que nous attendons sur pas 0.75 donc double une amende. Vous pouvez également le faire avec des types flottants. Maintenant, qu'en est-il des cordes ? Il s'avère que vous pouvez réellement ajouter des chaînes ensemble,
Donc, nous allons trouver quelques chaînes Let's have. Le mai est égal au sol. Prenons de la ficelle. Le nom est égal à Klim. Alors ce que nous pouvons faire, c'est dire force. Le nom de l'aliment est égal au nom, plus le nom de famille. Ensuite, nous allons imprimer ceci sans Consul, ligne
droite comme nom complet. N' hésitez pas à changer ces choses, ou les chaînes que vous avez citées en fonction de votre propre nom. Mais une fois que vous avez fait cela, cliquez sur Go et votre console affichera votre nom complet. , Bien
sûr, il y a généralement un espace entre le prénom et le nom de famille. Alors réparons cette petite ère que nous avons. C' est copier notre code de la dernière fois. Coller. Laissez-moi créer un espace pour que nous puissions voir et ce que nous pouvons faire ici, où nous définissons le nom de famille est que nous pouvons ajouter un espace pour que nous puissions économiser plus de l'
espace entre guillemets doubles , guillemets
doubles, plus nom de famille. Donc, en C pointu, nous pouvons définir une variable à la volée. Nous n'avons pas besoin de lui donner une main, et si nous ne lui donnons pas un type C Sharp essaiera d'en déduire le type. Lorsque vous mettez des choses entre guillemets doubles, Voir, Boutique suppose qu'il s'agit d'une chaîne. s'agit donc simplement de prendre un caractère d'espace et de l'insérer entre les deux noms. Lorsque je clique sur Aller, nous avons maintenant mon nom avec un espace entre les deux. Ce sont donc des opérateurs très basiques dans C Sharp. Il y en a un qui est caché ici que j'ai mentionné dans la dernière leçon, et c'est ce signe égal. Ça s'appelle un opérateur d'affectation. Nous faisons de ce site un nom de famille égal au côté droit de Klim. Donc, qui est également connu comme un opérateur
4. Convertir des types variables en C#: Bienvenue à cette conférence sur la conversion de type en C Sharp. Commençons tout de suite. Ouvrez, voyez la boutique à point com et commençons. Nous avons donc examiné les variables et les opérateurs sur les variables jusqu'à présent. Que faire si nous avons une variable que nous avons besoin de convertir en un type différent ? Eh bien, nous pouvons vraiment le faire, mais encore une fois, vous devriez toujours être prudent quand vous faites ça. Voyons comment cela fonctionne dans la pratique. Prenons un entier appelé mon nombre égal à neuf. Ensuite, nous allons avoir une force appelée aussi nombre égal à zéro. Maintenant, même si j'ai appelé ça un nombre, c'est en fait une chaîne. Donc si je voulais ajouter ces deux éléments, je ne pourrais pas le faire, et je vais vous montrer ce que je veux dire. Par là, je vais taper le mien, euh, plus aussi engourdi. Et ce bloc pointu en C va déclencher notre petit triangle d'avertissement. Alors, comment on contourne ça ? Eh bien, créons d'abord. Un résultat lointain est égal au mien. Um plus aussi connu maintenant aussi engourdi. Nous pourrions convertir d'une chaîne en un entier si nous le souhaitons, et nous utilisons ce qu'on appelle la classe convertie. Nous pouvons dire à entier 16 bits, 32 ou 64. Voyons ce qui se passe si nous utilisons la version 16 bits. Il est ouvert un support et pop sont également engourdis dans leur, et cela semble compiler. Très bien. Ensuite, nous allons imprimer notre résultat de ligne droite de point de console. Ensuite, c'est Click Go, et nous avons notre neuf plus zéro égal à neuf. Maintenant il y a quelque chose que tu dois faire attention ici. Si je copie ce code, collez-le à nouveau et je fais ma chaîne égale à grant, ce qui n'est clairement pas un nombre. Voyons ce qui se passe lorsque je clique sur Go, nous obtenons une erreur. La chaîne d'entrée n'était pas dans un format correct, est-à-dire que vous m'avez dit de convertir les mots en un nombre, et je ne peux pas le faire maintenant. Cela nous donne une belle petite erreur ici. Mais si vous essayez de le faire dans une application ou tout autre type de logiciel hors logiciel, vous obtiendrez un plantage. Tout ça mourrait. Et bien sûr, ce n'est pas une expérience très agréable pour l'utilisateur final. Je vais vous montrer comment dépasser ce genre d'erreurs un peu plus tard dans cette section, mais pour l'instant, regardons convertir d'autres variables en C. Disons que j'ai un double. Mon engourdissement est égal à 786. Et puis disons que je voulais ajouter ce nombre 7 86 à 1 de mes phrases pour avoir une chaîne . La phrase est égale à mon nombre est que je fermerais mes citations et ensuite j'ajouterais mon engourdi . Et si je ferme cette ligne, vous remarquerez qu'on a quoi ? Nous n'avons pas d'erreur ici, et c'est parce que parfois voir des félicitations boutique. Je double et déduis que vous voulez le changer en une chaîne parfois, mais nous allons le demander explicitement de le faire. Donc, nous allons appeler une méthode appelée mon point engourdi à chaîne avec un T majuscule et ce que cela fait est explicitement changer ceci en une chaîne. Donc, parfois, oui, vous pouvez compter sur C sharp pour déduire ce que vous voulez, mais je trouve que c'est généralement mieux si vous lui dites explicitement ce que vous voulez. Alors maintenant, nous pouvons, bien
sûr, imprimer avec notre consul ligne droite. J' ai été condamné, et quand je pars, mon numéro est 786 et c'est vraiment tout ce qu'il y a à convertir des variables en C. Je vais vous laisser avec un avertissement que si vous pouvez éviter la conversion variable, alors évitez certainement car cela peut causer beaucoup de problèmes à l'intérieur de votre code.
5. Comparer des choses en C#: quand nous programmons. L' une des tâches les plus courantes que nous devons effectuer sont les comparaisons et les comparaisons. Jetez un oeil à deux variables et voyez si elles sont égales ou si l'une est supérieure ou inférieure à une autre. Vérifiez toujours si une autre de leurs propriétés est identique ou différente. Les comparaisons formeront une partie centrale de votre logique de programmation, alors voyons comment elles ont fait à C sharp pad dot com. Créons pour inter jizz pour comparer int le mien, um, est égal à 10 et int. Mon numéro deux est égal à 20. Alors, comment compare-t-on ces deux-là ? La première façon de comparer deux variables est d'utiliser une instruction if si les crochets ouverts mon engourdi est égal à, et la façon dont nous définissons ceci ou tapons ceci en C Sharp est avec deux signes égaux l'un à côté de l'
autre , puis nous passons c'est celui à qui nous allons le comparer, qui est mon numéro deux. Ensuite, nous ouvrons une accolade bouclée et nous fermons une accolade bouclée. Maintenant, si mon num est égal à la mienne, euh aussi tout entre ces deux accolades, on sera exécuté. Donc, nous allons taper les numéros de ligne droite du point de console sont égaux, puis nous allons cliquer. Va voir ce qui se passe. Eh bien, rien n'est sorti sur notre console parce que les nombres ne sont pas égaux, donc ce code n'est jamais appelé. Copions cette section de la pâte de code de in et changeons nos nombres à la fois Be 10 puis cliquez sur Go, cliquez sur Go,
et nous obtenons un message indiquant que les nombres sont égaux parce que l'instruction if
les a comparés . Revenez avec true et nous a permis d'exécuter le code. Encore une fois, allons-y. Laissez les chiffres à 10 et 20 et on va jouer avec ça. Si déclaration un peu plus, nous pouvons dire si les nombres sont égaux, fera cela. Nous pouvons également ajouter un autre et dit simplement, Si l'instruction if ne s'exécute pas, alors je voudrais que vous l'exécutiez par défaut. Donc, à l'intérieur ici, nous pouvons avoir quelques numéros de ligne droite de la console de code sont égaux. Si nous pouvions continuer, nous obtenons les sorties à égalité. C' est génial. Et si je copiais tout ça ? Je le colle à nouveau. Et si nous avons une sorte de deux éléments que nous voulons vérifier où nous pouvons ajouter et sinon si mon engourdi n'est pas égal à mon numéro deux. Donc, cela va atteindre la même chose qu'avant, sauf que je peux vérifier explicitement si ces deux nombres ne sont pas égaux l'un à l'autre sur la façon dont nous définissons, égal est avec une exclamation et un égal. Et la beauté de le faire de cette façon est que si je voulais que je puisse en avoir un autre si cela vérifiait quelque chose d'autre, nous aurions n'importe quelle condition là-dedans et nous avions plus de code à exécuter. Et je peux en avoir autant que je le souhaite pour continuer à vérifier la logique
du programme. Laisse-moi juste enlever ce dernier et courir. Ce nombre est inégal parce qu'il est entré ici. Tu l'as vu ? Ils ne sont pas égaux et ont renvoyé ce code. C' est donc un niveau très basique. C' est comme ça que vous comparez des choses en C. Sharp. Maintenant, vous pouvez imaginer si nous avons 20 choses à vérifier si d'autre part va commencer à devenir un peu ingérable, et pour résoudre cela, nous pouvons comparer les choses en utilisant une instruction de cas switch. Donc je vais juste recharger les tampons C tranchants pour nous donner une nouvelle fenêtre et regardons la maison . Définissez une instruction de cas de commutateur. Son premier entier créateur appelé My Numb est égal à un. Alors définissons notre interrupteur. Ça va à la mienne de crabe , et ensuite on ouvre nos accolades, crée de l'espace et on les ferme. Maintenant, à l'intérieur, hors de ces accolades, nous définissons un boîtier pour chaque interrupteur. Alors prenons la première affaire. Et cela dit si le mien, euh, est égal à un, alors nous allons écrire le médecin de la console, le numéro de ligne droite est un alors, parce que nous avons exécuté cette affaire, nous avons besoin de ce qu'on appelle un casser, et cela arrête d'exécuter l'ensemble du commutateur parce que nous avons trouvé notre cas. Maintenant, bien
sûr, on peut continuer à tester. Nous pouvons avoir un cas où le numéro pourrait être, aussi, et réimprimer à un et ainsi de suite. Ce qu'une instruction switch a besoin est un cas par défaut, donc si elle ne peut pas trouver l'un de ces, alors elle ira à la valeur par défaut aura la ligne droite du point de console, et nous aurons quelque chose comme, disons simplement le cas par défaut et bien sûr, nous avons besoin d'une pause avec cela et ensuite nous allons mettre en retrait pour que ça paraisse bien. C' est donc une déclaration de cas de commutateur. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus facile à lire que tout un tas de déclarations if else. Et à certains égards, c'est un peu plus flexible. Alors faisons ça. Et je m'attendrais à ce que l'engourdissement soit un. Si j'ai copié tout cela et que j'ai changé mon engourdi à 10, nous devrions obtenir le cas par défaut, ce que nous faisons. Donc, ce sont deux façons de comparer des choses en C sharp, l'instruction if else ou l'instruction switch case.
6. Avoir un contenu et un contenu bonus pour vous: Donc j'espère que vous appréciez cette section jusqu'à présent sur le langage de base en C pointu. s'agit juste d'un petit orteil d'entracte Faites-vous part d'une offre spéciale que j'ai pour vous. Si vous allez apprendre le développement de l'application dot com et vous inscrire à la newsletter e-mail, je vais vous fournir une feuille de triche de
base en C pointu gratuit qui contient tout ce que vous avez appris jusqu'à présent dans cette section. Dans un guide de référence pratique que vous pouvez simplement feuilleter lorsque vous voulez rechercher une augmentation, conversions ou de l'héritage, tout ce dont vous avez besoin est contenu dans cette feuille de triche. Il vous fera économiser des heures de temps à la traîne sur Internet, essayant de trouver des réponses, Et il vous permettra de créer APS étonnant en beaucoup moins de temps qu'il ne faut un
développeur régulier . Alors, allez là-bas. Maintenant, inscrivez-vous complètement gratuitement, et je vous enverrai ce guide
7. Round nous ronds en C#: Apprenons tout sur les boucles dans C. Les boucles
Sharp sont nécessaires pour exécuter une instruction plusieurs fois jusqu'à ce qu'une certaine condition soit remplie. Alors allez-y, allumez le pavé C tranchant et commençons. Commençons par définir un entier appelé I égal à Not cet entier va être le
compteur qui garde la trace de la distance parcourue, ou combien de fois nous avons traversé notre boucle. La première boucle regardera est une boucle while, et cette boucle fait des choses alors qu'une certaine condition est ou n'est pas remplie. Donc, nous devons placer cette condition à l'intérieur des parenthèses, nous dirons, alors que j'ai moins de 100 accolades ouvertes et des accolades fermées. Ensuite, tout ce que nous définissons à l'intérieur de cette boucle sera exécuté. Alors que j'ai moins de 100 ans. Nous allons avoir une ligne droite de point de console et mettre la valeur hors. Je suis égal à Plus je suis arrivé à corde. Cela continuera à fonctionner aussi longtemps que ised moins de 100 donc nous avons besoin d'un moyen d'incrémenter je chaque fois que nous faisons le tour. La première façon la plus évidente est de dire que je suis égal à I plus un et c'est parfaitement légitime. Mais en C Sharp est un moyen beaucoup plus court d'écrire ceci, nous disons simplement I plus, et cela ajoute un à une interview. Donc, chaque fois que la boucle tourne autour, nous en ajoutons une à I. Voyons ce qui se passe quand on clique sur Go et nous avons imprimé 100 fois de zéro à 99 . Pouvez-vous voir un endroit où nous pourrions avoir une erreur ? Je vous montrerai dans notre code original, que je vais copier et coller. Si nous avions négligé de mettre en I plus regarder ce qui se passe quand je clique sur Go, il tourne et
tourne pour toujours, et il dit que mon exécution a pris beaucoup trop de temps. Et c'est parce que la boucle while a continué à fonctionner pour toujours parce que la valeur de je n'ai jamais changé . Et c'est ce qu'on appelle être coincé dans une boucle. C' est quelque chose que vous voulez évidemment éviter dans votre code car vous ne pouvez pas exécuter le reste de votre programme. Si vous êtes coincé à l'intérieur un peu avec ça à l'esprit, je vais vous montrer une meilleure façon de construire une boucle. Donc, actualisons cette page pour que nous ayons une nouvelle fenêtre et cette boucle que je vais vous montrer
s'appelle une quatre boucle quatre. Et puis nous définissons combien de fois cette boucle va autour en disant Interject, je n'égale pas jusqu'à ce que j'aie moins de 100. Et puis à chaque fois que nous faisons le tour, ajoutez un orteil I avec I plus plus. Maintenant, je dis que c'est mieux parce que chaque fois que vous écrivez cette boucle, cela vous oblige à avoir
un début, une condition de fin et un opérateur pour augmenter I. Vous pourriez aussi avoir I moins moins, ce qui vaincra tout le point de ça. Mais j'ai tendance à trouver qu'avoir une boucle quatre m'aide à éviter ce problème de look sans fin que nous
avons dans les boucles while. Essayons donc notre ligne droite de point de console à l'intérieur de cette boucle, je suis égal à plus je point à la force. Cliquons-y et nous avons nos valeurs imprimées. Vous remarquerez également que c'est beaucoup plus court et plus compact lorsque nous viendrons courir notre manteau. Il a également l'avantage de pouvoir utiliser à nouveau je un jour pour copier cela, allant le coller dans et encore et encore maintenant parce que les yeux appartiennent seulement à la boucle quatre . Ils n'affecteront pas du tout les quatre prochaines boucles. Donc, dans chacune de ces quatre boucles, je vais toujours commencer comme zéro et voir boutique les regarde comme des variables complètement différentes. Si j'avais une boucle sauvage et que j'avais défini mon int, je n'égale pas en dehors de cela, alors je devrais faire très attention à toutes ces valeurs de I interférant avec des boucles
while multiples . Donc, quand vous venez pour créer des boucles, ma recommandation sincère est de toujours utiliser une boucle for, si vous le pouvez.
8. Arrayé en C : une augmentation dans la boutique C. Un tableau est exactement à quoi il ressemble. Il s'agit d'une liste d'éléments qui sont tous regroupés dans un conteneur. C' est une panoplie de trucs. Voyons comment créer une augmentation et tirer des valeurs sur C. Sharp pad dot com. Tout d'abord, créons un tableau hors chaînes. Prenons une chaîne et ensuite nous devons ajouter aux crochets une ouverture et une fermeture à cette définition, et je viens de mettre un espace entre eux. Il est donc facile pour nous de voir si vous supprimez l'espace. Ça ressemble à un personnage étrange. Peu importe quand vous arrivez à coder cela dans quelque chose comme Visual Studio, vous n'aurez pas à mettre l'espace dedans parce que vous serez en mesure de les voir séparément. Ok, appelons ça. Mon tableau est égal à vous, un nouveau tableau de chaînes. Ensuite, nous ouvrons quelques accolades et nous le nourrissons avec quelques valeurs. Allons apprendre. Les vêtements AP Development sont bouclés Brace et mettent un demi-côlon. Maintenant, nous avons défini un tableau de chaînes et lui avons donné trois valeurs. Et si on veut définir un rayon de l'Inter Jura Eh bien, c'est le même processus. Int ouvrir et fermer nos crochets int tableau est égal à et vous int ouvrir et fermer les
crochets. Ouvrez votre accolade bouclée et mettez quelques nombres séparés par Komis, et nous avons maintenant un tableau entier. Et si nous voulons récupérer quelque chose de ces tableaux ? Prenons le mot d'application hors de notre tableau de chaînes qui a une chaîne. Word est égal à mon tableau, et nous ouvrons un crochet carré et nous le passons et indexons l'élément que nous voulons. Donc je vais passer un et fermer mes crochets, et celui-ci va saisir. Et si j'avais mis zéro, il saisirait, apprendre, si j'avais mis à elle, saisirait le développement. Et c'est parce qu'une augmentation de notre zéro indexé de sorte que le premier élément est effectivement trouvé à l' adresse zéro. Le deuxième élément est fondé. Adresse 1. Vous devez toujours vous rappeler que lors de la programmation en C sharp ou généralement dans n'importe quel langage de
programmation, la plupart des tableaux sont indexés à zéro. Si vous vous souvenez de nos leçons précédentes quand nous avons fait quatre boucles, j'ai toujours commencé mon interview que je n'ai pas et cela aide juste à garder cette cohérence tout au long de votre code de programmation C pointu. Ok, revenez à une augmentation. Nous avons notre parole retirée de notre tableau. Imprimans-le. Console Dr. Right Line Mer. Cela devrait imprimer l'application. Cliquez sur Aller. Et nous avons notre application imprimée pour nous. Et si nous avons notre rayon Inter Jura et que nous voulons découvrir combien de temps dure ce tableau et pourquoi voudrait-on le faire ? Eh bien, si j'essayais d'accéder à l'élément numéro 10 à l'intérieur de ce tableau, j'obtiendrais une exception. Ah, horrible erreur qui a planté mon programme parce qu'il n'y a pas d'élément 10. Il est donc toujours préférable de vérifier combien de temps est tableau avant d'essayer d'accéder à quelque chose qui pourrait ne pas être là. La longueur du tableau d'interject est égale à la longueur de notre tableau entier fléchettes. Et cela renvoie un entier pour nous dire combien d'éléments sont dans le tableau. Imprimantons-le dans notre console point de ligne droite de la longueur du tableau, sombre à la force et cliquez sur Go. Il nous dit que nous avons quatre éléments. 123 plein. Maintenant, n'oubliez pas Si je veux accéder au quatrième élément, j'aurais des crochets avec un trois dedans parce que 0123 trois est en fait le 4ème 1 en termes d'indexation. C' est ainsi que nous obtenons la longueur de notre tableau. Je ne vais pas aller dans d'autres types d'augmentation ou de listes ici. Mais sachez juste que C. Sharp a d'autres moyens de stocker des lots hors variables ensemble. L' un d'eux est la liste. Donc, si vous voulez regarder ça sur le Web, s'il vous plaît allez-y. L' autre est moi innombrable, son capital I capital E. Je vais juste le dépenser pour vous innombrables, j'innombrables. Donc, vous vous sentez libre d'aller chercher cela et aussi n'hésitez pas à aller chercher la liste. Ce sont d'autres façons de stocker une augmentation, mais la base que nous avons maintenant couverte.
9. Méthode dans C#: voir les méthodes de la boutique. Si vous vous souvenez, nous avons appris à ajouter et soustraire des variables ou à les imprimer sur notre console maintenant, ne serait-ce pas une douleur dans le Vous savez quoi ? Orteil ? Doivent réécrire que chaque fois que nous devions des nombres, nous voulons ajouter Eh bien, c'est là
que les méthodes entrent en C pointu. Lorsque vous définissez une méthode, vous définissez une manière de gérer certaines données que vous pouvez répéter en appelant simplement le nom cette méthode. Cela est mieux vu par l'exemple. Alors ouvrez votre C sharp pad dot com et découvrons quelles méthodes sont tout au sujet. Faisons une méthode qui ajoute aux nombres et Prince le résultat. Pour nous, la façon dont nous définissons une méthode dans C Sharp est d'abord de lui donner ce qu'on appelle un
modificateur d'accès . Nous allons commencer par le public signifie que d'autres parties de notre programme peuvent voir et utiliser cette méthode s'ils le souhaitent. Si nous voulons le cacher, nous pourrions taper privé ou nous pourrions simplement avoir aucun modificateur d'accès. Pour l'instant, soyons publics. La prochaine chose que nous devons définir est que la méthode ne retourne pas quelque chose ? On s'attend à ce qu'il nous rende quelque chose. Si on n'attend rien de retour, on doit taper void. Cela signifie que rien ne revient. La prochaine chose que nous ajoutons est le nom de la méthode aux nombres. Ensuite, nous ouvrons quelques parenthèses et nous passons ici ce qu'on appelle des arguments. Ces air simplement de petits bits de données dont la méthode a besoin pour exécuter sa logique. Passons-le aux chiffres. Inter Gia, mon Numb et Inter Gia autres engourdis. Donc, cela reçoit deux nombres et vous séparez vos arguments dans une méthode avec une virgule. Ouvrez ensuite votre accolade bouclée et fermez votre orthèse bouclée. Maintenant, tout le code ici va s'exécuter lorsque cette méthode est appelée. Donc, dans la méthode que nous mettons toute notre logique, ayons le résultat entier est égal à mon engourdi plus Evernham. Ensuite, nous allons imprimer le point de console de résultat de la ligne droite point à chaîne. Donc, cela va ajouter les chiffres et imprimer le résultat. Comment appelons-nous cette méthode ? Eh bien, c'est aussi simple que ça. Nous disons simplement aux chiffres et quand nous ouvrons les parenthèses, il nous demande les chiffres et cela nous devons donner la méthode. Ce n'est pas un choix. Donnons-lui neuf et dix. Alors disons que nous avons deux autres numéros. Eh bien, ça ajoute quelques chiffres. 108 199 et nous pourrions le faire toute la journée avec les chiffres que nous avons satisfaits. Pouvez-vous voir la puissance des méthodes ? Maintenant ? Je peux exécuter cette méthode entière simplement en appelant une ligne et presque même un mot. Ainsi, les méthodes évitent la nécessité de répéter le code. Si vous vous trouvez à répéter du code dans C Sharp, arrêtez de taper. Reculez et pensez à la construction de votre programme. Cliquons. Allez-y et nous devrions avoir trois résultats imprimés pour nous. Voilà donc les méthodes de mise hors tension. Il réduit vraiment le code répétitif. Et une méthode effectue une fonction sur une sorte de données off qui est soit transmise ou disponible à partir d'un autre endroit.
10. Cours en C : Maintenant que vous êtes familier avec les variables et les méthodes, nous devons poser une question fondamentale. Où les mettons-nous ? C. Sharp en général vous aime organiser votre code à l'intérieur des classes hors cours. Donc, c'est le premier point d'une classe est l'organisation hors. Votre code est un autre point de classes que nous allons apprendre lorsque nous travaillons à travers nos exemples en utilisant le site c sharp pad dot com. Alors allez-y maintenant et commençons. Définissons une classe publique et donnons-lui un nom de ma voiture. Ouvrez ensuite une accolade bouclée et fermez une accolade bouclée. C' est cette classe qui a défini quelque chose appelé ma voiture. Maintenant, à l'intérieur de la classe, nous pouvons définir certaines propriétés ou variables qui appartiennent à ma voiture. Nous pouvons avoir un entier hors vitesse maximale. On peut avoir une chaîne de couleur. Maintenant. Toutes les classes en C Sharp, pour la plupart, ont besoin de ce qu'on appelle un constructeur, et c'est une méthode qui se déclenche chaque fois que la classe est inst enshi ated. Je vais vous montrer ce que dans Stan Shih ation est dans un peu,
mais pour l'instant, sachez simplement que nous avons généralement besoin d'avoir cette méthode. Cette méthode est appelée un public et elle n'a pas de type de retour, mais nous ne tapons pas void pour cela. Nous disons simplement Public ma voiture et nous pouvons passer cela quelques arguments ou des données si nous le voulons. Passons le passé entier, vitesse de
conversation et une chaîne de couleur passée. Ouvrez notre accolade bouclée et fermez-la. Passons maintenant ces éléments passés aux variables de niveau de classe, donc la vitesse maximale est égale à la vitesse supérieure passée. Et si on se faisait frapper ? Nous avons la couleur est égale à la couleur passée. Donc, quand nous au lieu de cela, elle a mangé cette classe, nous serons forcés de passer dans ces éléments qui se répandent ou assignés à la vitesse supérieure et couleur. Donc, cette classe a jusqu'à présent deux variables et une méthode. Nous pouvons continuer à ajouter autant de variables et de méthodes que nous le souhaitons, donc avons une méthode qui nous permet d'accéder à la vitesse maximale de la voiture publique int. Et quand nous tapons en impliquaient que lorsque nous appelons cette méthode, nous allons passer en arrière, un résultat qui sera dans la forme souvent interject, obtenir la vitesse supérieure ouverture parenthèses étroites parce que nous ne transmettons aucune donnée, ouvrez votre accolade bouclée et fermez-le. Alors, qu'est-ce qu'on va passer en entrevue ? Eh bien, nous voulons rendre cette vitesse maximale, et vous pouvez demander, pourquoi ne pas simplement aller ici et prendre la vitesse maximale ? Eh bien, c'est une mauvaise chose à faire dans C shop, parce que si vous y accédez tout de suite, n'importe qui qui travaille sur le même programme pourrait faire la même chose, et l'un d'entre vous va modifier ceci. L' autre le modifiera ce qu'ils veulent. Et à la fin, vous obtenez ce qu'on appelle le code spaghetti. Personne ne sait qui fait quoi. Vous pouvez donc penser à des méthodes comme celle-ci comme des canaux publics que vous devez utiliser pour
accéder aux variables de votre classe. Vous ne devriez jamais accéder directement aux variables, Donc, dans obtenir la vitesse maximale, nous allons retourner la vitesse maximale. Maintenant, nous allons avoir une autre méthode. Nous allons avoir un public pour Wade peinture voiture, et cela va passer sur une chaîne avec une minuscule s appelé New Color. Sur cette corde, nous allons utiliser pour peindre notre voiture afin que la couleur soit égale à la nouvelle couleur. Oups, j'ai juste essayé de le sauver là-bas. Mais c'est une page Web. J' oublie toujours ça. Ok, maintenant je vais juste copier ce cours parce que nous allons le réutiliser un peu plus tard. Mais en regardant ça, nous devons maintenant trouver une classe qui contient les plans, si vous voulez, pour quelque chose appelé ma voiture. Maintenant, le mot plan ici est très, très important. C' est essentiellement la fonction principale d'une classe. Il s'agit d'un Blueprint qui contient des instructions relatives à la création d'un type d'objet. Donc celui-là a les plans pour une voiture. La voiture a une vitesse maximale. Il a une couleur, vous pouvez obtenir sa vitesse maximale et vous pouvez peindre la voiture. Et c'est quelque chose que vous pouvez appliquer à n'importe quelle voiture que vous voyez dans la rue devant votre fenêtre en ce moment. Donc, une classe en soi ne fait rien. Ce que nous avons à faire est appelé inst a mangé un cours, et ce n'est qu'un grand mot de fantaisie. Cela signifie que nous allons faire un objet en utilisant ce plan. Donc, cet objet est une variable d'une certaine manière, comme nous avons déjà expérimenté des chaînes et inter jizz. Cette variable, cependant, a un type sur ma voiture. Alors nous allons taper ma voiture Toyota est égale à et vous ma voiture. Et quand nous ouvrons ce support, il va à ce public ma voiture et vous demande des vitesses et des couleurs maximales. Alors passons 89 et un loyer de couleur. Maintenant, nous avons créé une nouvelle voiture appelée Toyota. Nous allons imprimer la vitesse supérieure de cette ligne droite de point de console Toyota à iota dot et maintenant ces méthodes que nous avons définies plus tôt deviennent disponibles pour nous. Obtenez la vitesse maximale et convertissons cela en une chaîne à l'intérieur de notre ligne droite consul. Donc ça va Teoh, ouvrir un nouvel objet basé sur le plan de ma voiture, ça va s'appeler Toyota. Il attribuera une vitesse de pointe de 89 sur la couleur rouge, puis nous imprimera cette vitesse de . Mais il va accéder à la vitesse supérieure en utilisant cette méthode d'accès ici. Donc, nous allons cliquer sur Go et espérons que tout fonctionne et il a maintenant. Et si nous voulions peindre notre voiture d'une couleur différente ? Eh bien, copions tout cela à nouveau et collons-le. Donc, nous avons notre classe de voitures. Nous avons Toyota, qui est rouge, puis en dessous, dans notre ligne droite du consul. Nous allons peindre notre voiture Donc Toyota point peinture voiture et cela nous demande une couleur. Allons pleuvoir. Maintenant. Quand je lancerai ça, couleur de
notre voiture changera en vert. Mais on ne le sait pas parce qu'on n'a rien imprimé sur la console. C' est donc l'idée de base. Hors classes, ils contiennent des Blueprints qui nous permettent de définir de nouveaux types à partir d'objets. Les classes sont l'un des concepts fondamentaux hors programmation orientée objet sont. Vous avez peut-être déjà entendu ce terme, mais c'est de là qu'il vient fondamentalement. On a des plans. Nous créons des éléments à partir de ces Blueprints, et ces éléments sont généralement appelés objets. Je pourrais avoir un objet Toyota, un objet Ferrari et un objet Nissan. Tout ce qu'on a aimé. Donc, la programmation orientée objet pense toujours aux objets et pas vraiment aux classes. Les cours font leur truc, mais nous nous concentrons toujours sur la Toyota que nous avons fabriquée ou sur la Ferrari que nous avons fabriquée à partir de cette classe .
11. Héritage dans C C: héritage dans C shop Encore une fois, c'est l'une de ces pierres angulaires fondamentales que vous devez vraiment savoir quand vous commencez à programmer. L' héritage nous permet d'écrire beaucoup moins de code et pour nos classes d'hériter un tas de propriétés et de méthodes que nous pouvons développer. Alors découvrons de quoi il s'agit. En ouvrant c pavé pointu dot com. Définissons une classe et appelons ce véhicule de classe publique. Donnons-lui quelques propriétés hors entier, vitesse maximale et entier ou non interject. Allons avoir une chaîne de couleur. Ensuite, mettons une méthode d'accès là pour saisir notre vitesse maximale et notre couleur afin que l'
interject public devienne la vitesse maximale et revenons notre vitesse maximale. Alors faisons une chaîne publique obtenir de la couleur et bien sûr, nous allons retourner notre couleur. Enfin, nous avons besoin d'un constructeur si véhicule public, et nous aurons juste un constructeur vide pour cela. Ok, donc nous avons notre véhicule. Et si on voulait faire un cours de camion ? Si tu penses linéairement,
je ne peux même pas dire ce mot de façon linéaire. Si tu penses linéairement, Ensuite, vous pouvez copier tout cela et créer une nouvelle classe appelée camion, mais ce serait le long chemin de faire les choses encore valides, mais néanmoins, le long chemin. Ce que nous pouvons faire est de créer une classe qui hérite du véhicule de classe publique camion mettre un deux-points dans et commencer à taper le véhicule. Maintenant, ce cours, je vais laisser complètement vide. Alors ce que nous allons faire est en fait avant de continuer, je vais régler ma vitesse maximale dans le véhicule égale à 90 et ma couleur égale à lire. Juste pour qu'on ait des variables avec lesquelles jouer. Ok, donc nous avons créé notre camion qui hérite du véhicule. Tu le remarqueras. Je n'ai mis aucun code ici. Voyons ce qui se passe. Et je vais juste faire un peu de place pour nous. Quand je tape camion, mon camion est égal à un nouveau camion et ferme ma ligne. Maintenant, ce que je vais faire est la console dot droite ligne mon camion. Je vais prendre ce camion de ne pas créer et vos motus. Ça me donne la vitesse maximale et la couleur pour qu'on imprime notre couleur. Donc, quel héritage est-ce qu'il saisit une classe et en fait tout vole et réutiliser est-il pour lui-même ? Donc si je cours que nous avons un camion qui a une couleur hors lecture, et c'est l'héritage. L' héritage est incroyablement puissant. Donc, si vous pensez à l'héritage comme l'évolution, nous venons tous d'une sorte d'organisme unicellulaire. Donc cet organisme a, disons, une propriété hors cellule. Et nous avons tous des cellules, peu
importe les espèces. Donc, nous avons hérité qui vend des propriétés que nous sommes descendus à travers l'arbre hors de la vie. Maintenant, l'héritage peut être utilisé plusieurs fois. Donc, si je copie ces lignes et en fait, je recharge la page deux rendre tout un peu plus clair. Je vais les coller, et ce que je vais faire est de supprimer pour obtenir de la vitesse et de supprimer la vitesse maximale. Je vais laisser tout le reste là-dedans, mais écrase tout ensemble. Donc nous avons un peu plus de place pour voir ce qui se passe. Donc j'ai ma classe publique hors camion maintenant. Que faire si je voulais créer une propriété à l'intérieur hors camion appelé String Size est égal à grand. Eh bien, je pourrais créer un autre gros camion de classe publique, et ça hériterait du camion et encore, je n'ai rien à mettre à l'intérieur d'ici, alors je pourrais dire gros camion. Mon nouveau camion est égal à un nouveau gros camion. Ensuite, faisons notre ligne droite de point de console, mon nouveau point de camion et ce dont nous avons besoin est d'obtenir la taille donc à l'intérieur de ce camion de classe publique . Allons avoir une chaîne publique, obtenir la taille. Et bien sûr, nous allons retourner la taille. Ne vous inquiétez pas si je vais un peu vite en ce moment, je vais tout expliquer dans une minute, puis dans notre console dot ligne droite mon point de camion Obtenez des soupirs. Cela devrait compiler, mais c'est parce que j'ai mis un point-virgule plutôt qu'un point-virgule à la fin. Ok, alors que se passe-t-il ici ? Eh bien, nous avons défini un véhicule avec la couleur. Ensuite, nous avons défini un camion et nous avons ajouté une propriété supplémentaire appelée grande. Et puis nous avons défini une classe appelée gros camion, qui a simplement hérité du camion, qui a hérité du véhicule. Donc, ce que j'essaie de vous montrer ici, c'est que nous pouvons hériter plusieurs fois véhicule à camion remorque, gros camion, et quand
nous faisons cela, nous prenons toutes les propriétés et méthodes en cours de route afin que je puisse créer mon nouveau camion et j'ai accès à toutes ces propriétés et méthodes, et si je clique sur go, il retournera la taille, qui est grande.
12. Exceptions en C : voir les exceptions de la boutique. Ça ne veut pas dire qu'est-ce que tu crois que ça veut dire ? Je ne vais pas parler d'exceptions en C Sharp comme la langue anglaise le définit. Les exceptions sont des devises qui ont lieu dans notre application. Lorsque le code fait quelque chose que C forte ou point net. Plutôt ne s'attend pas à ce que l'orteil se produise, et ce qui se passe, c'est qu'il lance une exception, qui est fondamentalement une erreur. Et cette erreur ne se limite pas à son propre espace. Il enlève toute l'application avec elle. Donc, évidemment, c'est quelque chose que nous devons être très conscients. Nous devons aussi savoir comment y faire face. Ouvrez votre C sharp pad dot com et découvrons comment faire face à ces petites
exceptions embêtées . Commençons par définir une chaîne appelée Mon nom est égal à Grant. Maintenant, essayons de convertir cela en un entier. Le mien, euh, est égal à confesser. Deux sur 16 de mon nom, et pouvez-vous voir ce qui va se passer ici ? Eh bien, vous ne pouvez pas convertir un mot en numéro d'usure, donc quand je clique sur aller, nous allons obtenir des informations. La chaîne n'était pas dans un format correct. C' est une belle époque, cependant, dans une application ou tout type de logiciel, cette erreur ferait planter l'ensemble du programme. Ces erreurs ne se limitent pas à leur propre espace. Ils aiment détruire tout le système avec, euh, donc il y a deux façons de gérer ces erreurs. Numéro un. Ne le fais pas en premier lieu. Ne convertissez pas quelque chose comme une chaîne avec le nom dedans en un nombre. Ne le fais pas à moins que tu ne sois
vraiment. Donc, le meilleur remède dans ce cas est la prévention. Cependant, il y a des moments où vous devrez exécuter du code qui pourrait échouer. Alors regardons la solution pour cela. Je vais coller ce code à nouveau. Ce que nous pouvons faire est d'entourer la ligne que vous attendez à échouer avec quelque chose appelé une instruction try catch. Nous entourons donc la ligne qui nous intéresse avec Try. Nous ouvrons et fermons quelques accolades pour l'entourer, puis nous tapons attraper crochets ouverts exception e ouvrir et fermer accolades. Maintenant, tout ce qui est tenté à l'intérieur de try s'il échoue, l'erreur ou l'exception est passée pour attraper, et nous pouvons exécuter un peu de code basé sur l'hypothèse que quelque chose a échoué. Donc, à l'intérieur de notre déclaration catch, allons nous envoyer une console de message de développeur ligne droite appelée era. Et puis ajoutons le message d'exception, qui est contenu dans le message e point. Alors, nous allons cliquer. Allez ! Cela va échouer à nouveau, mais nous passera un message. La chaîne d'entrée n'était pas dans un format correct. Maintenant, dans le second cas, notre application ne se bloquera pas. Nous recevons juste un message en tant que développeur. Si vous allez présenter ceci à un utilisateur comme un message, vous ne diriez jamais e message point car la chaîne d'entrée, format
non correct est très déroutant pour un utilisateur final. Tu dirais, Hey, mec, tu as mis ton nom quand tu aurais dû mettre ton âge un peu bête, n'est-ce pas ? Vous leur donneriez un message qu'ils peuvent comprendre. Voilà donc les bases des exceptions dans C. Sharp. Une exception est fondamentalement une erreur, et c'est quelque chose que vous pouvez attraper à l'intérieur d'une instruction try catch quand vous vous attendez à ah , forte probabilité, souvent l'ère à avoir lieu
13. Résumé de la prise de langues C# Les principes: Félicitations. Vous avez terminé cette section sur C. Sharp Basics. Vous avez maintenant tous les outils dont vous avez besoin pour programmer les programmes de base C pointu et orteil comprendre concepts
plus compliqués. Vous avez tout appris sur les opérateurs de variables, conversions, les
comparaisons entre les variables et les boucles qui vous permettent d'exécuter du code encore et encore jusqu'à ce qu'une certaine condition soit remplie. Vous avez également appris à propos d'une augmentation, qui sont des listes de méthodes de données qui prescrivent certaines façons de traiter des données ou manipuler des variables. classes qui sont un bloc de construction fondamental de la programmation orientée objet avec l'héritage, un autre bloc de construction fondamental. Vous avez également appris sur les exceptions, qui est un nom fantaisiste pour les erreurs et comment les traiter à l'intérieur de vos programmes si bien fait une fois de plus pour compléter cette section.