Transcription
1. Intro: Ce sont les premiers
films que j'ai ces derniers mois
et ces dernières années. Avez-vous déjà vu quelque chose comme
celui-ci et avez-vous eu envie de faire de même ? Eh bien, vous le pouvez aussi, en
suivant les principes simples et essentiels que
tous les animateurs utilisent pour des films comme celui-ci C'est un excellent cours
pour les débutants et même pour les personnes qui souhaitent
améliorer leurs compétences. Si vous voulez en savoir
plus sur le cours, je vous propose deux leçons gratuites. Participez à ce cours
et je vous apprendrai tout ce que personne ne vous apprendra sur
l'
animation, et bien plus encore . OK. Bonjour. Je m'appelle Rea, et je serai ton
professeur pour ce cours. Ce cours comporte trois
sections principales, et je voulais vous
parler votre projet appelé
la balle rebondissante La première partie abordera
les bases de la configuration. Je vais vous montrer comment configurer votre espace de travail spécifiquement
pour l'animation. Ensuite, dans la partie suivante,
nous passerons en revue la
plupart des techniques
telles que les images-clés, entre les deux, les pannes et certaines techniques personnelles que
j'utilise pour améliorer Comprendre cela vous
permettra comprendre facilement les animations
difficiles. Ensuite, nous
aborderons en détail les
12 principes de
l' animation et notre sondage
rebondissant dans lequel vous mettrez en pratique toutes les compétences
que vous avez apprises Enfin, je vais vous montrer comment rendre et exporter
votre projet. N'oubliez pas de le partager dans
la section du projet. Consultez les projets des autres
étudiants
et faites-moi part de vos commentaires
dans l'onglet de discussion. Je suis très curieux de savoir jusqu'où vous
allez aller pour vous améliorer. J'ai également laissé des ressources plus visuelles
pour les personnes, vous pouvez
donc les télécharger
ici. D'accord, vous pourriez avoir besoin d'une
tablette graphique avec des styles, mais je dois dire que ce n'est pas
vraiment nécessaire car je connais beaucoup d'animateurs
qui ont réussi à
faire leur animation à l'aide de leur souris Voici ma configuration, et
voici ma tablette graphique. C'est un PC 12, et j'ai aussi une
tablette plus petite que j'utilise lorsque je fais de l'animation dans la
bibliothèque ou dans un café C'est un stylo DCM XP, et je le
recommande vraiment aux débutants. OK. Donc, dans la leçon suivante, ouvrons notre logiciel
et jetons un coup d'œil. OK.
2. Les bases- Naviguer dans votre logiciel: Bon, donc tout d'abord, le logiciel que j'
utilise est Clip Serio et c'est pour moi l'un des
meilleurs logiciels d'animation Il est utilisé par de nombreuses
personnes qui souhaitent réaliser des courts métrages à un niveau
professionnel. Mais tous les logiciels
fonctionnent de la même manière, ouvrez le vôtre et je vous expliquerai
tout ce dont vous avez besoin. OK, donc lorsque vous
ouvrez votre logiciel, assurez-vous d'accéder à
la page d'animation. C'est ici que vous devez
configurer votre espace de travail. De nombreux préréglages ont
déjà été conçus pour vous, mais voici une leçon pour
comprendre ces préréglages C'est ici que vous
pouvez modifier la taille du cadre en fonction
des tailles. La Lori ne sera plus la même. En général, en dessous de 1 000,
le Lori sera mauvais. 1920 pour la largeur et dix, 90 pour la hauteur, c'est une bonne toile. Ensuite, pour la résolution, optez pour 1 200 DPE C'est la meilleure qualité
que vous puissiez avoir pour une animation d'apparence satisfaisante. Ensuite, vous devez choisir
vos fréquences d'images. Je vais vous expliquer ce que c'est dans
la partie suivante de la vidéo, mais en général, 24 images par seconde,
c'est la meilleure option, d'accord ? Après avoir donné un nom à votre
projet et cliqué sur OK, nous
voilà prêts à animer. Mais avant de
comprendre ce que vous travaillez votre gauche, c'est là que
vous allez placer vos pinceaux, vos palettes de
couleurs et votre mode de sélection. Sur votre droite, vous verrez
votre navigateur et vos couches. Les couches sont comme des feuilles
de papier
transparentes empilées les
unes sur les autres Chaque couche contient une
partie différente de l'animation. Il y a
une couche d'arrière-plan, c'est la couche de décor, la couche de personnage, c'est la couche d'effets que vous animez, cela peut être comme la pluie, lumière ou le flou cinétique, et il y a une couche sonore, un dialogue ou dialogue ou L'utilisation de ces couches
aide les animateurs à organiser les
choses et à apporter des
modifications plus facilement OK, maintenant que nous avons fini de
configurer notre espace de travail, voyons notre chronologie.
3. Temps et espace- Timeline et tarifs des cadres: Bon retour, les gars. Aujourd'hui, nous allons en apprendre davantage sur la chronologie. OK, pour commencer,
quel est le calendrier ? Une chronologie est un guide
qui aide les animateurs planifier les actions qui
se déroulent dans leur animation En général, nous travaillons avec
24 images par seconde. Nous l'utiliserons dans le discours. Cela signifie que nous avons
24 images en 1 seconde. Dans une chronologie, nous avons
le temps et l'espace. Le moment est celui où un cadre ou un dessin apparaît
dans cette chronologie. Et l'espacement est
l'endroit où le dessin va se
trouver sur la toile Cela peut être à gauche,
à droite, en haut ou en bas. Lorsque le timing et
l'espacement sont combinés, nous pouvons voir quand un objet se déplace, où il se déplace et,
surtout, comment il se déplace C'est pourquoi le temps et l'espacement sont importants et définissent le
sens d'une chronologie Parce qu'un temps est un guide
avec de nombreux cadres ou dessins situés chacun à un endroit précis
pour effectuer un mouvement. Ce mouvement a son heure. Dans un espace, dans la chronologie. OK, maintenant que nous savons
quel est le calendrier, nous pouvons entrer dans les détails. OK, nous avons deux choses sur lesquelles nous
concentrer, le FPS et le DPS. Fps est votre image par seconde, et DPS est le nombre de dessins que vous faites
par seconde Par exemple, vous faites un
dessin pour chaque image. C'est ce qu'on appelle animer sur un. Votre FPS est égal à 24. Votre DPS est égal à 24. Si nous faisons un dessin
toutes les deux images, notre FPS est toujours de 24, mais notre DPS est de 12 Nous pouvons animer sur un, deux ou même sept si vous le souhaitez, et vous pouvez toujours être à 24 images par seconde OK, mais quelle est la
différence entre un, deux
ou trois ? Deux découpes pour fonctionner en deux tout en
offrant une animation fluide. Personnellement, j'anime
deux alors que trois c'est économique. Mais ce que j'
essaie de faire comprendre, c'est que travailler sur une ou deux ne signifie pas vraiment une animation plus fluide et
plus esthétique. Parce que pour une meilleure animation, vous devez savoir comment
espacer votre animation. Mais je vous l'apprendrai plus tard dans
les 12 principes. D'accord, pour la prochaine leçon, nous allons passer en
revue le type de cadres, comme les images-clés
entre les pannes Passons à la leçon suivante
et jetons un coup d'œil.
4. Pose, pannes et éléments intermédiaires: Salut les gars, bon retour. Comme vous pouvez le constater, l'animation
peut être un
peu accablante, même pour les animateurs
expérimentés Il y a tellement de
choses auxquelles réfléchir. C'est pourquoi nous
utiliserons un processus spécifique d'images clés
entre les phases intermédiaires et les pannes, afin de faciliter le travail Commençons par les
images clés. Qu'est-ce que le key framing ? Eh bien, avant de répondre à
la question, maintenant que vous comprenez
une chronologie en images, vous savez que les images sont
situées dans une chronologie. Les images clés sont le dessin principal qui raconte l'essentiel
de l'histoire. On les appelle aussi pose par pose
parce que nous créons poses
les plus importantes, puis nous remplissons le gaz pour tirer le meilleur
parti du cadrage des touches Il y a quelques
étapes supplémentaires auxquelles réfléchir, et par étapes supplémentaires, je parle
des pannes La répartition est le cadre situé entre les
deux images-clés. Cela permet de
passer en douceur entre les poses principales et c'est
le début du mouvement. Sans cela, l'animation
peut sembler irrégulière
ou peu fluide entre les
transitions entre les poses principales Après avoir défini les ventilations, nous devons remplir l'espace entre
les deux Le nombre d'
images intermédiaires créées
dépend de la vitesse souhaitée et de l'
intégralité du mouvement. Pour être honnête, c'est
un processus simple. Regardez, imaginez, c'
est votre chronologie. Tout d'abord, les cadres clés A et B. Ils constituent le dessin principal. Après cela, le cadre tombe en panne , ce qui
change le mouvement C'est le début du mouvement. Et après avoir rempli le
gaz vide entre les deux. Et voilà, c'est cet
exemple pour cette animation. Bien sûr, un personnage
est plus compliqué, mais en fin de compte, ce sont les mêmes principes. Je voulais ajouter
autre chose à ce cours. Aussi importante que
les autres choses, c'est la peau de l'oignon. Le terme peau d'oignon
vient de l'idée que les couches transparentes ressemblent
aux couches d'un oignon. C'est un
outil important, car ce sont
tous ces animateurs qui
permettent de voir comment un objet se déplace, afin de ne pas commettre erreur lorsque vous
dessinez votre cadre En fonction de votre logiciel, vous pouvez avoir la possibilité de personnaliser la couleur
de la peau de l'oignon. Au fur et à mesure que
vous dessinez chaque image, vous pourrez
voir la précédente, dans l'image suivante,
sous forme d'images fantômes. OK. Maintenant que vous savez ce qu'est une chronologie, qu'est-ce qu'un cadre ? Qu'est-ce qu'un FPS ? DPS. Quels sont les types de
cadres présents dans une chronologie ? Et qu'est-ce qu'une peau d'oignon ? Je pense que nous pouvons
passer au niveau suivant. Bien, pour la prochaine leçon, examinons certaines de mes techniques personnelles
que j'utilise dans l'animation.
5. Techniques de secrets: Salut les gars, bon retour. Aujourd'hui, nous allons passer revue les techniques personnelles que
j'utilise pour la réanimation Chaque animateur a
ses propres techniques d'animation pour une
meilleure qualité et pour ne pas perdre de temps lorsque vous animez un projet,
comme un court métrage La première technique pour
votre animation consiste à
utiliser les fonctionnalités de caméra
de votre logiciel d'animation. Pensez à votre animation
comme à une scène de film. Tout comme pour la réalisation de films, vous avez la possibilité de
manipuler votre caméra à travers une scène que
vous avez animée pour obtenir un aspect d'
animation dynamique Considérez votre appareil photo comme des images que vous
déplacez lentement, postez après publication pour suivre
un exemple d'action. Il s'agit de votre mouvement
et de votre appareil photo. Dans ce mouvement, vous devez suivre l'objet que la fille lance pour rendre la scène
morale, vivante et animée. Pour chaque image déplacée
par l'objet, vous devez ajouter une image pour la caméra qui effectue la mise au point
sur cet objet. Vous verrez alors
que la caméra
suit l'objet
dans chaque image. Bien, la deuxième
technique consiste à dessiner plan approximatif de vos
images clés dans un carnet de croquis ou sur
votre ordinateur, juste pour voir
si votre animation a sens et pour savoir quelles sont
les images importantes que
vous devrez animer J'utilise toujours cette technique
pour gagner du temps sur mon animation, car ainsi, je peux déjà savoir combien d'
images-clés vont avoir. Une dernière technique que j'utilise également consiste avoir des références
pour les mouvements, les personnages et
même les arrière-plans. Avoir des références n'
est pas tricher. Trouver des vêtements pour
votre personnage, ce n'est pas encore plus
tricher si
vous étudiez l'animation Parce que vous pouvez vous
attendre
à savoir tout dessiner
du haut de votre tête. Personnellement, lorsque je
souhaite démarrer un projet et besoin d'inspiration pour les
personnages ou pour un mouvement, j'aime naviguer
sur Pinturests J'ai également un tableau où
je peux m'inspirer de mon parcours ou d'un mouvement,
et cela m'a beaucoup aidée. Les références sont très, très importantes pour rendre votre personnage ou votre monde crédible Il n'est pas du tout faux d'utiliser
des références. Les animateurs professionnels l'
utilisent tout le temps, et certains animateurs
pensent le contraire, mais c'est pareil Les gens qui ont des œuvres
ou des personnages pourris ne les
écoutent pas Mais tout tracer, tout
copier et approprier, en
revanche, c'est une autre histoire. Ce n'est pas parce que vous le modifiez un peu
que c'est le vôtre. Personnalisez votre œuvre d'art. Je voulais également
ajouter autre chose. Regardez l'animation,
comme si le jeu
du personnage et votre arrière-plan ressemblaient à
ceux d'un maître de scène, le jeu d'acteur de votre
personnage et
vous obtiendrez une animation qui
prend tout son sens dans une vie. OK, c'est ça. Maintenant que nous avons terminé avec quelques techniques
personnelles, nous allons passer en
revue la majeure partie de ce cours où vous
comprendrez vraiment comment animer Et ce sont les 12
principes de l'animation. Passons maintenant à la leçon suivante.
6. Secrets de squash et de stretch: Salut les gars, bon retour. Aujourd'hui, nous allons passer revue la
partie la plus importante de ce cours, savoir les 12
principes de l'animation. Le premier principe
consiste à écraser les étirements. C'est le principe selon lequel les objets
animés
s' allongent ou s'aplatissent pour
souligner leur vitesse, élan, leur poids et leur masse Voici une balle rebondissante
qui a un étirement écrasant. Et en voici une qui n'a rien
à envier. La quantité d'écrasement
et d'étirement d'un
objet en dit
long sur sa masse Plus l'étirement est écrasant, plus l'objet est doux Moins l'étirement est écrasant, l'objet est rigide Par exemple, le
premier ressemblait un ballon d'eau et le second à une boule de bowling. Squash and Stretch s'
applique également aux personnages. Regardez comment ce
chiffre s'étire à cause de la vitesse à laquelle
il descend. Puis il gratte après avoir
atterri avant de prendre
la pose Vous pouvez également l'utiliser pour
exagérer les expressions faciales. Ajoutons un peu de scotch
et étirons-le. Quand il ferme les yeux,
son visage s'écrase. Lorsqu'il ouvre les yeux, son visage s'étire
et revient à la normale. Il est très important de conserver le même volume
tout au long de l'animation. C'est ce que beaucoup
de gens oublient lorsqu' ils
essaient
de s'écraser et de s'étirer pour la première fois. Ils essaieront d'allonger
le ballon comme ça. Aplatissez, c'est comme ça. C'est ce que tu ne devrais pas faire. Le volume de la
balle n'est pas constant. Si la balle s'allonge, elle devient également plus petite. S'il devient plus plat, il s'élargit également Il en va de même pour le cube. Si vous
entrez avec une ligne, les autres lignes
vont dans le sens inverse. La prochaine étape consiste à le
faire dans le cadre d'un traité. Autre chose, c'est que le ballon n'a pas
besoin de s'étirer pendant tout
le temps qu'il
tombe lorsqu'il est à son bout. N'exagérez pas l'
étirement.
7. Secrets de l'anticipation: Très bien, le
deuxième principe de l' animation s'appelle
l'anticipation. Cela permet de préparer le spectateur à
ce qui va se passer ensuite et de rendre l'
action plus réaliste. Par exemple, lorsqu' un personnage est sur le point
de sauter avant de partir, sauter en l'air, il doit se préparer à l'action
en s'écrasant
pour accumuler de l'énergie Si l'anticipation n'existait pas, nos mouvements
ressembleraient à ceci. Cela semble vraiment
irréaliste car l'énergie du mouvement
vient de nulle part Voici un autre exemple,
un coup de poing pour ajouter puissance et communiquer aux la
puissance et communiquer aux spectateurs qu'il s'
apprête à frapper. Il tend le bras
vers l'arrière puis donne des coups de poing. L'anticipation permet de
communiquer les actions au public en le
préparant à l'action suivante. Et cela se produit
de très nombreuses manières. Si un personnage s'apprête à sortir quelque chose
de ses poches,
il rend sa main
très visible et
finit en l'air avant de
rentrer dans ses poches. Et le plus important, c'est que le spectateur
remarque la main, et le personnage de poche
peut se préparer cette action en pointant à
cette action en pointant
ses yeux et sa tête dans cette direction, ce qui amène le spectateur
à regarder également dans cette direction. Il est important de
permettre au public
de comprendre facilement ce qui se passe.
8. Secrets de la mise en scène: Le troisième principe de l'
animation s'appelle la mise en scène. La mise en scène est la
présentation de n'importe quelle idée. C'est donc tout à fait clair. Cela peut s'appliquer au jeu d'acteur, au chronométrage, angle de
caméra, au réglage de la position. Lorsque vous animez,
vous voulez avoir le contrôle
total de l'endroit où
le public regarde Par exemple, vous voulez
qu'il regarde ceci, puis qu'il regarde ceci.
Maintenant, regarde ça. Ce contrôle se fait par le biais de la mise en scène. Voici un exemple
de mauvaise mise en scène. Dans cet exemple, vous ne
savez pas quoi regarder en premier, mais l'appareil photo y est pour
beaucoup. Il est important de
savoir quand vous
devez être proche ou loin. Loin, c'est pour les grandes actions. Alors que le gros plan est
bon pour les expressions. L'action principale ne se trouve pas
sur le côté de l'écran. Il doit se trouver soit
au centre de l'écran, soit dans l'un des
tiers de l'écran. L'action principale de la
scène doit être très claire dans l'échantillon et être
synchronisée correctement. Laissez une action se terminer
avant que l'autre personne commence son action au lieu
de les superposer. Par
exemple, vous devez parfois
mettre des poses dans une action s' il y
a quelque chose
à l'écran qui doit être traité
avant de passer à autre Mais la mise en scène ne consiste pas seulement contrôler
les yeux du spectateur, elle consiste également à transmettre des idées. Si un personnage est
défini, par exemple, vous devez vous assurer que le spectateur le sait
et le ressent.
9. Secrets de l'avenir et de poser à poser: Le quatrième
principe d'animation s' appelle straight ahead
and post to pose. Ce terme décrit deux méthodes
utilisées pour animer des dessins. La première, tout droit, consiste à dessiner
la première image, puis la deuxième image, puis la troisième
image, et ainsi de suite. En gros, animer au fur et à mesure. La deuxième méthode, post to pose, consiste à dessiner le
début et la fin de chaque pose principale et à y revenir
plus tard pour combler le vide. Comme nous en parlons dans la leçon sur les
cadres et les taux. Les deux méthodes
présentent des avantages. Mais poser par pose est
généralement préférable pour la plupart des actions, car cela vous
donne le plus de contrôle. Ainsi, vous pouvez
avoir une bonne idée de à
quoi cela va
ressembler au début du processus. Au lieu de vous inquiéter de savoir si le correcteur va se
retrouver au bon endroit, vous décidez où il va se retrouver dès le début et vous
travaillez à reculons De plus, choisir de travailler avec une animation
directe peut amener
le personnage à changer de taille ou se retrouver à un niveau
différent du début à la fin. Poster pour poser
vous fait gagner beaucoup de temps. Si vous deviez animer une
séquence entière directement devant vous, réalisez qu'
une pose n'est pas correcte. Vous devrez changer de nombreux cadres pour corriger
cette pose. Mais avec post to pose, suffit de
dessiner les poses principales pour voir si cela vous convient, vous comblerez le vide plus tard. L'animation directe est idéale pour les animations
imprévisibles, comme les explosions d'incendie, les
nuages d'eau et bien d'autres encore. La raison pour laquelle la ligne directe
fonctionne bien est qu' il est difficile de prévoir comment elle
fonctionnera, pose par pose. Si vous animez un feu, par
exemple, il vous
suffit de suivre le flux Un autre exemple d' animation
imprévisible
est l'action superposée, qui sera abordée en
profondeur dans le prochain principe Imaginons qu'un personnage
ait les oreilles souples. Vous pouvez dessiner la figure d'
abord dans la pose, puis les oreilles
en utilisant tout droit devant.
10. Secrets de la suite et de l'action qui se chevauche: Très bien, le principe suivant est appelé action continue
et superposée Il s'agit de la technique qui consiste à
faire traîner une partie du corps ou un
objet derrière le reste du corps et à
continuer de bouger Lorsque le corps s'arrête, les actions de suivi et de
superposition sont souvent associées à une autre
technique appelée traînée Ces noms décrivent tous
la même chose, mais de manières différentes. Par exemple, le suivi
fait référence à la façon dont certaines parties du corps
continuent de bouger après l'arrêt du corps. chevauchement des actions
décrit le décalage entre le rythme du
corps principal et celui de ses autres parties Et la traînée décrit la
technique du couchage, le mouvement des
parties du corps par rapport
au corps principal qui
se chevauche et se chevauche de manière réaliste
avec le mouvement Voici un personnage avec ou
sans suivi
et avec des actions qui se chevauchent En gros, lorsque le corps
principal bouge, le bout de l'appendice doit
être le dernier à se rattraper Lorsque le corps s'arrête, le bout doit suivre
avant de se détendre. Un autre élément
important est la masse et
le temps que vous
accordez à l'objet
qui le suit
et qui se chevauche
11. Secrets de la lenteur et de la lenteur: accord ? Le principe suivant est donc appelé slow in and slow out, et nous en parlons déjà dans la chronologie
et les frames listen. C'est l'un des principes les plus
importants pour obtenir un mouvement réaliste Sans cela, les choses
sembleraient trop mécaniques. C'est parce que les robots sont
l'une des seules choses qui
déplacent réellement leurs pièces à
une vitesse constante. Pour appliquer ce principe, vous devez prendre des poses extrêmes, en
dessiner une entre les deux. Tracez ensuite l'écart le
plus proche des extrêmes jusqu'à ce que vous soyez satisfait du niveau de ralentissement
et de ralentissement. Je vous suggère d'utiliser cet exemple
à bon escient. Vous n'ajouteriez pas de ralentissement à une balle rebondissante lorsqu'elle
entre en collision avec le sol,
mais vous l' ajouteriez au fur et à mesure
qu'elle rebondit Beaucoup de personnes qui
commencent l'animation s' impatientent et dessinent
l'image suivante très loin du début.
12. Secrets derrière les arcs: Le septième principe de l'
animation s'appelle donc Arcs. OK, mec. Et je dirais que
la plupart des êtres
vivants suivent une trajectoire circulaire
, également appelée arc. Supposons que nous donnions ces poses clés et qu'on nous
ait demandé de combler le vide. simple fait de remplir le
point intermédiaire entre les poses ne
fonctionnerait pas car cela
aurait l'air trop mécanique. Les balles doivent suivre
un arc, bien sûr, nous devons également
tenir compte du ralentissement causé par la gravité. Utilisons maintenant un personnage. À l'heure actuelle, il semble
plutôt terne et droit, mais si nous y ajoutons un arc, cela lui donne un
peu plus de caractère. Des arcs peuvent être ajoutés à presque
tous les mouvements de la figurine. Vous l'avez peut-être aussi vu dans
des films d'animation, comme celui-ci.
13. Secrets des actions: C'est bon. Le principe suivant
est appelé action secondaire. Ce principe est souvent associé à des actions
qui se chevauchent L'action secondaire décrit
les gestes qui soutiennent l'action principale pour donner plus de
dimension au personnage. Animation. Par exemple, un personnage peut
marcher angulairement L'action principale est les jambes, et l'action secondaire
est tout le reste. Les bras qui se balancent, la tête cogne, et les
mouvements du visage comme ça
14. Secrets de timing: D'accord, le principe suivant s'
appelle le timing. Nous l'avons examiné un peu dans
la chronologie
et les cadres écoutent. OK ? Le principe stipule que la personnalité
et la nature d' une animation sont fortement
influencées par le nombre d'images insérées
entre chaque action principale. En gros, si vous avez
plusieurs images très rapprochées
entre les poses principales, l'action sera très lente. Mais si vous avez très peu d'
images éloignées les unes des autres, l'action sera très rapide. Moins de dessin signifie rapide, et plus de dessin signifie lent. Un exemple d'action peut avoir dix significations différentes
selon le nombre d'images que vous lui attribuez. Comme vous le savez déjà, la fréquence d'images standard pour les films est de 24 images par seconde.
15. Secrets de l'exagération: Le principe suivant
s'appelle exagération. En gros, chaque
pose d'action et chaque expression peuvent passer au niveau supérieur pour augmenter l'
impact sur le spectateur. Les premiers animateurs
de Disney étaient
perplexes parce que Walt leur
disait d'ajouter plus de réalisme Mais quand ils le modifiaient,
il critiquait
le résultat parce qu'il n'était pas
assez exagéré dans l'esprit de Walt Il ne voulait pas rendre la physique plus
réaliste par rapport à la réalité, mais plutôt rendre l'idée ou l'essence de l'action
plus apparente et plus réelle. Si un personnage était triste,
rendez-le plus triste, plus brillant,
plus brillant Exagérer ne veut pas dire
déformé mais plus convaincant. C'est incroyable de voir comment vous pouvez toujours
ajouter un mouvement d'exagération. Ou bien, une exagération rapide doit
être plus importante pour être remarquée et augmenter le niveau d'
exagération jusqu'à ce qu'il
devienne réellement trop
16. Secrets du dessin solide: C'est bon. Le principe suivant est
appelé dessin solide. Ce principe vise à faire en sorte que les entreprises aient l'
impression d'être dans un espace tridimensionnel caractérisé par le volume, le poids
et l'équilibre. Ce qui facilite beaucoup
l'animation, c'est pouvoir dessiner une
figure sous tous les angles Cela nécessite une connaissance du dessin en
trois dimensions. Par exemple, vous tracez
une ligne sur une sphère. Eh bien, il doit suivre le
contour de la surface de la sphère. Une ligne droite donne
au cercle un aspect plat. Lorsque vous voulez dessiner un cube, évitez de tracer des lignes parallèles. Les lignes doivent être courbées vers
le point de fuite, sinon elles
ressembleront à un symbole plat Lorsque vous
passez grossièrement le personnage,
utilisez des formes solides de base telles que des pièces de
rechange, des cubes et des cylindres Cela vous aidera à prendre conscience
de l'encombrement de l'espace. Vous pouvez également
tracer des lignes de perspective sur le sol pour suivre leur distance par rapport à la caméra, afin de savoir quand les agrandir ou les réduire. Lorsque vous passez à la version épurée de votre personnage, faites très
attention aux chevauchements et
essayez de les inclure dans la mesure du
possible. Sans chevauchement,
tout
semble se trouver sur le même plan. Il suffit d'ajouter une seule ligne
ici et là pour
définir où les surfaces
sortent et où elles reculent
17. Secrets derrière Appeal: Le dernier principe de l'
animation s'appelle l'attrait. En gros, les personnages que vous animez devraient être assez
agréables à regarder Ils devraient avoir un aspect
charismatique à aimer chez eux. Cela ne vaut pas
seulement pour le héros de l'histoire, mais
aussi pour le méchant Et l'
attrait de tous les autres personnages ne
signifie pas toujours beau. Cela peut aussi signifier intéressant. Le méchant doit être responsable dans le sens où il est
intéressant de le regarder Le problème, c'
est que tout le monde a un
niveau différent de ce qui est attrayant. Cependant, le simple fait de donner à
votre personnage un design dynamique peut
considérablement renforcer son attrait. Voici trois étapes
pour y parvenir. Au lieu d'utiliser la même
forme pour chaque personnage, utilisez des formes originales
qui différencieront votre personnage
des autres. Ensuite, jouez avec les proportions. Les dessinateurs amplifient souvent
les choses que nous trouvons intéressantes et
réduisent les choses nous pouvons trouver laides Et troisièmement, restez simple. Trop d'informations peuvent
compliquer le personnage. Il y a une différence entre le
dessin d'illustration et l'animation avec des personnages
animés. Vous devez choisir les détails
que vous souhaitez conserver, car vous
allez dessiner ces détails 100 fois. C'est tout ce que nous
devons savoir pour faire appel. Et cela nous amène à la
fin de notre série en 12 parties. Merci d'avoir regardé
cette grande partie. Je vous recommande vivement de
réécouter
les principes jusqu'à ce que vous les compreniez
vraiment. Nous venons de terminer la partie
théorique de ce cours. Pour la prochaine leçon, vous
allez mettre en
pratique tout ce que nous avons appris. Allons-y.
18. Animer une balle rebondissante: Salut les gars, nous en sommes à votre premier projet intitulé
Bouncing Ball Mais avant de commencer, vous devez prendre votre tablette
graphique, accéder à votre logiciel d'animation et écouter
le discours sur un autre appareil, par
exemple via votre téléphone. Tu es prêt maintenant ? Commençons. Avant d'animer le ballon, il
faut commencer par l'arc arc est le rouge. Ici
, indiquer la direction de la balle pour comprendre l'action, c'est non seulement
pour comprendre une action, mais aussi pour vous permettre de
dessiner
plus facilement l'animation. OK ? Après avoir dessiné votre arc, vous devez dessiner
vos images-clés. OK ? Dans cette animation, nous avons donc deux images-clés Ces images-clés sont
ici et là. Une fois que
vous savez où vous allez placer vos trois
images-clés sur votre arc, vous devez savoir
où vous allez les
placer sur votre chronologie Ici, par exemple, j'ai placé la première image clé sur la première image
de la chronologie. Et ma dernière, parce qu'il
faut placer la
première et la dernière
image-clé en premier, je l'ai placée sur la 49e
image de la Vous avez maintenant votre arc, vous savez combien d'images-clés
vous allez avoir, vous savez où vous
allez placer la
première dans les dernières images-clés, mais maintenant vous avez besoin de l'
image intermédiaire entre ces
deux images-clés. Je vais vous expliquer en
quoi consiste l'animation. Comme vous pouvez le voir, nous avons
le premier cadre clé que vous avez
ici et
le dernier ici. Ensuite, vous avez besoin du cadre qui
fera la différence entre le premier
image-clé et le dernier. C'est le
cadre intermédiaire, c'est celui-ci. Ce cadre est très
important pour votre animation. Cela va
faire la différence entre les cadres A et B et B2c OK, maintenant il est temps de faire
le point entre les deux. Mais avant cela, vous devez prendre
en compte l'un
des principes appelés
slow in and slow out. Ce principe fait référence au fait que presque tous les
mouvements commencent lentement, s'accélèrent et se
terminent lentement, comme nous l'avons vu dans la
première partie du cours. OK, pour ce qui est de la balle qui
rebondit, vous pouvez voir que les trois
premières images ralentissent Au fur et à mesure que
ça ralentit, ça s'accélère ici. Ensuite, au fur et à mesure qu'il rebondit, vous pouvez le voir ralentir. OK. Maintenant que vous avez pris
en compte le principe du ralentissement
et du ralentissement, vous devez prendre en
compte un
autre principe appelé
squash et étirement, d'accord ? concerne la balle qui rebondit, vous savez que la balle un certain poids que vous
devez respecter lorsqu'elle tombe. Vous savez que la gravité
de l'objet va beaucoup
s'étirer lorsque la
balle touche le sol, vous devez exagérer
le mouvement autant que
possible comme vous Vous pouvez voir que
la balle
frappe très fort dans le sol. Lorsqu'il touche le sol,
il rebondit. Il y a deux endroits dans la
chronologie où vous souhaitez exagérer l'étirement du
ballon autant que possible serait d'abord avant
qu'il ne touche le sol, comme le cadre lorsqu'
il est encore en l'air. Et deuxièmement, ce serait la première image lorsque
la balle toucherait le sol. J'exagérerais
ces deux images parce que vous voulez que le spectateur impression que la balle
rebondit vraiment en l'air Et n'ayez pas peur d'
exagérer ces deux images. Et n'oubliez pas que l'exagération est l'un des 12 principes, vous pouvez
donc jouer avec Je voulais également
clarifier quelque chose. Vous voyez ces deux cadres ici. Ces deux cadres, vous n'êtes pas
obligé de les mettre là. Mais personnellement, je l'ai mis
là pour plus de détails comme ça va amplifier mon animation et la
rendre plus belle Je sais qu'il existe un animateur qui refuse de placer
ces deux images parce qu'il semble qu'il s'agit deux images supplémentaires dont
vous n'avez pas besoin Mais pour moi, ces deux images apportent plus de détails
à mon animation. Les détails sont très
importants dans l'animation. Cela lui donne un aspect plus
réel et plus vivant. Nous avons finalement terminé
ce projet. Si vous avez des questions ou si vous avez besoin d'aide pour comprendre
une partie de ce cours, contactez-moi par e-mail et
je serai heureuse de vous aider. Ce projet combine
tous les principes
dans une seule animation. N'oubliez pas qu'il n'y a pas d'échec. Soit tu gagnes, soit tu apprends. Soyez patient et faites-en un
peu plus chaque jour.
19. Outro: Enfin, le cours est terminé. Nous avons parlé et passé en revue tout ce que vous devez
savoir pour démarrer une animation. N'oubliez pas de
venir me poser des questions si vous n'avez pas
compris quelque chose. Je suis toujours là pour t'
aider à t'améliorer. Et n'hésitez pas à envoyer votre balle rebondissante ou à apporter des améliorations à
l'animation Maintenant, j'espère juste que
vous allez adorer le processus d'animation. Et merci d'avoir
suivi ce cours. N'oubliez pas, essayez simplement de nouvelles
choses et n'ayez pas peur J'espère que vous ferez de grandes choses dans l'animation et je suis
impatiente de le voir.