Les bases de Java - Pour les débutants complets | Grant Klimaytys | Skillshare

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Les bases de Java - Pour les débutants complets

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      5:37

    • 2.

      Configurer Java

      3:35

    • 3.

      Qu'

      1:27

    • 4.

      Bonjour les cours Java et le point d'entrée

      6:21

    • 5.

      Variables dans Java

      9:49

    • 6.

      Opérateurs dans Java

      5:59

    • 7.

      Le travail à faire une calculatrice d'âge simple

      1:15

    • 8.

      Convertir des types variables dans Java

      5:53

    • 9.

      Méthode dans Java

      5:20

    • 10.

      Comparer des choses dans Java

      9:54

    • 11.

      Les tableaux dans java

      6:09

    • 12.

      Round et ronds sur Java

      5:26

    • 13.

      Cours et objets dans Java

      7:44

    • 14.

      Héritage dans Java

      5:24

    • 15.

      Résumé des bases de la programmation Java

      1:38

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

7 972

apprenants

50

projets

À propos de ce cours

Avez-vous déjà pensé : « Je ne peux pas programmer » ?

J'ai pensé mais j'ai essayé de Il a été que cela était assez facile et à l'issue de quelques mois, je suis devenu Turns pour améliorer mes revenus substantiels !

Eh bien ce cours Java est où vous pouvez commencer maintenant ! Je vous guiderai à travers les étapes suivantes :


- Apprenez des sujets très basiques et aux débutants Java à travers quelques courtes leçons- Commencez à comprendre comment structurer
- Comprendre des termes fantaisistes comme des objets et des
cours- Et d'autres tidbits.

À la fin de votre cours, vous pourrez télécharger un projet simple dans la galerie de projets qui vous montreront vos nouvelles compétences Java ! À partir de là, vous pouvez commencer à créer des applications Android dans votre prochain cours !

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Grant Klimaytys

Software Engineer

Enseignant·e

My very first software program was the artificial intelligence brain of an underwater robot in the early 2000's, still the coolest project I have ever worked on!

Since then I have designed and built websites, software and apps using all manner of languages and frameworks. Javascript, Bootstrap, .Net, Python, PHP - you name it, I've probably used it.

These days I focus on building quality cross platform apps using Xamarin studio in C#, Xcode and Swift 2 and Android Studio.

If you're considering becoming a freelance developer then I can honestly say it is the best life in the world. You will have no boss, earn an hourly rate of $60 - $150 and take holiday whenever you want!

Of course you have to learn how to make good apps first, which brings me to my second pa... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: bonjour et bienvenue à ce cours de base sur l'apprentissage de Java. Maintenant, ce cours est pour vous si vous n'avez jamais programmé auparavant ou si vous avez seulement programmé un peu . Et vous n'avez aucune idée de ce que les choses comme les variables, les méthodes, les structures, les classes. Tu n'as aucune idée de ce que ça veut dire dans ce cours. Je vais vous faire passer étape par étape exactement ce que chacune de ces choses signifie et comment vous pouvez les utiliser pour créer un programme adapté à vos propres besoins. Maintenant, vous êtes là pour Java. De quoi ? Vous allez en fait apprendre les blocs de construction de base de la plupart des langages de programmation. Un tel objectif pointu et rapide. Voir l'Écosse quelque chose de nouveau et grand python PHP, etcetera. Donc, vous n'apprendrez pas seulement Java ici. Tu apprends vraiment à coder. Vous apprenez les éléments fondamentaux qui vous permettent de faire n'importe quoi pour les tours mobiles au logiciel en tant que service vers les sites Web. Absolument tout ce que vous pouvez penser. Alors passons par ce que vous allez réellement faire dans ce cours très court ici, nous commençons par ah, liste assez effrayant regardant des mots qui ne vous sont probablement pas familiers. Si vous n'avez jamais programmé auparavant ou s'ils sont familiers, vous ne savez peut-être pas ce que certains d'entre eux signifient réellement. Donc, dans ce cours, nous allons passer en revue chacune des choses, et une fois que vous aurez toutes ces choses ou même la moitié de celles-ci dans votre esprit, alors vous serez en mesure de créer presque tout ce que vous pouvez penser. On va passer par les variables. Variables est juste un moyen de stocker des choses en mémoire. Ensuite, nous allons regarder un opérateurs, vous savez, les opérateurs déjà là quelque chose de maths Plus deux plus deux. Plus est l'opérateur moins temps de division et tout un tas d'autres qui sont spécifiques à la programmation . Ensuite, nous avons des conversions. Donc, dans la programmation, nous avons, disons, un nombre. Mais pour un ordinateur, il doit savoir s'il s'agit d'un type spécifique de nombre. Est-ce un nombre qui est un mot ou fait un nombre ? C' est le numéro. Et je sais que ça ne veut pas dire quoi que ce soit en ce moment, mais vous verrez pourquoi c'est important. Quand nous en arriverons à cela, nous examinerons les comparaisons. Les comparaisons sont des façons que nous examinons deux bits de données, deux variables et nous voyons si elles sont semblables ou si leur différence et ensuite nous faisons quelque chose avec cela donc un exemple très simple pourrait être si j'ai deux pommes. L' un est rouge. L' un est vert. Une comparaison dirait, Est Apple un égal à Apple sur l'ordinateur dirait non, parce que les couleurs sont différentes et c'est une comparaison dans la programmation. Ensuite, nous avons des boucles. Les boucles sont précieuses pour passer par beaucoup et beaucoup de données rondes dans un cercle, tirant une ligne à la fois d'une grande longue liste de données et ensuite faire quelque chose avec elle. Les boucles sont partout dans la programmation, et elles sont en fait le plus gros problème que nous avons en tant que programmeurs en termes de rendre nos programmes efficaces. Donc je vais vous montrer comment faire des boucles, ce qu'elles sont, et peut-être vous donner un ou deux pointeurs orteils. Attention quand vous exécutez des boucles dans vos propres programmes, alors on va le regarder. Une augmentation des tableaux sont juste une façon fantaisie de dire une liste d'éléments. C' est un tableau, donc j'ai cinq pommes dessus. Si je faisais une boucle de ces pommes, je sortirais une pomme de cette liste et je ferais quelque chose avec la pomme comme couper et la manger, puis on aura des méthodes. Une méthode est exactement ce qu'elle ressemble. Une méthode est juste un moyen de faire quelque chose. Donc, si je te le dis, voici une méthode pour faire du pudding au riz, tu prends du riz, tu mets de l'eau dans le riz. Vous ajoutez tout ce dont vous avez besoin pour le riz au pudding, vous le poussez dans une providence de casserole, le four et les résultats de riz pudding. Vous appelleriez cela la méthode pour créer du pudding de riz donc vous pourriez dire la méthode de cuisson du riz au pudding . C' est simplement une méthode, et nous les avons utilisés partout dans la programmation. Ensuite, nous avons des cours. Vous pouvez probablement penser aux classes comme un plan sur la façon de faire quelque chose afin qu'une classe puisse être une recette par elle-même. Une recette se trouve juste en quelque sorte dans le livre de recettes et n'est pas encore une chose manifeste. Donc, vous avez une recette pour un gâteau au chocolat juste parce que les recettes là-bas ne signifie pas que le gâteau au chocolat existe réellement mais c'est simplement un moyen de créer des gâteaux au chocolat ou ce que vous faites est vous. Ensuite, suivez ce plan de cette recette, et à la fin, vous avez un gâteau au chocolat, et c'est tout simplement ce qu'une classe est dans la programmation. C' est un plan pour créer quelque chose. Enfin, nous avons l'héritage et l'héritage est quelque chose que nous ajoutons aux classes, principalement afin d'avoir des raccourcis dans la programmation afin de ne pas répéter beaucoup de code. Je ne vous dirai pas ce que c'est maintenant, parce que vous pouvez voir par vous-même pendant que vous suivez le cours. J' ai donc hâte de vous enseigner toutes ces bases. Et une fois de plus, une fois que vous aurez toutes ces bases, vous serez en mesure de programmer les bases à peu près n'importe quel langage de programmation que vous pouvez penser . 2. Configurer Java: sauter sur Google et rechercher J. D. K. Ensuite, cliquez sur le tout premier lien que vous voyez, qui est avec oracle dot com. Oracle gère et développe Java. Maintenant, lorsque vous cliquez dessus, il vous indique que vous pouvez télécharger Java S E, et que vous voulez vous assurer que vous avez le J. D. K sélectionné. Donc, si je fais défiler vers le bas, il y a beaucoup, beaucoup de choses différentes que vous pouvez télécharger pour Java, cependant, vous avez probablement seulement besoin de cliquer sur le premier élément maintenant. Un. Cette page de téléchargement défiler vers le bas, et ce dont nous avons besoin est le kit de développement Java SC. Cliquez donc sur Accepter le contrat de licence et sur un téléchargement, téléchargez la version correcte pour votre système d'exploitation. Donc, je cours sur un Mac. Je vais chercher le Mac. Si vous utilisez Windows, vous obtenez probablement Windows X 64 si vous êtes sur Windows 10 de nos jours. Mais vérifiez si vous avez besoin du X 86 ou X 64. Ok, vous pouvez également obtenir des démos, des échantillons et des téléchargements sur cette page, mais ne vous inquiétez pas pour l'instant. Il suffit d'obtenir le J. D. K. Une fois que vous avez le J. D. K. Vous l'avez téléchargé et installé, préférence redémarrez votre ordinateur, donc tout registres. Ensuite, nous allons arriver à l'élément réel que nous allons utiliser pour créer notre code Java. Il existe de nombreux environnements idée facilité ou de développement que vous pouvez utiliser pour Java, dont le plus populaire est probablement Intel E. J ou Net beans. Si vous créez APS pour Android, vous obtiendrez Android Studio. Mais ce n'est qu'une courte section très simple. Donc, ce que nous allons utiliser est quelque chose appelé Dr Java, et le Dr Java est très simplement un moyen de compiler un programme Java sans trop de peluches à l'intérieur du programme lui-même. Donc, cela nous permet d'écrire du code, puis de le compiler, et c'est un excellent moyen d'apprendre ce qu'il faut faire correctement. Alors dirigez-vous vers le clic de Dr java dot org sur la page principale, et nous voulons télécharger ce fichier jar. Allez-y, cliquez dessus, et une fois que c'est fait, j'utilise le lien direct ici. Une fois que cela est fait, regardera comment l'exécuter, et là, nous avons notre jar téléchargé classé. Si vous double-cliquez dessus sur un Mac, vous ne serez pas autorisé à l'ouvrir. Donc, ce que vous devez faire est un clic droit, puis cliquez sur Ouvrir, puis contournez le clic de sécurité ouvert. Vous n'avez à le faire qu'une seule fois, puis OS X lui fera confiance à l'avenir. Si vous êtes sur Windows ne devrait pas avoir de problème simplement exécuter ce fichier jar droit ? C' est Doctor Java installé et nous sommes prêts à partir. Une dernière chose est qu'en bas, à l' intérieur de la sortie du compilateur, il vous indique que vous avez installé Java et que vous avez un compilateur prêt si vous obtenez des erreurs ici et simplement aller sur le site Web Doctor Java et voir ce que les gens disent concernant la façon de les réparer. 3. Qu': Maintenant, si vous êtes complètement nouveau dans la programmation, cela pourrait être un peu un mystère pour vous. Pourquoi on le fait ? C' est pour quoi ? Eh bien, programmation est très simple à penser. Si tu penses à Lego. Lego est composé de différentes tailles, couleurs et formes, hors pauses. Ce sont toutes des petites pièces individuelles, et par elles-mêmes elles ne signifient rien. Mais ce que vous pouvez faire en tant que constructeur est de créer des éléments à partir de tous ces blocs, et vous pouvez créer à peu près tout ce que vous pouvez penser. Donc, en un mot, c'est vraiment ce qu'est la programmation. Il faut prendre tous ces petits blocs pour les manipuler, les coller ensemble pour les amener à remplir une certaine fonction comme, par exemple, nous avons créé une maison de travail. Donc, dans cette section, je vais vous apprendre quelques choses sur la programmation. Quelle que soit la langue dans laquelle nous le faisons n'a pas vraiment d'importance. Mais je vais vous apprendre la bonne façon de gérer tous ces petits blocs et comment les assembler dans des choses qui effectuent une action beaucoup plus grande sur une échelle beaucoup plus . 4. Bonjour les cours Java et le point d'entrée: bienvenue à cette toute première conférence sur Java ici. En fait, nous allons commencer à créer notre premier programme Java. Alors ouvrez, Dr Java, et créons quelque chose. Regardons d'abord comment un programme Java se structure parce que vous ne pouvez pas simplement sauter et commencer à écrire manteau. La première chose que tu verras quand tu verras un programme, c'est quelque chose dans le sens de classe publique, mon truc. Et puis vous verrez ce support étrange, qui s'appelle une accolade bouclée, et vous verrez une autre accolade bouclée qui correspond à elle plus bas. Donc, en programmation, ce sont une ouverture et une accolade de fermeture. Maintenant, qu'est-ce que la classe publique ? Mon truc, je veux dire bien, public dans la programmation signifie généralement que cette chose que je suis sur le point d'écrire est disponible pour d'autres parties de mon programme. public veut dire exactement ce qu'il dit. C' est public. Ensuite, la classe dit à notre programme ou à notre ordinateur que cette chose que nous sommes sur le point d'écrire YSL contenu dans ce qu'on appelle la classe, qui est mon truc, une classe que vous pouvez considérer comme une grande boîte de stockage dans laquelle vous pouvez mettre n'importe quoi. Ok, maintenant nous avons notre classe, et comment Java sait quoi faire ou par où commencer. Eh bien, chaque application a besoin de ce qu'on appelle un point d'entrée, et le point d'entrée prend la forme de cette statique publique pour poids principal. Et il y a d'autres choses à écrire. Mais d'abord, je vais expliquer ce que nous avons ici public, vous savez sur les moyens statiques qu'une seule de ces choses peut jamais exister dans la programmation. Ne vous inquiétez pas trop de ce que cela signifie en ce moment, mais statique est un moyen utile de dire à notre ordinateur Hey, c'est là que vous devriez venir démarrer le programme. Ne vous inquiétez pas trop de ce que cela signifie en ce moment, mais statique est un moyen utile de dire à notre ordinateur Hey, Que fait l'ordinateur ? Il cherche une main statique. Donc c'est son oa en a trouvé un. C' est là que je vais commencer le programme en cours d'exécution. Nous ne nous inquiétons pas du vide pour l'instant. Je vais vous expliquer ce que cela fait plus tard sur un intérieur du Maine, nous avons quelque chose appelé une chaîne et nous avons des crochets l'un après l'autre et des arcs. Et qu'est-ce que ça fait ? Eh bien, nous allons y entrer beaucoup plus tard, mais pour l'instant, vous pouvez juste penser à cela comme un peu d'information qui est transmise à notre programme quand il démarre, et ensuite ce que nous faisons ici ouvre l'accolade bouclée et nous fermons l'accolade jusqu'à avis . Le Dr Java met en évidence avec Green La zone entre ces accolades. Maintenant, c'est un programme Java simple. Comment le savons-nous ? Eh bien, si j'ai d'abord enregistré cela quelque part et en Java, vous devez appeler votre fichier mon truc le même nom que le nom de la classe. Sinon, il jette un vacillant. Donc je vais juste le dire sur mon bureau. Et maintenant, nous avons plus sur le côté gauche, mon fichier Java point truc sur la droite, nous pouvons frapper, compiler, et en bas il y a une boîte qui dit Compilation terminée. C' est bien. Cela signifie que tout fonctionne comme nous l'attendons. Donc Java reconnaît tout ce que nous avons écrit comme un programme valide et légitime. Le truc, c'est que ça ne fait rien pour le moment, alors faisons-le faire quelque chose à l'intérieur de la centrale statique publique. Nous allons avoir un point système Ne pas imprimer la ligne. C' est l n et le type. Bonjour May ou mettre votre nom là si vous voulez, et c'est un crochet circulaire avant leur et un crochet circulaire à la fin, et puis nous avons ce texte qui est entre deux guillemets. Maintenant, je vais compiler ceci et je vais enregistrer les fichiers. Ensuite, je vais cliquer, courir et descendre en bas du Dr Java. Il vous dit que nous sommes en train de courir mon truc et il nous donne ce texte vert appelé Bonjour, moi ! Et c'est ce que fait cette ligne. Notre système dot out dot print line nous enverra du texte. C' est donc vraiment le programme First Java très basique que que vous écrivez. Nous avons cette chose appelée une classe qui contient tous nos morceaux. Ensuite, nous avons cette chose à l'intérieur de cette classe qui dit à Java où démarrer notre programme , puis à l'intérieur de là, nous avons quelques instructions qui font des choses pour nous, et dans ce cas, nous imprimons simplement du texte pour nous-mêmes. Maintenant, essayez de vous rappeler cette leçon très bien, parce que toute cette chose de classe sur le point d'entrée de l'application, c'est très important et universellement applicable à tous vos programmes Java. 5. Variables dans Java: bienvenue à cette conférence sur les variables en Java. La dernière fois, nous avons créé notre programme Hello World de base en Java et nous avons appris que nous créons une classe et nous mettons du code à l'intérieur de cette classe. Nous avons également appris que ce principal vide statique public est appelé comme la première partie de notre application ou le point d'entrée à elle. Maintenant, nous allons supprimer ce système point sur la ligne d'impression de points. Laissons le principal. Je vais créer un peu d'espace ici et nous devons d'abord parler de variables. Qu' est-ce qu'une variable et pourquoi voudriez-vous savoir ce qu'elle est ? Alors que le pourquoi est facile Parce que les variables sont les plus petits blocs de construction de tous les programmes là-bas, comme les très petits, minuscules morceaux Lego que vous collez dans des endroits clés de vos modèles. Quelles sont les variables ? Les variables sont des éléments d'information de base. Maintenant, je peux vous dire, voici le numéro neuf, rappelez-vous le numéro neuf et vous vous en souvenez. Si je vous demande d'écrire le numéro 9, vous pouvez l'écrire. Si je te demande de le mettre dans ton téléphone, tu peux le faire aussi. Mais la chose est, avec la programmation, nous pouvons lui dire, Rappelez-vous le numéro neuf, mais nous devons lui dire quel genre de chose est le numéro neuf. Et c'est l'essence de la variable. C' est une sorte de chose. Commençons donc par notre numéro neuf Exemple, qui est appelé Interject un entier, est simplement un nombre entier comme 1234 ou moins quatre moins 36. Et la façon dont nous déclarons une interject variable en Java est en tapant int, puis en mettant l'espace . Et puis nous tapons le nom de la variable. Appelons ça la lettre a. Et si nous voulons la rendre égale à quelque chose, nous pouvons taper égal à neuf. Et puis en Java, nous mettons un point-virgule à la fin de notre ligne pour indiquer qu'il est terminé. Maintenant, notre programme contient cette variable A, qui a neuf stocké dedans. Bien sûr, vous pourriez faire la même chose avec dans B est égal à 10. Frappons, compilons, et tout se compile bien. n'y a pas d'erreurs maintenant. Que faire si je veux un nombre décimal ? Eh bien, essayons. Int C est égal à 9.87 maintenant frappé compilé qui et nous n'avons pas ère, et chaque fois que nous frappons, compiler à l'intérieur de tout I d. E. Ce que nous faisons est que nous demandons au programme de traduire cela en code qui peut être exécuté et interprétées. Et s'il trouve un problème, il vous le dira. Et c'est bien parce que vous ne voulez pas que des problèmes se produisent quand quelqu'un d'autre a votre code . Parce que quand cela se produit, votre code se bloque et tout le programme abandonne, il est donc beaucoup mieux à trouver. Vos cheveux sont maintenant en bas. Nous avons une perte possible de précision requise int trouvé double. Ok, qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, c'est un coup d'animal de compagnie, et c'est que chaque fois que nous compilons des choses, ça nous donne des messages cryptiques. Si nous sommes débutants, si vous êtes un programmeur expérimenté, alors ce n'est pas un problème à comprendre. Ce que cela veut dire, c'est que l'entier C de ce côté ne peut pas contenir quelque chose avec un point décimal dedans. Il ne peut contenir qu'un nombre entier afin qu'il puisse contenir 987 mais il ne peut pas contenir 9.87 parce que inter jizz sont simplement des magasins de nombre entier. Alors comment on peut contourner ça ? On peut le changer en un double et un double. Si je clique, Compiler nous permet de stocker une décimale. Il existe de nombreux types de façons de stocker des nombres dans votre programmation, et chacun d'eux a ses limites. Si vous faites vraiment de gros maths, vous voudrez probablement essayer un double ou ce qu'on appelle un long. Alternativement, si vous avez des nombres inférieurs, vous pouvez définir ce qu'on appelle un flotteur flottant. De est égal à 9.86 Maintenant, voyons ce qui se passe si je compile. Nous avons une époque, et c'est parce que les flotteurs ont besoin d'un F à la fin d'eux. Et quand nous cliquons sur compiler, tout fonctionne bien maintenant. Rappelez-vous donc toujours que les doubles ne nécessitent rien ajouté au nombre flottant nécessitent un F à la fin. Maintenant, pendant que nous sommes sur ce sujet hors chiffres, ce que nous allons faire est d'imprimer ces chiffres et de voir ce que notre système dit qu'ils sont. Donc nous n'étions pas système ne pas sortir Dr Print Line. Ouvrez vos parenthèses et nous allons voir d'abord. Et puis copions ça. Déposez-le et puis sortez D Maintenant, je vais m'échapper pour changer D à 9.87 Donc ce sont nominalement le même nombre. Je vais frapper, compiler et ensuite courir, et c'est correct. Ils sont tous les deux le même numéro. Maintenant. Vous pouvez vous demander pourquoi j'ai fait aussi bien dans les conférences suivantes où je vais dans les opérateurs comme l'addition, soustraction, la multiplication, vous allez voir pourquoi j'ai fait ça et pourquoi. Il est important de savoir avec quel genre de chiffres vous travaillez, non ? Je vais juste supprimer les contours du système et passer à plus de types de variables que vous avez vraiment besoin de savoir, dont le premier est que faire si je veux stocker quelque chose comme un ou un zéro, Vrai ou faux ? Eh bien, c'est un type spécial pour cela, et cela s'appelle un booléen qui s'appelle ceci e est égal à, et nous le définissons en écrivant vrai alésage faux et ce genre de choses nous aide à suivre l'état d'un application. Par exemple, si je jouais de la musique et que j'appuie sur le bouton de lecture, je dirais que Boolean joue est égal à vrai, donc je sais que ma musique est en train de jouer. Si j'appuie sur le bouton pause, je dirais que Boolean joue est égal à false parce que la musique ne joue plus, donc ceux-ci sont très pratiques pour vous aider à garder une trace de ce qui se passe. Enfin, que se passe-t-il si nous voulons stocker un mot ? Eh bien, c'est simplement la chaîne si est égal à et puis nous ouvrons nos citations et mettons notre mot dans les vêtements sont des citations et mettons le demi-deux-points dans. Maintenant, nous avons ce qu'on appelle une chaîne sur une chaîne contient un tas de texte pour nous. Maintenant, une dernière chose avant que nous finissions. Cette conférence est que nous ne pouvons pas mélanger ces types de variables, donc je ne peux pas dire que l'entier G est égal au nom, parce que si j'essaie de compiler ça, je reçois cette horrible ère qui dit, Hey, mec, vous ne pouvez pas mettre une chaîne où j'attends un entier. Et bien sûr, cela fonctionne dans les deux sens. Donc, si j'essaie d'écrire String G est égal à sept et je le compile. J' ai la même époque juste à l'opposé. Il nécessite une chaîne, mais je lui ai donné un entier, donc sachez juste que vous ne pouvez pas mélanger et correspondre à vos types de variables, et cela est appelé taper quand nous programmons ne pas taper comme dans le clavier, mais cela signifie que nos variables doivent rester sera mis dans un type particulier hors boîte. Ok, c'est à peu près tout ce qu'il y a à ces variables simples. Il y a beaucoup plus à mesure que nous suivons le cours et vous verrez que nous pouvons développer cette idée de variables, alors restez à l'écoute pour cela. Mais en attendant, ce sont des variables couvertes. 6. Opérateurs dans Java: Discutons d'un de mes sujets préférés en programmation, qui est les opérateurs. Je sais que ça a l'air un peu triste, mais je suis qui je suis. Ces choses me fascinent, et tu vas voir pourquoi. Commençons par notre classe publique de base appelée My Thing et à l'intérieur de notre vide public statique Main. Écrivons du code. Faisons une interject. A est égal à 10 et un insurgé B est égal à 11 maintenant. Qu' est-ce qu'il fonctionne ? Eh bien, c'est simplement quelque chose comme l'addition ou la soustraction, la multiplication et la division. Alors voyons à quoi ça ressemble. Nous allons avoir un système fléchette sur la ligne d'impression de points et à l'intérieur des crochets, avons un plus B et nous voulons une minuscule Be maintenant. Lorsque nous appuyons sur Compiler, il devrait bien compiler. Et quand nous cliquons sur Exécuter, nous obtenons un résultat sur 21. Et c'est ce que nous attendons. Il est ajouté A et B. Qu'en est-il de la soustraction ? Compilons-le et exécutez-le. On a moins un. C' est très bien. Multiplions, compilons et exécutons. 110, ce qui est également correct. Maintenant, il a le peu délicat. Que faire si je divise, compile et exécute ? Nous avons un résultat hors zéro, cependant 10 divisé par 11 est plus comme aucun quelque chose 0.9. Qu' est-ce qui s'est passé ici ? Eh bien, quand nous avons divisé un job inter par un entier, le type de variable que nous obtenons est aussi un entier. Et si vous vous rappelez inter jizz ne stocker que des nombres entiers. Alors, que fait le système ? Il abandonne simplement la partie ponctuelle, ce qui est un peu gênant, vous pourriez dire, Bon, essayons avec un double à la place, compilez et exécutez. Et maintenant, nous avons notre long numéro North 0.9 connu. Je sais et je sais etcetera récurrent. Donc ça marche avec les doubles. Maintenant, si vous vous souvenez dans une conférence précédente, j'ai dit, Nous devons faire attention à ces types, un nombre n'est pas seulement un nombre, alors voyons ce qui se passe si nous copions ces deux. Ces trois lignes les collent ci-dessous. Changeons ces deux flotteurs. Appelons ça C sur D D. Disons C divisé par D. Maintenant, lorsque nous compilons et exécutons ceci, nous pouvons nous attendre à ce que le résultat soit le même. Mais regarde ça. Lorsque nous utilisons un double, nous avons beaucoup plus de précision lorsque nous utilisons à flot. Nous avons moins de précision. Donc, si votre programme ou APP fait quelque chose basé sur les mathématiques, alors vous devez être très prudent quant au type de variable que vous utilisez la division de cause , par exemple. Et c'est un candidat idéal pour les erreurs. Nous allons juste laisser tomber la virgule décimale de votre nombre. Les flotteurs vous donneront un nombre beaucoup plus court que prévu, et les doubles prennent plus de mémoire pour vous donner un nombre plus long. Alors à l'avenir, quand vous ferez vos viol, pensez vraiment à ces points, est-ce pas ? Je vais juste enlever certaines de ces lignes pour nous donner un peu d'espace. Et ce que je suis Gates, c'est définir une chaîne. A est égal à grant, et faisons une chaîne B est égale à est sur une chaîne. C est égal à génial parce que je dois le dire. Personne d'autre ne le fera. Maintenant, nous pouvons ajouter des chaînes ensemble pour que je puisse dire un plus B plus C. Et quand je compile et exécute ceci, il fait ce qu'on appelle la concaténation, et cela signifie simplement mettre des chaînes l'une après l'autre. Quand comcast était-il dans les cordes ? Nous pouvons également ajouter d'autres chaînes à la volée, donc ma phrase n'a pas d'espace. Je peux ajouter des guillemets et après b je pourrais faire la même chose, et cela va ajouter deux espaces dans ma phrase pour moi afin que vous puissiez ajouter des chaînes à la volée. Comme vous pouvez vous y attendre, vous ne pouvez pas soustraire les chaînes. vous Bien sûr, ne pouvez pas les multiplier, et vous ne pouvez pas les diviser. Vous ne pouvez escroquer que huit cordes. Vous pouvez supprimer des chaînes de la fin des chaînes existantes, mais c'est un sujet plus avancé, et vous rencontrerez ce peu à peu dans votre carrière de développement Java, sorte que gère les opérateurs à l'intérieur de Java dans un sens très basique. 7. Le travail à faire une calculatrice d'âge simple: Voici un peu de devoirs pour vous défier et tester tout ce que vous avez appris jusqu'à présent. Ce que je voudrais que vous fassiez, c'est mettre votre âge dans une variable. Alors j'aimerais que vous mettiez l'âge de votre mère ou celui de votre père. Si elle n'aime pas son âge, sortant dans vos vidéos dans une variable et alors je voudrais que vous ajoutiez, soustrayez, divisez et multipliez ces deux valeurs et imprimez tous ces quatre résultats en une seule fois afin que vous puissiez utiliser tous les les outils que je vous ai montrés jusqu'à présent pour le faire. Je ne vous donnerai pas de réponses pour ça parce que je pense que c'est beaucoup mieux si vous essayez ça par vous-même. Et cela, dans un sens, est ce que vous devez faire lorsque vous apprenez à programmer, c'est que vous devez vous défier comme ceci sans réponses facilement disponibles, et vous apprendrez tellement plus rapidement. Alors bonne chance avec cette tâche 8. Convertir des types variables dans Java: conversion de variables en Java. Ce n'est pas quelque chose que je vous recommande de faire si vous pouvez l'éviter. Mais parfois, vous ne pouvez tout simplement pas l'éviter. Alors, qu'est-ce que je veux dire par conversion ? Eh bien, si nous avons une chaîne égale à trois en tant qu'humain, nous pouvons lire. C' est un chiffre qui va bien, mais un ordinateur ne peut pas. Donc, si nous essayons de faire quelque chose comme dans pour être égal à quatre et ensuite nous avons dit Sister Dart out dot print line A plus B. Je pense que vous savez ce qui se passerait si nous l'avons compilé et ensuite essayé de l'exécuter. Ou peut-être que vous ne savez pas ce qui se passerait parce que nous avons un résultat de 34 et ce travail a fait est de supposer que vous voulez convertir ces quatre en une chaîne. Donc, il est ajouté trois plus quatre dans le sens de la chaîne et vous donné 34 maintenant, vous pouvez voir comment cela causerait des problèmes. Donc, ce que nous allons faire est d'essayer de convertir notre chaîne A en un entier avant de lancer notre arithmétique. Essayons donc int c est égal à inter Gia, et quand nous mettons le mot entier sur des parenthèses comme ça, nous faisons ce qu'on appelle casting et nous disons Prenez la valeur de A et coulez-la comme un entier Maintenant, c'est quelque chose que vous allez voir autour de l'Internet, et ce n'est pas mal en soi. Mais en Java, au moins si nous essayons d'ajouter B et de voir si nous essayons de le compiler, nous aurons une ère. Donc, si vous voyez ce genre de choses autour d'Internet, n'hésitez pas à l'ignorer. Ce que nous devons faire à la place est de dire en C est égal à inter gia DOT a dans et ensuite nous lui donnons j'étais chaîne entre parenthèses, puis Java va et fait quelques calculs intelligents et fonctionne que vous pouvez changer cette chaîne en un nombre, vous donne la chaîne et maintenant quand nous la compilons et l'exécutons, nous obtenons le résultat correct sur sept. Cependant, si je change ma chaîne à mon nom, je compile nous obtenons Nowhere is on compilation. Mais quand je l'exécute, nous obtenons cette horriblement longue erreur ici et tout ce dicton est fondamentalement Hey, mec, je ne peux pas transformer un mot en un nombre parce que je ne suis pas un magicien, donc c'est comme ça que vous pouvez convertir d'une chaîne en un entier. Maintenant, que faire si j'ai un entier ou un autre genre de chose que je veux convertir en une chaîne ? Eh bien, vous trouverez que vous pouvez utiliser une méthode appelée Dot to String, mais il y a un petit truc ici que beaucoup de débutants sont coincés sur. Si nous l'utilisons simplement sur l'interview a que j'ai déclarée ici, vous allez trouver qu'un résultat de chaîne est égal à un point à chaîne, et vous trouverez cela partout sur Internet. Vous allez l'essayer en compilant, et il vous dira que entier ne peut pas être référencé d. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, fondamentalement, l'erreur que vous obtenez est le fait que nous n'avons pas de méthode à deux chaînes pour cette déclaration. Off interject. Ce que nous devons faire est de déclarer cet Inter Gia de la manière suivante en J A. Egal neuf. Maintenant, si nous avons compilé, cela fonctionnera car nous avons maintenant accès à la méthode to string. Et si nous avons quelque chose comme un double que nous voulons convertir en chaîne ? Eh bien, si nous avons compilé cela, cela ne fonctionnerait pas donc ce que nous allons faire sur la ligne de résultat de chaîne est d'accéder à la classe double , qui a la méthode point à chaîne, et nous la passons sur le double que nous voulons convertir. Maintenant, quand nous compilons tout, compile heureusement si généralement à l'intérieur de ces classes, comme inter pendant le double, vous trouverez une méthode à deux chaînes qui peut saisir une variable primitive. Alors essayons cela avec entier et changeons cela dans votre classe. C' est compiler que cela fonctionne aussi. Il y a beaucoup d'autres types de conversions, mais recherchez-les au fur et à mesure que vous en avez besoin pour le moment. Comme je l'ai dit au début de cette conférence, si vous pouvez éviter cette situation de conversion, alors par tous les moyens faire. 9. Méthode dans Java: méthodes en Java maintenant méthodes est un terme de programmation générique. Cela signifie essentiellement un code de blocage, et c'est une sorte de conteneur pour ce bloc de code. Vous ne le savez peut-être pas, mais vous avez déjà rencontré ce qu'on appelle une méthode. Cette principale statique publique Freud est une méthode. Il contient un tas d'instructions qui sont exécutées pour nous. Alors pourquoi voudrait-on faire des choses comme mettre notre code à l'intérieur des méthodes ? Eh bien, je vais te montrer pourquoi. Allons dans un égal à trois et être égal à quatre. Ensuite, avons int C égal à cinq et en D égal à six. Ensuite, bien sûr, nous pouvons avoir notre résultat entier. Un est égal à trois plus quatre. Plutôt, c'est avoir un plus être Nous allons avoir des résultats entiers. Deux est égal à C plus de. Maintenant, nous avons deux nouveaux chiffres. L' un est appelé résultat. 11 est appelé Résultat à qui les ajoute pour nous. Maintenant. Cela ne semble pas être beaucoup de travail, mais si nous avions 2000 numéros et que nous voulions les additionner tous entre eux ? Pouvez-vous imaginer écrire 2000 nombres ou lignes de nombres, puis 2000 opérations. Eh bien, je parie que vous comptez, et c'est là que les méthodes sont très, très pratiques. Alors définissons une méthode avant de voir pourquoi c'est pratique. En dessous, hors de l'accolade bouclée de fermeture sont vides principal. Prenons une statique publique pour l'instant. Vide et chiffres. C' est le nom de la méthode, tout comme Mane, est le nom de la méthode ici, et nous allons passer cela sur un entier appelé A et un interject appelé B. Ensuite, nous ouvrons notre crochet bouclé et le fermons. Vous vous demandez peut-être comment ces A et B sont liés à ces A et B, et la réponse est, ils ne le sont pas. Tout ce qui est contenu à l'intérieur d'une méthode est uniquement à base de plantes de référence. Par cette méthode, cela signifie que seul l'ensemble de ce code peut voir ces inter jizz n'importe quel code à l'intérieur ici. Je ne vois pas ces images. Fondamentalement, ils n'existent pas en ce qui concerne. Donc, je pourrais avoir autant de méthodes que j'aime où je n'ai pas A et A B, et ces A et B ne seront pas mélangés dans des commentaires inversés. Ils seront toujours séparés. Bon, donc nous avons créé notre méthode et que voulons-nous y faire ? Eh bien, disons que le résultat int est égal à un plus B. Ensuite, nous allons imprimer le résultat de la ligne d'impression de points du système de résultat. Maintenant, nous pouvons revenir à notre méthode principale, et nous pourrions nous débarrasser de ces deux lignes et simplement appeler des numéros supplémentaires, ce qui nous demandera deux numéros. Donc, avons A et B et en avons un autre aux numéros de C et D. Maintenant compilons. Tout va bien et nous allons courir et ici nous avons nos résultats imprimés. Alors, pouvez-vous voir la puissance des méthodes ? Maintenant, au lieu d'écrire les ajouts ici et puis la ligne d'impression du système, nous avons simplement dit Goto ajouter des chiffres et passer ces deux éléments Donc hors il est allé, lui a donné les deux éléments qui ont été ajoutés puis imprimés. Donc, les méthodes sont un moyen d'enfermer tout d'abord, un tas d'instructions que nous voulons exécuter, et deuxièmement, il existe un excellent moyen de diminuer la quantité de code que vous devez réellement écrire. Il y a une règle fondamentale dans la programmation que vous devriez faire autant de méthodes que vous avez sens, fondamentalement pas autant que vous le pouvez, mais autant de méthodes que cela a du sens pour votre programme, et vous devriez les nommer des choses qui ont du sens pour les humains qui le lisent. Donc, ajouter des nombres me dit exactement ce que fait cette méthode. 10. Comparer des choses dans Java: une chose qui arrive très souvent lors de la programmation, peu importe la langue, est la nécessité de comparer vos variables ou un type d'objets. Alors regardons comment on fait ça maintenant. En Java. C' est un peu différent si vous êtes de divers autres langages de programmation, et il y a quelques Gutches que vous devez surveiller, et ce que je vais vous montrer dans cette conférence est la façon la plus correcte de faire les choses que sur la dernière J D cas. Donc, nous allons devoir inter jizz entier A est égal à neuf, et Inter Giambi est égal à neuf aussi bien. Et comment on les compare ? Nous utilisons ce qu'on appelle une déclaration if, puis entre parenthèses, je vais vous montrer l'ancienne façon de comparer les choses. Si a est égal à égal pour être ouvert votre accolade et fermez-le. Un homme à l'intérieur d'ici, nous pouvons faire sortir notre système de la ligne d'impression de doc, et nous nous enverrons un message égal. Donc, ce que cette ligne fait est de comparer a à B et si cela s'ils sont la même valeur et qu'il y a un peu plus que cela. Mais pour l'instant, il suffit d'y penser de cette façon. Alors je voudrais que vous imprimiez égal. Donc, si nous compilons cela et puis l' exécutons, nous obtenons maintenant notre égalité imprimée. Maintenant, une fois, s'ils ne sont pas les mêmes, eh bien, nous pouvons avoir une autre déclaration qui va de pair avec if et nous ouvrons notre accolade bouclée et la fermons. Et encore une fois, nous pouvons avoir système sur ligne d'impression sombre pour nous dire pas égal. Et puis changeons la valeur de B deux B 93 compiler et exécuter. Et maintenant nous obtenons les nombres ne sont pas égaux maintenant et si nous voulons aller dans l'autre sens rond ? Donc, nous voulons vérifier si un n'est pas égal pour être bien, c'est assez simple. Au lieu de deux signes égaux, nous avons une exclamation puis un signe égal. Et cela signifie simplement pas égal à généralement dans la programmation vous, quand vous trouvez un point d'exclamation, cela signifie pas. Et donc ici, nous pouvons taper pas égale exclamation ne peut vraiment pas épeler exclamation ou égal. Et si nous compilons et exécutons cela nous n'obtiendrons pas l'exclamation égale. C' est ainsi que vous vérifiez l'égalité et la non-égalité avec des chiffres tels que des interviews, des doubles ou des flotteurs. Mais qu'en est-il des cordes ? Eh bien, transformons ça en cordes et une autre chaîne. Appelons ça mon nom et prenons l'autre comme nom. Maintenant, essayons de compiler ceci. C' est très bien. Lancez-le. Et il nous dit que ces cordes sont égales. Maintenant, il y a un petit gotcha ici. Lorsque nous programmons en Java et que nous utilisons des qualités filtrantes, nous ne voulons pas utiliser cette notation, je ne vais pas entrer dans pourquoi ? Parce que ça n'a pas vraiment d'importance. Ici. J' essaie simplement de vous donner un début de saut dans le monde Java. Donc, quand il s'agit de comparer des chaînes, nous devrions utiliser un point égal, puis entre parenthèses B. Et ce que cela fait est d'obtenir la valeur réelle de B et de la comparer à la valeur de A. Cela peut sembler le même qu'avec les signes égaux égaux, mais en arrière-plan, il n'est pas vraiment et remorquer. Évitez l'ariz dans vos programmes. Utilisez toujours cette notation pour votre chaîne, j'ai dit. Je vais compiler cela et l'exécuter, et il nous dit, Oh, nous avons une légère erreur. Dans ma logique, ils ne sont pas égaux parce que j'ai changé la logique en égaux au lieu de pas. Et laissez-moi dire, pas égal ici. Re compiler cela et exécutez-le et ils sont tous les deux égaux. Ok, maintenant que faire si nous voulons vérifier si ces valeurs ne sont pas égales et ensuite nous voulons ajouter une nouvelle vérification en bas de la ligne ? On pourrait faire quelque chose comme ça. Donc le 1er 1 dit égal et puis en dessous de la première déclaration if, nous pouvons en avoir un autre. Si c'est le cas, on peut vérifier autre chose. Et par exemple, nous pourrions dire si un ou exclamation un point est égal à B et cela signifie a n'est pas égal être. Ensuite, nous pouvons effectuer une autre fonction. Donc les systèmes sont éteints, la ligne Dr Print n'est pas égale. Et puis nous pouvons avoir un autre qui nous donne une instruction ou une exécution par défaut. Maintenant, ce que cela fait, c'est comparer les égaux ici. Et puis ça dit, si ça ne marche pas, alors vient le suivant. Et si un n'est pas égal être, alors faites-le. Mais si ça ne marche pas, alors revenez à celui-là. Donc, il va en quelque sorte dans peu de processus systématique vérifier lequel il devrait exécuter et vous pouvez avoir autant d'instructions, if else que vous le souhaitez, toutes enchaînées ensemble. Donc, si je mets grognement là-haut, frappez, compilez et exécutez, je n'ai pas égal. Passons le 1er 1 trouvé celui-ci est vrai, donc il saute le reste d'entre eux. Maintenant, dans ce cas, ça n'a pas de sens d'en avoir trois parce que j'ai leur égal ou pas. Mais dans d'autres cas, vous aurez un besoin pour cela. Par exemple, si vous essayez de comparer certains, utilisez l'entrée qui revient et vous voulez comparer 10 choses qui pourraient revenir. Vous utiliseriez quelque chose comme ça. Cependant, il commence à devenir un peu désordonné, et le programme a tendance à fonctionner si vous avez beaucoup d'instructions, si else toutes enchaînées. Il y a donc une alternative pour les comparaisons en Java, et c'est une instruction de cas de switch. Alors supprimons tout cela. Si d'autre code. Supprimons également la chaîne, soyons et créons une simple interject A, qui sera égal à quatre. Maintenant, nous pouvons créer notre instruction switch donc nous le faisons en changeant de parenthèses ouvertes re passer au-dessus de notre interview. Ensuite, nous avons ouvert quelques accolades et les fermons à l'intérieur de ces accolades, nous commençons des cas définis. Donc, si nous avons un cas, où sont dans un tel A est égal à trois. Nous mettons un manteau et puis nous écrivons du code à exécuter. Donc, nous avons mis quelque chose comme System a sorti la ligne d'impression de points trois et puis après cela et c'est facultatif. Nous avons mis une déclaration de frein qui nous dit d'arrêter d'exécuter cette affaire. Nous pouvons également avoir un cas où par Inter Juries quatre et nous pouvons mettre un système sur la ligne d'impression qui revient pour. Et bien sûr, nous pouvons sortir de cela une fois que c'est fait afin que nous puissions avoir autant de cas que nous le voulons, et il est conseillé d'avoir un cas par défaut et ceci que vous avez défini par défaut, et ce sera le système par défaut. Et puis on s'échappe de celui-là. Compilons cela et puis exécutez-le, et il nous dit que notre système est quatre. Donc, ce sont des déclarations de cas de changement, et si vous me demandez, ils sont un peu plus soignés, un peu plus organisés que les déclarations d'autres. Mais ces deux méthodes ensemble fournissent toute la puissance de comparaison dont vous avez besoin à l'intérieur de Java 11. Les tableaux dans java: une augmentation en Java. Tout d'abord, qu'est-ce qu'un tableau où les jeunes peuvent penser à un tableau comme une liste d'éléments qui sont stockés à l'intérieur d'une variable ou d'un conteneur ou d'une boîte ? Ou quoi que vous vouliez penser aux variables ? Ils sont très utiles car c'est bien d'avoir une liste de choses auxquelles nous pouvons accéder en utilisant une seule variable que vous pouvez imaginer. Si nous avions 100 noms que nous devions stocker et nous chaque fois que nous voulions accéder au nom, nous aurions une chaîne a egals grant et String B equals etcetera, etcetera. Ecrire que 100 fois est assez douloureux, donc c'est là qu'une augmentation est extrêmement utile. Nous allons donc apprendre à définir un tableau. Nous le faisons en tapant d'abord le type de variable que nous allons mettre dans le tableau, puis nous ouvrons un crochet carré et fermons un crochet carré, et cela signifie que nous allons avoir un tableau ou une liste de chaînes. Ensuite, tapez mes chaînes comme la variable principale est égale à ouvrir votre accolade bouclée et commencer ajouter les éléments que vous voulez avoir dans votre tableau. Alors, dites-moi, peu importe ce que c'est, la P et fermez votre ligne. Maintenant, nous avons un tableau avec trois éléments dedans. Froid, différents noms ou chaînes. Alors comment on accède, disons, chaîne numéro deux, un ou trois ? Eh bien, regardons ça. Faisons une ligne d'impression de points système et nous allons imprimer à partir de mes chaînes. Et la façon dont nous accédons à un élément particulier de la liste est d'ouvrir des crochets , puis de lui donner le numéro où se trouve cet article. Maintenant, dans une augmentation et dans la programmation en général, le premier élément se trouve sur l'indice zéro. Donc, la plupart des langages de programmation utilisent ce qu'on appelle un index basé sur zéro. L' article numéro deux se trouve sous un et l'article numéro trois se trouve sous l'index à. Alors sortons l'index numéro un. Et nous devrions nous faire passer le mot que je lui ai transmis quand nous l'exécuterons. Et nous l'avons là. Donc, si vous n'êtes pas familier avec ce concept d'indexation, si vous ne retirez qu'une chose de cette conférence, il devrait être que l'indexation est basée sur zéro en règle générale dans presque tous les langages de programmation auxquels vous pouvez penser, à droite. On n'a pas juste besoin d'avoir des ficelles. Nous pouvons, bien sûr, créer une relance dans Tages et nous appellerons ceci mon intense est égal à, et nous pouvons le passer sur n'importe quel nombre que nous aimons hors des IG inter fermer nos parenthèses et déclarer la ligne. L' accès à l'inter jizz ici est le même qu'avec mes chaînes. Il y a une dernière chose que nous devons savoir à propos d'une augmentation que vous rencontrerez très souvent parce que lorsque vous avez un tableau, vous pourriez vouloir le parcourir jusqu'à ce que les tableaux soient vides. Donc, une dernière information que vous devez savoir est combien de temps dure mon tableau, comment les éléments maney y sont à l'intérieur de la façon dont vous le trouvez ? Et je vais juste faire un système sorti la ligne d'impression de points pour cela est en accédant à la propriété de longueur de point du tableau , et cela compte le nombre d'éléments que vous avez dans votre tableau. Donc, dans mon intense, nous avons six éléments. Ensuite, si je compile et que je cours, nous recevons le numéro six qui nous est présenté. Cela va être utile lorsque nous regardons les boucles en Java afin que nous puissions extraire toutes les valeurs d'un tableau. Connaître la longueur est également utile. Si nous faisons quelque chose comme accéder à un certain élément dans le tableau, tant que nous avons la longueur maximale de celui-ci, nous pouvons nous assurer en utilisant un codage prudent que l'index ne dépasse jamais l' élément maximum . Parce que si c'est le cas, nous aurons une sorte d'époque. Et je vais juste te montrer ce que je veux dire. Si je change mes chaînes pour accéder à l'élément numéro cinq, qui n'existe pas, moyen de compiler, ce qui est très bien. Ensuite, je vais courir et regarder, nous obtenons cette écriture rouge qui nous dit que l'index Array est hors limites, comme dans, Hey , mec, vous avez dépassé la ligne et je vais planter maintenant. Donc, si à l'intérieur de cette instruction de sortie du système où nous avons accédé à l'élément cinq, nous pourrions aussi avoir quelque chose comme une instruction if else qui vérifiait que nous pouvions réellement accéder à l'élément cinq, c'est juste une note de côté. Donc, la principale chose à enlever de cette conférence est la construction d'une augmentation et le fait que vous pouvez mettre différents types d'une augmentation ensemble 12. Round et ronds sur Java: ronde et ronde, nous allons boucles en Java. Pourquoi voulons-nous savoir sur les boucles ? Parce qu'ils nous font gagner beaucoup de temps quand nous faisons des choses comme traverser une augmentation . Par exemple, voyons à quoi ressemble une boucle, où une version est appelée la Four Loop, et si nous ouvrons nos parenthèses, nous pouvons dire int I est égal à note. Semi côlon I est inférieur à 100 semi côlon, je plus plus accolade ouverte et accolade fermée. Alors, qu'est-ce que ça fait ? Eh bien, la première déclaration est un interject appelé I, que nous avons mis à zéro. Donc, la boucle commence par I égal à zéro. La boucle tourne autour et rond jusqu'à ce que j'aie moins de 100. Si je frappe 100 boucle cessera de courir. Chaque fois que la boucle tourne autour, nous ajoutons un orteil I en utilisant la notation abrégée I plus, voyons à quoi cela ressemble. Nous allons avoir un système sur la ligne d'impression de points et nous allons nous nourrir en arrière je et compiler, puis courir et regarder l'écran du bas. Nous passons 100 fois de 0 à 99. C' est ce qu'un regard fait. Il va rond et rond jusqu'à ce qu'une condition soit remplie et qu'il cesse de s'exécuter. Donc maintenant, c'est très utile si nous avons un tableau de choses et que nous voulons le transmettre à nous-mêmes. Donc, ficelle mes cordes est égale à l'accolade ouverte et vous pouvez dire quelque chose comme le bois peut accorder. Puis fermez-le. Ce que nous pouvons faire avec ceci est, disons, valeur de quatre chaînes qui devrait avoir un espace. Désolé, valorisez mon système de chaînes dot out la valeur de la ligne d'impression de points et fermez votre accolade. Donc, ce que cette boucle fait est de dire chaque fois que vous rencontrez une valeur ou un élément à l'intérieur de mes chaînes, imprimez-le. Et puis quand la boucle tourne à nouveau, elle saisit l'élément suivant en ligne. Donc ça va commencer sur celui-ci, le 1er 1 Aller à la suivante et finir avec Grant. Et si nous compilons et exécutons que nous obtenons d'abord la boucle 100, puis me mot , Grant, C'est un bon moyen de sortir tous les éléments d'un tableau. Il y a un autre moyen de créer une boucle et cela est appelé une boucle while. Et quel moment. besoins de la boucle est un compteur pour lui-même. Donc, de la même manière que la boucle Four avait ceci, je contrecarre ce que nous devons faire à l'extérieur. Hors de la boucle while est définie, notre interview je n'égale pas. Ensuite, nous créons une boucle while et nous disons que j'ai moins de 100 faire le code suivant. Donc, nous allons avoir notre système point d'impression extérieur ligne I. Ensuite, nous devons ajouter manuellement un orteil. Je chaque fois qu'on fait le tour, je plus fermer notre déclaration sauvage. Il est maintenant compiler cela et l'exécuter, et là nous avons notre deuxième résultat. Donc, une instruction while est pratique lorsque vous voulez vérifier une certaine condition. Mais vous devez être très prudent avec les déclarations sauvages. Si tu oublies de faire quelque chose. Par exemple, le I plus plus vous pouvez compiler votre programme, mais quand vous l'exécutez, il va fonctionner pour toujours car il est coincé dans une boucle et cette boucle va juste continuer et et encore. Alors soyez prudent de ce qui va réinitialiser mon projet et mettre dans mon I plus à nouveau, assurez-vous toujours que vous avez une condition de sortie de n'importe quel hors de vos boucles 13. Cours et objets dans Java: bienvenue à la programmation de cours la plus importante que vous ne prendrez jamais. Alors faites attention à celui-ci car il sera utile. Jeté à votre carrière de programmation. Nous regardons les classes et les objets, alors commençons par créer une classe juste une note de côté. Nous avons déjà une classe, qui est cette classe publique, mon truc, mais nous allons l'ignorer pour l'instant et prendre cela dès le début pour que nous puissions vraiment comprendre pourquoi nous avons besoin de cours et pourquoi ils sont si utiles. Créons un nouveau fichier et faisons un clic droit. C' est Enregistrer le fichier sous et appeler un point de voiture Java et point Java sera ajouté automatiquement pour nous maintenant en Java. Il s'attend à ce que vos noms de fichiers soient les mêmes que vos noms de classe. Donc on va faire une classe publique appelée Voiture ouvrir toutes les accolades à l'intérieur de cette classe . Nous allons lui donner quelques propriétés, et si vous pensez à une voiture, elle a une propriété appelée peut-être vitesse int et une couleur de chaîne. Il aura également besoin d'avoir ce qu'on appelle un Isar initial, et une classe dans la plupart des langages de programmation doit avoir ceci à l'intérieur de celui-ci. Un izer initial est fondamentalement une méthode qui déclenche tout dans la classe. Nous définissons un Isar initial par le mot public, puis le nom de la classe. n'y a pas de vides ou de statiques ici à l'intérieur de l'Isar initial. Nous allons passer sur certaines des choses dont nous pourrions avoir besoin, donc nous pourrions passer sur une vitesse entière et une couleur de chaîne. Ensuite, nous ouvrons notre accolade, et ce que nous allons faire, c'est rendre cette vitesse dans la classe égale à ce monde. Donc, pour ce faire, nous disons que cette vitesse de point est égale à la vitesse, et cette couleur de point est égale à la couleur, et cela passe sur ces éléments dans nos variables de classe. Ensuite, nous fermons notre accolade pour l'Isar initial. Faisons une autre méthode appelée entier public, car cela retournera un entier. Appelons ça, ouvrez la vitesse et fermez vos parenthèses. Ouvrez une accolade bouclée et renvoyez cette vitesse de point. Fermez votre accolade bouclée. Faisons la même chose. Pour la couleur publique, obtenez la couleur ou plutôt, chaîne publique, obtenez la couleur et renvoyez ce plaisir de couleur de point. Accrochez-vous bouclés et fermez l'accolade de classe Donc si nous regardons cela depuis la vue de 10 000 pieds , ce que toute cette classe fait est de définir quelque chose qu'on appelle une voiture. C' est un peu comme un plan, et quand nous saisissons notre empreinte bleue et que nous en créons quelque chose, le plan nous oblige à fournir une vitesse et la couleur afin que nous puissions ensuite appliquer cette vitesse et cette couleur à la voiture, puis courir plus tard. Nous pouvons aussi obtenir la vitesse de la voiture, et nous pouvons obtenir la couleur de celle-ci. Alors sauvegardez ce fichier et regardons comment nous créons une voiture de cette classe. Retour dans mon truc point Java dans notre main vide statique. Créons une voiture appelée Toyota, qui est égale à une nouvelle voiture, et cette nouvelle voiture attend une vitesse 50 et une lecture de couleur. Donc maintenant, nous avons créé ce qu'on appelle un objet, et cet objet s'appelle Toyota, et c'est du type de voiture. Il suit ce plan de voiture. On peut créer une autre voiture si on le souhaite. Car Ferrari est égal à une nouvelle voiture avec une vitesse maximale de 200 et la couleur verte, parce que c'est une sorte de Ferrari différente. Maintenant, si nous compilons cela, tout se compile bien. Et nous avons deux objets, une Toyota et une Ferrari, et chacun d'eux est différent, donc nous pouvons imprimer notre système dot out print line. Le point Toyota obtenir de la couleur, et nous pouvons également copier cela et imprimer la même chose pour notre Ferrari. N' obtenez pas de couleur, compilez et exécutez, et nous avons le rouge et le vert. Donc, des classes telles que Car Dutch over sont le modèle pour les choses que nous allons créer. Ce ne sont pas des choses en soi et en dehors. Lorsque nous faisons ce qu'on appelle inst enshi ating qui crée un nouvel objet à partir de la classe. Alors et seulement alors nous avons une chose ou un objet. Et chaque fois que Stan a mangé ce cours, on peut créer un objet différent. Donc, la classe est très pratique en termes de réduction du code et de prendre soin des choses que vous devez définir plusieurs fois. Vous pouvez créer autant d'objets que vous le souhaitez à partir d'une classe, donc c'est la puissance des classes. Apprenez bien cette leçon, et si vous avez le temps, s'il vous plaît revenir en arrière et refaire cette leçon parce que cette idée de classes et d'objets est absolument fondamentale pour toute programmation orientée objet. Que ce soit un objectif rapide. C Sharp, Java, ça n'a pas d'importance. Vous utiliserez cette idée maintes et maintes fois. 14. Héritage dans Java: dernière fois dans ce petit Siri, nous avons appris à créer des classes et des objets, ce qui, j'ai dit, était une partie fondamentale de toute programmation. Donc, dans notre exemple, nous avons cette classe appelée Khar et ce que nous allons apprendre est l'héritage, qui nous permet encore une fois de réduire la quantité de code que nous devons écrire. Qu' est-ce que l'héritage ? Eh bien, c'est une façon qu'une nouvelle classe puisse absorber les informations d'une classe déjà existante. Donc, par exemple, si je voulais faire une autre classe appelée Big Car, je pourrais lui permettre d'hériter de cette classe. Laissez-moi vous montrer exactement ce que je veux dire par là. Nous allons créer un nouveau fichier clic droit fichier sécurisé comme grande voiture. Maintenant, créons la classe elle-même. Classe publique, grosse voiture. La façon dont nous définissons l'héritage en Java est d'utiliser le mot-clé étend, puis la classe que cela étend de si voiture ouverte. Notre accolade bouclée incrustent notre grande voiture de constructeur public, ouvrent accolade et fermez-le. Ensuite, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons ajouter une autre propriété à cela afin que nous puissions ajouter, par exemple, une chaîne soupirs est égale à grande. Ensuite, nous pouvons nous donner une chaîne publique de méthode d'accès. Obtenez des soupirs, et cela retournera ce point soupirs et fermera notre accolade. Fermez l'accolade de classe. Donc, ce que cela fait et assurez-vous que vous enregistrez qui est son attraper tout ce qu'il peut de voiture. Donc, il saisit toutes ces propriétés. Il leur donne une voiture trop grande, et puis une grosse voiture elle-même ajoute quelques morceaux de plus. Maintenant, pour des raisons de simplicité, je vais juste modifier ma voiture dot java afin que nous n'ayons pas à passer sur tous les arguments, et nous supprimons tous ces éléments dans le constructeur, et nous faisons simplement notre vitesse égale à 80 et tous couleur égale à ce que nous aimons. Ok, une fois que nous avons fait ça, voyons le gros Kardak Java et ouvrons notre truc Java point de mon truc. Ensuite, nous allons retirer la Ferrari et simplement avoir une nouvelle Toyota. Construisons aussi une grosse voiture appelée un Caddy est égale à une nouvelle compilation de Come qui, et aussi longtemps que cela fonctionne, tout fonctionne maintenant comme il se doit, et ce que nous pouvons faire est d'avoir une ligne d'impression de points système qui nous permet d'obtenir notre caddy dot Obtenir des soupirs, compiler et exécuter cela. Oups. Nous avons une légère erreur. Voyons le gros point de voiture Java. Nous avons notre taille de point, donc je ne suis pas sûr de ce que cela essaie de faire. Nous avons une majuscule s dans le système, compiler et exécuter, et il nous dit un caddy est grand, mais également nous avons aussi une couleur get pour le caddie, qui est rouge. Et c'est parce que la grande voiture hérite de la voiture, ce qui donne grande voiture toutes ces propriétés et méthodes accessibles à elle. Donc, c'est la beauté de l'héritage en Java. Nous n'avons pas à reconstruire la roue ou à reconstruire la roue. Si nous avons une classe, par exemple, appelée Véhicule, nous pouvons dériver des voitures, camions et des motos de cette classe en utilisant l'héritage. Donc, mon conseil pour vous en Java est d'utiliser l'héritage partout où c'est possible et a du sens que c'est important. Ce dernier. Cela doit avoir du sens, Donc, quiconque passe par votre code plus tard comprendra intuitivement ce que vous essayiez de faire. 15. Résumé des bases de la programmation Java: C' est donc vos bases mêmes en Java. Leçons terminées. Maintenant, en aucun cas j'ai examiné tout ce qu'il y a en Java parce que si je l'avais fait, vous auriez probablement une planche de haricots par le cours et le mettrez tout de suite. Donc, je viens de couvrir l'essentiel absolu dont vous aurez besoin lors de la programmation. Et voici un rappel rapide. Vous avez appris sur les opérateurs de variables plus moins diviser comment convertir entre les variables , comment les comparer. Ensuite, vous avez regardé les boucles, les tableaux , les méthodes, classes et les objets , qui , à mon avis, est la chose numéro un que vous devriez enlever de ce tutoriel. Et enfin, nous avons examiné l'héritage, ce qui était une autre façon d'étendre vos cours. C' est ce que tu as prêté. Où pouvez-vous aller d'ici ? Eh bien, maintenant vous êtes prêt à aller et faire quelque chose comme un cours de développement APP dans Android. J' en fournit quelques et selon la plate-forme que vous regardez ceci, vous les avez confinés sous la liste des articles que j'enseigne. Vous pouvez également créer des applications de bureau Java ou des applications Web si bien fait. Félicitations pour avoir terminé ce cours, et si vous vous sentez comme vous apprenez quelque chose, alors s'il vous plaît ne laissez un commentaire