Pose dynamique pour l'animation 3D dans Autodesk Maya | Yone Santana | Skillshare

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Pose dynamique pour l'animation 3D dans Autodesk Maya

teacher avatar Yone Santana, Animator & Coach

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:18

    • 2.

      poses clés

      6:26

    • 3.

      La ligne d'action

      7:19

    • 4.

      La silhouette

      5:46

    • 5.

      poids, équilibre et force

      7:14

    • 6.

      Jumel et tangents

      4:29

    • 7.

      Langue corporelle

      4:49

    • 8.

      Poser le visage

      8:32

    • 9.

      Poser les mains

      7:17

    • 10.

      Réflexions finales et projet

      3:29

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Apprenez à concevoir des poses dynamiques pour vos animations.

Dans ce cours, vous apprendrez à créer un petit projet d'animation 3D sur Autodesk Maya, à planifier une scène animée en concevant des poses dynamiques basées sur vos propres idées.

Vous vous guiderez à travers une série de démonstrations sur la façon de poser efficacement des rigs les personnages 3D. Aborder de la théorie et des conseils pratiques sur la façon de passer à vos poses au niveau supérieur.

Prenez donc vos premiers pas dans la conception de vos propres animations dans Maya

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Teacher Profile Image

Yone Santana

Animator & Coach

Enseignant·e

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, je m'appelle uni Santana et je suis un animateur en trois D. La plupart de mon travail a été réalisé dans des courts métrages, et je travaille actuellement dans l'industrie du jeu vidéo. Maintenant, j'ai appris beaucoup de techniques tout au long de l'année sur le bureau de commande mon, mais ma plus grande passion est sur l'animation de personnage. Ce que j'aime à travers l'animation, c'est que vous n'avez pas besoin d'être grand dans le dessin pour commencer à animer. Animer en trois D est beaucoup plus comme jouer avec des marionnettes numériques à l'intérieur d'un écran d' ordinateur. Maintenant, j'ai conçu cette classe fait partie d'une série pour enseigner les fondamentaux de l'animation, que je trouve un manque dans beaucoup d'autres cours D aujourd'hui. Nous allons nous concentrer sur la création de poses dynamiques pour l'animation sur mon approche tend à être que je donne aux gens des outils spécifiques comme ceux que je fais régulièrement au travail, parce que j'ai passé beaucoup de temps à poser des personnages pour créer des animations, et je leur apprends à utiliser ces techniques afin d'améliorer leurs propres animations. L' une des compétences de base de l'animation est d'apprendre à créer des poses fortes, et pendant cette classe, je vais vous montrer à travers des exemples comment nous pouvons identifier et utiliser correctement des techniques spécifiques afin de concevoir des de bonnes poses dynamiques qui peuvent avoir de la force dans leur potentiel de narration ou dans leur potentiel d'action. Eh bien, alors, regardez certains do and not's en termes de pose et aussi vous donner des exemples de la façon dont nous pouvons exagérer le langage corporel ou ajouter des parties appelées du corps comme le visage ou les mains afin que vous vous opposiez devient plus fort et plus professionnel. Vous finirez par apprendre beaucoup sur la mécanique du corps et comment communiquer les choses visuellement. Juste à travers votre pose finira par créer un projet où nous allons créer une histoire très simple juste racontée en trois battements d'histoire simples. Ce sera les premières étapes d'un plan pour une animation plus longue qui se terminera au cours des futures classes de partage scolaire. Mais cette leçon sera tout sur la façon de comprendre votre histoire impose et comment améliorer le potentiel de vos propres idées créatives pour cette classe. Vous n'avez pas besoin d'être un expert sur Meyer, et vous pouvez effectivement suivre avec n'importe quel autre logiciel D que vous pourriez être plus familier avec tout ce dont vous avez besoin pour terminer la classe est d'avoir accès à un ordinateur. Toute version de myrrhe sur pour télécharger un trio de caractères D. Maintenant, je vais ajouter à la ressource est section sur la page du projet de cette classe, Une liste de liens vers divers trois plates-formes D gratuits pour Mayer que vous pouvez utiliser pour suivre dans cette classe. Maintenant, si vous êtes aux prises avec Maya, j'ai déjà publié un cours antérieur où je parle des principes fondamentaux de l'espacement pour l' animation, où j'ai donné une introduction sur la façon dont les orteils animent à l'intérieur de Maya aussi. Ce cours est destiné aux personnes qui veulent apprendre à animer des personnes qui veulent explorer leurs idées créatives et comment commencer à créer des animations. Donc, si vous voulez en savoir plus sur la création de poses dynamiques pour l'animation, rejoignez-moi dans la classe et ils seront impatients de voir quels projets et quelles idées vous venez avec. Alors plongez directement dans 2. poses clés: Donc je vais commencer à travailler avec la plate-forme Kyla de Josh Lobel sur. Vous pouvez utiliser n'importe quelle plate-forme libre pour cet exercice, mais je vais commencer par créer ma pose initiale. Et je vais utiliser juste l'outil de déplacement en présentant W sur mon clavier et en déplaçant différentes parties de son corps autour et en utilisant l'outil de rotation en appuyant sur un sur le clavier et en déplaçant les membres en position. La plupart du temps, ce seront les deux seuls contrôles qui sont utilisés. Andi utilisera rarement l'échelle, qui Kayla a des propriétés d'échelle qui peuvent être utilisées et partage également quelques propriétés personnalisées ainsi que pour donner forme à ses sourcils et à ses lèvres. Et ceux-ci peuvent être trouvés dans la disposition de la boîte de canal sage. Dans Meyer, j'aurai toujours une caméra, qui est sur le côté gauche, ce qui est comme le point de vue du personnage, mais aussi avoir une autre vue avec la perspective, où je serai regardant autour et je serai toujours en faveur de Thebe pose du point de vue de la caméra. Mais je vais tourner autour dans la perspective, vous sur la droite et vérifier que les choses ont un sens dans trois espace D Aziz bien sur tout cela tout au long de l'exercice. Mais la plupart du temps, je vais poser à partir de la caméra de perspective et vérifier les choses de la caméra finale sur le côté gauche. Nous allons donc commencer par construire une pose clé dans l'animation traditionnelle. La clé est ce que les animateurs appellent une pose narrative. Certaines personnes les désignent comme des poses dorées ou des dessins d'attitude. Mais peu importe ce qu'on appelle, le but d'une clé est de montrer clairement au public ce qui se passe dans la prise de vue. Ils ont tendance à être les poses de narration les plus fortes que vous auriez à l'intérieur d'un tir , et normalement ils montrent très clairement l'état émotionnel du personnage ou l'action qu'il ou elle essaie de réaliser. Dans ce cas, j'ai Kayla parler en colère à quelqu'un sur le côté droit de l'écran sur va utiliser cela comme le rythme pour définir tous les éléments que je conçois pour cette pose. Non, dans l'animation en trois D, les gens ont tendance à se confondre avec le fait que Maya a des images clés comme terme pour tout état nous enregistrons sur la chronologie. Et nous avons ce terme d'animation, qui est une clé. Alors que les animateurs voudront bien classer les différentes images clés en différents groupes de la chronologie maya, plupart du temps les définissant en termes de si l'image clé est une clé à l'extrême, une panne ou entre les deux. Nous en apprendrons plus sur ces catégories dans les leçons à venir, mais juste pour que vous sachiez que leur façon dont les animateurs peuvent se décrire les uns les autres de la fonction de l'image clé spécifique qu'ils ont sur leur chronologie. Maintenant, la façon dont j'assiste au travail des orteils quand je conçois une de mes poses clés, c'est que j'ai tendance à travailler dans une passe rapide, juste en partant des hanches, en posant les jambes, remontant la colonne vertébrale, puis en sortant à travers les bras sur tous très rapidement poser des choses comme le visage et les doigts dans des positions très rugueuses pour commencer. J' ai tendance à trouver qu'avec ce passé rude, je peux très vite voir ce qui ne va pas avec ma pose sur Aiken. Passez du temps réellement fixer les choses que je vois mal pour s'assurer qu'elle est en colère et se plaindre à quelqu'un dans ma deuxième passe ou aller sur le corps à nouveau et essayer de travailler sur les courbes de la colonne vertébrale, posé les doigts dans intéressant et différentes positions sur le travail, sur les expressions faciales aussi, sorte qu'il y a un peu plus personnalisé et qu'ils ont un bon sens de l'écoulement vers eux. Maintenant, l'animation est une forme d'art séquentielle. Et tout comme le storboard ou les bandes dessinées, nous allons essayer de raconter une histoire avec le nombre minimum de poses possible. En règle générale, je recommande toujours que dans une forte, vous devriez toujours vous concentrer sur deux ou trois touches, car cela améliorera la lisibilité de l'animation et nous donnera un sens le plus clair de l' action. Tout au long de ce tutoriel, vous allez m'entendre encore et encore, faisant référence à la simplification des choses et à l'amélioration de la clarté des poses. Et cette attention aux détails est vraiment ce qui fait une grande animation se démarquer. En tant qu'animateur, vous êtes constamment en train de regarder la mécanique du corps sur différents types de rythmes d'action que vous mettez dans votre travail, et il est important de mettre ce niveau de détail dans ce domaine. Même en ce moment de base, quand nous planifions un tir en créant les poses clés. Maintenant, le visage est la dernière chose que j'ai tendance à poser quand je crée mes clés, et c'est parce que le visage est vraiment expressif. Et c'est vraiment une distraction pour moi de ce que fait le reste du corps. Et je veux que le langage corporel dans le langage du visage lise en même temps. Le visage est une partie vraiment malléable du corps. Il se serre et s'étire. Nous devrions bouger tous les aspects des visages. Eh bien, bouge les paupières, bouge les joues, bouge le nez. C' est presque comme si le visage était fait de caoutchouc, et nous devons en quelque sorte ajouter ce peu d'attention aux courbes et aux détails que nous voyons à travers les différentes formes de la bouche ou la position des yeux. Donc, quand nous avons fini de poser, c'est le bon moment pour évaluer le succès de Pose en le regardant sous tous les angles dans le port de vue trois D. Maintenant, mon dernier conseil professionnel est que vous ne devriez jamais avoir peur quand vous créez des poses pour regarder la référence. Cela pourrait être une référence photo, ou il peut être une référence vidéo de YouTube ou des films d'animation, mais je vous recommande vraiment de construire vous-même un tableau Pinterest avec beaucoup de dessins et de poses et d'illustrations, qui montrent des personnages dans toute une gamme d'émotions différentes et différentes poses intéressantes. Vous devriez construire une bibliothèque visuelle sur ce à quoi ressemblent les différentes émotions et actions . Donc, vous avez quelque chose que vous pouvez vous référer constamment, et ce n'est pas tricher d'utiliser la référence. L' observation est un aspect clé de ce qu'un animateur fait et, et, tout comme un illustrateur, construire une pose intéressante. Un animateur va créer des actions intéressantes hors de ce qu'ils observent. 3. La ligne d'action: en règle générale, nous voulons éviter de voir des lignes droites à travers le corps avec des courbes favorables. En fait, le genre d'action est en fait une ligne imaginaire qui traverse le corps qui tente de décrire la pose entière en un seul coup. C' est comme essayer de réduire tous les détails du corps en une seule ligne graphique. Donc on va prendre Kayla et on va la faire sauter dans une pose de type ballet. Maintenant le ballet est grand parce qu'il a, par sa propre nature et belle ligne fluide et directionnalité à la plupart de ses poses. Mais c'est aussi gracieux, et elle est censée sembler heureuse et presque comme si ça ne prenait aucun effort parce que nous animons. Nous allons aussi exagérer la pose, donc elle saute très haut dans les airs, et nous allons nous assurer que tous les membres ont ce bon sens de la direction pour créer poses dynamiques. Nous allons penser que le corps est une collection de formes graphiques, et plus ces formes sont fluides ou angulaires, plus la pose finale sera dynamique. Il est vraiment important de créer vos poses en plaçant d'abord les trois formes principales du corps, à savoir les hanches, la poitrine et la tête. Une animation simplifiait toujours nos conceptions pour rendre notre lisibilité beaucoup plus claire. Pensez à la ligne d'action comme une simple forme C ou une forme s. Vous pouvez également créer l'inverse de la mer ou l'inverse d'un s ainsi. Très rarement veux-tu que certaines choses soient assimilées à moi parfaitement droites et rigides. Vous pouvez également remarquer dans la vidéo que je prends le temps de poser toutes les parties du corps et toutes les manettes allant de la pointe des orteils jusqu'aux cheveux. Il est important que vous ajoutiez ces petits éléments car par les 4ème 3 D caractères semblent très raides et mortes pour les rendre plus dynamiques. Nous devons faire un peu d'ajustement manuel ici et là. Donc, pour faire une ligne d'action forte, nous voulons rendre cette ligne aussi forte que possible. Nous allons le prendre jusqu'à travers la jambe, vers le haut à travers la colonne vertébrale, au-delà de la tête et les bras, même pousser les doigts le long de la ligne d'action et les étirer. Ainsi, les poses encore plus fortes et plus dynamiques. Maintenant, une des choses que nous devons apprendre en posant est de connaître les limites de la plate-forme que nous utilisons. Comme vous pouvez le voir ici dans la région de l'aine. On a cette diffamation bizarre qui va influencer. Comment nous posons réellement la jambe devra trouver un compromis où les jambes semblent encore étirées et dynamiques, mais n'ajoute pas vraiment ces horribles plis que nous voyons ici. Il est également important, lorsque nous concevons des poses dynamiques, de ne pas pousser le poteau jusqu'à ce que le personnage s'éteigne. Le modèle Kayla peut être hors modèle si nous bougeons ses membres ou ses caractéristiques jusqu'à ce qu'elle commence à être moins reconnaissable comme le personnage qu'elle a été conçue à l'origine. Donc, même en faisant des poses, nous devons y penser. Il y a des limites à ce que nous pouvons faire avec le personnage, juste pour qu'elle reste reconnaissable. Maintenant que nous avons bloqué notre pose, affaiblir, commencer à l'affiner en utilisant l'outil de crayon à graisse. Si nous arrivons au port View et cliquez sur la petite icône qui a un balisage sur. Il va faire apparaître ce panneau et appuyer sur le bouton plus pour créer un cadre de crayon de graisse, et nous pouvons sélectionner une couleur et un outil de stylo et commencer à ébaucher la ligne d'action comme une forme de C inverse. Ensuite, nous pouvons aller dans nos outils, sélectionner une nouvelle couleur sur, et la courbe peut également passer par le bras afin que nous puissions ruiner cela dehors pour lui donner un peu de sens de l'écoulement. Et puis nous pouvons penser à ce que la jambe avant devrait couler. Donc, je crée juste des courbes qui ressemblaient à des tangentes qui sortent de la ligne principale . Avec cette configuration, je vais utiliser les courbes rugueuses que j'ai faites, et je vais continuer à modifier ma pose. Maintenant. C' est une excellente technique pour dessiner sur vos poses, car parfois il est vraiment difficile de poser des choses à l'intérieur du port de vue trois D. Mais dès que vous dessinez une courbe ou quelques lignes directrices, il devient instantanément beaucoup plus facile de voir ce qui ne va pas chez vous. Optez. Encore une fois, nous avons un problème d'augmentation dans la région de l'aine, mais voici où je peux partager avec vous. Un conseil professionnel sur la façon de corriger vos adversaires en les sculptant avec des formes de mélange. Ce que nous devons faire est de sélectionner la purée pour la jambe de Kayla et d'aller dans l'éditeur de forme de l'éditeur d'animation de fenêtre . Nous allons obtenir une nouvelle fenêtre contextuelle et nous allons cliquer sur, créer une forme de mélange et ajouter une nouvelle cible. Maintenant, vous pouvez voir que Kayla a déjà beaucoup de formes de sang, et ceux-ci permettent à la plate-forme de se déformer. Naturellement, cependant, nous créons une nouvelle forme de mélange qui sera en bas de la liste. Je vais ensuite aller dans les Mayas, sculpter l'étagère des outils et choisir le pinceau. Je peux changer la taille de la brosse en maintenant le bec enfoncé et en faisant glisser avec la souris. Vous pouvez également modifier la pression de la brosse en appuyant sur M et en faisant glisser avec le bouton gauche de la souris . Avec la brosse, on peut pousser le polygone de la jambe de Kayla autour du cri. Presque une fermeture éclair, ils étaient faits d'élastique. Je peux maintenir le décalage dans le bouton gauche de la souris et le dragon. Cela va lisser les polygones. Nous pouvons également prendre la brosse Scott dans les zones qui un fortement froissé et extruder les sorties et polygones sur les rendre lisses jusqu'à ce que la géométrie semble belle et finie. Vous pouvez pousser la forme des jambes avec tous les outils de modélisation que vous souhaitez utiliser n'importe quel outil maya disponible. J' utilise juste la brosse à sculpter pour faire un travail rapide ici. Les formes de fusion sont des formes additives qui fonctionnent au-dessus de la géométrie de base. Si nous revenons à la première image, vous verrez que maintenant Kayla est dans une pose en T, mais nous pouvons voir quelques rides car la forme du mélange déforme maintenant sa jambe. La bonne nouvelle est que nous pouvons activer et désactiver cette valeur en enregistrant une image clé dans cet éditeur de formes . Donc, pour revenir à l'éditeur de forme et aller dans le cadre pour affaiblir la forme de fusion en appuyant sur le bouton circulaire à la fin de la liste jusqu'à ce qu'il devienne rouge. Nous pouvons ensuite revenir à l'image un et tirer le curseur à zéro pour la forme de mélange et la touche automatique devrait automatiquement ajouter un cadre clé ici pour nous allumer et désactiver la forme. Maintenant c'est une démo, mais si je devais animer toute une séquence en utilisant cette technique, je ferais les formes de mélange et Keith Um, juste avant de terminer l'animation finale 4. La silhouette: Maintenant, j'ai créé une très mauvaise pose pour vraiment mettre en valeur. Quel mauvais dans la façon dont ça ressemble dans ce cas, il semble presque que sa tête pousse hors de ses jambes dans la vue de la caméra. Maintenant, remarquez dans la pose. Kayla tient également la balle, qui est orientée vers la caméra, et cela se perd dans sa tête. Maintenant les mains de balle, ils sont tous pris dans la masse principale de son corps. Dans l'animation, nous voulons nous assurer que nos personnages ont une silhouette claire afin de pouvoir comprendre ce qui se passe dans la scène, même si nous l'avons vu en un coup d'œil. Si nous cachons l'avion au sol dans la boue, nous comprions le bouton d'allumage des lumières dans notre port de vue, qui est une petite ampoule, ou nous comprions sept sur notre clavier, et cela allumera les lumières. Dans notre port de vue. La silhouette est la forme la plus grande et la plus enveloppante de sont. Pose est une excellente façon de voir le corps entier clairement allumé. C' est une excellente façon de nous aider à trouver les problèmes que nous pouvons rencontrer dans nos poses pour concevoir rapidement la forme du corps comme une forme graphique. Vous verrez que la pose a du sens si nous tournons la caméra dans la perspective, vous dans une certaine mesure, et cela rendra le lancer de cette pose de balle un peu plus clair. Non, il est important que si les choses ne fonctionnent pas à tout moment dans l'animation, c'est un bon moment pour se reposer. Ce que nous voulons faire, c'est prendre le corps et le mettre dans une pose légèrement différente. Nous allons faire pivoter le corps autour de manière à ce qu'il soit plus clair dans la vue de la caméra et commencer à espacer les membres un peu mieux, fonctionnera sur le torse et travaillera sur les bras et les poses de la main et ajustera la position de la tête comme Eh bien, juste pour que tout se lit mieux à partir de notre appareil photo. Beaucoup de fois, juste en tournant notre personnage de 30 ou 40 degrés pourrait nous aider à rendre la pose beaucoup plus claire . Pour que la pose de Kayla se sente plus dynamique, nous allons regarder sa ligne d'action sur nous allons réellement la prendre et l'incliner de côté pour qu' elle forme mawr d'une diagonale incurvée à gauche en l'ayant légèrement décalée ça va sentir comme si elle était Maurin motion. Ça va vraiment nous aider à vendre l'idée qu'elle lance cette balle avec beaucoup de force en gardant les balles séparées du corps. On va donner l'impression qu'il est jeté loin de Kyle est sur la main. On va utiliser la main arrière du pied Duthie Bent pour lui donner un sentiment d'équilibre Elle va presque attraper son poids, allumer nos lumières à nouveau. On peut voir à quoi ressemble la silhouette. C' est un peu plus clair, mais ce n'est toujours pas correct. Nous pouvons dire qu'il y a un peu plus d'équilibre qui doit entrer dans la pose, et aussi nous avons besoin de travailler les orteils sur la silhouette des doigts un peu plus pour qu'elle ait vraiment l' impression de lancer la balle. Donc, la raison pour laquelle créer un lent clair, c'est si important pour l'animation, c'est que quand on a un personnage animé comme Kayla, elle est légèrement dessinée. Il n'y a pas beaucoup de détails en elle. C' est une version simplifiée d'un être humain dans ce cas. Ce que nous devons faire, c'est que nous devons rendre ses expressions et ses poses beaucoup plus claires que, disons, disons, un caractère réaliste parce qu'il y a moins de détails sur lesquels nous pouvons travailler. Un exemple que je donne toujours aux étudiants est trois idée que. Imaginez que vous regardiez quelqu'un à 50 mètres ou 200 mètres en bas de la route qui vraiment, vraiment, vraiment, vraiment minuscule. Mais vous pouvez toujours prendre beaucoup de leur langage corporel même à distance. Ce que nous faisons vraiment, c'est exagérer les choses pour clarifier les choses. Donc, si quelqu'un essayait de vous signaler quelque chose de loin, ses gestes seraient beaucoup plus exagérés. Maintenant, c'est juste la façon dont nous devons penser à faire ces poses. Ils ne sont pas conçus pour être réalistes, mais ils sont censés être une interprétation de ce que nous voyons en réalité quand nous posons la tête. N' oubliez pas, si votre personnage a des cheveux ou une queue de cheval comme Kayla a orteil fait poser cela aussi bien. Non, dans ce cas, on fait une pose d'action, donc on va traîner les cheveux derrière la tête et lui donner un peu de vague pour qu'on ait l' impression que c' est la cour dans le vent. Alors même si nous posons à partir d'une caméra principale. Nous allons terminer en regardant la pose dans la perspective, vous et en vérifiant que cela fonctionne sous tous les angles. C' est presque comme si ça devait fonctionner comme si c'était une sculpture plus qu'un dessin plat. Maintenant, regardons la silhouette de fin et voyons la pose finale. Il pourrait encore y avoir des améliorations, et nous pourrions même rendre la ligne d'action encore plus claire. Mais maintenant, il y a un bon sens du flux vers elle. Et la principale chose que je peux dire sur les poses, qu'il est exceptionnellement clair qu'elle lance une balle sur sa direction et ses intentions très, très, très, très clair en un coup d'œil. Nous voulons utiliser la silhouette comme un moyen de comprendre comment les orteils créent réellement de bonnes poses. 5. poids, équilibre et force: Un autre aspect qui peut nous aider à définir de grandes poses dynamiques est de considérer l'attente pour caractère, son équilibre sur s'il a des forces en train d'agir sur lui. Dans trois objets logiciels D n'ont pas de poids physique lorsque nous posons notre personnage, où ajouter cette physicalité nous-mêmes dans la façon dont nous positionnons la colonne vertébrale et les membres. Une excellente façon de penser à trois mailles D est et les personnages est qu'ils sont très comme bulles de savon. Ils n'ont pas de physicalité pour eux, et ils sont presque comme des fantômes aussi, parce qu'ils peuvent inter pénétrer différentes pièces hors géométrie aussi bien. Donc positionner le pouce est vraiment important pour nous en tant qu'animateur. Le poids propre d'un personnage peut être un facteur déterminant si le personnage est athlétique, léger ou lourd. Mais nous pouvons aussi penser au poids d'un personnage comme ce qui se passe lorsqu'il interagit avec des objets légers ou lourds. Regardons cette pose que nous avons faite pour Kayla. Elle tient cette sphère, qui ressemble presque à une balle de plage ou à une chauve faite de lumière. Pulis, fatigant. Elle le soulève sans effort, remarqué que ses membres sont majoritairement droits. n'y a aucune influence sur sa colonne vertébrale, que la balle cause un poids qui la pousse à se pencher. Et elle doit juste faire de petits ajustements à sa hanche et lever le bras juste pour rester en équilibre. Cela rend le personnage se sentir léger, et c'est l'un des gros problèmes que les débutants ont un. Création d'animation, qui est qu'ils ne sont pas conscients de la mécanique du corps de la façon de faire un personnage se sentir lourd ou sous le poids d'un objet lourd. Une bonne façon de décrire et le poids des caractères est de penser où le centre de gravité des personnages est dans chaque pose que nous faisons. Parfois. Les animateurs désigneront cela comme l'emplacement du rouage. Maintenant, le centre de gravité n'a pas besoin d'être juste un contrôleur que certaines plates-formes ont. C' est en fait un point sur le corps où les personnages attendent est en fait distribué. C' est presque comme le centre d'équilibre, qui serait normalement pour un personnage normal sous Non, attendez juste pour être comme légèrement au-dessus des hanches, selon leur conception. Cependant, quand vous ramassez un objet lourd, l'emplacement du centre de gravité se déplace dans ce cas, centre de gravité de Kayla remonte à son corps alors qu'elle tient cette sphère très lourde au-dessus ses épaules, presque dans un poste de type Atlas. Pour faire croire à Kayla qu'elle a un poids lourd, nous allons prendre la pose et voir qu'il y a une plus grande variété entre les détroits et courbes à travers le corps. Mais la ligne d'action n'est pas aussi lisse et claire, mais se plie en fait dans un type de forme s. On peut voir que son poids a changé pour partager le poids sur les boules des pieds, et elle se maintient en déséquilibre par film. Lee plantant ses pieds sur le sol, ses genoux se plient, sa colonne vertébrale s'écrase. Même son expression sur son visage est pressée et montre des efforts ici. Encore une fois, c'est une pose exagérée. Mais alors que sous l'effet du poids, nous pouvons penser que le corps est un ressort qui est comprimé, et nous voulons mettre ces lignes de compression et une bonne variation de droites et de courbes dans la conception et qui fera le caractère se sentent comme ils sont tenus sous un poids. Si vous avez du mal créer un poids crédible, vous devriez toujours prendre en regardant de bonnes photos de référence des athlètes, entraîneurs de poids ou n'importe quel sujet que vous essayez de capturer dans vos animations. Si vous avez toujours du mal avec ces poses, une autre chose que vous pouvez faire est également de sauter hors de votre chaise et d'agir réellement sur la pose. C' est un excellent moyen de sentir réellement où le poids et l'équilibre sont en action opposée. Les choses pourraient être l'une des meilleures façons de comprendre comment le poids change et se déplace une pose à l'autre. Lorsque les personnages dans un état détendu, ils seront normalement déséquilibrés sur l'endroit où nous sommes déséquilibrés, nous n'avons normalement pas le poids uniformément réparti. Maintenant, dans cette pose, nous pouvons voir que nous avons aussi un poids uniformément réparti. Mais grâce à la physicalité de Kayla, elle tient tout son poids sur une jambe. , En général,la jambe droite à laquelle nous ne nous sommes pas opposés portera le poids. Et là, j'ajoute juste un léger virage pour montrer qu'elle tient un poids lourd, que son haut du torse remarque comment son menton va dans la ligne de la jambe, et qu'elle doit équilibrer sa jambe et son bras pour maintenir son corps en équilibre. Les forces ont agi sur le personnage pourrait être un autre aspect à prendre en considération, est allé design et poses dynamiques. La plupart de ces temps, ce seront des forces internes conduites par les personnages ou en mouvement. Quand un personnage marche, il exerce une force à travers ses muscles pour se déplacer dans une direction particulière. Mais une autre fois, certaines forces pourraient être externes quand un personnage réagira à eux. Cela pourrait être comme être frappé lors d'un combat ou être traîné par quelque chose la plupart du temps, vous pouvez réduire Thies à penser si le personnage est tiré ou poussé. Onda a posé le personnage comme s'opposant ou suivant cette force principale afin que nous puissions voir ici que Kayla est sous l'influence de la force, qui est un chien qui bouge à grande vitesse. Maintenant, nous pouvons remarquer qu'il y a quelque chose de similaire à quand nous décrivons le poids, qui est qu'il y a une belle variation entre les détroits et les courbes dans le corps. On peut voir ses jambes ou essayer de s'opposer au mouvement, et ils sont pliés. On peut voir que le haut du corps est plus tiré par la force. Si nous devions tirer ça, nous pourrions voir que la force principale va de l'écran de gauche à droite Onda. Nous pouvons alors regarder le reste du corps. Si nous dessinons la ligne d'action qui monte à travers les jambes à travers la colonne vertébrale, il contournerait les épaules à travers les bras des mains et suivrait la même ligne que les forces principales sur les jambes seraient pliées. S' opposer à la forêt par friction sur. Et des éléments comme les cheveux traîneraient simplement le long car ils sont lâches et n'ont aucune volonté de leur propre. Maintenant, en combinant où se trouve le poids des caractères s'ils sont ou s'ils ne sont pas en équilibre et comprenant s'ils sont sous les effets de n'importe quelle force, nous pouvons commencer à concevoir un type plus dynamique de poses, et c'est important d'écrire ces choses vers le bas et réellement commencer à penser à pouce jusqu'à ce qu'ils deviennent seconde nature. 6. Jumel et tangents: maintenant aux erreurs courantes à surveiller lors de la pose de vos personnages sont le jumelage et les tangentes. Même la pose T par défaut dans laquelle la plupart des personnages entrent est une pose très peu naturelle. On voit très rarement des gens se poser comme ça. Une pose jumelée est lorsque les membres du personnage sont trop symétriques orteil les uns les autres. Dans cet exemple, vous pouvez voir Kayla tenir les bras en l'air, mais remarqué que l'angle auquel les bras montent est très exactement le même. Nous avons exagéré cet effet est le monde en rendant le visage aussi symétrique, et elle se tient debout dans une position très y comme. Maintenant, il est important que lorsque nous avons cesposes très droites et symétriques, poses très droites et symétriques, elles se sentent moins naturelles. Nous allons vouloir ajouter des courbes dans notre opposition et notre ligne d'action, et aussi nous voulons nous assurer que les membres ca NBI à des positions légèrement différentes orteils les uns les autres. jumelage peut apparaître dans n'importe quelle pose, et pour le réparer, nous devons nous rappeler que nos personnages étaient à l'intérieur d'un espace de trois d. Nous pouvons déplacer les membres dans une variété de directions et créer une pose plus attrayante. Maintenant, ces changements peuvent être subtils. Affaiblir encore, gardez-la avec ses bras au-dessus de sa tête. Mais ce que nous voulons faire est de travailler dans l'orteil de pose, avoir un certain niveau de symétrie, ce qui le rendra plus naturel et plus attrayant. Nous avons rencontré des problèmes avec les tangentes avant, quand nous regardons les personnages. Silhouette, les tangentes apparaissent lorsque la silhouette du personnage n'est pas claire et les membres en secte le contour de la silhouette. Dans ce cas, on peut voir que la main arrière de Kayla a l'air de pousser derrière son oreille. Il est très difficile de savoir où commencent le cerf et les quatre bras. Nous devrons déplacer un peu le bras et ajuster l'épaule juste pour s'assurer qu'il est très clair que le bras est séparé de la tête réelle. Notre objectif reste toujours conçu, la silhouette la plus claire possible et pour permettre une lecture rapide et précise de la pose. Rappelez-vous que l'animation des poses est plus mise en scène que l'action en direct ou en film, donc nous devons nous assurer de réduire les formes qui se chevauchent avec la silhouette. bras et les doigts en sont normalement les principaux auteurs. Mais n'oubliez pas de chercher tout ce qui pourrait intersecter la silhouette du personnage et de voir s'il y a un moyen de l'éclaircir. toujours à simplifier vos conceptions autant que possible. Maintenant, je vais continuer à concevoir la pose de victoire de Kayla, mais il est important de réaliser que les tangentes et les jumeaux semblent être des choses très évidentes, mais ils se glissent constamment dans votre travail. Il y a presque une nature subconsciente qui les fait glisser dans votre travail sans que vous le remarquiez . La meilleure façon de s'assurer que ces erreurs ne se produisent pas est en fait d'obtenir de bons commentaires honnêtes. C' est une partie très importante du processus d'animation, et vous devriez vous habituer à montrer à vos amis ou collègues animateurs votre travail alors qu'il n'est toujours pas terminé afin qu'ils puissent signaler les erreurs que vous ne pourrez peut-être pas voir parce que vous travaillez trop longtemps sur un Siris de poses. Mais ils sautent tout de suite à quelqu'un qui le voit frais pour la première fois. Vous pouvez également profiter de la publication de vos poses dans la section projet de la page de partage de compétences et vous serez en mesure d'obtenir des commentaires de moi-même sur vos poses également. Et je pourrais poster d'autres documents avec des tiroirs et des vidéos pour montrer aux gens les principales erreurs de ce qu'ils font quand ils font leur projet de classe . Donc, avec fini de poser la victoire sur, c'est probablement aussi exagéré que possible. Il est également très asymétrique, mais il montre une personnalité très claire et distincte à Kaler, et il est beaucoup plus intéressant de regarder que la pose standard par défaut que nous avons commencé au début de la vidéo. 7. Langue corporelle: dans les premiers stades de l'animation recevra normalement la direction d'un script. Si nous travaillons professionnellement ou si nous regardons un storyboard, nous pourrions avoir une idée cool dans notre tête de ce que nous voulons réellement faire si c'est un projet personnel. Ce que nous devons considérer, c'est que lorsque nous concevons des poses, nous devons être capables d'avoir un certain niveau de variété dans notre travail et que nous voulons créer poses pour la même situation, mais qui sont différentes de différentes manières. Si nous avons un simple bref d'un personnage doit marcher à travers l'écran. Il y a de nombreuses façons de le faire principalement en fonction de l'action sur les émotions que nous voulons montrer dans le coup particulier. Donc, s'ils marchent excitément à travers l'orteil de l'écran ouvrir la porte ou ramasser un cookie, ils vont regarder d'une manière spécifique, et leur langage corporel reflétera cela. Ici, nous utilisons la pose pour transmettre les émotions, les actions et les sentiments du personnage sans trop compter sur le dialogue ou sur les expressions faciales d'un personnage. Si nous prenons Kayla et nous la faisons marcher à travers l'écran, mais cette fois dans une position plus déprimée, penchée sur la position commencera à reconnaître que le langage corporel transmet un type d'émotion complètement différent. Il est important que ces poses soient des versions exagérées de ce que nous observons, mais il est important que cette exagération permette au langage corporel d'être très clair. Si quelqu'un est triste, on va les rendre très, très tristes. Donc, qui est absolument clair, un nettoyage de l'émotion qu'ils ressentent. Et encore une fois, ce sera en relation avec le jeu et les choix que nous voulons faire dans notre pose. Maintenant, c'est un excellent exercice de concevoir une multitude de poses pour la même situation. Cela pourrait être de concevoir neuf ou dix poses pour différentes façons de marcher ou neuf ou dix poses pour savoir comment vous pourriez attendre à un arrêt de bus. Mais il est important que nous choisissions une émotion pour chacune de ses poses, et nous nous en tenons comme une règle simple, essayant de garder une émotion, orteil une pose, ne jamais essayer de mélanger les choses ensemble comme essayer d'avoir peur et courageux en même temps. Tenez-vous à utiliser des émotions simples au début, comme être en colère, heureux, triste, une tante pénible. Essayez de garder vos poses dans vos émotions claires. Donc quand Kayla a peur de traverser l'écran, nous essayons d'avoir un sentiment d'urgence à l'intérieur de la pose elle-même utilisait toujours les mêmes techniques que nous utilisions jusqu'à maintenant. Nous pouvons également regarder ces trois poses différentes par la conception de leur ligne d'action. Sur la ligne d'action est très bien définir le geste d'une manière très simple. Si nous regardons la pose excitée, nous pouvons voir que la ligne d'action est une forme de type C, incurvée Andi qu'il pointe dans la direction dans laquelle voit se déplacer Tout est fluide et un peu comme un battement. Et si nous comparons cela à la triste marche verra que nous avons une forme de s inversée, type de ligne d'action traversant le corps. Elle s'écrase un peu. Elle est beaucoup moins confiante, et même sa ligne des yeux regarde vers le bas aussi. Et pour la pose finale, affaiblir voir que la ligne d'action est aussi une forme de C, mais c'est beaucoup plus. En diagonale, les pieds ont presque l'impression qu'ils se déplacent plus vite que le reste de son corps et aide à vendre cette idée d'avoir peur et d'avoir un grand sentiment d'urgence. Maintenant, enfin, il est important de souligner que le langage corporel fonctionne vraiment tout seul, même si nous avons le visage aussi. Dans ces poses et les émotions correspondent à l'expression réelle, nous pouvons en quelque sorte voir que si nous cachons le visage, l'émotion est encore claire dans le langage corporel. Il est important de se rendre compte que les poses, le visage, même la position des doigts ajoutent à la création d'une pose expressive, et nous devrions utiliser le langage corporel et le visage ensemble comme deux outils qui nous permettent de mieux dire l'expression et l'émotion dans ces poses. 8. Poser le visage: Comment créer à nouveau une pose faciale dynamique ? Il se résume à la recherche d'une bonne référence sur avant d'aller chercher à travers Internet, laissez-moi vous recommander et solution plus low tech. Essayez de vous trouver un petit miroir et de le mettre à côté de votre bureau. Juste en regardant dans un miroir, vous pouvez commencer à analyser et comprendre comment votre propre visage fonctionne. Si vous n'avez pas sur l'un de ces appareils archaïques à proximité, eh bien, vous pouvez également vous prendre un téléphone mobile et commencer à prendre quelques selfies. C' est le bon moment pour commencer à apprendre à faire votre propre référence pour l'animation. La première chose que nous voulons comprendre sur le visage est à quel point il est très malléable. C' est une partie du corps pour laquelle on peut se séparer. Les joues laissent tomber notre mâchoire ouverte et ouvrent les yeux avec surprise. Maintenant, des plates-formes comme Kayla ont une grande variété de contrôles. Afin d'imiter cette flexibilité dans le visage. Il y a en fait beaucoup de contrôles sur les visages, il y a sur le corps, donc quand nous créons une expression de surprise, étaient en fait étirer le visage vers l'extérieur. Nous voulons nous assurer qu'il y a beaucoup de blanc autour des yeux, dit que les paupières se lèvent. Nous soulevons aussi les sourcils. Pensez-y comme une poussée et tirez sur les fonctionnalités lorsque le tiroir descend. Il appelle également le nez à être légèrement poussé vers le bas avec les joues. Maintenant, les débutants posent normalement le visage et une manière assez rigide comme, car ils se concentrent uniquement sur la pose des principaux composants du visage, les sourcils, les yeux et la bouche. Et ils n'ajoutent pas de mouvement aux parties secondaires du visage. S' opposer au visage est très similaire à s'opposer au reste du corps. Nous pouvons également décomposer le visage en une série de lignes d'action. Cependant, au lieu de regarder les lignes d'actions comme une collection d'articulations comme dans le corps sera regarder les lignes que les caractéristiques du visage font. Une des principales caractéristiques est l'accès qui descend le visage, sa ligne Nous pouvons tirer vers le bas verticalement, à travers le front, à travers le nez et à travers le menton. Ensuite, nous aurons un Siris d'autres lignes qui traversent le visage comme la ligne que les sourcils font le lion et la forme des paupières supérieures sur les paupières inférieures, et nous pouvons également avoir une autre ligne pour la lèvre supérieure sur la lèvre inférieure aussi bien. En regardant les angles et les formes que nous faisons avec ces lignes, nous pouvons rendre le visage du personnage moins symétrique, plus charnu et réaliste. Maintenant que Kayla Rig nous permet également de saisir les yeux, bouche et d'autres caractéristiques et de les déplacer réellement autour du visage. Aziz bien, ce qui nous permet de poser, sont des expressions. Encore mieux dans cette pose avec Kayla essayaient vraiment de pousser l'asymétrie à elle et lui donner une expression arrogante et intelligente. Remarquez comment les lignes d'action des entités sont toutes à un angle, sorte que les visages écrasés sur la caméra, à droite et étirés de l'autre côté. Au fur et à mesure que nous développons nos compétences, nous voulons être confiants en montrant le visage dans une plus grande variété d'expressions qui sera toujours Murch. Les choix d'acteur que nous faisons pour le personnage chaque fois que nous essayons de décrire les émotions dans les adversaires est un bon moment pour réfléchir à l'intensité de ces émotions et de ces clichés. Un cliché est une action que nous avons vue à maintes reprises au point qu'il est si commun qu'il a perdu son impact d'acteur. Un exemple typique serait que si quelqu'un est nerveux, nous abaissions les sourcils et les faire regarder légèrement loin. Nous tomberons dans les clichés de création si nous n'utilisons pas une bonne référence et ne passons pas vraiment assez de temps à explorer la variété des poses que nous pouvons créer à une étape de planification. Il est très important pour moi de vous expliquer que les émotions ont des niveaux d'intensité pour eux sur ce que, si nous créons des opposants, nous devrions réfléchir à l'intensité de ces émotions. Si Kayla est gênée, est-elle un peu gênée parce qu'elle est entrée dans la mauvaise pièce ? Elle a mortifié pour avoir été prise en train de tricher à un examen ? Ou est-elle gênée au point d'être si humiliée qu'elle veut littéralement avoir l' impression de vouloir mourir ? Nous ressentons tous des émotions de différentes manières, et nous devrions explorer différentes façons de trahir ces émotions. Dans ces situations, le contexte est essentiel. Il est bon d'inventer une petite histoire si Kayla est appelée devant la classe parce qu'elle a triché à un examen parce que cela me donne beaucoup plus de contexte sur la façon de poser son expression que si j'avais juste écrit un document d'initiative. Elle est encore gênée. Nous profitons de serrer le visage, et pousser les caractéristiques vers le bas soulèvera également les épaules. Et nous lui remettrons un coup d'oeil, ce qui est dans son contexte. Toe Ce que je comprends l'émotion de l'embarras. Être comme maintenant, c'est des animateurs. Nous voulons développer cette confiance en être capable de créer une variété d'émotions. Et certains animateurs recommandent Une bonne façon de commencer est de pouvoir concevoir les émotions génériques comme la tristesse, la colère, le bonheur, la peur,le peur, dégoût, surprise et le mépris. Maintenant, en tant qu'êtres humains, nous aimons regrouper les choses en petits groupes parce que cela rend les choses rationnelles et faciles pour les débutants de commencer à explorer. Cependant, en créant ces petits groupes étaient vraiment limiter la quantité d'expressions qui sont caractères pourrait trahir. Nous avons déjà parlé de la façon dont toutes ces émotions peuvent avoir différents niveaux d'intensité. Mais que se passe-t-il si nous devons créer un personnage dont le tableau ne tombe pas nécessairement dans l'une des émotions générales de mon point de vue ? Mais ce qui se passe, c'est que nous devenons plus spécifiques avec notre palette créative. Quand vous commencez, c'est parfaitement bien d'avoir une petite fente d'expressions de cliché que vous pouvez revenir encore et encore. Comment météo Comme vous avez appris Mawr et vous pratiquez plus d'animation. Vous devriez faire un effort conscient d'élargir la gamme d'émotions que vous pouvez créer, principalement en observant la référence et en ajoutant à vos études. Une autre chose que je voulais souligner dans toutes les poses, c'est que je me suis concentrée sur la pose du visage que Vera veut. Vous n'avez pas remarqué que j'ai aussi posé les personnages poitrine, épaules, cou pour rendre la pose plus attrayante. Il est important de poser les manettes que juste sous le cadre de la caméra, cela ajoutera un niveau d'attrait supplémentaire à vos poses. Donc, ne vous limitez pas à imposer le visage seul lorsque vous avez un plan rapproché, mais n'oubliez pas de poser le haut du corps aussi bien. L' un des domaines les plus importants pour moi d'imposer un visage est d'obtenir la ligne des yeux droite, en indiquant clairement où le personnage est en train de regarder. Normalement, nous devrions penser à poser les yeux en termes cinématographiques. personnages du film ont tendance à regarder des points spécifiques du cadre de la caméra, ce qui est normalement par rapport au personnage qui se trouve dans la coupe précédente ou suivante. personnages du film n'ont pas tendance à regarder directement dans la caméra, mais leurs yeux sont légèrement éteints, qui favorise le côté gauche du cadre ou le côté droit du cadre. Maintenant, les colère sont une émotion de haute intensité. Les yeux se verrouillent sur un sujet, et les sourcils se pressent vers les pupilles. Si nous animons ceci dans une séquence, colère s'accumulerait à travers la scène, de sorte qu'à nouveau différents niveaux de l' expression s'accumuleraient dans cette explosion finale. Maintenant, si nous regardons le visage de Kayla dans la perspective, vous verrez que ses yeux pointent légèrement dans des directions différentes. Cependant, les yeux semblent bien de la vue de la caméra. Il est important de savoir quand tricher ces choses, car nous devons équilibrer les avantages d'avoir une ligne d'œil forte et d'avoir les personnages. Expression visible sous tous les angles. Dans ce cas, avait favorisé tricher la pose à la caméra, ce qui est juste parce que l'expression sera plus claire et intense et aussi mal avoir l' avantage que je suis en fait rendre cela comme un cadre fixe sans avoir un mouvement caméra. Maintenant, toutes les techniques que j'ai exposées ici sont des lignes directrices. Certaines de ces règles peuvent être enfreintes, mais il est important de savoir que lorsque vous enfreignez une règle, c'est parce que vous envisagez d'ajouter un avantage à cette règle. Lorsque nous posons le visage, nous devrions toujours ajouter à l'émotion de la scène et comme les humains auront tendance à empathiser beaucoup avec les sentiments d'une autre personne juste à partir de leurs expressions faciales. Alors gardez cela à l'esprit lorsque vous faites de grandes poses faciales dynamiques. 9. Poser les mains: nous allons donc terminer en jetant un coup d'oeil à certaines techniques, imposant les mains maintenant les débutants laissent normalement leurs poses de main jusqu'à la toute fin et normalement manquer de temps pour les poser correctement. La chose délicate est que trois mains D commencent dans cette position très neutre, avec tous les doigts parallèles l'un à l'autre. Nous devons donc commencer à réfléchir à la façon de détendre la main et de lui donner une forme plus attrayante . Eh bien, abord, commencez par s'assurer que la paume est en fait dans un angle intéressant par rapport au poignet en la faisant tourner légèrement en fermant les doigts, nous pouvons faire pivoter les articulations des doigts en même temps. Cependant, après avoir fait cela, nous allons nous assurer que les doigts pointent tous à des angles légèrement différents pour créer un peu de courbe dans la silhouette. Un aspect important imposant des mains est de boucler le poème en faisant tourner le contrôle de la coupe site du poème. Cela créera une courbe très naturelle sur le haut des jointures et aidera la main à se sentir plus détendue. Même l'index aura un léger virage car il pointe vers l'avant et si nous devions tracer la ligne d'action, nous verrons qu'il y a une belle relation qui passe par le poignet, la paume et le doigt. Nous imposons la main. Nous allons penser aux différentes formes, comme les groupes de la paume, les doigts et le pouce. On va s'assurer que ces groupes se réunissent dans des relations intéressantes les uns avec les autres. Un cliché très. Il pose à la main ce qui anime est appelé la griffe. C' est normalement la forme de la main lorsqu'elle tend la main vers un objet. Mais la plupart des débutants ont juste tendance à sélectionner tous les doigts et boucler tous les contrôles par la même quantité dans un gros bloc. Nous pouvons rendre ce post plus intéressant en ajoutant un peu de tasse à la main et en plaçant l'index un angle légèrement différent du reste des doigts. Vous pouvez penser à l'index comme le pointeur principal de la main, ce qui peut conduire la direction principale, que la main bouge. Si nous devions tirer dessus, nous pouvons voir que la ligne principale d'action coule à travers le poignet de l'index et comment les autres doigts complètent cette direction. Il y a un groupe secondaire. Il est important de noter que les 2 premières articulations, le doigt des principales que nous avons posées pour donner une direction aux doigts, et nous ne courbons vraiment que le bout des doigts lorsque nous voulons montrer un peu plus tension dans la pose, où nous voulons montrer un caractère tenant un objet. Nous devrions commencer par positionner l'objet dans la paume du personnage, puis enrouler les doigts autour de l'objet pour créer la prise initiale. On devrait aller vérifier la perspective. Vous regardez les différents angles pour voir comment les doigts reposent sur la géométrie des trois D. Maintenant c'est un peu de mouvement d'avant en arrière ici jusqu'à ce que la position soit juste entre les doigts. Ce que nous essayons de faire lorsque les doigts co autour de cet objet est de s'assurer qu'il n' y a pas d'espace entre les doigts et de s'assurer que chaque doigt a sa propre direction. Il est parfaitement trouver traduire le pouce ou l'un des joints autour dans l'espace de trois D en saisissant leurs contrôleurs et en se déplaçant de juste pour s'assurer que la poignée est juste et regardant bien de la caméra. Assurez-vous de vérifier la perspective. Vous, cependant, pour vous assurer que cette nouvelle position n'est pas trop folle. Nous visons à créer un sentiment de flux passant par la main. Si nous tracons la ligne d'action, verra que nous avons deux lignes une descendant le pouce et une autre qui passe par les doigts. Mais il est important de réaliser que chaque doigt occupe son propre espace. Sur cela, le pouce s'oppose à la direction des doigts pour créer un sentiment de tension dans la poignée. Une autre pose problématique pour les débutants est ce que les animateurs appellent la fourchette que cela pose lorsque nous avons la main ouverte et que tous les doigts sont étirés vers l'extérieur, nous pouvons facilement ajouter de l'attrait à cette pose. Si nous plions la paume et les doigts légèrement un peu d'une courbe, soit vers l'avant dans les doigts, arrière ou vers l'avant, utilisez le contrôle de la coupe et les doigts inclinés afin que nous soyons en train de créer une courbe à travers le et nous allons également essayer de créer une courbe secondaire en repositionnant les doigts et en créant une courbe juste au bout des doigts pour voir cela clairement, dessinons la main et nous pouvons voir que nous créons trois lignes principales dans la main, un vers le bas avec le petit doigt, un autre vers le bas l'index et le 3ème 1 vers le bas. Le pouce pliera le pouce pour un peu plus d'intérêt visuel ici. Et puis nous allons regarder la courbe que nous faisons à travers les jointures, qui est assez peu profonde. Et puis nous verrons que nous avons une courbe extrême légèrement mawr à travers le bout des doigts . Maintenant, l'autre entre les doigts va juste suivre un placement le long de ces courbes, et ils peuvent être dans une grande variété de positions. Une autre pose commune est de mettre la main dans un poing. Espérons que, à présent, vous ramassez de certaines façons que vous pouvez faire des adversaires. Plus attrayant va boucler tous les doigts en même temps. Mais nous allons également chercher à créer une petite courbe avec des jointures. Il est important de s'opposer à toutes les choses individuellement, mais je veux voir une nette différence entre deux plans formés entre la première ligne des articulations des doigts et la deuxième ligne des articulations des doigts. La position de la valse du pouce montre également à quel point cette pose de poing est tendue ou agressive. Donc, si nous dessinons sur la main, nous pouvons maintenant nous concentrer sur le bord des jointures comme notre silhouette principale définissant. Les doigts sont ensuite pliés et pointés les uns vers les autres, fermant les espaces entre les doigts, ce qui crée une belle forme secondaire. Sur la deuxième articulation, vous pouvez voir le poing est maintenant coule du bras inférieur et a perdu Lee. On peut boucler le pouce pour se reposer juste sous cette deuxième ligne d'articulations. Maintenant, je vais créer une variante de la pose de poing afin qu'elle ne soit pas si tendue et agressive à nouveau. On va travailler sur le curling des doigts, mais cette fois on va travailler sur le doigt principal et l'annulaire et les friser d'abord. Ensuite, nous allons essayer d'ajouter un peu plus de variation en posant l'index et le petit doigt à des angles légèrement différents. Juste en changeant où le pouce repose sur l'index, nous pouvons changer toute la sensation du poing. Juste en créant ceci, vous pourriez reconnaître quelqu'un qui ferme ses mains de cette façon ou Cela pourrait être un choix intéressant, la même façon qu'un acteur fait un choix lors de l'exécution en donnant un peu de à la pose que vous créez. Donc, lorsque vous posez la main, regardez créer un bon flux entre le poignet sur la paume de la main, regardez la ligne d'action qui coule à travers les doigts et regroupez-les sur des lignes séparées ou des plans, selon sur la pose. N' oubliez pas de couper les mains, donc il y a une légère courbe à travers les articulations. Maintenant poser les mains est compliqué car ils ont beaucoup d'articulations individuelles à poser, mais c'est une excellente idée pour rendre nos mains dynamiques ou des tentes avec leur propre ligne d'action et une silhouette claire. 10. Réflexions finales et projet: Ok, donc c'est l'heure du projet pour ce projet. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous trouviez une idée d'histoire pour quelque chose que vous voulez animer. Ça devrait être une scène et je veux ça. J' ai été vraiment, vraiment, vraiment, très courte. C' est une idée très basique, mais ça devrait être quelque chose comme un bâillon ou un croquis ou quelque chose qui fonctionnerait bien dans un format court comme une vidéo de vigne. Vous pouvez également y penser dans le cadre d'une scène d'une animation plus grande que vous voudrez peut-être réaliser à une date ultérieure. Mais pour l'instant, essayer de garder les choses vraiment, vraiment, vraiment simples. Je ne veux pas que tu essaies de raconter cette histoire en trois poses clés. C' est ça. Juste trois. Pas plus, pas moins. Et pour ce faire, ce que je veux que vous fassiez, c'est ouvrir Meyer et commencer à faire de la SLA les poses dont vous pensez avoir besoin pour raconter votre histoire. Allez large, faites plusieurs petites poses, et plus tard, ce que nous allons faire est de nous concentrer sur les trois meilleures que vous avez confinées qui sont les poses les plus narratives que vous avez à raconter votre histoire jettera tout mauvaises idées des autres. Nous pourrions y revenir plus tard dans les classes ultérieures, mais nous voulons nous concentrer sur essayer de raconter l'histoire aussi simplement que possible. Maintenant, je trouve vraiment utile d'avoir des accessoires comme le skateboard que j'utilise pour cette scène que je raconte. Avec Kayla sur vous actifs confinés en ligne gratuitement, et vous pouvez les télécharger et les apporter dans mon ou vous pouvez essayer de construire certains de vos propres. Il est également très pratique si vous avez trois D Scénario est également des modèles de base à créer, comme une chaise ou tout autre élément dont vous pourriez avoir besoin. Maintenant, ces histoires ne doivent pas nécessairement être dignes d'Oscar ou incroyablement bonnes. Nous créons une structure très simple avec un début, milieu et une fin. Comment le personnage rencontre-t-il un scénario ? Que se passe-t-il et comment ont-ils réagi ? Et juste avec ces trois poses pensaient à nouveau au langage corporel et à l'émotion . Maintenant, ces histoires n'ont pas besoin d'être dignes d'Oscar, ou elles doivent être incroyablement complexes. Nous voulons essayer de les rendre très simples. Juste un Avoir un début, un milieu et penser à une situation dans laquelle votre personnage se trouve, comment il essaie de résoudre cette situation et comment il réagit à elle. Cela peut être complètement inattendu, ou ça pourrait être complètement banal. Essayez plusieurs idées au lieu d'essayer de fixer sur une seule. Maintenant, nous allons essayer de créer cette histoire comme une bande dessinée, juste en utilisant le moins de panneaux possible, mais en rendant la communication visuelle très, très claire. Une fois que vous avez terminé, je veux que vous restiez vos différents cadres, ou vous pouvez les imprimer à l'écran ainsi sur les mettre ensemble dans un seul document à l'aide d'un logiciel de retouche photo. Dans mon cas, j'utilise Photoshopped. Je vais les exposer comme cette bande dessinée, mais n'hésitez pas à expérimenter comment vous voulez présenter chacun de ces panneaux et choisir le format qui vous convient. Téléchargez cela en ligne sur. Je vais passer par la section de la communauté et vous donner des commentaires, et je vais dessiner vos poses et profiter de la chance de pouvoir obtenir des commentaires sur votre travail. parce que c'est un élément clé que vous devez utiliser lorsque vous êtes un animateur de recevoir et de donner des pieds des gens en arrière. J' ai hâte de voir quelles idées vous allez trouver pour vos animations. Et j'ai hâte de vous voir dans la prochaine classe.