Comment créer une application iOS sans EXPÉRIENCE - Chapitre 3 | Grant Klimaytys | Skillshare

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Comment créer une application iOS sans EXPÉRIENCE - Chapitre 3

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Grant Klimaytys

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My very first software program was the artificial intelligence brain of an underwater robot in the early 2000's, still the coolest project I have ever worked on!

Since then I have designed and built websites, software and apps using all manner of languages and frameworks. Javascript, Bootstrap, .Net, Python, PHP - you name it, I've probably used it.

These days I focus on building quality cross platform apps using Xamarin studio in C#, Xcode and Swift 2 and Android Studio.

If you're considering becoming a freelance developer then I can honestly say it is the best life in the world. You will have no boss, earn an hourly rate of $60 - $150 and take holiday whenever you want!

Of course you have to learn how to make good apps first, which brings me to my second pa... Voir le profil complet

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Transcription

1. 1: bienvenue à cette dernière partie du tutoriel lorsque nous allons faire une application de calculatrice pleinement fonctionnelle qui nous permet d'effectuer beaucoup de fonctions off. Donc 98 fois 35 est 3430. Cela peut sembler compliqué au début, mais votre avis que lorsque nous programmons, en particulier dans cette application, nous allons tout décomposer en concepts vraiment simples. Donc, la programmation est tout au sujet d'écrire le moins de code possible, et vous verrez que cette application est en fait assez facile à faire, alors commençons. 2. 2: Créons un nouveau projet de code X, donc vous devriez être habitué à cela. En ce moment. Je vais créer une application de vue unique. Je vais appeler cette calculatrice génial et laisser tout le reste comme c'est Swift Universal. C' est très bien. Et je vais frapper le prochain Andi, le placer sur mon bureau. Un ex code va duper le reste pour moi. Nous avons donc une application qui ressemble beaucoup à la dernière que nous avons créée. Nous avons un contrôleur de vue sur le plateau principal. Ouvrez le storyboard principal point, puis à l'intérieur ici. Je vais juste faire défiler vers le bas et je vais double-cliquer sur l'espace blanc, et ça va zoomer pour nous afin que nous puissions voir le contrôleur de vue entier dans le coin supérieur droit. Vous remarquerez qu'il y a quelques options ici pour masquer ou afficher le Navigateur, et si vous cliquez dessus, cela fait disparaître le Navigateur sur la droite. Nous pouvons cacher les services publics pour nous donner beaucoup de place pour jouer avec. Maintenant, quand je fais glisser, disons une étiquette ici et, bien sûr, je dois montrer mes utilitaires à nouveau pour faire cela défiler vers le bas au glisser inférieur. Un étiquetage sur X Code est juste un peu gelé. Son chemin vers le second. Essayons encore ça. Frappe l'étiquetage. Ça n'aime pas ça. On y va. C' est mieux. Vous devrez peut-être zoomer sur votre contrôleur de vue pour être en mesure de laisser tomber que dans la prochaine chose que nous allons faire, je vais cacher que sur le côté ne va pas frapper l' éditeur assistant ces deux cercles en haut, non ? Et ça me donne des douleurs. Et si vous vous souvenez, c'est ainsi que nous avons connecté nos étiquettes à notre code avant. Donc je vais fermer ça. Donne-nous beaucoup plus d'espace. Ce que nous pouvons faire dans l'éditeur assistant sur la droite, c'est quand nous frappons cette automatique ici et nous descendons pour prévisualiser, nous pouvons aller à l'aperçu du storyboard Maine dot, et quand nous cliquons dessus, il nous montre ce qu'est l'écran va ressembler sur les différents appareils. Donc, c'est sur un iPhone quatre pouces, ce qui équivaut à un iPhone cinq en bas. Ici, je peux cliquer sur cette icône. Je peux le faire tourner pour qu'on sache à quoi ça ressemble quand il est tourné. Il y a un petit bouton plus en bas, et quand vous cliquez dessus, vous pouvez choisir d'autres appareils, orteil ajouter. Donc, je vais choisir l'iPhone six, qui est un 4,7 pouces, et il l'ajoute à côté de lui. Donc, si je double-clique dans l'espace blanc, il fait un zoom arrière et vous pouvez voir que l'étiquette a bougé, ce qui est un peu frustrant. Et si je fais des annonces, disons un iPad. Le genre d'étiquette se déplace partout. Donc ce que nous allons faire dans notre contrôleur de vue principal. Donc, cette douleur à gauche est que nous allons mettre quelques contraintes sur cette étiquette. Et les contraintes sont un moyen très intelligent, positionnant les choses par rapport aux bords de l'écran de votre appareil. Les contraintes sont complètement contrôlées par ces quatre icônes ou trois icônes en bas ,en , dehors de la douleur de la main gauche. Donc, quand vous cliquez sur un, il arrive avec un petit pop-up. Alors laissez-moi juste m'assurer que mon étiquette est sélectionnée, puis quand je clique sur ceux-ci, j'ai un petit pop-up qui me permet d'en ajouter de nouvelles donc juste en haut. Ici, disons que je veux positionner cette étiquette 76 pixels et ce ne sont pas de vrais pixels. C' est une sorte de décimales. Mais pour l'instant, les pixels sont une bonne façon de penser à eux. Je suis allé positionner cette étiquette 76 points par le haut, et pour l'activer, cliquez sur l'icône rouge en dessous, puis venez en bas et cliquez. Ajoutez une contrainte. n'y en a qu'une seule chose parce qu'on n'a changé qu'une chose. Et quand vous faites cela, vous remarquerez que cette ligne bleue apparaît, et cette ligne bleue nous indique qu'il y a une contrainte du haut de l'écran jusqu'au haut notre étiquette sur le côté droit. Dans notre éditeur assistant, vous pouvez voir que l'étiquette est passée du milieu à gauche, et c'est un peu bizarre. Mais c'est ce que X Code essaie de vous aider avec son essaierto auto. Disposez vos choses, et si vous n'avez qu'une seule contrainte, il va commencer à supposer des choses qu'il doit faire pour vous. Donc, plus nous ajoutons de contraintes, moins nous donnons de contrôle au code X sur le plus nous nous donnons de contrôle à nous-mêmes. Donc, évidemment, nous devons ajouter un peu plus à cette étiquette pour la faire rester exactement au même endroit hors de notre écran. Alors positionnons cela horizontalement au milieu et vers le bas dans nos deux petites barres sous l'une des icônes. Nous avons d'autres contraintes, et heureusement pour nous, nous avons horizontalement en conteneur. Jusqu' à présent, je vérifie ça et je clique sur. Ajoutez une contrainte. Vous verrez maintenant l'aperçu sur la droite nous montre que cette étiquette est maintenant horizontale à l'intérieur de son conteneur. Maintenant, cette étiquette va être l'affichage de notre calculatrice, alors assurez-vous que nous savons que c'est ce que c'est. Cliquez dans le coin supérieur droit pour désactiver l'éditeur d'assistant en cliquant sur les lignes sur Ramenons le panneau latéral en cliquant sur le bouton en haut à droite qui indique les utilitaires hydro-show . Donc ici, nous avons tout un tas d'options que nous pouvons, bien sûr, définir. Et ces options dépendent de la chose qui est actuellement sélectionnée à l'intérieur de la vue . Donc, si vous venez dans le coin supérieur droit, vous remarquerez qu'il y a six sections est une section d'aide. Il y a un inspecteur d'identité dans la section. Il y a quelques attributs taille, etcetera. Nous voulons la section des attributs parce que nous voulons faire un peu de formatage sur notre étiquette, et donnons-lui une belle couleur funky. Donc, dans la section couleur, si nous cliquons sur la couleur réelle, il arrive avec un petit sélecteur, et nous pouvons changer la couleur de celui-ci légèrement et nous pouvons la fermer. Une autre étiquette est un gris foncé. Nous pouvons également modifier le texte ici aussi. Donc, cela va en fait être affichage hors talc ou calculatrice. Ce sera l'affichage de nos numéros entrés dans notre calculatrice. Le premier problème remarquera que nous ne pouvons plus voir tout le texte, donc nous avons un pied large dans ce domaine. Sélectionnez notre calculatrice et vers le bas dans le bas. Nous avons d'autres contraintes que nous voulons ajouter, donc nous avons quelques options ici. On peut définir une largeur. Nous pouvons définir une hauteur, mais ce que je vais faire est d'ajouter cette contrainte qui prend 10 de chaque côté de mon écran et je vais cliquer. Ajoutez aux contraintes et là nous l'avons. Et si je réactive mon éditeur assistant, nous pouvons voir que l'étiquette est maintenant étendu orteil presque la largeur hors de l'écran. Maintenant, il y a une dernière chose à faire ici, et c'est d'envoyer au texte de cette étiquette sur le côté droit. Sous alignement, vous pouvez cliquer sur le bouton central et il apparaît juste au centre pour nous. Ce sera donc l'affichage de notre calculatrice. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à ajouter quelques boutons pour que l'utilisateur appuie pour faire des calculs. 3. 3: Chaque bonne calculatrice a besoin de boutons, et la nôtre ne fait pas exception. Nous allons ajouter les nombres 1 à 9 et zéro, et nous allons ajouter un plus moins diviser et multiplier les boutons à notre écran de calculatrice. Donc, à l'intérieur de notre contrôleur de vue principal. Et si vous n'avez pas ce désolé ouvert, pas le contrôleur de vue principal. C' est notre storyboard principal. Si vous ne l'avez pas ouvert, il suffit de cliquer dessus. Et j'utilise juste ces boutons en haut à droite pour bouger les choses. C' est facile pour nous de voir en bas. On a besoin de fond, non ? Nous devons trouver quelque chose qui nous permet d'avoir un bouton, et étonnamment, cela s'appelle un bouton. Donc je vais en traîner un sur mon écran juste au hasard, puis dans le côté droit à l'intérieur de mon inspecteur. Et voici les attributs, inspecteur. Je vais changer le nom de celui-ci en un tout simplement le numéro un, et je vais augmenter la taille de la police de celui-ci, rendre agréable et grande, et peut-être que nous pouvons avoir une couleur de fond pour cela. Donc, si je fais défiler vers le bas, je verrai qu'il y a une section d'arrière-plan et si je clique dessus, permettez-moi de choisir une couleur. Et je pense que je vais avoir une belle couleur jaune orteil décaler le bleu. Ok, maintenant on a un bouton funky. Nous pouvons utiliser ces poignées dessus pour le redimensionner ou vers le bas dans la section de contrainte sur l'épinglage. Nous pouvons en fait spécifier une largeur et la hauteur. Donc, nous allons avoir un fouet off 50 et une hauteur de 50 pomme Dites que tous vos boutons devraient être au moins 44 par 44 afin que les doigts soient assez grands pour vraiment les taper. Frappé. Ajouter aux contraintes et cela devrait le faire. La prochaine chose que nous devons faire est de positionner ceci par rapport à l'affichage de notre calculatrice. Donc, ce que nous faisons, c'est que nous allons frapper le contrôle, le maintenir enfoncé , cliquer sur un, puis nous pouvons faire glisser vers le haut pour afficher, et cela nous donnera un tas d'options quand nous lâcherons. Donc, ce que nous voulons avoir ici, je pense, c'est l'espacement vertical. Et quand nous cliquons sur cette ligne bleue, qui apparaît, nous avons maintenant une option sur la droite pour changer cela, nous pouvons la changer à ce que nous voulons. Alors faisons ça à 60. Ensuite, nous avons également besoin d'un moyen d'aligner celui-ci sur l'axe horizontal. Nous arrivons donc à notre premier problème. Idéalement, nous aimerions que tout notre pavé numérique soit assis sous l'écran et qu'il soit superbe. Donc tout est aligné horizontalement, mais on va juste être légèrement laissé. Centre horizontal. Si vous imaginez un clavier, il va 123456789 en trois rangées. Alors changeons celui-là. En fait, le numéro cinq parce que c'est le centre de la plupart des claviers le numéro cinq. Ensuite, ce que nous pouvons faire est de placer ces cinq horizontalement dans le conteneur pour le contraindre à nouveau . Donc, vers le bas, horizontalement dans le conteneur, cliquez dessus et cliquez sur. Ajoutez une contrainte. Voyons à quoi ça ressemble. Si vous cliquez sur ce triangle en bas et que vous mettez à jour les images, il déplace tout vers l'endroit que vous avez spécifié. Et maintenant, nous avons un beau cinq là-bas. J' aimerais en fait déplacer un peu ça. Donc, si je clique sur l'élément réel lui-même et sur le côté gauche, vous remarquerez que nous avons quelques contraintes ici. J' ai donc cet écran. Et si vous cliquez sur eux ou que vous les lisez réellement, nous pouvons trouver cette contrainte ici, qui est le top des cinq est égal à l'affichage du bas de la calculatrice plus 60. Et on peut changer ça sur la droite pour que je puisse faire tomber le 100 un peu. Peut-être 100 et 20 pour nous donner un peu d'espace. Ok, c'est comme ça que cinq boutons ont fait. Maintenant, nous devons ajouter tout le reste. Et au lieu de recréer chaque bouton, ce que nous pouvons faire est de copier celui-ci. Maintenez le commandement, vous voyez ? Cliquez sur Quelque part dans la vue Controller et appuyez sur frais de commande. Et nous l'avons là. Maintenant, c'est aussi appelé cinq. Et si nous regardons les contraintes a actuellement la hauteur et la largeur. Donc, ce bouton est actuellement juste flottant partout où nous l'avons mis. Donc ce que je vais faire, c'est construire mon pavé de clés à partir du centre. Je vais appeler ce numéro deux, puis je vais lier ce numéro deux en maintenant le contrôle, en cliquant dessus, en cliquant sur cinq et en mettant un espacement vertical. Et puis je vais changer cet espacement vertical. Donc ici, quand je le sélectionne, je peux venir à droite. Andi, je peux faire ça, disons 15. Et puis, bien sûr, je peux centrer cela horizontalement dans mon conteneur. Et quand je mets tout à jour là-bas, nous l'avons. Donc, je vais juste courir à travers tout ça très rapidement. Et je veux que tu prennes ton temps à poser ce clavier. Réfléchissez très attentivement aux contraintes, parce que si vous mettez une trop ou une trop peu de choses vont souvent mal dans cette section, je vous rejoindrai dans une seconde ou deux lorsque toutes mes clés ont été disposées. Et elle est là. Maintenant, ma calculatrice devrait ressembler plus ou moins à la vôtre. Et lorsque vous cliquez sur ce triangle en bas et que vous dites réellement mettre à jour quelle mine a déjà été mise à jour, vos éléments doivent rester au même endroit. Lorsque vous cliquez sur votre éditeur d'assistant, il va apparaître avec l'écran de vos différents appareils et à nouveau là. Ils devraient avoir l'air d'être au même endroit. Si ce n'est pas le cas, vous devez retourner dans votre éditeur et jouer avec les contraintes. Si vous avez eu du mal avec ce rappel que nous avons commencé avec le numéro cinq, alors ce que j'ai fait c'est que j'ai créé le numéro deux. Je l'ai envoyé horizontalement, et je l'ai placé 15 points au-dessus du numéro cinq. J' ai fait la même chose avec le numéro huit, sauf que je l'ai placé 15 points en dessous du numéro cinq. Et puis j'ai travaillé mon chemin autour de chaque bouton que je voulais placer. Et c'est comme ça que nous savons qu'ils vont tous rester au même endroit maintenant. La partie suivante de l'exercice consiste à ajouter des fois plus moins et diviser des boutons. Donc je vais copier mon bouton zéro. Je vais le coller quelque part, et je vais appeler ça évidemment plus, et ensuite je vais vous montrer ce que j'ai fait avant de l'aligner grossièrement. J' ai collé un autre bouton et je vais t'appeler moins. Donc, le moins, je vais contrôler, cliquer et faire glisser plus de 20 mettre un espacement horizontal dans, et puis je vais cliquer sur cet espacement horizontal et le mettre à Je pense que je vais faire cela environ 24 et puis je vais cliquez et faites glisser à sept, définissez un espacement vertical et cliquez à nouveau sur la petite ligne de flèche qui apparaît et je vais régler ce sur 24. Ensuite, je vais positionner mon bouton plus par rapport au bouton moins avec un espacement horizontal , et je vais régler cela à 15 comme ça, et puis j'ai besoin d'un dernier bit pour mon bouton plus. Maintenez le contrôle. Cliquez et déposez-le à sept espacements verticaux. J' ai besoin de 24 pour que cela corresponde au bouton moins dans le coin inférieur, je vais mettre à jour mes cadres, et là nous les avons une sorte de décalage afin que nous sachions en tant qu'utilisateur ils sont assez loin des boutons que nous ne les presser accidentellement lorsque nous entrons dans un numéro, puis nous allons faire la même chose pour le temps et diviser par ici. Donc je vais juste faire ça rapidement et me taire quand je le fais pour que tu puisses juste regarder et nous l'avons là. Notre clavier est maintenant séparé des fonctions réelles de l'opérateur, mais en fait, je vais juste changer. Ceci. Ont fait une légère erreur. Faisons ça 15 et puis pour vérifier tout va, nous pouvons frapper notre éditeur assistant, et cela nous montrera à quoi cela ressemble dans tous les écrans. Il ne tient que dans l'iPhone quatre pouces, donc nous devrions être bons pour y aller. Mais bien sûr, nous pouvons toujours ajuster les contraintes afin qu'elles s'intègrent réellement dans plus. Cela résume l'affichage de notre calculatrice et la création de celle-ci. Donc, à présent, vous devriez être très familier avec la définition des contraintes, en ajoutant de nouveaux éléments à l'écran et en les contraignant les uns par rapport aux autres. Vous pouvez donc les regrouper ensemble. Il y a beaucoup plus de contraintes. Donc, si vous voulez avoir une lecture, suffit de sauter sur Google et il y a beaucoup de vidéos YouTube que vous pouvez référencer ici et là . Mais une fois que vous avez ces bases, votre ensemble 4. 4: Brady. Fissonnons et connectons tous ces boutons de toutes les calculatrices dans notre code. La première chose que nous devons faire, bien sûr, c'est ouvrir notre rédacteur en chef adjoint, et je vais juste faire une petite place ici. Et quand nous cliquons sur ces doubles anneaux, nous avons notre aperçu principal du Story Board. Si nous cliquons sur l'icône d'aperçu Goto automatique et voir Controller X Code sait quel fichier de code vous devriez lier à partir de votre vue. Donc, il le fait automatiquement. Et d'où ce bouton automatique. Maintenant, ici, nous devons commencer à faire glisser divers éléments dans. Donc, d'abord, nous voulons l'affichage sur la calculatrice. Si vous maintenez le contrôle enfoncé et faites glisser dessus, nous avons l'affichage et nous appellerons cette étiquette d'affichage. Vous remarquerez que la première lettre est minuscule. La deuxième lettre de ceci, la première lettre du deuxième mot est majuscule, et c'est une convention que nous suivons dans la programmation. Alors faites tout le tien de cette façon, et nous allons le connecter. Alors, bien sûr, je vais faire une petite place. Nous devons connecter tous nos boutons, donc c'est un peu fastidieux, mais ça doit être fait maintenant parce que c'est un bouton que nous devons faire quelque chose de légèrement différent ici dans cette section de connexion en haut, nous avons quelques options, l' action de sortie et la collecte de sortie. La sortie est simplement un lien vers le bouton. Ce dont nous avons besoin, c'est l'action, et l'action est simplement une fonction qui est déclenchée chaque fois que quelqu'un clique sur le bouton. Donc, si je clique sur l'action et j'appelle ce bouton un clic et sous le type, nous voulons vous, je bouton et l'événement est appelé Touch Up Inside. Il y a beaucoup d'événements différents que nous pouvons utiliser sur I us pour les clics de boutons. Je ne vais pas y aller. C' est au-delà de la portée de ce tutoriel, mais retoucher à l'intérieur est le bouton classique Cliquez, puis appuyez sur Connect, et puis vous remarquerez qu'il a fait une fonction pour nous. Donc toute cette section est renvoyée chaque fois que le numéro un est pressé. Nous devons faire la même chose pour tout le reste des boutons, et nous devons leur donner un nom approprié. Donc je vais juste les parcourir rapidement et revenir vers vous dans une seconde. Et voilà, j'ai ajouté la taupe, et c'était assez fastidieux. Au fur et à mesure de votre carrière de développement, vous trouverez des raccourcis et des moyens de le faire. Et en fait, il existe des façons d'ajouter plusieurs boutons très rapidement. Mais c'est une fonctionnalité beaucoup plus avancée, et vous n'en aurez pas besoin que souvent, sauf si vous faites quelque chose comme une application de calculatrice. J' ai donc toutes ces actions qui sont déclenchées chaque fois qu'un bouton est cliqué ici. Donc maintenant, nous avons fini. On a presque fini. Non, en fait, nous avons fini sans affichage. La seule chose qui reste à faire, je pense, est de double-cliquer sur l'affichage de la calculatrice et juste mettre zéro dedans parce que cela dit à notre utilisateur que rien ne lui arrive actuellement. Ok, on peut sortir maintenant de l'éditeur assistant, et on peut passer à notre contrôleur de vue dot swift. C' est le fichier dans lequel on vient de jeter tous les codes. Nous devons trouver un pied moyen, en fait obtenir les chiffres des boutons et les appliquer plus le moins le multiplier la fracture, etcetera, et ensuite montrer cela sur notre étiquette, et c'est exactement ce que nous vont couvrir dans la prochaine leçon, 5. 5: maintenant, il devient délicat avant de plonger dans le code. Nous devons nous asseoir et réfléchir à la façon dont les gens utilisent une calculatrice. Généralement, ils ne veulent pas savoir quatre fois quatre ou quatre fois neuf ou neuf fois deux qu'ils veulent savoir 92 fois 64 ou 930 divisé par cinq. Donc nous sommes arrivés à notre premier problème. Comment pouvons-nous permettre à un utilisateur d'entrer un numéro après un autre ? Eh bien, ce que nous devons faire est d'avoir une autre variable à l'intérieur de notre contrôleur de vue dot swift qui garde la trace si oui ou non le dernier bouton appuyé était un nombre. Maintenant, si le dernier bouton appuyé était un nombre, puis vous cliquez sur un autre nombre qui me dit que vous voulez continuer à entrer un nombre long dans la calculatrice. Si vous aviez cliqué sur un nombre, puis cliqué, multiplier ou ajouter, je mettrais cette variable à false en me disant que le dernier nombre sur lequel le dernier bouton a cliqué n'était pas un nombre, et cela dit, OK, maintenant, vous devez commencer à effectuer une action. C' est un peu difficile à expliquer, donc il est parié que c'est mieux que nous jouions réellement. La nouvelle chose que nous allons faire est assez tombée. Vous contrôlez les adultes rapides et créez un numéro de fonction. Bouton cliqué. Et puis à l'intérieur, on va lui passer le numéro pour dire le numéro. Et cela va être un type off int parce que tous les nombres sur notre calculatrice sont des nombres entiers. Donc inter Jizz va bien. Ouvrez nos accolades. Quand on appuie sur Entrée, un autre est mis là pour nous. Donc, cette fonction va être appelée chaque fois que nous cliquons bouton numéro et cela signifie à l'intérieur de ces éléments ici, nous devons l'appeler donc nombre clics de bouton et nous allons passer le numéro un et vous pouvez voir où cela va. C' est juste répétitif. Passez-le le numéro deux et en fait, vous pouvez copier et coller et changer le nombre à la volée. Trois. Soyez prudent. Vous ne faites pas d'erreur ici parce que vous devrez revoir le code si vous le faites, et un cinq moins de six sept ans et nous continuons et nous avons le dernier, qui est un zéro. Donc, chaque fois que nous cliquons sur l'un des boutons. Nous en venons à cette méthode, et ce que je vais faire est de mettre un commentaire ici juste pour dire ce que c'est parce qu'il y a déjà beaucoup de code à construire ici. Donc nous devons nous assurer que nous ne nous perdons pas si nous venons à le changer à l'avenir. Donc, je vais juste taper les feux de fonction après le nombre Bouton cliqué comme So Okay, donc chaque fois que nous utilisons notre calculatrice et que nous appuyons sur un bouton, nous aimerions voir ce numéro apparaître sur notre écran. Et dans notre cas, c'est l'étiquette que nous avons définie ici comme la sortie, l'étiquette d'affichage. Donc, ce que je vais faire est, disons, l'étiquette d'affichage ne texte pas est égal au nombre. Voyons maintenant si cela nous donne une ère et nous l'avons là. Et si nous cliquons sur l'erreur, il dit que vous ne pouvez pas utiliser un entier comme une chaîne. Donc, ce que vous pouvez faire pour corriger cela et beaucoup de langues le font. Ils vous permettent de lancer d'un type de variable à un autre, donc si vous avez un entier, vous pouvez le changer en une chaîne de la manière suivante. Retour au début, tapez chaîne, puis mettez votre numéro entre parenthèses afin que convertisse ce nombre en chaîne. Nous allons frapper, jouer et exécuter sur notre simulateur, et chaque fois que je clique sur un bouton, vous remarquerez qu'il change à l'écran, et c'est un bon moment pour vérifier. Le bouton droit est correct. Est connecté au bon numéro. Ok, il manque une chose, et en fait, c'est un bouton égal. Je n'arrive pas à croire que j'ai oublié ça. Revenons à Ex Code. Ouvrez notre planche principale et ce que je vais faire est d'en ajouter rapidement un. Je vais copier ce bouton zéro, et je vais l'appeler égal, et je vais changer sa largeur. Donc ici, sa largeur est actuellement fixée à 50. Il doit être plus large que cela. Essayons 100. Essayons 1 40 et puis il a besoin de quelques contraintes, bien sûr. Donc, allez mettre un peu d'espacement vertical et cliquez dessus. Prenons ce 20 et je vais mettre son centre à l'intérieur de l'écran. Ok, vérifions à quoi ça ressemble. Ok, c'est bon. Alors bien sûr que je dois traîner. Ça équivaut à un bouton sur mon assistant éditeur ici. Ancien contrôle. Cliquez et buvez. Et nous appellerons cela une action qui passe au bouton I et égale bouton cliqué. Je n'arrive pas à croire que j'ai oublié ça, mais vous nous trouverez beaucoup dans la programmation. Tu oublieras des choses très simples et tu devras retourner sur toi-même. Revenons donc à notre contrôleur de vue et nous l'avons là. Ok, alors où en était-on avant ? Nous étions dans notre simulateur et nos boutons nous ont permis d'entrer le numéro. La prochaine partie de cet AP est de nous permettre d'entrer un nombre plus long qu'un chiffre. 6. 6: dans cette conférence, nous allons envisager d'ajouter des chiffres supplémentaires à cet affichage, et la façon dont nous le faisons est terminée dans le code X. Je vais juste frapper. Arrêter dans la vue contrôleur point swift. A l'intérieur de notre bouton de numéro cliqué. Nous avons besoin d'une vérification pour voir si le dernier bouton qui a été cliqué était un nombre, et si cela nous permet orteil, effectivement cliquez sur un autre numéro. Donc, créons une variable. Ça va garder une trace de ça. Cette variable va être ce qu'on appelle un booléen, et un type de variable booléenne garde simplement la main sur true ou false yes ou No. 100 Nous appellerons ce dernier numéro de presse et dirons explicitement ceci est un boo fera sa toute première valeur comme vrai. Donc égale vrai lorsque notre application se déclenche pour la première fois, cela rend cela vrai, et c'est parce que nous n'avons encore rien appuyé. Donc, techniquement, nous voulons appuyer sur quelques chiffres avant de faire la procédure hors multiplication ou addition. Donc, dans notre fonction, sur le bouton du numéro a cliqué. Faisons un peu de place autour de ce qui est ici et quand le bouton numéro a été cliqué, vous devez faire quelques idées intelligentes ici, donc nous devons vérifier si le dernier numéro de presse est une sorte de condition, comme vrai ou faux. La façon dont nous faisons cela est en utilisant une instruction if if et puis entre parenthèses, vous devez lui donner une condition qu'il puisse vérifier la façon dont nous le faisons. C' est en disant le dernier numéro de presse, et si nous laissons ceci tel quel et que nous venons de fermer le support, alors ce qu'il va faire, c'est vérifier. Si le dernier numéro de presse est vrai, nous pourrions techniquement dire égal à égal. vrai, c'est la même chose, mais on ne va pas faire ça. On va utiliser ce raccourci du dernier numéro de presse. Si je voulais vérifier. Si le dernier numéro de presse était faux, je mettrais un point d'exclamation devant lui. Donc, nous voulons vérifier si le dernier numéro de presse est vrai et après chaque instruction if, nous avons besoin de nos accolades qui nous permettent d'exécuter quelque chose si l'instruction est vraie. Donc, si le dernier nombre pressé est vrai, ce que nous voulons faire est en fait ajouter au texte du document de l'étiquette d'affichage. Alors frappons l'étiquette d'affichage. Le texte sombre est égal au texte de point d'étiquette d'affichage, plus la conversion de chaîne de notre nombre comme ça. Cela va me donner une ère, et il dit Valeur de la chaîne de type facultatif non déballée. Voulez-vous utiliser l'exclamation ou la question ? Il suffit de cliquer, corriger et d'insérer l'exclamation. Les types optionnels sont un peu plus un sujet avancé dans le langage rapide, et ils sont un peu difficiles à contourner. Mais pour l'instant, réparons-le avec des codes X. Suggestion. Ce que je vais faire ici, c'est juste enlever cette ligne pour qu'elle ne tire pas. Et donc ici, si le dernier numéro de presse, c'est vrai et afficher le texte du document d'étiquette est égal au texte actuel, et puis vous allez à la pointe. Ajoutez le nombre à la fin de ce texte. De plus, lorsque vous l'utilisez avec des chaînes, il suffit de mettre les cordes ensemble. Cela n'a rien à voir avec les nombres, puis en bas, parce que nous avons effectivement cliqué sur un nombre que nous voulons définir dernier numéro de presse égal à True. Pour indiquer que la dernière chose sur laquelle nous avons cliqué était un nombre. Allons frapper, jouer et courir pour voir ce qui se passe maintenant ? Lorsque je clique sur un nombre, vous remarquerez qu'il ajoute au nombre actuel, mais nous avons un problème. Nous avons commencé avec son zéro, mais nous ne nous sommes pas débarrassés de zéro, ce qui est un peu ennuyeux. Revenons à Ex Code et réparons ça dans notre storyboard principal. Nous pouvons changer cet affichage pour ne montrer rien de texte sage. Et quand tu fais ça, c'est toujours une bonne idée. Peut-être d'avoir un fond que nous pouvons réellement voir qui nous permet de savoir qu'il y a une étiquette là-bas. Donc, je vais juste frapper mon arrière-plan et le changer jamais si légèrement quelque chose de beau et léger. Et maintenant, si je frappe le jeu, je devrais pouvoir le voir. Mais je n'ai plus zéro là, et je peux entrer mes numéros quand et quand je le dois. Ok, et bien sûr, je peux toujours entrer autant de chiffres que je le veux et faire défiler l'écran. C' est très bien. Nous allons laisser nos utilisateurs le faire. Peut-être que je vais dire que ses devoirs pour réparer ça droit ? Donc, de retour dans notre vue Contrôle. Adoptez Swift Nous avons un moyen d'ajouter des nombres à notre écran et un moyen de garder une trace du dernier numéro sur lequel on a réellement cliqué. Maintenant, ce que nous devons aussi faire est d'avoir une fonction qui garde une trace de savoir si nous avons cliqué plus moins se multiplier pour combattre. Appelons cette fonction Teoh. Gardez Trek Off multiplicateur ou quelque chose comme ça. Tapons funk. Ah, et nous appellerons cet opérateur cliqué. Et puis, bien sûr, nous devons passer quelque chose pour nous dire quel opérateur a cliqué sur Bean utilisera une simple chaîne simpleet simple pour cela que nous appellerons cet opérateur. On peut appeler ça comme ça. C' est une chose à noter si ça met les choses dans une couleur différente. Vous devez être très prudent parce que vous pourriez remplacer les noms d'autres choses qui sont autour. Donc, je vais juste appeler cet espoir, et ça va être un type de chaîne. Oups, j'ai créé un carré par accident. Nous voulons bouclés accoler. On y va. Maintenant, nous avons une fonction pour notre opérateur. Bien sûr, nous devons l'appeler lorsque nous cliquons sur nos boutons de l'opérateur donc façon en haut du bouton Inside plus cliquez. Je vais appeler l'opérateur cliqué, et je vais appeler ceci un plus, et je vais copier cela et le coller dans toutes les autres fonctions. Celui-ci, bien sûr, sera moins et se multipliera et,bien sûr, bien sûr, divisera. Maintenant, nous avons besoin d'une variable pour garder une trace de cet opérateur que nous avons perdu cliqué. Donc ici sous le dernier numéro de presse, nous allons avoir var opérateur ou O P er. Laissons ça. Et faisons de cela le type de chaîne et laissez-le à cela. Puis à l'intérieur de la fonction cliqué de l'opérateur. Nous voulons dire que la partie supérieure est égale à l'Opie, celle que nous venons de passer, donc une sorte de passe par ici qu'à l'intérieur de cette fonction. Nous voulons également définir la dernière pression sur le nombre comme false car nous venons de cliquer sur un bouton opérateur, pas sur un bouton numérique. Donc, si vous pensez à une calculatrice, vous cliquez sur quelques boutons, vous cliquez sur les heures, puis sur le bouton de numéro suivant que vous appuyez. Vous vous attendez à ce que cela démarre un nouveau numéro sur votre écran, et c'est pourquoi nous définissons le dernier numéro de presse égal à false. Une dernière chose avant que cette conférence se termine est dans cette fonction off bouton numéro cliqué. Nous devons avoir une fonction qui vérifie si le dernier numéro de presse est faux. Donc, la façon dont nous faisons cela dans Swift et dans la plupart des langues est que nous ajoutons à cette instruction if juste sous le type d'accolade bouclé else, ouvrez vos accolades et fermez-les. Donc, c'est votre introduction aux déclarations if else et vous les utiliserez tellement dans la programmation. L' instruction if vérifie la présence d'une condition. Son dernier numéro de presse. La vérité. Si ce n'est pas vrai, il ignore tout ici et descend immédiatement les orteils et coule tout à l'intérieur ici. Donc, parce que nous avons un nouvel affichage des numéros, nous allons dire que le texte de point d'étiquette d'affichage est égal à vous. La chaîne de notre numéro. Donc, où est avant que nous avons réellement ajouté sur le texte actuel. Cette fois, nous remplaçons tout le texte sans numéro de chaîne. Voyons si ça marche. Je vais juste jouer. Oh, on a un petit échec. Maintenant, lorsque vous obtenez un échec dans le code X en haut, appuyez sur le point d'exclamation et lorsque vous faites défiler vers le bas, il dit que le contrôleur de vue de classe n'a pas d'initialisation est, et c'est une ère étrange. On ne devrait pas avoir ça. Défilons juste vers le bas et voyons si je peux repérer ce qui a mal tourné. C' est probablement quelque chose à voir avec cette ligne. Far Opera Corde. Je te parie que si on le met à blanc, l'ère va disparaître et encore sur la gauche. Notre ère a disparu. Donc vous devez faire attention à des choses comme ça quand vous programmez, allons jouer et nous l'avons ici. Maintenant, je vais frapper mes chiffres comme je l'ai fait avant. Je vais appuyer sur plus puis sur le chemin pour appuyer sur un autre numéro et notre affichage a été effacé. Et chaque fois que je touche une fonction opérateur, l'écran s'efface, ce qui est vraiment, vraiment bon. Ce serait bien si nous avions une fonction pour voir quel opérateur était actuellement actif, mais nous ne allons pas nous inquiéter à ce sujet dans ce tutoriel. Ok, donc dans cette leçon, vous avez appris à garder une trace des choses dans votre code. En utilisant Boolean, gardez une trace des chaînes, fonctions passées, orteil d'autres fonctions, et c'est le noyau de la programmation. Tu vas faire ça beaucoup 7. 7: nous y sommes presque. Nous avons notre calculatrice. On peut frapper un tas de nombres, un multiplicateur et un tas de nombres. Mais j'ai remarqué une erreur. Quand j'appuie sur Egals, je reçois un zéro. Ça ne devrait pas arriver. Alors venez au code X et ouvrez votre storyboard principal point à l'intérieur de votre contrôleur clic égal et dans le coin supérieur droit il y a une petite flèche qui s'appelle The Connections Inspector, et à l'intérieur, il vous indique exactement ce que est connecté à dans le code ailleurs. Et si je fais défiler vers le bas, il a en fait deux événements connectés à elle. L' un est un beurre pas de clic, et l'autre est un clic de bouton égal. Il est clair que nous ne voulons pas que le beurre ne clique pas. Et c'est arrivé parce que j'ai copié du beurre. Pas sans y penser. Toujours, programmes toujours lentement. C' est la leçon là-bas. Alors supprimez celui-ci le mais pas cliquer en frappant le X. Et maintenant, quand je frappe le jeu, je ne devrais pas obtenir ce zéro chaque fois que je frappe égal. Ouais, donc c'est réparé. C' est juste une note de côté pour toi. Revenez voir le contrôleur dot swift et continuons avec notre calculatrice. La première chose dont nous avons besoin est un moyen de suivre les chiffres qui ont été saisis. Donc, le tout premier nombre que nous entrons dans une calculatrice est suivi par un opérateur plus moins etcetera. Donc, le moment idéal pour stocker ce numéro est quand l'opérateur est effectivement cliqué. Et nous avons déjà une fonction pour ça. Si vous vous souvenez. Donc, ce dont nous avons besoin est une variable pour stocker le nombre actuel à l'intérieur de l'étiquette. Jusqu' à présent, numéro un ou oh, tout. C' est en fait une mauvaise pratique d'utiliser les nombres réels plutôt que les lettres à l'intérieur de vos noms de variables. Et j'appellerai cette chaîne un type de chaîne, et nous allons le définir comme vide. Et nous avons besoin d'un nombre lointain auquel est cette chaîne, et nous allons définir ceci comme vide. Donc vide est juste quand je tape deux guillemets dans une rangée. Ok, dans l'opérateur cliqué. Ce que nous devons faire est de stocker le dernier numéro en tant que numéro un. Donc, nous allons dire que le numéro un est égal à afficher le texte de point d'étiquette et qu'il peut s'agir d'une erreur qui apparaît ici. C' est là. Et est-ce que cette époque est à propos des options ? Donc encore une fois, vous devez incertain point d'exclamation à la fin C'est juste une nouvelle façon de penser dans programmation qui dit, S'il n'y a pas vraiment de texte, je veux que vous soyez très prudent avec cette valeur, pour que je ne reçoive pas un horrible accident. Il y a beaucoup plus que ça, mais c'est la base de ça. Donc, chaque fois que nous cliquons, un des boutons de l'opérateur allait stocker un numéro dans le numéro un. Et bien sûr, nous devons faire la même chose avec le numéro deux. On a seulement besoin d'accéder au numéro deux quand on appuie sur égal. Donc ici à égalité, Button a cliqué. On va le mettre. Nous dirons que le numéro deux est égal au texte de point de l'étiquette d'affichage. Et n'oublie pas ton exclamation. Maintenant, si vous êtes nouveau dans la programmation, j'ai déjà référencé le numéro deux ici. C' est déclaré ici, et c'est bien parce que la programmation ne fonctionne pas linéairement comme ça, donc vous pouvez le faire. Vous pouvez mettre les choses où vous voulez partout où vous semble faire de l'ordre pour vous en tant que programme, donc c'est un peu un art comme ça. Maintenant, nous avons besoin d'une finale, sinon vérifier. Donc nous allons dire si notre opérateur est égal à deux et qu'avons-nous ici ? Nous avons Plus, alors nous allons faire quelque chose et nous allons dire autre si l'opérateur est égal, égal à moins, nous allons faire autre chose et nous allons continuer à copier ce code et juste modifier légèrement pour chaque cas. Donc, nous allons vouloir multiplier le cas et nous allons vouloir un cas de division certains remorquage de skank aligner ces vers le haut . C' est facile à lire pour nous. Nous avons beaucoup d'affaires. Donc, dans chaque cas étaient en fait aller orteil mis quelque chose sur. Texte d'affichage. On va en faire un peu pour nous donner la réponse, puis à la fin. fait, Enfait, nous voulons tout effacer parce que nous en avons déjà fait un peu. Donc, nous disons que le numéro un est égal à vide. numéro deux est égal à vide, et l'opérateur est égal à des blancs. Cela réinitialise tout mais laisse toujours l'affichage sur l'écran tel qu'il est. Et bien sûr, nous devons avoir le dernier numéro de presse comme faux parce que encore une fois, nous recommençons à l'intérieur de notre tout premier. Si déclaration, disons que la réponse soit égale à alors nous avons besoin des nombres que nous avons donc Nous avons besoin d'un entier fait à partir du numéro un parce que si vous vous souvenez, il est stocké sous forme de chaîne et nous, bien sûr, quand nous ajoutons des chaînes, elles sont juste, comme, coincées l'une sur l'autre. Mais nous devons le changer orteil un nombre approprié, comme une interview qui nous permet de faire une addition correcte quelqu'un même exclamation à la fin de cette exclamation plus nombre entier deux. Ensuite, nous devons dire que l'étiquette d'affichage ne contient pas de texte est égal à, et nous devons convertir la réponse en une force comme ça Donc c'est juste tester cette version . Construire un réussi. Et si je dis 12 plus sept égal à 19, ça marche pour nous. Alors arrêtons ça de courir. Faisons la même chose pour moins. Nous ne devrions pas avoir de problème là-bas, donc j'ai copié et collé à partir de Plus, et tout ce que j'ai à changer est moins. Maintenant multiplier et diviser pourrait être un peu plus difficile. Laisse-moi frapper, multiplier et voir ce qui se passe. Multiplier la programmation est en fait star, alors frappons le jeu. Viens ici et dis cinq fois cinq, c'est 25. Pas mal. Disons 999 fois. Un autre très grand nombre est égal à Oh, nous avons une époque, et nous avons beaucoup de choses effrayantes qui se passent ici dans le code X, nous disant quelle est l'erreur. Mais dans ce cas, l'ère est que l'entier ne peut contenir qu'une certaine taille hors nombre. Donc si nous essayons quelque chose de fantaisie avec ce numéro et que nous le rendons vraiment grand, le jet Inter va planter et vous devez vraiment faire attention à cela. Et c'est la raison pour laquelle nous utilisons d'autres types de nombres, comme des flotteurs, doubles et des interjizz plus grands. En fait, nous pouvons avoir des inter jizz qui sont 64 bits de long, qui sont des nombres massifs vraiment, vraiment gros en face. Changeons ces deux int 60 fours. Voyons ce qui se passe si nous exécutons cela et essayons à nouveau un très gros calcul. Essayons donc que des fois qui sont égaux et que la réponse fonctionne de sorte que l'erreur précédente soit réellement appelée un débordement. Nous avons manqué de mémoire à l'intérieur de cet interject, alors faites attention à cela à l'avenir. Maintenant, allons de l'avant et divisons. Nous devons copier cela dans la propriété 64 ici et changer ceci pour une barre oblique, qui est diviser ou exécuter cela dans le simulateur maintenant Essayons quelque chose de simple. 10 Divisé par deux est cinq qui fonctionne. Qu' en est-il de 12 ? Divisé par cinq ? Vous pourriez vous attendre 2.4 quand je frappe égal, je n'arrive à maintenant que si vous vous souvenez d'un entier, ce soit 64 bits ou non peut seulement stocker ah nombre entier. Donc, quand il fait ce calcul, ce qu'il fait, c'est qu'il baisse le point, car il diminue le reste si vous ne le voulez pas. Pour ce faire, vous devez utiliser un numéro de type différent. Donc, comme notre dernière tâche, essayons ça. Je vais essayer de changer ça en double. Je ne suis pas sûr que cela va vraiment travailler orteils, mais nous pouvons toujours essayer comment j'ai deux doubles. Je n'ai aucune erreur. C' est bien. Maintenant, je vais frapper le jeu. Essayons 12 Divisé par cinq égal à 2,4, et c'est parce qu'ils installent deux décimales. Où est un entier ne peut pas. Donc, nous l'avons là. Notre application est plus ou moins complète. Je peux garder des boissons 78 moins sept 71 ça fera un peu à la fois pour nous