Animation de personnages : Le poids animé dans Autodesk Maya | Yone Santana | Skillshare

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Animation de personnages : Le poids animé dans Autodesk Maya

teacher avatar Yone Santana, Animator & Coach

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:11

    • 2.

      Projet de cours

      4:59

    • 3.

      Mise en place de scène

      0:56

    • 4.

      Sihouette claire

      7:32

    • 5.

      Timing initial

      6:50

    • 6.

      Anticipation sensible

      5:09

    • 7.

      Favoriser des clés fortes

      10:25

    • 8.

      Ajouter de l'impact

      4:24

    • 9.

      Joints cassés

      5:07

    • 10.

      Apex 1 - Contraintes d'épée

      5:58

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

729

apprenants

6

projets

À propos de ce cours

Le problème de l'animation 3D est qu'il semble tout simplement trop lisse. Chacun est capable de juger visuellement du poids, mais les étudiants ont du mal à ajouter du poids à leurs animations. Arrêtez de lutter contre votre plate-forme et de vous faire rattraper dans l'éditeur de graphiques ! Nous allons couvrir un flux de travail réalisable et reproductible. Cela améliorera le sens du poids de vos animations.

Au cours de ce cours, les étudiants auront une compréhension approfondie de la façon de concevoir et d'animer une scène de combat. Se concentrer sur la création d'une attaque lourde qui démontre du poids attrayant. Nous allons couvrirons les théories derrière le poids, la gravité et l'élan. Suivez Yone en vous faisant passer étape par étape à travers son processus de réflexion. Le flux de travail comprend la création de poses clés, le chronométrage, les actions qui se chevauchent, les dépassements et les dépassements de fonds.

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Teacher Profile Image

Yone Santana

Animator & Coach

Enseignant·e

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: salut et bienvenue à l'animation avec Attendre une classe d'animation de personnage où je vais vous montrer comment orteil poids incroyable à vos trois animations D. Normalement, lorsque vous apprenez à animer Wait, vous poussez et soulevez des objets lourds et des exercices simples. Mais je pensais qu'on pourrait faire quelque chose de plus amusant et sauter directement dans l'entraînement au combat. Vous allez concevoir votre propre animation d'attaque, et je vais vous montrer comment la rendre plus lourde et plus percutante. Nous allons commencer par prendre un aperçu de l'animation que nous allons créer pendant la classe, et vous pouvez choisir de suivre avec moi ou de créer votre propre animation d'attaque. À partir de là, je vais vous donner un flux de travail qui divisera cette animation en morceaux de taille de morsure vous puissiez commencer à prendre des décisions éclairées sur l'endroit où va l'attente dans vos poses et comment créer un bon timing dès le début. Ensuite, nous allons plonger plus profondément dans le regard sur le corps, et l'effet que le poids a sur lui, ainsi que d'autres forces sur se terminera en appliquant les principes d'animation pour améliorer l'attrait et la lisibilité de votre boutique. Alors bonjour, My Name est Johnny, et je suis un animateur à trois personnages D vivant au Royaume-Uni La plupart de mon travail a été dans des publicités, et maintenant je travaille dans l'industrie du jeu vidéo. Je dirige aussi une petite chaîne YouTube où j'enseigne tout sur Maya. Pour compléter cette classe, vous aurez besoin d'un ordinateur avec n'importe quelle version de Maya et un rig gratuit à trois caractères D. Pendant la classe. Je vais utiliser des plug-ins gratuits pour Maya, mais ils sont complètement facultatifs, et vous n'avez pas besoin de les utiliser pour terminer la classe. Il s'agit d'une classe de niveau intermédiaire où, pour en tirer le meilleur parti, les élèves doivent être à l'aise en posant un personnage à l'intérieur de Maya et en ayant une compréhension de base des principes de l'animation. Si vous venez de commencer, vous pourriez trouver certains de mes autres cours sur le partage de compétences plus utiles. Là où je parle des fondamentaux de l'animation de personnages, j'ai créé cette classe pour tous ceux qui veulent améliorer leur mécanique corporelle pour l'animation et trois personnages D animés luttent pour créer une attente crédible pour leurs scènes. Deux animateurs D pourraient trouver ce contenu utile, aussi, comme les principes que j'utilise une animation facilement transférable en deux D. Alors pendant la classe, suivez-moi sur le partage de compétences et vous pouvez discuter avec moi sur la page de la communauté. N' oubliez pas de me suivre sur les réseaux sociaux et de créer une grande animation de combat. J' ai hâte de voir ce que tu peux trouver en classe. 2. Projet de cours: Bonjour, tout le monde, et bienvenue à la classe. Le but de cette vidéo est de vous donner un aperçu de l'animation qui va créer tout au long du projet de classe et de mettre en évidence certains des problèmes et défis que vous aurez lorsque vous essayez d'appliquer le matériel de développement du poids à votre propre animations. L' inspiration pour cette classe était que créer un poids crédible est un problème avec lequel tous les débutants luttent. Et c'est aussi un problème qui est beaucoup plus commun dans l'animation de trois D que Myers configurés par défaut pour créer une animation très fluide et fluide. Maintenant, si nous voulons créer une attente crédible, nous devons commencer par dire à Maya comment la physique du poids et de la gravité influence réellement notre personnage sur. C' est en créant des cadres clés, pas nécessairement en allant dans les effets et la dynamique et en essayant de construire sur le système physique réel . On va créer l'animation pour une attaque lourde. Et pour garder les choses simples, je vais tout animer à l'aide de touches étagées. Vous pouvez utiliser cette épée qui vient avec la classe, ou vous pouvez également télécharger n'importe quel autre atouts D, et je vous encourage à essayer de concevoir vos propres animations si vous sentez que vous avez le niveau de compétence Maintenant, dans son essence, tout ce poids est juste combien de temps un objet prend pour accélérer et combien de temps il faut pour s' arrêter ou changer de direction. Je ne veux pas être trop pris dans l'idée de la physique parce que nous essayons vraiment de montrer du poids visuellement. Maintenant, nous allons travailler dans la méthode normale que nous animons, en ajoutant des poses clés, en tenant compte de l'espacement et en pensant à nos principes d'animation. Mais maintenant, nous allons vraiment nous concentrer sur l'accélération de cette épée lourde et comment elle affecte le corps. Donc une autre inspiration pour cette classe était que la plate-forme Ronan est livré avec cette petite épée côté enfant , et pour moi cela semble étrange parce que, à mes yeux, ça ressemble un peu plus à un poignard qu' une épée. Et ça m'a fait penser que si Ronan était un garçon de 11 ans, alors une épée à deux mains serait plus grande qu'ici parce qu'elle est faite pour un adulte. Donc, même si nous comparons les signes des deux épées, vous pouvez commencer visuellement à dire qu'il sera vraiment beaucoup plus difficile de soulever et de balancer la lourde que la plus petite. Donc, une chose que je tiens à souligner est que le poids et l'animation n'ont pas besoin d'être physiquement précis. Ronan est un personnage fantastique sur. On n'a pas besoin d'être rattrapés par l'idée de s'il est physiquement possible pour lui de se lever. Une épée de cette taille de l'anime japonais a disparu avec des gens qui courent avec des épées géantes depuis des années. Je suis sûr que vous pouvez être d'accord que l'animation est juste un peu de plaisir de conçu pour un petit flux de travail pour vous permettre les gars de rester sur la bonne voie avec la classe et prend une étape actionnable afin d'améliorer le poids à l'intérieur de votre animation va commencer par définir des silhouettes claires pour nos poses, puis passer à la création d'un moment précoce pour sont vus. Ensuite, nous nous soucierons de créer une anticipation réactive. Maison de la Faveur. Des touches fortes pour rendre l'animation plus claire, créer des impacts avec vos overshoots et suivre l'action et comment briser les articulations afin de rendre l'animation plus fluide. Il y a un pdf inclus avec la classe que vous pouvez télécharger, et je vous recommande de l'imprimer et de l'avoir à côté de vous sur votre bureau afin que vous puissiez cocher chaque étape au fur et à mesure que vous allez le compléter. Et de cette façon, vous pouvez rester sur la bonne voie. Un conseil que je te donne, c'est que je t'ai donné ça. Le flux de travail est une série d'étapes, mais il n'est pas nécessaire de les faire dans l'ordre. Si vous êtes aux prises avec une étape spécifique, il est parfaitement bien de sauter dessus et d'aller à la suivante. Cela peut être dû au fait que vous n'avez pas encore assez d'expérience, ou peut-être qu'il n'y a pas encore assez de détails dans votre chronologie pour cette partie spécifique. Pour être clair, je vous recommande de travailler dans des passes dans votre animation et de la parcourir plusieurs fois, affinant chaque fois que vous pouvez enlever des pièces que vous avez terminées, mais c'est un processus global que vous devrez peut-être ajuster peu en peu que vous travaillez sur l'animation et l'affiner plus loin à mesure que nous allons, créant des versions plus raffinées de l'animation, je vous encourage à continuer à sauvegarder les explosions de jeu en cliquant avec le bouton droit sur la timeline et en enregistrant différentes versions de votre Sina vidéos. C' est une très bonne idée. Est un débutant pour documenter votre processus d'animation parce qu'après avoir travaillé sur un magasin pendant un certain temps, vous pouvez perdre une trace de tous les progrès que vous avez faits, et vous obtenez un très bon sentiment quand vous pouvez regarder en arrière et réellement voir comment votre court a progressé. Donc, tout ce que vous devez faire maintenant est de partager votre travail avec la communauté. Obtenir des commentaires est la meilleure façon d'améliorer votre travail en tant qu'animateur, et je suis toujours en ligne, et j'aime lire toutes vos questions et regarder le travail que vous venez avec. Profitez de la page des projets de compétences et partagez votre travail avec d'autres étudiants et donnez-vous des commentaires positifs. J' ai hâte de voir les grands projets que tu réalises en classe. 3. Mise en place de la scène: juste avant de commencer à créer des annonces silhouette claires allaient faire un peu de mise en place dans notre scène. Vous avez juste besoin de télécharger l'épée lourde, qui vient avec la classe, et de choisir un engin de personnage gratuit que vous souhaitez travailler avec. Je vais également ajouter un lien Web à juste pour les factures Ronan rig dans la ressource est la page . Juste au cas où vous voulez utiliser le même Rick que j'utilise pour attacher l'épée à la main des plates-formes , nous devrions juste aligner l'épée dans le port de vue à la paume de la main et fermer les doigts autour d'elle pour s'assurer que les poses agréables. Ensuite, vous pouvez simplement ajouter un parent contraint en allant dans l'outil d'animation dit, et en choisissant des contraintes, contrainte parent sur la prise de l'option de maintenir le décalage Si vous aviez techniquement averti et souhaitez en savoir plus sur la façon de créer un système qui vous permettrait de changer l'épée entre les mains comme il anime, puis consultez la première vidéo de l'annexe où je vais dans un regard plus détaillé sur la façon dont vous pouvez animer en utilisant des contraintes 4. Sihouette claire: Nous allons créer nos poses clés, en gardant à l'esprit le poids de l'épée. Quand le corps soulève un objet lourd, ça va créer un effet sur la pose. Et le corps doit faire de petits ajustements pour se maintenir en équilibre. Ces ajustements seront visibles dans les hanches, la poitrine, poitrine, la tête, même les bras. Donc vous voulez vous assurer que ces éléments étaient présents pendant que nous allons créer nos poses pour commencer, je suis seulement intéressé à bloquer pour garder pose la pose initiale d'idole où il tient l'épée sur le swing final de l'attaque . Donc dans la chronologie, je vais passer de l'inactivité à l'attaque, puis à l'idole des orteils, en m'assurant que les boucles d'animation je vais aller. Ensuite, après que j'ai mis ce cadre à l'image 22, créez une pose d'anticipation où je peux montrer, courir et déposer l'épée vers le bas avant ce grand swing. Et quand je reviens de l'animation d'attaque dans l'idole à nouveau, je vais décrire cela avec deux poses. Et c'est juste un choix que j'ai fait parce que je voulais que le retour de l'épée à Idol soit un très long swing, et ça semblait juste faux. suffit d'avoir une pose entre les deux parce que je voulais vraiment qu'elle traîne le long du sol comme il la soulève sur le cadre 70 et ensuite pour souligner qu'il la soulève lourdement sur le cadre 85. J' insiste donc sur le poids de l'épée en regardant le corps et en le voyant comme une collection de joints et de leviers. Et vraiment, je vois où la traînée et le plomb sont placés dans chacune de ces poses. Je vais m'assurer qu'ils fonctionnent à partir de la caméra à partir de laquelle je suis en train de rendre ça, mais aussi en m'assurant que cela fonctionne dans un espace de trois D. Un élément très important de ces poses est qu'elles semblent couler ou en équilibre de toutes les directions, parce que cela va vraiment aider plus tard, quand j'essaie de vraiment entrer entre ces poses. Donc j'essaie de rendre ces poses clés aussi fortes que possible. Maintenant, nous pouvons évaluer le succès des poses en regardant cela un mouillé, je vais juste m' assurer que l'arrière-plan est caché, et je vais révéler les lumières en appuyant sur le bouton Afficher les lumières dans le port de vue, qui, comme je ne pas de lumières dans cette scène, on ne verra la silhouette de Roland qu'en faisant ce processus, je cherche à voir si la silhouette est facile à lire en un coup d'œil. C' est un concept que je reviendrai encore et encore au cours de cette section en réduisant la quantité d'informations visuelles à l'écran et en veillant à ce que les poses visuellement claires. Les choses auxquelles je fais attention sont le contour de la figure pour s'assurer que c'est déséquilibre clair, et aussi qu'il est lisible dans quelle direction il regarde. Et je regarde aussi, surtout à l'angle de l'épée. Faites attention à la garde de l'épée, et vous verrez toujours qu'elle est orientée vers la caméra. Pendant que j'ai traversé, vous verrez que ce n'est jamais parallèle à la caméra. Encore une fois, c'est quelque chose qui le rend beaucoup plus lisible. Une des choses à surveiller est quand vous avez des formes qui se chevauchent dans votre silhouette. Gardez l'épée séparée du corps comme ça, et vous voyez que ce peu d'espace entre la tête sur l'épée le rend meilleur. Vous pourriez avoir les orteils pousser vos poses pour que tout ait sa propre place. Mais même si cette motion était très rapide, aurait suffisamment d'informations visuelles pour que le public puisse le voir. Donc, une fois que vous aurez passé toutes vos poses et ajusté la silhouette, nous allons appliquer une autre technique dessus où nous allons dessiner un rectangle simple au-dessus de la pose. Ceci est de simplifier la forme globale du corps vers le bas en une seule forme géométrique. Cependant, nous allons regarder comment ce rectangle change sa forme entre pose et pose. C' est un excellent moyen de s'assurer que nos poses clés ne sont pas trop semblables les unes aux autres. Au fur et à mesure que nous animons, nous voulons créer des changements de forme intéressants. Et tout ce que j'ai fait, c'est à un plan polygone dans ma scène et j'ai ajouté une texture transparente sur elle . Ensuite, je peux aller de l'avant et effectivement ajouter des images clés dans l'outre-mer si je passe dans le mode de sélection de Vertex et cela me permet de changer la forme du plan entre les poses, un cadrage clé avec mes poses clés. Maintenant, si ces poses n'ont pas assez de changement, je vais utiliser ce rectangle pour créer un changement de forme que je veux. Et puis je vais prendre les commandes de Ronan et changer sa pose pour qu'elle s'intègre dans cette nouvelle forme que je peux juste faire. L' avantage du retrait est qu'il nous ajoute un niveau de clarté supplémentaire. Nous pouvons parfois être confus dans la façon dont les corps se déplacent et si c'est assez de forme changent entre une pose et une autre. Mais avec un rectangle, c'est en fait très, très, très clair. La prochaine chose que nous devrions évaluer est la ligne d'action, qui est cette ligne imaginaire qui traverse tout le corps et que nous pouvons tracer pour voir l'action avec ces dessins simples à l'aide du crayon à graisse. Je cherche aussi ici pour voir s'il y a assez de changement de forme par rapport à la ligne d'action. Comme nous allons de post opposé, vous remarquerez que je balance la ligne d'action à l'écran, gauche comme il anticipe, et puis il claqué. Est-ce que c'est à l'écran ? Droit ? Donc, entre les poses clés, je change la ligne d'action au fur et à mesure que nous allons de l'avant. En regardant cela par rapport au poids, nous pouvons voir comment l'épée affecte la forme de la colonne vertébrale. Lorsque Ronan balancera son épée, la colonne vertébrale aura tendance à se courber en suivant le poids. Encore une fois, nous aurons une idée de traîner comme l'épée traîne les mains, traîne les coudes, les épaules, la colonne vertébrale et même traîne tout le chemin vers le bas juste un peu pour changer où les hanches et positionné aussi bien, nous utilisons la ligne d'action orteil également créer une variation entre les poses clés. Mais nous pouvons étendre. C' est bien de regarder la ligne que les hanches, les épaules et je ligne font effectivement avec le caractère ainsi que le personnage balance le poids d'un côté à l'autre, le corps ajuste son équilibre. Donc, cela va créer presque un effet douloureux C où il essaie de contrebalancer le poids de l'épée, la position de la hauteur des épaules et des hanches. La dernière chose que nous allons regarder est le centre de la masse, qui, quand le corps est debout, est juste un peu au-dessus des hanches. C' est un point imaginaire qui peut être à l'intérieur du corps ou à l'extérieur du corps, selon l'endroit où se trouve le poids et l'équilibre. Mais quand le corps est en position équilibrée, il essaie de maintenir le poids de sa tête, et dans ce cas, on va devoir aussi tenir compte du poids de l'épée. Il est important de noter que le poids d'une épée est en fait légèrement équilibré au-dessus de la poignée, car il y a beaucoup de poids ajouté au pommeau de sorte qu'il soit facile de balancer. La masse de la tête est droite dans son centre. Donc, quand on pose, on devrait réfléchir à l'endroit où ces deux points de masse sont en relation avec le centre de masse du corps . Donc là, vous l'avez. Prenez un peu de temps et regardez ces trois façons de faire une silhouette claire en passant par chaque étape et en éteignant les lumières dans Meyer, puis en regardant les changements de forme en simplifiant le corps vers le bas dans un rectangle, puis étudier la ligne d'action dans chaque pose. Rappelez-vous toujours où se trouve le poids et l'équilibre et comment cela affecte le corps 5. Timing de départ: Donc maintenant, nous allons essayer d'ajuster le timing de notre animation et le mettre dans le timing assez tôt est l'un des principes qui est assez difficile à expliquer. Orteil un débutant parce qu'il est assez insaisissable dans la façon dont il fonctionne. Si j'allais essayer de simplifier grossièrement ce que vous devriez chercher pour créer un bon timing, il s'agit de placer vos images clés d'une manière qui ajoute du rythme à votre animation. Maintenant, c'est une chose difficile à expliquer par des mots, mais regardons cela dans un exemple. Et j'espère que d'ici la fin de cette section, vous aurez appris comment améliorer le timing de votre animation. Ainsi, par exemple, quand nous pensons au timing nécessaire pour décrire l'attente, nous pouvons voir dans cette animation de cette balançoire d'épée que l'épée se sent très légère et les actions très rapides. La vitesse à laquelle quelque chose se déplace est un point de départ pour décrire à quel point il est lourd, car les objets plus légers ont tendance à se déplacer plus rapidement et les objets plus lents semblent être plus lourds. Visuellement, une attaque légère dans un jeu vidéo peut être de 15 images, tandis qu'une attaque lente peut prendre 30 images, cependant, rend quelque chose assez lent pour le rendre lourd. Si je prends l'animation et que je mets à l'échelle son image clé pour qu'elle remplisse toute la ligne de temps, vous pouvez voir que l'animation ne se sent pas plus lourde. Il a l'air flottant, presque un ziff. Il était à nouveau sous l'eau parce que mon essaie toujours de rendre votre animation aussi lisse que possible. Cependant, si j'apporte une autre animation où j'ai eu le temps d'appliquer le flux de travail de cette classe, vous pouvez voir comment le poids est décrit beaucoup plus précisément. L' un se sent lourd tandis que l'autre se sent floatie. Et ici, je peux commencer à souligner l'un des moyens très faciles de commencer à détecter les problèmes de synchronisation avec votre animation. Regardez l'animation lumineuse et vous verrez que les images clés sont très espacées. Alors que si je regarde l'image clé de l'attaque lourde, vous verrez qu'il y a une variation entre l'endroit où les images clés qui ont placé nous avons des zones où il y a beaucoup d'images clés rapprochées, ce qui rend l'action plus rapide, et les zones où les cadres clefs de plus en plus éloignés où l'action ralentira ou s'arrêtera complètement. C' est pourquoi je mentionnais la nature musicale du timing. Il s'agit de s'assurer qu'il y a des changements de rythme et de rythme à l'animation que certains animateurs font référence. C' est ajouter de la texture, qui est vraiment juste de briser le timing pour qu'il ne soit pas sur un rythme constant. Je suis donc allé de l'avant avec l'animation, et j'ai pris les poses clés et j'ai ajouté quelques ventilations importantes pour aider à décrire le mouvement un peu plus loin. Une question que l'on me pose souvent est Où dois-je placer mes clés pour assurer un bon moment ? Et beaucoup d'animateurs, moi inclus. Ne vous inquiétez pas trop de la mise en place de leur calendrier au début de leur travail. L' animation en trois D rend très facile de changer votre chronométrage pendant que vous travaillez, mais si vous êtes un débutant, cela aide à avoir une forme de feuille de route qui vous aide à guider où vous devriez placer vos images clés afin d'éviter d'avoir ces clés espacées uniformément que nous avons vu plus tôt. Vraiment, la meilleure façon que je sache de déterminer votre timing tôt est d'avoir une référence, mais la référence vidéo n'a normalement pas le meilleur timing. Il y a toujours une différence entre quelque chose qui est en vidéo et quelque chose qui est animé . C' est mieux si vous cherchez un bon timing. Teoh. Utilisez des choses comme la voix off de la musique ou pour sonner vos scènes, c' est-à-dire faire des effets sonores de ce qui se passe dans votre scène. Certaines personnes disent que les animateurs sont des gens qui parlent sur un sujet payé parce que vous faites sons sur ce que vous voyez à l'écran maintenant, même si les animateurs ont tendance à s'entendre sur le fait que le timing avec des effets sonores est une bonne idée. Quelque chose que je fais moi-même est en fait enregistrer ces sons stupides, et ensuite je les apporte dans ma chronologie. Dans Maya, j'utiliserai un programme comme Quick Time pour enregistrer le son. Et juste une ou deux minutes, j'agirai diverses prises de moi-même en balançant l'épée, et je ferai les effets sonores que je m'attendais à voir avec cette action. Théa. La bonne chose à propos de cette partie est que j'ai un bureau séparé de gens et normalement je suis juste à l'extérieur me demandant ce que je fais quand je travaille. Quand je pense que j'ai une bonne prise, je vais l'examiner dans un programme comme l'audace et juste prendre le segment que j'ai besoin d'une exportation comme un fichier Web. Cela signifie que dans Myer Aiken, il suffit d'importer ce son en entrant dans l'importation de fichier, et je peux maintenant voir l'onde sonore apparaître sur ma timeline. Si je fais une explosion de jeu, je peux voir l'animation avec le son à partir de là. C' est très facile pour moi de visualiser où se trouve le grand impact de mon succès, parce que je peux vraiment voir le gros pic dans l'onde sonore. Et vous pouvez faire la même technique pour le dialogue ou la musique, si c'est ce que vous animiez aussi. Donc, à partir de là, je vais passer un peu de temps à sélectionner les touches de ma timeline et à les déplacer pour qu'elles s'adaptent à l'onde sonore. Je vais le faire en jouant deux ou trois fois juste pour avoir mon timing au bon endroit, et je vais juste le revoir quelques fois comme ça quand je pense que j'ai mes clés au bon endroit. Je vais passer en revue l'avant et l'après de mon timing, et je peux voir que celui de droite commence à se sentir beaucoup mieux. sage du moment, c'est un peu plus varié, et ils pensent que les choses sont au bon endroit. De là. Je vais entrer dans ma timeline, choisir mon son et éteindre l'onde sonore sur la timeline. Et puis Aiken Brender hors version et posté pour examen pour un superviseur ou quiconque veut le voir maintenant, Comme je l'ai mentionné plus tôt, c'est juste le moment initial, et je changerais cette fois dans quelques fois que je aller le long que j'ajoute plus de clés. Plus j'ai d'informations visuelles, meilleures sont mes décisions de chronométrage. Mais la plupart de ces ajustements seront petits, en ajoutant simplement de petites pauses ou en accélérant certaines sections. Pour la plupart, tous les battements majeurs sont restés inchangés pendant que je travaillais sur le coup. Le plus grand changement de chronométrage arrive normalement lorsque vous êtes très proche de la fin et que vous êtes la scène polonaise parce que dès que les choses entrent en approvisionnement, vous devez ajuster un peu votre timing. Alors n'hésitez pas à expérimenter avec des effets sonores. Il peut s'agir de musique, de voix off ou d'effets sonores. Ceux-ci pourraient provenir d'Internet, ou vous pouvez faire référence vous-même. Cela devrait être quelque chose que vous faites rapidement parce que c'est juste un plan rapide qui peut vous aider à vous guider à travers un coup de feu. 6. Anticipation réactive: Donc, sans timing en place, je peux prendre l'animation et travailler exclusivement maintenant dans les 25 premières images en se concentrant vers le bas afin que je puisse créer une anticipation réactive. Cette anticipation est tout au sujet des réactions du poids de l'épée et de l'effort que le corps et les muscles doivent exercer pour faire l'attaque dans les jeux vidéo, vous n'aurez pas beaucoup de temps, cas échéant, pour anticipation. Mais en règle générale, rappelez-vous, l'objet est lourd, plus l'anticipation doit être longue pour montrer Attendre, Ce que nous faisons vraiment, c'est montrer l'accumulation de l'élan et une libération. Rappelez-vous, plus l'anticipation est forte l'attaque. Alors que je vais créer ma pose, je vais penser à diriger et suivre. Lorsque je bouge les hanches en premier, quelles parties du corps vont bien traîner, la traînée se déplacera vers le haut à travers la poitrine de la colonne vertébrale et finira par l'épée et la tête. Si nous pensons aux articulations du corps est une chaîne. Lorsque nous tirons sur une partie du corps, d'autres parties plus lourdes vont traîner derrière. Donc dans cette pose, pendant que les hanches commencent à bouger la tête et le genre de va essayer de rester au même endroit . Alors passez à l'endroit où j'ai bloqué toutes les poses majeures pour l'anticipation. Et vous devriez remarquer que le moment de l'anticipation est beaucoup plus long que le temps qu'il faut pour la libération de l'attaque de la trame 6 à 28. Et cela aidera notre attaque à se sentir réactive et puissante. Ce contraste entre l'anticipation et la libération, vous serez surpris par la façon dont vous pourriez faire vos attaques semble rapide et dynamique tant que vous créez cette accumulation dans l'anticipation , regardons un pas de vue d'ensemble de l'épée sous la effet de la gravité. nous commençons l'anticipation, il commence à se déplacer très lentement lorsqu'il commence à tomber, puis quand il atteint le fond et les bras tendus pour l'attraper, il doit changer de direction avant qu'il ne remonte lentement. L' influence majeure ici est l'effet du déplacement de l'épée contre la gravité. Cependant, l'autre côté, nous avons la force motrice, qui est les hanches du corps, et si nous voyons un beau décalage entre l'épée et les hanches, nous allons commencer à voir cet effet du poids. Même lorsque l'épée tombe, on peut voir les hanches de départ se lever. Il dirige l'action, les hanches un guidage du mouvement de la colonne vertébrale, poitrine, épaules , des bras, mains jusqu'au bout de l'épée. Il est important de se rendre compte que plus l'objet est lourd, plus le corps doit être impliqué dans le déplacement. Si vous regardez ce petit détail, même le pied se lève pour quelques cadres, car il doit tamponner pour que Ronan lève son épée au-dessus de ses épaules. Au fur et à mesure que Ronan bouge, il pourrait être en équilibre ou en déséquilibre. Le petit pas, comme il prend sa part de l'attaque, se produit lorsque l'épée tombe dans l'anticipation. Vous remarquerez que Ronan est dans une position très droite, mais hors équilibre, son corps doit contrer ce poids et pour le faire, il va faire un pas en avant pour que la jambe soit impliquée dans l'action. Remarquez comment le corps se redresse pour obtenir l'épée aussi haut que possible dès que l' épée est soulevée que le corps peut se détendre et la gravité et l'élan des épées contenir plus . C' est le principe d'une attaque lourde qu'il s'agit d'un mouvement contrôlé, soulevant le poids de l'épée puis la relâchant. L' anticipation exige que le corps exerce de l'énergie, et l'attaque est que la libération réelle de cette énergie se souvient toujours qu'il y avait plus efforts au début du mouvement qu'à la fin. Donc, lorsque vous concevez votre attaque, considérez que le levage prend toujours plus de temps et d'efforts au fur et à mesure que le corps combat la gravité et cela devrait se refléter dans votre timing et dans vos poses. L' attaque elle-même sera unmouvement rapide et fluide, mouvement rapide et fluide, profitant de la gravité et rendant l'espacement plus grand et plus grand. Comme il est libéré, nous allons également utiliser le même type de pensée que nous allons de notre pose d'attaque à la pose inactive. C' est aussi une autre réponse d'anticipation. Comme nous allons entre les cadres 55 85, vous devriez commencer à voir le plomb et le suivi du corps. Mais remarquez encore que nous allons utiliser l'épée de manière réaliste. Nous, Ronan, commencerons d'abord à déplacer l'épée très près du sol, puis avec cet élan, utilisez-le orteil. Soulevez l'épée sur son épaule. Donc, en résumé, pour créer une anticipation réactive, vous devez savoir ce qui mène et ce qui suit dans la motion. Quelles parties du corps de la lutte contre la gravité et où est ce moment de libération ? Vous pouvez créer un contraste en ayant une anticipation plus longue et une attaque plus courte, ce qui rendra votre animation plus fluide. 7. Favoriser les clés fortes: Donc, avec les anticipations en place, nous pouvons commencer maintenant à réfléchir à la façon de favoriser les clés fortes tout en animant. Vous pouvez rencontrer l'idée que vous devez tout garder en mouvement tout le temps, tandis que en fait l'animation semble mieux quand il a des moments qui sont plus encore. Et puis d'autres mouvements qui plus vite dans cette section nous allons nous concentrer sur le choix où sont les bons moments de l'orteil d'animation ? Maintenez l'action et où le mouvement devrait être plus rapide. Commencez donc par identifier trois parties de l'animation où je peux ajouter une attente mobile, et ce sera une petite pause au début de l'animation, qui durera 8 à 10. Les cadres feront une petite prise avant le swing de la tack de théâtre et après l'attaque est terminée, Voici un autre moment où nous pouvons ralentir l'action vers le bas et ajouter juste un peu de recul à l'animation. Donc je vais juste mon timing à une petite section au début de mon animation. C' est juste huit ou dix images de long, ce qui est une petite pause avant le début de l'action. Ce n'est pas vraiment nécessaire pour les jeux vidéo, mais comme je vais le rendre comme une vidéo que je vais partager sur le partage de compétences. Il est préférable pour nous d'avoir un petit pores avant que l'action commence du public vous convertir . Maintenant, ces petites pattes ici, on va devoir ajouter un cadre clé pour créer cette prise en mouvement. Trois animation D a tendance à regarder mort si elle vient à un arrêt complet si bien dans l'animation, vous avez juste à placer un dessin et avoir que tenir pour quelques images et trois animations. Nous devons créer une petite variation de la première pose et de la dernière pose. Et j'aime faire cela en sélectionnant un élément comme le prix des hanches plus sur mes claviers pour rendre le gizmo de rotation plus grand. Et je vais créer quelques changements de contrepoids en faisant tourner les hanches dans une direction, puis en tournant la poitrine dans la direction opposée, puis en tournant la tête dans une autre direction, presque comme trois roches essayant d'équilibrer l'un de l'autre. Cette animation est très subtile, mais elle aidera vraiment à garder votre personnage en vie. Dans ces moments de pause, je vais devoir ajuster les mains et l'épée ainsi qu'une partie de la cale mobile en les faisant traîner derrière en raison de la masse des épées et en voulant rester au même endroit opposé au mouvement. Si nous voulons ralentir l'action, il est toujours important de se rappeler qu'un public ne pourra pas voir une action plus courte que quatre ou cinq images. Donc, il est bon de vous donner suffisamment de temps et d'espace pour être en mesure de voir que votre action est claire à l'écran. Comment pouvons-nous faire ça ? Jouez explosé et testez-le et voyez si elle se sent bien. Donc, je vais passer à la prochaine attente en mouvement, qui arrive juste avant le swing de l'attaque et en regardant entre les deux poses que j' ai sur ma chronologie, je vais voir qu'elles sont très similaires. Si j'utilise Tweet Machine pour ajouter une répartition de 50% entre eux, je peux voir que l'action commence à paraître mal maintenant, ces mouvements ou subtiles aussi. Mais il est temps de regarder la mécanique du corps et vraiment s'assurer que les choses fonctionnent. S' il est difficile de lire l'action juste en pas, il est parfaitement bien de sélectionner les images clés sur la chronologie clic droit et d'aller dans les tangentes et de choisir les tangentes de l'ordre afin que nous détaillons juste cette section de l'animation. De cette façon, vous pouvez voir la mécanique du corps beaucoup plus claire. Instantanément, je peux commencer à voir un problème avec les poignets. Je peux voir que les mains sont presque dans la même position tout au long des trois clés que nous avons ici. On va devoir changer ça pour faire les bras, soulever l'épée au sommet de l'arche et la faire descendre. Donc, nous allons commencer par changer la position des poignets de sorte que l'action ne soit pas seulement une rotation dans le cadre 28. Je vais pencher la colonne vertébrale en arrière pour favoriser le cadre précédent et briser les mains jusqu'à leur point culminant, en redescendant jusqu'au cadre 25. Je vais regarder les bras et les abaisser un peu pour souligner l'arche du mouvement qui monte et descend. Il est important de regarder votre animation dans son contexte et de basculer constamment entre les trois images clés pour voir si l'animation circule correctement. Si jamais vous avez besoin d'ajuster des zones comme les bras et les épaules, et que vous ne trouvez pas les bons contrôleurs. Une bonne astuce est de cliquer simplement sur le bouton du mode cadre de fil dans le menu du port de vue, et de cette façon vous pouvez voir les contrôleurs et les sélectionner à l'intérieur de la géométrie. Maintenant, il est temps d'impliquer les hanches, et au lieu d'avoir les hanches bouger sur un arc propre, nous pouvons le faire descendre un cadre, et cela ajoutera un léger rebond après avoir fait la souche du pied, ce qui est un excellent moyen de créer un peu de dépassement et l'avoir répondre vers le haut, sont vraiment à ce stade, remarqué que j'aurais dû travailler avec la hiérarchie à l'esprit, et j'aurais dû travailler de hanches à la colonne vertébrale inférieure à la poitrine jusqu'aux mains parce que tout changements que je fais aux hanches affecteront tout ce qui est plus haut. Les hiérarchies des éléments que j'ai changés dans les mains. Je vais devoir les ajuster à nouveau, mais c'est de l'animation pour toi. Une fois que j'ai fait mes ajustements à l'espionnage et à la poitrine les plus bas, il est temps de jeter un coup d'oeil à ce qui se passe avec la tête à nouveau. La tête a un chevauchement des orteils avec l'action. Il a un peu d'intention de regarder dans une direction spécifique, mais nous voulons avoir l'idée que lorsque la poitrine bouge, la tête traîne toujours si légèrement derrière. Je trouve très utile de regarder constamment un bout du nez et de l'utiliser comme un point que vous contractez à travers l'espace pour voir si la tête suit un bel arc. Cependant, lorsque vous effectuez ces réglages, il est préférable de les faire depuis votre caméra, mais aussi de les regarder dans votre perspective. Une fois que je pense que les choses sont au bon endroit, je vais aller de l'avant et créer une explosion de jeu et juste vérifier si le mouvement se sent bien . Et il est également utile de se rappeler que cette section est aveugle pour cette zone. Donc, nous allons passer à ajouter une autre attente mobile après l'attaque, ajoutant un peu plus de temps dans cette zone. Juste pour être en mesure de s'assurer qu'il y a assez de temps pour que l'action se règle maintenant, cette prise mobile est un peu compliquée parce qu'elle a les orteils ont assez de recul pour qu' il semble que le corps ralentit après l'attaque, mais il doit aussi être assez rigide pour que le corps ne ressemble pas à un ressort et rebondit juste aller poème. J' ai donc décidé d'essayer de garder l'animation athlétique en me concentrant sur les images entre 41 55 essayant de faire en seulement trois changements de pose. Maintenant, cette section, je pense, a besoin d'un peu d'animation plus subtile que ce que je suis à l'aise de faire à l' intérieur de pas. J' en ai pris note, et c' est quelque chose que j'aborderai plus tard dans la phase polonaise. C' est parfaitement bien de prendre note des choses et de les laisser pour plus tard. Comme certains de ces effets, j'ai tendance à trouver plus facile à faire une fois que je suis dans l'éditeur de graphiques. Et quand j'ajoute ce niveau de polonais, tout ce que j'essaie vraiment de faire en mode pas, c'est mettre l'accent sur la façon dont le corps s' arrête. La prochaine façon dont nous pouvons commencer à créer des émotions lentes est quand nous commençons à créer des saisons et qu'il est sorti dans notre animation et nous ne devrions pas seulement considérer que ces moments devraient favoriser. En règle générale, les poses clés que nous avons mises en place au début, je vais utiliser un branchage qui s'appelle BH Ghost, ce qui me permet de créer un contour de mon personnage dans un espace de trois D, ce qui est vraiment pratique si je Regardez ma pose clé sur Frame 58 est le poteau juste avant qu'il ne commence à soulever son épée à nouveau. Maintenant, si je veux mettre l'accent sur cette pose, je veux la voir plus de temps à l'écran. Mais comme il y a déjà un mouvement ici, je ne peux pas utiliser une prise mobile. Je devrai prendre le cadre clé précédent sur le cadre clé suivant et me familiariser avec la pose clé existante. Donc, ce que je vais faire est de sélectionner les contrôleurs et de déplacer les hanches, colonne vertébrale et la tête pour qu'ils soient plus proches. Imposition à la pose de la clé à nouveau. Je veux que ce mouvement semble fluide, donc je vais basculer entre les trois différentes poses maintenant, en facilitant l'entrée et la sortie d'une pose clé, vous permettez vraiment au spectateur d'avoir plus de temps pour voir cette pose clairement, pendant que l'action est toujours en cours de lecture. Donc, sur ma chronologie, mes images clés sont fixées à 64 Andi 79 J'ai une pose de transition définie à Frame 72. Maintenant, cette pose sera très rapide et je ne veux pas me concentrer dessus. Encore trop de temps. Ce post sera ressenti. Pas de scène. Alors qu'arrive-t-il au cadre 68 ? Le cadre clé entre ma pose clé et ma panne de poste de transition. Eh bien, je favoriserai toujours la pose clé. Donc, je vais prendre la pose de Ronan et l'ami 68 déplacer les hanches et la colonne vertébrale à nouveau vers la pose clé , en m'assurant qu'elle s'assouplit de cette pose. Alors regardez ma chronologie et j'ai mis en évidence laquelle des clés pose en rouge ici. Et ce seront les domaines que je veux. Les cadres clés adjacents marqués en Teoh jaune, facilitent l'accès à ces clés. Alors rappelez-vous, est allé planifier vos animations, chercher ces poses fortes et trouver les zones où vous pouvez créer des prises mobiles afin que votre action ne bouge pas tout le temps. Et lorsque vous essayez de décider où créer, faciliter et faciliter, vous pouvez constater que la plupart du temps, ce sont les poses clés que vous avez initialement définies dans votre planification que vous devriez essayer de privilégier sur les poses 8. Ajouter un impact: l' animation est maintenant plus claire puisque nous avons ajouté sont en mouvement des prises et facilitant les extrémités et les sorties. Mais maintenant, il est temps que nous puissions commencer à ajouter plus d'impacts à l'animation en créant dépassements et en regardant le suivi par l'action. Si vous animez quelque chose qui bouge et qu' il s'arrête, il est important que tout ne s'arrête pas. Dans le même temps, le corps prend de l'élan et nous devons réfléchir à l'endroit où va cette énergie. On va ajouter de nouvelles clés entre la zone où l'attaque s'arrête entre les images 41 55. Avec ces deux images, nous ajoutons des informations visuelles Mawr pour décrire la perte d'élan après l'attaque. L' énergie qui vient de l'épée est dissipée à travers la colonne vertébrale. Aun, nous ajoutons seulement deux nouveaux cadres à décrire. Lorsque les choses cessent de bouger, l'énergie qui coule à travers le corps signifiera que la hanche a cessé de bouger d'abord, puis poitrine lapoitrine, et enfin, l'épée aura juste un peu de secousses. En ajoutant cette subtile petite secousse, nous pouvons rendre la fin de l'attaque plus puissante. Comme nous décrivons comment l'action s'arrête. Nous prêtons également attention à l'action qui se chevauche, assurons que les différentes parties du corps se déplacent à des vitesses légèrement différentes. Cela dépend également de l'endroit où le poids est placé. Un bon endroit où l'on peut observer. C' est à la fin de l'animation. Alors que Ronan finit son swing et entrera dans sa pose d'idole ici, il devra faire un ajustement à son poids. Et c'est une bonne zone où nous pouvons ajouter quelques actions qui se chevauchent et aussi ajouter un peu d'un dépassement au lieu d'aller directement dans l'Idol étaient le pousser vers le haut afin qu'il ait réellement à descendre pour aller dans sa pose finale. C' est une excellente façon d'ajouter un type de mouvement plus naturel, et nous devrions observer que cela respecte aussi les arcs du mouvement. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va ajouter deux nouvelles poses entre le dépassement et l' orteil d'animation Idol. Mieux décrire le chevauchement en action comme le corps vient à un arrêt, qui va se pencher le corps en arrière et avoir les hanches favorisent la position de ralenti tandis que la poitrine et les têtes vont glisser en favorisant la position de la tête hors du dépassement. Comme nous prenons ce post, nous pouvons également exagérer en étirant un peu le corps dans la pose finale, les hanches ont presque atteint leur destination finale. Nous pouvons profiter et écraser un peu le corps en rapprochant les contrôles de la colonne vertébrale sur ce que nous créons n'est pas facile dans la dernière pose. La poitrine et la tête traînent encore légèrement derrière. Cela permettra à chaque partie de l'orteil du corps se chevaucher et s'arrêter. C' est un moyen plus rapide de s'arrêter sans avoir les orteils. Avoir une grande quantité de suivi à travers l'animation et faire bouger sa colonne vertébrale à un arrêt lorsque vous pensez à chevaucher l'action, il est important de faire un autre passage sur l'épée aussi bien. La position de l'épée va normalement traîner derrière l'action principale ou accélérer devant elle, donc il va avoir son propre chemin et devra le nettoyer le mieux possible est quelques techniques pour rendre cela plus facile, Mais même en bloquant, il est bon d'avoir une idée dans l'espace trois D où se trouve cette position de l'épée et nous suivons à la fois la poignée et la pointe de l'épée. Donc là, vous l'avez. Nous avons créé un bon sens de l'arrêt et de l'ajustement du poids à la fin de l'animation . Donc, lorsque vous voulez améliorer l'impact sur l'arrêt des objets lourds, vous devriez toujours penser à ajouter des actions de suivi pour vous assurer que tout ne s'arrête pas en même temps. Rappelez-vous que l'action qui se chevauche est que différentes parties du corps se déplacent à des vitesses différentes , en fonction de leur flexibilité ou de leur masse, et en ajoutant des dépassements, nous pouvons créer un mouvement organique qui se déplace d'une manière plus naturelle. 9. Les articulations de rupture: Donc, après avoir amélioré nos impacts, nous allons chercher à améliorer trois idées de flux visuel en regardant la zone où l' attaque se produit. Et nous allons ajouter plus de détails ici car c'est un mouvement si rapide, nous allons nous concentrer sur la pose de panne de Frame 36 où nous ne allons pas vraiment décrire le succès. Ce que je veux dire par là, c'est que quand vous créez des attaques rapides, vous ne devriez jamais vraiment avoir un point où l'épée contacte réellement la cible qu'elle essaie de frapper. C' est toujours mieux si la pose est légèrement avant de frapper ou après avoir frappé, car cela lui donnera une belle sensation de suivre pendant qu'elle passe par la balançoire. Pour ce faire, nous allons revenir en arrière et ajouter un entre les deux. Entre la panne et la pose de clé sur, nous allons faciliter la sortie de la trame précédente, chercherons à déplacer les hanches d'abord, en respectant la hiérarchie, et ce sera la première articulation que nous essayons d'ajuster et Cause. Briser les articulations est juste d'assurer, tout d' abord, que tout se déplace comme une unité séparée, et nous avons déjà parlé de la façon dont les hanches, la poitrine et avait formé différentes parties. Nous allons vraiment nous concentrer sur la rotation de chacune de ces parties pour s'assurer qu'elles sont toutes décalées les unes des autres. Maintenant, la deuxième partie de la rupture est que nous pouvons aussi casser les membres réels aussi bien. Pour pouvoir créer une pose attrayante pour les bras de Ronan. Je vais allumer une propriété dans son contrôle du coude, qui s'appelle Pen. La plupart des plates-formes auront quelque chose de similaire, et cela signifie que je peux déplacer le coude autour en trois D. espace dans le bras va s'étirer après ce point. Son bras ressemble à un morceau de spaghettis. Mais ce qui est important ici, c'est que je brise le joint ici pour pouvoir créer une ligne plus visuelle de la façon dont son bras coule. Parce que la grande partie de la rupture des joints est qu'elle ajoute un peu de flux visuel. Il est préférable de respecter la ligne que font les bras et de rendre cela attrayant que de respecter l'anatomie des bras de Ronan, alors travaillez au-delà des limites de votre plate-forme réelle. Nous allons appliquer ce flux de travail aussi à la pose de panne à nouveau au fur et à mesure que nous revenons. Nous allons faire un léger ajustement à la pose et ajouter un peu plus de traînée à la colonne vertébrale et ensuite pousser les bras dehors. Vous verrez comment ils hyper s'étendent et s'étirent et parfaitement droites. Cela pourrait être anatomiquement plus correct, mais nous voulons ajouter un peu de courbe à nouveau. Donc, je vais saisir mes commandes de coude et les pousser à nouveau, certains créant une légère courbe aux bras et m'assurer que cette forme fonctionne bien de la vue de ma caméra. Eh bien, alors allez-y et ajoutez la ventilation finale. C' est parfaitement bien lorsque vous ajoutez des pannes pour les créer à 50%. Mais nous pouvons aussi vérifier dans l'éditeur de graphique si nous avons besoin de faire des ajustements subtils à n'importe quelle partie de notre corps en ajustant la colonne vertébrale, nous allons privilégier la trame clé finale, ce qui signifie que là encore, en respectant la règle que nous étions avant, où nous avons tendance à favoriser les poses fortes. C' est ainsi que vous pouvez avoir des animations qui sont vraiment courtes mais qui se sentent toujours fortes, lourdes et puissantes. C' est toujours favoriser les anticipations et laisser dans les actions pour être vraiment, vraiment, vraiment, vraiment rapide. Si vous avez assez de facilité et de facilité. L' intervalle est presque rempli par l'esprit du spectateur. Maintenant, avec toutes les poses en place, fera peu d'ajustements à la tête et s'assurer qu'il coule fluidement entre chaque bras, la même façon que nous regardons les bras comme une ligne. Nous considérons la colonne vertébrale et la tête comme une autre ligne dynamique, et nous pouvons déplacer les articulations afin de rendre ce mouvement aussi fluide que possible. Donc, avec toutes ces informations visuelles supplémentaires, nous pouvons faire un clic droit sur notre chronologie et créer une explosion de jeu. Et j'espère que si tout fonctionne correctement, nous devrions voir un bon flux vers l'attaque. Donc, lorsque nous rompons des articulations ont été délibérément en brisant différentes sections du corps afin qu'elles ajoutent des informations visuelles au mouvement, il est important que nous donnions la priorité à la forme dynamique du membre cassé sur le précision de l'anatomie. Et si vous mettez ces éléments dans différentes sections de votre animation, surtout lorsque le mouvement est rapide, c'est un effet vraiment agréable qui peut ajouter beaucoup d'intérêt visuel à vous vu. Alors c'est tout. C' est la dernière étape. Le flux de travail est maintenant le bon moment pour passer en revue chacune de ces étapes et voir si elles sont présentes à l'intérieur. Votre animation. Si vous êtes aux prises avec une étape spécifique, est parfaitement bien de revenir en arrière et de revoir l'une des vidéos à nouveau et de le mettre dans votre travail final. Je vous rappelle de partager votre travail en ligne parce que c'est un excellent moyen d'améliorer votre animation , et j'ajoute aussi quelques vidéos qui parlent de problèmes techniques dans les annexes. J' ai hâte de voir ce que tu trouves, et je serai impatient de te voir dans la prochaine classe. 10. Apex 1 - Contraintes Apex: nous allons donc créer un moyen rapide d'utiliser des contraintes et des attributs personnalisés pour changer la position de l'épée entre les mains. Maintenant, cela va être utile pour créer certaines animations, mais c'est juste un bon moyen de configurer techniquement quelque chose. Vous avez donc plus de flexibilité si vous voulez faire des scènes animées plus compliquées. Tout d'abord, on va placer l'épée dans les personnages, la positionner à peu près au bon endroit et se boucler dans les doigts autour. Ce serait une bonne idée, mais je vais juste sauter cette astuce pour l'instant pour le faire rapidement. Et puis je vais créer un localisateur, rendre agréable et grand dans l'écran, puis je vais l'aligner avec le script de la main droite pour qu'il soit aligné avec le manette de poignet de Ronan. Une fois les localisateurs en place, je vais le dupliquer sur la position, le duplicata sur la main gauche l'alignant à nouveau sur le contrôleur du poignet, puis je vais créer 1/3 duplicate, que je vais positionner sur le dos, grossièrement, l' alignant à l'endroit où je veux que l'orteil épée pendre de son dos. Je vais donner des noms identifiables à chacun de ces localisateurs. Donc, verrouillage de la main gauche, verrouillage de la main droite et verrouillage arrière aussi, parce que ce être important plus tard. Et puis je vais utiliser les contraintes parentales pour contraindre du conducteur à conduire les contrôles de rig pertinents aux localisateurs appropriés. , Par exemple, je vais sélectionner la manette de poignet droite et le décalage, sélectionner le bon localisateur et restreindre la contrainte parent tout en maintenant Offset. N' oubliez pas que lorsque vous créez des contraintes pour activer et désactiver l'option parent de fusion à l'intérieur zone de canal, sinon la contrainte ne semble pas être active. Donc je vais mettre le parent à zéro, et je vais déplacer l'épée vers la main gauche, l' opposition grossièrement dans la paume. Et je vais répéter ce processus de connexion des contraintes à l'épée des localisateurs appropriés pour la main gauche, et je vais faire la même chose sur le dos aussi. Donc, à la fin, l'épée finira avec trois contraintes, chacune la reliant à un localisateur pertinent à la main ou à l'arrière. Maintenant que nous avons mis en place les contraintes, nous avons besoin d'un moyen facile d'activer différentes contraintes. Parce que si vous activez toutes les contraintes en même temps, elles créent un mélange des trois contraintes ensemble, et l'épée devient tout simplement folle. Donc ce que nous allons faire, c'est que nous allons sélectionner le contrôleur que j'ai fait pour l' épée lourde , et je vais aller dans la boîte de canal et chercher edit, add attribute. Nous allons créer un attribut personnalisé maintenant qui contiendra tous les noms possibles pour ce que l'épée devrait faire. Type d'attributs sera un animal, qui est une liste sur l'appellera en flèche. Contrainte. Maintenant, nous allons donner à cette liste quatre propriétés de notre main El main et retour. Nous avons donc créé notre attribut client, mais nous n'avons pas de moyen de le connecter aux contraintes que nous venons de créer. Donc, je vais aller dans l'ensemble d'outils d'animation et créer une clé pilotée ensemble en entrant dans la clé pilotée par jeu de clés et définir et choisir la boîte d'options. Cela nous permettra de connecter les attributs de la contrainte à l'attribut Et pour ce faire , nous devons sélectionner la contrainte dans la boîte de canal et nous allons copier son nom en appuyant sur contrôle. Voyez, puis nous allons ouvrir ce menu supérieur en haut qui ressemble à une boîte et choisirons sélectionner par nom en collant le nom dans la barre de texte et en appuyant sur Entrée. Nous pouvons sélectionner la contrainte complète, et elle va apparaître dans l'éditeur d'attributs, et cela me permettra, puis de la mettre dans le menu central et clé en appuyant sur le bouton piloté par la charge. Ensuite, je vais sélectionner ce contrôle vendu dans le port View et aucun pilote de charge de pression et définir les touches pilotées me permettra de sélectionner différents attributs. Et je peux les connecter avec une clé, ce qui est effectivement un peu d'économie de données. Maintenant, nous devons choisir l'attribut personnalisé des contraintes d'épée à apparaître dans le menu supérieur, puis nous allons déplacer sélectionner le nom des trois localisateurs dans le menu inférieur, qui est ce que la contrainte conduit. Maintenant, nous allons devoir passer par toutes les combinaisons possibles de nos attributs, donc nous allons aller dans la boîte de canal et nous allons mettre toutes les valeurs à zéro pour off , impressionner le bouton clé et ensuite aller chercher le bon , puis descendra dans le localisateur et définira sa valeur toe un pour activer cette contrainte. Après avoir fait cela, appuyez sur, appuyez sur, le bouton de touche allumé répétera cela pour la main gauche, en activant le localisateur gauche et en tournant toutes les autres valeurs à zéro, puis en faisant la même chose pour le dos, en sélectionnant les attributs de retour, puis en sélectionnant le localisateur de retour comme étant activé avec un numéro un. Si vous faites une erreur, refaites votre section correcte et appuyez à nouveau sur le bouton de touche. Une fois que vous avez placé les valeurs correctes, il devrait remplacer toutes les autres propriétés que vous avez enregistrées. Donc, une fois que cela est terminé, votre système est configuré et prêt à être utilisé. Vous pouvez maintenant utiliser vos attributs personnalisés, et l'épée doit sauter entre les différentes positions de la contrainte. C' est un bon moyen d'avoir un personnage qui porte l'épée sur son dos, et ensuite il pourrait le récupérer. Tournez la main des orteils et il va sauter dans sa main droite. Et puis vous pourriez lui demander de le retourner sur sa main gauche en allant dans la position off, ajoutant des cadres clés et en créant un bouton gauche. Mais je vous laisse expérimenter avec ça. J' espère que vous avez apprécié cette section