Principales de l'animation 2D : animation image par image | Reda Balkhity | Skillshare

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Principales de l'animation 2D : animation image par image

teacher avatar Reda Balkhity, Animator 2D and 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      2:28

    • 2.

      Les bases - Naviguer dans votre logiciel

      1:58

    • 3.

      Temps et espace- Tarifs de chronologie et de cadres

      2:55

    • 4.

      Pose, panne et éléments intermédiaires

      3:02

    • 5.

      Techniques de secrets

      3:27

    • 6.

      Secrets de la courge et du stretching

      2:20

    • 7.

      Secrets de l'anticipation

      1:25

    • 8.

      Secrets de la mise en scène

      1:44

    • 9.

      Secrets de la suite et postuler à poser

      2:26

    • 10.

      Secrets de la suite et de l'action qui se chevauche

      1:24

    • 11.

      Secrets de ralentissement et de ralentissement

      0:57

    • 12.

      Secrets derrière les arcs

      0:58

    • 13.

      Secrets des actions subalternes

      0:39

    • 14.

      Secrets de timing

      0:59

    • 15.

      Secrets de l'exagération

      1:07

    • 16.

      Secrets de dessin solide

      1:35

    • 17.

      Secrets derrière l'appel

      1:51

    • 18.

      Animer une balle rebondissante

      5:16

    • 19.

      Outro

      0:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

104

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Voici un guide complet pour les débutants en ANIMATION. Vous apprendrez l'ANIMATION

PRINCIPES dont vous avez besoin pour animer des objets, du texte et même des personnages. Si vous voulez apprendre

Vous pouvez commencer ici avec l'animation à partir de zéro. J'ai conçu ce cours pour

Si vous n'avez jamais entendu parler d'une image-clé ou si vous ne savez pas ce qu'est une timeline, alors ceci

Ce cours est pour vous. Ce cours est Animation 101. Je pense également que ce cours sera excellent pour

Toute personne ayant une vague idée de l'animation, une personne nouvelle en animation et qui utilise des logiciels

de déplacer des éléments, mais souhaite vraiment comprendre les principes fondamentaux à prendre 

l'animation au niveau supérieur.

Ces principes fondamentaux de l'animation vous prépareront à une carrière dans l'animation. Vous apprendrez

étape par étape comment créer un mouvement réaliste et engageant ; vous comprendrez pourquoi

certaines techniques d'animation spécifiques donnent effectivement vie aux objets. Et surtout,

vous apprendrez quand les appliquer à votre travail.

Dans ce cours, j'utilise Clip Studio pour vous enseigner l'animation. Vous étudierez l'animation classique, le frame

par cadre, dessiné à la main. C'est la meilleure façon d'apprendre les principes de l'animation. Et ne vous inquiétez pas si vous

Si vous pensez que vous ne savez pas dessiner, nous allons travailler avec des formes de base à animer pour leur donner vie

formes.

Ce cours vous apprend d'abord à animer avec des cadres-clés et vous guide pas à pas

Une étape pour animer un personnage en train de sauter. J'ai structuré chaque leçon de manière à ne pas être déroutante ni

écrasante. Comme j'ai simplifié l'application des principes, vous aurez l'occasion de

Comprendre les notions sans se soucier des compétences en dessin, en travaillant avec des

symboles ou structures complexes.

Le cours progresse vers deux projets finaux. Ce sont des projets d'animation importants

tout programme scolaire ou universitaire. Dans ces projets, vous passerez d'un cadres-clés à un cadres-clés

Animation de personnages fluide et dynamique. Je veux que vous vous sentiez en forme pour animer un

Animation de personnages complexes avec de nombreuses parties en mouvement lorsque nous arrivons au projet final.

Ce qui est couvert dans ce cours :

Que vous souhaitiez éventuellement travailler en 3D, en motion graphic ou en animation 2D, vous aurez besoin

Savoir des choses telles que :

• Transitions entre cadres-clés

• Comment créer une transition en douceur

• Pourquoi vous devez le faire - et quand vous devriez l'appliquer.

Vous apprendrez également des compétences qui feront de vous un animateur, mais aussi un très compétent - compétences

tels que :

• Timing et espacement

• Étirements et écrasements

• Travailler sur des trajectoires courbes

• Travailler avec des lignes de temps

• Comment animer avec anticipation, dépassement et installation."

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Teacher Profile Image

Reda Balkhity

Animator 2D and 3D

Enseignant·e

This video youtube is just a little presentation of what I do in my spare time like picking random pictures on Pinterest, and turning them into animations.

Hi, my name is Reda and I am a student in 2D and 3d animation with years of experience in the Animation industry from Montreal. I will teach you everything you need to know to be better at 2D animation in my courses. You are always welcome to ask doubts and questions related to the course you are following. I wish you good luck and hope you will learn something new from the courses I teach. Hope to see you soon!

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Transcription

1. Intro: Ce sont les premiers films que j'ai ces derniers mois et ces dernières années. Avez-vous déjà vu quelque chose comme celui-ci et avez-vous eu envie de faire de même ? Eh bien, vous le pouvez aussi, en suivant les principes simples et essentiels que tous les animateurs utilisent pour des films comme celui-ci C'est un excellent cours pour les débutants et même pour les personnes qui souhaitent améliorer leurs compétences. Si vous voulez en savoir plus sur le cours, je vous propose deux leçons gratuites. Participez à ce cours et je vous apprendrai tout ce que personne ne vous apprendra sur l' animation, et bien plus encore . OK. Bonjour. Je m'appelle Rea, et je serai ton professeur pour ce cours. Ce cours comporte trois sections principales, et je voulais vous parler votre projet appelé la balle rebondissante La première partie abordera les bases de la configuration. Je vais vous montrer comment configurer votre espace de travail spécifiquement pour l'animation. Ensuite, dans la partie suivante, nous passerons en revue la plupart des techniques telles que les images-clés, entre les deux, les pannes et certaines techniques personnelles que j'utilise pour améliorer Comprendre cela vous permettra comprendre facilement les animations difficiles. Ensuite, nous aborderons en détail les 12 principes de l' animation et notre sondage rebondissant dans lequel vous mettrez en pratique toutes les compétences que vous avez apprises Enfin, je vais vous montrer comment rendre et exporter votre projet. N'oubliez pas de le partager dans la section du projet. Consultez les projets des autres étudiants et faites-moi part de vos commentaires dans l'onglet de discussion. Je suis très curieux de savoir jusqu'où vous allez aller pour vous améliorer. J'ai également laissé des ressources plus visuelles pour les personnes, vous pouvez donc les télécharger ici. D'accord, vous pourriez avoir besoin d'une tablette graphique avec des styles, mais je dois dire que ce n'est pas vraiment nécessaire car je connais beaucoup d'animateurs qui ont réussi à faire leur animation à l'aide de leur souris Voici ma configuration, et voici ma tablette graphique. C'est un PC 12, et j'ai aussi une tablette plus petite que j'utilise lorsque je fais de l'animation dans la bibliothèque ou dans un café C'est un stylo DCM XP, et je le recommande vraiment aux débutants. OK. Donc, dans la leçon suivante, ouvrons notre logiciel et jetons un coup d'œil. OK. 2. Les bases- Naviguer dans votre logiciel: Bon, donc tout d'abord, le logiciel que j' utilise est Clip Serio et c'est pour moi l'un des meilleurs logiciels d'animation Il est utilisé par de nombreuses personnes qui souhaitent réaliser des courts métrages à un niveau professionnel. Mais tous les logiciels fonctionnent de la même manière, ouvrez le vôtre et je vous expliquerai tout ce dont vous avez besoin. OK, donc lorsque vous ouvrez votre logiciel, assurez-vous d'accéder à la page d'animation. C'est ici que vous devez configurer votre espace de travail. De nombreux préréglages ont déjà été conçus pour vous, mais voici une leçon pour comprendre ces préréglages C'est ici que vous pouvez modifier la taille du cadre en fonction des tailles. La Lori ne sera plus la même. En général, en dessous de 1 000, le Lori sera mauvais. 1920 pour la largeur et dix, 90 pour la hauteur, c'est une bonne toile. Ensuite, pour la résolution, optez pour 1 200 DPE C'est la meilleure qualité que vous puissiez avoir pour une animation d'apparence satisfaisante. Ensuite, vous devez choisir vos fréquences d'images. Je vais vous expliquer ce que c'est dans la partie suivante de la vidéo, mais en général, 24 images par seconde, c'est la meilleure option, d'accord ? Après avoir donné un nom à votre projet et cliqué sur OK, nous voilà prêts à animer. Mais avant de comprendre ce que vous travaillez votre gauche, c'est là que vous allez placer vos pinceaux, vos palettes de couleurs et votre mode de sélection. Sur votre droite, vous verrez votre navigateur et vos couches. Les couches sont comme des feuilles de papier transparentes empilées les unes sur les autres Chaque couche contient une partie différente de l'animation. Il y a une couche d'arrière-plan, c'est la couche de décor, la couche de personnage, c'est la couche d'effets que vous animez, cela peut être comme la pluie, lumière ou le flou cinétique, et il y a une couche sonore, un dialogue ou dialogue ou L'utilisation de ces couches aide les animateurs à organiser les choses et à apporter des modifications plus facilement OK, maintenant que nous avons fini de configurer notre espace de travail, voyons notre chronologie. 3. Temps et espace- Timeline et tarifs des cadres: Bon retour, les gars. Aujourd'hui, nous allons en apprendre davantage sur la chronologie. OK, pour commencer, quel est le calendrier ? Une chronologie est un guide qui aide les animateurs planifier les actions qui se déroulent dans leur animation En général, nous travaillons avec 24 images par seconde. Nous l'utiliserons dans le discours. Cela signifie que nous avons 24 images en 1 seconde. Dans une chronologie, nous avons le temps et l'espace. Le moment est celui où un cadre ou un dessin apparaît dans cette chronologie. Et l'espacement est l'endroit où le dessin va se trouver sur la toile Cela peut être à gauche, à droite, en haut ou en bas. Lorsque le timing et l'espacement sont combinés, nous pouvons voir quand un objet se déplace, où il se déplace et, surtout, comment il se déplace C'est pourquoi le temps et l'espacement sont importants et définissent le sens d'une chronologie Parce qu'un temps est un guide avec de nombreux cadres ou dessins situés chacun à un endroit précis pour effectuer un mouvement. Ce mouvement a son heure. Dans un espace, dans la chronologie. OK, maintenant que nous savons quel est le calendrier, nous pouvons entrer dans les détails. OK, nous avons deux choses sur lesquelles nous concentrer, le FPS et le DPS. Fps est votre image par seconde, et DPS est le nombre de dessins que vous faites par seconde Par exemple, vous faites un dessin pour chaque image. C'est ce qu'on appelle animer sur un. Votre FPS est égal à 24. Votre DPS est égal à 24. Si nous faisons un dessin toutes les deux images, notre FPS est toujours de 24, mais notre DPS est de 12 Nous pouvons animer sur un, deux ou même sept si vous le souhaitez, et vous pouvez toujours être à 24 images par seconde OK, mais quelle est la différence entre un, deux ou trois ? Deux découpes pour fonctionner en deux tout en offrant une animation fluide. Personnellement, j'anime deux alors que trois c'est économique. Mais ce que j' essaie de faire comprendre, c'est que travailler sur une ou deux ne signifie pas vraiment une animation plus fluide et plus esthétique. Parce que pour une meilleure animation, vous devez savoir comment espacer votre animation. Mais je vous l'apprendrai plus tard dans les 12 principes. D'accord, pour la prochaine leçon, nous allons passer en revue le type de cadres, comme les images-clés entre les pannes Passons à la leçon suivante et jetons un coup d'œil. 4. Pose, pannes et éléments intermédiaires: Salut les gars, bon retour. Comme vous pouvez le constater, l'animation peut être un peu accablante, même pour les animateurs expérimentés Il y a tellement de choses auxquelles réfléchir. C'est pourquoi nous utiliserons un processus spécifique d'images clés entre les phases intermédiaires et les pannes, afin de faciliter le travail Commençons par les images clés. Qu'est-ce que le key framing ? Eh bien, avant de répondre à la question, maintenant que vous comprenez une chronologie en images, vous savez que les images sont situées dans une chronologie. Les images clés sont le dessin principal qui raconte l'essentiel de l'histoire. On les appelle aussi pose par pose parce que nous créons poses les plus importantes, puis nous remplissons le gaz pour tirer le meilleur parti du cadrage des touches Il y a quelques étapes supplémentaires auxquelles réfléchir, et par étapes supplémentaires, je parle des pannes La répartition est le cadre situé entre les deux images-clés. Cela permet de passer en douceur entre les poses principales et c'est le début du mouvement. Sans cela, l'animation peut sembler irrégulière ou peu fluide entre les transitions entre les poses principales Après avoir défini les ventilations, nous devons remplir l'espace entre les deux Le nombre d' images intermédiaires créées dépend de la vitesse souhaitée et de l' intégralité du mouvement. Pour être honnête, c'est un processus simple. Regardez, imaginez, c' est votre chronologie. Tout d'abord, les cadres clés A et B. Ils constituent le dessin principal. Après cela, le cadre tombe en panne , ce qui change le mouvement C'est le début du mouvement. Et après avoir rempli le gaz vide entre les deux. Et voilà, c'est cet exemple pour cette animation. Bien sûr, un personnage est plus compliqué, mais en fin de compte, ce sont les mêmes principes. Je voulais ajouter autre chose à ce cours. Aussi importante que les autres choses, c'est la peau de l'oignon. Le terme peau d'oignon vient de l'idée que les couches transparentes ressemblent aux couches d'un oignon. C'est un outil important, car ce sont tous ces animateurs qui permettent de voir comment un objet se déplace, afin de ne pas commettre erreur lorsque vous dessinez votre cadre En fonction de votre logiciel, vous pouvez avoir la possibilité de personnaliser la couleur de la peau de l'oignon. Au fur et à mesure que vous dessinez chaque image, vous pourrez voir la précédente, dans l'image suivante, sous forme d'images fantômes. OK. Maintenant que vous savez ce qu'est une chronologie, qu'est-ce qu'un cadre ? Qu'est-ce qu'un FPS ? DPS. Quels sont les types de cadres présents dans une chronologie ? Et qu'est-ce qu'une peau d'oignon ? Je pense que nous pouvons passer au niveau suivant. Bien, pour la prochaine leçon, examinons certaines de mes techniques personnelles que j'utilise dans l'animation. 5. Techniques de secrets: Salut les gars, bon retour. Aujourd'hui, nous allons passer revue les techniques personnelles que j'utilise pour la réanimation Chaque animateur a ses propres techniques d'animation pour une meilleure qualité et pour ne pas perdre de temps lorsque vous animez un projet, comme un court métrage La première technique pour votre animation consiste à utiliser les fonctionnalités de caméra de votre logiciel d'animation. Pensez à votre animation comme à une scène de film. Tout comme pour la réalisation de films, vous avez la possibilité de manipuler votre caméra à travers une scène que vous avez animée pour obtenir un aspect d' animation dynamique Considérez votre appareil photo comme des images que vous déplacez lentement, postez après publication pour suivre un exemple d'action. Il s'agit de votre mouvement et de votre appareil photo. Dans ce mouvement, vous devez suivre l'objet que la fille lance pour rendre la scène morale, vivante et animée. Pour chaque image déplacée par l'objet, vous devez ajouter une image pour la caméra qui effectue la mise au point sur cet objet. Vous verrez alors que la caméra suit l'objet dans chaque image. Bien, la deuxième technique consiste à dessiner plan approximatif de vos images clés dans un carnet de croquis ou sur votre ordinateur, juste pour voir si votre animation a sens et pour savoir quelles sont les images importantes que vous devrez animer J'utilise toujours cette technique pour gagner du temps sur mon animation, car ainsi, je peux déjà savoir combien d' images-clés vont avoir. Une dernière technique que j'utilise également consiste avoir des références pour les mouvements, les personnages et même les arrière-plans. Avoir des références n' est pas tricher. Trouver des vêtements pour votre personnage, ce n'est pas encore plus tricher si vous étudiez l'animation Parce que vous pouvez vous attendre à savoir tout dessiner du haut de votre tête. Personnellement, lorsque je souhaite démarrer un projet et besoin d'inspiration pour les personnages ou pour un mouvement, j'aime naviguer sur Pinturests J'ai également un tableau où je peux m'inspirer de mon parcours ou d'un mouvement, et cela m'a beaucoup aidée. Les références sont très, très importantes pour rendre votre personnage ou votre monde crédible Il n'est pas du tout faux d'utiliser des références. Les animateurs professionnels l' utilisent tout le temps, et certains animateurs pensent le contraire, mais c'est pareil Les gens qui ont des œuvres ou des personnages pourris ne les écoutent pas Mais tout tracer, tout copier et approprier, en revanche, c'est une autre histoire. Ce n'est pas parce que vous le modifiez un peu que c'est le vôtre. Personnalisez votre œuvre d'art. Je voulais également ajouter autre chose. Regardez l'animation, comme si le jeu du personnage et votre arrière-plan ressemblaient à ceux d'un maître de scène, le jeu d'acteur de votre personnage et vous obtiendrez une animation qui prend tout son sens dans une vie. OK, c'est ça. Maintenant que nous avons terminé avec quelques techniques personnelles, nous allons passer en revue la majeure partie de ce cours où vous comprendrez vraiment comment animer Et ce sont les 12 principes de l'animation. Passons maintenant à la leçon suivante. 6. Secrets de squash et de stretch: Salut les gars, bon retour. Aujourd'hui, nous allons passer revue la partie la plus importante de ce cours, savoir les 12 principes de l'animation. Le premier principe consiste à écraser les étirements. C'est le principe selon lequel les objets animés s' allongent ou s'aplatissent pour souligner leur vitesse, élan, leur poids et leur masse Voici une balle rebondissante qui a un étirement écrasant. Et en voici une qui n'a rien à envier. La quantité d'écrasement et d'étirement d'un objet en dit long sur sa masse Plus l'étirement est écrasant, plus l'objet est doux Moins l'étirement est écrasant, l'objet est rigide Par exemple, le premier ressemblait un ballon d'eau et le second à une boule de bowling. Squash and Stretch s' applique également aux personnages. Regardez comment ce chiffre s'étire à cause de la vitesse à laquelle il descend. Puis il gratte après avoir atterri avant de prendre la pose Vous pouvez également l'utiliser pour exagérer les expressions faciales. Ajoutons un peu de scotch et étirons-le. Quand il ferme les yeux, son visage s'écrase. Lorsqu'il ouvre les yeux, son visage s'étire et revient à la normale. Il est très important de conserver le même volume tout au long de l'animation. C'est ce que beaucoup de gens oublient lorsqu' ils essaient de s'écraser et de s'étirer pour la première fois. Ils essaieront d'allonger le ballon comme ça. Aplatissez, c'est comme ça. C'est ce que tu ne devrais pas faire. Le volume de la balle n'est pas constant. Si la balle s'allonge, elle devient également plus petite. S'il devient plus plat, il s'élargit également Il en va de même pour le cube. Si vous entrez avec une ligne, les autres lignes vont dans le sens inverse. La prochaine étape consiste à le faire dans le cadre d'un traité. Autre chose, c'est que le ballon n'a pas besoin de s'étirer pendant tout le temps qu'il tombe lorsqu'il est à son bout. N'exagérez pas l' étirement. 7. Secrets de l'anticipation: Très bien, le deuxième principe de l' animation s'appelle l'anticipation. Cela permet de préparer le spectateur à ce qui va se passer ensuite et de rendre l' action plus réaliste. Par exemple, lorsqu' un personnage est sur le point de sauter avant de partir, sauter en l'air, il doit se préparer à l'action en s'écrasant pour accumuler de l'énergie Si l'anticipation n'existait pas, nos mouvements ressembleraient à ceci. Cela semble vraiment irréaliste car l'énergie du mouvement vient de nulle part Voici un autre exemple, un coup de poing pour ajouter puissance et communiquer aux la puissance et communiquer aux spectateurs qu'il s' apprête à frapper. Il tend le bras vers l'arrière puis donne des coups de poing. L'anticipation permet de communiquer les actions au public en le préparant à l'action suivante. Et cela se produit de très nombreuses manières. Si un personnage s'apprête à sortir quelque chose de ses poches, il rend sa main très visible et finit en l'air avant de rentrer dans ses poches. Et le plus important, c'est que le spectateur remarque la main, et le personnage de poche peut se préparer cette action en pointant à cette action en pointant ses yeux et sa tête dans cette direction, ce qui amène le spectateur à regarder également dans cette direction. Il est important de permettre au public de comprendre facilement ce qui se passe. 8. Secrets de la mise en scène: Le troisième principe de l' animation s'appelle la mise en scène. La mise en scène est la présentation de n'importe quelle idée. C'est donc tout à fait clair. Cela peut s'appliquer au jeu d'acteur, au chronométrage, angle de caméra, au réglage de la position. Lorsque vous animez, vous voulez avoir le contrôle total de l'endroit où le public regarde Par exemple, vous voulez qu'il regarde ceci, puis qu'il regarde ceci. Maintenant, regarde ça. Ce contrôle se fait par le biais de la mise en scène. Voici un exemple de mauvaise mise en scène. Dans cet exemple, vous ne savez pas quoi regarder en premier, mais l'appareil photo y est pour beaucoup. Il est important de savoir quand vous devez être proche ou loin. Loin, c'est pour les grandes actions. Alors que le gros plan est bon pour les expressions. L'action principale ne se trouve pas sur le côté de l'écran. Il doit se trouver soit au centre de l'écran, soit dans l'un des tiers de l'écran. L'action principale de la scène doit être très claire dans l'échantillon et être synchronisée correctement. Laissez une action se terminer avant que l'autre personne commence son action au lieu de les superposer. Par exemple, vous devez parfois mettre des poses dans une action s' il y a quelque chose à l'écran qui doit être traité avant de passer à autre Mais la mise en scène ne consiste pas seulement contrôler les yeux du spectateur, elle consiste également à transmettre des idées. Si un personnage est défini, par exemple, vous devez vous assurer que le spectateur le sait et le ressent. 9. Secrets de l'avenir et de poser à poser: Le quatrième principe d'animation s' appelle straight ahead and post to pose. Ce terme décrit deux méthodes utilisées pour animer des dessins. La première, tout droit, consiste à dessiner la première image, puis la deuxième image, puis la troisième image, et ainsi de suite. En gros, animer au fur et à mesure. La deuxième méthode, post to pose, consiste à dessiner le début et la fin de chaque pose principale et à y revenir plus tard pour combler le vide. Comme nous en parlons dans la leçon sur les cadres et les taux. Les deux méthodes présentent des avantages. Mais poser par pose est généralement préférable pour la plupart des actions, car cela vous donne le plus de contrôle. Ainsi, vous pouvez avoir une bonne idée de à quoi cela va ressembler au début du processus. Au lieu de vous inquiéter de savoir si le correcteur va se retrouver au bon endroit, vous décidez où il va se retrouver dès le début et vous travaillez à reculons De plus, choisir de travailler avec une animation directe peut amener le personnage à changer de taille ou se retrouver à un niveau différent du début à la fin. Poster pour poser vous fait gagner beaucoup de temps. Si vous deviez animer une séquence entière directement devant vous, réalisez qu' une pose n'est pas correcte. Vous devrez changer de nombreux cadres pour corriger cette pose. Mais avec post to pose, suffit de dessiner les poses principales pour voir si cela vous convient, vous comblerez le vide plus tard. L'animation directe est idéale pour les animations imprévisibles, comme les explosions d'incendie, les nuages d'eau et bien d'autres encore. La raison pour laquelle la ligne directe fonctionne bien est qu' il est difficile de prévoir comment elle fonctionnera, pose par pose. Si vous animez un feu, par exemple, il vous suffit de suivre le flux Un autre exemple d' animation imprévisible est l'action superposée, qui sera abordée en profondeur dans le prochain principe Imaginons qu'un personnage ait les oreilles souples. Vous pouvez dessiner la figure d' abord dans la pose, puis les oreilles en utilisant tout droit devant. 10. Secrets de la suite et de l'action qui se chevauche: Très bien, le principe suivant est appelé action continue et superposée Il s'agit de la technique qui consiste à faire traîner une partie du corps ou un objet derrière le reste du corps et à continuer de bouger Lorsque le corps s'arrête, les actions de suivi et de superposition sont souvent associées à une autre technique appelée traînée Ces noms décrivent tous la même chose, mais de manières différentes. Par exemple, le suivi fait référence à la façon dont certaines parties du corps continuent de bouger après l'arrêt du corps. chevauchement des actions décrit le décalage entre le rythme du corps principal et celui de ses autres parties Et la traînée décrit la technique du couchage, le mouvement des parties du corps par rapport au corps principal qui se chevauche et se chevauche de manière réaliste avec le mouvement Voici un personnage avec ou sans suivi et avec des actions qui se chevauchent En gros, lorsque le corps principal bouge, le bout de l'appendice doit être le dernier à se rattraper Lorsque le corps s'arrête, le bout doit suivre avant de se détendre. Un autre élément important est la masse et le temps que vous accordez à l'objet qui le suit et qui se chevauche 11. Secrets de la lenteur et de la lenteur: accord ? Le principe suivant est donc appelé slow in and slow out, et nous en parlons déjà dans la chronologie et les frames listen. C'est l'un des principes les plus importants pour obtenir un mouvement réaliste Sans cela, les choses sembleraient trop mécaniques. C'est parce que les robots sont l'une des seules choses qui déplacent réellement leurs pièces à une vitesse constante. Pour appliquer ce principe, vous devez prendre des poses extrêmes, en dessiner une entre les deux. Tracez ensuite l'écart le plus proche des extrêmes jusqu'à ce que vous soyez satisfait du niveau de ralentissement et de ralentissement. Je vous suggère d'utiliser cet exemple à bon escient. Vous n'ajouteriez pas de ralentissement à une balle rebondissante lorsqu'elle entre en collision avec le sol, mais vous l' ajouteriez au fur et à mesure qu'elle rebondit Beaucoup de personnes qui commencent l'animation s' impatientent et dessinent l'image suivante très loin du début. 12. Secrets derrière les arcs: Le septième principe de l' animation s'appelle donc Arcs. OK, mec. Et je dirais que la plupart des êtres vivants suivent une trajectoire circulaire , également appelée arc. Supposons que nous donnions ces poses clés et qu'on nous ait demandé de combler le vide. simple fait de remplir le point intermédiaire entre les poses ne fonctionnerait pas car cela aurait l'air trop mécanique. Les balles doivent suivre un arc, bien sûr, nous devons également tenir compte du ralentissement causé par la gravité. Utilisons maintenant un personnage. À l'heure actuelle, il semble plutôt terne et droit, mais si nous y ajoutons un arc, cela lui donne un peu plus de caractère. Des arcs peuvent être ajoutés à presque tous les mouvements de la figurine. Vous l'avez peut-être aussi vu dans des films d'animation, comme celui-ci. 13. Secrets des actions: C'est bon. Le principe suivant est appelé action secondaire. Ce principe est souvent associé à des actions qui se chevauchent L'action secondaire décrit les gestes qui soutiennent l'action principale pour donner plus de dimension au personnage. Animation. Par exemple, un personnage peut marcher angulairement L'action principale est les jambes, et l'action secondaire est tout le reste. Les bras qui se balancent, la tête cogne, et les mouvements du visage comme ça 14. Secrets de timing: D'accord, le principe suivant s' appelle le timing. Nous l'avons examiné un peu dans la chronologie et les cadres écoutent. OK ? Le principe stipule que la personnalité et la nature d' une animation sont fortement influencées par le nombre d'images insérées entre chaque action principale. En gros, si vous avez plusieurs images très rapprochées entre les poses principales, l'action sera très lente. Mais si vous avez très peu d' images éloignées les unes des autres, l'action sera très rapide. Moins de dessin signifie rapide, et plus de dessin signifie lent. Un exemple d'action peut avoir dix significations différentes selon le nombre d'images que vous lui attribuez. Comme vous le savez déjà, la fréquence d'images standard pour les films est de 24 images par seconde. 15. Secrets de l'exagération: Le principe suivant s'appelle exagération. En gros, chaque pose d'action et chaque expression peuvent passer au niveau supérieur pour augmenter l' impact sur le spectateur. Les premiers animateurs de Disney étaient perplexes parce que Walt leur disait d'ajouter plus de réalisme Mais quand ils le modifiaient, il critiquait le résultat parce qu'il n'était pas assez exagéré dans l'esprit de Walt Il ne voulait pas rendre la physique plus réaliste par rapport à la réalité, mais plutôt rendre l'idée ou l'essence de l'action plus apparente et plus réelle. Si un personnage était triste, rendez-le plus triste, plus brillant, plus brillant Exagérer ne veut pas dire déformé mais plus convaincant. C'est incroyable de voir comment vous pouvez toujours ajouter un mouvement d'exagération. Ou bien, une exagération rapide doit être plus importante pour être remarquée et augmenter le niveau d' exagération jusqu'à ce qu'il devienne réellement trop 16. Secrets du dessin solide: C'est bon. Le principe suivant est appelé dessin solide. Ce principe vise à faire en sorte que les entreprises aient l' impression d'être dans un espace tridimensionnel caractérisé par le volume, le poids et l'équilibre. Ce qui facilite beaucoup l'animation, c'est pouvoir dessiner une figure sous tous les angles Cela nécessite une connaissance du dessin en trois dimensions. Par exemple, vous tracez une ligne sur une sphère. Eh bien, il doit suivre le contour de la surface de la sphère. Une ligne droite donne au cercle un aspect plat. Lorsque vous voulez dessiner un cube, évitez de tracer des lignes parallèles. Les lignes doivent être courbées vers le point de fuite, sinon elles ressembleront à un symbole plat Lorsque vous passez grossièrement le personnage, utilisez des formes solides de base telles que des pièces de rechange, des cubes et des cylindres Cela vous aidera à prendre conscience de l'encombrement de l'espace. Vous pouvez également tracer des lignes de perspective sur le sol pour suivre leur distance par rapport à la caméra, afin de savoir quand les agrandir ou les réduire. Lorsque vous passez à la version épurée de votre personnage, faites très attention aux chevauchements et essayez de les inclure dans la mesure du possible. Sans chevauchement, tout semble se trouver sur le même plan. Il suffit d'ajouter une seule ligne ici et là pour définir où les surfaces sortent et où elles reculent 17. Secrets derrière Appeal: Le dernier principe de l' animation s'appelle l'attrait. En gros, les personnages que vous animez devraient être assez agréables à regarder Ils devraient avoir un aspect charismatique à aimer chez eux. Cela ne vaut pas seulement pour le héros de l'histoire, mais aussi pour le méchant Et l' attrait de tous les autres personnages ne signifie pas toujours beau. Cela peut aussi signifier intéressant. Le méchant doit être responsable dans le sens où il est intéressant de le regarder Le problème, c' est que tout le monde a un niveau différent de ce qui est attrayant. Cependant, le simple fait de donner à votre personnage un design dynamique peut considérablement renforcer son attrait. Voici trois étapes pour y parvenir. Au lieu d'utiliser la même forme pour chaque personnage, utilisez des formes originales qui différencieront votre personnage des autres. Ensuite, jouez avec les proportions. Les dessinateurs amplifient souvent les choses que nous trouvons intéressantes et réduisent les choses nous pouvons trouver laides Et troisièmement, restez simple. Trop d'informations peuvent compliquer le personnage. Il y a une différence entre le dessin d'illustration et l'animation avec des personnages animés. Vous devez choisir les détails que vous souhaitez conserver, car vous allez dessiner ces détails 100 fois. C'est tout ce que nous devons savoir pour faire appel. Et cela nous amène à la fin de notre série en 12 parties. Merci d'avoir regardé cette grande partie. Je vous recommande vivement de réécouter les principes jusqu'à ce que vous les compreniez vraiment. Nous venons de terminer la partie théorique de ce cours. Pour la prochaine leçon, vous allez mettre en pratique tout ce que nous avons appris. Allons-y. 18. Animer une balle rebondissante: Salut les gars, nous en sommes à votre premier projet intitulé Bouncing Ball Mais avant de commencer, vous devez prendre votre tablette graphique, accéder à votre logiciel d'animation et écouter le discours sur un autre appareil, par exemple via votre téléphone. Tu es prêt maintenant ? Commençons. Avant d'animer le ballon, il faut commencer par l'arc arc est le rouge. Ici , indiquer la direction de la balle pour comprendre l'action, c'est non seulement pour comprendre une action, mais aussi pour vous permettre de dessiner plus facilement l'animation. OK ? Après avoir dessiné votre arc, vous devez dessiner vos images-clés. OK ? Dans cette animation, nous avons donc deux images-clés Ces images-clés sont ici et là. Une fois que vous savez où vous allez placer vos trois images-clés sur votre arc, vous devez savoir où vous allez les placer sur votre chronologie Ici, par exemple, j'ai placé la première image clé sur la première image de la chronologie. Et ma dernière, parce qu'il faut placer la première et la dernière image-clé en premier, je l'ai placée sur la 49e image de la Vous avez maintenant votre arc, vous savez combien d'images-clés vous allez avoir, vous savez où vous allez placer la première dans les dernières images-clés, mais maintenant vous avez besoin de l' image intermédiaire entre ces deux images-clés. Je vais vous expliquer en quoi consiste l'animation. Comme vous pouvez le voir, nous avons le premier cadre clé que vous avez ici et le dernier ici. Ensuite, vous avez besoin du cadre qui fera la différence entre le premier image-clé et le dernier. C'est le cadre intermédiaire, c'est celui-ci. Ce cadre est très important pour votre animation. Cela va faire la différence entre les cadres A et B et B2c OK, maintenant il est temps de faire le point entre les deux. Mais avant cela, vous devez prendre en compte l'un des principes appelés slow in and slow out. Ce principe fait référence au fait que presque tous les mouvements commencent lentement, s'accélèrent et se terminent lentement, comme nous l'avons vu dans la première partie du cours. OK, pour ce qui est de la balle qui rebondit, vous pouvez voir que les trois premières images ralentissent Au fur et à mesure que ça ralentit, ça s'accélère ici. Ensuite, au fur et à mesure qu'il rebondit, vous pouvez le voir ralentir. OK. Maintenant que vous avez pris en compte le principe du ralentissement et du ralentissement, vous devez prendre en compte un autre principe appelé squash et étirement, d'accord ? concerne la balle qui rebondit, vous savez que la balle un certain poids que vous devez respecter lorsqu'elle tombe. Vous savez que la gravité de l'objet va beaucoup s'étirer lorsque la balle touche le sol, vous devez exagérer le mouvement autant que possible comme vous Vous pouvez voir que la balle frappe très fort dans le sol. Lorsqu'il touche le sol, il rebondit. Il y a deux endroits dans la chronologie où vous souhaitez exagérer l'étirement du ballon autant que possible serait d'abord avant qu'il ne touche le sol, comme le cadre lorsqu' il est encore en l'air. Et deuxièmement, ce serait la première image lorsque la balle toucherait le sol. J'exagérerais ces deux images parce que vous voulez que le spectateur impression que la balle rebondit vraiment en l'air Et n'ayez pas peur d' exagérer ces deux images. Et n'oubliez pas que l'exagération est l'un des 12 principes, vous pouvez donc jouer avec Je voulais également clarifier quelque chose. Vous voyez ces deux cadres ici. Ces deux cadres, vous n'êtes pas obligé de les mettre là. Mais personnellement, je l'ai mis là pour plus de détails comme ça va amplifier mon animation et la rendre plus belle Je sais qu'il existe un animateur qui refuse de placer ces deux images parce qu'il semble qu'il s'agit deux images supplémentaires dont vous n'avez pas besoin Mais pour moi, ces deux images apportent plus de détails à mon animation. Les détails sont très importants dans l'animation. Cela lui donne un aspect plus réel et plus vivant. Nous avons finalement terminé ce projet. Si vous avez des questions ou si vous avez besoin d'aide pour comprendre une partie de ce cours, contactez-moi par e-mail et je serai heureuse de vous aider. Ce projet combine tous les principes dans une seule animation. N'oubliez pas qu'il n'y a pas d'échec. Soit tu gagnes, soit tu apprends. Soyez patient et faites-en un peu plus chaque jour. 19. Outro: Enfin, le cours est terminé. Nous avons parlé et passé en revue tout ce que vous devez savoir pour démarrer une animation. N'oubliez pas de venir me poser des questions si vous n'avez pas compris quelque chose. Je suis toujours là pour t' aider à t'améliorer. Et n'hésitez pas à envoyer votre balle rebondissante ou à apporter des améliorations à l'animation Maintenant, j'espère juste que vous allez adorer le processus d'animation. Et merci d'avoir suivi ce cours. N'oubliez pas, essayez simplement de nouvelles choses et n'ayez pas peur J'espère que vous ferez de grandes choses dans l'animation et je suis impatiente de le voir.