C# et Dot Net pour les débutants | Grant Klimaytys | Skillshare

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C# et Dot Net pour les débutants

teacher avatar Grant Klimaytys, Software Engineer

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      4:36

    • 2.

      Qu'

      1:52

    • 3.

      Créer une application de Console et la exécuter

      5:35

    • 4.

      Qu'

      3:54

    • 5.

      Qu'

      4:02

    • 6.

      Namespace vs cours dans C Sharp

      2:33

    • 7.

      Write notre propre code - Maths en C #

      5:09

    • 8.

      Types de numéros en C - et pourquoi la raison de types de numéros

      5:02

    • 9.

      Différence entre le flèches int en C Sharp

      1:48

    • 10.

      Créer des entrées des utilisateurs

      4:45

    • 11.

      Qu'est-

      2:48

    • 12.

      What cas de commutation dans C Sharp

      1:46

    • 13.

      Logique de programme - Mettez en place

      5:24

    • 14.

      Si l'élite en C Sharp

      2:00

    • 15.

      Qu'

      4:13

    • 16.

      Types de bugs et numéros

      2:56

    • 17.

      Bugs qui provoquent des Crashes qui moquent le crêpage de entrées des utilisateurs

      4:09

    • 18.

      Qu'

      2:25

    • 19.

      Refactoring - Leçons pour les devs juniors

      4:44

    • 20.

      Refactorisation du programme principal

      12:35

    • 21.

      PROJET DE COURS

      2:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

240

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours court, vous apprendrez les bases du code en C à l'aide du Dot Net (. Cadre Net) sur Windows. Ce cours est parfait pour vous si vous êtes débutant à coder le codage.

Vous apprendrez de moi-même, développeur professionnel avec de nombreuses applications à son nom, et notamment l'un des services de streaming musicaux les plus populaires d'Europes

Même si vous savez très peu de code, c'est le cours parfait pour commencer. Vous allez apprendre :

  • Comment code votre première application C#
  • Comment structurer votre code
  • Les principes de bonnes structures
  • Et bien plus encore !

Voici Some que vous deviez compétent :

  • Variables
  • Méthode
  • Cours et objets
  • Types de numéros
  • Entrée des utilisateurs
  • Logic
  • Bugs
  • Refactorisation

Vous aurez suffisamment de connaissances pour commencer à commencer à coder vos propres petites applications !

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Teacher Profile Image

Grant Klimaytys

Software Engineer

Enseignant·e

My very first software program was the artificial intelligence brain of an underwater robot in the early 2000's, still the coolest project I have ever worked on!

Since then I have designed and built websites, software and apps using all manner of languages and frameworks. Javascript, Bootstrap, .Net, Python, PHP - you name it, I've probably used it.

These days I focus on building quality cross platform apps using Xamarin studio in C#, Xcode and Swift 2 and Android Studio.

If you're considering becoming a freelance developer then I can honestly say it is the best life in the world. You will have no boss, earn an hourly rate of $60 - $150 and take holiday whenever you want!

Of course you have to learn how to make good apps first, which brings me to my second pa... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue à ce court cours sur la création de votre application très rapide en C. Sharp. Maintenant, qu'est-ce qu'on va faire ? On va faire ce qu'on appelle une calculatrice de console. La console est simplement un nom de fantaisie pour la ligne de commande, le terminal, l'endroit où vous tapez des commandes dans Windows. La raison pour laquelle nous utilisons la console est que vous pouvez apprendre les concepts de base sans être tout lié et confondu par les interfaces utilisateur graphiques. Nous allons faire le programme suivant qui vous demande entrer un nombre c. Vous pouvez mettre n'importe quel nombre, vous demande un deuxième numéro, puis vous demande le processus, ajouter, soustraire, multiplier ou diviser. Eh bien, si je sélectionne m et appuie sur Entrée, nous obtenons le résultat comme en 1906. Et puis il vous donne la possibilité de fermer l'application ou de continuer avec l'application. Donc, nous allons juste appuyer sur N et Entrée, ce qui va fermer la fenêtre de l'application. Et nous pouvons maintenant voir le code derrière. Ok, Donc cette application peut sembler vraiment, vraiment simple à sa surface, mais il y a beaucoup de complexité qui va là-dedans. Et plus important encore, il y a beaucoup de principes très importants que vous devez apprendre en tant que développeur de logiciels stagiaire, peu importe que nous apprenions cela dans C-Sharp et dotnet non plus parce que ces principes sont universels dans toutes les plates-formes, SDK, langages, frameworks, quoi qu'il soit, vous les utiliserez partout. Alors, qu'est-ce que tu vas apprendre exactement ? Tout d'abord, nous allons passer en revue nos applications de console. Qu' est-ce qu'ils sont ? Pourquoi devrions-nous les utiliser ? Peut-on réellement utiliser des applications de console dans des logiciels de production ? Ça n'a peut-être pas l'air. Ils ont l'air très basique, mais il y a une place pour eux. Donc, même si vous n'apprenez rien de ce cours à part cela, vous saurez que vous pouvez utiliser des applications console dans les productions commerciales. Nous allons apprendre tout sur les variables qui sont des magasins de mémoire d'objets va apprendre sur les méthodes ou les fonctions et où elles sont appropriées à utiliser et comment les utiliser. Plus important encore, nous allons regarder les classes par rapport aux objets. Tout d'abord, exactement ce que sont les classes parce que c'est un concept commun que vous avez dans la plupart des langages et des frameworks. Mais les gens sont très confus lorsque vous contrastez les classes avec les objets. Je vais vous expliquer tout cela très, très simplement. Ensuite, nous allons examiner les types, en particulier les types de nombres parce que nous avons une calculatrice. Ces types de numéros nous mèneront également au sujet de la saisie des utilisateurs. Parce qu'un utilisateur doit mettre quelque chose dans notre application pour le calculer. À partir de là, nous allons effectuer une sorte de logique en utilisant if else, quel cas se multiplier, diviser les mathématiques, et cetera. Je vais donc parler de logique. Ensuite, le sujet le plus important dans n'importe quel cours, qui est tout au sujet des livres. Comment mon logiciel va-t-il échouer ? Pourquoi est-ce que ça va échouer ? Et quelles sont les choses que je peux faire maintenant pour empêcher ce logiciel de tomber dans les mains des gens pendant qu'ils l'utilisent, ce qui entraînera une mauvaise évaluation ou votre client de code ne reviendra pas vers vous pour des mises à jour. Donc on va tout parler d'insectes. Et puis lié aux bogues est l'objet du refactoring, qui est comment et quand mélangons-nous notre code ? C' est donc plus logique pour nous, particulier quand nous revenons dans un an et regardons ce code que nous avons fait il y a tout un an et que nous avons totalement oublié. Pouvons-nous refactoriser ce code pour le rendre plus compréhensible afin qu'à notre retour, nous puissions immédiatement réparer les choses et comprendre ce qui se passe. Et aussi lorsque nous mettons à jour des choses dans notre logiciel, il y a beaucoup moins de chances d'avoir des bogues parce que si le refactor est bon, alors le nombre de bogues diminue drastiquement. Ce sont donc les choses de base que nous allons apprendre dans ce cours. Mais plus important encore, je tiens à le répéter, ce cours ne concerne pas nécessairement ces éléments individuels, mais c'est la façon dont ils se réunissent comme un package pour vous transformer en un ingénieur logiciel professionnel. Et oui, il vaut la peine de penser à vous-même en tant que professionnel maintenant avant de commencer ce voyage. Parce que si vous y pensez de cette façon maintenant, et que vous mettez dans le travail qui est associé au mot professionnel, alors vous sortirez de l'autre bout. Mieux que la plupart des professionnels que je connais probablement mieux que moi-même en tant qu'ingénieur logiciel. Donc, avec cela dit, allons-y. 2. Qu': Alors, qu'est-ce qu'une application console ? Eh bien, c'est assez simple en fait, sur chaque système d'exploitation, vous avez un moyen d'interagir avec notre système d'exploitation tapant simplement les commandes qu'il reconnaît. Ceci est connu sous le nom de ligne de commande ou parfois il s'appelle la console. Vous l'avez probablement utilisé avant. Si vous avez utilisé Linux ou Mac, vous ne l'avez probablement pas fait. Si vous avez utilisé Windows, mais si vous regardez ceci, vous êtes intéressé par les textes ou vous l'avez peut-être réellement utilisé. Alors, qu'est-ce qu'une application console ? Revenons à notre application particulière. Disons que nous avons une application C-Sharp. Chaque application dispose d'une couche d'interaction, sorte qu'elle peut recevoir les commandes que vous voulez lui donner. Cette couche d'interaction prend ces commandes, fait quelque chose avec elles, puis la renvoie vers un écran. Par exemple. Certains exemples classiques sont un téléphone mobile défilant vers le haut et vers le bas, tapant des choses, lui envoyant un PC pendant que vous faites la même chose à l'aide d'un clavier et d'une souris. Et une console est simplement un moyen beaucoup plus simple d'interagir avec votre application. Donc, vous n'avez pas besoin de créer une interface utilisateur graphique. Ainsi, nous pouvons détourner cette fonctionnalité de la console pour mettre des commandes dans notre application particulière et recevoir la sortie de l'application. Maintenant, avant que je parte, la dernière chose que vous devez savoir est pourquoi utilisons-nous des applications de console ? Alors que vous verrez des enseignants comme moi utiliser une application console parce que vous n' avez pas à apprendre toutes les subtilités de l'affichage des données sur un écran. Vous sortez simplement du texte ou acceptez des textes provenant d'un utilisateur final. Et cela vous permet d'apprendre les concepts les plus élémentaires en programmation sans avoir à apprendre des concepts compliqués en même temps. Et ça aide vraiment, vraiment. 3. Créer une application de Console et la exécuter: Très bien, Il est temps de mettre notre première application en marche. Alors allez-y et ouvrez Visual Studio 2019, mais pas le code Visual Studio ou 2017. Et vous devriez être présenté avec un écran similaire à celui-ci. Et toujours il y a des mises à jour dans le coin inférieur. J' ai tendance à les ignorer au moins pendant un certain temps de toute façon, parfois ils peuvent briser vos projets. Quoi qu'il en soit, nous allons créer un nouveau projet. Donc, ici, nous allons cliquer sur Créer un nouveau projet. Et si vous ne pouvez pas voir ce menu ici dans le coin supérieur gauche, vous pouvez aller Fichier Nouveau projet. Maintenant, dans les modèles de projet, il vous donnera une liste de choses que vous pouvez utiliser. Nous devons donc consoles d'applications, ce que nous allons faire. L' un d'eux a un VB à côté de l'icône dans le coin supérieur, et l'autre a un C-dièse. Nous voulons C-Sharp parce que nous ne laissons pas Visual Basic quand nous apprenons le C. Sharp. Alors sélectionnez-le et cliquez sur Suivant. Il est intéressant de noter à l'écran que vous pouvez filtrer toutes ces choses en fonction des types de projets que vous réalisez. Nous allons appeler ça quelque chose comme calculer torr. Je vais l'appeler, je vais partir en tant que calculatrice. En fait. Vous pouvez le stocker quelque part. Donc je vais le stocker au repos. Juste un mot d'avertissement. Si vous stockez des projets sur votre Dropbox ou OneDrive ou sur tout système que vous utilisez pour sauvegarder vos fichiers. Les petits fichiers qu'il produit causent des ravages avec elle et il ruine la durée de vie de la batterie et les anciens ordinateurs portables. Donc, parfois, il est préférable d'avoir un système différent, comme GitHub pour stocker votre code si vous êtes satisfait qu'il soit public, si vous ne l'êtes pas, vous devez payer pour GitHub. Mais cela évite tous les problèmes de dropbox que j'ai eu avec un peu plus d'un million et demi de fichiers à cause des minuscules. Quoi qu'il en soit, nous allons laisser cette solution de jeu non cochée et les projets dans le même répertoire. J' expliquerai les différences entre elles plus tard. Ensuite, nous cliquons sur Créer. Et quand il est créé, on nous présente un écran de code. Droit ? Maintenant. Je ne vais pas entrer dans ce que chacun de ces mots signifie. Par exemple, Espace de noms, Classe statique, parce que j'ai de petites vidéos expliquées, trois d'entre elles viennent après cette conférence où j'ai expliqué ce qu'est une variable. J' ai expliqué ce qu'est une méthode. C' est une méthode et j'ai expliqué la différence entre l'espace de noms et la classe. D' accord ? Ce qui est le plus important pour nous de comprendre que ce point est que chaque programme .net, je sais que j'ai dit programme C-Sharp, mais c'est en fait .net dans ce cas, a besoin d'un point d'entrée. En fait, chaque logiciel doit savoir par où commencer dans ce cas particulier, et dans presque tous les cas de dotnet, nous commençons ici sur le vide statique principal. Maintenant plus tard, j'explique ce que signifie statique en termes de classe, mais vous avez juste besoin de savoir que c'est là que nous commençons. Et la première ligne de code que nous allons exécuter est la ligne d'écriture de point de console. Donc maintenant, si nous jouons ça en haut, ici, nous avons ce bouton de lecture de la calculatrice. Et si nous cliquons dessus, nous devrions avoir un affichage de la console qui dit en haut bonjour, eh bien laissez-moi zoomer pour vous. Ok, donc ça dit « Bonjour monde ». Et puis le programme dit : Y a-t-il autre chose à faire maintenant ? Donc ça s'arrête en gros. Et puis vous appuyez sur n'importe quelle touche pour fermer cette fenêtre. Alors appuyez sur n'importe quelle touche et vous serez repoussé dans votre code et l'ensemble du programme cesse de fonctionner. Donc maintenant, nous pouvons essayer de copier cette ligne, la coller sous. Alors je veux que vous suiviez. Mon nom est point, point, point. Et maintenant, si on fait ça, on a deux lignes. En haut, là. Bonjour monde, mon nom va bien. Donc il y a les deux lignes. Maintenant, ce que je veux vous montrer avant de terminer cette section c'est que si je commence à taper quelque chose dans Visual Studio, il a ce qu'ils appellent IntelliSense, IE, il prédit ce que vous allez taper. La console est tapée très, très souvent par moi. Donc il sait que c'est ce que je veux. Et si vous appuyez sur Entrée, il le fait automatiquement. Et puis tu mets des points, la ligne droite. Donc on va écrire quelque chose. Et si vous survolez, vous pouvez également appuyer sur Tab au lieu d'entrer en fonction de la façon dont vous tapez les choses. Et puis vous ouvrez et fermez. Et une fois que vous ouvrez un support, il vous indique ce que cela fait. Donc c'est un peu petit. Je ne suis pas sûr de pouvoir changer ça. Et Visual Studio, j'en ai peur, mais il dit écrit le terminateur de ligne actuel dans le flux de sortie standard. Ce qui est vraiment instructif, n'est-ce pas ? Si vous commencez juste à coder, tout cela signifie qu'il met une ligne courante terminée. Il met un retour chariot à la fin de la ligne, donc il va à la ligne suivante. Si on appuie de haut en bas pendant que ça s'affiche. Eh bien, il était de haut en bas. J' utilise 70 identifiants. J' oublie ce que sont les raccourcis pour chacun. Mais si vous appuyez sur ces flèches sur le côté, il vous dit les différentes choses que vous pouvez mettre à l'intérieur de cette console.WriteLine qui le laissera droit à la console. Ok, donc c'est que tu as écrit ton premier code. Et vous avez compris que Visual Studio vous donne intellisense pour la saisie semi-automatique tout ce que vous allez écrire. 4. Qu': Qu' est-ce qu'une variable en C Sharp ? Eh bien, tout d'abord, commençons par notre programme ou logiciel C Sharp. Cela, bien sûr, pourrait être n'importe quel langage parce que les variables sont universelles dans tous les langages de programmation. Mon particulier est stocké sur une disquette. Et si vous avez moins de 30 ans, vous n'avez probablement aucune idée de ce qu'est une disquette. Bref, revenons au programme. Donc, ce programme va avoir des morceaux de données à l'intérieur de celui-ci. Nous pourrions avoir un entier qui est un nombre entier. Nous pourrions avoir une chaîne qui pourrait être le nom de quelqu'un, et ils pourraient avoir une variable de type chien dans notre programme. Qu'est-ce que ça veut dire ? Ça n'a pas vraiment d'importance à ce stade. On y arrivera. Deuxièmement, votre programme va faire une sorte d'opération sur ces données. Je vais le programme C-Sharp fait des trucs. Et enfin, il produit ce qu'il a fait. Donc, il vous dit ce qu'il a fait stocker dans une base de données, met sur un serveur, toutes ces bonnes choses. Une variable est simplement un stockage de données. Donc, cette première ligne, quand nous avons des entiers, des chaînes et des variables de type dog, sont des variables qui sont stockées en mémoire. Maintenant, pourquoi avons-nous différents types de variables, entiers, chaînes et autres ? Eh bien, la réponse est assez simple, mais il y a en fait deux raisons à cela. Principalement. La première raison est due à la raison pour laquelle les ordinateurs sont venus. Donc ici, j'ai un ordinateur, un ordinateur a à l'intérieur de sa mémoire d'accès aléatoire ou de la RAM. Et la RAM a des blocs finis de mémoire à l'intérieur de celui-ci. Ram est l'endroit où toutes vos variables sont stockées pendant que votre programme est en cours d'exécution et demande d'utiliser ces variables particulières, n'est-ce pas ? C' est pourquoi vous devez être très prudent lorsque vous faites un logiciel pour ne pas avoir ce que nous appelons une fuite de mémoire parce que vous remplissez cette RAM très, très rapidement et cela peut faire planter l'ordinateur ainsi que votre programme naturellement. Donc, quand nous regardons la RAM et nous explorons vraiment tout une variable est, est un magasin de données dans une adresse particulière ou une zone sur la mémoire. Et si nous avons quelque chose comme un entier qui est juste un nombre entier qui prend moins de mémoire qu'une chaîne ne le fait. C' est pourquoi nous avons des types de variables ou de types, ce qui est le terme technique pour eux afin que nous puissions optimiser la façon dont nous les stockons en mémoire. Maintenant, la deuxième raison pour laquelle nous avons des types dans les variables est pour ce qui suit. Disons que nous avons une somme, 2 plus 6 égal à 8, ou 8 plus B égal à C, Comme vous pourriez le coder à l'intérieur de votre programme, sont tous des entiers. Et parce que nous utilisons des entiers et le signe plus, notre logiciel sous-jacent ou le framework sur lequel vous êtes assis sait quoi faire avec ceux-ci. Il sait ce que signifie l'addition entre les nombres. Maintenant vous pourriez dire, eh bien, c'est assez évident pour vous, mais ce n'est pas pour un ordinateur. Parce que si vous donniez un ordinateur H plus I, il les mettrait ensemble pour faire haut, il les concaténerait. C' est le grand terme technologique pour ça. Donc, les types de là pour nous assurer que nous pouvons effectuer des opérations compatibles entre différents types afin que nous ne rencontrons pas de problèmes plus tard lorsque le programme est en cours d'exécution. Donc, si vous obtenez une erreur de type, c'est généralement pendant que vous faites le logiciel, ce qui est une bonne chose parce que vous ne voulez pas que l'air soit à venir lorsque le logiciel est entre les mains de votre utilisateur final car alors il va planter. Maintenant, il y a beaucoup, beaucoup d'autres raisons que nous avons, mais ce ne sont que les deux sortes de résumés de haut niveau sur raison pour laquelle ils existent et pourquoi être honnête qu'ils devraient exister. Donc j'espère que c'est expliqué ce qu'une variable n'est pas C-Sharp. Et si vous voulez savoir quelque chose d'autre, alors il suffit de le déposer dans les commentaires. 5. Qu': Une méthode en C Sharp. Il est également appelé une méthode dans d'autres langues, ou parfois c'est même appelé une fonction. Même chose, plus ou moins. Sept C. pointus. Disons que vous avez du code. Vous avez un numéro a fois le nombre b est égal au nombre c. Vous avez une réponse imprimée à l'écran afin que nous puissions voir le résultat. Et puis nous divisons par le numéro c et ensuite nous stockons cela sur le serveur. Donc, nous avons une sorte de séquence de choses que nous essayons de faire avec notre code, entrez les variables. Et si vous avez juste recouvert ça comme je viens de le dire, ce serait procédural. Nous suivons un itinéraire dans un sens. Que faire si vous avez le même code, mais que vous voulez échanger les deux étapes du milieu, ou que faites-vous alors ? Les nouvelles personnes à coder diraient généralement, eh bien, je vais juste le taper à nouveau et échanger les deux du milieu. Mais c'est une façon terrible de coder car encoder l'un des principes primordiaux est appelé sec, ce qui signifie ne pas vous répéter. Il a également quelques autres racines de sens que vous découvrirez si vous obtenez un emploi en tant qu'ingénieur logiciel. Ok, alors qu'est-ce qu'on peut faire dans ce cas ? Eh bien, ce que nous pouvons faire est de compter sur une méthode, car la méthode est simplement une collection de code qui remplit une fonction particulière. Donc, nous aurions une méthode appelée Multiply. Nous aurions une méthode appelée diviser. Nous aurions une méthode appelée print et une méthode appelée store. Et puis quand nous exécutons notre programme, si nous voulons changer l'ordre, nous pouvons simplement les échanger sans avoir à taper tout le code à nouveau. Donc, je peux avoir littéralement n'importe quelle combinaison de ces méthodes que je joue. Et le logiciel est comme ça. Vous aurez beaucoup de combinaisons différentes de toutes les méthodes et classes que vous créez. Alors, à quoi ressemblait une méthode ? Eh bien, en C-Sharp, c'est un peu comme ça. Et en fait, la plupart des langues comme celle-ci, nous avons un nom de méthode qui se multiplie. Nous avons quelques arguments. Ce ne sont que des morceaux de données que nous passons à la méthode ou la méthode demande. Il peut donc faire ce qu'il a besoin de faire. Donc, dans ce cas, nous passons deux nombres, numéro a et le numéro b. Et puis à l'intérieur de la méthode, nous effectuons le numéro une fois le nombre B. Nous obtenons la réponse pour cette multiplication. Et puis on retourne ça à la méthode. Donc, c'est à quoi ressemble une méthode à l'intérieur. Maintenant, vous comprenez, j'espère, pourquoi nous utilisons des méthodes et ce qu'elles sont juste une collection de code qui nous permet de l'appeler dans n'importe quel ordre. Mais vous pourriez regarder cela et dire, pourquoi n'y a-t-il qu'une seule ligne de code, la ligne de retour. Et j'ai dû ajouter une chose supplémentaire en haut de multiplier avec toutes les accolades et tout le reste. Ça semble un peu exagéré. Mais dans l'ingénierie logicielle, ce n'est pas exagéré. C' est comme ça que tu le fais. Parce qu'à un moment donné, quelqu'un dans les dieux C-Sharp du ciel va dire, je vais changer le retour, pour retourner int ou quelque chose de ridicule comme ça. Donc maintenant, si vous n'avez pas suivi la méthode de faire les choses, vous auriez un millier d'endroits différents pour changer ce retour, pour retourner int dans votre code. Donc, vous pouvez imaginer la mise à jour est très, très douloureuse. Maintenant, en réalité, return int n'arrivera jamais. Mais il y a beaucoup de fois où d'autres versions de cela se produisent et vous avez beaucoup de code à changer. Donc, quand vous avez une méthode, vous avez juste besoin de changer le code à un endroit parce que évidemment vous n'avez pas besoin de changer le nom de votre méthode. Tout le reste du code qui utilise cette méthode obtient automatiquement le changement car il est tout stocké ou encapsulé à l'intérieur de la méthode multiply. C' est donc ce qu'est une méthode. Juste une collection de code autonome, qui peut être appelé par n'importe quelle autre partie de votre programme que vous spécifiez. 6. Namespace vs cours dans C Sharp: Donc, souvent les débutants sont très confus entre ce qu'est un espace de noms par rapport à une classe en C-Sharp et dans d'autres langues, bien sûr, tout d'abord, nous devons savoir ce qu'est une classe. Une classe est simplement un plan de code qui fait des objets. Donc, dans C-Sharp, lorsque vous voyez le nouveau mot-clé, cela signifie que nous créons un objet à partir d'un Blueprint ou d'une classe. Disons qu'on a une classe de chien. Ce chien a un nom, il a une méthode de bug et il a une méthode de sniff, qui sont des choses qu'il fait. Le nom est une propriété. Disons aussi que nous avons une classe appelée chat, qui a la même propriété de nom, mais il a différentes méthodes appelées Mao et sommeil parce que le chat sommeil tout le temps. Ce que nous aimerions faire, c'est en fait les regrouper logiquement. Donc, si je faisais une application qui accède aux chats et aux chiens, je ne voudrais pas importer un chat et importer un chien. Ce que je voudrais probablement faire, et vous pouvez construire cela différemment, mais cela vous donne l'idée de ce qu'est un espace de noms, est de mettre les deux un espace de noms de la manière suivante. noms animaux, classe de chien et classe de chat. Alors que lorsque je crée mon application ailleurs, je peux importer l'espace de noms animaux et ensuite je peux accéder au chien et au chat. La façon dont vous y accéderiez sans importer est de dire animaux Doc chien et animaux dot chat. Donc, un espace de noms est simplement un moyen d' organiser votre application dans son propre paquet logique. C' est tout ce que c'est. Alors qu'une classe est fondamentalement quelque chose qui fait des choses qui ont des propriétés, et cetera. Un espace de noms ne fait rien de cela et il ne devrait rien faire de cela. C' est simplement un outil organisationnel. Maintenant, les espaces de noms, ce qu'ils font varie en quelque sorte entre les langues, les frameworks, et cetera. Mais c'est l'idée de base. Donc, si vous avez un espace de noms pour, disons votre serveur, appelons-la bibliothèque serveur. À l'intérieur de cet espace de noms, nous n'aurions que les données et les méthodes qui se rapportent à ce serveur particulier. Donc, vous devez penser très, très logiquement à ce que vous mettez dans votre espace de noms. Et s'aligne-t-il avec ce que l'espace de noms est appelé et ce que l'espace de noms est plein. 7. Write notre propre code - Maths en C #: Là où nous nous sommes arrêtés la dernière fois, notre programme sortait une seule ligne vers la console de Helloworld. On va changer ça. Alors supprimons totalement la ligne et suivons avec moi. Nous allons taper le mot int ou le mot clé int, qui est court pour entier. Et comme je l'ai expliqué il y a quelques vidéos sur ce que sont les variables. Un entier est simplement un magasin de mémoire d'un nombre entier. Et nous allons appeler cet entier a. Donc, chaque variable de C Sharp a besoin d'un nom, un nom que nous reconnaissons. Sinon, tu auras un nom que quelque chose comme je ne sais pas, quelque chose comme ça. C' est une chaîne hexadécimale ou quelque chose de similaire à cela, qui est en fait un emplacement dans la mémoire. Et évidemment, nous ne pouvons pas nous en souvenir en tant qu'humains. Donc, nous utilisons simplement des mots et des noms simples. Maintenant, lorsque vous nommez une variable, assurez-vous de ne pas l'appeler quelque chose comme int, car c'est un mot réservé en C Sharp. Et il y a beaucoup de mots réservés dans tous les langages de programmation que vous ne pouvez pas utiliser comme noms de choses. Ainsi, vous pouvez voir la petite ligne rouge squiggly vous indique qu'elle attend un identifiant. C' est parce que ça devient confus, parce que tu l'as dit deux fois. Donc, cet identifiant ou le nom de la variable est un, et ce sera un nombre simple, 22, et nous finissons par le deux-points. Alors créons un autre numéro. Int b est égal à, disons 10. Et maintenant, nous pouvons créer une autre variable. Mais avant de le faire, remarquez qu'il y a une ligne verte. Il vous dit que B est assigné mais sa valeur n'est jamais utilisée. Pourquoi est-ce important ? Eh bien, si vous mettez les choses en mémoire, que nous sommes ici, et que vous ne les utilisez jamais. Ils restent en mémoire jusqu'à ce que quelque chose appelé le garbage collector arrive et les supprime. Donc on libère de l'espace. Mais parfois, vous mettrez les choses en mémoire. Le garbage collector viendra et dira, il semble que vous utilisez toujours ça. Donc je ne vais pas y toucher dans ce cas, ce serait probablement vrai. Donc nous ne voulons pas avoir des choses en mémoire que nous n'utilisons pas. Visual Studio nous avertit à ce sujet. Maintenant, nous allons créer int c, ce qui est égal à un plus b. assez simple, non ? Nous ajoutons un et B. Donc maintenant, nous pouvons imprimer cela sur le point de console, écrire la ligne C et se terminer par un deux-points. Et puis nous pouvons ajouter une ligne de plus avant d'exécuter cette ligne de lecture de point de console. Donc, cela lit la ligne suivante de caractères du flux d'entrée standard. Ne vous inquiétez pas de ce que cela signifie pour l'instant. On va juste le laisser tranquille et le faire tel quel. Alors frappons le jeu. Et nous devrions créer deux variables. Et puis on fait imprimer une chose, qui est un gros numéro, 32. Maintenant, parce que nous avons mis Redline, ce que cela fait est d'arrêter la fin du script d'exécution où il a dit précédemment, appuyez sur n'importe quelle touche pour terminer. Donc maintenant, il attend que nous tapions quelque chose, qui si je le fais, puis le termine et nous permet d'appuyer sur n'importe quelle touche pour fermer cette fenêtre de sorte que la ligne de lecture de la console, juste pour les applications de la console nous permet de garder l'application en vie jusqu'à ce qu'on appuie sur une touche. Donc c'est juste un petit tampon jusqu'à la fin. Ok, donc c'est comme ça que tu fais les maths. En C-Sharp. Vous utilisez simplement vos compétences mathématiques classiques plus, moins fois et diviser. Donc je vais maintenant vous faire des devoirs. J' écris un commentaire ici. Veuillez diviser, multiplier et soustraire a et b et afficher sur la console. Ok, allez-y, arrêtez la vidéo maintenant parce que je vais présenter la solution après la pose. Alors, comment c'était ? Je suppose que c'est assez facile. Et vous arrivez à un point particulier. Si nous voulons soustraire, nous mettons juste un moins M. Si nous voulons diviser, nous mettons une barre oblique en avant. Et si nous voulons multiplier, nous mettons un astérisque, à droite, donc une barre oblique et un astérisque. Je pense que la plupart des gens savent à propos de l'astérisque de barre oblique avant peut ne pas l'être. Maintenant, nous pouvons nous multiplier. Ce qui est intéressant cependant, c'est que si je divise a par b et je cours que, quelle réponse pensez-vous que 22 divisé par dix devrait me donner, il devrait me donner 2.2, non ? Mais ça ne me donnera que deux. C' est clairement la mauvaise réponse. Donc, nous allons aborder ce sujet un peu plus tard. Mais sachez simplement que lorsque vous déclarez des variables, ce genre de variable que vous déclarez qui aura un effet sur ce que vous prévoyez de faire avec votre code. 8. Types de numéros en C - et pourquoi la raison de types de numéros: Bon, donc c'est là que ce cours s'écarte d'un cours d'enseignement traditionnel. Parce que, hé, je déteste la tradition si elle ne remplit pas ce dont vous avez besoin en tant qu'étudiant et doit faire vider. Je vais te donner des compétences dont tu as vraiment besoin quand tu deviendras ingénieur logiciel. La compétence numéro un est la capacité de rechercher des choses sur un moteur de recherche tel que Dr go. Soit dit en passant, je n'utilise plus Google. J' utilise dot-dot go parce que le Dr Gao me donne des résultats plus précis que Google, parce que Google a trop de filtres. Le Dr Banko me donne ce que je veux. Et c'est aussi à l'intimité. Un avocat, ce qui est bon dans mon monde en tant qu'ingénieur logiciel de toute façon. Donc, ce que je dis vous devez développer une compétence pour savoir pourquoi les choses font cela, ce qu'ils font dans votre programme à l'aide d'un moteur de recherche. Donc, vous savez, cette ligne où nous avons dit a divisé par b nous a donné un résultat de deux, ce qui est clairement incorrect. Ce qu'on doit faire, c'est remonter la chaîne et commencer à interroger pourquoi. Cela nous a donné une réponse de deux. Et la raison en est qu'un entier est un nombre entier. Et si vous stockez des choses dans un conteneur de nombre entier, ça ne vous donnera que des nombres entiers et pas des décimales, d'accord ? Donc, l'une des compétences que vous devez apprendre est quand vous rencontrez un problème comme celui-ci et oui, c'est un problème trivial. Et vous connaissez probablement la réponse. Mais vous devez essayer de réfléchir à la façon dont vous recherchez ces choses. Donc la première chose que je ferais est de mettre le nom de la langue. Donc C Sharp, et clairement, les gens paient jouer de la musique beaucoup plus qu'ils programment codes CAS C Sharp les roues ont des problèmes avec pour chacun clairement. Ok, C-Sharp. Et puis nous allons mettre int. Et regarde ce qui se passe. La première option est une plage int. C' est intéressant. Si on clique dessus, qu'est-ce qu'on obtient ? Nous obtenons le Microsoft Docs, qui est ici laissez-moi zoomer pour vous. D' habitude, les documents sont corrects, mais ils ne sont pas incroyables. D' accord. Je veux dire, en tant que débutant à regarder ça, je serais très confus et je m'éteindrais instantanément. Et Microsoft ne semble jamais s'être accroché à ça. Je pense que Android de pris sur cela. Mieux vaut être honnête. On a le deuxième résultat ici. Note des opérateurs d'index. Donc tu vois ce que je veux dire. Vous pouvez être à la recherche de choses pendant des heures et ne pas trouver ce que vous cherchez. Je vais te donner un raccourci. Dans ce cas, nous allons passer C-Sharp en types et nous avons des types numériques intégraux. Peut-être que si nous changeons cela en un type de nombre, nous avons des types de données C, nous avons des types numériques à virgule flottante. Il y a beaucoup de choses à lire ici. Donc, en revenant à notre problème particulier, une fois que tu as traversé ce processus et que je ne le ferai pas ici, ça prend un certain temps. Mais une fois que vous avez traversé ce processus, vous construisez votre compréhension du langage de programmation de plus en plus, et pas seulement résoudre votre problème. Et c'est comme ça que j'ai appris. C'est comme ça que j'ai commencé à apprendre, c'était que ça ne marche pas. Donc, j'ai sauté sur un moteur de recherche et le chercher, chercher quelque chose de similaire. Et puis j'ai lu autour du sujet. Et à mesure que vous obtenez de plus en plus d'expérience, vous devenez de plus en plus précis avec ce que vous cherchez. Et le besoin de chercher devient de moins en moins. Donc, finalement, vous n'avez pas vraiment besoin d'un moteur de recherche pour compléter vos projets. Mais en ce moment, en tant que débutant, je vous conseille de le faire. Ok, alors qu'est-ce qui ne va pas ici ? Pour revenir à notre problème, c'est le fait que ce sont des nombres entiers. Je peux changer ça en un autre type appelé flotteur. Ou en fait, je peux laisser cela comme un entier. Et je peux changer C en flotteur. Maintenant, un flotteur permet des décimales. Les flotteurs et les doubles permettent des décimales. Le problème, c'est que nous n'obtenons que le numéro 2. Donc c'est intéressant, n'est-ce pas ? Pourquoi il fait ça ? Cela pourrait avoir quelque chose à voir avec le fait que ce sont des entiers. Changeons tout en flotteur. Et allons appuyer sur Play sur ça. Et maintenant, nous obtenons exactement la réponse que nous recherchons, qui est 2,2 K Donc flotteur fonctionne. L' autre type que vous devez savoir est un double. D' accord ? Maintenant, des langages comme C Sharp n'aiment pas mélanger les flotteurs et les doubles de cette façon. Ils n'ont vraiment pas aimé ça. Tu devrais convertir l'un à l'autre. Mais c'est à vélo parce qu'on ne va pas faire tout ça maintenant. Donc, dans la vidéo suivante, je vais expliquer la différence entre les entiers, les flottants et les doubles. 9. Différence entre le flèches int en C Sharp: Voici la différence entre un entier, un flotteur ou un double. Maintenant, il existe d'autres types en C Sharp et d'autres langues qui stockeront des numéros pour vous, mais ce sont les trois plus courants. Je vais discuter de C-Sharp en particulier, mais beaucoup de cela s'applique aussi à d'autres langues, mais vérifiez toujours si votre application est critique pour la mission. Donc, tout d'abord, nous avons un entier et entier stocke un nombre entier. Et il peut aller d'environ moins 2 milliards à plus de 2 milliards. Le nombre n'est pas exactement 2 milliards, mais c'est juste. Un flotteur s'étend sur une longue distance. Donc, il va de moins 3.4 fois 10 à la huit. Donc 38 zéros après 3.4 à la version positive de ce plus 3.4 avec 38 zéros, un double va de moins 1,79 à 308 zéros après cela. C' est donc un nombre très, très important et précis. Maintenant, sachez toujours que vous prenez plus de puissance de traitement pour traiter des nombres importants , des nombres plus précis, etc. Donc, lorsque vous créez votre application, ne faites pas de compteur en utilisant des doubles d'ailleurs, vous ne le feriez pas parce que c'est inexact d'une manière très étrange de précision. Vous utiliseriez des entiers. Si vous faites une application financière, vous utiliseriez des doubles parce que vous voulez que vos décimales soient sur le point. Donc, il n'y a pas d'erreur d'arrondi quand vous sortez à la fin de tous les calculs du bosquet. Donc, un entier pour le comptage, un flotteur pour les variables de type décimal. Ainsi, par exemple, la température et l'argent et un double pour la plus haute précision, comme je l'ai dit, c'est pour les applications financières. 10. Créer des entrées des utilisateurs: Donc on fait une calculatrice. De toute évidence, nous ne voulons pas de valeurs statiques et c'est ce qu'elles sont. Et quand je dis des valeurs statiques, je ne fais pas référence à ce que ce mot signifie. Je fais juste référence au fait que ces valeurs ne peuvent jamais changer parce que nous n'avons aucun moyen d'entrer de nouvelles valeurs. Supprimons donc tout ce code dans la zone principale. Et je vais coller un code de calculatrice. Maintenant, il est intéressant de noter que ce code provient de la propre documentation de Microsoft. Donc, vous pouvez toujours aller là-bas et vérifier si vous voulez. Je pensais qu'il était préférable de créer un cours autour de ce qu'ils recommandent afin que vous ayez deux points de référence à tirer des leçons, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez aller de l'avant et mettre la vidéo en pause, alors vous pouvez le faire maintenant pour copier cette vidéo vers le bas. Et puis une fois que vous aurez repris la vidéo, je vais faire défiler vers le bas pour que vous puissiez copier les dernières lignes qui ne rentraient pas dans un K. Maintenant que nous sommes de retour dans le code, regardons ce qui se passe ici. Vous remarquerez que j'ai créé deux entiers, numéro un et le numéro deux, et je les ai tous les deux à 0. Maintenant, je peux les mettre sur la même ligne parce que dans C-Sharp, nous avons le séparateur, ce qui nous permet de le faire. La plupart des styles de programmation disent que nous devrions les avoir sur des lignes séparées. J' ai tendance à être d'accord avec cela. De toute façon. Nous écrivons une ligne simple, console, calculatrice et C-Sharp. Et puis on a mis des tirets dans les cils pour rendre les choses belles. D' accord ? Ensuite, nous écrivons une autre ligne qui est de taper un nombre et appuyez sur Entrée. Donc, nous donnons nos instructions d'utilisateur. C' est ce qu'on appelle l'expérience utilisateur. Et oui, même les applications de console ont besoin d'une expérience utilisateur. Si vous présentez simplement une console clignotante, ils ne savent pas quoi faire. Donc tu dois leur dire quoi faire. Ensuite, on aura ce numéro. Et tout ce qu'ils entrent va être lu comme une chaîne en utilisant la ligne de lecture de point de console. D' accord ? Donc, la ligne de lecture de la console est tout ce que vous entrez est mis en mémoire. Et puis nous allons saisir cette valeur. Nous allons le convertir en un entier 32 bits. J' ai expliqué les différences entre les entiers, et cetera. Précédemment. Ce que nous faisons ici, c'est que nous convertissons réellement cette chaîne en un entier. Dans la prochaine conférence, je vais vous expliquer à quoi servent les conversions, pourquoi elles sont mauvaises, surtout en parlant, et pourquoi vous devriez essayer de ne pas les utiliser, mais parce que nous apprenons juste au début, nous allons Ayez cela ici. Et puis on leur demanderait de taper un autre numéro. Nous faisons le même processus, obtiendrions leur entrée et nous le mettons dans la variable numéro 2. Et puis nous leur demandons de choisir une option dans la liste suivante, qui est un pour ajouter, soustraire et multiplier et diviser D4. D'accord ? Vous verrez ce que signifie la barre oblique inverse lorsque nous exécutons le programme. Et puis nous disons, quelle est votre option ? Ensuite, l'utilisateur va entrer n'importe quelle option est pour cela. Et nous n'avons pas encore écrit ça. Mais nous allons remplir cette section où nous utilisons ce qu' on appelle une instruction switch pour faire les mathématiques réelles que l'utilisateur nous a demandé de faire. Et puis enfin, nous avons la même chose que nous avions avant, qui est d'appuyer sur une touche pour fermer la calculatrice et ensuite vraiment la touche. Donc si nous faisons ça, c'est plus facile de comprendre si vous pouvez le voir. Donc, ça a l'air assez sympa. N' est-ce pas ? Tapez un nombre et appuyez sur Entrée sept, tapez intervalle numéro 6. Et puis vous pouvez choisir l'une des options. Et cette barre oblique inverse t vous donne un espace de tabulation. Donc, un nombre fixe d'espaces avant qu'il ne montre les choses. C' est juste une belle petite astuce de formatage. Donc nous pouvons mettre un SMD, mais nous n'avons pas encore réglé tout ça. Et on va juste appuyer sur une touche pour fermer la calculatrice. On y va. Donc tout est parti, n'est-ce pas ? Donc, dans les prochaines conférences, je vais expliquer en utilisant quelques dessins ce qu'est la conversion entre les types. Et aussi en fait, je vais aussi expliquer ce qu'un type est d'aller avec ça. Et je vais aussi vous expliquer cette section. Utilisez une instruction switch pour faire les calculs. Donc, je vais expliquer ce qu'est une déclaration switch. Et puis la conférence qui suit, nous allons effectivement remplir l'instruction switch pour faire toute la lecture de l'add, soustraire, multiplier, diviser, et pour sortir la réponse à la console. 11. Qu'est-: Regardons la conversion de type en coquillage. Disons que vous avez une variable. Dans ce cas, nous avons un entier qui est égal à 8. Si je veux montrer cela sur un écran, généralement, je dois passer sur une chaîne pour afficher du texte sur un écran. Donc, j'aurais besoin de convertir cet entier en une chaîne. Et dans C-Sharp, il est littéralement appelé que deux chaînes est le nom de la méthode. Nous pouvons convertir l'entier en une chaîne, qui est maintenant huit, mais entre guillemets pour vous montrer qu'il s'agit d'une chaîne, et l'ordinateur affichera volontiers cela. Maintenant, c'est correct si vous passez d'un type simple comme un entier à un type plus complexe comme une chaîne. Cela ne fonctionne pas si bien si vous passez du complexe au simple, accord, donc passer de chaîne à entier pourrait fonctionner, mais cela pourrait aussi exploser. Voyons comment si nous avons une chaîne entre guillemets, huit à entier, et encore en C Sharp, c'est juste deux pouces. Le nom de la méthode qui convertit en huit, pas de problème. C' est ce que nous attendons. Mais si j'ai une chaîne avec du texte comme haut et que je le convertisse en entier, le tout explose. Notre programme échoue à ce stade et nous obtenons une erreur d'exécution, qui est le pire genre Vera tous les domaines que nous voulons un temps de compilation afin que nous puissions les traiter avant de remettre cela au client final. Donc, passer d'une chaîne complexe à une chaîne simple peut exploser votre programme. Il y a une autre ère. Avant d'y aller, je vais vous laisser avec, qui est de passer de quelque chose comme un flotteur 10.2 à un entier. Maintenant, un entier ne peut pas stocker une décimale. Donc, ce qu'il fait, c'est simplement décaler la fin de ce nombre au point 2 et nous sommes juste avec dix. Donc c'est fait la conversion pour nous, c'est 10. Même si nous avions un double à un entier. Et il y a toute une série de conversions dans tous les langages de programmation dont vous devez être très prudent. Parce que des choses comme ça arrivent. Des choses peuvent aussi se produire comme, disons que nous avons un entier 10 ou un flotteur 10 à, par exemple, un double. On pourrait avoir des artefacts bizarres de 10, 2, 000, 000, 000, 000, 001. Pour la plupart, ce genre d'erreurs a été taquiné par beaucoup de systèmes de développement de logiciels. Mais je les vois encore de temps en temps. Je ne pense pas avoir vu dans C-Sharp depuis longtemps si je l'ai vu, je ne peux pas vraiment me souvenir parce que je ne fais pas de conversions. Et je viens de vous montrer pourquoi vous devriez éviter les conversions comme la peste à moins que vous ne le fassiez vraiment. Mais c'est une bien meilleure idée de changer votre structure de données en premier lieu pour réfléchir soigneusement à vos problèmes que de compter sur des conversions plus tard. 12. What cas de commutation dans C Sharp: Boîtier de commutation en C-Sharp. C' est très, très simple. Disons que nous avons une variable. Ce cas, c'est une chaîne et ça s'appelle le nom, et c'est mon nom de base. Vous pouvez dire que c'est une chaîne parce que c'est entre guillemets doubles. Que faire si nous voulons effectuer un test sur cette chaîne pour voir si ce nom de variable est plus long que cinq lettres. Effectuer des tests dans C-Sharp ou n'importe quel langage d'ailleurs, est une tâche assez courante parce que vous voulez voir ce qu'est une variable et ensuite effectuer une action de code en fonction des résultats du test. Traditionnellement, nous utiliserions si d'autre pour cela, mais le cas de commutation est beaucoup plus pratique lorsque nous avons beaucoup d'options à parcourir. Il est également beaucoup plus lisible dans la plupart des langues que dans le cas contraire. Donc, tout d'abord, la syntaxe va comme ça et ce n'est pas une syntaxe C-Sharp. Je l'ai simplifié pour que vous compreniez facilement. Nous avons le changement et ensuite nous avons la chose que nous regardons. Et dans ce cas, c'est la longueur du nom, de la variable, du nom de la longueur du point. Ensuite, en dessous de cela, nous donnons nos instructions de cas de commutation, un tas de cas pour voir si cela correspond. Donc, si le cas où cette longueur est égale à cinq, nous exécutons du code. Si elle est supérieure à cinq, nous exécutons un code différent, et si elle est inférieure à cinq, nous exécutons encore un autre morceau de code. Maintenant, il est important de noter que vos cas sont tous différents et qu'ils devraient tous être uniques. Donc, vous n'exécutez qu'une de ces affaires à la fois. Vous pouvez également avoir un cas par défaut à la fin du cas de commutateur, sorte qu'il s'exécute si elle ne correspond à aucun des cas précédents. Donc c'est tout un Switched Cases. Testez une variable, utilisez le résultat pour effectuer un certain morceau de code. 13. Logique de programme - Mettez en place: Bon, donc nous avons notre application de base en cours d'exécution ici. Nous avons cette méthode où nous entrons dans l'application et nous avons tout un tas de code pour prendre deux numéros d'un utilisateur final et pour prendre l'opérateur mathématique d'eux. Maintenant, nous avons besoin d'un moyen d'effectuer le calcul et de leur montrer le résultat. Maintenant, juste à noter, les petits raccourcis que vous avez dans Visual Studio. Ce petit moins sur le côté ici, je peux cliquer dessus et je peux m'effondrer ou mes méthodes, je peux réduire les classes. Je peux réduire les espaces de noms. Donc, si vous êtes à court de place dans une page particulière et que vous ne devriez pas l'être si vous êtes vos applications bien conçues. Mais ça arrive parce qu'aucun d'entre nous n'est parfait. Alors tu pourras les frapper pour les cacher. Cela fait également en sorte que vous ne modifiez pas les mauvaises sections, ce qui arrive plus souvent que vous ne le pensez, n'est-ce pas ? Donc, faisons défiler vers le bas jusqu'à la zone où il dit que nous allons utiliser une instruction switch pour faire les maths. Je vais sélectionner tout ça. Donc, j'ai supprimé et puis je vais coller dans le code que je veux que vous fassiez une pause et copiez en ce moment. Ok, donc tu l'as baissé. Ce qu'on va faire, c'est lire la ligne de l'utilisateur final. Donc, ici, nous avons dit que votre option est, ils ont mis leur option. Nous avons lu cette valeur et maintenant nous ouvrons ceci dans une instruction switch. Nous allons donc comparer la valeur de ceci tous les cas que nous avons énumérés ci-dessous. Et ces affaires correspondent aux lettres que nous demandons ici AS MD, non ? Donc, nous avons un cas a et pour le cas a, nous allons écrire la ligne du résultat avec le numéro un plus numéro deux. Maintenant, ça veut dire qu'on va, quel est le mot que je cherche ? Vous cherchez à évaluer certaines variables dans cette chaîne. Donc, au lieu de le faire comme ça, alors laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. La façon classique de le faire est la suivante. C' est une ligne d'écriture et vous mettez entre parenthèses résultat. Et puis vous sortez des parenthèses et vous ajouteriez, disons num 1. Et nous ajouterions num deux, et cetera. Ou, ou on pourrait dire plus est la réponse. D' accord ? Donc, ce que vous faites là, c'est que vous faites quelque chose appelé concaténation, où lorsque vous ajoutez une chaîne est simplement les met à côté l'une de l'autre pour faire une grande chaîne. Cette version est simplement une façon plus lisible de le faire et moins de type facetté parce qu'il y a beaucoup de guillemets et vous pouvez gâcher cela vraiment facile. Crois-moi, je l'ai fait. Donc, ce dollar signifie simplement que nous allons évaluer quelque chose dans une chaîne où nous avons num1 plus num2, qui sont enfermés dans des accolades, est égal à. Et puis nous effectuons l'addition réelle là, num1 plus num2. Et nous mettons cela entre parenthèses parce que nous voulons qu'il l'évalue avant qu'il ne nous montre quelque chose. Maintenant, pour l'affaire S, nous allons faire la soustraction pour m pour multiplier avec u fois. Donc c'est juste un astérisque. Donc, vous pouvez voir toutes ces lignes de code très similaires, ce qui est une mauvaise chose si vous commencez à voir cela dans votre code, ou nous voulons faire est de réduire cela. Mais on apprend juste à ce stade. Donc on ne l'était pas. Les autres mots que vous allez voir ici, c'est « break ». Break signifie qu'on va mettre fin à l'exécution juste là. Donc, le programme, ou plutôt l'instruction de cas de commutateur cessera d'évaluer, n'est-ce pas ? Donc, ne va pas continuer vers le bas la liste des éléments. Donc, en revenant au cas de commutateur réel, commutateur prend fondamentalement une mesure valide que contre l'affaire. Si c'est vrai, alors il fait le code à l'intérieur de cette section de cas. Donc, si nous frappons le jeu sur notre calculatrice, nous allons recevoir des demandes, taper un numéro pour un autre numéro trois. Nous allons multiplier, ce qui est m. Appuyez sur Entrée. C' est alors que le boîtier de l'interrupteur s'exécute, et il découvre que nous avons appuyé sur M. Donc, il exécute le boîtier pour m, qui est 4 fois 3. Appuyez sur n'importe quelle touche pour fermer et nous partons. ce moment, vos devoirs avant de passer à la section suivante sont d' examiner comment nous faisons cela en utilisant quelque chose appelé une déclaration if else. Alors, allez au Dr. Allez chercher If-else dans C-Sharp. Parce que si autre fournit exactement la même fonctionnalité que le cas du commutateur. Mais Switched Cases plus agréable à lire quand vous avez beaucoup d'options, c'est pourquoi je vous l'ai présenté en premier. Si autre vous permet de faire la même chose. Donc, si vous vous sentez à la hauteur, allez-y et répétez cet exercice, mais remplacez toutes les lignes de cas de commutation par if elses. Je ne vais pas te donner la réponse pour ça parce que ça fait partie de l'apprentissage. Vous aurez besoin d'apprendre à faire ça par vous-mêmes. Tout ce que je dirai, c'est que vous devez remplacer, c'est la première ligne. Et ces lignes où il dit cas, vous pouvez laisser l'exécution réelle telle qu'elle est actuellement. 14. Si l'élite en C Sharp: Si autre est un concept très important dans C-Sharp. Et en fait, chaque langage de programmation existe depuis le début. Pourquoi ? Parce qu'il vous permet de dicter le flux de votre programme. Voyons donc un exemple de cela. Disons que nous avons un nom de variable, qui est une chaîne égale à mon nom. Grant, et si nous voulons faire un test sur cette variable pour voir si elle est plus longue que cinq lettres. Eh bien, c'est là que si d'autre vient dans l'image, si la longueur du point de nom. Donc, ce n'est pas exactement la syntaxe C Sharp. Je viens de tout court-circuiter pour plus de simplicité ici. Si la longueur du nom est égale à 5, le double égal signifie égal, alors nous allons faire autre chose. Si la longueur du nom est supérieure à cinq, on va faire autre chose. Sinon, nous allons faire une dernière option. Donc, si d'autre le fait est de vous permettre de comparer la chose que vous regardez. Donc, la longueur du nom avec certaines valeurs que vous avez pré-programmées ici. Donc cinq, plus que cinq. Et puis il vous permet d'exécuter quelque chose. Maintenant, une fois que vous traversez une instruction if else, la toute première chose qui correspond sera la chose qui exécute le code et rien d'autre ne l'exécutera. Certaines langues vous permettent d'avoir une instruction d'exécution finale, mais pas C tranchant autant que je puisse me souvenir. Ou au moins je ne l'ai jamais utilisé. Donc, mais il est important de savoir que vous n'allez exécuter qu'une de ces instructions. Si vous passez par et que rien ne s'exécute, alors il exécutera ce qui est dans la section inférieure, la section else. L' autre chose à noter est que vous pouvez juste avoir une déclaration if par lui-même. Donc, vous pouvez avoir le rapide si la longueur du point de nom est égale à 52 quelque chose que vous n'avez pas besoin d'autre. Et vous pouvez avoir n'importe quel nombre d'autres si vous aimez, mais vous ne pouvez en avoir qu'une autre. 15. Qu': Alors qu'est-ce qu'un bug dans C-Sharp ? Disons que vous avez un logiciel que vous créez. Et ce logiciel a un tas de code. Tous ces bits de code dans votre logiciel interagissent les uns avec les autres tout le temps. Ils font des choses, ils envoient des données d'avant en arrière. Idéalement, dans un développeur de logiciels aussi, nous faisons ces choses à un modèle de conception et une spécification stricte afin d'éviter tout problème. Mais en réalité, cela n'arrive jamais vraiment. Un développeur à 100 pour cent et 90 pour cent, je dirais, est un bon développeur, quelqu'un qui obtient 90 pour cent du chemin là-bas. Donc, ce qui a tendance à se produire avec cela, c'est que vous obtenez des résultats inattendus. Donc, disons que vous récupérez des données du serveur. Vous vous attendez à récupérer des données. Votre logiciel ne vous donne aucune donnée. Donc, vous vérifiez la connexion. La connexion est correcte, et cela signifie qu'il doit y avoir un bug ou une erreur quelque part dans votre logiciel. Donc c'est fondamentalement ce qu'est un bug, c'est une erreur. Maintenant, ce qui est beaucoup plus important que ce qu'est un bug, c'est comment les éviter. Comment ou quoi penser en tant que développeur de logiciel afin que vous ne couriez pas dans ce gâchis. Lorsque vous démarrez le développement de logiciels, 70 à 90 % de votre temps est consacré à la correction de bugs. Au fur et à mesure que vous allez. Ça se rétrécit à 50 pour cent, 30 pour cent, mais je dirais qu'il y a probablement des stands là-bas. 30% de votre temps est consacré à la correction des bugs. Lors de la première version, il y aura des bogues tout au long de la durée de vie de votre application. C' est juste quelque chose que vous devez accepter. Alors, comment les évitez-vous en premier lieu ? Eh bien, la principale raison pour laquelle les gens ont des bugs est qu'ils ne comprennent pas le code. Ils vont donc, par exemple, StackOverflow, ils trouvent la ligne de code et ils la collent simplement dans leur application. Mais aussi conscient du contexte autour de ce morceau de code et de ce qu'il fait en fonction de l'endroit où vous l'avez mis, car cela peut avoir un effet. Donc, le raccourci pour cela est RTL fm, ce qui signifie lire le quelque chose de manuel, non ? Cela signifie lire la documentation, comprendre ce que vous mettez dans votre application. La deuxième chose est une mauvaise architecture. Donc tous ces morceaux de code qui se parlent l'un à l'autre ne sont pas une bonne chose. Si votre architecture est mauvaise, n'est-ce pas ? Si vous avez une architecture de MVVM, ce qui signifie Model-View-ViewModel ou MVC, Model-View-Controller. Il y a des tonnes d'autres architectures, pas seulement pour les vues, mais pour tout vraiment. Vous devez vous y tenir et le comprendre plus loin. Donc, cela revient à la première architecture de comprendre, puis l' appliquer strictement à votre application et vous allez vraiment réduire le nombre de bogues. La dernière chose, la dernière raison pour laquelle les gens obtiennent beaucoup de bugs, c'est qu'ils font trop dans leur logiciel. Ou plus précisément, ils font trop dans un morceau de code singulier. Donc, un exemple classique est que vous avez une vue où vous affichez une liste d'éléments sur iOS, par exemple, en utilisant Xamarin pour C sharp. Donc, vous allez également mettre le code de récupération de votre serveur. De ce point de vue. Le problème est que lorsque vous vous éloignez de cette vue, le code de la vue se termine, est effacé, supprimé. Donc, votre code de serveur où vous récupérez des choses est également supprimé. Donc, la prochaine fois que vous chargez la vue, vous pouvez vous attendre à voir la liste, votre liste de données de serveur a défilé d'une certaine manière et il va aller chercher une autre page de données. Mais en réalité, il recommence tout le processus. Donc, ce serait un bug classique de faire trop dans le même morceau de code. Alors ne fais pas ça. Chaque fois que vous avez un morceau de code, mettez quelques commentaires en haut du code et dites, ce que je fais avec ce code est x, y, z. Je montre juste la vue. Je ne reçois pas de données à partir d'un serveur ou de la base de données ou quoi que ce soit. Ne fais pas trop et ça me rappelle que je fais du patinage sur glace. Un de mes entraîneurs d'il y a de nombreuses années avait une phrase qui m'a collé dans la tête et il a toujours dit moins c'est plus. Et c'est aussi vrai dans le développement de logiciels. 16. Types de bugs et numéros: Il est temps de corriger le bug que nous avons vu précédemment. Donc, si nous exécutons notre application et que nous tapons une sorte de nombre tel que six, nous la divisons par sept. La réponse lorsque nous sélectionnons Diviser sera 0. Ce n'est clairement pas vrai. C' est plus comme 0.9 ou quelle que soit la réponse, 0.9 quelque chose, 0.8, quelque chose. Ce bug provient du fait que nous utilisons des entiers pour nos variables. Et les entiers ne stockent que des nombres entiers. Donc je veux que vous arrêtiez la vidéo maintenant, et je veux que vous corrigiez ce problème dans le code. Je vous ai montré une vidéo sur la différence entre le flotteur entier et le double. Je vous ai aussi montré que vous ne pouvez pas mélanger les deux quand vous faites des calculs. Donc je veux que vous partiez, trouviez comment résoudre ce problème, arrêtiez la vidéo de temps en temps je reviendrai avec une solution. Alors, comment t'es monté ? Eh bien, si vous remplacez simplement un flotteur ici et que je flotte ici, alors c'est à peu près tout ce que nous devons faire parce qu'ici, quand nous travaillons au début, nous ne calculons pas le résultat et le stockons ensuite dans un qui est en train de le calculer. Donc, par défaut, cela va s' attribuer automatiquement à un flotteur dans la mémoire temporaire. Si on le calculait, on dirait quelque chose comme float. Notre réponse est égale à n'importe quel num 1 plus num 2. Et cela nous donnerait automatiquement, bien sûr, un flotteur, non ? Mais nous ne le faisons pas de cette façon. Nous répétons le code que nous ne devrions pas, mais nous allons corriger cela plus tard, à un stade ultérieur. Donc c'est essentiellement tout ce que vous avez à faire. Maintenant, si vous avez écrit les doubles et doubles suivants, vous devriez être d'accord, parce que encore une fois, un double est juste un nombre plus précis, beaucoup plus précis qu'un flotteur. Par exemple. La précision des chiffres n'est pas un problème sur un ordinateur de bureau parce que nous avons tellement de puissance à notre disposition. Maintenant, si vous utilisez, par exemple, Apple Watch, une montre intelligente d'une sorte, alors vous devez commencer à être conscient de la puissance de traitement que certaines choses prennent pour ne pas dépasser la simulation, détruire vos utilisateurs Patreon vie en surutilisant le CPU, ce qui ralentira également votre application. Donc, sur les logiciels de bureau, différents types de bien, nous n'avons pas vraiment besoin de penser aux conséquences. Mais sur des appareils ou des programmes limités qui doivent fonctionner très, très rapidement, vous devez être conscient des avantages et des inconvénients de certains types. 17. Bugs qui provoquent des Crashes qui moquent le crêpage de entrées des utilisateurs: Très bien, il est temps pour un bug que nous n'avons pas vu avant et un avis pour vous montrer ce bug. J' ai changé les deux types de num1 et num2 en entiers. Évidemment, vous pouvez le laisser en double et flottant si vous voulez que votre calcul fonctionne correctement. La raison pour laquelle je l'ai changé est que vous ne pouvez pas voir le bug si vous utilisez un double ou un flotteur. Et ce bug, si nous exécutons l'application, a à voir avec la division par 0. Donc si on dit six divisés par 0, on a un accident. Donc, tout le programme se tue. Et Visual Studio nous dit où ce crash s'est produit, quelle ligne de code et nous y mène. Et il nous dit que nous avions une exception qui a été tenté de diviser par 0, une division de points système par 0 exception. Maintenant, tu n'as pas ça avec flotteur et double. Je pense que tu es habitué à il y a de nombreuses années, mais c'est évident que ça les a changés. Nous devons trouver un moyen d'empêcher ça de se produire. Parce que ce que nous avons à faire, arrêtons simplement cela en utilisant Shift F3. Eh bien, nous devons faire est de nettoyer l'entrée de l'utilisateur. Donc, cela fait vraiment partie de votre conception de l'expérience utilisateur. Si vous effectuez une recherche Google pour UX, vous pouvez tout apprendre sur UX est un sujet profond et fascinant. Et chaque fois que vous vous connectez à Facebook et faites défiler, c'est l'UX Maestro est au travail attirer votre attention et dénoter les jambes. Je sais que ça marche parce que tu ne peux pas arrêter de défiler, non ? En fait, J'ai effectivement installé une extension sur Chrome qui est bloqué le flux Facebook. Et puis j'ai remarqué que je continuais d'y aller et je ne savais pas pourquoi. C' est parce que leur expérience utilisateur était si puissante que j'étais fondamentalement accro comme tout le monde est de nos jours. Et ça aide à casser le dos. Donc maintenant je ne vais pas vraiment sur les réseaux sociaux de toute façon, en revenant sur le sujet. Donc ce qu'on veut faire ici, c'est que c'est vraiment diviser où ça va arriver. Si nous avons ajouter, soustraire et multiplier 0 n'a pas vraiment d'importance. Ce n'est que diviser là où c'est un problème. Donc ce qu'on va faire ici, c'est avoir ce qu'on appelle une boucle while. Maintenant, cette boucle va faire rond et exécuter tout ce qui est ici tant qu'une certaine condition est vraie. Maintenant, d'habitude, je dis, nous n'aimons pas utiliser while boucles. Ils sont dangereux à moins que vous ne sachiez ce que vous faites. Mais dans ce cas, c'est en fait une solution utile et ce n'est pas si dangereux parce que pendant que les boucles peuvent vous coincer dans une boucle qui tourne et rond. Si vous oubliez de mettre dans une ligne de code qui vous échappe de la lèvre. Bon, alors qu'est-ce qu'on fait dans cette boucle while ? Alors que le numéro deux est égal à 0 ? Nous allons dire à l'utilisateur, s'il vous plaît entrer un diviseur non nul. Et puis nous allons définir num sur, sur le nouvel élément qu'ils entrent. Alors essayons ça. Calculatrice 60, diviser, entrer un diviseur non nul 0, et il va juste continuer à tourner autour de cette boucle tant que je continue à appuyer sur 0, si j'appuie sur autre chose, j'obtiens la réponse que je veux. Ok, donc c'est comme ça que nous avons essentiellement résolu cette erreur d'entrée utilisateur. Ok, je pense que c'est tout ce qu'il y a vraiment à dire à ce sujet, sauf le fait que je vais juste faire une démonstration de plus si on les change en flotteurs, que nous allons évidemment garder parce que nous voulons que la calculatrice travailler, alors nous n'avons pas vraiment besoin de toutes ces lignes. D' accord ? Donc, si je les supprime et que je les exécute, regarde ce qui se passe. Si je divise par 0, 6, 0, diviser, nous obtenons le symbole de l'infini. Donc, cela fonctionne si nous utilisons un flotteur. D' accord ? Je vais laisser ça dedans parce que nous ne voulons jamais l'utiliser pour diviser par 0. La plupart des calculatrices ne le permettent pas. 18. Qu': Refactoring. Beaucoup de gens savent que le refactoring a quelque chose à voir avec le déplacement du code, mais ils ne savent pas pourquoi nous le faisons ou pourquoi il finit par être réellement nécessaire. Donc nous allons en discuter ici. Tout d'abord, disons que nous avons du code. Et dans le monde du développement d'applications, par exemple, dans iOS, qui est un peu l'un des endroits que j'ai commencés, vous avez du code pour montrer des choses, et dans iOS, il s'appelle le ViewController. Les choses ont un peu évolué à partir de cela, mais les gens utilisent toujours le concept ViewController. Nous avons un tas de code là-dedans et la tentation est de mettre code là-dedans qui n'a rien à voir avec le ViewController. Quelque chose à voir avec la récupération des données à afficher dans le ViewController. Maintenant, tu ne devrais pas faire ça. Vous devriez séparer les choses. Mais en réalité, en tant que développeurs un paresseux parfois nous jetons juste une méthode dans et dire, ça ira. Je n'ai pas besoin de faire un tout nouveau cours pour ça. Je vais juste le jeter dans le code. Donc, ce qui finit par se passer, c'est que nous avons tout un tas de fonctionnalités sans rapport avec la classe d'origine. Donc à l'avenir, quand il y a un bug où sauter dans toutes les classes essayant déchiffrer où nous avons fait certaines choses mal. Mais cela rend ce travail beaucoup, beaucoup plus difficile si le code n'est pas soigné et ordonné. Alors comment on appelle ça ? Eh bien, un GB FM, qui est un grand gâchis vide, et je suis sûr que vous pouvez remplir le vide sur ça. C' est alors que le refactoring entre dans l'équation. refactoring consiste simplement à prendre ce code et à le diviser en ses éléments constitutifs. Donc, si j'ai un gros bloc de code avec quelque chose à voir avec la vue et les sujets font avec la récupération de quelque chose à partir d'un serveur. Ce que je ferais selon le diagramme du bas est de le diviser en vue juste. Et une autre classe pour récupérer des choses du serveur. Donc tout est bien et séparé. L' interface entre les classes est claire. Donc, quand je reviendrai examiner mon code dans six mois et que j'ai tout oublié de mon code parce que peu importe à quel point vous êtes bon, vous oubliez votre code. Si tout est soigneusement audit, alors vous pouvez revenir et immédiatement ou presque immédiatement saisir ce qui se passait six mois lorsque vous avez écrit ce code et corriger tout ce qui doit être corrigé ou changer tout ce qui doit être changé. Donc c'est refactoriser, ordonner des choses dans des zones logiques. 19. Refactoring - Leçons pour les devs juniors: Vous auriez dû juste regarder une vidéo rapide sur ce qu'est le refactoring et de quoi il s'agit. Mais juste au cas où vous ne l'avez pas fait pour une raison quelconque, le refactoring se produit essentiellement lorsque nous mettons beaucoup de code dans nos différents fichiers de code et décidons à un moment ultérieur que c'est trop bouché, trop de choses se passent dans chaque fichier. Et ce que nous voulons faire est de séparer ces fonctionnalités dans leurs propres classes distinctes. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons supprimer cette zone de calcul et nous allons la mettre dans sa propre nouvelle classe. Donc, sous l'espace de noms de la calculatrice, je vais coller dans ce qui suit. Je vais juste le faire pour qu'on puisse voir tout ça sur un seul écran. Donc, ce que je l'ai collé était une classe appelée Calculatrice. Et cette classe a une opération statique. Je n'ai pas encore couvert statique avec vous, mais pour apprendre, nous allons laisser des trucs statiques. Cette classe ou cette méthode plutôt cette méthode statique publique renvoie. Donc, chaque fois que vous voyez un type déclaré avant le nom de la méthode, donc dans ce cas, double est déclaré avant l'opération. Cela signifie que vous allez retourner un double de cette méthode. Donc tu vas faire quelque chose et rendre un numéro. Do operation est le nom de la méthode. Et nous allons passer le numéro un, le numéro deux, et la chaîne qui représente l'opération. Donc, multipliez, ajoutez, soustrayez et divisez. Alors allez-y et copiez ceci vers le bas. Vous pouvez mettre la vidéo en pause à tout moment pour le faire. Je vais continuer à parler parce que tu peux l'interrompre à tout moment. Nous avons une variable va stocker le résultat de notre réponse, qui est actuellement réglé sur un double. Donc, nous allons avoir tous nos nombres comme tuples à partir de maintenant parce que c'est le type le plus précis qui existe et c'est une calculatrice, donc la précision est importante. Double-point nan, nan signifie pas un nombre dans presque tous les langages de programmation. Ce qu'on fait ici, c'est qu'on dit qu'on n'a pas encore donné de numéro. Et en faisant cela, si nous essayons de retourner ce résultat dès maintenant, je pense que nous devrions avoir une erreur. Donc si je vais ici et je dis de retourner le résultat, s'il vous plaît. On a une erreur ? Il s'avère que nous ne le faisons pas parce que c'est toujours de type double. Ce n'est pas un numéro. D' accord. Eh bien, j'ai été une petite expérience amusante. Je ne savais même pas que ça allait le faire. Très bien, donc double point n. Ensuite, nous avons le boîtier de l'interrupteur qui prend l'opérateur que nous avons passé ici. Et nous courons à travers la boucle familière où nous avons cas un SMD. Nous définissons le résultat comme quelle que soit la somme ou la multiplication de soustraction ici. Si nous avons num deux n'est pas égal à 0, alors le résultat sera num1 divisé par num2. D' accord ? Sinon, il va se casser. Donc ça ne va rien faire. Maintenant, vous pouvez vous demander pourquoi nous ne demandons pas l'entrée de l'utilisateur ici. C' est parce que lorsque nous refactorisons, ce que nous voulons faire est de séparer ces éléments individuels en différentes parties du code. Donc la classe de calculatrice fait littéralement une chose ou un groupe de choses, qui est de calculer les réponses, non ? n'y a pas d'entrée, il n'y a pas de sortie. Il prend juste les chiffres et crache quelques chiffres. Et puis enfin, je ne l'ai pas fait avec vous, mais dans le cas d'un commutateur, vous pouvez avoir une valeur par défaut. Donc, si rien ne correspond, ça va juste se casser et ne revenir rien de ça. Et puis le, dans ce cas, il retournerait le double point ANN connaît le nombre. Ok, donc c'est le premier refacteur que nous allons faire ici. Donc, si je zoome un peu, vous pouvez voir le tout dans son intégralité. Donc c'est un peu plus clair. Donc, dans l'espace de noms de la calculatrice, et je crois que je vous l'ai montré dans une vidéo. Nous allons avoir la classe de calculatrice, qui fait juste des calculs et retourne simplement un double, ce qui signifie que nous sommes maintenant prêts ici pour supprimer tout ce code de cas de commutateur et aller sur le processus de refactoring avec ce où nous nous concentrons davantage sur l'entrée et la sortie de l'utilisateur puis le déchargement de ce problème de calculatrice à la classe de calculatrice que nous venons de créer. 20. Refactorisation du programme principal: Bien, il est temps de refactoriser notre programme principal maintenant que nous avons ajouté une classe pour effectuer les opérations de calculatrice, donc clairement nous n'avons pas besoin de tout ce qui est ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste enlever tout ici et je vais recommencer plus ou moins. Donc, vous pouvez voir ce qui se passe beaucoup plus clairement, je vais coller du code pour commencer. Donc, ce code, tout d'abord, nous avons la ligne droite de la console qui indique à l'utilisateur ce que c'est qui vient d'avant. Donc on avait ça. Je vais juste supprimer ce commentaire ici. Mais au-dessus de cela est la zone importante, ils variable importante qui fait en sorte que notre application continue de fonctionner. Donc, nous avons un booléen qui est un vrai ou faux et la variable d'application. Et puis ici dans le temps ne finissent pas, nous allons continuer à gérer nos programmes. Alors je-je tout en finissant c'est faux. Nous allons continuer à faire le tour de ce tout en boucle. Donc, si l'utilisateur veut faire un deuxième calcul, alors ils sont les bienvenus. Pour le moment, nous avons une zone rouge ici parce qu'il s'attend à une autre proximité d'une accolade bouclée. Qu' est-ce que j'ai manqué ici ? Bienvenue dans le débogage 101. Alors c'est celle-là. On a un fermoir pour obtenir ce qu'on veut là-bas. Ok, donc tout va bien maintenant. Donc toute notre action va vraiment se dérouler dans cette boucle sauvage, non ? Donc, dans la boucle while, nous allons avoir le code suivant. Si vous avez besoin de le copier vers le bas et allez-y et faites une pause tout de suite pour obtenir ce code. Je vais le mettre en évidence pour que vous puissiez le voir un peu plus facilement. Bon, donc si vous avez tout ça, commençons à le faire. Je vais juste zoomer pour rendre ça plus facile à regarder. Tout d'abord, nous changeons le schéma d'entrée, non ? N' oubliez pas que lorsque nous entrons du texte sur la console, il nous revient automatiquement en tant que type de chaîne, pas en tant que type de nombre. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va saisir cette entrée et on va l'appeler comme il se doit numéro 1 et numéro 2. Pour le moment, il n'y a rien, alors nous les avons juste mis en blanc. Et puis notre résultat de calcul sera 0 parce que c'est ce que le résultat actuel est. Ensuite, nous donnons à l'utilisateur quelques instructions pour taper un numéro et appuyez sur Entrée. Nous lisons cela dans le numéro d'entrée un. Et puis ce que nous allons faire est de créer une autre variable appelée Claim Number 1, qui est un double actuellement défini sur 0. Et ce que nous allons essayer de faire dans les prochaines lignes, c'est de prendre l'entrée et de la mettre dans le numéro un propre. Donc ce que nous faisons ici, c'est que nous entrons dans la classe Double et nous allons essayer de la mettre en pause. Maintenant, faire une pause signifie juste qu'on va le lire et ensuite essayer de le mettre dans le double essentiellement. Donc les trépieds, si je tape ça, nous devrions avoir ces minuscules textes. Désolé pour ça. Cela dit, les trépieds à ne nous donnent aucun indice sur ce qu'il fait. On y va. Convertit la représentation sous forme de chaîne d'un nombre en son équivalent de nombre à virgule flottante double précision, une valeur de retour indique si la conversion a réussi ou échoué. Donc, il va prendre une entrée et ensuite il va essayer de sortir pour nettoyer num un. Ne vous inquiétez pas de ce mot-clé pour l'instant. C' est une sorte de sujet plus tard que nous aborderons. Mais c'est essentiellement la syntaxe de l'instruction. Donc, alors que c'est faux, alors nous allons montrer à l'utilisateur que ce n'est pas une entrée valide, s'il vous plaît entrer une valeur entière. Et puis nous allons essayer de le lire à nouveau. Une fois que nous l'avons lu, il revient ici et nous répétons le processus jusqu'à ce qu'ils soient corrects. Maintenant, je ne pense pas que je vais écrire une valeur entière. Je vais mettre un numéro valide. D'accord ? Donc, une fois que nous aurons traversé ce petit barrage routier, ce que nous allons faire est l'écriture par point de console. Nous allons taper un autre numéro et appuyer sur Entrée. Encore une fois, même processus, mais nous le faisons pour l'entrée de nombre exactement la même chose avec try pass, exactement la même chose avec la console, non ? Sauf que je vais aussi changer ceci à ce qui suit. Ok, donc on a nos intrants et on les a nettoyés en cours de route. Maintenant, il vaut la peine de le noter. Ce qu'on fait ici, c'est refactoriser. Nous condensons notre code, le mettons en blocs logiques, zones logiques. Je parie que vous pouvez déjà voir que nous répétons le code ici et ici. Donc ces choses, ce sont des candidats qui pourraient réellement déménager dans différents domaines, non ? Ils pourraient aller dans leur propre classe. Ça pourrait être appelé une classe de nettoyage d'entrée, quoi, quoi que vous vouliez l'appeler. Ok, donc sur la partie suivante de ce code. Donc, je vais juste coller ceci dans et mis en évidence. Vous pouvez à nouveau mettre en pause et copier. Droit ? C'est donc très similaire à ce que nous avions avant. Nous demandons simplement à l'utilisateur de choisir un opérateur dans la liste suivante et ils choisissent ASM D. Et puis bien sûr, nous lisons cette ligne. Donc, cela sera stocké dans une chaîne appelée la chaîne de l'opérateur. Maintenant, si nous retournons au sommet où nous avons créé notre opération du, vous remarquerez que nous passons la chaîne ici. C' est là que ça va être évalué, non ? Alors redescendez en bas. La prochaine chose que nous allons faire est de noter le fait que ce calcul pourrait échouer d'une manière étrange. Ce que nous allons avoir ici s'appelle une déclaration try catch. D' accord ? Et ce que fait try-catch est ce qui suit. Quel que soit le code que j'ai essayé d'exécuter dans l'instruction try, s'il échoue , s'il provoque un plantage, s'il revient en tant que valeur nulle, si quelque chose d'étrange arrive que le programme n'attend pas. Je suis l'escroc. Il attrape cela au lieu de détruire l'ensemble du programme et vous amène à ce bloc de code à la place. Et cette exception e vous indique la chose exacte qui a mal tourné. Alors. C' est noble de penser que votre logiciel ne se bloquera jamais. Si vous êtes vraiment, vraiment intelligent, que vous pouvez coder des trucs. Donc rien de mal ne se passe jamais dans la réalité. Ce n'est pas vrai. Et il y a des moments où vous ne pouvez pas éviter cela, ok, c'est juste comment les choses sont codées dans la bibliothèque que vous voulez utiliser, dans le service en ligne que vous voulez utiliser. Et donc tu dois faire un essai. Essaie les captures. Une des choses les plus utiles en C Sharp, mais aussi les choses les plus surexploitées. Pour être honnête, les gens les utilisent partout, mais vous devriez les utiliser avec parcimonie. Et pour les cas particuliers où, vous savez, il va y avoir un accident. Donc, à l'intérieur, nous sommes prêts à commencer à faire notre calcul. Maintenant, dans la section d'essai, nous allons avoir ce qui suit. Nous allons définir cette variable de résultat au fur et à mesure que la calculatrice fonctionne et nous passons les deux nombres et l'opérateur dans. Donc ça va nous donner notre résultat assez simple. Maintenant, si vous êtes nouveau à C forte ou nouveau à la programmation orientée objet, ce que vous attendez à voir si vous parcourez simplement et code des gens est de dire nouvelle calculatrice, point, faire, opération, etc. La raison pour laquelle nous n'avons pas que, dans ce cas, nous allons tout droit dans la classe, c'est parce que tout est statique. Static signifie que la méthode appartient à la classe et non à l'objet. Maintenant, si vous confondez toujours les classes et les objets, ne vous inquiétez pas. Donc, comme je pour oui, en fait, plus vous le faites, plus vous vous habituerez à l'idée que les classes font des objets. Mais les classes peuvent également être leur propre conteneur de stockage séparé. Ok, assez de ça. Alors que se passe-t-il si le double n'est pas un nombre ? Rappelez-vous que nous définissons le DoubleTree pas un nombre dans la classe de calculatrice. Eh bien, nous pouvons juste dire à l'utilisateur que votre opération entraînera une erreur mathématique. D' accord ? Sinon, nous disons à l'utilisateur que votre résultat est, et nous verrons à quoi cela se produit à la fin. Écrivez. La seule chose que nous devons ajouter ici est un message à notre utilisateur final. Et une exception s'est produite. Et on va leur dire ce que c'était. E.Me. Donc que e est l'exception qui est passée ici et qui contient un message qui vous indique en anglais clair ce qui s'est passé. Eh bien, je dis l'anglais clair, mais les programmeurs n'aiment pas l'anglais ordinaire. J' aimerais qu'ils le fassent parfois. Quoi qu'il en soit, cela dira à l'utilisateur final ce qui se passe. Donc, si nous avons traversé ça, il ne reste plus qu'à demander à l'utilisateur final Que voulez-vous faire maintenant ? Donc, nous collons dans le code suivant. Nous venons de mettre un joli petit terminateur qui dit à l'utilisateur que nous sommes à la fin de cette opération. Cela va attendre que l'utilisateur réponde. Appuyez donc sur N et Entrée pour fermer l'application, ou appuyez sur n'importe quelle autre touche et entrez pour continuer. Et puis si nous lisons la ligne et il dit fin, nous allons définir l'application de fin égal à vrai. Maintenant, si vous n'avez jamais vu ça, sinon sur la même ligne, vous pouvez le faire. Ce qui signifie que vous n'avez pas à ajouter vos accolades comme ça. Si vous avez un seul lavabo, seule instruction simple pour juste un if ou bien un autre, alors vous pourriez avoir votre prochaine déclaration sur la même ligne. Donc c'est juste un petit conseil pratique pour gagner du temps. Et si n l'application est vraie, ce qui va se passer est en haut, nous allons être expulsés de cette boucle while. D' accord ? Si ce n'est pas vrai, ça va revenir au sommet et continuer. Cela met simplement un espace, un retour chariot si vous le souhaitez. Donc je vais passer par tout ça maintenant. Où en sommes-nous sur cette section ? Donc, après le moment, nous allons mettre fin à l'application. Mais si on se fait virer de la boucle while, ce qu'on veut faire, c'est juste revenir et dire que c'est tout. J' en ai assez. Retour, on y va. Donc maintenant, si je frappe jouer sur l'icône de la calculatrice en haut, tapez un numéro six. Je vais essayer de taper une lettre H, pas une entrée valide. Essayons cinq. Ajoutons-les. Et le résultat est 11. Appuyez sur N et l'entité fermez l'application ou appuyez sur n'importe quelle touche et se termine pour continuer. Bon, pour qu'on puisse entrer un numéro. Essayons donc 670. Diviser. Votre opération entraînera une erreur mathématique. Alors maintenant, dans ce cas particulier, nous nous sommes débarrassés de ce symbole de l'infini. Et nous avons dit à l'utilisateur final que vous ne pouvez pas diviser par 0. Donc, fondamentalement, nous avons remplacé le comportement par défaut en exécutant ce qui suit. Donc, si le nombre n'est pas égal à 0 donnera un résultat. Si elle est égale à 0, alors nous retournons le résultat que nous définissons comme un double point néant un nombre. Ok, donc c'est tout le programme principal, complètement refactorisé. Et maintenant, je suppose que si tu voulais faire des devoirs, je ne le ferai pas pendant le cours. Trouve un moyen de les mettre dans une classe différente. C, vous ne répétez pas cette entrée, toutes ces lignes d'entrée et ce que vous avez, parce qu'ils sont très, très similaires. Donc je pense que tu pourrais trouver un moyen de condenser ça d'une manière ou d'une autre. Encore une fois, je ne vais pas vous montrer à quel point les devoirs sont totalement volontaires pour vous. Si tu veux le faire. 21. PROJET DE COURS: C' est l'heure de vos projets de classe maintenant, quel est votre projet ? Eh bien, c'est pour créer une application console de base très similaire à celle que nous avons créée ensemble dans cette classe. Mais ce que je veux que vous fassiez, c'est un léger tour dessus. Ce que je veux que vous fassiez, c'est créer une application qui vous permet d'additionner les ventes. Par exemple, $4.5 dollars plus $2, et cetera. Une fois que vous avez ajouté ces ventes ou chaque fois que vous ajoutez une autre vente, je veux que le programme affiche automatiquement un total en cours afin que vous n'ayez pas à demander à l'utilisateur. Il leur indique automatiquement ce qu'ils exécutent total est. Et cela peut sembler simple, mais ce sont les bases de quelque chose comme une application de comptabilité gardant une trace d'un total en cours d'exécution. Donc c'est le projet de base et j'aimerais que vous arrêtiez ça à partir de zéro. Vous pouvez aller consulter les vidéos que nous avons réalisées ensemble. Vous pouvez consulter le logiciel que nous venons de créer ensemble, mais c'est toujours mieux si vous exécutez les choses à partir de zéro. Donc vous êtes obligé d'utiliser votre mémoire active pour rappeler comment faire ces choses, n'est-ce pas ? Si c'est trop simple et que vous le faites en quelques minutes, alors j'ai un projet plus avancé pour vous. Et c'est d'ajouter une deuxième couche à l'application, qui est de permettre des corrections, par exemple, moins 6$ ou moins 10$. Et vous pouvez voir s'il s'agit d'une application de comptabilité, sont les deux côtés de la pièce comptable. Vous avez vos revenus et vos ventes. Non, vous n'avez pas de revenus de ventes. Ce que je voulais dire, c'était des revenus et des dépenses. Les revenus proviennent des ventes, bien sûr. Donc, les corrections de ces chiffres négatifs seraient vos coûts ou vos dépenses. Je veux que vous ajoutiez cela au projet et affichez également le total en cours d'exécution une fois que vous soustrayez ceux-ci. Donc c'est ton projet. Une fois que vous l'aurez terminé, j'aimerais que vous preniez une capture d'écran de la partie pertinente qui est différente du logiciel que nous venons de créer. Et puis postez cela dans la classe de projet Skillshare chose où vous pouvez réellement poster toutes ces œuvres d'art si vous le souhaitez. Droit ? Donc c'est le briefing de moi. Bonne chance avec cela, et j'ai hâte de voir ce que vous pouvez trouver.