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1. Aperçu des nœuds de géométrie: Bonjour, bienvenue au cours de bateaux de Blender
Geometer Nodes. Dans cette leçon, je vais passer revue le produit final que nous
allons créer dans ce cours. Quels paramètres contiendra-t-il et quelles sont les
possibilités de cette configuration. J'ai donc ici un
exemple simple de coque de bateau, et comme vous pouvez le voir, il n'y a qu'
un seul modificateur de géométrie, qui contient tous les
paramètres Donc, si nous les examinons, vous pouvez voir qu'
il y a d'abord ce panneau de paramètres
principaux dans lequel nous
pouvons contrôler beaucoup de choses. Tout d'abord, il y a la résolution. Passons donc en mode
filaire pour
mieux le voir Et si je diminue la
résolution sur un axe, vous pouvez voir qu'elle contrôle la
résolution sur l'axe X, puis il y a la résolution Y, qui contrôle
essentiellement la résolution sur l'axe Z de la coque du bateau. Ensuite, il y a la fente matérielle
et les dimensions du bateau. Nous pouvons contrôler la hauteur et la longueur des parties
supérieure et inférieure. Donc, si nous
regardons de côté, si j'augmente la longueur du bas, vous pouvez voir que
nous pouvons essentiellement contrôler la forme depuis le côté. Et aussi quelle est
la longueur totale du bateau. Ensuite, il y a l'épaisseur,
qui
n'est en fait que l'épaisseur de notre coque. Passons maintenant
au panneau suivant. Voici deux panneaux, le
recto et le verso. Chacun d'eux dispose d'un
contrôle distinct pour le décalage en hauteur. Donc, si j'augmente celui-ci, nous pouvons voir qu'
ici, à l'avant, nous pouvons contrôler
la hauteur de la partie avant. Nous pouvons également contrôler le type. Nous pouvons le régler en
carré ou en rond. Et aussi à quel point
cette partie avant est pointue. La même chose peut également être contrôlée
pour le dos. Et les trois derniers panneaux concernent trois types de supports. premier est le bois Si je le désactive, vous pouvez voir que ce sont
les nervures qui entourent toute
la coque du bateau. Pour cela, nous pouvons
définir leur
nombre, leur nombre,
ainsi que leur taille ou
essentiellement le rayon. Et il existe également une option
pour l'extérieur ou l'intérieur, qui permet de contrôler s'ils sont
également visibles de l'extérieur. Le second est le capuchon, qui est essentiellement le rebord entourant la partie supérieure de la coque
du bateau Et celui-ci n'a que la taille, qui est juste un rayon. Et le dernier est la quille qui est un support central
entre l'avant et l'arrière Ainsi, entre les points de terminaison, si je l'active et la désactive, vous pouvez voir de quelle
partie il s'agit réellement Et il y a un
peu plus de contrôle. Nous pouvons contrôler le décalage, qui est essentiellement le
décalage par rapport à la coque du bateau. La taille est alors le rayon. Nous pouvons étendre la partie avant, ainsi que la partie arrière, et nous pouvons également contrôler leurs échelles. Ce sont donc tous les paramètres
que nous serons en mesure de contrôler à la fin de
ce cours dans notre configuration. Et dans la leçon suivante, je vais passer en revue un
peu de théorie
sur la façon dont cette configuration fonctionnera
réellement à l'intérieur.
2. Qu'est-ce que le loft: Bonjour, et bienvenue chez
Blender Geometrn Boots Cars. Dans cette leçon, nous
aborderons un peu de théorie sur le fonctionnement
réel de la configuration et sur la
manière d'obtenir cette très belle forme
de coque de bateau, qui semble très organique Au début, on ne
sait pas très bien comment obtenir cette forme. Donc, pour cette forme, nous
utiliserons une technique
appelée technique du loft ou du
lofting Et ce que cela signifie essentiellement si nous y regardons
de côté. Donc, la façon dont cela fonctionne, c'est que nous
avons un tas de courbes. Je vais donc dessiner quelques courbes ici. Supposons que nous ayons
ces courbes libres, et que ces courbes puissent
définir une forme quelconque. Ils peuvent être en freedi. Actuellement, ils sont juste en tui, mais disons qu'ils
peuvent être frits et qu'ils peuvent aussi
ressembler à ça Nous pouvons avoir une seule
courbe ici. Puis une courbe ici,
ici et ici. Nous pouvons donc voir que ces courbes définissent essentiellement
la forme de ce bateau. Et maintenant, lorsque nous
avons plusieurs de ces courbes, nous pouvons les
relier entre elles ou créer un plan le long de celles-ci pour
créer la forme finale. Supposons donc que ces courbes
aient une résolution de quatre. Chacun d'eux a donc quatre points. Donc je vais juste mettre ça
ici, quelque chose comme ça. Ces points sont
répartis de manière égale . Nous avons
quelque chose comme ça. Maintenant, il s'agit de créer une
forme le long de celles-ci. Donc, en gros, nous
voudrions
les connecter , les relier ensemble. Ceux-là et ceux-là. Si vous
regardez ce dessin, vous pouvez voir qu'il s'agit
en fait d'une grille déformée. Nous pouvons donc dire que nous n'
avons qu'une simple grille
, composée de deux
carrés sur trois. Cela ressemble donc à ceci. Ensuite, nous pouvons
déformer cette grille ou repositionner ces points
aux points correspondants
de ces courbes Disons que nous pouvons mettre ce
point dans cette position, son voisin sera
celui-ci, et ainsi de suite. Ce virage sera celui-ci,
c'est pour la première courbe. Ensuite, pour la deuxième courbe, nous en
prendrons une deuxième rangée, et celle-ci sera
ce point, celui-ci, ceci, etc. Et cette ligne inférieure sera répartie le long de
cette courbe inférieure. Et cela devrait nous donner la forme finale que
nous recherchons. Donc, si nous prenons
l'exemple du bateau, vous pouvez voir que ces courbes auront probablement une
résolution bien supérieure à celle des quatre courbes. Mais disons qu'ils ont
une résolution de 20 et que nous avons quatre courbes. Nous avons donc
besoin d'une grille 20 points dans chaque ligne, et quatre de ces lignes. Nous allons donc simplement créer une grille de
quatre sur 20. Ensuite, nous allons l'aligner ou déformer cette grille pour
créer ce type de forme Et comment nous pouvons réellement créer ces courbes si vous
regardez du haut, vous pouvez voir qu'elles
commencent d'abord par le centre et que leurs extrémités se trouvent
toujours sur cette même ligne. Ils sont donc tous sur l'axe X. Mais disons que ce sont
des sortes de courbes de Bézier. Leurs points de contrôle se
situeront donc à un endroit comme celui-ci, et ils s'orienteront lentement de
plus en plus vers l'extérieur
pour les rendre plus sinueux. Nous allons donc
créer des courbes qui ressembleront
probablement à ceci. La première peut être directe, puis ça peut être
quelque chose comme ça, puis ça. Et ça. Ils seront également
décalés sur l'axe Z. Le premier
sera donc à zéro. Le second
sera légèrement plus élevé, le troisième plus élevé et le
quatrième le plus haut. Et puis si nous
les connectons ensemble, cela devrait nous donner cette
belle forme de coque
arquée, que nous recherchons Cette technique peut être utilisée à de nombreux endroits, et
c'est l'un d'entre eux. De plus, si vous
recherchez l'histoire
de la construction des
bateaux dans le passé, ils ont utilisé une technique similaire qui était également le lofting ou le loft C'est donc
une chose très utile à apprendre, et il est également possible de créer des formes modernes avec
celles-ci, par exemple
pour certains bâtiments ou objets inhabituels.
3. Base de génération de courbe: Bonjour et bienvenue sur
Bender Geometry
nodes boots cars Dans cette leçon, nous allons
réellement commencer à créer des courbes de
base à partir desquelles nous
créerons plus tard une géométrie, qui créera la coque de notre bateau. Pour créer ces courbes, nous utiliserons la
technique of que j'ai décrite
dans la leçon précédente, et nous
l'implémenterons dans des modes de géométrie. Donc, d'abord,
ajoutons un objet sur lequel nous allons
tester notre configuration. Vous pouvez donc simplement
ajouter, par exemple, un avion. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons maintenant accéder
à Modifier Stop, ajouter un nouveau modificateur, sélectionner les nœuds
Geometri et appuyer sur Nouveau Et nous pouvons renommer cette configuration de nœuds de
géométrie en mode Hull, par
exemple Maintenant, si nous passons au stub de nœuds de
géométrie, nous pouvons commencer à travailler
sur la configuration Nous n'utiliserons pas la géométrie
d'origine afin de pouvoir supprimer
cette entrée de groupe. Et dans un premier temps, j' aimerais ajouter quelques
périmètres que nous contrôlerons à partir du talon
des modificateurs.
Il s'agira de
la largeur, de la
hauteur, de la longueur de la partie supérieure, de la longueur de la partie inférieure, de la
résolution de l'ensemble de cette configuration, ainsi résolution de l'ensemble de cette configuration, avant
et
arrière Nous pouvons donc appuyer sur N pour faire
apparaître le menu de ce site. Et je vais appuyer sur le bouton Plus
pour créer une nouvelle entrée, que je vais appeler, et nous pouvons définir la valeur
par défaut sur un, par
exemple, et le
minimum sur zéro. Ensuite, il y aura la hauteur, que nous pouvons également
définir par défaut sur un et le minimum sur zéro, longueur
inférieure et la longueur supérieure. Je vais définir la valeur par défaut de longueur
inférieure deux, par
exemple trois, et la longueur de la butée sera de quatre, et leur minimum
peut également être égal à zéro. Et pour l'instant, nous allons également ajouter de
la résolution sur les axes X et Y. Je vais donc ajouter une nouvelle entrée. Ce sera en fait un entier, nous allons
donc sélectionner le type entier. Je vais le renommer en résolution X dupliquer
et le modifier
en résolution sur l'axe Y. Et leurs valeurs par défaut
peuvent être, par exemple, 32 pour l'axe X et 16 pour l'axe YxS. Maintenant, si nous revenons au style
du modificateur, nous pouvons survoler nos entrées et arrière pour
les remettre aux valeurs C'est bon. Maintenant, nous pouvons
commencer à travailler sur nos courbes. Donc, si nous
examinons nos entrées, nous pouvons dire que d'après
la résolution, le bateau apparaîtra, par exemple, nous pouvons utiliser la vue latérale. Il aura des courbes,
quelque chose comme ça. Et la résolution sur Y contrôle leur
nombre. Donc, si la résolution
est de quatre, il y aura quatre
courbes, et dans notre cas, il y aura 16 courbes. La résolution X contrôle densité ou le nombre de points de
ces courbes. Donc, actuellement, toutes ces
courbes auront 32 points. Nous allons générer ces
courbes à l'intérieur de la zone de répétition afin pouvoir appuyer sur Shift A
et taper zone de répétition. Cela fera apparaître
notre zone de répétition, et nous allons créer chaque courbe en une itération
de cette zone de répétition Nous pouvons donc connecter
la sortie de notre zone de répétition à sortie
du groupe et
configurer quelques éléments. Le nombre d'itérations sera égal à la résolution sur l'axe Y, nous pouvons
donc faire apparaître entrée
du groupe et la
résolution Y du connecteur aux itérations Et comment cela fonctionnera, c'
est qu'il y aura un nœud de géométrie conjoint
auquel nous arriverons à chaque itération, sur une nouvelle courbe qui
correspondra à l'itération
en cours Pour savoir à quelle itération
nous nous trouvons actuellement, nous pouvons ajouter une nouvelle variable
à cette zone de répétition, afin de sélectionner cette zone de
répétition, appuyer sur N, et ici dans la barre, nous allons sélectionner un nœud Et ici, dans les éléments répétés, nous ajouterons également une nouvelle entrée, que nous appellerons, par
exemple, I, qui ressemble à une itération et
définira le type de socket sur un entier Et à chaque itération, nous augmenterons ce I d'un Je vais donc ajouter un nœud de méthamphétamine avec ajout et en
ajouter un à celui-ci Et nous allons le connecter à soit à la sortie de
cette zone de répétition, qui envoie toujours ce I au début de
cette zone de répétition, puis il sera
à nouveau augmenté d'un. Donc actuellement, lorsque notre
résolution Y est de 16, le I passera de 0 à 15 Les courbes que nous
utiliserons seront des courbes de Bziar. Pour cela, nous pouvons ajouter
un nouveau segment de Bézier. Et comme vous pouvez le constater, ce segment
BZir possède peu d'entrées. Il y a le début, la fin et
les positions des poignées. Cela fonctionne essentiellement comme
suit : par exemple, si nous voulons dessiner une
courbe comme celle-ci, nous définirons des points de terminaison Le début et la fin
seront donc ces points de terminaison. Et puis il y a
ces poignées
, que vous pouvez imaginer
comme ça. Et ces poignées contrôlent la forme générale
de cette courbe BZir Donc, par exemple, si nous plaçons cette poignée vers le haut,
quelque chose comme ça. Et ceci dans le même sens, cela créera ce genre
de forme de courbe de Bézier Si ces poignées
se trouvaient de l'autre côté, la courbe de Bézier
pencherait également de l'autre côté Si nous déplaçons ces points
horizontalement de cette
façon, nous pouvons réellement contrôler
la pertinence. Donc, si nous déplaçons cette
poignée vers la droite, la courbe de besiar serait un peu plus pointue de ce côté et la même sur le côté droit Cela
nous permettra de contrôler la précision
de notre bateau Mais d'abord, déterminons
les points de départ et d'arrivée
de nos courbes de Besiar Si nous regardons depuis le haut, nos courbes seront toujours
situées sur l'axe X. La première courbe
ressemblera donc à ceci. La deuxième courbe
ressemblera à ceci. Le troisième sera
comme ça et ainsi de suite. Vous pouvez donc voir
que les extrémités sont toujours sur l'axe X, et nous ne contrôlerons que la valeur
X de ces positions Ajoutons donc quelques nœuds
XYZ combinés afin de pouvoir contrôler
des
parties individuelles de ces vecteurs Et lorsque I est égal à zéro, la distance par rapport à
l'origine sur l'axe X
sera essentiellement la
longueur inférieure divisée par deux. Parce que si vous regardez cela,
la première courbe aura
une longueur égale à la longueur inférieure. Ainsi, BL, par exemple, et la courbe supérieure
auront une longueur égale à la longueur supérieure, et les courbes entre
ces deux courbes seront calculées en
fonction de leur indice entre la première et la dernière courbe. Pour cela, nous pouvons
utiliser une plage cartographique. Ajoutons donc un ranch cartographique et
nous utiliserons cette valeur I, et nous la
remapperons de zéro à la résolution Y moins un
parce que, comme je l'ai dit précédemment,
le I passera de 0 à 15 ou en fait, nous pouvons simplement définir la
première valeur de I à un, et maintenant nous pouvons nous souvenir de cette valeur de un à la résolution
sur l'axe Y
de zéro à Nous ne voulons pas ce zéro à un, mais nous voulons réellement
contrôler la longueur du R. Attachons donc
la longueur à ces valeurs min et max, et cela nous indiquera simplement quelle doit être la
longueur de la courbe sur l'indice
actuel. Nous pouvons donc simplement utiliser
cette entrée de groupe. Vous pouvez appuyer sur
Ctrl H pour afficher toutes les entrées, et nous allons reconfigurer
cette orbite ou variable
I de la
longueur inférieure à la longueur supérieure Et maintenant, si vous
utilisiez ce résultat, ce résultat nous donnera la
longueur de chaque courbe. Donc, quand j'en aurai un, signifie
que cette plage de cartes nous
donnera la longueur inférieure, et quand j'aurai 15 ou 16 ans, désolée, elle
nous donnera la longueur supérieure. Et chaque I 1-16
sera remappé par interpolation
linéaire, et cela nous donnera
la Pour calculer les positions de
ces points de départ et d'arrivée, vous pouvez voir qu'
ils sont toujours moitié de la longueur
à partir de l'origine. Nous pouvons donc multiplier cela par 0,5 et insérer cette
valeur dans l'axe X. Le point de départ, on peut le
mettre, par exemple, ici. Ce sera donc notre début
et notre fin. Vous pouvez voir que le point de départ est
du côté positif de Xxs, qui sera une
longueur positive divisée par deux, et le point
final, du côté négatif Nous pouvons donc simplement multiplier
cette valeur par moins un. Et branchez-le sur l'axe X. Maintenant, nos points de départ et arrivée doivent être calculés correctement, et si nous intégrons cette courbe
à la géométrie du joint, nous devrions obtenir une
sorte de courbe Vous pouvez voir qu'
elles sont légèrement déformées,
car il existe des valeurs par défaut
pour les poignées Si je mets la
poignée de départ à zéro, nous n'obtiendrons qu'
une courbe droite. Vous pouvez voir qu'il n'
y a qu'une seule courbe, mais en réalité il
y en a plusieurs. Si nous examinons cette sortie, vous verrez qu'il y a 16
splines basées sur 32 points C'est parce qu'
actuellement, chaque ligne possède deux points de contrôle, mais nous ne pouvons pas vraiment faire
la différence entre eux car ils sont
tous situés sur l'axe X. La deuxième chose
que nous devons calculer est la
position des poignées. Je vais donc créer un espace
ici pour les poignées.
4. Génération de la forme de la coque: Bonjour, et bienvenue sur Blender
Geometry note les deux scores. Et maintenant, il existe
deux options pour
calculer les positions
de ces gestionnaires Vous pouvez sélectionner la
position ou le décalage, et nous utiliserons le décalage car si vous
examinez les poignées, il serait beaucoup plus difficile de
calculer leur position globale que
de simplement
régler le décalage. Le décalage est calculé à partir
du point correspondant. Donc, la poignée de départ, si nous
saisissons un vecteur dans la poignée de départ, elle est décalée par rapport au point de départ et il en va de même pour la poignée de fin Nous allons donc définir ce paramètre sur offset, et nous allons maintenant
calculer ces vecteurs. Nous pouvons donc à nouveau combiner
XYZ pour ces deux entrées. Et pour les calculer, vous pouvez voir que pour l'instant
nous les déplaçons simplement sur l'axe Y en fonction la largeur des deux et
de leur niveau actuel. Si je déplace cette valeur Y, vous pouvez voir que les
courbes se courbent. Et vous pouvez
également constater qu'ils ne
partent pas aux
mêmes positions, et c'est parce que nous
interpolons leurs points de départ de la ligne
inférieure à la longueur supérieure Si nous fixons ce Y à un
et à un également, vous verrez que nous avons une
sorte de forme similaire, et nous voulons à nouveau intercaler cette valeur Y entre
zéro et la largeur Nous allons donc à nouveau utiliser une clé MP. Nous pouvons le dupliquer
et nous allons à nouveau cartographier I de un à la
résolution sur l'axe Y. Et maintenant, nous
voulons juste l'intercaler entre zéro et la
largeur du bot Nous allons donc utiliser au
maximum cette clé à carte. Et cette valeur de résultat peut désormais être insérée dans l'axe
Y de ces vecteurs Vous pouvez voir que nous avons maintenant courbes
bien réparties qui sont toutes blanches en
fonction de leur indice. Et si nous jouons
avec les paramètres, vous pouvez voir que
si je change de largeur, le bateau devient plus fixe,
nous pouvons également définir la
longueur du bas et la longueur du haut Donc, si je diminue
la longueur du bas, vous pouvez voir que les courbes
se dirigent de plus en plus vers le centre, et pour la longueur du haut,
vous pouvez voir
qu' elles s'allongent globalement. Bien, deux autres paramètres
que nous n'avons pas
encore utilisés sont la hauteur et
la résolution sur X xs. La résolution sur X ces
sera assez simple. Nous allons connecter cette
résolution à
cette entrée de résolution afin de pouvoir définir la résolution de
chaque segment de Bziar Je vais donc créer une nouvelle entrée de groupe et connecter la résolution X
à cette résolution. Nous pouvons également masquer
cela avec Control H. Maintenant, nous pouvons contrôler la
résolution de ces courbes. Vous pouvez également contrôler
la résolution sur l'axe Y Vous pouvez
donc voir que si nous
fixons la résolution à deux,
il n' y a que deux courbes,
mais au fur et à mesure que nous
l'augmentons, de plus en plus de
courbes apparaissent ici. Utilisons maintenant la valeur de hauteur. Pour cela, la seule chose que nous pourrions faire est de simplement calculer
la hauteur de courbe
actuelle et de l' intégrer à toutes ces valeurs de l'axe Z. Mais je pense que nous pouvons le faire de manière
un peu plus élégante. Ajoutons donc une position définie. Et ce que nous allons faire, c'est
simplement décaler nos courbes sur Zaxs par une valeur calculée Ajoutons donc un
XYZ combiné pour ce décalage. Nous devons maintenant calculer la position
Z de chaque courbe. Pour cela, nous utiliserons à nouveau une plage de
cartes afin que vous puissiez sélectionner l'un de ces ranchs cartographiques
et appuyer sur Control Shift D pour le dupliquer avec les entrées
connectées Mais maintenant, nous ne voulons
pas cartographier à une
certaine distance, mais simplement le
cartographier de zéro à un, et nous utiliserons une courbe flottante pour contrôler
réellement la
forme de notre bateau. Connectons donc cette carte
ranch à une courbe flottante. Dans cette courbe de flottaison,
nous pourrons modifier la forme de notre bateau. Donc, par exemple, comme
ceci, puis nous le
multiplierons par la
hauteur du bateau. Je vais donc dupliquer
cette entrée de groupe et ajouter un nœud multiplicateur, où nous
multiplierons le résultat de
cette courbe flottante par la hauteur du bateau. Si nous inscrivons maintenant ce résultat
dans la coordonnée Z, vous verrez que le
bateau a changé de forme, et vous pouvez voir de côté que la
courbe inférieure est en bas et que la courbe supérieure est à
la hauteur du bateau. Nous pouvons contrôler cela, afin que vous
puissiez régler la hauteur de ce bateau. De plus, si vous modifiez
cette courbe flottante, vous pouvez voir que nous
changeons la forme du bateau. Et c'est très
utile car vous pouvez vraiment contrôler la
forme globale de la coque du bateau. Maintenant, les deux derniers
paramètres dont j'ai
parlé sont la précision
des parties avant et arrière Ajoutons donc
ces deux paramètres. Je vais passer aux entrées de groupe
et ajouter une nouvelle entrée, que j'appellerai front pointiness et que je dupliquerai sur back Et maintenant, si nous
examinons notre configuration, ils pensent que nous allons changer
la position de
nos poignées de courbe. Si nous regardons du
haut, vous pouvez voir que nos courbes ont une sorte de point
de contrôle comme celui-ci. À l'heure actuelle. Ils ne
changent de position que sur l'axe Y. Mais si nous les changeons sur l'axe X, la forme du bateau à l'
avant et à l'arrière changera. Donc, dans ces deux nœuds XYZ
combinés, si nous changeons la valeur X, vous pouvez voir que lorsque je
change cette valeur X, le côté droit est plus pointu Et si je l'augmente à
quelque chose de supérieur à zéro, ça devient un peu bizarre. Je pense donc que nous allons nous en tenir
aux valeurs négatives. Et vous pouvez voir que si je le
mets juste à quelque chose
comme moins trois, et que je peux aussi mettre
moins trois, désolé, positif trois au premier plan. Le bateau change vraiment de forme ou vous pouvez obtenir de nombreuses formes différentes
avec ces valeurs. Passons donc à
ces deux valeurs. Je vais ajouter une nouvelle entrée de groupe, et je vais également créer
un espace pour celles-ci. Il y a un peu de monde, mais je pense que nous allons nous
en occuper. C'est bon. Ce que nous allons contrôler, ce
sont ces valeurs X. Et ces entrées
ne seront que des nombres allant de zéro à quelque chose
que vous allez définir ici. Nous allons donc fixer leurs valeurs
minimales à zéro. Et on peut dire que
le front
sera là où le X X est positif. Et ici, nous devons rendre
la valeur négative. Nous allons donc multiplier la pointe
avant par
moins un pour la rendre négative
et la brancher sur l'axe X. Et la pointe arrière peut être connectée
directement à cet axe X. Si nous changeons maintenant ces valeurs, vous pouvez voir que
nous pouvons contrôler la
pointe du bateau de chaque
côté. Une dernière chose que nous pouvons également ajouter est le décalage en hauteur des points
d'arrivée et de départ. Donc, avec cela, nous obtiendrions
une sorte de forme comme celle-ci. Si nous augmentons le
décalage de départ ou le décalage avant, nous obtiendrons une forme comme celle-ci. Et si nous augmentons
le recul, nous pouvons obtenir une forme comme celle-ci, ce qui peut également être
pratique dans certains cas. Ajoutons donc ceci également. Nous allons d'abord ajouter de nouveaux paramètres, le frontal et le décalage en hauteur. Ajoutons donc le
décalage avant et le décalage arrière. Et ce que ces valeurs
feront, c'est qu'elles
modifieront décalage de hauteur
que nous
introduisons dans cette position définie
par une sorte de valeur Si nous regardons de côté, nous avons
ici le front
et ici B. Et la courbe a une sorte de facteur qui est
nul et un. Et ce que nous allons faire, c'est
associer ce facteur 0-0 à 0,5, qui se trouve au milieu du décalage
arrière, à une valeur comprise entre le décalage
arrière et zéro Et avec cette valeur, nous allons modifier
ce décalage Y ou Z. Ajoutons donc un nœud
périmétrique de la spline qui nous donnera
ce facteur 0-1 Et nous allons cartographier ce facteur
avec une plage
cartographique comprise entre 0,5 et zéro. Donc, au début, nous devrions obtenir un décalage arrière, et ici au milieu,
nous obtiendrons zéro. Et maintenant, avec cette valeur, puisque vous allez la multiplier par
cette valeur, nous ne voulons pas la
multiplier par zéro, mais nous voulons la multiplier par un. Nous allons donc en ajouter un Donc, en gros, cette
branche MP nous donnera la valeur 1-1 plus le décalage arrière. Et si on multiplie
ces deux valeurs ensemble et qu'on les insère dans
l'axe Z, rien ne changera. Mais si nous augmentons
le décalage arrière, vous pouvez voir que
nous obtenons ce résultat qui élève le dos ou bien Dans notre cas, c'est le front, mais nous allons simplement l'échanger pour pouvoir
le régler de 0,5 à un. Et la raison pour laquelle cela ne fonctionne pas
vraiment correctement est que même si
nous avons réglé la résolution de ce segment
de Bziar sur notre résolution X, cette courbe n'a toujours que
deux points et une épine Nous allons donc rééchantillonner cette courbe
à cette résolution sur X. Et maintenant vous pouvez voir que l'altitude est
un peu plus claire Maintenant que nous sommes actuellement à
l'envers et à
l'avant, nous allons passer
à 0,5 contre un Ou en fait, cela devrait être de un à 0,5 parce que quand c'est un, nous voulons que cela soit
rétrodécalé et quand c'est 0,5, au milieu, nous
voulons que ce soit zéro. Et la forme de cette
élévation n'est pas vraiment belle Nous pouvons
donc passer de cette ligne linéaire à un pas fluide, et maintenant la transition est bien plus
agréable Si nous changeons maintenant
le décalage arrière, vous pouvez voir que nous pouvons
modifier ce décalage, et nous ferons de même
pour le recto. Appuyons donc sur Control Shiv D, et nous allons mapper
ce 0-0
à 0,5 pour que le décalage frontal soit égal à zéro,
donc quelque chose comme ça Maintenant, si nous en ajoutons une à nouveau, nous ajouterons cette valeur à
une valeur précédemment calculée. Ajoutons-le à nouveau et
branchons-le ici. Vous pouvez maintenant voir que nous
contrôlons l'avant du set et le décalage séparément. Le problème auquel nous sommes actuellement confrontés est que si nous
fixons la hauteur à un, vous pouvez voir qu'elle a
en fait une hauteur de deux, et c'est parce que ces
valeurs sont d'au moins un. Nous pouvons donc simplement résoudre ce problème en multipliant cette somme
par 0,5, et maintenant la hauteur doit correspondre à la
hauteur totale du bateau
5. Base de coque générant un maillage: Bonjour. Bienvenue sur Blender
Geometro note boat scores Dans cette leçon, nous allons créer une géométrie réelle à partir
des courbes que nous avons créées
dans la leçon précédente. Nous ajouterons également
du matériel de base, des UV et un emballage afin de
pouvoir modifier l'
apparence générale de notre bateau. Comme vous pouvez le constater,
nous n'avons actuellement que quelques courbes,
mais nous allons maintenant créer une géométrie
réelle, que nous pouvons afficher
et modifier. Passons donc à l'espace de travail des
nœuds Geometro. Comme je l'ai mentionné
dans les leçons précédentes, nous utiliserons un maillage quadrillé que nous alignerons sur
ces courbes,
ce
qui générera
notre forme finale. Donc, si nous
examinons nos courbes, vous pouvez voir que leur nombre est contrôlé par cette
résolution sur l'axe Y, et que leur résolution
est contrôlée par la résolution sur l'axe X. Donc, si je règle la résolution sur X à 32 et la résolution sur Y à huit, par
exemple, vous pouvez voir
que nous avons huit courbes et chacune d'elles a 32 points. Donc, d'abord,
ajoutons un maillage quadrillé. Et cette grille possède quatre entrées, une
taille sur les axes X et Y et un nombre de sommets
sur les axes X et Y. Pour l'instant, nous ne nous soucions pas de
la taille car nous
allons modifier la position des points avec un nœud de position
défini, mais le nombre de sommets est
très important pour nous Ajoutons donc une entrée de groupe. Et l'important est que le nombre de sommets
corresponde au nombre de points
générés par ces courbes Donc, sur l'axe X, nous utiliserons cette
résolution sur l'axe X, et pour le nombre de
sommets sur l'axe Y, nous utiliserons la
résolution sur l'axe Y. Si nous produisons ce maillage quadrillé
et examinons le mode filaire, vous pouvez voir qu'il comporte
huit lignes et 32 colonnes Nous allons modifier la
position de ces points, ajoutons
donc une position définie. Et maintenant, nous pouvons changer leur
position. Et pour déterminer les
positions de ces points, nous allons échantillonner les courbes nous avons
créées dans la leçon
précédente Ajoutons donc un exemple de nœud de courbe. Et nous allons indices de facteurs et de courbes dans ce nœud Cela
nous donnera une position, que nous mettrons ensuite
dans une position définie,
ce qui déformera notre grille
pour lui donner la forme du bot Donc, d'abord,
voyons comment nous allons obtenir l'indice de courbe
pour chaque point. Si j'ajoute un
nœud d'index et un index de vue, vous pouvez voir que notre grille est indexée essentiellement ici en bas
à gauche, c'est zéro, puis elle
augmente sur l'axe Y. Donc ici c'est sept,
ici c'est huit à 15, puis 16 à 23, 24 à 31, et ainsi de suite. Actuellement, nous avons
huit courbes ici. Donc, ce que nous devons
calculer, c'est que cette première ligne doit
avoir un indice de zéro. Le second sera un,
deux, jusqu'à sept,
je crois, trois, quatre,
cinq, six, sept, et nous devons le calculer d'
une manière ou d'une autre à partir
des indices des points Vous pouvez voir que la première
colonne est correcte,
mais les autres sont beaucoup plus hautes que ce dont
nous avons réellement besoin. Pour obtenir le bon index, nous pouvons utiliser le nœud mathématique. Ajoutons donc un nœud mathématique et définissons l'
opération sur module. Je vais donc ajouter float modulo, et le nombre que
nous allons saisir
ici devrait être le nombre de
courbes que nous avons Donc je pense que c'est sur
l'axe Y, non ? Nous allons donc associer la résolution
sur l'axe Y à cette valeur. Et maintenant, si nous regardons ceci, vous pouvez voir que les
index sont corrects raison pour laquelle cela fonctionne, c'est
que modulo
nous donne le reste après la division Donc, si nous divisons huit par huit, qui est la résolution,
nous obtenons zéro. Si nous divisons 11 par huit, le reste est
trois, par exemple 49 qui est ici, divisé par huit est six,
et le reste est un. Cela nous donne donc toujours le bon indice
en utilisant le reste. Et maintenant, une fois
cette valeur calculée, nous pouvons
intégrer cette valeur dans l'indice de la courbe. Si je regarde maintenant le résultat
de la position définie, vous pouvez voir que nous
avons maintenant cette ligne ici, et si je change le facteur, vous pouvez voir qu'elle suit les courbes que nous avons tracées. C'est parce que tous ces
points ont le même facteur. Donc, si ce paramètre est réglé sur zéro, tous ces points sont échantillonnés au début des courbes Et si nous augmentons ce chiffre à un, vous pouvez voir qu'
ils sont échantillonnés à la fin des courbes Découvrons maintenant le facteur. Donc, pour le facteur, nous
utiliserons une technique légèrement
différente. Et pour ce
faire si nous
examinons notre grille, nous pouvons dire que, par exemple,
nous voulons que cette colonne ait un pouvons dire que, par exemple,
nous voulons que cette colonne ait facteur zéro et que cette
colonne ait un facteur un, et que le reste
soit calculé en fonction de
leur position sur l'axe X. Nous allons donc faire une
interpolation linéaire. Ainsi, par exemple, ce sera 0,5 au milieu. Ce sera 025, 075, etc. Donc, pour obtenir cela, nous
pouvons obtenir la position, et nous utiliserons
la position sur l'axe X. Ajoutons donc un XYZ séparé, et nous utiliserons
cette valeur ici Et nous allons essentiellement
recartographier cette position de moins 0,5 à 0,5, car actuellement notre
grille mesure 1 mètre de large C'en est un, et c'est pourquoi celui de
gauche a moins 0,5, et celui de droite
a un positif 0,5 Nous allons
donc le remapper Ajoutons donc une plage cartographique, et nous allons remapper
cette valeur X entre moins 0,5 et 0,5
et zéro à un Si nous en voyons le résultat,
vous pouvez voir que ceux
de gauche sont noirs,
ce vous pouvez voir que ceux
de gauche sont noirs, qui signifie que c'est zéro, et ceux de droite sont un, donc cela signifie désolé,
ils sont blancs. Cela signifie donc que c'en est un. Et maintenant, la dernière chose à faire est
de l'intégrer au facteur. Et si nous examinons maintenant
cette position définie, vous pouvez voir que
la grille est bien alignée sur les courbes
que nous avons créées. Vous pouvez voir que si j'augmente la résolution et que nous
pouvons passer au filaire, la résolution
change dynamiquement, et nous pouvons également définir celle-ci Et vous pouvez voir que le
bateau a une très belle forme. Tout devrait
fonctionner comme avant, afin que nous puissions modifier
la longueur du bas, la longueur du haut,
ainsi que la pointure
et les décalages Nous pouvons donc
les augmenter, par exemple, et vous pouvez voir que
la grille s'
aligne bien sur ces courbes
6. Ajustement de la coque par génération de maillage: Bonjour et bienvenue sur Blender
Geometry note les deux voitures. Comme vous pouvez le constater, cela
ne ressemble toujours pas à un bateau, et c'est parce que ce n'
est que la moitié du bateau. Nous allons donc reproduire
cela sur X xs pour obtenir l'autre moitié, car
la coque du bateau est symétrique, nous pouvons
donc simplement utiliser
celle-ci et la retourner. Et pour cela, nous pouvons simplement
utiliser une géométrie de transformation. Nous allons connecter la sortie
de la position définie à cette géométrie de transformation. Et maintenant, si nous le
redimensionnons sur Y xs, vous pouvez voir qu'il change ou qu'il s'agit essentiellement d'une mise en miroir, et si nous le réglons
sur moins un sur l'axe Y, nous devrions obtenir la
version miroir de Et si nous les joignons, vous pouvez utiliser Ctrl
Shift, cliquer avec le bouton droit de
la souris et faire glisser
le pointeur entre la position définie et transformer
la géométrie de cette manière. Vous pouvez voir que cela génère
la coque globale du bateau. L'un des problèmes
est que si
nous activons l'orientation du visage, vous pouvez voir que la moitié
d'entre eux sont mal orientés, car ils devraient être bleus parce qu'ils
pointent vers l'extérieur, mais ils sont rouges.
Alors, réglons ça. Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant des faces inversées sur cette version
miroir, et maintenant les normales sont cohérentes. Et aussi parce que nous
reflétons cette partie, ces points sont dupliqués parce qu'ils proviennent d'une
moitié et d'une seconde moitié Nous devons
donc les fusionner
par ce biais Nous pouvons simplement ajouter un nœud de fusion
par distance, qui reliera
ces points entre eux Nous ne voyons aucune différence, mais si nous survolons
cette trinéométrie, vous pouvez voir qu'il
y a 5 280 sommets Et si on le survole, il
n'y en a que 5 136. Cela représente donc 150 sommets en moins, ce qui signifie qu'ils sont
connectés entre eux. C'est bon. Maintenant,
ajoutons de l'épaisseur à notre bateau. Pour cela, nous
utiliserons donc un maillage extrudé. À laquelle nous allons
associer notre géométrie. Et par défaut, vous pouvez voir que toutes les faces sont
extrudées individuellement. Nous allons donc désactiver
cette personne, et cela aura l'air un peu mieux. Je vais diminuer
le décalage car il est encore assez élevé. Et si nous le réglons
à
0,05, par exemple, et que nous le vérifions, vous verrez que le bateau
a maintenant une certaine épaisseur, et je
désactiverai également les valeurs normales Et maintenant, parce que
nous extrudons cela, nous perdons le maillage d'origine qui se trouve ici et il est en train d'extruder Vous pouvez donc voir si je l'ai dit
à des nombres plus élevés, vous pouvez voir qu'il y a un trou et que ces visages ne sont plus
remplis. Nous devons donc
associer cela à la géométrie d'origine. Joignons donc la géométrie, et maintenant cela semble un peu mieux. Je vais diminuer ce
bisou. Mais encore une fois, nous devons vérifier si
les normales sont correctes. Je vais donc activer l'orientation des
visages, et vous pouvez voir que les visages à l'intérieur sont mal orientés Je vais donc à nouveau utiliser ces
flacons pour résoudre ce problème. Et maintenant, tous les visages
que vous voyez devraient être bleus, ce qui signifie qu'ils pointent dans
la bonne direction. Maintenant, il y a probablement
le même problème auquel nous avons été confrontés il y a
quelques secondes, à savoir que nous avons des points
dupliqués ici Et dans ce cas, ils sont
probablement quelque part ici. Où se trouvent la pièce d'origine et
la pièce extrudée. Et comme nous les
épuisons,
ces points se chevaucheront Donc, pour résoudre ce problème à nouveau, nous
allons ajouter la fusion par distance. Cela devrait relier ces
deux parties ensemble. Pour contrôler l'épaisseur, ajoutons en fait un
paramètre pour cela. Cliquez donc pour faire
apparaître le menu latéral, et nous ajouterons une nouvelle entrée
et l'appellerons épaisseur. Je vais définir la valeur par défaut à
0,05 au minimum à zéro, et je vais
intégrer l'épaisseur à ce décalage comme ceci Maintenant, notre coque de base est
pratiquement prête à être utilisée. Mais une chose que vous pouvez voir,
c'est que nous pouvons toujours voir les visages individuels ici
et que ce n'est pas vraiment fluide. Donc,
réglons les choses. Pour cela, nous utiliserons
setshade smooth. Maintenant, cela change également
les jantes ici, que nous voulons garder affûtées Donc, si nous utilisons l'angle des arêtes, qui nous donne l'
angle des faces, laquelle des arêtes relie. Vous pouvez donc voir si nous voyons cela
et si nous désactivons le texte, vous pouvez voir que nous
avons des valeurs beaucoup plus élevées ici sur les jantes ou
ici au milieu, là où nous voulons que ce soit net Et ici, là où nous
voulons que cela soit fluide, ces valeurs sont proches de zéro. Nous allons donc utiliser cet angle
non signé, et nous ne
lisserons que les faces dont l'angle est
inférieur à une certaine valeur Intégrons donc ce
résultat à la sélection. Et maintenant, au fur et à mesure que nous augmentons ce chiffre, vous pouvez constater que cela ne
lisse parfaitement que les parties
où cela est nécessaire Les meilleurs résultats sont généralement obtenus avec ce
qu'on appelle 30 degrés. Et comme il s'agit
d'une entrée en radiance, nous pouvons utiliser un nœud méth, qui contient également
ce truc à 2 radians, où vous entrez des degrés, donc nous en saisirons 30, et cela nous donnera de la radiance,
afin que nous puissions le connecter à la société B et
cela devrait nous donner Vous pouvez voir que c'est
toujours net ici, nous allons
donc l'augmenter
jusqu'à ce qu'il soit lisse. Donc, quelque chose autour de
40 a l'air bien. Bien, maintenant, la dernière partie consiste à
créer des cartes UV. Donc, l'avantage maillage
quadrillé est qu'il nous
donne également la carte UV, et nous pouvons utiliser cette
carte UV pour une utilisation ultérieure. Nous allons donc le
stocker dans un attribut. Je vais donc ajouter l'attribut Sornamed, définir comme vecteur, et nous allons le stocker
pour Face Corner, connecter cette carte UV à la
valeur et nous pouvons l'appeler, par
exemple, carte UV Et maintenant, à la fin, si nous examinons cet attribut, vous pouvez voir que nous
avons de très beaux UV que nous pouvons ensuite
utiliser dans le matériau Créons donc une
entrée pour le matériau. Je vais ajouter une nouvelle entrée, l'
appeler matériau, définir le type sur matériau,
et ici, à la fin, nous utiliserons
des matériaux définis pour
attribuer la valeur à partir de
l'entrée du groupe. Et maintenant, si nous créons
un matériau très basique, je vais l'appeler à la fois
et l'attribuer ici. Nous pouvons passer à l'espace de travail d'ombrage. Et si j'ajoute un nom d'entrée d'
attribut, que nous avons utilisé pour la carte UV
et que nous changeons pour vous le rendre, vous pouvez voir que nous pouvons afficher cette carte UV dans le shader Et cela peut être utilisé comme carte d'interface utilisateur, par exemple, pour la texture du bruit, que vous pouvez utiliser avec des
combinaisons de
différentes textures pour obtenir des résultats intéressants. C'est bon. Une dernière chose que
nous devrions faire dans notre arbre de géométrie est regrouper les parties sur lesquelles
nous faisons différentes choses. Au début,
nous avons donc effectué la déformation de base des courbes ou la
génération du maillage Sélectionnons-les donc tous, appuyons sur Control J et renommons-les avec F
deux pour créer un maillage. La partie suivante crée l' ensemble ou est essentiellement la partie suivante qui effectue la
mise en miroir et l'extrusion Encore une fois,
associons-les et appelons cela miroir plus extrusion
ou peut-être épaisseur Et la dernière partie, cette partie, classe le lissage de la teinte Disons
donc que cette teinte est
lisse et nous pouvons laisser ce matériau avec un
cadre en pot, car cela explique
assez bien son
7. Créer les supports: Bonjour, bienvenue sur Blender
Geomet boat scores. Dans cette leçon, nous allons commencer à
travailler sur les supports, ce qui signifie que nous
travaillerons sur le bois, est-à-dire les supports situés
du bas au centre vers le haut. Ensuite, sur les capots, qui sont des supports situés sur le
dessus de la coque du bateau Et puis la quille, qui
est un support central traverse l'ensemble
du bateau de l'avant vers l'arrière Tous ces supports auront une structure très similaire
et des paramètres similaires, que nous serons en mesure de contrôler. La première chose sur laquelle nous allons
travailler est le groupe de nœuds, qui générera des supports le long d'une courbe que nous
saisirons dans ce groupe de nœuds, et nous serons en mesure de contrôler paramètres tels que l'épaisseur, la
forme et le décalage du
matériau avec la rotation. Ensuite, lorsque nous aurons terminé
ce groupe de nœuds, nous générerons simplement trois groupes de courbes
différents. L'un des
membres du groupe sera donc composé de bois roulant comme ça, et il y aura des bouchons sur
le dessus du bateau,
puis sur la Donc pour l'instant, nous pouvons
cacher notre bateau. Je vais donc simplement masquer cet objet, et j'ajouterai un nouvel
objet sur lequel nous
testerons notre groupe de nœuds de support. Je vais donc ajouter une nouvelle courbe. Et nous pouvons, par exemple, utiliser
cette courbe de Bézier par défaut. Je vais créer un nouveau modificateur, définir sur Geometri
nodes, appuyer sur Nouveau, et je l'appellerai curve to support, car ce groupe
de nœuds prendra une courbe et
créera un support à partir de celle-ci Nous pouvons maintenant accéder à l'espace de travail
Geometri
et commencer à travailler
sur le groupe de nœuds Ajoutons donc d'abord
quelques paramètres qui contrôleront
ce groupe de nœuds. Vous pouvez donc appuyer sur N pour faire apparaître
cette barre latérale, et d'abord, je vais ajouter une
entrée d'intimidation qui
contrôlera si ce support
est activé ou désactivé. Cela n'est pas très utile pour ce groupe de nœuds en particulier
ou simplement pour l'utiliser séparément. Mais plus tard, lorsque nous
l'utiliserons dans la coque de notre bateau, nous pourrons simplement cocher
ces cases si nous voulons désactiver ou
activer ce support Nous pouvons donc ajouter une
entrée sur le harcèlement et l'appeler Enable. Ensuite, nous
voudrons également un matériau. Ajoutons donc une nouvelle
entrée pour le matériau. Le prochain sera Radius. Cela permettra de contrôler l'
épaisseur du support. Pour l'instant, nous pouvons
également définir la valeur par défaut à quelque chose comme 0,1
et le minimum à zéro. Et la dernière entrée
sera la forme. Donc, pour la forme,
nous allons choisir entre le rond et le carré. Pour cela, je vais
ajouter une entrée de menu, que nous
connecterons ensuite au nœud de commutation de menu. Nous pouvons donc simplement appeler ce type, et maintenant nous pouvons commencer à
travailler sur la configuration. Nous voulons donc d'abord convertir
cette courbe en maillage. Pour cela, nous allons
utiliser une courbe pour mailler un nœud. Et comme profil, nous
utiliserons un cercle ou un carré. Ajoutons donc les deux. Je vais donc ajouter un
cercle incurvé et aussi un carré. Et nous allons
choisir entre les deux avec des nœuds de commutation de menu. Ajoutons donc un commutateur de menu, et nous pouvons connecter
le cercle de la courbe à cette entrée A et ce
carré à l'entrée B. Et la sortie de ce résultat
sera inscrite dans la courbe de profil. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il est réglé sur A, c'est pourquoi il s'agit d'un cercle. Mais si on le met en B, on peut voir qu'il est carré. Nous ne voulons pas qu'ils
soient appelés A ou B. Nous voulons qu'ils soient ronds ou
carrés, donc vous pouvez appuyer sur N. Et
ici, nous choisissons un nœud. Et dans cette partie, nous pouvons
renommer ces entrées Je vais
donc renommer la première en cercle et la
seconde en carré Maintenant, si nous connectons
le socket l'
entrée du commutateur de menu, vous verrez que maintenant, si je passe à étape
Modifier ici pour taper, nous pouvons choisir entre
cercle et carré. Actuellement, ces profils ont
leurs dimensions par défaut, et nous voulons
pouvoir
les contrôler avec cette entrée de rayon. Donc, pour le cercle, nous pouvons simplement brancher les
radios directement dans la prise radiale
et pour le carré car le rayon est pratiquement la
moitié de la taille, nous allons
donc simplement le
multiplier par deux. Et branchez-le à la largeur
et à la hauteur du carré. Maintenant, si nous revenons au stub du
modificateur et que nous définissons le
rayon comme valeur par défaut, vous pouvez voir que cette valeur est maintenant définie sur carré et que nous pouvons
contrôler sa taille, et nous pouvons la transformer en cercle
et la contrôler également Comme vous pouvez le constater, les deux
profils sont lisses. Donc, pour le cercle, cela
semble plutôt correct, mais pour le carré, nous voulons
qu'il ait des arêtes vives Nous allons
donc corriger ce problème en
lissant la teinte . Dans la configuration de notre bateau, nous avons utilisé une teinte lisse avec
une combinaison d'angles de bord. Et selon l'angle du bord, nous pouvons l'ombrer ou non. Mais au lieu de cela,
nous pouvons
utiliser le modificateur existant dans le mélangeur, qui est lisse selon les angles. Donc, si vous recherchez «
lisse par angle », vous devriez obtenir ce nœud. Si ce n'est pas le cas, vous devriez
pouvoir utiliser la même technique
que pour le bateau. Mais pour l'instant, nous pouvons essayer d'
utiliser ce groupe de nœuds, et vous pouvez voir que nous
pouvons simplement définir l'angle ici, et le furti est plutôt correct Nous pouvons donc utiliser Ferdi vous pouvez voir que
maintenant, si nous passons du cercle au carré, le cercle est bien lisse, mais le carré a de
belles arêtes vives Nous voulons
probablement également remplir les capuchons afin que
vous puissiez cocher cette
case sur le maillage de la courbe, et maintenant les extrémités
sont également remplies. Nous pouvons maintenant passer aux périmètres
suivants que
nous voulons utiliser,
et ce sont les matériaux, et nous allons également ajouter
le décalage et la rotation Donc, pour le matériel,
nous pouvons simplement utiliser du matériel
défini et brancher notre matériel de l'
entrée de groupe à cette prise. Mais nous aimerions également
consulter la carte UV. Créons donc
des cartes UV, que nous pourrons ensuite
utiliser dans notre matériau. Ainsi, lors de la création d'
une carte UV pour un nœud de maillage de la courbe à deux, nous souhaitons généralement
utiliser deux coordonnées. L'un sera X et l'autre Y, et la valeur X peut
être essentiellement dans cette direction autour de
la courbe centrale, et la valeur Y peut
être le long de cette courbe. Donc, pour obtenir la valeur X, nous pouvons simplement utiliser un facteur
de cette courbe de profil. Alors, bougeons un peu les choses. Maintenant, si nous utilisons le périmètre de la
colonne vertébrale, nous pouvons réellement obtenir ce facteur. Donc, si nous les examinons, nous pouvons voir tout cela, mais vous pouvez voir que le carré a zéro ici
et un par ici. Cela devrait donc créer un gentil « Nous ». Et si nous changeons cela en cercle, nous devrions le voir
encore mieux. Vous pouvez voir que ça passe
de zéro à un. Nous voulons donc
capturer cette valeur, donc capturons l'attribut, et nous allons
capturer le facteur. Et pour le second, l'axe Y, nous capturons la longueur
sur la courbe d'origine. Dupliquons donc cet attribut
scapture, et nous pouvons utiliser cette longueur Vous pouvez également utiliser le vecteur, mais si vous modifiez la
longueur des courbes, cela étirera les textures,
ce qui n'est pas vraiment agréable Il est
donc préférable d'utiliser la
longueur car elle ne change pas lorsque la courbe
s'allonge ou se raccourcit. Maintenant, lorsque ces deux
attributs sont capturés, nous pouvons utiliser stor named attribute Nous allons stocker le vecteur
car il s'agit d'une carte UV. Nous l'appellerons UV map. Il ne nous reste plus qu'
à créer un vecteur partir de ces deux valeurs pour pouvoir
ajouter Combine XYZ, et nous allons connecter ce facteur à X, le deuxième facteur à Y et le vecteur de sortie à UIMA Maintenant, si nous examinons ces valeurs, vous pouvez voir que nous avons
de très belles cartes UV que nous pourrons ensuite
utiliser dans notre shader Bien, ce sont donc presque tous les périmètres que vous voulez pouvoir contrôler, mais il y a deux derniers éléments
que vous souhaitez ajouter, à savoir le décalage
et la rotation Appuyons donc sur N et
ajoutons deux entrées supplémentaires. L'un d'eux sera décalé et le second
sera rotatif. Pour la rotation, nous
pouvons définir le sous-type angle, car celui-ci
sera
généralement exprimé en degrés, et nous pouvons
laisser le décalage tel quel. L'entrée de décalage contrôlera
essentiellement le décalage du support
généré dans le sens des normales. Nous l'utiliserons lors de la
création de la quille, car nous souhaiterons peut-être être la quille à l'intérieur ou à l'
extérieur du bateau Nous utiliserons donc ce décalage pour
modifier cela dans ce cas, et nous souhaiterons peut-être également utiliser lors de la création du bois ou des nervures du bas
vers le haut, car nous voulons également,
dans certains cas, que cela se trouve à extérieur et parfois à l'intérieur Ajoutons donc une position définie car nous allons simplement
décaler notre courbe,
et nous utiliserons une normale,
qui sera ensuite mise et nous utiliserons une normale, à l'
échelle avec des mathématiques
vectorielles et nous la redimensionnerons en fonction de ce décalage Maintenant, si nous intégrons ce
résultat à l'offset, nous devrions être en mesure
de contrôler la courbe et son décalage. Vous pouvez voir que si je le change, les normales sont comme
ça dans ces directions, donc il se déplace dans ces directions. La deuxième entrée est la rotation Nous allons
donc simplement
l'utiliser pour modifier l'inclinaison de la courbe Vous pouvez
donc simplement ajouter
une inclinaison de courbe définie et nous allons intégrer cette
rotation à cette inclinaison. Cela n'est pas très utile
lorsque ce support est réglé sur un cercle, mais si nous le réglons sur un carré, nous pouvons faire pivoter ce support obtenir le résultat
que nous recherchons. Un autre paramètre, que nous
n'avons pas utilisé, est cet
activation/désactivation, donc ce sera assez simple. Ajoutons simplement un nœud de commutation
à la fin de notre configuration. Et l'entrée de ce commutateur sera le paramètre d'activation. Et si l'activation est vraie, nous voulons afficher notre support, mais si elle est fausse, nous ne
voulons rien afficher. Voici donc à quoi ressemblera le
commutateur. Et maintenant, si nous l'activons, nous pouvons voir le support, et si nous le désactivons, nous
pouvons tout voir.
8. Ajouter des bordures en bois: Bonjour et bienvenue chez
Blender Geometrn Boots Cars. Dans cette leçon, nous allons
commencer à travailler sur le premier type de
support, à savoir le bois. Si nous
examinons la coque de notre bateau, je vais
donc masquer la configuration
que vous avez faite dans leçon
précédente et
dévoiler la coque du bateau Le bois est
essentiellement constitué de nervures allant du bas vers le haut, donc cela
ressemblera à ceci Pour commencer, nous allons
générer ces courbes qui vont du bas vers
le haut, et nous serons en mesure de contrôler
leur nombre et tous les paramètres que nous avons ajoutés à la configuration que nous avons
faite dans la leçon précédente. Passons donc aux nœuds de géométrie et pour rendre cette configuration
un peu plus claire, nous allons commencer à utiliser
les panneaux car nous créons de plus
en plus de paramètres, et cela devient un peu plus
compliqué si vous ne les regroupez pas
dans certains panneaux. Ajoutons donc quelques panneaux. Tout d'abord, nous pouvons regrouper ces paramètres selon le
point de départ et le front du set Et le deuxième groupe peut être celui backpoint
et du back off set. Je vais donc ajouter un nouveau panneau
et l'appeler front, et je vais déplacer la pointe avant
et le devant du set
dans ce Et je vais ajouter un deuxième panneau, qui sera de retour, et je vais redonner de la netteté et du décalage
à ce métal Je vais également déplacer l'épaisseur
après la hauteur. Et maintenant, dans les modificateurs, nous pouvons simplement
masquer et afficher ces groupes Pour le bois, nous allons
également créer un panneau. Ajoutons donc un troisième panneau, que nous appellerons bois, et je le déplacerai jusqu'à la
fin des circuits. Et commençons également
par quelques périmètres. Je vais donc ajouter un
périmètre pour le décompte, donc ce sera un entier et
nous pourrons le définir pour qu'il compte. Et la valeur par défaut
peut être, par exemple, huit zéro minimum, et nous
pouvons laisser le maximum tel quel. Je vais également recevoir cette valeur
ici dans le modificateur stop, et nous pouvons maintenant commencer à travailler
sur la génération des courbes. Les courbes seront
générées à l'aide ces courbes que nous avons
créées pour la coque du bateau. Et la façon dont nous allons procéder
est, par exemple, en jouant en voiture, nous voulons créer huit
de ces bois, nous allons
donc ajouter huit courbes Et chacun d'entre eux sera
affecté à l'un des facteurs. Cette première courbe
aura donc un facteur zéro. Le dernier
sera le facteur 1. Le second sera
quelque chose comme 0,125,
je pense, quelque chose comme ça Et la façon dont cela
fonctionnera est que la première courbe
ayant un facteur zéro regardera toutes ces courbes et leurs
positions au facteur zéro, et elle s'alignera
sur ces points. Maintenant, par exemple, il y
aurait une courbe de 0,5. Il examinerait donc toutes ces courbes
au facteur 0,5 et
s'alignerait également le long de ces courbes. C'est donc l'idée de base
de la façon dont cela fonctionnera. Essayons maintenant de le
faire en utilisant des barres de géométrie. Alors d'abord, générons un ensemble de courbes que
nous allons utiliser. Pour cela, j'aime
créer des points, puis
créer des courbes dessus. Le nombre de points
sera donc le nombre de courbes. Je peux donc intégrer une entrée de groupe et le nombre de prises dans ce décompte. Le dépôt n'a pas
vraiment d'importance, puis nous ajouterons une
instance sur les points. Et à titre d'exemple, nous
utiliserons une courbe. En ce qui concerne la ligne de courbe,
les points de départ et d'arrivée
importent ce qui concerne la ligne de courbe,
les points de départ et d'arrivée
importent peu,
car nous allons rééchantillonner ces courbes et les
repositionner Donc ça n'a pas vraiment d'importance. Après avoir créé ces courbes, nous voulons
les réaliser car nous
travaillerons avec les
points eux-mêmes. Utilisons donc les instances Realize. Et maintenant, si nous
examinons cette géométrie, vous pouvez voir qu'il ne s'
agit que d'une ligne. Mais si nous en parlons, vous pouvez voir qu'il s'agit de huit
splines à partir de 16 points Si nous
examinons ces courbes, nous voulons que chaque courbe
ait autant de points qu'
il y a de courbes. Et comme le nombre
de ces courbes est contrôlé par la
résolution sur l'axe Y, nous allons rééchantillonner chaque courbe Il a donc une résolution sur le nombre de points de l'
axe Y. Vous pouvez donc simplement le
brancher comme ça. Et maintenant, toutes ces
courbes devraient avoir suffisamment de points pour
créer le bois. Vous pouvez voir qu'il
existe huit splines
créées à partir de 264 points, ce qui est bien plus
beau que 16 points Et maintenant, alignons réellement ces courbes sur les facteurs
correspondants. Pour cela, nous allons
utiliser un exemple de courbe. Ajoutons donc un nœud de courbe
d'exemple, et nous allons
échantillonner ces courbes. Intéressons donc ces
courbes aux courbes. Et nous allons modifier la
position de ces courbes. Ajoutons donc une position définie, et nous utiliserons cette position
comme position résultante. Nous devons maintenant choisir
le bon facteur et courber l'indice pour
générer ces bois. Et la première chose que nous
pouvons faire, c'est le facteur. Donc, pour le facteur, nous
pouvons essentiellement prendre l'
indice de notre point ou de notre courbe, qui est actuellement de 0 à 7 car il y
en a huit, donc c'est de zéro à sept Nous pouvons prendre cet indice et le mapper ou
le mapper dans une plage de 0 à 1. Donc, ici, avant
de réaliser les instances, nous allons capturer l'attribut, et nous allons capturer
l'index de l'instance. Vous devez donc passer
à l'instance, et nous allons
capturer son index. Ensuite, nous allons prendre cet attribut capturé
et utiliser la plage de cartes. Et nous allons le redéfinir de
zéro au compte moins un. Nous allons donc en soustraire un de ce nombre et le
mettre au maximum Et la plage qu'il
produira est comprise entre 0 et 1. Maintenant, ce résultat
devrait nous donner le bon facteur et nous
pouvons l'intégrer au facteur. Pour vérifier si cela
fonctionne correctement, nous pouvons voir ou
visualiser les points de ces courbes en utilisant le nœud
courbe par points. Ajoutons donc une courbe aux
points. Comme ça. L'important
est de changer cela pour l'évaluer afin que cela
ne change pas les points. Et vous pouvez voir que si je
change l'indice de la courbe, ces huit
points vont
du haut vers le bas, désolé, du bas vers le
haut de ces courbes, et il y en a huit. Nous devons maintenant définir le bon indice de courbe pour
chacun de ces points. Pour ce faire, il suffit de prendre l'indice du point situé
à l'intérieur de la courbe. Pour cela, nous pouvons
utiliser le périmètre de la spline, et cet indice ne
nous donne pas l'indice de la courbe, mais il nous donne l'indice
du point de la courbe Donc, si nous ajoutons cet indice à
deux courbes, vous pouvez voir que cela
crée un beau bois. Comment cela fonctionne, c'est que le
point avec un indice zéro, échantillon plus la première
courbe, un indice un, un échantillon plus la deuxième courbe, etc., et cela crée ce bel effet Si nous les combinons avec ces
courbes juste pour voir cela, j'ajouterai simplement une géométrie de jointure
et je les joindrai ensemble. Maintenant, vous pouvez voir que
nous avons de beaux bois
ou de belles courbes
allant du bas vers le haut qui est bien, c'est que nous pouvons également Ce
qui est bien, c'est que nous pouvons également
contrôler leur propagation, afin que vous puissiez définir leur minimum et leur
maximum si vous le souhaitez. Mais je vais laisser ce
score de 0-1 pour faciliter les choses. Si nous jouons maintenant
avec le décompte, vous devriez voir que
tout fonctionne bien. Et nous pouvons maintenant utiliser
la configuration que nous avons faite dans la leçon précédente pour créer les supports réels à
partir de ces courbes. Prenons donc nos courbes, et j'ajouterai une courbe aux supports. Groupez un nœud, et nous allons
connecter nos courbes à ce groupe de nœuds et
générer ce groupe de nœuds. Nous allons l'activer et le
configurer en cercle pour le moment. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons jolis supports générés
à partir de ces courbes. une chose qui manque ici, c'est la résolution
du cercle. Passons donc rapidement
au groupe Snd et résolvons ce problème. fois cette option sélectionnée, vous pouvez appuyer sur l'onglet pour accéder
au groupe Snd, et nous ajouterons une nouvelle entrée, que j'appellerai résolution. Le type sera un entier et
la valeur par défaut peut être, par
exemple, 16 avec
un minimum de trois. Et avec cette résolution, nous contrôlerons la
résolution du cercle carré. Maintenant, si nous
redémarrons, nous pouvons revenir à notre groupe de charge d'origine et contrôler la
résolution de ces supports peux aussi voir que si
je le passe aux carrés, tout fonctionne bien. Et le seul problème est que le décalage ne fonctionne pas vraiment, alors réglons ce problème. Pour résoudre ce problème, nous devons définir des normales
correctes pour ces courbes Ajoutons donc une courbe
normale définie et changeons
le type à trois. Avec cette option, nous pouvons définir la normale de chaque point de
la courbe comme nous le souhaitons. Donc maintenant, si ce paramètre est défini sur Z
égal à un et XY égal à zéro, cela signifie
que toutes les
normales pointent vers le haut, et si nous changeons le décalage, il ne fait que monter et descendre Mais dans notre cas, si nous
examinons nos courbes, nous voulons qu'elles se compensent d'une
manière ou d'une autre Et pour atteindre ces valeurs normales, nous pouvons utiliser une astuce à double
croisement de produits, que je vais essayer d'expliquer Donc, actuellement, nous n'
avons qu'une tangente de courbe, qui est un vecteur,
qui pointe dans la direction de la courbe Et si nous faisons un
produit croisé avec l'axe Z, alors Zax est quelque chose comme ça, et le produit croisé nous
donne un vecteur et le produit croisé nous
donne un vecteur
perpendiculaire à ces
deux vecteurs Nous allons donc obtenir
quelque chose comme ça. Donc, si nous faisons ce produit croisé
sur toutes ces courbes, nous obtiendrons des vecteurs
pointant comme ceci. Et maintenant, si nous prenons ces vecteurs et les tangentes de la courbe
d'origine, nous devrions obtenir des vecteurs qui
pointent dans la direction
que nous recherchons Essayons donc vraiment ça. Nous allons obtenir une tangente de courbe et utiliser un produit vectoriel avec
001, qui est l'axe Z. Il est maintenant préférable de
normaliser ce vecteur. Ajoutons donc normalise, qui fixera la longueur
de ce vecteur à un. Et maintenant, encore une fois,
utilisons le produit croisé, donc je vais le dupliquer
avec Shift, et le premier vecteur
sera celui calculé, et le second
sera la tangente d'origine Maintenant, si nous intégrons ce
résultat à la normale et que nous examinons les supports, vous pouvez constater que
les supports se compensent beaucoup mieux, et je pense que cela
devrait fonctionner correctement Pour terminer cette partie, il suffit de sélectionner
toutes ces notes, d' appuyer sur Control J et de les
renommer Timber Nous voulons également être en mesure de contrôler tous
ces paramètres. Ajoutons donc une entrée de groupe. Et pour accélérer un
peu les choses, nous pouvons simplement prendre ce socket
non connecté et le connecter à
toutes ces entrées Nous utiliserons donc ces cinq
premières entrées, et les deux dernières, qui sont le décalage
et la rotation,
seront utilisées ultérieurement si nécessaire. Alors maintenant, si je branche cette
dernière prise sur celles-ci, vous pouvez voir qu'elle crée une nouvelle entrée et qu'
elle donne le bon nom. C'est donc très utile. Et maintenant, nous avons ces cinq
nouvelles entrées ici. Il ne nous reste plus qu'à
les déplacer vers le panneau de droite. Ce sont donc ces cinq entrées. Je vais donc simplement les déplacer
dans un panneau de bois. Je vais également renommer la résolution
en résolution de profil. Maintenant, nous pouvons masquer une
nouvelle prise avec Control H. Et si nous passons
à l'étape Modifier, vous pouvez voir que nous pouvons activer
et désactiver notre bois. Nous pouvons définir un matériau pour celui-ci, le modifier si nous voulons
qu'il soit carré ou circulaire et également
modifier son rayon. Maintenant, pour le combiner avec la coque de
notre bateau d'origine, nous voulons également le refléter. Pour ce faire, nous allons simplement prendre ces vecteurs ou ces courbes avant de
définir leurs normales, et nous allons simplement les refléter. Ajoutons donc une géométrie de transformation, intégrons-la à la géométrie de
transformation, et nous les redimensionnerons sur
l'axe Y à moins un. Et comme vous pouvez le constater, il y
aura des courbes dupliquées. Ce sont celui-ci et celui-ci. Et pour nous en débarrasser, nous pouvons simplement
les assembler avec géométrie de
jointure, puis les
fusionner par distance. Comme nous pouvons effectuer une fusion
par distance sur des courbes, nous allons d'abord la
convertir en maillage. Ajoutons donc une courbe au nœud de maillage. Fusionnez ensuite par distance, puis nous utiliserons
à nouveau les mathématiques pour courber. Maintenant, si nous
examinons notre courbe à soutenir et que nous jouons
avec le décalage, elle devrait toujours
fonctionner correctement. Et pour terminer,
ajoutons simplement géométrie de
jointure à la fin de
notre configuration et nous associerons notre bois à notre coque
en mode original. Vous
pouvez maintenant voir que nous avons ces
belles nervures autour de notre coque de carrosserie
9. Couvrir la coque du bateau: Bonjour. Bienvenue sur Blender
Geometry notes Boat Scores. Dans cette leçon, nous allons continuer à
travailler sur les supports. Et le prochain type de support sur lequel nous allons travailler est
le plafonnement Le bouchage doit être relativement
simple, car il
ne s'agit que des supports situés sur
le dessus du bateau Et si nous
regardons les courbes qui
façonnent notre bateau. Donc, ces courbes, vous pouvez voir
qu'il suffit de
séparer la courbe supérieure de ces courbes, puis de simplement refléter et de l'
utiliser comme support. Donc, pour le séparer, il existe
probablement plusieurs méthodes, mais nous allons simplement utiliser l'indice de la courbe et
choisir le dernier. Je vais donc prendre ces
courbes et utiliser une géométrie séparée
avec laquelle vous pouvez simplement diviser la géométrie en
deux parties avec sélection. Nous allons diviser les splines, donc je vais régler le type sur spine Et maintenant, pour en choisir une
avec le dernier indice, nous allons simplement utiliser la valeur de l'
indice et quand elle est égale au nombre de
courbes moins une, n'est-ce pas ? Ceci est contrôlé par la
résolution sur l'axe Y. Il y a donc 24 splines et celle du bas
a un indice de zéro, et celle du haut est de 23 Nous allons donc prendre la résolution
sur l'axe Y et en soustraire une. Cela devrait donc nous donner 23, et lorsque l'indice
est égal à 23, nous voulons séparer celui-ci. Maintenant, si nous examinons la sélection, vous pouvez voir que nous n'avons
sélectionné que la dernière courbe et la sélection inversée correspond aux autres courbes que
nous n'utiliserons pas Maintenant, il ne nous reste plus
qu'à le refléter, manière à ce qu'il soit des deux
côtés. Ensuite, nous allons également
fusionner ces deux courbes et utiliser notre groupe de nœuds prédéfini
pour créer le profil Ajoutons donc une géométrie de
transformation, et nous la transformerons en la
redimensionnant sur
l'axe Y deux moins un. Cela devrait donc faire basculer la
courbe de l'autre côté. Nous allons maintenant joindre
ces deux courbes aide de la géométrie de jointure. Et maintenant, ces points de terminaison
sont dupliqués ici, nous devons
donc utiliser la
fusion par distance Et comme ces courbes ne peuvent pas utiliser la
fusion par distance, nous devons d'abord convertir
ces courbes en maillage Ajoutons donc une courbe au maillage. Fusionnez ensuite par distance, puis nous le
reconvertirons en courbes. Donc, faites correspondre la courbe, et cela devrait
nous donner le profil final. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser
le même groupe de nœuds que celui que nous avons utilisé pour le support
précédent, qui est la courbe
vers le nœud de support. Ajoutons donc une courbe au support. Et les données d'entrée
seront nos courbes. Jetons-y donc un coup d'œil. Nous allons l'activer. Et nous
devons également sélectionner un profil. Réglons donc ce paramètre
sur carré pour le moment, et vous pourrez voir que la courbe ou la sous-partie
fonctionne correctement. Oui, nous pouvons également le joindre
aux autres parties
de la coque du bateau. Je vais donc l'intégrer à
cette géométrie de joint. Et utilisez simplement readout
pour vous rapprocher de cela. Nous pouvons également jouer. Mettons-le en cercle. Vous pouvez voir qu'il est bien aligné par rapport au sommet du bateau, et nous pouvons contrôler tous
ces périmètres, y compris le matériel, par exemple Il
ne nous reste plus qu'à connecter
ces commandes à l'entrée du groupe, et nous devrions en avoir
terminé avec cette partie. Passons donc
au menu latéral avec N. Je vais ajouter un nouveau panneau, que j'appellerai Capping Nous pouvons maintenant utiliser la même technique que celle que
nous avons utilisée pour le bois. Nous allons donc faire apparaître l'entrée de groupe, et maintenant nous allons utiliser ce socket inférieur vide
pour créer une nouvelle entrée et
la faire glisser dans toutes les prises que nous
voulons pouvoir contrôler. Je vais donc le connecter au matériau
d'activation, au
rayon, à la résolution
et au type de profil. Cela a donc créé ces cinq
prises ici dans le menu, et maintenant je vais les déplacer
dans le panneau des ventouses C'est formidable d'avoir ces commandes d'assistance
dans le même ordre. Je vais donc les mettre dans le même
ordre que dans le bois. Donc, d'abord, c'est
activé dans le matériau, puis il y a le type, je vais renommer la résolution
en résolution de profil, et nous pouvons laisser le
rayon tel quel Et maintenant, si nous passons
à Modifier Stop, vous pouvez voir que nous pouvons
désormais contrôler le plafonnement Nous pouvons le régler, par exemple, sur un carré et contrôler le rayon et le matériau, et
cela fonctionne bien.
10. Créer la quille: Bonjour et bienvenue dans le cours de bateaux de Blender Geometry
notes. Dans cette leçon, nous allons créer un dernier type de
support pour le bateau, à savoir la quille, qui est essentiellement le support, qui part de la partie
avant du bateau Par le centre et
jusqu'à l'arrière du bateau. Et nous serons également en mesure
de contrôler son étendue. Donc, si je regarde de côté, le support de quille
fonctionne comme ça,
et nous allons également ajouter des commandes
pour
les étendre au-delà des courbes et définir
l'échelle de celles-ci Nous pourrons donc les rendre
un peu plus épais ou plus fins
à la fin, par exemple , et contrôler
l'extension. Donc, pour rendre la
configuration un peu plus claire, nous pouvons simplement regrouper toutes les notes
de la leçon
précédente et
nous appellerons cela le plafonnement Maintenant, nous pouvons commencer à
travailler sur la quille. Donc, en ce qui concerne la quille, si nous examinons les courbes qui façonnent
la forme de notre bateau, vous pouvez constater que nous
allons essentiellement rééchantillonner
ces courbes Disons qu'ici, sur le côté, toutes les courbes
ont un facteur zéro, et ici elles ont un facteur de 1. Nous allons donc essentiellement
créer une ligne de maillage avec nombre de points
qui correspondra au nombre de courbes
multiplié par deux, car la
ligne
de maillage ira de ce côté à ce côté. Nous allons donc d'abord échantillonner
toutes les courbes
au facteur zéro pour la
première moitié des points. Et pour la seconde
moitié des points, nous allons échantillonner toutes les courbes
au facteur un dans l'ordre inverse, en gros. Et cela créera la courbe
de base pour notre soutien. Nous étendrons ensuite
ces points de terminaison en fonction des entrées Il y aura donc des commandes avant et arrière
pour l'extension, et nous
contrôlerons également le rayon de ces courbes à ces
extrémités et au centre, en fonction du rayon global Commençons donc par créer la ligne de maillage avec
suffisamment de points. Je vais donc ajouter une ligne de maillage. Nous n'avons pas à nous soucier de l'emplacement de
départ et du décalage. Nous devons simplement contrôler
le nombre, car nous
allons déformer cette ligne de maillage
en fonction des courbes Le décompte sera donc essentiellement le nombre de
courbes multiplié par deux. Le nombre de courbes
est donc la résolution sur YxS Nous allons
donc le multiplier par
deux et l'intégrer au compte Cela créera donc cette ligne, qui compte actuellement 48 sommets, ce qui correspond à
24 multiplié par deux Nous allons maintenant changer
la position des sommets. Ajoutons donc un nœud à
position définie. Et nous allons obtenir les
positions à partir des courbes. Faisons donc également
apparaître les courbes, et nous obtiendrons positions à
l'aide d'un nœud de courbe
d'échantillonnage. Je vais donc le connecter
à la courbe d'échantillonnage. Alors, alignons d'
abord la première partie des points. Nous allons donc d'abord examiner tous
les facteurs nuls sur les courbes. Ramenons simplement
cette résolution sur l'axe
Y à quelque chose de plus petit,
par exemple cinq. Dans ce cas, notre
ligne de maillage aura dix points, et nous devons commencer par
la courbe supérieure, qui a un indice quatre. Le premier point
portera donc sur le quatrième ou sur la courbe avec quatrième indice et
un facteur zéro. Le deuxième point examinera
la courbe avec l'indice trois, puis un, désolé et zéro. Et cela créera la première
moitié du support de la courbe. Nous devons donc
remapper d'une manière ou d'une autre l'indice
du point sur la ligne de maillage
à la ligne de courbe correspondante Donc, ici en haut, je vais simplement noter les index originaux L'indice zéro doit donc
être remappé en
index quatre, index un, deux,
trois, etc. Pour cela, nous pouvons,
par exemple, utiliser une plage cartographique. Ajoutons donc une plage de cartes, et nous allons
remapper l'index, n'est-ce pas ? Il s'agit de la valeur maximale comprise entre zéro et
l'indice maximal de la courbe. Cela devrait donc être la résolution
sur l'axe Y moins un. Deux gammes essentiellement inverses. minimum sera donc la
résolution sur l'axe Y moins un, et le maximum sera zéro. Cela devrait nous donner le
bon indice de la courbe. Inscrivons donc ce résultat dans indice de la
courbe et la
position résultante dans la position. Et maintenant, vous pouvez voir que cela a créé la première
moitié du support. Vous pouvez voir que c'est
de l'autre côté. Donc, ici le facteur est
zéro et en voici un. Et maintenant, nous devons déterminer la deuxième partie du support. Donc, avec les cinq courbes, il y aura cinq points supplémentaires. Donc quelque chose comme ça, qui a un indice de 5 à 9 Et nous devons redéfinir
ces indices pour les reconvertir en indices des courbes Donc, si nous examinons les courbes, vous pouvez voir que nous
avons cette partie maintenant, et que nous devons continuer l'autre côté, mais dans
l'ordre inversé, sorte que l'indice cinq
sera mappé à la courbe d'indice zéro, qui est celle-ci
ici, puis un, deux, trois et quatre Donc, pour ne rien gâcher, je vais dupliquer ce nœud de courbe
simple, et nous allons effectuer ces
calculs séparément. Nous allons définir le facteur sur
un car nous
voulons échantillonner l'autre
côté des courbes. Et maintenant, pour calculer
l'indice de courbe, nous allons à nouveau utiliser Maprench Je vais donc ajouter une branche de carte, nous allons
remapper l'index, encore une fois, et nous voulons que ce soit 5-9, qui provient essentiellement de la
résolution sur l'
axe Y, qui est résolution sur l'
axe Y, Et nous ajouterons essentiellement
le nombre de courbes moins une. Encore une fois, nous pouvons essentiellement ajouter
cette valeur en haut. Donc quelque chose comme ça. Et cela devrait
nous donner
neuf dans ce cas, car la résolution sur l'axe
Y est de cinq moins un, soit quatre et cinq
plus quatre font neuf. Cela devrait donc nous donner
cet indice maximal. Et nous allons
remapper cette valeur. Encore une fois, 0-4, le quatre est la
résolution sur l'axe Y moins un. Nous allons donc à nouveau utiliser cette valeur, devrait nous donner le
bon indice de la courbe. Si nous remplaçons l'ancienne
position par la nouvelle, cela devrait nous permettre voir que c'est elle qui a créé
l'autre côté. Il ne nous reste plus qu'
à passer d' position à l'autre en fonction de
l'indice des points. Donc, pour les cinq premiers points, nous devons utiliser
cette position supérieure, et pour les cinq derniers points, nous devons utiliser cette position
inférieure. Grâce à cela, nous pouvons
ajouter un nœud de commutation, qui basculera
entre ces deux vecteurs. J'ai fait une petite erreur ici, sur la deuxième plage de cartes, car
nous devons cartographier la plage 5 à 9 Cet ajout nous
donne donc le neuf, et la résolution sur l'axe
Y est cinq. Et cela devrait être
mappé de zéro à quatre, ce qui est maintenant correct, je pense Visualisons donc également
les index des points. Vous pouvez voir que maintenant,
si cela est vrai, points zéro 529
sont correctement remappés Et si c'est faux, vous pouvez voir que zéro à
quatre est correctement remappé et qu'ils se
chevauchent également avec
tous les autres points Mais maintenant, cela devrait
nous donner la bonne cartographie. Et maintenant, il suffit de changer cette entrée Bolin en
fonction de l'indice Donc, pour les cinq premiers points, cela devrait être faux. Et pour les cinq derniers points,
cela doit être vrai. Nous pouvons donc simplement prendre
l'indice et s' il est supérieur ou égal
à cinq, n'est-ce pas ? Le cinq est donc essentiellement
une résolution sur l'
axe Y. Cela devrait nous
donner la vérité. Et si nous le branchons sur
ce nœud de commutation, il remappera correctement tous les points
de la ligne de maillage Vous pouvez donc voir que les cinq
premiers points sont
remappés de ce côté, et les cinq derniers points sont
remappés de l'autre Si nous augmentons la résolution, tout fonctionne bien. Vous pouvez constater que tous
les sommets sont
correctement remappés Donc, pour résumer, ce
dessin est, je pense, le plus important car nous avions
juste besoin de remapper correctement les points de la ligne de maillage
aux index des courbes Ici, les cinq premiers points ont été remappés au facteur zéro, et les cinq derniers points ont été remappés au
facteur un Et vous pouvez voir qu'elle
commence par la dernière courbe supérieure, puis qu'elle redescend à zéro, qui est la première courbe,
puis qu'elle revient à la courbe supérieure. Cela va donc essentiellement dans
cette direction. C'est bon. Maintenant, nettoyons
ça un peu. Je vais donc repositionner un peu
ces notes. Bien, donc la configuration finale pourrait
ressembler à ceci. J'ai également déplacé la
résolution sur les YxS ici
au premier plan afin qu'il n'y ait
pas de longues connexions, et je trouve que cela semble
un peu mieux Je vais donc simplement sélectionner tous ces nœuds et
les regrouper avec Control J, et j'appelle cette étiquette base de quille, par
exemple, car elle crée
une base par
exemple, car elle crée de référence pour notre support de quille Et maintenant, nous pouvons continuer à
travailler sur l'étape suivante, qui
sera l'extension. Donc, dans un premier temps, je vais ajouter
deux paramètres qui contrôleront
cette extension. Je vais donc ajouter un nouveau panneau, que j'appellerai keel, et il y aura deux
nouveaux périmètres d'
extension avant W, vous aurez un minimum de
zéro et une extension arrière Désolée. Je vais donc simplement
dupliquer celui-ci et le renommer
en extension arrière Maintenant, si nous
examinons notre ligne de maillage, nous devons étendre ces extrémités en
fonction de ces valeurs Donc, pour étendre les points, nous utiliserons essentiellement un
maillage extrudé Avec le maillage extrudé, vous
pouvez extruder des faces, mais vous pouvez également passer
ici et extruder des sommets C'est donc ce que nous allons faire. Nous allons étendre
notre ligne de maillage. Branchons donc une
ligne de maillage dans une maille. Et maintenant, si je ne fais rien, vous pouvez voir que
cela a étendu tous
les points dans
une certaine direction, et vous pouvez
le contrôler comme ceci. Il va falloir le modifier
un peu. Tout d'abord, nous voulons uniquement
étendre les points de terminaison, et nous pouvons le faire
avec la sélection Ainsi, pour sélectionner uniquement les extrémités, nous pouvons, par exemple, prendre ou considérer que ces points
aux extrémités n'ont qu'un seul voisin, et que les points intérieurs ont
toujours deux voisins Il existe donc ce que l'
on appelle les voisins des sommets, qui nous indique le nombre de
voisins de chaque point Et si le
nombre de sommets est égal à un, cela devrait
nous donner les extrémités Maintenant, si nous intégrons le
résultat à la sélection, vous pouvez voir que seules les
extrémités sont extrudées Nous devons maintenant définir la direction
correspondante de ces extrusions, et cela se fait avec le décalage Et pour obtenir la direction
de ces sommets,
nous pouvons, par exemple,
s'il s'agit d'une courbe, utiliser ce que l'on
appelle la tangente de courbe, qui nous donne un vecteur dans
la direction de la Mais comme il s'agit d'un maillage, nous ne pouvons pas utiliser cette tangente de
courbe ici. Vous pouvez voir que si je place
cette courbe tangente ici, cela ne fait rien Mais comme nous
travaillons avec le maillage, nous pouvons prendre ces arêtes
parce que ce sont des arêtes, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons simplement
créer un vecteur entre les points à partir
desquels l'arête est créée, ce qui devrait nous donner
la direction de l'arête. Chaque arête est construite
à partir de deux points comme celui-ci. Et si nous les soustrayons, disons que ce sont A et B,
et si nous faisons A moins B, nous devrions obtenir un vecteur pointant dans la
direction de l'arête Ainsi, pour obtenir les points de l'arête, nous pouvons utiliser le nœud des sommets des arêtes, qui nous donne
les positions des points à partir desquels
elle est construite Et pour obtenir une direction, nous
pouvons simplement les soustraire et il est également bon de
les normaliser pour que la longueur
du vecteur soit égale à un Normalisons donc,
et cela nous donnera une direction de ces points
ou des arêtes de longueur un. Maintenant, si vous branchez ce
vecteur dans Offset, vous pouvez voir que d'un côté, il fonctionne bien,
mais de l'autre, il est essentiellement dans la direction
opposée. Si je disais le décalage par rapport
à quelque chose de négatif, vous pouvez voir que cela s'
extrude dans le bon sens, mais de cette façon, cela
gâche l'inverse Nous devons donc
différencier d'une manière ou d'une autre ces deux points et inverser la direction dans
l'une de ces directions Donc, pour ce
faire, nous pouvons simplement sélectionner un indice de
largeur de points égal à zéro, ce qui devrait
nous donner l'un d'entre eux, ou nous pouvons simplement les visualiser. Ajoutons donc un index et un visualiseur, et vous pouvez voir que ce
point ici a l'indice zéro, et ce point
ici a l'indice 53. Donc 53 devrait être essentiellement la résolution sur Y
X X est multipliée par deux moins un parce que c'est l'
indice maximal de la courbe
de maillage car une ligne de maillage a nombre de courbes
multiplié par deux points, et l'indice maximal est toujours compté à partir de
zéro, donc c'est moins un. Donc, si nous sélectionnons ce point final, puis que nous utilisons simplement une direction
inversée Cela devrait fonctionner correctement. Donc, pour sélectionner ce
point de terminaison avec 53, nous pouvons utiliser le nœud Index
où il est égal à 53. Et pour obtenir le 53, nous
pouvons utiliser l'entrée de groupe et si nous multiplions cette résolution sur Y X
par deux et en soustrayons un, cela devrait nous donner le 53 Nous pouvons effectuer les deux opérations dans un nœud en utilisant
ce multiplicateur t, et nous le multiplierons
par deux et à moins un, ce qui devrait nous donner le 53. Si nous visualisons cela, vous pouvez voir que sur
tous ces points, c'est faux, et seulement sur
ce point, c'est vrai. C'est donc exactement ce que
nous recherchons. Et maintenant, nous pouvons utiliser
ce résultat, par
exemple, dans un commutateur, qui basculera à nouveau
entre deux vecteurs. Et si c'est faux, nous
voulons utiliser l'ancienne direction. Mais si c'est vrai,
nous voulons inverser cette direction afin de pouvoir la
redimensionner par moins un. Et maintenant, si nous branchons la
sortie dans le décalage, vous pouvez voir que
les deux points ont désormais la bonne direction et que nous pouvons contrôler
leur extrusion. La dernière étape consiste maintenant à contrôler
l'extrusion séparément, en fonction
des entrées du groupe. Et nous pouvons essentiellement
utiliser la même technique. Nous pouvons passer de l'un à l'autre de ces
deux points avec ce résultat. Et d'un côté, nous voulons utiliser une extension avant
et de l'autre, nous allons utiliser une extension arrière. Ajoutons donc un autre nœud de
commutation, mais cette fois, nous allons
basculer entre deux flottants Il sera à nouveau contrôlé
par ce résultat, et nous utiliserons la saisie de groupe. Nous allons brancher ces extensions avant
et arrière ici. Comme ça. Maintenant, nous pouvons connecter cette sortie
à l'offset. Si nous passons maintenant à l'étape Modifier, vous verrez que nous pouvons
contrôler ce côté avec une extension
avant et ce
côté avec une extension arrière. Et vérifions également qu'
il fonctionne correctement. Celui-ci devrait être au premier plan. Et oui, ils
fonctionnent bien, donc ils devraient correspondre
aux décalages avant et arrière. Donc, pour moi, c'est assorti. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement
changer ces deux prises. Ainsi, l'extension avant
deviendrait vraie et l'
extension arrière en cas de chute. Mais pour moi, cela fonctionne bien, donc je n'ai pas besoin de
modifier quoi que ce soit Très bien, l'extension est
maintenant terminée. Et la dernière partie
que nous voulons
contrôler est le rayon de ces points
de terminaison Pour cela, il va falloir
ajouter deux périmètres supplémentaires. J'ajouterai des radios frontales
et des radios arrières. Et je vais régler la
valeur par défaut sur quelque chose comme 0,1 et le minimum sur zéro. Et maintenant, nous devons
contrôler d'une manière ou d'une autre le rayon
de ces points. abord, réinitialisons ces
deux valeurs par défaut, et je vais également
regrouper ces nœuds et
l'appeler kill extension. Maintenant, pour contrôler le rayon
de ces pièces,
je vais d'abord faire apparaître la
courbe jusqu'au nœud de support afin que nous
puissions voir les résultats
en temps réel. Et je vais juste définir quelques valeurs
par défaut ici. Et oui, il y a un problème. Vous pouvez voir qu'il existe un type de maillage
non pris en charge. Nous devons donc d'abord convertir
ce maillage en courbe. Ajoutons donc un maillage à la courbe, et maintenant cela devrait bien fonctionner. Vous pouvez donc voir que nous pouvons
contrôler le rayon ici, mais que nous voulons contrôler les radios sur les
points de terminaison séparément. Pour ce faire, nous pouvons
utiliser le rayon de courbe défini. Ce qui nous permet de contrôler le rayon de chaque
point de la courbe. Ainsi, par exemple, si vous prenez
le facteur de la courbe, qui est ici zéro et ici
un, et que vous le branchez sur
le rayon, la courbe doit être fine à cette extrémité et épaisse
à l'autre extrémité. Ajoutons donc un périmètre de colonne vertébrale, par
exemple, et un
facteur de raccordement au rayon. Maintenant, vous pouvez voir qu'il
y a zéro et qu'il y en a un. La façon dont nous voulons contrôler
cela est de pouvoir
contrôler le rayon de chaque
point sur chaque point d'extrémité. Et pour ce faire, nous
pouvons utiliser ce facteur et le remapper entre
ces deux valeurs Ajoutons donc une plage cartographique, et nous allons remapper le facteur de la plage zéro à
un à la plage, qui est créée par
extension arrière et extension avant Ajoutons donc une entrée de groupe, et je vais brancher, désolé,
pas l'extension, mais le rayon. Donc
quelque chose comme ça. Maintenant, le facteur
zéro devrait être le rayon frontal. Et là où le
facteur est un, il devrait y avoir un rayon arrière. Maintenant, si nous
jouons avec eux, vous pouvez voir qu'
il contrôle le
rayon aux
extrémités séparément, et nous devrions également
être en mesure de contrôler le profil et
son rayon ici Comme nous contrôlons rayon à l'arrière
et à
l'avant séparément, cela fonctionne essentiellement en prenant le
rayon de cette entrée et en le
multipliant par le rayon de la courbe. Donc, si nous voulons des valeurs
exactes pour les radios avant et arrière, nous réglerons ce rayon à un. Et maintenant, ces valeurs
dans l'
onglet des modificateurs devraient correspondre
correctement
au rayon du profil car si nous les
fixons à 0,1, elles sont réelles à 0,1 S'il y avait quelque chose différent dans le rayon, par
exemple 0,5, ces valeurs
seraient multipliées et le
rayon obtenu serait 0,1 fois 0,5, soit 0,05 Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons les contrôler
avec leurs vraies radios, c'est pourquoi nous allons
régler ce rayon à un. Et nous allons le contrôler avec
ce rayon de courbure. C'est bon. Je pense que
cela fonctionne bien maintenant. Nous pouvons également le tester
avec l'extension, afin que vous puissiez voir que
nous pouvons contrôler l'extension et le rayon. Et nous pouvons également le regrouper
avec le reste de la configuration. C'est donc un peu épais. Je vais juste les amincir. Mais vous pouvez voir que cela
crée un effet plutôt sympa. Et maintenant, il ne
nous reste plus qu' à
connecter toutes
ces entrées de la courbe du groupe de nœuds de
support à l'entrée des modificateurs Revenons donc
à l'entrée du groupe, et je vais brancher ce
circuit vide sur le matériel d'activation. Nous allons ignorer les radios parce que
nous les contrôlons déjà. Résolution et type de profil. Nous devons également déplacer ces
valeurs ici vers le panneau de destruction Je vais
donc déplacer le matériel d'activation, la
résolution et le type. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler toutes ces
valeurs à partir des modificateurs Nous pouvons vérifier que tous
les supports
fonctionnent correctement
avec les dimensions. Nous pouvons donc jouer
avec le résultat net, par
exemple, et vous
pouvez constater que tous
les supports fonctionnent bien. Si nous modifions également les décalages
de l'avant et de l'arrière, tous les supports fonctionnent
toujours très bien Et je trouve que ça
a l'air super cool. Très bien, pour terminer, nous pouvons également regrouper
cette partie afin appeler rayon de quille défini Et maintenant, le
support de quille est prêt.
11. Créer des sièges dans le bateau: Bonjour, et bienvenue à la
prochaine leçon de cours de bateau. Dans la leçon précédente, nous avons terminé tous les types de supports, et dans celle-ci, nous allons ajouter une fonctionnalité supplémentaire
à la configuration, ajouter une fonctionnalité supplémentaire
à la configuration,
à savoir les sièges. Si nous regardons la coque du bateau depuis le
côté, nous ajouterons des sièges, qui
ressembleront à cela vu de côté, et nous serons en mesure de
contrôler le nombre de sièges. Leurs dimensions, il y aura
donc largeur et de l'épaisseur.
Des écarts entre eux. Et aussi
la position générale des sièges. Ainsi, vous serez en mesure de
contrôler leur
hauteur par rapport au sol et la partie
du bateau où ils se trouvent. Nous pourrons donc les
contrôler sur l'axe
Z et également sur l'axe X. Pour commencer, nous allons donc ajouter un tas de périmètres
à la configuration de notre nœud Passons donc à l'espace de travail des
nœuds Geomet, et je vais ajouter un nouveau panneau ici, que j'appellerai sièges Et le premier paramètre
sera le comptage, qui contrôlera le
nombre de sièges. Nous allons donc ajouter une nouvelle entrée, qui sera un entier,
et je collecterai le nombre La valeur par défaut peut
être, par exemple, deux et zéro au minimum. Ensuite, nous voulons contrôler les
dimensions de ces sièges, afin qu'il y ait une largeur et une épaisseur paramètre
suivant
sera la taille des espaces
entre les sièges
afin que nous puissions ajouter des espaces de saisie. Par défaut, je vais utiliser quelque chose comme 0,5 et le minimum à zéro. Et les deux derniers paramètres
contrôleront la position globale
de ces sièges. La première sera donc la
hauteur par rapport au sol. Et la seconde
sera la position, qui contrôlera la
position sur l'axe X. Nous allons définir le sous-type de ces
deux paramètres sur factoriser car nous allons essentiellement contrôler ces deux
valeurs dans la plage de 0 à 1 Si nous regardons le bateau, on peut dire que sur l'axe X, le minimum sera zéro
et le maximum sera un, et cela
contrôlera la position entre les extrémités
de la coque du bateau Et la hauteur par rapport
au sol sera très similaire, mais celle-ci contrôlera
la position sur l'axe Z et sur le point maximal ou la position maximale du
bateau, ce sera une. Donc, quelque part ici et au minimum, la hauteur du
sol sera nulle. Définissons donc le sous-type à deux facteurs et définissons le ranch sur zéro à un, et nous pouvons définir la valeur par défaut sur 0,5, par
exemple, et
les mêmes valeurs pour la position Je vais maintenant réinitialiser tous
ces périmètres à l' étape
du modificateur Et nous pouvons commencer à
travailler sur les semences. Donc, la façon dont nous allons
générer les graines est de
créer d'abord une ligne de maillage. Donc, dans ce cas, il s'agirait une ligne entre les
centres de ces graines. Cela ressemblerait donc à
ceci. Ensuite, nous allons créer un cube avec des paramètres
correspondant aux entrées du groupe. Il aura donc les
dimensions des graines, et nous utiliserons l'
instance sur les points, donc nous allons instancier les
cubes sur ces points. S'il y a, par exemple,
trois graines comme celle-ci, le maillage
comportera trois points et générera trois sats Ajoutons donc une ligne de maillage. Et nous utiliserons Meshline
avec cette option de décalage, et le décalage
sera essentiellement l'espacement entre ces deux sièges Pour commencer, la ligne de
maillage doit comporter autant de points
que nous voulons en ensembles Nous allons
donc
intégrer ce nombre au nombre de points. Et maintenant, nous devons calculer le décalage entre les points. Nous ne contrôlerons donc
cela que sur l'axe X. Nous allons donc ajouter Combine XYZ. Et l'écart entre
les points sera essentiellement cet écart
entre les sièges, c'est
donc l'écart saisi. Ensuite, nous devons
également ajouter ces deux dimensions
qui, si nous les
additionnons, devraient nous donner
la largeur d'un siège. Donc, si nous additionnons la largeur
et les espaces, cela devrait nous donner le
bon décalage sur l'axe x. Si nous visualisons cette ligne de maillage, vous pouvez voir que nous
avons une ligne de maillage, et si nous augmentons le
nombre de sièges, vous pouvez voir qu'elle
s'étend sur l'axe X, et nous pouvons également
jouer avec les espaces, et vous pouvez voir qu'
elle s'étend également. Maintenant, lorsque notre ligne de
maillage est prête, nous pouvons commencer à instancier
les cubes dessus Je vais donc ajouter une instance sur les points, et l'objet que nous allons
instancier sera un cube Ajoutons donc un cube, et je vais connecter le cube
à l'instance. Et si nous visualisons
cela, vous pouvez voir que nous avons maintenant
deux cubes ici, et nous pouvons contrôler leur
nombre ainsi que leurs écarts. Maintenant, ce cube doit avoir les dimensions du siège.
Alors réglons ce problème. Nous ajouterons un XYZ combiné à la taille afin de pouvoir contrôler
toutes les dimensions séparément. Et sur l'axe X, ce sera la
largeur de notre siège. Attachons la largeur à l'axe X. Sur l'axe Y, nous pouvons laisser cela pour le moment
à, par exemple, un. Et sur l'axe Z, ce
sera l'épaisseur, nous allons donc rattacher l'épaisseur
à l'axe Z. Maintenant, si nous revenons au modificateur, vous pouvez voir que si
nous fixons les écarts à zéro, les graines sont côte
à côte, et à mesure que nous augmentons les écarts, la base entre eux
augmente également Nous pouvons toujours contrôler le nombre, et maintenant nous pouvons également contrôler la vague et l'
épaisseur des graines. Maintenant, la structure
de base des sièges est générée, et nous devons maintenant les positionner en fonction des
entrées du modificateur. Ajoutons donc un
nœud de transformation avec lequel nous décalerons ces sièges par rapport à
leurs positions correspondantes, et nous utiliserons
cette traduction parce que nous
voulons uniquement les traduire. Encore une fois,
combinons XYZ afin pouvoir le contrôler séparément sur
chaque X. Je vais également l'associer à la coque d'origine du bateau Je vais
donc utiliser cette jointure et tout
visualiser ensemble. Maintenant, nous pouvons tout voir
, y compris la coque du bateau. Actuellement, vous pouvez voir que
la position est à 0,5, ce qui signifie que les sièges
doivent être au milieu. Mais un seul siège
se trouve au milieu, puis ils se dirigent
vers l'axe. Ce que nous voulons essentiellement, c'est que lorsque la
position est à 0,5, nous voulons que le siège
du milieu soit au milieu, puis le reste
des sièges qui l'entourent. Nous devons donc transformer cela sur l'axe X de la moitié de la longueur
de la ligne de maillage. Si nous
examinons la ligne de maillage, elle ressemble à ceci. Et nous devons déplacer
ce point central vers le centre du bateau. Nous allons donc diviser la longueur
du maillage par deux, puis décaler la
ligne de maillage par cette valeur. Pour obtenir la longueur
de la ligne de maillage, il s'agit essentiellement du nombre
d'espaces entre ces points multiplié par la valeur de décalage que nous utilisons
ici dans la ligne de maillage. Le nombre d'écarts est donc
le nombre de sièges moins un. Nous allons donc soustraire un
du sol, puis nous
pouvons multiplier cette valeur par le décalage entre ces points Je vais donc multiplier ces
deux valeurs sur un nœud multiplicateur. Cette valeur devrait donc maintenant nous donner la longueur
de cette ligne de maillage. Et si nous multiplions ce résultat par 0,5 et que nous décalons le maillage
sur l'axe X par cette valeur, cela décalera les sièges
dans la mauvaise direction Multiplions-le donc par moins 0,5. Et maintenant, vous pouvez voir
que le siège du milieu se trouve au milieu du bateau. Lorsque nous augmentons le nombre, vous pouvez voir qu'ils
sont toujours centrés, et nous pouvons maintenant travailler sur le
reste du positionnement. Ainsi, lorsque la position
est réglée sur zéro, les sièges se trouvent à une
extrémité du bateau, et lorsqu'elle est réglée
sur un, les sièges se trouvent de l'autre côté. Nous pouvons donc prendre la
position et la mapper entre ces deux extrémités
pour obtenir cet effet Utilisons donc une position
avec une clé à carte. Je vais également masquer ces circuits
pour qu'il ne s'agisse que d'une seule entrée, et nous
mapperons cette position entre zéro et un
à des valeurs correspondant
aux extrémités du bateau Il existe deux
périmètres qui contrôlent la
longueur du bateau, savoir la
longueur inférieure et la longueur supérieure Donc, pour obtenir la
longueur totale du bateau, nous pouvons prendre le maximum
à partir de ces deux valeurs. Je vais donc dupliquer
cette entrée de groupe et créer un maximum
entre les deux. Cela devrait donc nous donner
la longueur du bateau. Maintenant, si nous multiplions cette valeur par 0,5, nous devrions
obtenir cette valeur. Et si on le multiplie
par moins 0,5, on devrait obtenir cette valeur. Passons donc à une note multipliée, et je vais multiplier cela
par un négatif et un positif 0,5 et associer ces deux valeurs à la plage à laquelle nous
mappons la position. Donc quelque chose comme ça. Nous pouvons
maintenant ajouter cette valeur, que nous calculons au
décalage sur l'axe X. Je vais donc simplement ajouter un nœud et ajouter ma
valeur calculée à ce décalage. Maintenant, si nous jouons
avec la position, vous pouvez voir que si la
position est mise à zéro, le décalage sur l'axe X
est la longueur divisée par deux, ce qui correspond
à ce point. Et lorsque nous réglons la position sur un, vous pouvez voir que les sièges
sont de l'autre côté. Cela fonctionne donc bien, et maintenant faisons-le également pour la
hauteur par rapport au sol. Nous utiliserons la même approche Nous devons
donc d'abord obtenir la
hauteur du bateau, qui est contrôlée
par la saisie de la hauteur, afin de pouvoir simplement prendre
cette entrée de hauteur et utiliser
à nouveau pour cartographier
la hauteur depuis le sol. Je vais donc cartographier une plage cartographique, qui sera contrôlée par
la hauteur depuis le sol, et elle cartographiera
de zéro à
un pour atteindre une plage comprise entre zéro
et la hauteur du bateau. Ainsi, lorsque la hauteur
par rapport au sol est nulle, la valeur de sortie est toujours nulle, et lorsqu'elle est égale à un,
la valeur de sortie sera la hauteur du bateau. Maintenant, lorsque nous inscrivons cette valeur sur l'axe Z de cette combinaison XYZ, vous pouvez constater que
les sièges sont désormais décalés au
milieu du bateau Si on le met à zéro,
ils sont en bas, et si on le met à un, ils
sont sur le dessus du bateau. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas exactement sur le dessus du bateau car la hauteur du
bateau n'est que la partie principale, et de temps en temps l'
avant et l'arrière sont également décalés sur l'axe Z. Nous pouvons donc également utiliser ces décalages avant et arrière pour contrôler la
hauteur maximale du bateau Mais pour l'instant, je vais m'en
tenir à
la hauteur du bateau, car cela
fonctionnera également. Nous pouvons donc maintenant bien positionner nos sièges, leurs
dimensions et leur nombre. Mais le seul problème,
c'est qu'ils se chevauchent
désormais. Et si, par exemple, nous
augmentons la largeur du bateau, ils ne se trouvent pas du tout de
l'autre côté du bateau. Donc, pour résoudre ce problème, nous
utiliserons Ray Cast. Cela signifie donc que
si nous regardons
du haut, à partir de chaque point, nous tirerons un faisceau ou
un réseau de rayons dans direction
pointant vers l'axe X. Il va donc tirer sur
quelque chose comme ça. Et là où il heurte la coque du bateau, il changera de position
jusqu'au point de collision. Nous ne voulons pas non plus projeter des rayons
exactement à partir de ces points, car si la largeur était inférieure à la
largeur de ces cubes, le rayon n'
atteindrait jamais la coque du bateau et
cela ne fonctionnerait pas. Nous allons donc projeter
ces rayons à partir de zéro sur l'axe Y en
direction de ces points. Et cela devrait nous donner le bon
point de collision auquel nous allons accrocher ces points. Donc, pour manipuler la
géométrie des sièges, nous devons d'abord prendre en compte
ces instances, car maintenant ce sont que des instances et nous ne
pouvons pas travailler avec les
points séparément. Réalisons donc l'exemple. Maintenant, nous pouvons travailler avec
les points eux-mêmes. Nous allons changer
leur position, donc passons à un nœud à position définie, et nous utiliserons le
nœud cast, que j'ai mentionné. Assistons donc également à un casting. La géométrie cible du rayon projeté sera la coque du bateau. Trouvons donc la coque du bateau. Celui-ci, donc je vais juste brancher ce circuit sur la cible
du rayon projeté comme ceci La bonne direction devra
pointer dans la direction
des points. Donc, pour obtenir cette direction, nous pouvons simplement prendre la position
du point, puis utiliser sa coordonnée Y
pour obtenir cette direction. Donc, pour simplement séparer
cette coordonnée Y, nous pouvons multiplier la
position par un vecteur, qui sera un sur l'
axe Y et zéro sur X et Z. Alors maintenant, par exemple, quand ce point est un vecteur
moins un, 0,5 et 0,5 Si nous le multiplions
par zéro, un, zéro, nous n'obtiendrons que le vecteur zéro, 0,5 et zéro, qui est le vecteur qui pointe dans cette direction sur l'axe Y. Et aussi, nous pouvons normaliser cela. Nous obtiendrons donc 010, ce qui nous donnera la direction
normalisée Passons donc également à la normalisation. Et ce sera la direction que vous souhaitez utiliser afin que nous
puissions la brancher dans la direction. Maintenant,
la deuxième entrée
importante est la position de la source. Comme je l'ai dit, nous ne voulons pas utiliser
la position d'origine, mais nous voulons la photographier à partir de la position où Y est
nul, à partir de l'axe X. Et nous pouvons à nouveau y parvenir
par multiplication vectorielle, et maintenant nous allons le multiplier sur l'axe X par zéro et sur
le reste de l'axe par un. Cela déplacera donc simplement le vecteur sur l'axe
X vers zéro, mais la direction restera inchangée. Nous pouvons donc connecter ce vecteur
à la position de la source, et maintenant ce casting devrait nous fournir les bonnes données pour les
accrocher aux deux coques Connectons donc la
position de frappe à la position des C. Désolé, j'ai fait une erreur ici. Ce vecteur qui contrôle
la position de la source, nous voulons multiplier
ce vecteur sur l'axe
Y par zéro et non sur l'axe X car nous voulons rester
aux positions X et Z. Donc, c'est-à-dire sur ce
plan vu de côté, nous voulons rester en
position dans ce plan, et nous voulons simplement le
déplacer vers l'axe X. Nous allons donc le multiplier
par le vecteur 101, et maintenant cela devrait nous donner
la bonne position de la source. Maintenant, si nous visualisons cela après avoir
changé leur position, vous pouvez voir que les pointes des ensembles sont maintenant
accrochées à la coque du bateau et qu'elles n'entrent plus en collision
avec le bateau comme avant Nous pouvons également visualiser
la position de la source. Donc, si j'utilise la
position de la source comme position, vous pouvez voir qu'elle
redimensionne essentiellement les cubes
sur l'axe Y de zéro. Et à partir de ces positions, il projette les rayons dans les directions
correspondantes. Et là où il heurte la coque du bateau, il se met dans cette
position comme suit Cela fonctionne donc bien. Maintenant, si nous
les combinons avec la coque du bateau, vous pouvez voir que les sièges
sont bien ajustés à la coque du bateau et que nous pouvons
contrôler leur épaisseur, leur
nombre par
rapport à leur largeur
et, bien sûr, leur position Lorsque les sièges sont sur les bords, vous pouvez voir que cela crépite un peu,
et c'est parce que les
rayons n'entrent pas en
collision avec la coque du bateau
parce qu'ils se trouvent à l'
extérieur de la coque du bateau qu'ils se trouvent à l'
extérieur de la coque du Nous pouvons donc résoudre ce problème ou nous ne
pouvons pas vraiment le résoudre, mais pour le rendre un peu plus propre, nous pouvons utiliser une sélection. Nous ne
déplacerons donc que les points qui touchent réellement la coque
du bateau Et maintenant, vous pouvez voir
que les points restent dans leur position
d'origine. Et c'est un signe
que vous devriez jouer avec les variables, afin que cela ne sorte pas
de la coque du bateau. C'est bon. Maintenant, la dernière
partie des sets consiste à ajouter un matériau et à cartographier les
UV pour cela. Comme les cubes ont
déjà une carte UV, il suffit de la stocker dans un attribut. Je vais donc ajouter l'attribut store
named. Nous allons stocker un
vecteur pour le coin du visage, le nom sera UV map, dont le nom sera UV map, que nous avons utilisé dans les parties précédentes. Et nous pouvons simplement connecter cette carte
UV à ce vecteur. Nous voulons maintenant
appliquer le matériau, nous allons
donc ajouter une
entrée de matériau au panneau SETS. J'ajouterai également une case à cocher pour activer ou
désactiver les graines Je vais donc ajouter une nouvelle
entrée, l'appeler enable, et le type sera Boling.
Maintenant, pour utiliser ces deux entrées, je vais d'abord ajouter du matériel défini et brancher le matériel correspondant de l'entrée du groupe au socket Et pour utiliser l'activation, je vais ajouter un nœud de commutation, qui basculera entre
les sièges et la géométrie vide, et il sera contrôlé par l'entrée d'activation
du panneau. Maintenant, si nous passons
à l'étape de modification, nous pouvons activer et
désactiver ces graines, et nous pouvons également appliquer du matériel. Et vous pouvez voir que
tout fonctionne bien. Pour terminer, nous
pouvons également regrouper toutes
ces notes avec la sélection Control J, et j'appellerai cela des ensembles de cadres. Et nous pouvons également nettoyer un peu cet arbre de
notes. Cela peut
ressembler à ceci.
12. Ajouter du matériel au bateau: Bonjour, et bienvenue à la
dernière leçon de cours de bateau. Dans cette dernière leçon, nous
appliquerons du matériel spécial
pour notre bateau
, que vous obtiendrez
gratuitement avec ce cours. Vous pouvez donc télécharger le fichier qui devrait être disponible
avec ce cours. Et il comprend deux matériaux que nous appliquerons à notre bateau. Donc, pour ajouter ces
matériaux à votre fichier, vous allez accéder à Ajouter un fichier et
trouver votre fichier de mélange
avec les matériaux, puis nous allons double-cliquer dessus Ici, nous allons
sélectionner le matériau, et nous voulons importer
ces deux matériaux Je vais
donc les sélectionner
tous les deux et appuyer sur Ajouter. Maintenant, pour simplement les utiliser,
vous pouvez simplement sélectionner ces matériaux dans le modificateur. Donc, pour la coque du bateau, j'aimerais utiliser
les planches de bois, qui ressemblent à ceci Et pour le reste, j'utiliserai le bois. Je vais donc sélectionner du bois
pour ces pièces, du bois pour l'ensemble du support. Et vous pouvez voir que les deux sont
maintenant bien meilleurs. Et maintenant, la dernière
partie à laquelle nous allons appliquer le matériau, ce
sont les graines. Je vais donc sélectionner ici. Et vous pouvez voir que cela ne fonctionne
peut-être pas, et c'est parce que j'ai mal orthographié
la carte UV pendant le cours Et là où nous
enchaînons la carte UV, nous ne voulons pas que ce
soit une carte de soulignement UV,
mais nous voulons une carte UV majuscule et une carte Donc, si vous le remplacez
par ce nom, cela devrait maintenant fonctionner correctement. Cela ne fonctionnait pas parce
que si nous passons à ombrage et que nous examinons
ces matériaux, vous pouvez voir qu'ils
utilisent un attribut appelé carte UV comme celui-ci Maintenant, nous pouvons jouer avec ces matériaux comme bon nous semble. Ainsi, par exemple, lorsque je
passe à du bois, et que je veux le
rendre plus foncé, je peux simplement jouer
avec le nez ici. Ainsi, par exemple, si nous
changeons cette couleur ici, nous pouvons fabriquer l'arker en bois et nous pouvons également jouer un peu avec les
périmètres du bateau