Animation 101 - La balle rebondissante avec la queue attachée ! | Meghan Luna | Skillshare

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Animation 101 - La balle rebondissante avec la queue attachée !

teacher avatar Meghan Luna, 2D Animator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bienvenue dans l'animation 101

      2:16

    • 2.

      Présentation du projet de cours

      1:17

    • 3.

      Se connaître avec Toon Boom

      9:27

    • 4.

      Vitesse des images

      2:59

    • 5.

      Les 12 principes de l'animation

      8:24

    • 6.

      Déplacer des calques

      1:13

    • 7.

      La balle de rebondissement avec Tail Pt.1

      7:58

    • 8.

      La balle de rebondissement avec Tail Pt.2

      7:49

    • 9.

      Affirmer le projet de cours

      1:15

    • 10.

      Congrats et remercier !

      1:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

221

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Ce cours est pour débutants pour tous ceux qui souhaitent se lancer dans l'animation 2D !

Nous allons voir comment utiliser Toon Boom et le taux de image et l'animation sur 1 et 2, les 12 principes de l'animation, les mesures de déplacement et la création de notre projet de classe : The rebondisseur avec de la aile !

Pour ce cours, vous aurez besoin de :

  • Un ordinateur
  • Une tablette dessiner des tablettes
  • Le programme d'animation Toon Boom Harmony

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Teacher Profile Image

Meghan Luna

2D Animator

Enseignant·e

Hello!

My name is Meghan Luna and I'm a Freelance 2D Animator! 

I've been working freelance for about 4 years now and I've worked on many things, from music videos, to commercials, to shorts, to pilots episodes, you name it!

I got my BFA in Animation from the University of the Arts in Philadelphia. Uarts gave me a very well rounded  education and I got to experiment will all sorts of forms of animation, from Stop Motion, to AE Puppets, to 3D. My favorite will always be 2D though!

I love designing characters and messing around with wild colors! Though I mostly wear black.. It's strange how my art is so colorful yet my wardrobe is so neutral, haha!

My heart lies in narrative animation. I've alway... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Bienvenue dans l'animation 101: Bonjour et bienvenue à l'animation 11 Mon nom est Meghan Mouna et je suis un freelance deux D, et plus tard j'ai travaillé sur beaucoup de projets différents comme des clips vidéo, courts métrages, pilotes, des publicités. Andi, je suis vraiment excité de pouvoir partager mes connaissances avec vous que vous pouvez faire ce genre de choses aussi. Donc, pour cette classe serait de passer en revue les bases, ce qui sera essentiel et très important pour tout ce que vous travaillez à l'avenir. Hum, donc pour ce cours, vous aurez besoin d'un ordinateur, d'une tablette de dessin et d'un programme d'animation pour l'harmonie. Si vous avez déjà un programme d'animation différent avec lequel vous êtes à l'aise, comme la peinture TV ou Don t et moi, alors vous pourriez totalement utiliser ces programmes. Mais j'enseignerai avec deux anciens moi. Certaines des choses vont se passer dans cette classe seront de se familiariser avec Tomb Boom, passer sur la fréquence d'images et d'animer sur deux, trois et ainsi de suite vont passer sur les 12 principes de l'animation en mouvement des alambics, et je ferai personnellement une démo du projet de classe. Donc, d'ici la fin de cette classe, vous devriez avoir une bonne compréhension des bases, et je vous encourage à mettre en œuvre ce que vous avez appris dans le projet de classe Donc. Projet de classe. Je vais vous demander d'animer une animation de balle rebondissante, mais avec une touche. Je vais vous demander d'ajouter un conte à la balle rebondissante et avec ce que vous avez appris dans la classe, trouver comment animer cette queue avec la balle rebondissante. Maintenant, tu penses peut-être que la balle rebondissante est si ennuyeuse. Je voulais animer un combat sain d'esprit. Qui tiendra le tigre Avant de pouvoir animer quoi que ce soit, vous devez d'abord gâcher l'arc rebondissant. Et juste pour rendre ça un peu plus difficile, j'ai ajouté le petit pourboire pour vous les gars. Je vous encourage vivement à partager votre projet avec le reste de la classe afin que je puisse critiquer votre travail et vous conseiller de le rendre plus fort et que vos camarades de classe puissent également vous voir comment vous avez abordé le projet. Cela étant dit, finissons l'introduction et continuons à la classe 2. Présentation du projet de cours: d' accord. Donc avant de vous apprendre quoi que ce soit, je vais juste m'occuper du projet de classe. Donc pour le projet de classe, je vais vous demander d'animer une balle rebondissante avec la queue attachée. Donc, pour cette animation, votre balle va commencer toujours à une extrémité de la trame. Ensuite, il va se lancer dans les airs comme s'il avait l'esprit qu'il allait rebondir et s'arrêter de l'autre côté du cadre. Donc les règles pour cette animation, la balle ne peut pas croire le cadre tout. Donc, vous savez, votre balle ne peut pas démarrer en dehors du cadre et rebondir, et elle ne peut pas rebondir hors du cadre. Votre balle ne peut pas rebondir si haut qu'elle quitte le cerveau. Donc, tu sais, juste rester dans la boîte. Vous devez attacher la queue et la queue pourrait être conçu. Comment tout le monde comme trois projet doit être réglé à 1920 10 80 à 24 images par seconde. Et vous n'êtes autorisé à vous ennemir que sur deux. Et aussi vous devriez appliquer autant de, euh, des 12 principes de l'animation que vous le pouvez. Donc, si tout ce que je viens de dire semble nouveau pour toi. Ne vous inquiétez pas. Je retrouverai tout cela dans nos prochaines vidéos. 3. Se connaître avec Toon Boom: Bon, alors faisons connaissance avec Tomb Boo. Il s'agit de l'écran de configuration de votre projet de classe. Vous allez vouloir nommer votre fichier de travail quelque chose comme votre nom, projet de classe UNDERSCORE et quatre emplacements. Tu vas vouloir le mettre quelque part où tu t'en souviendras. Je suggère de créer un dossier à l'intérieur de vos documents appelé Skill Share, puis de faire un dossier à l'intérieur de votre dossier de partage de compétences appelé Animation one A One. Il est important qu'une fois que vous créez votre fichier de travail, vous ne le renommez pas ou que vous courriez le risque de corrompre votre fichier. Ici, à la taille de la caméra, assurez-vous que pour votre projet de classe que vous n'avez pas réglé sur HD TV 10 80 p 24 10 80 p pour 1920 par 10 80 est la taille standard pour l'animation. C' est HD et est utilisé pour des choses comme la télévision. Tout ce qui est inférieur comme 7 20 est utilisé pour regarder sur les ordinateurs et les téléphones, et tout ce qui est plus élevé, comme quatre K est utilisé pour les théâtres. 24 est une fréquence de quatre images, et je vais en fait faire une vidéo séparée expliquant cela. Très bien, donc une fois que vous avez tout ça ensemble, vous pouvez cliquer, créer une scène et Tomb boom devrait apparaître. Donc voici Tim Boom. Tout d'abord, passons en revue la vue de la caméra au milieu. C' est là que vous allez faire tout votre dessin, et vous remarquerez ce rectangle ici au centre. Tout ce qui se trouve dans ce rectangle est ce qui sera exporté, alors assurez-vous que lorsque vous animez votre projet de classe, vous ne dessinez pas accidentellement en dehors de celui-ci. Si vous ne voyez pas de rectangle, c'est probablement parce que vous avez le dessin au lieu de l'appareil photo sélectionné dans le coin supérieur droit pour le basculer. Tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur l'appareil photo. Mais maintenant, passons en revue la barre d'outils de visualisation et de lecture ci-dessous. C' est là que toutes vos images sont stockées, et il y a un bouton de lecture pour que vous puissiez voir comment votre animation se déroule en temps réel. Il y a aussi un bouton de boucle pour boucler votre animation si vous le souhaitez. Si je veux remplir un de ces cadres avec un dessin, je dois cliquer sur cet espace et ensuite dessiner ci-dessus dans la vue de la caméra et vous verrez ci-dessous. Dans la chronologie que cette image a été remplie. Maintenant, je vais dessiner quelques autres images. Si je veux déplacer un cadre, tout ce que j'ai à faire est de cliquer dessus et de le faire glisser, ou je peux le couper et le coller. Je peux également utiliser shift pour sélectionner l'ensemble du groupe d'images et les faire glisser . Si vous sélectionnez un cadre et cliquez sur Supprimer, il supprimera ce cadre. Je peux également faire durer chacune de ces images deux fois plus longtemps en cliquant sur l'espace à côté d' elles et en faisant glisser mon curseur sur. Ou je peux sélectionner les cadres. Je veux étendre l'exposition de clic droit, puis cliquez sur définir l'exposition à deux, et il va étendre ces images pour moi. Maintenant, je vais jouer cette animation si vous ne voulez pas voir tout cet espace vide lorsque vous jouez votre animation, vous pouvez cliquer sur cette petite ancre et le faire glisser jusqu'à la fin de vos images. Maintenant, quand vous allez jouer, il ne jouera que cette section. Si vous voulez créer un autre calque sur lequel animer, tout ce que vous avez à faire est de cliquer sur ce bouton plus. Sélectionnez le dessin, nommez votre calque, comme vous le souhaitez. Cuba, tous prêts à vecteur et à frapper. Ajouter une fermeture. Ajoutons quelque chose à ce calque. Je peux également créer un arrière-plan en appuyant sur le bouton plus et en sélectionnant la carte de couleur. Assurez-vous qu'aucun calque n'est sélectionné lors de la création d'une carte de couleur, sinon elle attachera votre animation à la carte de couleur. Si vous souhaitez annuler des actions, vous pouvez cliquer sur la commande Z toe. Annuler. Maintenant, faisons une autre carte de couleur. Si je veux désceller, ils sont tout ce que j'ai à faire est de cliquer sur ces petits yeux et ça va cacher cette couche. Passons maintenant à nos propriétés de la barre d'outils et de l'outil. L' outil avec lequel j'ai utilisé le dessin est l'outil de brosse. Vous pouvez ajuster la taille du pinceau à droite dans la colonne Propriétés de l'outil. Vous pouvez également ajuster la douceur de votre pinceau. Si vous mettez la douceur jusqu'à Lune, va essayer de redresser vos lignes. Si vous maintenez ce mouvement bas, cependant, cependant, vos lignes auront l'air de la façon dont vous les avez dessinées. Il y a trois outils d'effacement, qui peut aussi ajuster la taille, mais si vous voulez vous débarrasser de beaucoup de choses, la meilleure façon de le faire est d'utiliser l'outil de sélection et de sélectionner ce que vous voulez. Puis appuyez sur Supprimer. Vous pouvez créer des lignes à l'aide de l'outil Ligne. Si vous maintenez enfoncé la touche Maj. Cela vous permettra de dessiner une ligne parfaitement verticale ou horizontale, et ici est quelque chose appelé au masque de la caméra. Il bloque les bords extérieurs de votre toile. Voici quelques marqueurs que vous pouvez utiliser si vous le souhaitez. Tout ce que vous avez à faire est de sélectionner le cadre que de cliquer sur l'un de ces boutons marqueurs, et il marquera votre cadre avec cette couleur. Le rouge est pour les cadres clés, et le bleu est pour les pannes. Les cadres clés sont des mouvements clés, et les ventilations sont les mouvements clés entre les cadres clés. Un exemple d'images clés serait si quelqu'un agitait ses bras au début et que la fin du mouvement serait les images clés, et la panne serait le mouvement au milieu, et tout l'espace entre les deux est rempli de cadres littéralement appelés entre les deux. Pour faciliter l'animation. Il y a un outil appelé montrer la peau de l'oignon et, tout comme les oignons, avoir des couches cet outil vous permet de voir les autres couches pour les cadres autour d'elle. Vous pouvez ajuster la plage de ce que vous voyez en faisant glisser ces petites ancres. Et comme vous pouvez le voir, ça m'aide à comprendre où je devrais dessiner ma prochaine image. Si je veux cette boucle d'orteil vague parfaitement, je peux effectivement tricher à cela et copier les cadres avant, cliquez droit et sélectionnez Coller rivières. Maintenant, notre gars peut attendre éternellement. Maintenant, je vais passer en revue quelques autres outils. L' outil de sélection repositionne à nouveau tous les outils de dessin et de traduction. Si vous souhaitez déplacer quelque chose, vous pouvez utiliser l'outil de sélection pour le sélectionner et le déplacer. Si vous maintenez la touche Expédié enfoncée, cela vous permettra de déplacer l'objet sélectionné en ligne droite. Si vous maintenez votre souris enfoncée sur l'outil de sélection, il vous donnera la possibilité de choisir l'outil de repositionnement de tous les dessins. Si vous souhaitez déplacer les calques entiers de dessins, vous pouvez le faire à l'aide de cet outil. Maintenant, je ne peux pas déplacer deux calques avec l'outil de repositionnement de tous les dessins, donc je vais utiliser l'outil de traduction. Si je maintiens enfoncé, expédié et sélectionnez ces deux calques, puis cliquez sur l'outil de traduction. L' outil de traduction affectera ces deux couches, mais sera averti. L' outil de traduction définira les cadres clés, comme vous pouvez le voir avec le petit marqueur rouge. Assurez-vous donc que lorsque vous déplacez vos dessins, le même cadre est sélectionné. Si vous faites accidentellement un autre montage sur un cadre différent, c'est ce qui arrivera à le corriger. Cliquez sur ce bouton plus et supprimez les cadres clés que vous ne voulez pas. Bon, maintenant il est revenu à la normale. Bon, commençons à exporter. Si vous ne voulez pas qu'un tas d'espace vide soit animé, vous allez vouloir tirer ces ancres dedans. Assurez-vous d'avoir une carte couleur en arrière-plan afin que votre animation ne soit pas transparente. Maintenant, nous allons aller au fichier d'exportation film. Lorsque vous cliquez sur Parcourir, Parcourir, il vous donnera une option pour nommer votre fichier vidéo et où le placer. Assurez-vous que toutes les images sont sélectionnées. Gardez deux mêmes comme vu. Résolution et frappe. OK, maintenant il devrait exporter. Une fois votre fichier exporté, vous allez le trouver et cliquer dessus. Et voilà. C' est ton animation. Euh, si vous cliquez sur euh, ex, vous verrez qu'il a converti votre fichier. Cela signifie juste qu'il l'a ouvert. Il est plus facile pour votre ordinateur de le lire. C' est un peu plus léger, donc vous pouvez, vous savez, vous pouvez le renommer si vous voulez, placer dans un autre endroit, mais je garderais tout au même endroit. Et voilà. Il est plus facile pour l'ordinateur de lire, et vous obtenez en fait de voir une petite miniature de celui-ci. Pour rendre ce fichier encore plus facile à lire, vous pouvez en fait cliquer dessus à nouveau. Pour rendre ce fichier encore plus facile à lire, Et si vous êtes en temps rapide ou quel que soit le programme de montage vidéo que vous avez, vous pouvez aller à l'exportation de fichiers 10 80 p, et cela rendra en fait une version encore plus facile pour votre ordinateur à lire. Et c'est la même taille. C' est la même animation, mais, euh, ouais, c'est juste un peu plus léger sur l'ordinateur. Bon, donc ce sont nos outils. Vous vous demandez peut-être pourquoi je ne suis pas allé à la coloration. Et la raison en est que je me sens comme quand vous commencez à apprendre à animer ça. Vous devriez vous concentrer moins sur faire un dessin vraiment cool et plus sur vraiment obtenir le mouvement vers le bas et vraiment comprendre le mouvement. Donc, vous savez, cette animation ici, elle semble rugueuse, et elle est littéralement appelée animation rugueuse ou un test de crayon. Et c'est ce que vous allez remettre pour votre projet de classe. 4. Vitesse des images: cadence d'images. Alors qu'est-ce qu'un cadre ? Une image est une image unique et la fréquence d'images correspond à la quantité d'images qui passent au-delà de votre œil en une seconde. Plus il y a de cadres qui dépassent vos yeux en une seconde, plus le mouvement apparaît lisse et tangible. C' est parce que tes yeux sont nourris. Plus d'informations pour l'animation. La fréquence d'images standard est de 24 images par seconde. Maintenant, vous pensez peut-être que nous vivons, plus la fréquence d'images est élevée, plus lisse. L' animation alors, serait mieux si nous animions sur une fréquence d'images élevée. Et la réponse est non. Eh bien, pas toujours. Oui. Ah, une fréquence d'images plus élevée ISS plus lisse. Mais gardez à l'esprit plus la fréquence d'images est élevée, plus vous devrez faire de dessins par seconde et 24 images par seconde est déjà très fluide. En outre, une fréquence d'images super élevée peut étrangler votre public. Oui, le mouvement est plus fluide, intangible, mais la plupart des gens n'aiment pas se sentir là avec les médias. La plupart des gens aiment une barrière entre eux et l'écran. Il y a des cas où je peux voir un taux d'images ridiculement élevé étant bon, , comme si vous enregistriez un événement sportif en direct, et que vous vouliez que les spectateurs à la maison aient l'impression qu'ils étaient là dans les gradins. Ou si vous faisiez un film d'horreur et qu'il voulait que le public ait l'impression qu'ils étaient vraiment là au milieu de l'horreur. Ce serait de bonnes raisons d'utiliser une fréquence d'images élevée, mais pour notre classe, nous nous en tiendrons avec les 24 images standard par seconde. Maintenant, je vais vite m'animer sur deux, trois, quatre. Alors qu'est-ce que c'est ? que Rappelez-vousquevous travailliez sur 24 images par seconde. Si nous animons sur une sur 24 images par seconde, cela signifie que chacune de ces 24 images est remplie de sa propre image. Si nous devions animer sur deux sur 24 lancements par seconde, ces images s'étendraient deux fois plus longtemps. C' est seulement remplir l'espace des 24 images par seconde avec 12 images différentes. Cette même logique est appliquée pour l'animation sur trois, quatre et ainsi de suite. la fréquence d'images est faible et plus l'exposition de chaque cerveau est élevée, plus votre animation recherchera 24 images par seconde est le plus lisse est ce que la plupart des gens utilisent, et trois et plus ne sont pas utilisés est souvent, à moins que vous ne soyez trop à court de temps ou de budget. Travailler sur trois et plus peut donner à votre animation un look pas cher. Mais si vous savez quel genre de style utiliser, cela peut donner à votre animation un look rêveur à la place. Très bien, donc c'est tout pour la fréquence d'images et travailler sur les deux, deux et ainsi de suite. Il est très important que vous ayez une bonne compréhension de la fréquence d'images et de travailler avec différentes expositions. Quand vous animerez pour notre projet de classe, je vous demanderai d'animer seulement sur deux à 24 images par seconde. 5. Les 12 principes de l'animation: Donc, dans cette vidéo, nous allons passer en revue les 12 principes de l'animation. Ces principes ont été mis en place par les animateurs de Disney Frank Thomas et Ollie Johnson pour aider à guider d'autres animateurs dans leur processus d'animation, vous devrez utiliser certains de ces principes lorsque vous allez animer votre projet de classe , Donc le premier principe sera de passer est squash et stretch squash et Stretch est utilisé pour aider les spectateurs à avoir une idée de ce que l'objet est fait, combien il pèse, combien il est flexible, un ensemble. Il ajoute juste un intérêt visuel supplémentaire à votre animation. L' exemple le plus courant de squash et d'étirement est le rebond en cause. Lorsque la balle entre en contact avec le sol, elle se fend et s'écrase. Quand la balle est à son plus rapide, elle s'étire. Cela donne aux téléspectateurs le sentiment que cette balle jaillit sur élastique. Si vous deviez diminuer l'effet de squash et d'étirement, la balle semblerait plus ferme. Vous pouvez également utiliser le squash et étirer dans d'autres choses en plus des objets, par exemple , les gens, si vous avez un personnage jaillit soudainement dans le cadre au lieu de simplement les animer, vous pouvez ajouter un peu de rebond à eux rendre l'ensemble du mouvement d'autant plus agréable à regarder. Il est important de noter que lorsque vous écrasez et étirez un objet, il ne devrait jamais perdre de volume, sinon nous allons regarder loin loin. Un patient de Tissa Très bien, l'anticipation est très importante pour préparer visuellement votre public à la prochaine action. Par exemple, si vous pouviez frapper quelqu'un, vous ne vous contenterez pas de les frapper. Vous seriez vraiment votre bras en arrière et ensuite les frapper. Non seulement cela semble plus naturel, mais aussi votre action se dégage beaucoup plus forte. Cela pourrait s'appliquer à pratiquement n'importe quoi. Avant de sauter, vous vous accroupissez un peu avant de balancer votre chauve-souris, vous tirez votre chauve-souris en arrière avant de lancer votre ligne de pêche, vous devez réaliser la ligne en arrière puis la jeter. Vous avez bien la photo, mise en scène. La mise en scène est donc l'endroit où les personnages et les objets sont placés dans votre siège. Assez simple, non ? Mais le placement des choses est très important. Différents types de prises de vue peuvent donner un effet différent. Par exemple, je peux faire parler ces deux gars et les mettre en scène tout droit comme ça, mais ce qui serait beaucoup plus efficace serait si j'utilisais sur le coup d'épaule comme ça. Remarquez comment vous pouvez sentir le malaise du gars sur la droite Beaucoup mieux Maintenant qu'il a été poussé dans le coin, humeur de cette scène sort beaucoup plus fort étant mis en scène comme ça. Un autre exemple. Regardons cette triste fille que j'ai dessinée. Si nous poussons tout le chemin dans le coin, nous avons une impression de la solitude qu'elle a l'impression d'être enfoncée dans le coin suggère. Mais si vous allez dans un super plan de son visage au lieu de voir sa solitude, nous pouvons nous concentrer sur son extrême tristesse qui est exprimée pour son visage. Ce sont tous les deux de bons plans, mais ils expriment tous les deux une partie différente de son histoire. Il y a toutes sortes de façons de mettre en scène vos tirs. Des plans larges, plans moyens, des gros plans, des angles hollandais extrêmes sur les coups d'épaule que vous choisissez, celui que vous ressentez exprime la chose la plus importante dans cette scène. La meilleure façon d'étudier la mise en scène est de regarder plus de films regarder des films qui sont réclamés pour leur cinématographie et leur montage et de prendre des notes sur ce que vous ressentez, fonctionne et ne fonctionne pas. D' accord, Suivant. Droit devant vs posé par pose. Il y a deux façons de s'attaquer. Animation. L' une consiste à planifier chaque cadre clé, puis à combler les écarts entre les deux. Et l'autre n'est qu'une fille sans planification, sans crainte, sans planification. On appelle l'animation droite, et c'est mieux pour animer des choses imprévisibles, comme le feu ou la foudre. Son imprévisibilité peut donner des résultats intéressants que vous n'auriez peut-être pas obtenu si vous plantez hors de votre animation. Mais pour la plupart des choses, vous allez vouloir les planifier, ce qui est appelé Post by Post suivre à travers une action qui se chevauche. J' adore ce principe. Le suivi est lorsqu'un objet connecté à l'objet en mouvement est tiré pour le trajet. Par exemple, la queue de cheval et la jupe attachée à cette fille qui se chevauche maintenant action est lorsque mouvement s'arrête soudainement et que les objets qui suivaient l'objet principal se chevauchent facilitent et facilitent la décélération et accélération d'un objet. En ajoutant qu'il est et qu'il est dehors à votre animation, vous faites que le mouvement se sent beaucoup plus naturel. Par exemple, regardez ce pendule. Il y a plus de cadres au début et à la fin du mouvement, par opposition au milieu, car au milieu la balle accélère en raison de la gravité. Si nous devions espacer uniformément, les cadres, le mouvement aurait l'air non naturel, même si cet espacement non naturel peut vous être bénéfique si vous animez quelque chose, les arcs mécaniques sont partout et plus vous pouvez trouver, mieux c'est quand vous animez quelque chose. Si vous pouvez trouver un arc dans le mouvement, cela vous aidera grandement. Lorsque vous allez planifier le calendrier de vos images. Il vous aide également à rester en ligne avec le mouvement de ce que vous voulez et l'action secondaire. L' action secondaire est toute action supplémentaire pour embellir l'action principale, mais elle ne devrait jamais éclipser l'action principale. Par exemple, ce stock est juste appelé par son propriétaire de cette manière d'animation. Comprenez que le chien est heureux d'être appelé. Mais regardez ce qui se passe quand j'ajoute ces mouvements supplémentaires que des années ont percuté le haletant, la queue remuant au lieu de simplement comprendre que le chien est heureux, nous pouvons réellement sentir l'excitation de ce chien. La première animation était juste assez pour faire passer le message, mais vous pouvez voir comment le travail supplémentaire améliore vraiment l'expérience. Le timing est très important. Ce n'est pas seulement les parties du mouvement que vous choisissez d'afficher, mais aussi quand elles sont visibles dans la chronologie. Donc, cette animation, par exemple, remarque que j'ai choisi de représenter plus du mouvement au début et à la fin de l' action il certainement la facilité dans et la facilité là-bas représenté. Mais je ne me sens pas entièrement convaincu de cette action. Essayons autre chose, d' accord dans celui-ci, nous avons encore la facilité dans les cadres au début, mais tout le milieu a été repris rapidement, nous amenant à la facilité sur les cadres. À la fin. Ce mouvement se dégage beaucoup plus convaincant, mais voyons ce qui se passe quand on le pousse encore plus loin. Maintenant, ce cliché immédiat est vraiment drôle. Définitivement jouer avec le timing. Vous choisissez les parties du mouvement que vous voulez représenter, et lorsque vous voulez les montrer, chaque combinaison donnera un résultat différent. Exagération. L' exagération pousse les émotions imposées par vos personnages à un niveau supérieur. L' exagération peut aider votre public à se connecter davantage avec les personnages, mais ce n'est pas nécessaire. Si vous voulez délibérément mettre une certaine distance entre le sujet et le spectateur pour une raison quelconque , alors l'utilisation d'un style tonique vers le bas aidera le dessin solide Saleh signifie que vos spectateurs devraient être en mesure de jauger ce que vous dessinez ressemblerait à trois D. Vous pouvez le faire en ombragant ou en faisant preuve de créativité avec le liner pour montrer le volume. La connaissance de base de l'anatomie aidera. Si tu peux. Je vous suggère d'assister à un cours de dessin de figure. Si vous n'avez pas accès à un cours de dessin de figure, vous pouvez demander à vos amis de poser pour vous. Vous pouvez esquisser des personnes en public ou vous pouvez rechercher des photos de référence en ligne. Je vous recommande fortement d'apprendre à tirer de la vie plutôt que d'apprendre des dessins animés . Il est important que vous ayez votre propre compréhension de l'anatomie afin que, quel que soit le style vous avez dessiné, il aura l'air le mieux qu'il puisse plaire. Appels signifie simplement que votre style devrait être facile à regarder, mais honnêtement, tous les styles ne vont pas plaire à la même personne, donc vous ne devriez pas vous accrocher à cela. Et comme le style peut être utilisé comme un outil de narration, quelqu'un peut utiliser un style pour donner une certaine ambiance. Le style est un outil. Utilisez-le à bon escient. Bon, donc ce sont les 12 principes de l'animation. Lorsque vous allez animer votre projet de classe, vous sera demandé d'appliquer autant de ces principes que vous le jugez approprié. 6. Déplacer des calques: bouger des alambics. Parfois, lorsque l'animation du doigt vient à une pause naturelle, vous pouvez trouver gênant de regarder la même image fixe pendant plusieurs secondes. Pour rendre la pause plus naturelle, vous pouvez utiliser ce qu'on appelle un immobile ou une ligne d'ébullition. Un immobile est quand vous dessinez la même image encore et encore pour donner le moment fixe dans votre animation. Une vie que vous n'avez pas toujours à utiliser des alambics mobiles, mais c'est une bonne chose à garder à l'esprit lorsque vous dessinez les cadres de votre déménagement. Pourtant, vous pouvez choisir de garder la doublure de chaque cadre presque la même. Ou vous pouvez varier l'art au trait, ce qui donne un aspect désordonné, ce qui est idéal pour afficher des choses comme la nervosité. Vous pouvez également vous amuser avec l'animation. Tu bouges encore sur les deux, deux, trois pour lui donner un look différent. Je suggère que lorsque vous faites un immobile que vous redessinez, l'image peut être au moins quatre fois, puis copiez et collez ces images autant que vous avez besoin. De cette façon, il y a assez de variété, mais vous ne vous brûlez pas en redessinant la même chose un million de fois. Lorsque vous allez animer votre balle rebondissante, il y aura des points où votre balle est immobile au début, et à la fin, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser un immobile pendant ces moments. 7. La balle de rebondissement avec Tail Pt.1: D' accord. Donc, je vais faire une démo rapide du projet de classe du début à la fin pour que vous n' ayez pas l'impression que je vous pousse juste hors du nid sur ça. Personnellement, j'ai l'impression qu'il est beaucoup plus facile d'apprendre quelque chose quand on a vu quelqu'un d'autre le faire. Alors, allons y entrer. D' accord ? Tout d'abord, vous voulez nommer votre fichier ? Je vous suggère de nommer votre fichier Votre nom souligne le projet de classe juste pour qu'il soit facile de trouver au cas où vous l'égarer et pour où vous devriez le placer. , Vous devriez, dans votre section Documents, créer un dossier appelé Partage de compétences et votre dossier de partage de compétences. Créez un dossier appelé Animation One A. Et puis dans votre animation, voulez un dossier créer un dossier appelé Projet de classe. Et c'est dans ce dossier, le dossier du projet de classe que vous allez. Teoh, mets ce fichier, euh, taille de la caméra devrait être HD TV 10 80 p 24 soit 1920 10 80 avec la fréquence d'images azi 24 images par seconde. Donc, une fois que vous avez tout cela ensemble, vous allez aller de l'avant et cliquez sur Créer une scène et puis deux boom devrait apparaître, d'accord, donc une des choses que j'aime faire quand j'anime est de créer ce que j'aime appeler un lignes directrices. C' est essentiellement un croquis que je garde en arrière-plan pour m'assurer que mon animation reste uniforme. Donc, d'abord, je vais créer une ligne représentant le sol. Pour cela, je vais utiliser l'outil de ligne, que vous pouvez trouver sur le côté gauche. Et comme vous pouvez le voir, ça me permet de tracer des lignes droites. Vous pouvez cliquer sur Commande Z pour annuler votre travail si vous le souhaitez, et si je maintiens la touche Maj enfoncée, cela me permettra de tracer la ligne parfaitement verticale ou horizontale. Alors faisons ça. Bon, donc maintenant je vais aller de l'avant et dessiner la balle, puis je vais prendre l'outil de sélection et copier et coller la balle et placer la copie là où je veux la balle. Tendre vers le haut si vous maintenez l'expédition. Cela vous permettra de faire glisser la balle dans une ligne parfaite afin que ces cadres clés s'alignent parfaitement sur le sol. Bon, donc maintenant je vais décider combien de rebonds je veux faire et ensuite dessiner les arcs représentant ces rebonds. Ensuite, je vais continuer à copier et coller la même boule en haut de ces arcs. Ensuite, je vais dessiner les boules de squash qui entrent en contact avec le sol. Vous remarquerez qu'au fur et à mesure que la balle va, je la dessine de moins en moins quand elle fait le contact. C' est parce que je veux représenter le ballon qui perd de l'élan dans mon animation en ce moment. Ce que vous voyez avant vous sont les cadres clés. Maintenant, dessinons quelques pannes. Les boules tendues entre les images clés sont mes pannes, mais il a également décidé d'aller de l'avant et de dessiner un peu de facilité et de faciliter les cadres entre les images clés . Et voilà notre ligne directrice. Maintenant, je vais descendre à la timeline et maintenir cette image, faire glisser jusqu'à la fin de la timeline, puis faire glisser vers l'arrière, et ce que cela fait est d'étendre l'image de sorte qu'elle soit toujours avec nous en arrière-plan. Bon, maintenant nous allons commencer notre animation de balle rebondissante. Pour cela, nous allons avoir besoin d'un nouveau calque de dessin Nous allons donc descendre à la chronologie, appuyer sur ce bouton plus et sélectionner le dessin. Alors vous allez nommer votre calque waken. Il suffit de le nommer boule rebondissante et assurez-vous qu'il est tout réglé sur vecteur, puis appuyez sur annonce et fermez. Bon maintenant, commençons à dessiner nos cadres clés pour rendre les choses visuellement plus faciles pour moi. Je vais marquer chacune de mes images clés avec le marqueur d'image clé rouge. Maintenant, commençons à dessiner dans le reste de nos cadres clés. Très bien, donc ce sont des cadres clés maintenant entre les deux. Donc d'abord, je vais faire de la place pour quelques cadres supplémentaires. Vous pouvez déplacer une sélection de cadres en cliquant, peur,en peur, enfoncée et en cliquant à l'endroit où vous voulez votre bout de sélection. Ensuite, vous pouvez faire glisser toute cette sélection d'images sur. Puisque nous travaillons sur deux, nous allons devoir étendre ces cadres. La façon de le faire est de sélectionner l'espace vide à droite du cadre et de faire glisser curseur sur. Maintenant, nous pouvons commencer entre ng pour cette première section. Je vais activer le dépouillement de l'oignon pour m'aider avec cela, vous remarquerez dans la chronologie que pendant que je vais le long, je fais plus de place pour plus d'espace entre les deux et ensuite les dessiner entre les deux et d'accord , arrêtons et consultez notre animation. Jusqu' à présent, je vais passer à la fin de cette chronologie. Cliquez sur cette petite ancre et faites-la glisser vers la sélection des cadres. Très bien, jusqu'à présent, si bien. Continuons à animer. D' accord, vérifions encore ça. Ok, c'est mignon. Mais je me demande si ça serait mieux avec plus de cadres en l'air. Essayons ça. Tu sais quoi ? Je l'aime beaucoup mieux. J' aime ça. Il pend dans l'air un peu plus longtemps, par opposition à quand il descend vite à cause de, comme la gravité. Bon, alors commençons à animer le reste. - D' accord ? Maintenant, testons ça. Oh, oui, j'aime vraiment ça. Oui, pour avoir fait le premier essai. Hum, tu sais quoi ? En fait, je vais Teoh. Ajoutez des photos émouvantes au début et à la fin de tout ça, donc je vais faire ça très vite. Bon, vérifions ça. Magnifique. Bon, maintenant que nous avons fini, avec la partie boule rebondissante, nous pouvons passer à la partie suivante, qui est l'animation de la queue attachée, que nous allons voir dans la vidéo suivante. 8. La balle de rebondissement avec Tail Pt.2: Bon, maintenant que nous avons fini d'animer sont rebondir balle affaiblir. Commencez à animer notre queue pour faciliter l'animation de la queue. Je vais visualiser la balle comme une tête et la queue comme une queue de cheval, et je vais constamment dessiner la queue dans le coin supérieur gauche de la balle pour la queue. Je vais en fait dessiner sur un calque séparé. Animer sur différentes couches est une bonne pratique car cela vous aide à rester organisé, et cela peut vous faire gagner beaucoup de temps avec des projets plus compliqués. Pour ajouter un nouveau calque, cliquez sur ce bouton plus appuyer sur le dessin, puis nommez-le queue, assurez-vous que tout est envoyé à Vector, puis appuyez sur l'annonce en fin de compte. Bon, alors faisons-le. Je pense que je vais vraiment animer ce droit devant au lieu de poser par pose et voir comment ça finit. Comme vous pouvez le voir, je garde la queue dans le coin supérieur gauche. Rappelez-vous également que les cadres au début sont en mouvement alambic, donc je suis juste en train de tracer la même image encore et encore. J' utilise le croquis que j'ai fait à l'arrière pour m'aider à voir quand la queue va frapper le sol afin que je puisse dessiner la queue gratté vers le haut. Tu sais quoi ? C' est vraiment distrayant pour moi de voir tous ces croquis de balles rebondissantes en arrière-plan, mais je veux quand même voir mon sol. Donc, ce que je vais faire est de créer un nouveau calque pour mon plancher, utiliser l'outil de sélection pour sélectionner le sol dans le calque d'esquisse et de le copier et de le coller dans le nouveau calque. Ensuite, je vais prendre cette image et l'étendre jusqu'au début de la chronologie afin que je puisse constamment voir mon étage en arrière-plan. Ensuite, je vais passer à ce calque d'esquisse en cliquant sur l'icône I pour que je puisse cacher ce calque . Bon, alors continuons à animer. La raison pour laquelle je voulais que vous ajoutiez une queue, c'est pour que vous puissiez vous entraîner à suivre à travers une action qui se chevauche. Lorsque la balle avance dans l'air, la queue de cheval suit le mouvement de la balle. Mais quand la balle arrive à ses points bas, comme quand elle est suspendue dans l'air ou quand elle frappe le sol, la queue a l'occasion de se chevaucher. - Ouais , mesure que la balle perd de l'élan, vous verrez que je tonifie le suivi et que je chevauche l'action. Bon, vérifions ça. Je vais prendre cette ancre et la fermer sur l'animation. Assurez-vous de régler la boucle d'orteil et puis jouer. Je ne me sens pas entièrement vendu là-dessus. Peut-être que les cadres ici ont besoin d'un changement. Faisons ça. Ouais, je l'aime beaucoup plus. Tu sais ce que je ressens ? J' ai besoin d'ajouter un peu plus de squish à la fin pour mon rebond impliqué, donc je vais juste faire ça rapidement. Bon, vérifions ça. Ma balle est en fait hors cadre. Si cela vous arrive à l'endroit où vous devez déplacer votre animation entière, vous pouvez maintenir l'outil de sélection enfoncé, et il vous montrera plusieurs autres outils en dessous. Cliquez sur repositionner tous les dessins et nous devrions être en mesure de déplacer notre animation vers le bas. Très bien, donc je vais maintenir le bouton Maj enfoncé et sélectionner ces deux calques d'animation, et je vais continuer à maintenir la touche Maj enfoncée et voir si je peux faire glisser ces calques ensemble . Hein ? Tu sais quoi ? Ça ne me laisse pas déplacer deux couches d'animation à la fois. Alors tu sais quoi ? Je vais vous montrer comment j'aime tromper ça. Maintenant, nous pourrions fusionner ces couches ensemble, mais je ne veux pas le faire. Nous allons donc créer un nouveau calque, Nommez-le quelque chose comme tout et faites glisser ces deux couches d'animation dedans. Maintenant, ils sont regroupés, et quelles que soient les modifications que j'apporterai à la couche entière affecteront tout ce qui se trouve à l'intérieur. Bon, maintenant je vais vous montrer quelque chose de fantaisie. Ici est quelque chose appelé l'outil de traduction. Nous allons cliquer dessus, nous assurer que nous travaillons sur notre couche et faire glisser ces deux flèches sur notre balle. Maintenant, vous pouvez faire glisser votre animation où vous le souhaitez. Utilisez l'outil de peau d'oignon pour vous aider à comprendre où vous devriez tout déplacer. Assurez-vous que lorsque vous déplacez votre animation avec l'outil de traduction que le même cadre est sélectionné tout au long, sinon l'outil de traduction commencera à ajouter des images clés pour chaque ajustement que vous effectuez. Bon, maintenant que tout va bien, nous pouvons préparer notre animation pour être exportée d'abord, je vais créer une carte couleur. Si vous ne le faites pas, votre animation sortira avec un arrière-plan transparent. Je vais m'assurer que cette ancre s'embrasse à la fin de mon animation. Si vous ne le faites pas, boom exportera toutes ces images vides à côté de lui. Maintenant, nous allons aller à l'exportation de fichier film Cliquez sur Parcourir pour choisir où vous voulez que ce fichier vidéo se termine. Je suggère dans votre animation Wanna un dossier Nommez votre fichier quelque chose de approprié, comme votre projet de classe de nom. Assurez-vous que toutes les images sont sélectionnées et que, pour la résolution, vous pouvez les conserver à la même résolution que celle du projet. Mais si votre ordinateur a du mal à exporter quelque chose d'aussi grand, vous pouvez faire la moitié de la taille ou moins. Maintenant, vous pouvez cliquer sur OK, et il devrait exporter votre projet. Allez trouver votre projet et ouvrez-le. Quand tu t'en sors. Il vous demandera si vous voulez garder cette version convertie, vous le faites enregistrer cette version convertie dans votre dossier ainsi que les fichiers convertis prennent moins espace et s'ouvrent plus rapidement. J' aime ces fichiers plus légers car ils sont plus faciles à télécharger sur Internet lorsque vous allez télécharger vos projets de classe, télécharger les versions converties 9. Affirmer le projet de cours: D' accord. Maintenant que vous avez parcouru toutes les vidéos, vous pouvez maintenant commencer votre cours. Projeter la balle rebondissante avec la queue attachée. Le projet devrait être fixé à 1920 d'ici 10. 80 à 24 images par seconde. La longueur de votre vidéo ne doit durer que quelques secondes. Rappelez-vous, vous ne pouvez animer que sur deux et la balle n'est pas autorisée à quitter le cadre pour l' animation. abord, d'abord,faites démarrer vos balles toujours sur le sol, puis ne vous êtes pas lancé dans les airs comme si elle avait un esprit propre. Ensuite, laissez-le rebondir jusqu'à ce qu'il arrive à la fin du cadre et faites-le arrêter. Une fois que vous avez terminé d'animer la balle rebondissante, vous pouvez commencer à animer la queue attachée. Vous êtes autorisé à concevoir la queue comme vous le souhaitez. Vous pouvez utiliser autant de rebonds que vous le souhaitez. Vous pouvez jouer avec l'élasticité de la balle. Vous pourriez faire abonder haut ou bas. C' est à vous de décider. J' adorerais voir ce que chacun d'entre vous arrive. Une fois que vous avez terminé, je vous encourage à télécharger vos projets dans la section de votre projet. Pour que je puisse critiquer votre travail. Je vous encourage également à vous adresser à la suite des travaux en cours. Si tu te trouves aux prises, je serais ravi de t'aider. Enfin, je vous encourage tous à commenter le travail et la pratique de l'autre en utilisant vos nouvelles connaissances. D' accord avec cela étant dit, Happy class project making. 10. Congrats et remercier !: nos félicitations. Vous avez terminé le projet de classe. J' espère que tu as apprécié ma classe. J' ai certainement aimé le faire. Et, vous savez, merci beaucoup d'avoir vérifié. Donc nous avons passé beaucoup de choses dans cette classe. On s'est familiarisés avec Tomb Boom. Nous sommes allés sur 12 principes de l'animation. Nous sommes allés sur la fréquence d'images en travaillant, je waas deux histoires déplaçant des alambics. Et, vous savez, bien sûr, le projet de classe. Um, Donc j'espère que ce que vous apprenez dans cette classe et il colle vraiment dans votre esprit peu importe ce que vous allez pour animer à l'avenir, si vous comprenez comment appliquer les 12 principes de l'animation, Si vous comprenez comment fréquence d'images et de travailler sur deux et trois peuvent affecter votre travail, il semble rendre votre animation tout meilleur. Si vous n'avez pas encore téléchargé votre projet de classe, faites-le pour que je puisse prendre votre travail. Si vous n'avez pas encore téléchargé votre projet de classe, Et si vous avez du mal ou si vous avez des questions, hésitez pas à télécharger les travaux en cours et, vous savez, commenter. Je vais certainement vous aider. Et, euh, ouais, donc si tu aimes ma classe, tu sais, s'il te plaît, laisse un avis. Tu l'as recommandé à quelqu'un. Et si vous voulez suivre l'un de mes futurs cours, suivez mon profil. Je suis toujours partage s Oh, vous savez ce que cela étant dit à nouveau, merci beaucoup et vous savez, jusqu'à la prochaine fois