Les bases de l’animation traditionnelle (2D) avec Tom Bancroft | Tom Bancroft | Skillshare
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Les bases de l’animation traditionnelle (2D) avec Tom Bancroft

teacher avatar Tom Bancroft, Author/ Character Designer/ Animator/ Director

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction aux principes de base de l'animation

      1:31

    • 2.

      Idées d'animation

      19:32

    • 3.

      Espacement et synchronisation 1

      15:56

    • 4.

      Espacement et synchronisation 2

      24:49

    • 5.

      Projet

      2:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Si vous avez été étudiant ou fan de l’animation, vous avez certainement entendu parler des principes de l’animation qui ont été introduits par Frank et Ollie dans leur livre L’illusion de la vie. Après des décennies d’études et d’enseignement de l’animation, Tom Bancroft a de nouvelles idées sur la façon dont nous devrions envisager ces principes d’animation. En fait, en matière d’animation – de déplacement des personnages – il y a deux principes qui sont plus importants que tous les autres. Les autres principes sont très importants, mais ces deux principes sont la clé. Dans ce cours, Tom Bancroft explique les bases de l’animation et ces principes fondamentaux qui sont la clé de l’animation.

C’est une excellente occasion d’apprendre d’un animateur professionnel avec des décennies d’expérience dans le secteur. Pendant 11 ans chez Disney, Tom Bancroft a eu l’occasion de participer à des films classiques tels que « La Belle et la Bête », « Le Roi Lion », « Aladdin », « Mulan » et « Brother Bear ». Il a également été character designer et directeur pour Big Idea Entertainment, créateur de la série de vidéos « Veggietales », adaptée aux familles. L'expérience chez Disney, la rédaction de manuels d'art et l'enseignement dans une université et en ligne ont donné à Tom une perspective unique sur l'enseignement des principes de l'animation. Dans ce cours, Tom vous transmettra une partie de ces informations !

Dans ce cours vidéo Les bases de l'animation, Tom Bancroft vous enseigne les notions de base pour vous aider à démarrer dans l'animation. Dans ces leçons vidéo, Tom jette un regard différent sur les douze principes de l’animation, les idées de départ et les leçons à tirer pour créer du mouvement. En s’appuyant sur des principes qui créent l’illusion du mouvement, Tom vous aide à comprendre les bases avant de passer à des principes plus avancés.

Vidéo 1 : introduction

Vidéo 2 : arrière-plan et idées d'animation

Leçon 2 : Espacement et synchronisation Partie
1Dans la leçon vidéo, Tom montre comment utiliser l'espacement et le synchronisation pour déplacer des objets dans l'animation. Les autres sujets incluent les ralentissements, les ralentissements et les cadres.

Leçon 3 : Espacement et timing Partie
2Dans cette leçon vidéo, Tom décrit le processus d’animation en utilisant un ballon roulant. Il augmente ensuite la complexité et fait bouger la balle sur des montagnes russes.

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Teacher Profile Image

Tom Bancroft

Author/ Character Designer/ Animator/ Director

Enseignant·e

Tom Bancroft has almost 25 years of experience in the animation industry, most of which was for Walt Disney Feature Animation where he was an animator for 11 years. He has been nominated for Annie and Rueben awards, spoken at the Kennedy Center and awarded an entry into the Chicago Children's Film Festival.

While at Disney, Bancroft had the opportunity to contribute his talents to 10 animated feature films, five animated shorts, and numerous special projects and commercials. Among the classic films on which he worked are, "Beauty and the Beast," "The Lion King," "Aladdin," "Mulan" and "Brother Bear." He was also a character designer and director for Big Idea Productions, makers of the family-friendly "Veggietales" video series.

In 2005, Bancroft had his popular art instruc... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Les bases de l'animation Introduction: J' ai Tom Bancroft, et je travaille chez Disney depuis 12 ans en tant qu'animateur, et dans ce cours, je veux vous faire découvrir les bases de l'animation. Et je parle d'animation dessinée à la main. J' ai travaillé sur Beauté et la Bête, Roi Lion, Aladdin, Pocahontas. Et tout au long de ces années dans ces films, j'ai appris beaucoup de choses vraiment intéressantes et de choses clés pour faire ressortir votre animation . Mais on va parler des bases. Et en fait, vous ne pouvez pas aller à l'échelle de la capacité, du talent et de l'animation sans connaître les bases. Donc, dans ce cas, on va parler de timing et d'espacement. Quoi, et avec l'espacement, c'est vraiment dur, c'est quand une fois que vous avez fait ce premier dessin. Ok, tout va être là. Déposez le morceau de papier suivant ou le cadre suivant, et dessinez le suivant. Où le mettons-nous ? Jusqu' où je déplace ce bras vers le haut ? Quand je fais une action comme frapper une balle ou quelque chose comme ça, ce genre de concepts commencent à devenir plus envoyés. Seconde nature, eux ou vous ennemi. Mais aussi, plus vous analysez les actions. Et on va en parler. On va parler de la façon dont vous espacez les choses, du timing, et comment vous faites un peu de temps pour créer quelque chose qui s'oppose et ralentit. Tu as vraiment lu cette pose et tu t'es glissé dans la pose suivante ? Tous ces concepts sont vraiment importants et nécessaires dans votre animation. Je pense que vous allez vraiment profiter de ça et accueillir les bases de l'animation. Bonne chance. 2. Concepts d'animation: Bonjour, je suis Tom Bancroft. Bienvenue dans les bases de l'animation, cette classe et surtout cette vidéo particulière va vraiment entrer dans les concepts de début de ce qui crée le mouvement. Mais aujourd'hui, nous voulons vraiment se plonger dans l'animation. C' est l'un des sujets. Même si j'anime maintenant depuis environ 30 ans, c'est probablement l'un des sujets les plus difficiles à aborder. C' est un que nous avons probablement reçu le plus de demandes sur avoir donc notre instruction pour cela semble être un pas de cerveau que je voudrais sauter dedans. Mais je vais te dire pourquoi. J' ai, euh, tendu. L' un d'eux a été la technologie pour vous à la maison pour pouvoir animer depuis votre bureau à domicile , à l'école ou où que vous soyez. On devait en quelque sorte arriver au point où c'était plus accessible. Et je pense que nous sommes à ce moment là où vous pouvez, euh, utiliser. J' ai eu pro ou une surface et j'ai une application qui est très peu coûteuse ou gratuite et être en mesure de créer ces affectations d'animation. J' espère donc vraiment que vous trouverez cette façon de produire cette animation, puis exporté en tant que fichier vidéo Navy IR et être en mesure de le télécharger afin que les gens puissent voir votre travail. Donc ça va être l'une des raisons pour lesquelles nous avons attendu pour le faire. Hum, et nous aurons des instructions sur la façon de le faire avec quelques suggestions sur les moyens d'y arriver. Mais il y a beaucoup de façons différentes et beaucoup de logiciels différents là-bas, mais deuxièmement, l'animation est complexe. Mon expérience est à l'animation, mais, mais, comme je l'ai dit, ai aussi fait de l'animation CG, et nous allons entrer dans pourquoi. J' ai l'impression que, euh, les gens n'ont pas nécessairement donné une bonne instruction en animation. Et j'y réfléchis depuis quelques mois sur la façon d'enseigner les bases de l'animation. Parce que, encore une fois, c'est l'une des choses les plus demandées par pro. Les sujets les plus demandés sont que je veux commencer à animer Comment puis-je commencer ? Et donc ça. C' est exactement le but de cette leçon. Ça va vous donner les bases de l'animation, mais revenons aussi un peu en arrière. Je veux parler un peu du concept d'animation. Ça remonte. Évidemment, Teoh. Très tôt, l'animation cinématographique est quelques-uns du premier film qui a été tourné était animation pas l'action en direct, croire ou non, Et donc il remonte tout le chemin au début du film. Nos taux d'images que nous nous référons tous les jours sont un 24 images par seconde à 30 images par seconde 24 images par seconde a été filmé lorsque la vidéo est venue le long. Il a été commuté ou converti en 30 images par seconde. C' est juste une sorte de tout ce que vous devez savoir sur la fréquence d'images, c'est que votre film moyen est créé et même les 24 images de TV Syriza pour une seconde animation sont généralement de 24 images par seconde. Les 30 images par seconde seraient plus pour une grande partie de la télé. Protections d'action en direct et des choses comme ça, c'est que vous commencez à voir que même dans les jeux vidéo , souvent c'est 30 images pour une seconde. Il y a beaucoup de problèmes techniques de fond qui expliquent pourquoi c'est, et tout ça, mais simplement rendre ces deux délimitations très simples. C' est un peu d'où ça vient maintenant. Les principes d'animation, cependant, que nous avons tous été. Nous avons entendu parler de 12 principes de l'animation maintenant qui remonte aux débuts de l'animation de Walt Disney. Et ce n'était pas le mur lui-même, mais ses animateurs qui ont créé ces 12 principes et les deux spécifiquement, Nous sommes Frank Thomas et Ollie Johnston. Ils ont écrit le livre qui est devenu la Bible pour l'animation, qui était l'illusion de la vie qui est sorti. Et je pense que le début des années 80 dans ce livre, c'est là qu'ils ont déclaré pour la première fois ces 12 principes. Maintenant, vous pouvez dire qu'il y en a plus et il y en a. Il y a plus de principes, il n'y a ni terminologie qui va dans l'animation sur surtout maintenant dans le monde de l'animation CG . Il y a encore plus de terminologie, de principes d'imbrication mais de terminologie qui a été créée depuis lors. Mais ces 12 principes sont toujours à la base, et c'est un point très important que je veux vous voir ici. Ces 12 principes ne sont pas hors de chêne l'air encore utilisé aujourd'hui, et ce sont ceux que les animateurs CG utilisent les animateurs stop motion utilisent et les animateurs traditionnels . Donc rien de tout ça n'est trop vieux pour apprendre que les choses étaient dépassées. C' est toute la terminologie et les choses que vous devez savoir dans quelle direction vous allez . Donc l'autre partie de l'histoire, que je viens d'aborder un peu, est quels sont les différents types d'animation ? Il y a encore beaucoup de gens qui se confondent comme faras quand ils regardent un long métrage d'animation ou un dessin animé comme le genre de technologie ou de technique d'animation utilisée pour créer ce film. Donc, les trois grands dont je veux simplement parler sont Stop motion, une animation traditionnelle ou deux animation D puis c g ou trois animation D. Alors parlons de ces trois. Donc, de ce côté est l'animation CG. C' est ça. La plupart des films les futurs films que vous voyez les films Pixar Up Inside Out Incredibles. Ces films sont tous des animations CG, et je dis CG parce que, vraiment, alors que la plupart des gens appellent ça trois animation D, ce n'est pas exactement le terme exact pour ça parce que trois D, quand on parle de ça, est généralement le est quand vous avez les lunettes et que vous voyez réellement des choses qui ont créé, ils ont balayé les couleurs ou quoi que ce soit et créé cette dimensionnalité de trois D, et donc ce n'est pas vraiment un terme précis. L' animation CG est l'infographie, et c'est là qu'une animation par ordinateur sort de ce monde de l'infographie et donc vraiment CG est probablement le terme le plus précis. L' autre est deux animation D. Donc Tooty est notre animation traditionnelle est un autre terme qui est interchangeable, et c'est de là que je viens. C' est mon arrière-plan est l'animation traditionnelle. C' est les vieux films de Disney, non ? Donc, n'importe où du retour à Blanche-Neige jusqu'à l'une des dernières fonctionnalités de Disney , au moins ce qui aurait été la victoire de la fonctionnalité Poo sont La Princesse et la Grenouille. Mais, bien sûr, la Beauté et les Bêtes et les Rois d'Aladdin et de mensonges. Ces films, ainsi que plus de films DreamWorks comme Prince of Egypt et Things Like That, étaient All to Me ou des longs métrages d'animation traditionnels. Maintenant, nous voyons encore à l'animation vivant et bien dans la production de télévision. Donc, beaucoup des émissions de télévision que vous aimez comme Steven Universe Bob l'éponge probablement 80 à 90% d'entre eux sont toujours traditionnellement animés ou ce que nous appelons deux animation D. Maintenant, il y a un sous-sous-tirage de deux D, ce que nous appelons l'animation flash ou l'animation de marionnettes. Ou, UM, vous savez, choses comme ça et ça et ceux-là et même accorder l'harmonie Boom est une forme de ça, et c'est généralement comme à base de vecteur, l'animation de marionnettes qu'ils font référence à cela et T serait là où vous avez, genre, il y a un peu de, ah , vous savez, une construction au dessin. Mais il est toujours plat à l'œuvre, et vous êtes juste capable de le déplacer, un peu comme dans l'ordinateur comme une marionnette, donc ces termes peuvent commencer à devenir un peu flous. Mais tout cela est encore, dans le monde des deux D. Étaient dessin besoin d'être créé d'abord pour faire que l'animation sorte de venir à la vie, puis le dernier est une animation de marionnettes ou d'arrêt animation de mouvement. Maintenant, stop motion animation est vraiment le meilleur terme pour cela. C' est celui qui remonte au début du film. Quelques-unes de la toute première animation qu'il a jamais été créé. Waas était stop motion animation et ces films d'air comme même dans les films d'action live du début disent les années vingt et trente et quarante comme King Kong, le tout premier King Kong et Ray Harryhausen était un célèbre animateur de stop motion où il construit ces marionnettes qui avaient vraiment des chaussettes, prises et d'autres choses. Ils avaient une armature pour eux, et il peut les déplacer une image à la fois. Et vous voyez toujours le stop motion dans des films comme Coraline et Paranorman et des choses comme ça. Certains de ces films, hum, étroite animation stop motion. Donc c'est toujours vivant et ça donne des coups de pied. C' était donc une partie du contexte que je voulais que vous sachiez, parce qu'il y a quelques confusions sur l'histoire de l'animation un peu, mais aussi quelles sont les différentes formes ? Et donc, vraiment, si vous les catégorisez en quelque sorte en 33 termes, je pense que c'est tout ce que vous devez savoir. En tant que faras, quel genre d'animation est tu sais, beaucoup de mes exemples que je vais montrer vont être dessinés à la main. C' est mon expérience, mais je pense aussi que c'est bébé juste un moyen plus facile de communiquer. Certains de ces principes de base est avec des dessins et deux animation D. Et c'est ce qui va faire beaucoup de ce cours. Mais je ne veux pas que vous pensiez que cela ne s'applique qu'à deux D, comme je l'ai déjà dit. Ah, beaucoup de ces 12 principes, tous s'appliquent toujours à obtenir la meilleure performance d'un personnage dans l'animation CG ou l'animation stop motion aussi. Alors s'il vous plaît ne pensez pas que vous devez être un grand artiste. C' était ça. Ensuite, vous devez être un grand, même deux d animateur. Le mieux vous êtes à ces choses que je dirai fera de vous un meilleur CG ou arrêter l' animateur de mouvement parce que les principes vraiment se traduisent très bien, alors Mais passons à cela et entrons dans le minutieux. Alors, euh, encore une fois que j'allais et retours sur la façon d'enseigner ce cours et comment enseigner les bases de l'animation, je vais vous raconter une petite histoire, c'est la toute première fois que je fais ça. J' avais été à Disney pour ça, étais de retour dans les années 90 et j'étais à Disney maintenant, à ce moment-là, probablement quatre ou cinq ans, et j'étais un animateur débutant et Disney a fait beaucoup de choses éducatives avec écoles, fonctions et choses, et on leur demanderait de faire venir quelqu'un parler d'animation. J' ai donc été élu faire un de ces voyages, et ce voyage était à Washington. J' allais parler au Kennedy Center, et c'était vraiment excitant pour moi. C' était l'un des premiers voyages que je faisais officiellement comme un animateur Disney. Et l'une des choses était que j'allais parler Teoh, une bande d'étudiants et la plupart de la guerre, âge élémentaire pas trop jeune, mais ils n'étaient pas tout à fait lycéens. Un couple était encore au lycée, mais en général ce genre de, je ne sais pas environ 8 à 12 ou 14 ans, ce qui était un bon groupe à parler, et beaucoup d'entre eux étaient des artistes. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai donné des conférences sur ma carrière, et j'ai parlé de la façon dont les films d'animation de Disney ont été réalisés et juste des bases et des choses comme ça . Mais après cela, un groupe vraiment intense, environ 50 d'entre eux, la main choisie et leurs instructeurs. Beaucoup d'entre eux sont des enseignants qui venaient de différentes écoles de Washington. J' allais donner un atelier. Donc pour ce groupe plus intime de 50 personnes, disons , j'allais donner un atelier et ça allait être à propos de ça, les bases de l'animation. Et j'ai pensé que c' était facile. Je dois admettre que je n'ai pas vraiment étudié pour ça. Je n'ai pas vraiment créé de notes. Je pensais que c' était la chose la plus facile au monde. Ça fait au moins cinq ou six ans. À ce stade, je pensais juste que c'était un pro, et je pouvais juste y aller et juste lui apprendre, et je l'ai fait en disant que j'avais un tableau blanc là-bas et qu'ils avaient un tas de tables là-bas, et ils les ont achetées. bandes et papier afin qu'ils puissent être tous prêts à partir et créer leur animation. Et les crayons étaient tous sur leurs tables. Deux. Et donc je suis allé sur ce tableau blanc et j'ai parlé des principes de l'animation et leur ai dit comment faire l'affectation de balle rebondissante. Beaucoup d'entre vous l'ont vu dans beaucoup de livres comme The Preston Blair Book et même je pense que Frank et seulement évident dans l'illusion de la vie et sur nous en parlerons plus tard. Mais l'affectation de balle rebondissante englobe vraiment environ 345 du type principal de principes d'animation que vous devez connaître pour créer du mouvement. Et donc je passe par ça sur un tableau blanc. Je dessine le premier dessin de la balle ici, puis je dessine ici. Et puis il y a le cinquième, et voici six d'entre eux qui passent par tout le processus, et j'essaie de les extraire pour qu'ils le fassent comme je regarde ou que pendant que vous me regardez , ils le font aussi et ce que j'ai réalisé quand j'ai commencé à marcher après. Devant cette instruction de regarder les devoirs de tout le monde, environ la moitié de la foule a recréé ce que j'ai dessiné sur un morceau de papier. Ils ne l'avaient pas fait. J' ai oublié de mentionner la chose à poser le morceau de papier suivant, en raison du dessin suivant, puis le morceau de papier suivant, puis faire ce dessin et puis le suivant, sorte qu'à la fin, vous avez une pile de 10 12 15 dessins que vous pourrait retourner pour créer l' illusion du mouvement. C' était l'un des concepts les plus clés et ne sera pas le plus basique. Mais j'ai complètement oublié parce que je l'ai appris très tôt dans ma carrière, mais je ne le communiquais pas. C' est pourquoi j'ai vraiment l'impression que c'est un sujet difficile à parler et à ébullition . Très ce qui peut être complexe, concepts constants et recommencer à recommencer le début et dire, OK, c'est un crayon. C' est un papier sur lequel on met le prochain morceau de papier. Et c'est là que je viens. J' ai raconté cette histoire pour dire que j'ai vraiment pensé à ces 12 principes et comment nous les communiquons , et je me sens vraiment comme beaucoup de lieux tutoriels. Tu vois ça glane sur certains de ces concepts très importants, et je veux creuser un peu plus profond et et je veux creuser un peu plus profond etle couper en morceaux un peu pour toi. C' est ce qu'on va faire ensuite. Comme je le disais, beaucoup de la façon dont les gens enseignent le concept de l'animation des 12 principes, on les examine tous. Comme je le disais, beaucoup de la façon dont les gens enseignent le concept de l'animation des 12 principes, Et voici celui-là, et voici celui-là, c'est celui-là, et j'arriverai à ce que tout ça est. Mais ce qui est glané sur beaucoup, c'est le fait que seulement deux de ces concepts sont ce crée réellement L'illusion du mouvement est en train de sauvegarder un peu ce que nous faisons vraiment . Nous créons l'animation crée l'illusion du mouvement. Évidemment, ce personnage, mais être dessiné ou dans un ordinateur, ce n'est pas vraiment vivant. Qu' on ait attrapé deux dessins en D ou trois animations en D sur un ordinateur, ce n'est même pas vraiment trois D dans l'ordinateur, est-ce pas ? On voit toujours sur un écran plat. Et donc ça semble être trois D. Mais c'est vraiment un plan à deux D sur lequel on le regarde, tout comme on regarde un bout de papier quand je fais un dessin. Donc ils ne sont pas si différents, , mais penser à tous les 12 principes à la fois est la chose la plus intimidante. Donc, quand j'enseigne des cours d'animation comme celui-ci, la première chose que je vois dans les yeux des élèves est un peu de peur, parce que si je viens de descendre ces 12 principes, la seule chose que vous allez faire en premier est vous allez essayer de considérer chacun comme votre dessin ou comme vous êtes sur l'ordinateur et vous allez manquer quelques-uns d' entre eux ou vous allez juste être tellement intimidé par la pression de connaître les 12 de ceux que ça commence un peu d'enlisement vous vers le bas et vous commencez à créer des performances rigides et des trucs comme ça. Donc ce cours va être si basique. Nous n'entrons pas dans le côté performance de l'animation. Nous parlons vraiment de mouvement. C' est l'autre chose, c'est que les gens couche sur les choses de performance à un peu trop tôt. Ce dont je veux parler, ce sont les 2 premiers principes, et nous allons entrer dans les 12 autres littéralement ces airs les 12 qui sont, vous savez,il vous savez, y a squash et stretch, et il y a un dessin solide et il y a des arcs et glisser un se chevauchent et suivent. Ce ne sont que quelques-uns d'entre eux. Les deux qui comptent le plus, c'est l'espacement et le timing. Maintenant l'espacement n'est pas dans le livre Le livre Franken Ali pour le premier qu'ils ont écrit sur les 12 principes espacement est je veux dire, timing n'est pas timing est l'un des 12. Mais l'espacement n'est pas ce qu'ils considèrent comme espacement. Ils parlent avec l'exemple des slogans et des ralentissements. Mais je vais parler d'espacement parce que l'espacement et le timing de ces deux concepts sont la clé pour créer tout mouvement. On peut parler de la chose la plus élémentaire d'un carré se déplaçant de gauche à droite à travers la page ou un écran et tout ce qui fait état de cet espacement et du timing, euh, mais on peut parler de choses encore plus complexes. Et alors que nous entrons dans des choses plus complexes comme la performance de personnage comme moi en ce moment ,alors , que je vous parle et que je bouge mes bras, je bouge sur des arcs. Je suis en train de créer un dialogue avec ma bouche, ces air d' autant plus, beaucoup plus intermédiaire aux concepts experts. Donc, mais parlons de la 1ère 2 qui sont les deux qui sont vraiment, euh, assez vite passé, et l'un d'eux est l'espacement, et donc nous allons commencer par l'espacement dans une seconde. Mais je veux d'abord parler de ce concept, parce que grâce à cela, nous obtenons aussi le moment. Et c' est aussi le concept que quand tu es assis pour faire ta première animation. Je vous garantis, quand vous faites ça d'abord, dessinez votre grand, je sais comment le faire. Le deuxième dessin est la partie dure, non ? Où dois-je mettre ce deuxième dessin ? Et cette question que vous avez dans votre tête à ce moment est celle que tous ceux qui sont animés pour la première fois, même l'intermédiaire à même peut-être le maître ont frappé tout de suite. Et ce deuxième dessin est Où dois-je le placer là où je bouge. Si c'est juste une partie d'un dessin comme le bras, quelle hauteur dois-je dessiner dans ce prochain dessin ? Ça l'a fait, en donnant un temps plus profond, il va vous aider à répondre à ces questions, ne donne pas toutes les réponses, mais je ne veux pas qu'on le nettoie. Il faut qu'on en parle, et c'est ce qu'est ce cours. Alors, allons dessiner 3. Timing et espacement 1: D' accord. Donc, l'espacement et le timing, on va commencer par l'espacement. Alors maintenant, imaginez que cette ligne est en quelque sorte la sur votre page sur votre écran à travers le milieu ici, et cette balle est votre premier dessin, et vous allez finir avec elle par ici. Donc, imaginez, c'est la même taille. Mais tu voulais commencer par là et y aller. Vous pouvez l'obtenir là tellement de façons différentes. Mais quoi ? Ce qu'il va falloir, c'est bouger, bien sûr, faire plus de dessins entre les deux. Donc l'espacement va être impliqué. Donc je sais que si je commence ici et que je finis ici, euh, je peux le faire, disons, euh, nous ferons équitablement. Je fais ça tout droit et on en mettra un ici, et on en mettra un ici. Personne ici. Ils en mettront un ici. Maintenant, ce que j'ai créé ici, c'est, et maintenant souviens-toi, je vais te montrer quelque chose de très rapide parce que tu te souviens de mon histoire que j'ai racontée d'être un centre Kennedy. Maintenant, je veux que vous vous souviez que j'ai ces dessins ici qu'ils ont déjà fait parce que c'est juste pour vous rappeler que dans cet exemple, comme je parlais au Kennedy Center. Je veux que vous réalisiez que ceux-ci sont censés être sur des pages différentes ou un cadre indifférent , donc ça ressemblerait vraiment à ça. Le premier dessin serait là. Ce dessin serait sur un autre morceau de papier ou un cadre différent sur l'ordinateur. Celui-ci serait sur un cadre de niveau ou de calque distinct . Et de cette façon, je finirais par les déplacer à travers la page. Vous pouvez voir ça comme ça. Donc je vous montre que juste pour dire tout de suite sur le dessus de la chauve-souris avant que nous n'entrons dans ce sens, que ces air ne sont pas censés être tous d'un, Frank, que ce sont des cadres séparés ou plusieurs morceaux de papier séparés. Dessins séparés. Ok, je les fais juste ensemble à titre d'exemple. Donc si c'était en dessinant un qui dessine aussi, aussi, c'est en dessinant trois. C' est le dessin 45 et 6. Ok, donc ce que j'ai créé ici, c'est ma première animation. Si je devais filmer chacune de ces images et ensuite le voir, il irait à travers la page que vous animeriez de là à là. Maintenant, ce qu'il ne fera pas, c'est avoir quelque chose de moins que le timing. Donc, ce serait complètement égal. Parce que bien que je n'ai pas mesuré en général, ce sont à peu près la même quantité d'espace. Correct. Donc, cela me donnerait un rythme très régulier. Ok, maintenant, voici quelques façons de changer ça. Donc je vais recommencer avec. Ce serait mon premier dessin. On va appeler ça le dernier dessin, et ce que je vais faire maintenant c'est que je vais faire la même chose. Je veux combler cette lacune avec d'autres dessins. Mais si je faisais ça ? C' est notre premier concept d'utilisation de l'espacement pour créer le timing. Donc maintenant, nous ne le sommes pas. C' était de l'espacement. C' est aussi l'espacement. Mais maintenant, nous commençons à inclure le concept de timing parce que j'ai 123 sur Lee quatre dessins maintenant avec beaucoup plus d'espace entre les deux. Correct. Donc, ce que j'ai maintenant est encore le timing est encore égal, mais c'est beaucoup plus rapide. C' est un concept très basique, mais un concept qui est souvent glané en cela avec vous créez le timing par l'espacement. C' est une façon de faire. Le bon timing passe par l'espacement et le contrôle de l'espacement. Donc on va arriver au 2e 1 dans une seconde. Mais il n'y a que deux façons de créer un timing sur cet espacement, et le 2ème 1 arrivera à dans une seconde. Maintenant, je veux continuer à parler d'espacement. Donc voici une autre ligne. Et encore une fois, le deuxième exemple du troisième exemple, qui est Start là et ici, Um, et maintenant nous allons introduire l'idée que cela va évidemment aller beaucoup plus vite. C' est la seule chose que je n'ai pas mentionnée. C' est même le timing, même le timing, mais les écritures beaucoup plus rapides vont y arriver beaucoup plus vite. La distance qu'il va aller est plus large, donc ça va devenir un mouvement plus rapide. Alors, qu'est-ce qu'on fait maintenant ? On peut créer. , Ce que je vais appeler,c'est un lent à entrer ici, ce qui est que je vais copier ça. Je vais commencer mon prochain dessin ici. Maintenant, je vais mettre un peu de ça dedans. Il y avait aussi maintenant la prochaine balle numéro trois. Ce 123 Regardez la distance a changé. Donc c'est plus lent ici. Plus vite ici, et nous allons avoir ce serait à peu près la même distance, mais assez loin. Et puis nous allons commencer le chevauchement E donc cinq commencent à ralentir considérablement. Six est très chevauche ceux à retenir. Ce sont des niveaux différents afin que nous puissions les chevaucher. Et peut-être que je vais en faire un autre ici, qui serait sept. Et puis, fondamentalement, ici. Vous ne pouvez pas le voir du tout. Mais il y en a huit, et puis notre dernier dessin est déjà là. Neuf. Et ce que j'ai fait maintenant, c'est que c'est entre les deux. Oui, et nous allons entrer dans ce que je veux. Je ne veux pas penser aux clés ou aux pannes, ou entre les termes que vous avez probablement déjà entendus, et on va y arriver une autre fois. Mais en ce moment, quand vous regardez chaque dessin comme étant égal, et c'est parce que je veux que vous considériez que ces concepts sont espacés dans le timing et pas nécessairement les considérer comme des pannes de clés. Ok, évidemment c'est une clé, et c'est une clé dans tous ces exemples, parce que c'est là que ça commence. C' est là que ça s'arrête, et c'est tout ce que tu dois vraiment savoir. Ce qui rend le plus important, c'est qu'il commence les arrêts, mais je te veux maintenant. Considérez que les dessins entre les deux, qui est d'où vient le mot entre les deux, deux, font quelque chose de nouveau que ceux-ci n'étaient pas à nouveau. C' était même le moment. Maintenant, j'ai créé le timing. Ce n'est même pas ce que j'ai maintenant est un léger lent ici. Alors ça va plus vite. Et puis ça ralentit vraiment ici car il commence à se chevaucher et ils vont en quelque sorte moitié , moitié, moitié, moitié, moitié. Ils ralentissent progressivement. Et ce que ça fait, c'est de nouveau. Il crée du timing par l'espacement. Mais cela se fait d'une manière encore plus variée. Donc, ces air, même ces deux exemples un et deux mais trois crée le timing. Ce n'est même pas le cas. C' est varié, très chronologique. Est-ce l'introduction de cela ici ? Maintenant que ça sonne comme des concepts très, très simples ? Droit ? Et c'est le cas. Mais ce n'est pas simple, mais c'est basique. C' est, je pense qu'il n'y a rien de simple dans l'animation, mais c'est un concept très débutant, mais c'est quelque chose qui se perd beaucoup quand on commence à convertir ces balles en personnages. Alors qu' est-ce qu'on peut faire d'autre ? Nous pouvons maintenant ajouter le numéro quatre ici. C' est notre étoile, et c'est notre arrêt. Nous pouvons maintenant, ce sera l'exemple pour encore une fois. Je veux ajouter beaucoup de timing à cela. Et ce que je vais faire, c'est que je vais créer un ralentissement. C' est ce qu'on appelle un Slow Out est l'un des 12 concepts principaux, mais il n'implique vraiment que ces deux concepts confrontés dans le timing et un lent ici. Donc, le ralentissement à nouveau, je vais juste faire ça tout droit, c'est qu'il sera là. On va à peine recommencer à bouger. Souviens-toi de ça sur un autre bout de papier et on va faire cet écart un peu plus grand et ensuite un peu plus grand, comme ça. Regardez, voyez comment ils se chevauchent à peine de temps en temps. Peut-être que c'est à peine touchant. C' est la création d'un fort lent étaient lents. Il a commencé à bouger plus vite. Ensuite, nous avons vraiment l'écart. Vraiment aller ici et dire, alors nous le faisons. Nous créons en quelque sorte ce que nous avons fait ici, qui est le lent à entrer. Et puis on commence. Vraiment, euh, tu sais, la moitié, la moitié. Ah, en gros, où ne peux-tu pas le voir ? Du moins pas dans cette illustration. Mais maintenant, nous avons un ralentissement hors de la position de départ et aller vite et puis le ralentir . Et quand on pense à un pendule, non ? Un pendule qui va et vient, comme sur une horloge. C' est exactement ce qu'il fait. C' est une, euh, si c'est une sorte de position de départ et que c'est la position arrêtée. Ça va et vient comme ça. Mais ça ralentit ici, ralentit dans cette position. Et comme ça va, ça ralentit dans cette position. Mais il est aussi répété que, comme il revient vers le bas ralentit à droite et se déplace plus vite au milieu. Ça ralentit, ralentit, ralentit, ralentit, donc tu peux faire la même chose avec cette balle ici. Si cela devait rouler à travers la page, ça va ralentir, aller plus vite, ralentir. Ensuite, vous pouvez inverser les dessins, les reshoter, aller dans l'autre direction, mêmes dessins. Et maintenant, ça va ralentir, aller vite et le ralentir, et donc vous aurez le même genre de sentiment que vous le feriez dans cet exemple de pendule. La seule différence est que cela a un arc à elle créé un arc. Cela se passe sur une ligne droite qui fait exactement la même chose, ces mêmes principes. Alors quel est le deuxième principe pour me lier. Ok, la seule autre façon de changer la vitesse de notre animation est de sortir d'ici. Ses cadres. Donc, changer le nombre d'images est comment vous pouvez également le faire. Alors laissez-moi vous montrer dans cet exemple ici qui ont déjà dessiné euh, c' était peut-être un peu clair, c'est que je vais commencer par le même si je tire ça pour , euh, eh bien, eh bien, disons, quatre cadres que X représente des cadres, mais celui-ci dans le moulin seulement pour un cadre. Et ce 1 peut être un cadre. Et puis ces 12 images sur ces 12 images. Et ce 1 peut être encore quatre images et ce que je veux dire par là. Ok, donc les cadres sont 24 images par seconde. Ok, 24 images par seconde font une seconde de temps, euh, dans le film. Et, euh, c'est tout ce que vous devez savoir. Un Sfar combien de temps cela dure. Donc ça équivaut à une seconde. Bon, donc s'il y a 24 images par seconde, ça veut dire qu'il y a autant de cadres pour une seconde, autant de dessins. Si on doit faire quelque chose sur ce que j'appelle ça, c'est ce que sont les choses. Si j'ai tourné ça sur film ou sous mon appareil photo, pensez-y très traditionnellement. Comme si un photographe tournait un dessin pour un cadre, un cadre, un cadre, un cadre qui s'appelle une fois et une réunion une fois. Comme si un photographe tournait un dessin pour un cadre, un cadre, un cadre, Quand tu dis que j'anime sur deux, ça veut dire que tu animes les mêmes dessins. Mais maintenant je vais exposer ça pour deux images, deux images, deux images et deux images. Et ça veut dire que maintenant ça va bouger. Que deux fois plus lent comme si c'était si elle avait été tuée une fois. Maintenant, revenons à cet exemple, c'est un peu plus complexe. Donc, si je disais que j'ai tourné ça pour quatre images et que la prise de vue est évidemment une vieille terminologie, mais sur un ordinateur, vous le changeriez en quatre images. , Ce que ça veut dire,c'est que ça va être exposé ou vu par notre I pour quatre images plutôt qu'une image. Celle-ci va être vue par nos yeux pour deux images. Celle-ci va être vue sur Lee pour une image. Ce dessin n'est vu que pour un seul cadre, un nouveau cadre. Voici deux cadres qui verront ce dessin et dans celui-ci est quatre cadres et savoir. Cela semble très basique, mais il devient le cadre pour la façon dont vous comprenez votre timing. Et ce que j'ai créé ici, c'est, d'une certaine façon, ce que j'ai fait avec ce dessin chronométré très opportun. Si je devais tirer ça à ce moment, eh bien, je finis avec, croyez-le ou non est très proche de ça. Non, ce ne sera pas lisse parce que plus de dessins crée plus de douceur, est-ce pas ? Mais bien qu'il y ait moins de dessins et qu'ils soient uniformément espacés parce que je les ai maintenant pour quatre images, deux images, un ami qui descend, puis un cadre deux amis, quatre images qui nous terminent par le temps que nous voyons. Je crée ce lent, il ralentit et ralentit, juste à travers l'explosion de ma maison qui encadre. Donc maintenant, j'ai ajouté à ce concept d'espacement avec le nombre de trames, et je crée presque exactement la même chose, le même sentiment que cela aura, au moins à temps à nouveau. Ce sera beaucoup plus lisse parce qu'il y a plus de dessins qui pour rendre cette sensation très lisse , mais cela nous donnera le même temps dans le même sentiment général. Ce sera juste ce que nous venons ou posons que vous vouliez. Vous voudriez les ajouter entre les deux, entre ces dessins pour obtenir ceci comme résultat final. Mais cela se sentira de la même manière en raison de l'utilisation de l'espacement et des cadres pour définir notre timing. Désolé que nous n'utilisions plus l'espacement. C' est même un espacement. Mais nous utilisons des cadres pour créer, euh, timing. Maintenant, nous pouvons pousser cela encore plus loin et rendre cela encore plus lent maintenant que nous avons déjà intégré le timing. C' est ce que j'aime appeler le timing intégré où nous avons juste à travers l'espacement, nous avons créé le timing combien de dessins nous avons créés. Nous avons créé plus de dessins, et nous les espacons là où le plus proche ici et plus près ensemble ici, plus loin ici qui nous donne du timing, mais ajoutons des cadres à cela aussi. Maintenant, si vous dessinez un est activé pour deux images. Votre dessin aussi qui est très proche Ici est à dessiner trois est aussi. Et puis je commence à aller à un cadre, un cadre, un cadre, un cadre, un cadre, puis je garde un à partir d'ici, mais ensuite je vais aller à ce que je vais obtenir est encore plus lent, donc très lent. Et puis ça prend et va très lentement. Donc juste en utilisant, en contrôlant l'espacement et la quantité de trames que nous avons utilisées, je comprends que je peux pousser encore plus loin et obtenir encore plus de timing hors de cela. Vraiment, C'est le concept, espacement et le timing. Il va influencer tout ce que vous faites en animation. Je voulais donc y aller très lentement et très méthodiquement. Et j'espère que vous aurez ce concept parce qu'au fur et à mesure que nous avançons, cela va se répéter encore et encore, mais de manière plus complexe. 4. Timing et espacement 2: Ok, alors maintenant on est par ici. Et ce que je veux vous montrer maintenant, c'est essentiellement ce que je viens de vous montrer sur la table de dessin. Je veux que ça marche ici et vous montrer les exemples que je viens de vous donner. Mais vous avez laissé le voir en mouvement. Donc nous sommes ici sur mon péché Teck. On utilise un programme informatique. C' est encore deux animations. J' espère que c'est la façon dont vous allez le faire. C' est probablement la version la plus chère de cela. C' est une sorte de niveau professionnel, mais c'est tout ce que je fais ici, vous pouvez faire sur et iPad ou quoi que ce soit avec l'application très bon marché ou même certains gratuits. Donc encore une fois, chercher que la meilleure façon de faire ça ? Je n'enseigne pas comment Teoh utiliser des logiciels. Donc je vais passer par des choses ici que je n'explique pas exactement comment je le fais à cause de ce que je veux que tu apprennes, c'est sur l'espacement et le timing, pas sur la façon d'utiliser ce logiciel. Donc c'est un logiciel de peinture TV. C' est un bon logiciel. Si vous voulez faire une sorte de qualité d'animation très haut de gamme à l'animation, mais nous allons plonger dans un peu ici. Donc ce que j'ai créé ici, c'est essentiellement ce que j'ai créé sur cette feuille de papier, qui est juste une ligne qui va être ma ligne. Quoi ? Je vais appeler mes antécédents maintenant. Je vais créer mon dessin A quoi ? Ça devrait être ma position de départ. Et je vais aller de l'avant à mon dernier dessin, ce qui va être fini. Désolé, comme la table mieux pour que je puisse voir les choses. Donc, disons que c'est le dernier de ces essais. Ok, dessin 11 ici est juste là. Je le regarde juste, mais je fais à peu près la même taille. Ok, donc maintenant j'ai, je veux dire, un pied entre un et il y a mon premier dessin. Voilà mon dernier dessin. Je peux maintenant entrer et faire ce que je vais vous donner un peu de terminologie ici aussi. Donc ce serait une clé. Je mettrai ce k là, et puis ce dessin serait une clé. Et maintenant, quand je veux ajouter mon milieu entre les deux, je ne peux même pas avoir un peu de fantaisie. Et maintenant, quand je veux ajouter mon milieu entre les deux, Et je vais changer ma couleur ici et les faire dans une couleur différente que je pourrais appeler celle du métal. J' en mettrai un au milieu. Les groupes ont commencé à le lancer sur le mauvais cadre. Je vais à vous, dessin numéro six année. Et on appellera ça le dessin du milieu en bleu. On appellera ça une panne, une panne juste parce que ça brise le mouvement de cette clé à AKI euh, cette clé et lisez cette clé ici et lisez. Et donc cette panne, qui dessine le numéro six, fait ça se décompose. Donc je l'ai mis au milieu, donc juste créer un timing, euh, et donc maintenant, ce que je vais faire alors sera un peu plus créatif. Alors maintenant j'ai 1234 dessins entre cette première clé et cette panne. Et donc avec ces quatre dessins, ceux entre les deux, euh, peut-être que je vais les faireen en vert. Eh bien, je vais changer ma couleur pour ça entre les deux. J' ai donc, comme je l'ai dit entre Kay et être ici ce 1er dessin, et en ce milieu, j'ai quatre dessins. Donc ce que je vais faire, c'est travailler à l'envers. Et ce que je vais faire, c'est que je vais créer ce genre de pair. Donc, ce n'est qu'un léger chevauchement. Et ce serait le dessin numéro cinq. Ce dessin les avant sera à nouveau. Jolie même. Il aura peut-être juste un peu plus de chevauchement. Retrait cinq. On va à nouveau reculer. Voici le dessin trois. Tu sais, ça va t'avoir le plus de chevauchement. Fondamentalement, à mi-chemin entre mon premier dessin et mon troisième disque dur. Et maintenant le numéro deux va être encore plus à mi-chemin entre le dessin un et trois et ça va me donner un vrai peut ralentir ça. Donc je viens de créer un ralentissement. Maintenant, je vais passer en revue ça. Vous pouvez le voir, non ? Je commence à passer à autre chose. Faisons la même chose ici. Donc j'ai 1234 dessins entre ma panne et ma dernière clé. Donc pour ces quatre dessins et je vais travailler en avant, je vais recommencer. sorte de copie de ce que j'ai fait avant, qui est à peine touchante. Donc ces trois au milieu vont être assez uniformes, n' est-ce pas ? Mais ils sont rapides. Ce sont les dessins les plus rapides. Et maintenant je vais commencer à me chevaucher plus entre les deux. C' est encore assez uniformément espacé entre ici. Mais écoute, ça commence à se chevaucher cette dernière tentative. Donc, il ralentit déjà. Et encore. Je vais couper ça en deux. Peut-être. Peut-être que je vais même rendre ça un peu plus proche du dernier dessin parce que vous pouvez voir c'est que ça commence vraiment à ralentir. J' ai deux dessins de plus, donc je vais connaître la moitié de celui-ci à mi-chemin entre celui-ci et le dernier et un dessin de plus et à cette 1/2 façon aussi. Donc ça va avoir même un peu plus lent à la fin ici que ce que j'avais au début. Ok, maintenant, euh, si vous pouvez voir ici dans la chronologie, chacun d'entre eux est allumé pour une image et vous pouvez le dire parce que c'est écrit qui dit 1234567 Donc il y a 11 dessins, tout en un. Bon, donc maintenant nous avons tout animé, et nous avons un bon ralentissement à partir de la première position. Il va, le plus rapide au milieu, puis un lent à l'a t la fin, vous pouvez voir que dans ces dessins en ce moment. Bel espacement. Plus grandes lacunes au milieu. J' ai effacé le B dans l'affaire. Là, ils étaient un peu distrayants. La partie passionnante de la maison où nous obtenons un hit play et le regarder bouger. On y arrivera. Donc je pensais que c'était beaucoup plus rapide et tu pensais que ça allait être. Et ce que nous avons ici, cependant, vous pouvez voir que c'est un peu plus lent au début. Un peu plus lent à la fin. Vraiment vite pour être au milieu. D' accord, mais maintenant quoi ? Nous avons le timing sage. Parlons du timing. On a parlé d'espacement. Revenons au timing. Ce que nous avons est un timing très régulier et que tout est activé pour une seule image et nous pouvons voir qu'ici, dans la chronologie, ils sont tous 12345 tout le long du chemin. Donc, dans ce programme, la façon dont vous pouvez faire, vous pouvez étendre ici et maintenant que le cadre en dessin un, je vais éteindre l'oignon maintenant le dessin un est activé pour deux images. Je vais faire un dessin deux pour deux et ainsi de suite, ça va le rendre encore plus lent dans cette partie du milieu. Et comme il commence à prendre de la vitesse ici en transition en une fois et donc je vais garder ces deux sur 11 et puis ici je pourrais commencer à le ralentir et faire que deux à deux et dans le dernier pour deux. Ok, maintenant, surveillez la différence. Quand je retourne au début radicalement différent, droit étirer mon arrière-plan. D' accord ? Wow, radicalement différent, non ? Donc maintenant, nous voyons vraiment un meilleur moment pour ça, un sentiment un peu plus naturel que ça ralentit encore, et en fait, ça ralentit encore plus. Mais on a une belle fermeture éclair au milieu maintenant, et vraiment, ce zip était déjà là. Il a été intégré dans les dessins. Je les ai gardés pour une image, ces couples au milieu, comme vous pouvez le voir ici, en dessinant cinq et en dessinant six ou encore sur un. Et tout le reste, j'ai mis deux. La lenteur, la lenteur dans la lenteur. Cela illustre vraiment ce dont nous parlons il y a une seconde sur papier, allons encore plus loin, et je vais faire comme le premier cadre sur six cadres et le dernier dessin, je vais ajouter faire un six cadres et le dessin avant. Je vais le faire sur quatre cadres. C' est juste d'être plus perceptible. Et le dessin ici, celui qui ralentit de celui-ci. Je vais y mettre quatre cadres. Surveillez la différence. , Encore une fois, je vais m'allonger un peu par mes antécédents. La guerre. On y va. Regarde ça. Donc, vous pouvez vraiment voir la différence. Maintenant, tu te souviens de la 1ère où il était juste de la fermer. Maintenant, nous avons un bon mouvement, mais regardez cette nuit-là, zip au milieu comme si vous pouviez vraiment sentir cette fermeture éclair. Et je n'ai pas changé le milieu où je change les extrémités. J' ai ajouté plus de temps à la lenteur et à la fin lente, et cela a rendu la partie centrale Phil plus rapide. Ce n'est pas le cas. C' est exactement les mêmes dessins et le même timing semble face, mais parce qu'il est plus lent au début de la et il se sent comme a un boom ou zip. Donc c'est le genre de chose que je veux que tu fasses avec le timing et l'espacement, c'est jouer avec ça vraiment peu de réflexion. La différence de ce sentiment est assez grande quand vous parlez du nombre de cadres que vous aviez à un dessin et de la distance que vous faites entre les dessins. Maintenant que nous l' fait et que nous avons parlé du timing et de l'espacement avant d'entrer dans les 10 autres principes. Et encore une fois, sont des choses qui rendront votre animation plus lisse, plus agréable, plus finesse, plus subtilité. Mais vraiment, je veux verrouiller le timing et l'espacement. C' est de ça que toutes ces missions sont à l'origine. Je veux y ajouter. Un autre concept, qui est qu'il y a 1/3 concept qui est vraiment. Je pense que le seul autre concept que vous pouvez, et c'est plutôt un B. Ce n'est pas un tout autre concept. C' est plus comme ajouter un battement B deux espacement chronométrage, et cet autre crée en fait un mouvement aussi, et cette taille encore, ces air un concepts et c'est une sorte de B, quelle taille. Donc, euh, parlons de la taille juste brièvement parce que je veux que vous y réfléchissiez. Si je devais animer à nouveau cette balle et voyons, disons que je l'ai fait très vite. Et une autre couche très rapide. Celle-là. Ok, alors faisons-le aussi vite que possible. Si j'anime cette balle et que je veux qu'elle vienne à toi, comme une balle de baseball, elle vient d'être comme une balle de baseball, frappée sur toi en ce moment. Évidemment, euh, je peux le faire en faisant, euh , eh bien, je veux faire exactement la ville en la faisant passer à Amit. Et comment je l'espacerai. Évidemment, imaginez qu'ils sont tous de la même taille, mais il semblerait juste que ça bouge de cette façon. Maintenant, si je veux vraiment donner l'impression que ça nous arrive, je vais le faire. Et puis je vais créer un autre dessin sur un autre calque. Et je vais faire ça maintenant Ce que je fais, si je vais entre ces deux-là, deux-là, alors maintenant on dirait que ça vient plus à nous parce que c'est évident que ça grandit. Et c'est l'illusion que nous créons à nouveau. C' est juste une autre illusion de mouvement maintenant, Avez-vous que ce que nous voulons faire est juste le faire en temps réel. Comment je fais cela est remarqué que je joue avec l'espacement En ce moment, c'est même l'espacement. Mais je le cultive légèrement au fur et à mesure que je vais commencer à peu près le même chevauchement. J' essaie de le garder sur une ligne droite, mais encore une fois, remarquez. Les trois chevauchements sont à peu près les mêmes, mais comme et en dessinant cela, rendant plus grand et plus grand juste par le globe oculaire juste en le regardant. D' accord. Et nous y voilà. Frappez, jouez. Eh bien , ça va, non ? Donc, et ce que d'autres là-dessus, il y a un projet. Mais voyez-vous ça ? Ok, maintenant, même évidemment, ça n'a pas l'impression d'être très rapide, n'est-ce pas ? Mais nous venons d'ajouter un nouveau concept. J' ai même fait de l'espacement, mais tout ce que j'ai fait, c'est de le faire grandir, ce qui a donné l'illusion qu'il bouge. Et en fait, ça donne l'impression qu'il bouge un peu plus vite, n'est-ce pas ? Comme je l'ai cultivé un peu plus, je change la taille d'un peu plus radicalement à la fin. On dirait que ça commence à accélérer un peu. Ok, maintenant, mais faisons ça maintenant et jouons avec le timing, c'est comme ça que c'est juste. Ok, mais vient, faisons-le. Ajoutons um, le premier dessin. Mettons ça pour quatre. Dessin pour les cadres. Le deuxième dessin encore. On va faire comme deux images. Le troisième dessin de deux cadres, euh, quatrième dessin à vos cadres. Peut-être dans la cinquième. Mais on y va une fois. Alors au milieu ici, ça va aller très vite jusqu'à la fin. Ok, donc je n'ai que le timing, j'ai créé un ralentissement. Maintenant, regardez-le. On dirait que c'est un peu plus loin, et ça prend du temps. Et c'est comme ça que les choses fonctionnent au loin ? Est-ce que les choses sont plus loin ? dirait qu'ils se déplacent plus lentement jusqu'à ce qu'ils se rapprochent. Et puis aussi ça va beaucoup plus vite. Et c'est un peu ce que je viens de créer ici, c'est le sentiment que c'est plus loin et que ça va vite car il se rapproche de nous. Maintenant, on peut le faire. Je ne peux même pas avoir un peu plus de fantaisie. Et allumons notre peau d'oignon. Oui, pour qu'on puisse les voir. Pourquoi ne supprimerons-nous pas certains d'entre eux ? Nous allons changer notre espacement maintenant sont juste changer le timing un peu droit en ajoutant un peu d'un lent ici banane. Commençons à rendre cela moins uniforme. Je vais supprimer quelques dessins. Il est formé, gardant ça sur ceux juste ici. Et je vais le faire. Celle-là aussi. Je n'ai pas besoin de lui. C' est lui avec peut-être je suppose qu'on va supprimer celui-là aussi. Non. Tu sais ce qui va se passer, non ? Um voyons. Je vais mettre ça en marche. Vraiment ? Si nous voulons vraiment obtenir beaucoup de vitesse à nouveau, nous avons des dessins, nous sommes un peu plus près ensemble, et ils sont chronométrés plus lentement. Et puis, boum, ça bouge vraiment parce que nous avons sorti tellement dessiner. Donc il y a plus d'espacement. Je veux dire, moins face à moins de grands écarts entre ces dessins. Et en plus de ça, ils grandissent. Nous venons d'ajouter 1/3 niveau de synchronisation et d'espacement des orteils, qui est la taille et la création. Être capable de changer cette taille va vraiment faire une différence. Bon, donc je nous prépare pour notre mission et passons à ça. Je ne voulais vraiment pas un là-dedans. Dans cette leçon, je ne voulais vraiment pas entrer dans le squash et l'étirement et tout ça. Donc, comme cette affectation de balle rebondissante dont j'ai parlé au tout début qu'elle montre beaucoup plus des 12 principes, ou au moins deux ou trois autres, qui est squash et stretch. Et comment vous obtenez plus de souplesse dans les choses, ces choses que je veux répéter qui vont dans une toute autre direction, ce qui va évidemment aider ce que nous faisons ici. Mais sur les arcs et les choses comme ça, j'ai mentionné un peu les arcs quand j'ai parlé du pendule. Ce genre de concepts va rendre les choses plus gracieuses et des choses comme ça. Mais maintenant, je veux que vous ayez une bonne idée de l'importance de l'espacement et du timing. Et puis, bien sûr, la taille. Ça va être 1/3 de la moitié, ce qui est juste plus d'un ajout. Et maintenant, je veux le faire avec la mission, qui est laissez-moi éteindre et aller à ce niveau. Désolé. Ok, on y va. D' accord. Donc ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous fassiez en gros ça une montagne russe, une ligne squiggly comme arrière-plan, euh, et cette ligne squigggly que vous étirez ça. Et j'aurais pu être une démo pour toi. Um, mais je veux que vous fassiez cette ligne squiggly, vous n'avez pas besoin de copier l'exploitation minière. Exactement. Tu peux faire de ta propre école la ligne. Il peut avoir plus de hauts et de bas ou quoi que ce soit, mais imaginez que c'est une montagne russe. Et ce que tu veux faire, c'est que tu veux que ton ballon suive cette ligne squiggly pour que ton école, la ligne sera ton parcours. Donc, faites que votre calque inférieur, puis vous ajoutez un autre calque au-dessus de cela dans votre programme que vous utilisez. Euh, en fait, il n'y avait rien. Tu vis ici en patinant sur, euh, et quand je pourrai , dio, je commencerai ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais probablement le faire tout droit. Et nous n'avons pas abordé ce qu'est cette terminologie. Mais tout droit, hum, et nous le ferons dans d'autres leçons, hum, juste avant signifie que vous faites un dessin numéro un que vous faites dans le prochain dessin numéro deux. Le prochain dessin de trame numéro trois. Beaucoup de mes exemples que j'ai faits ont été tout droit, sauf quand je vous ai montré posé. Optez. C' était quand on a fait le ballon de la, euh qui était sur la gauche. C' était notre premier dessin. Et puis j'ai fait le dernier dessin de sorte que j'ai appelé celle-ci une clé et celle-ci une clé. Et puis j'ai ajouté une panne au milieu. Quoi qu'il en soit, c'était opposé à la publication. Mais je veux que vous fassiez ça tout de suite. Je pense que ça va être facile de le faire tout droit. Et donc, comme vous pouvez le voir, ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai dessiné que nous allons utiliser l'espacement, timing et la taille pour ça, surtout la taille, parce que je pense que ça va le rendre plus complexe. Imaginez que cette balle comme elle monte et descend est de plus en plus grande. Je vais te montrer ça, et ensuite je vais le faire et peut-être que notre dernière pose à mesure qu'elle sort de la page sera si grande. Euh, alors imaginez que ça se passe aussi. Ça va rendre ça encore plus complexe. C' est donc un peu plus complexe. Tu sais, on n'a pas dit de sauter et d'atterrir, parce qu'on a une marge de discrétion. Mais je vais te montrer très vite de quoi je parle. Donc je vais commencer au sommet de cette colline, et puis je vais à la page suivante que j'ai été avoir commencé à ralentir, et ensuite ça va vraiment commencer à bouger ici. Je vais essayer. Et tu n'as pas besoin de faire ça vite, au fait, et de le rendre plus grand que moi. Et en bas, ça va aller un peu, peut-être plus lentement. Je vais certainement aller plus lentement sur cette colline. Oui, je m'en souviens. Continuez à le pousser. Ils vont vraiment ralentir ça ici. Voyant comment ils sont vraiment proches à nouveau. Je l'ai eu. Je veux que ça se sent comme ça. Hills se rapproche de nous. Donc je vais faire en sorte que cette balle continue Grow. Maintenant, je vais l'espacer. Ça va descendre les collines de l'espacement et la taille va s'écarter encore plus. Ça va ralentir un peu ici. Ouais, et ça va ralentir juste un peu à la toute fin ici parce que ça en haut de la colline. Qu' est-ce que j'ai quand je tire dessus ? Et où les acteurs jouent quoi ? Ok, donc maintenant, il suit encore un arc. C' est l'Arche est un autre terme qui entrera dans plus tard. Mais juste en ayant le fond de ça touché ça, euh, c'est en fait suivre un art. Donc ça crée une sorte de douceur que nous n'obtenons pas avec une ligne droite. Mais comme vous pouvez le voir, c'est de plus en plus grand. Il y a un peu nous de extrémités lentes et de ralentir. Je vais pousser un peu plus ça. Je vais retourner au sommet de mon arc et ralentir un peu en mettant ces trois au milieu, celui-là ces trois au milieu, et ça je vais le mettre sur deux. Donc, en gros, je vais en faire deux au lieu d'une. Je vais le faire aussi, donc c'est en fait quatre dessins. Mais je ne veux pas que tu copies exactement ce que je fais. Ce n'est pas mon intention. Je veux que vous, Teoh, créez votre propre courbe et votre propre animation. Je vais commencer mon premier lecteur, commencer sur quatre images. Ensuite, je vais l'ajouter pour deux images. Le suivant, numéro trois a tiré le numéro trois. Je vais mettre deux images et je vais le laisser aller vite. Alors gardez tous ceux de quelqu'un ici. C' est deux. Sautez à la fin de mon animation et ici au bout de la colline, où il commence à ralentir. Je vais juste mettre ces deux derniers dessins sur deux cadres. Ok, donc c'est ma nouvelle position. Et je dois aller à mes antécédents et l'étendre parce que ce n'est pas aussi long. Donc ce tronçon comme ça je suis parti. Ma dernière image est 42, donc j'ai dû m'assurer que mon arrière-plan est de 42 images de long à Here we go. Je veux frapper le jeu, vraiment avoir cette belle sensation des ralentissements et de la rapidité. Vite, si vite. Donc, et c'est tout. Et il grandit. Donc j'ai ce genre d'impression de, hum, hum, c'est un peu subtil, mais si vous comparez le dernier dessin au premier dessin, ce n'est pas si subtil. Mais ça se passe au fil du temps, donc tu ne le vois pas forcément. Et vraiment, si vous faites cette partie de taille avec succès, vous devriez être en mesure de comparer le premier dessin du dernier dessin. Et ils sont très différents que c'est peut-être doublé en taille. Peut-être triplé, mais tu ne devrais pas forcément le sentir. Ça va, tu vas juste que ça finira par arriver. Dessins généraux. Et c'est là que vous êtes le plus réussi à créer la taille modifiée tout au long. Ok, c'est tout ce que j'ai pour toi. J' espère vraiment que vous apprécierez cette leçon et que vous continuerez, vous savez, mais faire cette mission et poster, et je suis vraiment excité de voir ce que vous faites. Merci beaucoup. 5. PROJET: Eh bien, espère que vous avez digéré toutes ces informations sur les bases de l'animation. C' est bien juste. Il y a beaucoup de choses à penser. Le plus dur est, c'est que vous devez penser à toutes ces choses tout en dessinant les bons dessins assez fort , souvent, et pour obtenir le contrôle et la cohérence. Mais maintenant, le prochain dessin de la prochaine, dessinant le lecteur suivant, mais aussi en pensant arcs et chronométrage et espacement. C' est beaucoup. Je comprends, et c'est la pratique de l'état de la mort. Et c'est pourquoi cette mission si importante, vous devez maintenant prendre toutes ces informations et vraiment essayer. Et je veux que tu te balançoires pour les clôtures sur celle-ci. C' est à la fois amusant et un peu difficile, mais aussi facile en même temps. Alors quoi ? J' ai inventé une nouvelle mission. Je n'ai jamais vu cela faire nulle part ailleurs parce que vous avez entendu parler, comme peut-être l'affectation de balle rebondissante, où vous avez juste une balle rebondir de haut en bas ou peut-être même rebondir à travers l'écran. Celui-ci n'est qu'une balle, et c'est génial, parce que je vais vous aider. Vous devez en quelque sorte prendre trop loin jusqu'à un personnage qui marche ou quelque chose comme ça. Mais ça va être une balle qui bouge dans l'espace et avec un timing différent. Donc, en gros, on va créer un peu de montagnes russes juste en utilisant une ligne droite, une ligne incurvée, et ensuite on va y ajouter la balle. Et un autre niveau, bien sûr. Et maintenant, faites-le monter et descendre ces rampes, , comme si c'était une montagne russe, puis à un moment à la fin et peut-être l'avoir ou même au milieu, faites-le pousser à l'intérieur. Donc, on dirait que ça vient à nous et loin ou quelque chose comme ça. Donc j'aime vraiment ça. Je pense que c'est la majorité de ce dont vous allez sortir. C' est, est, tu sais, non seulement être capable de contrôler les côtés, et ça va aider. Ça va ralentir, plus ça grossir, alors ça nous arrive. Soit ça va aller plus vite ou plus lentement, selon l'espace qu'en général, si ça vient à toi, ça va aller un peu plus vite, tout de suite comme ça disparaît, ça va aller un peu plus vite. plus lent. Et cela signifie plus de dessins rapprochés. Donc, c'est beaucoup des mêmes choses que vous allez apprendre dans une balle rebondissante sans le squash et l'étirement. On l'a en quelque sorte retiré parce que je veux vraiment que vous vous concentriez sur l'espacement et les minuscules , ces deux concepts. Et je pense que celui-là le montre bien. Alors profitez-en. Et j'espère que vous pouvez télécharger ces gens peuvent le voir aussi. Mais merci beaucoup d'avoir fait partie des bases de l'animation.