Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction à Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash

      4:06

    • 2.

      Parcourir le pack de ressources

      10:19

    • 3.

      Maîtriser les techniques de navigation de base sur Blender

      7:21

    • 4.

      Guide complet du référencement dans Blender

      13:03

    • 5.

      Créer des références pour la scène aztèque dans Blender

      11:45

    • 6.

      Introduction aux bases de Blender à la modélisation 3D

      16:26

    • 7.

      Commencer le temple aztèque en grisant les escaliers

      10:58

    • 8.

      Modélisation d'arches simples dans Greybox

      11:36

    • 9.

      Utiliser les cercles dans le Greyboxing pour l'architecture aztèque

      10:19

    • 10.

      Paramétrage des ombres d'occlusion ambiante dans Blender

      12:26

    • 11.

      Créer des piliers dans la boîte de gris aztèque

      12:42

    • 12.

      Finir le front du temple Greybox

      13:15

    • 13.

      Greyboxing l'aile Est de la ville aztèque

      11:34

    • 14.

      Intégrer le réalisme dans la greyboxing

      11:24

    • 15.

      Configurer la piscine du temple dans Greybox

      12:39

    • 16.

      Comprendre les niveaux dans la modélisation 3D

      13:27

    • 17.

      Compléter la Greybox de l'aile Est

      13:02

    • 18.

      Démarrer la zone de marché aztèque Techniques de la boîte à grise

      12:23

    • 19.

      Complexité de créer des complexités dans le modèle Greybox

      11:07

    • 20.

      Créer des environnements de travail réalistes dans Blender

      12:55

    • 21.

      Terminer l'aile ouest du temple Greybox

      11:49

    • 22.

      Renforcer l'intérêt pour votre scène

      11:34

    • 23.

      Finaliser le modèle de Greybox

      12:27

    • 24.

      Explorer différentes perspectives et angles dans Blender

      14:01

    • 25.

      Compléter la Greybox pour la scène aztèque

      12:16

    • 26.

      Créer et utiliser des références dans Blender

      8:13

    • 27.

      Créer vos premières pièces modulaires dans Blender

      10:39

    • 28.

      Travailler avec des coutures et des dièses dans Blender

      9:41

    • 29.

      Introduction aux ombres sur blender

      13:59

    • 30.

      Comment créer une texture de ciel dans Blender

      10:41

    • 31.

      Techniques de cartographie UV sur Blender

      9:51

    • 32.

      Organiser avec les collections Blender

      9:12

    • 33.

      Tutoriel sur le gestionnaire d'éléments de Blender

      10:05

    • 34.

      Créer des parties de Gestionnaire d'éléments initiaux

      10:14

    • 35.

      Créer les piliers de la ville aztèque

      11:45

    • 36.

      Comment créer des dalles de pierre dans Blender

      11:36

    • 37.

      Nettoyage de votre pack d'accessoires dans Blender

      13:09

    • 38.

      Explorer les nœuds géométriques dans Blender

      12:03

    • 39.

      Techniques faciles pour créer des escaliers dans Blender

      10:28

    • 40.

      Donner vie aux modèles avec des détails

      13:41

    • 41.

      Pièces modulaires clés et supports dans Blender

      10:43

    • 42.

      Angles de modélisation pour l'architecture aztèque

      10:58

    • 43.

      Intégrer des pièces modulaires dans la scène

      13:56

    • 44.

      Planification et création d'arches dans Blender

      12:15

    • 45.

      Gérer le nombre de polygones dans des modèles 3D

      11:16

    • 46.

      Créer des arches avec des nœuds géométriques

      11:57

    • 47.

      Travailler avec des booléens dans Blender

      11:07

    • 48.

      Créer des maillages plus complexes dans Blender

      13:36

    • 49.

      Finaliser le pack Arches pour la ville aztèque

      12:31

    • 50.

      Travailler avec GeoStacker dans Blender

      11:45

    • 51.

      Finir les toits de bambou dans la scène aztèque

      11:54

    • 52.

      Démarrer le pack toit dans Blender

      10:57

    • 53.

      Créer des structures de toit plus complexes

      11:50

    • 54.

      Utiliser l'outil couteau pour la modélisation de précision

      9:50

    • 55.

      Créer des parties de toit qui s'adaptent parfaitement

      15:01

    • 56.

      Comprendre les normaux et leur utilisation dans Blender

      10:52

    • 57.

      Ajouter des matériaux aux structures de toit

      10:40

    • 58.

      Compléter le toit pour la ville aztèque

      11:17

    • 59.

      Intégrer des supports dans le modèle Greybox

      13:41

    • 60.

      Travailler avec des blocs de pierre pour une architecture aztèque

      12:43

    • 61.

      Utiliser efficacement des pièces modulaires dans Blender

      11:23

    • 62.

      Modélisation de fenêtres pour la scène aztèque

      10:39

    • 63.

      Nommer et finaliser les modèles de fenêtres

      11:39

    • 64.

      Créer des ponts dans Blender pour la ville aztèque

      11:27

    • 65.

      Compléter le modèle de pont de bambou

      10:53

    • 66.

      Créer des sols en pierre avec des nœuds géométriques

      10:49

    • 67.

      Démarrer le Prop Pack pour la scène aztèque

      10:54

    • 68.

      Techniques faciles pour créer des vases dans Blender

      11:19

    • 69.

      Modélisation d'accessoires uniques pour la ville aztèque

      12:30

    • 70.

      La meilleure façon de créer des fûts dans Blender

      10:38

    • 71.

      Appliquer des matériaux aux modèles d'accessoires

      10:07

    • 72.

      Gérer les coutures dans Blender

      11:41

    • 73.

      Finaliser le Prop Pack pour la ville aztèque

      11:05

    • 74.

      Créer la piscine pour le temple aztèque

      11:55

    • 75.

      Utiliser les ombres de volume pour les effets d'eau

      8:03

    • 76.

      Configurer une fontaine aztèque dans Blender

      9:50

    • 77.

      Correction des problèmes de nœuds géométriques dans Blender

      10:00

    • 78.

      Discussion en profondeur sur les shaders en cascade

      9:07

    • 79.

      Animer des shaders pour des effets dynamiques

      9:36

    • 80.

      Créer une fonction de cascade dans Blender

      11:42

    • 81.

      Finaliser le pack de fonctionnalités Eau

      11:13

    • 82.

      Intégrer des fonctionnalités de l'eau dans l'environnement aztèque

      13:05

    • 83.

      Designer des espaces internes pour le temple aztèque

      10:55

    • 84.

      Terminer la zone de piscine dans la scène aztèque

      12:16

    • 85.

      Ajouter la base du temple à la scène

      14:45

    • 86.

      Intégrer des structures de toit dans la scène

      12:40

    • 87.

      Modélisation de portes pour l'architecture aztèque

      10:51

    • 88.

      Maintenir l'esthétique aztèque dans la modélisation

      11:37

    • 89.

      Résolution des problèmes d'ombrage de porte

      10:47

    • 90.

      Créer la porte du temple pour la ville aztèque

      10:30

    • 91.

      Diviser des modèles en parties pour l'optimisation

      11:00

    • 92.

      Finaliser le modèle de porte du temple

      11:17

    • 93.

      Démarrer le Market Pack pour la ville aztèque

      10:42

    • 94.

      Modéliser le petit marché

      10:27

    • 95.

      Guide de base pour sculpter le tissu dans Blender

      9:40

    • 96.

      Terminer le petit marché

      10:43

    • 97.

      Démarrer le grand marché

      12:40

    • 98.

      Créer des portes pour le marché

      11:16

    • 99.

      Texturer le grand bâtiment du marché

      10:48

    • 100.

      Modéliser l'entrepôt pour la ville aztèque

      11:32

    • 101.

      Créer des arches de porte dans Blender

      11:08

    • 102.

      Simuler le tissu comme un surplomb de porte

      12:13

    • 103.

      Ajouter un détail de texture au surplomb de porte

      12:43

    • 104.

      Placer des éléments de porte dans la scène

      12:09

    • 105.

      Remplacer les blocs de greybox par des éléments finaux

      10:40

    • 106.

      Ajouter des supports de pilier à la scène aztèque

      14:00

    • 107.

      Travailler sur le placement en conclusion dans la ville aztèque

      15:28

    • 108.

      Réajuster les blocs kitbash pour mieux les adapter

      13:10

    • 109.

      Poursuivre le travail sur des pièces de grande structure

      12:38

    • 110.

      Détailler la section marché de la ville aztèque

      14:44

    • 111.

      Ajouter des détails et des accessoires à la section marché

      9:32

    • 112.

      Intégrer des accessoires de pont suspendu

      11:36

    • 113.

      Placer des supports et des arches

      13:40

    • 114.

      Détails de la tour de modélisation pour le temple aztèque

      12:01

    • 115.

      Affiner les pièces d'intérieur et le placement de porte

      12:26

    • 116.

      Modélisation 3D de l'entrée du temple aztèque

      10:01

    • 117.

      Ajouter des détails à la zone d'entrée

      11:04

    • 118.

      Mettre l'accent sur la conception de l'arcade d'entrée

      11:36

    • 119.

      Créer des décorations de visage en pierre pour la porte

      11:27

    • 120.

      Ajouter des détails décoratifs au sommet de l'arcade

      11:56

    • 121.

      Texturer la zone d'entrée dans Blender

      10:13

    • 122.

      Créer des frontières de pierre pour la ville aztèque

      11:30

    • 123.

      Modélisation 3D des toits dans Blender

      11:56

    • 124.

      Créer des variations de toits pour la scène aztèque

      11:05

    • 125.

      Configurer des toits décoratifs pour le temple aztèque

      10:33

    • 126.

      Créer des décorations de toiture à symétrie radiale

      10:37

    • 127.

      Texturer les toits dans Blender

      10:08

    • 128.

      Placer des toits dans la scène de la ville aztèque

      12:39

    • 129.

      Placement de pots de plantes dans l'environnement aztèque

      9:40

    • 130.

      Utiliser Boolean pour les découpes de sections de porte

      11:40

    • 131.

      Correction des problèmes de maillage booléen dans Blender

      11:45

    • 132.

      Relier des blocs après des opérations booléennes

      11:36

    • 133.

      Correction de trous booléens supplémentaires

      12:15

    • 134.

      Modélisation 3D d'une torche et d'un braseur pour la scène aztèque

      11:40

    • 135.

      Designer le visage d'une torche Tiki

      12:04

    • 136.

      Ajouter des détails décoratifs latéraux à la torche

      10:48

    • 137.

      Créer une base décorative pour la torche

      11:23

    • 138.

      Créer des pièces jointes au mur pour la torche

      11:04

    • 139.

      Texturer des torches dans Blender

      10:34

    • 140.

      Placer des nœuds de géométrie de feu pour le réalisme

      10:50

    • 141.

      Modifier les paramètres des nœuds de géométrie du feu

      10:56

    • 142.

      Positionner des torches à feu dans la scène

      9:02

    • 143.

      Utiliser les modificateurs de tableaux pour les motifs de brasserie

      11:15

    • 144.

      Créer des supports décoratifs supplémentaires

      10:42

    • 145.

      Texturer le braseur

      10:05

    • 146.

      Ajouter des nœuds de géométrie de feu au braseur

      9:50

    • 147.

      Placement de la torche dans la scène de la ville aztèque

      10:52

    • 148.

      Placement permanent de la lumière pour l'environnement aztèque

      11:44

    • 149.

      Tutoriel d'optimisation de blender pour les grandes scènes

      21:15

    • 150.

      Organiser des éléments en collections dans Blender

      12:01

    • 151.

      Poursuite du nettoyage des composants dans Blender

      10:18

    • 152.

      Placement du feuillage dans l'environnement aztèque

      11:41

    • 153.

      Positionner le feuillage de vigne sur des surplombs

      10:13

    • 154.

      Poursuivre le placement de la vigne dans la ville aztèque

      12:01

    • 155.

      Placement de plantes en pots pour la scène aztèque

      11:40

    • 156.

      Travailler avec le placement de fougère dans Blender

      10:40

    • 157.

      Placements finaux de feuillage dans la ville aztèque

      12:39

    • 158.

      Ajouter des arbres dans la ville aztèque

      11:32

    • 159.

      Sculpter la plateforme de terrain dans Blender

      10:31

    • 160.

      Optimiser le terrain pour les grands environnements

      10:18

    • 161.

      Peindre un sommet le terrain dans Blender

      10:56

    • 162.

      Peindre des plantes en poids sur la plateforme

      10:35

    • 163.

      Maintenir le placement de plantes dans la scène aztèque

      14:21

    • 164.

      Réglage de la caméra et aménagement paysager à grande échelle

      10:29

    • 165.

      Modélisation et texturation de terrain à grande échelle

      11:34

    • 166.

      Peinture au poids dans les arbres

      9:37

    • 167.

      Placer des petites plates-formes de terrain avec de grands paysages

      14:22

    • 168.

      Travailler sur le Skydome pour la scène aztèque

      10:18

    • 169.

      Les bases du rendu Blender Eevee et des cycles

      19:02

    • 170.

      Tutoriel de mise en place de la caméra et des platines vinyle

      13:51

    • 171.

      Créer un éclairage de scène de jour dans Blender

      10:52

    • 172.

      Créer un éclairage de scène nocturne pour la ville aztèque

      9:49

    • 173.

      Affiner l'éclairage de scènes nocturnes et l'ombre du monde

      10:24

    • 174.

      Rendu de la scène de jour dans Blender

      9:28

    • 175.

      Composer la scène de jour dans Blender

      10:13

    • 176.

      Améliorer la brillance et l'éblouissement dans le compositeur

      9:12

    • 177.

      Corriger les couleurs de la scène de jour dans Blender

      10:18

    • 178.

      Composition d'effets d'éclairage de scène nocturne

      11:19

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Libérez votre potentiel créatif avec « Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash »

![
Cliquez ici pour le pack de ressources]

 

Plongez dans le monde de la modélisation 3D et de la création d'environnements avec notre ambitieux cours Skillshare, « Blender 4 : The Modular and Kitbash Environment Guide ».

Que vous débutiez ou que vous cherchiez à améliorer vos compétences, ce cours est destiné à vous faire passer de la modélisation de base à la conception d'environnements de niveau professionnel dans Blender.

Êtes-vous prêt à maîtriser l'art de la création d'environnements en 3D ?


Cet été, embarquez dans un voyage qui vous plongera au cœur d'un temple aztèque, entouré par la beauté luxuriante et sauvage d'un monde antique.

« Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash » révèle tout le potentiel de la puissante boîte à outils de Blender. Que vous souhaitiez créer des environnements 3D époustouflants pour des jeux, des films ou votre portfolio, ce cours est votre passerelle vers la maîtrise de la modélisation de niveau professionnel.

Imaginez une architecture aztèque complexe, avec de vastes terrasses et de grands escaliers, le tout rendu dans des détails exquis. Et si vous pouviez le créer vous-même ?

Dans notre prochain cours Skillshare, vous apprendrez à exploiter la puissance des nœuds géométriques de Blender pour donner vie à vos scènes avec un feuillage riche et des environnements dynamiques.

« Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash » est là pour vous doter des outils et des techniques nécessaires pour créer des environnements dynamiques et expansifs. Ce cours complet vous guidera étape par étape, des bases de la boxe grise aux nœuds de géométrie avancée et à la création de shaders.

Top 6 des points sur ‘Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash’ :

  • Maîtriser la boxe grise : Apprenez à planifier et à structurer efficacement des environnements 3D avec des techniques de boxe grise, afin de vous assurer que vos scènes soient bien organisées et fonctionnelles dès le départ.

  • Pack de ressources complet : Boostez votre créativité avec près de 100 éléments de haute qualité, notamment des arbres, des vignes, des feuillages, des plantes du terrain, des shaders personnalisés et des nœuds de géométrie — tout ce dont vous avez besoin pour rationaliser votre flux de travail.

  • Créer plus de 50 pièces modulaires : conformez une grande variété d'éléments modulaires, des toits aux plans d'eau, pour vous permettre de mettre en scène des temples aztèques complexes et des villes immenses.

  • Nœuds géométriques avancés : Déverrouillez la puissance des nœuds géométriques pour une modélisation procédurale efficace, en accélérant drastiquement la création de votre projet.

  • Éclairage de qualité professionnelle : Maîtriser les installations dynamiques d'éclairage jour et nuit, notamment les environnements de soleil, de lune et d'étoiles, pour améliorer le réalisme de vos scènes.

  • Techniques de composition avancées : Faites passer vos rendus à un niveau supérieur avec le compositeur de Blender, en intégrant des passes telles que l'occlusion ambiante, le brillant et l'équilibre des couleurs pour des résultats de qualité professionnelle.

Avec plus de 50 parties modulaires, des nœuds géométriques avancés et un pack de ressources massif inclus, vous aurez tout ce dont vous avez besoin pour créer de superbes mondes 3D !

Points forts du cours

« Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash » vous emmènera dans une exploration envoûtante d'un temple aztèque, enveloppé dans la lueur mystique du clair de lune et isolé par le feuillage dense d'une jungle intacte. Chaque élément est soigneusement placé pour narrer une histoire d'une grandeur ancienne et de mondes oubliés.

Votre objectif pour ce projet de cours Skillshare est de designer et de modéliser un environnement 3D détaillé à grande échelle. Vous partirez de zéro en créant des éléments, en assemblant et en donnant vie aux techniques modulaires et aux techniques de kitbash enseignées dans le cours. Ce projet vous aidera à renforcer votre compréhension des puissantes fonctionnalités de Blender, notamment en créant et en utilisant des pièces modulaires, des nœuds de géométrie et des techniques avancées de shader pour mettre en place un environnement de jeu cohérent et immersif.

Les bases du mixeur :

  • Introduction à l'interface de Blender et aux outils essentiels.
  • Familiarisez-vous avec le vaste pack de ressources, y compris des modèles de référence humains, des shaders matériels et des nœuds géométriques personnalisés.

Boxe grise et mise en scène de scène :

  • Maîtriser les techniques de boxe grise pour bloquer des scènes et mettre en place un éclairage de base.
  • Utilisez des matériaux d'occlusion ambiante pour ajouter de la profondeur à vos scènes dès le début.

Création de pièces modulaires :

  • Apprenez à créer plus de 50 pièces modulaires, telles que des toits, des supports et des éléments aquatiques complexes, pour créer des environnements expansifs.
  • Appliquer des techniques avancées pour sculpter et détailler des éléments modulaires.

Nœuds géométriques avancés :

  • Plongez dans les nœuds de géométrie, en comprenant leur fonction et comment utiliser les paramètres pour les commander.
  • Utilisez les puissants nœuds géométriques de Blender pour remplir des scènes avec une riche vie végétale sans effort. Vous apprendrez à générer une flore réaliste de manière dynamique, en perfectionnant des scènes qui se sentent vivantes et respirantes.
  • Implémentez ces nœuds pour accélérer drastiquement votre flux de travail, le tout inclus gratuitement dans le pack de ressources.

Création de shaders et animation :

  • Créez et animez des shaders en reproduisant des matériaux tels que l'eau, le bois et la pierre.
  • Maîtrisez tout, des setups de base aux animations complexes de shaders à l'aide de pilotes et de rampes de couleurs.

Éclairage et composition :

  • Créez des installations d'éclairage dynamiques pour des scènes de jour et de nuit en utilisant la puissante boîte à outils de Blender.
  • Améliorez vos rendus avec une composition avancée, en intégrant plusieurs passes pour des images de qualité professionnelle.

Gestion des ensembles et rendu :

  • Organisez et gérez les éléments comme un pro à l'aide du gestionnaire d'éléments et des collections de Blender.
  • Apprenez à utiliser les moteurs de rendu Eevee et Cycles pour obtenir des résultats époustouflants.

Pack de ressources

Recevez un pack de ressources complet pour soutenir votre parcours d'apprentissage, notamment :

  • Près de 100 arbres, de la vigne, du feuillage et des plantes du terrain.
  • Une image de lune en haute résolution et deux cascades animées avec des shaders personnalisés.
  • Un modèle de référence humain détaillé et 24 shaders matériels.
  • 8 nœuds géométriques personnalisés, notamment le feu, les empileurs, les blocs de pierre, les escaliers, les arcs, les planches et les éclats de feuillage.

Résumer le tout

Imaginez que vous vous tenez au milieu d'une jungle dense, que l'air soit rempli des murmures d'esprits anciens. Votre chemin, éclairé uniquement par la lueur de la lune, mène à un temple aztèque impressionnant. À la fin de Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash vous permettra de créer des environnements détaillés, optimisés et expansifs dans Blender. Transformez vos aspirations en modélisation 3D en réalité avec ce cours et faites passer votre portfolio à un niveau supérieur.

Commencez par « Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash » et commencez votre parcours pour devenir un expert en modélisation 3D. Dévoilez les secrets cachés dans ces murs anciens et apprenez à créer des environnements numériques non seulement visuellement époustouflants, mais aussi riches en histoire et en atmosphère. Votre parcours pour maîtriser des environnements 3D inspirés de l'aztèque commence ici !

 

L'aventure vous attend...

À la prochaine fois, heureux modeler tout le monde !
Neil

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Introduction à Blender 4 : Le guide de l'environnement modulaire et kitbash: Bienvenue à tous sur Blender pool, le guide de l'environnement modulaire et Kit Mash. Eh bien, vous apprendrez tout des bases de la modélisation en trois dimensions à la création d'un environnement vaste et détaillé Que vous débutiez dans le mixeur ou que vous cherchiez à améliorer vos compétences, ce cours est conçu pour vous guider à chaque étape de ce parcours. Commençons par l'essentiel, compréhension, l'importance de la modélisation des boîtes grises. Cette technique fondamentale largement utilisée dans l'industrie du jeu vidéo à un niveau professionnel vous permet de masquer vos scènes et de vous assurer que vos designs sont fonctionnels avant de vous plonger dans les petits détails Dans le cadre de ce processus, nous introduirons également l' éclairage à un stade précoce afin de tester l' apparence de la scène, en apportant les ajustements nécessaires avant de poursuivre. Parallèlement, nous abordons les bases de la navigation et de la modélisation, de permettre aux débutants de se familiariser facilement avec le blender et la modélisation en trois dimensions. Ensuite, nous nous intéressons à la création d'un pack modulaire, spécialement conçu pour la construction d'un temple aztèque Ce pack comprend également les pièces nécessaires, vous permettant d' assembler facilement non seulement un temple, mais aussi des villes entières si vous le souhaitez. Nous vous guiderons tout au long du processus de construction de chaque composant et comment utiliser efficacement ces composants dans vos projets. Au fur et à mesure que nous progressons dans le cours, vous recevrez non seulement un énorme pack de ressources contenant divers nœuds de géométrie et shaders, mais vous apprendrez également comment ils fonctionnent en détail Ces nœuds et shaders sont basés sur des références que nous avons soigneusement sélectionnées et intégrées au pack de ressources Tout au long du cours, nous vous guiderons à travers chacune d'elles, vous montrant comment les personnaliser et les appliquer dans vos propres projets. En intégrant cette compréhension au processus de modélisation, vous acquerrez une expérience pratique qui améliorera votre capacité à créer des environnements dynamiques de qualité professionnelle en toute confiance. Pour que vos modèles soient aussi précis et réalistes que possible, nous vous apprendrons à utiliser efficacement les références. Vous apprendrez quel logiciel utiliser et comment importer et organiser des images de référence directement dans Blender, qui vous guidera dans la modélisation de tout , des bâtiments aux petits détails. Cette méthode améliore non seulement le réalisme de vos modèles, mais rationalise également le processus de modélisation en fournissant un guide visuel clair Le cours couvre également la création terrains et d'environnements étendus l'aide de nœuds d'endommagement et de systèmes de particules Nous aborderons l'art de la construction testamentaire, comment raconter une histoire à travers vos environnements, en utilisant différentes hauteurs et en veillant à ce que chaque partie de votre scène soit visuellement attrayante. rendu de tout cela est une partie essentielle du processus, et nous allons vous montrer comment créer superbes scènes de jour et de nuit. Apprenez à configurer l'éclairage de la jungle avec un soleil et une biche céleste pour les scènes diurnes, et comment obtenir l'équilibre lumineux parfait pour les scènes nocturnes au clair de lune Nous vous apprendrons également à utiliser efficacement la caméra du mixeur, notamment à créer des platines pour présenter votre travail De plus, vous découvrirez les tenants et les aboutissants de Blender Composite, comment configurer des nœuds pour améliorer vos images avec des effets tels que l'émission et l'occlusion ambiante, donnant ainsi vie à vos scènes À la fin du cours, nous explorerons des techniques de modélisation avancées, notamment l'utilisation de booléens, d' outils de boucle et même un peu de sculpture pour la création de sculpture pour Nous aborderons également les subtilités de l'animation Shader, vous donner les compétences nécessaires pour donner vie à vos modèles Avec ce cours, vous acquerrez les connaissances et outils nécessaires pour créer non seulement un pack modulaire, mais également une scène dynamique étendue du début à Rejoignez-nous dans ce voyage créatif et faites passer vos compétences en matière de mixage à un niveau supérieur Que vous cherchiez à créer des environnements détaillés ou à améliorer vos techniques de modélisation, ce cours offre tout ce dont vous avez besoin pour réussir. Commencez dès aujourd'hui et concrétisez vos visions. Bon mannequinat à tous. 2. Parcourir le pack de ressources: Bienvenue à tous dans notre tout nouveau cours, Blender for the Modular et Kibash environment Guide. Je suis Neil, et je suis à l'origine du célèbre tuteur en trois D. Et aujourd'hui, je vais vous expliquer tout le processus de création d' un environnement de grande envergure, ici même dans Blender. Nous allons suivre l'ensemble du processus du début à la fin. Tout d'abord, permettez-moi de vous donner une chronologie condensée de la façon dont vous allez accéder à un environnement exactement tel que vous le voyez ici, complétée par vos soins. Qui regarde en ce moment ? Tout d'abord, nous allons passer en revue l'énorme pack de téléchargement fourni avec le cours. Ensuite, nous allons rassembler toutes nos références, puis nous passerons à notre boîte grise. Nous ajouterons ensuite un éclairage de base avant de finalement modéliser nos pièces modulaires. Et nous n'en avons pas fini, car après tout cela, vous apprendrez à créer du terrain et du feuillage dans un vaste environnement, ici même dans Blender. Passons ensuite à l'éclairage professionnel et à la composition avant de passer enfin au travail avec la caméra et au rendu . C'est un guide complet. Donc, je vais être honnête, ça va être assez long et difficile par endroits. Mais persévérez et vous repartirez en comprenant l'ensemble du pipeline. Maintenant, après ce bref aperçu de ce que nous allons faire, passons au cours Tout d'abord, j'utilise Blender 4.1 0.1. Maintenant, vous n'avez pas besoin de la dernière version de Blender. Tant que c'est à partir de la version 3.0, tout devrait bien se passer. Comme il s'agit de la plupart des fonctionnalités clés que nous utiliserons pour créer notre scène, comme le gestionnaire d'actifs. Des éléments tels que certaines options de nœud ou options d'éclairage peuvent ne pas figurer dans une version de mixeur inférieure à 3.0. Si vous utilisez Blender 2.7 ou 2.8, assurez-vous simplement que vous en êtes conscient, et vous voudrez peut-être mettre à jour votre mixeur. Commençons maintenant par parcourir le bloc-notes de téléchargement des cours, qui sera disponible avec ce cours. Donc, si vous l'ouvrez d'abord, nous allons passer en revue, discuter de certaines choses et de la façon de l'utiliser avant de passer à autre chose. Et nous y voilà. Voici donc le pack de téléchargement du cours. Vous pouvez donc voir, tout d'abord, que si je déménage ici, nous aurons du terrain ici. Ce terrain est donc en fait un matériau auquel vous aurez accès lorsque nous peindrons le terrain de notre environnement. Maintenant, le fait est qu'une fois que nous l'aurons réellement introduit, nous verrons comment cela est réellement configuré, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ensuite, nous avons tous les matériaux que nous allons utiliser. C'est beaucoup plus facile si vous rassemblez vos matériaux dès le départ, et je vais vous montrer comment les assembler. Une fois que vous l'avez obtenu, vous pouvez créer d'autres packs modulaires en gardant cela à l'esprit. Nous allons donc vous apprendre comment tout rassembler, obtenir toutes vos références, obtenir tout votre matériel et tout le reste avant de commencer. Quand il s'agit de choses comme le feuillage , les cascades et les plantes. Il est en fait préférable de laisser cela jusqu'à ce que vous ayez terminé l'environnement , puis de partir les rassembler tous. Cela est dû au fait que vous pourriez réellement modifier l'apparence de l'environnement. Certaines plantes pourraient mieux convenir. Je vous recommande donc d' attendre d'avoir terminé. ce qui concerne les matériaux, vous en aurez besoin en premier lieu, car vous devez avoir une idée de ce que vous allez réellement créer. Il vaut mieux se procurer une grande quantité de matériaux. Et puis, alors que vous êtes en train de créer différentes choses, vous pourriez penser qu'il en faut une pour ensuite aller chercher le matériel. Mais il vaut mieux les disposer comme ça pour que tout soit beau et bien agencé. Bien, ensuite, comme vous pouvez le voir, nous avons tout notre feuillage, toutes nos vignes et d'autres choses de ce genre que nous ajouterons à la scène une fois que nous aurons assemblé tout ce pack modulaire. Il a donc conçu le pad modulaire pour l' assembler afin de créer de grandes villes massives. Et une fois que nous l'avons fait, nous ajoutons ce feuillage. Il s'agit donc d'un petit feuillage qui va faire le tour du bâtiment principal. Et puis il y a les vignes qui seront plantées au-dessus des piliers et d'autres choses de ce genre. Et puis, avec cela, nous avons le grand feuillage qui enveloppera la jungle principale autour de l' ensemble de l'environnement C'est pourquoi ils sont en fait divisés. Ensuite, nous avons l'un des principaux shaders, le shader en cascade Nous verrons comment cela fonctionne si j'appuie sur Play. Vous pouvez voir qu'il s' agit en fait d'une animation. Je vais vous montrer comment l'animer. C'est bien plus facile que tu ne le penses. Ensuite, nous avons une référence humaine. Il est très important que vous ayez une référence humaine. Vous voulez que tout soit à la bonne échelle possible. S'assurer que les choses s'emboîtent, s' assurer que les barils ne mesurent pas dix pieds de haut, etc. De plus, il est bon d'avoir une balance. Donc, si vous travaillez en équipe, par exemple, vous allez l'envoyer à quelqu'un d'autre, puis il va apparaître, et il va être vraiment volumineux. Cela va alors affecter les UV et l'éclairage. Et aussi, s'ils intègrent à quelque chose comme un vrai moteur, cela y posera également des problèmes. Il est donc toujours préférable de travailler à une échelle réelle. C'est pourquoi nous avons cette référence humaine. Nous en parlerons donc au fur et à mesure que nous passerons à autre chose. Enfin, nous avons tous nos nœuds de géométrie réels. Nous avons donc ici nos nœuds de géométrie simples , comme l'empileur de géométries Tous ces nœuds de géométrie sont en fait créés par trois tudor en D. Nous en avons tout un tas. Donc, si vous voulez visiter trois D Tudor sur Google, vous verrez tous les nœuds omet que nous créons réellement Enfin, vous pouvez voir que nous avons des objets comme celui-ci, qui est un autre empileur pour créer nos cabanes en bambou Nous en avons un qui disperse le feuillage, feuillages différents et d'autres objets de ce genre et qui crée du terrain très, très rapidement et facilement, et vous allez adorer celui-ci lorsque vous l'essayerez Nos surfaces en pierre ressemblent à celle-ci, et vous pouvez voir que tout cela se fait avec un véritable nœud de géométrie. Nous leur avons aussi des objets comme des escaliers. Encore une fois, c'est fait avec le nœud de géométrie. Il est donc beaucoup plus facile de créer des choses très rapidement et facilement. Et il n'y a rien de mal à utiliser des nœuds de géométrie si vous en avez. Cela va accélérer le processus. Si vous pouvez créer quelque chose sans utiliser de nœuds de géométrie, je dirais qu' il suffit d' obtenir un nœud de géométrie, pour le créer, cela facilite les choses. Ensuite, nous avons des choses comme les archers. Donc des choses comme ça. Nous pouvons également créer avec un nœud Jot. Nous avons quelques piliers. Et enfin, nous avons notre feu , connu pour être dur, créé et mixé Donc, si vous pouvez obtenir un feu créé par quelqu'un d'autre ou un nœud Joe qui fera le plus gros du travail à votre place, ce sera formidable car au bout du compte, nous aurons toujours besoin d'outils supplémentaires, d'extensions et autres choses de ce genre pour arriver là où nous voulons être, ou il nous faudra des centaines d'heures pour créer quelque chose. Et c'est pourquoi vous voulez des choses comme ça, juste pour raccourcir certains aspects lorsque vous construisez. Très bien, voici donc le pack de téléchargement complet. Assurez-vous donc que vous l'avez téléchargé. Tu veux qu'il soit ouvert. Et si vous l'avez ouvert, assurez-vous simplement qu' il est en mode objet, afin qu'il n' occupe pas autant d'espace sur votre ordinateur. Alors, avant de terminer, cette première leçon est un coup d' introduction, qui vous montre ce qui va avec le cours et toutes ces bonnes choses. Mettons-le de côté, et ce que nous ferons, c'est retourner à notre mixeur principal. Maintenant, comme vous pouvez le voir, lorsque vous ouvrez Blender, il vous indiquera la version que vous utilisez, donc la mienne est 4.1 0.1. Il vous indique également en bas à droite quelle version vous aurez si vous avez activé cette option. Passons donc en revue les économies et définissons ces options ici avant de commencer. Celui que je vais faire est de cliquer quelque part dans la fenêtre d'affichage, et vous remarquerez que lorsque je clique dessus, nous avons également des raccourcis clavier ici Donc, par exemple, si j'appuie sur t, vous verrez que cela apparaît réellement ici Vous ne serez donc jamais vraiment perdu car les touches seront disponibles à l'écran. Donc, tout d'abord, avant commencer, je vais passer au dossier. Je vais passer à la valeur par défaut, et ce que je veux faire, c'est charger les paramètres d'usine. Et cela garantit que tout ce qui se trouve dans mon mixeur sera identique au vôtre. Il s'agit d'un mixeur entièrement à la vanille, puis à partir de là. Cela signifie donc que tout ce que je dois faire, vous devrez également le faire, ce qui rend les choses très faciles. Chargons donc ces paramètres maintenant. Et nous y voilà. C'est ce que vous devriez avoir alors lorsque vous ouvrez votre mixeur. Vous pouvez le voir pour le moment, nous n'avons rien en bas à droite, et c'est quelque chose que nous allons régler dès maintenant. Mais tout d'abord, passons à la modélisation. Pour le moment, nous en sommes à la mise en page, et nous avons cette chronologie que nous ne voulons vraiment pas. Passons donc à la modélisation. Cliquez dessus. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que vous puissiez voir la bombe sur le côté droit. Il est écrit « Blender 4.1 0.1 », mais aucune autre information n'est là. Alors réglons ça d'abord. Donc, tout d'abord, passons à modifier préférences sur l' interface, puis, si vous arrivez à l'endroit où il est écrit barre d'état, ouvrons-la, et ce que je veux faire , c'est cocher chacune d'entre elles. Ensuite, je vais le fermer. Et maintenant, vous allez voir qu'il nous indique quel est l'objet ici, l'objet que nous avons sélectionné. Cela nous indique le nombre d'arêtes , de faces et d'objets de ce genre qui englobent ce signal réel. Enfin, l' autre élément important est qu'il nous indique la quantité de mémoire utilisée par notre mixeur, quantité de RAM virtuelle qu'il utilise et, bien sûr, la version du mixeur. Donc, ce V RM et cette mémoire sont en fait très importants, surtout lorsque nous sommes confrontés à des goulots d'étranglement, et c'est pourquoi nous les avons ajoutés Nous en reparlerons plus tard dans le cours, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Ensuite, ce que je veux faire c'est simplement accéder au dossier, et je vais le sauvegarder. Il est donc important qu'après chaque leçon, vous économisiez du travail. Tout d'abord, passons à Enregistrer sous. Et celle que je vais garder la mienne sera celle-ci qui raconte bien sûr la scène Astex Si vous n'en avez pas, donnez-lui simplement un nom, puis cliquez sur le bouton Enregistrer sous pour pouvoir l'enregistrer. Enfin, lorsque vous le sauvegardez, après chaque leçon, il après chaque leçon, vous suffit de sélectionner l'option Enregistrer. Avant de terminer, tout ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir qu'au moment où mon cube est réellement en mode édition, vous pouvez donc voir ici sur le côté gauche qu'il est en mode édition. Je vais juste appuyer sur la touche Tab juste pour le sortir du mode édition, puis vous verrez qu'il est maintenant en mode objet. Enfin, ce que je vais faire c'est supprimer le cube. Je vais ensuite passer devant la caméra. Je vais supprimer l'appareil photo, puis je vais passer à la lumière, et je vais appuyer sur le bouton Supprimer pour supprimer la lumière. Et maintenant je devrais me retrouver avec une fenêtre d'affichage sans rien dedans C'est ce qu' on appelle en fait le viewport. Vous devriez juste avoir un petit cercle ici appelé le curseur Ride au centre. Très bien, tout le monde Donc, ce que je vais faire une fois de plus, c'est accéder au fichier Enregistrer, enregistrer mon travail, et je vais voir ici, tout le monde. Et j'espère que vous avez vraiment hâte de suivre ce cours. Merci à tous. Au revoir. 3. Maîtriser les techniques de navigation de base sur Blender: Bienvenue à tous sur Blender for the Modula and Kitash Environment Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Absolument nulle part, car nous n'avons fait parcourir le pack de ressources. Maintenant, je vais vous présenter un petit tutoriel sur les bases de la navigation dans Blender. En d'autres termes, comment contourner la fenêtre d' affichage réelle de Blender C'est l'une des choses les plus importantes que vous puissiez réellement apprendre, car si vous ne pouvez pas vous déplacer dans Blender, vous ne pouvez pas vraiment faire grand-chose. Alors jouons-y pour vous maintenant, et je la verrai à la prochaine leçon, tout le monde. Bien sûr, si vous savez déjà comment faire tout cela, passez simplement à la leçon suivante, et je vous verrai là-bas. Merci, tout le monde. Au revoir. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la navigation dans un blender. Maintenant, avant de commencer, il est important de comprendre le fonctionnement des axes dans le mixeur Nous pouvons donc voir pour le moment que nous avons une ligne verte dans cette direction et une ligne rouge dans cette direction. C'est ce qu'on appelle l'axe y, et celui-ci s'appelle l'axe X. Nous en avons également un qui est l'axe Z, nous ne pouvons pas voir pour le moment. En fait, la fenêtre d'affichage de Blender n' est pas aussi intelligente. Mais si vous voulez vraiment l'activer, il vous suffit de vous rendre en haut à droite, là où se trouvent ces deux boules imbriquées, et de cliquer sur l'axe Z, et maintenant nous pouvons vraiment le voir Alors, comment pouvons-nous réellement nous déplacer dans la fenêtre d'affichage mixte ? Il y a plusieurs façons de le faire. L'un d'eux se trouve sur le côté droit. Vous pouvez voir si vous passez le curseur sur ce point, il s'agit d'un zoom avant ou d'un zoom arrière. Je peux en fait cliquer avec le bouton gauche de la souris et les déplacer vers le haut et le bas, puis pour zoomer et dézoomer, ou je peux utiliser la souris pour zoomer et utiliser le zoom dans la molette de défilement elle-même. Il y a aussi une autre chose que vous pouvez faire avec Zoom, qui consiste à maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et à appuyer sur la souris centrale, et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle sur le zoom avant et le zoom Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter est la rotation autour d'un objet. Alors, comment faire ? Tout d'abord, nous allons introduire un cube avec le décalage A, introduire un cube. Maintenant, si j'appuie sur le bouton central de la souris et que je déplace ma souris de gauche à droite, vous pouvez voir que nous pouvons réellement tourner. Malheureusement, nous ne tournons pas réellement autour de ce cube. Donc, pour résoudre ce problème, nous devons centrer notre vue sur le cube lui-même. Nous voulons essentiellement concentrer notre point de vue sur ce cube réel. Pour ce faire, il suffit d'appuyer le petit bouton en forme de point situé sur le pavé numérique, puis vous verrez que nous zoomons sur le cube. Maintenant, si je fais défiler la molette de ma souris, vous verrez que si je tiens le bore du milieu de la souris et que je tourne à gauche et à droite, nous tournons alors autour du cube C'est important car si vous introduisez un autre cube, je duplique ce cube avec le décalage D, le déplace, alors j'apporte mon gadget de déplacement Maintenant, vous allez voir si je fais pivoter autour de ce cube, je ne tourne pas autour de celui-ci. Donc c'est le côté fixe, il suffit d' appuyer sur le double bouton. Encore une fois, faites un zoom arrière, et maintenant je peux également faire pivoter ce cube. Passons maintenant à ce que l'on appelle le panoramique, qui signifie que nous allons réellement nous déplacer vers la gauche et la droite, en maintenant la barre Shift enfoncée, puis en maintenant la souris centrale enfoncée, puis nous pouvons faire la barre Shift enfoncée, puis en maintenant la souris centrale enfoncée, défiler notre fenêtre d'affichage vers la gauche et vers la droite Maintenant, nous avons découvert comment zoomer et les différentes manières de le faire. Comment effectuer une rotation autour d'un objet et comment effectuer un véritable panoramique. Nous pouvons également monter en haut à droite ici et utiliser ces boutons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous examinons l'axe y, l'axe x et l'axe Z. Si nous arrivons à notre axe Y et que nous cliquons dessus, vous verrez maintenant que vous avez une vue de face de l'axe Y. Si vous cliquez sur l'axe X, nous pouvons le remplacer par cet axe X rouge, et enfin par l'axe Z. Maintenant, il existe également d'autres moyens de regarder autour de nous dans la fenêtre d'affichage, et cela regarder autour de nous dans la fenêtre d'affichage, implique d'utiliser le chiffre p réel . Si j'appuie sur un chiffre sur le pavé numérique, cela me placera sur l'axe y ou sur la vue de face Si j'appuie sur deux, cela va légèrement pivoter , et si j'appuie à nouveau sur deux, cela va le faire pivoter légèrement plus. Maintenant, si j'appuie sur le huit, il le fera également pivoter dans l' autre sens. Maintenant, pour passer à la vue latérale ou à l'axe X, nous pouvons également appuyer sur trois sur le pavé numérique, et cela nous donnera cet effet. Nous pouvons également appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et si nous voulions vraiment faire le contraire ? Donc, au lieu de partir du point de vue des oiseaux, nous voulons nous concentrer sur le dessous de notre modèle Eh bien, c'est en fait assez facile aussi. Il vous suffit d' appuyer sur Ctrl 7 pour accéder à la vue inférieure de notre modèle actuel. Nous pouvons également faire la même vue intérieure et sur les axes x et y. Ainsi, par exemple, si j'appuie sur un, je vais aller dans l'axe y, si j'appuie sur Ctrl 1, je vais aller dans le côté opposé sur l'axe Y lui-même. Vous pouvez également trouver ces options au cas où vous les oublieriez en haut à gauche de l'image. Donc, si je descends pour afficher et que je passe à la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir ici que cela m'indique exactement sur vous pouvez voir ici que cela quoi je dois appuyer pour obtenir le point de vue que je viens d' expliquer Maintenant, nous avons également le bouton sur le pavé numérique, qui est le numéro cinq. Et le bouton numéro cinq du mixeur permet de passer de la vue en perspective à la vue orthographique vue en perspective offre un point de vue réaliste plus naturel, les objets paraissant plus petits à mesure qu'ils s' éloignent , imitant ainsi la vision humaine vue orthographique élimine la distorsion de perspective, faisant apparaître tous les objets à leur taille réelle, quelle que soit la distance, quelle que soit la distance, utile pour la modélisation précise et les travaux techniques L'autre chose que fait le chiffre cinq, par exemple, si j'arrive à mon cube, le moment, je suis capable de zoomer sur le cube. Cependant, si j'appuie sur le chiffre cinq, je ne pourrai pas réellement zoomer ce cube, quelle que soit la distance à laquelle je zoome Je pourrai toujours le contourner en appuyant sur le petit bouton en forme de point, comme ça. Mais si je veux vraiment travailler sur l'intérieur d'un objet, je peux rapidement appuyer sur le chiffre cinq, puis je peux également entrer et contourner l'intérieur. Si vous travaillez sur un ordinateur portable quelque chose comme ça ou sur une tablette, et qu'il n'y a pas vraiment de pavé numérique, vous pouvez également utiliser, si j'appuie sur cinq, la touche gribouillée, qui se trouve sous le panneau d'échappement sur le côté gauche de votre clavier, et qui vous donnera à peu près les mêmes options qu'auparavant, afin que nous puissions cliquer sur la bonne vue. Nous pouvons en fait cliquer sur la vue arrière. Et nous pouvons cliquer sur la vue de gauche, par exemple, à l'opposé de ce que nous avions auparavant. Ainsi, au lieu d'appuyer sur un et trois, nous appuyons simplement sur la petite ligne de gribouillis, puis nous pouvons voir le côté dont nous avons besoin Nous sommes presque arrivés à la fin de cette courte introduction. Il y a quelques autres choses que vous pouvez réellement faire. Si vous arrivez sur le côté droit et que vous voyez ici où se trouve le nom des parties réelles de notre scène, nous pouvons également les récupérer à partir d'ici puis appuyer sur le petit point pour zoomer. Je peux donc prendre celui-ci, appuyer sur le petit point b, et cela zoomera comme avant. L'autre avantage, c'est que nous pouvons également entrer. Shift, sélectionnez-les tous les deux. J'ai appuyé sur le petit point de bore, puis nous sommes en mesure de faire pivoter ces deux cubes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié la courte introduction à la navigation dans Blender, et j'espère qu'à partir de maintenant, il ne sera pas difficile de naviguer dans la fenêtre d' Merci beaucoup, tout le monde. Bravo. 4. Guide complet du référencement dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash Et j'espère que vous avez vraiment aimé apprendre à vous déplacer dans Blender, à contourner la fenêtre d'affichage et toutes ces bonnes choses. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est diffuser votre autre courte vidéo, et celle-ci traite du référencement et de la façon de commencer, manière de créer des références, logiciels à utiliser et de toutes ces bonnes choses Ensuite, à notre retour, je passerai en revue mes propres références, que vous pouvez également trouver dans le pack de téléchargement. Je vais donc vous le jouer maintenant et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide de référencement détaillé, et il est très important que nous utilisions des références dans pratiquement tous les types de modèles ou d'environnements sur lesquels nous allons travailler Donc, avant de faire quoi que ce soit, avant de poser des cubes ou quoi que ce soit d'autre, il est vraiment important d'avoir des références vraiment décentes avec lesquelles travailler. Donc, la première chose que je veux recommander, c'est que vous pouvez utiliser quelque chose pour mettre toutes vos références comme Photoshop ou même Word. Mais ce que je vais vous recommander, c'est d'utiliser quelque chose appelé Pure Rf. Si vous allez sur le site qui s'appelle pure.com, vous l' ouvrirez et à partir de là, vous pourrez cliquer sur Get PureRef, et cela vous amènera à Vous verrez pour le moment que vous avez 157 ou un montant personnalisé, vous pouvez le mettre zéro et l' obtenir gratuitement. C'est totalement gratuit, et vous pouvez revenir et faire un don si vous le souhaitez. Il vous suffit de cliquer sur Télécharger. Donc, les seules choses dont nous allons parler ici seront gratuites, sauf la partie à mi-parcours, mais il existe d'autres alternatives comme le dari et un tas d'autres que vous pouvez utiliser au lieu du milieu du Une fois que vous aurez ouvert Puro, c'est ce que vous serez accueilli par cet écran Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez le faire glisser vers n'importe lequel de vos autres écrans ou vous pouvez réduire comme ça. Et c'est un très, très bon programme, vraiment très pratique, je recommande vivement de l'acheter. Alors maintenant, réfléchissons à obtenir nos références, et il existe quelques sources que nous utilisons pour récupérer des références. Mais en général, ce que vous voulez faire, c'est créer une sorte de pack de référence si vous voulez être un amateur ou un professionnel de la modélisation en trois dimensions ou des environnements, où vous allez voir des choses exemple sur Pinterest ou esquisser, et en fait vous voulez les enregistrer dans un fichier Je connais donc des gens qui ont enregistré des milliers et des milliers d'images au fil des ans. Et chaque fois qu'ils arrivent sur un projet, ils s'y plongent et trouvent toutes les images qu'ils ont sur ce projet en particulier. Il peut s'agir d'un samouraï ou d'une cloche chinoise. De plus, beaucoup de personnes que je connais qui travaillent professionnellement dans ce domaine visiteront les musées. Ils prendront leurs propres images, puis les téléchargeront également dans le fichier. Premier point de contact, si vous n'avez pas encore votre propre base de données, ce sera probablement Google. Ouvrons Google, et vous verrez ici ce que je recherche en ce moment, un camion de livraison victorien. Maintenant, je vais juste les parcourir et obtenir de belles références comme celle-ci, par exemple, puis je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et copier l'image. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au PRF, donc je vais juste le rouvrir. Appuyez sur Ctrl V. Vous verrez maintenant que j' ai ma jolie image ici. Nous sommes également capables de le faire avec Pure Vis. Nous sommes également en mesure de le retirer et de l'agrandir si nécessaire, ce qui est vraiment très pratique lorsque nous insérons de nombreuses images réelles. Maintenant, la prochaine chose que je vous recommande faire une fois que vous avez réellement une image dedans, voici ce que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de la faire glisser quelque part. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Ctrl N, et vous pouvez réellement prendre une note. Appelons ça Victorian, Trucks. Disons que c'est des camions. Maintenant, dans ma scène, je voudrais peut-être un lampadaire victorien en plus une partie de la scène ou quelque chose comme ça Regardons donc le suivant. Le prochain point d'appel sera donc Pinterest, et installons un lampadaire victorien Essayons donc ça. Comme ça. Voyons ce que nous obtenons et nous verrons que nous avons de nombreux styles, en particulier celui-ci. Celui-ci est vraiment très sympa. Celui-ci est également très sympa. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Copier l'image. Retournez dans mon Purv, puis déposez-y les images. Alors peut-être agrandissez celui-ci un peu. J'ai tendance à rassembler un tas d'images pour chacune de ces choses. Lorsque nous créons une scène ou même simplement le modèle, vous devez capturer autant d' images que possible. Je parle de centaines d'images ici. Et surtout si vous faites la scène, vous voulez tous les petits rôles. Vous voulez tout, qu'il s'agisse de l'éclairage, de l'environnement, des arbres. Vous devez obtenir des références pour absolument tout, car cela rendra vos scènes vraiment plus belles si vous avez de très bonnes références. Alors maintenant, laissez-moi vous montrer que c'est un sur lequel je travaille actuellement, donc si je viens charger du ressentiment, je vais juste charger celui-ci ici Et vous verrez pour le moment, j'ai tous mes accessoires. J'ai tous mes bâtiments principaux que je vais examiner selon les références des utilisateurs. J'ai une tonne de portes. J'ai même beaucoup de feuillage, j'ai toutes mes fenêtres, j'ai mes lampes ici et, plus important encore, tout l'éclairage. En d'autres termes, c'est une scène, à quelle heure de la journée ce sera ? Est-ce qu'il va être tôt le matin ? Ou est-ce que ce sera le crépuscule ? Est-ce que ce sera une scène nocturne ? Ou est-ce qu'il va être midi avec cette raclée sur ma scène ? Assurez-vous simplement. Que ça correspond vraiment à la scène. ne sert à rien d'avoir une scène comme celle-ci, par exemple, si vous avez une cabane en rondins dans la neige, vous voulez vraiment qu'elle corresponde à votre scène réelle. Maintenant, avant de passer à autre chose, il y a quelques autres endroits que nous pouvons utiliser pour le référencement, en particulier quelque chose comme Sketch up, qui est vraiment génial parce que vous pouvez réellement entrer dans une scène réelle Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est faire pivoter autour de celui-ci et vraiment vérifier comment modèle est assemblé, comme ceci, qui est l'un des nôtres. Mais vous pouvez voir ici à quel point il est alors facile de se faire une bonne idée de ce qui est réellement incorporé dans cette scène. Et ce que vous pouvez faire à partir de là, c'est que nous pouvons réellement descendre, et nous pouvons en obtenir des captures d'écran ou même Rilick et copier l'image Supposons également que si nous voulions créer un camion victorien, par exemple, pour que le thème reste le même que celui que nous avons fait, vous pouvez constater qu' il n'y a pas de fin véhicules de type victorien ou vintage ici. Pas autant que ce qu' il y a sur Art Station, mais c'est quand même un très, très bon point de départ pour chercher des références. Cela m'amène à mon prochain film, qui, bien sûr, est Art Station. C'est tout simplement l'une des plus grandes ressources de référencement ou de recherche d' artistes dans le monde Faisons référence au style victorien, par exemple, et voyons ce que nous obtenons réellement. allons rechercher des œuvres d'art, nous allons donc rechercher des œuvres d'art, et voyons ce qu'elles trouvent réellement. Il devrait y avoir beaucoup de choses avec lesquelles travailler ici, particulièrement si vous recherchez un éclairage réel Vous recherchez donc des effets de ligne comme celui-ci ici. Encore une fois, nous pouvons les prendre et les utiliser comme références. Et la meilleure chose à propos de Art Station, c'est nous pouvons aussi descendre et examiner des choses qui peuvent être notre concept o2d ou Actual Three D, et nous pouvons aussi descendre et examiner de quel sujet il s'agit Il peut donc s'agir d'automobiles, automobiles victoriennes, ou architecture ou quelque chose comme ça Les possibilités qu'offre Art Station sont donc quasiment infinies, et vous pouvez obtenir des tonnes et des tonnes de références de très haute qualité. Il y a, bien sûr, des centaines et des centaines d'autres endroits où vous pourriez probablement vous rendre pour obtenir des références, mais je vous les montre parce qu'en ce qui concerne les références, sont les meilleurs endroits où aller. Passons donc à l'une des choses que nous utilisons vraiment beaucoup aujourd'hui, et qui, selon vous, pourrait réellement entrer en ligne compte en ce qui concerne le référencement, mais qui est vraiment très pratique Alors laissez-moi vous présenter maintenant, Chat GPT. Voici Chat GPT. Vous pouvez voir que nous avons le chat GPT 4, mais nous avons également 3.5 La version 3.5 est en fait gratuite, et elle est en fait suffisante pour faire ce que vous voulez. Vous n'avez vraiment pas besoin de payer pour cela. C'est également gratuit. Donc, ce que je vais faire, c'est passer un message. Et je vais taper. Donnez-moi dix bâtiments différents pour une scène urbaine victorienne. Quelque chose comme ça. Cliquons sur Entrée et voyons ce que cela me donne. Vous pouvez voir maintenant que cela m'a donné beaucoup de choses sur lesquelles travailler réellement ici. Et le mieux, c'est que tu peux aussi dire, donne-m'en dix de plus. Et vous pourrez alors continuer et vous en donner dix de plus. Maintenant, ces choses sont vraiment pratiques pour moi, car je peux simplement prendre ces idées, elles m'en feront part d'autres, et je pourrai ensuite accéder à Pinterest Ou faites une recherche sur Google et regardez-y ou essayez de trouver quelque chose comme ça. Je peux trouver des idées et concevoir ma scène là-bas, en utilisant toutes ces choses, et en particulier du RP pur. Nous pouvons également les emporter à mi-parcours. Encore une fois, notre trajet à mi-parcours est payé, je pense que le montant le plus bas est de 20$ ou quelque chose comme ça, mais il existe de nombreuses choses gratuites sur le marché. Mais je vais tout de même vous montrer ce que nous faisons réellement avec notre générateur d'images basé sur l'IA. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est l'image que nous avons réellement générée. Je sais que nous l'avons appelée camionnette de livraison Victorian Ea, et c'est ce que nous obtenons réellement. Si nous examinons mes images, vous verrez que nous avons généré une tonne d'images sur tout, en particulier nous les utilisons également pour générer des textures. Il ne s'agit pas simplement de générer des images, des idées et des choses de ce genre. Vous pouvez en fait l'utiliser pour générer des transferts qui seront placés sur des fenêtres, des publicités ou des textures réelles, et nous l'utilisons, en particulier pour des choses comme les rideaux, car il est vraiment très facile d'obtenir le look que vous recherchez réellement Vous pouvez le voir, nous avons beaucoup d' idées pour les salons, nous avons beaucoup d'idées pour les chambres à coucher et d' autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons également faire à mi-parcours, nous pouvons aussi partir explorer, et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez rechercher avec un prompt de recherche victorien. Mettons Carage. Et puis nous pouvons également en tirer des idées. Donc, si je monte dans une calèche victorienne, vous pouvez voir ce qui se passe. Maintenant, si nous arrivons ici, nous pouvons également dire que si nous cliquons ici, il s'agit de l'invite que quelqu'un a saisie, donc vous pouvez suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement et obtenir vos propres images au si nous cliquons ici, il s'agit de l'invite que quelqu'un a saisie, donc vous pouvez suivre cette invite, de l'invite que quelqu'un a saisie, donc vous pouvez suivre cette invite, peut-être la modifier légèrement et obtenir lieu simplement copier les images d'autres personnes. C'est un excellent point de départ pour rassembler vos propres images. L'autre point concerne le fait que je peux entrer à mi-chemin. Par exemple, revenons en arrière. Alors, ce que je peux faire, c'est maintenir l'obligation de changement de vitesse enfoncée. Je peux les récupérer toutes, par exemple, puis cliquer sur le lien de téléchargement et télécharger toutes ces images. Et ce qu' il y a de mieux avec Pure, c'est que vous pouvez importer plusieurs images en même temps. Vous pouvez donc simplement les faire glisser, les déposer, puis ils apparaîtront tous les uns à côté des autres. Donc, des choses vraiment très pratiques à avoir. Enfin, un peu trop. Ne faites pas ce que j'ai fait il y a quelques années, où je me plonge directement dans Blender sans même penser aux références et je trouve des références s'il le fallait pendant que je construis quelque chose. Ne le fais pas de cette façon. Cela mène également directement à la construction de la belle boîte grise, tout cela, car tout d'abord, vous saisissez toutes vos références. Tu t'assures que tout est en ordre. Vous pouvez aller chercher d'autres références si vous en avez besoin, si vous avez soudainement une étincelle d'inspiration, vous voulez créer quelque chose à la volée, puis prendre d'autres références pour commencer, prendre toutes vos références, les avoir vraiment très bien agencées, et passer, vous savez, même une demi-journée à une journée à saisir toutes ces références Vous pouvez ensuite enregistrer le val pur dans des fichiers individuels, puis vous aurez toutes les autres références concernant cette version particulière, prêtes à être utilisées, peut-être sur un autre projet dans le futur. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous l'avez trouvé utile, et j'espère que vous suivrez mes conseils à l'avenir Merci à tous. À la prochaine. Bravo. 5. Créer des références pour la scène aztèque dans Blender: O. Bienvenue à tous sur Blender four, le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés, et j'espère que vous avez vraiment apprécié le guide de référencement Et maintenant, ce que vous devriez avoir, c'est quelque chose dans le pack de ressources appelé modèle Aztech Jungle Et ici, vous trouverez toutes mes propres références. Avant de créer une scène, c'est-à-dire n'importe quelle scène, importe quel accessoire, quoi que ce soit, je reçois des références Maintenant, quand j'ai commencé, je ne me suis pas soucié des références. J'ai juste sauté directement dans Blender et j'ai commencé à tout modéliser. Et c'est en fait une très, très mauvaise façon d'avoir un pipeline ou un flux de travail. Vous devez vraiment commencer avant vous lancer dans Blender, en collectant des références. C'est pareil si vous faites du concept art. Il en va de même si vous réalisez un film, vous voulez vraiment recueillir des références avant de commencer quoi que ce soit. Même en écrivant un livre, vous voulez des références avant de commencer. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai eu une idée précise de ce que nous sommes en train de créer ici, un temple sur le thème aztèque J'ai donc décidé de me procurer de nombreux symboles liés à l'aztèque a. Et comme vous pouvez le voir, je les ai tous placés dans ce genre d'endroit ici Maintenant, je vous ai déjà montré comment utiliser le Pure Rf. Vous pouvez utiliser Photoshop. Je suis sûr qu'il existe d'autres logiciels que vous pouvez utiliser Je ne vais donc pas entrer dans le vif du sujet pour vous montrer comment procéder. Décrivez-les, des choses comme ça parce que c'est assez simple. La prochaine chose que j'ai faite, c'est de me procurer un tas de portes, même si je ne peux créer que deux ou trois portes dans un pack modulaire complet. Il est important que nous ayons encore de nombreuses références sur lesquelles travailler. Et lorsque nous construisons, j'ai tendance à prendre de petites pièces provenant de quelque part et de petites pièces d'ailleurs, puis je crée ma porte. Je ne me contente jamais d' entrer et de copier une référence. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée. Je pense que tu devrais apprendre à prendre des bribes de partout ailleurs. Si vous regardez quelque chose comme Overwatch et un personnage comme Roadhk, vous pouvez voir toutes les idées issues de tous ces autres sites qui ont été réunies Pour créer ce personnage incroyable. Et que vous jouiez à World of Warcraft ou à League of Legends, cela n'a pas vraiment d'importance C'est le même type de processus. Ils prennent des références provenant de toutes sortes de choses et les réunissent. Vous pouvez également constater qu' ils ne se contentent pas de se lancer et de créer des personnages ou de créer des paysages sur un coup de tête, ils entrent et obtiennent toutes les références avant de commencer C'est pourquoi c'est vraiment important. Ensuite, j'ai des entrées, donc en plus des portes, je savais vraiment que si je créais un thème aztèque, me faudrait des J'avais donc déjà une idée en tête du genre de choses dont j'avais besoin. J'en ai fait une liste, puis je suis allée chercher toutes mes références. Ensuite, j'ai su qu' il y aurait une sorte de marché sur la scène actuelle pour lui donner vie. Maintenant, bien sûr, lorsque vous créez des packs modulaires, vous pouvez créer d' énormes packs modulaires avec des marchés entiers, ou vous pouvez les ajouter au pack modulaire magique que vous avez déjà, et vous pouvez le faire de cette façon. Mais je savais que je voulais y trouver des marchés de base, ce qui signifiait que j' avais besoin de quelques références, alors je les ai trouvées. Et puis, comme il s'agit d'un temple aztèque, je voulais vraiment un point culminant pour la scène elle-même ou pour le C'est pourquoi je suis allée chercher ces références réelles au temple. Et à partir de là, je peux vraiment le construire là où je le souhaite réellement. Vous verrez qu'une grande partie du style ici est emprunté à ces références et intégré à notre propre scène une fois que nous l'avons créée. Certaines choses comme le fait de monter ces marches. Et encore une fois, rien de tout cela ne ressemble à la scène que nous allons créer. Ce ne sont que de petites parties prises à partir de là puis intégrées à la scène. Bien, ensuite, nous examinons le terrain pour que vous puissiez voir Je veux vraiment avoir une idée du terrain que je vais emprunter et de la direction que je vais suivre. Le fait est que lorsque vous créez un pack modulaire, vous devez conserver le même style. Par exemple, si vous créez quelque chose de très stylisé, vous devez vous assurer de le conserver jusqu'au bout Et cela inclut le feuillage, le gazon, le terrain, les matériaux eux-mêmes, sur vos modèles. Vous devez vous assurer que la taille des modèles correspond bien à celle du reste de la scène. Vous pensez à quelque chose comme World of Warcraft, ce ne sont pas seulement les textures qui créent ce style C'est aussi la taille des choses. Si vous regardez un nain, par exemple, dans World of Warcraft, et regardez ses pieds, ils sont énormes Ils sont comme la taille 24 ou quelque chose comme ça. Ils sont énormes. Et c'est le cas et les mains sont également massives. Ce sont donc des personnages vraiment très grands qui mettent l'accent sur les parties du personnage qui lui donnent vraiment vie. Et cela se poursuit tout au long Si vous regardez un baril dans World of Warcraft et un nain, vous verrez que c'est Toutes les pièces sont en fait accentuées, et elles le font perdurer tout au long Et c'est pourquoi il a cet aspect caricatural. Parce qu' en plus de cela, ils ont également ce style peint à la main tout simplement magnifique réalisé par des artistes professionnels de Blizzard, et vous pouvez vraiment le voir se perpétuer tout au long du jeu Donc, lorsque vous créez quelque chose, vous devez vous assurer que vous optez pour le réalisme, ou que vous optez pour le stylisé, ou que vous optez pour quelque chose d'un peu plus sombre comme ESO, et vous voulez conserver ce style tout au long du bâtiment Vous devez vous assurer que chaque pièce modulaire est ensuite construite dans ce style et cette taille particuliers. De toute évidence, lorsque nous avons affaire à des choses comme des murs et d'autres objets, c'est très difficile à faire. Mais lorsqu'il s'agit d'objets tels que des accessoires ou des arcades, nous pouvons vraiment mettre en valeur les parties qui s'y trouvent Nous y reviendrons un peu plus au fur et à mesure. C'est le terrain. Ensuite , nous avons des maisons. Cela me donne alors une idée de la construction et de la profondeur. Je vous recommande toujours de vous procurer quelque chose qui vous donne une idée de la profondeur lorsque vous créez des packs et des scènes modulaires , car ce que vous ne voulez pas, ce sont des blocs. Vous ne voulez pas simplement des blocs de maisons et des toits sur le toit. Vous voulez vraiment vous concentrer sur la création d'un maximum de profondeur. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là où vous pouvez voir ici ? Même s'il s'agit d'un bâtiment relativement simple, il a beaucoup de profondeur. Il y a une cave en bas, quelques marches qui mènent vers le haut, a un étage, et cet étage a une porte ici et une porte ici, et puis vous avez le suivant. C'est un peu plus décontracté. Tu as une fenêtre ici. Vous avez ici quelques piliers, tous construits sur le dessus, et enfin , vous avez une partie supérieure ici, qui comporte à nouveau des fenêtres et des portes, retrait dans la structure principale. Vous pouvez voir la profondeur ici, cette partie qui dépasse, cette partie qui dépasse jusqu' ici, cette partie arrondie. Et c'est ce qui le rend vraiment si intéressant. Pareil sur celui-ci, même si cela semble un peu plus réaliste. Il a beaucoup de profondeur par rapport au bâtiment lui-même. Je vois beaucoup de gens construire des bâtiments de ce genre. Cela n'a pas beaucoup de profondeur. Je veux dire, c'est encore un peu approfondi, mais loin des autres choses que nous avons réellement examinées. Nous voulons donc vraiment nous concentrer sur la création de quelque chose qui a beaucoup de profondeur. Je cherche juste quelque chose qui a un peu moins de profondeur maintenant , mais je n'en ai pas vraiment trouvé parce que je me suis concentré sur la profondeur. Cela a donc un peu moins de profondeur. Il ne compte que deux étages, et l'un d'eux dépasse un peu. Il nous reste encore un peu de temps à parcourir avec les escaliers eux-mêmes. C'est donc assez simpliste en profondeur, mais vous pouvez voir que certaines autres sont très, très complexes Donc, en général, plus vous compliquez la profondeur, plus le bâtiment sera beau et intéressant. C'est donc quelque chose sur lequel vous voulez vous concentrer. Ensuite, les jeux d'eau seront toujours présents dans la plupart des scènes, en particulier lorsqu' il plupart des scènes, en s'agit de thèmes médiévaux, acrobatiques , fantastiques, aztèques Il y aura de l'eau là-dedans. Et il est important de bien comprendre non seulement à quoi l'eau va ressembler, comment elle va s'écouler, où elle va s'écouler, combien de temps elle va durer, couleurs de l'eau et tout ça, mais aussi quelles sont les caractéristiques réelles de l'eau que vous allez y avoir. Si vous n'êtes pas très doué pour la modélisation, vous devriez peut-être rester très simple avec un simple flux comme celui-ci. Et c'est en fait ce que nous avons fait dans cette scène parce que les gens doivent réellement modéliser cela. Ils doivent réellement créer le matériau. Nous sommes donc restés relativement simples, mais vous pouvez voir vous pouvez vraiment aller en ville avec quelque chose comme cette cascade ici ou celle-ci ici et vraiment accentuer les cascades. C'est vrai. Passons donc à autre chose, nous avons nos environnements. Laisse-moi voir si tu as oublié quelque chose ? Oui, je l'ai fait. Nous avons donc nos flux, je voulais une idée de la façon dont je pourrais vouloir les faire. Même si je n'y suis pas allée, dans ce complexe situé à l'étage, je voulais quand même avoir une idée de la façon dont je pouvais m'y prendre. C'est important car vous souhaiterez peut-être modifier le flux intermédiaire lorsque vous construisez réellement. Vous pourriez vouloir créer quelque chose comme ça. Lorsque nous créons des packs modulaires, il est donc préférable d' opter pour quelque chose d' un peu plus simpliste Et la raison en est qu'il est assez difficile d'essayer de le placer à côté d'un autre, si quelqu'un a besoin de plus de flux. Et si vous voulez le supprimer, où le coupez-vous exactement ? Vous devez donc penser à tout cela lorsque vous créez ces packs modulaires. C'est pourquoi nous avons opté pour un flux simple. Ensuite, il y a beaucoup de feu et de tortures. Et, vous savez, parce que je savais que nous allions faire une scène nocturne, nous allons avoir besoin d'un peu de feu. Même dans une scène quotidienne, ils seront torturés sur le mur Ce n'est pas comme s'ils n'allaient pas être là. Ils ne les retirent pas du mur pour les ranger, vous savez, le jour, puis les sortent le soir. Ils seront accrochés au mur. Ils n' auront tout simplement pas de feu allumé dessus. Il est donc préférable d'y installer l'éclairage, même s'il n'est peut-être pas allumé, qu'il s'agisse d'une scène diurne ou nocturne. C'est pourquoi je les ai. Vous verrez également d' autres parcours, vous savez, qu'il s'agisse d'un parcours de type fantasy médiéval. Nous empruntons toujours la même voie, donc ce sont des portes, des fenêtres, des tortures Et ce sont là les principaux éléments dont nous avons besoin pour réellement créer la scène. Enfin, les deux que j'ai ici sont des scènes de jour. J'ai donc une scène de la journée environnementale ici. Et comme vous pouvez le voir, dans la miniature, vous verrez que nous avons une scène de jour qui ressemble beaucoup à celles-ci parce que c'est sur cela que je l'ai basée C'est vraiment brillant. Il fait vraiment beau. On a vraiment l' impression d'être dans une jungle, vous savez, très chaud, très humide, et c' est ce que nous recherchons. Par exemple, dans une jungle, vous n'aurez pas vraiment de nuages parfaitement clairs comme, vous savez, un ciel comme celui-ci sans nuages. Et c'est parce que les jungles sont très humides. Il pleut beaucoup dans les jungles et il y a beaucoup de soleil. Vous allez donc avoir beaucoup de nuages. C'est pourquoi nous avons mis des nuages dans le nôtre. Et vous pouvez voir ici que le ciel est parfois si nuageux que vous ne pouvez pas vraiment voir le ciel. Tu sais, il y a tellement de vapeur d'eau dans l'air parce que c' est un thème de jungle. Ce n'est pas un thème du désert, vous devez donc vraiment y penser lorsque vous créez quelque chose. Ensuite, nous passons à la scène nocturne. Encore une fois, vous pouvez voir qu'il pleut beaucoup. Il y a beaucoup de couverture nuageuse ici. Ça a l'air très humide parce que c'est comme ça que se passent les scènes de jungle. Et c'est sur cela que nous allons principalement nous concentrer avec une scène, car créer des scènes de nuit est en fait, je pense, beaucoup plus difficile que de créer des scènes de jour Dans les scènes de jour, vous pouvez y mettre un soleil, y mettre des nuages, et c'est assez facile. Dans une scène nocturne, vous devez penser à l' obscurité que vous allez atteindre. Vous devez penser aux ombres, vous devez penser à l'origine des lumières de la lune. Ce n'est pas si évident. Il est en fait beaucoup plus difficile de créer une scène n avec toutes ces tortures et toutes les différentes sources de lumière que de créer une scène de jour C'est pourquoi nous les avons tous là. C'est leur explication. J'espère donc que vous avez suivi tout cela, et j'espère que vous l' ajouterez à votre propre pipeline lorsque vous créerez vos propres modèles ou packs modulaires et que vous en tiendrez vraiment compte. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié ce résumé du référencement, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 6. Introduction aux bases de Blender à la modélisation 3D: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l' environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est regarder une courte vidéo sur les bases de la modélisation dans Blender. Cela m'empêche alors de tout recommencer encore et encore, et je pourrais rater quelque chose maintenant. J'ai en fait créé un très bon tutoriel sur les bases. Si vous connaissez déjà les bases, voici des choses comme l'extrusion C'est comme apporter un objet. Si vous savez déjà tout cela, passez à la leçon suivante. Très bien, tout le monde, donc je vous verrai après. Ensuite, nous passerons au début de notre véritable boîte grise. Très bien, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous et découvrez les bases de la modélisation dans Blender. Et ceci est une courte introduction juste pour vous familiariser avec quelques notions de base de la modélisation. Donc, la première chose que je veux faire est d'introduire une primitive. Donc, la façon dont nous allons passer à primitive est d'appuyer sur Shift dans A, puis d'ouvrir un menu. Et vous pouvez voir que nous avons toutes ces choses dans ce menu primitif. Mais celui sur lequel nous voulons nous concentrer est le maillage lui-même. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous pouvons apporter nombreuses choses comme des cylindres, des cubes , des avions, et celui que nous voulons apporter tout à l'heure sera notre cube. Que nous avons apporté notre cube. La prochaine chose que je veux aborder est l'objet et le mode d'édition. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, sur le côté gauche, nous sommes en fait dans ce qu' on appelle le mode objet, ce qui signifie que nous pouvons manipuler l'objet dans son intégralité. Donc, si j'appuie sur G, je peux déplacer autour de la lumière de ma fenêtre d'affichage, donc si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux réellement redimensionner l'ensemble de l'objet Mais le fait est que nous ne voulons nécessairement travailler en mode objet. Et la plupart du temps, nous travaillerons en mode édition. Nous pouvons donc monter en haut à gauche et le mettre en mode édition, ou nous pouvons appuyer sur le bouton de tabulation et passer en mode édition de cette façon. Vous remarquerez qu'une fois que nous serons passés en mode édition, nous aurons beaucoup plus d' options à utiliser et, plus important encore, nous avons maintenant une grande partie de la topologie à utiliser Donc, la première chose que vous remarquerez c'est que nous avons maintenant ces trois options en haut à gauche. Et si vous les survolez, cela indiquera sommet, arêtes et faces Maintenant, le sommet sera constitué de ces petits points ici. Les bords seront ces bords de mes cubes ou n'importe lequel des bords. Enfin, nous avons les faces, qui sont en fait l' ensemble de la face du polygone Maintenant, vous pouvez également, au lieu de cliquer dessus, appuyer sur l'une d'elles sur le clavier, ce qui vous permettra de passer à Vertex Select Si vous appuyez sur deux, vous pouvez accéder aux arêtes, et trois pour atteindre les visages. À partir de là, nous pouvons réellement manipuler n'importe laquelle de ces pièces. Vous remarquerez donc qu'au moment où j'ai acheté un gadget ici. Maintenant, si vous n'avez pas le Gizmo à portée de main, passez sur le côté gauche et vous aurez cette petite grange où il est écrit « Déplacer », ou vous pouvez appuyer sur la barre de bas Shift et introduire votre outil de déplacement comme suit Maintenant que je suis sur des visages, je peux vraiment sortir ce visage comme ça. Si je passe aux bords, je peux vraiment saisir l'un des bords et le retirer comme ça. Si nous sommes sur des sommets, je peux saisir ce sommet ou saisir le deuxième sommet avec Shift Select, puis le retirer comme suit C'est vraiment très facile de manipuler les choses une fois que vous savez comment sélectionner chacune de ces pièces. Maintenant, avant de trop nous lancer dans la modélisation dans ce mode d'édition, modélisation dans ce mode d'édition, revenons au mode objet pour le moment. Ce que je veux vous montrer, c'est comment nous pouvons réellement déplacer cette vraie société. Donc, en plus de le déplacer avec le gadget lui-même ici, nous pouvons également appuyer sur G et déplacer librement cet objet, ou nous pouvons appuyer sur G et y deux. Mettons-le le long de l'axe y, déplaçons-le , ou de l'axe X, par exemple, et déplaçons-le de cette façon, ou même de l'axe mort et déplacons-le de haut en bas. Pour le ramener là où nous avons commencé, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris comme suit. Donc, c'est en fait se déplacer à l'endroit où ce n'est plus un cube, mais disons simplement que c'est un cube. Nous pouvons également l'adapter à la taille S, afin de l'intégrer ou de l'étendre comme suit. Maintenant, nous pouvons également appuyer sur le bouton S, maintenir le bouton Shift enfoncé, et nous aurons alors beaucoup plus de finesse à l'échelle réelle Nous pouvons également l'augmenter d' un facteur deux, donc S, deux, entrez, et c'est parti. Et bien sûr, nous pouvons également le réduire assez légèrement. Maintenant, la prochaine chose dont je veux parler est la rotation, car si nous la faisons pivoter avec R et que nous la faisons simplement pivoter, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur la façon dont elle tourne Donc, ce que je veux faire à la place, c'est toujours appuyer sur R, toujours appuyer sur R, puis l'attacher à un axe, qui peut être le y, donc le vert, puis le faire pivoter soit à main levée, soit en saisissant la valeur sur notre pavé numérique Donc, si je veux le faire pivoter, disons de neuf ou zéro degrés, appuyez sur les extrémités, et j'ai fait pivoter ce rond de 90 degrés. Maintenant, si je veux le faire pivoter vers l'arrière, je peux appuyer sur Y, le petit signe négatif inscrit sur le pavé numérique, 90, puis nous pouvons le faire pivoter vers l'arrière. Maintenant, il y a autre chose que tu dois savoir. Nous voulons également réinitialiser nos transformations, et c'est l'une des choses les plus importantes de Blender. Parce que si vous ne réinitialisez pas vos transformations, Blender considère toujours cela comme un cube, même s'il ne s'agit plus vraiment d'un cube. Donc, ce que nous voulons faire pour réinitialiser les transformations, c'est appuyer sur la touche Ctrl. R, toutes les transformations Ensuite, vous remarquerez que l'orientation s'est déplacée ici parce qu'elle se déplacera toujours vers le centre du monde. À partir de là, nous voulons également réinitialiser l'orientation. Nous voulons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, puis remettre l'origine au centre de cet objet. Maintenant, il est également important de savoir que la réinitialisation des transformations aura également un impact sur des éléments tels que la cartographie UV, des éléments tels que les modificateurs En gros, si vous rencontrez un problème dans Blender, assurez-vous toujours de réinitialiser les transformations, et la plupart de ces problèmes disparaîtront certainement. C'est bon. Ensuite, en ce qui concerne la réinitialisation de nos transformations, il est très facile de revenir à la façon dont nous l'avons ajouté auparavant En d'autres termes, si j'appuie sur S et que je réduis ce paramètre, puis que nous appuyons sur R et Z et que nous le faisons pivoter de cette façon. Parce qu'avant cela, je réinitialisais mes rotations. Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Altern S et le remettre à l'échelle qu' il était avant de faire quoi que ce soit, puis modifier et réinitialiser cette rotation également C'est vraiment très pratique, une fois que vous avez réinitialisé vos transformations dans ce que vous pouvez réellement faire. Passons maintenant à la question de la duplication. Donc, si je viens ici, je suis capable de le dupliquer. Si j'appuie sur Shift D puis sur le bouton Enter born, il s'agit maintenant d'un doublon, et je peux le déplacer vers la droite. Nous avons donc en fait deux objets. Et si vous vouliez réellement combiner ces deux objets, alors que vous ne vouliez pas réellement dupliquer en mode objet, par exemple ? Eh bien, c'est facile. Nous pouvons simplement sélectionner l' autre et appuyer sur Ctrl J, et maintenant ils sont tous les deux réunis, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons entrer et travailler sur les deux en même temps. Que se passera-t-il si nous voulons réellement les séparer ? Nous ne voulons pas que les objets soient réellement ensemble. C'est également facile. Assurez-vous simplement de sélectionner l'un d'entre eux d'abord, puis d'appuyer sur L, juste pour tout sélectionner. Donc, toutes ces faces, vous allez appuyer sur P. Descendez là où il est écrit sélection, et maintenant si j'appuie sur la touche Tab, elles sont toutes les deux séparées. Maintenant, bien sûr, en utilisant la même commande, si j'appuie sur la touche Tab, je peux entrer, saisir un visage, par exemple, appuyer sur Shift D. Je peux également dupliquer des éléments avec le mode d'édition interne. Nous voudrions peut-être les dupliquer tous les trois ? Shift D, je peux alors entrer et les dupliquer comme ça. Mais cela signifie également que, lorsque vous les dupliquez en mode édition, feront partie du même objet, bien sûr, car en mode édition, car en mode édition, ils ne sont pas réellement des clusters en tant qu'objets, ils sont regroupés en tant que la même partie réelle Maintenant, pour la partie suivante, je vais vous présenter un tout nouveau cube, et je vais simplement vous montrer certaines des techniques de modélisation de base de Blender et passer en revue quelques-unes des options. Nous avons donc un tout nouveau cube, et le premier que je vais vous montrer est que si nous passons en mode édition, nous travaillerons toujours en mode édition pour vous montrer ces choses, assurez-vous simplement que vous êtes en mode édition. Je vais saisir la face supérieure, et ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, et cela va ensuite l'extruder Maintenant, vous aurez parfois besoin d'extruder quelque chose, et cela devra se faire le long d'un axe, par exemple Donc, ce que je vais faire, c'est aller sur Eglit, saisir ce bord, puis appuyer sur E, et vous pouvez voir que ce n'est pas lié à un axe, il flotte partout Cependant, si j'appuie sur le x b, vous pouvez voir maintenant qu'il s'extrude le long de cet axe réel, ce qui permet manipuler très facilement là où j'en ai réellement besoin. La prochaine étape que nous allons examiner est ce qu'on appelle le biseautage Ensuite, il ne me reste plus qu'à entrer, et je vais prendre mon avantage. Je vais donc appuyer sur deux sur le clavier, saisir un bord comme ça , puis appuyer sur le contrôle B comme ça. Et vous remarquerez maintenant qu'il est en fait biseauté de ce côté Vous remarquerez également ici, sur le côté gauche. Nous avons ce qu'on appelle un panneau de commande. Il sera fermé, ouvert, et à partir de là, avec le biseau proprement dit Nous pouvons ensuite baisser les biseaux , par exemple, les augmenter, modifier la forme du biseau réel, et toutes ces autres bonnes choses peu près tout ce que vous faites dans un mixeur vous donnera un panneau de commande comme celui-ci. Nous n'allons pas trop entrer dans les détails, mais en gros, dès que vous appuyez sur le bouton Tab pour sortir du mode édition, cela disparaît, puis vous êtes bloqué par la forme que vous avez choisie, l' insertion ou l'extrusion, alors gardez cela à l'esprit. Donc, au moment où j'appuie sur la touche Tab, cela disparaît réellement. Et si nous voulons biseauter les sommets et non Donc, par exemple, si j'arrive à un sommet comme celui-ci et que j' appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il est biseauté comme ça. Mais si j'en arrive à une position opposée, appuyez sur la touche Ctrl B, vous verrez que rien ne se passe réellement Cependant, si vous appuyez sur Ctrl pour déplacer le B, nous sommes en mesure de biseauter les sommets réels de cette manière. Voilà donc un autre conseil pratique pour réellement biseauter. Maintenant, la prochaine technique de modélisation dont nous voulons parler est en fait celle des boucles de bord. Alors, comment pouvons-nous obtenir plus de géométrie à ce sujet ? Donc, par exemple, je veux apporter quelques arêtes ici, je peux appuyer sur la touche Ctrl, et cela me donnera ensuite un avantage ici. Si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que je peux le mettre ce côté ou de ce côté. Mais disons que je le veuille en plein centre. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la souris et cela va ensuite la placer en plein centre. Maintenant, l'autre chose que je peux faire avec le panneau de commande, c'est d'entrer et de tous les activer pour obtenir des boucles de bord plus réelles, et je peux même les déplacer vers la gauche et vers la droite. Maintenant, je peux aussi, si j'appuie sur Ctrl, ed, entrer, appuyer sur Ctrl , je peux aussi faire défiler la molette de la souris vers le haut pour obtenir autant de boucles de bord que je le souhaite réellement. Ou si je veux un peu plus de finesse, je peux le taper sur la partie numérique réelle, donc je peux taper 120, par exemple, et avoir 120 boucles de bord Pour l'annuler à tout moment, il suffit d'appuyer sur le panneau d'échappement, puis cela l' annulera. Maintenant, la prochaine technique de modélisation que je veux vous montrer nécessite deux blocs réels ou deux cubes comme celui-ci. Et tout ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais sélectionner des visages opposés comme ça. Ensuite, je veux vraiment les réunir, par exemple. Donc, tout ce que je vais faire, c'est de les sélectionner tous les deux. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et passer à ce qu'il est écrit sur les faces du pont. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux vraiment les réunir. Maintenant, si j'appuie sur les commandes et que je reviens juste une minute en arrière, vous pouvez également le faire en entrant et, disons, en saisissant cet avantage Et ce bord, et ce que je vais faire à la place, c'est appuyer sur le F né comme ça et descendre vers le bas également, puis saisir les deux et appuyer sur le F né comme ça. Parfois, le pont ne fonctionne pas parce que le pont doit fonctionner avec deux arêtes et rien entre les deux. En d'autres termes, rien n'y a été sélectionné. Si j'entre dans celui-ci maintenant et que j'essaie de cliquer avec le bouton droit de la souris et de descendre à ce qu'il est dit Bridge edge loops, vous verrez sélectionner au moins deux boucles de bord. Nous ne pouvons pas vraiment nous joindre à partir de là, et c'est alors une bonne idée d'utiliser la borne F. Maintenant, la dernière technique de modélisation que je veux vraiment vous montrer s' appelle l'insertion. Ce que je vais faire, c'est attraper ce visage ici. Je vais appuyer sur l'icône, puis vous verrez que vous pouvez réellement y insérer ce visage Et à partir de là, vous pouvez réellement l'extruder si vous le souhaitez Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl B et l'incliner si vous le souhaitez Et vous pouvez le constater maintenant, il est très facile d'utiliser toutes ces techniques qui vous ont réellement fait leurs preuves. Enfin, la dernière chose que je veux vous montrer, c'est à nouveau l'encart. Mais cette fois, nous allons saisir cette base et cette base, et si j'appuie sur I, c'est vrai que vous pouvez les insérer toutes les deux en même temps. Maintenant, la meilleure chose à propos de l'insertion est que si j'appuie sur le i puis que j'appuie à nouveau sur I, nous pouvons les insérer séparément les uns des autres comme ça. Maintenant, je vois beaucoup de rendus sur Facebook et d'autres réseaux sociaux qui semblent vraiment très bloquants. Par exemple, si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je passe en mode objet, vous verrez que cela semble assez compliqué. Mais il existe une solution très simple à cela, donc ça n'a pas besoin de ressembler à ça. Tout ce que vous avez à faire est une fois que vous avez terminé, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer sur le bouton droit de la souris, là où il est écrit que l'ombre est lissée automatiquement, et de cliquer là où il est écrit que l'ombre est lissée automatiquement, puis de l'ombrer en fonction de l'angle réel. Il est donc très facile de colorer à plat , de lisser complètement ou de lisser automatiquement comme ça. Si vous avez vraiment du mal et que vous voulez que l'ombre soit un peu plus douce que ce qu'elle est, vous pouvez passer à droite et sur le côté où se trouve ce petit triangle. Descendez et ouvrez la normale, et à partir de là, vous pouvez l'augmenter et l'ombrer encore plus doucement en fonction d'un angle plus élevé. La valeur par défaut est toujours définie sur 30. Assurez-vous simplement de le régler sur 30 au cas où vous en feriez trop La dernière chose que je veux vous montrer dans cette introduction est le curseur lui-même, car je pense que c'est très, très important pour la modélisation. Donc, pour ce que je vais faire avec les mœurs, je vais créer un autre cube avec Shift D. Et puis je veux ce cube au-dessus de ce repère, par exemple Maintenant, si je déplace mon curseur ici, donc que je clique avec le bouton droit de la souris, alors je peux appuyer sur le bureau Shift et je vais passer de la sélection au curseur, en gardant le décalage. Et cela va alors déplacer le centre exact de ce cube, ou son orientation par rapport à mon curseur actuel. Maintenant, comment pourrait-on placer cela au sommet de ce cube ? Je prendrais littéralement ce cube. Je dois d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine géométrie juste pour m'assurer que l'origine se trouve bien au centre de la lumière. J'appuierai donc sur le curseur Shift DS pour sélectionner, et cela placera alors mon curseur en plein centre. Ensuite, je prenais ce cube, et à partir de là, je pouvais passer à Shift D, sélectionner le curseur, m'énerver, et maintenant ce cube est juste à côté de ce cube ici. À partir de là, je peux vraiment aborder cette question, et faisons un rapide tour d'horizon de tout ce que nous avons appris. Vous pouvez donc voir maintenant si j'ai réussi, vais les joindre tous les deux, puis avec Control J. Et ensuite, la première chose que je vais faire, c'est d'entrer, saisir ce visage et ce visage. Je vais alors cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais passer aux faces des ponts. Ensuite, nous allons ajouter des boucles de bord, donc introduisons deux ou trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'ancienne touche Shift et cliquer juste pour sélectionner toutes ces arêtes qui circulent ici appuyer sur la touche S et la retirer comme si. à partir de là, ce que je vais faire, c'est niveler ces deux sommets. Je vais prendre ce haut, des chemises comme celui-ci. Je vais appuyer sur le contrôle B et les niveler comme ça. À partir de là, je vais apporter un encart. Je vais donc prendre le devant d'ici. Je vais l'insérer avec le bouton en forme d'œil, comme ça. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'extruder. Je vais donc l'extruder comme ça. Maintenant, disons que je veux un article plus gros sur le bit suivant. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Retirez-le, il s'agit donc d'une copie de ce visage. Je veux appuyer sur le S b pour l'agrandir un peu. Ensuite, je vais appuyer sur E et le sortir le long de cet axe. Enfin, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais alors cliquer avec le bouton droit de la souris et relier les visages comme ça. Et vous pouvez voir à quel point il est maintenant facile de commencer à élaborer des modèles vraiment très complexes avec tout ce que vous venez d'apprendre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine, bravo 7. Commencer le temple aztèque en grisant les escaliers: Bienvenue à tous sur Blender Ford, le guide modulaire et Kash Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est rapide, il suffit de faire glisser le curseur sur mon pack de ressources Et ensuite, ce que je vais faire, c'est venir. Tout d'abord, et la seule chose dont j' ai besoin ici pour le moment, c'est de la référence humaine parce que, bien sûr, je veux m' assurer que les choses se situent à une certaine échelle dans ma boîte grise. Donc ce que je vais faire, c'est juste cliquer sur mon humain. Je vais appuyer sur Ctrl C. Ensuite, je vais juste le poser une minute. Je devrais alors passer au mixeur sur lequel je suis en train de travailler. Appuyez sur Control V et soyez assuré de pouvoir le faire entrer. Et le voilà, il a été amené ici. Assurez-vous donc de faire un petit zoom arrière , assurez-vous simplement de voir. Maintenant, dès que je fermerais ce pack de ressources, vous n'en aurez plus besoin pendant au moins une heure ou deux heures ou quelque chose comme ça pendant que nous construisons cette boîte grise. Une fois cela fait, nous commencerons à créer toutes les pièces modulaires, et à partir de là, nous en aurons besoin. Mais pour l'instant, il suffit de l'éteindre, afin d'économiser sur la puissance de traitement de votre ordinateur. Et la prochaine chose que je vais faire est vous montrer comment vous pourriez réellement introduire cela. Donc, en d'autres termes, si vous ne pouvez pas avoir deux mixeurs ouverts pour le moment, réglons cela maintenant L'autre point, c'est que je veux que mon homme soit au centre en ce moment, qu'il tourne dans le bon sens. Et je m'assure toujours, avant de faire quoi que ce soit, d'appuyer sur la touche 1 de mon clavier numérique, puis cela me donne une vue de face. Ainsi, un numéro sur le pavé numérique vous donne une vue de face. Je vois que mon homme fait face à la bonne direction. Appuyons donc sur Shift S. Ensuite, nous allons placer le curseur de sélection 2 en le décalant. Enfin, je veux juste le déplacer vers le haut pour qu'il soit au même niveau que cette ligne, qui s'appelle le plan du sol. Donc, je vais juste appuyer sur la barre de bas Shift, descendre là où il est écrit, déplacer, puis je vais prendre mon Gizmo et passer à, qui est ce bouton ici et le construire pour le faire monter vers Vous ne l'avez pas ouvert ici, appuyez simplement sur le bouton T pour le fermer et l'ouvrir, puis vous pouvez également cliquer dessus ici. Maintenant, je peux faire un zoom arrière et je sais qu'il fait face à la bonne direction, et qu'à partir de là, il peut vraiment commencer. Maintenant, comment pourrions-nous le faire venir ? Si nous ne pouvons pas avoir deux écrans ou si deux fichiers Blender ne sont pas ouverts en même temps, nous pouvons simplement passer au fichier. Nous pouvons aller jusqu'à l' endroit où il est écrit un stylo, puis nous pouvons vous fournir deux trousses de cours , que vous pouvez voir ici. Nous pouvons accéder à notre pack de ressources pédagogiques, double-cliquer sur le fichier blender lui-même, et c'est parti. Ensuite, nous passons aux collections. Et puis ce que je recherche, c'est la référence humaine, humaine, vous pouvez me voir ici, et vous y allez. Maintenant, je peux les apporter. Il vous apporte tout ce dont vous avez besoin. Bien sûr, je n'aurai pas besoin de tout ça comme ça. Je n'ai pas besoin de le faire parce que je peux appuyer sur Ctrl C, Control V, et je trouve cela plus facile. À moins que nous ne voulions apporter tout le matériel en même temps ou toutes les notes de saut. Mais pour moi, je pense que je travaille un peu plus lentement, apporter des choses est en fait beaucoup plus bénéfique. Donc, récupérons tous ces boutons sur Supprimer. J'ai donc simplement fait glisser toutes ces brûlures pressées et je les ai éliminées Et vous remarquerez également dans les collections que vous avez des collections ici, mais que vous avez également une référence humaine. Et c'est parce que lorsque nous l'avons ajouté, cela ajoutera également cette petite boîte appelée collections Nous parlerons des collections un peu plus tard. Dans le cours, vous apprendrez tout à ce sujet. Mais maintenant, revenons et veillons à ce que cela soit supprimé. Il suffit donc de le survoler, s' assurer qu'il est sélectionné, d'appuyer sur Supprimer , puis de le supprimer. Et maintenant, tout ce que vous devriez avoir ici, c'est votre collection et votre référence de tuteur humain en trois D. Très bien, alors maintenant nous sommes vraiment prêts à commencer. Alors, qu'allons-nous faire ? La première chose que nous allons faire est de créer une boîte grise. Il est très important de créer une boîte grise plutôt que de simplement vous lancer et de créer toutes les pièces. En effet, même si vous créez un pack modulaire, cela vous donne une idée de toutes les pièces dont vous aurez réellement besoin. Et c'est vraiment important. Lorsque nous faisons cela, nous ne voulons pas trop nous concentrer sur l'obtention, vous savez, de tous les pots, exactement de la bonne taille et d'autres choses de ce genre. Ce que nous essayons de faire ici, c'est de sortir de la boîte grise, de définir toute la structure selon laquelle cela va se passer, examinant tous les pots dont nous aurons besoin. Enfin, une fois cela fait, nous allons apporter un éclairage de base juste pour nous assurer que tout fonctionne correctement. Très bien, alors commençons déplacer notre gars de ce côté. Bien, commençons donc par nos véritables escaliers Maintenant, lorsque nous le construisons, il est important de savoir que nous n'aurons rien de précis. Votre taille et la mienne ne seront pas exactes. C'est à vous d'essayer d' intégrer les choses ou décider de la taille des choses que vous voulez réellement. Il n'y a pas de taille exacte là-dedans. Nous avons affaire à de l'art ici. Nous vous le faisons savoir, un pack modulaire, nous créons des environnements. Donc, ma taille ne correspond pas à la vôtre, par exemple. Nous voulons juste nous assurer qu'ils sont à peu près de la bonne taille. Que tout va très bien ensemble et que nous pouvons modifier les tailles au fur et à mesure de la manifestation. Donc, beaucoup de gens disent : Eh bien, vous devez faire la taille, cinq par sept ou quelque chose comme ça, juste pour vous assurer que nous avons tous la même taille, mais. Au fur et à mesure que nous avançons, il y a tellement de pièces qu'il est impossible de tout créer exactement à la bonne taille. Il est donc préférable de décider vous-même et de voir par vous-même ce qui convient le mieux à votre scène en particulier. Ce que je vais faire, c'est juste rapprocher un peu mon homme de mon curseur actuel. Et parlons du curseur avant de continuer. Pour le moment, où que je place mon curseur, lorsque j'appuie sur Shift A pour faire entrer un cube, il apparaît là où se trouve le curseur. Il en va de même si vous apportez un arbre ou un cylindre, cela n'a pas vraiment d'importance. Il viendra toujours là où se trouve le curseur. Si je laisse le chemin pour le moment. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift S. Je vais remettre le curseur sur l'origine du monde, et maintenant je peux introduire un cube. Alors Shift A, introduisons un cube. En fait, ouvrons notre cube. Donc, si j'appuie sur trois maintenant, je peux apporter mon cube. De nouveau sur le plan du sol. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est calculer l'échelle de ces escaliers réels. Maintenant, quand je pense à construire des escaliers, je pense qu'il s' agira d'environ deux étages. Maintenant, ce n'est pas tout à fait correct. Nous sommes sur deux étages. Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, appuie sur Shift D, que je duplique mon gars , donc Shift pour le dupliquer, que je le tire vers le haut, et ensuite je vais juste le mettre en haut. C'est à peu près là que se trouve son cou maintenant là où je veux monter mon escalier. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement à mon cube, appuyer sur le bouton de tabulation pour passer en mode édition, puis passer au Face elect. Vous pouvez appuyer sur trois ou cliquer dessus. Prenez le dessus, appuyez à nouveau sur trois, et vous pouvez maintenant voir l'intérieur. Il y en a donc trois sur le pavé numérique, décalez la barre d'espace. Descendez à l'endroit où se trouve l'outil de déplacement. Et puis ce que je peux faire, c'est le faire glisser vers le haut, là où se trouve la ligne de son cou, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c' est le faire dans l'autre sens, donc je vais juste y aller doucement. Attrapez ce visage cette fois, appuyez sur trois sur le pavé numérique, puis je veux le faire glisser jusqu'à distance que je souhaite atteindre pour les étapes réelles. Quelque chose comme ça pour le moment, vous pouvez voir que c'est à peu près le temps que je veux faire pour mes pas. Maintenant, vous voulez que Mme soit un peu plus longue ou plus courte. Vérifions-le alors pour voir comment j'ai fait mon point. Donc, si j'attrape ce type ici, le fais tourner pour que je puisse appuyer sur R, x et 90. Peu importe la direction dans laquelle il fait face, posons-le par terre et nous verrons si nous pouvons le mettre ici, appuyer sur la touche D, le faire glisser. Déplacez D, faites-le glisser, et vous verrez à peu près mon gars arriver là où commence sa poitrine. C'est donc la longueur réelle de mon escalier. Maintenant, je vais simplement les supprimer. Je vais donc sélectionner celui-ci. Des changements comme celui-ci, des changements comme celui-ci. Appuyez sur Supprimer, supprimez-les complètement. Et maintenant, nos escaliers mènent à peu près là où ils veulent vraiment être. La prochaine chose, bien sûr, c'est que nous voulons que nos escaliers soient un peu plus larges. Donc ce que je vais faire, c'est traîner mon gars ici, le mettre devant comme ça. Je vais prendre ces escaliers, puis nous allons appuyer sur S et X, et je vais le sortir à la taille que je veux. Nous voulons donc beaucoup d'espace pour monter ces escaliers avant. Et à partir de là, nous pouvons les faire entrer au fur et à mesure que nous montons au sommet du temple. D'accord, donc ça a l'air bien pour commencer. Maintenant, nous voulons créer nos escaliers juste pour avoir une idée de ce à quoi ils vont ressembler. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, nous allons réinitialiser toutes les transformations. Pour le moment, si j'apporte un cube, donc si j'appuie sur Shift A, apporte un cube. Ne fais pas ça. Regarde juste ce que je fais réellement. J'apporte un cube, Blender sait que c'est un cube. Il sait que c'est même sur tous les côtés. Et une fois que j'ai commencé à le faire ressortir, disons que je fais ressortir ce visage, Blender ne sait plus que c'est. Eh bien, il pense toujours que c'est un cube. Donc, jusqu'à ce que j'appuie sur contrôle A et que je réinitialise toutes les transformations, Blender pense toujours que c'est un cube, mais maintenant il sait que c'est un vrai rectangle. Le fait est qu'une fois que vous aurez réinitialisé les transformations en général, vous vous orienterez toujours vers le centre du monde. Il vous suffit de cliquer, de cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie. Très bien, alors ce que nous voulons faire, tout d' abord, c'est réinitialiser toutes les transformations. Contrôlez donc A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, la géométrie. Et maintenant, créons quelques étapes. Donc, le moyen le plus simple , le plus simple de créer des étapes est d'entrer, de saisir l'avantage, donc de saisir l'avantage ici. Brest Control B, puis retirez-le où vous le souhaitez. Je ne vais donc pas le retirer au point qu'il supprime réellement cette marche inférieure, donc qu'il descende jusqu'en bas. Je vais le sortir là-bas. Maintenant, le problème, c'est que si j'introduis des étapes, elles ne feront que venir jusqu'ici. Donc, si je vous montre, si je passe à la personnalisation, vous pouvez voir si nous choisissons celui qui indique les étapes, donc dans si je passe à la personnalisation, vous pouvez voir si nous choisissons celui qui indique les étapes, les préréglages, nous choisissons les étapes, commençons à faire apparaître ces segments, et vous verrez qu' ils ne correspondent pas correctement Vous allez donc voir maintenant qu'ils ne conviennent pas parce que nous voulons qu'ils y retournent jusqu'au bout. Comment résoudre ce problème ? Ce que nous devons faire maintenant, c'est en arriver là où il est dit, compenser, baisser de 2 %. Et puis, au fur et à mesure que nous augmenterons ce pourcentage, ils commenceront à nous convenir beaucoup mieux, comme vous pouvez le constater. Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ne vous inquiétez pas dans le pack modulaire proprement dit. Nous avons un point de jonction qui va le faire, mais vous voulez vraiment savoir comment créer des étapes simplement et facilement Et c'est le moyen le plus simple de le faire. D'accord, donc une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons appuyer sur la touche Tab, et c'est parti Notre première vraie boîte grise, qui correspond à nos étapes. Maintenant, à partir de là, nous pouvons effectuer ces étapes si nous le voulons. Donc, en d'autres termes, je peux appuyer sur S et y, et je peux les retirer pour les allonger un peu si je le souhaite, en faisant en sorte que le bas du temple aztèque actuel soit beaucoup plus long pour y Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons notre taille. Nous avons notre largeur, nous avons nos pas. Passons maintenant à la leçon suivante. Commencez à le développer un peu. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 8. Modélisation d'arches simples dans Greybox: Bienvenue à tous chez Blender pour le jardin modulaire et à l' environnement Kippah. C'est là que nous nous sommes arrêtés . Très bien, alors mettons maintenant un autre bloc ici. Ensuite, nous remonterons les escaliers, et ce sera notre deuxième étage. Donc, une fois que cela aura commencé, nous pourrons réellement passer au processus de création de la façade d'ici. Donc ce que je vais faire, tout d' abord, c'est appuyer sur la touche A. Je vais entrer un e. Ensuite, je vais placer mon cube au bon endroit. Je vais le remettre sur le plan au sol. Donc, si j'appuie sur trois, j'ai une bonne vue sur le côté, je vais l'arrêter , donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept, pour passer par-dessus le haut. Je vais appuyer sur S et x. Et je sais que c'est S et x parce que je peux voir la ligne rouge. Donc cette ligne rouge ici, je peux la voir ici, donc S et x, donc Sx, retirez-la. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer en mode édition. Saisissez le visage, sélectionnez-le et tirez-le vers le haut comme suit. Maintenant, le haut d'ici veut être essentiellement un endroit où un homme peut réellement se tenir debout. Donc, si je le remonte, mets-le en place. Vous pouvez voir qu'il monte en haut des marches. Il y a suffisamment de place pour qu'il puisse se tenir debout ou pour que quelques personnes puissent se tenir debout, et cela semble juste. Ensuite, nous prendrons les escaliers et je n'aurai qu'à appuyer sur Shifty pour le dupliquer Je vais ensuite le mettre ici, puis je vais le mettre en place comme ça. Donc, le haut des marches commence ici, alors il va monter là-haut. Arrêtez-vous ici, puis continuez à marcher jusqu'ici. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d'un autre bloc. Cela va essentiellement se passer de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce cube en appuyant sur Shifty, faire glisser pour le mettre en place, comme ça Et puis ce que je vais faire, c'est venir maintenant, saisir ce visage en mode édition, puis le retirer comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons pratiquement notre deuxième niveau prêt à fonctionner. D'accord. Concentrons-nous maintenant sur la première arche que nous avons ici Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais faire redescendre mon gars dans l' avion au sol, donc je vais appuyer sur le bouton. Fais-le tomber. Et maintenant, créons notre première arche. Donc, ce que je vais faire pour y parvenir, c'est apporter un vrai cube. Je vais donc appuyer sur Shift S. Le curseur l'a sélectionné, puis il va placer mon curseur juste à côté de mon pote. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A. Apportez un cube. Donc je vais juste le déplacer légèrement sur le côté. Comme ça. Et puis ce que je cherche ici, c'est pour voir, tu sais, quoi ? Au lieu de le déplacer sur le côté, je vais le déplacer vers l'arrière comme ça. Maintenant, ce que je veux faire avec cette arche, c'est m'en assurer, parce que c'est, vous savez, une sorte d'arche sur le thème aztèque Il veut être assez large, l'archer est l'endroit où ils vont passer Donc il ne veut pas être, tu sais, vraiment mince ou quoi que ce soit d'autre. Mais nous voulons également nous assurer que c' est assez élevé. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le haut. Je vais le mettre en place comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est plier ces pièces vers l'intérieur Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, réinitialiser l'origine à la géométrie, donc cela réinitialise la mise à l'échelle de ce cube réel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre dessus, et je vais appuyer sur le contrôle B. Maintenant, je sais déjà que lorsque j'appuie sur contrôle B, cela va se produire. Nous allons à nouveau monter des escaliers, et nous ne le voulons vraiment pas. La meilleure façon de régler ce problème est donc de déposer un dossier. Sauvegardez votre travail. Puis rechargez-le à nouveau. Alors, ouvrez la raison, ouvrez celle que vous avez ouverte, et voilà. Maintenant, quand j'entre et que j'appuie sur Ctrl B, vous verrez que tout redevient normal, c'est exactement ce que nous voulons. Ce que je vais faire, c'est en faire à peu près quelque chose comme ça. Vous n'êtes pas obligé de bien faire les choses. Ensuite, ce que je vais faire, c'est augmenter ça, peut-être à quatre, et maintenant vous pouvez voir que nous avons vraiment une arche. Maintenant, si nous voulons les ramener, nous pouvons les ramener ou les augmenter pour obtenir la bonne taille que nous voulons, et nous pouvons également les renvoyer, ce qui facilite vraiment création de ce que nous recherchons réellement Bien, alors, nous avons notre véritable sorte d'arche là-dedans Nous n'allons pas nous inquiéter, vous savez, si c'est idéal, si c'est exactement ce que nous voulons en ce moment. que nous voulons faire pour le moment, c'est simplement créer quelque chose, une arche, qui puisse réellement être utilisée Alors maintenant je vais le faire, et nous allons vraiment entrer, et nous allons prendre le devant, dos, le dessous avec Shift Select. Donc, Shift Select et tout cela, appuyez sur Supprimer et sur les bases et supprimez-les. Et encore une fois, maintenant, parce que vous savez, nous nous sommes débarrassés de tout cela. Il est toujours préférable d' appuyer sur le contrôle A, réinitialiser toutes les transformations et s'habituer à le faire tout le temps Ensuite, nous allons ajouter notre premier modificateur, et ce sera une solidification Et ce que cela va faire, c'est transformer cet objet en deux D en un objet en trois D. Alors entrons, ajoutons un modificateur, générons et apportons une solidification Ensuite, ce que je vais faire, c'est en retirer l'épaisseur. Donc, si je réduis l'épaisseur maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons la faire ressortir et créer le type d'arche que nous voulons vraiment Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, la seule chose que nous voulons faire est de nous assurer que l'arche l'épaisseur que nous voulons Je pense que pour le moment, c'est un peu trop épais. Alors allons-y un peu, car oui, nous pouvons le faire, même si nous avons un feu boueux Donc, si j'appuie sur S et y, je peux le faire entrer un peu comme ça, et voilà, il y a l'arche L'autre point, c'est que je veux l'aligner de façon réaliste sur ce qui se passe ici, donc quelque chose comme ça Et je pense que ça a l' air plutôt bien. accord, donc l' autre chose que je fais toujours quand j' utilise Solidify Je m'assure toujours que l'épaisseur est uniforme. Cela uniformise simplement tout ce qui se passe ici Il suffit de s'habituer à faire ça. Maintenant, à partir de là, vous pouvez soit appliquer un modificateur, soit le laisser activé. Cela n'a pas vraiment d'importance. La seule chose, c'est que lorsque vous avez un modificateur, vous savez, sur l'objet réel, que vous pouvez activer et désactiver comme ça, il ne l'est pas réellement appliqué. Blender ne le considère donc pas vraiment comme un maillage complet, ce qui signifie qu'il est parfois plus facile de travailler dans grands environnements avec les modificateurs présents et non réellement appliqués Cela aide simplement le mixeur à gérer de grandes mesures complexes. Mais dans quelque chose comme ça, ce maillage est si simple qu'il n'a pas vraiment d'importance. Donc, ce que nous allons faire, c'est réellement appliquer cela. Maintenant, il existe plusieurs façons d'appliquer réellement des modificateurs. La première est que vous pouvez venir ici et cliquer sur Appliquer. La seconde est que vous pouvez venir ici et appuyer sur la touche Ctrl A au-dessus des modificateurs réels Donc, contrôlez A, et cela l'appliquera ensuite. Il existe d'autres moyens, et nous en parlerons un peu plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, ce sont les moyens les plus simples. Très bien, ce que je veux faire maintenant, c'est aborder cette question et en faire une arche complète Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et cela va créer une boucle périphérique allant jusqu' à cet va créer endroit. Maintenant, si j' appuie sur la loi Ctrl, puis sur le clic gauche, c'est parce que si j' appuie sur le clic gauche, je peux le déplacer où je veux, puis je peux appuyer sur le clic gauche et le déposer où je veux. Mais si j'appuie sur Ctrl, que je clique avec le bouton gauche puis que j' appuie simplement sur le bouton droit de la souris, cela le déposera juste au centre, et c'est ce que je veux pour le moment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter un walllo. En quelque sorte d'ici, puis en remontant. Donc, pour ce faire, je dois appuyer sur la touche Ctrl B, qui est le biseau, puis je vais faire ressortir le biseau Maintenant, l'autre point concerne un biseau pour le moment, vous pouvez voir que nous avons toutes ces découpes Si je fais défiler la molette de la souris vers l'arrière ou vers l'avant, je peux effectuer d'autres découpes. Donc, ce que je veux faire, c'est le faire défiler jusqu' à quelque chose comme ça, appuyer sur le clic gauche, puis cela le mettra en place. Et si je le fais, c'est parce que je veux que le mur légèrement en retrait par rapport au bâtiment principal. Maintenant, je sais que ce n'est qu'une boîte grise, mais quand même, une fois que nous aurons cet éclairage, cela nous donnera une idée de ce à quoi tout va ressembler Donc ce que je veux faire maintenant, c'est saisir cet avantage, je ne veux pas saisir cet avantage, et je veux les tirer vers le haut maintenant. Donc E pour extruder, et vous verrez qu' ils commencent à sortir. Nous extrudons donc à partir de ces points, puis si nous appuyons sur d, nous pouvons l'amener juste en haut de cette arche comme ça, puis nous pouvons appuyer sur le F comme ça, et cela va faire, c'est remplir cette phase Il est donc important, lorsqu' il s'agit d' extrusion, de saisir un côté comme celui-ci , d'appuyer sur E et extruder, car vous pouvez continuer Le problème que vous pourriez avoir, c'est que si vous appuyez sur E sans le savoir, puis sur Entrée, puis de nouveau sur E, vous avez en fait deux boucles réelles, que vous ne pouvez pas vraiment voir. Il est donc important, lorsque vous appuyez sur E, de vous assurer que vous ne le faites pas. C'est bon. Nous pouvons aussi, en ce qui concerne les extrudés, vous pouvez extruder à peu près n'importe quoi vous pouvez extruder à peu près n'importe Vous pouvez extruder ces points, vous pouvez extruder les arêtes, de sorte que les sommets, les arêtes, ou même la face, vous pouvez extruder tout cela Ensuite, maintenant, nous y avons mis un visage. Nous voulons juste mettre un visage sur cette partie ici et un visage dans le dos. Et heureusement, il existe un moyen très, très simple de le faire. Si nous appuyons sur Ult Shift et que nous cliquons, ils sélectionneront toutes les boucles de bord allant jusqu' à chacune d'entre elles, puis nous pouvons simplement passer à cette partie, Ultimate Shift et cliquer, puis cela les sélectionnera toutes. Maintenant, les gens diront que si j'appuie sur le F b ici, cela nous donnera des moteurs, ce qui est Alors, qu'est-ce qu'un engon ? Eh bien, vous pouvez voir ici si j'en viens à ces parties. Alors ne fais pas ça, mais je vais juste te montrer ce que c'est. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, appuie sur le J bn, je me donnerai alors une ligne qui s'étendra de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un triangle. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un quad, donc un triangle à trois côtés, un quad à quatre côtés et un engon à quelque chose de plus de quatre côtés Donc, si je passe, avant de l'enfiler. Vous pouvez voir que cet engon, je suppose, a de très nombreuses facettes Maintenant, lorsque vous avez affaire à quelque chose de plat. Tu n'as pas vraiment à t' inquiéter pour les armes à feu. Même lorsque vous l'envoyez à quelque chose comme un vrai moteur, il sera de toute façon triangulé Le seul problème que vous allez avoir si quelque chose est arrondi et qu'il a un moteur, vous savez, disons, par exemple, que vous l'avez retiré et que vous l'avez arrondi, et qu'il y a des moteurs dedans Si c'est un personnage et qu'il a des moteurs, il va y avoir un problème Et la raison en est que l' éclairage ne rebondira pas correctement avec les moteurs On ne peut pas arranger les choses correctement avec un moteur. Impossible de faire une animation correctement avec les moteurs. Ce sont donc les moments où vous n'utiliseriez pas de moteur. Mais dans certains cas comme celui-ci, un mur plat, par exemple, ne posera pas de problème. Je vois beaucoup de gens dire : « N'utilisez jamais de moteur ». Vous ne devriez pas utiliser de moteurs. Les Engons sont bons tant que vous respectez ces règles. En fait, les engons permettent parfois de construire quelque chose beaucoup plus facilement que d'essayer de trianguler ou de mettre des quads dans tout, surtout lorsque vous n'en avez pas besoin Passons donc maintenant à celui-ci, donc nous allons appuyer sur Alt Shift et cliquer. Cliquez sur Alt Shift, nous allons appuyer sur le bouton F pour faire entrer un moteur Maintenant, l'autre façon de le faire est d'appuyer sur Alt F, et ils vont tout trianguler pour Mais cette fois, nous n'avons pas vraiment besoin de tous ces triangles, alors autant appuyer sur F, et cela nous donnera un visage. Alors revenons en arrière, appuyons sur le tableau F, et c'est parti. Très bien, nous avons à peu près cette arche maintenant, cette arche est terminée Et à partir de cette arche maintenant, nous pouvons réellement commencer à construire ces pièces ici, donc en construire une sorte de pièce ici. En passant par ce mur, nous pourrons commencer à construire autour de celui-ci. Et à partir de là, cela nous fournira également certaines des pièces dont nous aurons besoin pour le reste de la construction. C'est bon, tout le monde. Donc, tout d'abord, épargnons notre travail, et je reviendrai sur le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 9. Utiliser les cercles dans le Greyboxing pour l'architecture aztèque: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l' environnement modulaire et Kish Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement mettre cela en place. Donc quelque part par ici. Et ce que je vais faire, tout d'abord, avant de poursuivre avec cette partie, c'est simplement vous présenter une grosse colonne qui va venir de zéro. Alors faisons-le d'abord. Tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift da. Et encore une fois, comme nous avons affaire à une boîte grise, nous n'avons pas à nous soucier détails réels ou de quoi que ce soit de ce genre. Tout ce que je vais faire alors, c'est mettre cela en place. Donc, là où c'est, je vais faire le tour de cette taille. Je vais alors le placer sur mon plan au sol, puis je vais en saisir le dessus dans Face Select, donc saisir la face supérieure, puis le remettre en place. Maintenant, si vous voyez que c'est un peu trop épais, ne vous inquiétez pas pour ça. Tout ce que vous pouvez faire est de cliquer sur Shift pour faire le tour complet de l'extérieur. Cela signifie que vous n'avez pas saisi le haut vers le bas, puis tout ce que vous allez faire au lieu d'appuyer sur S, ce qui réduira le tout. Ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur le vieux S, puis cela l'amènera à la taille que vous souhaitez. Et c'est plus facile. Maintenant, le truc, c'est cette chronique. Je veux qu'elle soit assez haute pour que si je décide de mettre une torche ici ou quelque chose comme ça, je veux vraiment qu'elle soit ronde à peu près à cette hauteur. Donc, quelque chose comme ça semble correct. Maintenant, bien sûr, nous allons également mettre cela de l' autre côté. Mais nous ferions tout aussi bien de tout refléter de l'autre côté car cela facilitera grandement le travail. D'accord, alors qu'est-ce que je vais faire maintenant ? Encore une fois, lorsque vous utilisez la bonne boîte, essayez d'accélérer le processus, faire aussi rapidement et facilement que possible, utiliser les blocs que vous avez déjà et de les réutiliser pour ce dont vous avez besoin Donc ce que je vais faire, c'est prendre ce bloc ici. Je vais changer de journée. Je vais le faire glisser là où je le veux. Donc quelque chose comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cela en place. Je vais donc prendre ce visage et le mode édition. Je vais le mettre en place comme ça, quelque part par ici. Et puis ce que je vais faire, c'est aussi en récupérer le dos. Et mettez-le en place derrière cette pièce. Vous pouvez donc voir pour le moment que c'est le summum. C'est là que ça va aller, et vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Tirons-le également vers le bas, manière à ce qu'il soit à la même hauteur que celui-ci. Nous allons donc le ramener jusqu'à là. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est de retour, alors retirons-le également un peu, juste en face d'ici. Et vous pouvez voir que j'ai peut-être besoin de le déplacer un peu, alors je vais le mettre un peu en place. Et ce que j'essaie de faire, une fois que j'aurai mis cela en place. J'essaie donc de m' assurer que cette partie est légèrement en arrière, et cette partie, en particulier, est beaucoup plus en arrière que l'autre. Donc, quelque chose comme ça crée cette petite alcôve qui est plutôt jolie D'accord, donc j'ai cette partie là. Maintenant, je dois penser à mon toit. Et je dois aussi penser à une grande partie de ce qui va se passer ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shifty Je vais le saisir, le faire glisser comme ça et le mettre en place. Ensuite, je veux une sorte de pilier énorme , probablement à peu près à la même hauteur que celui-ci, mais beaucoup plus grand. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais le réutiliser. Je vais le mettre au-dessus d'eux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça au premier plan. Peut-être qu'il devrait être un peu plus bas, et peut-être qu'il sera beaucoup plus épais. Commençons donc par traiter de l'épaisseur. Ce que je vais faire, c'est entrer. Un objectif Shift Click. Sortons-le, genre, pour lui donner une belle épaisseur. Et l'autre point, c'est que je vais aussi le reculer un peu. Mais en gros, je vais entrer. Prenez le haut d'ici, puis tirez-le légèrement vers l' arrière, comme pour qu'il donne l'impression qu'il penche un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi le reculer un peu plus loin. Donc, si je passe par le haut maintenant, appuie sur le tableau d'onglets et je vais remettre en place comme ça. Maintenant que je l'ai intégré, je peux voir à quel point il y a un écart entre ici et ici, et que cela rend ce mur beaucoup plus facile à travailler, car ce mur doit être placé derrière le pilier lui-même. Donc, ce que je vais faire, c'est me placer à l'arrière du pilier. Retirez-le un peu comme ça, puis nous arriverons à ces deux murs, et je vais appuyer sur le tabon, et je vais les remettre en place, comme ça, et maintenant tout s'adapte en quelque sorte à l'endroit où je le veux vraiment Très bien, nous avons donc cette partie. Ça a l'air bien. Et maintenant, nous devons penser au sommet de notre bâtiment actuel. Ici, les petits piliers qui vont apparaître ici feront également l'affaire. Alors commençons par donner ceci et en haut. Maintenant, lorsque nous allons lui donner un top, nous allons diviser le dessus, et la raison en est que lorsque vous créez un pack modulaire, vous devez réfléchir à la manière dont les choses vont être réparties Et cela facilite les choses car vous pouvez alors créer beaucoup de choses à partir d'un bloc réel. Réfléchissons-y donc d'abord. Donc, la première chose que je veux faire , c'est de mettre un haut ici qui va atteindre, vous savez, peu à mi-chemin, puis un sommet au-dessus de là. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est me rendre à cette arche ici Déplacez S, urs sur sélectionné, puis décalez A, je peux alors apporter un cube. Amenons alors mon cube en haut d'ici. Appuyons sur S et cette fois pour l'écraser de cette façon. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est placer le cube dessus comme ça. Et vous pouvez le voir ressortir de l'avant comme de l'arrière, mais un peu trop. Appuyons donc sur S et y et introduisons-le. Comme ça. Et nous y voilà. Une chose qui a l'air juste. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de le retirer, donc je vais appuyer sur S et X, et sortons-le à l'endroit voulu donc je vais appuyer sur S et X, . Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je le retirerai, il sera devant ça, et c'est très bien, en fait. Ça ne me dérange pas d'être légèrement en avant. C'est très bien. Je veux juste m' assurer qu'il va toucher le mur comme ça. Alors appuyons sur S et X, retirons-le juste pour qu'il entre dans ce mur, et c'est parti. Très bien, c'est donc notre premier bloc. Maintenant, le fait est que lorsque nous allons créer le pack modulaire, comme je l'ai dit, nous allons le diviser en deux d'une manière ou d'une Mais pour l'instant, nous n'avons pas vraiment envie de le faire. Tout ce que nous voulons faire, c'est disposer la boîte grise et gagner du temps. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, définir la géométrie des origines, Shift D. Shift D. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir. Maintenant, je vais le un peu. Comme ça. Je le veux toujours, juste en touchant presque le côté. Vous pouvez donc voir ici qu'il faut le déplacer un peu, alors je vais l'arrêter un peu, comme ça. Ensuite, je veux m' assurer que c'est à l'avant et à l'arrière. Il y a une petite lacune ici. Ensuite, rendons-le un peu plus épais, donc je vais prendre le dessus, rendre un peu plus épais comme ça. Très bien, nous pouvons donc voir maintenant que si nous faisons un zoom arrière, c'est plutôt joli. Passons maintenant à la partie suivante. Une fois que nous aurons enfilé ce haut. Il y a deux choses que nous voulons faire. Nous voulons qu'il soit plus facile de visualiser à quoi cela va ressembler, et je vais vous montrer comment procéder lors de la prochaine leçon. Et l'autre point, c' est que nous voulons apporter un peu d'éclairage, et nous voulons également nous assurer que nous pouvons voir la définition de ces lignes ici, et nous allons le faire également lors de la prochaine leçon. Mais avant cela, mettons un point sur ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un cercle. Ce sera donc la chose la plus facile à apporter. Alors, formez un cercle. Ça va arriver. Où se trouve votre curseur actuel. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, assurez-vous que lorsque vous l'introduisez dans ce petit menu, que ouvrez et que vous vous assurez qu'il a défini quelque chose comme 20, cela a défini quelque chose comme 20, cela réduira le nombre de polygones dans la scène elle-même Donc, une fois que vous l'aurez ramené à 20, nous pourrons réellement l'augmenter. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est joindre celui-ci et ce bord pour en faire un demi-cercle Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais passer à mon sommet de sélection. Et ce que je vais faire, c'est saisir les côtés. Vous pouvez donc voir ici que nous avons un côté ici, et nous avons un côté ici. Alors, prenons les deux. Appuyez sur le bouton J, et si cela ne fonctionne pas, appuyez sur le bouton F. Parfois, le J born, eh bien, ça marche toujours quand on a rejoint Virts, et qu'il y a déjà un visage là-dedans S'il n'y a pas de visage, vous ne serez pas vraiment capable de le faire. Maintenant, entrons et supprimons tout cela. Ainsi, au lieu de saisir chacun d'entre eux ou d' appuyer sur l' ancien bouton Shift, vous pouvez voir qu'il saisit le tout, prenez l'un d' Revenez, appuyez sur Ctrl et cliquez. Cliquez sur le bouton Ctrl, puis vous pouvez réellement travailler comme ça. Ensuite, vous allez appuyer sur Supprimer, et vous allez dissoudre les arêtes ou revenir là où il est indiqué, supprimer les arêtes comme ça. Tout dépend. Parfois, il s'agit de dissoudre les arêtes, et parfois il s'agit simplement de supprimer les arêtes. Ça dépend. Maintenant, entrons. O Shift, cliquez. Je vais appuyer sur Fb pour remplir ce visage. Ensuite, je vais appuyer sur l'onglet. Réinitialise toutes mes transformations. Donc, contrôlez A, reposez-vous, transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire tourner en rond. Donc, R X 90, faisons-le tourner comme ça, et ensuite nous pourrons réellement le mettre en place. Donc là où je vais le mettre, c'est sur cette moitié. Et je vais le mettre ici, puis je vais appuyer sur la touche Tab, et je vais l'extruder Je vais donc m'assurer d'avoir sélectionné cette face, donc cette face sélectionnée, puis il suffit d'appuyer sur le lien e, de l'extruder, comme ça, puis de l' enfoncer dans le sol jusqu'au sommet du toit Très bien, alors allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons continuer à descendre ici. Nous allons terminer ce côté, puis nous pourrons également les faire passer de l' autre côté. À partir de là, au début de cette liste, je vais également vous montrer comment apporter un éclairage très, très basique et comment le faire ressortir un peu plus, juste pour que nous ayons une meilleure idée de ce à quoi il va ressembler Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 10. Paramétrage des ombres d'occlusion ambiante dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender four, le guide de l'environnement modulaire et Kit Mash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, pour le moment, nous n'avons pas d'éclairage ici et nous voulons vraiment en apporter un peu. Donc, pour intégrer l'éclairage, je vais passer en revue ces quatre options . La première option ici sera donc une trame filaire où vous pourrez voir toute la trame métallique de votre scène. Vous pouvez voir à quel point le cadre métallique est dense et tout ce genre de choses. Le prochain sera alors le mode objet auquel nous avons affaire. La prochaine étape sera donc celle des matériaux. Et pour le moment, nous ne voyons aucun matériel parce que nous n'en avons aucun. Et puis la dernière sera notre vue rendue. Maintenant, pour le moment, il n'y a pas de soleil là-dedans, et donc tout est noir. L'autre point, c'est que si nous arrivons sur le côté droit, vous verrez que c'est réglé sur EV. Maintenant, vous pouvez travailler sur un véhicule électrique ou sur des cycles. Je préfère travailler par cycles. Je pense que cela me donne une bien meilleure vue. Mais si votre ordinateur n'est pas haut de gamme ou quelque chose comme ça, vous feriez peut-être mieux de travailler en véhicule électrique juste pour visualiser votre boîte grise Maintenant, ce que je vais également faire, c'est apporter un matériau qui repose essentiellement sur des cycles pour nous donner la profondeur réelle. Mais je vais vous montrer les deux façons de procéder afin que vous puissiez choisir celle qui vous convient. Donc, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, nous devons apporter un peu d'éclairage. Maintenant, ce que les gens ont généralement tendance à faire ici, c'est simplement apporter du soleil, et ce n'est vraiment pas la meilleure façon de travailler. La meilleure façon de travailler est d'apporter un ciel. Donc, ce que je vais faire, c'est aller là où il est écrit « monde ici ». C'est là que se trouve l'arrière-plan. Vous pouvez voir que si je commence à l'augmenter, cela commence vraiment à augmenter l'intensité de l' éclairage qui s'y trouve, mais c'est un très, très faux éclairage, vous ne voulez pas travailler comme ça. Vous voulez vraiment venir ce monde né ici, cliquer dessus, et ce qu'ils vont faire, c'est que cela vous apportera un nouveau monde. Ici, nous l'appellerons scène du jour , ainsi, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est intégrer notre propre scène quotidienne. Je vais donc passer à mon panneau d'ombrage. Et en général, dans le panneau d'ombrage, c'est là que vous gérez tous vos matériaux et autres objets de ce genre, mais vous pouvez également vous occuper de votre monde réel Si je viens dans le monde, vous verrez maintenant que c'est une réplique de ce qui se trouve ici sur le côté droit. Maintenant, si je mets cela sur l'environnement, vous verrez que c'est ce que nous avons. Maintenant, si j'entre et que je refuse cette option, vous pouvez voir que cela le modifie réellement dans la fenêtre d'affichage Ce que je vais faire, c'est revenir à mon arrière-plan et le supprimer . Ensuite, nous allons appuyer sur la touche A, et je vais faire une recherche. Et celle que je recherche, c'est ce qu'on appelle la texture du ciel. Apportons alors la texture de notre ciel. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est brancher à la surface, et immédiatement, vous obtiendrez un énorme changement. Maintenant, la texture du ciel quand il arrive est plutôt bonne de toute façon, même en véhicule électrique. Mais ce que je veux faire, c'est changer un peu les choses. Donc ce que je vais faire, c'est venir. Pour le moment, laissez-moi voir si je peux voir le soleil, je pense qu'il est bien trop grand. Abaissons le soleil à environ deux, et nous serons peut-être en mesure de le dessiner, de le voir dans le ciel. En fait, où est-il ? Je ne peux pas vraiment le voir dans le ciel. Je pourrai peut-être le voir dans une minute, mais parfois il est très haut et nous en changeons la taille. Je pense que c'est ça ici, mais je pense que l'intensité du soleil le rend un peu trop intense. Mettons-le donc sur quelque chose comme zéro 0,1. Abaissons ça. Je vois juste que je peux le voir. Je finirai par le trouver. Je vous assure : OK, alors entrons et modifions-en quelques-unes. Donc, pour le moment, l'altitude du soleil, fixons-la à quelque chose comme zéro, et vous verrez maintenant ce que cela fait réellement. Réglons la rotation du soleil vers le haut. Vous pouvez donc voir pour le moment si je viens ici. C'est comme un ciel matinal en ce moment, et le soleil arrive par ici. Dès que je commence à m' amuser avec ça, mettons-le sur 90 Vous allez voir maintenant que ça fait demi-tour, donc ça vient de cette façon. Vous avez donc toutes ces choses que vous pouvez réellement faire avec la texture du ciel. Maintenant, descendons. Et ce que je vais faire maintenant, c'est mettre l'air sur 0,5, comme ça, et maintenant nous avons cette vraie sensation de bleu. Et nous allons juste les configurer comme vous le savez, pour nous donner une idée de ce qu'ils font. Réglons cela alors à 1,1 0,75, comme ça, et réglons l' ozone à 6,9, quelque chose comme ça Et maintenant, vous pouvez voir à quoi servent toutes ces choses. L'un d'eux apporte donc beaucoup de poussière dans l'air. L'un d'eux modifie l'ozone, il est donc vraiment très bleu. Et l'un d'eux modifie l'intensité du soleil. Je recommande donc de jouer avec ceux-ci. Évoquons ce soleil maintenant, alors parlons-en un petit peu. Et maintenant tu peux voir, en fait, que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de revenir à notre mode objet. Revenez donc au mode objet juste une seconde. Et lorsque nous travaillons en mode objet, nous voulons vraiment avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemblent les choses. Ce que vous voulez faire, c'est passer sur le côté droit, cliquer sur cette petite flèche vers le bas, descendre dans cette cavité et l'activer, et vous pouvez voir immédiatement que vous avez un bien meilleur visuel ou à quoi tout va ressembler. Ensuite, nous voulons vraiment entrer et voir à quoi cela ressemble sur les cycles parce que tout se passe ici. Si je passe à ce E, vous verrez qu'il s'agit d'un véhicule électrique et que vous cliquerez dessus sur des cycles, et ce sont des cycles, et vous pouvez voir que cela y ressemble beaucoup. Mais avant de le faire, revenons à EV et configurons-le un peu. Ainsi, lorsque vous avez affaire à un véhicule électrique, vous pouvez entrer et activer l'occlusion ambiante Et c'est vraiment très important en fait, parce que vous pouvez voir maintenant que si je réduis cette distance, je peux déjà y faire apparaître des ombres. Baissons un peu ce chiffre, et je pourrai les augmenter comme ça. Je peux donc vraiment réduire cette distance et y créer de belles ombres . J'ai une très bonne idée de ce que je fais réellement. L'autre point, c'est qu'avec EV, si vous voulez l'utiliser, assurez-vous que la réflexion de l'espace à l'écran est activée, que la réfraction est activée, et que le traçage du demi-repos est désactivé Et la raison en est que vous produirez alors tout métal que vous apporterez. Nous passerons en revue toutes ces options, alors ne vous inquiétez pas plus tard dans le cours. Mais assurez-vous simplement que si vous apportez l'eau, quelque chose de métallique, cela vous permettra de la voir correctement. Et la trace du demi-repos est juste quelque chose dont vous avez besoin lorsque nous avons affaire à, vous savez, un environnement complet dans lequel tous les matériaux se trouvent, et le suivi du demi-repos est quelque chose que nous allons examiner ensuite. Mais pour l'instant, il suffit de mettre à l'écran les reflets de l'espace. C'est bon. Discutons donc de la prochaine chose que j'ai dit que j'allais faire , à savoir apporter un certain matériel. Et une fois que nous l'aurons introduit, nous le mettrons en cycle, et nous y examinerons attentivement. Donc, ce que je vais faire, c'est plutôt passer du monde au mode objet. Et en faisant un zoom arrière, vous verrez qu'il n'y a rien. Ce que je vais faire ensuite, c'est cliquer sur Nouveau. Et je vais appeler cela une occlusion ambiante. Donc, une occlusion ambiante, comme ça. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je vais enregistrer mon travail, alors sauvegardons-le, comme ça. Maintenant, je vais créer un matériau pour toute cette boîte grise. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, je vais faire une recherche, et ce que je vais faire, c'est rechercher l'occlusion ambiante Tapez donc A et B, et c'est celui-ci ici, le nœud d'occlusion ambiante que vous souhaitez introduire que nous voulons faire, c'est avoir un moyen de contrôler cette occlusion ambiante L'occlusion ambiante correspond donc essentiellement à la quantité d'obscurité qui se trouve entre chacune de ces parties ici Vous verrez donc ce que je veux dire dès que j' introduit un dégradé de couleurs, alors déplacez aa, recherchez, introduisez un dégradé de couleurs, etc., et déposez-le dedans. Ensuite, je vais mettre ma couleur dans ma graisse, puis nous allons déposer la couleur dans la base, et vous verrez tout de suite que quelque chose se passe réellement Dès que je l' allume, vous pouvez voir qu'il y a de vraies ombres là-dedans. Cela fonctionne mieux par cycles. Donc, si je passe sur le côté droit, je descends là où il est écrit EV et je mets ça sur les cycles Blender. Maintenant, vous allez voir que nous avons une bien meilleure idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez l'utiliser dans les véhicules électriques, mais je vais travailler par cycles à partir de maintenant. Maintenant, lorsque vous utilisez Blender Cycles, tout d' abord vous assurer modifier les préférences, et ce que vous voulez vous assurer, c'est d'accéder au système, et vous voulez vous assurer que cela fait courir les appareils de rendu des cycles. Vous pouvez voir ici que je veux le mettre sur Optics X ou QDa, selon le Et vous pouvez voir qu'au moment où vous le placez l'un sur l'autre, il vous indiquera la carte graphique que vous utilisez, le processeur que vous utilisez. Maintenant, en général, les gens prennent les deux en charge, mais je pense que c'est plus lent si vous les prenez tous les deux Je recommande donc que nous utilisions simplement notre carte graphique pour le moment. Alors, cliquons sur notre carte graphique ici, soit Utter, soit Optics x. Je suis sûr qu' Optics X est le nouveau cycle X. Donc, si vous pouvez utiliser celle-ci, g. Et si vous ne pouvez utiliser aucune de ces options, je m'en tiendrais à EV plutôt que d'essayer d'utiliser votre carte graphique. Une fois que vous l'avez fait, fermez-le. Passez sur le côté droit pour voir ce que vous voulez faire maintenant. Vous pouvez voir ici le moment où les échantillons augmentent, et vous pouvez voir qu'au moment où je déplace ce rond, vous pouvez les voir monter très, très lentement. Maintenant, vous pouvez voir combien de temps il faut pour terminer. Donc ça rend stupide. Si je mets ce sth sur ma carte graphique, vous pouvez maintenant voir à quel point c'est plus rapide C'est donc presque assez instantané, en le déplaçant dans la fenêtre de Blender, et vous avez une très, très bonne idée de ce à quoi ressemblent les choses Bien, donc la prochaine chose que nous voulons faire, est nous assurer que le sas viewport de noising est car pour le moment, nous avons des tonnes de céréales ici, et cela n'a pas l'air Maintenant, les performances sont assez élevées lorsque vous cochez cette case. Donc, si vous avez des difficultés ou si le mixeur plante, c'est la première chose que j' envisagerais désactiver le bruit D, et s'il plante toujours, de revenir à EV, revenir à EV, juste pour regarder la fenêtre d'affichage qui l' Cochons-le, et maintenant vous verrez que tout se passe très bien. Vous pouvez voir que cela prend un peu plus de temps pour y arriver , car il fait également du bruit. Maintenant, à ce stade, nous pouvons entrer. Et ce que nous pouvons faire, c'est maintenant, nous pouvons en ajouter un autre, alors apportons-en un autre. Maintenant, nous pouvons rendre celui-ci un peu plus sombre. Donc c'est comme si l'ombre n'était pas tout à fait complète. Vous pouvez donc voir qu' il y a toujours une ombre vraiment très noire juste au centre. Mais maintenant, il y a un peu d' ombre sur les marches, là où il fait face au soleil. Et c'est pourquoi j' aime l'utiliser. Nous avons également le contrôle ici, qui peut contrôler la quantité que nous avons entre les deux. Donc, si je le mets à zéro, par exemple, ou même à moins, vous pouvez voir que nous avons un peu de contrôle sur le fait de l'aborder ainsi. Tout dépend de ce que tu veux vraiment. Je vais donc remettre ça sur eux. J'en suis content. Et à partir de là , pour la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est mettre cela sur toutes les pièces que nous avons construites. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons continuer à construire parce que maintenant nous avons un éclairage de base là-dedans. Mais avant de terminer, assurons-nous que l' éclairage de notre monde est tel que nous le souhaitons. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que l'intensité du soleil n'est pas de 0,1. En êtes-vous content, ou est-ce que cela semble un peu trop brillant ? Vous pouvez le ramener à zéro, ou vous pouvez le mettre sur 0,5 ou quelque chose comme ça, pas aussi haut. Je pense que ça a l'air nu. Ensuite, vous pouvez également modifier ces pièces et leur donner la couleur que vous souhaitez réellement. Mettons-y donc un peu de rouge. Ramenons le ciel ou évoquons-le un peu, comme ça. Et puis regardons également l'ozone. Faites-le un peu plus sombre. Donc. Oui, et je pense que c'est beaucoup plus facile pour moi de visualiser à quoi cela va ressembler. Oui, j'en suis content. À vous de décider comment vous y inscrivez le vôtre. Je veux voir si je peux voir, allons-y. Maintenant, je vais vous dire que je le trouverais. Voilà le soleil. Donc, si je le ramène à 50, vous pouvez voir maintenant que nous avons ce soleil. Et vous pouvez voir que je peux le baisser maintenant et le mettre dans le ciel où je le veux. Et vous comprenez pourquoi nous n'avons pas pu voir le soleil. Donc, quelque chose comme ça maintenant, nous pouvons voir notre soleil. Des trucs géniaux. Bien, entrons et sauvegardons notre travail Et je verrai tout le monde au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 11. Créer des piliers dans la boîte de gris aztèque: Bienvenue à tous dans le guide des environnements Blend for the Modular et Kit Mash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant je vais le faire, je vais retourner au mannequinat. Ce que je vais faire, c'est le mettre dans ma vue de rendu. Et maintenant je vais le faire. Je vais prendre toutes ces pièces, afin que vous puissiez voir toutes les pièces que j'ai réellement créées, y compris celle-ci, celle-ci, toutes celles-ci, l'arche et ces grandes pièces ici Enfin, je vais sélectionner ces escaliers. Donc, si je change de vitesse, sélectionnez les escaliers maintenant, et je vais appuyer sur Ctrl L pour descendre sur Lier les matériaux. Par exemple, appuyez deux fois sur le A. Et voilà. Vous avez tout votre matériel sur vous. Il n'y a pas de matériel sur celui-ci . Je vais donc prendre celui-ci. Contrôlez les matériaux liés. Y a-t-il du matériel dessus ? Je regarde. Juste sur le côté. Oh, il y a du matériel dessus. C'est juste un peu faible là-bas parce qu'il n'y en a que quelques-uns qui y vont. Très bien, enfin, pour le moment, nous ne pouvons pas voir le plan du sol ou quoi que ce soit de ce genre. C'est le moment où j'ai tendance à apporter mon plan principal au sol. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Day. Je vais faire venir un avion. Et avant que je fasse ça, tu sais quoi ? Nous allons simplement placer le curseur sur l'origine du monde. C'est donc là que se trouve l'origine du monde. Shift Day, prenons un avion, et agrandissons un peu cet avion. Et donnons également à cela le même matériau. Je vais donc prendre celui-ci, prendre celui-ci, contrôler le contenu des liens. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons réellement voir quelque chose. Et à partir de là également, le fait est que vous avez déjà votre occlusion ambiante sur le côté droit Vous pouvez donc voir si nous ouvrons cette couleur de base, elle indique le dégradé de couleurs, et nous pouvons réellement contrôler cela maintenant à partir d'ici. Donc, si je refuse, vous pouvez voir que vous pouvez contrôler toutes ces pièces et les obtenir exactement comme je le souhaite. Alors tu sais quoi ? Je trouve, en fait, que ça a l' air plutôt sympa comme ça. Ce sont juste ces points vraiment sombres que je ne veux pas voir apparaître. Parlons-en un tout petit peu. Et ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également le faire apparaître complètement, pouvons également le faire apparaître complètement, en réduisant un peu la couleur. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est plutôt beau, nous donne un bon visuel ou à quoi tout va ressembler. L'autre point, c'est que lorsque vous travaillez comme ça, parfois quand je construis, j'ai tendance à couper ce fil ici, cela facilite parfois la visualisation des choses, donc vous pouvez l'éteindre rapidement comme ça, et ensuite vous avez une idée de ce à quoi tout va ressembler. L'autre point, c'est que vous devriez peut-être entrer, vous chercher, faire en sorte que tout soit rétabli. Cliquez sur Nouveau et donnez-lui, appelons-le humain. Comme ça, et donne-lui juste une couleur rouge comme ça. Appuyez deux fois sur le A pour tout désélectionner, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se démarque vraiment. Maintenant, vous pouvez vraiment voir où il se trouve parce que la plupart du temps, vous finissez par perdre votre référence dans le grand schéma des choses. Très bien, alors passons à autre chose. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est créer un mur qui va descendre ici, et je veux que cet autre article soit publié ici. Maintenant, lorsque nous travaillons, bien sûr, nous n'avons pas besoin de suivre des cycles. Nous n'avons pas besoin de le faire. Remettons-le donc en mode objet, et maintenant nous devrions être en mesure de voir ce que nous allons faire. Assurez-vous simplement que notre cavité est allumée. Je ne pense pas que ce soit activé pour une raison ou une autre, alors assurez-vous que c'est ça, Ton. Sauvegardons notre travail, et maintenant, lorsque nous le rechargerons, la cavité devrait être là. Maintenant, publions ce post. Tout ce que je vais faire, c'est prendre ce post, et je vais jumeler le shift D. Je vais le faire traîner. Allez quelque part comme ici, puis créez un petit mur, alors je vais m'emparer de ce mur, sournois Amenons-le alors ici. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, saisir ce visage et le retirer. Très bien, nous passons à autre chose maintenant. C'est à peu près cette partie terminée. Maintenant, ce que je veux faire, c'est transférer ces pièces de l'autre côté. Donc, ce que je vais faire, c'est refléter tout cela. Donc, le moyen le plus simple de le faire, c' savoir que le centre des marches se trouve là où se trouve cette introduction Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'elles. Donc, y compris celui-ci. Et si j'appuie sur G maintenant, il suffit d'appuyer sur G, vous verrez que tout va avec. Si je n'avais pas de centre commercial, sélecteurs, désélectionnons-le Appuyez sur le G, vous finirez par le voir toujours là. Alors maintenant, sélectionnez-le, appuyez sur le G, cliquez avec le bouton droit de la souris. Déposez sur place. Tu sais, tu as tout. Et ensuite, ce que tu veux faire, c'est une ce soir. Nous ne voulons pas les réunir tous ensemble, mais nous voulons les influencer de l'autre côté. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Origine du curseur en trois D. Cela va alors déplacer l'origine vers tous ces éléments. Maintenant, je vais ajouter un autre modificateur, donc ajouter un modificateur, et nous allons apporter un miroir. Nous avons donc un miroir ici. Et il ne fera que refléter celui-ci. Et la raison pour laquelle il ne fera que refléter celui-ci, c'est parce que tous les autres n'ont pas de miroir sur eux. Donc, la raison pour laquelle je l'ai fait de cette façon est que je peux tous les refléter en même temps. ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl L, et je vais lier les modificateurs Copiez donc les modificateurs, et cela les placera de l'autre côté. Maintenant, je clique sur n'importe lequel d'entre eux maintenant. Vous pouvez voir qu'il y a un miroir sur chacune d'elles. Maintenant, j'ai également dit que j' allais vous expliquer comment vous pouvez appliquer les modificateurs d'une manière différente, et c'est à ce moment-là que nous allons le faire Ce que je veux faire, c'est venir, les prendre toutes parce que tout cela se reflète de l' autre côté maintenant, comme ça Appuyez sur G, et vous verrez que tout bouge. Et ce que vous voulez faire maintenant, c'est passer à l'objet, et vous voulez descendre pour les convertir et simplement les convertir en maillage. Cela signifie que vous n'aurez pas à passer par chacune d'entre elles en appuyant sur la touche Ctrl A ou en cliquant sur le bouton bas pour appliquer sur chacune d'entre elles. Passons donc à l'objection. Passons à la conversion, à la conversion en maillage. Nous y voilà. Lorsque je clique sur chacune d'entre elles, vous pouvez maintenant voir le miroir sur l'autre côté Maintenant, le seul problème que nous avons, c'est que pour le moment, nous pouvons voir que tout cela fait partie. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer une fois de plus, comme ça, appuyer sur le G b, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un sur le pavé numérique, puis je vais appuyer sur Z, et je vais passer à un cadre filaire. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab, et pour le moment, vous pouvez voir que certaines d'entre elles sont sélectionnées, d' autres non, appuyez deux fois sur le A en succession rapide. Et ce que je vais faire, c'est m' assurer que tout est désélectionné. Et maintenant vous pouvez le faire, vous pouvez les sélectionner dans une boîte. Donc, si j'entre, prends tout ça, pour qu'il ne sélectionne que ce côté, et à partir de là, je peux appuyer sur P et sélectionner. Et maintenant, ce que je viens de faire, je les ai tous séparés. Alors maintenant j'appuie sur Z, je reviens au solide. Vous verrez maintenant que tous ces éléments sont séparés les uns des autres indépendamment les uns des autres. Maintenant, la dernière chose que je veux faire, c'est les sélectionner à nouveau, parce que ce que je veux faire, c'est les récupérer toutes, comme ça, toutes ces choses. Genre, donc. Et bien sûr, les gars, au fur et à mesure que nous passerons à autre chose, cela va s'accélérer un peu, parce que pour le moment, je vous montre simplement comment tout faire Vous pouvez donc voir qu'ils sont tous saisis, appuyez sur G, cliquez avec le bouton droit de la souris, déposez-les en place, et je veux maintenant régler les transformations sur tous ces points. Donc, quand je les prends pour celui-ci, par exemple, je les prends ici. Si j'essaie de le déplacer, tout part d'ici, et je n'en ai pas vraiment envie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les récupérer tous. Quand il clique avec le bouton droit sur l' origine sur la géométrie, il s' assure simplement qu'elles sont toutes sélectionnées à partir de la géométrie de chacune d'entre elles, et c'est exactement ce que je veux. Très bien, alors passons à autre chose. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est venir. Et retire-le un peu. Je vais donc appuyer sur S et X. Retirons-le un peu. Déplaçons-le un peu, comme ça, et c'est parti. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais le déplacer ici, rond, à la même distance que celui-ci. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact ou quelque chose comme ça. Assurez-vous simplement qu'il est rond à peu près de cette taille. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre un autre mur ici, donc je vais m'emparer du mien. Je vais appuyer sur Shift D, le faire glisser pour le mettre en place, appuyer sur le tag, saisir le devant du côté de ce mur. Ensuite, ce que je vais faire, c' est le soulever. presque le but de ces articles ici, nous avons donc une petite variation entre ce côté et ce côté, comme vous pouvez le voir. Très bien, alors c'est la prochaine étape. Vous voulez vraiment réfléchir la conception du haut de cette pièce. Il va donc y avoir une sorte de tour de guet dans cette partie. Je veux donc m'assurer que tout est en place. Ce que je vais faire, c'est tout d' abord les prendre. Nous allons prendre celui-ci. Nous allons d'abord faire celui-ci. Nous allons appuyer sur Shifty. Nous allons juste le traîner ici pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus et le mettre en place comme ça. Ne t'inquiéte pas du fait que, tu sais, c'est un peu tordu ou quelque chose comme ça. La seule chose que je veux m' assurer, cependant, c'est que tout ce que j'apporte ici est un vrai cube. Je pense qu'il vaudrait mieux que ce soit un cube. Vous allez vous assurer que le dessus et d' autres choses de ce genre vont bien ensemble. Très bien, alors appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur Shift S et sur le curseur pour le sélectionner, afin de le placer là. Appuyons sur la touche A, et nous allons obtenir un cube. Mettons-le alors en plein milieu d'ici, donc nous allons le mettre en plein milieu d'ici. Ensuite, nous allons appuyer sur la liaison S voir si nous pouvons réellement introduire un cube. Tu sais quoi ? J'étais allongée. Ça ne peut pas être un cube parce que vu la façon dont le s va s'adapter, je ne pense pas qu'il y rentrera vraiment. Nous allons donc en fait, au lieu de créer un cube, oui, nous n'en ferons pas un cube. Nous allons en faire un rectangle. Je pense qu'il trouvera sa place de toute façon. Donc, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Je vais le mettre en place comme ça. Je vais appuyer sur S et y, l'insérer. Ensuite, nous allons appuyer sur S et x et mettre en place au centre, de façon réaliste chacun d'entre eux se heurte à ce mur Ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre à l'endroit ou tout en bas, puis je vais le soulever au-dessus de cette partie. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Prenez cette pièce, et ce sera alors notre véritable tour de blocs en pierre. Passons donc à quelque chose comme ici. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est mettre de vrais pots pour le contourner. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift D. Faites-le glisser de ce côté. C'est donc un peu au centre de tout ça. Encore une fois, c'est une boîte grise. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter cette partie ici. Alors déplacez D, mettez-le ici en place, alors déposez-le en place, comme ça. Maintenant, prenons ces piliers ici. Je vais appuyer sur Shift D. Apportez-le. Et je vais le déposer au centre, puis monter jusqu'au sommet. Et je pense probablement un peu plus haut que ça. Donc probablement jusqu'au rond-point, peut-être. Et je cherche juste à savoir si c' est un peu trop élevé. Je pense que c'est un peu trop haut pour le moment, donc je vais simplement le réduire parce que nous voulons qu'il soit d'une certaine hauteur, puis le reste sera une sorte de plate-forme. Je pense donc à quelque chose comme cette hauteur. Je vais parler de mon gars à la prochaine leçon, en assurant que tout est à la bonne hauteur, parce qu'il a un certain rôle ne fera pas vraiment ce genre de choses. Mais avant tout, assurons-nous que tout est en place. Vous pouvez donc voir ici que ce pilier a probablement besoin d'être légèrement tiré dans cette direction. Alors allons-y de cette façon, juste là. C'est juste à côté de là. Et ensuite, ce que je vais faire c'est le récupérer à nouveau. Je vais appuyer sur la touche D, le mettre de l'autre côté, puis le mettre en place comme suit. Et ce que je veux m' assurer, c'est que ces piliers sont là. Donc, en d'autres termes, ce pilier et ce pilier sortent un peu plus, donc je vais les retirer comme ça, puis je vais retirer ce bloc. Et ces deux-là remontent un peu en arrière. Nous avons donc un petit avantage là-dedans, et tout est maintenant en place. Enfin, enfin, nous allons les récupérer toutes, appuyer sur Shift pour les dupliquer toutes les deux, nous les mettrons dans Enter of here. Très bien, donc ça a l'air plutôt bien comme ça. C'est ce que vous devriez regarder, vous avez donc deux petits posts à l'arrière. Vous avez ces piliers qui remontent à chacun d'eux. Vous avez l'un des piliers qui sort de l'un de ces piliers et l'un d'eux qui sort du mur comme ça. Enfin, lors de la leçon suivante, comme je l'ai dit, nous allons créer le haut d'ici. Et puis c'est une autre partie qui est réellement terminée. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 12. Finir le front du temple Greybox: Bon retour, tout le monde. Blender fall, le guide de l'environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors faisons ce que nous avons dit. Nous allons le faire. Nous allons faire venir notre homme. Nous allons le faire participer à cette partie. Ainsi, et à partir de là, je vais m' assurer que ses pieds touchent d' abord le sol. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le rapprocher un peu plus parce que le fait est que je veux m'assurer que ces parties sont réelles, je veux m'assurer que ces parties sont juste là où il peut mettre la main dessus. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Donc, passez à select, Shift A, introduisons un cube, réduisons le cube, puis nous allons mettre une sorte de balustrade ici Donc, si je l'amène ici, fais-le un peu plus petit, comme ça, mais les mâchoires rentrent dedans Ensuite, ce que je vais faire, c' est le laisser tomber un tout petit peu, comme ça, et je vais le ressortir. Donc, si je passe à celui-ci, et voilà. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air vraiment sympa. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est avoir une autre partie qui va en quelque sorte entrer ici et, vous savez, cacher ce genre de point de vue ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais donc être un mode objet, contrôler A ou transformer, définir l'origine sur la géométrie. Shift D, déposons-le ici, comme ça. Rendons-le un peu plus fin. Alors allons-y en S et Y, introduisons-le un peu comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire va le rendre un peu plus élevé. Donc, retrouvez-le là où nous le voulons, et nous serons quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que tout y sera caché. Et donnons-lui également un peu de détails afin que nous puissions réellement le visualiser. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Contrôlez B ensuite pour le biseauter, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est extraire ces deux parties. Maintenant, il est important de savoir si je l'isole. Donc, si j'appuie sur Shift et H, nous isolerons tout. Maintenant, si j'introduis juste cette pièce, donc si j'entre et que j' appuie sur le e born, je peux l'extruder, mais vous allez vous retrouver avec un peu de désordre sur les côtés comme ça Cela rend les choses un peu compliquées. Donc, plutôt que de le faire, je vais saisir les deux parties supérieures, donc je vais simplement appuyer sur Ctrl Z, saisir ces deux parties supérieures. Et au lieu de le faire , je vais sortir ces pièces pour sortir ces pièces ne pas gâcher mon maillage. À partir de là, nous allons appuyer sur le voltage, tout ramener, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer de l'autre côté. Alors, passez à D. Passons à la case départ. Alors maintenant, si je passe par-dessus, appuie sur sept, je passe par-dessus , en m'assurant que c'est toujours là. Et puis ce que je veux faire, c'est le faire pivoter. Donc, tournez-le à 180°. Allez dans la partie supérieure, mettez-le en place, comme ça, et vous verrez maintenant qu' il s' adapte parfaitement. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux ces accessoires. Je veux également m'assurer que cette barre se trouve également en haut d'ici, donc je vais recommencer. Shift D, amène-le, fais le haut, comme ça, et c'est parti. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est prendre l'un d'entre eux, déplacer D , puis R Z 90, le faire tourner à nouveau par-dessus, et je veux le mettre en place dans celui-ci cette fois. Alors, mettez-le en place, pour qu'il soit juste en contact avec l'intérieur. Ensuite, nous allons passer aux points latéraux de chacun d'entre eux, donc si nous appuyons sur la touche Tab, saisissons cette partie, cette partie, cette partie, cette partie et cette partie. Ensuite, tout ce que nous pouvons faire, c' est simplement les mettre en place, et c'est parti. Et encore une fois, c'est une excellente boîte, nous n'avons donc pas à nous soucier de tout ce qui est bien de tout ce qui en place et vraiment beau . Il ne s'agit pas de ça. Et puis déplacez D, le double z, cent 80, faites-le tourner. Passons au sommet. Et lorsque nous sommes au-dessus du sommet, nous n'avons pas besoin d'utiliser ces flèches pour mettre les choses en place, car ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur le bouton G. Et parce que nous sommes au top, nous allons le maintenir au même niveau que ce que nous avions. Vous pouvez donc voir ici si une pression sur g peut le déplacer vers le haut vers le bas où je veux, mais si je passe par-dessus et que j'appuie sur G, vous verrez qu'il reste exactement au même niveau, et c'est ce que nous voulons. Donc, si nous allons trop loin, appuyons sur le G bon, déposons-le à la place où se trouve l'autre, assez près de là, comme vous pouvez le voir ici et ici, et c'est parti. Nous avons presque terminé cette partie. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que si nos gars se tenaient là, voulons nous assurer que nous avons du bambou qui va sortir d'ici. Et l'autre point, c' est que je suis content de sa largeur ? Probablement, probablement. Nous verrons une fois que nous aurons fini de le construire, nous pourrons y arriver un peu, parce que pour le moment, comme je l'ai dit, c'est une boîte grise, donc cela n'a pas vraiment d'importance. D'accord, mais mettons-y le dessus. Donc, ce que je veux faire, c' est mettre du bambou , un bambou , celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis le mettre sur un vrai toit. Donc c'est vraiment très dur. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, coaster sélectionné. Shift A, apportons-les. Cette fois, nous allons apporter un cylindre. Nous allons faire tomber ce cylindre directement vers le bas, car dès le moment, il aura 32 arêtes qui le parcourent. Le nombre de polygones est très élevé. C'est une boîte grise. Mettons-le sur 16, et réduisons-le. Juste quelque chose que nous pouvons voir et que nous pouvons utiliser. Donc ce que je vais faire, c'est juste le mettre dans un coin. Donc sept pour aller plus loin. G, mettons-le dans un coin ici, alors mettons-le dans le sol. Peu importe qu'il traverse le sol, il ne colle pas vraiment. Attrapez le dessus, puis je ne ferai que le remettre en place, comme quelque chose comme ça. Et je peux voir ici que c' est probablement un peu trop large pour le moment. Ce que je vais faire alors, c'est simplement appuyer sur Shift. Faites-le glisser ici. J'ai donc un bout de bambou ici. Je vais envoyer mon homme ici, qu'il fasse le tour d'ici. Ensuite, je vais déplacer cet autre morceau de bambou jusqu'ici. Comme ça, et je pense que ça ressemble beaucoup mieux à ce genre de taille. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je vais récupérer toutes ces pièces maintenant. Tous ces L, donc toutes ces pièces. Donc, ces deux parties sont là. Ensuite, ce que je vais faire , c'est simplement les mettre en place, comme ça. Et enfin, je vais juste ramener ça à l'endroit où il était, comme ça. Et puis ce que je vais faire juste en dessous, comme vous pouvez le voir, peut-être un peu plus. Ensuite, je vais venir et prendre toutes ces pièces, ces deux parties, en saisissant ce côté, puis en descendant et en les saisissant toutes Cliquez sur le bouton Ctrl, cliquez sur Shift. Et puis cliquez sur Shift, Shift, Ctrl clic et Shift click. Habituez-vous à l'utiliser. Cela vous fera gagner beaucoup de temps, puis vous les ferez entrer, comme ça, et ça semble bien mieux maintenant que là où c'était. Et ce mur doit évidemment également être remis en place. D'accord, donc ça a l'air bien. J'en suis très content maintenant. Maintenant, je vais prendre ces deux morceaux de Ce ne sont pas vraiment du bambou, mais ce seront du bambou. Shiftez D, faites-les glisser pour les remettre en place. Donc. Maintenant, bien sûr, avec ceux-ci, nous voulons nous assurer que l'un est plus élevé que l'autre. Nous allons donc aborder ces deux-là, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les quatre. Je vais appuyer sur Shift S. Le curseur est sélectionné. Ensuite, je vais juste placer mon curseur au milieu des quatre. Shift A, alors, amène un avion, et ensuite nous pouvons monter notre avion. Nous pouvons l'agrandir un peu, comme ça, et vous pouvez le voir maintenant. Cela commence réellement à se mettre en place. S et y pour le reculer un peu. Enfin, tout ce que je vais faire , c'est le laisser tomber. Je vais en prendre le recto avec Edge Select, en mode édition, le mettre en place, et c'est parti. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez lui donner de l'épaisseur. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Je n'ai pas besoin de faire ça. Je regarde juste pour le moment, la hauteur réelle ici. Et je pense qu'en fait, la hauteur semble plutôt bonne. Maintenant, pour vous débarrasser de tous ces petits bords que vous voyez, vous pourrez voir si vous pouvez toujours voir tout cela. Il vous suffit de le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et de déplacer les nuances par angle. Ensuite, je vais tous les lisser. Vous pouvez également les faire toutes ensemble, vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer les nuances par angle. Vous pouvez également faire de même sur ceux-ci, en bouton droit de la souris, en lissant les nuances par angle. Et maintenant, vous pouvez voir que tout est vraiment beau. Maintenant, nous savons déjà que si j'en viens à ma vue rendue, j'en ai une bonne vue, mais je sais déjà que la majeure partie de cette image ne comportera pas ce type d'occlusion ambiante Donc, tout ce que je vais faire c'est attraper un gars, le cacher , puis je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, sélectionner mes étapes en dernier, puis appuyer sur la touche L, et je vais lier les documents, et maintenant tout a cette exclusion ambiante activée. Et maintenant, nous pouvons vraiment, vraiment voir si nous passons à la droite, si nous cliquons sur moi avec le curseur, quoi ça commence vraiment à ressembler, vraiment très beau. Donc, lors de la prochaine leçon, nous commencerons probablement à construire autour de cet élément. se peut même que nous y arrivions, car il ne s'agit du deuxième étage pour le moment. Mais avant cela, introduisons-en certains. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir. Je pense que je vais juste prendre celui-ci ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais le traîner. Et ce que je veux faire, c'est mettre ça dans le bohu d'ici, juste pour cacher une petite partie de ce mur. Donc quelque chose comme ça juste en dessous. Assurez-vous qu'il est inséré dans cette partie ici. Ensuite, je ne ferai que attarder sur le fond. Et je vais sélectionner chacune d'entre elles comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est les sortir juste pour y cacher ce genre de rebord, puis les remettre en place comme ça Et je sais que je vais les avoir dessus. Et je sais aussi jusqu'où ça va aller ici. Et vous pouvez voir maintenant que tout commence vraiment à prendre forme. Faisons donc maintenant la même chose. Donc, si j'appuie sur la touche Shift D. Je vais le mettre de ce côté. Maintenant, plutôt que de le faire pivoter, je ferais mieux de simplement refléter le x. Donc, tout ce que je peux faire, c'est d'aller sur l'objet et de transformer, pas transformer , refléter le x, puis ça va juste le retourner pour moi, et ensuite je peux simplement le mettre en place. Il y a tellement de choses que vous pouvez faire pour vous faciliter les choses. Maintenant, nous avons besoin d'un autre bloc dans cette partie, donc il va y en avoir un autre qui va monter jusqu' au deuxième étage. Mettons-le donc en place avant de terminer. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici, appuyer sur Shift S, parce que c'est sélectionné Huitième journée, introduisons un gros cube. Retirons-le. Appuyons d' abord sur le SP et mettons-le en place. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Tu sais, jusqu'où ça va être en ce moment. Mais ce que je sais, c'est que je veux qu'il soit plus large que les étapes initiales. Je vais donc appuyer sur S et X, le retirer un peu, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le remettre en place là où je le veux vraiment. Alors peut-être quelque chose, remettons-le là où je le veux. Alors peut-être qu'il y a quelque chose juste là. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est m'assurer que les étapes mènent à bien, donc jusqu'à là, comme ça. Et enfin, remettons cela en place. Alors tirez-le complètement vers le bas pour le mettre en place. Comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est saisir ceci, des changements comme celui-ci, appuyer sur la touche Ctrl, relier les documents, et c'est parti. Rentrons également avant de terminer. Prends le dos d' ici, sors-le complètement. Alors on y va, maintenant on commence vraiment à aller quelque part. Maintenant, une dernière chose, avant de terminer, si je passe de ce côté, ce serait une bonne idée de mettre quelques articles ici, bien sûr, pour en cacher une partie également, juste pour que nous ayons un visuel sur ceux-ci également. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre l'un de ces posts, déplacer D, et le faire glisser dessus. Ensuite, je vais appuyer sur le d de Sen, le réduire un peu, et nous le mettrons en place. Il y a donc un réel soutien là-dedans, comme ça. Élargissons-les également un peu, donc S et y. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, le déplacer, puis sur Shift D, le déplacer, comme ça. D'un autre côté, je sais que je vais y mettre quelques étapes, donc je ne vais pas en mettre trois. Ce que je vais faire, c'est juste en prendre deux pour le moment. Je vais appuyer sur Shifty, puis les faire glisser et les mettre en place dedans Par exemple, appuyez deux fois sur le huit. Et voilà, maintenant, nous avons une très bonne idée de ce à quoi tout va ressembler. D'accord, donc c'est ce passage. Épargnons notre travail. Et comme je l'ai dit, lors de la prochaine étape, je pense que nous allons commencer à travailler sur ce point ici. C'est incroyablement difficile de tout rassembler. C'est la partie la plus difficile. C'est pourquoi nous sommes en train de construire notre boîte de notation, car vous pouvez imaginer que nous voudrions commencer ? Nous voudrions commencer si vous souhaitez créer un brochet modulaire ? Vous ne sauriez pas par où commencer , comment le construire ou quoi que ce soit d'autre. En fait, vous devez d'abord créer une boîte grise. C'est pourquoi nous procédons de cette façon. Je sais que cela peut sembler beaucoup de travail supplémentaire de cette façon, mais croyez-moi, c'est beaucoup plus facile. Et une fois que vous avez défini le cadre gris et que vous avez créé toutes les pièces parce que vous savez de quelles pièces vous avez besoin, commence vraiment à s'assembler et ressemble vraiment à un travail professionnel Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 13. Greyboxing l'aile Est de la ville aztèque: Bienvenue à tous sur Blende four, le spécialiste de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, ramenons notre homme maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est faire venir notre homme ici. Donc, en gros, ce que nous voulons faire, c'est prendre certaines mesures qui vont commencer par ce point. Et le gars, si j' appuie sur Ctrl 3, pour passer du côté opposé, donc le gars doit faire des allers-retours ici, donc les étapes vont probablement arriver à ce point , donc un peu plus. Ensuite, notre homme veut avoir assez de place pour pouvoir se tenir debout sur une pièce. En d'autres termes, il va y avoir deux portes ici. Il doit se tenir sur ce rebord ici. Mettons donc d'abord une légende temporaire. Donc, comme vous pouvez le constater, je ne pense pas vraiment que nous le soyons. Nous avons intégré l'inclusion ambiante, ce qui signifie que nous pouvons réellement l'utiliser. Appuyons donc sur Shift D. Ensuite, nous allons le faire ressortir, puis nous l'écraserons sur les axes S et X. Alors, introduisons-le, comme ça. Et puis tout ce que je vais faire, c'est mes mâchoires qui vont le faire passer, je vais saisir le dessus, comme ça Et puis c'est Jaws qui va le tirer vers le bas. Donc mes gars ont vraiment tenu bon. Genre, donc. Donc, quelque chose comme ça, je pense, peut-être un peu plus haut. Peut-être juste à mi-chemin. Allons-le un peu vers le haut. Comme ça. Maintenant, arrêtons notre gars, puis nous allons procéder quelques étapes réelles, à peu près selon la même technique que celle que nous avons utilisée auparavant. À ce stade, ce que je vais faire, c'est passer en mode objet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter une nouvelle pièce. Je vais donc appuyer sur Shift S, d' abord pour le sélectionner, juste pour envoyer mes remèdes à M guy, Shift A, puis introduisons un cube Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ces étapes à peu près ici. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin des étapes nécessaires pour accéder à cette partie. Donc je vais juste le déplacer comme ça, donc je veux qu'il y soit inséré un tout petit peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les poser sur le sol, comme ça. Et enfin, attrapez le dessus, tirez-le vers le haut. En place. Je voudrais peut-être un peu plus haut. Nous en déciderons lorsque nous aurons réellement franchi les étapes, puis ce que je ferai, c'est de le faire comme ça. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils soient aussi grands que ces marches. Il faut faire un petit pas pour atteindre l'endroit où se trouve la véritable piscine. Très bien, appuyons donc sur Ctrl A, toutes les transformations, définissons l' origine sur la géométrie Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est entrer, prendre ça, et je vais appuyer sur Ctrl B et le faire passer comme ça. Je ne vais pas le réduire, comme je l'ai fait avant. Ensuite, je pense qu'à partir d'ici, vous pouvez voir d'assez près, je peux faire mes pas depuis cette partie, et puis nous avons encore un rebord, ce qui est vraiment très pratique pour nous Mais entrons, et ce que nous allons faire c'est le mettre en pourcentage. Ensuite, nous allons l' augmenter légèrement, comme ça. Ensuite, nous allons le personnaliser. Ensuite, nous allons configurer cela maintenant pour réellement effectuer nos démarches. Et à partir de là, une fois ces étapes franchies, nous pouvons réellement modifier le pourcentage. Maintenant, si je change le pourcentage, je peux les avoir exactement où je veux. Vous pouvez voir que nous avons un problème avec les étapes. C'est un peu, tu sais, cette étape va être un peu difficile à franchir. Retirons-les donc un peu en arrière. Genre, donc. Et puis ce que je vais faire à la place , c'est appuyer sur la touche Tab, appuyer sur S et X pour l'introduire, puis le sortir où je le veux, ce qui se trouvera à peu près ici. Enfin, je peux m'en emparer avec Face Sect, et ensuite, mettons-le en place. Bien, mettons-le complètement en place. Nous y voilà. OK, quelque chose comme ça a l'air génial. Maintenant, prenons juste celui-ci, puis nous verrons jusqu'où nous allons revenir en arrière Nous allons donc prendre ces escaliers. Comme je l'ai dit, ces dimensions vont probablement être un peu exagérées. Ne t'inquiète pas pour ça. Une fois que nous aurons commencé à intégrer les éléments principaux, nous pourrons voir comment tout cela va se réunir. Je pense que ces étapes sont en fait un peu trop larges. Je pense que je pourrais les intégrer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement suivre ces deux étapes. Je vais appuyer sur S et y. Maintenant, avant de le faire, assurez-vous simplement qu'au lieu de vous concentrer sur un point moyen, ce soit sur les origines individuelles. Cela va faire en sorte que nous ne les ramenions pas de cette origine ici, par exemple, une fois que nous ne les ramenions pas de cette origine ici, par exemple, nous les aurons tous les deux saisis . Ajoutez-le à feu moyen. Ça va les amener tous les deux ici, et ça rend la façon dont ils entrent un peu bizarre. Mais si vous le mettez sur des origines individuelles, cela signifie qu'il va le baser sur chaque origine individuelle. Appuyons donc sur S et y, et maintenant vous pouvez voir que c'est de cela que je parle. Et maintenant, intégrons-le. Donc, placez cette pièce là où nous le voulons, puis placez cette partie là où nous le voulons, et elle semble bien meilleure. Alors maintenant, je vais les prendre tous et les mettre en place. Et c'est le but de la boîte grise, il suffit de regarder autour de soi et de voir, vous savez, ce que nous devons changer, ce qui semble beau, et tout ce genre de choses. Très bien, alors maintenant, entrons et augmentons ces étapes. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift. Je vais l' apporter là-bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre tout cela en place. Donc, et je veux que mes démarches commencent de façon réaliste ici . Alors il part d' ici, puis il y a, vous savez, un petit stand sur place, puis quelques marches. L'autre point, c'est que je veux qu'il y une sorte de toit au-dessus de cette partie. C'est pourquoi j'ai besoin de cette pièce ici. Je vais donc le créer maintenant, mais tout d'abord, retirons-le. Je vais donc prendre celui-ci. Tu sais quoi ? Nous allons les récupérer tous les deux en même temps. Donc celui-ci et celui-ci, et remettons-les en place, comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, comme je l'ai dit, nous avons juste besoin de cette partie, de ce petit bout de toit. Donc pour faire ça. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre cette partie ici. Je vais appuyer sur la touche D et le mettre en place. Je vais donc reculer un peu cette extrémité, donc je vais saisir cette extrémité, retirer un peu comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est m'emparer du tout. Donc, pour saisir le tout, me suffit de survoler des bords et d'appuyer sur le bouton Et ce que je vais faire, c'est ça, puis nous allons prendre l'île elle-même. À partir de là, je vais juste le démonter, juste pour créer un toit temporaire. Nous y voilà. C'est le toit. Maintenant, la seule chose est que je ne veux pas participer à cela parce que je veux, vous savez, en quelque sorte retirer ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bon, puis appuyer sur P. Et cela va me permettre le séparer du reste de celui-ci. Donc P est l'élection, et c'est parti. Maintenant ils sont séparés. Enfin, je veux juste réinitialiser les transformations de ces deux éléments. Saisissons-les deux, contrôlons A toutes les traverses, définissons l' origine sur la géométrie Et maintenant, je veux simplement publier quelques articles. Appuyons donc sur Shift A, et nous allons appuyer sur Shift D, et nous allons introduire un cube. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est créer mon cube. Un peu plus petit. Je vais le mettre en place maintenant, parce que c'est un pilier, il doit être relativement petit. De plus, lorsque nous faisons de la bonne boxe, nous devons réfléchir à la quantité de détails à ajouter. Par exemple, ajoutons-nous des piliers et des choses comme ça ? Je pense que c'est une bonne idée d'ajouter des piliers, mais je pense que c'est là qu'il faut s'arrêter. Je ne pense pas que tu devrais faire, tu sais, petites marches, de petites portes et tout ce genre de choses. C'est à vous de décider si vous voulez ajouter des portes, mais ne vous embêtez pas à utiliser des booléens pour ajouter les portes et à faire quelques pas après Je pense que les portes sont en fait une bonne idée, mais c'est là que nous nous arrêtons. Nous ne prenons pas la peine d'ajouter, vous savez, des torches. Nous ne prenons pas la peine d'ajouter tous les petits détails du maillage et d' autres choses de ce genre. Très bien, alors prenons ce haut. Mettons-le en place comme ça. Déplaçons-le un peu sur le côté. Et si je voulais le faire, c'est juste pour m'assurer qu'il soit possible de marcher jusqu'ici, où l'on peut voir de la morue. Maintenant, ce dont je parle ici, c'est que je pourrais évidemment intervenir et ajouter quelque chose comme ça pour mon pilier. Ajoutons donc ceci, mais ne le faisons pas parce que je ne fais que vous le montrer. Je pourrais ajouter quelque chose comme ça, juste un petit détail pour mon pilier. Mais je ne veux pas aller aussi loin. Cela ne sert absolument à rien. Donc je vais juste contrôler ce qu'il a dit et le retirer. Très bien, alors allons-y maintenant. Ce que nous allons faire, c'est ajouter notre autre pilier, donc je vais en placer un autre autour d'ici, puis je vais regarder quelle est la distance. Maintenant, à ce stade, introduisons les portes dont nous avons parlé. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Shift S, Kura sélectionné, cela le placera alors juste au centre. Et aussi, je vais appuyer sur le contrôle A, sur toutes les transformations, puis cliquer avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie. Cela va alors réinitialiser ces deux géométries. Ensuite, introduisons une porte, donc Shift A, introduisons un cube. Appuyons sur le S b. Et avec une porte, je veux m'assurer que si j'amène mon homme ici, si je le fais tourner, donc D -90, juste pour qu'il fasse face dans la bonne direction Assurez-vous qu'il est par terre, donc assurez-vous qu'il est par terre. Maintenant, avec ces portes en particulier, il va y avoir quelques marches à monter, mais... Principalement, je le veux juste pour mesurer la largeur de la porte. Donc, si j'appuie sur S et y, je peux la sortir un peu, et je peux voir que c'est à peu près la bonne taille pour une porte, parce que si vous y réfléchissez, ce type se promène les bras tendus comme une sorte de culturiste, et, vous savez, ce n'est pas réaliste. Vous voulez une porte de cette taille. C'est en fait une porte assez grande. Si vous sortez ou regardez votre chambre, vous pouvez voir à quelle distance vous vous trouvez, et si vous tendez les bras, vous toucherez réellement les bords de la porte. Nous pouvons donc voir que c'est à peu près juste. Gardons-le à cette taille parce que nous allons alors simplement saisir le haut, et nous allons le tirer jusqu'à la hauteur d'une porte normale, qui sera ronde à peu près là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réinitialiser à nouveau toutes les transformations , définir l'origine sur la géométrie, puis je vais les mettre en place. Comme vous pouvez le voir, il ne s'agira que d'une porte, alors mettons-la de ce côté, puis appuyons sur Shift pour dupliquer et mettons une autre porte peut-être de ce côté. Donc, si j'appuie sur la troisième touche Ctrl, je peux voir exactement où se trouvent mes portes maintenant et les aligner là où nous le voulons. Bien entendu, il se peut que nous changions cela à l'avenir. Cela me dit quelque chose que cette partie est un peu trop éloignée, je pense, mais comme je l'ai dit, au fur mesure que nous construisons et continuons à construire, nous nous rendons compte c'est probablement un peu trop grand, mais je peux déjà le constater. Donc, ce que je vais faire, c'est juste y revenir un peu. Je vais donc le retirer. Je vais le retirer parce que je pense qu' il y a trop de place là-bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ouvrir cette porte. Alors contrôlez-en trois à nouveau, en vous assurant que l' écart est à peu près le même, et maintenant ces portes semblent à peu près correctes. Maintenant, à partir de là, je peux vraiment reculer ce point, donc je vais le retirer un peu plus en arrière, comme ça , puis je vais le retirer également. Et maintenant, ça s' annonce un peu mieux. J'ai l'air d'y avoir trop passerelles, pour être honnête Maintenant, reculons légèrement les marches. Et les étapes ci-dessous. Il y a peut-être assez de place sur cette partie, mais je vais y jeter un œil pendant que je travaillerai sur le reste. Bien, enfin, tout ce que nous voulons faire, c' est simplement le mettre sur notre compte, puis nous voulons récupérer toutes ces pièces qui, selon nous, ne se trouvent pas dans le matériau lui-même, donc contrôler le matériau, et c'est toutes ces pièces qui, selon nous, ne se trouvent pas le matériau lui-même, donc contrôler le matériau, donc contrôler le matériau, parti Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Nous pouvons voir que la vue est vraiment belle, Randy, et lorsque nous créons des boîtes grises, comme je l'ai dit, les ombres sont un peu accentuées, mais c'est une bonne chose parce que cela me donne une meilleure idée de ce à quoi cela va Jusqu'à présent, tout va bien, je suis content de l'apparence. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Au prochain, je pense que nous allons soit démarrer la piscine. Je suis juste en train de regarder ma propre boîte grise que j'ai créée, ou nous allons commencer par la partie principale qui se trouve ici. Je pense qu'une fois que nous l'aurons fait, les choses commenceront à vraiment s' arranger, nous aurons une meilleure idée de la taille ou de la taille à construire. Très bien, tout le monde, donc je vais le garder , et je verrai au suivant Merci beaucoup. Au revoir. 14. Intégrer le réalisme dans la greyboxing: Bienvenue à tous sur Blend the four, le guide de l'environnement Modulate et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Certains d'entre vous se demanderont peut-être si je construis un ensemble modulaire, pourquoi est-ce que je me donne la peine de construire une boîte grise. Et la raison en est que lorsque vous commencez à construire une boîte grise, vous commencez à voir toutes les petites choses dont vous aurez réellement besoin. Vous commencez à voir, par exemple, que même avec la pièce que nous venons de construire, toutes ces petites pièces que nous avons construites, en gardant à l'esprit que nous pourrions en avoir deux versions différentes. Donc, ce haut, nous pourrions avoir une version différente de celle-ci pour ce pilier. Vous commencez à voir le nombre de piliers dont vous avez besoin. Vous commencez à voir le type de marches, le nombre de marches dont vous avez besoin, de même pour les portes. Je veux dire, tu ne veux pas la même porte et tout le reste. Donc tu es en train de construire ça. Et ce que vous faites également lorsque vous créez cela, c'est essayer d'ajouter de la profondeur. Vous savez, ce dont nous avons parlé tout à l'heure à propos du référencement, c'est que vous essayez vraiment d' ajouter de la profondeur à vos builds actuels, et c'est pourquoi nous le faisons réellement Bien, cela étant dit, entrons et apportons ce haut. Ce haut va donc être assez grand. Maintenant, pour ce faire, introduisons tout d'abord un cube. Je vais apporter un cube, et je vais le remonter là où il doit aller, pour qu'il soit placé sur le devant d'ici. Maintenant, le fait est que ce ne sera pas le même pour le moment parce que je ne l'ai pas vraiment introduit sur la base de ces étapes. Mais tout d'abord, trouvons les bonnes dimensions. Il existe maintenant une bonne technique pour introduire et créer des objets aux bonnes dimensions. Et ce que vous pouvez faire, c'est vous déplacer sur le côté droit, et vous pouvez cliquer sur ce petit bouton fléché que vous voyez ici. Ou vous pouvez appuyer sur le bouton de fin, pour que nous l'ouvrions. Et ce que vous avez ici, c'est que vous pouvez voir que vous avez des dimensions, des emplacements, des rotations Et cette balance, ne t'inquiète pas pour celle-ci. Il s'agit d'une échelle basée sur la transformation. Cela montre donc jusqu'où va aller la transformation. Maintenant, abordons tout d'abord cette partie. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre sur la version 5.5. Ensuite, ce que je vais faire c'est passer à la suivante. Je vais mettre ça sur 6.9. Et enfin, celui-ci, je vais mettre 4.7 comme ça. Et je sais que ce sont les dimensions sur lesquelles j'ai créé mon premier modèle. Mais bien sûr, je vous montre simplement comment cela fonctionne réellement et comment vous pouvez obtenir les bonnes dimensions pour cela. L'autre point est, bien sûr, que lorsque nous créons cette partie en haut, nous devons légèrement insérer le haut. Donc, si j'entre maintenant, je prends le haut, je vais juste appuyer sur S et x, je vais l'introduire légèrement comme ça, puis je vais le faire entrer de ce côté également. Donc S et y le ramènent comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que ces dimensions n'ont pas changé. La raison en est qu'il ne s'agit que du haut et que les dimensions sont basées sur la partie la plus longue. Voici donc ce que cela vous dit ici. Très bien, alors maintenant nous l'avons. Nous pouvons le mettre en place, mais nous devons réellement le mettre à niveau avec ceux-ci. Donc, pour ce faire, nous allons suivre nos pas, appuyer sur Shift S, le curseur sélectionné, appuyer sur le haut , puis sur Shift S, et ce que nous allons faire c'est sélectionner le curseur 2. Et ce que cela va faire, c'est le placer en plein milieu de ces étapes. Et c'est suffisant pour que nous puissions, si vous pouvez le voir ici, remettre en place, et cela correspond parfaitement à tout ce dont nous avons réellement besoin. Donc, à partir de là, nous pouvons réellement créer notre top. Donc, tout d'abord, je vais le mettre en place juste pour qu' il soit au bon endroit. Et puis, bien sûr, ils auront besoin d'un peu d'espace lorsqu'ils arriveront en haut d'ici, afin que vous puissiez voir le haut d'ici pour réellement s'y déplacer. Vous savez, ils ont besoin de marcher sur les côtés et tout le reste, donc je vais prendre un peu de recul. À partir de là, une dose est prise, je vais appuyer sur Shift S, puis sur le curseur pour sélectionner, donc mon curseur sera placé là. Shift A, et ce que nous allons faire venir, c'est un avion. Alors amenons un avion. Ensuite, ce que je veux faire, c'est agrandir cet avion pour avoir assez de place. Donc, si je passe encore une fois au sommet avec sept pour vraiment contourner ce truc. Vous pouvez donc voir ici que si c'est au milieu comme ça, j'ai besoin de suffisamment d'espace pour marcher de chaque côté. Je veux donc que ça sorte un peu d'ici. Donc, peut-être juste en face de ça. Donc, si j'ai maintenant appuyé sur S et X, un tout petit peu, comme ça, et que je vais maintenant vouloir la même uniformité entre avant l'avant et l'arrière, donc je vais juste entrer Saisissez le dos avec le bord sélectionné, puis remettez-le en place, de manière à ce qu' il soit à peu près le même de chaque côté. , n'oubliez pas que si je le retire maintenant, il se peut qu'il soit un peu trop petit, alors mettons-le en place à peu près là. Et mon homme peut-il s' y promener ? C'est la question. Alors peut-il vraiment marcher sur les côtés s'il en sort par l'arrière ? Il ne devrait pas y avoir beaucoup de place là-bas, mais il devrait y en avoir encore un peu. Donc, si je le place au sommet de la tempe, mettons-le en place. Passons sept fois plus haut, mettons-le en place comme ça. Et s'il baisse les bras, je pense qu'il devrait pouvoir s'y promener comme ça. Et je pense que c'est en fait assez de place, surtout sur les côtés. C'est peut-être un peu trop, mais nous verrons. Très bien, alors allons-le vers le bas, comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre mon avion, appuyer sur le tabouret, passer en mode édition, prendre le bas de mon avion. Et tout ce que je vais faire c'est le récupérer. Je vais appuyer sur E pour l'extruder et le tirer complètement vers le bas comme suit OK, donc ça a l' air plutôt bien. Je ne vais pas faire grand-chose d'autre avec cette partie de la tour elle-même. Tout ce que je veux faire alors, c'est juste mettre ces pièces ici. Donc, ces pièces font le tour du côté. Et pour ce faire, tout ce que je vais faire , c'est récupérer ces pièces ici. Je vais les utiliser parce qu'ils ont à peu près la taille que je souhaite. Il faudra peut-être les agrandir un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty. Je vais les sortir alors. Comme Stow. Ce que nous recherchons ici, c'est ce qui va également être beau. Je vais donc le faire connaître par ici. Je pense que cela doit être un peu plus large. Donc, tout ce que je vais faire c'est déplacer et cliquer. Oui, sortez-le, quelque chose comme ça, et je pense que c'est à peu près la bonne largeur. Et à partir de là, ce que je peux faire, c'est intervenir, mettre les choses en place comme ça. Trouvez-le juste dans le coin de cette partie ici. Voilà, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus, et je vais le remonter jusqu'en haut. Par ici. Et ça a l' air plutôt sympa comme ça. Maintenant que nous avons ces deux parties, saisissons-les. Passons à cette étape de contrôle, et ce que nous allons faire, c'est lier les documents. Assurez-vous simplement qu' ils sont là. À partir de là, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux venir regarder autour et m'assurer que je l' ai trouvé à la bonne échelle. Je vais donc me procurer ce post. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le récupérer. Mets-le quelque part par ici, et je vais le récupérer à nouveau, Shift D. Fais-le par ici, comme ça. D'accord, donc ça a l'air plutôt bien pour l'instant. Maintenant, il ne me reste plus qu'à le reproduire de l'autre côté, et cela devrait me donner une très bonne échelle Je me demande juste, vous savez, étant donné que c'est un peu sorti, dois-je le retirer un tout petit peu ? Je pense que oui, donc tout ce que je vais faire c'est retirer ça, puis je retirerai mon message tant que je les aurai. Ensuite, je vais également faire reculer cet avion. Je vais donc faire reculer un peu cet avion. Tout le chemin là-bas, parce que nous allons en construire beaucoup plus sur cette partie D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est penser à les mettre de l'autre côté. Je vais donc les récupérer toutes. Je vais aller trop loin. Je vais appuyer sur Shift, comme ça, cliquer avec le bouton droit de la souris pour les mettre en place, puis les tirer de l'autre côté, comme ça, et c'est parti. Maintenant, pensons au haut de la page. Donc je pense que je vais juste faire cette partie en allant ici, et peut-être à l'arrière. Je ne pense pas en arrière. Oui, j'ai en fait un post au dos. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais en prendre un ? Je vais appuyer sur Shift D, et je vais le déposer juste à l'arrière, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à ces parties. Vous pouvez donc voir que nous avons ici ces pièces que nous utilisions auparavant. Appuyez sur Shift. Faisons-les glisser et mettons-les en place. Juste pour ça, ils vont abandonner tout ça. Finissez-le soigneusement. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les mettre en place comme ça, puis je vais appuyer sur S et y pour les retirer. Je m'assure juste qu'ils sont bien écartés. Et puis on a trouvé un truc qui termine ça plutôt bien. Maintenant, je vais appuyer sur Shift D et les amener de l'autre côté. Donc R Z, 180 les font tourner, sept pour passer par-dessus. G lance ensuite des mâchoires pour les mettre en place. Assurez-vous simplement qu'ils sont devant le mur, ce qui est le cas. Et enfin celui-ci ici, donc déplacez D, puis Z 90, sept pour passer par-dessus, G encore une fois pour les mettre en place. Et maintenant, nous pouvons voir que celui-ci est probablement un peu étrange. Tirons-les de cette façon. Et nous y voilà. En fait, ça a l'air plutôt bien comme ça. D'accord, c'est donc le top de notre temple. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, pour le prochain, c'est que je pense que nous pouvons enfin commencer par notre sondage. Nous allons donc commencer par faire défiler cette partie vers le bas. Et vous pouvez voir de ce point de vue, même si nous partons d'ici, que c'est plutôt beau. En gardant également à l'esprit que nous pouvons également changer le soleil réel. Je vais donc vous le montrer rapidement. Si nous montons dans le ciel, nous pouvons réellement changer le soleil. Et vous allez voir maintenant que le soleil commence réellement à changer. Et aussi, nous pouvons changer la taille du soleil comme nous le savons déjà. Rendons-le un peu plus petit. Et abaissons également l'élévation du soleil. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est le genre de vue que nous recherchons juste en haut de notre temple, et c'est plutôt beau. Très bien, alors maintenant, mettons juste un bloc ici. Ce sera une sorte de porte d'entrée dans les choses. Donc tout ce que je vais faire c'est voler l'une de ces portes. Shift D, soulevez-le parce que je sais que c'est déjà le bon côté. 90 ans aussi, fais-le tourner. Shift S, Koster sélectionné. Shift A, introduis un cube. Déposons le cube ici même. Je vais avoir le top. Entrez. Pas sur ce point. Comme ça. Assurez-vous simplement qu'il est en place. Et je pense que ce que je vais faire avec ça c' est l'agrandir un peu. Ils sont un peu plus gros, comme ça. Mettons-le en place. T en plus de ça. Et puis ce que je vais faire, c'est juste soulever juste pour qu'il soit presque au même niveau que ce point ici, L donc. Et bien sûr, nous allons avoir un toit là-bas, alors mettons-le juste là. Mettons la porte ici. Enfin, prenons ça, prenons les escaliers, poncho el, et nous relierons à nouveau les documents. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons réellement ici. Vous pouvez voir que nous construisons essentiellement des lieux où les gens peuvent marcher, et nous leur donnons de la profondeur, comme nous en avons parlé. Donc, dans cette partie, il y a un peu de profondeur. À l'époque, ils n'auraient pas eu de barrières ou d'autres choses. Ils ne se seraient pas vraiment embêtés avec ce genre de choses. Je pense donc que je vais juste le sortir juste pour m'assurer qu'ils peuvent vraiment le traverser à pied, puis je vais juste le faire passer un petit peu. Alors maintenant, vous pouvez voir qu' il est un peu en place. Ils se seraient donc contentés de se promener près de cette porte, quelle qu'elle soit, de la salle du trésor ou quelque chose comme ça. OK. Très bien, tout le monde, épargnons notre travail, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup, tout le monde. J' espère que cela vous plaît, et j'espère que vous voyez l'avantage de construire d'abord cette boîte grise. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 15. Configurer la piscine du temple dans Greybox: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Bien, ce que je veux faire maintenant, c'est apporter ma piscine Alors, apportons-le maintenant. Donc, ce que je veux faire, c'est que ça vienne essentiellement par ici. Donc, si je vais trop loin, vous pouvez le faire quand vous faites réellement ce genre de choses. Si vous le placez réellement sur l'objet mol, cela vous facilitera un peu les choses. Vous pouvez en quelque sorte entrer et dessiner avec ce stylo. Et c'est essentiellement ce que nous recherchons. Nous voulons donc que cela y arrive. Et puis, par ici, il va y en avoir un petit peu . Enfin, nous allons avoir une petite cascade ici, puis deux marches qui monteront de chaque côté, et je pense que ça va être très joli. C'est ainsi que nous allons procéder. Maintenant, lorsque vous dessinez des notes, vous ne pouvez pas les afficher et les dessiner simplement avec le clic gauche. Vous pouvez également maintenir le contrôle enfoncé, et cela aura pour effet de l'effacer, afin de pouvoir le dessiner et l'effacer. Et vous pouvez également tout supprimer en allant à l'endroit où il est écrit «   notes » et en cliquant sur le signe moins , puis nous les supprimerons. Ensuite, vous pouvez revenir en arrière et le remettre en place comme ça. Très bien, nous savons donc ce que nous faisons. Tout d'abord, introduisons ensuite un cube. Nous allons donc apporter un cube. Nous allons mettre ce cube en place. Et nous avons évidemment besoin que le haut du poteau arrive à peu près au sommet d'ici, alors faisons-le d'abord. Nous avons donc notre cube en place, nous allons en prendre le dessus, nous allons le mettre en place comme ça. Maintenant, nous voulons que cela remonte assez loin en arrière, c'est-à-dire à peu près à ce niveau en arrière. Et puis, bien sûr, jusqu'à la marche, parce que le pôle ne sera pas le cas, ce n'est pas toute la piscine. De toute évidence, il y a un petit mur, alors nous devons y réfléchir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le retirer, donc je vais le retirer. Continuez à dépasser les marches, donc quelque chose comme ici, puis ceci, je vais terminer. Une fois que je l'ai compris , je pourrai mesurer mon sondage un peu mieux que ce que nous avons. Mais pour le moment, cela semble plutôt sympa, et vous pouvez voir s'ils se promènent ici. Encore une fois, cela ajoute un peu de profondeur. Ils doivent passer par ici en bas, et vous devriez peut-être aussi y mettre certaines choses. Encore une fois, en ajoutant encore plus à cette profondeur. ailleurs, lorsque nous pensons à la profondeur, nous ne pensons pas uniquement à la hauteur en profondeur. Nous pensons également aux petites subtilités de la profondeur. Tu ne veux pas que ce soit juste, tu sais, un peu vide et plat. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous essayons d' éviter ces choses-là. Très bien, maintenant je veux apporter ma perche Donc, tout ce que je vais faire, tout d' abord, c'est entrer. Je vais prendre le côté d'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle B, et je veux vraiment le biseauter. Maintenant, comme vous pouvez le constater tout de suite, nous avons un problème avec le biseau Je vous ai montré que vous pouvez réellement arrêter cela en le sauvegardant, en le rouvrant à nouveau. Ce que vous pouvez également faire si vous ne voulez pas le faire, c'est simplement venir, le remettre sur Super Lips, et vous en aurez nouveau le contrôle. Le truc, c'est que nous allons plutôt le transformer en offset. Donc, le décalage, mettons-le sur un pour le moment, juste un. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter cette largeur maintenant, et nous obtiendrons les mêmes résultats réels. Nous voulons donc qu'il commence à tourner en rond ici. Ensuite, je vais les augmenter maintenant. Et vous allez voir maintenant que nous avons un beau virage, c'est ce que nous recherchions. D'accord, en ce qui concerne ce sondage , ça a l'air bien. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est entrer. Attrapez le dessus. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire. Et ce que cela va me permettre de faire, c'est de l'insérer. Donc, si j'appuie sur l'œil, c'est un peu comme un arbre, mais il est fait pour être inséré. Maintenant, lorsque vous appuyez sur le bouton oculaire, vous devez généralement toujours réinitialiser toutes les transformations avant de le faire . Donc, pour toutes les transformations, redéfinissez l'origine sur la géométrie par-dessus, appuyez sur le bouton œillet, et vous pouvez maintenant voir que le résultat arrive, bien plus net qu'avant Très bien, amenons-le jusque là, pour qu' il soit beau et épais Ensuite, nous allons le rattraper, et voilà, c' est notre véritable pôle. Je ne vais pas passer trop temps au pôle, car après tout, il s'agit simplement de le faire entrer, afin que nous ayons une bonne idée de la façon dont les choses vont fonctionner. Ensuite, je voudrais introduire ces articles ici, donc je vais en proposer quelques. Alors, changez. Apportons celui-ci. Ce que je vais faire, c'est corriger les choses, juste à côté de cette partie. Donc. On dirait que quelque chose est en train de se cacher. Vous savez, les sondages sont organisés en même temps que quelque chose, et pas seulement cela, quand je le construis, je me demande aussi où vont aller les vignes Et le fait est qu'au fur et à mesure que vous en construirez davantage, vous commencerez à le faire également. Vous allez commencer à voir : Oh, je peux mettre une vigne ici ou un arbre ici, et c'est vraiment très pratique une fois que vous avez quelque chose à visualiser. OK, alors mettons-le en place, et tu peux voir maintenant que si je le mets au rond-point, ça ira vraiment bien Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre une autre pièce ici. Donc encore un oreiller. Je pense que nous allons prendre un de ces oreillers ici, si sournois, et nous allons le mettre ici, juste un oreiller plus petit, comme ça Et avec celui-ci, il n'est pas vraiment nécessaire, vous savez, d'aller jusqu' au bout. Ce n'est pas ce que nous cherchons. Et puis tout ce que je vais faire, c'est le placer un peu au-dessus du rond-point Mettons-le ici, en fait. Quelque chose comme ça parce que je dois aussi faire mes démarches ici. Alors tirons-le vers le bas, donc nous allons saisir le haut, le tirer légèrement vers le bas. Oui, et ça a l'air absolument parfait. Donc, à partir de maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre un bloc, donc je veux bloquer ici. Donc, si je prends ce bloc ici, que j'appuie sur Shift, je vais le déplacer comme ça, et je veux qu'il revienne un peu ici. Donc, en gros, je veux qu'il soit suffisamment petit lorsque deux marches descendent, afin que vous puissiez voir que c'est beaucoup trop grand pour le moment, alors réduisons-le, et nous le mettrons dans le sol. Pour le moment, parlez-en ici. Ensuite, nous allons introduire quelques étapes et assurer qu'elles puissent suivre chacune d'entre elles. C'est important, c'est ce que nous voulons refaire, pour lui donner de la profondeur. Et une fois que nous l'avons intégré, nous pouvons le récupérer. Mais entrons. Et ce que nous allons faire, c'est récupérer cette partie d'ici. Et ensuite, ce que je vais faire c' est le retirer. Je voudrais faire le point sur ce post ici. Je vais donc appuyer sur la touche D avant de faire quoi que ce soit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est qu'il y a une autre duplication de ce rythme, puis je vais appuyer sur E, et je vais le ramener à la ronde. L. Donc, encore une fois, je vais entrer, appuyer sur le bouton, appuyer sur P, sélection, puis ça va séparer le tout, et toujours contrôler la pose ou transformations et régler l' origine sur la géométrie. Et voilà, c'est cette partie. Maintenant, à partir de là, nous avons besoin d'une petite pièce qui va sortir d'ici. Encore une fois, je vais saisir cette partie, la déplacer, rendre beaucoup plus petite, appuyer sur S et S, et la tirer vers le bas Et ce que je veux faire, c'est placer ça juste en face de cette partie. Donc tu peux voir si je note ça comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et y, désolé, sur SN X. Voilà, S et X, insérez-le. Maintenant, avant de régler les choses, je veux m'assurer que mes pas seront bien adaptés à cette je veux m'assurer que mes pas situation avant de faire quoi que ce soit. Maintenant, nous pouvons entrer et suivre les étapes ci-dessous. Cela pourrait fonctionner. Parfois ce n'est pas le cas, parfois non. Mais je pense qu'en fait, nous allons simplement suivre nos propres étapes. Maintenant, il est important de le mettre sur Render View, saisir notre homme et de le faire tomber. Nous les mettons en place ici, et nous nous assurons que ces étapes seront suffisamment larges une fois que nous les aurons mises en place. Je vais donc appuyer sur Shift S, comme sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, pour introduire un cube. Et je pense que c'est probablement un bon e. Donc c'est gros une histoire à raconter ici. Et les étapes devraient commencer à partir de ce point. J'ai donc fait mes pas. J'ai la bonne largeur, je pense, donc je peux les tirer un peu de cette façon, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est attraper ce visage, le mettre là où je le veux, qui se trouvera ici. Ensuite, revendez les transformations, comme ça, appuyez sur le tableau, puis nous allons récupérer cette partie Alors contrôlez B, abaissez-le complètement. Nous faisons le tour d'ici juste avant qu'il n' atteigne réellement ce pot. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, le personnaliser à nouveau, et nous voulons intervenir. Mettons donc nos pas dedans, comme ça, puis nous les replierons un peu, comme ça. Ramenons-les donc maintenant sur la largeur. Nous le voulons en fait en pourcentage. Nous y voilà. C'est mieux. Alors sortons-le vers le haut. Nous y voilà. C'est exactement ce que nous voulons. Et nous allons en venir au fait que j'ai oublié d'intervenir. Mettons-le simplement en mode objet. Et oui, quelque chose comme ça. Ça a l' air plutôt sympa. Peut-être quelques pas de trop. Mais encore une fois, nous avons un nœud de géométrie qui va régler ce problème. Mais on ne va pas trop s'inquiéter à ce sujet, mais je pense que ça a l' air plutôt bien. Je m' assure toujours que tout va bien avant de l'accepter. Et la raison, bien sûr, est qu'une fois que je l'ai acceptée, je ne peux plus revenir en arrière et modifier aucun de ces points sur le biseau lui-même Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais le mettre en place. Comme ça. D'accord, c'est donc la première étape Mettons-y le second alors. Alors, changeons, apportons-le et mettons-le en place. Comme ça. Et la seule chose que je pense en fait à propos de ces étapes c'est que je n'aurai pas assez de place entre les deux. Je ne vais pas avoir assez de place pour ce pâté de maisons ici, alors je vais prendre les deux. Je vais appuyer, m'assurer que je suis sur des origines individuelles, appuyer sur S et X et les rendre un peu plus fins, comme ça. Et je pense que maintenant, si je les apporte. Donc, si j'en parle ici, élargissons-le un peu. Donc, SN x, allons-y un peu. Comme vous pouvez le voir, je l'ai toujours au milieu, donc je peux voir que mes pas sont de ce côté et ce côté. Je pense juste que je vais le déplacer là-bas, et je vais le déplacer là-bas. Et je pense que ce sera alors à peu près juste. C'est peut-être un peu trop court. Quoi qu'il en soit, abordons ça. Donc, ce que je vais faire, c'est ramener ça à la ronde. Ensuite, je vais le sortir un peu et voir si c'est la bonne taille. Et je pense que c'est encore un peu trop gros, je vais juste appuyer sur S, le déplacer, et voilà, je veux que ça sorte de façon réaliste Alors maintenant, vous allez pouvoir le récupérer. Comme ça, puis je peux le monter jusqu'à quelque chose comme ça, puis regarder la taille. Je pense, en fait, que c' est encore un peu trop petit maintenant parce que je voulais vraiment avoir une fenêtre ici. Et si je l'ai fait demi-tour, Soz 90, vous pouvez le voir Peut-être que vous pourriez avoir peur d'une fenêtre, mais je pense qu'il doit être un peu plus grand. Donc, tout ce que je vais faire, c'est déplacer et cliquer sur les alternatives. Sortons-le un peu comme ça. Revenons un peu en arrière, comme ça. Maintenant, j'ai une meilleure idée de l' endroit où doivent être mes escaliers. Je peux donc entrer maintenant et monter les escaliers. Je pense aussi que l' un des problèmes que j'ai est. Ces escaliers sont également un peu trop loin. Donc ce que je vais faire, c'est prendre les deux. S et le. Retirons-les vers l'arrière, rendons-les un peu plus raides. Et mettons-les en place de cette façon. Et maintenant je peux le mettre en place comme ça. Enfin, je veux les déplacer un peu, ou les rendre un peu plus fins. Donc encore un peu plus fin, alors pressons. Trouve un peu plus diluant. Mettons-les ensuite en place. Et oui, c'est ce que je veux. Ça a l'air mieux. Quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant que nous avons tout cela dedans, et maintenant tout commence à se mettre en place. Vous pouvez donc voir que nous avons beaucoup de profondeur là-dedans maintenant. Nous pouvons avoir une belle arche au-dessus d'ici. Nous pouvons avoir une belle cascade qui descend ici, et cette partie peut ensuite être complétée. Si nous passons enfin à la vue du rendu, je vais simplement récupérer toutes les pièces que j'ai réellement fabriquées, assurant que nous avons appliqué les matériaux, donc appuyez deux fois sur le A. Ils les ont, je crois. Oui, ils l'ont fait, et celui-ci les porte également. Maintenant, vous pouvez voir si je reviens, appuyez deux fois sur le A. C'est exactement ce que nous avons pour le moment. Maintenant, ça a l'air très beau. Vous pouvez également le constater, parce que nous avons inclus cette inclusion ambiante que nous n'avons pas besoin d' ajouter des tonnes de matériaux. Cela nous donne simplement la vue parfaite que nous recherchons réellement avec cet éclairage de base en place. Très bien, tout le monde, alors assurez-vous de conserver votre travail, et je vous verrai le prochain Merci à tous. Au revoir. 16. Comprendre les niveaux dans la modélisation 3D: Bienvenue à tous sur Blender Four, le guide de l'environnement Modulate and Kit Mash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, souvenez-vous, les gars. Si vous avez du mal à gérer les cycles à ce stade, n'oubliez pas de le mettre en véhicule électrique, vous pouvez utiliser un véhicule électrique. Ce ne sera pas très différent des cycles. Je préfère simplement travailler par cycles, car cela me donne un meilleur visuel. Mais, bien sûr, si vous avez des difficultés avec la machine, assurez-vous d'utiliser un véhicule électrique. Remettons-le donc sur des cycles. Et ce que je vais faire maintenant, c'est juste ouvrir cette vraie porte avant de l'oublier. Je vais donc ouvrir cette porte . Je vais aller trop loin. Juste à côté de notre temple actuel, alors déposez-le. Je vais élargir un peu cette porte sur les X O S et X parce que c' est une porte de temple après tout. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place comme ça, le remettre complètement en place. Et voici la porte de mon temple là-bas. D'accord, à partir d'ici également. Je pense que nous devrions peut-être simplement mettre quelque chose dessus et le plier un peu pour avoir un bon visuel. Je pense donc que nous allons le faire d'abord avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc prendre le haut de ma tempe. Shift S, passe à la sélection, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur la touche Tab, revenir en mode objet, déplacer A, et nous ajouterons un autre cube. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le réduire un peu, donc S et y. Je veux juste quelque chose de très, très basique, juste pour me donner une idée de ce à quoi cela va ressembler réellement. Donc, même si j'introduis quelque chose comme ça, appuie sur S et Y, encore une fois, je vais le sortir un peu plus loin, comme ça. Et puis au lieu de le faire S et y, je vais prendre le dessus en mode édition, S et y pour le mettre dedans, puis S et X et le tirer de cette façon. Quelque chose de très basique comme celui-ci. Maintenant, à partir de là , mettons un haut dessus. Donc, déplacez S car pour sélectionner le décalage de tabulation A , ajoutez un cube de plus. Ensuite, nous allons le réduire. Nous allons le mettre en place. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le retirer maintenant, donc S, et Y, X, désolé, mettre en place, comme ça. Enfin, tout ce que je veux faire, c'est, je me dis, peut-être juste me pencher sur ce dessus. Oui, nous allons vraiment le faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl. Ensuite, nous allons introduire une boucle périphérique. Nous en parlerons peut-être cinq, six ou sept fois. Si je veux lui donner un nombre impair, c' est parce que je peux alors en saisir le centre, en cliquant avec le bouton gauche, en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis nous pouvons réellement saisir ce centre. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, pourquoi je veux le faire ? Parce que je veux le retirer. Maintenant, si j'entre et que je clique sur ce bon ici, il s'agit d'une édition proportionnelle. Et si je l'ouvre, vous pouvez voir que nous avons toutes ces options ici pour faire différentes choses. Jouez avec eux, mais celui que nous allons choisir est probablement la sphère. Et maintenant, vous allez voir que lorsque je le retire, je me retrouve avec un petit cercle. Maintenant, si je reviens juste une minute en arrière, nous pouvons réellement augmenter la taille du cercle ou le diminuer comme ça. Le problème que vous allez avoir , c'est que vous pouvez voir plus j' agrandis ce cercle, plus il a une influence réelle sur l'ancien maillage. Maintenant, le problème, c'est que je ne veux pas vraiment m'embêter avec ce maillage inférieur. Ce que j'ai tendance à faire c'est de saisir l'un de ces côtés, sélectionner le côté suivant avec le contrôle, de déplacer H pour l'isoler, puis passer au centre de celui-ci, et maintenant de le plier vers l'intérieur. Donc, vous verrez maintenant, une fois que je l'aurai intégré, que tout se plie sauf tout ce que tout se plie que j'ai caché, ce qui est vraiment une excellente façon de faire quelque chose comme ça Dès que j'appuie sur le tag et que je le ramène, vous verrez maintenant que nous nous retrouvons avec quelque chose comme ça, et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, prenons les deux. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Ctrl et relier les documents, appuyer deux fois sur le A, et voilà, non, vous verrez que nous avons un sommet sur notre tempe. Mais c'est une idée très, très approximative de ce que nous faisons réellement là-bas. OK, revenons-en à notre véritable attrait à l'époque. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais en venir à cette partie maintenant. Je vais le retirer un peu, alors sortons-le en mode édition. Sans proportionnalité, n'oubliez pas de le désactiver, les gars, de le retirer. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est passer à chacune d'entre elles. Comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl B, et je vais les désactiver. Maintenant, au lieu de le faire, je vais simplement enregistrer mon travail, donc enregistrer, puis ouvrir le fichier récent comme, donc, l'ouvrir à nouveau. Remettez-le en mode rendu. Sortez, appuyez sur Ctrl B. Et voilà, juste pour me faciliter la tâche. Comme ça. D'accord, donc c'est ce passage qui sort. Maintenant, réfléchissons à cette partie, nous avons donc compris que c'est là que se trouvera notre cascade. Je vais donc appuyer sur Shift S, comme sélectionné. Et aussi, j'ai mon matériel dessus. Oui, je l'ai fait, donc c'est bon. Appuyons donc sur Shift A, introduisons un cube. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est mettre cela en place. Tout d'abord, sortons-le vers le haut. Faisons en sorte que cela soit mis en évidence. Je vais donc appuyer sur S et X, retirer, juste pour suivre ces étapes. Ramenons-le alors, donc je vais le ramener. Probablement à cette deuxième étape. Comme ça. Ensuite, je vais aussi ramener un peu l'autre partie. Donc, si je passe de ce côté, appuyez sur le bouton de tabulation, saisissez la face arrière, tirez-la vers l'arrière. Comme ça. Enfin, ce que nous allons faire, c'est que je vais le récupérer maintenant. C'est assez haut parce que nous voulons que notre eau y tombe, et nous voulons que les gens marchent sur le côté d'ici. Nous avons donc à nouveau besoin de notre petit bonhomme. Et comme je l'ai dit, tu vas perdre ton petit bonhomme. Je ne le vois pas ici. Pour appuyer sur Altate. Il est en fait caché derrière quelque chose. Probablement cette étape, je suppose. Non, il n'y est pas caché. Donc, le moyen le plus simple de savoir s'il est caché est d'aller ici et de taper un humain. Et il est là. Voilà notre petit bonhomme. Où est-il maintenant ? Il est là. Il est caché ici. Alors sortons-le vraiment. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer dessus et revenir à ce que j'avais. Et tout ce que je veux, c'est le faire monter en haut des marches. Donc, si j'appuie sur un petit point, mettons-le en haut des marches comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie. Je vais prendre cette partie, je vais la remonter puis juste pour la monter un peu plus haut comme ça. Ensuite, je vais saisir chacun de ces côtés, appuyer sur la commande B et simplement les biseauter, les rendre beaux et arrondis saisir chacun de ces côtés, appuyer sur la commande B et simplement les biseauter, les rendre beaux et arrondis les rendre beaux et arrondis Maintenant, l'autre point concerne les biseaux. Eh bien, vous avez également la forme Ainsi, avec la forme, vous pouvez l'introduire ou la retirer, et c'est à vous de décider du type de forme que vous souhaitez. Maintenant, il va y avoir une cascade qui va tomber dans une partie d'ici. Donc, il y aura en fait plus d'eau ici. Vous pouvez donc voir si je vais aborder, écoutez, cette partie ici, pas cette partie. Ici, vous pouvez voir que c'est là nous voulons vraiment de l'eau qui va réellement y entrer. C'est à vous de décider si vous voulez le mettre dedans. Il faudra un booléen pour le mettre réellement dedans. Je pense que pour nous, ce n' est pas parce que nous construisons cette boîte grise que nous devrions la construire pour le moment. Mais maintenant, entrons et faisons une autre rangée d'escaliers. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche D. Montez mes escaliers, jusqu'en haut d'ici. Je vais alors le mettre en place. Et ce que je veux, c'est au centre de cette partie. Je vais donc prendre cette partie, Shift S, Cura sélectionné Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir celui-ci, déplacer la touche S , sélectionner le curseur, puis le remettre à sa place. Nous voulons donc une petite passerelle, où nos gars pourront marcher. Ici, puis montez un autre escalier pour passer à l'étape suivante. L'autre point, c'est que nous devons nous assurer que c'est suffisamment large. Et l'autre point, c' est que je veux m' assurer qu'il y a un trou dans cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais faire équipe avec Shifty. Je vais ensuite passer à cette partie pour m' assurer qu'elle touche le haut, comme vous pouvez le voir. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aller en dessous, jusqu' au fond. Je vais en saisir le visage. Alors attrapons ce visage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir. En place comme ça. Et si je le fais, c'est parce que je veux pouvoir aborder cette partie. Maintenant, l'une des choses est que si je passe sous cette partie, c'est ainsi que je vais m' assurer que tout est réellement assemblé. Tout d'abord, nous pouvons constater que cela doit être beaucoup plus élevé. Mettons-le donc en haut d'ici. S'assurer que tout est intercalé comme ça. Et c'est une autre raison, comme vous pouvez le constater, pour laquelle nous mettons des choses ici comme ça , c'est parce que nous pouvons cacher beaucoup de choses. C'est donc une autre raison pour laquelle nous le faisons. Vous pouvez donc voir maintenant que presque tout est caché, les escaliers sont beaux. Et oui, ça commence vraiment à se mettre en place. Alors, de combien de passerelles ont-ils besoin pour contourner ce tronçon ? Je dirais, probablement à peu près ce que nous avons actuellement. Je pense que nous devrions les réduire un tout petit peu. La hauteur également. Assurons-nous donc que c'est la bonne hauteur, car je pense qu'elles sont un peu hautes pour le moment. Rétrécissons-les donc un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Y, puis sur S et Z pour le réduire. Juste un petit peu. Comme ça, et nous allons faire le tour du sujet ici. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, nous voulons un autre escalier pour descendre cette partie. Donc, sur le côté d'ici, en entrant dans une arche Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ces escaliers, travailler. Amenons-les ici. Faisons-les tourner, donc z -90, comme ça. Démontons-les alors. Au sol. Ils touchent donc le sol à peu près là. Mettons-les en place alors. Et ce que nous allons faire, c'est que je vais les élargir un peu plus ici. Donc S et Y. Je pense que ça a l'air un peu nu, en fait Et puis ce que je vais faire, c'est que je trouve qu'ils en sortent un peu trop. Donc S X, puis S, Z, comme ça, et il y a l'escalier. Ensuite, nous viendrons avec notre homme. Et nous allons vérifier la place qu'il aura réellement s'il vient en haut d'ici. Et ce que nous voulons faire pour cacher cette partie ici, c'est placer dans une petite arche Nous allons donc appuyer sur Shift A. Nous allons introduire un cube. Des cubes vont arriver ici. Et nous allons juste créer une petite arche avec le cube, donc je vais appuyer sur S pour le faire entrer. C'est toujours un bloc. N'oubliez donc pas que c'est un bloc de pierre, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement le tirer vers le haut, pour le rendre un peu plus fin. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire ressortir ces deux aspects. En d'autres termes, ayez un côté ici et un côté ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit, juste une boucle de bord. Contrôlez B, ramenez-le vers le bas juste pour avoir quelques boucles de bord. Et puis à partir de là, ce que vous allez faire, c'est passer en dessous maintenant, prendre celui-ci dans cet espace, nous sélectionnons. Shift D, juste pour les séparer. Nous les avons donc dupliqués pour les séparer, puis E et les avons retirés Et puis on y va, il y a une belle arche et ils sont en fait séparés. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl A, toutes les transmissions , que je clique avec le bouton droit sur la géométrie des origines , et enfin, je veux prendre celle-ci, et en fait, vous savez quoi ? je veux prendre celle-ci, et en fait, vous savez quoi Nous allons les attraper en faisant tout le tour. Alors, cliquez sur Shift, faites le tour complet, puis sur AlternS, et faisons-les juste un petit peu, pas si petits, un peu plus petits Nous avons donc un réel avantage à cet égard. Enfin, prenons tous ceux qui, selon nous, ne contiennent pas matériel sur le contrôle et le matériel de liaison. C'est bon. Alors, il devrait y avoir le matériel sur lequel il se trouve, et maintenant mettons-le en place. Alors, jusqu'où est-ce que cela va monter ? Nous voulons donc que cela couvre vraiment le haut de la page, qui nous indique jusqu'où les étapes doivent être franchies. Vous pouvez donc voir que ces étapes sont loin ou qu'elles sont trop élevées. Je pense que le fait est que ces taux sont probablement un peu trop élevés. Donc, je trouve que tout cela est un peu trop élevé parce que je veux cela soit réaliste Maintenant, examinons notre gars pour nous assurer qu'il va passer par là. Je pense donc que c'est à peu près la bonne taille. Je pense qu'il doit être un peu plus fin. Donc S et Y, allons-le un peu plus fin. Mettons-le contre ici. Et ce que nous ferons ensuite, c'est augmenter légèrement les marches. Je vais donc appuyer sur S et Z. ces étapes vers le haut. Mettez-les en place. Tirez-les un peu plus vers le haut, je crois. Donc, S et Z, F sont un peu partout. Alors, S et Y , sortez-les un peu. Genre, tellement là-dedans. Je trouve que c'est plutôt beau, comme nous l'avons fait maintenant, donc c'est en train d'entrer dans le vif du sujet. La seule chose avec les étapes, bien sûr, c'est avoir fait, vous savez, qu' il y a trop d'étapes ici. Encore une fois, je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Donc, les mâchoires vont l' arracher un peu. Comme ça. Maintenant, je peux voir qu'une fois que je les aurai activées, cette étape et ces étapes devront probablement être légèrement réduites. Peut-être quelque chose par ici. Et ensuite, à partir de là, je peux voir jusqu'où il faut maintenant les descendre. C'est ce que S. a dit. Et encore une fois, c'est beaucoup de bricolages. Et puis je peux enfin le réduire maintenant parce que c' est bien trop élevé. Et le moyen de le réduire est assurer que lorsque vous le saisissez, vous le saisissez en faisant le tour jusqu'ici Donc, contrôlez la sélection, puis nous pouvons la tirer vers le bas, comme ça. Enfin, cette partie doit être de la même hauteur que celle-ci, peut-être un peu plus. Et il veut aussi un joli haut dessus. Donc, en fait, je me demande juste si je dois mettre mon haut dessus. Tu sais, eh bien, je ne vais pas m'embêter. Enfin, ce que nous allons faire, c'est économiser notre travail. Et je la verrai la prochaine fois sur tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. O non. 17. Compléter la Greybox de l'aile Est: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide sur les modules et l'environnement Kiash. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, c'est beaucoup de bricolages, je sais, mais le plus important est de tout mettre en place plus important est de tout mettre en Je vais vous en montrer la raison dans une minute. Alors, tout d'abord, intéressons un peu notre gars. Y a-t-il assez de place là-dessous ? Ou devrions-nous réduire un peu ces étapes ? Je pense que nous allons réduire un peu les marches, donc nous allons les réduire très légèrement comme ça. Ensuite, nous les emmènerons là-bas. Et maintenant, notre gars a l'air d' avoir une petite arche dedans, et ça a l'air. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aussi le faire. Entrez et mettez une fenêtre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir l'une de mes portes, appuyer sur Shift. Je vais alors le sortir, le faire tourner en rond, donc je dirais 90, faisons-le tourner pour le mettre en place, et mettons-le en place pour une fenêtre. Maintenant, si vous avez besoin de votre gars ici pour s'assurer que les fenêtres sont de la bonne taille, alors faites-le. Ce que je vais faire, c' est simplement appuyer sur S et Y, puis sur le d. Et je veux que mes fenêtres soient légèrement différentes de mes portes réelles. Donc, ce que je vais faire, c' est juste le mettre en place à peu près, donc je vais en saisir le haut. Donc celui-ci et celui-ci, donc les décalages sélectionnent les bords, appuyez sur Ctrl B, puis tout ce que je vais faire c'est augmenter le montant. Faites défiler la souris, nous ressemblons à ça. Voici donc ma première fenêtre. Je vais également y mettre un accent. Parce que cela vous donnera alors une meilleure idée de la nécessité d'un toit là-dessus. Nous avons besoin d'un toit, et je pense que cela nous aide beaucoup. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le haut d'ici, comme ça. Alors assurez-vous que je fais face, laissez-vous prendre le haut. Encore une fois, vous allez appuyer sur Shift D, pour le dupliquer, appuyez sur le S p, comme ça, juste pour l'agrandir, appuyez sur le bouton E, puis appuyez à nouveau sur E. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est l'étendre comme suit. Vous devriez donc vous retrouver avec quelque chose comme ça. À partir de là , vous devez appuyer sur la sélection L P, séparer, puis contrôler A toutes les transformations. Définissez l'origine sur la géométrie. À l'heure actuelle, certains de ces toits seront différents. Mais ce que je veux surtout faire, c'est monter sur ce toit. Prenez le centre, Shift S. Kursa sélectionné, saisissez ce toit puis décalez D, et déposez-le n'importe où pour qu'il puisse arriver ici, puis déplacez enfin la sélection S sur Kursa, Keep offset, et voilà, il y a notre prochain toit Maintenant, ce que je vais faire avec cet autre toit, c'est d' abord passer par-dessus le toit. vais le rendre un peu plus grand que ce qu' il est, juste pour qu'il corresponde à un petit pari. Et ce que je vais faire avec ce toit , c'est le démolir. Donc, Sen, écrase-le, puis je vais utiliser ce toit par-dessus, juste en m'assurant qu'il soit en place comme ça Maintenant, il ne s'agit pas de dire quel style de toit je vais avoir ou quoi que ce soit d'autre. Il n'y est pas pour cette raison. C'est juste là pour me dire que, hé, j'ai besoin d'un toit ou celui-ci. Je peux donc voir quand je visualise cela qu'en ce moment, j'en ai besoin. Peut-être deux toits réels différents. Je peux également voir où j'ai besoin des oreillers, combien d' oreillers différents j'ai besoin. Maintenant, le mieux, c'est qu'à ce stade, vous devriez, une fois que j'ai vérifié les matériaux, avoir une excellente visualisation de ce à quoi cela va ressembler. Vous pouvez donc voir, si nous regardons sous cet angle, que nous pouvons voir monter jusqu' au sommet du temple. Nous pouvons voir légèrement la piscine, nous pouvons voir ces marches qui mènent ici, ces marches qui mènent ici, et vous pouvez voir que vous y trouvez déjà beaucoup de profondeur, quel que soit l'angle que vous regardez, c'est intéressant, et c'est exactement ce que vous recherchez. Donc, si je regarde sous cet angle, vous pouvez voir que tout se passe ici, que tout s'écoule vers le haut et que nous allons encore plus loin. Tout cela est intéressant. Et quand vous construisez quelque chose, vous vous demandez vraiment, si je regarde sous cet angle, est-ce intéressant ? C'est pourquoi je ne le fais toujours pas. Chaque fois que je construis quelque chose et que j'ai fini de le construire, je vais passer par chaque angle, donc je vais passer par cet angle , disons, et je recherche les parties intéressantes. Je cherche si je peux y mettre des plantes ou si cela a vraiment besoin d' une certaine géométrie. Et cela donnera alors vraiment vie à vos modèles bas lorsque vous les construirez. Parce que ce cours ne consiste pas seulement à construire une boîte grise, créer des packs modulaires faire du kitbashing, etc. Il s'agit également de créer des environnements, de s'assurer que vos environnements sont beaux et de trouver les moyens de le faire. Très bien, alors maintenant, nous avons tout cela. Je pense qu'avant de passer de l'autre côté, nous allons terminer cette dernière partie de. Nous allons introduire, je pense, un niveau de plus ici, donc un autre niveau ici. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais mettre un shifty, et je vais le mettre en place Et je veux celui-ci, mais bien plus loin. Je vais donc le sortir jusqu'ici, pour qu'il sorte. Encore une fois, pour rendre cette partie intéressante plus loin , je vais aussi lui donner un peu de hauteur. Donc, tout d'abord, je vais lui donner un peu plus de hauteur. Maintenant, nous pouvons voir que cela augmente un peu. Et ce que je vais aussi faire, c'est le sortir, donc le sortir ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Alors tirons-le vers l' arrière, pour le rendre un peu plus carré, comme ça. Maintenant, cette partie devrait, façon réaliste, se trouver juste avant la fin d'ici, afin que vous puissiez voir ici et il en sort un peu plus. Juste avant la fin de cet article, c'est là que nous cherchons, et à sa hauteur. Ce sera probablement un rond-point Maintenant, sur celui-ci, un rond-point où il se trouve actuellement. Maintenant, pour ce qui est de celui-ci, je vais le baisser légèrement. Regarde ça. Joes, je regarde la hauteur maintenant. Je pense que c'est un peu trop haut, alors mettons-le de côté. Oui, quelque chose comme ça, parce que je vais le poser un tout petit peu plus, parce que ce que je vais faire maintenant c'est aussi y mettre un toit. Encore une fois, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est tout d'abord revendre les transformations, donc toutes les transformations, la géométrie d'origine, prendre le haut d'ici, déplacer D, le bouton S. Et l'autre point, c'est que lorsque vous travaillez avec des cases grises, vous allez apprendre une méthode de modélisation complètement différente de celle que vous utilisiez lorsque vous travaillez et créez réellement des modèles. Il s'agit d'une modélisation approximative et prête à l'emploi. Nous ne nous intéressons donc pas vraiment à la topologie. Peu nous importe comment les choses vont être retirées ou quoi que ce soit d'autre, nous essayons juste de rentrer dans la vraie boîte grise. D'accord, alors maintenant nous l'avons . Entrons alors. Appuyez sur le bouton e, comme suit. Et ensuite pour le différencier du reste du toit lui-même. Je vais juste appuyer sur le bouton oculaire pour le faire entrer, appuyer sur le e bon, puis le baisser comme suit. Et voilà, nous avons un toit différent. Enfin, enfin, introduisons notre autre sorte de temple de l'autre côté d'ici. Je vais donc voler cette pièce. Je vais appuyer sur Shift. Je vais en parler. Et ce que je veux faire, c'est créer cela à côté d'ici. Donc, si je l'apporte, je vais appuyer sur R, Z 90, je vais appuyer sur le S b pour l'agrandir beaucoup, puis je vais le mettre en place. C'est peut-être un peu trop gros. Alors mets-le en place comme ça. Donc, maintenant, cette partie ici, elle doit être beaucoup plus grande parce que, évidemment, elle va être au-dessus d'ici Maintenant, si j'amène mon homme ici, donc si je l'amène rapidement ici, vous verrez s'il arrive en haut des marches, mettons-le en haut des marches. Il va clairement se cogner la tête en haut du, et ce n'est pas ce que nous voulons, qui signifie que nous devons tenir ce rond-point ici et y mettre un haut Cela signifie également que nous devons entrer et saisir les bombes de chacun d'entre eux, les maintenir en place. Comme ça. Et puis on y va, ça a l'air un peu mieux que ce que c'était. Et maintenant, pensons au sommet lui-même. Alors, qu'est-ce que je vais faire avec le haut ? Je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur Shift D. Et nous allons ensuite l' extruder vers le haut, comme ça Ensuite, je vais le récupérer à nouveau. Donc L, et moi devrions juste prendre tout ça parce que nous l' avons dupliqué Ensuite, nous allons appuyer sur Supprimer et limiter la dissolution, en supprimant toutes ces boucles de bord. Et enfin, entrons, saisissons chacun de ces bords. Contrôlez B, biseautez-les comme ça. Et à partir de maintenant, nous devrions avoir une bonne idée de la hauteur de tout. Maintenant, je pense que c'est la bonne hauteur. La seule chose, c'est que je pense que c'est un peu trop élevé. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Eh bien, démolissez mon toit, tout d'abord , pour que nous puissions vraiment avoir un bon visuel Si nous regardons sous cet angle, nous pouvons toujours voir le haut de celui-ci, et c'est ce que je recherche Et maintenant, vous pouvez voir que vous appuyez deux fois sur le huit qui semble plutôt beau. Assurez-vous encore une fois que l'inclusion audio ambiante est présente sur tout, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que le seul problème que nous allons avoir est ici. Nous devons vraiment créer l'intérieur d'ici. Alors faisons-le réellement maintenant. Et la façon dont nous allons le faire , je pense, voyons voir, nous avons une partie ici, une partie importante ici, que nous pouvons utiliser. Alors changez. Amenons-le là où nous le voulons réellement. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons une porte intérieure là-dedans. C'est exactement ce que nous voulons, alors nous allons entrer. Nous avons besoin d'une plate-forme sur laquelle ils puissent se tenir debout, et nous avons besoin qu'elle arrive jusqu'ici. Donc, tout d'abord, assurons-nous que c'est dans le sol, afin que vous puissiez voir que non. Je l'ai vraiment mis dans le sol, alors entrons. Saisissez le bas d' ici avec Face Elect, tirez-le vers le bas, comme ça. Jusqu'à l'intérieur. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cela en place. Mettons donc cela en place. Je ne veux pas que ça passe ici. Je le veux juste derrière. Ensuite, je vais simplement saisir le dessus, le tirer vers le haut, couvrir cette partie là-haut. Et enfin, ce que je peux faire c'est, tu sais quoi ? Je peux le remonter jusqu'en haut. Et je vais laisser cette partie comme par le passé, parce que je vais construire par ici, mais je veux passer de l'autre côté et construire un peu plus par là. Maintenant, la seule chose que vous pouvez voir, c'est que nous avons besoin d'un étage ici, alors finissons-en, donc shift, nous allons apporter ça. Et vous pouvez le voir aussi, parce que nous l'avons construit, nous pouvons y mettre un très, très bel éclairage, des torches, vous savez, pour vraiment éclairer cette pièce Ce que je veux faire, cependant, c'est m'assurer que mon plancher est au bon endroit, comme ça, en m'assurant qu'il couvre tous ces bords. Vous pouvez voir ici que nous avons un problème avec cette pièce. Et ça ne couvre pas vraiment tout là-haut. Je ne vais pas encore m' inquiéter à ce sujet. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous l'avons à peu près dissimulé. Nous venons d'avoir un visuel à ce sujet, donc c'est tout ce que nous voulons. Ensuite, nous allons appuyer sur 50, ouvrir une autre porte , une autre porte , appuyer sur R, D, 90, la déplacer. Ensuite, mettons-le en place. Comme ça. Comme ça. De plus, lorsque nous remplacerons tous ces pots, nous pourrons voir exactement où se trouvent ces pièces. Mais nous pouvons voir maintenant que nous allons y aller à pied. Nous avons un éclairage vraiment très agréable, qui va, vous savez, illuminer tout ça. Nous allons peut-être avoir un baril ici. Vous savez, c'est essentiellement un cellier sous le temple lui-même Et enfin, ouvrons une autre fenêtre. Alors sournois, introduisez une fenêtre, R 90, et mettons cette fenêtre Si j'appuie sur Ctrl 3, je vais placer cette fenêtre en rond-point ici, donc un peu plus haut Peut-être même un peu plus gros. Ensuite, ce que nous ferons, c'est mettre cela en place, comme ça. Et encore une fois, vous pouvez maintenant comprendre pourquoi nous l'avons fait. Parce que nous avons vraiment une belle apparence en allant ici, belle apparence en allant en faisant le tour. Maintenant, je dirais que cela doit probablement être avancé un peu plus loin. C'est une chose que je dirais. Allons donc un peu plus loin en le retirant. Donc S et y, avançons un peu, comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir, parce que je l'ai proposé, que ça a juste l'air un peu mieux Très bien, enfin, alors il va monter là-haut à pied. Nous aurons besoin d'une plate-forme pour monter ici, afin que vous puissiez voir cette partie ici. Soulevons cela alors. Nous allons donc le soulever. En place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Je vais donc le remettre en haut des marches ou haut de celui-ci ici. Et voilà. Vous pouvez voir que nous avons une autre alcôve. Enfin, enfin, prenons cette partie ici. Je me demande donc si j'ai besoin des deux ou d'un seul d'entre eux. Tu sais quoi ? Je pense que nous allons prendre les deux. Cliquez sur D, faites-les glisser, contrôlez trois, puis G, et je vais juste le mettre en haut d'ici, juste pour terminer J'appuie sur la petite barre de points, je peux zoomer dessus. C'est sur le clavier numérique. Cela permet de zoomer très facilement sur deux objets. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que cela commence vraiment à prendre forme. N'oubliez pas non plus que notre eau tombe ici. Notre sondage est toujours là, vous pouvez donc le voir maintenant. C'est ce que nous recherchons. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons passer de ce côté, et j'espère pouvoir commencer à tout comprendre de ce Enfin, une fois que nous l'aurons un peu développé, nous devrions pouvoir nous déplacer vers l'arrière. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 18. Démarrer la zone de marché aztèque Techniques de la boîte à grise: Bienvenue à tous sur Blend the Ford le guide de l' environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors amenons notre gars pour le deuxième round ici. Donc tout ce que je vais faire c'est le déposer quelque part par ici, pour qu'il soit de l'autre côté. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un cube. Déplacez donc S, tel que sélectionné. Shift A, introduisons un cube. Ensuite, je vais définir les dimensions de ce cube, en définir les dimensions de ce cube, assurant simplement que nous avons les bonnes dimensions pour notre marché. Parce que cet endroit sera entièrement réservé au marché. Cet endroit est en quelque sorte un temple. C'est là qu'ils font toutes ces sortes de relaxation. Et à l'arrière, je l'ai dit, vous savez, comme quartiers où les gens se promenaient , où ils se retrouvaient, où les domestiques se rendaient peut-être, et c'est comme ça que je l'ai fait. Et ici, bien sûr, là qu'ils peuvent, vous savez, faire de l'agriculture ou aller chercher toute leur viande et d'autres choses de ce genre. C'est ainsi que je l'ai réellement imaginé. Parce que cela doit être le cas lorsque vous envisagez de faire quelque chose comme ça, il faut que ce soit quelque chose qui ait une idée de la façon dont cela fonctionne. Et c'est l'une des raisons pour lesquelles je l'ai eu ici, vous pouvez le voir. Nous avons un article sur Outlook ici, et au verso également. Je crois avoir publié un autre article sur Outlook, vous savez, où les gens peuvent voir, vous savez, au cas où il y aurait un danger ou au cas où ils chercheraient quelque chose. Donc, ce que j'essaie de dire, c'est que toutes ces choses doivent également être prises en compte, même que les modèles de profondeur des couleurs. Tout cela doit être pris en compte. Très bien, alors allons-y avec ce signal, et donnons-lui une certaine dimension Donc, ce que nous allons faire, c'est mettre cette valeur à 4,8 sur le x. Ensuite, le y sera égal à 3,35 Et puis sur le Z, on va mettre ça à 2,83 donc. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi que je vais vraiment entrer maintenant. Et fais une arche. Mais avant de créer une arche, découvrons le booléen, alors passons à cette partie Encore une fois, appuyons sur Shift S, tant que Shift A sélectionné, et nous allons obtenir un cylindre. Je vais donc apporter le cylindre. Je vais placer le cylindre sur quelque chose comme 20 parce que c'est une boîte grise, bien sûr, donc nous ne voulons pas qu'il soit trop haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir ce cylindre, donc je vais le sortir comme ça et le faire pivoter. Donc R y, ou Rx 90. Je vais également passer en mode objet pour voir ce que je fais réellement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir un peu des choses. Donc, S et X, sortons-le, comme ça. Maintenant, je veux créer un booléen ici, mais tout d'abord, je ne veux pas juste un cylindre comme celui-ci Ce que je veux faire, c'est créer une véritable arche Donc, tout ce que je veux faire, c'est saisir le recto et le verso, les supprimer ou supprimer des visages, puis je vais prendre le côté. C'est donc le côté avant qu'il ne commence à s'incliner vers l'intérieur, à faire le tour jusqu'ici, alors il suffit de contrôler, de cliquer dessus comme ça, de supprimer et de faire Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le réduire. Je vais saisir cet avantage et cet avantage. E Z, tirez-le en place comme ça. Lorsque vous créez un booléen, assurez-vous simplement qu'il va toujours plus loin que vous ne le souhaitez réellement, de cette façon, il supprimera toute cette partie. Ensuite, appuyons sur le F b juste pour le remplir. L'autre point à propos des booléens. Contrairement au projet N, vous devez vous assurer qu'il s'agit d'un véritable objet en trois D. Donc, ce que je vais faire, c'est Ultimate Shift and Click. F. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour Gon, Ult Shift et Click F, comme ça. Enfin, maintenant, réinitialisons toutes les transformations, donc définissons l'origine sur la géométrie, faisons la même chose ici également, car nous utilisons un modificateur ici. Et enfin, mettons cela en place. Je vais donc faire venir mon homme, assurant qu' il est à la bonne hauteur. Donc, si je l'amène ici, assurez-vous simplement qu'il a les pieds dans le sol, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que cela semble le bon type d'échelle pour notre marché actuel. Assurons-nous alors de pouvoir y voir clair. Une autre chose que vous pouvez faire est d' activer ce tableau ici, le bouton de capture d'images fantômes, et cela vous permet de visualiser jusqu'où cela va remonter jusqu'ici Je dirais donc qu'il faut reculer un peu plus loin, pour que S Y, quelque chose comme ça, me semble plutôt beau, en veillant à ce que cela passe par le bas. Éteins ça. Et puis revenons à cette partie. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer à nos modificateurs Ajoutez un modificateur, et cette fois, nous allons générer un booléen Boolean est donc là. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avec le Lil pipe, descendre et cliquer sur votre arche réelle comme ça. Et vous pouvez voir que c'est déjà comme si ça passait par là. Au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, nous vous montrerons d'autres techniques pour y parvenir. Il existe d'autres moyens de le faire qui vous permettront d'obtenir un meilleur visuel. Mais pour l'instant, nous allons simplement procéder de cette façon. Vous pouvez également cliquer rapidement. Je trouve que c'est parfois un peu mieux qu'exact. Parfois, lorsque vous utilisez un exact, il ne semble pas le couper complètement. Alors je vais utiliser le plus rapide à la place. Encore une fois, appuyons sur Ctrl 8 et appliquons-le, puis nous pourrons accéder à notre arche, la supprimer, et c'est ce que vous devriez obtenir. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi me mettre au top pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici. Ensuite, nous allons appuyer sur Je pense que nous allons appuyer sur Shift S. Cursor En fait, vous savez quoi ? Nous allons juste prendre le dessus. Je vais donc prendre le dessus. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le tirer légèrement vers le haut. Je vais appuyer sur E pour l'extruder comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection du LP. Tub, prends-le encore une fois, et nous pouvons voir ici que ce sont ses dimensions. Je n'en veux pas, alors contrôlez une première origine, deux géométries. Maintenant, il a tout réinitialisé, et nous avons conservé les dimensions de ce que c'est réellement. Donc pour cela, ce que je vais faire alors, c'est régler mes dimensions à 3,42 Je vais régler mon Oui, je pense qu'il doit être un peu large parce que j'en ai deux dessus. Je vais régler, mettons-le à trois. Et réglons ce paramètre à zéro ( 0,7), quelque chose comme ça. Maintenant, je vais simplement le faire un peu plus large, donc un peu plus large, puis un peu sur le x. Et si je les ai définis sur cette échelle, c'est juste pour m'assurer que nous suivons une sorte de mise à l'échelle afin ne pas nous éloigner de ce que nous créons réellement. N'oubliez pas que nous sommes en train de créer une boîte grise ici, mais en imaginant que je ne suis jamais allée de l'avant et que j'ai déjà créé la boîte grise, je ne l'ai jamais fait et j'ai déjà créé toutes les pièces et autres choses de ce genre Nous trichons donc un peu. Ce que j'ai d'abord fait, c'est que j'ai créé tout cela sans pièces, sans pièces modulaires, ou quoi que ce soit d'autre. Mais comme j'ai terminé le cours une seule fois, cela signifie que je vais y aller maintenant et simplement recommencer les étapes, ce qui signifie que je dois m'en tenir à une certaine échelle. En faisant cela, vous aurez toute votre balance ici et vous créerez vos pièces modulaires à l'échelle réelle, ce qui sera légèrement différent de l'original. Maintenant, nous l'avons. Mettons-le en place. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre sur le côté, en m' c'est le mettre sur le côté, assurant qu'il est dans le mur, puis nous allons le remettre en place, comme ça, assurant encore une fois que tout rentre bien dans le mur Ensuite, nous avons notre petit tabouret de marché pour pouvoir nous promener ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir les chercher toutes parce que c' est notre type de toit en bambou. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, je vais le faire glisser de ce côté, et je vais le déposer sur le toit. J'espère donc qu'il montera sur ce toit. Peut-être qu'avec ça, je pourrais le louer un peu ou, vous savez, allonger un peu parce que je pense qu'en fait, cela devrait commencer de façon réaliste à partir de là parce que je pense qu'en fait, cela devrait commencer de façon réaliste à partir de Alors remettons-le un peu en arrière, comme ça. Oui, et je pense que ça a l'air plutôt bien. Je peux voir que tout ce temple est peut-être un peu plus haut que l'original, pas beaucoup, mais un peu plus haut quand même. Donc ce que je vais faire, c'est juste le mettre là. Et puis je me dis, en fait, tu sais quoi ? Je vais le déposer par terre. Ensuite, je vais me faire une bien meilleure idée de la hauteur. Je me demande simplement s'il faut tout baisser ou simplement le laisser comme ça. Tu sais quoi ? Je pense que je vais laisser les choses comme ça, et nous travaillerons à partir de là. Et au fur et à mesure que nous nous appuyons, nous pouvons réellement créer ces choses. Je vais donc prendre les deux maintenant. Je vais les sortir un peu par ici. Je vais prendre le côté en haut maintenant, donc il suffit d'appuyer sur le bouton deux du clavier et de le retirer. Comme ça. OK, donc maintenant, ce que nous voulons, c'est un petit rebord autour de nous. Donc, tout ce que je vais faire, c'est en prendre un, et nous le mettrons dans le coin juste ici. Je vais donc appuyer sur Shift D, le faire sonner. Mets-le dans le coin. Juste ici. Juste devant ce bambou, puis je vais appuyer sur Essens Ad, puis le tirer là où je le veux Maintenant, en gardant à l'esprit, comme nous l'avons toujours dit, si vous avez votre homme ici, il veut toujours l'être. Et en plus, ça a l'air un peu élevé. Mais ça veut toujours être le cas. Si vous le mettez là, et j'entre maintenant et je les prends, ces pièces ici. 50, apportez-les. Ou Z. Donc R et Z -90 Appuyons sur un, passons devant la vue, appuyons sur l'os G. Remettons-les en place et il veut toujours pouvoir mettre la main dessus, donc vous pouvez voir que je dois le déplacer vers le bas, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que c'est la hauteur parfaite. Ensuite, ce que je vais faire, il suffit de le retirer un peu, puis de venir, et maintenant je veux les mettre dans cet endroit pour les truies, donc je dois les retirer un peu en arrière. Sortons-les. Je vais donc les sortir. Ils sélectionnent, vous en avez dans chacune de ces faces. Comme ça, puis mettons-les en place. Et nous pouvons voir qu'ils devront probablement revenir un peu plus loin, comme ça, pour que tout se mette en place plutôt bien. Maintenant, prenons-les et déplaçons-les une fois de plus. Alors, 90, mettez-les en place. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur S et y, les sortir, les tirer vers la droite ou les remettre en place sur S et Y, comme ça, et là, bien sûr, il y aura un mur. Maintenant, mettons-les en place, juste pour nous assurer que tout va bien. Et ramenons-le à Tad. Comme ça. Et puis on se dit : c' est ce passage là ? Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous voulons, c'est faire un pas de plus. Je vais donc suivre cette étape ici. Shift D. Apportez-le. R, Z 90. Et ce que nous allons faire, c'est aligner cette étape un peu plus loin, mais si je me mets ici à côté de celle-ci. Donc, il y a quelque chose là-bas qui a l'air absolument parfait. Je veux que mes pas soient au même niveau que le fond d'ici, comme ça. Je veux aussi que mes pas arrivent, donc que j'en vienne au début de cette partie. Donc juste avant que ce toit ne soit là. Je vais donc appuyer sur la tête d'Essens, la baisser un peu, la mettre en place Donc maintenant tu peux voir c'est juste avant que le toit ne démarre. C'est là que se situent mes pas. Revenons sur ce point dans un petit moment. Ça en a l'air un peu. C'est loufoque Très bien, donc c'est bien. Maintenant, ce que nous devons faire Et la prochaine leçon, c'est que nous allons installer un autre petit plan d'eau parce que le truc, c'est qu'ils sont dans la jungle. Et c'est l'autre chose à laquelle il faut penser. Ils vont avoir besoin de sources d'eau provenant de quelque part. Donc, à l'époque médiévale, ils auraient dû ajouter un puits, et ici, ils auraient ajouté, comme une sorte de plan d'eau, où l'eau provenait , vous savez, des plantes, coulant, vous savez, endroit où ils l' irriguaient ensuite, arriver dans un endroit où tout le monde peut aller chercher de l' Et quel meilleur endroit pour cela que dans une sorte de centre du marché actuel ? Et c'est pourquoi je l'ai fait. Très bien, tout le monde, alors gardons ça de côté. Comme ça, et je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 19. Complexité de créer des complexités dans le modèle Greybox: Bienvenue à tous sur Blend Ford, le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors suivons maintenant nos étapes. Nous avons donc les étapes à suivre. De toute évidence, ils vont remonter bien trop loin en arrière. Donc, à partir du moment où nous avons tous ces éléments dont nous n'avons vraiment pas vraiment besoin. Donc, tout ce que je vais faire sur ce point, est juste le retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est encore une fois exagérer et ramener ça ici, et maintenant vous pouvez voir que je me sens beaucoup mieux. Il sort juste après le bord d'ici. Ce que je cherche à faire, c'est que je ne veux jamais que quelque chose s'aligne parfaitement. C'est pourquoi j'ai toutes ces sortes de choses qui me viennent à l'esprit. Les étapes pour aller un peu plus loin dans cette partie, ici Et vous voulez vraiment vous assurer de le faire réellement. Parce qu'alors ça fera en sorte que tout paraisse, tu sais, inégal. Il semble qu'il serait naturellement construit par des personnes, et non par des machines. Très bien, alors appuyons sur Shifty, puis nous allons le récupérer Nous allons le faire tourner, donc nous en avons 90. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que cela commence de manière réaliste au début de ces étapes Donc, si je le ramène ici, je vais le faire demi-tour jusqu' ici, puis le retirer juste un peu , comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est le soulever . C'est en haut de là. Donc, si j'appuie sur trois maintenant, vous pouvez voir si je le soulève un tout petit peu plus. Allons-y. Et puis ce que je vais faire enfin. Remettons cela en place. J'ai donc déjà sélectionné le dos, je vais le remettre en place, puis ils pourront y aller à pied et se tourner pour se rendre dans la zone de marché principale. OK, donc finalement, je vais apporter un cube à mettre ici. Je vais donc appuyer sur Shift S, curseur sélectionné, Shift A. Ensuite, je vais créer une file d'attente. Et en gros, je vais laisser tomber mon Que jusqu'à présent. Genre, alors, j'ai couru ici. Je vais ensuite le mettre complètement dans le mur. Donc, assurez-vous qu' il est dans le mur. Et puis ce que je vais faire avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais dupliquer le cube. Tellement sournois, dupliquez le cube. Et puis ce que je vais faire avec celui-ci c'est juste le mettre là-dedans. Ensuite, cela me permettra d' économiser un peu de travail car je sais que j'ai besoin d'une sorte de plan d'eau là-bas. Ce que je vais en faire alors, c'est le retirer. Je vais donc le sortir jusqu'aux marches. Je vais le retirer alors. Donc, jusqu' au sol, comme ça. Ensuite, je vais juste le reculer un peu. Je ne sais pas encore jusqu'où cela va aller. Je vais travailler là-dessus en guise de solution. D'accord, ce sera donc le véritable plan d'eau. Donc, le plan d'eau ici. Ce que je vais faire, c'est juste le retirer. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener jusqu'ici. Je ne sais pas encore quelle sera sa taille . Supposons donc la deuxième ou la troisième étape, puis nous allons le déplacer jusqu'au mur lui-même. Comme ça, et jusqu' aux marches, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est zoomer et descendre au bas, tirer vers le bas, comme ça. Très bien, passons maintenant à la partie qui va sortir, afin que nous puissions voir que nous avons ce genre de Nous devons le faire ressortir de manière réaliste ici. Donc, arrondissez cette partie, ou vous pouvez la laisser entièrement à votre discrétion. Mais je vais le faire en appuyant sur Ctrl. Clic gauche, clic droit, juste pour le déposer au centre. Ensuite, ce que je vais faire, c' est le laisser tomber un petit peu plus bas. Et ensuite je vais venir. Prends le bas d'ici, appuie sur l'os E, et ça me permettra de le sortir comme ça. Ensuite, à partir de là, je peux entrer. Saisissez chacun de ces bords, contrôlez B pour le biseauter, puis coupez-le simplement, comme suit Enfin, je vais simplement essayer d'en créer un en partie. Je vais donc juste en prendre le dessus, appuyer sur l'os de l'œil, puis sur e pour redescendre. Et voilà, il y a le plan d'eau dedans. Agréable et facile. OK, donc ensuite, nous voulons réfléchir au prochain type de marché en plus d'ici. Et une fois que nous l'aurons intégré, nous serons en mesure de nous assurer que tout est conforme, car je pense que cette zone sera un peu trop petite, mais nous verrons. Nous verrons comment tout cela s'intègre. Très bien, alors ajoutons une autre partie Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche 8. Nous allons introduire un autre cube, et cette fois nous aurons également les dimensions su réelles pour ce cube. Le x sera donc de 7,1. Le Y. Est-ce que c'est le Y ? Oui, 4,6, et enfin, le Z sera 2,7 comme ça Donc quelque chose de cette envergure. Maintenant, nous avons besoin d'un vrai toit ici. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un autre cube. Je vais donc appuyer sur Shift S pour accéder à la sélection, Shift A, ajouter un autre cube. Ne vous inquiétez pas de savoir où il se trouve pour le moment. Tout ce que je veux faire alors, c'est obtenir la dimension. Le X sera donc de 7,4. Le y sera de 4,95, et enfin, le Z sera égal à 0,5 écrou comme ça Maintenant, nous devrions être en mesure d'en parler maintenant et de le mettre juste au-dessus de là, et cela devrait très bien convenir. Très bien, enfin, alors cette partie, si je mets cela en jeu, donc si j'appuie sur R Z 90, je devrais, si j'appuie sur trois, passer en vue latérale, et je devrais alors avoir une idée de l'endroit où cela va réellement aboutir Et en fait, cela ne semble pas trop loin ni là où j'en ai besoin, alors remettons-le en place comme ça. Et enfin, parce que c'est le cas, abaissons-le également. Parce qu'il s'agit d'un véritable marché. Il a besoin de véritables places de marché. Maintenant, une chose que j' aurais pu faire est sauvegarder ce booléen, mais je ne l'ai pas fait Donc, je vais devoir en créer un autre, puis nous l'enregistrerons au cas où nous en aurions besoin, car je pense que nous en avons besoin une fois de plus également. Encore une fois, nous allons utiliser un cylindre maillé. C'est déjà le 20. C'est déjà par ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le faire tourner, donc Y, 90, faisons-le tourner, et créons rapidement le booléen que nous faisions auparavant Donc, nous allons prendre le devant, nous allons prendre le dos. Nous allons appuyer sur Supprimer, puis cliquer sur les visages. Ensuite, nous saisirons les arêtes juste avant qu'elles ne commencent à se retourner, comme la dernière fois, contrôler, sélectionner, supprimer et faire face , puis entrer, saisir les arêtes. Donc, cette arête, cette arête, appuyez sur E, Z et tirez-la vers le bas. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dessiner, faire glisser ça ici. Et celui-ci aurait une porte, il n'est donc pas nécessaire de remonter aussi loin. Ce que nous voulons juste nous assurer, c'est qu'il , vous savez, assez haut pour que le gars entrer et se tenir à côté, alors amenons-le, et mettons-le en place, comme ça, et vous verrez qu'il est assez grand. Alors faisons-le peut-être un peu plus petit, comme ça. Et appuyons sur Sen, retirons-le un peu, juste pour nous assurer que tout est en place. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m' assurer d'en avoir un autre de l'autre côté. Donc, en gros, ce que je veux faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Ctrl. Et ce que je vais faire, c'est me baser sur cette partie. Donc, si j'appuie sur le clic gauche ou le clic droit, je sais que c'est juste au centre, puis je peux passer à celui-ci. Je peux appuyer sur Shift S pour sélectionner, puis enfin je peux passer à cette partie. Et ce que je peux faire, c'est ensuite le mettre en place ici, en plein centre. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord que je vais terminer ça. Je vais donc juste l'isoler. Vous pouvez également appuyer sur le petit point d' interrogation pour tout isoler. Un petit point d'interrogation permet donc de tout isoler. Ensuite, je vais d'abord remplir cette face, en cliquant sur F. Shift, avec Edge Slick. Appuyez sur le tableau F. Contournez l'autre côté, cliquez sur le bouton Maj, appuyez sur le tableau F, et c'est parti. Maintenant, nous voulons le placer au centre, donc contrôler A ou transformer l'origine définie en géométrie. Maintenant, je vais appuyer à nouveau sur le petit point d'interrogation. Ramenez tout. Maintenant, je vais prendre ça. Appuyez sur Shift S, sélection du curseur, curseur. Et nous y voilà. J'ai juste besoin de les sortir. Maintenant je vais le faire. Je vais juste appuyer sur la touche D pour le déposer là. Viens à celui-ci. Prends plutôt ce visage. Donc, cette face ici, décalée, passe à sélectionnée. Saisissez cette partie, déplacez le pointeur S et sélectionnez le curseur. Et maintenant, vous pouvez voir que nous les avons tous les deux au bon endroit. Tirons-les donc vers le haut, en nous assurant qu'ils sont dessous de cette ligne pour en dessous de cette ligne pour nous assurer qu'ils sont booléens ici Enfin, ne les unissons pas. En fait, tu sais quoi, nous le ferons. Nous les rejoindrons. Alors Control J Control J. Joignez-les. Ensuite, nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Ctrl A pour toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie, juste pour nous assurer qu'elles sont réinitialisées. Même chose pour cela, réinitialisez toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Enfin, en revenant enfin, et encore une fois, sur Boolean, cliquez dessus Et nous y voilà. Assurez-vous que c'est exactement le bon. Cela ne facilite pas les choses. Appuyez sur Control A, et dès que je les retirerai maintenant, vous devriez voir que nos marchés sont ennuyeux. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais les laisser ensemble. Et tout ce que je vais faire c'est les mettre ici. Et je vais les mettre dans leur propre collection juste pour pouvoir les retrouver facilement. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur le bouton. Nouvelle collection, que nous appellerons simplement Boolean. Maintenant, pour le moment, nous n'allons pas passer par là, pas comme ça. Pour le moment, nous n'allons pas passer en revue les collections ni leur fonctionnement. Vous découvrirez comment cela fonctionne. Pour l'instant, déplacez-le dans une collection en appuyant sur M, tapez Boolean, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez dire que nous avons une nouvelle collection, ce qui signifie qu'il sera très facile de les trouver. Maintenant, si vos collections se trouvent jusqu'ici, allez simplement les chercher, et ce que vous pouvez réellement faire, c'est récupérer la collection elle-même, et vous pouvez la mettre où vous le souhaitez, afin que je puisse la mettre directement en haut si je le souhaite. Nous pouvons également les fermer et les ouvrir ainsi. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Enfin, revenons à notre vue rendue. Gardons-le avant de faire quoi que ce soit. Ensuite, tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que toutes ces pièces, donc toutes les pièces que je viens de créer sont fabriquées dans le même matériau. Alors contrôlez L, liez le matériel, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez le constater à nouveau, nous avons beaucoup de profondeur ici. Nous allons avoir une caractéristique principale ici, qui sera un grand obélisque, qui sera l'élément central de ce type de cour Et vous pouvez également voir comment les étapes actuelles mènent ici. Un tabouret de marché ici est un autre tabouret de marché. Et ce que nous allons faire sur le devant, c'est, bien sûr, nous allons mettre, vous savez, de jolis oreillers et d'autres choses du genre, juste pour y bien sûr, nous allons mettre, vous savez, jolis oreillers et d'autres choses du genre, mettre des oreillers Pilars, juste pour terminer tout ça Très bien, alors ce que nous ferons pour le prochain, c'est je vais juste m' assurer qu'il n'y a pas le bon matériel Contrôlez donc le matériel des liens, et c'est parti. Nous allons commencer à le construire maintenant avec les choses que nous avons. Nous allons mettre quelques étapes ici et commencer à construire cette partie jusqu'ici. Très bien, tout le monde, donc Hope a apprécié. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 20. Créer des environnements de travail réalistes dans Blender: Bienvenue chez Move to Blender pour le guide de l'environnement modulaire et des kits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, avant que j'oublie, alors, laisse-moi mettre une porte ici. Nous voulons donc une porte juste à côté d'ici. Alors saisissons simplement l'une de nos portes. Appuyons sur Shift, et nous saurons qu'il est là. Alors, démontons-le. Appuyons sur un. Et ce que je vais faire, c'est simplement cette porte en place, comme ça, la déposer, puis la mettre là où je veux l'avoir. Donc, là-dedans, ça a l'air correct. J'ai besoin de les déplacer un peu, je crois, mais je ne vais pas vraiment m'embêter avec eux. Tant qu'il y a une porte dedans et que je sais qu'elle est là. Parfait. Appuyez deux fois sur le A. Retirons-le légèrement en arrière. Nous y voilà. C'est bon. On voit qu'il y a une porte. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est travailler sur l'oblisk. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Day, apporter le cube, le réduire un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le placer dans la partie centrale d' ici, si je vais trop loin. Je vois que la partie centrale est arrondie . Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre sur le sol comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus, juste le haut. Et je veux qu'il soit réaliste qu'il soit à peu près à la même hauteur que ce toit ici Il y a donc quelque chose dans le coin. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur le S born et à le faire entrer. Enfin, je voudrais également y mettre un peu de base. Alors contrôlez, ramenez-le jusqu'ici. Entrez avec Face Select, Old Shift et Click, en vous assurant que tout se passe de cette façon. Donc, je clique et je clique, comme ça. Et puis E. Ne l'extrudez pas tout de suite, appuyez sur le bouton n to Et puis, au lieu d'appuyer sur S, il suffit d' appuyer sur l'ancien S, et nous allons le faire ressortir de cette façon, et nous obtiendrons une transition beaucoup plus fluide. Encore une fois, maintenant, prenons simplement celui-ci, contrôlons-le, et ce que nous allons faire, c'est relier les documents. Et nous y voilà. Notre bonheur est en place. Et maintenant, vous pouvez voir que cette partie est remplie. Et une fois que nous aurons quelques barils et des trucs comme ça partout, un peu d'herbe et de vignes, ça sera vraiment beau. OK, donc maintenant nous voulons y placer la partie supérieure du magasin du marché. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je vais prendre ça, prendre le toit. Je veux appuyer sur Shift. Je veux les faire traîner. Faites-les tourner, donc R, Z 90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les remonter pour qu' ils soient en place. Je vais les tirer de cette façon parce que je veux essentiellement que cela commence à mi-chemin de cet article ici. Ensuite, je vais les sortir. Par exemple, faire en sorte que les gens puissent toujours se promener ici, ce qu'ils peuvent évidemment faire. Enfin, nous voulons ajouter une autre partie ici, donc une autre sorte de mèche avec une fenêtre et, vous savez, une sorte de pierre. Et aussi, je voudrais en parler un peu, juste pour en avoir un peu plus sur quoi travailler. D'accord, donc si je passe de ce côté, je peux choisir l'un d'entre eux Alors choisissons celui-ci. Je vais appuyer sur la touche D, et ce que je vais faire ensuite, c'est le faire ressortir. Donc je vais m' en occuper. Et en gros, je veux que ça arrive. Presque de l'avant d'ici. Donc presque à l'avant, comme ça. Je veux aussi m' assurer qu'il sera dans le mur lui-même. Je vais donc avoir besoin de l'agrandir, donc je vais appuyer sur le S born, l'agrandir et vous pourrez voir ce qui se passe . Tout devient bizarre. Et la raison pour laquelle cela se produit est que je dois en fait passer cela à un point moyen, non à des origines individuelles, et maintenant je vais tout apporter pour moi, comme ça. Ce que je vais faire alors, c'est m'assurer que celui-ci est rond à peu près à la même hauteur que celui-ci ici. Et en gros, je veux aussi le remettre un peu moins ici. Nous avons donc un avantage appréciable. Enfin, je vais le ramener au mur lui-même. Donc, si je viens, prends cette pièce. Et je fais juste attention à la partie qui va sortir. En fait, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est saisir telle ou telle pièce et les remettre toutes dans le mur. Maintenant, évidemment, le toit ici ne ressemblera probablement pas à un toit. Ça, ce sera probablement plutôt un toit plat. Mais pour le moment, ça s' annonce plutôt bien. Ce que je veux faire maintenant, c'est lui donner un peu de hauteur. Cependant, en gros, je veux que quelques étapes aillent jusqu'ici, et je veux que les étapes commencent à partir de ce point ici Donc, si j'amène ces étapes ici, appuie sur Shift Day, puis je les fais glisser. Vous pouvez voir que ces étapes seront bien trop grandes. Je veux essentiellement qu'ils partent, disons, de ce point. Et ce que je veux faire, c'est qu'ils mènent juste après ce point. Donc, revenez sur ce point ici. Donc, cela signifie que je vais plutôt supprimer ce genre d'étapes pour arriver ici. Maintenant, il existe un moyen très simple de le faire. Tout d'abord, marquons nos étapes, là où nous voulons qu'elles soient coupées en deux. Nous les voulons donc tous les deux ici, en gros. C'est un moyen très simple de marquer quelque chose. Donc, ce que nous voulons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, et ce que nous allons faire, c'est marquer une scène. Maintenant, je peux voir exactement d'où je veux me débarrasser. Maintenant, je vais le faire, je vais isoler cela à nouveau, donc je vais appuyer sur le petit point d'interrogation. Je vais l'isoler. Et puis ce que je vais faire, maintenant je peux parfaitement voir où c'est. Si je passe maintenant à trois, donc si j'appuie sur trois, je peux passer en vue latérale, et ce que je peux faire, c'est appuyer sur K. Et ce que K va faire, c'est introduire un outil ni. À partir de là, vous pouvez voir que je peux cliquer sur ce point ici. Ensuite, je peux cliquer en bas d'ici. Maintenant, je dois l'aligner. Maintenant, plutôt que, vous savez, d'essayer de l'aligner, appuyez simplement sur le bouton A, et cela l'alignera tout droit vers le bas. Clic gauche. Appuyez sur la touche d'entrée b, et voilà, vous avez une belle découpe qui passe là-bas. Maintenant, si vous appuyez sur Ctrl 3, nous pouvons passer de l'autre côté. Et encore une fois, nous pouvons voir où se trouve cette ligne, afin que vous puissiez voir où mes coutures réelles ont été marquées. Barn, cliquez dessus A vers le bas. Déposez-le là-bas et c'est parti. C'est très, très agréable de jouer avec le couteau. Vous pouvez réellement découper des pièces comme ça. Vous pouvez également, au lieu de magnétiser ces parties, maintenir le bouton de commande enfoncé, ce qui signifie que vous pouvez vous rapprocher très, très près des côtés, comme ça Si je fais le tour d'ici comme ça et que j'arrive à cette partie, appuie sur le b, et voilà, tu as coupé ce bout. À partir de là , vous pouvez également entrer maintenant et découper cette partie du maillage. Je ne vais pas le faire, bien sûr, mais je vais essayer de trouver une solution, voir ce que vous en pensez. Je trouve cela très pratique. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer maintenant et supprimer toutes ces parties qui circulent ici. Toutes ces parties qui circulent ici, ici, ici, ici, ici, ici, appuyez sur Supprimer et sur bases. Et maintenant, nous n'avons que cette partie ici. Maintenant, avec cette partie ici, nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser l'outil n car nous avons déjà deux points. Je vais donc entrer, saisir tel ou tel point, appuyer sur le point J, puis je vais créer une arête allant jusqu'à cet endroit. Maintenant, je peux entrer et laisser ça de côté, comme ça Dans le Je vais juste remplir ce visage, donc tu n'as pas besoin de saisir visages plus anciens lorsque tu les remplis. Tant qu'il y en a deux, vous pouvez appuyer sur le bouton F et les remplir comme ça. Nous pouvons maintenant appuyer sur le point d'interrogation. Ramenez tout, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Alors maintenant, je peux juste en parler un petit peu. Et maintenant, je peux continuer travailler avec cette partie supérieure ici. Maintenant, le fait est que je veux mettre des articles et des choses comme ça ici. Donc, avant, je réfléchis vraiment à l'endroit où je vais placer mes pas. Je vais récupérer mon post. Je vais le garder comme ce que j'ai pour les premiers. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais le faire descendre ici. Tout d'abord, je vais dire que c'est un peu partout. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à la suivante. Je vais donc en parler ici. Donc, juste au bas de ces étapes pour les masquer en quelque sorte. Enfin, j'en veux un autre , que je vais apporter. Nous allons avoir une sorte de bâtiment ici. Donc, ce que je veux faire, c'est aller jusqu'au bout. Je vais donc appuyer sur la touche D, l'amener au bout d'ici. Donc quelque part par ici, je crois. Et puis ici, ce que nous allons avoir, c'est un bâtiment. Et ça va sortir du sol. Je vais donc revenir sur ce point dans une minute, et il va sortir du sol et aborder ce point ici. Donc, introduisons d'abord ce bâtiment. Nous allons donc utiliser ce bâtiment ici. Je pense que ce bâtiment l' est complètement. Oui, ça l'est. Je vais mettre en place un quart de travail D. Je vais le mettre en place. Et il va être un peu trop grand pour ce dont j'ai besoin. Je vais donc le démonter. Je vais également mettre une fenêtre ici. Donc, tout d'abord, mettons-le en place d'abord, donc nous allons le mettre en place. À peu près par ici. Entrez. Nous avons donc un petit écart, comme vous pouvez le constater, et je veux le mettre en place de cette manière. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est tomber sur ce toit. Je vais donc entrer. Je vais prendre mon toit. Je pense que tout cela est lié. Non, ça ne l'est pas, donc c'est bon, en fait. Nous allons dévaler notre toit à peu près à la hauteur de la fenêtre, donc quelque chose comme ça, nous allons saisir le haut du toit, puis nous l' abaisserons également. Et cela me convient à peu près. Ce que je vais faire alors, c'est juste avancer un peu dans cette direction. Enfin, je veux que mes pas soient un peu plus larges. Je vais donc appuyer sur S et X, les retirer et les placer contre ce mur. C'est ce que je veux contre ce mur ici et contre tout ce qui s'aligne. Enfin, avant de faire quoi que ce soit d'autre, saisissons simplement l'une de ces portes parce que je veux m'assurer que celui qui monte ici, bien sûr, franchit une vraie porte, et cela me dira si ma taille est correcte. Alors, apportons-le. Mettons la porte en place. Mettons-le en place de cette façon. Allons le chercher alors. Et nous y voilà. Cela semble plutôt parfait. C'est exactement comme ça que je l'avais imaginé, comme je le voulais, et tout ce que je veux faire maintenant, c'est juste revenir un peu en arrière comme ça Maintenant, le fait est que cette partie ici, je vais en avoir une autre, vous savez, un type de pièces. Vous pouvez voir cette partie ressortir ici. Je n'ai vraiment plus besoin de cette pièce ici. Le truc, c'est que je peux m'en sortir jusqu'à présent, mais ça ne va pas avoir l'air correct. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est le saisir et passer par-dessus, et c'est là que nous allons réellement le supprimer. Donc, ce que je veux faire, c'est le couper de cette façon. Ensuite, je voudrais le découper de cette façon, et je vais vous montrer un excellent outil pour le faire réellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à Mesh. Nous allons d'abord le mettre sur Ghost , pour que nous puissions vraiment le voir. Je vais donc être un mode objet. Maintenant, nous pouvons voir exactement où nous le découpons. Nous allons passer à Mesh, couper en deux, et je vais le couper de cette façon Donc, je descends une fois que tu auras utilisé ton outil BICC, et celui où tu auras vu où c'est comme « No point North Six » ou quoi que ce soit d'autre qui signifie que c'est hors ligne Mets-le à zéro, et tu verras que c'est bien aligné. L'autre point à propos de l'outil bicect, c'est que vous pouvez également nettoyer l' intérieur ou l'extérieur, pas que nous voulons faire cela pour le moment, mais nous pouvons effacer l'un ou l'autre de ces éléments Et ce que nous pouvons également faire une fois que nous les avons effacés, c'est les remplir. Nous pouvons également le déplacer là où nous le voulons une fois que nous l'avons. Maintenant, une fois que vous aurez cliqué dessus , il disparaîtra, puis , il disparaîtra, puis nous passerons au maillage, à Bicect, puis je vais découper celui-ci ici comme suit Encore une fois, celui-ci est un peu plus élevé, comme vous pouvez le voir, mettez-le à zéro. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et me débarrasser de toutes ces parties , de la suppression de l'emblème, des bases. Voilà, appuyez deux fois sur le A. Désactivons les images fantômes. Mettons-le dans notre vue rendue, et c'est ce que vous devriez obtenir. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes un peu en retard, mais c'est vraiment très facile de régler ce problème maintenant, car nous avons les deux. Comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné les deux. Cela signifie qu' alors je peux les remettre en place comme ça, et celui-ci ici, les remettre en place, comme ça, et ensuite nous les remplirons. Donc F pour les remplir, puis celui-ci et celui-ci en dessous, F, tirez-les dedans. Et nous y voilà. Appuyez deux fois sur le huit. Et nous y voilà. C'est cette partie. Maintenant, avant de terminer, permettez-moi de prendre une petite fenêtre. Alors prenons celui-ci. Shift D. Allons-y. Faisons le tour. J'avais donc 90 ans. Appuyons trois sur le pavé numérique. Et tout ce que je vais faire alors, c'est simplement laisser tomber ce rond-point sur l' interaction ici . Mettons-le dedans. Et puis on y va, il y a une fenêtre qui donne dessus et quelques marches. Et vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble complexe maintenant sur cette partie arrière en peu de temps, et cela semble plutôt joli Bien, épargnons notre travail, et je le verrai au prochain, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. Oh. 21. Terminer l'aile ouest du temple Greybox: Bienvenue à tous sur Blender for, le guide de l' environnement modulaire et des kits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous avons besoin d'un vrai pont de corde ou d'un pont en bambou pour descendre ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord l'intégrer, puis nous déciderons si nous devons le retirer un peu, parce que je pense qu'en fait, nous le ferons probablement. Donc, ce que je vais faire, c'est juste venir de ce côté. Je vais prendre les deux, étant donné que j'ai activé Edge Select. Je vais appuyer sur Shift S, curseur sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et je vais simplement faire venir un avion comme celui-ci. Je vais le remonter un peu, je crois. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord, apporter, vous savez, une sorte de porte, juste pour apporter, vous savez, une sorte de porte, avoir une idée de la hauteur. J'en ai vraiment besoin, parce que le pont routier doit peut-être être à la même hauteur que celui-ci parce que le pont routier doit peut-être être à la , parce que je veux dire, la porte l' est. Tu sais quoi ? En fait, je vais juste parler d'ici, c'est plus logique parce qu'ils ne vont pas vraiment, vous savez, entrer ici, dans cette petite zone, descendre quelques marches puis monter c'est plus logique parce qu'ils ne vont pas vraiment, vous savez, entrer ici, dans cette petite zone, sur un pont de corde, cela ne marcherait tout simplement pas comme ça. Et c'est l'autre point lorsque vous concevez des choses comme celles-ci, même si nous ne concevons pas l'intérieur des choses, nous devons réellement réfléchir à la manière dont les choses vont réellement ensemble. Alors mettons la porte ici, comme ça. Mettons-le au milieu. Et maintenant, si je fais sortir ce pont de corde, et si je le fais sortir à peu près jusqu'à ce point. Donc, arrondissez ce point. Donc, si j'entre, saisis-en le bord. Sortons-le par le rond-point. Entrons également et donnons-lui quelques boucles de bord, donc nous allons lui donner des boucles de bord. est toujours un montant irrégulier, car cela facilite ensuite le montage proportionnel. Mettons-le alors, puis nous prendrons celui du milieu. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le sortir comme ça, et cela nous donnera ensuite une idée de ce que nous faisons. Et puis je peux voir qu' il y a un petit écart ici, mais peut-être qu'il en faudrait un peu plus. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les récupérer toutes. Je vais le déplacer légèrement, comme ça. Je vais également déplacer légèrement ma porte. Ensuite, je vais sortir mes escaliers, et je pense que ça va être bien plus beau qu'avant. Mais sortons les escaliers, en essayant de le garder juste sur ce bord. Alors S et Y, sortons-le, apportons-le, comme ça. Et je pense que ça va être plutôt beau alors. Maintenant, l'autre point concerne les étapes. Vous pouvez voir que les marches sont assez larges ici. Et en pensant que je ne veux pas vraiment que mes pas soient aussi larges. Ce que je veux faire, c'est décaler légèrement ma porte, alors déplacez-la sur le côté, puis je vais avancer un peu plus loin. Donc, S et X, introduisons-les un peu, comme ça. Arrêtons-les alors. Pour ce qui est du bord ici. Peut-être même un peu plus, alors S et X, écartez-les un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre une pièce ici où nous pouvons avoir un pot de fleurs et des choses comme ça. Mettons donc cette pièce en premier. Donc, passez à sélectionné, Shift A. Faisons entrer un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le ramener à Peut-être, comme ci-dessous cette étape. Donc quelque chose comme ça. Ensuite , je vais le sortir. Alors, saisissez ce visage en mode édition. Sans activer le montage partiel, sortons-le comme suit. Ensuite, nous allons simplement le mettre en place. Comme ça. Et je pense que je vais aller jusqu' au bas de mes pas. Je viens de dépasser ce point. Comme alors. Je trouve que ça a l'air vraiment très sympa. Déplaçons le post. Peut-être un peu comme ça. Alors maintenant, réfléchissons au fait que nous avons déplacé tout cela. La seule chose que nous n'avons pas faite est de simplement déplacer ce message. Je vais juste déplacer ce post ici. Cela me donnera alors un peu plus de place pour construire autour de cette zone. Maintenant, le fait est que nous aussi, je pense que ce que nous allons faire maintenant, c'est nous aurons un autre article ici. Ensuite, nous allons installer une arche ici. En d'autres termes, si je saisis ceci, donc Shift D, prenons-le. Mettons-le ici, et ce sera là que se trouvera l' autre arche Maintenant, pour l'arche, faisons quelque chose d'assez simple, je suppose, pour cette arche Je peux aussi en utiliser une partie. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre ça. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Donc, dupliquez simplement la sélection P. Réinitialisons alors les transformations. Alors contrôlez A, toutes les transformations à juste titre proviennent donc de la géométrie. Je vais faire le point ici. Maintenant, comme il s'agit d'une arche, nous sommes comme une sorte d' arche principale par laquelle les gens vont passer, nous voulons que ce soit un peu plus inquiétant. Appelons ça comme ça. Mais si j'appuie sur trois, nous pouvons voir si je le réduis au moment présent, c'est assez dingue, de cette taille Nous allons vouloir bien plus que ça, alors sortons-le comme ça. Et encore une fois, si nous le mettons en mode objet et que nous mettons le fantôme sur notre radiographie, je peux maintenant voir à quel point c'est gros Je pense que ce sera alors la bonne taille Maintenant, plutôt que de tout développer , je ne vais pas le faire. Je suis content de sa taille. J'ai juste besoin de l'insérer un peu. Donc, si nous appuyons sur S et x, introduisons-le, alors mettons-le en place. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer. Prends cette partie et cette partie, et je vais les séparer. Maintenant, vous pouvez voir que si j'appuie sur la touche Ctrl, cela le coupe en fait. Si cela se produit, il suffit de contrôler la sélection comme ceci, puis il ne vous reste plus qu'à appuyer sur la sélection P. Séparez cela, supprimez l'autre bit. Maintenant, allons-y, appuyez sur Ctrl Ate, toutes les transformations. Géométrie d'origine, et nous ajouterons un nouveau modificateur et cette fois nous opterons pour une solidification Retirons-le un peu, et appliquons-le à une épaisseur uniforme, comme ça. Ce sera donc ce genre de choses. Cela peut être un peu plus petit ou un peu plus grand. Je vais le retirer un peu. Ensuite, je vais le réduire appuyant légèrement sur trois comme ça, parce qu'il était un peu trop gros Donc, quelque chose comme ça me donne alors une bonne base de référence avec laquelle travailler réellement. Et à partir de là, nous allons également avoir un haut là-dedans, et nous allons avoir quelques points secondaires dedans. Mettons-les donc dedans. Donc, tout d'abord, déplacez S, Kirst vers sélectionné, Shift A, introduisons un cube Réduisons le cube un peu plus petit. Ce que nous allons faire, c'est l'amener cette partie supérieure, par exemple, S et X, puis S et y et l'introduire. Comme ça. Et bien sûr, nous ne voulons pas que cela passe par-dessus tout cela. Donc, cela signifie que je peux tout remettre en place comme ça à l' époque. Enfin, nous voulons juste ces pièces ici. En fait, tu sais quoi ? Nous n'allons pas vraiment nous donner la peine d'y mettre ces pièces. Il y a des pièces là-dedans. Tout ce que nous allons faire, c'est le démonter et le mettre de côté de ce côté. Voyons ce que nous pouvons en faire. Alors, changez. Démontons-le. Appuyons sur S et Y. Et ce que je vais faire, c'est le mettre en place comme ça, puis le faire de l' autre côté, Shift D, mettre en place, juste pour que nous ayons également une bonne idée de l'endroit où nous travaillons Maintenant, sortons ceci maintenant, faisons-le. Et voilà, maintenant vous pouvez le voir, nous avons vraiment commencé à nous unir. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement le retirer. Alors est-ce que je peux vraiment le faire ? Donc, si j'appuie Ctrl, sur le clic gauche, sur le bouton droit de la souris, sur Ctrl B , et je vais le faire descendre, donc je vais le ramener à disons ce point ici, puis contrôler. Tu sais quoi ? Ça ne vaut pas le coup de contrôler comme ça. Au lieu de ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl ici. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur la touche Ctrl B pour le faire ressortir. Je ne pense pas vraiment que cela fonctionnera comme je le souhaite. Tu sais, ce que je vais faire au lieu de faire ça ? Nous allons simplement appuyer sur la touche Ctrl R au centre. Clic gauche, clic droit. Contrôlez R au centre. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous travaillerons à partir de là. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur Ctrl R, allant dans cette direction, donc en faisant le tour du côté. J'ai donc une distribution agréable et uniforme ici. Ensuite, ce que je vais faire , c'est entrer, prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur E et Z, puis les baisser. Ensuite, je vais prendre celui-ci et celui-ci, E et Z, et le tirer vers le bas. Comme ça. Enfin, juste pour terminer, je vais aborder ces deux points de la manière suivante. Et nous y voilà. C'est aussi simple que ça, vraiment très facilement. Très bien, nous avons donc pris ces points. Déplaçons-les simplement sur le côté. Nous avons maintenant notre véritable rampe ou pont en bambou que nous allons traverser. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez-le simplement. Et enfin, passons-le en mode rendu. Et ce que je vais faire maintenant, c'est simplement éloigner mon homme. Prenez toutes ces nouvelles pièces que j'ai réellement, prenez celle-ci, prenez celle-ci en dernier, appuyez sur Ctrl ell, et nous allons simplement lier les matériaux, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. C'est ce qu' il nous reste à faire. Maintenant, la prochaine étape, alors, c'est que nous allons vraiment commencer. Je vais en ajouter un peu plus. Vous savez quoi, nous allons le faire maintenant. Nous allons juste ouvrir une autre fenêtre. Alors, passez à D. Réorganisons-le. Faisons tourner ce tour. Donc 90 ZD Appuyons sur la touche Ctrl 1, pour revenir en arrière, et sur la fenêtre, l'une d'elles se trouvera à peu près ici. Je vais l'agrandir un peu. Ensuite, je vais le remettre en place comme ça. Ensuite, j'aurai une fenêtre sur ce point en bas. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais d'abord appuyer sur Ctrl 1. Shift, et nous allons le répartir ici. Réduis-le un peu plus petit. Ensuite, je vais le sortir. Et il y a une fenêtre de ce côté, comme ça. Et je vais le dire, oui, juste en dessous du pont, et je trouve que c'est très beau. Ensuite, ce que nous allons faire pour le prochain, c'est commencer à construire cette partie, vous savez, en quelque sorte, pour qu'ils puissent se promener ici, gravir quelques marches. Il y aura d'autres étapes ici, par exemple, et toutes ces bonnes choses. L'autre point, c'est que nous allons intégrer ces pièces au fur et à mesure. Nous pouvons donc prendre cette partie ou nous pouvons prendre celle-ci et celle-ci. Allons prendre les deux. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur D. Nous allons alors amener ce tour ici, et nous le mettrons derrière ce billet ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le laisser tomber. Où vont sortir mes gars, alors reculons un peu. Comme ça, c'est dans ce mur. Ensuite, je vais juste passer à celui-ci , vous pouvez voir que j'ai déjà sélectionné. Si ce n'est pas le cas, il suffit d'entrer et de sélectionner le vôtre, puis de le sortir jusqu'au bout. Enfin, avant de terminer, tout ce que je veux faire, c'est m' assurer que c' est la bonne hauteur. Je ne veux pas le remonter, alors je vais l'emmener jusqu'ici. Faites tourner, donc j'en ajoute 90 , je l'amène ici. Et voilà. C'est la hauteur parfaite. Et c'est la finition parfaite. Maintenant, Ron, la partie arrière de notre temple aztèque. Et vous pouvez voir maintenant que cela commence vraiment à prendre de l'ampleur. Je me demande si je ne l'ai pas fait lors de la dernière fois , mais je pense que nous devrions le faire. Ils sont deux de la même hauteur. Je pense que je devrais juste en parler un peu. Je pense que ça va le rendre un peu plus beau. Alors, donne-nous un peu plus de variation à ce sujet. Encore une fois, le toit ne sera pas comme ça , et nous serons un toit différent. Et je pense que maintenant nous avons de nombreux sommets différents, ce qui rend les choses vraiment intéressantes. Très bien, tout le monde. Donc, pour le prochain , nous allons commencer par l' arrière de ce bâtiment. Sauvegardons notre travail, et nous en avons presque fini avec une boîte grise, croyez-le ou non. Et à partir de là, nous pouvons réellement commencer à créer toutes ces pièces modulaires. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 22. Renforcer l'intérêt pour votre scène: Bienvenue à tous pour mélanger le guide de l'environnement for the modular et celui de Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, tout d'abord, c'est mettre ce post parce que j' ai pris ce post et je ne l'ai pas remis en place Remettons donc ce post là. On y est, genre, donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift. Je vais ensuite les déplacer de ce côté et les faire tourner. Alors Z 180, fais-les tourner en rond, et mettons-les en place ici, comme ça. Comme ça. Ensuite, je pense que nous allons également prendre ces piliers ici. Je vais donc appuyer sur Shift. Et je vais les traîner ici et en mettre peut-être deux en place ici. Tirons-les légèrement vers le haut, comme ça, puis déplaçons-les, soulevons celui-ci. Ensuite, ce que je vais aussi faire, c'est un peu élargir un peu les choses pour en venir à cette partie, même s'il s'agit des plantes. Appuyons donc sur S et Y. Reportons-le jusqu'à cette partie. Ensuite, nous allons prendre l'un de ces articles après le quart , puis nous l'y déposerons. Donc, vous pouvez voir maintenant que tout cela est réuni. Et enfin, prenons celui-ci de manière sournoise. Sortons-le. Appuyons sur S et Y, pour le rendre beaucoup plus fin. Faisons le tour, donc Oz 90. Appuyons sur Ctrl 1, et ce que nous ferons ensuite, c'est le placer dans cette partie. Mettons-le en deux endroits comme ça. Et je ne suis pas sûr que ça va rester comme ça pour le moment. Le truc, c'est que je pense que nous allons le faire, et je vais aussi allonger un peu les choses. Donc, si je mets ça juste là. Ensuite, je vais les saisir tous, les mettre en place, appuyer sur S et X, les retirer et les déposer en place. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, nous avons une belle entrée qui passe par là. Bien, maintenant nous voulons un autre escalier pour monter ici, mais tout d'abord, installons un bloc ici Donc, le pâté de maisons qui va entrer ici veut probablement être parcouru à peu près à cette hauteur, bien sûr, afin qu'ils puissent réellement y marcher. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire venir le bloc. Alors je me demande : qu'est-ce que je peux voler pour vraiment le faire ? Sûrement celui-ci. Je n'ai pas vraiment besoin que ce soit carré ou quelque chose comme ça. Peu importe sa taille. Tout ce dont j'ai besoin, c' est de venir ici. Allez-y et laissez un petit écart, pas tant que ça, juste un tout petit peu. Alors arrêtons-le. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus, je vais le mettre en place comme ça. Ensuite, je vais retirer cette partie. Alors venez par ici, renversez cette pièce. Et en place comme ça. Très bien, alors en haut. Ce que nous allons faire, c'est installer un toit ici, puis des escaliers pour y aller. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'en occuper ici. Je vais le mettre là-haut. Et je le voudrais à la hauteur. Oui, ce sera à peu près à la bonne hauteur, je le voudrais, parce que j'aurai aussi une fenêtre dessus. Je vais donc y mettre un terme. Comme ça. Attrapons cette fenêtre ici. Alors, changez. Faisons le tour. Je vais donc faire -90. Et mettons-le en place. Le tien est là. Comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est qu'il y aura un escalier qui y mènera. Maintenant, j'ai besoin de mon homme ici juste pour m' assurer que ces escaliers ne seront pas trop fins. Alors, emmenons-le ici. Comme ça. Mettons-le par terre. Donc, et ça a l'air plutôt parfait, en fait, si on y met des escaliers. Cela nous mènera ensuite au type de succursale suivant. Ensuite, ce que je veux vraiment faire, c'est voir jusqu'où je veux aller avec ça. Donc ce que je vais faire, c'est juste retirer ça. Pour en savoir plus sur la fin d'ici. Ensuite, je vais le retirer avec E, comme ça, puis je vais chercher à le faire monter jusqu' au bas des escaliers ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer à nouveau sur e et le monter jusqu'au bas des escaliers. Cela me donnera alors assez de profondeur pour gravir ce premier type de rampe comme ça. Très bien, prenons donc ces escaliers et nous les utiliserons, donc je vais appuyer sur 50 Je vais les apporter, leur faire tourner semelles rondes, elles ont 90 ans. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les mettre en place contre ici. Et je vais tout d'abord m'assurer qu'ils sont bien en place là-bas. Ensuite, vers le bas. Troisièmement, ils ont légèrement reculé, donc nous avons juste un petit avantage, et ensuite ils ne sont pas trop hauts. Vous pouvez voir pour le moment qu'ils sont un peu trop hauts. Alors, tête d'Essen, abaissons-les un peu pour qu'ils aillent en haut, appuyez deux fois sur le A, et voilà, nous y arrivons en nous intégrant assez bien là-bas D'accord, donc la partie suivante, la suivante, c'est cette partie qui sort ici Donc, ce que je veux au début, c'est non seulement avoir besoin d'un endroit où d'énormes piliers seront érigés, mais aussi d'un endroit où nous en aurons un peu, un peu comme ce marché. Donc, ces stands de marché sont là, sauf qu'ils sont un peu plus grands Les poupées sont un peu plus grandes parce qu'en gros, c'est l'entrepôt à l'arrière. C'est donc là qu'ils vont aller. Ils ne vont pas passer par l' entrée principale avec toute la nourriture, les cerfs qu'ils ont capturés et tout ça. Ils vont l'emmener par l'entrée arrière, et à partir de là, il sera distribué dans le reste de la ville ou du temple. Et c'est ainsi que cela va fonctionner. Donc, ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est créer cette partie ici avec les arcades Ensuite, nous allons créer les énormes colonnes qui apparaissent ici. Alors faisons-le maintenant. Tout d'abord, introduisons un autre cube. Je vais donc juste déplacer le curseur vers la droite, cliquer dessus. Shift A. Faisons entrer un cube. Ensuite, nous allons ouvrir ce cube, et nous allons modifier les dimensions ici. Nous en aurons donc la version 5.5. Nous passerons à la version 4.2. Et puis l'axe Z sera 3,4 comme ça. Et cela devrait alors nous donner les bonnes dimensions pour cette partie du dos. Et nous devrions pouvoir simplement le mettre au rond-point ici Mettons-le sur le sol. Comme ça. Donc quelque chose comme ça sur le sol. Ensuite, je vais rapidement prendre quelques escaliers. Je vais donc prendre. Je me demande juste si je dois prendre ces escaliers. Oui, je pense que ceux-là vont bien se passer. Donc ce que je vais faire, c'est les prendre, tellement sournois. Amenons-les ici. Et ce que nous allons faire, c'est les faire tourner. Donc 90 90. Faisons-les tourner. Maintenant, nous voulons qu'ils arrivent en haut d'ici. Vous pouvez donc voir ici si je les mets en haut, mais je les veux au milieu. Donc, au milieu, comme ça. Je pense que je dois reculer un peu. Nous sommes au milieu de la jambe. Donc, chaque côté de ceux-ci sera peu comme une petite arche, pas une arche Ce sera comme une sorte de barrière. Créons-le parce que nous pouvons également l'utiliser sur ces parties ici, nous allons donc le créer. Donc, la façon dont nous allons procéder est la suivante : je vais prendre. Je réfléchis juste à la façon la plus simple de le faire. Oui, je vais juste apporter un cube pour commencer, donc je vais apporter un cube. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça à peu près là où je le veux. Je vais donc appuyer sur S et y et l'écraser pour qu'il soit relativement épais Ensuite, je vais juste le placer en bas. Je vais donc placer la bombe ici, comme vous pouvez le voir. Et aussi, je pense que mes escaliers besoin de sortir un peu. Je pense donc que je vais le rendre un peu plus long que ce qu'il est actuellement. Alors appuyons sur S et X, retirons-le un peu, et c'est parti. Donc, cet escalier anti-bombes va arriver , attire vers le haut comme ça. Et maintenant, revenons à cette partie. Ce que je vais faire, tout d'abord, c'est m'assurer que vous appuyez sur le point b et qu'il se trouve dans le sol. Ensuite, tout ce que vous allez faire, c'est que je vais économiser mon travail, juste au cas où quelque chose tomberait en panne, ce qui arrive parfois Ce que je vais faire, c'est l' amener ici, puis ce que je vais faire, c'est le faire monter jusqu'en haut, pour qu'il soit juste au-dessus. À partir de là, ce que je veux faire maintenant, c'est réinitialiser la transformation, donc contrôler A, réinitialiser les transformations, puis je vais passer au début, saisir le recto de celle-ci, appuyer sur la commande B, et je vais la retirer comme ça. Maintenant, si ce n'est pas assez , encore une fois, utilisez le pourcentage, cela permet de s'assurer un peu plus facilement assurer que cela va de là à là. Tout ce que je vais faire, c'est le mettre en pourcentage. Ensuite, nous allons le retirer, comme ça et vous pouvez voir qu'il est maintenant réparti uniformément entre là et là. Très bien, donc ça a l' air bien. Voyons donc quelle est son épaisseur. Un peu trop épais pour le moment. Appuyons sur S et Y et introduisons-le un peu. Alors, décalez, mettons-en un de l'autre côté. Comme ça, et c'est parti. Nous avons fait de belles marches, et nous sommes ici. OK, donc la prochaine chose à faire est que nous voulons en savoir plus sur ce point. Nous voulons également une sorte de distribution ici. Maintenant, je vais mettre les booléens dans ces éléments une fois que j'aurai créé les autres parties Alors faisons-le maintenant. Alors, ce que je vais faire pour faire cette dernière étape. Tout d'abord, je vais juste appuyer dessus pour qu'il soit là, comme ça. Et puis, quand j'arriverai au sommet, je vais prendre ce haut, alors contrôlez-le je vais prendre ce haut, , amenez-le un peu de cette façon, juste pour qu'il ait une certaine épaisseur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à ce moment précis. Je vais appuyer sur Shift. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl 1. Et ce que je veux faire, c'est que ça arrive à peu près à mi-chemin de la fenêtre, dans un endroit comme ça. Donc, si j'appuie sur E maintenant, je devrais pouvoir en parler pour arrondir cette partie ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre un haut dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur E , mettre un haut dessus dessus. Comme ça. Et je vais passer ce côté maintenant, saisir ce visage, appuyer à nouveau sur E et le mettre en place comme ça. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que nous avons en fait une belle passerelle qui descend ici Je vais mettre un article ici. Je vais le remplir un peu. Et lors de la leçon suivante, nous allons essentiellement introduire les messages, puis nous pourrons voir comment nous les alignons réellement, comment nous insérons nos booléens, et ensuite cette insérons nos booléens, partie devrait également être terminée C'est une partie assez sophistiquée, pour être honnête, parce que, vous savez, les gars vont monter les marches. Il va parcourir cette partie, alors laisse-moi juste le poser par terre, juste pour te montrer comment passer par ici. Et encore une fois, c'est un aperçu détaillé de notre scène. Assurons-nous donc qu'il est vraiment dans le sol, comme s'il allait passer par ici. Il y aura ici des arcades d' où vous pourrez réellement regarder, puis il y aura la partie entrepôt située sous cette partie C'est peut-être un peu élevé pour le moment, mais nous verrons, fur et à mesure que nous continuerons à travailler, comment tout cela va s'intégrer. Bien, parlons de notre travail, et je vous verrai la prochaine fois, ainsi qu'à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 23. Finaliser le modèle de Greybox: Bienvenue à tous sur Blender fall, le guide des environnements Modulate et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, donc, avant de continuer, passons à cette partie. Donc cette partie qui sera là en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord regarder jusqu'où ces pièces vont revenir, parce que je pense que je ne devrais pas y revenir. En fait, je pense que cela revient un peu trop loin. Donc, je pense que cette partie est un peu trop loin. Revenons donc sur cette partie. Et ce que je vais faire maintenant c'est saisir tout cela, donc tout cela ici, et je voudrais revenir un peu plus loin. Je pense que je suis un peu en décalage par rapport à ce que j'ai construit auparavant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement remettre tout ça ici. Et cela signifie que je devrai également retirer un peu cette partie et cette partie ici. Donc je vais juste les sortir. Juste un tout petit peu. Donc, si je les retire, quelque chose comme ça, je pense que nous aurons assez de place, vous verrez que ce n'est pas le cas. Alors sortons-le, comme ça, et nous mettrons tout cela en place. Ne t'inquiète pas J'essaie de tout mettre à la bonne échelle. Et si nous l' étendons un peu, sortons-le un peu comme ça. Et maintenant, remettons-les en place. Et c'est la partie la plus délicate parce qu'en gros, vous vous déplacez et vous essayez tout intégrer et de tout faire en sorte que tout s'intègre C'est pourquoi c'est si difficile. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous devons tirer parti, en fait, vous savez ce que nous allons faire. Nous allons tout d'abord y intégrer ces grands types de piliers. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ce pilier. Je vais d'abord l'amener de ce côté, et je vais le placer au rond-point au centre de celui-ci Maintenant, ce que je veux que ce pilier fasse, c'est qu'il soit situé aux confins d'ici. Donc, si je l' élargis avec le S, retirez-le. Vous pouvez le voir maintenant, il y a un avantage ici, et c'est ce que nous voulons. Nous pouvons ensuite revenir en arrière, car les piliers seront juste en face d'ici. Je vais aussi remettre tout cela en place, donc je vais tout saisir et tout remettre en place. Descendez jusqu'au rond-point. Et puis ce que je vais aussi faire, c'est étendre les choses. Je vais donc étirer un peu ces étapes. Donc S et X, étirez-les , remettez-les en place, comme ça. Nous l'avons donc toujours, et maintenant il ne reste plus qu'à y retourner. À partir de là, cela signifie que cela va s'intégrer ici, bien mieux qu' auparavant. Et cela signifie également que maintenant je peux entrer dans cette partie, et je peux retirer cette partie, donc je vais retirer cette partie. Alors E, sortons cette partie, peut-être même jusqu'ici. Donc, dans cette partie, nous pouvons voir que la passerelle semble un peu nue Mais maintenant, il faut juste que ça passe un petit peu par là. Maintenant, quand il s'agit de mettre les pièces et d' autres choses de ce genre, nous ne le ferons pas, nous y mettrons des blocs. Donc pour le moment, peu importe à quel point c'est compliqué. En d'autres termes, si je le retire, donc si j'appuie dessus et le tire vers le haut. Vous pouvez voir que c'est un peu désordonné de ce côté. Mais ce que nous sommes en train de faire, c'est de saisir ce côté, donc le côté d'ici. Si nous ne pouvons pas voir, mettez une radiographie, et vous pourrez voir l'intérieur cette partie, comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur E et mettre cela en place. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a l' air un peu nu. Je me demande aussi : Maintenant, tu sais quoi ? Je pense que ça va très bien se passer. Maintenant, évoquons un peu ce pilier. Donc, ce que je vais faire avec ce pilier, c'est en parler un tout petit peu plus. Et puis en haut, je vais juste appuyer sur E à S. Eh bien, c'est un peu comme ça, puis appuyer sur E juste pour que nous puissions voir que c'est une sorte de pilier comme ça. Éteignons notre radiographie maintenant, donc nous allons l'éteindre. Ensuite, nous allons sonder pilier de l'autre côté. Assurons-nous donc d'en être satisfaits. Je me demande si cela doit être un peu plus large, mais nous le saurons dans une minute. Donc, appuyons sur la touche D, et ce que nous allons faire, c'est mettre ça de l'autre côté maintenant, comme ça. Maintenant nous savons, maintenant nous avons compris que celui-ci veut être à mi-chemin. Celui-ci veut être à mi-chemin, et maintenant les escaliers, comme vous pouvez le voir, doivent être un peu plus larges. Alors S et y, retirez-les. Appuyez deux fois sur le huit, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est d' abord placer un autre élément ici avant de faire quoi que ce soit d'autre pour essayer de réunir tout cela pour nous en assurer. Que ce qu'ils empruntent va en fait, vous savez, les mener quelque part à l'arrière d'ici. Donc, la première chose que je vais faire, c'est de venir le chercher ici. Donc, ce pilier ici. Oui, nous pouvons utiliser celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais le faire pivoter alors. Donc, Z 90, faisons-le pivoter. Encore une fois, lorsque nous faisons cela, nous cherchons toujours à savoir comment tout va se mettre en place. Et ce que je vais faire alors, c'est mettre ça juste à côté de ce pi. Je vais donc le déposer par terre. Ensuite, je vais le mettre ici, comme ça, puis je vais le retirer un peu en arrière et m'assurer qu' il tient bien en place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais juste en sortir un peu plus, donc je vais m' emparer de tout ça. se peut que nous devions les reculer un peu, mais nous allons juste les remettre là, puis je vais les laisser tomber un peu qu'ils soient dans le sol comme ça. D'accord, nous avons donc presque ce type de pièce. Maintenant, ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'une grande structure, qui va monter jusqu'ici. Donc, il va essentiellement arriver ici puis être presque, donc à peu près à mi-chemin de ce point. Mais introduisons un autre cube. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, Kursa sélectionné, Shift A, et ce sera sorte de tour d'observation comme les autres Alors, déplacez A, introduisez un cube. Rendons cela plus petit alors, comme ça. Et ce que je veux en faire, c'est me reste une passerelle pour entrer, vous savez, un peu plus loin dans cette partie d'ici Je vais donc y aller un peu, comme ça, pour qu'on ait toujours cette passerelle Ensuite, ce que je veux faire, c'est m'assurer que cette partie se situe alors à la limite. Maintenant, je vais aussi avoir quelques articles à ce sujet. Je peux donc les mettre dessus. Je vais donc prendre les deux . Je vais travailler en binôme. Je vais les apporter alors. Je vais les mettre en place comme ça. Et vous pouvez voir que celui-ci n'est pas bien en place, simplement à cause, vous savez, de la longueur réelle de cette partie à côté. Je cherche donc tout d'abord à le supprimer, et c' est la partie la plus délicate Ne vous inquiétez donc pas si vous avez du mal à suivre. Et puis ce que je vais faire, c'est le rendre un peu plus petit, le remettre en place, comme ça, parce que ce que je veux faire, c'est m' assurer que ce post. Donc celui-ci est légèrement dedans. Donc, si je l' apporte, je l'apporte, maintenant nous pouvons voir que c'est la taille que je recherche réellement. Je vais l'arrêter, puis je le retirerai. Et retirez-le un peu plus, puis retirez-le. Et nous y voilà. C'est ce que je recherche. Nous avons donc encore un peu de ce genre de chronique énorme qui persiste. Assurez-vous que c'est dans le sol. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement le sortir maintenant. Nous voulons donc le ramener à la hauteur initiale d'ici. Donc deux, la hauteur de départ d'ici. Ensuite, ce que nous allons faire avec cette partie, c'est mettre une grosse sorte de haut sur cette partie. Donc, avant de faire cela, assurons-nous que tout cela est fait en premier. Donc, tout d'abord, entrons et retirons tout cela. Tout est donc mis en place. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est voir si tout cela convient. Nous pouvons donc le voir s'intégrer partout. Cet embout s'y adapte parfaitement. Nous pouvons voir qu'il y a une petite passerelle qui fait le tour, et là, installons une porte Donc, si j'attrape une porte, je peux appuyer sur Shift, je peux faire passer ma porte, je peux appuyer sur Z et 90. Alors mettons-le en place ici. En gardant à l'esprit qu'une fois cette étape terminée, c'est la partie la plus difficile, et cela signifie qu'à peu près, vous avez terminé la partie la plus difficile de la boîte grise. Et vous pouvez comprendre pourquoi nous faisons tout ce travail, car vous pouvez maintenant voir tous les différents niveaux. Et nous n'avons pas encore terminé cette partie, mais vous pouvez déjà voir tous ces différents niveaux. C'est vraiment très cool. Maintenant, réfléchissons à ce point haut de page. Donc ce que je vais faire, c'est venir voler un peu tout ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je vais les prendre tous. Je vais en fait récupérer toutes ces pièces ici. Nous allons donc les récupérer toutes, puis appuyer sur Shift, et nous allons aborder cette partie ici. Et ce que nous allons faire, c'est intégrer tout cela. Donc, ce que je veux, ce sont ces articles, tout d'abord, ou ces gros articles ici, qui remontent à peu près ici. Je vais mettre mon homme là-haut, pour qu'il soit là Appuyons sur G et déposons-le ici. Appuyez sur le point b et zoomez. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le ramener ici comme ça. Et puis nous avons cette partie ici. Maintenant, je pense que cette partie, donc cette partie ici, va entrer en ligne de compte. À ça, ici. Donc, je vais baisser cette partie jusqu'à la hauteur de sa taille, encore une fois, comme nous le faisons toujours. Comme ça. Et mettons-le là-bas. Fais-le tourner. Donc j'ai 880 ans, faisons-le tourner. Et tirez-les vers le haut, pour qu'il fasse vraiment attention, s' assurant qu'ils sont à la bonne hauteur et qu'ils sont parfaits. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste voir si je dois faire le petit Je vais donc simplement appuyer sur la touche D, le déplacer , le mettre en place. Assurez-vous que cela convient vraiment, et vous pouvez voir que celui-ci fonctionne. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le haut ou le bas, désolé, et le tirer vers le haut. Ensuite, nous allons passer à celui-ci. Et je vais le retirer complètement. Comme ça, on y est. Et maintenant, je vais aussi les mettre de l'autre côté. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur Shift D. Amenez-les dans les coins d'ici. Ramène-les un petit peu. Comme ça. Nous devons maintenant réfléchir à la prochaine leçon. Nous allons le sauvegarder , donc sauvegardez le fichier. Je vais saisir toutes ces parties, juste pour m'assurer que tout cela comporte l' exclusion ambiante. Passons à celui-ci en dernier, contrôlons L et les documents connexes, et c'est parti Comme celui-ci qui se passe sur Ys. Venons également ici et abaissons également celui-ci un peu . Pas en place. Donc, c'est vrai, maintenant nous allons vraiment quelque part. Il y aura un toit dessus, et lors de la leçon suivante, nous commencerons par cette partie ici, et nous y mettrons un magnifique sommet. Ensuite, nous aurons une très bonne idée de la façon dont nous allons réellement terminer cette partie. Nous introduirons les booléens à ce moment-là. Nous allons construire les arcades ici. Nous verrons si c'est une petite dent, elle est peut-être trop fine. Nous allons télécharger notre guide ici et y jeter un œil. Mais même la vue d'ici, comme vous pouvez le voir, est vraiment très belle, tout est aligné. La vue d'ici , comme vous pouvez le voir. Tout est vraiment complexe et en a l'air. Bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié celui-ci. J'espère que vous ne l'avez pas trouvé trop compliqué, ou parfois très difficile, mais continuez à regarder ce que j'ai réellement créé ici et essayez vraiment de vous en rapprocher le plus possible Ne vous inquiétez pas si c'est parfait. Nous ne voulons pas d'environnements qui se ressemblent exactement. Nous voulons y apporter un peu de variation, et j'espère que vous l' appréciez jusqu'à présent. Merci beaucoup Au revoir. 24. Explorer différentes perspectives et angles dans Blender: Bienvenue à tous dans le guide Blender Ford the Modulate and Kash Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, donc avant d'aller plus loin, retirons simplement cette partie. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre les deux. En fait, je vais les sortir un peu, comme ça. Juste pour le rendre un peu plus plat , juste pour que tout soit en place. Très bien, ce morceau a l' air bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à cette partie. Maintenant, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est mesurer cela. Mais si je viens ici, je vois qu'ils sont un peu trop grands. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les baisser un peu. Ce que je vais faire, c'est aussi voler comme celui-ci ici. Donc, sur ce toit, nous allons appuyer sur la touche Shift D. Et l'autre point, c'est que lorsque vous fabriquez nous allons appuyer sur la touche Shift D. Et une belle boîte, cela devient plus facile au fur et à mesure, et plus difficile parce que cela signifie que vous avez plus de pièces sur lesquelles travailler réellement. Ce que nous allons faire, c'est simplement mettre ça en haut. Je vais alors passer par le haut, et tout ce que je vais faire c'est appuyer sur S et y et le retirer un peu. Des mâchoires pour le rendre un peu plus carré. Je n'ai pas besoin d'être parfaitement carré ou quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, tout ce que nous essayons faire, c'est de le mettre là, alors faisons-le un peu plus petit maintenant. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est regarder sous cet angle, et nous assurer que si je tape deux fois sur le A, j'en suis content OK, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est mettre le reste. Maintenant, nous l'avons. Je vais donc appuyer sur 50. Je veux appuyer sur notre Z -90, les faire tourner. Mettons-les en place ici. Remettons-les un peu en place. Comme ça, puis faisons de même pour les autres. Donc, changez, puis Z -90. Une fois que nous l'aurons fait également, nous verrons toutes les pièces dont nous aurons besoin. Et si vous construisez votre propre boîte grise , vous pouvez simplement faire le tour et voir quelles pièces vous aimeriez avoir, combien de types de poteaux vous aimeriez, combien de coussins ou de piliers vous aimeriez, combien de types de toits vous aimerez, et c'est pourquoi il est important de construire abord ces boîtes grises, comme ça. Et enfin, maintenant, je vais juste cacher ça pendant que j'attends une minute. Je vais en venir à cette partie ici. Et ce que je vais faire, c'est, je pense, je vais simplement le mettre ici comme ça, puis le déplacer, le mettre ici. Ils n'ont pas besoin d' être exacts, comme je l'ai dit. Une fois que nous aurons construit le bâtiment principal, et celui-ci sera beaucoup plus plat, bien sûr, ramenez le toit. Mais aux États-Unis, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Donc, même sous cet angle, nous n'avons pas encore cette partie, où vous pouvez voir venir sous cet angle maintenant, juste en bas, c'est beau. OK, alors venons-en maintenant à cette partie. Maintenant, ce que je vais tout d'abord faire, c'est isoler cette partie. Je vais appuyer sur Appuyer sur le point d'interrogation, juste pour l'isoler. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est séparer tout ça. Je vais donc arriver au sommet. Et au lieu de simplement essayer de tout saisir, je vais appuyer sur la touche Ctrl et plus sur le pavé numérique, et cela m' amènera jusqu'ici, et vous pourrez voir que tout est sélectionné. Ensuite, nous allons appuyer sur la sélection P , la séparer. Et maintenant, enfin, entrons, appuyons à nouveau sur un petit point d' interrogation, et je vais les prendre, et je vais les prendre. Je vais appuyer à nouveau sur le point d' interrogation et tout isoler de cette façon. Je vais faire tourner ces tours, donc nos 90, faisons-les tourner. Et puis ce que je vais faire, c'est aligner ici, du genre, alors allons-en dans l'autre sens, alors contrôlez-en un, et alignons-les. Donc, tout d'abord, nous avons besoin de notre dernier. Nous allons donc les mettre ici, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est juste les déplacer. Donc, si j' arrête celui-ci, comme ça, pour m'assurer qu'ils sont là, là où je les veux. Ce seront donc les portes du bas. Et puis, bien sûr, nous voulons atteindre les arches les plus hautes. Voilà pourquoi c'est en fait séparé. Alors maintenant, si je les attrape, je vais appuyer sur Shifty, comme ça Je vais en parler. Ici pour qu'ils puissent vraiment percer là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire avec ceux-ci c'est les augmenter un peu. Je veux donc qu'ils y arrivent presque. Alors S, sortons-les un peu. Soulevons-les. Et ce que je vais aussi faire, je pense qu'avec ceux-ci, c'est les élargir un peu. Assurons-nous donc, tout d' abord, que sommes d'origine individuelle. Appuyez sur le bouton tactile, appuyez sur A. Et puis tout ce que vous allez faire c'est appuyer sur S et X, puis vous devriez être capable les retirer individuellement, comme ça, et enfin, ce que je vais faire c'est, vous savez quoi ? Je pense que je suis vraiment content de ce qu'ils sont. Je m'assure juste qu'ils sont un peu plus bas que cela, ce qui est le cas. OK, donc tout est séparé maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est économiser notre travail. Nous allons d'abord aborder celui-ci ici. Nous irons à En fait, tu sais quoi ? Nous allons d'abord réinitialiser toutes les transformations de tout cela, donc contrôlez A. Toutes les transformations définissent la géométrie des origines. Venons-en d'abord à celui-ci. En ajoutant un modificateur, celui que nous voulons sera le booléen Le booléen que nous voulons utiliser sera celui-ci ici. Assurez-vous qu'il est allumé rapidement. Appuyez sur la touche A, puis nous passerons à celle-ci maintenant, et nous ferons la même chose. Ajoutez donc un booléen, saisissez-le ici. Mets-le vite, et tu verras la différence. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment, et c'est pourquoi nous l'appliquons généralement rapidement. Passons ensuite le curseur dessus, appuyons sur Ctrl A et écartons-les. Et nous y voilà. C'est ce que tu devrais avoir. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils passent par là. Vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes, nous devons remplir ce treillis, mais à part cela, nos portes sont maintenant là, et nous y avons notre arche principale Alors sortons-les simplement sur le côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à cette partie. Je vais appuyer sur le petit point d'interrogation pour tout ramener, puis je vais simplement remplir ces parties. Maintenant, pour ce qui est de la façon dont je vais remplir ces parties, je vais juste prendre cette partie ici. Tu sais quoi ? Je vais me faciliter la tâche. Je vais appuyer sur Shift H, masquer tout le reste, puis remplir ces parties. Passons donc en mode objet pour que vous puissiez vraiment voir ce que je fais. Je vais prendre celui-ci et celui-ci. Appuyez sur le F b, saisissez celui-ci et celui-ci, appuyez sur le F b. Et je vais juste faire le tour de ce côté, celui-ci et celui-ci, appuyer sur le F born. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est abord passer à la partie arrière. L Shift et cliquez sur O let Shift. Maintenant, au lieu d'appuyer sur le F b, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et vous en avez un qui dit Bridge Edge Loops. Tant qu'il manque un espace de chaque côté, boucles de bord du pont fonctionneront bien. Je vais donc juste vous montrer si je prends les deux pour cela, cliquez avec le bouton droit de la souris, Bridge Edge Loops, sélectionnez au moins deux arêtes opposées. Alors désélectionnez-les, cliquez avec le bouton droit de la souris. Bridge Edge fait des boucles, et vous pouvez maintenant voir que cela fonctionne réellement. Pareil sur celui-ci, puis cliquez sur Alt Shift, puis cliquez sur Bridge Edge Loops. Et nous y voilà. Maintenant, si nous appuyons sur la touche LTH pour tout ramener, appuyez deux fois sur le A, et remettons-le en mode rendu Et nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste. Maintenant, vous pouvez voir que c'est une belle passerelle qui descend ici. Vous pouvez voir que le stockage se trouve en dessous. Et maintenant, vous pouvez voir qu' ils se frayent un chemin jusqu'à ce bord. Alors maintenant, je vais faire ce que je vais faire, penser à cette partie d'ici. Donc cette partie par ici. Tout d'abord, ils devaient être à la bonne hauteur, donc ils devaient atteindre cette hauteur, et ils devaient également monter quelques marches pour y accéder. Faisons donc probablement les étapes en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est suivre ces étapes. Je vais m'écraser, aller les chercher. Je vais les faire tourner. Donc 90. Et ce que je veux à partir d'ici , ce sont les marches qui viennent du haut d'ici, afin que vous puissiez voir du haut d' ici, mais elles doivent arriver. Jusqu'au bout. Ce sont des marches relativement raides, que vous pouvez voir de haut en bas. Maintenant, le fait est que vous pouvez également le faire différemment. Si vous entrez dans vos pas, sélectionnez l'étape supérieure, je déplace, le curseur est sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine du curseur en trois D. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl 3, vous pouvez voir que je dois les ramener jusqu'à ce point. Donc, ce point est ici. Donc, si j'appuie à nouveau sur Ctrl 3, c'est là qu'ils doivent se contenter. C'est une étape assez abrupte. Il faut qu'ils remontent aussi loin. En fait, disons que oui, ils ont besoin de venir ici. Donc, si je les fais tourner d'ici, si je les redimensionne maintenant, vous pouvez voir que je les redimensionne à partir de ce point, ce qui signifie que je peux les extraire ici et les agrandir comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les ramener là. Je peux voir maintenant que mes étapes sont toujours là, mais je veux les ramener maintenant à là. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur S et, comme vous pouvez le constater, ils ne bougent pas parce que c'est juste en haut, là où se trouve l'orientation réelle, ce qui signifie que je peux la tirer de là et me permettre de créer ces étapes vraiment très facilement. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est le retirer un peu, afin que nous puissions voir si je le saisis, je peux le sortir par étapes comme ça. Vous pouvez également voir ces besoins apparaître un peu, alors je vais les consulter. Juste un petit peu, donc peu importe s'il y a de petits bords là-dedans. Ils ont l'air bien. Ils ont l'air tout à fait normaux alors qu'ils sont vraiment comme ça, donc nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est de prendre cette partie ici. Et ce que je veux faire, c'est créer une petite lacune ici et ensuite l'avoir. Donc celui-ci ici, peu de ce côté aussi. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord reculer mes pas, donc S et X, allons-les reculer, amincissons-les un peu. Et puis ce que je veux faire, c'est mettre un autre bloc au bord d'ici. Donc, d'ici jusqu'à cette partie. Tout d'abord, pressons Shift S. Ster selected. Appuyons. Tu sais quoi ? Non, je pense que j'ai un bloc que je peux réellement utiliser. Tu sais quoi ? Nous allons utiliser celui-ci. Donc, déplacez D parce qu'il y a déjà du matériel dessus. Mais apportez-le ici. Et ce que je vais faire également. Je veux que cela fasse le tour de cette partie. Ensuite, je vais l' arrêter, et je veux qu'il tourne autour de cette partie ici, comme ça, afin que vous puissiez voir le bas des marches. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est faire tomber mon homme. Je vais donc appuyer sur le curseur des élections Shift S. Et je regarde l' ampleur de ces étapes réelles. Vous pouvez donc le voir ici. C'est la taille des marches, et je pense que c'est tout à fait normal de les descendre, même si ces marches sont très, très, très grandes. Mais nous n'allons pas nous inquiéter de la taille des marches ou de quoi que ce soit d'autre pour le moment. Nous voulons donc que cela vienne ici, puis nous voulons qu'une autre partie vienne ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord, retirer ça maintenant. Alors je vais entrer. Je vais prendre le devant d'ici. Je vais aller trop loin, et vous pouvez voir que je veux essentiellement le retirer. C'est donc un peu en arrière par rapport à ce point. Donc quelque chose comme ça, encore une fois, en s'assurant que le bord, vous savez, vous avez ces énormes variations dans le bord et des choses comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est retirer un peu cette partie. Je dois donc voir jusqu'où ça va aller. Nous allons donc passer à cette partie. Et ce que je veux faire, c'est en revenir à quelque chose comme ici. Il y a une petite alcôve là-bas. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est prendre cette partie, une pièce sournoise, la ramener, donc j'ai 90 ans Et je vais voir si je peux adapter cette pièce ici. Et est-ce que ça ira bien ? À quelle distance de l'avant en ai-je réellement besoin ? Dois-je le retirer un peu plus ? Et voyons comment cela va s'adapter ? Donc, si je le mets ici, vous pouvez voir que tout va bien, mais il faut une autre pièce ici parce que je pense que je vais laisser cette partie ici, donc nous allons juste avoir besoin d' un petit oreiller. Donc, un oreiller, qui sauvera un look. Je ne veux pas utiliser celui-ci. J'utiliserai bientôt l'un d'entre eux, ou dois-je utiliser quelque chose comme ça ? Essayons-le vraiment. Nous allons donc apporter ça. Et nous verrons si cela convient. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop fin. Alors peut-être que ça ne suffira pas. Je me dis : jetons un coup d'œil à l'autre. Oui, je vais en prendre un. Je vais appuyer sur Shift D et le faire glisser. Je vais zoomer dessus avec le petit point b, et je vais voir si celui-ci est en place. Alors sortons-le vers le haut, et vous verrez que celui-ci s'adapte presque comme ça. Et tu sais quoi ? Ça va probablement bien paraître. Nous allons donc utiliser celui-ci. Nous allons tomber. Nous allons juste attraper le visage et le mettre sur le sol, comme ça. Et tu sais quoi, ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, avec cette partie ici, je vais juste faire glisser vers le haut pour que nous ne l'ayons pas là. Alors tout ce que je veux faire maintenant, c'est faire passer celui-ci, donc passer à la case D. Faisons passer celui-ci. Et voilà, ça air plutôt beau, comme vous pouvez le voir. Très bien, au cours de la prochaine leçon, nous installerons un toit ici. Nous allons faire le dos de l'article, mais vous pouvez vraiment voir maintenant que nous avons encore une petite pièce à faire, puis nous avons terminé notre boîte grise. Maintenant, jetons un coup d'œil. Vous pouvez le voir en appuyant deux fois sur le A, tout le pourtour. Vous pouvez voir que cela semble très intéressant. Beaucoup d'escaliers, de points hauts, de points bas, et même lorsque nous arrivons dans cette partie, tout est vraiment complexe, vraiment intéressant Comme vous pouvez le constater, tout s' emboîte et se fond parfaitement. Donc, si vous êtes arrivé jusqu'ici, bravo. Il reste encore beaucoup de cours à parcourir. Nous devrions être très fiers si vous avez obtenu quelque chose comme ça, car c'est votre étape dans la création de scènes et d'environnements professionnels, et au final, packs modulaires et kits bash Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 25. Compléter la Greybox pour la scène aztèque: Bienvenue, tout le monde a lu le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash sur Blender , et c'est là que nous l'avons laissé de côté. Maintenant, je pense que la première chose que je vais faire est de saisir cette porte. Je vais donc le ramener de ce côté. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est avoir une porte contre ici. Donc je vais mettre cette porte par terre. Comme ça. Alors c'est Jos qui va le remettre en cause. Comme ça. Et je pense que je vais vraiment avoir une petite porte pour contourner cette partie. Je vais donc appuyer sur 50, le sortir, puis sur A Z 90 et le déplacer. Maintenant, j'ai vérifié, et le temps imparti. Il a fallu environ 3 heures pour créer une boîte grise Pour être honnête, je vous ai montré ce qu'il fallait faire, mais je pense qu'une boîte grise prendra environ 2 heures, selon la complexité de la chose, mais oui, le processus est long. Tu sais quoi ? Je n' aurai pas de porte là-bas. En fait, je vais m'en débarrasser. Je vais avoir une fenêtre là-bas. Je pense que ça va avoir l'air nu. Mais il s' agit d'un processus long ou relativement long. Mais si vous créez dans quelque chose comme un pack modulaire ou quelque chose comme ça, alors je vous recommande absolument de le faire. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est vous montrer rapidement que pour le moment, vous pouvez voir que cela semble très, très beau, mais avons-nous oublié de ces parties où il n'y a pas d'occlusion ambiante Donc, ce que je vais faire, c'est m'emparer du tout. Alors cliquez et séchez. Ensuite, ce que je vais faire c'est monter pour sélectionner. Je vais passer à ce qu' il est dit sélectionner par lien. Et celui que je veux, c'est du matériel. Sélectionnez donc le matériau. Et vous pouvez voir ici qu'il en supprime deux qui ne sont pas des liens. Maintenant, vous n'avez pas à tout sélectionner. Tout ce que vous avez à faire est d'en sélectionner une qui indique « occlusion ambiante activée Passons à la sélection, au lien et au matériel. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur H pour tout masquer, et voici ceux qui restent. Maintenant, je peux y accéder, cliquer sur l'occlusion ambiante étroite vers le bas Je contrôle L, et nous allons relier les documents comme ça. Et maintenant, vous allez voir que tout le monde est équipé de cette fonction. Et dès que nous les ramenons, vous pouvez voir, regardez, il y a une occlusion ambiante dessus Bien, alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous avons tout d' abord besoin de quelques piliers là-dessous Avons-nous donc des piliers à y mettre, je ne pense pas. Faisons donc trois piliers juste à mettre en dessous pour terminer tout ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Shift S. est sélectionné. Shift A, introduis un cube. Et je vais le réduire un peu avec la liaison S. Et ce que je vais faire, c'est le mettre par-dessus le haut. Voyons où il se trouve. Alors voilà, et disons-le ici. Comme ça. Ensuite, je vais juste le mettre dans le sol. Je vais donc appuyer sur le petit point sur le pavé numérique. Mettons-le dans le sol. Donc, appuyons sur S et Z alors. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le transformer en un véritable pilier, donc je vais l'insérer, puis appuyer sur E et enfin le tirer jusqu'en haut sous ce toit, comme ça. Enfin, prenons celui-ci , prenons celui-ci, contrôlons L, et nous allons simplement lier les documents, comme ça. Alors tout ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Et je veux appuyer sur Shift D pour le dupliquer, le mettre de ce côté, puis assurer qu'il ne disparaisse pas. Peut-être, donc il y en a un peu, comme vous pouvez le voir. Je vais juste le mettre là pour le moment. Ensuite, je vais en mettre un juste au milieu. Alors déplacez D, un en plein milieu, comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui le termine assez bien. D'accord, donc la prochaine chose que nous voulons faire, c'est de vouloir une autre pièce qui sera publiée ici Donc je vais juste voler cette pièce. Je vais donc appuyer sur Shift, et je vais passer à la fin d'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'en tenir là pour le moment. Je vais juste le démonter. Donc, si je prends le haut, je vais le tirer vers le bas de ces marches, puis enfin, je vais le tirer de cette façon, de manière à ce qu'il couvre toutes ces étapes. Vous pouvez voir qu'avec ça, c'est un petit pas en avant. Eh bien, un grand pas en avant, devrais-je dire sur ce point, alors allons-y encore plus bas. Et voilà, puis allons-y de cette façon. Interplace, genre Enfin, ce que je vais faire, c'est que je vais le retirer un peu, donc je vais le retirer un peu, comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que cela nous donne une autre sorte de petite alcôve là-dedans , et c'est ce que nous voulons OK, donc maintenant je veux un cube qui viendra ici et qui servira essentiellement à, vous savez, aménager cette partie avec un toit sur le dessus ou quelque chose comme ça. Et je pense que ce que je vais faire, c'est utiliser celui-ci ici. Je vais donc simplement appuyer sur Shift. Je vais l'apporter. Et je vais m'en tenir un peu, donc je vais tenir le coup. Un tantinet. Donc, je ne le veux pas à peu près, en fait, vous savez, oui, à peu près à cette hauteur parce qu'alors nous pouvons toujours tout voir. C'est un peu plus haut que cette partie, et je pense que ça va plutôt bien paraître. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est d'en tirer le bas vers le bas pour le faire tomber dans le sol. Genre, donc. Et puis je le veux. Les mâchoires sortaient, peut-être pas si loin, peut-être un peu dedans comme ça D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, je vais juste prendre un de ces posts, Shift. Apportons-le. Et ce que nous allons faire, c'est simplement le mettre en place. Juste contre ici. Je vais donc le placer par rapport à ici. Alors, puis remets-le en place. est vrai, donc. Et que lorsque nous aurons terminé cette partie, assez près, nous publierons juste un petit post ici. Alors changez un hub. Et je trouve que ces choses reviendraient à dire aux gens faire attention, il y a un petit avantage là-dedans. Ce serait le maximum de santé et de sécurité que vous puissiez obtenir, je pense. Alors allons-les vers le bas et mettons-les en place. Comme ça, et nous allons publier le message là-bas. Et je pense que nous allons alors passer de ce côté. Et je regarde juste cette partie parce qu'il va certainement falloir faire passer quelque chose ici. Donc je pense que je vais encore une fois voler cette pièce. Je vais appuyer sur Shift D. Et la première chose que je vais faire, c'est ici, donc je vais l'amener ici. Déposons-le. Parce que nous savons que c'est la bonne hauteur pour les personnes qui regardent par-dessus. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le déposer ici. Et c'est comme si c' était la touche finale. Ensuite, nous allons mettre une porte ici. Alors saisissons l'une de nos portes. Ensuite, nous passerons à la porte, en profondeur. Mettons-le en place ici. Et cette partie, retirons-la. Ensuite, nous irons, il y a une porte. Assurez-vous simplement qu'il n'est pas trop proche de ce bord Si c'est le cas, reculez légèrement ces deux parties. Comme ça. D'accord, donc ça a l'air bien Maintenant, remontons-les ici. Donc, Shift D, abordons-les, et nous allons les mettre en place le long de cette partie ici Maintenant, avec cette partie, je les veux vraiment dedans, je pense, comme ça. Détruisons-les . Alors S et y, abaissons-les un peu. Assurons-nous qu'ils soient également sur le sol. Comme ça, et je pense que ça va très bien terminer ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift, mettre un de ce côté. Enfin, Shift D, mettons-en un de ce côté également. Comme ça. Et puis installons quelques fenêtres. Je vais donc saisir cette fenêtre, Shift D. Ensuite, nous l'ouvrirons. Faites-le pivoter, donc Oz -90. Et disons-le. Si j'appuie sur la touche Ctrl 1, je peux passer à l'arrière. Je vais mettre une fenêtre ici, puis je vais la dupliquer, donc Shift D, dupliquez-la vers le bas. Et mettons-y une fenêtre. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est publier ce petit article ici, et nous le mettrons également ici. Donc, s'il s'agit de D, faisons-le simplement glisser jusqu'au bout, puis prenons-le. Sept, c'est trop. Trouve où il se trouve. Et ensuite, tout ce que je vais faire c'est G, mettre ici, puis le déposer dans ce coin pour qu'il en soit ainsi. Et je pense qu'à ce stade, les gars, nous en avons presque fini. Avec notre véritable boîte grise. Je regarde juste autour de ma propre boîte grise parce que, de toute évidence, j'ai travaillé à partir de ma propre boîte grise. Je vais me cacher, cacher mon homme. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est tout récupérer maintenant. Cliquez sur un endroit où je sais qu'il y a une occlusion ambiante Object, et puis désolé, pas d'objection. Sélectionnez Linked and material. Cache-les à l'écart, et c'est ce qu'il nous reste. Mettons-les donc tous les deux en occlusion ambiante, puis appuyons sur la touche Ctrl pour lier les documents Ça ramènera tout. Et c'est ce qui devrait vous rester. Je ne fais que regarder. Assurez-vous que tout y est. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste faire un petit tour, et je cherche juste à voir ce que j'ai oublié. Maintenant, je pense que j'ai oublié une partie ici, alors je vais m'en occuper, Shift. Mettons-le en place. Maintenant, vous pouvez déjà voir même le cadre gris, si vous deviez le rendre. Même ça aurait l'air plutôt bien. J'ai l'impression d'être un travail professionnel parce que nous nous en sommes tenus à tous les points qui vous étaient présentés. Quelle serait la profondeur, quelle serait la hauteur, quelle serait la complexité. Maintenant, ce que je veux que tu fasses, c'est que si tu regardes tout ça, tu peux voir que ce serait une bonne photo. Appuyons simplement sur la fin pour fermer ce panneau. Vous pouvez voir ici que ce serait une très belle photo. Vous verrez si j'en reviens à cette partie. Ce serait une belle photo. Il y a beaucoup de complexité. Vous verrez si j'en reviens à cette partie. Ils ont alors éliminé tout le marché. Et même si nous arrivons à quelque chose comme cette photo, vous pouvez voir que tout est vraiment intéressant. Et c'est exactement ce que vous recherchez, même un petit pas avant d'arriver ici. Si je viens ici, c'est peut-être même le cliché le plus ennuyeux de tous. Mais même ici, vous pouvez voir que nous avons un pont en bambou qui passe par-dessus. Nous avons ces deux archras, des entrepôts. Même si nous avons de la hauteur, nous avons de la profondeur. Et vous pouvez voir que c'est ce que nous recherchons réellement lorsque nous construisons une boîte grise. Donc, pensez-y, comme vous le savez, aux défauts, comme le nombre de défauts que vous allez avoir, puis essayez de tout baser là-dessus. Donc, vous savez, commencez peut-être par la hauteur que vous voulez atteindre et construisez à partir de là si vous avez du mal à le faire de cette façon. La façon dont je le fais est de commencer par une pièce centrale. Je commence donc par l'un de ces éléments qui constitue mon élément central, et à partir de là, je puise des idées à partir des références que nous avons obtenues, et je m'appuie sur celles-ci. Ensuite, je puise toutes ces idées dans les références. Et plutôt que de simplement créer quelque chose à partir d'une référence, nous ne voulons certainement nous ne voulons certainement vérifier cette idée, cette idée et cette idée, les combiner puis construire autour d'elle. Maintenant, lorsque vous construisez la boîte grise, vous avez la chance de faire des erreurs, vous avez la chance de voir à quoi ressemblent les choses. Vous avez l'occasion de voir à quel point cette pièce est belle. Tu sais, tu as l' occasion de réfléchir à ce qu'il peut y avoir ici. Vous ne comprenez pas vraiment cela si vous vous lancez directement et que vous commencez simplement à modéliser. Très bien, tout le monde Ce que nous allons faire ensuite, pour le prochain, c'est jeter un œil à notre pack de ressources, car il y a une chose que je ne vous ai pas montrée qui se trouve également dans le pack de ressources. Je ne sais pas si je l'ai fait ou non, mais nous avons en gros un tas de rendus, qui vous aideront vraiment à recréer tous ces petits pots Et c'est là que ça devient vraiment passionnant, car nous commençons dès maintenant à créer les modèles. Nous commençons à utiliser les textures, les shaders et toutes ces bonnes choses. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 26. Créer et utiliser des références dans Blender: Bienvenue sur Lena pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est juste nettoyer ça. Donc, tout d'abord, je vais me débarrasser de ces booléens. Je n'en aurai plus besoin. Et c'est ce qu' il nous reste à faire alors. Maintenant, à partir de là, ce que vous devriez faire, c'est regarder autour de vous et examiner toutes les pièces dont vous aurez besoin. Si c'était vous qui créiez votre propre pack modulaire ou votre propre environnement. Ce que vous allez faire, c'est prendre ces piliers ici. Vous pouvez voir que nous avons ces piliers ici, qui sont les mêmes que ces piliers ici et ces piliers ici, et en gros, nous prendrions ces éléments et nous les intégrerions dans un autre mélange de fichiers. La raison pour laquelle nous allons le faire, c'est que nous allons passer entre les deux. Nous n'allons pas le faire de cette façon. Ce que nous allons faire, c'est ouvrir un nouveau fichier de mélange. Et ouvrez notre guide de référence que nous avons réellement et faites-le de cette façon, mais lorsque vous le faites vous-même, vous devez en prendre certaines parties et les intégrer dans un autre fichier de fusion, puis les créer à partir de là. Et si nous allons le faire, c'est parce que nous pouvons alors faire appel au gestionnaire d'actifs, qui va vraiment nous aider à développer tout cela. Je vais faire maintenant si vous pouvez soit fermer ce fichier de mélange, soit le laisser ouvert. Tout dépend de la puissance de votre ordinateur actuel. Cela n'a pas vraiment d' importance, car nous allons y revenir. Cela m'évite juste de l'ouvrir. Maintenant, si vous voulez l'ouvrir, assurez-vous simplement de le placer sur un cadre métallique car cela fera en sorte qu'il soit très, très faible par rapport aux performances qu'il attend de votre ordinateur. Ce que je vais faire ensuite, c'est le déposer et ouvrir un autre fichier de fusion. Nous voici donc dans notre nouveau fichier de mélange. Et ce que je vais faire, c'est que je vais encore une fois monter dans le dossier. Je vais passer aux paramètres par défaut et charger les paramètres d'usine, comme ça, et nous nous retrouverons avec quelque chose comme ça. Je vais ensuite cliquer et faire glisser le tout, appuyer sur Supprimer, et je vais simplement les supprimer complètement. Maintenant, nous avons beaucoup de ressources, alors laissez-moi simplement vous montrer ressources dont nous disposons réellement pour les apporter. C'est ce qui est fourni avec le pack lui-même. Vous les recevrez là-dedans. Et si vous appuyez sur la touche Ctrl et que vous faites défiler la souris vers le haut, vous pourrez les voir beaucoup plus grands. Et vous pouvez voir que nous avons des arches, des toits en bambou, un pont. En gros, tout est là. Et ce n' est donc pas quelque chose que vous allez pouvoir utiliser pour créer directement, créer vos piliers , comme ça. Vous ne pourrez pas prendre l' avion pour voir sa taille. Mais je l'ai fait de cette façon parce que c'est en fait un excellent moyen de récupérer références et de créer des choses à partir de références. Et c'est pourquoi nous allons le faire. Maintenant, avec la mise à l'échelle, je vais vous aider sur le terrain. Je vais vous donner une certaine échelle, ce qui va beaucoup vous aider. L'autre point est que nous allons ensuite créer ces pièces. Nous allons donc commencer par quelque chose comme les piliers, car ils sont très simples et vous initieront car ils sont très simples lentement à la modélisation de ces pièces réelles. Une fois cela fait, nous les placerons dans des collections, dans le gestionnaire d'actifs, puis nous devrions être en mesure de les intégrer périodiquement à la scène que nous avons mise en place. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez continuer et créer toutes ces pièces. Pour moi, j'aime créer des choses, les intégrer et les intégrer lentement que je travaille réellement. Très bien, tout le monde Nous allons donc mettre cela de côté, donc maintenant, ce que je veux faire, c'est faire appel à certaines de mes ressources. Maintenant, si j'appuie sur Shift A, vous verrez que si vous descendez, vous en avez une qui dit image, et vous en avez une qui dit référence et une autre qui dit arrière-plan. Celui que nous voulons, c'est une référence. L'arrière-plan est essentiellement utilisé lorsque vous placez quelque chose sur le schéma Supposons que vous construisiez un bateau, que vous ayez un schéma de l'ensemble, que vous utilisiez de base l'arrière-plan Pour nous, nous voulons utiliser des références car l'arrière-plan disparaîtra si vous vous déplacez dans votre fenêtre d'affichage Vous ne pouvez voir l'arrière-plan réel si vous appuyez sur un sur le chemin numérique. Alors souvenez-vous simplement de cela. Comme si nous allions utiliser la référence, donc si je clique sur la référence, je vais me diriger vers endroit où j' en ai réellement besoin. Maintenant, le moyen le plus simple de le faire est d' ouvrir votre fichier de mélange, vous pouvez le voir ici. Tout ce que j'ai à faire c'est de cliquer dessus. Appuyez sur Ctrl C, puis je peux le faire descendre. Revenez à cette partie, appuyez sur Ctrl V, appuyez sur le tableau d'entrée, puis cela m'y mènera directement. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que tout ce que nous pouvons voir, ce sont simplement ces noms de choses. Et parfois, ce n'est pas très pratique. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce bouton ici. Et puis vous pouvez voir que nous avons toutes ces pièces maintenant. Mais maintenant, on ne les voit pas vraiment bien. Donc, cliquons sur ce bouton de taille ici. Tirons-le vers le haut et agrandissons-les un peu pour avoir un meilleur visuel. Ouvrons-le, et maintenant nous pouvons vraiment voir ce que nous sommes en train de regarder. Et comme je l'ai dit, nous allons commencer par les blocs de pierre. Mais il y a une autre chose que je voudrais te montrer. Nous allons donc apporter nos blocs de pierre, et vous pourrez voir une référence plus claire, mais c'est une drôle de rotation, et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons Et la raison en est que, où que vous regardiez, lorsque vous introduisez une référence, elle apparaît sous cet angle. n'est pas ce que nous voulons. Supprimons donc dans l'autre sens. Appuyons sur la touche 1 du pavé numérique. Appuyons sur Shift Day, introduisons à nouveau notre référence, et nous allons apporter ces blocs de pierre. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est vraiment bien intégré. Vous pouvez également voir que si je mets cela sur une image filaire, nous pouvons toujours voir notre référence même Certaines personnes préfèrent inscrire leur référence sur le côté gauche ou droit. Je ne préfère pas vraiment ça. Je préfère travailler avec, cela me donne une bien meilleure idée des choses, mais c'est à vous de décider. Si vous voulez le mettre sur le côté droit, alors tout ce que vous avez à faire est vous montrer comment le faire. Donc, si vous appuyez sur l'une des touches de votre pavé numérique, vous allez zoomer. Et puis ce que tu vas faire, c'est arrêter ça, comme ça. Tu vas te créer un autre écran . Donc, comme ça. Il suffit de le poser, donc je vais appuyer sur un. Je vais passer à autre chose comme ça, puis vous pourrez créer cette partie et la déposer ici. Donc, en d'autres termes, vous pouvez voir maintenant que j'ai un endroit où je peux travailler, mes références sur le côté droit, et j'ai toujours mes collections et autres choses de ce genre. Maintenant, si vous ne voulez pas faire cela, vous voulez vous en débarrasser, il vous suffit de le faire glisser et vers la gauche, et vous aurez la même partie b. Passons à la modélisation car nous ne voulons pas vraiment travailler avec la mise en page, nous ne voulons donc pas cette chronologie ou quoi que ce soit d'autre. Ce que nous voulons faire, c'est travailler ici. Maintenant, sauvegardons également nos œuvres. Je vais aller au dossier. Je vais aller sauver AS. Je vais le sauvegarder là où j'enregistre mon autre fichier. Et l'autre point, c'est que pour le moment, c'est très, très difficile à lire parce que je l'ai fait, mis les images réelles. Et vous pouvez voir que la scène aztèque de mon cours est ici. Appelons donc ce cours Aztec Ps, ainsi de suite , et mettons cela de côté. Et maintenant, à partir de maintenant, nous sommes réellement prêts à commencer à créer ces piliers. Maintenant, si tu veux que ce soit un peu plus grand, fais-le. Mais la dernière chose, la dernière chose que nous devons faire, c'est d'intégrer notre référence humaine. Nous avons donc déjà notre référence humaine dans l'autre dossier. Donc, ce que je vais faire, c'est ouvrir mon dossier. Et c'est à vous de décider comment vous voulez introduire cela afin que vous puissiez voir une référence humaine, le voici là-bas. Mettons-le. Et je vais juste l'attraper. Je vais appuyer sur Ctrl C. Et si vous ne l' avez pas fait entrer, si vous l'avez supprimé ou quelque chose comme ça, vous ne voulez pas l' ouvrir, alors faites-le simplement sortir du pack de ressources. C'est à vous de décider. Je l'ai donc copié. Posez ça. Appuyez sur Control V, et le voilà. Maintenant, allons-le vers le haut pour pouvoir le placer sur le plan du sol. Donc je vais juste le remonter, asseoir dessus, le retirer. Enfin, la référence humaine, donnons-lui moins de contrôle, et ce que nous allons faire, c'est sélectionner le curseur, qui devrait se trouver juste au milieu. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique, puis je vais appuyer sur la tête de R et sur 90 pour le faire tourner, donc c'est le visage dans le chemin. Enfin, enfin, mettons-le dans le plan au sol. Et nous sommes prêts à commencer. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à créer ce type de blocs. Ensuite, à partir de là, nous allons créer les piliers, puis les escaliers. Ensuite, nous pourrons réellement commencer à intégrer certaines de ces choses à notre propre scène. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous l' appréciez vraiment jusqu'à présent J'espère que vous êtes impatiente de terminer cette partie. Sauvegardons notre travail maintenant, alors allez simplement enregistrer, et je passerai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 27. Créer vos premières pièces modulaires dans Blender: Bienvenue à tous, les quatre Blender, le modélisation du module et de l'environnement KBSh. Vous pensez que lorsque je l'ai dit 70 fois, je ne vais pas tout gâcher, mais je le fais parfois. Très bien, alors apportons un cube. Donc, tout d'abord, veillons à ce que nos malédictions soient d'origine mondiale, mais assurons-nous qu'elles soient d'origine mondiale Ensuite, tout ce que vous allez faire est d'appuyer sur la touche A, puis vous allez introduire un maillage, et nous allons introduire un cube. Appuyons ensuite sur n pour ouvrir ce panneau sur le côté droit. Et c'est à ces dimensions que nous voulons nous en tenir. Donc 8,269 0,26 0,74. Comme ça. Et ce sera notre premier bloc. Maintenant, ça a l'air énorme, mais quand c'est vraiment dans la scène, ça ne va pas être si gros du tout, ça a juste l'air gros dans cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer vers la gauche, puis le monter de niveau par rapport au plan du sol comme si vous pouviez le voir à peu près nivelé là-haut, et ensuite nous serons prêts à partir Maintenant, une des choses que tu dois savoir. Tout d'abord, nous parlerons du snapping un peu plus tard Alors, comment pouvons-nous joindre des objets les uns aux autres ? La première chose dont nous allons parler est la mise à l'échelle. Maintenant, lorsque vous faites évoluer des objets, tout le monde pense que lorsque vous créez des packs modulaires, ils doivent mesurer 1 mètre deux mètres trois mètres. Mais cela ne fonctionne pas toujours, car essayer de faire en sorte que tout soit à cette échelle ne fonctionnera pas toujours. Maintenant, cela aide à claquer. Mais honnêtement, il vaut mieux ne pas coller quelque chose comme ça. Cela va vous rendre encore plus difficile de le faire. Et en gros, lorsque vous avez le claquement, il s'enclenchera sur le dessus des bâtiments ou sur le côté des bâtiments de toute façon Essayez donc de ne pas trop vous inquiéter pour cette partie, en amenant tout à une certaine échelle car cela ne fonctionnera tout simplement pas. Cela va te compliquer la vie. Et en fin de compte, lorsque les gens construisent des objets, ils les adaptent généralement à ce à quoi ils ont besoin. Vous remarquerez donc les professionnels dès leur arrivée et dans l'environnement des bâtiments. Il y en a beaucoup, vous savez, qui créent des environnements à partir de ces packs. Vous verrez qu'ils redimensionnent des objets, qu'ils cassent des objets Ils déforment les choses tout le temps. Ils utilisent même les choses d'une manière que vous n' auriez même pas cru possible ou même d'une manière que vous n'aviez pas réellement envisagée lorsque vous avez décidé de le faire. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est d'abord passer en haut à droite, et ce que nous allons faire, c'est mettre une carie Ensuite, tout ce que je vais faire c'est de le sauvegarder juste pour m'assurer que tout est sauvegardé. Maintenant, créons notre premier véritable bloc. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je veux appuyer sur la manette et je vais ajouter trois boucles de bord. Alors faites défiler la souris que nous regardons. Clic gauche, clic droit ensuite. Ensuite, nous voulons les diviser tous parce qu'ils veulent ressembler à de vrais blocs. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Shift, cliquer sur Shift, cliquer sur Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis nous descendons et marquons une couture Maintenant, le marquage des joints aide à déballer les objets. Et je ne vais pas encore expliquer pourquoi nous marquons des objets pour déballer des objets sur lesquels nous mettons du matériel Si nous marquons les joints en ce moment, c'est pour pouvoir saisir des îles. Vous remarquerez donc maintenant, parce que j'ai marqué ces coutures, si j'utilise Bas Select, et non Edge Select Je vais donc vous montrer que si j'utilise Edge elect, appuyez ici, il sélectionnera le tout. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire. Il est livré avec Face let, appuyez sur L, et il ne sera redirigé vers la scène que nous avons réellement créée, ce qui est très pratique pour séparer les choses. Descendons ensuite et appuyons également sur L sur celui-ci. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur le bouton y. Et ce que le bouton Y va faire , c'est qu'il va les séparer sans pour autant les séparer en deux objets. Donc, si j'appuie sur P, vous pouvez voir que je peux les séparer par sélection. Je vais juste vous le montrer rapidement, mais ne le faites pas vraiment. Donc, séparez-les par sélection, et vous pouvez voir maintenant que nous avons vrais tas de blocs ici. Donc deux blocs en gros. Mais j'y retourne, au lieu de le faire de cette façon, je vais appuyer sur le bouton y. Vous pouvez voir maintenant qu' ils font toujours partie du même objet que celui dans lequel ils viennent d'être sélectionnés, et c'est pourquoi nous appuyons parfois sur le bouton y. Maintenant, si je prends juste celui-ci et que j' appuie sur la barre d'espace Shift pour accéder à mon outil de déplacement, vous verrez quand j'en parlerai qu'ils ont des trous, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous voulons combler ces lacunes. Nous pourrions entrer et aller sur chacune appuyer sur le bouton F et les remplir de cette façon, ou nous pouvons le faire plus facilement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A. Je vais passer au maillage, et ce que je vais faire, c'est nettoyer, et nous allons combler les trous. Dès que je comblerai les trous, vous pouvez voir maintenant , si je soulève celui-ci, voyons si cela fonctionne réellement, et voilà. C'est rempli. Tous ces trous s' enfoncent là, alors qu' une taupe est encore fendue. Alors maintenant, si j' entre, que je prends celui du haut , celui-ci ou celui-ci, vous pouvez voir qu'ils sont séparés par des rôles et que tous les trous sont comblés. Il est donc aussi simple et rapide que cela de créer réellement cette pièce de bloc. Alors maintenant, nous allons terminer cela, nous ne voulons jamais de bords vraiment tranchants comme celui-ci. Quand il s'agit de quoi que ce soit, vous savez, même les Égyptiens avaient une sorte de petit biseau sur les bords de leur pierre Rien ne serait jamais tranchant comme un rasoir. Donc, pour lutter contre cela, nous allons tout d'abord réinitialiser tous nos hansormes, définir la géométrie comme origine Ajoutez un modificateur, et nous allons ajouter une génération, et ce sera un biseau Et dès que nous introduisons le biseau, vous pouvez voir à quoi il ressemble De toute évidence, c'est bien trop exagéré. Donc, ce que nous voulons faire, c'est refuser. Maintenant, normalement, je le réduis à zéro point, pas à la note trois, et cela me donne un avantage suffisant Maintenant, je dirais que sur ce point, il faudrait peut-être aller un peu plus haut. Essayons donc Rien à redire. Essayons ça. Et puis on y va, je pense que c'est à peu près la bonne solution pour cette pierre. Vous constaterez que lorsque vous travaillez avec du métal, du bois ou de la pierre, vous devrez probablement modifier légèrement le biseau lui-même Et à peu près, en ce qui concerne le mannequinat, c'est tout pour celui-ci. Donc, vraiment très simple, comme vous pouvez le voir. Maintenant, créons l'autre bloc. Nous ferions donc aussi bien de faire ces autres blocs en une seule fois. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord que nous avons quatre autres blocs à créer. Vous pouvez donc voir ici que nous en avons un, deux, trois, quatre. Nous allons en fait examiner cela, donc vous pouvez voir maintenant que nous avons créé celui-ci avec les quatre blocs comme ça. Agrandissons-le un peu pour que nous puissions simplement le voir, afin que nous puissions simplement appuyer sur le bouton Spot maintenant. Je vais le reculer un peu, et maintenant nous pouvons le voir un peu plus facilement. Et comme je l'ai dit, pour ceux d'entre vous qui l'ont ici, c' est parfois un peu plus facile de travailler de cette façon. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ces quatre blocs. Alors allons-y avec ceux-là. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D pour introduire le cube, le déplacer. Ensuite, je ne ferai que dupliquer le cube. Donc, déplacez D, dupliquez-le, puis saisissez-les tous les deux, déplacez D et dupliquez-les tous les deux. Et maintenant, nous avons en fait quatre cubes. Passons maintenant au premier cube, et tout ce que je vais faire c'est vous donner la mise à l'échelle. Nous allons donc passer à cette première question. Nous allons mettre ça sur 2.93. Nous allons mettre le suivant à 6,59, et nous allons mettre le facteur Z à 3,21 comme ça Ensuite, nous allons passer au cube suivant, qui sera celui-ci. Nous allons donc mettre cela sur 3.5, 0.752, 2.8. Comme ça. Et puis ces deux petits, nous allons d'abord prendre celui-ci, et nous allons le mettre à 0,974, 0,972, 2,8, L, Et enfin, ce tout petit , ici, donc je vais prendre celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est mettre ça sur deux, désolé, 0,716 0,972 2,57. Et nous y voilà. Très bien, ce sont donc peu près tous ceux définis maintenant avec la mise à l'échelle Maintenant, lorsque nous allons construire des choses plus complexes, nous allons prendre un cube. Nous en trouverons les bonnes dimensions, puis nous construirons autre chose en parallèle à partir de cette mise à l'échelle et nous assurerons que tout évolue en conséquence. Nous n'allons donc pas être aussi précis avec les autres parties que nous sommes ces pièces. Et c'est parce qu'ils sont assez faciles à créer. Très bien, alors allons-y. Et la première chose à faire est d'appuyer sur l'un d'entre eux. Nous allons les placer au-dessus du plan au sol, comme ça. Assurons-nous donc qu' ils sont au-dessus du plan du sol. Assurez-vous que celui-ci l'est également. Comme ça. Passons maintenant à la première. Nous pouvons voir que nous avons une sorte de groupe là-dedans. Nous allons donc passer à celui-ci, Control. Clic gauche, clic droit. Et pendant que nous sommes ici, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une scène. Ensuite, nous allons passer au suivant, et celui-ci en a trois. Encore une fois, contrôlez la loi, faites défiler la souris où L. Clic gauche, clic droit, clic droit, marquez une couture Ensuite, nous allons passer à ces deux-là, et je pense qu'ils ont tous les deux la même chose , soit deux dans chacun d'eux. Donc, contrôlez la loi, deux, cliquez sur le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, cliquez la souris, marquez une couture, puis pareil sur celui-ci Clic gauche, droit, clic droit, marquez la scène. Très bien, maintenant nous les avons. Séparons-les en fait. Je vais donc d'abord aborder celui-ci avec Faceck. Je vais appuyer. En fait, tu sais ce que nous pouvons faire en même temps. Donc, ce que nous allons faire, c'est en venir à celui-ci. Nous allons appuyer sur L. Nous arriverons à celui-ci central, ce centre, à ce centre, puis nous allons simplement appuyer sur le point y qui les séparera ensuite tous individuellement au sein de leurs propres objets. D'accord, alors maintenant nous l'avons fait. Ce que nous voulons faire, c'est maintenant, y retourner, appuyer sur le A born pour tous les sélectionner. Vous allez passer au maillage, au nettoyage, et ce que vous voulez faire, c'est combler les trous Et maintenant, tous ces trous devraient être comblés. Et c'est une modélisation vraiment très rapide dès le départ, vous montre simplement des techniques vraiment très professionnelles. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de prendre celui-ci. Nous allons donc prendre celui-ci en dernier. Je peux voir qu'il y a un biseau là-dedans. Et ce que je veux faire maintenant, c'est abord réinitialiser toutes les transformations, afin de contrôler A, toutes les transformations, bouton droit sur l' origine de la géométrie. Cela va alors définir l'origine de tout cela. Enfin, enfin, ce que nous allons faire, c'est contrôler L, puis nous allons redescendre, et nous allons lier les documents, pas les relier. Contrôle L. Nous allons copier les modificateurs Copiez les modificateurs, et c'est parti. Nous avons exactement le même modificateur ici, à savoir le biseau Nous avons comblé toutes ces lacunes, et vous pouvez maintenant voir à quel point les avons créées rapidement et facilement. À partir de là, lors de la prochaine leçon nous allons les mettre dans leur propre collection. Nous allons les intégrer au gestionnaire d'actifs. Nous allons ensuite obtenir des documents à ce et sur d'autres sujets de ce genre. Il y a donc beaucoup de choses à faire avant de terminer celles-ci, mais cela vous permettra ensuite de vous préparer pour le reste des bâtiments. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 28. Travailler avec des coutures et des dièses dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender for, le guide de l' environnement modulaire et Kit Mash et. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Je vais maintenant vous donner un court tutoriel sur les coutures et les objets tranchants et sur les raisons pour lesquelles ils sont importants maintenant dans des domaines comme celui-ci , car ils ont de toute façon des arêtes très dures Les objets tranchants ne sont pas aussi importants que certains des autres objets que nous allons construire, mais vous devez tout de même les connaître. Vous aurez certainement besoin de connaître les coutures. Sur ceux-ci, encore une fois, ils sont assez faciles à déballer car ils sont en pierre Des objets comme la pierre et le métal sont très, très faciles à déballer Vous pouvez simplement les déballer. Donc, si j'en prends un, tu peux appuyer sur U, tu trouveras tout cela dans le tutoriel, mais tu peux simplement le déballer intelligemment au UV les objets plus complexes, nous devons les déballer correctement. L'autre point, c'est que quelque chose a légèrement changé, passant désormais à une teinte lisse par angle, sorte que vous pouvez ombrer les éléments selon les angles. Vous pouvez tous les saisir, cliquer avec le bouton droit de la souris, les ombrer et les lisser selon les angles. Maintenant, dans le tutoriel, je crois que nous montrons sur cette partie, il y en a un qui vous montre comment adoucir les choses et changer l'angle. Mais vous remarquerez que, comme je les teinte en douceur selon les angles, si je clique dessus, je peux le modifier ici sur le côté gauche maintenant. Très bien, je vais y jouer maintenant, et je verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans la boutique. L'introduction au marquage des joints et des objets tranchants fait partie du cours Avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos maillages Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions, non seulement pour le rendu dans Blender, mais aussi pour transférer les objets pointus vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux, pour en gagner un à utiliser, comme Substance Painter ou Unreal Engine par vers d'autres logiciels ou moteurs de jeux, gagner un à utiliser, comme exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc en train de le mélanger à notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il s'est déballé comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j'appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la barre d'espace Shift pour introduire notre gadget, et que nous le déplaçons Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet. Je vais aller dans Face Let, cliquer sur la barre d'espace supérieure pour faire apparaître l'outil de déplacement Parlez-en ainsi. Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir, et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control. Passons ensuite à ce que dit Mark Seams. Maintenant, il est important de se rappeler que c'est une fuite de contrôle que de marquer les coutures dans Face Select. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Slick, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Ctrl Leap, vous aurez également cette option , Mark Seams. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Slick, et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap, et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur le bouton « Mon matériel ». Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Nous avons effectivement appliqué notre matériau sur cet objet, mais vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est qu'il n'est pas correctement déballé aux UV. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge Slick, et que nous saisissons cet avantage, et maintenant je vais faire un clic droit Descendez pour marquer Seams, et maintenant reprenez le tout. Je vais appuyer sur U, déballer, et maintenant vous verrez que tout se déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de faire des allers-retours, et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est si je retourne ce bois, par exemple, ce que je vais faire, je vais passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, 90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais à la perfection ici, là où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup, déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons une scène là-bas, et c'est la véritable rupture de texture. Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner la page. Donc, si je le prends en Z 90, et que je passe maintenant à celui-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'ils s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets qui, lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essaient de mettre des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Parlons maintenant des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords tout autour, et disons que vous voulez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est toutes ces faces rigides là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. La première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Je vais juste mettre celui-ci de côté. Déplacez la barre de base, insérez Magismo, éloignez-la. Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème, c'est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir, et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons passer à droite. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il est écrit « normales » et cliquer sur Auto Smooth Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shades Move Vous remarquerez maintenant qu'il a été lissé. Mais le problème, c'est que si j'active mon Smoove automatique, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial C'est parce qu'à 170 degrés, Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne donc pas beaucoup de contrôle. Si nous le faisons sur l'autre, nous saisissons celui-ci, cliquons avec le bouton droit de la souris, Shades se déplace, Autos passe Comme vous pouvez le constater, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous arrivons maintenant, appuyons sur le bouton Tab, arrivons en haut, saisissons le haut, changeons comme le bas, appuyons sur Ctrl e parce que nous sommes dans Face Select, et nous entrerons et marquerons un tir. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab , il y a maintenant des bords durs. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons en fait des boutiques. Quelle que soit la température à laquelle je fais monter la température, 180 degrés, c'est le maximum, je ne me débarrasserai pas des boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les boutiques sur les bords, saisir celle-ci et celle-ci, et maintenant, comme nous sommes dans Edge Select, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris , cliquer sur le bouton droit de la souris, marquer une boutique Appuyez sur l'onglet, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est très important que vous marquiez les boutiques où vous allez réellement vouloir des bordures rigides. Il est également important qu'ils prennent l'habitude de marquer les magasins, alors que vous marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique, si nécessaire, vous ne vous retrouverez pas avec de telles mesures. D'accord, pour commencer, j'espère que vous avez apprécié cette introduction au marquage des mers et des magasins, et comme on dit, suite à l'émission. 29. Introduction aux ombres sur blender: Bienvenue à tous sur le guide environnemental Blend the Ford, Modula et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, avant de continuer, je vais juste économiser mon travail, en m' assurant d'avoir tout ce qu'il faut. Maintenant, je sais que nous venons de faire un tutoriel, mais je pense que c'est sais que nous venons de faire un tutoriel, mais je une bonne idée passer à la section suivante, qui portera sur les textures et les shaders, car après cette leçon, c'est ce que nous allons faire ensuite Nous allons apporter nos véritables shaders. Alors ce que je vais faire, c'est te le jouer maintenant. J'espère que cela vous plaira, et je vous verrai la prochaine fois, ainsi qu'à tout le monde. Merci beaucoup, au revoir. Bienvenue à tous dans l'introduction à l'ombrage et à la texturation de Blender et à la texturation Et vous pouvez voir ici dans ma scène que j'ai introduit quelques shaders juste pour expliquer comment ils fonctionnent réellement Tout d'abord, qu' est-ce qu'un véritable shader ? Un blender shader est un type de matériau qui peut être appliqué à trois modèles D dans Blender Les shaders définissent la façon dont la surface des objets apparaît dans différentes conditions d'éclairage, en simulant un large éventail de matériaux et d'effets tels que les métaux, verre, le plastique, le bois, etc. Essentiellement, les shaders indiquent à Blender comment rendre la surface d'un objet fonction de ses propriétés telles que la couleur, la transparence, la timidité, la texture Ainsi, dans Blender, nous utilisons en fait un système non basé pour créer et personnaliser les shaders, en particulier dans le cadre de ses puissants moteurs de rendu tels que les cycles et le nouveau moteur de rendu EV Maintenant, il est important de noter que les shaders réels Blender réagissent différemment à chacun de ces shaders Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je l'ai trouvé sur EV, mais dès que je l' applique aux cycles, ces véritables shaders, du moins certains d'entre eux, réagiront différemment Maintenant, vous pouvez voir que l'émission que nous avions ici était incandescente, ne brille plus, et c'est ce qui se produit généralement dans les cycles de mixage De plus, le verre maintenant, nous pouvons voir à travers le verre et voir qu'il s'agit en fait d'un abat-jour en verre. Il est donc important de savoir dès le départ que certains stores fonctionneront en mode électrique et d' autres en cycle. Maintenant, nous devons examiner les différents types de nuances dans le mixeur. Certains sont donc entièrement créés dans Blender via des systèmes de nœuds, que nous allons examiner en seulement 1 minute, et les autres sont créés à partir de textures. Il s' agira généralement de textures PBR. Maintenant, une texture PBR est une texture rendue à base physique Et il s'agit d'une carte de texture conçue pour imiter la façon dont la lumière interagit avec les surfaces dans le monde réel, sur la base de modèles physiquement précis Ces textures garantissent que les matériaux réagissent aux conditions d'éclairage de manière réaliste, ce qui les rend essentiels pour créer de la vie comme les modèles 3D et les environnements dans un mixeur Alors maintenant, assez de toutes les histoires sur les textures, allons-y, et tout d'abord, nous voulons ajouter un module complémentaire. Maintenant, cet ajout est inclus dans la facture du mixeur, en d'autres termes, il est livré avec un mixeur. J'aurais aimé qu'ils l'activent en standard, mais jusqu'à présent, vous devez l'activer, mais croyez-moi, je tiens à dire que c'est l'un des meilleurs modules complémentaires jamais produits par Blender. Passons à la modification. Ce que nous allons faire, c'est définir les préférences. Nous allons passer aux extensions, et l'extension que nous voulons s'appelle le node wrangler Tapez node, assurez-vous que le Node Wrangler est activé, puis il ne vous reste plus qu'à le fermer Ensuite, nous allons passer à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Ensuite, ce que nous allons faire, c' cliquer sur ce cube qui, pour le moment, ne contient pas de shader ni de matériau Nous le savons parce que si nous arrivons à l' extrémité droite du côté, là où se trouve notre panneau de matériaux, vous pouvez voir qu'il est complètement vide. Toujours dans le panneau du shader, vous pouvez également voir si je fais un zoom arrière, celui-ci est également complètement vide. S'il se trouve qu'il y a un shader ici et qu'il n'y a rien dedans, suffit de faire un zoom arrière aussi loin que possible, et vous trouverez toutes les notes Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est ajouter un nouveau shader, et ce que nous allons faire, c'est double-cliquer dessus et nous l'appellerons bois Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il a en fait configuré quelque chose dans Blender, juste un principe de base du BSDF Maintenant, il s' agit essentiellement du super nœud. C'est là que toutes les cartes de texture se connecteront. Il s'agit du nœud principal que vous allez utiliser. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer sur ce nœud. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, Shift et T. Et cela me permettra ensuite ouvrir mon fichier informatique, et à partir de là, je veux juste trouver mes textures. Voici donc mes textures que je vais utiliser comme exemple. Vous pouvez voir ici que nous avons le grain du bois, et vous pouvez également vérifier à quoi elles ressemblent réellement en venant sur le côté droit ici et en cliquant dessus, et maintenant vous avez une bonne idée de ce à quoi elles vont réellement ressembler. Nous pouvons également les agrandir si nécessaire. Vous pouvez donc voir ici pour le moment la taille est de 128, que la taille est de 128, et nous pouvons simplement l' augmenter pour les agrandir et voir exactement de quelles textures il s'agit. Maintenant, pour les introduire, il ne me reste plus qu'à sélectionner le premier. Sélectionnez la dernière option avec Shift, nous avons donc tout sélectionné et cliquez sur la texture principale. Et ce que Blender va faire à partir de là, c'est en fait tous les intégrer et les configurer pour nous comme ça. Vous pouvez voir maintenant que grâce au node wrangler, tout est configuré pour nous Maintenant, dans notre panneau d'ombrage actuel, vous verrez sur le côté gauche que nous avons en fait une carte UV ici, et elle ne montre rien pour le moment Si nous revenons et que nous sélectionnons l'une de ces textures réelles de cette manière, vous verrez si I Zoom nous avons réellement sélectionné ce shader métallique Je peux aussi descendre et sélectionner la rugosité, par exemple, je peux sélectionner la normale, ou je peux sélectionner la texture réelle de l' image de cette manière N'oubliez pas que si c'est sur la mauvaise, c'est probablement parce que vous avez sélectionné l'une des textures ou la mauvaise texture, et je préfère généralement l' avoir sur la couleur de base. Maintenant, avec Blender Four, vient un nouveau BSDF basé sur des principes, et maintenant de nombreuses options sont en fait cachées derrière ces petits onglets Les émissions, par exemple, sont maintenant cachées ici. Je peux donc les augmenter, comme vous pouvez le voir, les réduire et en changer la couleur si j'en vends une. N'oubliez donc pas que certains d'entre eux peuvent en fait être cachés. Comme il s'agit d'une vidéo de base, nous allons simplement passer en revue quelques-unes des options que nous proposons normalement dans nos textures réelles. configuration du PBR consiste donc normalement en une couleur de base, connue sous le nom d'albédo, ou en découpant simplement une carte de couleurs, une carte métallique, une carte de rugosité et la carte Il existe d'autres cartes, mais leur mise en place dans Blender demande un peu de travail. Voici la vidéo de base. Nous n'y reviendrons leur mise en place dans Blender Voici la vidéo de base donc pas, mais nous y reviendrons plus tard dans le cours. La première, qui est la carte d'albédo, définit simplement la couleur de base du matériau sans aucun effet d' éclairage ou d'ombrage Il représente l' apparence du matériau sous un éclairage naturel. Si nous passons à la suivante , nous avons du métal, et cette carte définit les parties de la texture qui sont métalliques et celles qui n'influencent pas la façon dont le matériau réfléchit la lumière. Les métaux ont une réflectivité élevée et une coloration distincte dans leurs Maintenant, vous remarquerez que si je clique sur celui-ci, il est complètement noir car ce bois n'a absolument aucun métal. S'il était entièrement blanc, tout ce bois serait entièrement métallique. S'il y a une sorte de broutage, on définit alors la rugosité du métal lui-même En d'autres termes, ces petits points que vous voyez lorsque vous éclairez quelque chose. La suivante est la rugosité, et elle ne doit pas être confondue avec métal, car la rugosité est la brillance d'une chose, et le métal est évidemment la nature métallique d'une chose En général, tout comme pour le métal, quelque chose est métallique ou non. On n'entre pas vraiment dans le monde réel à moitié. La carte de rugosité contrôle le degré de rugosité ou de lissage de la surface du matériau, ce qui affecte la netteté ou le flou des reflets Une valeur inférieure permet d'obtenir une surface plus lisse avec des reflets nets. Pourquoi une valeur plus élevée entraîne surface rugueuse avec des reflets diffus Maintenant, quand je parle de valeurs, je parle de ces valeurs ici. Donc, plus c'est net, plus c'est flou, ou plus ces petits points sont foncés, vous obtiendrez le résultat que vous recherchez réellement Enfin, nous allons maintenant passer à la carte normale, peut-être l' une des cartes les plus importantes, et la carte normale simule de petits détails de surface et des textures sans réellement modifier la géométrie du modèle en trois D. Elle affecte la façon dont la lumière sort de la surface, créant ainsi une illusion de profondeur et de détail. Et on l'utilise beaucoup dans les jeux pour donner l' impression qu'il y a plus de géométrie qu'il n'en existe. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne alors. Donc, si j'en viens à cette force pour le moment, vous pouvez voir que nous avons notre bois ici, et qu'il est en quelque sorte défini. Donc, vu d'ici, on dirait qu'il s' agit d' un trois D et que ces petites rainures s'enfoncent. Mais si nous augmentons tout cela maintenant, vous pouvez voir que c'est l' effet que nous obtenons réellement. Vous pouvez voir maintenant qu' il semble beaucoup plus lisse sur les bords Nous pouvons voir de grandes rainures descendre là-bas, et c'est ce que fait réellement la carte normale. Pour le moment, avec notre tasse elle-même, vous pouvez voir que nous n'avons qu' un seul matériau là-dedans. Et qu'en est-il si vous souhaitez placer plusieurs matériaux sur un objet réel ? C'est ce que je vais faire, je vais juste cliquer sur le bouton plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Et je vais en choisir un comme le verre. Je souhaite cliquer à nouveau sur le bouton plus. Cliquez sur la flèche vers le bas, et cette fois, je vais en choisir une qui porte l'inscription « pierre ». Maintenant, si je vais dans mon cube et appuie sur le bouton de tabulation en mode édition réel, viens et que je sélectionne l'une de ces faces. Cela ne fonctionne que sur les visages. D'ailleurs, vous ne pouvez pas sélectionner une arête et y appliquer un matériau. Vous devez sélectionner une ou plusieurs faces. Alors, ce que je vais faire , c'est passer au verre. Enfin, je vais cliquer sur un signe L soap. Ensuite, je passerai de l'autre côté. Je vais cliquer sur ce visage et sur ce visage. Et ce que je vais faire, c'est descendre, cliquer sur la pierre et cliquer sur un signe. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons en fait de la pierre , du bois et du verre. Et si nous le plaçons maintenant dans notre vue de rendu, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir comment le mensonge interagit avec toutes ces surfaces. Je passe rapidement sur la droite et sur le côté et j'inverse la rotation de mon soleil, nous pouvons avoir une vision plus claire de ce dont nous parlons. Si je vais encore plus loin et que je l'amène sur la ligne de front, vous pourrez voir que le verre commence à être semé à travers, et vous pourrez également voir cette carte normale fonctionner à l' intérieur de ce cube. Maintenant, revenons rapidement à notre bois. Pour ce faire, ce que je vais faire pour le moment, vous pouvez voir que nous sommes probablement sur la pierre dans cette ombre de vue ici. En fait, il est écrit « pierre » ici. En fait, descendez et cliquez sur mon bois, par exemple, puis il m'emmènera y mettre le bois également. C'est donc une autre façon de les appliquer réellement. Au lieu de la pierre, elle est simplement posée sur du bois, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer dans mon vrai bois. C'est celle que nous avons présentée ici et que nous vous montrons simplement, par exemple, que nous pouvons réellement interagir avec toutes ces cartes de texture. Maintenant, des milliers de nœuds sont disponibles dans Blender, et la façon dont vous les assemblez peut devenir extrêmement complexe avec d'énormes cartes de nœuds et shaders de 100 Je vais donc juste vous montrer notions de base pour vous aider à démarrer, et ce sera une courbe RGB. Ainsi, une courbe RGB, comme le savent peut-être ceux d'entre vous qui utilisent Photoshop, change essentiellement la façon dont l'image est réellement éclairée, les points plus sombres, les points plus clairs, etc. Donc, si j'entre et que j' appuie sur Shift Day, recherche RGB, et que vous pouvez voir, j'ai une courbe RGB ici. Maintenant, juste avant cela, si vous appuyez sur Shift Day, vous pouvez redescendre, vous pouvez simplement avoir un aperçu du nombre de nœuds qu'il y a réellement dans Blender, et vous pouvez également voir combien de nuances il y a dans Blender. Discutons-en plus tard, mais tout d'abord, nous allons utiliser les courbes RGB. Apportez-le et déposez-le comme ça. Et à partir de maintenant, vous pouvez voir que je peux modifier la couleur de ce bois la volée en temps réel, comme ça. Nous pouvons également l'appliquer sur le métal, sur la rugosité, et même sur la normale pour obtenir différents effets et différentes manières dont le métal ou la rugosité fonctionnent réellement. Maintenant, la prochaine chose dont nous voulons discuter concerne uniquement les shaders Donc, comme je l'ai dit, c'est le shader principal de Blender. C'est comme un anneau de shaders, et en gros, ce sera le principal que vous utiliserez réellement Mais bien sûr, il y a plein de nuances. Donc, selon ce que vous voulez faire, si vous descendez, vous pouvez voir que nous avons des shaders diffus, shaders d'émission, verre brillant et toute une gamme d'autres shaders que vous pouvez réellement essayer et utiliser Maintenant que nous en avons discuté, passons en revue deux de nos shaders actuels qui doivent être configurés ici Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci en verre, il s'agit simplement d'un shader de verre très simple qui présente une certaine rugosité et, bien sûr, une valeur IOR Ensuite, nous avons un shader d'émission, et vous pouvez voir qu'il utilise maintenant des cartes de texture, qu'il est légèrement plus complexe, et vous pouvez voir comment tous ces éléments s'intègrent En d'autres termes, ce que je vous montre c'est que les shaders peuvent être très, très simples ou très complexes Le suivant est donc le métal, et vous pouvez voir que cela devient encore plus complexe. La pierre suivante, et vous pouvez le voir encore une fois, est légèrement plus complexe, et la dernière est en bois, et vous pouvez voir des choses comme ça. Nous pouvons donc voir que nous avons en fait des accessoires de finition sur ce bois, et que tout cela est fait dans Encore une fois, avec une configuration assez importante pour les nœuds. Mais c'est vraiment incroyable ce que vous pouvez réellement faire avec ces shaders Une fois que vous aurez compris comment configurer les systèmes de nœuds. ne faisons vraiment qu' effleurer la surface avec cette introduction aux mixeurs, aux shaders et à la texturation Et même sur le côté droit, vous pouvez voir que vous avez également toutes ces options avec lesquelles jouer, ainsi que le fait que vous pouvez les intégrer à votre gestionnaire d'actifs. Mais il ne s'agit que d'une introduction de base pour vous aider à démarrer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Bravo. 30. Comment créer une texture de ciel dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender for, le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. J'espère donc que vous avez beaucoup appris grâce sur les coutures, les boutiques et tutoriels sur les coutures, les boutiques et les textures et les shaders Maintenant, nous devrions être en mesure de continuer maintenant que vous avez cette information. Donc, tout d'abord, je veux que vous ouvriez le pack de ressources fourni avec le cours lui-même, et vous devriez avoir quelque chose comme celui-ci. Et la première chose sur laquelle nous allons nous concentrer, ce sont ces matériaux réels ici. Maintenant, le fait est que si vous apportez tous les matériaux, ils devraient rester normalement dans votre fichier de mélange Mais parfois, lorsque vous les sauvegardez et que vous les rechargez, vous devrez peut-être les apporter s' ils ne se trouvent pas réellement sur un objet En d'autres termes, mettons ce mode à deux ombres pour que vous puissiez voir de quoi je parle. Le chargement va prendre un peu de temps. Mais en gros, comme vous pouvez le voir ici, chacun de ces shaders est différent Et lorsque nous les intégrerons tous dans ce fichier de mélange sur lequel nous travaillons actuellement avec les véritables blocs de pierre, vous constaterez que vous pouvez mettre ces pierres. Donc, je crois que celui-ci est en pierre. Donc, à mi-ton, nous avons une autre pierre ici, la pierre L lights Nous avons du tissage ici et des choses comme ça. Lorsque nous les aurons tous introduits, nous serons en mesure de les mettre sur notre objet. Permettez-moi donc de vous montrer plutôt que d'essayer de vous expliquer. C'est un peu chaud à expliquer. Donc, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur Ctrl C. Ensuite, je vais le poser et revenir à celui-ci ici. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ctrl V. Et ce que je dois faire, c'est mettre tout cela ici. Maintenant, plutôt que d'essayer de cliquer sur chacun d'eux et de les déplacer, ne le faites pas. Appuyez à nouveau sur la barre d'espace Shift. Cliquez sur l'outil Déplacer. Ce qu'il fera, c'est qu'il placera simplement l'outil de déplacement sur ces pièces. Maintenant, vous pouvez voir que je peux les faire glisser sur le côté gauche. Maintenant, ce que vous pouvez faire avec ceux-ci, c'est que vous pouvez les supprimer tous, et vous constaterez qu'ils sont toujours là. Donc, par exemple, si j'en viens à celui-ci, à mes documents, qui est celui-ci, cliquez un peu vers le bas maintenant. Vous pouvez le voir maintenant, j'ai tous ces fichiers ici, tous ces vrais shaders ici Maintenant, si je mets de la pierre ici, donc de la pierre sur celle-ci, puis que je ferme ma lime à mélange, elle risque de me débarrasser de tous ces matériaux. Il se peut que tout le matériel ne soit pas plein et c'est ce que je veux dire, pour certaines personnes, cela se produit. Tu devras peut-être les ramener. Ce que j'essaie de dire également, c'est que parfois, il plus facile de supprimer tous ces éléments si vous avez une machine lente une machine lente. Donc, si j'entre et que je les supprime comme ça, alors je reviens à M Stone. Vous verrez toujours que j' ai tous ces documents ici. Maintenant, pour moi, si je sauvegarde mon travail maintenant, alors enregistrez-le, puis chargez-le à nouveau. Alors bien sûr, Aztec, c'est lequel ? Celui-ci est composé de pièces aztèques. Chargons-le donc pour ouvrir les pièces aztèques récentes. Et voilà, passons à mes documents, et vous verrez que tous les points négatifs sont encore là. Le vôtre ne l'est peut-être pas, vous devrez donc peut-être simplement le faire sécher à nouveau, les matériaux. Cela dit, passons à autre chose. Vous pouvez donc voir maintenant que j' ai de nouveau une scène propre. J'ai reçu tout mon matériel. Et je recommande maintenant fermer le pack de ressources proprement dit, et nous devrions en avoir assez pour travailler avec cela à partir de maintenant. L'autre point, étant donné que nous travaillons sur un nouveau fichier de fusion, c'est toujours une bonne idée de passer au fichier, désolé, de le modifier, puis de passer aux préférences. Passons au système et assurons-nous également que nous sommes sur Optics X juste pour voir ce que nous faisons. Nous voulons également nous assurer qu'ils sont configurés de la même manière que nous les avions définis auparavant. Et l'autre point, c'est que nous voulons également avoir une bonne idée de ce que c'est. Encore une fois, nous allons apporter cette texture réelle du ciel. Mais tout d'abord, passons à l'interface, et ce que nous voulons faire, c'est accéder à la barre d'état, et nous assurer que toutes ces parties sont là, afin que vous puissiez les voir maintenant. J'ai ici tous ces détails dont j'ai vraiment besoin. C'est vrai. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est réintroduire la texture de notre ciel. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à Shading Je vais mettre ça sur Wild. Ensuite, je vais faire la même chose qu'avant, supprimer l'arrière-plan . Ajoutez la texture de votre ciel, alors cherchons une texture de ciel, comme ça. Branchons-le ensuite à la surface. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer sur le côté droit. Mets-le sur des cycles. Encore une fois, si vous ne pouvez utiliser qu'un véhicule électrique, mettez-le sur un véhicule électrique. Pas de problème. Vous verrez également que certains disques ne sont pas disponibles en version EV. La texture du ciel dans EV n'est pas la même que celle que j'ai expliquée, mais si vous ne pouvez utiliser que des véhicules électriques, alors Hayhle, c'est ce que vous devez Assurez-vous que l'occlusion ambiante est activée et assurez-vous que la réflexion est activée sous la surface, alors que c'est l'espace de l'écran La réfraction est activée, le traçage en demi-résolution est désactivé. Mettons-le maintenant sur les cycles, nous allons donc configurer les cycles. Assurez-vous que c'est sur le GPU et assurez-vous également que le bruit est activé dans la fenêtre d'affichage Entrons et modifions-en quelques-unes. Donc 1.5. Réduisons l' intensité du soleil à 0,1. L'élévation sera maintenue à 15. La rotation du soleil restera la même. altitude restera la même, et maintenant nous allons simplement passer aux airs. Donc, aucun point, pas cinq. Mettons la poussière sur 1,769, et mettons l' ozone sur 6,923 Maintenant, mettons ceci avant de faire cela. En fait, cliquons sur notre vue de rendu à quoi elles ressemblent. Quelque chose comme ça. Je vais juste voir si je baisse un peu parce qu' il va faire un peu plus chaud. Je vais aussi voir si je réduis un peu ma poussière. Je ne veux pas qu'ils soient trop bleus. L'autre point, c'est que je veux ma rotation, donc elle se fera par ici. Je vais passer ça à, disons 180, faisons-le tourner complètement, et voilà, ça a l' air bien. Alors tout ce que je vais faire c'est baisser mon soleil à 0,5, quelque chose comme ça. Donc un peu de luminosité avec la somme. Enfin, je vais juste le mettre en mode objet, comme ça. Et ce que cela signifie, c'est si j'ai besoin de manipuler des matériaux, je peux vraiment le faire. Maintenant, l'autre chose pour moi, c'est que je n'en ai pas besoin ici, donc je n'ai pas besoin de ces fichiers. Je ne les utilise jamais. Parfois, je finis par utiliser la carte UV, mais pour moi, je la place toujours sur le côté gauche. Cela me donne juste une meilleure vue dans ma fenêtre d' affichage pour voir ce que je fais réellement avec mes matériaux Cette configuration est parfaite pour faire cela, ce que nous faisons en ce moment. Et en fonction de ce que vous faites, vous pourriez avoir besoin d'une autre configuration. Maintenant, si vous souhaitez créer votre propre configuration pour cela, vous pouvez vous rendre en haut à droite , cliquer sur l' une d'entre elles et en choisir une. Supposons que nous choisissions l'animation, par exemple. Nous allons donc cliquer sur l' animation et nous verrons que nous obtenons cette nouvelle configuration réelle. Maintenant, ce que nous pouvons faire à partir de là, c'est configurer parfaitement selon nos besoins. Disons donc que nous voulons cela aussi bien que des UV, pas d'UV. Disons que nous voulons cela uniquement pour la modélisation, par exemple. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est faire passer cela. Nous pouvons le faire passer à nouveau. Nous pouvons ensuite le tirer vers le bas, comme ça, et nous pouvons aussi le retirer, comme ça, et enfin nous pouvons le faire passer. Comme ça. Maintenant, vous pouvez dire que tout ce que j'ai ici, c'est juste ma scène de mannequinat. Vous pouvez également le changer ici et le mettre sur d' autres objets par la suite, afin de l'avoir sur la feuille de dope, par exemple Vous pouvez l'avoir sur une fenêtre d'affichage en trois D. Et nous pouvons également entrer et changer le nom de ce que nous voulons. Enfin, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et le déplacer vers l'avant. Ce que je vais faire, c'est juste le supprimer parce que je ne veux pas qu'il soit activé. Ensuite, je vais revenir à Shading, sur lequel nous l'avons écrit, juste pour qu'il n'y ait aucune confusion Et c'est ce que nous avons. Vous savez maintenant comment créer le vôtre. Comment les modifier, comment les supprimer, comment les faire ressortir et, en gros, comment configurer la fenêtre d'affichage Maintenant, nous avons fait tout cela. Revenons à la modélisation, et c'est ce qui nous reste en fait. Et maintenant, si je le mets en mode rendu, vous verrez que nous avons une belle scène prête à être ajoutée à nos matériaux. Donc, si j'en viens à celui-ci en premier, je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. A pour tout récupérer. U, et ce que je vais faire, c'est un projet U V intelligent, parce que c'est de la pierre. Je n'ai pas vraiment besoin d'en faire quoi que ce soit. Donc, une fois que j'aurai appuyé dessus, je vais accéder à toutes ces options. Je n'ai pas à m' inquiéter pour tout cela. Je vais juste cliquer. Je vais venir là-bas. Cliquez sur le petit lien vers le bas. Et celui que nous voulons vraiment rechercher si je regarde sur mon autre écran est le matériau en pierre lumineuse. Donc je vais redescendre, j'ai un petit panneau de recherche ici. Je peux indiquer la lumière. Mettons le doigt sur la lumière ici. L fils. Donc, Lumières, Stone. Et nous y voilà. Et c'est à ça que ça va ressembler, et tu vois tout de suite, hé, ça a l'air plutôt sympa. Cependant, cette pierre a l'air un peu grosse ici, comme vous pouvez le voir, et c'est là le problème, car cela signifie que je vais devoir y aller à chaque fois et changer les UV qui s'y trouvent Nous ne voulons donc vraiment pas que cette pierre ait l'air si grosse. Donc, plutôt que de passer à l'UV, comme vous pouvez le voir ici, si je passe à l'UV, appuyez sur l'onglet, c'est la taille de la carte UV. Ce qu'il essaie de faire toujours c'est de le placer dans cet espace UV. Nous pouvons même le faire de deux manières. Donc, si je l'ouvre un peu , mets-le sur du matériel. Laissez-le charger, et maintenant vous pouvez voir ce que nous avons. Si j'appuie sur la touche Tab, que je les attrape toutes et que j'appuie sur le lien S pour les agrandir, vous verrez maintenant que cette pierre est beaucoup plus belle Maintenant, je ne veux pas le faire de cette façon, et si je ne veux pas le faire cette façon, c'est parce que je ne veux pas avoir à apparaître sur la carte UV à chaque fois. Ce que je vais faire à la place, c'est passer au panneau d'ombrage Je vais passer à mon matériel actuel, et cela peut sembler complexe, et certains de ces matériaux sont complexes. Ce matériel est donc une configuration, et nous allons l'examiner maintenant lors de la prochaine leçon. Je vais vous dire à quoi servent toutes ces choses. Et si vous configurez de nouveaux matériaux, comment pouvez-vous réellement obtenir cet effet et, bien sûr, comment nous pouvons le configurer manière à ne pas avoir à nous pencher sur la carte UV. Passons à un fichier et sauvegardons-le. Et bien sûr, une fois que nous aurons passé en revue tout cela, ce sera beaucoup plus facile. Tu sais, nous sommes à l' avant-plan de tout. Nous vous enseignons tout dès le départ, afin que vous le sachiez plus tard dans le futur. Ou disons que vous voulez abandonner ce cours et créer votre propre, vous savez, votre propre mur de briques ou quelque chose comme ça. Dans ce cas, vous aurez déjà toutes ces informations. Plutôt que, tu sais, d'aller jusqu'au bout, oh, au fait, tu aurais pu le faire de cette façon. Nous ne voulons pas le faire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 31. Techniques de cartographie UV sur Blender: Bienvenue à tous sur Blender Ford, le guide de l'environnement Modular and Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, allons-le un peu vers le haut, juste pour pouvoir zoomer dessus. Vous verrez donc sur ce bloc. Qu'il ait des couleurs différentes. Et la façon dont nous le faisons est de le présenter comme suit. Vous pouvez donc voir pour le moment qu'il a des couleurs différentes, et qu'il y a aussi un peu de bordure sur ces bords ici Cela se fait par cet effet de biseau ici. Donc, par exemple, si ce n'est pas le cas, revenons en arrière Tirons-le simplement ici pour que vous puissiez vraiment voir. Donc, en gros, si vous souhaitez effectuer cette configuration, vous devez la copier, puis connecter à votre matériel actuel ici. Celui-ci est alors réglé de manière aléatoire par île. Et ce que cela fait, c'est mettre un peu de couleurs différentes sur ces blocs réels. Vous pouvez vraiment, vraiment, enfin le voir ici. Je ne deviendrais pas trop fou avec ça, mais voici la configuration réelle. Et à partir de là, vous pouvez contrôler la façon dont cela fonctionne réellement. Vous pouvez donc voir maintenant que si je l'augmente, vous pouvez y voir une plus grande variation. C'est finalement la couleur, donc la couleur de l' occlusion ambiante qui s'y Nous avons déjà traité de l' occlusion ambiante, et vous pouvez voir à quel point il est facile de brancher tous ces éléments, généralement en utilisant une couleur mixte Maintenant, voici la texture principale. Donc, lorsque vous introduisez vos propres textures dans Blender pour la première fois , vous allez le faire très simplement en introduisant un BSDF basé sur des principes, puis vous allez appuyer sur Ctrl Shift t tant que le Node Wrangler est activé C'est une chose, en fait, si nous arrivons ici, que nous allons dans les préférences, et que le module complémentaire est un module intégré à Blender, appelé node Wrangler Donc celui-ci ici qui dit node wrangler. Assurez-vous que c'est lié. Et puis, si vous voulez réellement faire ce que je fais, vous serez capable de le faire parce que cela vous donne un grand nombre de touches de raccourci pour introduire ou couper des choses, comme vous pouvez couper objets qui les traversent comme ça. Vous pouvez les retirer d'ici, vous savez, assez facilement avec l'ancien bouton. Vous pouvez faire toutes sortes de choses avec le Nod Wrangler, vous pouvez le découper comme ça ou assembler de petites pièces Nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours, nous en discuterons un peu plus. Maintenant, cependant, nous devons nous préoccuper de la taille réelle du texte. Vous pouvez voir que nous avons une cartographie, et cette cartographie est basée sur l'UV. Elle n'est donc pas basée sur des données générées ou normales, mais sur l'UV, qui est la carte que je vous ai montrée Si j'appuie sur la touche Tab, vous pourrez la voir ici, . Si j'appuie sur la touche Tab, vous pourrez la voir ici, tant que je l'ai remplacée par un éditeur UV Vous pouvez donc voir que c' est notre carte UV ici, et vous pouvez voir que c'est ce qu' elle est basée sur cette carte UV Maintenant, l'autre point est qu'il est connecté à un mappage. Et cette cartographie change essentiellement la façon dont elle est mappée sur cet UV En d'autres termes, si j' entre, par exemple, et que je change l' échelle de cette façon, vous verrez qu' elle s'étire le long de l'axe X. Maintenant, nous ne voulons pas vraiment le faire. Ce que nous voulons faire, c'est entrer, cliquer avec le bouton gauche de la souris, les faire glisser et les placer sur trois ou quelque chose comme ça. Vous allez voir maintenant que nous nous retrouvons avec une pierre beaucoup plus fine, plutôt que de continuer à changer cet UV à chaque fois Maintenant, ce que nous avons fait, c'est que nous avons fait en sorte que ce soit trois fois plus grand. Il est donc beaucoup plus facile de modifier l'échelle dans le shader lui-même. Et ce que cela signifie, c'est que lorsque j'en viens à mettre ce shader sur tout cela, je n'ai pas à continuer à le faire et à augmenter le rayonnement UV réel. Très bien, c'est donc l' explication de tout cela. Enfin, tout est toujours branché via une sortie de matériau réelle, comme vous pouvez le voir sur une surface ici. Maintenant, celui-ci est complexe, il est configuré, mais il est plus simple que certains des autres shaders que nous avons réellement Vous pouvez également constater que si vous souhaitez modifier, par exemple, l'obscurité du shader lui-même, nous le branchons également après la couleur de base, ce qui vous permet de modifier le degré d'obscurité Maintenant, évidemment, cela demande beaucoup de finesse, mais vous pouvez obtenir le type d'obscurité que vous souhaitez réellement Pour l'instant, je vous recommande en tenir aux nuances que nous vous avons réellement données, enregistrer votre fichier de mélange, alors allez-y et sauvegardez-le. Et jouez avec certains de ces éléments, afin d'apprendre à quoi servent réellement tous ces éléments et comment vous pouvez y connecter d'autres éléments. Comme je l'ai dit, un peu plus tard, nous vous en montrerons un peu plus sur les shaders Bien, passons au mannequinat maintenant, et ce que nous allons faire, c'est les prendre tous les trois, donc quatre, désolé, un, deux, trois, quatre Je vais appuyer sur l' onglet, les récupérer toutes. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les déballer aux UV. Je vais donc participer au projet Smart UV. Cliquez sur OK. Maintenant, lorsque vous les déballez tous ensemble, ce qui se passe réellement sur la carte UV, c'est qu'elle les débaille tous ensemble. Il ne les déballera pas séparément. Parfois, vous vous retrouverez dans un cas où cet espace UV que nous avons réellement créé, avons donc agrandi, ne sera pas assez grand parce que nous avons quatre objets dedans sur la même carte UV. Par exemple, celui-ci se trouve sur une seule carte UV. Et puis ces quatre, si je clique sur celui-ci, par exemple, vous pouvez voir que c'est celui-ci. C'est celle-ci, vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'une carte UV partagée, et parfois cela pose des problèmes. Alors gardez cela à l'esprit. En d'autres termes, vous voudrez peut-être entrer et déballer celui-ci, alors appuyez sur U, smart UV, pj, cliquez sur OK, déballez-le séparément des quatre Maintenant, dans ce cas, c'est bon parce que celui-ci est un gros bloc. C'est de les déballer tous ensemble. Donc, saisir tous ces projets, A, U, Smart UV, cliquer, OK, les déballer tous ensemble, c'est tout à fait Maintenant, l'autre point concerne la façon dont nous les cartographions UV et la façon dont nous installons les shaders, c'est le fait que peu importe qu'ils partagent un espace UV En d'autres termes, vous pouvez voir pour le moment ils se trouvent tous sur le même espace UV. Mais si je prends juste celui-ci, par exemple, que j'appuie sur le point A, appuie sur le point S et que je l'amène à quelque chose comme ça, peu importe, tout d' abord qu'il dépasse les bords de l'UV, et c'est parce que nous utilisons textures homogènes dans ce shader Maintenant, il est important que vous appreniez à faire la différence entre les textures homogènes et les textures normales. Textures normales, vous ne pouvez pas les faire ressortir au-delà de cette carte UV car vous vous retrouverez avec des lignes qui descendent en quelque sorte là où les textures réelles recommencent. Des textures harmonieuses, bien sûr, peu importe. L'autre point important est que si vous l'envoyez à quelque chose comme Substance Painter pour peindre vos textures, vous devez vous assurer qu'elles sont cartographiées sur une seule carte UV En d'autres termes, il n' y a pas de croisement. Si je les récupère tous, appuyez sur le bouton de tabulation. Assurez-vous qu'ils sont tous saisis, vous pouvez voir que celui-ci les chevauche tous, il se trouve en dehors de la carte UV Nous ne pouvons pas le faire si nous l'envoyons par l'intermédiaire du Substance Painter, car il finira par recouvrir ces pièces. Cela se retrouvera donc avec de petites parties de celui-ci, et vous n' obtiendrez tout simplement pas la même vente. Il est donc important, si vous vous les envoyez, de les déballer intelligemment par UV, de cliquer sur OK, les déballer tous ensemble. D'accord, j'espère que c'est logique. Et si vous souhaitez faire un peu plus de recherches sur les textures homogènes et sur la cartographie UV, je vous suggère de vous lancer dans cette voie. OK, passons au mannequinat. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant, nous allons simplement entrer et déposer le même matériel. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre ces quatre. Prenez celui-ci en dernier, appuyez sur Ctrl, et je vais créer des liens entre les documents comme ça, et c'est parti. C'est ce que nous avons réellement bloqué. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire dans la leçon suivante, c'est de vous montrer comment utiliser les collections. Mais pour le moment, renommons-les simplement, afin que nous puissions avoir le bloc un, le bloc deux, le bloc trois, le bloc quatre, le bloc cinq. Vous pouvez les appeler « gros bloc » ou quelque chose comme ça. Maintenant, le moyen le plus simple de le faire est aussi, si nous venons ici, vous pouvez voir qu' il s'agit d'un bloc, qui mesure environ neuf sur six ou neuf sur sept. Nous pouvons voir que ce bloc mesure environ trois par six, quelque chose comme ça. Vous pouvez également les nommer en fonction des dimensions. C'est à vous de décider. Pour moi, je vais appeler celui-ci. Grand bloc. Donc, si j'appuie sur F deux, vous pouvez voir que je peux entrer et le nommer là. R. Vous pouvez aller sur le côté droit et lui donner un nom ici. Mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur F deux. Je vais appeler ce grand bloc, comme ça. Ensuite, je vais passer à la suivante. Je vais appeler ça le bloc central, le bloc central, comme ça. Alors celui-ci, je l' appellerai petit bloc, donc F deux, petit bloc. Alors nous appellerons ça, comment devons-nous appeler celui-ci ? Ils ressemblent plus à des blocs carrés. Bloc carré, grand bloc carré. Appelons-le ainsi, nous l'appellerons donc F deux grands blocs carrés. Ensuite, nous allons passer à celui-ci, et nous l'appellerons un petit bloc carré. Un petit bloc carré, comme ça. Et maintenant, vous verrez que tous ceux qui se trouvent sur le côté droit ont tous été renommés. Et cela signifie que vous devriez être en mesure de les trouver car vous pouvez effectuer une recherche et appeler cela un blocage. Et puis tout ce qui a un bloc dans la vignette apparaîtra , y compris le MT lui-même , également appelé bloc. D'accord, c'est tout pour celui-ci, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris, et je te verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Oh. 32. Organiser avec les collections Blender: Bienvenue à tous sur Blender for, le guide de l'environnement Modular and Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je vais vous présenter un petit tutoriel sur les collections, car vous devrez apprendre à mettre ces éléments dans vos propres collections. Et puis, à notre retour, nous les mettrons dans nos propres collections. Ensuite, nous parlerons du gestionnaire d'actifs pour le faire entrer dans le gestionnaire d'actifs, prêt à les intégrer dans notre propre bâtiment que nous sommes en train de construire, qui sera la boîte grise. J'espère que cela vous plaira, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide des collections. Et vous remarquerez sur le côté droit de Blender vous trouverez ce que l' on appelle des collections de thèmes. Et c'est essentiellement ainsi que l'ancien mixeur gérait la pose. Ainsi, avec différentes couches, vous auriez différentes scènes ou différents objets en place. Cela a un peu changé maintenant et dans le nouveau blender 2.8 et les versions ultérieures, nous nous occupons désormais de scènes et de collections. La première chose que vous remarquerez, c'est qu' ici, nous en avons un qui parle de collection. Appelons cela un avion de collecte. Ensuite, nous allons intégrer notre avion à cette collection. Maintenant, au moment où vous pouvez voir dans cette collection, notre avion est vraiment là, et nous ne voulons pas vraiment les trois autres. Nous les voulons essentiellement dans une collection différente. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais cliquer sur Nouvelle collection. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appeler ça Q. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris et glisser-déposer mon cube dans la nouvelle collection. Et puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est les fermer et vous pouvez voir à quel point c'est chouette. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais vous montrer l'autre façon de procéder maintenant. Donc, si nous arrivons à notre véritable sphère, je vais appuyer sur le bouton. Je vais ensuite cliquer sur Nouvelle collection, puis sur Sphère. L donc appuyez sur Entrée ou appuyez sur le k b, et c'est parti. Maintenant, nous avons en fait une nouvelle collection avec notre sphère dedans. L'autre point, c'est que vous pouvez également venir, appuyer sur le bouton n, puis ce que vous pouvez faire à partir de là, c'est que vous pouvez cliquer sur l'un d'entre eux Supposons que nous voulions ce cylindre dans le cube, et cela placera automatiquement le cylindre dans le cube. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez appuyer à nouveau sur le bouton n, nouvelle collection, et mettons le cylindre. Comme ça, puis cliquez sur OK. Nous y voilà. Maintenant, nous avons une très belle collection triée très rapidement. Maintenant, qu'en est-il des objets qui s'y trouvent alors ? Eh bien, vous pouvez également faire, disons que nous voulons changer le nom de ce cube. Nous y passons. Au lieu d'entrer ici et de le renommer, nous pouvons alors appuyer sur F deux, et le tour est joué Le nom de l'objet apparaît. Si nous changeons cela en cube trois, appuyez sur, Vous verrez maintenant si nous allons sur le côté droit, ce cube s'appelle 33. Maintenant, dans les grandes scènes , il est important placer des éléments dans collections, car vous pouvez ainsi augmenter les performances de Blender ou masquer certaines choses. Parce que vous pouvez également saisir plusieurs objets, appuyer à nouveau sur le bouton Mn, les déposer dans une nouvelle scène Appuyez donc sur M, nouvelle collection, et appelons-les objets. Et voilà, nous avons un nouveau avec tous les objets qu'il contient. Maintenant, vous pouvez également voir que , comme il ne reste rien là-dedans, nous n'avons pas cette petite flèche, donc elles sont toutes vides, mais il suffit d'appuyer rapidement et facilement sur M pour les mettre à nouveau dans leurs propres collections. L'autre raison pour laquelle c'est important est que la plupart des déplacements ou des systèmes de particules et de nombreux autres éléments contenus dans Blender, ou même dans les nœuds Joigen, vous pouvez utiliser des collections pour effectuer certaines tâches sur un certain groupe OK, donc la prochaine chose que nous allons regarder est sur le côté droit, nous pouvons également masquer n'importe quelle collection. Si nous cliquons sur le petit icône ici, cela signifie que cette collection a été masquée dans la fenêtre d'affichage Maintenant, il est important de faire la distinction entre viewport et Cm review. La critique de la caméra signifie essentiellement que si je clique dessus, lorsque je vais réellement rendre cette scène, tout ce qui se lorsque je vais réellement rendre cette scène, trouve dans cette collection sera masqué. Il ne projettera aucune ombre ou quoi que ce soit de ce genre. Tout sera caché . Maintenant, l'autre que nous avons, c'est cette petite tique née. Si je le sélectionne, vous verrez qu'il les désactive tous les deux, de sorte qu'ils ne seront pas visibles dans la fenêtre d'affichage ni dans le rendu Maintenant, l'autre chose à regarder est que si nous cliquons sur cette petite flèche vers le bas, nous en avons également quelques unes intéressantes ici. Nous en avons donc un qui dit « indirect » uniquement. Nous en avons un qui dit « tenez bon ». Mais celui qui nous intéresse le plus est en fait celui-ci. Donc, si je clique sur cette petite flèche ici, vous pouvez voir que nous avons une nouvelle option, et si je viens et que je clique dessus, vous verrez que si je tombe sur elles, elles seront toujours affichées dans la fenêtre, toujours affichées dans le rendu, mais je ne suis pas en mesure de cliquer dessus, ce qui le rend très pratique si vous essayez de récupérer un tas de ressources réelles ou des objets que vous ne sélectionnerez pas réellement dans cette collection en plus de cela. L'autre point est que si je l'active, je peux également faire une recherche ici pour disons cube, donc si je tape cube. Je peux donc maintenant le retrouver rapidement et facilement dans ma scène actuelle. L'autre point se trouve également sur le côté droit Appuyez deux fois sur la table et pour tout désélectionner fonctionnent également Alors désactivons-le maintenant. Alors maintenant, jetons un coup d' œil à cela en action réelle dans une scène réelle. Vous pouvez donc voir ici que nous avons une scène avec de nombreuses parties qui ne sont pas nommées, et nous devons essentiellement les intégrer à leur propre collection. Comme vous pouvez imaginer une scène comme celle-ci avec des milliers de pièces, toutes les pièces d'une même collection aient évidemment un impact sur les performances du mixeur. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher le sol, cacher cette partie du sol, cacher peut-être cette voiture. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est assurer que je ne vais rien sélectionner d'autre que ce bâtiment. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et essayer de tout sélectionner sur ce bâtiment comme ça. Assurez-vous simplement que mon appareil photo n'est pas sélectionné ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est publier la nouvelle collection du matin Et appelons ça des bouchers. Achetez, puis appuyez sur Entrée et cliquez sur. OK. Maintenant, ce que je suis capable de faire, c'est de monter jusqu'au sommet, donc je dois aller jusqu' au sommet et ensuite commencer à fermer ces collections comme ça. Nous avons donc un bâtiment carré là-bas. Nous avons une librairie et une boucherie, et maintenant nous avons la boucherie, celle que nous venons Et maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse je peux vraiment nettoyer tout ça. Je suis arrivé et j'appuie deux fois sur le A. Je n'ai rien sélectionné. Je ramène mon étage comme ça, je tape à nouveau deux fois sur le A. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer et cacher la boucherie. Et vous pouvez voir que ce sont les parties que j'ai vraiment manquées. Ensuite, tout ce que je peux faire, c'est sélectionner ces trois ou quatre pièces, appuyer sur M, et les déposer dans notre boucherie, puis elles seront masquées, laissant les autres pièces restantes, ce que j'ai vraiment oubliées, j'ai vraiment oubliées, donc boucherie Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons cacher la boucherie Tout ce que nous pouvons faire pour le remettre en scène. À partir de là, en allant un peu plus loin, nous sommes également en mesure nous sommes également en mesure de masquer toutes nos collections en une seule fois. Nous avons juste besoin de notre souris dans la fenêtre d'affichage, puis il vous suffit d'appuyer sur le numéro un, et cela masquera toutes ces collections À partir de là, ce que vous pouvez réellement faire, c'est appuyer sur le numéro deux, et cela fera apparaître la case grise ou la deuxième collection. Le numéro trois introduit ensuite la troisième collection proprement dite, et ainsi de suite et ainsi de suite. Comme vous pouvez le voir, tournez au maximum, je pense même à neuf ou à zéro. Vous pouvez donc très facilement les voir une fois que vous les avez mis en collection, les renommer, pour réellement augmenter les performances dans Blender, pour les masquer dans la fenêtre d'affichage ou les masquer dans le rendu Et puis aussi, une fois que vous l'avez fait, pour les sélectionner. Il faudrait être une très, très grande scène pour avoir plus de dix collections. Dans les collections également, vous pouvez également ajouter une collection intérieure, donc j'en porte de nouvelles ici. Et vous verrez si je l'ouvre maintenant, nous en avons une nouvelle boucherie Ainsi, au sein des collections, vous pouvez également avoir des collections en elles-mêmes, et vous pouvez créer une très, très grande hiérarchie à partir de là. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que vous l'avez trouvé utile. Merci à tous, bravo. 33. Tutoriel sur le gestionnaire d'éléments de Blender: Bienvenue à tous sur Blender Ford, le guide modulaire et Kish Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord , c'est que je vais entrer alors. Je vais prendre tout ça. Et en incluant cette partie, je vais appuyer sur M. Je vais mettre une nouvelle collection. Et ce que nous appellerons cela, ce sont des blocs de pierre. Je pense qu'on les appelle aussi des blocs de pierre sur l'image, donc nous allons nous en tenir à cela. Donc des blocs de pierre. Genre, donc pas des blocs. Faisons entrer le C. Nous y voilà. Comme ça. Cliquez à nouveau sur Entrée, et c'est parti. Maintenant, ils font tous partie de leur propre collection ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vous assurer que lorsque vous aurez fini de saisir chacune d'entre elles, vous réinitialiserez toutes les transformations, afin que saisir chacune d'entre elles, vous réinitialiserez toutes les transformations, vous puissiez voir toutes les transformations ou les réinitialiser les unes dans les autres Et le fait est que lorsque nous parlerons du gestionnaire d'actifs, je vais vous montrer maintenant, vous découvrirez que vous pouvez les intégrer en fonction de l'orientation. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là également, un peu plus tard. Mais pour l'instant, nous allons parler du gestionnaire d'actifs, de la raison pour laquelle c'est si important, de la manière de le configurer. Et puis, lorsque nous reviendrons sur le suivant, nous allons créer notre propre gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde, alors Obi a apprécié, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans le guide de Blender Asset Manager. Et ce que nous allons faire dans celui-ci, Bates, c'est simplement passer en revue le gestionnaire d'actifs, pour vous montrer comment il fonctionne Cela semble assez complexe lorsque vous commencez, mais en fait, c' est assez simple une fois que vous l'avez compris. Donc, vous pouvez voir que j' ai une scène standard ici, et j'ai en fait apporté quelques actifs réels, et ils sont nommés. En fait, il est important vous assurer de nommer les actifs avant de les placer dans le gestionnaire d'actifs. Maintenant, vous remarquerez quand vous entrez dans Blender pour la première fois, que ce soit Blender Three ou Blender Four. haut, il n'est pas vraiment question de gestionnaire d'actifs C'est donc la première chose que nous voulons faire. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' arriver au plus petit né. Nous allons tomber là où il est écrit général, puis nous allons descendre là où il est dit gestionnaire d'actifs. Une fois que vous avez cliqué dessus, vous serez redirigé vers le gestionnaire d'actifs, et c'est le moyen le plus simple de travailler avec cela. Le fait est que maintenant, vous verrez que nous avons notre gestionnaire d'actifs ici avec tous les fichiers sur le côté gauche, et dans ce document, nous allons renseigner tous nos actifs Regardons cela un peu plus en détail alors. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est vous pouvez voir pour le moment que nous avons le fichier actuel et que nous avons les éléments essentiels, et sous Essentials, il y a essentiellement tous les actifs que Blender a décidé de mettre dans le gestionnaire d'actifs par défaut. Ce que nous voulons faire, c'est que cela figure dans le fichier actuel. Maintenant, je vais passer à mon premier atout, qui sera mon arbre. Et maintenant, nous allons l'ajouter à notre gestionnaire de fichiers actuel. Lorsque cette option est sélectionnée, passez sur le côté droit, vous pouvez voir ici qu'il est écrit trois. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous verrez ici qu'il est écrit « Marquer comme actif ». Au moment où nous marquons réellement cet atout, vous verrez maintenant qu'il apparaît réellement dans cet espace ci-dessous. Vous verrez également que si nous le mettons en mode matériau, et maintenant si j'entre et que je le fais glisser, vous verrez qu'il sort avec des matériaux réellement attachés, ce qui est vraiment très pratique. Maintenant, supprimons-le. Et ce que je vais vous montrer, c'est que maintenant, si nous nous concentrons sur notre voiture réelle, appuyons sur Shift dans la barre d'espace juste pour la déplacer ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir, cliquer avec le bouton droit de la souris et aller sur les marchés des actifs, et vous verrez maintenant notre voiture y apparaître. Maintenant, si je viens, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je mets un actif clair , puis que je fais tourner ce tour , z -90, comme ça , clic droit, marqueur actif, vous verrez qu'il apparaît exactement de la même façon Il s'agit donc de modifier réellement la rotation dans le gestionnaire d'actifs lui-même. Ce que vous devez faire, c' est réinitialiser toutes les transformations. Donc, ce que je vais faire, c'est effacer l'actif, puis nous allons contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l' origine sur la géométrie, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais descendre, marqueurs asset. Et maintenant, vous verrez qu'il a fait pivoter ce tour pour vous Vous verrez aussi, maintenant, si je le retire, il est livré avec tous les matériaux. Je peux également faire d'autres choses. Nous pouvons également économiser des matériaux. Ce que je vais faire tout d'abord , c'est descendre et cliquer sur le bouton Petit plus, et ce que je vais faire, c'est appeler ces actifs, comme je vais appeler le suivant matériaux. Comme ça. Maintenant, je vais le faire, je vais juste économiser mon travail, puis je vais passer à Unassigned, et vous verrez pour le moment que nous avons ces deux actifs que nous y avons placés Nous pouvons simplement les sélectionner tous les deux ou les sélectionner tous les deux si vous en avez beaucoup et les placer ensuite dans notre actif réel, et maintenant ils apparaîtront dans nos actifs. Passons maintenant à autre chose, et si nous cliquons sur ce banc, nous passerons à notre matériel. Et nous pouvons voir que nous avons deux matériaux ici. Alors faisons un clic droit sur celui-ci, marquons-le comme actif, pareil. Ensuite, nous allons également passer à celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Vous verrez maintenant que vous les aurez marqués comme actifs, que nous avons ce petit livre ici, le même que celui que nous avons là-haut. Maintenant, vous allez voir que nous n' avons aucun actif là-dedans pour le moment, donc ces deux matériaux n'y sont pas entrés. Et c'est parce qu'ils ne seront pas affectés. Maintenant, prenons ces deux documents. Maintenant, déposez-les dans nos documents, et c'est parti. Nous avons du matériel et des actifs. Maintenant, la meilleure chose à propos du gestionnaire d'actifs, c'est vous pouvez également l'utiliser pour des choses comme les nœuds de géométrie. La seule chose pour laquelle vous ne pouvez pas l'utiliser pour le moment, ce sont les animations. Mais à peu près tout le reste, vous pouvez l'utiliser avec le gestionnaire d'actifs. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons examiner est faire avec un nœud de géométrie réel. Je vais donc appuyer sur Control V, et voici un nœud de géométrie que j'ai réellement créé. Vous pouvez voir ici que si je place sur le côté droit, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d' un nœud de géométrie. Et pour le moment, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez qu'il n'a en fait aucun maillage ni aucune topologie, car il s'agit évidemment d'un nœud géométrique Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markers asset, et maintenant vous verrez que j' ai quelque chose qui dit « Non attribué Créons-en un de plus maintenant et nous l' appellerons géométrie ou nœud géographique Comme ça, puis je vais y arriver sur un panneau et le mettre dans mon nœud de géométrie. Vous allez voir maintenant si je l'apporte, il se présente en fait sous forme de nœud de géométrie, ce qui est vraiment très pratique. Si vous avez de nombreux nœuds de géométrie et que vous souhaitez les apporter et les déposer dans votre scène. Maintenant, commençons par le dossier et disons, dossier et disons, parce que tout cela est excellent dans ce domaine, mais en fait, comment pouvons-nous l'utiliser dans d'autres fichiers La façon dont nous pouvons le faire est créer un nouveau fichier de mélange. Ouvrons un nouveau fichier de mélange. Voici donc notre nouveau fichier Blend. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord ajouter gestionnaire d'actifs, plus mon gestionnaire d'actifs. Et pour le moment, vous verrez qu'il n'y a rien là-dedans. Et ce que je veux faire maintenant, c'est passer aux modifications, je veux passer aux préférences. Et dans les préférences, vous aurez un qui indiquera le chemin du fichier, et cela indiquera essentiellement à Blender où il doit aller pour rechercher un gestionnaire d'actifs. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur le signe plus. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est trouver où j'ai réellement enregistré ce fichier précédent et je l'ai enregistré dans appelé Blender Asset Manager, qui se trouve ici. C'est à celui-ci que je vais l'ajouter. Vous verrez ici qu' il n'affiche aucun fichier de fusion ou quoi que ce soit d'autre, puis il vous suffit d'ajouter une bibliothèque de ressources de cette manière, puis nous pourrons la fermer. Maintenant, ce que je peux faire, c'est descendre et vous verrez que j'en ai un qui dit « gestionnaire d'actifs Blender », et voici tous les fichiers que j'ai réellement mis dedans, ainsi que ceux où il est question d'actifs, nœuds GO et de matériaux. Maintenant, je peux simplement entrer, glisser et y déposer mon vrai camion. Je peux vraiment activer le matériel. Maintenant, vous pouvez le constater une fois de plus, il est livré avec tout le matériel. Le mieux, c'est que j'introduise un cube maintenant et que je le dépose là, en barre d'espace juste pour le déplacer. Ensuite, ce que je peux aussi faire, c'est arriver à l'endroit où mes matériaux sont glisser-déposer directement sur mon cube. Laissez le shader lui-même compiler et charger, et c'est parti Maintenant, nous pouvons également glisser-déposer des matériaux. Passons donc à notre nœud de géométrie, et je vais vous montrer que cela fonctionne également. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un nœud de géométrie que nous pouvons réellement utiliser, ce qui est vraiment très pratique. Vous pouvez maintenant dire à quel point le gestionnaire d'actifs actuel est réellement utile . Maintenant, si nous passons à l' édition et aux préférences, vous verrez que nous sommes également en mesure d' ajouter de très nombreuses bibliothèques de ressources. Assurez-vous simplement d' enregistrer votre fichier de mélange. Donc, si je l'apporte ici juste pour vous montrer, assurez-vous simplement de créer un fichier, et ensuite, vous allez réellement sauver votre gestionnaire d'actifs. Le plus important c'est que lorsque vous l'enregistrez ici, vous verrez que le reste est un véritable fichier texte. Ce fichier texte fournit à Blender toutes les données dont il a besoin pour configurer ces groupes. C'est très important si vous déplacez votre gestionnaire d'actifs vers un autre fichier. Assurez-vous de déplacer également ce fichier texte. Très bien, tout le monde. Alors fermons-le. Enfin, avant de terminer, je vais vous montrer que si vous arrivez au fichier actuel où nous n'avons rien, vous pouvez également sélectionner tous les éléments de votre scène. Cliquez avec le bouton droit, descendez et marquez comme actif. Ensuite, vous verrez qu'ils sont tous injectés dans le gestionnaire d'actifs. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup, bravo. 34. Créer des parties de Gestionnaire d'éléments initiaux: Micro de bienvenue chez Bendaf, le guide modulaire et environnemental modulaire et Kash Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés J'espère donc que le guide du gestionnaire d'actifs vous a beaucoup appris. C'est un peu complexe à première vue, mais une fois qu'on s'y est habitué, c' est vraiment très simple à utiliser. Très bien, alors allons-y et faisons-le. Maintenant, la première chose que je veux faire est d'ouvrir mon dossier. D va ouvrir mon dossier maintenant. Maintenant, comme nous pouvons le voir ici, en haut à droite, vous pouvez voir ici. C'est ce qu'on appelle le temple de la jungle aztèque, bien sûr Aztec Pots. C'est ici que je réserve le mien. Maintenant, je vous recommande de faire appel à gestionnaire d'actifs, et ce que nous allons faire, c'est appeler un nouveau fichier, et je l' appellerai gestionnaire d'actifs. Nous allons donc en sélectionner un nouveau, Asset Manager. exemple, je vous recommande maintenant d'avoir un fichier appelé gestionnaire d'actifs dans lequel vous placez tous les fichiers de fusion avec toutes les parties, donc il se peut qu'il s'agisse d'autres parties. Il peut s'agir, vous savez, de ballons dans l'un de vos fichiers Blender Il peut s'agir de trains dans un autre fichier Blender. Assurez-vous qu'ils sont tous placés dans le gestionnaire d'actifs. À partir de là, je vais donc double-cliquer dessus. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et en créer un nouveau. Et c'est ce que j'appellerai Aztec Ps. Juste pour ça. Nous savons que c'est différent , donc Astec se sépare Donc, ce que je veux dire, c'est qu'un Blend fallo étant celui-ci, un autre Blend jallow étant un autre fichier, et puis ils sont vraiment très bien organisés Maintenant, ce que je vais faire, tout d'abord , c'est que je vais venir. Vous pouvez voir que c'est celui que j'ai. Blender en fait automatiquement une seconde sauvegarde. Ainsi, lorsque vous retrouverez du travail perdu, Blender l'aura déjà enregistré dans une seconde sauvegarde. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement supprimer celui-ci. Je n'en ai pas besoin. Et ce que je vais aussi faire, c'est celui qui dit les parties, je vais le déposer dans mon gestionnaire d'actifs. À partir de là , je vais aller voir mon gestionnaire d'actifs maintenant, et je vais ensuite ajouter cela aux parties aztèques, comme ça Et maintenant, nous y avons les parties aztèques de notre cours. Maintenant, bien sûr, en mettant cela de côté, lorsque je viendrai le sauvegarder, je ne pourrai pas le sauvegarder parce qu' il n' existe plus. Donc, ce que je veux faire, c'est accéder au fichier. Save contient des pièces du gestionnaire d'actifs Aztec, double-cliquez dessus comme ça, puis il y est enregistré Je l'ai fait parce que lorsque nous commencerons à les mettre dans notre gestionnaire d'actifs, un nouveau fichier sera créé, que je vous montrerai dès que nous l'aurons fait. Mais passons d'abord à celui-ci ici. Et ce que je veux faire, c'est que vous pouvez voir que j'ai un gros bloc ici. Si je clique dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez voir que je peux le marquer comme actif. Mais avant cela, nous voulons que notre gestionnaire d'actifs soit réellement en place. Ce que je vais faire, c'est passer à Plus, et nous allons passer à General et vous en verrez un qui dit gestionnaire d'actifs. Maintenant, si vous n'en avez pas un qui porte la mention « asset manager », soit parce que vous utilisez une très ancienne version de Blender, qu'elle n'est tout simplement pas disponible, vous devrez ignorer cette section. Si vous n'en avez pas un qui indique « gestionnaire d'actifs », parce que vous utilisez Blender Three ou quelque chose comme ça, je vais vous montrer comment procéder. Donc, ce que je fais, c'est que j'ai tendance à m'intéresser à la mise en page. Je vais cliquer dessus. C'est d'ailleurs pour les personnes qui n'ont pas de gestionnaire d'actifs. Ensuite, je ne ferai que le récupérer. Et je vais cliquer sur ce petit b ici. Passez de l'autre côté, et vous en aurez un qui dit « navigateur d'actifs ». C'est donc la première façon dont vous pouvez réellement vous configurer. Maintenant, chaque fois que vous passez à celui-ci, à cette mise en page, nous pouvons réellement nous adresser à notre gestionnaire d'actifs. Maintenant, si je double-clique dessus, je peux également le renommer asset manager, comme ça Je sais que l'orthographe n'est pas correcte, mais ne t'inquiète pas pour ça. C'est juste pour te montrer. Et maintenant, chaque fois que vous cliquerez entre la modélisation et le gestionnaire d'actifs, entre la modélisation et le gestionnaire d'actifs, vous pourrez réellement y accéder. Maintenant, je vais vraiment le supprimer. Et pour ce qui est des études, je vais le remettre à la modélisation, cliquer sur le bouton Plus, passer à Général, et simplement cliquer sur Asset Manager, parce que c'est disponible dans Blender pour les versions ultérieures, je pense que c'est le cas, cliquez dessus et voilà, tout est configuré pour vous. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous pouvez voir un direct local contenant des fichiers de fusion contenant des actifs. Ressources gérées à partir d'actions sur les chemins de fichiers, et nous ne voulons pas ouvrir les préférences pour le moment. Ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur le fichier en cours, comme ça, et vous pouvez voir pour le moment qu'il n'y a rien là-dedans. Maintenant, ce que nous voulons faire c'est les placer dans notre gestionnaire d'actifs. Ce que je vais faire, c'est, tout d'abord, vous pouvez voir ici où tout est dit. Je peux cliquer sur ce petit plus un, puis je peux l'appeler comme je veux. Appelons donc cela des blocs de pierre. Je n'arrête pas de mal l'épeler. Je ne sais pas pourquoi. Quoi qu'il en soit, éliminons-le en blocs de pierre. Cliquons également, où est-il ? C'est ce qu'on appelle maintenant Stone Blocks. Maintenant, ce que je peux faire, c'est venir. Je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, descendre et marquer comme actif. Maintenant, rien n'apparaît ici, du moins c'est ce qu'il semble, mais sur le panneau signé, nous avons en fait un gros bloc ici. Maintenant, je peux le faire glisser et le déposer dans mes blocs de pierre. Et nous y voilà. Lorsque nous cliquons sur des blocs de pierre maintenant, tous nos blocs de pierre seront en sécurité. C'est sauvegardé là-dedans. Maintenant, vous pouvez voir une petite étoile ici, ce qui signifie simplement que nous devons économiser notre travail. Et maintenant, vous verrez au bout d'un moment cette étoile disparaître. Vous pouvez également voir ici, sur le côté droit, que nous avons de gros blocs, et qu'il y a cette petite icône en forme de livre. Cela signifie simplement qu'il fait partie du gestionnaire d'actifs. Maintenant, entrons. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est les récupérer toutes les quatre, car nous pouvons les faire toutes en même temps, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en les marquant comme actifs. Et maintenant, vous verrez que tous ces sont marqués comme des actifs comme ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à unassigned. Cliquez sur les quatre, faites-les glisser, déposez-les dans des blocs de pierre, et maintenant ils sont tous là. Passons maintenant au fichier et à la sauvegarde, et c'est parti. Tout est sauvegardé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que lorsque nous arrivons à notre autre scène, et que nous utilisons le gestionnaire d'actifs, nous pouvons les glisser-déposer. Apportez-les où nous le voulons, et vous les verrez entrer avec le matériel. Maintenant, avant de continuer, discutons du fichier lui-même Nous allons donc le sauvegarder une fois de plus. Ensuite, nous allons rouvrir ce fichier. Nous voici donc avec ce fichier ouvert, et vous pouvez voir que nous avons également un fichier texte dedans. très important, et c'est pourquoi nous avons décidé de suivre cette voie. Ce fichier texte est essentiellement l' ensemble de cette configuration. Donc, si vous écrivez en blocs de pierre, il conservera tout cela dans ce fichier texte et l'utilisera pour générer ce que nous avons appelé chacune de ces choses. Si vous le supprimez, ce gestionnaire d'actifs sera toujours présent. seront donc tous là, mais ils ne seront affectés à aucune sorte de collection ou à quelque chose comme ça. Il est donc très important de ne pas le supprimer. Ne supprimez rien ici, sauf peut-être l'autre fichier de fusion. C'est bon Mais tout ce texte, ne le supprimez pas, laissez-le là. Cela signifie que tout sera bien organisé pour vous D'accord, alors maintenant nous en avons discuté. Nous allons le déposer. Et puis ce que je vais également vous montrer, c'est que si vous vous intéressez à votre pierre, à votre matériau, vous pouvez également économiser votre matériau. Donc, par exemple, il me suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le marquer comme actif. Light Stone est donc marqué comme un atout. C'est dans unassigned. Créons donc un nouvel art, que nous appellerons matériaux. Ensuite, ce que cela vous permettra de faire, c'est que chaque fois que vous voudrez utiliser ces matériaux dans l'un de vos autres projets, ils seront disponibles directement à partir de ce projet ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre ma pierre la plus légère, déposer dans mes documents comme ça, puis aller dans le dossier et l'enregistrer Et le mieux, c'est que nous n'avons pas besoin de créer des sphères avec des matériaux ou quelque chose comme ça. Nous pouvons tout faire de ce côté. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que si nous venons, laissons ça, voilà, sauvés. Nous arrivons sur le côté droit, là où se trouve réellement notre ciel, et ce que je peux aussi faire alors, c'est mettre en place le ciel. Comme ça, et je peux aussi le croire ou non et le considérer comme un atout. Je peux donc considérer cela comme un atout, et voilà, la configuration du ciel est là. Appelons donc cela une configuration du ciel. Donc, configuration de Sky. Et ce que cela vous permettra de faire, c'est ne pas avoir à continuer à entrer et à aménager ce ciel. C'est déjà fait pour toi. J'ai juste besoin d'un petit peaufinage Nous pouvons mettre n'importe quoi dans le gestionnaire d'actifs, y compris le compositeur, y compris, je pense, vous pouvez même y mettre des rendus Vous pouvez y mettre des HDR, tous vos matériaux, vos shaders et tous vos modèles, et tout peut y être intégré. La prochaine chose que nous allons faire , c'est la référence humaine. Nous pouvons donc voir ici que nous avons une référence humaine, cliquons avec le bouton droit de la souris sur Markers asset. Et ce que je vais faire, c'est encore une fois, je vais mettre une référence humaine ici, alors cliquez dessus, euh, faites référence comme ça. Ensuite, nous allons le prendre et y déposer, comme ça. Gardons-le. Et puis cela devrait disparaître, comme cela a été le cas. Et nous y voilà. Nous avons notre référence humaine, qui peut participer à n'importe lequel de nos projets à tout moment, ce qui facilite également les choses. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement, je pense, faire de ce domaine l'un des meilleurs. Voyons si je peux le faire. Je ne sais pas vraiment si nous pouvons le faire. Voyons si nous pouvons le redescendre. Non, il le laisse juste tomber dedans. Le non assigné Je ne veux pas vraiment le cacher là-dedans. Voyons donc si je peux vraiment le diffuser. Je ne veux pas non plus effacer l'actif. Voyons si les commandes de presse sont rouges. OK, heureusement, je peux appuyer sur les commandes de rouge. Je voulais juste voir si je pouvais vraiment, vous savez, les déplacer ou les mettre en ordre. Peut-être que nous le pouvons. Peut-être que nous pouvons obtenir les détails. Oui, je ne sais pas si nous pouvons les mettre dans un ordre quelconque pour le moment. Quoi qu'il en soit, nous savons où se trouvent toutes ces pièces. Bien, alors, lors de la prochaine leçon, nous les mettrons quelque part ici, puis nous commencerons par les véritables piliers Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je vous reparlerai de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 35. Créer les piliers de la ville aztèque: Bienvenue sur Blender pour le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Ce que je vais faire alors maintenant, c'est que nous allons d'abord revenir à la modélisation. Ça va me permettre de voir facilement ce que je fais. Je vais aussi déplacer mon petit bonhomme ici. Ensuite, je vais simplement déplacer tous ces blocs. Appuyons donc sur l'onglet. Déplaçons tous ces blocs. Et ce que je vais faire, c'est juste le mettre sur le côté gauche. J'y ai déménagé mon petit bonhomme . Je n'en avais pas l'intention. Remettons-le en place, donc Shift S, sélectionne le curseur. Et son orientation n'est pas au bon endroit. Réglons donc l'origine sur la géométrie, Shift S, le curseur de sélection, et c'est parti Assurez-vous simplement qu'il est dans le plan au sol alors. Comme ça. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que lorsque je travaille comme ça, pour pouvoir tout voir, j'ai tendance à l'avoir en mode rendu, et quand je dois créer de nouvelles pièces, j'ai tendance à les mettre en vue objet, puis je peux réellement voir ce que je fais. OK, donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer des piliers d'oreiller, et nous avons besoin de six piliers différents. Et la première chose que nous allons faire est de saisir notre référence. Nous pouvons donc voir que nous avons une référence comme celle-ci. Maintenant, plutôt que, vous savez, apporter ça là-bas, nous pouvons simplement le faire de manière sournoise Juste pour que tu puisses voir ce que je fais réellement. Mettons-le donc autour d'un endroit. Et puis, sur le côté droit, nous avons des données ici, et tout ce que je peux faire, c'est les fermer, cela ne ferme pas celle-là, comme vous pouvez le voir, les ouvrir, et maintenant je vais trouver où elles se trouvent là où se trouvent les images réelles. Donc, un pack de cours, et il sera basé sur des références de cours , des références, et celui que nous voulons alors sera les piliers. Donc, si je viens ici, nous verrons que c'est à celui-ci que nous allons réellement avoir affaire. C'est bon. Et maintenant, nous l'avons également de la même taille. Celui-ci parce que je l' ai en fait dupliqué. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est celui-ci est construit avec un nœud en jute, et l'autre, deux, trois, quatre ou cinq piliers, sont construits avec juste des mailles, pour modéliser quelque chose Nous voulons donc une taille de base à partir de laquelle travailler réellement. Et à partir de là, nous pouvons les construire à partir de là, car nous avons la taille. Faisons donc le dimensionnement de tout avant de commencer Nous avons donc un gros bolus, un gros pilier, un pilier intermédiaire, un petit et un petit pilier Appelons-les comme ça parce que c'est plus logique. Ce que nous allons faire, c'est d'abord appuyer sur la touche A, pour introduire un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est régler ça. En fait, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Nous allons en fait apporter six cubes différents. Alors, changez. 50. Et puis attrape-les tous les trois, et puis juste sournois. Et voici nos six cubes. Comme ça. Maintenant, pour ce qui est de la première question, mettons le tout sur la balance. Nous allons donc mettre 2,262 0,26 parce que c'est un carré, puis 7,24 . Comme ça. Et ce sera alors la taille de notre véritable oblisque ici. Ensuite, nous passerons à notre prochain oreiller et nous indiquerons les tailles au fur et à mesure, pas comme ça. 1,09, 1,275, 0,28, donc, et c'est notre oreiller central, qui est Passons ensuite à la suivante. Donc, celui-ci sera à nouveau de 0,974 0,974 en carré et de 3,6. Allons-y. Déplaçons-le sur le côté gauche. OK, maintenant nous y sommes, nous avons fait le bonheur, nous avons fait ces deux-là, alors maintenant nous passons à la plus petite Regardons donc le plus petit. Donc 0,53 pour 0,535, et enfin 2,78. Et nous y voilà. Et maintenant, nous en sommes à ce tout petit. Passons donc à la plus petite étape. Donc 0,535. Et enfin, le 2.2 sur le petit. Allons-y. C'est celui-là. D'accord. Et enfin celui-ci. Et je vais quand même trouver l'échelle, même s'il s'agit d'un ometo, juste pour que nous ayons quelque chose sur lequel travailler Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, et je vais le mettre à 5,38 0,523 Et puis, 0,564 0,564 comme ça, et c'est évidemment le mauvais sens, donc je vais le faire tourner, donc je vais contrôler à 90  % toutes les transformations, définir l'origine, deux géométries définir l'origine, deux géométries Ensuite, il ne reste plus qu'à les faire tourner, et c'est maintenant à la bonne taille et à la bonne échelle Maintenant, appuyons sur un, et ce que nous allons faire, c'est simplement les afficher qu'ils soient au bon endroit. Et avec certains d'entre eux, vous pouvez réellement utiliser les pièces que nous avons réellement créées. Tu dois juste faire attention. Vous n'allez pas en changer l'échelle ou quoi que ce soit d'autre. Et mettons celui-ci ici. Mais commençons. Je pense que par l'une des plus simples, qui, en fait, vous savez quoi, nous allons commencer par le bonheur. Allons d'abord chercher le Big Boy, d'accord ? Alors, apportons-en ça. Ce que je vais faire, c'est dupliquer ça. Tellement sournois, dupliquons-le. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant mettre fin à cela. Donc, abordons d' abord cette fin , donc je vais entrer. Je vais prendre le haut d'ici. Encore une fois, rien d'une échelle parfaite à deux. Tout dépend de ce que tu veux faire. Donc, si je l'apporte, pour que nous puissions déjà voir, nous puissions déjà voir ça a l'air un peu fou Et puis ce que je vais faire, c'est Et je pense qu'il faut apporter cette partie supérieure et ensuite faire des coupes ici. Je vais donc d'abord faire en sorte que la bombe soit coupée en premier. Donc, si j'appuie sur la loi de contrôle, clique avec le bouton gauche de la souris, que je le ramène en bas. Assurez-vous qu'il est assez épais pour qu'il soit bien debout. Nous ne voulons rien de trop dingue. Tout sur Shift et cliquez , puis faites le tour complet. Je vais appuyer sur E à lns, pas sur S pour le faire ressortir, et parfois cela se produira réellement Voyons si nous l'avons fait sur des origines individuelles, pour qu'Altern S fasse toujours la même chose Si cela se produit, appuyez simplement sur le S en bas, et nous le ferons ressortir de cette façon à la place. Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est nous assurer qu' il ne se plie pas. Vous pouvez donc voir ici, vous pouvez voir que nous avons un léger virage sur cette partie. Donc, si j'appuie sur un, voyons maintenant si j'ai appuyé sur S et Z pour le faire baisser. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un virage coulissant de cette façon. Apportons-le pour qu'il soit beau et plat comme ça. Maintenant, pour arranger les choses. Si vous voulez vraiment aplatir les choses, pour voir, peut-être qu'elles se plient légèrement de cette façon. Si nous voulons vraiment aplatir les choses, il suffit de déplacer le pointeur et de cliquer pour faire tout le tour Puis appuyez sur Sen's Ed. Et ce que cela va faire, c'est que si je le fais entrer lentement, vous pouvez voir que cela va aplatir tout cela Nous pouvons également faire la même chose avec la bombe. Si nous attrapons la bombe ici, appuyez sur Ctrl Plus, juste pour les récupérer toutes, appuyez sur l'os Sen's Ed, puis ça l' aplatira comme ça C'est bon. Parfait jusqu'à présent. Maintenant, à moi tout seul, j'en ai quatre. Donc, si nous regardons ici, une , deux, trois, quatre coupes, et nous avons aussi une coupe sur le dessus, ce qui en fera cinq coupes sur le dessus. Nous voulons en fait réduire cela, puis y placer une partie supérieure, comme vous pouvez le voir. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est faire tomber ça, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton IE pour le faire entrer. Comme ça, puis nous allons appuyer sur E pour l'afficher. Enfin, je veux m' assurer qu'il est de la même taille. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord le retirer. Alors E, retire-le, S. Comme ça. Je vais appuyer sur l'un d'eux. Et ce que je veux faire, c'est juste le prendre ensuite pour qu'il soit à peu près au même niveau qu'ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit exact, les gars. Ne t'inquiète pas pour ça. C'est un peu bizarre. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, le tirer vers le haut, comme ça, à peu près à cette taille, appuyer sur le S p, et je tirer vers le haut, comme ça, à peu près à cette taille, appuyer sur le S p, l'introduis, et il y a un bon oblisk Maintenant, introduisons ces réductions. Donc, une, deux, trois, quatre coupes, Control. Nos coupes. Clic gauche, clic droit. Comme ça. Passons maintenant à ce morceau de bombe, car nous pouvons voir ici qu'il est passé un autre peu en dessous Donc, ce que je vais faire, c'est créer une question, je vais juste en parler un peu. Donc, si j'appuie sur Ultimate Shifting Click, évoquons-le un peu. Appuyons sur la touche Ctrl off. Clic gauche, clic droit. Et maintenant, il ne reste plus qu'à sortir cette pièce de la bombe. Donc, un clic décalé ultime. E entre pour l'extruder, puis ALTERN, et sortons-le Et encore une fois, nous pouvons voir que cela ne vient pas du bon endroit. Donc, au lieu de lancer tous les tests, appuyons à nouveau sur le tableau S et remettons-le en place. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est lancer cet arc plutôt que de saisir le dessus de la bombe Tout ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur celui de Sen. Et fais-le voler un peu. Donc, déplaçons-le là-bas. Enfin, tout ce que je vais faire, c'est appuyer un peu sur DP, juste pour zoomer sur Old Shift et cliquer sur le bouton «   Faire le tour ». Essens D, et je vais juste dire quelques fois Et nous y voilà. D'accord. Alors maintenant, effectuons les coupes qui vont être effectuées là-bas. Donc, tout comme ce que nous avons fait avec ce premier bloc, c'est l' ancien Shift Click. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une scène. Maintenant, l'autre question est la suivante : voulons-nous que cette partie soit également posée au-dessus d'ici ? Devrions-nous donc les séparer du reste ? Je pense que nous devrions le faire. Je pense qu'ils seront meilleurs. Je vais donc faire « lt shift and click », lt shift click » pour les contourner complètement. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une arnaque. Voilà, alors ce que je vais faire, c'est et maintenant, je vais les séparer. Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et je vais appuyer sur le tableau Y. Vous remarquez que j'ai choisi tous les autres, puis que je m'assure que tout sera partagé. Je vais donc appuyer sur y. Ensuite, nous allons appuyer sur A. Je vais passer au maillage, au nettoyage, et je vais combler les trous comme ça C'est bon. Alors maintenant, tout devrait y être renseigné, espérons-le. Alors maintenant, si j'entre, appuyez sur le tableau, appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Et ce que je vais faire maintenant, c'est m' emparer de ce gros bloc ensuite. J'ai donc toujours sélectionné celui-ci. Shift, sélectionnez celui-ci, Control, et je vais copier les modificateurs Copiez donc les modificateurs. Maintenant, vous allez voir que c'est arrivé exactement comme nous le voulions. L'autre point, c'est que le matériel est là. Nous avons deux matériaux ici, nous avons de la pierre foncée en bas, et en haut, nous avons de la pierre claire. Donc, ce que je vais aussi faire alors, c'est que je vais entrer, et je vais prendre cette partie ici et je vais passer au matériel, et nous avons le ton léger. Vous pouvez donc voir maintenant de quoi je parlais. Tout a disparu. Tous ces matériaux ont disparu, et c'est pourquoi je disais que cela se produit parfois. Ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur Light stone pour le moment, le mettre pour afficher la vue. Et puis la prochaine, ce que nous ferons alors, c'est apporter les documents eux-mêmes, non. Mais avant cela, je vais appuyer sur A. Prenez tout. Projet U. Smart U V. Cliquez sur OK. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un très bel obélisque qui est très joli Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est que je me demande simplement s'il faut le retoucher un peu plus en bas. Mais tu sais quoi ? Je pense que je vais être content de ce à quoi ça ressemble. Oui, je pense que ça a l'air bien. Je me demande juste si je devrais le rendre un peu plus fin, ici. Mais personne ne partira d'ici tel quel. D'accord. Ça a l'air un peu gros, en disant que vous devriez peut-être rendre le vôtre un peu plus fin, mais je pense que j'en suis content Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 36. Comment créer des dalles de pierre dans Blender: Bienvenue microbe dans Blende Ford, le guide de l' environnement Modulate and Kash, et c'est là que nous en sommes restés là Nous avons donc un problème avec nos matériaux actuels. Donc, ce que nous allons faire, c'est régler ce problème correctement dès maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais d'abord prendre ce pot. Alors j'ai dit que c'était un peu gros. Je veux que ce soit un peu intérieur. Donc ce que je vais faire, c'est les régler. Donc, juste ces 22,3. Envoyons-les là, et maintenant vous pouvez voir que c'est plus beau que ce qu'il était vraiment facile et rapide de faire. OK, maintenant que je l'ai fait, je vais supprimer ce bloc complètement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est récupérer mon véritable pack de ressources. Donc, le pack de ressources que nous avons. Nous allons maintenant vous le montrer parce que nous sommes passés par le gestionnaire d'actifs. Vous savez comment faire maintenant, alors je peux vous montrer comment nous procédons. Donc, ce que je vais faire, c'est récupérer tous ces matériaux. Appuyez sur Ctrl C, puis je vais les déposer. Accédez à mon dossier actuel ici. Appuyez sur Ctrl V. Laissez-les charger, ils sont là. Puis déplacez à nouveau la barre d'espace, et nous allons simplement les déplacer sur le côté sans désactiver l'édition proportionnelle. Je vais peut-être rendre les choses un peu plus difficiles. Déplacez-les sur le côté. Vous pouvez voir mon montage proportionnel est activé, mais ce n'est pas le cas ici. Mais la raison en est que j' ai activé l'édition proportionnelle en mode édition, donc je vais juste la désactiver. Donc, appuyez sur le tableau, et maintenant nous devrions pouvoir les faire glisser partout. Faites glisser celui-ci vers l'arrière. Faites glisser celui-ci vers l'arrière. Et nous y voilà. D'accord. C'était un peu bizarre, mais nous y sommes finalement arrivés OK, donc tous ces matériaux maintenant, vous pouvez le voir, ils ne sont pas nommés ici, mais ils sont nommés ici. Nous voulons donc passer à chacun de ces éléments , en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l'actif du marqueur. Passez au suivant, cliquez avec le bouton droit sur l'actif du marqueur. Maintenant, le truc, c'est qu'avec ceux-ci, vous ne pouvez pas vraiment entrer, les récupérer tous et, vous savez, les marquer tous même temps comme des actifs. Tu ne peux pas faire ça. Ce que vous pourriez faire, c'est saisir toutes ces petites lances et les marquer comme des actifs, et les marquer comme des actifs, mais ce ne sera pas la même chose que de marquer tous les matériaux Je vais donc marquer tous les matériaux comme des actifs, comme ça. Ensuite, cela signifiera qu'au fur et à mesure que nous poursuivrons le cours et que nous créerons toutes ces parties, tout sera désormais là pour nous. Nous ferons de même lorsque nous passerons en revue les nœuds de géométrie réels. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci, nous en avons trois, donc nous allons en prendre un, deux, trois, comme ça. Pareil pour celui-ci, nous avons quelques métaux ici, mais cela va vous faciliter la tâche, même si cela demande un peu de travail pour le moment. Comme ça. Et celui-ci peut-être. Celui-ci est déjà marqué comme un atout, je pense, nous allons donc passer au suivant. Celui-ci semble également être marqué comme un atout. Donc du bois clair, et nous avons aussi du bois clair. Je me le demande. Comme vous pouvez le constater, celui-ci est déjà marqué comme un atout. Nous avons donc une petite option. Nous avons une petite coche sur celui-ci. Et comme nous n'en avons pas un sur ce point, nous allons le marquer comme un atout. Et j'ai eu un crash là-bas dans Blender. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ces pièces. Et je pense que le krach a été causé en gros Je vais juste aller voir un gestionnaire d'actifs pour voir si j'ai quelque chose à voir avec le péché. Vous pouvez voir que ce n'est pas là. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner au mannequinat. Et je pense que cela est dû au fait que j' avais une vue d'ensemble et que je faisais beaucoup de choses avec le gestionnaire d'actifs. Essayons donc encore une fois. Donc, ce que je vais faire, c'est le marquer comme gestionnaire d'actifs, puis continuer à le réduire. Et c'est dommage que nous ne puissions pas tout faire en une seule fois, mais pour l'instant, je ne pense pas. Voyons donc s'il y a un bouton sur lequel on peut appuyer. Permettez-moi de continuer à marquer ces actifs. Et j'espère que maintenant je l' ai en mode objet. Je n'aurai pas d'autre accident comme ça, mais cela prouve que même avec le meilleur équipement , nous utilisons ici une 40 70 TI. Et même avec un maximum d'expérience, nous avons toujours des pannes dans Blender Mais je dois dire que Blender est loin d'avoir autant de pannes la plupart des autres logiciels avec lesquels je travaille, que la plupart des autres logiciels avec lesquels je travaille, qu' il s'agisse de Substance Painter ou d'un vrai moteur Je dirais que le seul qui soit stable en tant que mixeur est probablement un pinceau en Z, et la seule fois où il tombe en panne c'est s'il y a beaucoup de choses dans la scène OK, donc toutes ces cases sont marquées. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer la ressource. Et maintenant, nous entrons dans celui où il s'est écrasé auparavant. J'espère que ce ne sera pas le cas. Et dès que je l'aurai fait, je vais économiser mon travail. Donc je ne perds rien. Et nous y voilà. Bien, sauvegardons notre travail, alors sauvegardons-le. Passons ensuite au gestionnaire d'actifs, et voici tous nos documents. Maintenant, je pense qu'ils finiront par se charger. Je pense que ce sont des véhicules lourds, mais ils devraient être chargés. Voilà. L'un d' eux est déjà chargé. Et puis, tout ce que je vais faire maintenant, c'est m' assurer qu'il y en avait un ici qui ne semblait pas être Passons au matériel. Du bois clair, et nous avons du bois clair ici, donc c'est bien. Maintenant, je vais les faire glisser et les déposer dans mes documents, comme ça. Maintenant, entrons et économisons cela. Je vais donc aller dans le fichier, le sauvegarder. Ensuite, je vais tout supprimer. Et je vais tous les supprimer comme ça. Et encore une fois que nous aurons introduit les nœuds Goog, nous les installerons également ici Et donc tout sera beau et bien agencé. Passons maintenant à la modélisation. Remettons-le en mode rendu maintenant. Nous allons donc le remettre en mode rendu. Je veux le faire ? Maintenant, je veux que le fond soit la pierre noire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Assurons-nous simplement que je suis satisfait de tout cela. Je pense qu'avec le bonheur, en fait, je vais juste augmenter légèrement le biseau Donc, si je l'augmente, juste un tout petit peu, donc je pense que ça a vraiment l'air un peu mieux que ce que nous avions avant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant passer à celui-ci. Alors, il suffit de passer à la touche Shift et de cliquer sur Control plus Control plus Control plus. Accédez à mes documents, cliquez sur le bouton plus, cliquez sur la petite flèche vers le bas. Et ce que nous recherchons, c'est de la pierre noire. Nous voulons donc de la pierre noire. Vous pouvez voir qu'il y en a un qui porte l'inscription « pierre noire » ici. Cliquez dessus. Enfin, comme nous les avons toutes sélectionnées, nous pouvons cliquer sur un signe maintenant, et c'est ce que nous allons obtenir. Maintenant, vous pouvez voir avec la pierre noire. Nous avons le même problème qu'avec le Lightstone En cela, elles sont trop grandes. Ce que je vais faire, c'est passer à nouveau à mon panneau d'ombrage Je vais alors passer à l'endroit où il est dit, assurez-vous simplement que vous êtes sur de la pierre foncée. Ensuite, vous allez les remplacer par trois parce que c'est trois ce que nous avons changé auparavant. Alors changez-les en trois. Nous n'avons pas besoin de voir si cela fonctionne. Nous savons que cela va fonctionner. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à l'onglet Modélisation de Persa, et ensuite, vous pouvez voir que ça a l'air plutôt sympa maintenant D'accord, c'est ce qui est vraiment cool. Appuyons sur Fichier et sauvegardons. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur le prochain, qui sera ce pilier ici. Vous pouvez donc voir qu'il y a un grand contraste entre ce pilier et ce pilier. Et oui, commençons à travailler là-dessus. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire c'est monter sur cette barre à piliers, je veux garder la même échelle Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift D. Je vais le faire glisser. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est baisser un peu. Je vais donc le réduire un peu pour que ce soit ce que nous voulons réellement. Et aussi passer en mode objet, car ce sera un peu plus facile à travailler que de travailler en mode rendu tout le temps. Et ensuite, ce que je vais faire c'est le retirer. Alors E, entrez S. Retirons-le. Tirons-le alors vers le haut, donc E , donc, puis mettons un haut dessus dessus. Alors je l'apporte. Et puis appuyons sur E. Et puis S l'introduira comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à nous assurer que la hauteur est à peu près correcte, ce qui est le cas. Si vous n'êtes pas satisfait de la distance parcourir, en d'autres termes, si vous voulez les sortir un peu plus loin, il suffit de passer en Maj et de cliquer sur le fait de faire le tour, d' appuyer sur le tableau S, et nous pouvons toujours les sortir comme ça. Ensuite, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de la distance parcourue. Cette partie est sortie, vous pouvez donc la voir ici. C'est trop loin ? Je pense que oui. Donc, il suffit de déplacer et de cliquer sur la lentille, et tu peux l'introduire comme ça. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Enfin, ce que je veux faire, c'est avec ça, je veux en faire ressortir un peu le début. Je vais entrer. Nous avons la façade d'ici, et il suffit de la faire ressortir juste pour nous donner une petite pente là-bas. Maintenant, le truc, c'est qu'il nous faut trois découpes différentes ici. Donc, contrôlez, un, deux et trois. Clic gauche, clic droit. Comme ça. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Sm. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aborder ces deux visages. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'os de l'œil. Et vous remarquerez que lorsque j'appuie sur le bouton ie bon, ils arrivent tous les deux en même temps. Nous ne voulons vraiment pas cela, alors ce que nous voulons faire, c'est presser à nouveau l'œil. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je les apporte, ils sont séparés. Mais le seul problème que nous avons , c'est qu'ils arrivent sous un angle vraiment très étrange. Je dois donc réinitialiser toutes les transformations. Donc, pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit , définissez l'origine sur la géométrie, et maintenant je vais appuyer sur le yebont, et maintenant vous verrez appuyer à nouveau sur le ybonton Ils entrent à peu près parfaitement. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les retirer, donc je vais juste appuyer sur E et les retirer comme ça. Et nous y voilà. C'est à peu près le deuxième pilier réalisé pour la partie modélisation. Je dois juste les séparer maintenant. Donc, ce que je vais faire pour les séparer, c'est que je vais entrer. Ancien quart de travail. Vous pouvez voir que j'ai déjà fait un vieux clic sur Shift avec les coutures ici, donc je vais le faire en dessous aussi. Alors, cliquez sur Old Shift. Et parfois, cela ne fonctionne pas et il suffit de faire tour et de s'assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous allez marquer une couture. Enfin, séparons-les. Donc L, L et L, Y, pour les séparer, A, pour attraper la taupe, puis mailler, nettoyer, et nous allons combler les trous comme ça. Bien, voyons si cela fonctionne réellement maintenant. Donc, encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl, toutes les transformations, la géométrie d'origine. Prenez celui-ci ici et je vais appuyer sur Ctrl, et nous allons créer un lien. Nous lierons des documents et nous appuierons sur Ctrl, et nous copierons également les modificateurs, et c' lierons des documents et nous appuierons sur Ctrl, est parti Maintenant, avec celui-ci ici, nous devrions peut-être passer à notre modificateur et le désactiver, peut-être un, pas celui-ci. Celui-ci, baissez le son. Est-ce que ça a l'air bien comme ça ? C'est la question. Tu sais quoi ? Je pense que c'est vraiment parfait comme ça. Passons maintenant à notre vision matérielle. Donc, pas dans la vue du rendu, dans la vue matérielle. Cela facilitera en fait la visualisation des choses. L'autre chose que vous pouvez faire également, dans la vue matérielle, vous pouvez également voir que vous pouvez allumer les lumières de votre scène et d'autres choses de ce genre. Et parfois, si vous avez ces tiktoon, cela alourdira encore davantage votre machine. Très bien, donc lors de la prochaine leçon, nous allons faire figurer le matériel ici. Et vous pouvez le constater maintenant, parce que nous commençons réellement à apprendre des choses, nous commençons à accélérer un peu le rythme, ce qui le rendra beaucoup plus rapide au fur et à mesure que nous avancerons sur la route. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 37. Nettoyage de votre pack d'accessoires dans Blender: Bienvenue à tous chez Lena pour le guide de l' environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord. Donc, sur celui-ci, nous allons avoir un ton moyen Ce sera donc un matériau au milieu de la pierre, et ici il y aura de pierre rouge. Alors faisons-le maintenant. Mais tout d'abord, déballons-le, donc projet UV intelligent, d' accord, déballons-le Tu vois, ça a déjà l'air. Assurez-vous que vous avez votre bevon, comme nous l'avons fait, puis assurez-vous que nous l'avons remplacé par mid Donc, si je le mets au milieu de la pierre, comme ça, vous verrez qu' il fait un peu plus sombre. Enfin, nous avons besoin de ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer avec la jambe faciale, lisser ces deux parties Descendez à l'endroit où il est écrit pierre foncée, cliquez sur la flèche vers le bas et nous voulons mettre en rouge, et celle que nous voulons est la pierre rouge, puis enfin cliquez sur un signe. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, bien sûr, c'est changer cette pierre pour qu'elle ressemble davantage à celle-ci. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer au panneau d'ombrage. Je vais d'abord faire le Redstone, donc tout ce que nous allons faire c'est d'en arriver là Mets-le sur trois. Alors, venons-en au ton moyen Et encore une fois, la même chose sur trois. Donc, revenons au mannequinat, et c'est parti. C'est celui-là qui est fait. Passons maintenant au fichier et à la sauvegarde, et maintenant supprimons-le. Enfin, nous passons maintenant à celui-ci. Alors, entrons. Et avec celui-ci, vous pouvez voir que c'est celui-ci ici. Il y a juste un haut un peu basique dessus. Tout ce que je vais faire c'est entrer. Je vais appuyer sur la touche Ctrl, insérer une boucle périphérique. Et ce que je vais faire, c'est l' amener au sommet. C'est donc l'épaisseur que je veux vraiment obtenir pour le haut. Ensuite, j'en apporterai une autre, donc Control L. Et voici l'épaisseur que je veux obtenir pour cette partie ici. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est entrer avec Face lt, Shift and click, E, Shift and click, E, Enter Alterns, et nous allons juste introduire cela très légèrement, comme ça, et c'est parti Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire, vous pouvez voir ici une ou deux boucles de bord. Alors contrôle. Deux, clic gauche , clic droit. L fils. Maintenant, faisons le point, comme nous l'avons fait à chaque fois. Donc, ce que je vais faire, c'est marquer les coutures ici. Al Shift, cliquez ici pour marquer les coutures. Et puis, vieux Shift, cliquez en dessous pour y marquer les coutures. Cliquez avec le bouton droit sur Marquer une mer. Oups. Clic droit. Marc Seam. Et nous y voilà. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de les séparer Je vais donc utiliser Face Select pour m'assurer de récupérer mes îles. Donc, L., L et L, puis y, les séparent. R, et à peu près, ce sera la même chose que ce que nous avons toujours fait auparavant. Maintenant, je vais appuyer sur le contrôle A, ou transformer, définir l'origine par le biais de la géométrie. Prends celui-ci ici. Je vais appuyer sur Ctrl, et nous allons copier les modificateurs Ensuite, je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Ctrl, et je vais copier ou lier des documents de cette manière. Prenons celui-ci alors et retirons simplement ce matériel. Nous n'avons pas besoin du matériel noir s'y trouve. Et nous y voilà. C'est la deuxième pierre que nous avons faite, sauf que Je pense que nous avons juste besoin d'un UV intelligent, d'un projet. Cliquez sur OK. Nous y voilà. Ça a l'air bien. OK, alors passons à autre chose. À ceux qui sont un peu plus difficiles, pas beaucoup, mais un peu plus difficiles. Ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Je vais d'abord réinitialiser toutes mes transformations, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer ce pilier ici. Vous pouvez donc voir ce pilier ici comme ceci. C'est ce que nous voulons réellement faire. Celui-ci est juste, si vous regardez, il est légèrement plus C'est tout ce qu'il y a. C'est ce qui fait la différence. Donc, tout ce que nous pouvons faire une fois cela fait , c'est simplement rendre celui-ci légèrement plus grand, non, celui-ci, désolé, légèrement plus petit Donc, allons-y. Ce que je vais faire, c'est d'abord créer cette partie ici et cette partie ici. Je vais donc venir en haut d'ici, contrôler, en parler. Comme ça. Ensuite, je vais aller au fond, contrôler, le faire baisser. veut évidemment être plus grand que la partie supérieure d'ici, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire , c'est déplacer et cliquer, et je veux l'intégrer ensuite. Je vais donc appuyer sur E, entrer ALternS et l'introduire très légèrement comme ça Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer créer celui-ci également en même temps. Donc, ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur le crible, le déplacer Pour celui-ci, et je veux qu'il soit maintenant à la même hauteur. Maintenant, le truc, c'est que nous devons abaisser cette partie supérieure et la partie supérieure. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est que je vais entrer. Je vais prendre le haut de la page, Control Plus, Control Plus. Cela m' emmènera ensuite jusqu'ici. Enfin, je vais juste attraper la bombe ici, alors changez et cliquez comme ça. Et si j'appuie à nouveau sur une touche maintenant, je devrais être capable de l'amener là où je le veux. Ce sera donc une taille de ce type. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'a pas baissé idéalement. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est prendre le top control plus, control plus, appuyer sur le bouton 1 du pavé numérique, et le ramener là bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant. Je vais réduire un peu cette partie. Alors, déplacez et cliquez, appuyez sur l'un d'eux, faites-le glisser légèrement vers le bas, comme ça, et voici notre deuxième pilier. Maintenant, pour ça, je peux juste me débarrasser de celui-ci. Prends les deux. Appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez sur les deux géométries d'origine. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est intégrer les deux en même temps. Je ferais donc mieux de les prendre tous les deux en même temps. Prenez ces pièces au centre, comme ça, puis nous allons appuyer sur le bouton en forme d'œil pour les introduire. Comme ça, puis je vais les remettre en place, les deux ensemble. Alors je les fais reculer. Et nous y voilà. Voilà, ces deux parties sont terminées. Maintenant, je veux recommencer, définir la revente, les transformations, parce que nous y avons apporté une modification. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je pense que ce seront en fait des pierres légères. Ce sera donc le même matériau, sauf que celui-ci, sauf la tonalité claire. Donc ce que je vais faire c'est prendre ça. Je vais appuyer sur Ctrl L, lier les documents. Je vais appuyer sur Ctrl L. Et je vais également copier les modificateurs Maintenant, avec ceux-ci, nous n'avons pas besoin de coupes réelles, donc nous n'avons besoin d'aucune de ces coupes, donc nous les voulons simplement comme ça. Ce que nous voulons faire, c'est les saisir tous les deux, appuyer sur A U smart U V, projeter, cliquer sur OK. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est changer ce ton moyen pour celui-ci, c' est-à-dire qu'il est clair. Alors, prenons les deux pour ça. Il va falloir les faire séparément. Nous allons donc d'abord faire celui-ci, et nous allons le mettre en lumière. Donc léger, c'est fait, et ensuite nous passerons à celui-ci. Encore une fois, lumière. C'est fait, comme ça. Et puis juste le point central. Donc ce centre et oui, nous allons d'abord faire celui-ci. L est un signe. Viens à celui-ci, au centre, il y a un panneau, et c'est parti. D'accord, ils regardent vendredi soir. Passons maintenant au dernier point, gardons-le notre travail, car celui-ci va être un peu plus complexe. Nous allons devoir maintenant apporter ici nos notes de géométrie Passons donc à nouveau au pack de ressources. Nous voici donc dans le pack de ressources, et ce que je veux faire, c'est avoir toutes ces ressources. Vous pouvez donc voir ici que nous avons les marches, désolé, la parole. Nous avons le bambou, nous avons l'empileur, nous avons ce nœud géométrique pour cela Nous avons toutes sortes de nœuds de géométrie ici, et cela ne fera que rendre les choses beaucoup plus faciles si je viens maintenant, et vous pouvez voir ici, que nous avons un chemin de pierre. Nous avons un chemin de pierre ici, mais il est légèrement tordu. Donc, ce que nous allons faire, c'est intégrer tout cela. Donc ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Je vais attraper la taupe, comme ça. Je vais appuyer sur Ctrl C, puis je vais revenir au fichier d'origine. Voici donc le fichier original. Je vais appuyer sur Ctrl. Et j'espère qu'ils devraient tous arriver. Nous y voilà. Maintenant, le truc, c'est qu'avec ceux-ci, ils vont les faire apparaître parce que ce sont des nœuds de géométrie. Il les insérera avec ce feuillage. Et la raison en est qu' il utilise le feuillage, il utilise donc ces actifs dans ce feuillage lui-même. Maintenant, ne vous inquiétez pas à ce sujet pour le moment, car nous allons les cacher. Je peux en faire des actifs, les mettre dans le gestionnaire d'actifs, mais je veux également les conserver dans le fichier lui-même, cas où j'en aurais à nouveau besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord les mettre ici. Je ne vais pas modifier la collection à ce sujet. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces feuilles exotiques et toutes ces choses, des pommes et tout ça, et enfin, nous avons tous nos cubes. Maintenant, la façon de procéder, ce que vous voulez faire, c'est les mettre dans leurs propres collections. Ensuite, je vais faire un clic droit sur une nouvelle collection, donc cliquer avec le bouton droit sur Nouveau. Et vous verrez que cette nouvelle collection sera disponible. Jetons un coup d'œil à ces nouvelles collections disparues. Nous y voilà. Collection 6. Ensuite, nous allons placer actifs de ce nœud géographique, donc maintenant je vais pouvoir les récupérer tous, donc la fougère, la mousse, les feuilles exotiques, , et les déposer dans celui-ci sans vraiment les gâcher Maintenant, si je les mettais dans une collection différente, ces feuilles exotiques et d'autres choses de ce genre feuilles exotiques et d'autres choses de ce genre, les gâcherais toutes. Assurez-vous simplement le faire comme je l'ai fait, afin que vous puissiez voir, maintenant ils sont tous là. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant, nous pouvons intégrer tous ces éléments à tout cela dans des notes de géométrie. Ce que je vais faire maintenant, prendre l'un d'entre eux comme ça, appuyer sur M, nouvelle collection, et l' appeler nœuds de géométrie, exemple, cliquer sur OK. Et la raison pour laquelle j'ai fait tout cela, pris le temps de le faire, c'est que maintenant je peux entrer et cacher tous ces actifs . Je peux également entrer dans mes nœuds de géométrie , les fermer dedans, et je peux les cacher. Je ne les ai donc pas tout le temps à l'écran. La prochaine chose que je veux faire maintenant est de les placer dans leurs propres nœuds de géométrie réels. L'autre point, c'est oui, faisons-le de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à notre petite clé Et ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris à l' endroit où il est écrit « chemin de pierre ». Je vais descendre et je pourrai le marquer comme un actif, puis le cacher. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les cacher parce que je sais que je n'en aurai pas besoin Je peux donc les masquer tous parce qu'aucun d'entre eux n' nœud géométologique, puis en venir, disons, à celui-ci Celui-ci est le Create Stacker. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, le marquer comme actif, le masquer. C'est juste un panier que vous pouvez voir. Ce ne sont que des pommes, nous n'avons donc pas à nous en préoccuper non plus. Et puis nous avons le Geo Stacker, mais c'est l'empileur de base Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur le marqueur, puis le masquer. Celui-ci n'est qu'un bâton de bambou. Enfin, nous avons celui-ci ici, qui est un immense nœud de terrain dans la jungle. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur les marqueurs, les masquer. Montez dans mes escaliers, cliquez avec le bouton droit de la souris, utilisez des marqueurs, cachez-le. Et puis je pense que ce sont à peu près les mêmes. Nous avons donc un chemin de pierre, un chemin de pierre. Ne tracez pas de chemin. Cela ne fait que vous montrer comment nous l'avons réellement construit. Il ne nous reste plus qu'à emprunter ce chemin de pierre, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir qu'il a déjà été marqué comme actif, je crois. Oui, il a été marqué comme actif. Nous l'avons donc déjà dedans. Alors cachons-les. Enfin, venons-en à nos tortures. Donc, si j'en viens à mes torches maintenant, lancez 01. Ce sont du feu, et c' est du feu, comme vous pouvez le voir. Passons donc à l'un d'entre eux. Cliquez avec le bouton droit. Mark, comme je l'ai dit, cache-les. Très bien, alors appuyons sur tous les tags, ramenons tout. Et ensuite, ce que je vais en faire, c'est les mettre ici. Maintenant, s'il plante votre mixeur ou quoi que ce soit d'autre, assurez-vous simplement de le placer sur un cadre métallique. Ça va être beaucoup plus facile que de tous les déplacer. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons tous les déplacer maintenant. Et aussi, avant de les déplacer, j'ai oublié de prendre toutes mes torches. Je vais donc prendre toutes mes torches, et je vais les déplacer jusqu'ici, juste pour qu'elles ne m'empêchent pas de construire quoi que ce soit par ici Enfin, ce que je vais faire, c'est. Je vais en venir là où il est dit Joe Nodes, cache-les . Masquez-les également lors du rendu . Alors je pourrai les ramener. Je vais aussi aller jusqu'à l'endroit où je place les actifs de mon nœud Jot , les masquer et les masquer dans le rendu, juste au cas où je voudrais afficher quelque chose. Maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons passer au gestionnaire d'actifs. Regardez où se trouvent les objets non assignés, vous verrez qu' il y a un panier Je ne sais pas pourquoi ça devrait être là-dedans. Mais vous pouvez voir maintenant que nous avons les feux, la base dans la jungle, les escaliers, le chemin de pierre et les deux gerbeurs Et je pense que c'est tout ce dont nous aurons besoin, sinon, nous réglerons le problème au fur et à mesure. Mais en gros, ce que nous voulons faire maintenant c'est créer quelque chose comme ça avec le véritable chemin de pierre. Celui du chemin en pierre. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. 38. Explorer les nœuds géométriques dans Blender: Bienvenue à tous dans le guide Blender for the Modular and Kish Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Tout d'abord, cela ne me semble pas être une véritable note de géométrie. Je vais donc la supprimer , ou nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer l'actif à la place. Ensuite, je vais en créer un nouveau, que nous appellerons nœuds de géométrie. Comme ça, puis je vais revenir vers moi sur un panneau, les récupérer tous, et je vais les déposer ensuite dans les nœuds de géométrie. Maintenant, quand je l'ouvrirai, vous verrez qu'ils sont tous là. Passons au fichier et à la sauvegarde, comme ça. OK, donc ce que nous voulons, tout d'abord, c'est y retourner. Oui, en fait, nous allons le faire de cette façon parce que nous les avons ici. Donc, ce que je vais faire, c'est créer ceci, et je veux le créer avec des sortes de blocs de pierre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais introduire une courbe. Et celui que je veux proposer est un chemin. Appuyons sur la barre d'espace Shift et déplaçons-la ici. Et ce que je veux faire maintenant, c'est y déposer un nœud œillet. Et celui que j'ai envie de suivre sera mon chemin de pierre. Alors déposons ça juste là, comme ça, et tu pourras voir tout de suite. Maintenant, en fait, nous allons quelque part. Maintenant, appuyons sur r y 90, et mettons-le au bon endroit. Donc, ce que je veux faire, c'est m'assurer, tout d' abord, que ce sera cette taille. Vous pouvez donc voir ici, voici à quoi cela devrait ressembler. Je vais appuyer sur le bouton Tab. Ensuite, je vais simplement saisir le haut d'ici, appuyer sur la barre d' espace Shift, déplacer, et je vais juste le tirer vers le haut puis le mettre en place à la même hauteur que l'autre. Le fait est qu'avec ce nœud de géométrie, nous voulons le conserver de manière réaliste en tant que nœud de géométrie Nous ne voulons pas, vous savez, transformer une courbe en un maillage ou quoi que ce soit d'autre. Et la raison en est que lorsque nous l'introduirons dans la scène, nous allons probablement le déplacer le modifier, etc. Nous ne voulons donc pas le modifier pour le moment. qui signifie qu'il va probablement se retrouver avec le mauvais matériel. Alors dites simplement que vous en êtes conscient. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est passer au mannequinat. Je vais entrer. Passons au mode objet, puis je vais passer à la droite, et nous allons maintenant expliquer un peu ce que sont les nœuds de géométrie réels. Alors, quelles sont ces choses dont nous ne cessons de parler à propos des nœuds de géométrie ? s'agit essentiellement d'un moyen de créer un maillage de manière très, très simple lorsque le système de nœuds réel, c'est-à-dire les nœuds de géométrie, ont tous été configurés. Vous pouvez donc voir ici ce que nous faisons en interne chez trois tuteurs en D nous créons des objets appelés nœuds de géométrie, très, très complexe, et en gros, c'est une façon de créer de la géométrie à l'aide de nœuds. Cela vous permet de faire choses vraiment folles de manière procédurale avec quelques leviers, ce qui est vraiment très pratique à connaître Mais ce que je vais faire maintenant, vous montrer la mise en page. Si vous voulez entrer et rechercher des nœuds omet. C'est ce que je vais faire. Nous avons des cours sur les nœuds omet, alors jetez-y un coup d'œil. Et en gros, c'est le niveau que vous pouvez atteindre et encore plus haut, une fois que vous vous êtes entraîné un peu. Maintenant, je dirais que les nœuds de saut s'apparentent davantage à codage proprement dit qu' une activité artistique. C'est donc ce qu'il dit. Donc, si vous avez un code en tête, vous serez probablement très bon dans ce domaine. Revenons maintenant à la modélisation, et vous verrez que sur le côté droit, on les appelle périmètres, ce qui nous permet ensuite créer des objets avec les nœuds de géométrie Bien entendu, tous les nœuds de géométrie ont des périmètres différents Ils sont tous là pour des raisons différentes. Donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais juste passer en revue celui-ci. Il s'agit du nœud semi-géométrique en pierre. Donc, tout d'abord, faisons en sorte que ce soit du bon côté. Vous pouvez donc voir que c'est la taille que nous voulons. Vous pouvez donc voir ici pour le moment, nous avons la largeur, donc vous pouvez voir que si je l'ai retirée, nous avons une largeur différente. Vous pouvez également voir que sur celui-ci, Control Z ne fonctionne pas. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris, et ce que vous voulez faire, c'est réinitialiser la valeur par défaut. Et au lieu de la largeur, passons à la longueur. Voyons donc quelle est la longueur. La longueur change donc, celles qui montent et descendent. Nous voulons donc que cela diminue légèrement, alors nous avons changé cela. Et puis nous avons enfin l'épaisseur. Faisons donc ressortir l' épaisseur, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que la largeur est de 0,5, l'épaisseur est de 0,46 Mettons donc cela sur 0,5 pour qu'il en soit de même. Et voilà, maintenant nous avons quelque chose avec lequel nous pouvons réellement travailler. Maintenant, le fait est que c'est le moment. Ils ont tous la même taille. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous avons également ici, c'est une longueur aléatoire. Donc, si nous commençons à cliquer dessus, mettons un non 0,1, par exemple, et vous verrez maintenant que cela commence à les rendre un peu aléatoires , ce que nous voulons vraiment Vous pouvez donc y voir. Je peux les rendre un peu aléatoires Nous pouvons également changer la graine. Et nous pouvons également faire ressortir la largeur de manière aléatoire. Donc, vous pouvez voir, je peux le faire ressortir un peu. Alors maintenant je peux voir. C'est peut-être trop, donc je ne dirais pas d'y aller tant que ça. Disons-le sur aucun point. Pas cinq. Essayons ça. Peut-être que ça ne sert à rien. Pas trois, essayons. Pas un point, pas trois. Oui, et je pense que quelque chose comme ça est une bonne chose. Et puis nous allons également faire le gros du hasard, encore une fois, pas le point trois, comme ça Et puis on y va, maintenant il y a un bon côté aléatoire là-dedans. Et je pense que ça a vraiment l' air bien. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire , c'est que nous voulons que le matériel soit là. Donc, si je passe au rendu, le moment, vous pouvez voir que c'est ce qu'est le matériau. Maintenant, bien sûr, sur ce point, nous voulons que le matériau soit le ton moyen En d'autres termes, nous voulons que ce soit le même matériau que celui-ci. Donc, si nous en arrivons à celui-ci, nous pouvons voir que nous avons un point intermédiaire. Alors allons-y. Retournez au nœud de géométrie. Ensuite, c'est réglé, et nous voulons le remettre à plus tard. Tellement doux. Celui-ci, c' est au milieu de Stone. Mettons-le. Et voilà, maintenant nous pouvons voir que nous avons le bon matériel. Donc, lorsque nous arrivons au mixeur, nous en sommes satisfaits. Nous pouvons simplement les transformer en maillage. Nous pouvons également utiliser le lissage automatique ici, si vous voulez l'utiliser, ce qui est très pratique si vous avez pierre un peu courbée d'une manière ou d'une autre. Et maintenant, ce que nous allons regarder, c'est la vue en direct et le résumé. Si je clique dessus, en gros, c'est en train de le déballer tout le temps, donc vous verrez que nous avons une sorte de texture de pierre dedans maintenant Pour être honnête avec vous, je veux le désactiver parce que c'est un peu trop lourd pour le système. Enfin, enfin, maintenant, nous avons le fossé. Nous avons donc les lacunes ici. C'est l'écart entre chacun d'entre eux. Et l'autre point est que, comme vous pouvez le voir ici, c'est un peu bancal Et si c'est un peu bancal, c'est parce que nous avons ici une échelle de bruit et une puissance sonore Mettons donc la puissance du bruit à 0,1. Passons également à la sauvegarde mon travail pour le moment, alors sauvegardez-le. Et maintenant, augmentons l'échelle de bruit à environ dix. Et réduisons la puissance du bruit au point 2. Et puis on y va maintenant, on peut voir que les rochers sont bien plus beaux. Maintenant, je pense que le bruit est toujours un peu trop faible, alors mettons-le à 25. Et puis on y va maintenant, je pense que ça a l' air beaucoup mieux. Enfin, mettons les subdivisions sur deux ou trois. Allons-y. Peut-être que c'est trop pour le moment. Essayons donc de le mettre à nouveau sur dix. Essayons de le mettre sur trois. Maintenant, je pense que ça a l' air beaucoup mieux, plus comme des blocs de pierre. Oui, et je pense que c'est assez parfait pour ce que nous voulons. Essayons de réduire ce paramètre à Not point Not one. Oui, et on y est. Ils sont parfaits. C'est ce que je recherche. Vous pouvez voir maintenant que ça a l'air vraiment très beau. C'est exactement ce que nous voulons. Très bien, à partir de maintenant, supprimons celui-ci. Et puis ce que je peux faire maintenant, c'est comme je l'ai fait pour les autres. Tout d'abord, nous devons les mettre dans une collection. Cette collection, bien entendu, sera appelée piliers. Alors tirons-les tous jusqu'ici. Donc, prenons-les tous maintenant. Ce que je vais faire, c'est abord appeler cela une collection, donc nous l'appellerons des piliers. Alors, cliquez, d'accord. Enfin, tout ce que nous voulons faire c'est accéder à chacune d'entre elles, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et les marquer comme un actif. Et le clic droit ne fonctionne pas. Je suis sûr qu'il y avait un tableau ici pour les considérer comme un atout, mais sinon, nous allons passer à la droite, où se trouvent nos collections. Retirons-le vers le bas. Fermons-les une minute. Voici tous nos piliers, pour que nous puissions également voir qu' ils ne sont pas réellement nommés. Je pense donc que ce serait une bonne idée de les nommer. Alors, tout d'abord, appelons cet obélisque. Je ne sais pas si je l'ai bien orthographié. Appelons cela un grand oreiller ou pilier. Grand pilier. Appelons ce pilier intermédiaire, nous l' appellerons pilier intermédiaire. Donc F à deux piliers. Donc. Il s'agit simplement de les nommer. Nous avons donc une convention de dénomination au sein du gestionnaire d'actifs actuel. Ensuite, nous appellerons ce grand pilier orné. Disons donc que c'est aussi grand que ça. Un seul pilier. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle A, contrôle C, puis je vais passer à celui-ci. Je vais appuyer sur F deux, Ctrl V. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est changer le grand, quatre, le petit comme ça. Et puis je l'appellerai un petit pilier de pierre. OK, donc. Allons-y. Très bien, maintenant ils sont tous dans leur propre groupe. Ils sont tous là, prêts à pointer du doigt mon gestionnaire d'actifs. Passons maintenant à tout cela, alors saisissez-les tous, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'actif Markers, et c'est parti. Sauvegardons notre travail avant de nous y rendre. Passons ensuite à notre gestionnaire d'actifs, et passons aux actifs non affectés Et ce dont nous avons besoin maintenant, c'est que nous en avons besoin d' un qui parle de piliers. Alors, cliquons sur Plus. Appelons cela des piliers, puis passons à la question de savoir où ils se situent tous, y compris celui-ci, qui, d'ailleurs, lorsque je publierai celui-ci, vous verrez qu'il sortira de savoir où ils se situent tous, y compris celui-ci, qui, d'ailleurs, lorsque je publierai celui-ci, comme ça. C'est simplement à cause de la façon dont le Jumptde est toujours De plus, je n'ai pas réinitialisé la transformation. Voyons donc si je réinitialise ma transformation pour contrôler A ou si je transforme l'origine, la géométrie. Nous avons toujours conservé les mêmes détails. Supprimons maintenant cet actif, et passons maintenant à celui-ci. Donc, ici, je vais juste appuyer sur le point, qui m'amènera directement au point. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons le marquer comme actif. Je vais donc le marquer comme un atout, et voilà, maintenant c'est bien droit. Donc, si un événement ou quelque chose comme ça est généralement dû au fait que les transformations ne sont pas annulées. De plus, des choses comme l'obélisque, vous pouvez voir leurs textures manquantes Cela arrive parfois. Terminé. Cela se produit toujours dans, chez le gestionnaire d'actifs, mais parfois ils n' apparaissent pas toujours parfaitement comme vous le souhaitez. Ne vous inquiétez pas, tant que vous les avez nommés et que vous pouvez voir ce qu'ils sont. Vous pouvez également les agrandir. Vous modifiez la taille de ces objets, sorte que vous pouvez vraiment avoir une idée de ce à quoi ils ressemblent. OK, alors qu' allons-nous faire maintenant ? Ils sont toujours assignés. Mettons-les donc en piliers, ainsi, épargnons notre travail. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser notre prochain ensemble d'actifs. Mettons-les donc ici. Et je pense que nous allons commencer par les escaliers. Et en fait, après cela, nous pourrons probablement commencer à intégrer certains de ces actifs dans notre boîte à grille, juste pour les mélanger un peu. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 39. Techniques faciles pour créer des escaliers dans Blender: O. Nous avons Macon, Blend Four, le guide de l'environnement modulaire et iash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous avons donc notre petit bonhomme ici. Construisons nos escaliers maintenant. Donc, tout d'abord, je vais, encore une fois, apporter un bloc, donc je vais déplacer A. Faisons entrer un cube. Dupliquons le cube, donc décalons D, et transférons-le. Ensuite, ce que je veux faire avec ce bloc, c'est que je vais entrer et mettre les côtés dedans. Passons au mannequinat pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Allons-y. Passons à la taille, et nous allons l'avoir sur 2,74 5.02, puis nous allons l'avoir sur 3.4 comme ça. Ensuite, nous allons passer aux deuxièmes étapes. Et ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci, et nous allons parcourir 1,77, 4,92 et 3 mètres Et nous y voilà. D'accord, ils ont donc à peu près la même hauteur, donc nous pouvons voir ici 3,4 et trois Celles un peu plus petites. Nous allons le tirer vers le plan du sol, tirer vers le plan du sol, comme ça. Maintenant, le truc, c'est avec les escaliers. Celles là, elles seront réglées. En d'autres termes, nous allons réellement appliquer le nœud d'ométrie. Celui-ci ne le sera pas, car le fait est que nous avons beaucoup d'escaliers. Nous devons leur donner des tailles différentes pour tout ce à quoi nous avons affaire Nous voulons donc conserver cela de manière réaliste en tant que nœud de géométrie Mettons-le maintenant en mode objet. Appuyons sur Fichier et sauvegardons. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est d' abord introduire une courbe, donc nous allons introduire une courbe. Et encore une fois, nous allons leur proposer un chemin car ils trouvent toujours des chemins un peu plus faciles à utiliser. Sortons-le. Faisons le tour, donc je dirais 90. Réinitialisons toutes les transformations. L'origine de la géométrie. Enfin, passons maintenant au gestionnaire d'actifs. Je veux les nœuds de géométrie inférieurs, et ceux que je vais utiliser seront des escaliers, c'est-à-dire celui-ci ici. Faites-le glisser et déposez-le dessus. Maintenant, vous verrez que cela ne ressemble en rien à l'escalier que nous voulons réellement. Revenons donc à notre modélisation. Ensuite, nous allons vous montrer comment cela fonctionne réellement. Donc, tout d'abord, si nous l'extrayons, appuyez sur la barre d'espace Shift, cliquez sur le déplacement. Relevez-le, vous verrez maintenant que nous avons des escaliers. Maintenant, le problème, c'est que vous pouvez voir que quand je l'ai sorti, c' est comme ça. Ça ne marche pas du tout. Et la raison en est que nous avons tous ces points ici. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement entrer et supprimer ces e du chemin. Supprimez donc Vertices et maintenant vous pouvez voir que c'est ce que nous voulons Maintenant, nous voulons nous assurer qu' ils sont pour celui-ci, à la bonne hauteur. Ce que je vais faire, c'est le mettre de ce côté. Si j'appuie sur le n trois ou que je contrôle trois, je peux maintenant voir où je dois le démarrer, c' est-à-dire ici, et je peux également voir où je dois le terminer, c'est-à-dire ici. Je peux donc appuyer maintenant parce que je suis dans la vue latérale, il suffit d'appuyer sur G, de le tirer vers le haut où vous le souhaitez, qui sera quelque chose comme ça. Maintenant, l'autre point est que nous avons également une largeur ici, donc nous pouvons voir qu'il n'y a pas de rampe ici Nous n'avons aucun de ces poteaux, mais vous verrez qu'avec ce nœud de géométrie d' escalier, il est incroyablement utile. Je vais vous montrer pourquoi. Donc, si j'appuie sur Shift D, je vais le déplacer. Ensuite, je vais plutôt ajouter quelques segments supplémentaires, donc cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez Maintenant, ce que je peux faire avec cet escalier, c'est que si j'active le montage proportionnel, vous n'en aurez pas besoin, mais il est plus facile de travailler avec et de le tourner, je peux vraiment le faire tourner et les escaliers continueront de s'agrandir. Je peux aussi entrer, appuyer sur le Web et simplement l'extruder, et vous verrez que nous avons déjà un escalier Nous avons également de très nombreuses options ici. Je vous suggère de jouer avec ça. Je vais donc jouer avec toutes ces options. Et vous verrez exactement à quel point les escaliers sont puissants. Par exemple, nous pouvons même sortir et modifier la hauteur des escaliers, comme vous pouvez le voir, nous pouvons également entrer et modifier la profondeur des escaliers. Ainsi, nous pouvons également entrer et modifier la largeur de l'ensemble de l'escalier, ou la largeur de l' ensemble de ces parties, et nous pouvons même entrer et changer les rampes ici. Nous pouvons en modifier la taille. Nous pouvons modifier la taille des poteaux. Et nous pouvons même entrer et prendre l'un des points, comme ici, appuyer sur des alternateurs, et vous pouvez également descendre en bas des escaliers C'est donc incroyablement utile. Lorsque vous les manipulez, assurez-vous simplement de ne pas les courber trop, car cela perturberait les escaliers, mais vous pouvez y voir un pot Ils fonctionnent vraiment très bien. Et, bien sûr, vous avez également une teinte lisse pour la nuancer de manière lisse ou avec des bords arrondis. Très bien, ça suffit de parler des escaliers. Va jouer avec, vois ce que tu en penses. Supprimons cela d'emblée. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est essayer de faire en sorte que ces escaliers ressemblent à ceci. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Et la première chose que je vais faire est retirer la rampe elle-même. Je vais également retirer ces poteaux. Nous n'en avons pas besoin. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est monter. Sauvegardez notre travail avant de passer à tout ce qui concerne les notes de géométrie, car si le mélange devait échouer, ce serait dû aux notes de géométrie Maintenant, ce que je veux d'abord m' assurer, c'est que les escaliers, comme vous pouvez le voir, sont suffisamment hauts. Donc, en général, quand vous pensez aux escaliers, vous pouvez voir qu' ils remontent à l' arrière de ses soins, et que c'est un escalier assez haut si vous y pensez. Vous devez donc décider nombre d'escaliers que vous voulez réellement y monter. Pour ce faire, vous pouvez modifier la longueur pour modifier le nombre d'escaliers, comme vous pouvez le voir. Alors, revenons-en un peu à ce point. Maintenant, vous pouvez voir que c'est juste à mi-chemin entre sa cheville et son mollet Et je pense que c'est une bien meilleure hauteur pour cela. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est de voir que je peux aussi le cacher. Je vais juste les cacher pour le moment, donc les escaliers. Et ce sur quoi je vais me concentrer , c'est juste de bien trouver cette partie, donc d'en obtenir la bonne largeur. Donc, si j'entre, je peux réellement modifier la largeur de mes escaliers. Je peux l'apporter ici, et je peux changer la largeur. Pour être au courant de ce que je veux, c' est-à-dire quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà un très bel escalier, et c'est beaucoup plus facile car cela nous permet de le changer à la volée comme bon nous semble D'accord, ombragez-le simplement pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est descendre maintenant jusqu'aux véritables escaliers. Nous allons donc monter les escaliers. Vous pouvez voir maintenant qu'ils ne rentrent pas tout, mais heureusement pour nous, nous pouvons en modifier la profondeur afin de les ramener, comme ça, et nous pouvons également changer la largeur, donc faisons-les monter jusqu'au bord. Voilà, et voilà, nous avons de beaux escaliers. Et maintenant, avant de faire quoi que ce soit, nous allons passer à cet escalier de base. Nous allons donc simplement l'apporter, le mettre en place là-bas. Ensuite, à partir de là, nous travaillerons réellement sur ces véritables escaliers. Nous voulons également changer le matériau et d'autres choses de ce genre. Mais faisons-le ensuite. Mais d' abord, appuyons sur Shifty, faisons-le glisser jusqu'à mes escaliers d'ici Ensuite, la première chose que nous allons changer est la largeur réelle. Réduisons donc la largeur , là où je le souhaite. Réduisons-en la largeur à ce que je veux . Tu sais quoi ? Pour cela, je ne vais pas vraiment les utiliser. Je ne vais pas avoir les escaliers en haut. Ce que je vais faire ensuite, c'est entrer et le déposer vers le bas sans modifier les proportions. Déposez-le en haut de là. Et puis assurons-nous que la largeur est correcte. Encore une fois, nous pouvons modifier la largeur. Une fois que nous sommes réellement dans notre scène. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci et le supprimer. Maintenant, ensuite, je peux mettre un texte ici, donc nous l'aurons sur le ton moyen Donc, si j'en viens à celui-ci, j'irai là où il est écrit du matériel ici. Allumez-le, mettez-le au milieu. Stone, celui-ci est là, et on y va. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer ça. Je n'en aurai plus besoin. Et puis, tout d'abord, je viendrai le mettre. Donc, pour ce qui est de l'autre, ce sera de la pierre légère. Donc, celui-ci est une pierre légère, alors cliquons dessus vers le bas. Lumière. Stone, genre, alors. Et puis il y en aura une ici. Maintenant, nous allons réellement construire cet escalier. C'est ce que nous allons réellement faire. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement les installer temporairement à cause des escaliers Cette partie sera donc une pierre plus foncée. Donc, juste pour avoir un visuel dessus, c'est pourquoi nous le faisons. Donc, si je mets du noir, de la pierre, celle-ci ici. Nous avons maintenant un excellent visuel ce que nous sommes réellement en train de regarder. Maintenant, la prochaine chose est que celui-ci va rester en tant que nœud de géométrie, comme vous pouvez le voir. Et celui-ci, nous allons en fait le transformer en véritable maillage. Donc, une fois que vous en êtes satisfait, assurez-vous simplement de l'être avant de faire quoi que ce soit. Ensuite, tout ce que vous allez faire, c'est que vous ne pouvez généralement pas venir et que la commande de pression ne fonctionne pas. Vous ne pouvez pas venir et postuler, en général, cela ne fonctionne pas. Ce que vous devez faire, c'est passer à l'objet, descendre à l'endroit où il est écrit «   convertir » et « convertir en maillage », puis vous aurez quelque chose comme ça. Maintenant, la première chose que vous voulez faire est d'entrer appuyer sur L, de Shift et de masquer cette partie, car ce que je veux faire, c'est me débarrasser de celle-ci qui se trouve ici, dans cette section centrale. C'est là pour nous assurer que si nous voulons plier les escaliers, nous sommes en mesure de le faire , monter les lotissements en suivant ce chemin, et c'est pourquoi il est là Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais déplacer le bouton, cliquer, puis supprimer, et je vais dissoudre les bords, ce qui me permettra de m'en débarrasser. Ensuite, ce que je veux faire, c'est donner à ces escaliers une vraie bordure Vous pouvez le voir ici, nous devons y mettre un peu de marge. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur trois pour passer à vue latérale ou sur le contrôle trois pour passer de l'autre côté. Ensuite, ce que je veux faire, c'est décider où je les veux. Donc je pense que je vais probablement en vouloir une ici, je déplace et je clique. Et puis je vais probablement en vouloir un ici, je déplace et je clique. Et je pense que ce sera alors parfait pour ce dont j'ai besoin. Ça fait tout le tour. Faisons un clic droit et marquons une arnaque. Et puis entrons et marquons la même chose sur chacune d'elles, et marquons la même chose comme ça. Et maintenant, vous allez voir qu'en gros, je serais capable de séparer ça, de combler ce trou. Comme ça. Et puis je peux vraiment avoir cette fente dessus quand je mets mon biseau dedans Mais nous en parlerons lors la prochaine leçon, car cette partie demande beaucoup de travail. Bien, alors gardons ça pour notre travail, et je verrai à la prochaine, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. 40. Donner vie aux modèles avec des détails: Bienvenue à tous sur Blend the four, l' environnement modulaire et Kish guide de l' environnement modulaire et Kish, et c' est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord. Donc, ce que nous allons faire maintenant , c'est tout d'abord séparer tout cela. Passons donc à la sélection du visage ou à ce visage. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Y, puis nous divisons tout cela. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est remplir tous ces champs. Maintenant, il va y avoir un problème à les remplir parce que si j'appuie sur Tag, ramène toutes les parties, et ce que je veux faire, c'est simplement les séparer. Je vais donc prendre le. Je vais appuyer sur la sélection P, les séparer maintenant jusqu'à ce qu' il y ait deux objets. Alors ce que nous allons faire, c'est nous cacher dans les escaliers juste pour le moment. Et le fait est que lorsque j'en viens à les séparer, si j'appuie sur L, vous verrez qu'il est un peu plus difficile de combler tous ces trous cette fois. Je vais donc vous montrer une méthode différente, enfin , de la même manière, mais comment procéder réellement. Donc, si j'appuie sur L, ce que je peux réellement faire, c'est passer au maillage et au nettoyage, et il peut remplir les trous, mais il ne comblera rien Mais si je le mets sur quelque chose comme 20, il le remplira en fait, même s'il le remplira avec un véritable engon Maintenant, ce n'est probablement pas la meilleure façon de le remplir, je vais donc vous montrer une meilleure façon de le remplir. Si j'appuie sur la tête de Control, juste pour revenir en arrière d'une minute, puis je me lève pour m'assurer que je suis sur le visage. Nous en avons un qui dit de remplir la grille ici. Maintenant, le problème, c'est que je dois d' abord passer à Shift Click, Face, puis nous allons passer au remplissage de la grille, et ensuite cela le remplira mieux que nous ne l'avons fait avec l'autre. Nous devons donc parfois y aller et travailler un peu, comme vous pouvez le constater. Maintenant, l'autre point, c' est que, pour une raison , il l'a rempli, écoutez, avec celui-ci ici et nous ne le voulons pas vraiment. Alors, désactivons ce bouton. En mode objet, cliquons dessus, comme ça, et maintenant ce qu'il va faire, c'est le mettre dedans. Nous allons régler ce problème en 1 minute. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est entrer. Prends tout ça, tout ça pour aller jusqu'ici. Déplacez H, cachez le reste, puis tout ce que je vais faire, c' le reste, puis tout ce que je vais faire, passer en dessous, puis nous allons passer au remplissage de la grille, comme ça. Ensuite, je vais passer à cette partie supérieure maintenant. Alors LTh, venez à cette partie supérieure, L et L avec la partie inférieure Shift H, cache tout le reste. Ensuite, nous arriverons au dessous d'ici. Alt Shift, clic, face, remplissage de la grille. Ensuite, je vais faire un clic, puis cliquer sur Face et Grille. Et nous y voilà. Maintenant, ramenons tout en arrière, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombrageons, lissons automatiquement, et c'est parti. Tout cela est renseigné. Maintenant, le seul problème que nous avons, comme nous le savons, c'est que si j'en viens à ce sujet ci-dessous, vous pouvez voir que c'est probablement un matériau différent. Alors, saisissons-les tous. Mettons-le sur une pierre claire, choisissons un panneau. Appuyons sur le vieux HH, ramenons tout. Tout ce que je veux faire, c'est maintenant. Il coche celle du milieu ou celle du bas. Appuyons donc sur L et L. Masquez-les. Venons-en à celui-ci alors. Passons à Light Stone, cliquez sur un signe. Passons à celui-ci. De l'autre côté, cliquez sur un panneau, et c'est parti. D'accord, nous avons donc pris un peu de temps pour effectuer ces étapes, mais maintenant elles sont réellement terminées Et la dernière chose que nous voulons faire maintenant est d'ajouter un biseau. Contrôlez donc A, tout se transforme, donc origine deux géométries. Passons à Ajouter un modificateur, introduisons une génération et un biseau Et c'est ce que nous obtenons. Pas très bien, d'accord, mais réduisons-le à zéro. Rien de trois. Peut-être pas le point quatre, pas point quatre, et ça a l' air plutôt sympa maintenant. Nous pouvons donc voir que ces pierres, marches ont été construites en blocs, ce qui est beaucoup plus beau. Enfin, la dernière chose que vous pouvez faire avec ces outils, c'est d'appuyer sur Tage, puis de prendre tous ces escaliers qui vont jusqu'ici. Ce que vous voulez faire, c'est simplement les randomiser un peu Donc, si je clique sur Control plus, vous verrez que ce n'est pas ce que je veux. Je veux donc cliquer sur Control plus, Control plus, Control plus. Ce que nous allons faire, c'est passer au maillage, à transformation, et nous allons en venir à ce que cela dit, à savoir randomiser Si je baisse légèrement cette valeur, vous verrez maintenant qu'ils ne sont pas 0,1 ou quelque chose comme quoi ils sont légèrement aléatoires, légèrement inégaux, et c'est ce que nous recherchons Maintenant, nous allons faire le reste, alors venez d'ici à ici, sélectionnez, puis passez à ici, et enfin ici, comme ça, puis maillez , transformez, puis effectuez un maillage, une transformation, puis une randomisation, réglez cela de manière à ce qu'il ne pointe rien, comme ça, et Les escaliers sont un peu irréguliers. Maintenant, revenons à ces étapes. Alors, ces étapes, qu'allons-nous réellement en faire ? Tout d'abord, nous voulons les épaissir un peu. Nous les avons laissés maigres exprès. L'autre point, c'est que nous voulons randomiser les boucles de bord qui s'y trouvent Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la loi Control L. Ajoutez, je ne sais pas, boucles à quatre arêtes, un clic gauche, un clic droit. Contrôlez la loi L, introduisons cinq boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Contrôlez la loi L, ajoutons-en quatre autres, mais cette fois, cliquez avec le bouton gauche de la souris et déplacez-les simplement sur le côté, puis contrôlez la loi, les bâtons, puis la loi de contrôle. Mettez-les sur le côté, puis contrôlez la loi. Et tout ce que vous faites, c'est juste les randomiser. Maintenant, le truc, c'est qu'une fois que tu es arrivé jusqu'ici, il suffit de revenir en arrière, de mettre un autre point de boucle ici, comme ça Et maintenant, vous pouvez voir que tout cela est en fait aléatoire, vraiment beau OK, alors contrôlez la loi, apportons-les, et nous y reviendrons et nous ferons ces parties dans une minute. Tellement bas. Cela vaut donc la peine de le faire compte tenu du temps que cela prend. Ce n'est pas long, donc ça vaut vraiment le coup de le faire à coup sûr. Nous essayons de les rendre aussi inégaux que possible. Maintenant, nous allons introduire les boucles de bord. Comme ça. Donc, tout ce qui est vraiment très gros, comme celui-ci, en particulier. Et nous y voilà. D'accord, c'est le temps que cela a pris, ça n'a pas pris longtemps du tout. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de tout séparer. Donc, tout ce que je veux faire, c'est participer à chacune d'entre elles. Maintenant, nous pourrions entrer et saisir des arêtes vives, mais cela ne marchera pas. Il existe des moyens de s' emparer de tout cela. Je me demande si nous pouvons réellement le faire. Voyons donc si nous pouvons entrer et sélectionner. Vois si je peux les sélectionner. Parfois, il y en a. Parfois, vous pouvez sélectionner toutes les boucles de bord. Parfois, ça marche. Voyons si nous pouvons réellement tous les récupérer, passer à sélectionner et sélectionner les anneaux de bord. Non Essayons une autre méthode. Voyons voir. Je vais te montrer ce que je veux dire. Nous pouvons donc sélectionner des arêtes vives. Vous allez tous les sélectionner, mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment pour le moment. Ce que nous voulons faire, c'est sélectionner tous ceux qui circulent de cette façon. Nous pouvons donc sélectionner, sélectionner des boucles. Cela ne semble pas le faire. Sélectionnez les boucles de bord. Il sélectionne toutes les boucles de bord ici. Nous ne le voulons pas vraiment, car nous finirons par nous séparer. Ce que nous allons faire à la place, c'est sélectionner des produits similaires. Voyons si nous le faisons, sélectionnons direction i similaire, et c'est parti. Maintenant, c' est en fait plus pratique. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est entrer, câbler. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur B et le déplacer, maintenir le shift enfoncé, puis cela les désélectionnera. Donc B, maintenez le décalage né, tout le long de ces arêtes, puis nous les désélectionnerons Et là, nous revenons en mode objet, vous verrez que nous les avons toutes sélectionnées, ce qui signifie que je peux maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Maintenant, la prochaine chose que je peux faire est de les séparer. Donc, ce que je peux faire, c'est en venir au maillage, à sélection, et ce que nous pouvons faire, c'est diviser. Donc, maillez, fendez ou séparez-les par des parties lâches, comme ça. Désolé, ce n'est pas ça. Nous pouvons passer au maillage et à la division des bases par pulsion. Allons-y. C'est le seul et unique. Nous pouvons maintenant le tester et voir si cela fonctionne réellement. Tout d'abord, ce que nous voulons faire, c'est introduire un modificateur car cela me montrera si cela fonctionne réellement. Je vais donc simplement appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, la géométrie des origines. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur, générer un biseau et est-ce que cela fonctionne réellement. Pas encore Je pense que nous devons entrer et repartir pour mailler, nettoyer, fusionner en fonction de la distance. Et voyons si cela fonctionne réellement, avons-nous comblé ces bords. Voyons donc si ces bords sont remplis. Oui, il semblerait que nous ne les ayons pas remplis. Ce que je vais faire, c'est réessayer. Donc, le maillage, où est-il séparé ou divisé par faces par arêtes. Est-ce que cela les sépare ? Allons y jeter un œil. Je vais entrer, essayer d'en prendre un avec un L, et vous pouvez voir ce que cela fait, c' est-à-dire les séparer face par arêtes. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Ce n' est certainement pas ce que nous voulons. Voyons maintenant si je vais m'y prendre différemment. Donc, si j'appuie. Oui, vous pouvez voir qu'ils ont été séparés d'une façon vraiment étrange. Oublions donc ça. Nous allons le garder tel quel. Nous allons désactiver ce pvel. Et ce que je devrais être capable de faire maintenant, en ce qui concerne les visages, vous verrez que je peux sélectionner tous les autres. Faisons-le de cette façon plutôt que de nous embrouiller car cela va nous rendre les choses encore plus difficiles Ce que j'essaie de faire, c'est de trouver un moyen rapide. De sélectionner tout cela juste pour nous éviter un peu de travail. Mais je n'arrive pas à trouver un moyen de tous les sélectionner comme ça. Donc je vais juste devoir entrer et les prendre toutes, toutes les autres, genre, donc. Ça ne va pas prendre si longtemps. Mais c'est un peu pénible s'il existe une meilleure façon de le faire. Nous allons donc simplement sélectionner tous les autres. Comme je l'ai dit. Comme ça. Alors tout ce que je vais faire c'est pourquoi. Prends chacun d'entre eux maintenant, et maintenant je ferme ce sera un enfer pour entrer, mailler, nettoyer, combler les trous. Et voyons maintenant si cela fonctionne. Ajoutez donc un modificateur generate et un biseau. Et R, ça a vraiment marché. OK, Control A, revendez la transformation, la géométrie des origines Réduisons cela à No Point Notate 3, comme ça, et c'est parti Maintenant, nous n'avons pas encore terminé car nous voulons d' abord les randomiser un peu plus avant de terminer. Donc ce que nous allons faire, c'est tous les récupérer. Nous allons passer au maillage, à la transformation, et nous allons descendre au hasard. Ensuite, je vais passer à Not Point Notate one. Enfin, ce que nous allons faire maintenant, c'est les aborder, afin de les rendre un peu plus épais. Maintenant, la façon dont je fais, c'est que je vais entrer et j'en prendrai quelques-uns, comme ça, en descendant jusqu'au bout. Alors, prenez-en quelques-uns. Donc, prenez-en un d'ici aussi. Ensuite, je vais mettre cette proportion, laisser entrer, la mettre au hasard. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est les soulever pendant que je les retire. Vous pouvez donc voir maintenant que nous pouvons les rendre un peu aléatoires Ne les soulevez pas trop fort. Il veut être très, très léger. Et voilà, vous pouvez voir qu'il y a des étapes aléatoires là-dedans, et tout a été fait très facilement, et vous pouvez voir que nous ne les avons pas élevés trop loin de là Maintenant, la seule chose que je dirais, c'est que nous voulons peut-être les rendre un peu plus épais. Donc, bien sûr, nous pouvons le faire également. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'onglet A. Je vais désactiver cette édition proportionnelle. Je vais appuyer sur S et Z, et je vais juste les retirer un peu, par exemple. Donc, juste pour les rendre un peu plus épais qu'ils ne l' étaient, et c'est parti. Un truc qui a l'air plutôt parfait. Maintenant, nous avons un biseau ici. Nous avons un biseau sur ceux-ci, et ils sont tous les deux différents Nous devons donc décider ce que nous allons réellement en faire. Donc, tout d'abord, je pense qu'avec cette partie ici, entrons et appliquons le biseau, donc contrôlons A. Joignons-les ensuite jusqu'ici Alors rejoignez-les sur les marches en pierre. Contrôlez J, et c'est parti. Nous n'avons pas trop modifié ce biseau, et c'est ce que je recherche réellement Enfin, permettez-moi de voir la différence réelle. Retournons en arrière. C'est ce que nous sommes en train de faire. En fait, allons-y. Rejoignons-les à nouveau. Alors contrôlez J. Oui, je pense que c'est vraiment bien. Je pense que nous pouvons nous en tirer comme ça. Je me demande juste si mes pas ont besoin d'être un peu plus longs. Je pense qu'ils le font. Donc, ce que je vais faire, c' est suivre tous mes pas. Et je vais appuyer sur S et X, et les retirer très légèrement. Et nous y voilà. Je pense que Tungstens semble Enfin, enfin, avant de terminer, allons-y maintenant, mettons-le dans Material View. Passons à toutes mes étapes, en disant : « Oui, je n'ai pas été plus attirée ». Entrons et prenons celui-ci ici. Alors L L L, appuyons sur U. Smart U V Pj, Allons-y. Ce sont ceux-là. Ils sont très beaux. Cache-les. Avec H, H, attrape-les tous. U, projet U V intelligent, cliquez sur OK. Et nous y voilà. Il y a aussi les véritables marches en pierre. Et ils sont également très jolis. Enfin, sauvegardons notre travail. Jetons un coup d'œil à notre vue rendue. Laisse ça se charger. Et nous y voilà. Voilà tes marches en pierre. Maintenant, la seule chose est que je n'en suis pas sûr. Et si cela a pu se produire, c'est parce que ce sont vraiment de très gros morceaux. Mais il se peut que nous devions simplement y aller et un peu les UV qu'ils contiennent, et c'est très bien Et nous devons également intervenir et réparer certaines choses ici. Vous pouvez voir qu'au moment où les nuances se déplacent, cela les rend très, très fluides. Nous ne voulons donc pas vraiment que cela soit activé, mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 41. Pièces modulaires clés et supports dans Blender: Je vais aider tout le monde à mélanger le guide environnemental Ford the Modular et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est voir si je règle ce problème de teinte. Je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl A, tout transforme l' origine en géométrie, et passons à autre chose. Et il y a encore un petit pli là-dedans. C'est bien, car lorsque nous introduisons ces étapes et que nous les transformons de géomètes en maillage, nous n'aurons pas ces problèmes L'essentiel est juste de s' assurer qu'ils ont l'air, vous savez, bons à utiliser. Maintenant, avec ces pièces, nous devons en fait intervenir et les changer. Donc, si j'entre et que j'appuie sur le tag ol. Disons que oui, prenons-les d'abord. Donc L L et L. Passons ensuite à notre édition UV. Donc, l'édition UV est ici, et nous pouvons voir que c'est le problème ici. Maintenant, zoomons simplement. Gagnez-le. Et la première chose que je veux vous montrer, c'est Blender dispose désormais d'une nouvelle fonctionnalité qui permet de regrouper toutes ces îles, et si vous avez affaire à Blender 4 ou plus, vous pouvez vraiment l'utiliser. Si vous passez à l'UV et que vous passez d'abord à l'échelle moyenne des îles, cela garantira que toutes les îles sont identiques en fonction de la structure globale réelle. Donc, en d'autres termes, si ce bit est un tout petit bit, il aura en fait cette taille par rapport à cet énorme bit sur la carte UV. Maintenant, si nous allons également aux îles Pack, vous verrez si nous pouvons également changer si nous l'autorisons lorsqu'il s'agit d'une balance d' emballage ou d'une rotation. Maintenant, si nous cliquons simplement sur l'échelle, afin de permettre aux mixeurs de la redimensionner, vous verrez ce qu' elle fait réellement Donc, une fois que nous l'aurons apporté, vous verrez qu'il regorge magnifiquement de ces îles. Et cela rend le maillage lui-même, comme vous pouvez le voir, beaucoup plus petit car il est beaucoup plus dense. Maintenant, je pense que si nous activons notre vue de rendu , tout va presque bien. Alors revenons. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça et je vais les sortir un peu. Voilà, je pense que ça a vraiment l' air beaucoup mieux. Vous pouvez voir maintenant que la pierre n'a pas l'air si grosse là-dedans. Nous pouvons même aller encore plus loin dans ce domaine. Nous pouvons appuyer à nouveau sur Tab, appuyer sur S et le faire ressortir encore plus loin. Maintenant, vous pouvez voir que c'est encore plus beau. Je ne sais pas jusqu'où cela doit aller. je ne veux pas entrer et changer de shader à ce sujet, c'est parce que si je change de shader, cela signifie que je finirai également par changer le shader pour les autres objets de la scène Ainsi, tous les piliers que nous avons construits, et tous les blocs que nous avons construits, changeront également à moins que vous ne leur donniez un shader distinct Parfois, comme ça, il est plus facile d' entrer et d'agrandir un peu ces blocs de pierre sur la carte UV. C'est bon, alors c'est ça Passons maintenant au mannequinat. Et ce que nous allons faire, c' est économiser tout cela. Je vais le mettre en mode objet. Et maintenant j'en ai besoin d'un qui dit escaliers. Maintenant, je n'ai pas vraiment apporté mes escaliers. Je vais donc en apporter un de toute façon. Je vais appuyer sur Shift. Dites que j'ai oublié ça. Et ce que je vais faire maintenant, c'est monter mes escaliers, alors allons-y . Ouvre-le. Allons chercher nos escaliers. Donc, des packs de cours et des références , des références, et nous recherchons des escaliers. Nous y voilà. Fais comme si je l'avais amené, les gars. Fais juste semblant. OK, apportons-le. Mettons-le en place. Comme ça. Ensuite, la même chose que nous faisons à chaque fois, c'est d' abord de les nommer. Donc de grands escaliers, de petits escaliers. Passons donc à celui-ci, F deux, grands escaliers, comme ça. Celui-ci, ce sera un petit escalier. Comme ça, puis nous allons les mettre dans une collection, donc une nouvelle collection, des escaliers. Enfin, nous allons passer à notre collection, qui est celle-ci ici. Vous pouvez voir ici que seul celui-ci a été mis dedans, alors appuyons sur M. Et quand nous appuierons sur M, nous aurons déjà des escaliers. Mets ça dedans, et voilà, ils sont tous les deux là. Cliquez sur les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez comme actif. Passons à Asset Manager. Venons-en à cet avantage ici, et cliquons sur un nouveau point, que nous appellerons escaliers. Comme ça, et passons à une personne non assignée. Prenez-les tous les deux et mettez-les dans les escaliers. Assurez-vous qu'ils sont là et, enfin, sauvegardez votre travail. Et ça en est une autre. Terminé. Passons maintenant à la modélisation. Maintenant, nous avons les escaliers. Nous avons les piliers, les blocs sont en place. La dernière que nous voulons faire avant de commencer à l'intégrer sera le support. Passons donc à autre chose, et plutôt que de l'oublier cette fois, appuyons sur Shift D. Apportez ceci. Comme ça. Mets-le juste au milieu comme ça. Alors je vais changer ça, l'ouvrir. Et l'une ou l'autre maintenant sera utilisée comme référence de référence, et ce sera du support. Donc, celui-ci, nous en avons un qui parle de soutiens. Laissez-moi juste voir si je l'ai. J'espère ne pas l'avoir raté. Bien que ce soit le cas, agrandissons-le un peu, afin que je puisse vraiment voir ce que je fais. Voyons si je l' ai appelé autrement. Ensuite, il y a les escaliers. Ils sont là. Supports muraux C'est celui que nous voulons. Donc celui-ci, quand nous l'apportons maintenant, nous pouvons voir qu'il y en a qui passent sur le côté de l'escalier. Nous avons cette petite balustrade que nous avons créée comme nous l'avons vu, et nous avons ces supports plus grands ici, puis ce type de support intermédiaire Maintenant, vous pouvez voir la difficulté avec ceux-ci. Ceux-ci sont vraiment faciles à créer. Nous n'aurons aucun problème à les créer . Il n'y a que celui-ci ici. Vous pouvez voir comme un petit bout de lèvre ici, tous ces petits points ici, et aussi, tout est en fait cassé ici. Chaque fois que vous réfléchissez à la manière de créer quelque chose, il vaut toujours mieux l'examiner attentivement et réfléchir à la manière dont vous allez l'aborder. Cela rend les choses beaucoup plus faciles. OK, maintenant nous avons besoin de la mise à l'échelle. Donc, tout d'abord, nous allons à nouveau apporter quatre cubes. Donc, Mesh Cube. Apportons un cube. Mets-le ici. Appuyons sur Shift D, introduisons un autre cube. Allons prendre les deux. Shift D, introduis des cubes, comme ça. Très bien, alors passons d'abord à la plus importante, donc je vais faire celle-ci ici Et puis ce que je vais faire, ce n'est pas 0,575. 5,033 0,95. Et nous y voilà. C'est la portée de cet important soutien ici. Passons maintenant aux autres, afin d'avoir un petit soutien, alors allons-y . Ensuite, nous allons le mettre sur 1,64 0,388 et non sur 0,897 Nous y voilà. C'est celui-là. OK, maintenant ce support ici. Nous allons donc mettre cela sur 0,272, 2,67 et 1,04. Et nous y voilà. C'est celui-là. Et enfin, ce long support. Mettons-le donc sous la forme 0,293, 2,74 et non Nous y voilà. Très bien, ce sont donc les quatre supports maintenant. Et je pense que le premier est celui-ci. Celui-ci semble relativement simple. Je pense donc que vous devriez probablement vous contenter de celui-ci pour la première fois, car c'est si facile. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est faire tourner ces deux tours. Donc 90. Déplaçons celui-ci, faisons quelque chose comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le point, juste pour zoomer afin de pouvoir me déplacer. Je vais juste retirer cette section. C'est donc difficile à faire avec un mixeur. Donc, pour l'extruder à nouveau, de l'amine. En fait, il est beaucoup plus facile de l'extruder que de l'extruder dedans Il suffit donc d'appuyer sur Shifty. Créez-en un autre. Attrapez ce visage juste pour nous faciliter la tâche. Tirez-le vers l'arrière. Appuyez sur la touche Ctrl Cliquez avec le bouton gauche, tirez-le légèrement vers le haut. Ensuite, tout ce que vous allez faire est retirer celui-ci avec une extrusion Alors E, retire-le. Passez par-dessus, en vous assurant de pouvoir y voir le poseur de bombe, et maintenant vous pouvez voir qu'il s'aligne avec lui Alors voilà. C'est ainsi que nous procédons. Maintenant, nous pouvons réellement le supprimer . Et nous y voilà. C'est cette partie ici. Passons maintenant à la partie suivante, qui est celle-ci. Encore une fois, nous le mélangeons. Mais nous allons le faire différemment, parce que nous savons déjà en fait, vous savez, comment nous allons procéder de la même manière ? Nous allons procéder exactement de la même manière. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche D, pour l'afficher. Alors, tirons-le droit vers le haut. Alors, retirons-le un peu en arrière, donc je vais juste saisir ce visage, retirer un peu en arrière. Et puis, ce que je vais faire maintenant, j'ai besoin de deux types de boucles de bord, l'une dedans et l'autre dedans. Maintenant, pour m'assurer qu'ils sont au centre, je vais simplement appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Et ils ne vont plus le faire, alors il suffit d' appuyer sur la touche Ctrl B et de la biseauter, et maintenant je peux m'assurer qu' elles sont bien droites Comme ça et on y est. Ensuite, je vais attraper ces deux visages. Donc ce visage, et ce visage, par-dessus tout. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est les extruder jusqu'ici. Alors E, fais-les descendre jusqu' à là. Nous y voilà. C'est cette pièce terminée. Donc, ces deux pièces. Non, ça ne l'est pas. Non, ça ne l'est pas, parce que nous avons besoin de certains avantages ici. Alors faisons-le d'abord, en prenant de l'avance sur moi-même. Alors contrôlez nos deux , clic gauche, clic droit , clic droit, Marcin, puis entrez, face Slick, saisissez celui du centre, donc L, puis P, P. Y, séparez-les, puis A, et nous voulons combler ces trous maintenant Donc, nettoyez les mailles. Bill Holes. Le moment où il est sur 20, ce qui signifie qu'il les aura remplis, donc c'est formidable pour nous. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, dites-vous quoi ? Nous allons juste voir si c' est réellement séparé. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur L. Je vais revenir en arrière. Je veux juste m'assurer que ces visages sont ainsi remplis, et c'est parfaitement ce que nous voulons. Très bien, alors mettons celui-ci ici. Passons maintenant à une question un peu plus difficile lors de la prochaine leçon , à savoir celle-ci. Vous pouvez donc voir qu'il y a une sorte de groupe là-dedans. Il y a aussi des pièces qui le contournent. C'est un peu plus complexe que les autres parties. Épargnons notre travail, et je verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup, au revoir. 42. Angles de modélisation pour l'architecture aztèque: Bienvenue à tous sur Benda Ford, le guide modulaire et Kith Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors maintenant, réfléchissons à cette partie ici. C'est donc un peu plus difficile que ceux-ci, mais c'est loin d'être aussi difficile que celui-ci. Alors entrons et faisons-le. Donc ce que nous allons faire, c'est appuyer sur War Press Control o2o, deux, où est-ce que ça va les placer : clic gauche, clic droit Nous allons le faire de cette façon plutôt que de le faire en biseau cette fois. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl B et les retirer. Comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est que je pense que nous allons les faire de cette façon. Donc, si j'appuie sur S et X, je devrais être capable, si je le place sur une pointe moyenne, les tirer dans cette direction, un petit peu, comme ça. Et enfin, ce que je vais faire, c'est aller au dessous. Je vais appuyer sur trois, juste pour accéder à Face Select, saisir les deux. Mettez-le cette fois sur les origines individuelles, appuyez sur S et X, et ensuite je devrais être capable de les extraire comme ça. Très bien, maintenant, avec ceux-ci, allons-y. Shift click, Shift click. Je vais appuyer sur E, euh, tern S, puis les retirer. Genre, donc. Et puis nous avons un petit avantage là-dedans. Je me demande juste si je pense que ça va vraiment bien se passer. Je n'ai pas réinitialisé les transformations, ce qui signifie qu'elles sont un peu plus fines par rapport à celles-ci. Donc, revenons en arrière. Et avant cela, appuyons sur la touche Tab, contrôlons A, réinitialisons toutes les transformations, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur les alternateurs, et maintenant nous allons les retirer. Et puis vous pouvez voir qu'ils ressortent beaucoup plus uniformément. Maintenant, faisons ce point central , donc je vais prendre le centre. Je vais appuyer sur le iborn et le faire entrer, comme ça Ensuite, je vais juste appuyer sur E et le tirer vers l'arrière. Comme ça. Très bien, ça a l'air plutôt bien. Je pense que je suis peut-être allé un peu trop loin en arrière avec ça. Je vais le reculer un peu. Et nous y voilà. Maintenant, ce que je vais faire, c'est me rendre à mon obélisque Je vais les prendre toutes parce que je les connais à peu près, sauf celle-ci. Ils seront tous de la même couleur. Permettez-moi de le mettre en mode Shader. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça et je vais prendre cet obélisque Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl L. Je vais avoir des modificateurs de copie Je vais appuyer sur Ctrl, et je vais également avoir des liens. Maintenant, voyons d'abord si les modificateurs fonctionnent, afin que nous puissions voir ci-dessous Cela semble un peu étrange, comme si cela ne fonctionnait pas correctement. Alors allons-y et voyons ce qui s'y passe. Appuyons sur L, déplaçons-le sur le côté. Cela a vraiment fonctionné. C'est juste pour une raison ou une autre, les biseaux ne s' ajustent pas correctement. Alors retirons-le. Entrons, appuyons sur «   Commander toutes les transformations ». Nous y voilà. C'est là le problème. Faisons la même chose pour l'un ou l'autre. Contrôlez toutes les transformations, la géométrie des origines, et faisons de même. Nous nous sommes déjà remis à zéro, donc c'est très bien. Et ce que je vais faire sur ce point, je pense, c'est que je vais refuser le montant à Pas de point, pas un. Je vais faire de même à ce sujet. Et puis ce que je vais faire, c'est probablement pareil sur celui-ci également. Baissons-le un. Passons maintenant à celui-ci d'abord. Donc, celui-ci contient l'un des bons matériaux. Il faut juste une autre couleur. Donc, si j'en viens à cette pierre foncée, changeons-la en bleue. Donc, si je mets du bleu, vous verrez que nous en avons un qui dit Blue Stone. Maintenant, si nous entrons, nous pouvons l'attraper, appuyer sur un panneau, et voilà notre pierre bleue. Maintenant, nous pouvons tout récupérer , appuyer sur U. Smart U V, projeter, cliquer sur OK, et voilà, papa regarde. Plutôt sympa maintenant. Passons à cette partie ici. Cette partie est bonne. Tout va bien. Nous ne voulons tout simplement pas que la pierre noire là, alors laissez-la disparaître. Reste du projet Ta born, A U, Smart U V. Cliquez sur OK. Et voilà. Papa est très beau aussi. Et enfin, celui-ci sans le Doc Stone. Celui-ci, au lieu de cela, veut être Dark Stone ou Midstone. Il veut être de la même couleur que celui-ci, et celui-ci est à mi-ton Alors changeons simplement cela. À. Au milieu de la pierre. Et la raison pour laquelle c'est comme ça, c'est juste pour faire la différence entre celui-ci et celui-ci une fois que nous les aurons sortis. C'est donc une sorte de support de balcon, et il se trouve en dessous. Alors entrons maintenant et appuyons simplement sur la touche Tab. R Pour accéder à tout le projet U. Smart U V, cliquez sur OK, et c'est parti Il y a cette pierre là-dedans. Très bien, tout cela a l'air vraiment beau maintenant , et maintenant c'est l'heure de passer au plus difficile Donc je vais juste les mettre ici. Tout ça un peu moins. Et il suffit de les placer un peu mieux avant de commencer sur l'autre. Comme ça. Très bien, nous pouvons donc voir ici que nous avons besoin d'un couvercle, et que nous devons également le biseauter Je pense donc que la première chose à faire est de le biseauter, car il est censé s'aligner sur ces escaliers. Donc, si je fais monter ces escaliers, je vais juste les dupliquer avec Shifty Je vais le faire glisser au-dessus d' eux, et nous pouvons voir que si je descends mes escaliers, ceci ou cette partie, si je les abaisse, la bonne hauteur est censée atteindre mes escaliers. Maintenant, le fait est, évidemment, que nous pouvons changer la hauteur et d' autres choses de ce genre. Remettons-le en place, mais vous pouvez voir maintenant qu'il s'adapte parfaitement. Ce que nous voulons faire, c'est le plier, pour qu'il descende uniformément et qu'il en fasse une sorte, vous savez, d'une partie dans laquelle vous ne voudriez pas descendre des escaliers. C'est essentiellement pour cela qu'il est là. Ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur la touche Ctrl A, réinitialiser les transformations, la géométrie des origines Ensuite, j'arriverai en haut d'ici, donc jusqu'à ce bord. J'économiserai mon travail pendant que j'y serai. Habituez-vous à faire ça tout le temps. Appuyez sur Ctrl B. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est le réduire. Maintenant, vous pouvez voir, encore une fois, que cela nous pose toujours un problème. Et la raison en est simplement que nous devons le mettre en pourcentage. Mettons-le donc en pourcentage. Sortons-le alors là où nous le voulons réellement. Donc, quelque chose comme ça semble parfait. Et je me demande juste, oui, je pense que je veux en fait jouer un plus grand rôle en plus. Vous pouvez le voir ici. Elle est bien plus petite que la partie supérieure. Mais je pense vraiment, tu sais, quoi ? Je vais en parler un peu plus. Genre, donc. Et je regarde le flux, et il coule très bien avec les escaliers, à part cette bombe. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre la bombe, et je vais la remonter un peu Comme ça. Et maintenant je trouve que ça coule plutôt bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer la partie supérieure à partir de la bombe elle-même. Donc, en d'autres termes, cette partie doit être abordée de façon réaliste , car vous pouvez voir ici qu'il y a lapsus qui va jusqu'ici Donc, ce que nous allons faire pour y parvenir, c'est nous emparer de cette partie en descendant complètement. Cette partie. Alors tout ce que je vais faire c'est les séparer. Je vais donc appuyer sur Shift D cette fois parce que je veux aussi la partie inférieure en dessous. Donc Shift D, séparons-les, puis appuyons sur P, sélection, comme ça. Nous avons maintenant deux parties. Nous avons cette partie et cette partie. Maintenant, avec cette partie, appuyons sur la touche Ctrl A, tout d' abord en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'Origins. Allons-y alors, et ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur, et le modificateur que nous voulons sera sous-généré, et ce sera une solidification À partir de là, appliquons d'abord une épaisseur uniforme. Faisons-le ressortir. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons voir que nous arrivons réellement à ce que nous voulons vraiment. Appuyons sur S et Y, désolé, sur S et X, et faisons-le ressortir un peu, juste pour avoir cette petite lèvre là maintenant. Alors maintenant, je peux voir que tu as cette belle lèvre qui passe là-bas. Et maintenant, il ne vous reste plus qu' à décider si vous voulez que cela aille directement au bas de l'escalier ou non. Je pense que oui. Donc ce que je vais faire, c'est saisir le tout, appuyer sur S et y et l' introduire un petit peu. Passez par le haut alors, puis je vais juste le remettre en place. Et maintenant, vous pouvez voir que cette lèvre est toujours devant les escaliers et qu'elle tombe juste en bas, et je pense que cela nous convient parfaitement. Maintenant, la prochaine chose que vous pouvez voir ici, c'est que nous avons une, deux ou trois coupures en cours. Traitons-en donc maintenant. Donc pour le moment, je n'ai plus vraiment besoin de ces escaliers, j'ai la bonne taille et tout le reste. Et comme je l'ai dupliqué, je peux le supprimer complètement Si vous venez de le déplacer, assurez-vous simplement de le remettre en place, ne rien supprimer, donc supprimez-le. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Donc, si j'appuie sur la troisième touche de contrôle, je peux passer sur le côté. Et ce que je veux vraiment faire, c'est abord cacher cette partie du chemin Ensuite, ce que je veux faire, c'est souligner le fait de manière uniforme ici et de l'autre côté. ce faire, je vais d'abord passer de ce côté, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Et ce que cela va faire, c'est mettre un point ici, comme vous pouvez le voir, mais j'ai besoin d'une autre subdivision, donc je vais cliquer à nouveau dessus Et maintenant, ce que j'ai, c'est que si je viens ici, vous verrez que j'ai un ou deux points là-dessus. Alors maintenant, je peux m'en servir pour aller là où je veux vraiment que ce soit. Alors contrôlez-en trois à nouveau. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur A juste pour tout récupérer, puis je vais passer à Mesh. Je vais aller là où il est écrit « couper en deux ». Et ensuite, ce que je vais faire, c'est passer directement de l'autre côté , comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est choisir celui légèrement en hausse, comme nous en avons déjà parlé. Il suffit de le mettre à zéro. Ensuite, nous allons refaire la même chose. Donc un maillage, une coupe en deux, et je vais le couper un peu plus bas que ce qu'il devrait être, parce que je vais vous montrer que vous pouvez appuyer sur zéro dessus, le mettre à zéro, puis le tirer vers le haut, et vous pouvez vraiment le mettre en place où vous le souhaitez. Maintenant je veux le faire. Nous l'avons. Nous avons ces deux petits conseils dont nous vraiment pas vraiment besoin, alors je vais juste faire chacun d'entre eux, pour en avons vraiment pas vraiment besoin, alors je vais juste faire chacun d'entre eux, pour en avoir un dans la bombe, un dans le haut Et appuyons sur Supprimer, et nous allons dissoudre les sommets. Et maintenant ça va les mettre à rude épreuve, et c'est comme s'ils n'avaient jamais existé. Maintenant, nous pouvons entrer. Shift click, Shift click, clic droit, Marko sin Et à partir de là, nous pouvons entrer, prendre celui du centre, L, puis Y, le diviser. A pour tout saisir, mailler, redescendre, nettoyer, combler les trous, et c'est parti. C'est cette partie terminée. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, appuyez sur la balise ol. Vous pouvez voir qu'il n'est toujours pas avec les autres pièces, donc si j'appuie sur la touche ol, je peux le ramener. Cela signifie que maintenant je peux appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations, de l' origine à la géométrie. Prenez celui-ci et celui-ci, appuyez sur Ctrl L. Non seulement je peux lier des documents, mais je peux également lier les modificateurs Poppy, et c'est parti. Maintenant, ces lignes sont là. C'est exactement ce que je cherchais. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à nous concentrer sur la leçon suivante, c'est cette partie qui est en fait assez simple. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. J'espère que tu as beaucoup appris. Épargnez toujours sur votre travail, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup, au revoir. 43. Intégrer des pièces modulaires dans la scène: Bienvenue à tous sur Blend Ford le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors passons à celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer. Et tout d'abord, nous voulons nous assurer que nous sommes satisfaits de l'épaisseur de cette question, ce que je pense être le cas. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur la touche Ctrl A et l'appliquer. Et enfin, introduisons une boucle périphérique. Alors, réfléchissons au nombre de petits blocs que nous voulons ici. Alors appuyons sur Ctrl, apportons-en quelques-unes. Peut-être comme ça, clic gauche, clic droit, ce qui fera huit pour moi. Ensuite, tout ce que je vais faire , c'est réinitialiser la transformation Donc, toutes les transformations qui sont à l'origine de l'ométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller jusqu'ici. Je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil. Je vais appuyer à nouveau sur le bouton oculaire et les déposer comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est les réextruder. Donc, si j'appuie sur E, vous verrez, tant que vous ne touchez rien d'autre, que l'objet sera extrudé selon l'angle des normales, ce qui est excellent pour nous, et c'est ce que je veux Très bien, maintenant, enfin, encore une fois, appuyons sur la touche Ctrl pour effectuer toutes les transformations. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici. Appuyez sur Ctrl y, et nous allons d' abord copier les modificateurs Et puis ce que nous ferons également. Qui copiera également les matériaux pour ajouter les matériaux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer aux matériaux, et nous avons le moment, Blue Stone. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord aborder celui-ci. Déballez le tout, alors U, projet Smart U V, cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à toutes les autres. Donc, tous les autres, en allant ici comme ça, cliquez sur Bluestone, cliquez sur un signe, puis passez au suivant, donc comme ça, tout ça Plus la flèche vers le bas, et nous cherchons du rouge cette fois. Alors Red Stone, c'est-à-dire celui-ci, clique sur un panneau, et c'est parti. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, découvrez que nous pouvons joindre tout cela parce qu'ils ont les mêmes biseaux. Alors, Control J, joignez-vous à tout cela. Contrôlez toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. D'accord, maintenant nous les avons comme supports. Alors, tout d'abord, entrons. Ce que nous allons faire, c'est les nommer. Donc, F two Sir soutient. Et puis ce que nous appellerons le dessus du balcon. Appelons-le. Nous l'appellerons toujours prend en charge la liste de tous, alors soutenez le dessus du balcon comme ça. Ensuite, nous appellerons ce balcon de soutien Min comme ça. Ensuite, nous appellerons cela un petit support. Alors, assistance, que dois-je faire ? Ramenons-le. Salut . Où est-ce que tout est passé ? C'est ici. Je ne sais même pas comment j'ai réussi à le cacher. J'appuie sur deux sur le truc, mais appuyons sur les commandes et ramenons-le. D'accord, je ne savais même pas qu'il fallait tout toucher, et je ne sais pas comment il fait, mais peu importe Très bien, appuyons sur F deux, puis nous appellerons ce support petit comme ça. C'est bon, allons-y Maintenant, mettons tout cela dans une collection. Donc, nouvelle collection, nous l'appellerons supports. Et enfin, enfin, mettons tout cela. Donc, sur ces quatre éléments, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez-les comme actifs. Passons ensuite au gestionnaire d'actifs. Non attribué. Nous en avons donc besoin d'un nouveau appelé Supports. Double-cliquez dessus. Donc, puis non assignés, prenons-les tous les quatre et déposons-les dedans. Des sports comme ça. Très bien, ils sont là. Épargnons le travail. Alors, archivez, enregistrez. Alors ce que je vais faire, c'est les replacer tous maintenant dans une sorte d'endroit. Alors, attachons-les un peu. Nous allons donc simplement mettre celui-ci ici. Nous allons les prendre tous les quatre. Déposons-les ici. Et ce sont celles qui sont faites maintenant. OK, alors maintenant, ce que je veux vous montrer, c'est comment les intégrer dans notre fichier principal ? Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord tout enregistrer à nouveau. Je vais passer à la modélisation parce que c'est ce que nous serons la prochaine fois que nous travaillerons réellement là-dessus. Je vais appuyer sur Tab, et je vais l' enregistrer une fois de plus, juste pour m'assurer que lorsque je reviendrai dans ce fichier ou s'il plante ou quoi que ce soit d'autre, ils soient toujours là Alors ce que je vais faire c'est ouvrir ma boîte grise maintenant. Voici donc la boîte grise, par laquelle nous commençons, afin que vous puissiez voir si je l'ai mise sur Redevie, voici la boîte grise Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est remplacer lentement chacune de ces pièces. Nous n'aurons pas encore assez de pièces pour remplacer la grande majorité de ces pièces, mais je vous montre si vous voulez arrêter de créer toutes ces pièces, car il faut beaucoup de temps venir ici et commencer à les remplacer. Cela donne un peu de répit par rapport à la simple création de choses. Donc, ce que je vais faire alors, ici, comme vous pouvez le voir, je n'ai en fait aucun gestionnaire d'actifs. Donc, la première chose que je veux faire est de faire appel à un gestionnaire d'actifs. Je ne veux pas vraiment créer un nouveau gestionnaire d'actifs ou quoi que ce soit d'autre. Tout ce que je vais faire, parce que je vais l'utiliser principalement dans le mannequinat, c'est m'en tenir à cela. Je vais en fait m'occuper de ça. Donc, sur le côté gauche, je vais le baisser. Et ce que je vais faire à la place, c'est le déposer sur mon navigateur de ressources, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est le retirer. Maintenant, vous verrez que si je clique ici, nous avons le fichier actuel. Nous les avons ici qui se trouvent déjà dans mon propre gestionnaire d'actifs. Ce sont donc des objets dans lesquels tous mes matériaux sont entreposés et d'autres choses de ce genre. Mais je vais maintenant vous montrer comment vous pouvez réellement configurer cela. Nous allons donc mettre uniquement sur le fichier actuel pour le moment. Je vais monter pour modifier, aller dans les préférences, et ce que je vais faire, c'est ouvrir les chemins des fichiers. C'est ici que se trouvent toutes mes bibliothèques de ressources. Nous avons maintenant créé une nouvelle bibliothèque de ressources pour toutes ces parties. Ce que je fais, c'est que je vais juste les minimiser, comme ça. Ensuite, je vais cliquer sur le signe positif. Ce que je veux faire maintenant, c'est trouver où je les ai réellement placés, et vous pouvez voir ici que c'est sur le gestionnaire d'actifs. C'est celle que j'ai utilisée, des pièces Astec. Et puis tout ce que je veux faire est d' ajouter une bibliothèque d'actifs comme ça. Et vous allez voir maintenant que nous l'avons ici, et si je le ferme, je peux maintenant passer à l'endroit où il est écrit fichier actuel, et je peux descendre à l'endroit où il est écrit parties aztèques, et vous verrez ici maintenant que toutes ces parties sont réellement là cause de Go on all, vous verrez la fenêtre contextuelle comme ça, mais celle que nous voulons, ce sont toutes ces parties. Nous voyons que nous avons des piliers. Nous avons les escaliers ici, nous avons les blocs de pierre ici, nous avons les supports ici. Ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est monter nos escaliers. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement glisser-déposer mes escaliers, et maintenant je peux commencer à remplacer tous ces escaliers que j'ai réellement créés. Si je l'amène ici, vous verrez que c'est un peu bizarre. D'après ce que j'ai réellement créé, mais ce n'est pas un problème car nous allons commencer à tout déplacer. Donc, ce que je vais faire, c'est le placer en plein centre d'ici, puis nous allons entrer et supprimer ces escaliers. Maintenant, vous verrez également que, parce que nous avons tout construit à partir du plan du sol, c'est ainsi que cela fonctionne réellement. En fait, je vais tout démarrer depuis ce plan au sol. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est que je vais entrer. Et là où se trouvent ces gros blocs, vous pouvez voir que nous les avons . Nous allons également les remplacer. Donc, plutôt que de le faire comme ça, mettons-le dans cette vue ici, et maintenant tu peux déjà voir que ça a l'air plutôt sympa. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer. Je vais supprimer cette partie du chemin, et je vais également supprimer cette partie du chemin comme suit. Ce que je vais faire maintenant, ce sont des blocs de pierre. Je vais entrer et apporter mon énorme bloc de pierre, comme ça. Et peut-être que celui-ci est un peu gros. Apportons l'un des blocs de pierre du milieu comme ça. Et celui-ci va être beaucoup, beaucoup plus grand. C'est ce dont j'ai besoin, et je vais le mettre en place comme ça et le mettre en place comme ça. Et vous pouvez voir qu'avec ce bloc de pierre, il ne s'en approchera pas assez longtemps. Donc je vois bien qu'il va m'en falloir un autre. C'est ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift en profondeur. Je vais le dupliquer et le replacer un peu. Nous avons donc un petit écart, donc nous maintenons un peu le shift bon. Oh, oui, c'est une autre chose que tu peux faire. Lorsque vous emménagez dans quelque chose, si vous commencez à bouger, puis si vous maintenez le levier de vitesses activé, vous pouvez vraiment le ralentir et le remettre en place comme ça. Si vous appuyez sur la touche Shift avant de le faire, vous ne ferez que vous embrouiller, donc vous ne voudrez pas le faire de cette façon. Vous devez d'abord le déplacer, puis maintenir le shift b enfoncé, puis il le ralentira ainsi. Donc, vous pouvez déjà le voir maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Vous pouvez le constater en grande partie maintenant, c'est loin d'être suffisant. Tu peux voir mes escaliers. Il faut descendre un peu, par exemple, si nous enfonçons nos escaliers un peu dans le sol comme ça. Nous pouvons voir que nous avons un peu plus de marge que ce que nous voulons sur ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, comme ça. Si je les soulève, ils seront un peu trop hauts par rapport au sol. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le d de Sen et les retirer un peu. Apportez-les. Alors maintenant, le bord de cet escalier est juste là. Et vous pouvez voir que maintenant nous pouvons vraiment commencer à construire tout cela C'est ce que nous essayons de faire pour l'éliminer de la base Maintenant, entrons et passons au point suivant Je vais donc monter les escaliers. Je vais supprimer celui-ci de toute façon. Ensuite, je vais monter un autre escalier, alors passons aux nôtres. C'est celui que nous voulons réellement. Nous allons le déposer là, comme ça. Nous devons maintenant décider jusqu'où cela va aller. Pour moi, cela semble trop loin maintenant. Je vais le mettre ici, quelque chose comme ça. Et nous pouvons constater que nous devons vraiment commencer à faire avancer une grande partie de ce projet et d'autres choses de ce genre, simplement parce que je l'ai construit. Mais ne vous inquiétez pas à ce sujet, car vous ne faites que remplacer des choses, les faire avancer et tout ce genre de choses. Mettons-les donc ici. Venons-en donc à nos blocs de pierre, non à nos blocs de pierre, et jetons un coup d'œil. Nous avons des piliers. Allons-y. C'est ce que nous voulons. Et ce que je veux faire, c'est créer ce pilier, et je vais remplacer les deux ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les mettre dedans. Comme ça. Je vais le poser par terre alors. Je vais donc appuyer sur un. Je vais appuyer sur G, le poser au sol. Et si celui-ci n'est pas descendu par terre c'est parce qu'il s'agit en fait d'une note de géométrie. Je vais donc le mettre là-dedans, puis le remettre en place. Supprimez ce pilier , je le supprime donc, puis je m'assure qu'ils sont satisfaits de celui-ci. Je vais donc le mettre en place comme ça. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c' est aussi le mettre de l' autre côté. Alors, déplaçons-nous , passons de l'autre côté. Mets-le ici comme ça. Le truc, c'est que vous pouvez le voir pour le moment, c'est pareil que celui-ci. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors ce que nous pouvons faire c'est venir et simplement changer la graine. Changez donc la graine, comme ça, et vous verrez maintenant, cela la rend complètement différente. L'autre chose que vous pouvez faire, c' est que vous pouvez appuyer sur ry, 180, le faire tourner, appuyer sur l'un, puis simplement le tirer vers l'autre, comme ça, et aussi penser que maintenant cela a changé leur couleur, ils ont donc un aspect un peu différent les uns des autres. Ensuite, apportons ce genre de hauts. Faisons également en sorte que ce soit un peu égal. Vous pouvez voir que c'est un peu décentré en ce moment, alors arrêtons-le, pour qu'il soit un peu plus uniforme. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer aux supports, et ce sont les soutiens que je veux apporter. Donc, tout d'abord, je vais apporter mon soutien ici. Je vais le mettre en place là où je le souhaite. Ensuite, je vais le faire glisser vers l'arrière. Comme ça, monte-le en haut de ces escaliers. Comme ça. Et c'est un peu comme Lego qui fait tout ça maintenant, alors je vais le sortir juste comme ça. Il y a une petite lèvre là-bas. Vous pouvez donc voir une petite lèvre suspendue dessus parce que nous allons le cacher avec nos autres supports. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche Shift D. Mets-la de ce côté. Encore une fois de ce côté, ça va un peu trop loin, juste la gueule de bois, et voilà, maintenant, je peux déjà voir que tout cela commence à prendre de l'ampleur. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est d'apporter ces autres soutiens. Nous n'allons pas vraiment continuer comme ça. Ce que nous allons faire maintenant, c' est qu'à notre retour, nous allons réellement le sauvegarder , donc nous allons le sauvegarder. Cela sera mis à jour, d'ailleurs, lorsque vous le rechargerez, et ce que nous allons faire, c'est continuer à construire toutes les abord continuer à construire toutes les pièces parce qu'il y a beaucoup de choses à passer ici. Comme vous pouvez le voir, beaucoup de ces blocs ne sont pas tout à fait de la bonne taille, et c'est beaucoup de mariage. Mais une fois que vous avez toutes les pièces, il est beaucoup plus facile de tout mettre en place. Je dois en quelque sorte déplacer toutes ces choses vers le bas. Je pense qu' avant de terminer, nous allons vraiment cacher notre plancher. Nous allons appuyer sur sept pour passer par-dessus. Maintenant, je vais le cacher. Donc, juste ce bloc, et ensuite ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Je vais donc tout traîner, toutes ces choses, et je vais les tirer de cette façon. Maintenant, il va falloir que je les remonte. Je le sais Je vais également devoir régler ce problème, assurant qu'ils puissent passer par ici, et que tout ira parfaitement bien. Mais je pense que tout déplacer de cette façon nous facilitera un peu les choses lorsque nous arriverons à le construire. Maintenant, si j'appuie sur Saltge maintenant, j'ai un bloc dedans. Donc, si je cache ce bloc, j' en ai un ici, dont je n'ai vraiment pas besoin. Donc, tout ce que je vais faire, c'est juste, vous savez, quoi, je vais simplement supprimer parce que je pense que nous pouvons utiliser un bloc plus gros là-dedans. D'accord, mais vous pouvez déjà voir à quel point c'est beau, quel point il est facile d'apporter ces pots une fois que vous les avez faits et toutes ces bonnes choses Enfin, gardons-le, et fermons-le, et lors de la prochaine leçon, nous reviendrons à la création de pots. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 44. Planification et création d'arches dans Blender: Bon retour, tout le monde. Pour terminer l'automne le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous l'avons arrêté. Bien, ce que je veux faire maintenant, c'est copier celui-ci. Je vais donc appuyer sur Shift. Apportons-le. Et faisons quelque chose d'un peu plus dur. Nous allons donc le déplacer ici. Et à partir de maintenant, au fur et à mesure que nous les étudions, elles deviennent de plus en plus techniques et de plus en plus difficiles à créer. Et c'est exactement ce que nous voulons. Donc ce que je vais faire, c'est venir ici, le supprimer, l'ouvrir. Et celui que nous recherchons s'appelle Archers. Trouvons donc celui-ci. Laisse-moi juste trouver celui-ci. Nous y voilà. Laisse-moi juste y jeter un œil. Voici les arches que nous voulons. Alors, on y va. Et jetons d'abord un coup d' œil à celui-ci. Nous pouvons donc voir que nous avons quelques éléments techniques là-dedans. Tout d'abord, celui-ci est assez simple. Vous pouvez le voir rentrer sur les côtés. Et encore une fois, nous examinons quelque chose et vérifions comment nous pourrions réellement le construire. Ensuite, nous les avons ici, et vous pouvez voir les parties aléatoires entrer ici Il y a aussi cette arche qui s'enfonce dans la pierre elle-même et, comme vous pouvez le constater, cette ligne passe également par là , et je pense que c'est important C'est probablement la partie la plus technique de cette partie. Maintenant, sur celui-ci, nous avons une arche, autre type d' arc qui se trouve au-dessus, qui est un booléen là-dedans au-dessus, qui est un booléen Nous avons quelques parties qui vont sortir, et enfin, nous avons trouvé cette partie. Je pense que celui-ci est relativement simple par rapport à quelque chose, disons comme celui-ci. Celui-ci est un peu plus complexe. Celui-ci utilise en fait un nœud Geo. Vous pouvez le voir monter, faire le tour. Donc, si je regardais celle-ci, par exemple, je construirais cette pièce d' abord en rond, puis je ferais un je construirais cette pièce d' abord en rond, fût rond, un fût dans ces pièces, donc ces deux pièces dedans, donc ces deux pièces dedans, je prendrais dedans, donc ces deux pièces dedans, mon nœud de géométrie et je créerais cette pièce, puis je créerais ces structures inférieures ici D'accord, donc je pense que nous devrions probablement commencer par celui-ci, puis passer à celui-ci En fait, tu sais quoi ? Nous allons commencer par celui-ci ? C'est le plus simple. Ensuite, nous passerons à celui-ci. D'accord, alors agissons un peu comme nous le faisons toujours. Et j'espère que cela ne vous dérange pas, encore une fois, de prendre de l'ampleur. Je pense que c'est beaucoup plus facile, alors construisons-le juste pour faire le tour d'ici et d'ici. Je pense que c'est bien mieux. D'accord, les gars vont quand même rester là parce que je ne vais pas vous donner l'impression de vous sur des choses comme les barils accessoires du marché et d' autres choses de ce genre Je veux que tu décides du type de balance que tu veux. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter, je pense que nous allons à nouveau apporter trois cubes. Je pense que c'est toujours le moyen le plus simple de le faire. Donc un, deux, puis attrape-les tous les deux. 34 comme ça. Passons maintenant à celui-ci, et ce sera celui-ci ici. Et l'échelle de celui-ci sera de 5,496, 0,93 Et voilà, vous pouvez voir qu'il est assez gros. Et celui-ci est le sommet du temple actuel. Passons maintenant à celui-ci, et cette taille sera de 3,021 0,772 0,81, comme ça 0,772 0,81 Déplaçons celui-ci là-bas. Ensuite, nous passerons à cette plus petite question. Prenons donc le plus petit ici, et là, nous le mettrons à 0,545 2.64 et 3.26 comme ça. Très bien, nous allons d'abord faire tourner celui-ci. Donc, un 90, faisons-le tourner, comme ça. Et enfin, lequel reste-t-il ? Celui-ci, ici. Donc celui-ci est à gauche. Et ici, nous allons le mettre à 5,36, 2,73 et 2,43 comme ça 2,73 et 2,43 Très bien, alors allons-y. Nous avons intégré toutes nos capacités. Maintenant, abordons d'abord celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est que je ferais mieux de commencer par un bloc comme celui-ci. Vous pouvez donc voir qu'il y a un bloc qui monte comme celui-ci, puis un autre au-dessus. Je pense que ce sera facile si nous le créons en quelque sorte. Elles sont droites, par exemple. Vous pouvez donc les voir ici. Ils sont très, très hétéros. Contrairement à ceux-ci, ils sont assez aléatoires. D'accord, alors que ferons-nous ? Est-ce que nous allons introduire un cube, alors je vais appuyer sur Shift S, Kirst pour sélectionner Et ce que je vais aussi faire, c'est abord apporter mon cube. Alors Shift D, introduisons un cube. Parlons-en de toutes ces questions alors. Donc, tout cela sur le plan du sol, installons-les. Donc, si j'appuie sur un, je peux voir que mon plan au sol sera là. Je peux voir que les autres sont très bien en entrée sur le plan du sol. Mais bon, on va y arriver. Mettons celui-ci sur le plan du sol comme ça. Et enfin, celui-ci. Et nous y voilà. C'est bon. L' autre point, c'est juste que cela ne vous gêne pas. Vous pouvez voir que tout cela se trouve dans leurs supports et d'autres choses de ce genre. Et ce que je vais faire, c'est juste les cacher. Donc, si j'entre, cache mes oreillers, mes oreillers. Vous pouvez voir ici qu'en fait, celui-ci fait partie de mes escaliers. Je vais donc d'abord régler ce problème. Donc ce que je vais faire, c'est juste les prendre, appuyer sur le n mais, et je les veux dans les escaliers. Je vais ensuite les prendre toutes, appuyer sur le bouton n, et je les veux dans les supports. Je vais donc les prendre tous, et ils seront placés sous des piliers. Et enfin, tout ça, et ça va être sous des blocs de pierre. Et voilà, nous devrions être en mesure de tout cacher. Voyons donc si nous pouvons cacher les piliers, nos escaliers et nos supports. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci a également été touché. Donc, ce que nous allons faire, c'est en créer une nouvelle appelée arches, donc new collection, arches, Like, donc, et maintenant, je devrais être capable de fermer ça et de cacher mon soutien. Très bien, alors maintenant, enfin, nous sommes prêts à commencer. Maintenant que celui-ci est là, il est important que nous l' amenions ici. Et c'est la première chose que nous faisons. Pourquoi ce soutien est-il toujours caché dans l'autre sens ? Allons-y. Il est important que notre homme puisse réellement passer par ici. Donc, ce que je vais faire avec cette partie, c'est la rallonger un peu. Tout d'abord, en S et ensuite, sortons-la sur le côté droit. S et Z, abaissons-le alors. Donc, en faisant en sorte qu' il soit assez gros, et mettons-le de côté Comme ça, rendez-le un peu plus gros. Et puis il y a assez de place pour qu'il puisse aller en dessous. Et puis appuyons sur la touche Tab. Contrôle pour créer une boucle périphérique. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit pour le déposer directement au centre, puis sur Ctrl B, et il ne me reste plus qu'à le sortir là où je veux que les pièces commencent. Je vais donc dire que je veux qu'ils commencent par ici. Très bien, à partir de là, entrons maintenant et séparons-les. Donc, ce que je vais faire, c'est Shift, cliquer sur Alt Shift, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais marquer une scène. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer en dessous de tout ça. Donc, l'autre point, c'est je veux m'assurer, avant de le faire, que c'est la bonne largeur, car pour le moment , elle est beaucoup trop large. Donc je vais juste appuyer sur Tab, je vais appuyer sur S et y, et nous allons l'insérer. Pour l'amener à la bonne échelle. Vous pouvez donc voir si je vais trop loin maintenant. C'est un peu, est-ce que c'est un peu bizarre ? Je pense que oui. Donc S, Y, ajoutons-y un peu plus, et c'est plus comme ça. Et enfin, sortons, entrons, et nous pouvons cacher tout cela. Nous n'avons plus besoin de cette partie, donc je peux la supprimer comme ça. Ensuite, je pourrai en venir à ces parties inférieures. Tout ce que je vais faire c'est en prendre le bas. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique, appuyer sur E, et les mettre en place comme suit. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais passer à chacune d'entre elles. Donc, pour chacun de ces petits côtés, vais appuyer sur S et X, et je vais les retirer. Maintenant, pour le moment, ils ne se retirent pas, et c'est parce que c' est pour des raisons individuelles. Mettons-le alors au point médian, donc S et X, et sortons-les comme ça. D'accord, je veux deux blocs ici, donc Control. Deux, clic gauche, clic droit. Contrôle, deux. Clic gauche, clic droit. Et nous y voilà. Enfin, ajoutons quelques coutures Cliquez sur Alt Shift pour ajouter nos coutures. Ajoutons une couture ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y est déjà marqué, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet tant qu' il s'agit d'un lien complet, puis d'un clic droit pour marquer une couture Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les séparer. Ce que je vais faire, c'est appeler L. Et le fait est que vous devez savoir que lorsque vous vous séparerez, par exemple, si je les sépare ici, ils seront toujours rejoints dans ce petit coin, ce que nous ne voulons pas vraiment. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur y. Et ce que j'ai tendance à faire quand c'est plus complexe, je le cache. Ensuite, je vais passer à la suivante, j'appuierai sur L, L et L, puis sur Y, puis je les cacherai. Et en gros, je peux voir si tout est séparé. À partir de là, il existe également un autre moyen. Vous pouvez tout récupérer avec A. Assurez-vous que vous êtes d'origine individuelle, appuyez sur le S mais, ensuite, vous verrez que tout est vraiment séparé, et à partir de là, je peux simplement appuyer sur le bouton droit de la souris et les remettre en place. Maintenant, nous allons passer au maillage. Nous allons aller là où il est écrit « nettoyage », et nous allons simplement combler ces trous Maintenant, refaisons-le, donc si j'appuie sur S, vous pouvez voir que tous les trous ont été comblés, et c'est super pour nous, puis je peux appuyer sur la tête de commande et les ramener tous en arrière. D'accord, donc la dernière chose que je veux faire est juste cette partie centrale ici Je veux aussi m'assurer que ces blocs en haut ressortent un peu, juste pour ne pas donner l'impression, vous savez, en fait, vous savez quoi, que je vais apporter ces pièces un peu, donc je vais apporter ces pièces. Ensuite, il fera en sorte que tout n'ait pas l' air collé les uns aux autres Alors entrons et sortons cette partie, genre, très légèrement. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton oculaire et le faire entrer. Maintenant, vous pouvez voir que cela n'arrive pas correctement, et nous savons pourquoi. C'est parce que nous devons réinitialiser la transformation, donc définir l'origine sur la géométrie. Et maintenant, apportons-le. Alors, introduisez-le avec le bouton en forme d'œil. Donc, sortons-le alors, alors retirons-le. Genre, donc. Et enfin, maintenant, introduisons ces pièces. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'elles comme ça. Et j'espère pouvoir appuyer sur S et les faire entrer un tout petit peu comme ça. Donc moins pour les faire entrer, et c'est parti. C'est exactement ce que nous recherchons. Et maintenant, enfin, nous avons tout séparé. Réinitialisons à nouveau les transformations. Cliquez le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est venir, ajouter un biseau Nous allons donc ajouter le Bevel, et nous allons le mettre sur Not point Non, pas trois. Essayons ça. Et peut-être un peu plus haut. Allons un peu plus haut, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes ici. Alors voyons ce qui en est réellement la cause. Alors cachons cela, et voyons ce qui se passe avec ça. Vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, que telle ou telle face de chacun d' entre eux ne fonctionne pas correctement. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais juste entrer, et je vais entrer avec mon Edge Select. Alors pressons le sel, ramenons-le. Entrons alors avec l'avantage défini et cachons-le , et c'est parti. Nous pouvons y voir quel est le problème. Pour une raison ou une autre, les visages, lorsqu'ils ont été dessinés sur cette partie, n'apparaissaient pas correctement. Donc, tout ce que je vais faire, c'est que vous pouvez voir, je vais saisir chacune de ces touches de suppression et de ces visages. Parfois, cela se produit lorsque nous utilisons, vous savez, comme le remplissage de visages et d'autres choses de ce genre. Passons à celui-ci, identifions-le, puis je ne vais plus qu'à le remplir avec F. Remplissez celui-ci avec F. En dessous. Remplissez celui-ci avec F, pas G. F et F sur celui du bas. Et puis lth, ramène tout, puis tape. Et maintenant tu peux voir que ça ressemble à Tons Bre. Bien, dernière chose, alors, avant de terminer, je pense que je vais juste remonter légèrement cette partie, donc, et je trouve que ça a l'air un peu nu, comme ça Et oui, ça a l' air plutôt sympa. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons intégrer le matériel pour celui-ci Il s'agit essentiellement d'un matériau, puis nous passerons à autre chose. Je pense que nous allons passer à autre chose, un peu plus complexe. Donc celui-ci, c'est celui-ci ici. Nous allons donc passer à celui-ci ensuite. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. J'espère que vous appréciez l'ensemble du processus, et je verrai au suivant . Merci beaucoup Au revoir. 45. Gérer le nombre de polygones dans des modèles 3D: Bienvenue pour mettre fin au guide de l' environnement Ford the Modulate et Kit Bash. C'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc ce que je veux faire maintenant, c' est celui-ci, je vais descendre. Mets-le au milieu de Stone. C'est lequel ? Je pense que c'est celui-ci. Je vais donc le mettre à mi-ton. Et puis tout ce que je vais faire c'est entrer en A pour tout déballer, c'est un emballage en U V intelligent OK. Maintenant, si je n'ai pas abordé d'autres shaders pour le moment, c'est parce que nous avons déjà discuté de ce type de shaders et qu' en gros, tout ce que nous avons fait déjà discuté de ce type de shaders et qu' en gros, tout ce que nous avons fait avec tout cela est à peu près de la pierre, et ils sont tous fondamentalement identiques Donc, une fois que nous passerons à quelque chose comme du tissu ou que nous passerons au bois, nous les passerons en revue sans jamais les regarder. D'accord, alors, pour l' instant, vérifions-le parce que je veux juste m' assurer que cette pierre l'est Nous avons donc deux points intermédiaires. Nous avons ce point intermédiaire, ce point intermédiaire, et vous pouvez voir la différence que cela fait Je pense donc que pour une raison ou une autre, l'autre ton moyen n'est pas le même Je ne sais pas sur quoi je l'ai inscrit, mais de toute façon, nous vérifierons cela au fur et à mesure du processus. Très bien, nous l'avons fait. Épargnons notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à la suivante maintenant. Mettons cela sur Object Mole, car cela pourrait rendre un peu plus facile à utiliser. La première chose que je veux faire alors est de créer ce type de taille. Donc je vais vraiment en parler, je pense. Donc, la façon dont je vais le faire, c'est m'y intéresser. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Clic gauche Soulevons-le pour obtenir la bonne épaisseur. Je veux donc un peu d'épaisseur ici. Nous ne voulons pas, vous savez, juste une dalle sans épaisseur, parce qu'elle doit paraître suffisamment grande pour que certains poteaux puissent la maintenir en dessous ici Ensuite, nous voulons passer à l'avant maintenant, contrôler et l' amener au feu avant. Alors maintenant, une grande partie de ce front va être cachée. L'autre chose que nous devons prendre en compte est que nous allons avoir une arche sur le devant. Alors sortons-le un peu. Je pense donc que quelque chose comme ça semble correct. Maintenant, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est simplement supprimer tous ces visages. Donc, si je viens ici, appuyez sur Supprimer et sur Face, et il ne nous restera plus qu' à faire quelque chose comme ça. Et puis tout ce que je veux faire, c'est saisir ce bord, appuyer sur le bouton F, saisir ce bord, et ce bord, appuyer sur le bouton F. Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, à ce sujet, nous allons avoir quelques booléens qui vont y entrer Nous avons donc déjà essayé les booléens. Voyons juste à quelle hauteur ils se situent, si j'entre. Maintenant, si celui-ci est si bas, c'est parce que c' est l'arche qui se trouve à l'arrière Si vous vous souvenez qu'il y a une arche par laquelle les gars peuvent passer, puis il y a quelques sortes d'arches là-dedans C'est pourquoi il en est ainsi. Ils n'ont donc pas besoin d'être si hauts pour soutenir les portes et autres objets de ce genre. Ce ne sont que des trous ouverts. D'accord, alors qu'est-ce qu'on va faire ? Je vais aller au centre, je vais réinitialiser toutes les transformations. Tout d' abord, je vais définir l' origine sur la géométrie. Je vais appuyer sur Shift S, pour sélectionner, je vais appuyer sur Shift A, et maintenant nous devons faire attention à ce que nous faisons ici. Et la raison en est que nous allons apporter un cylindre. Le cylindre va arriver à 32 sommets, et nous voulons nous assurer que ce n'est pas trop haut Nous ne le voulons donc certainement pas à 32 ans. Nous voulons toutefois qu'il soit encore possible de l'arrondir. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Donc, si j'obtiens un cylindre comme ça, si j'appuie sur Shift A et que j'en amène un autre, alors faisons entrer un autre cylindre. Mettons ce cylindre sur 24, comme ça. Mets-le ici. Apportons un autre cylindre, donc un maillage, un cylindre. Mettons celui-ci à environ 16. Comme ça, et enfin nous allons apporter un autre cylindre. Alors, Shift Day. Ne fais pas vraiment ça, regarde-moi faire, et mettons-le sur huit, comme ça. Très bien, nous avons donc quatre cylindres ici, et ils sont tous 32, 24, 16 et 8. Si nous arrivons à chacune d'entre elles et que nous cliquons avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth, vous pouvez voir à peu près ce qui se passe ici. Donc quelque chose comme ça, si nous construisons une arche ici, vous pouvez voir que c'est relativement lisse OK, il y a quelques blocages là-dedans. Sa rondeur est très douce, mais il y a un petit peu de blocage Maintenant, sur cette partie, par rapport à cette partie. C'est 24, c'est 32. Vous pouvez voir qu'il y a un tout petit peu plus de blocages sur celui-ci Dès que nous descendons à 16, vous pouvez voir que cela devient vraiment évident. Et dès que nous descendons à huit, vous pouvez voir que nous n'arrivons même plus à atténuer les choses. C'est ce que nous ne voulons pas. Et c'est la raison pour laquelle nous avons besoin d' un juste milieu à utiliser pour le booléen Maintenant, je recommande toujours que le juste milieu soit autour de 24 ou 16 ans au moins. Donc, quelque part entre les deux, vous essayez toujours de les maintenir normalement à un nombre pair. Je vais donc dire, faisons-en 24 parce que le nombre de polygones ne nous préoccupe pas tant que Sur cette version. Nous devons le maintenir relativement bas pour que tout y entre, mais nous n'avons pas besoin qu'il soit très bas. Je veux dire, ce n'est pas un jeu mobile ou quelque chose comme ça. OK, alors supprimons les deux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser celui-ci maintenant pour créer ces pièces ici. Donc, la première chose que je vais faire , c'est prendre ça. Et encore une fois, ce que nous devons faire , c'est inverser la tendance. Appuyons donc sur r et x, puis sur 90. Faisons-le tourner. Ensuite, nous allons nous débarrasser du recto et du verso, donc supprimer les bases. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais entrer et faire ce que nous faisions avant, où que cela commence à tourner, pour que vous puissiez voir que cela tourne ici, ce sont les pièces dont nous allons nous débarrasser Donc, j'ai tendance à saisir un côté, à saisir l'autre, puis à cliquer sur l'autre côté en maintenant la touche contrôle enfoncée, puis à appuyer sur Supprimer et sur visages. Maintenant, mettons cela dans une sorte d'endroit et je pourrai voir jusqu'où cela va baisser. Ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Vous pouvez voir que c'est bien trop grand pour le moment. Je pense qu'il faut le réduire. Pour quelque chose comme ici, rendons-le également un peu plus petit. Donc S, réduis-le un peu, je vais le mettre de ce côté. Maintenant, ce que je vais faire, c'est régler l'orientation au centre d'ici parce que je veux la refléter. Je veux donc le refléter depuis le centre de cet objet réel. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler A, toutes les traverses, définir l'origine, le curseur à deux ou trois D parce que nous savons que c'est au centre, puis ajouter un modificateur Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est générer un miroir. Comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien Ils ont l'air un peu trop bas pour le moment, mais nous devons tenir compte du fait que nous allons avoir une sorte de blocs ici, donc je vais juste les remonter un peu comme ça Maintenant, ce que je vais faire, c'est assurer que mon homme est vraiment par terre. Comme vous pouvez le voir, H est un peu éloigné du sol, donc il va être dans les parages. Très bien, maintenant ce que je veux faire c'est les faire passer par là, et maintenant je veux entrer Et en gros, réduisez les deux. Donc, si je descends, je peux appuyer sur E et Z, et vous verrez que celui du miroir fait exactement la même chose. De là, vous pouvez appuyer sur F, les remplir. Passez à la fin , appuyez sur Alt Shift et cliquez sur F, remplissez-les, puis passez de ce côté, cliquez sur Alt Shift et F pour les remplir. Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, je peux vraiment savoir où nous les voulons réellement. Donc, au milieu d'ici, il y en aura, alors laissez-moi simplement les retirer. Il va y avoir un bloc qui fera le tour du et qui se réunira en quelque sorte au milieu. Donc, introduisons d'abord notre bloc. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Je vais introduire une courbe. La courbe de l'un d'entre eux sera donc un chemin. Tracons le chemin. Ce que je vais faire ici, c'est d' abord en faire un bloc de pierre, puis une courbe. Alors laissez-moi vous montrer comment je vais m'y prendre. Tout d'abord, j'ai besoin d'un nœud de chèvre. Je vais venir, l' ajouter, le modifier, apporter une note OMG Et voyons juste si je l'ai ici. J'ai tous ces nœuds dorés comme vous le voyez ici, et l'un d'eux s'appelle Stone Path Je ne suis pas sûre, oui, c'est celle que je veux. Donc, celui-ci ici, je peux ensuite mettre en place, comme ça. Maintenant, ce que je veux aussi faire ici, c'est que je veux aussi courber ce tour. L'avantage des nœuds de saut que nous créons ici est que la plupart d'entre eux peuvent être soumis à ce plupart d'entre eux peuvent être soumis que l' on appelle l'empilement de modificateurs, ce qui signifie que vous pouvez appliquer plusieurs nœuds de saut réels Maintenant, poursuivons notre travail avant d' aller plus loin. Et ensuite ce que nous allons faire. Avant de faire quoi que ce soit à ce sujet, nous allons simplement l'augmenter d'une minute, en ajoutant un autre modificateur, et celui que nous voulons générer sera une déformation Et ce sera une simple déformation. Où est-ce que c'est une simple déformation ? Celui-ci, ici. D'accord, si simple, déformez-vous. Mettons-le sur Bend. Mettons-le alors sur le y ou le Z. Donc, le Z, vous pouvez le voir ici maintenant Maintenant, allons-y un peu, et maintenant vous pouvez voir que cela commence réellement à se produire. Maintenant, si je fais tourner ce tour, donc R X 90 ou R X 180, juste pour le faire tourner comme je le veux, appuyez sur un. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que je fais , même si c'est un peu trop tordu. Et la raison en est que nous devons le régler à 180 comme ça, et maintenant nous pouvons le réduire. Rendons-le donc plus petit comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que oui, c'est ce que nous voulons vraiment. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est d'abord démonter ces pièces. Nous l'avons donc en plein centre. Pas au centre d' ici. Mettons-le donc d' abord au centre de tout cela avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre mon Bleu, appuyer sur Shift S, passer à la touche sélectionnée, puis je vais saisir cette partie avec l' orientation réelle au milieu Ensuite, je vais appuyer sur Shift S, sélection au curseur. Cela va alors le placer directement au centre, je le veux, et à partir de là, je peux le faire glisser vers le haut comme ça. Ensuite, je vais juste déplacer mon homme sur le côté. Je vais les retirer parce qu' veulent se retrouver à peu près ils veulent se retrouver à peu près par ici avant de se retrouver avec des blocs qui apparaîtront par ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie. Et vous pouvez voir pour le moment que parce que j' ai cette tendance, cela signifie que je vais devoir m' cela signifie que je vais devoir m'en sortir toute seule. Donc, si j'appuie sur S et X, je peux le retirer, et vous verrez que rien ne se passe vraiment. Voyons si je peux m'en sortir avec chacun d'entre eux alors. Je vais donc appuyer sur E, entrer S et x, sortons-les. Et que se passe-t-il là-dedans ? Écoute, voyons juste si je peux m'en sortir. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas décevant. Je pense que c'est parce que je l' ai d'origine individuelle. Mettons-le donc sur le S et le X, sortons-les. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que nous allons devoir augmenter ce pli ou réinitialiser les transformations. Réinitialisons maintenant les transformations, contrôlons A, toutes les transformations, cliquons sur l'origine de la géométrie. Faisons-le tourner, donc r x -90, et voilà, rendons-le un peu plus petit. Tu sais quoi ? Je me demande si je dois les retirer avant parce que pour le moment, descendent pas vraiment, alors je me demande juste, oui, si je dois les retirer avant. Donc ce que je vais faire, c'est, tu sais, je vais d'abord enlever le simple défi, comme ça Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et jouer avec mon nœud Geometen lors avec mon nœud Geometen la prochaine leçon avant de faire quoi que ce soit d'autre Donc, en gros, je vais voir si je peux les faire de la bonne taille, les plier. Sinon, je vais créer certaines pièces ici, mais je pense que je peux vraiment les faire circuler là-bas. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Mieux vaut jouer, car c'est toujours le cas, nous sommes quelque chose d'un peu plus technique, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 46. Créer des arches avec des nœuds géométriques: Un bon retour pour mélanger le guide de l' environnement par the modulate et Kash et c'est là que nous l'avons laissé D'accord. Donc, au lieu de le faire comme nous essayions de le faire avec la courbe réelle , je vais entrer et les plier comme ça. Je vais appuyer sur S et X et les introduire. Ensuite, nous allons prendre ceux-ci, S et X, et les sortir. Et maintenant, vous pouvez voir que nous arrivons réellement à quelque chose avec cette courbe. Démontons cette partie vers le haut. Faisons donc notre radiographie, et ensuite nous pourrons voir à travers. Je peux voir à travers ? Cachons cette partie, alors cachons-la complètement. Et est-ce que je peux vraiment voir à travers ça ? Je peux juste voir à travers ça. Donc, à partir de là, je me demande si oui, je peux juste voir à travers cela comme vous pouvez le voir. Mettons un cadre large. Nous y voilà. Cela va mieux fonctionner pour nous. Mais entrons alors et essayons maintenant de les faire ressortir un peu. Donc, en d'autres termes, je suis un peu plus dans cette situation, et si une presse fait chauffer la tête, maintenant je devrais être capable de les redresser , comme vous pouvez le voir D'accord, alors maintenant entrons et réduisons ce morceau de bière Comme ça, et maintenant tu peux voir que tout ce joli suit cette courbe, sauf peut-être ce bout, alors allons-y un peu. Allez-y, puis ajoutons-les un peu. Donc S et x. Voyons si nous pouvons les intégrer. Nous y voilà. Et enfin, apportons-les. L donc. Maintenant, entrons. Et faisons-en le bon côté. Donc, tout d'abord, nous pouvons voir que nous avons une subdivision d'un C'est probablement ce que nous voulons avant trois rondes. Donc, juste pour les rendre un peu plus volumineux. Nous allons maintenant le mettre en mode objet, éteindre nos rayons X, et maintenant nous pouvons voir exactement ce que nous faisons. Nous en avons aussi où ils sont bien trop gros. Commençons donc par entrer, et je pense que ce sera la largeur. Faisons en sorte que cela change la largeur. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons à aller quelque part. Ils ont l'air bien plus beaux, sauf, bien sûr, qu'ils ont un drôle de virage par ici. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si je les supprime, donc si je supprime les sommets. Ensuite , je vais extraire ces pièces vers le haut, donc tirons-les vers le haut, et j'espère que cela me donnera plus de courbure que ce que je recherche réellement Et puis ce que je vais faire aussi, c'est je vais les récupérer parce qu'ils vont se retrouver dans un pâté de maisons ici. Maintenant, enfin, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Vous pouvez voir que c'est un peu bizarre sur ce point ici. Donc, pour résoudre ce problème, je vais simplement appuyer sur S et x et les retirer légèrement, et c'est bien plus ce que je recherche réellement. Très bien, maintenant que nous avons trouvé ce point, allons-y. Et ce que nous voulons, c'est que vous puissiez voir pour le moment que la largeur est la même. Alors entrons et changeons le caractère aléatoire de la largeur, afin que nous puissions changer la largeur légèrement au hasard sur chacune d'elles, comme ça Ensuite, nous allons définir l'épaisseur, et nous allons légèrement la modifier. Donc, si nous entrons, réduisez l'épaisseur pour qu' ils ressemblent davantage à des blocs de pierre. Modifions le caractère aléatoire de l'épaisseur. Donc, si nous le faisons, comme ça, et maintenant nous arriverons à la longueur la longueur qui me convient vraiment. La seule chose, c'est que nous voulons une longueur aléatoire ici. Je vais le saisir, et vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je passe à ce tour, toutes ces longueurs sont aléatoires. Et je me demande juste si c'est le cas. Je pense qu'en fait, nous allons l'agrandir un peu en largeur. Et voilà, comme ça. Et vous pouvez voir à quel point c'est pratique d'avoir quelque chose comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est ce bruit. Si je commence à l'augmenter maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu de bruit là-dedans. Mettons également en place le lissage automatique, juste pour avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler, et je pense que cela semble beaucoup mieux maintenant. Enfin, vous avez toutes ces autres options que vous pouvez également utiliser, y compris les écarts et le caractère aléatoire des écarts Maintenant, je veux que le mien soit à peu près , en quelque sorte assemblé. Vous pouvez voir qu' il y a déjà du hasard ici. Et l'autre chose que vous pouvez faire aussi c'est de voir que vous avez un biseau ici Tu peux t'embêter avec ça. Tu peux faire vraiment biseauter si tu veux Je vais donc le biseauter un peu plus comme ça, et c'est parti plus comme ça, et Je pense que ça a l' air plutôt bien. Et enfin, nous avons ce film anti-UV vivant. Maintenant, ce que cela signifie, c'est que si j'entre, vous pouvez voir au moment où nous l' avons sur cette pierre. Si j'entre et que je le mets juste au milieu. Mettons-le donc au milieu. Stone, celui-ci est là. Vous pouvez voir que lorsque j'ai déballé Live V, en fait, si nous passons en mode rendu, vous pouvez voir qu'il est réellement déballé, et nous avons un avantage wn, des choses comme ça Donc, si je l'éteins. Alors maintenant, je peux aussi entrer et changer la graine, comme ça. C'est vrai, très facile. Maintenant, ce que nous voulons faire maintenant, c'est également le mettre de ce côté. Vous pouvez donc voir que nous avons le top ici. Ce que nous voulons faire, c'est définir l'orientation de manière à ce qu'elle soit arrondie ici, car c'est le centre de celle-ci ici. Donc, si j'entre, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine en trois D, et voilà. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Apportez-en un autre, placez-le ici au même endroit. Maintenant, nous ne voulons pas qu'ils se ressemblent, alors je vais juste modifier la configuration comme ça, qu'elle soit complètement différente. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci ici. Vous pouvez donc le voir ici. J'ai compris ce point, alors venons-en à ce point. Donc celui-ci ici. Mettons-le sur un objet et voyons ce que je fais. En sélectionnant Oh, yeah, this is a mirror. C'est pourquoi. D'accord, nous le ferons un peu plus tard OK, faisons-le d'abord. Donc, ce que nous voulons faire , c'est intégrer cela au booléen dans cette partie ici Alors, tout d'abord, venons-en à ceci. Passons à générer, et nous allons générer un booléen Ensuite, il ne me reste plus qu'à cliquer sur cette partie pour mon booléen Assurez-vous que Fast est activé, puis contrôlez-le et appliquez-le Maintenant, si je le cache, vous verrez que nous avons un beau booléen C'est bon. Passons maintenant aux deux, et ce que nous allons faire, c'est simplement les remettre en place, et vous verrez qu'ils vont ressembler exactement à quoi ils vont ressembler maintenant avant de faire quoi que ce soit d'autre. Ils sont plutôt beaux. Maintenant, celui-ci n'est évidemment pas plat. Alors, comment obtenir ce niveau ? Si j'appuie sur Tag et que je les ramène, je peux simplement appliquer le miroir, donc contrôler, appliquer ça, et maintenant je peux entrer et vraiment le saisir. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, curseur sélectionné. Revenez donc à celui-ci, et je le veux juste au centre. Je vais donc appuyer sur Shift S et sélectionner sur Cursor, et cela va ensuite le placer directement au centre. Vous pouvez donc voir maintenant que c'est juste au centre. Ensuite, je pourrai le remettre en place en même temps que celui-ci. À partir de là, je peux m' assurer que vous en êtes vraiment satisfait. Alors cache-les. Voilà à quoi ça va ressembler. Et vous pouvez voir, une fois que vous avez des blocs de pierre ici, sont-ils assez épais ? C'est la question que tu dois te poser. Est-ce que c'est assez épais ici ? Alors fabriquons ces blocs de pierre maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre le bas , comme ça, je vais appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur le bouton S et le retirer. Maintenant, avant de le faire, séparons-le. Donc P, sélection, séparez-la. Passons donc à ces contrôles de toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l' origine sur la géométrie Et maintenant, si j'entre, je peux vraiment le retirer. Alors S, sortons-le. Je vais le mettre au fond. Donc, je vais appuyer sur le bouton de tabulation, appuyer sur A pour le saisir, puis je vais le mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir que le chemin à parcourir est très long pour le moment, donc nous devons vraiment nous assurer que cela bien plus loin que ce que c'est, qui signifie que je vais probablement devoir les retirer un peu en arrière, alors revenons-en à peu près là. Prends ça à nouveau. Lorsque vous déplacez un clic, faites le tour de l'extérieur, modifiez S, et retirons-les pour les mettre en place comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble très, très nu. Maintenant, à partir de là, appuyons sur Ctrl , deux, clic gauche, clic droit. Et l'autre point est que maintenant, vous voulez juste décider si c'est assez épais ? En d'autres termes, si votre homme vient ici, voulez-vous que ce soit plus épais, par exemple ? Parce que tu peux encore tirer ces archers vers le haut ? Tu as la capacité de le faire. Et je pense que c'est assez épais, je pense. Je pense que la seule chose que j'ai mal faite c'est d'en avoir mis trois ici. Oui, en fait, tu sais quoi ? Ça va être bien. Faisons donc un clic droit, et nous allons marquer une scène. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est passer de l'autre côté. Donc, si je saisis tout ça, je peux appuyer sur Shift D, puis le faire passer de l'autre côté. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur S et X et simplement l'insérer, comme ça. Ensuite, je vais juste le mettre là parce que je sais qu'il va vraiment rentrer. Enfin, enfin, je veux m' assurer que c'est au centre. Vous pouvez donc voir pour le moment que l'origine est ici. Donc, si je divise le tout, si j'appuie sur la sélection P, mon origine sera toujours au centre, ce qui signifie que je pourrais peut-être m'en tirer en utilisant un miroir là-bas, et voilà. Il y a le miroir dedans. Passons maintenant à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est le séparer maintenant. Donc, si j'entre, L et L, appuyons sur P, séparons-les . Ensuite, nous allons entrer. Et je n'aurais pas dû P. H. Ce que j'aurais dû faire, c'est appuyer sur Y et les séparer, pas sur P. Reprenons-les tous alors, et ensuite nous allons passer au maillage pour nettoyer les trous de Bill. Ensuite, je vais saisir ce bouton, le déplacer et cliquer, puis je vais appuyer sur lt et S et tirer celui-ci un peu comme ça, et il devrait correspondre à l'autre côté. C'est donc parfait. Passons maintenant à celles-ci. Nous allons faire à peu près la même chose, glisser le pointeur et cliquer sur Y pour le séparer. A, puis faites des mailles pour nettoyer les trous. Et nous y voilà. Maintenant, arrivons enfin et ajoutons quelques niveaux sur ces parties. Donc, si j'entre, Ajouter un modificateur génère un biseau. Contrôlez huit, toutes les transformations, cliquez le bouton droit de la souris sur l' origine de la géométrie. Et mettons le biseau sur Nought 0,3, comme si c'était encore trop Réduisons-le un peu. Rien. Rien. Je me dis : peut-être que ça regarde. Peut-être que ça a l'air d'aller bien. Je me demande juste s'il faut aussi apporter celui du centre. Réduisons-le à Pas le point et non à la note 3. Comme ça : aucun point, pas cinq. Essayons ça. Ouais. Je pense que ça a l' air bien mieux. Très bien, à partir de là, entrons alors et faisons-les également, afin que nous puissions voir s'il faut y aller dans le miroir. Appliquons le miroir, contrôlons. Ajoutons ensuite un biseau Réinitialisons toutes les transformations de cette géométrie d'origine. Pas de point no, note 5. Et nous y voilà. Et maintenant, enfin, ceux-ci, nous pouvons réellement appliquer le Joe. Je vais prendre les deux. Assurez-vous simplement d'en être satisfait avant de terminer. Je vais juste voir si je le baisse légèrement, et si je baisse celui-ci très légèrement. Et je pense que ça a l'air un peu mieux en fait. On dirait qu'ils ne sont pas vraiment de la pierre, ils sont un peu caoutchouteux Refusons cela. Juste un peu jusqu'à 0,5. Essayons ça. Oui, le truc qui a vraiment l'air mauvais, puis je ne ferai que combler les lacunes , comme ça. Donc pas 0,5 écart sur 0,3. Faisons donc la même chose ici. Non 0,5. Pas de 0,3 sur les écarts. Et voilà, Gap Randomness, nous partirons tels quels. Très bien, je pense que j'en suis content. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais les saisir tous les deux, les objets, redescendre, et nous allons les convertir en maillage. Ensuite, nous allons appuyer deux fois sur le A et tout ça. Il est maintenant converti en maillage. Et vous pouvez voir que cela a pris un peu de temps, mais au final, je trouve que ça a l'air vraiment très cool. Maintenant, ce que nous devons faire pour le prochain, c'est apporter tout le matériel nécessaire, car vous pouvez voir pour le moment qu'ils n'ont aucun matériel à part celui-ci. Et ce que nous ferons ensuite, c'est les déballer et d'autres choses de ce genre Ensuite, passez à la suivante. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié celui-ci, et je vais voir le suivant Merci beaucoup Au revoir. 47. Travailler avec des booléens dans Blender: Bienvenue à tous dans le guide de l'environnement Blend the for the modulate and Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors abordons d'abord ces parties. Je vais donc prendre les deux. Maintenant, le fait est que lorsque nous assemblons tout cela, nous devons nous assurer avant de l'assembler que nous l'avons vraiment obtenu avec le biseau dessus. Donc je vais prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs comme ça Et nous pouvons voir que nous avons une énorme division là-bas. Je ne sais pas pourquoi c'est vraiment le cas. L'avons-nous vraiment séparé ou non ? Appuyons sur Shift pour découvrir ce qui s'y passe. Oh, ça a à voir avec le booléen que nous avons introduit. Donc, tout d'abord, si vous vous retrouvez avec quelque chose comme ça, appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, voir si cela résout d'abord le problème. Ensuite, vous pouvez voir que cela ne règle pas le problème, et cela est probablement dû à proximité de cette partie par rapport au sommet d'ici. Donc, la meilleure chose que nous puissions faire avec ça, c'est d'entrer. Un shift et un clic, saisissez le haut, le bas d'ici. Et ce que je vais faire, c'est séparer ça d'ici. Je vais donc appuyer sur une sélection P. Séparons-le de là, et maintenant vous pouvez voir que cela fonctionne parfaitement maintenant, à part cette partie. Alors maintenant, nous allons corriger ce point suivant. Donc, ce que je vais faire avec cette partie c'est maintenant, je vais m' emparer de cette partie. Shift H, cache tout le reste. Complétons d'abord cette partie. Donc, il suffit de déplacer le curseur et de cliquer sur tout le pourtour. Si vous le mettez, remplissez-le. Alt H, ramène tout. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons un beau biseau là-dedans, et vous pouvez voir qu'il passe par là, ce qui, dans notre cas, est tout à fait normal Passons maintenant à cette partie, Shift H, qui consiste à tout cacher. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre un haut dessus. Je vais donc entrer. Prenez ce haut, déplacez et cliquez, appuyez sur le bouton F, remplissez-le, et vous verrez que j' ai toujours un problème. Même si je le soulève, vous pouvez voir que maintenant il s'en débarrasse, et ce qui s'est passé, c' est qu'il est trop près de cette partie et que le mixeur n'arrive pas à l' assembler. Donc, le soulever un peu, c'est le faire disparaître. C'est donc le moyen le plus simple de résoudre ce problème. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un biseau qui descend ici lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, tandis que les ombres se déplacent selon l'angle Maintenant, vous pouvez voir que c'est très beau et qu'il y a un joli biseau dessus Si nous appuyons sur la touche L, rétablissons tout. Vous pouvez le voir légèrement par ici. En fait, cela passe un peu par ici. Mettons-le sur Object Motor. Vous pouvez voir de quoi je parle. Et nous ne le voulons pas vraiment parce que ça clignote un peu Donc, ce que je vais faire, c'est simplement saisir le haut, et je vais le retirer très, très légèrement J'appuie donc sur SP pour le sortir, juste pour avoir une petite crête qui le long. Maintenant, à partir de là, ce que je vais faire , c'est que je vais les enregistrer parce que ces booléens seront pratiques Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton n, nouvelle collection. Appelons-le booléen. Nous n'avons donc pas à continuer à les faire cliquer sur OK, et c'est parti. Maintenant, nous avons nos booléens. Maintenant, à partir de là, entrons. Maintenant, nous avons réglé tous ces problèmes. Mettons-le en mode ombrage. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous le voulons sur le modèle de couleur claire. Donc, si je ramène mes blocs de pierre, ce que je peux faire, c'est que vous pouvez voir qu'ils sont là, je peux récupérer celui-ci, contrôler, et je peux copier ou relier des documents, comme ça. Maintenant que je l' ai, je peux entrer, cacher mes blocs de pierre. Ensuite, ce que je peux faire, c'est récupérer toutes ces pièces ici, prendre celle-ci, appuyer sur Ctrl ell et relier les documents. Prenez tout cela alors, prenez celui-ci, contrôlez bien, liez les documents. Et voyons quels sont les documents à ce sujet. Et nous avons un mauvais matériel ici. Alors entrons dans le vif du sujet. Il y a un faux matériel dessus. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement les supprimer. Voilà, d'accord, alors prenons tout ça Donc, tous ces archers, appuyez sur la touche Tab, A, U, Smart UV project, cliquez Et nous y voilà. Enfin, nous avons cette partie. Maintenant, faisons de même avec ceux-ci. Donc, les deux, A, U, Smart UV project, cliquez, et c'est parti. D'accord, c'est donc la pierre qui est stupide. Et je pense que j'en suis vraiment content. Enfin, enfin, nous voulons unir tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord arrêter mon homme. Chaque fois que j' assemble des objets, certains d'entre eux ont, si nous les recouvrons, des biseaux, et d'autres, nous ne voulons pas leur appliquer le biseau Donc, ce que je veux faire, c'est, tout d' abord, prendre le tout, monter à l'objet. Et ce que nous voulons faire, c'est convertir en maillage. Ce que cela va faire, c' est appliquer ce modificateur sur chacune des pièces sur lesquelles nous les avons, puis nous assurer que nous pouvons les assembler sans leur appliquer de modificateurs. Donc, si je clique sur Convertir en maillage maintenant, puis que j'appuie sur Shift Select sur celui-ci , Ctrl J, je peux les joindre tous, et vous verrez que rien n'est affecté. Nous avons quand même réussi à maintenir les biseaux. Pas les biseaux ici. Les biseaux sont toujours là, comme vous pouvez le voir. Enfin, contrôlez A ou transformez, définissez l'origine sur la géométrie, et voilà, la pièce est terminée. Cela semble donc un peu long quand on le fait comme ça Mais c'est en fait assez simple une fois qu'on s' y est habitué. Très bien, enfin, testons notre gars, appuyons sur un, et vous pouvez l'imaginer marcher là-dedans, et vous pouvez voir maintenant que c'est plutôt sympa OK, alors retirons-le de celui-ci. Ce que nous allons faire maintenant, c'est aborder quelque chose d'un peu différent, alors mettons celui-ci en place. Et ce que je veux faire, c'est tout d' abord apporter le dessus. Donc pour le moment, c'est censé être comme le sommet du temple, il faut donc y entrer. Alors allons-y, et je me demande simplement s'il faut tout introduire abord ou créer ces pièces d'abord car cela peut parfois poser un petit problème. Je pense que ce que nous allons faire sur celui-ci, c'est abord créer ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de créer le. Je pense que nous allons simplement nous concentrer sur la création de l'un d'entre eux , puis les intégrer tous. Je suis juste en train de réfléchir à la manière de procéder. Lorsque vous regardez quelque chose comme ça, il est important que vous vous demandiez OK, comment vais-je réellement m'y prendre ? Commençons par le contrôleur de presse. Cliquez avec le bouton gauche, et ce que je vais faire, c'est juste le placer au-dessus du rond-point pour mesurer l'épaisseur de ce bloc de pierre. Donc, quelque chose comme cette épaisseur ira bien. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais juste prendre cette partie, appuyer sur Shifty, comme ça, et la retirer un peu Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir le côté et le retirer un peu, comme ça. Enfin, je vais le séparer, donc P, le séparer, sélectionner, ainsi de suite. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'y arriver, appuyer sur le contrôle A ou de transformer l'origine définie en géométrie. Ensuite, je vais ajouter un modificateur, et nous allons générer une solidification Ensuite, nous allons le mettre en place comme ça, et en faire un bloc. Si je le mets sur l'un d'eux, je pense que cela en fera un bloc ou un cube. Je pense que ça a l'air assez cubique. Et ce que j'ai pu faire, c'est appuyer sur Shift S. Le curseur est sélectionné. Apportez un cube maintenant, alors déplacez A, apportez un cube. Essayons ça. Appuyez sur la barre S. Et je peux voir maintenant à peu près s'il s'agit d'un cube ou non, vous pouvez voir qu'il est un peu en dehors. Alors retirons-le simplement. Nous allons donc le retirer un peu comme ça, et maintenant c'est plutôt un cube. Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant, je peux rendre plus petit ou plus grand. Cela dépend vraiment de moi. Je vais le mettre sur Object Motor, je peux vraiment voir ce que je fais. Je vais appuyer sur l'annonce de Sen et la sortir un peu comme ça. Maintenant, je pense que c'est un peu trop gros. Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer mon solidifiant maintenant. Ensuite, ce que je vais faire , c'est me mettre sur le côté. Donc, je clique sur Shift, puis sur Altern S, et je peux intégrer un petit peu, comme ça Enfin, ce que je peux faire, c'est le sortir où je veux. Donc, si je vais trop loin maintenant, je peux voir que c'est si loin ici et pas si loin ici, alors je vais le sortir. Juste un petit peu comme ça. Et oui, je pense que j'en suis content, et c'est un peu plus élevé que le tout. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est intégrer tout cela. Mais avant cela, ce que je veux faire, c'est m'assurer que cela se passe à tous les coins de rue. Donc, la façon dont je vais le faire c'est d'en venir à cette partie. Attrapez, assurez-vous que ce n'est pas là. Je n'en ai pas besoin, alors je vais appuyer sur Supprimer. Dissolvez en quantité limitée juste pour vous en débarrasser. dissolution limitée élimine simplement tous les bords que le tapis y a mis. Ensuite, je vais prendre le haut. Shift S, curseur sélectionné. Prenez celui-ci, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et réglez l'origine sur un curseur en trois D. Enfin, entrons et générons un miroir. Il va placer le miroir de ce côté. Mais je le veux aussi de l'autre côté, donc je vais cliquer sur le y. Et puis on y va, on a le vrai miroir. Très bien, maintenant je vais appliquer cela avec Control A. Et enfin, enfin, prenons deux pour les deux, puis appuyons sur la touche Tab. Prends celui-ci ici, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, et celui-ci. Assurons-nous que nous sommes sur le point moyen, donc sur le point moyen. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est aller par-dessus, et maintenant je devrais être capable d'appuyer sur le bouton S et de les faire entrer. Comme je les veux vraiment. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il intègre tout. Nous allons les amener jusque là. Amenons-les sur l'axe x, amenons-les sur l'axe x. Donc, et ramenons-les légèrement sur l'axe y. Comme ça. Maintenant, le truc, c'est que nous ne voulons pas les faire entrer trop loin, car cela gâcherait notre porte. Nous cherchons donc à les faire venir. Rappelez-vous également qu'il s'agit d'un rectangle. Ce n'est pas un cube. Donc, les mettre tous parfaitement au même niveau ne fonctionnera probablement pas. Donc je m'assure juste d'aller trop loin. Comme vous pouvez le constater, tout cela n'est pas aussi important que ces côtés. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de son apparence. Et je pense que tu sais quoi ? Je trouve que ça a vraiment l'air sympa. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer. Et nous allons lui donner quelques boucles de bord. Alors, contrôlez la loi. Introduisons trois boucles de bord, cliquons avec le bouton gauche de la souris, tirons-les simplement vers le haut comme ça, puis contrôlons quatre boucles de bord. Cliquez avec le bouton gauche, abaissez-les un peu comme ça, puis contrôlez. Apportons-en trois, et nous allons les éliminer. Et enfin, contrôlez quatre ou oui, quatre, évoquez-les. Et maintenant, ils sont un peu différents les uns des autres. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose que j'aurais pu faire en introduisant ces boucles de bord, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et Marco semble être en train de le faire. Mais comme je ne l'ai pas fait, je vais juste cliquer avec le bouton droit sur Marcose OK, donc dans la leçon suivante, nous allons les séparer, donc nous allons tout séparer, puis nous allons commencer à travailler sur notre porte réelle parce nous devons penser que nous devons tout séparer avant de le faire réellement C'est assez complexe. C'est assez complexe. Épargnons notre travail, et je verrai à tout le monde à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 48. Créer des maillages plus complexes dans Blender: Revenez tous pour prêter le guide d' environnement pour le module et les kits, et c'est ainsi que nous l'avons laissé de côté. D'accord. Nous les avons donc toutes saisies, nous en avons marqué les coutures. Maintenant, réfléchissons à cette partie ici. En fait, vous savez quoi, avant que nous ne le fassions. Finissons-en avec ces parties. Donc, pour le moment, nous pouvons voir qu'ils sont séparés. Donc si j'entre et que je prends juste toutes les autres. Par exemple, corrigeons-les d'abord, puis c'est fait. Appuyez sur le bouton Y, appuyez sur A pour tout saisir, mailler, nettoyer, boucher les trous, et c'est parti. Et maintenant, réinitialisons toutes les transformations. Par exemple, ajoutez le modificateur, insérez un biseau, et nous le mettrons sur le point Nt, pas sur le point trois Peut-être un peu plus haut , pas cinq, essayons. Et est-ce que c'est suffisant pour paraître ? Mettons-en un. Oui, et je pense que ça va vraiment paraître nul. Donc 0,15, je pense que c'est vide. Maintenant, cachons-les. Ce que nous allons faire maintenant, c'est en arriver là, et ce que nous voulons, c'est trois différents, donc un, deux, oui , deux, ça fera un, deux et trois. Essayons ça. Contrôlez donc notre plaque Oui, un, deux, trois , clic gauche, droite, car nous voulons que ce soient de gros blocs solides. Et la raison en est, bien sûr, que c'est le sommet du temple. Faisons donc un clic droit et nous marquerons un sm. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller au bas d'ici, donc en L et en le séparant, Y, un maillage fin Ensuite, nous allons nettoyer et combler les trous. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter un bloc maintenant. Pour fabriquer la vraie porte. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift Date. Nous allons apporter un cube. Maintenant, il est important que nous trouvions la bonne échelle à ce sujet. Ce que je vais faire, c'est venir ici. Et je vais laisser ça sur deux. Je vais mettre ça sur 2.43. Et je vais aussi mettre celui-ci sur 2.43, comme ça. C'est donc à peu près la bonne taille que je veux pour ma porte. Si je l'abaisse maintenant et que j'appuie sur un, je veux le mettre juste en bas de là, qu'il soit juste au centre, juste en bas d'ici et si j'amène mon homme maintenant, vous verrez que c'est une porte assez, assez grosse, et c'est exactement ce que je veux Maintenant, mettons cela en place, donc nous voulons que cela remonte assez loin en arrière. Et la raison en est que vous voulez le revoir de toute façon, parce que nous allons juste y mettre une porte, puis nous pourrons la repousser. C'est pourquoi nous le remettons un peu en arrière. Assurez-vous simplement que cela se trouve dans cette partie ici. Et puis ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous lancer dans cette aventure. Maintenant, le fait est que vous pouvez déjà voir que nous avons une certaine marge ici Assurons-nous donc, avant de faire quoi que ce soit, que nous avons bien compris les origines individuelles, que nous appuyons sur le tableau S et que vous avez vraiment des visages dessus, ce qui semble être le cas. Enfin, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est réinitialiser toutes les transformations, donc définir la géométrie des origines. Ajoutez un booléen, donc un booléen et cliquez sur Et nous y voilà. Mettons-le vite. Appuyons sur le contrôle A, puis je vais supprimer celui-ci parce que ce n'est qu'un cube. Ce n'est pas difficile de créer cela. Maintenant, vous constaterez que lorsque j'y reviendrai, en appuyant sur le contrôle A ou sur Transformer, réglant l'origine sur la géométrie, vous constaterez que lorsque vous essayez d'introduire un biseau, h, il se peut que cela ne fonctionne pas correctement Voyons si c'est le cas, alors nous allons mettre ça sur zéro point 3. Tu sais quoi ? On s'en est peut-être tiré comme ça. Mettons-le donc un peu plus haut. Oui, et en fait, ça a marché. Je ne pensais pas que vous pourriez vraiment les résoudre et régler tous ces problèmes. Jetons donc un coup d' œil avant de terminer. Appuyons donc sur la touche 8 pour masquer le reste. Et vous pouvez voir qu'il a très bien comblé ces trous. Parfois, le booléen ne fonctionne pas très bien, et nous devons y remédier, mais dans le mien, il est entré et corrigé très bien Maintenant, bien sûr, si vous avez des problèmes avec le vôtre, cachez chaque partie, entrez et remplissez la partie en question. Ce seront donc ces deux parties inférieures, par exemple. Donc, si je cache celui-ci. Alors, cachez cette partie. Vous pouvez voir ici que nous avons cette partie, suffit de remplir ce rythme, il suffit de remplir ce rythme, et elle devrait ressembler à la mienne. J'espère qu'il en sera de même pour vous. Je vais tout ramener, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est réunir les deux. Nous allons donc les joindre tous ensemble. Encore une fois, nous allons passer à l'objection. Nous passerons toujours au maillage pour éliminer ces biseaux. Nous allons appuyer sur le contrôle J, le contrôle A va se transformer, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est d'abord aborder cette partie. Donc L, L et L, U, Smart UV, projeter, cliquez sur K, masquez-le. A pour tout récupérer. U, Smart UV, projet, cliquez. Maintenant, revenons-en, donc lg, et maintenant nous allons entrer et ajouter un matériau A. Mettons-le donc d'abord sur le matériel. Et en gros, nous voulons ce matériau pour ces pièces, puis ce matériau plus léger pour ces pièces ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, prendre ça parce que ça les met tous les deux. Contrôlez L, puis liez les matériaux de cette manière. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, cacher ça. Comme ça, cachez-vous. Passons ensuite à mes documents. Supprimons celui-ci. Nous ne voulons pas celui-ci. Il faut donc être un mode objet pour le désactiver. Et c'est le milieu que nous voulons. Prenez tout, puis vous allez simplement cliquer sur un signe comme celui-ci. Je vais leur enseigner ici. Je vais donc enseigner en mode édition, tout ramener, et c'est parti. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la pour définir l'origine sur la géométrie. Et je me demande simplement pourquoi mon curseur actuel ne devrait pas être là. Oh c'est parce que je me suis fait attraper tous les deux. Alors prenons celui-ci. Ensuite, je pourrai déplacer celui-ci sur le côté. Très bien, nous en avons presque fini avec nos archers. Il ne nous reste donc plus que notre dernière arche. Nous avons déjà les moyens de le faire. Et tout ce que nous avons à faire c'est de créer une arche dans cette partie. Vous pouvez donc voir que c'est celui-ci. Donc ce que je vais faire, c'est d'abord apporter un cube, pour que vous puissiez voir si mon gars est là comme ça. Et ce que je vais faire, c'est prendre le centre d'ici, appuyer sur Shift Desk pour sélectionner Shift D, et ce que nous allons faire, c'est introduire un cube. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est laisser tomber mon cube un peu vers le bas. Je vais m'assurer qu' il sort des deux côtés, donc je vais appuyer sur S et y, sortir des deux côtés, donc ce que je vais faire avec celui-ci, c'est que je vais être au top Mais avant tout, avant de le faire, je veux vraiment voir ici pour voir mon petit bonhomme. Vous pouvez donc voir maintenant que si j'appuie sur un bouton, cachez-le. Voilà, voici mon homme. Donc ce que je veux faire, c'est l'agrandir un peu, alors Sen a d, le tirer un peu vers le haut. Juste pour créer cette arche. Comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est me dire que je vais juste aborder cette partie ici. Ajustons donc cette partie. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer. Saisissez cette pièce et cette pièce, appuyez sur la touche Ctrl B et biseautez-la. Ensuite, ce que je veux faire, c'est me concentrer sur ces périmètres ou sur ce menu ici et m'assurer que tout est bien biseauté Donc, tout d'abord, je vais augmenter ça, comme ça. Ensuite, je vais légèrement, puis augmenter la taille, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que cela ressemble à une arche Mais elle est un peu carrée par rapport aux autres arcades que nous avons eues Maintenant, je me demande juste si c'est vraiment le cas, je pense que c'est à peu près la bonne largeur parce que nous allons mettre une autre partie ici. Il va donc y avoir une autre partie ici qui va apparaître par ici et monter comme ça. Je ne sais pas vraiment comment je vais faire cette partie de la lune parce que j'ai oublié comment je l'ai fait, mais nous allons quand même essayer. Alors, tout d'abord, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est désactiver cette option, et nous allons passer à cette partie, nous allons appuyer sur la touche Ctrl pour lancer toutes les transformations. Assurez-vous simplement que les transformations sont définies, puis je vais accéder à mon onglet Modifier, ajouter un modificateur, et celui que nous voulons utiliser est booléen, et le booléen que nous allons choisir Assurez-vous qu'il fonctionne rapidement. Appuyez sur Ctrl A , et c'est parti pour cacher le chemin. Nous pouvons voir que c'est ce qu'il nous reste. Maintenant, si nous arrivons à cette partie, nous droit de la souris, nous cliquons et nous ombrons Lisse automatiquement, vous pouvez voir qu'elle a réussi à la lisser. Nous avons un peu de mal à nous bloquer ici. Et c'est le problème dont je parlais tout à l'heure avec le biseau lui-même Le truc, c'est que je suis d'accord avec le fait de nous bloquer un peu sur eux. Nous pouvons cependant intervenir et corriger un peu ces problèmes en saisissant chacun d'eux, donc chacun d'eux, comme ça, puis en appuyant sur la commande B. Ensuite, vous pouvez les sortir et les rendre un peu plus arrondis si vous le souhaitez, pour quelque chose comme ça, et ensuite quelque chose qui soit un peu plus beau Très bien, maintenant nous avons cette partie ici. Donc, la façon dont je vais faire cette partie est de tout intégrer. Il n'y a donc rien au dos. Ce n'est donc littéralement que le devant. Donc, ce que je vais faire, je pourrais le faire passer, le couper, puis l'avoir, pour que ça vienne d'ici. Et je pense que ce sera probablement la meilleure façon de le faire. Donc ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mailler, couper en deux, et je vais le couper en deux, je crois, à partir de cette partie Donc, pour savoir où se trouve sa hanche quelque part par ici, je vais la couper en deux comme ça Réglons donc cette tanière à 20, puis assurons-nous de l'avoir suffisamment haute là où nous le voulons. Je pense donc que je vais prendre le rond-point pour arriver ici. Nous avons donc une belle liberté de circulation en partie par ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est partir de là. Je vais appuyer sur le bouton oculaire, et je devrais être capable de le faire entrer comme ça. Je vais donc l'introduire comme ça, en m' assurant qu' il est égal des deux côtés. Et maintenant je dois juste créer cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Prenez cette partie, contrôlez Shift et B, et c'est parti. C'est ainsi que nous allons le faire entrer. Je vais donc aller jusqu'ici, en faisant défiler la molette de ma souris vers le haut plusieurs fois. Et puis où est-ce que je veux l'apporter ? Alors est-ce que je le veux extrêmement arrondi comme ça. Et je pense, tu sais quoi ? Je pense que ça va probablement être un peu mieux. Je vais l'augmenter, l'augmenter jusqu'à ce qu' il soit beau et arrondi. Je cherche juste où je veux l'amener, pour que vous puissiez voir si je vais aussi loin, il va commencer à traverser. Est-ce que je le veux aussi loin ? Je me demande juste si je clique avec le bouton droit de la souris, si c'est la meilleure façon de le faire, je me demande simplement si je pourrais le couper de cette façon à la place. Je l'ai peut-être fait sur mon autre appareil ? Faisons une autre tentative. Alors, introduisons-le avec Control Shift B. Comme ça. Et je pense que ce que je cherche en tout cas, c'est que cette partie sur ces parties n'est tout simplement pas trop éloignée. Jetons donc un coup d'œil si nous prenons celui-ci. Tu sais, je pense que je vais m'en réjouir. Je vais laisser les choses comme ça, en fait. Je vais laisser les choses comme ça. Je pense qu'il faut juste un petit biseau. Revenons donc une fois de plus. Control Z, Control Shift et B. Allons-y. Augmentons-le, comme ça. Très bien, je pense que tout ira bien, et ensuite je pourrai en mettre un peu en haut. Maintenant, entrons et voyons à quoi cela ressemble réellement. Je pourrais aussi. Oui, je pourrais aussi le faire d'une manière différente pour que cela suive parfaitement cela. Essayons donc une autre méthode. Essayons une autre méthode. De très nombreuses façons de le faire. Débarrassons-nous donc de ce que nous avons réellement fait. Nous allons donc nous en débarrasser. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arriver à ce point, saisir en faisant tout le tour, comme ça. Ensuite, tout ce que nous allons faire c'est appuyer sur Shift et D pour le faire ressortir. Nous allons donc le publier ici pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est séparer par P, sélectionner, séparer ça. Et maintenant, nous avons cette partie, le contrôle, toutes les transformations, définissons l'origine de la géométrie, nous ajoutons un modificateur, et voilà, nous allons ajouter une solidification Augmentons ensuite la solidification et maintenant vous pouvez voir si nous appliquons une épaisseur uniforme C'est assez uniforme. Enfin, si nous l' augmentons ou le diminuons, nous devrions obtenir ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons voir que le décalage ne se passe pas du tout dans le bon sens. Donc, ce que je vais faire, c'est l'agrandir un peu, alors retirez-le un peu comme ça. Mais maintenant tu peux voir si je le trouve. Qu'il s'agit maintenant d'un groupe équilibré qui fait tout le tour. Et c'est à peu près ce que je recherchais en fait. Enfin, la seule chose est que je pourrais supprimer ces deux parties ici. Je pourrais donc entrer et simplement supprimer ces deux parties, donc supprimer et faire face, supprimer ces deux parties. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait plat, ce qui signifie que je dois juste apporter ces pièces. En d'autres termes, je peux entrer, supprimer ces deux parties, donc supprimer des faces, accéder à cette partie maintenant, donc à cette arête et à cette arête, puis les extruder vers le bas. Donc e Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont en fait très droits. Et maintenant, si j'appuie sur Sad, vous pouvez voir qu'ils descendent tout droit. Je vais donc les amener ici. Enfin, tout ce que je veux faire , c'est les retirer un peu. Maintenant, si je prends chacune d'entre elles, je peux appuyer sur S et X. je peux appuyer sur S et X. Les placer sur des points moyens, donc S et X. Et voilà, nous pouvons les sortir un peu comme nous le voulons. Maintenant, nous pouvons voir que nous allons probablement devoir mélanger celui-ci et celui-ci, et c'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 49. Finaliser le pack Arches pour la ville aztèque: Bienvenue à tous à Blandford, le gardien de l' environnement modulaire et basé sur Kit Bash , et c' est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, si j'appuie sur un, vous pouvez voir pour le moment qu'ils sont un peu fins ici, donc vous pouvez voir que c'est un peu fin sur cette partie et sur cette partie aussi, pour être honnête, et nous devons probablement le biseauter Donc, tout d'abord, allons-y un peu. Donc, si j'appuie sur le bouton S, je vais le retirer un peu. Et maintenant tu peux voir si je maintiens le bouton Shift enfoncé. Maintenant, c'est agréable et même d'y aller, agréable et même d' y aller, et il y en a assez pour donner impression que c'est de la pierre. S'il était trop fin, il ne ressemblerait pas à de la pierre. Enfin, passons à ces parties ici, donc je vais passer à cette partie et à cette partie. Je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B et les désactiver. Réduisez légèrement votre biseau , pour qu'il soit exactement comme ça, et très, très lentement, biseautez-le, comme ça, juste pour qu'il soit un peu plus uniforme Et voilà, ça a l' air beaucoup mieux. Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez les ombres par angle ou contrôlez Toutes les transformations, droit de la souris sur l' origine et la géométrie. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre selon les angles. Ça ne va pas partir. Faisons plutôt de l'ombre à plat. Cela facilitera les choses. Nous y voilà. Nous pouvons maintenant voir ce que nous examinons réellement. D'accord, donc ça a l' air beaucoup mieux, comme vous pouvez le voir Je suis content que ça aille jusqu'ici. Je me demande juste si je veux le remonter ou l'agrandir un peu. Tu sais quoi ? Je pense que j'ai trop déconné avec ça. Je vais juste proposer d' appuyer sur Ctrl A, et c'est parti. Maintenant, ajoutons-le un peu, donc nous allons le faire ressortir un peu, donc, puis ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez en fait monter de deux, où il est écrit « Modifier les préférences », et nous allons passer aux ajouts. Et celui que nous allons rechercher est booléen, et il s'appellera ball Assurez-vous simplement que cette option est cochée. Fermez ça. Ensuite, vous allez sélectionner sélectionner celui-ci, appuyer sur Ctrl et plus, et voilà, vous pouvez voir que vous avez introduit votre booléen Maintenant, vous pouvez également le faire là où vous appuyez sur les commandes et sur Ctrl moins, puis nous avons inséré votre outil à balle de cette façon également. Et parfois, il est plus facile travailler de cette façon, car cela signifie que vous serez en mesure de mieux visualiser jusqu'où vous en êtes capable. Vous pouvez donc voir maintenant si je le saisis, je peux vraiment le sortir, et voir exactement jusqu'où je veux le mettre dedans. De plus, je peux le soulever, soulever et le poser exactement où je le veux. Parfois, travailler avec l'outil à bille facilite beaucoup les choses. Donc je pense que pour le moment, ça a l'air plutôt sympa. Je pense que je suis content de la largeur qu'il y a ici. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est passer à cette partie, appuyer sur la touche Ctrl A et l'appliquer. Maintenant, l'outil à bille ici présent, je vais juste le supprimer comme ça, et voilà, c'est fait. Tout ce dont nous avons besoin, c'est que ces arêtes arrivent par ici, donc je vais faire en sorte que ces arêtes arrivent par ici. Nous pouvons également le récupérer si nécessaire. Juste cette partie ici, parce que vous verrez que si j' en parle maintenant, nous pouvons en fait la résumer pour arrondir cette partie ici Allons prendre juste ça. Donc celui-ci. Juste celui-ci. Tirez-le vers le haut. Vous pouvez voir que nous pouvons les remonter un peu comme ça. Maintenant, si je piétine une boucle périphérique par ici, vous verrez que cela ne fonctionne pas Donc, la meilleure chose à faire avant faire est de saisir à nouveau le tout, de le mailler, de passer à la coupe en deux et nous allons créer une boucle périphérique juste en dessous. Nous allons donc le mettre à zéro. Allez le sortir un peu vers le haut , pour qu'il soit assis en dessous. Et maintenant, nous pouvons fabriquer ces autres pièces qui vont réellement sortir. Très bien, alors fabriquons ces pièces. Donc, tout d'abord, je pense que nous allons introduire une loi de contrôle. Alors réglons réellement ce problème. Nous y voilà. Ensuite, contrôlez la loi. Clic gauche, clic droit, Loi de contrôle. Clic gauche, clic droit. Et je vais juste les prendre tous les deux. Alors cliquez sur Alt Shift. Et ce que je vais faire ensuite, c' est les amener là-haut. Et puis la loi de contrôle. Clic gauche, clic droit. Contrôlez la loi L, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit la souris, puis cliquez sur Shift et cliquez dessus, puis déposez-les vers quelque chose comme ici. Peut-être un peu plus grand que celui du haut. OK, alors maintenant, prenons-les tous les deux. Mais nous allons appuyer sur Shift et cliquer sur Lt Shift Click. Et pareil de ce côté. Nous les avons donc tous attrapés en train de faire le tour. E, entrez, puis alterNS. Ensuite, sortons-les un peu comme ça. Vous pouvez donc voir qu' ils ont maintenant été retirés. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est saisir les mâchoires du bas, et nous allons faire la même chose, mais en les retirant un peu plus loin Donc E, Alterns. Sortons-les un peu plus loin en bas. Comme ça. Et nous y voilà. Enfin, appuyons sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez l'origine sur la géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez l'ombre par angle. Et voilà. C'est ainsi que vous le faites. Très bien, pour le mien, je crois que j'en ai un peu retiré les pots de robots , pour que nous puissions y aller. Lt shift click lt shift click, puis retirez-les un peu, donc, je crois que j'ai fait le mien. Mais je pense qu'à ce sujet, en fait, je vais juste le laisser tel quel. Très bien, c'est pratiquement terminé maintenant. Maintenant, la seule chose qui va nous poser problème, c'est probablement le biseautage Nous verrons donc si cela nous pose réellement des problèmes. Parfois, sur quelque chose comme ça, tu le feras. Appuyons à nouveau sur la touche Ctrl A, définissons l'origine sur la géométrie, ajoutons un biseau, comme ça Et en fait, mes biseaux ont fonctionné. OK. Maintenant, si vous avez des problèmes avec votre biseau, en général, réglez-le bas, donc pas un point, pas trois, comme ça, assurez-vous qu'il est assez bas Passons à la géométrie, et ce que vous voulez faire, c'est simplement désactiver le chevauchement des pinces. Il suffit de le désactiver, puis il devrait biseauter toutes les parties où il a du mal à biseauter La raison en est que ce qu'il essaie de faire lorsque vous le désactivez, c'est de s'assurer que tout se chevauche Ils ne nous dérangent pas, en gros. Mais si cet ensemble est suffisamment bas, cela ne devrait pas faire de différence. Si vous avez ce tour vers le haut et que vous le désactivez, vous verrez que je vais casser le maillage. En fait, je vais placer les sommets les uns au-dessus des autres et casser le maillage C'est donc peut-être quelque chose que tu ne veux pas. Enfin, la dernière partie à ce sujet est évidemment cette partie ici, alors faisons-le maintenant. Donc, décalez S, Kursta sélectionné, décalez A, puis ce que nous allons apporter n'est qu'un cube Je vais réduire la taille de ce cube. Nous allons le placer sur ce devant d'ici, alors allons-le vers l'avant d'ici. Appuyons sur S et y et introduisons-le. Nous voulons donc une belle grosse pierre juste au-dessus. Monter en haut d'ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ce front en avant. Je vais donc saisir le devant comme ça, assurer que je suis sur la pointe moyenne, puis le S et le X, le tirer dedans. Et maintenant, introduisons ceci, donc si j'appuie sur le i born, introduisez-le. Maintenez le quart de travail une fois enfoncé, s'il le faut. Et tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E et le tirer vers l'arrière comme ça. D'accord, c'est ce que je veux. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, enfin, je vais juste prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl J. Et ensuite, il devrait hériter du booléen réel Enfin, prenons le tout. R, pour tout récupérer, U, smart U V Pj, cliquez sur OK. Ensuite, nous avons tout déballé. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour les moteurs. Nous avons beaucoup de moteurs ici. Mais encore une fois, c'est plutôt plat. Vous pouvez voir que l'ombrage est absolument parfait ici. Si nous avons des problèmes avec l'ombrage, y compris en dessous , juste en dessous, réparons les moteurs Mais pour le moment, cela semble tout à fait normal. Donc, tout va bien, et nous n'allons pas animer ou quoi que ce soit OK, alors maintenant je veux apporter des couleurs. Donc, tout d'abord, je vais passer à celui-ci. Je vais donc prendre celui-ci en dernier. Contrôle, et ce que je vais faire, c'est relier les documents. Revenez à celui-ci alors. Passons à mes documents. Moins celui-ci, donc moins celui-ci. Mettons-le en mode ombrage. Sauvegardons notre travail, alors sauvegardons. Et puis ce que je vais faire d'abord à l'intérieur d'ici. Venons-en donc à l'intérieur. Je vais donc attraper ce visage en faisant le tour jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça au milieu de la pierre, un panneau, comme ça. Maintenant, j'en veux deux autres, donc je vais cliquer sur le signe plus. Je vais opter pour Red Red Stone. Je vais cliquer à nouveau sur le signe plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Je vais opter pour Blue Stone. Alors Blue Stone, celui-ci ici. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est me concentrer sur le vif du sujet. En fait, tu sais quoi ? Je vais tout récupérer. Je vais d' abord le mettre à Red, donc c'est un signe. Mettez ensuite celui-ci en bleu, cliquez sur un signe, puis passez à celui-ci ici. Je vais donc appuyer. Oui, tout cela est réuni, donc nous ne le voulons pas vraiment, donc vous savez ce que nous allons faire. Nous allons en fait cliquer sur Alt Shift et cliquer en haut. Nous allons faire en haut de la page : cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Control plus. Ensuite, nous ajouterons notre pierre bleue, alors cliquez sur un signe. Ensuite, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift, puis passez en dessous d'un ancien clic Shift. Assurez-vous simplement que vous allez droit au but de cette façon, pour voir que j'en ai un autre, donc je vais juste y aller comme ça. Puis pareil sur ce clic sur Old Shift. Cliquez sur Old Shift. Et enfin, introduisons la pierre rouge, cliquons sur un signe. Et voilà, c'est ce qu'il devrait vous rester. Tu sais quoi ? Je n'aime pas ce haut comme ça. Donc, tout ce que je vais faire, c'est cliquer sur Control plus. Non, je ne le suis pas. Je vais appuyer sur l'ancienne touche Shift, cliquer sur chacun de ces Control+, puis cliquer sur un signe, juste pour me débarrasser de ce qui s'y trouvait. Et maintenant j'en suis content. Maintenant, le fait est que nous pouvons voir ces pierres ici. Vous pouvez voir à quel point c' est plein de bulles. Ce n'est pas ce que nous voulons. Et la raison en est que la pierre bleue n'a pas encore été posée. Cliquez donc sur la pierre bleue. Passons au panneau d'ombrage. Zoomons dessus. Mettons-le sur le matériau. Et réglons ça pendant que nous sommes ici. Vous pouvez donc voir ici que ces besoins pointent vers trois. Et voilà, vous pouvez voir que c'est réglé. Si nous allons à Redstone, vous verrez qu'ils sont déjà sur trois C'est pourquoi ils ressemblaient à ça. Revenez ensuite à la modélisation, appuyez sur le bouton de tabulation, appuyez sur Fichier et enregistrez. Et nous y voilà. Très bien, je prends Ramenons ces pièces. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais garder cette partie là-bas également. Je vais donc le mettre dans mon booléen. Alors, mettez-le dans votre booléen. Alors maintenant, ce sont des archers, alors mettons-les ensemble Donc sept pour aller plus loin, G, mettons-les tous ensemble. Comme ça, et maintenant nommons-les. Je vais donc appeler ça un temple top temple top. J'appellerai cela un petit arc carré, F deux, petit arc carré. Donc, je vais appeler ça une double arche. F deux arches doubles. Donc, alors je vais appeler ça une grande arche. Grand arc en plein cintre. Appelons-le ce grand arc en plein cintre. Comme ça. Très bien, nous l'avons fait Maintenant, mettons tout cela dans des arches. Alors M. Mettons-le dans des arches. Comme ça. Et enfin, maintenant nous allons juste passer . Tu peux voir. J'y ai mis mon petit bonhomme. Je ne veux pas l'y mettre. Je vais juste le déplacer. Je vais appuyer sur le bouton. Et je veux le faire entrer. Est-ce qu'il a le sien ? Ça n'en a pas l'air. Je vais donc le mettre dans un nouveau film appelé Human Reference. Par exemple, quand vous y allez, il est dans son propre petit enfant ici. Maintenant, saisissons-les tous. Vous pouvez donc tous les voir, saisir quatre, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons les marquer comme actifs. Nous allons ensuite passer au gestionnaire d'actifs. Nous pouvons voir qu'ils sont là. Nous en voulons donc un nouveau appelé archers. Touchons deux fois dessus. Archers. Comme ça, passons à Unassigned et ajoutons-y ces quatre points Comme ça. Enfin, passons aux Archers, assurons-nous qu'ils sont là Sauvegardez notre travail, alors sauvez-le. Et puis vous pouvez voir cette petite étoile disparaître pour revenir à la modélisation. Et la dernière chose, c'est de tout mettre en place maintenant. Donc, si nous les activons, nous pouvons les mettre juste devant eux. Alors, transformons-les tous sur des blocs de pierre. Pourquoi tu l'actives  ? Nous y voilà. Ne les prenons pas . Tout cela. Appuyons sur 7, puis sur G, et nous les mettrons ici, comme ça. D'accord. Donc, maintenant nous avons fait tout cela. Finissons-en ici, et pour le suivant, je suis sûr qu'il y a quelque chose que nous devrons créer, car nous devons encore créer de nombreuses pièces. Donc très bien, une, donc j' espère que vous appréciez vraiment le processus, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 50. Travailler avec GeoStacker dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender for, le guide Modular and Kibash Environment. Maintenant, créons quelque chose d'un peu différent. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette presse de manière sournoise, puis nous allons la faire glisser vers l'extérieur, comme ça Ensuite, je vais juste le remplacer par notre bambou. Déplaçons donc notre homme, d' abord ici. Amenons-le ici. L, alors allons-y et zoomons. Et ce que nous allons faire, c'est y arriver. Arrivé à ce point, cliquez sur le X. Ouvrez, et maintenant trouvons le pack. Donc, si je l'ouvre, nous pouvons voir les références de référence du pack de cours bs. Et ceux que nous voulons, ce sont des toits en bambou. Donc quelque chose d'un peu différent. C'est bon. Tout d'abord, abordons la question de la mise à l'échelle, afin de comprendre à quelle échelle nous travaillons. Je vais donc prendre mon premier toit en bambou, et je vais apporter un cube. Alors Shift A cube. Faisons la même chose que nous avons fait pour tous les autres. Appuyons sur Shift D. Puis sur l'autre toit en bambou. Nous avons donc deux toits en bambou ici. Maintenant, nous avons également un autre toit en bambou, qui se trouve sur le marché comme tabouret. donc mieux conserver le bambou, comme nous l'avons fait avec le booléen comme référence, puis nous pourrons l' utiliser encore et encore Nous allons donc le faire en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est obtenir la taille. Nous allons donc passer aux dimensions. Donc par ici, 3.87, 3.1. 3,23. Et nous y voilà. C'est donc la première échelle. Donc vous pouvez voir si je place mon homme ici, vous pouvez voir qu'il a beaucoup d' espace pour se déplacer là-bas. Donc ça va être comme une tour de guet. Et puis celui-ci en sera une version plus grande. Maintenant, bien sûr, lorsque nous les à la construction elle-même, nous pouvons les rendre plus petits, plus grands et les adapter. Mais pour l'instant, restons-en à cette échelle. Nous allons donc maintenant passer à la suivante. Celui-ci sera à 4,37. Comme ça. 3.1 et 3.32. Comme ça. C'est bon. Maintenant, vous pouvez voir le même œil et tout ce qui se passe comme ça. Maintenant, créons notre véritable bambou. Donc, la première chose que je vais faire est d'apporter un filet. Je vais apporter un cylindre. Et puis ce que je vais faire, c'est régler ça sur quelque chose comme essayons 16. Nous devrions pouvoir nous en tirer comme ça. Donc 16. Faisons un clic droit et Shades se déplace Vous pouvez voir qu'il y a un peu de blocs aux extrémités, mais il y a beaucoup de bambou là-dedans, et ils sont un peu minuscules également, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop pour eux Ce que nous allons faire alors, c'est un peu. Comme ça. Donc, ce que nous voulons faire, c'est en créer deux. Vous pouvez donc voir que nous avons celui-ci ici. Ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est créer un gros morceau pour chacun d'entre eux Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Apportez-le au premier plan. Et vous pouvez voir maintenant si, en fait, vous savez quoi, nous allons l'apporter ici. Nous allons mettre celui-ci de côté pour le moment. Ils sont pareils de toute façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci. Nous allons appuyer sur la languette, juste pour vérifier que notre sommet appuie sur la planche pour chien, et je veux que celle-ci soit un peu plus fine que ça Donc, ce que je vais faire, c'est Essence D, je vais l'extraire vers le haut pour obtenir la bonne épaisseur. Vous pouvez donc imaginer que c'est coincé dans le sol. Cela veut être repoussé un peu plus loin, et ce sont ces parties qui sont présentées ici comme ça. Maintenant, bien sûr, pour le moment, c'est assez gros, allons-le un peu plus fin. Et puis ENS, retire-le un peu. Ensuite, nous partons, c'est la bonne épaisseur, je vais le vouloir. Maintenant, ce que je veux, c'est avoir d'autres qui vous surpasseront. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Et je vais essayer de trouver la bonne taille avant de faire quoi que ce soit. Donc, ce que je vais faire, c'est le rendre un peu plus fin. Donc, Ess, comme ça. Je vais le faire tourner, alors essaie le Rx 90. Et en gros, mettez cela en place. Maintenant, le truc, c'est sur celui-ci. Je veux qu'un vienne ici et que ceux-ci soient en dessous. Cependant, ils vont aller au front, comme vous pouvez le voir. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle a la même épaisseur que celles-ci. Nous voulons qu'ils soient un peu plus fins. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, assurer sur le visage, laisser la touche Shift et cliquer, puis alterner, et je vais les rendre un peu plus fins, comme ça Et ils me semblent à peu près corrects. Très bien, alors maintenant transformons-les en bambou. Prenons donc ces deux commandes A ou transformons, définissons la géométrie des origines. Sauvegardons notre entraînement pour ne rien perdre. Et maintenant, ce que je vais faire, c' est mettre mon bambou ici. Maintenant, les bambous, quand on les regarde, ils sont plutôt droits. En d'autres termes, ils augmentent assez uniformément. Vous savez, ils pousseront si loin avant d'avoir une sorte de petit affleurement ici. Alors faisons-le réellement. Alors, contrôle. Mettons, disons, ce nombre, c'est-à-dire si vous cliquez sur sept avec le bouton droit de la souris. Alors, apportons-en sept. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl B, et nous les ferons apparaître comme suit. Ensuite, je vais appuyer sur E, entrer Alterns, et les retirer un petit peu, juste un tout petit *****, le plus petit des bits comme ça et les retirer un petit peu, juste un tout petit *****, le plus petit des bits Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est faire ressortir chacune d'entre elles. Donc, si j'appuie sur Ctrl, je veux vraiment m'attarder, vous savez, sur chacune d'entre elles. Alors, contrôlez. Je me demande juste quelle est la meilleure façon de le faire. Permettez-moi juste de vérifier si, avant de les sortir, je pense que je me demande simplement s'il vaut mieux y mettre quatre arêtes. Donc, si j'appuie sur Ctrl Z, par exemple, si j'appuie sur Ctrl B maintenant, que je les sors et que je mets un, deux, trois, quatre, comme ça. Je pense que ce sera alors un peu plus facile pour nous. Donc, clic gauche, clic droit. Assurez-vous qu'ils sont déposés en place. Eh bien, cliquez avec le bouton gauche parce que nous les biseautons, désolé, puis nous entrons dans AltNes, et nous les retirons très légèrement, très légèrement, Et maintenant, nous pouvons nous placer au centre de chacune d'entre elles, alors il suffit de déplacer le curseur et de cliquer, comme ça. Comme, comme ça, comme ça. Et comme ça, je vais appuyer sur le tableau S, il suffit de les sortir. Et vous pouvez voir qu'ils viennent dans le mauvais sens maintenant, alors essayons d'abord tous les tests. Oui, allons-y. Donc, tous des tests. Vous pouvez les apporter ou les retirer. Je pense qu'en fait, ils sortent comme ça. Allons-y. D'accord, ils ont l'air bien Maintenant, si j'écris, que je clique et que je fais des ombres pour lisser par angle, vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis. OK, maintenant il ne nous reste plus qu'à faire le haut, donc nous allons prendre le haut et le bas. Nous allons appuyer sur le bouton pour insérer, puis nous assurer que c'est à point moyen, et vous allez appuyer sur E, entrer S et Z, et vous allez juste les insérer un peu, terminer par le haut , comme ça. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, faisons la même chose pour celui-ci. Donc je vais faire, c'est entrer. Contrôle. Apportons-en cinq. Clic gauche, clic droit. Contrôle B. Retirons-les. Nous en avons déjà quatre dessus de toute façon, donc c'est plutôt sympa. Intéressons-les un peu comme ça. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à aborder chacune d'entre elles, avec une facelette. En fait, tu sais quoi Nous devons d'abord en apporter plus, donc nous allons continuer comme ça. Nous allons appuyer sur E Altern pour les sortir, un peu comme ça, puis passer aux parties avec Face Select et les retirer Donc, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift, cliquez sur Shift. Et puis appuyons sur ls not extrude ou quelque chose comme ça Sortons-les un peu comme ça. C'est bon, alors ils regardent. Plutôt bon. Faisons un clic droit. Nuances lissées selon les angles. Apportons maintenant notre bambou, je vais prendre celui-ci, passer à la matière, entrer et cliquer sur le bambou. C'est donc celui-ci ici. Et prenons aussi celui-ci , puis prenons celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl et relier les documents. Enfin, avec celui-ci, juste pour ne pas oublier. Je vais entrer, les prendre, appuyer sur le bouton oculaire pour les faire entrer. Puis on entre S et Y. Et puis on les insère comme ça. Et nous y voilà. Nos deux bambous sont en place. Bon, alors maintenant, c'est la partie la plus délicate. Donc, ce que je vais faire maintenant, comme je l'ai dit, je voulais qu'il y en ait un ici, un autre là-bas, puis ce genre de posts là-dedans. C'est donc la partie la plus délicate. Ce que nous allons faire alors, c'est arriver dans ce pâté de maisons ici. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est venir et ajouter un modificateur. Ajoutez donc un nœud de géométrie modificatrice. Et celui que nous voulons s' appellera quelque chose comme Basic Stacker Cliquez donc sur Basic Stacker. Rien ne se passera au début. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est cliquer sur notre bambou. Cliquez donc sur votre bambou. Cliquez sur le x ou sur le y, selon ce qui sera le cas. Retournez hizontal, et voyons juste si je peux trouver où ils vont aller, et ils sont là C'est bon. C'est donc celui-ci, désactivons-les. Essayons le x. Ce sera donc le y. Et à partir de là, je voudrais faire pivoter ces rondes maintenant, car il est évident qu'elles vont dans la mauvaise direction. Maintenant, vous pouvez voir que cela va dans la mauvaise direction. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Shifty. Je vais le prendre, puis tout ce que je vais faire c'est l'éteindre, et il devrait me redonner ma jolie apparence. Et puis celles-ci, je vais les faire pivoter. Donc, à 90, faisons-les pivoter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Et ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est qu'ils sont dans la bonne direction. Ils ont toujours l'air un peu gros, mais nous pouvons y remédier. Mais tout ce que je vais faire, c'est juste les tirer comme ça, pour créer un par un, donc une sorte de niveau. Enfin, ce que je vais faire , c'est simplement les mettre en place. Je vais donc les mettre en place. Et ce que j'ai maintenant, c'est que j'ai trouvé la bonne longueur pour ce que je veux vraiment qu'ils soient. Si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que je peux le sortir là où je veux qu'ils aillent. Donc, à peu près par là, sortez celui-ci, à peu près par là. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un problème avec la balance. Tout ce que nous pouvons faire, c'est baisser cette échelle, comme vous pouvez le constater. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est augmenter le caractère aléatoire de l'échelle, donc les rendre un peu aléatoires Enfin, il suffit de baisser la probabilité d'écart, puis nous pouvons les empiler les uns à côté des autres comme ça, et vous pouvez voir que c'est assez facile à faire, n'est-ce pas ? Maintenant, compte tenu de leur longueur, il se peut que je doive les reculer un peu, pour les mettre en place, donc quelque chose comme ça, et je vais aussi baisser un peu plus l'échelle parce que je veux qu'ils soient en fait de la même échelle que ceux-ci. Donc, si je vais trop loin maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu fins. Je me demande juste si j'appuie sur Ctrl A, allons-y. Cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Ils sont un peu trop fins. Tu sais ce que je vais faire ? En fait, je vais baisser légèrement la balance, donc je vais la baisser un peu, ramener un peu en arrière. Et comme je l'ai dit, il est un peu difficile de jouer avec ces choses, puis augmentons-les comme ça, et nous ne voulons vraiment pas qu'elles en sortent trop loin Mais je me demande simplement si je peux réellement les redimensionner ? Est-ce que je peux vraiment en arriver là ? Appuyez sur le bouton de commande. Quelle est la géométrie d'origine ? Est-ce que c'est mieux de les étendre un peu ? Vous savez, eh bien, appuyons simplement sur les commandes d, revenons en arrière et remettons-les là où elles étaient. Et ce que nous allons faire, c'est que lors de la prochaine étape, nous trouverons comment les dimensionner pour obtenir la bonne taille. Mais ne vous inquiétez pas, nous pouvons le faire à coup sûr. Il n'y a aucun problème. Je sais que nous allons les régler. Très bien, tout le monde, je suis vraiment désolée pour ça. C'est un peu difficile de les mettre en place. Mais lors de la prochaine leçon, nous réglerons ce problème, pas de problème. Et une fois que nous avons introduit ces bambous, d'ailleurs, c'est facile parce que vous pouvez simplement les mettre sur le suivant ici pour pouvoir les coller sur celui-ci, et c'est prêt Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Oh. 51. Finir les toits de bambou dans la scène aztèque: Bienvenue à tous sur Blend the four, le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Parfois, les gars, les choses les plus simples sont les plus faciles. Donc, ce que je vais faire, c'est juste y arriver. Je vais régler ça sur un. Je vais m' assurer que cela est configuré un peu plus haut, donc peut-être pas 0,7. Ensuite, tout ce que je vais faire , c'est entrer appuyer sur S et y et les écraser. Nous y voilà. D'accord, c'est donc celui que nous examinons, donc vous pouvez voir qu'il est peu près de la taille que nous examinons Appuyons donc sur S et y, écrasons-les un peu plus. Ensuite, il ne me reste plus qu'à les tirer vers l'arrière. Maintenant, vous pouvez voir que je dois les remplir un peu. Alors faisons-le. Donc, tout que je vais faire pour les combler, c'est diminuer ou augmenter cette probabilité d' écart, comme ça. Ensuite, je vais y aller. Et ce que je vais faire, c'est juste en sortir un peu plus. Donc, il suffit d'entrer sur les côtés, puis je vais revenir et faire la même chose ici. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que ça a l' air plutôt bien. Je peux également le déplacer sur le côté sans vraiment interférer avec eux. Et je me demande juste maintenant si je veux que la probabilité d'écart soit légèrement inférieure, afin que vous puissiez voir que je peux également modifier la probabilité de retournement, ce qui permet de faire varier les couleurs. Et maintenant, modifions-le un peu. Et ce que je vais aussi faire maintenant, c'est entrer, et je vais juste le supprimer pour les créer afin qu'ils soient un peu plus uniformes. Et maintenant, si je les trouve, vous pouvez voir à quoi ça va ressembler. Abaissons-le encore un peu. Donc, et diminuons un peu ce chiffre. Donc, juste en attendant qu'on les trouve, exactement ce que l'on recherche. Peut-être qu'il y a un peu trop de croisement là-dedans, alors baissons un peu Comme ça. Et puis on passe à quelque chose qui a l'air bien maintenant. Nous avons maintenant la bonne taille pour cela. Maintenant, apportons-en un autre. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Shift pour en ajouter une autre. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux qu'ils soient en dessous de ceux-ci. Je vais donc les baisser un peu, pour qu'ils soient en dessous. Comme ça, appuyez deux fois sur le a qui est un coup d' œil à ça. Oui, quelque chose comme ça. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est les faire pivoter un peu vers le bas. Donc, si j'entre et que je le fais simplement pivoter sur le x, pour les saisir tous les deux, les faire pivoter légèrement vers le bas Maintenant, nous savons que c'est le bon côté. Donc, si je prends tout ça maintenant, si je prends ceci, ceci, ça, si je le retire, je peux vraiment entrer dans celui-ci ici. Donc, si j'en viens à cela, je peux voir qu'il doit être un peu plus grand. Donc, Sen, retirez-le, comme ça, puis déplacez D, faites-le glisser de l'autre côté. Aimez ça et mettez-y celui-ci. Et enfin, mettons-les tous les deux sournois. Ensuite, nous allons simplement les mettre au premier plan et les rendre un peu plus petits. Alors Essence, Ed, abaisse-les un peu. Comme ça. Maintenant, débarrassons-nous de cette boîte. Je ne pense pas que nous aurons vraiment besoin de cette boîte, car si nous nous en débarrassons, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Revenons un peu en arrière, puis juste pour le rendre un peu aléatoire Déplaçons-le de ce côté. Retirons-le, peut-être déplaçons-le. Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Je pense que j'en suis content. La seule chose qui ne me plaît pas , c'est qu'ils se ressemblent tous , alors pour lutter contre cela. Je vais juste augmenter un peu celui-ci. Donc. Ensuite, je vais faire de même sur celui-ci. Alors c'est fini. Et maintenant, cela devrait être un peu différent, et aussi sur celui-ci. Je peux inverser les couleurs. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Je me demande juste à première vue s'il y a trop d' interconnexions ici Parlons-en un petit peu. Nous n'en avons pas trop. Changeons le caractère aléatoire de l' échelle, réduisons-le un peu, retournons, jouons avec elle jusqu'à ce que je l'obtienne comme je le veux vraiment Vous allez évidemment avoir des croisements ici. Je ne veux tout simplement pas un tel écart , mais en fin de compte, vous pouvez réellement modifier cet intermaillage , puis le déplacer. je vais quand même m' embrouiller , juste pour combler ce vide. Et l'autre chose est de combler une lacune. Vous pouvez également le tirer un peu vers le haut, saisir cette extrémité et la tirer, et cela commencera à combler les lacunes, espérons-le. Comme. Donc, je vais laisser les choses comme ça. Je pense que ça a l'air bien tel quel. OK, donc enfin, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça maintenant. Et je vais les amener à celui-ci, ici. C'est donc mon prochain bloc. Je m'assure de les prendre tous aussi. Shift D. Apportons-les. Et maintenant, nous devons juste nous assurer qu' ils s' adapteront également à celui-ci. Vous pouvez donc voir que c'est un peu la même longueur. Il n'y a que ces parties en N ici. Donc, ce que je dois faire, c'est apporter les deux, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, appuyer sur la languette, saisir ces deux pièces, puis nous allons simplement les mettre dans une assiette. Maintenant, je devrais également pouvoir supprimer celui-ci. Nous y voilà. Nous l' avons fait. Et maintenant, je ne veux tout simplement pas m' assurer qu'ils sont de la même couleur. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser la probabilité de retournement. Augmente la probabilité de retournement. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont apparence différente l'un de l'autre. Et enfin, enfin, allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est simplement mettre en place un montage proportionnel. Je ne vais pas faire de randomisation. Ce que je vais faire, c'est juste mettre en place. Ensuite, je vais juste en saisir une partie, appuyer sur le lien G, et je devrais être capable de les plier. Donc, si je prends une autre pièce comme celle-ci, réduisons-la. Je devrais alors être capable de plier celui-ci. Faisons de même pour celui-ci, pour que vous puissiez voir, je peux le plier un peu et les rendre un peu plus inégaux, comme ça. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Passons maintenant à celui-ci. Encore une fois la même chose. Donc G Déplacez-le, puis pareil sur celui-ci. Passons à cette partie des obligations, cette fois. Déplacez-le. Et puis celui-ci, sortons-le un peu, alors G, sortons-le un peu comme ça, et ensuite celui-ci l' apportera. Pas trop. Tout dépend de la finesse du toucher OK, alors déplaçons notre homme ici. Je pense que j'en suis content. Je pense que je peux vraiment les garder tels quels. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est venir tout récupérer. Je vais également déplacer et récupérer tout celui-ci. Ensuite, je vais faire un objet et le convertir en maillage. Maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons pas convertir en maillage ici, et la raison en est qu'ils sont tous les deux oranges, ce qui signifie qu'il vous suffit d'en sélectionner un, puis vous pouvez venir les convertir puis vous pouvez venir les convertir et les convertir en maillage, et c'est parti. Et je vais juste vous montrer pourquoi cela se produit. Donc, si nous passons aux objets, les convertissons en maillage, ils disparaissent. La raison pour laquelle il a disparu si nous arrivons sur notre nœud Jamat Donc, si cela se produit sur votre propre nœud Jomage, soit vous ne pouvez pas le convertir en Mesh, soit vous le convertissez en Mesh, et il disparaîtra comme ça Je viens juste d'accéder à votre nœud Jomage. Il existe une solution très simple. Arrivez à la fin de votre nœud Jomage, où se trouve la sortie réelle du groupe Donc, peu importe ce qu'elle se trouve ici, juste la toute fin, et ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur la touche A et rechercher les instances réalisées. Celui-ci ici. Déposez-le là-dedans, et vous verrez que rien ne changera vraiment. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est retourner à la modélisation. Et maintenant, cela lui permet réellement de transformer ce nœud de géométrie en véritable maillage. Donc, si cela ne fonctionne pas ou si cela fait quelque chose comme ça, alors faites-le, et vous n'aurez plus qu' à faire de l'objet, de le convertir en maillage, et c'est parti. Maintenant, tout sera converti en maillage, comme vous pouvez le voir. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Regardons maintenant notre vue rendue, quoi cela ressemble, et c'est parti. Et qu'allons-nous faire ensuite ? Je me demande juste si je devais vous montrer comment ils fonctionnent réellement. Tu sais quoi ? Je pense que je vais le faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à l' ombrage. Nous allons laisser ce chargement se charger. Nous allons faire un petit zoom arrière. Revenons donc un peu en arrière, et voici le bambou. Zoomons dessus alors. Et nous allons maintenant zoomer dessus. Et ce que nous allons faire, c' est le mettre en mode rendu. Et je vais juste vous montrer la configuration ici. Alors laissez-le se charger. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ces parties sont un peu vertes, comme vous pouvez le voir. Maintenant, vous pouvez également voir qu'avec celui-ci, il est entièrement créé dans Blender. En fait, nous n' avons aucune cartographie. Eh bien, nous avons une cartographie, mais nous n' avons aucune carte de texture ou quoi que ce soit de ce genre. Toute la coloration et le tout sont entièrement configurés dans un mixeur. Je vais donc vous montrer comment vous pouvez réellement changer quelque chose. C'est une bonne idée de le faire sur celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, tout d' abord, c'est entrer. Pour le moment, il est réglé en diagonale. Réglons donc cela sur quelque chose comme sphérique. Réglons le linéaire sur la spline B. Donc, plutôt que de procéder à une découpe dure, nous allons la régler sur une spline B, qui est plutôt une coupe lisse Maintenant, vous pouvez voir que nous avons une impression un peu plus jaune. Si nous refusons ensuite cette option, vous pouvez voir maintenant que cela commence à paraître beaucoup, beaucoup mieux. Baissons ensuite ce jaune pour faciliter un peu la transition. Comme ça. Il y a peut-être quelque chose par ici. Et cela, vous pouvez voir maintenant que nous avons de petits avantages. Et nous pouvons également modifier l' occlusion ambiante réelle Vous pouvez donc l'augmenter ou baisser pour la rendre beaucoup plus claire ou plus foncée sur ces parties Je pense que plus foncé est en fait mieux. Et nous pouvons également augmenter la superposition réelle. Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Cela en superpose un par-dessus ? Donc, celui-ci ici superpose celui-ci ici. Et si nous plaçons cette superposition sur quelque chose comme pas 0,94, pas 0,94, Essayons encore une fois. 0,94. Donc maintenant, tu peux voir que ça a l'air un peu mieux. Mais baissons un peu le son. Je pense que nous en sommes allés un peu trop, l'avons rendu un peu plus lumineux, juste pour ne pas perdre cette intensité sur ces parties ici. Et maintenant, faisons un zoom arrière, et je pense que c'est beaucoup, beaucoup mieux. Nous avons également une incidence sur ce côté, donc vous pouvez voir pourquoi vous avez de petites rayures ici. C'est ce qui les concerne ici. Et nous avons également un U, et nous avons une saturation que vous pouvez également modifier. Revenons donc à la modélisation. Et nous y voilà. C'est ce à quoi nous nous retrouvons réellement. Ils sont donc plutôt beaux. Remettons-le sur notre matériel. Laisse ça se charger. Et l'autre point à propos des nœuds Jumpt, c'est que vous ne pouvez pas les transformer en nœuds Jome et les conserver comme ça. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement réunir tout cela, donc Control J. Je vais réunir tout cela ensemble. Joignez-vous à tout cela. Prenez-en un juste pour être sûr d'en avoir un jaune. Control J, joignez-les tous ensemble. Et je pense que je n'aurai plus besoin de ce bambou. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le supprimer. Et puis ce que je vais faire, c'est mettre celui-ci ici, mettre celui-ci ici et c'est parti, nous avons nos toits en bambou là-dedans. Maintenant, réfléchissez à la leçon suivante. Ce que nous allons faire, c'est nommer les deux. Nous les intégrerons dans notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, je pense que nous allons commencer par nos toits. Parce qu'une fois nos toits en place, nous pouvons commencer à construire une grande partie de notre boîte grise. Nous pourrions donc nous diriger vers notre boîte grise et commencer construire une grande partie parce que nous avons en fait intégré un grand nombre de pièces. Juste pour le décomposer un peu. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 52. Démarrer le pack toit dans Blender: Bienvenue à tous sur le guide de l' environnement de Blender Fold the Modulate et Kita Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, nous allons déplacer notre homme de ce côté. Venons-en d'abord à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer sur F deux, et nous appellerons cela un petit toit en bambou. Ensuite, nous allons contrôler A, contrôler, voir ça, appuyer sur le ter born, arriver à celui-ci, F deux, puis nous allons simplement entrer et contrôler V et grand toit en bambou, comme ça. Maintenant, mettons-les tous les quatre dans une nouvelle collection de toits en bambou, comme ça. Ensuite, nous allons simplement les arrêter ici, pas avec mon homme. Je vais y laisser mon homme. Ensuite, nous les redirigerons vers cette partie. Enfin, ce que nous allons faire , c'est passer maintenant, prendre les deux correctement. Comme nous l'avons déjà fait à de nombreuses reprises, marquez en tant que gestionnaire d'actifs, et nous allons simplement cliquer sur un nouveau bambou. Des rainures, comme ça, puis elles passeront à l'état non attribué, faites-les glisser toutes les deux et déposez-les en place, comme ça Et vous pouvez voir que les couleurs ne sont pas là. Et comme je l'ai dit, cela arrive parfois. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à accéder au fichier, à l' enregistrer, puis à revenir à la modélisation. Très bien, appuyons dessus sur la touche Tab, et c'est parti. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici. Nous allons appuyer sur la touche D. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur les toits eux-mêmes. Mais une fois que nous aurons construit ces toits, nous pourrons réellement commencer à mettre en place beaucoup de choses. Maintenant, les toits sont en fait assez techniques. Certains toits ne sont en fait que des toits simples, ils collent simplement au sommet des structures, tandis que d'autres peuvent être assemblés. Nous avons donc deux types de toits ici. Nous allons d'abord faire les plus simples. Ensuite, nous passerons aux pièces modulaires réelles qui collent réellement les unes aux autres. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est apporter ma référence. Donc je l'ai ici. Je vais venir l'ouvrir, et le 11 ici. Donc, les packs de cours font référence, et nous voulons des toits. Donc, sur le toit, celui-ci ici. Pas celui-là. Alors ouvrons-le à nouveau. Pas de toitures. Retournons en arrière. Si vous venez ici, en fait, vous verrez qu'il y en a toujours une qui dit des références. Nous avons donc des toits, puis toits. Ce sont ceux-là que nous voulons. Nous pouvons donc voir ici que si nous entrons, nous avons ces trois toits qui vont de pair. Ces trois toits qui vont ensemble, nous en avons donc un central, puis deux d'entre eux qui ont été essentiellement reflétés sur le côté opposé Et puis, en gros , nous avons ce toit et ce toit et celui-ci est grand. Je pense que c'est le toit du temple ou quelque chose comme ça. Et puis des toits plus petits pour le magasin du marché. Nous avons donc plein de toits pour les construire. Il va falloir quelques leçons. Mais comme je l'ai dit, une fois que vous avez installé nos toits, ce sont alors une grande partie des parties les plus difficiles Et à partir de là, il y a beaucoup plus de pièces techniques, et pas tant de pièces, juste plus techniques. Bien, cela étant dit, apportons nos pièces de rechange. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter deux parties à ces deux parties ici. Donc deux parties, je vais prendre la taille et là, puis une, deux, trois, 45. Nous en avons donc neuf au total. Donc neuf cubes sur lesquels travailler. Nous allons donc tout d'abord appuyer sur Shift A. Nous allons introduire un cube. Nous allons donc mettre ce cube ici. Nous allons appuyer sur Shift D, puis y déposer le cube. Ce sont donc ces deux-là. Ensuite, nous allons prendre ces deux équipes D, je les apporterai. Voici donc les deux suivants. Et enfin, nous en avons un, deux, trois, 45. Alors, changez, apportez-les. Ensuite, je ferai le quart de travail D. Faites-les venir. Et puis une autre, qui sera celle-ci. L Très bien, passons maintenant à la mise à l'échelle. Nous allons donc faire celui du milieu ici, qui est celui-ci ici. Ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci. Et l'échelle sera de 1,81, 2,23 et 0,974. Comme ça. Ensuite, nous passerons à celui-ci, qui sera plus grand ici, et l'échelle sera de 2,922, 0,22 et 0,974 Comme ça. Et vous pouvez voir qu'ils sont en quelque sorte déjà bien intégrés comme ça. Maintenant, nous allons passer à la suivante, et celle du milieu sera de 1,872 0,32 0,702 Comme ça. Et puis celui-ci ici, qui est celui de l'autre côté. Je pense qu'ils ont presque la même taille un peu différemment. Passons donc à celui-ci, et nous allons faire 2,022 0,32 et 0,702. Comme ça. Maintenant, les toits sont plus grands maintenant, nous allons donc passer à celui-ci, qui est l'un des plus petits, et nous allons en mettre 2,24, 2,24 et 0,678 comme ça. Passons maintenant à celui-ci. Donc, je sais que c'est un peu fastidieux, mais tant que nous avons quelques dimensions avec lesquelles travailler, 1.91 Maintenant, bien sûr, 2.17, permettez-moi de terminer ceci. Nous avons donc 0,542. Lorsque vous créiez votre propre boîte grise, vous feriez plutôt que de saisir ces tailles, vous preniez les toits de la boîte grise que nous avons achetée ou vous preniez la taille de quelque chose pour l'intégrer dans ce fichier de mélange et l'utiliser comme taille à contredire. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est ce toit, donc il est un peu plus grand que les autres. Et celui-ci sera de 3,332, 0,9 et 0,952. Comme ça. Déplaçons-les tous les trois, comme ça. Et puis nous avons le plus gros et celui-ci ici. Passons donc d'abord au marché. Donc, celui du marché sera de 3,42, 2,91, 0,727, comme ça, et enfin le plus gros, qui est celui-ci Et les tailles seront de 4,686, 0,03 et 1,02 comme ça 0,03 et D'accord, alors c'est celui-ci. Maintenant, avec celui-ci, le fait est qu'il est pris en compte comme les parties supérieures, donc nous devons en tenir compte. n'y a donc aucune chance qu' il soit probablement aussi épais qu' un peu plus fin que celui-ci, puis nous avons simplement mis quelques points. Je pense donc que nous allons d'abord travailler sur celui-ci, et nous l'utiliserons comme une sorte de guide. Donc, ce que je vais faire d'abord, appuyer sur Voice Sens d. Je vais également passer en mode objet juste pour que nous puissions voir ce que nous faisons. Et puis ce que je vais faire parce que celui-ci est un toit relativement simple. C'est pourquoi nous faisons celui-ci en premier. Donc, ce que je vais faire , c'est appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit , puis contrôlez B et retirez-le. Comme ça, puis nous allons appuyer sur e pour sans proportion , en citant sur Alterns, et l'amener là où je le souhaite Donc, quelque chose comme ça, s' assurer qu'ils ne s'écaillent trop facilement. Ils sont assez gros. Nous ne voulons pas que ça remonte à loin, ici, où il sera vraiment capable de les détruire et d'autres choses de ce genre OK, alors maintenant je vais le faire. Je vais juste appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur Shift S et Shift S. C'est parti. Sélection, du curseur vers le sélecteur. Alors place mon curseur juste là. Shift A alors. Apportons un cube. Réduisez un peu le cube. Parlons-en, et mettons-le dans ce coin ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur G en haut. Je vais le mettre dans ce coin. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le E de Sen, le baisser légèrement. Enfin, prenez le dessus, et je vais juste le réduire, comme ça. Ce toit est très, très simple. Très bien, maintenant je vais cliquer avec le bouton droit sur le curseur tridimensionnel d'origine. Ajoutez un modificateur et, bien sûr, nous allons apporter un miroir. Mettons-le de ce côté, de ce côté, contrôle A, et c'est parti. C'est ce toit réellement terminé. Maintenant, associons le tout avec Control J. Et ensuite, il ne reste plus qu'à réinitialiser toute la transformation. Réinitialisez donc toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie. Apportez notre biseau. Alors, apportez votre biseau. Pas un point, trois, ou un peu plus si tu veux. Donc, Nott. Essayons Noh Point No Not Five Oui, et ce qui est à peu près juste. Pour ceux-ci, je ne vais pas entrer dans objet et le convertir en maillage. Je peux y laisser mes biseaux. Cela ne pose aucun problème lorsque vous le mettez dans le gestionnaire d'actifs. Ils arriveront avec l'étole biseautée dessus. La seule fois où j'applique les biseaux, c'est lorsque je dois assembler un grand nombre d'objets, et ils ont tous des biseaux différents. Parfois, je le fais de cette façon. L'important est que nous joignions la plupart des objets. Cela facilite les choses, mais il arrive parfois que nous ne puissions pas le faire, bien sûr. C'est donc le rôle que j'ai. Donc, ce que nous allons faire, c'est avec celui-ci. Nous installerons tous les matériaux et tout le nécessaire une fois que nous aurons fini de les construire. Ce que nous allons faire alors, c'est en venir à celui-ci et celui-ci sera alors le marché sur. Ça va être. Ça va être un peu de la hauteur que c'est. Donc, ce que nous allons faire, c'est assez simple, en fait. Celui-ci. Nous allons entrer. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl. Ensuite, je vais simplement laisser tomber un peu vers le bas parce que je veux qu'il soit un peu plus bas que celui-ci en plein milieu. Je vais ensuite appuyer sur le contrôle B juste pour le niveler, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur E entrer Alton S et l'introduire Maintenir le lien de changement de vitesse, cela vous facilitera un peu les choses. Et si ce n'est pas assez, d'ailleurs, vous pouvez vraiment venir ici et vous pouvez aussi le récupérer d'ici, ce qui rend les choses un peu plus faciles. Ce que je cherche, c'est juste m' assurer qu'il fait le tour complet, ce qui semble être le cas ici. Je regarde également loin, et je pense que c' est tout à fait normal. Maintenant, je vais simplement créer les petites pièces en bois qui sortent ici. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift S, Cysta selected, Shift A, créer une file d'attente, la réduire un peu , comme ça Sortons-le vers le haut. Ces morceaux de bois sont un peu plus petits. Mettons-les en place. Mettons-le ici. Et puis celui-ci sera prêt à être retiré. Ou le morceau de bois que nous allons y mettre lors de la prochaine leçon. Alors maintenant, gardons ça de côté, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 53. Créer des structures de toit plus complexes: Bienvenue à tous sur Blend Ford le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash et c'est là que nous l'avons arrêté. C'est bon. Maintenant, je veux tout d'abord arranger cela ici, donc je vais entrer , générer un tableau, et vous verrez pour le moment que c'est sur le facteur x. Et ce tableau, en gros, c'est tout d'abord le décompte. Alors, combien en voulez-vous ? En gros, c'est ampleur de l'écart que vous avez ou l' endroit où il est placé ici. Donc, si je déplace ce x vers l'extérieur, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons les déplacer vers l'extérieur pour les faire tourner autour de là. Si j'appuie sur un, je peux voir qu'il y a un petit écart ici. Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus grand de ce côté. Baissons donc un peu cela. Oui, c'est environ 3,9 je pense que cela me convient. Et aussi, quand vous avez une matrice, vous pouvez entrer et jouer avec le mesti pour que je puisse passer le test. Le fait est que, bien sûr, cela les rapprochera, alors je vais simplement augmenter et en mettre un autre dessus. Appuyez sur un, et voyons si je le ramène un peu, donc 3.8. Peut-être 3,7, peut-être 3,75. Oui, ça me semble juste, et on y est. Enfin, ce que je veux faire, c'est appliquer cela. Donc, si j'appuie sur Ctrl A, je peux l'appliquer. Et maintenant je vais le faire. Je vais juste les prendre, en prendre un. Mettez-le en édition proportionnelle. Mettons-le au hasard. Et puis tout ce que je vais faire c'est les faire reculer comme ça. Je vais donc les retirer. Tous ensemble, prenez celui-ci. Je vais déposer ça. Retirez-les un peu plus loin, et vous verrez maintenant qu'elles sont un peu inégales. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez également faire est vous pouvez également utiliser le randomisation ici Je ne pense pas, donc je vais penser que je les veux relativement simples. Laissez-moi juste vous montrer au cas où. Donc, si j'en mets trois, clic gauche, clic droit, mettons-en trois sur celui-ci. Retirez-les un peu. Comme ça. Mettons-en deux sur celui-ci. Et mettons-en trois sur celui-ci. Et puis deux sur celui-ci. Comme ça. Et ensuite, prenons-les tous. Mais en fait, je ne veux pas attraper ces visages. C'est une chose que je ne veux pas saisir, donc je ne vais pas jouer avec ces visages, donc je vais juste les désélectionner. Ensuite, nous allons passer au maillage, puis à la transformation, à la randomisation, et vous pouvez voir immédiatement ce que cela fait Maintenant, baissons un peu cela. Donc pas tant que ça. Peut-être quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils sont beaucoup plus inégaux. Maintenant, encore une fois, entrons. Joignez-les tous ensemble. En fait, avant de tous les assembler, voyons à quoi ressemblent les véritables biseaux. Donc, tout d'abord, saisissez-les Control A, pour obtenir la géométrie d'origine. Prenez celui-ci en dernier, contrôlez-le, et nous allons copier les modificateurs, et c'est parti En fait, ça a l' air plutôt bien. Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de mal à cela. Alors, joignons-les tous ensemble maintenant. Control J. Allons-y. C'est la partie suivante terminée. OK, donc on passe au prochain toit. Donc, celui-ci est un peu plus teical, ce toit, alors essayons-le Vous pouvez voir que si vous voulez faire référence, vous devez appuyer sur le point et Zoomer C'est ce toit ici, donc vous pouvez le voir sortir, il s'élève un peu. Il y en a un peu qui entre, qui remonte, qui revient, et puis nous avons tous ces petits conseils qui circulent ici Voyons donc si nous pouvons réellement créer cela. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie. Je vais tout d'abord introduire une boucle périphérique, donc une loi de contrôle. Abaissons-le un peu. Donc quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est une autre boucle périphérique, donc une loi de contrôle. Réduisons-le à quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer et cliquer, donc c'est génial de faire tout le tour. Si cela ne fonctionne pas, il suffit d'utiliser Face Elect, de saisir le visage de la bombe, puis de le sortir un peu sans activer le montage proportionnel, surtout pas la randomisation Sortons-le. C'est un peu léger comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois apporter cette pièce. Je vais donc parler de la loi sur le contrôle de la presse. Cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez B. Peut-être un peu plus haut. Comme ça. Et tu sais quoi ? J'ai vraiment fait une bêtise ici. Je vais laisser cette boucle périphérique ici. Je vais le ramener d'ici. Et ce que je vais faire avec ce haut maintenant, c'est que je veux l'apporter. Mais le fait est que je pense que je dois d'abord supprimer cette boucle périphérique. Passons donc au rond-point ici, et je pense que c'est de là que nous allons le faire entrer, puis encore une boucle périphérique, ramener au rond-point là-bas, comme ça C'est ce que nous voulons. Maintenant, si j' viens au sommet, bref, si je vais trop loin, soyez en mesure de l'intégrer un peu. Donc, si je l'apporte, comme ça, maintenant vous pouvez voir que nous avons un beau virage là-dedans. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est intégrer cette pièce. Donc, si j'appuie sur Enter AlternLterns, devrais être capable de maintenir le shift born, de l'introduire Voyons si ça arrive. Et Joe va juste s'assurer que tout est uniforme et qu' il ressemble à ce que je souhaite. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose est que je pense que cette partie supérieure doit être un peu plus soulignée. Je vais le prendre, appuyer sur le S born, faire entrer un peu plus. Alors maintenant, nous pouvons dire que j'ai ce magnifique flux là-dedans. Et c'est ce que je recherche. Alors maintenant, réfléchissons à ces petites pièces qui vont arriver ici. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur Shift S, S pour sélectionner, Shift A, introduire un cube, appuyer sur le S born. Et je vais vous montrer une technique vraiment sympa pour y parvenir. Je vais appuyer sur le S bn , le réduire un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout d'abord le mettre de côté. Comme ça, puis je vais appuyer sur S et y. Je vais l'introduire. Juste pour que ça commence par là. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôleur. Insérez une boucle de bord, déposez-la vers le bas, puis je vais insérer cette partie inférieure ici, donc je vais passer à cette partie inférieure, S et X, et l'introduire. Maintenant, nous pouvons voir qu'il faut probablement en retirer un peu le dos . Donc, ce que je vais faire, c'est retirer cette partie un peu, donc dans le dos, comme ça. Ensuite, je vais prendre cette pièce, et je vais la retirer. Donc, et maintenant vous pouvez voir que c'est un très, très beau flux qui s'écoule là-bas. Et puis je me dis, peut-être, peut-être que je vais juste me demander : Est-ce vraiment tout ce dont j'ai besoin ? Tu sais quoi ? Je pense que c'est tout ce dont j'ai besoin. Juste quelque chose de très simple comme ça. Je pense que ça ira. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas exactement le même que celui-ci. C'est à vous de décider jusqu'où vous voulez vous rapprocher de celui-ci, mais je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter un tableau. Donc, tout d'abord, contrôlez A toutes les transformations. Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et définir mon origine sur mon curseur en trois D cette fois. C'est juste au centre. Et puis ce que je vais faire, c'est ajouter générer un tableau. Pour le moment, disons cinq, donc un, deux, trois, 45. Séparons-les alors. Nous les voulons. Jetons donc un coup d'œil à Operation on 12.3. Vous pouvez voir que vous avez arrondi le bon écart qui semble correct Maintenant, pour le moment, ils ne sont pas exactement au milieu. Je les veux exactement au milieu avant de les placer à l'extérieur. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur contrôle A pour appliquer ce tableau réel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Je vais aller au centre, ce sera en fait plus facile. Prenez donc la touche centrale, Shift S, maudit sur sélectionné, touche Tab A, toutes les transformations, définissez l'origine puis les trois curseurs D. Nous savons donc que c'est juste au centre. Maintenant, si nous revenons à celui-ci, nous pouvons appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner. Maintenant, saisissez enfin celui-ci et déplacez la sélection S sur le curseur. Ce que cela va faire, c'est le placer au centre de nos préoccupations. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à le mettre de ce côté. Amenez-le là où nous le voulons. Et puis si je les mets en place maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont exactement au centre où je les veux, et c'est exactement ce que je veux. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est placer l'origine au centre de tout cela. Mais si je clique, que je clique avec le bouton droit de la souris, place le curseur en trois D sur l'origine que je place le curseur en trois D sur l'origine, et vous pourriez vous demander, pourquoi est-ce que je fais ça ? Parce que maintenant, si j'appuie sur 50, que j' appuie sur le bouton Entrée, puis que j'appuie sur R Z 90, je peux vraiment le mettre de ce côté. Tu peux voir que ça ne marche pas vraiment pour moi. Voyons donc pourquoi cela ne fonctionne pas. Et je pense que c'est en fait parce que ce n'est pas un carré. Alors abandonnons-le. Et ce que nous allons faire à la place, c'est revenir en arrière avant de réellement l'appliquer. Nous allons donc revenir un peu en arrière avant d' appliquer ce tableau. Alors revenons en arrière. Je ne sais pas jusqu'où. J'espère. J'espère que nous serons en mesure d'y arriver. Nous y voilà. Voilà le tableau. Et ce que je vais faire à la place maintenant, c'est appuyer sur le sournois R Z 90, mettre de ce côté, comme ça, et nous allons procéder différemment Nous en voulons donc toujours cinq, mais nous ne voulons tout simplement pas autant d'écart. Donc, tout ce que je vais faire, c'est commencer à le retirer, comme ça. Je vais alors les déplacer vers ce que je veux vraiment. Donc, quelque chose comme ça semble correct. Je vais aussi m'assurer qu' ils sont aussi loin que ceux-ci, afin que vous puissiez voir les mâchoires sortir, alors retirons-les. Maintenir le shift born again, par exemple, pour que nous puissions aussi voir que c'est un peu plus en arrière par rapport à ceux-ci. Donc, ce que je vais faire, parce que j'ai mon arsenal. Cela signifie que je peux vraiment entrer et en prendre le dos, et ça va juste les sortir tous aussi. Et nous y voilà. Très bien, nous avons donc dû changer de tactique à ce sujet Mais ce n'est pas un problème, car maintenant nous voulons simplement les mettre au bon endroit. Passons maintenant aux deux, passez à l'objet, convertissez-le en maillage. Cela signifie que nous avons converti ces tableaux. Et maintenant, faisons la même chose que nous avons fait. Nous les voulons en plein centre. Pour le moment, ils ne le sont pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est en prendre un. Shift S, curseur sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur trois curseurs D. Nous allons maintenant passer à celui-ci. Nous allons prendre celui-ci. Shift S, urster, select, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Tab, régler l' origine sur trois curseurs D. Nous savons maintenant que l'origine de chacun d'entre eux se trouve en plein centre. Et à partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à celui-ci. Donc Shift S, curseur sélectionné. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est les placer directement au centre. Je peux donc le saisir maintenant et je compresse Shift S et la sélection sur le curseur comme ça. Maintenant, je veux les sortir. Tirez-les là où je les veux. Maintenant, tout d'abord, avant de les retirer, je ne vais pas encore les retirer. Ce que je vais faire, c'est d'abord passer à ce curseur de sélection Shift S, et maintenant nous pouvons voir qu'il est à la bonne hauteur. Cela signifie donc que je peux maintenant tout retirer en même temps. Donc, si je les retire maintenant, vous verrez qu'ils atteignent tous le même niveau que celui que nous voulions. Alors allons-les un peu vers le haut. Maintenant, la question est de s' assurer qu'ils sont suffisamment éloignés là où nous les voulons. Vous pouvez voir qu'ils sont à peu près les mêmes. Ça a l'air bien. À partir de là, ce que nous voulons faire maintenant, c'est apporter un miroir. Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D de S Origins. Pareil sur celui-ci, alors. Curseur en trois D. Origins. Ajoutez un modificateur, et nous allons apporter un miroir, et nous allons le mettre sur le y, éteindre le X. Et ensuite nous allons faire la même chose là-dessus. Je vais donc ajouter un modificateur, apporter un miroir. Mets-le sur le Y, éteins le X, et c'est parti. est aussi simple que ça, les gars. D'accord. Donc, au prochain, nous allons économiser notre travail. Et lors de la prochaine étape, nous allons simplement terminer cela rapidement, puis nous commencerons à construire notre prochain toit. C'est bon, tout le monde. Alors profitez-en. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. O. 54. Utiliser l'outil couteau pour la modélisation de précision: Bienvenue à tous sur Blender for, le Modular and Kibash Environment Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est réunir tout cela une fois que j'aurai atteint mon niveau. Donc, tout d'abord, entrons et assurons-nous que tout est là car je ne pense pas que nous ayons encore tout biseauté, ce qui Donc, ce que nous pouvons faire, c'est tout saisir, et nous pouvons appliquer tous ces miroirs d'un seul coup. Nous avons converti et maillé. Ensuite, nous pouvons maintenant joindre tout cela avec le contrôle J, puis appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations, de l' origine à la géométrie. Enfin, maintenant, prenez ce contrôle l, et nous allons copier les modificateurs comme ça Et voilà, c'est ce que nous avons. Maintenant, ça a l'air très, très beau. Tout est fait magnifiquement pour nous. Passons maintenant à la suivante. Maintenant, comme nous pouvons le voir ici, les dimensions sont légèrement différentes. Donc, souvenez-vous simplement de cela lorsque vous le créez parce que je me suis trompé sur celui-ci Alors arrêtons-le. Ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant créer , donc nous allons d'abord créer le top. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire, c'est que je sais que les meilleurs veulent sortir un peu. Je me demande juste si vous pouvez voir quel genre de pêcheur aveugle ici, celui-ci, celui-ci est un peu difficile à voir ici, mais cela vous guidera tout au long du processus. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est appuyer sur Ctrl. Et je pense que ce que je vais faire, c'est en apporter un pour faire le tour d'ici. Le truc, c'est que je veux qu'ils soient de la même taille. Alors tu sais quoi ? Je vais le ramener au sommet, où vous serez ici. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Descendez au centre. Contrôle B, puis j'ai le contrôle, faire ressortir exactement où je le veux. Et puis ce que je vais enfin faire, c'est cliquer sur Shift, cliquer sur O Shift, E, er Altern S, puis le faire ressortir en utilisant le Shift born, comme ça Alors faites-en ressortir quelque chose comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est cette partie supérieure, je veux la retirer un peu, donc si j'appuie sur S, je peux la retirer. Comme ça, et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Enfin, introduisons la partie supérieure. Donc, si j'appuie sur l'iborn, je peux l'introduire comme ça, puis enfin appuyer sur E et y mettre un petit bout de dessus comme ça. Et nous y voilà. Et maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est de ce genre de pièce complexe qui fait le tour de ce côté. Maintenant, c'est beaucoup plus facile de le faire que vous ne le pensez. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais d'abord m'occuper de cette partie. Et je pense que le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur Shift D, comme ça. Ensuite, je vais le séparer. Appuyons donc sur P, sélection, séparons-le. Cachons cette partie, et il ne nous reste plus qu'à cette partie maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer des groupes qui vont dans les deux sens. Donc, je veux qu'ils y aillent comme ça, en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Contrôle. Mettons-y, donc nous avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept points, donc un, deux, trois ou cinq, six. Alors disons-le comme ça. Clic gauche, clic droit. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Maintenant, le fait est que si je le fais comme ça, cela signifie qu'ils ne seront pas égaux. Vous pouvez donc voir que cela va monter ici en bas, ou ici, en bas. Alors ça va finir ici. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. En d'autres termes, nous en avons un, deux, trois. Augmentons-le encore une fois, et maintenant ça devrait aller. Maintenant, avant de passer à la suivante, nous savons que nous en avons un sur sept. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est entrer avec mon couteau. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur le bouton K. Je vais entrer. Prends celui-ci, celui-ci, comme ça, et ce sera le moyen le plus simple de le faire comme ça. Très bien, maintenant nous voulons passer à l'autre côté. Nous avons donc dit que c'était sur sept, alors essayons Je vais donc simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer le bouton droit de la souris et passer à sept. Ensuite, je vais essayer de voir si ça vient d'ici. Jusqu'à ce point, voyons si cela fonctionne réellement . Et oui, c'est le cas. Et c'est parfait. Maintenant, je n'ai pas vraiment envie de le faire. Cette partie, je pourrais aussi bien la refléter de l'autre côté. À moins que je ne veuille vraiment les réunir. Et je dois décider, est-ce que je veux les rejoindre ou non ? Si c'est le cas, je me demande simplement je veux que tout cela reste uni. Tu sais quoi ? Je pense que oui. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, le mettre sur le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris sur sept. Fais la même chose ici. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, mettez-le sur sept, puis revenez et faites-le rapidement parce que je pense que sera un peu plus rapide que ce que j'avais prévu. Faisons le tour de tout ça. Faites-le ici, comme ça, puis revenons-en à là. Encore une fois la même chose. Vous pouvez voir maintenant que la façon dont nous avons conçu ce cours fonctionne de manière rendre de plus en plus complexe, en y intégrant de plus en plus de choses au fur et à mesure que nous le développons. La première partie a consisté à faire référence à la boxe grise, puis à développer toutes les petites parties, mettre certaines dans notre boîte grise, et vous pouvez voir maintenant même les éléments que nous intégrons, puis à développer toutes les petites parties, à en mettre certaines dans notre boîte grise, et vous pouvez voir maintenant même les éléments que nous intégrons, les cours conçus de telle sorte que vous acquérez de plus en plus de compétences, et nous vous enseignons de plus en plus de choses, et nous améliorons en fait le professionnalisme que vous acquérez de plus en plus de compétences, et nous vous enseignons de plus en plus de choses, et nous améliorons en fait le professionnalisme en fait de créer quelque chose. Cela devient donc de plus en plus technique. Très bien, donc nous allons faire en cliquant sur Shift ou je vais juste descendre et les saisir comme ça, et j'espère être capable de les biseauter J'espère. Voyons donc si nous pouvons réellement le faire. Je pense que ça va marcher. Je pense que c'est comme ça que je l'ai fait la première fois. Je vais juste les saisir comme ça, puis je vais appuyer sur le contrôle B, et vous verrez que je peux les éliminer. Cependant, vous pouvez voir que nous sommes en train d'en arriver là où ce n'est pas un peu direct, mais nous allons y remédier pendant une minute Alors commençons par les biseauter. Nous les avons donc tous beaux et même comme ça. Maintenant, si j'appuie sur Sens d, vous pouvez voir que je peux les redresser à nouveau, comme ça et les rendre relativement droits Ils n'ont pas besoin d'être parfaits car ils se trouveront dans la structure en pierre. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer le bouton y pour séparer ceux de. En fait, sur celui-ci, je pense, nous allons appuyer sur la sélection P, puis je peux simplement entrer au fond de celui-ci, appuyer sur Supprimer, sur Supprimer dans l'autre sens, et il ne me reste plus que ça. Maintenant, appuyons sur le contrôle A, toutes les transformations, définissons l'origine sur la géométrie. Ajoutez un modificateur, et nous allons générer une solidification Sortons-le dans l'autre sens. Sortons-le de cette façon. Mettons une épaisseur uniforme. Nous allons certainement en avoir besoin ici, et maintenant je vais juste y jeter un œil et m' assurer que je suis satisfait de la façon dont ils fonctionnent. Mais va trop loin. Nous pouvons maintenant voir la ligne très droite qui s'y dirige. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, si j'appuie sur Otage, pour revenir à l' autre partie maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu à l'écart. Nous n'en voulons pas trop, alors ramenons-les un peu. Assurons-nous donc qu' ils sont tous en place. Vous pouvez voir le toucher ici, le toucher ici, et en fait, cela a vraiment fait du très bon travail. Je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti, même les coins directement alignés. Oui, et ça a l'air bien. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est retourner en haut, les saisir tous, par-dessus, les objets, les convertir en maillage. Enfin, je vais prendre celui-ci ici, appuyer sur Ctrl J. Et puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations. Définissez l'origine sur la géométrie. Prenez celui-ci ici, appuyez sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Et nous y voilà. Nous avons nos biseaux. Tout fonctionne très, très bien. OK, donc c'est celui-là. La seule chose dont je ne suis pas sûre , c'est le biseau ici. Si je le réduis à zéro point trois, jetons-y un coup d' Je vais le baisser encore plus. Ça ne l'est pas. C'est parce que je ne l' ai pas ici, alors faisons-le ici. Mettons un biseau. Générez un biseau. Mettons-le sur aucun point, pas sur trois. Et voilà, les biseaux sont plus beaux maintenant. Vous pouvez donc voir que le biseau est un peu différent du biseau qui s' Parfois c'est tout ce que je disais, parfois ça arrive. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir , je vais prendre tout ça, P Selection, prendre ça. Et ce que je vais faire avec celui-ci, c'est que je vais m'en tenir à zéro, pas trois Je vais prendre celui-ci alors, prends celui-ci. Et vous pouvez voir que le biseau ici n'est pas le point 5 Appuyons sur Ctrl L, copions les modificateurs, et c'est parti. Alors maintenant, vous pouvez voir Aucun point, pas cinq, aucun point, pas trois. Joignons-les maintenant ensemble. Nous allons donc faire un objet, convertir en maillage, appuyer sur la touche Ctrl J, les assembler. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser les nuances selon les angles. Et nous y voilà. D'accord. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont bien plus beaux qu'avant. OK. OK. Passons maintenant à la suivante. Alors, pour la prochaine, jetez un œil à ce que nous devons réellement créer ici. Je ne suis pas vraiment content si je zoome sur celui-ci. Donc, si je zoome. est un peu trop tranchant sur les bords, je pense, donc je pense que sur celui-ci, nous allons faire une section un peu plate dessus. Parce que parfois, lorsque vous construisez, vous obtenez toujours tout, maintenant vous le voulez. Vous savez, parfois vous penserez que cela aurait dû être un peu différent. J'aurais mieux fait si ça avait l'air comme ça. Ce que nous allons faire maintenant, c'est un petit zoom arrière. Nous allons économiser notre travail. Passons donc au dossier et sauvegardons notre travail. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons créer ce véritable toit ici. S'en tenir évidemment à la taille que nous avons. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous plaira, et j'espère que vous apprenez des tonnes et des tonnes de choses que vous ne saviez pas auparavant, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 55. Créer des parties de toit qui s'adaptent parfaitement: Bienvenue à tous sur Blenda for the Modulate and Kit Bash Environment Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord, donc, celui-ci, par rapport aux autres, devrait être relativement facile. Voyons donc si c'est vraiment le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord préparer une tasse, donc contrôlez tout. Résumons les choses à : en fait, vous savez quoi, avec cette réduction, nous allons le répartir ici. Ensuite, nous allons faire une autre découpe, et nous allons déposer celle-ci au rond-point ici Ensuite, nous voulons faire une autre découpe, qui sera un rond-point pour créer la partie supérieure de notre toit Donc quelque chose comme ça. Je sais que ce n'est pas le cas. Vous savez, je sais que c'est un peu comme dans le ciel et nous le mettons ici et ici, mais essayez juste de le faire à peu près comme je l'ai. Et puis à partir de là, ce que je veux faire maintenant, c'est que je vais créer une autre découpe ici, donc contrôler. Je vais le mettre à mi-chemin, en fait, donc clic gauche, clic droit. Et puis à partir de là, je veux une autre coupe maintenant, que je vais mettre ici. Donc, un peu plus bas que ce qui est dit. À partir de là, je vais appuyer sur le SP et le retirer un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arriver au sommet de la question, et je vais le faire entrer en ligne de compte. Comme ça. Maintenant, je peux voir que sur ce point, tout d' abord, je voudrais probablement y aller un peu plus pour les rendre un peu plus courbés, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je pense que je vais probablement le réduire un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes, donc cliquez sur Alt Shift. Tous ces éléments, lorsqu'ils sont désactivés, cliquent et tirent dessus vers le bas, juste pour les rendre un peu plus inclinés qu' ils ne l'étaient réellement Et je pense que maintenant ça a l'air bien. Je pense que tout ce que je vais faire maintenant, c'est simplement tirer celui-ci un peu vers le bas, donc cliquez sur Alt Shift. Baisse-le un peu vers le bas, comme ça. Enfin, avec cette partie, cliquez sur Alt Shift, entrez Altnes, puis insérez-la , maintenez le shift enfoncé. Je vais donc en dire un peu plus sur celui-ci, encore une fois, très sexy. Donc, encore une fois, nous pouvons le contrôler ici, et nous pouvons également nous assurer que le décalage est uniforme là-bas, et ensuite nous allons l'amener un peu plus loin que ce qu'il était. D'accord, donc je pense que ça a l'air bien. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est mettre un haut dessus. Donc, plutôt que sur la référence elle-même, vous pouvez voir que si j'appuie, elle entre directement comme ça. n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur le e born. Désolé, le bouton i, donc je vais appuyer, l' introduire d'abord, puis l'introduire. Et je pense qu'en fait, ça a l' air bien mieux que là où c'était. Donc, je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est penser à intégrer ces petits points secondaires que nous avons là-dedans. Je ne fais que regarder, pour m'assurer que je suis content de ce que j'ai là, et je pense que c'est le cas. Je vais donc appuyer sur Shift S , puis sur Shift A. Faisons entrer un cube. Rendons le cube beaucoup plus petit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement mettre en place ici. Je vais appuyer sur le tableau S. Et je vais mettre ce cube, qu'il se trouve juste en dessous, comme ça. Et je vais le faire ressortir. Je pense que sortir du lot, c'est un peu loin , alors je vais y réfléchir un peu. Donc S et y. Allons-y un peu. Sortons-le. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le sortir. Et je veux juste qu'il soit placé sous cette partie, je crois. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur SN x et le retirer un peu. Enfin, je le veux, donc il arrive juste en bas d'ici, donc je vais juste en saisir le bas , le tirer un peu vers le haut. Donc, et je pense que maintenant ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, enfin, je voudrais ajouter ceci aux icônes, alors allons-y Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est E et le sortir. Et vous pouvez voir maintenant qu'il s' intègre assez bien là-dedans. Enfin, j'ai envie de revendre pour transformer. Donc, contrôlez A, transformez tout, définissez l'origine, deux géométries, puis entrez, appuyez sur l'ibond, apportez-le ensuite Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le retirer. Alors E, retire-le. Pas trop loin, juste pour qu'on puisse toujours voir ce qu'il y a dedans. C'est donc juste en face de l'avion qui se trouve derrière. Et nous y voilà. D'accord, alors c'est ça Maintenant, ce que nous voulons, ce sont ces petits téléviseurs qui vont y aller. Nous allons en vouloir trois à peu près de chaque côté. Je pense donc que le moyen le plus simple de le faire serait probablement d'utiliser un miroir venant d'ici, donc trois d'entre eux de ce côté, le miroir de l'autre côté, essaieront. Donc, je vais d'abord appuyer sur Shift S, le curseur sélectionné, Shift A, faire Shift S, le curseur sélectionné, entrer le cube, le rendre beaucoup plus petit. Il existe également une autre astuce. Lorsque vous introduisez un cube, vous pouvez en fait réduire la taille à 0,5, disons. Et puis à chaque fois, jusqu'à ce que je recharge le mixeur, je peux supprimer le cube, en ajouter un autre, décaler A, introduire le cube, et vous remarquerez maintenant qu'il est arrondi à peu près à cette taille Je pourrais vous faciliter la tâche. Quoi que vous mettiez ici, gros, c'est comme ça que le cube arrivera la prochaine fois. Alors, entrons et arrêtons ça. Rendons-le un peu plus petit. Et ce que nous voulons faire, c'est l'intégrer parfaitement. Donc, si j'appuie sur S et y, nous voulons l'adapter exactement à peu près. Donc ce que je veux faire, c'est le tirer dessus, tirer vers le bas, comme ça, puis le ramener jusqu' à cette partie ici, donc le tirer jusqu'à cette partie, S et X, comme ça. Donc, juste quelque chose de très simple pour, en quelque sorte, terminer tout ça. Et puis ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur, générer un tableau. Je vais le retirer un peu. Où je le veux. Maintenez le shift born again, vous pouvez également maintenir le shift born on ici. Apportez-en trois, apportez-les simplement où vous le souhaitez. Un truc qui a l'air plutôt sympa là-bas. Alors, tout ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche G, et maintenant je vais le mettre en miroir de l'autre côté. Je veux donc mon orientation ici, alors réglez l'origine sur trois Dcursor Ajout d'un modificateur. Je vais ajouter un miroir. Et voilà, ça a l' air plutôt beau, maintenant c'est reflété de l'autre côté Maintenant, le fait est que si je veux y aller et le mettre par là, ce sera un peu difficile parce que ce n'est probablement pas carré, je suppose, jetons un coup d'œil, donc c'est deux points En fait, il est carré. Cela va nous faciliter la tâche. Donc, cela signifie que nous pouvons réellement entrer, unir tout cela ensemble. Appliquez donc un miroir, contrôlez A, contrôlez J puis joignez le tout. Le contrôle A se transforme complètement. Et maintenant, nous voulons juste en venir à cette partie. Shift S, curseur sélectionné, retour à cette partie, cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D d'origine. Maintenant, tout ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift D. Puis, sur le zed 90, le faire tourner, et tout devrait parfaitement s' intégrer dans cette partie , comme vous pouvez le voir. Plutôt que de l'embourber, nous pouvons simplement appuyer à nouveau sur Shift, Z 90 parce qu'il s'oriente autour du carré, puis sur Shift d z, 90, et c'est parti C'est aussi simple que ça, les gars. OK, alors maintenant je veux le faire, je veux tout récupérer. Tout d'abord, je dois toujours prendre l'habitude de trouver un objet, de descendre pour convertir un maillage juste au cas où il vous resterait modificateurs résiduels ou quelque chose comme ça Appuyez sur Ctrl J, associez le tout, puis réinitialisez enfin la transformation Vous pouvez donc voir que nous faisons à peu près la même chose encore et encore. Et maintenant je vais le faire, vous pouvez voir celui-ci n' a pas de biseau Celui-ci l'a fait, donc je vais voler ce biseau, donc je vais prendre celui-ci Prenez celui-ci, contrôlez l, copiez les modificateurs, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti Ça a l'air plutôt sympa, donc c'est le suivant. Très bien, nous passons maintenant aux plus difficiles. Donc ce que je veux faire maintenant, c'est que nous pouvons voir ici qu'ils auront à peu près la même apparence. Nous voulons donc nous assurer que nous les faisons toutes bien et non pas toutes ensemble, mais nous assurer que nous pouvons créer ce que nous faisons essentiellement, c'est en créer une, et à partir de celle-ci, nous pouvons créer la solution intermédiaire. Ensuite, nous pouvons nous assurer que nous le reflétons de l'autre côté, et qu'ils se rejoignent tous ensemble. Donc, je sais que nous en avons mis deux ici, mais il est probablement plus facile d'en créer un. Et puis à partir de celui-ci, comme je l'ai dit, nous créons l'autre. Alors faisons-le d'abord. Donc à partir de là, ce que je vais faire, c'est prendre ceci, et je vais en créer un complet, puis je vais le couper en deux. C'est donc comme ça que je le fais, ou je vais vraiment le reproduire, selon la façon la plus simple de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est que, tout d'abord, ce haut est bien trop grand. Donc, ce haut est là. Donc, ce que je veux faire, c'est introduire cela, mais je veux uniquement le faire dans cette direction. Alors, comment puis-je réellement le faire ? Je pense que la chose la plus simple à faire est de me demander comment aborder cela parce que je dois vraiment l'aborder. Et je sais que je vais l' apporter ici. Alors essayons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, cliquer sur gauche et cliquer avec le bouton droit de la souris, mettons-le juste au centre. Ensuite, ce que nous allons essayer de faire, c'est que j'essaierai de l'extruder dedans Donc, si je prends ces trois-là, que j'appuie sur le E bon, puis que j'appuie sur Alterns, je devrais être capable de les introduire, comme ça Maintenant, ce que j' essaie de dire, c'est ici, c'est limité à ce côté. C'est pourquoi je l'ai fait de cette façon. Mais cela signifie que je dois venir réparer ces pièces ici. Vous pouvez donc voir ces parties ici et les supprimer, donc supprimez les visages. Ensuite, nous allons nous retrouver avec ça. Et vous voyez à quel point cela cause des dégâts lorsque vous extrudez dans l'autre sens Alors entrons, supprimons les visages, comme ça, puis nous arriverons enfin à ce que nous voulions vraiment, savoir quelque chose comme ça. Mais alors, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant. Tirez les visages avec F, car il est facile d' appuyer simplement sur le F au lieu de monter ici. Et nous y voilà. Nous avons terminé la première partie. Maintenant, entrons et passons à la partie suivante. Maintenant, pour ce qui est de la partie suivante, nous voulons que cela soit encore une fois un peu plus détaillé sur cette partie, alors abordons d'abord cette partie. Nous allons donc d'abord faire cette partie. Je vais donc apporter ça avec moi. Et je me demande juste, en fait, laisse-moi juste regarder de l'autre côté. Oui, l'autre côté est également le même. Nous allons donc les faire tous les deux en même temps. Nous allons donc prendre celui-ci, nous allons prendre celui-ci. Nous allons appuyer sur le globe oculaire, le faire entrer maintenant. Vous pouvez même voir qu'ils ne viennent pas. Et c'est parce que j'ai juste besoin de réinitialiser toutes mes transformations, je vais définir la géométrie d'origine. Et maintenant, essayons encore une fois. Et maintenant, ils arrivent, bien plus encore. Je vais les sortir. C'est très, très près de ce bord. Vous pouvez voir cet avantage ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' assurer que je suis sur le point moyen. Je vais appuyer sur E, sur Entrée, puis sur S, et sur y, puis les retirer, comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous pouvons passer à la partie suivante. Nous allons donc saisir ce côté et ce côté. Je vais appuyer sur le I born, et je vais les apporter. Et sur ce point, cette fois, je vais les faire reculer dans l'autre sens. Je vais donc appuyer sur E, Entrée, S et y, mais les tirer vers l'intérieur cette fois, comme ça. Et nous y voilà. C'est la première partie terminée. Maintenant, nous devons nous assurer que nous avons une partie centrale. Vous pouvez donc voir avec la partie centrale cette partie n'existe pas. Cette partie n'existe donc pas. Tout le reste est pareil, sauf que cette partie du milieu arrive un peu. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'appuyer sur Shift. Nous allons y aller et le mettre ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant. Vous pouvez voir si j' essaie de le renverser, vous pouvez voir comment il s' aligne, mais sans ces arêtes, c'est ce que nous voulons éviter. Ce que je vais faire, c'est aller au centre d'ici, appuyer sur Shift S, Kursta sélectionné, puis je vais passer par-dessus En haut, vous pouvez voir ici c'est là que je veux le couper, juste à l' endroit où se trouve ce curseur. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur A. Je vais ensuite entrer avec un maillage, bissection, et je vais le couper directement ici Donc, directement ici. Peu importe si c'est un peu bizarre. Remettez-le à zéro. Ensuite, tout ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement emménager et le remettre à bord Vous pouvez également l'utiliser jusqu'au centre. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que vous pouvez voir qu' ils sont à peu près au même niveau de ce côté. Ce que je veux faire maintenant, c'est supprimer cela de ce côté. Donc, si j'entre, je peux y aller pour éclaircir l'intérieur comme ça. Je ne veux pas combler cette lacune . Je ne veux pas tout remplir. Ce que je veux faire à la place, c'est déplacer S et sélectionner le curseur comme ça. Maintenant, je veux faire un clic droit, définir l'origine, le curseur en trois D, et enfin, nous allons ajouter un miroir, donc passons à l' autre côté, et c'est parti. Vous pouvez voir que nous devons réduire nos dépenses ici. Nous allons régler ce problème, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl A et l'appliquer. Contrôlez A, appliquez mon miroir, et maintenant supprimons, donc dissolvez. Si cela ne fonctionne pas, sortez d'ici pour supprimer les arêtes. Si cela ne fonctionne pas, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Alors dissolvez les sommets. Non, dissolvez. Allons y jeter un œil. Je devrais être capable de me débarrasser des bords ici. Je me demande juste pourquoi je ne peux pas vraiment le supprimer. Laissez-moi voir s'il y a quelque chose à l'intérieur. Ou il se peut qu'ils ne soient pas réellement réunis. Vous pouvez voir ici qu'ils ne sont pas tout à fait assemblés. Donc, la raison en est que si je reviens en arrière avant d' ajouter dans ce miroir, et j'en viens à ceci, vous pouvez le voir en ce moment. Si je tire comme ça, c' est parce que nous ne les avons pas coupés. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Clipping on Eh bien, en fait, je vais cliquer dessus, et vous le verrez. Si je l'apporte, ils se superposent. Rien n'est vraiment clipsable. Mais si j'entre et que je pose des clips, les fais glisser l'un vers l'autre, puis que je les relâche, vous verrez maintenant que je ne peux pas les séparer. Et quand j'arrive maintenant, appuyez sur la touche Ctrl A, et appliquez-la. Appuyons donc sur la touche Tab. Contrôle A, vous allez le voir maintenant. Il y a toujours une file d'attente là-bas. Vous ne pouvez pas le voir à travers ici parce qu'il n'y a pas d'écart, mais nous pouvons réellement entrer maintenant et dissoudre les bords, et c'est parti. Voilà, ça marche. Et l'autre avantage, c'est que maintenant, si nous les mettons ici, nous pouvons en placer un au centre, comme ça, et nous pouvons saisir celui-ci, déplacer D, placer de ce côté, puis simplement le miroir. Donc, transformation d'objet, et nous n'allons pas transformer d' objet ou est-ce que c'est un miroir. Allons-y. Nous voulons refléter sur l' axe X, là où se trouve cette ligne rouge. Passons donc à object, mirror, x. Et voilà. Maintenant, nous pouvons tous les assembler, et c'est ce que nous obtenons vraiment, vraiment sympa, comme vous pouvez le voir, très simple. Maintenant, le seul problème que vous allez avoir ici, dont nous n'avons pas parlé , sera normal, et nous parlerons de ce problème la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. Sauvegardons notre travail, et je verrai le suivant . Merci beaucoup Au revoir. Je sais 56. Comprendre les normaux et leur utilisation dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Ford le guide de l' environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Nous parlons donc de normales. Maintenant, ce que sont les normales, c'est la direction dans laquelle le maillage est orienté. Maintenant, c'est un très bon moyen facile de voir les choses. Tout ce que nous avons fait, c'est de monter en haut à droite, pour en venir à ce qui est indiqué : orientation du visage. Et vous verrez qu' ils sont tous bleus pour le moment, ce qui signifie du bien. C'est exactement ce que cela signifie. Maintenant, quand vous en arriverez à des situations comme celles-ci, vous verrez que ce n' est pas la bonne solution. C'est une mauvaise chose. Ce n'est donc pas ce que nous voulons vraiment. Nous pouvons aussi voir que si nous allons ici, nous en avons d'autres qui sont rouges. Écoutez, non, je pense que ce sont juste ceux-là. Cela signifie donc essentiellement que le maillage de ceux-ci est orienté dans le mauvais sens. Donc, si nous prenions cela dans un moteur de jeu comme Real Engine ou Unity, cela signifierait que tout serait transparent, car dans ces moteurs de jeu, cela ne rend qu' un côté du rythme Il ne rend pas le verso, sauf s'il s'agit d'une feuille ou de quelque chose comme ça, qui est juste un plan ou un objet en deux D. En d'autres termes, parce que cela permet d' économiser de l'énergie informatique. C'est pourquoi il le fait de cette façon. Nous devons donc nous assurer que lorsque nous créons des objets, tout est créé avec le visage dans le bon sens, car nous ne voulons pas ajouter de matériaux double face car ils sont très coûteux. Normalement, lorsque nous faisons des extrusions ou que nous faisons de la mise en miroir, cela peut avoir pour effet de renverser ces normales et de faire cela peut avoir pour effet de renverser ces normales et de face Donc, comme ici, vous pouvez voir que ce n'est pas la bonne solution. Maintenant, je vais également vous montrer autre chose , car nous devons les présenter de la bonne façon. Alors venez à vos arcades. Je suis presque sûr que vôtre est peut-être la bonne ou la mauvaise solution, mais je vais vous montrer autre chose. Donc, si vous entrez, saisissez ceci, appuyez sur A pour vous assurer que tout est sélectionné, appuyez sur Shift. Ce qui va se passer, c'est que ça va les inverser alors. Maintenant, c'est la bonne solution, mais nous avons un problème, et nous avons un problème dans le fait que cela renverse tout cela, dans le sens inverse ou dans le mauvais sens Et si c'est fait, c'est parce que la façon dont ce nœud Jot est créé signifie que si j'entre et que je les sélectionne, vous ne verrez que les sélections effectuées jusqu'ici, ce qui signifie que ces parties sont en fait pas assemblées. J'ai donc oublié de te dire de les réunir. Donc, ce que vous voulez faire, c'est que ce n'est pas un problème. C'est facile à réparer. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur A, de passer à ce qu'il est dit mesh, pleno, et ce que vous voulez faire est de fusionner par distance Donc, ce que cela va faire, c'est réunir tout cela. Vous pouvez voir ici 2 913 sommets joints. En gros, si j'entre maintenant et que j'essaie de sélectionner ceci, vous verrez qu'il sélectionne le tout, et maintenant ils sont tous réunis. Maintenant, je vais appuyer sur A, Shift N, et inverser ces normales, et maintenant vous pouvez voir qu'elles sont toutes dans le bon sens L'autre avantage est le gestionnaire d'actifs. Donc, si je reviens en arrière et que j' appuie sur Controls, donc avant de les retourner , vous pouvez voir comme ça. Si je vais voir mon gestionnaire d'actifs, où se trouvent les archers Mettons cela en fonction de l'orientation du visage, et vous verrez que si j'entre et que je le fais glisser, les normales ne sont pas dans le bon sens. Mais si j'entre et que je les réinitialise, alors reprenez-les tous, déplacez-les , réinitialisez-les, pour qu'ils soient prêts maintenant. Apportez-le, il se met à jour en temps réel. C'est vraiment cool. En fait, je ne savais pas qu'il avait été mis à jour, mais je l'ai découvert juste en le voyant. Et oui, cela rend les choses vraiment pratiques. Revenons donc à la modélisation. Supprimons l'orientation des phases et maintenant vous savez ce que c'est, et maintenant nous pouvons continuer à construire. Nous avons donc ces trois éléments maintenant, c'est fait, et nous passons maintenant au toit final. Mettons-les donc en place. Sauvons notre travail. Maintenant que nous l'avons mis à jour, nous allons passer à la version finale. Maintenant, j'ai laissé le plus délicat. La dernière parce que c'est la plus difficile à réaliser. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est d'abord créer cette partie. Je vais donc d'abord l' apporter. Mais encore une fois, le truc, c'est que je ne veux pas l'apporter. Je veux l'apporter comme celui-ci. Je ne veux pas tout apporter, tu sais, en quelque sorte. Je veux juste apporter ces accompagnements. C'est donc ce que je vais faire. Et je veux le faire. Je veux que le haut entre en place. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Alors, tout d'abord, appuyons sur l'onglet. Appuyons sur Ctrl, et déplaçons-le là, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, déposez-le directement au centre. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl B, puis à le retirer. Comme ça. Et encore une fois, avec ça, je ne veux pas me retirer de ce côté. Donc, ce que je vais faire, c'est me déplacer. Prends tout ça. Je veux appuyer sur e enter les ALternS et les sortir. Alors sortez-les dans le vaisseau Born. Comme ça, et vous verrez maintenant qu'ils s'en sortent bien et qu'ils vont même jusqu'à traverser. C'est exactement ce que je veux. Nous avons donc un petit bout de lèvre là-dessus. Maintenant, ce que je veux faire , c'est réintégrer ce point. Je veux donc que cette partie aille plus loin que cette partie. Alors je vais venir. Et tu sais ce que je vais faire. Je pense que le moyen le plus simple de le faire est de simplement supprimer ce haut, donc de supprimer les visages. Ensuite, je vais prendre chacune d'elles. Comme ça. Et si j'appuie sur les Alterns, je peux les faire entrer, comme ça Maintenant, vous verrez que cela les a gardés bien plats, et que cela les a ramenés bien et uniformément. Non, ce n'est pas le cas. Mettons même l' offset en place. Allons-y. Maintenant, c'est agréable et même pour moi d'aller là-bas, et c'est exactement ce que je veux. C'est donc l'autre façon de procéder, ce qui facilite un peu les choses. À partir de là, ce que je peux faire, c'est simplement remplir ce visage avec F. Et enfin, ce que je vais faire, je vais juste mettre un point dessus dessus. Je vais donc d'abord le baisser un peu. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'ibonn, introduire, comme ça, puis appuyer sur une touche et le tirer vers le haut, comme ça, et c' est parti C'est bon. C'est donc cette partie. Maintenant, vous pouvez voir, nous allons avoir une partie vraiment très agréable et fluide sur cette partie centrale ici. OK, alors maintenant entrons et réfléchissons à ces vrais trous ici. Nous voulons des trous ici. Je pense donc que la meilleure façon de procéder est probablement de séparer cette partie. Alors faisons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre tout cela en entier, donc le vieux clic décalé, et nous allons appuyer sur P et sélection les séparer. Ensuite, nous allons revenir à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est contrôler la presse. Ajoutons quelques boucles de bord, donc nous allons avoir une, deux, trois, quatre, cinq, six, donc un, six, un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Jetons un coup d'œil : clic gauche, clic droit. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Très bien, nous en avons six de ce côté, et je pense que nous en aurons aussi cinq ou six de ce côté. Donc ça va être un, deux, trois, quatre, cinq, six, et il y en aura un autre. Clic gauche, clic droit. Et je ne fais que regarder la différence. Vous pouvez voir qu'il y a là une bien plus grande différence. Alors, tu sais quoi ? Nous allons refuser celui-ci, comme ça. Très bien, maintenant nous l'avons Je vais venir, sélectionner celui-ci, contrôler, sélectionner celui-ci, Control select, Otrol select Ensuite, je vais appuyer sur le bouton. Apportez-les, appuyez à nouveau sur I, pour nous assurer que nous les introduisons à égalité. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils ne viennent même pas, et je n'en ai pas vraiment envie. Est-ce que je veux qu'ils soient carrés ou plus oblongs ? Je peux vraiment résoudre ce problème parce que tout ce dont j'ai besoin pour exprimer le contrôle A ou transformer, c'est cette géométrie d'origine. Retournez-y, appuyez sur I, appuyez à nouveau sur I, et maintenant vous pouvez voir le carré M. Donc, si vous les voulez carrés, si vous les voulez oblongs, vous pouvez les réparer D'accord, donc je les veux comme ça. Je les veux un peu plus longtemps. Alors Ed de Sen les a sortis, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E, entrer Altern S, et ensuite je devrais être capable de les ramener là où je veux qu'ils soient, quelque chose comme ça Et je me dis : j'en suis content ? Et je vais maintenant vous montrer une autre astuce que vous pouvez utiliser. Tu sais qu'ils ne sont pas contents d'eux. Appuyons donc sur Control plus. Maintenant, je veux qu'ils soient tous un peu plus fins. Alors, comment est-ce que je vais m'y prendre ? Ce que je vais faire, c'est mettre ça au lieu de le mettre sur le global, je vais le mettre sur le mode normal. Ensuite, je vais m' assurer que cela repose sur des origines individuelles. À partir de là, je vais appuyer sur S et y. Et vous verrez que cela les modifie en fonction de leur destination. Maintenant. Je vais réinitialiser mes transformations avant de le faire. Toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine. À la géométrie. Revenons en arrière, et maintenant appuyons sur S et y. J' ai toujours le même problème. Donc, au lieu de la normale, mettons-le sur local, S et Y. Et ça ne marche pas. Alors, revenons à la normale. Et ensuite, essayons. J'ai un petit problème ici dans le fait que cela ne les fait pas tous tomber exactement de la même manière. Vous pouvez donc voir que cela se passe normalement ici, le le devrait aller sur le x ou le y. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas tout à fait comme il le souhaitait. Donc, à défaut, échouez là-dedans. Nous pouvons également procéder différemment. Donc, ce que nous allons faire, c'est remettre cela sur le marché mondial. Je vais quand même m'assurer que cela dépend des origines individuelles, et je vais vous montrer une autre façon de le faire. Ce que nous allons faire, c'est sélectionner chacune d'entre elles juste à côté. Nous allons ensuite faire le tour et sélectionner chacune d' elles sur le côté. Comme ça. Et au lieu de le faire, ce que je vais faire maintenant, c'est S et X. Je vais d' abord appuyer sur Control Plus, puis je vais appuyer sur S et x et les mettre là où je le veux. Donc un peu plus fin, comme vous pouvez le voir. Je vais maintenant passer à ce x. Je vais cliquer dessus. Contrôle C. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à ceux-ci. Ensuite, je vais faire en sorte que S et y les introduisent légèrement. En fait, contrôlez encore une fois, puis S et y, ramenez-les légèrement. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est passer sur le y, appuyer sur Ctrl V, entrer, et voilà, vous les avez exactement de la même taille les uns que les autres. C'est ainsi que vous pouvez les faire entrer. Si vous n'êtes pas satisfait d'eux ou si vous n'êtes pas satisfait de ce que vous avez réellement créé. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, avoir mes biseaux dessus. Oui, je l'ai fait. Est-ce que j'ai mis mes biseaux dessus ? Non, je ne l'ai pas fait. La prochaine chose que je vais faire est d'y ajouter mes biseaux parce que je ne l'ai pas fait Donc je vais juste prendre celui-ci. Contrôlez L, et nous allons copier les modificateurs, et voilà, mes biseaux sont là. Maintenant, pensons à terminer celui-ci lors de la prochaine leçon. la prochaine leçon, nous allons donc créer cette petite partie ici. Et je pense que tout ce que je vais faire, c'est simplement réduire ce centre. Donc, ici en bas, en veillant ce qu'elle soit de la même longueur que celle-ci, puis apportez simplement cette pièce. Donc, cette partie sera là dans un petit moment, et je pense que ce sera très bien. Voyons comment cela fonctionne. Euh, voyons si nous pouvons vraiment le faire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 57. Ajouter des matériaux aux structures de toit: Bienvenue à tous sur Blanda Ford, le guide environnemental de Modula et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord, nous voulons donc apporter d'abord, nous voulons le réduire ici, afin que nous puissions voir que vous voulez le réduire ici Maintenant, avant cela, facilitons-nous les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à autre chose. Donc, si j'appuie sur un, voyons voir. Est-ce que je peux vraiment voir quelque chose à partir de là ? Non, je ne peux pas Tout d'abord, cachons-les. Nous allons donc simplement les cacher. Maintenant, si vous voulez les masquer définitivement, vous ne pouvez pas appuyer sur LTH pour les ramener. Il existe un moyen de le faire. Il vous suffit de cliquer dessus ici, donc vous pouvez simplement descendre, cliquer dessus. Donc, cliquez dessus, et sur celui-ci, pas sur celui-ci, le bambou. Cliquez dessus, cliquez dessus. Et puis ils sont tous cachés. Si j'appuie sur Alta, tu verras, parce qu'ils sont cachés ici Je ne peux pas vraiment les ramener, ce qui signifie que maintenant je peux les retirer un peu. En fait, sortons-le complètement. Ou retirez-le complètement comme ça. L'autre chose que nous avons, c'est que nous n'avons pas pensé, c'est que je veux vraiment m'associer à cela avec ceux ci-dessous. Est-ce que je veux vraiment le faire ? Eh bien, je vais y jeter un œil dans une minute. Ce que nous allons faire d'abord, c'est appuyer sur le bouton 1, et maintenant je devrais être en mesure de voir si je vais utiliser le wireframe, je devrais être en mesure de voir jusqu'où je veux le ramener Vous pouvez voir pour le moment que celui-ci est légèrement dépassé. C'est donc ce que je veux vraiment faire. Donc, si je dois couper, disons ici. Je vais donc faire le tour d'ici, je pense, sur cette partie, jusqu'à ici, ce point ici, afin que vous puissiez voir maintenant que cela s' alignera sur celui-ci ici. Donc, jusqu'à présent, je veux, de façon réaliste, aborder cette question juste après ce point aborder cette question juste après ce Donc, juste après ce point. Alors, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est prendre ce haut. Je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est, encore une fois, nous allons simplement le mesurer d'un endroit à l'autre, ou nous pourrions simplement le couper directement au centre , puis le refléter sur l'autre côté. Et je pense que c'est peut-être le cas, je me demande si nous l'avons réduit directement à cette partie ici. Donc, cette partie centrale ici. Passons au contrôle de la pression. Tu vois, je ne peux pas non plus le réduire là-bas. Je pense donc à la manière la plus simple, donc à la manière la plus simple de procéder à cette mise à niveau. Nous allons en venir à celui-ci, en fait, et je vais voir si je vais faire une coupure. Ouais Allons-y. Je peux donc faire une réduction là-bas, ce qui est une bonne nouvelle car cela signifie que je peux couper cela, des deux côtés, le miroir sur l'autre côté, les assembler. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est apporter mon outil Bicect Donc, ce que je vais faire, c'est réunir les deux. Contrôlez J, joignez-les tous les deux. Appuyez sur A, introduisez mon filet et apportez mon outil à bicectes Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre à zéro, donc zéro, et enfin je vais le déplacer maintenant. Donc, si je le déplace, je devrais être capable de le placer juste de l'autre côté, et c'est ce que je veux. Donc, juste de l'autre côté. Maintenant, vous pouvez voir que nous devons le déplacer le long du x, mais nous pouvons en fait le déplacer le long du x, comme vous pouvez le voir. Ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment zoomer , maintenir le tableau de bord enfoncé, puis je peux le déplacer là où je le veux, c' est-à-dire exactement là. Donc, maintenant, découpons de cette façon, donc je vais nettoyer l' intérieur, et c'est parti. Maintenant, je veux réussir, j'ai ce qu'il faut. Je vais appuyer sur Shift S, ps pour sélectionner, comme ça. Enfin, enfin, il y a une ligne ou il devrait y avoir une ligne là-dedans qui descend ici. Donc je veux juste m' assurer que si j'appuie sur G, vous verrez qu'il y a deux lignes derrière, et il y a une contrebasse. Voyons donc si nous pouvons réellement supprimer ces doublons. Donc, maillez, nettoyez, fusionnez par distance, et voilà, 20 sommets fusionnés Voyons maintenant si nous avons vraiment tout gâché. Et il ne semble pas qu'ici, on dirait que nous venons de fusionner tous ces sommets ici Il suffit d'appuyer sur l'onglet et de regarder ce que j'ai fait. Et enfin, nous avons notre curseur en plein centre ici. Ce que je peux faire, c'est ajouter un modificateur, générer un miroir, le placer de l'autre côté. Et si tout est passé là-bas, c' est parce que je dois cliquer avec le bouton droit sur le curseur Origin 23d, et c'est parti Maintenant, cela devrait être intégré. Maintenant, voyons si j' applique ce miroir, contrôle A, et c'est parti. Maintenant, la seule chose que nous avons vraiment oublié de faire. Avant de le faire, j'ai oublié que c' est comme une partie. Je dois vraiment garder cette partie. Je ne souhaite pas supprimer cette partie. Alors, entrons. Nous savons ce que nous faisons maintenant. Appuyons donc sur Shift avant de le détruire. Revenons maintenant et réduisons encore une fois. Donc, si j'en appuie un, je vais entrer dans le maillage, passer en deux, puis le couper. Mettons-le donc à zéro. Mettons-le à zéro. Ce que je vais faire maintenant, c'est juste le faire. Donc, si je le tire de cette façon, vous pouvez le voir à nouveau ici, je zoome. J'entre et je vais le tirer par là. Vous pouvez voir que c'est juste passé, je veux que cela soit juste devant ce tribunal. Donc très, très lentement, comme devant ce tribunal, et c'est parti. D'accord, ça va être si petit que personne ne le remarquera jamais Maintenant, je vais faire un clic droit et désolé, Shift S. Le curseur est sélectionné, puis cliquer Shift S. Le curseur est sélectionné, avec le bouton droit sur Oigin, curseur en trois D, et cela dans le miroir Alors, générez A, où est-ce que je reflète ? Allons-y. Et il y a maintenant la pièce centrale. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, une chose que vous voudrez peut-être faire avec cette partie centrale est de la couper un peu plus petite. C'est donc comme ça qu'il faut procéder. Maintenant, entrons et coupons-le dans l'autre sens maintenant. Donc je vais le faire , je vais le couper juste après ici, pour couper juste après ici, qu'il y en ait quatre, puis le joindre. Je vais donc appuyer sur A. Je vais appuyer sur un. Et ce que je vais faire maintenant, c' est le couper à nouveau en deux, donc mailler, descendre pour le couper en deux, B et tel que nous l'avons ici, puis je vais le déposer vers le Genre, donc. Ensuite, nous allons le mettre à zéro, donc le mettre à zéro. Ensuite, ce que je vais faire, c'est zoomer. Je vais le déplacer de cette façon parce que nous pourrons alors voir où se trouve la coupure, afin que vous puissiez voir cette petite coupure là, les mâchoires au-delà Comme ça. Enfin, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Et en fait, je vais appuyer sur Shift des, le curseur sélectionne l'onglet, clique avec le bouton droit sur Origine sur le curseur 3D . Et nous y voilà. Maintenant que nous avons ce que nous voulons vraiment, nous pouvons simplement le mettre ici. Et maintenant tu peux voir que ça va parfaitement s'intégrer l'un à l'autre. Très bien, V, très content de ça. Appuyons alors sur la commande A. Entrons alors et supprimons simplement cette arête. Alors dissolvez les bords. Allons-y. Pas de problème du tout. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, sournois, le ramener. Et tout ce que je vais faire, c' est placer un miroir et un miroir sur le x. Encore une fois, chaque fois que vous utilisez le miroir, vérifiez toujours, assurez-vous que l'orientation est toujours dans le bon sens, ce qui est le cas, donc c'est très bien. Supprimez-le complètement. Enfin, ce que je peux faire alors, c'est prendre chacun d'entre eux maintenant. Contrôlez A ou transformez l'origine définie en géométrie. Prenez celui-ci, contrôlez-le, et il ne nous reste plus qu'à copier les modificateurs Et nous y voilà. Voici notre deuxième toit. Deuxième toit fait et dépoussiéré. D'accord. Alors maintenant, enfin, nous pouvons entrer et leur donner du matériel. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord passer à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est le mettre en mode matériel, et je vais d'abord déballer celui-ci Attendons donc que tout soit chargé. Laissez les shaders se charger. Et nous y voilà. Il n'y a aucun document dessus. Et l'autre point, c' est que le fait de masquer toutes ces parties facilite les choses, car il n'y en a pas trop dans la fenêtre d'affichage, ce qui réduira les performances réelles Alors ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, un projet A U, Smart U V, cliquer sur k. Allons-y alors. Mets dans notre milieu notre ton moyen. Allons-y. Ajoutez ça. C'est à ça que ressemble celui-ci, plutôt sympa. Ensuite, nous allons apporter notre pierre rouge. Mettons-le donc sur une facette, puis sur une flèche rouge vers le bas Ensuite, nous allons chercher une pierre rouge. Colonne vertébrale. Et nous y voilà. Bien, assure-toi juste d'avoir ton biseau, et c'est fait Ensuite, nous passerons à la suivante. Maintenant, celle-ci va être la pierre des lumières. Maintenant, je vais juste apporter mes blocs de pierre. Parce que ce que je veux faire, c'est sélectionner celui-ci, sélectionner celui-ci, contrôler les matériaux d'El Link, puis je pourrai à nouveau cacher mes blocs de pierre , puis passer à celui-ci. Maintenant, il y a du bois dessus ainsi que du rouge. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer dessus. Je vais appuyer sur la touche Tab. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sélectionner chacune d'entre elles séparément. Je vais appuyer. Projet Smart U V. Et encore une fois, comme il s'agit de bois, il est normalement très, très facile de poser le matériau. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais venir. Ajoutez un autre matériau. Et celui que nous voulons, c'est du bois. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons bois foncé, du bois d'appui, du bois clair Je pense donc qu'avec celui-ci, nous opterons pour du bois à pois. Voyons à quoi cela ressemble, alors cliquons sur un signe. Et voilà, il y a le cornouiller. Je pense que c'est celui que je recherche. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est que vous puissiez voir que cela ne va pas dans le bon sens. Je voudrais donc juste passer à l'ombrage. Et je devrais, si j'appuie sur le point bon, je devrais être capable d' appuyer sur le robinet, A R 90, de les faire tourner. Et vous pouvez voir qu' avec ce bois, c'est que si je le mets en mode rendu. Vous pouvez voir qu'il y a des taches sombres et claires, ce qui donne au bois un aspect un peu différent. Il y a aussi un peu d'Edgewaar là-dedans. Et vous pouvez voir que cela donne vraiment au bois une belle apparence , car ils ressemblent tous à des parties de bois différentes. Bien, revenons au mannequinat maintenant. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les cacher. Nous nous occuperons du reste alors. Un projet U V intelligent. Cliquez sur OK. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est en venir à ce point. Et ce que je veux faire, c'est plus, flèche vers le bas, rouge, et puis Redstone, cliquer sur un signe Et voilà. Appuyez sur O T, ramenez tout, appuyez deux fois sur le A. Et c'est fait. Ils sont donc vraiment très beaux maintenant. Au cours de la prochaine leçon, nous aborderons tous ces toits. Nous les intégrerons dans notre gestionnaire d'actifs, ils seront tous nommés. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement mettre certaines choses dans notre boîte grise. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 58. Compléter le toit pour la ville aztèque: Bienvenue à tous. Benford, le spécialiste de la modularité et de l'environnement Kash. Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, une chose que j'ai remarquée, c'est que si je ramène mon bambou, vous verrez qu'il n'est pas dans le bon. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre tout ça, pas mon gars. Donc je ne veux pas que mon homme soit là, alors sortons-le vraiment de notre chemin. Alors, prenons-les tous. Et tout ce que je vais faire, c'est en fabriquer un nouveau, que nous appellerons toits, comme ça, et c' est parti. Et à partir de là, ce que je peux faire , c'est cacher mes toits en bambou, et c'est parti. C'est fait. Bien, maintenant vous pouvez voir la référence, donc vous pourrez peut-être voir ce que je fais réellement ici Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Je vais appuyer. En fait, vous savez, je vais toutes les faire en même temps, donc je vais juste les prendre toutes, prendre celle-ci, contrôler, toutes les transformations, définir l' origine, la géométrie Je vais donc définir l'origine de toutes les géométries, puis nous passerons à celle-ci Et ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, contrôler l, et nous allons relier les documents comme ça. Ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci, appuyer sur le projet A, U, Smart U V. Cliquez sur K, enveloppez le tout. Enfin, ce que nous allons faire, c'est introduire notre pierre rouge, donc Pierre rouge, cliquez sur un signe. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le récupérer dans son intégralité. Masquez-le, appuyez sur A, puis sur plus. Et cette fois, nous cherchons de la pierre bleue. Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas. bleu. Pierre. Cliquez sur un panneau. Et nous y voilà. Ancienne étiquette, rapportez tout. Onglet, appuyez deux fois sur le A. C'est parti. C'est aussi simple que cela d'apporter les matériaux. Passons maintenant à celui-ci. À peu près la même chose. Je vais donc le récupérer A U, smart U V project, cliquer sur OK. Prends celui-ci, contrôle les matériaux L link. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est me lancer dans celui-ci. Cache tout ça. Donc, si j'appuie sur L dessus, je pourrai le masquer. R, attrape-les tous, et ça, on va les mettre en rouge. Alors signe. Puis appuyez sur le tag L. Ramène tout. Tab, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, c'est aussi simple que cela de faire celui-ci. Maintenant, avec le suivant , nous avons en fait un nouveau matériau, qui sera l'or. Eh bien, tout d'abord, prenons-le. Un projet U, intelligent U V, cliquez sur OK. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est prendre celui-ci. Contrôlez L, et nous allons relier les documents une fois de plus. Nous avons donc déjà une pierre à poser. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est qu'avec celles-ci, je veux que ce soit la pierre noire. Donc, le juste milieu, en gros. Je vais donc le faire. Je vais d'abord faire ces parties. Donc L, L et L, puis L. Et ce que je vais faire, c'est les mettre sur le ton moyen ici, donc je vais juste cliquer sur la flèche plus bas au milieu de la pierre Celui-ci, ici, cliquez sur un panneau. Nous y voilà. Et puis le centre de tout cela sera en fait l'or. Donc je vais juste venir, les prendre comme ça. Ensuite, je vais passer à cette flèche plus le bas, dorée. Doré à gratter. Cliquons sur un signe. Jetons un coup d'œil, et voilà. Vous pouvez voir le look très beau. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci en faisant le tour d'ici. Je vais donc appuyer sur lt shift et cliquer, et je vais mettre ça en rouge. Donc de la pierre rouge. Nous y voilà. Et maintenant, enfin, nous voulons tout récupérer. Alors prenez le tout, saisissez-les tous, et nous allons juste les cacher avec H, alors cachez-les. Et puis A, et celles que nous voulons y inscrire seront les pierres bleues. Cliquez donc sur un signe. Et enfin, j'ai sélectionné celui-ci. Donc, ne plaisantons pas avec ça car j'ai toujours sélectionné celui-ci. Nous y voilà. Cliquez maintenant sur le signe A, puis appuyez sur le vieux H. Appuyez deux fois sur le A, et le tour est joué également. Nous passons maintenant aux plus faciles, parce que je pense qu'elles étaient un peu plus difficiles. Si vous pouvez dire le plus dur, rien n'est vraiment difficile sur ce point. Et ce que nous allons faire, nous allons passer en revue chacune d'elles. Projet So A, U, Smart UV. OK. Ensuite, nous allons les faire toutes séparément, car ce sont des parties assez importantes et nous ne voulons pas nous embrouiller. Vous savez, changer notre UV ou notre Shader. Donc, cliquez sur le projet Smart UV k. Cliquez sur le projet Smart UV. Et puis ce dernier, cliquez sur le projet A, U, Smart U V. Maintenant, nous allons tous les récupérer. Donc, prenez celui-ci, celui-ci en dernier parce que nous n'aurons besoin que du rouge dessus. Je vais donc simplement appuyer sur Control L link materials. Et maintenant, enfin, nous allons juste les terminer. Je vais donc en venir à ce que je ne pense pas que vous puissiez les faire tous ensemble parce qu'ils ne sont pas unis. En d'autres termes, si j'entre, et même si je prends chacune d'entre elles, voyons si je peux. Redstone cliquons sur un panneau, Oh, nous le pouvons En fait, je ne savais pas que nous pouvions faire ça. Nous y reviendrons maintenant et nous allons cliquer sur un signe sur la pierre rouge. Et enfin, je les assigne. Oui, je l'ai fait. Enfin, nous aborderons ces parties ici. Nous allons donc simplement cliquer sur chacun d'entre eux. Nous pouvons le voir ici. Ces deux-là. Donc je vais juste les isoler, en fait. Je vais donc appuyer sur Shift. Cache tout le reste. Je n'en ai vraiment pas envie. J'ai un biseau ici, les biseaux fonctionnent bien, mais je ne veux vraiment pas que ce bord Tu peux voir où il est parti ? Il y a un petit avantage. Je pense que c'est sur celui-ci. Pas là-bas. Ne jetez pas un œil à celui-ci. Oui, cet avantage ici. Je ne veux pas que ça soit là, donc je vais juste entrer, puis me déplacer, cliquer, puis dissoudre les bords. Je n'en ai pas besoin là-bas. Regarde s'il y en a un ici, en fait. En ai-je laissé un ici ? Ils vont bien. Tu as jeté un œil à celui-ci ? Oui, ça y est. Donc, pour déplacer et cliquer, Dissolvez les bords. Nous y voilà. Très bien, alors maintenant, prenons-les tous En fait, nous allons les retirer, juste pour qu'il soit un peu plus facile de les contourner. Ensuite, nous les récupérerons tous, et nous les ferons tous en même temps. Maintenant, il existe parfois un moyen saisir l'un d'entre eux, deux ou trois d'entre eux, puis de sélectionner, et vous pouvez sélectionner des zones similaires. Et tu y verras. Parfois ça marche, parfois ça ne marche pas. Vous pouvez voir qu'il en a attrapé beaucoup, et ils sont tous semblables, pareils, mais il en a aussi attrapé beaucoup dans le dos. Alors allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est leur attribuer une pierre. Ensuite, je vais simplement les masquer ne pas les sélectionner à nouveau. Maintenant, je vais faire les accompagnements. Voyons donc s'il fait tout le nécessaire pour nous. Sélectionnez donc similaire par zone, et celui-ci est saisi ici. Et il aurait dû s'emparer de tous ceux qui s'y trouvaient. Le boîtier. Et nous y voilà. Maintenant, je vais appuyer sur toutes les balises, puis sur Tab, et je vais juste regarder celles-ci juste pour m'assurer que je n'ai rien lu que je aurais pas dû faire. Comme celui-ci. Nous y voilà donc. Faisons donc en sorte de le graver dans le marbre. Nous y voilà. Très bien, ça a l' air bien. Appuyons sur le tag, ramenons tout. Et maintenant, mettons-les en place uns à côté des autres. Comme ça. D'accord. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les nommer. Donc, tout ce que je vais faire c'est appeler ce grand toit, donc je vais appuyer sur F deux. Grand toit. Ensuite, je vais mettre celui-ci, nous l'appellerons toit, pierre et bois, quelque chose comme ça. Quelque chose de mémorable pour toi. Nous veillerons simplement à ce que vous l'appeliez toit, pierre et bois. Comme ça. Et puis celui-ci sera appelé toit moyen F deux toit intermédiaire. Comme ça. Et puis celui-ci, nous l' appellerons « toit minuscule », « petit toit ». Et puis celui-ci, nous l'appellerons petit toit. Donc F deux, petit toit. Et puis ces trois-là maintenant. Ils font donc partie d'un pack, nous l'appellerons Roof Pack left. Nous l'appellerons donc Roof Pack single Nous l' appellerons Roof Pack bar. Alors laisse-moi juste savoir comment on va appeler ça. Donc toit. Nous l'appellerons modules en pack modulaire, puis nous l'appellerons bar , puis nous l'appellerons gauche, comme ça Ensuite, je vais le copier. Ensuite, je vais passer à celui-ci, j'appuierai sur F deux, puis j'appuierai sur Ctrl V, et je vais appeler ce milieu comme ça. Et puis celui-ci, je l'appellerai de la même façon, mais c'est vrai. Comme ça. Je pense que c'est logique pour moi, du moins c'est le cas, et ensuite nous passerons à celui-ci. Donc F deux, contrôle V. Donc celui-ci sera le toit que nous appellerons le bar carré. Et c'est sur la gauche. Je vais le copier à nouveau. Donc, contrôlez C, puis nous passerons à celui-ci, F deux, contrôle V, milieu, comme ça. Et enfin celui-ci, et nous allons faire F deux, contrôler V, et nous allons dire que c'est bien. Comme ça. D'accord, donc ça a du sens maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire en sorte d'aller trop loin et de les mettre en ordre, afin qu'ils ne soient pas trop étalés. Enfin, ce que nous allons faire maintenant, c'est qu'ils sont tous dans notre toit. Ils devraient donc tous être ici. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux tous les récupérer, et vous les verrez tous saisis, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, et je pourrai les marquer comme actifs. Et nous y voilà. Sauvegardons-les ou travaillons-les avant de faire quoi que ce soit d'autre. Enfin, passons à notre gestionnaire d'actifs. Et ce que nous allons faire, c'est les appeler des toits. Nommons donc un autre toit, comme ça. Ensuite, je vais me rendre chez Unassigned, emparer de tous mes toits, et je vais les déposer dedans. Tuez-y les toits, puis classez-les et enregistrez-les. Maintenant, vous pouvez voir quand je l'ai réellement fait. Ce qui s'est passé, c'est qu'ils ont fait demi-tour. Bon travail, je l' ai fait pour vérifier cela et j'ai dit que si vous les reflétez, vous pourriez finir par les retourner, et c'est ce qui s'est passé ici Saisissons donc les deux en même temps, A, en les décalant alors. Faites-les tourner, et c'est parti. Maintenant, comme vous pouvez le voir, si j'appuie sur le petit tableau à points, et qu'ils m'y emmènent, il s'appelle Mod square right. Nous recherchons donc Mod Square, non ? Donc celui-ci ici, si je le publie maintenant, vous pouvez voir qu'il a réellement résolu ce problème. Vous pouvez donc voir que tout est réglé là-dedans. Très bien, donc je vais laisser ça activé parce que c'est une bonne chose de voir si les choses vont bien ou mal. Revenons maintenant à la modélisation. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept, G, pour me rapprocher un peu plus d'eux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les fermer. Je vais juste les activer une minute pour voir où je vais réellement les mettre. Je vais donc voir des toits en bambou. Je vais donc les mettre tous là, comme ça, et c'est parti. Et lors de la prochaine leçon, je vais faire le plein, en fait, je vais d'abord le sauvegarder. Ensuite, nous allons charger notre boîte grise, puis nous allons commencer à apporter certaines de ces pièces, et vous allez vraiment les voir commencer à s' assembler. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 59. Intégrer des supports dans le modèle Greybox: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash Nous y voilà donc. J'ai maintenant ouvert la boîte grise que nous avions avec tous les actifs qu'elle contenait. Maintenant, ouvrons-le au moment où vous pouvez le voir, il s'agit de matériaux. Alors allons-y, comme vous pouvez le voir, je l'ai rouvert, et cela arrive parfois Où vous allez le rouvrir, et il ne contiendra rien d'autre que vous avez ouvert Il vous suffit donc d'accéder aux préférences, et nous allons simplement aller là où cela est indiqué, et non aux chemins des fichiers système. Et je voudrais ajouter quelque chose. Je vais donc les supprimer à nouveau, comme ça, cliquer sur le plus b, et maintenant tout ce que je veux faire, c'est aller dans mon gestionnaire d'actifs, où nous ajoutons toutes ces parties aztèques et cliquons sur Ajouter un gestionnaire d'actifs Fermez-le alors, et ensuite je voudrais passer à celui-ci. pièces aztèques, et elles devraient, se trouvent toutes ici maintenant Très bien, maintenant ce que nous avons , c'est que nous avons déjà certaines de ces pièces, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est juste enregistrer ceci avant de commencer. Passons d'abord à nos arches, donc si je sors mon arche, vous pouvez voir maintenant, je peux simplement commencer à les mettre en place, donc je peux commencer à entrer, à les mettre en place comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est qu'il me faut un mur ici. Je vais en fait supprimer ces deux murs . Je vais également le supprimer complètement. Donc, cette partie derrière ici, pour que je puisse la mettre là, la supprimer. Maintenant, entrons et cherchons nos blocs, donc des blocs de pierre. Regardons celui-ci. Est-ce le bloc de pierre dont nous avons besoin ? Pouvons-nous utiliser celui-ci là-dedans ? Ou devrions-nous utiliser ce bloc de taille moyenne, jetez un œil à celui-ci. Celui-ci a l'air un peu trop grand. Jetons un coup d'œil aux plus petits. Alors apportons celui-ci. Et celui-ci. Ce sera soit celui-ci, soit celui-ci qui fera l'affaire pour nous. Je pense donc que nous allons utiliser celui-ci. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser celui-ci de ce côté. Nous y reviendrons, alors assurez-vous qu'il est un peu branché Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre de ce côté. Je vais avoir un pilier ici, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur S et y ou S et x, et le tirer un peu de ce côté. Je vais ensuite apporter celui-ci. Et je vais mettre celui-ci de ce côté ici. Donc, même si je ne le fais pas tomber vers le bas, comme je viens de le faire, je veux le remettre en place, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire , c'est ajouter quelques piliers. Nous avons donc besoin de ces piliers ici. Donc celui-ci est là. Je vais le mettre ensuite de chaque côté, donc je vais le mettre ici et brancher à peu près là. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Sonnez-le. Je vais le mettre de ce côté, en m' assurant d'appuyer sur un. Qu'ils seront comme je les veux. Alors allons-y. Sortez celui-ci un peu, alors allons-y. Ensuite, tirez-les simplement vers l'avant, juste pour ne pas avoir ces pièces à l'avant. Alors tirez-les un peu vers l' avant. Il suffit de cacher ces parties, et c'est parti. Et maintenant, nous avons besoin de la partie supérieure et du pilier lui-même. Donc, ne prenons pas celui-ci. L'énorme pilier. Apportons-les. Mettons-le en place. Supprimons celui-ci de toute façon. Jetons un coup d'œil au dos d'ici. Je veux m'assurer que ce pilier recouvre cette partie, car au fond, je n'ai pas vraiment envie d' en mettre un autre Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le retirer. Donc ça cache ça. Peut-être même un peu plus loin. Essayons ça. Et nous y voilà. Ensuite, ce que je veux faire, c'est avoir un autre pilier dessus, puis installer mon mur, donc ce mur ici. Alors faisons-le f. Alors décalez D. Faites entrer notre mur. Tirez-le là-bas pour qu'il soit bien en place. Supprimez ce mur. Introduisez ce pilier, donc déplacez D. Mettez-le en place là-bas, supprimez celui-ci. Nous y voilà. Et maintenant, pensons à notre toit actuel. Nous avons donc de nombreux toits à utiliser. Quels sont ceux que je pense que nous allons utiliser. Passons donc aux toits. Nous y voilà. Je pense que nous allons utiliser ces carrés. Donc, ces trois carrés sont là, et je pense que ce que nous allons faire, c'est apporter celui-ci, et nous allons apporter celui-ci, comme ça, et nous les mettrons au-dessus. Nous allons donc simplement les réunir, afin que vous puissiez voir ici qu'ils n'ont pas besoin d'un point intermédiaire. Nous avons un point intermédiaire. Nous devons l'utiliser. Je vais aller trop loin. Je vais mettre ça là-dedans, comme ça, et ensuite vous pourrez voir qu'ils sont à peu près assemblés, puis je vais les aborder, comme ça, et les mettre en place. Maintenant, vous verrez que vous pouvez les réunir, et vous pouvez toujours les intégrer , vous savez, différents parce qu'ils ne sont pas affectés ici par ce gestionnaire d'actifs. En d'autres termes, je peux intervenir et agrandir celui-ci si je le souhaite. Au moment où je présente celui-ci, comme vous pouvez le voir, rien n'est réellement affecté. Parce que ce que vous faites ici, comme je l'ai dit, sans être affecté par les gestionnaires d'actifs. Vous pouvez donc voir ici que j'ai réuni les deux, ce qui permettra de les placer plus facilement de l' autre côté comme ça. Mais apportons-les maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est les mettre en place. Des mâchoires se succèdent ici. Donc, je pense que je vais l'avoir. Juste au-dessus de cette partie. Donc, si je le laisse tomber, juste au-dessus de cette partie comme ça, pour qu'il y ait des mâchoires juste là Ensuite, nous nous débarrasserons de cette bordure, nous nous débarrasserons de cette partie principale, et nous nous débarrasserons également de cette partie juste pour nous assurer que tout va bien se mettre en place Vous pouvez le voir maintenant, il faut juste resserrer un tout petit peu. Vous pouvez voir que cette partie est un peu coincée. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons aller à la limite de chacun d'entre eux. Donc, du bord du mur au bord du pilier. Cela signifie que je vais légèrement déplacer le pilier . Comme ça. Tout s'adapte donc parfaitement et parfaitement. Et nous y voilà. Ça a l'air très, très beau. Maintenant, ce que je dois faire, c'est sauvegarder à nouveau mon travail, donc si je sauvegarde des piles. Apportons alors ce bonheur. Nous y trouverons le bonheur. bonheur va donc revenir sous mes piliers et le bonheur Jetons un coup d'œil à ce que c'est. Apportons-le. Sept pour aller plus loin, et remplaçons celui-ci qui s'y trouvait déjà. Cachons-le. Supprime celui-ci, et ramène-le. Et nous y voilà. Ça a l'air cool. Passons maintenant à la partie suivante. La prochaine partie portera donc sur les supports. Débarrassons-nous donc de ceux-ci, en appuyant sur Supprimer, et sur les piliers. Je pense donc que ce sera d'abord le support. Apportons le soutien, et nous aurons ces soutiens ici. Je vais donc apporter celui-ci en Z 90, le faire tourner. Ce que je vais faire, c'est le mettre, de manière à ce qu'il soit juste au bord d'ici, et ce que ça va faire, c'est si j'appuie sur le point. Vous pouvez voir si je le place juste en haut, cela signifie que je peux le placer en dessous, comme ça. Je peux donc le placer complètement en dessous. Donc, il entre dans ce mur, alors retirez-le juste pour qu'il entre dans ce mur. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shift. Apportez-le ensuite et mettez-le de ce côté, comme ça. Et je ne sais pas encore jusqu'où il va descendre, mais une chose est sûre, c'est qu'il va falloir une autre pièce là-dedans, alors, décalons D, arrêtons-la. Insérez-le et appuyez deux fois sur le A, peut-être un peu plus près, pour que vous puissiez maintenir le shift enfoncé, comme ça. D'accord, donc c'est cette partie. Maintenant, entrons et introduisons ces piliers qui se trouveront ici. Donc des piliers, et je pense que nous allons les utiliser ici. Voyons comment ils entrent. Je pense que nous allons utiliser ceux-ci. Je veux juste voir si j'ai vraiment autre chose à utiliser sur leurs blocs de pierre. Je pense, tu sais quoi ? Au lieu d' utiliser ce gros pilier comme celui-ci, j'utilise des blocs de pierre. Je vais passer sous des blocs de pierre. Grand bloc de pierre. Nous y voilà. Nous allons le mettre dedans. Je pense que ça va fonctionner un peu mieux. Vous pouvez voir que je devrais peut-être les retirer un peu. Nous allons donc simplement les mettre en place. Je pense que ça a l'air mieux, donc, ou nous pouvons les retirer, mais jetons d'abord un coup d'œil, donc nous allons en prendre ou donc nous allons en prendre ou trois, et nous allons les sortir. Voyez jusqu'où nous pouvons les extraire, et voilà, c'est ce que nous cherchons. C'est ce que je veux, en fait. Cachons l' obélisque pendant une minute. Et voilà, nous en voulons un, deux et trois. Maintenant, où allons-nous les placer ? Je vais d'abord le mettre de ce côté. Et ce que je vais faire maintenant, c'est me tourner à nouveau vers les supports. Supports donc. Je veux celui-ci. Je vais le faire tourner pour que ce soit la bonne solution. est donc 90, je vais appuyer sur trois, donc je suis en vue latérale. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur G, et je vais mettre cela en place. Maintenant, je peux voir que ces supports passent par ici. Ils sont un peu gros pour le moment, donc je vais juste les mettre en place. Et encore une fois, ne vous inquiétez jamais de les redimensionner ou quoi que ce soit d'autre Quand j'ai commencé, je m' inquiétais toujours de leur mise à l'échelle. Ne fais jamais ça. Ce que je veux faire, c' est appuyer sur l'annonce de Sen et la réduire un peu, puis prendre le tout et le mettre en place un peu comme ça . Maintenant, je veux un autre support, donc je vais les récupérer en appuyant sur Shift pour les dupliquer. Le fait est que je n'ai pas vraiment envie d'appuyer sur Shift D. J'ai encore une fois l' habitude d'appuyer sur ancien D. Et la raison en est Shift D est essentiellement une duplication directe. Si vous appuyez sur l'ancien D, cela signifie que c'est un exemple de quelque chose qui permettra d' économiser énormément sur les performances. Donc, si vous le faites, assurez-vous utiliser l'ancien D. Donc, l'ancien D, comme ça, et vous aurez la même sensation, mais ce n'est pas le cas en fait , et ensuite nous pourrons les intégrer , alors peut-être ici. Nous avons donc un petit écart à ce sujet. Appuyez deux fois sur le A, et voilà, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, introduisons notre partie principale ici, donc ce sera la partie qui la remplacera. Nous cherchons cet énorme bloc de pierre, qui sera celui-ci ici. Apportons-le. Et nous allons le mettre ici. Jetons évidemment un coup d'œil à celui du milieu. Oui. Celui-ci est bien trop petit, apportons celui-ci. Vous pouvez voir que c'est la bonne hauteur. J'ai juste besoin d'être introduit, beaucoup plus fin. Où il va aller. Ce que je vais faire, c'est le réduire, donc S et X, introduisez-le. Je vais le retirer jusqu'en arrière. Jusqu'ici. Et puis ce que je vais faire, c'est juste le retirer un tout petit peu, donc S et X, comme ça. Et puis je pourrai vraiment me débarrasser de ce bloc de pierre. Et maintenant, tout est en place. Nous pouvons voir que nous avons de belles pierres dessus. C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien, alors déplacez-vous. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est monter le dernier escalier là-haut. Et encore une fois, nous allons utiliser ces pièces. Je vais donc les récupérer toutes. Je vais appuyer à nouveau sur le vieux D. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les soulever. Puis remettez-les en place. Assurez-vous donc qu' ils sont en haut d'ici, donc juste en haut de là, exemple pour les remettre en place où vous le souhaitez. Il y a eu quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que je vais devoir encore faire avancer les choses. C'est ce qui va se passer. Et ce que je vais faire aussi si on va trop loin. Je vais aussi les retirer un peu. Je vais donc sortir celui-ci pour le faire tourner ici. Il est donc juste sur le côté de ce mur, puis je vais retirer celui-ci. Et je peux avoir une bonne idée de ce que c'est, comme vous pouvez le voir, à partir de ces deux-là qui s'alignent, ces deux là, donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le supprimer. Et c'est ce qui devrait vous rester. Maintenant, je veux juste m' assurer que tout cela est à peu près correct, afin que nous puissions voir ici, si j'ai du mal, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, si vous avez sélectionné. Apportez un cube, alors apportez un cube. Ensuite, je vais m' y attarder. Et maintenant, vous pouvez voir que c' est directement au centre. Celui-ci est donc un peu plus loin. Maintenant, ce que je peux faire, c'est dedans et voir exactement où j'en ai besoin. Supprimez-le donc, et voilà. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons décider jusqu'où nous voulons le récupérer ? Les voulons-nous juste là ? Ou pouvons-nous nous en sortir en les reculant un peu comme ça ? Est-ce que ça va vraiment être plus beau ? L'autre point, c' est que vous pouvez voir que mes escaliers sont un peu hauts, mais je vais tout descendre juste pour monter les escaliers en haut. Et tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air un peu mieux comme ça. Il faudra peut-être avancer un peu, mais je trouve qu'au bout du compte, ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Alors maintenant, je vais juste presser une cassette, ramener mon obélisque. Appuyez deux fois sur le A. Vous pouvez maintenant voir à quel point il est facile de commencer à mettre des choses en jeu. Et aussi à quel point ça va vraiment être beau. D'accord, donc ce que je vais faire maintenant, c'est accéder au dossier. Je vais économiser mon travail. Et lors de la prochaine, nous finirons de créer cette partie sur le côté gauche. Ensuite, à partir de là, nous allons recommencer à créer des choses. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 60. Travailler avec des blocs de pierre pour une architecture aztèque: Bienvenue à tous dans le guide environnemental Blend for the Modula and Kibash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' emparer de tout ça, donc je vais tout prendre comme ça. Et celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et si j'appuie sur G maintenant, vous pouvez voir ce gris comme ça. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur D, tout dupliquer. Je pourrai ensuite l'apporter. Maintenant, le problème, c'est que nous allons refléter cela. Je ne suis pas sûr que cela reflétera le tout. Essayons donc de le refléter sur le x. Maintenant, est-ce que ça va tous les refléter ? Essayons encore une fois. Ensuite, je vais passer à l'objet, miroir, et disons local. Oui, ça va juste refléter celui-ci. Cela va nous poser un petit problème parce que nous ne le voulons pas . Nous voulons essentiellement refléter tout cela. Maintenant, le truc, c'est que je peux réunir tout cela, donc contrôler J. Mais le problème, c'est que vous pouvez voir que j'ai fait des bêtises ici Je n'ai donc pas vraiment envie de le faire parce que c'est essentiellement un vieux D. Ce n'est pas le quart de travail D, c'est l'ancien D. Nous devons donc décider si nous voulons procéder de cette façon, ou si nous voulons simplement avoir toutes ces pièces ici, ce qui signifie que nous pouvons simplement les mettre en place. Ce sera probablement mieux que d' avoir un tout nouveau quart de travail D, gros, un double de celui-ci. Cela permettra d'économiser un peu d'énergie. Donc ce que je vais faire c'est maintenant. Je vais recommencer à les mettre en place. Je vais donc commencer à en mettre un ici. J'ai exactement la bonne mise en page, donc je peux les mettre de côté. Je pourrai alors entrer et y installer mes murs aussi. Je vais donc placer ce mur, ce post et ce post au bon endroit, quelque part par là. Je pourrais même les élargir un peu. Je vais ensuite me débarrasser de toutes ces pièces. Tu es du genre, alors, je vais me débarrasser de ça, de ça. Je vais quitter cette partie, ici je vais me débarrasser de ceci, de ceci, de ceci et de cela. Ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre cette partie, mettre en place, cette partie. Mets-le en place, en t'assurant juste qu'il est dans le mur. Enfin, il a mis ces pièces en place. Et je pense qu'en fait, ce sera probablement mieux que ce que j'essayais de faire. Mets-les en place. Alors et maintenant, débarrassons-nous de cela. Nous n'aurons pas besoin de cette pièce non plus. Et regardons ce que nous avons là. Oui, et je pense que ça a l' air plutôt bien. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que j'ai besoin que ce mur soit un peu plus haut. J'ai donc besoin que ce mur soit, tu sais, encore deux marches plus haut, peut-être quelque chose comme ça. Je tiens également à le préciser un peu. Je vais donc essentiellement laisser tomber ça. Donc, passez à la case D. Parlons-en parce que je vais le modifier. C'est pourquoi je n'ai pas utilisé t D. Et ensuite, à partir de là, je vais simplement saisir le haut. Assurez-vous que je suis dans Edge Select et supprimez les sommets de cette manière. Appuyez deux fois sur le A, et voilà, nous avons un autre mur là-haut qui s' adapte très bien. Maintenant, je veux les apporter, afin que vous puissiez voir ces parties ici. Je veux prendre chacun d'entre eux, comme ça, puis je veux les apporter. Et vous pouvez voir que j' ai un autre rôle là-dedans. Assurez-vous simplement de prendre celui-ci. Je vais les apporter. Je vais appuyer sur Shift D. Appelez-les. Pas de quart de travail. Retournons en arrière. Je n'arrête pas de te dire de ne pas le faire , puis je le fais. Assurons-nous que je les ai tous attrapés. Si j'appuie sur G, j'ai tout saisi. Non, j'ai besoin de celui-ci. Je vais appuyer sur D. Like, donc, puis les apporter. Donc maintenant, en gros, je veux tout faire tourner, donc A Z 180. Vous voyez, je veux le faire tourner sur des points moyens. Donc A Z, 180, et voilà, maintenant nous pouvons les mettre en place là où nous le voulons. Maintenant, je peux voir jusqu'où ils se trouvent ici. Donc, ça marche jusqu'ici. Ça sort à peu près à la même distance. Et l'autre point, c'est que quand j'ai affaire à ceux-ci, je peux les déplacer un peu, donc je vais juste les déplacer un peu de cette façon. Ensuite, je vais les supprimer complètement. Je vais les supprimer. Je pense qu' il me manque un article ici. Alors cachons ça. Non, je ne l'ai pas fait. Arrêtons-les. Je vais les mettre ici par ici. Ensuite, je vais les mettre ici par ici. Je vais appuyer sur Altage. Et nous y voilà. Et je trouve que ça a l'air un peu nul , même s'il faut les sortir un peu plus loin. Tu regardes à quel point tout cela va de pair. Jos regarde aussi mes lacunes ici. Peut-être que je peux prendre cette pièce et la retirer un peu, alors S et X, Jos essayant de tout assembler, appuyez deux fois sur le A. Et voilà. Oui, et je pense que ça va mieux maintenant. Je regarde juste comment tout s'intègre toujours, assurer que tout est bien intégré. Et voyez ici que le principal problème que j' ai , c'est que si j'appuie sur G, vous pouvez voir que cela sort en haut d'ici. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je regarde juste ce côté aussi. Et tu vois, ça sort un peu trop haut. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et prendre tout ça, et je pense que je vais les soulever un peu. Je vais prendre tout ça. Ils sont tous de ce côté également. Ceux-là, ceux-là, ceux-là. Et je crois que j'en ai un là-dedans aussi. Oui, je l'ai fait. Reprenons-les tous pour les cacher autrement. Et c'est alors beaucoup mieux, appuyez deux fois sur le A. Et assurez-vous simplement que celui-ci, comme vous pouvez le voir, dépasse de là. Je ne veux pas vraiment que ça reste là. Je pense qu'avec celui-ci je vais vraiment l'écraser, donc S et Y, tirons-le dedans, et alignons-le ensuite, assurant qu' il est là-dessous Au cas où vous en auriez un en dessous , pourquoi je fais ça. Et l'autre point, c'est que je vais les retirer un peu. Je pense que oui. Et le fait est que lorsque vous les construisez, encore une fois, ne vous inquiétez pas pour savoir si tout est propre et bien rangé C'est la dernière chose que nous voulons vraiment. Nous voulons qu'il soit un peu varié, car cela vous donnera beaucoup plus de caractère et beaucoup plus de réalisme, car cela ne permettrait jamais de créer des choses exactement identiques. C'est pourquoi ce côté est également différent de celui-ci. C'est la raison pour laquelle. Donc, comme je l'ai dit, je m'inquiétais trop à ce sujet , ne vous inquiétez pas pour ça. Passons maintenant à celui-ci, et ce que nous avons, c'est que nous en avons quatre, en gros, à venir ici. Nous allons donc utiliser celui-ci. Nous allons le déplacer, nous allons appuyer sur la touche Shift D. Ensuite, je vais les afficher et les mettre en place. Nous en avons donc un ici qui peut s'intégrer parfaitement dans cette partie ici, comme vous pouvez le voir, il y a couru. Je peux alors le supprimer. Ensuite, je peux voir à quoi ça va ressembler. Ça a l'air bien. Maintenant, ce que je peux faire avec celui-ci, c'est appuyer sur la touche D. Je peux l'apporter. En fait, avec cela, je ne veux pas appuyer sur l'ancien D, je veux appuyer sur Shift D. Et la raison en est que je pourrais vraiment changer. Donc, si je prends celui-ci, si je le supprime, je le changerai pour venir ici. Comme il s'agit toujours d'un nœud g d'omégen, je peux changer la graine et lui donner un aspect un peu différent de celui-ci Et c'est pourquoi je ne veux pas le faire. Il en va de même pour ceux qui tournent autour du dos. Donc, si je prends les deux, je vais appuyer sur Shift D, mais nous n'utilisons l'ancien D que lorsque vous le pouvez. Je vais mettre celui-ci là, puis nous allons le soulever un peu, juste pour qu'il soit un peu différent. Et ce que je vais aussi faire avec celui-ci, c'est que je vais le réduire un peu. Donc je veux juste remettre le baseball en place , le remettre en place comme ça. Ensuite, ce que je vais faire avec la graine, c'est en mettre cinq. Je vais en venir à cette graine, et je vais la mettre sur, je ne sais pas, neuf, quelque chose comme ça, juste pour les rendre un peu différentes les unes des autres. Très bien, maintenant ce que nous voulons faire, c'est supprimer celui-ci , supprimer celui-ci, comme ça, et vous pouvez voir maintenant que nous sommes presque arrivés au stade où nous pouvons réellement apporter notre bambou. Maintenant, introduisons un autre bloc. Donc un autre bloc de pierre. Regardons ce bloc central. Quelle est la taille de celui-ci ? Ce sera probablement un peu mieux que les autres blocs que nous avons. Regardons donc le bloc carré. Celui-ci va être un peu petit. Celui-ci est un peu petit. N'utilisons donc aucun d'entre eux. Je pense donc que ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est le supprimer. Nous allons apporter un gros bloc, mais nous allons le rendre plus petit, beaucoup plus petit. Voyons à quoi cela va ressembler. Donc, si je le mets en place, nous pouvons voir que ce que je recherche est essentiellement de m' assurer que les blocs de pierre, étant donné que c'est une tour assez haute, ne semblent pas trop petits. Donc, si j'apporte celui-ci, je le fais, vous verrez qu'il est déjà rond à peu près pareil, mais il n'est composé que de deux blocs, donc il vaut peut-être mieux utiliser celui-ci. Donc, ce que je peux faire avec celui-ci, c'est que je peux l'écraser sur le S et le y. Je peux même venir et le mettre à plat ici Donc, ces deux-là peuvent le dire. Trouvons d'abord la bonne dimension, donc ce que nous allons faire, c' est la retirer , la mettre en place. Et nous pouvons voir que si je le mets simplement ici puis que je le remonte, nous pouvons maintenant obtenir les bonnes dimensions Je pense donc que nous allons probablement avoir envie de le sortir de cette façon, alors tirons-le de cette façon. Tenir le sac à vitesses. Jusqu' à là, jetez un œil de ce côté. Est-ce que ça passe par ce côté ? Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir, alors sortons un peu plus en maintenant le quart de travail, comme ça et comme ça. Et ça a l'air juste. Regardons maintenant ce côté parce que vous pouvez voir que ce côté est loin d'être le cas. Nous voulons les devancer jusqu'au bout, ce qui signifie que nous devons faire baisser ce côté. Je vais donc le faire tomber, le faire tomber, puis je vais le retirer. En place. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant. Je vais juste le poser sur le sol. Je vais donc le mettre jusqu'au sol, comme ça. Et ensuite, ce que je peux faire , c'est supprimer ça. Je peux le remonter, alors changez de place. Tirons-le vers le haut, mettons-le au-dessus de celui-ci. Et maintenant je pense que je vais probablement avoir besoin de développer ces deux modèles. Donc, si j'appuie sur le d de Sen, élargissons-les, extrayons-les vers le haut, et ce que je cherche maintenant, c'est la position de ces personnes ici. Donc ce dont j'ai besoin, c'est que j'ai besoin de ma référence humaine ici. Je pense que je l'ai ici, il est là. Je vais le faire venir une fois de plus. Je vais l'arrêter, et je vais le mettre en haut d'ici. Je vais zoomer sur lui avec un petit point né. Je vais le mettre ici, puis ce que je veux voir, c'est comment il se porte. C'est ce dont je parle. Vous voyez maintenant qu'il est trop haut, donc je dois le faire descendre. Maintenant je peux voir jusqu'où, donc peut-être un peu plus haut. Donc ses mains sont tombées là comme ça, et ça me semble normal. Maintenant, ce que je vais faire, c'est réduire un peu les deux. Vous pouvez donc voir que celui-ci est dans le sol. Abaissons-les un peu. Alors j'ai dit, comme ça, et maintenant nous pouvons voir si oui . Il a les pieds dessus. Continuez à tirer, continuez à tirer, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air correct. Ule appuie sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air vraiment très beau. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant la leçon suivante, c'est que nous pouvons monter cet escalier, nous pouvons monter cet escalier, et nous pouvons assembler tout cela sur cette partie, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons commencer à remplir cette partie. Ensuite, nous pourrons probablement commencer à le mettre ici. Nous avons déjà nos piliers là-dedans, nous pourrions donc également les remplir. Nous pouvons donc faire beaucoup à ce sujet. Mais je pense qu'une fois que nous en aurons fait un peu plus, nous devrions recommencer à construire un peu plus. C'est juste pour vous donner envie de ce que nous allons réellement réaliser ici Et je pense que c'est ce que nous faisons en ce moment. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine J'espère que votre propre modèle prend vie maintenant. J'espère vraiment que vous appréciez le cours, et je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 61. Utiliser efficacement des pièces modulaires dans Blender: Bienvenue à tous sur Blend Ford, le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que je veux faire maintenant, c'est tout d' abord que nous avons besoin de ces piliers inférieurs en place. Avons-nous quelque chose qui puisse réellement les soutenir ? Je pense que nous allons utiliser des blocs de pierre, regardez quels blocs de pierre. J'ai donc un petit bloc de pierre carré. J'ai ce bloc de pierre carré. Je pense que nous allons utiliser celui-ci. C'est bon. Mettons-les en place. Je vais donc simplement les remplacer comme ça. Ensuite, je vais le cacher. De Lete, Alth, apporte-moi celui-ci. Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur t d, déplacer, puis le faire pivoter. Donc, RY cent 80, juste pour que ça ait l'air un peu différent de celui-ci. Mets-le en place. Alors cachez-vous, évitez celui-ci, ramenez-le, et c'est parti. Maintenant, en avons-nous besoin d'un autre ? Je ne pense pas, en fait, je trouve que c'est plutôt joli comme ça. Très bien, maintenant nous avons ces pièces ici. Donc, ce que je vais faire, c'est voir sont les supports, donc nous allons revenir aux supports, et nous y voilà. Nous avons donc ce bar ici. Donc, si je le fais tourner dans le bon sens, donc z -90, et que nous en parlons, et nous le mettrons en place sur le dessus D'ici, puis les autres parties en dessous, donc cette partie en dessous. Donc, si je le mets en place, devrait rentrer dedans. Comme ça. Supprimons cette partie du processus. Supprimons cette partie du processus, et c'est ce que nous devrions obtenir. Et puis nous pouvons voir maintenant que nous devons mettre cela un peu plus en place comme ça. Supprimons également tout cela. Je n'en aurai pas besoin. Ensuite, nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons et jusqu'où cela doit être élevé. Nous devons donc arrondir cette hauteur. Ensuite, ce que nous ferons, c'est introduire cette pièce. Nous allons en parler, Z -90. Nous allons appuyer sur trois ou un, quel sens est-ce que c'est Ctrl 3. Nous y voilà. G, mettons-le en place. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à le mettre en place contre notre mur. Maintenant, vérifiez à quelle distance vous le souhaitez. Je trouve que ça a l'air sympa, qui signifie qu' il va falloir sortir celui-ci un peu plus. Ensuite, il va falloir le laisser tomber un peu. Et je pense qu'il va falloir reculer un peu comme ça, pour que tout se mette vraiment bien en place. Et puis vous pouvez voir que c'est plutôt beau comme ça. OK, donc maintenant nous voulons mettre les choses autour de ces autres côtés. Je vais juste supprimer ces côtés, les supprimer, les supprimer , les supprimer. Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer à nouveau sur le vieux D, sept, passer par-dessus, puis je vais les faire tourner tous les deux. Il en va de même pour 90. Maintenant, vous verrez qu'ils doivent être plus longs de cette façon. Cela ne pose aucun problème. Le seul problème est que si nous appuyons sur S et x, cela peut allonger les autres, mais ce n'est pas le cas, donc c'est bon. Parce que nous avons fait le vieux D. Donc, comme ça. Et maintenant, nous pouvons les utiliser sur tous les côtés, donc je peux prendre celui-ci et celui-ci. Je peux appuyer sur le vieux D, comme ça, puis le faire pivoter de 180, sept pour passer par-dessus. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre à peu près au même endroit que celui-ci. C'est un peu terminé. Et puis celui-ci, maintenant je peux faire un vieux D. Épinglez-le, donc Ads, 180. Mettons-le alors en place ici, comme ça. Nous y voilà. Tout ça a l' air vraiment beau. Maintenant, enfin, nous devrions pouvoir enfiler notre bambou. Passons donc aux toits en bambou, et examinons le plus grand. C'est donc le plus petit. Je pense que non, celui-ci est le plus petit. Lequel est le plus petit ? Euh celui-ci est légèrement plus grand, donc nous n' allons pas l'utiliser. Je pense que ce sera celui-ci. Faisons le tour, il en va de même pour 90. Mettons-le en place avec G, et il devrait s' intégrer parfaitement là-dedans. Alors, mettons-le dedans. Il faudra peut-être le réduire un peu, comme vous pouvez le voir. Appuyons sur le S, mettons-le en place. Assurons-nous qu'il se trouve dans le sol, ce qui est le cas, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Had est vraiment beau. Maintenant, c'est à vous de décider à quelle hauteur vous l'avez. Bien sûr, mais je trouve que le mien est plutôt beau comme ça. C'est bon. Passons à Let's save our work actually. Ensuite, ce que je vais faire, c'est monter nos escaliers. Ce sont les escaliers dont je parle. Le nœud de géométrie est toujours activé, ce qui signifie que nous pouvons appuyer sur notre d -90, nous pouvons vraiment commencer à mettre ces escaliers en place Si je le mets par terre, nous pouvons voir qu'il va se produire. Je peux ensuite l'enfoncer complètement dans le sol. Je veux que l'escalier soit plus large qu'il ne l'est, et c'est pourquoi nous l'avons laissé sur le nœud de géométrie, afin que je puisse en réduire la largeur comme ça. Assurez-vous ensuite qu'il est dans ce mur, le suivant. Je peux ensuite le supprimer. Et ce que je peux faire alors, c'est reculer un peu et le remonter. Donc, si j'en viens là maintenant, je peux le retirer, et je peux aussi le remonter. Je peux le remettre en place. Pas comme ça, et mettez-le en place, juste en dessous, et maintenant je peux mettre un bloc de pierre dans cette partie ici. Vous vous assurez également que les gens peuvent y passer, assurez-vous simplement de cela. Et la façon dont vous allez le faire, d'ailleurs, c'est simplement de changer à nouveau la largeur. Réduisez donc un peu la largeur , puis mettez-la en place, et maintenant vous allez vous assurer qu'ils ont un peu plus d'espace pour se promener ici. Tu attrapes ton homme. Je sais déjà qu'il trouvera sa place là-bas, mais si vous voulez attraper votre homme, assurez-vous qu'il peut s'y adapter. Maintenant, nous voulons à nouveau les blocs de pierre. Je vais donc en venir à mes blocs de pierre. Voyons si ce bloc de pierre sera. Je pense que celui-ci sera un peu petit, alors nous allons utiliser le bloc de pierre celui-ci. Ensuite, nous allons nous en occuper de cette façon. Et je veux qu'il aille en gros jusqu'en haut de mes escaliers. Vous pouvez donc voir maintenant que cela commence vraiment à s'intégrer. Je vais le tirer en m' assurant qu'il repose sur le sol, comme ça, je vais le retirer un peu. Et nous y voilà. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est de le faire de cette façon. Je m'aligne presque sur ça. Je vais alors supprimer cette partie du processus. Et vous pouvez voir que je vais certainement avoir besoin d' un autre bloc de pierre au-dessus de celui-ci, comme un petit rebord Donc ce que je vais faire, c'est juste l'utiliser, donc le shift D. Je vais l'apporter. Pas de quart de travail D, désolé, vieux D. Je vais le remettre en place, comme ça, je vais le sortir puis le mettre en place. Et enfin, ce que je vais faire c'est. Je vais appuyer un peu sur do born, puis je vais juste le soulever. Genre, juste au-dessus de l'autre. Maintenant, en gardant à l'esprit que ma piscine peut être juste au-dessus, peut être juste au-dessus, je vais juste vous y emmener, et je pense que ça va être plutôt beau comme ça. C'est bon. Donc, avec ça aussi, nous avons des portes. Maintenant, quand il s'agit de faire les portes, je recommande toujours d'utiliser un blem avec la porte Je pense toujours que cela améliore l'apparence des choses. Mais ne nous en inquiétons pas pour le moment. Ce que nous voulons faire maintenant, ce sont nos toits. Je vais donc venir sur mes toits. Maintenant, le toit que je veux utiliser sera le toit en barres, donc je voudrais d'abord les installer tous les trois. Nous allons donc apporter celui-ci. Nous allons apporter celui-ci, celui-ci est celui du centre, ou est-ce celui de gauche ? Oui, c'est la gauche. Ensuite, nous apporterons celui-ci. C'est le centre. Ensuite, nous apporterons celui-ci. Maintenant, tout d'abord, appuyons sur G et alignons-les les uns avec les autres. Appuyons sur G sur celui-ci, alignons-les les uns par rapport aux autres. Nous y voilà. Ils font tous la queue maintenant. Et maintenant, enfin, nous pouvons les réunir tous ensemble. Alors contrôlez J, joignons-les tous ensemble. Assurez-vous, vous voyez, que c'est ce dont je parle lorsque vous les réunissez réellement. Cela gâche parfois notre fichier de mélange, comme celui-ci ici aussi, nous l'avons assemblé. Je ne veux vraiment pas faire ça. Je dois donc faire attention à ne pas les réunir. Je vais finir par rejoindre des toits et des choses comme ça. Si j'apporte celui-ci maintenant, voyons lequel c'est. Est-ce qu' il y en aura un ? Voilà celui que nous faisons. Eh bien, cela signifie que vous devez alors recharger le fichier lob et nous ne voulons pas vraiment le faire Nous allons laisser ça pour le moment. Mais ce que nous allons faire en sorte de ne pas faire. Si j'appuie sur Controls et que je reviens en arrière, je ne vais pas les joindre et commettre cette erreur. Je vais appuyer sur s -90, le faire tourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sept, passer par-dessus, et je voudrais placer ça à peu près ici. Mettons-le donc en place à peu près. Et mettons-le en place. Ensuite, supprimons-le complètement. Supprimez-le donc. Et rangons-les jusqu'ici. Vous pouvez voir que je vais probablement devoir les élargir un peu, et je vais aussi devoir les retirer un peu, donc je vais les retirer un peu, et je vais probablement aussi les retirer vers le bas. En place. Il y a donc juste un petit rebord là-dedans Enfin, S et y. Sortez-les, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air très joli. Maintenant, pour terminer cette leçon, mettons ces piliers ici. Et les piliers que nous allons mettre en place ici seront comme ceux que nous avons sur le devant de la scène. Donc on va juste prendre un de ces D, l' apporter. Mets-le en place. Faisons-le tourner, donc z -90, et appuyons sur la troisième touche de contrôle, donc je passe à la vue de face Mettons-le en place par ici. Supprimons celui-ci. Et voilà, est-ce que cela le soutient ? Est-ce assez haut ? Pas tout à fait. Mettons-le donc au milieu. Puis S et ainsi de suite. Ensuite, je vais appuyer sur D, le dupliquer , le déplacer, le mettre en place, supprimer celui-ci. Nous y voilà. C'est cette partie. Et tu peux le voir maintenant. Waouh, ça commence vraiment à prendre forme. Très bien, donc ce que nous allons faire , c'est garder ça de côté. Et lors de la leçon suivante, à notre retour, nous allons réellement continuer à développer les choses. Nous pourrions commencer à construire. Je pense que je ne fais que regarder les pièces dont nous avons besoin. Nous avons beaucoup d' étapes là-dedans. Je suis juste en train de regarder, laissez-moi jeter un œil aux pièces que nous allons commencer à construire. Voici donc ces parties. Je pense que nous allons commencer juste pour que vous soyez au courant. Nous avons maintenant terminé nos toitures, nous passons donc aux plus petites pièces. Je pense que nous allons faire quelque chose de différent, et je pense que nous allons commencer à développer certaines des choses les plus simples. Par exemple, je pense que nous allons commencer par nos fenêtres. Nous allons ensuite créer nos fenêtres, rendre un peu intéressantes, quelque chose que nous n'avons pas vraiment touché au lieu de simplement les bloquer tout le temps. C'est ce que nous allons faire. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 62. Modélisation de fenêtres pour la scène aztèque: Non Bienvenue à tous dans le guide de l'environnement modulaire et Kitbash de Blandford, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, alors passons maintenant à celui-ci. Appuyons sur Shift, et sortons-le. Et aujourd'hui, pour moi, c'est une nouvelle journée, donc je suis pleine d'énergie aujourd'hui. J'espère que vous ferez une pause, puis que vous recommencerez, et que vous continuerez à le faire comme ça, peut-être quatre ou cinq heures par jour ou quelque chose comme ça. C'est du moins ce que j'ai tendance à faire. Très bien, alors changeons cela. Nous allons passer à l'image, fermer et la rouvrir Et celui que nous recherchons sera un pack de cours. Références de cours, et encore une fois, nous pouvons venir ici si nécessaire. Maintenant, nous pouvons également l' ouvrir afin de voir ce que nous faisons. Et celui que nous allons vouloir, ce sera Windows, c' est-à-dire celui-ci ici. Double-cliquez dessus, et c'est parti. Maintenant, la première chose que je vais faire est de sortir la balance, alors passons notre curseur ici. Alors mettons-le juste ici une minute. Appuyons sur Shift A, puis nous allons introduire un cube. Ensuite, nous allons déplacer et dupliquer le cube. Et nous y voilà. OK, alors passons à la première. La mise à l'échelle sera donc de 0,294. 1,54 et 1,81. Comme ça, puis nous passerons à celui-ci, et celui-ci sera de 1,52, 0,329 et 1,46 Nous y voilà. D'accord, donc deux fenêtres Faisons ensuite pivoter celui-ci. Donc, Ole est d 90, faisons-le pivoter comme ça. Alors, que ferons-nous de celui-ci ? Il faut s'en souvenir avec celui-ci. Si je zoome sur le petit doublage, c'est que, comme vous pouvez le voir ici, celui-ci tourne comme ça Il y a deux choses dedans, puis il y a un pot dessus, et puis celui-ci est une sorte de bloc carré. Je pense donc que nous allons d'abord faire celui-ci. Maintenant, celui-ci est bien plus simple qu'il n'y paraît, car nous allons utiliser notre véritable nœud de saut. Alors, décalons a, introduisons d'abord une courbe. Nous allons donc trouver un chemin. J'aime toujours me frayer un chemin. Déplaçons-le juste ici et tirons-le ensuite vers l'avant. Ensuite, ce que je vais faire ensuite c'est introduire mon nœud de géométrie, donc ajouter le modificateur, omettre le nœud, petite flèche vers le bas Et celui que nous voulons, c'est Stone Path. Et nous y voilà. Très bien, maintenant nous devons l'introduire, donc je vais appuyer sur le SB. Je vais le démonter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'amener presque au sommet, puis je veux le ramener sur ces côtés. Je vais donc appuyer sur le bouton de tabulation, et je vais me rendre sur ces côtés. Je vais appuyer sur un sur le pavé numérique. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le démonter comme ça. Et je veux m' assurer que c'est beau et arrondi de faire le tour ici au moment où vous pouvez le voir, ce n'est pas très arrondi. Ne t'inquiète pas du tout. À l'heure actuelle, cela ne nous inquiète pas. Tout ce que nous voulons faire, c'est d'abord obtenir cette rondeur. Alors prenons celui-ci. Donc ce point, ce point et ce point. Donc, quatre points, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez, et cela nous donnera un peu plus de rondeur. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, je vais le placer davantage au milieu. Nous n'avons donc pas besoin d'être précis, car nous savons qu' ils seront de toute façon les mêmes de chaque côté. Et enfin, tout ce qu'ils veulent faire maintenant, c'est les apporter. Je vais donc juste les prendre en S et en X et les apporter. Et s'ils ne viennent pas, assurez-vous simplement que nous sommes sur des points moyens, donc S et x, faisons-les entrer. Comme ça, et enfin, abandonnons-les. En fait, vous savez, ce que nous allons y avoir. Nous allons juste prendre ces trois et les déposer. Maintenant, à partir de là, commençons à travailler sur les blocs de pierre car ils sont bien trop petits. Ils ont l'air si louches, alors allons-les tomber. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est modifier la longueur. Donc, si j'augmente la longueur, donc, quelque chose comme ça, vous pouvez voir maintenant que nous avons de beaux blocs de pierre là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste me déplacer, et je suis content de la largeur réelle, en fait. Je ne pense pas qu'ils aient besoin de changer cela. Maintenant, une chose que vous apprendrez rapidement sur les fenêtres et les portes d'ailleurs, c'est que vous voulez qu'elles soient encastrées dans le mur. Essayez donc toujours de les fabriquer. Je pense donc que l'épaisseur, augmentons-la. Oui, ce n'est pas la bonne. Augmentons la largeur. Essayez donc toujours de les rendre un peu plus larges que ce que vous pensez qu'ils vont être. D'accord, donc quelque chose comme ça a l'air plutôt beau. Modifions encore un peu l'épaisseur. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est abord de trouver la bonne échelle avant de m'excuser, trouver les briques, de la bonne taille d'abord, avant de me lancer dans le hasard et d' autres choses de ce genre Donc, faisons-le comme ça pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est travailler sur le caractère aléatoire. Donc, pour le moment, vous pouvez le voir, ils sont tous plutôt droits. Travaillez également sur le biseau Si je remonte un peu le biseau, vous verrez que rien ne se passera, juste parce que je dois mettre mon biseau ici, et maintenant vous pouvez déjà voir qu'ils sont plutôt beaux Activez également le lissage automatique, juste pour lisser tous ces bords. Enfin, nous ne nous embêterons pas à déballer les UV en direct Et c'est parce que nous allons les déballer de toute façon, comme nous l'avons fait pour toutes nos autres pièces Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est réfléchir à notre caractère aléatoire. Nous ne voulons donc pas vraiment une longueur aléatoire sur la fenêtre. Ils les construiraient de manière assez uniforme. Je ne pense pas qu'ils seraient inégaux. Vous voudrez peut-être simplement augmenter légèrement, quelque chose comme ça, pour le compenser. Allons-y encore un peu. Décalez un peu plus, mais comme vous pouvez le constater, je n'aime pas l'effet que cela a sur la fenêtre. Je vais donc laisser le mien à zéro. Ce que je vais faire, c' est changer la largeur. Je vais donc en venir au caractère aléatoire de la largeur introduisant un peu cette largeur et en sortant un peu. Je vais également entrer et changer l'épaisseur au hasard. Alors augmentons ou diminuons cela comme ça. Et maintenant, il ajoute juste de petites touches, d'ailleurs, vous pourrez les remarquer. Vous ne pourrez pas les récupérer tout de suite, mais vous pourrez constater que c'est Ça, c'est sûr. Bon, nous avons maintenant notre principal point de départ. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est introduire une autre courbe. Appuyons donc sur Shift A pour introduire un chemin. Ensuite, ce que je vais faire maintenant , c'est prendre cette courbe, saisir cette courbe, appuyer sur Ctrl, et je vais copier les modificateurs, comme ça Vous pouvez voir maintenant que ce n'est pas uniforme, et c'est parce que je dois prendre celui-ci, et tout ce que je vais faire ensuite c' est le mettre en place. Comme ça. Ce que nous allons faire, c'est le déposer en bas de ma fenêtre. Vous pouvez voir pour le moment que ce n'est pas vraiment au milieu, alors cliquez avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie. Vous remarquerez que je ne vais pas réinitialiser mes transformations, et la raison en est que si je le fais, si une pression sur Ale se transforme, vous verrez cela se produire. Je ne veux pas faire ça. Tout ce que je veux faire, c'est définir l' origine de la géométrie, et voilà, c'est au centre. Prenez celui-ci, puis ce que nous ferons, c'est en fait, vous savez, ce que nous allons d'abord saisir celui-ci, Shift S, le curseur sur sélectionné, saisir celui-ci, puis déplacer S et sélection sur curseur, et c'est parti. Je veux juste l'introduire, donc je vais appuyer sur le bouton de tabulation, et je vais l'insérer plus loin, donc S et X, mettons-le sur les côtés comme ça. Et voilà, notre fenêtre est presque terminée. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les retirer un peu. Ce sera donc sur la largeur, donc allons-la un peu comme ça. Et maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est de cette partie supérieure. Je peux aussi utiliser celui-ci. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur la touche D, et je vais tout d' abord en parler comme ça. Maintenant, avec la partie supérieure, je peux la déposer vers l'arrière, donc je vais redescendre et ramener ma largeur comme ça, parce que ce n'est que la partie supérieure d'ici. Alors ce que je vais enfin faire, c'est les démonter maintenant. Donc, si je les fais tomber, je veux juste qu'ils suivent ce qui se passe ici. Je vais donc les baisser légèrement. Donc, je vais les aborder légèrement, et les amener là où je le veux vraiment. Alors, où est-ce que je veux vraiment le placer ? Une fois que j'aurai trouvé quelque chose de proche, je le terminerai dans une minute. Ensuite, je vais augmenter la longueur, je vais la diminuer, la réduire pour réduire un peu ces blocs, L donc. Et maintenant je peux entrer et terminer ça. Donc tout ce que je vais faire, c'est aborder ces deux-là, donc les aborder, puis les apporter avec S et X. Donc, mets-les donc les aborder, puis les apporter avec S et X. en place en haut d'ici, genre, donc. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est éliminer ces deux-là. Comme ça, et peut-être que tu les retireras. Donc, comme ce sont des longueurs aléatoires différentes, nous devons simplement faire attention à les placer juste au-dessus, en nous placer juste au-dessus, assurant simplement qu'ils sont là. Et puis d'un côté, je crois, pas celui-ci. Celui-ci est là, et il va falloir le sortir, déposer un peu vers le bas, comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, pour le bambou, tout ce que nous allons faire, c'est passer à cette partie. Nous allons entrer, et nous allons juste prendre ça. Donc, si j'appuie sur le point, vous pouvez voir que nous allons attraper ce petit bout de bambou. Alors, prends-le. Ensuite, je vais juste appuyer sur Shift. Sonne-le. Je vais appuyer sur Shift S et le curseur de sélection. Point 1 pour zoomer. Enfin, tout ce que je vais faire maintenant, c'est séparer tout ça parce qu'ils sont toujours unis. Je vais donc appuyer sur P. Selection, séparez-le. C encore une fois, contrôle huit, toutes les transformations, origine définie, deux géométries. Enfin, il ne nous reste à le placer au centre, donc je vais le supprimer. Mets-le là comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est laisser ça un tout petit peu en arrière . Créez-en un autre. Donc Shift D. O Y 90. S et X. Et ensuite, je vais le récupérer. Donc, je le tire vers le haut. Ici. Alors pourquoi est-ce que je le mets ici parce que je ne le veux pas vraiment dans ces régions où il y a un réel écart Vous pouvez donc voir ici que cela passe un peu en travers de la brèche. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur SN X, l' introduire un peu plus. Ensuite, je vais prendre cette partie ici, mettre le montage proportionnel, mais le mettre en œuvre de manière fluide. Ensuite, je vais juste le récupérer, pour qu' il ne passe pas vraiment par là. Et ça va nous donner cette courbe naturelle de toute façon. Nous allons reprendre cette partie un tout petit peu comme ça. Et enfin, nous allons simplement le mettre en avant comme ça. Nous allons le mettre devant celui-ci. Et nous y voilà. C'est vrai. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci, le démonter, puis nous le mettrons en place ici, donc quelque chose comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même en faire un petit b en le tirant simplement vers le haut. Comme ça, et c'est parti. D'accord, c'est donc à peu près la première fenêtre ouverte. Nous n'allons pas encore mettre de matériel ou quoi que ce soit de ce genre. Ce que nous voulons faire en premier, c'est terminer la fenêtre suivante. Sauvegardons donc notre travail, puis nous le créerons lors de la prochaine leçon. Je pense que celui-ci est probablement un peu plus facile. Nous pourrions également les utiliser, mais je pense que je me demande simplement si cela vaut la peine de les utiliser. Peut-être que c'est le cas, peut-être que c'est le cas. Nous pourrions utiliser cette technique réelle ici. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 64. Créer des ponts dans Blender pour la ville aztèque: Welcome microphone to blend pour le guide de l'environnement Modulate et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons donc à celui-ci maintenant. Nous allons appuyer sur la touche D, comme nous l'avons fait de très nombreuses fois auparavant. Nous allons le sortir. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est apporter mon pont. Donc je vais juste passer. Éteignez celui-ci et ouvrez-le directement vers le bas jusqu'à l'endroit où il est écrit références, et celui que nous voulons sera un pont. Alors, où est notre pont ? C'est ici. Appuyons deux fois sur le A. Et c'est parti. C'est ce que nous allons créer ensuite. Maintenant, nous pouvons voir qu'une grande partie de ce pont peut être créée à partir de ces pièces ici, donc c'est très bien. Encore une fois, nous examinons réellement comment cela est créé avant de le créer. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est apporter un cube. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, introduire un cube, comme ça, et je vais obtenir les dimensions. Les dimensions seront donc 4,21, 1,621 0,98, et Voici les dimensions réelles de notre pont, un pont relativement petit. Maintenant, je vais juste le ramener ici. Et ce que je vais également faire, c'est appuyer sur Shift S, curseur sélectionné. Saisissez M guy, Shift S et sélectionnez Cursor. Et nous y voilà. C'est l'échelle d'un pont à un petit pont, comme je l'ai dit. OK, donc tout d'abord, maintenant nous avons ceci. Ce que nous voulons faire. La principale chose que nous voulons faire est d'abord d' apporter ces planches de bois Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Peu importe ce que vous apportez. Il suffit donc d'apporter un cube, car les planches de bois sont une très belle géométne, vraiment très facile Et vous verrez qu'une fois que vous l'aurez réellement dedans, vous ne voudrez plus vraiment vous en passer. Alors entrons, contrôlons A ou transformons, définissons l'origine sur la géométrie. Ensuite, nous ajouterons un modificateur, et nous passerons à geometrde, et celui que nous recherchons s' appellera comment s'appelle-t-il ? et nous passerons à geometrde, et celui que nous recherchons s' appellera comment s'appelle-t-il Des planches ? Peut-être des planches. Allons y jeter un œil. Chemin de pierre Curve Ellips. Non, ce n'est rien de tout ça. Alors, tu sais quoi ? Plutôt que de faire ça. Ce que je vais faire, c'est aller voir mon gestionnaire d'actifs. Vous avez déjà des nœuds John C ici ? Oui, je l'ai fait. Et celui que nous voulons, ce sont des escaliers basés sur la jungle, chemin en pierre, et cela crée un empileur Et je ne pense pas que nous l'ayons introduit. Alors laissez-moi juste jeter un œil pour voir si je l'ai apporté. Et en fait, c'est une bonne solution, car cela signifie que maintenant, je dois faire un peu de magie et l'intégrer à notre source de ressources. Alors, on y va. Maintenant, vous pouvez voir que je l'ai effectivement ajouté. Vous pouvez voir qu'il y a le nœud de saut dessus, et vous pouvez voir que cela s'appelle une planche Donc, ce que je vais faire lorsque vous ouvrirez votre pack de ressources, bien sûr, il s'y trouvera, donc cela ne vous posera aucun problème. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl C, puis je vais revenir à l'endroit où je travaille, et nous allons ensuite le mettre dans notre gestionnaire d'actifs. La façon dont nous en sommes revenus dans notre modélisation. Et ce que je vais faire ensuite, c'est revenir modélisation et appuyer sur la touche Tab. Control V, apportez-le. Et voyons s'il arrive vraiment, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est passer sur le côté droit. Je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons commercialiser en tant qu'actif comme tel. À partir de là, je vais m'adresser à mon gestionnaire d'actifs. Je vais ensuite descendre là où c'est écrit sur un panneau, et voici mes planches. Je vais ensuite le mettre dans mon nœud Jot ici, donc dans les nœuds Jot. Et puis on y va, il y a nos planches. Maintenant, à partir de là, je peux réellement le supprimer. Supprimons-le donc. Ensuite, nous reviendrons à la modélisation. Enfin, maintenant, enfin, nous devrions être en mesure de revêtir notre propre bois. Alors allons-y, cliquez sur le bouton bas maintenant. Nous devrions pouvoir trouver des planches maintenant. Et ils sont là. Voilà nos planches, appuyez sur un petit point et c'est parti Il y a nos planches de bois juste derrière la magie. OK, alors finalement, abordons ça. Donc, ce que je vais faire, c'est m' assurer tout d'abord que c'est bien la bonne largeur. Donc, si j'appuie sur sept pour le dessus, vous pouvez voir que c'est à peu près à peu près la bonne largeur. Et le truc, c'est que nous allons avoir du bambou sur le côté, donc nous pouvons le laisser exactement comme ça. Tout ce que je veux faire, c'est simplement le mettre en place et m'assurer qu'il est suffisamment long pour le moment. Donc, pour ce faire, j'augmente simplement ce nombre, et vous pouvez voir que cela correspond à peu près à ce que nous voulons. Mettons-le sur 16. Nous devrons peut-être changer cela en fonction de la manière dont nous l'avons réellement fait. Maintenant, le truc, c'est que vous pouvez voir qu'il est légèrement tordu ici. Réparons donc d' abord à cela. Donc, la façon dont nous allons procéder, vous pouvez voir que nous avons en fait une courbure ici, et que nous pouvons la courber vers le haut. Et je vous ai dit que ce véritable nœud est incroyable. Vous pouvez donc voir exactement que c'est vraiment très facile à utiliser. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est me contenter de mon épaisseur réelle. Donc, si vous pouvez voir avec mon gars ici, vous pouvez voir que l' épaisseur des planches de bois sera parfaite si elles sont aussi épaisses, vous pouvez voir que vous pouvez les traverser à pied Je ne veux pas du tout qu'il soit trop épais. Il veut être quelque chose d'assez robuste tout en pouvant être plié et balancé, etc., il ne veut pas être trop Revenons-y donc maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est passer à l'épaisseur aléatoire, et nous allons juste l'augmenter légèrement, comme ça Ensuite, ce que je vais faire c'est revenir à la largeur réelle et augmenter la largeur de façon aléatoire, comme ça Et puis vous pouvez voir maintenant que tout cela est aléatoire. Et enfin, la longueur. Augmentons donc un tout petit peu la longueur, en tenant le shift bum. Comme ça. Et vous pouvez également le constater avec ce véritable déballage UV en direct Vous pouvez voir les UV envelopper les objets en direct ici, et vous pouvez voir qu'ils sont déballés en temps réel pendant que nous y travaillons Maintenant, il existe de très nombreuses autres options à ce sujet, comme vous pouvez le constater, y compris le déplacement. Nous pouvons réellement les déplacer si nous le voulons. Si vous voulez l'utiliser, il suffit de le déplacer très, très légèrement, comme vous pouvez le voir Ça fait très légèrement l'affaire. Ne l'augmentez pas trop du tout. OK, alors maintenant nous avons ce pot. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter nos bambous. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Nous allons donc choisir celui-ci ici. Alors prenons celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci avec L. Donc, il suffit de le trouver avec L dessus , puis de prendre celui-ci Ensuite, je vais m' assurer que la proportionnalité n'est pas respectée. Appuyez sur Shifty, ramenez-le. Jusqu'ici, puis je vais simplement appuyer sur la sélection P, les séparer. Maintenant, je vais le faire, et je vais juste entrer, et je vais également les séparer. Donc, sélection L P. Prenez les deux alors, alors assurez-vous simplement qu' ils prennent le contrôle en retard ou qu'ils transforment la bonne origine définie en géométrie. Maintenant, mettons-les en place. Donc, si j'appuie sur un, nous pouvons voir c'est à peu près là qu'ils vont venir. Ils doivent donc monter, donc c'est peu comme là où se trouve son corps. Alors faisons-les monter, réduisons-les. Et si je les mets là, vous pouvez voir alors, si je les amène ici, ça a vraiment l'air correct. Cela signifie simplement que je dois m'assurer que la barre qui va passer ici est, vous savez, un peu plus bas pour qu'il puisse vraiment y mettre sa main en guise de balustrade Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord le mettre de ce côté. Je vais sortir celui-ci comme ça. Et vous pouvez voir pour le moment que ce sont des solutions. J'ai également besoin de cinq mois. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, et je vais l' examiner un peu comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais passer à cette fin. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Je vais l' amener ici, comme ça. Et enfin un au milieu, donc déplacez D au milieu, comme ça. Maintenant, je vais le faire, je vais juste les abattre pour qu'ils soient vraiment dans le bois. Donc, si je le tire vers le bas, il sera dans le bois, je le tirai un peu sur le côté, il sera dans le bois, puis je le tirai un peu sur le côté, je le tirai un peu vers le haut, pour qu'il soit dans ce bois. Celui-ci est dans le bois. Et enfin, celui-ci sur le côté, un peu vers le haut et dans le bois, comme ça. Maintenant, je veux faire ce que je veux faire, c'est les renvoyer. Alors je vais venir, les prendre tous, les remettre en place dans mon bois, comme ça. D'accord, ils ont donc l' air plutôt bien. Maintenant, étant donné le caractère aléatoire, nous ne le ferons pas. En fait, vous savez quoi, nous le ferons parce que je me demande juste si nous pouvons les faire tourner. Devrions-nous faire le hasard maintenant ? Je pense que nous le ferons plus tard, en fait. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement les récupérer maintenant. Nous veillerons à ce qu'ils ne soient pas à la pointe. Vous pouvez voir qu'ils sont juste sur le bord, certains d'entre eux, il suffit de les remettre dedans. Et puis ce que je vais faire, c'est que je peux maintenant le supprimer. Je n'en aurai pas besoin . Ensuite, je pourrai prendre chacun d'entre eux maintenant et les apporter. Tellement sournois. Nous les apporterons et nous les mettrons en place sur le terrain. Et ça a donc l' air plutôt sympa. Je me demande s'ils sont un peu trop élevés pour le moment. Je pense qu'ils le sont. Je vais faire tout ce que je vais faire. Essens, abaisse-les légèrement, puis remets-les en place Comme ça. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est réfléchir à cette balustrade. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici. Et je me demande, oui, je pense que je vais en apporter quelques-uns, pour faciliter les choses. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur 50. Par exemple, je veux les rendre un tout petit peu plus petits. Je vais donc le faire pivoter alors, donc y -90. Faisons-les pivoter de cette façon. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est le mettre comme une balustrade. Je vais donc d'abord le mettre dans celui-ci. Vous pouvez voir que c'est encore un peu trop petit ici, comme vous pouvez le constater. Donc, S et X sont un peu trop grands, je veux dire. Mettons-le en place. Passons en revue, en nous assurant qu'ils sont là, afin que vous puissiez voir qu'ils sont là maintenant. Et puis vous pouvez voir qu'il a besoin d'une légère rotation juste pour suivre cette courbe. Je vais appuyer à nouveau sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur r et y, et le faire pivoter vers le haut. Et où n'en veux-tu pas ? Je veux que ça se situe entre les deux. Donc ces deux là, donc r et Y. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, pour l'amener ici. Et puis encore la même chose, alors r et Y, appuyez sur le S, agrandissez-le un peu, puis mettons-le en place, et rendons-le un peu irrégulier, en fait. Donc un peu inégal, comme ça. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, décaler D, le déplacer. Et puis S pour l'agrandir un peu. Et puis R et y. Abordez-le, comme ça, puis passez à là. Donc, Shift D, ramenez-le , réduisez-le un peu, puis r et y, mettez-le en place. Comme ça. Et nous y voilà. D'accord. Ça a l'air plutôt bien jusqu'à présent. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre tout ça, c'est tout. Déplacez D, et apportez-les simplement et mettez-les au même endroit. Vous pouvez donc voir qu'ils sont juste au milieu. Mettons-les au milieu alors. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Nous avons presque terminé notre véritable pont en bambou. Il ne nous reste plus qu'à passer en dessous, et nous devons le sécuriser. Nous devons donc en mettre quelques-unes qui vont passer, puis d'autres entre les deux. Et pour cela, nous allons probablement en casser un, mettre en deux ou quelque chose comme ça, pour le rendre un peu plus facile. Une fois que nous l'aurons fait, nous allons entrer, les randomiser un peu Ensuite, nous avons terminé une autre partie. Passons ensuite au dossier et sauvegardons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 65. Compléter le modèle de pont de bambou: Bienvenue à la fin, le guide de l' environnement Modulate and Kits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est en prendre un. Je vais donc appuyer sur Shifty. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est faire tourner les choses. Je veux donc que ce soit vraiment au centre. Alors je peux le mettre au centre ? Alors, prenez les vraies plantes. Shift S, urs sur select, saisissez celui que nous venons de créer, Shift S et sélectionnez deux urs Keep offset, puis faites-le pivoter. Donc X 90, fais-le pivoter comme ça. Ensuite, ce que nous voudrons faire, c'est vraiment mettre tout cela ici. Maintenant, le truc, c'est que ça veut être un peu plus épais, je vais le rendre un peu plus épais comme ça. Et nous avons le choix maintenant, nous pourrions nous débarrasser de ces deux points. Je pense que c'est ce que nous allons faire. Ce que je vais faire, c'est que nous allons en arriver là. Dans Face late, prends celui-ci. Viens à l'arrière, prends celui-ci. Et comme ils sont tous égaux, si j'appuie sur Ctrl Plus maintenant et que je continue, vous verrez que je pourrai tous les ramener exactement pareils. Et nous voulons aller jusqu'ici. Nous allons appuyer sur Supprimer et sur visages. Alors ce que je vais faire, c'est venir de ce côté maintenant. Donc, de ce côté. Ensuite, il faut cliquer sur Shift , appuyer sur F, et nous allons le remplir. Et puis celui-ci est exactement pareil. Tout le Shift, cliquez sur F, etc. Pour sélectionner un visage, sélectionnez ensuite ce visage , passez à celui-ci. Ensuite, je vais juste appuyer sur le bouton oculaire, l'introduire, puis E entre S et Y et les faire entrer comme ça pour créer le bambou que nous avions auparavant. Bambo, appuyons ensuite sur S et y et retirons-le un peu Si j'appuie sur trois maintenant, je peux voir approximativement, si j' appuie sur Ctrl 3, où cela va aller. Donc je le veux juste de l'autre côté. Donc S et Y, retirez-le, retirez-le. Comme ça, donc c'est coincé sur le côté comme ça. Maintenant, ce que je vais faire c'est. Je vais appuyer sur un pour passer en vue de face. Et ce que je veux faire, c'est mettre ça au premier plan. Donc, si je l'apporte maintenant, je vais le mettre juste là, juste pour qu'il le tienne en dessous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur D et passer au côté suivant. C'est donc à vous de décider si vous voulez aller de ce côté ou de ce côté. Au suivant, je vais appuyer sur Shift D. Et je vais le mettre ici. Ensuite, nous allons passer au suivant, Shift D, et je vais mettre celui-ci ici. Et puis, décalez D, plaçons celui-ci ici quelque part comme ça. D'accord. Ça a l' air plutôt cool. Maintenant, entrons et répartissons-les aléatoirement. Donc S et Y, retirez-les un peu. Ensuite, S et Y, retirez-les un peu. Et puis S, Y, retirez-le, puis peut-être faites-le pivoter, donc j'aime en Z, et puis voilà, ils sont également un peu aléatoires Maintenant, enfin, venons-en à ces parties qui vont arriver ici alors. Alors, décalons D. L, appuyons sur un. Faisons-le d'abord pivoter. Donc 90 roupies. Faisons-le marcher, beaucoup plus petit, puis essayons de le mettre en place. Donc, si j'appuie sur R et y, devrais être capable de le faire descendre et de le mettre là où il veut aller, donc R et Y, comme ça, et il veut le maintenir en dessous. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est retirer jusqu'aux bords. Comme ça. D'accord, alors c'est celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire la même chose. Donc, déplacez D. Maintenant, vous pouvez voir ici que si j'appuie sur R et Y, peut-être que cela nécessite un petit virage. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X. Et vous pouvez voir ici qu'il n'est pas vraiment tiré le long de cet axe. J'en ai besoin plus longtemps. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais le mettre normalement. Et puis si j'appuie sur S et Y ou Z, dans ce cas, vous pouvez voir que c'est Z. Alors, sortons-le, en nous assurant qu'il est en place, comme ça, en le mettant en place , puis en le mettant en place, puis le S. Retirez-le, et c'est parti. Maintenant, avec celui-ci, entrons, prenons-en un, assurons-nous d' une portion, laissez-le piquer, puis je ne ferai que le soulever. Aimez ça et pliez-le un peu. Passons maintenant à la suivante. Je vais donc appuyer sur la touche Shift en D. Je vais l'apporter. Ensuite, je vais appuyer sur r et peut-être sur X, donc c'est r x. Et la raison en est que c'est un peu différent, c'est que nous avons activé la normale, alors parlons-en. Et encore une fois, nous devons appuyer sur S et Z, retirer, nous assurer qu'il est bien en place, puis je vais plier celui-ci un peu plus vers le haut. Sortez-le, sortez-le, et c'est parti. OK, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, il en reste un. Appuyons donc à nouveau sur l'un d'eux. Prenons l'un d'entre eux que nous avons déjà. Donc celui-ci, prenons-le. Déplacement D. Faisons-le sortir, le monter et le mettre en place, comme ça, puis tout ce que je vais faire c'est le faire pivoter, donc R et x, le faire pivoter. Appuyez ensuite sur le G b juste pour le mettre en place, puis sur R X. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z, puis le mettre en place comme suit. Et assurons-nous maintenant qu'ils sont tous correctement conservés ici. Tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt bien. OK, alors finalement, apportons-les. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les récupérer tous. Je vais appuyer sur Ctrl 7 pour passer au-dessus, Shift et D et les faire glisser jusqu'à leur place comme suit. Maintenant, nous n'allons pas vraiment voir le dos de celui-ci. Mais vous devez vous rappeler que ce que nous allons pouvoir faire, c'est le mettre sous forme de pack modulaire, nous voudrons peut-être le réutiliser à nouveau. Il est donc important que nous nous assurions qu'ils ne se ressemblent pas tous. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Tu sais quoi ? Je vais juste les prendre tous, donc je vais juste les prendre tous. Bon sang, donc nous allons d' abord les faire. Je vais tous les chercher. Control J, joignez-les tous ensemble. Ensuite, nous allons simplement chacune d'entre elles , en assurant qu'elle est activée de manière proportionnelle. Maintenant, faisons-les d'abord. Je ne vais même pas continuer directement ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste entrer, en saisir certaines parties et les déplacer dans un sens ou dans l'autre. Maintenant, je le sais parce que je les ai déjà fait ici. Et que ce sont, je pense , des manières différentes. Tu sais quoi ? Nous allons juste les faire non. Nous ne serons pas paresseux. Nous allons juste les tirer tous dans un sens. Redressez certains d'entre eux ou. Apportez celui-ci ici. Passons de l'autre côté alors, amenons-le de cette façon. Comme ça. Remettons celui-ci aussi, parce qu'il est un peu ressorti. Comme ça. Déplaçons celui-ci. Passons à autre chose ici également. Nous y voilà. Apportons aussi peut-être une petite touche de cette façon. Donc, sortons celui-ci comme ça. Et voilà, maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont très différents les uns des autres. Le dessus, je pense que je vais apporter celui-ci. Alors entrons et prenons tout ça. Nous les avons en place, pas sur la photo. Prends tout ça. Control J, joignez-les tous ensemble. Enfin, tout ce que je ferai, c'est entrer. Et je vais juste les mettre en place un peu différemment, comme pour les rendre un peu différents. Comme So. Laissons tomber celui-ci. Entrons et déposons celui-ci vers le haut ou vers le bas. Comme ça. Maintenant, assurons-nous de ne pas en être trop fous, car vous pouvez voir que celui-ci est un peu sorti maintenant. Comme ça. D'accord, nous les avons fait paraître un peu différents les uns des autres Et si tu veux vraiment aller en ville à ce sujet, tu pourrais venir y ajouter de la corde. Maintenant, pour moi, je pense que j'en ai presque fini avec ça. Donc ce que je vais faire, c'est faire venir mon homme. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Je vais alors entrer, passer par-dessus. Je vais tout récupérer . Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à object, donc object, convert, en m' passer à object, donc object, convert, assurant que nous en saisissons un dernier, donc object, convert et mesh. Et la seule chose que j' étudie avant de le faire, c'est la résolution de l'usine. Tu peux voir, j'ai attrapé ma planche pour la dernière fois. Réduisons cela à quelque chose comme dix. Maintenant, cela aura une incidence, évidemment, sur où se trouve-t-il ? Le bruit. Cela aura une incidence sur cela. C'est pourquoi tu peux l'augmenter si haut. Mais comme ce ne sont que de simples planches de bois, nous ne voulons pas vraiment qu' il y ait trop de bruit dessus, je vais les laisser comme ça. Et maintenant, enfin, on peut en venir à l'objet, à la conversion et au maillage. Et maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous verrez combien de subdivisions il possède, donc vous pouvez voir que nous avons un peu de bruit à ce sujet Maintenant, je vais passer à mes planches de bois. Je vais appuyer sur Ctrl pour transformer la géométrie des origines définies. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est m'assurer que j'ai le bon matériel. Le matériau en bois foncé devrait donc être le matériau. Nous pouvons donc voir que vous avez du bois. Allons-y, moins celui-ci, moins celui-ci. Appuyez sur le bouton de tabulation, U , Smart U V, projet, cliquez sur OK, puis nous allons descendre et rechercher le matériau en bois Doc, donc Doc. Bois. Allons-y. Celui-ci, ici. Vous pouvez voir que cela ne va pas dans le bon sens. Nous utiliserons ce bois à d'autres fins, alors je veux m'assurer qu'il est utilisé dans le bon sens. Tout d'abord, je vais passer à l'ombrage. Ce que je vais faire, c'est le faire pivoter à nouveau dans le panneau d'ombrage lui-même Je vais appuyer sur le point b. Je vais zoomer dessus maintenant et vous verrez que c'est une configuration simple, comme notre pierre en fait, comme notre pierre en fait sauf qu'elle contient ces textures, qui sont évidemment des textures de bois. Maintenant, pour le faire pivoter, nous pouvons le voir ici. Ils vont dans le mauvais sens, alors faisons une rotation. Vous pouvez le voir sur le Z. Il est déjà réglé sur 90. Voyons donc si nous le mettons à zéro. Et voilà, le bois fait demi-tour. Ça a l'air plutôt sympa. Augmentons-les également pendant que nous sommes ici, alors mettons-les sur quelque chose comme trois. C'est peut-être un peu trop élevé, alors essayons-en deux. Et puis nous optons pour quelque chose qui a l'air bien, je pense, donc qui a l' air plutôt beau. Peut-être un peu moins, 1,5. Essaie ça. Oui, allons-y. J'en suis content. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est que si vous voulez vraiment passer à la vitesse supérieure, comme c'est cahoteux et autres choses de ce genre, vous avez une carte normale ici Si vous le configurez sur quelque chose comme trois, vous verrez maintenant que cela en ajoute beaucoup plus. Malheureusement, si j'en parle, cela signifie probablement que je dois le réduire un peu, donc 1.2, essayons. Et réduisons cela à peut-être deux, essayons-le. Et nous y voilà. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Oui, c'est à peu près ça en ce moment. Très bien, alors, allons-y. C'est cette partie qui est terminée avec l'ombrage lui-même maintenant. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à entrer et à unir nos forces. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, car nous devons tout réunir. Nous devons le mettre dans notre gestionnaire d'actifs. Et je pense qu'alors nous pourrons réellement commencer à construire nos dalles de pierre qui se trouveront sous l'ensemble de la construction que nous avons réellement, et qui commenceront à vraiment faire commencer à construire nos dalles de pierre qui se trouveront sous l'ensemble de la construction que nous avons réellement, qui commenceront à vraiment rebondir cette lumière et à lui donner vie également C'est ce que nous allons faire ensuite. Très bien, tout le monde , donc, nous allons économiser notre travail Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. Je sais 66. Créer des sols en pierre avec des nœuds géométriques: Bienvenue à tous dans le guide de Blend F , le module et l'environnement Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, alors ce que je vais faire maintenant. Maintenant, tout est pratiquement terminé. La seule chose que je n'ai pas faite et que j'ai oubliée, c'est de mettre un biseau Je vais donc simplement les biseauter. Ajoutez donc un modificateur. Générons alors un biseau. Et puis tout ce que je vais faire c'est mettre ça sur 0.3. Mettons-le là. Mets-le un peu en biseau dessus Assurons-nous simplement de l' avoir activé, et c'est parti. Nous pouvons le voir maintenant, et maintenant nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl. Et enfin, enfin, joignons tout cela ensemble. Et si j'appuie sur la touche Ctrl parce que je ne veux pas couper tous ces bambous, et je ne veux jamais perdre ce biseau et je ne veux jamais perdre ce Alors maintenant je vais le faire. Je vais juste tout saisir, comme si je montais à l'objet. Habituez-vous toujours à faire cela, convertissez en maillage, appuyez sur Ctrl J, joignez le tout, contrôlez toutes les transformations. Définissez l'origine sur la géométrie. Enfin, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour ombrer ou lisser, assurez-vous simplement que c'est activé. Et ensuite, jetons un coup d'œil à ça. C'est donc ce qu'il faut faire maintenant. Jetons un coup d'œil à notre vue rendue. Et nous y voilà. Tu peux voir que ça a l'air plutôt sympa. Très bien, c'est fait maintenant. Remettons-le dans l'ombre matérielle. Appuyons ensuite sur M, et ce que nous allons faire, c' est l'appeler bridge bridge. Alors, cliquez sur OK. Appuyons sur F deux, et nous l' appellerons pont en bambou. L fils. Enfin, fermons tout ça, et nous devrions en avoir un avec l'inscription « pont » ici. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre et marquer comme actif. Passons à notre gestionnaire d'actifs, puis nous irons en créer un nouveau. Nous allons donc en créer un nouveau appelé Bridge. Donc, et ce que nous allons faire , c'est si je l'ai vraiment fait ? Des toits ? Non, je crois que je l'ai laissé tomber dedans. Donc, pour une raison ou une autre, je vais supprimer ce catalogue. Descendez, nous sommes sur le pont. Je ne sais pas pourquoi celui-ci s'y retrouve, mais bon, passons à celui qui est assigné. Faisons-y glisser notre pont, comme ça, et c'est parti. Passons au fichier, sauvegardons. Appuyons sur le point, juste pour zoomer et nous assurer qu'il n'y a pas de rouge dessus, ce qui n'est pas le cas. Et enfin, nous pouvons passer à la modélisation. C'est fait maintenant, alors mettons-le avec notre autre partie. Je vais donc simplement aller trop loin. Je vais appuyer sur G, pour le mettre avec cette partie. Prends le tout. Appuyez sur sept pour revenir en haut, puis sur G, et nous allons le mettre juste ici parce que cela semble vraiment très bien y aller. du mal à voir ce que nous pouvons voir, mais il y a là une autre partie. On peut voir que ce sont des fenêtres. De plus, nous n'en avons pas trop besoin , car ils font partie du gestionnaire d'actifs. Si nous les supprimons, cela signifie que les objets seront supprimés dans le gestionnaire d'actifs Nous ne voulons donc pas les supprimer, mais peu importe où nous les avons placés dans cette scène. Passons maintenant au fichier, à l'enregistrement, et voilà. Maintenant, enfin, entrons. Nous allons faire venir notre homme. Et pour cela, nous n'avons pas réellement d'image ou quoi que ce soit de ce genre. Ce que nous allons faire alors, c'est entrer, et tout d'abord, nous allons faire venir un nom comme ça ? Une courbe ? Mettons-le donc en plein milieu. Déplacez donc le curseur sur l'origine du monde. Mettons également notre homme au milieu. Donc Shift D, sélections, curseur. Appuyons sur un, et ce que nous allons faire, c'est simplement l' évoquer et le mettre en place comme ça. L'autre point, c'est que je vais fermer ça. J'espère y être. Oui, il y a des références humaines. Ce que je vais faire, c'est ce qu'il y a sur les collections qui se trouvent sur le nœud log GO, aidez-moi ? Qu'est-ce que c'est ? Ag, activons-le. Je n'en suis pas vraiment sûr. Qu'est-ce que c'est. Ouvrons-le. Oh, oui, ce sont tous les thermes et tout le reste. Nous en avons besoin. Ne plaisantons pas avec ça alors. Nous allons donc en venir tout cela ici. Nous pouvons donc le cacher d'une façon ou d'une autre, comme vous pouvez le voir, et nous pouvons cacher nos blocs de pierre, et nous pouvons cacher tout le reste, comme nos nœuds de géométrie. Je vais en fait utiliser mes nœuds de géométrie parce que vous pouvez les voir ici. Tout cela est en fait prévu pour nous. Cela provient donc de notre pack actuel que nous ajoutons réellement. Et ce que je vais faire, c'est vous montrer comment cela fonctionne réellement. Vous pouvez donc voir celui-ci ici. En fait, nous allons simplement le recréer également. Je vais donc vous montrer comment cela fonctionne. Mais tout d'abord, nous allons fermer le reste. Nous allons donc également fermer cela. Nous n'avons pas besoin de ça là-dedans. Nous allons juste tout fermer. La seule que nous ne voulons pas fermer sera notre référence humaine. Et nous avons aussi, oui, nous devons également apporter autre chose , qui sera notre courbe. Fermons le pont. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est introduire une courbe, donc mailler une courbe. Encore une fois, j'adore utiliser les chemins, 90, pour le mettre en place. Maintenant, ce que je veux faire avec ça, c'est que je veux réellement les supprimer tous les trois. Supprimez les sommets de cette manière. Et si nous le faisons, c'est parce que je peux alors simplement le retirer. Et pourtant, ce sera en fait un nœud umeten. Nous aurons alors le contrôle de la longueur de cette pièce réelle. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est entrer et apporter mon nœud de géométrie. Ajoutons un nœud de géométrie et ce sera un chemin de pierre. Alors, générez un nœud de mesure, cliquez sur la flèche vers le bas , Stone, le chemin , celui-ci ici, et c'est ce que nous allons obtenir. Maintenant, bien sûr, nous voulons que ces pièces soient beaucoup plus grandes, donc contrôlez A ou transformez l'origine en géométrie. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est venir ici. Nous allons d' abord augmenter un peu ce bruit, donc pas le point note 4, comme ça, puis nous allons descendre un peu plus loin. Et ce que je vais faire, c'est mettre la longueur à 1,13 Donc 1,0 0,13. C. Comme ça. D'accord. Alors maintenant, nous commençons à aller quelque part. Nous pouvons voir que les écarts sont un peu trop similaires, alors parlons-en. Comme ça. Maintenant, nous avons quelques lacunes , et nous pouvons voir ce que nous faisons. Passons ensuite au caractère aléatoire de la longueur, et nous le mettrons non sur 0,15 Ensuite, nous passerons à la largeur réelle, et nous la mettrons sur 1,63, comme ça, et maintenant nous pouvons voir que nous commençons à obtenir de vrais blocs de pierre, même s'ils sont probablement un peu épais Augmentons donc un peu l'épaisseur, vous savez, soit 0,26 Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire cette épaisseur aléatoire, qui, vous savez, les fera naturellement baisser. Donc, pas le point quatre. Et puis vous pouvez voir que cela les a fait tomber. Et maintenant, les sommes sont augmentées et les sommes sont déposées. OK, alors maintenant nous avons ceci, maintenant vous pouvez voir que nous avons des blocs de pierre. Maintenant, assurez-vous simplement que vous êtes vraiment satisfait de vos blocs de pierre avant faire quoi que ce soit. Ne t'inquiète pas. Si nous le mettons sur ce bouton ici, vous pouvez voir si nous le mettons rendu, vous pouvez voir que nous avons ce genre de lignes là-dedans en ce moment. Cela est simplement dû au fait qu'il n'est pas encore transformé en maillage, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. L'essentiel, c'est qu'ils sont satisfaits de la taille de ces blocs, car nous voulons tous les assembler. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons également en changer la graine, comme ça, donc c'est pratique. Nous pouvons mettre une carte UV en direct, qui introduira ensuite ce type de matériau. Maintenant, le truc, c'est que lorsque vous activerez , nous mettrons également en place un lissage automatique. Lorsque vous y intégrez la cartographie UV en direct, cela prendra un peu plus de temps. Je recommande donc, pour le moment, de le supprimer pour le moment. Alors, en direct, V V, arrête. Maintenant, l'autre chose que je recommande, c'est que cela dépend de la puissance de votre machine, mais si vous avez une machine assez puissante, vous pouvez augmenter légèrement les subdivisions, puis vous pouvez y avoir un léger biseau Ou tu peux le faire d'une autre manière. Si je refuse, vous pouvez voir qu'il y a un léger biseau là-dedans J'ai juste un très, très léger biseau là-dedans Ou vous pouvez attendre que nous l'apportions. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le transformer en maillage, puis nous le nivelerons ensuite. Je vais donc le faire parce que je pense que la grande majorité des gens le feront. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Tab et entrer. Je veux récupérer ma courbe actuelle, appuyer sur sept pour passer au-dessus. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Shift D et la faire glisser comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il apparaît sous la forme d'un maillage complètement différent, donc il y a un sd différent dessus. Et puis je vais juste le refaire. Je vais le faire six fois. Maintenant, je vais appuyer sur A, Shift D, les faire ressortir. Et vous verrez une fois de plus que c'est encore différent. Placez-les l'un à côté de l' autre en tenant le tableau de bord et laissez un petit espace en bas. Et maintenant, nous n'en voulons plus que deux. Si sournois, mettez-les en place. Donc. Et nous y voilà. Une fois que nous avons appuyé sur l'onglet, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Cela m'a l'air plutôt cool, vraiment très facile. Ce sera donc mon pas de pierre. Maintenant, je recommande de le sauvegarder tel qu'il est. En gros, ces marches en pierre. Mettons-le dans notre gestionnaire d'actifs, et nous procéderons de cette façon. Donc, tout d'abord, je ne les appellerai pas des marches en pierre. Je vais juste appeler les dalles de sol. L fils. Ensuite, je vais appuyer sur M, et nous le mettrons dans une nouvelle collection, et nous l'appellerons Ground. Dans ce cas, cliquez sur OK. Ensuite, je vais juste aller en bas, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons le marquer comme actif. Une fois que nous aurons modifié l'actif, nous conserverons ces courbes Nous allons garder le nœud de géométrie réellement là, afin que tout soit là, ce qui facilitera les choses. Maintenant, si j'appuie sur Tate, vous ne verrez rien revenir. Alors, apportons-les encore une fois. Donc, ce que je vais faire, ce sont des blocs de pierre. Ramenons-les encore une fois pour que je puisse voir où je vais réellement les mettre. Crête. Nous y voilà. Mettons-le donc ici. Mettons-le ici. Et appuyons sur sept pour passer en haut, juste pour que je reste au même niveau que ce que j'ai fait. Ensuite, nous allons simplement le déposer ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est à la leçon suivante, nous allons passer à notre configuration, donc à notre boîte grise, et je vais vous présenter ces étapes. Nous allons donc introduire ces étapes. Nous n'allons rien construire d'autre à partir du moment présent. Nous allons introduire ces étapes. Et puis, à la leçon suivante, je pense que nous allons faire, c' est envisager la possibilité créer. Je pense que nous allons envisager de créer notre. Je me demande simplement laquelle sera la plus facile à faire pour nous. Et je pense que c'est probablement, voire mieux, de notre part. Je pense que lors de la prochaine leçon, nous allons créer les véritables accessoires Je pense que ce serait bien de faire une pause après avoir créé toutes ces pierres et ces ponts. Créons quelques accessoires pour le prochain, et ça devrait être très agréable. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Gardons-le de notre travail, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. Il. 67. Démarrer le Prop Pack pour la scène aztèque: Bienvenue à tous sur Blenda F, le guide de l' environnement modulaire et Kitbas et c'est là que nous nous sommes arrêtés D'accord, donc une chose que j'ai oublié de faire, ce sont mes dalles de sol J'ai oublié de les mettre dans le master manager. Je vais donc appuyer sur le point juste pour zoomer dessus. Et puis vous pouvez voir que cela s'appelle une dalle de sol. Nous allons donc simplement l'appeler, je pense, nous l'appellerons simplement pierre moulue. Donc, des pierres broyées, comme ça, et puis tout ce que je vais faire c'est aller dans Non assigné, les glisser-déposer dedans Très bien, ça y est maintenant. Et nous y voilà. Ça a l'air bien. Alors ce que je vais faire, c'est retourner au mannequinat. Je vais enregistrer ce travail maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, le sauvegarder. Je vais également le mettre en mode Shade of. Et maintenant je vais le faire , je vais ouvrir à nouveau ma vraie boîte grise. Et nous voilà dans ma vraie boîte grise. Pour le moment, si votre zone grise est restée ouverte, assurez-vous simplement de cliquer avec le bouton droit souris pour actualiser la bibliothèque de ressources . Ils actualiseront simplement le fichier lui-même. Ensuite, à partir de là, ce que nous voulons faire maintenant, c'est faire ce que nous avons réellement fait. Donc, si j'entre, par glisser-déposer ceci, vous le verrez une fois pour le mettre en place. Je ne veux donc pas que ce soit loin, si loin. Ce que je veux faire, c' est le retirer et le placer juste en face de ces escaliers. Maintenant, vous pouvez voir qu' il en faut beaucoup plus. Il doit être beaucoup plus grand que cela, mais ne vous inquiétez pas pour cela. Tout d'abord, ce que nous allons faire , c'est simplement le supprimer, donc supprimez-le immédiatement. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est le tirer vers le bas. Donc, toutes sortes de machines à sous dessus, comme ça. Maintenant, le fait est que nous savons que si nous arrivons jusqu'ici, devons au moins atteindre cette étape, et comme nous ne savons pas jusqu'où cela va aller, nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre chacun d'entre eux. Comme ça, et ensuite je vais juste les sortir jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je dois mettre tout ça de côté. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, saisir les sept points pour passer par-dessus. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et D, puis les faire glisser. Et assurez-vous simplement que le tracé est très, très proche de cette ligne ici. Et encore une fois, je vais appuyer sur Shift et D. Je vais les sortir complètement, puis les faire glisser, puis les maintenir enfoncés, juste les insérer correctement comme ça. Maintenant, je n'en aurai probablement pas besoin ici, donc je vais juste le supprimer, donc delete et ss. Et nous y voilà. C'est ce qu'il devrait vous rester. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont tous un aspect différent, et il est vraiment très facile monter dans un étage comme celui-ci. Nous avons de nombreuses façons de le faire, vous savez, défauts et des choses comme celle-ci ici à trois D deux, nous avons beaucoup de nœuds de saut pour vous aider à le faire, mais celui-ci, je pense, en est un qui rend les choses vraiment, vraiment simples. Maintenant, vous pouvez voir que je suis probablement allé un peu trop loin dans cette direction. Le fait est que je ne sais pas jusqu'où je dois aller de cette façon. Maintenant, revenons à la modélisation Pour l'instant, en fait, notre gestionnaire d'actifs est là. Alors tu sais quoi, on va laisser les choses comme ça ? Je ne vais pas mettre ça de côté ou quoi que ce soit d'autre. Mais ce que je vais faire, juste pour vous montrer, c'est simplement le mettre en mode rendu. Et voilà, vous pouvez voir à quel point cela fait une différence. Maintenant, n'oubliez pas que cette vue V n'est pas encore terminée. Conservons cela de notre travail. Et si nous appuyons deux fois sur le A, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement venir ici , mettre sur la carte Live V V , et cela vous donnera une bien meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. Vous pouvez donc voir maintenant que cela réunit vraiment tout. N'oubliez pas non plus. Il n'y a pas d'éclairage ici. Vous savez, nous n'avons aucun rebond, rien avec les composites faits ou quoi que ce soit d'autre, et vous pouvez déjà voir que cela a l' air vraiment fantastique Très bien, alors, remettons cela en mode objet. Je vais le sauvegarder, puis je vais revenir à mon prochain fichier. Où nous allons commencer à créer l'accessoire. Je vais donc commencer par les barils et, vous savez, les vases et ce genre de choses. Et cela, en fait, vous pouvez également y ajouter. Très bien, tout le monde, alors montons là-bas maintenant. Et nous voilà de retour dans notre dossier principal, et ce que je vais faire, c'est prendre mon pont. Tout d'abord, je vais appuyer sur Shifty, le déplacer, et je vais juste le mettre ici juste pour que je puisse voir ce que je fais réellement Donc, simplifiez-vous un peu plutôt que de fermer tout cela. Nous pourrions les mettre en groupe , puis les cacher et les fermer complètement. Tu sais quoi, en fait, je vais te le montrer. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer mais celui-ci d'abord, abordons-le d'abord. Nous allons nous faciliter la tâche. Fermons ça. Ouvrez-le, descendez là où il est écrit référence. Et ce que nous voulons, ce sont les accessoires, c'est-à-dire ce bouton ici Alors introduisons-le, et nous verrons que nous avons de très nombreux accessoires différents Maintenant, les deux barils sont identiques. Laisse-moi juste te montrer. Nous avons un pot de fleurs ici, quelques vases, et nous avons une sorte de panier fabriqué à partir d'une sorte de tissu. Bien sûr, vous pouvez créer beaucoup plus de vases et toutes ces bonnes choses. Vous savez, d'énormes pots de fleurs, des barils de différentes tailles. Vous pouvez y mettre des caisses, toutes sortes de choses, tout ce que vous voulez faire. Mais pour moi, je vais m'en tenir à ça juste pour garder le cap. Tu sais, aussi sûr que possible. Nous ne voulons pas un parcours de 50 ans parce que nous avons créé 100 accessoires. D'accord, alors maintenant nous l'avons introduit. Mettons cela en un seul appel Pp, donc je vais juste appuyer sur M. Nouvelle collection. Nous appellerons ça des accessoires. Par exemple, alors, cliquez. Et puis nous en aurons un ici appelé Props. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer une nouvelle collection. Donc, tout ce que je vais faire c'est bouton droit de la souris sur la collection, puis de cliquer sur Nouvelle collection. Ça va le faire tomber jusqu'en bas, comme ça, et nous dirons que c'est terminé. Comme ça, puis je vais juste le glisser-déposer, et je vais le mettre juste en haut. Maintenant, ce que je ne veux pas faire, c'est je ne veux pas tout détruire, pour que vous puissiez voir toutes ces sortes de fougères et d'herbes Nous ne voulons pas les détruire, et il est important de les conserver dans la bonne collection. Parce que si je les fais glisser vers l'extérieur, donc si je les fais glisser vers une autre collection, cela détruira le nœud de géométrie qui se trouve réellement. Je vais le détruire car il est basé sur des collections, comme vous pouvez le voir. Nous ne voulons vraiment pas faire ça. Donc, ce que nous voulons faire à la place, c'est nous emparer de tout cela. Nous allons donc les récupérer tous , sauf les accessoires, et ce que vous allez faire, c'est les glisser-déposer pour terminer Et ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est fermer tout ça. Et maintenant, d'un simple clic, nous pouvons tout cacher, ce qui nous facilitera grandement la tâche. Alors faisons-le glisser ici. Par exemple, appuyez sur le petit point b. Et la seule chose que nous n'avons pas faite, c'est que nous devons empêcher notre gars d'entrer. Donc je vais juste descendre. Je vais chercher ma référence humaine, donc il est là, et je vais juste le faire sortir de là. Alors faisons-le glisser jusqu'en bas, comme ça. Et puis vous pouvez voir qu'il est là. Et ce que je veux aussi faire, c'est juste le traîner là-haut maintenant. Vous pouvez donc voir qu'il est toujours là. Il en a fini avec tout ce travail terminé comme ça. Très bien, passons donc en revue ce que nous voulons créer ici. Commençons donc par quelque chose de simple. Commençons par ce pot de fleurs. Cela semble relativement facile. Ensuite, nous pouvons passer à quelque chose d'un peu plus difficile, comme notre fidèle baril Je suis sûr que tous ceux regardent ce film ont déjà créé leur propre baril. C'est l'une des premières choses que tout le monde essaie de créer. Déplaçons notre gars, puis nous appuierons sur Shift A, Mesh, et nous apporterons un cylindre. Abaissons le cylindre à environ 20. Ensuite, nous allons appuyer sur un bouton et juste pour passer en vue de l'intérieur. Maintenant, nous voulons nous assurer que cela ne sera pas absolument énorme. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur le SP juste pour le faire tomber. Et ce que je vais faire d'autre, c'est parce que je vais créer beaucoup de choses différentes ici. Vous pouvez voir ces barils. Vous pouvez voir tous ces vases. Je vais en avoir un, deux, trois, quatre, cinq et six. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais les mettre ici parce que je les ai déjà apportés. Cela va me faire gagner un peu de temps. Donc, déplacez de, faites-le glisser dessus, saisissez-les tous les deux, déplacez, faites-les glisser dessus, puis déplacez et faites-les glisser, comme ça. Passons maintenant à chacun d'entre eux, et ce que nous allons faire, c'est simplement les éliminer, et nous allons travailler sur celui-ci ici. Donc celui-ci, tout d'abord, est un pot de fleurs, alors faisons-le ressembler à ça. Tout d'abord, nous allons réinitialiser toutes nos transformations. Tu sais quoi ? Nous allons le faire sur chacun d' entre eux, nous faire économiser du travail, contrôler A, transformer l'origine, ugiométrie Et maintenant, nous pouvons revenir à celui-ci, appuyons à nouveau sur le petit doublage . Bon, enfin, alors. Passons à notre pot de fleurs. Pot de fleurs simple Passons en dessous alors. Et tout ce que je vais faire, c'est en prendre le fond. Je vais le remettre sur global parce que c'est normal. Je vais appuyer sur Ctrl B, et je vais le niveler comme ça. Alors, apportons-en peut-être quatre. Apportons-en quatre, et assurons-nous simplement que vous êtes satisfait du boto Encore une fois, vous pouvez les manipuler si vous le souhaitez. Et puis c'est un pot de fleurs, alors abaissons-le un peu, réduisons-le un peu. Ensuite, nous allons faire venir ce groupe par ici. Alors, contrôle. Cliquons, parlons-en un peu plus. Par exemple, contrôlez B, faites-le glisser vers l'arrière, de sorte qu'il n'y ait qu'un seul groupe dedans, puis E entre les alternants et les fait ressortir comme ça Et enfin, nous allons vraiment l'introduire. Je vais donc prendre la jambe de base, en saisir le centre, appuyer sur le bouton oculaire, comme ça, puis appuyer sur E et le remettre dedans comme ça. Enfin, vous allez appuyer sur Eh bien, en fait, comme c'est appuyer sur Eh bien, en fait, un pot de fleurs, vous pouvez voir qu'il y a de la terre dessus. Cela n'a donc pas vraiment d'importance pour cette partie. Nous voulons juste que ça ressemble, vous savez, terre en gros. Alors parlons-en. Nous allons ajouter cela parce que nous n'avons pas vraiment besoin, vous savez, d'avoir un trou dedans ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, nous allons séparer cela par la sélection P. Alors maintenant, nous avons deux parties comme ça. Maintenant, rendons-le un peu plus arrondi. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord en venir au sommet. Alt Shift et cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Ctrl B. Augmentez le biseau plusieurs fois de la manière suivante Et puis on y va, c'est légèrement arrondi. Passons maintenant à celui-ci, laissez Shift cliquer sur Alt Shift , Ctrl cliquer sur Alt Shift , B, et nous allons nous en occuper également. Peut-être pas tant que ça, alors, quelque chose comme ça, clic gauche, clic droit. Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez Shade Auto. Et voilà. Voici la partie réelle de votre plante. C'est presque assez, c'est fait. Venons-en ensuite au sol. Donc, le sol que nous allons faire est d'apporter un modificateur rapide. Maintenant, le fait est que lorsque vous avez affaire à des choses comme ça, je vais vous montrer une petite technique pour fabriquer de la terre. Cela semble complexe à première vue, mais il y a une raison pour laquelle nous procédons comme je vais vous le montrer, et je vais vous le montrer lors de la prochaine leçon car cela prend un peu de temps. Mais peu importe ce que vous voulez pour créer quelque chose comme de la terre, il est important de lui donner un peu de variation au sein du sol. Je l'ai fait dans le cadre de plusieurs de mes autres cours, mais je vais probablement vous montrer une meilleure façon de le faire. Très bien, tout le monde, donc je vais économiser sur mon travail, et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 68. Techniques faciles pour créer des vases dans Blender: Microphone, pliez le module et le guide de l'environnement Kish. Maintenant, ce que je vais vous montrer est en fait très simple. Cela semble un peu complexe au fur et à mesure que je le lis, mais vous verrez que c'est un moyen facile de semer de la terre, vous donnant ces quelques variations. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord de venir à Facelt Je vais le trouver juste pour vous montrer ce que je fais réellement. Je veux appuyer sur Supprimer, descendre et supprimer uniquement les visages, et cela laissera la bague tourner. Et je vais appuyer sur A pour tout saisir , puis me retrouver face à face. Et ce que vous voulez faire, c'est passer à ce que dit le remplissage de la grille. Cela vous donne une distribution plus uniforme des polygones réels, comme vous pouvez Voilà, alors ce que je vais faire, c'est entrer. Nous allons générer, et nous allons introduire une surface de subdivision Nous allons le porter à deux, puis nous l' appliquerons là-bas. Contrôlez A, appliquez-le en mode objet, donc contrôlez A, et maintenant vous verrez que nous avons en fait une assez belle distribution maintenant. Ils ne sont pas vraiment parfaits, mais sur un cercle, n'est pas facile d' obtenir une distribution uniforme des polygones, et c'est le moyen le plus rapide et le plus simple de le faire Tout d'abord, nous allons ajouter une déformation générée, et nous allons la déplacer Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter une texture qui se déplace deux fois J'appuie sur la touche Tab, ça va le faire revenir en bas comme ça. Maintenant, à l'écran, la force est de un et le niveau intermédiaire est de cinq. Réglons donc le niveau intermédiaire à zéro. Il va tout mettre en bas, et c' est parce que nous n'avons pas encore apporté de texture réelle. Apportons donc une texture, nous allons donc en venir à celle-ci ici. Cliquez sur Nouveau. Et puis ce que nous voulons appeler cela, c'est le sol. Nous allons donc simplement appeler ce sol, ainsi. Et puis ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de prendre une photo ou un film, je vais le mettre sur quelque chose comme Clouds ou Musgrave Tout dépend de ce que vous voulez vraiment porter. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons en fait quelque chose comme ça, qui a l'air un peu drôle. Augmentons ou diminuons la taille, donc je vais baisser légèrement. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est revenir à mon modificateur, et je vais le réduire à 0,5, disons. C'est tellement bas. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre base de sol. Maintenant, si j'écris, que je clique, que les nuances se déplacent d'un angle à l'autre, vous pouvez voir que c'est plutôt beau. Mais si on le met en mode objet. Sûrement un peu grumeleux. Maintenant, une autre chose que vous devriez faire façon réaliste est d' ajouter un modificateur, vous allez vous déformer, et vous allez arriver là où il est écrit « lisse », et vous allez en fait augmenter légèrement ce paramètre en montant, et maintenant vous verrez que vous avez en fait un et maintenant vous verrez que vous avez sel beaucoup plus agréable Maintenant, vous pouvez simplement jouer avec la force, donc nous pouvons la mettre sur un point zéro, rien de trois, par exemple, et maintenant vous pouvez voir que nous allons y aller, aussi simple que cela pour créer de la terre . Vous pouvez également revenir à votre texture. Vous pouvez baisser un peu la taille si vous le souhaitez ou l'augmenter un peu, en fonction du sol que vous avez, mais vous pouvez voir que c'est assez facile à faire. Vous pouvez également en parler ou modifier ces parties ici. Comme vous pouvez le constater, ils vont réellement les faire sortir ou les faire tomber. Alors amusez-vous avec. Il est également important que vous jouiez avec toutes ces choses. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appliquer cela, et vous verrez s'il s' agit d'un objet, d'une conversion, d'un maillage, d' pression et maintenant d'une touche de tabulation, vous verrez que nous n'avons pas ajouté d'autres polygones, mais que nous avons en fait une belle surface inégale que nous voulions vraiment Contrôlez donc A toutes les transformations, définissez l'origine, la géométrie. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place dans un pot de fleurs, l'agrandissant légèrement pour le mettre sur le côté. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. C'est aussi simple que cela de fabriquer un pot de fleurs. Maintenant, réunissons le tout. Alors contrôlez, joignez-vous à tout cela. Et nous y voilà. Ensuite, il ne nous reste plus passer à la suivante, je pense que nous allons simplement créer celle-ci. Celui-ci est assez simple, en fait. Nous allons donc le réduire un peu car il s'agit d'un pot de fleurs. Déplaçons-le donc là-bas, et passons au suivant. Donc celui-ci est une sorte de panier, j'imagine. Donc, à peu près similaire à ce que nous avons fait pour celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est juste quelques centimètres plus bas. Je vais, tout d'abord, l'introduire, donc contrôler B, ne pas le mettre autant que dans ce pot de fleurs, donc juste une petite bordure là-dedans Comme ça, et ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord maintenant. Je vais donc prendre le contrôle. Introduisons trois boucles tranchantes, clic gauche, clic droit. Prenez celui du centre, assurez-vous que l'édition proportionnelle est activée, et c'est ce que nous voulons. Encore une fois, il s'agit de jouer avec, mais je vais d' abord essayer mon root , alors essayons le root. Et si j'appuie sur un maintenant et que je l'apporte. Donc, si j'appuie sur S, vous pouvez voir que cela se passe comme je le souhaite réellement. Mais encore une fois, jouez eux parce que vous pouvez voir que plus vous en apportez, plus cela empire, alors à venir, choisissez-en un qui n'est pas vraiment une boutique, qui sera la sphère , puis apportez-le dedans, et maintenant vous pouvez voir qu'il arrive beaucoup, beaucoup plus facilement, et cela ressemble beaucoup plus à un vrai panier. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller en haut, saisir la face supérieure , désactiver le montage proportionnel, puis je vais simplement appuyer et insérer. Comme ça, puis E, déposez-le jusqu'en bas, pour qu'il donne vraiment l' impression qu'il y a quelque chose dedans ou qu'il pourrait s'y trouver, ou vous pourriez même y mettre quelque chose comme des pommes ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est saisir les limites. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Contrôlez B, puis désactivez-le. Ne vous embêtez pas trop. Vous n'en avez vraiment pas besoin , puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'image selon les angles. Et voilà. Voilà votre panier, vous pouvez donc voir que c' est le panier ici. Très bien, alors maintenant nous allons le déplacer sur le côté. Nous allons certainement nous assurer que c'est beaucoup, beaucoup plus petit. Il faut que ce soit à peu près pour que nous puissions venir vous chercher Vous pouvez donc voir maintenant que c'est à peu près la bonne taille. Ensuite, je vais simplement le mettre sur le plan au sol. Tout comme la partie de ma plante, cela me facilite les choses, comme ça. Bon, passons au premier vase. Alors, choisissez qui vous voulez, mais je vais commencer par celui-ci. Donc celui-ci est là. Apportons-le. Encore une fois, nous allons le biseauter, il semble peut-être un peu plus arrondi que ces deux-là, vous pouvez voir que ces deux-là se présentent un peu C'est donc assez simple, donc je n'ai pas vraiment à m'inquiéter sauf peut-être pour cette partie supérieure. Faisons donc d'abord le fond. Donc, ce que je vais faire encore une fois, c'est que je vais entrer, Control B. Nous avons déjà revendu les transformations Nous allons le biseauter juste pour le rendre un peu plus arrondi Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que j'ai besoin de tout cela. Maintenant, je recommande que lorsque vous faites cela, il vaut probablement mieux retirer Studio. Alors, tout d'abord, abaissons-le un peu. Ensuite, nous allons le faire ressortir. Donc, ce que je vais faire , c'est créer une boucle périphérique. Donc, contrôlez, un, deux, trois, clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je veux faire, c'est apporter cette partie supérieure. Maintenant, je voudrais introduire la partie supérieure avec Proportion Len, vous verrez qu'elle essaie d' intégrer toutes ces parties. Maintenant, cela peut parfois devenir un peu compliqué parce que je veux les apporter sans toucher à ces parties du corps Je veux donc faire ce que j'ai fait la dernière fois, Control Plus, et les cacher jusqu'ici. Alors cache-les. Et maintenant , nous pouvons enfin l'introduire. Je vais donc l' apporter alors. Apportez-le, apportez-le, apportez-le. Et puis nous avons cette belle douceur, j'y vais Ensuite, je vais appuyer sur le bouton de commande , insérer une autre boucle périphérique juste en haut, comme ça, et oui, ça a l'air plutôt sympa. Appuyons sur tout le tag et ramenons-le. Et puis vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Je me demande juste si cela l'a fait entrer en ligne de compte. Tu sais ce que je pense que c'est le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer , et je vais prendre ça. Et je pense que c'est parce que j'ai laissé la bordure supérieure ici. Alors je vais juste entrer et les sortir, les redresser. Un peu comme ça. D'accord, pas de problème. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth by angle. Et c'est ce qu'il nous reste. Enfin, enfin, plaçons-en le centre. Donc, j'imagine que ce serait pour transporter, je ne sais pas, une sorte de lait peut-être, un peu de liquide de toute façon. Et passons à la partie supérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est venir , prendre le dessus, appuyer sur le bouton oculaire, le faire entrer, puis E, le baisser. Et à partir de là, ce que j'ai tendance à faire, c'est parce que vous pourrez peut-être y voir. Je vais le baisser à nouveau, donc je vais appuyer sur E. Ensuite, je vais appuyer sur S et le faire sortir complètement. Je m'approche assez près du côté. Vous pouvez donc voir qu'avant de passer de ce côté, je vais juste le reculer un peu. Enfin, je vais appuyer sur e et le faire baisser. Maintenant, je ne vois pas où il se trouve là-dedans, mais je peux le faire si je le mets, parce que vous pouvez voir maintenant que nous pouvons le mettre en place. Et maintenant, vous pouvez voir désactiver cette option. Quand on y regarde, on dirait qu'il y a quelque chose là-dedans. C'est pourquoi je le fais toujours. Enfin, finissons-en avec ça. Nous voulons donc que ce genre de groupe y aille assez facilement à ce stade. Donc, je vais juste entrer, cliquer sur le bouton E, saisir ALternS, le sortir. Comme ça. Et ensuite, vous pouvez voir, est-ce que je veux que ce soit plus clair ? Je peux avoir les choses plus claires si je le veux vraiment. Jetons d' abord un coup d'œil sur le bouton droit de la souris, nuances sont lissées par angle. Et je veux vraiment les réduire un peu. Donc, tout ce que je vais faire pour cela, c'est cliquer sur Shift Click, Shift Click au recto et au verso, puis abaissons-les un peu comme ça. Et c'est ça. Tu sais, un angle trop aigu. Je pense que c'est le cas. Et aussi, j'ai l'impression d'aimer cette partie. Oui, ça ne me convient tout simplement pas. Donc tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Ctrl, Ed. Je vais juste sortir. Et ce que je vais faire à la place c'est qu'au lieu de le faire ressortir, je vais en fait créer une autre boucle périphérique. Je vais venir ici. Contrôle L. Ajoutez une autre boucle périphérique, et je pense que je vais la sortir d'ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le récupérer avec le clic Old Shift, celui-ci avec le clic Old Shift. Ensuite, je vais appuyer sur E jusqu'à Alton S et le sortir maintenant. Quelque chose comme ça. Je vais m' assurer que l'offset est activé. Et là, on clique avec le bouton droit de la souris, les objets se déplacent d'un angle à l'autre. Oui, et ça me semble beaucoup mieux. Et à partir de là également, cela signifie que je peux vraiment m'en débarrasser maintenant Donc, si j'en viens à cela, cliquez sur Shift, Control B, nous allons le niveler très légèrement. Ensuite, nous passerons à ce point en haut de la page. Control B et Beverly celle-ci aussi. Et nous y voilà. Ça a l' air bien plus beau. Maintenant, trouvez la lèvre, nous allons donc en venir à cette lèvre ici. Contrôle B. Rendez-le plus arrondi. Pareil pour celui-ci, contrôle, B, un tout petit peu sur celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur les teintes pour les déplacer selon l' angle, et c'est parti. Ça a l'air beaucoup plus beau maintenant. Maintenant, réduisons-le un peu. Comme ça. Oui, allons-y. J' en suis vraiment content. La seule chose, c'est que je pense que je dois peut-être le réduire un peu ici. Donc je vais juste entrer. Vous pouvez également voir que Blender est ajouté en rafale. n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors je vais simplement déplacer et cliquer dessus, cliquer le bouton droit de la souris et effacer nettement, et vous verrez que cela semble un peu plus fluide. Passons maintenant à la bombe et sortons-la un peu vers le haut Je vais donc prendre la bombe, Control plus Control plus, et la sortir un peu vers le haut. Prends celui-ci, tire-le un peu vers le haut. Et voilà, maintenant ça ressemble plus à ma véritable référence. C'est bon. Arrêtons-le alors, appuyons sur un. Assurez-vous qu'il se trouve sur le plan du sol réel, et c'en est un autre à éviter. OK, donc pour le prochain, je pense que nous allons vraiment le rendre, donc d'abord, un peu plus intéressant. Ensuite, nous passerons à ces deux, et enfin aux barils. Sauvegardons notre travail, et je vous verrai. Au suivant, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 69. Modélisation d'accessoires uniques pour la ville aztèque: Bienvenue à tous sur map, le guide de l' environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors maintenant, entrons et créons notre panier que nous avons ici. Donc, la première chose que nous voulons faire avec le panier est un peu pour réduire un peu pour qu'il soit de la bonne taille. Je veux alors appuyer sur SSD et l'afficher. Le panier doit donc être de bonne taille. Ils ne peuvent pas le porter, mais il est évident qu'il est fermé, mais ils vont descendre jusqu'à la rivière. On dirait ce genre de panier de toute façon, c'est pourquoi je vais en rester là. C'est bon. Alors, avant tout, transformons-en un panier. Donc, tout ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord. Contrôle. Je vais utiliser cinq boucles tranchantes pour cela. Clic gauche, clic droit. Je vais alors saisir cette boucle bom edge, activer mon montage proportionnel, et il ne me reste plus qu'à appuyer sur le S bon juste pour l' introduire comme ça Et je me demande juste jusqu'où je veux l'amener. Peut-être quelque chose comme ça. Et puis je me demande je devrais aussi faire ressortir la partie supérieure, pour essayer de faire ressortir cette partie supérieure, juste un tout petit peu. Peut-être comme ça, pour terminer un peu comme ça. Très bien, maintenant je vais me hisser au sommet. Supprimez le montage proportionnel, saisissez un peu le haut , puis tirez-le simplement vers le bas, et voilà , cela ressemble au moins à un panier. Passons maintenant à la pompe, puis à Control B, et débranchez-la, comme ça, et c'est parti Cliquez avec le bouton droit sur la teinte pour lisser automatiquement. Et nous y voilà. Je trouve que c'est plutôt joli. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez y mettre un haut. Je vais donc appuyer. Introduisons-le, appuyons sur E , déplaçons-le jusqu'ici, puis appuyons sur la liaison S juste pour l'insérer un peu comme ça. Maintenant, pensons à ces biseaux ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans celui-ci et celui-ci avec l'ancien Shift Click. Alors prenons celui-ci. Contrôlez B et biseautez-le très, très légèrement, comme ça Et maintenant, nous avons juste besoin d'un haut. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre le dessus comme ça. Je vais ensuite appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer, l' afficher, puis je vais appuyer sur la liaison F, entrer, comme ça. Et nous voulons que ça ressemble à ça. Vous pouvez voir ici qu'il est légèrement arrondi sur le dessus. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur le i bon, le faire entrer à fond, comme ça, appuyer sur la touche Ctrl, puis insérer quelques boucles de bord. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis saisissez le haut. Ensuite, je vais juste m'assurer que le montage proportionnel est activé. Assurez-vous que Connected Only est également activé. Et ensuite, à partir de là, vous devriez pouvoir simplement en parler. Et créez ce genre de joli haut. Cliquez avec le bouton droit, Shade Auto Smooth, et c'est parti. OK, alors maintenant entrons et extrudons-le, alors appuyons sur E, extrudons-le vers le bas. Comme ça. Et puis on fait ce qui ressemble au sommet, et enfin, on peut tout saisir, désactiver la proportionnalité, appuyer sur le S born, le sortir, le mettre en place, puis il devrait rentrer juste au-dessus comme ça Bien, maintenant nous avons juste besoin d'une poignée sur le dessus. Donc, le moyen le plus simple de créer un manche est probablement bien, il y a deux façons. Vous pouvez utiliser des tuyaux ou nous pouvons réellement utiliser une courbe. Et je pense que pour cette partie, nous allons en fait utiliser une courbe. Donc Shift S, urs passe à select. Shift A, introduisons une courbe. Et nous allons à nouveau trouver un chemin. C'est plus facile. Parlons-en. Appuyons sur S, réduisons-le beaucoup, puis appuyons sur la commande A, réinitialisons les transformations, cliquons avec le bouton droit sur l'origine par rapport à la géométrie, tirons-la vers le bas. Et puis tout ce que je veux faire maintenant, c'est passer à mes options de courbe réelles. Et la première chose que je veux faire est d'en venir là où il est question de géométrie, et nous voulons augmenter l'extrusion. Augmentez donc l'extrusion. Désolée. Non, celui-là. Venons-en à la profondeur. Augmentons la profondeur. Nous allons donc augmenter la profondeur. Ensuite, nous allons créer une belle poignée grâce à cela. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste saisir ces deux faces. Je veux les démonter puis les mettre en place. Je vais appuyer sur S et x et les insérer. Enfin, je vais juste le réduire un peu, et vous pouvez voir maintenant que nous avons déjà un joli manche pour ce haut. Enfin, je vais juste prendre ces deux faces. Je vais appuyer sur Altern et les retirer un peu, comme ça, puis je vais prendre le centre, LNS Et nous y voilà. C'est un beau manche. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement refuser ces résolutions parce que nous ne voulons vraiment pas qu'elles soient si élevées. Si nous y allons, nous pouvons voir que nous avons tous ces petits groupes qui circulent là-bas. Je vais juste me rendre chez moi pour voir ça. Et si nous le refusons, disons les deux, vous verrez maintenant qu'il s'en est débarrassé. Maintenant, c'est important avant de le faire. Il y a deux choses que tu comprends. Tout d'abord, il y a le biseau de cette façon, puis il y a un biseau de cette Donc, le biseau de celui-ci est en quelque sorte les boucles de bord qui circulent ici Si vous le mettez en mode objet, vous verrez maintenant qu'il a l' air un peu gros n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors mettons-le à trois, et ensuite nous pourrons nous débarrasser de la majeure partie de cela tout en maintenant le nombre réel de polygones à un niveau assez faible Et puis nous en avons aussi un ici, celui-ci ici en bas. Donc, si je reviens, nous avons aussi ceci, si je le refuse, vous verrez que cela inversera les choses dans l'autre sens. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a l' air beaucoup plus plat, par exemple, je vais peut-être le remplacer par deux. Ensuite, nous devrions toujours être en mesure de conserver cette forme tout en la réduisant un peu plus bas sur les polygones Maintenant, ça me semble bon . Je pense que je vais laisser ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement passer à l'objet, conversion, au maillage, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, pour Press Tab, vous pouvez voir que c'est assez faible en poly, et que c'est un joli haut. OK, donc prenons ceci et cela, appuyons sur Ctrl J, joignons le tout, et c'est parti. C'est le panier fait. Bon, réfléchissons maintenant à ces deux-là, donc nous avons deux vases ici. Travaillons sur ce premier point. Donc, le premier ressemble un peu à ça. C'est un peu plus cylindrique. Alors apportons-le. Tout ce que je vais faire, je vais d' abord aller en bas, comme toujours, saisir le lien, appuyer sur la touche Ctrl et le niveler. Comme c'est le cas, et je pourrais juste faire les choses un peu différemment pour la bombe. Donc je vais juste le présenter comme ça. Je vais augmenter le nombre de segments. Ensuite, ce que je vais faire, c'est changer la forme, et je pourrais plutôt la reproduire comme ça. Et je pense que ça va en fait être un peu plus beau sur ce coup-là Maintenant, je vais en venir au vrai visage. Je vais baisser le visage comme ça, puis nous allons appuyer sur E et l'afficher. Ensuite, à partir de là, nous allons appuyer à nouveau sur E. Et portez-le jusqu'à ce haut comme ça. À partir de là, je veux les introduire, donc je vais appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Apportez-en quatre. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche trois du clavier, saisir le haut du clavier, puis je veux juste les introduire de manière arrondie. Donc, si j'en viens à mon montage proportionnel, vous pouvez voir que cela peut suffire ou que c'est le mien carré inversé, le faire ou même la boutique. Essayons donc d'abord le carré inversé, nous appuierons sur le tableau S, puis nous essaierons de l'introduire. Et tu sais quoi ? Je pense que ce sera ce qu'ils voudront. Je vais donc l'apporter depuis le rond-point. Comme ça. Et oui, je pense que c'est ainsi que je vais procéder avec celui-ci. Ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, je veux l' extruder vers le haut. Donc, si j'appuie sur E, je devrais pouvoir le tirer vers le haut comme ça. À partir d'ici alors. Nous voulons nous assurer d'avoir celui-ci ici, et ce genre de deux là-dedans. Faisons donc d'abord ces deux choses. Je pense donc que nous allons intégrer le mien sur celui-ci et celui-ci. Nous allons donc entrer. Prends ça, clique sur Shift. Désactivez la proportion, laissez-la entrer , appuyez sur Ctrl B, et nous allons la biseauter avec une seule bande cette fois, comme ça, E entre Altern Apportez-les légèrement, comme ça. le bouton droit. Les voitures Shade se déplacent. Et nous y voilà. Et maintenant, pensons à ce haut, donc je vais prendre ce haut de gamme en passant par ici. Donc, cliquez sur Shift, et entrez AltNS. Fais-le ressortir. Très légèrement, et vous pouvez voir que ça ne sort pas très bien. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement zoomer dessus, appuyer sur le tableau S à la place, comme ça, puis j'appuierai sur S et sur S et je les insérerai. Cliquez avec le bouton droit, Shade Auto Smooth, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter ce haut. En fait, tu sais quoi ? Je vais faire ressortir ce haut un peu. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, puis sur S, ressortir un peu, puis sur moi Enfin, E le dépose. Maintenant, personne ne va y voir. Vous devriez être juste au-dessus, voir là-dedans, donc nous n'avons pas besoin de le retirer ou quoi que ce soit d'autre. Nous allons juste le déposer comme ça, et c'est ce que vous devriez obtenir avec celui-ci. Ensuite, nous pouvons le réduire un peu parce qu'il est plus gros que notre humain ici Alors, réduisons-le un peu, et ramenons-le, appuyons sur un. Et tout ce que nous allons faire, c'est le déposer sur le plan au sol. Ensuite, nous pourrons le mettre ici avec le reste de notre part. Vous pouvez voir maintenant que nous avons mal de choses à faire ici. Et pour être honnête, plus il y en a, mieux c'est. C'est bon. Finissons-en maintenant avec ce dernier point avant de passer au canon. Je vais donc apporter ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est un peu comme ça , un peu différent. Donc, je vais appuyer sur le d de Sen, pour l'allonger un peu. Ensuite, tout ce que je vais faire maintenant, c'est que je pense que le moyen le plus simple faire est de biseauter d'abord le bas, mais nous allons d'abord biseauter le bas, comme ça Je ne le veux pas comme ça, bien sûr, alors je vais le sortir, le rendre arrondi. Je pense que ce que je vais faire avec celui-ci , c'est le rendre un peu plus plat. Alors réduisons-le un peu. Oui, un peu plat comme ça. Ensuite, nous voudrons qu'il sorte et qu'il revienne jusqu'ici. Ajoutons donc quelques boucles de bord. Je veux en centrer un, donc je vais en donner cinq. Vous pouvez donc en voir cinq ici. Alors je vais prendre celui-ci, et sortons-le. Essayons donc différentes d'entre elles. Celui-ci sera le bon. Tu sais quoi ? En fait, je l'aime mieux qu'avant. Cela ressemble beaucoup plus à un s. Je vais garder le mien comme ça. C'est à vous de décider ce que vous faites avec le vôtre, mais je trouve celui-ci plutôt sympa. Très bien, maintenant je vais le faire, c'est mettre le dessus, donc je vais prendre le dessus, l' éteindre une minute. Ensuite, nous allons apporter ce haut, donc je vais l'apporter. Ensuite, je veux appuyer sur E. Comme ça. Maintenant, avec ça, je veux vraiment l'introduire. Je voudrais le rendre un peu plus incliné, puis nous allons terminer ce point. Alors, contrôlez. Insérez trois boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Prenez celui-ci, modifiez le portail, reposez le S bon. Alors je peux vraiment l' apporter. Vous pouvez voir maintenant que cela commence vraiment à bloquer la pièce. Alors entrons maintenant, prenons ceci, Control B. Et nous allons arrondir cette barre. Et enfin, le top de tout ça maintenant. Je veux donc l'apporter. Alors moi, apportons-le, puis E et descendons-le. Vous pouvez voir que vous pouvez également vous amuser beaucoup avec ces vases. C'est bon. Alors maintenant, nous voulons que des groupes circulent. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais cliquer sur Shift. Celui-ci, je vais cliquer sur Shift. Contrôle B. Déposez-le complètement vers le bas, comme ça, puis E, entrez, puis assurez-vous qu' il s'agit d'une origine individuelle, ALTERN sans modification des proportions, donc d'ALTERN Ce n'est pas ce que je veux. Je veux donc appuyer sur S à la place, le retirer. Et puis le support, je ne vais pas le faire en fait. Je vais juste le mettre dans leurs affaires. Ensuite, nous allons regarder cette teinte avec le bouton droit de la souris ou une teinte lisse. Oui et ça a déjà l'air plutôt sympa. Maintenant, il y en a trop, comme des bords durs. Elles sont définitivement trop difficiles. Elles sont définitivement trop difficiles. Alors réglons-les maintenant. Donc, un shift, cliquez sur Ctrl B, abaissez un peu mon biseau comme ça, et maintenant vous pouvez voir que c'est lissé Ensuite, nous ferons l' extérieur et l'intérieur d'ici. Alors contrôlez B, comme ça, et c'est parti. Maintenant, réduisons-le un peu. Il veut être assez gros, un. Déplaçons-le de ce côté. Et voilà, vous pouvez voir maintenant. Nous avons beaucoup de vases différents, de nombreuses pièces différentes, et chacun d' entre eux est très, très différent les uns des autres. Et oui, je les trouve plutôt cool. Maintenant, à vous de choisir, vous pouvez continuer à créer des vases et d'autres accessoires. Tu peux en avoir une vingtaine. Comme je l'ai dit, nous n' allons pas le faire. Ce que nous allons faire ensuite, lors de la prochaine leçon c'est passer à notre véritable baril. Nous allons juste créer un baril. Encore une fois, vous pouvez créer barils ou de nombreuses variantes de barils, mais nous allons simplement en créer un, et nous allons économiser du travail, et je verrai à la suivante et à tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. O. 70. La meilleure façon de créer des fûts dans Blender: Bienvenue à tous sur Blend for the Modulate and Kash environment guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, le baril, le baril fidèle. Maintenant, si vous avez suivi certains de mes cours, je suis sûr que vous avez vu comment je crée des barils. Mais pour ceux d'entre vous qui ne l'ont pas encore fait, je vais vous montrer à peu près ma façon de créer un baril J'ai créé des centaines et des centaines de barils à mon époque. Voyons donc comment nous allons procéder. Donc, tout d'abord, je vais simplement appuyer sur Shift A. Je vais leur apporter un autre cylindre. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est avec le cylindre quand je l'apporte , je le mets sur 24. Je trouve toujours que 24 est un nombre plus facile à utiliser, car nous obtenons alors un nombre pair. Faisons en sorte qu' il soit à la bonne taille, tout d' abord, j'ai toujours tendance à faire à la taille que vous voulez. En d'autres termes, combien de temps est-ce que je le veux ? Donc, c'est S, sortons-le comme ça. Ensuite, je vais ajouter quelques boucles de bord, donc contrôlez. Introduisons cinq boucles de bord comme le clic gauche, le clic droit, et à partir de là, vous saisirez le centre et l'endroit où vous souhaitez simplement effectuer l'édition proportionnelle. Et d'une manière générale, voyons laquelle sera la bonne. Donc, si j'appuie sur S ici, vous pouvez voir que cela me donne à peu près ce type de baril. Si je descends et que je mets l' aiguiseur, vous verrez que je me procure ce type de canon, donc c'est à vous de décider quel type de canon vous voulez. Je pense que pour moi, essayons la sphère. Amenez ça. Tu sais quoi ? Je préfère l'autre, alors lequel était sur la place, je crois ? Nous y voilà. Je vais donc créer quelque chose comme ce baril, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est vraiment enlever le fond. Donc celui-ci ici et en haut ou en haut et en bas. Appuyez sur P, séparez-les, comme ça. Et pour l'instant, cachons-les. De plus, ce que je veux faire, c'est m' assurer que ces barres sont réellement cuites. Ce que je vais faire, c'est y revenir . Je vais prendre celui-ci. Donc O, cliquez sur Shift, je veux 2 barres ici. Ce sont ces points ici. Je vais appuyer sur Ctrl B, les faire ressortir à l' épaisseur que je veux, les déposer en arrière, cliquer avec le bouton gauche de la souris, et voilà, mes barres. Et à partir de là, ce que je veux faire, c'est séparer ces morceaux de bois de ces morceaux de bois. Maintenant, je vais juste appuyer sur la touche D pour les séparer. Je les fais un peu plus gros. Donc, sans les répartir, il suffit de les agrandir un tout petit peu, appuyer sur la sélection P, et voilà, nous pouvons les masquer. Maintenant, je veux retourner dans mon baril, et ce que je veux faire maintenant, c'est apporter de vraies coutures. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer , puis cliquer sur les autres. Donc, comme ça, vous pouvez également en venir avec trois. Tu peux vraiment le faire. Parfois, cela les rend un peu plus intéressants Vous pouvez donc voir ici quelqu'un qui choisit avec trois, quelqu'un qui choisit avec deux. Assurez-vous simplement que lorsque vous arrivez à cette fin, ils s'alignent réellement. Ainsi, vous pouvez maintenant voir trois et deux. Très bien, ils sont donc un peu inégaux. Maintenant, nous pouvons faire un clic droit et nous pouvons marquer une arnaque, comme ça. Et puis ce que je peux faire maintenant c'est entrer et les séparer. Maintenant, le moyen le plus simple de les séparer est de les mailler, et nous allons passer à l'endroit où séparons ou les séparons. Divisons les visages par les arêtes. Voyons si cela les sépare vraiment tous, ou est-ce que cela va les séparer ? Parfois, cela se produit réellement. Tu sais quoi ? Je vais juste te montrer. Nous allons juste les chercher tous les autres, comme ça. Au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur Y, les séparer comme ça, A, puis S. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous séparés. Très bien, donc finalement, ce que je veux faire maintenant, c'est les faire venir. Maintenant, avant de le faire, en fait, je vais faire avant de les séparer. Donc, avant de les séparer, ce que je veux faire, tout d' abord, c'est les solidifier Nous n'allons donc pas les séparer d'abord, nous allons les solidifier Alors allons-y. Apportons notre solidification, donc générons une solidification Et je vais également vous dire pourquoi je l'ai introduit en premier. Mais tout d'abord, je vais te faire sortir. Comme ça. Et la raison pour laquelle je l'ai apporté, nous allons y ajouter encore plus d'épaisseur. Et si je l'ai proposé en premier, c'est parce que sinon, vous allez avoir un problème à vous retrouver avec la traversée. Vous allez finir par les voir traverser si vous les séparez d'abord. Je l'ai donc apporté. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appliquer le Slidify Je vais donc appuyer sur l'onglet, contrôler A, appliquer la solidification. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est simplement remarquer ces coutures, parce que je sais où elles vont toutes aller maintenant, donc cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Nous allons faire une remarque sur toutes ces coutures. Comme ça, puis on va les séparer. Et cela va alors beaucoup, beaucoup plus facile pour nous. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une scène, puis nous allons entrer et saisir toutes les autres. Comme ça, comme ça, puis y, et maintenant tout cela est séparé. Bien, ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est réparer tous les trous ici, parce que si j'entre et que je cache celui-ci, vous verrez maintenant que nous avons des lacunes là-dedans Je vais donc juste appuyer sur le tag ol, les ramener , tout saisir, les mailler, puis nous allons nettoyer et combler les trous. Assurez-vous qu'il est réglé sur 20 ou quelque chose comme ça juste pour combler tous ces trous. Et maintenant, si vous entrez et que vous appuyez sur L, en cachant cela, vous verrez que tous ces champs sont remplis. est ce que nous avons fait. Cela nous pose un problème . Ce sont tous des armes. Cela pourrait entraîner des problèmes à l'avenir, nous devons donc les corriger. Alors je te conseille de tout ramener, et de tout récupérer. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est nous assurer d' exécuter Face Select, cliquer avec le bouton droit de la souris, et vous allez descendre là où il est indiqué, trianguler les visages comme ça, trianguler les visages comme ça puis cliquer avec le bouton droit sur le bas et essayer de faire des quadriceps Maintenant, si j'en viens à ça maintenant, cache-toi. Tout cela est maintenant réglé sur des quads, ce qui nous permet de bien mieux appliquer textures et de les intégrer Nous allons les faire venir maintenant. Mais avant de les faire entrer, abordons maintenant le sujet des bombes. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, puis entrer. Je peux l'afficher sur le cadre i, et ensuite je peux voir exactement où je dois le réduire, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons deux options. Nous aurions pu saisir toute cette ligne en descendant ici et la tirer vers le haut, ou nous pouvons simplement la couper avec le biceps Je vais donc vous montrer deux parties. Si j'entre et que je prends celui-ci à l'intérieur d'ici, que j' appuie sur B pour sélectionner une case, et nous allons juste le récupérer en allant là-bas. Ensuite, nous allons simplement prendre le dessus sur le côté intérieur. Et à partir de là, ce que vous pouvez faire , c'est les remonter et les égaliser un peu. Maintenant, pour ce qui est du bas, je vais vous montrer l'autre façon de procéder. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A. Nous allons passer à Wire Frame. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le supprimer. Alors, maillez, descendez là où il est écrit bicecte. Ensuite, nous allons simplement descendre là où se trouve cette ligne et la couper comme ça. Nous pouvons donc simplement vider l' intérieur pour nous assurer que tout est rempli, et cela remplira tout pour nous. Donc, si je le mets en mode objet, vous pouvez voir que ça va tout remplir. C'est à vous de décider de la manière dont vous voulez procéder. Maintenant, le problème, c'est que nous procédons de cette façon, bien sûr, avec le bsect Vous allez en fait perdre une partie de la longueur. Alors peut-être que tu veux le faire dans l'autre sens. Appuyez donc deux fois sur le A, cadre filaire, un. Ensuite, nous allons sélectionner une case et sélectionner juste cette case ici, comme ça, puis la tirer vers le bas pour qu' ils soient tous beaux et de niveau, comme ça. Bien, fabriquer un baril semble donc demander beaucoup de travail, mais si vous le faites de cette façon, vous constaterez qu'il est beaucoup plus facile de travailler avec. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer, et nous voulons réellement réduire un peu ces pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais m'assurer que nous avons des origines individuelles. Et maintenant, si j'appuie sur le bouton Spin, vous pouvez voir que je peux les réduire légèrement. Nous avons donc un bel écart là-bas. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth, et voilà, nous pouvons voir que nous avons déjà un joli barillet. Maintenant, nous voulons les rendre aléatoires un peu, alors passons au maillage Nous allons descendre pour nous transformer. Nous allons passer au hasard, et nous allons peut-être le réduire complètement, peut-être à Pas 0.1, comme ça, appuyez sur l' onglet, et c'est parti Enfin, ce que nous voulons faire, c'est que vous vouliez atteindre ces limites. Et tout ce que vous voulez faire, c'est simplement en extraire certaines vers le haut, tirer d'autres vers le bas, par exemple, les randomiser un peu, comme ça Maintenant, vous ne voulez pas le faire sur ceux du bas car ils écraseraient le sol de toute façon. Ce qui signifie qu'ils ne seraient pas si plats. Nous y voilà donc. Voilà cette partie. Et nous en avons presque terminé avec la partie extérieure maintenant. Et maintenant, si vous vous souvenez, nous en avons en fait caché certaines parties . Appuyons donc sur Alt et ramenons ces parties. Tout d'abord, traitons-nous de ceux-ci. Donc, ce que je vais faire pour contrôler A ou transformer, définir l'origine puis la géométrie Ensuite, je vais juste les insérer un petit peu, donc je vais appuyer sur A pour tout faire pousser, puis sur S, pour les insérer un peu. Peu importe qu'ils y fouillent ou non. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant est d' appuyer sur le contrôle A ou de transformer, définir la géométrie d'origine, d'ajouter puis de générer une solidification Faisons-le ressortir dans l'autre sens. Donc, si nous le sortons de cette façon, vous pouvez obtenir la bonne taille que vous souhaitez réellement. Enfin, ce que nous allons faire , c'est obtenir une épaisseur uniforme. Nous allons appliquer cela avec le contrôle A, et maintenant nous voulons niveler ces parties. Donc, si j'entre, cliquez sur Shift, Shift click, Shift click, Shift click. Maintenant, la première chose à faire est qu' avant de les niveler, nous voulons les rendre un peu aléatoires avant de le faire Donc, tout d'abord, il suffit d' appuyer sur a pour les récupérer toutes, de les mailler, les transformer, de les rendre aléatoires. Nous y voilà un peu aléatoires. Maintenant. J'en suis content. Je pense que c'est encore un peu trop, donc je vais mettre le zéro, rien cinq. Nous y voilà. Maintenant, c'est légèrement aléatoire, comme vous pouvez le voir Ça a l'air plutôt sympa. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Shades smooth. Voilà, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Shift, cliquer et simplement biseauter ces bords. Comme ça. Nous allons donc appuyer sur la commande B, les biseauter un peu Donc je les biseaute maintenant parce que ça me donne plus Alors maintenant, si je les coupe en biseau, vous pouvez voir que j' ai le contrôle de ce à quoi cela va ressembler D'accord, vous pouvez voir maintenant que nous avons également ces pots du haut ici, donc les pots du haut et du bas, et nous les ferons lors de la prochaine leçon Je vais vous montrer comment les faire. Encore une fois, cela semble demander beaucoup de travail pour un seul baril, mais c'est la technique la plus simple pour donner à ces barils une très belle apparence . Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Épargnons notre travail. Et je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 71. Appliquer des matériaux aux modèles d'accessoires: Bon retour à tous. Prêtez à Ford le guide environnemental des modules et des kits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, nous avons donc ces deux tops maintenant. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est de passer à celui du bas, et je vais supprimer le chemin. Supprimez donc les sommets, puis passez au sommet. Ensuite, je vais le réduire un peu et le placer là où je le veux vraiment en premier. Donc, si je le mets en place comme ça, vous pouvez voir maintenant qu'il s'intègre très bien là-dedans. Passons au sommet maintenant. Et ce que nous voulons faire, c'est réunir certaines de ces parties. Je vais donc le mettre dans ma sélection de sommets. Je vais prendre celui-ci, et disons, mettons-le sur une image filaire, nous puissions voir ce que nous faisons Donc celui-ci et celui-ci appuient sur le bouton J, puis nous pouvons créer l'une des boucles de bord, puis J, créer une autre boucle de bord, puis celle-ci et celle-ci. Puis appuyez sur J, créez une autre boucle de bord. Et puis je me demande : en voulez-vous un petit ici ou voulez-vous le laisser ? Je pense que pour moi, je vais juste prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur J. Et là, nous n'aimons pas ça. Désolée Celui-là. Pas celui-ci. Allons-y. J. Los. D'accord, ça me convient. Je pense que ça va bien marcher. Ensuite, je vais le remettre en mode objet. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est les séparer à nouveau. Alors je vais venir. Je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je n'ai pas besoin de coutures cette fois. Et la raison en est qu' il n'y en a que quelques-uns. Ce n'est pas comme le baril qui en contient plein. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Y. Ensuite, je vais appuyer sur A puis E et les séparer, comme d'accord, donc nous avons à peu près ça Maintenant, le problème, c'est que pour le moment, ils ne sont pas vraiment opposés , quoi que ce soit de ce genre. Vous pouvez donc voir qu'ils sont tous très touchants. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est les rendre un peu plus petits. Donc je vais juste en prendre le dessus comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur le S mais les introduire légèrement. Comme ça. Je vais appuyer sur A puis pour tout saisir, puis le retirer légèrement. Je regarde ça. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est les classer au hasard , puis les niveler Je dois également niveler les choses, et nous le ferons également. Je vais donc appuyer sur le contrôle A ou transformer l'origine en géométrie, et maintenant nous allons entrer. Et vous pouvez le voir ici, je pense que je les ai mal faits. Vous pouvez voir qu' ils se chevauchent. Je pense donc que je les ai faits trop grands, donc ce que je vais faire, c'est les rendre un peu plus petits. Donc, juste pour que ça se fissure là. Allons-y. C'est ce que je recherche. D'accord, ça a l' air beaucoup mieux. À partir de là, saisissons-les toutes, A, maillons, transformons. Nous allons les randomiser un peu. Nous allons mettre cela sur le vif du sujet. Donc, ça fait peut-être deux points forts et pas cinq points zéro. Et voilà, je pense que ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, enfin, nous pouvons entrer les biseauter et les déposer sur le fond également Alors, tout d'abord, prenons-les. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais le faire descendre vers le bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire tourner , donc RY, 180, faire tourner, et nous allons simplement les mettre en place, pour qu'ils soient en place, pas comme ça. Mettons-les en place, comme ça, et faisons-les toujours pivoter. ZD les fait donc pivoter juste pour qu'ils ne ressemblent pas au dessus, au cas où vous auriez renversé votre canon et qu'il serait sur le côté ou quelque chose comme ça . Très bien, maintenant nous l'avons. Ce que nous pouvons faire, c'est nous emparer de tout cela. Je peux donc prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, les associer à Control J. Control A, revendre, vous transformez l'origine en géométrie, vous ajoutez un modificateur, et nous allons générer un biseau, et bien sûr, baissons-le au lieu de pointer la note 3 Donc, et voilà, c'est comme ça que je fais un baril. Très bien, c'est une façon si simple de faire des selles, vous pouvez voir que c'est plutôt joli. Et maintenant que nous avons notre biseau , nous pouvons vraiment entrer, et je pense que ce que je vais faire, c'est saisir ces côtés, saisir celui-ci Appuyez sur Ctrl J. Joignez-les tous ensemble, car le biseau n' interagira pas trop car nous y avons déjà placé un biseau, ce qui signifie que nous pouvons conserver notre biseau sur le Et je veux le faire juste pour m' assurer que le bois y est beau. OK, alors maintenant je vais le faire, je vais prendre ce baril. Je vais appuyer sur Shift. Et ce que je vais faire, c'est l'écraser , donc Essens, l'écraser un peu, puis appuyer sur l'os en S, et ce sera un baril vraiment écraser un peu, puis appuyer sur l'os en S, et ce sera un baril puis appuyer sur l'os en S, et plus petit . Un baril plus petit, comme vous pouvez le voir maintenant, il a l'air un peu différent de celui-ci parce qu'il est légèrement écrasé Nous avons donc deux barils sur un, puis nous les faisons tourner comme ça, puis nous appuyons sur la commande A ou transformons l'origine en géométrie. Très bien, nous avons presque tous nos accessoires terminés. Déplaçons notre homme là-bas. Mettons-le sur Not Render View Material View. Ensuite, nous allons commencer par ces barils. Nos barils seront donc des matériaux en bois de soutien et des matériaux foncés en fer Venons-en donc à notre baril. Je vais en venir à mon matériel. Je vais d'abord prendre celui-ci, A, U, projet Smart UV, cliquez. Ensuite, nous passerons au bois d'appui, donc Prop. Wood, celui-ci est là. Mettons-y ça. Voilà, et vous pouvez voir que cela va déjà dans le bon sens. Maintenant, nous avons un problème c'est que vous pouvez voir que tout ce bois, en partie, ne se plie pas vraiment. Et si nous passons à l'édition UV, nous verrons si nous zoomons dessus , appuyons sur le tabon, nous pouvons voir que ces parties sont beaucoup courbées ici Et c'est à vous de décider si vous voulez y aller et les redresser tous ou les laisser tels quels Maintenant, il existe un excellent ajout appelé UV Squares, qui vous permettra de les redresser automatiquement Mais je dois aussi vous montrer comment le faire correctement. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, et je vais aller jusqu'à deux ici, deux ici, ici, deux ici. Nous avons donc saisi tous ces aspects. Vous pouvez voir ceci, à quoi cela ressemble, et cliquons sur celui-ci en dernier. J'ai donc sélectionné celui-ci en dernier. Ensuite, ce que je vais faire, c'est accéder à Light Map. Emballez, cliquez sur OK, comme ça. Et enfin, je veux aller à U. Tous les quads actifs, Et maintenant tu vas voir que c'est parti comme ça. Maintenant, si j'appuie sur A, que je le réduis un peu, vous verrez maintenant, si je le place en mode matériel, que c'est maintenant bien droit. A B c'est un peu trop gros sur le bois. Je comprends, mais vous pouvez voir maintenant que c'est plutôt joli et plutôt droit. Maintenant, en plus de cela, vous devrez y aller et les redresser, en vous servant de cela Maintenant, l'extension dont je parle est gratuite. Vous pouvez l'obtenir gratuitement avec Git Hub, je crois, et ce que vous pouvez faire, si j'appuie sur les commandes Ed et que je le ramène d'une minute en arrière. Ramenons-le donc avant de le faire. Et ce que vous pouvez faire, c'est accéder au haut pour modifier les préférences. Donc, une fois que vous avez ce module complémentaire, allez dans Extensions, et nous l'appellerons carrés UV. Donc, UV met celui-ci en carré ici. Fermez ça. Ensuite, vous pouvez simplement accéder à cette partie, vous pouvez donc appuyer sur L, puis sur t et E, puis nous allons tout arranger pour vous, et vous verrez à quel point c'est facile génial, c'est qu'une fois que vous en avez redressé un, vous pouvez simplement appuyer dessus, le masquer. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant c'est en faire quelques-unes en même temps. Donc, si je prends tous ces t, les cache, et que je continue à te frayer un chemin comme ça. Parfois, cela se complique un peu, alors vous verrez que nous pouvons les corriger sur certains d'entre eux. Maintenant, ceux que nous voulons, juste parmi les plus grands. Nous ne voulons pas les plus petits parce que ce sont évidemment les côtés, et nous ne voulons pas les redresser, donc les redresser tous. Et c'est à peu près tout, je crois. Tu peux y aller. Vous pouvez voir qu'ils sont tous droits. Ça a l'air plutôt sympa. Ils sont déjà tous hétéros de toute façon. Et oui, je suis content de ce à quoi ça ressemble réellement. Regardons à quoi cela ressemble en mode rendu. Et voilà. Un baril est vraiment fait. Maintenant, je pense que la normale ici est peut-être un peu élevée. Vous pouvez voir qu'il y a un peu de sable autour de ces pots. Passons donc à notre panneau d'ombrage. Ensuite, je vais juste vérifier mon état normal. Tu peux voir que c'est sur trois. Appuyons donc sur le point né pour zoomer. Mettons-le en mode rendu. Réduisons-le d'abord à un, et je me dis que c'est beau, mais qu'il faudrait peut-être le réduire un peu. Mettons-le donc sur euh 0,5. Oui, c'est trop petit, alors mettons-le sur 1.2. Et puis on y va, ça a l'air beaucoup mieux maintenant. C'est bon. Maintenant, nous voulons que ces pièces fonctionnent ici. Donc, pour ces pièces, nous voulons Iron Dock, donc le bouton Plus, la flèche vers le bas, le Iron Doc. Apportons-le. Ensuite, je vais juste les prendre ici et cliquer sur un signe sur My Doc. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que le canon est terminé. Maintenant, nous voulons à peu près la même chose qu'ici. Donc ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, Control L, et nous allons copier les modificateurs Et nous allons également appuyer sur Ctrl, et nous allons lier les documents, comme ça. Vous pouvez déjà voir que celui-ci est plutôt beau. Je ne pense pas avoir vraiment besoin d'en faire grand-chose. Oui, je le sais. Je vais devoir le déballer Je pourrais donc m'en tirer comme ça, mais je ne peux pas le dire. Je vais prendre celui-ci. Un projet UV intelligent. Cliquez sur OK. Et je me demande juste si je peux m'en tirer en laissant le bois tel quel. Ou si je dois y aller, je vais essayer celui-ci, parce que celui-ci est un peu plus petit, donc on pourrait s'en sortir sans y aller Puis dans le bois. Tu sais quoi ? Je pense que nous nous en sommes sortis comme ça. Cela fera l'affaire. Ça va faire bonne figure. Bien, revenons alors au mannequinat Et voilà, c'est fait. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à apporter le matériel et tous nos vases à la leçon suivante. Ensuite, nous pouvons réellement les intégrer à notre gestionnaire d'actifs, et c'est fait. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 72. Gérer les coutures dans Blender: Bienvenue à tous sur Bleep, le guide modulaire et Kash Environment. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à celui-ci. Celui-ci, et les deux ici. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur A. Prenez le projet M U, Smart UV. Cliquez sur OK. Faisons même tout cela ensemble. Donc, le premier matériel que je vais apporter. Je vais donc cliquer sur une nouvelle flèche vers le bas. Et celui que nous voulons sera de l'argile. Apportons donc de l'argile. Nous allons donc faire venir Clay celui-ci ici. Ensuite, nous allons cliquer sur le signe plus. Nous allons cliquer sur la flèche vers le bas, et je vais apporter de la terre battue. Nous avons donc le vert argile et le bleu argile. Donc de l'argile et du vert. Nous avons également un violet argileux que nous pouvons apporter un autre plus de l'argile étroite vers le bas. Nous avons du vert argile, du violet argile. Et apportons celui-ci également. Je pensais que c'était bleu, mais apparemment, c'est en fait violet. Maintenant, vous pouvez voir ici que nous avons quelques coutures. Tu vas toujours avoir du fil à retordre dans ce genre de choses. Vous pouvez aussi voir que je ne m'en suis pas tiré comme ça. Vous pouvez voir qu'il a l'air assez grand ici. Ce que je vais faire dans le cadre des études. Je vais entrer. Prends juste celui-ci. Je viens donc de prendre celui-ci, d'appuyer sur U, projet Smart U V. Cliquez sur OK. Et vous pouvez voir maintenant que c'est un gâchis. Et c'est pourquoi vous devez également apprendre à marquer les coutures. Sur ces points, nous allons devoir entrer et marquer certaines coutures. Ce que je vais faire, c'est atteindre le sommet. Je veux appuyer sur Alt Shift et cliquer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est faire le tour du dos, et je vais appuyer sur l'ancien clic Shift pour faire le tour jusqu'à. Mettons ça en mode objet, vous pouvez voir ce que je fais. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a une couture tout autour Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et marquez une scène. Maintenant, pour ouvrir les choses, il va être assez difficile quand nous aurons ce groupe ici parce que c'est une boucle infinie ici, et c'est pourquoi nous l'avons inscrit ici. Mais ouvrir cela en même temps va être un peu difficile. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Old Shift, sur un ancien clic Shift, sur Old Shift et sur Shift Click. Et enfin, en bas, cliquez sur Shift, lorsque personne ne verra ce clic droit pour marquer une scène. Ce que nous pouvons faire encore une fois, c'est mettre cela sur le plan matériel. Nous pouvons le récupérer à nouveau, pressez vous. Et cette fois, on peut continuer sur le rap. Et maintenant, vous verrez déjà qu'il est bien plus beau qu'il ne l'était auparavant. Vous pouvez toujours voir que nous avons une grosse couture à l'arrière, et il est très difficile de cacher certaines de ces coutures Maintenant, si cela ressemble à ceci c'est parce que cela doit probablement être déplacé un peu, puis nous devrions être en mesure de l'intégrer. Donc, ce que j'ai tendance à faire, c'est tout d' abord que je vais entrer. Vous pouvez voir à l' intérieur d'ici, en descendant tout en bas, c'est bon, mais nous avons toujours cette couture là Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est que je vais entrer et travailler en bloc. Je vais donc d'abord vous parler du montage. Je vais m'assurer que je suis en mode matériel, afin de pouvoir voir ce que je fais. Je vais appuyer sur le point b pour zoomer. Je vais passer à cette couture alors. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est m'emparer de cette partie. Et vous pouvez voir que c'est une pièce énorme, énorme, et qu'elle se courbe. Maintenant, encore une fois, nous pouvons utiliser la même technique. Donc, si j'entre, j'appuie sur L, je peux appuyer sur OT et le redresser, et vous verrez à quoi tout semble nu Cependant, nous avons toujours une couture là-dedans. Mais nous pouvons en fait déplacer ce tour pour le mélanger un peu mieux comme ça. Nous pouvons également appuyer sur le bouton S et le faire ressortir, puis essayer de le mélanger un peu. Nous pouvons donc voir maintenant que nous allons le mélanger un peu. Maintenant, si cela ne fonctionne pas, appuyez sur S et x et écrasez-le juste pour que nous puissions l'amener là où nous le voulons réellement Essayons donc de le mélanger. C'est un peu mieux que ça, jetez un œil. Rendons-le un peu plus petit. Déplaçons-le un peu. Je vais voir si je peux vraiment le mélanger un peu mieux que ce que j'ai fait. Et si cela ne se fond pas du tout, nous pouvons également faire un joint ici également, si nécessaire, mais je pense que je ne vais pas faire mieux que cela, même si je le faisais réellement Donc je pense que c'est à peu près si nous venons d'ici, écoutez, vous ne pouvez vraiment pas voir qu'il y a vraiment une couture là-dedans Maintenant, comme vous pouvez le voir, le reste est plutôt beau. Je pense donc que j'en suis content. Maintenant, encore une fois, avec ce bit, si vous n'avez pas les carrés UV, passez simplement à l'une des faces. Donc, en général, je choisirais comme celui-ci ici. Je choisirais donc celui-ci ici. Ensuite, ce que je ferais, c'est appuyer sur le L, puis celui-ci est sélectionné, puis vous pouvez d'abord suivre LightMP Pack, puis suivre les quadriceps actifs, et ensuite vous obtiendrez le même résultat que celui que j'ai J'en suis donc plutôt content. La seule chose qui ne me plaît pas c'est que celui-ci est là, donc je vais appuyer sur L. Et ce que je vais faire, c'est ne pas remettre les choses au clair. Je n'ai pas vraiment besoin de le faire. Ce que je vais faire, c' est simplement le déplacer et voir si je peux l'améliorer un peu, ce que vous pouvez voir maintenant, vous ne pouvez pas voir le joint Il est donc vraiment très difficile de voir le joint d'ici, et nous n'allons pas être de tout près, donc nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est faire le reste avant d' ajouter l'une de nos couleurs. Passons maintenant à celui-ci. Nous allons donc faire à peu près la même chose que ce que nous avons fait jusqu'à présent. En fait, je vais appuyer sur le point d'interrogation juste pour tout isoler. Et puis ce que je vais faire, c'est introduire Old Shift Click. Passons par l'arrière. Cliquez sur Old Shift, puis sur Old Shift, sur Old Shift. Et puis à l'intérieur d'ici. Nous allons donc cliquer sur Old Shift, cliquer sur Old Shift. En fait, vous savez, ce que nous ne ferons pas à l'extérieur, car seul l'intérieur aura une couleur différente. Nous allons donc simplement aller à l'intérieur et à l'intérieur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est marquer une scène ici, et je vais la marquer juste en bas, par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer la scène. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout récupérer . Alors, je vais déballer cette fois. Nous n'avons pas besoin d'utiliser Smart UV. Et tout de suite, je peux voir que nous avons un problème dans cette partie Si j'entre et que je prends cette pièce, vais pas vraiment me montrer quoi que ce soit. Cependant, je peux vraiment voir de quelle partie il s'agit. Donc, au lieu de cliquer sur ceci ici, cliquez simplement sur celui-ci Entrez et prenez juste cette pièce. Donc, juste cette partie , appuyez sur le coude. Ensuite, je vais vous montrer quel est le problème. Je peux voir tout de suite que le problème est dû au fait que je n'ai pas marqué de couture à l'intérieur d'ici pour le moment Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste entrer. Prenez cette bombe, appuyez sur Ctrl, et nous allons à nouveau marquer une couture Je vais ensuite l'éteindre. Je vais tout récupérer . Je vais vous presser et déballer et voilà, je peux voir que c'est déballé, euh, beaucoup plus beau Maintenant, nous devons tout ramener avec un petit point d'interrogation. Et ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'elles. Donc, tous les trois, prenez celui-ci en dernier, appuyez sur Ctrl L, et nous allons lier les documents, puis nous saurons quels matériaux ont disparu. Maintenant, je peux voir où se trouve cette couture. Vous pouvez donc voir que si je fais un zoom arrière, c'est un peu exagéré sur ces trois parties, en fait. Alors entrons et réparons-les. Donc, si j'entre dans cette partie, cette partie et cette partie, faisons un zoom arrière. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est L O T, puis L OT. Mettons-les en place maintenant et voyons s'ils plus beaux que là où ils étaient. Nous y voilà donc. Maintenant, vous pouvez voir nous pouvons à peine voir cette couture Venons-en donc à cette partie, donc L, A, G, réduisons-la un peu. Et voilà, nous pouvons toujours voir cette couture, déplaçons-la un peu Déplacez-le. Faisons demi-tour. 090. Peu importe parce que c'est en fait de l'argile. Et puis on y va, ça a l' air plutôt sympa, comme ça. Oui, j'en suis content. Très bien, passons à autre chose alors. Voici donc notre pot de fleurs. Tout d'abord, ce pot contient de la terre, nous devrons donc en apporter également. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Ce que je vais faire, c'est juste le cacher, donc le cacher. Je vais également l'isoler. Alors, posez des questions, isolez tout. Ensuite, je vais marquer une couture ici. Alors, cliquez sur Shift pour passer ici. Cliquez sur Old Shift et descendez jusqu'ici. Cliquez sur Old Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Je vais passer par derrière maintenant. Et puis cliquez sur Old Shift pour faire le tour complet. Cela devrait aller jusqu'à là et jusqu'ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture. Enfin, appuyons sur A U Unwrap, et c'est parti Voyons à quoi cela ressemble avant de faire quoi que ce soit d'autre, afin que nous puissions voir que nous avons une grosse couture ici Jusqu'ici, c'est très bien. Passons donc d'abord à ces deux-là. Donc L et L O à N. Je vois qu'il a un peu tout gâché, donc je vais d'abord passer à cette partie, T, puis à cette partie, L O T. Faites tourner le tout, donc R 90. Tu sais quoi ? En fait, laissons les choses comme ça. Voyons ce que nous avons. Je vois à peine la couture maintenant Je le vois à peine. Réglons ce point haut de gamme. Nous allons donc venir. Il suffit de saisir ce bit supérieur, L, et je vais appuyer sur A, R 90, pour le faire tourner. OK, maintenant, c'est beaucoup plus visible. Et voilà, maintenant, nous pouvons à peine voir cette couture. C'est plutôt bien. Question Mark, ramène tout et lance le dernier. Alors entrons. C'est à peu près la même chose que ce que nous avons fait. Nous allons marquer la couture juste en bas. Tout d'abord, Control Mark Sam. Nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en venir à cette partie. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et marquez une couture. Ensuite, je veux que ça aille probablement jusqu'ici. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une couture. Ensuite, il circulera de fond en comble, jusqu'ici. Donc, Alt Shift, cliquez sur Al Shift, cliquez le bouton droit de la souris, marquez une couture Et puis jusqu'en bas. Donc, cliquez sur Al Shift, cliquez le bouton droit de la souris, marquez l'arnaque. Maintenant, faisons-en le tour du dos. Ensuite, cliquez sur Al Shift, marquez ceci ici, Mark Seme. D'accord, donc les moments de « A » sur le rap. Ne nous en sortons pas trop mal, mais nous devons régler certaines choses. Alors, tout d'abord, abordons ces parties ici. Je vais donc prendre celui-ci Alt E, prendre celui-ci, L lt E, prendre celui-ci L olt E, et prendre celui-ci L A à E. Et enfin, ce que je vais faire, c'est simplement les prendre tous Faites-les tourner. Donc R 90, faisons-les tourner dans le bon sens. Et nous faisons déjà un zoom arrière. Nous pouvons voir que cela semble bien meilleur que là où il était. Et ce que je vais faire maintenant, c'est faire face à la jambe, prendre celle-ci d'abord, donc L, puis la réduire un peu et peut-être la déplacer ici. Et puis on y va, c'est à peu près parfait. Et enfin celui-ci, appuyons sur L, et G, essayons encore un peu. Nous y voilà. Papa a l' air parfait. D'accord. Finalement, il a fallu beaucoup de temps pour fabriquer ces vases. Mais ça en valait vraiment la peine parce que maintenant, tu sais, nous avons caché la plupart des coutures, sauf, tu sais quoi ? Nous allons également corriger celui-ci. Corrigons celui-ci. Celui-ci est un peu en désordre. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S, le faire ressortir, puis sur G, essayer de le faire un petit peu. Voilà comme ça. C'est toujours un peu le bordel. Nous y voilà. C'est mieux. Maintenant, nous pouvons à peine voir la scène. Très bien, fantastique Maintenant, je vais économiser mon travail. Je vais me remettre au mannequinat. Et puis la suivante, il ne nous reste plus qu'à ajouter nos couleurs sur ces parties. Ensuite, nous pourrons enfin commencer à obtenir notre matériel sur ces pièces ici. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous appréciez vraiment le cours Nous apprécions donc le processus. J'espère que vous êtes impatiente de voir tous ces accessoires entrer en scène. Très bien, tout le monde Merci beaucoup. Au revoir. Oh. 73. Finaliser le Prop Pack pour la ville aztèque: Je vais renvoyer tout le monde à Blend four, le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là où nous l'avons laissé. C'est bon. Passons donc à celui-ci maintenant. Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord marquer quelques points, pour en venir à Edglick Je pense à cet avantage. Ensuite, nous allons le déplacer jusqu'ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en marquant la couture Alors revenons à l' arrière. Je change de clic. Et à l'intérieur, cliquez sur Shift, cliquez le bouton droit de la souris, marquez une couture Très bien, essayons alors. Donc, tu débailles. Et apportons notre tapis. Mettons donc simplement de la moquette, et voilà. Laisse ça se charger. Et nous allons appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, avec ceux-ci, si vous fabriquiez notre tissu, vous aurez de toute façon une couture C'est ainsi que fonctionnent les coutures. C'est de là que vient ce nom. Cela vient du fait de coudre des objets ensemble. Donc, avec celui-ci, nous n'avons même pas à nous en soucier. Je pense donc que celui-ci est tout à fait correct. Passons maintenant à cette partie. Et ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est apporter notre tissage Mettons donc du tissage, et c'est parti. Apportons-le. Laissez-le se charger. Et vous pouvez déjà voir que nous avons quelques problèmes là-dedans. Mais je me disais : « Oui, ça a déjà l'air plutôt bien, mais tu sais, il se peut que nous ayons besoin de le changer en partie ». Alors, commençons par entrer. Nous allons les récupérer tous, nous les cacherons. Nous entrerons ensuite. Nous allons marquer une couture ici. Nous allons passer à l'arrière. Nous y marquerons une couture. Ensuite, nous allons marquer un joint qui va descendre là-bas. Je vais juste l'enlever. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez une scène. Et je veux aussi y jeter un œil. Nous avons donc un joint qui fait tout le tour . C'est très bien. Sam va ici. Nous voulons les voir au milieu. Alors cliquez avec le bouton droit sur Marquer une arnaque. Maintenant, essayons ceci, nous allons donc tout mettre en place. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons une couture à l'arrière. Maintenant, dénotons d'abord le reste. Alors je vais nous faciliter la tâche. Je vais m'occuper de sa phase de presse. Ensuite, j'appuierai sur L. Je vais cacher celui-ci. Ensuite, je vais juste ajouter une couture ici pour ouvrir le haut Je pense, en fait, qu' une couture dessus suffira, alors cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer la couture, parce qu'alors elle peut simplement s'ouvrir à plat, et elle peut aussi s'ouvrir à plat, donc elles vont parfaitement bien Alors, cache-les. Et puis une couture remonte ici, à l'intérieur de cette poignée, pour que personne ne puisse la voir, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une scène Alt, ramène tout alors. Ensuite, il ne me reste plus qu'à saisir ces deux pièces, je vais appuyer sur vous pour les déballer, et c'est parti Et c'est en quelque sorte la taille que je veux. Je pense qu'en fait, ce manche est parfaitement fait. Cela doit être peut-être une question de zoom arrière un peu Peut-être un peu plus grand. Nous allons donc régler ce problème maintenant. Je ne fais que regarder le reste. Je pense que c'est ici, ce bord, je vais juste entrer, appuyer sur Ctrl B, et je vais juste le biseauter un peu, rendre un peu plus lisse Ensuite, ce que je vais aussi faire, c'est enlever cette couture Cliquez donc avec le bouton droit sur Clear Seam. Ensuite, je vais le saisir à nouveau, j'appuierai et je vais l'emballer. Et puis on y va maintenant, je me dis : «   Oui, ça a l'air plus beau maintenant. Et je fais juste un zoom arrière et je me dis que je devrais peut-être les agrandir un peu Très bien, alors envoyons-le à notre éditeur UV. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le point pour zoomer, et nous allons d'abord saisir celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur pour les réduire un peu, comme ça, et je pense que c'est à peu près la taille que je veux vraiment. L'autre point est de savoir si je veux qu'ils soient alternés ? Nous pouvons donc, si nous appuyons sur R, les faire pivoter, et je pense que cela semble mieux. Et enfin, nous avons maintenant cette partie. Alors, entrons d'abord. Ce que nous allons faire, c'est récupérer celui-ci, afin que nous puissions le voir ici. Donnons-le-moi. Alors, prenons celui-ci, L, L pour l'intérieur. Et maintenant, si je passe à l'arrière, vous pouvez voir que la couture est un peu différente Je pense que je pourrais m'en sortir en les alignant un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans celui-ci, et je vais le sélectionner ici, donc sélectionnons simplement celui-ci. L. Ensuite, je vais simplement zoomer, et ce que je vais faire, c'est juste essayer. Tout d'abord, nous allons faire en sorte que vous puissiez voir que j'ai tout saisi. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Alors entrons. Allons le prendre comme ça. Le moyen le plus simple. Ensuite, nous nous assurerons que j'ai pris celui-ci. Nous allons alors le réduire un peu. Et comme j'utilise le levier de vitesses, je vais maintenant tenir le tableau de bord. Faites-le glisser dedans, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir les miens, vous pouvez vous en tirer en les ramenant à la même taille. Essayons encore une fois. Nous allons l'apporter ici. Exprimez le tableau S. Faisons-le ressortir un peu. Nous y voilà. Maintenant, tout ce dont j'ai besoin, c'est de savoir si je suis content de la taille ou si je veux tout réduire un peu. Rendons-les un peu plus petits, ou de cette façon. Allons-y par là. Attachez-les à tout, en maintenant le quart de travail à zéro. Et maintenant je sais que cela fonctionne et que cela les rapproche les uns des autres. Donc voilà, vous pouvez à peine y voir une couture, et c'est parfait La taille est bonne, tout va bien maintenant D'accord, alors revenons au mannequinat. Et renommons tout cela. Nous allons donc passer à celui-ci. Nous allons appuyer sur F deux. Grand baril. Et puis celui-ci, un F deux et un petit viral. Maintenant, j'ai oublié d'ajouter les couleurs à ces vases, alors passons d'abord à celui-ci. Alors je peux prendre celui-ci jusqu'au bout ? Je vais appuyer sur Control plus. voilà, vous pouvez voir, ça va jusqu'à là-haut, alors supprimons simplement celui-ci, puis nous le considérerons comme un péché vert, et voilà. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à celui-ci. Ensuite, cliquez sur Shift , Ctrl et plus haut, puis nous ajouterons du vert à celui-ci. Et puis ces deux-là, nous allons d'abord ajouter celui-ci. Alors, cliquez sur Shift. Nous allons ajouter un violet. Et puis celui-ci, nous ajouterons du violet et du vert. Alors, cliquez sur Control plus. Ajoutons le violet. Passons à celui-ci. O Shift click, Control plus, ajoutons le vert. Et nous y voilà. Alr. Ils cherchent un appel maintenant que nous les avons terminés. Maintenant, nous pouvons réellement les nommer. Nous avons donc trois vasas ici. Appelons ça le pot de fleurs. Nous l'appellerons donc pot de fleurs. Donc. Nous appellerons cela un panier en tissu. Corbeille à deux tissus So F. Nous appellerons cela un panier tissé. Ensuite, nous passons à nos vases. Alors nous appellerons celui-ci. Je pense que c'est probablement la façon la plus simple de procéder. Nous allons le réduire un peu pour voir que c'est ce que c'est. Nous allons les aligner. Ensuite, nous passerons à celui-ci, donc nous l'appellerons se mid, puis celui-ci, ceux-ci et enfin celui-ci, puis se small. Comme ça. Bien, mettons tout cela en place maintenant. Nous allons donc déplacer notre homme. Nous allons prendre les deux. Arrêtez-les. Déplacez-les ici. Comme ça. OK, alors maintenant nous les avons tous saisis. Mettons-les dedans. Je crois que nous en avons un qui parle d'accessoires. Donc celui-ci ici. Mettons-les dans des accessoires. Cela devrait également être dans les accessoires. Comme ça. Enfin, ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer tout cela, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer ses actifs. Passons maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Créons-en un nouveau. Nous allons donc cliquer sur Plus ici. Non, non. C'est ce que j'ai fait la dernière fois. Nous allons cliquer sur Plus ici, puis nous l' appellerons accessoires. Donc des accessoires. Comme ça, puis nous passerons à ce qui est assigné, les récupérer tous. Ensuite, nous les déposerons là où il est écrit « accessoires » Maintenant, en fait, ici, je pense que ce que je vais faire d'abord, c'est juste les enlever tous , en fait. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Effacer les actifs. Ensuite, nous allons y retourner. Et ce que je vais faire, c'est réinitialiser toutes les transformations. Je vais donc passer à tout cela, appuyer sur Ctrl A. Toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à celui-ci ici. Je vais donc appuyer sur Tag. Et je vais appuyer sur Shift n, faire tourner ce tour. Maintenant, vous pouvez voir qu'il ne l'a pas fait tourner en rond. Ce que je vais faire, c'est juste en venir à ça. Passez à nouveau à autre chose. Ensuite, je vais juste ouvrir l'écran où il écrit de recalculer les normales, cliquer dessus à l'intérieur, et c'est parti. Maintenant je vais le faire. Je vais appuyer sur un. Je vais tous les récupérer, alors prenons-les tous. Genre, donc. Je vais venir maintenant, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais marquer comme actifs. Et j'espérais qu'ils s'en sortiront et qu'ils seront un peu plus beaux que ce qu'ils ont fait après reposé toutes les transformations. Mais bon, oh, tant pis. Mettons-les donc dans les accessoires. Comme ça. Ensuite, nous allons faire pourquoi ils n'y sont pas tous allés pour chercher des accessoires Essayons maintenant de transformer les taupes en accessoires. Nous y voilà. D'accord, non Gardons-le. Et puis revenons à la modélisation. Et puis remettons-les là où je veux qu'ils aillent. Je vais donc ouvrir les versions terminées. Laisse ça se charger. Laissez-les tous se charger. Mettons-le en mode objet. Nous allons le rendre un peu plus rapide. Ensuite, je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, il ne me restera plus qu'à le mettre ici. Comme ça. Bien, maintenant, je veux juste m' assurer qu'ils sont dans le plan au sol, ce qui est le cas Tout y est donc fait. Et je pense que pour le prochain, faisons quelque chose d'un peu plus dur. Augmentons donc un peu cette difficulté avec la suivante. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais également mettre mes accessoires pour terminer. Donc, je vais prendre celui-ci alors. Je vais le mettre ici. Comme ça, et celui que nous allons faire. Viens ici. Nous allons fermer tout ça. Ouvrez-le, accédez aux références, et ce que nous allons faire sera celui-ci ici. Caractéristiques de l'eau. Allons y jeter un coup d' œil. C'est donc un petit pas en avant par rapport à ce que nous avons créé. , nous avons de très bons shaders ici, Comme vous pouvez le voir, nous avons de très bons shaders ici, et je vais vous montrer comment fonctionnent ces shaders Et nous avons également une bonne partie de la modélisation à effectuer sur ceux-ci pour obtenir le type de forme que nous voulons réellement. Nous allons donc faire ce que nous avons toujours fait auparavant. Nous allons apporter un signal, nous allons lui donner la bonne taille. Ensuite, nous allons créer notre cascade d'eau autour de cela. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 74. Créer la piscine pour le temple aztèque: Welcome Move to Ben pool, le guide de l'environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, déplaçons nos booléens ici. ne sais même pas si nous en avons encore besoin, mais je vais juste les déplacer là-bas. Apportons également un cube, et nous allons d'abord le placer dans nos plans d'eau, puis nous pourrons cacher tout le reste. Appuyons donc sur Shift A, et nous avons besoin de trois cubes. Donc Shift D, deuxième cube, Shift D, et le troisième cube. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les récupérer tous. M, et nous allons créer une nouvelle collection. Nous l'appellerons des jeux d'eau. Donc, appuyez sur l'Enterborn, Terburn, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement cacher tout cela. J'ai toujours notre référence humaine. Amenons-le ici. Faisons donc le premier. Ce sera cette énorme pièce ici. Nous allons donc cliquer ici. Et la mise à l'échelle que nous voulons est donc de 5,965 0,46 et 0,4 74 l. Et cela ne ressemble pas du tout à ce que nous voulons, mais c'est parce que j'ai oublié que ce n'est que de l'eau. C'est donc la taille que l' eau doit atteindre. Maintenant, je vais appuyer sur Shift S. curseurs sont sélectionnés. Shift A, introduisons un autre cube, et maintenant ce sera pour cette partie extérieure. Donc, cette partie n' est que de l'eau. Ensuite, nous allons créer la partie extérieure. Donc, si j'y reviens maintenant, ce sera 6,625, 0,79 et 3,05, et c' et 3,05, et Maintenant, à l'intérieur, nous allons voir qu'il y a de l'eau. Une fois que nous aurons réellement commencé à créer le sable. Nous allons juste le baisser un peu, pour que je puisse voir plus d'eau. Et voilà. Très bien, maintenant vous pouvez voir que c'est ainsi que cela va convenir. OK, alors maintenant nous allons regarder celui-ci ici, donc c'est celui-ci que nous allons créer ici. Et la mise à l'échelle sera de 2,65, 1,35 et 2,73. L, donc. Bien, maintenant, la seule chose est que oui, ce n' est pas assez loin, donc nous avons besoin d'un peu plus ici aussi parce que nous le faisons en quelque sorte, nous ne les construisons pas vraiment ensemble, donc ce que je veux dire, c'est je crée un élément qui vient ici pour rendre les choses un peu plus faciles Alors maintenant, je vais créer cette partie là-dedans. Je vais donc revenir, Shift S, le sélectionné. Étape A. Passons à un Q. Et maintenant, avec celui-ci, nous allons le mettre à 2,652 0,03 et non à 0,919, et c' 0,03 et non à 0,919, et Donc ce sera ce botte là-haut. Et encore une fois, nous pouvons les modifier légèrement de toute façon, à l'échelle comme bon nous semble. Très bien, alors le suivant. Ce que je vais faire avec la prochaine, c'est que je vais juste obtenir la mise à l'échelle de cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur mon cube, puis nous le réglerons sur 2,35 0,618 et 5,19 parce qu' il est OK, maintenant que nous avons les trois, nous pouvons réellement commencer à travailler dessus. Mais avant cela, saisissons-les toutes, contrôlons A ou transformons, donc origine, deux géométries pour chacune. Revenons et sauvegardons cela également dans notre travail. Passons maintenant tout d'abord à notre pôle de natation. Donc, ce que je vais faire, c'est isoler tout ça, donc je vais poser la petite question, Mark, juste pour l'isoler. Si vous devez regarder la référence, vous avez donc quelque chose à reprocher à Polyd Ensuite, vous pouvez saisir votre référence, saisir cette partie, appuyer sur un petit point d'interrogation et je vais isoler les deux pour vous, afin que vous ayez encore quelque chose à voir. Très bien, donc ce que je vais faire, c'est que je suis aussi. Tu sais ce que je veux faire. Ce que je vais faire, c'est d'abord niveler les choses. Alors je vais entrer, et je vais niveler les choses. Je vais donc entrer et appuyer sur Control Beat. Et ce que nous voulons faire, c'est créer un joli cercle rond dessus. Donc, si je fais un clic gauche sur huit petites boucles de bord qui font le tour pour niveler les choses, je pense que quelque chose comme ça va se passer, n'est-ce pas ? Ça donne un peu de rondeur à ça. Et ce que nous allons faire, c'est mettre quelques piliers dans chacun d'entre eux. D'accord, donc la prochaine chose que nous voulons faire est de l' introduire maintenant Nous voulons donc l'introduire. Et puis ce que nous voulons faire, c'est aussi. Je pense que la meilleure chose que nous puissions faire, c'est aussi faire une dalle, mais il y en aura trois les unes au-dessus des autres Ce seront donc de grosses dalles qui seront découpées, et nous y pensons au moment où nous les construisons Mais je pense aussi que ce foret rond devrait également être une dalle à part entière Donc, pour rendre les choses un peu plus faciles, je vais également saisir le fond des choses. Ensuite, nous allons l' apporter, il va tout apporter. Vous pouvez donc voir maintenant que je l' apporte comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant c'est le ramener à nouveau. Je vais donc appuyer sur I pour le réintroduire, comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, je veux vraiment supprimer cette partie. Je veux donc entrer. Je veux appuyer sur l'ancienne touche Shift et cliquer pour les récupérer toutes. Prends-les. Je n'ai pas saisi le fil, mais je l'ai, de la même longueur et des trucs comme ça. Et maintenant, je veux appuyer sur E et le faire descendre comme ça. Enfin, je voudrais maintenant avoir cette partie inférieure de ce pouls. Je veux le réduire complètement , en touchant assez près de ce botte. Donc, si je veux le faire, je peux m'en sortir maintenant. Et puis ce que je peux faire, c'est appuyer sur E et tirer suffisamment vers le bas, comme ça, et ce qui devrait vous rester si je le désactive, c'est quelque chose comme ça. Mais cela signifiera que ces parties ici et ces parties ici peuvent en fait être séparées, et c'est exactement ce qu'elle voulait. Nous voulons également diviser l'extérieur. Et l'intérieur aussi, ce qui va être un peu plus difficile parce que nous avons fait tout ce travail. Mais je vais vous montrer que si j'apporte une boucle de bord, vous verrez si j'en apporte deux, donc je veux deux boucles de bord, mais vous pouvez voir le nœud à l'intérieur. Nous en avons besoin à l'intérieur. Donc ce que nous allons faire à la place, c'est nous occuper du tout avec A. Et puis ce que je vais faire maintenant, tu sais quoi ? Je vais me faciliter la tâche. Je vais appuyer sur Ctrl, insérer deux boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Prends le tout à nouveau. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est, en fait, tu sais quoi ? Nous y marquerons une scène. Alors Shift, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris. Marquez une scène. Allons-y. Maintenant, je vais tout récupérer. Mesh, entrez, et nous allons apporter notre bicecte, et je vais le couper sur le dessus, puis le mettre sur celui-ci aussi. Alors je vais entrer. Apportez mon bicect, péage. Réglez ce paramètre à zéro. Videz l'intérieur. Nous ne voulons pas l'effacer. Mais ce que nous voulons faire. C'est le faire descendre tout près de ce bord. Peut-être encore plus près si vous pouvez le rapprocher, alors abaissez-le, ramenez-le directement là. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est me débarrasser de cet avantage. Alors, cliquez sur Shift. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer, et je vais dissoudre les bords, puis il ne nous reste plus que celui-ci. D'accord, encore une fois la même chose alors. Nous allons donc appuyer sur A pour tout bosqueter. Ensuite, nous allons passer au maillage. Et nous allons descendre pour couper en deux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le couper ici, le mettre à zéro. Il semble que j' ai tout à fait raison. Alors, démontons-le. Nous allons donc zoomer pour le ramener presque jusqu'à là, puis cliquer sur Shift, cliquer droit de la souris, et nous allons faire non, nous ne le sommes pas. Nous allons appuyer sur le plomb, et nous allons dissoudre les bords. Et nous y voilà. Maintenant, nous l'avons fait jusqu'au bout, et c'est exactement ce que nous voulons. À partir de maintenant, nous pouvons cliquer sur le bouton « Shift ». Cliquez sur Old Shift, cliquez sur Ol Shift. Olshift, cliquez sur celle du milieu, bouton droit sur la scène Marco. C'est exactement là que l'on est. Maintenant, enfin, nous voulons aussi avoir notre pierre. Nous voulons qu'il soit diffusé partout ici. Donc ce que je veux dire, c'est nous ne voulons aucune adhésion dans cette partie d'ici. En général, lorsque vous avez affaire à de la pierre, vous n' aurez pas de telles jointures. Ils ne vont donc pas s' entendre de cette façon. C'est très inhabituel pour toi d'être comme ça. Ils vont s' emboîter latéralement. Mais nous ne voulons pas vraiment créer cela. Nous n' allons donc pas vraiment réduire les dépenses ici, c'est ce que je veux dire. D'accord, mais nous voulons réduire le nombre de visites ici. Donc, Shift, cliquez sur Old Shift, cliquez sur Old Shift, cliquez Old Shift, cliquez sur Old Shift. Et puis j'ai cliqué sur Shift. Ici en bas, puis ici, comme ça, et cela devrait nous mener jusqu'au bout. Enfin, la partie suivante est cette partie, donc O ship click, et la partie intérieure, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une scène. Maintenant, en gros, ce que nous avons fait là-bas, c'est que nous avons tout prévu. Ces pièces seront réunies en une seule pièce solide. Cette partie sera séparée d'ici, puis chacun de ces groupes sera également partagé entre eux. Donc ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux entrer. Je peux saisir, disons celui-ci ici, appuyer sur Y, les masquer. Je peux passer à celui-ci, je peux appuyer sur L. Vous pouvez voir ici que je dois supprimer cette arnaque parce que je veux qu'elle se poursuive à partir d'ici. Donc, je clique sur Shift, O Shift. Ou cliquez sur Shift ? Pas celui-là. Cliquez sur Old Shift. Celui-ci, ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons effacer l'arnaque. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est espérer. Oui, ce n'est pas passé par là. Cela n'a pas non plus fonctionné comme je le voulais. Permettez-moi donc de revenir en arrière et de voir ce que nous avons réellement fait de mal ici. Donc je me dis qu' avant de les mettre dedans, est-ce que je les ai vraiment séparés ? C'est la question. Allons entrer. Devrais-je le prendre jusqu'au bout ? OK, c'est parfait. Allons-y encore une fois. Vous pouvez donc voir que même s' il ne saisit pas tous les C. Je pense que c'est à cause du bicc qui en est la cause Donc au lieu de cela, ce que je vais faire , c'est juste entrer. Marquez encore une fois mes coutures. Et je sais que c'est un peu compliqué, alors cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et les prendre, appuyer sur y, les cacher. Et puis vous pouvez voir que c'est le problème ici. Donc, celui-là est parfait. Il n'y a que ceux-là. Donc ce que je vais faire c'est prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur J, et prendre celui-ci et celui-ci, appuyer sur J. Et maintenant je veux voir si je peux vraiment séparer cette grosse partie ici. Voyons voir. Donc si j'entre, appuyez sur L, L, vous verrez que ça passe toujours par là. Et c'est un petit problème. Ce n'est pas ce que je veux vraiment. Et nous pouvons voir qu'au lieu de faire ça, je vais juste les prendre toutes. Et je vais les récupérer toutes. Ensuite, on appuie sur y, et on les éloigne. Nous allons maintenant passer à cette partie. Encore une fois, je sais que c'est un peu compliqué, mais nous devons nous assurer les diviser en gros morceaux. Donc celui-ci ici, J, et puis assurez-vous que c'est fait en dessous. Et encore une fois, nous allons voir si nous pouvons l'attraper. Je ne pense pas que nous en serons capables. Donc, vous pouvez voir qu'il saisit tout. C'est tout ce que nous allons faire. Prends tout ça. Nous allons saisir tout cela avec un clic de contrôle. Ensuite, je vais prendre tous les robots, tous les bots ici, puis je vais appuyer sur y et le cacher. Très bien, alors maintenant nous séparons toute cette partie ici. Alors maintenant, nous avons cette partie ici, puis ces trois parties ici. Voyons voir maintenant j'appuie sur L. Je peux séparer ça, donc c'est bien, donc, cache-toi. Ensuite, j'irai dans cette fosse, L. Vous pouvez voir ici que je dois tout récupérer, en faisant le tour. Y, cache-toi à l'écart. Et enfin, cette dernière partie, qui est cette partie ici, cache le chemin. Et puis il ne nous reste plus que ça. D'accord, donc ça a demandé pas mal de travail. J'espère que vous m'avez suivi. OK. J'espère que vous avez en quelque sorte compris ce que je suis en train de faire Et lors de la leçon suivante, nous allons donc commencer à rassembler tout cela et à créer cette pierre. Très bien, tout le monde. Nous avons donc apprécié cela. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 75. Utiliser les ombres de volume pour les effets d'eau: Bienvenue à tous sur Blender four, le guide de l' environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est m'emparer de tout cela et de tout cela. Et ce que je veux faire, c'est faire le pont entre les deux. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit sur Bridge Edge Loops, et cela me donnera ensuite ce joli bout plat en dessous. Maintenant, je veux vraiment que tout cela se sépare, donc je vais certainement le faire maintenant Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la sélection P et le séparer, et c' est parti. Voilà notre première partie. Cachons-le, et ensuite nous verrons exactement sur quoi nous travaillons. Passons maintenant à cette partie. Donc, si j'appuie sur All Tage, que je ramène tout, et que je veux juste prendre cette partie. Ensuite, je vais appuyer sur Shift He pour cacher tout le reste. Et je veux participer à tout cela. Maintenant, je ne vais pas utiliser le remplissage sur celui-ci. Je vais le faire à l' ancienne. Je vais donc appuyer sur l'ancien bouton Shift click Old Shift. Et la raison en est que je pourrai éliminer toutes les erreurs que je pourrais commettre. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ce que nous allons faire, c'est combler les boucles périphériques, comme ça. Ensuite, nous allons passer à celui-ci, et je vais appuyer sur F pour le remplir. Et il en va de même pour celui-ci. Donc F, remplissez-le. Ensuite, nous allons prendre le tout, sélection P, le séparer. Lth, ramène tout, et maintenant que nous avons celui-ci ici, va le cacher. Nous passons maintenant à la partie suivante. Donc celui-ci, je vais entrer en L, et ensuite je pourrais aussi bien, au lieu de tout cacher. Tu sais quoi ? C'est ce que nous allons faire. Shift H fera donc exactement la même chose. Donc, je clique sur Shift, je clique avec le bouton droit , je fais des boucles Ridge, F. Et puis F , comme ça, puis je sélectionne LP. Et puis cliquez sur Tab pour le masquer. Comme ça. Passons maintenant à ce dernier point. Tous les THS. Désolé, Tab Olah, ramène tout. Prenez celui-ci, L, changez H, et maintenant nous allons d'abord les combler. Donc, déplacez et cliquez, cliquez sur Shift, cliquez droit de la souris et reliez les boucles de bord. Et puis celui-ci ici, F. Et enfin, celui-ci ici, F pour le remplir. Et puis TH, et séparons cette partie. Donc, la sélection L E , séparez-la. Nous y allons. C'est bon. Alors maintenant, croyez-le ou non, il ne nous en reste plus beaucoup. Nous allons donc en venir à cette partie maintenant. Donc, saisissez toute cette partie, déplacez H, et nous voulons tout d'abord entrer  : A Shift, cliquez sur O Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et ridge Edge Loops. Et puis ces deux parties ici. Nous pouvons donc probablement les faire en même temps, alors appuyez sur F. Ensuite, nous pouvons saisir le tout, sélectionner P, puis tabuler. Passons maintenant à celui-ci. Cachons ça. Passons à celui-ci, lth. Puis celui-ci ici, donc L Shift H. Et puis l Shift cliquez sur Ol Shift click. Cliquez avec le bouton droit sur Bridge Edge Loops. Et puis celui-ci ici. Cliquez sur Al Shift, cliquez sur F, intégrez-les, puis saisissez le tout, P, sélection. Et voilà, cache-les. Et le dernier. Nous allons donc entrer, Ol TH. Cliquez sur l'ancien Shift, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons combler les boucles de bord. Ensuite, nous allons entrer , cliquer sur Old Shift, puis sur F. Et c'est parti. Maintenant, appuyons sur cela, appuyons sur Old He et ramenons tout. Et maintenant, les moments de vérité. Donc, tout d'abord, ce que nous voulons faire, c'est réunir tous ces éléments maintenant et voir s'ils se biseautent réellement Alors allons-y et faisons-le. Je vais donc m' emparer de tout ça. Tout d'abord, Control J, associez le tout. contrôle A transforme ensuite clics avec le bouton droit de la souris sur l' origine en géométrie. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement l'ombre. Et vous pouvez voir maintenant que les ombres sont assez lisses. Maintenant, le moment de vérité, voyons voir. Ajoutez donc un modificateur, et nous allons générer un biseau Ensuite, ce que nous allons faire, c'est baisser ce biseau pour ne pas en pointer trois, comme ça Et ce que je recherche maintenant, ce sont les problèmes que vous avez rencontrés ici. Maintenant, si je l'augmente, vous pouvez voir que nous avons vraiment beaucoup de chance. Et la raison en est que certaines de ces parties ne sont alors pas dotées de la bonne topologie Voyons donc d'abord si nous pouvons résoudre ce problème. Vous pouvez donc voir également que certains d'entre eux se déforment dans le mauvais sens. En général, c'est normal. C'est donc la première chose que nous allons vérifier, puis nous allons vérifier la topologie Mais entrons, prenons-les tous, mettons-le sur l'orientation du visage. Voilà. Quelle surprise ! C'est là le problème. Appuyons donc sur la touche Tab, appuyons sur A, décalons dix, masquons-les. Nous y voilà. La typologie est fixe Nous n'avons même pas besoin de faire autre chose. Redescendons alors, orientation du visage, désactivez-le. Mettons-le donc sur zéro point sur cinq. Nous y voilà. Ça a l'air. Plutôt sympa comme ça. Nous pouvons voir que nous avons de beaux pâtés de maisons ici. Et je me demande juste s' il ne faut pas l'augmenter un peu plus. Je pense que je vais me trouver à mi-chemin entre les deux. Donc pas de point, rien . Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa comme ça. C'est vrai. Alors maintenant, juste l'eau elle-même. Donc, si j'appuie sur tout le tachymètre, je veux tout ramener Si Al Tach ne fonctionne pas, cela signifie simplement que vous avez utilisé le point d'interrogation J'appuie à nouveau sur le point d' interrogation. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, et je vais niveler les choses pour en faire un rond-point, comme je l'ai fait pour l'autre partie Enfin, enfin, je vais le résumer ci-dessous, afin que ce soit là que commence la piscine. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl A pour transformer l' origine en géométrie. D'accord, c' est donc cette partie maintenant. Jetons un coup d'œil à notre eau. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord un matériau en pierre légère. Donc, si j'en viens à cette partie, nous allons d'abord la déballer Je vais m'occuper de tout, du projet U, Smart U V. Nous n'avons pas besoin de marquer les coutures. Je veux dire, nous avons des points forts ici. Ça ne monte pas vraiment quand c'est de la pierre, comme nous le savons. Et entrons et apportons notre lumière. Donc, Light Stone, celui-ci ici. Allons-y. Mettons-le pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Et nous y voilà. Ça a l'air fantastique. Et maintenant, entrons et apportons notre eau. Notre eau va donc simplement se trouver sous des matériaux aquatiques. Alors, flèche vers le bas, eau, et où est-elle ? De l'eau, celle-ci ici. Très bien, fais le plein. Nous y voilà. Maintenant, c'est quoi cette tourbière qui s'y C'est juste la façon dont les matériaux Sauvegardons-les d'abord Dès que vous les aurez placés sur votre vue rendue, vous verrez que nous prendrons vie et que nous serons plutôt beaux. Donc, laissez cette charge se charger une fois que je l'ai gardée, et voilà, vous pourrez voir quoi ressemble l'eau réelle. Et nous pouvons jouer un peu avec ça, et ils peuvent montrer qu'ils en sont contents. Mais j'aime beaucoup cette eau on a l'impression de voir à travers elle. a juste assez d'ondulations y a juste assez d'ondulations pour lui donner vie Et oui, je pense que ça a l'air plutôt sympa. Il y a d'autres choses que vous pourriez vouloir faire avec cela, comme créer de petites ondulations ici, par exemple, vous pourriez vraiment le faire Mais étant donné que je n'allais pas animer ce cours. Je veux dire, je sais que la cascade est animée si vous le souhaitez. Mais en gros, c' est censé être une scène statique à moins que vous ne vouliez réellement l'animer. Et oui, si vous voulez apporter votre propre eau, vous êtes libre de le faire. Mais pour cela, comme c'est le cas pour celui-ci. Nous pouvons voir que vous en savez assez là-dedans et des choses comme ça. C'est vrai, tout le monde. Ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est commencer par notre plus petit plan d'eau. Et une fois que nous l' aurons construite, nous pourrons examiner le fonctionnement de la cascade elle-même, et je peux vous montrer la configuration pour cela. Nous n' allons pas vraiment le configurer. Nous avons en fait du matériel qui va arriver, mais je vais vous expliquer le processus, en particulier le masquage qui s' y trouve, qui est très important Et économisons sur notre travail, et je la verrai au prochain, tout le monde. J'espère donc que vous l'appréciez vraiment. À la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 76. Configurer une fontaine aztèque dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger le guide des environnements for the Modular et Kish, et c'est là que nous en sommes partis OK, alors tout d'abord, créons ce bit arrière car c'est la partie la plus simple. Donc, ce que je vais faire, c'est faire venir mon gars juste pour voir l'ampleur réelle de la situation. Vous pouvez donc voir que lorsque nous avons notre homme ici, en fait, il est assez gros. Alors sortons-le vers le haut. Allons les chercher tous les deux. Boîte louée. Comme ça. Et nous y voilà. D'accord. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est apporter cette partie ici. Donc, cette partie est en haut, mais je veux seulement la ramener de Roundab ici Donc, ce que je vais faire, c'est, et tout d'abord, je vais entrer. Ajoutez une boucle périphérique. Clic de contrôle. Clic gauche, clic droit. D'accord. Désolé, Control. Clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus, alors prenons le haut, et nous allons juste l' introduire avec S et X, introduisons-le et nous allons juste l' introduire avec S et X, un peu, quelque chose comme ça. Peut-être que c'est un peu trop, alors S et X se séparent juste pour avoir une légère pente. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est contourner le fond des choses, pour que ce soit censé être un monde où les gens vont, vous savez, avec leurs seaux et d'autres choses de ce genre pour puiser de l'eau d'ici Donc, ce que je vais faire, c'est, tout d'abord, voir que c'est probablement du moins sur cette partie. Donc, si nous prenons cette pièce, elle est probablement un peu haute. Ce que je vais faire, c' est juste le baisser légèrement, comme ça, puis je vais faire le tour du dos, et je vais l'aligner ensuite avec le dos d'ici comme ça. D'accord. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir chacun de ces bords. Je vais appuyer sur la commande B et les insérer comme ça, et je vais probablement les plier un peu comme ça. C'est bon. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est en prendre le devant. Alors, sélectionnez le visage, saisissez le devant, appuyez sur le bouton en forme d'œil. Ensuite, nous allons simplement le sortir avec E, comme ça. Et enfin, alors nous pouvons réellement l'introduire maintenant. Avant cela, nous voulons créer une boucle périphérique. Maintenant, nous ne pouvons pas créer de boucle périphérique ici parce que vous verrez que nous avons en fait un ingénieur ici. Donc, si nous appuyons sur Ctrl, vous n'obtiendrez que quelque chose comme ça, donc cliquez avec le bouton gauche, clic droit, et vous verrez que cela ne se limite qu'à ce point ici. Mais faisons-le quand même. Alors, contrôlez. Clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons les récupérer tous les deux. J'ai donc sélectionné celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais juste les retirer comme ça, et enfin, nous pouvons simplement les joindre dans l'autre sens, en appuyant simplement sur J une fois que nous avons obtenu ces deux sommets comme ça Alors appuyons simplement sur J sur celui-ci. C'est bon. Enfin, introduisons cette partie, donc je vais appuyer sur I, l'introduire, puis nous allons appuyer sur E, puis la tirer vers le bas juste pour créer l'eau réelle qui va y entrer. Maintenant, nous voulons des dalles au-dessus d'ici, puis la cascade va passer par-dessus et pénétrer dans cette partie pour créer notre plan d'eau. Donc, ce que je vais faire, c'est H qui s'occupera de cette partie en premier. Nous avons donc une idée de la façon dont cela va se passer. Et tout d'abord, nous pouvons voir que si vous regardez ici, il y a une pierre extérieure et une pierre intérieure. Réparons donc d' abord à cela. Je vais donc tout d'abord entrer, prendre celui-ci à nouveau, saisir ce visage Shift S to selected. Ensuite, ce que je vais faire c'est passer au nouveau quart de travail A, et nous allons faire venir un cylindre. Maintenant, le cylindre arrivera à 32, je le veux sur quelque chose comme 24. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le faire tourner en rond. Alors R X 90, faisons-le tourner comme ça, puis abaissons-le pour le rendre un peu plus petit. Ensuite, retirons-le également, car ce seront nos véritables blocs de pierre. Maintenant je me demande : est-ce un peu trop grand ou trop petit ? Je ne suis pas encore sûr. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord apporter ces deux blocs de pierre. Alors faisons-le. Appuyons sur Shift A. Nous allons introduire un cube. Appuyons sur le Sp. Tu sais quoi ? Nous allons le mettre en fait sur Object Motor. Nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons maintenant, et nous allons en venir là , appuyer sur la cuillère. Descendez-le un peu plus loin. Ensuite, ce que nous ferons, c'est en arriver à mi-chemin. Donc, si je le retire un peu, en fait, je vais le sortir par ici, puis je le remonterai jusqu' à mi-chemin, juste là, comme ça. Ensuite, je vais juste saisir cet avantage. Contrôle B. Et tout ce que je veux faire, c'est juste le biseauter une fois, donc un biseau, comme ça . Et nous y voilà. Je pense qu'en fait, selon notre référence actuelle, nous avons un sommet là-dessus, alors mettons-le, donc je vais devoir entrer, tirer vers le bas puis appuyer sur E et S, le retirer. Et enfin, E pour le remettre en place. Et juste pour m'assurer que j'en suis vraiment contente pour le moment, je trouve que c'est un peu trop élevé, alors je vais simplement appuyer sur Ctrl plus. Quelques fois, puis je pourrai l'amener là où je le souhaite, c' est-à-dire juste au-dessus de la moitié du chemin. Donc, maintenant, nous l'avons allumé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est mettre ça de l'autre côté. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl en retard ou transformer l'origine des clics Dr , le curseur en deux ou trois D , ajouter un modificateur, et nous allons créer un miroir. Alors apportons un miroir, mettons-le de l'autre côté. Et maintenant, nous pouvons vraiment voir à quoi cela va ressembler. Est-ce que ça va être trop gros ? Est-ce que ça va être trop petit ? Et pour être honnête, je pense qu'elles sont un peu trop grandes pour le moment, parce que si j'apporte une autre dalle de pierre, apportons-les un peu plus Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, et je pourrai les arrêter librement, comme ça. Et je pense qu'en fait ça a l'air mieux. De plus, nous avons nos dalles de pierre à empoter dedans, mais nous les ferons dans une minute Maintenant, entrons et réfléchissons à notre eau réelle. Alors, d'où va-t-il réellement sortir ? Et je pense que ça va venir d' une plateforme qui sera assise juste ici. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Shift A, introduisons un autre cube. Ramenons ce cube à quelque chose comme pas 0,5. Et puis, chaque fois que je l' apporterai, ce sera un peu plus facile à gérer. Je vais alors appuyer sur S D. Et ce que je vais faire, c'est le réduire jusqu' à ce point, le retirer. Ensuite, je vais appuyer sur S et X, puis je vais juste le retirer. Donc, juste pour le moment, je vais m'en occuper. Je suis juste en train de vérifier jusqu'où il doit être parcouru. Parce que si je passe par-dessus, vous pouvez voir ici, si je le mets sur un filaire, c'est là que se trouve la ligne, donc l'eau sortirait par là, donc je peux voir que je dois l'arrêter pour faire le tour d'ici, et ensuite ça ira beaucoup mieux Maintenant, comme je l'ai indiqué, vous pouvez évidemment voir qu'ils doivent également être retirés. Nous allons donc entrer. Nous allons en prendre un. Nous allons contrôler, sélectionner celui-ci, puis nous libérerons les mâchoires pour les retirer un peu Et nous y voilà. Maintenant, il commence vraiment à prendre forme. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est biseauter cette partie ici, donc je vais juste revenir Je vais le faire passer aux rayons X, prendre celui-ci et celui-ci. Maintenant, s'il ne s' intègre pas correctement, je vais simplement réinitialiser la transformation, donc nous allons simplement nous demander si nous en avons vraiment besoin ? Je pense que nous allons nous en sortir comme ça. C'est à son tour que oui, en fait, je pense que ça va aller. Nous allons en rester là. Enfin, nous voulons maintenant la partie inférieure qui sera maintenue avec toutes ces pièces. Mais faisons-le également. Tout est une question de changement de date. Nous allons apporter un cube. Nous allons placer mon cube ici, et appuyer sur SNS, pour rendre beaucoup plus fin. Comme ça. Arrêtons-le. Et allons-y, pour qu' il soit assis au-dessus d'ici, sorte qu'il ait vraiment l'air de les tenir, donc je vais le sortir, le remonter comme ça, pour le mettre en place. Ensuite, je vais appuyer sur S et X. Retirons-le. Et maintenant, nous voulons une pièce de plus, puis un bloc s'écrouler. Je vais donc m'assurer, tout d' abord, que le verso, comme vous pouvez le voir, doit passer un peu. Vous pouvez le voir ici. C'est un peu dans le mur. Et je me demande juste si je peux entrer, en prendre le dos, alors je vais prendre le dos, l' éteindre ensuite, et ensuite nous devrions être en mesure de le sortir là où nous le voulons. Donc, si j'entre, je peux maintenant voir que je vais le sortir juste là. Très bien, enfin, nous voulons maintenant mettre un bloc en bas. Donc, ce que je vais faire, c'est introduire un autre cube, donc décaler A, apporter un cube, et je vais juste le mettre en et je vais juste le mettre place juste pour le moment parce que je ne suis pas sûre de la taille ou de la taille que vous voulez atteindre. Je vais donc simplement le mettre comme un placement solide qui réunit tout cela. Alors je vais en prendre le bas et le tirer vers le bas. En place comme ça. D'accord, nous avons donc presque tout fait maintenant. Nous pouvons voir qu'il suffit de corriger ces blocages ici. Nous avons évidemment besoin de ces pierres par ici. Alors entrons d' abord et prenons celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton « Je vais probablement simplement sélectionner le recto et travailler avec ça ». Je pense que ce sera beaucoup plus facile de le faire de cette façon. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le crible, le retirer, et je vais juste en saisir le dos avec L, Lite et ts. Maintenant, je peux le retirer à nouveau. Et puis ce que je vais faire maintenant c'est qu'il m'en faut un autre également, donc je vais juste appuyer sur Shifty Je vais en apporter un autre. Je vais appuyer sur le Sport, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais juste en sortir un peu. Donc, mes blocs de pierre à l'extérieur seront de cette taille, et les blocs de pierre à l'intérieur auront à peu près la même taille. Alors, comment vais-je m'y prendre ? Je vais prendre celui-ci. Prends celui-ci. Je vais appuyer sur I en même temps. Vous pouvez voir quand je le ferai maintenant. Je peux les amener à l'échelle que je veux. Assurez-vous qu'il dépasse cette ligne. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à appuyer sur les touches Lite et Bases. Et nous y voilà. D'accord, donc ça a l'air très beau Lors de la prochaine, nous allons donc faire entrer notre cascade une fois que nous aurons créé ces dalles de pierre Nous allons créer les dalles de pierre qui circulent ici, puis nous devrions être en mesure de terminer tout cela Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 77. Correction des problèmes de nœuds géométriques dans Blender: Bienvenue, les dépenses de tout le monde pour l' environnement modulaire et Kash et c'est là qu'il s'est arrêté. Maintenant, entrons et prenons les deux. Passons à la petite question, Mark, isolons tout le reste. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux entrer avec mon Edge Select, et nous voulons en sélectionner quelques-unes. Donc, si j'entre et que je sélectionne celui-ci, puis que chaque type de deux ou trois, c'est à vous de décider, nous voulons que ce soit un peu aléatoire, comme vous pouvez le voir. Assurez-vous simplement, comme toujours, que nous les alignons. Donc, si je prends celui-ci et que je prends celui-ci, maintenant vous pouvez voir tout s'aligner, puis nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. À partir de la suivante, il ne nous reste plus qu'à sélectionner tout le monde entre les deux. Nous voulons donc nous assurer de les sélectionner toutes entre les deux, car je pense que vous serez un peu plus belle que ce que nous avons là-bas. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et marquez une scène. Maintenant, si je l'ai fait, c'est parce que maintenant je peux les séparer les retirer et les transformer en véritable pierre. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et sélectionner non pas celui-ci, mais tous les autres. Donc, si je sélectionne tous les autres, comme ça, je vais appuyer sur Y, puis je vais passer à celui-ci L L L et Y. Et enfin, maintenant, je peux vraiment séparer celui-ci parce que je pense que ce sera un peu plus facile si nous le faisons, donc je vais juste le séparer. P. Sélection. OK, alors maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est les solidifier, puis les niveler pour pouvoir les faire tous les deux en même temps, et nous pouvons les faire avec un modificateur, ce qui signifie que si nous devons le changer, nous pouvons le faire Eh bien, avant de le faire, revendons la transformation, donc cliquez avec le bouton droit de la souris pour accéder à la géométrie Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est d'abord passer à celui-ci, en ajoutant le modificateur, et nous allons apporter une solidification Revenons un peu en arrière , alors retirons-le. Donc, à ce stade également, nous pouvons également appuyer sur un petit point d'interrogation, tout ramener, et maintenant nous pouvons voir dans quelle mesure cela a été reculé. Alors retirons-le, en veillant à ce qu'il soit dans ce mur. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, générer et un biseau Et maintenant, vous pouvez voir qu' avec le modificateur empilage est très, très facile à faire Donc pas de point, pas cinq, et c'est parti. OK, alors avec celui-ci, il ne nous reste plus qu'à prendre celui-ci, à prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs Et nous y voilà. Maintenant, retirons celui-ci. Donc, il suffit de remettre celui-ci en place. Nous allons le reculer un peu plus loin que celui-ci. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que cela a vraiment commencé à prendre forme. Maintenant, notre eau va sortir d'ici. Et il veut être un peu à la limite d'ici. Cette pierre est donc un peu trop proche. De plus, cela n'est pas assez reculé. Alors entrons, et ce que nous allons faire, c'est prendre les deux. Nous allons appuyer sur le S mais, et les retirer. Donc, juste pour qu'ils dépassent ce point en quittant ce bas. L'autre chose, c' est de retirer cette partie. Maintenant, je suis content de voir à quel point c'est loin. Mais je veux juste le retirer pour m'assurer que tout est en place. Ce que je vais faire, c'est le mettre sur une radiographie, puis cela devrait me permettre de saisir chacun d'entre eux. Maintenant, je vais m'en sortir par là. Donc je vais juste prendre celui-ci, le sortir. Passez à ces deux alors, alors celui-ci et celui-ci, ainsi de suite, appuyez sur l'onglet 1. Je vois que j'ai saisi la mauvaise chose. Donc, tout ce que je veux faire maintenant, c'est prendre celui-ci et celui-ci, et je vais juste les sortir à nouveau. Éteignons nos rayons X, et maintenant nous pouvons les mettre davantage en place. Je vais d' abord prendre celui-ci. Retirons-le. Alors prenons celui-ci, tirons-le vers l'arrière, et enfin celui-ci, et retirons-le. Et maintenant, si je viens ici, pour que vous puissiez voir en ce moment, je suis vraiment dans le cube. Maintenant, si vous ne pouvez pas entrer dans le cube, appuyez simplement sur cinq sur votre pavé numérique, et nous vous permettrons d'y entrer. L'une d'elles est donc une vue où elle change de vue. Et si vous voulez travailler à l'intérieur de quelque chose, il vous suffit d'appuyer sur cinq, puis vous pouvez entrer dedans, comme ça. Très bien, nous l'avons maintenant comme ça. Maintenant, nous voulons un booléen qui figurera ici . Alors faisons-le maintenant. Je vais donc juste appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Shift A, introduire un cube. Ensuite, je vais appuyer sur SNS, le baisser, puis S et y ou SN x, le retirer Genre, donc. Alors ce que je veux faire, c'est juste le niveler maintenant, donc biseautez ces deux bords Je vais donc simplement appuyer sur le contrôle A ou sur Transformations, son origine étant la géométrie. Et maintenant, enfin, entrons, prenons celui-ci, celui-ci. Celui-ci ici, et celui-ci ici, nous pouvons simplement semer cet avantage ici. Ensuite, je peux appuyer sur Ctrl B pour le désactiver, comme ça. Et je pense que tout ira bien maintenant. Maintenant, je veux mettre ça ici. Je veux donc intégrer tout cela dans celui-ci, ce qui signifie que je dois utiliser mon Bleion. Alors prenez-le, appuyez sur Ctrl A toutes les transformations, définissez l'origine, deux géométries, ajoutez un modificateur, et nous utiliserons. En fait, nous allons simplement saisir cette partie ici, donc nous allons prendre celle-ci et celle-ci et appuyer sur Ctrl Moins parce que nous avons activé ce bleion . Et voilà. Ensuite, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler. Maintenant, la dernière chose à faire est de mettre cette partie ici. Et je pense à ça. Nous voulions avoir une apparence un peu différente de cette pierre. Il veut aimer, tu sais, que des sortes de blocs de pierre aient été placés ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais saisir tout cela et cliquer sur le bouton de contrôle pour faire le tour d'ici, comme ça, jusqu'ici, puis je vais appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer, le tirer un peu vers le haut, appuyer sur P, sélection, et le séparer. Ici, je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl ou sur Transformations, réinitialiser les transformations et l'origine à la géométrie, puis passer à l'objet, et nous allons convertir en courbe. Et si nous voulons le convertir en courbe, c' est parce que nous pouvons alors utiliser notre nœud de géométrie. Ajoutez donc un nœud de géométrie modificatrice, L la petite flèche vers le bas, et nous allons descendre sur Stone Path. C'est celui que nous voulons utiliser car nous aurons beaucoup de choix. Nous allons pouvoir le déplacer facilement. Maintenant, vous pouvez voir, parce que j'ai introduit cette courbe, à quel point il est facile de l'introduire ensuite. Nous pouvons également voir si nous évoquons ces subdivisions, cela les améliorera un peu Baissons un peu le biseau, rendons-le un peu plus carré Ensuite, nous allons réduire la largeur réelle, je pense que c'est la largeur. Réduisons la largeur, comme ça. Ensuite, nous mettrons cela en place. Nous allons également réduire l'épaisseur, donc l'épaisseur est un peu trop grande, mettons-la en place. Ils ressemblent donc un peu plus à des queues. Enfin, réduisons la longueur. Vous pouvez donc voir la longueur. Apportez ça et je pense toujours que je dois réduire un peu cette largeur, ou je dois la ramener. Donc, si j'appuie sur S, je devrais être capable de l' introduire et de le mettre en place juste pour qu'il soit ici. Je pense aussi que je vais retirer un peu tout de suite, car c'est assez loin et ceux-ci ne le sont pas. Alors entrons. Et tout ce que nous voulons faire, c'est prendre chacun d'entre eux. Comme ça, tous les quatre. Ensuite, je devrais être capable d'appuyer sur S et X et les retirer en fonction du point moyen. Alors S et X, tenez-les en place, comme ça, et vous verrez que maintenant ils s'alignent beaucoup mieux qu'avant Maintenant, introduisons un peu de hasard. Donc, pour le moment, nous n' avons aucune sorte de hasard. Donc, si je le réduis, je peux les rendre un peu aléatoires Je peux aussi porter une largeur aléatoire pendant un petit moment, donc pas celle-là Référencons cette largeur de manière aléatoire. Juste un tout petit peu, en maintenant le levier de vitesses. Et nous allons également répartir l'épaisseur de manière aléatoire , en maintenant le shift b. Et puis nous y allons en ayant l' air plutôt sympa Très bien, c'est pratiquement terminé. Je cherche juste mes propres références. Je pense qu'il ne reste plus qu'à mettre en place la cascade , et je ne pense pas que nous ayons besoin de quoi que ce soit d'autre. Donc, je pense que ce que nous allons faire avant entrer la cascade, c'est appliquer toutes les textures et autres choses de ce genre. Nous allons également mettre de l'eau ici. En fait, il y a de l'eau ici, alors allons-y. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et je vais juste créer une boucle périphérique juste en haut. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur la touche F puis sur la sélection P et à la séparer, et c'est parti. Il y a maintenant notre petit bout d' eau que nous pouvons monter et descendre. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous allons le faire, nous allons récupérer , nous devons également les éliminer. Vous pouvez voir qu' ils ont un biseau. Je suis contente de la taille de tout, donc je n'ai plus à m' inquiéter à ce sujet, ce qui signifie que maintenant je dois me débarrasser du reste et les assembler. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais m'y opposer. Je vais aller à En fait, tu sais quoi ? Nous allons les prendre tous les deux. Objet, convertir en maillage. Alors celui-ci, cache-les à l'écart. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons en fait , je pense que nous allons aussi le convertir , afin que je puisse redéfinir le contrôle A, l' appliquer puis le supprimer. Saisissez-le à nouveau, contrôlez toutes les transformations, entrez dans la géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shade Et enfin, ajoutons un biseau. Générez donc un biseau. Et puis c'est pour le mettre sur zéro point trois. L, il y a juste un tout petit biseau là-dedans, et c'est bon Appuyons sur Ctrl A, cachons-le. Passons ensuite à celui-ci. Objet, convertir en maillage. Ensuite, nous mettrons notre propre biseau ici. Donc, contrôlez A, cliquez avec le bouton droit de la souris, de l'origine à la géométrie. Sélectionnons tout, puis nous allons passer au maillage. Nous allons faire le ménage, et nous allons fusionner à distance Un de 743 sommets réunis, donc ça y est probablement pour quelque chose Réinitialisez la transformation une fois de plus, puis ajoutez un modificateur, générez un biseau Et nous y voilà. Voilà notre biseau Mettons-le donc sur Nought 0.5. Réduisons-le à cela. Et maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Appuyons sur la touche Ctrl, sur A, cachons-le, sauvegardons notre travail, et ensuite je verrai tout le monde ici au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 78. Discussion en profondeur sur les shaders en cascade: Microphone de bienvenue dans Blendp, le guide de l'environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous avons laissé le f. D'accord, alors autant faire tout Donc, si je prends celui-ci, celui-ci, celui-ci, et essayons de les prendre tous, celui-ci et celui-ci. Ensuite, nous allons faire un objet, toujours le convertir en maillage en premier. Contrôlez J puis joignez-les tous ensemble. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine , la géométrie, ajoutez un modificateur et générez un biseau Rien, rien, rien. Cinq. Essayons ça. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Appuyons ensuite sur Tag. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement appliquer ce biseau, donc je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl A. Enfin, je peux joindre tout cela, y compris l'eau, y compris l'eau, car nous n'avons pas besoin de le biseauter Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer et faire glisser le pointeur sur Ctrl J, joindre le tout, appuyer sur G, juste pour m'assurer que tout est saisi. Et nous y voilà. Voici notre puits actuel, ce puits de type aztèque. OK, donc maintenant, avant d'apporter notre cascade, apportons tous les matériaux. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je peux probablement m'en sortir en saisissant tout. Appuyez sur U, projet Smart UV. Tu sais quoi ? Nous allons juste minimiser cela. Nous allons minimiser cette partie. C'est l'eau. Je ne vais pas m'en servir. Je vais en mettre une autre. Voyons si nous le pouvons. Donc, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre ça sur du matériel. Et les matériaux que je veux seront. Passons aux matériaux. Enlevons les deux. Comme ça. Descendons, et nous voulons la lumière, donc la pierre lumineuse. Donc celui-ci ici. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que ça a déjà l'air plutôt bien. Passons maintenant au ton moyen. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir chacune d'elles, comme ça, appuyer sur L, pour saisir toutes ces îles, puis je vais entrer plus la flèche vers le bas, et nous allons passer au milieu. Donc, à mi-ton, celui-ci ici. Cliquons sur un panneau, et c'est parti. Et puis, tu sais quoi ? Je me dis qu'avec le devant, il n'y aurait pas vraiment de pierre différente dessus. Vous pouvez donc voir la pierre d'ici à là. Ce serait même de l'or, donc il pourrait y avoir une plaque d'or dessus, mais je ne pense pas que nous ayons besoin de quelque chose comme ça. C'est donc comme si un morceau de pierre avait été taillé. Peut-être qu'il y a des chiffres là-dedans, pas des chiffres, mais quelque chose comme Très bien, alors maintenant nous l'avons. Apportons notre eau. Alors je vais entrer, et j'ai mon eau ici. C'est ce qu'on appelle de l'eau. C'est donc pratique. Donc, plus l'eau de la flèche vers le bas. Apportons-le, puis je ne ferai que le prendre, et je cliquerai sur un panneau pour arroser. Donc. C'est bon. Maintenant, jetons un dernier coup d'œil avant d' introduire notre cascade. Nous pouvons donc le voir ici. Ça a air plutôt sympa. J'en suis content. Je fais juste une dernière vérification avant de partir. Et oui, le soleil brille un peu là-bas, mais nous pouvons voir qu' il s'agit en fait d'un bloc de pierre. Maintenant, la seule chose à laquelle je pense, c'est que ces deux-là sont là. Vous devriez peut-être le séparer du haut d'ici, exemple 1 bloc de pierre, deuxième bloc de pierre. Faisons-le avant de terminer. Alors Alt Shift et cliquez ici. Alors cliquez sur Alt Shift. Prends-en la bombe. Remettons-le en mode objet, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Y et à le séparer. Maintenant, je vais faire les choses un peu différemment. Je vais tout saisir , le cacher. Et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est m'y prendre. Cliquez sur « Old Shift », appuyez sur F. Et puis sur lth, revenez, attrapez la bombe avec L, puis pour vous cacher Et enfin, vous voulez réunir tout cela. Alors F, joignez-vous à tout cela. Maintenant, nous allons avoir un problème, c'est que nous devons stabiliser les choses. Donc, en gros, je te le montre juste au cas où tu ferais une erreur. Donc je ne vais plus qu'attraper la bombe ici. Et je vais faire très attention lorsque j'appuie sur Ctrl B, et je veux le niveler avec un seul segment, et nous faisons très attention à ramener à quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce haut. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire l'autre. Donc, si j'appuie sur LTH, ramène tout, que je prends cette partie, que je la cache. Enfin, je vais juste saisir le trou ici, appuyer à nouveau sur la touche Ctrl B, en maintenant la touche Shift enfoncée mais en faisant très attention car je ne veux pas que cette division se produise. On pouvait voir alors qu'il y avait une fente au centre. Et c'est parce qu'il a déjà été stabilisé. Maintenant, appuyez sur Hold stage, ramenez tout, et c'est parti. Très bien, cliquons avec le bouton droit sur les nuances pour les déplacer par angle. Et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Je pense que maintenant ça a l'air un peu mieux qu'avant. Nous pouvons juste voir la ligne descendre là-bas, et je trouve que c'est un peu beau. Maintenant, si vous voulez que la ligne soit un peu plus grande, ne la biseautez pas, mais plutôt trop. Cela ne va pas aider. Entrez et prenez-en le bas. Alors L L, cachons ça. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à le mettre sur un objet. Juste pour que nous puissions voir si vous voulez aller au fond des choses. Prenez le bouton, appuyez sur la touche Ctrl, en plus, pour obtenir ce biseau, puis tirez-le très, très légèrement vers le haut comme ça Et puis appuyez sur Olge, ramenez le tout. Et je suis juste en train de m'assurer que j'en ai parlé, ai mis et que j'ai rendu une vue. Vous allez voir, maintenant nous avons fait une petite pause, ce qui semble un peu mieux. Très bien, voici comment résoudre ce problème. Passons maintenant à notre véritable cascade. Je viens donc de revenir au pack de ressources proprement dit, et nous pouvons voir ici comment le mettre en mode ombrage. Laisse tout se charger. Vous verrez que nous avons en fait deux cascades ici. Maintenant, il s'agit d'un shader assez complexe. Je vais passer en revue ça. Mais la première chose à faire est de le laisser se charger, puis vous le verrez réellement fonctionner. Je ferais peut-être mieux le mettre en mode objet. Le faire passer. Oh, on y va. OK. Nous avons donc cette cascade, qui est la plus longue, qui est pour la piscine, et puis nous avons celle-ci pour le puits. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, appuyer sur Ctrl C, puis je vais juste les faire apparaître et revenir à Macine Je vais les cacher. Je vais revenir et prendre le cube ici, appuyer sur Control V, et j'espère qu'ils devraient tous les deux entrer en jeu comme ça. Très bien, vous pouvez donc voir que lorsque j'appuie sur la barre d'espace, ces deux cascades se déplacent réellement. Vous pouvez voir que celui-ci vole beaucoup plus vite que celui-ci, et la raison en est qu'il est beaucoup plus long. Vous pouvez aussi voir si je le mets sur le Revew, c' est-à-dire que vous appuyez deux fois sur le A, nous pouvons réellement voir à travers la cascade Mais le principal, c' est que vous avez vraiment mal à voir les bords de la cascade. Et c'est l'essentiel façon dont j'ai aménagé cette cascade. Cela étant dit maintenant, allons-y. Nous allons donc appuyer sur la barre d'espace. Je vais d'abord passer à celui-ci. En fait, tu sais ce que nous allons faire. Nous allons appuyer sur la touche A, et nous allons juste faire venir un avion. Nous allons donc faire venir un avion. Je pense que ça va être beaucoup plus facile à montrer. Ensuite, nous allons faire pivoter le plan, donc notre x -90 ou R X 180, juste pour le placer dans le bon sens Et puis ce que je vais faire, c'est prendre le dessus, donc je vais le sortir vers le haut. Comme ça, et nous allons utiliser ceci comme exemple. Appuyons donc sur la touche Tab A ou transformons, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l' origine, sur la géométrie. Et puis tout ce que je vais faire maintenant, c'est copier ce matériel ici. Alors, prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl L, et vous pouvez redescendre pour relier les documents. Et nous y voilà. Maintenant, si j' appuie sur la barre d'espace dessus, voyons à quelle vitesse celui-ci s'écoule. Eh bien, vous pouvez voir, tout d' abord, que ça ne va pas dans le bon sens. Donc c'est bien, parce que cela signifie que je peux vous montrer que c' est dans l'autre sens. Vous pouvez également voir que, par exemple, il vole très, très lentement. Et vous pouvez également voir qu'à l'heure actuelle, cela s'appelle Water 001 et water 003. Et s'il existe différents matériaux ou différents noms c'est parce que j'ai dû jouer avec eux. Et si vous jouez avec l'un, vous allez bien sûr changer l' autre sauf si vous en faites une copie. C'est donc la première chose que nous voulons faire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci à nouveau, et nous l'appellerons Water 04, plus d'une nouvelle cascade. Appelons-le simplement un test en cascade. C'est plus logique. Alors vous connaîtrez le test Waterfall. Comme ça, et ensuite tout ce que je vais faire c'est de copier du matériel et de le coller dessus. Enfin, je peux le supprimer, et vous verrez quand je le supprimerai, il restera exactement le même, même s'il s'agit d'un matériau différent maintenant. OK, alors maintenant c'est fait. Nous pouvons voir si j' appuie toujours sur la barre d'espace, rien ne se passe réellement pour le moment. Et la raison en est qu'il s'est débarrassé de tous ces conducteurs qui s'y trouvent, et que nous devons réellement y aller et les réparer. Alors allons-y et réparons-les maintenant, alors je vais passer à l'ombre. Laissez-le se charger. Tout d'abord, je vais me placer de manière à pouvoir vraiment voir ma cascade, comme ça. Je vais aussi entrer, la mettre en mode Shader et laisser tout se charger Enfin, je devrais être capable de faire un zoom arrière maintenant et d'observer cette cascade. Cela a donc l'air compliqué, mais ce n'est pas aussi compliqué que cela en a l'air. Mais je pense à ce que nous allons en faire maintenant. Maintenant que tout est ouvert nous allons passer à la leçon suivante, et je vais passer en revue tout cela. Tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Restons-en à notre travail, et je verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 79. Animer des shaders pour des effets dynamiques: Bienvenue à tous pour guide de l' environnement modulaire et des kits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc notre cascade. Si j'appuie sur la barre d'espace, dès que vous pouvez voir, nous avons une belle cascade qui coule. L'un d'eux coule plus lentement, l'autre plus vite. Maintenant, tout d'abord, assurons-nous, car nous pouvons voir que cela est généré par un UV. Il suffit d'entrer, de prendre le tout, appuyer sur U et d'enrouler. Déballons-le Maintenant, ce que vous remarquerez si j'appuie sur la touche Tab, c'est que cela a tout changé, son apparence. Mais ça ne coule toujours pas dans le bon sens. Apportons-le. Vous pouvez voir maintenant si je le tire vers la gauche et vers la droite parce que c'est le débit de l'eau. En fait, ça ne coule pas dans le bon sens. Tout d'abord, assurons-nous qu' il circule réellement. Alors, comment s'y prendre ? Nous arrivons à cette valeur ici, et ce que nous allons faire, c'est que si nous passons d'abord à celle-ci, en fait, cliquez sur cette valeur, vous verrez qu'elle indique Frame 100. Copions-le avec Control C, puis nous passerons à celui-ci. Maintenant, si nous appuyons sur Control V et appuyons sur Entrée, vous verrez que nous recevons un avertissement ici. Cela n'a pas vraiment fonctionné. Si vous appuyez sur la barre d'espace, rien ne se passe. Cependant, si j'y reviens, appuyez sur Control V, passez au début , et cette fois, nous n'aurons qu'à mettre le hashtag Frame 100. Alors maintenant, vous pouvez voir, si je viens ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de hashtag dessus. Nous devons simplement nous assurer qu'il y a un hashtag. Maintenant, je peux intervenir et changer ça maintenant sans mettre de hashtag, mais quand tu te le dis à toi-même, pour le faire bouger, tu veux mettre le hashtag frame 100. Pour le moment, nous ne savons pas à quelle vitesse cela se déplace, car cela va évidemment dans la mauvaise direction. Je dois d'abord entrer et mettre ceci dans la valeur y. Donc, au lieu que ce soit le x, essayons le y, donc je vais le mettre dedans. Appuyons sur la barre d'espace, et c'est parti. Nous avons vraiment du mouvement. Maintenant, le problème suivant est le fait que cela ne va pas dans le bon sens. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Maintenant, la raison pour laquelle cela circule dans le mauvais sens est à cause de cette valeur ici. Donc, si je réduis cela à un, vous verrez que tout se passe dans le bon sens. Maintenant, si j'entre et que je monte la valeur dans l'autre sens, passons à la version 3.5. Maintenant, vous allez voir que nous avons réellement contrôlé le rythme. Nous contrôlons donc le rythme, et vous pouvez maintenant voir que tout va dans la bonne direction. Très bien, alors mettons ça sur l'un d'eux. Gardons-le comme ça. Cela semble être un bon flux. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons examiner est de savoir comment contrôler le dégradé de couleurs. En d'autres termes, l'obscurité et ce genre de choses ici. Et c'est en gros par ici, si j'entre et que je fais glisser ça, jetons un coup d'œil, celui-ci vers le bas ou vers le haut. Vous pouvez voir ce qu' il y a dans le noir, cela va être transparent. Donc, si je le mets simplement en mode rendu, vous verrez maintenant si je l'apporte, cela y met beaucoup plus de bleu, et maintenant vous pouvez voir que nous avons ce genre d'effet. Maintenant, souvenez-vous aussi qu'elle clignote et la raison pour laquelle elle clignote, c'est que si vous passez rapidement à la mise en page, vous verrez que la scène se termine sur 250 Maintenant, l'augmentation n'affecte pas vraiment les performances, vous pouvez donc augmenter ce chiffre à 10 000 si vous le souhaitez. Je vais choisir 2000 juste pour avoir un calendrier beaucoup, beaucoup plus long et pour pouvoir le voir plus longtemps. Maintenant, revenons à Shading. Et puis ce que je veux faire maintenant c'est créer ça pour qu'il ressemble plus à ça plutôt qu'à une sorte d'éclaboussure, comme ça Comme ce à quoi ça ressemble. Donc, pour ce faire, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le tabon, puis je vais passer à ma carte UV, prendre le tout avec A, puis S et X, sortons-le un peu Et maintenant, nous pouvons voir que plus nous l'extrayons , plus nous avons réellement ce genre de look. Alors maintenant, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, appuyons simplement sur la touche Tab et nous pouvons maintenant jouer avec cela, en vous faisant gagner moins ou en vous en apporter plus. Maintenant, le dernier élément de cette configuration sera le masquage proprement dit En d'autres termes, si je tape deux fois sur le A, pour me débarrasser de ces arêtes dures que nous voyons dedans. Alors, comment s'y prendre ? Arrêtons simplement notre objectif actuel. Qu'est-ce qui le suit ? Donc, tout cela va être contrôlé par ce masque ici. Maintenant, si j'en viens à ce masque en ce moment, vous verrez les mâchoires le placer ici, descendre. Déposez ça. Vous verrez que c'est nous qui contrôlons actuellement le fait de monter ici. Mais baissez celui-ci, vous pouvez voir que je peux le rendre un peu plus sombre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer ça au x. Donc, si je le mets sur le x, vous verrez que nous avons réellement certain contrôle sur le côté de celui-ci. Maintenant, tout ce que je veux faire c'est mettre celui-ci sur le x ici. Donc, maintenant, nous pouvons voir que nous avons en fait plus de contrôle sur l'une des parties. Donc, si je le retirais de cette façon, par exemple, vous pouvez voir que nous avons en fait lissé tous ces aspects En fait, nous avons également plus de contrôle là-dessus. Pensez donc à contrôler le masque lui-même, ce soit sur le dessus ou sur les côtés. Et puis celui-ci contrôle la luminosité réelle du masque. En d'autres termes, à quel point c'est net. Donc, si je le fais tomber, vous verrez que je peux le contrôler de cette façon. Je peux alors le contrôler de cette façon. Si je le mets jusqu'ici, amène celui-ci, pas tout là-bas. Amenons-le ici. Vous pouvez donc voir maintenant que le masque finit par être vraiment très net, si je le veux. Maintenant, bien sûr, je ne veux pas que ça se passe comme ça. Je veux quelque chose. Tu sais, discutons-en. Pas comme ça. Baisse-le un peu. Je veux probablement quelque chose de plus comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que vous pouvez vraiment avoir du mal à en voir les limites. Et encore une fois, nous pouvons toujours modifier cette partie, afin de la réduire, ou de la relever pour la rendre plus claire ou plus foncée. Et vous pouvez voir maintenant qu'il est très, très facile d' installer cette cascade. Très bien, maintenant tu sais comment c'est configuré. Maintenant, nous avons ces valeurs de bruit ici. Et ce qu'ils feront, bien sûr, c'est ils changeront l'apparence de notre cascade réelle Comme vous pouvez le constater, nous pouvons les manipuler autant que vous le souhaitez. Enfin, tout se branche ensuite, vous pouvez même changer de couleur. Donc, si vous optez pour la couleur ici, redescendons et donnons-lui une teinte rouge ou quelque chose comme ça, et vous pouvez modifier la valeur de rugosité, afin de la rendre plus brillante si vous le souhaitez selon le principe actuel ici, et ensuite tout ira à la sortie du matériau Vous savez maintenant comment installer cette cascade. Vous pouvez l'utiliser dans n'importe quel autre projet. Mais ce que nous allons faire, c'est utiliser ceux que nous avons déjà créés. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer cela parce que si je dois entrer et créer une autre cascade, je peux le faire assez facilement maintenant. Maintenant, si nous passons à la modélisation, alors nous allons prendre celle-ci, nous allons l' apporter, puis nous allons la mettre en place. Je vais juste appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur. Ensuite, il va le mettre là-dedans. Et tout ce que je veux que ma cascade fasse alors, c'est qu'elle sorte de cette zone. Vous pouvez donc voir que nous avons fait où se trouve ce trou ici ? Je veux le mettre dans mon trou là-dedans. Ensuite, ce que je veux faire, c'est tirer les choses légèrement de cette façon. Maintenant, vous pouvez voir que je veux vraiment cela entre dans cette partie ici. Ce que je vais faire alors, c'est simplement le sortir. Je vais le mettre en place comme ça. Maintenant, vous verrez également que je l' ai introduit dans une courbe parce que vous pouvez le faire également. Vous pouvez donc voir qu'ils ont été achetés dans un avion et utilisés. Vous pouvez également l'intégrer dans la courbe. Et la façon dont vous introduiriez une courbe, alors laissez-moi vous montrer qu'il s'agit également du décalage A. Introduisons une courbe, afin de trouver le chemin. Nous allons le sortir. Je vais alors faire tourner cette courbe. Alors Y 90, faisons-le tourner. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est extruder cette courbe comme ça Et maintenant, mettons-le sur notre shader. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci. Alors, prenez celui-ci, contrôlez-le, et nous allons copier ou lier des documents de cette manière. Et voilà, vous pouvez voir maintenant que tout est sur la bonne voie. Donc, les deux méthodes fonctionnent bien. L'avantage d' utiliser une courbe, bien sûr, c'est que nous pouvons la ramener vers l'arrière, et vous finissez par obtenir un flux comme celui-ci, ce qui est vraiment très intéressant. OK, donc supprimons-le complètement. Ensuite, nous allons revenir à notre courbe actuelle maintenant, et nous allons y jeter un coup d'œil. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que c'est dans le mur. Je vais entrer et baisser les mâchoires d'extrusion jusqu'à un tout petit bout Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la barre d'espace, et voilà, c'est ce que je recherche. D'accord, vous pouvez donc réellement le convertir alors. Et si vous le convertissez, nous passons à l'objet, puis à la conversion et à la conversion au maillage, vous vous retrouverez avec le même processus. Maintenant, ce que je peux faire, c'est réunir tout cela. Appuyez donc sur Ctrl J, assemblez le tout, et voilà, vous pouvez voir que tout fonctionne toujours. Enfin, allons-y, mettons-le en mode rendu, double-cliquez sur le A, et maintenant vous verrez que tout fonctionne, vraiment très beau. D'accord, c'est donc la vraie cascade de cette partie. Maintenant, bien sûr, nous devons créer la plus grande cascade qui va entrer dans la piscine. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, je recommande de faire en sorte qu' une petite partie sorte de la piscine. Je pense que nous y arriverons après cette vraie grande cascade. Ensuite, à partir de là, nous pourrons réellement commencer à mettre en place ce pool parce je pense que ce sera important. Donnez-nous un peu de répit après avoir construit toutes ces pièces et commencez à construire un peu plus notre boîte grise Très bien, tout le monde, donc ça vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 80. Créer une fonction de cascade dans Blender: Bienvenue à tous dans le guide Blender for the Modulate and Kash Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, mettons-le en mode objet pour que je puisse réellement voir ce que je fais. C'est donc sur cette partie que nous allons travailler. Appuyons donc un petit point d'interrogation, juste pour isoler tout le reste. Et ensuite, ce que je vais faire c'est venir. Tout d'abord, revendons la transformation. Je ne me souviens pas si je l'ai vraiment fait. Donc, cliquez avec le bouton droit sur l' origine, deux géométries. Saisissons ensuite ces deux arêtes. Je voudrais terminer. Je vais donc appuyer sur Ctrl B. Je vais augmenter le nombre de biseaux ou le nombre de segments Quelque chose comme ça, cliquez avec le bouton gauche de la souris, et c'est parti. Je pense que ça a l' air très bien. Enfin, ce que je veux faire, c'est apporter l'avant et l'arrière , parce que je ne veux pas que ce soit une simple dalle à l'arrière Donc, ce que je vais faire, c'est l'apporter. Ensuite, je voudrais redescendre ces pieds. Donc, pour ce faire, je vais appuyer dessus et le mettre comme ça, pour obtenir la taille que je veux vraiment. Donc quelque chose comme ça. Mais ce que je ne veux pas, c'est que ces pièces soient là. Je veux qu'ils descendent directement. Maintenant, il existe un certain nombre de façons de résoudre ce problème, sorte qu'elles se présentent directement. Mais je pense que le moyen le plus simple de le faire est d' entrer. Appuyez sur le chiffre 1 sur le pavé numérique, appuyez sur K, saisissez ce point ici, puis pointez-le vers le bas et appuyez sur l'os A , puis nous le pointerons directement vers le bas, comme ça. Ensuite, nous ferons la même chose sur celui-ci, donc vers le bas, A, pointez-le directement vers le bas, comme ça, et puis tout ce que nous allons faire c'est le dos, donc contrôler un, K, puis A, pointez-le directement vers le bas, puis entrez, puis K, A, pointez-le directement vers le bas, et enfin entrez. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement joindre ces deux points. Donc, si je saisis tel ou tel point, appuie sur le J, puis sur ce vert, et ce vert sur J, et c'est parti. Oh, donc maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement introduire cela maintenant. Donc, si j'en viens à celui-ci et à celui-ci, alors à celui-ci et à celui-ci. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur E, ter, puis S et y, et je peux les remettre en place. Maintenant, comme je l'ai dit, toujours , toujours, lorsque vous ramenez des choses, vous pouvez constater que nous nous retrouvons avec un petit problème, toujours sur le fond. C'est toujours ainsi. Alors abordons celui-ci maintenant, donc je l'ai amené assez loin. Je vais juste revenir un peu sur celui-ci maintenant. Donc, un peu plus loin. Comme ça, et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais supprimer le bas d'ici Appuyez donc sur Supprimer les visages. se peut que vous deviez supprimer quelques fases Il y en aura donc un autre ici, par exemple, supprimer des visages Et nous y voilà. Maintenant, nous voulons juste nous en assurer. Lorsque nous travaillons avec Extrude, il est toujours préférable de simplement saisir le tout, le maillage, et ce que vous allez faire, c'est nettoyer, et vous allez émerger de loin, et vous ne verrez aucun sommet supprimé, ce qui signifie que nous n'avons aucun sommet ici et vous ne verrez aucun sommet supprimé, pour le moment Cela signifie que c'est assez étanche. Enfin, comme je vais y mettre un biseau, je veux mettre un visage en bas Je vais juste prendre les deux et appuyer sur le bouton F. OK, alors maintenant ce dont nous avons besoin. Nous devons remplir cette section ici, et nous devons remplir cette section ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord m' emparer du centre de tout cela. Je vais donc appuyer au centre sur Shift S pour sélectionner. Ensuite, je vais maintenant appuyer sur Shift A. Je vais apporter un cylindre. Encore une fois, je vais mettre mon cylindre sur 24. Donc 24, genre, alors fais-le tourner, donc RX 90. Faisons le tour. Appuyons un sur le pavé numérique, et mettons-le en place. Je ne vois donc pas vraiment jusqu'où je vais l'apporter. Je vais donc mettre du wireframe, puis j'aurai une bonne idée de l'endroit où je vais l'intégrer Je pense que c'est à peu près au bon endroit. Alors maintenant je vais le faire. Je vais entrer. Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais attraper mon visage. Je vais appuyer sur le bouton en forme d' œil et le faire entrer pour obtenir la taille de mes pierres réelles. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur le bouton oculaire . Donc quelque chose comme ça. Appuyez à nouveau sur le bouton oculaire, et vous allez travailler sur le type d' œil de bœuf dans lequel nous allons entrer. Ce n'est pas vraiment un œil de bœuf, mais tu sais, tu comprends le point. Appuyons maintenant sur la touche Ctrl, introduisons une autre boucle périphérique, et ce sera le genre de boucle extérieure. Et puis un autre contrôle, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris et insérez-le comme ça. Maintenant, nous avons essentiellement un œil de bœuf au centre. Nous avons cette caméra de groupe qui fait le tour de l'extérieur. Et puis, bien sûr, nous avons nos véritables briques. Maintenant, allons-y , tout d'abord, vous pouvez voir pour le moment qu'il s'agit d'un objet solide. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est d'aller au fond, d' appuyer sur Ctrl plus, puis sur Supprimer et sur les visages. Ensuite, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je vais d'abord séparer cela, alors abordons ce point ici. Je vais appuyer sur y parce que ce seront mes briques. Ensuite, je voudrais m'associer à cette partie ici, donc je vais appuyer sur Ult Shift et cliquer. Et je vais le retirer. Donc E, extrude-le, et voilà, ce sera l'or que nous voulons réellement créer Enfin, puis ce petit œil de bœuf, qui va être une sorte d'insert dans la pierre, je vais juste appuyer sur E et le remettre en place comme ça. aurai un petit problème dans la mesure où je dois tout retirer Vous verrez donc que cela, par exemple, ici, doit revenir. Donc ce point par ici. Venons-en donc d'abord à nos briques, cachons-les. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift et cliquer, et je veux revenir en arrière, passer cette balle dans l'œil nu. Ou ça disparaîtra dans le mur. Appuyons sur E et Y et tirons-les vers l'arrière comme ça, et puis c'est plus que ça. Appuyons sur le tag L, puis ramenons nos briques. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est sortir mes briques. Je vais en venir à mes briques. Je vais appuyer sur L, les retirer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les réextruder. Donc, extrudez-les comme ça, et je pourrai les diviser maintenant une fois que tout sera en place Maintenant, nous pouvons revenir en mode objet, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl pour toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie, et maintenant remettons-le à sa place là où nous le voulons réellement. Donc ça va juste être inséré là-dedans. Comme ça. C'est bon. Alors maintenant, séparons ces briques. Cette partie est donc déjà divisée. Disons-les gentils et même sur ce point. Donc, si j'appuie sur un, je peux entrer. J'en aurai deux en haut. Alors maintenez la touche Maj et cliquez sur Old Shift, trois de chaque côté, Old Shift cliquez sur O Shift, trois de chaque côté, O Shift cliquez sur O Shift, trois de chaque côté, Old Shift cliquez sur O Shift, et un grand au milieu. Faisons un clic droit et marquons une scène. Entrons et répartissons tout cela. Donc, L, L, L et L. Appuyons sur Y, et maintenant ils sont tous séparés. Enfin, alors, allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est réparer tous les trous dans lesquels nous avons grandi ici maintenant. Nous allons donc simplement appuyer sur A sur tout. Mesh, et je vais juste aller nettoyer et combler les trous. Alors, comblons nos trous. Mettons ça sur 20. Mettons-le sur dix. Cette fois, assurez-vous que tout est plein. Maintenant, c'est à moi de m'en occuper. Je devrais appuyer sur L. Prenez cette partie, et vous verrez maintenant que tout est rempli, c'est exactement ce que nous voulons. Enfin, nous ne voulons pas que ces briques aient toutes la même apparence. Donc, ce que nous allons faire, c'est retirer certains comme c'est le cas, mais nous voulons qu' ils le soient. Nous ne voulons pas qu'ils soient aléatoires ou quoi que ce soit Nous voulons juste qu'ils s' expriment légèrement sur certains d'entre eux. Donc, juste un peu d' inégalité, comme ça. Ensuite, nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser l'ombre par angle, contrôler ou transformer, définir l'origine sur la géométrie, puis simplement ajouter un biseau Ajoutez donc un biseau. Et réglons le biseau sur Not Point, No 5. Donc, et c'est parti. Voilà notre pierre. Maintenant, enfin, nous voulons avoir un bloc qui va apparaître ici. Un tour par ici, ce sera la vraie cascade, puis juste une structure qui va en quelque sorte maintenir tout cela ensemble pour nous en plus de cela Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. L'autre point, c'est que maintenant, vous savez pourquoi je vais le laisser tel quel. Gardez à l'esprit. Appuyez simplement sur le point d'interrogation si vous voulez en revenir à ce que nous sommes en train de construire ici. Vous pouvez donc voir que le mien est un tout petit peu différent. C'est un peu plus carré sur le dessus. Mais tant que c'est similaire à la référence, c'est ce que nous recherchons. Je vais juste appuyer sur Je vais appuyer à nouveau sur le point d' interrogation. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est travailler avec toutes ces choses ici. Très bien, alors introduisons un autre cube. Alors apportez un autre cube. Appuyons sur le robot S. Abaissons-le, et nous appuierons sur la tête de SN. Et je suis juste en train de regarder où je le veux vraiment. Donc tout d'abord, c'est beaucoup trop épais, ça colle vraiment dedans. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors S et Y, allons-y. Et ce que je vais faire tout d'abord , c'est le mettre au bon endroit. Donc je ne veux absolument pas que ça me touche le cœur. Cependant, je le veux par-dessus ce bout d'or. Maintenant, je veux le sortir, donc S et X, sortons-le. Et la prochaine chose que je veux faire, c'est m'assurer que c' est bien derrière ma vraie pierre. Donc ça ne passe pas par là. Tout ce que je veux faire alors c'est entrer, attraper ce visage, puis ramener derrière, comme ça. Très bien, alors pensons maintenant à cette section inférieure. Donc, la section inférieure va être celle qui va en quelque sorte maintenir tout cela ensemble. Donc ce que je vais faire, c'est saisir tout ce truc sournois, puis je vais le tirer vers le bas jusqu'en haut d'ici, ainsi de suite, puis je vais le retirer Et je veux que ça remonte à ma vraie pierre. Vous pouvez donc voir au-delà de cette pierre ici. Ensuite, S et X, mettez-le en place. Et vous voyez, je n'en ai que le devant. Je ne le veux pas vraiment. Je veux tout récupérer. Appuyons donc sur L. Ensuite, appuyons sur S et X et mettons-le en place, comme suit. Enfin, prenons le haut ou le bas de lui et tirons-le en place pour qu'il puisse très bien s'intégrer. Maintenant, tout ce que nous avons à faire pour terminer avant de faire tomber le mur , c'est de faire une bonne partie ici. Je vais donc utiliser ce que j'ai déjà. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur le S p. Je vais le sortir puis le mettre en place, comme ça, je vais probablement l'avoir juste pour qu'il arrive là où se trouve le bord d'ici. Appuyons donc sur S et x, puis tirons-le vers l'arrière. Et nous avons besoin d'une cascade pour arriver ici, donc il faut probablement l'extraire un peu plus loin. Enfin, nivelons ces bords. Alors saisissez cet avantage et ce bord Control B. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne se stabilise pas très bien pour moi là-dedans Et la raison en est que je dois réinitialiser les transformations, les transformations de réinstallation, puis revenir, essayer à nouveau, et maintenant vous verrez que tout se biseautera beaucoup mieux D'accord, je ne vais pas y faire de trou ou quoi que ce soit d'autre. Lors de la prochaine leçon, je vais donc apporter la cascade. Je vais m'assurer que c'est assez loin. Il faudra peut-être sortir un peu plus loin pour faire de la place à cette cascade. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est récupérer ça. Nous allons le mettre en place, et ça va chuter, vous savez, à partir d'ici jusqu'au bout. Très bien, tout le monde Enfin, avant de vraiment aborder cela, et avant d'ajouter la leçon, je vais maintenant saisir tout cela. Je vais ensuite passer à l' objet et à le convertir en maillage. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl J. Je vais appuyer sur Ctrl A pour toutes les transformations. le bouton droit sur la géométrie des origines, cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour se déplacer par angle. Enfin, ajoutons un modificateur generate et un Bevel, et nous allons le mettre sur Not point or not five Maintenant, vous pouvez voir sur certains d'entre eux que si je l'augmente, il ne se passera pas grand-chose. Mettons-le sur le point n 5 soif. Passons à son profil profilé, donc à sa géométrie, et désactivons le chevauchement des pinces. Et maintenant, vous allez voir que nous avons réussi le niveler comme nous le voulions réellement Et encore une fois, ce chevauchement de pinces, utilisez-le avec parcimonie. Vous ne voulez pas l' utiliser tout le temps car il peut perturber le maillage. Très bien, maintenant c'est fait. Nous économiserons notre travail, et je verrai le monde au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 81. Finaliser le pack de fonctionnalités Eau: J'invite tout le monde à terminer le guide de l' environnement for the Modula et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, donc ce que je veux faire, c'est maintenant introduire la cascade, mais avant cela, parlons des nœuds omet de ce pack Les omegdes fournis avec ce cours peuvent donc être utilisés gratuitement dans vos propres projets et environnements, etc. Si vous l'utilisez à des fins commerciales, donc si vous l'utilisez et que vous les vendez, vous savez , ces produits à des centaines de personnes, , ces produits à des centaines de personnes, vous devez vérifier et examiner nos options commerciales disponibles pour vous en donner la licence. Elles sont bonnes. Ces nœuds jupure conviennent parfaitement à l'utilisation de vos propres projets Si quelque chose de plus important, consultez nos licences commerciales. Très bien, alors maintenant je vais m'en occuper. J'ai fait tout ça. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est apporter mon abreuvoir. Maintenant, pour le moment, nous pouvons voir que cette cascade est un peu grande. ce que je vais faire, C'est ce que je vais faire, mais cela va continuer à baisser, nous devons donc en tenir compte. Mais vous pouvez voir que c'est un peu gros sur cet axe X. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer le curseur de sélection en S. Mets-le en place, et je verrai sa taille. Et je peux voir si je le retire maintenant, ici, je dois l'apporter. Donc S et X introduisons-le, réduisons-le un peu, ou nous pouvons l'agrandir un peu, à vous de choisir taille de votre cascade. Alors maintenant je peux vraiment entrer. Je peux le mettre en mode rendu. Laissez-le charger, appuyez deux fois sur le A. Ensuite, c'est parti. Nous pouvons le voir sortir réellement de là maintenant. Ensuite, je voudrais entrer , le mettre à l'ombre. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en venir à cette partie. Et je veux donner ces matériaux, bien sûr. Je vais donc appuyer sur l'onglet A U Smart U V project. Cliquez sur OK. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et je vais prendre tous les. En fait, tu sais quoi ? Nous n'allons pas récupérer tout ce matériel. Ce que nous allons faire, c'est entrer, ajouter d'abord de la pierre claire, donc de la pierre claire, celle-ci ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est travailler dessus. Nous allons donc l'avoir comme or. Je vais donc appuyer sur le bouton «   Lt Shift ». Venons-en à celui-ci. Cliquez sur Old Shift. Contrôlez et faites le tour. Assurez-vous simplement de remonter jusqu'au bord. Bouton So Control plus, Control plus plus. Cliquons sur la flèche vers le bas, et nous allons chercher de l'or. Donc, flèche vers le bas, dorée. Grattez de l'or, puis cliquez sur un signe. Et enfin, la pierre rouge. Donc, en plus de la flèche vers le bas , de la pierre rouge, celle-ci ici, cliquez sur un signe. Et nous y voilà. C'est en fait celui-ci que vous allez finir de voir. C'est très, très beau, exactement ce que nous voulions. Et nous y voilà. C'est cette partie terminée. Maintenant, nous avons fait les trois. Nous devons évidemment les réunir tous ensemble. Donc, tout d'abord, sur celui-ci, nous pouvons voir qu'il y a un biseau dessus Appuyons simplement sur le contrôle A car nous savons qu'il est déjà intégré. Alors, prenez votre cascade. Prenez cette partie ici, appuyez sur Ctrl J et assemblons-la. Aucun maillage à joindre. La raison en est qu'il s'agit évidemment d'une courbe. Passons donc d'une courbe à un véritable maillage. Je me demande juste, en fait. Oui, tu sais quoi ? Nous allons le changer en maillage. Nous allons donc passer à l'objet, le convertir en maillage. Ensuite, je ne ferai que joindre ceci et cela avec Control J, donc appuyer sur la barre d'espace, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons évidemment toujours modifier cela une fois que nous l'aurons introduit. Maintenant, appelons-les quelques noms. Passons donc d'abord à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est l'appeler pool. Donc f2p comme ça, puis nous arriverons à celui-ci, nous l'appellerons fontaine, donc fontaine Ensuite, nous passerons à celle-ci, et nous l'appellerons cascade. Donc, deux gouttes d'eau tombent, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les mettre dans leur propre groupe. Je vais donc l'appeler eau. En fait, nous l'avons ici. Il est dit qu'il y a des points d'eau ici. Alors, ajoutons-le. Nous avons également un cube là-dedans. Jetons un coup d'œil à ces cubes. Oh, les cubes, cette vraie eau. Cela signifie donc que je dois le joindre à ce bloc. Ce bloc s'appelle donc Paul, donc je dois d'abord m'assurer de prendre l'eau, de prendre le bloc. Et vous pouvez voir que nous avons un biseau ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appliquer un biseau avec le contrôle A. Joignez-le ensuite avec le contrôle J, et c'est parti Maintenant, une chose que je veux m'assurer, c' est que cette eau fonctionne toujours Je veux donc regarder mon rendez-vous et m' assurer qu' elle est toujours belle, comme avant, donc c'est tout Maintenant, nous avons toutes ces piscines, une piscine, une fontaine, nous en avons une qui est vide. C'est très bien. Tout ce que je veux faire maintenant, c'est les saisir tous les trois, cliquer avec le bouton droit de la souris, et ce que nous allons faire, c'est les marquer comme actifs. Enfin, passons au gestionnaire d'actifs, et nous pouvons constater que nous avons quelques problèmes. C'est pourquoi nous le laissons toujours allumé comme ça. Alors, tout d'abord, venons-en à ceci. Donc, ici, appuyons sur L Shift et N pour le faire tourner. Passons donc à celui-ci, et nous allons d'abord voir à quoi cela sert. En déplaçant n, faites-le tourner, puis ces briques. Donc, si j'appuie sur A pour tout saisir, nous pourrions simplement appuyer sur Shifting n, et cela les fera tourner en rond pour nous. Et nous y voilà. Maintenant, allons-y et nous allons en créer une nouvelle intitulée Water Features, alors cliquez sur Little plus ici. Caractéristiques de l'eau. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à Unassigned, récupérer les trois Et ce que nous allons faire, c'est les déposer. Maintenant, le fait est que nous pouvons voir que l'un d'eux est à l'envers. Voyons si je peux vraiment résoudre ce problème. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, effacer les actifs, puis les récupérer tous les trois. Je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine vers la géométrie. Ensuite, je vais simplement venir voir notre fonctionnalité « What's ». Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris sur ces trois éléments et nous les marquerons comme actifs. Et puis on y va maintenant. Ils sont tous dans la bonne direction. Cela semble donc bien meilleur qu'avant, donc j'en suis content. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est tout d'abord les remonter pour qu'ils soient sur le plan du sol. Cela nous facilitera alors un peu les choses, comme ça. Maintenant, prenons-les tous les trois, et nous les installerons dans nos jeux d'eau. Enfin, nous allons enregistrer et sauvegarder notre travail, en veillant à ce qu'il disparaisse, et c'est parti. Un autre atout fait et dépoussiéré. Maintenant, apportons tous nos articles finis. Alors faisons-les tous participer. Je vais alors simplement les assembler, donc je vais les récupérer. Je connais mes gars là-bas. Je vais juste les déplacer maintenant. Alors je les arrête, puis je vais tous les attraper, appuyer sur sept pour passer par-dessus, et je vais juste les mettre ici. Voyons donc s'ils y vont tous. Et nous y voilà. Ce sont ceux qui ont été faits. Et maintenant, nous voulons le copier. Je vais donc prendre celui-ci, le déplacer, apporter, le mettre dans une sorte d'endroit, et je veux le changer. Passons donc à ici. Changez-le, donc désactivons-le, ouvrez-le. Accédez aux références, et celle que nous voulons est une toute petite référence à l'eau, c' est-à-dire celle-ci ici. C'est ce que nous avons appelé des défauts. En gros, ce sera en quelque sorte la partie qui sortira près de la piscine, donc je vais vous montrer ce que c'est. Mais en gros, nous voulons créer quelque chose comme ça, qui soit une structure assez simple par rapport à ce que nous avons déjà créé. Donc, ce que je vais faire alors, c'est vous donner les dimensions maintenant. Alors tout d'abord, je vais chercher mon petit bonhomme. Je vais appuyer sur Shift S, Custer sélectionné, puis sur Shift A. Faisons entrer un cube Nous allons donc apporter un cube. Déplacez-le ici. Et puis les dimensions que vous voulez seront de 2,29 3 mètres et 0,582. Voici donc la structure que nous allons avoir. Maintenant, vous pouvez le voir ici, il est beaucoup plus épais sur certaines parties. Nous voulons nous assurer qu' il est capable de tenir debout sur ce point. Tu sais, ça a l'air vraiment épais, mais ce n'est pas aussi épais qu'il n'en a l'air. OK, donc la première chose que je veux faire avec ça, c'est entrer. Mettons-le en mode objet afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. entrant dans les arêtes, nous allons saisir ces deux arêtes, En entrant dans les arêtes, nous allons saisir ces deux arêtes, et j'espère que je les nivelerai. Oui, ils vont bien couper leurs proies. Jetons donc un coup d'œil par-dessus maintenant et voyons à quoi ils ressemblent en biseau. Je pense que ça a vraiment l'air bien. Nous pourrions l'augmenter encore un peu, rendre un peu plus arrondi. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais venir maintenant. Et encore une fois, je ne veux pas avoir une telle lacune ici. Donc, ce que je veux faire, c'est entrer. Je veux appuyer sur le bouton oculaire, le faire entrer, comme ça. Et ce que je veux faire maintenant, c'est que je veux que cela revienne ici, comme nous l'avions fait avec l'autre partie avant d'intégrer cette partie. Je m'assure donc simplement qu'il atteint la bonne échelle que je souhaite vraiment, ce dont je suis content. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c' est le ramener jusqu'ici. Maintenant, ce que je vais faire au lieu, vous savez, de prendre tout ça en arrière et de le faire jusqu'au bout, c'est que je vais vraiment m' emparer de tout ça. Je vais donc m' emparer de tout ça, en faisant le tour d'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur sélection P et enlever le haut. Appuyez ensuite sur l'onglet, puis nous pourrons y revenir. Et enfin, je vais aller trop loin. Ensuite, en appuyant sur K, amenez-le ici en maintenant la touche A enfoncée pour vous assurer qu'il s'agit d'une ligne droite, puis sur K. Et ensuite sur A, en vous assurant que c'est une ligne droite, comme ça. À partir de là, ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant réduire tout cela, puis l'extruder vers le haut Donc, si j'entre et que je prends le tout, donc A, tirons-le vers le bas puis mettons-le en place pour que nous puissions voir maintenant qu'il est juste en bas de là, puis nous appuierons sur E et le soulèverons comme ça. Alors ce que nous allons faire, c'est aborder cette partie maintenant. Donc, si j'entre et que je prends cette partie, comme ça, je peux vraiment comme ça, je peux vraiment en parler là où je le veux. Appuyez sur trois pour passer en vue latérale. Passez notre radiographie, et je verrai où je dois l'amener, donc c'est quelque chose comme ça. Enfin, avant terminer, je voudrais le désactiver. Je veux le supprimer complètement , alors supprimez-le. Et avant de terminer, je veux m'assurer que mon homme peut réellement monter ces marches et y marcher. Voyons donc s'il le peut. Donc, ce que je vais faire, c'est que W, tout d' abord, s'assurer que c'est sur le plan du sol, ce qu'il est à peu près. Si je le place ici, je peux le déposer ensuite sur le plan du sol. Donc, et maintenant je peux voir l'ampleur de ces étapes réelles. Et tu sais quoi ? Ils me semblent vraiment très bons. Comme il l'a toujours dit, les marches les plus hautes que vous devriez avoir se situent vraiment autour du tibia. C'est une étape assez abrupte. Tu ne veux pas le mettre à genoux ou quoi que ce soit d'autre. Et ça a l'air plutôt bien maintenant. Alors allons-y, et ce que nous allons faire, c'est prendre le dessus. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton oculaire et le faire entrer , comme ça. Enfin, je vais appuyer sur E et le tirer légèrement à deux endroits. Mais il y a une petite entaille. Et encore une fois, contrôlez A ou traverses, définissez l'origine, deux géométries, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shademooth Maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est nous allons juste aborder ce point Nous apporterons ensuite le matériel et le mettrons dans notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, nous nous dirigerons vers notre boîte grise et commencerons à mettre en place certaines de ces choses. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 82. Intégrer des fonctionnalités de l'eau dans l'environnement aztèque: Bienvenue à tous sur Blender Ford, le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est accéder à mon onglet de modificateur, ajouter le modificateur Generate, et celui que nous voulons faire est le Bevel, et mettons-le sur Not point Not five, comme ça Et ça a l'air plutôt bien alors. Maintenant, sur ce point, comme nous ne l' associons à rien, nous pouvons en fait laisser juste le biseau allumé Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est simplement le mettre dans l'ombre de notre champ de vision, pour en venir à nos matériaux. Et nous allons faire allumer la lumière ici. Assurons-nous que lorsqu'il sera chargé nous allons vraiment tout emballer. Maintenant, je me suis rendu les choses un peu plus difficiles. Parce que je les ai toutes activées, alors désactivons-les. Assurons-nous également que tout est en place, afin que les plans d'eau soient également terminés, et vous pouvez voir maintenant que nous avons ce problème. Réparons donc d' abord à cela. Nous allons donc simplement les retirer tous les deux. Je vais juste les déposer là-bas, les sortir, comme pour la référence humaine. Remettons la référence humaine là-dedans. Ensuite, je devrais être capable de les mettre dedans, alors faites glisser celui-ci ici, mettez-le dans terminé, et c'est parti. Très bien, nettoyons ça. Maintenant, entrons. Cliquez sur la flèche vers le bas, et nous cherchons Light Stone. Ensuite, nous allons appuyer sur le projet A U Smart U V. Cliquez. OK. Et puis on y va. Notre pierre lumineuse est prête. Enfin, ce que nous pouvons faire, c'est appeler plancher. Donc, nager. Alors Paul Floor, appelons-le comme ça. Alors, tirez le sol comme ça. Ensuite, je vais faire un clic droit, et je vais le marquer comme actif. Passez voir mon gestionnaire d'actifs. Et je vais le déposer dans mes plans d'eau. Mettons-le là-dedans. N'en créons pas un nouveau, et c'est parti. Bien, zoomons alors, assurez-vous simplement que les normales sont dans le bon sens, ce à quoi elles ressemblent Et enfin, nous pouvons appuyer sur la touche Tab et c'est parti. Maintenant, mettons-le également dans sa propre catégorie. Alors je vais à Tu sais quoi ? Nous allons le mettre en flux. Nous allons en fait le mettre dans des flux. Je vais récupérer le tout, les flux, les nouveaux flux de collecte. Donc, juste au cas où vous voudriez vos propres flux, écoutez, d'accord, puis tout ce que nous ferons c'est de dans terminé, et c'est parti. Gardez ça pour notre travail. Maintenant, ce que je vais faire, c'est retourner dans notre boîte grise. Nous voilà donc dans notre vraie boîte grise, et ce que je veux faire, c'est commencer maintenant à développer un peu les choses. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est m'assurer cliquer avec le bouton droit de la souris et d' actualiser la bibliothèque d'actifs. Et descendez, nous devrions en avoir un maintenant qui parle de pièces d'eau. Et la première que je voudrais apporter, c'est cette vraie cascade ici. Alors apportons ça. Déposons-le là. Et nous pouvons voir qu'elle s' étend jusqu'en haut, et c'est parce qu' peu près cette cascade ne vient que jusqu'à là. Donc, ce que je vais faire, c'est le supprimer alors et je veux le mettre en place. Alors, apportons-le et mettons-le en place. Maintenant, mettons-le dans le sol. Maintenant, souvenez-vous, cela semble en fait assez élevé pour le moment. Et si cela semble assez élevé, c'est parce que nous devons réellement le supprimer. Nous devons supprimer cet étage, puis retirer celui-ci , nous le supprimerons également. Nous allons donc commencer à le construire dès maintenant. Donc, ce que nous allons faire, nous allons prendre la parole. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter une piscine ici. Donc, cette partie d'ici où tout se résume. Nous allons installer deux murs ici, monter les marches, puis tout mettre en place. Vous verrez donc ce que je fais au fur et à mesure que je continue, mais tout d'abord , trouvons notre pôle. Donc ce que je vais faire, c'est venir. Je vais demander à grand-mère de le mettre en place là-bas. Je vais alors passer par le haut, appuyer sur G, et je vais le déposer là où il doit aller. Donc, à peu près quelque part par ici. Et maintenant, c'est à ce stade que les choses deviennent un peu compliquées parce que nous devons tout intégrer Donc, ce que je vais faire, c'est faire quelques tirages au sort, et nous allons ensuite le mettre mon post où se trouvent ces posts. Et je pense que je vais le remettre un peu là, puis je supprimerai celui-ci. Donc, juste celui-ci que nous avons eu comme stage. Et maintenant je peux faire en sorte que tout soit mis en place, afin de pouvoir le démonter. Un tout petit peu, juste comme ça. C'est là-bas, donc nous avons ce petit bout de lèvre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le faire de cette façon. Donc, si je l'amène de cette façon, je vais le mettre juste sur le côté, comme ça. Et ensuite, vous pouvez voir que ce n'est pas assez haut. Alors réduisons-le un peu plus et jetons-y un coup d'œil, et ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous pouvons voir que cela ne va pas jusqu'ici. Et c'est l'une des choses qui m' inquiétaient lorsque j'ai apporté ces pièces. Maintenant, nous avons le choix. Nous pouvons soit retirer cette pièce, pour que vous puissiez voir où elle doit être retirée, soit la placer directement sur ce mur. Ou nous pouvons également récupérer un peu cette partie de notre sondage de natation . Donc, tout d'abord, je pense peut-être à apporter Oui, nous allons d' abord apporter les dalles de pierre et cette partie centrale Ensuite, nous pourrons décider où nous voulons amener tout cela. Mais je pense à tout cela, à tout cela. Donc tout cela, à l'exception de ce bit obligataire, nous le présentons. Donc, si je cache tout cela, passe par le haut, et ce que je veux faire, c'est simplement saisir tout cela, donc toute cette partie, y compris cette partie, et revenons-en un peu plus sur le sujet veux faire, c'est simplement saisir tout cela, donc toute cette partie, . Je vais donc également apporter cette partie ici, cette partie ici et cette partie ici. Et ce que je vais faire alors, c'est juste les déplacer un peu vers le haut comme ça Donc un peu plus près. Je veux toujours cette partie ici, qui mène au rond-point Donc, ce post y va légèrement. Alors, ce que je peux faire maintenant, c'est que vous pouvez voir que mon message s'intègre très bien. Je peux alors placer celui-ci plus au centre d'ici, donc plus au centre d'ici, afin que je puisse passer devant nous jusqu' à l'endroit où vous voulez le mettre. Alors je vais mettre le mien là-bas. Et maintenant, vous pouvez voir que tout s'intègre mieux. Mais tu sais, c'est encore un peu bizarre. Vous pouvez voir que cette partie est un peu étrange. Venons-en donc à cette partie. Et nous allons le reculer un peu. Voilà. Maintenant, il commence à s'intégrer, beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, introduisons cette partie centrale, puis nous pourrons décider à puis nous pourrons décider quelle hauteur nous voulons réellement cette partie, parce que j'ai toujours l' impression que cette est peut-être un peu trop haute, mais nous verrons. D'ici, nous avons toujours une belle vue. Nous devons retirer un peu ce poteau, que nous allons remplacer de toute façon. Intéressons-nous à ce sens. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire entrer, tout d'abord. Ensuite, je vais passer par-dessus le haut. Je veux appuyer sur G, et je vais le mettre juste au centre. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m' assurer que c'est, vous savez, un peu en arrière, puis passer en revue cette partie ici. Donc, si je l'amène ici, je vais le mettre dedans, et vous pouvez voir maintenant qu'il s' intégrera parfaitement là-bas. Nous ne voulons pas que cette marche soit trop haute, alors abaissons-la un peu. Comme ça. Ensuite, nous voulons que ces deux blocs passent chaque côté d' ici avec les marches, quelque sorte menant au sommet de la pierre. Alors entrons et regardons notre pierre. Donc, si nous venons, trouvons où se trouvent les blocs de pierre. Nous y voilà. Apportons-le. Essayons d'abord celui-ci. Celui-ci pourrait vraiment le faire. Rendons-le beaucoup plus petit. Appuyons sur trois vues latérales ou contrôlons trois pour passer à l'autre vue latérale, et mettons-le à l' endroit où nous le voulons réellement, et nous le voulons juste en endroit où nous le voulons réellement, dessous des étapes ci-dessous Maintenant, nous allons le cacher, bien sûr, avec un autre bloc de pierre, qui va entrer ici. Mais pour l'instant, voyons voir. Si nous pouvons le mettre en place en dessous de notre marche. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord en parler, et je vais le mettre en place, comme ça. Je veux donc une petite bordure là-dedans. Maintenant, je peux voir que cela va devoir baisser maintenant, parce qu'ici, nous allons vraiment avoir de l'eau. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais le baisser très légèrement, comme ça, et ensuite mon eau devrait vraiment le recouvrir. Maintenant, je vais le faire , je vais prendre ce bloc de pierre, et je vais le mettre de l'autre côté. Je vais donc appuyer sur Shift. Mets-le de l'autre côté. Encore une fois, ce ne sera un peu exagéré, comme vous pouvez le constater. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est monter deux autres marches en pierre. Donc deux autres dalles de pierre. Je veux donc appuyer sur Shift, les mettre en place comme ça. Enfin, j'en veux un au centre. Donc, si j'en prends un, je veux appuyer sur la touche D, le déplacer , puis je vais le sortir maintenant. Donc, si j'appuie sur S et X, sors et que je le mets en place comme ça, et c' est parti, maintenant nous pouvons vraiment voir. Nous avons également notre piscine qui va jusqu' à là. Ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, tout ce à quoi nous devons penser, vous pouvez voir, c'est que cela se passe directement à l'arrière. Nous avons besoin d'un autre bloc de pierre qui va monter à l'arrière et cacher en quelque sorte cette partie à l'arrière. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher cette partie ici, alors cachez-la. Et c'est là que je veux poser ma pierre entre tout cela. Probablement assez près du haut des marches. Et puis nous aurons une sorte de dessus en pierre, vous savez, ici aussi pour cacher cette petite pièce là-dedans. Très bien, alors entrons et trouvons le bloc de pierre que je peux utiliser. Je pense que je peux m' en tirer en utilisant celui-ci. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous allons mettre cela en place. Nous allons appuyer de 7 à 12 sur le dessus. Je vais ensuite le mettre à peu près à l'endroit où je le veux, afin qu' il soit rond. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le déposer ici. Comme ça, et j'espère que cela masquera cette partie. Je peux donc le déposer plus loin parce que je sais que j' ai un toit là-dedans, je vais le déposer en place. Regardons où cela revient. Cachons également cette partie , pour que nous puissions voir. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il faut le réduire un peu, alors je vais le déplacer, le déposer juste ici. C'est là que je veux vraiment que ce soit. Maintenant, l'autre point, c' est que je veux aussi que ce soit peut-être un peu plus élevé que cela. Allons-y. Si nous avons un toit ici, en fait, ça devrait aller. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur S et x et le mettre en place. Et puis S et X. Donc, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, économisons notre travail sur celui-ci avant de faire quoi que ce soit d'autre. Enfin, la dernière chose à faire est que je voudrais mettre un peu d'eau dans ce pot avant de continuer. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre ma perche. Regardons le pôle, voyons s'il s'agit réellement d' un cube ou d'un plan, ou s'il est biseauté ? Allons y jeter un œil. Donc, appuyez cinq fois sur G. Oui, il est en fait biseauté, donc nous n'avons pas vraiment envie de le faire Ce que nous voulons faire alors, c'est simplement amener un avion jusqu'ici. Je vais donc prendre ce Shift S parce qu'il est sélectionné. Décalez A puis introduisez un maillage, amenant un avion. Tirez-le là où je le veux vraiment, donc je le veux rond ici, mais je veux qu'il soit plus bas, pour qu' il dépasse ces parties. En gros, je veux qu'il soit à la même hauteur que les pauvres parce que cela n'aurait pas beaucoup de sens si ce n'était pas le cas. Si j'en parle, que j'en parle, nous y sommes, puis que je le dépose, et vous verrez maintenant qu'il tient très bien en place. Et à partir de là, je peux simplement appuyer sur S et entrer, retirer légèrement, juste pour m'assurer qu'il rentre bien. Et puis le contrôle A, tout se transforme correctement, clique sur l'origine en géométrie. Enfin, je vais juste appuyer A U sur le rap parce que c'est juste un simple avion, puis je vais faire entrer l'eau, donc je vais juste prendre cette partie. Vous savez, nous allons y arriver, et il est découpé sous l'eau, puis nous pouvons y puiser de l'eau, comme ça, puis appuyer deux fois sur le A. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble avant de terminer. Vue donc rendue. Voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça en a l'air un peu. Le volume est toujours là. Et je pense que maintenant, si j'entre maintenant, je l'ai mis en place et que je prends juste cette partie, en appuyant sur la sélection P. Maintenant tu peux voir celui-ci. Il a également retrouvé cette légèreté . Cela vaut donc toujours la peine d'être fait. Très bien, nous avons ceci, et nous avons ceci, et maintenant nous pouvons appuyer sur la partie spatiale, et nous avons notre rivière qui coule jusqu'à ce point Donc, lors de la prochaine leçon , nous allons le sauvegarder à nouveau. Nous allons en fait commencer à publier ces articles ici. Nous allons construire cette partie à l'extérieur. Nous allons monter ces marches, et nous aurons peut-être même le temps de faire entrer le toit qui va monter dessus. Oh, nous allons créer un toit qui va y accéder. Parce que parfois, vous devez également créer des pièces qui n'existent pas réellement. Vous savez, s'il ne s'agit que de blocs ou d'autres choses, vous pourriez tout aussi bien créer. Ils ne sont pas difficiles à créer une fois que vous êtes ici. Et les gens n' en auront pas vraiment besoin cadre du pack modulaire, car il ne s'agit que de sols. Vous pourriez donc entrer, deviner et créer juste un étage. Cela pourrait faciliter les choses. Mais pour moi, je vais juste entrer et ajouter ça là-dedans. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 83. Designer des espaces internes pour le temple aztèque: Bienvenue à tous sur Blend pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Et ce que je vais faire tout d'abord, c'est que je vais d' abord aborder cette partie, parce que nous allons avoir besoin d'un étage, et nous allons avoir besoin d'un étage au-dessus. Intéressons-nous donc d'abord à cette partie. Donc, si je fais glisser et déposer ceci, faisons-le tourner alors. Donc j'en vois 90. Maintenant, c'est mal interprété parce que nous pouvons voir que nous avons vraiment une façade là-dedans Donc, appuyons sur Zed 180 comme ça. Maintenant, apportons-le. Ce que je vais appuyer, c'est sur la troisième commande. Je vais le mettre en place. Je sais que ce sera dans ces régions ici. Je peux les déplacer un peu sur le côté s'il le faut. Mais le principal, c'est que je le mette en place. Maintenant, tu peux voir, c'est un peu trop grand pour ça. Donc, ce que je vais faire, c' est le rendre tout petit, puis le mettre en place, comme ça, puis tout ce que je vais faire c'est le retirer. Comme je vais le faire, regardez à quoi ça ressemble réellement. Je vais me débarrasser de cette vieille arche. Et nous y voilà. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, le truc, c'est que j'en ai un gros morceau ici Voyons ce que c'est. Oh, c'est ma vraie porte. Donc c'est bon. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un étage ici et d'un étage en haut. Créons-le donc ici. Nous allons simplement passer en mode objet. Et c'est à vous de décider si vous souhaitez enregistrer cette somme en tant que gestionnaire d'actifs. Si c'est le cas, vous savez, jetons un coup d'œil, voyons d'abord si nous avons des étages. Nous n'en avons aucun qui indique que les flux se poursuivent ici. Mais nous n'en avons pas. Donc, en gros, disons oui, nous allons le créer ici. Nous allons le créer ici. Sois juste calme. D'accord, faisons un cube. Mettons-le ensuite en place. Donc, si je vais trop loin, je veux que ça vienne essentiellement d'ici. Donc, le haut de mes escaliers. Cachons-les, juste pour qu'ils soient un peu plus faciles à voir. Vous pouvez donc voir maintenant ce cube, il veut monter en haut de ces escaliers. Donc, le haut de ces escaliers, juste en dessous de cet escalier, ne veut pas non plus être trop haut là où il se trouve, vous savez, en quelque sorte, personne ne peut passer par ici Donc ce que je vais faire, c'est en prendre le bas et le remonter comme ça. À partir de là, je vais aller jusqu'au bout. Je vais appuyer sur L, le pousser jusqu'au bout dans cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c' est le remettre dans mes escaliers. Et je le veux juste en dessous de mes escaliers actuels. Donc, juste en dessous de mes escaliers, en faisant une petite lèvre. L'autre point, c' est que je veux vraiment cacher cette partie également. va donc falloir que je le place un peu vers le haut dans mon mur. Et puis ce que je vais faire, c' est le sortir jusqu' à cet escalier. Et enfin, faisons-le passer juste au-dessus de cette porte. Et puis vous verrez que tout se met parfaitement en place. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est, bien sûr, niveler les choses. C'est à vous de décider si vous voulez avoir, vous savez, des fentes ici à ce sujet Je vais juste le laisser sous forme d'avion. Donc, ce que je vais faire, c'est contrôler A toutes les transformations, définir l'origine, deux géométries. Mettons-le sur le plan matériel. Appuyez sur l'onglet A U Smart U V, projet. Cliquez sur OK. Maintenant, introduisons notre pierre lumineuse, si légère, comme ça. Et puis je me demande si je veux vraiment m'en aller avec Beverly. Dois-je m'en aller parce que c'est juste dans ces coins . Tu sais quoi ? Je ne le pense pas vraiment. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Ensuite, abaissez-le. Et encore une fois, je le veux juste en dessous de cette lèvre. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci n'est pas assez grand, donc je vais devoir le sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est le prendre, puis l' intégrer à mes pas. Et vous pouvez voir maintenant si je le retire plus loin, vous pouvez voir exactement où il va aller. Ces étapes ne sont donc certainement pas au bon endroit. Celui qui fait un peu tomber. Vous pouvez également voir que ce n' est certainement pas au bon endroit. Alors, dans quelle direction allons-nous prendre ? Je pense que nous allons aller dans l'autre sens. Je vais donc tous les prendre, je vais les mettre en place comme ça, et ensuite ma porte devrait bien tenir dessus. Donc, si je le ramène, vous pouvez voir que la porte s'adapte parfaitement à l'intérieur, et ce sera une chambre vraiment très agréable et confortable. Maintenant, ce que je dois faire, c'est ramener celui-ci. Donc, si je ramène cela à mes pas, comme ça, et c'est parti. Appuyez deux fois sur le huit. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si j'appuie sur le tag ol et que je ramène tout. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ainsi tout va s'assembler, et tout va vraiment bien ensemble. Je dois supprimer celui-ci. Donc, si j'appuie sur G, vous pouvez voir que je l'ai saisi. Je vais le déposer là, appuyer sur Supprimer et le supprimer complètement. Enfin, vous pouvez voir que je dois apporter cette partie. Donc, cette partie se trouve en haut d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est descendre. Prends cette pièce, mets-la en place ici. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu en dehors de ce véritable pilier. Cette porte est en fait un peu trop perchée pour moi. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette pièce, tirer un peu vers le bas pour qu'elle ne passe pas à travers, et c'est parti. Comme je l'ai dit, le plus difficile dans cette version est de tout réunir . C'est très, très difficile. Maintenant, ce que je vais faire, il suffit de le mettre en mode rendu, et vous verrez qu'il y a une grande obscurité et qu'il est très, très beau. Il y a de la lumière qui brille par ici, mais le reste est dans l'obscurité. Maintenant, vous pouvez également voir que c' est en quelque sorte un problème ici Donc, avant de faire quoi que ce soit, déplaçons-nous un peu plus loin, juste pour masquer ces parties. Et voilà, nous allons tout mettre en place. Maintenant, le dernier point est que cette partie est là. Nous pouvons donc voir que nous en avons deux ici, et nous pouvons voir qu'ils se trouvent sous les marches. Maintenant, c'est à vous de décider comment vous voulez procéder. Vous pouvez soit prendre les deux, donc vous pouvez les attraper tous les deux. Appuyez sur Shift. Et ce que vous voulez faire alors, c'est les amener sur le côté d'ici. Comme ça. Je vais donc y mettre un post. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Je veux juste m' assurer que le type de niveau correspond au niveau, et je veux aussi m' assurer qu' ils se situent probablement sur la même carte. Nous pourrons peut-être nous en sortir parce que nous avons ces pièces, qui vont le cacher un peu. Ce post va être un peu plus éloigné comme ça, et il va aussi être ici comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que si j'en parle, cela va augmenter légèrement cette partie, et cela pourrait également être à notre avantage réel. Nous pourrions donc le faire de cette façon. Essayons donc vraiment ça. Nous allons donc entrer. Et ce que nous allons faire, c'est les prendre tous les deux. Nous les trouverons parce que nous avons beaucoup de marge de manœuvre. Et voilà. Vous pouvez voir ces parties un peu plus haut. Et en fait, quelque chose qui a l'air un peu mieux qu'avant. OK, donc nous sommes vraiment en train de passer à autre chose. Cette partie, alors nous avons en fait toutes les pièces pour créer cette partie. Nous avons les pièces nécessaires pour créer les étapes. Faisons d'abord les étapes. Donc, ce que je vais faire, c'est reprendre mes anciens pas. Je vais le mettre en mode objet. Ensuite, je vais appuyer sur 50. Pour le ramener à 90, il suffit de le faire tourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ces étapes en place. Donc, tout d'abord, je veux m' assurer de les fusionner manière à ce qu'un pas de bombe soit fait. Ensuite, ce que je vais faire c'est les remonter un peu. Donc, mon pas de bombe se fait jusqu'ici. Je vais juste les mettre en place. Mon pas de bombe va se trouver là bas. Voyons donc comment ils vont s'adapter. Maintenant, je veux que mon point de départ soit réaliste. Donc, si je le retire, vous pouvez voir maintenant que si mon pas de bombe est là, il sera beaucoup plus beau, alors vous savez, s'il est quelque part ici, je pense que ça sera plus beau Et je vais aussi le tirer un peu de cette façon, et je le veux comme ça. Maintenant, la dernière chose est que vous pouvez voir qu'il faut le tirer de cette façon. Donc, ce que je vais faire parce que nous avons le hochement de tête, je peux le faire de cette façon Et puis ce que je peux aussi faire, c'est que je peux maintenant le mettre là où se trouvent mes pas. Donc, si je le tire vers le bas, je peux le mettre directement en haut de là comme ça, et ça a l' air correct. Vous pouvez voir que ces marches ne sont pas très raides. Enfin, revenons à mes anciennes étapes. Je veux reprendre mes anciens pas, qui vont l'être. Si je me cache , je peux reprendre les anciennes étapes, appuyer sur Supprimer. Enfin, appuyons sur Ultra, ramenons-les. Mettons-le sur un moule ombré pour que je puisse voir. Je vais cacher ce morceau d'eau juste pour m' assurer que tout va bien. Vous pouvez voir maintenant que cette étape doit probablement être légèrement abaissée . Je me demande donc simplement si je veux augmenter un peu ces deux parties. Donc celui-ci et celui-ci. Est-ce que je veux les remonter un peu. Retirons-les un tout petit peu vers le haut. Voyons donc si nous pouvons nous en tirer comme ça, alors retrouvez-les. Donc, je ne veux pas d'écart ici. Donc, comme vous pouvez le constater, je ne veux pas qu' il y ait un petit écart, revenons-en. Passons donc à notre bloc principal, qui est constitué de ces deux-là. Et vous pouvez voir que ce sont eux qui mènent là-dessous. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement les déplacer sur le côté, et nous allons les chercher comme Tad Comme ça. Allons-y. Enfin, assurons-nous que nous sommes satisfaits de ces étapes. Ces étapes ont donc pris un petit avantage. Ils vont monter ici. Et ce bout de lèvres, nous devons également nous assurer de le faire baisser, donc de le faire baisser, ainsi de suite, et c'est parti. C'est bon. Ensuite, nous avons le véritable problème de largeur. Vous pouvez donc voir bien trop loin. Quand je l'apporterai ici, ils seront là jusqu'ici. Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, ce que je vais faire, c'est passer au modificateur. Je vais passer à la largeur, et je vais même la baisser. Ensuite, je vais les faire passer. Et je les veux juste là, comme ça avec ce petit bout de lèvre. Il y en a peut-être un peu plus, en faisant attention à ce qu'il soit dans le mur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci du début à la fin. vais prendre celui-ci, sournois, ce que je vais faire c'est l'amener au rond-point au même endroit Et puis on y va, je trouve que ces marches sont très belles. Pressons le solge, ramenons cette eau. Regardons une fois de plus la vue rendue. Et puis on y va, ça a l' air plutôt bien maintenant. Maintenant, si je regarde d'ici, vous pouvez voir qu'en le traversant, vous pouvez voir que tout cela a du sens. Si vous marchez jusqu'ici, passez par ici. Je suis plutôt compact. Eh bien, c'est exactement ce que nous recherchons. Ce passage qui arrive maintenant par ici a l'air très beau. Et nous pouvons voir maintenant, remplaçons d'abord ce bloc. C'est ce que nous ferons donc lors de la prochaine leçon. Nous allons le mettre à l'ombre. Nous allons enregistrer cela dans notre travail, puis nous introduirons ce bloc, et nous travaillerons sur cette partie en passant ici lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 84. Terminer la zone de piscine dans la scène aztèque: Bienvenue à tous sur Blender Ford, le guide de l' environnement modulaire et Kish et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Venons-en donc d' abord à nos blocs de pierre. Nous voulons un bloc de pierre carré. Alors laisse-moi voir si c'est celui-ci. Celui-ci est bien trop petit. Essayons celui-ci. Nous pourrions peut-être utiliser celui-ci. Essayons ça. C'est celui-là. Tu sais quoi ? C'est peut-être celui-ci que nous utilisons. Je pense que nous allons utiliser celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur S, et je pourrai l'agrandir. Appuyez sur sept. Et je veux qu'il puisse y loger quelqu'un. Donc, vous pouvez voir pour le moment, si je mets ceci, S l'épingle en S, je peux le faire ressortir pour arrondir autour de cette échelle. Et ce que je peux aussi faire, c'est appuyer sur S et x et le retirer de cette façon, puis le mettre en place comme suit. Vous pouvez voir que ça ne sort toujours pas de ce côté, alors allons-y un peu Et puis on passe à peu près l'apparence ou à la bonne taille. Et si je le baisse maintenant, je peux le mettre sur le sol. Genre, donc. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre un et en mettre un autre. Maintenant, avant que je fasse ça, vous pouvez voir qu'il y a une fenêtre là-dedans. Comment pourraient-ils entrer ici ? Ça va probablement venir de dessous. Donc, en dessous, ils vont grimper là-haut. Tu sais, c'est peut-être une tour de guet ou quelque chose comme ça. Encore une fois, nous devons nous demander comment ils vont y entrer. Nous devrions peut-être mettre une porte à l'arrière d'ici, vous savez, pour qu'ils puissent réellement entrer ici. Je me demande simplement si je veux en sortir un peu plus que ce que c'est. C'est un peu en retard, mais je me demande simplement si je veux prendre du recul. Cette partie remonte un peu plus loin. Je pense que je vais, tu sais, je pense que je vais juste retirer cette partie. Tu sais, je vais retirer cette partie et cette partie en arrière. Je vais donc juste le reculer un peu. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi faire reculer ce fossé. Je vais donc y remettre ça en question. Je m'assure que tout est toujours en place. Oui, et je pense que c'est un peu plus beau parce que cela m'a donné un peu plus de forme. Passons maintenant à celui-ci. Ensuite, nous allons saisir tout cela, alors entrez, prenez la partie supérieure, et vous allez simplement appuyer sur Shift en profondeur, ouvrir et la mettre en place, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que mes fenêtres permettent d'y accéder. Je ne veux pas vraiment que ce soit là où se situe l'avantage. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste le saisir, appuyer sur la tête de Ssan, le tirer vers le haut et le mettre en place Et maintenant, à ma fenêtre, nous allons faire le tour. Maintenant, nous avons des fenêtres pour pouvoir les mettre dedans. Nous avons également le toit, donc nous pouvons le faire. Venons-en donc à nos toits. Ce sera le premier toit, je pense que nous allons le construire. Et celui que nous voulons sera celui-ci. Je pense que nous allons utiliser celui-ci. Alors, tout d'abord, apportons-le. Nous y voilà. Mettons-le ensuite au-dessus d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Je vais ensuite me rendre au centre d'ici, prendre le centre. Donc, Shift S, Burster sélectionné, saisissez cette partie, Shift S, et sélectionnez 2 dans l'autre sens. Faisons-le encore une fois. Donc, Shift S, vous êtes sélectionné, saisissez celui-ci, Shift S, et le point du curseur de sélection zoome. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est mettre ça en haut, comme ça, et m'assurer que tout va bien. Ça devrait être assez uniforme. Tu peux, si tu veux, tu peux l'écraser dedans. Vous pouvez donc appuyer sur S et y et le faire entrer un peu. Je pense que ça a l'air un peu mieux. OK, donc c'est cette partie. L'essentiel est que nous ayons plus élevé que cette partie ici. Vous pouvez donc voir que c'est encore un peu étrange. Si je veux vraiment que ce soit sympa, je veux en parler au rond-point Je pense que cela lui donne simplement une meilleure apparence sous cet angle. Vous pouvez voir qu'il y a un peu plus de variations de hauteur, et c'est ce que nous recherchons réellement Une partie de cela est cachée. C'est donc ce que je vais faire. Ce que je vais faire alors, c'est m' emparer de ce bloc. Je vais appuyer sur celui de Sen et le retirer encore un peu, puis je vais le déposer par terre. Donc, assurez-vous que c'est dans le sol, et voilà, puis relevons un peu cette fenêtre. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire alors, c'est simplement cacher cela et supprimer cette partie . Supprimez-le donc. Supprimons également cette fenêtre. Nous savons que nous allons y mettre une fenêtre. Cachons ça, assurons-nous d'avoir un toit dessus, puis appuyons sur Soltag pour tout ramener Passons maintenant aux fenêtres, et la fenêtre que nous voulons sera celle du bloc carré. Ou le premier tour, c'est à vous de décider. Voyons à quoi ressemble le bloc carré. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S et sur le curseur de sélection. Ensuite, je vais le sortir et le mettre en place. Comme ça. Comme ça. Maintenant, l' autre point, c'est que je n'ai pas encore parlé, nous allons certainement avoir besoin mettre un booléen dans ces parties, et nous allons le faire sur toutes les fenêtres et à peu près toutes les portes une fois que nous les aurons mises en Je ne le ferai pas encore car cela prend beaucoup de temps. Vous pourriez tout aussi bien les faire tous en même temps. Cela facilite les choses, et nous pouvons également augmenter l'échelle des choses de la même manière. Donc, ce que je vais faire pour le moment, c'est laisser ça comme une sorte de stage. Je pense que je vais le ramener là-bas. Je vais maintenant regarder à quoi cela ressemble. Et je pense aussi. En fait, nous allons le remettre en place, afin de le remettre davantage en place. Et vous pouvez voir qu' une autre raison nous devons avoir besoin de biseauter est que nous voulons vraiment que la fenêtre ait l'air d' collée sur le côté. C'est donc une autre raison. Très bien, alors maintenant, nous allons traiter de ces parties ici. Maintenant, nous avons ces grands piliers ici. Nous allons appuyer sur le vieux D pour le faire ressortir. Et je veux mettre cela dans cette partie ici, donc je vais le mettre ici. Et je pense qu'avec ça, je pourrais tout aussi bien le faire passer ici parce que ça le divise un peu. Ensuite, ce que je peux faire, c'est supprimer ça, et voilà, ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer à nouveau sur le vieux D. Faites-le de cette façon, R -90, sept pour passer par-dessus, et mettons celui-ci là où se trouve le coin Donc, si je l'apporte, supprimons-le. Apportez-le. Je le veux juste là où se trouve ce coin de rue. Donc, juste ici, pour ne pas trop perdre ce genre de coin. Assurez-vous également que vous pouvez le voir. Celui-ci est sorti assez loin. Retirons-le de la même façon. Je veux donc m'assurer d'avoir le tour. Mais regardez ici, vous pouvez voir à près à cette distance, donc vous pouvez voir, nous devons le sortir un peu plus comme ça, et maintenant vous pouvez voir si j' ai appuyé deux fois sur le A. Oui, c'est regarder dedans, vraiment sympa Maintenant, pensons à ce bloc ici. Donc, tout d'abord, le nœud géométrique est toujours activé Nous allons donc l'utiliser sur cette partie ici, puis nous y ajouterons ce support. Je vais donc appuyer sur la touche D, pour la mettre en place. Déposez-le ensuite là où j'en ai besoin, donc sept pour passer par-dessus, appuyez sur le G b. Et nous allons le mettre juste dans le coin. Juste pour ça. le voir, ça saute un peu pouvez le voir, ça saute un peu à ce coin de Ensuite, ce que je vais faire, c'est le poser sur le sol. Et je veux qu'il soit inférieur à cela. Je vais supprimer celui-ci de toute façon. Je vais passer à celui-ci. Je vais le chercher. En fait, tu sais quoi ? Nous allons les saisir tous les trois, appuyer sur Supprimer et sur Vertices, puis saisir celui du haut. moi, c'est plus facile pour nous, puis nous pourrons les abattre tout en gardant ces pierres exactement les mêmes. Et je le regarde comme ça. Si je veux élargir un peu ces pierres. Nous n'avons pas une grande lacune à ce sujet ici. Alors tu sais quoi ? Je pense que ce sera le cas. Nous pouvons donc passer à cette partie. Nous pouvons aller jusqu'à la largeur, et nous pouvons les élargir un peu, comme ça, et je pense que cela semble un peu nu maintenant. Maintenant, apportons notre soutien. Maintenant que nos supports sont là, nous avons donc celui-ci et celui-ci. Appuyons sur la touche Shift D. Supprimons-les complètement. Supprimez-le donc. Prends-les. Appuyez sur la troisième touche de contrôle, puis vous allez simplement les faire glisser et les déposer en place. C'est ainsi, et je ne sais pas si j'ai appuyé Shifty ou D sur ceux-ci, mais de toute façon, mettons-les d'abord en place, afin que je puisse voir qu'ils doivent sortir un peu sur le y, donc S Y. Donc, revenons au bas de la page Nous pouvons les reculer un peu, alors remettons-les en place. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le supprimer. Et en place comme ça. Et c'est le dos. Nous voulons cette bordure ici de toute façon. C'est exactement ce que nous voulons. Mais oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, faisons venir notre gars parce qu'une chose que je veux mesurer, c'est m' assurer de sa hauteur. Je vais juste le mettre en place, les pieds sur le dessus, comme ça, et si je le mets là, vous pouvez voir maintenant que c'est assez haut, mais cela semble quand même raisonnable. Le seul problème que nous avons maintenant, c'est que cela ne va certainement pas passer par là, alors je vais le retirer. Et tu sais quoi ? Je pense que si je le retire encore, je devrai probablement le retirer un peu. Alors, jetons-y un coup d'œil. Retirons-le encore un peu. Enlevons cette bordure. Jusqu'où devons-nous aller ? Il y aura un rond-point là-bas Et je regarde juste maintenant, c'est toujours là, donc ça a l'air bien. Appuyez deux fois sur le A. Et oui, je trouve que c'est vraiment beau. Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre les deux, et je peux les mettre sur cette partie ici, donc en haut d'ici. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur T D. En fait, je ne vais pas appuyer sur tout D. Je vais appuyer sur Shift D, et la raison en est que je devrais peut-être décomposer celui-ci un peu. Je vais donc appuyer sur Shift D. Je vais le faire glisser vers le haut puis le mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir pourquoi je voudrais peut-être expliquer cela c'est parce que nous n'avons pas beaucoup de place sur ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est m'y intéresser. Je vais prendre celui-ci ici avec L L delete vertices. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est prendre cette partie supérieure, S et Y, l'introduire, elle s'insère parfaitement, puis saisir cette partie de la bombe, puis appuyer sur S et y et la retirer pour m' puis saisir cette partie de la bombe, elle s'insère parfaitement, puis saisir cette partie de la bombe, puis appuyer sur S et y et la retirer assurer que cette mèche s'insère bien comme ça. Enfin, je peux vraiment me débarrasser de cette pièce et de cette partie. Ensuite, je peux les ramener là où je les veux vraiment, en assurant qu'ils sont juste au-dessus de cette pierre. Ensuite, je vais les remettre en place, appuyer sur le A. Et c' les remettre en place, est parti. Très bien, papa est plutôt beau. Alors, réfléchissons à la prochaine leçon. En fait, nous allons réfléchir cette partie qui va être abordée ici. Je ne pense pas que je vais construire. Je pourrais construire cette pièce, juste cette pièce ici. Et je peux le fabriquer à partir de ces pièces parce qu'il est légèrement plus grand que celles-ci. Regardons leur taille. Donc, si j'appuie sur le vieux D, appuyons sur D. Je peux l' amener là-bas. Je peux vérifier l'ampleur de la situation. Oui, ce ne sera pas trop loin, donc je peux utiliser ce bloc. Je peux en créer quelques-uns pour créer cette partie. Ouais. Je pense que ce sera le cas. Je pense que ce sera plus facile de le faire de cette façon. Laissez-moi voir quels autres archers j'ai. J'ai ces archers doubles, qui sont ces pièces ici Donc, cela signifie qu' en fait, je peux probablement continuer à construire par ici. Je peux mettre les étapes en place, c'est sûr. Je peux le mettre dedans, donc ce mur ici. Vous pouvez voir qu'en ce moment nous élevons un mur ici. Nous devons construire ce mur, cet énorme bloc ici. Nous pouvons également le faire entrer. Nous pouvons renforcer tout cela. Nous pouvons augmenter cela, afin de pouvoir encore en construire une bonne quantité, en fait. Et je pense qu'en fait, vous savez quoi, nous allons continuer à développer cela un peu plus parce que je pense que tout commence vraiment à se mettre en place maintenant, et je vais vous donner envie et de terminer le reste. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Je vais économiser mon travail. Et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 85. Ajouter la base du temple à la scène: Bienvenue à tous. Blender for the modular et guide de l'environnement Kash Et nous pouvons constater pour le moment que cette eau, pour une raison ou une autre, a le même volume. Celui-ci ne le fait pas. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mon eau, prendre celle-ci, appuyer sur Ctrl, relier les documents, et c'est parti. C'est aussi simple que ça. Maintenant que je l'ai mis en mode rendu, appuyez deux fois sur le A. Vous pouvez voir maintenant qu'ils ont exactement la même apparence. Bien, alors, où allons-nous à partir d'ici ? Remettons-le dans l'ombre. Ce que je vais faire ensuite, c'est d'abord créer cette partie ici. Je vais donc le mettre à la bonne taille là où je le souhaite. Je vais appuyer sur le S, le baisser, le déplacer. Et puis je pense que quelque chose comme ça va être très beau. Et puis ce que je cherche, c'est juste pour m'assurer ne pas couper cette partie ici. Donc, en d'autres termes, je dois prendre un peu de recul. Comme ça, et je pense que ça va très bien aller. Maintenant, ce que je fais, c'est que je vais mettre ça là-haut. Je vais alors appuyer sur Shift D. Shift D, pas tous D parce que je veux blocs changent que les blocs changent légèrement de couleur. Jetons donc un coup d'œil à cela, assurons-nous qu'ils le sont. Et puis on y va, on peut voir qu'ils sont d'une couleur un peu différente. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Shift D. Et quand je les réunit tous sur ce point, les blocs se retrouvent avec des couleurs complètement différentes. Vous pouvez donc voir pour le moment que, comme ça, si je les joins tous ensemble, contrôle J, et que c'est parti, maintenant cela changera réellement leur couleur. Et c'est pourquoi je l'ai fait de cette façon. Très bien, donc ici, nous avons un vrai toit, et le toit qui sera construit ici sera notre toit en bois, c' est-à-dire celui-ci que nous avons créé. Donc, je vais faire un petit zoom arrière. Remettez-le sur le shader. Je vais apporter celui-ci alors. Je vais le faire tourner. C'était papa, 180 ans. Faisons le tour. Appuyons sur sept. Et ce que je veux faire, c'est faire en sorte que cela se fasse en haut d'ici. S'adapte presque parfaitement. Comme vous pouvez le constater. Supprimons celui-ci. Supprimez-le donc. Prends mon toit alors, puis tire-le vers haut et mets-le dessus dessus. Donc, et c' est parti. C'est bon. Maintenant, je me demande simplement si je veux le retirer un peu parce que l'avantage ici est un peu exagéré, alors sortons-le un peu, comme ça. Ensuite, je vais aussi le tirer de cette façon, un petit peu, en m'assurant qu'il est au-dessus de la morsure. Maintenant, introduisons notre fenêtre, donc nous aurons une fenêtre ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est laisser cette fenêtre de côté. Descendez là où se trouvent mes fenêtres. Nous aurons une fenêtre ronde ici. Z -90, juste pour que ça aille dans le bon sens. Contrôlez-en trois, et je mettrai ma fenêtre ici. Comme ça. Ensuite, remettons-le en place. Là-dedans, ces barres sont en train de passer à travers, et encore une fois, nous allons les saigner, alors ne vous inquiétez pas trop. Je veux juste m' assurer que c'est assez loin, comme ça. OK, ça a l'air bien. Réfléchissons maintenant à ces étapes. Je vais voler cette étape. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais l' insérer pour les placer, et je vais le placer au bas de cette étape ici. Donc, pour le moment, supprimons celui-ci de la taille pour que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons. Arrêtons ça. Nous ne voulons pas aborder chaque aspect de la question. C'est certain, et nous voulons probablement qu'il soit un peu plus haut que cette bombe. Donc, si je le trouve, tu y es, et je m'assois là. Et puis si je le baisse, là bas, comme ça. Et finalement, si je tire comme ça, je trouve que c'est plutôt sympa. Ensuite, je peux simplement modifier la largeur de mes escaliers juste pour qu'ils s'y adaptent, appuyer deux fois sur le A, et c' de mes escaliers juste pour qu'ils s'y adaptent, appuyer deux est parti C'est cette partie. Réfléchissons à cette partie ici. Nous allons faire cette partie ici. C'est un très gros obstacle, et nous devons le faire en sorte que cela aille jusqu'au bout, ce qui n'est pas une tâche facile. Alors entrons, et nous allons passer à nos blocs de pierre, de gros blocs de pierre. Alors introduisons-le. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et en fait, nous avons créé ce bloc à peu près pour cette coque parce que c'est le plus gros bloc qui s'y trouve, et vous pouvez voir à peu près, maintenant que je l'ai introduit, presque assez de bits parfaitement. Alors allons-le un peu plus grand. Fais-le sortir, fais-le sortir. C'est ça, et disons-le ainsi, juste pour qu'il soit bien en place. Et nous allons également le tirer de cette façon, puis nous l' adapterons à tout cela. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le mettre ici, appuyer sur S et X, et le retirer un peu. Donc je ne veux pas aller trop loin, donc vous pouvez voir que ça va un peu trop loin. Tout d'abord, mettons-le en place, donc si je le mets en place, comme ça, vous pourrez voir s'il ne descend pas assez loin, donc il est déposé en dessous, donc nous devons régler ce problème. Mais tout le reste de l'autre côté semble absolument parfait. Je pense donc que le reste est à peu près parfait. C'est juste ce point ici, cette partie de la bombe ici. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez créer un autre bloc à partir de celui-ci. Et je pense que c'est probablement mieux de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre cette partie ici, donc je vais appuyer sur L Shift, puis il ne me reste plus qu'à apporter ce bloc. Vers le bas. Parce que c'est seulement à l'intérieur, donc on ne peut pas vraiment y voir. Vous verrez si je le place en mode rendu et que je le regarde dedans. Nous allons avoir une torche dedans, mais vous ne serez pas vraiment mesure de dire que ce n'est qu' un pâté de maisons en soi. Donc c'est tout à fait normal. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est simplement le remettre sur du matériel. Et ce que je vais faire maintenant, c'est introduire cette partie parce que je pense que nous l'avons réellement créée. Laissez-moi y jeter un œil. Je pense que c'est sous les toits. Voyons comment cela s' appelle réellement. Cette partie ici. Alors, est-ce cette partie ? Je suis sûr de l'avoir créé. Et je me demande juste pourquoi c'est sur le. Allons en prendre un sur les toits. Non, escaliers, blocs de pierre, supports de fenêtres, arches. Oui, ça y est. Donc, ça y est. C'est sur les arches. Et maintenant je peux apporter cette pièce. Sept, mettez-le par-dessus. Et puis G, mettons-le au centre à peu près par ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Ensuite, je vais le supprimer. Je vais le supprimer. Et nous y voilà. C'est cette partie. En haut de là. Ensuite, je veux m' assurer que j'ai assez de place pour que mon homme puisse se promener ici. Donc, si je les prends tous, je vais les retirer un peu, et maintenant nous devrions avoir assez de place pour passer devant et nous promener. Très bien, alors maintenant nous l'avons intégré. Nous devons juste nous assurer que je l' ai placé assez haut. Alors allons-le un peu plus loin juste pour qu'il soit dans le sol. Appuyez deux fois sur le A. Assurez-vous simplement qu'il n'y a pas d'écart. Il y a un petit écart à cet égard. C'est très bien. On dirait que les pierres ont été posées dessus. Donc c'est bon. Maintenant, nous reste plus qu'à faire venir notre homme. Et je vais juste vérifier cette porte juste pour m'assurer qu'elle est grande. La porte doit être assez, assez grosse. Et si je zoome sur lui, que je le mets en place, vous pouvez voir que je le mets en place. Vous pouvez voir maintenant qu'il s'agit d'une grande porte. C'est donc une porte énorme, assez haute. Nous, c'est très bien. Maintenant, nous devons réfléchir à ces éléments. Tout cela va donc être fait avec ça. Donc, si je viens, je peux en parler, les agrandir un peu. Je n'ai donc pas vraiment besoin de m'attarder sur les grandes juste pour m'assurer que ce sont les bonnes balances. Ils veulent donc être un peu plus gros. Donc, si j'en parle. Vous pouvez voir qu'ils sont là. Si je le mets en place, alors au centre. Ce que je peux faire maintenant, c'est que j'ai la largeur et j' ai l'épaisseur, l'épaisseur de, regardez, oui, ça va dans cette direction. Donc, si je mets ça sur 0,65, essayons-le. Ensuite, nous allons mettre la largeur sur 0,65 et non sur 0,65. N peut donc voir à peu près le carré. Passons donc à la suivante . Mettons-le sur 0,75 Voilà, on met la largeur sur la largeur, désolé, sur l'épaisseur, et non sur 0,75 Et nous y voilà. Maintenant, la seule chose, c'est que je me dis, en fait, le randomisation aurait dû fonctionner. Supprimons celui-ci, puis nous verrons. Nous pouvons donc voir qu'ils sont toujours aléatoires. La seule chose dont je ne suis pas sûre c'est s'ils devraient être si petits maintenant. Mais tout d'abord, entrons et faisons-les simplement glisser vers le bas, comme ça. Ensuite, je vais changer la longueur réelle. Donc, si j'augmente cette longueur, vous verrez maintenant que nous pouvons les agrandir. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux que ce qu'ils étaient. Je peux le faire passer maintenant. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous pouvons le mettre sur chacune d'elles, afin que je puisse passer à la suivante, donc Shift D. Passons afin que je puisse passer à la suivante, donc Shift D. Passons à la suivante. Et puis ce que je peux réellement faire, c'est supprimer celui-ci. Revenez à celui-ci, changez la graine. Et nous y voilà. C'est complètement différent. Ensuite, nous pouvons refaire la même chose, donc Shift D. Apportez ça. Mettez-le en place, en vous assurant qu'il passe bien dans cette partie ici Supprimons celui-ci de toute façon. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa aussi. Et je me pose la question, moi aussi. Je peux également apporter une autre arche ou une autre arche Oui, c'est une arche différente. Je pense que c'est un Oui, ça l'est. C'est la même arche, en fait. C'est donc la même arche sur cette partie ici. Alors, tu sais ce que je vais faire ? En fait, je vais apporter celui-ci. Donc je vais le chercher ici , en fait. Je vais en prendre un. Je vais appuyer sur D. Je vais le faire tourner, donc c'est 90. Je vais aller trop loin. Et c' est ici que je veux celui-ci. Donc, je veux que celui-ci soit là. Et vous pouvez voir que je vais probablement devoir déplacer une grande partie de ce produit. Mais voyons quand nous le démonterons , comment il va s'intégrer. Nous allons donc le ramener ici. Je vais le sortir. Je veux aussi un toit là-bas. Vous pouvez donc voir, en fait, que cela s'intègre parfaitement. C'est juste un petit bout ici. Ça fait probablement trop ressortir. Je vais donc les récupérer toutes. vais juste les faire reculer pour voir où je les veux, donc quelque chose comme ça. Enfin, une chose que nous allons faire avec ça est appuyer sur S et Y. Et de l'introduire juste pour que nous puissions vraiment voir cette arche Et je vais aussi l' enfoncer dans le sol. Donc, et aussi avec ça, je vais mettre un toit plus petit dessus, donc un toit plus petit au-dessus d'ici. Alors, arrachons ça, laisse-le de côté. Nous l'avons ici. Tu peux voir. C'est pourquoi je veux le faire parce que je veux remonter celui-ci un peu plus loin, alors allons-y. Là-dedans, revenons un peu en arrière, voyons où nous devons aller. Ensuite, nous allons simplement le récupérer à nouveau. S et Y, mettez-le en place, comme ça. Et puis, une fois que nous aurons installé notre toit , ça devrait bien paraître. Je vais le déplacer un peu plus dans cette direction. Très bien, installons notre toit là-bas. Donc, si je vais sur mes toits, ce sera le même toit que celui-ci ici. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ce toit D, le faire tourner en rond, 90, et je pense que je vais le faire tourner à nouveau, donc je vais adorer ça. Poubelle comme arche. Donc, cette arche principale se trouve dans cette direction. Je pense que ce que je vais faire, c'est inverser la tendance, Ole a 180 ans pour être la bonne solution. Alors ce que je peux faire, c'est simplement le réduire. Sept pour aller plus loin. Mettons-le en place, comme ça. Et je vais devoir l'agrandir beaucoup, alors allons-le vers le haut, en S pour l'agrandir un peu. Tirez-le en place, puis S et y, retirez-le un peu, mettez-le en place. Regardons ce côté. Donc, de ce côté, j'en suis content. Regardons le dos. Contente de ça. Nous y voilà. C'est bon. Donc ça a l' air plutôt bien aussi. Maintenant, nous pensons à cette partie. Cette partie ici, nous pouvons réellement prendre cette partie, donc la déplacer, la déplacer. Parce que nous allons jouer avec une balance ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est remettre les choses en question. Il faut donc que ce soit contre. Maintenant, vous pouvez voir, nous allons avoir besoin d' un bloc en dessous, mais c'est un vrai étage. Je vais donc d'abord y poser mon étage, jusqu'ici et jusqu'ici, puis je vais mettre un autre bloc ici. Nous allons donc procéder de cette façon. Donc ce que je vais faire, c'est juste venir. Je vais saisir cet avantage. Je vais tout mettre en place. Comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est retirer celui-ci. Oui, celui-ci est déjà en place. J'en suis content. Je me demande juste si je suis allée un peu trop loin. Revenons un peu en arrière, comme ça, comme ça. Et je veux vraiment passer à cette partie. Alors allons-y. Et maintenant, nous avons une bonne idée de la façon dont tout cela va se dérouler. Et j' ai déjà intégré ces pièces pour que nous puissions continuer à construire. Ce n'est que l'essentiel de cette question et d' autres points que nous n'avons pas encore compris. Maintenant, parlons de notre travail. Ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine, c'est commencer à publier davantage de ces publications. Je vais devoir changer les graines sur celui-ci, les mettre de l'autre côté, les changer à nouveau, et puis nous en aurons presque fini avec ça. Et nous allons bientôt pouvoir y jeter un œil. Je pense qu'à notre retour, nous construirons, et nous avons encore besoin de mon aide. Je ne fais que regarder toutes les petites pièces dont je vais avoir besoin. Vous pouvez voir que j'ai besoin d'un bloc ici, qui sera qui sera le bloc dont nous parlons. Quoi qu'il en soit, nous allons intégrer tout cela. Vous pouvez voir qu'il reste encore beaucoup de travail à faire, mais vous pouvez voir que nous avons déjà beaucoup de pièces ici. Et je pense qu'après la prochaine leçon, nous y retournerons pour intégrer certaines parties. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 86. Intégrer des structures de toit dans la scène: Bienvenue à tous pour Blend pour le guide de l'environnement modulaire et Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Très bien, alors, tout d'abord, si nous en arrivons à celui-ci, nous pouvons le voir comme Sd six, Sd cinq et Sd six. Mettons donc celui-ci sur neuf, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons les récupérer tous les trois. Et nous allons appuyer sur Shift D. Et ce que nous allons faire, c'est les faire glisser dessus puis les mettre en place de l'autre côté. Ensuite, je vais récupérer toutes ces pièces, et je vais les supprimer. Supprimez donc, supprimez cette partie ici, supprimez-les toutes, continuez simplement à les supprimer. Nous pouvons voir que nous en avions un ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift d. Amenez-le et mettez celui-ci en place autour du centre. Vous pouvez donc voir ici que le centre tournera autour d'ici, retirez-le un peu, comme ça. Et je pense aussi que je vais les sortir un peu plus comme ça. Ensuite, je les supprimerai tous. Je supprime à nouveau le septième passage par le haut. Je regarde juste jusqu'où ils se trouvent maintenant. Tu sais quoi ? Je pense qu'ils ont l'air plutôt bien. C'est bon. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est apporter les supports. Nous allons donc apporter ces supports ici. Alors, tout d'abord, allons-y. Si nous venons ici, nous pouvons voir que nous avons déjà du soutien ici. Je pourrais donc tout aussi bien les utiliser parce que je ne vais pas couper. Je le suis peut-être, tu sais. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer. Je vais les apporter, et j'appuierai sur sept pour passer par-dessus. Et celui-ci est celui où je pense que je vais l'agrandir un peu. Donc, ce que je vais faire, c' est le mettre en place. Je vais chercher mon petit bonhomme juste pour m' assurer qu'il est là à regarder. Nous pouvons donc voir jusqu'où ils devront augmenter. Nous pouvons voir qu'ils sont un peu trop hauts comme ça. Je vais les déposer. Vous imaginez un roi ou quelque chose qui surveille son empire ici, comme ça. Donc quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que je pourrais probablement m'en tirer avec le quart de travail D et les joindre ensuite. Tu t'en sortiras probablement comme ça. Essayons donc shift D. Apportez-les. Rejoins-les. Donc, celui-ci ici, je vais le supprimer. Et puis celui-ci ici, je vais l'apporter, appuyer sur S et Y et le déplacer comme ça, et c'est parti. Et qu'est-ce que je vais faire de celui-ci ? Dois-je le déballer à nouveau ? Telle est la question. Je ne le pense pas vraiment. Je pense que je peux m' en tirer comme ça. Comme ça. Je pense donc que nous pouvons le faire de cette façon. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons l'utiliser sur ces pièces ici. Nous verrons donc comment cela va fonctionner. Alors, Shift D, fais-le tourner. Vous pouvez voir si vous n'en avez attrapé qu'un. Supprimons-les donc. Ensuite, j'y reviendrai, je les prendrai, comme Shift D, puis z -90, je les ferai tourner Nous avons déjà la bonne hauteur. Il suffit ensuite de le mettre en place. Donc quelque chose comme ça. Et peut-être que si j' arrête ça de cette façon, vous verrez que je peux probablement m'en sortir en ayant la pierre là, mais pas cette pierre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer , et je vais passer à cette partie. Donc L, et je vais le supprimer complètement. Supprimez donc les sommets. Et ce que je vais faire, c'est passer à cette partie, puis appuyer sur S et x cette fois. Mets-le en place, mets-le dedans. Donc, et enfin, nous voulons juste faire ressortir cette partie. Nous allons donc les sortir. De l'autre côté, ce qui signifie que nous pouvons voir maintenant. Nous avons un avantage ici. Nous avons un avantage ici. Cela signifie simplement que nous devons faire ressortir ces pièces un peu. Alors fais-les sortir. En fait, ils sont là. Je me demande juste si celui-ci est un petit peu. Tu sais quoi ? Je me demande juste si c'est un peu trop loin, mais je ne pense pas en fait, je pense que c'est bien. Ensuite, je vais apporter celui-ci. Celui-ci, par ici. Je dois donc appuyer sur Shift. Apportez-le. Nous pouvons voir que celui-ci est un peu sorti maintenant, donc je vais juste le mettre là, puis je vais le saisir et le mettre davantage dans cette position ici. Ça a l'air sympa. Ensuite, je vais apporter. Je devrais avoir celui-ci, et celui-ci, je devrais être capable de les apporter. Alors, déplace-les, apporte-les. Mets-le en place comme suit. Prends celui-ci, puis S et Y le mettent en place, genre. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est juste en prendre un. Alors déplacez-vous à nouveau, z 90, tournez-le. Et cette fois, nous allons le mettre en haut de la liste. Je vais donc l'apporter. Apportez-le. Allez l'agrandir un peu, sorte que S et X, P s'éteignent légèrement. Maintenant, c'est à vous de décider où vous voulez que cela arrive. Vous pourriez le vouloir juste en haut, comme ça. Tu sais quoi ? Je trouve que ça a l'air vraiment cool comme ça, donc je vais continuer comme ça. Maintenant, je suppose que je pourrais les refléter de l'autre côté, ou je pourrais simplement les faire glisser partout. Je pense que, tout d'abord, nous allons apporter celui-ci, donc je vais appuyer sur 50, aller pour l'apporter, en m' assurant qu'il est en haut de là. Et je me demande juste s'il faut en parler. Donc, juste Tad. Et je me demande également si je dois les retirer un peu. Tu sais, ce que je pense en fait, qu'ils sont plutôt beaux comme ça. Je me demande juste si je dois les faire ressortir un peu plus. Voyons où cela se situe ici. Et peut-être. Peut-être les faire ressortir un tout petit peu plus. Il suffit de créer un peu plus de lèvres sur cette partie, pour qu'ils ne soient pas trop rapprochés. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Tout ça, et puis c'est sournois. Faites-les glisser de ce côté, puis faites-les pivoter. Je vais donc les faire tourner 180 fois, sept pour passer par-dessus. G. En fait, n' utilisons pas G parce qu'ils ont été inversés. Et vous pouvez voir qu' ils se trouvent également dans la mauvaise section maintenant. Alors peut-être que ce n'était pas le meilleur plan pour les faire tourner. Je vais donc juste les faire tourner de cette façon, puis je devrais être capable de les refléter dans l'autre sens. Voyons donc si cela fonctionne réellement. Donc, si nous passons au miroir, et nous allons le refléter sur le y, pas sur le y. Mettons le miroir sur le x, le miroir sur le x, et c'est parti. D'accord, cela pourrait vraiment fonctionner maintenant. Mettons-les donc en place, et faisons-les revenir. Mets-les ici en place, et je peux voir que c' est probablement un peu trop loin maintenant. Jetons un coup d'œil à l'écart ci-dessous. En fait, ils ont à peu près raison. Ils ont à peu près raison. Ça a l'air plutôt parfait. Il suffit de les mettre en place. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air vraiment cool. OK, alors maintenant, mettons simplement ce bloc ici. Et je me demande juste si nous avons besoin d'un bloc ici aussi. Je me demande juste quel bloc je pense que nous allons mettre dans ce bloc en premier. Donc ce bloc est un énorme bloc ici. Regardons vraiment ce que c'est. Oui, c'est juste un bloc blanc , donc je m'en débarrasse un jour, puis je peux cacher ce mur, pour qu'il puisse cacher le haut d'ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est mettre un bloc ici. Donc, si je vais chercher mes blocs de pierre, je devrais pouvoir attraper celui-ci ici. Pour l' agrandir un peu, appuyons sur S, puis tirons-le en place comme suit. Allez de ce côté, et maintenant vous verrez que ce bloc de pierre est dedans. Maintenant, la seule chose est que si je viens ici, alors j'y vais, vous verrez qu'il faut avancer sur un long chemin. Allons-y un peu plus. Sortons-le un peu plus comme ça. Et je pense que maintenant cela va se mettre en place, beaucoup plus bien. Maintenant, si j'appuie sur une vieille cassette, vous pouvez voir que nous devons encore en parler. En d'autres termes, si je prends juste celui-ci ici, et que je le remonte, alors je le tire vers le haut, le tire vers le haut, le tire vers le haut. Vous voyez maintenant que c'est fini, alors continuons à le remonter. Retirez-le un peu vers le bas. Comme ça. Allons-y. Maintenant, mettons-le en place de cette façon. Donc, quand vous pouvez voir maintenant que cela convient. C'est sympa, je veux juste m'assurer que le fond ne passe pas à travers. Alors le père de Sen, sortons-le. Mettons-le un peu dans le sol. Passons au sommet, maintenant et vous pourrez voir un peu coincé à travers ce sol. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment, alors allons-y. Passons ensuite à cette partie, et nous allons également le réduire légèrement. Donc, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, il y a une petite alcôve là-dedans Tout cela convient très bien. La porte est là maintenant, tout y est. Et oui, cela commence vraiment à prendre de l'ampleur. Maintenant, avant de terminer, allons-y . Tout d' abord, nous allons enregistrer notre travail , et nous allons rapidement intégrer cette partie ici. C'est donc un autre bloc de pierre, donc nous viendrons. Voyons si c'est celui-ci. Celui-ci a l'air un peu trop grand. Essayons donc celui-ci. Non, essayons celui-ci. Tu sais quoi ? Allons juste prendre celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est le créer à partir de cela. En fait, nous n'utiliserons pas celui-ci. Nous allons utiliser celui-ci. Cela facilitera les choses. Alors, passez à D. Passons-en à ce moment-là. Mettons-le en place, et vous verrez, Asa apportera celui-ci. En fait, je m' adapte presque parfaitement. Donc, commençons par vous mettre en place. Vous pouvez donc voir ici que ce devrait être deux blocs de pierre. Nous pouvons nous débarrasser de tout cela, donc si nous entrons et que nous saisissons celui-ci, celui-ci et celui-ci, appuyez sur Supprimer et sur Vertex. Revenez-y maintenant. Et puis, alors que je devrais être capable de le faire, c'est Essens d. Appuyons sur Ctrl A, tout d' abord, pour toutes les transformations, la géométrie d'origine Essens d. Trouvons-le vers le haut. C'est pourquoi je ne travaillais pas. Sortons-le vers le haut. Débarrassons-nous de celui-ci également. Supprimez donc les sommets. Control A trans clique avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine. Et maintenant, nous devrions être capables de le mettre en place, alors déposez-le en place, comme ça, puis nous appuierons sur Essens d. Mettez-le en place Retirez-le. Et puis tout ce que je veux faire maintenant, c'est aussi le faire un peu dans cette direction. Donc je vais juste entrer, prendre celui-ci, et ce visage à l'intérieur, vous devriez pouvoir voir maintenant ce visage et ce visage. Voilà, puis c'est fait, et ensuite nous devrions être en mesure de les mettre en place. Comme ça, juste sur le côté. Je m'assure qu'il est dedans. Enfin, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement y mettre le dessus. Et le top que je vais utiliser. Donc, si je le supprime, allons sur nos toits. Et le top que je veux utiliser sera celui-ci ici. Nous allons donc utiliser celui-ci. Je vais y déposer ça. Je vais le mettre en place. Je vais le supprimer de toute façon. Donc, ce bouton blanc, là, appuyez sur le S, puis je le mettrai en place maintenant, afin que vous puissiez voir qu'il est nécessaire de le faire de cette façon. Donc S et y, puis S et X. Et puis je vais le placer en haut d'un, ici, donc S et x. Voilà, et puis peut-être un peu en dehors aussi. Arrêtez le A, et c'est parti. Maintenant, la seule chose est que je veux décider de le faire un peu plus bas, donc juste un peu plus bas que cette lèvre, et ensuite nous aurons un truc qui semble parfait comme ça. Très bien, alors sauvegardons notre travail. Comme je l'ai dit, lors de la prochaine leçon, nous reviendrons à notre section des pièces et nous commencerons à créer d'autres pièces, comme les portes et les autres parties du toit. Donc, comme ces parties du toit, il ne nous reste pas grand-chose à créer. Le fait est que les choses qu'il nous reste à créer sont beaucoup plus complexes que celles que nous avons déjà créées. Donc, des choses comme les marchés, les archers d'ici, sont des éléments assez complexes, mais nous en avons fait assez maintenant pour en arriver là et nous n'avons aucun problème à vraiment les surmonter Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 87. Modélisation de portes pour l'architecture aztèque: Bienvenue à tous pour planifier le guide de l' environnement Modulate and Kit Ash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Eh bien, ce n'est pas vraiment là que nous l'avions arrêté, mais j'ai sauté dans les pièces Et ce que je vais faire, c'est tout d'abord déplacer mes flux vers cette section ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici pour Shifty, traîner vers l'extérieur, et je vais la changer. Maintenant, je pense que la première chose par laquelle nous allons commencer, ce sont les poupées. Donc, des pistes arrivent. Sans ça. Ouvrez-le, et celui que nous voulons des références, et nous choisirons nos portes qui ont un look. Fenêtres, portes. Ils sont là. C'est bon. Vous pouvez donc voir ici que nous avons trois types de portes, en fait, parce que ces deux-là n' ont en fait que quelques marches en pierre qui en sortent. Nous allons donc les créer. Nous allons probablement créer cette porte ici d'abord, et vous remarquerez qu'avec cette porte, elle est en fait faite pour, vous savez, les parties qui sont carrées. Nous voulons que cela soit un peu plus clair à ce sujet. Et ces portes peuvent également y retourner avec un booléen si nous le voulons Et puis nous avons cette immense porte du temple. Voyons donc d'abord la l'échelle, comme nous le faisons à chaque fois. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, je vais introduire un cube, puis nous allons appuyer sur Shift D. Et puis sur Shift D une fois de plus. Ensuite, je vais d'abord vérifier la taille de cette porte. Donc, cette échelle de porte, celle ici va être de 1,63 0,346 et 2,46 comme ça, puis nous passerons à celui-ci Et celle-ci sera cette petite porte parce que les marches franchies par la suite. Donc, avec celui-ci, nous allons faire 1,37 0,328 et 2,22, Et enfin, nous avons cette immense porte ici. L'échelle sera donc de 2,71. 0,82, puis 3,85. Maintenant, souvenez-vous que la majeure partie de l' échelle est cette partie en haut, donc la porte n'est pas vraiment cette partie ici, donc ne vous inquiétez pas pour celle-ci. Commençons donc par cette simple porte, qui est la première ici. Faisons donc celui-ci d'abord. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est juste pour vous donner une balance. C'est donc plus facile si vous faites venir votre homme, si vous le placez devant, donc si j'appuie sur un, assurez-vous qu'ils sont alors sur le plan du sol, donc je vais les faire monter sur le plan du sol. Je vois que celui-ci est un peu court. Je peux voir que celui-ci a besoin d' une bonne quantité, donc quelque chose comme ça. accord, à partir de là, nous pouvons réellement créer la porte, puis créer probablement la structure qui les entoure. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. Créons donc d' abord la porte, et nous la créerons à partir d'ici , puis nous la séparerons. Donc, tout ce que je vais faire, c'est venir. Je vais introduire une véritable boucle de bord, donc je vais appuyer sur la touche Ctrl, ajouter une boucle de bord, et je vais la placer juste au-dessus, sorte que la porte que vous puissiez voir est encore assez haute pour une porte. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl, sur le clic gauche, sur le clic droit, puis sur Ctrl B. Faites-les descendre complètement. Ensuite, je vais les mettre en rond ici, et nous verrons si nous le faisons, et nous placerons notre gars au milieu Nous verrons si je lui ouvre la porte. Nous pouvons voir maintenant qu'il s'agit à peu près du bon type d'échelle. Ensuite, ce que je veux faire , c'est les retirer parce que vous pouvez voir qu'ils sont légèrement retirés ici. C'est donc ce que nous allons faire ensuite, donc je veux entrer. Prends celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur S et X et les retirer très légèrement, alors je vais séparer ça alors je vais maintenant parce que nous n'avons pas besoin de cette partie centrale. Je peux donc séparer tout ça par ici. Donc je peux appuyer sur y, le séparer. Et ce que cela me permet de faire maintenant, c'est de les retirer. Donc, ces pièces frontales, nous allons les retirer très légèrement, comme si nous les mettions devant la porte. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. La seule chose, c' est que je trouve que c'est un peu trop gros sur le dessus Donc je vais juste entrer maintenant. Prenez le haut, saisissez le haut et abaissez-le, car en gardant à l'esprit que lorsque je vous donne la balance, elle n'est pas incluse comme cette partie en haut, nous devons donc la mettre dedans. Donc, toute la hauteur y sera incluse. Nous devons donc simplement en tenir compte. Mettons alors cette partie centrale dedans. Je vais donc simplement appuyer sur Shift S. Une fois sélectionné , Shift A, introduisons un cube. Rendons-le un peu plus petit. Ensuite, je vais l' apporter pour que vous puissiez voir, maintenant je peux l'apporter, donc S et X, apportons-le. Comme ça. Ensuite, nous allons créer ce petit affleurement Mais tout d'abord, est-ce que cela montre que nous en sortons un peu plus ? Je pense que nous le ferons. C'est bon, alors. Ensuite, j'appuierai pour insérer, puis enfin sur E, et nous le retirerons. Et puis on y va, il y a la première partie de notre porte. Maintenant, bien sûr, nous avons quelques problèmes ici dans la mesure où j'ai attrapé mon homme et ça. Alors, prenons cette partie ici. Appuyons sur P, sélection, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le retirer, le ramener là où je veux vraiment ma porte. Donc quelque part dans le coin. Très bien, cachons ça. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est séparer ces parties pour que je puisse réellement travailler avec elles. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord aborder cette partie. Et je vais en venir à ce que je veux faire, c'est m'emparer de la bombe de celui-ci et de la bombe de celui-ci. Control Plus, puis je peux appuyer sur y et les séparer. Enfin, ce que je peux faire, c'est appuyer sur A et passer en mesh. Et ce que nous allons faire, c'est nettoyer et combler les trous. Et nous y voilà. Maintenant, nous devrions les avoir séparés, ce qui est le cas, donc c'est génial. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est aussi séparer cette partie. Alors, déplacez et cliquez, Y, séparez-le, A, maillez, nettoyez, remplissez les trous. Et maintenant je peux enfin prendre les deux. Retirez-les très, très légèrement, donc, saisissez le dessus, puis retirez-les très, très légèrement, comme ça, et nous devrions nous retrouver avec un petit bout de lèvre dessus et un petit bout de lèvre sur cette partie ici, c'est ce que nous voulons. Il y a donc cette partie ici, comme ça. OK, donc tout a l'air bien. Enfin, voulons-nous des blocs ici ? Je pense que ce serait mieux si nous le faisions. Donc, Control R. Deux, clic gauche, clic droit. Et vous pouvez voir que ça fait tout le tour. Donc c'est bon. Contrôle R, deux, clic gauche, clic droit, L donc. D'accord, donc ça a l'air bien, nous avons nos quartiers dedans. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est séparer chacun d'entre eux. Donc, si je reprends l'ancien shift et que je clique, nous savons que c'est séparé d'ici. Donc, tout ce que je peux faire, c'est vieux Shift et cliquer pour faire le tour d'ici. Pareil ici, Y, A encore une fois, mesh, cleanup et B Halls. Et nous y voilà. Maintenant, vérifions-le. Alors, contrôlez toutes les transformations, définissez la géométrie des origines. Entrons et regardons, c'est un matériau au milieu de la pierre. Nous allons donc passer à notre matériel. Appuyez sur l'onglet A U, projet Smart UV. Cliquez sur OK, flèche vers le bas au milieu de Stone. Apportons-le. Et nous y voilà. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est apporter un Bevel Générez donc Bevel et Nought Point Naught cinq. Je n'en veux pas cinq. Pas un point, pas cinq. Allons-y. Et maintenant tu peux voir que ça regarde. En fait, elle a l'air plus grande que mon ancienne porte. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un problème dans la mesure où, pour une raison ou une autre, il y a un double là-dedans. Donc ce que je vais faire, c'est tout récupérer. Donc A, puis maillez, nettoyez, fusionnez par distance. Et nous y voilà. Cela a fusionné, mais vous pouvez voir que nous avons un petit problème ici. Je joue avec ça, et je ne sais pas vraiment pourquoi c' est arrivé, mais nous verrons Commençons par supprimer des visages. Entrons et supprimons également ce visage, juste au cas où cela poserait un problème , car il semble qu'il y en ait un. Enfin, nous allons le faire, je vais passer à celui-ci. Y a-t-il également un problème avec ce visage ? On dirait qu'il y en a un ? Qu'allons-nous faire ? Je viendrai à celui-ci ? Allons-y. Ici, supprimez les visages. Passons à celui-ci, supprimez les visages, et c'est parti. Et je pense que ce qui s'est passé est là. Est-ce que pour une raison ou une autre, toutes ces pièces ont été réunies, et nous devons maintenant y remédier. Alors, comment allons-nous y remédier ? Tout d'abord, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est voir que c'est l'un des principaux problèmes, car pour une raison ou une autre, il faut le séparer, le mettre en relation avec le reste, et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Supprimons donc les visages. Réparons ces pièces alors. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer en F et réparer ces pièces. Donc F répare ces pièces. Ensuite, nous allons cacher ces deux-là. Vous pouvez également voir qu'ils sont tous joints. Ils ne devraient pas l'être. Retournons en arrière. Tu sais quoi ? Revenons en arrière et voyons ce qui se passe ici parce que c'est un peu le bordel. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Nous avons donc notre Bvalon. Entrons alors, tout d' abord, et voyons si nous pouvons les récupérer tous. Donc oui, nous le pouvons. Appuyons sur P, sélection, séparons-les. Et nous y voilà. Appuyons sur Ctrl A. Eh bien, allons-y. Et tout d'abord, il y a toujours le contrôle A, qui transforme la géométrie d'origine. Et puis A pour tout agrandir en mode édition, Shift, b les illumine, et vous pouvez voir un problème de stigar Nous pouvons donc voir ici qu' ils sont toujours joints pour une raison ou une autre. Je ne comprends vraiment pas pourquoi c'est lié à ça. Quoi qu'il en soit, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est supprimer ces visages, tout d' abord, comme ça. Ensuite, nous allons remplir ces visages. Donc F, remplis ce visage, remplis ce visage avec F. Ensuite, nous allons descendre et mettre ça non pas au point n, pas au point cinq. Et nous y voilà. C'est la première partie terminée. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Parfois, c'est le cas. Maintenant, la partie suivante. Je pense donc que nous le ferons lors de la prochaine leçon. Cette partie semble un peu plus délicate. Je ne sais pas ce qui lui est arrivé, mais nous serons en mesure de le réparer, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Très bien, tout le monde, alors épargnons notre travail. Et c'est drôle que nous ayons affaire à quelque chose qui semble si simple, et pourtant cela nous pose beaucoup de problèmes. Peut-être que c'est la façon dont je l'ai fait en comblant les trous et autres choses. Normalement, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne parfaitement. À cette occasion, il semble que nous ayons quelques erreurs. Mais en fait, c'est une bonne chose car cela vous apprend également à corriger les erreurs que vous créez. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu ou non, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 88. Maintenir l'esthétique aztèque dans la modélisation: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Ash. Et c'est le gâchis dans lequel nous l'avons laissé. Alors, entrons d'abord. Reprenons tout cela, pour que vous puissiez voir que c'est un gâchis, et appuyons sur la sélection P et séparons le tout. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est me rendre à ce quart de travail H pour cacher tout le reste. Et voyons ce qui se passe avec ce bordel. Donc, tout d'abord, je voudrais séparer celui-ci. Si je le sépare, alors déplacez et cliquez sur tout le tour. Et appuyons sur y, séparons-le ou P. Appuyons sur P pour la sélection uniforme, comme ça. Cache celui-ci. Donc, il suffit de régler cette partie, et maintenant nous avons ce bordel et nous pouvons voir ce qui se passe. Si j'entre alors, appuyez sur Supprimer et visages, sur Supprimer et sur visages, et maintenant je peux le faire joindre les deux avec F, les deux avec F, les avec F et les deux avec F. Et voilà. Mets ça sur zéro point cinq, comme ça. Enfin, appuyons sur t et ramenons ces pièces. Et j'espère que nous devrions maintenant être en mesure de corriger cette partie ici. Alors, prenez cette partie, passez H. Voyons ce qui se passe avec elle. Joignons d'abord ces deux éléments. Alors, F, joignons les deux. F. Joignons-les à F. Et enfin, mettons-le sur Not Point, et non sur Not 5. Et nous y voilà. Corrigons ce point. Maintenant, appuyons sur tout le tag. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est saisir chacun d'entre eux et les déballer à Alors, tapez A U, Smart U V, projet, cliquez sur OK. Et nous y voilà. C'est réparé. Enfin. Passons maintenant à cette partie. Je vais prendre le devant d'ici. Je vais appuyer sur Control plus. Je vais également mettre ceci sur Not point not Not Five. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer au matériel. Je vais cliquer sur les flèches plus, plus, bas, et nous voulons du bleu. Et nous voulons la pierre bleue, cliquons sur un panneau, et c'est parti. C'est donc notre pierre bleue là-dedans. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est de notre porte réelle. Je ne sais donc pas si nous avons encore construit quelques portes. Je ne pense pas, alors nous allons ouvrir notre porte. Tu sais quoi ? Je vais juste laisser ça là. Et ce que je vais faire, c'est juste m' adresser à la sauvegarde. Supprimez-les, supprimez donc le visage, et vous devriez vous retrouver avec cette partie uniquement ici. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, nous savons que la porte sera de la bonne taille, donc je peux déplacer mon homme. Je peux les réinitialiser sur mes transformations, comme ça, donc définir la géométrie des origines. Je peux alors appuyer sur la touche Tab. Et ce que je vais faire ensuite, c'est ajouter quelques boucles de bord. Donc, loi de contrôle. Apportons-en cinq, clic gauche, clic droit. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une arnaque. Nous avons en fait fabriqué des barils. C'est très, très similaire à la fabrication de barils. Donc, une fois que vous avez marqué les coutures, vous devez contrôler la loi, ajouter autres boucles de bord, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, et maintenant vous pouvez entrer et les séparer en une minute. Pas encore tout à fait. Je me demande juste si nous voulons déjà les séparer ? Je pense que nous devrions oui, nous allons les séparer maintenant. Nous allons donc entrer, et nous allons prendre chacun d'entre eux. Nous allons appuyer sur y, les séparer. Ensuite, je veux appuyer sur A, puis sur E et les retirer. Maintenant, je vais tout récupérer avec A, donc m'assurer que tout est saisi, puis je vais désactiver le montage proportionnel, les remettre à leur place où je le souhaite. Donc quelque chose comme ça, je crois. Comme ça. Et si nous avons mis toutes ces boucles de bord ici, c'est parce que je peux maintenant passer devant . Alors venons-en à ceux-ci. Donc, sélection de changement de vitesse, sélection de commande, changement de vitesse, sélection de contrôle, et continuez. Ensuite, vous allez passer au maillage, nous allons passer à la transformation, et nous allons passer à la randomisation Il faut juste randomiser les premiers et laisser les arrières. C'est exactement ce que nous voulons. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre ça sur Not point, pas un, Like, donc si vous voulez l'augmenter un tout petit peu, pas comme ça, il faut l'augmenter dans l'autre sens. Genre, pour que tu puisses le faire. Vous pouvez donc voir maintenant à quoi cela va ressembler, et vous pouvez voir quel travail cela a réellement été effectué. C'est randomisé au bas de l'écran. La partie supérieure est aléatoire. Si vous venez sur le côté, vous verrez que c'est très, très joli. Maintenant, le bois ici sera du bois foncé. Donc, introduisons cela, donc A, U, projet Smart U V, cliquez sur K, puis sur la flèche vers le bas, sur le bois. Comme ça, et celui que nous voulons, c'est du bois foncé, et nous n'avons pas besoin de le signer, et le voilà. Maintenant, mettons-le en mode rendu et voyons rapidement à quoi cela ressemble réellement alors. Vue donc rendue, identique à celle de notre barillet. Et voilà, vous pouvez voir exactement ce que cela fait. Mais au dos, vous pouvez voir qu'ils sont toujours parfaitement ensemble. C'est pourquoi nous l'avons fait de cette façon. Vous pouvez voir maintenant que, parce qu'ils sont ensemble, lorsque vous regardez par ici, vous ne voyez aucun trou dans l' eau ou quoi que ce soit d'autre. C'est pourquoi nous l'avons fait de cette façon. C'est donc une astuce vraiment très facile et agréable à faire, et vous obtenez un résultat vraiment fantastique. OK, c'est donc le premier qui est fait. Vous remarquerez ici que cela a été un peu mis en avant. C'est à vous de décider si vous voulez le faire. En fait, je trouve que c'est plutôt joli comme ça. Si vous voulez le faire , vous pouvez simplement récupérer tout cela, puis tout intégrer en activant l'édition proportionnelle. Maintenant, avant cela, nous n'avons pas vraiment de biseau ici Donc, ce que je vais faire, c'est réunir tout cela. Donc, je vais appuyer sur la touche J pour tout joindre. Ensuite, nous aurons également un biseau, ce qui le rendra encore plus beau. Et à partir de là, comme je l'ai dit, vous pouvez saisir les deux comme ça, en respectant la proportionnalité Mettons-le en douceur, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur S et X et à les introduire. Pour le moment, il doit être uniquement déconnecté. Appuyez sur un pour passer en vue de face, S et X, puis nous pouvons l'introduire. Donc, si je fais ressortir tout cela, je devrais être capable de l' intégrer légèrement, comme ça, et voilà, nous avons la belle forme que nous voulions. Peut-être que celui-ci était un peu fin de toute façon. OK, alors maintenant nous passons à la porte d'à côté. Maintenant, cette porte est surmontée d'un couvercle. Donc, tout d'abord, nous devons nous en assurer. Nous attrapons notre homme. Arrêtons-le. Faisons en sorte. Ça va être à la bonne hauteur. Donc, quelque chose comme ça semble correct. Maintenant, vous pouvez voir que la porte est assez grosse, celle-ci. Il y a un haut dessus, alors mettons-le abord parce que le haut est assez facile à faire. que je vais faire, c'est prendre ceci, appuyer sur Shift S, s pour sélectionner. Je vais appuyer sur la touche A. Je vais apporter un cube. Apportons donc un cube. Réduisons-le plus petit. Mettons-le également sur la vue des matériaux ou sur la vue des ombres. Appuyons sur le S p, faisons-le apparaître. Et je vais mettre ça par-dessus. Je vais évidemment le sortir un peu plus loin également. Donc S et y. Et puis S et X le retirent juste au bord d'ici. Peut-être un peu plus loin, donc S et X. Voilà. Très bien, nous allons maintenant créer ces pièces en haut. Nous allons également le rendre un peu plus fin. Alors SN, allons-le un peu plus fin. Comme ça, et je pense que je vais le ramener ici. Je vais appuyer sur un, et peut-être le sortir vers le haut, et voilà, quelque chose comme ça. Enfin, avant de le faire avec ça, je veux sélectionner celui-ci et en faire descendre le haut. Je vais donc simplement sélectionner ici, afin que vous puissiez voir que je peux prendre mon haut ici, le baisser puis le mettre en place sans rien savoir. Nous ne voulons pas l'activer, abaissez-le juste en haut, comme ça, et ensuite nous pourrons le désactiver. Et maintenant, nous sommes prêts à faire du rock and roll avec cette partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est tout d'abord, nous avons besoin d'un certain nombre de boucles de bord là-dedans. Je vais donc appuyer sur Control law. Clic gauche, clic droit. Contrôlez B, et je les amènerai jusqu'aux bords où je ne le veux pas, donc je vais les placer au centre. L donc. Alors ce que je vais faire, c'est la loi sur le contrôle de la presse. Clic gauche, clic droit, Control B, Beverly comment encore, donc quelle taille je veux, L so, et loi finale n Control Ajoutez ensuite quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Et maintenant, nous pouvons entrer et récupérer chacun d'entre eux en allant jusqu'ici. Je peux appuyer sur le bandeau, les introduire, appuyer à nouveau sur le globe oculaire, les amener. Maintenant, vous verrez qu'ils n' entrent pas correctement Comme auparavant, nous réinitialisons toutes les transformations, définissons l' origine par le biais de la géométrie. Maintenant, essayons encore une fois, donc moi et moi, et voilà, et enfin E pour les sortir, et c'est tout. C'est aussi simple que cela de créer cette pièce. Maintenant, quelque chose d'un peu plus complexe est cette partie. Tout d'abord, nous allons prendre cet avion, quart de travail D. Donc, retirez-le très légèrement, juste devant. Nous allons supprimer celui-ci, donc L, supprime Ts. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et ce que j'essaie de faire ici, c'est de le rompre. Donc avant cela, puisque je l'ai juste au centre, appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné, et passez à Face Select. Supprimez celui-ci, donc supprimez les faces de celui-ci à nouveau, et ce que je veux faire, c'est réinitialiser la transformation. Réinitialisez donc la géométrie des origines de toutes les transformations, puis venez ajouter un miroir. Maintenant, lorsque vous apportez le miroir, il ne fonctionnera pas correctement parce que nous n'avons pas placé l' origine sur le curseur, ou parce que nous avons cliqué avec le bouton droit sur l'origine via le curseur, et voilà, nous avons un miroir et nous avons notre porte. Maintenant, je veux ramener celui-ci légèrement en arrière, donc je veux le retirer légèrement en arrière. Par exemple, il suffit de faire un tout petit espace là-dessous, juste pour avoir un bon visuel dessus. Et à partir de là, je peux vraiment arrêter mon homme, et je peux commencer à créer cette porte ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais y aller. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Et ce que je veux faire, c'est mettre une sorte de V dans cette direction et une sorte de V dans cette direction. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Contrôlez fortement l' endroit où je les veux vraiment. Ou peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, pour apporter un couteau, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur ce point et sur ce point, c'est le bouton Enter. Et puis encore une fois, sur ce point , appuyez sur l'os ter. Et enfin, tu vas juste entrer et prendre celui-ci et celui-ci. Maintenant, avant de le faire, nous devrions peut-être extruder tout cela, parce que nous voulons vraiment que cette porte ait une certaine épaisseur Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur L, et nous allons l'extruder à nouveau, comme ça, rendre relativement épais parce qu' il va coller au mur, donc encore plus loin que ce que vous pensez, et maintenant nous pouvons passer à ces deux parties Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer pour les faire entrer. Comme ça, puis nous voulons appuyer sur E et les retirer comme ça, et le tour est joué. C'est cette partie de la porte terminée. Maintenant, pensons à cette section dorée de cette porte. Donc, pendant que je suis ici, je pourrais aussi bien venir ici, appuyer sur Shift S, comme sélectionné, appuyer sur Shift A, apporter un cube. Et au fur et à mesure que je réduis ce cube, vous verrez qu'il passe également de l'autre côté. En fait, c'est une sorte de pression sur la porte. Nous devons donc nous assurer que notre homme sera le bon bonjour. Donc, si j'appuie sur un, vous pouvez le voir ici, donc ce cube devra apparaître pour fonctionner ici. Et voilà, quelque chose comme ça. D'accord, alors je vais juste appuyer sur l'onglet Je vais économiser mon travail et lors de la prochaine leçon, nous devrions facilement être en mesure de terminer cette porte. Ensuite, nous passerons à la dernière porte du temple. Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 89. Résolution des problèmes d'ombrage de porte: Allez, M, que tout le monde prête les quatre, le guide de l' environnement Modulate et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bien, nous avons maintenant notre taille réelle pour ceux-ci. Déplaçons notre guide sur le côté. Et ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Et ce que je veux faire, c'est créer, tout d'abord, le haut de ceux-ci, pour que SNS puisse les extraire vers le bas. Faisons-les entrer alors, donc S et y, nous ne voulons pas rester à l'écart. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est créer cette forme en V. Donc, la façon dont je vais le faire est simplement d'appuyer sur Shift. Amenez-le légèrement en dessous. S et X le retirent. Donc, puis ce que je veux faire, c'est le réduire. Je vais donc en apporter cette bombe là où je le veux vraiment. Enfin, je veux fusionner ces deux éléments l'un dans l'autre. Donc je vais juste prendre celui-ci et celui-ci. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous en avons un qui dit « fusionner », espérons-le. Si ce n'est pas le cas, voyons si nous en avons un qui indique «   fusionner » sur le M. Je vais donc fusionner au centre. Et voilà. Il ne fusionne pas correctement, et la raison en est que nous ne pouvons pas fusionner les arêtes. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Sorte de fusion des arêtes. Allons y jeter un œil. Je ne pense pas vraiment qu' il y ait une fusion sur les bords. Donc ce que je vais faire, c'est juste. Je vais prendre le dos de chacun d'entre eux. Je vais donc juste vous montrer par là. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur M. Et je vais fusionner au centre, celui-ci, et celui-ci , M fusionnent au centre comme ça. Et voilà. La dernière chose que je vais faire alors, c'est que je dois apporter les deux, ou je peux simplement en prendre le devant. Je pense donc que pour nous, ce sera plus facile si nous saisissons simplement le devant. Si sournois, il suffit de le faire ressortir légèrement. Prenez cette partie L et supprimez-la et rtses. Ensuite, nous allons simplement saisir cette pièce, appuyer sur l'iborn pour la faire entrer Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appuyer sur Supprimer et supprimer les bases cette fois. Ensuite, nous allons le prendre avec L. Je vais le remettre en place. Ensuite, je vais appuyer sur E et le réextruder dans cette partie . Alors voilà. Symbole comme celui-ci pour créer la porte elle-même. Et maintenant tu as les compétences pour le faire. Vous pouvez en fait créer quelque chose de probablement un peu plus complexe que cela. OK, c'est donc la première porte. Maintenant, nous en voulons un avec les étapes réelles. Donc ce que je vais faire, c'est juste me déplacer, les prendre tous les deux. Tirez-les sur le côté gauche. Et ce que je vais faire, c'est les peindre, les biseaux et toutes ces bonnes choses avant de faire quoi que bonnes choses avant de faire quoi Je vais donc passer à l'objet, convertir en maillage parce que nous avons un mir ici. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl et J, pour les joindre. Contrôle A, réinitialisez toutes les transformations. Ensuite, nous répondrons au vrai Non, nous ne le ferons pas. Nous allons d'abord introduire un biseau. Mettons un biseau. Générez donc un biseau. Mettons-le à zéro, point cinq, comme ça. Ensuite, nous allons apporter le matériel maintenant. Les matériaux utilisés pour cela seront donc des tons moyens, du rouge, de la pierre, de la pierre bleue et de l'or rayé Ce sont donc en fait des portes en pierre. Peut-être que nous allons voir si nous avons du bois, tout d' abord, donc du bois. Je regarde juste du bois bleu. Nous avons en fait du bois bleu. Je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas utilisé. Alors, tout d'abord, entrons. Et ce que nous allons faire, c'est saisir, nous allons tout attraper, et je vais juste y verser du bois et nous allons apporter du bois bleu, et voyons à quoi cela ressemble réellement. Enveloppons-le également. Je vais donc m' emparer de tout cela avec le projet A, U, smart U V. Cliquez. Oui, tu sais quoi ? Le bois bleu est bien plus beau que la pierre. Je me demande si je veux le réduire un peu, je pense que c'est un peu trop grand. Donc, si je passe à l'ombrage, passons au bois Appuyons sur le point pour zoomer. Mettons-le sur le matériau. Et en fait, mettons-le en mode rendu, puis nous aurons une vision brillante de ce à quoi cela va ressembler. Et le soleil brille très, très fort dans cette région. Alors entrons et baissons un peu l'intensité de notre ensoleillement. En fait, tu sais quoi ? Nous ne baisserons pas l'intensité du soleil. Ce que nous allons faire, c'est le faire pivoter. Maintenant, si vous avez déjà eu affaire au soleil dans Blender, ce ciel, réel dans Blender, assurez-vous d'abord de sauvegarder votre façon de travailler, surtout si vous faites une rotation dans ce tour et que vous rendez la vue, assurez-vous simplement de le sauvegarder au cas où vous auriez un crash. Maintenant, faisons pivoter ce tour, et cela nous donnera une vue parfaite de ce que nous voulons. Vous voyez, le dégradé est vraiment très rude ici, et je n'aime pas vraiment ça. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais juste régler ce paramètre sur un pour le moment. Voyons à quoi ça ressemble. Et je peux voir que c'est vraiment très grand ici. Je vais donc venir ici. Je vais mettre ce paramètre à trois. Voyons à quoi cela ressemble. Et puis ce que je vais faire, c'est que je vais le montrer maintenant. Mettons-le donc sur deux. Augmentons-le. Et je peux voir maintenant que ça a l' air un peu nu. Quoique. On peut le voir ici. Il ne semble pas vraiment avoir été déballé correctement. C'est là le problème. Donc, ce que je vais faire à la place c'est les récupérer toutes, et je vais appuyer sur U, Smart U V P j. Cliquez sur OK. Déballons-les. Et ce sont ces pièces qui sont à l'origine du problème. Donc, ces pièces sont à l'origine du problème, et je me demande simplement pourquoi elles ne ressemblent pas à ça ici. Vous pouvez donc le voir ici. Pourquoi ne ressemblent-ils pas à ça ? Alors prenons-les juste pour vous faire un test, et sortons-les vers le haut. Et partons dans l'autre sens maintenant. Nous allons donc appuyer sur la touche Tab, nous allons aller dans l'autre sens pour le tester. Appuyons sur la touche Tab. Et ils ont l'air un peu plus beaux qu'ils ne l'étaient. Rien de tel que cette partie ici. Alors prenons celui-ci. Voilà à quel point celui-ci est petit. Allons prendre celui-ci. Appuyez sur le S pour le rendre encore plus petit. Je me pose juste la question. Pourquoi il y a tant de vert là-dedans Appuyons sur l'un d'entre eux. Voyons ce qui se passe réellement ici. Alors abordons cette question. C'est le There we go. C'est là le problème. Parlons-en un peu plus. Il y a trop de vert là-dedans. Je vais donc juste en parler. Maintenant tu peux voir qu'ils ont l'air bien. Maintenant, essayons encore une fois. Donc ce que je vais faire, c'est prendre les deux à nouveau. U, Smart U V PJ. Cliquez sur OK. Allons-y. Écoutez, le pari de Tonston. Et à partir de là, nous pourrons peut-être entrer. Et augmentez votre force à deux. Essayons ça. Oui, et puis ils ont l'air beaucoup mieux. C'est plutôt ce que je recherche en fait. La seule chose, je dirais, c'est que ces pièces doivent être beaucoup, beaucoup plus petites, peut-être. Alors saisissons-les, appuyons sur A puis sur S, abaissons-les un peu, appuyons sur l'onglet. Oui, et c'est ce que je recherche. Ils ont l'air beaucoup mieux maintenant. Très bien, nous avons donc terminé cette partie. Je vais juste le régler un peu plus bas, donc 1,5. Allons-y. Et je ne suis toujours pas content de ce vert. Ce vert ici n'est pas très beau, allons-y. Augmentons celui-ci . Je vais juste continuer à le tripoter jusqu'à ce que j'en sois vraiment content. Allons-y. C'est ce grain de bois qui passe. Démolis celui-ci. Comme ça. Et le bois qui traverse tout ce chemin. J'en suis content, juste ce bois ici, pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi. Mais il ne s'agit pas de le déballer comme je le souhaiterais. Je vais juste le déballer Oui, maintenant ça rappe, ça se déballe correctement maintenant. Je pense que nous allons essayer encore une fois. Contrôlez donc A ou transformez, de l'origine à la géométrie. Maintenant, essayons à nouveau. Nous pouvons donc voir maintenant la différence entre eux se situe entre le jour et la nuit. Donc, quand je recommencerai, je viendrai chercher tout ça, et je vais l'essayer encore une fois. Donc, projet Smart UV, cliquez sur OK. Et oui, maintenant ils sont parfaitement emballés. Alors maintenant, nous pouvons vraiment nous embrouiller avec ça. Soulez-en un peu, comme ça, ramenez-le un peu en arrière. Tu sais quoi ? Ça va probablement vouloir aller là-haut. Allons-y. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer maintenant. Prends tout ça, appuie sur l'os S pour le ramener un peu en arrière. Et maintenant, nous devrions avoir exactement ce que nous cherchons. Non, c'est allé trop loin, alors remettons-le. Tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça. Je ne vais plus m' embêter avec ça. Je pense qu'ils sont assez beaux. Donc oui, peut-être qu'on aurait dû trouver un meilleur bois là-dessus. Peut-être quelque chose comme ça, en bleu. Laisse-moi m'y attarder un peu plus. Je ne veux pas perdre trop de temps à m' occuper de ça, si je peux m'en empêcher Allons-y. Allons-y. Maintenant, ça s'annonce mieux. Cela semble beaucoup mieux. OK. Très bien, j'en suis content. Enfin, j'en suis content. Maintenant, entrons et apportons la pierre alors. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais aller ici. Je vais cliquer sur le signe plus. Et sur celui-ci, ce sera à mi-ton. Mid Stone. Je vais cliquer sur Plus. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Et cette fois, nous optons pour Blue Stone. Pierre bleue. Est-ce une pierre bleue ? Non ? Ce n'est pas le cas, c'est Redstone ? Allons à Red and Red Stone. Ensuite, nous voulons l'or. Alors apportez de l'or. Doré à gratter. Allons-y. Très bien, alors allons-y maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est prendre tout le haut et le mettre sur le ton moyen, comme ça Ensuite, nous allons prendre chacun d'entre eux. Appuyez sur Control Plus, et ce que nous allons faire , c'est les mettre sur Redstone Nous allons cliquer sur un panneau, Red Stone. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait distance qu'ils parcourent, ce que je suis d'ailleurs. Enfin, l'or, donc je vais passer à celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci, or, gratter de l'or, cliquer sur un signe. Oui, et nous y voilà. Maintenant, je suis content de ce à quoi ça ressemble. D'accord, ça a donc pris plus de temps que prévu. Et parfois, cela se produit comme si les choses tournaient mal, et nous devons simplement les réparer, et nous devons simplement les réparer, nous assurer que tout va bien. À partir de maintenant, ils sont vraiment très beaux. Dans la leçon suivante, nous allons ensuite introduire ces étapes, puis commencer par cette immense porte de temple. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je vais économiser sur mon travail, et je te verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 90. Créer la porte du temple pour la ville aztèque: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l' environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. D'accord, donc ce que je vais faire, c'est passer à D, juste pour dupliquer cette porte Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le soulever un peu. Maintenant, nous allons juste faire quelques étapes ci-dessous, donc je vais appuyer sur Shift S. Passer à la sélection. Shift A. Faisons entrer un cube. Démontons-le alors. Réduisons-le un peu, et nous le réduirons une fois que nous l'aurons mis en place. Donc, juste une étape simple, donc si vous appuyez sur un, nous pouvons voir maintenant, peut-être un peu plus grand, donc quelque chose comme ça. Et puis S et Y ou S et x pour le retirer. À peu près par ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est faire cette première étape. Nous allons donc le sortir jusqu' au bord de la porte. Ensuite, je vais sortir un peu plus loin, puis appuyer sur le bouton gauche de la manette, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et enfin, sortons-le ici. Donc, mangez avec E, extrudez. Ensuite, nous allons saisir chacune de ces faces. Et vous savez quoi, en fait, nous allons juste prendre celui-ci. Et nous allons simplement retirer cette pièce pour la rendre un peu plus belle. Donc E entrez S et X. Comme ça. Et nous y voilà. Très bien, appuyons donc sur Ctrl A, ou transformons, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir la géométrie d'origine à deux. Et je cherche juste maintenant si cela apporte un modificateur, qui est le cas, donc cela signifie que je peux joindre ceci et cela directement. Contrôlez J, joignez-le, et nous y trouverons non seulement les matériaux, mais aussi le modificateur lui-même. Revenons donc maintenant et voyons ce que je vais faire. Je vais juste les prendre tous. Je vais appuyer. Projet Smart UV, cliquez sur OK. Ensuite, allons-y et nous allons le mettre dessus. Je me demande juste si nous allons le mettre sur Light Stone dessus , pas sur Midstone Je pense que nous le ferons. Je vais donc simplement cliquer sur la flèche vers le bas Lumière et pierre lumineuse, puis sur un signe. Et nous y voilà. Il y a les étapes inférieures. D'accord, donc celui-ci a l' air plutôt beau. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est travailler sur celui-ci. Et nous pouvons voir que ce sera donc ce que je veux faire sur celui-ci, en fait, je vais m'en occuper juste pour m'assurer que la mise à l'échelle est correcte. Ou, en fait, je ne vais pas le faire passer. Ce que je vais faire, c'est prendre cette partie ici parce que c' est là que la porte va entrer. Et tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty et le ramener Nous en avons donc un duplicata juste pour ne pas l'utiliser ou pour ne pas l'utiliser comme un gestionnaire d'actifs gâché. Alors, apportons-le. Maintenant, quand je l'apporterai, vous verrez, mettrez en place, cette porte ici, afin que vous puissiez voir qu'elle est énormément plus haute Alors où se trouve notre porte actuelle. En d'autres termes, cela va bien au-delà. Et c'est parce que nous avons créé une pièce qui va être distribuée ici. Donc ce que je veux faire, c'est mettre ça dans ma porte. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que je n'ai pas de portes. Donc, ce que je vais faire, c'est juste m' emparer de tout ça, pas mon humain. Prends les deux, M, et créons une nouvelle collection appelée Doors. Comme ça. Ensuite, je vais juste prendre celui-ci, je vais aussi le mettre dans les portes. Donc à l'intérieur. Ensuite, je vais juste les cacher. Et puis si j'appuie sur un bouton maintenant, bien sûr, si je le mets en mode objet et que je le passe, vous pouvez voir maintenant à quel point cette porte est plus grande. Donc à partir de là, je peux réellement construire une sorte de construction à partir de ça. Donc, si j'entre et que j'appuie, nous voulons essentiellement que ce soit le cas. Vous pouvez voir que les flancs seront situés ici. Comme ça. Et puis le sommet sera là, comme ça. Commençons donc par le haut. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Et je vais l'arrêter jusqu'au rond-point. Je vais aussi faire venir mon homme. Alors faisons venir le gars. Et nous pouvons voir que c'est l'espace dont dispose notre base, parce que nous ne voulons pas lui cogner la tête ou quoi que ce soit d'autre Ensuite, nous reviendrons sur ce point. Et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl, et je vais introduire une autre boucle périphérique. Ce seront donc mes dalles de pierre sur le dessus. Donc, et tout ce que nous faisons ici, c'est simplement tout planifier. Il faut que ce soit un peu, tu sais, un peu important de ce côté. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, Ctrl B, puis nous allons simplement le retirer à la bonne taille. Maintenant, vous pouvez voir, ça nous dérange un peu. Donc, ce que je vais faire aussi, c'est entrer. Je vais en venir à ma vraie partie ici. Attrapez ce visage. Entrons, attrapons juste ce visage ici. Shift S, curseur sélectionné. Ensuite, je reviendrai à cette partie, Shift S et sélection. Curseur. Maintenant, je vais juste le soulever pour assurer qu'il est en place, m'assurer qu'il est en place, afin que nous puissions voir qu'il devrait être rond. Maintenant, je l'ai mis en place. Maintenant, je peux voir avec quelle largeur je dois réellement jouer. Vous pouvez donc voir que cette pierre va être complètement dedans ici, puis elle va être dedans ici, donc elle va juste être dedans de ce côté. Alors entrons et rendons-les un peu plus vrais. Cliquez sur Alt Shift, cliquez sur L Shift, S et X et insérez-les légèrement pour que nous puissions bien les mettre en place. Ensuite, nous allons cliquer sur L Shift, L Shift click, et nous allons la soulever pour agrandir un peu la porte comme ça. Très bien, maintenant nous avons ces éléments. Entrons. Et ce que nous allons faire, c'est retirer ces pièces, donc je vais appuyer sur Shift. Je vais les sortir. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est faire ressortir cette partie, donc sur le devant de celle-ci, je vais appuyer sur Shift et les faire ressortir. Ensuite, nous savons quelle sera la taille de notre porte. C'est donc la vraie porte maintenant, cette partie ici, donc le shift D. Et maintenant, enfin, nous voulons également aborder le sujet ici. Donc, une fois que j'aurai fait ces pièces, je créerai mon haut et je m' assurerai qu'il me va bien. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est garder ça ici. Je ne vais pas vraiment m'en débarrasser, mais ce que je vais faire, c'est les séparer. Donc, si je passe à chacune d'elles, que j'appuie sur la sélection P , que je les sépare, retirons-la maintenant, et revenons à cette partie. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à construire ces pièces. Maintenant, tout d'abord, sur cette partie, appuyons sur L. Appuyons sur Supprimer, et nous passerons à la dissolution limitée. Ensuite, nous allons appuyer sur manette et apporter quelques briques. Donc je me dis : quelque chose comme quatre briques, clic gauche, un clic droit, puis nous allons maintenant descendre sur le côté. Ils veulent avoir l'air gros. C'est le but. Donc, contrôlez la loi, passez de ce côté, et nous aurons trois briques, puis contrôlez, venez de ce côté, trois briques, comme ça. OK, alors maintenant, si j'entre et que je ramène ça ici, je vais le ramener ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est faire avancer les choses. Alors E, allons-y , comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer aux briques secondaires maintenant. Donc L et L. Et ensuite je les remettrai en place, comme ça, pour qu'ils aient envie d'y retourner, comme ça. Et puis E les sort. Comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que ce n'est pas encore assez gros pour le moment, alors je vais prendre L, puis S et Y. Retirez-le un peu Rendons-le un peu plus gros. Remettons-le en place comme ça. Et maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est les rendre un peu plus volumineux parce que nous avons quelque chose avec lequel travailler Je vais donc les retirer, puis nous allons appuyer sur S et Y pour les retirer. Genre, donc. Enfin, vous pouvez voir qu'il y a un énorme écart entre ici et ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est saisir le fond. Donc, joutez sur la base inférieure de cette façon. Je vais mettre en place le montage proportionnel. Et puis ce que je vais faire, c'est les retirer, si gentiment et doucement, pour les plier un peu. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne se plient pas vraiment comme je le voudrais. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et essayer d'abord Root. Nous allons l'apporter à Rot. Nous allons les faire venir et voir ce que cela donne. Vous pouvez donc voir ici que c'est ainsi que cela les sort. Ce n'est pas vraiment ce que nous voulons, ce n'est pas le bon type de virage. Nous allons donc venir. Essayons le shot alors. Si cela doit aller mieux maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne en fait un peu mieux. Nous avons maintenant cette belle et belle pente. C'est bon. La façon dont nous les avons retirés semble donc plutôt bonne . Et je pense juste que je devrais peut-être les sortir un peu plus loin. Parlons-en. Comme ça. Et je cherche juste maintenant si c'est vraiment ce que je veux. Et oui, je pense que c'est le cas, mais le dos d'eux était autrefois droit. Je vais donc désactiver ce montage proportionnel. Et ce que je vais faire ensuite, c'est faire le tour du dos et saisir. Je peux le voir. Voyons si je peux. Je vais prendre celui du haut. Tu sais pourquoi, je vais te faciliter les choses. Je vais le mettre sur celui-ci ici, la radiographie, puis redescendre, puis je ferai de même au dos. Celui-ci est comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur S et y, et je peux les redresser comme ça, puis sur S et les redresser encore plus et sur S et y jusqu'à ce que ça arrête de bouger, comme ça Maintenant, très bien, désactivons ça. Retirons-les. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est à cela que ça ressemble, et ça a l'air plutôt sympa. C'est à vous décider si vous voulez aussi les plier de cette façon, mais je pense que je vais garder les miennes droites. Et maintenant, nous avons notre vraie porte. Allons donc à notre porte. Assurez-vous qu'il est séparé des deux. Oh, on y est. Le contrôle a mangé toutes les transformations. Définissez l'origine sur la géométrie. Maintenant, avec la porte, bien sûr, je veux avoir une entrée à l'intérieur de cette porte, puis je veux que la porte descende ici. Nous avons donc essentiellement deux parties de cette porte. Ce que je vais faire, c'est entrer . Je vais appuyer sur Ctrl. Clic gauche, je vais en parler. Je vais également mettre cette porte en place. Donc je vais juste le mettre en place comme ça. Et comme je l'ai dit, il s'agit d'une porte beaucoup plus complexe que les autres que nous avons créées auparavant. Et l'autre point, c'est qu' avec ces blocs de pierre, nous devons également les séparer, donc nous allons revenir et le faire en une seconde seulement. Maintenant que la porte est ouverte, nous avons cette pièce ici. Ce sera le genre de pierre qui va monter au-dessus des sommets, qui va tenir la porte. Ensuite, il y aura une autre pierre qui descendra ici. Alors contrôlez le clic gauche, le clic droit, contrôlez B, et retirons-le comme quelques petites pierres, en gros. D'accord, donc avec ça, on peut vraiment séparer ça à nouveau. Je vais donc en venir à ceci, à ceci, à ceci, à ceci. Ensuite, nous allons appuyer sur la sélection P, donc nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Ensuite, nous économiserons notre travail et terminerons le suivant. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 91. Diviser des modèles en parties pour l'optimisation: à tous la bienvenue à Len Ford, au module et au guide Kith Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Passons d'abord à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est contrôler, introduire quelques boucles de bord. Donc trois, clic gauche, clic droit. Contrôlez, apportez-en trois, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réfléchir à cette partie. Donc, tout d'abord, nous allons nous en débarrasser. Donc, si vous prenez tout cela, vous pouvez le voir toujours ensemble. Je vais donc simplement sélectionner cette arête et cette arête. Appuyez sur le bouton Y, séparez-le, puis appuyez sur Supprimer et limitez la lumière à dissoudre, donc. Et ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Ctrl R. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B et retirez-le simplement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est agrandir un peu. Maintenant, bien sûr, le problème avec Dieu, c'est que rien de tout cela n'est réellement extrudé. Donc, ce que je vais faire alors, je vais tout récupérer. Et je vais les tirer vers l'avant, comme ça, puis je vais les faire reculer avec l'extrusion Donc E, retirez-les comme ça, et maintenant nous avons trois objets D avec lesquels travailler réellement. Maintenant, sortons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Cliquez en L pour le saisir en faisant tout le tour. Il entre dans la lentille et la retire très légèrement, juste pour qu'elle fasse un petit clin d' œil. Et nous y voilà. Maintenant, assurez-vous simplement que les gars ne vont pas se cogner la tête ou quoi que ce soit d'autre, vous savez, si la porte est par terre ou quoi que ce soit d'autre. Et tout cela est vraiment en train de prendre forme maintenant. Eh bien Alors maintenant, je veux faire, c'est appuyer sur Controller. Pour faire un clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, je vais apporter chacun d'entre eux. Je vais donc passer au premier plan. Je veux appuyer sur le bouton oculaire, les faire entrer. Donc, assurez-vous qu' ils sont séparés comme ça. Et puis la pub de S, rassemblez-les. Et enfin, prenez celui du centre, Essens d, et retirez-le, comme ça D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Enfin, je voudrais retirer celui-ci. Je vais appuyer sur le bon électronique pour le sortir. Et puis ces deux là. Je vais appuyer sur le bon électronique pour les faire rentrer. L donc. Allons-y. Maintenant, réfléchissons-y. Il y a beaucoup de travail à faire ici. Je pense qu'il faut d'abord réparer ce mur. Donc, ce que je vais faire, ce sont les trois objets en D, comme vous pouvez le voir. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Shift, en descendant ces blocs jusqu'au bout. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une scène. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est revenir avec L juste pour récupérer chacune des îles. Mais comme ça, puis appuyez sur y, puis sur A. Et j'espère que cette fois, lorsque nous allons vraiment nettoyer, cela devrait les nettoyer, alors comblez les trous. Et ensuite, entrons. Ponto A ou transformations, clic droit, définition de l'origine , deux géométries, clic droit Mettons-le à l'ombre pour lisser. Et enfin, ajoutons un biseau. Générez donc un biseau. Et on dirait que c'est du travail cette fois, pas un point, pas cinq. Essayons un peu plus haut. Allons donc un peu plus haut. Pas vers le bas, ni vers le haut. Et mettons-le là-dessus. Pas la peine, pas un seul. Ça a l'air bien mieux. Passons maintenant à cette partie. Et ce que nous allons faire, c'est les séparer maintenant, afin que nous puissions voir que c'est déjà fait à partir de là. Il faut juste séparer chacun de ces éléments. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste cliquer sur Old Shift click Olshift Visez-les, puis appuyez sur y, puis sur Je me demande juste s'il faut les séparer également. Ces petites pièces ici. Tu sais quoi ? Je pense que je vais vraiment les laisser. Donc, je vais appuyer sur A, mailler, nettoyer, remplir les trous. Enfin, contrôlez une transformation, définissez l'origine sur la géométrie, ajoutez A, Fevel Ensuite, réglez-le sur Il est déjà réglé sur n 0,1 , comme les autres. Je pourrais les baisser un peu. Donc pas un point. Pas un seul. Essayons ça. C'était pareil, donc pas de point, pas à huit. Pas un point, pas cinq. Allons-y. D'accord. Ça a l' air un peu mieux. Nous avons donc le mur de pierre maintenant. C'est à peu près fait sur mon original. Comme vous pouvez le voir, je l'avais légèrement plié, mais en fait, je trouve que c'est plus beau comme ça, donc je pense que je vais le laisser. Et maintenant, finissons-en avec cette porte. Donc, vous pouvez voir, si j'entre maintenant, laissez-moi déplacer mon guide sur le côté. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer. Alors entrez dans ma porte. Je vais appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Control S. Juste pour sélectionner. Supprimez l'autre côté de la porte, donc supprimez et faces. Maintenant, je vais simplement saisir ce bord et le renverser. Enfin, je vais appuyer sur Ajouter un modificateur, et nous allons générer un miroir l'autre côté, comme ça. J'ai juste laissé ce petit écart là, juste pour pouvoir entrer maintenant et le combler un peu comme ça. Maintenant, souvenez-vous qu'il ne s'agit pas encore d'objets en trois D, donc nous allons nous assurer que nous ne pouvons pas voir à travers cette porte. Alors ce que je vais faire maintenant, je dois regarder ma référence, et vous pourrez voir tous ces petits détails. Maintenant, je vais utiliser quelque chose sur l'autre moniteur sur mon autre écran, ce qui me facilitera beaucoup la tâche . Tu sais, la référence. Donc, si vous avez la référence ici, si vous pouvez la mettre dans votre autre écran, cela vous aidera également, je pense, et ce que je vais faire, tout d' abord, je vais entrer. J'appuierai sur Ctrl L. Cliquez avec le bouton gauche pour passer à ce point. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez B, juste pour le biseauter. Et je suis juste en train de préparer quelque chose. Comme ça. Nous l' avons donc ici. Laissez-moi juste vous montrer que nous avons ce morceau ici et ces morceaux Maintenant, ce que je veux faire, c'est saisir les deux, et je veux appuyer sur le ib juste pour les faire entrer très, très lentement et juste un peu, comme ça. Et à partir de là, je peux vraiment je ne vais pas encore les extruder Je vais juste obtenir toutes ces pièces que je veux, alors je vais passer à celle-ci. Je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil pour le faire entrer. Je vais faire pression une fois de plus pour le présenter parce que je veux qu'ils arrivent tous en même temps. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils entrent comme ça, repartent dans ce bar en quelque sorte en train de tourner en rond. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur le bouton oculaire et les faire entrer à nouveau, comme ça. Maintenant, une chose est que je pense que je veux que cette barre soit un peu plus basse. Donc ce bar ici. Donc, ce que je pourrais faire, c'est appuyer à nouveau sur les commandes. Appuyez sur le bouton en forme d'œil et faites-les entrer juste pour qu'ils passent devant cette partie, puis appuyez à nouveau sur le bouton en forme d'œil pour les faire entrer une fois de plus. Je pense que cela va les rendre un peu plus fins qu'avant, mais, vous savez, pour moi, je pense que c'est vraiment mieux dans ce cas. Maintenant, sortons-les un peu pour voir ce que nous faisons. Ensuite, ce que nous allons faire c'est récupérer le tout, appuyer sur E pour les réextruder Cela me donnera alors une certaine épaisseur. Et maintenant, nous pouvons commencer à les sortir. Je vais donc d'abord sortir celui-ci. Cela va arriver jusqu'ici. Donc E, tu sais ce que nous faisons les deux en même temps, alors prenons celui-ci et celui-ci, puis E les retirons. Ensuite, nous allons cliquer sur un clic, le saisir à fond, appuyer sur la liaison e et le faire ressortir comme ça D'accord. Maintenant, nous avons installé ces pièces. Maintenant, nous voulons juste quelques petits cercles en haut et en bas. Donc ce que je vais faire, c'est pendant que j'ai ça ici, travailler A, et nous allons le faire venir. Je pense qu'en fait, nous allons créer un cercle. Nous allons vous faciliter la tâche, afin que vous puissiez voir mes cercles entrer ici. Maintenant, si je réduis ce cercle, vous devriez le faire passer en C sur le côté où nous en avons deux parce qu'il est reflété Maintenant, le problème, c'est parce que je l'ai fait, juste pour vous montrer. Cela signifie après avoir fait descendre un autre cercle, bien sûr, parce que je veux abaisser les sommets Mettons les sommets sur quelque chose comme 20. Ensuite, je vais appuyer sur le S, le faire baisser, le déplacer, puis je vais juste le faire tourner en rond. Alors, faites tourner notre X 90. Appuyez sur la touche 1 de votre pavé numérique, puis je veux simplement la mettre en place maintenant. Je vais donc le mettre en place ici. Je vais l' agrandir un peu , juste pour qu'il tienne bien dedans. Comme ça. Et puis on y va, ça s'intègre presque un peu plus maintenant. Et puis on y va. Ça a l'air détourné, n'est-ce pas ? Donc, si j'en apporte un peu moins. OK, maintenant je vais appuyer sur le bouton F juste pour le remplir. Ensuite, j'appuierai sur le bouton i, et je veux juste avoir le même gros morceau que celui que j'ai dessus Ensuite, j'appuierai sur Supprimer et sur visages. Enfin, je vais récupérer le tout, puis j'appuierai sur E, et je l'extruderai comme ça Ensuite, j'appuierai sur L pour saisir le tout, puis je le mettrai en place. Et puis on y va, faisons-le au-delà de ces parties, comme ça. OK, assurez-vous juste qu'il tient bien en place. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Shift D, le dupliquer, afficher vers le haut, puis le déposer en haut de là. Maintenant, nous avons besoin de 2 barres pour descendre chacune d'elles. Appuyons donc sur la touche A et nous allons faire apparaître un cube. Apportons un cube, réduisons-le un peu. Sortons-le, c'est donc la partie la plus facile. Nous allons également réutiliser le cube. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter ça, et nous allons le placer juste en dessous d'ici. Donc, si j'appuie maintenant sur S et y, retirons-le. Ensuite, allons-le un peu plus fin, donc S et X, puis S et X, et nous voulons maintenant qu'il entre dans cette partie. Appuyons donc à nouveau sur S et y , tirons-le vers l'arrière, puis mettons-le en place de manière à ce qu'il repose là. Et nous y voilà. Maintenant, appuyons sur Shift D, puis nous le descendrons, et nous le placerons au-dessus de celui-ci. Enfin, nous voulons qu'il passe maintenant au milieu, donc si j'appuie sur la touche Shift D. Mets-le au milieu , puis sur S et X. Tirons-le de cette façon, comme ça. Maintenant, nous pouvons voir avec notre homme si je le ramène maintenant, Dios une fois de plus. Si je l'amène, appuie sur un sur le pavé numérique. Vous pouvez voir où cela va se passer. Si je le mets sur une radiographie, pour voir, et si je ne peux pas le mettre une radiographie, mettons-le sur un cadre en Y. Vous pouvez voir que c'est là que se trouveront les poignées. Maintenant, n'oubliez pas que notre homme va être ici. Vous pouvez donc voir que c'est juste au centre, ce qui est très bien. Je pense que c'est légèrement au-dessus parce que vous pouvez voir les centres ici. Donc je pense qu'en fait, ça va bien se passer. Alors désactivons-le, mettons-le en mode objet. Et maintenant c'est ce que nous avons. Tout ce que je veux, c'est en créer un autre. Je vais donc entrer dans le vif du sujet. Je vais prendre tout ça. Je vais changer de salaire, puis je vais faire volte-face. Donc R, y, 90, faisons le tour du monde, et nous l'utiliserons pour notre véritable poignée de porte ici. Donc S et X le retirent. Comme ça, et puis tout ce que je vais faire maintenant c'est d'exprimer S et Y et de les tirer vers l'avant comme ça. Maintenant, la prochaine étape, ce que nous allons faire, c'est de le couper en biseau. Nous allons créer cet encart ici. Enfin, nous allons créer le haut de cette page. De plus, nous avons ces pièces aussi, n'oubliez pas de les biseauter et tout le reste. Et nous devons également apporter tout notre matériel. y a donc encore beaucoup à faire sur ce point, mais vous pouvez voir maintenant que tout commence vraiment à se mettre en place. Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 92. Finaliser le modèle de porte du temple: Bienvenue dans Blender pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire c'est entrer et les biseauter. Maintenant, je me demande peut-être pourquoi biseauter si nous en avons besoin pour ressembler, vous savez, à quelque chose comme ces portes ici Donc, si je zoome dessus, vous pouvez voir comme ça parce que c'est le moyen le plus simple, en fait, très facile de le faire. Ce que je vais faire, c'est entrer, prendre chacune d'elles, donc chacune des faces. Donc, sur Edge Slick, chacun de ces bords, comme ça Et l'autre chose, c' est qu'avant de faire cela, vaut mieux réinitialiser la transformation. Contrôlez donc A toutes les transformations, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez les origines, trois D cursing et tout reviendra Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les niveler. Donc, si j'appuie sur le contrôle B, je peux commencer à les niveler comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est transformer les segments en un, puis les remettre en place. Maintenant, si je le ramène à zéro, vous obtiendrez le type de forme que nous voulions. Mais nous pouvons aussi jouer avec cela et l'intégrer ou l'extraire davantage, je pense, comme si c' était un peu mieux. Nous ne voulons pas que cela ressemble à une crucifixion ou quoi que ce soit d'autre parce qu' il contient du texte, évidemment D'accord. Alors maintenant, nous l'avons fait. Apportons-le, donc nous viendrons. Nous allons appuyer sur le bouton oculaire et l'introduire. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons tout saisi, donc je peux appuyer sur la commande B et le niveler. Je vais le refuser encore une fois, puis nous finirons avec ça , et je trouve en fait que ça a l'air très beau. Ce que je vais faire maintenant, c'est alors, je vais le retirer avec de l'extrusion, donc le tirer vers l'arrière, saisir le devant ensuite Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est le retirer un peu, pour que nous puissions nous retrouver avec quelque chose comme ça, et c'est exactement ce que nous recherchons . Alors maintenant c'est la porte. Ce que je peux faire maintenant, c'est appliquer ce véritable modificateur de rétroviseur parce que je ne vais rien faire d'autre sur la porte. Alors contrôlez A, appliquons-le. Ensuite, ce que je peux faire, c'est revenir maintenant à l'arrière. Et je ne veux pas voir par derrière. Donc, tout ce que je peux faire pour cela, c'est le décalage ultime et le clic, puis le décalage ultime et le clic, puis simplement réduire chacun d'entre eux. Donc, chacun d'entre eux, oups, juste en bas, en haut, genre, donc, puis S et X, et il suffit de les assembler Et maintenant, nous pouvons constater qu' il y a très, très peu d'écart à combler. De plus, cela sera également caché à l'intérieur. Il fera donc très sombre là-dedans, donc nous ne pourrons pas le voir. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser les ombres. Ensuite, nous allons appuyer sur la commande A, maintenant tout transforme cette origine en géométrie, et maintenant nous trouvons que nous pouvons la remettre là où nous le voulons Et voilà, il y a la première partie de la porte aztèque Maintenant, réfléchissons à la partie supérieure. Maintenant, ici. Je pense que sur mon original, j'ai probablement fait cette pièce un peu trop grosse, donc je pourrais la rendre un peu plus arrondie sur celle-ci Ce que je vais faire ensuite, c'est appuyer sur la touche A. Je vais introduire un cube, et je vais le ramener là où je le veux vraiment. Donc S et Y. Mettons-le en place Nous allons l'adapter à cet endroit. En fait, je vais le sortir un peu plus, donc S et Y, rendons-le un peu plus gros. Comme ça. Et je vais aussi m'assurer qu'il est bien posé au sommet de ce rocher, comme ça. OK, maintenant que je l'ai fait , ce que nous devons faire, c'est remonter un peu jusqu'à la hauteur que nous voulons réellement. Je vais donc prendre le dessus avec Face elect, donc je vais prendre le haut. Ensuite, nous allons le tirer vers le haut, et nous voulons qu'il soit probablement à cette hauteur ici. Ensuite, nous voulons également un point central ici. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Clic gauche, clic droit. Maintenant, lorsque nous avons affaire à quelque chose comme ça, il peut être beaucoup, beaucoup plus facile de le traiter comme un objet en deux D. Je vais donc juste prendre cette partie. Je vais appuyer sur la sélection P, puis je vais simplement saisir cette partie et la supprimer, pour me laisser cet avion. Je pense qu'il est beaucoup plus facile pour moi de travailler avec les avions . Nous pouvons extruder des objets. Nous pouvons régler les choses beaucoup plus facilement. Très bien, nous avons maintenant cette partie centrale. Ce que je veux faire, c'est alors entrer et appuyer sur Ctrl B, juste pour me donner cette forme, puis partir du bas. Nous pouvons voir maintenant que cette forme est probablement un peu petite. Ce n'est pas assez large, alors allons-y. Saisissez chacune d'entre elles, avec Face Select. Allons-y. Ensuite, nous appuierons sur S et X et les retirerons un peu, comme ça, et je trouve que cela ressemble beaucoup à b. Et maintenant, nous devons le retirer vers le bas. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Je vais en parler ici, et l'écart que je veux. Le premier écart se situera là. Et puis le deuxième écart sera peut-être un peu plus bas, peut-être juste au-dessus de ceux-ci. Ensuite, nous pouvons maintenant entrer, et nous pouvons les supprimer , donc supprimer des visages, et maintenant nous avons ces parties ici. Maintenant, si nous arrivons dans Verte Select et sélectionnons ces deux sommets, je ne peux pas appuyer sur le contrôle B, mais ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl Shift et B, puis je peux les niveler comme ça Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez les faire descendre jusqu'au bout. Faites juste attention à ne pas les ramener à ces points, sinon vous devrez les fusionner. OK, nous avons donc cette première forme. Maintenant, ce que je veux faire, c'est atteindre ces limites. Donc, ces bords sont là, et je voudrais les faire ressortir un peu. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur E, Entrée, S et x, puis les sortir, là où nous les voulons vraiment. Ils vont donc être partout ici. Et à partir de là, je peux créer cette autre forme que j'ai parce que vous pouvez voir ici pour le moment ce n'est pas la forme que je souhaite. Je veux qu'ils soient un peu nivelés. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir sur ces régions. Contrôlez Shift B, puis égalisons-les. Maintenant, vous pouvez voir que nous sommes probablement allés un peu trop loin. Sur ce bord, sur cette partie. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, les récupérer à nouveau, puis S et X, et nous devrions être en mesure de les faire entrer. Donc, alors nous appuierons sur E, Entrée, S et x, et nous les retirerons. Et il y a cette forme réelle que nous voulons vraiment. Maintenant, nous voulons réellement créer ce genre de bits ronds ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur E, S et x. Retirons-les. Mais voici jusqu'où je les veux, puis nous allons prendre les parties inférieures, puis E et entrer, puis les tirer vers le bas. Alors abaisse-les. Par exemple, juste en dessous d'ici. Maintenant, je peux voir que je veux les retirer un peu plus, les rendre un peu plus épais Je vais donc saisir tous les bords des deux côtés, S et X, et les retirer. Et nous y voilà. Et maintenant, nous voulons en niveler certains. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir ce bord, ce bord et ce bord, pareil de ce côté alors, puis contrôler Shift et B pour les biseauter. Donc, et voilà, nous avons la forme réelle que nous voulions vraiment. Enfin, enfin, je voudrais aborder cette partie ici. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Appuyez sur le bouton oculaire, faites-les entrer en veillant à ne pas aller trop loin là où ils finiront par se croiser. Ne les croisez pas, et nous finirons avec quelque chose comme ça. Maintenant, si vous les croisez, c'est bien de les croiser, mais vous devez juste vous assurer de les réparer. Donc, si j'appuie, vous pouvez voir qu'il finit par être légèrement cassé. Maintenant, tout ce que vous voulez faire si vous les croisez, c'est joindre les deux. Donc, si j'entre, je devrais être capable de prendre celui-ci, de prendre celui-ci, d'appuyer sur M, et ça devrait être le cas. Tu devrais prendre le haut en dernier. Si j'appuie sur N alors, je ne maudirai pas. Enfin, vous verrez maintenant qu'il les unit à cela et crée cela pour nous, puis nous pouvons le faire de l'autre côté également. Je vais donc aller aussi loin , juste pour vous montrer. Encore une fois, je prends celui-ci en dernier. Enfin, et nous y voilà. Nous pouvons maintenant en faire un véritable objet en trois D. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est appuyer sur A. Et je vais appuyer sur E. Juste pour l'extruder Maintenant, il va falloir revenir loin en arrière, comme vous pouvez le voir, donc ça va être assez gros Maintenant, revenons un peu en arrière, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois insérer ces pièces ou les retirer toutes. Cela dépend vraiment de vous. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est retirer ces pièces. Donc, si je saisis tout ça, que je vais ici, puis que je fais le tour d'ici. Donc, cliquez sur Alt Shift, saisissez celui-ci, cliquez sur celui-ci, cliquez sur celui-ci, puis saisissez le tout, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est juste l'extruder un peu Donc E, extrude-le, comme ça, et maintenant nous allons prendre ces pièces ici et ces pièces ici, et nous allons les extruder à l'époque. Alors E, extrude-les à nouveau. Et voilà, je trouve que ça a l'air plutôt cool. Et c'est presque la porte ouverte. Encore une fois, appuyons sur la touche Ctrl 8, je vais transformer T clics sur l'origine en géométrie. Et maintenant, nous avons ce set sur rien. Maintenant, voyons si nous pouvons nous en tirer comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est saisir ma porte. Eh bien, les pierres sont déjà posées. Donc, en fait, il vaut probablement mieux ajouter des biseaux , puis assembler le tout une fois que nous aurons les matériaux nécessaires ajouter des biseaux , puis assembler le tout une fois que nous aurons les matériaux Nous allons donc procéder de cette façon. Donc, tout d'abord, nous allons venir à notre porte. Il n'y a aucun biseau pour le moment. Ajoutons donc un biseau. Donc biseau. Réglons ce point Not not note 5 ou n point No note 3, comme ça. Et oui, je pense qu'il faut juste un tout petit biseau dessus D'accord ? Passons au point suivant. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un biseau. Et je me demande simplement si je veux les réduire un peu plus avant d'aller plus loin C'est à vous de décider si vous le souhaitez. Je me demande juste si je peux entrer. Je pourrais m'en débarrasser assez facilement en me baladant ici. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. Donc, cliquez sur Shift, passez par là, puis lt Shift cliquez sur Lt Shift. Old Shift click l Shift click. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter un peu plus Et voyons juste à quoi cela ressemble réellement. Nous avons une mésion cassée là-bas. Ça ne m'inquiète pas. Je me demande juste s'ils sont plus beaux. J'en appuie un, un peu plus fort. Tu sais quoi ? Je ne pense pas qu'ils le soient. Je pense que je vais les laisser tranquilles. Ensuite, je vais contrôler A, en cliquant droit de la souris, une géométrie d'origine. Si vous voulez arrondir un peu le vôtre, assurez-vous simplement d'entrer et fusionner ces sommets Ne les laissez pas se chevaucher. OK, ajoutons donc un modificateur pour générer un biseau. Réglons cela à zéro point , pas à cinq. Comme ça. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa alors. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est unir le tout. Donc, tout d'abord, nous allons simplement tout récupérer. Comme ça. Nous allons passer à l'objet, à la conversion et au maillage, puis nous allons appuyer sur Ctrl J, joindre le tout, puis appuyer sur Ctrl A, ou transformer, définir l' origine sur la géométrie. Et maintenant, enfin, allons-y. Et ce que nous allons faire, c'est tout d'abord m'assurer de cette pierre. Cette pierre supérieure est donc déballée toute seule. Donc, U, projet Smart UV, cliquez sur OK, masquez-le. Ensuite, nous veillerons à ce que toutes ces pierres soient également déballées sur leur propre carte UV Donc, projet Smart UV. Lick K, cache-les. Et enfin, toute cette partie, nous pouvons la déballer ensemble. Donc A, projet Smart UV, cliquez sur OK. Tag, ramène tout. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, lors de la prochaine leçon, c'est apporter tout le matériel. Maintenant, épargnons notre travail. Et je pense que c'est un bon endroit pour terminer sur ce point. Refaisons-le ressortir alors pour que nous puissions maintenant voir exactement à quoi cela va ressembler. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 93. Démarrer le Market Pack pour la ville aztèque: Bienvenue si nous voulons intégrer le guide sur l' environnement modulaire et informatique, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter mon matériel, donc je vais venir. Et je vais d'abord apporter la pierre noire. Donc, tout d'abord, mettons cela sur le plan matériel, donc sur l'ombre, et allons-y, et ensuite ce que nous ferons, c'est que je regarde maintenant pour voir ce que nous avons réellement à choisir. Je pense que nous allons choisir cette porte. Cette porte est recouverte de la plupart des matériaux. Ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur cette porte, contrôler le contenu des liens. Et puis on y va, on a le bois. Maintenant, vous pouvez voir que le bois est très beau ici, donc ça a l'air bien. Je pense que nous aurons un autre bois ici, puis des garnitures dorées. Et je ne suis pas sûr savoir quel bois nous avons réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le bouton plus. Voyons cinq pointes en bois. Voyons combien de types de bois différents. Bois foncé, accessoire, bois clair. Allons, et ce que nous allons faire, c'est passer à Prop Wood Voyons à quoi cela ressemble avec du bois d'appui. Je vais donc saisir cette porte. Maintenant, sur le mien, je l'ai fait de la pierre. Ces pièces sont là. Je ne sais pas si le bois et la pierre vont se mélanger, donc tout était en pierre. Mais je pense que pour moi, je ne vais pas vraiment le faire. Ce que je vais faire, c'est alors, j' en viendrai à cette partie. Et je vais appuyer sur Alt Shift et cliquer, et pareil. Si vous cliquez sur Shift, puis sur Control plus Control plus, puis je passerai au bois des accessoires Je vais donc cliquer sur plus, sur la flèche vers le bas, sur le bois. Ensuite, nous allons pointer du bois d'appui, et nous verrons à quoi cela ressemble réellement Alors introduisons-le. Ensuite, nous allons le mettre en mode rendu, et nous allons simplement tester et voir à quoi cela ressemble. D'accord, en fait, je pense que ça va bien paraître. Alors ce que je vais faire, c'est ne laisser personne. Je vais entrer. Je vais prendre tout ça. C'est la même chose. Donc, Control plus, Control plus, Control plus, en remontant jusqu'à là. Descendez ensuite vers le bois d'appui, en cliquant sur un panneau. Nous n'allons pas encore nous inquiéter savoir s'ils vont dans le bon sens ou quelque chose comme ça. Je vais le laisser pour le moment . Et ça a l'air bien. Et je pense que ce que nous ferons alors, c'est que ces trois parties seront également en bois. Alors entrons. Alors, cliquez sur Old Shift. Cliquez sur l'ancien bouton Shift, cliquez sur L Shift, puis cliquez simplement sur chacun d'entre eux. Ensuite, nous allons appuyer sur Control plus, Control plus, revenir en arrière, signer, et c'est parti. Et oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que pendant que je le fais , je vais aborder ces parties ici. Donc, sur chacun d'entre eux, nous allons les mettre sur la pierre foncée, je crois, puis nous allons mettre les autres sur le ton clair. Je regarde juste l'extérieur d'ici. Vous pouvez voir que c'est de la pierre foncée et que c'est le ton clair. Mettons-le donc sur Lightestone, en fait. Alors, pierre légère, clique sur un panneau. Et maintenant c'est court, il y a vraiment une différence entre eux, ce qui est le cas, ce qui est beaucoup plus beau. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer, et nous allons nous occuper de ces parties. Nous les mettrons également en pierre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer, les prendre en entier, et je vais entrer Light Stone, cliquer sur un panneau. Et nous y voilà. Et maintenant, à l'intérieur de ceux-ci. Je vais entrer et prendre juste l'intérieur, donc si j'appuie sur le point. Vous pouvez les voir en train de cliquer sur Alt Shift. Et puis sur celui-ci, je sors. Vous pouvez voir Alt Shift cliquer, puis nous allons atteindre notre objectif. Alors grattez l'objectif, cliquez sur un signe, comme ça. Maintenant, une chose est que je voudrais les déballer séparément parce que vous pouvez voir en ce moment, très, très gros sur cette pierre n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous allons donc appuyer sur L L. Ensuite, Smart UV project, cliquez sur OK. Maintenant, vous pouvez voir, ils sont plus lisses et plus beaux. Et puis ce que nous allons faire, c'est qu'à part l'or, je pense que l' or, en fait, nous allons laisser ça comme ça. Je trouve que ça a l'air absolument parfait. Maintenant, nous allons faire ces parties ici, alors prenez juste cette partie ici et cliquez sur Grattez l'or, choisissez un signe. Et nous y voilà. D'accord, ça a l' air plutôt cool. Nous allons maintenant en venir à cette partie, et nous voulons que la pierre noire soit là. Donc, ce que je vais faire, c'est aborder chacune d'entre elles avec Edge Slate, parce que nous avons vraiment quelques points de suture là-dedans. Je vais juste passer à Edge Slack Select et tout ça. Et nous allons faire cette partie supérieure ensuite, et nous allons entrer et la mettre à mi-ton, cliquer sur un signe, et c' est parti Et maintenant, il ne reste que le bout en haut à gauche. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver au sommet. Nous allons tout récupérer. Nous allons appuyer sur U, projet Smart U V, cliquer sur OK, puis je vais arriver au milieu de la pierre et cliquer sur un signe comme celui-ci . Maintenant, je peux voir. J'ai quelques problèmes ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissons les ombres par angle. Tous mes problèmes sont maintenant résolus. Enfin, maintenant, ce que je veux faire, c'est remplir ces parties avec le Redstone Je vais entrer et les prendre tous les trois. Et je vais aller à Redstone, cliquer sur un panneau. Doublet at the A, et c'est parti. C'est cette pièce terminée. Et ça a l'air plutôt sympa, les gars. Plutôt sympa. OK, maintenant je peux, je peux juste déplacer ça. Je peux m'assurer que c'est à l'intérieur, ce qui est le cas. Je peux supprimer celui-ci. Supprimons donc cela . C'est ma balance de porte, donc je peux également la supprimer. Et ensuite je pourrai remettre ça en place comme ça. Maintenant, appelons-les. Nous les appellerons. Je suis en train de réfléchir. On peut dire que c'est pauvre ou riche. Portes. Nous pouvons dire que c'est complexe ou simple C'est ce que nous allons faire. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette porte simple en forme de F deux. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Nous l'appellerons Onate Door. Donc, une porte. Ensuite, nous passerons à celle-ci et nous l' appellerons Onate door with steps. Avec marches. Ensuite, nous arriverons à cette porte et nous l' appellerons simplement porte du temple. Temple, fais-le. C'est vrai. Donc, nous savons déjà qu'ils sont tous là. ne nous reste plus qu'à saisir quatre de nos portes, à cliquer avec le bouton droit de la souris et à les marquer comme actifs. Sauvegardons alors notre travail. Alors, économisez. Passons ensuite au gestionnaire d'actifs. Et au fur et à mesure que nous le chargeons, déposons-les. J'en ai donc besoin d'une appelée Doors. Nous pouvons voir que nous avons beaucoup de problèmes là-bas, donc c'est une bonne chose. Alors entrons. Double-cliquez dessus, portes, comme ça. Ensuite, nous allons d' abord passer à celui-ci, A, puis décaler N, tout faire tourner. Pareil pour celui-ci, A, Shift N, faites tout tourner, puis pareil pour celui-ci avec A, Shift N et faites tourner le tout. Et cela est d'ailleurs l'extrusion, comme je l'ai dit Passons maintenant à ce qui n'est pas signé. Ensuite, nous saisirons ces quatre portes, et nous les déposerons devant nos portes, comme ça. OK, donc nous les avons tous. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est les mettre de côté. Je vais donc simplement revenir à l'onglet modélisation. Je vais tout ramener alors comme ça. Laissons tout se charger, et vous verrez maintenant jusqu'où nous en sommes. Mettons-le donc sur les matériaux. Laissez-le charger, et c'est parti. Et ensuite, prenons-les tous. Ce sont donc nos portes, et nous allons les placer de ce côté. Et vous pouvez voir, Waouh, nous avons déjà créé toutes ces choses. Revenons un peu en arrière. Comme ça. OK, donc la prochaine chose que nous allons faire, c'est je pense que nous allons faire ce que je pense que nous allons faire. Faisons l'entrée. Faisons ensuite l'entrée. Ensuite, nous pourrions nous occuper des marchés. Tu sais quoi ? Je pense que nous allons nous occuper des marchés. Nous allons les éliminer. La chose la plus difficile à faire est de commencer par les marchés. Je vais vous montrer à quel point elles sont complexes. Donc, si je prends juste celui-ci, par exemple, je vais terminer mes portes, comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci, appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais juste appuyer sur M. Et nous allons créer une nouvelle collection, et celle-ci appellera Markets. Comme ça, puis vous pouvez voir que c'est là maintenant, et ensuite nous allons changer cela. Appuyons donc sur le point et zoomons dessus. En fait, tu sais quoi ? Mettons-le abord ici avant de faire quoi que ce soit. Et appuyons sur le point et zoomons. Ensuite, nous allons descendre, puis nous allons l' enlever, l'ouvrir, et ce que nous voulons , ce seront les références et les marchés, et c'est celui-ci ici. Donc, celui-ci ici, jetons-y un coup d'œil. Maintenant, c'est un peu difficile à voir dans la référence. Je vais vous expliquer tout cela, mais vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties complexes ici De nombreuses pièces ont également été volées dans d'autres pièces. Vous pouvez voir à quel point tout cela est beau. Nous avons un peu de tissu sur cette partie, et bien sûr, un peu de tissu sur cette partie. Nous allons donc vraiment nous y atteler, alors je La solution la plus simple à faire, croyez-le ou non, sera probablement celle-ci ici, même si elle semble assez difficile. Oui, ce sera celui-ci ici, mais nous allons faire court , donc ne vous inquiétez pas. Très bien, tout le monde, alors, tout d' abord, introduisons notre mise à l'échelle. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement commencer à les construire. Mais nous allons apporter la balance pour celui-ci, le plus petit. Apportons d'abord trois cubes. Alors, décalez D, introduisons un cube. Arrêtons-le. Appuyons sur Shift D. Dupliquez-le sur Shift D, dupliquez-le, et je les éloigne un peu plus l'un de l'autre parce que je sais que ces pièces sont beaucoup, beaucoup plus grandes. Venons-en donc à la première. Et ce que nous allons faire, c'est le baisser à 4,83. Et puis 3,35, puis 2,83 comme ça. Ensuite, nous passerons au second, qui sera celui-ci ici. Nous allons donc mettre cela sur 5,484 0,18, puis 3,41 Et enfin, cette bête est là. Mettons-le donc sur 7,38, donc 7,38. Et puis 4,94 94, comme ça. Et enfin 0,524. Genre, donc. Et ce n'est que le début. Nous allons donc simplement y mettre le haut, en fait. Nous allons en apporter un autre, tellement sournois. Il suffit de le déposer. Et nous y voilà. Maintenant, cela devrait être le tout. Je vais voir si c' est le cas, si je le prends pour obtenir les dimensions pour vous. Très bien, j'ai tout maintenant. Donc, celui-ci, allons-y, 6.98. 4,392 0,74. Et nous y voilà. Très bien, appuyons sur un, déplaçons-le vers le bas et veillons à ce que tout soit bien assemblé Nous sommes donc courts, si nous les ramenons tous au plan du sol maintenant, à peu près à la même hauteur, ce qu'ils sont actuellement. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Donc, ce que nous allons faire, c'est traîner notre homme. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons commencer par la leçon la plus simple, dont j'ai dit qu'elle sera celle-ci. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Épargnons notre travail, et j'espère que vous avez hâte de commencer. Merci, Live. Au revoir. 94. Modéliser le petit marché: Bienvenue à tous sur Blend four, le guide des environnements Modular et Kitbah Et c'est là que nous nous sommes arrêtés sur un point très difficile. Appuyons sur Shift, et ce que nous allons faire, c'est le transférer. Et je vais le réduire un peu. Et je veux tout d'abord en faire un magasin de marché où vous pourrez réellement entrer et regarder autour de vous. Ce sera une toute petite étude avec un gars et tout le stock sera en quelque sorte dans le sac. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, rester sélectionné. Je vais cacher le reste du salaire pour l'avoir. On voit tout disparaître. Ramenons-les. Et ce que nous allons faire, c'est tout d'abord les déposer, donc juste ces trois-là sur les marchés. Mettons-les sur le marché, et ensuite nous pourrons cacher le reste. Vous verrez les booléens M disparaître. Voyons donc où se situent les booléens. Est-ce que j'ai 14 Bleions ? Tu sais quoi ? Je vais tous les ramener ? Je vais donc prendre chacun d'entre eux, alors prenez tous ces M, et mettons-les dans un nouveau, et nous l'appellerons Bleions Comme ça. Et voilà, maintenant, nous devrions être en mesure de fermer tout ça et de les cacher. Fermons-les également. Et nous y voilà. Très bien, nous sommes donc prêts pour le rock and roll. Allons prendre celui-ci. Appuyons sur Shift S, puis le curseur de sélection. Appuyons sur un. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est trouver le bon type d'échelle pour cela. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur celui-ci, voici à quoi il ressemble. Vous pouvez voir que R est un peu trop mince ici. Donc, tout d'abord, sortons-le sur le X. Alors, S et X, sortons-le. Appuyons sur S et Z et abaissons-le un peu, comme ça, et mettons-le l'endroit où nous le voulons réellement. Donc quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Je veux faire un petit signe de la main, pour montrer que nous y sommes allés. Donc pas trop, juste un tout petit peu. Donc tout ce que je vais faire c'est entrer. Je vais prendre celui du centre, et je devrais pouvoir le relever un peu. Et à partir de là, nous n'aurons plus que quelques amendes. En appuyant sur un, nous devrions alors être en mesure de simplement les tirer vers le haut et d'obtenir la rondeur que nous voulons réellement Maintenant, nous ne voulons pas aller trop haut pour avoir, vous savez, tout cela caché. Une fois que nous avons introduit les pierres, c'est trop près de ce sommet, donc nous voulons éviter cela. Donc, ce que je vais faire, je pense, c'est que je vais juste le baisser un peu comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Maintenant, l'autre point difficile à ce sujet est, bien sûr, que nous devons vraiment faire en sorte avoir quelque chose sur les côtés. Donc, à l'intérieur, nous avons aussi des choses qui entrent également en ligne de compte. Ils ne le sont pas juste. En fait, tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas. Ça va le rendre trop complexe. Oubliez ce que je viens de dire. Il ne nous reste plus qu'à appuyer sur la touche Ctrl A, A transforme le clic droit, définit l'origine en géométrie. Et puis je vais tout retirer . Ensuite, je vais prendre celui-ci en dernier, appuyer sur Ctrl et moins, et c'est parti. Maintenant, nous savons jusqu'où cela va aller. Et tu sais quoi ? Je pense que ce sera à peu près parfait pour nous. Une chose que je dois vérifier, c'est que si j'appuie sur le bouton 1, si je fais venir mon homme et le place dans une sorte d'avion au sol, à quoi ressemblera-t-il une fois qu'il sera réellement là-dedans ? Nous pouvons voir à cela qu'il ressemble, et je pense que c'est à peu près juste. OK, alors maintenant nous l'avons. Appliquons cela, nous arriverons donc à ce marché. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl et l'appliquer, puis nous n' allons plus simplement le supprimer. Malheureusement, si j'appuie sur Ctrl Plus ou Ctrl Moins, vous verrez que je ne peux pas m'en débarrasser. Et cela ne nous est pas vraiment utile. Nous voulons donc en fait garder cela comme une amorce et nous en aurons peut-être besoin d'autre part. Ce que vous voulez faire, c'est simplement de venir modifier, et vous en verrez un qui dit propriétés, et c'est le bon. Vous pouvez le voir ici, il est écrit « batal ». Il suffit de descendre et de retirer le pinceau, puis vous pourrez le récupérer et l'utiliser à nouveau. Mettons-le donc de ce côté. OK, alors maintenant, mettons ça sur Jet Moot pour que nous puissions vraiment voir ce que nous faisons Tout d'abord, construisons d'abord ces pièces. Ensuite, nous allons acheter les petites étagères et enfin, nous allons entrer dans le tissu qui va arriver ici. Donc, la première chose que je veux faire est de créer cette pierre qui va être placée au centre d'ici, nous allons d'abord le faire Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ult Shift et cliquer. Je ne veux pas que ça fasse tout le tour, alors je vais juste entrer. Et au lieu de le faire, je vais juste le chercher en allant ici comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, et je vais le retirer. Maintenant, il existe un certain nombre de façons de le faire réellement. Pour le moment, vous pouvez le constater si j'apporte une solidification vaudrait donc probablement mieux introduire une solidification, donc l'extruder puis la solidifier parce que cela signifie que je peux alors faire avancer ce type de solution. Essayons ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et y et le retirer comme ça. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux appuyer sur L, abord, sur la sélection P, puis la séparer. Contrôlez A ou transformez les clics secs en géométrie d'origine, en ajoutant un modificateur, et celui que nous voulons sera la solidification Retirons-le alors. Vous pouvez voir que nous avons toutes sortes de problèmes là-dedans, tous causés par la normale. Donc, si j'appuie sur un onglet, huit pour tout saisir, que je déplace une extrémité, que je le fais tourner, et c'est parti. Tout va bien maintenant. Et maintenant je peux vraiment le mettre en place. Maintenant, vous allez voir qu'il n'y a pas vraiment d'écart entre le dessus et la vraie bombe. C'est vraiment, vraiment, tu sais, ça entre là-dedans, mais ça ne va pas vraiment jusqu'au sommet. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement légèrement le décalage de cette façon, comme ça, et ensuite je pourrai augmenter l'épaisseur. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment exagéré. Augmentons ensuite un peu cette épaisseur. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un très beau formulaire dans cette partie. Et si je le mets sur un cadre métallique, vous devriez également être en mesure de voir qu'il y entre réellement. Vous pouvez donc voir que c'est là que se trouve le centre. Il va de chaque côté, donc vous pouvez voir que c'est vraiment beau, et ensuite nous pourrons y mettre une étagère également, une fois que nous aurons fait cette partie inférieure. Alors allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est le remettre en mode objet. Je pense qu'à ce stade, je peux réellement appliquer cette solidification réelle Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Contrôlez A, appliquez-le, et voici ce qu'il nous reste. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Contrôle. Clic gauche, clic droit. Cliquez sur Alt Shift, je vais juste les afficher vers le haut, donc. Maintenant, pourquoi je les ai ici, je ferais mieux de tout séparer. Donc, vieux shift and click, il suffit de se déplacer sur tous ces bords. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez une scène. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les séparer, donc nous allons placer L sur chacune d'entre elles jusqu'ici. Donc Y, puis A , séparez-les tous, puis nous allons passer au maillage, au nettoyage, et nous allons combler les trous comme ça Enfin, nous devrions être en mesure de le retirer maintenant. Donc, si j'entre, Shift click, l Shift click, puis ALternS, devraient être capables de retirer un peu ces blocs, les rendant un peu plus grands que les autres blocs qui les entourent. Et nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste . Maintenant, entrons. Contrôlez la transformation, définissez l'origine sur Jome, essayez, ajoutez-la, modifiez-la, et nous ajouterons un biseau Et réglons ce biseau à un point nul, pas à cinq, comme ça OK, donc ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, je veux faire, je pense que nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer le lissage automatique. Pareil, Shademth, juste pour se débarrasser de tous ces grumeaux qui s'y trouvaient. Et à peu près, cette partie est presque terminée. Nous avons besoin d'étagères ici, certainement d' étagères, et nous avons besoin d'une pièce en tissu qui va venir de l'intérieur. Et une fois que nous l' aurons fait, nous en aurons presque fini. Nous avons donc simplifié les choses. C'est juste une partie en tissu un peu plus dure que le reste. Donc, ce que je vais faire, c'est faire venir un avion. Alors, décalons A, faisons venir un avion. Ou bien, à l'endroit où se trouve mon curseur , bien sûr, je vais le faire tourner, donc R X et 90. Faisons le tour. Ensuite, je vais appuyer sur l'annonce de Sen et la mettre à l'endroit où je veux vraiment mon drap. Remettons-le donc en place. Ensuite, nous allons appuyer sur S et X et le retirer. Donc c'est juste là-bas, puis remontez-le un peu. Maintenant, nous allons avoir besoin d'un peu de tissu supplémentaire pour le dessus. J'en suis sûr. Nous allons donc appuyer sur l'annonce d'EN, la sortir plus loin que vous ne le pensez , puis l'afficher vers le haut. En place. Maintenant, nous voulons que le tissu descende évidemment ici, il tombe, et nous voulons qu'il ait un aspect assez naturel. C'est donc une autre chose à laquelle nous devons penser lorsque nous le faisons réellement. Maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter un modificateur. Encore une fois, maintenant que nous avons la taille de notre plan, nous allons appuyer sur Ctrl, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine par le biais de la géométrie. Ajoutons maintenant un modificateur. Et cette fois, nous allons opter pour une solution multiniveau ou multi-niveaux . Celui-ci ici. C'est celui que nous voulons. Passons donc à celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant, nous allons commencer à le subdiviser Donc, dès que je le subdivise, vous verrez qu'il commence à se plier, comme ça Et le fait est que nous voulons que cela soit simple. Je vais le faire, c'est juste y retourner. Et au lieu de le faire comme ça, je vais revenir à zéro. Je vais cliquer sur Simple. Et cela me permettra de le subdiviser, donc si vous appuyez sur un onglet, vous ne verrez rien Nous sommes en train de le diviser pour le moment. Nous ne pouvons tout simplement pas le voir être subdivisé. Dès que vous pouvez le voir subdivisé , appuyez sur la touche Ctrl A, et appliquez cela, vous verrez maintenant que nous avons des subdivisions dedans Maintenant, revenons en arrière et avant cela, subdivisons-le encore une fois Nous allons donc subdiviser sur le simple. En nous assurant de frapper simplement et non sur le linéaire pour ne pas plier tout cela, appuyez sur la touche Ctrl A, et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir le nombre de subdivisions que nous avons réellement là-dedans Donc, si je reviens à Control Z, vous verrez qu'il y a des subdivisions allant jusqu'à six Alors peut-être six ou sept, c'est à vous de décider jusqu'où vous voulez aller, en fonction de votre machine. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire , c'est passer à Scud Mole Toute cette configuration est prête à être utilisée. Et si nous n'avons pas utilisé le lotissement, c'est parce que je peux entrer maintenant et refuser. Donc, écoutez, si je réduis le tout à un, que j' appuie sur Ctrl A, alors vous verrez qu'il n'y a qu' une subdivision dedans Nous avons toujours le contrôle sur cela, et c'est pourquoi j'aime l'utiliser. Et la plupart des gens qui travaillent un domaine lié à la sculpture. nous utiliserons cette résolution multiple raison, nous utiliserons cette résolution multiple au lieu d' une simple subdivision Vous avez beaucoup plus de contrôle dessus, en gros, parce que vous pouvez le modifier, vous pouvez le déplacer vers le haut en mode rendu, en mode sculpture ou dans la fenêtre d'affichage Bien, tout cela étant dit, nous allons en fait terminer cela ici et dans la liste suivante, puis nous passerons en mode sculpture Maintenant, n'ayez pas peur de sculpter. Nous ne sculptons qu'un tout petit peu. Je vais le rendre accessible à tous. Vous n'aurez pas besoin d'une table ou de quelque chose comme ça. Tu peux utiliser ta souris, je te verrai le lendemain et tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 95. Guide de base pour sculpter le tissu dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Ford, le guide de l'environnement Modulate and Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à mon outil de sculpture Alors allons-y, passons en mode sculpture Et pour le moment, dès que je l'apporte, il arrive avec un énorme pinceau, tout d' abord, vous pouvez le voir. Ce que je veux faire, c'est réduire la taille de mon pinceau. Maintenant, ce sont les mêmes touches que celles que vous utiliseriez avec Photoshop. Alors, cliquons sur la petite barre latérale à côté du bouton d'entrée, comme ça, et réduisons-la un peu Vers 23, 24 ou 25 ans, vous pouvez voir ici quelque chose de ce côté. Ensuite, j'ai mon outil de saisie pour le moment. Celui avec lequel je veux travailler ce moment sera l'outil de dessin. C'est donc avec cet outil de dessin que je veux travailler. Et quand je reviens maintenant, vous pouvez vraiment voir que je peux dessiner sur mon maillage. Maintenant, si vous arrivez là où il est écrit « Render view », augmentez celui-ci. Alors allons-y, où se trouve-t-il ? Revenons à Simple et divisons-le en un. Vous allez voir maintenant que si j'entre et que je dessine, c'est en fait beaucoup, beaucoup plus fluide. Si j'entre et que je réduis ce nombre, disons, à quatre pour l'outil de sculpture, vous verrez maintenant que c'est beaucoup plus volumineux, et c'est la raison pour laquelle nous voudrons vraiment l'utiliser, de manière très, très fluide à OK, donc la prochaine chose que je veux faire, c'est apporter ces sortes de barres en tissu à traverser. Et ce que je vais faire pour y parvenir, c'est d'abord réduire un peu la taille de mon pinceau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement tracer une ligne en le traversant, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retourner mon pinceau. Alors augmentez-la d'un ou deux et tracez une autre ligne. Ensuite, je vais augmenter le nombre de deux ou trois autres , puis tracer une autre ligne. Et enfin une autre en haut, où je peux vraiment la voir, alors tracons une autre ligne. Maintenant, je vais le faire, je vais juste revenir en mode objet. Ensuite, je vais cacher tout le reste. Je vais appuyer sur la touche H juste pour masquer tout le reste, et maintenant je vais y revenir et réparer ces pièces. Revenons donc ici, en mode cuir chevelu. Ensuite, je vais tracer une autre ligne au-dessus de cela, et peut-être une autre ligne au-dessus d'ici. Ne t'inquiète pas si c'est direct ou pas. Moi, mon pinceau est un peu plus petit. Nous voulons juste un peu de hasard ici. Donc maintenant, ce que je veux faire, c'est faire l'inverse. Donc, dès que nous avons dessiné sur le maillage pour le retirer, comme vous pouvez le voir, il a été retiré. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le dessiner vers l'intérieur, donc nous voulons le dessiner vers l'intérieur avec contrôle Donc, en cas de contrôle total, vous pouvez voir que je peux réellement tracer des lignes vers l'intérieur. Et cela donne alors un peu de fraîcheur à notre tissu. De profondeur. Et c'est ce que nous recherchons. Donc, un peu de profondeur, dessinons celui-ci, comme ça. Dessinons le dessus de celles-ci comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réduire cela et en faire ce genre d'étal de marché, vous savez, avec un vrai look de tissu. Et la façon dont nous allons procéder est en arriver à notre outil de saisie. Alors, prenez votre outil , agrandissez votre pinceau, puis commencez à le tirer vers le bas. Alors, retirez-le d'abord par le centre, et vous verrez qu'au fur et à mesure que je les ferai descendre, je pourrai commencer à obtenir le look que je recherche réellement. Donc, si je les tire vers le bas, puis je les tire vers le bas, puis je vais les tirer vers le haut, les tirer puis les tirer vers le haut, et je vous l'ai dit, c'est assez simple de le faire et de commencer à arrondir ce bout Comme ça, comme ça, puis retirez-les un peu, parce que nous pouvons nous en débarrasser de toute façon. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est entrer, et vous voulez ensuite ramener votre boutique sur le marché. Nous allons donc passer en mode objet, modifier, tout ramener et revenir ensuite à cette partie ici. Maintenant, vous pouvez y retourner et maintenant façonnons-le pendant que nous avons cette partie ici. Alors maintenant, je peux le retirer et le façonner comme je le souhaite réellement. Je vais donc simplement tirer à gauche et à droite, donc je vais en avoir un un un peu plus loin. Et je trouve que ça a déjà l' air plutôt sympa. Maintenant, à partir de là, ce que vous voulez faire, c'est rendre votre pinceau un peu plus petit. Vous allez enfoncer n'importe quelle partie de votre tissu, il vous suffit de le toucher et maintenir la touche Shift Il suffit donc de le toucher ou de le faire glisser, maintenir la touche Shift très doucement enfoncée. Vous pouvez également entrer, et là où se trouve le bouton souple, vous pouvez également baisser cette intensité si vous ne voulez pas le faire de cette façon. Vous pouvez donc le faire de cette façon ou comme je l'ai dit. Maintenant, entrez et lissez-les un peu. Ensuite, vous verrez que vous commencez à obtenir le look que vous recherchez. Vous pouvez voir ici que ce n'est pas tout à fait correct, il faut en quelque sorte se pencher sur ces pièces ici. Revenons donc à mon outil de saisie, et réduisons-les un peu, comme ça. Faites-le un peu plus grand. Tu ne peux pas vraiment faire d' erreur ? Ne t'inquiètes pas pour ça ? Vous voulez juste que cela corresponde à ce que vous voulez réellement. Comme ça. Et encore une fois, je vais entrer dans un outil souple et le retirer. Assurez-vous simplement de ne pas trop le lisser. Comme ça. Et donc. Allons-y. Maintenant, vous pouvez le voir, alors que je tourne la page. Cela revient au point de rendu le plus bas ici, et c'est très bien. Mais maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. C'est ce que je veux. Maintenant, est-ce que je veux baisser un peu plus ce paramètre ? Oui, pour faire la queue. Alors je voudrais peut-être le retirer un peu. Genre, donc. D'accord, ça a l' air plutôt bien. J'en suis content. Je me demande juste si je veux également supprimer ce bit. Fais-lui suivre ce genre de ligne qui mène là-bas. Peut-être le petit bout en bas. L, donc oui, et je pense que c'est parfaitement ce que je veux. OK, alors maintenant nous avons tout ça. Nous pouvons également utiliser tous ces outils. Je vous recommande de jouer avec tous ces outils, d'essayer, de voir ce qu'ils font réellement. Ils ne seront pas d'une grande utilité dans cette tenue. Vous trouverez peut-être une très belle façon de faire le tissu. C'est le meilleur moyen que j'ai trouvé pour fabriquer ce type de tissu. Maintenant, ce que nous pouvons enfin faire, c'est revenir en mode objet. Maintenant que c'est fait, passez en mode objet. Et ce que nous pouvons faire, c'est venir l'appliquer. Maintenant, tu as le choix. Vous pouvez en fait désactiver cette option, afin que vous puissiez voir, maintenant en mode rendu. Dans la fenêtre d'affichage, nous pouvons réellement désactiver cette option. Ou nous pouvons le transformer comme vous le souhaitez. Je vais donc avoir deux ou sept ans pour la première fois. Et ce que je vais faire, c'est appliquer cela avec Control A. Et maintenant vous verrez que nous avons beaucoup de polygones là-dedans Nous n'en voulons pas vraiment autant. Donc, ce que je vais d'abord faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer pour lisser selon les angles. Ensuite, je vais devoir me débarrasser d'un grand nombre de ces polygones Nous ne voulons pas tout cela ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais m'assurer que je suis en radiographie, afin de voir exactement ce que je fais . Je vais appuyer sur la touche Tab. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux vraiment me débarrasser d'un grand nombre de ces polygones qui se trouvent Je vais donc appuyer deux fois sur le A. Ensuite, Face Select appuie sur C pour ajouter mon cercle de sélection, puis je peux utiliser la molette de la souris pour le faire entrer et sortir. Maintenant, une fois que vous avez cliqué et glissé, vous verrez que vous pouvez réellement cliquer dessus , donc vous pouvez cliquer dessus. Pour le désactiver, utilisez le bouton central de la souris. Et puis aussi pour le désactiver, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, et cela l'enlèvera. Très bien, donc appuyons sur C, puis ce que nous allons faire, c'est faire tour de l' extérieur d'ici, puis je vais tout remplir, comme ça, et je vais vraiment m'en débarrasser parce que nous ne voulons vraiment pas ces pièces ici. Ensuite, nous allons faire un clic droit sur Elite et Faces. Et puis nous partons, maintenant que nous avons quelque chose nous ne pouvons toujours pas voir à l'intérieur, je pourrais même y aller et me débarrasser de ces morceaux, parce que ce sera à l'intérieur de ce maillage. Donc, arrondissez ces parties ici, par exemple, nettoyez-les un peu plus. Alors revoyez, nettoyez un peu plus ces parties, et sur ces pièces, cliquez avec le bouton droit de la souris, Galt, et faites des faces, comme ça OK, alors maintenant nous avons cette partie. Maintenant, nous pouvons le remettre en mode objet, alors revenons en arrière ou désactivons le rayon X, et c'est ce qu' il nous reste à faire. Enfin, il ne nous reste plus qu' à apporter notre drap. Donc, si j'entre et que je le place en mode rendu, et ce que je vais également faire, vous pouvez voir le soleil de cette façon en ce moment. Voyons donc si c'est bon. Entrons alors, cliquez sur la flèche vers le bas. Nous allons cliquer sur le rouge. Et celui que nous voulons sera en tissu rouge comme ça. Et voilà, vous pouvez voir quoi cela va ressembler. Et ça a l'air très, très beau, bien sûr. OK, donc pour le moment également, voyons comment il est réellement déballé Nous allons donc passer au montage, et il sera déballé comme ça C'est donc mon déballage. Vous devriez peut-être entrer et déballer le vôtre. C'était l'avion, donc il l' a déballé de toute façon. Et déballez le vôtre, assurez-vous simplement qu'il est dans le bon sens, afin de mettre tous ces beaux détails dans votre tissu comme ça OK, donc c'est fait cette partie. Maintenant, la prochaine étape, ce que nous allons faire, c'est mettre dans nos étagères. Nous allons apporter toutes les autres pièces ici. Je ne pense pas que pour le moment, oui, nous ayons un biseau là-dedans Nous n'avons pas non plus de biseau, donc nous sommes peut-être en train de le couper également Et oui, les gars, j'espère que ça vous a plu. J'espère que cela vous sera utile. Il est assez difficile d'expliquer la sculpture en une seule leçon, car la sculpture comporte bien plus que une seule leçon, car la sculpture comporte bien plus Mais pour ce pour quoi nous en avons besoin, nous ferions mieux de ne pas approfondir la sculpture, car nous n' en utiliserons pas autant dans ce cours Et nous parlerons un peu plus de la sculpture, en fait De plus, au fur et à mesure que nous développerons notre terrain et d'autres activités de ce genre, nous utiliserons un peu plus les outils de sculpture, mais en fait, pour passer en revue tout ce qui concerne la sculpture, il ne s'agit pas vraiment d'un cours de sculpture en il ne s'agit pas vraiment d'un cours de sculpture Nous allons juste l'utiliser pour en tirer ce dont nous avons besoin. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 96. Terminer le petit marché: Bienvenue sur le microphone, Blender for, le guide de l'environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant nous avons besoin de quelques étagères. Nous avons besoin de petites babioles qui vont arriver ici. Ensuite, nous pouvons enfin commencer à installer tous nos accessoires. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je pense que je vais d'abord faire la babiole. Donc oui, nous allons les faire en premier. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter une sphère UV. Alors plutôt que de déplacer mon U V Sre pour le moment, je vais simplement les baisser à 16. Et je pense que cela devrait être suffisant pour être porté avec. Je pense que je vais laisser les bagues à 16 ans également. Très bien, sortons-le, alors. Nous allons simplement appuyer sur le lien S, l'introduire. Donc, alors ce que je veux faire, c'est appuyer sur le d de Sen et les retirer un peu. Enfin, je veux en faire en sorte que le bas un peu plus grand que le haut Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Saisissez le haut de ce changement de vitesse et cliquez. Mettons ça sur quelque chose comme Sharp. Appuyez sur le lien S, introduisez la souris, comme ça, faites-la ressortir un peu. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que ça a l'air plutôt beau, allons-le un peu vers le haut, pour en faire une petite goutte d'eau. Enfin, appuyons sur la liaison par points pour que je puisse vraiment me déplacer ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer et cliquer. Et prends tout ça. Alors, changez et cliquez sur Old. Si le clic Old Shift ne fonctionne pas, il suffit d'appuyer sur C, sélectionner avec le clic gauche, le clic droit, puis vous pouvez supprimer et faire face. Enfin, nous voulons juste faire entrer ces bulles dans ces rideaux Je vais donc aller chercher l'intérieur d'ici maintenant en cliquant sur Alt Shift. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur E et Z et le tirer vers le haut comme ça. Maintenant, mettons-les en place, alors cliquez avec le bouton droit de la souris. Faisons de Shadesmooth So Shade Smooth selon les angles. Et tu sais quoi, on va juste prendre un petit pompon de plus. Je me demande juste s'il faut les fabriquer en tissu. Je pense que sur l'original, je les ai fabriqués en métal ou quelque chose comme ça, mais je pense que sur celui-ci, je vais les fabriquer en tissu, ce qui signifie que je vais simplement les mettre en place. J'en mettrai un ici, mettrai un ici, puis le shift D, je vais en mettre un de ce côté, puis le shift D, j'en mettrai un de ce côté. Et puis tout ce que je veux c'est les cacher derrière. Je vais donc les remettre en place et les cacher. Là-bas. Assurez-vous donc qu'ils sont relativement proches. Vous pouvez donc en voir de très près. Appuyez deux fois sur le A. Et voilà, nous devrions avoir quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons les mettre dans nos étagères. Appuyons donc sur la touche A, et nous allons introduire un cube. Nous allons rendre le cube beaucoup plus petit. Mettons d'abord l'étagère dedans, puis nous pourrons vous dire avec quoi les choses vont s'y trouver. En d'autres termes, les supports. Mettons les supports là-dedans. Appuyez sur le point, zoomons et dézoomons juste pour nous assurer que nous avons la bonne orientation. La tête d'Ens, et tout ce que je vais faire c'est mettre ça en place. Retire-le un peu. Essen d, faites en sorte que l'onglet soit un peu plus fin. Venons-en à la face. Donc, sélectionnez le visage, saisissez ce visage, puis nous le retirerons sans modification partielle pour le mettre en place comme ça Maintenant, évidemment, celui-ci doit être réduit d'une bonne quantité, alors retirons-le, comme ça. Nous y voilà. Ensuite, nous allons simplement créer un petit support. Je pense qu'à cause de la taille de cette étagère, nous allons vraiment la saisir et appuyer sur la touche d amincir un peu. Je vais aussi le laisser tomber un peu pouvoir y mettre un peu plus de place sur l'étagère. Donc, si je le mets maintenant contre ici, alors, et c'est parti. Très bien, fabriquons donc les supports proprement dits. Je vais donc prendre mon étagère. J'appuierai sur Shift après la sélection. Et c'est passé ici et la raison en est que, évidemment, je dois d'abord réinitialiser les transformations. Donc, cliquez avec le bouton droit sur l'origine, faites la géométrie , puis Shift et S, tout d'abord sélectionné, et maintenant ajoutons un support Donc, tout ce que je vais faire, c'est apporter un cube. Je vais réduire la taille de mon cube pour qu'il soit rond sur le côté droit. Et je vais probablement le couper en biseau. je vais vous montrer un moyen très simple de le faire. Donc S et Y, allons-y. Emmenez-le à l'endroit où vous le souhaitez. Donc S et X le retirent, puis SN x à nouveau, comme ça, puis il suffit de le déposer en place comme ça, de le faire tomber. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl. Une fois dans Eddie Moto, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris ici, puis sur Contrôle, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Jusqu'ici. Maintenant, en gros, la raison pour laquelle je l'ai fait est que je veux vraiment niveler cette partie intérieure juste pour lui donner une rondeur. Mais j'ai inséré ces véritables boucles de bord pour m'assurer qu'elles ne dépassent pas ce point. Maintenant, si j'en viens là et que j'appuie sur Ctrl B, vous verrez qu'il ne peut pas dépasser ces boucles de bord, et c'est exactement ce que je veux. Maintenant, je veux l' apporter un peu, afin d'avoir un peu d'espace avec lequel travailler. Je peux ensuite augmenter le nombre de segments de cette manière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les déposer dans l' autre sens et créer l'apparence factuelle de l'étagère, augmenter les segments juste pour que je puisse maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer les nuances selon l'angle, et c'est aussi simple que cela de créer un support. OK, donc ce que je vais faire, c'est mettre un support ici et un support ici, comme ça, et ensuite vous pourrez toujours voir ces supports réels là-dedans. Enfin, associez le tout. Ainsi, le contrôle J, le contrôle A ou transforme l'origine en géométrie. Et maintenant je vais le faire, je vais juste les prendre. Je vais appuyer sur la touche D, le déplacer de l'autre côté, faire pivoter, donc c'est à 180°, puis le déposer de ce côté. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez qu'il en soit de même de chaque côté. Je crois que c'est le cas avec le mien. Et c'est à peu près terminé maintenant. Maintenant, le truc, c'est que nous voulons unir les deux. Nous avons déjà un biseau sur ces parties, alors nettoyons les deux. Tout d'abord, appuyez sur Ctrl J. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, générer et un biseau, et nous le mettrons sur aucun point, pas sur cinq alors nettoyons les deux. Tout d'abord, appuyez sur Ctrl J. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, générer et un biseau, et nous le mettrons sur aucun point, pas sur cinq. Et puis on y va. Ensuite, nous allons saisir l'extérieur, ajouter à nouveau un biseau. Donc Bevel Naught Point Pas cinq, donc. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, droite, cliquer sur les origines, géométrie, juste pour m' assurer que tout va bien. Enfin, nous pouvons enfin réunir tout cela. Donc, quand j'attrape mon gars, mets-le là-bas, ramasse le tout ensemble. Je vais opter pour des poids azoïques. Assurez-vous que ceux sélectionnés, puis les objets, descendent à l'endroit où il est écrit «   convertir » et « passer au maillage », puis contrôlez J et joignez le tout. Maintenant, tout cela sera livré sous forme de tissu. J'en suis sûr. Oui, allons-y. Apportons donc d'abord quelques matériaux. Donc, ce que je vais faire, c'est que nous avons notre drap dessus, donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Ces petites bulles, nous pouvons aussi les avoir sous forme de tissu, mais nous devons les déballer Alors entrons d'abord, prenons toutes nos bulles, et nous allons juste presser et lancer un projet Smart UV Cliquez sur OK. Et voyons quoi ils ressemblent. Tu sais quoi ? Je ne suis pas sûre d'être satisfaite de leur apparence. Donc, au lieu de cela, je vais simplement appuyer sur un pour passer en vue de face. Et au lieu de les déballer comme ça. Je vais juste les déballer avec Project from view. Parfois, cela fonctionne un peu mieux, surtout si vous regardez droit au but. Il s'agit essentiellement de le projeter depuis cette vue ou depuis l'endroit où vous vous trouvez Donc, si vous venez d'ici et que vous utilisez Project from view, la carte UV sera projetée sur l' endroit d'où vous regardez. Si j'appuie sur un bouton et que je regarde droit dessus, je clique, projette depuis la vue, et maintenant vous verrez à quoi ils ressemblent réellement. Vous pouvez donc voir qu'elles ressemblent beaucoup plus à des bulles, bien meilleures qu' elles ne l'étaient avant Passons maintenant à cette partie. Donc cette énorme partie ici, puis ce que nous allons faire, c'est ajouter notre pierre lumineuse, donc de la lumière. De la pierre comme ça. Ajoutez ça. Allons-y, et nous changeons tout. Alors revenons en arrière. Retournons en arrière. En fait, il va falloir le faire dans l'autre sens. Allons-y et mettons du tissu rouge, donc du tissu rouge, celui-ci ici. Très bien, on l' a récupéré. Maintenant, cliquons sur la flèche vers le bas, Pierre lumineuse. Pierre claire. Cliquons sur un signe. Et nous y voilà. Voilà notre pierre lumineuse. Je ne me souviens pas si nous l'avons déballé, alors déballons-le également, donc Smart UV project OK. Oui, on ne l'a pas déballé Et maintenant, nous pouvons aborder chacune de ces questions à Edgeck. Alors Edge Lech attrape chacun d'entre eux. Par exemple, les projets U et Smart UV cliquent. Plus tableau, cliquez sur la petite flèche vers le bas. Et cette fois, nous voulons mettre le milieu, donc le ton moyen, celui-ci ici, cliquez sur un signe. Et nous y voilà. Et ils sont plutôt beaux. Et enfin, le bois. Donc, le bois ici, nous allons récupérer tous ces projets Smart UV, cliquez. Ensuite, nous cliquerons sur plus la flèche vers le bas, et ce sera l'accessoire. Donc, le bois d'appui. Ensuite, cliquons sur un signe, et c'est parti. C'est un bois. Ça a l'air plutôt sympa, des deux côtés. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous voulons simplement remplir avec certains de nos accessoires, afin qu'ils soient déjà là lorsque nous les apportons. Ce que je vais faire, c'est juste terminer. Allumez ça. Attendez que tout soit chargé, puis nous ramènerons nos accessoires. Attendons donc que tout soit chargé, et le tour est joué. Et puis nous cherchons maintenant tous nos accessoires. Alors, où sont tous nos accessoires ? Ils sont là. Je vais donc juste récupérer tous ces accessoires. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Shift et les apporter. Et ce que je vais faire, c'est aussi les mettre parce que nous allons les utiliser plusieurs fois. Par ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur M, et je vais les mettre. Je vais juste sélectionner l'un d'entre eux, donc l'un d'entre eux est sélectionné. Quand même, prenez-les tous, et nous les mettrons sur les marchés comme ça. Maintenant, quand j'ai ouvert mes marchés, vous pouvez constater que, parce que nous les avons dupliqués, ils ne sont pas entrés en tant que gestionnaires d'actifs ou quoi que ce soit d'autre, mais ce sont tous des noms et des choses comme ça Maintenant, ce que je vais faire, c'est les amener ici. Je vais les garder ici au cas où j'aurais besoin de les utiliser, en fait, tu sais quoi ? Nous n'avons pas besoin de les utiliser pour aucun autre accessoire. Nous en ajouterons une fois qu'ils réellement dans la scène. Mais en fait, les intégrer aux accessoires probablement pas la meilleure idée, car nous voulons les déplacer un peu Donc, lors de la leçon suivante, nous allons le remplir avec quelques accessoires, puis nous pourrons les assembler Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 97. Démarrer le grand marché: Bienvenue sur Blender Porn, le guide de l'environnement Modulate et Kit Ash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors entrons et apportons ces deux barils. Donc, je vais en apporter un juste pour qu' il soit à l'extérieur, et je pense que ce baril est un peu trop grand ou qu'il n'est pas au bon endroit, ce qui n'est pas le cas. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je peux tout cacher. Ensuite, ce que je peux faire, c'est les placer au bon endroit. Vous pouvez donc tout voir ici, certainement au mauvais endroit. Alors abordons cette question. Démontons ce baril alors. Rendons-le un peu plus petit, ce baril. Trouvons également notre petit bonhomme. Je pense qu'il est en fait en dessous ou dedans. Il est là. Amenons-le ici. Appuyez sur un. Et puis on y va, mettons-le en place, comme ça. Ce canon est donc toujours à la bonne hauteur. Mettons-le là-dedans. Ensuite, je vais sortir mon gars un peu, sortir celui-ci un peu, comme ça, puis prendre ces petits barils, les rendre un peu plus petits. Je vais les mettre en place. Et encore une fois, vous pourriez avoir plein de verres ou de potions qui peuvent également être placés sur ces étagères Mais vous pouvez voir ce que vous pouvez faire avec tous ces accessoires. Intéressons-le ici. Et ce que je vais faire, c'est remettre ça dedans. Déplacez-vous, apportez-en un autre, faites-le pivoter, donc je vais là, faites-le pivoter, décalez. Ensuite, ce que nous ferons, c'est le mettre en plus de celui-ci ici et un plat à la menthe. Je me demande juste si, tu sais quoi ? Nous allons en apporter un peu plus, juste pour qu'il soit là. Ensuite, je vais faire avancer celui-ci et le faire pivoter un peu plus. Comme ça. OK, maintenant apportons ces vases. Nous allons donc apporter un grand vase. Nous allons apporter tous les vases, en fait, au moins les trois. Passons donc au sommet. Apportons-les, mettons-les en place. Et encore une fois, nous allons faire en sorte que celui-ci soit assez grand, ce vase, et nous le mettrons au fond ici. Comme ça. Ensuite, nous allons en apporter quelques-uns, les rendre un peu plus petits. Comme ça, et remettons-les dans notre magasin de marché comme ça. Et puis je ne fais que m' assurer que maintenant tout est sur le plan du sol, comme vous pouvez le voir, ils sont un peu décalés, juste pour m' assurer que maintenant tout est sur le plan du sol, comme vous pouvez le voir, ils sont un peu décalés, assurer que tout y va bien. Donc, un tout petit peu plus haut si vous le pouvez, parce que nous voulons juste nous assurer que cela baisse. Et puis ce que je ferai facilement. Tirez-les également vers le bas, un peu au-dessus. Par exemple, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Très bien, c'est donc notre première livraison en magasin. Alors maintenant, mettons tout en commun, je me demande simplement si j'ai, oui, des niveaux et des choses comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est juste passer par-dessus le sommet. Je vais tout récupérer, en m' assurant de sélectionner l'un d'entre eux. Ensuite, je vais faire un objet et le convertir en maillage. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl J et je les réunirai tous. Et voilà, c'est maintenant notre vrai stand sur les marchés, tout fait et ça a l' air plutôt sympa. OK, donc je pense que nous devrions passer à la suivante. Je vais le mettre ici. Et c'est ce que nous allons faire ensuite. Et ce que je vais aussi faire, c'est que je vais faire celle-ci ensuite, juste pour que nous n'ayons pas à faire plus de vêtements. ce que nous ferons dans le prochain, mais c'est celui que nous aborderons actuellement. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je pense que nous pouvons utiliser certaines des pièces que nous avons déjà. Donc, avec le haut d'ici, cela veut juste s'assurer que c' est vraiment en haut d'ici. Nous allons alors faire venir notre homme, afin d'avoir une idée de sa taille, et je pense que si j'appuie sur une, nous et je pense que si j'appuie sur une, en parlerons également. Alors parlons-en. Au bon endroit, donc comme ça, vous pouvez voir que c'est assez haut. Mais c'est parce que nous avons aussi en dessous, une sorte de bambou qui va également s'y trouver. Donc, nous allons commencer par là, nous allons introduire les piliers. Maintenant, les piliers, nous pouvons utiliser les piliers que nous avions auparavant. Donc, si nous revenons à cette section, nous pouvons voir que nous avons un pilier ici. Appuyons sur Shift, faisons-le glisser dessus. Et ensuite, ce que nous pouvons faire avec ça, c'est que nous pouvons réellement l'utiliser. Appuyez sur le point maintenant. Nous pouvons nous en servir, en parler et mettre en place sur l'un de ces côtés ici. Maintenant, je vais appuyer sur M et le mettre sur mes marchés. Ensuite, nous allons appuyer sur un. Je vais le mettre en mode objet. Ensuite, je vais le remettre en place. Je pense que nous allons le mettre mais pas vraiment. Je me demande simplement si nous devons le mettre dans un coin. Tu sais quoi ? Je pense que nous le ferons. Je pense que nous allons le mettre juste dans le coin. Et puis, bien sûr, nous devons l'étendre. Donc S et S. Maintenant, c'est à vous de décider jusqu'où vous voulez l'étirer. Je pourrais plutôt le déposer là-bas. J'en suis content ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement tirer le haut. Mais si j'entre et que je tire le haut. Donc, si je prends le haut avec un L et que vous pouvez voir que tout est assemblé, cela rend les choses un peu plus difficiles. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre le contrôle supérieur plus Control Plus, appuyer à nouveau sur le bouton, et maintenant je devrais pouvoir faire glisser le tout vers le haut. Maintenant, plutôt que de le traîner par étapes, cela ne sert à rien, donc je vais également consulter cette partie ici Et ce que cela signifie, c'est que maintenant, lorsque j'appuie sur un, tout devrait glisser vers le haut en même temps et maintenir en place. Donc oui, je pense que ça a l'air bien mieux. Le seul problème que vous allez avoir, c'est probablement que je suis juste de regarder pour voir si cela s'est trop étiré. Vous pouvez voir la pierre ici. C'est un peu étiré, mais il n'y en a pas assez pour le voir, donc nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Remettons donc cela en place. Ensuite, nous pourrons décider jusqu'où nous voulons aller, comme ça. Très bien, alors trouvons un point central là-dessus. Nous allons donc faire passer les courbes S sur sélectionné. Passons ensuite à cette partie. Ce que je vais faire, c'est juste le mettre de l'autre côté. Je vais donc apporter un modificateur. Nous allons introduire un miroir, le placer sur le y, désactiver le X, cliquer avec le bouton droit sur l'origine vers le curseur en trois D, et vous pourrez voir si c' désactiver le X, cliquer avec le bouton droit sur l'origine vers le curseur en trois D, est bien sur le mauvais. Alors échangeons-les , et c'est parti. C'est donc le premier point de départ de cette partie. Maintenant, je veux créer mon booléen, et à partir de là, je peux créer une Mais je pense que ce serait plus facile si nous lui donnions simplement une couleur. Alors, prenons-le. Appuyons sur A, U, smart UV Pj, puis cliquez sur OK. Ensuite, nous allons entrer et ajouter notre pierre lumineuse, donc légère. Stone, celui-ci, ici, comme ça. Et maintenant, nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons. Et l'autre point, c' est que nous voulons avoir ceci, mais cette partie, nous voulons que cela soit également décomposé au centre de tout cela. C'est ce que nous allons faire ensuite. Nous allons donc appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris et nous aurons deux dalles de pierre l'une au-dessus de l'autre Faisons donc un clic droit et marquons une scène. Alors entrons et séparons ça. Donc, si j'appuie sur L, Y, puis A pour tout saisir, mailler, et nous allons simplement remplir ce trou, donc remplir le trou, et enfin je peux appuyer sur le contrôle A pour toutes les transformations. C'est cette origine, deux géométries, puis je pourrai entrer. Ajoutez une couleur juste pour le moment. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter à nouveau notre pierre lumineuse. C'est de la pierre si légère. Je ne sais pas si nous allons le déballer Est-ce que je l'ai déballé ? Essayons encore une fois, projet U. Smart U V. Cliquez sur OK. Nous y voilà. Maintenant, il est déballé Ensuite, nous ajouterons également un biseau deux ici, afin de générer un biseau, et réglons cela au point n et non au point cinq. Et voilà, nous pouvons voir a un petit écart là-dedans. Mettons-le un peu plus haut, pas huit. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons clairement un écart là-dedans. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est pour le bambou. Nous allons donc venir chercher notre bambou. Donc, pour celui-ci, nous allons appuyer sur Shift. Nous allons l'apporter. Inutile de créer quelque chose à nouveau, je ne pense pas quand nous pourrons réellement l'utiliser. Nous verrons donc si nous pouvons réellement l'utiliser, et je pense que nous serons en mesure de le faire. Donc, ce que je vais faire ici, c'est d'abord voter, appuyer sur M, le mettre sur mes marchés. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus, donc je vais entrer. Je vais les chercher ici. Je veux donc en prendre quelques uns. Et au lieu de simplement entrer et saisir L au hasard, entrons, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur B. Donc B, et je vais les attraper là-bas, puis appuyer Donc B, et je vais les attraper là-bas, sur les diagrammes de contrôle, et continuer à appuyer sur les tracés de contrôle jusqu'à ce que vous les ayez réellement saisis jusqu' à ce que l' objet arrête de bouger, comme vous pouvez le voir Ensuite, ce que vous devriez être capable de faire, c'est déplacer vers l'extérieur à ce moment-là, afin de pouvoir les déplacer et de leur donner la bonne balance que vous souhaitez réellement. Quelque chose comme ça a l'air d'aller bien. Donc, ce que je vais aussi faire pendant que je les ai attrapés, c'est appuyer sur sélection P et les séparer. Maintenant, je vais les déplacer sur le côté. Maintenant, c'était un test juste pour voir si je pouvais vraiment les utiliser. Je pense que j'en ai beaucoup trop en fait. Je pense donc que je vais simplement les supprimer parce que ce n'est pas grave s' il s'agit d'un poste Mais est-ce que je veux vraiment qu'il y en autant, alors ? Probablement pas. Alors entrons, et prenons-en quelques-uns, donc je vais juste en prendre quelques-uns, comme ceux qui se croisent , et je vais les supprimer , donc je vais supprimer celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci. Supprimez des sommets ou des faces. Peu importe lequel. Et nous y voilà. Parce qu'il y en a encore trop près les uns des autres. Il se peut que nous devions, je pense , en créer un nouveau. Je vais juste entrer et je vais d'abord prendre ça. Je vais donc prendre tout ce crible de presse. Et mettez-le en place, puis je vais appuyer sur le S b, comme ça. Ensuite, je vais le faire pivoter juste pour voir quel type d'échelle j'ai. Parce que je n'y ai même pas encore mis mes arcades. Je suis juste en train de les enfiler. J'ai besoin d'une pièce maîtresse ici aussi, donc je vais juste la mettre de ce côté Ensuite, je vais le faire pivoter, donc R x, le faire pivoter, puis le tirer vers le haut jusqu'à l'endroit où je veux vraiment qu'il aille. Donc, quelque chose comme ça. Déplaçons-le. Mettons l'orientation au milieu. Donc Origins Sump Tree. Réduisons-le un peu. Maintenant, mettons-le en place et voyons à quoi ça va ressembler. Tout d'abord, je le veux en dessous de cette partie, donc je le veux ci-dessous, afin qu'il soit tenu comme tel. Et puis je le veux aussi sur le côté pour qu'il le tienne vraiment là, et j'ai besoin qu'il soit plus près du bord. Je dois donc voir dans quelle mesure c' est exagéré par rapport à mon homme. Retirons-le un peu en arrière. Nous y voilà. Alors, abaissons-le un peu. Nous allons également séparer cela, afin que le contrôle de sélection P transforme Ale, srogen en géométrie Mettons-le en place et retirons-le si nécessaire. Oui, je pense que si nous l' amenons là-bas, et ensuite, nous pouvons mettre un en dessous. Et je pense qu'en fait, ça ne va pas trop mal paraître. Maintenant, une chose est que je vais tout d'abord, avant de terminer, en prendre quelques autres parce que j'ai l' impression qu'ils sont trop rapprochés. Donc, quelques-uns d'entre eux et appuyez sur Supprimer et sur Vertices. Nous allons nous retrouver avec quelques lacunes , puis je vais faire de même, donc je supprime les sommets Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est les déplacer. Donc, si je prends celui-ci. Je peux le déplacer, par exemple, saisir celui-ci, le déplacer. Je peux aussi attraper. Je me demande juste si je peux m'en sortir en en supprimant un autre. Supprimez donc les sommets, prenez celui-ci. Déplacez-le. Ensuite, prenez celui-ci et reculez-le un peu dans cette direction. Donc, juste du début à la fin. Ensuite, entraînez le moine, comblez simplement ces lacunes, où que vous les trouviez S'il est trop éloigné, déplacez-le simplement vers le haut. Et voilà. D'accord, ça a l'air bien. Ensuite, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est que je peux mettre ce bambou de l'autre côté. Je peux aussi commencer à fabriquer l'arche. Je pense également que je veux faire pivoter cela un peu plus. Le moment est un peu trop plat, alors finissons-en avec ça. Donc RNx. Faisons-le pivoter un peu plus. Et nous y voilà. D'accord, ça me convient. OK, donc je l'ai inclus. Je vais terminer, puis je vais le dupliquer de l'autre côté avec un miroir. Je pense que je vais aussi, vous savez, quoi, nous allons laisser les choses comme ça. On peut s'amuser avec ça toute la journée. Nous allons laisser les choses comme ça. Ce que nous allons faire, c'est économiser notre travail, et je le verrai le lendemain avec tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 98. Créer des portes pour le marché: Je vais revenir à Blend pour le guide modulaire et Kith Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' adresser à mon service de soutien. Alors, mes soutiens, où sont les supports ? Trouvons-les. Ils sont là. Voilà les supports. Et ce que je veux faire, c'est récupérer ce support, donc je vais simplement appuyer sur Shift D. Je vais y mettre celui-ci. Et puis je le veux aussi ici. Donc ce pilier. Je vais appuyer sur Shift D et passer à autre chose. J'ai donc un support et un pilier. Je vais les prendre tous les deux, appuyer sur M, les mettre sur le marché. Maintenant, mettons ceci au centre en même temps que celui-ci. Donc, Shift S et le curseur de sélection. vous pouvez voir qu'ils n'y sont pas entrés, je vais donc appuyer sur Shift S. Le curseur de sélection, comme ça, au lieu de rester décalé. Et nous y voilà. Alors je vais juste appuyer sur un. Et je vais les mettre en place maintenant. Donc, la première sur laquelle je vais appuyer est celle-ci, alors mettons celle-ci en place comme là, puis nous placerons cette partie devant elle. Comme ça, et nous devrions encore avoir assez de place. Je me demandais simplement s' il fallait le reculer un peu, oui, nous allons maintenant apporter ce côté. Donc, si j'entre, j'appuie sur Shift, devrais être capable de faire entrer ce côté et de le mettre de côté, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que cela commence vraiment à se mettre en place. Maintenant, nous pouvons également voir de combien de place nous disposons réellement, car nous pouvons voir que nous pouvons tout déplacer un peu, comme ça. Nous pouvons également voir que c' est juste en face d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est faire pivoter tous les deux, donc R et X, les faire pivoter légèrement, juste pour qu'ils soient un peu là dedans. Maintenant, je vais en prendre un. Je vais appuyer sur Shift D. Maintenant, pour le moment, celui-ci est pivoté. Si je veux le remettre en arrière, donc si je veux le faire, en fait, nous vous le montrerons. Nous allons appuyer sur Shift. Est sélectionné Shift X, Est sélectionné. Allons-y. Shift A. Faites venir AQ. Une fois que nous avons réinitialisé la transformation. Donc, si je réinitialise les transformations comme maintenant, si j'appuie sur toutes les transformations et que je définis l'origine sur la géométrie. Si je le fais pivoter, donc si je le fais pivoter sur le y, appuyez sur le S, comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment le ramener à ce qu'il était avant. Si j'appuie sur lt et r, il reviendra à l'endroit où je l'ai transformé. Si j'appuie sur tout le test, il fera exactement la même chose. Maintenant, souvenez-vous simplement que si vous appuyez sur S puis que vous contrôlez A et que toutes les transformations se traduisent par la géométrie d'origine, maintenant si vous appuyez sur tout tester, transformation que vous avez déjà sélectionnée sera rétablie . Tant que vous n'avez pas réinitialisé vos transformations, comme pour celle-ci, nous devrions être en mesure d' appuyer sur Alton R et de le faire revenir à ce qu'il était Maintenant, vous allez voir que l'autel ne fonctionne pas. Cela signifie que nous n'avons pas effectué de réinitialisation. Cela signifie que nous avons réinitialisé les transformations une fois que c'était comme ça. Mais je dois revenir sur celui-ci. Je vais vous montrer ici. Cela ne le réinitialisera pas non plus, car si j'entre, cela fait partie de tout cela, ce qui signifie que l'origine et la transformation sont réglées à ce point. Vous ne pouvez donc pas le réinitialiser s' il fait partie d'un autre objet, mais vous pouvez le réinitialiser, si j'y reviens maintenant et que je le sépare, donc P select, split, control ou transform, c'est notre géométrie d'origine Réduisons-le donc. Faisons-le pivoter, et maintenant appuyons sur Altar ou Alt S, nous pouvons le réinitialiser. Donc, juste un conseil pratique à connaître. Appuyons sur R et X rY et 90. Ensuite, nous allons le réduire. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement mettre cela en place. Il veut donc arriver en bas d'ici, et il doit être suffisamment large pour sortir de chacun des côtés ou assez près des côtés d'ici. Nous allons donc l'utiliser comme support sous-jacent à ces deux-là, pour que vous puissiez le voir coincé, et maintenant il semble qu'il est réellement pris en charge. OK, donc une fois que nous l'avons fait, ce que nous voulons faire maintenant, c'est unir tout cela. Mais avant cela, nous voulons évidemment également mettre les choses de l' autre côté. Maintenant, nous voulons que cela soit assez uniforme, ce qui signifie qu'il est préférable de tout réunir. Donc, si j'appuie sur Ctrl J, revenez à celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Shift et S. Donc Shift S, curseur sélectionné. Prenez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le curseur Origin en trois D. Ajouter un modificateur et ajouter un miroir. Tu devrais le mettre exactement où nous le voulons. Vous devriez donc le mettre de côté, et c'est exactement là où nous en avons réellement besoin. Donc je veux juste m'assurer que si un contrôle mammaire se transforme correctement, avec curseur en trois D de Sargen, et voilà sept pour voir si c'est Je cherche donc maintenant à voir si c'est un niveau, et c'est une question de niveau pour moi. Ce que je vais faire, c'est appliquer le miroir, puis je vais entrer , saisir l'une de ces parties, montage proportionnel, assurer qu'il est fluide, puis je vais aussi le déplacer, donc je vais tout faire ressortir et le déplacer un peu, juste pour qu'il soit un peu différent de celui-ci. Vous pouvez voir pour le moment qu'ils se ressemblent un peu. Je peux aussi prendre ça et tout ça un peu vers le haut, comme ça et puis on y va, c'est un tout petit peu différent. Et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, pensons à nos arches, car nous avons juste besoin de nos arches maintenant. Maintenant, nous avons un booléen, qui est celui-ci ici, ou je crois celui-ci Je pense que ce sera celui que nous devrions utiliser. Mais appuyons sur Shifty au lieu de le supprimer une fois que nous l'aurons terminé Ensuite, nous allons simplement le mettre en place, en place ici, mais il ne faut pas trop y retourner. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place ici. Maintenant, souvenez-vous que c'est pour la pierre qui va faire le tour, donc je vais la rendre beaucoup plus petite. Comme ça, je vais le retirer, comme ça. Et puis je peux me dire maintenant : OK, c'est le summum. Maintenant, voyons d' abord notre gars ici parce que vous pouvez voir pour le moment cela doit être abordé beaucoup plus haut. Donc, si j'appuie sur esens d, allons-le un peu vers le haut Mettons-le en place, pour qu'il soit dans cette pierre. Voyons voir notre gars, donc je vais juste mettre mon cadre dessus, puis je serai un. Et maintenant, si j'appuie sur un, je peux voir qu'il va arriver ici. Mon gars a suffisamment d' espace pour entrer, plein de place de chaque côté. Mais n'oubliez pas que ce sera de la pierre de chaque côté, nous allons donc en apporter un tout petit peu. Maintenant, j'ai un peu de place. Pour que la pierre y entre. Et je pense qu'à ce stade , ce sera plutôt bien, alors passons en mode objet. Et voilà, remettons-le dans notre mur, un peu comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de refléter cela de ce côté. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl pour toutes les transformations. À l'origine, trois curseurs en D. Ajoutez un modificateur, et nous allons apporter un miroir. Regardons ce côté en miroir. Et puis, à partir de là, entrons. Prends cette partie, pas celle-ci. Celui-ci, appuyez sur Ctrl et Moins. Et voilà, nous avons trouvé notre vrai biseau. Et je veux vraiment m' assurer que vous pouvez voir ici que cela ne va pas vraiment régler le problème. Il va donc falloir y aller et régler ce problème. Parfois, cela arrive, surtout lorsque nous sommes en train de biseauter des archers, il faut vraiment y aller et faire une bonne partie de la réparation. Mais nous allons régler tout ça. L'autre point, c'est qu'il faut aussi le mettre rapidement, et vous verrez vite que cela ne fonctionne pas, alors nous allons en rester là. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la jambe de commande, l'appliquer puis entrer et appuyer sur Supprimer ici. Vous pouvez maintenant voir que ce biseau ne fonctionne plus Et la raison en est que nous devons régler tout cela. Je recommande que nous corrigions ce problème avant même de penser à apporter notre pierre ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift HH, masquer tout le reste , et entrer et voir où se trouve cette ligne Cette ligne doit donc aller jusqu'au bout. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Shift, en faisant tout le tour, en cliquant bouton droit de la souris. Scène Marco. Ensuite, je vais entrer, prendre la bombe dans son intégralité, appuyer sur L. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur Y et à tout séparer les uns des autres. Et maintenant, vous allez voir, il ne faut toujours rien faire, et la raison en est que nous devons tout saisir, passer au maillage. Parfois, cela fonctionnera, parfois non. Nous allons donc venir nettoyer, combler les trous, et maintenant vous verrez que rien ne s'est passé. Voyons donc pourquoi les trous ne sont pas remplis. Nous allons donc simplement entrer , masquer la partie supérieure, et vous pouvez voir que c'est la raison pour laquelle elle n'a pas comblé les trous, parce qu'elle ne l'a pas comblée. Nous allons donc simplement entrer, appuyer sur le F b, et voilà, nous avons maintenant un biseau Passons donc à la suivante. Alors je vais enseigner, prendre le haut. Appuyez sur L. Shift H, masquez l'autre partie, puis nous remplirons celle-ci. L Shift et cliquez sur F, et maintenant j'appuie sur lt. Ramenez tout. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est rempli. Maintenant, nous avons des points , comme celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci , dont nous n'avons tout simplement pas besoin. Appuyons donc sur Supprimer. Et tout ce que nous allons faire, c'est dissoudre les arêtes. Et puis on y va, maintenant on a une surface beaucoup plus lisse. Maintenant, nous pouvons écrire click and Shade Smooth par angle, et c'est parti. Maintenant, ne vous inquiétez pas pour cette partie ici. C'est un peu nerveux, je sais, mais tu ne pourras pas le voir de toute façon Maintenant, le point suivant que nous voulons faire, si nous appuyons sur les tags, nous pouvons tout ramener, et il y a cette partie. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est penser à notre pierre, et nous voulons penser à nos murs, à nos portes, désolé. Alors faisons-le d'abord. Je pense donc que nous allons d'abord faire nos portes, puis nous y apporterons notre vraie pierre. Ce que je vais faire, c'est passer à cette partie. Je vais prendre cette partie, prendre cette partie, faire le tour de ce parc à nouveau, appuyer sur Shift D, puis je vais la dupliquer. Alors, décalez D, dupliquez-le sans activer l'édition proportionnelle. Faisons-le ressortir. Et voilà, c'est le nôtre. Ce sera essentiellement notre porte. Mais une fois que je l'ai obtenu, ce que je veux faire maintenant, c'est me débarrasser de ceux qui ne sont pas réunis. Bien entendu, ils ne sont pas liés entre eux. De plus, nous avons un biseau dessus. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la sélection P. Séparez-le. Sans le Bvlock, le Control A ou les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie Tro d'origine Tab A pour tout saisir, mailler. Tout ce que nous allons faire ensuite, c'est nettoyer, et nous voulons fusionner à distance. Et ces deux sommets sont alors fusionnés. À partir de là, je peux saisir ces deux sommets de la bombe, appuyer sur le F pour créer une face ou une arête, puis me déplacer et cliquer à nouveau sur F. Et puis nous partons, nous avons la fabrication ou la première partie de la fabrication de notre porte actuelle. Et je pense qu'en fait, ça va être très joli. Mais ce que je ferai ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est nous allons le réduire de moitié parce que je pense que cela facilite les choses. Créez notre porte, et nous créerons également un contour pour notre porte . Il y a tellement de choses à faire. Je vais vous montrer un moyen de le rendre encore plus beau que ce que j'ai fait sur l'original. Donc oui, faisons-le lors de la prochaine leçon. Gardons-le de notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 99. Texturer le grand bâtiment du marché: Bon retour, tout le monde va mélanger les pauvres. Le gars de Kit Ashenan, modulaire. Je n'ai pas pu le dire une minute. Mais nous y voilà. OK, alors apportons-le. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre ça. Je vais appuyer sur I pour l' insérer avec un insert. Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur K, puis sur A pour le faire tomber. Donc, puis K et A pour le déposer vers le bas. J'ai suivi cette partie. Comme ça. Bien, c'est donc la pente en bois qui fait tout le tour Il nous en faut un ici maintenant. Maintenant, si j'appuie sur Ctrl, vous verrez que je ne peux pas vraiment le faire passer jusqu'au bout, mais cela m'aide à le mesurer, puis à taper quelque chose en bas. Donc, si j'appuie sur le bouton droit de la souris, je peux entrer maintenant, prendre ce sommet ici Maintenant, ce que je peux faire au lieu de cela , c'est simplement entrer, saisir les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons les subdiviser Donc subdivisez, maintenant nous avons un point au milieu et un point en bas au milieu, qui signifie que ce que je peux faire maintenant, c'est saisir ceci et saisir ceci, je peux appuyer sur J, puis je peux tracer cette ligne en montant Ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer une partie intermédiaire ici. Je vais juste prendre les deux. Je vais appuyer sur la touche Ctrl B, et le problème, c'est que lorsque vous appuyez sur Ctrl B et que vous devez la baisser, vous verrez que nous ne pouvons pas aller plus loin, mais c'est bon dans ce cas. Cela signifie simplement que nous devrons y créer une autre partie centrale. Nous allons d'abord le créer comme ceci, puis je vais vous montrer ce que je veux dire. Nous avons donc besoin d'un autre point à mi-chemin car ces deux portes vont en fait être séparées. Nous allons le faire, c'est entrer , prendre celui-ci, celui-ci, et celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Voilà, nous l'avons mis en place maintenant. Je peux vraiment les séparer. Donc, si j'en viens à ces deux-là, ils seront séparés de celui-ci jusqu'en bas, comme ça, alors je vais appuyer sur la sélection P. Ensuite, je vais maintenant passer à l'extérieur de tout cela. Donc L. Vous pouvez voir qu'il saisit le. Ce n'est pas ce que nous voulons, donc je vais juste contrôler le clic, faire le tour complet, sélectionner celui-ci. Et ce sera la partie extérieure en bois de la porte. Je peux donc simplement appuyer sur P, sélection, les séparer. Maintenant que nous avons la porte principale, je voudrais regrouper tout cela en gros. Je vais le supprimer et limiter la dissolution. Ensuite, nous nous en débarrasserons de moi. Le seul problème maintenant , c'est que je veux les supprimer. Je veux donc les réduire pour créer cette partie qui se trouve ici. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser Vertix Select Je vais appuyer sur K A et l'amener là-bas. Ensuite, je vais faire la même chose sur cette partie ici, donc K, A et le réduire, comme ça. Ensuite, nous allons faire la même partie ici également. Alors K. Et ensuite A et remets-le en place comme ça, et finalement K n'est plus là. A et A, amène-le là-dedans. Maintenant, je me demande juste si je veux un autre morceau de bois ou si je veux, vous savez, ces morceaux de bois assez gros , ces pièces ici, je veux dire. Tu sais quoi ? Il se peut que je vienne en tant que A. Et que je le dépose là. Et enfin, la dernière pièce, qui sera celle-ci, A, et déposez-la là. Maintenant, je veux probablement introduire des boucles de bord, donc contrôlez, introduisons des boucles de bord. Vous pouvez maintenant voir que la raison pour laquelle nous n'avons pas de boucles de bord ici est qu'il s'agit d'un véritable triangle et que ce sont de véritables polygones Et cela rend les choses un peu plus difficiles. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est ajouter une seule coupe. Donc, si je viens ici et que je l'apporte, vous verrez, ce qui se passera, c'est si je veux vraiment l'apporter. Nous allons l'apporter jusqu' au bout. Maintenant, si la loi sur le contrôle des presses à incendie, vous verrez que je ne peux toujours pas l'introduire. C'est parce que ça a aussi un avantage ici. Alors, tu sais quoi ? Nous allons procéder de cette façon. Je vais juste l'apporter. Pas comme ça. Je ne veux pas le faire comme ça. Ça va faire le bordel. Je vais en venir aux points. Comme ça. Maintenant, maintenant je devrais être capable de le faire. Nous y voilà. Apportons-en trois ou quatre. OK, maintenant, faisons la même chose de l'autre côté. Cela ne nous plaira donc pas une fois de plus. Nous voulons la même chose de l'autre côté. Tout ce que je veux faire, c'est en venir à ce point, à ce point. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur K. Je vais en venir à ce point, ce point, à ce stade. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl, pour en faire entrer trois ou quatre. Clic gauche, clic droit, et c'est parti. Maintenant, pourquoi l'ai-je fait ? Je l'ai fait encore une fois, pour nous donner une réelle différence dans notre bois. Sélectionnez donc tout cela, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la scène. Et maintenant je vais le faire, nous allons entrer et les séparer. Donc L, L, L et L. Donc tous les autres, comme vous pouvez le voir, y, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement créer ces pièces réelles en bois. Donc ce que je vais faire, c'est me dire, oui, ce que je vais faire, c'est d'abord les prendre toutes, puis les sortir, comme ça, donc je vais les retirer. Et nous y voilà. Ensuite, il ne me à entrer et à prendre le devant d'eux maintenant. Je vais donc devoir entrer, prendre le devant d'eux. Maintenant, bien sûr, il existe un moyen plus rapide. Vous pourriez passer par-dessus, le mettre dans un cadre métallique et les saisir de cette façon. Mais honnêtement, cela ne prend que quelques secondes, donc cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons donc passer au maillage, à la transformation et à la randomisation Ensuite, nous allons réduire tout cela pour ne rien indiquer Peut-être même encore plus bas, ne pas marquer cinq. Non, pas un point, pas cinq, aucun point, pas cinq. Par exemple, appuyez sur l'onglet, cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser automatiquement l'ombrage. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont plutôt jolis. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est sortir cette partie. Alors, L E, retire-le. Ensuite, ce que nous ferons, c'est retirer cela. Donc A, A L sur cette partie. Nous pouvons le retirer maintenant. Donc. Enfin, la partie centrale, nous allons donc saisir tous ces centres, donc L et L. Ensuite, je vais juste appuyer sur E et les mettre en place. Maintenant, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous devrions être capables de faire, c'est tout saisir et de faire de l'ombre en douceur. Et voilà, il y a la première partie de la porte. Et maintenant, nous voulons avoir des lattes de bois pour maintenir tout cela ensemble Donc, je vais appuyer sur Shift S. Custer a sélectionné Shift A, puis nous allons introduire un cube Appuyons sur le bouton S. Maintenant, juste au cas où vous voudriez les animer. Habituez-vous toujours au fait que nous devons nous séparer entre les deux. Vous pouvez donc voir ici que cela doit être divisé. Vous pouvez le voir avec de belles choses comme ça en ce moment. Nous devons également nous assurer que cette barre, plutôt que de la mettre complètement par-dessus, plutôt que de simplement la placer complètement comme ça, s' habitue à l'ajouter sur un côté, juste au cas où vous voudriez l'animer Nous allons donc le mettre ici, puis j'appuierai sur S et y et je le mettrai puis j'appuierai sur S et y et je en place comme ça, puis je ne ferai que presser le tamisage Cela ne prend pas vraiment plus de temps quand on le fait, mais quand on recommence à faire quelque chose, c'est vraiment pénible. Alors, prenons les deux. Contrôle J. Contrôle A, ou transformation, définition de l'origine, curseur à deux ou trois D, ajout d'un modificateur. Nous allons apporter un miroir. Tout ça de l'autre côté, et c'est parti. Et puis ce que j'aime faire parfois, c'est entrer, appliquer mon miroir, donc contrôler A, puis je appliquer mon miroir, donc contrôler A, les déplace simplement vers le haut. Donc, si j'appuie sur R et y, je peux juste les faire pivoter légèrement, puis sur L et les déplacer haut pour qu'ils aient l' air un peu inégaux. Divisons ça alors. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur t, Shift et cliquer, alors allons-y. Cliquez sur ce côté avec la touche Maj, cliquez sur ce côté avec la touche Maj. Appuyez sur y, puis sur A pour saisir la taupe, mailler, nettoyer. Des trous pour le bec. Mettons-le à quelque chose comme six, comme ça. Ensuite, appuyons sur la touche Tabulation, cliquez avec le bouton droit de la souris, nuances se déplacent par angle, et c'est parti. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est régler tout cela. Je vais donc tout prendre comme ça. Et nous allons appuyer sur Ctrl J, assembler le tout, puis contrôler A ou transformer, définir l'origine sur la géométrie. Enfin, cela crée un biseau. Et si le biseau ne fonctionne pas, nous en connaissons déjà la raison Nous allons donc passer à la géométrie, amplifier sur un Po, puis le mettre sur Not point, pas Not 3, et simplement le baisser légèrement Maintenant, vous pouvez voir que nous avons vraiment du mal à faire ici. C'est donc ce qui cause le problème. Donc, si nous y allons, nous pouvons voir que notre maillage est cassé ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est séparer cela , donc la sélection des LP. Nous allons ensuite enlever le biseau d'une minute, nous arriverons et nous oublierons quels sont les problèmes Vous pouvez donc voir que nous avons en quelque sorte une pièce dont nous n'avions vraiment pas besoin ici. Vous pouvez voir cette partie ici. Si j'entre et que j'appuie sur L puis que je limite la dissolution, cela m'en débarrassera, mais aussi de tous ces autres bords. Mais ce n'est pas vraiment un problème , car alors ce que je peux faire c'est entrer et trianguler les visages, puis essayer de faire des quadriceps Et puis nous avons résolu tout ce problème. Maintenant, si je joins cette sauvegarde, donc si j'appuie sur le contrôle A, cela donne naissance à la géométrie. Revenez ici maintenant, appuyez sur Ctrl J. Maintenant, vous allez insérer ce biseau, ce magnifique biseau, et maintenant vous pouvez voir que cette porte est magnifique Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement apporter du matériel. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer tout cela. Nous allons appuyer sur le projet A U, Smart U V , cliquer sur OK, puis le mettre en mode rendu. Ce que nous allons d'abord faire, c'est apporter notre bois. Nous allons donc apporter du bois. Donc, dès le moment, c'est clair. Mettons ça de côté. Apportons notre bois bleu. Donc celui-ci ici. Nous y voilà. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est régler ce problème avec Drop Wood. Donc, flèche vers le bas, baisse. Le bois, comme ça, et qui ne le fera plus à l' époque , passe par chacune de ces parties. Comme ça, et je vais l' attribuer au bois d'appui. Donc, appuyez deux fois sur le huit, et voilà, voici notre vraie porte. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre cette porte en place. Je vais le mettre en place comme ça. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons créer la pierre qui va faire le tour, parce que nous en avons toujours besoin là-bas. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les amener de l'autre côté. Enfin, c'est ce magasin de marché réellement terminé, et nous sommes en fait sur le dernier magasin, que vous trouverez plus facile parce que la plupart des choses que nous avons déjà construites dessus en fait, donc ce sera beaucoup plus facile que celui-ci. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. UN O 100. Modéliser l'entrepôt pour la ville aztèque: Bienvenue à tous sur Blend the poll le guide de l'environnement modulaire Kiah, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est créer cette arche ici. C'est ce que j'ai fait. Ai-je apporté, oui, c' était pour la porte. Je dois donc y aller et en créer un autre. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci ici. Cliquez sur le bouton de contrôle. Cela ne fonctionne pas. Donc, cliquez avec le bouton Shift, Ctrl clic et Ctrl clic vers le bas jusqu'ici, puis cliquez avec le bouton Shift sur le bas jusqu'ici. Shift D, sortez-le. Allons-y. Ensuite, j'appuierai sur sélection de Pete exactement de la même manière qu'avant. Control Ale se transforme en origine grâce à la géométrie, moins le biseau, puis à la touche tabulation pour s'assurer que nous sommes là, puis au nettoyage du maillage, et nous allons fusionner par distance, et c'est parti OK, alors maintenant nous l'avons fait. Commençons réellement à le créer. Donc, tout ce que je vais faire, tout d'abord, c'est appuyer sur E et y et le sortir comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est créer un autre bloc ici. Alors contrôlez-en deux. Cliquez avec le bouton gauche , cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez les deux , clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les sortir. Je vais donc les afficher vers le haut et leur donner peu près la bonne échelle comme celle-ci, comme vous pouvez le voir. Ensuite, les gros blocs se retrouveront en bas. Maintenant, je vais les mettre en place, donc je vais les mettre en place là où je le souhaite. Donc, par ici. Ensuite, encore une fois, j' appuierai sur le contrôle A ou sur Transformations, puis j' introduirai mon modificateur, qui sera, bien sûr, mon solidify Je veux générer une solidification. Je veux le retirer. Vous pouvez voir que c'est encore une fois partout. Donc A, déplacez N, faites-le tourner. Maintenant, je peux voir que ça vient de l'intérieur mais pas de l'extérieur. Même l'épaisseur, réduisez ensuite le décalage, comme ça, puis découvrez que nous pouvons le faire ressortir maintenant, et les rendre un peu gros que ce que nous voulons réellement Et je pense que quelque chose comme ce gros morceau, si j'appuie sur un, vous pouvez voir que cela me semble juste, et je pense que j'en suis contente Très bien, donc ça a l' air bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je pense que nous allons en avoir besoin d'un autre sur notre autre. Et je me demande juste si tu sais quoi ? Ils sont si rapides à créer, alors nous n'allons pas le faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement appliquer cette solidification. Ensuite, nous allons appuyer sur S et y et le ramener dans une tablette. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est les séparer et les agrandir un peu. Je pense qu'avec celui du centre, en fait, nous pouvons en faire un peu plus. Donc, tout ce que je vais faire, c'est entrer avec LT Shift et cliquer, et nous allons juste les séparer. Maintenant, il y a deux façons de procéder. Nous pouvons vraiment entrer et nous moquer de Sam au sujet de tout le monde. Ou nous pouvons simplement passer à l' ancien clic Shift , et le faire descendre complètement vers le bas. Et ce sera probablement le moyen le plus rapide. Ares y puis A, puis nous pouvons entrer dans le maillage, nettoyer et clochettes Ensuite, tout ce que nous pouvons faire, c'est entrer, ajouter un modificateur et générer un biseau, le placer non pas sur un point ni sur cinq Alors regardez ça. Et nous y voilà. Maintenant, à partir d'ici, nous pouvons toujours entrer. Alt Shift, cliquez sur Altern et nous pouvons le retirer un peu, comme ça Et maintenant, nous allons passer à ceux-ci. Old Shift click, Alt Shift click, Altern, retirons-les un peu, comme ça. Et nous y voilà. Très bien, tout ça a l' air vraiment chouette maintenant. La porte est vraiment jolie. Tout a l'air bien. Enfin, maintenant, nous en sommes au point numéro trois. C'est sur 0.5, mais nous allons tout réunir de toute façon. Nous pourrions donc tout aussi bien appliquer les deux. Nous allons donc passer à l'objection. Nous allons passer à la conversion et au maillage. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl J, les joindre ensemble. La seule chose, c'est que nous avons oublié de les déballer Nous allons donc entrer rapidement. Et ce que nous allons faire, c' est qu'il devrait déjà contenir le bon matériel. Il y a donc de la pierre claire, donc nous avons besoin de pierre foncée, donc nous allons juste mettre toute la pierre centrale, donc passons-la au milieu de la pierre. L, donc. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer maintenant L L et continuer à descendre. Donc, ensuite, ce que je vais faire, c'est assigner. Ensuite, c'est parti et j'appuierai sur le projet U. Smart UV, cliquez Et voilà, c'est le ton moyen. OK, c'est fait maintenant, appuyez sur F sur G. Nous pouvons voir que nous avons tout saisi. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est revenir au centre. Shift S, Kussa sélectionné. Et ensuite ce que je vais faire. Au fait, cela ne me semble pas être correctement déballé Je vais juste voir si c'est vraiment le cas, alors, projet Smart UV, cliquez. Et ça l'est. C'est juste qu'il est tellement gros sur la carte UV qu'il ne le déballe pas correctement. Réparons donc d'abord à cela. Il ne me reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer les coutures. Ça va marquer les coutures tout autour. Ils vont appuyer sur U et Unwrap, et vous verrez le résultat s' enrouler comme ça. Et vous pouvez également voir qu'il est indiqué que l'objet n'est pas uniforme à l'échelle. Voyons voir si nous réinitialisons toutes nos transformations, si cela résoudra le problème. Alors A, U, emballez, et voilà, maintenant c'est déballé et non je vois, est bien plus beau qu'avant OK, alors allons-y maintenant. Prends celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit souris, régler l'origine sur un curseur en trois D , puis passer par-dessus, et, bien sûr, nous allons ajouter un miroir. Et nous y voilà. C' est de l'autre côté. Appuyons sur le contrôle A dessus. Et voilà, nous en avons terminé avec cette partie. Nous pouvons donc voir à quel point c'est agréable. Nous pouvons voir comment nous utilisons les autres actifs dont nous disposons pour accélérer le processus. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sortir mon homme. Je vais passer à sept heures, pour aller plus loin, puis prendre tout ça. Prenez celui-ci en dernier, objet, convertissez-le en maillage. Contrôle J. Contrôle A, traverses A, cliquez avec le bouton droit de la souris pour accéder à l' origine et à la géométrie Enfin, enfin, nous avons notre deuxième véritable tabouret de marché. Maintenant, une fois que nous aurons terminé cette dernière vente sur le marché, nous pourrons retourner dans notre boîte grise et commencer à importer plus de pièces, car il ne nous reste que quelques pièces à importer. L'une d'elles sera l' immense entrée à l'arrière. Les autres seront les toits, puis nous aurons les torches, et c'est à peu près tout Nous pourrions donc tout aussi bien le faire. Maintenant, celui-ci ici, nous n'en aurons plus vraiment besoin, alors autant le supprimer dans le cas contraire. Passons maintenant au principal, qui est celui-ci, qui contient malheureusement un peu plus de caillots. Mais ah, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est avoir une idée là-dessus. Maintenant, le sommet est à peu près où se trouve-t-il ? C'est l'un d'entre eux. Laisse-moi juste trouver le haut. C'est comme celui-ci ici. Ce sera donc le haut, sauf que c'est un haut long. Nous allons donc l'utiliser . Donc je vais le faire, je vais prendre ce quart de travail. Je vais l'apporter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter ça ici. Je vais appuyer sur sept pour aller plus loin. Et ce que je veux faire, c'est créer ça un peu plus longtemps, mais je pense que je veux quand même conserver ces bâtons. Donc, si je zoome dessus avec le point, je peux le mettre en place. Je cherche juste à savoir si je peux vraiment l' utiliser pour l'apporter. Maintenant, le problème que nous avons lorsque nous l'utilisons, c'est que nous devons le mettre en place. Mettons-le donc en place comme ça. Donc, apportons-le. Je pense un peu plus, donc un peu plus à Express Controls et un peu plus à Express Controls. Comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que ce n'est pas à mi-chemin, mais c'est bon. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est aller trop loin. Et je veux vraiment les séparer. Donc, si j'entre, je peux les partager avec L. P. Sélection, répartissez-les. Maintenant, tout est séparé. Et puis ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux entrer avec Facelect Prends-le jusqu'ici, puis je pourrai le tirer et le mettre de ce côté comme ça. Ensuite, je peux aller au dos, faire glisser, le mettre par-dessus le dos, comme ça. Maintenant, je peux enfin prendre les deux, et je peux les ramener là où je le veux. Maintenant, je vais juste voir si cela le rend trop petit, pour que vous puissiez voir qu'il est plus bas que celui-ci. Je ne pense donc pas que nous devions aller aussi bas. Appuyez sur un. Tu peux le voir maintenant. En fait, tu sais quoi ? C'est juste ici. Il n'est donc même pas dans le plan au sol. Cachons d'abord le reste. En fait, avant de le faire, appuyons simplement et nous les mettrons sur le marché. Ensuite, je devrais être capable de cacher tout le reste. Donc, appuyez sur un maintenant, et maintenant je peux voir exactement où se trouve ce plan au sol. Donc, si je l'amène jusqu'ici, vous pouvez voir qu'il est vraiment grand, peut-être trop haut. Ce que je vais faire, c'est les prendre tous , celui-ci et celui-ci, pas celui de Bond, puis les mettre en place, et je pense que la hauteur devrait être d'environ ici. Maintenant, j'ai le dessus, évidemment, en train de le percer, donc je veux le remettre en place, donc je vais juste le remettre en place comme ça OK, nous avons donc les grandes lignes pour cela. Maintenant, je veux en voler un, alors je vais juste venir. Je vais prendre ce quart de travail D , le remplacer, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection P, puis nous allons simplement passer au centre d'ici. Maintenant, ce que je veux, c'est venir. Et saisissez le centre de cette partie ici. Donc Shift S, curseur sélectionné, puis je vais prendre celui-ci, et je vais contrôler huit transformations complètes, la géométrie des origines des clips droits, la géométrie des origines, Shift S et le curseur de sélection. Alors ce que je peux faire, c'est le faire glisser vers le haut maintenant, et je sais que c'est le rond-point au centre Rond-point au centre. J'appuie sur un maintenant. Et mettez-le un peu plus haut que celui que nous avions. Maintenant, ce pilier sera réellement en place, et maintenant je peux le remettre en place un petit peu. Maintenant, je me demande simplement si je clique sur la géométrie de l' origine, jusqu'où dois-je remonter ? Donc, si je le mets ici, est-ce que ça va vraiment sembler correct ou est-ce que c'est trop loin ? Je pense que c'est probablement trop loin. Je vais donc le faire avancer. Ensuite, je vais plutôt prendre le haut d'ici, appuyer sur S et y et le retirer un peu. Et voilà, maintenant je pense que ça s'annonce mieux. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, à partir de là, ce que je peux faire, c'est créer quelque chose qui va se trouver en dessous d'ici. Je peux créer mes arcades et toutes ces bonnes choses. Maintenant, entrons. Nous avons un biseau ou un booléen, devrais-je dire sur chacun Alors, lequel est-ce que je veux utiliser ? Peut-être que vous le voudrez plus arrondi. Telle est la question. Oui, utilisons-en un. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection L P, contrôle ou sur transformer la jomtrie de surgen du pixel droit Je vais prendre l'un d' entre eux uniquement parce que je peux le refléter de l'autre côté. Je vais donc simplement le mettre en place où je le souhaite à peu près, donc si j'appuie sur un, je dois tenir compte du fait que j'aurai besoin d'un peu de pierre de chaque côté d'ici. Nous voulons donc d'abord nous assurer que notre homme s'intègre là-dedans, afin que je puisse l'emmener jusqu'ici. Comme ça. C'est donc une assez grande pièce de rangement. Ensuite, je pourrai le remettre en place, comme ça. Maintenant, je vais également utiliser ces portes de ce côté, ce qui signifie que je devrai peut-être les modifier un peu pour m'assurer qu'elles sont bien ajustées, et nous le ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 101. Créer des arches de porte dans Blender: Bienvenue à tous. Pliez le guide de l'environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous l'avons arrêté. OK, donc prenons celui-ci, puis nous arriverons au centre de celui-ci. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl A ou transformer l'origine droite du clac en géométrie Déplacez le pointeur S, puis placez le curseur sur sélectionné. Et tu sais quoi ? Ce post semble alors un peu étrange. Donc, ce que je vais faire, c'est abord mettre ce post en place, donc déplacez le curseur de sélection en S. Déplaçons-le ensuite en place, en nous assurant qu'il est au centre, afin que tout puisse être réglé correctement. Alors mettez-le ici, ramenez-le un peu. Comme ça, et maintenant c'est à peu près au centre. Et je pense que je vais aussi en parler un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est aller au bas de cet article. En fait, je regarde juste, ce post est biseauté. Je peux vraiment en parler ? C'est la question. Je vais donc le mettre au centre, puis je vais en venir à ce point , appuyer sur Ctrl plus. Et je me demande juste si je peux le faire. C'est peut-être le problème j'ai ici, c'est que si je le saisis ici, donc en cliquant en décalant, vous voyez, je peux le récupérer là-bas. Je l'ai attrapé maintenant. Voilà. C'est exactement ce que je recherche, mais ce que je cherche à faire, c'est étendre la bombe. Je vais donc faire en sorte que vous puissiez voir ici, c'est ce dont je parle là-bas. Hein ? Appuyons sur Shift Take et nous procéderons différemment. Je vais vous montrer un moyen simple de le faire. Je vais juste le remettre en place d'abord. Remettons ça en place. Nous y voilà. Appuyons sur Shift H. Appuyons sur un. Ensuite, nous allons appuyer deux fois sur le A, passer dans le cadre filaire. Et si vous voulez déplacer quelque chose comme ça, le moyen le plus simple de le faire est de tout saisir comme ça. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est le déplacer vers haut et vers le bas, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement tirer au-dessus du plan du sol comme ça, puis je vais appuyer deux fois sur le A. Je vais appuyer sur B et saisir tout le bas. Et maintenant je peux vraiment le mettre en place, agrandissant un peu ce post. Remettons-le en mode objet maintenant. Et puis on y va, c'est ce qu'il faut nous laisser. Je vais prendre et voilà. Très bien, ça a l' air un peu mauvais. L'autre point, c'est qu'avant de l'utiliser réellement , je veux me débarrasser de l'un d'entre eux. Vous voyez, je voudrais en quelque sorte en avoir deux. Alors entrons et prenons juste celui-ci, L, le lite et les sommets. Et maintenant, nous sommes enfin en mesure de mettre ça de l'autre côté. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl A, je vais transformer Dr Clics at Origin en deux, trois curseurs D. Ajoutez ensuite un modificateur, et nous apporterons un miroir, nous le mettrons de l'autre côté. Enfin, nous allons en venir à cette partie maintenant. Appuyez sur Ctrl et sur moins. Et voilà, nous devrions être en mesure de les faire entrer, mais ils n'y entreront pas parce que je prends cette pièce. Nous ne voulons pas qu'il y soit. Nous allons laisser le biseau là. Nous allons passer à cette partie. Ensuite, nous reviendrons à cette partie de cette partie. Nous y voilà. Contrôle négatif. Maintenant, cela devrait fonctionner. OK, allons-y. Cela fonctionne. OK, alors maintenant, j'en suis content. Je pense que ce que je vais faire, c'est reculer un peu, alors ramenons-les à Tad Lite, Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais passer à cette partie ici, Pres Control A, puis à cette partie ici. Maintenant, le fait est je ne pense plus avoir besoin de tout cela, donc de tous les booléens, donc de tous les booléens, donc je pense que je vais le supprimer maintenant, parce que je regarde les parties qui me restent Laisse-moi juste y jeter un œil. Il nous reste une entrée, et c'est à peu près tout. Donc, oui, nous pouvons le supprimer maintenant, à moins que vous ne vouliez vraiment le conserver. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer lisser par angle. Enfin, allons-y maintenant et ajoutons-y, je me demande simplement, pour rendre les choses un peu plus faciles. Je pourrais l'apporter ou en créer un nouveau. Je pense que nous allons d'abord ouvrir notre porte. Entrons et ouvrons notre porte. Maintenant, nous devons entrer par la porte avec dgelit. Et saisissez toutes ces pièces comme ça parce qu'elles sont jointes au reste. donc falloir que nous venions, nous assurer que vous saisissiez toutes ces pièces. Comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche D puis retirer cette porte et enfin appuyer sur P, sélectionner, la séparer, revenir à votre porte, puis contrôler A ou impostes, régler l' origine sur la géométrie Et maintenant je veux faire ce que je veux faire, c'est mettre cela en place. Donc, ce que je vais faire, c'est l' adapter parfaitement aux endroits. Je vais prendre le centre d'ici. Passons donc à Face Select. Saisissez le centre, Shift S, le curseur sélectionné. Onglet, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine. Non, nous n'allons pas faire ça. Nous allons en venir à celui-ci maintenant et nous allons appuyer sur Shift S et sélectionner sur Cursor. Et nous y voilà. D'accord, il devrait donc être un peu plus grand. Je m'y attendais parce que je savais que je devais élargir un peu cette porte. Tout d'abord, assurons-nous que la porte est en place. Nous allons donc déplacer notre homme. Comme ça. Nous allons le mettre sur un cadre métallique afin voir la ligne vers laquelle nous devons aller. Ensuite, nous allons à nouveau saisir notre porte. Et tout d'abord, je vais appuyer sur S et x et le sortir de cette façon. Je veux donc le retirer pour obtenir la bonne largeur. Et vous pouvez voir qu'au moment où je le fais, je suis en fait à mi-chemin. Il ne nous reste plus qu' à extraire ce bout. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur t. Je vais saisir ce point ici, puis je vais passer à l'édition proportionnelle. Nous allons laisser les choses en place, et ce que je devrais être capable de faire maintenant, c'est simplement faire glisser le tout vers le haut comme ça. Je vais donc le faire glisser jusqu'ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire glisser ces pièces vers le bas, donc je vais entrer. Cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton Shift, faites sonner le bouton vers le bas, le faire sonner. Et nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que cela convient, à peu près en place. Maintenant, est-ce que je veux une autre boucle périphérique ici ? Du contrôle, si c'est le cas ? Voyons donc si nous pouvons réellement en mettre un. Clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons le faire glisser un peu vers le haut , comme ça. Et maintenant, mettons-le en place. Nous allons donc le mettre dans un endroit comme celui-ci. Voyons où cela ressemble à un double appui sur le A. Et puis c'est parti. C'est plutôt sympa. Elle semble plus grande et plus ronde que cette porte. Donc oui, nous allons maintenant fabriquer la vraie pierre. Alors entrons. Je vais faire exactement ce que nous faisions avant, alors saisissez cette fin. Clic de contrôle. Cliquez sur le bouton de contrôle sur tout le pourtour. Donc, déplacez D, sortez-le avec cette partie d'édition activée, bien sûr, puis E et y, retirez-le. Enfin, séparons-le, donc L, P, sélection, saisissez-le à nouveau. Contrôle, toutes les transformations, clic droit, géométrie d'origine. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les séparer. Je vais donc appuyer deux ou trois sur la touche Ctrl. Réfléchissons à cela. Oui, on va y aller. Nous allons juste faire la même chose tout au long du trajet. Nous voulons imprimer en B toutes les versions plus grandes de la bombe. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez L. Donc, trois clics avec le bouton gauche, un clic droit, ainsi de suite. OK, alors maintenant nous voulons vraiment apporter une couture. Nous marquerons donc les coutures après. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est ajouter notre solidification Nous allons introduire une solidification, appuyer sur A, Shift n, juste pour nous assurer qu'ils vont dans le bon sens, puis les sortir ou puis les sortir ou les ramener un peu plus Et mettons-le en place, où que nous le mettions. Par exemple, s'assurer qu'il y a un écart relativement important parce que c' est comme cette pièce ici parce que c'est une porte d' entrepôt, celle-ci. Et je regarde le centre. Je pense que nous allons faire le centre. Non, nous ne le ferons pas parce que nous allons également avoir un bar ici. Nous allons donc le mettre directement. Très bien, continuons Continuons. Donc, ce que nous allons faire, c'est appliquer cela, donc contrôler A. J'ai juste ne jamais avoir obtenu la bonne épaisseur. Peut-être un peu plus épais, comme ça. Je peux aussi voir si j'appuie sur un, et cela masque en quelque sorte ce haut, donc vous pouvez voir ici, j'aimerais vraiment qu'il soit un peu plus haut, qui signifie que je dois juste faire glisser ce bas vers le bas pour entrer. Et je vais faire descendre cette bombe juste au sol, donc appuyer sur une bombe, la faire tomber juste sur le sol comme ça. Ensuite, je vais appliquer mon produit solidifiant. Enfin, je vais entrer maintenant et les partager autant. Donc je vais juste entrer. Maintenant, si vous divisez la carte de cette façon, plutôt que de marquer un joint Donc, si vous y allez mal, assurez-vous de prendre la bombe , sinon vous vous retrouverez avec elle, comme si vous superposiez les autres mesures , et vous ne le voudrez peut-être pas L'autre point est de se rappeler que nous maintenons également le bas de l'échelle, et la raison pour laquelle nous le faisons est qu'on ne sait jamais où nous allons placer les pièces Ainsi, par exemple, il peut s' agir d'une pièce suspendue au-dessus d'un rebord ou quelque chose comme On ne le sait jamais car il fait en fait partie d'un kit modulaire. Je vous recommande donc, si vous fabriquez des pièces et des kits modulaires, de garder les parties inférieures et les faces sur le dos Le truc, c'est qu'avec celui-ci, c'est en fait facile pour nous car nous utilisons des textures homogènes. Nous n'utilisons pas de textures incorporées dans de la peinture à base de substance. Vous faites quelque chose où vous prenez quelque chose dans Substance Painter, alors cela vaut vraiment la peine, vous savez , de vous débarrasser de l' arrière des portes , de l'arrière des bâtiments, où les gens ne les verront pas, car cela réduit l' espace que vous aurez sur cette carte UV. Alors gardez cela à l'esprit. Très bien, alors passons à l'ancien clic Shift, puis progressons jusqu'à tout cela. Comme ça. Et puis tout le long du chemin. Maintenant, vous pouvez le voir parce que je n'ai pas prendre celui-ci. Celui-ci est bon. Donc, en d'autres termes, j'appuie sur A maintenant, vous verrez si j'appuie sur le S p pour qu'ils entrent tous, et vous pouvez voir que celui-ci en bas entre avec le bas dedans. OK, alors appuyons sur A, mesh. Nettoyez, remplissez les trous. Et puis ce que nous ferons enfin, c'est couper tout ça. Contrôlez donc A toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Nous allons déplacer la géométrie vers le centre, alors ne vous inquiétez pas pour cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris pour le lisser automatiquement. Ajoutez le modificateur, insérez un biseau. Pas de point, pas de numéro cinq. Essayons ça. Et c'est « look in ». Ça a l' air plutôt sympa. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Je pense qu'il semble beaucoup plus petit que celui-ci. Donc oui, c'est un peu différent de ce gros blocage là-bas. Donc oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, mettons ça au centre. Donc, ce que je vais faire, c'est que je sais que c'est au centre, donc Shift S, Cursor sélectionné. Prends celui-ci. Allons prendre celui-ci alors. Ensuite, nous allons faire un clic droit et définir le curseur Origin 23d Et enfin, nous allons juste regarder l'autre côté. Donc, si je prends celui-ci d'abord, je peux ajouter un miroir, alors ajoutons un miroir, comme ça, puis prenons celui-ci et ajoutons un miroir. L, donc, et nous y voilà. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Jetons un coup d'œil à ce que nous avons réellement ici. Et nous y voilà. Et ils sont plutôt beaux. Nous allons apporter des matériaux en pierre et des objets de ce genre. Ce que je veux faire maintenant, c'est créer, lors la prochaine leçon, le tissu qui recouvrira ces parties. Nous allons donc simplement mettre du tissu ici, et je vais vous montrer comment le faire avec le simulateur de tissu. Donc, il suffit de ne pas utiliser le mode sculpture ou quoi que ce soit d'autre, alors ne vous inquiétez pas, les gars Bien, enfin, sauvegardons notre travail, et je vous verrai pour le prochain Merci, Live. Au revoir. 102. Simuler le tissu comme un surplomb de porte: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l' environnement Modulate et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors revenez en mode objet si ce n'est pas déjà fait Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est les placer dans la bonne position, au même endroit, mais je veux qu'ils soient un peu plus arrondis. J'ai l'impression que ça va juste se détacher un peu du toit que nous avons réellement. Donc ce que je vais faire, c'est juste entrer. Je vais appuyer sur Ctrl A, A transforme, avec le bouton droit de la souris, clique sur la géométrie d' origine. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est introduire maintenant un maillage, et nous allons apporter un cylindre. Faisons passer le cylindre à quelque chose comme 16. Je pense donc que nous pouvons nous en tirer comme ça, en cliquant avec le bouton droit de la souris, en ombrant et en lissant par angle. Et tu peux voir maintenant que ça va toujours avoir l'air un peu bouché. Et je veux que ça ressemble vraiment à ça à cette occasion, car il s'agit en fait d'un morceau de bois. C'est donc un morceau de bois qu' ils viennent d'arrondir. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, désolé, cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais appuyer sur RX , puis le faire pivoter de 90 pour le mettre en place, comme ça, puis les déposer dans un rond à peu près au même endroit que l'autre Faites-les ressortir un peu, arrondissez-les à peu près de la même taille. Donc, si vous le descendez, vous pouvez voir que nous allons le faire arrondir à peu près de la même taille. Ensuite, à partir de là, je vais prendre le dessus et le sortir là où je le veux. Il sera également légèrement plus long que ceux-ci. Très bien, nous pouvons voir ici que c'est peut-être un peu trop gros. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton S. En fait, tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas de cette façon. Nous allons entrer à l'intérieur. Alors je change et je clique sur Altern S. Allons le rendre un peu plus fin. Et voilà, ça a l' air beaucoup b. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais juste le placer au même endroit que ceux-ci ici, donc je vais passer au quart de travail D. Apportez-le à peu près. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Comme ça. Honnêtement, nous voulons que ce soit un peu différent. Et c'est pourquoi je n'utilise pas le tableau. Nous ne voulons pas qu'ils soient parfaitement honnêtes ou quoi que ce soit d'autre. Tellement sournois. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons enfin nous débarrasser de ces pièces, alors supprimez-les. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement les rendre un peu plus aléatoires. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est que je vais les aborder, je vais les réunir tous ensemble, cela me facilitera les choses alors. Alors contrôlez J, joignez-les tous ensemble. Ensuite, je vais prendre le devant de celui-ci, tirer un peu vers l'arrière, saisir le devant de celui-ci, le tirer vers l'arrière, comme ça, et peut-être même le faire pivoter. Donc et Z, fais-le pivoter un peu, comme ça. OK, ils ont donc l'air un peu différents l'un de l'autre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter mon linge. Encore une fois, je vais appuyer sur la touche A, je vais transformer l' origine en géométrie, puis je vais déplacer A, et nous allons introduire un plan. Maintenant, mon avion est arrivé ici, et la raison en est que je n'y ai pas placé mon curseur, alors déplacez le curseur S sur sélectionné, introduisez votre avion, donc décalez A, amenez un avion. Maintenant, tout d'abord, fabriquons cet avion de manière à ce qu'il tienne réellement sur ces pièces ici, donc S et Y, apportons-le. Et nous voulons que cela ne se limite pas aux limites. Nous voulons donc que cela vienne, vous savez, un peu plus près d'ici, mais aussi un peu plus près d'ici. Alors faisons-le ressortir. Pas à cause de ça. N'y allez pas parce que ce sera notre tissu. Alors sortons-le vers le haut. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sortir maintenant plus loin que ces pièces, parce que ce que nous voulons, c'est qu'il soit en quelque sorte abandonné. Si vous regardez ça ici, vous pouvez voir ici, celui-ci, comment ça tourne en boucle et ensuite avec les petits groupes qui s'y trouvent C'est donc ce que nous voulons atteindre. Très bien, donc pour ce faire, je vais prendre celui-ci. Et celui-ci, je vais appuyer sur S et X et les retirer. Ils vont donc traîner là-bas. Comme ça, peut-être même un peu plus, alors retirez-les, comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les déformer. Nous voulons donc les plier légèrement, car cela donnera au tissu une aide en main. Donc, si j'entre, je contrôle, en amène un ici, puis je contrôle. Ensuite, nous allons les randomiser un peu car ils ne seront pas exactement les mêmes Et puis à partir de là, ce que je veux faire, c'est introduire des boucles de bord. Alors contrôlez, introduisons des boucles de bord, comme ça. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis introduisons quelques boucles de bord de ce côté. Comme ça. Donc, pour tel ou tel côté, puis insérez des boucles rouges dans l'autre sens. Alors contrôlez, introduisez des boucles de bord. Clic gauche, clic droit, et c'est parti. OK, nous allons donc utiliser le simulateur de tissu. Donc, tout d'abord, nous devons réinitialiser toutes les transformations. Nous devons également le faire ici si ce n'est pas le cas, alors réinitialisez toutes vos transformations. Ensuite, ce que vous allez faire c'est arriver à cette partie. Ce sera le tissu, puis celui-ci tombera. Passons à la mise en page, car nous avons alors une chronologie réelle que nous pouvons réellement utiliser. Donc, la façon dont le simulateur de tissu fonctionne est qu'il fonctionne essentiellement sur une chronologie, et il fonctionne principalement sur la gravité. Ainsi, lorsque vous appuyez sur Play, gravité est utilisée pour pousser le tissu vers le bas. Ce que nous allons faire, c'est passer à notre drap. Nous allons donc passer à notre drap. Voilà, et nous allons cliquer sur. Cet espace s'appelle donc l'onglet Physique. Nous allons cliquer sur le tissu, comme ça. Et maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, tombera à travers le sol. Et s'il tombe par terre, c'est parce qu'il n'a rien avec quoi interagir en ce moment. Zéro. Il n'a aucune de ces choses avec lesquelles interagir. Donc, ce que vous devez faire, c'est entrer en collision. Vous avez besoin de quelque chose avec lequel le tissu va réellement entrer en collision La raison pour laquelle nous lui avons également attribué autant de subdivisions est que si nous ne les installons pas, ce sera juste comme un morceau de bois Il ne se pliera pas du tout , ni même un morceau de métal, car il ne comporte aucune subdivision Les subdivisions donnent donc à votre tissu courbure plus réelle à l'intérieur Donc, si vous voulez quelque chose comme de la soie, vous devez ajouter de nombreuses subdivisions Et si vous voulez quelque chose qui ressemble plus au caoutchouc, disons, vous devez ajouter moins de subdivisions Nous pouvons également contrôler cela ici, ce que je vais vous montrer dans une minute. Maintenant que j'ai allumé mon collisionneur, je vais le mettre en marche, donc c'est ce qu'on appelle collision Cliquons dessus, activons la collision. Revenons à votre tissu maintenant, et une fois que j'aurai appuyé sur la barre d'espace, vous verrez qu'il prend parfaitement sa forme. Et vous verrez que si je le laisse fonctionner, cela commence à tout faire baisser, comme vous pouvez le constater. Donc, plus vous vous éloignez, les choses s'aggraveront, comme vous pouvez le constater, mais vous pouvez obtenir des effets vraiment très intéressants. Maintenant, ce que je vais faire, c'est remettre ça à zéro. Ce que je peux faire, c'est juste venir ici, et vous pouvez voir que c'est à peu près ce que je recherche réellement. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, Shademth par angle, et voilà votre tissu Le fait est que nous pouvons en fait faire bien plus que cela si nous le voulions. Je vais donc vous montrer que si tout d'abord, j'en viens à la masse du sommet et que je la mets sur cinq, vous verrez qu' elle est plus lourde maintenant, comme vous pouvez le voir, qu'elle se plie davantage qu'elle ne le faisait Maintenant, si nous descendons également et réduisons cette tension à cinq, disons. Maintenant, vous allez voir qu'il y a aussi moins de tension dans ces petites parties. Maintenant, nous pouvons également entrer et réduire l'étirement. Alors, où est cet étirement, laisse-moi juste le trouver. Je pense que c'est ici. Collisions. Bien, nous allons maintenant parler également des collisions, puis nous reviendrons aux étirements. Vous pouvez donc voir ici les collisions. Telles sont les qualités. Cela signifie donc la précision des collisions. Et puis un peu plus bas, nous avons la distance. Il s'agit essentiellement de la distance du tissu. Vous pouvez donc voir ici en ce moment ce tissu est accroché bien au-dessus. Vous pouvez le voir sur chacun d'entre eux. Il est accroché trop haut. Donc, tout ce que vous voulez faire, c'est mettre ceci Not Point, No No Point, Pas cinq, quelque chose comme ça. Remettez-le alors à zéro. Ensuite, vous allez appuyer à nouveau sur la barre d'espace. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est en fait plus proche parce que nous avons réduit cette distance. Si je mets ça à zéro, comme ça, jusqu'au bout. Voilà. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu plus proche de notre maillage réel. Et ce que nous devons faire également, c'est maintenant que nous avons refusé ce zéro. Venons-en à notre collisionneur. Et ce que nous voulons faire, c'est également réduire cet effet d'amortissement Donc, si j'entre et que je le baisse complètement, redémarrons-le. Appuyons sur la barre d'espace. Ensuite, nous nous rapprochons un peu plus, baissons ce zéro, ceci zéro, cela zéro. Maintenant, vous pouvez voir, si je le fais, vous y allez. Maintenant, le tissu y est accroché. Il y a donc plusieurs façons de le faire. Vous pouvez voir maintenant que le tissu agit de manière beaucoup plus réaliste. Nous pouvons en tirer deux ici, c' beaucoup plus réaliste que ce qu'il était, et reculons un peu. Voilà, nous ne voulons pas que ça bascule si loin. La raison pour laquelle il oscille si loin maintenant, c'est parce que si nous revenons à notre tissu, nous avons une masse de cinq Mettons-le sur deux. Appuyons sur la barre d'espace. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que nous avons l' angle parfait que nous voulons, là dessus, même au point où ils passent réellement par là parce que nous avons tellement réduit cet amortissement Ce sont les choses avec lesquelles vous pouvez jouer. Vous pouvez également jouer avec la compression. Vous pouvez également jouer avec la masse. Maintenant, si je mets le masque, disons le 25, vous verrez que si je reviens, appuyez sur la barre d'espace, regardez jusqu'où ils descendent par rapport au premier élément maintenant. Nous avons même un peu de marge de manœuvre, et vous pouvez voir que cela semble probablement encore plus beau que ce que nous avions. Attendons juste qu'ils arrêtent de se balancer, et voilà Maintenant, vous pouvez voir un peu de flexion ici, le tissu est en fait en train de se plier ici. C'est en fait une flexion intérieure. Et tout dépend de mesure dans laquelle vous voulez réellement aller. En d'autres termes, si j'entre et que je le mets, disons 40, et que nous le réduisons à nouveau. Et appuyons sur la barre d'espace. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant qu'il y en a de plus en plus ici. Donc, et entrons maintenant et mettons-le où je veux. Donc quelque chose comme ça, je pense, est parfait. Voilà. Appuyons un peu plus sur la barre d'espace pour que vous puissiez vous améliorer. Entrons et apportons-le ici. balance toujours un peu plus sauvage que je ne le souhaiterais. Faisons-les entrer. Vous voyez, j'ai un côté qui va de l'autre, et je n'en ai pas vraiment envie. Et l'autre point, c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent. L'autre point concerne le calendrier. Si vous souhaitez que le délai soit plus élevé. Donc, pour le moment, il s'arrête à 250, revenons à l'endroit où il est écrit cash. Et ce que vous allez faire, c'est augmenter la chronologie, disons à 500. Maintenant, si j'entre maintenant et que je laisse tomber, vous verrez que cela continuera à osciller encore longtemps Vous pouvez donc voir que si je fais un zoom arrière, il ne devrait pas arrêter de se balancer à 2h50 comme il le faisait avant. Voici donc le 250. Nous arriverons à 250, et voilà, ça continue , ce qui facilite les choses. En fait, vous le laissez simplement se terminer, puis vous pouvez choisir le tissu que vous voulez vraiment. Donc, si j'appuie sur le bouton espace maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air plutôt joli. Ils sont assez complets ici, et c'est exactement ce que je recherche. D'accord, donc à la leçon suivante, eh bien, avant cela, en fait, je veux que tu fasses, c'est que tu joues avec ça Amuse-toi bien avec. La seule chose dont nous n' avons pas parlé est le poids du terrain. Donc, si je viens ici, vous verrez que nous avons tout cela. Maintenant, celui sur lequel je veux que tu te concentres s'appelle la gravité. Nous pouvons augmenter la gravité, et ce qu'ils feront, c'est que cela les poussera vraiment vers le bas. Donc, disons que nous avons mis ça sur dix. La gravité est sur dix. Commençons à zéro, appuyons sur la barre d'espace, et voilà. Il est si fort que la gravité le pousse à travers le maillage ici Réglons-le donc un peu plus bas que cela. Mettons-le sur quelque chose comme deux. Stephen G s'en va, appuie sur la barre d'espace, et voilà, vous pouvez voir à quel point cela a une influence sur ce maillage réel. Vous pouvez voir que ça les pousse complètement vers le bas. OK, alors mettons-le sur l'un d'eux. Enfin, revenons à la simulation. Appuyez sur la barre d'espace. Soyons normaux, et ce que nous allons faire, c'est que je pense que nous allons arrêter autour de 350 marks, dans un endroit comme ça. Dès qu'ils commenceront à s'assembler, vous pouvez voir, dès qu'ils commenceront à pendre comme ça, assez près, j'appuierai à nouveau sur la barre d'espace, pour les laisser agir un peu plus longtemps. Et nous y voilà. Je trouve que quelque chose comme ça est génial. Donc, ce que nous allons faire maintenant , à la leçon suivante, c'est qu'une fois que vous aurez joué avec cela, nous appliquerons ce chiffon sur l'autre côté. Nous allons donc les faire glisser de l'autre côté, les mettre en place, puis nous allons donner aux deux chiffons un aspect un peu différent l' un de l'autre Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 103. Ajouter un détail de texture au surplomb de porte: Bienvenue à Maroone sur Bendpo, le guide de l'environnement modulaire et Kit Ash, et c'est là Ce que je vais faire maintenant, c'est les traîner de ce côté. Je vais donc appuyer sur 50. Je vais les traîner de ce côté. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre cette chronologie en place comme ça. Et nous avons celui-ci ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, si j'appuie sur la barre d'espace, vous verrez les effets sur les deux, comme vous pouvez le voir. Nous jouons un rôle différent dans chacun de ces domaines. Vous pouvez voir que cela fonctionne un peu différemment. Et si je les laisse maintenant pour passer à environ 300 plats, vous verrez si je m'arrête là, car nous avons maintenant quelque chose qui semble un peu plus réaliste que ce que nous avions. Arrêtons-les de rouler un peu. Trouvons l' endroit idéal pour les arrêter. Et je pense : « Oh, regardez. Là-bas. Il y a l'endroit idéal. Vous pouvez voir que celui-ci est un peu plus bas. Celui-ci est un peu plus haut. Vous pouvez voir que celui-ci est plus bas. Ils ont l'air un peu différents les uns des autres. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est les récupérer toutes. Nous les saisissons tous, pour les objets, puis ce que vous allez faire, c'est descendre pour les convertir, mailler, puis nous passons à tout. Maintenant est appliqué sur eux. Si j'appuie sur la touche espace pâle, rien ne se passera. Maintenant, nous pouvons passer directement au mannequinat. Appuyez sur l'onglet. Ensuite, nous allons accéder à chacune d'entre elles en cliquant avec le bouton droit de la souris. Les abat-jour se déplacent selon l'angle. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un peu de chance. Maintenant, avant de résoudre ce problème, introduisons un modificateur car nous voulons qu'ils aient une certaine épaisseur. Maintenant, parfois, leur épaisseur est un peu pénible parce que ce qui a tendance à se produire, c'est que cela les solidifie et que vous obtenez des croisements Voyons si nous y parvenons réellement aujourd'hui. Donc, si nous voulons ajouter un modificateur, le générer, solidifier, puis ce que je vais faire, c'est uniformiser l'épaisseur sur tout le pourtour Et je cherche juste à augmenter l' épaisseur de cette façon, juste un peu comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur Shades Move by angle, et nous allons y jeter un coup d'œil. Il se peut que je doive entrer et ajouter un poinçon sur chacun de ces bords. Donc je vais juste cacher ça pour le moment. Je vais le cacher avec la petite télé. Je vais appuyer sur le bouton Tab. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et je vais marquer clairement. Vous pouvez donc le voir pour le moment. Tous ces objets tranchants sont marqués ici. C'est ce qui cause ces problèmes ici. Dès que j'entre, j'appuie sur A, contrôle, et je vais effacer mes objets tranchants. Maintenant, dans un onglet de presse, vous pouvez voir qu'il bien plus beau qu'avant. Ce que nous voulons faire alors, c'est ajouter un poinçon sur tout le pourtour des bords. Donc, cliquez sur Shift et cliquez sur Alt Shift. Arrivez en bas, puis cliquez sur Al Shift, cliquez le bouton droit de la souris et marquez A sharp. Maintenant, quand je le ramènerai, vous verrez qu'il est beaucoup, beaucoup plus beau qu'il ne l'était avant Appuyez donc deux fois sur le A, et c'est parti. Notre tissu a une certaine épaisseur. Tout est beau et fluide, et c'est exactement ce que nous voulons. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que je vais passer à celui-ci. Je vais faire la même chose. Donc A, Control L, et ce que je vais faire, c'est éliminer les objets tranchants. Ensuite, je vais déplacer le pointeur, cliquer et passer à chacun des bords. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift sur ce package. Al Shift, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, Mark Sharp. Ensuite, je vais prendre celui-ci, contrôler L, et nous allons copier les modificateurs, et c'est parti Appuyez deux fois sur le A, et c'est exactement ce que nous recherchons. C'est bon. Enfin, vous voudrez peut-être entrer et les répartir un peu au hasard Voyons si nous pouvons réellement le faire. Je vais donc entrer. Je vais appuyer sur le bouton de tabulation, pour aller à la modification, appuyer sur A pour tout récupérer. Mesh, transforme, et nous allons les rendre un peu aléatoires Nous les mettrons sur le néant, comme ça, et c'est parti Voyons à quoi ils ressemblent, et je pense que cela ne fera que les rendre un peu plus beaux. Ensuite, nous passerons à ceux-ci. Exactement la même chose. Donc, maillez, transformez, randomisez, ne pointez rien. Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, le moment de vérité, mettons-le en perspective matérielle ou dans l'ombre de la vue. Allons-y alors, et ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter du matériel. Et puis nous finirons enfin par en dire un peu plus ici. Mais faisons-le d'abord. Apportons le matériel, car nous pouvons voir derrière cette porte. Cela signifie que ces portes doivent être légèrement avancées , donc un petit peu à partir de là. Et maintenant, on en voit un peu moins. Mais apportons notre matériel. Donc, tout d'abord, nous allons entrer dans celui-ci, appuyer sur l'onglet d'un projet U M U V, cliquer sur k puis ajouter un matériau, et ce sera la lumière, donc la pierre lumineuse. Donc, et c'est parti. Ensuite, nous passerons à celui-ci, et celui-ci sera la pierre noire. Donc, onglet. Nous pouvons également constater que ces deux éléments se reflètent actuellement Alors entrons, objetons, convertissons en maillage. Alors maintenant, le miroir et aussi, ceux-ci sont reflétés, je pense, ainsi Oui, c'est le cas, alors appuyons simplement sur Ctrl A. Ensuite, nous y arriverons, puis appuyez sur la touche Tab. A pour les récupérer tous les deux, U, Smart U V, projet, cliquez sur Ck. Ensuite, nous ajouterons ce matériau, qui sera le milieu ou le moyen ton Et voilà, ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, enfin, passons à ces parties. Ces pièces seront donc du bois d'appui et du tissu. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais d'abord entrer, et j'ai encore le temps de me solidifier Maintenant, peut-être que c'est une bonne idée de l'avoir, parce que cela signifie que je pourrai alors déballer cette pièce de bombe, puis elle la placera sur le dessus Essayons-le donc d'abord. Donc, si je viens en A pour tout emporter, je déballe. Et puis ce que je vais faire, c'est venir maintenant, apporter mon tissu rouge, si rouge, alors où est ce tissu rouge en métal rouge, le voici. Et voilà, vous pouvez voir qu'il fait face comme si c'était complètement dans le mauvais sens. Passons donc maintenant à notre montage UV. Appuyons sur le bouton Tab. Ensuite, ce que je vais faire, c'est zoomer dessus. Et au fur et à mesure que je déplace le bas, vous verrez que le haut bouge également. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est le faire pivoter, donc je vais en ajouter neuf, le faire pivoter, et juste le placer à l'endroit où je pense qu'il est le plus beau, où vous serez autour de lui, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons les côtés, que vous ne pouvez pas vraiment voir de toute façon. Cela ne fera aucune différence, mais nous pouvons voir maintenant que nous avons le drap dessus. Passons ensuite à ces parties , puis je vais appuyer sur le projet A, U, Smart U V. J'espère que cela fonctionne sur un objet rond. Ce n'est peut-être pas le cas. Ce que je vais faire ensuite, c'est le faire glisser vers l'extérieur, pour pouvoir le faire glisser, accéder à mon matériau, et le matériau que nous voulons s'appelle Pp. Donc Pp Wood, celui-ci ici, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. C'est ce que vous avez obtenu. Et en fait, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire la même chose pour l'autre. Donc je vais d'abord prendre ça, appuyer sur A sur le rap, comme ça. Et puis A R 90. Faisons le tour du monde. Mettons-le dans une sorte d'endroit. Ensuite, je vais accéder à cet onglet A pour accéder à tous les projets U. Smart U V. Cliquez sur OK. Enfin, prenons celui-ci et celui-ci , appuyons sur Ctrl L, et nous allons lier les matériaux, puis celui-ci et celui-ci, Ctrl , et nous allons lier les matériaux comme ça. Maintenant, ce que je cherche, c'est juste m'assurer que ce haut d'ici est différent de celui-ci. Vous pouvez donc le voir différent. Et puis ce que je vais aussi faire maintenant, c'est qu'avant de terminer, avant d'appliquer tous mes modificateurs et autres choses de ce genre, je veux vraiment m'assurer que cela s' affiche bien sur ma vue rendue Il y a donc la vue rendue. Voilà à quoi ils ressemblent réellement. Vous pouvez voir qu'ils sont plutôt beaux en dessous, plutôt jolis en haut. Et pourtant, je suis très content de leur apparence. Donc, enfin, ce que je vais faire, c'est que je vais juste m'emparer du tout maintenant. Nous n'en avons pas encore fini ici. Nous avons encore un rôle à jouer. Passons à la sélection de celui-ci, comme suit. Et puis ce que je peux faire, c'est aller à l'objet et le convertir, saisir le dernier, objet , convertir, mailler, contrôler J, joindre le tout. Nous y voilà. Très bien, nous avons donc encore une petite pièce à ajouter ici, qui ressemblera à un bloc de pierre sur ces pièces, ce qui signifie qu'il s'agit d'un entrepôt. C'est ce que j'ajoute dans ma tête de toute façon. Passons donc au mode objet. Nous avons déjà mis cela au centre, mais je veux vraiment qu'il soit vraiment au centre, ce qui signifie que je vais m'attarder sur ces deux points ici. Alors, déplacez et cliquez, ou nous pouvons simplement les saisir tous les deux. les deux cas, déplacez les bureaux vers l'onglet sélectionné, puis ce que je vais faire, c'est apporter un cube, donc apporter un cube, le réduire un peu. Comme ça, puis décidez exactement où vous le voulez. J'ai donc imaginé qu'il sortait d'ici, ressortait soit par le bas, soit par le bas. Mais je pense qu'avec ça, je vais le faire sortir un peu. Donc, je passe par là comme ça. Ensuite, je vais le sortir vers le haut, donc je vais attraper ce visage. Ups. C'est quoi celui-là. Ce visage, tirez-le vers le haut, comme ça, puis j'appuierai sur S et X et je le retirerai un peu. Et c'est ce que je veux vraiment. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est introduire des boucles de bord maintenant. Alors, contrôlez, introduisez trois boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Tu sais pourquoi j'en ai amené trop. Introduisons deux boucles de bord, donc contrôlez. Un, deux, clic gauche, clic droit. Nous y voilà. Gardez ce gros morceau. Alors, prenons-les tous les quatre . Appuyez sur le bouton en forme d'œil. Appuyez à nouveau sur le bouton en forme d'œil pour les faire entrer. Enfin, appuyez sur E pour les faire ressortir. Et nous y voilà. C'est pourquoi j'ai vraiment envie d'y aller. OK, maintenant appuyons simplement sur la touche Ctrl pour transformer Ale, cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur la géométrie. Et en gros, est-ce que je veux dire « origine », « géométrie » ou Sûrement le centre. Donc Shift S, curseur sélectionné. Prenez celui-ci, puis cliquez avec le bouton droit sur l'origine sur trois curseurs en D. En ajoutant un modificateur, celui que nous allons introduire deviendra un miroir, juste pour le placer de ce côté. Je cherche maintenant à voir que celui-ci est un peu différent de ce que je l' ai réellement dit, pour une raison ou une autre. Alors entrons. L, et nous allons le placer juste au-dessus du centre de la porte, comme ça, je regarde le centre, n'est-ce pas ? Cela semble à peu près correct. Nous y voilà. OK, alors enfin, appliquons le miroir. L, donc, appuyez sur la touche Tab ici. Mettons-le en mode ombre. Déballons-le, donc U, Smart U V, project, cliquez sur OK. Ensuite, nous allons apporter un matériau, et le matériau sera foncé ou moyen, celui-ci ici Ensuite, nous voulons l'autre matériau, qui sera ces pièces ici, et je vais en fabriquer de l'or parce que, de toute évidence, ces lieux ont beaucoup de valeur. Appuyons donc sur le signe plus, flèche vers le bas, sur le doré. Doré à gratter. L est un signe. Et nous y voilà. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez, vous savez, les faire ressortir un peu, si vous les trouvez un peu trop petits. Si c'est le cas, cartographiez V, A, puis nous appuierons sur S S pour les faire ressortir. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Nous allons également jeter un œil à notre vue rendue. Et nous y voilà. Ils ont l'air bien comme ça. Enfin, enfin, pour les terminer. Ce que nous voulons faire alors, c'est les récupérer. Prends ça en dernier. Nous allons nous y opposer. Tu sais quoi ? Je sais une chose que nous avons vraiment oubliée. Une chose que nous avons en fait oubliée, ce sont nos biseaux. Nous avons oublié nos biseaux. Nous avons fait nos biseaux ici. Nous n'avons aucun biseau là-dedans. Donc oui, faisons-le d'abord. Nous allons donc entrer. Nous allons récupérer tout ça. Assurez-vous que vous êtes sur H lorsque vous saisissez tout cela, appuyez sur la sélection P. Maintenant, nous avons ceci et ceci, et ces deux-là ont besoin d'un biseau Nous allons donc contrôler huit transformations, toutes les transformations, les clics, l'origine, deux géométries. Et ajoutez un biseau pour générer un biseau Nous allons le régler à zéro point sur cinq, comme ça. Nous y voilà. Ensuite, nous passerons à celui-ci, ajoutons un biseau Et nous allons régler celui-ci à zéro point zéro trois, alors regardez ça, juste un léger biseau dessus comme ça Et si nous avions toujours un biseau, c'est parce que rien n' est tranchant comme un rasoir Nous voulons qu'il ait l'air un peu doux. Nous optons pour un look stylisé, afin que tout soit un peu plus doux que ce ne serait le cas dans la vraie Maintenant, ce que je veux faire, c'est terminer en saisissant le tout, en remontant vers l'objet, en inversant vers le maillage, puis en appuyant sur Control J, comme ça, et c'est parti C'est bon. Jetons maintenant un dernier coup d'œil à la vue rendue. Et nous y voilà. C'est notre véritable entrepôt. Nous avons donc un entrepôt. Nous avons un marché, puis un marché ouvert, et nous pouvons réellement les supprimer. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous les mettrons en place. Nous allons donc les nommer, nous les intégrerons dans notre gestionnaire d'actifs. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est retourner à notre boîte grise et commencer à intégrer certaines de ces choses dès maintenant, parce que nous en avons presque assez, avons tout fait sur mesure. La seule chose qui nous manque, c'est l'entrée, les torches et le toit Donc, très, très peu de choses à faire maintenant en termes de construction. Certains d'entre eux sont un peu délicats. Les toits sont un peu plus faciles. Les torches sont un peu délicates, mais nous en avons fait assez maintenant pour les comprendre, et je vous verrai à la prochaine, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 104. Placer des éléments de porte dans la scène: Microphone Bogo, mixeur pour le module et guide de l'environnement Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est les nommer tous. Je vais juste le mettre à l'ombre que nous puissions voir ce que fait Rec. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, et je l'appellerai F two small market. Appelons ça comme ça. Comme ça. Ensuite, nous allons passer à celui-ci. Nous appellerons cela un grand marché. Genre, donc. Enfin, nous arriverons à celui-ci, et nous l' appellerons entrepôt, entrepôt. Genre, donc. Et nous y voilà. Maintenant, tous ces produits sont déjà sur le marché réel. Donc, tout ce que je peux faire, c'est saisir ces trois clics avec le bouton droit de la souris, et nous pouvons les marquer comme un atout. Ensuite, nous pouvons nous adresser au gestionnaire d'actifs, et nous pouvons voir les problèmes qui se posent avec lui. Donc celui-ci a l'air absolument parfait. Celui-ci avec la porte. Nous allons donc simplement appuyer sur A, décaler un n, faire tourner le tout. Passez à celui-ci, A, déplacez un n et faites tourner le tout. Et voilà, ils sont réparés. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est en vouloir un autre qui appellera les marchés. Donc les marchés. L, donc. Ensuite, nous passerons à ceux qui ne sont pas assignés et les introduirons sur nos marchés, en assurant simplement qu'ils y Et enfin, sauvez-les. Maintenant, revenons à la modélisation, et nous allons simplement régler cela rapidement avant de terminer Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et mettre ma finition. Nous allons laisser ma charge finale se charger. Et puis une fois qu'ils sont chargés, nous partons, plaçons ça dans un endroit qui ait un peu de sens, donc mettons-le, pas le gars, juste les marchés, comme ça. Et ce que nous allons faire, c'est les mettre ici. Retire-le un peu. Bon, alors, et nous y voilà. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entraîner tous ces marchés et les terminer. Et puis, quand je fermerai ça, tout devrait se fermer exactement comme nous le souhaitons. Mettons cela de côté, et maintenant ce que nous allons faire, c'est passer à notre véritable boîte grise. Nous voilà donc dans notre boîte à grille. Maintenant, ce que je veux faire, tout d' abord, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais actualiser la bibliothèque d'actifs. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est franchir deux portes, et ce sont toutes les portes que j'ai. Maintenant, avec ces portes ici, nous pouvons voir que nous en avons quelques. Je veux quelques pas à proximité. Maintenant, pareil aux fenêtres. Nous allons être bole dedans, mais je vais le faire tous en même temps Ce sera un travail assez important, mais nous serons en mesure de tout intégrer en même temps. L'autre option que nous avons est, bien sûr, de faire entrer un cube dans chacun de ces escaliers et de blem pendant que nous travaillons Mais honnêtement, j'ai trouvé cela beaucoup plus facile par la suite. Ce que je vais faire, c'est apporter mon chien. Je vais faire pivoter ma porte, donc D -90. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m' assurer que c'est réellement en place. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, puis nous allons la placer à endroit où je veux ma porte, donc quelque part par ici, puis je la déplacerai de ce côté. Je vais le supprimer de toute façon, donc je n'en ai pas besoin pour le moment. Je vais également le supprimer , puis je pourrai placer ma porte là où je le veux vraiment. Encore une fois, souvenez-vous que cela va être un peu plus négatif que cela. Nous y aurons donc une porte. Nous allons appuyer sur Old D parce que nous n'allons pas changer cela, et nous allons ouvrir une porte ici. Donc, si j'appuie maintenant sur la troisième commande, je peux passer de ce côté, et ce que je veux faire c'est simplement les aligner un peu mieux que ce qu'ils sont. Vous pouvez donc voir ici, je vais les aligner un peu mieux comme ça, et ça a l'air vraiment cool. Maintenant, amenons la porte d' à côté. La porte d'à côté sera alors ici. Donc ce que je vais faire, c'est apporter ça. Dans ce cas, j'appuierai sur z -90 ou z 90, puis je mettrai ma porte en place où je vais la placer Donc, ici, je ne suis pas sûre qu'avec cette porte je vais l'enfermer, mais vous pouvez voir qu' elle convient très bien La seule chose, c'est que vous pouvez voir que le bois, pour une raison ou une autre, est en fait parti dans le mauvais sens. Nous allons donc régler ce problème dès maintenant. Nous allons revenir en arrière car si nous résolvons ce problème, nous ne pourrons pas le résoudre ici car cela provient de l' autre fichier de mélange. Nous ne serons donc pas vraiment en mesure de le faire ici. Vous pouvez l'essayer, mais nous ne serons pas en mesure de résoudre ce problème ici. Alors revenons en arrière et réglons rapidement ce problème. Et nous voilà de retour dans notre boîte grise. Allons à nos portes. Je n'arrive pas à croire que j'ai raté ça, mais je l'ai fait. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, tout d'abord Shade Smooth pour le lisser car ce n'est pas le Alors peut-être que je ne l'ai pas fini. Et nous pouvons voir ici que, pour une raison ou une autre, ce bois va vraiment dans le bon sens. » J'ai un biseau. Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer ce biseau. Et ce que je vais également faire, c'est appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que tout aurait dû changer maintenant et maintenant j'ai réinitialisé la transformation. Donc, ce que je vais faire, c'est regarder en arrière et voir si cela a réellement changé les choses. Sinon, je vais devoir faire pivoter le bois, et nous passerons à celui-ci si cela ne fonctionne pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner à notre boîte grise. Et nous voilà de retour dans notre boîte grise. Ce que je vais faire, c'est juste pour supprimer. Ensuite, en cliquant avec le bouton droit de la souris, actualisez la bibliothèque. Ramenez-le, et voyons si maintenant, si j'appuie sur s 90, s'il tourne vraiment. Appuyons sur 180. Oui, en fait, il fait toujours la même chose. Donc, ce que nous devons faire sur ce point, apparemment, c'est changer ce manche à bois. Vous pouvez également voir qu'il y a un biseau dessus. Tu sais quoi ? En fait, je vais le supprimer à nouveau, retourner dans ma boîte grise. Encore une fois, là où nous construisons et non pas ma boîte grise, section M, section W, nous construisons tout cela à partir de là. Et ce que nous allons faire, c'est remettre à la disposition de nos gestionnaires d'actifs. Je vais donc le supprimer ici, puis passer à autre chose parce que vous pouvez voir qu'il y a toujours le biseau dessus pouvez voir qu'il y a toujours le biseau dessus Il n'a pas été mis à jour pour une quelconque raison. Parfois, ces choses se produisent, peut-être parce que je ne les ai pas gardées non plus. Nous allons donc tout d'abord économiser cela. Nous voici donc de retour dans notre bibliothèque des parcs. Nous avons notre porte ici maintenant. Cela nous pose quelques problèmes. Alors, tout d'abord, allons-y, et je le trouverai ici. Et comme je vais le trouver ici, je vais d' abord m'adresser à mon gestionnaire d'actifs. Ensuite, j'irai à ma porte. Et ce que je vais faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer la ressource. Effacez donc l'actif comme ça. Ensuite, je vais trouver cette porte, afin que vous puissiez voir ma porte ici. J'ai sélectionné Appuyez sur le petit point inscrit sur votre pavé numérique, puis nous vous emmènerons à votre simple porte. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis ce que vous allez faire est de marquer un actif. Donc, le marqueur est un atout, puis il figurera sur le panneau. Et il ne vous reste plus qu'à le remettre dans votre porte. Je vais donc venir le déposer dans mes portes, appuyer sur le petit point né, et cela pourrait aussi avoir un rapport avec le shader Nous verrons donc d'abord si cela fonctionne. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est accéder au dossier. Je vais le sauver. Et je vais rester dans la gestion d'actifs juste pour le moment, puis nous allons ajouter une fois de plus à notre boîte grise. Nous voilà donc dans notre vraie boîte grise, et ce que je vais faire maintenant, c'est Dragon Drop it dedans, et vous pouvez voir que nous avons toujours le même problème. Cela doit donc avoir un rapport avec notre shader actuel. Donc, ce que je vais faire , c'est enfin régler ce problème. Je vais retourner dans notre région. Je vais vérifier le shader pour m' assurer que tout va bien Cela affectera en fait le canon et d'autres choses de ce genre. J'en sais déjà moins que je le propose en tant que nouveau matériau, donc c'est l'autre chose que nous pouvons faire. J'espère que vous me suivez, mais si je change cette teinte, donc si je la fais pivoter, cela affectera le canon. Ce que je veux faire, c'est voir si le canon fonctionne également dans le bon sens pendant que je suis ici. Pour ce qui est des accessoires, nous avons un gros baril ici Si nous l'apportons, nous pouvons voir que le canon fonctionne dans le bon sens. Si j'amène l'autre baril, vous verrez qu'ils roulent dans le bon sens. Donc, en gros, pour une raison ou une autre, cette porte n'aime pas vraiment ça. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est entrer, je vais faire pivoter le pare-soleil et voir si cela fonctionne vraiment. Je sais qu'il y a beaucoup de problèmes, mais je suis vraiment contente quelque chose comme ça soit apparu, car cela signifie que vous comprendrez comment vous pouvez réellement résoudre ce problème, quelle pourrait être la cause de ce problème, et en partie, pour être tout à fait honnête, un petit bogue dans Blender, où il ne tourne pas vraiment ou où il cause des problèmes, même si dans l'autre dossier, tout va bien. Revenons donc maintenant à notre boîte grise. Continuez à dire boîte grise, je veux dire, pièce réelle. Nous voilà donc de retour ici. Donc, tout d'abord, ce que nous allons faire c'est passer à notre modélisation. En fait, vous savez quoi, tout d'abord, nous allons éclaircir ce point à nouveau, donc c'est un atout clair. Ensuite, nous passerons au mannequinat. Ensuite, je vais simplement cliquer sur cette partie, accéder à mon Shading, et voir si cela a réellement été pivoté, et nous pouvons le voir ici En fait, non, ça ne l'est pas. Il n'a pas été alterné. Appuyons donc sur le point. C'est bois foncé. C'est la raison pour laquelle. OK, maintenant nous comprenons que c'est le bois foncé qui cause le problème et non le bois d'appui qui en est la cause Nous avons donc un problème avec le bois foncé pour une raison ou une autre. Je cherche juste pourquoi ça pourrait être le cas. Et je me demande si cela n'a pas été inversé . C'est sur l'UV. Tout se passe bien là-bas. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans mon cornouiller Je vais sélectionner tous ceux qui sont du cornouiller. Donc, si je viens sélectionner, et que nous voulons sélectionner un produit similaire. Alors, sélectionnez, voyons où se trouve la sélection similaire par matériau. Nous y voilà. Maintenant, si je fais tourner tous ces tours, donc A R 90, ça va les faire tourner tout autour de cette façon, et en gros, ça veut dire que ce sera correct à partir de là, mais c'est un peu une façon foirée de le faire, mais je pense que cela réglera le problème Alors entrons maintenant. Nous verrons aussi si je viens ici. Que nous avons un problème avec notre bois. Tu sais ce que je vais faire. Au lieu de le poser sur du cornouiller, mettons-le simplement sur du bois d'hélice. Bois d'hélice. Mettons-le là. Alors entrons et faisons-les tourner, donc R 90. Faisons le tour de tout ça. Et voyons si cela résout le problème. Plutôt que d'utiliser quelque chose qui nécessitera probablement de recréer le shader ou quelque chose comme ça nécessitera probablement de recréer le shader ou Allons voir si cela fonctionne maintenant. Je vais donc revenir au mannequinat. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl I transform cliquer avec le bouton droit sur Set Oigin, deux géométries, et allons-y maintenant et trouvons-le dans le gestionnaire d'actifs Passons donc à Asset Manager. Voici ma simple porte. C'est vrai, cl. Marquons son atout. Alors, entrons comme prévu. Et ce que nous allons faire, c'est le déposer ensuite dans les portes. Enfin, je vais aller à Doors, assurer que c'est là, le classer et le sauvegarder. Maintenant, la dernière fois, revenons à notre boîte grise et voyons si cela fonctionne. Nous y voilà donc une fois de plus, et je vais le supprimer. Je vais l'apporter alors. En fait, avant de l'introduire, je vais cliquer avec le bouton droit sur Actualiser la bibliothèque d'actifs, introduis et nous verrons que cela ne fonctionne pas. Donc, ce que je vais faire à la place , c'est monter dans le dossier. Je vais y aller pour économiser, et je vais le rouvrir maintenant Donc, si je vais dans le fichier, je vais aller dans Ouvrir. En fait, je vais juste le mettre sur Arches avant de le faire. Donc, File, Open Reason, et on en a une sur la scène aztèque Cliquons dessus et ouvrons-le. Laissez-le charger, et maintenant voyons si tout se passe dans le bon sens. Et Hal Lua, c'est vrai. Il s'agissait donc d'un petit bug dans le coffre-fort, quelle qu' en soit la raison. Cela ne rafraîchissait pas cette bibliothèque, et il est probable qu'à l'époque, si j'apporte ce bois maintenant, cela fonctionnera peut-être, mais je ne vais pas prendre le risque. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Sad 90, et je vais le mettre en place comme ça. Enfin, avant de terminer. Je vais juste jeter un coup d'œil, un aperçu de ce à quoi cela ressemblera sur notre vue rendue avec les portes ouvertes Eh bien, allons-y, nous pouvons voir maintenant. Même sous tous les angles, comme je l'ai dit, ça a l'air vraiment incroyable. Et voilà, nous pouvons voir. En fait, il me manque un pilier ici, donc je ferais mieux de le remplacer. Ça ne mène à rien. Appuyons sur Saltag. Oui, je l'ai supprimé pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi, mais nous allons d' abord en parler ici pour ne pas oublier. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je vais sauvegarder ce travail maintenant. Alors maintenant, vous pouvez au moins voir, par exemple, si vous rencontrez des problèmes, quelle pourrait en être la cause ? Tous ces différents problèmes. La dernière chose que vous voudrez peut-être faire est d' aller dans les préférences, et vous pouvez simplement le supprimer, puis le recharger dans la bibliothèque de ressources qui pourrait également résoudre un problème OK, tout le monde, donc je vais fermer ça, et je verrai au suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 105. Remplacer les blocs de greybox par des éléments finaux: Bienvenue à tous dans le guide de l' environnement Blend the for the modular et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc voyons ça d' abord avant de faire quoi que ce soit. Mettons-le sur Shade View. Passons à cette partie. Donc, déplacez D, pas l'ancien D parce que nous voulons réellement pouvoir changer cela. Nous allons ensuite le mettre en place, là où nous le voulons. Alors revenons et remettons-le en place ou quelque chose comme ça. Ensuite, décidez jusqu'où vous voulez l'étendre. Nous pouvons donc voir ici, si je le cache comme j'ai une vue sur le lit, alors là où je le veux vraiment. En fait, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. C'est juste bien trop haut. Ce que je vais faire, c'est le mettre sur le sol. Trouvez la bonne hauteur que je veux vraiment. Alors peut-être quelque chose comme ça. Je m'assure juste que tout cela est inclus. Nous l'avons donc là-dedans. Nous ne l'avons pas là-dedans, alors faisons-le ressortir un peu. Et nous y voilà. Enfin, soulevons-le pour qu'il ne reste pas trop coincé dans le sol Je vais donc le mettre en place là où commence la pierre. Et voilà, peut-être un peu plus bas. Et nous y voilà. C' est cette partie de. Maintenant, passons aux étapes réelles. Je vais donc en venir à ces étapes. Je vais à nouveau appuyer sur Shift car je suis peut-être en train de le modifier. Ensuite, je vais arrêter mes pas. Une interaction. Je vais donc les arrêter. C'est jusqu'où je veux faire mes pas. Il va évidemment falloir que mes étapes soient un peu plus larges, mais abordons un problème à la fois. Je vais donc appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Je vais ensuite les mettre là où je les veux. Donc, juste en haut d' ici, arrêtons-les. Débarrassons-nous donc des étapes initiales, Oglete. Nous avons ces étapes ici, puis faisons-les glisser sur N. Je peux aussi voir avec mes étapes. Lorsque j'aurai terminé ces étapes, je devrai les déballer toutes. Et vous pouvez également voir la ligne monter là-haut. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Et nous allons en finir avec ça. Nous allons tout ranger à la fin car il faudra vraiment le ranger Passons donc là-bas, et ce que nous allons faire, c'est un peu notre largeur, donc réduire notre largeur , puis mettre ces marches en place juste à côté. Il y a donc un petit bord qui passe là-bas et ils sont dans le mur. Alors, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, voulons-nous passer de ce côté ? Alors, entrons juste ici. Nous avons donc une petite marge de manœuvre. Assurez-vous simplement qu'il n'est pas trop grand. Vous ne voulez pas que les gens trébuchent et tombent dans les escaliers. Et nous y voilà. Maintenant, je peux appuyer sur le vieux H et ramener cette partie ici. Eh bien, j'ai vu que pour une raison ou une autre, il y a un autre morceau d'eau au bas de cette partie. Je me demande juste pourquoi ce serait là. Je ne veux pas vraiment ça là-dedans. Supprimons donc et faisons face. Voyons voir. Oui, et on y est. Je ne sais pas pourquoi cette partie est là, mais je vais la supprimer de toute façon. Pressez le sel, ramenez cette partie. Appuyez deux fois sur le A. Mettons-le à nouveau en mode rendu. Oui, et on y est. Maintenant, nous pouvons voir plus loin dans cette eau. Ça a l'air bien mieux qu'avant. ne sais pas pourquoi c' est arrivé, mais bon sang, nous avons résolu ce problème maintenant. Passons maintenant à cette partie. Alors optez pour le mode ombrage. Et dans cette partie, nous avons besoin de nos piliers. Venons-en donc à nos piliers, et ceux que nous voulons seront ceux-là, donc je vais les inclure, puis nous allons les retirer, et je veux les mettre en place. Maintenant, les piliers, comment je suis debout, doivent-ils l'être ? Mettons-le en place. Ils devraient arriver en bas d'ici. Je vais donc les mettre de côté ici, puis les mettre en place, comme ça, les déposer au bas d'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer cette partie du processus. Je vais donc supprimer cette partie du processus. En fait, vous savez quoi, nous ne garderons que cette partie supérieure, donc nous allons entrer et nous les supprimerons de toute façon. Je vais donc supprimer les sommets. Maintenant, je peux voir à quel point c'est ce que je veux, et à partir de là, je peux voir que je veux que mes piliers soient un peu plus élevés. Maintenant, j'ai un certain nombre d' options ici pour le moment Mon pilier est que si je l'amène ici, et sur place, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de variations entre le bas et le haut. Maintenant, j'ai le choix où je peux simplement l'étendre. Donc, si j'appuie sur la tête de Sen, puis-je l'étendre suffisamment pour qu'elle entre ensuite dans le sol. Donc encore un peu, Enhead. Voyons à quoi cela ressemble réellement. Nous ne voulons pas aller trop loin, donc si je reviens ici, appuyez deux fois sur le. Tu sais quoi ? Il n'a pas l'air étiré ou quoi que ce soit d'autre. Donc je pense que je peux m'en tirer comme ça. Et tout ce que je vais faire c'est exprimer Shifty et l'apporter. Ensuite, je vais simplement le faire pivoter. Donc, notre ZD 180, il suffit de le faire tourner pour que la pierre ait un aspect un peu différent, comme ça Et une fois que j'aurai intégré ce haut, je pourrai voir exactement à quoi cela ressemble. Mais pour le moment, nous pouvons voir un autre problème que nous avons , c'est qu'ils atteignent cet avantage. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons les faire reculer un peu, juste pour avoir un petit bout de lèvre comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Comme ça. Maintenant, essayons de contourner le problème. Nous avons donc déjà à peu près toutes ces pièces, donc je veux d'abord élaborer ces étapes. Donc ce que je vais faire, c'est prendre mes pas ici. En fait, tu sais quoi ? Nous allons suivre les étapes ici. Il sera un peu plus proche, tellement instable, amenez-le, puis R Z 180, faites-le tourner Assurez-vous qu'il est d'abord mis en place, afin que vous puissiez voir qu'il doit être complètement mis en place jusqu'ici. Courez ici. Supprimez complètement ces étapes, alors supprimez-les. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur la touche Tab, puis nous pouvons les extraire, par exemple, les extraire vers le haut, puis nous pouvons voir exactement où ils vont apparaître, et enfin les mettre en place. Tirez-les un peu plus loin, puis déposez-les vers le bas. De toute évidence, nous ne voulons pas ce grand pas. Alors déposez-les en place comme ça. Enfin, nous devons les retirer un peu, que vous puissiez voir la largeur ici, pas tout à fait correcte. Alors entrons, diminuons un peu la largeur, puis déplaçons-les en place. L donc Peut-être que ça pointe dans le mur. Nous allons appuyer sur le A, et c'est parti. C'est cette partie. Maintenant, réfléchissons à cette partie. Nous avons donc besoin d'une énorme pièce ici, qui en sera une , probablement comme celle-ci. Jetons un coup d'œil à nos blocs de pierre. Et voyons si nous apportons celui-ci ici, quelle sera sa taille. Et oui, cela devrait vraiment suffire. Donc, si je l'apporte, je peux le déposer. Et ce que je peux faire, c'est le mettre à la bonne taille, puis le mettre l' un sur l'autre. Vous pouvez donc voir ici que nous avons déjà le sol en pierre. Je vais monter jusqu'ici. Cela doit donc aller jusqu'à ce point ici, puis jusqu'à là. Mais si j'appuie sur S et y, retirons-le un peu. Nous y voilà. Et puis si je passe au début, si je le ramène jusqu'ici, vous verrez qu'il y a des clignotements Supprimons celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer maintenant dans notre pierre. Je vais prendre le devant de ma pierre ici. vois que nous avons ce biseau, qui nous aide vraiment Ensuite, je vais tout mettre en place juste en dessous de l'endroit où ces pièces vont être placées, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c' est m'assurer que tout est en place, car pour le moment, vous pouvez voir que cette pièce est assez proche de la même hauteur que cette pièce, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous devons donc la baisser pour y déposer un légèrement pour y déposer un peu. Enfin, nous voulons le ramener au sol, ou le doubler. Donc, tout ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shifty, et je vais supprimer le second. Mets-le en place comme ça. Et puis vous pouvez voir que ce n'est que dans le sol, alors je vais les prendre tous les deux, appuyer sur l'annonce de Sen, les écraser un peu, puis les soulever et remettre là où je le voulais vraiment Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Et en nous assurant que cette lèvre est toujours là, nous en avons une toute petite. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire. Avons-nous un pilier ici ? Ce que nous voulons faire maintenant, c'est d' abord intégrer cette partie. Intéressons-nous donc d'abord à cette partie. Ce que je vais faire, c'est simplement le supprimer. Et je vais faire venir, je crois que c'est sous les ordres des archers. Allons y jeter un œil. Oui, ça l' est. C'est celui-ci ici. Nous voulons apporter nos arches. Mettons-le là. Faisons le tour alors. Donc Z -90. Et nous avons en fait un problème avec nos arches là-dedans. Le matériau n'est pas le bon, donc nous pouvons voir ici, si j'en viens à mon matériau, qu'il se si j'en viens à mon matériau trouve sur une pierre intermédiaire, et nous voulons qu'il soit sur de la pierre claire Alors entrons même dans le vif du sujet. Nous allons prendre toute cette partie, donc L dans edge st, prendre toute cette partie, L, et mettons-la sur Lightestone. Au lieu de cela, cliquez sur un signe, et voilà, c'est ce que je veux Je le veux comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre cela maintenant la place où il va aller. Donc, ça va entrer ici, mais je vais le remettre un peu en arrière. Je vais donc le remettre en place, mettre quelque chose par là. Et nous supprimons ensuite ces parties. Je vais en créer de nouveaux pour eux. Je vais le remettre juste ici, et nous pouvons voir que nos piliers sont un peu hauts parce qu'ils se trouvent juste là, afin que nous puissions également nous débarrasser de ces piliers. Ou supprimer. Enfin, je veux m'assurer que mon homme peut venir ici, alors je vais appuyer sur Ctrl 3. G, mettons-le là-haut. Donc tu peux voir, oui, il peut vraiment y aller s'il le voulait. Maintenant, ce n'est pas que nous voulons qu'il passe par là parce que nous voulons vraiment qu'il puisse, vous savez, peut-être qu'il puisse s'asseoir ici, peut-être qu'il ait des chaises ou quelque chose comme ça. Passons maintenant à nos supports. Nous les mettrons en premier. Ensuite, une fois que nous aurons obtenu notre soutien, nous serons en mesure d' avoir une idée plus précise de l'endroit où nous voulons qu'ils aillent. Donc, si je viens, je vais abord ajouter ces pièces. Donc, si je les apporte, je vais les faire pivoter alors, donc y 90, comme conchal trois Et ce que je veux faire, c'est mettre ça juste avant que nous n'arrivions à ce coin de rue. Donc, faites le tour d'ici, puis d'ici. L fils. Et puis ce que je peux faire, c'est remettre les choses en place comme ça, et peut-être même que je me demande, peut-être même aller plus loin que ça, en fait. Alors amène-le jusqu'ici. Donc, et le truc qui va avoir l' air correct en fait. Bien, gardons ça pour notre travail. Ensuite, je vais voir à la prochaine, tout le monde, et nous allons simplement continuer à développer les choses. Comme vous pouvez le constater maintenant, tout commence vraiment à prendre forme. Ça a l'air vraiment incroyable. Et oui, nous allons simplement continuer à développer les choses, à les corriger, puis nous pourrons passer à la partie suivante. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 106. Ajouter des supports de pilier à la scène aztèque: OK, tout le monde doit prêter le guide de l' environnement for the modulate et Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Voyons voir maintenant. Si nous introduisons , je pense que nous allons tout d' abord apporter notre pilier, donc je pense que nous allons probablement créer l' un d'entre eux. Ils sont en fait assez gros. Nous allons en apporter un, et nous le mettrons dans ce coin. Je vais donc appuyer sur Shift D parce que je veux vraiment le créer à la bonne taille, et vous verrez qu' il sera trop grand. Contrôlez-en donc trois pour accéder à la vue latérale. G, mettons-le en place, donc nous le voulons à peu près par ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est récupérer ça. Nous allons le déposer sur le sol là-bas. Comme ça. Enfin, nous devrions être capables de le remettre en place comme ça, de supprimer celui-ci et de supprimer celui-ci. Et nous y voilà. Maintenant, nous voulons nous assurer qu'il est également en place à l'arrière d'ici, comme ça, parce qu'en ce moment, il se heurte à ce mur. Je me demande donc jusqu'où je peux revenir en arrière, peut-être un peu plus Nous avons également une porte à laquelle réfléchir ici. Mais pour le moment, regardons le bout des lèvres. Donc, comme je l'ai dit, nous ne voulons jamais quelque chose qui se trouve juste à côté, comme ça. Nous voulons que ce soit toujours un peu original, que ce soit un peu plus réaliste, et c'est parti. Maintenant, entrons et réfléchissons à notre niveau. Nous allons donc mettre essentiellement une autre partie ici. Nous allons donc le mettre ici. Ce balcon de soutien. Voyons alors comment nous pouvons réellement l'intégrer. Donc, si je le mets dedans, D -90, faisons-le tourner. Ensuite, je vais le faire glisser, et je vais voir où je peux réellement le mettre. Donc, si je le mets ici, je vais le faire ressortir un peu, et je me demande si ce devrait être l'inverse. Donc, si je le mets ici, je pense que je devrais le faire tourner dans l' autre sens sur celui-ci. Alors cent 80, faisons-le tourner, et mettons-le en place ici comme ça. Déposez-le vers le bas, juste au-dessus de ces blocs. Et je me demande juste si ça va vraiment paraître nu. Si j'ai besoin de tout retrouver, de bonnes choses comme ça. Mettons-le donc en place. Déplaçons-le. Et ce que nous ferons alors, c'est constater que cela doit être retiré, et nous pouvons voir qu'il faut également le retirer. Alors, pouvons-nous le faire rentrer juste en dessous ? Ce qui m'inquiète, c'est ça, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez voir qu'il faut le retirer un peu, alors S et X, sortons-le. Donc, nous avons en fait un autre problème : comme vous pouvez le voir, cette partie comme vous pouvez le voir, passe à travers le mur. Alors peut-être allons-le un peu vers le haut, jusqu'à là. Et puis nous avons intégré ce point. Et tu sais quoi ? Cela pourrait en fait fonctionner un peu pour nous là-bas. Allons-y un peu plus. Et il s'agit simplement de mettre tout cela en place maintenant et de trouver ce qui semble le plus beau. Sortons-le un peu. Appuyez deux fois sur le A. Oui, je pense que cela pourrait en fait fonctionner beaucoup mieux pour nous. Enfin, abordons cette question, nous allons donc en parler par-dessus. Assurez-vous également que c'est au-dessus de cette partie. Genre, donc. Oui, et si nous arrivons ici, je pense que ce sera beaucoup mieux maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci parce que je le veux aussi de l'autre côté. Appuyons sur S et y, puis écrasons légèrement Mettons-le en place. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur la touche D, la déplacer et la mettre en place juste là. Ça va aller jusqu' à là alors. Et puis je pense que je vais aussi le placer sur le mur ici, alors déplacez à nouveau D. Apportons-le et branchons-le au mur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, si je mets cela ici, cela n'est pas vraiment étayé par quoi que ce soit. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur S et y pour l'introduire. Arrête-le. Sur ce mur ici. Ensuite, il est pris en charge ici et ici, puis je peux apporter celui-ci, et maintenant il est pris en charge ici, je vais en parler un peu. Alors, voyons si maintenant nous pouvons également faire passer cela de l'autre côté. Donc, Shift D. Passons à ça. Appuyez deux fois sur le A, jetez un coup d'œil. Et puis shift D. Est-ce que j'ai vraiment saisi quelque chose  ? Non, je ne l'ai pas fait. Alors déplacez D, placez-le dans le mur ici, comme ça. Maintenant, le fait est que cela va alors interagir avec le fait que je mets un booléen Donc, je veux vraiment les ramener un peu en arrière. C'est donc à vous de décider. Vous pourriez en fait entrer et les saisir toutes , puis appuyer sur S et y et les tirer toutes dedans, en les réduisant un peu, puis les tirer contre le mur comme ça. Puis à nouveau S et y. Et faisons-le de cette façon, je pense. Je pense que ça va juste avoir l'air. Appuyez deux fois sur le bouton « Un peu mieux ». Et voilà. Maintenant, vous pouvez voir ce que nous avons là. Et tu sais quoi ? Cela semble tout à fait naturel comme ça. La seule chose que nous voulons faire, cependant, c'est mettre quelques supports ici, gros supports réels là-bas, parce que sinon, cela ne semble pas vraiment être soutenu par quoi que ce soit. Ensuite, nous allons juste faire le tour du dos maintenant et y jeter un œil. Oui, et je pense que ça a l' air plutôt bien. La seule chose que je veux faire , c'est peut-être les retirer un peu plus, alors je vais juste les prendre toutes. Je sais que c'est un peu compliqué, mais nous voulons que tout ait l'air correct. Je vais donc les sortir un peu plus, Je vais donc les sortir un peu puis appuyer sur S et X. Donc, si je fais cela c'est parce que je veux mettre du support en dessous pour m'assurer que tout est maintenu correctement, car pour le moment, nous n'avons aucun support ici et nous n'avons aucun support ici. Ce sont de très gros blocs. Je pense donc que nous aurons besoin d'un soutien. Ce que je vais faire ensuite, c'est passer aux piliers. Et le pilier que nous allons utiliser est celui-ci. Nous utiliserons ces grands piliers, comme ça. Et ce que je vais faire, c'est, je pense, en fait, vous savez quoi ? Nous ne le ferons pas. Ce que nous allons faire, c'est revenir à notre service d'assistance. Donc, des blocs de pierre, nous allons les utiliser. Je vais apporter un bloc de pierre, et je vais l'amener au rond-point. Mettons-le donc en place. Alors G, mettons-le en place. Ça fait longtemps ici. Et ce que nous allons faire, c'est en avoir deux. Je vais le réduire un peu. Donc S, juste pour le rendre un peu plus petit. Ensuite, nous le retirerons et le mettrons simplement en dessous, nous le mettrons en place en dessous, assurant qu'il est derrière, comme ici. Ensuite, nous allons l'agrandir un peu et le tirer jusqu'au bout. Donc, si j'appuie maintenant sur Shift, apportez-le et nous le mettrons dans cette partie ici, comme ça. Ensuite, j'appuierai sur Shift, et je le réduirai. Et puis ce que je veux faire maintenant, c' est l'agrandir un peu. Donc S, agrandissez-le, puis S et D, écrasez-le. Pas si loin. Alors, fils, d. Appuyez dessus maintenant, mettez-le en place, comme ça, et appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est ce que je veux, je pense. Je me demande juste si je dois agrandir encore un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est ce que je vais faire, en fait. Je vais entrer, je vais le chercher. Je vais appuyer sur le S b. Et en fait, puis-je faire tourner ce tour ? Si je fais tourner ce tour, alors faisons-le tourner. Alors qu'il est 90 ans. Oui, allons-y. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Retire-le un peu, et c'est parfait. Shift. Amenez-le de ce côté puis déposez-le en place. Appuyez donc deux fois sur le A. Et voilà, c'est fait maintenant. Je pense que je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Et oui. OK, alors maintenant, ne nous concentrons pas trop sur celui-ci. Intéressons-nous maintenant à ces piliers. Et ces piliers ne seront que les autres piliers que nous utiliserons. Donc, si je le trouve trop petit ou trop grand. Jetons un coup d'œil à ce qui est grand, regardons ce qui est petit. Oui, et le petit look donne l'impression qu'ils vont mieux s'y adapter. Allons y jeter un œil. Je devrais avoir un point rouge sur cette section ici. Nous y voilà. Donc tout ce que je peux faire maintenant c'est prendre celui-ci, y a 90 chances de le faire tourner. Ensuite, nous viserons trois piliers ici. Passons à autre chose, en nous trois piliers ici. Passons à autre chose, assurant que tout est bien en place. Donc je peux voir si je l'attrape en dessous. Ça a l'air plutôt beau, en veillant à ce qu'il soit dans le sol. C'est par terre. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer avec le vieux D cette fois parce que nous n'allons rien faire avec ça, puis le vieux D et le ramener de ce côté. Maintenant, ce que je veux faire, c'est prendre les trois. Je veux appuyer sur la touche H pour masquer tout le reste, passer par-dessus, sept. Maintenant, je peux voir si je passe au wireframe, exactement où ils se trouvent Vous pouvez voir ici que celui-ci n'est certainement pas là. Je veux que ce soit à peu près au bon endroit, comme celui-ci ici, et ensuite celui-ci au centre. Donc, pour le moment, je peux voir que ce sera à peu près le centre. Maintenant, mettons-le en mode objet cette fois. Appuyons sur Alta. En fait, tu sais quoi ? Nous allons appuyer sur trois, et maintenant je peux voir où je le veux réellement. Je peux donc voir que ce sont à peu près les mêmes. Je peux voir si je l'arrête. Nous y voilà. Cela va faciliter les choses. D'accord. Celui-ci a besoin d'être examiné un peu par ici. Et nous y voilà. Maintenant, appuyons sur Alta, pour tout ramener. Appuyez deux fois sur le A, et mettons-le en ombre. Et nous y voilà. Très bien, nous avons donc pris les mesures nécessaires maintenant, et enfin, nous pouvons commencer à rassembler ces pièces ici. Donc, ces parties ici, nous pouvons commencer à les bloquer. Je peux probablement m'en sortir en utilisant ce bloc ici. C'est tellement sournois, allons-y. Faisons-le pivoter, donc Z 90. Et vous pouvez voir ici qu'il veut monter à cet étage. Donc, si j'appuie sur S et Z, je devrais pouvoir le mettre en place et le soulever. Juste sur place, comme ça. Très bien, vous pouvez donc voir que nous sommes à un kilomètre et que nous ne sommes pas assez loin de ce côté-ci. Alors allons-le d' abord, là où nous le voulons. Donc, à peu près par ici, appuyons sur S et y, puis nous pouvons le sortir exactement là où nous le voulons, c' est-à-dire là-bas. Ensuite, nous voulons appuyer sur S et x et le réinsérer. Donc S et X, ramenez-le dedans, puis ramenez-le là où nous le voulons. Et nous devons continuer dans cette voie. Donc S et X. Allez-y. Parfait. OK, alors maintenant, je peux le cacher. Je peux supprimer cette partie, donc supprimez-la en cours de route. Appuyez sur le tag ol, ramenez-le, appuyez deux fois sur le A, et c'est ce qu' il devrait nous rester. Maintenant, je ne suis pas content de cette partie. Je sais que je dois remettre cette pièce en place. C'est bien trop loin. Il faut revenir sur ce pilier. Je vais donc d'abord supprimer ces parties ici, donc je vais les supprimer complètement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'elles maintenant. Et je vais juste les ramener derrière ce pilier. Puis le dos. Donc, et c'est parti. Ensuite, ce que je peux faire, c'est faire en sorte que tout cela fonctionne parce que pour le moment, oui, cela devait être là de façon réaliste L'autre point, c'est que je peux aussi bien saisir cette partie, si sournoise Attrapons cette pièce et renversons-la. Et je pense que sur ce point, je vais quand même trouver un autre toit. Et aussi, je vais y aller un peu . Jetons un coup d'œil pour voir s'il tient vraiment bien en place. Donc, ça va parfaitement s'intégrer comme ça, je pense. Il faudrait peut-être l'élargir un peu. Ce que nous ferons alors, c'est d'en venir au début, de le supprimer . Nous allons supprimer la porte. Nous savons que nous en aurons besoin, et nous allons laisser cet article ici juste pour le moment. Et maintenant, apportons un support, nous allons donc revenir à nos supports. Ensuite, ce que nous ferons, c'est apporter ce soutien et ce soutien. Et ce serait peut-être plus facile, en fait, si nous les emmenons ici, faisons-le comme ça. Ça va être plus facile de le faire. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, j'appuierai sur O D, je les apporterai et nous le mettrons en place, puis nous finirons là. Alors contrôlez-en trois, mettons-les en place. Ainsi, appuyons sur S et Y. Ensuite, nous allons simplement nous assurer qu' ils pendent un peu au-dessus de cette lèvre Vous pouvez donc voir ici qu'ils ne sont pas encore en train de planer. Je dois faire attention à cette partie. Nous les amènerons et voilà, ils ont la gueule de bois. Juste un petit peu. Il faudrait peut-être le retirer un peu. Sur cette partie. Je vais donc les sortir un peu plus, juste pour qu'ils aient la gueule de bois, et c'est parti. Ensuite, je vais extraire cette partie un peu plus en regardant où elle se trouve ici. Je peux donc tirer vers haut. J'ai toujours ce petit bout de lèvres. Est-ce que ça va être suffisant ? Non, ce qui signifie que je vais en fait augmenter l' épaisseur ici. Je vais donc en venir à ma guise, ce sera le cas. Je pense que ce sera une question d'épaisseur. Augmentons l'épaisseur. Non, ce n'est pas une question d'épaisseur, donc nous allons remettre celle-ci en place et augmenter la largeur à la place, donc augmentons la largeur. Nous y voilà. Nous y voilà. Et voilà, tout est en place maintenant. Enfin, faisons descendre notre homme parce que nous devrons voir comment se trouve cette porte et jusqu'où nous devons la sortir. Alors, descendons-le par terre, appuyons sur le point né. Assurez-vous qu'il est à cet étage, pour qu'il soit vraiment vraiment sur le sol. Et voilà, vous pouvez voir s' il y va à pied maintenant, c'est à quelle hauteur ça va être. Cela semble à peu près juste. Celui-ci est un peu plus haut parce qu'il est haut et qu'il y a une porte. Et oui, je pense qu'il y a tout là-dedans maintenant. Ça commence vraiment à prendre forme. Et je pense que je suis content de la façon dont j' ai créé cette partie avec les arcades Et je vais garder ça de côté, et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 107. Travailler sur le placement en conclusion dans la ville aztèque: Bienvenue Mon dans l'environnement gay de Plan Pull the Modulate and Kit Bash. Il manque l'endroit où nous l'avons laissé. Donc, pendant que je n'étais pas à l'antenne, je jouais avec. Et je pense que ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment y mettre fin. Je vais le remettre en place comme ça, et je pense qu'il est vraiment un peu plus beau. Et je vais aller encore plus loin, mais en fait, je vais juste entrer dans le vif du sujet, comme ça. Assurez-vous que cet écart, il n'y en a pas ici, donc juste assez loin là où il n'y a pas d'écart ici. Tu sais quoi ? Jetez-y un coup d'œil. En fait, je peux probablement revenir en arrière. Voyons si je peux revenir en arrière. Continuons, continuons, continuons et revenons à cela. Regardons où il nous reste. Ouais. Je pense que cela semble mieux, sauf que cette partie doit peut-être être un peu plus grande parce que je ne veux pas que cet écart passe par là. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord faire le tour par ici. Nous pouvons voir que nous avons un petit bout de lèvre, ce qui signifie que je dois augmenter la largeur un peu plus. Augmentons cette largeur de look, et voilà, maintenant qu'il est en place, qu'il y a un petit bout de lèvre dessus, appuyez deux fois sur le A. Oui, je trouve que ça a juste l'air un peu grand. Ça a l'air un peu désordonné comme je l'avais avant. Et maintenant je suis vraiment content de ce à quoi ça ressemble. Ça a juste l'air d'être un meilleur endroit. OK, alors maintenant, pensons à notre porte actuelle. Donc ce que je vais faire, c'est saisir ma porte ici. Je vais appuyer sur le vieux D, et je vais ouvrir cette porte à cette partie. Je vais appuyer sur le petit point né, le déposer vers le bas. Mettons-le en place là où nous le voulons. Et encore une fois, avec cette porte, je ne veux pas vraiment qu'elle redevienne booléenne Je ne veux pas revenir en arrière ou quoi que ce soit d'autre. Mais je veux m'assurer qu'il se trouve bien dans le sol, donc je vais en parler juste là. C'est le moment où nous devons décider jusqu'où cela va aller parce que vous pouvez voir ici pour le moment, peut-être que cela ne va pas aller assez loin. Il n'est pas possible qu'une porte se termine vraiment dans un coin comme ça n'a tout simplement pas l'air réaliste. Nous avons donc le choix. Soit nous le replions un peu plus loin, ce qui pourrait fonctionner, mais c'est peut-être, en d'autres termes, un peu trop loin. J'aime bien le fait que ce soit un peu plus loin que ça, mais c'est bien plus loin. Retirons-le donc un peu en arrière comme ça. Et maintenant, regardons notre porte. Et je pense que maintenant cette porte s' adapte beaucoup mieux à sa place. Maintenant, ce que je peux faire, c'est penser au haut que je vais mettre ici. Passons donc à nos sommets, qui seront, jetons un coup d'œil aux toits. Alors, où sont nos toits ? Peut-être que le CDF G devrait être là. Où sont passés nos toits ? Ponts, pierres, marchés, piliers, accessoires, toits. Nous y voilà. C'est bon. Apportons-y, je pense que nous allons regarder celui-ci ici. C'est celui que je veux apporter. Je vais donc y mettre ça. Mettez-le en place, puis tirez-le. Assurez-vous qu'il y rentre bien, et veillez à ce qu'il soit un peu à l'écart. Et c'est à vous de décider si vous voulez le rendre un tout petit peu plus petit, juste pour qu'il y tienne un peu nu. Je pense que oui. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le baisser un peu plus. Alors, appuyez deux fois sur le A. Oui , c'est parti. Ça a l'air bien. OK, alors maintenant on peut juste installer une fenêtre ici. Nous n'installerons donc que deux fenêtres ici. Nous allons donc passer à nos fenêtres. Allons-y. Nous aurons les deux séries ici alors, alors apportons-en une. Tu vois bien que ce n'est pas ce que je veux. Alors déposons-le ici. Nous y voilà. Et maintenant, il ne reste plus qu'à les mettre en place. Donc sept. Appuyons sur G pour le mettre en place où je le souhaite, c'est-à-dire à peu près par là. De toute évidence, ce n'est pas le centre, et je veux qu'ils soient au centre, pas comme ça. Je vais donc juste le mettre davantage centre et le tirer vers le bas. J'en aurai un là, puis j' appuierai sur D. Descendez-le, et nous en aurons un également dedans. Maintenant, débarrassons-nous de celles-ci, supprimons-en quelques-unes, saisissons ces deux fenêtres et remettons-les en place où elles doivent être placées. Et encore une fois, nous utiliserons le booléen ici. Appuyez donc deux fois sur le A, et c'est parti. Et maintenant, nous voulons un véritable pilier ici. Nous aurons donc l'un des grands piliers. Donc, comme ceux que nous avons ici, je vais prendre celui-ci, appuyer sur lt D, puis je l'apporterai. Ensuite, ce que je ferai, c'est mettre cela en place. Notre Z 180 le fait donc tourner. Attrapons-le et mettons-le en place au rond-point ici. Et je pense qu'avec ça, il faudra qu'il soit un peu plus petit parce que je ne le veux pas si gros, donc je vais appuyer sur le bouton S. Ensuite, je vais appuyer sur la tête de Sen retirer un peu puis m'assurer qu'elle est bien dans le sol. Supprimez donc celui-ci. Nous y voilà et je pense que ça a l'air absolument parfait. Et puis nous n' avons pas encore cette partie, donc nous n'avons pas cette partie comme ça. De plus, ce sera également un peu réduit. Nous allons réduire ce flux. Une fois que nous avons quelques pièces supplémentaires, nous avons maintenant le marché. Mais ce que je pense que nous allons faire, c'est commencer par le marché réel. Très bien, donc ce que nous allons faire, c'est cacher ça , tout d'abord. Alors cachons ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est commencer, je crois, nous arriverons avec notre plan d'eau. Donc, les jeux d'eau, introduisons cette partie ici, par exemple. Ensuite, nous allons le remettre en place, et j'espère qu'il trouvera sa place d'une manière ou d'une autre. Laissons donc cela de côté. Arrêtons-le alors. Nous allons donc le remettre en place, et il veut juste être sur le côté du mur comme ça. Ensuite, nous apporterons notre tabouret de marché, puis nous suivrons nos pas. Construis ça. Passons donc aux marchés maintenant, car c'est le premier que nous n'avons pas introduit. Alors apportons-le, déposons-le ici. Assurez-vous que tout se charge, ce qui est le cas, puis il devrait s' emboîter à peu près à l'endroit où nous avions l'autre. Supprimons l'ancien. Et puis ce dont nous avons besoin, c'est d'un haut. Je vais donc simplement supprimer cette partie pour le moment. Je vais aussi entrer, supprimer celui-ci. Ensuite, nous irons sur nos toits. Allons donc sur nos toits, c' est-à-dire ici. Et le toit que nous voulons sera celui-ci. Je vais donc le prendre et y déposer mon toit comme ça, puis le ramener et je veux qu'il tienne juste au-dessus d'ici. Comme ça, puis remettons-le en place. Et évidemment, nous allons avoir besoin de cette marge, beaucoup plus large, comme vous pouvez le voir, car ce toit est un peu plus petit. Donc, tout d'abord, appuyons sur le S pour l'agrandir un peu, en passant en dessous juste pour vérifier la distance à parcourir. Et enfin ce que nous devrions être capables de faire. J'espère qu'il suffit d'appuyer sur S et x, de le retirer étirer et de le mettre en place juste ici, donc S et X, sortons-le un peu plus. Ensuite, placons-le un peu plus en arrière, pour voir. Nous devons appuyer sur S et y, tirer un peu plus en arrière. Pas celui-ci, mets-le en place. Donc, assurez-vous qu'il entre dans ce mur. Maintenant, vous pouvez voir que ce mur est un peu trop loin de toute façon, alors nous pouvons y remédier. Mais assurez-vous simplement qu'il est en place sur toute la ligne. Vous pouvez donc voir qu'il faut encore S pour l'agrandir un peu. Et voilà, appuyez deux fois sur le As réellement dans le mur, et c'est parti. OK, alors maintenant, réfléchissons à cette partie supérieure. Maintenant, cette partie supérieure en est la version la plus large, et elle se trouvera en dessous. Qu'est-ce qu'on a mis ça maintenant ? Je n'en suis pas vraiment sûr. Je l'ai mis sous quoi ? Allons y jeter un œil. Nous avons donc des toits en bambou. Nous y voilà. Très bien, nous avons donc un grand toit en bambou, et je pense que ce sera celui dont nous aurons besoin Faisons-les donc tourner dans le bon sens, afin que nous puissions voir que l'angle baisse dans cette direction. Donc, la nôtre a 90 ans. Maintenant c'est la bonne méthode. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est l'apporter, le mettre en place ici. Ce sera donc la hauteur en place, et assurons-nous que tout va bien, comme ça. Ensuite, nous pouvons entrer maintenant, supprimer ces parties. Comme ça, et c'est parti. Ensuite, nous aurons besoin d'un bloc. Nous allons également le supprimer complètement. Nous avons donc besoin d'une porte, et nous allons avoir besoin d'un autre pâté de maisons qui, je pense, sortira là où se trouvent ces véritables escaliers. Maintenant, cette porte, sortons-les un peu plus loin, alors faisons-les entrer dans le mur, comme ça. Assurez-vous que ce bambou est accroché à ce mur. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons construire autour de cela, donc je peux essentiellement m'en débarrasser maintenant. Débarrasse-toi d'eux. Fais entrer dans ma porte maintenant, afin que je puisse le supprimer. La porte que nous utiliserons sera celle que nous avons utilisée au-dessus de cette pièce, donc je vais appuyer sur le vieux D. Je vais l'apporter et la déposer en place contre le sol. Et puis vous verrez que je devrai peut-être les soulever un peu sur ces toits de bambou. Je vais le mettre en place ici, puis le remettre en place. Par ici, puis déplace-le sur le côté. Et tu sais quoi ? Je pense que cela pourrait parfaitement convenir. Donc oui, c'est ce qu'il y a en dessous. Et maintenant, nous voulons simplement apporter notre soutien. Nous voulons donc des supports ici, donc je vais les voler une fois de plus. Je vais appuyer sur D, puis les déplacer. Et puis R z -90, faites-les tourner, et j' aurai besoin d'un petit article, que je reprendrai également à partir d'ici Je vais donc les apporter. Zoomez dessus à l'aide d'un petit bouton en forme de point. Alors placons-les ici. Maintenant, encore une fois, nous allons faire venir notre homme juste pour assurer qu'ils sont à la bonne hauteur. Tout d'abord, mettons-les en place et veillons à ce que notre bambou tienne également en place. Nous pouvons donc voir ici, mettons-les en place comme ça. Nous souhaiterons peut-être utiliser deux piliers à cet égard. Il y a donc un pilier ici. Oui, voyons à quoi ça ressemble. Pour le moment, vous pouvez voir qu' il s'adapte parfaitement à l'intérieur, vous pouvez même le retirer un peu. Étant donné que c'est un peu une lèvre. Appuyons ensuite sur D et mettons-les en place. Ensuite, je pourrais peut-être y installer un autre pilier ou non. Nous pouvons soit les retirer, soit les laisser comme ça. Tu sais quoi, on va les réduire un peu. Alors S et X, mettez-les en place. Ensuite, nous introduirons ce pilier, puis à partir de là, nous pourrons décider comment nous les voulons réellement car nous pourrions simplement le laisser ici sans oreiller. Alors entrons, prenons ce pilier ici, puis nous appuierons sur Shift. Et apporte-le. Ensuite, mettons-le en place ici. Apportez-le ici et sortez-le. Et vous pouvez voir ici maintenant que cela tient le coup. Je n'ai pas vraiment envie d'en parler trop haut. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer, je vais tout supprimer. Je vais donc supprimer des sommets, aller au bas de celui-ci, le tirer vers haut pour qu'il soit placé au-dessus de là Et puis je pourrai vraiment le réduire, peut-être un petit peu. Enfin, je voudrais ramener cette partie. Vous pouvez donc voir ces parties un peu trop avancées. Ramenons-les. Nous y voilà. Vous pouvez maintenant voir un peu mes bambous Sortir de là. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors appuyons simplement sur S et y très, très progressivement. Ensuite, nous pouvons les faire reculer un peu plus et nous assurer qu'ils ne sont pas coincés dans le mur comme ça. OK, j'en suis content. Je ne pense pas, mais jetons un coup d'œil, c'est si sournois. Apportons-le. Oui, ça me dérange, je vais laisser ce post là. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant je veux les apporter. Donc, si je prends celui-ci Shifty 90, tu peux appuyer sur le vieux D ou sur Shift dessus. Ne t'inquiète pas pour ça. Ce ne sont pas vraiment beaucoup de polygones hauts ou quelque chose comme ça Donc, S et Y ne sont qu'une partie. Ne vous inquiétez donc pas si vous le faites accidentellement. Nous y voilà. Et il se peut que nous devions les reculer un peu une fois ces escaliers montés. Et une fois que nous aurons également trouvé ce gros point ici, nous serons en mesure de voir beaucoup plus de choses sur nous serons en mesure de voir beaucoup ce que nous faisons réellement. C'est bon. Nous l'avons donc intégré. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que je vais avoir besoin d'un gros morceau comme celui-ci Je vais prendre cette partie. Je vais appuyer sur le vieux D. Je vais l' apporter ensuite. Et ce que je veux faire, c'est mettre ça ici. Pour le moment, vous pouvez voir que nous avons quelques piliers ici. Nous en avons un peu sur lequel nous allons également revenir en haut des marches. Nous pourrions en fait créer nous-mêmes ce haut des étapes. Je pense que ce sera plus facile. Donc Oz 90. Mettons cela en place. Nous pouvons donc le voir ici. Nous devons le tirer jusqu'ici, puis le déposer vers le bas. Interplacez-le le long d' ici, puis ramenez-le jusqu'ici Maintenant, où voulons-nous vraiment aller ? Tu le veux là-haut ? Je pense que ce serait mieux si c'était là-haut, comme ça. Et puis à quelle distance le voulons-nous ? Nous devons donc bien nous en assurer, en fait, devons-nous nous en assurer ? Je ne crois pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est. Nous allons simplement le faire avancer. Et maintenant, nous avons une bonne idée de ce que nous pouvons réellement faire, si nous voulons placer nos piliers. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez en faire un bloc complet allant jusqu'en haut, ou si vous voulez le faire en deux ou même trois parties ? Je pourrais le faire en trois parties , car je pense qu'il sera alors caché ici. Donc, si j'appuie sur y, je peux l'introduire et le cacher derrière ce pilier. Donc S et Y, apportez-le, cachez-le derrière ce pilier comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est en apporter un autre. Maintenant, le fait est que j'ai un peu foiré ici parce que je dois passer à cette étape Je vais donc le mettre là-bas. Je vois que c'est toujours là, mais j'ai besoin qu'ils s'alignent un peu mieux que ça. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Et quand ils arriveront, en m' assurant que je peux voir à travers eux, puis je vais saisir ce visage et ce visage, puis je vais le sortir jusqu'à mi-parcours, ou à peu près pour appuyer sur trois, peu près à mi-chemin. Maintenant, je devrais être capable d' appuyer sur Shift, de le faire glisser, placer ici, puis de le retirer à nouveau et de m'assurer que tout est aligné. Donc, si j'appuie sur S et y, je peux m'assurer, mais appuyez deux fois sur le A pour qu' il s'aligne comme ça. Ensuite, je pourrai prendre celui-ci à nouveau, et je pourrai faire la même chose. Si sournois, retirez-le en vous assurant qu'il est bien aligné. Au bas de ces escaliers, ici. Donc S et Y. Sortez-le, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir que cela se met en place et que cela commence vraiment à se concrétiser. Et maintenant, nous pouvons réfléchir à ces étapes. Donc, comme je l'ai dit, avec ces étapes ici, vous savez quoi ? Avant cela, il y a une chose que j'ai en fait oublié de faire. J'ai vraiment oublié de mettre un point là-dessus, ce qui veut dire que ça n'a pas vraiment l'air bien. Nous allons donc le faire en premier. Nous allons économiser notre travail, en fait. Et ce que nous allons faire, c'est parce que je n'ai plus de temps pour celui-ci. Roulez 15 minutes sur celui-ci. ce que nous ferons lors de la prochaine . Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 108. Réajuster les blocs kitbash pour mieux les adapter: Bienvenue à tous pour mélanger le guide de l' environnement for the modulate et celui des kits, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Je reviens donc rapidement à cette partie parce que je voulais y installer mes toits. Les toits sont donc ici, et ceux que je veux ériger seront ceux d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste un petit zoom arrière, prendre l'un d'entre eux. Vous pouvez le voir ici parce que cela n'a pas été mis à jour, signifie que je dois à nouveau apporter ce toit, afin que vous puissiez voir ici que c'est le toit que j'ai. C'est celui que j'ai. Voici les deux que j'ai. Et vous pouvez voir que cela ne sera pas mis à jour à moins que je ne le ramène parce que je l'ai enregistré dans l'autre fichier. Maintenant, ce que je vais essayer de faire premier pour voir si cela peut réellement être mis à jour, c'est que je vais simplement y aller et enregistrer mon travail. Ensuite, ce que je vais entrer, modifier les préférences. Ouvre-le, sans le désactiver. Ensuite, nous éliminerons tout cela , comme vous pouvez le voir. Je vais le fermer, puis je vais accéder au fichier, et je vais le rouvrir. Alors ouvrez, vous savez, quoi, nous allons d'abord l'enregistrer, puis ouvrir le cours récent dans un fichier sur sen. Ouvrons-le à nouveau. Laissez-le charger, et maintenant vous verrez que nous ne les avons pas ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste supprimer tout cela. Et je vais réessayer. Je vais donc passer au dossier. Désolé, modifiez les préférences, puis ajoutons-les à nouveau. Donc en plus, et nous voulons suivre le cours. Nous avons donc un dossier de cours. Bien sûr, ce sera indiqué dans les références, parce que si je remonte et recule, nous en avons une qui dit ici Maintenant, nous y voilà. Il était dans mon gestionnaire d'actifs. Alors Aztec Pots, ajoutez une bibliothèque de ressources, puis fermons-la. Ensuite, nous reviendrons à Aztec Pots. Et maintenant, voyons si nous l'introduisons réellement. Donc non, ça continue d' arriver comme ça. Donc ce que je dois faire maintenant, c'est que je dois y aller et vraiment réparer ça. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Retournez sur mes toits. Je pensais vraiment que cela résoudrait ce problème, réunir tous les deux ne causerait pas vraiment ce problème, mais il semble que c'est le cas. L'autre point, c'est que si je les séparais, pour pouvoir les séparer à la place, ce serait peut-être une meilleure idée plutôt que d'aller jusqu'au bout. Donc ce que je vais faire, c'est qu'ils vont entrer. Et je vais prendre tout celui-ci. Donc tout ça. Donc L, L L. Ensuite, je vais appuyer sur Supprimer et supprimer les sommets. Et puis je me retrouve avec une seule pièce. J'ai donc cette seule pièce ici. Je me demande juste si j'ai supprimé la mauvaise partie. Oui, je l'ai fait. Passons donc à cette partie, L L supprime les sommets, comme ça Contrôle A, toutes les transformations. Voilà, les commandes A, A se transforment, et il est dit de créer de nouvelles données d'objets, d'utiliser et d'appliquer des transformations. OK. Et maintenant je veux apporter ça. Voilà, c'est réglé. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Et maintenant je peux apporter chacune d'entre elles comme ça. Cela va donc rendre les choses un peu plus faciles. Patientez 1 seconde. Nous l' avons dit dans le mauvais sens. Il en va de même pour celui-ci. C'est celui-ci ici. Voyons voir. Nous allons faire tourner ce round. Je vais donc dire 180. Oui, je peux. Nous y voilà. Nous avons les pièces et finalement. Donc maintenant, ce que nous voulons faire , c'est mettre tout cela ensemble alors. Tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, je vais juste passer en revue. Et je vais juste appuyer sur G, les déposer tous ensemble. Et la dernière chose que j'ai envie de faire alors est de tout regrouper , car cela créera une nouvelle pièce pour moi. Je ne veux pas faire ça. Je dois déjà m'amuser avec celui-ci. Alors zoomez. Et prenons-les tous alors. Et ensuite, appuyons sur nos 90 morts. Ensuite, nous les mettrons maintenant, nous les voudrons, qui seront juste en haut d'ici. Alors G, amène-les tous ici. Appuyez sur le Sp. Vous pouvez voir que nous pouvons les rendre suffisamment petits. Il va juste falloir qu'ils soient beaucoup plus larges. Nous allons donc les y amener. Ensuite, ce que nous ferons, c' est les remettre en place. Ensuite, je vais les sortir maintenant, alors S et X, sortons-les et voyons dans quelle mesure nous pouvons réellement nous en sortir quelle mesure nous pouvons réellement nous , en les étirant. Maintenant, je me demande simplement. Oui, en fait, je pense qu'ils vont vraiment bien se passer comme ça. Je cherche donc toujours à quand j' étire quelque chose, savoir quand j' étire quelque chose, jusqu'où je l'étire, il peut s'en sortir. Ensuite, je vais le retirer, puis regarder autour de lui. Ensuite, appuyez sur S et X et ramenez-les légèrement à nouveau, le devant, et assurez-vous qu' ils sont alignés. Appuyez deux fois sur le A. Je regarde ce bord ici et ce bord ici. Et je vois à quel point c'est proche de ça. Donc je pense que je peux m' y prendre de cette façon. Maintenez la liaison Shift légèrement enfoncée, puis appuyez deux fois sur le A. Peut-être que c'est un peu trop loin. Retirez-le, maintenez la liaison du levier de vitesses enfoncée, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, ils s'intègrent. Et maintenant, vous pouvez voir que cette partie est vraiment terminée. Ça a vraiment l'air bien maintenant, donc c'est bon à savoir. Et vous pouvez voir sur les côtés. Je vais en fait le mettre en mode rendu, jetez un coup d'œil. Oui, et tu peux voir maintenant que ça a l'air parfait. Je vais juste aussi venir ici et y jeter un coup d'œil. Et l'autre point, bien sûr, c'est que nous n'avons pas vraiment pressé la plaque. Donc, si nous appuyons sur une plaque, nous pouvons voir que ces deux plans d'eau fonctionnent réellement en place. Ils ont donc l'air vraiment très cool maintenant. Je suis juste en train de regarder le reste, parce que je cherche également à savoir si c'est le cas, où est-ce que cela se résume ? Nous allons donc y jeter un coup d'œil. Assurez-vous simplement que tout va bien. Nous allons l'éteindre. Ce que je veux faire, c'est juste cacher ça. Je regarde juste jusqu'où ça va s'enfoncer là-dedans. Je vais entrer. Juste pour ce pot. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre toutes ces pièces, et je veux juste voir. Donc, si j'appuie sur la touche H , jusqu'où est-ce que cela descend ? Vous pouvez donc le voir ici. C'est en train d'en arriver là, puis quelle est la distance qui se cache derrière tout cela ? Ce bloc ici. Bloquez-le. Et puis il y a un pâté de maisons derrière, celui-ci ici. C'est ce que je recherche. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, c'est appuyer sur Shift H. Oui, je veux dire, c'est caché derrière. C'est ce que je suis en train de regarder. Donc, quand j'en viendrai à cette partie, vous devriez peut-être la réduire un peu, afin que vous puissiez la voir ici si je la baisse. Oui, ce n'est pas ça. Cela nous donne donc certainement une ombre qui rebondit sur cette partie Donc, si je tire cette partie vers l'avant, par exemple, puis que je la tire vers le bas, tirons cette partie vers le bas. Va-t-il se débarrasser de cette ombre ? Je sais que ce ne sera pas le cas. Nous allons donc le laisser tel quel. Je ne vais plus y toucher. Il n'y a qu'une petite ombre là-dedans. J'y reviendrai peut-être un peu plus tard pour voir. Les ombres qui viennent d'ici, en gros, de cette partie d'ici. Cela est à l'origine de l'ombre. Ce que nous pourrions faire, c'est que nous pouvons réellement prendre cela et ne pas lui donner d'ombre. Et la raison pour laquelle il le fait est, bien sûr, que c'est l'avion. Donc en fait, ce que nous allons faire, c'est entrer, appuyer sur la sélection P, séparer cela. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer sur le côté droit, et nous allons passer aux données de l'objet, et je pense que c'est sur l'ombre. Et si je fais défiler la page vers le bas, non, ce n'est pas le cas. Tout dépend de la visibilité, et vous pouvez voir que nous en avons un qui parle d'ombres. Et si nous désactivons cela, alors, cela semble un peu mieux que ce qu'il était auparavant pour les plaques de presse, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Ça a donc l'air beaucoup mieux. Maintenant, jetons également un coup d'œil à celui-ci. Vous pouvez voir qu'il y a une grande ombre ici. Voyons si nous faisons la même chose. Je vais donc appuyer sur la sélection du LP, saisir cette partie, puis nous désactiverons les ombres qui s'y trouvent. Et encore une fois, si j' appuie sur espace, mais maintenant, cela semble bien mieux qu'avant. Alors voilà. Très bien, nous avons réglé ce problème. Maintenant, réfléchissons à l'endroit où nous nous trouvions sur nos pas. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le remettre en mode ombrage. Ensuite, nous allons enregistrer notre travail, donc archiver et enregistrer. Ensuite, nous allons suivre l'une de ces étapes ici. Allons prendre celui-ci ici. Maintenant, l'autre point est de regarder cette étape, pour une raison ou une autre. Pour une raison ou une autre, cela a une grande importance ici. Et je ne sais pas pourquoi c'est sorti si loin , mais je me demande simplement si je dois le ramener beaucoup plus loin. Laisse-moi juste le retirer. Ouais. Il a été retiré pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi, alors je vais juste le remettre en place. Je m'assure juste de ne pas l'avoir fait pour quelque raison que ce soit. Je ne sais pas pourquoi c'est comme ça. Allons-y un peu plus loin de cette façon également. Voilà, et maintenant nous avons un avantage appréciable, et je suis également en train d' examiner cette partie ici. Ai-je pris quelque chose ici ou ai-je simplement déplacé cette partie ici ? C'est ce que je recherche. Je pense que je déplace cette partie ici sans y penser. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, saisir ces deux visages. Et vous le découvrirez au fur et à mesure que vous le contournez. Tu vas te retrouver avec des trucs comme ça. Ah, nous pouvons voir ici que c'est ce qui se passe. Nous en changeons la taille, ce qui change la taille parce qu'il y a un vieux D. Donc, au lieu de faire, je vais les dissocier Je vais donc appuyer sur le bouton gauche sur celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que maintenant je devrais être capable de le retirer. Et vous pouvez voir que cela les fait reculer tous. Et c'est le problème dont je parlais lorsque vous utilisez l'ancien D et le shift D. Vous pouvez vraiment tout gâcher. Et je n'ai pas vraiment envie de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est remettre celui-ci en place. Ensuite, nous allons également jouer avec toutes ces pièces. Vous pouvez donc voir ici si je fais entrer et sortir ceci, en commençant par le retirer, donc au lieu cela, nous allons entrer. Et je me dis : « Tu sais quoi ? Je vais vraiment tout réparer, donc je vais juste le supprimer. Je vais les laisser tels quels. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un autre pâté de maisons ici. Donc des blocs de pierre, et je vais apporter, voyons voir, ce bloc central, je crois que je regarde juste en dessous. Nous allons donc apporter ce bloc central, et je l'ai déposé au mauvais endroit, donc je vais l'apporter. Ensuite, nous devrons changer de place et apporter un autre bloc ici. Je vais donc simplement l' intégrer à mes pas. Ensuite, je vais le déposer et m'assurer qu'il est bien en place. Parce que ce que vous pouvez faire, c'est le modifier en mode objet, mais vous ne pouvez pas le modifier en mode édition, sinon vous vous retrouverez avec les problèmes que j'ai rencontrés ici. Nous ne voulons pas de tels problèmes. Je vais donc en parler. Je vais m'assurer qu'il est dans le sol, donc je vais appuyer sur le point né. Je suis sûr qu'il est dans le sol, ce qui n' est absolument pas le cas, alors S, tirez-le vers le bas, puis tirez-le vers le bas pour le mettre en place, et une fois qu'il est dans le sol, je peux maintenant vérifier où il va se trouver. Vous pouvez donc voir ici, est-ce que c'est trop bas ? Je veux que ça y soit. Et je veux aussi m'assurer que tout cela est maintenant en place. Vous pouvez voir que je dois l' apporter de cette façon. Et je veux aussi le ramener de cette façon. Je vais donc prendre chacun d'entre eux. Nous allons également le ramener de cette façon. Voilà, jusqu'où dois-je réellement aller à ce sujet ? C'est le cas, regardez. Nous y passons juste devant. Ensuite, je vais le récupérer une fois de plus. Et nous pouvons voir que le bloc ici a également disparu, et c'est parce que nous l'avons modifié sur cette partie ici. Nous allons donc, je pense nous allons prendre un nouveau bloc et le sortir. Passons donc à nos supports, à nos supports, nos toits, et nous allons apporter celui-ci. Donc c'est celui-ci ici, devrait être celui-ci, au moins. Sortez celui-ci, et vous pourrez le voir maintenant. Et nous devons faire tourner les choses pour les mettre au bon endroit. Donc, oui, j'ai un peu foiré en faisant toutes ces choses, vous savez, en assemblant toutes ces parties et des choses comme ça Vous pouvez donc voir ici que je dois vraiment intervenir maintenant et résoudre les problèmes que j'ai moi-même causés en utilisant les anciens modèles D et Shift D. Je me suis donc causé beaucoup de problèmes ici, les gars. Et je vais maintenant entrer, faire le tour et résoudre ces problèmes liés à l'utilisation de l'ancien D, puis à l'entrer résoudre ces problèmes liés à l'utilisation de et à le modifier. Vous pouvez donc voir que j'ai causé un autre problème à ce sujet avec l'utilisation de l'ancien D. Donc, nous allons simplement les supprimer et nous réparerons ces pièces. Je vais alors faire le tour et vérifier tout pendant que je suis honnête. Donc je vais le faire, m' assurer que tout va bien. À partir de là, je vais simplement les sortir et tout déplacer plutôt que Ding, parce que je pense que dans une scène comme celle-ci, Old D ne fonctionnera probablement pas si nous devons en modifier autant. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous avez apprécié celui-ci. Désolée pour mon erreur, mais je vais y aller maintenant et réparer ces choses. Je vais le faire en direct, afin que vous puissiez voir ce que j'ai réellement corrigé et ce que je n'ai pas corrigé. Mais faites le tour des vôtres et assurez-vous que tout va bien pour vous également. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 109. Poursuivre le travail sur des pièces de grande structure: Microphone de bienvenue dans Blend four, le guide environnemental modulaire et Kit Ash, et nous sommes de nouveau dans notre rôle, car nous voulons monter sur nos toits. Nos toits seront donc les endroits où nous séparerons les toits. Voici nos toits. Et ce que nous voulons faire, c'est que ce sont ces problèmes que nous voulons réellement corriger. Donc, ce que je vais faire, c'est aller sur mes toits. Je vais passer à ces trois-là. Et ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et effacer les actifs. Ensuite, nous allons passer à ces trois-là. Un petit lien à points pour les retrouver tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous allez le marquer comme actif. Maintenant, je vais économiser du travail une fois que je les aurai insérés. Donc, un assigné. Attrapez-vous trois toits, et nous allons les déposer sur les toits. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est sauvegarder notre travail. Et maintenant, revenons à notre boîte grise. Nous voilà donc dans notre boîte grise. La première chose que nous allons faire alors est de supprimer ce toit. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et actualiser ma bibliothèque de ressources. Et maintenant, j'espère que celui-ci est toujours la mauvaise solution. Et celui-ci n'est toujours pas la bonne solution. Voyons si celui-ci. est toujours le même également. Donc, pour une raison ou une autre, ils ne sont pas datés. Donc ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais les supprimer une fois de plus. Je vais en venir à modifier les préférences, sans les désactiver. Fermez-le, archivez-le, puis je vais ouvrir un fichier Reason Course Aztec Scene, qui est celui-ci ici Vous allez simplement rouvrir, et j'espère que nous ne devrions rien y avoir Modifiez les préférences , puis affinez celle-ci, qui sera celle-ci ici, puis cliquez sur Ajouter une bibliothèque de ressources. Fermez-le, et voyons si cela fonctionne réellement. Donc des pièces aztèques Voyons maintenant si celui-ci entre en ligne de compte. est toujours la mauvaise solution, et je ne sais pas vraiment comment y remédier. Donc, ce que je vais faire au lieu de cela , c'est simplement intégrer les trois. Et puis je vais faire pivoter celui-ci. J'en ajoute donc 180. Faisons le tour du monde. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl A, O transforme. Oui, nous allons créer un nouvel utilisateur, cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l' origine sur la géométrie, et cela devrait alors être le bon choix. Voyons si c'est le cas, ou est-ce que c'est le bon moyen de le dire ? Non, on est toujours partis comme ça. Nous devrons donc vivre avec cela pour le moment jusqu'à ce que je trouve comment y remédier. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je veux que ces deux blocs soient en place. Donc, rapprochons-les l'un de l'autre. Appuyez sur 7, passez au-dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les mettre tous les deux relativement ensemble. Appuyez sur le petit point né. Mais nous pouvons constater qu' il y a encore quelques erreurs dans le gestionnaire d'actifs. Cela vous posera certains problèmes, mais vous pouvez également voir comment vous pouvez le contourner. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer cela maintenant, et je vais les mettre en place afin que nous puissions voir qu'ils doivent être un peu plus grands. Et c'est probablement lié au fait que j'ai utilisé l'ancien D pour essayer d' économiser un peu de puissance de traitement. Cela est à l'origine de certains de ces problèmes. Alors, apportons-le. Je veux que cela soit directement intégré à ce pilier. Je vais donc appuyer sur S et X, les retirer. Alors je peux le mettre directement dans ce pilier comme ça, et maintenant nous allons vraiment quelque part. OK, donc maintenant je regarde juste ce qu'il y a en dessous, donc j'en ai une petite partie en dessous, donc j'ai quelques options ici. Je peux les déposer. Je peux donc les laisser tomber, ces deux-là, je peux les laisser tomber un peu, comme ça. Et puis le problème que nous avons alors, c'est que si je les dépose, vous pouvez voir que c'est dans cette partie ici. Jetons vraiment un coup d'œil. Je ne pense pas que ça va vraiment avoir trop d'importance. Je vais les laisser comme ça. Je vais laisser cette partie ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est saisir cette partie , déplacer D, puis S et X, l' introduire, donc l'écraser, puis la déposer en place Et j'espère qu'une fois que j'aurai trouvé ce rôle, j'en serai assez proche. Contexte Là où j'étais avant, donc je vais juste y déposer cette partie. Ensuite, ce que je vais faire c'est supprimer celui-ci. Je vais venir les chercher toutes. Je vais donc vouloir celui-ci et celui-ci. Alors, changez de place. Apportons-les et mettons-les en place. Ensuite, nous allons prendre celui-ci et déplacer D, puis nous allons le déplacer et le mettre en place. , nous devons enfin réfléchir à cette partie, parce que nous avons ce beau mur là-dedans maintenant. Tout semble terminé. Je ne fais que regarder cette partie, ce pilier. Oui, ces piliers. Vous savez, vous pouvez voir qu'ils sont un peu trop grands maintenant, ce qui signifie que je dois également apporter de nouveaux piliers. Nous allons donc intégrer ces quatre piliers ici. Nous allons donc descendre, apporter nos piliers. Allons-y. Et ceux que nous voulons, pas des piliers. Il y aura des blocs de pierre, je pense. Oui, on y est. Je vais donc regarder celui-ci. Nous allons regarder la différence de taille entre eux, nous avons donc celle-ci. Et nous avons celui-ci, et je pense que nous allons utiliser celui-ci ici. Nous allons donc apporter celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est prendre ceci, ceci, ceci, ceci, et celui-ci, puis nous allons passer de ce côté et les attraper tous comme ça, les attraper tous comme ça, puis j'appuierai sur la touche H, pour tout cacher. Cela me permettra alors de voir exactement ce que je fais. Alors je peux le mettre juste au centre d'ici, jusqu'au sol. Comme ça, et je suis juste en train de regarder. Je veux ce niveau, puis passer au niveau suivant, puis m'assurer qu' ils sont suffisamment sortis. Vous pouvez donc voir maintenant qu'ils sont assez absents. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Shifty, les amener de l'autre côté, les mettre en place, en dessous, puis les déplacer au bon endroit Alors un comme ça, prends celui-ci et un autre comme ça. Maintenant, appuyons, ramenons tout, appuyons deux fois sur le A. Et maintenant, nous voulons juste nous assurer que cette partie est bloquée à nouveau, afin que je puisse utiliser celle-ci. Je peux appuyer sur le tamisage. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant, je veux le réduire un peu, pour que ce soit la fin de mes étapes. J'en arrive donc à la fin de mes démarches. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et y et l'introduire. Comme ça, et je veux que ça se passe probablement par ici. Comme ça. Et ce que je vais aussi faire, c'est que je vais le récupérer ou le déposer. Maintenant, vous pouvez voir les deux maintenant. Ils veulent aussi sortir un peu, alors je vais les faire ressortir un peu comme ça, puis avec celui-ci, je vais le baisser un peu, puis le ramener un peu comme ça. Ensuite, nous partons d'ici, puis je descendrai les escaliers, la gueule vers Tad exemple, pour vous assurer que tout est en place, appuyez deux fois sur le huit. Enfin, je pense que je vais aussi les reculer un peu, appuyer deux fois sur le huit, et c'est parti. Maintenant, j' espère que tout a été remis comme je le voulais vraiment. Je regarde juste autour de moi. Et je pense que je veux un autre coussin dans cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, changer à nouveau. Je vais mettre cela dans ce point ici. Comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi le faire. Maintenant c'est dedans. Si on en fait ressortir un peu plus. Déposez-le un peu vers le bas, je vais donc en prendre le haut. Je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, supprimer des sommets, en saisir le haut, puis le tirer vers le bas. Comme ça. Tab, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, jetons un coup d'œil au reste, en veillant à ce que nous n'ayons pas gâché d'autres parties, car je pense que je pense que je vais également vérifier ces piliers pendant que nous sommes ici Nous allons donc opter pour le gros pilier et nous assurer qu' ils sont de la bonne taille. Et oui, ils ont l'air de la bonne taille. Je ne veux pas les modifier. Nous pouvons donc nous en tirer en faisant évoluer les choses. C'est juste que vous ne pouvez pas vous en tirer en gâchant les choses en mode édition. C'est donc le problème que nous avons eu. Donc, comme celui-ci ici, vous pouvez voir qu'il est un peu foiré parce que je l'ai retiré en mode édition, et je ne veux pas le refaire Donc, ce que je veux faire, c'est le retirer maintenant, appuyer sur S et x et le retirer, et nous verrons que tant que je ne réinitialise pas les transformations ou quoi que ce soit d'autre, tout ira parfaitement bien. Maintenant, ce que je veux faire avec celui-ci, c'est aller assez loin. Il sort pour gravir le haut de ce mur. Et puis assez loin, là où c'est allé assez loin au-dessus de cette partie. Maintenant, plutôt que, tu sais, tirer par là, je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Ce que je vais faire, c'est monter les escaliers un peu de cette façon, en appuyant deux fois sur le huit. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que tout cela s'intègre parfaitement. Alors, jetez un dernier coup d'œil, puis assurez-vous que je n'ai rien gâché d'autre Je suis donc en train de les regarder. Ils s'adaptent vraiment bien maintenant. Je vais faire le tour d' ici pour m'assurer que ces piliers s'ajustent vraiment bien. Nous n'en avons jamais fait quoi que ce soit de toute façon. Je regarde maintenant, je vais cacher l'eau ? Cacher l'eau par ici ? Juste pour être sûr que tout cela est bien intégré ? Vous voulez vous assurer que ces grands piliers sont là ? Veiller à ce que tous ces éléments soient maintenant réunis. Comme ça. Et ce qui est chaleureux, c'est je suis juste en train de regarder celui-ci. J'ai ce pilier coincé là-dedans. Je me demande juste si je peux déplacer ça un peu. Donc fini ou un peu comme ça , du moins, comme ça. Oui, et ça va un peu mieux là-dedans maintenant. Et est-ce que je veux le déplacer juste pour qu'il s'y touche ? Donc, écoutez, oui, je pense que ça ira comme ça. Ensuite, je dois maintenant passer au front. Et ce que je veux maintenant, c'est en parler un peu. Ou en abattant ces toits, je vais donc les abattre un peu, assurer que tout y reste collé. Et l'autre point, c'est que vous pouvez voir où ces toits, ces piliers ne sont pas vraiment bien en place Je vais donc appuyer sur S et y et les retirer juste pour m'assurer que ces piliers maintiennent quelque chose en place maintenant, et c'est parti. Et maintenant, enfin, je crois. Nous sommes revenus là où nous étions. Il y a donc beaucoup de bêtises pour régler ça. J'espère que vous pourrez également réparer le vôtre. Je suis désolée que cela se soit réellement produit. Mais je n'ai pas vu que nous gâchions le reste de ma scène Je suppose que nous en avons tous tiré une leçon. Alors maintenant, je vais supprimer celui-ci. Apportez-moi mon dernier. Je peux également supprimer cet étage. Vous pouvez voir que ça ira jusqu'ici. Jetons un coup d'œil avant de le supprimer. Pourtant, cela va jusqu' au bout, comme vous pouvez le constater. Supprimons donc cela. Ensuite, je vais prendre celui-ci, et je le mettrai en place là où nous le voulons vraiment. Maintenant, je ne veux vraiment pas que ça passe par là. Je vais donc appuyer sur S et y, le baisser, le mettre en place, en m'assurant. Donc S et Y, fais-le ressortir, comme ça, et nous voulons vraiment que ça se passe ici. Cela signifie que je vais le faire ressortir un peu plus, puis S et y, le bouton Shift enfoncé, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti, maintenant nous avons cela là et cela là. Enfin, il me semble que nous avons réglé tous les problèmes que je me suis posés. Oui, maintenant on peut entrer. Nous pouvons saisir cette dernière pièce, si sournoise, puis nous pouvons la mettre en jeu là-bas, assurant qu'elle passe sous les marches Vous pouvez donc voir ici que cela passait de toute façon sous les marches, mais c'est bon. Et le seul problème que nous avons c'est que je dois vraiment revenir à cette partie sans le déplacer. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est que nous allons en venir à ceci. En fait, tu sais, ce que nous ne ferons pas ça. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et X et simplement l'insérer. Il suffit de le tirer vers l'intérieur en appuyant sur la touche Shift. Mettons-le en place et mettons-le là où nous le voulons. Donc je suis en train d'y réfléchir. Nous y avons nos escaliers. Nous voulions sortir un peu. Nous voulions aussi faire un petit tour ici, donc SN X. Comme ça, remettons-le en place comme ça, puis assurons-nous d'être satisfaits de cette partie. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous allons avoir besoin de cette partie ici, et nous pouvons la retirer un peu. Mais pour l'instant, je ne fais que regarder cette petite pièce carrée ici. Je vais juste le retirer un peu pour savoir s' il y a quelque chose là-dedans. Et ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons enfin passer à autre chose, nous avons pris les mesures nécessaires. Ensuite, nous y ajouterons nos autres marchés, puis tout commencera à se regrouper et vous oublierez tout cela qui a vraiment foiré Très bien, tout le monde, alors je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 110. Détailler la section marché de la ville aztèque: Bienvenue à tous sur Blend pour le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Alors allons-y maintenant et ce que nous allons faire, c'est suivre l' une de ces étapes. Nous allons donc prendre ce quart de travail D, et je vais utiliser celui-ci, et je vais l'apporter et le mettre en place. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre en place, pour qu'il s'agisse de partir du haut de celui-ci, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tirer directement vers le bas, alors. Nous allons donc le retirer vers le bas et déplacer vers cette partie, afin que je puisse appuyer sur trois. Je peux ensuite appuyer sur G, et je peux le mettre en place juste en face, assurant qu'il est bien dans le sol. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer et changer la largeur ici. Comme ça. Enfin, je peux mettre en place là où je le souhaite vraiment. Supprimez ces étapes, et voilà, nos étapes sont en place. Maintenant, introduisons l' un de ces piliers, donc je vais appuyer sur la touche Shift D, pas sur l'ancien D. Ensuite, fais-le pivoter , donc je vais dire 90, et mettons celui-ci en place là-bas. Supprimons tout ça. Et nous chercherons à le placer juste en haut de l'étape. Donc, juste en plus de cette dernière étape. Ensuite, j'apporterai un autre pilier. Donc, en gros, je veux quelques piliers ici, un ici, un ici, un ici, un ici, et enfin un ici. Mettons-les donc tous en place, avec le shift D. Je vais donc simplement les faire glisser vers leur place. Déplacez D, faites-le glisser vers sa place, puis vers D. Faites-le glisser vers sa place. Et enfin, nous pourrons nous débarrasser de tout cela. Alors débarrassez-vous de tous ces piliers, supprimez-les. Ensuite, nous nous emparerons de ce dernier pilier. Décalez D R, sd neuf, puis mettons celui-ci en place par ici. C'est vrai. Maintenant, nous allons avoir une bonne idée de la pièce que nous avons entre ici et ici. Cela semble donc assez de place pour que nous puissions vraiment y aller à pied. Il faudrait peut-être jouer un peu plus près. Nous avons notre petit bonhomme, notre petit humain ici. Donc ce que nous allons faire, c'est l'attraper. Et nous allons le faire descendre par terre. Alors troisièmement, amenons-le sur ce plan au sol, puis amenons-le là-bas. Mettons-le ici, et tu verras suffisamment d'espace pour t'y promener. Pas de problème Nous allons le déplacer vers l'arrière. Et comme ça, et je pense que c'est probablement un peu mieux. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, réfléchissons à cette étape. Donc celui-ci, je prends le step shifty Z 90, vais le remettre en place Alors, où le voulons-nous ? Nous voulons qu'il soit un peu plus haut que cela, donc nous voulons qu'il remonte jusqu'en haut d'ici. Maintenant, pour le moment, je vais juste m' en servir comme placement, mais je vais juste le placer là. Et tout d'abord, je vais faire entrer le haut d'ici. Il faudra donc un top ici. Et ce n'est qu'un haut standard. C'est peut-être même avec notre toit. Voyons donc où se situent nos marchés. Donc, les marchés, et celui que nous voulons, ce sera celui-ci, celui en bambou. Alors je vais juste reculer un peu, apporter mon bambou. Et nous y voilà. Il y a un toit dedans de toute façon. Donc, nos 90, faites-les tourner, sept pour passer par-dessus le sommet. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place ici. Donc, si je le laisse tomber, maintenant, juste en place ici. Ensuite, je vais le sortir comme ça, puis je le retirerai un peu comme ça. Maintenant, débarrassons-nous du reste. Supprimez donc. Je vais laisser cette petite partie ici, la supprimer complètement. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons pour le moment. Nous pouvons maintenant constater qu'il faut reconsidérer un peu plus ce que c'est à cause de ces toits Donc, ce que je vais faire, c' est prendre un peu plus de recul. L, donc juste pour que ça aille, peut-être avec cet avantage, sans sortir du lot. Alors peut-être revenez un peu comme ça, et je pense qu'en fait, ça a l'air parfait. Maintenant, nous pouvons avoir une bonne idée des escaliers. Donc ce que je vais faire, c'est monter mes escaliers. Maintenant, ce que je veux avec ces escaliers, c'est qu'ils sortent et touchent ce mur, bien sûr. Mais je veux aussi m'assurer qu'ils ne sont pas intéressés par ce post, afin qu'ils soient juste à côté, comme vous pouvez le voir ici. Ils sont donc toujours intéressés par ce post. Sortons-le un peu, comme ça, appuyez deux fois sur le A. Et ce que je cherche maintenant, c'est que si oui, je vais devoir extraire ce message un peu de cette façon, mais cela changera tout cela ensuite. Je me demande donc si je suis un peu contente des escaliers qui y entrent. Donc, si je le mets ici, je vais le mettre comme ça dans le post correctement parce que ce post me pose un petit problème. L'autre point, c'est que je dois les démonter, alors mettons-les en place. Et l'autre point, c' est de savoir si je peux les faire commencer par là. Et oui, nous le pouvons, et ça semble mieux. Le truc, c'est qu' avec ces escaliers, j'ai besoin d'un petit sommet ici, donc si quelqu'un veut monter là-haut à pied, il y aura un sommet dessus. J'ai aussi besoin qu'ils ressortent un peu, pour qu'ils touchent également ces pièces, donc je vais d'abord régler ce problème. Donc, si je prends mes escaliers, vous pouvez voir qu'ils sont bien enfoncés dans le mur, mais ensuite cela peut les faire ressortir, alors sortons-les un peu , et arrêtons-les. Appuyez deux fois sur le H juste pour qu'ils soient là. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un autre problème : cette étape n'est pas correcte Je peux donc la tirer légèrement, puis la tirer vers le haut. Comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que cela s'intègre parfaitement. Enfin, avec ces escaliers, nous devons les convertir parce que nous devons les réduire un peu. Maintenant, les escaliers seront la pierre médiane. Donc, tout ce que je vais faire, c'est passer à l'objet et le convertir en maillage. Convertissez en maillage, et voilà, ou les escaliers. Tout d'abord, entrons donc et supprimons cela. Il faut donc déplacer et cliquer, supprimer et dissoudre les bords. Alors ce que nous allons faire, c'est revenir par derrière maintenant. Nous allons donc appuyer sur Shift H. Nous allons faire le tour arrière, et nous allons tous les sélectionner, donc sélectionnez celui-ci. Je vais jusqu'à celui-ci. Appuyez sur Tab, lt Hh, ramenez tout. Cliquez sur votre escalier et maintenant, lorsque vous le sélectionnez, vous verrez que vous les avez toujours tous sélectionnés. Et à partir de là vous pouvez appuyer sur E et les remettre en place comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau. Quoique. Voyons juste si c'est par terre. Alors, c'est à quelle distance dans le sol ? Vous pouvez voir qu'il faut le sortir beaucoup plus comme ça. Et nous y voilà. Nous pouvons également voir alors que cela doit être mis ici parce que ce sera un petit article. Mais maintenant, nous pouvons voir que nos escaliers sont en fait presque corrects. Si j'appuie sur S en Z maintenant, tirons-le vers le haut. Mets-le en place. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que cela semble correct. Retournez à nos escaliers, puis appuyons sur le projet A, U , Smart U V, cliquez sur OK et apportons un matériau. Le matériau veut donc supprimer celui-ci, puis il devrait mettre ce matériau en pierre en place. Appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti. Tout est en place maintenant. Et nous pouvons réellement commencer à construire celui-ci. Maintenant, celui-ci va être cette partie ici, donc vous pouvez voir cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste m' occuper du tout. Je vais appuyer sur Shift D. Déposez-le ensuite là-haut, faites-le pivoter, donc j'ai dit 90, puis mettons-le en place, assurant qu'il est bien sur le plan du sol. Donc, si j'en parle, en assurant que c'est définitivement au-dessus de là, assurant que rien ne disparaîtra dans ce haut, comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer la partie qui se trouve derrière. Masquons simplement cette partie, en nous assurant de la supprimer également. Alors, Altng, ramenez-la, appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti Maintenant, nous pouvons voir qu'avec celui-ci aussi, il doit être un peu transversal, donc il doit vraiment être en place ici. Je vais juste le mettre là pour le moment. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Il tient toujours en dessous, et c'est exactement ce que je voulais. Et maintenant, pensons à introduire cette partie ici. Travaillons sur cette partie ici. Nous avons donc des murs en pierre. Nous avons donc essentiellement ces pièces, puis nous avons ce support. Je vais donc appuyer sur Shift. Je vais apporter ça, comme ça. Je vais donc le mettre dans une sorte d'endroit. Ensuite, je vais prendre les deux, et je vais appuyer à nouveau sur Shift. Alors, changez, apportez-les. Ensuite, je vais appuyer sur trois. Et je vais entrer. Et ce que je veux faire, c'est les faire ensemble. Donc je vais juste appuyer sur G, les mettre en place où je le veux. Donc quelque chose comme ça. Et je veux aussi m' assurer que mon homme. Donc, si je le supprime maintenant, donc si je le supprime et le supprime, je veux m'assurer que mon gars est en train de regarder à nouveau. Il peut donc aller au marché et y jeter un œil s'il le souhaite. Alors, emmenons-le ici. Je vais le mettre G. Arrête-le. Appuyons sur le point puis reprenons-le au sommet de ce plan au sol, cent 80 rands Il s'est donc tenu au-dessus de là, et s'il met la main dessus, vous pouvez voir qu' il aurait l'air comme ça. Enfin, ce que je veux aussi faire, c'est m'assurer que c'est au même niveau que celui-ci. Donc je vais juste appuyer sur S et y et les assembler comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est les réunir. Donc, celui-ci peut probablement s'étendre. Ceux qui sont ici vont probablement devoir s'unir, donc nous allons procéder de cette façon. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche D, pas sur toute la touche D , pour la mettre en place, puis sur celle-ci , sur la touche D, puis sur celle-ci. Enfin, nous pouvons les récupérer tous une fois que nous les avons mis en place, puis les réduire ensemble. Donc, prenez-les tous, puis S et y, apportez-les, puis mettez-les simplement au milieu, puis S et y et retirez-les, et c'est parti. Maintenant, avec ça, nous pouvons passer à autre chose. Je peux prendre ces trois-là. Et ce que je vais faire ensuite, c'est les retirer parce que c' était sournois. Ça ne l'est pas. Je dois dire que je devrais être capable de le faire. Mais tout ce que nous voulons faire également, c'est le déballer à nouveau. Alors un rap, cliquez sur OK, et maintenant votre pierre est parfaite. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer dans chacune d' elles et les supprimer. Apportez alors mon bloc de pierre, mettez-le en dessous, puis décidez où nous le voulons réellement. Donc tu peux voir. Stone Block doit être un peu plus haut, et nous pouvons voir que nous avons un petit bout de fil, pas grand-chose, ce qui signifie que nous pouvons nous permettre de les sortir un peu plus loin. Donc, si nous les poussons un peu plus loin, nous avons maintenant une idée de la direction que tout peut prendre. Donc tout va très bien là-dedans. Maintenant, je veux juste appuyer sur la touche D et ajouter ce pilier ici également. Elles peuvent être inégales. Vous n'avez pas besoin de les égaliser ou quoi que ce soit de ce genre. Et maintenant, ce que nous voulons, c'est que cela entre ici. Nous avons donc un petit avantage ici, et nous avons notre support en pierre ici. Réfléchissons donc, tout d'abord, apporter ces deux-là, alors expédions en profondeur parce que nous savons que nous les avons à peu près au bon endroit. Et puis je pense qu'ils peuvent venir jusqu' à notre bloc de pierre. Cela signifie simplement que je vais devoir les déplacer un peu. Je vais donc placer celui-ci ici. Et ensuite, avec celui-ci, je vais le réduire. Donc S et Y, réduisez-le un peu, et mettons-le en place. Donc S et Y. Mets-le en place en S et Y. Mets-le en place en S et Y. Par exemple, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est bon, c'est en place. Nous pouvons maintenant voir que nous avons un problème avec cette partie ici. Maintenant, plutôt que d'emménager, je préfèrerais apporter cette pièce, donc je préfère apporter ces deux pièces Je vais prendre l'intérieur d'ici, juste pour avoir une idée de l'endroit où je vais la placer. Je préfèrerais inclure ces deux parties là-haut. Comme ça. Et puis je vais bientôt t'apporter ça, alors change. Mettons cela en place, comme ça. Et puis ce que je veux, c'est un autre pilier. C'est si sournois, apporte-le. Mets-le en place, comme ça, supprime-le. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il faut revenir un peu en arrière sur cette partie . Donc, ce que je vais faire, c'est que c'est sournois, ce qui signifie que je peux le modifier maintenant Je vais donc les prendre les deux et les remettre en place Comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Je pense, appuyer sur Shift et le faire apparaître. Je veux qu'un petit article soit publié ici. Tu sais quoi ? Nous allons en fait le supprimer. Ensuite, nous y ajouterons un autre petit article. Nous utiliserons nos piliers, et je pense que ce ne sont pas des piliers, désolé, des blocs de pierre. Et je pense que j'en ai un tout petit, qui peut vraiment y entrer. Si je l'apporte alors, si je le dépose ici, alors ce que je peux faire, c'est le tirer contre mes pas, tirer sur le côté où je le veux, donc des N, comme ça, puis le faire tomber. Et je vais vouloir y aller, juste pour pouvoir en tirer un petit pot pour 12. Je vais donc le mettre ici, puis S et X, le retirer, puis le mettre ici jusqu' à ce point. Enfin, ce que je vais faire, c'est que je veux que ce soit un peu plus élevé. Donc celui de Sen, un peu plus haut. Je veux aussi que cela soit un peu plus intégré à mes pas. Remettez-le ici, puis prenez ces trois-là maintenant, et je devrais être capable de les mettre en place. Et enfin, enfin, cette partie ici. Est-ce que je veux ce petit bout de rebord ici ? Jetez-y un coup d'œil. Appuyons deux fois sur le A. Vous savez quoi ? Ça a l'air d'aller bien. Je m'assure juste qu'il est là. Et maintenant, nous voulons monter un autre escalier ici. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci avec Shifty, apporter et je vais le mettre en place Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons mettre en place ces étapes parce qu'il s'agit essentiellement, vous savez, de construire des Lego à ce stade. Nous voulons juste nous assurer que tout convient, afin que vous puissiez voir que cette porte ne rentrera jamais. Nous voulons également ajouter cette partie principale ici, donc je vais en voler une de l'autre côté. Mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Comme vous pouvez le constater, nous sommes vraiment en pleine effervescence en ce moment. Il ne reste plus grand-chose à faire. Nous devons encore construire un peu, mais le reste, c' est juste le genre de Lego Block que nous sommes en train de faire en ce moment. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Je vais économiser mon travail. Merci beaucoup, au revoir. 111. Ajouter des détails et des accessoires à la section marché: Eh bien, le microphone, la partie mixeur, le module et le guide de l'environnement Kash. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est introduire cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est voler toutes ces pièces. Je vais appuyer sur Shift, je vais le déplacer et créer cette partie ici. Je vais donc l'apporter. W est beaucoup plus fin que ce qu'il est actuellement, donc je peux appuyer sur S et y pour l'introduire. Et nous voulons qu'il soit étalé sur l'épaisseur de celui-ci, puis qu'il soit retiré en S et en X. Comme ça. Apportons-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est m'assurer qu'il est un peu plus bas que ce toit, ce qui est le cas. Et puis je peux entrer, je peux le supprimer, le supprimer, le cacher, et enfin le supprimer. Ultimate, ramène-le, et c'est parti. Il y a cette partie dedans. Maintenant, l'essentiel aussi, regardez ici, c'est juste de vous assurer que vous savez ce sont les étapes qui vont suivre, bien sûr. Assurez-vous simplement que c'est comme si, au bout du compte, il y avait un petit écart ici. En d'autres termes, je vais un peu trop loin dans cette direction. Je veux creuser une brèche ici pour créer un rebord. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X, le tirer vers l'arrière. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est monter ça dans les escaliers, monter dans les escaliers. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le retirer, peut-être un peu comme ça. Et puis je regarde cette lacune ici en bas. C'est l'écart que j'ai en fait comblé dans cette partie. Je vais donc laisser ça comme ça parce qu'à partir de là, nous pouvons vraiment l'utiliser et en mettre. Vous savez, nous pouvons y mettre certaines choses, nous pouvons y mettre des vignes suspendues. Et ça ne fait que compliquer un peu les choses. La prochaine chose que je veux faire aussi, c'est probablement prendre ce bloc ici et mettre un qui vient d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste cacher mon pont. Il suffit donc d'appuyer sur H pour le masquer. Ensuite, je vais entrer avec ce bloc, appuyer sur Shift, et je vais le mettre ici, comme ça, et vous pouvez voir à quoi il ressemble. Essens d, abaissons-le un peu et mettons-le en place Maintenant, lorsque nous mettons en place de tels blocs, nous pouvons réellement les enfoncer, comme ça Ensuite, mettons-le de côté et voyons l' écart que nous avons. Donc, si je le retire, vous pouvez voir que nous avons maintenant un peu plus de complexité là-dedans Maintenant, abaissons-le un peu, pour qu'il soit plus haut que notre porte. Nous voulons vraiment qu'il soit un peu plus large, donc S et X, retirez-le, et nous voulons vraiment qu'il remonte dans le mur que nous avons déjà. Donc, comme vous pouvez le voir, des choses comme ça, vous pouvez vraiment vous en tirer avec beaucoup de choses et d'autres choses, vous ne pouvez pas vous en tirer avec grand-chose. Je suis donc content de ce à quoi ça ressemble. Je peux même voir qu'il y a une petite lèvre dessus, ce qui me plaît. Tout ça a l' air vraiment sympa maintenant. Maintenant, je m'assure que tout va bien se passer de ce côté. Donc, ce que je veux faire, tout d'abord, c'est, bien sûr, le supprimer. Nous le voulons vraiment , et il se trouvera ici. Ensuite, je vais le déposer en arrière parce que c'est bien trop près de là, donc je vais le remettre là, puis je vais supprimer ces étapes. Maintenant, la prochaine chose, bien sûr, c'est que je veux m'assurer que tout cela va de pair. Donc, tout d'abord, je vais apporter ce bloc. Je vais donc venir ici. Et nous en volerons un autre. Volons celui-ci. Nous allons donc utiliser celui-ci. Shift. Apportons-le. Et nous voulons rester à la hauteur. Vous pouvez voir ici qu'il est beaucoup plus court que ce que nous avions. Alors appuyons sur le rouge de Sen, comme ça. Ensuite, nous allons installer un toit ici dans une minute. Donc S E, installons un toit, et nous l'aurons, parce que nous voulons aussi y avoir une porte . Je veux juste m'assurer que tout est en place, comme vous pouvez le voir ici. C'est un peu étrange, alors disons-le un peu comme ça, et ensuite ça devrait être sûr. Que cela descend également en bas de H M, donc je vais entrer et le supprimer. Supprimez donc cette partie blanche. Ensuite, assurons-nous de pouvoir appuyer sur les touches S et S et de le tirer légèrement vers le bas pour le mettre en place. Assurez-vous alors qu'il est sur le plan du sol, ce qui est le cas. Je suis également en train de regarder celui-ci, pour m'assurer que c'est le cas. Appuyez deux fois sur le A. Encore un peu trop haut, abaissez-le un peu, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, réfléchissons au début de celui-ci. Au sommet de celui-ci, je vais apporter un toit. Passons donc à nos toits, qui sont ceux-là. Et le toit que je veux sur celui-ci sera celui-ci. Ce sera donc celui avec quelques coupes transversales dessus. Donc, si je l'apporte, vous verrez si j'appuie sur G. Mettez-le en place. Assurez-vous d'abord que c'est le bon côté. Je vais donc le mettre en quelque sorte au centre, S. S., agrandissons-le d'abord. Donc S, comme ça, puis S et X. Retirons-le. Et ensuite, assurons-nous qu' il s'adapte à tous les côtés. Maintenant, mettons-le et nous devrions le faire. Si je le mets dessus, sois capable de voir à travers. Non, je ne peux pas. Donc ce que je vais faire, c'est éteindre ça. J'en parlerai alors, je le mettrai en place. Ensuite, je vais faire le tour par là. Ensuite, j'appuierai sur S et X, le retirerai, puis sur S et y, le retirerai un peu de cette façon. Et puis je vais enfin m'assurer qu' il est assis au-dessus, ce qui est le cas. Ensuite, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. OK, donc le seul problème que nous avons ici, c'est cette partie. Je peux voir que je pourrais vouloir soulever ou le baisser légèrement parce que cette étape ne semble pas tout à fait correcte, alors nous allons entrer. Nous allons juste le prendre et le soulever un peu, et maintenant il est beaucoup plus beau. Vas-y par là. Appuyez deux fois sur le A. Remettons-le à l'affichage des matériaux. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est qu' il nous faut la vraie porte ici. Je vais donc supprimer cette porte. Je vais voler cette porte, où est la porte d'ici ? Donc celui-ci est là. Je vais appuyer sur un bouton. Ensuite, j'appuierai sur un. Ensuite, je vais juste ajuster à peu près là où il doit aller, donc il va se déplacer à peu près par ici, puis nous le retirerons. Appuyez sur un petit point pour zoomer, puis mettons-le à sa place et tirons-le légèrement vers l'arrière Appuyez deux fois sur le A. Et oui, ça a l'air plutôt bien. Comme ça. Maintenant, ouvrons une fenêtre. Pour les mecs, il y aura une fenêtre carrée ici. Fenêtre carrée, insérez-la. Donc Z 90, puis trois. Ensuite, nous allons placer la fenêtre à cet endroit , puis nous la retirerons puis nous la retirerons Appuyez sur le petit point. Ensuite, assurez-vous qu'il est en place. Encore une fois, nous allons utiliser notre booléen, donc ne vous inquiétez pas trop s'il s'agit, vous savez, percer le bambou ou quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Et je pense qu'à ce stade, nous en avons presque assez, tout est organisé. Maintenant, il y a quelques points à mettre en avant , et je pense que nous pourrions tout aussi bien les faire. Nous ferions tout aussi bien d' y ajouter certaines des pièces qui seront disponibles ici. En d'autres termes, certains accessoires. Donc, oui, allons-y. Apportons également des accessoires pour cela Je vais donc aller chercher mes accessoires. Et ce que je vais faire, c'est apporter celui-ci ici. Je vais donc le déposer là-dedans. Comme ça. Ensuite, je vais en ajouter quelques-unes. Passons donc à celui-ci ici. Comme ça. Assurons-nous qu' il est bien là. Et assurons-nous que celui-ci soit de retour un peu. Les gens peuvent donc toujours le dépasser, par exemple, en appuyant deux fois sur le A. s' assurant qu'il n'est pas dans le mur. Toujours assis dans le mur. Nous y voilà. Ensuite, nous allons apporter quelques barils. Je vais donc apporter un petit baril, mettre celui-ci là, apporter un plus grand baril, mettre celui-ci là. Ainsi, je vais rendre ce baril un peu plus petit. Déposez-le sur le sol, pas comme ça. Assurez-vous qu'il est sur le sol, appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Ensuite, nous allons entrer et apporter quelques vases. Je vais donc en apporter un ici. Comme ça. Ensuite , je vais en mettre deux petits. Donc, ce qui est bien, c'est que nous pouvons toujours entrer , les apporter, puis les rendre plus petits, comme ça. Et ils seront vraiment beaux. Et nous les mettrons dans le plan du sol, puis nous les ferons glisser ici. Donc, peut-être prenez-le, essuyez-le. Comme ça. Et retirez-le, c'est quoi le A ? Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Et oui, je suis déjà content de celui-ci. Donc celui-ci est déjà beau, tout ça. Ça a l'air bien maintenant en bas. Et maintenant, déposons et rendons la vue, jetez un coup d' œil à quoi cela ressemble. Et voilà, vous pouvez voir qu'il commence à peupler cette zone. Vous pouvez voir maintenant que tout cela est vraiment beau alors qu'ils arrivent ici. Ils ont une porte ici. Oui, nous pouvons voir qu'il nous manque toujours l'entrée, l'immense entrée qui mène ici. Je pense que je vais laisser ça encore un peu plus longtemps. Je pense que ce que nous allons faire d'abord, c'est ensuite ouvrir notre porte ici. Nous allons ouvrir ces fenêtres. Il y aura une porte ici. Ensuite, nous installerons notre pont, et nous verrons comment tout cela va se passer. Donc, ce que je vais faire, c'est économiser mon travail. Je vais le remettre sur Shade View. Et puis je le verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 112. Intégrer des accessoires de pont suspendu: Microphone de bienvenue. Blend for the Modulate and Kash environment guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, avant d' ouvrir ces fenêtres, prenons d'abord chacune d' elles, et ce que nous allons faire, c'est les déplacer de ce côté. Donc je vais juste appuyer sur Shift, et je vais les faire glisser ici. Ensuite, je vais également saisir cette partie, déplacer, et la faire glisser ici comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre celui-ci en place entre ces deux piliers. Donc, oups, je vais juste le saisir , le faire glisser, puis supprimer celui-ci, supprimer celui-ci, puis celui-ci et ce 10 Z 90, juste pour terminer celui-ci Et nous allons le dire ainsi, donc nous avons cette lèvre, cette lèvre très importante, assurant simplement qu' elle ne soit pas trop loin atteindre notre petit pilier droit, ce qui est le cas en ce moment. se peut donc que nous devions le reculer un peu plus ou le faire avancer un peu Je vais donc simplement le retirer, retirer et voir où je peux l'obtenir. Et ça en a l'air pour le moment. Je vais juste le retirer ensuite, juste pour nous donner un peu plus de détails. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre tout cela en place. Mettons donc celui-ci en place, puis S et X en place comme ça, pour enfin mettre celui-ci en place. Et puis S et X, comme ça, mettent tout en place. Donc, S et X, juste pour que ça ne passe pas par là, et appuyez deux fois sur le A. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement faire avancer les choses, comme ça, et c'est parti Très bien, c'est terminé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est apporter nos fenêtres. Il y a donc une fenêtre ronde ici. Supprimons donc celui-ci. Supprimons celui-ci, et nous allons d'abord nous concentrer sur nos fenêtres. Donc des fenêtres, une fenêtre ronde ici. Je vais donc placer cette fenêtre ici, puis je vais placer la fenêtre carrée ici. Nous allons d'abord faire le carré. Donc, si j'appuie sur Ctrl 1, ce que je veux, c'est que cette fenêtre soit probablement autour de cette partie. Il donne donc sur cette partie ici, puis sur cette fenêtre ronde pour faire le tour d'ici. Nous pouvons donc simplement le voir ci-dessus, vous savez, si nous regardons d'ici, retirons-les tous les deux maintenant. Nous allons donc d'abord remettre celui-ci en place, puis nous allons remettre celui-ci en place. Appuyez sur le petit point. Un de trop. Sortons-le. Là. Nous avons donc une fenêtre là-bas, puis nous avons une fenêtre ici. Maintenant, si nous regardons d'ici, nous avons une belle fenêtre, demandant simplement si elle est un peu trop haute ou non. Déplaçons-le un peu plus bas parce que nous aurons également une porte ici. Cela dépend de vous. Vous pensez peut-être que c'est un ours, réduisez-le un peu. Et puis je pense que c'est peut-être une meilleure idée, alors retirons-y. Parce qu'alors nous avons une porte et ils pourraient voir par là depuis cette porte. Maintenant, ouvrons la porte. Donc cette porte veut juste être une porte standard, alors nous allons monter. Nous trouverons nos portes. Donc l'un d'entre eux, mais nous allons juste en apporter un , donc je vais l' apporter. Comme ça, je vais faire le tour. Donc, z 90, z, 180. Ensuite, je vais le mettre en place au centre d'ici. Allons l'apporter. Je peux prendre les deux pour cette presse et celle-ci. Appuyez sur Shift H. Et voilà, maintenant je peux appuyer sur trois ou contrôler trois. Prends celui-ci, appuie sur G, et je pourrai le mettre juste à l'endroit où je veux qu'il soit rond. Je peux le supprimer comme il se doit, puis je peux simplement le retirer. Et voilà ma porte en place comme ça, appuyez sur Voltage, ramenez tout, et c'est parti. Et maintenant, entrons et installons notre pont. Je vais donc supprimer complètement ce pont. Nous allons aller au pont, c' est-à-dire celui-ci. Je vais l'apporter. Et je vais le mettre en place ou le vouloir vraiment, qu'il y ait à peu près là. Et encore une fois, nous pouvons voir que nous avons un problème avec ces pièces. Ce que je vais faire, c'est les déballer dans cette partie elle-même. Je vais d'abord le retirer et le mettre en place. Et c'est parce que nous utilisons à nouveau le bois foncé. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et X, retirer, juste pour m'en assurer. Que cette porte puisse alors réellement se mettre en place. Vous pouvez maintenant voir que cette porte doit être un peu plus fine. Tout mon pont doit être un peu plus large. Je pense que je vais opter pour que mon pont soit un peu plus large. Je pense que c'est beaucoup plus facile. Comme ça, et maintenant vous pouvez voir que tout cela est en place. Parlons-en un peu, juste pour que notre porte soit juste en haut. Enfin, abordons ces points maintenant. Donc, ce que je veux en faire, c'est remplacer par ce bois foncé pour soutenir le bois Passons donc au bois de soutènement, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air bien. Maintenant, regardons une fois de plus la vue rendue à ce sujet, donc ce pont. Et oui, ça a l'air vraiment sympa. Ouvrons légèrement cette fenêtre pour en avoir une meilleure vue. P au A, puis on passe par cette fenêtre qui donne sur ce pont. Je me demande juste s'il faut le remonter un peu pour que ça parte de là. Je pense que ça a vraiment l'air mieux, donc. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est prendre une autre porte. Allons donc à nos portes. Remettons-le à Shade Demo, il sera plus facile d'attendre, puis nous aurons une porte avec des marches. Nous allons donc ouvrir cette porte. Je ne veux pas l' apporter comme ça. Si je continue à l'apporter ici, c' est parce qu' il ne se pliera pas. Si je le mets là, cela pourrait être un peu incliné dans un sens parce que ce n'est pas inégal. Donc un 180. Je veux dire, c'est inégal. Alors appuyons sur la touche 1 de contrôle. Ensuite, je vais d'abord le placer juste au-dessus du plan au sol, donc juste au-dessus de cela, puis je le retirerai. Ensuite, nous allons le mettre en place. Appuyez donc sur le point. Et encore une fois, je vais probablement essayer de le mettre en place, mais nous allons d'abord en place où nous le voulons. Là-dedans. Ensuite, nous allons simplement nous assurer qu'il se trouve sur ce plan au sol comme tel. Et nous y voilà. Maintenant, nous devons réfléchir à ce bloc ici parce que nous sommes en quelque sorte en train de le contourner, le rejoignant maintenant. Pensons donc d'abord à ce bloc. J'ai ici beaucoup de blocs que je pourrais utiliser. Alors je pense que nous allons probablement utiliser celui-ci. Peut-être que je peux m' en tirer avec celui-ci. Idéalement, je veux un bloc de trois. Donc, plus comme celui-ci, par exemple, mais plus petit, comme vous pouvez le voir, un Cord, utilisez celui-ci et transformez-le simplement en trois à la place. Donc trois de ces blocs de pierre. Je vais donc appuyer sur la touche D. Et ce que je vais faire, c'est l'apporter, et j'en ai une, deux, trois, et je vais me débarrasser de ces autres pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement me débarrasser de ces pièces ici. Donc, un, deux, trois, donc L, L et L, supprimez , rss, puis introduisons-le. Maintenant, puis-je appuyer sur le contrôle A dessus et définir l'origine sur la géométrie sans rien gâcher ? Je l'espère. J'ai tellement peur de tout gâcher maintenant, parce que c'est Shift et pas tout D, donc ça m' inquiète vraiment Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le mettre en place, appuyer sur le SP, l'agrandir beaucoup, beaucoup plus. Il suffit de m'assurer que tout est aligné d'abord, et comme vous pouvez le voir maintenant, c'est le cas, ce qui signifie que je peux le retirer de cette façon. Je peux supprimer ce bloc, donc je le supprime complètement. Et maintenant je dois réparer tous ces blocages. Alors allons-y vraiment. Donc, tout d'abord, apportons cette partie. Si j'attrape ces visages, juste en face, de ce visage ici. Juste en face de cette face, cela nous laissera un petit rebord, puis je me dis que je pourrais probablement les déplacer Je pense donc que ce n' est peut-être pas assez de place, mais ce que nous allons faire, c'est les sortir un peu plus comme ça. Ensuite, je vais les retirer. Je vais donc entrer, saisir ces visages ici, puis les remettre en place ici, comme ça Maintenant, vous pouvez voir mes pas monter ici, ce qui signifie que je vais avoir besoin d'un autre bloc ici, au même niveau que cette porte, mais nous allons nous concentrer là-dessus dans une minute. Ce que nous voulons faire, tout d'abord, c'est peut-être réexaminer tout cela un peu. Pour nous donner un petit avantage là-bas. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Je vais laisser celui-là. Et si j'appuie sur G maintenant, vous pouvez voir tout cela disparaître. Cela signifie que maintenant je peux arrêter, et voilà, maintenant nous avons un peu plus de rebord dans cette partie Et je pense aussi pour le moment que je dois apporter ce bloc maintenant. Donc je vais apporter ce bloc, je vais le mettre dedans. Nous allons donc utiliser celui-ci ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et D. Donc. Ensuite, j'en parlerai et je verrai si je fais tourner ce tour maintenant, donc j'en ajoute 90. Faisons le tour et voyons si nous le mettons en place. Je vais donc le mettre en place en rond ici, peux voir qu'il se trouve maintenant en haut des marches Ensuite, ce que je vais faire, c'est l'apporter. Et mettez-le en place au rond-point. Maintenant, vous pouvez voir que cela s'intègre assez bien. La seule chose, c'est que je me demande si je dois m'orienter un peu dans cette direction. Encore une fois, je le fais parce que je pense toujours à compliquer les choses et à créer des choses sur lesquelles je pourrais planter des vignes et des choses intéressantes Je vais le retirer juste pour qu'il passe cette étape. Et pourtant, je pense que tout ira bien maintenant. Nous avons un autre bloc ici, donc vous pouvez voir ce bloc entier ici, c'est-à-dire celui-ci. Nous vous le fournirons dans une minute. Ce que je vais faire, tout d' abord, c'est revenir à ces étapes. Je vais prendre celui du bas. D, appuyez sur L sur cette partie, déplacez D. Ensuite, nous allons mettre en place. Donc, déposez ça là, appuyez deux fois sur le A, et voilà , c'est cette partie là-dedans. Donc, ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine, je pense que nous allons installer cet entrepôt ici parce qu' il permettra de tout rassembler et de voir si tout convient. Vous pouvez voir ici que le toit de cette partie est suspendu ici. Je dois donc m'assurer que c'est descendu assez bas. Mais oui, ça se passe vraiment bien. Vous pouvez également voir que je n' ai pas de fenêtre ici. Je vais mettre cette fenêtre ici avant de partir. Je vais donc passer à Windows. Je vais apporter une fenêtre carrée, je vais la déposer dedans. Ensuite, je vais appuyer sur la A 90, et je vais la mettre en place ici, pour que cela ressemble à une sorte de petite cour. Je vais le mettre en place. Je vais donc supprimer celui-ci, le supprimer de toute façon. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, est-ce que je le veux juste sous ce pont ? Ou est-ce que je le veux un peu plus près d'ici ? Sûrement un peu là-bas. C'est quelque chose de plus intéressant comme ça. Et nous pourrions également avoir une autre fenêtre ici, mais nous en avons une ici. Donc oui, je vais laisser les choses comme ça. Je vais économiser mon travail, et je vous verrai le lendemain et à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 113. Placer des supports et des arches: Bienvenue à tous pour guide de l' environnement modulaire et KitBash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous rendre sur nos marchés. Donc, celui que nous voulons cette fois sera notre entrepôt. Déposons donc notre entrepôt ici. Ce que nous allons faire ensuite, c'est le faire tourner. Il est donc 180. Je vais appuyer sur Ctrl 1 pour accéder à la vue arrière, puis je vais simplement le placer vers le bas. Là où je le veux vraiment, c'est-à-dire quelque part par ici, et remettons-le en place, en assurant simplement qu'il se trouve sur le plan du sol. Maintenant, avant de le faire, je pourrais tout aussi bien le supprimer. Je pourrais aussi bien supprimer mes escaliers. Je sais où tout va aller. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux remettre ça en place comme ça. Maintenant, nous y avons un gros pilier. Nous devons donc simplement nous assurer que lorsque nous mettrons en place ce grand pilier, nous aurons également mis en place ce grand pilier. Maintenant, ce que nous allons faire pour ces grands piliers, vous pouvez voir qu'ils sont différents des autres. Ce que nous allons faire, c'est d'abord apporter cet oreiller, vous puissiez voir que nous n'avons pas cet oreiller, désolé , ce grand oreiller ici, puis je ne ferai que les faire tourner. J'en ajoute 90, je le fais tourner dans le bon sens, puis je vais le créer, qu'il soit un peu plus grand que notre ancien modèle. Je pense que c'est un peu gros en fait, et mettons-le en place. Comme ça, et juste pour m'assurer que cela s'intègre bien là-dedans, je vais le ramener un peu comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un problème dans la mesure où il doit également venir ici. Je vais donc le réduire un peu, en fait. J'ai toujours l'impression que c'est un peu trop gros comme ça. Ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci puis m'en débarrasser. Et nous pouvons également voir, si j'appuie sur trois ou que je contrôle un, désolé, que c'est également plié. C'est un peu tordu là-dedans. Donc je vais juste prendre celui-ci, Shift. Je vais faire le tour alors. était de même pour -90, et voilà, maintenant c'est bien droit Maintenant, je peux le mettre là où je le veux, pour qu'il soit quelque part par ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir et le mettre en place comme ça. Je vais donc juste le mettre là pour le moment. Je vois bien que je dois aller un peu plus loin de cette façon, comme ça. Et je peux aussi le voir, il me faudra un fond dessus. Je descends jusqu'au sol. Mais avant tout, introduisons nos escaliers. Donc, au fond d'ici, nous allons voler celui-ci ici. Donc, celui-ci, prenons-les tous. Je peux également voir sur celui-ci que je pourrais tout aussi bien régler ce problème pendant que je suis ici, dans la mesure où cette étape ne monte pas assez haut. Maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, nous pouvons voir que c'est déjà converti. Donc, ce que je veux faire, c'est mettre tout cela au bon endroit. Je peux donc voir maintenant, et celui-ci est également un peu foiré, alors sortons-les. Pour les sortir. Et moi, je les agrandis un peu ou je les mets en place comme ça. Maintenant, il faut descendre là, regardant le haut où passe celui du haut. Ensuite, je vais également les réparer. Je vais donc les mettre en place, appuyer deux fois sur le A. Maintenant, je regarde celui-ci ici. Je pense que je vais probablement avoir besoin de les étirer un peu, alors je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur S et y, et les sortir juste pour qu'ils dépassent ces deux pâtés de maisons, comme ça, et je pense que ça a l'air mieux comme ça. Ensuite, je ne fais que regarder cette partie et cette partie. Et oui, j'en suis content maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Je vais les déplacer, et j'espère qu' appuieront sur Z 90, bref, si nous allons trop loin, qu' trouvent leur place ici. Voyons donc s'ils le font. Appuyons donc sur G, mettons-les en place. Appuyez sur le petit point. Revenez alors, et déposez-les sur ce plan au sol. Supprimons donc les deux. Supprimez-les donc. Comme ça. Et puis je cherche maintenant jusqu'où je veux réellement les faire ressortir et s'ils vont entrer dans l'endroit comme ça. Je vais donc les saisir tous les deux et les mettre en place, et je pense que ce que je veux faire, c'est les rapprocher, donc je vais appuyer sur S et X. Rapprochons-les les étirant un peu, puis mettons-les en place. Maintenant, nous pouvons voir. C'est également beaucoup plus élevé que cela. Je dois donc aussi le récupérer, le mettre dans l'avion au sol, puis je vais y jeter un autre coup d'œil, et c'est parti. Ça a l'air juste. Quoique. Ce n'est pas tout à fait en place ou les mâchoires, tirez-les vers l'arrière, tirez-les vers l' arrière, tirez-les vers l'arrière. Et nous y voilà. Ensuite, je les sortirai vers le haut. Et nous y voilà. Je crois que j'y arrive un peu plus. Cela me convient, ils doivent donc se retirer, et je pense que ce sera un peu mieux. Maintenant, nous pouvons voir que ce pilier de coussin est peut-être un peu, peut-être trop grand. Rendons-le un peu plus petit, nous allons le rendre un peu plus petit. Nous allons le mettre en place là-bas. Et je pense aussi que je veux que ça vienne où je le veux. Donc, tout d'abord, je veux que ça se passe un peu de cette façon. Alors amenons-le même ici. Alors voyons s' il faut le sortir. Donc, faites un tour là-bas et puis nous avons ce petit rebord Et je me demande simplement si je veux aussi revenir un peu plus loin. Mais abordons d'abord ce pilier, car ce que je veux faire , c'est en quelque sorte le détruire. Ou placez un autre pilier en dessous. Je pourrais donc utiliser l'un de mes supports situés en dessous pour le soutenir réellement. Jetons donc d'abord un coup d'œil à cela. Donc, le sup ne supporte pas les blocs de pierre. Et regardons celui-ci. Celui-ci est latéral, celui-ci est gros Donc, voici 11 que nous voulons. Mettons-le en place et voyons à quoi il ressemble réellement si nous l' agrandissons un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est le retirer. Assurez-vous qu'il est sur le plan du sol. Je vois que ça a vraiment l'air très joli. La première chose, c'est que je veux décider comment je vais réellement soutenir cette initiative. En d'autres termes, vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop prononcé de cette façon. Alors S et X, mettons-le en place. Donc, directement au sommet de ce pilier, puis là. Et puis avec ce pilier, je peux vraiment le mettre dedans et ça vraiment l'air très beau maintenant. Je peux donc en sortir un peu plus. Et puis nous avons un petit bout de lèvre. C'est dans le sol, le port dans ce pilier. Et oui, ça a vraiment l'air plutôt bien comme ça. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est dupliquer cela de l'autre côté. Je vais donc prendre les deux. Je vais appuyer sur la touche D. Je vais les leur apporter. Ensuite, ce que je veux faire, c'est saisir chacune d'elles et les refléter. C'est donc le dernier, alors passons à l'objet, miroir, et ce sera sur le y. Vous pouvez voir cette ligne de vins descendre là-bas. Donc, miroir de l'objet sur le Y, et c'est parti. Maintenant, je devrais être en mesure de mettre celui-ci en place. Supprimez-le complètement. Supprimez donc celui-ci et mettez-le en place. Comme ça, et c'est parti. Nous pouvons maintenant voir que nous avons un petit problème avec cette partie arrière. Cette partie doit être publiée et couvrir toutes ces questions. Alors faisons-le maintenant. Nous allons donc venir avec une base permettant de saisir chacune de ces faces. Ensuite, ce que nous ferons, c'est les sortir, les faire passer. Et nous y voilà. Maintenant, tout cela s'intègre parfaitement. Le seul problème que nous avons, c'est que ces piliers doivent être placés un peu plus haut. Plus que cette partie ici. Même s' il y aura également un toit ici. Mais pour le moment, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que je vais faire, c'est apporter mon arche, afin que vous puissiez voir que c' est notre arche ici. Nous allons l'introduire, donc nous allons appuyer sur Shift, puis nous allons le déplacer, puis sur rs -90, puis contrôler un, donc contrôler un, puis j'appuierai sur G, et je vais juste le déposer là où il veut aller pour le moment, pour qu'il passe en haut de là Par exemple, en nous assurant que c'est au bon endroit, afin que nous puissions voir que nous avons fait le même chemin de chaque côté. Et puis ce que je peux faire, c'est que maintenant je peux supprimer celui-ci, cet énorme. Je peux l'enfoncer dans le sol. Maintenant, je peux voir à quel point j'ai besoin de ces piliers, car ils sont peut-être trop hauts maintenant. Je peux aussi voir si mon gars vient ici, alors où est le gars ? Amenons-le ici, et s'il est dans le plan au sol, donc il est dans le plan au sol, puis sortons-le. Et vous pouvez voir que c'est assez faible. C'est assez bas. Voyons si je peux le retirer un peu. Donc S et D, retirez-le un peu et mettez-le dessus. Et voilà, je trouve que c'est un peu plus beau que là où c'était le cas. Et maintenant, ce que nous voulons, c'est juste un haut. Je suis également en train de chercher. Je dois revenir un peu plus loin parce que vous pouvez voir nous avons un très gros écart en bas de la page. Alors, jusqu'où devons-nous reculer ? Donc, si je le remets là-dedans, vous pouvez voir que nous avons maintenant beaucoup plus de corniche là-dedans Ce n'est probablement pas ce que nous voulons. Au lieu de cela, mettons-le en place là où nous le voulons réellement. Ensuite, ce que nous ferons à la place, c'est d'en revenir à la fin. Prends le dos. Nous allons voir, tout d' abord, qu'aucun modificateur n' est activé, ce qui nous indique que nous devons faire attention au niveau. Je vais donc en saisir le dos , appuyer sur Ctrl plus, puis nous aurions dû saisir toute cette partie biseautée, puis je devrais être capable de la remettre en place, par exemple en appuyant deux fois sur le A, et c'est exemple en appuyant deux fois sur le A, et Maintenant, l'autre point, c' est que je me demande, je me demande si je suis content de l'arche ici. Alors, à quelle distance sont-ils en arc ? Donc, si je le prends, je peux appuyer sur S et x et le retirer un peu, puis le mettre plus au centre, et peut-être le retirer un peu plus, donc S et x et tirer ces pièces puis dans chacune d'entre elles, ce qui fera en sorte que cette partie n'ait pas l'air si accentuée et quelque chose qui semble vraiment nu, alors appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, montons le toit et ensuite nous aurons une idée très, très claire de ce à quoi cela va ressembler. Maintenant, le toit sera composé de ces pièces. Je vais donc venir sur mes toits, et je le sais déjà. Je vais avoir un problème avec ceux-ci car nous savons déjà quel problème nous avons eu avec ceux-ci. Intéressons-nous donc à cette partie et à cette partie. Ensuite, je vais juste prendre celui-ci, travailler D. Et ce que je vais faire, c'est le faire tourner maintenant. Je veux donc le faire tourner le long du x, donc de l'objet, passer au miroir, X, et c'est parti. Maintenant, introduisons chacun d'entre eux. Contrôlez donc A ou transformez. Vous voyez, vous ne pouvez pas appliquer plusieurs utilisateurs parce que c'est ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton droit de la souris sur une géométrie d'origine. R clique sur la géométrie des origines. Donc. Et puis nous partons, pas celui-là, clics droits sur la géométrie d'origine deux. Allons-y. Très bien, alors réunissons-les trois. Alors allons-y. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur G. Déposez-le dans celui-ci ici. Prends celui-ci, G. Mets-le dans celui-ci ici. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est de les faire reculer. Voyons maintenant si nous avons besoin des trois, ou si nous pouvons nous en tirer avec deux, car trois, c'est peut-être un peu trop. Mais si j'appuie sur G maintenant, vous pouvez voir que ce sera probablement un peu trop. Je vais donc probablement me débarrasser de celui du milieu. Ensuite, je vais les rejoindre, comme ça. Et à partir de là, je devrais être capable de les mettre en place là où je le souhaite réellement. Vous pouvez donc voir, tout d'abord, que si je les dépose, ils ressembleront à ceci. Maintenant, je les veux un peu plus gros que ça. Je peux les avoir. Tu sais, tu peux les récupérer si tu veux. Mais je pense que pour moi, je vais juste les faire ressortir juste pour qu'ils soient par-dessus cette lèvre, et je regarde juste cette lèvre ici. Vous pouvez voir qu'il est à des kilomètres au-dessus de celui-ci. Ramenons-les. Ensuite, montons-les vers le haut, mettons-les en place, puis nous appuierons sur S et y pour les sortir Ils vont en fait percuter le mur là-bas. Je ne veux pas vraiment d'écart par rapport à ceux-ci, donc vous pouvez voir ici, j' ai un petit écart là, donc S et Y, retirez-le, appuyez deux fois sur le A, assurez-vous qu'il n'y a pas d'écart. Ensuite, nous pouvons voir où nous devons les placer. Vous pouvez donc voir que ces parties situées près de f le font monter un peu plus loin, même si cela va en fait l'emporter, ce qui signifie que nous pouvons probablement nous sortir en le faisant tomber vers le bas. Pour cette partie d'ici, pouvons-nous nous en tirer en le baissant un peu ? Allons y jeter un œil. Où pouvons-nous le déposer pour l'arrondir ? Et puis on peut juste en voir le haut. C'est ce que je veux. Et maintenant je vais juste aller au front. Je peux voir que c'est plié là-bas. Je vais maintenant passer à ces piliers. Et je mesure juste parce que je pense que nous voulons simplement les placer au-dessus d'ici. Donc, si je les évoque, je peux les mettre juste pour qu'ils passent par-dessus tout en les maintenant dans ce pilier ici. D'accord, donc beaucoup de bricolages, je sais, mais vous pouvez voir que nous y sommes enfin arrivés Nous avons donc enfin trouvé ce pot, que nous le voulions vraiment, et vous pouvez voir si nous le mettons en mode rendu maintenant. C' et vous pouvez voir si nous le mettons en mode rendu maintenant est à cela qu'il ressemble, et il vraiment très beau, comme vous pouvez le voir. Tout se met en place. Tout est vraiment complexe, surtout en ce qui concerne cette partie également. Les marches sont vraiment belles. Et oui, c'est vraiment bien. Une fois que nous aurons ces piliers de ce côté, cela commencera vraiment, vous savez, à se réunir, mais vous pouvez voir tout ce que nous avons réellement accompli ici. Et vous serez encore plus belle une fois que nous aurons obtenu le bon éclaircissement, bon rendu, tout le feuillage et toutes ces bonnes choses. Mais finissons-en d'abord. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 114. Détails de la tour de modélisation pour le temple aztèque: Bon retour, je voudrais me lancer dans le guide de l'environnement modulaire et Kit Ash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, allons-y. Et ce que nous voulons faire, c'est apporter ces pièces, ces deux pièces. Amenons-les de l'autre côté. Je vais donc juste appuyer sur 50. Je vais ensuite les faire glisser. Et ce que je veux faire, c'est les faire pivoter individuellement, pas de leur propre chef. Je vais donc juste monter pour m'y opposer. Non, je ne vais pas m'intéresser aux objets. Je vais passer aux origines individuelles. Appuyez sur Z 180 et faites-les tourner comme suit. Ensuite, je vais me débarrasser de ces deux blocs ici, donc supprimez-les. Maintenant, je veux me demander où je vais réellement les placer pour le moment, vous pouvez voir si celui-ci, par exemple, est un peu original. Je vais déplacer celui-ci un peu, donc déplacez-le, et je les veux juste au bord d'ici. Donc, si je prends celui-ci, je le veux juste au bord de là, je pourrai aussi m'en sortir avec probablement un peu moins sur celui-ci. Donc ce que je vais faire c'est sortir celui-ci. Nous pouvons donc également voir que l'étape ici comporte un petit pas en avant. est à vous de décider si vous voulez le conserver ou non, vous pourriez l'augmenter légèrement si vous le souhaitez. Je pense que pour moi, je vais laisser cette étape là. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Et ce que je veux faire maintenant, c'est réfléchir à cette partie. Réfléchissons donc à cette partie ici avant de passer à cette partie. Je pense donc que la meilleure chose à faire avec cette partie est d'utiliser les pièces que nous avons déjà créées. Tellement sournois, amenons-les ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre cela en place maintenant. Nous allons donc le mettre là où je le veux. Et c'est ce que je dois décider de faire, si vous le voulez si épais, jusqu'où vous voulez qu'il aille jusqu'à là, jusqu'où se situe le côté de cette partie réelle, vous savez, ici. Supprimons celui-ci, puis nous aurons une idée précise de l'endroit où nous le voulons. Mais si je le mets ici, pour en ressortir un peu. Voyons donc si je peux le faire ressortir un peu comme ça. Et puis peut-être aller à l' autre bout parce que je veux montrer un peu plus de cette maçonnerie ici Donc quelque chose comme ça , comme ça. Et cela me donnera le dimensionnement ou le reste une fois que j'aurai apporté ces pièces. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est tout d' abord, je vais le faire tomber, je vais le faire tomber à la place des mâchoires en haut , comme ça Ensuite, je supprimerai celui-ci de toute façon. Je vais donc supprimer celui-ci , comme ça. Maintenant, je veux que cela intègre cette partie, mais je veux l'apporter une fois que j'aurai introduit cette partie. Donc, si j'appuie sur Shift, je peux les amener dans cette partie et voir où je le veux vraiment. Vous pouvez donc voir que ça sort légèrement d'ici. Donc, si je le fais ressortir un peu plus, en dépassant légèrement mes pas, et je pense que c'est à peu près juste Donc, à partir de là, je veux l' amener jusqu'ici. Maintenant, prenons un bloc. Nous allons donc placer ce bloc ici. Nous allons appuyer sur Shift. Nous allons l' apporter et ensuite ce que nous allons faire, c'est l'agrandir un peu. Alors S, agrandissez-le un peu, puis mettez-le en place. Alors, mettez-le en place. Par exemple, supprimons celui-ci, puis éliminons-le, donc supprimez-le. En fait, tu sais quoi ? Avant cela, appuyons simplement sur Ctrl Z et revenons en arrière. Et ce que je veux faire, c'est le soulever pour qu'il soit à la bonne hauteur. J'ai donc déjà mesuré cette hauteur, donc vous pouvez voir maintenant que je vous ai vraiment amené à la bonne hauteur. Et puis, ce que je peux aussi faire maintenant, c'est parce que je peux le voir, je peux réellement vous faire découvrir ces parties. Maintenant, je vais le faire, puis je vais tout supprimer. Supprimons donc simplement toute cette partie, toute cette partie, supprimons-les simplement. Nous avons nos blocs dessus, et nous pouvons en mettre beaucoup plus même une fois que nous avons intégré ces autres pièces. C'est donc là que nous les voulons. Je peux donc voir tout de suite que c'est à peu près juste de ce côté C'est trop loin de ce côté. Ce que je vais faire, c'est entrer dans cette partie. Je vais saisir chacun des visages maintenant. Le truc, c'est qu'il y a des visages ici. Si un sein se déplace en H, je peux juste y entrer et saisir chacun des visages comme ça. Ensuite, je peux appuyer sur Tab Old, pour tout ramener. Prenez-le une fois de plus, appuyez sur l'onglet, et maintenant je vais pouvoir les apporter. Et je veux les aborder la même manière ici. Je veux donc l'apporter. Pour être à peu près le même que celui-ci ici, comme ça. Maintenant, cela laisse un petit vide ici, comme vous pouvez le constater. Et je pense qu' un petit écart là-bas n' est pas une mauvaise chose. Nous pouvons vraiment y mettre des vignes et des trucs comme ça. Et ils auraient quelques lacunes là-bas, mais peut-être pas tout à fait accentués. Maintenant, nous pouvons également résoudre ce problème. Nous le corrigerons également d'une manière différente, si nous le voulons. Et je pense que ce que nous allons faire tout d'abord, c'est mettre ces piliers en place. Nous allons donc d'abord mettre ces piliers en place. Mais ce que je vais faire d'abord, c'est aussi, je veux m'y prendre un peu de cette façon. Donc, juste de cette façon, un petit peu, en m'assurant de ne pas dépasser les marches d'en bas. Je ne veux donc pas un grand écart. Je veux que mes pas soient là-dedans. Tu peux le voir maintenant. Il y a une belle lacune ici. Il y a un bel écart de ce côté. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est reproduire cela de l'autre côté. Je vais donc m'emparer de ces deux piliers. Je veux faire un quart de travail, les faire venir. Comme ça. Nous avons donc ce bel écart, et maintenant nous voulons aussi le bel écart à l'avant, comme ça. Et maintenant, ça a l' air juste. J'en suis donc content. Maintenant, ce que je veux faire maintenant, c'est simplement entrer et les changer. Il suffit donc de changer la graine comme suit. Et puis changez cette graine juste comme ça. Ils sont un peu différents les uns des autres. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu différents. Et maintenant, examinons à nouveau cette lacune. Je regarde donc cet écart et je me demande si je devrais apporter un autre bloc de pierre juste sur ce bout. Et je pense que la réponse est oui. Donc ce que je vais faire, c'est prendre juste ce bloc de pierre ici, appuyer sur Shift. Je vais le sortir, appuyer sur sélection P, le séparer. Ensuite, je vais le réduire un peu. Tout d'abord, définissez l' origine sur la géométrie. Je vais le réduire un peu, puis je le mettrai à endroit où je le veux vraiment, c' est-à-dire ici, comme ça, puis sur le dessus de mon toit. Ensuite, je vais le retirer de cette façon et voir à quoi cela ressemble réellement. S'assurer que rien ne passe à travers, ce qui n'est pas le cas. Enfin, ce que je peux faire, c'est prendre le devant d' ici et le sortir là où je le veux. Donc je vais probablement le vouloir là-bas comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller en dessous. Ou essayez de passer en dessous et si je n'arrive pas à me mettre en dessous, je ne ferai que regarder à travers, pour pouvoir saisir la partie inférieure ici. Et voilà. C'est ça ? Non, il n'y est pas, alors mettons un mode objet. Maintenant, elle pourra voir s' il y a vraiment une partie inférieure ici ? Je ne pense pas que ce soit le cas. Je ne pense pas qu'il y ait une pièce de bombe ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement en ajouter un. Donc F. Et voilà. Maintenant, nous en avons une partie inférieure. Et désactivons-le maintenant. Ensuite, ce que nous ferons, c'est déposer ça par terre, comme ça. Et nous y voilà. Remettons-le de la vue rendue. Ou ombre de vue, appuyez deux fois sur le A. Et enfin, je veux tout saisir, U, Smart U V, cliquez sur OK sur le projet, juste pour le déballer à nouveau. Et nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que tout est très bien assemblé. OK, alors maintenant nous passons à cette partie. Venons-en donc tout d'abord à nos blocs de pierre. Nous allons avoir besoin de petits blocs de pierre, donc ceux-ci sont là. Je peux ensuite le glisser-déposer dessus, mais ce n'est pas celui que je veux. Je veux les plus petits. Mettons-le. Et ce que nous allons faire, c'est le réduire un peu. Et puis S et d l' agrandiront un peu. Et je veux les garder parce qu'ils sont relativement solides, alors que ceux-ci sont un peu plus cassés. Mais je veux que les blocs de pierre ressemblent à ça. Bien sûr sur ce point. Ensuite, j'appuierai sur S, je les introduirai, je leur donnerai le rond à peu près à la bonne taille, arrondir à peu près à cette taille, je les tirai tous comme ça, donc, je les mettrai en place. Donc, et c'est parti. C'est bon. Cela va donc être à peu près juste. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je peux le supprimer. Supprimez-le donc, supprimez-le comme il se doit, supprimez-le comme il se doit, supprimez-le comme il se doit. Et ce que je peux faire maintenant, c'est juste le cacher. Donc, supprimez celui-ci. Très bien, voici mes blocs de pierre. Et ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer que les supports seront également corrects. Nous allons donc obtenir notre soutien à partir d'ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D. Et puis z -90, passer au-dessus du sommet avec G sept, puis G, mettons-le en place comme suit Et encore une fois, nous allons le mettre en place comme ceci. Maintenant, je veux que mon petit bonhomme y aille encore une fois. Donc je vais chercher mon petit bonhomme, l' installer ici, l'amener au dernier étage. Et on y va, puis il va faire attention. Donc Ads à cent 80, en rotation. Ensuite, nous allons jeter un coup d'œil là-bas. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m'assurer que ce pilier ne nous gêne pas. Donc, si je le tire vers l'avant, vous pouvez voir maintenant que ce n'est pas un problème, puis que j'appuie sur S et X et que je les retire, que les mets en place, S et X, comme ça, puis que je prends celui du haut, je le mets en place. Appuyez deux fois sur le huit, et enfin, assurez-vous que c'est bien en dessous, et c'est parti. C'est à peu près exact. Je veux juste le retirer. peu plus, juste pour qu'il ne soit pas dans cette pierre, et nous pouvons voir maintenant qu'il n'y est pas, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti Ce sont là nos supports. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est mettre cela en miroir avec chacun d'entre eux. Ou nous pouvons vraiment, je suppose. Nous allons aller trop loin. Oui, nous avons assez de vue pour vraiment le voir. Donc, si je l'amène ici, je peux voir maintenant qu'il a à peu près le même côté. Ensuite, ce que je veux faire, c'est refléter cela de l'autre côté, puis je m'en ferai une bonne idée, donc je vais le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans le centre d'ici. Saisissez le centre, déplacez le pointeur vers le S, le curseur est sélectionné. Ensuite, je vais prendre les deux, je vais d'abord prendre celui-ci. Ajoutez des clics droits sur le curseur 23d d'origine. Prenez celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur l'origine, cliquez sur le curseur en trois D, ajoutez un modificateur, et nous générerons un miroir. Je vais refléter le y, éteindre le x. Ensuite, nous ferons la même chose sur celui-ci. Ajoutez donc le miroir modificateur, puis y et x comme ça. Maintenant, ce que je veux m'assurer, c'est que je n'ai rien reflété là-bas parce que j'ai utilisé tout D ou quelque chose comme ça. Je ne pense pas l'avoir fait. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appliquer le miroir, donc contrôler A, appliquer le miroir, contrôler A comme ça. Et maintenant, nous avons les deux. Maintenant, pouvons-nous les dupliquer et ensuite mettre ce panneau. Alors allons-y. Mais nous avons les deux, puis Shifty, puis R, Z, 90, et faisons-les tourner. Presque au bon endroit, pas tout à fait. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste les mettre au bon endroit. Nous verrons donc si je vais trop loin, celui-ci et celui-ci. Ce sont donc des besoins qui vont jusqu' ici, alors allons-y. C'était du travail pour Try. Je n'ai pas vraiment fait d'exercice. Vous pouvez le voir aussi, je dois les séparer aussi, alors peut-être que je me demande plus travail là-bas en faisant les choses de cette façon, alors je vais juste les séparer. Donc P, sélection, séparez-les. Ensuite, je vais économiser mon travail, et nous allons continuer sur cette question lors de la prochaine, mais il ne reste plus grand-chose à faire. Je pense que c'est le dernier bâtiment à part celui-ci et les escaliers Nous devrions donc les terminer lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 115. Affiner les pièces d'intérieur et le placement de porte: Bienvenue à tous pour découvrir le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Voyons voir maintenant qu' ils sont séparés. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est les mettre en place. Je vais cliquer avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie. Ensuite, nous allons les mettre en place. Nous avons à peu près le même bout de lèvres que celui-ci. Ensuite, nous voulons également appuyer sur S et y pour les mettre en place. Maintenant, j'ai essayé de les faire pivoter. Cela n'a pas marché. Donc, ce que je vais faire, c'est me débarrasser de ceux-ci, les saisir, les dupliquer, puis dire 180 et les mettre en place Maintenant, où est-ce que je les veux ? Je veux qu'ils viennent ici. Ici, au rond-point. Nous avons donc une belle lèvre en dessous. Allons y jeter un œil. Il y a une belle et grosse lèvre en dessous. Mais le fait est que je suis allée un peu trop loin. Je pense que oui. Mettons-les dedans. Enfin, ce que nous allons faire maintenant c'est prendre les deux, et je vais juste passer en revue le haut , les déplacer, les sortir, puis nous allons simplement les mettre au même endroit que ceux-ci ici, comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous voulons y installer un toit. Nous allons donc aller sur nos toits, et le toit que nous voulons, c'est celui-ci ici. C'est donc un toit un peu plus orné, et c'est pourquoi nous l'utilisons parce que c'est le genre d'armurerie supérieure le genre d'armurerie Je dirais que ce serait probablement le cas. Appuyons donc sur sept, puis sur G, mettons-le en place, puis appuyons sur le S. Donc. Ensuite, nous allons le mettre en place comme ça, en nous assurant que c'est beau et uniforme. Maintenant, ce que je vais faire sur celui-ci, c'est que je vais prendre cette partie, donc juste ce haut. Je vais appuyer sur Shift S, curseur sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est saisir cette partie, déplacer la touche S et sélectionner le curseur. Et puis je sais que c'est juste au centre. Ensuite, je peux le remonter et voir où il va se placer au-dessus de là. Donc ça va rentrer en haut comme ça. Ensuite, ce que je vais vérifier maintenant c'est juste pour m'assurer que je suis satisfait de la taille de ce produit. Maintenant, si nous arrivons et que nous l' agrandissons , vous pouvez voir, nous pourrions l'agrandir beaucoup. Mais le problème, c'est que cela ne semble pas correct, qu'il ne semble pas être correctement pris en charge. Il suffit donc d'appuyer sur la tête de Control et de la ramener sur le côté où elle était. Et l'autre point, c'est que je regarde juste maintenant, je pense que ça doit se passer un peu dans cette direction. Donc, et je regarde autour de moi dans cette direction. Et je pense que c'est à peu près maintenant parce que le centre d'ici est en fait un rectangle, donc il ne s'adapte pas parfaitement. Ce que nous allons faire ensuite, c'est activer notre vue de rendu regarder autour de nous et assurer que nous en sommes satisfaits. Et tu sais quoi ? Ça a l'air parfait. Il est également à peu près à la bonne hauteur. Nous pouvons toujours voir le sommet de ce temple. Oui, et ça a l'air vraiment cool comme ça. Très bien, épargnons notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le bâtiment final. Et les dernières étapes. Eh bien, ce n'est pas le dernier bâtiment, mais il est quasiment construit. Maintenant, nous avons également besoin d'une porte ici. Alors ouvrons d'abord notre porte. Donc ce que je veux, c'est cette porte ici. Je vais donc appuyer sur Shift, l'ouvrir, faire pivoter, donc s -90, le mettre en place Comme ça, puis assurez-vous que c'est au centre. Nous ne sommes pas au centre parce que nous avons ce bloc de pierre là, mettez-le en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Ça a l'air vraiment cool. Ensuite, nous avons besoin de celui-ci ici. Donc, dans ce bloc, je vais juste appuyer sur Shift D, pour le faire passer. Et je veux que ça circule ici, comme ça, et je ne veux probablement pas que ça aille aussi loin, donc je vais juste appuyer sur le S born et le sortir ici. Peut-être que c'est un petit peu comme ça. Tirez-le vers le haut. Et puis ce que je recherche, c'est la hauteur maintenant. Je veux donc qu'il soit plus haut que là-bas, mais je veux aussi qu'il y ait le même sommet ici. Je vais donc le supprimer . Je vais supprimer ma fenêtre. Ensuite, je vais prendre ce haut, changer D, et je veux le mettre par-dessus maintenant. Donc, au-dessus de celui-ci, ici. Donc G. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre au-dessus de là. Et mettez-le par-dessus. Donc. Et ensuite, réduisons-le un peu. Portez-le un peu de cette façon, juste pour qu'il repose sur le dessus. Et enfin, un peu de cette façon aussi. Appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti. OK, celui-ci est en haut. Maintenant, remettons cette fenêtre en place. Nous allons donc avoir une fenêtre ronde ici, que nous pourrions utiliser celle-ci, en fait. Donc, cette fenêtre, apportez-la, puis z -90 Mettons-le en place là où nous le voulons. Sortez un peu. Et sortons-le vers le haut. Juste en dessous. Comme ça. Maintenant, nous avons besoin des dernières étapes, alors c'est ici. Donc nous devons juste nous assurer que si notre homme vient ici, il sera capable de descendre ces marches ? Nous allons donc apporter notre arche. Nous allons passer à cette partie. Et encore une fois, avoir des marches fines, des marches épaisses , tout cela fait partie, vous savez, de la complexité du bâtiment. Donc z -90, pointons-le dans cette direction et voyons s'il va avoir du mal à descendre ces marches, mais il ne l'est absolument pas, donc elles vont parfaitement bien Donc, ce que nous voulons faire, c'est supprimer ces étapes et les placer ici, sur lesquelles le nœud de saut est toujours activé. Alors, changez. Appuyons sur Z 90 et appliquons nos étapes. Trouvons-les vers le haut. Comme ça, et décidons où nous les voulons réellement. Maintenant, avec ces étapes, je pense que c'est mieux parce qu'elles sont assez petites pour être peut-être un peu cachées ici, comme elles le sont ici. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à le faire avancer, puis à décider où nous voulons le déposer. Donc, dès que vous pouvez voir, si je viens ici, ils sont beaucoup plus élevés que ceux-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les y amener. Et je vais aussi les sortir un peu parce que je n'aime pas ça, donc je peux soit les sortir un peu, juste les mettre devant, comme ça , et puis on les aura quand même frappés. Et nous y voilà. C'est bon. Je pense donc que c'est assez près de la partie principale de la construction effectuée. Ce que nous allons faire alors sur cette partie , c'est les reculer un peu. Nous pouvons donc voir qu' ils veulent vraiment revenir. Vous pouvez donc voir ici que celui-ci, celui-ci n'est probablement pas nécessaire parce que nous l'avons ici, et nous allons mettre quelques blocs de pierre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer et supprimer ceux-ci, donc supprimez Vertices. Donc je le veux en gros, nous avons des blocs de pierre, et ils vont être placés ici en dessous. Et d'un autre côté, donc de ce côté-ci, je veux qu'ils soient à peu près au même niveau que cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Je vais appuyer. Frottez-les tous. Ensuite, je vais tous les faire reculer. Il suffit donc de les remettre en place. tour de là, car alors nous pourrons monter des marches en pierre pour y aller. Ensuite, ce que nous voulons faire , c'est avec ceux-ci. Donc juste ceux-ci ici, donc un, deux et trois. Nous allons les retirer un peu, comme ça. Ensuite, ils mèneront à la vraie jungle. Et puis d'un autre côté, parce que nous voulons que les choses soient un peu différentes, nous allons en fait les laisser comme ça. Nous allons donc les laisser comme ça. Oui, on va les laisser comme ça, puis on va passer au front maintenant. Et ce que nous voulons, c'est que nous les voulons vraiment, donc un petit pas de pierre. Nous avons un rôle important à jouer ici. Et puis cette partie mènera dans la jungle. Donc, cela ressemble maintenant à ce que je veux qu'ils soient. Donc, ils vont bien. Tout est fait. Ensuite, nous allons simplement regarder autour maintenant tout ce que nous avons réellement oublié. Donc, tout ce qui a l'air un peu étrange, regardez-le bien. Vous pourriez, par exemple, vouloir un autre de ces piliers ici, nous l'avons terminé, et vous pourriez en vouloir un ici également. Voyons à quoi ils ressemblent pendant que nous en avons le temps. Mettons-y donc deux fois, appuyez deux fois sur le A. Voyons à quoi cela ressemble. Et ça pourrait en fait paraître mieux comme ça, et ensuite je pourrai le trouver ici. Alors, changez. Mettons-le ici. miens restent coincés dans le bambou, mais déplacez-les là-bas, regardez. Mais je pense que ça n' a vraiment pas l'air comme ça. Donc ce que je vais faire, c'est déplacer ce bambou. Je vais donc le saisir, le déplacer, reculer un peu, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. Oui, je pense que ça n' a pas l'air comme ça. Le plan d'eau est parfaitement en place, regarde autour de lui qu'à l'avant. Assurez-vous que tout est bien en place. Je cherche également à m' assurer qu'ils sont en quelque sorte correctement en place. Je regarde autour de cette partie. Je vais le parcourir petit à petit maintenant. Ce sera la première fois que nous le ferons, mais nous le ferons une fois de plus lorsque nous aurons terminé. Nous nous assurons simplement que tout est en place. Maintenant, je me pose des questions à ce sujet. Dois-je le retirer, juste un tout petit peu. Comme ça. Et pourtant, ça a l'air un peu banal. Arrosez en dessous et en rond, descendez sur mes marches maintenant, examinez ces pièces, allez à ma piscine, assurez-vous que nous avons raté une porte ici, et c'est pourquoi nous le faisons. Cette porte ne sera donc qu'une porte standard. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement nous en débarrasser. Nous allons ouvrir cette porte, appuyer sur Shift, et nous la déposerons à sa place. Nous allons appuyer sur le petit point né, puis nous allons le mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est légèrement coincé dans le plafond. Mais ce que je veux faire, c'est donner la priorité à l'interaction Et vous pouvez voir que mon plafond n' est pas vraiment là, mais mon plafond est là. Et je ne suis pas sûre de pouvoir le faire un petit peu plus haut. Je peux venir ici et je peux le remonter un peu comme ça. Et puis on y va, notre porte est en place. Je ne pense pas que cela affectera quoi que ce soit d'autre, donc je vais laisser les choses telles quelles. Ensuite, nous allons regarder l'intérieur. Nous avons donc ce gros pilier ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je vais tirer ce pilier vers le bas, donc je vais juste prendre celui-ci et le faire descendre dans le sol. Nous pouvons également constater que nous avons un petit problème ici, alors je vais m'en occuper , le remettre en place. Maintenant, regardons autour de nous et vérifions-nous que nous n'avons rien détruit de l'autre côté. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, cette pièce est vraiment triée, elle se déplace autour d'elles. Avons-nous tous les piliers en place ici ? Je pense que nous l'avons fait. Je regarde également les fenêtres assurer qu'elles sont toutes ouvertes. Nous avons les fenêtres ici. J'ai cette pièce ici qui mène à une porte. J'ai les marches qui mènent ici. Et oui, je pense que c'est à peu près correct. Il nous reste donc les toits à faire, qui sont aussi grands C'est l'essentiel ici. Nous en avons quelques-unes à faire. avons l'entrée principale que nous devons faire, et enfin, nous avons nos tortures à infliger Et puis nous en avons presque terminé avec le build. Maintenant que nous en avons déjà construit la majeure partie, nous n'avons dans cette section les parties que nous créons, bien sûr, mais nous ajoutons ensuite les booléens, puis nous en avons pratiquement terminé avec cette construction, puis nous pouvons commencer à passer à des choses comme les vignes et des choses comme le terrain Le processus a donc été long et long. Mais, pour assembler quelque chose comme ça, vous avez généralement besoin, je dirais, du moins je ne sais pas, environ 60 à 70 heures pour assembler tout cela vous-même, vous savez, sans avoir quelque chose à copier. C'est l'échelle de temps que vous devriez examiner à plus de 60 à 70 heures. Je sais que si nous les faisions à un niveau beaucoup plus élevé, il faudrait des centaines d'heures pour les assembler, donc d'accord, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 116. Modélisation 3D de l'entrée du temple aztèque: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide Modula and Kith Environment Et ce n'est pas là que nous nous arrêtons, mais nous avons dit que nous allions reprendre notre rôle. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer au mannequinat. Ce que je vais faire, c'est dézoomer une fois que le shader lui-même sera chargé. Je vais le mettre en mode objet pour le moment afin de voir ce que je fais. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, appuyer sur Shifty et le déplacer comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mes images. Éteignez-le et ouvrez-le, et celui que nous recherchons se trouvera sous références, et nous voulons que celui-ci soit là. Donc, cette entrée ici, cette immense entrée, c'est celle sur laquelle nous allons travailler maintenant. Maintenant, nous avons laissé celui-ci presque au dernier parce que c'est un sujet assez complexe, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de choses qui s'y passent. Il y a plein de choses différentes que vous pouvez faire avec ça. En d'autres termes, il existe de nombreuses techniques de modélisation différentes et d'autres choses de ce genre. C'est pourquoi nous l'avons laissé durer. Donc, tout d'abord, nous allons faire venir notre petit bonhomme. Faisons donc venir le voir juste pour avoir une idée de l'échelle, ainsi que notre référence. Ensuite, nous allons apporter un cube. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris, y placer mon curseur. Shift A, alors, je vais apporter un cube. Ensuite, je vais vous obtenir les dimensions maintenant. sera ici sur l'article, et nous le mettrons non pas sur 0,95 65,45 et 5,61 comme ça Ensuite, je vais le faire tourner. Alors je me dirige vers 90 pour le faire tourner. Enfin, placons-le sur le plan du sol réel, qui se trouve en dessous. Mettons-le donc là où se trouvent les pieds du gars, comme ça, et faisons-le passer. Et vous pouvez voir à quel point c'est énorme. Mettons-le également pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Je pense que la meilleure chose à faire est de le diviser en plusieurs parties. Donc, si je viens ici et que j' appuie sur Ctrl, que je clique avec le bouton gauche pour vous faire descendre quelque part comme ici, aura alors, comme vous pouvez le voir ici, ces deux véritables pierres. Et puis nous avons la partie suivante, qui sera en haut d'ici. Donc, en gros, vous pouvez voir si notre gars passe par ici, vous pouvez voir que vous voulez l'arche monte au rond-point C'est donc le haut d'ici, pas le sommet réel de l'arche, donc le haut de l'arche Alors entrons, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur Ctrl. Et puis cela nous donne une idée approximative de l'endroit où nous le voulons réellement. Alors maintenant, si je ramène ça une minute en arrière, revenons-y. Vous pouvez voir maintenant que c'est le sommet de cette arche. Maintenant, si cela est dit, nous avons maintenant quelque chose à nous dire. Donc, ce que nous ferons alors, c'est arrêter. Nous allons le mettre de ce côté. Et je pense que c'est plus facile si vous commencez par votre arche et que vous pouvez voir à quoi cela ressemble . Nous allons donc le faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, Kuster sélectionné Ensuite, ce que je vais faire, c'est probablement mieux d'apporter un vrai cylindre. Nous allons donc appuyer sur la touche A. Nous allons apporter un cylindre. Nous allons baisser le nombre de cylindres à 24. Nous allons le faire pivoter alors, donc Ry ou R X 90, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c' est le retirer. Donc, si j'appuie sur S, je peux le sortir sur les côtés où je le veux. Maintenant, si je ramène mon petit bonhomme ici une fois de plus, nous pouvons voir alors , si j'appuie sur un, voici la hauteur qu'il va atteindre, et je pense que c'est un peu haut. Donc, ce que je vais faire, c'est le retirer. Quelque chose comme ça. C'est donc toujours une immense arche. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retirer, donc S et X, le retirer un peu. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons l'insérer dans cette partie ici , puis construire autour cela avec notre pierre. Alors faisons-le maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le devant. Eh bien, nous pouvons réellement intervenir, et maintenant nous savons comment faire, plutôt que d' aller là-dedans et de vous montrer parfaitement comment le faire. Vous pourriez aussi bien entrer et simplement les saisir en le tour de chaque section inférieure, puis en appuyant simplement sur la sélection P, et vous pourrez alors vous débarrasser de cette partie de la bombe ici, donc supprimez-la puis en appuyant simplement sur la sélection P, et vous pourrez alors vous débarrasser de cette partie de la bombe ici, , comme ça, et c'est juste une façon plus rapide de le faire. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur S et y, le mettre dedans puis le retirer. Et nous le voulons probablement aussi épais qu'ici. Donc, si je l' insère, si j'appuie sur trois, nous pouvons voir son épaisseur, ce qui signifie que maintenant je peux appuyer sur S et y et le retirer qui signifie que maintenant je peux appuyer sur S et y et le retirer suffisamment pour obtenir la taille souhaitée. D'accord, donc une fois que je l'ai trouvé, sortons-le. Ensuite, nous allons maintenant le mettre en place et nous assurer que nous en sommes vraiment satisfaits. Pour le moment, je trouve que le dessus est un peu trop plat, alors appuyons sur S et X, un peu moins comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est éliminer ces deux-là. Alors E, Z, abaissez-les sur le plan du sol. Ils seront masqués par la poste. Ils seront donc cachés par ces objets ici. Mais pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est les garder comme ça jusqu'au bout. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter une solidification Ensuite, ce que nous devons faire, c'est le transformer en treillis et créer ce type d'arche Cela ressemble plus à une arche d'église ou à une arche de style gothique. Mais tout d'abord, introduisons quelques boucles de bord, donc Control. Introduisons quatre boucles de bord, donc clic gauche, clic droit. Contrôle, un, deux, trois, quatre. Clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab contrôler toutes les transformations Donc, pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de pour passer de l' origine à la géométrie, comme ça. Très bien, donc ce que je vais faire maintenant, c'est entrer avec mon modificateur de publicité, apporter une solidification, comme ça Tournons les choses dans l'autre sens. Nous allons donc suivre cette voie, voyons si nous le voulons, peut-être que nous allons prendre l'autre chemin. Oui, je pense que ce sera vraiment mieux. Cela se produira, et nous pouvons toujours changer cela à ce stade. Donc, ce que j'ai tendance à faire maintenant, est d'avoir la taille de tout ce qui s'y trouve. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est de pouvoir entrer avec mon bloc de pierre. Je pourrai donc affiner un peu cette arche une fois que je les aurai apportées Alors apportons-les ensuite. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Shift A. Cube. Démontons-le. Appuyons sur un pour savoir quelle doit être sa taille. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z. Puis sur S et X. Et c'est à peu près là que je les veux Maintenant, nous pouvons voir que c'est un peu plus loin que cela, ce qui signifie que nous pouvons l'introduire ou le sortir si nous le voulons, mais je pense que ce serait très bien de l'amener au rond-point Je suis également, je pense, satisfait de la taille de ces blocs. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement les présenter. Je vais ensuite appuyer sur S et y, les tirer vers le bas, les mettre en place, pour que les mâchoires soient juste à l'avant de chacune d' entre elles. Et nous y voilà. Maintenant, rapprochons-en un autre donc Control. Clic gauche, clic droit. Appuyez sur le dessus, Control plus, appuyez sur le bouton Y, puis sur le bouton Y qui le sépare de l'autre, puis sur A, puis sur le maillage, le nettoyage, puis le remplissage des trous Et nous y voilà. Contrôle A, pour les transformations. Réglons l'orientation par rapport au centre, cliquons sur l'origine à l'aide du curseur, ajoutons un modificateur, générons, et nous allons abord introduire un biseau. Donc un biseau. Mettons ça à zéro point cinq, comme ça. Enfin , nous allons ajouter un autre modificateur, puis ajouter un autre modificateur, nous allons apporter un miroir et le mettre de l'autre côté. Et c'est aussi simple et rapide que cela une fois que vous savez réellement ce que vous faites. OK, alors maintenant je regarde ma référence réelle et j'essaie juste de trouver la meilleure façon de le faire. Donc, ce que nous allons faire, tout d' abord, c'est introduire le pilier. Nous allons donc faire passer ce pilier de ce côté. Nous pouvons donc voir ici que c'est le pilier. Vous pouvez zoomer dessus et voir à quoi il ressemble. Nous voulons donc quelque chose, vous savez, similaire à cela. Je vais donc faire le quart de travail A. Je vais apporter un autre cylindre. Je vais garder mon cylindre sur 24 sommets, j'appuierai sur le S p, puis je le ramènerai de ce côté Je veux qu'il tienne suffisamment près du centre, donc je vais appuyer sur S, le baisser, et ce sera le point le plus grand de mon pilier actuel. Nous voulons également nous assurer qu' il y a des blocs ici. Donc, assurez-vous que nous allons y réfléchir. L'autre point, c'est que je peux voir pour le moment que c'est probablement un peu trop large. Je vais donc légèrement relever mon pilier . Et je vois que c'est un peu trop grand. Donc, ce que je vais faire, c'est le baisser parce que je peux voir mes propres yeux que tout cela est un peu trop large. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est introduire ceci et cela puis appuyer sur S et y et les introduire un tout petit peu. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne devrait pas être joint en tant que partie intégrante parce que cela l'écrase trop, alors S et ys l'introduisent, comme ça, et maintenant ce pilier rentre un peu nu OK, donc ça a l'air mieux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à faire de ce pilier ce que je veux réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord aller au sommet, et je vais le réduire comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le baisser un peu plus en fait, puis j'appuierai sur E, puis sur S et je l'introduirai un peu, comme ça. Ensuite, j'appuierai sur le bouton oculaire pour le faire entrer comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E, puis sur E, puis sur S. Et nous voulons juste faire puis sur S. Et nous un léger virage, puis E. Et puis S, comme ça. Et nous y voilà. Nous avons le début de notre véritable pilier. C'est à vous de décider, entièrement à vous, manière dont vous voulez construire votre pilier. L'essentiel, c'est qu'avec ces piliers, vous voulez donner l' impression qu'il en fait de pierres qui ont été, vous savez, taillées puis empilées les unes sur les autres Et c'est le genre de look que nous allons choisir. Bevern va vous aider, diviser le maillage vous y aidera, mais vous devrez en fait faire une grande partie de cela à peu près avec le maillage lui-même Très bien, tout le monde. Je vais donc économiser mon travail, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 117. Ajouter des détails à la zone d'entrée: Eh bien, du micro au mixeur pour le guide de l'environnement du module et du kit, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est continuer avec ce pilier, et je vais le remettre en place comme ça. Et ce que je vais faire, c'est prendre un peu de recul avant de passer au pilier principal. Je vais donc appuyer sur le bouton S S. Maintenant, vous pouvez voir que c' est un peu tordu maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur Shift, puis contrôler B, et je vais juste le couper en biseau, peut-être avec deux, juste pour arrondir un peu Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer au pilier suivant. Maintenant, pour ce qui est du prochain pilier, je veux être à peu près au top de celui-ci. Donc ce que je vais faire c'est prendre celui-ci. Je vais appuyer sur E et le mettre en place. Maintenant, nous travaillons sur ce point supérieur, alors nous réfléchissons à manière dont nous pouvons faire le bit suivant, puis le bit suivant, puis le bit suivant en haut. Donc, ce que je vais faire avec le bit suivant, c'est appuyer sur le bouton pour le faire entrer Ensuite, je vais appuyer sur E, comme ça, puis nous allons introduire des boucles de bord, donc contrôlez, introduisons des boucles de bord comme ça. Clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons ajouter cette partie. Intéressons-nous même un peu à cela en utilisant notre édition proportionnelle. Je vais donc le mettre sur Essayons abord root pour voir à quoi cela ressemble, et vous pouvez voir que c'est une belle forme parce que nous l'avons choisie au-dessus du centre. Vous pouvez donc voir qu'en raison du nombre de boucles de bord que nous avons introduites, nous pouvons les placer au-dessus du centre, et c'est ce que nous avons obtenu, et c'est plutôt sympa. OK. Donc, comme vous pouvez le constater, il s'agit simplement de créer un formulaire. Nous n'avons pas à nous soucier trop de son apparence exacte. Donc E, entrez S, sortons-le sans activer la modification des fonctions, et mettons un point haut ici. Alors je vais appuyer sur E. Tirez-le vers le haut. Contrôle, clic gauche, clic droit, contrôle B. Faites défiler la molette de la souris vers le bas, il suffit d'en saisir une , puis d'entrer des tonnes, puis de l'introduire. Donc. D'accord, ce sont donc à peu près les piliers Maintenant, ce que je vais faire, c'est séparer tout ça. Je vais donc les séparer, exactement où je les veux. Et pour ce faire, je vais entrer et cliquer sur Shift. Je vais le séparer ici, OK Shift click. Je vais le séparer dans cette partie. Cliquez sur Ol Shift. Et je vais certainement le séparer ici, Ol Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une scène. À partir de là, séparons-les alors. Donc, si j'arrive en bas avec L pour saisir l'île, L et L avec l'île du haut et appuyer sur Y, puis G, et vous verrez que tout cela est maintenant séparé. Et enfin, remplissons maintenant ces visages. Maintenant, essayons tout d'abord, si nous arrivons et que nous les remplissons vraiment , oui, allons-y. Essayons de nettoyer les trous de remplissage, et nous en mettrons 20. Nous devons exécuter 25, quelque chose comme ça, car nous savons déjà que le nombre de sommets proches est de 24 Alors maintenant, si j'entre, j'espère, si je le cache, cela aurait dû tous les renseigner, comme vous pouvez le constater. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Tage, tout ramener. Réinitialisons toutes les transformations, donc réinitialisons toutes les transformations, définissons l'origine, deux ou trois curseurs en D, pour qu'elle soit au centre Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez l'ombre selon les angles. Et ensuite, ce que nous allons enfin faire, c'est mettre en biseau Je modifierais donc pour générer un biseau. Et voilà. Vous pouvez voir maintenant qu'ils ont l'air divisés, et c'est ce que nous voulions. Mettons-le sur le point cinq, comme ça, et ça a l' air très, très beau OK, alors maintenant, je veux mettre ça, bien sûr, de l'autre côté. Donc ce que je vais faire, c'est juste apporter un miroir, donc apporter un miroir, le mettre de l'autre côté Et maintenant, nous pouvons penser à évoquer cette partie supérieure. Donc, ce que je veux faire pour cela, c'est que je veux que d'autres blocs de pierre entrent et soient en quelque sorte au centre de ceux-ci. Donc, aller au centre de celles-ci comme ça. Je vais donc prendre mes blocs de pierre. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur le tabon pour les faire apparaître. Ensuite, je vais appuyer sur S et Y et les apporter, comme ça, en assurant qu'ils sont bien dans mon oreiller, comme vous pouvez le voir ici. Ils sont vraiment là. Je vais donc appuyer un peu plus sur S et y comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est de les aborder jusqu'au sommet. C'est tellement simple que je peux continuer à les copier et à les évoquer. Vous pouvez également voir qu'ils sont venus un peu ici. n'est pas ce que je veux, alors je vais saisir chacun de ces visages et les ramener. Ils sont donc là comme ça. Alors je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais les faire passer à la suivante. Comme ça. Ensuite, je les passerai également au suivant. Alors déplacez D, faites-les apparaître. Fais le suivant. Genre, donc. C'est bon. Nous allons donc monter aussi haut pour le moment, et je pense que ce sera à peu près à la hauteur que je souhaite, parce que je peux en voir peut-être une de plus. Allons-y encore un. Nous allons donc passer à une autre sournoise. Soulevons-le et mettons-le en place. Comme ça. Appuyons sur la touche Tab, puis c'est ce qui devrait nous rester. Bon, alors concentrons-nous à nouveau sur ces piliers réels. Maintenant, je peux voir que mes piliers doivent être un peu plus grands. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vois que cette partie n'est pas assez éloignée, comme vous pouvez le constater. Appuyons donc sur le S p et sortons-les. Maintenant, le problème, c'est que je ne peux pas vraiment les faire ressortir comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab à la place, sur A, puis sur ce que je veux faire pour m'assurer qu'ils sont sur le point moyen. Et à partir de là, je pourrai vraiment en parler. Alors, puis on y va, mettons-le en place et veillons à ce que celui-ci ici et celui-ci soient complets, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu' avec ce montant un peu trop élevé, je pense que c'est le cas. Je vais donc appuyer sur S et Zed, les abaisser un peu, puis les mettre en place. Et nous pouvons jouer un peu plus avec cela au fur et à mesure que nous poursuivons le processus. OK, alors revenons maintenant au début. Et ce que je veux faire, c'est mettre un cube dessus, en remontant jusqu'en haut d'ici avant de mettre ce haut. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A, introduire un cube. Apportons le cube. Et bien sûr, je veux le mettre au-dessus d'ici. Donc, ce que je vais faire au lieu de le faire parce que je ne suis pas vraiment centrée pour le moment. Tout d'abord, je vais prendre un peu de recul pour voir vraiment ce que je fais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer au centre de cette partie parce que c'est sur cela que nous basons tout. Si je vais trop loin, vous pouvez voir que c'est là que nous le centrons Shift S est donc sélectionné, et maintenant nous allons introduire un cube. Assurez-vous d'appuyer d'abord sur la touche Tab, Shift D, pour introduire un cube. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est aborder cela et je sais que c'est centré. Cela ne veut pas dire qu'ils sont centrés, parce que je ne pense pas que nous les ayons réellement centrés, n'est-ce pas ? Je ne suis pas sûr, mais de toute façon, nous allons tout mettre en place. Et tu sais quoi ? De plus, je pense que je vais devoir les centrer. Donc, cette partie est là pour réellement mettre ce Cubon afin bien démarrer, donc c'est ce que nous allons faire Nous allons donc plutôt procéder de cette façon. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Prenez celui-ci, déplacez S, sélectionnez tout d'abord, saisissez celui-ci, Shift S, sélectionnez le curseur, et c'est parti Alors je peux revenir à celui-ci maintenant. Prenez ceci, Shift S , le dernier sélectionné, et c'est au milieu OK, alors maintenant, ça n'a pas marché. Shift S, sélectionné à nouveau. Et pourquoi mon curseur ne bouge-t-il pas ? Essayons encore une fois. Nous allons donc le récupérer à nouveau. Déplacez donc S et le curseur sur sélectionné. Nous y voilà. Je ne sais pas pourquoi ça ne fonctionnait pas. Mais de toute façon, revenons. Mettons donc cela en place. Ça va être là-bas. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur S et Z et l'insérer. Comme ça. Genre, juste en haut. Ensuite, ce que je veux faire, c'est l'apporter , puis mettre un cube dessus également. Je vais donc appuyer sur la touche Tab. Je vais aller au bout avec Face left. Je vais appuyer sur I, l'amener là où je le veux, donc quelque chose comme ça, puis je vais appuyer sur E et le tirer vers le haut à peu près jusqu'en haut. Donc, si j'appuie sur un, vous pouvez voir que c'est à peu près en haut d'ici. Ensuite, ce que nous allons faire est peut-être un peu plus élevé. Ensuite, je mettrai un cube au-dessus d'ici. Alors E, entrez S, retirez-le. Donc peut-être pas aussi large que cette partie ici, puis E la met en place. Genre, juste au-dessus de tout ça. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, encore une fois, séparons tout cela. Maintenant, séparons les deux. Tout ce que j'ai à faire, c'est d' aller au centre, déplacer et de cliquer, puis de cliquer sur Y, et ça les sépare. Et ensuite A pour tout récupérer. Et encore une fois, maillez, nettoyez, remplissez les trous. Enfin, nous allons appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, régler Origène, deux ou trois curseurs D. Et puis sélectionnez celui-ci avec la touche Shift. Et tout ce que nous allons faire, c'est contrôler L. Et ce que nous allons faire, c'est copier les modificateurs, et c'est parti Il y a un biseau dessus. Et maintenant, nous avons également un miroir dessus, et c'est parti. Nous prenons un très bon départ dans ce domaine. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réfléchir à cette partie ici, ainsi qu'à mon arc réel. Je pense que ce que je vais faire, tout d'abord, c'est intégrer cette partie supérieure. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer. Je vais saisir ce bord de celui-ci et le reculer un peu, comme ça. Et puis c'est là que je veux que mon meilleur rôle aille. Je vais donc le remettre complètement dans ma pierre comme ça. Ensuite, je vais apporter un autre cube maintenant. Alors, maillez, apportez un cube. S pour le rendre plus petit. Et puis une, juste pour entrer dans la vue de face. Ensuite, ce que je vais faire c'est le retirer. Alors S et X, mettons-le en place. Donc, ce que je veux faire, c'est m'assurer que c'est un peu au milieu de celui-ci, afin que nous puissions voir que nous avons le même écart que celui-ci ici, et que nous avons la largeur maintenant comme ça. Donc ça a l'air plutôt sympa. Et ce que je veux faire maintenant, c'est apporter la pièce maîtresse. Nous savons donc déjà qu'une fois que nous aurons introduit des centres avec extrusion, cela nous posera des problèmes Donc, ne l'avons pas vraiment. Ce que nous ferons régulièrement, nous appuierons sur S et Y et le ramènerons là où nous le voulons d'abord Courez là-bas, c'est là que je veux la section arrière. Vous pouvez voir ici que c'est allé trop loin, alors appuyons sur S et Y , faisons-le passer, et c'est parti. Ensuite, nous allons appuyer sur Ctrl. Insérez une boucle périphérique, clic gauche, un clic droit. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est créer une barre au centre même. Alors contrôlez B. Faisons-le biseauter, en allant jusqu'ici, comme ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant que nous pouvons prendre celui-ci, celui-ci et le dos parce que nous avons besoin du dos aussi. Appuyez sur E, S et Y. Ensuite, nous pouvons les sortir là où nous le voulons réellement, comme ça. Et voilà. C'est la première partie du bar. Maintenant, le fait est que nous voulons aussi un booléen ou quelque chose comme ça passe par ici, mais nous pourrions nous en sortir sans utiliser Nous pouvons cependant y voir une chose. C'est bien trop loin de cette façon et de cette façon. Appuyons donc simplement sur le bouton suivant, car il sera un peu plus facile de travailler avec. Très bien, alors, lors de la prochaine leçon nous allons créer cette petite barre qui y figurera Je pense que nous pouvons vraiment nous en sortir en faisant cela avec des biseaux, donc nous allons le faire de cette Mais à part ça, vous pouvez voir maintenant que ça se passe vraiment très bien, en fait. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 118. Mettre l'accent sur la conception de l'arcade d'entrée: Bienvenue si vous souhaitez mélanger les quatre, le l'environnement modulaire et le guide de l'environnement Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Pensons donc à cette petite sorte de pièce ronde qui va entrer dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord isoler ça, donc décaler H. Isolez-le. Et je pense que le moyen le plus simple de le faire serait d' ajouter quelques boucles de bord. Donc, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez B. Et puis si je le retire , comme ça. Donc, si je le retire ici, appuyons simplement sur tab, th et ramenons-le dedans. Alors maintenant, s'il s'agit d'un onglet de presse, nous pouvons voir où il va aboutir. Je vois bien que ce n' est pas assez loin de cette façon. Donc, déplacez le curseur et cliquez sur les deux, S et X, puis je pourrai les retirer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en mettre un au centre. Contrôlez donc le clic gauche, le clic droit, puis contrôlez B et retirez-le. Maintenant, cela va me permettre d' avoir quatre points ici, ce qui peut placer ce genre de barre sur cette barre arrondie ici. Essayons-le donc. Nous allons donc aborder ces quatre points ici. Maintenant, souvenez-vous, l'autre point, nous en avons aussi un dans le dos, donc autant le faire en même temps. Comme ça. Ensuite, nous allons faire, c'est le Control Shift et le B. Alors, Control Shift B, retirez-le, comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ne s'en sortent pas comme je le souhaiterais. Et la raison en est, bien sûr, que nous voulons définir toutes nos transformations. Et maintenant, essayons encore une fois. Il s'agit de Call Control Shift et B, et maintenant vous verrez qu'ils s'en sortent comme nous le voulons. Maintenant, nous pouvons les arrondir un peu, comme ça. Et voilà, nous avons exactement ce que nous voulions. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir celui-ci et celui-ci, E entrer S et y et les remettre en place maintenant. Et nous y voilà. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer ou lisser. Et cette étape est réellement terminée. OK, alors maintenant nous avons cette partie ici. Donc, dans cette partie, nous avons quelques triangles qui vont y être insérés. Donc, le moyen le plus simple de le faire est, tout d' abord, de saisir, je dirais, que nous voulons que tout se fasse en une seule fois. Donc, ce que je vais dire, c'est que tout d' abord, entrons, et ce que nous allons faire, c'est prendre cette arche, en allant jusqu' à cette partie ici Ensuite, je vais appuyer sur Shifty Selection. Je l'ai donc séparé de là. Nous devrions donc nous retrouver avec une pièce comme celle-ci. Maintenant, évidemment, cela doit se solidifier. Nous ne voulons pas nous solidifier, nous ne voulons pas que cela s'y retrouve. Ce que nous voulons faire, pas celui-là. Retournons en arrière. Celui-ci, enlevons ce liti 5. Nous y voilà. Ce que nous voulons faire, c'est le retirer à l'époque. Commençons donc par réinitialiser les transformations, toutes transformées, définir l'origine, selon la géométrie. Et puis S et Y, nous pouvons ensuite l'insérer dans notre vraie pierre. À partir de là, ce que nous pouvons faire, c'est nous pouvons réellement le mettre en place dès maintenant. Je vais donc simplement appuyer sur A, E, Z et le tirer vers le haut sur l'axe Z. Appuyez à nouveau sur le Z, s'il vacille, juste pour le faire monter à l'endroit souhaité Maintenant, il est clair que ce n'est pas plat, alors mettons-le sur une image filaire. Appuyez sur un. Ensuite , vous devez appuyer sur S et l' aplatir. Maintenant, faites attention à bien l'aplatir Je pense que sur celui-ci, en particulier, nous ne pouvons pas le piloter comme nous le souhaitons. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un, et je vais entrer et passer au maillage, puis nous allons le couper en deux, puis nous allons le couper comme ça à la place Alors coupez-le, puis mettez-le à zéro. Alors, mettez-le à zéro, puis assurez-vous simplement que vous êtes heureux là où il se trouve. Enfin, vous allez nettoyer l' intérieur ou l'extérieur. Et nous allons également le remplir, ce qui signifie qu'il remplira toutes ces parties pour nous. Enfin, mettons-le en mode objet, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, pourquoi l'ai-je fait ? Je veux le faire pour que si je ramène ma voûte maintenant, pour que tout le monde prenne, ramène ma voûte, tu puisses voir maintenant que je peux réellement créer ce genre de choses qui vont y entrer. Donc ce genre de triangle. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre fin à tout cela. Donc, pour le moment, j'ai tout sélectionné, sinon, en passant dans le wireframe, les ai toutes sélectionnées, puis je devrais être en mesure de les déposer ci-dessous. Je vais donc l' apporter juste comme ça. C'est juste là , comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est passer maintenant à ces parties. Je vais monter jusqu'au bout, prendre cette pièce, faire le tour. Prenez cette partie et cette partie, donc Shift Select, Control Select, etc. Maintenant, je veux le faire séparément parce que c'est le moyen le plus simple de le faire. Parce que si j'entre et que j' essaie de tout récupérer, je le ferai en même temps. Donc, comme je vais le faire, tout d'abord, nous allons réinitialiser toutes nos transformations. Alors prends celui-ci. Contrôlez A ou transformez le clic droit , la géométrie d'origine, puis appuyez sur la touche Tab, et maintenant je vais y retourner. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton ye, et je vais le faire entrer comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant un réel contrôle sur son introduction. Une fois le clic gauche appuyé, vous verrez que ce menu d' insertion s'ouvre. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est en venir à cela, appuyer sur Ctrl C, puis nous allons passer de l'autre côté. Alors saisissons-nous de tout cela, en allant jusqu'au bout, pareil pour cela, en allant jusqu'au bout. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement appuyer puis entrer. Ensuite, vous allez vous contenter de ce qui est indiqué en termes d'épaisseur, appuyer sur Ctrl V, entrer, et vous obtiendrez exactement la même épaisseur sur chacune d'entre elles. Maintenant, nous avons chacun d'entre eux. Ce que nous voulons faire, c'est les retirer. Je vais donc prendre celui-ci, en faisant le tour complet. Je vais aller ici, sélectionner Shift Select. Sélectionnez le contrôle. Ensuite, nous allons les sortir avec E, entrer S et Y, et sortons-les, comme ça, et voilà, vous pouvez voir. C'est aussi simple que cela d'y fabriquer cette petite pièce. OK, alors maintenant c'est enfin sur cette véritable arche. Donc, la façon dont je vais faire cette arche est biseauter Et l'autre point, c'est que c'est aussi beaucoup trop bas. Je gaspille beaucoup de mailles si je les ramène là. Donc ce que je vais faire, c'est venir. Écoutez, jetons un coup d'œil au cadre métallique, d'abord, passons au cadre métallique, et jetons un coup d'œil. Ce n'est pas vraiment pratique. Passons en mode objet, puis voyons ce qu'il en est. Nous pouvons voir ici que si je me débarrassais de celui-ci et celui-ci, si je me débarrassais de celui-ci et de celui-ci et que j'appuyais sur Supprimer et sur visages, comme ça, alors il devrait, assez près, se trouver au-dessus de là. Donc, si je le désactive, vous pouvez voir qu'il est là maintenant, et si je le cache de la façon dont vous pouvez le voir se résumer à là, cela me facilitera la tâche. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer dans ce pot. Ce que je veux faire, c'est en biseauter certaines parties. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appliquer modificateur parce que je suis content de sa largeur réelle. Je suis heureuse, en fait. Réfléchissons à cela. Oui, je le suis en fait. Je vais laisser les choses comme ça. Ce que je vais faire, puis contrôler A et appliquer cela. Je vais alors ajouter une boucle périphérique. Donc, onglet Control O, clic gauche, clic droit. Et cette boucle périphérique ne servira qu'à empêcher ces biseaux de se chevaucher. En d'autres termes, si j'entre, cliquez sur Shift, Shift click. Appuyez sur Ctrl B, vous verrez maintenant qu'ils ne vont monter, ou qu'ils ne devraient monter que jusqu'à ce point. Maintenant, ce n'est pas ainsi que je vais procéder, évidemment, et j'en ai besoin. Oui, le problème, c'est suffit d'appuyer sur la touche Shift H. En faisant en sorte laisser les choses comme ça et de le faire comme ça. Je pense que ça va être beaucoup plus facile. Réinitialisons les transformateurs. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et appuyer sur Ctrl B, et nous allons l'introduire comme ça pour le moment. Nous allons donc les apporter comme ces deux-là. Maintenant je veux faire ce que je veux entrer. Je veux le personnaliser. Et nous pouvons voir maintenant que, parce que c'est personnalisé, nous avons réellement la possibilité de changer cela. Tout dépend cependant du nombre de segments que vous souhaitez intégrer. Supposons donc que j'apporte autant de segments. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le faire ressortir, et vous verrez que cela commence réellement à changer leur apparence. Maintenant, au début, lorsque vous le faites pour la première fois, vous pouvez le voir lorsque je le déplace vers le bas. Vous pouvez voir maintenant que ça les égalise tous parce que j'en ai quatre. Celui du centre les tire soit vers la gauche. Ou les tire vers la droite, comme vous pouvez le voir. De plus, si vous le retirez, vous pouvez voir qu'il commence à le retirer comme ça. Maintenant, ajoutons-en un autre en contrôlant et en cliquant, ajoutons-en un autre, et maintenant nous pouvons retirer celui-ci, et nous pouvons réellement avoir un certain contrôle sur la façon dont nous le faisons. Maintenant, si nous en parlons, vous verrez que cela le place davantage de ce côté. Vous avez donc maintenant une assez bonne idée de la façon dont cela fonctionne réellement ou une idée approximative. Et ce que nous pouvons également faire maintenant, c'est que nous pouvons réellement augmenter, où est-ce que cela augmente la largeur ? Nous y voilà. Nous pouvons donc également augmenter la largeur si nous le voulons. Maintenant, la seule chose que j'ai constatée, c'est que j' ai réussi à m'en emparer faisant le tour, et ce n'est pas pour ça que je le voulais. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord m'emparer du tout. Je vais venir chez Mesh. Je vais faire le ménage, et nous allons fusionner par distance. Aucun sommet n'a été retiré, donc je ne suis pas tout à fait sûr. Pourquoi il l'attrape en faisant tout le tour. Mais ce que je vais faire en fait, c' cacher le fond Alors cachons-les, puis voyons si nous avons les mêmes problèmes. Nous allons donc actionner les touches Shift et cliquer, puis passer au contrôle B, et je vais le biseauter Et voyons voir. Voilà. Maintenant, ces problèmes n'existent plus, et c'est ce que nous voulions résoudre. Alors maintenant, je peux vraiment entrer et je peux ramener ou le présenter comme ça. Maintenant, ce que je veux m'assurer que j'ai vraiment un haut, c'est parce que je veux y mettre un petit bout de lèvre. Ce que je veux aussi faire, c'est m' assurer que je suis satisfait cette pièce, car je veux qu'elle reste plate à l'intérieur. Tout ce que je veux faire, c'est créer une sorte de maçonnerie comme celle-ci Maintenant, si j'en apporte une autre, vous verrez maintenant, pas là. Allons A, revenons en arrière. Alors, contrôlez B. Retirons-le. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est prendre celui-ci ici. Et je me demande comment on peut vraiment y remédier. Je ne suis pas sûr. Si je peux le réduire, alors réinitialisons la courbe. Ce n'est pas ce que nous voulons. Réinitialisez le chemin. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je ne sais pas vraiment comment nous escroquons. Voyons si je clique dessus avec la touche majuscule ou si je contrôle le clic droit. Je peux vraiment le déplacer, mais ce n'est pas ce que je veux. Je ne sais pas comment réinitialiser cela. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est juste en apporter quelques autres, puis les placer où je veux. Maintenant, je sais que si cela ne vous convient pas, vous pouvez entrer et réinitialiser la courbe. Cela réinitialisera tout pour vous. Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. Et ce que vous pouvez également faire, c'est les augmenter, bien sûr, au montant que vous avez ou les refuser. Vous êtes content, et nous pouvons également en augmenter la taille. Comme du savon. Je vais donc le sortir. Je vais faire en sorte que le quart de travail soit né. Je vais y apporter le mien. OK, donc je pense que je suis content du recto et du verso. Et je pense que oui, ça me suffira. OK, donc ce que nous allons faire maintenant c'est cliquer avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth, et c'est en gros ce que nous avons obtenu. Maintenant, lors de la prochaine leçon, je vais juste faire ressortir ceci un peu et cette pierre un peu parce que je pense que je ne suis pas sûre que oui , je pense que je vais les faire ressortir. Je vais juste regarder combien de place il me reste réellement de l'autre côté. Alors appuyons sur la touche Tab pour tout ramener. Ce que je vais faire, c'est les écraser, puis je les sortirai Nous le ferons donc lors de la prochaine leçon, de toute façon. Nous allons simplement le sélectionner comme ça, et nous allons également réinitialiser toutes les transformations, ainsi, et nous allons également l'enregistrer. OK, tout le monde, donc j' espère que cela vous plaira. Comme vous pouvez le voir sur celui-ci. Il existe de très nombreux types de modèles que nous utilisons ici, ainsi que dans de très nombreuses techniques différentes. Et vous pouvez voir à quel point c'est puissant lorsque nous commençons à les réunir . Je regarde juste autour de m' assurer que tout me convient. Je ne suis pas sûr d'en être satisfait. Je pense que je dois encore les souligner un peu, donc nous le ferons également lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. O. 119. Créer des décorations de visage en pierre pour la porte: Bienvenue à tous sur Blender Fold the Modulate and Kash Environment Guide, et c'est là que nous l'avons arrêté Maintenant, abordons d'abord ces choses. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dedans, appuyer sur A. Je veux appuyer sur le bouton S et les faire ressortir ensuite. Ensuite, je vais juste appuyer sur Essens Ed et les remettre en place là où je le veux, c' est-à-dire un endroit comme ça Assurez-vous juste que Essens Ed que vous les retirez. Là où tu les veux vraiment. Donc, en dessous, pour vous assurer qu'il n'y a pas vraiment d'espace en dessous, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Je pense que cela va bien au-delà de ce mur. OK, alors revenons maintenant à cette partie. Donc, tout ce que je vais faire, c'est y revenir. Je vais appuyer sur les touches S et y, et je vais les insérer un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aussi marquer un poinçon à l'intérieur. Donc, si j'entre, vieux clic sur Shift, O, clic sur Shift, clic droit, marque un point pointu. Alors vous pouvez voir maintenant que nous avons cette belle arche là-bas Nous voulons également un marquage précis ici. Donc, quelque part par ici, probablement par ici, donc cliquez sur Alt Shift, en venant de ce côté, cliquez sur Shift. Et faisons un clic droit et marquons une boutique, et c'est parti. Enfin, nous voulons faire ressortir cela un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer , puis cliquer sur Shift. Pour y accéder, cliquez sur Alt Shift. Ensuite, je vais simplement appuyer sur E, entrer, S et y, et le retirer un peu comme ça. Enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez automatiquement les ombres. Et voilà, c'est ce que je recherche, quelque chose comme ça, et je trouve que c'est un très beau morceau de pierre. Maintenant, ce que nous voulons faire , c'est les séparer tous. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Et je vais le faire de la manière la plus simple en fait, plutôt que de marquer une couture sur chacune d'elles, de sorte qu'il suffit de cliquer sur chaque couture pour chaque couture. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez avoir 2 pierres comme en haut, donc 2 pierres ici, puis 1 pierre de chaque côté, comme ça. Je pense que c'est probablement le meilleur moyen parce que, vous savez, cela distribue ici un peu plus équitablement. Je pense que cela semble un peu plus intéressant. Alors, je vais appuyer sur y. Et puis ils seront séparés. Donc, si j'appuie sur G, maintenant, nous pouvons voir que tout cela est séparé, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste m' assurer que tout va bien. Oui, ça l'est. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl A, je vais transformer, avec le bouton droit de la souris, l'origine en géométrie. Et enfin, ajoutons un biseau. Passons à notre tour. Joignons également ces visages. Donc, pour le moment, nous n' avons pas de visage à l'intérieur, alors maillez, nettoyez, remplissez les trous. Nous y voilà. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre selon les angles. Maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus beau que ce que c'est Maintenant, réinitialisons toutes nos transformations, cliquons avec le bouton droit de la souris sur l' origine par rapport à la géométrie, et définissons-le ensuite pour ne pas pointer un point trois, comme ça, ou peut-être même un peu plus haut. Pas de point, pas de note cinq. Oui, et je pense que c'est parfaitement ce que nous recherchons. Appuyez deux fois sur le A. Et voilà notre magnifique arche. Maintenant, nous pouvons vraiment penser à créer notre fosse supérieure ici. Donc, tout d'abord, je vais créer les petits cercles qui vont entrer ici. Je vais donc passer à celui-ci. Je vais prendre ce visage, Shift S, tel que sélectionné. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et nous allons faire entrer un cylindre. Assurez-vous que c'est le 24. C'est absolument bien. Appuyez sur le Spot, puis pour le réduire, puis sur R X, 90, puis nous l'y ferons ressortir . Maintenant, plutôt que d'en créer deux, tirons-le, nous allons créer deux d'entre eux. Je pense que ça va rendre les choses un peu plus faciles, en fait. Oui, nous allons en créer deux. Donc je vais appuyer sur S et Y, mettre en place comme ça, assurant qu'il est plat contre eux. Ensuite, je vais retirer ce visage en arrière. Je vais donc retirer ce visage comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer pour le faire entrer. Comme ça, puis contrôlez B. Baissez le son. Voilà, puis j'appuierai sur E, puis je le retirerai. Enfin, je vais prendre le devant et le sortir un peu, comme ça, et c' est parti. Très bien, cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Ensuite, nous allons appuyer sur le contrôle A, toutes les impostes. Et ce que nous voulons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et le placer au centre d'ici. Prenons donc ce centre, Shift S, curseur sélectionné. Saisissez à nouveau celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, le curseur en trois D, ajoutez un modificateur, et nous allons tout d'abord ajouter un biseau, et nous le réglerons de manière à ce qu'il ne pointe pas de note cinq ou qu'aucun point ne note trois, selon ce que vous voulez Cela me semble donc juste. Et puis ajoutez un autre modificateur, générez un miroir. Mettons ça de l'autre côté, puis cela générera également un miroir sur le y, et il devrait également le placer au dos d'ici. Je m'assure juste que c'est sorti assez loin. Vous pouvez donc voir que c'est un peu décalé , euh, je vais juste appuyer sur trois et passer à la vue latérale. Et je vais juste les sortir un peu pour qu'ils s'y assoient correctement, comme ça, et c'est parti. Bien, alors pensons maintenant à la partie supérieure. Donc, pour être honnête avec vous, la partie principale est aussi complexe que le reste. Passons donc à la partie supérieure. Et ce que nous allons faire, nous allons commencer par cette partie ici. Nous pouvons voir jusqu'où nous devons monter. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer, le faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je peux donc voir où je dois en parler. Je vais donc appuyer sur E, le faire passer à cette partie ici, puis à nouveau sur E, pour passer à la partie suivante. Et puis E. Et ensuite, je vais appuyer sur le S b pour le faire ressortir. Et puis E pour en parler. Enfin, E et amenez-le vers le haut, puis appuyez à nouveau sur le S born, comme ça. Maintenant, j'ai besoin de quelques pièces ici. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Shift, puis nous allons appuyer sur E, entrer Altern et le faire ressortir, comme ça, et voilà, c'est la partie supérieure terminée Maintenant, assurez-vous simplement que c'est réellement divisé. Nous voulons donc le séparer. En d'autres termes, divisons-le en deux, donc Control plus, en allant jusqu' à là. Appuyons alors sur Y. Ensuite, partons d' ici, pour que Alt Shift clique sur Control plus Control plus Control plus. Et si vous appuyez à nouveau sur Ctrl Plus, vous voyez qu'il va réellement à cette partie. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Ctrl moins, et nous voulons le diviser là. Enfin, je vais entrer , appuyer sur A, mailler , nettoyer, remplir les trous, etc. Et voilà, maintenant ils sont tous remplis, et c'est ce que nous voulons. OK, maintenant nous voulons la partie centrale réelle. Donc tout ça a l' air vraiment très beau maintenant. Nous avons juste besoin de cette partie centrale, qui sera en quelque sorte un motif pour nous déplacer ici comme ça. Nous allons donc le créer maintenant. Donc, tout d' abord, introduisons un cube. Alors déplacez A, introduisez un cube. Rendons ce cube beaucoup plus petit. Mettons-le en place. Donc S et Y, intégrons-le dans quelque chose comme ici. Ensuite, je vais le sortir. Donc ce sera juste mon vrai visage. Donc, la première chose que je veux faire est le sortir un peu, comme ça. Et puis j'ai vraiment envie de façonner ce visage. Donc, dès que nous pourrons voir, il va y avoir comme une coiffe par-dessus, il a donc besoin d'une tête arrondie. Mais nous devons également garder à l'esprit que nous voulons cela fasse obstacle à l'aspect. Donc, ce que je veux faire, c'est venir et faire tomber ça. Donc, même l'aspect était un peu stylisé, si vous voulez Mais faisons d'abord la rondeur de la tête. Il ne me reste plus qu'à réinitialiser toutes mes transformations, Control A, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine. Et puis ce que je vais faire maintenant , c'est introduire une boucle périphérique, donc contrôlons-le un peu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer de ces côtés et appuyer sur la touche Ctrl B, comme ça, augmenter comme ça, et vous verrez ce qui s'est passé là-bas c' est que cela a été introduit sur cette base. Donc, sur cette base. Mettons-le donc sur Super Lips pour le moment, et ensuite nous pourrons le plier comme nous le voulons. Donc quelque chose de rond comme celui-ci, nous allons avoir un nez dedans, deux yeux. Ensuite, ce que nous devons faire , c'est tout. Alors entrons. Et prenez le bout, et nous allons passer au contrôle B et l'ouvrir. Maintenant, l'embout inférieur est en fait parfait, il suffit de le personnaliser. Et une fois que nous l'aurons personnalisé, vous verrez qu'il le plie déjà de la bonne façon Maintenant, si nous voulons clarifier un peu ce point, vous pouvez voir si je le réduis, nous pouvons réellement obtenir une meilleure forme pour cela. Et si je veux faire ressortir celui-ci, comme vous pouvez le voir, nous pouvons réellement en changer la forme. Donc, tout ce que je veux, c'est que vous obteniez la forme que vous voulez arrondir. Donc, quelque chose comme ça, si je joue avec celui-ci, je ne pense pas qu' ils vont vraiment faire quoi que ce soit parce qu'ils sont plus de trois, donc c'est un, deux, trois, quatre, cinq, six, ou quelque chose comme ça. Si je le confirme, vous verrez que nous pouvons réellement mettre en place et le mettre davantage en œuvre. Mettons-le davantage en jeu. Mettons-le là, comme ça. Et je trouve que c'est plutôt joli en tant que vrai visage. Alors joue un peu avec ça. Cela vous donne une vraie raison de jouer avec. D'accord, donc ça a l'air bien. Maintenant, nous voulons faire ce que nous voulons , mais nous voulons aussi savoir. Apportons donc d'abord notre glace. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift, dupliquer ceci, puis nous allons le soulever, et ce que je vais faire, c'est juste éteindre le Y. Donc je vais désactiver le y, puis je vais appuyer sur l'onglet A, et je vais les introduire, les réduire avec un S, et mettre le oui en place, appuyer sur Shift, dupliquer ceci, puis nous allons le soulever, et ce que je vais faire, c'est juste éteindre le Y. Donc je vais désactiver le y, puis je vais appuyer sur l'onglet A, et je vais les introduire, les réduire avec un S, et mettre le oui en place, donc nous allons placer le rond-point « oui » ici. Si vous appuyez sur un maintenant, vous pouvez dire s'ils sont proches l'un de l'autre ? C'est probablement le cas. Mettons-les donc dedans. Assurons-nous ensuite qu'ils soient remis en place. Ainsi et sur ce point, cette partie en particulier, je ne vais m' habiller que sur le devant. En d'autres termes, je vais juste mettre le visage sur le devant, je ne vais pas le mettre vous savez, sur le dos aussi, parce que je pense que c'est vraiment important. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est découvrir notre nez. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur Shift S parce que je suis sélectionné. Alors, passez à A, puis je vais apporter un Let's bring in. Apportons un cube, et nous pourrons ensuite le façonner comme nous le voulons. Alors S, apportons-le. Sortons-le. En place comme ça. Ensuite, nous l'apporterons, nous le laisserons là, et nous appuierons sur S et X. Sortons-le un peu, comme ça. Nous voulons donc qu'il arrive à peu près à mi-chemin sur la glace. Enfin, ce que je veux faire, c'est appuyer sur S et y pour le rendre un peu plus fin. Retirez-le un peu, comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est entrer maintenant et prendre chacun d'entre eux. Maintenant, avant, évidemment, de les niveler. Je veux réinitialiser toutes mes transformations. Comme ça, puis appuyez sur la touche Tab, puis contrôlez B. Je vais les faire entrer comme ça. Et vous remarquerez qu'il vaut probablement mieux utiliser le même que celui que vous avez fait pour celui-ci également. D'accord, donc ça a l'air bien. Et maintenant, je vais prendre les deux. Rest Control B, comme ça. Et ce que je vais faire à la place, c'est juste le mettre sur Superips, puis le plier, puis le baisser un peu, en faire un peu comme s'il s'agissait de vraie pierre OK, donc ça a l'air bien. Passons à la suivante, donc, ce que nous voulons faire, c'est apporter notre coiffe qui va faire le tour du haut et nouer en quelque sorte tout cela ensemble. Je peux le supprimer maintenant. Je n'en ai pas besoin. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer dans un fichier et enregistrer, et voilà, ça a l' air plutôt sympa. OK, donc je vais voir à la prochaine, tout le monde. J'espère que cela vous plaît jusqu'à présent, et j'espère que votre entrée s'est également révélée très, très agréable. Merci beaucoup. Au revoir. 120. Ajouter des détails décoratifs au sommet de l'arcade: Bienvenue à tous pour le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors pensons à notre coiffe au-dessus d'ici, pour que vous puissiez voir qu'elle sort en quelque sorte d'ici. Et puis nous avons ces deux parties qui se passent comme s'il avait quelque chose sur le dessus de sa tête, qui est très évidemment Aztèque ou Astech, quel que soit le nom que vous voulez OK, alors faisons-le maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre cette partie ici, en faisant le tour complet. Alors contrôlez-le, sélectionnez-le , faites le tour complet. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, puis sur la sélection P comme ça. Alors je vais juste le cacher. Alors cachez ces yeux, cachez cette partie du chemin. Et voilà, nous avons cette partie ici. Ensuite, nous allons réinitialiser les transformations, définir l' origine sur la géométrie Ensuite, je vais simplement appuyer sur A, puis sur E pour et AlterNS Voyons si je le propose avec Alton S, je pense que cela nous donnera alors la possibilité d'en avoir un peu plus de contrôle Par exemple, je suis capable de venir, saisir le dessus et de le soulever comme ça, ce qui me donne ensuite quelques points sur lesquels travailler, et quelques points sur lesquels travailler, c'est ce dont j'ai vraiment besoin. Maintenant, si j'appuie sur Tab, je peux appuyer sur Otage, faire revenir mon gars. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer maintenant, prendre les fesses ici Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire, comme ça, et les faire entrer ensuite, comme ça. Je peux donc appuyer sur E et les tirer vers le haut de la pierre elle-même. Et c'est ce que je veux. Je vais laisser un espace libre à ce petit oiseau parce que je vais mettre cette pièce de pierre derrière lui, donc cette pièce de pierre fonctionne ici. Et ce que je vais faire de mieux, en revenir au centre de tout cela. Je vais donc revenir voir mon homme. Je vais les prendre tous les trois. Je vais appuyer sur le lien oculaire pour les insérer. Ensuite, je vais appuyer sur E, et je vais les mettre en place. Ne vous inquiétez pas pour ce plat, car ils sont évidemment attachés à cette pierre. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer ce que je suis en train de faire avec ça. Passons donc à cette partie. Cette première partie, donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le i born et le faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur E et le faire ressortir comme ça. Ensuite, je vais prendre chacune d'entre elles maintenant. Donc, chacun de ces éléments, donc Shift Select, Control Select. Ensuite, je vais appuyer sur I. Nous appuierons à nouveau sur I pour les faire entrer. Comme ça. Maintenant, nous ne voulons pas qu'ils soient trop petits, alors ne les faites pas trop petits, et ne les faites pas trop grands, comme ça. Cela fera l'affaire. Ensuite, quand vous voulez le faire, vous devez simplement appuyer sur E, et vous devriez être capable les retirer et de donner impression qu'il s'agit en fait d' un ouvrage de pierre comme celui-ci. OK, donc maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement cette partie de la pierre qui se trouve derrière tout ça. Je vais donc appuyer sur la touche A, introduire un cube. Ensuite, je vais réduire la taille de mon cube. Je vais appuyer sur S et y pour le remettre en place. Je veux que ça remonte en arrière, comme ça, et ensuite je veux qu'il soit assis juste en haut d'ici. Et nous pouvons voir que si nous le ramenons maintenant sur les côtés d'ici, donc si j'appuie sur S et x, je vais le ramener sur les côtés d'ici, comme ça, je vais juste l'enfoncer dans le sol, comme ça. Et enfin, j'ai envie de créer ce look. Je ne l'ai pas fait ici, mais je vais donner l' impression que c'est une vraie pierre. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, faites-le glisser un peu vers le bas. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est les séparer maintenant. Je vais donc prendre celui-ci. Appuyez sur Control plus et appuyez sur le bouton y pour les séparer. Donc, si nous appuyons sur G, vous pouvez voir que c'est séparé. Et puis, maillage. Ensuite, nous nettoyons, comblons les trous. Enfin, le contrôle A ou transforme origine des clics droits en géométrie, en ajoutant un niveau Ensuite, nous allons régler ce paramètre sur Not point Not five. Comme ça. Et voilà, il y a un morceau de pierre là-dedans. Ensuite, à partir de là, je veux juste les niveler. Donc, ces pièces maîtresses. Vous pouvez également voir que le haut de cette page apparaît également. Nous allons donc le faire ensuite. Tout ce que je vais faire, c'est entrer, saisir chacune d'elles, appuyer sur Ctrl B, les niveler, augmenter le nombre de biseaux comme ça Clic gauche. Et nous y voilà. Maintenant, je me demande juste si j'ai vraiment gagné cette pièce ici. Je pense que oui, donc je vais le créer également. Donc je vais juste entrer. Je vais prendre chacune d'elles alors. Je me demande juste s'il s'agit d'une pièce plate qui se recouvre complètement ? Je pense que oui. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement le saisir en descendant jusqu'en bas. Ici comme ça, puis appuyez sur E jusqu'à lns et faites-le ressortir un peu comme ça. Et nous y voilà. Ensuite, nous allons appuyer, non, nous ne le ferons pas, nous viendrons de ce côté, et tout le chemin jusqu'à ce côté-ci. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur e, et je vais juste le sortir comme ça, et c'est parti. Nous avons cette partie là-dedans. Maintenant, nous voulons juste cette partie, nous avons une pièce plate, puis une sorte de pièce triangulaire qui passe par ici. Cela devrait donc être assez facile par rapport à ce que nous venons de faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift Date, apporter un cube. un peu mon cube, mettez-le en place, rendez-le encore plus petit. Arrêtons-le. Et ce que nous voulons faire, c'est aussi bien que nous le voulons, l'introduire un peu, donc S et y, l'apporter, juste pour qu'il se trouve derrière ces pièces ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement le démonter et m' assurer qu'il est bien assis dessus. S et y, apportez-en un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place. Je vais donc le mettre en place. Ici, comme ça. Je vais en parler un peu, donc il se trouvait au-dessus de celui-ci ici. Enfin, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais en faire une sorte de triangle. Je vais donc d'abord appuyer sur E, je vais l'amener là où je le veux. Donc, je veux monter en haut , juste en dessous. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer, prendre le dessus, et je vais le baisser, juste pour qu'il soit au même niveau que ça maintenant. Enfin, faisons ressortir cela un peu, donc je vais passer de ce côté et de ce côté, E entre S et Y et le retirer. Comme ça, et c'est parti. C'est cette partie qui a été faite également. Maintenant, séparons également cette partie. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Je me demande juste quel est le moyen le plus simple de le faire, en fait, probablement en faisant le tour d'ici. Donc, déplacez et cliquez en faisant tout le tour, en plaçant notre radiographie, en sélectionnant celui-ci, en appuyant sur y, puis désactivant, et puis nous les avons maintenant divisés, donc A, maillez, nettoyez et remplissez les trous. Enfin, nous pouvons appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie. Maintenant, sur celui-ci, nous avons un biseau et un miroir, alors associons cela à celui-ci Alors contrôlez J, joignons-le, et c'est parti. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, à ce sujet, nous avons en fait un biseau ici. Celui-ci est terminé. Celui-ci n'a pas de biseau, alors réglons ça. Ainsi, Control A ou transforme avec le bouton droit de la souris, clique sur la géométrie d'origine. Prenez celui-ci en dernier, nous appuierons sur Ctrl, nous copierons les modificateurs, et voici notre biseau ici Et maintenant, nous avons ces deux parties. Ces deux parties, Control J, les réunissent donc toutes les deux. Et puis nous pouvons aussi les rejoindre probablement avec celui-ci ici. Alors joignons-les tous ensemble, Control J. Et puis on y va, il y a aussi un biseau Nous avons maintenant une idée sur tout cela. Donc, si je le cache, vous verrez que c'est ce que c'est, alors agité. Ils ont déjà un biseau. Il a maintenant un biseau et un miroir. Tout maintenant, je pense, jetons un coup d'œil à celui-ci. Celui-ci n'a pas de biseau, alors prenons simplement le biseau d'ici Il y a un myron, donc nous ne voulons pas y adhérer à partir d'ici. Tu sais quoi ? Au lieu de cela, nous allons simplement vous faciliter la tâche, générer un biseau et contrôler ou transformer, en cliquant avec le bouton droit de la souris, l'origine en géométrie Et nous pouvons constater que ce biseau ne fonctionne pas très bien, car nous devons fixer le chevauchement, puis le réduire à Noah Point et non à cinq Ensuite, nous avons un biseau, mais nous avons quelques pièces cassantes ici Donc ce que je vais faire, c'est le mettre sur rien, pas sur trois C'est ce qui arrive parfois lorsque les pinces se chevauchent . Et tu sais quoi ? Cela brise toujours le maillage sans nous donner ce qu'il faut. Et la raison en est que nous les avons rapprochés et que cela essaie de les biseauter. Donc, ce que nous allons faire, c'est régler ce problème. Alors, passez à H. Débarrassez-vous de tout le reste. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant nous en débarrasser et les assembler à nouveau, puis nous n'aurons aucun problème avec le biseau Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir ces deux faces. Control Plus, cachez-les. Et ce que nous voulons qu'il nous reste c'est juste cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer sur Alt Shift, puis sur Alt Shift, cliquer sur Old Shift, cliquer sur Ol Shift, cliquer sur Ol Shift. H pour les cacher. Ensuite, on y va, puis on clique sur Shift pour masquer ça. Et enfin L L L et L, puis cachez-les. Enfin, nous devrions nous en tenir à cela. Maintenant, entrons, appuyons sur le L sur les deux. Et ce que nous allons faire, c'est dissoudre les arêtes. Voyons d'abord si cela fonctionne. Non, alors essayons autre chose. Dissolvons donc les visages. Ça ne marchera pas non plus. Essayons de supprimer Dissolve Virts. Non, ça ne marchera pas, donc je me demande juste si je peux vraiment entrer et simplement supprimer. Je veux juste supprimer cette partie ici, donc je me demande juste quel est le moyen le plus simple de le faire Je peux entrer ? Et supprimez simplement. C'est peut-être parce que nous avons ce biseau. C'est peut-être parce que nous l'avons déjà activé. Alors débarrassons-nous réellement de cela. Et je vais d'abord l'essayer sur celui-ci. Tout ce que je veux faire, c'est supprimer les bases. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que cela fonctionne réellement. Alors entrons et faisons celui-ci. Supprimez donc les bases. Nous y voilà. Faisons de même pour celui-ci. Faisons même tout cela en même temps avec C, je vais utiliser C. Nous allons tous les sélectionner puis supprimer les bases. Et nous y voilà. Bien, c'est ce que je veux. Faisons même tout ça ensemble. Je vais tout sélectionner. Ainsi, D fait face, et passons de l'autre côté, puis voyons et supprimons les bases. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réunir à nouveau tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, Alt Shift et cliquer sur Alt Shift. Ensuite, je vais appuyer sur le F born. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas à cette occasion. Donc, au lieu de cela, appuyons sur TF, et cela résoudra le problème. Ensuite, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur OF. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste voir si ce biseau fonctionne réellement maintenant Ajoutons donc un biseau du générateur de modificateurs et voyons si nous nous retrouvons avec les mêmes problèmes Mettons ça sur un point sur cinq. Ensuite, nous partons, maintenant nous pouvons voir que le biseau est en place, et que nous n'avons aucun problème là-dedans, donc toute rupture du maillage a disparu. Alors pressons les goûts, ramenons tout, et c' ramenons tout, et est parti. Allons-y, les gars. C'est ce que nous avons réellement créé là-bas. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je regarde juste derrière avant de terminer. Et vous pouvez voir qu'il n'y a rien de vraiment là-dedans. Donc, ce que nous allons faire au dos, c'est simplement entrer, appuyer sur le bouton oculaire, appuyer à nouveau sur I pour nous assurer de les introduire en même temps, et pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Donc sortons-le, genre, et ensuite nous passerons à cette partie. Et je vais appuyer sur le bouton oculaire, juste pour l'introduire, puis sur E et le retirer, comme ça, et ensuite on y va. Cela l'a rendu un peu plus intéressant. Au dos, c'était un peu ennuyeux. OK, donc lors de la prochaine leçon , nous allons réunir tout cela, puis nous y mettrons tout ce matériel. Et oui, alors ça va être vraiment très beau , et c'est une autre partie terminée. Enfin, nous serons sur les toits. Je sais que nous avions dit que nous commencerions par les toits à notre retour, mais c'était une nouvelle journée pour moi, alors je l'ai mais c'était une nouvelle journée pour moi, oublié. Mais maintenant je m'en souviens. Mais nous avons commencé par l'entrée. Nous n'avons donc que les toits à faire. Ce sera facile par rapport à cela. Enfin, nous avons les torches, puis nous pouvons commencer à intégrer les derniers éléments à la scène, puis à créer le terrain et toutes ces choses intéressantes Très bien, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. Je verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 121. Texturer la zone d'entrée dans Blender: Non. Bienvenue sur pleno pour le guide de l'environnement Modulate et Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Donc, ce que je vais faire pour me faciliter les choses, c'est m'emparer du tout. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'y opposer. Je vais passer à la conversion et au maillage. Et nous pouvons voir que je dois récupérer un dernier objet, le convertir et le mailler. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl J et les joindre. Maintenant, tout est fait de pierre, il est donc normal de tout déballer ensemble Nous ne devrions pas avoir de problèmes. Je vais donc appuyer sur U et sur Smart UV, projeter. Cliquez sur OK. Maintenant, le seul endroit où nous pourrions avoir des problèmes avec le tag Presal Essayons encore une fois. U, projet Smart UV. OK. Allons-y, maintenant. Tout est emballé. Ce ne sont que ces blocs de pierre parce qu'ils sont un peu plus gros que le reste. Mais en disant cela, essayons-le. Tout d'abord, je veux apporter la pierre principale que je vais réellement utiliser ou celle qui sera la plus facile à appliquer. Maintenant, nous pouvons voir dans le mien que j' ai une pierre foncée, j'ai une pierre rouge. J'ai une pierre légère qui descend ici. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord apporter peut-être la pierre noire. Je pense que ce sera la solution la plus simple à appliquer ici. C'est donc le ton moyen. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord le mettre sur Shader. Ensuite, nous passerons à nos matériaux fois qu'ils seront réellement chargés. Vous pouvez donc voir, allons-y, laissez-le se charger. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est arriver au milieu. Donc au milieu, comme de la pierre, et c'est parti. Nous pouvons voir que c'est ce que nous avons réellement. Je regarde ce bloc de pierre là-dessous. Ça a l'air absolument bien. Tout cela a l'air bien également. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est en ajouter une autre, donc en plus de la flèche vers le bas , de la lumière, et nous allons voir à quoi vont ressembler ces pierres lumineuses ici. Donc, ce que je vais faire alors, c'est entrer avec L et me frayer un chemin jusqu'à ceux d'ici, puis pareil de ce côté. L donc tout le long, puis cliquez sur un signe, et c'est parti. Maintenant, mettons-le en mode rendu, afin d'avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Maintenant, je peux voir où je pourrais vraiment vouloir ma pierre claire et ma pierre foncée. Je pense donc qu'il serait peut-être préférable pour nous les mettre sur de la pierre claire, donc L L et L. Voyons également que nous avons de nombreux problèmes d'ombrage Vous pouvez voir tous ces problèmes d' ombrage. Cliquez avec le bouton droit de la souris et les ombres se déplacent selon l'angle, et c'est parti. Tunston a l'air plus beau maintenant. Et puis ce que je vais faire, c'est maintenant que je pense que nous allons mettre ces deux-là sur de la pierre claire. Donc un signe. Mettons-les sur de la pierre claire. Alors je pense que cette partie arrière pourrait accentuer un peu plus ces parties si je la mets Je pense aussi que cette partie pourrait également être meilleure sur Lights Stone. Donc, oui, nous allons entrer. Nous allons placer ces pièces ici sur Lights Stone. L'un d'eux fait ce qu'il faut, c'est prendre tout ça, choisir un panneau sur une pierre claire. Voilà, ça a l' air de mieux en mieux. Et puis je me dis maintenant, je me demande simplement si je veux autre chose sur la pierre lumineuse. Je vais donc juste y jeter un coup d'œil. Tu sais quoi ? Je pense que non. Je pense que ça ira. Passons maintenant à ces parties ici. Nous pouvons donc voir ce cercle ici Si je saisis les deux, les prends tous les deux, les attrape tous, et passons à la flèche plus vers le bas, et nous allons chercher Greenstone C'est tellement vert qu'il y a du vert argileux ici. Je suis peut-être Yellow Stone. Voyons donc si nous avons un jaune. Je sais que nous avons un jaune. Nous y voilà. Pierre jaune. Cliquons également sur « Plus », et nous ajouterons un rouge. Donc, une pierre rouge, celle-là. Très bien, alors avec le jaune, cliquons sur un signe. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer, et nous pourrons les voir. Ils ont déballé un peu de détritus. Alors, tout d'abord, déballons-les. Alors U, projet Smart UV, cliquez. Et voilà, c' est beaucoup, beaucoup mieux maintenant. Enfin, passons aux points essentiels. Voici donc ces points. Nous savons que ce sont tous les mêmes. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement zoomer un peu, appuyer sur Ctrl plus, Contrôle plus et Contrôle plus, et y attacher notre pierre rouge, comme ça, et c'est parti Et maintenant, enfin, cette partie est là. Et ces pièces sont là. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ce devant. Vous savez, ce que nous allons faire d'abord dans cette partie. Alors attachez Red Stone. Et ça ne l'est pas. Signez Redstone. Nous y voilà. Ensuite, nous allons faire ces parties ici. Donc, Control plus Shift et Control de Control Plus, puis Control Plus, puis cliquez sur Redstone et cliquez sur un signe Et voyons à quoi cela ressemble réellement maintenant. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, nous n'en avons pas fait le dos parce que j'ai oublié. Je regarde juste dans le dos. Je pense que ce que nous voulons faire, c'est cette partie. Nous allons donc mettre Redstone ici. Ensuite, nous allons également entrer, saisir les deux avec L et L. Ensuite, nous cliquons sur Yellow Stone, puis sur un signe. Et enfin, le centre de celles-ci. Nous allons également les déballer à nouveau, U, projet Smart UV, cliquer sur K. Ensuite, nous allons saisir le centre de ceux-ci, puis Control plus Control plus et Control plus Red Stone, clique sur un panneau. Et nous y voilà. D'accord, c'est le verso alors Et ça a l'air très, très beau. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, nous allons faire revenir les mâchoires et le remettre en mode ombrage Laisse ça se charger. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant, nous allons le nommer. Nous l'appellerons donc grande entrée. Juste au cas où vous voudriez en créer un vous-même. La grande entrée, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur les commandes, pour la ramener. Si grande entrée. Ensuite, nous appuierons sur M, nouvelle collection, et nous la mettrons à l'entrée. Alors, cliquez. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer comme actif. Ensuite, nous allons prendre notre entrée, et nous l' achèverons également. Déplaçons-le, juste pour qu'il soit devant. Retirons-le, et c'est parti. Ensuite, nous allons nous adresser à notre gestionnaire d'actifs et en ajouter un autre appelé entrance. Alors double-cliquez dessus. Donc, entrée, comme ça, puis nous arriverons à unassigned, et nous le déposerons dans notre entrée, donc déposons-le là Ensuite, nous allons le faire, c'est enregistrer cela. Maintenant, nous allons juste nous diriger rapidement vers notre boîte grise. Nous allons simplement vérifier, tout d'abord, nous assurer que toutes les normales sont correctes, et nous pouvons voir qu'elles le sont Nous nous dirigerons vers notre boîte grise. Ensuite, nous allons l'apporter. Et si je veux le faire, c'est juste pour te montrer autre chose. Alors allons-y maintenant. Mais nous voilà de retour dans notre vraie boîte grise. Et si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et actualisons notre bibliothèque de ressources, nous avons l'entrée ici. Donc, apportons-le d'abord, puis je pourrai vous montrer ce que je veux vous montrer. Alors apportez-le. Faisons le tour. Donc, à 19 ans, en nous assurant que le gars est à l'avant, et vous pouvez le voir ici, jetons un coup d'œil. Tu sais quoi ? Nous n'avons pas réellement mis à jour ces pièces ici. Nous n'avons donc pas mis à jour ces parties, et je pense que je veux vraiment le faire d'abord. Nous allons donc simplement y retourner. Dans notre boîte grise, et nous y voilà. C'est une boîte grise. Alors entrons et revenons au mannequinat. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Tab. Et tout ce que je veux faire, c'est simplement les mettre à jour parce qu'ils ont air un peu plats comme ça. J'ai donc besoin de bleu ici aussi, alors cliquez sur le bouton bas maintenant, cliquez sur Bleu. Donc, et c'est Blue Stone. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Control plus, Control plus et Control plus, puis cliquer sur un signe. Alors regardez ça. Et nous y voilà. Ça a l'air parfait. Et puis il nous faut du rouge et du bleu maintenant. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Donc, pour chaque commande opposée, appuyez une seule fois sur Ctrl plus. Cliquez, rouge, cliquez sur un signe, et c'est parti. Et maintenant, nous allons faire exactement la même chose avec ceux-ci ici. Alors, laissez agir, cliquez sur Control plus, puis cliquez sur un signe en bleu. Alors, cliquons sur un signe dessus. Très bien, ça a l'air beaucoup mieux maintenant. J'en suis content. Je me demandais juste si je voulais vraiment mettre cette partie ici. Donc, rouge et bleu, par exemple, faisons-le réellement, donc nous allons nous en occuper jusqu'ici. Par exemple, cliquez sur ces deux points alors, puis sur Control plus, Control plus, mettons celui-ci en rouge. Alors, cliquons sur un signe. Et puis celui-ci se séparera réellement. Nous allons le mettre en bleu et cliquer sur un signe. Alors jetez un œil à ça. Et nous y voilà. C'est bon. Un truc qui a l'air mauvais. Maintenant, nous allons appuyer sur Tout transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris pour obtenir de l'origine à la géométrie. Maintenant, j'espère que si je retourne voir mon gestionnaire d'actifs et que je vais à mon entrée, j'espère que si je fais ressortir ceci , cela sera maintenant mis à jour. Alors, jetons un coup d'œil. Désactivons l'orientation de notre visage. Et oui, il a été mis à jour, donc c'est parfait. Reprenons l'orientation du visage pâle, comme ça, et c'est parti. Maintenant, épargnons notre travail, et j'espère que lorsque je ramènerai cette entrée dans notre boîte grise, elle sera mise à jour. Essayons donc maintenant. Nous voilà donc de retour dans notre boîte grise. Voici notre entrée. Cliquez avec le bouton droit sur Actualiser la bibliothèque de ressources. Apportons-le. Et il n'est pas mis à jour. Donc, ce que nous devons faire, c'est nous rendre visite. Je ne sais pas pourquoi il est mis à jour. Je ne sais pas pourquoi il ne se met pas à jour. Il devrait être mis à jour aussi facilement que tout. Mais rafraîchissant, actualisons-le même. Actualisez la bibliothèque de ressources. Il ne se met pas à jour, et c'est un peu ennuyeux parce que tout devrait être mis à jour, mais il ne semble pas y avoir d'appel ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que nous allons faire, c'est retourner à notre scène de rôle actuelle. Et nous voilà de retour ici. Donc, ce que je vais faire, c'est effacer l'actif, puis je vais le saisir, et nous verrons si j'appuie sur le point. Le voici à nouveau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et nous le marquerons comme actif. Ce que nous ferons alors, c'est passer à la catégorie « non assignée », et nous l'intégrerons à notre actif Je vais donc juste le déposer dans mon entrée, alors déposons-le dedans. Et enfin, ce que je vais faire , c'est le classer et le sauvegarder. Maintenant, cela devrait certainement être là. Nous savons déjà que si nous l'apportons ici, cela fonctionnera. Alors maintenant, pour la leçon suivante, nous allons commencer directement dans notre boîte de notes, voir si cela convient, puis je vais vous montrer ce que je voulais vous montrer au début. Hormis le fait que cela prend trop de temps. Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Même si c'est un peu comme cela ne fonctionne pas correctement, parfois ce n'est pas le cas, mais j'espère que vous apprécierez le processus. Très bien, merci beaucoup. Au revoir. 122. Créer des frontières de pierre pour la ville aztèque: Non Eh bien, revenez tous sur Blend pour le guide sur l' environnement modulaire et Kit Ash. Maintenant, j'ai fait un voyage pendant que je n'étais pas à l'antenne. Et quand je l'ai introduit pour la première fois, cela ne fonctionnait pas. Lorsque j'ai cliqué avec le bouton droit de la souris et que j'actualise la bibliothèque de ressources, cela n'a pas fonctionné. Donc, ce que vous voulez faire, c'est simplement aller le sauvegarder, donc le sauvegarder, puis le rouvrir à nouveau Ouvrez donc le cours récent Astex, rouvrez-le à nouveau. Et maintenant, quand il est chargé, lorsque vous l'apportez, il devrait réellement fonctionner, comme vous pouvez le constater maintenant que c'est en place. Alors, OZ 90, faisons-le tourner. Appuyons. Allons y jeter un œil. Appuyons sur trois. Je pense que ce sera le cas. Oui, ça l'est. Appuyons sur G, puis je peux placer à l'endroit où je le veux ou grossièrement à l'endroit et les supprimer puis les éliminer. Supprimons donc tout cela. Ramenez ensuite cette partie ici, et assurons-nous qu' elle est bien en place. Appuyons sur le petit point b, et nous pouvons voir un petit bout de rouge, alors tirons-le sur le côté. Comme ça, et en s' assurant qu'il tient bien en place, assurant qu'aucune de ces pièces ne se touche vraiment, ce qui est un peu le cas, alors voyons-les le ressortir un peu plus. Voyons donc jusqu'où nous en sommes. Donc, par ici. Cela semble à peu près juste. Jetons un coup d'œil et jetons un coup d'œil. Oui, nous pouvons voir que nous avons un petit écart, ce qui signifie que je pourrais avoir besoin de les déplacer un peu plus. Donc, tout cela, déplacons-les un peu plus. Mettons-les donc à peu près au même endroit où se trouve celui-ci, en appuyant deux fois sur le A. Et est-ce vrai ? Oui, ça a l'air juste. Je suis en train de m'assurer qu' il repose par terre ici. Je vais donc le démonter. Appuyez deux fois sur le A. Et enfin, je veux m'assurer qu'ils ressortent un peu, afin que nous puissions voir. Avec ces pièces, je veux m' assurer qu'elles sont bien là. Je vais y mettre des dalles de pierre en fait. Je me demande juste si je veux les retirer. Tu sais quoi ? Je vais les laisser là parce que nous passerons à la parole après. Alors, qu'est-ce que je voulais vraiment te montrer ? Donc, ce que je voulais vous montrer, c'est tout d'abord, épargnons notre travail. Et le fait est que si vous l' insérez dans un autre fichier de mélange dès maintenant, vous allez perdre tous ces matériaux. Vous allez perdre les nœuds de géométrie et autres éléments ce genre qui sont réellement là et qui fonctionnent. Parce que ce que vous devez faire, c'est accéder au fichier, et vous devez descendre là où il est écrit « données externes ». Et ce sur quoi nous devons cliquer, c'est pour compresser automatiquement les ressources. Maintenant, vous ne perdrez rien du tout lorsque vous aurez obtenu le même système et que vous l'aurez économisé. Vous n'avez donc pas besoin de le faire jusqu'à la fin. La raison en est que cela rend le fichier beaucoup plus volumineux, car il va évidemment contenir tous les éléments dans ce fichier, ce qui peut entraîner des les éléments dans ce fichier, ce qui problèmes à l'avenir lorsque vous ouvrirez ce fichier, selon le système que vous avez Utilisez-le donc dès la fin, une fois que vous aurez terminé, puis nous pourrons tout emballer, puis vous pourrez l'envoyer à d'autres personnes ou le mettre sur le disque dur ou ce que vous voulez en faire. L'autre chose que je veux vous montrer, c'est que nous avons également une option : un nettoyeur de noyau. Maintenant, la plupart du temps, lorsque nous travaillons avec un mixeur, nous avons beaucoup de matériaux qui ne sont tout simplement pas utilisés, auxquels nous avons peut-être ajouté un matériau par erreur, puis nous en avons simplement ajouté un autre et ce matériau est toujours là à manger des données sur votre machine. Donc tu ne veux pas ça non plus. L'autre point, c'est que si vous avez des nœuds ici, ils seront également assis ici, même si ce n'est pas ce que vous voulez faire, c'est nettoyer votre scène réelle Cela permet donc de voir les blocs de données inutilisés. Passons à la purge, 12 blocs de données inutilisés, huit images, quatre mesures Donc, toutes les mesures qui ont été supprimées sont toujours stockées dans Blender. Nous n'en voulons pas. Alors entrons maintenant et faisons la même chose. Donc, fichier, nettoyage, blocs de données récursifs non utilisés Et ce que j'ai tendance à faire quand je nettoie ça, c'est descendre les quatre premiers. Nettoyez-les tous. Donc, ces quatre premiers, puis je vais archiver et enregistrer. Enfin, quand j'aurai tout terminé , je cliquerai sur, emballer , regrouper automatiquement les ressources, puis cliquer sur Enregistrer. Et vous verrez que tout sera ensuite emballé dans un mixeur. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire d'ici là. Nous avons donc notre entrée ici. Avant d'y retourner et de commencer sur nos toits. Il nous reste donc des toits et des torches. Emmenons ce chemin de pierre ici parce que ça m'embête un peu Je veux donc emprunter ce chemin de pierre, juste faire une pause dans le mannequinat. Ce que je vais faire, tout d'abord, c'est apporter une courbe. Appuyons donc sur Shift Date. Nous allons créer une courbe, qui sera un chemin, et le chemin va suivre tout le chemin. Il ne se monte pas vraiment là où il vient, donc le nôtre 90. Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement passer par-dessus et le mettre juste dans ce coin, donc rouler dans ce coin quelque part, donc jusqu'ici. Et ne vous inquiétez pas si vous ne pouvez pas le voir. Nous allons juste arriver là où il doit être. Retirons-le alors vers le bas. Ensuite, ce que je vais faire ensuite, c'est entrer et supprimer ces sommets, donc supprimez les sommets Ensuite, je veux lui donner en fait un nœud géomet. Donc, tout d'abord, contrôlez les transformations A, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l' origine de la géométrie. En ajoutant un modificateur, le modificateur deviendra un nœud de géométrie, et celui que nous voulons sera un chemin de pierre. Si vous regardez ici maintenant, tous ces nœuds G Jumper que j'avais ont disparu. C'est simplement parce que nous ne les utilisons plus. Donc, si vous devez les réutiliser, vous devez les ramener. Ensuite, une fois que vous les aurez transformés en maillage, vous pourrez nettoyer le système, et nœuds gumpt ne seront plus là C'est pourquoi il n'y en a que ceux-là ici. Le chemin de pierre est celui que je veux. Ce que je veux faire maintenant, c'est créer un chemin de pierre qui se trouvera au-dessus et juste en dessous d'ici, et ce chemin descendra le long de cette partie. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc, tout d'abord, je veux utiliser le bon matériau. Pour le moment où j' ai cette pierre en direct, je n'en veux pas. Ce que je veux apporter , c'est le milieu, donc ce sera le milieu comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est augmenter l'épaisseur. Augmentons donc l'épaisseur. Juste pour qu'ils restent là, en parlent comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le placer jusqu'à cette partie, donc je vais le déplacer jusqu' à cette partie ici. Comme ça. Et vous pouvez également mettre du L VV Et vous verrez maintenant une fois que cela sera chargé, donc si j'appuie sur la touche Tab , nous devrions avoir, si je le mets en mode rendu, différentes variations dans la pierre si je le désactive. Est-ce que c'est le cas ? Oui, ce n'est pas une alternative, donc nous allons juste travailler comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que ce n'est pas le cas. Ils se ressemblent tous pour le moment, et nous ne voulons pas vraiment cela . Nous voulons donc nous assurer qu' auront tous une apparence un peu différente. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement remettre en mode matériau, ou même en mode objet, afin que vous puissiez vraiment voir ce que vous faites. Appuyez sur le point, puis zoomez. Et puis ce que nous voulons faire maintenant, c'est tout d'abord, retoucher à nouveau l'épaisseur, juste pour les obtenir. Ils sont un peu trop volumineux pour le moment, donc nous voulons qu'ils soient un peu plus fins, alors appuyons sur les abaissons un peu, abaissons-les un peu, comme ça Maintenant, nous avons fait un petit pas en avant. Maintenant, je veux faire, c'est augmenter le caractère aléatoire de la longueur Donc, dès que nous avons cette longueur, est-ce le genre de longueur que vous voulez ? Je pense que oui, mais augmentons donc le caractère aléatoire, comme ça Et augmentons également la longueur réelle. Et nous y voilà. Ça a l' air beaucoup plus gros. Passons ensuite à la largeur. Donc, pour le moment, nous sommes satisfaits de la largeur, la seule chose qui ne nous satisfait pas , c'est le caractère aléatoire de la largeur Augmentons donc le caractère aléatoire de la largeur. L donc. Et s'ils deviennent trop fins, augmentez simplement à nouveau la largeur. Et voilà. Maintenant, vous avez le caractère aléatoire de la largeur Maintenant, nous avons besoin d'une épaisseur aléatoire, alors abordons cette question. Et augmentons l'épaisseur. Donc, diminuons un peu le caractère aléatoire Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir. Nous avons un tas de tuiles aléatoires ici. Je peux voir que leur épaisseur est maintenant un peu trop épaisse, mais c'est parce que nous ne regardons que depuis la zone inférieure. Elles me semblent tournées vers la droite. La seule chose que je pense, c'est que je devrais peut-être les sortir un petit peu pour qu'ils entrent dans le bord, et je trouve que ça a l'air très, très beau comme ça. Maintenant, je dois décider de les ramener de ce côté. Faisons donc d'abord le front. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais l'apporter. Je vais appuyer sur R, Z, 90, juste pour le faire tourner, puis sept pour passer par-dessus, puis je vais juste appuyer sur G, et je vais le déposer à l' endroit où je le veux. Maintenant, je vous recommande de le mettre à mi-chemin, prendre celui-ci et de le remettre comme ça. Ensuite, vous arrivez à celui-ci, et vous le retirez un peu plus comme ça, juste pour le mettre en place. Et voilà, c'est ce que je recommande, tu le fais comme ça. Maintenant, l'autre point, c'est que vous pouvez voir cette partie au milieu. Nous devons laisser un écart là-dedans, donc je vais revenir sur celui-ci, et je vais le déplacer ici, comme ça, et je veux que l'écart commence par là. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift D, dupliquer et le mettre de ce côté ici, puis le mettre sur le côté, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est introduire celui-ci maintenant et le faire monter de niveau. Je vais donc prendre cette pièce, la déplacer, la remettre complètement en place, à mi-chemin entre les deux. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est juste reculer un peu. Alors abandonnez celui-ci. Interplace. Comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, l'autre point, c'est d'en venir à cette partie, le reculer un peu. Comme ça. Passons maintenant à cette partie. Et ce que je veux faire, c'est faire un petit écart en ce qui concerne les étapes. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie, en revenir en arrière. le tour de là, puis déplacez-vous Faites le tour de là, puis déplacez-vous, ramenez-le jusqu'ici. Comme ça. Et puis remets-le en place maintenant. Alors, remets-le en place. Et maintenant, nous allons commencer à voir jusqu'où nous devons les trouver, parce que vous pouvez voir ici doivent vraiment se situer au bord d'ici. Pas en dessous. Je ne les veux pas vraiment en dessous. C'est à vous de décider. Vous devriez peut-être les mettre en dessous et les mettre sur le papier. Vous savez quoi ? Nous allons essayer ça. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer quart de travail. Nous allons sortir celui-ci. Nous allons appuyer sur Z et 90, et nous allons le mettre de côté Ensuite, nous allons le mettre en place ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place maintenant. Jetons un coup d'œil à cette partie ici ou là, puis je retirerai celle-ci. Alors retirons cette partie comme ça. Et puis vous pouvez voir que c'est un peu étrange parce que je veux vraiment que cela soit mis de côté. Nous allons donc le faire ressortir un peu plus comme ça, puis nous en parlerons un peu plus. Comme ça. Et ensuite, avec celui-ci, nous le ramènerons, donc nous le ramènerons jusqu'ici, comme ça ou même là-bas. Très bien, ça a l'air sympa. Maintenant, nous allons appuyer sur Shifty, et nous allons passer à celui-ci ici Nous allons donc commencer par cela dans ce coin. Assurons-nous qu'il est en place. Enfin, ce que nous ferons c'est une fois que nous l'aurons, si je peux le récupérer. Nous allons le récupérer jusqu'ici. Alors saisissons-le, tirons-le jusqu' à là, comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Jetez un coup d'œil autour de vous pour vous assurer que vous en êtes satisfait. Il y a une lacune ici où se trouvent ces étapes, lacune ici où se trouvent ces étapes. Et je pense que nous aurons besoin d'une pause dans ce pot arrière. Mais nous le ferons lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, alors épargnons notre travail, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 123. Modélisation 3D des toits dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je vais faire maintenant c'est passer à celui-ci. Je vais le mettre en place juste pour qu'il soit devant leur look. Ensuite, nous allons ajouter une autre pièce. Je vais donc appuyer sur Shift D, et je vais le déplacer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer complètement en arrière. Prenons donc cette partie, ramenons-la jusqu' ici, puis tabulons. Ensuite, définissez l'origine sur la géométrie, puis mettez-la à puis mettez-la endroit où nous le voulons réellement, l' endroit où nous le voulons réellement, donc faites le tour d'ici, puis saisissez cette pièce et retirez-la vers l'arrière, pour qu'elle soit juste devant là, ainsi et voilà. Maintenant, envoyons notre homme ici et voyons ce que c'est de quitter ce quartier. Mettons-le sur le plan au sol. Donc trois. Pose-le sur le plan au sol comme ça. Et puis tu y vas, s'il marche dedans, tu peux voir que c'est énorme. Vous pouvez voir maintenant que nous avons des dalles de pierre ici. Donc, lorsque nous voulons installer notre type de terrain ici, nous pouvons en fait planter, vous savez, du feuillage, des fougères par ici Et vous pouvez voir maintenant que ça le décompose un tout petit peu. Il définit le décor parce qu'il définit en fait les limites de l'endroit où se trouve la scène. Et à partir de là, c'est la vaste jungle. Et c'est pourquoi nous l'avons fait. Maintenant, revenons à ce qui suit nous en avons sur la modélisation pour le moment. Nous avons pris notre truc. Mettons-le en mode rendu et jetons-y un coup d'œil. Appuyons deux fois sur le A. Et c'est parti. Ils sont plutôt beaux. Il nous reste donc encore beaucoup de travail à faire pour construire les toits. Nous devons étudier les booléens. Donc oui, il reste encore beaucoup de travail à faire, mais nous sommes vraiment en train de nous en sortir maintenant, et je suis vraiment très contente de ce à quoi cela ressemble. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est juste faire venir. Je vais d' abord le supprimer parce que je l' ai ici, alors supprimons-le. Je vais prendre ma place, et je vais commencer par les toits eux-mêmes. Très bien, tout le monde, alors nous allons y aller maintenant. Nous soutenons donc ici nos parties. Passons au mannequinat. Appuyons sur la touche Tab sur celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est d'abord le mettre en place. Je vais appuyer sur sept, B pour saisir les deux, puis le déposer quelque part par ici. Ensuite, nous allons récupérer cette partie, décaler D pour la dupliquer, et nous en aurons deux autres à faire. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais dupliquer celui-ci deux fois, donc décalez D, dupliquez-le deux fois. Ensuite, je ferai en sorte que celui-ci soit notre toit. Alors M. Mettons-le sur les toits des nouvelles collections, comme ça. Ensuite, j'en mettrai une nouvelle ici, que j'appellerai torches, une nouvelle collection de tortures Comme ça, et c'est parti. Maintenant, ce que je veux faire, c'est cacher les autres. Passons d'abord à celui-ci, et nous allons y aller maintenant. Et ouvrez-vous sous nos références, nos toits. Nos toits seront donc ces toits. Allons-y, puis nous arriverons à celui-ci et ouvrirons nos torches. Donc, référence, et celle que nous voulons, ce sont des torches, celle-ci ici Nous pouvons donc voir ici que c'est ce que nous avons. Les torches sont un peu difficiles à voir, juste à cause de nos moteurs de rendu, mais vous pouvez voir que nous avons un thème aztèque assez sympa , et il en va de même pour celui-ci Je vais vous montrer comment faire. C'est pourquoi nous avons laissé ces deux derniers points, car ils sont parmi les plus difficiles. L'autre est donc celui-ci, qui est le toit. Nous allons donc faire les toits, puis nous allons réellement les mettre en place Cela terminera alors notre véritable boîte grise, car les torches y seront allumées en dernier de toute façon Les tortures, c'est bien, je vais vous montrer comment les activer et les désactiver. Je pense que c'est important parce que dans une scène nocturne, vous voulez qu'ils soient tous allumés. Dans une scène quotidienne, vous ne voulez pas que les torches soient allumées, bien sûr, personne n'aura de torches allumées pendant la journée, vraiment parce que c'est un gaspillage de ressources Alors, entrons. Commencez par ces parties ici. Donc, tout d'abord, nous pouvons en voir un, deux, trois, quatre et cinq. Maintenant, le truc, c'est que celui-ci, vous pouvez le voir, je ne vais pas vraiment créer de cube pour celui-ci, donc je vais juste créer quatre cubes, et ensuite celui-ci, nous le ferons probablement d' abord. Donc, tout ce que je vais faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Shift A, introduis un cube. Apportons donc un cube. Appuyez sur la touche 1 du pavé numérique, et je vais juste l' amener sur un plan au sol. Je sais que je vais devoir le déplacer de haut en bas, mais pour l'instant, je vais le faire de cette façon. Donc, déplacez D, apportez-en un autre, saisissez-les tous les deux, déplacez D, puis ramenez-les tous les deux comme ça. Bien, passons maintenant à celui-ci ici, et celui-ci sera celui-ci ici. Les dimensions seront donc de 4,76, 0,745 et 3,83, comme ça. Vous pouvez donc voir que c'est un peu fin, mais cela donne une idée approximative de la taille dont nous avons réellement besoin pour le fabriquer. Et bien sûr, cela se trouve au-dessus de cette partie. Alors peut-être que dans certaines scènes, vous voudrez peut-être simplement avoir ça par-dessus, et peut-être que vous voudriez les assembler. Très bien, alors discutons de cette prochaine grande partie, qui est cette partie ici. Nous allons donc vous donner la taille de ceux-ci, donc c'est 5,02, 3,9 2,4 Light, donc Très bien, alors déplaçons-le là-bas. Ensuite, je vais placer ces deux parties ici, puis nous ferons ces deux petites parties. Nous allons donc d'abord faire celui-ci. Nous allons simplement créer celui-ci nous-mêmes . Nous allons donc d'abord faire celui-ci. La mise à l'échelle de celui-ci sera donc de 3,931 0,331 0,22. Et maintenant, nous allons en venir à cette petite chose. Je vais donc vous en donner la taille. Il s'agit donc d'un cube à part des hauteurs. Donc pas 0,617 0,617, ni 0,568, et c'est parti. C'est bon. C'est donc à peu près la taille de ce lit, nous pouvons voir que c'est une bonne taille. Commençons par cette partie car c'est une partie très simple. Donc, tout ce que cela va faire, c'est se rendre aux coins des toits où les gens marchent pour leur dire qu' il y a un avantage. Cela y ajoute un peu plus, ainsi que tout ce que nous pouvons y mettre du feuillage et des vignes et des choses comme ça. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais juste entrer. Insérez une boucle périphérique, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Parle-en un petit peu. Et puis tout ce que je vais faire avec ça, c'est en faire ressortir le fond. Alors, déplacez et cliquez, entrez Altern S. Introduisez-le un peu. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'en bas, reste plus qu'à remplacer le bas. Donc, tout ce que je vais faire c'est de saisir le bot, de supprimer les visages, puis de déplacer et de cliquer pour supprimer les visages. Et nous y voilà. Ensuite, ce que nous ferons, c'est simplement apporter le haut. Je vais donc réduire un peu cette partie. Donc, tout en cliquant sur Shift , abaisse-le un peu. Saisissez le haut puis la L ainsi, et appuyez simplement sur le bouton S pour le faire entrer. Et nous y voilà. Quelque chose comme ça. est aussi simple que ça. Très bien, donc, je suis content de celui-ci Appuyons sur la touche Ctrl A pour transformer toutes les transformations. Et ce que nous allons faire aussi, je pourrais aussi bien remplir le bas parce que je vais lui donner un biseau, donc un clic, appuyer sur le F. Et puis cliquer avec le bouton droit sur une origine, deux géométries, ajouter un modificateur Bevel, puis nous le mettrons Donc d'accord, c'est fait cette partie. Maintenant, passons à cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est juste les déplacer de ce côté. J'apporterai ensuite une date de travail, je vais apporter un UV, désolé, un cylindre. Apportons donc un cylindre. Continuons sur 24. Je pense que cela nous aidera à créer ce genre d'effet ici. Et l'autre point, c'est que ça va vraiment prendre le dessus. Laisse-moi juste les charger. Je vais donc simplement vous montrer ces toits ici. Vous pouvez donc voir sur ce toit que c'est là que tout cela va se passer. Donc, ce que nous devons nous assurer, c'est qu' il restera là de la bonne façon. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit de sa taille. Donc tu sais ce que je vais faire. En fait, je vais prendre ça à partir d'ici, donc Control C. Passons à partir de là et intégrons-le dans notre autre fichier, donc Control V. Introduisez-le, laissez-le se charger. J'espère que ça va arriver là-dedans. Donc, contrôlez V. Voilà. Ensuite, je vais le présenter parce que cela me donne une idée approximative de sa taille. Alors, appuyons sur un. Ramenons-le sur le plan du sol. Prenons notre cylindre, faisons-le tourner, donc Ry R X, désolé, 90, faisons-le tourner et mettons-le du bon côté. Nous allons donc l'avoir rond à peu près de cette taille. En fait, je l'ai parfaitement dimensionné. Je ne sais pas comment j'ai fait ça. Quoi qu'il en soit, allons-y alors, et maintenant, nous allons le mettre sur le bon fouet, donc S et y, amenons-le à la bonne largeur, quelque chose comme ça Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est nous débarrasser du fond. Ou nous ferons ce que nous faisions avant. Nous allons l'amener là où il commence à se plier, afin que vous puissiez voir jusqu'ici, en allant jusqu'au bout. Ici, comme ça, et puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur Y, à le séparer, saisir le reste avec L delete et verts, et il ne nous reste plus que cette partie maintenant. OK, alors maintenant je veux tout d' abord remplir cette partie. Alors faisons-le d'abord. Je vais donc prendre cette partie, saisir cette partie, puis appuyer sur F, puis remplir ces parties. Donc, maintenez la touche Maj, appuyez sur F, puis appuyez sur la touche F et cliquez sur la touche F. Ensuite, nous allons simplement remplir cette partie ici. Donc tout ce que je vais faire, c'est attraper le visage ici, appuyer sur le i born et le faire entrer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le ramener comme ça. Et voilà, c'est fait. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à sortir ces pièces principales. Donc je vais prendre, je crois, toutes les autres. Il va donc falloir que je le fasse en fait. Probablement. Je me dis juste : « Oui, je vais d' abord les faire venir. Cela facilitera les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est compter maintenant un, deux, donc nous en avons un, deux, puis un, deux, un en haut. Mais si je fais un, deux, un, deux, un, deux, oui, ça marchera comme ça, là où nous n'avons pas de top, et ça ira probablement bien. Donc, ce que je vais faire, c' est aborder chacune d'entre elles, et je vais les faire séparément. Maintenant tu peux voir que j'en ai 12. Le contrôle Tabor ou le transformateur clique sur la géométrie des origines. Maintenant, nous allons appuyer sur le bouton et les amener là où nous les voulons, est-à-dire quelque part par ici Encore une fois, redescendez et copiez ceci, donc contrôlez C, puis revenez à ces parties, et nous allons faire exactement la même chose. Ensuite, nous allons appuyer sur I, entrer, passer à l'épaisseur, contrôler V, et c'est parti. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, sélectionner toutes ces pièces. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur E, saisir des alternances, et je peux les faire ressortir comme je le souhaite réellement. Et pour ce qui est de celui-ci. Je vois bien que c'est à ça que nous ressemblons. Maintenant, si c'est à vous de décider, si vous voulez les abaisser et les rendre un peu plus Waouh, comme ça. Cela dépend entièrement de vous. Mais pour moi, je suis content de leur apparence. La seule chose, c'est que je veux vraiment les faire ressortir une fois de plus, puis les faire entrer. Je vais donc appuyer à nouveau sur E, sur Entrée, pour les modifier, les faire ressortir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur celui-ci ici. Origines individuelles, appuyez sur le S, puis je pourrai les ramener comme ça, et c'est parti. C'est alors presque terminé. contrôle A, ou transformations, est donc à l'origine de la géométrie. Prenez celui-ci ici, puis contrôlez L, et nous allons simplement copier les modificateurs comme ça Maintenant, voyons si cela fonctionne réellement. Nous pouvons voir maintenant que nous avons ce biseau dessus. C'est tout à fait normal. Cliquez avec le bouton droit de la souris , Shade Auto Smooth, puis toutes ces offres seront lissées. Et c'est essentiellement celui-ci qui est fait. Je peux donc mettre celui-ci ici et le supprimer. D'accord, alors maintenant nous allons passer à la suivante Nous allons tout d'abord le garder de côté. le suivant, nous allons donc créer celui-ci ici. Et cela va essentiellement se passer au-dessus de l'endroit où se trouve la piscine. On y va. Il y a quelques piliers là-dedans. C'est là que nous allons placer celui-ci par-dessus, puis nous avons ces deux-là qui vont monter au sommet du temple. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 124. Créer des variations de toits pour la scène aztèque: Microphone de bienvenue pour s'offrir le guide de l'environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous l'avons arrêté. OK, donc ce que je vais faire, tout d'abord, avec celui-ci, c'est que j'ai besoin d'un petit morceau qui va sortir d'ici. Alors contrôlez, abaissez-le. Je sais que cela va l'agrandir un peu, mais je pense qu'il sera plus facile d'obtenir le look que nous recherchons. Nous entrons donc dans Alterns, et sortons-le. Et on voit tout de suite que ce n'est pas comme ça que l'on veut que ça sorte. Au lieu de cela, appuyez deux fois sur Controls pour vous assurer qu'il n'est pas déjà extrudé Ensuite, vous allez appuyer sur le contrôle des onglets ou sur les transformations, clipper avec le bouton droit, définir l'origine sur la géométrie. Ce que vous allez faire, c'est pointer à nouveau votre boucle périphérique. Si vous en avez besoin, appuyez sur E, entrez alters, puis vous pouvez le faire ressortir bien droit, en vous assurant simplement que le décalage est activé Maintenant, si vous souhaitez le réintroduire, vous pouvez appuyer à nouveau sur Alter nes. Je n'ai pas vraiment besoin de le faire. La seule chose que je veux faire alors, c'est un top plat ici. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez B. Retirez-le pour ramener le nombre de niveaux que j'ai. C'est donc là que je veux que se trouve le haut plat. Ensuite, je vais passer en revue chacune de ces faces, appuyer sur la touche Ctrl B et les placer là où je les veux vraiment. OK, donc ce que je veux aussi faire, c'est à vous de décider si vous voulez baser cela sur un pourcentage. Cela pourrait faciliter les choses. Donc, si j'en viens au type de fouet, le base sur un pourcentage, que j'augmente mon pourcentage, vous pouvez voir maintenant qu'ils sont égaux Tu devrais peut-être le faire comme ça. Et ce que je veux faire, c'est l'incliner cette façon , puis de l'abaisser de cette façon. Je ne veux donc pas que ce soit trop arrondi ou quoi que ce soit d'autre, parce que je peux le faire. j'augmente ce segment, vous pouvez voir que je peux y aller comme ça, puis je peux y aller comme ça. Mais je ne veux pas vraiment que ce soit comme ça, je veux que ce soit un peu différent. Donc, ce que je vais faire, c'est personnaliser. Et à partir de là, vous pouvez voir que nous avons un peu comme ça. Et jouons un peu avec ça . Faisons-le ressortir. Comme ça, et allons-y. Et je pense qu'il faut le sortir un peu. Allons-y par là. Comme ça. Et peut-être quelque chose comme ça, je crois. J'essaie juste de savoir à quoi ça ressemblera une fois qu'il y aura ce genre de parties triangulaires dedans. Donc oui, je pense que ça en a vraiment l'air. Je pense que ça va vraiment bien paraître. Je trouve que ça a l'air très beau. Il a l'air un peu différent de celui-ci. C'est à vous de décider si vous voulez, vous savez, le faire ressortir un peu plus. Comme ça. Faisons-le ressortir. Fais-le tomber. Découvrez-le un peu. L donc. D'accord. C'est ce que je vais faire. OK, alors maintenant, nous devons réfléchir aux pièces qui vont entrer ici. Donc, tout d'abord, appuyons sur Ctrl, clic gauche, clic droit. Cela nous donnera alors un point central sur lequel travailler. Et à partir de là, je peux appuyer sur la touche Ctrl B, ramener mes biseaux et les faire ressortir comme ça Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux l'introduire à partir de maintenant. Je peux donc l'apporter ici. Alors faisons-le. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre un vertis et l'apporter , appuyer sur J. Et puis nous avons une partie ici et une partie ici. Appuyez sur J. Et maintenant nous voulons passer à la partie suivante. Donc, si je les amène, nous pouvons refléter cela et passer ensuite de l'autre côté, ou je peux simplement les apporter. Je me demande juste si je veux OK, donc le moyen le plus simple de le faire est probablement de le mettre légèrement de ce côté. Donc, si je commence appuyer sur un, pour passer devant vous, j' appuie sur K, puis je veux appuyer sur A et le ramener à plat. Maintenant, vous pouvez voir que le problème que j'ai, c'est que cela me gêne quand je le fais. Je vais donc cliquer sur le bouton Shift, faire tout le tour , contrôler plus, le masquer. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je pourrai ensuite rejoindre ma verte. Ce vert est là, et je vais pouvoir appuyer sur K, puis sur A et le mettre complètement vers le bas, et ça marchera vraiment maintenant, appuyez sur le nb, puis nous allons faire de même avec celui-ci, K, puis A et ramenez-le à celui-ci, appuyez sur le nb. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est les apporter maintenant. Alors prenons celui-ci et celui-ci. Je peux appuyer sur S et X. Faisons-les entrer. S' ils n'entrent pas, assurez-vous de courir à point moyen, donc S et X, et voilà , vous pouvez voir, vous pouvez les apporter. Alors maintenant, où est-ce que je veux que je le veuille ? Je le veux vraiment. Oui, je vais le faire par ici, puis j'ai cette pièce ici, puis j'ai cette pièce entière ici que je peux également apporter. C'est un peu différent de ce que j'avais avant. Mais vous pouvez voir que ce ne serait pas si difficile de créer ce que nous avions auparavant, alors je vais le faire de cette façon. Je pense que ça va mal paraître. Donc, tout d' abord, je vais prendre celui-ci. J'appuierai sur le ruban, et je le ramènerai, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est sortir ça maintenant. Donc, si j'appuie sur E, je peux le retirer. Nous le voulons vraiment. Comme ça. Et si vous remarquez, je ne m'inquiète pas pour le dos en ce moment, et il y a une raison à cela, et vous découvrirez très bientôt de quoi il s'agit. Passons maintenant à ces deux-là. Ces deux-là feront donc à nouveau la même chose. Alors je les amène ici. Ensuite, je vais les sortir, donc E, sortons-les , comme ça. Enfin, nous aborderons ces parties ici. Je vais appuyer sur les ions, les faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur E et les sortir comme ça, et c'est ce que nous avons obtenu. Et oui, un truc qui a l'air plutôt beau. Maintenant, appuyons sur l'onglet OT, pour tout ramener. Contrôle, clic gauche, clic droit. Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis marquez une arnaque. Ensuite, tout ce que nous allons faire c'est qu'avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous allons simplement appuyer sur Shift S et le curseur pour sélectionner. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir au fond, appuyer sur L pour saisir cette île, supprimer et faire des visages, et maintenant nous allons ajouter un miroir. Donc, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez le bouton droit de la souris sur l'origine en trois D. Ajoutez un modificateur et apportez un miroir. Mettons-le sur le y, éteignons le X. Et la dernière chose que je veux faire, c'est que si j'appuie sur la touche Tab, je veux juste entrer et insérer un découpage. Je vais donc les sortir. Mettez-y le clip, puis ramenons-les dedans et faisons-les se toucher comme ça Ensuite, ce que je devrais être capable de faire, c'est d'entrer, appuyer sur la touche Ctrl A et de l'appliquer. Et maintenant, si je me débarrasse de cette ligne, elle devrait être une pièce solide, donc pour déplacer et cliquer, supprimer et dissoudre les bords. Et nous y voilà. D'accord, donc ça a l'air plutôt sympa C'est le même que le dos sur le devant. Et oui, celui-ci est fait. Déplaçons-le donc un peu sur le côté. Passons maintenant à quelque chose d'un peu plus complexe. Passons donc à celui-ci ici. Et ce que nous voulons faire tout d' abord, c'est : Oui, celui-ci est un peu plus complexe que ce que nous avons réellement créé auparavant. Je pense donc que je vais m'en servir pour créer la pièce. Je vais donc l'utiliser pour créer le pt. Et ensuite, à partir de là, je vais vraiment m'appuyer sur cela. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord , c'est apporter un cube. Donc, Shift S, S sur sélectionné, puis nous allons appuyer sur Shift A. Nous allons introduire un cube. Et ce que je vais faire, c'est placer mon cube à l'avant d'ici. Donc, juste vers l' avant. Tirez-le vers le bas. Et puis S et Z, abaisse-le, comme ça. Et c'est là que je vais aborder cette partie. Peut-être un peu plus haut, mais je peux vraiment travailler là-dessus maintenant, donc je vais juste saisir ce visage en dessous, le tirer un peu vers le haut. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Je vais donc le retirer un peu et le mettre là. Maintenant, je veux juste les côtés, donc je veux que les côtés soient à peu près de cette taille. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche A. Je vais apporter un signal. Je vais l'arrêter. Et puis je veux ces accompagnements. Je vais appuyer sur S et X. Comme ça pour être ici. Et puis, évidemment, je veux qu'ils y aillent. Donc S et Ed, je vais y aller. Et tout ce que je vais faire, c'est juste faire un stage ici. Je vais donc juste appuyer sur le contrôleur. Mettez-y un placement. Saisissez ce visage, puis appuyez simplement sur E et retirez-le comme suit. C'est donc à peu près de ce côté. Maintenant, c'est loin d'être terminé. Nous allons créer toute cette partie ici. Mais avant tout, débarrassons-nous de ce cube maintenant, car ce cube nous indique où nous devons aller. Maintenant, le seul problème que j'ai, c'est j'ai besoin de savoir jusqu'où cela va remonter. Et ça va revenir jusqu'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le Front Press Control Plus, Elite et Faces, et c'est parti. Nous avons maintenant certaines parties définies dans lesquelles nous devons l'intégrer. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir mon premier cube dedans. Maintenant, introduisons le cube suivant, qui sera les cubes latéraux ici. Et en gros, nous allons en avoir un, un côté et un, l'autre côté. Voyons donc si nous pouvons les apporter. Donc, je ne vais pas m'en servir. Je vais introduire un autre cube, donc shift da introduisons un autre cube. Comme ça. Ensuite, nous allons le sortir ce côté, le faire descendre et le faire revenir vers l'arrière. Donc, si je le tire vers l'arrière, vers l'arrière si nous passons par le haut, nous pouvons voir maintenant que nous ne pouvons pas voir le dos ou le cadre métallique Pn, maintenant vous pouvez voir le dos comme ça, et revenons en mode objet. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les sortir maintenant vers l'avant. Nous allons donc les déposer, les sortir vers l'avant, et je pense que ça sera plutôt joli. Donc S. En fait, nous ne le ferons pas, oui, nous le ferons, nous allons tout d'abord le retirer . Mettons de côté tous ces projets terminés. Revenons un peu en arrière, afin que je puisse avoir une bonne vue latérale. Maintenant, vous pouvez voir si j'appuie sur Ctrl 3, je peux vraiment voir ce côté maintenant, ce qui signifie que je peux le mettre en place. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre de côté. Donc, sur le côté, comme ça. Ensuite, je vais le déposer. Je vais donc prendre le haut du visage, baisser un peu comme ça. Ensuite, je vais mettre tout cela en place. Je vais le sortir ici. Comme ça. Ensuite, je vais le mettre sur le côté. Donc, si j'entre maintenant et que je prends le côté, je peux le tirer sur le côté, saisir le haut et le tirer vers l'arrière, ici, comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Et maintenant, nous voulons juste terminer ici. Donc, ce que je vais faire, c'est atteindre ce sommet. Appuyez sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Contrôlez B, et sortez-le pour vous assurer qu'il est bien là. Et ensuite, ce que je vais faire avec ça, c'est que je vais en fait reculer un peu les choses. Je vais donc appuyer sur Ctrl, pour l'afficher. C'est donc au-dessus de là. Attrapez ensuite le centre. Je vais appuyer sur E, et je vais ramener à cette partie, comme ça, en donnant l'impression qu'il y a vraiment beaucoup de maçonnerie ici Et ce que je vais aussi faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl et cliquer avec le bouton gauche , l' afficher légèrement, puis le déposer dedans, et cela signifie que je peux me séparer. Tout ça en dehors de ça. Vous pouvez donc voir que toute cette partie peut être séparée. Je ne vais pas encore m' inquiéter à ce sujet. Je vais appuyer sur la touche Ctrl sur celui-ci. Clic gauche, clic droit. Cela peut ensuite être séparé. Et maintenant, enfin, ce que je veux faire c'est passer à la leçon suivante, c' est-à-dire que nous allons mettre une autre dalle de pierre sur cette partie ici Ensuite, nous allons mettre cette partie. Donc, ces parties latérales se trouvent au-dessus de ce côté, et alors nous devrions être en mesure de le terminer presque. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 125. Configurer des toits décoratifs pour le temple aztèque: Bienvenue à tous pour le guide de l' environnement bash du kit de modulation, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Donc, tout d'abord, voici jusqu'où va aller celui-ci, donc je dois le déplacer de ce côté. Donc tout ce que je vais faire c'est, je pense que je vais juste utiliser un miroir, donc un objet , et passer au miroir, et nous allons le refléter ainsi, puis je pourrai le sortir l'endroit où je le veux vraiment. Retirez-le aussi loin que possible. J'appuie sur un ou sur celui-ci. Donc c'est ici, là-haut, comme ça. C'est bon. C'est là que je le veux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre cette partie en place pour que vous puissiez voir c' est à peu près là qu'elle va aller, mais réduisons-la beaucoup, donc S et y sur l'axe y, comme ça. OK, donc ça a l' air bien pour l'instant. C'est coincé dans le sol. Allons-y un peu plus loin. Genre, donc. Et je pense que je vais aller un peu plus loin que cela. Voyons à quoi cela ressemble. Mettons-le en place. Comme ça. Et allons-y un peu en arrière. Comme ça. Et enfin, tirons-le de cette façon. Nous devrons donc également prendre celui-ci à l'intérieur. Donc celui-ci est là, et mettons-le en place, donc. Alors c'est éteint. D'accord, ça a l'air plutôt bien Et maintenant, je veux le réduire en biseau. Et je pense aussi. Je me demande juste où je veux vraiment en arriver là. Je pense que ça va un peu trop loin. Si je le retire, quelque chose qui pourrait sembler un peu b, comme ça. L'autre point, c'est que j'ai l'impression qu'il faut y réfléchir un peu. Oui, et ça a l'air un peu mieux que ce que nous avions. Maintenant, réglons les choses, et ensuite nous aurons une très bonne vue. En appuyant sur Ctrl B. De ce à quoi cela va ressembler. Donc quelque chose comme ça. Et ce que je veux faire maintenant, c'est introduire ceci, donc ces parties, mais je veux qu'elles entrent et suivent réellement cette partie ici. Donc, ce que je veux faire, c'est saisir ceci, appuyer sur Ctrl A ou transformer la géométrie Sgens en cliquant avec le bouton droit Et puis ce que je veux faire, c'est ajouter, modifier et générer un booléen ajouter, modifier et générer un booléen Et cette fois. Je ne vais pas appuyer sur Control minus ou Control plus. Je vais juste cliquer dessus comme booléen, et voilà Maintenant, vous pouvez voir qu'il est découpé comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et appliquer ce booléen avec Control A, et je devrais maintenant être capable d' entrer, d'appuyer sur le bouton oculaire et de l'introduire comme je le voulais vraiment Donc, comme ça, je peux l'apporter. Maintenant, une chose est que nous pouvons voir que je n'ai pas fait cela de l'autre côté, et je pense que je devrais le faire l'autre côté. C'est la première chose. Et la deuxième chose, c' est que je ne veux pas ce genre de bords durs ici, donc nous pouvons voir que nous avons des arêtes dures, donc je vais les retirer, et je vais les niveler, je pense. C'est ce que nous allons faire ensuite. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord, c'est prendre le dos, comme ça, puis nous allons appuyer sur le bon œil pour les faire entrer. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci ici et à celui-ci ici, et je vais appuyer sur Ctrl Shift et B pour le niveler. Maintenant, vous pouvez voir que cela ne se stabilise pas comme je le souhaiterais Je vais donc réessayer. Je vais d'abord appuyer sur Transform Right Srogen Geometry, et réessayons. Donc, Control B. Voyons si je peux vraiment aplatir un peu Je vais donc le personnaliser. Nous modifierons le pourcentage en compensation, puis nous augmenterons celui-ci ici. Et voilà, maintenant, vous pouvez voir cela ne fait qu'aplatir les choses parce que nous ne voulons pas de tels bords durs Très bien, donc ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer à le retirer. Alors maintenant, saisissons-nous simplement ce visage, ce visage, ce visage, et faisons le tour du dos, et nous ferons la même chose ici. E entre S et Y, et sortons-les, comme ça, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Enfin, introduisons cette partie ici. Nous allons donc appuyer à nouveau sur I I. Et tu peux voir. Oui, il y a deux parties distinctes. C'est pourquoi cela ne fonctionnait pas. Alors, au lieu de faire ça. Ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur celui-ci ici. Donc j'aime bien, et ensuite ce que je vais faire, c'est séparer ça, donc Shift. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le dos de tout ça. Je vais prendre le dos. Fais-le ici. J'ai le tout, L, tirez-le vers le haut, puis tirez-le légèrement vers le bas pour le mettre en place, comme ça, et c'est parti. Bien, maintenant nous voulons simplement les transformer en blocs de pierre Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. Il ne ressemble pas exactement à celui-ci, mais il semble assez proche, et je pense en fait que j'en suis plutôt content. Enfin, je pense que je vais simplement entrer. Et ce que je vais faire en haut c'est appuyer sur S et x pour voir à quoi ça ressemble si ça doit être là. Et en fait, je trouve que c'est plus beau avec ce set car, vous savez, c'est un peu différent du reste. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer. Nous allons marquer une scène qui passe par ici. Donc, comme d'habitude, déplacez et cliquez, cliquez le bouton droit de la souris, marquez une scène. Ensuite, nous allons diviser cette partie de la bombe. Donc L, Y se séparent, et ensuite nous ferons la même chose ici. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris pour marquer une scène. Où se trouve le clic droit ? Control Marker sm. Nous y voilà. Ensuite, nous allons entrer dans la bombe, L, puis y. Et enfin, nous allons attraper Svend M en même temps Nous allons donc récupérer tous ces A, mailler, nettoyer et combler les trous. Nous nous assurerons ensuite de voir si cela fonctionne réellement. Nous allons donc ajouter un modificateur, générer un biseau. Nous allons appuyer sur la touche Ctrl A sur tout cela, en fait. Contrôle A, toutes les transformations, clic droit, c'est la géométrie des origines. Prends celui-ci alors, et nous le mettrons sur No Point No 5. Un serveur qui ressemble à ça. C'est peut-être un peu trop bas pour ici. Essayons No point Not A. Ensuite, nous allons un peu plus haut parce que ce sont vraiment de gros blocs. Nous allons prendre celui-ci et celui-ci ensuite, prenons celui-ci en dernier. Appuyez sur Ctrl L, et nous copierons les modificateurs. Et nous y voilà. D'accord, ça a l' air plutôt cool. Débarrassons-nous de cette partie, et jetons un coup d'œil aux alentours pour nous assurer que tout nous convient. Enfin, ce que je vais faire c'est mettre ça de l'autre côté. Je l'ai donc au centre. Je vais saisir les deux, en cliquant avec le bouton droit sur une origine vers un curseur en trois D. Prenez celui-ci, ajoutez un miroir, et nous allons générer un miroir de l'autre côté. Alors, prenez celui-ci, prenez celui-ci en dernier, appuyez sur Ctrl, et si vous copiez les modificateurs, je copierai le diable et le miroir lui-même Voilà, cette partie est terminée, devrait être placée au-dessus de notre temple, et elle devrait être vraiment belle, surtout lorsque nous l'avons apportée. Donc, cette partie va être redirigée ici, alors autant la construire en même temps. Donc, ce que je vais faire, c'est faire passer ça maintenant. Maintenant, je vais appuyer sur Shift S et sélectionner sur Cursor, comme ça. Mettons-le au centre. Revenons en arrière maintenant. Et nous pouvons voir que c'est là qu'il va entrer en jeu. Donc, si je le trouve, je vais le sortir, donc je le veux. Vous ne pouvez pas vraiment voir à quelle hauteur cela va être. Il va donc falloir vraiment deviner à quelle hauteur. Alors Essen, passons à quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons construire à partir de cette partie maintenant parce que nous savons qu' elle se trouve cette partie maintenant parce que nous savons réellement au centre. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est changer les choses. Donc je vais prendre le contrôle. Insérez quelques boucles de bord, une au centre, comme ça. Et puis un vieux clic décalé, et ce que je vais faire, c'est essayer, appuyant sur un, en le mettant, puis en le faisant ressortir et en voyant ce que cela m'apporte réellement. Vous pouvez voir que ça a été comme ça, et il y a un peu, vous savez, une arête tranchante là-dedans. C'est ce que tu voudras peut-être. Cela ressemble un peu à de la technologie, mais faisons-le avec une forme plus ronde. Essayons ça. Et cela ne suffira certainement pas. Je ne pense pas, alors essayons le suivant. Essayons le carré inverse. Apportez-le, et c'est parti. C'est celui que je vais choisir comme ça. Et je trouve ça plutôt cool. OK, maintenant je vais apporter les parties inférieures. Donc, les deux parties devraient donc venir ici. Vous pouvez voir que ce n'est peut-être pas assez grand. Mais appuyons sur le SP. Donc, discutons-en un peu, et abordons maintenant ces parties ici. Donc ce que je vais faire, c'est venir. ce moment, nous avons une sorte de grosse dalle de pierre qui circule là-bas Est-ce que je voudrais descendre celui-ci ? Je crois que oui ? Je pense que oui. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Cliquez sur Old Shift, cliquez sur Old Shift. Et puis appuyons sur E pour entrer Alterns. Et désactivons Alter S. Et vous verrez qu'ils ne sortent pas correctement. Appuyons donc sur le SP. Ils ne sortent pas correctement, alors mettons-les en fonction de leur origine individuelle. Ensuite, appuyons sur le SP, sortons-les, comme ça, et je suis toujours content de la façon dont ils sortent. Donc, ce que je vais faire, c'est voir si nous pouvons d'abord les écraser, donc S et X. Voyons si nous pouvons les introduire. Et faisons-en beaucoup qui ressemblent. Nous y voilà. Maintenant, j'en suis content. Ils ont l'air plutôt plats par rapport à ici. Maintenant, je veux les faire tomber. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre conscience de chacun d'eux, appuyer sur l'iborn et les faire entrer. Encore une fois, nous devons revoir nos transformations. Ensuite, appuyez sur le i born et faites-les entrer. Ensuite, ce que je vais faire à partir de là, c'est les amener directement vers le bas, donc E. Et vous pouvez voir celui prend un angle en ce moment. Maintenant, c'est à vous de décider si vous les placez en biais, ou vous les appuyez et les tirez directement vers le bas pour les mettre en place comme ça. Maintenant, si vous les mettez directement en place, vous pouvez voir qu'ils vont se placer de part et d'autre de là. Et je ne pense pas que cela soit particulièrement beau. Donc, ce que je vais faire , c'est appuyer sur le S born et les sortir comme ça, puis je pourrai les faire ressortir. Comme ça, puis je vais appuyer sur S et X et les sortir de cette façon. Juste pour qu'ils soient assis là un peu gentils. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Très bien, alors ce que nous allons faire, c'est passer à la leçon suivante Nous allons créer cette pièce maîtresse. Et une fois que nous l'avons fait, nous avons à peu près tout ce dont nous avons besoin, sauf nos tortures Nous pouvons entrer dans notre boîte grise, et nous pouvons terminer de construire eth maintenant. Nous pouvons faire les Bleions. Enfin, nous pourrons revenir et torturer. Nous aurons donc toute notre boîte grise prête à être utilisée. Bien, sauvegardons notre travail, je verrai à la prochaine et à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 126. Créer des décorations de toiture à symétrie radiale: Bienvenue à tous sur Bland pour le guide sur l'environnement modulaire et Kit Cash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Donc, tout d'abord, passons à Shade Smooth, afin d'avoir un joli bord lisse sur lequel attendre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir le centre d'ici. Appuyons sur Shift S. Sta selected. Shift A, et ce que nous allons apporter, c'est penser que nous allons commencer par un cercle. Commençons par un cercle r, X et 90, et mettons-le en place. Il va donc être question de rond. Je pense que je vais l'agrandir un peu comme ça, puis nous l'utiliserons pour créer cette pièce ici. La première chose que nous voulons faire est donc d'appuyer sur la touche Tab pour accéder à Edit Mo. Assurez-vous simplement que vous effectuez des modifications difficiles à voir lorsque vous avez un cercle, appuyez sur le bouton F, et c'est parti Maintenant, je vais appuyer et introduire ceci comme ça. Ensuite, je vais appuyer et remettre en place. Comme ça. Maintenant, à partir de maintenant, je vais me débarrasser de cette partie, donc l'ancien décalage, cliquer sur Supprimer et faire face. Et puis le côté intérieur, nous avons tous ces petits groupes qui circulent. La face intérieure d'ici a donc tout d'abord un grand trou au centre, nous allons donc le mettre dedans. Donc je l'ai mis dedans, je l'ai supprimé et j'ai fait des faces. Et puis il y a quelques groupes. Il y a donc un groupe qui vient ici, alors contrôlez la loi, faites venir le premier groupe. Cela va donc se produire à peu près là. Et puis il y aura un autre groupe. Alors, contrôlez la loi, placez-la au centre, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous pouvez maintenant appuyer sur le bouton S et le faire entrer si vous le souhaitez. Nous pouvons donc mettre un groupe là-bas, puis le dernier groupe, je pense que c'est le dernier groupe. J'espère avoir trouvé ce qu'il faut. Maintenant, nous allons découvrir si nous avons besoin d' un autre bracelet et si nous pouvons modifier le modèle en même temps Mais tout d'abord, appuyons sur Ctrl A, cliquons avec le bouton droit de la souris et définissons l'origine sur la géométrie. Maintenant, il y a un bon nombre de polygones dessus, mais je pense que pour quelque chose comme ça, tout ira Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter et générer une solidification Et ce que je vais faire, c'est retirer le matériau solidifié et je veux le centrer parce que pour le moment, vous pouvez voir qu'il n'est pas centré Mettons donc tout cela sur rien, et ensuite cela sera centré sur tout cela. Et au fur et à mesure que je le sortirai, vous verrez qu'il est toujours centré là où nous le voulons réellement. D'accord, donc ça a l'air bien. J'ai l'impression que cette partie est un peu trop épaisse maintenant, alors retirons-la. Et puis ce que je veux faire, c'est apporter cette partie, donc juste cette partie intérieure. Appuyons donc sur L. Appuyons sur la sélection P, séparons-la. Et ce que je veux faire, c'est le remettre en question un peu plus tard, afin qu'il ne soit pas aussi épais que ça. OK, alors maintenant, pensons d'abord à ces pièces en pierre. Appliquons donc notre solidification. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est maintenant les séparer et introduire ces morceaux de pierre qui vont entrer dans chacune de ces parties. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est réfléchir à la taille que je veux que chacune de ces parties soit grande. Ce que je vais faire, c'est adopter le point de vue de Macron, donc un, et je vais avoir, voyons si je peux en , donc un, et je vais avoir, avoir deux en haut, puis trois, puis deux. Voyons si nous pouvons le faire comme ça. Donc trois et deux, et nous verrons si nous pouvons vraiment nous en sortir. Donc trois, deux, trois, et je pense que ce sera fini, comme vous pouvez le voir. Donc, si j'en mets trois ici, vous pouvez voir maintenant que c'est un peu étrange, et cela est simplement dû au fait qu'il y a probablement trop de polygones Alors, suivons plutôt cette voie. Ensuite, nous en avons deux, puis nous allons en choisir trois, puis nous en aurons deux. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous avons tout cela par ici. Donc, si je mets ça à trois, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons, deux en bas. Et je pense qu'en fait, ça va être plus beau. Ou nous en avons quatre en bas, et cela égalisera probablement tout. Maintenant, si j'écris, clique maintenant et marque une scène, maintenant tu peux voir. Je suis donc allée d'un côté et je l'ai fait l'une après l'autre, puis j'ai pu déterminer où je me trouvais, je vais avoir ça et égaliser le tout Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est partager tout cela, bien sûr. Donc L juste dans chacune d'entre elles, j' aime, alors, appuyez sur le y born. R, rejoignez tout. Ensuite, vous allez appuyer sur y, puis nous allons appuyer sur Nettoyer et combler les trous. Comme ça. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur le contrôle A, effectuer une transformation vers la droite, cliquer sur la géométrie de l' origine. Ajoutez un modificateur, et celui que nous voulons sera un biseau Alors apportez un biseau. Et réglons ça à Noah Point, pas cinq. Comme ça. Et voici notre pierre. Maintenant, définissons-le sur Not Point. Non, pas huit. Donc, et je trouve que ça a l'air un peu banal. C'est vrai. Lissage automatique Click and Shade. Maintenant, le truc, c'est que nous avons besoin de quelques mâchoires ici, et nous devons réfléchir à la manière dont nous allons les mettre dedans Je me demande donc si le moyen le plus simple de le faire est probablement prendre ces deux-là tous les deux, puis un gros au milieu, peut-être. On pourrait le faire comme ça. Ou nous pourrions simplement introduire, si j'appuie sur Shift des, urs, pour sélectionner Shift A. Essayons plutôt d' introduire un cube. Et mettez-le en place. Donc, si j'appuie sur S et y, je vais l'introduire. Je vais tout d'abord l'amener au sommet, comme ça. Et puis ce que je peux vraiment faire, c'est entrer maintenant. Allumez-le, saisissez le haut d'ici, éteignez-le, puis mettez-le en place et enfin appuyez sur S et X, tirez-le vers l'intérieur, comme ça, puis tirez-le légèrement comme ça. Maintenant, les joules, nous allons en avoir besoin des deux côtés. Nous allons donc vouloir des deux côtés. Donc je vais prendre les deux côtés. J'appuierai sur le bouton oculaire et je les introduirai. Ensuite, nous allons appuyer, entrer S et y. Et nous allons les faire ressortir légèrement avec des points moyens. Donc S et y, faites-les ressortir très légèrement. Ensuite, ce que vous allez faire , c'est appuyer, entrer S et y, et les faire ressortir à nouveau. Ensuite, vous allez le mettre sur les origines individuelles, puis appuyer sur le S born. Et vous allez voir maintenant que vous allez commencer à développer ces joules Maintenant, j'ai envie de sortir à nouveau. Assurez-vous qu'il est à nouveau sur le point moyen. Donc, point moyen, E, entrez S et y. Ensuite, nous les adapterons aux origines individuelles, donc appuyez sur le S bn. Et puis on y va, maintenant vous pouvez voir que ça a commencé à ressembler à un Joe. Enfin, vous pouvez voir en ce moment qu' une fois que j'ai mis mes mâchoires dedans, je dois les mettre ici Je veux donc définir l' orientation ici, donc cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, curseur deux ou trois D. Et maintenant, si j'appuie sur Shift D, puis que je clique avec le bouton droit de la souris pour le mettre en place, puis sur R et y, je devrais être capable de faire pivoter ce tour là où nous le voulons réellement, c' quelque part par ici. Vous pouvez donc voir si je le mets maintenant à 58 degrés, cela devrait le régler. Voyons si c'est au centre. Pas tout à fait au centre. Revenons donc d'un degré, deux degrés, voyons voir, continuons. Peut-être dans l'autre sens. Comme ça. Donc 57,4, mais ne vous inquiétez pas, car nous allons de toute façon le refléter de l' autre côté Maintenant, je veux le mettre ici. Encore une fois, déplacez D, puis r et y, je l'ai mis en place, et nous pouvons voir ici que celui-ci sera un peu décalé à partir de là. Et je me demande si je dois réduire ou le retirer un peu. Et la raison en est une question d'angle. Je pense donc que je réfléchis à ce qu'il faut faire ici. Donc, si nous le mettons en place, nous allons le refléter. Je pense donc que je peux simplement le mettre en place comme ça, puis le refléter de l'autre côté. Et maintenant, le joule inférieur. Donc je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D. Ensuite , je vais faire R y 180, et cela devrait ensuite le placer en bas, puis je devrais être capable de le mettre en place. Maintenant, ces deux-là vont bien. Il n'y a plus que ces deux-là maintenant, alors rejoignons-les. Control J. R clique sur l'origine, trois curseurs D. Ajoutez un modificateur et nous ajouterons un miroir. Mettez-les de l'autre côté avec Let's have a look. Z, Z. Ils ne passeront pas de l'autre côté Voyons pourquoi je les veux de ce côté, et je me demande juste que Control A, toutes les transformations, à droite, l'origine des clics sur le curseur en trois D, devrait les refléter de l'autre côté. Voyons pourquoi ce n'est pas le cas. Générez un miroir. Nous y voilà. J'ai fait ce qui s'est passé là-bas. Quoi qu'il en soit, appliquons-le tout de suite, nous avons donc cette partie Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer dans cette partie. Nous l'avons donc solidifié. Appliquons d' abord notre solidification, contrôlons donc A, et c'est parti Très bien, donc tout ça a l' air très, très beau. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter cette partie intérieure, donc cette partie ici, ramenons-la dedans. Alors E, remets-le dedans. Mais maintenant, je veux vraiment l'aborder des deux côtés. J'ai donc déjà appuyé sur E. Donc, ce que je ferais normalement ici, c'est je ne suis pas sûr qu'il y ait réellement un croisement entre ces sommets Il y en a probablement, si vous venez à celui-ci, vous verrez si je le retire, vous pouvez le voir maintenant. Nous avons un maillage cassé ici. Donc, si vous avez mal, il suffit de passer au maillage, nettoyage et à la fusion par distance, 64 sommets supprimés Vous pouvez donc voir que j' ai eu un problème là-bas. Donc, déplacez et cliquez, cliquez avec le bouton Shift, E entrez S et y, et tirons-le sur le point moyen. Donc S et y, intégrons-le. Donc. Et puis il semble que nous avons un bar là-bas, et il nous en faut un au centre, c'est ce dont nous parlons. Donc, si j'arrive à ce point, prends les deux, et ce que je vais faire c'est appuyer sur le S mais, et les retirer. Et vous pouvez voir ici que si j'appuie sur le bouton « Tes », cela ne fonctionne pas. Si j'appuie sur le S, ça fait tout sortir. Et en fait, je pense que cela va nous être bénéfique. Je pense donc que je vais appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, saisissez les deux, appuyez sur le S born et faites-les entrer. Et nous y voilà. Cela va mener à une belle zone plate là-bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer et cliquer, puis de même de l'autre côté, donc. Et puis E entre S et Y, et mets celui-ci dans L donc. Et nous y voilà. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris pour que les nuances changent d'angle. Et nous y voilà. C'est la partie principale qui est réellement réalisée actuellement. Et maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire , c'est d'apporter véritables soutiens aux dortoirs qui vont aller ici et là Et puis une fois que nous l'avons introduit, cette partie est réellement terminée. Et je trouve que vu d'ici, oui, ça a l'air vraiment sympa. OK. Contente de ça. Maintenant, gardons cela de notre travail, et je vais voir. Au suivant, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 127. Texturer les toits dans Blender: Bienvenue à tous pour Blend pour le guide de l'environnement modulaire et Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift A. Je vais introduire un cube, et je veux que ce soit une sorte de support qui puisse réellement tenir le coup. Donc, ce que je veux faire, c'est tout d' abord mettre cela en place là où je le souhaite. Il y a donc quelque chose par ici. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre le haut, juste le haut et voir où je vais réellement mettre ce truc. Donc, si je le mets ici, vous pouvez voir à quoi cela ressemblera, appuyez sur L, puis sur S et Y, mettez-le en place. Vous pouvez voir ici que c'est coincé ici, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mais ce que cela nous permet de faire, c'est en reculant les choses et en rectifiant les choses, vous verrez Donc, si je le redresse avec R et Y, vous verrez que cela lui permet de devenir beaucoup plus épais ici Et cela pourrait nous être bénéfique, alors mettons-le en place comme ça. Et oui, je pense que ça a l' air plutôt bien. Ce que je cherche maintenant, c'est juste faire ressortir une dalle sur cette pièce pour lui donner un aspect un peu sobre. Cette partie ici, je veux dire, et cette partie ici. Alors faisons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est y revenir. Je vais prendre tout ça et celui-ci ici. Je vais appuyer sur le contour de l'œil et les faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur E et les tirer vers le haut. Comme ça. Et maintenant, je peux avoir une meilleure idée du lissage automatique de l'ombre par clic droit pour savoir où cela peut aller. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, allons-y en bas, puis désactivons-la. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est le retirer. Je peux aussi appuyer sur S et x et le retirer de cette façon pour le faire paraître un peu plus gros sur cette Et je pense que oui, ça a l' air plutôt bien maintenant. Maintenant, il ne me reste plus qu'à appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations : clic droit, origine, curseur deux ou trois D. Ajoutez un modificateur et nous allons d'abord générer un miroir. Contrôle A, appliquons-le. Et enfin, ajoutons un biseau. Nous allons donc mettre ça sur Not point, No Not five, comme ça. Ensuite, nous allons descendre jusqu'à ce point, ajouter un biseau, parce qu' il n'en a pas Et mettez ça sur zéro point, note 5, ainsi aussi, et c'est parti Très bien, c' est à peu près terminé maintenant. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Donc, cette partie, cette partie et cette partie sont toutes des parties distinctes, en gros, Los. N'oublions pas ces parties. Nous les rejoindrons également. Ce que je vais faire, c'est simplement les déplacer là-bas, les objets, convertir en maillage, puis contrôler J et les joindre tous ensemble. Ensuite, contrôlez A toutes les transformations, réglez l'origine sur la géométrie, et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, appuyons sur un et posons-le sur le plan du sol, donc ici , comme ça, et maintenant prenons celui-ci et exactement la même chose avec celui-ci. Nous allons donc tout récupérer. Nous allons monter sur l'objet, le convertir en maillage, puis contrôler J, le joindre, appuyer sur un, puis le tirer vers le haut sur le plan du sol. Donc, à peu près toutes ces parties sont terminées maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est juste cacher ces deux-là. En fait, tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas. Nous allons masquer uniquement celui-ci pour le moment, et nous l'utiliserons comme référence pour les couleurs. Je m'assure donc simplement que toutes ces pièces sont réunies. celle sur laquelle nous avons des biseaux, mais elle ne convient pas à ces pièces , car elles devaient de toute façon être assemblées Donc, ceux-ci n'ont pas besoin d'être rejoints, donc ils devraient aller bien. Passons maintenant à celui-ci d'abord, et nous pouvons voir que c'est la pierre centrale. Mettons-le donc en mode objet. Ensuite, ce que nous ferons, c'est récupérer de petites parties. Donc, si je prends celui-ci ici, je vais d'abord faire cette partie. Donc, si j'entre et que j' appuie sur L sur toutes ces touches, je peux appuyer sur Smart UV project. OK, cache-le. Projet UV A, U, Smart. OK, cache-le. Cela signifie que je vais maintenant le diviser en deux cartes UV réelles. Maintenant, ce que je peux faire, c'est en venir à mon matériel. Ajoutez-y mon esprit. Alors, à mi-ton, apporte-ça. Comme ça. Et je veux que tout soit vraiment moyen, sauf les parties centrales ici et ces mâchoires Donc, tout ce que je vais faire avec les mâchoires, c'est entrer, saisir chacune d'elles, comme ça Et on peut le voir avec ces jows. Je ne pense pas les avoir nivelés. Je ne pense donc pas à y ajouter des biseaux, donc je vais les niveler dans une minute. Tout d'abord, je vais appuyer sur Ctrl plus. Ensuite, je vais appuyer sur le signe plus b, la flèche vers le bas. Et nous allons ajouter GM. Voyons voir si j'opte pour la gemme Rd Gemstone. Nous y voilà. Lèche un panneau. Et nous y voilà. Voici nos pierres précieuses rouges. Et la seule chose, c'est qu'elles me manquent à l'arrière, donc je dois faire la même chose ici. Comme ça. Control Plus une fois que je les aurai toutes reçues. Comme ça. Ensuite, je ne ferai que des pierres précieuses rouges, cliquer sur un signe. Maintenant, je vais les récupérer toutes, donc sélectionner L et L H. Ensuite, ce que je veux faire, c'est réinitialiser les transformations. Comme ça, puis ajoutez le biseau, parce que nous avons oublié d' ajouter un biseau dessus, et mettons-le sur 0,5 Comme ça. Assurez-vous que les biseaux sont bien en place. Cela les a fait se démarquer un peu plus. Appliquez-le sur les pierres précieuses, puis joignez le reste, donc contrôlez J, comme ça Enfin, entrons et ajoutons notre or. Nous voulons donc une feuille d'or sur celui-ci et celui-ci ici et la même chose au dos. Donc O Shift Click L Shift Click Material plus flèche vers le bas, or. On y va et on clique sur un panneau. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Et je me demande simplement si nous allons le mettre dans notre vue rendue et voir à quoi cela ressemble réellement. Et peut-être devrions-nous entrer et cliquer sur un projet U V intelligent, d'accord, les déballer un peu mieux que ça. Nous y voilà. Notre or et nos pierres précieuses sont adaptés au sommet de notre temple OK, alors passons maintenant à ce temple. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord saisir ces deux parties, appuyer sur. Smart UV, projeter, cliquez sur K, masquez-les. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et récupérer ces pièces. Donc, L, L et L, U, projet Smart U V, cliquez sur OK, masquez-les. Et ensuite A pour tout récupérer. Et ce que je vais faire, c'est un projet Smart UV, cliquer sur OK, puis sur Ultimate, tout ramener. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble réellement. Je vais donc entrer, et nous voulons à nouveau le milieu. Donc, au milieu de la pierre. Regardons donc le milieu de la pierre, et c'est parti. Ensuite, ce que nous voulons maintenant, c'est intégrer cette partie. Donc, ces pièces sont là, saisissez-les toutes les trois. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl plus et Ctrl Plus, et peut-être un autre Ctrl Plus, puis sur le bleu. Et du bleu, de la pierre, choisissez un panneau. Et nous y voilà. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez qu'il soit rouge ici ou quelque chose comme ça, mais je pense que pour moi, c' est tout à fait normal. Je crois que j'ai juste oublié ceux au dos aussi. Nous allons donc cliquer sur Control plus Control plus Control plus, puis sur un signe. Nous y voilà. D'accord, donc ça a l'air plutôt sympa Je me demande simplement si je veux faire autre chose avec ça, je ne pense pas. Je trouve que c'est plutôt joli tel quel. Alors maintenant, nous allons passer à celui-ci ici. Donc celui-ci sera Light Stone, le corps principal de celui-ci, donc U, Smart U V, project, cliquez sur OK, vers le bas, et nous voulons Light Stone, celui-ci ici. Ensuite, nous allons d' abord cliquer sur ces parties. Et ces parties seront également bleues, ici. Je devrais pouvoir le faire et je clique sur Control plus. Ensuite, donnez-leur le bleu. Maintenant, je peux voir qu'ils ne sont pas nivelés, donc je dois les niveler. Mais tout d'abord, cliquez sur plus, flèche vers le bas, sur le bleu, sur **** un signe, puis nous passerons à celui-ci. Nous devons également faire le dos. J'aurais dû le faire en même temps, mais tant pis. Cliquez sur le signe plus, la flèche vers le bas, rouge, la pierre rouge, cliquez sur un signe. Et nous y voilà. OK, alors revenons à la fin, donc nous allons prendre les deux. Et les deux, par exemple, cliquez sur Plus. Ensuite, Bluestone, clique sur un signe. Et puis celui-ci et celui-ci, Control plus. Et Redstone, clique sur un panneau. Donc, et c'est parti. Maintenant, découpons-les en biseau. Donc, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, géométrie d'origine. Ajoutons un modificateur et un biseau, et mettons-le sur zéro point, pas sur cinq. Comme ça. Et ensuite, appuyons sur « Avons-nous besoin contrôle A » là-dedans ? Je ne crois pas. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, nous en revenons à celui-ci , pierre claire et rouge. Donc ce que je vais faire, tout d'abord, nous pouvons voir que j'ai un biseau là-dedans Nous allons prendre celui-ci. Nous appuierons sur Ctrl, puis nous copierons les modificateurs, puis nous appuierons sur Ctrl L. Et nous copierons ou lierons des documents de ce type Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement l'ombre. Et puis celui-ci peut enfin appuyer sur l'onglet A U, Smart U V, project. Cliquez. Maintenant, avec celui-ci, tout ce que nous voulons faire, c'est juste l'intérieur d'ici. Donc, il suffit de le placer à l'intérieur de cette partie, puis de cliquer sur un signe en rouge. Et nous y voilà. Maintenant, celui-ci ne sera qu'une pierre légère. Nous avons déjà un biseau, nous pouvons donc simplement appuyer sur l'onglet A U, Smart U V project, cliquer sur OK, puis passer aux matériaux, et nous voulons qu'il soit éclairé Stone, comme ça. Et nous y voilà. C'est aussi simple que ça de le faire. Maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, parce que c'est un bon point de fin c'est de les nommer. Nous les installerons sur nos toits, puis nous retournerons dans notre boîte grise. Nous allons tout terminer. Ensuite, nous viendrons ici, faire fonctionner les torches Mettez-les ensuite dans la boîte grise, et nous pourrons enfin commencer par des choses comme les vignes et toutes les bonnes choses de ce genre. Quelque chose de complètement différent. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 128. Placer des toits dans la scène de la ville aztèque: Bienvenue à tous sur Blend fall, le guide de l' environnement modulaire et Kitbah C'est là que nous nous sommes arrêtés. Mettons-le simplement en mode Shade, pour le rendre un peu plus facile à utiliser. Tout cela devrait alors être sur les toits. Alors faisons-en un nouveau. Nous avons des toits, et nous avons des toits. Appuyons donc sur M, et nous en appellerons un. Vous pouvez le voir ici, nous en avons un qui parle de toits. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons une nouvelle collection de hauts. Genre, alors et c'est parti. Et maintenant, celui-ci qui parle de toits, je peux simplement le supprimer de la façon dont je n'en ai pas besoin. OK, maintenant nous les avons tous dans le bon endroit. Ce que nous pouvons faire alors, c'est d'abord passer à celui-ci, et nous appuierons sur F deux, et nous appellerons ce sommet du temple, comme ça, puis nous arriverons à celui-ci et nous appuierons sur F deux, et nous l'appellerons toit du temple. Ensuite, nous appellerons ça. Je me demande juste comment on va appeler ça. Regardons mon autre écran pour voir comment je l'ai réellement appelé. J'ai donc appelé ce petit poteau décoratif pour toit. Alors appelons-le comme ça. Toit un petit poteau comme ça, puis nous passerons au suivant, que nous appellerons Roof Cog Je pense qu'en fait c'est un bon nom. Comme ça, puis nous passerons à celui-ci et nous l' appellerons demi-dôme. Je pense que c'est aussi un bon nom. Alors Ruf est venu. Et je m' assure juste que celui-ci, ai appelé oui, je l'ai appelé Ruf Cox, donc c'est bon C'est bon. Nous avons donc tout cela maintenant. Maintenant, prenons chacun d'entre eux. Ensuite, tout ce que nous allons faire c'est passer sur le côté droit, et nous pouvons voir le toit sauter. Modifions-en d'abord le nom. Alors Harp Dam Dom Done. Dôme. OK, dôme. Nous y voilà. Très bien, nous avons donc le sommet du temple. Apparemment, nous en avons deux quelque part. Nous allons donc l'appeler. On ne peut pas appeler ça le toit du temple. Je me demande comment on appelle également le sommet du temple. Peut-être que c'est juste ce bloc que nous avons réellement créé. Nous l'appellerons donc Onate Temple Top. Appelons-le plutôt comme ça. Donc, au temple, Onate. Comme ça, et puis nous n'avons rien qui dise .o1 ou quoi que dise .o1 ou quoi Enfin, nous pouvons saisir tous ces clics avec le bouton droit et les marquer comme actifs. Ensuite, nous pouvons nous adresser à notre gestionnaire d'actifs, et nous verrons que celui-ci nous pose un problème. Donc, ce que nous allons faire A est de tout faire, puis de tout changer, de tout faire tourner en rond. Et enfin, nous pouvons entrer. Et nous en aurions un qui indiquerait ici où se trouvent les toits. Nous en voulons un qui porte la mention « toit ». Donc, plus Roof Top. Comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est les faire glisser dedans, les mettre sous le toit, puis les archiver et les enregistrer. D'accord, ils sont donc tous sauvés. Nous pouvons maintenant retourner dans notre boîte grise. Mais avant cela, revenons à la modélisation. Nettoyons-les. Donc, tout ce que je vais faire, c'est les déposer dans mon dossier. Et nous y voilà. Je vais appuyer sur LTH et, espérons-le, reprendre mes tortures Rallumons celui-ci. Et je n'en aurai plus besoin. Ces booléens pourraient donc tout aussi bien être supprimés. Nettoyons ça avant de terminer. Supprimons nos booléens. Ensuite, il ne nous restera que des tortures, des références humaines et toutes nos pièces finies Ramenons également les pièces qui viennent de se cacher. Laisse ça se charger une minute. Et puis une fois qu'il sera chargé, je les mettrai en place simplement parce que j'aime bien garder les choses en ordre Je vais donc juste déplacer mon homme ici, et je vais remettre tout cela en place. Je vais donc mettre ces deux-là ici. Ensuite, attrapez ces trois-là, mettez-les en place. Comme ça. Prends tout ça, puis mettons-les en place. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, je peux enfin l'enregistrer et le déplacer dans ma boîte grise actuelle. Nous en sommes donc un, de retour dans notre boîte grise, et ce que je veux faire, c'est tout d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris et actualiser ma bibliothèque de ressources. Ensuite, ce que je veux faire, c'est d'abord trouver mon toit. Donc ceux-ci sont là. Alors ce que je vais faire, c'est abord apporter ce rouage Nous pouvons voir, mettons-le sur Shade Moot afin que je puisse voir ce que je fais un peu plus facilement Laisse-le charger, puis je vais aller trop loin. Je vais appuyer sur G et le mettre en place là-bas. C'est peut-être un peu gros. Si c'est le cas, appuyez simplement sur le point. Retirons-le d'abord vers le bas. Nous allons supprimer celui-ci. Nous allons le retirer. Et mettez-le en place. Et nous pouvons voir qu'en fait, le mien, il suffit d'appuyer sur un. En fait, le mien convient parfaitement. Donc, si je le déplace de cette façon, un petit peu, comme ça, puis que je le déplace davantage vers le centre. Donc, en fait, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je ne ferai que supprimer celui-ci. Je vais prendre, je vais prendre celui-ci et celui-ci. Je vais appuyer sur Shift S, curseur sélectionné. Et puis j'espère pouvoir réellement refléter cela de ce côté. Je vais donc juste écrire cliquez sur l'origine », trois « curseur en D ». Ajoutez un modificateur et nous ajouterons un miroir. Apportons donc un miroir, et voilà, appliquons simplement ce miroir. Ensuite, je vais simplement les séparer les uns des autres, donc je vais juste passer à la première, appuyer sur P, juste une case pour la sélectionner, puis appuyer sur Ctrl plus, puis sur Sélection P, pour la séparer. Enfin, saisissez-les tous les deux, contrôlez A ou transformez l'origine, deux géométries sur les deux. Et voilà, nous y allons, réellement sur place, une bien meilleure apparence maintenant. Maintenant, nous les avons dedans. Enfin, ne le faisons pas enfin, mais continuons à nous déplacer. Le fait est que nous avons toutes ces pièces ici. Nous devons remplacer cette pièce ici, alors faisons-le maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est le supprimer dans l'autre sens. Je viendrai alors avec mon petit rôle ici. Je vais le déposer. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en place et le mettre davantage dans le coin. Donc, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, remontons jusqu'à notre temple. Nous allons donc monter dans notre temple. Tout d'abord, nous allons donc mettre ce haut ici. Je vais donc me débarrasser des deux. Ensuite, j'apporterai le sommet de ma tempe ici. Maintenant, c'est le moment où vous devez décider de la taille ou de la taille que vous voulez réellement. Je veux aussi un toit de temple ici. Alors installons d'abord notre toit. Donc, ce que je vais faire, c'est m'occuper des toits, et nous devrions en avoir un qui soit celui-ci ici. C'est l'immense sommet du temple, et je vais le faire glisser et déposer là-bas. Ensuite, nous allons passer à cette partie. Saisissez le capteur d'ici, appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné. Ensuite, je vais prendre le haut de ma tempe, déplacer la touche S et sélectionner le curseur, comme ça. Ce que je vais faire, c'est mettre cela en place. S'assurer qu'il convient. Si ce n'est pas le cas, je vais l'agrandir un tout petit peu, en m'assurant qu'il s'y intègre parfaitement. Ça a l'air très, très beau. Et puis je peux enfin choisir ce haut. Je vais le réduire un peu, puis le mettre en place sur le dessus de mon toit, comme ça, appuyer deux fois sur le huit, et c' est parti. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à chacune de ces parties maintenant. Donc celui-ci et celui-ci, Shift S, ont été sélectionnés par malédiction, comme ça Et maintenant, nous allons retourner sur nos toits, Gab, celui-ci. Mettons-le à cet endroit, puis déplaçons le curseur de sélection Appuyez sur le point né, puis il ne nous reste plus qu'à le faire glisser vers le haut, et nous savons déjà que nous devrons peut-être le réduire un et nous savons déjà que nous devrons peut-être le réduire un peu parce que nous avions besoin de réduire légèrement l'autre partie Je vais donc le réduire un peu. Ensuite, je vais le faire glisser vers le bas où je le souhaite, puis appuyer deux fois sur le huit. Et nous y voilà. Maintenant, c'est à vous de décider jusqu'où vous le faites glisser vers le bas. Je pense que je dois le faire glisser un peu plus vers le bas. Appuyez deux fois sur le A. Et voilà, passons à notre vue rendue. ' Alors jetez un coup d'œil à quoi cela ressemble. Déplacez le curseur vers la droite, cliquez simplement pour déplacer le curseur vers l'extérieur. Et voilà. Ça a l'air très, très beau. OK, nous avons donc ce point. Nous voulons maintenant passer à notre porte actuelle. Donc, encore une fois, mettons les choses en perspective, cela facilitera un peu les choses. Nous allons également le sauvegarder. Ensuite, ce que nous ferons, c'est venir à nos portes. Nos portes sont donc là, et celle que nous voulons, c'est celle-ci, bien sûr. Cette immense porte de temple. Maintenant, ce que je vais faire, c'est, encore une fois, je vais entrer. Je vais saisir cette partie, déplacer S, le curseur sélectionné, puis j'introduirai ma porte, comme ça, Shift S et sélection sur le curseur. Ensuite, je vais ouvrir ma porte, puis la soulever là où j'en ai vraiment besoin. Donc, si je le soulève, je le soulève, si je le veux simplement en zoomant avec un petit point, je le veux sur le sol. Je vais donc le mettre sur le sol. L fils. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'assurer que tout est en place. Vous pouvez donc le voir légèrement en dehors. Retirons-le un peu vers l'arrière. Nous avons donc également fait une brèche dans cette porte, donc elle devrait vraiment rentrer. Je me demande juste où commence réellement cet écart. Vous pouvez voir des départs juste là, donc en fait, d'accord, pour revenir en arrière aussi loin que nous le voulons. Et voilà, la porte elle-même est également en retrait. Je me demandais juste si c'était peut-être un peu trop loin. Ça a l'air bien b. Et voilà. D'accord, donc c'est cette partie Maintenant, je me demande, laisse-moi juste jeter un coup d'œil et voir si tout est sur le devant de la scène. Oui, nous l'avons fait. Ensuite, nous allons passer de ce côté. Et je m' assure juste d'avoir tout ce qu'il y a dans cette partie. Maintenant, nous avons fabriqué un pot de fleurs, et nous ferions aussi bien de le mettre en place pendant que nous sommes ici. Je regarde juste où va aller mon pot de fleurs. Mettons donc ce vase. Ils vont donc utiliser des accessoires, et nous avons celui-ci ici. C'est un pot de fleurs. Mettons-le par-dessus, comme ça, et je me demande où est passé le sol lui-même. Vous pouvez donc voir que ce n' est toujours pas là. Je n'ai pas mis de terre dessus pour une raison ou une autre. Qu'est-ce que je vais faire ? Faites-le un peu plus grand. Je vais donc mettre ça dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter de la terre. Donc, ce que je veux faire, c'est attraper. Vous pouvez voir que c'est déjà une saisie, ce qui est génial, et plus une flèche vers le bas, et celle que nous voulons, c'est de la terre. Et avons-nous notre sol ? Alors, jetons un coup d'œil. Aucun résultat n'a été trouvé, nous n'avons donc pas notre sol. Donc, cela signifie que nous devons soit apporter le matériel, soit je vais le changer, vous savez quoi ? Nous le ferons pendant que nous torturons, alors n'oubliez pas d'apporter notre. Je pense juste que ce sera peut-être plus facile de le faire maintenant parce qu'alors c'est fait et terminé. Alors oui, allons-y. Revenons-en à notre vraie boîte grise. Et je suis dans notre section consacrée aux pièces. Trouvons donc nos accessoires, alors que tous nos accessoires ont un look Tous nos accessoires sont là. OK, passons à notre sol. Je ne sais pas comment je l'ai oublié. Mais de toute façon, entrons. Du bus, de la terre avec des flèches vers le bas, et rien ici. Alors, qu'est-ce que j'ai utilisé comme terre ? Laisse-moi juste vérifier ça. Et bien sûr, ce serait sous terre. Pas de terre. Nous y voilà donc. Tellement de saleté. Apportons-le , choisissons un panneau. Et nous y voilà. Maintenant, nous y avons nos saletés. Et maintenant, nous aurions dû mettre à jour notre gestionnaire d'actifs. Encore une fois, je vais appuyer deux fois sur le huit. Je vais appuyer sur Fichier et enregistrer. L, donc. Et voyons si cela a réellement été mis à jour maintenant. Revenons donc à notre boîte grise. Sinon, nous allons juste apporter un rencard là-bas, parce que je ne veux pas revenir sur vous. Déposons-le. Et voici notre boîte grise. Et ce que je vais faire ensuite, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, actualiser la bibliothèque de ressources, l' introduire, et la saleté n'est toujours pas là. Voyons donc si je peux apporter de la terre. Tellement de saleté. DIR et voici mon rendez-vous. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Tab et cliquer sur un signe. Nous y voilà. est bon, il y a de la poussière dedans. Il était toujours là. Toujours là. Arrêtons-le. L fils. Allons l'agrandir un peu. Saisissons-le, agrandissons-le un peu. Tout ça pour s'assurer que c'est là. Et là, il y aura évidemment une fleur ou quelque chose comme ça. Très bien, alors gardons-le. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à la suivante. Nous allons continuer à nous débrouiller jusqu'à ce que nous ayons tous les pots que nous voulons dedans, tous les toits dedans, des choses comme ça. Vous pouvez voir ici beaucoup de choses encore blanches que nous pouvons apporter. Et puis une fois que nous l'avons fait, les gars, nous pouvons commencer à intégrer nos booléens dans ces fenêtres réelles Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 129. Placement de pots de plantes dans l'environnement aztèque: Bienvenue à Mcaone dans Blender Four, le guide de l' environnement modulaire et informatique bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ne volons pas ça. Volons cette partie, équipe D. Et tout ce que je vais faire, c'est la mettre au-dessus de cette partie ici. Donc, juste dans ce coin. Je vais aussi voler cette partie de la plante. Je vais donc appuyer sur la touche D. Ensuite, je vais mettre cela dans cette partie ici, puis je vais les placer là-dedans. Mais réglons d' abord celui-ci. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vais appuyer sur G, le déposer juste là, puis le mettre en place. Comme ça, puis je vais passer à mon pot de fleurs. Et je vais le dire. Je peux appuyer sur la touche Ctrl et une. Je pourrai ensuite revenir à la fin de cet article. Je peux appuyer sur S, le réduire un peu et le mettre en place comme ça, et je veux juste sur le bord, comme ça, déplacer D. Mets-en un autre, puis le mettre en place comme ça. OK, alors abordons d'abord cette partie. Donc, encore une fois, je vais appuyer sur la touche D et le placer où je le veux, ce qui sera à peu près là. Supprimez-le complètement. Détruis celui-ci. Donc, puis il suffit de le mettre en place. Comme ça. Et maintenant, je veux apporter quelques accessoires supplémentaires. Donc, tout d'abord, je vais apporter le panier. Ensuite, j'apporterai l' autre petit panier. Alors, où se trouve celui-ci ? Apportons ce petit panier, déposez-le là. Ensuite, nous apporterons quelques vases, alors j'apporterai un vase. Mets celui-là. Je vais le réduire un peu. Comme ça. Ensuite, j'appuierai simplement sur le point, je zoomerai dessus, poserai sur le sol. Genre, donc. Ensuite, nous allons apporter un baril, donc je vais apporter un grand baril, mettre là, le rendre un peu plus petit, le déposer par terre. Genre, donc. Et puis, de ce côté, nous apporterons un autre vase, un peu différent. Nous apporterons un vase plus grand que celui-ci, en nous assurant qu'il ne colle pas au mur. Comme ça. Ensuite, nous apporterons peut-être juste un petit baril. Je vais donc apporter un petit baril, le mettre dessus, appuyer deux fois sur le A, et c'est suffisant. Mais là. Oui, je trouve que ça a l'air bien. Vous pouvez en ajouter d'autres, bien entendu, si vous le souhaitez. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement nous débrouiller. Et ce que je regarde, c'est mon propre guide de référence. Et quand je l'ai fait moi-même, évidemment, je regardais autour de moi pour me demander où je pourrais réellement ajouter d'autres choses. Alors où je peux y ajouter plus de choses. Ai-je raté une fenêtre, qu'une fenêtre serait plus belle, vous savez, comme ici ou quelque chose ou aurais-je raté une fenêtre ici ? Tu sais, il y a une belle fenêtre ici ? C'est ce que vous devriez vous demander alors que vous êtes en train de contourner ce problème. Et c'est ce que je fais en travaillant. Par exemple, vous voudrez peut-être une autre partie de la plante ici. Je pense que ça aurait vraiment l'air bien. Je ne l'ai pas mis dans l'original, mais je pense qu' il serait beau ici. Je vais donc simplement appuyer sur la touche de contrôle 1. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est juste le mettre là en place. Et si vous lancez également des entreprises, vous devriez peut-être les y investir. Il y a donc plein de choses que vous pouvez réellement faire avec ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est me frayer un chemin jusqu'à cette partie. Et sur ce point, je sais que je dois changer cela. Et je veux aussi m'assurer que tout va bien, ce qui semble être le cas. Et j'ai aussi besoin de ce pot de fleurs, et je vais en mettre un autre ici. Alors, changez. Apportons-le. Sept, c'est trop, et nous voulons que celui-ci soit là. Peut-être un peu plus près du mur. Démontons-le. Peut-être que tu en veux un de l' autre côté aussi. Mettons-le en place, complètement vers le bas, sans le coincer dans le sol. Nous voulons que ce soit un peu comme là-bas. OK, peut-être un peu plus haut. D'accord. Débarrassons-nous maintenant de cette partie. Nous irons alors sur nos toits. Donc, les toits, ceux-là. Et le 11 pouces, c'est celui-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est dézoomer. Je vais le mettre là. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre un peu entre les deux. Alors, prends les deux. Shift S, curseur sélectionné, puis saisissez ce shift S et sélectionnez le curseur. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est le soulever et le mettre en place, puis le placer du bon côté. Donc pour le moment, il est bien trop grand, je vais le réduire un peu, pour qu'il s' y adapte parfaitement, comme vous pouvez le voir maintenant. Et ça a l'air très beau comme ça. Je suis très content de ça. OK, alors maintenant continue à te débrouiller. Et je pense qu'il nous faut un autre pot de fleurs ici. Donc, une autre plante a été installée ici, alors prenons celle-ci. Appuyons sur Shift, et nous passerons à celui-ci. Et je vais mettre une autre plante ici, comme ça. Laissons tomber ça. Je place. Mets-le là-bas. Comme ça. Et puis je me dis, peut-être un autre pot de fleurs et nous le mettrons là-dedans parce que ça a l'air un peu ennuyeux en ce moment. Alors sournois, mettons encore un pot de fleurs ici. Ainsi, appuyez sur le point né, puis assurez-vous qu' il est bien enfoncé dans le sol. Ainsi, appuyez deux fois sur le A. Et nous avons terminé. Une fois que nous l' avons terminé. Tout d'abord, nous pouvons nous débarrasser de tous ces booléens Nous n'en aurons plus besoin. Ensuite, nous éclaircirons la scène. Et je pense que oui, nous en avons presque terminé. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le fichier, le sauvegarder. Et pour le moment, je vous conseille de bien regarder autour de vous. Donc, ce que je ferais, c'est que nous avons le moment du mannequinat. Cela devrait vraiment être appelé. Si nous double-cliquons dessus, cela devrait vraiment s'appeler asset manager. Comme ça. Ensuite, nous en mettrons un autre ici, en général, et nous l'utiliserons comme modèle. Celui-ci sera donc un modélisme. Ensuite, je vais faire en sorte que tu ne puisses pas les traîner. Cela ne fonctionne pas. Vous devez donc cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à l'espace de travail principal ou suivant. Cela ne fonctionne pas non plus. Passons donc à l'ordre du jour. Nous y voilà. Voilà notre modèle. Nous pouvons donc maintenant avoir une très bonne vue de l'ensemble de notre fenêtre d'affichage de ce que nous avons réellement créé Cliquons donc sur notre bouton de rendu. Et nous y voilà. Voilà à quoi ça ressemble. Maintenant, ce que nous essayons de faire, que vous pouvez même ouvrir et désactiver ces liens imbriqués ici Maintenant, ce que nous essayons de faire, comme vous pouvez le constater, c'est que chaque étape permet de faire quelque chose d' intéressant. Vous pouvez donc voir, où que vous regardiez ces pièces, non seulement des choses intéressantes se produisent, mais nous avons également de nombreuses variations de hauteur, beaucoup de complexité, tout dans un espace assez restreint Et c'est ce que vous recherchez chaque fois que vous créez quelque chose comme un level design ou que vous créez quelque chose comme celui-ci, dans lequel vous assemblez un tas de pièces modulaires. C'est exactement ce que vous recherchez. Non seulement cela, nous avons également pris quelque chose dans une boîte grise, nous avons pris toutes ces petites pièces et nous en avons fait un véritable pack que nous pouvons utiliser pour créer une ville entière à peu près. Vous voudrez peut-être venir ici et créer quelques parties supplémentaires ici, mais à partir de là, vous pouvez créer une ville immense. Vous pouvez en faire un véritable moteur ou une unité ou l' obtenir, et vous pouvez l'intégrer et construire une ville entière. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à nous concentrer sur la mise en place des vignes, l'éclairage, des arbres et des buissons, et d'autres choses du genre, le terrain , bien sûr, et une fois que nous l'aurons fait , vous devriez avoir les clés pour créer votre propre monde. C'est l'idée même de ce cours, créer des packs modulaires, qui peuvent ensuite créer des mondes. Je vais donc juste y jeter un coup d'œil. Et assurez-vous que je suis satisfait de tous les angles. C'est ce que je vais faire ensuite. Je suis content de tous les angles. Mais si vous pouvez le voir ici, tout a également du sens. Quoi qu'ils fassent, vous pouvez voir à la sauvegarde ici que vivent tous les riches, le roi, le sultan ou quel que soit son nom. Et ici, vous pouvez voir que c'est là que se trouve toute la protection. C'est là qu'ils se rendent pour adorer quelque chose. C'est ici que se trouve le marché. C'est ici que se trouvent tous les rangements. Et c'est, bien sûr, le genre d'endroits les moins chers où vivent les autres habitants d'ici. J'imagine que c'est ici que vit le sultan ou quelque chose comme ça. C'est ce que je pense en tout cas. C'est donc ce qui s'est passé dans ma tête lorsque je l'ai conçu. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer tous les booléens pour ces fenêtres et portes réelles C'est le prochain problème que nous allons avoir, car pour le moment, ils ont tous l'air bloqués sur quelque chose. Nous allons donc créer un booléen pour les portes, un booléen pour les fenêtres, puis nous pouvons commencer à Le seul problème que vous rencontrez lorsque vous faites ce genre de choses, c'est que vous allez réellement détruire certains de ces murs. Certains de ces murs, cette partie en particulier, finiront probablement par être détruits, et nous devons y aller et les réparer. C'est pourquoi ce n'est pas une tâche aussi simple que d' introduire des booléens. Maintenant, vous pouvez réellement créer des pièces, sorte que vous pouvez créer un bloc là où il contient déjà une fenêtre. C'est quelque chose d'autre que vous pourriez faire en tant que pack. Mais pour moi, j'y suis allée et j'ai simplement créé les fenêtres que vous pouvez mettre sur le côté, parce que je pense qu'alors vous pouvez placer vos fenêtres où vous le souhaitez. Mais tu pourrais tout à fait y aller et le faire. Et je pense que même avec un moteur irréel, vous pouvez le faire aussi. D'accord, pour ce qui est de cela, ce que je vais faire maintenant, c'est économiser mon travail Je vais garder ça de côté, et je verrai le prochain, tout le monde. Terminez presque la construction elle-même maintenant. Passez à la suivante. Merci beaucoup. Au revoir. 130. Utiliser Boolean pour les découpes de sections de porte: Bienvenue à tous sur Blend the fall, le guide modulaire et Kiah Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Ce que nous allons faire maintenant, c'est, je pense, tout d' abord, que nous allons nous concentrer sur nos portes réelles. Alors entrez, et ce que nous allons faire, c'est les cacher juste pour le moment, juste pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Donc je vais juste tout cacher. Ensuite, je vais saisir cette porte, appuyer sur Shift S, comme sélectionné. Décalez A, et introduisons un cube. Réduisons le cube un peu plus petit. Ensuite, ce que nous voulons vraiment faire , c'est nous assurer qu'il y a un tout petit écart de chaque côté. Vous pouvez le voir pour le moment, c'est un peu trop grand là-bas. Si j'appuie dessus, je vais juste le faire ressortir un peu, juste pour que la porte soit bien en place. Ensuite, je vais appuyer sur la barre d'espace Shift, introduire mon outil de déplacement. Je vais le ramener juste au début. Encore une fois, en laissant un tout petit espace. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est le ramener au bas de l'échelle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab et que j'arrive en bas d'ici, appuie sur la barre d'espace Shift, que j' introduis l'outil de déplacement et que je le ramène simplement vers le bas pour le mettre en place. Maintenant, nous allons beaucoup nous cacher avec cette étape, comme vous pouvez le voir, afin de ne pas avoir à descendre jusqu'en bas. L'important, c' est qu'une fois que je l'ai fait, vous verrez que cela affecte ce maillage et ce biseau réels Nous devrons donc y aller et corriger cela sur chacun d'entre eux. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Shift, puis je vais le faire passer de l'autre côté, en m'assurant qu'il y a un tout petit espace. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Assurez-vous simplement qu'il y a un petit espace de chaque côté, par exemple. Vous pouvez donc voir ici que c'est un peu trop, peut-être un peu trop Alors maintenez le changement de cap et ramenez-le, et c'est parti. Très bien, nous allons donc le faire pour le premier. Et ce que nous voulons également faire, c'est simplement conserver ces booléens réels, car nous pourrons ensuite les utiliser sur nos autres portes Nous allons donc d'abord faire toutes les portes, car je pense que cela facilite un peu les choses, étant donné qu'elles sont suffisamment rondes et de la bonne taille. Donc, ce que je vais faire, c'est joindre les deux avec Control J, appuyer sur Control A, ou transformer, définir l'origine sur la géométrie. Alors j'en viendrai à ce gros sujet. Et ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci. Donc, tous les deux appuient sur la touche H, ce qui masquera tout le reste, et ensuite je pourrai vraiment passer qui masquera tout le reste, à celui-ci. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, nous voulons réinitialiser toutes nos transformations. Vous pouvez donc voir ici, réinitialiser le contrôle A, réinitialiser toutes les transformations, créer un nouvel objet en utilisant et en appliquant des données. En d'autres termes, parce que nous en avons fait un nouveau maillage. Parce que nous l'avons écrasée ou un peu plus petite, cela affectera réellement ce maillage Maintenant, j'espère que cela n'affectera pas le maillage. Mon gestionnaire d'actifs. Mais ce que je vais faire au lieu de cela, c'est simplement l'essayer sans réellement utiliser la transformation de la recherche. Alors essayons-le. Nous allons donc passer à l'ajout d'un modificateur. Nous allons introduire un booléen, et le booléen sera composé de ces Nous allons le mettre rapidement, et voyons si cela fonctionne réellement. Je vais donc simplement appuyer sur le contrôle A. En fait, si vous le souhaitez, enregistrez votre travail avant de le faire, puis vous pouvez appuyer sur le contrôle A et appliquer. Vous pouvez voir et créer un objet à l' aide d'un modificateur et appliquer. Alors faisons-le réellement. Je pense que c'est ce que nous allons devoir faire. Ensuite, nous pouvons les cacher, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir de quoi je parle avec les biseaux réels ici. Ils ne fonctionnent plus correctement, comme vous pouvez le constater. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est intervenir et réparer tout cela. Maintenant, la meilleure façon de le faire est d'abord de passer à celui-ci, disons. Nous allons donc saisir tout cela avec Edge select, puis avec le décalage H, pour masquer tout le reste. Et à partir de là, je peux entrer, appuyer sur le bouton F, et même sur F, et joindre le tout. Donc F comme ça, puis F L comme ça. Et enfin, F puis F sur celui-ci. Nous y voilà. Maintenant, nous avons réuni tout cela, et vous pouvez voir que c'est fait, sauf le fait que nous devons déballer celui-ci Nous allons donc tout récupérer ou appuyer sur U, Smart U V, project, cliquer sur OK, et c'est parti. C'est celui-là qui est fait. Maintenant, nous devons faire de même pour les autres. Donc ce que je vais faire c'est appuyer sur L sur celui-ci, et L sur celui-ci. Shift H, cache tout le reste. Et vérifions-le d'abord. Celui-ci a l'air absolument parfait, il n' affectera donc que certains d'entre eux. Vous pouvez voir que nous avons probablement besoin de le déballer sur ces pièces ici Celui du haut n'est certainement pas corrigé, alors faisons-le ensuite. Donc tout ce que je vais faire c'est prendre celui-ci. Et le top. Nous pouvons le voir ici. Parfois, cela se produit également. Nous allons vraiment tout gâcher, et c'est parce qu'il n'y a jamais eu de dessus dedans. Nous devons donc vraiment intervenir et régler ce problème. Maintenant, le moyen le plus simple de résoudre ce problème est probablement de saisir les deux. Appuyez sur la touche trois du pavé numérique ou sur la touche 3 pour passer en vue de face. Appuyez sur E et Z et ramenez-les juste assez près de leur place. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits. Ensuite, tout ce que nous pouvons faire, c'est saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur F, puis celui-ci et celui-ci F. Et puis exactement la même chose, juste pour que nous obtenions toujours ce biseau C'est ce que nous recherchons pour obtenir ce biseau. Sur ce véritable bloc de pierre. Alors celui-ci et celui-ci, appuyez sur le F, puis sur A pour tout récupérer. Tu sais quoi ? Nous ne nous donnerons pas la peine déballer celui-ci. Je pense que ce sera juste ça. Nous allons donc simplement nous occuper de tout cela, projet Smart U V. Cliquez sur OK. Et nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne beaucoup mieux. Je peux toujours l' augmenter ? C'est la question. Oui, je peux. Donc, tout semble bon. Mettons-le donc sur le bout des doigts, pas sur huit. Essayons ça. C'est trop. Pensons donc à en parler. Encore un. Et nous y voilà. Je pense que ça a l'air bien mieux. Maintenant, ça ressemble vraiment à une pierre. Peut-être qu'un petit peu, c'était trop. Refusons-en un. Nous y voilà. Très bien, appuyons sur Tag. Ramenez tout, laissez le tout se charger. Et maintenant, vous verrez une fois que je les aurai sortis, je pourrai les sortir maintenant. J'ai mes portes là, et je peux entrer par chacune de ces portes maintenant, et nous pouvons même les remettre un peu en place. Et vous pouvez voir à quoi ça sert. Cela lui donne en fait un aspect beaucoup plus réaliste et lui permet de mieux s'intégrer à la scène. C'est à vous de décider jusqu'où vous voulez reculer, assurez-vous de savoir que ces blocs sont suffisamment reculés. Maintenant, nous pourrions également faire la même chose sur celui-ci. Nous pourrions le remettre en place. Et je pense que c'est ce que nous allons faire. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est les séparer parce que je ne pense pas qu' il y ait vraiment de porte ensemble. Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Supprimer et sur Vertices. Et vous pouvez voir qu'ils ont le dessus pour une raison ou une autre. Je supprime donc les sommets, puis je reviens à celui-ci, contrôle tardif ou transformation, cliquez avec le bouton droit de la souris pour que l' origine soit la géométrie Maintenant, ce que je vais faire pour celui-ci, je vais le garder ici, donc je vais essentiellement le mettre en place. Donc, si j'appuie sur un, je devrais pouvoir passer en vue de face, appuyer sur G, et mettons-le en place comme ça. Maintenant, je veux le conserver, et la raison pour laquelle je veux le conserver est qu' il a déjà été créé pour une porte de cette taille, et que nous avons beaucoup de ces portes de l'autre côté. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty et je vais le déplacer de ce côté Maintenant, ce que je veux faire, c' est élargir un peu celui-ci. Donc, S et X. Retirons-le un peu, puis assurons-nous maintenant que si je le cache, si je le cache et le cache, jusqu'où se trouve-t-il là-dedans ? Je ne veux pas vraiment que ça passe par cette partie de toi. Donc, ce que je vais faire, c'est m' emparer la bombe, et je vais la soulever au-dessus de cette partie. Nous devrions pouvoir simplement le soulever. Juste en haut. Par exemple, où entrent réellement les portes ? Je me demande juste si, en fait, tu sais quoi ? Mettons-le un peu là-bas. Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer à nouveau, contrôler appliquer toutes les transformations, définir l'origine de la géométrie, saisir ensuite la porte, et c'est parti. Tu sais quoi ? Prenons ceci et cela, puis déplaçons la touche H. Cachons tout le reste. Maintenant, voyons si celui-ci s'épanouit. Donc, tout ce que je vais faire c'est ajouter un modificateur generate, et nous allons descendre, et nous allons aller où il se trouve, écoutez, booléen Voilà, et voici le booléen. Et nous pouvons constater, encore une fois, que nous allons avoir le même problème en matière de contrôle des presses à incendie. Voyons si nous l'avons caché. Oh, nous ne l'avons pas fait. En fait, nous nous sommes simplifiés les choses. Une chose à ce sujet, cependant, c'est que je peux voir qu'avant d' ajouter mon booléen, je dois le retirer un peu , donc sachez que vous voudrez probablement le passer Ici, cela vous facilitera la vie. En d'autres termes, si je ramène cela plus bas, cela facilitera un peu les choses. Revenons-en maintenant à celui-ci. Je modifierais la génération d'un booléen. Introduisons le booléen, et mettons-le rapidement en place Et nous pouvons voir maintenant que parce que nous l'avons fait, c'est un peu foiré , et je me demande juste pourquoi cela a tout gâché Et je me demande juste s'il faut vraiment le soulever. Voyons si je viens maintenant et que je soulève ça un peu, et voilà, tu sais quoi ? Je vais laisser les choses comme ça parce que reconstruction coûtera plus cher en temps. Donc je ne vais pas vraiment le faire. Bien, revenons à cela, appliquons notre booléen, et voilà , vous verrez qu'il s'en est débarrassé Et la raison en est que je pense que c'est parce que je dois réinitialiser toutes les transformations ici. Maintenant, essayons de l'appliquer , donc contrôlons A, et il est toujours en train de s'en débarrasser, et ce n'est pas ce que je voulais, pas d'abord. OK, alors maintenant nous savons quel est le problème. Alors sortons-le vers le haut. Donc ce que je vais faire, c'est le prendre ici, le remonter vers le haut. Et maintenant, voyons si je le dis exactement, pouvons-nous vraiment nous en sortir comme ça ? Oui, nous le pouvons, mais il y aura un problème. Maintenant, si j'entre, voyons si je prends la bombe maintenant, retire, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir ce qui s'est passé. Si j'y reviens, c'est au sommet maintenant. Au départ, le biseau a été retiré. Mais le fait est qu'il sera toujours là. Cela se produit parfois avec le booléen. Je ne sais pas pourquoi, mais parfois c'est le cas. Entrons et réinitialisons cela également, afin de transformer l'origine en géométrie, juste pour nous assurer que ce n'est pas le cas. Et au final, nous devrons probablement simplement contrôler la respiration A et l'appliquer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer. Maintenant, vous allez voir que tout cela est réuni. Comme je l'ai dit, cela arrive parfois. Donc, ce que vous devez faire, c'est cliquer sur Shift et simplement faire le tour, saisissant, comme ça Ensuite, vous allez appuyer sur Supprimer et sur visages, puis vous allez simplement faire le tour. Et vous pouvez voir maintenant qu'il s'agit du booléen pressé allégé et supprimé Et puis tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que certaines de ces informations sont remplies, d'autres non Vous pouvez donc voir ici que c'est rempli. Cette partie ne l'est pas. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement remplir tous ces champs. Je vais donc appuyer sur F et les remplir, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons des problèmes avec les doubles et d'autres choses de ce genre. Donc, ce que nous allons faire, c'est désactiver notre biseau, tout d' abord, comme ça Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur A. Maintenant, le fait est que pour le moment, je ne suis pas sûre que cela soit joint maintenant. Il est maintenant rejoint, donc cela va également poser un problème. Vous pouvez donc voir ici beaucoup de problèmes à ce sujet, beaucoup de problèmes, et je ne voulais pas vraiment tous ces problèmes. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les supprimer. Supprimez donc les visages. Je vais alors entrer, supprimer. Dois-je supprimer ce visage ? Maintenant, je vais laisser ce visage, puis je vais entrer. Jetons également un coup d'œil à ce bas, alors supprimez les bases, et nous allons juste y aller et tout ranger Supprimez donc et basez, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et supprimer ces bords également. Donc, supprimez et bordons, et c'est parti. OK, donc à la leçon suivante, j'espère que je vais également supprimer cette arête, et celle-ci ici en bas, donc supprimer et les arêtes et supprimer les arêtes. Et j'espère que je vais également entrer et supprimer celui-ci, donc supprimez et basez. J'espère donc que lors de la prochaine leçon, nous devrions être en mesure d'intervenir à ce moment-là, et maintenant nous avons à peu près réglé les choses, vous savez Nous devrions être en mesure de joindre ces pots et de les séparer de ce pot inférieur. Je vais donc vous montrer comment procéder une fois que nous aurons corrigé cette partie. Très bien, tout le monde, donc j'espère que vous avez apprécié cette longue période passée par les mêmes choses, mais nous devons vraiment nous assurer que nous choses correctement lorsque nous le faisons réellement Cela prend un peu de temps, mais cela en vaut la peine, comme vous le verrez une fois que vous y serez davantage. Très bien, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 131. Correction des problèmes de maillage booléen dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender for, le guide de l' environnement modulaire et Kiash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord séparer tout cela parce que vous pouvez voir que pour séparer tout cela parce que vous pouvez le moment, c'est à peu près un maillage de jointure, et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que j'ai besoin de cette partie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est que je me demande simplement quel est le moyen le plus simple de le faire. Je pense que le moyen le plus simple de le faire est, tout d' abord, de joindre cela à cela. Alors appuyons sur F. Joignons ceci à ceci, et appuyons sur F. Et joignons ceci à ceci, et appuyons sur. Et vous pouvez voir ici que celui-ci n'est pas complet. Alors allons-y et supprimons d'abord celui-ci. Supprimez donc les arêtes, puis je devrais pouvoir joindre celle-ci à celle-ci et à F. Et ce n'est pas une jonction non plus parce que celle-ci est composée de deux d'entre elles. Appuyons donc sur Supprimer. Et ce que nous allons faire, c'est une dissolution limitée, et maintenant je vais pouvoir joindre celui-ci et celui-ci, appuyer sur F. Et c'est parti. Vous pouvez voir que nous avons encore quelques problèmes. Donc je vais le faire , je vais appuyer sur A. Je vais passer au maillage. Je vais passer au nettoyage, et nous allons fusionner d'une distance en premier. Cela fait donc cinq sommets supprimés Maintenant, enfin, nous devrions pouvoir entrer. Reprenons-le, et appuyons sur la limite pour le dissoudre, et c'est parti. Et maintenant, essayons même de nous joindre à cela. Et nous y voilà. Cela fonctionne enfin. Essayez donc de suivre ce que j'ai fait, mais cela demande beaucoup de nettoyage, malheureusement. C'est donc le cas. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous joindre à eux. Donc, si j'appuie sur F sur celui-ci, sur F sur celui-ci, puis sur F pour prendre une tête sur celui-ci. Et maintenant, nous pouvons réellement entrer et , espérons-le, tout séparer. Je vais donc prendre le haut d'ici, appuyer sur Ctrl Plus, puis ce que je veux faire, c'est entrer, faire celles-ci ici. Donc, en m'assurant d'avoir le dos, je ne ferai qu'appuyer sur Y. H, me cacher. Et puis c'est ce qui devrait nous rester. Maintenant, nous allons simplement appuyer sur t, puis appuyer à nouveau sur A. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est voir si biseau fonctionne réellement avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc appuyer sur Ctrl Toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie. Ajoutez, modifiez-le, insérez un biseau, et il semblerait que cela fonctionne à part cette partie inférieure qui ne semble pas être remplie Je vais donc en venir à cet article. Je vais cacher cette morsure. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Cliquez sur Alt Shift, appuyez sur le F mais , et voilà, ça marche vraiment. Maintenant, appuyons sur Tab, A, OH. Ensuite, Smart U V, projet, cliquez sur OK. Et nous y voilà. Et il va enfin passer au point no 5. Et enfin, nous y voilà. C'est notre pierre angulaire. Passons à Not Point Note 8. Nous y voilà. Appuyons sur Alta pour tout ramener. Nous allons prendre un peu de temps pour le charger. Et puis j'espère que cette porte pourra désormais remonter plus loin en arrière. Vous devriez donc pouvoir maintenant ramener cette porte là où vous le souhaitez, et vous verrez, encore une fois, qu'elle est bien meilleure. Maintenant, je sais que cette partie est un peu absente. Et ce que je ferais personnellement sur celui-ci , c'est d'entrer, appuyer sur L et d'appuyer sur Supprimer pour que les sommets le suppriment Maintenant, la première chose à faire est de nous assurer qu' avant de le faire, nous en avons quelques-uns ici. Si je le supprime, est-ce que cela va tout changer ? Appuyons sur Supprimer et sur Vertices ? Parce que si c'est le cas, oui, nous y voilà. Eh bien, cela signifie qu' alors je vais, au lieu de le faire, appuyer sur Shift sur celui-ci. Ensuite, je vais supprimer celui-ci , puis le remettre en place. Et puis ce que je devrais être capable de faire maintenant. Au lieu de cela, je devrais pouvoir maintenant entrer et appuyer sur Supprimer et sur Vertices, et j'espère Il est resté là parce que ce n'était pas un vieux D. Il était sournois Donc, au lieu de l'ancien D, nous le déplaçons simplement, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air très nu. OK, donc celui-ci, je vais certainement y aller. Je ne vais rien faire avec celui-ci. Nous avons une autre porte que nous allons laisser dedans, et je ne vais rien faire avec celle-ci. Je vais alors venir ici. Et je regarde cette porte en bas. Je pense que je vais certainement faire quelque chose avec celui-ci. Et je pense que celui-ci, je devrais en faire quelque chose . Nous avons donc deux portes là-bas. Et puis celui-ci ici. Je pense que je vais laisser celui-ci tel quel, mais ce que je vais faire, c'est le retirer un peu comme ça. Je vais donc laisser celle-ci là, et il nous reste encore deux portes à ouvrir. Ce ne sont pas les fenêtres. Ce ne sont que les portes. Je vais faire quelque chose avec celui-ci. Donc à peu près trois portes à faire. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre les trois que je veux faire. Donc je les attrape toutes comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift H, masquer tout le reste. Sauf, sauf mon booléen. Alors déplacez H, cachez tout le reste, et c'est parti. Très bien, commençons par celui-ci, donc je vais l'introduire et vendre tous mes booléens en une seule fois cette fois, donc je vais appuyer sur G pour passer Seven, désolée d'aller trop loin, puis G pour le mettre en place, le retirer, puis regardons où se trouve le premier. Donc, vous pouvez voir, c'est un peu décalé. Si j'appuie sur la troisième commande, celle-ci me gêne. Donc ce que je vais faire, c'est faire un autre truc. Je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, appuyer sur le point d' interrogation, puis je vais tout isoler davantage. Et à partir de là, je peux appuyer sur la troisième commande. Maintenant, démontons celui-ci. Et puis quand j'appuie pour la première fois sur le tag, ça devrait ou sur le point d'interrogation , désolé, ça devrait juste ramener toutes les choses qui ont été cachées. Alors pointons-le vers le bas, comme ça. vous d'y aller et ensuite, ce que nous ferons, c'est de prendre le haut. Je vais le retirer. Et je ne veux pas que ça remonte si loin, pour que vous puissiez voir que c'est très loin. Nous ne voulons pas que cela remonte aussi loin. C'est bon. Quelque chose comme ça. Appuyez sur le point d'interrogation, puis nous passons à la suivante. Appuyons alors sur Shift D. Ensuite, nous allons apporter ça. Ensuite, nous allons le démonter et le mettre en place. Appuyons donc sur Ctrl 1 juste pour avoir le bon point de vue. Alors je vais le mettre en place comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en saisir le bas et le mettre en place comme suit. Et enfin, regardez jusqu'où cela remonte. Assurez-vous d'en être satisfait, peut-être un peu plus loin, comme ça. Maintenant, je peux appuyer sur Shift Dee. Et apportez-le et je veux qu'il soit inclus dans celui-ci. Je veux appuyer sur sept pour revenir en haut. G, mettons-le d'abord au bon endroit ou à peu près au bon endroit. Ensuite, isolons-les à nouveau, alors saisissez ma porte, ceci et cela, appuyez sur le petit point d'interrogation. Nous allons appuyer sur trois pour passer en vue latérale. Ensuite, je vais le mettre ou le mettre en place là où je le veux vraiment, c' est-à-dire quelque part par ici. Assurez-vous simplement que cela remonte assez loin. Comme ça. Encore un petit point d'interrogation, et nous y voilà. Nous sommes réellement prêts à y travailler. Espérons donc que ceux-ci fonctionneront beaucoup mieux. Cachons réellement nos portes, pas ça, nos portes . Nous savons maintenant que nous les avons au bon endroit. Comme ça. L so, L so. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à celui-ci, et nous allons utiliser notre biseau Espérons donc que cela fonctionne. Alors essayons. Nous allons générer un booléen, et non un biseau. Je veux dire, alors cliquons sur celui-ci. Cliquons rapidement, et je pense que c'est en fait une solution qui a fonctionné. Contrôlez, supprimez-le. Et voilà le travail de celui-ci. Donc c'est génial. Passons à celui-ci et à un booléen. Cliquez sur celui-ci Cliquons rapidement pour nous assurer que cela fonctionne. Appuyons sur Ctrl. Maintenant, celle-là, tu vas voir. Si je supprime celui-ci d'une autre façon, non, cela a réellement fonctionné. Donc c'est génial. Et maintenant, enfin celui-ci. Espérons que nous aurons celui-ci également. Tout ce que je vais faire, c'est ajouter un booléen L, Ma Boolean. Cliquez vite, et appuyons sur la touche A pour le supprimer. Et celui-ci a également fonctionné. Cela a donc rendu les choses vraiment très faciles pour nous, les gars. Très bien, alors passons à celui-ci. Et ce que je vais faire d'abord, c'est saisir le centre avec Edge Select. Donc, avec Edge, sélectionnez et appuyez sur L, et vous pouvez voir que tout est réuni, ce qui nous pose problème. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller dans ce centre. Si vous déplacez le pointeur et cliquez , ils feront tout le tour d'ici. Vous pouvez voir que nous avons un biseau, et ce biseau complique un peu les choses, alors je vais juste l' enlever pour le moment Vous pouvez voir que nous avons un haut et un bottin. On dirait que j'ai saisi tout le haut, je dois le cacher. Vous pouvez voir, il y a un biseau stellaire là-dedans. Il y a un visage exceptionnel là-dedans. Il semble qu'il y en ait vraiment un. Donc, ce que je vais faire dans le cadre des études. Je vais juste appuyer sur la touche Ctrl plus une minute pour voir où cela se résume. Ensuite, je vais le cacher, et c' est ce qu'il me reste à faire. Vous pouvez donc voir ici que nous avons actuellement un problème avec cette pièce, et nous ne le voulons pas. Donc, ce que je pense faire, c'est supprimer les deux. Je vais supprimer les deux, donc supprimer les bases, puis je vais appuyer sur A, puis je vais simplement appuyer sur Limited Dissolve, comme ça. Et j'espère maintenant pouvoir remplir correctement ce visage. Donc, si je saisis ce bord et ce bord et que j'appuie sur la touche F. Vous pouvez voir que j'ai encore un petit écart, et je ne le veux pas vraiment. C'est à cause de ça. Voyons donc supprimer les arêtes. Et maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons. Donc, si j'appuie sur A et que je limite dissoudre, comme ça, et maintenant je peux toujours le voir. Je me demande donc simplement pourquoi c'est le problème. Et parfois, ça ne vaut tout simplement pas la peine de s'en mêler . Comme ici, tu peux le voir. Parfois, il vaut mieux se débarrasser des visages. Donc, si je le supprime , je supprime des visages, comme ça, et c'est parti, maintenant c'est fini. Nous allons maintenant pouvoir remplir cette partie, cette partie. F b. Et pas cette partie. Cette partie et cette partie, F. Et voilà. Et cette partie et cette partie, F. Et puis cette partie et cette partie avec F. Et voilà, maintenant, pouvons-nous saisir tout cela ? Est-ce qu'il saisit tout ? Non, prends juste cette partie C'est parfait. Donc, le projet UV intelligent est OK, et celui-ci est terminé. Passons maintenant à la suivante. Je m'assure juste que tout va bien. Passons donc à la suivante, qui est celle en haut. Et je veux juste m'assurer que celui-ci a vraiment l'air bien. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le tag , et je devrais alors simplement ne pas saisir celui-ci. Non, parce que cela signifie que tout cela, pour une raison ou une autre, est déjà intégré Donc ce que je vais faire maintenant, c'est passer à celui-ci ici. L'ultime clic décalé fait tout le tour. Maintenant, le truc est là, vous pouvez voir que je vais devoir m' en servir pour venir ici. Et la raison en est simplement que cette partie se chevauche légèrement, comme vous pouvez le voir Donc, ce que je veux faire, c'est essentiellement en parler. Donc, discutons-en un peu, puis il devrait simplement rester là, et maintenant vous pouvez voir qu'il a l' air nu à Ts tonnes. Maintenant, ce que je veux vraiment faire, c'est les remplir. Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir celui-ci et ce bord, appuyer sur le F b. Et je m'en sers ensuite pour créer ce type d'ouverture. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, par exemple, je peux maintenant appuyer sur F, puis saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur le F b. Enfin, saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur le corps F, puis je devrais être capable d' entrer et de saisir cette bombe, appuyer sur Supprimer et de faire face, et voilà, nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça Maintenant, je vais juste jeter un coup d' œil à ce à quoi nous ressemblons actuellement et vous verrez que je peux probablement réduire un peu les choses. Donc maintenant, si je prends le tout, je peux descendre, réparer ça et simplement le déposer sur le dessus, mais c'est beau et bien ajusté là-dedans. Ensuite, nous devons juste arriver au sommet parce que, évidemment le sommet l'est à nouveau, je regarde maintenant. Je pense que tout est lié à celui-ci. Venons-en à la désélection. Oui, tout est réuni sur celui-ci. Donc, je dois juste séparer tout ça, et enfin je pourrai tout placer bien et proprement Assurez-vous que le maillage est en bon état, puis nous pourrons réparer les autres. Bien, sauvegardons notre travail, alors sauvegardons-le, et ensuite je passerai à tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 132. Relier des blocs après des opérations booléennes: Bienvenue dans le guide de l' environnement de Blender Fold the Modulate et Kit Ash, et c'est là que nous l'avons arrêté. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et, en gros, séparer tout ça maintenant. Alors entrons. Et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci, puis le prendre en entier, donc tout le haut, en gros. Ensuite, il ne vous reste plus qu' à appuyer sur Y et à le séparer. Shift H alors. Ensuite, ce que vous devriez être capable de faire maintenant, c'est de vous assurer que tout est séparé. Appuyez simplement sur Supprimer et assurez-vous que ce n'est pas le cas. Donc. Passons au maillage, au nettoyage et à la fusion en fonction de la distance, juste pour nous assurer qu'il n'y a pas de sommets là-dedans D'accord. Enfin, avec ça, nous devons remplir cette partie de la bombe, donc je change, je clique, j' appuie sur le bouton F. Et voilà, c'est fait. Lth, ramène tout, et maintenant on passe à celui-ci Alors prenez celui-ci, déplacez H, cachez tout le reste et assurez-vous qu'il y a un toit et une bombe. Alors, cliquez sur Alt Shift, appuyez sur la liaison F, et c'est parti. Appuyons une fois de plus sur ALth. Passez à la suivante. Donc L, décalez H, assurez-vous qu'il y a un haut et un bas. Et nous y voilà. Maintenant, ce que nous devrions être capables de faire, c'est aborder chacune de ces questions. Alors, entrez dans celui-ci. U, cliquez sur le projet Smart UV. OK, passez au suivant, L. Smart UV Object, cliquez. Et enfin, celui-ci, puis L U Smart UV Object et cliquez. Et nous y voilà. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est que vous puissiez voir que c'est un peu haut, celui-ci ici. Je regarde par là. Et je pense que j'ai juste besoin de le baisser très, très légèrement, donc allons-le simplement vers le bas, en maintenant la barre de vitesses enfoncée et en le ramenant là. Maintenant, vous pouvez voir, j'ai un petit problème. Et c'est que j'en ai un ici qui ne devrait pas être là. Alors entrons et supprimons de cette façon, donc delete et Vtss Enfin, non, je devrais être capable d'entrer et de le mettre juste en haut, comme ça. Maintenant, allons-y, appuyons sur Ctrl A ou transformons, définissons l'origine sur la géométrie. Écrivons « crick and shade » en douceur selon les angles. Et puis entrons et générons un biseau. Et mettons le biseau sur No Point Not 5 ou No Point Not note 3 Et voyons à quoi ça ressemble. Tu sais quoi ? Ça a l'air plutôt bien. Voilà, celui-là est terminé. Passons maintenant à la suivante. Passons donc à celui-ci, et ce que nous allons faire, c'est tout isoler avec une petite question, Mark. Et puis ce que je vais faire, c'est aussi le mettre en mode objet juste pour le moment, donc j'ai une bonne idée. Maintenant, cette partie supérieure, nous pouvons voir que tout va bien, donc nous pouvons entrer et appuyer sur L sur celle-ci et sur celle-ci et les masquer. Maintenant, si j'appuie sur L dessus, ça les réunira à nouveau. Je ne le veux pas vraiment. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux vraiment, vous pouvez voir ici aussi que cela nous pose un problème. Il n'y a vraiment rien de commun là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord réparer cette partie inférieure. Donc, Alt Shift et cliquez. Assurez-vous simplement de faire le tour complet. Prends celui-ci et cache-le. Ensuite, je vais saisir le haut de Hear, appuyer sur Supprimer et sur visages, appuyer sur Supprimer et sur visages, puis le saisir à nouveau, sur Supprimer et sur visages. Et nous y voilà. Maintenant, je vais vraiment régler ce problème. Donc, Alt Shift et cliquez. En faisant le tour d'ici, nous devrions être capables d'appuyer sur le F et de le fixer en place. Je sais que cela ne fonctionne pas, et cela ne fonctionne probablement pas parce que nous avons un biseau, cela va également affecter les choses, et il y a probablement un filet dedans également Passons donc au maillage. Nettoyez, fusionnez à distance, 12 sommets supprimés. Maintenant, nous devrions pouvoir entrer. Cliquez sur Alt Shift. Voyons si nous pouvons le faire maintenant. F, et c'est parti. Maintenant, appuyons sur la touche LTH. Revenez donc à la section suivante, c'est donc celle-ci ici. Et ce que je veux faire avec celui-ci, c'est appuyer sur L, et vous pouvez voir que tout est toujours uni. Et c'est vraiment oui, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Controls Ed et revenir en arrière. Je vais prendre tout celui-ci, je vais appuyer sur Y. Ensuite, il devrait être séparé Atg et maintenant, si j'entre, appuyez sur L. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne réellement D'accord. Alors maintenant, nous voulons les rejoindre. Donc ce que je vais faire, c'est m'occuper de tout ça avec L. Vous pouvez voir qu'il n'y a pas de plancher dedans, alors changez de place, cachez tout le reste, et c'est ce qu'il nous reste en fait. Maintenant, le problème, c'est que nous devons retirer cette pièce. Nous devons donc ramener tout cela au même niveau. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur F dessus. Ensuite, je vais juste appuyer sur E, et je devrais pouvoir le retirer. Supprimez le sol pour le faire disparaître. Supprimez donc et faites face. Enfin, ramenez tout, et maintenant je devrais être capable de saisir ce bout et de le et maintenant je devrais être capable de saisir ce ramener là où je le veux Il devrait donc être au même niveau que celui-ci ici bas. Enfin, enfin, nous devrions être en mesure de saisir un quart de travail H , puis de remplir cette section inférieure. Donc, laissez la touche Shift et cliquez, F, remplissez-la. Maintenant, vous verrez que nous semblons toujours avoir quelques problèmes. Et le principal problème, c'est que l'ombrage lisse selon les angles, et c'est parti Ensuite, nous voulons appuyer sur le contrôle A ou transformer, en cliquant avec le bouton droit sur l'origine, sur la géométrie. En ajoutant ensuite A Bevel. Voyons si ce biseau fonctionne réellement. Nous pouvons voir que nous avons encore des problèmes. Disons que ce n'est pas le point 8. L, donc, et je me demande juste s'il y a des problèmes avec ces pièces maintenant. Quand j'y vais, je pense que ces problèmes sont probablement causés par la normale. Jetons donc un coup d'œil à l'orientation du visage. Appuyons sur le vieux tag. Tu sais, qu'est-ce qui ne semble pas être causé par ça ? Augmentons les choses. Nous allons là où il y a des problèmes d'orientation du visage. Appuyons sur Tab A, Shift et n, faisons tourner ce tour. Il ne fait pas vraiment tourner ce rond, donc je me demande si maillez, nettoyez, fusionnez par distance, dix sommets Cela ne fonctionne pas très bien à notre goût, alors désactivons-le. Et baissons le score pour ne pas pointer huit. Réduisons-le jusqu'à là. Tu sais quoi ? Je ne pense même pas avoir envie de m'inquiéter. Quel est le problème là-dedans ? Il y a un maillage qui s'y joint mal. Tu sais quoi, je vais essayer encore une chose. Alors, cliquez avec le bouton droit. Et ce que nous allons faire, c'est passer à Face Elect, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons faire, c'est essayer de quadriller puis de trianguler les faces, puis d'essayer Et voyons si je l'augmente maintenant, allons-y. Cela a réglé le problème. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est réellement corrigé. Nous y sommes donc arrivés au final. Faisons en sorte que les nuances se déplacent selon les angles. Et mettons-le sur le point, pas sur le point 8. Comme ça. Vous pouvez donc voir de nombreuses façons de réellement réparer les choses. Passons à une petite question, Mark, et je me suis trompé, alors revenons en arrière Donc des contrôles. Et au lieu de le faire, nous appuyons simplement sur un petit point d'interrogation. Alors, ramène tout. Et maintenant, nous passons à celui-ci. Appuyons sur le point d' interrogation sur celui-ci. Maintenant, espérons-le, rendons les choses un peu plus faciles. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord entrer, et je vais appuyer sur L. Ensuite, je vais appuyer sur y. Et ensuite je vais passer à celui-ci. Et je pense que tout cela va se rejoindre. Oui, ça l'est. C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Ce que nous voulons faire alors, c' est tout diviser. Donc ce que je vais faire, c'est entrer, appuyer sur T Shift et cliquer pour faire le tour complet. Je vais prendre ceux-ci, comme ça. Et je vais entrer et prendre ceux-ci, comme ça. Je vais appuyer sur Y. Et c'est parti. Maintenant, je peux le cacher. Alors ce que je vais faire, c'est entrer maintenant. Avec celui-ci, c'est à peu près la même chose que ce que j'ai fait avant. Maintenant, vous pouvez voir ici que cet étage ne semble pas être correctement assemblé. Il faut y retourner. Donc, ce que je vais faire à la place avec celui-ci, c'est, je pense, je pense que je vais m'emparer de tout ça en faisant le tour, comme ça, et même jusqu'à là. Ensuite, ce que je ferai, c'est retirer ça. Donc je vais juste appuyer sur Y, et je vais aussi le séparer , H, le cacher. Maintenant, je peux supprimer celui-ci, donc je peux supprimer cet étage. Je peux supprimer cette petite barrière. Ce n'est pas très utile, alors supprimez les fases sur celui-ci Et maintenant j'en viens à cette partie. Maintenant, j'espère que cet étage est relié à celui-ci, mais ce n'est peut-être pas le cas. Appuyons donc sur A, tout d'abord. Oui, retirons-les également de l'équation. Nous allons donc entrer dans L L. Oui, vous pouvez le voir. Si vous regardez ce qui s'est passé là-bas, si j'appuie sur L, cachez-le. Vous pouvez voir que cet étage doit également être supprimé, alors supprimez les faces. Ensuite, nous aborderons cette partie. Donc L, et ça devrait être parfait maintenant. L, cache-le. Passons maintenant à cette partie, L. Ensuite, nous allons passer au maillage. Nettoyez, fusionnez par distance. Aucun moteur n'est retiré. Donc, celui-ci devrait aller bien. Ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur le tag. Nous devrions maintenant pouvoir en venir à celui-ci. Et nous devrions facilement être en mesure de le cacher, mais nous ne le ferons pas vraiment , vous savez, quoi. Nous allons le cacher. Et maintenant, nous devrions avoir celui-ci, qui est également séparé. Maintenant, nous pouvons voir que sur celui-ci, nous avons en fait un étage. Nous avons donc en fait un étage ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord supprimer cet étage, donc supprimer et faire face. Ensuite, je reviendrai sur celui-ci, et je prendrai les deux. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est les tirer dans cette direction. Donc, si j'appuie sur E et x, je devrais pouvoir les mettre en place comme ça, appuyer sur le tableau F, et voilà, je devrais pouvoir appuyer sur L. Et le shift H, masquer tout le reste. Cliquez sur Alt Shifting. Nous allons d'abord le faire sur celui du haut, cliquer sur F, puis cliquer sur le bouton «   Lt Shift » et sur le F b. Ensuite, nous avons rempli tous les champs. Enfin, appuyons sur le LTh, et tout vient de tourner Je cherche juste maintenant si c'est celui-ci. Avons-nous fait celui-ci ? Je ne sais pas si nous l'avons fait, alors passez à H. Pourtant, nous avons besoin d'un étage ici. Cliquez donc sur F avec la touche Maj, puis sur la touche Maj. Et nous devons également le remplir . Donc F remplit tout ça. Et puis cliquez avec le bouton droit sur Shade Auto Smooth. Et nous y voilà. Pas un point, pas un seul, ça a l'air bien. Et oui, ils ont l'air plutôt bien maintenant. Maintenant, si j'appuie sur le tag ol, ou sur le point d'interrogation et que je ramène tout. Maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire , c'est de les retirer. Je devrais donc être capable de les récupérer et les ramener là où nous les voulons réellement. Et vous pouvez voir que cela semble être le cas maintenant si nous le mettons beaucoup mieux sur le plan matériel . Et je dois te prouver pourquoi nous le faisons réellement. Alors pourquoi retirons-nous ces choses ? Pourquoi prenons-nous tant de mal à créer ces parties comme celle-ci avec les booléens Et vous pouvez voir que je trouve qu'elles ont l'air bien plus époustouflantes Maintenant, je vais aussi faire la même chose ici. Je vais revenir un peu en arrière , appuyer deux fois sur le A. Et je trouve juste que ça ressemble tellement mieux à ça. Je vais également remettre celui-ci en place, appuyer deux fois sur le A. Et il semble juste plus réaliste. Cela ne fait qu'en ajouter beaucoup plus. Si nous les mettons en mode rendu, vous verrez maintenant que je pense, comme je l'ai dit, qu'elles ont beaucoup mieux l'air, surtout lorsque vous avez vos torches dedans car elles permettent vraiment de faire rebondir plus de lumière Je pense donc que cela ne fait qu'ajouter un peu de réalisme, surtout ici où ils se sont installés près de la piscine. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. Appuyez sur la barre d'espace maintenant. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment cool. D'accord, donc ce que je vais faire , c'est mettre ça de côté. Et maintenant, nous allons commencer à travailler sur la prochaine, celle des fenêtres. Et il n'y a aucune fenêtre laquelle nous ne pouvons pas réellement l'utiliser. Nous devons l'utiliser sur presque toutes les fenêtres. Nous devons donc simplement en tenir compte. Je regarde où se trouvent réellement les fenêtres en ce moment, et nous pouvons voir que nous allons les traverser. Nous allons en fait créer quelques booléens juste pour nous assurer que vous savez que nous les avons tous. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je sais que c'est un peu fastidieux. Je sais que c'est un peu compliqué. Mais j'espère que cela vous montre également comment réellement corriger vos mesures. Donc, si vous ne l'avez pas lu, assurez-vous de le parcourir. Assurez-vous de suivre ce que je fais. Et puis vous verrez qu'il y a tellement de façons, vous savez, de supprimer les doublons, en utilisant si j'appuie sur Supprimer ici, vous ne supprimerez pas sur celui-ci. Allons-y, prenons l'un d' entre eux et appuyons sur Supprimer et sur Limiter la dissolution. Il y a tellement de façons différentes que nous pouvons réellement utiliser pour réparer les choses. Je pense donc qu'il est très important que vous les appreniez réellement. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 133. Correction de trous booléens supplémentaires: Nous vous invitons à nouveau à nous prêter main-forte pour le guide de l'environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, nous regardons la fenêtre. Alors entrons et créons un nouveau booléen, donc nous allons en faire un carré Donc, passez à A. Créons une file d'attente. Ensuite, nous allons le dire approximativement, si j' appuie sur un, à la taille de cette fenêtre. Je vais juste cacher certaines choses pouvoir vraiment sortir par cette fenêtre. Donc, à peu près là. Vous pouvez voir que si j'appuie sur G puis sur S, je vais le placer à peu près au bon endroit. Maintenant, nous ne voulons pas que ça passe par-dessus les limites d'ici. Nous le voulons en plein centre parce que ces pierres sont censées faire le tour. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement remettre les choses en place. Maintenant, il va nous en falloir un autre. Je vais donc mettre cela en place par ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Maintenant, la plupart du temps, du moins, sur les fenêtres, c'est beaucoup plus facile parce qu'elles ne traversent pas réellement quelque chose. Il y a quelques occasions comme celle-ci où il en franchit deux, mais ce n'est pas comme les portes où il en franchit trois ou quelque chose comme ça, et chacune d'entre elles est comme ça. Alors abordons maintenant celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est le mettre en place. Je vais donc en faire la moitié, puis je vais l'amener ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c' est en parler, alors je vais entrer. Je vais appuyer sur le tabon, en saisir le haut , le placer là où nous le voulons réellement, puis nous allons le développer, donc Control B, de chacun de ces côtés Il se peut que vous deviez réinitialiser l'orientation réelle. Réinitialisons donc. Essayons, tout d' abord, de les voir l' apporter. Tu sais quoi ? Ça a vraiment l'air bien. Je me pose juste des questions sur cette partie, comme vous pouvez le voir, elle a probablement besoin d'être publiée un peu. Donc ce que je vais faire c'est prendre celui-ci. Et celui-ci, S et y, retirez-le avec la pointe moyenne. Donc S et y, retirez-le. En place comme ça. Et puis je suis peut-être allé un peu trop loin. Donc, pourquoi je le ramène un peu, et il va falloir que je le retire complètement. Donc tout ça un petit peu comme ça. Donc, si j'appuie sur Ctrl 3, j'ai une bonne idée de ce à quoi ressemble cette action. Et je me demande s'il faut mettre une autre boucle périphérique de ce côté. C'est donc ce que je vais faire. Alors je vais entrer. Je vais appuyer sur Ctrl, clic gauche, clic droit, Ctrl. Clic gauche, clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir les deux, les mettre en place comme ça, puis appuyer sur S et Y pour les retirer, comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt bien. Appuyons maintenant sur le contrôle A ou transformons, définissons l'origine en géométrie. Enfin, sur ce point, je pense que je devrai probablement y aller parce que vous pouvez voir ici n' est pas correctement intégré. Il s'agit en fait d'une courbe. Nous allons l'essayer. Nous verrons si cela fonctionne réellement. Nous en avons donc deux ici. Ensuite, nous allons prendre l'autre, voir où nous en sommes. Nous avons donc nos deux autres ici. Donc, je veux appuyer sur 50, le faire passer. Et puis R z -90, en appuyant sur Ctrl et un, puis je pourrai faire marche arrière, en appuyant sur G, en mettant celui-ci en place, puis sur Shift D. Je vais mettre celui-ci en place Et si vous regardez bien, je n'ai pas vraiment peur de corriger les booléens Je n'essaie pas vraiment de les réparer. Je vais les retirer. Je vais donc m' assurer d'abord et avant tout bien ouvrir mes fenêtres. , il faut revenir beaucoup plus loin Comme vous pouvez le constater, il faut revenir beaucoup plus loin dans le passé, plutôt que de me soucier de réparer les choses parce que je veux qu'elles aient l'air correctes au bout du compte. Bien, maintenant nous avons une autre fenêtre ici, une autre fenêtre ici Faisons donc d'abord ces deux choses. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Shift D, puis j'appuierai sur Ctrl, et je vais le remettre en place. Vous pouvez donc voir que celui-ci est un peu plus petit, alors je vais juste appuyer sur le bouton S, le mettre en place comme suit. Ensuite, je vais le retirer. Alors, je vais passer à la suivante, qui sera celle-ci ici. Donc, déplacez D, puis r z -90. Je vais le cacher pendant une minute, juste pour voir ce que je fais. Je vais ensuite appuyer sur trois pour passer en vue latérale, puis je pourrai appuyer sur G et mettre celui-ci en place, et il est à peu près le même que l' autre. Et je vais le retirer. Comme ça, et c'est parti. Et encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer au bloc carré, c' est-à-dire celui-ci ici. Nous avons donc utilisé très peu de fenêtres carrées, en fait, puis contrôlez une fenêtre en D, passez à la vue arrière, et mettons celle-ci en place. Voilà, comme ça, puis retirons-le. Mais nous allons le remettre en place, comme ça, puis j'appuierai sur Shift D, et je passerai à celui-ci, en appuyant sur trois. Et puis G, mets celui-ci en place, et enfin, retire-le également. D'accord, ils ont donc l' air plutôt bien maintenant. Je suis juste en train de regarder s'il y a d'autres fenêtres. Je ne pense pas que oui, je pense que c'est le cas de tous. Tu n'as qu'à regarder autour de toi. Et non, nous ne l'avons pas fait. Appuyons donc sur Alt, ramenons tout, et commençons maintenant à créer notre fenêtre. Passons donc d'abord à celui-ci. Et ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci, l' ajouter, le modifier, introduire un booléen, et le booléen sera Allons-y rapidement, appuyons sur Ctrl A, et je devrais être en mesure de créer des données pour un seul utilisateur et de les modifier. Le problème, c'est qu'il s' agit du lt D. Ce n'est donc pas un utilisateur unique. Lorsque cela se produit, au lieu d'utiliser le booléen, il suffit d'appuyer sur Shift et D. Donc Shift D. Entrez H pour masquer, puis supprimez celui-ci Supprimez-le donc, appuyez sur vieux He et ramenez-le. Maintenant, nous devrions être capables d' ajouter un modificateur, de générer un booléen, puis de cliquer sur celui-ci ici, cliquer sur rapide, puis de cliquer sur Ctrl A et sur un joueur, et nous ne devrions rien affecter d'autre, parce que nous avons reçu cet avertissement qui nous disait : Maintenant, je devrais pouvoir entrer, appuyer sur Supprimer, supprimer celui-ci Ensuite, notre booléen est en place, ce qui signifie que je peux le ramener un peu plus loin ce qui signifie que je peux le ramener un peu plus Et puis on y va, j'appuie sur la vue rendue. Maintenant, vous pouvez voir que ça ressemble à Tons Toons Bre. On peut y voir un peu. L'illusion qu' il y a vraiment quelque chose là-dedans est donnée . Bon, revenons maintenant aux autres. Nous allons donc nous débrouiller. Maintenant, celui-ci va évidemment être un peu plus difficile. Nous allons donc passer à celui-ci. Nous allons ajouter un booléen. Nous verrons si nous l'avons réellement dupliqué. Je n'en suis pas vraiment sûr. Si nous utilisons D ou Shift D. Nous cliquerons dessus. Nous allons cliquer sur rapidement. Nous allons appuyer sur la commande A, qui devrait alors être en mesure de l'appliquer. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec celui-ci, malheureusement, si je le supprime malheureusement, si je le supprime , nous en avons toujours un. Et comme nous le savons, cela arrive parfois. Appuyons donc sur Shift. Vous pouvez également voir que les booléens ont réellement disparu. Cela ne fonctionne pas correctement. Ensuite, ce que nous ferons, c'est prendre le contrôle et prendre le contrôle des bases d'élite. Et c'est ce qu' il nous reste à faire maintenant. Ensuite, ce que nous voulons faire unir tout cela maintenant. Vous pouvez le constater en ce moment, c'est un gâchis, comme ce à quoi nous sommes habitués. Donc, ce que nous allons faire, c'est entrer, et tout d'abord, nous allons récupérer tout celui-ci. Alors prenons-le en entier, comme ça, comme ça, puis attrapons l'intérieur. Et vous pouvez voir que celui-ci est pareil, donc je ne vais pas prendre la peine de le prendre . Je vais juste prendre celui-ci. Ensuite, je vais juste appuyer sur y, comme ça, pour le cacher. Ensuite, je vais réparer celui-ci maintenant. Je vais donc simplement supprimer les bases, et je vais corriger tout cela ici. Eh bien, la première chose que je vais faire est prendre ces deux, d' appuyer sur le bouton F, saisir ces deux-là, d' appuyer sur le bouton F, puis d'entrer, puis de cliquer sur le bouton Shift. Et tu vois, peut-être que ça ne marche toujours pas. OK, je vais entrer et supprimer la bombe maintenant, donc supprimez les bases. Et voilà, maintenant nous pouvons voir que c'est le problème. Alors maintenant, nous pouvons voir que c'est le problème avec ce visage ici. Maintenant, je devrais être capable d'entrer cliquer sur Alt Shift et de cliquer sur le fait de faire le tour d'ici. Vous pouvez voir si j'ai toujours un problème à ce que ça circule là-bas. Donc, dans le cadre des études, je vais prendre celui-ci et faire le tour de deux, appuyer sur le F b et le remplir , comme ça. Maintenant, voyons si je clique avec le bouton droit de la souris et que je lisse Shade Auto , puis si nous partons, cette partie devrait alors être corrigée. Passons maintenant à cette partie inférieure. Nous pouvons donc voir si j'appuie sur SalThe, et si je saisis tout celui-ci maintenant, donc L. Et ensuite Shift H, pour masquer tout le reste. Maintenant, je devrais être capable de les saisir tous les trois, d' appuyer sur le F p, puis de les déplacer et de cliquer, appuyer sur le F pon et de les remplir tous. L, mettons-le en mode ombré juste pour que je puisse voir ce que je fais. Je vais ensuite le déballer, projet Smart UV. Alt H, ramène l'autre partie. Alors, où est l'autre partie ? L U, projet Smart UV, cliquez sur OK. Voyons maintenant si ce biseau réel va fonctionner. Donc, ce que je vais faire, c'est juste l'augmenter un peu, et nous pouvons voir que Ponto A ou Transform ne fonctionnent toujours pas sur presque tout cela Et la raison est juste de vérifier ici avec celui-ci, donc L et shift date. Cache tout le reste de cette façon. Je m' assure juste d'avoir un fond là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est Tate Nous allons donc nous assurer que tout est réglé, car nous avons non seulement des problèmes au bas de l'échelle, mais aussi des problèmes ici, comme vous pouvez le constater. Alors, commençons par entrer. R, prends tout. Nous irons à Facelt Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis trianguler les visages, puis essayer de les quadriller Voyons maintenant si cela a résolu quelque chose, cliquez avec le bouton droit de la souris, lissez automatiquement les ombres. Et nous avons encore beaucoup de problèmes ici. Donc, sur ce point, nous avons beaucoup de problèmes, que nous ne voulons pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est essayer la partie suivante. Alors allons-y et réparons-le de la manière suivante. Ce que nous allons faire, c' est d' abord aborder celui-ci . Nous allons appuyer sur Shift H h. Ensuite, je vais supprimer tous ceux qui circulent ici. Ce sont donc les premiers que je vais supprimer, en allant jusqu' ici. Appuyez sur Supprimer et sur Faces. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il nous reste tout cela là-dedans. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les refaire. Donc, laissez Shift cliquer, Old Shift cliquer. Nous ne voulons pas la partie obligataire. Nous allons régler ça dans une minute. Nous pouvons donc voir qu'il a saisi la partie de la bombe. Je ne le veux pas encore parce que je veux vraiment les séparer. Je veux juste faire tout ça en même temps. Tu sais quoi ? Nous ne le ferons pas. Nous allons donc le faire à partir d'ici, donc je vais les récupérer. Je vais déplacer le clic en faisant tout le tour. Prenez celui-ci, puis saisissez-le en allant ici, avec le bouton Ctrl clic, en faisant tout le tour. T ici, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Et ce que nous allons faire, c'est combler les boucles périphériques. Donc celui-ci, Bridge Edge Loops, et c'est parti. Et maintenant, nous allons réparer l'intérieur d'ici. Donc je vais juste le récupérer jusqu'au bout. Contrôlez le clic, la suppression et les visages. Et nous y voilà. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est supprimer tout double. Donc A, supprimez, pas supprimez, désolé, maillez. Nettoyez, fusionnez par distance, huit sommets supprimés. Enfin, je peux entrer. Un clic, et je devrais être capable d'appuyer sur F sur cette partie, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser automatiquement les ombres. Et nous y voilà. OK, donc c'est fait cette partie. Maintenant, pressons Salt H, et maintenant nous allons passer à cette partie et voir ce qui se passe. Donc Shift H. Tout d'abord, nous allons procéder au nettoyage du maillage, à fusion par distance, en nous assurant qu'un sommet est supprimé, comme vous pouvez le voir, et j'appuie sur le sel Maintenant, nous pouvons voir que tout fonctionne, sauf que tout se passe dans le mauvais sens, ce qui est généralement normal Shift N devrait donc être réparé et c'est parti. Nous avons un petit problème ici. Mettons-le au point n 8, et cela disparaîtra simplement parce que nous sommes allés trop loin. Et voilà, enfin, enfin, nous avons réglé celui-ci. D'accord, vous pouvez donc voir que c' était un peu plus difficile. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur tag ol et tout ramener, où vous pourrez voir pourquoi, encore une fois , pourquoi nous faisons cela rend les choses tellement meilleures. Donc, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est de trouver une solution. Vous savez, il nous en reste un, deux , trois, quatre, cinq, six, plus encore. Certains d'entre eux sont un peu plus faciles, comme les carrés, pas les ronds. Cependant, je pense que la plupart d'entre eux ont percé les mailles du filet. Vous pouvez le voir ici. Ce maillage devra peut-être être réparé de toute façon, mais nous allons voir, peut-être parce qu' il y en a deux dedans Ou peut-être qu'il n'y a pas vraiment de scission là-dedans. Oui, il y a une petite fente là-dedans. Quoi qu'il en soit, nous allons en déplacer quelques-unes individuellement, et nous allons les régler. Passons donc au classement, à la sauvegarde, et je vous verrai la prochaine fois et tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 134. Modélisation 3D d'une torche et d'un braseur pour la scène aztèque: Bienvenue Mahon Blend dans le guide de l' environnement modulaire Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Alors , tout d'abord, faisons celui-ci ici. Je vais donc prendre ceci, et je vais prendre les deux, et je vais appuyer sur Shift H, masquer tout le reste . Alors ce que je vais faire au lieu de le faire comme je l'ai fait jusqu'à présent. Je me demande simplement si c'est plus facile. Séparez-les avant de le faire. Je pense que cela pourrait rendre les choses un peu plus faciles. Alors, prenons-le. Et tout ce que nous allons faire alors, c'est appuyer sur L L L, donc je vais appuyer sur la sélection P et les séparer, puis je vais passer à celui-ci, L Je les ai séparés. Oui, j'aurais dû les séparer. C'est une bonne chose. Ensuite, nous allons saisir les deux, appuyer sur le contrôle A ou sur les transformations, définir l'origine puis la géométrie. Et maintenant, enfin, joignons les deux ensemble. Alors, contrôlez J, joignez-les tous les deux. Maintenant, vous verrez qu'ils sont tous séparés, ce qui signifie que je dois les faire individuellement, mais je pense qu'à long terme, cela me facilitera la tâche. Passons donc à celui-ci d'abord, et nous allons ajouter un modificateur pour générer un booléen Et le booléen, bien sûr, sera celui-ci. Ensuite, je vais m'y mettre rapidement. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl A comme ça. Alors je vais passer à celui-ci. Je vais faire exactement la même chose. Ajouter un modificateur génère un booléen. Le booléen sera alors le suivant, et activons-le rapidement, et appuyons sur Ctrl A, comme ça Et maintenant, entrons et supprimons les deux. Et voilà, c'est ce qu'il devrait vous rester. Maintenant, vous pouvez voir, parce que je l'ai fait de cette façon, ce qui s'est passé, c'est que maintenant j'ai toujours mes biseaux, et je n'ai pas vraiment à travailler pour eux Ce que je dois faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl J, les joindre à la vieillesse. Voilà. C'est en fait une façon beaucoup plus simple de procéder. Et personnellement, je ne m'en étais pas rendu compte avant. Essayons-le donc sur le suivant et voyons si cela fonctionne réellement. Donc, ce que nous ferons alors, c'est passer à celui-ci. Nous allons prendre notre booléen. Donc, ce booléen, appuyez sur Shift H. Ensuite, nous allons entrer et séparer les deux Je vais donc appuyer sur celui-ci ici, sélection L, P. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant. Ce sont deux choses séparées. Je vais prendre les deux, contrôler A, réinitialiser toutes mes transformations, la géométrie de mes origines. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, ajouter, générer du booléen Et puis prends celui-ci, comme ça. Mets-le vite. Maintenant, au lieu de le faire, je vais prendre celui-ci, contrôler, et je vais copier les modificateurs Ensuite, je vais simplement appliquer les deux, donc contrôlez A, passez à celui-ci, ou celui-ci, contrôlez A. Supprimez-le. Et puis on y va. Tout est fait. D'accord, c'est tellement, beaucoup plus facile de le faire de cette façon. Je ne le savais pas. Alors joignons-les tous les deux, tout d' abord, Control J. Et ensuite, je vais tout ramener. Et il y a ça. Même lorsque je faisais ma boîte grise, je ne le faisais pas vraiment comme ça, alors nous avons appris quelque chose chaque jour. Venons-en à celui-ci, Shift H. Même chose alors. Je vais donc prendre cette sélection 1 et P. Ensuite, nous allons les récupérer tous les deux. Toujours le même processus, rincez à nouveau et répétez la géométrie d'origine. Prenez celui-ci au modificateur, générez un booléen. Saisissez rapidement ce booléen, puis saisissez celui-ci et celui-ci, contrôlez, copiez Appliquez ce booléen. Volez ce booléen, supprimez-le Et voilà, on ramène tout. Et maintenant, nous en sommes à la dernière. Donc, nous allons prendre celui-ci et celui-ci, puis saisir celui-ci, déplacer H. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est joindre les deux, d' abord, pour contrôler J. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est séparer le haut, donc je vais appuyer sur L en haut. Vous pouvez voir que ceux-ci sont déjà réunis pour une raison quelconque. Je ne sais pas pourquoi, mais cela va nous faciliter un peu les choses, en fait, parce que cela signifie que maintenant je comprends pourquoi il n'y a pas de biseau Je n'ai pas à m' en mêler. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Pour déplacer et cliquer, appuyez sur Y, masquez-le. Et maintenant, je peux entrer et voir ce qui se passe ici. Donc, si j'appuie sur L, nous pouvons voir que cette partie du bot n'est pas jointe, donc je peux appuyer sur Y, la masquer. Alors ce que je peux faire, c'est entrer, supprimer des visages. Ensuite, appuyez sur lt H. Et maintenant, passons d'abord à celui-ci. Donc L. Et puis point d'interrogation pour masquer Pas de point d'interrogation. Alors, Shift H, cache tout le reste. Et jetons un coup d'œil à tout cela. Alors, maintenez la touche Shift et cliquez, appuyez sur F. Lth. Ramène-le tout. Maintenant, prenons celui-ci. Alors L, décalez H h, donnez-lui un sommet et la bombe. Alors, cliquez sur Alt Shift. Shift, click, F, Ol tag, ramène tout. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce dont nous avions réellement besoin. La dernière chose, bien sûr, que je veux faire à ce sujet est d'appuyer sur A, U, Smart U V PJ, de cliquer Et puis on y va, maintenant ça a l' air bien mieux qu'avant. Et c'est une autre raison pour laquelle nous le faisons , car en passant en revue ces choses, nous détecterons toutes les failles au fur et à mesure. Et plus nous interagirons avec ces choses, plus nous trouverons de failles. Maintenant, posons une petite question, Mark, pour revenir sur ces deux points. Ils sont alors joints, donc je peux simplement passer directement au contrôle A ou transformer l' origine en géométrie. Enfin, ce que je veux faire, c'est les séparer. Donc, sélection L P. Et nous y voilà. Passons maintenant à celui-ci. Ajoutez un booléen. Le booléen, bien sûr, sera celui-ci . Mets-le vite. Ensuite, je vais prendre celui-ci, contrôler, et je vais copier les modificateurs, et c' contrôler, et je vais est parti Maintenant, je peux appuyer sur la touche Ctrl sur celle-ci, sur la couche de contrôle sur celle-ci, pour les supprimer. Et j'espère que nous y voilà. Tout est fait. Prenez tout, ramenez tout, appuyez deux fois sur le A, comme ça. Et voilà, tout est fait. Maintenant, c'était tellement plus facile. Plus que les portes. Mais voyons à quoi cela ressemble maintenant, et cela devrait vraiment commencer à se réunir maintenant, comme vous pouvez le voir. D'accord, donc ce sont toutes les fenêtres. Maintenant, je suis sûr que vous le savez, vous devriez peut-être y installer d'autres fenêtres. Mais je pense que je suis content du nombre de fenêtres que j'ai. Donc, ce que je vais faire enfin, c'est je vais juste cliquer sur le fichier et l'enregistrer. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est retourner à nos pièces pour créer les dernières parties, puis nous pourrons arrêter cela parce que nous n'en aurons plus besoin. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est créer les véritables tortures Revenons-en donc à nos parties. Nous voilà donc dans notre rôle. Et cachons simplement nos pièces finies pendant une seconde. Ensuite, ce que nous allons faire c'est créer ces tortures Maintenant, la première chose est que tortures sont à peu près de la même taille C'est donc à vous de décider si vous infligez vos tortures, qu'elles soient grandes ou petites. Gardez juste à l'esprit qu'il est nécessaire de vous fier à notre petit bonhomme ici présent. Il doit être capable de le soulever et de le tenir. Nous ne voulons donc rien de plus grand que lui, par exemple. Les Brazies, par contre, sont assez gros, et vous pouvez l'imaginer poser ses mains sur eux pour les réchauffer ou la quantité de lumière qu'ils vont réellement émettre C'est donc ainsi que je les vois en ces termes. Jetons un coup d' œil à nos tortures. Donc, si nous sommes torturés ici, laissez-moi simplement le saisir, appuyer sur le bouton à point, et je devrais pouvoir zoomer dessus Nous pouvons donc voir que nous avons une référence ici. C'est un peu difficile à voir, je suppose. Vous pouvez très bien zoomer. Vous pouvez voir que nous avons deux yeux ici, et quelques parties latérales. Et je suppose que c'est un peu plus difficile à utiliser comme référence que le sont certaines références. Alors gardez cela à l'esprit. Nous allons créer cette torche et nous allons vous guider tout au long du processus. Ensuite, nous allons à peu près mettre une flamme dessus, puis nous allons créer le brasier D'accord, alors faisons-le d'abord. Donc, tout d'abord, je vais appuyer sur la touche A, et je vais entrer un maillage, et je vais apporter un cylindre. Continuons sur 24. Appuyons sur le lien S, et nous allons commencer par la partie principale de la torche. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais ensuite appuyer sur G juste pour le déplacer et ensuite obtenir la bonne taille avec ma lampe de poche. Vous pouvez donc voir que quelque chose comme ça est assez, assez gros Ce serait assez lourd, mais je pense que c'est un bon point de départ. Alors je vais appuyer sur le d. de Sen et le retirer un peu. Ensuite, je vais entrer. Je vais appuyer sur Ctrl et ajouter quelques boucles de bord. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis saisissez cette boucle centrale. Alors, prenez cette boucle centrale. Assurez-vous que le montage proportionnel est activé. J'utilise le mien sur Sharp. Voyons à quoi ça ressemble. Je vais l'apporter. Et oui, c'est un peu trop précis, alors essayons-en un autre. Nous allons essayer le carré inversé. Et nous y voilà. Celui-ci a l'air parfait pour moi. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est corriger ces vrais oui. Et si nous voulons le faire d'abord c'est parce qu'une fois que nous les avons réellement intégrés, nous pouvons créer le reste. Maintenant, le fait est que lorsque vous faites cela, il est probablement plus facile d'utiliser un booléen ou de le découper puis de le solidifier Je pense donc que pour nous, ce que nous allons faire, c'est entrer et nous allons en prendre le haut et le bas. Ainsi, nous allons saisir le haut et le bas, puis appuyer sur Supprimer et sur visages. Ensuite, je pense que nous allons le diviser en deux. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, et je vais passer directement au milieu. Donc, si je clique sur Alt Shift, que je clique sur Shift au milieu, clique avec le bouton droit de la souris et que je marque une couture, je devrais être capable d'entrer et d' appuyer sur L pour cette île, de supprimer et de faire face Et puis il ne devrait nous en rester que la moitié maintenant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer ces oui. Je vais donc utiliser mon couteau pour les créer. Et je veux qu'ils viennent en quelque sorte ici, puis qu'ils fassent le tour d'ici, puis reviennent par ici. Essayons donc ça. Alors, appuyons sur K. Je suis vue de face, donc je vais venir ici, et je m'en tiens à ces lignes, si vous le remarquez, parce que j'ai l'impression que cela va me faciliter la tâche beaucoup, beaucoup plus. Et ce n'est que lorsque je viendrai ici que je vais vraiment le ramener, comme ça, comme ça. Mais vous pouvez voir si je m'en tiens encore à ma ligne de conduite. Maintenant, l'autre point est que nous allons avoir besoin d'une autre pièce ici, donc il doit y avoir une partie centrale ici tout en conservant forme réelle de ce cylindre En d'autres termes, nous devons apporter un miroir. Alors faisons-le maintenant. Ce que je vais faire, c'est en prendre le centre. Shift S, curse sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur trois curseurs D. Ajoutez ensuite un miroir, apportons un miroir, mettons-le de l'autre côté. Maintenant, nous pouvons voir si j'entre et clique sur ce b, si j' appuie sur le bouton Tab. Maintenant, vous pouvez voir ce que nous sommes en train de regarder. Vous pouvez donc le voir, et cela va de là à là, et ils sont tous les deux réunis, ce que nous ne voulons pas vraiment. Ce que je vais faire, c'est juste entrer. Je vais prendre le centre ou arrondir le centre vers l'arrière, appuyer sur le bouton A, puis descendre jusqu' ici et appuyer sur le bouton de fin à. Et ce devraient alors être des RI. Maintenant, si vous n'êtes pas satisfait d'eux, c'est le moment où vous pouvez réellement entrer et les arrondir un peu si vous le souhaitez. Donc, par exemple, si je supprime l'édition des proportions, je suis maintenant capable de les arrondir un peu comme ça, et de m' assurer que c'est la bonne forme que je veux vraiment. Comme ça. Et je pense que maintenant ils regardent autour de la bonne voie. À partir de là, ce que je vais faire, c'est juste entrer, saisir toutes ces parties, comme ça, puis appuyer sur Supprimer et sur visages. Et nous y voilà. C'est à cela que ressembleront nos yeux pour commencer. Maintenant, je l'ai fait pour un certain nombre de raisons également. Je l'ai fait aussi pour m' assurer que je peux réellement le solidifier, puis je peux le biseauter et m' assurer que le biseau biseauter et m' assurer que le biseau faire autrement gâche parfois le biseau lui-même Ce que je vais également faire, c'est entrer, et je devrais faire une dissolution limitée sur toutes ces pièces. Supprimez donc. Dissolve limitée comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Descendez pour trianguler les visages, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et essayez de les quadriller. Et nous y voilà. Cela devrait maintenant être plutôt beau. Une fois que nous aurons réellement ce miroir dessus. Très bien, tout le monde Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer au suivant, nous allons réellement le sauvegarder. Et lors de la prochaine, nous allons donc commencer à créer la bouche. Nous allons bien mettre ces yeux dedans. Et à partir de là, nous devrions être en mesure de tirer parti de cela. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 135. Designer le visage d'une torche Tiki: Bienvenue à tous dans le guide Blandf the Modulate et Kit bah Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Bon, voyons maintenant comment ce miroir va réellement fonctionner. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord le sortir un peu. Je vais appuyer sur A, en m'assurant de tout saisir, puis je devrais pouvoir le retirer Donc, tout ce que je vais faire, c'est mettre des clips et m'assurer qu' ils sont bien attachés ensemble. Donc, si je tiens le tableau de bord, je devrais être capable de les rapprocher de plus en plus et de les maintenir en place comme ça. Une fois que je l'ai fait, si j'entre et essaie de les retirer, vous verrez cela se produire. Il suffit donc d'appuyer sur Ctrl Z. Ensuite, je vais appliquer cela avec le contrôle A. Contrôler A ou transformer, essayer, cliquer, définir la géométrie d'origine deux, cliquer définir la géométrie d'origine deux droit de la souris et déplacer les ombres Et nous pouvons voir que nous avons un petit problème ici dans cette partie. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très facile, et nous devons en quelque sorte y remédier. Donc, ce que je vais faire pour résoudre ce problème, c'est que je vais juste passer aux sommets, et nous pouvons voir que c'est probablement ce qui en est la cause Donc, ce sont ces deux-là qui en sont la cause. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, M, et nous allons passer au dernier. Nous allons donc fusionner le dernier comme ça. Faisons la même chose ici maintenant, puis nous appuierons à nouveau sur M. Ou vous pouvez appuyer sur Shift Off. Cela fera exactement la même chose. Et maintenant, vous pouvez voir que ce problème a réellement disparu. Maintenant, ce que je veux faire, c'est consolider cela avant de faire quoi que ce soit d'autre. Alors, sachez quelle est la bonne épaisseur réelle pour cela. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, l' ajouter, le modifier, le générer, le solidifier Ensuite, si j'entre et que je clique avec le bouton droit de la souris, je pourrai l'ombrer à plat, puis je pourrai me faire une idée de l'épaisseur. Nous ne voulons pas que ce soit trop épais. En fin de compte, ce n'est que de l'acier, et nous ne voudrions pas qu'il soit trop épais. Je cherche donc à avoir quelque chose comme ça, sous la forme sous laquelle il s'est présenté. Mettons-le sur une épaisseur uniforme, et ça devrait aller. Et à partir de là, il suffit d'appuyer sur le contrôle A et de l'appliquer. Ensuite, contrôlez les transformations Ale, réglez l'origine sur la géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez l'ombre selon les angles. Et voilà. Il s'agit donc de la première partie de la torche proprement dite. Maintenant, ce que je veux faire, c'est dupliquer cela parce que je veux travailler sur la duplication car ce sera beaucoup plus facile que de travailler sur cette partie. En d'autres termes, ces parties que vous pouvez voir ici. Donc, si vous zoomez ici, vous verrez qu'il y a une bouche, vous verrez qu'il y a des sortes de parties qui la recouvrent. Cela se fera ensuite en créant des pièces sur le côté plutôt que de faire en sorte que ce maillage le fasse. La seule autre chose que nous voulons vraiment mettre ici, c'est la bouche elle-même. Nous devons : Oui, mettons-nous d'abord la bouche. Je pense que cela va lui faciliter la tâche. Maintenant, je pense avec la bouche. Je vais m'en aller. Quelle est la taille de ma bouche ? Donc, si je l'amène ici, je pense que ce sera à peu près juste parce que je pourrai le faire. Je me demande simplement, en fait, si je veux toujours le refléter à nouveau. Et parfois, lorsque vous construisez quelque chose, vous vous dites : « OK, je dois à nouveau refléter cela. Je pense que ce sera le cas. Donc, cliquez sur Alt Shift, cliquez sur Alt Shift. Passons simplement au bas de l'échelle. Al Shift, cliquez ici, le bouton droit de la souris et nous marquerons une couture Et laissez-moi voir si je peux saisir tout ce côté. Maintenant, si j'entre et que j'appuie sur L, oui, je peux saisir tout ce côté. Ce que je vais faire, c'est supprimer les bases une fois de plus. Ensuite, ce que je ferai, c'est entrer. Contrôlez A à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, et nous en ajouterons un autre où cela génèrera un autre miroir parce que j'ai oublié, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur un curseur en trois D, et c'est cela génèrera un autre miroir parce que j'ai oublié, et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine parti. Très bien, voyons maintenant si nous pouvons introduire cette bouche un peu Donc, ce que je vais faire, c'est le remettre pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Je vais l'apporter alors, si nous venons ici comme ça et que nous faisons le tour ici comme ça, je pense que cela devrait commencer par là. Donc, si j'entre, K, et ensuite je vais le déplacer, et je le déplacerai ici. Je vais donc le déplacer ici, puis je vais les aborder et les arrondir. L. Donc je me demande juste si ce n'est peut-être pas assez grand, alors essayons d'en faire la moitié. Ensuite, nous allons appuyer sur A et nous assurer que la ligne est droite. Mais est-ce que c'est direct ? C'est la question. Non, ça ne l'est pas. Alors recommençons-le à partir d'ici. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Escape. Nous allons appuyer sur l'un d'entre eux. Nous reviendrons alors à cette partie. Alors, descendez jusqu'à cette partie, puis à mi-chemin. En fait, tu sais quoi ? Nous allons devoir faire demi-tour , donc encore une fois, nous allons appuyer sur le patin juste pour bien faire les Nous pourrions bien sûr utiliser un booléen, mais je pense que cette méthode existera Je vais donc m'en tenir là. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton Entrée, comme ça, puis j'appuierai sur un bouton. Et ce que je veux faire maintenant, c'est reprendre les choses à partir de là et les rendre relativement simples. Je vais donc appuyer sur K, puis sur A parce que je suis en vue de face maintenant. Ensuite, entrez et c'est parti. Maintenant, certains sommets ne sont pas attachés à ces pièces, il suffit donc de faire attention à ces parties Donc, si je sors et que j'en parle, je vais terminer maintenant. Soulevez-le. Soulevez-le. Et comme vous pouvez le voir, je vais aborder ces deux points, juste pour compléter le tout, comme ça. Et je me demande simplement si je veux encore compléter le tout. Donc, ce que je vais faire, c'est régler ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous commençons à arrondir un peu les choses. Comme ça. Comme ça. Comme ça. D'accord. Cela ressemble un peu à ce que je voulais. Alors maintenant, laissez-moi voir si je peux vraiment l'apporter. Donc, ce que je vais faire, c'est venir, les prendre toutes, faire le tour d'ici et m' les prendre toutes, faire le tour d' ici assurer que vous n'en avez pas oublié une. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur E et les tirer vers l'arrière comme ça. Et puis ce que je vais enfin faire, c'est simplement les supprimer. Supprimez donc les visages. Comme ça. Enfin, je cherche juste à savoir s'il y a autre chose que j'ai besoin de manger. Tu sais quoi ? Je vais appliquer ce miroir, donc contrôler A, puis je vais entrer et voir quelles parties restent. Nous pouvons donc voir que ce sont ces pièces qui restent. Et c'est essentiellement à partir de là que nous joignons les choses. Donc, le moyen le plus simple de résoudre ce problème est d'entrer, de saisir ces deux S et X, les réunir avec une pointe moyenne. Donc, point moyen S et X, rapprochez-les. Rapprochez-les vraiment, de manière à ce qu'ils soient suffisamment proches les uns des autres. Ensuite, ce que vous pouvez faire à partir de là, c'est que nous pouvons procéder à un nettoyage du maillage, à fusionner par distance Rien n'a été retiré pour le moment. C'est parce qu'ils sont un peu plus proches que cela, donc je peux simplement augmenter celui-ci, mais ça n'a pas marché. Alors tu sais quoi ? Nous n' allons pas le faire non plus. Ce que nous allons faire alors, c'est qu'au lieu de le faire, nous reviendrons sur ces points. Nous appuierons sur S et X, et nous les retirerons. Et ensuite, ce que je vais faire à la place, c'est rejoindre ceux-ci et ceux-ci. Je vais donc entrer par exemple, et je vais prendre celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris parce que vous pouvez également le faire de cette façon. Fusionnez les sommets et au centre. Ensuite, nous ferons de même ici. Nous allons simplement appuyer sur Shift R, puis nous passerons à ceux ci-dessous. Donc, et si nous ne pouvons pas les voir, vous allez continuer pour que nous puissions les voir comme ça, puis vous changez de position, et c' est parti. Bien, voyons comment cela s'est passé, pour que nuances se déplacent selon les angles, et c'est parti Ça a l'air plutôt sympa. Très bien, j'en suis content À ce stade également, vous pouvez toujours entrer et faire le travail dont vous avez besoin. Et vous pouvez également constater que je ne suis pas allé assez loin pour savoir où cela a réellement affecté le maillage situé derrière. Il est très important que vous le fassiez réellement. OK, donc à partir de là, nous pouvons maintenant tester le biseau et voir si le biseau fonctionne Ainsi, contrôlez A, cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie, ajoutez un modificateur pour générer un biseau Et voilà, vous pouvez voir la mèche Bevels, absolument parfaite Not Point Not Nat Three, comme ça ou Not Point Not Not One. Allons-y. Maintenant, nous avons ce léger biseau, comme vous pouvez le voir, et cela les rend vraiment beaucoup plus beaux OK, donc j'en suis content. Je me demande juste si je veux qu'on le mette autant sur le côté ou si je veux qu'il s' ouvre un peu. À ce stade, nous pouvons toujours modifier cela parce que vous pouvez toujours les saisir ici, par exemple, celui-ci ici dedans, comme ça, puis vous pouvez appuyer sur S et X et finir par les sortir puis les retirer un peu en arrière si vous le souhaitez. Je pense qu'en fait, avec le mien, je vais le laisser parce que cela me coûtera un peu de temps, donc je n'ai pas vraiment envie de le faire, donc je vais juste les remettre là où ils étaient réellement et laisser les miens tels quels. D'accord. Alors maintenant, je veux en faire une copie juste pour créer ces groupes qui vont y figurer. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty, puis je vais en masquer un, comme ça, puis passer à celui que je veux modifier Ensuite, je vais commencer par faire monter mes groupes ici sur le côté parce que c'est là que ces petites ailes vont se détacher. Donc, si nous arrivons et que nous saisissons simplement, disons celui-ci ici. Je veux donc qu'ils soient légèrement insérés, qui signifie que celui-ci est là, puis que je les suive tout au long de leur parcours. Disons ici, comme ça. Ensuite, nous allons les suivre bas et revenir en arrière, donc à partir d'ici. Ensuite, je vais monter et faire le tour, comme ça, puis je reviens là, j' appuie sur le erb, et c' est parti Maintenant, nous voulons juste nous assurer que tout cela beau et fluide. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas très fluides ici, alors maintenant je peux m' amuser avec eux. Donc, si j'utilise Vertice Select, et ce que je peux faire maintenant, c'est je peux d'abord les faire glisser un peu vers le bas, et simplement les faire comme je les veux vraiment, afin que vous puissiez voir qu'ils viennent d'ici maintenant C'est tellement agréable et fluide de faire le tour d'ici. Maintenant, faisons la même chose ici. Donc, ce que je vais faire, c'est baisser un peu. Comme ça. Et tu sais quoi ? Le reste est presque parfait. J'en suis content. Maintenant, juste un aperçu pour que vous puissiez vraiment voir ce que je fais. Je vais donc descendre jusqu'ici, aller jusqu'ici, comme vous pouvez le voir. Et je me demande juste si je vais juste éteindre ce biseau une minute et voir Je ne sais pas vraiment s' il y a un problème avec le maillage. Je ne suis pas vraiment sûr. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de cela, je vais venir les chercher dans l'autre sens, afin que vous puissiez vraiment voir ce que je fais. Et quand j'entrerai, je les ramènerai tous ici. Donc, je m'assure de prendre les plus petites pièces ici. Comme ça. Et c'est ce qu'il veut vraiment. Alors maintenant, vous pouvez voir que ça tourne vraiment très bien et rond. Et à partir de là, vous pouvez simplement appuyer sur Shift. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement cacher celui-ci. Prenez le reste et supprimez simplement les sommets. Appuyez sur lth, et vous devriez pouvoir le ramener. Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur Ctrl A, de transformer, cliquer sur le curseur en trois D d'Origins, ajouter et de modifier, et ce que nous voulons, c'est une solidification Ensuite, nous allons appuyer sur la touche LTH et revenir à l'autre partie Vous pouvez voir que j'ai quelques problèmes avec mon solidifie, sortons-le juste une minute Sortons-le de cette façon , maintenons le bouton Shift enfoncé. Et nous y voilà. Et appliquons également une épaisseur uniforme. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons à plat. Et nous y voilà. C'est ce qu'il nous reste à faire. Alors maintenant, nous pouvons réellement mettre cela en place, et je vais m'occuper de cette partie. Je vais le refuser. Le tien est un peu comme ça. Et voilà, j'en suis plutôt content. Maintenant, à ce stade, vous pouvez toujours entrer. Et si vous mettez ce cadre métallique, vous pouvez toujours entrer et le soulever. Donc, par exemple, si je veux soulever ce point ici, je peux entrer, saisir ce bord ici, et vous pouvez toujours le soulever, comme vous le voyez, afin qu'il vraiment la bonne forme que vous voulez. Et oui, ça a l' air plutôt sympa. Je regarde juste autour de moi pour m' assurer que je suis content de cet œil. Il arrive directement sur les côtés où ces ailes vont être placées. Donc oui, allons-y alors, et ce que nous allons faire, c'est appliquer notre solidification Nous allons garder ça pour nous, et je la verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup, au revoir. 136. Ajouter des détails décoratifs latéraux à la torche: Bienvenue chez Blender pour le guide de l' environnement modulaire et Kish, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. accord, reflétons-le ensuite de l'autre côté, et nous verrons également si nous pouvons réellement le biseauter parce que celui-ci sera séparé de Nous allons donc ajouter un miroir. Mettons un miroir de l'autre côté. Fournissons ce miroir. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser les nuances selon les angles. Idem sur celui-ci puis, cliquez avec le bouton droit lisser les nuances par angle. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre celui-ci, prendre celui-ci, appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs, et c'est parti Nous avons ce beau biseau dessus. Donc ça a l' air vraiment sympa maintenant. J'en suis vraiment content. Maintenant, réfléchissons avant de passer à notre top ici. Donc, en gros, pour le moment, vous pouvez voir que notre curseur est ici, appuyons sur Shift as et sur le curseur pour sélectionner. Et nous pouvons voir que nous n' allons pas trouver le sélecteur. Essayons encore une fois, le curseur étant sélectionné, comme ça. Maintenant, j'espère que nous allons apporter mon cylindre pour qu' mon cylindre pour qu' il arrive au bon endroit. Essayons ça. Shift D, et ce que nous allons faire, c'est apporter un cylindre. Tout d'abord, nous allons le garder le 24. Nous allons le réduire un peu, et nous voulons qu'il soit placé juste au-dessus de cette partie. Donc je regarde juste autour de moi. Vous pouvez voir que c'est ce qui me faisait peur, que c'était un peu étrange. Donc, tout ce que je vais faire pour régler ça, c'est d'entrer. Un clic qui change de direction pour le saisir en faisant tout le tour. Shift S, curseur sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez le curseur d'origine 23d Oui, nous allons vraiment le faire. Définir l'origine, trois curseurs en D. Maintenant, nous allons le saisir, puis appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur. Et ce qui s' est passé là-bas est dû au fait que oui, ils ont été supprimés, et cela a été introduit un peu à certains endroits. Il l'a juste mis au mauvais endroit. C'est pourquoi. Alors, apportons-le. Ce que nous voulons, c'est un petit lipo, réduisons-le un peu, alors appuyons sur esens Ed et réduisons-le comme nous le voulons Donc, revenons-en à là, je mettrai ça en haut alors. Ensuite, je vais vous montrer une autre technique que vous pouvez utiliser. Si vous venez modifier, puis que vous allez dans les préférences, alors modifiez les préférences, ajoutez des options, et celle que nous voulons s' appelle Loop. Nous avons donc celui-ci appelé Loop tools. Assurez-vous que celui-ci est coché. Fermez ça. C'est un module intégré à Blender, donc tout le monde devrait l'avoir gratuitement Et ensuite, ce que vous voulez faire maintenant, c'est vous emparer du centre. Mais si je prends ce centre, et ce centre, je vais le faire entrer. Alors je l'apporte. Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, et vous en verrez une nouvelle qui indique les failles, et celle que vous voulez est bridge Vous voulez donc simplement les combler, et maintenant vous pouvez voir que tout le travail a été fait pour vous. D'accord, donc ça a l'air sympa. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur A et le mettre en place comme ça. Ce que je veux, quelque chose comme ça. Et ce que je vais aussi faire, c'est apporter cette partie. Donc, si je prends cette partie, en faisant le tour complet, je vais appuyer sur le S b et introduire légèrement comme ça. Maintenant, je veux faire, c'est soulever cette question, puis je veux en faire entrer un peu plus, je crois, alors déplacez et cliquez, puis le S b, introduisez-le. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aborder cette partie à partir d'ici. Appuyons donc sur Ctrl R, introduisons une boucle périphérique, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est venir ici. Donc, cliquez sur Shift Up, appuyez sur le lien e et faites-le apparaître, comme ça. Et puis vous pouvez voir que c' est le top que nous avons. On va en mettre un peu comme des casseroles ici. Ensuite, nous voulons couronner le tout. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur E et le faire apparaître. Ensuite, je veux juste faire ressortir un peu l'intérieur et l'extérieur . Donc, si je prends celui-ci ici, je peux appuyer sur Shift, cliquer, e, entrer Alterns Faites-le ressortir très, très légèrement, comme vous pouvez le voir. Ensuite, nous ferons la même chose de l'intérieur. Donc, cliquez sur Shift, cliquez sur les deux, en bas et en haut, comme ça, E entrez ALternS, car vous pourrez voir ici Nous voulons donc nous assurer qu'il soit également beau à l' intérieur, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en lissant l'ombre selon les angles, et c'est parti. C'est le top, sans ces petits groupes. Créons donc maintenant ces petits groupes. Je vais donc appuyer sur un, pour passer à la vue de face. C'est à vous de décider si vous les décalez ou si vous les placez au centre. Je pense que c'est en fait un pari que vous avez mis le centre sur. Donc, ce que vous devez faire, c'est sélectionner deux, en rater deux, puis continuer , comme ça, et ils devraient, comme nous l'avons sur 24, parfaitement se réunir. Vous pouvez donc voir que ça se passe comme ça. Ensuite, vous devriez pouvoir appuyer sur le lien i et les faire entrer. Maintenant, vous pouvez voir que nous devons réinitialiser toutes les transformations, cette géométrie d'origine, appuyer sur le i bon, et tout devrait apparaître parfaitement. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E jusqu'à Alterns, et les ramener. Comme ça. Très bien, alors assurez-vous qu'ils ne sont pas en train de fouiller par là Appuyez sur l'onglet, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Formes déplacées par angle. Et puis, encore une fois, vous pouvez maintenant appuyer sur Ctrl L, et nous allons copier les modificateurs, puis vous obtiendrez ce magnifique biseau . Alors, on y va. C'est cette partie. Maintenant, si nous avons fait tout ce travail, c'est parce que nous voulons pouvoir voir une petite partie de l'intérieur de notre véritable masque torche. Donc ce que je vais faire maintenant, c' est entrer et mettre un haut ici. Je vais donc appuyer sur Shift Date, et je vais introduire une sphère UV. Nous allons nous assurer que ce paramètre est défini sur 16. Nous ne voulons pas qu'il soit si élevé. Mais ça va faire tomber tous ces groupes. Nous avons donc des anneaux ici, qui sont ces anneaux, puis nous avons les segments, qui sont ces segments qui descendent, et enfin, nous avons le rayon. Donc, gardons-le comme ça, et ensuite tout ce que nous ferons, c'est de le réduire nous-mêmes. Nous allons donc le mettre en forme. Ensuite, je vais supprimer la partie inférieure. Donc, si j'entre, je supprimerai cette partie ici. Donc, comme nous le faisons avec le cylindre à mi-chemin. Nous pouvons voir que c'est à peu près la moitié du chemin, alors je déplace le clic, suppression et les faces, puis je prends la partie inférieure, L, je supprime les sommets, et c'est ce qui devrait nous rester Maintenant, je vais le faire, je vais juste prendre le dessus. Je vais y aller, modifier mes proportions. Mettons-le au hasard, puis tout ce que je vais faire c'est en parler un petit peu, puis prendre celui-ci et soulever, puis prendre celui-ci et l'évoquer. Et tout ce que nous faisons ici, c'est juste essayer de rendre les choses inégales, car au sommet , il y aura évidemment des charbons ardents C'est donc ce que nous voulons faire. Cliquez donc avec le bouton droit de la lisser les nuances selon les angles. Maintenant, très bien, appuyons sur la publicité de SN et écrasons-la, et je vais juste la mettre à l'endroit où je le veux, qui sera juste au-dessus de ces côtés Nous pouvons donc voir ici que je dois l'insérer ici, assurant qu'il va dans le côté, alors S, sortez-le. Comme ça. Et puis voilà, maintenant vous pouvez voir que vous avez ces charbons ardents dedans alors que nous les avons réellement apportés. Donc, appuyez deux fois sur le A, il semblerait que la flamme sortira d'ici. Donc ça a l'air parfait comme ça. Très bien. Réfléchissons maintenant à nos ailes réelles qui vont être mises sur le côté Je pense qu'il sera probablement plus facile de faire venir un avion puis déplacer les boucles de bord là où nous les voulons réellement. Je pense que ce sera le moyen le plus simple. R : Je vais appuyer sur la touche A. Je vais faire venir un avion. Je vais le réduire, bien sûr, puis j'appuierai sur Y R X, désolé, 90. Je vais alors appuyer sur l'un d'eux juste pour le mettre en place. Et puis d'où est-ce que je veux vraiment que ça vienne ? Je veux que ça vienne à peu près, du haut vers le haut jusqu'à cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord le sortir là où je le veux. Donc juste ici parce que nous ne voulons pas que ça reste là. Et puis ce que je vais faire, c'est prépresser l'onglet. Je vais le mettre là où je le veux. Donc, sans s' attarder , bien sûr, jusqu'ici. C'est ce que veulent les plus rudes, puis je vais aller jusqu'au point le plus long Enfin, ce que je vais faire, c'est créer une boucle périphérique. Alors, contrôlez, introduisons quelques boucles de bord, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à intégrer tout cela. Donc, si je viens ici, nous verrons que si je les plie toutes, je pourrai réellement commencer à avoir la forme que je souhaite. Donc, si je les apporte tous, je veux qu'ils entrent là-dedans, puis je vais enlever celui-ci, puis les amener là, puis moins celui-ci et les y amener. Enfin, celui-ci tombera à plat, puis nous aurons juste un petit avantage ici. Donc, si je l'apporte, c'est parti. C'est la forme que nous recherchons en fait. Cette partie veut être un peu plus complète, alors ne vous inquiétez pas d' en apporter un peu plus juste pour créer cette belle forme , et c'est parti. Bon, à partir d'ici, vous pouvez voir que nous avons la forme parfaite que nous voulons. Il ne nous reste plus qu'à consolider cela. Donc, contrôlez huit ou transformez le clic droit, définissez l'origine, le curseur deux ou trois D, car nous allons le refléter, ajouter un modificateur, générer et solidifier Nous voulons le mettre sur une épaisseur uniforme. Nous voulons ramener ce décalage à zéro. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est en arriver à mi-parcours. Nous en avons donc besoin d'un peu plus gros. Nous ne voulons rien de moins qu'un morceau assez gros, et nous voulons simplement nous assurer que cela ne colle pas vraiment dedans Et cela semble raisonnable compte tenu de ce que nous essayons de faire ici. Peut-être même un peu plus mince. Alors, ramenons-le. Le tien est aussi un peu comme ça. D'accord, ça a l'air vraiment très sympa. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est appliquer cela, donc contrôler A. Et enfin, enfin, entrons et attrapons chacun de ces visages, puis descendons jusqu'en bas. Nous ne voulons pas prendre le dernier, juste ici. Appuyez sur le bouton en forme d'œil, puis de nouveau sur le bouton en forme d'œil. Et nous y voilà. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est ... je me demande simplement si nous devrions faire le dos. Oui, je pense que nous devrions également faire le dos à ce sujet . Tu sais ce que nous allons faire ? Nous allons donc les récupérer tous jusqu'ici. Appuyez sur le bouton en forme d'œil. Et nous y voilà. Et ensuite ce que nous allons faire. Assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Peut-être qu'ils ont besoin d'être un peu gros Essayons donc encore une fois. Alors je les amène ici, comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur ALTers et voir si nous pouvons tous les réunir de cette manière D'accord. Ça a l' air très joli. Ensuite, nous allons ajouter un modificateur, ajouter un miroir, le placer de l'autre côté, appuyer sur Ctrl A, puis saisir celui-ci ici, appuyer sur Ctrl L, copier les modificateurs Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, nous n'avons plus qu'un morceau de bombe à faire. Ensuite, ce que nous devrions être capables de faire, c'est de tout remettre au sol. Nous allons donc d'abord faire celui qui est réellement fixé au sol. Oui, nous allons d'abord créer cet embout de bombe. Nous allons faire en sorte que tout soit beau, qu'il soit bien en place. Et il va probablement falloir qu'il soit un peu plus petit. C'est un peu gros pour le moment. Mais maintenant, avant de terminer, je pense que nous allons les unir, donc nous allons les unir. Nous choisirons l'une de ces dernières en appuyant sur Ctrl J, et c'est parti. Maintenant, j'espère qu' avec le Bevel, cela n'aura pas trop d' impact ici, donc d'accord Très bien, sauvegardons notre travail, et je vous verrai bientôt avec tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 137. Créer une base décorative pour la torche: Bienvenue à tous, sur Blender pour le guide de l' environnement Modulate et Kit Bash. Et je pense que ma torche est un peu trop grande, alors je vais d'abord la réduire un peu. Donc, je vais aussi appuyer sur la tête d' Essens et l' écraser un peu, et je pense que ça a l'air beaucoup mieux maintenant OK, alors réfléchissons maintenant à cette section inférieure. Nous pourrions donc utiliser cette partie que nous avons trouvée ici et créer, tout d' abord, un visage ici. Appuyons donc sur F, créons un visage, puis nous appuierons sur Ctrl plus et Contrôle plus. J'espère que cela fonctionne, mais non, cela ne semble pas fonctionner. Permettez-moi donc de revenir en arrière avant de le faire. Et ce que nous allons faire, c'est plutôt, je pense que nous allons utiliser, vous savez ce que nous allons faire. Nous ne serons pas paresseux. Nous allons simplement ajouter une partie ici. Donc, Shift S, s sur select, puis Shift pour introduire un nouveau cylindre. Appuyons sur le tableau S pour qu'il soit de la bonne taille, alors S, abaisse-le. Et ensuite, assurons-nous que ça ira. Donc, SNS. Tirez-le vers le bas, et nous voulons y mettre une petite lèvre, voir qu'il sort un peu à l'avant et à l'arrière, donc c'est bon. Il suffit donc d'appuyer sur S, pour le faire ressortir un tout petit peu. Ensuite, S et Z, abaissez-le, puis remettons-le en place. Donc, les mâchoires sont juste en dessous de ces parties, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à saisir le centre de tout cela. Nous allons le sortir pour voir où se trouve le centre, donc il est à peu près là, ce qui est très bien. Ensuite, nous allons appuyer sur I et le faire entrer un peu, appuyer sur E, le faire baisser. Ensuite, à partir de là, je veux appuyer à nouveau sur E, puis appuyer sur le S b et le faire entrer, donc cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour les déplacer d'un angle à l'autre. Et oui, c'est un peu ce que je recherche. Maintenant, ce que je dois faire, c'est réfléchir à la hauteur. C'est donc sur un stand. Quelle serait cette hauteur ? Je pense que ce serait un peu plus élevé que cela, donc je vais juste le remonter pour faire le tour d'ici. Ici, on peut toujours entrer et on peut toujours, vous savez, allumer la torche. Je pense que c'est à peu près la bonne hauteur réelle. OK, donc à partir de là, nous en avons besoin sur un vrai stand. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire pour le faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur E pour le faire apparaître ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur E, puis le sortir et maintenant je le veux allumé, vous savez, une sorte de support qui descend. Donc, je pense que quelque chose comme ça semble correct. Mettons cependant un groupe sur cette partie. Mais entrons. Cliquez sur Oshift et appuyons sur Ctrl B pour le biseauter. Amenons-le là-bas. Ensuite, nous allons appuyer sur e jusqu'à Alton S et le faire ressortir. Comme ça. Et puis on y va, on a notre groupe maintenant. Et maintenant, nous voulons que le côté intérieur entre en jeu. Puis un autre groupe ici, je crois, juste en dessous. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais appuyer sur le bouton en forme d'œil car c' est là que se trouve le bois lui-même Et ensuite, ce que je vais faire, c'est régler ça maintenant. Donc, si je le baisse, donc si j'appuie sur E, je vais le ramener à quelque chose par ici. Ensuite, cela va être coincé dans, vous savez, le genre de partie qui va contenir tout ça. Ensuite, je vais réfléchir à la position des groupes ici. Donc je pense que j'en veux trois. Alors contrôlez notre un, deux et trois. Clic gauche, clic droit. Contrôlez B, tenez-les comme ça, puis leurs ALTERN, puis retirez-les comme ça Et puis on y va, il y a nos groupes. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, ombrer et lisser par angle. Et puis on y va. D'accord, je ne pense pas que je voudrais faire grand-chose de plus avec ça Je pense que cela semble assez robuste. Ce à quoi je veux penser maintenant, c'est cette section inférieure. Je vais donc passer à la partie inférieure. Je vais attraper ce visage. Je vais appuyer sur Shift S, rester sélectionné. Ensuite, appuyez sur le bouton de tabulation, appuyez sur Shift A et introduisez un cylindre. Apportons donc un cylindre. Appuyons sur un, pour passer à la vue latérale, puis je vais appuyer sur S, S et E pour obtenir l'échelle, dont j'ai réellement besoin. Je pense donc que c'est encore un peu trop gros. J'imagine que l'échelle nécessaire sera similaire à la largeur d'ici. C'est donc ce que j'imagine. Maintenant, vous pouvez voir que cette partie est assez épaisse ici. Alors allons-le un peu plus grand pour l' adapter. Donc quelque chose comme ça, posons-le par terre. Assurez-vous donc qu'il se trouve comme ça sur le plan du sol. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est introduire cela maintenant. Donc, si je prends celui-ci et celui-ci, je peux appuyer sur l' ion, le faire entrer, maintenir la touche Shift enfoncée mais, cliquer avec le bouton gauche, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et boucler les outils, pont, et c'est parti. Bien, maintenant ce dont nous avons besoin, c'est d'une pièce placée au centre Je pense que pour cela, je devrais être capable de simplement saisir cette pièce, donc de la déplacer, de la soulever, de la réduire. Ainsi, et pour le rendre plus robuste maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur SNS et le retirer un peu Et maintenant nous pouvons le faire, c'est créer une pièce qui sera placée ici. Maintenant, le fait est qu'il doit être, je dirais, un peu plus élevé, donc il faut que cela remonte jusqu' ici, comme vous pouvez le voir. Et ce que je vais faire pour créer réellement cette partie, c'est appuyer sur Ctrl, obtenir un point central, puis l'afficher. Donc, appuyez sur le bouton F, puis j'appuierai sur le bouton pour faire entrer, puis sur E pour le faire apparaître, puis sur I pour le faire entrer, et enfin sur E pour le faire apparaître. Et puis on dirait que c'est en fait coincé. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris, les formes se déplacent selon les angles, voilà. C'est ce que nous avons réellement. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, découpons cette partie ici. Je n'ai donc que cette partie inférieure. Control B, ça ne va pas être vel. Je vais donc réinitialiser toutes mes transformations, cette origine à la géométrie. Maintenant, réessayez, Contrôle B, et vous verrez que nous pouvons le niveler, et maintenant c'est arrondi à cette extrémité. Et maintenant, cette partie ici. Donc, ce que je vais faire avec cette partie, c'est d' abord aller trop loin. Nous pouvons voir que c' est là que se situe la limite. Donc, si je viens ici, si je prends ces deux points ici, donc Alt Shift clique sur Ol Shift click, je peux alors voir que c'est celui-ci dont j'ai besoin ici. Donc, Alt Shift, cliquez sur Shift S curse pour sélectionner. C'est là que je vais faire venir un avion. Donc, si j'appuie sur Shift A, que je fais venir un avion, puis que je vais appuyer sur la sélection P parce que c'est lié à celui-ci, et je n'en ai pas vraiment envie. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton Spot et l'introduire. Ensuite, nous allons le déplacer comme ça, puis appuyer sur S et Y pour le mettre en place. Et enfin, je vais juste le mettre ici. Je vais donc saisir ce point ici. Tirez-le vers le haut, mettez-le à l'endroit où je le veux vraiment, pour qu'il y entre comme ça. Bien, maintenant, je peux évidemment voir que c'est joint. C'est assez droit. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous le faisons donc en appuyant sur la touche Ctrl. Ajoutez quelques boucles de bord. Essayons sept, je pense que ce sera sept. Y. Prends celui du milieu. Et puis vous voulez le contourner maintenant avec l' édition proportionnelle activée. Essayons la sphère. Voyons donc si nous pouvons le plier de cette façon. Apportons-le. Est-ce que ce sera ce que nous voulons ? Je n'en suis pas si sûr. Essayons-en un autre, donc nous allons essayer dans le carré. Fais-le ressortir. Et voilà, c'est ce que je veux. C'est exactement ce que je veux. Et nous allons le plier puis tout redresser. Et je pense que si j'arrivais au sommet de la question. Donc, si j'arrive en haut ici, en dessous, je devrais être capable de le plier de cette façon, de le faire rentrer. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait droit. Donc, ce que je vais faire, c'est le redresser en seconde. Éteignons-le alors. Maintenant, je peux aborder chacune de ces questions individuellement et m' assurer de la manière dont je les veux. Donc quelque chose comme ça, je trouve ça très sympa. Enfin, ce que je peux faire, c'est que maintenant, je peux appuyer sur le contrôle A ou sur Transformer, en cliquant avec le bouton droit sur l'origine. Deux. Je ne veux pas vraiment qu'il soit réglé sur un curseur en trois D , en fait, je le veux ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bureau Shift, le curseur étant sélectionné. Et maintenant, je peux revenir à droite sur le curseur en trois D de Sargen Et maintenant, nous pouvons réellement apporter une solidification. Donc, introduisons une solidification, et décidons d'où nous voulons réellement qu'elle vienne, alors si, apportons-la ici Je peux voir alors que si j'appuie sur la touche Tab, je peux appuyer sur A et l'amener plus loin de cette façon. Vous pouvez voir alors que c'est encore un peu étrange. Donc ce que je vais faire, c'est venir. Faites ces parties ici. Je vais mettre la proportionnalité non, mais seulement dans la mesure où elle est lisse, donc nous allons simplement mettre le tout en douceur, puis nous devrions être capables de tout faire glisser vers le bas en même temps, pour rester dans ce virage. Et nous y voilà. Maintenant, la dernière chose que je vais faire, c'est que je pense que nous allons avoir ça assez gros Donc, si j'appuie sur S et y, je devrais pouvoir le faire ressortir, comme ça. Maintenant, si j'en mets un autre, comme Sharp, par exemple, S et Y, vous verrez maintenant que nous pouvons le faire ressortir de la bonne façon. Nous pouvons également entrer et saisir le haut d'ici, et nous pouvons appuyer dans l'autre sens, donc S Y et l'amener de cette façon si nous le voulons, comme ça, et maintenant vous pouvez voir, c'est le genre de forme que je recherche réellement. Donc ça a l'air plutôt sympa. Je ne pense pas avoir vraiment besoin d'en faire grand-chose d'autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appliquer mon solidification, puis j'appuierai sur Shift D. Puis R Z et 90 Et la raison en est que l' orientation est juste au centre. Donc, changez D, Z, 90, Shift D, Z et 90, et c'est parti. Enfin, sur ce point, nous n'avons pas besoin de remplir cette partie ici. Je vais juste mettre un groupe en travers d'ici, donc je vais simplement appuyer sur Ctrl. Cliquons avec le bouton droit de la souris. Cliquez. Contrôlez B, abaissez-le jusqu'à un, puis E, tirez-le simplement vers haut et formez un petit bracelet dessus. À partir de là, je pourrai réunir tout cela maintenant. Joignons tout cela ensemble. Nous n'avons pas de Slidify là-dedans. Je peux donc simplement appuyer sur Ctrl J, appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie des origines, cliquer avec le bouton droit sur les nuances se déplacer par angle. Et nous y voilà. Ça a l'air magnifique. Maintenant, saisissons-les tous. Prenez ceci en dernier, appuyez sur Ctrl L, et voyons à quoi ressemblent les modificateurs Nous pouvons donc voir que nous avons notre biseau. Nous pouvons voir que nous avons notre biseau là-dedans, et c'est ce que nous devrions obtenir alors quelque chose comme ça Et je pense que ce rond-point est terminé. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est créer notre véritable flambeau lors de la prochaine leçon. Mais avant cela, joignons tout cela ensemble. Je vais donc tout récupérer, prendre celui-ci , cette partie en dernier. Appuyez sur Ctrl J, réunissez le tout. Allons-y. Il est important de les réunir à nouveau. Ça facilitera les choses une fois que les flammes seront en place. D'accord, donc c'est cette partie. Déplaçons-le ensuite sur le côté. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais entrer. Et je veux juste prendre ce haut descendre probablement quelque part par ici. Je vais donc vous montrer comment je vais m'y prendre. Donc, tout d'abord, je vais juste prendre tout ce haut. Appuyons donc sur P. Saisis tout, appuyons sur Ctrl plus, et nous devrions pouvoir l'obtenir, ou descendre jusqu'au bout. Ce n'est pas ce que je veux. Alors, tu sais quoi ? Au lieu de cela, nous allons appuyer deux fois sur le huit, appuyer sur le bouton Z pour passer au cadre filaire. Donc, un cadre métallique. Ensuite, je vais appuyer sur B, saisir tout cela jusqu'ici, appuyer sur Ctrl plus, puis descendre là où je le veux, c' est-à-dire juste avant celui-ci. C'est donc là que je le veux. Ensuite, je vais appuyer sur le tamiseur B. Je vais ramener sans les lumières du porche, et je vais m'assurer qu'il n'est pas allumé Je vais l'apporter, appuyer sur la sélection P, comme ça, et revenons au mode objet, et c'est parti. Maintenant, nous avons tout cela à l'intérieur de Pre. Tout cela exactement comme nous l'avions fait. Et maintenant, il ne nous reste qu'à faire un n quatre ici. Peut-être le réduire un peu. Ensuite, nous allons également créer une partie arrière pour que cela puisse réellement tenir dans cette torche. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 138. Créer des pièces jointes au mur pour la torche: Bienvenue sur Blensef, le guide sur l'environnement des baignoires modulées et en kit, et c'est là que nous nous sommes arrêtés OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est créer cette deuxième torche. Donc, tout d'abord, je vais le récupérer. Je vais m'assurer qu' il est un peu plus petit. Je veux appuyer sur la touche Ctrl A pour transformer tout, définir l'origine sur la géométrie, rendre un peu plus petite car elle est un peu grande pour gérer cela. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer cette torche. C'est donc à peu près à la bonne hauteur ici, peut-être un peu plus haut, puis nous allons entrer et créer cette pièce en bois. Maintenant, sur ce point, nous devons déterminer si c'est trop épais pour qu'il puisse vraiment le tenir ? Pour être honnête, je pense que c'est à peu près normal. Alors ce que je vais faire, c'est descendre. Et créez-en la partie inférieure. Donc, si j'appuie sur Shift, Click, Grap et tout ça en bas. Alors ce que je peux faire, c'est le faire tomber. Et maintenant je veux vraiment m'en occuper. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur e et sur S, pour le faire ressortir. C'est un peu comme un pommeau sur une épée, mais c'est évidemment un peu plus gros, et il doit être capable de le tenir Donc, si j'appuie sur E et Z et que je le tire vers le bas. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer, ou en fait, on ne peut pas utiliser ici. Tu sais quoi ? Nous le ferons ? Nous allons appuyer sur F, puis sur le bouton i. Et apportez-le comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est amener au rond-point. Je vais appuyer sur E et le déposer vers le bas. Maintenant, ce que je cherche, c'est m' assurer qu'il peut tenir ça avec sa main. Vous pouvez donc voir ici que c' est sa taille actuelle. Il faudra donc peut-être qu'il soit un peu plus fin, tout d' abord, avant de faire quoi que ce soit. demandons donc quelle est la meilleure façon de procéder Je pense que nous allons intervenir et le rendre un peu plus fin. Donc, déplacez et cliquez, alternez pour l'amincir un peu, comme ça, et puis je regarde la hauteur maintenant Je pense que ce n'est pas encore assez long, alors je vais prendre le bouton et le baisser un peu plus loin. C'est bon. Alors maintenant, je veux faire ce que je veux faire, c'est inverser la tendance. Alors contrôlez, introduisons quelques boucles de bord. Clic gauche, clic droit. Maintenant, laissez-moi voir si je peux en saisir le fond. Optez pour le montage proportionnel, et essayons de le retirer. Donc, si j'entre, sois capable de le sortir un peu comme ça. Maintenant, je me demande simplement si c'est l'angle que je veux. Tu sais quoi ? Je trouve que cet angle est plutôt sympa. Maintenant, nous allons créer la partie suivante, qui sera la partie inférieure. Je vais arrêter d'appuyer sur E, er S. Je vais l'éteindre. Donc S, retirez-le, puis E, tirez-le vers le bas. Donc. Et maintenant, créons ce véritable bouton, donc je l' insère, puis E, puis je vais contrôler B, puis les augmenter légèrement, comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, on dirait que c'est sur le côté droit de sa main. Maintenant, dans cette partie, je vais également en extraire certaines parties. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Old Shift et Old Shift , cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons marquer une scène. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant que je veux vraiment choisir ceux que je veux. Donc, si j'entre, je clique sur Shift comme ça, puis fais le tour de toutes les deux. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est, encore une fois, contrôler, puis les marquer si nécessaire. Je ne vais pas faire ça. Je vais juste mesurer tous les deux. Donc, tellement, tellement, ça fait tout le tour. Et comme nous sommes tout le temps 24 heures sur 24, cela facilite les choses lorsque vous faites ce genre de choses. Ensuite, vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Et maintenant, ce que vous devriez être capable de faire, c'est de saisir le devant, puis tous les autres. Donc L L L L L, comme ça. OK, donc avec ceux-ci, je vais les retirer maintenant, donc donnez-leur quelque chose à saisir. Donc, si j'appuie sur E pour entrer les alternatives, je vais les faire ressortir. Très légèrement, comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, les nuances se déplacent selon l'angle. Et nous y voilà. C' est cette partie terminée. Ça a l'air très sympa. La dernière chose que je pense avoir envie de faire, introduire quelques boucles de bord pour contrôler L. Assurez-vous qu' il y en a une au centre, afin que nous puissions voir ici le clic gauche, le clic droit. Il est sept heures. Prends celui du centre, et je n'ai plus qu'à faire. C'est de les importer maintenant pour les modifier à nouveau sur le portail. Donc, si j'appuie sur S, je devrais être capable de les introduire, pas comme ça parce que c'est un peu trop. Donc, ce que je vais faire, c'est parfois , d'ailleurs, avec toutes ces coutures maintenant, vous pouvez voir qu'il vaut mieux les enlever ou les désactiver, et il existe un moyen de les désactiver. Laissez-moi juste trouver où se trouvent les coutures, alors désactivons-les. Je pense que nous y sommes. Seams, désactivons-les comme ça. Vous aurez alors une bien meilleure idée de ce que vous faites. Essayons-le en cours de route. Et voilà, c'est peut-être la racine qui le fera. Peut-être. C'est un peu trop pointu. Essayons la sphère. Oui, la sphère, je pense que vous pouvez la voir quand je l'apporte , elle a tout fait remonter. Nous ne le faisons pas vraiment. Je vais juste le rentrer un peu, donc fais-le légèrement plié. Et nous y voilà. D'accord, donc c'est cette partie Maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire la partie arrière. Nous avons donc besoin d'un soutien, et nous avons besoin, vous savez, de quelque chose qui maintienne tout cela en place. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S, ster sélectionné. Apportons-y alors, je pense que ce sera plus facile. Je me demande simplement s'il est plus facile de commencer par un cube ou un plan total Je pense qu'il sera probablement plus facile de commencer par un avion. Alors, prenons un avion. Faisons-le pivoter, donc R X 90. Réduisons-le et obtenons-le à la bonne taille, nous le voulons. Nous voulons donc qu'il soit rond ici. Si je le retire alors, vous verrez que j'ai besoin de quelque chose pour le retenir venant d'ici, alors il veut s'emparer de ce point ici Maintenant, pour le moment, je n'ai rien trouvé dans ce pot, donc je dois vraiment le mettre dedans, donc contrôler, le faire tomber. J'ai besoin qu'il ait l'air d'être tenu par quelque chose. Donc, déplacez et cliquez sur e Altern puis sur cette option sur Off, Altern fait ressortir ça Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris. Nuances lissées selon les angles. Et nous y voilà. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est réfléchir à façon dont les choses vont se passer. En d'autres termes, si j'appuie, je pourrais probablement utiliser cette partie pour le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est vraiment l'utiliser. Je vais juste ajouter boucle Mod Edge, un clic gauche, un clic droit. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift et cliquer comme ça. Ensuite, je retirerai celui-ci. Donc, si je vais à l' avant maintenant, vous pouvez voir que c'est le centre. Donc, si je retiens ces cinq points, cela devrait suffire à le maintenir. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, comme ça, puis sur la sélection P. J'ai donc séparé cela. Et maintenant je devrais être capable de saisir cette pièce. Appuyez sur la touche A pour toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine en trois D, puis ajoutez un modificateur et nous ajouterons une solidification Ensuite, je vais sortir le solidifié. Épaisseur uniforme. Mettons donc une épaisseur uniforme. Et ce que je veux faire, c'est que je ne veux pas que ce soit trop épais. Si je clique avec le bouton droit de la souris et que je masque à plat, vous pouvez voir que c'est un peu trop gros Donc, ce que je veux faire, c' est le réduire. C'est un peu comme ça. Il tient donc très bien là-dessous, comme du savon. Appliquons cela, solidifions-le ensuite, donc contrôlons A. Appuyons sur Essens d et en fait, vous savez quoi ? Faisons un clic droit et définissons l'origine sur Jump tree. Et puis Essens Ed, je devrais être capable le retirer parce qu'il était un peu trop épais. Mets-le en dessous. Maintenant, sortons la partie arrière. Donc, ce que je veux faire, c'est récupérer cette dernière section. Donc, ces quatre, puis je veux appuyer et les introduire. Et pas comme ça. Appuyez, appuyez à nouveau et apportez-le. Ensuite, je vais appuyer sur E et le mettre en place. Et c'est alors que vous pouvez voir qu'il faut revenir plus loin que cela, car cela sera ensuite collé au mur, donc un peu plus en arrière. Donc, l'autre point, c'est que vous pouvez voir si j'appuie sur trois , faire avancer mon gars. Vous verrez également qu'il est incliné. Ce n' est pas ce que nous voulons vraiment. Donc ce que je vais faire, c'est juste que je vais devoir y retourner, reculer d'une minute. Et puis au lieu de le faire, j'appuierai sur E, et non sous cet angle. Je veux le mettre sur le Y, comme ça. Allons-y. Maintenant, il recule tout droit, donc ce n'est plus un angle. Et maintenant nous en avons le contrôle. Très bien, maintenant nous avons ce visage ici. Maintenant, nous pouvons voir si nous avons ce visage si grand, il sera bien trop grand, alors faisons-le un peu plus petit, comme ça. Maintenant, c'est par son embouchure cela va sortir, puis nous avons un nez dessus, et nous avons une tête arrondie. Alors faisons-le d'abord. Je vais donc cacher ma torche juste pour le moment. J'ai encore cette partie ici, donc je peux vraiment travailler avec. Et la première chose que je vais faire est de réinitialiser toutes les transformations de mon plan actuel, donc la géométrie d'origine, puis de revenir, de saisir celle-ci et celle-ci, d'appuyer sur Ctrl, Shift et B, pour le biseauter Comme ça. Et puis on y va, nous avons un peu cette belle ronde maintenant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est intégrer cette partie. Donc, tout ce que je vais faire pour y parvenir, c'est prendre celui-ci et celui-ci. J'appuierai sur le bouton J juste pour les joindre. Appuyez sur Ctrl, pour en introduire un autre et l'afficher, comme ça. Et je vais les apporter dans l'original. Je crois que je les ai sortis, mais là-dessus, je pense que je vais les apporter. Je vais juste prendre tous ces SN X, et ensuite nous pourrons les récupérer comme ça. Maintenant, bien sûr, nous pouvons voir que c' est un peu. Ils ne sont pas assez arrondis. Nous devons les arrondir un peu. Je vais donc également retirer celui-ci. Alors, retirons celui-ci. Donnez-nous un peu plus de place pour les compléter un peu. C'est ici. Ensuite, nous passerons à ceci, puis à Control Shift et B. Ensuite, si nous baissons un peu ce paramètre, nous devrions être en mesure de l'arrondir légèrement. Tu sais quoi ? Je pense que c'est un peu trop. Essayons encore une fois. Oui, ça ressemble à un ours. Quelque chose comme ça. Enfin, nous pouvons introduire une autre boucle de bord ou trois autres boucles de bord, en cliquant avec le bouton gauche, en cliquant avec le bouton droit de la souris, et maintenant introduisons cette partie avec le numéro d'édition proportionnelle. Mettons-le donc dans le X O S et le X. Mettons-le dedans. Et puis on y va, je trouve que ça a l'air bien. Et je vais laisser cette partie très précise au bas de la page. OK, donc c'est cette partie. Maintenant, entrons maintenant et sortons ça. Donc, si j'entre, je le prends, je devrais être capable d' appuyer sur E, de le retirer et de faire un peu de gros morceaux. Maintenant, lorsque vous avez affaire objets qui entrent contre des murs, faites toujours en sorte qu'ils soient plus épais que vous ne le pensez. Faites-le toujours aller ici, puis retirez-le plus épais. Et la raison en est qu'une fois que vous l'avez mis dans le mur, vous pourriez avoir des carreaux sur le mur. Vous avez peut-être des pierres sur le mur, et il est très difficile de les ajuster une fois que vous les avez créées, alors faites-les toujours beaucoup plus épaisses que vous ne le pensez réellement. OK, alors maintenant je vais le faire et je vais juste prendre cette partie, puis appuyer sur le bouton oculaire et l'introduire, comme ça. Enfin, je vais le faire ressortir, alors E, le sortir, et là, on pourra lui poser les yeux. Et sur ce point, nous pouvons vraiment mettre une bouche ici, puis finalement répondre non. Quelque chose de très simple sur celui-ci, en fait. Très bien, tout le monde, alors conservons notre travail, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 139. Texturer des torches dans Blender: Microphone de bienvenue chez Blend pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, introduisons-en deux. Je vais appuyer sur Shift S. Urs pour sélectionner Shift A. Apportons un cylindre. Faisons le tour, donc R X 90. Réduisons-le plus petit. Donc, pas si petit. Faisons en sorte que ce soit aussi petit pour le moment. Parlons-en, mettons-le en place. Réduis-le maintenant. Nous y voilà. Ensuite, nous allons tous appuyer sur S et Y. Et enfin, je vais juste entrer, attraper ce visage, et ce visage, appuyer sur les liens i, le faire entrer Et puis cliquez avec le bouton droit sur les failles et sur le pont. Et nous y voilà. Il y a alors le « si ». Mettons-les en place. Donc. Ensuite, ce que nous ferons, c'est vouloir passer de l'autre côté. Donc, plutôt que de les mettre de l'autre côté, je me demande simplement s'ils sont un peu trop petits, en fait. Entrons, appuyons sur les alternateurs, et apportons-le comme ça. Allons-y. Ensuite, appuyons sur Ajouter un modificateur, générer et un miroir, cliquez avec le bouton droit de la souris sur un curseur en trois D d'origine. Et voilà. Maintenant, pensons au nez lui-même. Je me demandais juste. Si j'ajoute de la carie, oui, je l'ai fait. Pensons donc au nez maintenant, alors apportez un cube. Ensuite, nous allons le mettre au premier plan, appuyer sur la touche S, puis sur S et y. Ensuite, nous voulons le mettre ici, remettre en place, puis appuyer sur S et dire ramener au rond-a. Nous voulons qu'il soit assez petit Ensuite, tout ce que je vais faire c'est en prendre le bas, S et X, et le sortir. Ensuite, nous allons également retirer cette extrémité. Je vais donc appuyer sur la deuxième touche de contrôle, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais saisir cette extrémité, puis je la retirerai, puis je retirerai celle-ci. Genre, donc. C'est bon. Donc ça va probablement aller. Et maintenant, enfin, voulons-nous entrer dans le vif sujet ou simplement quelque chose pour maintenir le cap ? Sur mon original, je n'y ai pas vraiment mis de bouche. Je ne pense pas que je le ferai non plus sur celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire à la place, c'est appuyer à nouveau sur Shift Day, introduire un cube, appuyer à nouveau sur le S p. S. Ensuite, je ne ferai que le mettre de côté. Retirez-le. Comme S et Z, puis S et X. Comme ça, puis saisissez le haut de celui-ci et mettez-le en place. Pas comme ça. Mettons-le en place, comme si quelque chose le maintenait. Et enfin, trouvez Let's put it on normal. Ensuite, retirez-le de cette façon juste pour le rendre un peu plus épais. Et puis on y va, ça a l'air bien. Ensuite, je vais m' associer à cette partie. Il suffit donc de saisir ces commandes J, puis elles en placeront une de l'autre côté pour vous. Et puis on y va, c'est exactement ce que l'on recherche. D'accord, alors je me demande : y a-t-il autre chose que j'ai oublié ? Je pense qu'en fait, je vais inverser cela, donc je vais inverser juste ce point ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton oculaire, le faire entrer. Ensuite, je vais appuyer sur E et simplement l'inverser, pour que tout semble vide. La seule chose est, bien sûr, que je dois en venir à cette partie. Maintenant, j' ai toujours les miens, donc je peux simplement retirer les miens, sinon, entrer et les sortir un peu. Et nous y voilà. Maintenant, nous en sommes arrivés à la bouche simplement en l'inversant Enfin, je me demande si je dois vraiment niveler cette partie. Donc, juste cette partie ici. Alors entrons, et nous allons prendre celui-ci et celui-ci, j'appuierai sur la commande B, et je le nivelerai comme ça. Et nous y voilà. Très bien, appuyons sur Tag, ramenons cette partie Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est saisir toutes ces pièces comme ça. Et nous n'avons aucun biseau dessus. Je vais m'assurer d'avoir saisi l'objet par le nez, convertir en maillage. Maintenant, si j'appuie sur G, vous pouvez voir que j'ai tout saisi. Appuyons ensuite sur Ctrl J pour les joindre. Contrôlez A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur une géométrie d'origine, deux géométries, cliquez avec le bouton droit , cliquez sur le lissage automatique de l'ombre , puis introduisons un biseau, donc générez un biseau Et je pense que nous allons laisser cela sur n 0,1 parce que vous pouvez le voir ici, la seule façon dont je vais aller plus loin est d'enlever le chevauchement des pinces, et je n'ai pas vraiment envie de le faire. Et c'est parce qu' il y a des triangles là-dedans, bien sûr. Je vais donc laisser le mien comme ça. Maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Et ce que je peux aussi faire maintenant, c'est associer cela à cela parce qu'en gros, il y a ce biseau Je me demande juste, en fait, tu sais quoi ? Je ne vais pas encore les rejoindre. Tout d'abord, nous allons y mettre du matériel. Nous allons faire une pause dans la création de quelque chose, y mettre des matériaux, puis nous allons intégrer cette géométrie du feu, non, pour la décomposer un peu. Très bien, alors allons-y d' abord, et épargnons notre travail Alors, gardons-le. Voyons maintenant si nous avons tous ces matériaux. Je vais donc d'abord le mettre en mode Shade, puis je vais prendre celui-ci. Je vais passer aux matériaux. Et le premier article sera sur Doc. Voyons voir sur Doc. Nous y voilà. Nous avons celui-ci dedans. Oui, c'est celui que j'ai gagné. Je vais tout récupérer . Je vais te presser. Cliquez sur le projet Smart U V. OK. Il se peut que nous devions en refaire quelques parties Tu sais, déballes-les. Comme vous pouvez le voir, il y a une grosse couture ici. C'est en partie dû au fait que si je viens, où est-ce que c'est ici, laissons passer les coutures, vous verrez que j' ai une grosse couture qui descend au centre, ce n'est pas quelque chose que je veux Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl E, je vais effacer les joints, et je vais appuyer sur U et Smart UV project, cliquer sur OK, et c'est parti. D'accord, alors c'est celui-ci. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer la partie suivante. Le prochain sera donc Red Metal. Alors cliquons sur la flèche vers le bas plus, métal rouge ou sur celle-ci ici. Et entrons ensuite, et ce que nous allons faire, c'est l' appliquer sur le. Donc, si j'appuie sur Alt Shift, cliquez sur « Faire le tour » ici, puis sur « Shift » sur la partie supérieure. Je vais appuyer sur Control plus, Control plus. Nous ne voulons pas que ce soit trop loin là-bas, alors je vais juste l'attribuer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est atteindre le sommet. Maintenant, vous pouvez déjà voir que j'y ai semé le bordel. Je ne veux pas le signer là-dessus. Contrôle négatif. Nous y voilà. Maintenant, assignons-le là. Nous y voilà. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer maintenant à l'intérieur, juste en haut d'ici. Cliquez donc sur Control plus Control plus Control plus Shift, puis attribuez-le à nouveau. Et puis on y va, c'est plutôt ce que je veux. Ensuite, je veux voir l' intérieur de ces pièces. Vous pouvez donc voir que l'intérieur de ceux-ci est comme ici. Si j'appuie sur le point b, je peux zoomer, puis cliquer sur le bouton « Shift ». Ensuite, ce que je peux faire, c'est cliquer dessus et cliquer sur un signe. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de vous montrer ceci. Donc, si je prends celui-ci, je peux aller sélectionner et sélectionner tout en utilisant un matériau similaire. Il sélectionnera la taupe. À partir de là, je peux réellement créer un UV, projet UV intelligent, et nous pouvons rendre ce métal encore plus beau. Pareil une fois que nous aurons terminé. Mais finissons-le d'abord. Maintenant, entrons et apportons le métal vert. Je vais donc cliquer sur plus la flèche verte vers le bas . Et le métal vert. Ensuite, ce que je veux faire, c'est chacune de ces choses maintenant. Il suffit donc de sélectionner chacun d'entre eux uniquement à l'intérieur, comme ceci, comme ça et comme ça. Et puis assignons. Et puis on y va. Passons maintenant à ces parties. Nous allons donc tous les sélectionner jusqu'ici, et ce seront du métal rouge. L tel et tel. Et donc, attribuons le métal rouge. Nous y voilà. Et maintenant, nous allons redescendre. Donc celui-ci, à l'intérieur, là-haut. Nous avons également du métal bleu. Introduisons celui-ci, donc nous allons faire baisser la flèche bleue. C'est du métal, celui-ci. Et puis bien sûr, soyez capable de venir ici et de simplement sélectionner ceci comme ça et de sélectionner celui-ci. Métal bleu, cliquez sur un panneau. Voilà, c'est Stine qui va vraiment se réunir maintenant. Et puis nous avons notre métal blanc, donc je vais cliquer sur la flèche vers le bas, métal blanc, et nous voulons en faire notre bouche. Alors, cliquons sur tous ces éléments. Et vous pouvez voir maintenant qu'ils ont une résolution un peu basse . C'est ce dont je parle. Bien que nous devions les réemballer, cliquons sur le métal blanc, cliquez sur un signe. OK, alors maintenant nous pouvons redescendre. Maintenant, je pense que c'est en bas d'ici. Absolument, ce groupe, au moins ici, aura besoin d'un rouge, donc cliquez sur Control Plus, puis sur Red Metal, cliquez sur un signe. Ensuite, sur celui-ci, nous allons pointer un point bleu, Alt Shift, cliquer sur Control plus, et nous allons lui donner un métal bleu, cliquer sur un signe. Et puis on y va, ça a l' air plutôt sympa. Passons maintenant au matériau suivant, qui sera du bois clair pour cette partie. Donc, en plus, du bois clair et étroit. Celui-ci ici, et nous ajouterons également le dernier, qui sera du charbon, je crois qu'il s'appelle. Anthracite. Nous y voilà. Celui-ci, ici. Faisons d' abord le charbon de bois. Nous allons donc en venir à cela. Nous allons appuyer sur L. Ensuite, nous allons passer au fusain, cliquer sur un signe. Et voilà, vous pouvez déjà voir exactement ce que vous obtenez avec votre charbon de bois. Encore une fois, nous allons entrer et déballer ces pièces, alors ne vous inquiétez pas pour ça Nous voulons juste les porter pour le moment, mais vous pouvez déjà voir qu'ils sont plutôt beaux. Et aussi, en ce qui concerne le charbon de bois, nous allons également l' augmenter un peu. Je vais vous montrer comment y faire l'éclairage. Maintenant, nous voulons un rouge, un bleu et un vert. Donc rouge, bleu et vert. Faisons-le maintenant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est un ancien clic Shift, ancien clic Shift, un ancien clic Shift. Permettez-moi de les apporter toutes rouges d'abord. Je vais d'abord appuyer sur Ctrl plus, puis sur tout rouge. Parce que je me demande juste si je les veux si colorées ou non Tu sais quoi ? Je pense qu'ils vont être plus beaux. Juste comme ça, je pense que le rouge est le rouge qui prédomine Et puis si j'entre ici, Old Shift clique sur Old Shift, cliquez sur Old Shift, et enfin Old Shift clique, et Lightwood, clique sur un signe Et voilà, nous pouvons voir qu'ils vont être très jolis. Il faut juste le rendre beaucoup, beaucoup plus grand. Et enfin, en bas, est-ce que je veux des variations de couleur ici ou juste du noir ? Tu sais quoi ? Je pense que ça a l'air assez bon. Il serait coincé dans quelque chose comme ça, donc je pense que je vais le garder comme ça. OK, donc à la leçon suivante , nous allons les déballer correctement. Je vais vous montrer comment utiliser cette lumière, puis nous l'examinerons dans notre vue rendue avant de passer à la suivante. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je vais économiser mon travail, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 140. Placer des nœuds de géométrie de feu pour le réalisme: Microphone de bienvenue dans le guide de Blender for the Modular and Kash Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. OK, alors maintenant nous avons tous ces matériaux. Entrons alors et déballons-les tous. Je vais donc d'abord aborder celui-ci. Alors, prenons juste un visage. Passez à sélectionner, et nous allons sélectionner des produits similaires par matériau. Ensuite, nous allons passer au projet U. Smart UV. Cliquez, masquez-les. Cela nous facilite alors la tâche. Passons à celui-ci ensuite. Sélectionnez des matériaux similaires. U, projet Smart UV. Cliquez sur OK. Cache-les. Venons-en à celui-ci alors. Et pareil, il suffit de les rincer et de répéter Like, donc, Smart UV project , de cliquer, de les masquer. Ensuite, nous passerons à cette partie ici. Cette partie n'est qu'une partie, alors autant vous appuyer sur Smart UV. Tu sais quoi ? Avec celui-ci. Au lieu de cela, nous allons simplement appuyer sur vous et déballer. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air plutôt sympa. Cachons-les de côté. Ensuite, nous passerons à celui-ci. Encore une fois, du matériel similaire, U, projet Smart U V, pour cliquer, les masquer. Et je pense qu'il ne nous en reste que deux, donc nous allons simplement prendre celui-ci. C'est la même île. Je tape. Et voilà celui-ci, cache-le. Et enfin, ces pièces en bois. Donc A, sur celui-ci, vous devriez peut-être vous déplacer et simplement marquer une couture sur le dos, parce que je pense que cela vous facilitera les parce que je pense que cela vous facilitera Il suffit donc de marquer une couture qui descend tout le long du dos, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de cliquer, de marquer la même couture, , puis de la déballer Et cela devrait ensuite les déballer assez bien. Je pense que nous allons regarder notre vue rendue juste pour voir à quoi elles ressemblent, mais je pense qu'elles seront plutôt belles. Et voilà, oui. C'est à vous de décider si vous voulez les réduire un peu. Je pense que nous pourrions le faire. Je pense donc que je vais passer au montage UV, au montage UV, et nous les avons ici, et nous pouvons voir que nous pouvons les étendre comme ça. Zoomez dessus. Arrêtons ça. Mettons-le en mode rendu. Et voyons à quoi ils ressemblent maintenant, appuyez sur la touche Tab. Oui, et voilà. Vous pouvez dire que j'ai peut-être trop touché, alors apportons-les. Comme ça, je trouve ça plutôt sympa. D'accord, donc ça a l' air plutôt sympa. Tout cela ressemble maintenant beaucoup à du métal W. Je ne regarde que ce métal bleu, le métal rouge. Oui, tout est plutôt beau. Et je pense que j'en suis content. Alors maintenant, il est temps de passer à l'autre. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec ceux-ci, c'est prendre celui-ci. Et nous voulons les assembler, bien sûr, mais nous voulons les unir quand tout sera fait, car cela affectera nos biseaux Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre les deux, prendre celui-ci en dernier, appuyer sur le niveau de commande, et je vais créer des liens entre les documents comme ça. Encore la même chose alors. Je sais que c'est un peu fastidieux. Nous pourrions probablement saisir cela, et je me demande simplement si c'est un peu différent, là où est le problème, alors nous pourrions simplement y aller et les appliquer là-bas. Je me demande simplement si cela vaut le coup de le faire ou s'il vaut la peine les apporter et de les y mettre. Tu sais quoi ? Je ne pense pas que ce soit le cas. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les déplacer un peu. Pas celui-ci. Juste ces deux-là. Déplacez-les un peu pour que je puisse vraiment voir ce que nous faisons réellement. Je vais revenir en arrière et sur le mannequinat. Mettons-le sur l'ombrage. Ensuite, nous arriverons à ces points. Nous allons donc utiliser le visage, puis cliquer sur Control plus, Control plus, puis sur Control plus jusqu'à ce point. Ensuite, je vais m'assurer de saisir l'intérieur, puis je ne ferai que du métal rouge cliquer sur un panneau, le cacher dans l'autre sens. Cliquez avec la touche Maj sur Control Plus, puis sur le métal rouge, un panneau, pour le masquer. Ensuite, nous allons faire ces parties maintenant. Vous pouvez donc voir que, parce que nous le faisons comme nous le faisons, nous devrions être en mesure de les éliminer assez rapidement. Nous allons donc faire tout le tour d' ici, puis cliquer sur un signe sur le ML vert, un signe, le masquer. Ensuite, nous allons passer à ces parties maintenant, et nous allons simplement les ajouter sur le panneau bleu, un panneau, les cacher. Et puis sur celui-ci. Je vais donc aller jusqu'ici en cliquant sur le bouton de commande, jusqu' en bas. Tout le chemin jusqu'ici, jusqu'ici. Et ils seront sur du métal blanc, alors cliquez sur un panneau, cachez-les. Et qu'est-ce qu'on a maintenant ? Nous les avons tous ? Nous avons celui-ci à l'intérieur. Ce sont les charbons, donc je peux descendre, du charbon de bois, un panneau, le cacher. Enfin, nous n'en avons pas enfin, mais celles-ci sont là, de avant à l'arrière. Nous allons ajouter le rouge. L donc. Et ainsi de suite, puis passez au rouge, puis cliquez sur un signe. Et puis on y va, cachons-les. Alors nous avons tout cela. Nous avons les verts que j'ai fait à l'intérieur. En descendant, j'ai un noir et un rouge ici. Donc, Ol Shift Click Control Plus, rouge, un signe, masquez-les. Et puis j'ai celui-ci ici, que j'ai tous les deux en bleu, je crois, donc un panneau de contrôle en plus, et mettons-les en bleu, puis signons-les , cachons-les. Et puis nous avons le reste. Nous les avons donc tous maintenant, qui devraient être noirs. Mais le principal que nous avons ici est celui-ci. Donc, ce que je vais faire avec ça, c'est cliquer sur Contrôle en passant par le haut, puis appuyer sur Ctrl pour effacer les joints. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir par derrière. Je vais préparer celui-ci. Quoi qu'il en soit, je fais un clic le bouton droit de la souris, je marque une couture Ensuite, je vais le chercher. Je vais appuyer, Unwrap Ensuite, ce que je veux faire, c'est descendre là où se trouve mon bois clair, cliquer sur un panneau. Et nous y voilà. Vous pouvez voir si je comprends le tout, mais ne vous inquiétez pas pour celui-ci. Revenons. Nous allons donc simplement le récupérer à nouveau. Ou cliquez sur Shift. Control Plus, en montant jusqu'au sommet. Cache-le à l' écart. Passons maintenant à cette partie, donc au pummel Je vais faire en sorte que ce soit rouge, je crois, donc Control plus. Mettons-le en rouge. Cache-le à l' écart. Une fois assigné. Par exemple, cette partie sera le métal. Celui-ci ici, je vais aussi le mettre en rouge. Je vais donc cliquer sur le panneau rouge, le cacher. Cela signifie que je peux maintenant entrer et prendre tout celui-ci. Donc, pour tout cela, nous allons appuyer sur la touche Ctrl, et nous allons clarifier les choses. Nous n'en voulons pas. Ensuite, nous allons simplement tomber dans le noir de fer, cliquer sur un panneau, le cacher. Et puis il nous reste ces deux parties. Donc, ce clou, nous le mettrons également en rouge. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça. Je vais appuyer sur Ctrl, effacer les joints, le métal rouge, cliquer sur un panneau, puis sur oltg, et voyons à quoi ça ressemble, donc tabulation Et nous y voilà. La seule chose qui me déplaît, c'est cette morsure de bombe. Donc, ce que je vais faire, c'est arriver à ce botte. Cliquez sur Shift. Et ce que je vais faire, c' est utiliser un fer à repasser, et je pense que je vais avoir l'air un peu nue, ce que c'est le cas et la seule chose que je cherche, est-ce que je veux vraiment qu'ils ressortent un peu plus ? Tu sais quoi ? Je pense qu'en fait, tout ira très bien comme ça. OK, alors maintenant nous avons cette partie. Le reste de ce métal est beau. Je vais juste y aller, j'entrerai dans la glace. Et ce que je vais faire, c'est les mettre en rouge, alors cliquez sur un panneau. Je vais aussi dire que la bouche est blanche, donc nous allons du métal blanc, cliquez sur un panneau. Et puis pour le reste, je ne pense pas avoir vraiment besoin de faire autre chose. Je pense que le reste semble parfait. Maintenant, nous devons faire ce que nous faisions auparavant, c' est-à-dire le déballer Donc, tout d'abord, nous allons juste en prendre un. Sélectionnez un matériau similaire. U, projet Smart U V. Cliquez sur OK. Et voilà, ils ont l'air plutôt beaux. Sauf cette ligne ici, et c'est parce que, encore une fois, nous avons le joint là-dedans Appuyons donc sur la touche Ctrl E, tout d' abord, pour nettoyer les joints. U, projet Smart U V, cliquez sur OK. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, vous pouvez aussi voir que nous déballons celui-ci aussi parce que nous les prenons tous les deux, mais vous pouvez voir que celui-ci, je regarde juste, vous savez, pourquoi, il se déballe bien. Je vais juste les cacher. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci. Sélectionnez un matériau similaire Déballez. UV tellement intelligent. OK. Et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir, encore une fois, que je dois tous les supprimer, donc je dois effacer les joints, puis je peux appuyer sur Smart UV Project, cliquer. Et puis on y va, ils sont magnifiques. Cache-les à l' écart. Encore une fois, avec celui-ci, nous allons faire la même chose. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord sélectionner un matériau similaire, des coutures transparentes. Et puis sur le projet Smart UV, cliquez sur. Cache-les. Je vais maintenant passer à celui-ci. Matériau. Contrôle, effacez les coutures, U, projet Smart U V, cliquez sur OK, masquez-les. , nous l'avons déjà déballé Comme vous pouvez le voir, nous l'avons déjà déballé, et celui-ci, nous l'avons déjà déballé également Donc, le dernier que nous avons est juste le vert, alors sélectionnez le matériel de simulation. Envelopper. Projet Smart U V. OK, je prends, je ramène tout. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Nous y avons fait très, très peu de temps. OK, donc la prochaine chose que nous voulons faire, c'est apporter une sorte de source de lumière, ce qui va essentiellement étendre notre éclairage. Et nous voulons également intégrer notre véritable nœud de géométrie du feu. Je pense donc que je ne suis pas sûre que nous ayons notre nœud de géométrie du feu ici, nous devrons peut-être retourner dans notre pack. Donc, tout d'abord, nous allons simplement faire venir un avion. Je vais juste y faire venir un avion. Je vais y aller et voir si c'est déjà dedans. Je suis presque sûr que ce n'est pas le cas. Je clique sur la flèche vers le bas, et nous cherchons du feu. Il s'y trouve en fait. Il y a donc vraiment du feu ici. Et quand vous l'apportez , vous pouvez déjà voir ce que nous avons réellement, vous vous demandez. Oh, c'est parce que c'est la référence. Donc, d'accord, si je le mets ensuite ici, appuyons sur le S mais réduisons-le un peu . Appuyez sur un. Et ce que je vais faire, c'est simplement le mettre de côté je puisse vraiment voir ce que j'en fais réellement. Mettons-le donc en place. Sept pour aller plus loin. Déplaçons-le là où nous le voulons. Et, bien sûr, nous voulons que le feu soit là, qu'il vienne également de nos trous chauds. Donc, vous pouvez le voir maintenant, je vais juste placer autour du centre. Soulevez-le peut-être un peu. Et maintenant, ce que nous allons faire, lors de la prochaine leçon, c'est que je vais passer en revue tout cela. Si vous n'aviez pas votre feu, vous savez, d'ailleurs, apportez-le simplement dans le pack de ressources. Mais lors de la prochaine leçon, je vais passer en revue toutes ces options ici. vais vous dire quoi faire, et comment nous allons les configurer. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Restons-en à notre travail, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 141. Modifier les paramètres des nœuds de géométrie du feu: Bienvenue à tous sur Blend pour le guide de l'environnement modulaire et Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que vous pouvez voir que j'ai appuyé sur Play sur le mien, donc il suffit d'appuyer sur la barre d'espace pour appuyer sur la plaque. Et c'est ce que vous recevrez dès que vous aurez apporté cette note sur la géométrie du feu. Maintenant, j'ai déjà configuré à peu près tout ce qui se trouve ici, mais maintenant je vais juste passer en revue quelques-unes des options. Donc, si nous le mettons en mode rendu, tout d' abord, vous verrez qu'il est noir, et ça n'a pas l'air bien. Et c'est en fait sur les cycles du mixeur. Maintenant, si vous l'utilisez sur des cycles de mixeur, ce que vous voulez faire, c'est descendre, et vous voulez aller là où il est écrit : « Écoutons, je pense que ce n'est pas celui-ci, des trajectoires lumineuses ». Celui-ci, ici. Donc, la lumière se déplace, et vous verrez où il est écrit transparent, inscrivez 30, et vous verrez maintenant que cela la rend vraiment transparente, beaucoup plus belle Maintenant, plus vous le prenez haut, plus vous allez vous débarrasser de ces pièces, donc si je mets ça, disons sur 50, nous allons même nous débarrasser de cette partie du milieu, et maintenant vous pouvez voir que vous une bien meilleure idée. Maintenant, l'autre point, c'est que je vais aussi m'occuper de tout ça. Je vais mettre un avion derrière moi, donc je vais juste faire tourner cette balle, donc Y, Rx 90 Faisons le tour du monde. Sortons-le un peu. Appuyons sur le tableau S. Et ce que je vais faire, c'est juste enfiler un matériau. Je vais donc mettre le métal, je crois. Donc le métal foncé, et jetons un coup d'œil à la pierre foncée, à la terre. C'est du fer foncé. Mettons-le simplement, et maintenant nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons. Vous pouvez donc voir qu'il y a de la fumée là-dedans également. Maintenant, vous pouvez également voir que l'éclairage ici, comme je l'ai dit, ne diffuse pas vraiment beaucoup de lumière. Faisons avancer un peu les choses. Vous allez voir maintenant qu'il y a un peu de lumière projetée dessus, ce qui est vraiment bien parce que cet éclairage produit beaucoup de scintillement lorsque nous animons cela lorsque nous animons Mais au fur et à mesure que vous ferez le rendu, vous aurez un peu de lumière. Mais pour ce qui est de tout, ce ne sera pas tant que ça. Maintenant, comme je l'ai dit, revenons à la géométrie no. Mettons-le à l'ombre pour pouvoir réellement voir ce que nous faisons et parier un peu sur ce que nous faisons. Donc, pour le moment, nous avons une résolution. Il s'agit essentiellement de la résolution globale. Je ne le mettrais pas trop haut , car n' oubliez pas que nous allons avoir beaucoup de feu dans la scène elle-même, donc nous ne voulons pas vraiment que ce réglage soit trop élevé. La prochaine étape, c'est que nous avons nos couches. Désormais, les couches contrôlent essentiellement le nombre de couches situées au-dessus. Donc, si je le mets en mode objet et que je le monte, disons à 50, vous verrez si je cache ma fumée, laisse cacher ma fumée, et si je cache aussi mon spock Et je vais aussi, oui, allons-y. Vous allez maintenant voir combien de couches se superposent. Si vous le mettez à un, vous verrez le menu déroulant vers le bas, et ce n'est qu'un. Mais ce que nous voulons faire, c'est trouver le juste milieu parce que vous verrez aussi, si je mets ça sur l'un d'eux, ça a l'air un peu nul Maintenant, si je mets ça , disons 50, vous verrez que ça a l'air incroyable. Et ce que cela fait, c'est qu'il s' agit essentiellement de superposer les couches les unes sur les autres pour créer apparence flamboyante que nous recherchions réellement. Donc, sur ce point en particulier, je n'irais pas si haut. Vous pourriez donc vous en tirer avec quelque chose comme six parce que c'est une scène assez stylisée. Vous pouvez peut-être réduire ce nombre à quatre. N'oubliez pas que plus vous montez haut, plus les performances augmenteront. Alors prends ça dans le mien. OK, le prochain que nous avons alors est Radius. Donc, si je le décroche, vous pouvez voir, je peux changer mon rayon. Vas-y, laisse-moi juste l'enlever. Je vais juste appuyer sur la tête de Control, et j'espère pouvoir la remettre en place. que nous avons ensuite, c'est la hauteur, donc c'est la hauteur du feu, comme vous pouvez le voir. Remets ça en place. Ensuite, nous avons la teinte, la luminosité, voulez-vous que votre feu soit aussi vif, désolé, de quelle couleur, voulez-vous votre feu ? Vous pouvez donc régler cela sur une base sophistiquée, du bleu, du vert, des choses comme ça. Ensuite, nous avons le noyau en U. Voici donc l' intérieur de ce feu. Nous pouvons vraiment augmenter celle-ci, nous pouvons vraiment la monter en hauteur, donc c'est une teinte centrale. Nous avons donc la teinte, puis le noyau u. Maintenant, nous en sommes aux raisons pour lesquelles je ne cesse de me confondre avec les émissions. Cela change donc essentiellement la couleur du noyau, et nous pouvons changer la couleur de l'extérieur. L'émission, en revanche, modifie la luminosité de ce feu. Donc, si je le remets en mode rendu, laissez-le se charger. Maintenant, si je l'augmente, disons à 100, maintenant vous verrez à quel point c'est brillant. Maintenant, j'ai trouvé le juste milieu. Donc, si je mets ça sur quelque chose comme 50, mettons-le sur 50, comme ça. Et puis nous avons l'émission centrale, et c'est le noyau à l'intérieur. Pour le moment où nous l' avons sur 20, je le mets sur zéro, vous verrez que cela fait baisser le noyau. Si je le mets sur 200, disons, vous verrez maintenant que le noyau s'intensifie vraiment sous l'effet de la chaleur Maintenant, ce que j'ai fait, en fait, c' est ce que j'ai mis là dessus. Et ce que j'ai fait, c'est apporter un éclairage pour en ajouter un peu plus, car le est que lorsque vous introduisez cela dans une scène, vous verrez que cela ne va pas vraiment loin. Vous pouvez voir que si je l'apporte vraiment, c'est comme sournois, puis X 90 Faisons le tour du monde. Mettons-le plutôt sur global, mettons-le là où se situera le flux. Donc, en gros, vous pouvez voir et même si c'est métallique, vous pouvez voir que nous n'avons pas beaucoup de rebondissements là-dedans Et la seule façon d'y parvenir est de vraiment changer les choses ou de les accélérer, et même dans ce cas, vous n' aurez pas grand-chose à y gagner. C'est pourquoi j'ai apporté une lampe supplémentaire. Remettons donc cela à 50. OK, donc la prochaine chose que nous avons, c'est de la fumée. Ainsi, vous pouvez voir que dès que vous fumez, vous pouvez réellement y voir de la fumée. Et encore une fois, cela fonctionne selon les mêmes principes que tout le reste. Nous avons toutes les mêmes choses ici, sauf que nous avons de la grisaille et que vous voulez vraiment fumer dans le noir Mais vous pouvez voir ici les couches, l'émission. Comme vous pouvez le constater, cette fumée peut la rendre beaucoup plus foncée ou plus claire. Je peux également contrôler la grisaille de l'extérieur. Encore une fois, vous pouvez voir beaucoup plus sombre, beaucoup plus clair. Et cela se voit vraiment, lorsque vous l'aurez loué, vous verrez vraiment la différence. Enfin, nous avons les étincelles, donc nous aimons tous que des étincelles jaillissent de notre feu Et le truc, c'est que les Sparks vont commencer à un moment donné En d'autres termes, si j'entre et que je le mets sur la mise en page, consulte ma chronologie, vous pouvez voir qu' en ce moment, mon bout est de 200. Réglons ce paramètre sur 250, puis il devrait redémarrer à nouveau. Maintenant, si je le mets en mode rendu, vous verrez qu'au bout d'un moment, nous devrions nous retrouver avec quelques étincelles, ce que nous avons maintenant, comme vous pouvez le constater Nous avons donc des étincelles qui s'échappent comme ça. Donc, je pense que Sparks n'a qu'à ajouter un petit peu à cela. Encore une fois, si je reviens au mannequinat, nous aurons et retournerons à mon métier. Ces étincelles, vous pouvez voir que leur vitesse est aléatoire Nous avons des choses comme la densité. Nous avons une durée de vie, alors combien de temps voulez-vous que vos étincelles vivent Donc, en gros, si je mets ce chiffre à dix, appuie sur la barre d'espace, vous verrez maintenant parce que je l'ai augmenté Une fois qu'ils recommencent, donc une fois qu'ils ont recommencé, vous pouvez voir qu'ils vont tout là-haut, de sorte que vous pouvez augmenter , leur distance, leur nombre. Donc, si je mets ça sur dix, vous devrez toujours appuyer sur la barre d'espace et laisser les choses fonctionner Mais maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d' étincelles denses qui s'échappent de là, et vous pouvez le voir redémarrer Donc, ce que nous allons faire, c' définir la densité. À un. Je vais donc régler la densité à un et la durée de vie à 22. Et puis, bien sûr, il y a la force d'émission. Vous avez le U, et vous pouvez voir quel point il s'agit réellement d'un incroyable nœud omet D'accord, mais ce que je veux faire, c'est tout d' abord que j'ai cette configuration comme je le souhaite Je regarde juste mes couches assurer qu'elles vont bien. Je pense que je pense que mes couches de fumée devraient être enfilées . Jetons un coup d'œil. Des couches pour la fumée. Mettons-les sur 12. Ensuite, nous mettrons la résolution sur la fumée sur quelque chose comme Let's Go 64. Ensuite, nous passerons aux couches du feu, et je pense que je vais continuer comme ça. J'espère que lorsque cela redémarrera, ces étincelles seront réinitialisées, qu'elles reviendront à la normale, ce qui est le cas, et nous y voilà je tape deux fois sur le huit, je trouve que c'est plutôt sympa pour une scène stylisée. Et puis, sous cet angle, regardez, vous pouvez voir cette vraie fumée s'échapper. OK, donc c'est ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter de la lumière. Je vais donc apporter une autre source de lumière. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Je vais d'abord accéder à ce centre, puis appuyer sur Shift S pour sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur la touche A, et nous allons faire entrer une lumière. Maintenant, celui que nous voulons sera une lampe ponctuelle. Mettons donc en lumière notre point de vue. Parlons-en, et le voici. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est redescendre et modifier certains de ces points. Donc, si je vais me diriger vers la droite, vous verrez maintenant que notre phare est allumé. Tout d'abord, ce que je veux faire, c'est mettre ce paramètre à 200. Donc 200 comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est configurer ça, donc pas 0,56, allons-y beaucoup Et enfin, mettons la couleur. En fait, nous allons le mettre en mode rendu, puis nous pourrons réellement le voir. Allons-y. Ensuite, nous allons définir la couleur et nous voulons qu'elle soit évidemment quelque chose d' orangé comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir exactement ce que cela fait. C'est pourquoi nous l'avons introduit. Maintenant, le feu s'allume, et vous pouvez le voir, parce que les feux au-dessus de celui-ci, vous avez des ombres qui tombent dessus , et vous avez aussi un léger scintillement à l'intérieur, et c'est ce que nous recherchons réellement Alors maintenant, vous pouvez voir quoi ça ressemble vraiment très bien. Maintenant, c'est à vous de décider si vous avez la force des vôtres. Je veux dire, si vous le dites à dix heures quand c'est arrivé, vous verrez que ce n'est pas grand-chose. Réglez-le sur 100, et vous pouvez voir maintenant que vous en avez, mais j'ai l'impression que 200, pour moi, au moins dans la scène, c'était à peu mais j'ai l'impression que 200, pour moi, au moins dans la scène, c'était près la bonne taille, et vous pourriez le baisser juste pour qu'il soit un peu jaune. Mais quand je suis entrée sur scène, je voulais que nous y allions, ce que je voulais faire, c'est créer un peu plus de chaleur, et c'est pourquoi j'ai opté pour une orange un peu plus chaude. Eh bien, allons-y. C'est ainsi que nous procédons. Donc ce que nous allons faire alors, c'est que maintenant nous pouvons le mettre en mode shader, je peux passer par-dessus Et ce que je veux faire, c'est saisir mon feu, prendre ma lampe, et je vais appuyer sur la touche D et les mettre en place. Ensuite, nous allons appuyer sur un. Et ce que je veux faire maintenant, c'est m'assurer que c'est au bon endroit pour que je puisse déposer au bon endroit pour que je puisse déposer celui-ci, le déposer, et avoir l'air de sortir de cette partie, puis je ferai de même sur celui-ci, donc je vais prendre celui-ci, le déposer là-dedans. Maintenant, à la leçon suivante, ce que nous allons découvrir. Donc, si je les saisis tous, pour les récupérer, je dois les réunir d' une certaine manière, parce que je dois les intégrer dans le gestionnaire d'actifs. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons réellement découvrir comment procéder. En attendant, ils vont enregistrer notre fichier. Ils vont le sauvegarder, et je le verrai le lendemain et tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 142. Positionner des torches à feu dans la scène: Bienvenue à tous. Guide de l' environnement Blender for the Modular et Kiah Désormais, certaines restrictions s'appliquent au gestionnaire d'actifs. Par exemple, si vous essayez d' assembler trois objets, ils ne vont pas vraiment ensemble. Nous ne pouvons pas vraiment les réunir. Si nous essayons de joindre, disons, la lumière, ceci et cela, sur Ctrl J, vous ne pourrez pas les joindre parce qu' elle disparaîtra Nous ne voulons donc pas vraiment cela. Donc, ce que nous devons faire, c'est les sauvegarder individuellement. Cela signifie donc que nous devons les renommer. Donc, si nous en arrivons à celui-ci et que nous l'appelons flambeau permanent, comme ça. Et si j'y vais, et que je contrôle, vois ça, j'appuie sur le bouton Enter, comme ça. Ensuite, je vais passer à celui-ci, et j'appuierai sur F deux, et j'appuierai sur la commande V, et nous appellerons cela une flamme de torche permanente. Comme ça, puis nous arriverons à la lumière, et j'appuierai sur F deux, et j'appuierai sur la lampe torche fixe, comme ça. Maintenant, si c'est le moment où ils sont dans les torches, ce n'est pas grave. Ce que je veux faire maintenant, c'est prendre les trois, alors saisissez-les tous les trois. Et ce que je veux faire ensuite, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et les marquer comme actifs. Maintenant, j'espère que si je vais voir mon gestionnaire d'actifs maintenant, vous verrez que nous avons intégré ces trois objets. Nous avons donc celui-ci ici, qui est le vrai flambeau. Zoomons dessus. Nous avons alors la flamme. Et enfin, nous avons la lumière. Si je mets la lumière là, il y a la lumière. Et si vous vous dirigez vers votre lampe, vous verrez qu'elle contient exactement la même phrase qu'elle. Voyons maintenant comment nous l'utilisons ensuite rapidement dans notre scène réelle. Donc, si je descends et que j'en fais une nouvelle, et que je l'appelle torches, donc en plus et que je tape deux fois, celle-ci flambe Comme ça, puis une deuxième colonne, celles-ci sur un panneau, et je vais les déposer ici. Je vais donc les mettre dans des torches comme ça. Et voilà, maintenant nous sommes en contact permanent. Et nous pourrions aussi en créer une autre ici, en disant « torches », en posant le flambeau et en le déposant dedans. Je pense que je vais le faire en fait. Je vais le rendre un peu plus facile à utiliser. C'est une torche si debout. Comme ça, puis je passerai à celui-ci. Et ce que je vais faire, c'est les glisser et les déposer dans une torche permanente. Et nous y voilà. Ils y sont maintenant. Vous pouvez voir toutes nos tortures, mais ensuite cela les décomposera ce dont nous avons réellement besoin Maintenant, si nous allons dans le fichier et que nous l'enregistrons , assurez-vous simplement que c'est enregistré, puis nous allons revenir à notre boîte grise et je vais vous montrer comment les utiliser. Et puis, une fois nos tortures terminées, vous savez déjà comment toutes les infliger. Nous sommes dans notre incroyable boîte grise, et ce que je veux faire maintenant, c'est aller voir mon gestionnaire d'actifs. Je veux en venir à mes tortures, et vous verrez que nos tortures sont déjà là Je peux ouvrir tout ça maintenant, en supportant les tortures. Actualisons toujours la bibliothèque de ressources. J'aime toujours le faire. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais en prendre un, donc je vais prendre celui-ci et je vais l'apporter. Voici donc notre flambeau permanent. Laissez-le se charger, appuyez sur le point, zoomez, puis nous devrons faire entrer notre flamme. Apportons donc notre flamme, et apportons également notre lumière. Maintenant, je vais m' emparer de ma flamme. Je veux me placer au centre d'ici, donc déplacez S, le curseur sélectionné, saisissez ma flamme, déplacez S, et sélectionnez le curseur, puis saisissez ma lumière, déplacez le curseur sur S et sélectionnez le curseur. Maintenant, voyons où nous allons les mettre. Donc, tout d'abord, la flamme veut évidemment être juste au-dessus, ce vrai charbon ici, puis la lumière veut être dans la flamme. Donc, dans la flamme qui tourne autour d'ici, comme ça. Maintenant, nous voulons aussi faire en sorte que si nous le mettons en mode rendu, nous verrons que tout est noir. Encore une fois, ce que nous voulons faire c'est passer aux cycles, et nous voulons placer cela là où lumière, peut-être, je pense que c'est le cas. Oui, ça l'était. Nous voulons mettre ça sur Light 50 ou quelque chose comme ça. Donc, et maintenant, nous pouvons réellement voir cette flamme fonctionner. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est saisir notre flamme. Nous voulons donc saisir notre flamme. Nous voulons récupérer notre lampe. Enfin, nous voulons le récupérer ici, qui est notre stand. Donc, quand je prends ça, je veux appuyer sur la touche P. Et ce que je veux faire, c'est demander aux parents de s'y opposer. Je veux donc affecter l'objet à tous les parents comme suit. Cela signifie que maintenant, c' est très facile pour moi de me déplacer, car lorsque je saisis la partie inférieure, je peux vraiment la déplacer . Je peux le mettre où je veux. Mettons donc celui-ci quelque part dans la scène. Déposons-le et mettons-le en place sur le sol. Et voilà, vous pouvez voir maintenant que cela illumine toute la scène comme ça. Et c'est pourquoi nous avons effectivement mis cette lumière là-dedans. Mais si j'appuie deux fois sur le A maintenant, voilà, si j' éteins cette lumière maintenant, vous pouvez voir si vous appuyez sur la barre d'espace, voici à quoi ça va ressembler, et vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. OK, alors comment allons-nous dupliquer cela ? Eh bien, malheureusement, ce que nous devons faire , c'est les mettre dans nos propres collections séparées. En d'autres termes, nous devons mettre cela en lumière. Vous pouvez donc voir pour le moment que toutes ces parties des collections sont disponibles ici. Nous devons les mettre dans nos propres poches. Donc, ce que je veux faire, c'est m'emparer de tout ça. Je veux l'allumer, et je veux prendre ma lampe. Ensuite, je veux créer une nouvelle collection, que nous appellerons torches Comme ça. Et cela sera important plus tard, car nous devons trouver un moyen. Vous pouvez voir maintenant que c' est ainsi que tout fonctionne. Donc, si je l'ouvre. Nous devons saisir. Donc maintenant, si je le saisis, vous verrez qu'il ne saisit toujours que la partie inférieure Si je les attrape toutes, maintenant vous pouvez voir que j'ai saisi la partie entière, ce qui permet de les déplacer beaucoup plus facilement. Maintenant, plus tard, ce que nous voulons faire, également contrôler ces tortures réelles Donc, une fois que nous les avons en place, nous devons entrer et intégrer la lumière et la flamme dans leur propre collection afin de pouvoir les allumer et les éteindre car c'est en fait très important pour le rendu. Si nous reproduisons une scène de jour, nous ne voulons pas que toutes nos flammes soient allumées. Maintenant, je l'ai mis en place et vous ai montré comment l'utiliser. Ce que je vais faire, c'est garder ça de côté. Et ce que vous pouvez également faire, pour ceux d'entre vous qui utilisent un véhicule électrique, vous verrez que vous pouvez réellement l'utiliser sur un véhicule électrique. Cependant, comme vous pouvez le constater, la résolution sera légèrement inférieure . Maintenant, l'autre point concernant les véhicules électriques nous n'avons pas parlé est que l'eau devra être légèrement changée si vous utilisez réellement un véhicule Vous devrez donc changer la teinte de l'eau car l'eau est en fait configurée pour les cycles. Maintenant, si nous voulons en venir, passons à notre documentation ici. Ensuite, nous passerons à l'ombrage. Il est en véhicule électrique maintenant, comme vous pouvez le voir, mettons-le en véhicule électrique. Mettons-le en mode objet. Et en gros, ce que nous pouvons faire, c'est qu'avec le véhicule électrique, nous pouvons réellement débrancher ce masque, afin que vous puissiez réellement entrer, et vous pouvez réellement le débrancher Maintenant, je ne pense pas que ce matériau sera vraiment beau pour les véhicules électriques. Que s'est-il passé ici ? N' est-il pas débranché ? Alors, baissez le son. Laisse-le charger. Augmentons-le dans l'autre sens. Je pensais que c'était juste ça, mais je dois peut-être aussi retourner autre chose. Et oui, je pense que c'est le cas, je vais juste le laisser tomber, et ce que je vais faire, c'est venir, regardons celui-ci. Ça va juste remplacer le masque. Et puis j'en ai un ici. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Soulevez-en. À voir si ce sera le bon. C'est toi qui dois venir, pas celui-là. Disons alors lequel ce sera. Nous le débranchons donc. Voyons ce qui se passe lorsque vous débranchez celui-ci. Je vous fais donc juste un test juste pour voir comment le faire pour le véhicule électrique. Et nous y voilà. C'est probablement le mieux que nous puissions obtenir. Maintenant, laissez-moi juste ajouter le gras ici. Pas celui-là. Ça y est. D'accord, c'est donc ce que je te disais. Je pense que c'est probablement ce vous pouvez obtenir de mieux avec un véhicule électrique, qui ressemble à ça. Je pense qu'il faut un meilleur shader à ce sujet, pour être honnête. Nous pouvons également constater que l' eau semble toujours bonne ici, mais vous n'aurez probablement qu' à l'apporter, et l'apparence sera un peu pire avec le moteur de rendu EV. Ce que je vais faire, parce que je ne veux pas vraiment changer cela, c'est passer au fichier, et je vais ouvrir à nouveau ma scène, donc le cours asti scene Et ensuite, j'espère que tout devrait revenir à la normale. C'est donc ce que vous pouvez faire si vous utilisez un véhicule électrique. Mais bien sûr, nous n'utilisons pas de véhicule électrique. Nous allons en fait utiliser des cycles. Donc, redéfinissons-le maintenant pour mélanger les cycles. Laissez-le se charger. Et puis on y va, on a notre merveilleux matériel dedans qui va appuyer sur le A, et c'est parti. Donc, assez de torches. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est retourner à nos parties. Nous allons configurer la torche pour la prochaine torche. Ensuite, ce que nous ferons, c'est faire le brasier après cela Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 143. Utiliser les modificateurs de tableaux pour les motifs de brasserie: Bienvenue à tous dans le guide de l'environnement Blend for the Modulate et Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Faisons donc un zoom arrière dans une minute. Revenons donc à la modélisation, et nous y voilà. Nous avons donc ces deux torches. Allumons cette torche avant de faire quoi que ce soit d'autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et en fait, nous devons les renommer. Il s'agit donc d'une torche permanente, donc ce sera une torche murale à la place. Nous allons donc d'abord passer à celui-ci, et nous allons faire un avion à torche murale, comme ça. Ensuite, je vais simplement copier cette partie. Ensuite, j'appuierai simplement sur Entrée. Et puis je vais passer à ce One F two et à cette torche murale. Lumière. Comme ça, puis j'en viendrai à ça, et je ne ferai que toucher le mur. Comme ça. Ensuite, je vais prendre chacune d'entre elles. Et nous passons ensuite sur le côté droit, et nous allons cliquer avec le bouton droit sur Markers asset. Retournez ensuite voir le gestionnaire d'actifs, et nous les ferons venir ici sur le panneau, bien sûr, Wall Touches. Et puis, tout ce que je veux faire, c'est cliquer sur le Li plus b ici et les appeler le Li plus b ici et les appeler Torches murales ou torche murale , par exemple, pour enfin, je peux monter, aller dans Non attribué, et je vais déposer ces trois-là ma torche murale. Alors déposez-les là-dedans. Et maintenant, vous pouvez voir que si je clique dessus, les six seront affichées, mais maintenant je les ai séparées. Gardons-le de côté alors, afin qu'ils soient tous sauvés en cours de route. Revenons au mannequinat. Appuyons sur le bouton de tabulation, et c'est parti. C'est à peu près ceux qui ont été faits. Alors maintenant, commençons par notre vrai brasier. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par. Réfléchissons à la manière dont nous allons procéder. C'est une question assez complexe. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord appuyer sur Shift A. Je vais introduire, puis je pense que nous allons introduire un cylindre, et je pense que nous allons utiliser le cylindre pour créer le relief réel qui les contourne. Vous pouvez donc voir ici avant de commencer, que nous avons un relief qui circule là-bas, donc ils entrent et sortent. Et je pense qu'avec cela, en fait, je vais utiliser un réseau circulaire pour y parvenir. Et le reste est assez simple, ce que nous avons fait auparavant. Faisons donc d'abord le rayon circulaire. Donc, tout d'abord, nous devons créer la bonne taille. Alors, démontons-le. Mettons-le en place. Appuyons sur N et d, pour savoir où va-t-il aller et quelle sera sa et d, pour savoir où va-t-il aller et taille. Donc, si nous le disons comme ça, il sera probablement un peu trop grand, alors réduisons-le un peu, et je pense que c' est à peu près la bonne taille. Et aussi à quelle hauteur il va être. Je pense que quelque chose comme ça sera à la bonne hauteur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre le haut de cette question, et j'en parlerai. Pour créer le soulagement dont nous avons réellement besoin là-bas. Et puis, quand je vais le faire je vais appuyer sur Ctrl R, clic gauche, sur le clic droit , puis sur Ctrl B, et je vais le retirer pour pouvoir faire le haut et le bas de cette partie. Je vais créer cette partie et cette partie, puis je vais appuyer sur E pour alterner S. Sortez-les, et maintenant je peux créer cette partie en allant directement ici Très bien, enfin, appuyons sur Ctrl. Toutes les transformations cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine sur la géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris et les nuances se déplacent. Et l'autre point, c'est que je vais juste mettre ça sur un objet. Je vais me permettre de voir ce que je fais beaucoup plus facilement. Ce que nous voulons faire en premier, c'est créer réellement la partie qui y sera insérée. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un cube. En fait, je vais le faire, tu sais quoi ? Je dois vraiment commencer par ici, donc curage sélectionné, saisir mon cube, déplacer le curseur en S et sélectionner le curseur Ensuite, je vais appuyer sur la barre d'espace. Désolé, pas la barre d' espace, le S b pour le réduire à l'échelle. Je vais ensuite le mettre en place, appuyer sur le S b. Donc, quand j'appuierai sur un maintenant, je devrais avoir une bonne idée de ce à quoi il va ressembler. Maintenant, nous devons en réduire un et deux en retirer, et nous devons en faire beaucoup de choses. Je pense donc qu'il vaudrait probablement mieux que j'utilise un avion à la place. Je change donc et je clique. Utilisez un plan, donc supprimez et faites face. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl. Ajoutez quelques boucles de bord, donc je vais en ajouter deux pour le moment. Donc, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit puis sur S et X et retirez-les un peu. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, nous avons besoin d'un haut, nous avons donc besoin d'un haut, et nous avons besoin d'un bas. Alors, contrôle. Deux clics gauche, clic droit. Donc, à peu près à partir de là, je peux vraiment faire ce rôle. Donc si je prends celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Vous pouvez déjà le voir maintenant. En fait, j'ai le rôle de l'un d'eux. Je peux aussi les abaisser si je le souhaite, afin de pouvoir abaisser ces côtés si je le veux vraiment. Mais qu'est-ce que je vais faire en première voix ? Il suffit d'appuyer sur y. Ensuite, je les supprimerai complètement. Je supprime donc et fais face. Et maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez entrer et les retirer si vous le souhaitez, pour avoir quelque chose comme ça. Nous les voulons également. Je suppose que nous aimerions qu' ils soient retirés également. Je pense qu'ils seront vraiment plus beaux. Donc je vais le faire, je vais saisir ces deux e saisir S et X. Et les sortir un peu comme ça. Et ce que je ferai aussi alors, c'est me rétrécir. Donc, si j'en viens à celui-ci, j'appuierai sur S et X, et je les introduirai comme ça, puis sur S et X ici. Vous pouvez voir que c'est un peu différent de celui que j'avais avant, mais en fait, je trouve que c'est plus beau. Alors, le contrôle A fait un clic droit sur la géométrie des origines, et maintenant mettons-la en place. Ensuite, je vais agrandir un peu parce que je veux il s'adapte parfaitement à sa place, alors je vais l'insérer. Ensuite, je vais appuyer sur A E, et les mettre en place comme suit. Et c'est essentiellement ce que je veux. Je vais appuyer un peu plus sur SNS , juste pour les insérer Appuyez deux fois sur le A. Et voilà, je pense que je serais heureuse que cela circule D'accord, alors comment pouvons-nous utiliser cela pour faire le tour du monde ? Donc, la première chose que nous voulons faire est, bien sûr, de réinitialiser ou de transformer, de définir l'origine, la géométrie, d'ajouter A. Donc, ajoutons generate NRA Et ce que nous allons faire, c'est le déplacer un peu, en fait. Nous allons donc le déplacer un peu. Nous allons en apporter quelques-uns, donc nous en apporterons quelques-uns comme ça. Alors ce que nous voulons faire maintenant, c'est créer un cercle. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, assurer que c' est au centre. De plus, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que leur origine se trouve au centre. Donc, si j'écris, clique sur le curseur d'origine 23d. Ensuite, ce que je vais faire c'est appuyer sur la touche A, et je vais introduire une courbe, et nous allons créer un cercle. Bien entendu, le cercle doit avoir à peu près la même taille que ce C, mais nous pouvons le modifier au fur et à mesure que nous le parcourons. Ce que je vais faire maintenant, c'est les apporter. Donc, en ce qui concerne ma courbe, assurez-vous que le décalage relatif est activé. Tu n'as pas besoin de toucher les autres. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est ajouter un autre modificateur. Et cette fois, je pense qu' elle est déformée et qu'elle va être courbée , et la courbe, bien sûr, doit être ce petit cercle que nous avons mis ici Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Maintenant, vous pouvez voir que je dois les sortir, puis je pourrai les mettre là où je le veux vraiment. Alors maintenant, tu peux voir si je les retire un peu, pour pouvoir les amener là où je veux. Je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer Shades, et c'est parti. Et puis ce que je peux aussi faire maintenant, c'est que je peux le ramener, afin qu'ils se touchent vraiment si je le veux. Ensuite, ce que je peux faire, c'est compter le compte à la hausse, et ils suivront tout le long. Maintenant, vous pouvez voir ici que ce qui s' est passé , c'est qu'ils vont se rapprocher sur cette dernière partie. Maintenant, il y a deux façons d'y faire face. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est augmenter ce nombre puis diminuer le nombre, et vous pouvez voir que vous pouvez commencer à les aligner de cette façon. Ou il y a une autre façon de procéder, et je vais vous montrer l'autre méthode maintenant. Alors remettons ça de côté. Et ce que je vais faire, c'est augmenter le nombre. Deux ici. Et ensuite, tout ce que je vais faire, c'est entrer. Je pense, en fait, que je peux vraiment le faire comme ça ? Oubliez. On y va. Express A. Où est celui dont j'ai besoin ? Où va-t-il ? Voyons si on peut réellement l'augmenter. Nous sommes donc en mode édition. Voyons si je peux appuyer sur S et X, et c'est parti. Nous pouvons appuyer sur SN X et le tirer vers le bas , puis dans l'espace où j'en ai besoin, comme ça. Donc, en gros, je clique dessus, et cela fait en sorte que ça ne saute pas de l'autre côté. Alors, cliquons dessus. Et puis ce qu'il a fait, c'est que je suis sur Edit. Vous avez donc le mode édition et le mode objet. Ensuite, j'ai appuyé sur A pour tout saisir, puis sur S et X, et ce que j'ai fait, c'est que je l'ai retiré puis mis en place, et vous pouvez voir exactement ce que cela a fait là. Vous pouvez donc voir maintenant que tout est en place, et qu'ils ont l' air plutôt beaux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appliquer cela Nous pouvons donc tout aussi bien appliquer le tout avec un objet, convertir et mailler, les appliquer tous. Ensuite, nous pourrons nous débarrasser de ce cercle. Je peux donc me débarrasser de ce cercle, et c'est aussi simple que cela. OK, alors maintenant, ce que je veux faire, c'est réduire au moins un peu cette partie. Je vais donc appuyer sur Control Plus, puis je vais juste le baisser un peu comme ça. Et puis ce que je vais aussi faire maintenant, c'est que je vais l' apporter parce que nous voulons qu'il ressemble à un vrai brasier Donc, ce que je vais faire, c'est le faire entrer. Alors amène-le jusqu'ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl , pour faire ressortir ceci. Je vais y donner quelques boucles de bord . Clic gauche, clic droit. Attrapez la partie centrale. Et ce que je veux faire, c'est intégrer ça. Maintenant, si vous êtes en train de le contourner, je vous recommande que la meilleure façon de le faire soit tout saisir jusqu'à ce point, appuyer sur Shift Age, de masquer tout le reste. Ensuite, vous pouvez saisir cette partie centrale, cliquer sur l'édition proportionnelle, puis vous pouvez la tirer vers le bas comme vous le souhaitez réellement, parce que c'est un brasier, donc elle a envie de descendre comme ça Maintenant, si j'appuie sur LT age, pour tout ramener, vous verrez que nous avons la courbe que nous voulions vraiment. Maintenant, une chose que je recommande également est d'appuyer sur Shift et de cliquer, de cliquer avec le bouton droit et vous allez marquer clairement dessus, juste pour avoir une meilleure vue latérale à ce sujet. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est introduire une courbe ou la faire, vous savez, arrondir. Mais c'est la meilleure façon de le faire. Donc, pour passer ces appels, la meilleure façon de le faire est probablement de faire venir un avion, taille de votre avion. Ensuite, ce que je vais faire, c'est placer mon avion là juste pour le moment, puis je mon avion là juste pour le moment, vais ajouter des modifications, et nous allons ajouter une surface de subdivision Donc, subdivisez la surface, augmentez-la un peu comme ça. Vous n'allez pas être parfait, mais cela va nous permettre de travailler avec nous plus facilement. Donc, une fois que je l'ai mis en place, vous pouvez voir, comme ça. Une fois que je l'aurai réellement appliqué. Je vais lui en donner une de plus. Contrôle. Et si j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que le maillage est beaucoup plus agréable à utiliser, et cela nous facilitera la tâche Plutôt que d' apporter un cylindre ou un cercle. Et puis, vous savez, dans le visage, nous l'utilisons en insert. Nous allons obtenir un bien meilleur maillage en procédant de cette façon. D'accord, donc pour le suivant, nous allons le sortir et le faire ressembler à des trous avant d'allumer le feu Ensuite, nous poursuivrons la construction. Eh bien, c'est en gros la partie la plus difficile soit maintenant faite. C'est à l'écart. Et maintenant, nous pouvons réellement passer à autre chose librement. Donc, ce que je vais faire, c'est économiser mon travail, et je vous verrai tous à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 144. Créer des supports décoratifs supplémentaires: Bienvenue dans Blend the pa, le guide de l' environnement modulaire et Kitash, et nous nous sommes arrêtés. Passons maintenant à cette partie. Donc, ce que je veux faire, c'est le prendre quelque part au centre, et je veux commencer à le sortir vers le haut. Je veux donc le récupérer. Comme ça. Apportons-le un petit peu. Comme ça. Et vous pouvez voir, comme je l'ai dit, qu'il ne rentrera pas parfaitement, et c'est peut-être parce que je le tire sur le côté. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur C, et je vais en prendre quelques-unes juste au milieu, j'espère, comme ça. Ensuite, j'essaierai de le remonter. Donc, et oui, je pense que c'est bien mieux maintenant que ce que je faisais avant Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ombrer les couleurs, de les déplacer selon les angles. Maintenant, évidemment, je veux que ce soit un peu grumeleux. Maintenant, nous pouvons entrer et déplacer ceci, ou nous pouvons simplement entrer, et encore une fois, appuyer sur la touche Tab, utiliser l'édition proportionnelle et le mettre sur Randomize Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est l'augmenter un peu plus. Et remontez celui-ci un peu plus. Très progressivement, tirez-le un peu vers le haut, tirez-le un peu vers le haut. Et cela vous donnera probablement le look que vous recherchez réellement. Maintenant, je veux juste m' assurer que tout est là. Je peux donc aussi entrer et les étirer un peu si je le souhaite. Ensuite, ils vont étirer ces bords et surtout les briser un peu, parce qu'ils ne seront jamais aussi droits que ceux que nous avons en ce moment. Alors voilà, on peut les sortir. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci, par exemple , est une solution. Revenons-en donc à notre smoothie. Nous allons donc simplement le réduire avec Smooth. Et faites en sorte que tout corresponde à ce que nous voulons réellement. Parfois, je préfère simplement appuyer sur G, juste pour les mettre en place. Et je vais juste faire le tour et regarder, m' assurer qu'ils sont tous en place là où je le veux. Et nous y voilà. C'est notre haut à brasier qui est très beau OK, alors maintenant, revenons au fond des choses alors. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord le retirer. Je vais donc le retirer. Ensuite, je vais appuyer sur le lien S juste pour le faire entrer un peu sans modifier les portions. Bien sûr, donc je vais appuyer sur S, l'introduire. Ensuite, je vais le retirer à nouveau. Je vais mettre une jante ici. Donc, si vous cliquez et entrez Alton S. Mettons une jante comme ça. Assurez-vous simplement qu'il ne va pas trop loin. À partir de là, il y a la section inférieure, donc je vais juste appuyer sur E pour la faire descendre, comme ça. Maintenant, j'ai de quoi m'accrocher pour les autres parties. Et j'ai juste besoin du bol lui-même maintenant, qui va se former en dessous de cet endroit. Maintenant, pense au bol. Ce que je vais faire, c'est que je vais l'apporter , tout d' abord, donc je vais l'apporter. Ensuite, je vais le ramener près d'ici parce que je veux toujours qu'il repose sur quelque chose. Et ce que je vais faire ensuite, c'est transformer, donc revendre la transformation, définir la géométrie d'origine, cliquer avec le bouton droit de la souris, déplacer les nuances par angle Revenez à la bombe , puis appuyez sur Ctrl B. Et ce que nous allons faire, c'est simplement augmenter le nombre de biseaux. Donc, comme ça. Voilà, c'est bon, ça a l'air sympa. Nous avons maintenant besoin de la section inférieure. Donc, pour la section inférieure, je vais venir. Je vais prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer. Ensuite, je vais appuyer sur S pour sortir parce que c'est sur cela que je veux vraiment m'asseoir. Ensuite, je vais appuyer sur E, comme ça, puis je veux le retirer à nouveau. Donc, e à S, retirez-le à nouveau. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur E. Donc c'est dans cette partie que je veux que les jambes entrent réellement, vous savez, les jambes . Donc, en bas, en gros. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur le I Born. Et puis e et laisse-le tomber, et mes jambes peuvent vraiment y passer comme ça. Et je pense que je vais aussi les intégrer. OK, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, abordons d'abord cette partie. Donc ce que je vais faire, c'est que ma malédiction est déjà au centre. Je vais jumeler une équipe A. Je vais créer une file d'attente. Je vais appuyer sur S. Et j'espère pouvoir le faire sans courbe, car je pourrais avoir besoin d'une courbe pour le faire, mais nous verrons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est le déposer ici, donc nous voulons qu'il entre ici, comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est vouloir, oui, abord le rendre un peu plus fin, donc S et Y, puis l'intégrer. Il veut y être enthousiasmé , comme ça. Et puis S et X. Et ensuite, ce que nous voulons faire, c'est faire entrer en ligne de compte. Donc, contrôle, in dimo. Alors contrôlez-le, tirez-le légèrement vers le bas, saisissez-le par le bas, puis tirez-le vers l'intérieur. Ensuite, ce que je veux faire, c'est intégrer cette partie maintenant. Donc, si j'entre, je prends cette pièce, je peux appuyer sur S et x et l'insérer, comme ça. Je cherche juste à le reculer un peu plus. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est appuyer sur le I et introduire ceci. Alors insérez avec, puis je vais appuyer sur E. et le tirer vers le bas. Non, bien sûr, je veux que ça change maintenant. Je veux donc qu'il se plie et qu'il entre dans cette partie ici. Maintenant, si j'entre et que je le plie comme ça, vous verrez que cela se produira, et nous avons besoin de quelques boucles de bord là-dedans, et nous devons également être capables de voir ce que nous faisons là-dedans, donc je vais simplement l'activer. Et puis, quand je peux appuyer sur cette manette, une, cliquer avec le bouton gauche , cliquer avec le bouton droit de la souris, saisir la manette centrale , et j'espère pouvoir redescendre avec une sphère. Et voyons si je peux vraiment m'en sortir. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement le désactiver à nouveau, puis je devrais et faire très attention, être capable de le sortir comme je le souhaite. exemple, tout cela est un peu trop éloigné, comme celui-ci, il suffit de le désactiver à nouveau, puis de le déplacer et de cliquer, puis de l'introduire pour le lisser un peu. Maintenant, vous pouvez voir que le problème que j'ai, c'est que ce bas et ce côté ne vont pas en eno, donc je vais prendre ce bot et celui-ci ici. Mais celui-ci est en dessous. Et remettez-les en place. Et maintenant, je peux travailler arrondir le tout parce que je vois que les deux ne sont pas assez arrondis, donc nous devons arrondir les choses, comme ça, et je pense que cliquer avec le bouton droit sur Ombre lisser par angle, c'est ce que je veux vraiment Donc ça a l'air plutôt sympa maintenant. Ouais. Maintenant, ce que je veux faire. Si nous faisons 360/6, bien sûr, c'est 60 Nous pourrions donc en avoir six par ici. Donc, en gros, si je deviens sournois et ensuite R Z 60. Pas de clic droit, curseur Origin 23d, puis R Il va faire environ 60 degrés. Et si j'en fais un autre, il faudra encore 60 degrés. Tellement sournois, des R Z 60 comme ça. Et vous pouvez voir qu'il les crée toutes. Maintenant, ce que vous pouvez faire à ce sujet Au lieu de le faire, vous pouvez le récupérer, puis appuyer sur Alt D, puis sur RZ 60 Écrivons. En fait, tu sais quoi ? Croyons le contraire. Passons à celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur l'origine, trois curseurs en D. Et maintenant, essayons ça. Alors lt D, entrez R Z 60, et c'est parti. Maintenant, cela signifie que je peux entrer. Disons à celui-ci. Et ce que je peux faire, c'est me retrouver face à ce visage ici. Je peux appuyer sur le bouton ye, appuyer sur E, je peux le retirer, et ce qui se passe, c'est que cela influence également celui-ci. J'ai donc tendance à le faire de cette façon, parce que cela permet d'apporter des choses et de changer les choses un peu plus facilement. Donc, Alt Shift, cliquez sur Shift, cliquez. Contrôle B. Baissez le son. Ensuite, nous allons appuyer sur E, entrer dans Al TNS, les faire ressortir un peu, et ils ne sortiront pas, n'est-ce pas  ? entrer dans Al TNS, les faire ressortir un peu, et ils ne sortiront pas, n'est-ce Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le Sport pour les faire ressortir. Et je me demande juste si je vais les sortir individuellement. Donc, à moyen terme, pour le mettre sur individuel. Ensuite, appuyons sur le Sport et maintenant ils devraient sortir beaucoup, beaucoup de bière. Cliquez avec le bouton droit sur J pour vous déplacer. Et maintenant, vous pouvez voir qu' ils en ont hérité. Maintenant, ce que je peux faire, c' est appuyer sur Alt D, entrer R Z. 90, pas 90, désolé, mettons ça sur 60 Donc, si vous faites une erreur, mettez-la sur 60 ici. Alors, venons-en à celui-ci. Et encore une fois, D, R Z 60, puis D, RZ 60, puis O D, R Z 60 Et puis, je me dis, écoutez, oui, nous y voilà. Et ils sont tous en place maintenant, ils ont vraiment l'air très beaux. Et maintenant, nous pouvons enfin unir tout cela. Alors maintenant c'est fait. Je suis content de leur apparence. Je peux entrer maintenant et les rejoindre tous ensemble. Alors prends ce dernier par ici. Appuyez sur Ctrl J, joignez-les tous ensemble et c'est parti. Maintenant, nous n'avons aucun problème avec le maillage réel. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le raccourcir un peu Donc, ce foret de liaison, nous voulons le biseauter un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord contrôler A ou transformer, régler le curseur Oigin deux ou trois D. Et puis entrons, prenons celui-ci , cliquons sur celui-ci, puis contrôlons B et biseautons-le un peu, pour les arrondir un peu Enfin, nous n'avons que les jambes maintenant, et je pense que je vais les asseoir sur trois pieds. Encore une fois, si vous faites quelque chose comme ça, vous devez diviser votre 360 par trois, soit 120, donc c'est ainsi que vous voulez procéder. Ce que je vais faire avec les jambes, c'est d' abord appuyer sur Shift A, pour introduire un cube. Maintenant, nous avons déjà fait certaines choses de ce genre, nous devons donc savoir exactement comment procéder. Ce que nous allons faire, c'est simplement le tirer vers le bas, le mettre en place, appuyer sur le bouton S. Et je veux que ça vienne d'en bas, comme vous pouvez le voir, puis qu' il revienne jusqu'ici. Maintenant, je vais le faire de la même manière que je l'ai fait avec tout ça. Encore une fois, vous pouvez utiliser un avion et augmenter l'épaisseur. C'est également là que vous pouvez le faire. Nous allons donc procéder de cette façon parce que c'est un peu différent. Mais ce que nous allons faire, c'est simplement récupérer le dos, appuyer sur Ctrl Plus, Supprimer et faire des visages. Prends ce visage alors, et je n' ai plus qu'à le mettre ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir maintenant. Je vais donc en prendre la bombe, la sortir. Mais si j'appuie sur trois, je peux passer en vue intérieure, le tirer jusqu' au plan du sol, comme ça, puis le sortir là où je le veux vraiment, qui sera quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le centre de contrôle 1, cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquer le bouton droit de la souris, saisir le bouton central, activer l' édition proportionnelle, puis le ramener à nouveau. Comme je les veux. Oh, pas comme ça. Je veux qu'il soit arrondi. Comme ça. D'accord. Maintenant, à la leçon suivante, nous allons faire en sorte cela ressemble à une jambe plutôt qu'à ceci. Je pense qu'il faut y réfléchir un peu. Je pense que c'est un peu trop bas par rapport au sol. Je pense que cela doit être un peu plus long. Mais nous ferons tout cela lors de la prochaine. Sauvons notre travail, et je la verrai tous au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 145. Texturer le braseur: Bienvenue à tous. Blend extrait le guide de l' environnement modulaire intégré à Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors, tout d'abord, entrons et prenons toutes ces pièces. J'appuie sur G, je peux le remettre en arrière et voir ceux que je n'ai pas vraiment. Alors G, encore une fois, nous y voilà. Ensuite, ce que je peux faire, c'est remonter un peu, puis découvrir que je peux le saisir. Et tout ce que je vais faire. Toujours avec le montage proportionnel activé, je vais juste tout faire glisser et le remettre en place, par exemple. J'ai donc perdu un peu de la courbe, heureusement. Je vais donc essayer de le courber à nouveau, en l'introduisant. Donc, juste pour le courber. Et vous pouvez voir, j'ai saisi ce côté. Je n'ai pas l'intention de faire ça. Apportons-le, courbons-le un peu. Donc oui, et je ne sais pas si j'en suis content le moment, alors désactivons ça. Appuyons sur trois et passons à la vue latérale. Et ce que je vais faire, c'est mettre ça sur un cadre métallique. Je vais y mettre ça pour que je puisse voir ces verors s'y introduire Je vais prendre ces deux vertes, et maintenant je peux vraiment les courber comme je le souhaite. Et c'est aussi une autre façon de procéder , bien sûr. Courbons-le et courbons enfin celui-ci en place. Et maintenant, nous avons ce type de courbe que je recherche réellement. Et maintenant, enfin, ce que nous pouvons faire, c'est entrer. Et mettez le modificateur. Générez donc une solidification. Mettons-le sur une épaisseur uniforme. Faisons-le ressortir de cette façon. Nous pouvons voir que nous allons devoir aller beaucoup, beaucoup plus haut sur ce point. Comme ça. Et nous allons également devoir le remettre dans le sol parce que pour le moment il n'est pas vraiment dans le sol, mais nous allons régler ces deux problèmes à temps. Alors, tout d'abord, prenons le haut de la page. Je vais appuyer sur E et Z et le remettre en place. Et puis avec celui-ci, je vais juste prendre le bas appuyer sur E et remettre dans le sol où je le veux vraiment. Vous pouvez donc voir qu'ils l' ont remise dans le sol. Cependant, cela n'a pas été fait d'une très bonne façon. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois, puis sur E, et je vais le tirer maintenant comme ça et mettre dans le sol, en suivant cette courbe. Maintenant, je vais le faire, et je vais réellement l'appliquer. Je vais donc appliquer mon solidifiant. Appliquons donc cela. Je vais appuyer sur la touche Tab. Point A : appliquez-le. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est assurer que c'est plat. Donc, la première chose que nous allons faire est nouveau trois, appuyer sur le t, appuyer sur A pour tout saisir, puis mailler, bsecter, et nous allons le découper ici Assurez-vous que c'est mis à zéro, nettoyez l'intérieur, et voilà, remplissons-le également Mettons donc un visage là-dedans, et celui-ci est maintenant sur le sol. Et maintenant, enfin, allons-le un peu plus fin également. Je vais donc appuyer sur lt, Shift et cliquer, édition proportionnelle, puis appuyer sur S et X pour l'introduire. Donc, et c'est parti. Voilà, ça a l'air bien. Cliquez avec le bouton droit sur Shades move. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est mettre quelques groupes ici, juste pour nous assurer que cela donne l'impression qu'ils tiennent vraiment quelque chose de solide. Donc je vais commencer par celui-ci. Ensuite, nous allons simplement nous frayer un chemin jusqu'à celui-ci, appuyer sur le bouton oculaire et les introduire. L donc. Enfin, appuyez sur E et ramenez-les à l'endroit où vous le souhaitez. Cliquez avec le bouton droit sur les nuances pour les déplacer d'un angle à l'autre. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, j'ai l'impression que sur ce point, au moins, je vais probablement vouloir la bombe dessus. Pour le rendre un peu plus beau. Voyons à quoi ressemble cette action alors. Si je le saisis, appuyez sur Shift S coaster sélectionné. Appuyez sur Shift A, je vais faire venir un avion, j'appuierai sur S sans aucune modification. Appuyez sur le bouton S, et je vais voir à quoi ressemble cette action. Je vais donc le mettre en place. Réduis-le un peu plus petit. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur E et à le tirer vers le bas. Ouais. Je pense que cela met les choses un peu en évidence. Je pense que cela indique où le placer dans le sol. Je vais donc vraiment continuer sur ce point. Maintenant, j'ai toujours mon curseur. Où se trouve mon curseur ? Les curseurs sont là. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cet anneau en faisant le tour, déplacer le pointeur, sélectionner le curseur, puis nous allons saisir celui-ci. Et je me demande juste si cela semble un peu fragile. Il se peut que j'aie besoin de l'étendre un peu, alors je vais simplement appuyer sur S et X, le retirer et le rendre un peu plus épais, et je le suis aussi. Je vais le réduire un peu plus. Donc, ce que je vais faire, c'est le retirer, je vais le remonter un peu, juste pour le rendre un peu plus épais. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le bas, je vais le mettre en bas, comme ça. Et puis on y va. D'accord, ça a l' air bien mieux qu'avant Et maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl A pour transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris. Définissez l'origine, curseur à deux ou trois D. Et maintenant, comme je l'ai dit, il faut qu'il y en ait 120. Donc, cette fois, nous allons passer à la version Z 120, puis à la version décalée , puis à la Z, Et puis on y va, nos trois jambes sont en place. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est unir tout cela. Et enfin, nous voulons le couper en deux. Et c'est alors à peu près terminé. Je trouve que ça a l'air vraiment cool. Ensuite, nous pourrons faire venir notre prochain feu. Donc, ce que nous allons faire, c'est réunir tout cela, comme ça. Encore une fois, appuyez sur G, je serai sur cette partie et sur cette partie, G, et je ferai toujours un objet, convertissez en maillage, puis appuyez sur Ctrl J pour joindre le tout. Et nous y voilà. Appuyons sur la touche A ou transformons, définissons la géométrie des origines, cliquons avec le bouton droit de la souris, nuances se déplacent par angle. Ensuite, nous allons générer un biseau. Les biseaux entrent, comme vous le voyez, c'est plutôt joli Ensuite, ce que nous devons faire, c'est maintenant que nous devons réellement mettre du matériel ici, donc c'est ce que nous allons faire ensuite. Maintenant, ce que je vais faire pour cela, c' copier le contenu de celui-ci. Ce que je vais faire, c'est prendre. Celui-ci n'est toujours pas joint. Je dois m'en souvenir quand je viendrai. Oui, en fait, je l'ai créé sans l'assembler. Je vais donc d'abord régler ce problème. Ce que je vais faire, c'est joindre ça à ça, appuyer sur Ctrl J, comme ça. Et je vais simplement consulter mon gestionnaire d'actifs parce que je veux m' assurer qu'il est à jour. Que nous avons une montre. C'est ce que j'espère, si je le fais ressortir. Oui, c'est le cas. Il est donc mis à jour. Maintenant, nous pouvons voir que c'est au dos. J'ai donc eu de la chance. OK. Passons au mannequinat. J'ai cherché. Je m'ai épargné beaucoup de travail. Maintenant, entrons et ceci, puis nous le prendrons. Nous appuierons sur la touche Ctrl et nous relierons les documents. Nous y voilà. Maintenant, mettons-le sur Shade of U, pour que je puisse voir ce que je fais. Maintenant, comme vous pouvez le constater, tout semble déjà bon, appuyons sur A U, Smart U V, project, cliquez sur OK. Et maintenant, entrons et commençons à ajouter ces matériaux. Donc, tout d'abord, vous pouvez voir celui-ci a des arêtes vives qui ont été mises en place pour nous. Nous n'en voulons pas. Donc, je vais appuyer sur cette commande et nous viderons les magasins, ce qui rendra les choses beaucoup, beaucoup plus faciles. Maintenant, je peux m'occuper de mes documents. Je vais faire défiler le charbon vers le bas, puis le déballer Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas très bien déballé, alors je vais appuyer et déballer Et maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau que ce que c'était Et maintenant je peux le cacher. Passons maintenant à chacune de ces parties en dernier, je pense. Déballons d'abord tout cela. Nous allons donc déballer cette partie, U, projet Smart U V, cliquez. Jetons un coup d'œil à ça. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que je veux faire, ce sont ces groupes. Donc, il y a un groupe ici, Control Plus, mettons-le sur du red metal. Ou bleu. Mettons-le sur du métal bleu, bleu. Ensuite, nous les aurons en rouge. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous les aurons. Je vais essayer de le rendre un peu plus cohérent avec les couleurs, en fait. Je cherche aussi à savoir si je saisis tout ça. Donc, toute cette partie. Oui, je pense que ça a vraiment l'air bien. Ce que je dois faire maintenant, c'est me cacher . Ensuite, j'aborderai chacune d'entre elles. Et je me demande si je vais juste faire le recto de ceux-ci. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre chacune d' elles. En fait, tu sais quoi ? Nous allons les récupérer toutes. Nous allons les déballer à nouveau. Donc U, projet Smart U V, cliquez sur OK. Alors je vais prendre le devant de ceux-ci. Ensuite, je vais faire le tour et m' emparer de chacun d'entre eux. Je vais zoomer devant chacun d'entre eux. Appuyez sur Ctrl plus, puis sur Mail en rouge, puis cliquez sur un signe. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. En fait, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, je vais les récupérer toutes, et je les cacherai. Je vais me cacher le chemin, puis nous allons examiner cette partie maintenant. Maintenant, vous pouvez voir sur cette partie qu' il y a des boutiques sur certaines d'entre elles, et d'autres non. Ce que je vais faire, c'est tout récupérer d'abord, et cliquer sur le projet Smart U V. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter des articles dans ma propre boutique. Donc Old Shift click, O Shift click, Ol Shift click, clic droit , Mark Sharp, et ça a maintenant une bien meilleure apparence qu'avant. Et maintenant, la dernière partie est donc si je saisis tout ça, cache-le. Ce sont les dernières parties. Alors entrons, attrapons la jambe, attrapons les pieds. S U, projet Smart UV, cliquez sur OK, puis nous pouvons entrer maintenant. Et ce que nous allons faire, c'est cliquer sur chacune d'entre elles, et les mettre également en rouge. Donc tous ces fronts et tous ces fronts. Ensuite, il suffit d' ajouter du métal rouge, cliquer sur un signe, et c'est parti. Très bien, tout ça a l'air bien. Sauf cette partie. Donc, si j' maintenant et que je les attrape tous, y compris les pieds, je les cache. Cela signifierait alors que je peux simplement appuyer sur A, U, Smart U V, Project, cliquer sur K, puis cliquer sur un signe sur Red Metal. O tag, ramène tout, tape deux fois sur le A. Et voilà, Brazier l'a vraiment fait, et ça a l'air plutôt sympa Ce que nous allons faire maintenant, c'est nous assurer que tout est réuni, ce qui devrait être le cas. Et ce que nous ferons lors de la prochaine leçon , c'est alors que nous aurons le feu. Nous allons faire entrer notre lumière, comme nous l'avons fait pour les flambeaux, puis nous les installerons également dans notre gestionnaire d'actifs Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 146. Ajouter des nœuds de géométrie de feu au braseur: Bienvenue à tous sur Blend to Ford le guide de l'environnement modulaire et Kit Bash Et la première chose que nous allons faire est appuyer sur Shift S, le curseur étant sélectionné. Ensuite, nous allons prendre les deux, donc je vais prendre celui-ci et la lampe. Je vais appuyer sur Shift D. Et vous remarquerez que lorsque vous appuyez sur Shift D, ils ne sont pas réellement placés dans notre gestionnaire d'actifs ce qui est vraiment une bonne chose pour nous. Ils ne nomment simplement pas la bonne chose. N'oubliez donc pas que nous devons les renommer. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift S et sélectionner le curseur. Enfin, ce que je vais faire, c'est les soulever. Je vais donc allumer le feu jusqu'ici pour le moment. Soulevez ensuite cette lampe pour qu'elle tourne autour du centre du feu. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est venir à notre véritable incendie. Maintenant, avec un brasier, la plus petite flamme, en général, surtout lorsqu'il s'agit d'une torche, dépend de ce qu'ils utilisent pour brûler, c'est la vitesse à laquelle les flammes Si vous remarquez que sur un feu de joie , par exemple, flammes sont parfois assez lentes De plus, le dimensionnement y est également pour beaucoup. Nous devons donc tenir compte de ces éléments lorsque nous le faisons réellement. Nous allons donc passer à notre nœud jumture. Maintenant, la première chose est que nous voulons qu'ils aient une vitesse différente. Pour le moment, c'est sur deux, comme l'autre. Je vais mettre ça sur 1.5. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me un chemin vers le bas. Je vais donc en venir à mon rayon, et je veux vraiment que ce soit beaucoup, beaucoup plus grand, comme vous pouvez le voir, puis le mettre en place, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Maintenant, vous pouvez le voir parce que je l'ai fait et que je l'ai mis sur 1.5. Si je mets ça sur trois, tu peux voir maintenant que ça a probablement l'air mieux. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il s'agit de modifier l'ampleur des choses, quel point cela fait réellement une différence. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer au U. Je vais m'attarder sur le point deux Essaie juste ça. Faites-le un peu plus rouge que l'autre Et ensuite, ce que je vais faire avec le U de base, c'est rester le même. Je vais continuer. Je vais parler des émissions parce que pour le moment, nous n'avons pas beaucoup d'émissions au cœur. Je vais donc mettre ça sur 50. Parlez-en un peu, et maintenant ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire, je vais me contenter de fumer. Mettons également cette résolution en place. Je ne veux pas que trop de fumée s'échappe. Cela doit être en très, très haute résolution ou quoi que ce soit d'autre. Et le nombre de couches atteindra cependant 25. Je vais donc augmenter les couches, et maintenant vous pouvez voir qu' il y a beaucoup plus de fumée qui s'en dégage. OK, donc avec le U dans la fumée, je vais tout laisser pareil à part celui-ci. Nous avons donc le u, le u global, puis nous avons le noyau U. Je vais en faire un point d'écrou. Je vais donc transformer ma fumée un peu plus en U pour qu'elle corresponde à la flamme réelle. Et enfin, je vais refuser. En fait, je vais les garder tous pareils. Maintenant, je vais descendre, et je regarde juste ce que j'ai réellement sur place. Et tu sais quoi ? Je pense que je vais les laisser tous pareils également. Enfin, je veux juste vérifier cette lumière. Je vais donc en venir à ma lumière maintenant à ce sujet, prenons cette lampe. Je peux prendre cette lampe ? Allons-y. Non, je ne peux pas l'attraper. Allons-y. Et je vais juste vérifier ma lampe si je veux qu'elle soit la même que l'autre. Donc c'est 200, regardez, 200, 0,56, et oui, tout est pareil sauf que le brasier est un peu plus brillant, un peu plus grand Vous pouvez voir que cette teinte ne correspond pas vraiment à cela. Mais ce que je vais faire, c'est entrer et voir la fumée noire là-dedans aussi, c'est-à-dire que je vais passer à une échelle un peu plus rouge, comme ça Peut-être que c'est un peu trop, et voilà, ça regarde. C'est ce que l'on dirait en ce moment. Je me demande juste si c' est un peu trop élevé. C'est une grosse flamme, et j'y reviendrai alors. Ce que je vais faire, c'est entrer dans ma flamme. Je vais baisser la hauteur. Essayons-en cinq. Peut-être même plus que ça. Essayons, pas sept. Essayons la version 3.5. Essayons de voir à quoi cela ressemble. Oui, et je pense en fait que ça semble beaucoup plus réaliste comme ça. D'accord. Il y a beaucoup de fumée là-bas. Notre lumière. Maintenant, où est notre lumière ? Cachons le feu. Voici notre lumière. Et je suis juste en train de voir les choses à nouveau. Oui, comme vous pouvez le voir ici, la lumière du feu semble être à peu près au bon endroit. Très bien, donc nous l'avons. Maintenant, entrons et renommons-les alors. Ce sera donc Brazier Flame. Donc Brazier et contrôlons simplement A, contrôlons, C ça, donc nous en avons pour le suivant Barre d'espace simple. Donc, c'est comme ça que je l'ai fait. Ensuite, nous en viendrons à notre lumière, et ensuite je l'appellerai Control V and light. Ensuite, nous arriverons à notre plus bas niveau, et nous l' appellerons simplement Brazier Control V et maintenant, ce que nous devrions être capables de faire, nous avons Brazier Light Nous savons où est l'autre ? Appuyons sur le bouton caché. Nous y voilà. Brazier frame Brazier Light, et nous en avons encore plus Ensuite, je veux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons les marquer comme actifs pour le gestionnaire d'actifs. Ils sont sous un panneau. Passons donc d' abord à nos tortures, cliquez sur le signe plus Contrôlez V sur celui-ci, brasier, puis un panneau et déposez-les dans notre brasier, bien sûr Alors déposez-les dans un brasero, comme ça, et ils sont tous là Et allons-y et gardons ça de côté. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est en gros en finir avec ça. Maintenant, avant de terminer, vous pouvez voir qu'il y a un petit problème avec ces pièces ici. Je vais donc les réparer. Je vais appuyer sur A, passer à N, faire tourner toutes les lignes. Assurez-vous simplement qu'une fois que vous les avez mis à jour, alors archivez-les , ils les ont réellement mis à jour. Donc, si je l'apporte ici, vous pouvez voir qu'il est mis à jour. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est de les supprimer complètement. Je pense que ça vaut toujours la tout ranger avant de terminer, donc vous pouvez voir que je suis en train de les ranger Et en plus, ils sont déjà dans des torches, donc tout y est Je vais alors retourner au mannequinat. Laissez-le se charger. Et ce que je vais faire, c'est terminer . Chargez-les tous. Ensuite, je vais simplement allumer mes torches, pour que vous puissiez voir dans mes torches y a plus rien ici, ce qui signifie que je dois les prendre toutes et les déposer dans mes torches, puis je pourrai les fermer Alors ce que je peux faire, c'est que je peux tous les apporter maintenant, donc je vais juste passer en mode objet. Je vais tous les chercher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement les mettre bien en place J'ai toujours l'impression que je dois, tu sais, juste m'assurer que tout va bien, sortir mon gars d' ici et enfin mettre ma finition dans la mienne, et c'est parti. C'est le choix de l'actif effectué. Maintenant, l'autre point est, bien sûr, que vous savez comment créer le kit bash, un pack modulaire, comment les mettre dans Blender, comment les créer, comment les adapter à toutes ces sortes de choses La seule chose dont nous n'avons pas parlé, et c'est parce que nous n' utilisons qu'un mixeur, c'est le point. Donc, en d'autres termes, où dites-vous votre orientation ? Normalement, lorsque vous avez affaire à une meute comme celle-ci, ce n'est pas une bonne idée de placer l'orientation au centre. Si vous voulez assembler des objets sur un vrai moteur, il est toujours préférable de l' avoir sur le sol. Donc, sur le sol où vous voulez qu'il aille et juste sur l'un de ces côtés. Alors, choisis ton camp. Le côté gauche est probablement toujours le meilleur. Vous allez appuyer sur Shift Desk, le curseur sélectionné, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et définir le curseur Origin 23d Et puis cela va définir cette orientation. Cela signifie qu'alors, lorsque vous l'introduisez dans un vrai moteur, il le fera entrer avec cette origine directement sur le sol. Si vous l'avez intégré à quelque chose comme un vrai moteur maintenant, il le placera au-dessus du sol et le placera ici. autres termes, il va entrer, et il va entrer avec cette orientation sur le sol. Et ce n'est pas ce que tu veux. N'oubliez donc que si vous voulez réussir ou si vous voulez vendre des actifs de ce type, tenez toujours compte de l'orientation. Comme nous n' utilisons qu'un mixeur, nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet, mais certainement aussi à des fins de capture Si disons que vous en avez apporté un autre, je vais juste le déplacer ici. Disons que j'en ai apporté un autre. Je veux ensuite le joindre à celui-ci. Maintenant, comme cela fonctionne généralement chez Unreal Engineers, il s'agit de l' accrocher aux sommets Donc, ce que cela veut faire, c'est s' accrocher à ce sommet de ce côté, et cela les réunira parfaitement les uns avec les autres Et encore une fois, c'est pourquoi il est si important que l'origine soit définie au bon endroit. C'est pourquoi nous n' allons pas couvrir ou faire cela avec notre propre pack d'actifs dans celui-ci. Mais quand tu sais que tu en viens à faire toi-même et que tu travailles en dehors de Blender, alors prends ça en compte. Ce que je vais faire maintenant, c'est le classer et l'enregistrer. Je n'ai rien d'autre à créer ici. Je ne le pense pas de toute façon. Je regarde juste dans mon pack pour m'assurer que j'ai tout créé. Je suis presque sûr que nous avons tout créé ici. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est le sauvegarder et le fermer. Ce qui m'a amené à l'époque, c'est maintenant à notre véritable boîte grise. Et lors de la prochaine leçon, nous commencerons à mettre en place toutes ces tortures Nous allons commencer à les imprimer sur les murs, y faire entrer les braseros, des choses comme ça Et puis enfin, enfin, nous pouvons réellement commencer sur notre terrain. Nous en avons donc fini avec la boîte grise une fois que nous avons installé nos torches Je vais vous montrer comment cacher les torches, mais lorsqu'il s'agit de la scène diurne et de toute la nuit, nous allons continuer à partir de là Très bien, tout le monde, alors je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 147. Placement de la torche dans la scène de la ville aztèque: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l' environnement Modulate et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter toutes les torches, et nous allons les placer là où nous en avons réellement besoin. Donc, comme je l'ai dit, vous remarquerez que lorsque vous en saisissez une comme celle-ci, lorsque vous la déplacez, c'est bien, mais lorsque vous la dupliquez, vous allez avoir un problème avec le reste. Donc, ce que vous pouvez réellement faire, c'est que vous pouvez voir ici, vous pouvez également le saisir comme ça, puis vous pouvez le dupliquer. Donc, le premier que je vais mettre en place c'est d'en mettre un ici. Je vais le dire , pas comme ça. Je vais le mettre en haut de l'escalier proprement dit. Je vais donc le déplacer ici et ne le retirons pas comme ça. Attrapons ce bleu et mettons-le en haut des escaliers. Je vais donc appuyer sur un et voir où il est réellement positionné. Ensuite, je vais le déplacer juste par ici, comme ça, et peut-être un peu en arrière, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur 50 et dupliquer celui-ci de ce côté. Comme ça. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien Faisons donc un tour et voyons à quoi cela ressemble réellement. Et désactivons-les pour que nous puissions réellement voir appuyer deux fois sur le A. Et c'est parti. Vous pouvez voir que ça a l' air incroyable. Très bien, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est déterminer où d'autre nous allons placer ces grandes torches Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment revenir maintenant, et je vais le récupérer à nouveau, donc je vais prendre celui-ci, celui-ci. Je vais aussi le réactiver , afin que je puisse vraiment voir ce que je fais. Et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Je vais alors aborder cette question comme ça. Ensuite, je vais le déplacer. Appuyez sur le point juste pour zoomer, puis mettez-le simplement en place ici, vous assurant qu'il se trouve bien dans le sol. Donc celui-ci peut partir. Probablement, je veux juste m'assurer qu'ils peuvent vraiment se promener. Ils doivent donc pouvoir marcher jusqu'à cette porte, par exemple. Je me demande juste si je l'ai mis ici ou si je l'ai vraiment mis devant, je serais peut-être mieux sur celui-ci, en le mettant de côté. Alors regardez autour de vous, comme ça, et faisons la même chose de l'autre côté maintenant, alors déplacez-vous profondément, placez-le par-dessus l'autre côté. Comme ça. Oui, et je pense qu'ils pourront toujours s'y promener. Ou je le tire vers l'avant et je le mets ici, et ensuite ils pourront certainement s'y promener. Je pense qu'en fait, c'est probablement mieux là-bas, donc je vais juste prendre celui-ci déplacer, le mettre là comme ça. D'accord, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, je ne fais que regarder mon propre exemple, ma propre boîte grise, pour m'assurer de l'endroit où je les place réellement Je vérifie donc s'il y en a de plus grandes sur le sol. Et je pense qu'avec ceux-ci, ce sera tout pour ceux d'ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à nos Brazes. Passons donc à nos brasures. Ce que je vais faire à nouveau, c'est ce que j'ai fait avant, c'est sortir l'un d'entre eux. Et avant que je fasse ça, en fait, tu sais ce que je vais faire. Je me demande simplement si je veux les mettre dans une autre situation. En fait, nous le ferons plus tard, parce que pour le moment, nous ne les avons pas vraiment intégrés dans quoi que ce soit. Mais je les ai tous torturés. Permettez-moi d'en prendre un, et de m'assurer qu'ils sont tous torturés Nous pouvons donc voir, est-ce que c'est une forme de torture ? Prenons tout cela et prenons tout ceci et celui-ci. Et ce que je veux juste faire, c'est m'assurer qu'ils font tous partie de la bonne collection, car cela nous facilitera la tâche. Donc, si j'appuie, je peux voir que j'en ai un qui parle de torture, ajoutons-les dedans, et ensuite je devrais être capable de tout éteindre, y compris le brasier qui sorti, ce qui est Et jetons un coup d'œil, est-ce que j'y suis allée ? Non, je ne l'ai pas fait. Ça y est. Mettons-le ensuite à l'intérieur. Une fois que nous aurons trouvé le reste. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est éteindre la flamme et la placer sur le dessus du brasier Donc sept pour aller plus loin. Et puis G, mettons-le en place. Appuyons sur le point pour zoomer, et il ne me reste plus qu'à l'afficher. Comme ça. Et puis ce que je veux, c'est la vraie lumière. Je vais donc faire entrer la source de lumière. Déposez-le sur le côté. Jetons donc un coup d'œil à cela. À quoi ça ressemble. Et nous y voilà. Réduisons-le un peu. Mettons-le de côté. O G, mettons-le juste au centre. Et ensuite, assurons-nous qu'il soit suffisamment bas. Je vais donc le démonter, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça maintenant. Je vais tout prendre. Et ce que je veux faire, c'est simplement le poser, disons, par exemple, ici. Je vais donc le remettre là, ici. Je vais courir ici. Ensuite, je vais le déposer. Je pourrai alors voir cette lumière. Appuyez sur le point et assurez-vous simplement qu' il n'y en a pas dans le sol, assurez-vous que c'est dans le sol. Et voilà, c'est sur le sol, et maintenant je peux voir cette source de lumière rebondir dessus. C'est exactement ce que je veux. L'autre point est qu'à ce stade, cela vaut peut-être la peine d' éteindre la lumière étant donné que nous avons affaire à ces tortures Nous allons donc le faire également maintenant. Et pour ce faire, nous allons tout d'abord économiser notre travail. Ensuite, nous passons aux textures de notre ciel, ici. Ensuite, je vais simplement cliquer sur ce petit b ici, et cela me donnera accès à un nouveau ciel. Maintenant, renommons-le d' abord, puis je vais vous montrer ce que je veux dire Donc, le thème de la nuit, nous voulons qu'on l'appelle ainsi. Donc nuit. une scène comme ça. Maintenant, dès que vous pouvez le voir, nous avons une scène de jour et une belle scène. Sur celui-ci, je veux que vous cliquiez sur ce bouton. Et cela signifie qu' il le sauvera même s'il n'est pas utilisé. En d'autres termes, si je ne clique pas dessus, je sauvegarde Blender, puis quand je reviendrai dans Blender, il est fort probable que je m'en débarrasserai. L'autre point, c'est que si je viens ici et que je consulte des données externes, désolée, que je les nettoie, cela les supprimera parce qu'il y a une option ici, comme vous pouvez le voir, je pense qu'elle dit de supprimer les faux utilisateurs ou quelque chose comme ça. Il n'y en a pas vraiment là-bas. Mais de toute façon, il ne devrait pas supprimer les vrais faux utilisateurs. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est cliquer dessus. Je vais maintenant revenir à ma scène nocturne et cliquer dessus. Et puis dans l'ancienne scène nocturne, laquelle je suis actuellement , je vais simplement régler l'intensité du soleil à zéro. Ensuite, je vais régler l'altitude du soleil, car gardez à l'esprit. Le soleil une fois qu'il tombe sous l'horizon. C'est à ce moment-là que l'obscurité va arriver. Donc, si le soleil et l'altitude sont fixés à zéro, cela signifie qu'il fera nuit. Et maintenant, vous pouvez vraiment voir à quoi cela ressemble. Très bien, alors voilà. Vous pouvez voir comment il est illuminé maintenant, et à partir de là, vous pouvez réellement décider, eh bien, vous donner une meilleure idée de l'endroit où vous allez réellement les placer. Je continuerais donc à échanger entre eux, ou vous pouvez simplement le mettre en place et laisser les shaders se charger, ou vous pouvez même le mettre en mode objet, et ce sera probablement encore plus facile pour vous alors ou vous pouvez même le mettre en mode objet, et ce sera probablement encore plus facile pour vous Laissons-le donc se charger. Ensuite, je vais entrer, je vais chercher où se trouve ma source de lumière. Voyons si je peux m'en emparer. Je ne vois pas mon type de lumière. Il faut y jeter un œil, le voilà. C'est là-dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est juste m'enfiler pendant une minute. Je peux voir là-dedans ? Non Mettons donc cela de côté. Prenons celui-ci, prenons mon brasier, pressons du sel, et ensuite nous pourrons prendre les deux. Ensuite, je vais me demander où est l' autre brasero Laisse-moi juste regarder où j'ai mis l'autre. Je pense qu'il y en a un autre de l'autre côté, puis un autre en haut d'ici. Et je veux juste m'en assurer. Je les ai tous. D'accord. Donc, un en haut, alors faisons-le d'abord. Tellement sournois. Nous allons l'apporter. Et celui-ci va ensuite faire le tour d'ici. Par ici. Et c'est une bonne idée les mettre à l'extérieur comme ça , car cela va également éclairer les feuilles elles-mêmes. Ou le feuillage, ça va être sur le bord. Assurez-vous qu'il ne s'enfonce pas dans le sol comme ça. Nous y voilà. Et je cherche également à m'assurer que celui-ci est bien posé sur le sol. Donc, si je descends, vous pouvez voir que celui-ci n'est pas dans le sol, prenez celui-ci , cachez-le, attrapez celui-ci, prenez celui-ci, je vais le coller, je le ramènerai, puis mettons-le dans le sol. Comme ça. Maintenant, je vais le prendre à nouveau, alors changez, et je vais l'apporter, et l'endroit où je le veux alors sera ici, juste ici. Mettons-le donc au centre. Et ce que je vais faire, c'est le soulever . Un petit point est né. Et ce que je veux, c'est qu'il soit posé directement sur le sol. Donc le vôtre avant qu'il ne touche le sol, comme ça. Ensuite, nous en aurons un qui ira juste au-dessus. Alors laisse-moi juste y jeter un œil. Juste en haut de cette partie, ici. Donc, dans cette partie, appuyez sur Shift, et je vais la faire glisser dessus. Sept pour exagérer, juste pour le mettre au bon endroit. J'ai envie de rouler au milieu des deux. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le laisser tomber. Appuyez sur un petit point et zoomez, puis je peux le faire tomber sur le sol, comme ça. N'oubliez pas que la hauteur de cette fumée, d'ailleurs, est la vraie fumée. Donc, ne t'inquiète pas pour ça. Très bien, c'est celui-ci qui est dedans. Et puis je pense qu'en ce qui concerne braseros, c' est tout. Et maintenant, nous devons penser à nos tortures. J'espère donc que c'est notre torche. Donc je vais juste entrer maintenant et voir si c' est vraiment caché. Donc, si j'en viens à mes tortures, ce n'est pas vraiment caché parce que cela les amène dans un autre endroit Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci. Je vais alors entrer et prendre tout ça. Je vais le cacher. Ce genre de travail, j'enseigne. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci. Prends celui-ci, celui-ci, H. Shifts comme celui-ci. Et je me demande juste si je les ai tous cachés. Oui, je l'ai fait. Alors je vais prendre. Enfin, les braseros, entrons, prenons celui-ci et celui-ci Cachez-les, comme celui-ci, étiquetez-les, puis nous allons simplement les mettre dans des torches, et maintenant, quand je les cache, cela devrait tout cacher Il devrait donc cacher tous ces braseros, et c'est ce que je recherche Il est très important que nous les mettions réellement en bonne position. Regardez également ce maillage ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Smooth par angle, tant que je peux le voir. Donc, tout ce que je vois en ce moment, comme celui-ci aussi, Shade Smooth by angle. Je vais vraiment réparer. Je peux voir que cela doit être un peu plus corrigé, et je ferais le tour de les réparer. Je dois donc découvrir ce qui ne va pas avec celui-ci, mais il y a certainement quelque chose qui ne va pas. Donc, lors de la prochaine leçon nous allons régler tous les problèmes que nous verrons, puis nous commencerons à introduire ces tortures Donc je vois juste que celui-ci a un problème. Et bien sûr, si cela ressemble à ça, cela risque de gâcher ma lumière, et c'est pourquoi je veux vraiment le réparer. Très bien, tout le monde, donc nous le ferons lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup, je verrai à la prochaine. Au revoir. 148. Placement permanent de la lumière pour l'environnement aztèque: Bienvenue à tous pour Blend for the Modular and Kit Bash Environment. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, shift H, pour tout récupérer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et je vais appuyer sur Supprimer et limiter Dissolve et corriger cela. Très bien, appuyons sur le, et c'est parti. Ramenons tout. Et c'est ce qu'il nous reste. Maintenant, une dernière chose que je veux aussi faire, c'est m'assurer. Je me demande juste si nous allons le mettre en mode rendu. Je me demande juste si je dois vraiment les réparer. Maintenant, bien sûr, maintenant que nous avons notre éclairage noir, nous ne pouvons rien voir à moins d' allumer toutes nos torches et de les laisser se charger, et maintenant vous pouvez voir que cela prend réellement vie L'autre point, c'est que nous voulons un moyen facile de les changer. Alors maintenant, je peux juste les changer comme ça, et ça devrait se charger et c'est parti. Maintenant, nous pouvons tout voir comme avant. Maintenant, je me demande si je dois les convertir parce que ce sont toutes des géogènes pour le moment Je pense que si vous le faites passer à un nouveau moteur ou quelque chose comme ça, vous devrez évidemment les convertir, mais pour l'instant, je ne vais pas vraiment les convertir. Maintenant, il y a une chose que je regarde, ce sont ces petites marques noires ici, et c'est peut-être juste la cause. Je me demande, près de cette flamme. Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer et vérifier cela. Et vous pouvez voir si je le cache, et voilà, il a vraiment disparu. C'est donc en fait causé par la flamme ou la fumée. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est venir ici. Je vais me contenter de fumer, et nous devrions avoir une hauteur ici. Réglons la hauteur à zéro et voyons si cela résout réellement le problème. Et voilà. C'est donc ça. Donc, ce que je vais faire, c'est réduire la hauteur à trois. Essayons ça. Non, il est toujours là, essayons-en deux Et puis vous y allez, c'est celui-ci réparé, et réparons celui-ci également. Nous allons donc en venir à notre fumée, la mettre sur deux. Et voilà, ça y est, répare ça. D'accord, cela ne devrait pas avoir beaucoup d' impact sur le rendu Alors maintenant, si nous revenons à 19, nous allons revenir au 19, et cela ne devrait pas vraiment avoir d'impact sur leur apparence, comme vous pouvez le constater. Ils sont donc toujours magnifiques. OK, alors allons-y maintenant. Et nous allons apporter notre dernier flambeau. Et ce sont certainement ceux où nous avons le plus de torches Ce sont donc ceux qui se heurtent au mur. Mais la dernière chose avant de le faire c'est que nous voulons juste en prendre un de plus, donc je vais juste prendre celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le quart de travail D. Donc je vais passer par-dessus le quart de travail D, et je vais le laisser tomber ici. Donc je le veux juste sur ma piscine. Genre, donc. Retirons-le vers le bas. Et sortons-le un peu. Comme ça. Et puis cette lumière devrait vraiment rebondir d'ici Donc, si je le mets en mode rendu, le mets sur, désolé sur la scène nocturne, et désactivons-le également. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que cela illumine tout cet endroit, lui donne vraiment vie. OK, alors maintenant réactivons-le, puis nous allons le mettre en mode objet, et maintenant passer à nos touches finales, qui seront celles fixées au mur. Donc, ce que je vais faire, c'est m'occuper de mes torches. Allons-y. Et nous pouvons voir les torches murales ici. C'est donc très facile pour nous, car nous avons abaissé le niveau le plus bas Je me demande juste si je les trouve tous les trois. Non, je ne peux pas Donc, il me suffit d'appuyer sur le point, zoomer, puis j' éteindrai ma flamme. Et je vais y mettre ma flamme en fait, puis j'éteindrai ma lumière. Maintenant, avec celui-ci, mettons-le en place alors, alors je vais passer par-dessus le haut. Je vais appuyer sur G, le mettre en place, comme ça, puis je vais le soulever pour assurer qu'il y tombe. Encore une fois, je vais le mettre en mode rendu, pas en mode rendu si sombre, puis je pourrai bien le regarder et voir où il se trouve réellement. Et je peux voir ma flamme partir d'ici. Mais appuyez sur la barre d'espace maintenant. Ouais. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, tout ce dont j'ai besoin, c'est de ma lampe. Je vais donc appuyer sur un, tout d' abord, appuyer sur G, placer à peu près là où je le veux, pour qu'il soit juste au milieu. Sept pour passer par-dessus, puis je vais juste le déplacer à nouveau au milieu , donc je vais juste placer celui-ci en place. Je devrais toujours pouvoir appuyer sur G. Non, je ne peux pas. Donc, ce que je vais faire ou les prendre toutes, les mettre ici, puis j'appuierai sur Ctrl P, et je vais définir l'objet parent deux. Ensuite, je devrais être capable de le saisir et de tout déplacer. Comme ça. D'accord, alors maintenant je vais le faire Je vais d'abord déplacer celui-ci. Je vais regarder, voir à quoi ça ressemble. Maintenant, le premier endroit où je le veux, c'est autour du mur, sur le côté de ce centre. Je vais donc simplement appuyer sur G. Ensuite , je vais appuyer sur le point, puis je vais descendre maintenant et le mettre en place. Je le veux juste ici. Il y a un beau bout de mur sur lequel je peux le poser, et voyons à quoi il ressemble . Je vais le retirer. Mettons-le en place, puis sortons-le, et ensuite nous pourrons y jeter un œil. Assurez-vous que tout est correct avant de continuer. Et encore une fois, je vous ai dit au début, lorsque nous faisions ces tortures, que le problème serait de les mettre dans le mur, alors assurez-vous simplement qu'elles collent correctement au mur Maintenant, je vais le ramener juste ici, pour qu'il ait l'air coincé dans le mur, et c'est parti. Maintenant, jetons un dernier coup d'œil à cela alors. Nous allons donc désactiver celui-ci. Ainsi, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, vous pouvez voir que ça a l' air très, très beau maintenant. Vous pouvez également voir que maintenant, lorsque j'appuie sur le rendu, c'est très, très lent, et c'est parce que nous avons quelques-unes de ces flammes dedans. Maintenant, je vais vous montrer comment vous pouvez les activer et les désactiver. Eh bien, tout d'abord, faisons-les tous participer. Maintenant, le truc, c'est qu'il faut d'abord l' associer à nos tortures, cela nous facilitera la tâche Revenons donc au mode objet. Maintenant, nous savons que c'est bon. Nous allons le réactiver. Ensuite, nous allons les récupérer tous, et nous assurer qu' ils sont réellement torturés. Assurez-vous donc qu' ils sont torturés, et maintenant nous devrions être en mesure de les activer et de les désactiver. Maintenant, il sera plus facile de faire le reste. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Shift. Amène-le de ce côté, alors je le veux dans ce mur. C'est à vous de décider si vous le mettez dans celui-ci ou dans celui-ci. Cela dépend entièrement de vous. Mais vous voyez, parce que je l'ai apporté, je vais le mettre là maintenant, ce qui me facilitera la tâche Ensuite, je vais en apporter un autre. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shifty, puis le mettre de ce côté 090 Et encore une fois, c'est à vous de décider comment allumer vos torches. Je place juste le mien là où je pense que les endroits ont besoin d'être éclairés. Et quand je l'aurai fait, je vérifierai également l'éclairage, juste pour m' assurer que tout est allumé. Maintenant, je peux voir si nous ne le voulons pas vraiment en deux, si nous voulons le remonter un peu, comme ça, et nous assurer qu'il est dans le mur, et c'est parti. Passons à la suivante alors. J'en prendrai donc un autre ici, alors changez de place. Mettons-en un juste à côté de ce puits d'eau. Comme ça. Nous y voilà. Ensuite, nous en aurons un en haut des escaliers. Je vais donc appuyer sur Shift, et je vais faire monter celui-ci dans les escaliers. Maintenant, tout cela aussi, parce que je les ai déjà mis dans des torches, devrait pouvoir être allumé et éteint, comme ça Très bien, mettons celui-ci. Maintenant je pense à celui-ci. Je l' avais sur ma boîte grise ici, mais je pense que je vais le coller dans le mur ici. Je pense que c'est une meilleure idée. Alors mettez-le dedans, assurez-vous qu'il est coincé dans le mur, comme ça, en maintenant le shift b. Et c'est parti. OK, donc on fait le tour maintenant. Nous allons donc prendre celui-ci. Nous le placerons ensuite au milieu. Au milieu de ce n'est pas ça. Je dois appuyer sur Shift D. Shift D. Ensuite, nous allons le placer au milieu d'ici. Donc, si j'appuie sur trois, que j' appuie sur le G mais un, devrais pouvoir le mettre approximativement en place où je le veux, puis le mettre en place et voir si je peux vraiment le mettre dedans. Nous y voilà, en fait. Il s'intègre parfaitement là-dedans. OK, donc c'est celui-là. Ensuite, je vais appuyer nouveau sur la touche D, et nous progresserons. Et puis R z -90. Et je peux voir qu'il y a une pièce cassée ici, alors je viendrai la réparer une fois que j'aurai fait celle-ci. Je vais donc passer en revue le début d'une minute. Je veux appuyer sur G et mettre celui-ci en place. Donc ce que je me demande, c'est que je dois le poser assez bas pour qu'il ne brûle pas le dessus. Nous ne voulons pas qu'il brûle quelque chose comme ça, alors déposez-le et retirons-le. Allez-y et voyons où se trouvent les flammes sur celui-ci. Je ne pense pas qu'ils s'en approcheront. Vous pouvez les voir là-bas, donc c'est très bien. Venons-en à cette partie alors. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit sur Shademooth. Et puis je vais passer à celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur une teinte lissée par angle. Et puis on y va, c'est réglé. Ensuite, nous en mettrons un sur le côté ici. Je vais donc entrer. Je vais reprendre tout ça. Je vais appuyer sur la touche Shift, la sortir, appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Et puis G, disons-le, peut-être que cela ralentira, et abandonnons-le. Maintenant, il y a un pot de fleurs là-bas, donc je dois en être consciente donc je dois en être consciente parce que je ne veux pas qu'il brûle Je vais donc le soulever un peu pour assurer qu' il est accroché au mur. Genre, donc. Très bien, c'est celle-là maintenant Le seul endroit où je craignais qu'il n'y ait pas assez de flammes, c' est à l'arrière. Donc je pense que ce que je vais vraiment faire, c'est prendre à nouveau mon brasero Donc, si je l'ai attrapé, je vais le cacher, prendre ma lampe, prendre mon brasier, presser du sel, alors je devrais être capable de le saisir comme si sournois Ce que je vais faire, c'est apporter un brasier. Et il suffit de le mettre à l' endroit où je pense. Donc, si je le mets ici, je pense que cela va juste éclairer un peu le dos pour le moment où il n'est pas très éclairé. Le so. Nous aurons peut-être besoin, je pense que nous allons avoir deux torches ici, une ici en bas, pour qu'elle puisse ensuite l'allumer suffisamment. Mais voyons voir. Reprenons-le, puis je les mettrai en place ici. Nous allons donc d'abord le faire. Donc, je vais déplacer le faire sortir, puis R Z 180, comme ça, sept pour passer par-dessus, puis je vais juste le mettre en place, pour qu'il soit rond ici, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur le petit point et le réduire. Maintenant, nous savons déjà que lorsque nous le placerons ici, nous devrons faire tomber cette ombre parce qu' elle atteindra probablement deux points de haut. Mettons-le donc en place. Ensuite, nous allons simplement aller voir si cette ombre passe réellement par là. Donc, si je le mets et que je le rends, oublie. Appuyez deux fois sur le A. Mettons-le sur Daisen pour nous en assurer Et oui, on peut en voir un peu. Je vais donc y revenir. Je vais prendre mon avion, puis je vais aller là où se trouve mon ombre, celle-ci ici, et mettons-la sur trois. Et je pense que cela permettra de s'en débarrasser. Donc, L. Non, quand même, alors mettons-le sur deux comme nous l'avons fait pour les autres. Donc deux doubles onglets A. Et voilà, ça a disparu maintenant. C'est bon. Nous savons donc que nous allons le faire avec celui-ci. Vérifions-nous ensuite que cela est en place. Donc, si j'appuie sur les commandes 3 ou 1 pour faire le tour du vélo, je vais saisir tout cela, et je vais le déplacer directement au centre de celles-ci. Je vais également le mettre sur object mot pour ne pas planter le système. Je vais également enregistrer mon travail, puis il ne me restera plus qu' à appuyer sur le bouton Tamiser et à le mettre de l'autre côté Et vous pouvez déjà le constater, c'est beaucoup plus facile de travailler avec ça. Très bien, ils ont l'air bien. Maintenant, ce que nous allons faire alors, c'est simplement à la suivante. En fait, il ne nous reste plus grand-chose à faire. Ensuite, une fois que nous les aurons, nous les mettrons en place, puis nous pourrons réellement commencer à cultiver nos vignes. Je pense que nous allons commencer par nos vignes ensuite. Et enfin, nous arrivons sur le terrain T. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 149. Tutoriel d'optimisation de blender pour les grandes scènes: Bienvenue à tous sur Blend pour le guide de l' environnement Modulate et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous devrions donc sélectionner celui-ci, sinon, sélectionnez simplement le vôtre. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Shift D. Faites-la glisser vers le haut. Et je vais mettre celui-ci au dos, ici. Appuyez sur le petit point né, retournez-le. Voyons où cela va nous mener. Je réfléchis un peu comme ça, puis je le retire, en m' assurant qu'il est en place. Et sors-le un peu plus loin. Allons-y. Est-ce que c'est assez haut ? Je pense que c'est le cas. Je vais peut-être le mettre un peu plus haut. C'est bon. C'est celui-là. Ensuite, nous allons appuyer sur Shift D, et nous allons maintenant les mettre au premier plan. Je vais appuyer sur la première touche de contrôle, je vais appuyer sur g. Ensuite , je veux placer autour de cette partie ici, peut-être un peu plus haut, comme ça, et nous leur donnerons certaine différence de hauteur, comme vous le verrez dans une minute, donc nous allons placer celle-ci ici. Retire-le un peu comme ça, puis je vais le chercher. Shift D. Je vais l'apporter. Ensuite, je vais appuyer sur Z -90, faire tourner, et je veux celui-ci par ici Donc, sur ce mur, ici. Encore une fois, je vais juste m' assurer que je ne vais pas le brûler dans les rideaux ou quoi que ce soit d'autre, donc je vais le baisser. Ensuite, je vais aussi le mettre en place comme ça, et c' est parti. Maintenant, il n'y a aucun moyen que cela brûle quoi que ce soit, et nous avons une différence de hauteur, et c'est ce que nous voulons vraiment. Alors maintenant, appuyons sur 50, et nous allons continuer ici. Et puis, lorsque nous activerons à nouveau notre rendu, vous pourrez voir exactement à quoi cela va ressembler. Je suis donc en train de faire le tour et voir où j'ai réellement placé le reste du hm Donc, abordons cela ici, donc, tout d'abord. Arrêtons-le et ajoutons -90. Donc. Et ensuite j'espère que je vais le mettre dedans. Et puis R z -90, puis sept passent par-dessus, puis G, mettons-le en place Comme ça, et voyons si c'est vraiment dans le point Sell Express. Zoomez. Vous voyez, nous pourrions être en mesure de le mettre en place, de le mettre en place, de le remettre en place. Et oui, ça s'intègre bien là-dedans, en fait très bien. Ensuite, je vais juste le remonter un peu. Allons-y. C'est celui-là dedans. Maintenant, réfléchissons à l'endroit où il se trouve ? Celui-ci ? Celui-ci est par ici. Nous avons donc besoin d'une source de lumière pour entrer ici. Je me demande juste si ici aussi, nous n'avons pas vraiment de source de lumière, vous savez, pour nous promener ici. Encore une fois, quand je fais cela, je pense en fait que nous serons des sources de lumière. Nous ne voulons pas que chaque partie soit illuminée comme le Yankee Stadium Nous voulons donc en quelque sorte raconter une histoire. Donc, vous savez, endroits d'ici sont peut-être un peu plus sombres, c'est ce que je veux dire. Appuyons donc sur z -90. Ensuite, ce que nous ferons, c'est arrêter ça . Arrêtons-le. Reposez le point bon, et mettons-le dans ce mur ici. Mettons-le là. Et nous partons sur place. Et nous y voilà. Donc peut-être un peu plus haut que celui-ci ici, je trouve que ça a l'air bien. Et maintenant, prenons-en un. Nous allons certainement en vouloir un à l'intérieur d'ici. Nous allons donc certainement en vouloir un à l'intérieur pour le coucher. Et l'autre point, c'est que je pense qu'à l'intérieur, nous allons aussi mettre des barils et d'autres choses. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais t'apporter ça alors. Et je pense que je vais en mettre une ici. Celui ici ne fait qu' éclairer le chemin. Je vais appuyer sur le contrôle T, appuyer sur G, puis je le mettrai au centre, je trouve que ça a l'air bien. Remettez-le en place, appuyez sur le petit doublage , et c'est parti C'est celui-là. Et maintenant, mettons-en un à l'intérieur, donc décalons-le D. Alors, sortons-le un peu. Et ensuite, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est cacher cet étage. Donc je vais juste prendre mon plancher, le cacher. Prends ces escaliers, cache-les, et maintenant je peux vraiment voir ce que je fais. Alors maintenant, prends celui-ci. Shift, click, shift, click, et mettons-le en place. Par ici. Appuyons sur le petit point né. Et je me demande juste s'il devrait être de retour, je pense que c' était vraiment bien de le remettre ici, alors nous allons le mettre ici. Je vais m'assurer qu'il est bien collé au mur. Et ce que je vais aussi faire pendant que j'en ai, c'est je vais juste venir chercher deux de ces barils, et je vais appuyer sur Shift. Et je vais les mettre en place alors. Donc, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept pour passer en haut. Je vais alors appuyer sur G, les amener, puis les soulever. Soulevons-les, assurons-nous qu'ils sont en place. Comme ça. Ensuite, je vais également appuyer sur le bouton Tamiser. Dupliquez-les à nouveau. Et maintenant je les ai mis au même niveau. Je peux juste les placer où je veux. Ainsi, par exemple, si j'appuie simplement sur G, je devrais pouvoir le déplacer légèrement. Et puis celui-ci, je vais le faire tourner en rond. Donc r Y 90 R z le fait tourner comme ça, puis je vais juste le ramener au sol maintenant, alors mettons-le dans le sol comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, si je presse sur cassette, je devrais pouvoir le ramener. Et nous allons juste voir rapidement si nous pouvons y voir. Encore une fois, avant de cliquer sur ce rendu Briton, enregistrez simplement votre travail Assurez-vous plutôt que vous êtes sur une scène nocturne, donc sur une scène nocturne, puis cliquez sur Render born et voyons ce que nous pouvons réellement y voir. Et voilà, tout est en train de se charger. Maintenant, également à ce stade, il y a un moment où vous devez connaître les performances et l'optimisation. Ce que je vais faire avant poursuivre avec ces torches, c'est regarder une courte vidéo sur les une courte vidéo performances et l'optimisation, et je vous verrai à la prochaine , tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide de performance et d'optimisation. Et souvent, lorsque vous avez affaire à des scènes vraiment très complexes ou même à des scènes simples, si vous avez une machine bas de gamme. Vous rencontrerez des choses comme Cuda qui manque de mémoire ou Blender qui plante réellement Et il existe de nombreuses façons d' y faire face. Et je pense qu'il est important vous sachiez tous ce que nous pouvons réellement faire pour empêcher que cela ne se produise. Nous n'allons probablement pas nous en débarrasser complètement. Il y aura encore des moments où Blender se bloquera, mais nous pouvons faire beaucoup pour réellement augmenter ces performances afin que nos scènes soient là où nous voulons qu' elles soient et, plus important encore, pour produire de belles images La première chose dont nous allons parler est donc la RAM. Et maintenant, si vous regardez le côté Baratn, vous en verrez un qui dit mémoire, et un autre qui dit V RAM Maintenant, le plus important, c'est que tout d'abord, vous compreniez maintenant comment les créer. Ce que nous allons faire, c'est passer aux préférences. Nous allons ensuite passer à l'interface, et sous interface, vous aurez une barre d'état, laquelle vous pourrez cliquer sur toutes ces options. Nous avons donc de la mémoire système et de la mémoire vidéo. Et ce sont là certaines des choses les plus importantes. Alors arrêtons-le juste une minute, et passons-en en revue. Donc, en gros, vous pouvez voir ici qu'en bas de la page Nous avons combien de triangles nous avons dans la scène et combien d'objets. Elles sont directement corrélées la plupart du temps aux performances dont votre ordinateur aura besoin pour exécuter réellement cette scène de mixeur Ainsi, plus vous avez de faces, qui sont des polygones, dans votre scène, plus vous aurez besoin de performances Il en va de même pour le nombre d'objets. Si vous avez une tonne d' objets dans votre scène, cela se fera au détriment des performances réelles. Passons maintenant à la RAM réelle, c'est-à-dire la quantité de RAM dont dispose réellement votre ordinateur, et je recommande un minimum. Au minimum, vous avez besoin 8 gigaoctets de RAM pour faire fonctionner Blender, et tout dépend du fait que plus il y meilleures sont les performances de votre machine Je dirais donc qu'il faut viser 16 gigaoctets. Maintenant, nous avons également quelque chose de très important , appelé V RAM, et il s'agit normalement de la RAM fournie avec votre carte graphique. Et en gros, plus cette valeur est élevée sur la carte graphique, plus le temps sera fluide. J'ai donc tendance à avoir des problèmes avec la mémoire réelle de votre ordinateur. Si c'est trop bas, vous rencontrez des problèmes dans la fenêtre d'affichage, et je constate que les problèmes surviennent avec la RAM V, c'est normalement lorsque vous devez effectuer le rendu de scènes complexes La prochaine chose que nous pouvons faire pour réellement limiter les performances nécessaires est de tout mettre en ordre dans les collections et de nous assurer que tout est correctement nommé. Ce que nous pouvons faire à partir de là, fermer certaines parties de notre scène. Cela signifie que nous pouvons soit les afficher petit à petit , puis les placer les uns sur les autres, soit surtout dans la fenêtre d' affichage, ce que nous pouvons faire, c'est fermer les parties sur lesquelles nous ne travaillons pas à ce moment-là, en particulier dans les grandes scènes, ce qui limitera encore une fois les performances réelles Cela dépend aussi de votre processeur, de votre processeur, mieux c'est, vous savez, mieux vous passerez du temps avec tout cela. Disons maintenant que tout cela est réglé et que nous avons toujours quelques problèmes. Passons maintenant à quelques-unes des options que nous pouvons réellement contourner. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller modifier, descendre dans les préférences. Et la première chose que je veux que vous examiniez, c'est le système, et en ce qui concerne le système, assurez-vous simplement que vous l'avez réglé comme vous le pouvez. Il peut donc s'agir d'un joli Optics X ou de l'un d'entre eux, assurez-vous simplement que ce n'est pas un non. Ensuite, une fois que vous avez sélectionné celui que vous souhaitez utiliser, assurez-vous simplement que les deux sont cochés, et le mélange d'entre eux en tirera parti Assurez-vous également que les étapes d' annulation ne sont pas définies à 250 ou quelque chose comme ça. Cela a un impact réel énorme sur les performances. Donc, si vous avez vraiment du mal, je vous recommande de réduire ces étapes d'annulation à cinq ou dix. Mais le problème est évidemment que vous ne pourrez pas appuyer sur la tête de commande et revenir loin en arrière si le réglage est trop bas. Je recommande donc toutes ces choses. Je vous montre en fait essayer lire un mémorandum avec lui jusqu'à ce que vous ayez ce genre de configuration parfaite, puis vous n' auriez pas dû ou devriez avoir moins de problèmes à l'avenir. Nous pouvons également jouer avec toutes ces autres choses . Je ne les recommande pas, sauf si vous avez vraiment du mal. Je pense que tu devrais les garder comme prévu. C'est le seul, et ce tikton est le seul pour autant que je puisse dire ici à les embrouiller Très bien, alors fermons-le, et passons maintenant au côté droit Et vous pouvez voir ici pour le moment, si un moteur de rendu Mon Blender fait des cycles en faisant défiler vers le haut. Et il est important de savoir que pour se faciliter la tâche, il est beaucoup plus facile de l' intégrer à EV, qui est essentiellement un moteur de rendu en temps réel comme Unreal ou Unity ou quelque chose comme ça Cela rend les choses beaucoup plus faciles si je fais le rendu ou si je clique sur mon RenderVW, pour me déplacer dans la scène pendant qu'elle est en cours de rendu Le fait est que si vous êtes également en véhicule électrique, il y a aussi certaines choses que vous pouvez désactiver pour augmenter à nouveau les performances. Mais normalement, avec un véhicule électrique, à moins d'avoir une machine très bas de gamme, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Toutefois, si vous rencontrez des problèmes, assurez-vous simplement que le Viewport de Noising est réellement désactivée C'est l'une des choses les plus lourdes en fait, car elle permet réduire à la fois le bruit sur Blender et les cycles qui augmentent réellement qui augmentent Vous pouvez désactiver la fenêtre d'affichage des bruits. Vous pouvez également désactiver l'occlusion ambiante Vous pouvez également désactiver la floraison, et en particulier les reflets de l' espace sur écran, assurez-vous qu'elle est également désactivée Maintenant, à peu près, tout dans EV, vous ne devriez pas avoir à vous embêter avec autre chose. Une fois que vous les avez désactivés, vous devriez avoir beaucoup plus de facilité. Passons maintenant aux cycles, ce qui est un peu différent. Donc, si nous en arrivons aux cycles, vous verrez même ma machine, c'est une machine assez haut de gamme, ou c'était il y a deux ans ou quelque chose comme ça, parfois, avoir du mal, surtout avec de grandes scènes comme celle-ci, avec beaucoup de textures beaucoup de sable et d' autres choses comme ça. Donc, si vous regardez ici en ce moment, j'ai en fait activé dans ma fenêtre de noids, la première chose que je recommande de faire est de le désactiver Cela augmentera alors les performances sans fin. Une fois que vous l'aurez désactivé, il faudra un peu de temps pour l'appliquer , comme vous pouvez le voir ici. Ensuite, vous pouvez également désactiver le bruit D lors de la lecture. Mais je ne le recommande pas , car vous allez vous retrouver avec un rendu très granuleux et c'est peut-être quelque chose que vous ne voulez pas Maintenant, vous pouvez déjà voir que j'ai vraiment beaucoup de mal ici, même avec le bruit D désactivé, car c' est une scène assez grande. Il y a beaucoup de déplacements, donc je vais juste vous montrer à quel point c'est pixélisé et combien de temps nous devons attendre Je vais le faire maintenant, pendant que je corrige certaines choses, je vais juste les mettre en mode matériel, ce qui m'amène au point suivant. Donc, lorsque vous travaillez dans un mixeur, c'est important, même s'il est vraiment très agréable de travailler dans des cycles de mixeur, cela coûte très cher. Vous pouvez voir que le fait de travailler déjà en mode matériel ici m'aide vraiment à naviguer dans ma scène. Maintenant, si vous éprouvez encore plus de difficultés, vous pouvez simplement le mettre en mode objet, et vous ne devriez pas avoir le moindre problème. Il est également important de savoir : Avant de cliquer sur cette liaison de rendu, afin de lier l'image de rendu, assurez-vous que vous êtes sur une trame filaire. Et la raison en est que vous ne voulez pas afficher la scène, vous savez, par cycles, sur une fenêtre ombrée, puis la restituer à nouveau, cela risque fort de provoquer un crash Donc, ce que je fais toujours avant atteindre ce lien de rendu, c'est le mettre sur une trame métallique. Il s'agit de la quantité minimale que le mixeur doit utiliser dans la fenêtre d'affichage réelle Il est également important de se rappeler que tout a un coût que vous investissez dans Blender, s'agisse de nœuds de géométrie, systèmes de particules ou de simulations. Certains d'entre eux ont des coûts plus élevés que d'autres, mais tout même le plus petit objet, a un certain coût. Ainsi, lorsqu'une scène plante tout le temps, cela est généralement dû plante tout le temps, à un coût de performance assez élevé Maintenant, l'autre chose à savoir, c'est que lorsque vous apportez réellement des textures à votre scène, il est important de le savoir. Donc, si nous passons à celui-ci, par exemple, et à notre panneau d'ombrage, agit d'un shader assez complexe Plus les shaders sont complexes, plus ils auront besoin de performances L'autre point, c'est que lorsque vous apportez des textures, faites très attention à ne pas ajouter de très grandes textures. Je recommande donc que quatre k soit le maximum. Mais honnêtement, si vous pouvez vous en tenir à deux textures k ou à une texture k ou mieux, il vous sera beaucoup plus facile de créer de grandes scènes. C'est pourquoi de nombreuses sociétés de jeux, en particulier pour les appareils mobiles, n'utilisent que des textures 512 ou un K. Ils peuvent donc gérer les performances et maintenir cette optimisation assez élevée. L'autre point concerne les textures Si vous utilisez des textures homogènes, c'est mieux que d' utiliser quelque chose que vous avez peint dans Substance Painter. Il est donc beaucoup plus facile d' utiliser des textures homogènes, Il est donc beaucoup plus facile d' utiliser car elles peuvent être réutilisées encore et encore , ce qui limite les performances. Assurez-vous également que sur le côté droit si vous arrivez sur cette flèche, vous pouvez voir que la lumière s'allume dans notre scène et sen veillera à ce qu'elles soient également éteintes, car cela vous coûtera également des performances. Enfin, avant de passer à la partie cycle, si vous revenez à votre monde réel, si vous utilisez un HDRI interne, nous ne sommes pas sur celui-ci Nous utilisons une texture de ciel. Si vous utilisez un HDRI, cela se fera également au détriment des performances et c'est un coût assez élevé en comparaison, un peu comme la texture du ciel Donc, si vous pouvez vous assurer que vous utilisez quelque chose comme la texture du ciel, comme vous pouvez le voir, il ne s'agit que d'un nœud ici, et je sais que c'est très agréable d'utiliser HDRI Mais si vous avez besoin d'une optimisation du contrôle, essayez plutôt d'apprendre à utiliser la texture du ciel. Très bien, enfin, passons à nos cycles. Nous pouvons voir, tout d'abord, que l'appareil que j' utilise est mon GPU. Il est toujours préférable d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur. Cela le rendra beaucoup plus rapide car il dépend beaucoup de V RM de votre carte graphique actuelle. Et comme nous avons discuté du déplacement vers le bas, nous pouvons également désactiver le bruit D. C'est l'une des meilleures choses que vous puissiez faire pour réellement augmenter les performances. La prochaine chose que vous pouvez faire est descendre là où il est indiqué que les chemins lumineux sont indiqués, et tout cela a également un coût. Plus vous les réglez bas, mieux ce sera. Je recommande de jouer avec ces derniers. Enfin, une fois que vous aurez fait tout le reste, c'est pourquoi je cliquerais ou «   désactiver », en particulier les substances caustiques. Ils sont également très performants . Enfin, laissez-moi vous montrer l'une des meilleures choses que vous puissiez également faire, savoir que si nous l' avons en mode rendu, nous utilisons réellement des cycles. Nous avons réactivé D noise. Vous pouvez voir à quel point ce sable est beau, mais son coût est énorme. Alors n'oubliez pas que cela a un coût énorme. Maintenant, si je descends et que je fais simplement défiler l'écran vers le bas, nous en avons un qui dit «   Simplifier », cliquez dessus, puis vous aurez accès à toutes ces options ici. Maintenant, l'une des principales choses que nous pouvons faire ici est la limite de texture et le maximum de subdivisions Le nombre maximum de subdivisions, si vous passez au-dessus de ces subdivisions dans vos modificateurs, chose comme ça ici, le simplifier et vous pouvez en fait le réduire ou le remplacer ici, le simplifier et le réduire à une ou quelque Cela réduira alors le nombre de polygones sur l' ensemble de votre scène, qu' il soit supérieur à six ou cinq ou quel que soit le paramètre que vous définissez pour améliorer les performances L'une des dernières choses que nous pouvons faire est de réduire cette limite de texte. Si je baisse la limite de texte, par exemple 256, vous verrez au bout d'un moment ce que cela fera, c'est que toutes ces textures de votre scène seront réduites à 256. Même s'ils mesurent quatre ou huit k, si vous l'activez, vous pouvez tous les baisser . Et puis vous verrez, regardez à quel point ce sable a l'air granuleux maintenant, regardez à quel point ils ont l'air flous. La raison en est que nous avons abaissé nos limites de texture jusqu'à 256. L'autre point, c' est que si vous rencontrez des problèmes de rendu , vous verrez, vous pouvez également entrer et les désactiver dans le rendu lui-même, ce qui aide vraiment à éviter les plantages, réduire le manque de mémoire , etc. C'est vrai. La dernière chose que nous puissions faire, c'est, surtout en ce qui concerne le rendu, c'est que vous pouvez voir ici que si vous passez rendu, c'est que vous la souris ici, cela indique d'utiliser des structures déviées compactes Il utilise moins de RAM, mais le rendu est plus lent. Donc, si vous rencontrez des problèmes de plantage, je vous recommande d'activer celui-ci Et si vous passez à la suivante, vous la verrez passer dessus avec le pointeur de la souris Il dit : utilisez le type spécial BV H pour optimiser les courbes. Il utilise plus de RAM, mais le rendu est plus rapide. Éteins celui-là. Désactivez également les données persistantes, si vous en avez besoin, car cela signifie que Blender met en cache toutes ces données de la scène pour éviter d' avoir à tout refaire Donc, si vous le désactivez, il repartira à chaque fois, et cela n'économisera pas autant dans la mémoire. Je ne sais pas vraiment si celui-ci est mauvais à activer et à désactiver. Encore une fois, je jouerais un jour avec. Quelque chose d'un peu plus sophistiqué, nous n'allons donc pas entrer dans le vif du sujet ici, mais vous avez la possibilité envisager de préparer votre scène. En d'autres termes, vous pouvez intégrer toute votre scène sur une carte UV pour tout l'éclairage, toutes les textures et autres éléments de ce genre. Mais surtout pour l'éclairage, pour vous assurer que tout est déjà rendu au moment du rendu, et il ne vous restera plus qu'à afficher les objets, ou les textures, sans éclairage. Il sera donc beaucoup plus facile pour votre machine d'avoir un rendu rapide sans plantage Enfin, ce que je veux dire, c'est que si vous créez de grandes scènes dans Blender, essayez d'utiliser le panneau Shader plutôt que d' apporter des textures réelles Cela vous permettra également d'économiser beaucoup de performances et d' optimiser les choses très bien. Le seul problème que vous allez avoir c'est que si vous envoyez des éléments dans Real, Unity ou un autre moteur de jeu, vous ne pourrez évidemment pas utiliser ces matériaux, vous aurez donc besoin de textures pour ceux-ci. Cela est principalement basé sur le rendu et la création de grandes scènes dans Blender. Tout le monde, donc je vais vous aider à trouver ça pratique. Je sais que si je n'en étais qu'à mes débuts, j'aimerais vraiment connaître ce genre de choses, car cela m' aurait beaucoup facilité la vie au début. Très bien, tout le monde, merci beaucoup, bravo. 150. Organiser des éléments en collections dans Blender: Bienvenue sur le téléphone Mace sur Blendf, le guide de l' environnement Modula et Kit Bash, et c'est là Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que j'espère que vous avez trouvé cette vidéo utile, ailleurs, en termes de performances et d'optimisation. Parfois, lorsque vous avez un ordinateur assez puissant comme moi, vous oubliez à quel point quelque chose peut être lent ou à quel point quelque chose peut faire planter le système. C'est pourquoi nous l'avons intégré, juste pour nous assurer que vous savez comment réellement réduire les performances. OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est revenir en mode objet. Je vais prendre celui-ci avec Shift. Je vais le dupliquer alors, puis ce que je vais faire c'est récupérer celui-ci. Je vais d' abord le faire tourner ici, comme ça, puis R Z 90, G sept pour passer par-dessus , puis G, déplaçons-le ici en place, comme ça. Nous pouvons voir que cela persiste, donc je dois y réfléchir également . Je vais le réduire. Eh bien, tout d'abord, abordons celui-ci. Eh bien, mettons-le en place, comme ça. Maintenant, pour celui-ci, je vais entrer. J'en viens à mon objet, et il est déjà sur deux. Donc, ce que je dois faire, c'est vérifier si c'est bien le cas. Encore une fois, nous allons passer à la scène de Day. Mettons ça sur la scène de Day. Encore une fois, sauvegardez toujours votre travail avant de cliquer sur cet os, puis vous allez simplement cliquer sur le rendu. Et voyons si ça passe vraiment par là. L, appuyez deux fois sur le A. Et on n'y voit rien. Je ne le verrai jamais, donc c'est très bien. Revenons donc au mod objet, puis je vais prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et j'en veux un de plus, je crois. Je pense que c'est le dernier. Et ça va être ici. Alors appuyons sur la touche Shift D. Je me demande s'il m'en faut plus, alors je regarde juste autour de moi. Il m'en faut un là-dedans ? Par exemple, je pense que je pourrais en avoir besoin quelque part par ici. Nous avons un brasero là-bas. Nous en aurons peut-être besoin d'un ici où ils pourront peut-être nous contacter et le faire. Mais pour l'instant, mettons celui-ci en place, et ensuite nous pourrons y jeter un coup d'œil. Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur G. Je vais appuyer sur r z -90 juste pour faire tourner ce tour, puis encore une fois sur G, mettons-le juste au centre Ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre ça en place. Appuyons sur le petit point b pour zoomer. Ensuite, mettons-le en place. Je vais donc le faire circuler ici. Et vous pouvez voir qu'il y a beaucoup d'épaisseur là-dedans, donc vous ne montrerez jamais rien qui passe par là, pouvez même probablement le ramasser un peu. Donc d'accord, allons-y. Alors, quand aurons-nous fait tout cela ? Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement faire le tour et assurer que tout est beau, que tout est illuminé. Encore une fois, nous allons mettre cela sur 19. Mais 19, nous allons aussi nous intéresser à la modélisation plutôt que de nous concentrer sur notre vision rendue. Nous allons résoudre tous les problèmes de ce type Cliquez donc avec le bouton droit sur les nuances pour les lisser selon les angles. Il suffit donc de bien regarder autour de vous, en vous assurant que tout est réglé comme celui-ci, cliquant avec le bouton droit de la souris sur une teinte lissée par angle. Et je regarde juste toutes ces parties maintenant pour qu'elles ne soient pas déformées parce que le maillage n'est pas lissé Je regarde également vers le haut. Et oui, tout va bien avec le mien. Alors maintenant, encore une fois, enregistrez-le, puis nous le mettrons en mode rendu maintenant. Laissez-le se charger. Appuyez deux fois sur le A, et maintenant nous devrions, si nous le désactivons également, être en mesure de voir à peu près où nous avons tout mis. Maintenant, je peux voir que j'en ai oublié quelques-unes, qui se trouveront ici. Nous voulons absolument mettre cela en lumière. Nous voulons vraiment mettre cela un peu en lumière. Vous pouvez voir qu'il fait un peu trop sombre par ici. Nous avons donc cette partie ici. Nous avons tout cela ici. C'est plutôt bien éclairé. Nous avons cette partie par ici. Encore une fois, j'ai dit que nous voulions des endroits sombres, et je pense que c'est à peu près la bonne combinaison, comme vous pouvez le constater. Et je pense que nous allons certainement vouloir que cela soit illuminé. Nous voulons donc notre temple, et nous voulons qu'il soit illuminé. Et puis je regarde juste autour de moi. Vous pouvez voir que le sol est un peu sombre là-bas. C'est éclairé par ici. Je pense donc à cette partie d'ici, notre temple, et à cette partie d'ici. C'est bon. Faisons-le maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est le faire, mais nous allons prendre celui-ci. Nous allons le réactiver. Nous allons prendre notre lampe, nous allons prendre celle-ci, puis je ne ferai que le quart de travail D. Je vais l'apporter. Je vais appuyer sur Z 90. Je vais appuyer sur trois. Ensuite, il ne me reste plus qu' à appuyer sur G et à le mettre en place sur mon mur. Retirez-le un peu, puis tirez-le vers le haut, puis allumez-le légèrement. D'accord, ça a l' air bien là-bas. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est allumer l'autre partie. Donc, encore une fois, nous allons appuyer sur Shift. Et je me demande maintenant où je veux en mettre un de ce côté. Donc probablement dans cette partie, je pense, ou peut-être même à l'extérieur, donc nous avons un brasero en fait Alors peut-être qu'il vaut mieux aller quelque part ici. Voyons donc où nous pouvons réellement le mettre. Maintenant, je ne veux pas le mettre ici, bien sûr, donc il faut que ce soit un endroit où ils peuvent réellement, vous savez, entrer et éclairer le truc. Mais mettons-le ici, et posons-le par terre, et ensuite ils devraient être capables de tendre la main et d'être vraiment comme ça. Et ça pourrait sembler sympa comme ça. , ce que nous allons faire, c'est mettre une chaque côté d'ici maintenant, juste pour aimer cette partie, donc je vais appuyer sur D. Je vais la faire tourner alors, donc r z -90 Appuyez sur l'un d'entre eux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre G, et nous allons essayer de le en place. Ici, au rond-point. Nous allons le remonter un peu puis mettre en place comme suit. Et puis, quand nous le ferons, nous allons en amener l'un de l' autre côté, alors décalez D, amenez-le de l'autre côté, en nous assurant qu'il rentre dedans. Et nous y voilà. OK, alors maintenant je vais faire une autre vérification. Encore une fois, nous parlons de notre travail. Nous l'avons mis en mode rendu. Laisse-le charger. Éteignez-le une fois qu'il est chargé, et maintenant jetons-y un coup d'œil. Maintenant, nous pouvons voir que notre lampe est là pour l'éclairer un peu plus, comme vous pouvez le voir, c'est un peu plus beau. ai allumé. Je pense à ma scène quotidienne, à la façon dont elle sera éclairée. Ce n'est pas tellement éclairé. Évidemment, il fait nuit, donc il ne serait pas trop éclairé Cela semble être le cas maintenant. vous pouvez le constater, vous avez un petit aperçu Comme vous pouvez le constater, vous avez un petit aperçu de la question. Et puis je me déplace. Les ponts étaient illuminés, un peu sombres par là. Tout l'entrepôt est illuminé. Et en gros, où que vous regardiez maintenant, cela semble plutôt intéressant. Et il a l'air réaliste et vivant, et il n'a pas l'air d' être, vous savez, juste illuminé, comme je l'ai dit, comme le Yankee Stadium Je suis donc très, très content de ce à quoi cela ressemble. Maintenant je vais le faire. Je vais juste le mettre en mode Top Jet, le réactiver. Et encore une fois, je vais maintenant économiser mon travail. Maintenant, nous devons les séparer pouvoir les avoir sur la scène quotidienne ou non. Et c'est très, très important. Maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire maintenant, c'est que si je viens, arrêtons-y juste une minute. Et nous allons également régler tout cela. Mais pour le moment, réfléchissons à la manière dont nous allons procéder pour voir si je les comprends toutes. Donc, si je l'allume et l'éteins, comme vous pouvez le voir, toutes mes torches devraient maintenant être toutes mes torches Band, désactive ma collection, désactive mes booléens, et tu peux voir que toutes ces parties sont maintenant en Mettons-le donc également là-dedans. Appuyons sur M, mettons-le en booléen, comme ça. Maintenant, nous devrions avoir des tortures. Et ce que nous voulons faire, c'est maintenant, nous voulons entrer, et nous voulons que nos tortures s'enflamment. Nous voulons donc entrer, et nous voulons récupérer toutes ces pièces ici, tous ces nœuds d'image Maintenant, je pense, voyons si nous pouvons vraiment les classer par groupe, et voyons si nous en avons un, si nous avons des enfants Passons par lien, et je regarde. Si je peux les sélectionner. Voyons si je peux les sélectionner par matériau. Non, je ne peux pas, donc ce doit être un matériau différent. Je me demande simplement s' il existe un moyen de les sélectionner par instance. Non, voyons par bibliothèque. Nous y voilà. Mais le fait est qu'il les a tous sélectionnés. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Il suffit d'en sélectionner un. Ils sont donc tous dans la bibliothèque, bien sûr, mais je ne veux pas sélectionner Let's see by Okay Nous allons donc les sélectionner et les sélectionner par type. Lumière. Nous y voilà. Nous sélectionnons toutes les lampes. Je suis juste en train de regarder cette partie. Je ne sais pas vraiment quelle est cette partie. Je pense que c'est un morceau de bambou ou quelque chose comme ça. Je vais y jeter un œil dans une minute. Nous avons donc sélectionné toutes les sources de lumière à présent. Et ce que nous devrions être capables de faire c'est appuyer sur M. Ensuite nous allons créer une nouvelle collection, et nous l'appellerons lampes torches, lampes torches. Et une flamme. Donc parce que nous ferions mieux de tous les désactiver en même temps. Alors la torche s'allume et la flamme, cliquez sur OK. Maintenant je vais le faire. Je vais juste le retirer. Et puis je devrais en avoir une qui dit «  torches et flammes », et c'est celle-ci ici. Maintenant, je devrais être capable d' intégrer cela à ma torture. Donc, si je le laisse tomber, je devrais juste être capable de le déposer là-dedans, et c'est parti. Maintenant, ce cylindre ici, qu'est-ce que c'est ? En fait, ramenons tout, donc collection et booléen Voyons ce que c'est. Je ne sais même pas ce que c'est. Nous allons donc simplement supprimer complètement . Supprimons-le. J'espère que ce n'est pas important. Alors cachons une fois de plus les booléens. Maintenant, nous devrions être en mesure d'étendre nos tortures, et nous avons des tortures Et puis nous avons tout cela, donc nous avons des lampes de torture et des tortures Nous devrions pouvoir cacher toutes les lumières. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est, bien sûr, de tout cacher. Donc, tous ces feux gotos, nous voulons être capables de les cacher, de les éteindre et de les rallumer Et tout ce que nous allons faire, c'est les placer au même endroit que ce que nous avions dessus. Je vais donc les retourner toutes, et je serai en mesure de voir s'ils en ont oublié toute façon, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur M, et je veux qu' ils subissent les tortures, comme vous pouvez le voir maintenant, et qu'ils torturent des lumières et des flammes, et voilà, ils sont tous cachés Maintenant, vous pouvez voir qu'en gros, toutes les lumières sont cachées. Donc, si je l'active maintenant, vous pouvez voir qu'ils s'allument et qu'ils s'allument. Maintenant, c'est exactement ce que nous voulons, parce que cela signifie que maintenant, je peux le cacher comme ça, et je peux tout éteindre et tout activer si je le voulais. Et je peux l'ouvrir et n' allumer que les tortures, les lumières et les flammes, et nous allons vous montrer à quoi cela sert Donc, sauvegardez le fichier. Mettons-le dessus. Mettons d'abord nos booléens au second plan. Ensuite, ce que nous ferons, c'est nous assurer que tout est activé. Nous y voilà. Mettons-le en mode rendu. Et puis nous pouvons voir qu'il fait vraiment noir maintenant. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons encore des braseros qui ne sont pas au bon endroit Je vais donc les récupérer toutes. Par exemple, celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer sur le bouton, sur les torches. En fait, je le sais. Je sais ce qui se passe ici. Donc, en gros, ce qui se passe ici, c'est qu' ils sont toujours là, les vrais membres sont là. C'est donc la prochaine étape. Tout est donc fait maintenant, sauf nos membres, et je l'ai oublié. Nous devrons donc réparer nos membres ensuite. Maintenant, nous allons également vous montrer comment y remédier. Je me demande juste si nous échangeons des matériaux. Quoi qu'il en soit, allons-les toutes maintenant. Allumons toutes nos flammes, et voilà, elles seront allumées. Maintenant, nous devons passer à la leçon suivante, à savoir nos membres, et une fois cela fait, nous pourrons avoir notre scène quotidienne sans braises et juste nos torches dedans Très bien, tout le monde, donc encore une fois, mettons-le en mode objet, en fait. Épargnons notre travail. Et lors de la prochaine, nous éliminerons les braises, puis nous pourrons enfin passer aux vignes et à toutes ces sortes de bonnes choses C'est bon, tout le monde. Je vous parlerai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 151. Poursuite du nettoyage des composants dans Blender: Bienvenue à tous. Lender pour le guide sur l'environnement modulaire et Kit Ash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, regardons d'abord comment les mettre tous. Ce sont donc toutes nos tortures. Nous allons donc simplement les mettre dans une case portant l'inscription « torche ». Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur M, et je vais créer une nouvelle collection ici. avons donc un qui dit «   flambe » et « torture » la lumière et les Je me demande juste, oui, je pense que je vais en créer un nouveau. , je veux juste m' assurer qu'il abord, je veux juste m' assurer qu'il n' y en a pas un nouveau dedans. Donc M, et nous appellerons une nouvelle collection torches ou torches. Ainsi, recentrez-vous à nouveau, et c'est parti. Maintenant, je devrais être capable de tout déposer là-dedans. Comme ça. Maintenant, je peux fermer tout ça et tout cacher, ou je devrais être capable de simplement cacher les flammes, et c'est parfait. Maintenant, regardons les membres. Donc, pour les membres, il n'y a pas vraiment de bouton lequel vous pouvez cliquer à moins de dupliquer tous vos membres Je ne suis pas sûr que tu veuilles vraiment le faire. Vous pouvez entrer et dupliquer tous ces membres, ou vous pouvez simplement entrer et prendre l'un d' entre eux, par exemple, pour à votre matériel, et il ne vous reste plus qu'à vous rendre là où il est écrit charbon de bois. Faites défiler l'écran vers le bas, et vous verrez pour le moment, sous émission, que vous en avez un qui indique 20. Si je le mets sur redevu, alors mettons-le sur rendezvou Supprimons nos tortures. Alors laissez cela se charger, éliminez nos tortures et nos flammes comme ça Appuyons sur le point puis zoomons, et voici ce qu' il nous reste. Vous pouvez donc voir cette torche ici. Maintenant, plus je le mets haut, vous pouvez voir plus il devient lumineux, et si je le mets à zéro, vous verrez que cela le met à zéro dans tous les domaines , évidemment parce qu'ils utilisent le même matériau. C'est ainsi que nous pouvons réellement désactiver cela en utilisant un seul des matériaux. Je pense que pour le moment, ce que nous allons faire, c'est revenir. Nous allons le mettre sur notre scène de jour, alors mettons-le sur notre scène de jour, et voici ce que vous obtiendrez si vous utilisez une scène de jour à ce moment-là. OK, donc maintenant, ce que je recommande, c'est que nous avons tout en booléens pour le moment Nous avons quelque chose dans les collections, c'est celui-ci. Renommons-les donc également. Faites en sorte que tout soit bien rangé avant de passer à la partie suivante Donc, ce que nous allons faire, c'est appeler cela une référence humaine. Comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire avec celui-ci, ce devrait être tous les pots. Vous pouvez voir tous les pots. fait, je ne veux pas vraiment En fait, je ne veux pas vraiment que cet étage soit là aussi. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça dans un autre. Je vais donc les sélectionner tous puis faire le tour d'ici, comme ça, en sélectionnant celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ensuite, je vais appuyer sur M, et je vais le mettre dans une nouvelle collection, et nous l'appellerons Temple Floor. Comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est être en mesure de le cacher , et c'est ce qu'il nous reste, afin que nous puissions voir que nous en avons raté un ici. Mettons-le là-dedans, donc sur le sol du temple. Nous y voilà. Et ensuite, il ne nous reste plus que tout cela. Maintenant, cachons nos tortures. Cachez notre référence humaine. Et maintenant, il ne vous reste plus que la construction principale de toutes ces pièces. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire maintenant, c'est que je vais remplacer cela parties du temple. Appelons-le comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, si je l'avais, il ne devrait y avoir rien d'autre dans la scène. Maintenant, pourquoi faisons-nous cela ? Alors, parce que nous l'avons décomposé en plusieurs parties, cela signifie que vous savez, c'est en fait un peu plus facile sur notre machine ? Il vaut mieux l'optimiser une fois qu'il est dans les collections, et il devrait donc être plus facile à exécuter. Maintenant, vous pouvez déjà avoir vu la vidéo sur la façon d'optimiser les choses, réduire les textures et tout ce genre de choses. Mais ce que vous pouvez également faire, c'est les mettre en différentes parties. Ainsi, par exemple, vous pourriez séparer le haut du et le placer comme partie supérieure du temple. Vous pouvez séparer les marchés et les placer comme parties du marché du temple et les décomposer en parties encore plus petites comme ça. Et puis cela facilite réellement le rendu. Pourquoi est-ce que cela facilite le rendu ? Parce que vous pouvez réellement désactiver ces points en matière de rendu ? En d'autres termes, je peux le désactiver et le désactiver, allumer le sol du temple, et tout ce allumer le sol du temple, qui sera rendu, c'est le sol du temple parce que c'est le véritable bouton de rendu. Cela désactive donc réellement les rendus. Donc, lorsque vous introduisez réellement la scène, par exemple, j'ai introduit la mienne. Si c'est séparé, cela signifie que je peux désactiver toutes ces petites files d'attente. Désactivez-les tous mais laissez le bouton de rendu activé, je vais donc simplement laisser le rendu activé. Donc, en ce qui concerne le rendu, il n'est pas nécessaire de l'afficher dans la fenêtre d'affichage en plus de le rendre Et cela accélère considérablement le processus de rendu, et si vous avez des crashs, cela vous aidera vraiment C'est bon. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est simplement mettre un mode objet. Je vais y aller et sauvegarder mon dossier. Et ce que je veux faire maintenant, c'est revenir directement à notre pack de ressources, et nous voulons récupérer toutes nos vignes, parce que c'est ce que nous allons faire avec ça. Ensuite, nous allons réellement commencer à planter nos vignes. Alors allons-y maintenant. Nous voici donc dans notre pack de ressources. Voici toutes nos vignes. Nous avons donc tous ces arbres et ces feuillages, comme vous pouvez le constater. Nous allons bientôt les apporter, mais la principale chose que nous voulons apporter , c'est d'abord les vignes. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est apporter les petits arbustes et autres choses de ce genre. Enfin, nous allons apporter quelques arbres que nous avons vus, et nous allons tous les séparer pour que tout soit bien nommé et pour nous assurer que tout fonctionne correctement. Donc, tout d'abord, entrons et cachons ça, cachons-le. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, je vais appuyer sur B. Maintenant, je me demande si c'est le cas, s'il est plus facile de mettre dans notre gestionnaire d'actifs. Jetons un coup d' œil à notre gestionnaire d'actifs, et tout est prévu pour moi ici. Passons à la deuxième colonne. Jetons un coup d'œil, voyons si nous l'avons dedans alors. Nous aurions dû entrer ici. Il suffit de cliquer dessus . Laissez-le se charger car il est évident que l'ombre se charge, et ce que nous voulons, ce sont des vignes. Je m'assure juste que toutes les vignes sont là, puis je devrais être en mesure de tout récupérer dans mon pack de ressources. J'espère, j' espère que tout est là, regardez. Nous avons des piliers, des matériaux, des accessoires, des toits, des escaliers, des fenêtres, et je regarde juste où se trouvent ces vignes Alors cliquons sur l'un d'eux, appuyons sur le petit point, descendons, et nous pouvons voir que nos vignes, pour une et nous pouvons voir que nos vignes, raison ou une autre, n'y sont pas réellement. Ils ne sont donc pas vraiment là. Cela n'a pas vraiment d'importance parce que ce que je peux réellement faire, c'est qu' au lieu de, vous savez utiliser tout cela, je peux soit cliquer avec le bouton droit de la souris et les déposer dans l'un des leurs, afin de les mettre dans l'un des leurs. Je suis juste en train de regarder lequel il s'agit réellement. Je pense que ce sont des pièces aztèques, n'est-ce pas ? Oui, je ne pense pas que tout cela soit vraiment autonome. Donc, ce que nous allons faire, c'est , je pense, nous allons les copier, nous allons le faire de cette façon, en fait. Nous allons les prendre, donc nous allons appuyer sur le siège de commande, et nous les prendrons. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer maintenant à notre rôle. Nous allons donc rouvrir nos pièces, y déposer les vignes, ou vous pouvez les mettre dans un autre fichier de mélange si vous le souhaitez, à vous Ensuite, à partir de là, nous aurons accès à toutes ces vignes, et je pense que cela facilitera un peu les choses. Ouvrons donc maintenant la section des pièces. Nous voici donc de retour dans notre section partielle, et ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Ctrl V, et nous devrions ensuite être en mesure d'y déposer toutes ces vignes, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, ce que je vais faire alors, c'est simplement les mettre à l'endroit où je les veux, donc je vais les mettre ici. Ensuite, je vais venir les ajouter à leur propre collection , car cela facilitera le travail avec eux. Je vais donc presser une nouvelle collection, et nous l'appellerons vignes. Par exemple, cliquez. Maintenant, je vais faire ce que je vais faire. C'est à vous de décider si vous voulez tous les renommer, vous pouvez tous les renommer comme ça Donc, si je les attrape en descendant, appuyez deux fois sur celui-ci, j' espère pouvoir tous les renommer. Je me demande juste si je peux. Alors prenons celui-ci et renommons-le. Puis-je le renommer ? Je me demande juste : copier-coller, sélectionner un lien, un nouvel actif de marqueurs de collection. Je ne pense pas pouvoir réellement le renommer. Je pense que je dois en renommer un. Donc Vine One, par exemple, est comme ça. Oui, je peux les renommer Vine. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est entrer, et je vais juste taper Vine comme ça. Ensuite, je vais contrôler A, Contrôle C, puis cliquer sur Entrée. Ensuite, descendez, contrôlez V, entrez. Et ce que je vais faire, c'est juste les renommer pour toi. J'espérais pouvoir tous les renommer en même temps. Je me demande si je peux vraiment tous les récupérer et les renommer dans l'autre sens Mais pointons du doigt Vine. Regarde si je les renomme. Non, il va juste le renommer. Alors tant pis, renommons-les tous comme ça. Et cela nous facilitera la tâche lorsque nous ramènerons les vignes pour nous. C'est bon. Nous y voilà donc. Maintenant, descendons et attrapons-les tous. Alors, attrape-les. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et tout ce que nous allons faire c'est marquer comme actif. Ensuite, je vais passer à mon gestionnaire d'actifs. Je vais passer à celui qui parle essentiellement de parties. Alors, cliquons sur cette petite flèche vers le bas lorsqu'elle se charge, alors chargez-la vers le haut. Nous y voilà. Et puis, petite flèche vers le bas, je m'assure que nous sommes sur Aztec Parts Et puis tout ce que je veux faire maintenant, c'est mettre ça en ligne, tout d'abord, donc je veux me désinscrire. Et ce ne sont que des vignes, comme vous pouvez le voir. Alors, cliquons maintenant sur un nouveau nom, et nous l'appellerons « vignes ». Comme ça, puis nous allons passer à Non attribué, faire défiler la page vers le haut ou vers le bas, où que se trouvent les vignes, voici les vignes C'est donc là que nous voulons les mettre en place. Je vais donc les prendre tous et les déposer dans mes vignes. Ce qu'il ne faut pas oublier sur nos vignes, c'est que vous verrez bien le rouge en dessous. Des choses comme des vignes et des arbres. Ce seront des matériaux à double face. Si vous les intégrez dans un vrai moteur, Unity l'a compris, des choses comme ça. Vous devez les avoir recto-verso parce que vous allez gaspiller du maillage, en fait, en leur donnant envie d'être, choses simples comme celle-ci, afin que vous puissiez voir si un onglet de presse, ne sont que des avions, tous juste des avions. D'accord, alors maintenant nous les avons dedans. Ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter les arbres. Nous pourrions donc tout aussi bien, lors de la prochaine leçon, passer à notre pack de ressources. Nous apporterons des éléments tels que le feuillage, les fougères, et nous ajouterons également tous les arbres dans ce pack de ressources Et à partir de là, nous pouvons commencer à le construire. Ensuite, nous allons commencer par le terrain. Mais il reste encore quelques leçons à tirer avant y arriver, car évidemment, nous devons intégrer, vous savez, tout le feuillage dans la scène, toutes les vignes, ce qui prend beaucoup de temps. Ce n'est pas difficile à faire. Cela demande juste beaucoup de temps. Donc, souvenez-vous simplement de cela. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 152. Placement du feuillage dans l'environnement aztèque: Bienvenue, tout le monde est prêt pour le guide de l'environnement modulaire Kitbash et c'est là que nous nous sommes arrêtés Vous remarquerez donc que dans la section consacrée aux ressources, nous en avons un qui s'appelle Terrain Foliage. Maintenant, c'est celui qui fonctionne avec le nœud de géométrie réel. Nous ne voulons donc pas vraiment l'utiliser. Ce que nous voulons utiliser, c'est celui-ci ici. Maintenant, ceux d'entre vous qui ont un œil attentif verront que certains d'entre eux sont également utilisés dans le nœud de géométrie. Nous les avons donc utilisés de nombreuses fois. Et ce que nous allons faire, c'est les séparer. Donc, tout d'abord, je vais juste cacher tout ça. Je vais aller jusqu' au sommet avec sept points. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est redescendre. Et séparez-les. Je vais donc appuyer sur Ctrl C, puis je vais revenir à ma partie, et je vais les y intégrer. Je cherche juste tout ce dont j'ai besoin ici. Rien d'autre ne sera nécessaire dans un avenir proche. Bien entendu, nous aurons besoin de notre nœud de géométrie et nos textures de terrain un peu plus tard, mais pour le moment, ils devraient suffire. Revenons donc maintenant à nos parties. Nous voilà donc dans notre partie, et ce que je vais tout d'abord faire , c'est appuyer sur la touche Ctrl et V, puis les introduire, et nous y voilà. Maintenant, plutôt que d'essayer de les déplacer immédiatement, si vous appuyez simplement sur la barre d'espace Shift, passez à Déplacer Ce que je vais faire, c'est que cela placera votre curseur réel là, et maintenant vous devriez pouvoir le déplacer comme ça. Donc, ne touchez à rien, appuyez simplement sur la barre d'espace Shift, puis vous pourrez les déplacer. Maintenant, ce que je veux faire, c'est retourner au mannequinat parce que je veux vraiment voir ce que j'en fais réellement. Je vais appuyer sur l' onglet, puis je vais simplement mettre mon shader Maintenant, je peux voir que j'ai quelques variantes d'arbres. Vous pouvez donc voir, j' ai ces arbres ici, j'ai ces petits feuillages ici. Donc, ce que je vais faire, c'est me dire que ce sont vrais petits arbres, comme vous pouvez le voir ici. Ce sont des fougères. Donc, ces pièces le sont. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment les séparer. Je vais les répartir entre les arbres. Alors, saisissons-les tous. Ensuite, je vais les mettre dans leur propre collection. Je les appellerai des arbres. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est avec celles-ci, je les appellerai paumes. Appuyons donc sur M, et nous l'appellerons paumes. Comme ça. Et puis ceux que nous pouvons voir sont de petits feuillages. Je ne fais que regarder. Ce sont des fougères et ce sont de petits arbustes Appelons-les comme ça. Cela me semble tout à fait logique. Il s'agit de grands arbustes, petits arbustes et de fougères. Faisons-le comme ça. Je pense que cela va beaucoup faciliter les choses. Donc, ce que je vais faire, c'est une nouvelle collection, et nous appellerons ces grands arbustes. Comme ça, puis nous appellerons ces petits arbustes, donc M, petits arbustes de la nouvelle collection. L donc. Et enfin, celles-ci seront appelées fougères, donc fougères de nouvelle collection Donc, et c'est parti. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est les renommer tous, donc je vais simplement les récupérer ici. Je vais appuyer sur le petit point pour y accéder. Ce seront donc de grands arbustes. Tout ce que je vais faire, c'est une grande partie de ça. Arbustes. Contrôle A, puis contrôle C. Et puis tout ce que je vais faire c'est le suivant, Contrôle V, et je peux appuyer sur Tab ou sur la flèche vers le bas, V. Aucune flèche vers le bas ne fonctionne pas et l'onglet ne fonctionne pas. Appuyons donc sur Control V, et c'est parti. Il y a donc les grands arbustes. Maintenant, nous avons besoin de petits arbustes, comme vous pouvez voir ici, de petits arbustes. Appelons-les petits arbustes. Alors, contrôlez A, contrôlez C, puis passez à la suivante. Donc Control V, puis le dernier, Control V. Et enfin, nous avons ces fougères Donc je vais juste prendre ma fougère. Ce sont déjà des fougères nommées, mais quelque chose comme des fougères. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci, et je vais juste y mettre Fern, Control A, Control C, puis passer au suivant, Control V. Le suivant, Control V, et le dernier, Control V. Et c'est parti C'est bon, donc c'est tout ça. Maintenant, nous n'avons que nos grands arbres. Nous appellerons donc ces arbres. Je vais donc y passer, appuyer sur le petit point b ici. Sélectionnons-en un. Oh, petit chien. Et nous y voilà. Où sont tous nos arbres ? Alors appelons-les simplement arbres. Donc des arbres. Ainsi, le contrôle A, le contrôle C, puis le suivant, le contrôle V, contrôle V, le contrôle V, juste comme ça. Et il s'agit en fait d'un processus très rapide pour renommer tous ces éléments Comme ça. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, épargnons tout notre travail. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est les mettre à leur place. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes, cliquer avec le bouton droit de la souris et placer Markers asset. Ensuite, je vais les faire un petit moment. Mais je vais tout d'abord économiser mon travail. Alors, gardons-le. Allons voir notre gestionnaire d'actifs, puis voici tous nos arbres. Créons-en donc un nouveau, et nous l'appellerons plantes et feuillage. Ensuite, nous les mettrons là-dedans. Je veux juste m' assurer que nous n' avons ni plantes ni feuillage pour le moment. Ensuite, je vais en cliquer sur un nouveau. C'est tellement nouveau, et nous allons double-cliquer dessus pour les plantes. Et du bolage. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire ici, c'est cliquer sur le bouton Plus et nous passerons aux arbres. Comme ça. Ensuite, nous cliquerons à nouveau sur le bouton Plus, et nous passerons aux grands arbustes. Mettons-le dedans. Frotte. Comme ça, et encore une fois le plus. Ensuite, nous irons aux petits arbustes. Ensuite, nous cliquerons à nouveau sur le Plus, et nous passerons à Ferns. Cliquons sur Ferns. L plus, donc. Cliquons sur le fichier et sauvegardons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à pas assignés. Ce sont nos arbres. Mettons-les donc tous dans les arbres, et nous en avons oublié un qui parle de palmiers. Nous allons donc faire celui-ci maintenant. allons donc cliquer sur le signe plus, puis nous appellerons celui qui dit paumes. L donc. OK, donc ils sont tous là maintenant. Passons maintenant à la suivante , qui sera notre paume. Donc tout cela, si j' appuie, passons sur le côté droit. Trouvons-les. Et nous pouvons voir que nous ne les avons pas nommés, alors nommons-les d'abord. Donc des paumes. Ensuite, contrôlez A, contrôlez C. Et nous allons simplement continuer à descendre maintenant. Donc, Control V. D'accord. L'autre point, c'est que je ne m'entends pas. Et voilà, c'est parti. Donc, sur les commandes à l'écran. Contrôlez le contrôle B, et c'est parti. Parfois, cela facilite lorsque je travaille de ce côté, et vous pouvez vraiment voir ce que je fais. Donc. Quoi qu'il en soit, revenons-en à cela, puis nous allons les récupérer tous. Ensuite, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais les marquer comme actifs. Marquez donc comme atout. Descends, alors, ce sont les paumes. Ainsi assigné. Passons maintenant à mes paumes, alors saisissez-les toutes et déposez-les dans mes paumes. Passons maintenant aux grands arbustes. Donc, ici, je les ai tous récupérés, j' ai cliqué avec le bouton droit de la souris, je les ai marqués comme actifs. De grands arbustes vont donc entrer ici, comme ça. Et puis j'ai mes petits arbustes, je crois que c'est le cas. Oui, petits arbustes, cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez comme atout. Mes petits arbustes sont là, comme ça, et enfin, j'ai toutes mes fougères Mes fougères sont donc là, cliquez avec le bouton droit sur actif de Marker, voici mes fougères , et cela vous permettra les intégrer très facilement à notre scène réelle Alors, gardez-le de côté. Assurez-vous que toutes ces petites étoiles ont disparu, et c'est parti. Maintenant, revenons à la modélisation. Nous allons donc revenir à la section de modélisation. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est les placer aux bons endroits. Et puis j'en ai enfin fini avec cette partie. Donc, ce que je vais faire, c'est que j'ai mes arbres ici. Alors séparons-les un peu. Je ne veux pas changer l'échelle ou quoi que ce soit d'autre. Prenons ceux-ci et celui-ci, et nous les séparerons, comme ça, prenons-les ensuite, séparons-les ici. Prenons les plus petits, et nous les séparerons ici, comme ça. Et enfin, ceux qui vont se séparer ici, comme ça. D'accord, alors tout est séparé. Nous pouvons voir comment tout va, c' est là. Classez, enregistrez votre travail, puis nous pourrons le fermer car nous n'en aurons plus besoin avant un moment Fermons-le simplement. Et nous voilà de retour sur scène. Maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est à notre gestionnaire d'actifs et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour actualiser la bibliothèque. Ensuite, je devrais pouvoir descendre maintenant, et je devrais en avoir un qui dit « vignes ». Voici donc toutes nos vignes. Nous devrions également en avoir un qui dit plantes et feuillage Voici toutes nos plantes et feuillages, et ils sont tous joliment séparés pour nous, ce qui signifie qu'il est très, très facile maintenant de commencer à les apporter. Allons donc dans nos vignes, et vous les trouverez au fur et à mesure que vous les apporterez. Disons que nous en voulons un ici, alors apportons-le. Et déposez-le dessus, et vous verrez tout de suite qu'il est en fait assez facile de les apporter maintenant Maintenant, parfois, ils finissent par regarder dans le mauvais sens. Donc, ce que j'ai tendance à faire si cela se produit réellement, c'est je les amène ici, puis je les mets en place. Alors sept, appuyons sur G, mettons-le en place, et nous commencerons à mettre le nôtre. Maintenant, ce que nous recherchons ici, c'est à vous de décider si vous le faites par sections, mais ce que je recherche ici, c'est tout il y a des espaces vides ou des murs vides. Donc, si je le mets sur mon shader, vous verrez ici, si je tape deux fois sur le A, qu' il avait l'air un peu vide, et c'est pourquoi je l'ai introduit Maintenant, jouez aussi, apprenez à quoi ressemblent vos vignes. Vous pouvez donc voir ici que celui-ci est très, très petit, par exemple, et qu'il n'est probablement pas génial de le mettre dans ce grand mur ici. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Gee, mettre en place, puis le déposer vers le bas. Donc juste à côté de ce post. Comme je l'ai dit, cela va prendre un peu de temps, alors ne vous inquiétez pas. Assurez-vous simplement. Et n'ayez pas peur d'appuyer sur S et y, par exemple, et de simplement les écraser et de les mettre en place N'ayez pas non plus peur de jouer. Ainsi, par exemple, avec celui-ci, je peux appuyer sur Shift D, et je peux le faire passer de l'autre côté. Il a exactement le même aspect, ce que je ne veux pas vraiment. Vous pouvez également faire un objet, un miroir, puis un miroir sur le x ou le y. Ensuite, vous constaterez que vous pouvez le mettre en place, et il a un aspect un peu différent de l'autre. Si vous appuyez également sur les touches S et S, vous pouvez le mettre en place, et le tour est joué. Maintenant, c'est le même buisson, mais ils ont un aspect légèrement différent l'un de l'autre. Et c'est le genre de chose que nous voulons. Ensuite, pour le remplir, vous pourriez en mettre un au milieu, par exemple, afin que nous puissions saisir celui-ci, puis simplement l'afficher. Appuyez sept fois sur le haut, appuyez sur le G b, puis placez-le enfin en haut comme ça parce que nous n'avons pas vraiment à soucier de l'endroit où nous les mettons, mais nous pourrions le mettre dedans, par exemple, et maintenant ça a l'air plutôt beau, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je pense que ça arrive un peu là-bas, alors SN X, allons-y un peu. Mettons-le là-bas, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air vraiment très beau. Ce que nous allons faire, c'est nous frayer un chemin sur la scène maintenant, en les introduisant. Nous allons vous montrer ce que je fais. Mais honnêtement, il vaut probablement mieux y arriver par vous-même. Mais essayez certainement de le contourner. En d'autres termes, vous devez vous frayer un chemin dans un certain endroit , gravir les échelons et faire toutes ces bonnes choses. Évitez probablement des endroits comme le sommet du temple. Peut-être n'en mettez pas autant au sommet du temple si vous voulez, parce que le fait est qu'ils élimineront probablement tout cela. Ce sera probablement beau et propre là-bas. Et il y a juste ces parties d'ici, qui sont, vous savez, un peu envahies Très bien, tout le monde, donc à la prochaine, nous allons continuer avec ça. Nous allons garder cela pour notre travail. Et après quelques leçons, je pense que nous y arriverons. J'espère. Très bien, tout le monde. Parlez à un ami. Au revoir. 153. Positionner le feuillage de vigne sur des surplombs: Bon retour à tous. Dépensez pour le guide de l' environnement modulaire intégré au kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est travailler dans ce coin. Mettons-en donc un peu dans ce coin. Voyons si je peux vraiment le mettre là-dedans. Donc, si je le dépose ici, par exemple, voyons si je peux juste le faire tourner un peu. Alors Z, est-ce que celui-ci va bien rentrer dedans ? Je suis juste en train de regarder la bombe. On dirait qu'il va s'enfoncer dans le sol. Donc, appuyons sur S et Z, écrasons-le un peu, donc, appuyez deux fois sur le huit et c'est parti, et puis je pourrais en vouloir un en plus De plus, je prends note mentalement de la façon dont ils s'intègrent. Vous pouvez voir ici si je laisse tomber celui-ci dedans, puis si je vais le déposer à nouveau. Je prends donc une note mentale savoir lesquelles correspondent à où. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, cela s'intègre parfaitement, et je sais maintenant laquelle d'entre elles fait cela, ce que je veux vraiment qu'elle fasse. Maintenant, je vais tester celui-ci, donc je vais le déposer ici. Faisons en sorte que celui-ci le teste. Cachons ça juste que je puisse voir ce que je fais. Ensuite, nous allons déposer celui-ci ici. Comme ça, et c'est en train de se faufiler là-bas, c'est exactement ce que je voulais Maintenant, je vais appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur Art et Z pour faire Je vais appuyer sur Art et Z pour en sorte que les choses se passent un peu dans cette direction. Et je vais aussi refléter celui-ci, je crois, donc objet et miroir sur le x. Essayons ça. Et puis ce que nous ferons également c'est que je vais également le refléter sur le y. Alors, mettez-le sur le y. Et voilà, c'est comme ça que ça se passe. Alors maintenant, nous allons juste faire le tour. Comme ça. Retirez-le un peu, puis je vais l'écraser, en S et X, comme ça, puis le retirer parce que je voulais avoir un aspect un peu différent de celui-ci ici Je vais aussi le baisser un peu, nous allons appuyer sur le A. parti. Au fait, vous ne pouvez pas vraiment vous tromper avec ceux-ci. Ce n'est pas quelque chose que vous pouvez vraiment faire de mal. Apportons celui-ci alors. Mettons-le en haut d' ici, puis faisons-le tourner, donc je vais ZD, mettons-le juste ici, Z, fais-le tourner un peu plus Nous allons appuyer sur le A. Et c'est parti. Et maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour remplir cette partie. Nous en avons donc deux qui peuvent remplir des parties comme celle-ci, par exemple, Z, pour le rendre un peu plus petit. Assurez-vous qu'il est au sol. Allons-y. Nous allons appuyer sur le A. Et voilà. Maintenant tu peux voir que ça a l' air plutôt sympa. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est travailler sur cette partie. Nous allons donc mettre quelqu'un ici. Eh bien, apportez peut-être celui-ci, voyons à quoi il va ressembler. Résumons les choses par rapport à cela. Je pense qu'il faut d'abord le mettre de ce côté. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et x, donc c'est parti. Si je le baisse un peu, le retire un peu, puis je le tire un peu sur le côté. Alors maintenant, ça cache un peu, tu sais, ces portes là-dedans. Ensuite, nous allons essayer celui-ci. Voyons à quoi ressemble celui-ci. RZ 90. Faisons tourner ce tour. Et ce que nous allons faire, c'est mettre cela en place en sortant de là, en appuyant deux fois sur le A. Et nous en avons un, qui est en fait un coin, que je vais vous montrer dans une minute. Et je pense que c'est celui-ci et celui-ci ici. Ce sont de vrais coins. Donc, si je le mets ici, vous pouvez voir que celui-ci devrait fonctionner dans les coins, comme ça. Donc, cinq fois que j'appuie sur G, je devrais pouvoir mettre celui-ci là où je le veux. Allons-le un peu vers le haut, appuyez deux fois sur le A. Voilà, vous pouvez voir à quel point c'est beau. Maintenant que nous avons ces deux-là, passons maintenant à cette partie, donc nous allons avoir une sorte de balade ici. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, et je veillerai à ce qu'il ne soit pas correctement monté dessus. Celui-ci est un peu fin, en fait, essayons celui-ci, jetons un œil à celui-ci. Celui-ci pourrait faire l'affaire d'un côté. Alors zed 90, z cent et 80, et puis j'en veux un qui vienne ici. Jetons donc un coup d'œil à celui-ci. Celui-ci est énorme. Je vais le faire tourner autour de -90, puis le SNS l'écrasera. Ensuite, je vais d'abord déposer celui-ci, donc je vais juste appuyer sur G. Je vais le déposer où je le veux. Je pense que c'est par ici, et ensuite G pourra déposer celui-ci ici. Point pour zoomer, puis je veux juste tirer celui-ci vers le bas maintenant. En place. Déposons-le juste au sommet de ce mur. Et ensuite, avec celui-ci, nous allons déposer au sommet de ce mur. C'est ainsi que je vais le retirer un peu. Ensuite, je vais appuyer sur S et y, je vais le sortir un peu plus, appuyer deux fois sur le A. Et puis on y va, ça a l'air plutôt sympa. OK, content de ça. Maintenant, essayons de nous y retrouver un peu. Alors maintenant, je vais en avoir un peu qui vient du haut d'ici Et ceux-ci doivent être assez gros. Voyons donc ce que nous avons réellement. Je vais donc sortir celui-ci. Celui-ci est beau, sortez celui-ci. C' est le même. Sortons celui-ci. Je pense donc que ces deux-là vont aller trop loin. Et puis j'en veux un dans le top aussi. Donc, soit un comme ça. Ou comme celui-ci. Les deux feront réellement l'affaire. Je vais donc simplement supprimer. En fait, vous savez quoi, nous garderons celui-ci également. Donc, tout ce que je vais faire, c'est récupérer les deux. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus, puis sur G, il suffit de les placer, d' abord, où je veux qu'ils soient. Passons donc à celui-ci, et nous le placerons au-dessus de là, comme ça, puis je passerai à celui-ci. Je vais appuyer sur G. Comme ça, et je vais placer celui-ci en haut d'ici. Comme ça. Vous pouvez voir que celui-ci a certainement besoin de quelque chose sur le dessus, donc il va s' en tenir à cela. Ça a l'air parfait. Et puis nous avons celui-ci au milieu. Si je repasse par le haut, j'appuie sur G, je vais déposer celui-ci dedans, puis je le tire un peu vers le haut et je le mets en place. Par exemple, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Et maintenant, enfilons ces parties supérieures. Nous allons donc prendre ces sept, G. Mettons-les quelque part ici. Tirez-les tous les deux en même temps. J'appuierai sur S pour les agrandir un peu, et nous pourrons peut-être partir. Nous en avons juste un là-dedans. Oui, et je pense qu'on pourrait le faire. Mais ce qu'ils vont faire, c'est ce qu'ils vont faire. Tu sais quoi ? Oui, je vais juste leur en laisser un là-dedans, je crois. Je vais appuyer sur le bouton de congé alors. N'oubliez pas qu'il y aura aussi des fougères ici. Il ne s' agira donc pas seulement de vignes, mais aussi de fougères. Maintenant, ce que je veux, c'est un peu accroché ici. Encore une fois, sortons et réfléchissons à ceux dont nous avons besoin. Donc celui-ci Z -90. Celui-là a l'air bien. Sortons également celui-ci, R Z -90 Et ce que j'ai aussi tendance à faire, c'est que si je fais ce genre de choses, j'en amène trois, comme vous pouvez le voir. R z -90 Ils peuvent donc passer par ici, et je veux qu'ils soient à des hauteurs différentes juste pour préparer le terrain, et peut-être qu'ils soient plus longs à la fin. Je vais donc apporter celui-ci, par exemple. Maintenant, je vais les mettre en place. Je vais le mettre ici, celui-ci ici, et celui-ci ici. Et puis celui-ci se terminera juste au bout. Donc r z -90, comme ça, puis ils mettront celui-ci ici à peu près Maintenant, je vais passer par le haut, puis je vais juste appuyer sur G pour les mettre dans un endroit difficile pour le moment, comme celui-ci. Donc G, puis celui-ci ici, et G. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est que je peux voir de face à quoi ils vont réellement ressembler. Alors apportons celui-ci. Mets-le là. Apportons celui-ci. Et dis-le, pour qu'il soit suspendu. Appuyez donc deux fois sur le huit. Alors regardez ça. Peut-être soulevez celui-ci un peu, puis nous le déposerons et le mettrons en place, comme ça. Enfin, celui-ci va tomber ici et le mettre un peu en place. Maintenant, nous avons évidemment besoin de quelques points sur celui-ci, c'est sûr. Eh bien, celui-ci va rester accroché jusqu'à là. Et nous devons également les retirer un peu. Je vais donc appuyer sur S et X, les retirer un peu. Appuyez deux fois sur le huit. Et nous y voilà. Il y en a. Et maintenant il m'en faut un peu sur le dessus. Il y a donc quelque chose qui se passe en haut. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter celui-ci, le déposer dessus et le mettre en place en haut d'ici. Appuyez deux fois sur le A, regardez-le et voilà, c'est parfait. Ensuite, je pense que je vais les laisser tels quels. Ils ont l'air sympa. C'est juste celui-ci dont j'ai besoin. Je pourrais peut-être m'en sortir avec un coin, voyons voir. Je n'aime pas celui-ci, il est d'une couleur complètement différente, alors essayons celui-ci. Celui-ci a l'air correct. Mettons-le en place. Appuyez ensuite sur le A. Et voilà, vous pouvez voir, maintenant ça a l' air plutôt sympa. Bon, maintenant, la dernière question avant la fin de cette leçon est que nous allons juste en mettre une dans cette partie ici. Je vais donc essayer celui-ci, voir comment il va se passer. Je ne sais pas si je l' aime ou non. Je ne pense pas que je le sache. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Nous allons le démonter. Je ne veux juste pas qu'il ressemble à celui-ci. C'est tout ce que je veux, appuyez deux fois sur le A. Et oui, ça a l'air très différent de celui-ci. J'ai donc juste besoin de le mettre en place. Appuyez sur le A. Et voilà, maintenant je vais appuyer sur S et X, et je pourrai le faire ressortir un peu plus. Et assurez-vous que c'est bien sur ce mur. Et puis on y va, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, avant de les terminer, sauvegardons notre travail, donc classons et sauvegardons, et vous pourrez voir dans ce court laps de temps quel point nous l'avons réellement transformé. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est le mettre en mode rendu, et vous verrez que cela commence vraiment à prendre vie. Cela commence donc vraiment maintenant à prendre vie avec quelques vignes différentes, comme vous pouvez le voir, et attendez d'avoir réellement, vous savez, les arbres dedans et les fougères dedans, vous verrez vraiment que cela commence à prendre vie Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons donc commencer à contourner l' autre côté Je vais donc commencer à travailler ici, peu près selon le même processus. Et j'espère qu'à la fin de cette leçon, j'aurai au moins terminé cette partie avec les vignes, puis je pourrai passer à la section finale. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 154. Poursuivre le placement de la vigne dans la ville aztèque: Bienvenue à tous, lisez le guide de l' environnement modulaire de Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, remettons-le en mode Material View. Cela facilite les choses. Ensuite, je vais apporter celui-ci. Je vais l' agrandir un peu pour qu'il soit bien couvert. Et puis ce que je veux faire, c'est que je veux qu'il soit accroché ici. Je veux donc que quelque chose vienne ici. Voyons donc ce que nous avons. C'est peut-être normal de le suspendre au-dessus de ce bout, mais ensuite je veux qu'il soit affiché dans le menu déroulant. Voyons donc, tout d'abord, appuyez deux fois sur le A. Jetons un coup d'œil. Ça va peut-être bien là-bas. Je me demande donc simplement quelle est la solution , car je ne suis pas vraiment petit pour le moment. Mettons-le en sept, passons par-dessus, puis G, déposons-le là où il doit aller, c' est-à-dire quelque part ici. Ensuite, je vais le déposer. Je peux maintenant voir dans quelle direction il est censé être inversé. Donc je suis à 180, fais-le tourner. Appuyez longuement sur le A. Et c'est parti. Mais nous ne voulons certainement pas qu'il soit suspendu à travers la vraie pierre. Vous pouvez voir qu'il est toujours accroché à la pierre, sortons-le un peu. Et voilà, maintenant ça a l'air bien nu. Est-ce que ça ressemble à un ours ? Allons-le un peu vers le haut. Allons-y. Maintenant, il a l'air nu. Oui, ça a l'air parfait. Maintenant, nous voulons peut-être un autre moment, peut-être au coin de la rue. Prenons donc l'un de nos coins, pour en avoir plein d' autres. Essayons celui-ci. Fais-le tomber. accrochez-le juste à ce post ici, appuyez deux fois à nouveau sur le a, et c'est parti. Et puis nous en aurons un maintenant accroché ici, et je pense que cela nous achèvera. Je pense donc que nous pouvons nous en tirer si nous en utilisons un gros. Alors regardez celui-ci, trop petit, trop petit, trop petit, et essayons celui-ci. Celui-là pourrait faire l'affaire. En fait, tu sais quoi ? Peut-être que c'est mieux avec un de ces petits modèles. Essayons l'un de ces petits modèles, r -90, puis sept et G placés là où il va aller Ensuite, je dois zoomer, puis tout ce que je vais faire c'est le mettre en place. Et nous y voilà. Il est légèrement suspendu. C'est ce que je veux. Et puis je pense juste que je vais le mettre de côté. Donc, maintenant les gens peuvent vraiment passer devant ça. C'est juste suspendu. Donc oui, je pense que ça a l'air bien. Et maintenant je les ai toutes sorties. Puis-je utiliser n'importe lequel d'entre eux ? Tout d'abord, faites tourner les choses. J'ai donc dit 90. Et je vais le mettre dans le coin. Donc, si j'appuie sur sept, je devrais être capable de l'amener ici ou de dire : « Normalement, je n'aime pas mettre un angle comme ça parce que vous verrez que cela interfère avec les choses Parfois, vous pouvez voir d' ici, ça a l'air droit. Faites juste attention si vous voulez le faire avec la façon dont vous le retirez. Donc, appuyez deux fois sur le huit et assurez-vous simplement que ces vignes ne vont pas entrer dans quelque chose comme ça. Par exemple, si c'est le cas, écrasez-le, donc S et X pour le faire entrer, comme ça, puis remettez-le en comme ça, puis remettez-le Assurez-vous que ce n'est pas le cas. Les vignes ne sont pas en train de le traverser. Alors, on y va. D'accord, aucune vigne ne le traverse Maintenant, il se peut que je doive en parler un peu plus. Appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, ça a l'air parfait. Je vais tout là-haut. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en déposer un autre ici. Essayons donc celui-ci, par exemple. Appuyons sur Z 90, et mettons-le en place. Comme du savon. Arrêtons-le, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa, peut-être même un peu plus loin. Appuyez deux fois sur le A. Oui, et c'est parti. D'accord, c'est ce passage . Maintenant, nous avons terminé cette partie ici. Je me demande si cela se rapporterait vraiment à ces parties ici ? Ou aurions-nous vraiment du feuillage ici ? Je pense que ce que nous allons faire, c'est apporter une autre pièce plate. Mets-le dedans, agrandisse-le un peu . Appuyez sur le A. Et c'est parti. Je pense que cela a bien terminé. Et maintenant, nous allons encore un peu plus loin. Nous allons donc certainement vouloir quelque chose autour de cette partie en traversant le pont , alors parce que vous allez certainement avoir des vignes qui rampent autour du type, vous savez, qui traînent sur ce pont, c'est sûr Maintenant, nous pouvons avoir de petites vignes là-dessus. Donc, si je le mets ici, nous pouvons avoir de petites vignes qui sortent du pont, donc je vais juste en ramener quelques-unes. Et nous allons également simplement les supprimer. Je n'en aurai pas besoin. Et je peux prendre celui-ci, comme ça. Et puis j'en prendrai d' autres plus plates qui traverseront le pont Donc des plats et d'autres plats comme ça. Ensuite, j'en aurai un petit. Quelle est la taille de celui-ci qui surplombe le sol ? Oui, je pense que celui-ci sera parfait pour ce coin. Alors parlons-en. Faisons-le tourner en rond pour arriver à 180. Appuyons sur sept pour passer en haut. Appuyons sur G, et ce que nous allons faire, c'est le mettre en place comme ça, puis le faire descendre. Ensuite, sortez Lex, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, et je pense que ça va faire bonne impression. celui-ci est là. Faisons tourner ces deux tours. Donc, 3 heures et 180, faites tourner le rond. Mettons celui-ci en place là où il va aller, est-à-dire, je crois, un peu plus loin. Appuyez deux fois sur le A. Oui, et voilà, puis celui-ci pourra passer sur la partie pont ici. Pour le mettre en place, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, ce que nous voulons, ce sont ces deux pièces plates. Donc, si je les élève d' abord au bon niveau, puis que je passe par-dessus , je peux les placer en place le long de mon pont, en assurant qu' ils sont alors plats. Je pense que je vais le faire pivoter, donc je vais le faire pivoter, appuyer deux fois sur le A, et voilà , sortons-le également un peu. Et puis avec celui-ci, mettons-le de ce côté, je dois traverser ce pont à pied , alors souvenez-vous simplement de cela, alors peut-être de ce côté, comme ça, et c'est parti. Et ça a l'air plutôt sympa. Et je veux une pièce, qui sera conservée ici. Donc, celui-ci sera une pièce plus longue. Je pense, c'est long. Est-ce que c'est long ? Regarde. Celui-ci peut rester ici de toute façon. Il est donc à 180 heures Mettons-le ici. Donc sept, pour revenir par-dessus, et G. Mettons-le là, puis nous le mettrons en place. Appuyez deux fois sur le A, puis retirons-le un peu. Et voilà, c'est celui-là. Et puis j'en veux toujours un ici. Maintenant, j'en veux une longue ici, donc je pense que je vais m'en servir. ZD 90, et mettons-le en place. Et je me demande juste si mes tortures ne les ont pas vraiment neutralisées. Allumons-les simplement. Les tortures continuent. Et je me demande juste si je mets ça en place, on y va. J'ai allumé mes véritables torches. Est-ce que j'ai mes torches ? Voilà ma brise Très bien, je peux voir où se situent mes tortures maintenant. Je veux juste m'assurer que je ne suis pas comme celui-ci ici. Je ne veux pas le cacher, vous pouvez donc le voir ici. Nous devons faire très attention ne rien dire à la légère. C'est donc la raison pour laquelle je me penche sur cette question. Donc, celui-ci, c'est sûr, cette torche n'est peut-être pas à l'endroit idéal là-bas. Et je me demande juste si je peux m'en tirer comme ça. Je ne suis pas sûr. Je pense que ce que je vais faire, c'est allumer mes flammes, alors allons-les . Et je pense, tu sais quoi ? Il va falloir que je le mette ailleurs. Donc, par ici, peut-être parce que je trouve que c'est beau là-bas, mais ce ne serait pas pratique là-bas. Je vais donc simplement le sortir, puis j'en ajouterai 90, et mettons-le simplement sur le côté d' ici. Pour éclairer cette pièce. Donc je vais juste m'assurer qu'il est dans le mur, et je vais juste m'assurer qu' il est un peu plus haut comme ça. Allons-y. Ça va probablement être un peu mieux que ce que c'était avant. Maintenant, j'ai un brasero ici, mais ils vont bien. Je n'ai rien de ce côté. Donc, encore une fois, ça devrait aller. Mettons-le à fond, juste pour qu'il soit en quelque sorte rongé par cette partie. Réduisons-le également un peu. Ou peut-être un peu plus haut, appuyez deux fois sur le A. Et je pense que c'est bon. Je n'en prendrai qu'un alors, c'est celui du coin. Celui-ci est tellement triste. Faisons le tour du monde. Rendons-le un peu plus petit. Mettons-le ensuite en place dans ce coin et déposez-le vers le bas. Appuyez deux fois sur le A. Et ce que je veux faire, c'est simplement le masquer. Donc, cette partie de la méthode que j'ai créée ici. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, c'est assez bien caché. Passons ensuite à cette partie. Il va donc certainement en falloir un plus long ici. Alors apportons celui-ci. Faisons-le tourner, donc R Z, 180, faisons-le tourner, puis mettons-le en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Et puis on passe à autre chose, je crois. Je me demande donc si je peux m'en remettre à nouveau. Alors, changez. Apportons-le. Et puis faisons un objet et réfléchissons en pensant que c'est le Oui, c'est le X. Mettons en miroir le x. Et puis introduisons-le, appuyons sur S et X pour vraiment le retirer un peu. Appuyez deux fois sur le A. Ensuite, allongeons-le également. Alors, prenons cet embout S et Z. Allongeons-le, abaissons-le dans le sol, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, c'est plus abaissons-le dans le sol, appuyez deux fois sur le A. beau OK, alors une dernière pièce avant de terminer ici. Et nous allons mettre quelques éléments sur cette partie ici. Donc, juste cet avantage. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre , disons, essayons celui-ci. Voilà, nous allons prendre celui-ci. Donc Z 90. Mets ça dedans. Nous allons en avoir une partie supérieure ici. Donc Z 90, puis je vais aussi apporter celui-ci et R Z 90. Maintenant, prenons d'abord ces deux éléments. Donc, sept d'entre eux dépassent le sommet. Nous allons les mettre en place, alors amenez celui-ci là-bas. Apportez celui-ci ici et mettez-le quelque part en haut. Maintenant, nous allons les déposer vers le bas. Déposons-les donc. » En m' assurant qu'il y en a un dans le coin comme ça, puis nous allons déposer celui-ci ici, je vais appuyer sur S et y et le sortir un peu. Ensuite, pour le remettre là-dedans, appuyer sur le A. Et voilà, maintenant nous allons déposer la partie suivante vers le bas. Nous allons donc laisser tomber ça ici. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti, et maintenant il nous en faut un grand et peut-être un coin pour terminer. Donc, jetez un œil à ce que nous avons, jetez un œil à celui-ci. Si celui-ci peut aller au milieu. S, agrandissez-le un peu, 90, g27, puis g pour passer par-dessus, comme ça Ensuite, nous allons le retirer. Nous allons appuyer sur le huit, puis nous partons, et maintenant nous voulons juste un angle, qui va disparaître. Nous avons donc celui d'angle, nous allons le mettre là. Et puis r y -90, ou y -90. Alors mettons-le contre ce pot de fleurs ici. Et appuyez deux fois sur le A. Et voilà, ça a l'air plutôt sympa. OK, donc pour le suivant, il ne nous reste plus qu'à déplacer ici pour les vignes, nous déplacer ici pour les vignes, puis les vignes seront finies. Et puis nous pourrons enfin apporter nos fougères. Ils sont un peu plus faciles, en fait, vous pouvez les placer sur le sol. Ensuite, nous ramènerons quelques arbres. Ensuite, nous allons réellement commencer à travailler sur notre terrain. Très bien, tout le monde, j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 155. Placement de plantes en pots pour la scène aztèque: Bienvenue dans le guide de l' environnement Blend Fold the Modulate et Kish Kash Kiah, et c'est là OK, alors mettons-en un ici, alors essayons d'en mettre un là-dedans. Déposons-le alors. Jusqu'au sol, et faisons-le ressortir un peu, et nous allons faire de même. Une fois que nous l'avons mis en évidence, vous pouvez voir que c'est un peu fin. Appuyons vraiment. Zoomons dessus. Ce que je veux faire, c'est en faire un point. Et je me demande juste s'il faut le faire tourner, alors que c'est un à 180. Allons y jeter un œil. Oui, et je pense que je l'ai fait dans le mauvais sens. Alors maintenant je peux le sortir de cette façon. Et voilà, ça a l'air, beaucoup, beaucoup de choses nues. Déplaçons-le dans ce coin. Ensuite, nous allons appuyer sur le A. Et maintenant nous voulons juste un article ici. Je pense probablement à une pièce d'angle. Essayons celui-ci ici. Laissons tomber ça. Retirons-le un peu en arrière et appuyons deux fois sur le A. Et voilà, tout semble parfait. OK. Maintenant, déplaçons-nous alors, et ce que nous allons faire, c'est d'abord placer certaines parties en haut d'ici. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais le faire glisser là-dedans, et l'agrandir un peu. Assurez-vous qu'il est au sol, puis nous ramènerons celui-ci. Encore une fois la même chose. Je vais donc appuyer sur Je vais saisir ceci, appuyer sur le Sn. Ensuite, il suffit de le mettre en place ici, comme ça, et puis j'en veux un peu accroché de ce côté. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser. Voyons à quoi ressemble celui-ci en fait. Oui, on va mettre celui-ci dans le coin. Donc, assurez-vous qu'il est là, appuyez deux fois sur le A. Et puis sur un autre qui va pendre. Voyons si celui-ci. Nous allons avoir la gueule de bois, donc -90. Laissons tomber ça. Nous allons appuyer sur S et y, l' écraser un peu, le sortir, puis le mettre dans le sol, dans le sol, dans le toit Je vais appuyer sur le A et m'assurer qu' il est correctement suspendu, et c'est parti. Maintenant, je voudrais en dire un peu plus. Donc, coin. Nous avons donc de nombreux virages. Utilisons celui-ci. Faisons-le ressortir. Et en place, puis peut-être en parler un peu. Et un peu plus loin. Mais le A, c'est un peu ce à quoi ça ressemble réellement. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je veux juste reconstituer puis rester ici. Plus petite pièce, je crois, alors apportons celle-ci. Faisons-le tourner. Il en va de même pour 90, puis 180. Appuyons sur G et 77, puis sur G, et mettons-le en place ici. Alors, appuyez deux fois sur le huit, et déplacons-le un peu. Et voilà, je me pose des questions sur cette partie. Je vais appuyer sur S et X. Je vais juste l' introduire un petit peu. Et nous y voilà. Ça a l'air un peu nu. Je pense aussi que j'ai besoin d'un autre article là-dessus, en fait. Je vais donc juste mettre cette partie ici. Celui-ci est peut-être trop grand, donc je ne vais pas l' utiliser. J'en ai un autre au coin de la rue, c'est celui-ci. Et celui-ci va probablement faire l'affaire, b et faire ressortir les choses. Ensuite, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Ça a l'air bien mieux comme ça. OK, alors maintenant je peux passer à cette partie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est draper un sur cette partie, donc je vais le faire tomber ici. Je vais juste faire arrondir celui-ci, donc 90, puis le sortir Et il faut juste faire attention. Nous ne le voulons pas évidemment là où se trouve le flambeau, nous le voulons donc en quelque sorte sur le côté du flambeau. Mais il tomberait quand même dans l'eau. Et je pense que oui, ça en a l'air. En fait, j'ai l'air parfait comme ça. Ensuite, je vais en apporter un d'angle. Et on peut dire que si j'appuie sur sept, je peux passer par-dessus, le mettre juste dans le coin. Ainsi, appuyez deux fois sur le A, puis peut-être sur un en haut d'ici. Donc, si je le mets ici, comme ça, et je peux faire revenir à l'encontre des marches. Et nous y voilà. D'accord, celui-ci a l'air parfait. C'est le meilleur à ce jour, je pense. Maintenant, je regarde le reste, et je pense que la seule partie dont nous aurons besoin est peut-être une ici, puis une autre ici. Mettons donc le premier, donc nous allons l'utiliser, voyons si nous pouvons utiliser celui-ci. Alors regardez à quoi ressemble celui-ci. Et nous allons le placer dans le coin, appuyer deux fois sur le A, le faire apparaître un peu plus haut. Allons-y. Et je pense que je vais également l'apporter de ce côté. Je vais l'apporter ici, puis je vais appuyer sur l'annonce de Sen, étirer un peu, puis le déposer dedans comme ça. Allons-y. Et enfin, cette partie ici. Je vais donc d'abord en mettre un morceau sur le mur. Eh bien, mettons ça sur le mur. Rendons-le un peu plus petit. Ensuite, nous pouvons le déposer directement dans le mur. Ensuite, nous en aurons un qui viendra ici, alors jetons un coup d'œil à celui-ci. Passons aux leçons D, et voyons maintenant si je peux vraiment mettre celui-ci en place contre ce mur, appuyer deux fois sur le A, et c'est parti. Je pense que celui-ci a l' air plutôt beau. Et puis je pense qu'il y en a peut-être un de plus ici. S pour terminer. Je m'assure juste que ça ne monte pas trop haut. Et voilà et aussi, je m'assure de le sortir suffisamment moi aussi. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa aussi. OK, alors tout ça a l'air bien. Je me demande juste si j'ai besoin d'autres pièces ici. Je pense que je vais avoir besoin d' une pièce ici, comme vous pouvez le voir, donc je pense que j'aurai besoin d'une pièce plate là-bas. Mettons ça ici, z, puis zed 118. Mettons-le sur le plat ici. Appuyez deux fois sur le A. Et je ne pense pas qu' il passe encore assez. Je vais donc appuyer deux fois sur le A, comme ça. Et pour moi, cette partie est un peu trop , et je n'en ai pas vraiment envie Donc, ce que je vais faire, c'est juste entrer. Je suis donc passé en mode édition, je vais appuyer sur B, case sélectionnée, appuyer sur Ctrl plus. Et puis tout ce que je vais faire c'est le supprimer à partir de là, donc supprimer et supprimer les sommets. Et puis il me reste une pièce dont je dois me débarrasser. Et je vais prendre tout ça comme ça et supprimer des sommets. Ensuite, nous partons, maintenant que cela fonctionne, et je vais également m'assurer que cela soit retiré un peu plus. Et nous y voilà. D'accord, toutes nos vignes sont donc en place. Sauvegardons ensuite notre travail, placons-les partout où vous pensez qu'ils pourraient être envoyés. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à deux. Je pense qu'il faut jeter un coup d'œil à nos plantes, je pense. Donc, tout d'abord, nous en avons deux dans ce lot. Donc, si je vais voir mes plantes et mon feuillage, je peux l'ouvrir. Nous avons des fougères et petits arbustes. Donc, ceux-ci sont là. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord regarder où se trouvent mes pots de fleurs. Donc, tout d'abord, vous pouvez le voir dans le pot de fleurs ici. C'est ici que je vais mettre ces petits arbustes. Vous pouvez donc voir, si je le dépose ici, appuyez sur sept pour passer au-dessus. G. Mettons-le en place dans mon pot de fleurs actuel. Et puis on y va. Vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler. Et à partir de là, je peux le retirer un peu et même le remettre dans le mur comme ça. Ensuite, je vais juste chercher le reste de mes pots de fleurs maintenant. Donc je pense que j'ai un pot de fleurs par ici. J'en ai donc un ici. Choisissons-en un autre pour cela. Mettons-le donc en place. Est-ce que je peux vraiment m'en aller ? Nous sommes juste en train de le mettre en place comme ça ? Peut-être. Peut-être. Appuyons sur sept et passons au sommet. Où est-il parti ? Ça y est. Et je vois qu'il y a un autre pot de fleurs ici. Il ne me reste plus qu'à appuyer sur G, et je vais le mettre en place en appuyant sur le point, en faisant pivoter, et c' est parti. Je vais appuyer sur le A, et c'est celui-ci. Ensuite, nous passerons à ce pot de fleurs ici. Donc, ici, appuyez sur sept pour passer au-dessus. Et peut-être que je peux juste le prendre, jetons un coup d'œil à celui-ci. Puis-je le prendre et simplement le déposer dedans. Je peux voir comment ça s'aligne. Vous pouvez le voir là-bas, parfaitement aligné. Ensuite, ce que je peux faire, c'est m'assurer que c'est en place. Comme ça. Appuyez deux fois sur le A. Et puis nous en avons un ici. Utilisons-en donc un autre à nouveau. Encore une fois, je vais aller plus loin. Je vais appuyer sur G, et je vais essayer de le mettre en place là. Remets-le un peu en arrière. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Et maintenant, nous allons venir jeter un coup d'œil dans mon prochain pot de fleurs. Je pense qu'il y a quelques pots de fleurs ici. Il n'y en a aucune là-dedans. Je ne l'ai pas indiqué, je peux en mettre un peu dedans si tu veux. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais en apporter deux, donc je vais apporter celui-ci. Je vais apporter celui-ci. Je regarde juste leur taille, donc vous pouvez voir une grande différence de taille, puis il suffit d'appuyer sur la touche 1 pour aller au dos, et je vais simplement les aligner là où je le souhaite. Mettez-y le plus petit ici parce que nous avons des buissons ici, pour que le plus gros puisse aller de ce côté, parce que nous avons des buissons ici, pour que le plus gros puisse aller de ce côté, et je pense que cela va le mettre un peu en valeur. Ensuite, tout ce que je ferai, c'est remettre ça en place, puis remettre celui-ci en place. Alors, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, nous avons les deux boisseaux dedans Celui-là est très beau. Et maintenant, nous pouvons vraiment revenir, et je pense qu'il ne reste plus qu'un pot de fleurs. Je pense que c'est le seul pot de fleurs qui reste. Ce que je vais faire maintenant, c'est utiliser celui que je n'utilisais pas auparavant, je crois que c'était celui-ci ici. Ensuite, je peux appuyer sur trois pour passer à la vue latérale. Prenez cette plante, comme vous pouvez le voir, appuyez sur G. Cette fois, agrandissons-la un peu. Alors S, fais-le ressortir un peu, sept passent par-dessus. Ensuite, nous allons simplement l' aligner et le mettre en place. Maintenant, il faut juste faire attention. Nous avons une torche là-bas. Mais en fait, je trouve que ça a l'air très beau. Enfin, ce que nous allons faire, c'est enregistrer notre travail, sauvegarder, puis nous allons jeter un coup d'œil à notre vue rendue. Si vous remarquez, je le garde en fait à la vue diurne. Pour regarder autour de lui. Tu peux le voir maintenant. Waouh, ça fait une grande différence. Cela fait une grande différence dans l'apparence. Maintenant, cette scène a l'air vraiment très cool. Enfin, je vais également le mettre sur la scène de ce soir. Regarde à quoi ça ressemble, vu tout ce feuillage. Et n'oubliez pas qu'il n'y a pas de véritable éclairage ici pour le moment. n'y a donc pas d'éclairage réel en dehors de l'éclairage réel provenant de la boîte à ciel, qui est réglée sur zéro. Donc, tout est vraiment éclairé par nos torches et d' autres choses de ce genre Et nous pouvons certainement voir quel genre de silhouettes nous voyons ici C'est très beau, c'est petit. OK, alors mettons ça sur la scène de Day. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter nos fougères. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, nous recommencerons ici. Nous allons donc commencer par ici. Je vais appuyer sur Enregistrer. Ensuite, je vais également le mettre en mode Shader. Et je vais aussi simplement éteindre cette torche et ces flammes, car cela facilitera un peu les déplacements. Et puis à la leçon suivante, comme je l'ai dit, nous commencerons à planter ces fougères. Alors allons-y en fait. Tout d'abord, nous avons de petits arbustes. Voici les fougères. Donc, ceux-ci sont là, sont ceux que nous voulons mettre dedans. Nous avons donc le choix entre quatre. Mais lorsque vous mélangez le balai comme vous le savez, cela semble en fait beaucoup plus Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu. Je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 156. Travailler avec le placement de fougère dans Blender: Bienvenue à tous dans le guide de l'environnement Blend the Ford the Modulate et Kit Bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous avons donc quatre types de fougères différents. Donc, si j'apporte le premier, vous pouvez voir ici, voici à quoi ils ressemblent réellement une fois qu'ils ont été apportés. De toute évidence, celui-ci est un peu gros. Maintenant, il y aurait de la croissance à travers les fissures du béton, mais je vais aussi réduire un peu celui-ci. Je vais donc mettre celui-ci juste dans le coin. Maintenant, en général, les fougères, si vous regardez quoi que ce soit dans la vraie vie, elles inclinent généralement Ils poussent donc généralement à partir de choses comme ça, par exemple, et puis si vous appuyez deux fois dessus, vous pouvez voir, je dois les enfoncer dans le sol. Nous y voilà. C'est la première fougère Allons donc chercher la prochaine fougère, et nous la déposerons ici Et encore une fois, je vais faire tourner ce tour en Z. Faisons-le tourner un peu et mettons-le comme ça Et l'autre point, c' est qu'avec les fougères, vous pouvez toujours entrer et supprimer celles que vous ne voulez pas Donc, par exemple, si je veux entrer et supprimer tout cela, donc supprimer des sommets, assurez-vous simplement d'appuyer sur Altate, de vous assurer que tout est là, mais vous ne devriez pas vraiment avoir de problèmes avec eux Je pense que celui-ci est un peu en place. Supprimez donc les sommets comme ça. Et puis on y va, regardons beaucoup, beaucoup de bière maintenant. Et essayons de faire le tour. Je vais donc chercher essentiellement des coins vides ou qui s'harmonisent vraiment bien avec tout ce que je mets ici. Donc, dans ce coin, par exemple, il s'y passe un petit peu, il ne s'y passe pas grand-chose. J'ai donc tendance à en apporter un ici et à le mettre dedans, à rendre un peu plus petit, comme ça, puis assurer qu' il est dans le sol. Comme ça, puis retirez-le, et c'est parti. C'est cette fougère, puis mettons-en une autre ici, je crois, donc je vais juste en prendre une autre. Déposez-le là-bas. Dans le sol. Faites-le tourner en rond, tel est le cas. Et je dois faire attention à ce point parce que, comme vous pouvez le voir, je ne veux pas vraiment que cela dépasse nos pas. Donc je le veux peut-être ici, peut-être un peu plus petit. Ramassez-le un peu, assurez-vous qu'il est dans le sol, puis remettez-le en place pour que, lorsqu' ils y descendent, vous puissiez voir qu'il y a quelques fougères au fond Ça a l'air très sympa. Passons maintenant à ce coin. Nous allons donc en déposer un ici. Donc, à l'extérieur, j'aurais tendance à penser que les fougères grossissent un peu parce qu'elles ne sont peut-être pas coupées si souvent, mais certainement près des marches, elles vont être coupées pour que les gens ne trébuchent pas dessus. C'est ce qui se passe dans ma tête quand j'y pense. Je pense également à la rotation de leur apparence. Je pense donc également à cette partie. Eh bien, comme vous pouvez le voir, supprimez les sommets et assurez-vous qu'il n'y supprimez les sommets et assurez-vous qu' en a pas trop dans le mur Pareil pour celui-ci , comme vous pouvez le voir, donc je supprime les sommets. Il n'y a donc rien de trop coincé dans le mur. Maintenant, essayons de contourner le problème. Nous allons donc peut-être avoir une petite fougère ici. À ce stade, je peux commencer à les rendre vraiment petits, afin que vous puissiez les voir ici, puis les déposer dedans, comme ça, juste dans les coins, et vous pouvez voir que la différence de taille ne les affecte pas vraiment. C'est donc une chose vraiment géniale à propos des fougères. Déposons celui-ci alors, alors appuyez sur le bouton S, puis mettez-le en place ici, comme ça, assurez-vous qu'il est dans le sol. Et nous y voilà. C'est bon. Celui-là a l'air bien. Ensuite, nous en apporterons un autre, nous le déposerons ici. Réduis-le un peu plus petit, et celui-ci ira dans le mur d'angle. Ensuite, enfonçons-le directement dans le mur. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Ensuite, nous trouverons un moyen de contourner le problème. Nous avons donc fait tout cela. Nous en aurons certainement un. Nous allons certainement avoir des fougères qui sortent d'ici Je vais donc le cacher. Alors cachez-le ici parce qu'il y a beaucoup d'eau dans cette partie. Probablement beaucoup plus de fougères, c'est ce que je veux dire ? Alors introduisons celui-ci , appuyez sur le bouton S. Et mettons-le juste dans le coin. Comme ça. Ensuite, nous en aurons deux ici, donc je vais en apporter deux, donc je vais en apporter une. Je vais le réduire, le déplacer, puis j'en apporterai un autre, je le réduirai un peu, puis je le déplacerai également. Comme ça. Ensuite, je vais apporter ces deux-là. Je vais le réduire et le mettre dans ce coin. Comme ça. Ensuite, démontons-les tous, en veillant à ce qu'ils soient dans le sol, bien sûr. Comme ça, puis faisons de même pour ceux-ci. Nous allons donc supprimer celui-ci. Ensuite, nous allons démonter celui-ci. Comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti. Voilà à quoi ça ressemble. OK, alors maintenant je pense que nous allons faire pousser un pot de fleurs ici. C'est très bien. Mettons-le. Nous en avons un ici. Mettons-en un dans les escaliers. Je pense que ça va être beau. Nous allons donc déposer celui-ci ici. Comme ça. Je vais m'assurer qu'il est dans le sol. Nous allons appuyer sur le A. Et c'est parti. Oui, je vais en fait laisser celui-ci là. Je vais juste m'assurer que cela a été un peu réduit. L L et L suppriment donc les sommets. Et nous y voilà. Cela semble beaucoup mieux maintenant, et ensuite, nous pouvons nous en sortir en gros. Alors, ce que nous faisons maintenant. Pour le moment, il suffit de déposer des fougères. Je vais en déposer un autre, écoutez, donc nous allons en déposer un ici, comme ça, et nous allons laisser celui-ci pour qu'il soit assez gros. Assurez-vous simplement qu'il est dans le sol. Nous allons appuyer sur le A. Et c'est parti. Ensuite, nous allons maintenant contourner le sommet. Donc, sur celui-ci, nous l'avons fait sur mon autre. J'avais un pot de fleurs ici. Sur ce point, il se peut que je vole ce pot de fleurs. Je vais donc voler ceci et cela. Donc celui-ci et l'arbre. Shift D. Ensuite, je vais le placer au-dessus de sept pour passer par-dessus le haut, appuyer sur G, et nous allons le déposer directement dedans. Et puis, bien sûr, nous devons le soulever complètement. Donc, remontez en place, puis revenez à l'arrière, assurez-vous simplement que ce pot de fleurs est bien place, puis revenez à l'arrière, assurez-vous simplement que en place là-dedans. Ensuite, je ne ferai que le retirer un peu. Ensuite, je vais prendre mon arbre, appuyer sur S et D, le tirer vers le haut, puis sur R et Z et faire pivoter pour qu' il y rentre un peu nu. Et maintenant, nous avons une belle vue. Ça à partir de là, et ça a l' air plutôt cool. Ensuite, nous allons ajouter quelques arbustes supplémentaires, donc nous en mettrons certainement un dans un coin ici. Eh bien, prenons celui-ci, mettons-le dans le coin. Et je vais faire tourner celui-ci, donc je vais le faire comme ça, puis le sortir. Nous y voilà. Et puis j' en aurai un juste ici, un plus petit. Nous allons donc introduire celui-ci, le réduire un peu. Ensuite, nous le mettrons juste dans ce coin. Sur les étapes elles-mêmes. Alors peut-être ici. Nous y voilà. Ensuite, nous en sortirons un ici. Je pense donc dans ce coin. Et je veux éviter d'utiliser le même. Je ne veux donc certainement pas m'assurer qu'ils ont l'air un peu différents. Comme ça. Ensuite, je vais m'en débarrasser. L L, L, L et L, supprimez les sommets. Ensuite, on y va, et débarrassons-nous de ça également. Je supprime donc les sommets. Allons-y et sortons-le un peu. Mettons-le également en place. Nous y voilà. Et je pense qu'il y en a peut-être un autre là-dedans aussi. Apportons celui-ci. Rendons-le un peu plus petit. Posez celui-ci sur le sol et appuyez deux fois sur le A. Je me demande juste si je devrais le mettre ici plutôt que du savon. Appuyez deux fois sur le A. Oui, et je trouve que ça n'a pas l'air. OK, et maintenant nous en aurons encore un tiers ici. Donc, en face d'ici, nous en aurons un. Trouvons-en un autre. Oups Et parfois, en fait, cela arrive, et tout ce que j'ai tendance à faire, c'est d'en choisir un autre, ou de me lancer dans le mannequinat, et j'espère. Vous pouvez voir comment ce petit groupe est arrivé ici. Cela arrive parfois. Je ne sais pas vraiment pourquoi cela se produit. Mais si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir maintenant que je peux vraiment en sortir. Et puis ce que je vais faire, j'espère que si j' appuie sur la touche Tab, je devrais pouvoir le faire maintenant. Non, ça ne marchera pas. Donc, ce que je vais faire, c'est archiver, enregistrer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que maintenant, je peux vraiment travailler avec. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, introduisons celui-ci ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est mettre cela en place. Je vais le réduire un peu, comme ça, et nous allons laisser celui-ci là. Comme ça. OK, alors maintenant nous pouvons contourner le problème. Je me demande juste où on peut en mettre. Alors je me demande j'en veux un ici ? Je pense que oui, et je vais en avoir un là-bas. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est apporter celui-ci et le déposer ici. Juste en haut , là-dedans. Peut-être que nous sommes allés un peu trop loin. Nous y voilà. Appuyez deux fois sur le A. Ensuite, nous allons en déposer un autour de ce point ici. Donc par ici. Apportons-en un. Appuyons sur la touche Ctrl et abaissons-la, donc G, et c'est là que nous le voulons. Juste par ici. Maintenant, il cache un peu, donc je pourrais juste le réduire un peu , puis le ramener. Il semblerait donc que la jungle soit en train de prendre le dessus sur une partie de ce secteur Ensuite, je vais appuyer sur L L et sur L pour supprimer les sommets. Nous y voilà. Ça a l'air cool. Ensuite, nous trouverons un moyen de contourner le problème. Et je pense que lors de la prochaine leçon ou à la fin de la prochaine leçon, nous devrions à peu près Je vais en mettre une ici également. Les fougères sont presque prêtes. Ensuite, ce que nous pouvons faire c'est commencer à apporter les paumes. Maintenant, la seule chose que nous n'avons pas faite pour le moment, que nous ne les avons pas vraiment mises dans, vous savez, nous n'avons pas mis de vignes, je ne pense pas en une. Nous ne l'avons donc pas inscrit sur les vignes et tout ça. Mais c'est ce que nous allons faire. Une fois que nous aurons terminé les vignes, les thernes et les petits arbustes, nous les collecterons avant de récolter le palmier lui-même Alors finissons-les abord, et ensuite nous pourrons réellement le faire. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 157. Placements finaux de feuillage dans la ville aztèque: Non J'invite tout le monde à prêter le guide de l'environnement for the modulate et Kish, et c'est là que nous l'avons arrêté Maintenant, revenons à ce que nous avons commencé. Nous allons donc introduire cette fougère ici, et nous allons certainement appuyer sur 1 et la tirer vers le bas Alors G, mettons-le en place. Je vais donc le vouloir ici quelque part comme ça. Ensuite, nous en trouverons un autre, je crois, pour ce coin de rue. Je vais donc simplement le déposer sur le sol. Je vais le mettre juste dans le coin. Je le fais et je vais m'en assurer. Mais appuyez sur le point. Zoomez un peu, et je vais juste le mettre sur le sol. Comme ça. Ensuite, nous en aurons besoin d'un autre, et je le mettrai dans ce coin. n'est pas mathématique, c'est le même, donc décalez D, nous pouvons le déplacer, le mettre dans un décalez D, nous pouvons le déplacer, le mettre coin parce que nous savons qu'il est à niveau. C'est le but. Donc, mettez-le dans le coin comme ça. Il y en a quelques-unes qui sortent du lot, alors supprimons-la. Je supprime donc les sommets. Ensuite, nous en mettrons un plus petit par ici. Je vais donc apporter celui-ci, laisser reposer le S, puis le réduire un peu et le mettre en place. Alors r et ZD Où est-ce que je le veux ? Peut-être qu'ici, septième, passez par-dessus, puis G, mettez-le juste en place. Appuyez deux fois sur le huit, et voilà. Mais ensuite je me demande si j'en ai besoin d'autres ici ? Je pense que je vais en mettre un ici. Je vais juste en prendre un, le mettre ici. Réduis-le un peu plus petit, donc S, comme ça, puis mets-le en place. Passez à l'A, et pourtant, nous y voilà. Alors je pense que je vais faire un tour ici, donc un tour ici. Aimez-le et mettez-le en place. Et puis Z ou fais tourner ce tour par minute. J'en suis content. C'est juste cette fosse ici. Donc je vais juste entrer, appuyer sur L et supprimer les sommets, et c'est parti Et enfin, je pense que je vais également supprimer celui-ci ici. L et L suppriment donc les sommets. Oui, et ça a l'air. OK, et puis j'en ai un dans cette partie. Je vais donc essayer d'en mettre un dedans. On y va, on appuie sur le Sn , on le réduit. Assurez-vous qu'il est bien en place. Là-bas. Allons-y. Je me demande juste si je vais le sortir et voir s'il est toujours là. Oui, ça l'est. Rendons-le même un peu plus petit. Sortons-le vers le haut. Et voilà, ça a l'air bien mieux là-bas. OK, donc nous l'avons là. Et puis j'en ai un ici, un là-bas. Nous pourrions aussi en avoir un par ici. Oui, je pense que nous en aurons un par ici. Comme ça, et sortons-le. Et puis Z fait tourner ce round. Et puis supprimons simplement celui-ci ici, par exemple. Supprimons certainement cela. Supprimez donc les sommets. Supprimons celui-ci, supprimons les sommets. Et nous y voilà. Et je pense que je vais juste le mettre davantage dans le mur. Maintenant, nous allons passer de l'autre côté. Je pense donc que nous en aurons un. Nous pourrions en mettre un ici, un petit, puis un autre ici. C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc apporter celui-ci, rendre petit, puis le mettre dans un coin. Ici, puis faites-le pivoter. Donc je vais juste le mettre sur le côté de cette poubelle, puis le déposer sur le sol, comme ça. Jusqu'aux huit, et ensuite nous en mettrons un ici. Et ensuite, dirigez-vous, réduisez-le un peu, mettez-le en place, puis retirez-le. Comme ça, appuyez deux fois sur le A. Comme ça. Ensuite, nous aborderons celui-ci. Donc nous en aurons un ici, nous en mettrons un, pas comme ça. Nous allons en mettre un ici. Voyons si cela convient. Ça baisse un peu. Allons-y. Disons : Oui, en fait, tu sais quoi ? Celui-là ira bien. Je pense que je vais l'agrandir un peu avec Es and's Ed, puis le remonter un peu. Allons-y. Ensuite, nous en aurons certainement envie ici, c'est sûr. Nous en avons un là-dedans. Nous en avons un là-bas. Je vais certainement en vouloir un là-dedans aussi. Donc, il y en a un ici. Mettons-y celui-ci . Je le trouve là-dedans. Oui, je peux Oui, allons-y. Et ensuite Art et Zed, nous allons changer les choses. Mais nous voulons vraiment qu' il soit là, comme ça. Et puis, en fait, nous pourrions nous enfuir. Si on en met un autre ici. Donc, si nous mettions celui-ci au-dessus d'ici, nous pourrions nous en tirer, en le laissant là. Donc. Et nous y voilà. C'est bon. Oui, ça a l'air plutôt cool. Et puis un petit ici et ici. Donc, apportons-en deux, donc nous allons d'abord introduire celui-ci, S. Ensuite, nous allons déposer celui-ci dedans, puis celui-ci en S, puis en G, et nous allons déposer celui-ci par-dessus. » C'est s' assurer qu'il est dedans. Alors, ne le tirez pas sur le côté. OK, comme ça. Et puis celui-ci va entrer, je pense, dans ce coin, alors allez dans ce coin, puis descendez, et ensuite nous partons comme ça. OK, tout ça a l'air bien. Il ne nous reste plus qu'à en savoir un peu plus sur cette partie. C'est ça par ici. Apportons-en un ici. Faites-le tomber sur le sol. Mais supprimons celui-ci. N'en avons certainement pas. Supprimez donc les invertis, et supprimons également celui-ci. Je supprime donc les sommets, comme ça. Rendons-le un peu plus petit et mettons-le un peu plus en place. Vers le A, et c'est parti. Nous ne voulons pas le couvrir complètement, alors nous en aurons un autre ici. Il y en a un par ici. Comme ça, et nous le dirons. Je me demandais juste comment cela serait mis en place par ici. Appuyons sur le S born, réduisons-le un peu, puis nous le remonterons là où nous le voulons, c' est-à-dire là. Ensuite, je vais simplement supprimer celui-ci. Supprimez donc les sommets. L' autre chose, bien sûr, est de le saisir et d'appuyer sur G avec l'édition proportionnelle activée, pour le mettre en douceur, puis vous pouvez simplement le saisir et mettre en place où vous le souhaitez. Je n'oublie donc pas de l'utiliser si nécessaire. Je ne pense pas avoir besoin de l'utiliser. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre celui-ci et le déposer en place par là, donc appuyer sur le S born, le sortir. Mettons-le là-dedans, et mettons-le également dans le sol. Et puis notre ZD, en faisant en sorte qu'il n'y en ait pas trop dedans Et puis avec celui-ci, par exemple, je peux, c'est le moment idéal pour l'utiliser, en fait. Vous pouvez simplement appuyer sur G. Maintenant, lorsque vous faites cela également, assurez-vous simplement que Connected Only est activé. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à déplacer celui-ci. Et vous voyez, c'est très, très facile à faire. Et puis nous en voulons juste un ici et deux sur le devant, je crois. Ensuite, nous en avons presque terminé avec cette partie, alors ajoutons-la. Faisons-le tourner, de A à Z. Voilà, appuyons sur g pour les mettre en place Assurons-nous simplement que c'est dans le sol. Et puis je pense à deux ou trois de plus qu'à l'extérieur. Donc un dans le coin ici, un dans le coin. Ensuite, nous verrons ce que nous avons réellement. Mettons donc celui-ci dedans. Un Zed est rond, il est en place, juste ici. Comme ça. Comme ça, et puis la dernière, nous la mettrons en place ici. le sol, puis R et Z, arrondissons, puis G, mettons-le en place, en assurant qu'il est dans le sol à ce moment-là, et nous allons appuyer sur le A. D'accord, donc c'est à peu près tout cela fait. Passons maintenant à notre modélisation. Ensuite, nous allons juste y mettre une minute. Maintenant, nous pouvons déjà voir que toutes nos températures sont donc la façon la plus simple de le faire est très, très simple Tout ce que nous pouvons faire, c'est cacher les parties de notre temple. Nous pouvons alors entrer et cacher nos torches. Nous pouvons alors cacher le sol de notre temple, ce qui nous laissera pratiquement avec tout ce qu'il nous reste. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, prendre toutes ces choses, par exemple, en prendre toutes ces choses, par exemple, prendre quelques-unes, appuyer sur le bouton n, puis tout ce que vous allez faire c'est une nouvelle collection, et vous l' appellerez simplement vignes, comme ça. Ensuite, nous allons simplement fermer et le cacher, puis nous pourrons simplement entrer. Et attrapez toutes nos vignes maintenant, comme ça. Ensuite, appuyez sur M et mettez-les dans des vignes, puis nous les cacherons, puis nous pourrons simplement nous frayer un chemin et faire en sorte que tout soit beau et net pour nous, donc M, des vignes, puis nous travaillerons sur celles-ci. De plus, cela le rendra vraiment beau et bien rangé au fur et à mesure, ce qui nous permettra beau et bien rangé au fur et à mesure, d'économiser beaucoup de travail à l'avenir. Donc, parce qu'au final, on range tout et on s' assure que tout est beau et net Donc des vignes, W M Vines. Allons-y. Nous allons prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci. Comme des vignes. M et Vines, et voilà, il ne nous en reste plus que quelques-unes. Celui-ci, je pense que nous en avons un en dessous. Donc je vais juste prendre celui-ci. Allons-y. Puis ces deux-là. Voyons si nous allons sur votre gauche, et oui, il m'en reste un, et je pense que c'est tout. Donc M et Vines. Et maintenant, avec celles-ci, vous pouvez voir que nous avons des plantes. Donc, ce que nous allons faire, c'est en prendre un, deux, il n'y en a pas beaucoup. Nous pouvons donc voir essentiellement ceux là où ils se trouvent. Vous pouvez donc voir tout cela, tout cela, et je ne pense pas que nous en ayons d'autres. Ensuite, nous pouvons appuyer sur M. Et ce que nous pouvons faire, c'est une nouvelle collection, et nous appellerons ces plantes. Donc. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est fermer ça, le cacher autrement. Et maintenant, Bates, il ne devrait y avoir que des fougères ici. Maintenant, toutes les fougères, bien sûr, suffit de regarder là-dedans, vous avez une plante là-dedans, donc des plantes Et je pense que c'est tout. Maintenant, je peux juste les attraper des taupes, appuyer sur le bouton Born et faire nouvelle collection et les appeler fougères comme ça Très bien, voici donc toutes nos fougères. Maintenant, nous pouvons réellement ouvrir ces sauvegardes. Enfin, avant de terminer, ce que nous pouvons également faire maintenant c'est simplement jeter un coup d' œil à notre travail. Alors classons et enregistrons, et mettons-le en mode rendu. Laisse ça se charger. Et puis une fois qu'il sera chargé, jetons-y un coup d'œil maintenant. Maintenant, nous pouvons voir qu'avec toutes ces fougères dedans, tout commence vraiment à prendre vie. Et la dernière chose à ajouter à tout cela. Ensuite, la prochaine leçon de cette partie portera au moins sur nos arbres. Une fois que nos arbres seront plantés, nous pourrons commencer à travailler dès maintenant sur cette première partie du terrain. Nous pouvons donc commencer sur le terrain. Ce sera très intéressant et certainement un petit changement. Ensuite, nous travaillerons sur la scène dans son ensemble. Enfin, nous passons à l'éclairage et je pense à installer un dôme en forme de nuage. Je pense que cela va vraiment préparer le terrain, puis enfin composer. Nous pouvons donc voir la lumière au bout du tunnel, et nous pouvons voir que nous avons vraiment créé quelque chose d'incroyable ici. Apportons donc ces arbres ensuite. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. Je te verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 158. Ajouter des arbres dans la ville aztèque: Bienvenue à tous sur Blender Ford the Modular and Kiash Environment Guide, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Revenons maintenant à notre gestionnaire d'actifs. Et ceux que nous voulons seront Palm. Donc, ceux là, nous avons tous ces palmiers parmi lesquels choisir. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord installer mon premier rond-point avec Palm ici Donc, si je mets une paume ici, pour que maintenant les paumes ne soient pas aussi belles tant que vous ne les aurez pas mises en mode rendu, alors ne vous inquiétez pas trop leur apparence en ce moment. Assurez-vous simplement que lorsque vous les insérez, ils forment un angle agréable. Ainsi, lorsque vous les regardez, cela aide à raconter des histoires, essentiellement ce que vous faites. Maintenant, si je tape deux fois sur le A, que je le place en mode rendu, vous verrez que la paume commence vraiment à prendre vie, comme vous pouvez le voir. Alors maintenant, allons-y. Et nous allons y chercher d'autres paumes. Je vais donc mettre un palmier ici. Donc, si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, je leur apporterai le palmier suivant, que je veux un peu incliné. Celui-ci est un peu un angle. Ensuite, je vais simplement le mettre en place comme ça, et m'assurer, tout d' abord, avec cette paume, qu'il ne gêne pas les flammes. Nous ne voulons donc pas que cela gêne les flammes, alors assurez-vous qu'il est plus haut que les flammes. Et normalement, les palmiers peuvent pousser, comme vous pouvez le voir, en dehors des fougères Donc, en dehors du marais. C'est donc à vous de décider. Vous pouvez le mettre juste à côté ou le mettre ici. C'est peut-être un meilleur endroit. Nous le cachons un peu. Au fur et à mesure que nous nous déplaçons, nous pouvons voir que nous pouvons vraiment commencer à raconter cette histoire, comme je l'ai dit, et voyons si nous pouvons l' approfondir un peu plus. Tu sais quoi ? Je pense que ça va être plus beau là-bas, comme ça. Ensuite, nous allons apporter une autre paume. Et cette fois, nous allons passer de ce côté, et je veux que cette paume vienne probablement par ici quelque part pour cacher ce petit peu de Si j' appuie sur le tag, vous devriez pouvoir le voir maintenant. Je n'ai pas vraiment apporté de piscine ici. Donc, si je mets cette paume ici, vous pouvez voir que nous pouvons vraiment avoir celle-ci penchée un peu vers le haut. Encore une fois, juste ici, penchant, appuyez deux fois sur le A. Et voilà, vous pouvez voir qu'il raconte une petite histoire. Cela fait un peu d'ombre à la piscine, et au fur et à mesure que nous nous déplaçons, vous pouvez voir que nous avons de très beaux visuels là-dedans Et la seule chose que je me demande, c'est peut-être que je voudrais le déplacer un peu plus haut ici. Et c'est parce que je veux que ce soit sous un angle différent. Maintenant, ils sont placés sous des angles différents. Définitivement différent. Vous pouvez voir ce palmier est un peu différent de celui-ci. Et maintenant, allons-y. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est voir quelle est la taille de celui-ci, quelle est la taille de ce palmier. Celui-ci est en fait un assez petit palmier. Donc, ce que je vais faire, c'est m'assurer, tout d' abord, qu' il est dans le sol, donc sur le plan du sol, comme ça puis l'arrêter et je le veux un peu sur le côté. C'est donc légèrement dans la forêt. Mais ça va encore une fois un peu planer ici. Vous pouvez donc voir qu'il est suspendu ici, et que des gens passent devant lui. Nous avons aussi des vignes dedans, et ça a l'air complexe. Cela semble très complexe, et c'est une autre chose que nous recherchons en fait Maintenant, la seule chose à propos de celui-ci, c'est que vous pouvez voir que cette paume est là, c'est à vous de décider où la supprimer, ou si vous entrez et si vous la déplacez simplement. Cela dépend entièrement de vous, je pense pour moi. C'est probablement plus facile si je supprime celui-ci. Je suis en train de regarder celui-ci. Et comme ce sont des paumes, nous devons faire un peu plus attention l'endroit où nous les déplaçons actuellement. Vous pouvez voir qu'avec ce palmier, pour une raison ou une autre, ils sont en fait doublés. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement passer au maillage, au nettoyage, puis nous allons fusionner par distance, et c'est parti. Voyons si cela résout réellement le problème. Et il semble que c'est le cas. Donc, ce que je vais faire maintenant, je vais vraiment regarder cela dans ma vue rendue. Donc, tout d'abord, archivez, enregistrez la vue rendue. Jetons un coup d'œil car cela les a peut-être gâchés. Comme vous pouvez le voir, je pense qu'il y a un problème avec les normales Oui, il y en a. Vous pouvez voir qu'ils ont des groupes qui les entourent. Donc, ce que je vais faire, c'est y aller , appuyer sur la touche Tab, A, Shift et N, et voir si je peux les faire tourner d'un côté à l'autre. Appuyez deux fois sur le A, et voilà, tout est réglé. Maintenant, ce que je recherche maintenant, c'est encore une fois, cette narration, donc je l' ai en mode rendu Je vois maintenant que tout est très beau. Nous pouvons voir que celui-ci doit être plié dans l'autre sens. Donc, vraiment, je veux appuyer sur Art , puis simplement le déplacer pour qu'il se plie de cette façon. Et maintenant, vous pouvez voir de ce point de vue que nous en avons un qui va par là, un autre va par là et un autre en arrière-plan. Très bien, donc nous les avons tous deux dedans. Passons maintenant à l'arrière. Et ce que je veux faire, c'est planter quelques palmiers dans cette partie, car pour moi, il y aurait vraiment beaucoup de choses à y faire. Donc, ce que je vais faire, c' est regarder ce palmier ici. Donc, si je sors celui-ci, mettons-le dedans. Si j'appuie sur la touche Ctrl 1. Et ce que je veux faire, c'est le faire descendre jusqu' au sol et par ici, comme ça, puis je vais le remettre en place. Appuyez deux fois sur le A. Et puis c'est parti . Maintenant, il couvre légèrement cette entrée. Et il y a un bout de feuille. Comme vous pouvez le voir, en descendant ici. Et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Ce que je vais faire, c'est juste prendre ça. Je vais accéder à cette feuille, appuyer sur L, supprimer des sommets, puis supprimer des sommets et simplement les supprimer. Et nous y voilà. Maintenant, je pense qu'avec ces palmiers, ils sont presque tous doublés pour une raison ou une autre. Je vais donc régler ce problème dans une minute. Cependant, ce n'est pas un problème de résoudre ce problème. Et ce que nous allons faire, c'est maintenant en apporter un autre. Je pense que l'autre devrait être un peu accroché ici. Voyons donc si nous pouvons vraiment le faire J'ai donc cette paume. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Et c'est coincé dans le sol. Et si je l'amène ici, est-ce que je peux vraiment le mettre dedans ? C'est ce que je recherche. Si je le fais pivoter, puis-je le faire passer par là ? Appuyez deux fois sur le huit, regardez-le. Et vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment incroyable de voir comment cela sort de là, suspendu au-dessus de ces murs et de ce pont. Et oui, ça a l'air plutôt sympa. C'est juste cette partie. Voyons si celui-ci est également doublé. Je vais donc passer à mailler, nettoyer, fusionner à distance, supprimer 1608 sommets, puis appuyer sur Shift N pour les faire tourner sur tout Et voilà, maintenant, je devrais être capable d'entrer et de les supprimer sans problème, donc supprimez les sommets, et le tour est joué Donc, pour une raison ou une autre, ils sont tous doublés, et nous allons les réparer, comme je l'ai dit, en une minute. Et maintenant je les ai tous deux dedans. Je pense qu'il m'en faut juste un de plus. Donc, si je regarde ici, je regarde juste celui-ci ici, cette partie ici. Je pense que je vais entrer et le supprimer également. Supprimez donc contre. Allons-y. Et ils ont à peu près la même taille. Je me demande donc si je peux le rendre un peu plus grand ou plus petit Appuyons sur celui de Sen. Faisons en sorte qu'il soit un peu plus grand. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir qu' ils ont une différence de taille. Maintenant, je passe de ce côté, et j'en ai une ici, mais je pense qu'il m'en faut une autre, couvrir cette partie ici. Alors entrons et réfléchissons, essayons celui-ci. Celui-ci est un peu énorme. Je ne pense pas que je le veuille. Je pense que j'en veux une plus petite. Essayons celui-ci. Apportons celui-ci, et apportons également celui-ci. Et je pense que oui, nous allons utiliser celui-ci ici. Ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Je vais appuyer sur G, et ce que je veux faire , c'est juste couvrir un peu cette entrée. Ensuite, je vais appuyer sur le trois, et je vais le déposer par terre. Donc, directement dans mon plan au sol, comme vous pouvez le voir, faites le tour. Et puis je veux juste m'assurer que cette entrée couvre un tout petit peu, encore une fois, tout ce qui concerne la narration Donc, si nous le plaçons ici, il couvre cette entrée, appuyons sur S et Z pour le rendre un peu plus grand, juste pour qu'il passe au-dessus de ces parties, comme ça Maintenant, vous pouvez voir qu'il couvre légèrement cette entrée, peut-être un peu trop, alors je vais juste le tirer un peu dans cette direction, et c'est parti. Maintenant, je veux juste m' assurer que cette partie n'entre pas dans le vif du sujet. Je vais donc appuyer sur A. Je vais passer au maillage, au nettoyage, à la fusion en fonction de la distance. Aucun sommet n'a été supprimé. Donc, celui-là va bien. Ensuite, je viendrai m' assurer que celui-ci, tout d' abord, nous n'en voulons pas. Donc, je supprime les sommets, me débarrasse de celui-ci . Et puis cette partie, assurez-vous simplement qu'ils n' en ont pas vraiment complètement fini. Donc, ce que je vais faire, c'est activer le proportionnel. Je vais alors appuyer sur G, et tirer légèrement vers l'arrière. Pareil, je vais appuyer sur G et le tirer vers le haut. Il suffit donc de le tirer vers le haut et encore un peu. Et maintenant, nous pouvons toujours voir cette partie ici, et c'est essentiellement ce que nous voulons faire, et vous pouvez voir qu'elle est très, très belle comme vous pouvez le voir. OK, alors maintenant je veux entrer, prendre toutes mes paumes. Je veux le mettre sur Object Motor, afin de pouvoir réellement voir ce que je fais. Alors, attrape toutes ces paumes comme ça. Est-ce que c'est la mue ? Non, il en reste un. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Qui s'intéresse vraiment à ça ? Appuyez sur la touche Tab. Pour une raison ou une autre, je ne peux pas tous les récupérer. Je vais donc les prendre d'abord. Je vais passer au maillage, puis au nettoyage, à la fusion par distance, suppression de 4 507 sommets, au décalage N, puis à leur rotation. Et je suis juste en train de m'assurer qu'ils vont bien paraître. Donc, si je le mets sur celui-ci, pour m'assurer qu'ils ont tous l'air bien maintenant, et je pense qu'ils le sont. Et oui, ça a l' air plutôt bien. Sauf que nous avons raté celui-ci ici, je crois, donc A, mesh, clean up, merge by distance. Oui, aucun sommet n'a été supprimé sur celui-ci de toute façon. Enfin, revenons à la modélisation maintenant. Et nous avons terminé sur un bon point. Nous y voilà donc. C'est ce que nous avons vraiment, vraiment qui prend vie maintenant, comme vous pouvez le voir. Et chaque pièce, comme vous pouvez le voir, contient, vous savez, des sortes de palmiers. Ils racontent tous une petite histoire. Je me demande donc si je veux prendre celui-ci et le retirer un peu en arrière. Donc, comme ici, et je pense que c'est beaucoup mieux là-bas. Et je suis juste en train de regarder autour de moi, et oui, je pense que c'est vraiment très agréable maintenant, réunissez-vous vraiment si vous voulez planter quelques arbres de plus, mais je pense que pour moi, c'est près juste avec le nombre d'arbres. OK, alors mettons-le en mode objet. Appuyons sur le fichier et sauvegardons, puis nous les mettrons dans paumes, car cela nous facilitera la tâche. Je vais donc juste attraper tous mes arbres. Ces deux-là sont là. Je vais appuyer sur M, puis le mettre dans une nouvelle collection, et nous les appellerons paumes, comme ça, puis cliquer. Puis cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth by angle. Je me demande juste si j'ai besoin de l'activer ou de cliquer avec le bouton droit de la souris et de Shade Smooth à la place. Je trouve que ça a vraiment l'air bien. Je ne pense pas que nous puissions vraiment le dire, alors nous pouvons clore ça maintenant. Appuyez deux fois sur le huit. Sauvegardez-le une fois de plus, et c'est parti. Et lors de la leçon suivante, nous allons commencer par notre terrain en contournant le bâtiment. Nous allons donc commencer par le terrain plus petit, c'est-à-dire celui-ci qui fait le tour du bâtiment. Ensuite, à partir de là, nous allons faire venir un tas de feuillage par ici et vraiment, vraiment commencer à en faire une véritable scène de jungle. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 159. Sculpter la plateforme de terrain dans Blender: Bienvenue sur Moon Benf, le guide de l'environnement Modular and Kash, et c'est là que nous l'avons laissé Donc, tout d'abord, prenons l'ensemble de notre scène, donc je vais sélectionner une case avec juste le lien gauche de la souris. Passez par le haut alors. Ensuite, ce que je veux que tu fasses maintenant, c' est le déplacer. Maintenant, tout d'abord, avant de le faire, je dois juste m'assurer de saisir le bas de ma page avant d'appuyer sur Tabulation. Je veux juste m' assurer que le montage proportionnel est désactivé, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux tout saisir comme ça, et je veux le mettre davantage au centre. Donc, un peu plus au centre. Maintenant, pour voir si c'est exactement centré, je vais faire venir un avion. Donc, si j'appuie sur la touche S, le curseur sur l'origine du monde , sur la touche A, je peux faire venir un avion. Je pourrais alors agrandir un peu mon avion, et nous allons utiliser cet avion de toute façon, donc ne vous inquiétez pas. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur S et y maintenant et le mettre en place. Maintenant, je peux voir la distance entre ici et ici. Donc, si j'appuie sur S et X, je peux l'apporter et maintenant vous pouvez voir que je dois le déplacer. Je peux également voir du haut et du bas maintenant quel distancier se trouve Maintenant, je veux passer le côté droit, cliquer sur cette petite flèche vers le bas et cliquer sur cette petite flèche. Cela signifie alors que je peux le désactiver, et cela signifie que je ne peux pas sélectionner cet avion quoi qu'il arrive. Vous pouvez sélectionner tout le reste, mais pas l'avion. Maintenant, je peux appuyer sur B et tout récupérer. Maintenant, je peux le déplacer. Je peux donc le déplacer, pour qu'il soit beaucoup plus en position. Vous pouvez voir ici et là qu'il faut se déplacer un tout petit peu dans cette direction, en maintenant le changement de cap. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est à peu près au bon endroit. À partir de là, ce que je peux faire c'est maintenant que je peux le rallumer, revenir dans mon avion. Maintenant, je veux vraiment créer le terrain qui va tourner autour de ma scène de jungle actuelle. Maintenant, tout d'abord, agrandissons-le un peu, car si nous l'agrandissons, nous aurons vraiment quelque chose avec lequel travailler. Je pense que nous faisons également des économies sur ce type de longueur, parce que ce que nous allons faire, c'est qu'à notre arrivée, nous utiliserons notre terrain, donc notre matériel de terrain, et une grande partie de ce matériel sera en fait cachée. Ensuite, ce que nous voulons faire , c'est appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur D et le tirer vers le bas. La raison pour laquelle nous créons ce terrain, même s'il suffit de deux D, en 23d, c'est parce que lorsque vous utilisez l' outil de sculpture, lorsque vous vous excusez ou que vous vous excusez , vous ne serez pas capable de le faire si c'est dans un avion à deux Je vais donc vous le montrer en fait à deux endroits. Donc, tout d'abord, je vais simplement appuyer sur Controls vous puissiez voir de quoi je parle réellement ici. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Apportez-ça. Ensuite, je vais appuyer sur la sélection P, pour la séparer. Alors j'y reviendrai. Je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur E et le tirer vers le bas comme suit. Et maintenant, vous pouvez voir qu'un correspond à deux D, et un à trois D. Alors, prenez les deux. Appuyez sur la touche A, tout se transforme correctement, clique sur la géométrie d'origine. Passons maintenant à celui-ci d'abord. Et tout ce que nous allons faire, c'est passer en mode école. Passez donc en mode école. Et ce que je veux faire, c'est m'excuser à nouveau. Donc, pour le moment, nous n' avons aucune excuse à ce sujet. Il s'agit simplement d'un simple plan avec un polygone. Cependant, si j'appuie sur, vous verrez maintenant qu'au fur et à mesure que je propose ceci ou cela, vous pouvez voir que c'est un moyen vraiment très facile de présenter vous pouvez voir que c'est un moyen vraiment très des excuses à nouveau pour quelque chose. Donc, si j'appuie sur le clic gauche maintenant, vous pouvez voir que cela s'est réellement déclenché. j'appuie sur Ctrl maintenant et que j'appuie sur le tabbot, vous pouvez voir maintenant qu'il s' excuse à nouveau Encore une fois, nous pouvons le faire en appuyant sur R, puis en réduisant légèrement, disons, bouton gauche de la souris, Ctrl, puis en nous excusant Cependant, le problème survient une fois que nous y avons réellement sculpté quelque chose Donc, quelque chose de sculpté ici, appuyons sur Ctrl R, et voilà, vous vous retrouvez avec des tas de mailles cassées Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Il est donc beaucoup plus facile de s'en débarrasser Nous allons donc passer en mode objet, le supprimer, puis passer à celui-ci. Nous allons juste faire la même chose. Maintenant, comme il s'agit de trois D, en général, l' option de réexcuser s'affichera ici. Donc, si j'appuie sur R, je reviens en mode score. Ensuite, appuyez sur r, et vous verrez qu'il arrive réellement ici. Alors réduisons-le un peu, quelque chose comme ça. Nous n'en avons pas vraiment besoin si haut. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis contrôlez r, puis c'est parti. Maintenant, vous verrez si j'appuie sur la touche Tab. Nous avons tout cela, appuyez deux fois sur le A, puis nous nous disons : C' est sur cela que nous devons réellement travailler. C'est ce que nous voulons réellement. Maintenant, nous allons passer à nos bandes d'argile. Diminuez un peu, et maintenant nous devrions pouvoir sculpter ici, afin que vous puissiez voir que nous pouvons réellement sculpter sur afin que vous puissiez voir que nous pouvons réellement sculpter Maintenant, l'un des problèmes que vous allez toujours avoir, c'est que lorsque vous sculptez des objets, c'est que vous allez finir par finir Si vous le faites vraiment grossir, votre pinceau, vous verrez que si je sculpte ici maintenant, il commence à s'embrouiller en dessous, il commence à s'embrouiller et ce n'est pas ce que nous voulons Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller là où il est dit, jetons-y un coup d'œil. Je pense que c'est mal vu. Ici, le pinceau chante et assurez-vous que seule la face avant est allumée. Maintenant, quand je dessinerai dessus, vous verrez que cela n' affecte pas la face inférieure, et c'est exactement une. Il suffit d'appuyer sur les commandes pour se débarrasser de cette partie. Je vais également m'assurer que face avant de mon pinceau est allumée. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement sculpter un peu Maintenant, pour le moment, c'est un peu trop fort. Je vais juste le baisser à n 0.2 c'est peut-être quelque chose comme ça, puis simplement sculpter ici Maintenant, ce que nous cherchons ici se trouve au coin de la rue. Nous voulons que la jungle et le terrain apparaissent un peu dans les environs. Donc, ce que je vais faire en gros, c'est me déplacer. Comme ça. Maintenant, une grande partie de ce qui se trouve sur les bords va être éliminée, alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Mais vous pouvez voir que je ne fais que sculpter ici Et dans les escaliers, je vais garder le contrôle. Et ce que cela fait, c'est en fait le mettre en difficulté. Vous pouvez donc voir ici qu'il le met en dessous. Comme ça. Maintenant, je vais juste sculpter sur cette partie Et tout ce que nous essayons d' atteindre, c'est d'avoir un peu de profondeur pour les buissons qui vont y pénétrer. Vous pouvez donc voir un peu de profondeur s'ajouter ici, en particulier ici, et vous pouvez voir juste un peu de profondeur comme ça. Donc nous voulons juste que ça aille vraiment jusqu' ici. Maintenant, pour ce qui est de la jungle , honnêtement, vous n'avez même pas besoin d' entrer pour le lisser ou quoi que ce soit d'autre. Vous n'avez vraiment pas besoin de le faire, mais vous pourrez constater qu' une fois que vous aurez appuyé sur Ctrl pour vous excuser à nouveau, c' est corrigé, et maintenant c'est à nouveau pour vous excuser Si vous appuyez sur le tabon, vous pouvez maintenant voir toutes les pièces que j'ai OK, donc je vais venir par ici. Et sur ce point, je viens juste d'entrer dans le contrôle, de cliquer pour développer cette partie ici. Et puis, pour ce qui est de cette partie, je ne fais que me frayer un chemin et je fais en sorte que les choses soient inégales. Maintenant, il y aura un moment où nous arriverons, et nous en ajouterons un peu plus à ce sujet. Mais pour l'instant, tout ce que je veux, c'est que tu entres et que, sur ces points, appuies simplement sur Ctrl et clique, juste pour leur donner une entrée ou quelque chose comme ça. Parce que dans ces endroits, nous allons en fait rendre choses un peu plus boueuses, dignes d'être visitées à pied Donc je vais l'apporter maintenant. Cela ne devrait pas vous prendre trop de temps et abordez cette partie comme ça. Assurez-vous d'économiser souvent sur cette partie, car vous ne voulez pas qu'un crash se produise, surtout avant que Ret ne s' excuse Si vous avez une machine bas de gamme, cela va certainement affecter cela. Donc, partout où les marches mènent à la jungle, comme ça. Et puis revenons en arrière maintenant, jusqu'ici, comme ça, comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que je veux vraiment entrer, et nous pouvons essayer d'utiliser de l'argile à la place. Je vais trouver de la force ici, vous verrez quand j'apporterai cette terre battue que je pourrai vraiment en parler un peu, comme ça. Ensuite, venez et plantez juste quelques parties ici. C'est juste pour rendre les choses un peu plus inégales. Et puis la même chose sur cette partie, vous pouvez voir ici. Je vais aussi rendre les choses un peu inégales. Maintenant, nous avons vraiment deux niveaux de rugosité. Pareil ici, je vais en fait m'attarder un peu, en particulier sur les arbres. Ce que j'aime faire sur les arbres, c'est que j'évoque toujours un peu le terrain là où se trouvent les arbres, parce je pense que ce serait plus naturel. Là-dessus, je fais une sorte de banque, où qu' elle vienne, et parfois aussi sur les murs, je la soulève, surtout lorsque les murs donnent directement sur la jungle. Cela va certainement être soulevé , pas tant que ça. Encore une fois, nous avons un arbre ici, donc je vais en parler un peu, comme ça. Et puis ici, nous avons une passerelle, donc je vais la développer un peu également Et puis je suis en train de me frayer un chemin comme ça, en rendant les choses inégales, comme ça. OK, donc cette étape est presque terminée maintenant. Nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl. Et ce qu'ils vont faire, c'est s'excuser car lorsque vous utilisez des pinceaux, vous retirez le filet. Ainsi, par exemple, si je vous montre simplement le maillage maintenant, si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que c'est le maillage. Vous pouvez voir qu'il en reste encore un peu. La topologie n'est pas parfaite. Mais maintenant, si j'entre et que j'agrandis mon pinceau, j'entre et je le retire vraiment. Vous allez voir maintenant si j'appuie sur la touche Tab, vous avez beaucoup d' étirements dessus. C'est pourquoi c'est important. En fait, je vais vous montrer un moyen plus simple de le montrer. Si j'entre et que je le saisis, vous pouvez voir maintenant tout cet étirement, quoi cette topologie n' est pas la même Si toutefois, si j' appuie sur le contrôle des onglets, rouge m'excuse, maintenant vous pouvez voir que c'est une réinitialisation, c'est bien beau et dont nous avons besoin. Maintenant, appuyons simplement sur la tête des commandes et revenons en arrière, car je ne veux vraiment pas que cette énorme pièce soit diffusée. Je ne veux rien de tel. Ensuite, nous allons enregistrer notre travail, et à la leçon suivante, nous allons le passer en revue. Nous allons aplatir cette partie, puis nous allons la découper parce qu'en gros, si vous y réfléchissez, nous avons tout cela ici qui ne sera jamais vu ni utilisé parce que nous y avons nos carreaux. Nous devons donc nous assurer de nous en débarrasser L'autre point, c'est que nous avons le fond d' ici et les côtés d'ici. Encore une fois, les côtés ne seront jamais vus ni utilisés. C'est une perte totale de topologie, donc nous ne voulons vraiment pas cela Je veux donc vous montrer comment nous allons mettre fin à tout cela. Ensuite, nous devrions être capables de le texturer, y mettre toutes les pierres, la boue et le terrain. Ensuite, à partir de là, nous pouvons commencer à le construire. Je vais vous montrer comment nous faisons tout cela de toute façon, et je verrai à tout le monde lors de la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 160. Optimiser le terrain pour les grands environnements: Bienvenue sur Blendf, le guide de l' environnement Modular Kitbah, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, ce que je veux, c'est que tu perdes l' habitude d'utiliser le lisseur. Maintenant, il est très facile d'entrer appuyer sur le tableau de bord et de lisser le tout comme ça, mais on y perd beaucoup de détails. Donc, tout d'abord, avant de faire quoi que ce soit, contrôlez, lisez simplement, excusez-vous. Et puis, ce que je veux que vous utilisiez plutôt que de le lisser, surtout sur les terrains, c'est que vous commenciez à utiliser l'outil d'aplatissement Alors maintenant, si j'entre, je peux entrer. Tu verras quand je t' en parlerai. Cela a l'air lissant, mais nous conservons encore beaucoup de ces bosses et éraflures, et c'est ce que nous recherchons réellement Nous voulons donc l'utiliser plutôt, car cela donne un aspect beaucoup plus naturel si nous le recouvrons simplement avec un outil à aplatir, comme celui-ci Vous pouvez donc voir maintenant, même en ce qui concerne les côtés, que c'est beaucoup plus net que de simplement tout lisser et de perdre tous les détails que nous avions réellement simplement tout lisser et de perdre tous les détails que nous avions Vous pouvez donc voir ici que ce sont les principaux obstacles pour lesquels je suis allé ici maintenant Ce que j'aime faire une fois que je l'ai fait c' est le rendre un peu rugueux, et je vais vous montrer comment le faire en une seconde, mais tout d'abord, nous allons passer en revue et simplement aplatir ces parties Comme du savon, et puis sur ce bout. Agrandissez un peu votre pinceau si vous le souhaitez. Débarrassons-nous de ceux-là. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils y entrent. Nous pouvons voir maintenant que cela ressemble plus à des collines et à des creux qu'à de simples morceaux grumeleux De plus, le terrain, le matériel lui-même vont faire une grande partie de ce travail pour nous, comme vous le verrez, mais tout d'abord, allons-y. Comme ça, comme ça et comme ça. Et si je l' ai d'abord inégale, c' est parce que lorsque j' utilise le pinceau en argile, vous pouvez voir comment il soulevait certaines parties vers le haut et en maintenait d'autres vers le bas. Et maintenant, vous pouvez déjà voir que cela commence vraiment à être beau, comme vous pouvez le voir. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est enfin, simplement utiliser nos bandes d'argile, puis nous assurer que leur résistance est assez faible, et tout ce que vous voulez faire maintenant, c'est simplement les repasser à nouveau, très doucement, comme ça. Pour les égaliser un peu, comme ça. Encore une fois, nos matériaux de terrain vont effectuer une grande partie de ce travail. J'ai juste tendance à les passer en revue comme ça. OK, c'est presque fini. Et si vous en avez fait trop, reprenez l' outil plat et passez-le en revue. Nous ne nous retrouvons donc pas avec trop de files d'attente ici. Passons maintenant à notre outil à flan. Par exemple, baissez un peu la force, et maintenant, repassez-les juste une fois et réduisez-les un peu plus Ainsi, surtout sur ces pièces, aplatissez-les . Comme ça. Et maintenant je vais juste me séparer de ce petit moment. Où que je sois, ce genre d'avantage entre en ligne de compte. Je vais juste les séparer un peu. Je reviens à mes bandes d'argile , je réduis mon pinceau, puis je les repasse comme ça, et je les brise, J sur ces morceaux. Et encore une fois, une fois que je l'aurai fait, j'utiliserai mon flantll, juste sur les bits, nous en avons, vous savez, quelques-uns comme celui-ci Laisse-moi partir. OK. Et par-dessus ces points également. Comme ça. Et puis appuyez sur Ctrl, juste pour lire « Excusez-vous ». Ensuite, nous reviendrons à notre flanelle une fois de plus. Agrandissez un peu mon pinceau. Et maintenant je devrais pouvoir venir, Platt, dehors. Et ça devrait être bien meilleur que là où il était, comme vous pouvez le voir maintenant, mais ne les étalez pas trop Nous pouvons voir que nous pouvons avoir des zones plates, mais pas trop grandes. Nous y voilà. Et voilà, et vous verrez également qu' avec le matériel que nous allons utiliser, une grande partie de ce matériel sera cachée, en particulier lorsque vous avez du matériel par-dessus. Très bien, donc ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est enfin nous excuser à nouveau, contrôler, car cela nous facilitera la tâche. Et maintenant, si nous arrivons en mode objet, appuyez sur l'onglet. C'est ce qu' il nous reste à faire. À l'heure actuelle, c' est bien trop élevé pour fonctionner avec cette topologie, et nous voulons le réduire un peu Donc, ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord, avant de le faire, nous voulons réellement intégrer notre terrain. Maintenant, cela signifie qu'en fait, vous savez quoi, nous allons vraiment venir. Nous allons appuyer sur la commande A, ou transformer, définir l'origine sur la géométrie. Et ce que je vais faire, tout d'abord, c'est simplement réduire la topologie Je pense que nous avons deux façons de le faire. En gros, nous pouvons générer une décimation Le problème, c'est que la décimale a tendance à trianguler les choses . Donc, si j' ajoute le Generate Decame, vous verrez environ 278 000 polygones Si je réduis cela à non pas 0,1, donc si je le réduis à 0,1, vous verrez, cela prend un peu de temps pour fonctionner. Vous allez voir maintenant que nous avons toujours tout cela. Cela l'a ramené à 45 000, mais dès que j'appuie sur le contrôle A et que je l'applique, donc sur le contrôle A, vous n'aurez qu'à attendre une minute pour qu'il soit joué, puis que vous appuierez sur la touche Tab, vous verrez maintenant que c'est fait Et vous pouvez voir que c'est un petit gâchis. Et cela signifie que lorsque nous arriverons à texturer cela, cela le rendra beaucoup plus difficile à texturer. Donc c'est ce que j'ai tendance à faire au lieu de le faire de cette façon. Ce que je vais faire, c'est juste le ramener. Je vais donc ramener mon nombre décimé. Je vais m'assurer maintenant que la topologie est correcte, ce qui est le cas Nous y voilà donc. Ensuite, je vais revenir en mode scorp. J'appuierai sur Ctrl R pour lire « Excusez-moi », puis nous allons nous excuser à nouveau. Ensuite, je vais plutôt appuyer sur le bouton r, et j'en parlerai. Comme ça. Je vais donc en parler. Il y a donc moins de topologie Donc, si je le mets là, que j'appuie sur Ctrl, je suis allé un peu trop loin, et voilà. Vous pouvez voir que nous avons conservé la plupart de ces obstacles et autres choses de ce genre, et c'est à vous de décider, en fonction de votre machine, jusqu'où vous souhaitez les ramener J'ai l'impression d'être allé un peu trop loin en arrière, alors je vais juste appuyer sur Ctrl Zpour le ramener là où il était. Je ne veux pas perdre ce détail. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur R, et nous allons peut-être essayer ceci, contrôler R. Ensuite, nous avons conservé beaucoup de ces bosses maintenant, et c'est ce que j'essaie de faire Et je pense que c' est à peu près ce qu'il me faut. Si j'appuie sur l'onglet maintenant, vous pouvez voir que c'est ce que j'ai réellement. OK, donc la prochaine chose que nous voulons faire est sortir du mode scorp et de passer en mode objet Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est supprimer toutes ces pièces. Je vais donc d'abord couper le haut et le bas. R : Je vais simplement appuyer sur la touche Tab, sur A, et je vais passer au maillage, et nous allons utiliser l'outil Bicect, et nous allons couper chacun de ces côtés Donc, si je divise cette section en deux maintenant, nous devrions être en mesure de l'ouvrir Nous devrions être capables de mettre à zéro le y, comme ça, et nous devrions être capables de nettoyer l'extérieur. Donc, si je nettoie l'extérieur, ne le remplissez pas. Et vous devriez vous retrouver avec un gros trou là-dedans. C'est ce que nous recherchons, quelque chose comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est aller encore une fois trop loin. Je vais appuyer sur A, et nous allons le couper à nouveau en deux. Donc, maillez, et nous allons passer en deux, et nous allons le couper en deux de cette façon cette fois, comme ça, le mettre à zéro, puis changer le transparent dedans et le nettoyer, et c'est parti Et encore une fois, nous allons couper en deux de cette façon Alors, mesurez en deux, découpons cette partie supérieure en deux. Encore une fois, nous allons le mettre à zéro, donc il semble que c'est mis à zéro, effacer celui-ci, effacer celui-ci Et puis A encore, et enfin, il ne reste qu'un côté, alors maillez en deux, puis nettoyez cette partie. Assurez-vous donc que c'est mis à zéro, puis remplacez-les Ensuite, nous partons, ce qui devrait vous rester, c'est quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement accéder au boto, appuyer sur L, Elite et Vertices Ensuite, on y va, mais ce n'est pas encore fini. Nous avons terminé notre terrain maintenant, mais qu'en est-il de l' intérieur d'ici ? Vous pouvez voir que cela dépasse légèrement ces parties. C'est bien, mais nous voulons nous débarrasser de la plupart de ces choses. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement aller trop loin. Nous avons notre curseur juste au centre, et nous allons placer un cube, donc Shift A, introduire un cube, et je vais ensuite appuyer sur S, et je vais le faire ressortir presque sur les côtés d'ici, comme vous pouvez le voir, puis S et y et le faire ressortir en rond ici Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'assurer que c'est coincé dedans. Et vous avez deviné ce que nous allons réellement faire. Nous allons en fait utiliser ce booléen. Donc, contrôlez, transformez tout, définissez l'origine sur la géométrie, revenez à cette partie, ajoutez un modificateur, générez un booléen, et le booléen, bien sûr, sera mon cube Et mettons-le vite en place. Appuyons sur Ctrl A, supprimons complètement mon cube. Et c'est ce qu' il nous reste maintenant. Si j'y vais et que j'appuie sur le tabon, nous pouvons voir ici qu'il s' agit de 70 000 Maintenant, nous pouvons encore travailler là-dessus, donc nous pouvons encore le réduire un peu, mais avant de le faire, je recommande de le texturer. Enfin, ce que je vais faire, c'est prendre le mien. Je vais appuyer sur le bouton TA, A, puis je vais appuyer sur U et déballer Comme il est plat, il devrait être parfaitement déballé. Vous allez maintenant voir dans mon montage UV c'est comme ça que c'est déballé Maintenant, avec votre système, le déballage peut prendre un peu plus de temps car ce maillage est assez dense Si cela se produit, il suffit de faire une liste déroulante, alors revenez. Revenez pour ajouter un modificateur, générer, décimer et le réduire un peu Alors ramenez-le à environ 15 000 et essayez-le de cette façon. Je n'ai pas besoin de faire ça. Et ce que je vais faire maintenant c'est économiser mon travail. Et lors de la prochaine leçon, nous allons vraiment entrer et commencer à texturer cela Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain Merci beaucoup. Au revoir. 161. Peindre un sommet le terrain dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender pour le guide de l' environnement Modulate et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous avons donc terminé notre terrain, et maintenant il ne nous reste plus qu' à le peindre. Maintenant, la première chose que je vous recommande de faire est éteindre ces pots de temple. Alors cachez-vous dans les parties du temple, cachez-vous dans les torches, cachez le sol du temple, pas le sol du temple, désolé , les vignes, les plantes, les fougères et les palmiers, et il devrait nous rester quelque chose comme ça Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est décrire cela. Donc, ce que je vais d'abord faire, c'est passer à Masse Manager. Et dans votre gestionnaire d'actifs, sous la rubrique « matériaux », vous en avez donc un qui dit « matériaux ». Ce que je veux que vous fassiez alors, c'est glisser-déposer ce matériau de terrain. Maintenant, si vous n'avez pas le matériel nécessaire pour le terrain , je veux que vous partiez voir si cela se trouve sur toutes les pièces d'Astec Et voilà, Astec Parts, sous Matériaux. Celui-ci, ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est glisser-déposer ce matériau. Je devrais y aller parce que nous l'avons fait tout à l'heure. Si ce n'est pas le cas, retournez à votre pack de ressources, récupérez le matériel du terrain et ajoutez-le à votre scène réelle. Alors introduisez-le dans la scène. Et une fois sur place, vous devriez pouvoir soit le glisser-déposer dessus, laisser charger, et c'est parti, soit vous devriez être capable de le faire sur le côté droit et ajouter de cette façon à la place. Maintenant, vous verrez que le terrain est arrivé et qu'il déjà très beau. Mais ce que je veux faire, c'est en faire davantage. Ce que je vais faire, c'est me lancer dans le mannequinat. Je vais le mettre à l'ombre. Maintenant, pour ceux d'entre vous qui possèdent des machines Power Falls, vous pouvez également le faire en mode rendu si vous le souhaitez. Vous pouvez voir que c'est là où nous en sommes pour le moment. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre ça sur de la peinture au sommet Maintenant, lorsque vous le mettez sur de la peinture au sommet, il disparaît réellement, comme vous pouvez le voir Et si cela a disparu, c'est parce que cette peinture possède en fait un Alpha. Vous pouvez donc voir si je viens par là et que je regarde vers le haut plutôt que vers le sol, c'est un véritable Alpha, qui va se déplacer ici. Maintenant, je l'ai fait, et j'ai créé l'éclairage ici en ce moment comme ça, afin que nous puissions réellement voir où se trouve l'Alpha. Vous pouvez donc voir que c'est là que se trouve l'Alpha. Vous pouvez également voir qu'en tant que C RAM, il y baisse un peu. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que si je clique avec le bouton gauche de la souris, vous verrez que rien ne se passe, mais si j' appuie sur x puis que j'entre, vous verrez que je peux maintenant dessiner sur mon maillage jusqu'à un certain point. Voici donc l'Alpha. J' appuie encore une fois sur X. Tu verras si je dessine dessus, je peux vraiment le supprimer. Tout ce que je dessinerai avec le noir se transformera en boue, et l'autre partie sera Alpha. Maintenant, comment fonctionne cette magie ? Passons d'abord à notre panneau d' ombrage, et laissez-moi vous montrer ce que nous avons réellement Si je viens ici, passez à l'objet, faites un petit zoom arrière. Voici la magie. Donc, ce que vous avez ici, c'est que vous avez essentiellement de la mousse , de la terre claire et de la terre foncée ici, et tout cela est essentiellement branché les uns autres et en utilisant les couleurs RGB, donc rouge, bleu et vert, nous pouvons ensuite décider où la texture réelle doit aller sur le maillage C'est donc extrêmement simple mais extrêmement efficace. Maintenant, nous avons essayé d'ajouter plus de couleurs aux sommets, donc plus que vous ne le pensez, trois, et il est assez difficile d'en obtenir plus de trois et cela ne fonctionne pas très bien en fait Je vous montre donc comment vous pouvez le faire avec trois. Si vous voulez essayer d'en faire davantage avec cela, et que vous trouvez un système décent pour le faire, faites-le moi savoir parce que j' aimerais vraiment le savoir. Vous pouvez donc voir ici que nous avons ces trois, donc un, deux et trois, et nous avons également réussi à intégrer notre Alpha, qui est celui-ci ici. Nous avons donc également un Alpha dedans. J'ai donc jeté un coup d'œil à tout ça. Vous pouvez voir comment cela fonctionne. Vous pouvez également modifier la masse ou l'apparence réelle du sol. Ce que nous allons faire maintenant, c'est revenir à la modélisation, puis nous allons vraiment le peindre. Je vais donc appuyer sur Tab, et ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et peindre ça. Je vais donc revenir à la peinture au sommet. Et puis ce que je vais faire, c'est revenir et j'ai tendance à simplement les changer, donc x, à les changer. Tout d'abord, j'ai tendance tout dire. Sur de la boue, parce que cela me donne une bonne idée de l'endroit où tout se trouve, donc sur de la boue comme ça. Ensuite, je garderai la boue. Donc, comme vous pouvez le voir, cette boue autour de l'endroit où ils se trouvent. Où sont mes pas. Ensuite, je vais réduire un peu mon pinceau, puis je vais choisir ma première couleur, qui devrait être si je le mets complètement vers le haut, alors mettez-le complètement vers le haut, comme ça, puis mettons-le sur le rouge. Vous verrez que vous pouvez maintenant dessiner une partie de la mousse comme ça. J'ai de la mousse ici. Donc, ce que j'ai tendance à faire maintenant, est qu'il y a de la mousse dedans. Essayons le vert. Donc, si vous arrivez sur le green, vous verrez maintenant que nous avons de la boue foncée Donc, j'ai tendance à mélanger mousse avec de la vraie boue. Il y aura donc de la boue par petits endroits par ici. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est apporter la mousse. Tout d'abord, je vais laisser ces parties ici, en fait cette partie ici, afin que vous puissiez voir ici, cette partie que j'ai dessinée. Ces parties devraient être le sol réel, ce sol léger. Donc, pour zoomer, vous pouvez voir que nous avons ce sol léger ici, comme ça Maintenant, cela doit également être configuré. Le Unwrap doit donc être configuré pour être à la bonne échelle. Ce devrait être la bonne échelle. Parce que sur la carte UV, vous ne pourrez pas en ressortir. Donc, si je saisis tout cela, donc si vous appuyez sur un onglet, vous connaissez le courrier pour l'agrandir par rapport à la carte UV, car vous aurez alors un chevauchement Nous ne pouvons donc pas le faire. Nous en avons fini avec le bois et d'autres choses. Mais ce que nous pouvons faire, c'est accéder au panneau d'ombrage. Mettons-le simplement sur Renoviw. Et nous pouvons en venir, disons, à la mousse. Nous avons donc de la mousse ici, comme vous pouvez le voir, et ce que nous pouvons faire avec la mousse c'est descendre et changer l'échelle. Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit d'une balance. Donc, si vous changez ces deux, prenez-les simplement tous les deux, mettez-les sur huit, et vous verrez maintenant qu' ils deviennent beaucoup plus petits. C'est donc à vous de choisir l' échelle que vous souhaitez. Je pense que la façon dont nous l'avons est à peu près parfaite pour ce dont nous avons besoin. Maintenant, ce que je vais faire , c'est retourner au mannequinat. Je sais que l'explication est un peu longue, mais je pense qu'il est important que nous comprenions comment tout fonctionne. Ensuite, je vais revenir à la peinture au sommet, puis je vais la mettre sur le noir, puis entrer, et ce sera là que se trouvera mon entrée Je veux donc m'assurer que cela est fait correctement, comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est le mettre dessus, je crois que c'était en vert, alors mettons-le sur le vert. Comme ça. La meilleure façon de le faire, c'est que si vous le mettez en RGB, vous pouvez le voir ici, vous en avez un sur le vert, le mettez à zéro, puis vous l' avez en vert pur et il devrait très bien passer. Maintenant, je vais juste dessiner dessus. Vous pouvez voir que j'ai de la boue qui vient d'ici. L'entrée va descendre ici quelque part comme ça. Tu peux le voir maintenant. Je les dessine dessus, ce sera de là que viendra l'entrée réelle. Maintenant, je ne veux pas vraiment que ce soit là-dessus, alors je vais juste essayer le rouge. Je vais les ramener à zéro. Ensuite, je vais voir si c'est de la mousse, et oui, c'est le cas. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est dessiner la mousse en venant d'ici. Et juste pour le tester, il suffit de cliquer sur les parties de votre temple, et vous pourrez alors voir exactement d'où cela vient. Alors maintenant, je peux voir que cela peut ajouter un peu de mousse ici, comme ça. Et maintenant je vais m' occuper de cet espace. Je vais agrandir un peu mon pinceau, puis je vais juste dessiner de la mousse comme ça. Et encore une fois, par ici, nous voulons vraiment manger de la mousse. Et puis ici, nous ne voulons certainement pas revenir sur ce point, donc vous pouvez les voir laisser un vide là-bas, en train de le rattraper. Ici, ici. Et si vous faites une erreur, bien sûr, vous pouvez revenir en arrière et corriger cela assez facilement. Alors nous avons ceci. Et maintenant nous allons apporter notre boue noire, qui se trouve peut-être sur le green, je crois, voyons juste si c'est sur le green. Donc, mettez ça à zéro. Allez-y et voilà , c'est de la boue noire. Maintenant, je vais juste me mettre entre les deux, comme ça. Entre les deux. Nous y voilà. Nous y montons jusqu'ici. Vous pouvez voir ces petits rochers. C'est le moyen le plus simple de le faire. Donc de petits cailloux, surtout peut-être ici où nous avons ces petites bosses et des choses comme ça Amenons-le ici , puis essayons de contourner le problème. Et nous y voilà. C'est bon. Maintenant, ce que je veux vous montrer, c'est vous pouvez également entrer et les mélanger. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est vous pouvez voir que nous pouvons faire la moyenne. Maintenant, si nous allons là-bas, vous pouvez voir que tout peut être calculé en moyenne. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est ne pas vraiment le faire comme ça parce que vous ne voulez pas trop les atténuer. Il y a donc aussi l' autre qui est Smear. Et en gros, le SMR va juste les étaler les uns sur les autres, et je trouve que celui-ci fonctionne un peu mieux Cela fait en quelque sorte la moyenne de tout, mais tout en gardant les détails que vous voulez, comme ça Vous pouvez donc voir maintenant que nous pouvons faire la moyenne de certains d'entre eux , par exemple, nous pouvons en faire une petite moyenne . Donc, si nous le tirons de l' endroit où se trouve cette partie, afin que vous puissiez voir où se trouve le véritable morceau de sable, nous pouvons réellement l'y amener. OK, sortons-le. Mettons cela en place là-bas, puis trouvons une solution. Et n'oubliez pas qu'une grande partie de cela sera dissimulée de toute façon. Alors souvenez-vous simplement de cela. Je vais le sortir maintenant, l' apporter. Donc, c'est le chemin que j' ai suivi. Nous y voilà. Et l'autre que nous avons est, bien sûr, flou, et c'est celui-ci ici Et si vous le brouillez, vous verrez qu'il le fait retomber légèrement Donc c'est à vous de décider si vous voulez le brouiller un peu, je ne l'utilise pas vraiment tant que ça Je suis plutôt content que ça ressemble à ça, en fait. Enfin, lors de la leçon suivante, ce que nous allons faire, c'est simplement nous débarrasser de cet avantage. Nous ne voulons certainement pas que cela soit là. Ensuite, nous devrions être prêts à intégrer notre terrain uniquement sur cette partie. Très bien, alors épargnons notre travail. Nous allons le garder, et je vous verrai le prochain, tout le monde. J'espère que vous appréciez vraiment le cours jusqu'à présent. Et j'espère que vous pouvez vraiment voir votre propre projet commencer à vraiment prendre forme. Merci beaucoup. Au revoir. 162. Peindre des plantes en poids sur la plateforme: Bon retour à tous. Planifiez le guide de l'environnement modulaire et Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, je veux faire, c'est appuyer sur le x. Je pense que c'est le X en fait. Non, ce n'est pas le x qui appuie à nouveau sur X. Alors x, regarde si c'est le noir. Non, pas celle-là, alors laquelle. Trouvons lequel c'est. En fait, ce que je veux, c'est probablement le bleu. Donc, diminuons ce chiffre de 20. Essayons le bleu. Et nous l'avons sur Blur Cela explique peut-être quelque chose. Essayons donc encore une fois. Nous allons donc le mettre sur du noir. Non, ce n'est pas celui-ci. Appuyons sur le x, mettons-le sur du blanc. Allons-y. C'est celui que je veux. Maintenant, je veux faire ce que je veux faire le tour. Je veux donc prendre les choses en main et simplement détacher ces petites parties. Maintenant, tu peux voir, mon pinceau est bien trop gros ici. Donc, tout d'abord, j'ai tendance à faire sorte que mon pinceau soit vraiment petit. Ensuite, je vais faire le tour des côtés. Comme ça. Souvenez-vous de cela pour cette partie ici. Il a donc probablement besoin d'être publié un peu, comme vous pouvez le voir, mais vous pouvez voir ce que je fais réellement ici. En fait, je suis en train d'en minimiser une partie et rendre très inégale, car cela va alors se fondre dans terrain que je vais aménager à l'extérieur d'ici Je vais arrondir le tout. Je vais l'apporter ici. Donc, réduisez un peu cette bière sur cette partie. Donc. Donc, voilà, c'est fait, et puis arrondissons ce point. Comme ça, puis nous allons entrer dans ce coin et y aller un petit peu petit ce coin et y aller un petit peu plus loin, alors ce que je vais faire, c'est revenir un peu en arrière. plus loin, alors ce que je vais faire, c'est revenir un peu en arrière. Allons-y. Nous pouvons également appuyer sur la touche Ctrl et la ramener. Donc, si vous faites une erreur, appuyez simplement sur la touche Ctrl pour la ramener. Ça devrait être assez près de l' endroit où vous l'aviez avant. Et puis on se dit : OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, si je vais en dessous, vous pouvez voir que nous pouvons voir à travers. Et ça a l'air très, très beau. Si je souhaite maintenant élargir mon champ action, c'est ce que nous ferons. Nous allons maintenant passer en mode objet. Et puis on y va. C'est ce qu'il nous reste. Si je le mets en mode Shader, nous pourrons peut-être voir cela un peu plus facilement, en fait, alors mettons-le en mode Shader Et puis vous y allez, maintenant, vous pouvez voir qu' il y a tout cet Alpha là-dedans, et ça a l'air très, très beau, comme vous pouvez le voir. OK, alors maintenant je veux le faire. Je voudrais en venir à cela. Je veux appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur la géométrie. Et maintenant, il est temps d'intégrer notre nœud de géométrie de la jungle. Mais avant cela, ce que je veux faire, c'est nettoyer l'espace lui-même, donc je vais juste entrer, et je vais le renommer pour l'appeler terrain, et nous l'appellerons ainsi Et puis je vais aussi l'appeler terrain. Et intérieur comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, je l'ai fait pour être sûr de savoir quelle est la pluie intérieure et la pluie extérieure. Maintenant, à partir de là, je vais vraiment économiser mon travail. Je vais ensuite monter et descendre jusqu'à l'endroit où il est écrit, nettoyer. Et ce que je veux faire, c'est maintenant nettoyer ma scène. J'ai donc toutes ces choses dans ma scène. Je veux les nettoyer. Donc, ce que je veux faire, c'est cliquer sur Blocs de données non utilisés. Nettoyez ça. Et je vais redescendre puis enregistrer de manière récursive Et vous pouvez voir toutes ces choses que nous avons ici qui ne sont pas vraiment nettoyées. Je vais juste passer aux quatre suivants, les nettoyer tous, puis cliquer sur Fichier, Enregistrer. De plus, je vais automatiquement regrouper mes ressources maintenant parce que j'en suis arrivée à un certain stade, où je veux vraiment m' assurer d'économiser mes ressources dans mon mélange de fichiers actuel. En d'autres termes, si je l'envoie à quelqu'un d'autre, il l'ouvrira et tout y sera emballé. Encore une fois, en gardant à l'esprit une fois que vous aurez fait cela, cela augmentera vraiment la mémoire réelle, à vous de décider si vous le faites à ce stade ou non, mais pour moi, je pense que ce serait le genre de scène qui le ferait. Je vais juste cliquer dessus. Et puis il est indiqué qu'aucun nouveau fichier n'a été compressé. Maintenant, cliquons sur Emballer et enregistrer. Et maintenant, assurez-vous que c'est activé pour qu'il soit automatiquement emballé. Nous avons donc tout nettoyé, nous avons nettoyé tout ce côté parce que nous passons maintenant à l'étape suivante, qui consiste à apporter ce feuillage. Donc, pour apporter ce feuillage, je veux maintenant me rendre sur mon pack de ressources. Je vais passer à mon pack de ressources et l'intégrer directement à cette scène. Alors faisons-le maintenant. Nous voici dans notre pack de ressources, et vous remarquerez peut-être que mon pack de ressources est maintenant un peu différent de ce qu'il faisait auparavant. Et c'est parce que je viens remplacer ce nœud de géométrie de jungle actuel, car il ne fonctionnait pas réellement dans le nœud d'origine. Cela ne fonctionnait pas correctement, alors je viens de m'assurer qu'il fonctionne correctement pour vous maintenant. Donc, ce que nous voulons faire, c'est contrôler, voir cela, donc nous voulons simplement le copier, puis revenir à notre nœud de géométrie ou à notre scène principale. Nous voilà donc de retour dans notre cocine, et ce que je veux faire , c'est simplement appuyer sur Ctrl V et le mettre en place Et nous y voilà. Voilà notre géométrie maintenant. Maintenant, cela devrait fonctionner correctement. Donc, tout ce que je veux faire, c'est le déplacer ici un peu comme ça. En fait, je n'ai pas vraiment besoin de cette pièce ici. Je n'en ai pas besoin. Ce dont j'ai besoin , cependant, ce sont toutes ces petites pièces. Vous pouvez donc voir qu'il se décompose en fougères, en plantes et en mousse Voyons donc comment nous procédons réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais venir ici, tout d' abord. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est mettre ça ici. Donc, tout d'abord, je vais juste le mettre en mode shader, juste pour pouvoir tout charger un peu plus rapidement une fois que tous les shaders seront chargés Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Ctrl, et je vais copier les modificateurs ici Maintenant, rien ne se passera sur celui-ci pour le moment. Et la raison en est que nous n'avons rien configuré de tout cela. Donc, tout ce poids peint ou quelque chose comme ça. À ce stade, parce que nous avons fait tout cela, nous pouvons réellement le supprimer. Et puis ce que nous avons, c'est que si vous pouvez voir ici, nous avons toutes ces nouvelles collections ici. Il me suffit de les fermer, comme ça. Nous allons avoir besoin d'eux. Et le truc, c'est que je veux les mettre dans une collection différente une fois que j'aurai fait ce que je voulais faire. Donc tout d'abord, faites venir votre homme et ce que nous allons faire avec ce type, c'est votre homme et ce que nous allons faire avec ce type, c'est le faire venir ici pour voir ce que nous faisons. La prochaine chose que nous voulons faire est cliquer à nouveau sur votre terrain réel, passant sur le côté droit, et de nous assurer que ce champ sera vide pour vous. Assurez-vous simplement que c'est vide comme le mien l'est maintenant. Et ce que nous allons faire alors, c'est dire à Blender où placer toutes ces plantes ou où placer exactement ce guogène Et pour ce faire, nous allons utiliser la douleur liée au poids. Donc, ce que nous devons faire, c'est cliquer sur le signe plus. Je vais créer un nouveau groupe, et je l'appellerai Jungle. Terrain. Comme ça. À partir de là, ce que je vais faire maintenant, c'est passer au mode objet et le mettre sur de la peinture au grammage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer bouton gauche de la souris et maintenir enfoncé là où vous voulez réellement peindre ce terrain avec de l'haltérophilie. Maintenant, ne t'inquiète pas. C' est juste pour avoir une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Vous pouvez même attendre de la peinture là-bas, mais nous ne voulons pas peser de la peinture là-bas. Ça, c'est sûr. Donc, il suffit de le mettre autour votre homme jusqu'au bord d'ici, quelque chose comme ça, assez grossièrement. Bien, maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons dire à Blender que cette partie rouge est l'endroit où les plantes vont aller Et quoi que ce soit dans la partie bleue, il n'y aura pas de plantes. Parce que la peinture en attente fonctionne, en gros tout ce qui est rouge indique où quelque chose va aller, ou comment une armature va se déplacer, par exemple, ou où certains arbres vont se déplacer avec un système de particules Vous pouvez l'utiliser de nombreuses manières différentes. Mais pour cette occasion, nous disons en fait à Blender que dans le rouge, nous voulons des plantes, dans le bleu, nous ne voulons pas de plantes, et dans le reste, nous voulons quelques plantes. C'est essentiellement ce que nous faisons. Revenons maintenant et remettons-le en mode objet. Et maintenant, si je reviens à mon nœud de géométrie Jungle actuel, je devrais pouvoir cliquer dessus , puis cliquer à nouveau dessus. Ensuite, ce que je vais plutôt faire , c'est descendre là où il est écrit « Terrain de la jungle ». Maintenant, dès que j' aborderai Jungle Terrain, vous verrez que nous avons réellement certains de ces terrains de jungle. À ce stade, nous voulons vraiment redescendre. En fait, baissez la balance des choses. Donc, ce que j'ai tendance à faire là-dessus, c'est que je vais d'abord venir. Nous pouvons donc voir que nous avons ces fougères, notre mousse, nos tiges là-dedans Nous avons nos feuilles dedans, et nous y avons nos feuilles exotiques. Vous pouvez également voir que c'est la mousse ici, les feuilles ici, les tiges ici, et c'est la fougère. Maintenant, nous voulons y travailler un peu plus longuement pour nous assurer de bien faire les choses. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est descendre là où il est écrit fougère, et ce que je vais faire, c'est mettre l'échelle à zéro Baissez donc les écailles des fougères à zéro, abaissez celles de la mousse à zéro, comme ça Baissez l'échelle des tiges à zéro, puis abaissez l'échelle de ces feuilles exotiques. Où est l'échelle de ces feuilles exotiques ? Et enfin, ceux-ci sont réduits à zéro. Et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça, qui n'est rien au fond. Et la seule raison pour laquelle nous pouvons encore voir quelque chose, c'est d'ailleurs parce que nous l'avons réglé sur l'échelle aléatoire zéro. Donc tout ce que je vais aussi faire c'est les mettre à zéro. Mettez-les à zéro. Réglez le caractère aléatoire de l'échelle sur ceux-ci à zéro. Ensuite, je vais régler le hasard de l'échelle à zéro, comme ça D'accord, il nous reste donc quelques feuilles dedans. Je ne sais pas vraiment d'où ils viennent. Allons-y. Ça. Allons-y. Tout est parti. OK, alors maintenant nous allons travailler sur cette partie à la fois. Et je pense que lors de la prochaine leçon, nous allons réellement commencer à le faire. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 163. Maintenir le placement de plantes dans la scène aztèque: Non à tous sur Blend pour le guide de l'environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous voulons vraiment intervenir, réparer ce terrain et le rendre très, très beau. Donc, ce que je vais faire, c'est appliquer ma peinture de musculation, comme vous pouvez le voir. Ce que je veux faire avant peindre avec de l' haltérophilie et quoi que ce soit d'autre, je veux m'assurer que cela a l'air plutôt beau. Maintenant, si j'entre et que j' y mets ma mousse, faisons-le d'abord. Vous verrez que c'est notre mousse. Ça a l'air bien trop exagéré. Donc, ce que je veux faire, c'est le supprimer directement. Donc, tout d'abord, mettons ça sur quelque chose comme 200. Disons-le, et maintenant vous pouvez voir que cela semble beaucoup, beaucoup mieux. Abaissons-le encore plus loin. Je pense qu'en fait, avec cette mousse, elle est peut-être un peu trop haute également. Donc, ce que je vais faire, c'est le mettre sur 0,6 et le baisser encore plus, pour qu' au moins nous puissions y voir une partie de notre terrain, que nous ne pouvions pas vraiment voir auparavant. Alors, ce que je veux faire, c'est que j'en suis content. Venons-en et déterminons la taille de manière aléatoire. Donc, pour le moment, nous avons une échelle aléatoire sur notre mousse. Mettons-le à 0,3, comme ça, et ramenons-le au numéro 0,4. Et voilà, maintenant, ça a l' air beaucoup mieux. Et je pense que le nombre de fenêtres devrait être de 100. Essayons ça. C'est peut-être un peu trop peu. Essayons donc 150. Essayons ça. Et nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa pour le moment. Encore une fois, nous pouvons intervenir et les modifier, mais fixons également la densité de rendu à 150. Comme il s'agit pour moi de la fenêtre d'affichage et de la densité de rendu, je ne veux pas vraiment ce changement , je pense que j' en suis content Je pourrais l'augmenter au fur et à mesure. Passons ensuite à notre fougère. Nous allons donc définir une entreprise, et voilà, c'est notre fougère. Nous n'en voulons évidemment pas tant que ça, alors mettons-le sur environ trois. Ensuite, déposez-les. Mettons-le également sur trois. Réduisons-les encore plus petits pour le moment. Ils ont à peu près la bonne hauteur, ils sont juste bien trop épais, comme vous pouvez le voir ici. Remettons-les en arrière. En fait, ce que nous allons faire, c'est d'abord configurer le caractère aléatoire à 0,5. Essayons ça. Ensuite, nous allons réduire l' échelle à 0,6. Voilà, ça a l'air beaucoup plus beau et même maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est plutôt sympa, et réduisons-le à un. Voilà, ça commence à arriver là où je le voulais. Mettons-le encore moins sur le net. Ce que je vais faire, c'est le déposer, le déposer, le déposer. Peut-être pas 0,7 comme ça. C'est peut-être un peu trop peu. Nous verrons une fois que nous aurons intégré le reste. Mettons-le en mode rendu pour en avoir une bonne idée maintenant. Et nous y voilà. Je trouve que c'est plutôt beau pour le moment, mettons-le sur 0,7 sur la vue réelle. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est qu'il y a de la mousse dedans, nous avons intégré ces pièces. Venons-en donc aux tiges proprement dites. Et ce que nous allons faire, c'est simplement mettre les tiges sur l'une d'elles. Et vous allez voir maintenant que toutes vos tiges sont à la hauteur. Maintenant, le problème avec les tiges, bien sûr, c'est qu'elles ont besoin de quelque chose nous puissions réellement voir ce qu'elles contiennent. Donc, ce que je vais faire, c'est faire défiler la page vers le bas. Et je vais mettre ma feuille sur l'une d'elles. Apportons quelques feuilles, puis réduisons-les à, disons, et non à 0,2. Réduisons-les, et maintenant vous pouvez voir que c'est ainsi qu'ils vont fonctionner. Et maintenant, vous allez avoir une bonne idée de la façon dont ils vont fonctionner. Augmentons l'échelle des feuilles, mettons ça sur l'une d'elles, et mettons-la encore une fois, pas 0,1, essayons. Alors que j'en parle, cela agrandit les parties inférieures de ces feuilles, comme vous pouvez le voir. Nous voulons donc qu'elles soient un peu plus petites que les feuilles supérieures, et nous voulons également laisser tomber ces tiges maintenant en place pour nous donner cette sensation de jungle. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air plutôt bien. La seule chose que je dirais, c'est que ces feuilles veulent peut-être être un peu plus grandes. Donc, c'est ce que disent les feuilles supérieures. Maintenant, vous pouvez comprendre pourquoi nous ne voulions pas que tout ce feuillage s'y trouve, et maintenant nous pouvons en voir certaines parties. Maintenant, en ce qui concerne ces feuilles, je pense qu'elles sont encore un peu trop nombreuses ou parce que je suis allée un peu trop loin ici. Mais je pense qu'en général, cela plutôt beau maintenant. Avec cela, nous pouvons maintenant voir si je peux les mettre dans une collection différente. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais créer une nouvelle collection. Nouvelle collection. Calmons-nous. Où est passée cette collection ? J'en fais vraiment un nouveau ? Je ne sais même pas si j' en ai fait un nouveau. Écrivons, cliquez sur nouvelle collection. Voyons voir. Voilà la collection. Et c'est ce que nous appellerons. Comment devons-nous appeler cela ? Nous appellerons cela dans Jungle Terrain in. Alors le terrain de la jungle s'en va. Nous l'appellerons comme ça. Ensuite, nous savons exactement ce que c'est. Ensuite, ce que je peux faire, c'est prendre tout ça, et je peux les déposer dedans. Et je l'ai fait de cette façon juste pour m' assurer que maintenant tout va bien, mais aussi pour que nous ne perdions pas, vous savez, cette collection ou quoi que ce soit d'autre. Enfin, ce que nous n'avons pas fait, c'est que nous devons les agrandir un peu pour les rendre aléatoires. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 0,1, et c'est parti. Ensuite, je vais mettre le caractère aléatoire de l' échelle ici et non pas 0,1 également Et je le suis aussi pour les tiges, nous allons également mettre 0,2. Et voilà, tout est à peu près aléatoire. Je vais également réduire l'échelle des tiges à, disons, et non à 0,5, mais simplement les réduire légèrement. Et voilà, maintenant ça ressemble à ce que je voulais vraiment. OK, donc maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et m'assurer qu'il y a assez de jungle par ici. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est mettre ça sur de la peinture haltérophile. Mettons donc fin à la douleur liée au poids. Avant cela, sauvegardons notre fichier, donc classons et sauvegardons. Ensuite, nous passerons à la peinture d'objets et de poids. Et vous devriez maintenant être capable d'en tirer parti. En temps réel, comme vous pouvez le constater. Maintenant, je ne vois pas vraiment sur quoi je dessine, alors je vais simplement désactiver ces deux liens imbriqués Ramenez mon pinceau un peu plus petit, et je devrais pouvoir maintenant peindre là où nous le voulons vraiment. Nous allons donc avoir quelques lacunes là-dedans. Vous pouvez également les contrôler, cliquer et les désactiver si vous le souhaitez. Ensuite, tout ce que nous voulons faire, c'est simplement peindre autour de ces parties que nous avons réellement créées, en particulier autour de celles-ci. Maintenant, ne les peins pas. Trop épais. Laissez l'espace au-dessus. Vous ne voulez que certains endroits où ils seront plus épais, car la jungle n'est pas complètement recouverte de jungle. C'est pourquoi nous y avons également notre terrain. Vous pouvez donc voir Mjs peindre sur certaines d'entre elles, et c'est une autre raison pour laquelle j'aime voir ce que je fais tel que je le fais réellement Ensuite, prenez votre temps et peignez en fonction de cela. Maintenant, comme vous pouvez le voir, sur ces parties, nous voulons une véritable passerelle. Je veux donc le peindre en faisant le tour d'ici, je veux enlever celui-ci. Allons-y. Et je veux le peindre pour le faire ici. Donc. Et vous pouvez voir que tout ce travail est maintenant fait pour vous, et il a l'air très beau, très professionnel, et c'est ce que nous recherchons. Mais nous voulons laisser quelques lacunes à ce sujet. Encore une fois, ne peignez pas tout. Vous ne voulez pas simplement appliquer de la peinture sur tout. Vous voulez vraiment prendre un peu votre temps. Et si vous le faites, vous verrez que vous obtiendrez des résultats vraiment, vraiment étonnants, qui vous permettront d'en arriver là. Une fois que vous vous y serez un peu plus familiarisé, vous pourrez entrer et peindre un peu sur ces pièces ici. Apportez-le un peu comme ça partout où le sol est recouvert, comme cette partie ici et comme cette partie ici. N'oubliez pas que vous aurez une partie du bâtiment ici. Vous pouvez toujours le tester en le ramenant. Donc, si vous le ramenez, vous pouvez voir maintenant où l'herbe a poussé. C'est pourquoi je l'ai mis là. Si votre ordinateur le permet, vous pouvez réellement tirer parti du bâtiment supplémentaire en place. je vais fermer mon bâtiment parce que même voyou, j' ai une machine haut de gamme C'est quand même un peu plus difficile de peindre avec le bâtiment là-bas, alors je vais juste les déposer ici. Donc, puis j' ai une passerelle ici. Donc je n'ai absolument pas envie peindre dessus, d'en déposer une. y en a un ici parce qu'ils vont marcher dans la jungle là-bas. Très bien, apportons-le ici. Mets-le là-dedans et là. Et nous voulons donner l'impression que les jungles essayent de reprendre le contrôle, peu importe ce qu'elles ont développé ici C'est essentiellement ce que nous recherchons. Donc. Et ensuite, sur ce point, nous allons le faire comme ceci là où il sortira ici, puis sur ce point, comme ça. Et je pense que je vais m'en débarrasser. Nous y voilà, et vous pouvez également le voir. Il n'en faut pas vraiment autant. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que Mme continue à cliquer dessus plutôt que de cliquer et glisser, car vous allez faire glisser, car vous allez obtenir ce genre d'espaces vides, ce qui, vous savez, semble beaucoup plus réaliste Si ce n'est pas le cas, vous pouvez dessiner sur certaines parties, bien sûr, laissant simplement des espaces vides, même si nous ne voulons pas de lignes dedans. Et vous pouvez évidemment revenir en arrière à la fin, et appuyer simplement sur Ctrl et cliquer. Maintenant, faisons-le chaque année, comme ça. Au fur et à mesure que vous avancez, vous pouvez le constater, parce qu'il y a plus de plantes réelles , plus elles seront lourdes. Et vous pouvez réellement le ressentir lorsque vous les dessinez. Voilà, ça a l' air bien maintenant. Il y a un arbre là-dedans et d'autres choses. Mettons-les dedans. Dans ces bars, où qu'il y ait du sol Ensuite, je vais juste aller ici et remplir ce reste au fur et à mesure que cela devient un peu plus lourd sur ma machine. L'avantage ces nœuds de géométrie est également que vous pouvez les masquer lorsque vous ne les utilisez pas, sorte qu'ils finissent par être rendus. Ils n'y seront tout simplement pas . Maintenant, nous avons des tiges. Je cherche juste maintenant à savoir si je suis satisfait de tout cela. Vous voyez de la mousse là-dedans, quelque chose passe par là. J'essaie de m'inspirer de là, en fait, S. Nous y voilà. C'est bon. C'est peut-être un peu trop. OK, donc je pense que c' est à peu près la bonne chose, ce que nous voulions. Nous pouvons voir notre homme qui s'y promène. Ça a l'air très, très beau. Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer en mode objet. Je vais enregistrer mon fichier, tout d' abord pour faire autre chose. Je vais ensuite passer en mode objet, comme je l'ai dit. Et puis ce que je vais en faire, c'est que je vais vraiment les activer, voir que je les ai attrapés. Je vais les déposer en dessous maintenant. Je vais donc les placer sous la scène réelle. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je devrais être capable maintenant et de les cacher, et surtout de les cacher lorsque nous les rendons, parce que cela signifie que lorsque je viens, dois simplement m' assurer que tout va bien. Quand il s'agit de le rendre, je ne veux pas le rendre là-bas. Je les ai donc cachés. Maintenant, je veux le faire, je vais tout ramener, donc je vais le sauvegarder à nouveau. Ensuite, nous allons jeter un coup d'œil à quoi tout cela ressemble. Ramenons donc les torches. Ramenons les vignes, les plantes, les arbres, les palmiers. Et la seule chose que nous ne voulons pas ramener , c'est notre petit bonhomme. En fait, nous allons laisser notre petit bonhomme dedans. Voyons ensuite à quoi tout va ressembler. Donc, ce que je vais faire, c'est le définir sur le rendu. Et voyons à quoi ça ressemble quand tout est chargé. Et puis on y va, maintenant vous pouvez voir la scène de l'eau. On dirait que c'est de l'eau. Cela a l'air très, très beau, comme vous pouvez le voir. Donc oui, je suis vraiment contente de ce à quoi ça ressemble. La première chose, c'est que je dirais que ces plantes peut-être besoin d'être désaturées, qu'elles sont peut-être un peu trop brillantes. Contrairement à ici, en d'autres termes, il faudrait peut-être les rendre un peu plus vertes parce que toutes les vignes et autres plantes, le type de ce type de vert riche et ces kits semblent plutôt être du vert stylisé être désaturées, qu'elles sont peut-être un peu trop brillantes. Contrairement à ici, en d'autres termes, il faudrait peut-être les rendre un peu plus vertes parce que toutes les vignes et autres plantes, le type de ce type de vert riche et ces kits semblent plutôt être du Mais nous pourrons y réfléchir une autre fois, mais comme vous pouvez le constater pour le moment, cela semble très, très beau, comme vous pouvez le constater. Maintenant, avant de terminer, je vais juste vous montrer que vous pouvez les cacher avec ce petit chignon, afin que je puisse les cacher. Et ensuite, ce que je veux faire c'est maintenant y arriver, et je vais juste m'y atteler. Je vais donc passer à mon charbon de bois. Et ce que je vais faire, c'est remettre ça à 20. Et allumez-les. Et puis ce que je vais également faire, vous pouvez voir en ce qui concerne les tortures, je vais vraiment rétablir, et c'est parti Enfin, je vais passer à la scène nocturne. Alors mettez-le sur une scène nocturne parce que je veux avoir un aperçu rapide de ce à quoi cela va ressembler. Passons à ces éléments maintenant car en gros, lorsque je l'ai conçu, je l'ai conçu pour une vraie scène nocturne. Ramenons-les, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. C'est exactement ce que je recherche. Donc, une fois que nous aurons notre lune et d'autres choses de ce genre, vous pouvez vraiment voir comment tout cela va être illuminé, mais en l'éteignant . Comme vous pouvez déjà le constater, ça a l'air très joli. Très bien, tout le monde. Donc, lors de la leçon suivante, ce que nous pouvons commencer à faire, c'est intégrer l' autre terrain. Donc, le terrain de jungle qui va se trouver autour de ce terrain. Et à partir de là, nous pouvons faire entrer notre dôme céleste, puis nous pouvons faire entrer notre éclairage. OK, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Pour ma part, je vais simplement le remettre en mode objet, afin de pouvoir l'utiliser correctement. Activez ces deux liens verrouillables. Économisez, sauvegardez tout, et c'est parti. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 164. Réglage de la caméra et aménagement paysager à grande échelle: Bienvenue à tous pour module et le guide de l' environnement de Kitah, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, j'ai remarqué qu' ils sont en quelque sorte sortis de l'endroit où j' en avais réellement besoin. ne sais pas comment cela s'est réellement passé, je ne pourrais pas vous le dire. Mais, tout d'abord, ce que je vais faire , c'est juste entrer, passer à mon modificateur, et je vais juste les désactiver alors. J'ai donc une meilleure vue, et cela me facilite un peu les choses, vous savez, sur mon système. Je vais aussi entrer, et ce que je vais faire, c'est aller dans les arbres, afin que nous puissions voir où se trouvent les palmiers. Éteignons-les également, et nous éteindrons les vignes, ce qui réduira vraiment tout. Et enfin, nous avons les fougères. Et les plantes, désactivons-les toutes, nous facilitent vraiment la tâche. Alors ce que nous avons maintenant, ce sont les feuilles du terrain de la jungle, lesquelles sont celles-ci , regardez ce qu'elles sont. Oh, oui, ce sont toutes les choses dont nous avons besoin pour le gomagenode, donc nous pouvons les laisser Maintenant, jetons-y un coup d'œil. Pourquoi y vont-ils ? Je pense que c'est parce que, pour une raison ou une autre, nous sommes vraiment attachés ici, comme vous pouvez le voir. Je pense que c'est la lumière. Allons y jeter un œil. Oui, il y a de la lumière. Voyons voir si je le saisis et que j'appuie sur lt P, ce que je veux faire est clair, essayons simplement Clear Parent. Et maintenant voyons si je les fais reculer. Oh, c'est ce qui s'est passé. OK. Ils étaient donc cachés lorsque nous avons tout déplacé ici. C'est donc exactement ce qui s'est passé. Quand j'ai déménagé tout ça ici, tout a été déplacé. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est tout ce que je vais faire, c'est les faire glisser et me laisser voir où se trouve celui-ci. Donc, si j'appuie sur le point, que je zoome sur celui-ci, et c'est parti, je peux mettre celui-ci. Oups, pas comme ça Retournons en arrière. Control Shift a donc dit : Mettons celui-ci en place comme ça, et allons-y. Donc c'est un peu plus petit. Comme ça. Voyons voir. Si je peux le réduire un peu. Nous pouvons également nous déplacer et réduire le rayon de cette manière. Nous pouvons le faire de cette façon. Donc, ce que je veux faire, c'est simplement prendre les deux et m' assurer qu'ils sont en place. Ensuite, je vais passer à la suivante, qui sera en haut d'ici. Donc, si je le déplace maintenant, je devrais pouvoir le mettre en haut d'ici. Cela aura évolué un peu de cette façon, bien entendu. Comme l'autre. Alors saisissons-le, mettons celui-ci en haut, et enfin, nous avons celui-ci. Et je me pose juste des questions à propos de celui-ci. Celui-ci est par ici. Il m'en manque aussi un autre, qui sera probablement coincé dans le mur ici. Je vais donc essayer de le trouver également. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ça, pas ici, désolée, vers ce point. Donc, si j'appuie sur le point, devrais pouvoir le réduire. Mets celui-ci en place. Et j'ai besoin de le trouver parce que, si je ne le trouve pas, cela signifie que je pourrais m' illuminer quelque part où je n'ai pas vraiment envie d'être illuminée. Donc je vais juste le mettre en place comme ça. Ensuite, je vais les contourner pour voir si je peux les réparer. C'est ici. C'est donc celle que je voulais vraiment. Je vais donc simplement le cacher, le cacher, le cacher, le cacher, puis je devrais être capable de le saisir et de saisir le haut de celui-ci, et mettons-le en place. Et ensuite, bien sûr, nous ramènerons tout. Je vais donc appuyer sur trois, passer à la vue latérale. Ensuite, je vais appuyer sur G. Désolé, q3g, je vais le mettre là-bas, et enfin où se trouve la pièce ici, mettons-la enfin là-bas et mettons-la en place Maintenant, je veux juste le tester et voir à quoi il ressemble, en appuyant deux fois sur le A. Ce que je cherche quand il se charge , c'est simplement m'assurer que la source lumineuse est vraiment belle . Ça a l'air bien là-bas. Ça a l'air bien ici, comme vous pouvez le voir. Il y a suffisamment de source de lumière qui circule là-bas parce que ce rayon en fait, donc ce rayon, comme vous pouvez le voir, si je l'augmente, disons à deux, cela nous permettra, espérons-le, d'augmenter le rayon de la lumière. Le fait est qu'au fur et à mesure que le rayon augmente parce qu' il augmente parce qu' il augmente, la puissance de la lumière diminue, alors vous devrez peut-être entrer et allumer cette lumière également. Mais je suis content de celui-ci. Je suis content de celui-ci, et enfin, j'en ai un de plus. Nous devons le mettre ici. Nous y voilà. J'ai encore un tour ici dont je suis également très content. Nous pouvons voir que nous en avons un ici également. C'est donc un bon travail. Je dois vérifier ça. Je ne sais pas ce qu'il y a là. Je ne sais pas si j'en ai mis un là-dedans. Y en a-t-il un autre où je devrais en avoir un ? Jetons un coup d'œil, tout d' abord, et voyons. Donc, si nous cliquons sur les torches et les éteignons, nous devrions être en mesure de cliquer sur les pièces, alors cliquons sur nos pièces Et nous y voilà. C'est celui-ci ici. Alors maintenant, je peux voir où celui-ci va aller. Ce que je vais faire, c'est prendre ma lampe, je vais prendre celle-ci. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus, et je vois qu'il doit être là. Maintenant, une fois que j'en aurai parlé, je devrais être en mesure de voir qu' il ne manque que celui-ci. Et je sais que cette leçon était un peu une leçon de lutte contre les incendies où nous ne faisons que réparer des choses, mais je pense qu'il est important que nous devions réellement les corriger si nous rencontrons des erreurs devions réellement les corriger si nous Alors maintenant, jetons un coup d'œil. Allons-y. C'est celui-là. Faisons en sorte qu'il soit beau également. Mets-le sur notre rendu. Appuyez deux fois sur le A. Je m' assure juste que cette ligne noire n'est pas visible, ce qui est le cas. Donc, évidemment, je dois le réduire, alors je vais passer à celui-ci. Je vais passer à mon modificateur. Ensuite, ce que je vais faire, c'est baisser la hauteur, disons à deux. Assurez-vous que cela disparaisse, et c'est parti. C'est bon. Donc ça a l'air bien maintenant. OK, donc tout va bien là-dedans. Maintenant, ce que je veux faire, c'est remettre cela en mode objet. Je veux aussi arrêter mes tortures. Maintenant je sais qu'ils sont réparés. Je veux tout enregistrer. Et ce que je veux faire maintenant, c'est intégrer l'autre terrain. Maintenant, l'autre terrain est donc essentiellement la jungle. Nous devons donc décider jusqu'où cela va aller jusqu' à présent, jusqu'où, de quel type ? C'est la forme que ça va avoir. Donc, tout d'abord, appuyons sur Shift D, et nous allons faire venir un avion. Et puis avec cet avion, je vais le sortir du SP, juste le sortir plusieurs fois comme ça. Ce que je recherche quand je regarde ça, c'est que je regarde sous cet angle. Donc, si j'ai un angle ici, je veux que cette limite d'arbres soit en l' air avec des arbres là-haut, puis qu' une lune passe à travers elle, des choses comme ça. Donc, quand je cherche quelque chose comme ça, je me demande quelle est la photo que je veux ? Et le cliché ici serait : OK, ce sera ici, donc les chaînes de montagnes, si je regarde d'ici , seront là-haut, puis la lune brillera par ici, et c'est ce que je veux. Alors maintenant je l'ai. Ce que je vais faire, c'est installer une caméra et la mettre ici, puis je pourrai continuer à y revenir et à la tester une fois que j'aurai été victime de trahison également Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, et nous allons apporter un appareil photo. Alors, où est le Shift A, apportons un appareil photo. Et c'est ce que nous devons faire maintenant. Nous pouvons soit appuyer sur zéro et passer à la prise de vue, mais je ne veux pas le faire. Donc, ce que je veux faire à la place, c'est appuyer sur les touches lt et zéro. Et cela aura pour effet de placer mon appareil photo dans la position dans laquelle je me trouve la position dans laquelle je me actuellement, et c'est ce que nous voulons. À partir de là, je vous recommande zoomer simplement avec la molette de défilement, jusqu'à ce que nous ayons atteint ce point extérieur, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je veux que vous appuyiez sur n et ouvriez ce panneau n ici. Et là, vous en avez une qui dit « vue », et là, vous avez une caméra à deux vues. Ce que cela signifie, c'est une fois que je l'ai cochée. Où que je me déplace maintenant, la caméra elle-même est également verrouillée. Disons que si je place le champ de ma caméra ici, et que j'ai une lune qui va se trouver ici. Maintenant, je peux vraiment voir, si nous avons une montagne, des collines par ici, est-ce que cela va assez loin et des choses comme ça ? Maintenant, si je l' éteins et que je me déplace, vous pouvez voir ma caméra installée là. Chaque fois que je veux revenir à mon appareil photo, je peux simplement appuyer sur le bouton zéro, et cela me ramènera directement à cet endroit. Maintenant, encore quelques leçons. Je vais en fait suivre un tutoriel complet sur les appareils photo et les platines parce que je pense que c'est important Mais pour l'instant, laissons les choses comme ça. OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est passer à cette partie, et la première chose que je veux faire est de réinitialiser toutes les transformations. Réinitialisons donc toutes les transformations. Ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenant subdiviser cela Maintenant, il existe plusieurs façons de subdiviser. Nous pouvons en fait entrer et subdiviser comme ça, afin de pouvoir voir ensuite sur le filaire Maintenant, si j'entre et pars pour générer et introduire une subdivision, vous verrez que nous pouvons réellement les voir Je ne peux pas vraiment le voir. Au lieu de regarder si je peux vraiment mettre quelque chose qui va me montrer. je reviens et que je le subdivise à nouveau, vous pouvez voir que je ne peux pas vraiment voir ce cadre métallique là-dedans, et c'est quelque chose que j'ai vraiment envie de voir Je me demande juste si je peux le voir ici. Non, je ne peux pas voir là-dedans. Donc ce que je vais faire à la place, c'est je vais juste le désactiver et nous allons le refaire à nouveau juste pour que vous puissiez voir qui je suis réellement Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un modificateur. Générez, et introduisons une surface de subdivision. Pour le moment, tout cela va être complété. Et la raison en est que nous l'avons sur celui-ci, disons-le simplement, puis nous passerons ce chiffre à environ huit. Passons donc à quelque chose comme huit. Appuyons sur la touche Tab, vérifions-nous que nous sommes en mode objet , appuyons sur Ctrl A et appliquons-le , et voilà, maintenant vous pouvez voir ce que nous avons réellement. Maintenant, je pense que j' ai un peu exagéré là-dessus, alors revenons une minute en arrière, et mettons-le plutôt sur Essayons six Je vais donc en essayer six, puis contrôler A, et voilà, cela ressemble probablement plus à ce que je recherche pour le moment. Si vous voulez diviser un peu plus le vôtre, vous êtes libre de le faire. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons réellement créer la zone montagneuse qui va sortir d'ici. Nous déciderons également si c'est assez grand pour le faire réellement. Mais nous avons besoin de beaucoup d' arbres de ces côtés. Alors peut-être qu'avant de terminer, je vais l'agrandir un peu. Ensuite, je vais passer à mon article. Et vous pouvez le voir ici, il fait 255 mètres sur 255 mètres. Donc, si vous voulez obtenir à peu près la même taille que moi, alors c'est en quelque sorte l' échelle que vous voulez réellement. D'accord, donc ça a l'air bien. Encore une fois, une fois que vous aurez fait cela, contrôlez les transformations d'Ale, définissez la géométrie des origines, et je vous verrai pour la prochaine étape, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 165. Modélisation et texturation de terrain à grande échelle: Bienvenue sur Lend pour le guide de l' environnement Modulate et Kit Bash, et c'est là que nous l' avons arrêté Maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord nous assurer que vous avez sauvegardé votre travail, donc archivez-le, enregistrez-le. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à l'endroit où il enregistre le mode objet, et nous allons à nouveau passer à notre sculpture Maintenant, ce que nous allons faire avec la sculpture, c'est nous contenter d'une sculpture qui dit « à saisir » Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est agrandir beaucoup mon pinceau, et nous devrions pouvoir en saisir les extrémités et commencer à les retirer comme ça. Encore une fois, si vous appuyez sur zéro, vous devriez pouvoir entrer dans le champ de vision de votre caméra. Et ce que nous essayons de faire ici, c'est les faire apparaître afin d'avoir une vraie ligne, donc une limite d'arbres qui va apparaître. Tout le chemin vers le haut et jusqu'à la sortie comme ça. Donc, ce que j'essaie tout d'abord de faire, c'est baser sur la distance que je veux atteindre pour mes limites d' arbres. C'est donc la première chose que je fais. C'est la seule chose que je fais vraiment en ce moment c'est d'en parler pour faire entrer la lune qui va entrer et les faire s'incliner comme ça. Nous avons donc une limite d'arbres au fond d'ici, puis juste en haut. Les arbres monteront, ils tomberont, puis ils remonteront, et je peux mettre ma lune ici. Cela me donne alors la hauteur que je souhaite atteindre pour le reste de la scène. Alors maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, aborder tout cela, comme vous pouvez le voir, en parler comme ça. Il suffit de tout évoquer. Et nous n'avons pas vraiment besoin de passer beaucoup de temps là-dessus. Honnêtement. C'est en fait très, très facile à faire. Maintenant, la seule chose que vous allez vous retrouver, c'est que des arbres s'y accrochent probablement. Mais nous voulons le rendre assez cohérent, comme vous pouvez le constater. Alors parlons-en un peu plus. Et puis ce sera une belle belle limite d'arbres qui passera. Alors maintenant, si je reviens, vous pouvez voir que mes arbres monteront et s'inclineront comme ça. Très bien, maintenant je voudrais rendre les choses un peu inégales, parce que vous pouvez voir en ce moment c'est un peu trop uniforme . Pareil pour celui-ci. Rendons les choses un peu inégales. Comme ça. Nous avons donc quelques variantes ici, comme ça. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, nous voulons rendre la partie intérieure un peu grumeleuse, mais nous devons faire attention, comme vous pouvez le constater, si j' en parle trop, cela affectera la partie intérieure d'ici, et nous ne voulons pas vraiment le faire Donc, ce que je vais faire, c'est en parler, rendre mon pinceau un peu plus petit, puis je vais juste entrer. Et ce que je vais faire alors, c'est juste commencer à le baisser un peu, comme ça. Maintenant, en gardant à l'esprit que c'est ce que nous voulons. Alors, là où se trouvent ces pinceaux, agrandissez-les un peu. Entrez. En fait, il y en a toujours. Vous pouvez voir que c' est toujours là. Cela remonte jusqu'à l'endroit où passent nos pinceaux ou dans notre jungle. Vous pouvez voir qu'ils sont allés un peu trop loin. Nous voulons donc qu'il remonte, remonte sur ces côtés et qu'il en soit de même ici Abaissons cela, pareil ici, sans avoir ces arêtes dures. Nous ne voulons pas vraiment ces aspérités. Vous pouvez donc voir que celui-ci est parfait. Celui-ci, ici, nous avons un petit avantage. Donc, ce que je vais faire, c'est un peu mon pinceau , puis le relever légèrement, donc en brisant le sol, je vais faire de même ici, et je vais certainement faire de même avec ce bout. Comme ça, et voilà, et cette partie est peut-être là. D'accord, ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, le truc, c'est que si je le remets maintenant, donc si je le place dans mon ombre de vue. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les activer ici. Donc, si j'entre, et ce que je veux faire, c'est revenir en mode objet. Ensuite, je vais entrer et retourner ça, donc je vais le rallumer. Vous en verrez cinq appuyer deux fois sur le A, laissez-les se charger. C'est ce que nous obtenons au final. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est copier le matériel dessus. Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur le bouton Tab. Je vais appuyer sur A U et enrouler comme ça. Maintenant, il est parfois nécessaire de modifier le texte ici, alors je vais vous montrer ce que je veux dire. Mais tout d'abord, prenons celui-ci maintenant. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl L, et je vais lier des documents comme ça. Et nous y voilà. C'est ce que nous avons obtenu. Maintenant, vous pouvez voir que ce dont je parle avec les matériaux réels c'est que c'est énorme pour le moment. Vous pouvez voir que tout cela est vraiment très important. Nous voudrions peut-être les réduire, alors je vais également vous montrer comment procéder. Mais pour le moment, allons-y, et ce que je veux faire, c' est mettre ça sur de la peinture au sommet Dès que je le mettrai sur de la peinture Vertex, tout va disparaître. Maintenant, je peux vraiment venir dessiner dessus. Appuyons simplement sur le x et nous devrions alors pouvoir dessiner sur quelque chose comme ça. Encore une fois, comme vous pouvez le constater, ce n' est pas vraiment ce que je fais. Nous voulons également être en mesure de voir le tout jusqu'au bout. Ce que je vais faire au lieu de cela, c'est apporter une couleur différente. Essayons le green. Essayons d'abord le vert. Si tu te souviens que tu peux tout mettre à zéro, essayons le vert. C'est le bourdon. Apportons également le vert. Ce que je vais faire, c'est les mettre à zéro, puis dessiner. Maintenant, c'est du vert dont je parle. Maintenant, vous pouvez le voir, nous avons de la boue, nous avons ce type de sol plus léger, et puis nous avons ce type de verdure. Nous pouvons voir que c' est bien trop gros. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer en mode objet, puis passer à mon matériel. Et ce que je vais faire, c'est copier ça. Je vais en mettre plus de nouveau, puis nous mettrons du matériel de terrain. Donc, du matériel de terrain. Ensuite, nous l' appliquerons à l'environnement. Donc, un environnement pareil , et c'est parti. Maintenant, je vais le faire, je vais cliquer dessus. Je vais imprimer du matériel de copie. Je vais aller sur celui-ci et cliquer sur Coller le matériel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Cela devrait donc être une copie maintenant, moins celle-ci. Cela ne devrait rien enlever, car il s'agit essentiellement d'une copie, et maintenant je devrais être libre de revenir à mon ombrage Alors, allez dans mon ombrage et changez cela maintenant. Donc, si j'en viens à ces endroits, afin que nous puissions voir pour le moment, que nous avons notre mousse, entrons et mettons-la sur quelque chose comme sur le X et le Y. Mettons-le sur 12. Et voilà, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. Essayons même le 14. Essayons le 14. Oui, voilà, ça a l' air tellement mieux. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est arriver dans cette boue, et nous allons faire à peu près la même chose. Donc, ici se trouvent notre boue ou le sol, et nous en mettrons aussi sur 14, et c' est parti. Ça a l' air d'un ours. Et enfin, nous arriverons à la première étape. Et nous allons aussi le mettre sur 14, comme ça, et voilà, nous allons chercher beaucoup de choses. Maintenant, si je reviens à la modélisation, et si j'appuie sur l'onglet, nous pouvons voir, c'est ce que nous avons pour le moment. Nous voulons repeindre tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à la peinture au sommet, puis je vais simplement dessiner tout cela dessus Donc je vais vraiment, vraiment coller ça dessus. Donc, ne vous inquiétez pas de son apparence pour le moment. C'est ce que nous allons faire dans une seconde. Donc, tout d'abord, nous allons coller tout cela dessus. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et leur donner des poches de différentes couleurs. Je vais donc entrer maintenant, et je vais appuyer sur le x b. Voyons s'il y en a un. C'est l'Alpha. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord le mettre sur le green. Nous allons le mettre à zéro. Et puis si j'entre et que je dessine , vous pouvez voir que c'est de la boue. Maintenant, plutôt que d'aspirer de la boue partout, je vais simplement baisser les forces. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dessiner légèrement dessus, comme vous pouvez le voir, et apporter une certaine variation parce que nous ne voulons pas que tout soit vert, comme ça. Nous allons faire quelques variations ici pour décomposer tout ce vert. Ensuite, nous arriverons avec notre terre, et nous ferons à peu près la même chose. Mais n'oubliez pas que la majeure partie sera recouverte d'arbres. Mettons-le maintenant en rouge, puis nous allons les remettre à zéro. Et puis j'espère. Oh, oui, c'est encore le vert. Ce n'est pas ce que nous voulons. Quelles que soient les couleurs que nous avons, nous avons le noir. Essayons ça. Réglons la force. Ensuite, nous y allons, c'est celui que nous voulons, alors maintenant je vais réduire la force. Maintenant, nous allons nous appuyer sur une partie de cela et vraiment décomposer le tout. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir, eh bien, cela n'a pas l'air très beau, mais une fois que vous aurez des arbres ici, vous aurez vraiment du mal à en voir la majeure partie, et cela sera encore plus divisé en faisant la moyenne Donc, si nous arrivons et que nous en sortons la moyenne, comme ça, alors tout sera encore plus divisé. Pareil pour ça, un âge. Et s'il y en a trop, d'ailleurs, utilisez également le flou Comme je l'ai dit, ça n'a pas trop d'importance ici. Tout ce que vous voulez, c'est quelque chose d'un peu plus constant que ce que nous avions. D'accord, donc ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais le mettre à nouveau sur de la peinture. Je vais augmenter mes forces, puis tout ce que je ferai, vous verrez que c'est ce que c'est, donc je vais juste entrer maintenant et ajouter quelques poches, et je vais faire à peu près la même chose. Nous en avons la plus grande partie maintenant, donc juste quelques poches comme ça. Ensuite, nous entrerons et nous irons chez lequel nous avons obtenu du blanc ? Je pense que ce n'est pas ce que nous voulons, certainement pas. Nous mettrons le vert alors, et nous le mettrons à zéro. Ensuite, nous allons entrer et ajouter quelques poches supplémentaires comme ça. Ensuite, nous arriverons avec l' autre et c'est lequel ? Ce sera donc rouge. Essayons le rouge, zéro. Et voilà, dans quelques poches de plus. Et décompose-le un peu. Donc. C'est bon. Essayons ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous devez y réfléchir. OK, nous avons donc la partie intérieure. Donc, si j'entre maintenant, mettez-le en mode objet, appuyez deux fois sur le huit. Ensuite, ce que je veux faire, c' est regarder ma vue rendue. Avant de le faire, je vais juste le sauvegarder. Ensuite, nous le mettrons en mode rendu, et il se peut que nous devions le mettre en mode jour, parce que je ne sais pas s'il est réellement en ou non. Laissons-le se charger. Bien, passons maintenant à notre ciel, et ce que nous allons faire, c'est transformer cela en scène quotidienne. Laissons cela se charger, et parti. C'est ce que nous devrions avoir. Maintenant, vous pouvez voir que cela commence vraiment à prendre vie. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup de plantes et d'autres choses de ce genre ici, et nous devons vraiment les agrandir un peu. Donc, dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment le grossir, comment faire apprendre comment le grossir, comment faire entrer du feuillage sur la partie intérieure, puis comment introduire les arbres massifs sur la partie extérieure. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 166. Peinture au poids dans les arbres: Bienvenue à tous. Prévoyez de recruter le responsable de l'environnement modulaire et Kash et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors, tout d'abord, appuyons sur Saltge et revenons à notre monde actuel. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est entrer et simplement les désactiver. Je vais donc juste les désactiver pour les rendre un peu plus légers. Ensuite, ce que je vais faire, c'est donner à cela un b qui fait obstacle au déplacement. Nous allons donc d'abord le faire réellement. Ce que nous allons faire pour y parvenir, c'est passer ensuite sur le côté droit. Ajoutez un modificateur, il ira se déformer, et nous ajouterons un déplacement Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer sur Nouveau. Je vais mettre l'accent sur un seul point, donc légèrement plus que ce que nous avions. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer maintenant à notre texture de déplacement. Maintenant, avant cela, appelons-le simplement déplacement dans la jungle ou terrain dans la jungle. Appelons ça comme ça en fait, terrain de jungle. Comme ça, puis nous passerons à notre déplacement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer d'une image ou d' un film à Clouds. Mettons-le sur Clouds, et maintenant nous pouvons voir si nous cliquons avec le bouton droit sur Shade Smooth par angle, et c'est parti. Nous pouvons maintenant constater que nous avons beaucoup plus de déplacements là-bas, ce qui rend le terrain encore plus accidenté Maintenant, bien sûr, tu peux redescendre d'ici. Et modifiez la taille de celui-ci. Mettons-le sur l'un d'eux et modifions-le comme vous le voyez. Si j'en parle, vous pouvez voir que je le fais beaucoup, beaucoup plus grand ou beaucoup, beaucoup plus petit. Je pense que quelque part par ici serait parfait. Maintenant, nous n'avons pas besoin de nous mêler de tout cela ici. Tout ce que nous voulons, c'est un petit déplacement juste pour le briser encore plus. Très bien, donc une fois que nous l' avons intégré, nous pouvons maintenant descendre et introduire un système de particules. Mais avant cela, nous voulons vraiment apporter nos arbres. Donc, ce que je veux que vous fassiez, c'est de retourner à votre pack de ressources. Retournons là-bas. Nous voici donc dans notre pack de ressources, et ce que je veux faire, c'est les récupérer toutes. Je veux donc récupérer toutes ces pièces, tous les arbres, tous les petits buissons. Et vous remarquerez que le feuillage d' ici est à peu près le même que celui d'ici. Je veux récupérer tout cela, et ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl C. Je veux ensuite déposer mon pack de ressources et revenir ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cacher ce train juste une seconde, afin que H puisse cacher le contrôle, faire entrer vos arbres et dessiner les nôtres. Maintenant, au lieu de les déplacer tous indépendamment, appuyez simplement sur la barre d'espace Shift , introduisez votre outil de déplacement, puis nous pourrons nous déplacer. Et ce que nous voulons faire, c'est les mettre à leur place. Mais tout d'abord, je vais les mettre ici. Ensuite, je vais m'assurer qu' ils descendent en dessous de cette ligne, afin qu'ils soient vraiment loin, afin que personne ne puisse les voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les mettre à leur place. Donc, ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes. Non, en fait, je vais les chercher ici. Je vais donc prendre les plus petits. Donc, juste ceux-ci, je vais appuyer sur la touche D, et je vais les apporter ici. Maintenant, je vais faire avec tout ça, je vais tout récupérer. Et je vais appuyer sur le bouton, puis créer une nouvelle collection. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre une nouvelle collection, et je vais y ajouter du terrain, grands arbres, comme ça. Ensuite, je vais cliquer à nouveau sur Entrée. Et maintenant je vais les prendre. Je vais appuyer sur le bouton, nouvelle collection, terrain, petits arbres. Ainsi, appuyez sur les extrémités Born Again, et c'est parti. Maintenant, si j'entre, je devrais en avoir deux maintenant, donc nous avons du terrain, de grands arbres, et du terrain, de petits arbres, comme vous pouvez le voir ici. Très bien, alors qu' est-ce qu'on en fait maintenant ? Alors maintenant, nous allons le faire, nous allons vraiment ramener notre train, si vieux tag, ramener notre train, et comme je l'ai dit, vous ne pouvez plus les voir. Vous ne pouvez donc plus voir ni l'un ni l'autre, ce qui est absolument fantastique. C'est ce que nous voulons. Je vais juste le mettre en place et ce que je vais faire maintenant, c'est placer ces grands arbres à l'extérieur d'ici et les plus petits arbustes et feuillages à l' intérieur d'ici. Donc, la façon dont nous allons procéder est, tout d'abord, venir à notre véritable objet ici. Ce que je vais faire, c'est passer sur le côté droit, là où se trouvent ces trois triangles, et nous allons utiliser quelques groupes de sommets Il y aura donc de grands arbres. Disons donc que c'est de grands arbres, et les autres seront de petits arbres. Nous appellerons donc les petits arbres. Donc, et nous y voilà. Maintenant, ce que je vais aussi faire, c'est qu'il y a probablement le poids total pour le moment . Donc, tout le poids est probablement fixé à un, ce qui est le cas. Je veux le réduire à zéro et cliquer sur un signe. Ensuite, je veux aller voir mes petits arbres. Assurez-vous que ce soit à zéro, cliquez sur un signe. Et enfin, passons-en maintenant à un. Assurez-vous simplement qu'il y en a une sur chacune d'elles. En gros, nous n' avons aucun poids ici maintenant parce que j'ai réduit ce chiffre à zéro. Quand je suis entrée et que j'ai appuyé sur la languette, vous pouvez voir qu'il est indiqué le poids, le poids que vous voulez mettre ici. Nous les avons tous deux mis à zéro afin de pouvoir contrôler le poids réel. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est le sauver. Alors je vais maintenant vous présenter notre système de particules actuel. Donc, si nous arrivons sur le côté droit, nous en avons un qui dit «   particules », cliquons dessus, et nous allons cliquer sur « Plus », et nous allons obtenir de grands arbres. Maintenant, en ce qui concerne le système de particules , leur façon de fonctionner est vraiment étrange dans la mesure où nous devons également nommer celui-ci ici, si grands arbres, puis nous pouvons cliquer sur ce petit bouclier ici, et ensuite ils seront nommés. Donc de grands arbres et de petits arbres. Maintenant, si nous descendons jusqu' à notre flèche vers le bas, vous verrez que nous en avons une qui indique « grands arbres ». Maintenant, si je clique sur plus et que je le place sur de petits arbres, disons, de si petits arbres. exemple, cliquez sur le bouton bas maintenant et vous verrez qu'il s'agit simplement d' un système de particules, et c'est pourquoi, pour moi, je le nomme sur les deux, afin que je sache vraiment de quoi il s'agit . Et bien sûr, je l'ai inscrit sur cette icône en forme de bouclier pour m'assurer que même si je n'ai pas d'arbres ici, je peux toujours accéder à ce fichier blender et copier les résultats que je vais réellement créer ici. Passons donc d'abord à nos grands arbres. Vous allez maintenant voir que nous avons deux systèmes de particules ici. Vous verrez qu'il se passe quelque chose ici, pas ce que nous voulons. Mettons-le d'abord sur le lièvre. Maintenant, nous avons quelque chose qui tient vraiment à cœur. Mettons-le alors en mode avancé. Ensuite, ce que nous allons faire, c' descendre et nous allons mettre ça sur quelque chose comme essayons-en 6 000. 6 000 d' entre eux en font beaucoup là-bas. Ce que nous allons faire alors, c'est descendre et nous n'allons rien régler pour le moment. Ce que nous voulons faire, c'est apporter nos arbres maintenant, et je vais également vous montrer que vous aurez des problèmes avec vos arbres et comment les réparer réellement. La première chose que je veux faire, c'est descendre. Laisse-moi oublier. Je veux en venir à mon bouton de rendu. Au lieu de suivre le chemin , je voulais m'intéresser à la collection. La collection que je veux choisir, qui se trouve ici, comme vous pouvez le voir, représente mon terrain, de grands arbres. J'ai donc du terrain, de grands arbres, allons-y. Maintenant, dès que je l'ai enfilé, comme vous pouvez le voir maintenant, certains arbres se mettent en place Maintenant, le problème, c'est qu'ils se rangent de leur côté, et l'autre problème, c'est leur taille réelle n'est pas ce que je veux vraiment. Donc, ce que je vais tout d'abord faire, c'est changer l'échelle à quelque chose comme non pas 0,164, et je vais également changer le caractère aléatoire de l'échelle à pas 0,327, Ensuite, ce que je vais faire , c'est m' assurer que c'est sur Picks random, comme ça. Enfin, ce que je veux faire, c'est les changer maintenant pour qu'ils soient dans le bon sens, ce qui sera le cas lors de la rotation. Cliquez donc sur la rotation, et l'axe que nous voulons orienter sera sur l'objet et sur x. Et c' sera sur l'objet et sur x. est parti. Maintenant, nous pouvons réellement les voir fonctionner. Quoi qu'il en soit, nous pouvons voir. Que certains d'entre eux sont en fait coincés dans le sol. Maintenant, s'ils sont coincés dans le sol, c'est parce que je tombe sur l'un de ces arbres. Allons. Nous savons que c'est un palmier, nous pouvons voir que c'est un palmier. Si je viens à celui-ci, je peux voir que je m'oriente vers le bas du sol. Nous pouvons toutefois voir sur celui-ci que l'orientation est ici. Celui-ci est en bas du sol, celui-ci en bas du sol, et celui-ci en bas du sol. En gros, chacun d'entre eux se trouve juste en bas de l'étage, sauf celui-ci. Tout ce que nous allons faire, c'est entrer, et nous allons vraiment régler ce problème. Nous l'avons mis en place essentiellement pour vous montrer comment nous allons réellement résoudre ce problème. Ou pourquoi vous pourriez avoir ce problème. Nous allons faire en sorte de cliquer sur Shift desk parce que l'onglet sélectionné, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l'origine, deux ou trois curseurs D. Maintenant, vous remarquerez que tous ces arbres sont maintenant au-dessus du sol. Nous pouvons déjà le voir maintenant. Nous avons des arbres littéralement partout. Si nous appuyons sur zéro pour passer à la vue de la caméra, voici à quoi ressemblent les arbres en ce moment. Et bien sûr, nous ne voulons pas qu' ils ressemblent à ça. Nous voulons pouvoir placer nos arbres là où nous le voulons réellement. Nous allons donc corriger cela lors de la prochaine leçon. Donc, ce que nous allons faire, c'est économiser notre travail. Nous allons corriger cela lors de la prochaine leçon, puis nous aborderons également ce petit feuillage ici. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 167. Placer des petites plates-formes de terrain avec de grands paysages: Bienvenue à tous sur Blend four, le guide modulaire et Kash Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est maintenant. Je voudrais encore une fois revenir à mon système de particules. Passons donc à ce système de particules. Nous sommes dans l'embarras. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est nous contenter de ce que l'on appelle un groupe de sommets Cliquez donc dessus et la densité veut être essentiellement là. Vous pouvez donc voir ces groupes de sommets que nous avons créés, ceux-ci pour contrôler la densité Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon système de particules, défiler la page vers le bas, aux groupes de sommets, et celui-ci, nous voulons de grands arbres Et une fois que nous l'entendrons, tout disparaîtra. Et si elle va disparaître, c'est parce que nous n'avons pas réellement de densité définie ici. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à mon haltérophilie. Et maintenant, dès que je commence à peindre, nous y voilà, comme vous pouvez le voir, il y a des arbres ici. Maintenant, ce que je suggère c'est que vous peigniez vos arbres en faisant tout le tour et en laissant un petit espace au centre pour ce genre de petits bouchers En d'autres termes, l'endroit où les gens vont couper la majeure partie des arbres. Alors peignons-les toutes, comme ça. Vous pouvez donc y laisser quelques lacunes. Assurez-vous simplement que l'extérieur est bien peint. Il suffit de laisser quelques espaces où vous le souhaitez, afin d'avoir quelques trous dans le terrain, ce serait réaliste, puis ici , ici, comme ça, comme ça et comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, désactivons ensuite notre peinture au poids et remettons-la en mode objet. Et c'est ce que nous devrions obtenir. Maintenant, si nous appuyons sur le zéro de notre appareil photo, vous pouvez voir que cela se produit parfois et que vous ne pourrez pas voir à travers le feuillage lui-même. Ce que je vais faire, c'est regarder sur la caméra et appuyer sur Ctrl, Shift, central de la souris, puis je devrais être capable de zoomer légèrement vers l' avant. Vous pouvez voir maintenant que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, l'autre point à ce sujet, c'est la technique qui l'utilise. Cela signifie que je peux maintenant entrer dans mon véritable mode d'édition. Je peux ensuite passer à la sculpture, et je peux toujours entrer, saisir tout cela, tout cela en arrière-plan, tout en le soulevant et tous les arbres le suivront, comme vous pouvez le voir, ce qui le rend vraiment idéal pour sculpter le terring, vraiment idéal pour sculpter le terring, car il est assez léger par rapport au système de particules lui-même Maintenant, je ne vais pas le faire. Ce que je vais faire, c'est revenir en mode objet. Je vais appuyer deux fois sur le huit. Et pour le moment, je vois que c'est un peu clairsemé, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas le cas. Vous savez, tous les arbres ne sont pas là, nous les voulions vraiment Vous avez donc deux autres options ici. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous en avez également un qui dit enfants. Maintenant, les enfants sont essentiellement un moyen léger d'ajouter des arbres ou du feuillage à votre système de particules. Donc, si je mets cela sur Interloped, par exemple, vous pouvez voir que nous avons maintenant beaucoup plus d'arbres réels, comme vous pouvez le voir, et ils sont tous en quelque sorte aléatoires Maintenant, je n'aime pas l'utiliser de cette façon. Vous pouvez également utiliser le simple. C'est une autre façon de procéder parce que j'ai l'impression que le croisement est trop important. Donc ce que je vais faire à la place, c'est juste venir et monter ça. Je vais donc porter ce chiffre à, disons, 10 000. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, j'ai l'impression que si j'appuie sur zéro, cela semble beaucoup plus réaliste qu'avant. Maintenant, ce que je vais aussi faire maintenant, d'abord enregistrer mon travail, je vais le sauvegarder, le mettre en mode rendu. Laissez-le se charger. Et voyons ce que nous avons ici. Alors laissez-le charger, et voilà , maintenant vous pouvez voir que c'est ce que nous avons, une belle jungle verdoyante et authentique. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons vérifier l'échelle réelle de ces arbres pour nous assurer qu'ils sont à la bonne hauteur par rapport à notre gars. C'est pourquoi je recommande que nous le fassions maintenant. Donc, si nous entrons, où est notre petit bonhomme ? Trouvons-le. Nous recherchons donc. Nous y voilà, référence humaine. Attrapons-le. Il est là. Ensuite, nous appuierons sur sept et nous le mettrons dans notre jungle. Je vais donc l'y mettre. veux appuyer sur un petit point B pour zoomer sur lui, puis ce que je vais faire maintenant c'est le prendre et le mettre en place. Nous pouvons donc voir ici que c' quelque sorte la hauteur des arbres, ce qui, pour être honnête, doit être, je dirais, un peu plus grand. Revenons donc à notre système de particules. Revenons à l'échelle, augmentons légèrement cette échelle , et c'est parti. Comme c'est la jungle profonde, passons à Nought 0.2, puis nous passerons à ce qui est un peu plus beau qu'avant Et si nous le disons là, adoptez notre point de vue rendu. Alors nous devrions être en mesure de voir à quoi cela ressemble réellement avec le terrain là-dedans, avec notre gars là-dedans et vous pouvez voir c'est une vraie jungle assez épaisse. Maintenant, l'autre point est l'échelle Randess, mettons-la à 0,4 Mettons-le en place. Ensuite, il ne fera que changer le caractère aléatoire entre tous ces arbres et d' autres choses de ce genre Jetons maintenant un coup d'œil à la nôtre, notre zone actuelle, et je trouve qu'elle est très belle, peu comme une jungle, nombreuses variantes d'arbres. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire alors, bien sûr, est d'intégrer cette partie intérieure. Alors faisons-le réellement maintenant. Donc à peu près la même chose. Mais tout ce que je vais faire , c'est en venir à cette partie. Je vais passer à mon système de particules, et vous pouvez voir que j' ai un système de particules ici et un système de particules ici. Je peux le désactiver si je voulais juste le rendre un peu plus léger, ou je peux entrer et baisser le chiffre assez bas. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est me rendre à mon sommet Je vais m'approcher de mes petits arbres. Ensuite, ce que je vais faire, c'est peindre ces parties ici. Donc, ce que je vais faire, c'est aller trop loin. Mettons-le en mode objet, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Mettons-le sur de la peinture de musculation, et voici notre peinture de musculation. Maintenant, vous allez voir sur celui-ci, en particulier, si je viens les désactiver. Permettez-moi de les désactiver pendant seconde, car il n'y a pas de peinture musclée ici, et c'est parce que nous ne sommes pas en train de peindre avec des poids sur ces arbres. Les grands arbres, nous les peignons au poids sur les plus petits, et c'est la raison pour laquelle. Réactivons cela pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Viens ensuite jusqu'à notre sommet. Venez admirer nos petits arbres. Et maintenant, si j'appuie sur sept, je devrais maintenant, si j'ai un peu réduit mon pinceau, commencer à peindre dans cette vraie jungle. Je vais également entrer, et je vais vous montrer ce que je vais faire. Je vais peindre en rond, tout ici. Maintenant, je dois faire attention à cette partie ici parce que nous ne voulons pas vraiment tout peindre dessus. Nous voulons simplement peindre l' extérieur car nous voulons que ce nœud de géométrie effectue une partie du travail pour lequel il est censé effectuer. Vous pouvez donc voir ici comme ça, et nous pouvons venir peindre un peu plus si nécessaire. Vous pouvez voir que je peins le tout comme je le souhaite. Comme ça. Je vais également entrer dans le vif du sujet et aborder ces parties ici. Je vais juste les remplir avec des pinceaux plus petits, comme ça, comme ça. Cela vous permet également. Si vous voulez avoir une passerelle qui passe d' ici à la jungle, vous pouvez le faire, et je vais vous montrer cette partie dans une minute Très bien, donc nous les avons tous inclus. Nous ne savons pas encore si nous en sommes satisfaits Ce que nous allons faire, tout d'abord, c'est les mettre en mode objet, puis nous allons entrer et ajouter un nouveau système de particules , à savoir celui-ci ici. Maintenant, la première chose que je veux faire est de le mettre sur les cheveux. Et vous pouvez voir maintenant que tout n'est plus là, mais ce que je veux faire, c'est d'abord descendre mes groupes de sommets et le placer sur de petits arbres, et maintenant ce sera juste sur ces parties ici Si j'entre et que je l' éteins maintenant, pour que les grands arbres l'éteignent, vous pouvez voir maintenant que les petits arbres sont tous là. Maintenant, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais descendre. Changez le chemin. Donc, le chemin, je le veux, vers la collection et la collection. Je veux choisir au hasard. Et je le veux si je fais défiler l'écran vers le bas pour être là où j'ai placé de petits arbres, celui-ci ici, et c'est parti. Maintenant, définissons la taille de celui-ci. Donc, la taille de mes petits arbres. Permettez-moi de vérifier mon autre modèle pour voir quelle taille je l'ai. Eh bien, passons à la taille. Tout d'abord, changeons l'échelle. Donc, l'ampleur d' ici. Allons-y. Non 0,25. Et changeons également le caractère aléatoire sur cette échelle à pas 0,5 Et nous y voilà. Et maintenant, augmentons également le montant. Une fois que nous aurons trouvé la bonne solution. Donc, tout d'abord, disons-le dans le bon sens, lequel se trouvera en dessous, où se trouve-t-il ? Nous l'avons fait avancer. Vous devez activer le mode avancé. Rotation alors. Mettons-le sur le x, et voilà maintenant, veillant à ce qu'il ne colle pas en dessous, comme vous pouvez le voir. Maintenant, vous pouvez le voir avec certains d'entre eux comme celui-ci. Il est un peu plus bas. Il est en fait en train de pénétrer dans le sol. C'est tout à fait normal. Vous pouvez également constater que certains d'entre eux sont en fait passés là où nous ne les voulions pas. C'est également très bien. Nous pouvons les réparer. La principale chose que nous voulons faire est assurer que nous avons la bonne échelle et le bon montant. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter ce numéro deux. Disons, disons 4 000. Essayons ça. 4 000. Allons-y. Maintenant, ramenons également nos grands arbres, et ensuite nous pourrons voir à quoi cela va ressembler, parce que je pense que pour le moment, ils sont un peu trop consacrés à cette partie. Tout d'abord, montons, allumons nos grands arbres, et c'est parti. Ensuite, nous avons de nombreux domaines où nous n'en avons tout simplement pas assez. Let's Vous pouvez également le contrôler, ailleurs, en augmentant la longueur des cheveux. Cela vous donnera également un peu plus de contrôle sur ceux-ci. Ensuite, je pense que je vais venir voir si je peux vraiment utiliser mes enfants sur ce point. Interloper. Ce n'est certainement pas ce que je veux, tu peux le voir. Ça a l'air un peu ridicule. Mettons ça sur l'un d'eux. Cela ne suffira peut-être pas, alors mettons-le sur dix et essayons-le sur dix. Essayons ça. C'est trop Essayons-le sur cinq. Essayons-le sur deux. Peut-être que ça marchera beaucoup mieux pour so two, et nous allons aussi mettre ça sur deux. Ensuite, je vais m'assurer que tout va bien, car comme je l'ai dit, je préfère normalement ne pas utiliser cet intrus Je préfère normalement utiliser le montant réel. Maintenant, utiliser le montant est un peu plus difficile que d' utiliser les intrus Ce que je vais faire, c'est simplement le mettre en mode rendu pour le moment. Et nous allons jeter un coup d' œil à ce que j'en pense. Et nous y voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Je pense qu'il doit y avoir un peu plus de hasard ici, comme vous pouvez le voir Donc, ce que je vais faire, c'est descendre, mettre ça sur aucun, puis passer à, disons, 6 000 environ. Voilà, ça a peut-être l' air un peu nu. Je pense que nous devons également randomiser l'orientation, augmentons-la un peu plier au hasard, surtout sur ceux-ci, devrait suffire. Nous allons également augmenter légèrement l' échelle, je pense, puis nous augmenterons également un peu le caractère aléatoire de l'échelle Alors maintenant, nous commençons à aller quelque part. Ensuite, nous allons également faire en sorte que ce soit simple. Je me demande juste si je l'augmente maintenant. Augmente ça. Donc. Vous pouvez voir que lorsque je l'active, cela le génère. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais le mettre une fois de plus. Et ce que je veux faire au lieu de cela, c'est que je pense que j'en veux plus. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 10 000. Essayons ça. Oui, je pense que ça a l'air bien mieux, donc ça a l'air beaucoup, beaucoup mieux. Maintenant, bien sûr, vous pourriez avoir un autre groupe ici et les agrandir un peu, par exemple, au fur et à mesure qu'ils déménagent là-bas. Je pense que ce serait bien. Maintenant, la dernière chose que j'ai envie de faire, lors de la leçon suivante, c'est que je veux simplement entrer et faire entrer mon nœud de géométrie, puis en supprimer certains parce qu'ils survolent en fait des endroits où je ne veux pas vraiment. Vous pouvez également voir mon terrain, donc vous pouvez voir si je clique sur mon terrain, qui est là, si j' appuie sur le robinet, vous pouvez voir qu'il passe également par là. n'est pas ce que nous voulons vraiment. Donc, ce que je veux vraiment faire, c' est aussi y mettre fin. Je vais donc le faire avant de terminer. Donc, si je tape deux fois sur le A, je peux voir ici si je le mets sur une radiographie ou un cadre métallique. Et ce que je peux faire, c'est appuyer sur le bouton V et entrer. Et prends tout ça. Donc tout ça se passe ici. Je veux certainement aussi tout cela. Je suis donc Jaws qui va voir si et les récupérer aussi, comme ça, puis je vais appuyer sur Supprimer, et Versus, essayons ça Maintenant, vous pouvez voir que j'ai réussi à les supprimer, donc je ne veux pas vraiment les supprimer. Je vais donc appuyer sur V. Je vais maintenir le quart de travail enfoncé. Ensuite, désélectionnez-les comme ça, et je suis toujours en train de les sélectionner Je ne veux pas vraiment qu' ils soient tous sélectionnés. Je vais donc réessayer, en continuant avec celui-ci. Je vais appuyer sur B puis maintenir la touche Shift enfoncée. Je vais les désélectionner comme ça, puis nous allons appuyer sur Supprimer et sur Vertices, et voyons si cela a vraiment résolu le Appuyons donc sur la touche Tab, et je pense que cela a résolu la plupart de ces problèmes. Bien, remettons-le en mode objet. Je vois qu'il y a une lacune ici. Je ne m' inquiète pas trop pour les lacunes car cela signifie que je peux réellement les combler, en reportant, mais je pense que cela ne semble pas bon maintenant que nous n'avons obtenu aucun de ces points. Donc, avant de terminer, appuyons sur sept. Allons entrer. Et ce que nous allons faire , c'est cacher les petits arbres. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab et je vais passer à 21 de ces parties, donc je vais m'assurer que le montage proportionnel est activé. Je vais appuyer sur le G à ce moment-là, puis le faire ressortir. Et tout ce que je veux faire, c'est simplement les déplacer, en m'assurant qu'ils sont en place. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont un peu trop hauts pour le moment, alors je vais également les baisser. Comme ça, et juste en m'assurant que tout s'arrange comme ça. Et voilà, ça s' annonce bien mieux. Nous avons un petit problème ici, donc je vais faire la même chose avec G, le mettre en place. Comme ça. D'accord, ça a l'air bien. Gardons-le de notre travail, et je vous verrai la prochaine fois avec tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. 168. Travailler sur le Skydome pour la scène aztèque: Bienvenue à tous sur Blend pour le guide de l'environnement modulaire et Kit Ash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à cette partie. Donc, juste cette partie ici, et je vais les aborder ici. Et ce que je veux faire, c'est vraiment m'en débarrasser . Donc, si je fais le tour d'ici, je veux vraiment créer des pièces où ils pourront réellement marcher dans la jungle. Donc, ce que je vais faire, je vais d'abord m'assurer que je suis sur mes petits arbres, puis je vais passer à mon haltérophilie . Ensuite, ce que je vais faire, c'est d'abord le réduire un peu, garder le contrôle et en omettant cela, en partant dans la jungle. C'est donc un petit chemin sur ce point. Maintenant, sur le devant , je vais faire une incision beaucoup plus profonde, en passant par le bout comme ça, puis en mettre une sur le côté. Comme ça. Ils se promènent donc dans la jungle comme ça, et nous le ferons également ici. Donc, sur celui-ci, comme ça. Et ensuite, sur ce point, nous aurons juste un petit endroit comme celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire c'est arrêter la peinture au grammage, revenir au mode objet, et maintenant c'est le moment de vérité. Voyons donc à quoi cela ressemble réellement. Mettons-le en mode rendu, laisse-le charger. Et nous y voilà. Voilà à quoi ça va ressembler. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes ici. Dans ce cas, ces parties doivent être toutes remplies , et vous savez, vous ne les verrez qu' une fois que vous les aurez toutes apportées, mais nous devons absolument trier ces parties ici. Maintenant, c'est probablement de ma faute parce que je les ai en quelque sorte coupés. De plus, ces parties ici, ce que je n'ai pas vraiment pris en compte, qu'elles contiennent ce que c' est qu'elles contiennent ce que l'on appelle de l' Alpha ? Je n'en ai donc pas tenu compte. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est régler ce problème. Je vais le mettre en mode Shader. J'y reviendrai alors. Ce que je vais faire ensuite, c'est désactiver les systèmes de particules, régler ces problèmes, donc nous allons passer au système de particules, désactiver les deux, et nous devrions maintenant nous en tenir à cela, et maintenant vous pouvez voir où se situent les véritables problèmes. Maintenant, à partir de maintenant, il sera peut-être plus facile d'entrer dans cette partie ici, donc pour la plus grande partie, appuyez sur l'onglet et je veux juste les tirer de cette façon. Donc je vais juste entrer, appuyer sur lt shift et cliquer comme ça, puis appuyer sur S et y ou S et X. Essayons d'abord S et X. Essayons d'abord S et X. Introduisons-les, puis nous appuierons sur S et Y. Ensuite, je vais remettre en mode rendu, en m' assurant que je les ai bien masqués, appuyant deux fois sur le A, et nous pourrons voir où se situent les problèmes . Je vais donc devoir régler quelques problèmes Je dois juste vraiment intégrer tout cela, c'est ce que je dois faire. Donc, ce que je vais faire alors, c'est passer à chaque partie de ces éléments et les mélanger. Un peu mieux que ce qu'ils sont. Fais-moi confiance quand je dis ça. Ce n'est pas grave. Vous ne pourrez pas les voir à cause du fait qu'il y a beaucoup de feuillage ici. Donc, par exemple, si je le mets en place, je peux le mettre en place maintenant, mais je vais m'assurer que c'est bien le cas avant de terminer. Vous devez également vous assurer que tout va bien. C'est bon, c'est celle-là. Parlons-en un peu plus. Et tout cela ne fait que le mélanger un tout petit peu et c'est pourquoi je préfère le faire de cette façon Je sais que c'est un peu plus compliqué, mais en fait, je préfère OK, donc je vais juste regarder ici, appuyer sur la touche Tab, et je pense que nous allons également corriger celui-ci. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c' est voir si cela est intégré, et sinon, nous réparerons toutes les pièces que nous avons, comme celle-ci ici Mélangeons ça un peu. Ensuite, on y va et on passe à celui-ci. Prenez le temps de les mélanger un peu. Si c'est le cas, il suffit d'appuyer sur le G b et de le mettre en place, puis de le déplacer vers le bas. T pour ça. OK. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble lorsque je les active tous les deux. Donc, en fait, nous allons seulement activer cette petite option, et nous pouvons maintenant voir où se situent les problèmes. Maintenant, ce que je vais aussi faire , c'est passer à cette partie passer en revue et activer ma géométrie. Non, appuyer deux fois sur le A, et voilà , vous pouvez voir, tout est intégré maintenant Tu ne peux rien voir. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est une petite passerelle, comme je l'ai dit, en passant par ici Nous avons une sorte de petite fosse ici, nous avons une passerelle qui la traverse et qui passe par ici, et vous pouvez vraiment la voir Maintenant, si nous entrons également et nous assurons que si nous allons dans notre système de particules, allumons nos grands arbres, c'est finalement ce que vous devriez obtenir, et maintenant vous pouvez voir que cela a l' air plutôt beau. Maintenant, si j'appuie sur zéro, vous verrez que nous avons des problèmes quant la localisation de ces buissons. Parfois, je réduis ce chiffre pour obtenir une très, très belle photo parce que si j' entre et que je déplace simplement mon appareil photo vers l'avant, vous pouvez voir que nous pouvons nous en débarrasser, mais celui-ci me gêne toujours. Jetons donc un coup d'œil à cela. Donc, si je passe devant mon appareil photo, je l'ai sélectionné, non ou pas. Tu sais quoi ? Voilà mon appareil photo. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur M. Et nous allons le mettre dans un nouvel appareil photo de collection. Dans ce cas, cliquez sur OK. Appuyez sur le petit point né, et voici mon appareil photo. Voici donc ce qui le recouvre essentiellement, ou vous pouvez voir qu'il se trouve assez loin dans la jungle ici. Nous pouvons donc partir et, vous savez, abattre certains de ces arbres. Et la façon dont nous pouvons le faire est, tout d'abord, de assurer que vous vous trouvez dans le bon groupe de sommets Ensuite, tout ce que vous voulez faire, c'est simplement monter et le mettre sur l'appareil photo, pas sur l'appareil photo. Ceci. Mettez-le sur de la peinture haltéropante. Ensuite, tout ce que vous allez faire c'est réduire le poids de cette peinture. Assurez-vous donc qu' il se trouve sur de grands arbres, puis nous l'agrandirons un peu, puis nous réduirons une partie de ce contrôle de retenue Comme ça, et il suffit de voir s'il faut appuyer sur zéro. Voilà. Voici la vue réelle de la caméra. En fait, nous n'avons plus d'arbres. Mettons-le en mode objet. Appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, vous pouvez voir qu'une fois que j'aurai fait entrer cette lune, tout sera vraiment très beau. Maintenant, souvenez-vous que cette scène est également censée être une scène sombre. Donc, vous savez, nous pouvons apporter nos torches et tout ce genre de choses. En d'autres termes, nous y sommes presque. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est apporter notre dôme céleste. Et ensuite, à partir de là, nous pouvons réellement configurer notre éclairage. Alors, introduisons-le maintenant. Ce que je vais faire, c'est passer mode objet, ce qui facilitera les choses. Alors je vais laisser ça ici. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez le désactiver, afin que vous puissiez réellement voir où vous allez vous attaquer. Je pense que nous allons laisser le mien allumé. Je veux alors appuyer sur la touche A, et ce que je vais apporter, c'est un maillage, je vais introduire une sphère UV. Maintenant, bien sûr, cette sphère UV, tout d' abord, n'est pas située au centre. Je vais juste le mettre là-bas. Je vais en augmenter l'ampleur. Je vais augmenter l' échelle de 100. S 100. Cela le place quelque part près de a, puis nous pouvons le placer au milieu. Avant la naissance du S, puis nous pouvons vous emmener jusqu'au bout en passant à peu près par la majeure partie, en laissant de côté les virages. Donc, si j'appuie sur sept, je devrais pouvoir omettre certains de ces coins, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je dois en supprimer la moitié. Donc, à mi-chemin. Donc, tout ce que je vais faire, c'est déplacer les clics, les suppressions et les visages. Prenez le reste, L, delete et Vertices. Et nous y voilà. Voici l'étoile de notre dôme céleste. Clic droit. Et tout ce que nous allons faire, c'est Shades Move by Angle. Maintenant, je veux vraiment apporter un shader pour cela Donc, tout ce que je vais faire, passer à mon panneau d'ombrage Passons donc à notre panneau d'ombrage, qui est celui-ci ici Et évidemment, nous voulons lui donner un matériau. Attendons donc que cela se charge. Nous y voilà. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur Nouveau. Je vais faire un petit zoom arrière. Voici notre dôme céleste. Et ce que je vais faire, c'est installer Sky Dome. Alors Sky Dome. Comme ça. Ensuite, la première chose que nous allons apporter est une texture de bruit. Appuyons donc sur Shift A. Faisons du bruit. Recherchez donc la texture du bruit. Apportons-le. Déposez-le là-dedans. Maintenant, j'ai des problèmes avec tous ces arbres, bien sûr. Donc, pour l'instant, je vais juste le cacher, puis j'appuierai sur oltge, puis je le saisirai, le cacherai, tout en gardant mon dôme céleste D'accord, donc dans le vrai dôme céleste. Commençons par entrer, appuyer sur Ctrl et T. Et ce que je vais m'apporter, c'est une génération et un mappage. Maintenant, ce que je veux faire, c'est entrer et m' amuser avec le bruit. Donc, le bruit, si je le branche, nous aurions dû le faire, où est sortie de mon matériel ? Je ne pense pas en avoir un. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer une sortie matérielle ici. Donc, si je le dépose ici, maintenant que nous pouvons voir que nous avons quelque chose, et que j'adapte la couleur à ma surface, vous verrez que c'est le genre de chose que nous avons en ce moment. Et bien sûr, cela ne correspond pas du tout à ce que nous voulons. Alors allons-y vraiment. Ce que nous allons tout d'abord faire c'est modifier la texture du bruit. Donc je veux juste que vous copiiez ce que je fais pour moment et nous commencerons par cela lors de la prochaine leçon, nous copierons simplement ce que je fais. Ensuite, entrez et amusez-vous avec ça. Il est toujours préférable de s'occuper des choses jusqu'à la fin Et je vais vous montrer comment, vous savez, tout configurer, ce que fait chacun d'eux. Et puis à partir de là, tu pourras t'en occuper toi-même. Très bien, tout le monde, donc je vais économiser sur mon travail, et je vous verrai le prochain Merci beaucoup. Au revoir. 169. Les bases du rendu Blender Eevee et des cycles: Bienvenue à Mac dans Blend the four, le guide modulaire et Kith Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est mettre ça sur quatre D. Nous allons alors descendre et mettre ça sur 7.9. Nous allons ensuite mettre ça sur quatre. Nous allons mettre ça sur 12. Donc les détails sur 12, la rugosité sur 0,617, Nous allons laisser ça sur deux, puis nous allons laisser le reste comme ça. Maintenant, tout ce qui contrôle, comme vous pouvez le voir, c'est le bruit réel. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est introduire une palette de couleurs dès maintenant. Alors, palette de couleurs, ajoutons-en une. Déposez-le là-dedans. Ensuite, nous allons augmenter le noir, donc nous allons augmenter le noir jusqu'au bout , juste après ce G ici. Ensuite, nous allons baisser le Y jusqu'en bas, juste pour faire ressortir un peu ces nuages. jusqu'en bas, juste pour faire ressortir un peu ces nuages Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelque chose qui ressemble à des nuages. Et encore une fois, tout cela est contrôlé d'ici. Maintenant, vous pouvez également inverser la rotation. Donc, si j'inverse ce tour, vous pouvez voir que nous pouvons réellement les déplacer. Vous pouvez donc probablement l' animer également. Je vais mettre ça sur 225 pour le moment. Comme ça. D'accord. Donc maintenant, ce que nous devons faire, c'est contrôler l'alpha ici. En d'autres termes, nous ne pouvons pas y voir clair pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un mix. Donc je vais juste déplacer ça. Je vais appuyer sur Shift Day, et nous allons apporter un mix. Recherchez donc Mix color. Alors celui-ci ici, mélangez les couleurs. Déposez-le là-dedans. Et nous voulons rester sur le mix, et nous voulons le ramener au numéro 0,225, comme ça Encore une fois, pour le moment, vous ne pouvez pas vraiment voir quoi que ce soit se passer. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est dézoomer un peu, et nous allons ajouter deux autres notes. Le premier sera donc un PSDF fondé sur des principes, PSDF fondé sur des principes, et nous allons le déposer ici, ainsi, et nous allons également mettre la couleur dans la couleur réelle de mon émission, parce que ce sont des nuages, ce qui signifie que nous voulons qu'ils brillent un peu et nous allons également mettre la couleur dans la couleur réelle de mon émission, parce que ce sont des nuages, parce que ce sont des nuages, ce qui signifie que nous voulons qu'ils brillent un Vous pouvez donc voir ici que la couleur va entrer là-dedans, puis nous allons régler l'intensité de celle-ci sur une couleur similaire. Très bien, jusqu'ici tout va bien. Maintenant, qu'en est-il de cet Alpha réel ? Commençons donc par introduire une courbe RGB. Déplacez donc les courbes RGB d'une recherche. Déposez-le là-dedans comme ça. Nous allons ensuite y apporter la couleur. Et puis cette couleur va entrer dans mon Alpha, qui est celui-ci. Alors déposons ça dans mon Alpha comme ça. Et j'espère que lorsque j'ai présenté ce point de vue rendu, nous devrions le faire maintenant. Eh bien, mettons-le en mode rendu, soyons capables de jouer avec l'alpha réel, et c'est parti. Voici notre véritable dôme céleste. Et à partir de là, ce que vous pouvez faire, c'est jouer avec cela en masquant réellement les nuages OK, donc ça a l'air plutôt bien si j'appuie sur zéro maintenant. C'est ce que nous obtenons au final. Comme je l'ai dit, nous pouvons alors entrer et déplacer ces nuages là où nous le voulons réellement, afin de les placer où nous voulons, ce qui signifie que nous pouvons maintenant faire entrer notre lune, par exemple, afin que nous puissions les déplacer ici, apporter notre lune, la placer ici, et vous verrez que le dôme sera vraiment très beau avec ce véritable dôme ici. Alors maintenant, je voudrais le faire avant d' entrer et de discuter du ciel, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Je souhaite diffuser une courte vidéo de rendu à la fois avec EV et avec des cycles. Je veux donc vous jouer les deux. Ensuite, je voudrais vous montrer une autre courte vidéo sur les appareils photo et les platines Juste pour avoir toutes les informations nécessaires et être prêt à configurer vos propres rendus de cette scène Très bien, alors je vais vous jouer le rendu en cycles et en EV maintenant, et je vous verrai au prochain, tout le monde. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans la partie du cours consacrée aux cycles EVEN. Et il s'agit d'un guide complet sur le EV et sur le moteur de rendu des cycles Le premier que nous allons aborder est donc le véhicule électrique lui-même. Et vous pouvez voir dès que j' ai une scène configurée comme celle-ci, et je vais m'en servir pour passer en revue les différentes options, après quoi vous pourrez l'essayer vous-même. Pour le moment, la première chose à faire est que nous sommes en mode ombrage réel , en mode objet, et que nous voulons utiliser le moteur de rendu EV Je vais donc cliquer dessus Maintenant, vous remarquerez qu' en ce moment j' ai une chanson et j'ai aussi une antenne ici pour l'autre démonstration. Venons-en donc tout d'abord à cet objet réel. Et ce que je veux faire, c'est tout d'abord passer sur le côté droit, où se trouvent les options de rendu, et vous verrez que c' est en fait sur EV. Maintenant, la première chose que je veux aborder n'est pas l'échantillonnage. Nous y reviendrons dans une minute. C'est en fait l'occlusion ambiante. Si nous activons notre occlusion ambiante, vous verrez qu'elle est capable de créer de très nombreuses ombres d'ours dans notre scène réelle Donc, par exemple, si je le désactive, vous verrez toutes ces ombres disparaître, et si je l'active, cela améliore les ombres. Nous sommes également en mesure d'entrer, et nous sommes capables de nous rendre là où se les distances et de réduire ce chiffre à zéro, et vous verrez que cela les fait toutes disparaître. Et au fur et à mesure que nous l'augmentons, nous nous retrouvons avec de plus en plus d'ombres réelles jusqu'à un certain point, comme vous pouvez le constater. Mais vous pouvez voir que le fait de le désactiver et de le rallumer fait une réelle différence apparence de vos scènes . Sur la base de ce dont je parle ici, c'est de la configuration de EV, puis nous allons passer en revue et la rendre. Passons maintenant à la partie suivante de cette démonstration. Et ce dont nous allons parler maintenant, ce sont les échantillons réels. Donc, si j' ouvre ce menu, vous pouvez voir pour le moment que nous avons le rendu sur 64 échantillons et la fenêtre d'affichage sur 16 Maintenant, non seulement cela vous donne une meilleure qualité d'image, mais la raison principale est que nous pouvons obtenir beaucoup plus de définition sur ces ombres réelles. Vous pouvez voir si je zoome ici, ces ombres sont un peu pixélisées Mais si j'entre et disons, mettons ce chiffre à 300, vous verrez maintenant que cela fait une réelle différence dans l' apparence des ombres. Cela rend le rendu beaucoup plus réaliste et bien meilleur lorsque vous en venez à le rendre. Nous allons maintenant discuter de l'autre élément puissant de l'EV, à savoir reflets de l' espace sur l'écran. Pour le moment, si je l'active et que j'arrive à mon plan au sol, passons à la rugosité réelle Si je refuse, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec beaucoup de réflexion à ce sujet. Si je passe ensuite et que je désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets ne se désactive les reflets spatiaux à l'écran, vous pouvez voir que tous ces reflets reflètent plus réellement sur ce plan du sol. C'est pourquoi c'est si puissant, surtout si vous faites des choses comme des objets vraiment très brillants ou du métal, vous voulez vraiment que l' espace soit reflété à l'écran. Revenons maintenant à mon plan du sol et réduisons-le en fonction de la rugosité réelle, donc augmentons-le un peu comme ça, puis nous aurons quelques reflets, et passons à la partie suivante Nous pouvons voir pour le moment, nous avons cette lumière, mais elle n'est pas très belle pour le moment. Nous pouvons voir qu'il a une teinte bleutée. Mais si nous revenons aux véhicules électriques maintenant, nous pouvons réellement activer Bloom. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une très belle lumière et les reflets sont également améliorés. Nous pouvons également ouvrir la fleur, et la meilleure chose à propos de la floraison, c'est que nous pouvons réellement contrôler la quantité de fleurs qui va réellement fleurir, quantité de brouillard qui en découlera Vous pouvez également voir l'autonomie que nous pouvons y étendre, et vous pouvez également voir que nous pouvons augmenter cette intensité à partir des options de véhicule électrique réelles. Il existe une multitude d'options dans EV et les passer toutes en revue, honnêtement, ce serait comme suivre un autre cours. Mais ce que je veux vous montrer, c'est juste une dernière chose au sein d'EV , à savoir que nous avons des ombres. Si nous l'ouvrons, nous verrons que ces ombres sont en fait dotées de leur propre carte de résolution. Pour le moment, ils sont sur la 512. ce tour est élevé , meilleures seront les ombres réelles. Donc, si je mets les deux sur 4 096, vous verrez maintenant que lorsque je les rendrai réellement, ces ombres seront encore plus belles Ils sont même plus beaux dans la fenêtre d'affichage elle-même. Maintenant, tout ce que j'ai fait, c'est d'avoir une vraie caméra, et je voudrais juste vous montrer une dernière chose avant de passer et je voudrais juste vous montrer une dernière chose au rendu B. Si nous revenons à notre singe et que nous cliquons sur notre lumière, alors cliquons sur notre lumière ici. Vous pouvez également passer sur le côté droit, et vous aurez quelque chose qui dit ombres. Il suffit de l'ouvrir et de cliquer sur les ombres à contact, et vous verrez maintenant à quel point c'est plus beau, surtout autour de ces paupières Vous pouvez voir la différence et à quoi cela ressemble. Tous ces éléments réunis, y compris l'occlusion ambiante, le flou et les reflets de l'espace à l'écran , peuvent créer un rendu vraiment très agréable Maintenant, il est important de se rappeler que EV est conçu comme un moteur de rendu en temps réel Donc quelque chose comme dans un jeu, comme sur un vrai moteur ou Unity. C'est là qu'un moteur de rendu en temps réel sera utilisé. Alors que le cycle, en revanche, n' est pas vraiment fait pour cela. Il est conçu pour obtenir images ou des animations de très haute qualité. Ce n'est pas conçu pour le temps réel. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer en revue et appuyer sur le rendu b. Donc, c'est juste un rendu d'image. Avec EV, ce n'est pas comme cycles où il s' accumule, monte et augmente, puis il obtient réellement votre rendu final. En fait, il est juste là. Donc 1 minute, ça ne l'est pas. La minute suivante, c'est. Maintenant, en fonction du nombre d' échantillons que vous demandez réellement à EV de restituer, c'est le temps que cela prendra réellement. Vous pouvez donc voir pour le moment que cela a pris environ 3 secondes, et c'est une autre raison pour laquelle vous voudrez peut-être utiliser EV, car le rendu est très, très rapide. Fermons-le maintenant, et passons à notre moteur de rendu des cycles. La première chose à savoir, c'est que lorsque je aux cycles, cela aux cycles, votre système sera beaucoup plus sollicité , en particulier lorsque nous serons en mode fenêtre d'affichage Vous remarquerez également que c'est assez granuleux pour le moment, et c'est parce que nous avons juste besoin d' activer la fenêtre Bien que cela nécessite beaucoup de performances de la part de votre machine. Mais vous pouvez voir dès le départ que cela a déjà l'air vraiment très beau. La seule chose, c'est que chaque fois que nous faisons demi-tour , parce que ce n' est pas un temps réel, le rendu demande un peu de travail pour atteindre un certain niveau d'échantillons qui pourraient vous satisfaire. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir sur les cycles nous avons également un appareil, qui indique essentiellement à Blender quel appareil utiliser. Il peut donc s'agir de votre CPU ou de votre GPU. Je vous recommande d'utiliser votre GPU plutôt que votre processeur, si disponible, car votre GPU gère bien mieux le rendu. Donc maintenant, avant de passer à l'une des options du moteur de rendu des cycles, nous devons d'abord passer à l'édition, passer aux préférences, passer aux préférences, et ce que nous devons d'abord faire c'est aller là où c'est dit système, et à partir de là, nous pouvons réellement modifier les options pour les cycles. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à l' endroit où il est écrit Optique. Il se peut que vous ne puissiez pas réellement cliquer sur ce bouton. C'est peut-être une question de QD. Cet Optics x est le moteur de rendu cycles Nous avons donc une nouvelle version de cycles dans Blender Four et les versions ultérieures, appelée cycles x. En plus de proposer une multitude de fonctionnalités différentes, qui amélioreront la qualité de vos rendus Il est également beaucoup plus rapide que les anciens cycles. Maintenant, si ces options vous conviennent vraiment, cela signifie que vous n'avez tout simplement pas de carte graphique qui les supporte réellement. Je sais que QDa, je crois, provient de la deuxième série de Nvidia et l'Optic X provient du haut de gamme de la deuxième série, et certainement de la troisième série de NVDA Je ne suis pas sûr pour les autres cartes graphiques. Il vous suffit donc de choisir celui que vous pouvez, le plus élevé possible, et malheureusement, si vous ne pouvez en choisir aucun, vous n' aurez qu'à suivre les cycles de base. Pour l' activer, encore une fois, il suffit de le mettre sur Optics X et de prendre les deux pour les activer. J'aime bien m'occuper des deux au cas où Blender pourrait les utiliser ensemble pour accélérer les performances. Une fois que vous avez ces tions, vous n'avez que votre cuba tikton, puis vous pouvez le fermer, puis vous pouvez passer à l'endroit où il est puis vous pouvez passer à l'endroit où il écrit CPU et le mettre sur le calcul du GPU et vous verrez à quel point c' calcul du GPU et vous verrez est plus rapide en fait Si je me déplace maintenant, vous pouvez voir à quelle vitesse cela s'accélère réellement, et c'est parce que nous utilisons maintenant notre GPU. C'est bon. Passons maintenant en revue quelques-unes des options. Vous verrez donc sous des chemins lumineux. Nous avons de nombreuses options ici. Maintenant, toutes ces options vont changer l'apparence que vous avez vue. Nous ne les aborderons pas, mais c'est là que se situeront toutes les options d' éclairage de la transparence à la brillance de la scène elle-même Vous êtes donc libre de les manipuler. Sachez simplement que plus vous les mettez haut, plus les performances seront élevées. L'autre chose que vous devez savoir, c'est que parfois, lorsque nous avons affaire à certains shaders dans Blender, ils ne peuvent pas être rendus en EV, et cela est normalement dû à la puissance de retraçage des cycles qui permet de les restituer La plupart du temps, lorsque nous avons affaire à quelque chose qui est transparent, par exemple, ou à quelque chose qui se déplace, et que c'est construit à travers le shader lui-même, donc c'est un matériau construit à travers le shader, vous devrez réellement utiliser des cycles de mixeur Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que je vais passer en revue les options de performance, car les performances sur des cycles réels sont très importantes. Maintenant, selon que vous utilisez votre processeur ou votre GPU, il est important d'obtenir la bonne taille de vignette. Plus la taille des vignettes est élevée , mieux c'est pour votre code graphique. Plus la taille des vignettes est faible, mieux c'est pour votre processeur ou le processeur de votre ordinateur. Quel que soit celui que vous utilisez pour le rendu, qu'il s'agisse de votre processeur ou de votre GPU, tenez-en simplement compte. Encore une fois, CPU, taille de vignette inférieure, donc quelque chose comme 64, et GPU, taille de vignette plus élevée, environ 2048 La prochaine chose que nous voulons examiner est l' utilisation de divisions spatiales, et vous pouvez voir ce que cela signifie : temps de construction plus longs et un rendu plus rapide Assurez-vous simplement de cocher cette case, car nous allons également cocher les données persistantes. Une fois que nous avons coché ces deux , cela signifie essentiellement que la création de la scène prendra plus de temps que son création de la scène rendu Si vous ne cochez pas cette case, il faudra un certain temps pour chacune d'entre elles. Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter. Maintenant, nous avons examiné la gestion des couleurs proprement dite, et vous l'aurez également dans EV. Je viens de le sauvegarder deux cycles. Maintenant, si vous l'utilisez dans Blender f, vous aurez une transformation de vue qui dit agX, et c'est la nouvelle transformation de vue réelle Celui-ci est censé être le plus réaliste. Si vous utilisez une ancienne version de Blender, nous aurons ce qu' on appelle Filmic, mais je recommande d'utiliser AGX pour la nouvelle Maintenant, vous avez également un look vous pouvez réellement modifier, ce qui est très pratique, surtout si vous créez des scènes stylisées, et vous pouvez changer cet aspect pour un contraste très élevé, ou vous pouvez le changer entre les deux Vous pouvez donc avoir un contraste de base, ou le remettre sur AGX Mettons-le sur quelque chose comme un support, W est un médium ? Donc, contraste moyen-élevé, et vous pouvez voir maintenant que cette scène est vraiment très belle. Maintenant, vous pouvez également constater quelques autres problèmes liés aux cycles du mixeur. L'un d'eux étant que nous n'avons pas réellement d'occlusion ambiante Nous n'avons pas vraiment de fleurs. Ainsi, même si tout semble meilleur dans les cycles de mixeur, vous allez non seulement tout perdre dès le départ. Mais aussi, vous devez ensuite entrer et l'installer dans le compositeur C'est pourquoi vous devez vraiment penser que lorsque vous effectuez un rendu hors scène, que vous souhaitiez le rendre en EV ou en cycles, EV est beaucoup plus rapide et que tout est là dès le départ. Les cycles sont beaucoup, beaucoup plus lents, nécessitent beaucoup plus de performances de la part de votre machine, et en arrière-plan, nous devons également consulter le compositeur pour obtenir une image vraiment très belle Avant de terminer et d'effectuer le rendu, le nombre d'échantillons avec lesquels vous allez réellement travailler est également très important pour les cycles de mixage . Vous pouvez voir ici où il est écrit render, non pas dans la fenêtre d'affichage activée, où se trouve le rendu Vous devez le régler assez bas pour commencer. Il est défini par défaut sur 40096. Je recommande de le dire à 200. Le lapsus, c'est alors qu'il y a un seuil de bruit, il atteindra près de 200, puis le seuil de bruit entrera en jeu et densifiera votre image réelle En d'autres termes, débarrassez-vous de toutes ces lucioles et autres choses de ce genre Maintenant, si nous revenons à ce que nous allons faire avant de passer au rendu, je recommande également, si vous travaillez par cycles, de le mettre sur une trame filaire car cela permettra d'économiser sur les performances, et il ne s'agira pas de le rendre dans la fenêtre d'affichage, en plus d'essayer de le rendre Dans le rendu réel. Mettons-le donc sur une image filaire. Ce que nous allons faire ensuite, c'est passer au rendu, au rendu de l'image, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est très, très différent de ce que nous faisons actuellement pour les véhicules électriques. Vous pouvez le voir s' accumuler, s'accumuler, s'accumuler, vous pouvez voir ici les échantillons monter, puis vous verrez qu'il se termine réellement, et nous pouvons voir que cela a pris 12 secondes, soit environ six fois plus que ce qu'il a fallu à un véhicule électrique. Mais vous pouvez voir que c'est une très belle image. y a tout simplement pas d'occlusion ambiante ni ombres de contact et d' autres choses de ce genre ici C'est ce qui fait la différence, tout le monde. Maintenant, avant de terminer, je voudrais vous montrer une dernière chose importante que vous pouvez faire avec les cycles EV ou mixeur. Et si j'arrive devant mon appareil photo, et que tout ce que je veux faire c'est appuyer sur la caméra pour voir, et je veux juste placer mon appareil photo dans cette position juste pour voir l'arrière-plan ici. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est descendre là où il est écrit film, ouvrir, et vous en verrez un qui est écrit transparent. Voici comment créer une image avec un arrière-plan transparent. Si je fais le rendu de mon image, vous pouvez voir qu'elle est maintenant livrée avec un arrière-plan transparent. Vous pouvez également constater que, comme nous disposons actuellement de ces données persistantes, un peu plus rapides qu'auparavant, et elles durent un peu moins de 8 secondes au lieu de 12,5 secondes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous en avez beaucoup appris. Nous aborderons ce sujet beaucoup plus en détail au cours du cours, que nous travaillions sur des cycles EV ou Blender, et nous discuterons également, bien entendu, du composite dans les cycles Blender. Merci à tous. Bravo. 170. Tutoriel de mise en place de la caméra et des platines vinyle: Bon retour, tout le monde. Combinez le guide de l'environnement Modular et Kit Bash pour Ford guide de l'environnement Modular et Kit Bash Maintenant, je vais vous faire passer une autre courte vidéo sur des caméras et des platines Ensuite, vous serez prêt à créer votre propre platine vinyle pour cette scène réelle Une fois que nous avons intégré les deux éclairages du ciel, nous obtenons le ciel nocturne et le ciel diurne réel. Très bien, tout le monde, donc je vais voir le suivant. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans notre guide complet de configuration de caméra. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons une scène assez grande, et nous avons besoin d'une caméra pour la rendre. Donc, pour faire entrer un appareil photo, je vais appuyer sur Shift A, appuyer sur Shift A et dans notre menu Primitives, vous en verrez un qui indique appareil photo Maintenant, normalement, l'appareil photo entre toujours. Où se trouve réellement votre curseur. Donc, si je supprime cette caméra maintenant, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je place mon curseur ici, appuie sur Shift A, que j' apporte ma caméra et vous verrez, elle est là. Plutôt que d'entrer dans mon appareil photo, donc pour accéder à notre appareil photo, nous allons appuyer sur le zéro du pavé numérique. Cela va ensuite zoomer sur notre appareil photo. Et à partir de là, nous pouvons réellement venir et ouvrir ce petit panneau ici. Pour ce faire, il suffit d'appuyer sur le bouton de fin pour l'ouvrir. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur cette caméra pour voir. Et vous remarquerez qu'il devient assez rouge à l'extérieur de l'appareil photo. Et à partir de là, nous pouvons faire défiler la souris que nous autorisons et placer notre caméra là où nous le voulons réellement. Nous pouvons également maintenir la touche Ctrl Shift au milieu de la souris, et ce que vous pouvez faire alors, c'est vraiment obtenir un zoom avant et un zoom arrière fluides et fluides sur notre appareil photo. Ainsi, toutes les fonctions de base permettant de se déplacer dans la fenêtre d'affichage fonctionnent exactement la même manière avec l'appareil photo, condition que la caméra pour visualiser soit activée Et si je vous disais qu'il existe également un moyen plus simple de le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est juste supprimer mon appareil photo. Ensuite, je vais appuyer sur Shift A, et je vais apporter un autre appareil photo. Je vais me positionner dans la fenêtre d'affichage à peu près à l'endroit où je veux que mon appareil photo soit Et au lieu de zoomer sur l'appareil photo avec zéro, je vais appuyer sur les touches de contrôle lt et zéro Ensuite, il va placer la caméra au milieu de la fenêtre pour moi Et à partir de là, je zoome normalement deux ou trois fois. Ensuite, je clique sur la caméra pour regarder. Maintenant, je peux positionner mon appareil photo là où je le veux vraiment, ce qui est un peu plus facile que aller vers l'appareil photo et de le mettre en place. Maintenant, à partir de là, je voudrais discuter de quelques-unes des options de caméra que vous pouvez réellement utiliser avec l' appareil photo. Donc, ce que nous devons faire avec la caméra sélectionnée, assurez-vous simplement que la caméra elle-même est sélectionnée, afin que vous puissiez voir que la mienne y est sélectionnée. Appuyez sur le zéro du pavé numérique pour zoomer à nouveau votre appareil photo et obtenir la vue que vous recherchez. Appuyons sur l'appareil photo pour visionner, mais vous n' avez pas besoin de cocher cette case pour utiliser ces options. Et si nous revenons sur le côté droit maintenant, nous en avons une qui est la véritable caméra. Maintenant, si nous allons sur le côté droit, nous verrons que nous avons un type appelé perspective. Et si je clique un peu plus bas maintenant, vous verrez que j'ai aussi orthographe ici et le panoramique Maintenant, nous n' allons pas vraiment parler de panoramique, car cela fait vraiment monter les choses d'un cran vraiment monter les choses d'un cran lorsqu'il s'agit de rendu. Nous allons donc rester assez simples pour le moment. Nous avons donc la perspective et l'orthographe. Et en gros, en termes de perspective, c'est comme si vous regardiez cela vous-même. Pour simplifier les choses, une orthographe signifie essentiellement qu'elle n' a aucune profondeur par rapport à la scène réelle que vous essayez de rendre Maintenant, en plus de cela, nous pouvons actuellement zoomer et dézoomer avec notre souris. Mais au lieu de cela, je recommande modifier légèrement la distance focale, puis nous serons en mesure de vous zoomer et de dézoomer et avoir probablement une meilleure perspective ce que vous êtes en train de rendre. Je voudrais également parler des décalages x et y. Si vous voulez déplacer votre appareil photo de gauche à droite, vous pouvez simplement accéder à l'objet. Au lieu de le déplacer vers la gauche et la droite avec votre souris. Ce que nous pouvons réellement faire maintenant, c'est déplacer l'emplacement de notre caméra comme ça. Je trouve cela parfois un peu plus facile à utiliser, surtout lorsque nous allons sur l'axe Z plutôt que de déplacer ma souris, nous avons déplacé la souris centrale. Je trouve cela un peu plus facile parce que ce sera plus précis. En d'autres termes, si je retire réellement l'appareil photo pour le voir, vous verrez si je passe devant mon appareil photo maintenant, si je vais vers l'objet et que je le déplace vers le haut, vous verrez qu'il se déplace parfaitement vers l' extérieur. C'est bon. Pour en revenir, revenons à la caméra, et discutons maintenant du début et de la fin du clip. En gros, si vous voulez avoir beaucoup de choses en dehors de la scène, et que vous ne voulez pas qu'elles soient réellement rendues, vous pouvez modifier la fin du clip. C'est le plus important. Mettons-le à environ 20, et vous verrez que tout disparaît. Maintenant, si je commence à l'augmenter, vous verrez que le clipsage de la caméra commence à augmenter, ce qui vous montre alors les bâtiments réels de notre scène Et si je l'augmente jusqu'à présent, ce que je peux faire, c'est commencer à faire le rendu de la scène entière. Mais tout ce qui se trouve en arrière-plan ici ne sera pas réellement rendu. C'est donc extrêmement pratique. Lorsque vous avez un tas de ressources ici, vous avez une scène et vous ne voulez pas vraiment rendre ces parties. OK, donc la prochaine chose dont nous voulons discuter est d' entrer et nommer nos caméras, car si nous avons plusieurs caméras dans la scène, nous voulons en faire des rendus différents Supposons que nous prenions des photos et que nous voulions qu'une photo sorte de ce couloir quelque part, tandis qu'une autre fasse le tour du toit ou quelque chose comme ça. Il est important de savoir comment modifier réellement la vue pour afficher ces pots. Donc, tout d'abord, je vais regarder mon appareil photo, m' assurer qu'il est sélectionné. Allez sur le côté droit, où se trouvent toutes mes collections. Appuyez sur le petit bouton en forme de point, qui se trouve sur votre pavé numérique, et cela m' amènera à mon appareil photo. Maintenant, ajoutons une autre caméra après cela. Mais la première chose que je veux faire est de renommer cet appareil photo en camera long shot Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter un autre appareil photo. Je vais donc appuyer sur Shift A, apporter un appareil photo. Ça va arriver là-bas. Et disons que je veux que la photo soit ici, donc que je passe par cette ruelle comme ça Je vais appuyer sur les touches de contrôle ts et zéro pour y amener mon appareil photo. Ensuite, je vais zoomer un peu, passer à la vue, je vais passer à la caméra pour voir. Ensuite, je vais simplement installer mon appareil photo là où je le veux vraiment. Ensuite, je vais le mettre en gros plan, pour que l'appareil photo ferme les prises de vue, comme ça, et maintenant je vais l'éteindre. Nous avons donc maintenant deux caméras dans la scène, une à courte portée et l'autre à longue portée. Et pour le moment, vous pouvez voir que la caméra locale est réglée, si je clique dessus, sur une longue portée. Au moment où je clique dessus et que j'appuie sur zéro, vous verrez, cela m'amène à mon appareil photo à longue portée. Maintenant, si je clique à nouveau dessus et que je clique sur courte portée, cela m'amènera à mon appareil photo à courte portée ou à tout autre appareil photo. Vous pouvez avoir autant de caméras que vous le souhaitez dans la scène. Maintenant, qu'en est-il du rendu ? Si je le règle sur courte portée de l' appareil photo et que j'ai mon appareil photo ici, au moment où je vais effectuer le rendu de l'image, vous verrez qu'il ne rendra pas image à courte portée de l'appareil photo. Ce qu'il fera, c'est rendre l'image à longue portée de la caméra. Pourquoi est-ce le cas ? C'est parce que nous devons également changer de caméra dans la scène réelle. Vous pouvez voir ici que nous avons une caméra à longue portée, et si nous cliquons dessus, nous avons également une caméra à courte portée. Maintenant, en gros, je peux rendre cette courte portée comme ça, je suis venu pour rendre l'image à nouveau. Laissons-le démarrer, et c'est parti. Il commence maintenant à afficher cette partie réelle de la scène. Le fait est que vous devez vous rappeler que lorsque vous avez de nombreuses caméras dans votre scène, cette partie contrôle la fenêtre d'affichage Donc, où vous regardez dans la fenêtre d'affichage, quelle caméra regarde réellement à travers, et cette partie contrôle le rendu réel Assurez-vous donc de les changer et renommer vos caméras lorsque vous en avez beaucoup dans votre scène Enfin, la prochaine chose dont nous voulons discuter est de savoir comment fabriquer une plaque tournante rapide Et si nous le faisons, c'est parce que les gens veulent souvent avoir une plaque tournante indiquant où ils vont réellement se déplacer ou quels sont leurs actifs réels ce faire, nous allons tout d'abord nous assurer que votre actif ou votre scène se assurer que votre actif ou votre trouve au centre de la fenêtre d'affichage, afin que vous puissiez voir où se situent ces lignes de croisement Ensuite, tout ce que vous voulez faire est d'appuyer sur Shift S et vous voulez placer le curseur sur l'origine du monde. Ensuite, nous placerons votre curseur au centre. Ce que je vais faire à partir de là, c'est appuyer sur Shift A, et je vais introduire une courbe réelle, et celle que je vais faire apparaître est un cercle. À partir de là, je vais appuyer sur le Sp et simplement tirer le cercle là où je le veux vraiment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est attacher ma caméra à mon cercle réel, car je vais utiliser mon cercle pour animer la caméra ce faire, je vais prendre mon appareil photo, mon cercle, appuyer sur Ctrl P, puis je vais descendre là où il est indiqué, suivre le chemin. Et vous remarquerez maintenant que vous avez une petite ligne entre la caméra réelle et le cercle réel. Maintenant, il est important de savoir où vous voulez que votre caméra démarre, afin que vous puissiez voir au moment où elle est à zéro. Nous voulons donc que notre appareil photo commence probablement quelque part par ici. Donc, la première chose que je vais faire est d' ajuster mon cercle et de le faire pivoter, donc je vais le faire pivoter, puis mon appareil photo va commencer à peu près ici. Mais ce que je dois faire, tout d'abord, c'est déplacer la caméra jusqu'à ce point plutôt que de l' éloigner du cercle lui-même. Donc, pour ce faire, je vais simplement appuyer sur la touche Tab de mon cercle pour passer en mode édition. Ensuite, je vais aborder ce petit point car c'est à cet endroit que l'appareil photo est fixé. Il sera toujours attaché à un point ici, puis je vais appuyer sur Shift S, puis les curseurs sont sélectionnés La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur la touche Tab, puis nous allons passer à mon appareil photo. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S et le curseur de sélection reste décalé. Cela va alors mettre mon appareil photo là. Maintenant, vous verrez si j'appuie sur la barre d'espace maintenant parce qu' il suit ce chemin, mon appareil photo prend des photos là-bas comme ça avant de recommencer à l'image 200 ou 800 ou selon ce que vous l'avez configuré. Remettons maintenant ce paramètre à zéro, et l'appareil photo devrait être exactement là où il faut le placer. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est si nous appuyons sur zéro, pouvons voir que cela ne regarde pas vraiment le bâtiment ou quoi que ce soit d'autre. La prochaine chose que nous devons faire est donc de nous assurer que cette caméra regarde notre scène réelle. Pour ce faire, nous allons procéder le jour du changement de pression, et vous allez utiliser un axe vide et plat. Et pour le moment, vous pouvez le voir, je l'ai mis au mauvais endroit parce qu'il se trouvait là où se trouvait mon curseur. Donc, ce que je veux faire, c'est le supprimer. Et puis ce que je veux faire, c'est appuyer sur Shift S et le curseur pour accéder à World Origin. Déplacez A, introduisez un axe plan vide, comme ça. Et si nous utilisons un axe plan, c'est parce qu'il ne sera pas du tout affiché dans le rendu, mais que c'est quelque chose que notre caméra peut réellement suivre. Alors maintenant, j'ai mon axe plan dedans. Je vous recommande de le retirer, alors continuez à le retirer pour qu' il soit assez gros, comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à notre appareil photo . Revenir là où il est indiqué contraintes juste au-dessus de l'image de la caméra. Ajoutez une contrainte, et celle que vous voulez est Track 2. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur cette petite pipette ici Cliquez sur le vide réel, et vous verrez maintenant que votre caméra pointe vers le vide réel. Maintenant, ce n'est toujours pas très bien parce que nous avons un problème avec les caméras qui regardent complètement dans la mauvaise direction. Mais si vous effectuez un zoom arrière suffisant, vous pouvez réellement sélectionner votre champ vide, et vous pouvez le faire apparaître comme suit. Vous pouvez alors sélectionner votre cercle, et vous pouvez également le soulever ainsi. Vous pouvez donc vraiment commencer à vous embrouiller avec cela et obtenir vue parfait que vous recherchez . Donc quelque chose comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur le tableau S pour élargir le cercle, le retirer, et maintenant vous verrez que nous avons l'endroit idéal où nous en avons besoin, il suffit de le tirer un peu plus vers le haut peut-être. Retrouvons un peu le vide. Et nous y voilà. Et maintenant, si nous appuyons sur la barre d'espace, vous pouvez voir que nous avons une table tournante. Donc, encore une chose, avant de terminer cela, nous devons évidemment contrôler la vitesse à laquelle la caméra fait le tour du cercle. Pour ce faire, il suffit de sélectionner notre cercle, donc si je sors et que sélectionner notre cercle, je sélectionne mon cercle, passez ensuite sur le côté droit où vous trouverez les options de votre cercle. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est descendre à endroit où il est écrit animation de trajectoire, puis vous pouvez la désactiver ou l'augmenter comme vous le souhaitez. Alors mettons-le sur 800. Fixons le temps d'évaluation à 800. Et puis si je vais voir mon appareil photo maintenant, appuie sur le zéro b, que j' appuie sur la barre d'espace, vous pouvez voir maintenant que nous avons un rendu, qui durera de 0 à 800 images Ou nous pouvons changer cela en 600, disons 600, 600, ainsi de suite. Allons-y. Maintenant, il est passé à 600 images. Ensuite, quand il atteindra 600 ici, il continuera à dépasser les 800, car nous avons évidemment 800 images ici. Enfin, modifiez simplement le nombre d' images pour qu'il corresponde au nombre d'images de votre animation de trajectoire. Et ce qui va se passer, c' est qu'il atteindra 600, et cela devrait alors redémarrer la caméra. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas de rupture. Il se déroule simplement en cercle ou sur un plateau tournant autour de votre scène ou de votre actif Très bien, tout le monde, donc j'espère que c'est beaucoup d' informations pour vous J'espère que cela avait du sens, et j'espère que cela vous a donné un bon aperçu du fonctionnement réel des caméras Merci beaucoup On se voit le prochain. Bravo. 171. Créer un éclairage de scène de jour dans Blender: Bienvenue sur Blend the four, le guide de l'environnement modulaire et Kit bash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à notre scène quotidienne, apporter quelques modifications à cela. Maintenant, pour moi, je peux vraiment tout apporter. En d'autres termes, je peux appuyer sur Altage, ramener toutes mes scènes comme ça, vous pourriez être capable de le faire Mais pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur ce véritable ciel bleu. Passons à l' objet et mettons-le dans la nature. Et vous verrez que si je fais un zoom arrière, donc si je fais défiler la page avec ma souris, voici le ciel que j'ai en ce moment. Si vous vous souvenez, c'était un simple ciel que nous y avons mis. Maintenant ce que je veux faire, c'est maintenant que tout est prêt. Je vais économiser mon travail. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter un mix. Faisons une recherche par mix, et nous allons introduire un mix de couleurs. Ce que nous allons faire, c'est le mettre en place. Maintenant, vous verrez que cela semble un peu sombre, cela ne ressemble pas vraiment à une scène de jungle, mais commençons par le mettre au numéro 0.825, comme ça Ce que nous voulons faire maintenant, c'est faire entrer, au lieu de ce ciel blanc un beau ciel bleu comme celui-ci. Rendons-le encore plus bleu ou encore plus bleu comme ça. Maintenant, nous pouvons voir, ah ah, nous commençons à aller quelque part. On dirait un peu le crépuscule, et il y a un ciel bleu là-dedans, ce qui est très, très beau Mais maintenant, configurez correctement notre éclairage. Nous allons donc fixer la taille du soleil à 1,5, car nous allons utiliser notre propre soleil. Nous allons ensuite mettre l'intensité du soleil à pas 0,4, comme ça, et ha ha. Maintenant, ça a l'air très, très beau. Ensuite, nous allons régler l' altitude du soleil à 44,7 Nous allons régler la rotation du soleil à 90. Bien entendu, nous pouvons changer cela au fur et à mesure que nous nous déplaçons. Nous allons régler l' altitude à 5 000. Ainsi, nous allons régler l'air au point 5. Nous allons alors régler la poussière à 1,769. Enfin, nous allons régler cet ozone à 6,923. Et en gardant à l'esprit, j'ai beaucoup trop joué avec ça en fait. Mais maintenant, vous pouvez voir exactement à quoi cela va ressembler, et c'est très, très beau comme vous pouvez le voir. Alors maintenant, cela lui a vraiment donné vie. Nous avons toute cette impression de jungle là-bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire d'autre, c'est mettre ça de côté. Nous pouvons alors monter ces pièces, donc je vais simplement déplacer toutes ces pièces vers le haut. Donc, juste pour vous donner une bonne idée de ce à quoi cela devrait ressembler une fois que vous l'aurez rendu. Tout est donc en place maintenant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est allumer mes torches Je vais donc apporter mes torches, comme ça, et nous pouvons les allumer si tu veux. Tu sais quoi ? En fait, je vais éteindre les torches. Je me demande juste si je vais les activer. Mais ce que je vais faire à la place, c'est installer ça, allumer mes torches Et ce que je veux faire, c'est simplement éteindre la torche et la flamme. Donc je ne veux tout simplement pas qu'ils soient là. Vous pouvez voir que nous avons toujours ce qu' on appelle le charbon de bois dedans que nous pouvons également éteindre , si nous le voulons. Tournons nos vignes. Mettons nos plantes, mettons nos fougères, et enfin nos paumes Laissez-les se charger, et maintenant vous pouvez voir quel point c'est beau. Maintenant, avant de terminer avec la texture de la date, nous avons bien sûr besoin d'une somme. Je vais donc vous montrer comment créer un s de base assez rudimentaire. Donc, ce que je vais faire, tout d' abord le mettre en mode objet Je veux également m' assurer que je cache tous ces arbres. Je regarde juste les grands arbres, les petits arbres, je peux les cacher. Maintenant, ce sont essentiellement ceux qui se trouvent en dessous, donc en dessous , ce sont tous ces arbres, que vous pouvez voir, même si je peux les cacher , ce sont tous ces arbres, que vous pouvez voir, même si je peux les cacher pour qu'ils soient également rendus. Ensuite, nous voulons faire ce que nous voulons élargir notre dôme. Donc, ici, nous l' avons sur la sphère. Appuyons sur M et resserrons le bouton, nous l'appellerons ainsi Sky Dome. Et ce dôme céleste devrait également fonctionner à la fois pour les scènes nocturnes et diurnes. Donc c'est là-dedans. Maintenant, nous avons un avion. C' est notre véritable terrain principal, alors appelons-le terrain principal. Ensuite, nous allons également le mettre dans son propre groupe, alors appuyez sur M, nouvelle collection, Terrain principal. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons le mettre en place. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est cacher notre dôme céleste, notre terrain principal. Maintenant, ce que je veux faire, c'est faire entrer le soleil, et le soleil veut être juste là où se trouve le véritable dôme céleste. Mais tout d'abord, jetons un coup d'œil, c'est notre petit bonhomme. Cachons-le. Nous n'avons plus besoin de lui là-dedans. Nous allons également le désactiver en mode rendu car nous ne voulons pas le sortir par erreur. Ensuite, je vais juste sonder les torches et maintenant découvrir que je vais juste ramener mon dôme céleste Et cela me dira alors où je dois mettre mon vrai fils. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais appuyer sur faire entrer où se trouve un cercle. Créons donc un cercle. Voyons où c'est. Donc, en fonction des changements de barre, introduisez l'outil de déplacement. Voici mon cercle. Faisons-le ressortir un peu, alors nous allons le faire ressortir. Et puis ce que je vais aussi faire , c'est zoomer dessus. Je vais appuyer sur le bouton de tabulation, appuyer sur les liaisons F pour l'allumer, et enfin, je peux le faire pivoter. Donc R Y 90. Je veux ensuite l' apporter. Passez devant mon dôme céleste. Je veux appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je veux que ce soit davantage au centre. Je vais appuyer sur G. Et je vais juste le faire passer devant mon dôme céleste pour qu'il soit en place. Maintenant, si j'appuie sur zéro et que je passe en mode caméra, vous pouvez voir si le zoom arrière se trouve jusqu' ici, et s'il est minuscule. C'est une toute petite chose. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons qu'il soit assez grand. Donc ce que je vais faire c'est le récupérer. Je vais appuyer sur le S b, je vais en augmenter la taille. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a l' air un peu déformé, et c'est parce que nous devons faire pivoter ce rond pour que le soleil soit à la bonne taille Alors, on y va. Il y a vraiment notre soleil dedans, mais si j'appuie sur Render View, bien sûr, nous n'allons pas vraiment voir de soleil, nous allons juste voir une petite nous allons juste voir une petite tache dans l'air n'est pas ce que nous voulons, peut-être pour notre lune, mais certainement pas pour notre soleil. Alors allons-y maintenant. Mode objet. Passons au matériel nouveau. Ensuite, nous l' appellerons simplement Soleil. Donc, maintenant, introduisons un peu de bruit pour aider à créer ce soleil. Donc, tout d'abord, ce principe, éliminons-le. Donc, et c'est parti. C'est devenu noir, donc le soleil est noir. Nous ne le voulons pas vraiment non plus. Alors, changez, introduisez une texture sonore. Et encore une fois, c'est la même chose que d'habitude. Copiez ce que j'imprime dessus, puis modifiez-le une fois que vous en serez satisfait. Maintenant, tout d'abord, introduisons une carte, donc contrôlez T, introduisez une cartographie. Et cette fois, nous voulons que ce soit inscrit dans un objet. Et nous voulons également nous assurer que tous ces paramètres sont réglés sur un, ce qui devrait être le cas. Maintenant, allons-y, et ce que nous allons faire , c'est 10.6 16 0,62 et zéro sur ceux-ci. Maintenant, multiplions les émissions, car nous voulons une émission très élevée à ce sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D. Je vais introduire un nœud mathématique. Donc, un nœud mathématique, comme ça. Nous allons ensuite régler ce paramètre pour le multiplier. Ensuite, tout ce que je vais faire, c' est récupérer le gras du bruit. Et puis je vais monter ça à 27,4 L donc. Enfin, nous avons besoin d'une émission pour traiter réellement cette valeur. Je vais donc l'inverser très légèrement, appuyer sur Shift D, et nous allons rechercher les émissions. Comme ça. Et nous allons le faire Nous n'avons pas besoin augmenter la force parce que c'est ce que nous ferons, donc je peux le brancher. Enfin, branchons-le à la surface, et nous devrions nous retrouver avec un soleil éclatant Mais nous voulons en faire évidemment un soleil jaune ou orange , selon ce que vous voulez. Rendons-le un peu plus jaune. Et voilà, il y a notre vrai soleil. Appuyez deux fois sur le A. Et maintenant vous verrez le A Mettons-le un peu plus sur le rouge, ou un peu plus sur le jaune, comme ça. Et qu'est-ce que je vais faire ? Mettons ça sur 100 ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons vraiment commencer à augmenter , mais je ne veux pas vraiment l' augmenter autant, et si je l'ai inscrit au 28e round , c' est parce qu'alors j'ai toujours cette couleur. Maintenant, si je prends ma somme, alors prenons juste celle-ci, vous pouvez voir qu'il faut peut-être la récupérer dans mon vrai dôme céleste. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept, appuyer sur G et le faire passer au-delà de ces nuages, comme si j'appuie sur zéro maintenant, vous pouvez voir que c'est devant ces nuages. C'est vraiment à vous de décider si vous voulez devant les nuages, ou si vous voulez que les nuages soient réellement devant, c'est à vous de décider. Maintenant, si vous zoomez sur ce bouton en appuyant sur Db, vous verrez que cela ressemble à peu près à un soleil, et nous avons beaucoup de contrôle sur ce à quoi nous voulons que cela ressemble. Enfin, vous pouvez également voir si vous le placez devant votre dôme céleste. Évidemment, vous ne voulez pas d'ombres dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir et éteindre mes ombres, en essayant juste de me rappeler où elles se trouvent. Je pense que c'est en dessous de celui-ci. Donc, ce petit carré, descendez, et vous devriez en avoir un sur lequel est écrit « visibilité ». Alors celui-ci, ouvrez-le et cliquez simplement sur l'ombre, puis il le fera disparaître. Appuyez deux fois sur le A, appuyez sur le 01, et c'est parti. Maintenant, ramenons rapidement nos grands et petits arbres. Ce ne sont pas ceux-là, ce sont des terrains. Donc terrain principal. Allons-y. Et c'est ce que vous allez obtenir. Et vous pouvez voir que si j'appuie deux fois sur le A, c'est plutôt beau, et nous pouvons certainement coucher ce soleil, devant celui-ci, et obtenir un très, très beau rendu. Donc tout ça a l' air vraiment beau maintenant. Maintenant, pour la leçon suivante, nous voulons configurer une véritable scène nocturne, afin de pouvoir l'intégrer, puis nous aurons ces scènes de jour et de nuit déjà configurées. Ensuite, nous allons mettre ce dont nous avons besoin, comme, par exemple, pour notre fils, nous devons être capables de l'éteindre et de le rallumer, donc je vais vraiment venir voir mon fils. Ensuite, ce que je vais faire, c'est renommer ce soleil. Merci beaucoup. Ensuite, j'appuierai également sur le bouton, et je vais aller là où il est écrit « nouvelle collection », et nous l'appellerons Sun. Comme ça. Cliquez sur OK. Et voilà, c'est là aussi. Très bien, enfin, épargnons notre travail, et je passerai à la prochaine, tout le monde Merci beaucoup Au revoir. 172. Créer un éclairage de scène nocturne pour la ville aztèque: Bienvenue à tous pour le guide de l'environnement blend a for the modular et Kit bash Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est mettre en place notre scène nocturne. Nous avons donc une scène de jour et une scène de nuit. De plus, ce sont des configurations complètement différentes. Mais en plus de cela, nous avons également une configuration complètement différente pour le compositeur, car le jour et la nuit, ils auront besoin de choses différentes Par exemple, dans la scène nocturne, fleur ou d'un feu, la façon dont elle résonne est bien plus importante que dans le Daisen, car dans le Daisen, évidemment, nous n'en avons pas réellement C'est très important. Nous devons également modifier le composite. Je vais vous montrer comment faire toutes ces choses, afin que vous puissiez passer de l'une à l'autre assez facilement. Pour le moment, si nous nous dirigeons vers notre scène quotidienne, c'est ce que nous devons configurer. Maintenant, changeons cela, afin de le changer également dans le monde entier. C'est la scène quotidienne que nous avons actuellement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est passer à notre scène nocturne, et vous verrez qu'il s'agit d'une configuration complètement différente, comme vous pouvez le constater. Maintenant, mettons ça ici, et voilà notre vraie scène nocturne que nous avons en ce moment. Ce que je veux faire, c'est tout d'abord économiser mon travail. Et je vais l'utiliser dans ma vue de rendu. Maintenant, je sais qu'un lobby pourrait ne pas être en mesure de le faire. Alors regardez ce que je suis en train de faire et suivez, mais vous pouvez le mettre en mode objet, ou vous pouvez masquer ces arbres et le faire si vous en avez vraiment besoin. Donc, ce que je vais faire, tout d'abord, c'est configurer cela pour une vraie scène nocturne. Je vais donc tout d'abord régler la taille du soleil à zéro. Et vous savez quoi, nous n'avons pas vraiment besoin de ce soleil allumé, alors nous allons le cacher . Nous allons garder nos nuages allumés pour le moment. Nous sommes peut-être même train de cacher le dôme céleste. Je vais juste vous montrer comment cela fonctionne. Tout d'abord, nous allons aborder la taille du soleil, la mettre à zéro. Intensité du soleil, nous ne mettrons pas en point deux, comme ça, en apportant un peu de lumière, nous réglerons ensuite l' élévation du soleil à -6,24, donc -6,24, ainsi Ensuite, nous allons régler la rotation du soleil. Je veux mettre moins -59 parce que c'est ce que je dois configurer moi-même Je veux régler l'altitude à 40 000 mètres, donc 40 000 mètres comme ça. Et voilà, il y a un peu de bleu accroché là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est mettre fin à la poussière. Donc, toute cette poussière, cet air et cet ozone réunis en un. Comme ça, et tu prêtes quelque chose un peu comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est entrer. Et tout d'abord, je vais apporter un historique. Donc, déplacez A, faites une recherche, mettez en arrière-plan, comme ça, et vous devriez être capable de l'introduire , de le déposer dedans, et nous réglerons la force de notre arrière-plan à 0,2 comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il fait noir dans la nature. Ça ressemble un peu plus à une scène nocturne, si je peux utiliser ce mot. Et ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenant , attirer des stars. Donc, ce que je vais faire, c'est faire venir quelques étoiles. Donc, ce que je vais faire, c'est abord introduire une texture de bruit. Ajoutons donc une texture sonore. Je vais donc appuyer sur Shift D. Rechercher la texture du bruit comme ça. Déposez-le là-dedans. Ensuite, j'appuierai sur Ctrl T. J'introduirai un mappage, et j'introduirai les coordonnées d'une texture. Et nous pouvons les laisser tels quels. Maintenant je vais le faire. Je vais connecter mon ventilateur à un dégradé de couleurs. Mettons-le donc dans un dégradé de couleurs. Alors changez la date, recherchez un dégradé de couleurs. Déposez-le là-dedans. Et puis, bien sûr, nous aurons besoin d' une émission pour toutes ces étoiles. Je vais donc appuyer sur Shift, une recherche, émission et l'introduire. Comme ça. Maintenant, ce que je dois faire, c'est mélanger les deux. Je vais donc déplacer un tout petit peu ma production mondiale ici. Je vais ensuite apporter un shader mixte parce que pour le moment nous avons un shader d'arrière-plan et une émission, ce qui signifie que nous ne pouvons pas utiliser une couleur mixte Nous devons en fait utiliser un mix shader. Donc, si vous en venez à Shader, vous verrez que vous en avez un qui dit mix shader, et ajoutons-y simplement celui-ci Enfin, nous allons également réduire ce nous allons également réduire ce à pas 0,173, comme ça Ensuite, je vais y déposer mes émissions, comme ça, et ça va tout illuminer Et je vais mettre mon émission sur cinq, pour que ça fasse ressortir tout vraiment très bien. Ce n'est pas ce que nous voulons, bien sûr, et nous allons régler cela en une seconde seulement. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est en venir à notre texture de bruit. Je vais ensuite connecter le gras à mon dégradé de couleurs, puis nous allons intégrer la couleur à la couleur réelle de mon émission. Et bien sûr, cette palette de couleurs va contrôler à nouveau le masquage Donc, quelle quantité de bruit s' y trouve réellement par rapport à sa quantité et à la quantité de bruit qu'il contient. Alors, tout d'abord, abordons cette question. Je vais le mettre jusqu'en haut. Juste avant le point de départ du E. Vous pouvez donc voir juste à côté du E. Ensuite, je vais juste descendre et ramener ce y juste un peu devant cette flèche, comme ça, et vous pouvez voir maintenant que c'est ce que nous avons. Maintenant, éloignons-nous de notre caméra pour pouvoir l'installer nous positionner très bien par ici. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est faire entrer ces étoiles. Donc, la façon dont nous allons faire entrer les étoiles est mettre cette texture de bruit sur 500. Donc 500. Et nous y voilà. Ensuite, réduisons les détails à zéro. La rugosité est tombée à zéro, ainsi de suite, et c'est parti Nous avons en fait des étoiles maintenant. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons belles étoiles là-dedans. Laissez-moi juste essayer de vous en faire une bonne idée . Allons-y. Maintenant, vous pouvez voir que ce dôme céleste est un peu lumineux, donc ils sont un peu lumineux. Mais ce que nous devons d'abord faire , c'est embellir l'ensemble de la scène Ensuite, nous aurons une bonne idée du montant dont nous avons besoin pour désactiver ce skydome Par exemple, nous pouvons entrer et simplement nous débarrasser du skydome, et vous verrez que vous avez quelque chose comme ça Mais vous pouvez également voir que nous n'avons aucun éclairage ici, donc nous devons vraiment l' éclairer d'une manière ou d'une autre. Et la façon dont nous allons l'éclairer se fera par le biais d' un éclairage vraiment approprié. Et l'un d'eux sera le vrai soleil. Mais cette fois, évidemment, le soleil ne sera pas utilisé comme soleil, il sera utilisé comme clair de lune Maintenant, ce que nous allons faire, c'est retourner à notre pack de ressources, récupérer notre lune, puis nous allons l'apporter et la déposer en place. Faisons-le maintenant. Maintenant, ceux d'entre vous qui ont un œil attentif verront que je l'ai ajouté, et la raison en est que nous n'allions pas vraiment faire la scène du jour et de la nuit. Mais nous devrions, tu sais quoi ? Étant donné que le parcours est si vaste, nous pourrions tout aussi bien l'ajouter . Donnez-nous un petit bonus supplémentaire pour que vous sachiez que j'ai créé une scène de jour et de nuit et que je les ai rendues. Nous avons donc mis cette lune ici pour l'utiliser réellement. Et ce que je vais faire, c'est juste le sélectionner. Appuyez sur Ctrl C, puis revenez à mon autre scène. Revenons-en donc à mon autre scène ici. Mettons-le en mode objet, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Ensuite, je vais également appuyer sur Ctrl V, faire entrer ma lune, déplacer la barre d'espace, introduire l'outil de déplacement, puis simplement le tirer vers le haut et le mettre en place. Maintenant, nous pouvons voir que ce que je veux faire, c'est d'abord me lancer dans le mannequinat parce que je veux vraiment voir ce que je fais. Et je veux aussi venir me faire bronzer. Prenez-le maintenant, appuyez sur le n born, nouvelle collection , et c'est midi. J'aime, donc, cliquez sur OK. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est le mettre en place. Donc, en gros, je veux que ça pointe vers ma scène. Donc, ce que je vais faire, c'est faire le tour. Donc R X 90. Comme ça, puis R X et un peu plus, donc ça pointe vers le bas comme ça. Maintenant, je veux aussi que ça vienne de près parce que je veux que ça vienne entre les deux. Donc, ce que je vais faire, c'est z -90 ou z 90 pour m'assurer que c'est incliné et que c'est dans le bon sens Alors maintenant, je peux vraiment le mettre en place. Et si j'appuie sur zéro, alors pour récupérer mon appareil photo, je veux placer ma lune ici. Je veux donc placer mon rond-point lunaire ici, et je veux aussi le faire tourner Donc, pas tout à fait. Vous pouvez le voir là-bas. C'est probablement un peu dans la jungle. Ce n'est pas ce que nous voulons. Je veux le dire un peu ainsi, puis art et Z, le faire tourner dans le bon sens et j'appuie sur zéro. C'est exactement comme ça que je veux que ma vraie lune soit ainsi. Il se peut que j'aie besoin de le faire encore plus tourner. OK, donc la lune est pratiquement prête. Vous verrez que si vous appuyez sur l'os de rendu, vous verrez que cette lune est configurée avec une émission. Et vous pouvez aussi voir, vous savez, qu'il y a de la lumière là-dedans, et qu'il y a en fait une texture là-dedans. Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, mon appareil photo, je pense qu'à ce stade, je vais devoir le déplacer un peu, donc je vais juste appuyer sur Shift du milieu de la souris, et juste le ramener un peu en arrière, augmenter un peu, comme ça, et juste mettre ma lune en place. Maintenant, je ne vois pas vraiment ce qui se passe d'autre là-bas. Je pourrai le constater très prochainement lors de la prochaine leçon, car lors de la prochaine leçon, je vais en fait apporter peu de soleil juste pour éclairer un peu les choses. Très bien, tout le monde, donc nous allons vous sauver la voie, et je vous verrai le prochain Merci beaucoup Au revoir. 173. Affiner l'éclairage de scènes nocturnes et l'ombre du monde: Bienvenue à tous sur Blend pour le guide de l' environnement modulaire et Kash, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, tout d'abord, appuyons sur Shift S, et ce que je veux faire, Shift S sera sélectionné Passez donc le curseur sur Mamoon. Passez alors au A, puis je vais apporter une source de lumière, et celle que nous voulons sera un soleil. Et dès que nous introduisons cela, nous constatons que cela se produit. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste éteindre la caméra pour l'éteindre. Maintenant, j'ai une bonne idée de ce que je regarde. Et puis ce que je veux faire, c'est faire tourner mon fils, qu'il pointe dans la bonne direction au moment où il pointe dans cette direction, mais ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur R et y et simplement le mettre en place, comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est augmenter les forces de mon fils, les utiliser à fond. Et puis on y va, ça va égayer toute la scène. Enfin, ce que je veux faire, c'est le rendre un peu bleu. Donc, si j'appuie sur zéro maintenant, vous pouvez voir qu'il vise dans cette direction. J'ai envie de le revisiter un peu. Donc, de A à Z, déplaçons-le un peu, et vous pourrez voir les ombres se déplacer ainsi. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le mettre sur une teinte bleutée. Donc, une teinte bleutée, c'est peut-être un peu trop. Peut-être comme ça. Donc quelque chose comme ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, le fait est que vous verrez également que dans la scène elle-même, nos torches ne sont pas allumées, alors allons-y et allons-les, verrez également que dans la scène elle-même, nos torches ne sont pas allumées, alors allons-y et allons-les, afin d' avoir une bonne idée de ce à quoi elles ressembleront une fois en place, alors laissez-les toutes se charger, et vous verrez que tout ceci est un peu trop dans l'ombre Nous ne pouvons pas vraiment utiliser le bâtiment lui-même, et c'est quelque chose que nous devons réparer parce que tout va bien dans une lune comme celle-ci, mais nous devons vraiment réparer cela. L'autre point, c' est de voir ce qui se passera lorsque nous ramènerons notre dôme céleste. Apportons notre dôme céleste. Cela lui donnera un peu plus de lumière. Maintenant, bien sûr, avec la lune, vous voudrez peut-être placer la lune derrière le véritable dôme du ciel. Vous devriez donc le mettre derrière, pour que les nuages arrivent devant. Mais ce que je veux faire, d' abord, avant de le faire, comme vous pouvez le constater, lorsque j'ai racheté mon dôme céleste, cela a réellement tout illuminé parce que ce nuage lui émet une certaine émission. Maintenant, je pense que c'est un peu trop. Donc, si je clique sur ma sphère en forme de dôme céleste, mon panneau de matériaux. Vous verrez alors ici que je peux réduire l' intensité des émissions à zéro, et vous verrez, espérons-le, ces nuages disparaître réellement. Encore une fois, nous pouvons voir qu' il n'y a pas beaucoup de lumière ici et que les nuages semblent un peu sombres. Maintenant, c'est un moyen, bien sûr, de le mettre sur 0,2. Vous verrez une fois que je les aurai apportées un peu, maintenant nous aurons un peu plus de lumière ici, et maintenant cela semble un peu plus réaliste. Maintenant, c'est à vous de décider si vous souhaitez créer un deuxième dôme céleste et si vous souhaitez qu'il soit activé par défaut. J'ai toujours l'impression que cela a besoin un peu plus d'éclairage juste pour vraiment le rendre beau. Nous allons donc faire entrer une lumière de plus et la lumière que nous allons apporter ne sera alors qu'une lumière de zone. Donc, tout ce que je vais faire, c'est venir par ici. Je vais à nouveau cacher ce dôme céleste. Laissons cela se cacher. Et pour le moment, je vais aussi le cacher, afin de protéger l'environnement, juste pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Cachez-moi, je le ferai autrement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre sur un objet tondant, juste pour que je puisse vraiment voir ce que je fais Ensuite, nous allons apporter une autre lumière. Donc, je vais simplement déplacer S et le curseur vers l'origine du monde, décaler A, puis nous allons faire entrer une lumière, et cette fois, nous serons une lumière de zone. Ensuite, tout ce que je vais faire c'est le sortir. Je vais le sortir. Et avec les éclairages de zone, je vais le faire pivoter, vous pouvez voir que je peux également l'agrandir, donc je peux appuyer sur S, et je peux vraiment commencer à l'agrandir. Je recommande donc de l'étendre à une échelle relativement importante, puis de jouer avec ces pièces ici. Je vais aussi le faire pivoter parce que je déteste que les choses soient directes, donc je vais le faire pivoter un peu comme ça. Maintenant, le fait est que vous ne voulez pas battre contre les ombres venant de cette lune, vous ne voulez pas vous battre contre elles. En d'autres termes, vous ne voulez pas créer d' ombres distinctes dans votre scène réelle. Ce que vous voulez faire, c'est que vous vouliez cela fonctionne en harmonie, juste pour en éclairer l'envers. Donc, si je le mets maintenant en mode rendu, vous verrez que cela ne fera pratiquement rien. Quand il se charge, vous pouvez voir qu'il ne fait vraiment rien. Cependant, si j'augmente ce chiffre à 10 000, laissez-le se charger. Maintenant, vous pouvez voir, cela éclaire en fait cette partie arrière. Mais ce que vous pouvez voir, c' est que c'est trop. Vous pouvez voir qu'il s' allume trop. Maintenant, il y a quelques autres choses que nous pouvons réellement faire avec cela. Par exemple, pour le moment, il s'agit d'un carré. Nous pouvons passer d' un carré à un disque, et je pense personnellement que c'est un meilleur éclairage La prochaine chose que nous voulons faire, c'est mettre sur une teinte bleue. Mettons-le donc en bleu. Vous pouvez donc voir que cela semble un peu plus réaliste. Maintenant, la seule chose à faire est de changer la taille pour qu'elle soit environ cinq. Changeons-le pour que cela change complètement. Je pense que nous avons pris un peu trop d'ampleur avec ça. Redescendons un peu, donc 1,5. Nous y voilà. Réduisons-le à 1 000. Au lieu de cela, et voilà, maintenant vous pouvez voir, nous pouvons voir des parties du mur. Il ne s'agit pas de lutter contre l'ombre de la lune. Le seul problème que nous avons, cependant, c'est que sur notre ciel, vous pouvez voir que cette ombre se dirige dans cette direction. C'est de là que vient notre soleil, et c'est de là que viennent nos sortes d'ombres au clair de lune Et ils se battent tous les uns contre les autres, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, ce que nous voulons faire maintenant, c'est passer à texture de notre ciel nocturne, et nous tournons à partir d'ici, pour être en mesure de voir si nous pouvons réellement changer la. Je vois juste si ici, je peux réellement changer la position du soleil. C'est peut-être la position su, regardons, pas ça. Ce n'est certainement pas ce que je recherche. Maintenant, c'est celui de la texture du ciel. Je ne fais que regarder. Je peux changer. Il ne semble pas que je puisse le changer d'ici. Il y a des positions là-bas, comme vous pouvez le constater. Donc, ce que je vais faire, c'est retourner à mon ombrage Je vais le souder. Je vais appuyer sur le petit db. Je vais aller le faire. Alors, zoomons. Revenons là où c'est. Je vais regarder avec la lune là, appuyer deux fois sur le A. Et puis, ce que je vais faire maintenant, je vais aller dans mon monde, lequel il est allumé, afin que vous puissiez voir mes mondes ici. Et c'est celui que je veux réellement faire pivoter. Donc, si je le place en mode rendu, que je le laisse se charger, je veux le faire pivoter de telle sorte que ces ombres, lorsqu'elles se chargent, suivent la lune, afin que vous puissiez voir qu'elles devraient suivre cette direction. Donc, si je viens, j'économiserai toujours mon travail avant de le modifier, d'ailleurs, parce que c'est assez intensif avec votre machine. Ensuite, ce que je veux faire, c'est mettre ça, disons -30, et voir où ces ombres sont réellement déplacées, et voilà Maintenant, mettons-le sur 180. Donc je ne fais que le tester. Et nous y voilà. Et je me demande juste si j'en ai assez pour changer ce rond en fonction de l' angle du soleil. Le soleil pourrait donc également en être la cause. Donc, si je viens voir mon fils, comme vous pouvez le voir, voici mon fils. Et maintenant, si j'appuie sur Z. Déplaçons un peu le Et vous pouvez voir maintenant ce qui se passe avec les ombres, et vous pouvez voir que tout cela se passe maintenant avec les ombres. C'est donc ce que je veux vraiment changer. Je le déplace juste lentement comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste, bien meilleur. Je vais le mettre là pour le moment, puis je vais l'ajouter, le déplacer encore, encore et encore. Et nous y voilà. Comme vous pouvez le constater, cela semble beaucoup mieux. Maintenant, vous pouvez voir que parce que la lune brille ici, elle brille semble en fait beaucoup plus façon dont elle brille semble en fait beaucoup plus réaliste. Rien n'est parfait contre les ombres. Vous pouvez voir maintenant la direction que cela prend ici. Vous pouvez également le plier vers le bas avec le soleil. Et puis, évidemment, vous renoncez au ces ombres ne se croisent pas tout à fait là-bas. OK, donc c'est à peu près terminé. Maintenant, vous pouvez voir que si je tape deux fois sur le A, nous avons et que nous le désactivons. Éteignez. Nous avons essentiellement une scène de nuit maintenant, qui est magnifique, et nous avons aussi une scène de jour. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est être en mesure d'éteindre la lune et le soleil. Nous pouvons donc les désactiver à volonté, donc je vais éteindre la lune. Je peux alors allumer le soleil . Il y a donc le soleil. Maintenant, le seul problème que nous avons, c'est que nous avons des lumières de zone qui devraient être situées dans les lunes et non dans le soleil lui-même Donc, ce que je veux faire, c'est entrer, remettre ma lune en place et déposer les deux sur ma vraie lune. Alors déposons-les là-dedans, comme ça. Alors ce que je pourrai faire, c'est éteindre mon soleil maintenant. Et je peux rapidement revenir en arrière et replacer ça sur une scène quotidienne, comme ça. Et éteignons la lune, allumons le soleil. C'est ce que nous espérons, et nous y voilà. C'est notre scène quotidienne. Ensuite, je pourrai aller allumer ma scène nocturne. Éteins le soleil, clique sur la lune. Et voilà, il y a notre scène nocturne, et il est très facile de passer de l'une à l'autre. Maintenant, ce que nous voulons pouvoir faire, enfin, c'est entrer et effectuer un rendu. Nous allons donc en faire un rendu. Maintenant, lorsque nous effectuons un rendu, je recommande de désactiver la plupart des éléments, afin de le rendre très, très facile pour votre système. Et à partir de là, nous allons faire un peu de composition Et je pense que nous allons commencer par la vraie scène nocturne. Je pense que nous allons commencer par la scène nocturne. C'est le plus difficile à mettre en place. Et à partir de là, nous allons créer un très, très beau rendu. Très bien, tout le monde, alors profitez-en. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 174. Rendu de la scène de jour dans Blender: Bienvenue à tous sur Blend Pool le guide Modular and Kita Environment, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que nous voulons faire tout d'abord maintenant, passons à notre scène Day. Nous allons donc d'abord faire notre scène du jour. Et ce que je veux faire, c'est aussi aller, je veux vraiment subir mes tortures Je veux donc simplement éteindre les torches, pas les éteindre. Je veux éteindre la torche et les flammes. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en venir à cette partie. Nous voulons alors nous assurer que nous sommes sur le bon chemin. Et ce que je veux faire, c'est régler l'émission. Donc, en ce qui concerne les émissions, permettez-moi de m'assurer que je suis sur le bon matériau. Le matériau sera donc du charbon de bois, donc du charbon de bois, celui-ci ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement le remettre à zéro. Et maintenant, si je mets cela en mode rendu, nous devrions voir qu'ils sont ennuyeux, et c'est exactement cela. Nous devons donc appuyer deux fois sur le A, et voilà, c'est exactement qui veut entrer, comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est, bien sûr, de cacher notre lune et de faire entrer notre soleil. Comme ça. Et je pense que ce genre de vue ici va être plutôt sympa, comme vous pouvez le constater. Si je mets le s, je peux le voir briller à travers, ça a l'air plutôt bien Je pense que cela fera un bon rendu pour celui-ci. Ensuite, nous allons probablement le déplacer un peu sur le côté pour la scène nocturne. Mais pour cette scène, nous allons la configurer comme suit. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer au mannequinat. Et la première chose que je vais faire est d'appuyer sur zéro pour accéder à la révision de mon appareil photo, et je veux juste m'assurer que réglage de mon appareil photo est correct. Donc, tout ce que je vais faire, c'est zoomer sur mon examen de la caméra. Alors déplacez le milieu de la souris, déplacez-la dessus. Ensuite, je vais cliquer sur la critique de la caméra, cliquer dessus sur le tableau de rendu, puis obtenir la vue que je souhaite réellement. Maintenant, je dois faire attention parce je sais déjà que si j' appuie sur la touche Ctrl, Shift et que je me déplace un peu , vous verrez maintenant que nous avons de véritables bouts de jungle sur le chemin. Nous n'en voulons pas particulièrement. Je vais juste l' installer où je le veux. Alors peut-être que quelque chose comme ça, nous avons la majeure partie du plafond. Et peut-être juste un peu de feuillage là-dedans, pas tant que ça, mais je veux juste le faire pivoter. Maintenant, parfois, si je le mets en mode shader, vous pouvez voir que nous avons tous ces éléments dedans, et parfois c'est plus facile si vous descendez et cliquez sur votre appareil photo Alors tout se charge, cliquez sur votre appareil photo. C'est aussi parfois plus facile si vous désactivez tout avant de le faire. Vous pouvez donc voir maintenant que j'ai mon appareil photo. Où est passé mon appareil photo ? Je pense qu'il est en fait zoomé. Rezoomons donc. Trouvons la pièce que nous voulons. Ce sera donc un peu comme ici. Nous pouvons voir qu'il y a beaucoup de feuillage là-dedans. Zoomons dessus et descendons. Comme ça. Comme ça et là. Nous pouvons voir maintenant qu'il y a un peu de feuillage ici. Ce qui est très agréable. Donc, ces pièces sont vraiment belles. Maintenant, à partir de là, évidemment, nous avons besoin que la somme soit un peu plus importante, donc je vais juste en prévoir un peu plus, remonter un peu plus, et juste y mettre cette somme comme ça. Maintenant, j'ai un peu de feuillage, un peu de feuillage de ce côté. Mettez-le dans notre vue de rendu. Voyons à quoi cela va ressembler. Voilà, ça a l' air plutôt sympa. Je suis vraiment contente de cette apparence, avoir fait participer mon fils. Enfin, ce que je veux faire, c'est prendre la parole. Je veux tout fermer comme ça. Fermez tout ça. Comme ça. Maintenant, le fait est que nous ne voulons pas de lune là-dedans, donc nous ne voulons pas du tout notre lune là-dedans, alors nous allons cliquer sur ce tableau. Nous voulons également que notre soleil soit là et qu'il soit rendu, mais nous n'avons pas besoin de le voir dans la scène comme c' est le cas actuellement . Nous n'avons donc pas besoin de le voir, car cela améliorera les performances si nous en fermons un grand nombre. Maintenant, pour ce qui est du terrain principal, nous voulons qu'ils soient rendus, mais nous n'avons pas besoin de les voir pour le moment, donc c'est bon. Pareil pour le dôme céleste, nous allons y installer notre dôme céleste. Et l'autre point à propos du dôme céleste, c'est que nous pouvons également entrer et lever les nuages si vous le souhaitez. Je pense que je suis content de mes nuages. Je vais l'éteindre. Je pense maintenant aux grands arbres sur le terrain. Nous n'avons pas du tout besoin de les voir. Nous n'avons pas besoin de voir notre terrain dans la jungle, alors désactivons-le. Nous n'avons pas besoin de voir notre terrain ici. Nous n'avons pas besoin de voir toutes ces autres choses maintenant, des parties du temple. Je suis juste en train de m'assurer que tout ce qui se trouve ici maintenant va les désactiver comme ça. Je vais également éteindre la pièce. Nous devrions donc nous retrouver avec un écran comme celui-ci. Maintenant, à partir de là, passons en mode objet. Et ce que je fais aussi, c'est éteindre la caméra pour voir. Je veux appuyer sur le bouton « Bon ». Enfin, ce que je vais faire ensuite, c'est également le désactiver. Je le désactive également. Et la raison en est que. La raison en est que si vous effectuez un rendu et que vous avez beaucoup de choses dans la scène, il faut les rendre en même temps qu' un rendu un rendu, et ce n'est pas ce que nous voulons. C'est pourquoi j' essaie de tout réduire autant que possible. Maintenant, je ne pense pas qu'il y une vraie différence ait une vraie différence entre un mode objet et un cadre filaire. Certains disent qu'il y en a un, mais je ne pense pas. Enfin, nous avons ces deux liens imbriqués, et je pense en fait qu'ils font une grande différence Si je clique dessus , c'est parti. Enfin, passons ensuite sur le côté droit jusqu'à notre bouton de rendu. Je ne vais pas m'attarder sur tout ça pour le moment. Je vais le faire dans le composite lui-même. La seule chose que vous devrez peut-être modifier est la gestion des couleurs. Je vais vous montrer dans une minute un module que j'utilise sous le nom de turbo tools. Est un module complémentaire payant. Je ne suis pas sponsorisé par eux. Je ne gagne pas d' argent avec eux, mais je vous recommande, si possible, procurer ce module complémentaire, car cela accélérera vraiment vous procurer ce module complémentaire, car cela accélérera vraiment le processus de rendu. C'est donc l'un des seuls modules complémentaires que je recommande d'acheter , mais pour moi, cela a permis d'augmenter considérablement les temps de rendu, en particulier en ce qui concerne les platines Mais pour l'instant, ce que nous allons faire , c'est nous assurer que c'est la même configuration que celle que nous avions au début. Nous n'allons rien changer d'autre. Et comme je l'ai dit, la seule chose que vous voudrez peut-être changer, c'est ici, dans la section Gestion des couleurs, vous pouvez les voir sur We got a look of none. Maintenant, nous voudrions peut-être changer cette apparence en cliquant ici, en contraste moyen-faible ou quelque chose comme ça, mais nous y reviendrons dans une minute. Pour le moment, ce que nous allons faire maintenant, nous avons tout configuré, nous allons économiser notre travail, puis nous allons appuyer sur cette barre de rendu, donc rendre l'image, puis elle va se charger. Il va donc y réfléchir. Ensuite, nous verrons comment cela se charge. Et vous verrez tout de suite que, pour une raison ou une autre, les flammes ne sont pas cachées, et toutes ces choses ne le sont pas Vous pouvez également voir que, comme c'est une scène assez importante, cela va prendre beaucoup de temps car nous avons beaucoup de samples ici. Donc ce que je vais faire, c'est fermer ça maintenant. Maintenant que vous l'avez testé, vous devriez pouvoir le fermer. Et mettons le maximum d'échantillons à essayer pour le moment, en mettant 25. Donc 25 échantillons. Descendons également. Où il est question de performance. Pour le moment, vous pouvez constater que nous avons des données persistantes. Nous voulons donc cliquer dessus, car cela permettra de nous assurer qu' une fois le rendu effectué, rendu sera plus rapide la prochaine fois, car il encaissera ces données. C'est donc très important. La prochaine chose que nous avons alors est la taille des carreaux. Maintenant, si vous utilisez un GPU, en général, je pense, personnellement, qu' il vaut mieux avoir un échantillon plus petit ou une taille de vignette inférieure. Vous pouvez donc mettre ça , disons 128, je pense que cela fonctionne plus rapidement pour moi. Essayons donc plus bas. Et si nous le voulons, nous pouvons augmenter ce chiffre en un instant, mais nous allons faire ce test. Ensuite, nous avons également constaté que les parties du temple n'étaient pas en place. Je vais donc cliquer dessus. Nous avons également vu que les torches, si je les ouvre, la lumière de la torche et les flammes s'allument, comme ça Je les désactive donc, et maintenant, en ce qui concerne le rendu, cela devrait être beaucoup plus rapide, cela devrait être beaucoup plus rapide donc le rendu de l'image beaucoup plus rapide, et nous devrions avoir tout ce qui se trouve dans la scène, espérons-le. Voyons donc si nous avons tout compris dans la scène. Et voilà. Maintenant, vous pouvez le voir, parce que je l'ai fait dans l'autre sens où la taille du fichier est plus petite. Vous pouvez voir maintenant à quel point c'est rapide. Personnellement, je pense que c'est en fait plus rapide. Mais nous allons le faire dans les deux sens. Nous allons activer tout cela, puis nous allons obtenir ce magnifique rendu, puis il densifiera tout, et c'est ce qu'il fait actuellement Et voilà, voici notre rendu réel. Vous pensez peut-être que c'est un rendu magnifique, mais nous pouvons faire bien plus avec celui-ci, les gars, tellement plus avec celui-ci, parce que lors de la prochaine leçon, nous allons prendre celui-ci, et nous allons utiliser notre compositeur actuel pour vraiment, vraiment lui donner vie Très bien, tout le monde, donc je vais fermer ça. Je vais enregistrer mon œuvre, puis la suivante, nous passerons au compositeur, et nous verrons ce que nous pouvons réellement en faire Très bien, tout le monde, alors parlez-en à la prochaine. Merci beaucoup, au revoir. 175. Composer la scène de jour dans Blender: Eh bien, revenez à Blend pour le guide de l'environnement Modulate et Ki Ash et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est vous présenter cet ajout, donc les modules de préférences, s' appelle Turbo Tools, celui-ci ici, et dès que je clique dessus, fermez-le , et nous finirons avec quelque chose comme ça. Maintenant, dès que vous pouvez voir que je dois l'activer, je vais l'activer. Et comme je l'ai dit, je vais l'utiliser à partir de maintenant. C'est à vous de choisir la configuration que vous souhaitez utiliser pour vos échantillons. Je veux remettre le mien à 4 096. C'est la norme, donc c' est à vous de décider. Assurez-vous juste que c'est en deux. Donc, par exemple, 2048 1024, assurez-vous simplement qu'ils sont doublés à la hausse ou à baisse avant de procéder Donc, comme je l'ai dit, je veux juste que pour le moment, si vous l'avez, comme je l'ai dit, nous l'utiliserons rapidement et merdique pour le moment Assurez-vous donc que vous êtes prêt à le faire. Si vous ne l'avez pas, il vous suffira de cliquer sur le lien Render. Alors maintenant je vais le faire et je vais juste rendre une fois de plus. Je vais aussi redescendre et remettre ça à 2048, donc ce sera en 2048, alors ce que je vais faire, c'est atteindre le Render bond Faisons donc le rendu. Nous devons vendre le cache, je dois donc m' assurer qu' il est placé dans le bon cache. Je vais donc faire un dossier SN, cliquez dessus. Je vais créer un nouveau dossier pour que nous puissions suivre notre cours. Voici notre dossier, et tout ce que je vais faire c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier, et nous l'appellerons bien sûr un cache en gras, entrez, double-cliquez dessus, puis cliquez sur Accepter, et tout est configuré Et maintenant, vous devriez pouvoir passer en revue et effectuer le rendu. Laissons donc les choses s'arranger d'elles-mêmes. Il y aura des données persistantes sur. Et c'est parti. Ici, vous pouvez voir, beaucoup plus rapidement, et c' est déjà rendu. Et c'est pourquoi je l'utilise en fait. OK, vous pouvez donc voir que tout ici est très, très beau. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de le fermer. Et maintenant, nous devons passer à notre compositeur. Maintenant, au moment où vous cliquez sur Compositor, assurez-vous que la case use nodes est bien cochée Cliquez sur celui-ci puis cliquez dessus et vous aurez une couche de rendu et une couche de cache prévue. Maintenant, je veux le saler correctement. Pour le moment, nous avons tout cela ici, et nous n'avons vraiment pas vraiment besoin de la plupart de ces choses. Ce que je vais faire, c'est le retirer. Je vais passer sur le côté droit, le déposer et c'est parti. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir sur le côté gauche mettre dessus et c'est parti. Maintenant, de ce côté, je n'ai pas besoin des deux mêmes choses. Ce que je veux faire, c'est le mettre dans un éditeur d'image, et à partir de là, je veux le mettre en mode rendu. Donc, si je tape le rendu, devrais voir le résultat du rendu, et c'est l'image que nous venons de créer. Vous pouvez donc voir que c'est cette image, et à partir de là, c'est là que la magie opère. C'est là que nous pouvons vraiment faire de belles choses avec ça. Donc, ce que je vais faire d' abord, c'est l'ouvrir, afin que vous puissiez voir pour le moment que nous avons une image, une image alpha et une image bruyante. À l'heure actuelle, nous avons besoin de bien plus que cela. Ce dont nous avons besoin, c'est d'une émission. Nous avons besoin d'un gloss. Nous avons besoin d'un environnement et d'une occlusion ambiante. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer sur le côté droit, nous allons passer à cette couche de vue ici. Et à l'intérieur, il y aura toutes les différentes couches que nous pourrions vouloir transmettre. Et un pass est essentiellement une couche. Alors laissez-moi vous montrer que ce sera beaucoup plus facile que d' essayer de l'expliquer. Donc ce que je veux que vous fassiez ici, c'est que vous activiez l'émission. Je veux que vous activiez l'occlusion ambiante ambiante. Et je veux aussi activer le Glossy Direct. Donc brillant direct, et il y en a beaucoup avec lesquels nous pouvons vraiment jouer, mais ce sont les principaux que je dirais Elkon. Vous pouvez même aller jusqu'à rechercher des éléments changeants, comme la brume, si vous avez du volume dedans ou si vous avez du volume En gros, c'est juste une passe qui va être placée par-dessus. C'est un peu comme lorsque vous regardez un film et que vous voyez toutes ces passes passer par-dessus pour vous montrer quelle est la vue finale du film lui-même. C'est essentiellement ce que nous faisons ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tout cela ici. Maintenant, avant de les utiliser, tout je vais faire maintenant, c'est enregistrer mon entraînement, puis passer au rendu, et nous allons le rendre une fois de plus. Et pendant que je le fais ici, vous pouvez voir que si je clique ici, je peux vraiment descendre et cliquer sur ces différents boutons, par exemple. Je peux donc aussi, si j'en viens à cela, laisser moi simplement l'ouvrir. Comme c'était fini. Oui, c'est le cas. Jetons un coup d'œil à la couche de vue. Allons-y. Ce que je veux faire, c'est venir à AO. Vous pouvez voir ici maintenant que nous avons notre exclusion ambiante dessus Vous pouvez également voir si j'ai mis mon gloss directement. C'est mon gloss. Vous pouvez aussi voir que je crois que je ne pensais pas avoir coché les normales, donc nous ne pouvons pas regarder celle-ci, mais nous pouvons certainement examiner les émissions Vous pouvez voir les émissions provenant uniquement du soleil. Nous pouvons également regarder où se trouve l'autre environnement, afin que vous puissiez voir qu' il s'agit du nôtre. Ce sont ceux que nous pouvons changer. Maintenant, fermons-le vraiment. Je vais fermer ça. Et maintenant, vous verrez que lorsque j' ouvrirai ma couche de rendu, voici ce que j'ai. Toutes ces différentes parties sont ici. Et il en va de même pour le cache. Commençons maintenant par notre occlusion ambiante. C'est celui par lequel je commence toujours en premier parce que je pense que c'est le plus facile à comprendre et à gérer. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord entrer, je vais faire une recherche, et je vais chercher un dégradé de couleurs. Alors, coloriez Ramp. Alors, palette de couleurs, c'est parti. Ensuite, je vais connecter mon occlusion ambiante à mon dégradé de couleurs, puis je connecterai ma RAM couleur à mon image Et c'est ce que tu vas obtenir. Maintenant, vous allez voir que je peux vraiment intervenir et accélérer les choses, et je peux même modifier l'apparence réelle des choses. Alors, combien d'ombre y a-t-il là-dedans ? Maintenant, je recommande que lorsque vous faites l'ambiance, vous en apportez toujours un troisième. Donc, un, deux, appuyez sur la touche Ctrl et cliquez, puis ajoutez-en une troisième. Et cela vous permettra de mieux contrôler les zones sombres et claires, car vous ne passez zones sombres et claires pas simplement du noir au blanc, vous avez en fait quelque chose entre les deux. Maintenant, l'autre chose que vous remarquerez avec l'occlusion ambiante, c'est qu'en ce moment, elle est vraiment très granuleuse La raison en est que lorsque vous utilisez l' de ces superpositions, vous devez créer un bruit D dans la plupart d' vous devez créer un bruit D dans la entre elles, à l' exception de l'original Donc, faites le bruit, introduisez ça, déposez-le dedans. Et vous remarquerez qu'au bout d'un moment, voilà, ça nettoie tout Maintenant, nous avons ce pass ici, mais nous devons le joindre à notre original. C'est donc ce que je vais faire maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Je vais introduire une couleur mixte, donc une couleur mixte, comme ça. Je vais le déposer ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est prendre mon image, donc mon image d'origine, et je veux prendre mon occlusion ambiante Déposez-les comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est multiplier ça. Alors entrez et déposez-le, multipliez-le, puis branchez-le. Je vais donc le brancher comme ça. Laissez-le y réfléchir, laissez-le se charger, et c'est parti. C'est ce que nous avons maintenant. Maintenant, vous pouvez voir, évidemment, c'est exagéré à ce sujet, mais vous ne le verrez pas tant que vous n'aurez pas tout branché Alors maintenant, revenons un peu à cela et laissons-le y réfléchir. Maintenant, je vous recommande, lorsque vous faites cela, de contourner le bruit D juste pour le moment, et cela accélérera certainement le processus. Revenons un peu en arrière, et voilà, vous pouvez voir que cela accélère le processus. Remettons ça en arrière. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu plus d'ombre là-dedans, un peu plus de profondeur, et ça a l'air plutôt beau. Maintenant, vous pouvez voir que, par exemple, nous avons perdu l'environnement, nous avons perdu l'éclairage. Maintenant, je vais revenir un peu sur tout cela. Donc, ce que je vais faire, c'est les mixer. En d'autres termes, en les multipliant, en les mélangeant. En mettant cela sur 0,5, et maintenant vous pouvez voir que cela semble beaucoup mieux cinq. Soulevez-en maintenant. Vous pouvez voir que je peux vraiment m'amuser avec cet éclairage, pour obtenir exactement le look lumineux que je veux vraiment. Parlons-en un petit peu. Et voilà, maintenant vous pouvez voir que les ombres sont plutôt jolies. OK, donc la prochaine question que nous voulons examiner sera l'émission, donc je vais les brancher ici, et je vais examiner cette émission ici. Donc, avec la mission, elle sera essentiellement contrôlée par une configuration différente. Ce sera essentiellement Clare et d'autres choses de ce genre. Maintenant, avant de passer à autre chose, nous voulons économiser notre travail, et nous voulons également rebrancher tout cela juste pour nous assurer qu'il y a du bruit, et maintenant je peux voir que tout est réglé. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire avant de terminer cette leçon est de prendre les deux. Et comme nous utilisons le node wrangler, cela signifie que nous pouvons descendre en bas, nœud wrangler Je peux encadrer la sélection puis revenir au nœud. Et ce que je peux faire, c'est le changer pour une autre couleur. Comme le rouge, par exemple, et surtout, je peux le renommer Donc, une occlusion ambiante, comme ça. Et je peux aussi en modifier l'échelle, afin de pouvoir l'aborder comme ça. Croyez-le ou non, cela rend les choses vraiment très faciles une fois que nous avons un tas de nœuds ici, car je peux voir exactement où se trouve l'occlusion ambiante Je peux également le déplacer si nous le voulons. Je vous recommande donc vivement de tout nommer. D'accord, alors gardons ça pour notre travail. Ensuite, nous passerons à notre prochaine émission. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 176. Améliorer la brillance et l'éblouissement dans le compositeur: Bon retour sur Blender pour le guide de l' environnement Modular et KBSh, et c'est là que nous l'avons arrêté. Venons-en maintenant à notre émission. Encore une fois, j'ai tendance à appuyer sur la touche A. Je vais faire une recherche, et j'introduis appuyer sur la touche A. Je vais faire une recherche, un RGB. Je serai le premier, les courbes RGB. Et ce que j'ai aussi tendance à faire, c'est que maintenant je vais récupérer mon émission, la brancher sur l'image ici. Ensuite, je vais tout contourner. Donc je veux éviter tout ça, lui c'est ce que j'ai. Et nous y voilà. Il y a de l'émission là-dedans. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est attirer l'attention. Vous pouvez donc voir que nous avons un peu d'émissions sur notre cascade, un peu sur notre nuage et beaucoup sur notre soleil réel. Alors, attirons l'attention, puis nous verrons à quoi ressemble cette action Donc, tout ce que je vais faire c'est appuyer sur Shift Day, rechercher Glare. C'est celui que nous voulons. Branchez ça. Maintenant, vous pouvez voir tout de suite que cet éblouissement est définitivement Nous ne voulons certainement pas que ça ressemble à ça. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord qu'au lieu de l'avoir sur des séries, je vais l' avoir sur Fog Globe Et voilà, maintenant vous pouvez voir que c' est beaucoup plus beau que ce que c'était Maintenant, ce que je vais faire, c'est régler le mix sur un. Je vais alors mettre le seuil à zéro, comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement isoler le soleil, et je pense qu'il semble un peu nu. Réglons également la taille jusqu'à neuf, F maintenant, et ajoutons également un U et une saturation. J'aime toujours travailler avec l'U et la saturation, en particulier lorsque j' utilise l'émission. Maintenant, qu'est-ce que je veux dire ? De quoi ai-je besoin de ces informations ? Eh bien, tout d'abord, nous pouvons le saturer à volonté. Donc 0,8, et vous verrez maintenant, fait légèrement baisser cela, et maintenant nous avons le contrôle sur ce à quoi cela va ressembler, comme vous pouvez le voir, donc je peux le réduire ou le faire monter et avoir un contrôle total sur ce à quoi cela ressemble. Et maintenant, enfin, ce que je veux faire, c'est mélanger les deux. Donc, ce que je veux faire, c'est obtenir mon occlusion ambiante et mon image réelle et les mélanger, puis je vais essayer une autre solution Donc, la façon dont je vais le faire, c' est de le faire traîner en longueur. Pour mettre mon multiplicateur ici. Et ce que je vais faire, c'est apporter un autre nœud, qui sera jeté un coup d'œil. Nous voulons donc une publicité. Je pense que nous avons besoin d'une publicité pour cela. Allons y jeter un œil. Alors mélangez les couleurs. Mettons-le sur le numéro 0.5, puis ajoutons celui-ci. Et nous allons le déposer en haut, puis je vais déposer celui-ci en bas. Ensuite, je vais les en place, et j'espère que nous devrions maintenant nous retrouver avec une telle confusion, et maintenant nous pouvons voir cette magnifique occlusion ambiante Maintenant, ce que je veux m'assurer c'est que si je contourne cela et que je le branche, tout ce qui devrait arriver, c'est que cette occlusion ambiante disparaisse comme ça Et c'est ce que je recherche. Si j'appuie sur les commandes E, je les remets en place, vous verrez maintenant, comme vous pouvez le voir, il fait un peu plus sombre. Maintenant, éclaircissons un peu les choses. Et ça se charge, et voilà, baissons-le un peu, comme ça, et c'est parti. Cela semble beaucoup plus élevé. Mais nous en avons perdu un peu. Mais si je le mets, disons à zéro. Laissez-le charger, fixez ce seuil à un. Et, entrons et montons aussi ça. Nous y allons. Maintenant, nous arrivons quelque part. 0,775. Remettons-le à nouveau à un, remettons-le à zéro. Alors ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux le faire. De cette façon, et fais-le briller comme le soleil. Nous y voilà. Maintenant, il fait très chaud, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce souvenir est la scène du jour. Donc, en ce qui concerne la scène diurne, comme je l'ai dit, nous voulons avoir un contrôle différent sur elle. Encore une fois, nous pouvons voir que nos nuages ne sont pas vraiment devant, nous pouvons donc placer le soleil derrière les nuages si vous le souhaitez. Cela dépend entièrement de vous. Mais ce que vous pouvez voir maintenant, c'est il y a un soleil brûlant ici, et c'est ce que nous attendions de nos émissions Maintenant, les émissions sont encore plus importantes lorsque nous utilisons réellement les flammes, ce à quoi nous allons nous adresser. Mais pour l'instant, nous allons passer à autre chose, et maintenant nous voulons avoir un peu plus contrôle sur notre environnement. Vous pouvez donc voir maintenant que nous les avons connectés à notre occlusion ambiante Alors entrons, prenons tout cela, node wrangler, frame selected, node, puis nous appellerons cela émission Donc, l'émission ou les éclairages dépendent entièrement de vous comme vous voulez, par exemple, nous changerons couleur et nous les mettrons sur un vert Ensuite, nous aborderons également l'échelle de l' émission de cette manière. Maintenant, nous avons l'émission, et nous avons l'occlusion ambiante Maintenant, je veux l'environnement, qui sera cet arrière-plan ici. Donc, si j'arrive avec une simple courbe RGB, courbe RGB, par exemple, et que j' arrive à mon environnement, qui est ici. Donc celui-ci ici, connectez-le à mon image, et je devrais pouvoir le brancher maintenant sur ma sortie, et maintenant j'ai le contrôle de cet arrière-plan, donc vous pouvez voir que je peux l' éclaircir ou l'assombrir L'autre point, c' est si j'apporte un u et une saturation ou un u et une saturation. J'ai maintenant le contrôle si j'évoque également cette saturation du bleu de mon ciel réel, ce qui est vraiment très pratique à avoir. Maintenant, l'autre point est que nous devons maintenant les connecter tous ensemble. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser une autre annonce. Donc, en gros, je vais voir où il est. C'est donc un mix. Tu sais quoi ? Je veux d'abord les brancher et voir si cela devrait plutôt être diffusé sur une publicité. Mettons-le donc en publicité. Nous y voilà. Nous y voilà. C'est ce que je voulais. Cette publicité est maintenant vraiment, vraiment en train de mettre en valeur les choses. Réglons ce paramètre sur 0,5. Ensuite, nous allons tout remettre en arrière, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je crois que j'ai un peu exagéré car il fait un peu trop clair. Et je pense aussi que je dois en parler un peu, donc je vais le mettre sur 0.7. Et cette honnêteté cache des essais et des erreurs. Vous voulez vraiment le tester pour obtenir exactement le bon look que vous recherchez. Voilà, un truc qui a vraiment l' air sympa. Et maintenant, nous allons vous proposer une autre annonce. Je vais donc appuyer sur Shift A. S mix color. Je vais publier une autre annonce. Je vais donc configurer ceci pour ajouter. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est déposer celui-ci ici. Ensuite, je vais placer mon environnement dans celui du bas, puis enfin les brancher tous. Et j'espère que nous devrions avoir ce changement. Nous y voilà. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est entrer et définir ce ciel comme nous le voulons. Donc, si je le ramène jusqu'ici, laissez-le y réfléchir , le laisser se charger, et voici mon vrai ciel. Et maintenant, nous avons le contrôle là-bas. Je peux en modifier la saturation, rendre beaucoup plus bleue, comme vous pouvez le voir D'accord, donc ça a l' air vraiment sympa. Nous avons également toutes ces valeurs avec lesquelles nous pouvons jouer. Joue vraiment bien avec ceux-là, et c'est parti. Abordons cette question, évoquons celle-ci un peu. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous y voilà. Réduisons également cette saturation. Je pense que ce serait trop. Oh, peut-être 0,9. Essayons d'en parler jusqu'au bout et voyons à quoi cela ressemble réellement. Ce sera probablement bien trop bleu. Tu sais ce que je veux dire, je pense à une centaine. Oui, je pense que ça va ressembler à peu près à ce que nous voulons. Très bien, donc nous les avons tous dedans. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est y revenir. Je vais les sélectionner dans une boîte, node wrangler, frame selected, node, et nous appellerons cela un environnement Ainsi, puis nous ajouterons une couleur, nous la rendrons bleue, puis nous en changerons également la taille et c'est parti. Trois d'entre eux sont déjà terminés. Déplaçons celui-ci un peu plus loin. Maintenant, en ce qui concerne le gloss, c'est parfois un peu difficile à voir, et il faut faire attention à ne pas utiliser de brillant. Mais ce que nous allons faire, c'est maintenant nous remettre à la leçon suivante, puis nous aborderons ce point de vue direct, puis nous verrons à quoi cela ressemble. Ensuite, j' espère que nous devrions configurer cette scène car nous avons encore quelques éléments à ajouter. Une fois que nous avons les composants principaux, donc que la couche principale est terminée, nous pouvons continuer à ajouter de plus en plus de choses. Très bien, tout le monde, donc nous allons enregistrer notre travail, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 177. Corriger les couleurs de la scène de jour dans Blender: Je vais suivre tout le monde pour Blend pour le guide de l' environnement modulaire et Kish Passons maintenant à R gloss. Donc, avec le gloss, c'est assez simple. Nous avons juste besoin d'un RGB. Recherchez donc des courbes RGB et RGB. Vous pouvez également utiliser un dégradé de couleurs. Mais ce que je vais faire, c'est simplement brancher mon gloss. Je vais donc le brancher sur l'image. Et encore une fois, ce que je vais faire, c'est le brancher directement sur mon compositeur Nous avons donc une bonne idée à quoi va ressembler ce gloss, puis je peux l'augmenter ou le réduire pour le rendre plus brillant ou non. Maintenant, nous pouvons également utiliser, comme je l'ai dit, le dégradé de couleurs. Alors allons-y avec une RAM couleur, introduisons-la, et ensuite nous pourrons réellement contrôler toutes ces parties, comme ça. Maintenant, branchons tout ça. Maintenant, vous remarquerez qu'avec le gloss, j'ai besoin de faire du bruit. Il y a beaucoup de bruit là-dedans. Ne t'inquiète pas encore pour ça. Beaucoup d'entre eux ont besoin de faire du bruit, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour l'instant. Ce que nous allons tout d'abord faire maintenant, c'est essayer de le connecter à une autre publicité. Alors, appuyons sur Shift A. En fait, nous allons simplement prendre celui-ci. En fait, je vais tout d'abord brancher celui-ci à un autre moment Ensuite, ce que je vais faire , c'est regarder ça, et je vais refuser. Essayons de le réduire à 0,5. Allons-y. Cela donne l'impression que le ciel est un peu nu. OK, j'en suis plus content maintenant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est saisir ceci, appuyer sur Shift, et nous allons le déposer dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon gloss, et je vais y mettre ça. Et voyons ce que le gloss est fait, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que c'est beaucoup trop. Maintenant, il arrive de les déplacer. C'est un peu dépouillé, mais pas dans ce cas. Maintenant, je vais faire tomber mon gloss jusqu'en arrière. Voilà, et c'est peut-être encore beaucoup trop à cause de cela. Démontons ça. Bref, examinons tout cela profondeur et voyons si j'ai pris la mauvaise ou la bonne voie. Non, je me suis trompé de chemin. Remontons-le complètement , puis remontons-le. Et nous y voilà. C'est encore un peu trop. Donc, ce que je vais faire, c'est en parler un peu plus. En général, c'est le gloss, je vais le multiplier. Je vais voir à quoi ça ressemble. Le brillant est généralement destiné des objets tels que ceux qui sont métalliques, par exemple, donc je veux juste m'assurer que ce brillant va passer en dessous. Je vais donc brancher celui-ci , puis le brancher par-dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre assez bas. Allons-y. C'est ce que je recherche. Et maintenant, je vais le mettre au plus bas, c'est le bas. Et c'est exactement ce que je recherche. Donc, un peu de brillance. Parlons-en un tout petit peu. Allons-y. Maintenant, ça a l' air beaucoup mieux. Et maintenant je peux venir. brillent un peu Comme vous pouvez le constater, toutes ces feuilles brillent un peu, et c'est essentiellement ce que nous recherchons. Il semble un peu plus humide qu'il ne l'était, et je pense que c'est beaucoup plus beau Maintenant, à ce stade, vous pouvez ajouter votre bruit D, mais nous n'avons pas encore terminé. Nous voulons encore en faire un peu plus. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est penser à améliorer la netteté de notre boîte, ou simplement à améliorer la netteté de l'image . Alors, qu'est-ce que je vais faire ? C'est le premier point que je prends après avoir réglé tout cela. Maintenant, avant de terminer, renommons simplement ce fichier en tant que node wrangler Passons au cadre sélectionné. Passons au nœud. Choisissons une couleur et nous verrons quelle couleur nous avons obtenu le violet, puis nous la mettrons sous forme de brillant. Comme ça. Ensuite, nous allons également augmenter l'échelle de brillance, comme ça. Très bien, pour l'instant tout va bien, tout va bien. Il y a juste un peu de bruit là-dedans, et vous pouvez voir maintenant que tout a l' air bien et que nous avons vous pouvez voir maintenant que tout a l' air bien et que nous air d'une très, très belle scène. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est intervenir et tout améliorer. Modifiez donc une recherche. Allons-y. Maintenant, il n'y en a pas de sous-aiguisé C'est sous le vrai filtre. Donc, si vous appuyez sur le filtre, sur Like, vous devriez pouvoir introduire un filtre, et ensuite ce que vous devriez être capable de faire, vous pouvez voir au moment où il est activé. Nous ne voulons pas l'adoucir. Ce que nous voulons faire, c'est le mettre sur Box Sharpen, et nous voulons aussi le refuser parce que ça va devenir un peu fou. Allons-y. Réduisons cela à zéro point sept. Et ce que cela va faire, c'est simplement affiner ce tout petit peu maintenant et vraiment faire ressortir tous ces détails OK, donc ensuite, réduisons ou introduisons une courbe RGB. Nous voulons donc essentiellement modifier la luminosité globale de la scène à l'aide de courbes RGB, car les courbes RGB ne se contentent pas de l'éclairer ou de l'atténuer. Vous pouvez en fait avoir beaucoup de variations entre les deux. Alors entrons maintenant et cherchons la courbe RGB. Et apportez-le, comme ça, laissez-le se charger parce qu' il y a plus de choses que vous devez emporter ici, plus il en faudra pour le charger. Allons vous montrer à quoi cela ressemble alors. Faites donc attention à ce que vous puissiez égayer l'ensemble de la scène, et maintenant vous pouvez voir que cela ressemble beaucoup plus à un environnement de jungle Maintenant, n'oubliez pas que ces ombres situées ici sont contrôlées ou peuvent être contrôlées avec l'occlusion ambiante Si je le réduis complètement, que je le laisse se charger, et que c'est parti, maintenant vous pouvez voir que nous avons le contrôle des ombres. Maintenant, pour tout ce qui est bien trop sombre, vous devriez peut-être penser à apporter plus de lumière à la scène. En d'autres termes, il fait peut-être un peu trop sombre en ce moment. Cependant, allons-y, et cherchons peut-être à égayer un peu plus notre scène Éclaircissons encore un peu les choses. C'est peut-être un peu trop. Ramenons-y un peu. Oui, peut-être que c'est à peu près juste. Ensuite, nous pourrons les faire venir. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est les déplacer. Nous allons introduire un hub en saturation. Parfois, ce qui est important, c'est que nous l'introduisions, alors nous allons le faire maintenant. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche A, et nous allons introduire un u et une saturation. Saturation de la teinte. Allons-y. Et encore une fois, avec cela, nous pouvons vraiment faire ressortir le vert ou, vous savez , le feuillage maintenant, si nous le voulons, en le mettant simplement, disons 1.2. Laissez-le penser à le laisser se charger, et voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup plus saturé. Même si je trouve que c'est un peu élevé, donc 1,07. Essayons ça. Allons-y. Est-ce que c'est ça ? Ça a l'air bar, je crois que oui. Il semble beaucoup plus lumineux, beaucoup plus vert. Et oui, j'en suis content. Encore une fois, jouez avec ceux-ci si vous le souhaitez. Ensuite, j' ai tendance à apporter de la luminosité et du contraste. Et avec ceux-ci, d' ailleurs, c'est vraiment très bien la façon dont vous les faites. Donc, en d'autres termes, n'exagérez pas. Mettons donc la luminosité sur le numéro 0.1. Laisse-toi y réfléchir. C'est très, très subtil. Il faut être très subtil avec ça. Réduisons le contraste à moins et non à 0,1. Et voilà, ça s' annonce un peu mieux. Maintenant, si je mets cela à 0,5, disons, vous verrez pourquoi il faut le trier. Alors voilà, vous pouvez voir à quel point c'est gentil. OK, ça a l'air sympa. Et maintenant, enfin, le dernier point que j'ai tendance à intégrer sera l'équilibre des couleurs. Et j'en parle toujours parce que c'est ainsi que vous pouvez contrôler la sensation de l'environnement. Donc, où est l'équilibre des couleurs, celui-ci ici, ajoutez-le, et c' est parti. Maintenant, cela va vous permettre de colorer n'importe quelle partie de l'environnement. Donc, par exemple, si je le mets sur le vert, laissez-le y réfléchir, et le tout paraîtra un peu vert. Encore une fois, avec les bandes de couleurs, c'est vraiment très subtil. Croyez-le ou non, se peut que vous ne vouliez pas que tout soit vert. Ce que vous voudrez peut-être, c'est un peu de jaune ou de rouge. Et voilà. Maintenant, si je viens ici, pourrais mettre celui-ci sur du vert, et voilà, il devient très, très luxuriant. Et puis celui-ci, ce que j'ai tendance à faire aussi, c'est passer au rouge, donc je vais le rendre rouge vif, et cela me montrera ensuite quelles parties vont être, et je peux voir alors qu'il faudrait peut-être les mettre sur un peu de jaune, comme ça. Et voilà, mettons cette partie en rouge. Et c'est un peu tout, donc nous ne voulons pas trop nous embêter avec ça. Alors peut-être un peu de jaune. Et puis on y va ou peut-être un tout petit peu de vert. Et puis peut-être que celui-ci, remettons-le au centre, et c'est parti. Maintenant, je pense que ça a l' air très, très beau. OK, donc ce sont en gros tous les règlements. Maintenant, ce que nous devons apporter maintenant, c'est que nous devons faire un peu de bruit sur chacun d'entre eux Mais vous pouvez constater qu'une fois que vous avez terminé ces principaux composants, savoir la brillance, les émissions et l'environnement d'inclusion, vous les avez tous branchés, vous pouvez réellement travailler sur l'ambiance générale de la scène elle-même Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est enregistrer notre scène, et ensuite, lors de la prochaine leçon, je vais introduire du bruit D. Nous en aurons un rendu final, puis nous verrons à quoi cela ressemble, puis nous passerons à notre scène nocturne réelle. Très bien, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 178. Composition d'effets d'éclairage de scène nocturne: Bienvenue chez Blend pour le guide de l' environnement modulaire de Kish, et c'est là que nous l' avons arrêté Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est tout d'abord introduire un bruit D. Alors passez à A, et nous cherchons un bruit D. Donc, D noise, celui-ci ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déposer celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift D, et je vais le déposer dans Où se trouve mon environnement ? Et je vais également appuyer sur Shift D, et je vais le déposer dans mon occlusion ambiante Maintenant, une fois qu'il est chargé, cela devrait tout nettoyer, donner à tout une apparence beaucoup plus belle. Maintenant, vous pouvez voir que l'image est très, très nette si vous regardez dedans. C'est bon. Alors, est-ce que j'en veux un dans l'émission ? Je regarde l'émission. Cela arrive parfois. Nous utilisons un bruit D. Apportons-le et voyons si l'utilisation d'un bruit D avec nos émissions permet de le nettoyer un peu. Maintenant, cela est généralement causé, une fois qu'il est chargé, par l'affûtage Passons donc à l'affûtage. Et ce que je veux faire, c'est simplement mettre ça à zéro, et voyons si nous pouvons vraiment nous en débarrasser. Non, ce n'est pas à cause de ça. Alors, quelle est la cause de ce problème ici parce qu'il n'y en avait pas auparavant ? Peut-être que c'est l'environnement. Donc, celui-ci, supprimons-le. Non, ce n'est pas ça, alors appuyons sur Ctrl D, puis ce que nous ferons, c'est l'occlusion ambiante Je vais la brancher et voir si cela résout le problème et fonctionne Il se peut que ce soit simplement l' émission réelle , donc c'est bon. Ce n'est pas celui-ci, donc on peut le rebrancher. Nous allons faire un zoom arrière et voir quelle en est la cause ? Essayons notre gloss. Nous y voilà. C'est le brillant lui-même qui en est la cause. Le bruit de fond sur le gloss est donc à l'origine du problème. Tout le reste semble beau, mais nous avons toujours cette texture granuleuse causée par le Alors, qu'est-ce que je vais faire pour essayer de m'en débarrasser ? Tout d'abord, désactivez le HDR. Mettons-le en place. Laissez-le se charger. Et nous y voilà. Maintenant, nettoyons ça. Cela semble donc beaucoup mieux maintenant, et tout cela n'est que du bruit. Tu peux voir. Tout cela a l'air très beau. J'ai toujours ce gloss dessus. Et ce que je veux faire en fait, c'est simplement tester ce gloss juste pour m'assurer qu'il fonctionne correctement, alors allons-le jusqu'en haut. Oui, et ça marche toujours. Il y a cette belle lueur maintenant. Alors maintenant, je vais juste le reculer un peu. Et puis on y va, pour moi, ça a l' air beaucoup mieux. Il y a un peu d'ombre ici, et maintenant je suis contente de son apparence, et je suis contente de la scène dans son ensemble. Très bien, vous pouvez donc voir de quoi nous sommes partis et ce que nous avons maintenant. Donc, la façon de le tester est que vous pouvez d'abord saisir L, puis le sauvegarder. Et ensuite, là où vous pouvez récupérer votre image, pour que nous puissions en faire une autre copie, alors décalez, ramenez-la vers le bas. Ensuite, je vais l'apporter partout ici, partout. Jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement brancher mon image, et c'est parti. C'est par cela que nous avons commencé. Et quand je le branche, c'est ce que nous finissons avec. Laissez tout cela se charger, laissez entrer toutes ces choses, et comme vous pouvez le constater, quelle différence cela fait. Très bien, donc ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, ce que nous voulons faire pour le prochain, c'est alors, si non, le suivant sur celui-ci, désolé, le suivant sur celui-ci, désolé, c'est créer une scène nocturne. Donc, ce que je vais faire, c'est laisser ça de côté, puis je vais le rendre maintenant en pensant à notre scène nocturne réelle. Donc, ce que je vais tout d'abord faire, c'est juste mettre ça de côté, comme ça. Je vais les prendre toutes maintenant, et je vais vraiment les encadrer. Donc, si je viens, node wrangler, frame selected, et nous appellerons ce nœud, choisissons une couleur, nous la mettrons sur une couleur plus claire et nous l'appellerons scène de jour Donc, ensuite, nous allons faire apparaître cette étiquette. Et j'espère que cette étiquette pourra être assez grande pour que je puisse vraiment la voir. Donc 64, je pense que c'est le maximum que nous pouvons faire. Mettons-le dessus. Nous pouvons toujours le voir. C'est donc notre scène quotidienne, et maintenant nous pouvons réellement nous déplacer dans l'autre sens. Ce qui est très pratique. C'est bon. Alors maintenant, concentrons-nous sur notre scène nocturne. Encore une fois, sauvegardez votre travail. Revenons à notre scène, nous allons donc revenir au mannequinat. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre en place notre scène quotidienne. Je vais donc laisser tout cela se charger. Je vais cliquer dessus. Et maintenant je vais apporter ma contribution, donc Day. Nous n'avons pas besoin de notre humain. Nous avons besoin que nos torches soient allumées. Nous devons nous assurer qu' ils seront rendus. Donc, comme vous pouvez le voir, la flamme va être rendue, laissez-les se charger, comme ça. Ensuite, nous voulons le sol de notre temple, nos vignes, nos fougères, nos plantes, nos palmiers, nos égouts intérieurs, le tout chargé Et puis nous voulons aussi y jeter un coup d'œil. Nous n'avons pas besoin de terrain, de grands arbres. Allumons ça. Allumons notre terrain petits arbres. Laisse ça se charger. Mettons en place notre dôme céleste. Déterminons notre terrain principal. Ensuite, ce que nous voulons aussi faire maintenant, c'est venir dans notre ciel, et nous voulons passer de la scène diurne à la scène nocturne, charger tout le monde, et c' la scène diurne à la scène nocturne, est parti. Ensuite, nous voulons faire entrer notre lune, et nous voulons nous assurer qu'elle est rendue, et nous voulons également nous assurer que le soleil n'est pas réellement rendu. C'est donc la scène que nous recherchons. Voyons donc, tout d'abord, nous pouvons voir que notre lune n'est pas vraiment au bon endroit. Donc, ce que je vais faire, c'est venir sur ma lune. Maintenant, pour le moment, nous devons également l'activer. Je veux que ma lune et le clair de lune se couchent ensemble, alors je vais essayer de saisir ma lune En ce moment, vous pouvez voir que je suis en train de saisir mon dôme. Alors cachons simplement le dôme céleste. Ainsi, maintenant je vais être capable de saisir ma lune, de saisir ma source de lumière, puis de les tirer vers le bas, espérons-le, pour les mettre en place derrière l'arbre, déplacer là-bas, de la faire descendre, ainsi de suite. C'est bon. Je crois que j'aime bien ma lune comme ça. Appuyez deux fois sur V huit. Et maintenant je vais le refaire. Maintenant, j'ai tout ce qu'il faut pour comprendre et savoir ce qu'il va y avoir dans la scène. J'espère ne rien avoir raté. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est m'assurer que toutes ces choses sont désactivées. Je regarde juste en bas, pour m'assurer que les éléments qui ne sont pas affichés sont désactivés Passons donc au terrain principal. Éteignons notre lune. Éteignons nos petits arbres, il y a un train là-dedans. Éteignons tout cela, comme ça, le sol du temple, les torches et enfin toutes les pièces Éteignons ça. Cliquons également sur ce bouton. Mettons-le en mode objet. Ici, sauvegardons notre travail maintenant, et donnons ce rendu. Maintenant, souvenez-vous que lorsque je le rendrai, il sera déjà configuré en tenant compte du jour réel. Passons aux outils de rendu, de rendu turbo. Laisse ça se charger. Si vous n'avez pas d'outils turbo, effectuez simplement le rendu dans les paramètres de rendu normaux sur les cycles. Laissez-le charger, et c'est parti. Tu sais quoi ? Je pense que ça va vraiment être sympa. Peut-être ces nuages, et comme vous pouvez le voir, ils sont déjà très beaux. Maintenant, le fait est qu'une fois que nous l'avons rendu, nous pouvons le fermer. Nous pouvons ensuite passer à notre entrée composite. Et ce que vous pouvez réellement faire , c'est que vous pouvez maintenant en faire une copie. Donc, ce que je peux faire, c'est venir, prendre tout ça, appuyer sur les commandes. Eh bien, appuyons sur Shift, abaissons-le. Et puis branchez ce dernier. Je vais donc mettre ça au milieu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est brancher celui-ci. Au lieu de cela, cela ne devrait faire aucune différence ici. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est entrer. Et change ça. Je vais en venir à ça. Donc, le nœud, nous pouvons le voir ici, est le nœud. Tout d'abord, nous allons donc prendre celui-ci, espérons-le. Nous y voilà. Je vais changer la couleur en jaune, puis je vais changer le jour à neuf. So night Scene, rest the ends born. Maintenant, à partir de là, je peux certainement entrer et changer certaines choses. Donc, par exemple, si je viens et que je déplace simplement l'éblouissement là-bas, mais que j'ai cette émission, vous pouvez voir, je n'avais pas vraiment envie de le faire parce que cela a tout déplacé Je ne sais pas pourquoi c'est fait qui ne devrait pas vraiment faire ça. Oui, ça ne devrait pas vraiment faire ça, mais de toute façon, c'est le cas. Saisissons-le, appuyons sur Shift et déposons-le dedans. Et puis regardons à quel point ils nous éblouissent maintenant. Voilà, nous les observons beaucoup plus maintenant. Et maintenant, vous pouvez travailler avec cela et le baisser si vous le souhaitez, par exemple, ou vous pouvez augmenter votre gloss, augmenter ce paramètre à 0,5, puis ramener un peu en arrière. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air vraiment très beau. Maintenant, vous pouvez voir qu'avec cette configuration que je vous ai montrée, vous pouvez entrer et changer à peu près toute la scène. Vous pouvez le rendre plus clair, plus sombre. Vous pouvez changer la lumière et vous pouvez voir les étoiles en arrière-plan. Nous pouvons déplacer le ciel. Je t'ai montré comment déplacer le ciel. Vous pouvez déplacer l'éclairage avec les différentes textures de ciel que nous avons utilisées. Joli, vous avez maintenant toute la configuration pour en faire ce que vous voulez. Donc, lors de la leçon suivante, nous finaliserons tout ce que nous sommes. Vous pourrez ainsi voir comment ce cours a été développé pour vous apprendre non seulement à créer une boîte grise, obtenir les références, à créer le pack modulaire lui-même, mais tout au long, nous avons ajouté petites choses pour obtenir une scène finale comme celle-ci ce qui semble incroyable à dire, nous l'avons fait en 30 heures de travail et tout ce que vous avez réellement appris. Vous avez donc maintenant appris à créer une scène de jour ou de nuit en plus de cela. Vous avez également appris à utiliser le composite pour réunir tout cela. J'espère vraiment que vous avez beaucoup appris grâce à ce cours. Si c'est le cas, veuillez nous laisser un commentaire, cela aide vraiment mettre nos cours entre les mains d'un plus grand nombre de personnes, et j'espère vraiment que vous avez apprécié le cours. Et jusqu'à la prochaine fois, tout le monde , joyeux mannequinat, à bientôt, bravo.