Nœuds de géométrie dans Blender - Bateaux | 3D Tudor | Skillshare
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Nœuds de géométrie dans Blender - Bateaux

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu des nœuds de géométrie

      4:16

    • 2.

      Qu'est-ce que le loft

      6:03

    • 3.

      Base de génération de courbe

      12:20

    • 4.

      Génération de la forme de la coque

      14:26

    • 5.

      Base de coque générant un maillage

      9:03

    • 6.

      Ajustement de la coque par génération de maillage

      10:45

    • 7.

      Créer les supports

      13:35

    • 8.

      Ajouter des bordures en bois

      18:02

    • 9.

      Couvrir la coque du bateau

      5:55

    • 10.

      Créer la quille

      28:13

    • 11.

      Créer des sièges dans le bateau

      22:27

    • 12.

      Ajouter du matériel au bateau

      3:11

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

77

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

[Cliquez ici pour le pack de ressources]

Présentation de « Nœuds de géométrie Blender – Bateaux »  !

Préparez-vous à maîtriser la puissance ultime de la modélisation procédurale avec le « gantet à l'infini » des nœuds de géométrie de Blender ! Dans ce cours Skillshare, je vous guiderai dans la création de coques de bateau entièrement personnalisables, sans frais d'accostage requis.

Que vous rêviez de construire un majestueux galion ou un canot pirate furtif, ce cours vous permettra d'acquérir des techniques essentielles basées sur les nœuds pour concevoir de superbes bateaux 3D prêts à être produits à partir de zéro.

Ce que vous apprendrez

Coques de bateaux professionnelles

  • Découvrir à générer des coques détaillées et prêtes à être utilisées en utilisant des nœuds de géométrie dans Blender. Parfait pour les artistes 3D, les développeurs de jeux et les amateurs.

Maîtrise pratique des procédures

  • Plongez pas à pas dans le lofting et la manipulation avancée de courbes pour créer des modèles précis et entièrement personnalisables.

Travail de détail impressionnant

  • Apprenez à ajouter des bordures en bois, des quilles, des sièges et des supports, et à enregistrer des données UV pour une texture fluide et professionnelle.

Groupes de nœuds réutilisables

  • Créer des configurations modulaires pour une itération rapide de design, idéal pour accélérer tout projet futur, qu'il s'agisse de couloirs de science-fiction ou de props médiévaux.

Contrôle et animation en temps réel

  • Ajustez les paramètres de la coque à la volée, notamment la forme, la taille et l'épaisseur, et intégrez même une animation dynamique.

À QUI S'ADRESSE CE COURS

  • Les passionnés de 3D qui cherchent à maîtriser les nœuds de géométrie dans Blender.
  • Développeurs de jeux cherchant à peupler des environnements avec des bateaux stylisés ou réalistes.
  • Les amateurs qui souhaitent découvrir la modélisation procédurale de manière amusante et pratique.

Aucune expérience préalable en construction navale n'est requise, juste une connaissance de base de Blender !

Principales caractéristiques et avantages

  • Apportez votre propre matériel : utilisez vos textures préférées pour personnaliser la coque et le bois.
  • Facile à utiliser : il suffit de commencer par une primitive, d'appliquer le groupe de nœuds et de regarder votre bateau prendre forme en quelques minutes.
  • Ajustements avant et arrière : passer sans effort d'un bateau de pêche traditionnel à un bateau à moteur moderne.
  • Options bois et quilles : contrôler tout, des tailles de supports aux extensions de quilles, pour créer n'importe quel design, des historiques aux designs fantastiques.

Projet de classe

À la fin de ce cours, vous créerez et personnaliserez votre propre coque de bateau procédurale, prête à être texturée, animée et présentée dans votre portfolio personnel ou dans n'importe quelle scène 3D. N'hésitez pas à expérimenter différentes formes de coque, différents matériaux et différents éléments décoratifs.

Partagez des captures d'écran ou de courtes vidéos de vos progrès et de votre bateau final dans la galerie de projets Skillshare afin que nous puissions tous célébrer votre travail !

Plan du cours

  1. Introduction
  • Aperçu de la conception procédurale de coques de bateaux et de la façon dont les nœuds géométriques rationalisent le flux de travail.

Les bases des lofts

  • Apprenez comment les courbes servent de plans pour votre navire.

Génération et affinage de courbes

  • Façonner votre coque avec des segments Bezier et des plages de carte.

Génération de maillage

  • Convertir les courbes en maillages 3D tout en conservant la flexibilité.

Détails avancés

  • Ajoutez des supports, des bordures en bois et des quilles pour un réalisme structurel.

Préparation des UV et des matériaux

  • Enregistrer les données UV et appliquer des textures professionnelles.

Touches finales

  • Couvrez votre coque, positionnez les sièges et polissez les matériaux pour un bateau 3D fini.

Ressources

  • 12 leçons concises (environ 2,5 heures au total).
  • Pack de ressources exclusif : deux matériaux de bois PBR de qualité supérieure et un fichier de projet de nœuds de géométrie complet à comparer avec le vôtre.

Prêt à prendre la voile ? Participez à ce cours Skillshare et découvrez une toute nouvelle dimension d'efficacité et de créativité dans Blender. Des coques qui changent de forme aux bois parfaitement placés, vos aventures maritimes en modélisation 3D commencent ici.

Que tous vos polygones soient parfaitement alignés et que vos coques de bateau ne fuient jamais ! J'ai hâte de découvrir vos incroyables créations maritimes dans la galerie de projets.

- Vlad

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Aperçu des nœuds de géométrie: Bonjour, bienvenue au cours de bateaux de Blender Geometer Nodes. Dans cette leçon, je vais passer revue le produit final que nous allons créer dans ce cours. Quels paramètres contiendra-t-il et quelles sont les possibilités de cette configuration. J'ai donc ici un exemple simple de coque de bateau, et comme vous pouvez le voir, il n'y a qu' un seul modificateur de géométrie, qui contient tous les paramètres Donc, si nous les examinons, vous pouvez voir qu' il y a d'abord ce panneau de paramètres principaux dans lequel nous pouvons contrôler beaucoup de choses. Tout d'abord, il y a la résolution. Passons donc en mode filaire pour mieux le voir Et si je diminue la résolution sur un axe, vous pouvez voir qu'elle contrôle la résolution sur l'axe X, puis il y a la résolution Y, qui contrôle essentiellement la résolution sur l'axe Z de la coque du bateau. Ensuite, il y a la fente matérielle et les dimensions du bateau. Nous pouvons contrôler la hauteur et la longueur des parties supérieure et inférieure. Donc, si nous regardons de côté, si j'augmente la longueur du bas, vous pouvez voir que nous pouvons essentiellement contrôler la forme depuis le côté. Et aussi quelle est la longueur totale du bateau. Ensuite, il y a l'épaisseur, qui n'est en fait que l'épaisseur de notre coque. Passons maintenant au panneau suivant. Voici deux panneaux, le recto et le verso. Chacun d'eux dispose d'un contrôle distinct pour le décalage en hauteur. Donc, si j'augmente celui-ci, nous pouvons voir qu' ici, à l'avant, nous pouvons contrôler la hauteur de la partie avant. Nous pouvons également contrôler le type. Nous pouvons le régler en carré ou en rond. Et aussi à quel point cette partie avant est pointue. La même chose peut également être contrôlée pour le dos. Et les trois derniers panneaux concernent trois types de supports. premier est le bois Si je le désactive, vous pouvez voir que ce sont les nervures qui entourent toute la coque du bateau. Pour cela, nous pouvons définir leur nombre, leur nombre, ainsi que leur taille ou essentiellement le rayon. Et il existe également une option pour l'extérieur ou l'intérieur, qui permet de contrôler s'ils sont également visibles de l'extérieur. Le second est le capuchon, qui est essentiellement le rebord entourant la partie supérieure de la coque du bateau Et celui-ci n'a que la taille, qui est juste un rayon. Et le dernier est la quille qui est un support central entre l'avant et l'arrière Ainsi, entre les points de terminaison, si je l'active et la désactive, vous pouvez voir de quelle partie il s'agit réellement Et il y a un peu plus de contrôle. Nous pouvons contrôler le décalage, qui est essentiellement le décalage par rapport à la coque du bateau. La taille est alors le rayon. Nous pouvons étendre la partie avant, ainsi que la partie arrière, et nous pouvons également contrôler leurs échelles. Ce sont donc tous les paramètres que nous serons en mesure de contrôler à la fin de ce cours dans notre configuration. Et dans la leçon suivante, je vais passer en revue un peu de théorie sur la façon dont cette configuration fonctionnera réellement à l'intérieur. 2. Qu'est-ce que le loft: Bonjour, et bienvenue chez Blender Geometrn Boots Cars. Dans cette leçon, nous aborderons un peu de théorie sur le fonctionnement réel de la configuration et sur la manière d'obtenir cette très belle forme de coque de bateau, qui semble très organique Au début, on ne sait pas très bien comment obtenir cette forme. Donc, pour cette forme, nous utiliserons une technique appelée technique du loft ou du lofting Et ce que cela signifie essentiellement si nous y regardons de côté. Donc, la façon dont cela fonctionne, c'est que nous avons un tas de courbes. Je vais donc dessiner quelques courbes ici. Supposons que nous ayons ces courbes libres, et que ces courbes puissent définir une forme quelconque. Ils peuvent être en freedi. Actuellement, ils sont juste en tui, mais disons qu'ils peuvent être frits et qu'ils peuvent aussi ressembler à ça Nous pouvons avoir une seule courbe ici. Puis une courbe ici, ici et ici. Nous pouvons donc voir que ces courbes définissent essentiellement la forme de ce bateau. Et maintenant, lorsque nous avons plusieurs de ces courbes, nous pouvons les relier entre elles ou créer un plan le long de celles-ci pour créer la forme finale. Supposons donc que ces courbes aient une résolution de quatre. Chacun d'eux a donc quatre points. Donc je vais juste mettre ça ici, quelque chose comme ça. Ces points sont répartis de manière égale . Nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, il s'agit de créer une forme le long de celles-ci. Donc, en gros, nous voudrions les connecter , les relier ensemble. Ceux-là et ceux-là. Si vous regardez ce dessin, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d'une grille déformée. Nous pouvons donc dire que nous n' avons qu'une simple grille , composée de deux carrés sur trois. Cela ressemble donc à ceci. Ensuite, nous pouvons déformer cette grille ou repositionner ces points aux points correspondants de ces courbes Disons que nous pouvons mettre ce point dans cette position, son voisin sera celui-ci, et ainsi de suite. Ce virage sera celui-ci, c'est pour la première courbe. Ensuite, pour la deuxième courbe, nous en prendrons une deuxième rangée, et celle-ci sera ce point, celui-ci, ceci, etc. Et cette ligne inférieure sera répartie le long de cette courbe inférieure. Et cela devrait nous donner la forme finale que nous recherchons. Donc, si nous prenons l'exemple du bateau, vous pouvez voir que ces courbes auront probablement une résolution bien supérieure à celle des quatre courbes. Mais disons qu'ils ont une résolution de 20 et que nous avons quatre courbes. Nous avons donc besoin d'une grille 20 points dans chaque ligne, et quatre de ces lignes. Nous allons donc simplement créer une grille de quatre sur 20. Ensuite, nous allons l'aligner ou déformer cette grille pour créer ce type de forme Et comment nous pouvons réellement créer ces courbes si vous regardez du haut, vous pouvez voir qu'elles commencent d'abord par le centre et que leurs extrémités se trouvent toujours sur cette même ligne. Ils sont donc tous sur l'axe X. Mais disons que ce sont des sortes de courbes de Bézier. Leurs points de contrôle se situeront donc à un endroit comme celui-ci, et ils s'orienteront lentement de plus en plus vers l'extérieur pour les rendre plus sinueux. Nous allons donc créer des courbes qui ressembleront probablement à ceci. La première peut être directe, puis ça peut être quelque chose comme ça, puis ça. Et ça. Ils seront également décalés sur l'axe Z. Le premier sera donc à zéro. Le second sera légèrement plus élevé, le troisième plus élevé et le quatrième le plus haut. Et puis si nous les connectons ensemble, cela devrait nous donner cette belle forme de coque arquée, que nous recherchons Cette technique peut être utilisée à de nombreux endroits, et c'est l'un d'entre eux. De plus, si vous recherchez l'histoire de la construction des bateaux dans le passé, ils ont utilisé une technique similaire qui était également le lofting ou le loft C'est donc une chose très utile à apprendre, et il est également possible de créer des formes modernes avec celles-ci, par exemple pour certains bâtiments ou objets inhabituels. 3. Base de génération de courbe: Bonjour et bienvenue sur Bender Geometry nodes boots cars Dans cette leçon, nous allons réellement commencer à créer des courbes de base à partir desquelles nous créerons plus tard une géométrie, qui créera la coque de notre bateau. Pour créer ces courbes, nous utiliserons la technique of que j'ai décrite dans la leçon précédente, et nous l'implémenterons dans des modes de géométrie. Donc, d'abord, ajoutons un objet sur lequel nous allons tester notre configuration. Vous pouvez donc simplement ajouter, par exemple, un avion. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous pouvons maintenant accéder à Modifier Stop, ajouter un nouveau modificateur, sélectionner les nœuds Geometri et appuyer sur Nouveau Et nous pouvons renommer cette configuration de nœuds de géométrie en mode Hull, par exemple Maintenant, si nous passons au stub de nœuds de géométrie, nous pouvons commencer à travailler sur la configuration Nous n'utiliserons pas la géométrie d'origine afin de pouvoir supprimer cette entrée de groupe. Et dans un premier temps, j' aimerais ajouter quelques périmètres que nous contrôlerons à partir du talon des modificateurs. Il s'agira de la largeur, de la hauteur, de la longueur de la partie supérieure, de la longueur de la partie inférieure, de la résolution de l'ensemble de cette configuration, ainsi résolution de l'ensemble de cette configuration, avant et arrière Nous pouvons donc appuyer sur N pour faire apparaître le menu de ce site. Et je vais appuyer sur le bouton Plus pour créer une nouvelle entrée, que je vais appeler, et nous pouvons définir la valeur par défaut sur un, par exemple, et le minimum sur zéro. Ensuite, il y aura la hauteur, que nous pouvons également définir par défaut sur un et le minimum sur zéro, longueur inférieure et la longueur supérieure. Je vais définir la valeur par défaut de longueur inférieure deux, par exemple trois, et la longueur de la butée sera de quatre, et leur minimum peut également être égal à zéro. Et pour l'instant, nous allons également ajouter de la résolution sur les axes X et Y. Je vais donc ajouter une nouvelle entrée. Ce sera en fait un entier, nous allons donc sélectionner le type entier. Je vais le renommer en résolution X dupliquer et le modifier en résolution sur l'axe Y. Et leurs valeurs par défaut peuvent être, par exemple, 32 pour l'axe X et 16 pour l'axe YxS. Maintenant, si nous revenons au style du modificateur, nous pouvons survoler nos entrées et arrière pour les remettre aux valeurs C'est bon. Maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur nos courbes. Donc, si nous examinons nos entrées, nous pouvons dire que d'après la résolution, le bateau apparaîtra, par exemple, nous pouvons utiliser la vue latérale. Il aura des courbes, quelque chose comme ça. Et la résolution sur Y contrôle leur nombre. Donc, si la résolution est de quatre, il y aura quatre courbes, et dans notre cas, il y aura 16 courbes. La résolution X contrôle densité ou le nombre de points de ces courbes. Donc, actuellement, toutes ces courbes auront 32 points. Nous allons générer ces courbes à l'intérieur de la zone de répétition afin pouvoir appuyer sur Shift A et taper zone de répétition. Cela fera apparaître notre zone de répétition, et nous allons créer chaque courbe en une itération de cette zone de répétition Nous pouvons donc connecter la sortie de notre zone de répétition à sortie du groupe et configurer quelques éléments. Le nombre d'itérations sera égal à la résolution sur l'axe Y, nous pouvons donc faire apparaître entrée du groupe et la résolution Y du connecteur aux itérations Et comment cela fonctionnera, c' est qu'il y aura un nœud de géométrie conjoint auquel nous arriverons à chaque itération, sur une nouvelle courbe qui correspondra à l'itération en cours Pour savoir à quelle itération nous nous trouvons actuellement, nous pouvons ajouter une nouvelle variable à cette zone de répétition, afin de sélectionner cette zone de répétition, appuyer sur N, et ici dans la barre, nous allons sélectionner un nœud Et ici, dans les éléments répétés, nous ajouterons également une nouvelle entrée, que nous appellerons, par exemple, I, qui ressemble à une itération et définira le type de socket sur un entier Et à chaque itération, nous augmenterons ce I d'un Je vais donc ajouter un nœud de méthamphétamine avec ajout et en ajouter un à celui-ci Et nous allons le connecter à soit à la sortie de cette zone de répétition, qui envoie toujours ce I au début de cette zone de répétition, puis il sera à nouveau augmenté d'un. Donc actuellement, lorsque notre résolution Y est de 16, le I passera de 0 à 15 Les courbes que nous utiliserons seront des courbes de Bziar. Pour cela, nous pouvons ajouter un nouveau segment de Bézier. Et comme vous pouvez le constater, ce segment BZir possède peu d'entrées. Il y a le début, la fin et les positions des poignées. Cela fonctionne essentiellement comme suit : par exemple, si nous voulons dessiner une courbe comme celle-ci, nous définirons des points de terminaison Le début et la fin seront donc ces points de terminaison. Et puis il y a ces poignées , que vous pouvez imaginer comme ça. Et ces poignées contrôlent la forme générale de cette courbe BZir Donc, par exemple, si nous plaçons cette poignée vers le haut, quelque chose comme ça. Et ceci dans le même sens, cela créera ce genre de forme de courbe de Bézier Si ces poignées se trouvaient de l'autre côté, la courbe de Bézier pencherait également de l'autre côté Si nous déplaçons ces points horizontalement de cette façon, nous pouvons réellement contrôler la pertinence. Donc, si nous déplaçons cette poignée vers la droite, la courbe de besiar serait un peu plus pointue de ce côté et la même sur le côté droit Cela nous permettra de contrôler la précision de notre bateau Mais d'abord, déterminons les points de départ et d'arrivée de nos courbes de Besiar Si nous regardons depuis le haut, nos courbes seront toujours situées sur l'axe X. La première courbe ressemblera donc à ceci. La deuxième courbe ressemblera à ceci. Le troisième sera comme ça et ainsi de suite. Vous pouvez donc voir que les extrémités sont toujours sur l'axe X, et nous ne contrôlerons que la valeur X de ces positions Ajoutons donc quelques nœuds XYZ combinés afin de pouvoir contrôler des parties individuelles de ces vecteurs Et lorsque I est égal à zéro, la distance par rapport à l'origine sur l'axe X sera essentiellement la longueur inférieure divisée par deux. Parce que si vous regardez cela, la première courbe aura une longueur égale à la longueur inférieure. Ainsi, BL, par exemple, et la courbe supérieure auront une longueur égale à la longueur supérieure, et les courbes entre ces deux courbes seront calculées en fonction de leur indice entre la première et la dernière courbe. Pour cela, nous pouvons utiliser une plage cartographique. Ajoutons donc un ranch cartographique et nous utiliserons cette valeur I, et nous la remapperons de zéro à la résolution Y moins un parce que, comme je l'ai dit précédemment, le I passera de 0 à 15 ou en fait, nous pouvons simplement définir la première valeur de I à un, et maintenant nous pouvons nous souvenir de cette valeur de un à la résolution sur l'axe Y de zéro à Nous ne voulons pas ce zéro à un, mais nous voulons réellement contrôler la longueur du R. Attachons donc la longueur à ces valeurs min et max, et cela nous indiquera simplement quelle doit être la longueur de la courbe sur l'indice actuel. Nous pouvons donc simplement utiliser cette entrée de groupe. Vous pouvez appuyer sur Ctrl H pour afficher toutes les entrées, et nous allons reconfigurer cette orbite ou variable I de la longueur inférieure à la longueur supérieure Et maintenant, si vous utilisiez ce résultat, ce résultat nous donnera la longueur de chaque courbe. Donc, quand j'en aurai un, signifie que cette plage de cartes nous donnera la longueur inférieure, et quand j'aurai 15 ou 16 ans, désolée, elle nous donnera la longueur supérieure. Et chaque I 1-16 sera remappé par interpolation linéaire, et cela nous donnera la Pour calculer les positions de ces points de départ et d'arrivée, vous pouvez voir qu' ils sont toujours moitié de la longueur à partir de l'origine. Nous pouvons donc multiplier cela par 0,5 et insérer cette valeur dans l'axe X. Le point de départ, on peut le mettre, par exemple, ici. Ce sera donc notre début et notre fin. Vous pouvez voir que le point de départ est du côté positif de Xxs, qui sera une longueur positive divisée par deux, et le point final, du côté négatif Nous pouvons donc simplement multiplier cette valeur par moins un. Et branchez-le sur l'axe X. Maintenant, nos points de départ et arrivée doivent être calculés correctement, et si nous intégrons cette courbe à la géométrie du joint, nous devrions obtenir une sorte de courbe Vous pouvez voir qu' elles sont légèrement déformées, car il existe des valeurs par défaut pour les poignées Si je mets la poignée de départ à zéro, nous n'obtiendrons qu' une courbe droite. Vous pouvez voir qu'il n' y a qu'une seule courbe, mais en réalité il y en a plusieurs. Si nous examinons cette sortie, vous verrez qu'il y a 16 splines basées sur 32 points C'est parce qu' actuellement, chaque ligne possède deux points de contrôle, mais nous ne pouvons pas vraiment faire la différence entre eux car ils sont tous situés sur l'axe X. La deuxième chose que nous devons calculer est la position des poignées. Je vais donc créer un espace ici pour les poignées. 4. Génération de la forme de la coque: Bonjour, et bienvenue sur Blender Geometry note les deux scores. Et maintenant, il existe deux options pour calculer les positions de ces gestionnaires Vous pouvez sélectionner la position ou le décalage, et nous utiliserons le décalage car si vous examinez les poignées, il serait beaucoup plus difficile de calculer leur position globale que de simplement régler le décalage. Le décalage est calculé à partir du point correspondant. Donc, la poignée de départ, si nous saisissons un vecteur dans la poignée de départ, elle est décalée par rapport au point de départ et il en va de même pour la poignée de fin Nous allons donc définir ce paramètre sur offset, et nous allons maintenant calculer ces vecteurs. Nous pouvons donc à nouveau combiner XYZ pour ces deux entrées. Et pour les calculer, vous pouvez voir que pour l'instant nous les déplaçons simplement sur l'axe Y en fonction la largeur des deux et de leur niveau actuel. Si je déplace cette valeur Y, vous pouvez voir que les courbes se courbent. Et vous pouvez également constater qu'ils ne partent pas aux mêmes positions, et c'est parce que nous interpolons leurs points de départ de la ligne inférieure à la longueur supérieure Si nous fixons ce Y à un et à un également, vous verrez que nous avons une sorte de forme similaire, et nous voulons à nouveau intercaler cette valeur Y entre zéro et la largeur Nous allons donc à nouveau utiliser une clé MP. Nous pouvons le dupliquer et nous allons à nouveau cartographier I de un à la résolution sur l'axe Y. Et maintenant, nous voulons juste l'intercaler entre zéro et la largeur du bot Nous allons donc utiliser au maximum cette clé à carte. Et cette valeur de résultat peut désormais être insérée dans l'axe Y de ces vecteurs Vous pouvez voir que nous avons maintenant courbes bien réparties qui sont toutes blanches en fonction de leur indice. Et si nous jouons avec les paramètres, vous pouvez voir que si je change de largeur, le bateau devient plus fixe, nous pouvons également définir la longueur du bas et la longueur du haut Donc, si je diminue la longueur du bas, vous pouvez voir que les courbes se dirigent de plus en plus vers le centre, et pour la longueur du haut, vous pouvez voir qu' elles s'allongent globalement. Bien, deux autres paramètres que nous n'avons pas encore utilisés sont la hauteur et la résolution sur X xs. La résolution sur X ces sera assez simple. Nous allons connecter cette résolution à cette entrée de résolution afin de pouvoir définir la résolution de chaque segment de Bziar Je vais donc créer une nouvelle entrée de groupe et connecter la résolution X à cette résolution. Nous pouvons également masquer cela avec Control H. Maintenant, nous pouvons contrôler la résolution de ces courbes. Vous pouvez également contrôler la résolution sur l'axe Y Vous pouvez donc voir que si nous fixons la résolution à deux, il n' y a que deux courbes, mais au fur et à mesure que nous l'augmentons, de plus en plus de courbes apparaissent ici. Utilisons maintenant la valeur de hauteur. Pour cela, la seule chose que nous pourrions faire est de simplement calculer la hauteur de courbe actuelle et de l' intégrer à toutes ces valeurs de l'axe Z. Mais je pense que nous pouvons le faire de manière un peu plus élégante. Ajoutons donc une position définie. Et ce que nous allons faire, c'est simplement décaler nos courbes sur Zaxs par une valeur calculée Ajoutons donc un XYZ combiné pour ce décalage. Nous devons maintenant calculer la position Z de chaque courbe. Pour cela, nous utiliserons à nouveau une plage de cartes afin que vous puissiez sélectionner l'un de ces ranchs cartographiques et appuyer sur Control Shift D pour le dupliquer avec les entrées connectées Mais maintenant, nous ne voulons pas cartographier à une certaine distance, mais simplement le cartographier de zéro à un, et nous utiliserons une courbe flottante pour contrôler réellement la forme de notre bateau. Connectons donc cette carte ranch à une courbe flottante. Dans cette courbe de flottaison, nous pourrons modifier la forme de notre bateau. Donc, par exemple, comme ceci, puis nous le multiplierons par la hauteur du bateau. Je vais donc dupliquer cette entrée de groupe et ajouter un nœud multiplicateur, où nous multiplierons le résultat de cette courbe flottante par la hauteur du bateau. Si nous inscrivons maintenant ce résultat dans la coordonnée Z, vous verrez que le bateau a changé de forme, et vous pouvez voir de côté que la courbe inférieure est en bas et que la courbe supérieure est à la hauteur du bateau. Nous pouvons contrôler cela, afin que vous puissiez régler la hauteur de ce bateau. De plus, si vous modifiez cette courbe flottante, vous pouvez voir que nous changeons la forme du bateau. Et c'est très utile car vous pouvez vraiment contrôler la forme globale de la coque du bateau. Maintenant, les deux derniers paramètres dont j'ai parlé sont la précision des parties avant et arrière Ajoutons donc ces deux paramètres. Je vais passer aux entrées de groupe et ajouter une nouvelle entrée, que j'appellerai front pointiness et que je dupliquerai sur back Et maintenant, si nous examinons notre configuration, ils pensent que nous allons changer la position de nos poignées de courbe. Si nous regardons du haut, vous pouvez voir que nos courbes ont une sorte de point de contrôle comme celui-ci. À l'heure actuelle. Ils ne changent de position que sur l'axe Y. Mais si nous les changeons sur l'axe X, la forme du bateau à l' avant et à l'arrière changera. Donc, dans ces deux nœuds XYZ combinés, si nous changeons la valeur X, vous pouvez voir que lorsque je change cette valeur X, le côté droit est plus pointu Et si je l'augmente à quelque chose de supérieur à zéro, ça devient un peu bizarre. Je pense donc que nous allons nous en tenir aux valeurs négatives. Et vous pouvez voir que si je le mets juste à quelque chose comme moins trois, et que je peux aussi mettre moins trois, désolé, positif trois au premier plan. Le bateau change vraiment de forme ou vous pouvez obtenir de nombreuses formes différentes avec ces valeurs. Passons donc à ces deux valeurs. Je vais ajouter une nouvelle entrée de groupe, et je vais également créer un espace pour celles-ci. Il y a un peu de monde, mais je pense que nous allons nous en occuper. C'est bon. Ce que nous allons contrôler, ce sont ces valeurs X. Et ces entrées ne seront que des nombres allant de zéro à quelque chose que vous allez définir ici. Nous allons donc fixer leurs valeurs minimales à zéro. Et on peut dire que le front sera là où le X X est positif. Et ici, nous devons rendre la valeur négative. Nous allons donc multiplier la pointe avant par moins un pour la rendre négative et la brancher sur l'axe X. Et la pointe arrière peut être connectée directement à cet axe X. Si nous changeons maintenant ces valeurs, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler la pointe du bateau de chaque côté. Une dernière chose que nous pouvons également ajouter est le décalage en hauteur des points d'arrivée et de départ. Donc, avec cela, nous obtiendrions une sorte de forme comme celle-ci. Si nous augmentons le décalage de départ ou le décalage avant, nous obtiendrons une forme comme celle-ci. Et si nous augmentons le recul, nous pouvons obtenir une forme comme celle-ci, ce qui peut également être pratique dans certains cas. Ajoutons donc ceci également. Nous allons d'abord ajouter de nouveaux paramètres, le frontal et le décalage en hauteur. Ajoutons donc le décalage avant et le décalage arrière. Et ce que ces valeurs feront, c'est qu'elles modifieront décalage de hauteur que nous introduisons dans cette position définie par une sorte de valeur Si nous regardons de côté, nous avons ici le front et ici B. Et la courbe a une sorte de facteur qui est nul et un. Et ce que nous allons faire, c'est associer ce facteur 0-0 à 0,5, qui se trouve au milieu du décalage arrière, à une valeur comprise entre le décalage arrière et zéro Et avec cette valeur, nous allons modifier ce décalage Y ou Z. Ajoutons donc un nœud périmétrique de la spline qui nous donnera ce facteur 0-1 Et nous allons cartographier ce facteur avec une plage cartographique comprise entre 0,5 et zéro. Donc, au début, nous devrions obtenir un décalage arrière, et ici au milieu, nous obtiendrons zéro. Et maintenant, avec cette valeur, puisque vous allez la multiplier par cette valeur, nous ne voulons pas la multiplier par zéro, mais nous voulons la multiplier par un. Nous allons donc en ajouter un Donc, en gros, cette branche MP nous donnera la valeur 1-1 plus le décalage arrière. Et si on multiplie ces deux valeurs ensemble et qu'on les insère dans l'axe Z, rien ne changera. Mais si nous augmentons le décalage arrière, vous pouvez voir que nous obtenons ce résultat qui élève le dos ou bien Dans notre cas, c'est le front, mais nous allons simplement l'échanger pour pouvoir le régler de 0,5 à un. Et la raison pour laquelle cela ne fonctionne pas vraiment correctement est que même si nous avons réglé la résolution de ce segment de Bziar sur notre résolution X, cette courbe n'a toujours que deux points et une épine Nous allons donc rééchantillonner cette courbe à cette résolution sur X. Et maintenant vous pouvez voir que l'altitude est un peu plus claire Maintenant que nous sommes actuellement à l'envers et à l'avant, nous allons passer à 0,5 contre un Ou en fait, cela devrait être de un à 0,5 parce que quand c'est un, nous voulons que cela soit rétrodécalé et quand c'est 0,5, au milieu, nous voulons que ce soit zéro. Et la forme de cette élévation n'est pas vraiment belle Nous pouvons donc passer de cette ligne linéaire à un pas fluide, et maintenant la transition est bien plus agréable Si nous changeons maintenant le décalage arrière, vous pouvez voir que nous pouvons modifier ce décalage, et nous ferons de même pour le recto. Appuyons donc sur Control Shiv D, et nous allons mapper ce 0-0 à 0,5 pour que le décalage frontal soit égal à zéro, donc quelque chose comme ça Maintenant, si nous en ajoutons une à nouveau, nous ajouterons cette valeur à une valeur précédemment calculée. Ajoutons-le à nouveau et branchons-le ici. Vous pouvez maintenant voir que nous contrôlons l'avant du set et le décalage séparément. Le problème auquel nous sommes actuellement confrontés est que si nous fixons la hauteur à un, vous pouvez voir qu'elle a en fait une hauteur de deux, et c'est parce que ces valeurs sont d'au moins un. Nous pouvons donc simplement résoudre ce problème en multipliant cette somme par 0,5, et maintenant la hauteur doit correspondre à la hauteur totale du bateau 5. Base de coque générant un maillage: Bonjour. Bienvenue sur Blender Geometro note boat scores Dans cette leçon, nous allons créer une géométrie réelle à partir des courbes que nous avons créées dans la leçon précédente. Nous ajouterons également du matériel de base, des UV et un emballage afin de pouvoir modifier l' apparence générale de notre bateau. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons actuellement que quelques courbes, mais nous allons maintenant créer une géométrie réelle, que nous pouvons afficher et modifier. Passons donc à l'espace de travail des nœuds Geometro. Comme je l'ai mentionné dans les leçons précédentes, nous utiliserons un maillage quadrillé que nous alignerons sur ces courbes, ce qui générera notre forme finale. Donc, si nous examinons nos courbes, vous pouvez voir que leur nombre est contrôlé par cette résolution sur l'axe Y, et que leur résolution est contrôlée par la résolution sur l'axe X. Donc, si je règle la résolution sur X à 32 et la résolution sur Y à huit, par exemple, vous pouvez voir que nous avons huit courbes et chacune d'elles a 32 points. Donc, d'abord, ajoutons un maillage quadrillé. Et cette grille possède quatre entrées, une taille sur les axes X et Y et un nombre de sommets sur les axes X et Y. Pour l'instant, nous ne nous soucions pas de la taille car nous allons modifier la position des points avec un nœud de position défini, mais le nombre de sommets est très important pour nous Ajoutons donc une entrée de groupe. Et l'important est que le nombre de sommets corresponde au nombre de points générés par ces courbes Donc, sur l'axe X, nous utiliserons cette résolution sur l'axe X, et pour le nombre de sommets sur l'axe Y, nous utiliserons la résolution sur l'axe Y. Si nous produisons ce maillage quadrillé et examinons le mode filaire, vous pouvez voir qu'il comporte huit lignes et 32 colonnes Nous allons modifier la position de ces points, ajoutons donc une position définie. Et maintenant, nous pouvons changer leur position. Et pour déterminer les positions de ces points, nous allons échantillonner les courbes nous avons créées dans la leçon précédente Ajoutons donc un exemple de nœud de courbe. Et nous allons indices de facteurs et de courbes dans ce nœud Cela nous donnera une position, que nous mettrons ensuite dans une position définie, ce qui déformera notre grille pour lui donner la forme du bot Donc, d'abord, voyons comment nous allons obtenir l'indice de courbe pour chaque point. Si j'ajoute un nœud d'index et un index de vue, vous pouvez voir que notre grille est indexée essentiellement ici en bas à gauche, c'est zéro, puis elle augmente sur l'axe Y. Donc ici c'est sept, ici c'est huit à 15, puis 16 à 23, 24 à 31, et ainsi de suite. Actuellement, nous avons huit courbes ici. Donc, ce que nous devons calculer, c'est que cette première ligne doit avoir un indice de zéro. Le second sera un, deux, jusqu'à sept, je crois, trois, quatre, cinq, six, sept, et nous devons le calculer d' une manière ou d'une autre à partir des indices des points Vous pouvez voir que la première colonne est correcte, mais les autres sont beaucoup plus hautes que ce dont nous avons réellement besoin. Pour obtenir le bon index, nous pouvons utiliser le nœud mathématique. Ajoutons donc un nœud mathématique et définissons l' opération sur module. Je vais donc ajouter float modulo, et le nombre que nous allons saisir ici devrait être le nombre de courbes que nous avons Donc je pense que c'est sur l'axe Y, non ? Nous allons donc associer la résolution sur l'axe Y à cette valeur. Et maintenant, si nous regardons ceci, vous pouvez voir que les index sont corrects raison pour laquelle cela fonctionne, c'est que modulo nous donne le reste après la division Donc, si nous divisons huit par huit, qui est la résolution, nous obtenons zéro. Si nous divisons 11 par huit, le reste est trois, par exemple 49 qui est ici, divisé par huit est six, et le reste est un. Cela nous donne donc toujours le bon indice en utilisant le reste. Et maintenant, une fois cette valeur calculée, nous pouvons intégrer cette valeur dans l'indice de la courbe. Si je regarde maintenant le résultat de la position définie, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette ligne ici, et si je change le facteur, vous pouvez voir qu'elle suit les courbes que nous avons tracées. C'est parce que tous ces points ont le même facteur. Donc, si ce paramètre est réglé sur zéro, tous ces points sont échantillonnés au début des courbes Et si nous augmentons ce chiffre à un, vous pouvez voir qu' ils sont échantillonnés à la fin des courbes Découvrons maintenant le facteur. Donc, pour le facteur, nous utiliserons une technique légèrement différente. Et pour ce faire si nous examinons notre grille, nous pouvons dire que, par exemple, nous voulons que cette colonne ait un pouvons dire que, par exemple, nous voulons que cette colonne ait facteur zéro et que cette colonne ait un facteur un, et que le reste soit calculé en fonction de leur position sur l'axe X. Nous allons donc faire une interpolation linéaire. Ainsi, par exemple, ce sera 0,5 au milieu. Ce sera 025, 075, etc. Donc, pour obtenir cela, nous pouvons obtenir la position, et nous utiliserons la position sur l'axe X. Ajoutons donc un XYZ séparé, et nous utiliserons cette valeur ici Et nous allons essentiellement recartographier cette position de moins 0,5 à 0,5, car actuellement notre grille mesure 1 mètre de large C'en est un, et c'est pourquoi celui de gauche a moins 0,5, et celui de droite a un positif 0,5 Nous allons donc le remapper Ajoutons donc une plage cartographique, et nous allons remapper cette valeur X entre moins 0,5 et 0,5 et zéro à un Si nous en voyons le résultat, vous pouvez voir que ceux de gauche sont noirs, ce vous pouvez voir que ceux de gauche sont noirs, qui signifie que c'est zéro, et ceux de droite sont un, donc cela signifie désolé, ils sont blancs. Cela signifie donc que c'en est un. Et maintenant, la dernière chose à faire est de l'intégrer au facteur. Et si nous examinons maintenant cette position définie, vous pouvez voir que la grille est bien alignée sur les courbes que nous avons créées. Vous pouvez voir que si j'augmente la résolution et que nous pouvons passer au filaire, la résolution change dynamiquement, et nous pouvons également définir celle-ci Et vous pouvez voir que le bateau a une très belle forme. Tout devrait fonctionner comme avant, afin que nous puissions modifier la longueur du bas, la longueur du haut, ainsi que la pointure et les décalages Nous pouvons donc les augmenter, par exemple, et vous pouvez voir que la grille s' aligne bien sur ces courbes 6. Ajustement de la coque par génération de maillage: Bonjour et bienvenue sur Blender Geometry note les deux voitures. Comme vous pouvez le constater, cela ne ressemble toujours pas à un bateau, et c'est parce que ce n' est que la moitié du bateau. Nous allons donc reproduire cela sur X xs pour obtenir l'autre moitié, car la coque du bateau est symétrique, nous pouvons donc simplement utiliser celle-ci et la retourner. Et pour cela, nous pouvons simplement utiliser une géométrie de transformation. Nous allons connecter la sortie de la position définie à cette géométrie de transformation. Et maintenant, si nous le redimensionnons sur Y xs, vous pouvez voir qu'il change ou qu'il s'agit essentiellement d'une mise en miroir, et si nous le réglons sur moins un sur l'axe Y, nous devrions obtenir la version miroir de Et si nous les joignons, vous pouvez utiliser Ctrl Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le pointeur entre la position définie et transformer la géométrie de cette manière. Vous pouvez voir que cela génère la coque globale du bateau. L'un des problèmes est que si nous activons l'orientation du visage, vous pouvez voir que la moitié d'entre eux sont mal orientés, car ils devraient être bleus parce qu'ils pointent vers l'extérieur, mais ils sont rouges. Alors, réglons ça. Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant des faces inversées sur cette version miroir, et maintenant les normales sont cohérentes. Et aussi parce que nous reflétons cette partie, ces points sont dupliqués parce qu'ils proviennent d'une moitié et d'une seconde moitié Nous devons donc les fusionner par ce biais Nous pouvons simplement ajouter un nœud de fusion par distance, qui reliera ces points entre eux Nous ne voyons aucune différence, mais si nous survolons cette trinéométrie, vous pouvez voir qu'il y a 5 280 sommets Et si on le survole, il n'y en a que 5 136. Cela représente donc 150 sommets en moins, ce qui signifie qu'ils sont connectés entre eux. C'est bon. Maintenant, ajoutons de l'épaisseur à notre bateau. Pour cela, nous utiliserons donc un maillage extrudé. À laquelle nous allons associer notre géométrie. Et par défaut, vous pouvez voir que toutes les faces sont extrudées individuellement. Nous allons donc désactiver cette personne, et cela aura l'air un peu mieux. Je vais diminuer le décalage car il est encore assez élevé. Et si nous le réglons à 0,05, par exemple, et que nous le vérifions, vous verrez que le bateau a maintenant une certaine épaisseur, et je désactiverai également les valeurs normales Et maintenant, parce que nous extrudons cela, nous perdons le maillage d'origine qui se trouve ici et il est en train d'extruder Vous pouvez donc voir si je l'ai dit à des nombres plus élevés, vous pouvez voir qu'il y a un trou et que ces visages ne sont plus remplis. Nous devons donc associer cela à la géométrie d'origine. Joignons donc la géométrie, et maintenant cela semble un peu mieux. Je vais diminuer ce bisou. Mais encore une fois, nous devons vérifier si les normales sont correctes. Je vais donc activer l'orientation des visages, et vous pouvez voir que les visages à l'intérieur sont mal orientés Je vais donc à nouveau utiliser ces flacons pour résoudre ce problème. Et maintenant, tous les visages que vous voyez devraient être bleus, ce qui signifie qu'ils pointent dans la bonne direction. Maintenant, il y a probablement le même problème auquel nous avons été confrontés il y a quelques secondes, à savoir que nous avons des points dupliqués ici Et dans ce cas, ils sont probablement quelque part ici. Où se trouvent la pièce d'origine et la pièce extrudée. Et comme nous les épuisons, ces points se chevaucheront Donc, pour résoudre ce problème à nouveau, nous allons ajouter la fusion par distance. Cela devrait relier ces deux parties ensemble. Pour contrôler l'épaisseur, ajoutons en fait un paramètre pour cela. Cliquez donc pour faire apparaître le menu latéral, et nous ajouterons une nouvelle entrée et l'appellerons épaisseur. Je vais définir la valeur par défaut à 0,05 au minimum à zéro, et je vais intégrer l'épaisseur à ce décalage comme ceci Maintenant, notre coque de base est pratiquement prête à être utilisée. Mais une chose que vous pouvez voir, c'est que nous pouvons toujours voir les visages individuels ici et que ce n'est pas vraiment fluide. Donc, réglons les choses. Pour cela, nous utiliserons setshade smooth. Maintenant, cela change également les jantes ici, que nous voulons garder affûtées Donc, si nous utilisons l'angle des arêtes, qui nous donne l' angle des faces, laquelle des arêtes relie. Vous pouvez donc voir si nous voyons cela et si nous désactivons le texte, vous pouvez voir que nous avons des valeurs beaucoup plus élevées ici sur les jantes ou ici au milieu, là où nous voulons que ce soit net Et ici, là où nous voulons que cela soit fluide, ces valeurs sont proches de zéro. Nous allons donc utiliser cet angle non signé, et nous ne lisserons que les faces dont l'angle est inférieur à une certaine valeur Intégrons donc ce résultat à la sélection. Et maintenant, au fur et à mesure que nous augmentons ce chiffre, vous pouvez constater que cela ne lisse parfaitement que les parties où cela est nécessaire Les meilleurs résultats sont généralement obtenus avec ce qu'on appelle 30 degrés. Et comme il s'agit d'une entrée en radiance, nous pouvons utiliser un nœud méth, qui contient également ce truc à 2 radians, où vous entrez des degrés, donc nous en saisirons 30, et cela nous donnera de la radiance, afin que nous puissions le connecter à la société B et cela devrait nous donner Vous pouvez voir que c'est toujours net ici, nous allons donc l'augmenter jusqu'à ce qu'il soit lisse. Donc, quelque chose autour de 40 a l'air bien. Bien, maintenant, la dernière partie consiste à créer des cartes UV. Donc, l'avantage maillage quadrillé est qu'il nous donne également la carte UV, et nous pouvons utiliser cette carte UV pour une utilisation ultérieure. Nous allons donc le stocker dans un attribut. Je vais donc ajouter l'attribut Sornamed, définir comme vecteur, et nous allons le stocker pour Face Corner, connecter cette carte UV à la valeur et nous pouvons l'appeler, par exemple, carte UV Et maintenant, à la fin, si nous examinons cet attribut, vous pouvez voir que nous avons de très beaux UV que nous pouvons ensuite utiliser dans le matériau Créons donc une entrée pour le matériau. Je vais ajouter une nouvelle entrée, l' appeler matériau, définir le type sur matériau, et ici, à la fin, nous utiliserons des matériaux définis pour attribuer la valeur à partir de l'entrée du groupe. Et maintenant, si nous créons un matériau très basique, je vais l'appeler à la fois et l'attribuer ici. Nous pouvons passer à l'espace de travail d'ombrage. Et si j'ajoute un nom d'entrée d' attribut, que nous avons utilisé pour la carte UV et que nous changeons pour vous le rendre, vous pouvez voir que nous pouvons afficher cette carte UV dans le shader Et cela peut être utilisé comme carte d'interface utilisateur, par exemple, pour la texture du bruit, que vous pouvez utiliser avec des combinaisons de différentes textures pour obtenir des résultats intéressants. C'est bon. Une dernière chose que nous devrions faire dans notre arbre de géométrie est regrouper les parties sur lesquelles nous faisons différentes choses. Au début, nous avons donc effectué la déformation de base des courbes ou la génération du maillage Sélectionnons-les donc tous, appuyons sur Control J et renommons-les avec F deux pour créer un maillage. La partie suivante crée l' ensemble ou est essentiellement la partie suivante qui effectue la mise en miroir et l'extrusion Encore une fois, associons-les et appelons cela miroir plus extrusion ou peut-être épaisseur Et la dernière partie, cette partie, classe le lissage de la teinte Disons donc que cette teinte est lisse et nous pouvons laisser ce matériau avec un cadre en pot, car cela explique assez bien son 7. Créer les supports: Bonjour, bienvenue sur Blender Geomet boat scores. Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur les supports, ce qui signifie que nous travaillerons sur le bois, est-à-dire les supports situés du bas au centre vers le haut. Ensuite, sur les capots, qui sont des supports situés sur le dessus de la coque du bateau Et puis la quille, qui est un support central traverse l'ensemble du bateau de l'avant vers l'arrière Tous ces supports auront une structure très similaire et des paramètres similaires, que nous serons en mesure de contrôler. La première chose sur laquelle nous allons travailler est le groupe de nœuds, qui générera des supports le long d'une courbe que nous saisirons dans ce groupe de nœuds, et nous serons en mesure de contrôler paramètres tels que l'épaisseur, la forme et le décalage du matériau avec la rotation. Ensuite, lorsque nous aurons terminé ce groupe de nœuds, nous générerons simplement trois groupes de courbes différents. L'un des membres du groupe sera donc composé de bois roulant comme ça, et il y aura des bouchons sur le dessus du bateau, puis sur la Donc pour l'instant, nous pouvons cacher notre bateau. Je vais donc simplement masquer cet objet, et j'ajouterai un nouvel objet sur lequel nous testerons notre groupe de nœuds de support. Je vais donc ajouter une nouvelle courbe. Et nous pouvons, par exemple, utiliser cette courbe de Bézier par défaut. Je vais créer un nouveau modificateur, définir sur Geometri nodes, appuyer sur Nouveau, et je l'appellerai curve to support, car ce groupe de nœuds prendra une courbe et créera un support à partir de celle-ci Nous pouvons maintenant accéder à l'espace de travail Geometri et commencer à travailler sur le groupe de nœuds Ajoutons donc d'abord quelques paramètres qui contrôleront ce groupe de nœuds. Vous pouvez donc appuyer sur N pour faire apparaître cette barre latérale, et d'abord, je vais ajouter une entrée d'intimidation qui contrôlera si ce support est activé ou désactivé. Cela n'est pas très utile pour ce groupe de nœuds en particulier ou simplement pour l'utiliser séparément. Mais plus tard, lorsque nous l'utiliserons dans la coque de notre bateau, nous pourrons simplement cocher ces cases si nous voulons désactiver ou activer ce support Nous pouvons donc ajouter une entrée sur le harcèlement et l'appeler Enable. Ensuite, nous voudrons également un matériau. Ajoutons donc une nouvelle entrée pour le matériau. Le prochain sera Radius. Cela permettra de contrôler l' épaisseur du support. Pour l'instant, nous pouvons également définir la valeur par défaut à quelque chose comme 0,1 et le minimum à zéro. Et la dernière entrée sera la forme. Donc, pour la forme, nous allons choisir entre le rond et le carré. Pour cela, je vais ajouter une entrée de menu, que nous connecterons ensuite au nœud de commutation de menu. Nous pouvons donc simplement appeler ce type, et maintenant nous pouvons commencer à travailler sur la configuration. Nous voulons donc d'abord convertir cette courbe en maillage. Pour cela, nous allons utiliser une courbe pour mailler un nœud. Et comme profil, nous utiliserons un cercle ou un carré. Ajoutons donc les deux. Je vais donc ajouter un cercle incurvé et aussi un carré. Et nous allons choisir entre les deux avec des nœuds de commutation de menu. Ajoutons donc un commutateur de menu, et nous pouvons connecter le cercle de la courbe à cette entrée A et ce carré à l'entrée B. Et la sortie de ce résultat sera inscrite dans la courbe de profil. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est réglé sur A, c'est pourquoi il s'agit d'un cercle. Mais si on le met en B, on peut voir qu'il est carré. Nous ne voulons pas qu'ils soient appelés A ou B. Nous voulons qu'ils soient ronds ou carrés, donc vous pouvez appuyer sur N. Et ici, nous choisissons un nœud. Et dans cette partie, nous pouvons renommer ces entrées Je vais donc renommer la première en cercle et la seconde en carré Maintenant, si nous connectons le socket l' entrée du commutateur de menu, vous verrez que maintenant, si je passe à étape Modifier ici pour taper, nous pouvons choisir entre cercle et carré. Actuellement, ces profils ont leurs dimensions par défaut, et nous voulons pouvoir les contrôler avec cette entrée de rayon. Donc, pour le cercle, nous pouvons simplement brancher les radios directement dans la prise radiale et pour le carré car le rayon est pratiquement la moitié de la taille, nous allons donc simplement le multiplier par deux. Et branchez-le à la largeur et à la hauteur du carré. Maintenant, si nous revenons au stub du modificateur et que nous définissons le rayon comme valeur par défaut, vous pouvez voir que cette valeur est maintenant définie sur carré et que nous pouvons contrôler sa taille, et nous pouvons la transformer en cercle et la contrôler également Comme vous pouvez le constater, les deux profils sont lisses. Donc, pour le cercle, cela semble plutôt correct, mais pour le carré, nous voulons qu'il ait des arêtes vives Nous allons donc corriger ce problème en lissant la teinte . Dans la configuration de notre bateau, nous avons utilisé une teinte lisse avec une combinaison d'angles de bord. Et selon l'angle du bord, nous pouvons l'ombrer ou non. Mais au lieu de cela, nous pouvons utiliser le modificateur existant dans le mélangeur, qui est lisse selon les angles. Donc, si vous recherchez «   lisse par angle », vous devriez obtenir ce nœud. Si ce n'est pas le cas, vous devriez pouvoir utiliser la même technique que pour le bateau. Mais pour l'instant, nous pouvons essayer d' utiliser ce groupe de nœuds, et vous pouvez voir que nous pouvons simplement définir l'angle ici, et le furti est plutôt correct Nous pouvons donc utiliser Ferdi vous pouvez voir que maintenant, si nous passons du cercle au carré, le cercle est bien lisse, mais le carré a de belles arêtes vives Nous voulons probablement également remplir les capuchons afin que vous puissiez cocher cette case sur le maillage de la courbe, et maintenant les extrémités sont également remplies. Nous pouvons maintenant passer aux périmètres suivants que nous voulons utiliser, et ce sont les matériaux, et nous allons également ajouter le décalage et la rotation Donc, pour le matériel, nous pouvons simplement utiliser du matériel défini et brancher notre matériel de l' entrée de groupe à cette prise. Mais nous aimerions également consulter la carte UV. Créons donc des cartes UV, que nous pourrons ensuite utiliser dans notre matériau. Ainsi, lors de la création d' une carte UV pour un nœud de maillage de la courbe à deux, nous souhaitons généralement utiliser deux coordonnées. L'un sera X et l'autre Y, et la valeur X peut être essentiellement dans cette direction autour de la courbe centrale, et la valeur Y peut être le long de cette courbe. Donc, pour obtenir la valeur X, nous pouvons simplement utiliser un facteur de cette courbe de profil. Alors, bougeons un peu les choses. Maintenant, si nous utilisons le périmètre de la colonne vertébrale, nous pouvons réellement obtenir ce facteur. Donc, si nous les examinons, nous pouvons voir tout cela, mais vous pouvez voir que le carré a zéro ici et un par ici. Cela devrait donc créer un gentil « Nous ». Et si nous changeons cela en cercle, nous devrions le voir encore mieux. Vous pouvez voir que ça passe de zéro à un. Nous voulons donc capturer cette valeur, donc capturons l'attribut, et nous allons capturer le facteur. Et pour le second, l'axe Y, nous capturons la longueur sur la courbe d'origine. Dupliquons donc cet attribut scapture, et nous pouvons utiliser cette longueur Vous pouvez également utiliser le vecteur, mais si vous modifiez la longueur des courbes, cela étirera les textures, ce qui n'est pas vraiment agréable Il est donc préférable d'utiliser la longueur car elle ne change pas lorsque la courbe s'allonge ou se raccourcit. Maintenant, lorsque ces deux attributs sont capturés, nous pouvons utiliser stor named attribute Nous allons stocker le vecteur car il s'agit d'une carte UV. Nous l'appellerons UV map. Il ne nous reste plus qu' à créer un vecteur partir de ces deux valeurs pour pouvoir ajouter Combine XYZ, et nous allons connecter ce facteur à X, le deuxième facteur à Y et le vecteur de sortie à UIMA Maintenant, si nous examinons ces valeurs, vous pouvez voir que nous avons de très belles cartes UV que nous pourrons ensuite utiliser dans notre shader Bien, ce sont donc presque tous les périmètres que vous voulez pouvoir contrôler, mais il y a deux derniers éléments que vous souhaitez ajouter, à savoir le décalage et la rotation Appuyons donc sur N et ajoutons deux entrées supplémentaires. L'un d'eux sera décalé et le second sera rotatif. Pour la rotation, nous pouvons définir le sous-type angle, car celui-ci sera généralement exprimé en degrés, et nous pouvons laisser le décalage tel quel. L'entrée de décalage contrôlera essentiellement le décalage du support généré dans le sens des normales. Nous l'utiliserons lors de la création de la quille, car nous souhaiterons peut-être être la quille à l'intérieur ou à l' extérieur du bateau Nous utiliserons donc ce décalage pour modifier cela dans ce cas, et nous souhaiterons peut-être également utiliser lors de la création du bois ou des nervures du bas vers le haut, car nous voulons également, dans certains cas, que cela se trouve à extérieur et parfois à l'intérieur Ajoutons donc une position définie car nous allons simplement décaler notre courbe, et nous utiliserons une normale, qui sera ensuite mise et nous utiliserons une normale, à l' échelle avec des mathématiques vectorielles et nous la redimensionnerons en fonction de ce décalage Maintenant, si nous intégrons ce résultat à l'offset, nous devrions être en mesure de contrôler la courbe et son décalage. Vous pouvez voir que si je le change, les normales sont comme ça dans ces directions, donc il se déplace dans ces directions. La deuxième entrée est la rotation Nous allons donc simplement l'utiliser pour modifier l'inclinaison de la courbe Vous pouvez donc simplement ajouter une inclinaison de courbe définie et nous allons intégrer cette rotation à cette inclinaison. Cela n'est pas très utile lorsque ce support est réglé sur un cercle, mais si nous le réglons sur un carré, nous pouvons faire pivoter ce support obtenir le résultat que nous recherchons. Un autre paramètre, que nous n'avons pas utilisé, est cet activation/désactivation, donc ce sera assez simple. Ajoutons simplement un nœud de commutation à la fin de notre configuration. Et l'entrée de ce commutateur sera le paramètre d'activation. Et si l'activation est vraie, nous voulons afficher notre support, mais si elle est fausse, nous ne voulons rien afficher. Voici donc à quoi ressemblera le commutateur. Et maintenant, si nous l'activons, nous pouvons voir le support, et si nous le désactivons, nous pouvons tout voir. 8. Ajouter des bordures en bois: Bonjour et bienvenue chez Blender Geometrn Boots Cars. Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur le premier type de support, à savoir le bois. Si nous examinons la coque de notre bateau, je vais donc masquer la configuration que vous avez faite dans leçon précédente et dévoiler la coque du bateau Le bois est essentiellement constitué de nervures allant du bas vers le haut, donc cela ressemblera à ceci Pour commencer, nous allons générer ces courbes qui vont du bas vers le haut, et nous serons en mesure de contrôler leur nombre et tous les paramètres que nous avons ajoutés à la configuration que nous avons faite dans la leçon précédente. Passons donc aux nœuds de géométrie et pour rendre cette configuration un peu plus claire, nous allons commencer à utiliser les panneaux car nous créons de plus en plus de paramètres, et cela devient un peu plus compliqué si vous ne les regroupez pas dans certains panneaux. Ajoutons donc quelques panneaux. Tout d'abord, nous pouvons regrouper ces paramètres selon le point de départ et le front du set Et le deuxième groupe peut être celui backpoint et du back off set. Je vais donc ajouter un nouveau panneau et l'appeler front, et je vais déplacer la pointe avant et le devant du set dans ce Et je vais ajouter un deuxième panneau, qui sera de retour, et je vais redonner de la netteté et du décalage à ce métal Je vais également déplacer l'épaisseur après la hauteur. Et maintenant, dans les modificateurs, nous pouvons simplement masquer et afficher ces groupes Pour le bois, nous allons également créer un panneau. Ajoutons donc un troisième panneau, que nous appellerons bois, et je le déplacerai jusqu'à la fin des circuits. Et commençons également par quelques périmètres. Je vais donc ajouter un périmètre pour le décompte, donc ce sera un entier et nous pourrons le définir pour qu'il compte. Et la valeur par défaut peut être, par exemple, huit zéro minimum, et nous pouvons laisser le maximum tel quel. Je vais également recevoir cette valeur ici dans le modificateur stop, et nous pouvons maintenant commencer à travailler sur la génération des courbes. Les courbes seront générées à l'aide ces courbes que nous avons créées pour la coque du bateau. Et la façon dont nous allons procéder est, par exemple, en jouant en voiture, nous voulons créer huit de ces bois, nous allons donc ajouter huit courbes Et chacun d'entre eux sera affecté à l'un des facteurs. Cette première courbe aura donc un facteur zéro. Le dernier sera le facteur 1. Le second sera quelque chose comme 0,125, je pense, quelque chose comme ça Et la façon dont cela fonctionnera est que la première courbe ayant un facteur zéro regardera toutes ces courbes et leurs positions au facteur zéro, et elle s'alignera sur ces points. Maintenant, par exemple, il y aurait une courbe de 0,5. Il examinerait donc toutes ces courbes au facteur 0,5 et s'alignerait également le long de ces courbes. C'est donc l'idée de base de la façon dont cela fonctionnera. Essayons maintenant de le faire en utilisant des barres de géométrie. Alors d'abord, générons un ensemble de courbes que nous allons utiliser. Pour cela, j'aime créer des points, puis créer des courbes dessus. Le nombre de points sera donc le nombre de courbes. Je peux donc intégrer une entrée de groupe et le nombre de prises dans ce décompte. Le dépôt n'a pas vraiment d'importance, puis nous ajouterons une instance sur les points. Et à titre d'exemple, nous utiliserons une courbe. En ce qui concerne la ligne de courbe, les points de départ et d'arrivée importent ce qui concerne la ligne de courbe, les points de départ et d'arrivée importent peu, car nous allons rééchantillonner ces courbes et les repositionner Donc ça n'a pas vraiment d'importance. Après avoir créé ces courbes, nous voulons les réaliser car nous travaillerons avec les points eux-mêmes. Utilisons donc les instances Realize. Et maintenant, si nous examinons cette géométrie, vous pouvez voir qu'il ne s' agit que d'une ligne. Mais si nous en parlons, vous pouvez voir qu'il s'agit de huit splines à partir de 16 points Si nous examinons ces courbes, nous voulons que chaque courbe ait autant de points qu' il y a de courbes. Et comme le nombre de ces courbes est contrôlé par la résolution sur l'axe Y, nous allons rééchantillonner chaque courbe Il a donc une résolution sur le nombre de points de l' axe Y. Vous pouvez donc simplement le brancher comme ça. Et maintenant, toutes ces courbes devraient avoir suffisamment de points pour créer le bois. Vous pouvez voir qu'il existe huit splines créées à partir de 264 points, ce qui est bien plus beau que 16 points Et maintenant, alignons réellement ces courbes sur les facteurs correspondants. Pour cela, nous allons utiliser un exemple de courbe. Ajoutons donc un nœud de courbe d'exemple, et nous allons échantillonner ces courbes. Intéressons donc ces courbes aux courbes. Et nous allons modifier la position de ces courbes. Ajoutons donc une position définie, et nous utiliserons cette position comme position résultante. Nous devons maintenant choisir le bon facteur et courber l'indice pour générer ces bois. Et la première chose que nous pouvons faire, c'est le facteur. Donc, pour le facteur, nous pouvons essentiellement prendre l' indice de notre point ou de notre courbe, qui est actuellement de 0 à 7 car il y en a huit, donc c'est de zéro à sept Nous pouvons prendre cet indice et le mapper ou le mapper dans une plage de 0 à 1. Donc, ici, avant de réaliser les instances, nous allons capturer l'attribut, et nous allons capturer l'index de l'instance. Vous devez donc passer à l'instance, et nous allons capturer son index. Ensuite, nous allons prendre cet attribut capturé et utiliser la plage de cartes. Et nous allons le redéfinir de zéro au compte moins un. Nous allons donc en soustraire un de ce nombre et le mettre au maximum Et la plage qu'il produira est comprise entre 0 et 1. Maintenant, ce résultat devrait nous donner le bon facteur et nous pouvons l'intégrer au facteur. Pour vérifier si cela fonctionne correctement, nous pouvons voir ou visualiser les points de ces courbes en utilisant le nœud courbe par points. Ajoutons donc une courbe aux points. Comme ça. L'important est de changer cela pour l'évaluer afin que cela ne change pas les points. Et vous pouvez voir que si je change l'indice de la courbe, ces huit points vont du haut vers le bas, désolé, du bas vers le haut de ces courbes, et il y en a huit. Nous devons maintenant définir le bon indice de courbe pour chacun de ces points. Pour ce faire, il suffit de prendre l'indice du point situé à l'intérieur de la courbe. Pour cela, nous pouvons utiliser le périmètre de la spline, et cet indice ne nous donne pas l'indice de la courbe, mais il nous donne l'indice du point de la courbe Donc, si nous ajoutons cet indice à deux courbes, vous pouvez voir que cela crée un beau bois. Comment cela fonctionne, c'est que le point avec un indice zéro, échantillon plus la première courbe, un indice un, un échantillon plus la deuxième courbe, etc., et cela crée ce bel effet Si nous les combinons avec ces courbes juste pour voir cela, j'ajouterai simplement une géométrie de jointure et je les joindrai ensemble. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons de beaux bois ou de belles courbes allant du bas vers le haut qui est bien, c'est que nous pouvons également Ce qui est bien, c'est que nous pouvons également contrôler leur propagation, afin que vous puissiez définir leur minimum et leur maximum si vous le souhaitez. Mais je vais laisser ce score de 0-1 pour faciliter les choses. Si nous jouons maintenant avec le décompte, vous devriez voir que tout fonctionne bien. Et nous pouvons maintenant utiliser la configuration que nous avons faite dans la leçon précédente pour créer les supports réels à partir de ces courbes. Prenons donc nos courbes, et j'ajouterai une courbe aux supports. Groupez un nœud, et nous allons connecter nos courbes à ce groupe de nœuds et générer ce groupe de nœuds. Nous allons l'activer et le configurer en cercle pour le moment. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons jolis supports générés à partir de ces courbes. une chose qui manque ici, c'est la résolution du cercle. Passons donc rapidement au groupe Snd et résolvons ce problème. fois cette option sélectionnée, vous pouvez appuyer sur l'onglet pour accéder au groupe Snd, et nous ajouterons une nouvelle entrée, que j'appellerai résolution. Le type sera un entier et la valeur par défaut peut être, par exemple, 16 avec un minimum de trois. Et avec cette résolution, nous contrôlerons la résolution du cercle carré. Maintenant, si nous redémarrons, nous pouvons revenir à notre groupe de charge d'origine et contrôler la résolution de ces supports peux aussi voir que si je le passe aux carrés, tout fonctionne bien. Et le seul problème est que le décalage ne fonctionne pas vraiment, alors réglons ce problème. Pour résoudre ce problème, nous devons définir des normales correctes pour ces courbes Ajoutons donc une courbe normale définie et changeons le type à trois. Avec cette option, nous pouvons définir la normale de chaque point de la courbe comme nous le souhaitons. Donc maintenant, si ce paramètre est défini sur Z égal à un et XY égal à zéro, cela signifie que toutes les normales pointent vers le haut, et si nous changeons le décalage, il ne fait que monter et descendre Mais dans notre cas, si nous examinons nos courbes, nous voulons qu'elles se compensent d'une manière ou d'une autre Et pour atteindre ces valeurs normales, nous pouvons utiliser une astuce à double croisement de produits, que je vais essayer d'expliquer Donc, actuellement, nous n' avons qu'une tangente de courbe, qui est un vecteur, qui pointe dans la direction de la courbe Et si nous faisons un produit croisé avec l'axe Z, alors Zax est quelque chose comme ça, et le produit croisé nous donne un vecteur et le produit croisé nous donne un vecteur perpendiculaire à ces deux vecteurs Nous allons donc obtenir quelque chose comme ça. Donc, si nous faisons ce produit croisé sur toutes ces courbes, nous obtiendrons des vecteurs pointant comme ceci. Et maintenant, si nous prenons ces vecteurs et les tangentes de la courbe d'origine, nous devrions obtenir des vecteurs qui pointent dans la direction que nous recherchons Essayons donc vraiment ça. Nous allons obtenir une tangente de courbe et utiliser un produit vectoriel avec 001, qui est l'axe Z. Il est maintenant préférable de normaliser ce vecteur. Ajoutons donc normalise, qui fixera la longueur de ce vecteur à un. Et maintenant, encore une fois, utilisons le produit croisé, donc je vais le dupliquer avec Shift, et le premier vecteur sera celui calculé, et le second sera la tangente d'origine Maintenant, si nous intégrons ce résultat à la normale et que nous examinons les supports, vous pouvez constater que les supports se compensent beaucoup mieux, et je pense que cela devrait fonctionner correctement Pour terminer cette partie, il suffit de sélectionner toutes ces notes, d' appuyer sur Control J et de les renommer Timber Nous voulons également être en mesure de contrôler tous ces paramètres. Ajoutons donc une entrée de groupe. Et pour accélérer un peu les choses, nous pouvons simplement prendre ce socket non connecté et le connecter à toutes ces entrées Nous utiliserons donc ces cinq premières entrées, et les deux dernières, qui sont le décalage et la rotation, seront utilisées ultérieurement si nécessaire. Alors maintenant, si je branche cette dernière prise sur celles-ci, vous pouvez voir qu'elle crée une nouvelle entrée et qu' elle donne le bon nom. C'est donc très utile. Et maintenant, nous avons ces cinq nouvelles entrées ici. Il ne nous reste plus qu'à les déplacer vers le panneau de droite. Ce sont donc ces cinq entrées. Je vais donc simplement les déplacer dans un panneau de bois. Je vais également renommer la résolution en résolution de profil. Maintenant, nous pouvons masquer une nouvelle prise avec Control H. Et si nous passons à l'étape Modifier, vous pouvez voir que nous pouvons activer et désactiver notre bois. Nous pouvons définir un matériau pour celui-ci, le modifier si nous voulons qu'il soit carré ou circulaire et également modifier son rayon. Maintenant, pour le combiner avec la coque de notre bateau d'origine, nous voulons également le refléter. Pour ce faire, nous allons simplement prendre ces vecteurs ou ces courbes avant de définir leurs normales, et nous allons simplement les refléter. Ajoutons donc une géométrie de transformation, intégrons-la à la géométrie de transformation, et nous les redimensionnerons sur l'axe Y à moins un. Et comme vous pouvez le constater, il y aura des courbes dupliquées. Ce sont celui-ci et celui-ci. Et pour nous en débarrasser, nous pouvons simplement les assembler avec géométrie de jointure, puis les fusionner par distance. Comme nous pouvons effectuer une fusion par distance sur des courbes, nous allons d'abord la convertir en maillage. Ajoutons donc une courbe au nœud de maillage. Fusionnez ensuite par distance, puis nous utiliserons à nouveau les mathématiques pour courber. Maintenant, si nous examinons notre courbe à soutenir et que nous jouons avec le décalage, elle devrait toujours fonctionner correctement. Et pour terminer, ajoutons simplement géométrie de jointure à la fin de notre configuration et nous associerons notre bois à notre coque en mode original. Vous pouvez maintenant voir que nous avons ces belles nervures autour de notre coque de carrosserie 9. Couvrir la coque du bateau: Bonjour. Bienvenue sur Blender Geometry notes Boat Scores. Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur les supports. Et le prochain type de support sur lequel nous allons travailler est le plafonnement Le bouchage doit être relativement simple, car il ne s'agit que des supports situés sur le dessus du bateau Et si nous regardons les courbes qui façonnent notre bateau. Donc, ces courbes, vous pouvez voir qu'il suffit de séparer la courbe supérieure de ces courbes, puis de simplement refléter et de l' utiliser comme support. Donc, pour le séparer, il existe probablement plusieurs méthodes, mais nous allons simplement utiliser l'indice de la courbe et choisir le dernier. Je vais donc prendre ces courbes et utiliser une géométrie séparée avec laquelle vous pouvez simplement diviser la géométrie en deux parties avec sélection. Nous allons diviser les splines, donc je vais régler le type sur spine Et maintenant, pour en choisir une avec le dernier indice, nous allons simplement utiliser la valeur de l' indice et quand elle est égale au nombre de courbes moins une, n'est-ce pas ? Ceci est contrôlé par la résolution sur l'axe Y. Il y a donc 24 splines et celle du bas a un indice de zéro, et celle du haut est de 23 Nous allons donc prendre la résolution sur l'axe Y et en soustraire une. Cela devrait donc nous donner 23, et lorsque l'indice est égal à 23, nous voulons séparer celui-ci. Maintenant, si nous examinons la sélection, vous pouvez voir que nous n'avons sélectionné que la dernière courbe et la sélection inversée correspond aux autres courbes que nous n'utiliserons pas Maintenant, il ne nous reste plus qu'à le refléter, manière à ce qu'il soit des deux côtés. Ensuite, nous allons également fusionner ces deux courbes et utiliser notre groupe de nœuds prédéfini pour créer le profil Ajoutons donc une géométrie de transformation, et nous la transformerons en la redimensionnant sur l'axe Y deux moins un. Cela devrait donc faire basculer la courbe de l'autre côté. Nous allons maintenant joindre ces deux courbes aide de la géométrie de jointure. Et maintenant, ces points de terminaison sont dupliqués ici, nous devons donc utiliser la fusion par distance Et comme ces courbes ne peuvent pas utiliser la fusion par distance, nous devons d'abord convertir ces courbes en maillage Ajoutons donc une courbe au maillage. Fusionnez ensuite par distance, puis nous le reconvertirons en courbes. Donc, faites correspondre la courbe, et cela devrait nous donner le profil final. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser le même groupe de nœuds que celui que nous avons utilisé pour le support précédent, qui est la courbe vers le nœud de support. Ajoutons donc une courbe au support. Et les données d'entrée seront nos courbes. Jetons-y donc un coup d'œil. Nous allons l'activer. Et nous devons également sélectionner un profil. Réglons donc ce paramètre sur carré pour le moment, et vous pourrez voir que la courbe ou la sous-partie fonctionne correctement. Oui, nous pouvons également le joindre aux autres parties de la coque du bateau. Je vais donc l'intégrer à cette géométrie de joint. Et utilisez simplement readout pour vous rapprocher de cela. Nous pouvons également jouer. Mettons-le en cercle. Vous pouvez voir qu'il est bien aligné par rapport au sommet du bateau, et nous pouvons contrôler tous ces périmètres, y compris le matériel, par exemple Il ne nous reste plus qu'à connecter ces commandes à l'entrée du groupe, et nous devrions en avoir terminé avec cette partie. Passons donc au menu latéral avec N. Je vais ajouter un nouveau panneau, que j'appellerai Capping Nous pouvons maintenant utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée pour le bois. Nous allons donc faire apparaître l'entrée de groupe, et maintenant nous allons utiliser ce socket inférieur vide pour créer une nouvelle entrée et la faire glisser dans toutes les prises que nous voulons pouvoir contrôler. Je vais donc le connecter au matériau d'activation, au rayon, à la résolution et au type de profil. Cela a donc créé ces cinq prises ici dans le menu, et maintenant je vais les déplacer dans le panneau des ventouses C'est formidable d'avoir ces commandes d'assistance dans le même ordre. Je vais donc les mettre dans le même ordre que dans le bois. Donc, d'abord, c'est activé dans le matériau, puis il y a le type, je vais renommer la résolution en résolution de profil, et nous pouvons laisser le rayon tel quel Et maintenant, si nous passons à Modifier Stop, vous pouvez voir que nous pouvons désormais contrôler le plafonnement Nous pouvons le régler, par exemple, sur un carré et contrôler le rayon et le matériau, et cela fonctionne bien. 10. Créer la quille: Bonjour et bienvenue dans le cours de bateaux de Blender Geometry notes. Dans cette leçon, nous allons créer un dernier type de support pour le bateau, à savoir la quille, qui est essentiellement le support, qui part de la partie avant du bateau Par le centre et jusqu'à l'arrière du bateau. Et nous serons également en mesure de contrôler son étendue. Donc, si je regarde de côté, le support de quille fonctionne comme ça, et nous allons également ajouter des commandes pour les étendre au-delà des courbes et définir l'échelle de celles-ci Nous pourrons donc les rendre un peu plus épais ou plus fins à la fin, par exemple , et contrôler l'extension. Donc, pour rendre la configuration un peu plus claire, nous pouvons simplement regrouper toutes les notes de la leçon précédente et nous appellerons cela le plafonnement Maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur la quille. Donc, en ce qui concerne la quille, si nous examinons les courbes qui façonnent la forme de notre bateau, vous pouvez constater que nous allons essentiellement rééchantillonner ces courbes Disons qu'ici, sur le côté, toutes les courbes ont un facteur zéro, et ici elles ont un facteur de 1. Nous allons donc essentiellement créer une ligne de maillage avec nombre de points qui correspondra au nombre de courbes multiplié par deux, car la ligne de maillage ira de ce côté à ce côté. Nous allons donc d'abord échantillonner toutes les courbes au facteur zéro pour la première moitié des points. Et pour la seconde moitié des points, nous allons échantillonner toutes les courbes au facteur un dans l'ordre inverse, en gros. Et cela créera la courbe de base pour notre soutien. Nous étendrons ensuite ces points de terminaison en fonction des entrées Il y aura donc des commandes avant et arrière pour l'extension, et nous contrôlerons également le rayon de ces courbes à ces extrémités et au centre, en fonction du rayon global Commençons donc par créer la ligne de maillage avec suffisamment de points. Je vais donc ajouter une ligne de maillage. Nous n'avons pas à nous soucier de l'emplacement de départ et du décalage. Nous devons simplement contrôler le nombre, car nous allons déformer cette ligne de maillage en fonction des courbes Le décompte sera donc essentiellement le nombre de courbes multiplié par deux. Le nombre de courbes est donc la résolution sur YxS Nous allons donc le multiplier par deux et l'intégrer au compte Cela créera donc cette ligne, qui compte actuellement 48 sommets, ce qui correspond à 24 multiplié par deux Nous allons maintenant changer la position des sommets. Ajoutons donc un nœud à position définie. Et nous allons obtenir les positions à partir des courbes. Faisons donc également apparaître les courbes, et nous obtiendrons positions à l'aide d'un nœud de courbe d'échantillonnage. Je vais donc le connecter à la courbe d'échantillonnage. Alors, alignons d' abord la première partie des points. Nous allons donc d'abord examiner tous les facteurs nuls sur les courbes. Ramenons simplement cette résolution sur l'axe Y à quelque chose de plus petit, par exemple cinq. Dans ce cas, notre ligne de maillage aura dix points, et nous devons commencer par la courbe supérieure, qui a un indice quatre. Le premier point portera donc sur le quatrième ou sur la courbe avec quatrième indice et un facteur zéro. Le deuxième point examinera la courbe avec l'indice trois, puis un, désolé et zéro. Et cela créera la première moitié du support de la courbe. Nous devons donc remapper d'une manière ou d'une autre l'indice du point sur la ligne de maillage à la ligne de courbe correspondante Donc, ici en haut, je vais simplement noter les index originaux L'indice zéro doit donc être remappé en index quatre, index un, deux, trois, etc. Pour cela, nous pouvons, par exemple, utiliser une plage cartographique. Ajoutons donc une plage de cartes, et nous allons remapper l'index, n'est-ce pas ? Il s'agit de la valeur maximale comprise entre zéro et l'indice maximal de la courbe. Cela devrait donc être la résolution sur l'axe Y moins un. Deux gammes essentiellement inverses. minimum sera donc la résolution sur l'axe Y moins un, et le maximum sera zéro. Cela devrait nous donner le bon indice de la courbe. Inscrivons donc ce résultat dans indice de la courbe et la position résultante dans la position. Et maintenant, vous pouvez voir que cela a créé la première moitié du support. Vous pouvez voir que c'est de l'autre côté. Donc, ici le facteur est zéro et en voici un. Et maintenant, nous devons déterminer la deuxième partie du support. Donc, avec les cinq courbes, il y aura cinq points supplémentaires. Donc quelque chose comme ça, qui a un indice de 5 à 9 Et nous devons redéfinir ces indices pour les reconvertir en indices des courbes Donc, si nous examinons les courbes, vous pouvez voir que nous avons cette partie maintenant, et que nous devons continuer l'autre côté, mais dans l'ordre inversé, sorte que l'indice cinq sera mappé à la courbe d'indice zéro, qui est celle-ci ici, puis un, deux, trois et quatre Donc, pour ne rien gâcher, je vais dupliquer ce nœud de courbe simple, et nous allons effectuer ces calculs séparément. Nous allons définir le facteur sur un car nous voulons échantillonner l'autre côté des courbes. Et maintenant, pour calculer l'indice de courbe, nous allons à nouveau utiliser Maprench Je vais donc ajouter une branche de carte, nous allons remapper l'index, encore une fois, et nous voulons que ce soit 5-9, qui provient essentiellement de la résolution sur l' axe Y, qui est résolution sur l' axe Y, Et nous ajouterons essentiellement le nombre de courbes moins une. Encore une fois, nous pouvons essentiellement ajouter cette valeur en haut. Donc quelque chose comme ça. Et cela devrait nous donner neuf dans ce cas, car la résolution sur l'axe Y est de cinq moins un, soit quatre et cinq plus quatre font neuf. Cela devrait donc nous donner cet indice maximal. Et nous allons remapper cette valeur. Encore une fois, 0-4, le quatre est la résolution sur l'axe Y moins un. Nous allons donc à nouveau utiliser cette valeur, devrait nous donner le bon indice de la courbe. Si nous remplaçons l'ancienne position par la nouvelle, cela devrait nous permettre voir que c'est elle qui a créé l'autre côté. Il ne nous reste plus qu' à passer d' position à l'autre en fonction de l'indice des points. Donc, pour les cinq premiers points, nous devons utiliser cette position supérieure, et pour les cinq derniers points, nous devons utiliser cette position inférieure. Grâce à cela, nous pouvons ajouter un nœud de commutation, qui basculera entre ces deux vecteurs. J'ai fait une petite erreur ici, sur la deuxième plage de cartes, car nous devons cartographier la plage 5 à 9 Cet ajout nous donne donc le neuf, et la résolution sur l'axe Y est cinq. Et cela devrait être mappé de zéro à quatre, ce qui est maintenant correct, je pense Visualisons donc également les index des points. Vous pouvez voir que maintenant, si cela est vrai, points zéro 529 sont correctement remappés Et si c'est faux, vous pouvez voir que zéro à quatre est correctement remappé et qu'ils se chevauchent également avec tous les autres points Mais maintenant, cela devrait nous donner la bonne cartographie. Et maintenant, il suffit de changer cette entrée Bolin en fonction de l'indice Donc, pour les cinq premiers points, cela devrait être faux. Et pour les cinq derniers points, cela doit être vrai. Nous pouvons donc simplement prendre l'indice et s' il est supérieur ou égal à cinq, n'est-ce pas ? Le cinq est donc essentiellement une résolution sur l' axe Y. Cela devrait nous donner la vérité. Et si nous le branchons sur ce nœud de commutation, il remappera correctement tous les points de la ligne de maillage Vous pouvez donc voir que les cinq premiers points sont remappés de ce côté, et les cinq derniers points sont remappés de l'autre Si nous augmentons la résolution, tout fonctionne bien. Vous pouvez constater que tous les sommets sont correctement remappés Donc, pour résumer, ce dessin est, je pense, le plus important car nous avions juste besoin de remapper correctement les points de la ligne de maillage aux index des courbes Ici, les cinq premiers points ont été remappés au facteur zéro, et les cinq derniers points ont été remappés au facteur un Et vous pouvez voir qu'elle commence par la dernière courbe supérieure, puis qu'elle redescend à zéro, qui est la première courbe, puis qu'elle revient à la courbe supérieure. Cela va donc essentiellement dans cette direction. C'est bon. Maintenant, nettoyons ça un peu. Je vais donc repositionner un peu ces notes. Bien, donc la configuration finale pourrait ressembler à ceci. J'ai également déplacé la résolution sur les YxS ici au premier plan afin qu'il n'y ait pas de longues connexions, et je trouve que cela semble un peu mieux Je vais donc simplement sélectionner tous ces nœuds et les regrouper avec Control J, et j'appelle cette étiquette base de quille, par exemple, car elle crée une base par exemple, car elle crée de référence pour notre support de quille Et maintenant, nous pouvons continuer à travailler sur l'étape suivante, qui sera l'extension. Donc, dans un premier temps, je vais ajouter deux paramètres qui contrôleront cette extension. Je vais donc ajouter un nouveau panneau, que j'appellerai keel, et il y aura deux nouveaux périmètres d' extension avant W, vous aurez un minimum de zéro et une extension arrière Désolée. Je vais donc simplement dupliquer celui-ci et le renommer en extension arrière Maintenant, si nous examinons notre ligne de maillage, nous devons étendre ces extrémités en fonction de ces valeurs Donc, pour étendre les points, nous utiliserons essentiellement un maillage extrudé Avec le maillage extrudé, vous pouvez extruder des faces, mais vous pouvez également passer ici et extruder des sommets C'est donc ce que nous allons faire. Nous allons étendre notre ligne de maillage. Branchons donc une ligne de maillage dans une maille. Et maintenant, si je ne fais rien, vous pouvez voir que cela a étendu tous les points dans une certaine direction, et vous pouvez le contrôler comme ceci. Il va falloir le modifier un peu. Tout d'abord, nous voulons uniquement étendre les points de terminaison, et nous pouvons le faire avec la sélection Ainsi, pour sélectionner uniquement les extrémités, nous pouvons, par exemple, prendre ou considérer que ces points aux extrémités n'ont qu'un seul voisin, et que les points intérieurs ont toujours deux voisins Il existe donc ce que l' on appelle les voisins des sommets, qui nous indique le nombre de voisins de chaque point Et si le nombre de sommets est égal à un, cela devrait nous donner les extrémités Maintenant, si nous intégrons le résultat à la sélection, vous pouvez voir que seules les extrémités sont extrudées Nous devons maintenant définir la direction correspondante de ces extrusions, et cela se fait avec le décalage Et pour obtenir la direction de ces sommets, nous pouvons, par exemple, s'il s'agit d'une courbe, utiliser ce que l'on appelle la tangente de courbe, qui nous donne un vecteur dans la direction de la Mais comme il s'agit d'un maillage, nous ne pouvons pas utiliser cette tangente de courbe ici. Vous pouvez voir que si je place cette courbe tangente ici, cela ne fait rien Mais comme nous travaillons avec le maillage, nous pouvons prendre ces arêtes parce que ce sont des arêtes, n'est-ce pas ? Ou nous pouvons simplement créer un vecteur entre les points à partir desquels l'arête est créée, ce qui devrait nous donner la direction de l'arête. Chaque arête est construite à partir de deux points comme celui-ci. Et si nous les soustrayons, disons que ce sont A et B, et si nous faisons A moins B, nous devrions obtenir un vecteur pointant dans la direction de l'arête Ainsi, pour obtenir les points de l'arête, nous pouvons utiliser le nœud des sommets des arêtes, qui nous donne les positions des points à partir desquels elle est construite Et pour obtenir une direction, nous pouvons simplement les soustraire et il est également bon de les normaliser pour que la longueur du vecteur soit égale à un Normalisons donc, et cela nous donnera une direction de ces points ou des arêtes de longueur un. Maintenant, si vous branchez ce vecteur dans Offset, vous pouvez voir que d'un côté, il fonctionne bien, mais de l'autre, il est essentiellement dans la direction opposée. Si je disais le décalage par rapport à quelque chose de négatif, vous pouvez voir que cela s' extrude dans le bon sens, mais de cette façon, cela gâche l'inverse Nous devons donc différencier d'une manière ou d'une autre ces deux points et inverser la direction dans l'une de ces directions Donc, pour ce faire, nous pouvons simplement sélectionner un indice de largeur de points égal à zéro, ce qui devrait nous donner l'un d'entre eux, ou nous pouvons simplement les visualiser. Ajoutons donc un index et un visualiseur, et vous pouvez voir que ce point ici a l'indice zéro, et ce point ici a l'indice 53. Donc 53 devrait être essentiellement la résolution sur Y X X est multipliée par deux moins un parce que c'est l' indice maximal de la courbe de maillage car une ligne de maillage a nombre de courbes multiplié par deux points, et l'indice maximal est toujours compté à partir de zéro, donc c'est moins un. Donc, si nous sélectionnons ce point final, puis que nous utilisons simplement une direction inversée Cela devrait fonctionner correctement. Donc, pour sélectionner ce point de terminaison avec 53, nous pouvons utiliser le nœud Index où il est égal à 53. Et pour obtenir le 53, nous pouvons utiliser l'entrée de groupe et si nous multiplions cette résolution sur Y X par deux et en soustrayons un, cela devrait nous donner le 53 Nous pouvons effectuer les deux opérations dans un nœud en utilisant ce multiplicateur t, et nous le multiplierons par deux et à moins un, ce qui devrait nous donner le 53. Si nous visualisons cela, vous pouvez voir que sur tous ces points, c'est faux, et seulement sur ce point, c'est vrai. C'est donc exactement ce que nous recherchons. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce résultat, par exemple, dans un commutateur, qui basculera à nouveau entre deux vecteurs. Et si c'est faux, nous voulons utiliser l'ancienne direction. Mais si c'est vrai, nous voulons inverser cette direction afin de pouvoir la redimensionner par moins un. Et maintenant, si nous branchons la sortie dans le décalage, vous pouvez voir que les deux points ont désormais la bonne direction et que nous pouvons contrôler leur extrusion. La dernière étape consiste maintenant à contrôler l'extrusion séparément, en fonction des entrées du groupe. Et nous pouvons essentiellement utiliser la même technique. Nous pouvons passer de l'un à l'autre de ces deux points avec ce résultat. Et d'un côté, nous voulons utiliser une extension avant et de l'autre, nous allons utiliser une extension arrière. Ajoutons donc un autre nœud de commutation, mais cette fois, nous allons basculer entre deux flottants Il sera à nouveau contrôlé par ce résultat, et nous utiliserons la saisie de groupe. Nous allons brancher ces extensions avant et arrière ici. Comme ça. Maintenant, nous pouvons connecter cette sortie à l'offset. Si nous passons maintenant à l'étape Modifier, vous verrez que nous pouvons contrôler ce côté avec une extension avant et ce côté avec une extension arrière. Et vérifions également qu' il fonctionne correctement. Celui-ci devrait être au premier plan. Et oui, ils fonctionnent bien, donc ils devraient correspondre aux décalages avant et arrière. Donc, pour moi, c'est assorti. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement changer ces deux prises. Ainsi, l'extension avant deviendrait vraie et l' extension arrière en cas de chute. Mais pour moi, cela fonctionne bien, donc je n'ai pas besoin de modifier quoi que ce soit Très bien, l'extension est maintenant terminée. Et la dernière partie que nous voulons contrôler est le rayon de ces points de terminaison Pour cela, il va falloir ajouter deux périmètres supplémentaires. J'ajouterai des radios frontales et des radios arrières. Et je vais régler la valeur par défaut sur quelque chose comme 0,1 et le minimum sur zéro. Et maintenant, nous devons contrôler d'une manière ou d'une autre le rayon de ces points. abord, réinitialisons ces deux valeurs par défaut, et je vais également regrouper ces nœuds et l'appeler kill extension. Maintenant, pour contrôler le rayon de ces pièces, je vais d'abord faire apparaître la courbe jusqu'au nœud de support afin que nous puissions voir les résultats en temps réel. Et je vais juste définir quelques valeurs par défaut ici. Et oui, il y a un problème. Vous pouvez voir qu'il existe un type de maillage non pris en charge. Nous devons donc d'abord convertir ce maillage en courbe. Ajoutons donc un maillage à la courbe, et maintenant cela devrait bien fonctionner. Vous pouvez donc voir que nous pouvons contrôler le rayon ici, mais que nous voulons contrôler les radios sur les points de terminaison séparément. Pour ce faire, nous pouvons utiliser le rayon de courbe défini. Ce qui nous permet de contrôler le rayon de chaque point de la courbe. Ainsi, par exemple, si vous prenez le facteur de la courbe, qui est ici zéro et ici un, et que vous le branchez sur le rayon, la courbe doit être fine à cette extrémité et épaisse à l'autre extrémité. Ajoutons donc un périmètre de colonne vertébrale, par exemple, et un facteur de raccordement au rayon. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a zéro et qu'il y en a un. La façon dont nous voulons contrôler cela est de pouvoir contrôler le rayon de chaque point sur chaque point d'extrémité. Et pour ce faire, nous pouvons utiliser ce facteur et le remapper entre ces deux valeurs Ajoutons donc une plage cartographique, et nous allons remapper le facteur de la plage zéro à un à la plage, qui est créée par extension arrière et extension avant Ajoutons donc une entrée de groupe, et je vais brancher, désolé, pas l'extension, mais le rayon. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, le facteur zéro devrait être le rayon frontal. Et là où le facteur est un, il devrait y avoir un rayon arrière. Maintenant, si nous jouons avec eux, vous pouvez voir qu' il contrôle le rayon aux extrémités séparément, et nous devrions également être en mesure de contrôler le profil et son rayon ici Comme nous contrôlons rayon à l'arrière et à l'avant séparément, cela fonctionne essentiellement en prenant le rayon de cette entrée et en le multipliant par le rayon de la courbe. Donc, si nous voulons des valeurs exactes pour les radios avant et arrière, nous réglerons ce rayon à un. Et maintenant, ces valeurs dans l' onglet des modificateurs devraient correspondre correctement au rayon du profil car si nous les fixons à 0,1, elles sont réelles à 0,1 S'il y avait quelque chose différent dans le rayon, par exemple 0,5, ces valeurs seraient multipliées et le rayon obtenu serait 0,1 fois 0,5, soit 0,05 Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons les contrôler avec leurs vraies radios, c'est pourquoi nous allons régler ce rayon à un. Et nous allons le contrôler avec ce rayon de courbure. C'est bon. Je pense que cela fonctionne bien maintenant. Nous pouvons également le tester avec l'extension, afin que vous puissiez voir que nous pouvons contrôler l'extension et le rayon. Et nous pouvons également le regrouper avec le reste de la configuration. C'est donc un peu épais. Je vais juste les amincir. Mais vous pouvez voir que cela crée un effet plutôt sympa. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à connecter toutes ces entrées de la courbe du groupe de nœuds de support à l'entrée des modificateurs Revenons donc à l'entrée du groupe, et je vais brancher ce circuit vide sur le matériel d'activation. Nous allons ignorer les radios parce que nous les contrôlons déjà. Résolution et type de profil. Nous devons également déplacer ces valeurs ici vers le panneau de destruction Je vais donc déplacer le matériel d'activation, la résolution et le type. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler toutes ces valeurs à partir des modificateurs Nous pouvons vérifier que tous les supports fonctionnent correctement avec les dimensions. Nous pouvons donc jouer avec le résultat net, par exemple, et vous pouvez constater que tous les supports fonctionnent bien. Si nous modifions également les décalages de l'avant et de l'arrière, tous les supports fonctionnent toujours très bien Et je trouve que ça a l'air super cool. Très bien, pour terminer, nous pouvons également regrouper cette partie afin appeler rayon de quille défini Et maintenant, le support de quille est prêt. 11. Créer des sièges dans le bateau: Bonjour, et bienvenue à la prochaine leçon de cours de bateau. Dans la leçon précédente, nous avons terminé tous les types de supports, et dans celle-ci, nous allons ajouter une fonctionnalité supplémentaire à la configuration, ajouter une fonctionnalité supplémentaire à la configuration, à savoir les sièges. Si nous regardons la coque du bateau depuis le côté, nous ajouterons des sièges, qui ressembleront à cela vu de côté, et nous serons en mesure de contrôler le nombre de sièges. Leurs dimensions, il y aura donc largeur et de l'épaisseur. Des écarts entre eux. Et aussi la position générale des sièges. Ainsi, vous serez en mesure de contrôler leur hauteur par rapport au sol et la partie du bateau où ils se trouvent. Nous pourrons donc les contrôler sur l'axe Z et également sur l'axe X. Pour commencer, nous allons donc ajouter un tas de périmètres à la configuration de notre nœud Passons donc à l'espace de travail des nœuds Geomet, et je vais ajouter un nouveau panneau ici, que j'appellerai sièges Et le premier paramètre sera le comptage, qui contrôlera le nombre de sièges. Nous allons donc ajouter une nouvelle entrée, qui sera un entier, et je collecterai le nombre La valeur par défaut peut être, par exemple, deux et zéro au minimum. Ensuite, nous voulons contrôler les dimensions de ces sièges, afin qu'il y ait une largeur et une épaisseur paramètre suivant sera la taille des espaces entre les sièges afin que nous puissions ajouter des espaces de saisie. Par défaut, je vais utiliser quelque chose comme 0,5 et le minimum à zéro. Et les deux derniers paramètres contrôleront la position globale de ces sièges. La première sera donc la hauteur par rapport au sol. Et la seconde sera la position, qui contrôlera la position sur l'axe X. Nous allons définir le sous-type de ces deux paramètres sur factoriser car nous allons essentiellement contrôler ces deux valeurs dans la plage de 0 à 1 Si nous regardons le bateau, on peut dire que sur l'axe X, le minimum sera zéro et le maximum sera un, et cela contrôlera la position entre les extrémités de la coque du bateau Et la hauteur par rapport au sol sera très similaire, mais celle-ci contrôlera la position sur l'axe Z et sur le point maximal ou la position maximale du bateau, ce sera une. Donc, quelque part ici et au minimum, la hauteur du sol sera nulle. Définissons donc le sous-type à deux facteurs et définissons le ranch sur zéro à un, et nous pouvons définir la valeur par défaut sur 0,5, par exemple, et les mêmes valeurs pour la position Je vais maintenant réinitialiser tous ces périmètres à l' étape du modificateur Et nous pouvons commencer à travailler sur les semences. Donc, la façon dont nous allons générer les graines est de créer d'abord une ligne de maillage. Donc, dans ce cas, il s'agirait une ligne entre les centres de ces graines. Cela ressemblerait donc à ceci. Ensuite, nous allons créer un cube avec des paramètres correspondant aux entrées du groupe. Il aura donc les dimensions des graines, et nous utiliserons l' instance sur les points, donc nous allons instancier les cubes sur ces points. S'il y a, par exemple, trois graines comme celle-ci, le maillage comportera trois points et générera trois sats Ajoutons donc une ligne de maillage. Et nous utiliserons Meshline avec cette option de décalage, et le décalage sera essentiellement l'espacement entre ces deux sièges Pour commencer, la ligne de maillage doit comporter autant de points que nous voulons en ensembles Nous allons donc intégrer ce nombre au nombre de points. Et maintenant, nous devons calculer le décalage entre les points. Nous ne contrôlerons donc cela que sur l'axe X. Nous allons donc ajouter Combine XYZ. Et l'écart entre les points sera essentiellement cet écart entre les sièges, c'est donc l'écart saisi. Ensuite, nous devons également ajouter ces deux dimensions qui, si nous les additionnons, devraient nous donner la largeur d'un siège. Donc, si nous additionnons la largeur et les espaces, cela devrait nous donner le bon décalage sur l'axe x. Si nous visualisons cette ligne de maillage, vous pouvez voir que nous avons une ligne de maillage, et si nous augmentons le nombre de sièges, vous pouvez voir qu'elle s'étend sur l'axe X, et nous pouvons également jouer avec les espaces, et vous pouvez voir qu' elle s'étend également. Maintenant, lorsque notre ligne de maillage est prête, nous pouvons commencer à instancier les cubes dessus Je vais donc ajouter une instance sur les points, et l'objet que nous allons instancier sera un cube Ajoutons donc un cube, et je vais connecter le cube à l'instance. Et si nous visualisons cela, vous pouvez voir que nous avons maintenant deux cubes ici, et nous pouvons contrôler leur nombre ainsi que leurs écarts. Maintenant, ce cube doit avoir les dimensions du siège. Alors réglons ce problème. Nous ajouterons un XYZ combiné à la taille afin de pouvoir contrôler toutes les dimensions séparément. Et sur l'axe X, ce sera la largeur de notre siège. Attachons la largeur à l'axe X. Sur l'axe Y, nous pouvons laisser cela pour le moment à, par exemple, un. Et sur l'axe Z, ce sera l'épaisseur, nous allons donc rattacher l'épaisseur à l'axe Z. Maintenant, si nous revenons au modificateur, vous pouvez voir que si nous fixons les écarts à zéro, les graines sont côte à côte, et à mesure que nous augmentons les écarts, la base entre eux augmente également Nous pouvons toujours contrôler le nombre, et maintenant nous pouvons également contrôler la vague et l' épaisseur des graines. Maintenant, la structure de base des sièges est générée, et nous devons maintenant les positionner en fonction des entrées du modificateur. Ajoutons donc un nœud de transformation avec lequel nous décalerons ces sièges par rapport à leurs positions correspondantes, et nous utiliserons cette traduction parce que nous voulons uniquement les traduire. Encore une fois, combinons XYZ afin pouvoir le contrôler séparément sur chaque X. Je vais également l'associer à la coque d'origine du bateau Je vais donc utiliser cette jointure et tout visualiser ensemble. Maintenant, nous pouvons tout voir , y compris la coque du bateau. Actuellement, vous pouvez voir que la position est à 0,5, ce qui signifie que les sièges doivent être au milieu. Mais un seul siège se trouve au milieu, puis ils se dirigent vers l'axe. Ce que nous voulons essentiellement, c'est que lorsque la position est à 0,5, nous voulons que le siège du milieu soit au milieu, puis le reste des sièges qui l'entourent. Nous devons donc transformer cela sur l'axe X de la moitié de la longueur de la ligne de maillage. Si nous examinons la ligne de maillage, elle ressemble à ceci. Et nous devons déplacer ce point central vers le centre du bateau. Nous allons donc diviser la longueur du maillage par deux, puis décaler la ligne de maillage par cette valeur. Pour obtenir la longueur de la ligne de maillage, il s'agit essentiellement du nombre d'espaces entre ces points multiplié par la valeur de décalage que nous utilisons ici dans la ligne de maillage. Le nombre d'écarts est donc le nombre de sièges moins un. Nous allons donc soustraire un du sol, puis nous pouvons multiplier cette valeur par le décalage entre ces points Je vais donc multiplier ces deux valeurs sur un nœud multiplicateur. Cette valeur devrait donc maintenant nous donner la longueur de cette ligne de maillage. Et si nous multiplions ce résultat par 0,5 et que nous décalons le maillage sur l'axe X par cette valeur, cela décalera les sièges dans la mauvaise direction Multiplions-le donc par moins 0,5. Et maintenant, vous pouvez voir que le siège du milieu se trouve au milieu du bateau. Lorsque nous augmentons le nombre, vous pouvez voir qu'ils sont toujours centrés, et nous pouvons maintenant travailler sur le reste du positionnement. Ainsi, lorsque la position est réglée sur zéro, les sièges se trouvent à une extrémité du bateau, et lorsqu'elle est réglée sur un, les sièges se trouvent de l'autre côté. Nous pouvons donc prendre la position et la mapper entre ces deux extrémités pour obtenir cet effet Utilisons donc une position avec une clé à carte. Je vais également masquer ces circuits pour qu'il ne s'agisse que d'une seule entrée, et nous mapperons cette position entre zéro et un à des valeurs correspondant aux extrémités du bateau Il existe deux périmètres qui contrôlent la longueur du bateau, savoir la longueur inférieure et la longueur supérieure Donc, pour obtenir la longueur totale du bateau, nous pouvons prendre le maximum à partir de ces deux valeurs. Je vais donc dupliquer cette entrée de groupe et créer un maximum entre les deux. Cela devrait donc nous donner la longueur du bateau. Maintenant, si nous multiplions cette valeur par 0,5, nous devrions obtenir cette valeur. Et si on le multiplie par moins 0,5, on devrait obtenir cette valeur. Passons donc à une note multipliée, et je vais multiplier cela par un négatif et un positif 0,5 et associer ces deux valeurs à la plage à laquelle nous mappons la position. Donc quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant ajouter cette valeur, que nous calculons au décalage sur l'axe X. Je vais donc simplement ajouter un nœud et ajouter ma valeur calculée à ce décalage. Maintenant, si nous jouons avec la position, vous pouvez voir que si la position est mise à zéro, le décalage sur l'axe X est la longueur divisée par deux, ce qui correspond à ce point. Et lorsque nous réglons la position sur un, vous pouvez voir que les sièges sont de l'autre côté. Cela fonctionne donc bien, et maintenant faisons-le également pour la hauteur par rapport au sol. Nous utiliserons la même approche Nous devons donc d'abord obtenir la hauteur du bateau, qui est contrôlée par la saisie de la hauteur, afin de pouvoir simplement prendre cette entrée de hauteur et utiliser à nouveau pour cartographier la hauteur depuis le sol. Je vais donc cartographier une plage cartographique, qui sera contrôlée par la hauteur depuis le sol, et elle cartographiera de zéro à un pour atteindre une plage comprise entre zéro et la hauteur du bateau. Ainsi, lorsque la hauteur par rapport au sol est nulle, la valeur de sortie est toujours nulle, et lorsqu'elle est égale à un, la valeur de sortie sera la hauteur du bateau. Maintenant, lorsque nous inscrivons cette valeur sur l'axe Z de cette combinaison XYZ, vous pouvez constater que les sièges sont désormais décalés au milieu du bateau Si on le met à zéro, ils sont en bas, et si on le met à un, ils sont sur le dessus du bateau. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas exactement sur le dessus du bateau car la hauteur du bateau n'est que la partie principale, et de temps en temps l' avant et l'arrière sont également décalés sur l'axe Z. Nous pouvons donc également utiliser ces décalages avant et arrière pour contrôler la hauteur maximale du bateau Mais pour l'instant, je vais m'en tenir à la hauteur du bateau, car cela fonctionnera également. Nous pouvons donc maintenant bien positionner nos sièges, leurs dimensions et leur nombre. Mais le seul problème, c'est qu'ils se chevauchent désormais. Et si, par exemple, nous augmentons la largeur du bateau, ils ne se trouvent pas du tout de l'autre côté du bateau. Donc, pour résoudre ce problème, nous utiliserons Ray Cast. Cela signifie donc que si nous regardons du haut, à partir de chaque point, nous tirerons un faisceau ou un réseau de rayons dans direction pointant vers l'axe X. Il va donc tirer sur quelque chose comme ça. Et là où il heurte la coque du bateau, il changera de position jusqu'au point de collision. Nous ne voulons pas non plus projeter des rayons exactement à partir de ces points, car si la largeur était inférieure à la largeur de ces cubes, le rayon n' atteindrait jamais la coque du bateau et cela ne fonctionnerait pas. Nous allons donc projeter ces rayons à partir de zéro sur l'axe Y en direction de ces points. Et cela devrait nous donner le bon point de collision auquel nous allons accrocher ces points. Donc, pour manipuler la géométrie des sièges, nous devons d'abord prendre en compte ces instances, car maintenant ce sont que des instances et nous ne pouvons pas travailler avec les points séparément. Réalisons donc l'exemple. Maintenant, nous pouvons travailler avec les points eux-mêmes. Nous allons changer leur position, donc passons à un nœud à position définie, et nous utiliserons le nœud cast, que j'ai mentionné. Assistons donc également à un casting. La géométrie cible du rayon projeté sera la coque du bateau. Trouvons donc la coque du bateau. Celui-ci, donc je vais juste brancher ce circuit sur la cible du rayon projeté comme ceci La bonne direction devra pointer dans la direction des points. Donc, pour obtenir cette direction, nous pouvons simplement prendre la position du point, puis utiliser sa coordonnée Y pour obtenir cette direction. Donc, pour simplement séparer cette coordonnée Y, nous pouvons multiplier la position par un vecteur, qui sera un sur l' axe Y et zéro sur X et Z. Alors maintenant, par exemple, quand ce point est un vecteur moins un, 0,5 et 0,5 Si nous le multiplions par zéro, un, zéro, nous n'obtiendrons que le vecteur zéro, 0,5 et zéro, qui est le vecteur qui pointe dans cette direction sur l'axe Y. Et aussi, nous pouvons normaliser cela. Nous obtiendrons donc 010, ce qui nous donnera la direction normalisée Passons donc également à la normalisation. Et ce sera la direction que vous souhaitez utiliser afin que nous puissions la brancher dans la direction. Maintenant, la deuxième entrée importante est la position de la source. Comme je l'ai dit, nous ne voulons pas utiliser la position d'origine, mais nous voulons la photographier à partir de la position où Y est nul, à partir de l'axe X. Et nous pouvons à nouveau y parvenir par multiplication vectorielle, et maintenant nous allons le multiplier sur l'axe X par zéro et sur le reste de l'axe par un. Cela déplacera donc simplement le vecteur sur l'axe X vers zéro, mais la direction restera inchangée. Nous pouvons donc connecter ce vecteur à la position de la source, et maintenant ce casting devrait nous fournir les bonnes données pour les accrocher aux deux coques Connectons donc la position de frappe à la position des C. Désolé, j'ai fait une erreur ici. Ce vecteur qui contrôle la position de la source, nous voulons multiplier ce vecteur sur l'axe Y par zéro et non sur l'axe X car nous voulons rester aux positions X et Z. Donc, c'est-à-dire sur ce plan vu de côté, nous voulons rester en position dans ce plan, et nous voulons simplement le déplacer vers l'axe X. Nous allons donc le multiplier par le vecteur 101, et maintenant cela devrait nous donner la bonne position de la source. Maintenant, si nous visualisons cela après avoir changé leur position, vous pouvez voir que les pointes des ensembles sont maintenant accrochées à la coque du bateau et qu'elles n'entrent plus en collision avec le bateau comme avant Nous pouvons également visualiser la position de la source. Donc, si j'utilise la position de la source comme position, vous pouvez voir qu'elle redimensionne essentiellement les cubes sur l'axe Y de zéro. Et à partir de ces positions, il projette les rayons dans les directions correspondantes. Et là où il heurte la coque du bateau, il se met dans cette position comme suit Cela fonctionne donc bien. Maintenant, si nous les combinons avec la coque du bateau, vous pouvez voir que les sièges sont bien ajustés à la coque du bateau et que nous pouvons contrôler leur épaisseur, leur nombre par rapport à leur largeur et, bien sûr, leur position Lorsque les sièges sont sur les bords, vous pouvez voir que cela crépite un peu, et c'est parce que les rayons n'entrent pas en collision avec la coque du bateau parce qu'ils se trouvent à l' extérieur de la coque du bateau qu'ils se trouvent à l' extérieur de la coque du Nous pouvons donc résoudre ce problème ou nous ne pouvons pas vraiment le résoudre, mais pour le rendre un peu plus propre, nous pouvons utiliser une sélection. Nous ne déplacerons donc que les points qui touchent réellement la coque du bateau Et maintenant, vous pouvez voir que les points restent dans leur position d'origine. Et c'est un signe que vous devriez jouer avec les variables, afin que cela ne sorte pas de la coque du bateau. C'est bon. Maintenant, la dernière partie des sets consiste à ajouter un matériau et à cartographier les UV pour cela. Comme les cubes ont déjà une carte UV, il suffit de la stocker dans un attribut. Je vais donc ajouter l'attribut store named. Nous allons stocker un vecteur pour le coin du visage, le nom sera UV map, dont le nom sera UV map, que nous avons utilisé dans les parties précédentes. Et nous pouvons simplement connecter cette carte UV à ce vecteur. Nous voulons maintenant appliquer le matériau, nous allons donc ajouter une entrée de matériau au panneau SETS. J'ajouterai également une case à cocher pour activer ou désactiver les graines Je vais donc ajouter une nouvelle entrée, l'appeler enable, et le type sera Boling. Maintenant, pour utiliser ces deux entrées, je vais d'abord ajouter du matériel défini et brancher le matériel correspondant de l'entrée du groupe au socket Et pour utiliser l'activation, je vais ajouter un nœud de commutation, qui basculera entre les sièges et la géométrie vide, et il sera contrôlé par l'entrée d'activation du panneau. Maintenant, si nous passons à l'étape de modification, nous pouvons activer et désactiver ces graines, et nous pouvons également appliquer du matériel. Et vous pouvez voir que tout fonctionne bien. Pour terminer, nous pouvons également regrouper toutes ces notes avec la sélection Control J, et j'appellerai cela des ensembles de cadres. Et nous pouvons également nettoyer un peu cet arbre de notes. Cela peut ressembler à ceci. 12. Ajouter du matériel au bateau: Bonjour, et bienvenue à la dernière leçon de cours de bateau. Dans cette dernière leçon, nous appliquerons du matériel spécial pour notre bateau , que vous obtiendrez gratuitement avec ce cours. Vous pouvez donc télécharger le fichier qui devrait être disponible avec ce cours. Et il comprend deux matériaux que nous appliquerons à notre bateau. Donc, pour ajouter ces matériaux à votre fichier, vous allez accéder à Ajouter un fichier et trouver votre fichier de mélange avec les matériaux, puis nous allons double-cliquer dessus Ici, nous allons sélectionner le matériau, et nous voulons importer ces deux matériaux Je vais donc les sélectionner tous les deux et appuyer sur Ajouter. Maintenant, pour simplement les utiliser, vous pouvez simplement sélectionner ces matériaux dans le modificateur. Donc, pour la coque du bateau, j'aimerais utiliser les planches de bois, qui ressemblent à ceci Et pour le reste, j'utiliserai le bois. Je vais donc sélectionner du bois pour ces pièces, du bois pour l'ensemble du support. Et vous pouvez voir que les deux sont maintenant bien meilleurs. Et maintenant, la dernière partie à laquelle nous allons appliquer le matériau, ce sont les graines. Je vais donc sélectionner ici. Et vous pouvez voir que cela ne fonctionne peut-être pas, et c'est parce que j'ai mal orthographié la carte UV pendant le cours Et là où nous enchaînons la carte UV, nous ne voulons pas que ce soit une carte de soulignement UV, mais nous voulons une carte UV majuscule et une carte Donc, si vous le remplacez par ce nom, cela devrait maintenant fonctionner correctement. Cela ne fonctionnait pas parce que si nous passons à ombrage et que nous examinons ces matériaux, vous pouvez voir qu'ils utilisent un attribut appelé carte UV comme celui-ci Maintenant, nous pouvons jouer avec ces matériaux comme bon nous semble. Ainsi, par exemple, lorsque je passe à du bois, et que je veux le rendre plus foncé, je peux simplement jouer avec le nez ici. Ainsi, par exemple, si nous changeons cette couleur ici, nous pouvons fabriquer l'arker en bois et nous pouvons également jouer un peu avec les périmètres du bateau