Nœuds de géométrie Blender pour les débutants – Générateur de bridge procédural | 3D Tudor | Skillshare

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Nœuds de géométrie Blender pour les débutants – Générateur de bridge procédural

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro nœuds de géométrie de Blender pour les débutants – Générateur de bridge procédural

      2:36

    • 2.

      Introduction au pont courbe

      4:01

    • 3.

      Créer le profil de pont

      11:24

    • 4.

      Façonner la courbe de pont

      14:02

    • 5.

      Créer des trous et des formes personnalisées

      21:00

    • 6.

      Déballage UV du pont de courbe

      20:40

    • 7.

      Introduction au chemin de pierre

      7:18

    • 8.

      Générer des pierres sur les chemins

      25:00

    • 9.

      Aligner les pierres pour poncer les courbes

      19:10

    • 10.

      Ajouter des chemins de pierre pour créer un pont

      20:30

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

315

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Présentation : « Nœuds de géométrie Blender pour les débutants – Générateur de bridge procédural » !

Vous souhaitez créer des bridges 3D époustouflants et personnalisables qui s'intègrent parfaitement à n'importe quelle scène ? Ou peut-être êtes-vous impatient de débloquer les puissants nœuds géométriques de Blender pour rationaliser votre flux de travail créatif ?

Ne cherchez pas plus loin !

Bienvenue dans « Nœuds de géométrie Blender pour les débutants – Générateur de bridge procédural » ! Je m'appelle Vlad de 3D Tudor, et dans ce cours Skillshare, je suis ravie de vous guider pour créer des designs de bridge personnalisés qui amélioreront vos environnements 3D.

Chez 3D Tudor, nous mettons tout en œuvre pour rendre les outils complexes accessibles à tous les artistes, en vous donnant des compétences pratiques pour créer des modèles de qualité professionnelle. Partons ensemble et commençons à créer des ponts avec « Blender Geometry Nodes for Beginners – Procedural Bridge Generator » !

Pourquoi ce cours ?

Ce cours est parfait pour les artistes 3D, les développeurs de jeux et les passionnés de Blender qui souhaitent ajouter des ponts personnalisables et professionnelles à leurs projets. En partant des bases, nous explorerons pas à pas les nœuds géométriques de Blender, ce qui vous permettra de créer des ponts uniques et dynamiques qui s'adaptent à n'importe quel style de design.

Ce que vous apprendrez dans « Nœuds de géométrie Blender pour débutants – Générateur de bridge procédural » :

  • Maîtriser les conseils procéduraux dans Blender : maîtrisez chaque aspect de votre conseils de bridge en utilisant les nœuds géométriques polyvalents de Blender.

  • Design de pont flexible et basé sur des courbes : travaillez avec des outils de courbe pour personnaliser la largeur, la hauteur et les rampes, ce qui rend chaque pont unique à votre projet.

  • Mise en place complète des nœuds : accédez à une mise en place structurée des nœuds pour créer et modifier facilement et efficacement les structures de bridge.

  • Déballage UV et application de matériaux de base : apprendre les techniques de déballage UV essentielles et ajouter les matériaux de base pour une finition polie.

  • Adapté aux débutants mais complet : que vous débutiez ou que vous ayez de l'expérience, ce cours Skillshare rend les nœuds de géométrie faciles à comprendre et à appliquer.

  • Compétences pratiques pour des projets réels : à la fin, vous aurez des compétences pratiques que vous pourrez appliquer directement à vos projets 3D.

Structure du cours et leçons

Notre parcours à travers les nœuds de géométrie Blender pour débutants – Générateur de bridge procédural' est structuré en neuf leçons détaillées, chacune axée sur un élément clé de la conception de bridge.


L'objectif de ce projet de cours Skillshare est de designer et de modéliser un pont avec des fonctionnalités personnalisées, telles que la largeur réglable, la hauteur, les rampes et les chemins de pierre.

Terminer ce projet renforcera votre compréhension des nœuds de géométrie de Blender et vous donnera une expérience pratique de la conception procédurale.

Leçon 1 – Introduction

Commencez par un aperçu de la façon dont l'installation fonctionnera. Nous explorerons les fonctionnalités du projet de cours et fournirons une feuille de route des éléments de design du pont, tels que les formes personnalisables, les trous, les rampes et les chemins de pierre.

Leçon 2 – Forme du profil

Créez le profil de base de votre bridge ! Dans cette leçon, vous créerez le corps principal et les supports de rampe avec des entrées pour les paramètres de largeur, de hauteur et de rail. Nous combinerons trois courbes quadrilatérales pour former la structure du bridge, en mettant en place toutes les commandes nécessaires pour une installation entièrement personnalisable.

Leçon 3 – Forme du pont

Apprenez à balayer la forme du profil le long d'une courbe pour former le pont ! Nous ajouterons des commandes de déplacement en hauteur et de pente pour donner à votre pont une forme et une profondeur uniques, en utilisant l'offset sur l'axe Z et les fonctions mathématiques pour obtenir des résultats réalistes.

Leçon 4 – Trous personnalisables

Ajoutez de la profondeur et des détails en créant des trous personnalisables ! Vous ajouterez des formes de cylindre en tant que trous dans le corps du pont et définirez les paramètres d'entrée pour le nombre de trous, l'espacement, la mise à l'échelle centrale/latérale et l'offset Z, ce qui vous permettra d'adapter le pont à n'importe quelle scène.

Leçon 5 – Déballage UV et application du matériel

Plongez dans les techniques de déballage UV spécifiques aux formes courbes. Vous apprendrez à déballer le modèle de bridge et à appliquer les matériaux de base, en lui donnant un aspect poli qui améliore le design général.

Leçon 6 – Introduction à la création de chemins de pierre

Apportez plus de caractère à votre pont avec un chemin de pierre ! Nous présenterons le générateur de chemins de pierre, une fonctionnalité qui ajoute du réalisme à votre pont, en plaçant les pierres en ligne droite le long du pont comme base avant d'aligner les pierres sur des courbes personnalisées.

Leçon 7 – Générer des pierres

Dans cette leçon, vous générerez des pierres le long d'une ligne droite qui correspond à la courbe d'entrée du pont ou à la longueur du maillage. Nous nous efforcerons de séparer les pierres pour chaque courbe d'entrée pour assurer un alignement précis et une intégration transparente.

Leçon 8 – Aligner les pierres sur les courbes

Apprenez à aligner les pierres générées sur les courbes du pont, en donnant à votre pont un aspect naturel et cohérent. Cette étape aide à assurer que les pierres se fondent dans la structure du pont, en ajoutant du réalisme et du caractère à votre projet.

Leçon 9 – Ajouter des pierres au pont

Dans la leçon finale, nous intégrerons les chemins de pierre à la géométrie du pont. Vous générerez et séparerez les courbes de la géométrie du pont pour créer un parcours de pierre qui s'aligne parfaitement avec les courbes du pont, avec des entrées supplémentaires pour maîtriser parfaitement le placement, l'échelle et l'alignement des pierres.

Emballage

Le cours Skillshare « nœuds de géométrie Blender pour débutants – Générateur de ponts procéduraux » possède tout ce dont vous avez besoin pour créer des ponts époustouflants et personnalisables qui s'intègrent parfaitement dans n'importe quel environnement 3D.

Des conceptes de base de Geometry aux techniques de personnalisation avancées, ce cours transformera vos compétences et votre approche Blender en matière de design procédural.

Êtes-vous prêt à donner vie à vos idées ?

Commencez dès aujourd'hui « nœuds de géométrie Blender pour débutants – Générateur de pont procédural » et découvrez tout le potentiel des nœuds de géométrie dans Blender.

Jusqu'à la prochaine fois, n'arrêtez pas de peaufiner ces nœuds géo !

Vlad

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: Beginner

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Transcription

1. Intro nœuds de géométrie de Blender pour les débutants – Générateur de bridge procédural: Salut, voilà. Je suis Vadim de Fred Tutor Bienvenue sur le générateur de ponts procéduraux de Blender Geometer Notes pour débutants Dans ce cours, vous apprendrez à concevoir et à créer des ponts procéduraux personnalisés qui peuvent être simplement ajustés et façonnés selon vos préférences à l'aide du puissant système de nœuds Geometer de Blender puissant système de nœuds Geometer Que vous débutiez avec les nœuds Blenders Geometri ou que vous ayez déjà de l'expérience, ce cours vous guidera tout au long du processus de création de ponts à partir Nous allons détailler les étapes pour le rendre facile et agréable, concentrant sur la façon de dessiner des profils de pont, ajuster les paramètres pour des formes personnalisées et de contrôler divers éléments de conception pour créer des résultats dynamiques époustouflants. Nous commencerons par aborder l'essentiel, le fonctionnement des nœuds de géométrie et la manière dont nous pouvons utiliser les outils de courbe pour créer des structures procédurales. Dès le début, vous serez habitué à dessiner des profils de pont et à ajouter entrées clés pour des éléments tels que les commandes de hauteur, de largeur et de garde-corps À la fin de cette section, vous serez bien équipé pour façonner vos ponts exactement comme vous le souhaitez. Dans ce cours, vous apprendrez à ajouter des détails complexes à vos ponts, qu' il s'agisse de courbes abruptes ou d' effets de déplacement, pour créer des formes réalistes et plus dynamiques Nous verrons également comment introduire des éléments personnalisables tels que des trous dans le pont pour plus de réalisme ou de stylisation Ces fonctionnalités sont essentielles pour créer des ponts non seulement esthétiques, mais également fonctionnels dans divers environnements libres. Une fois que nous aurons abordé les bases, nous aborderons des fonctionnalités plus avancées telles que les UV et l'emballage, ajout de matériaux et même la création chemins en pierre pour améliorer l'apparence générale de votre pont. Vous apprendrez à aligner les pierres sur les courbes et à personnaliser leur apparence en du style unique de votre scène. Nous avons conçu ce cours pour qu'il soit efficace, afin que vous puissiez créer des ponts de qualité professionnelle sans tracas Grâce à des entrées faciles à utiliser et à des nœuds prédéfinis, vous gagnerez du temps tout en conservant un contrôle créatif total Ces techniques vous aideront à rationaliser votre flux de travail, ce qui vous permettra de vous concentrer davantage sur le côté artistique de votre scène. À la fin de ce cours, vous aurez les compétences nécessaires pour créer des ponts procéduraux personnalisés la fois fonctionnels et esthétiques. Que vous travailliez sur un jeu stylisé ou sur des scènes libres réalistes, les outils et techniques que vous allez acquérir ici amélioreront designs. Ne ratez pas cette occasion. Inscrivez-vous à notre cours dès aujourd'hui et exploitez le potentiel des barres géométriques blanchies pour transformer vos idées créatives en réalité Commençons par construire des ponts qui relieront vos mondes libérés. 2. Introduction au pont courbe: Bonjour et bienvenue dans le cours d'introduction au pont procédural de Blenders Dans cette leçon, nous allons passer les différentes étapes de création de la configuration, quoi ressemblera notre configuration à la fin de ce cours et quelles fonctionnalités contiendra-t-elle ? Notre configuration est basée sur la courbe. Donc, si je passe en mode édition, vous pouvez voir qu'il existe une simple courbe BZR sur laquelle elle est basée Si je déplace, par exemple, ce point, vous pouvez voir que la courbe a changé de forme en fonction de la forme de la courbe. Passons en revue tous les paramètres que comportera cette configuration à la fin de ce cours. Il y a donc d'abord les paramètres généraux du pont. Vous pouvez définir la largeur, la hauteur du matériau et d'autres éléments. Le plus important ici est la largeur et la hauteur. Ainsi, si, par exemple, je change la largeur à cinq, vous pouvez voir que la largeur du pont passe à cinq et nous pouvons également définir, par exemple, la hauteur à deux, ce qui élève le pont entier Ensuite, il y a cette section de balustrade, qui, dans notre configuration, désigne ces pièces ici Vous pouvez donc définir leur largeur et leur hauteur, les activer et les désactiver. Ainsi, par exemple, si je définis la largeur sur 0,5, ils changent leur largeur sur 0,5 et, par exemple, hauteur sur un, vous pouvez voir que cela change complètement. Ensuite, notre configuration contiendra également des briques. Voici donc les briques noires que vous pouvez voir le long des rambardes et aussi autour des trous Vous pouvez définir tous ces paramètres. Je ne vais pas les passer en revue individuellement pour le moment, mais vous pouvez définir leurs dimensions, leurs écarts, leur arrondissement, etc. Le pont peut également comporter des trous, vous pouvez donc les activer ou les désactiver. Et vous pouvez également choisir l'objet que vous souhaitez utiliser pour créer des trous à l'intérieur de notre pont. Ensuite, il y a des réglages pour les briques autour des trous. Ce sont donc essentiellement les mêmes que les réglages des briques le long des rails. Et la dernière chose qui se trouve ici sont les réglages des briques elles-mêmes. Vous pouvez donc définir leur biseau de subdivision et certains paramètres de déplacement ici. Passons maintenant en revue quelques idées de base que nous utiliserons tout au long de ce cours. Ainsi, la forme de base de ce pont est en fait créée simplement avec un profil simple, c' est-à-dire un profil avec cette forme, puis il est balayé le long de la courbe de base C'est ainsi que nous créons cette forme de base, puis nous la déplaçons un peu pour obtenir cette jolie forme arrondie surélevée au milieu La prochaine chose qui se trouve ici, ce sont les trous à l'intérieur du pont. Il ne s'agit essentiellement que de cinq cylindres. Dans ce cas, cinq cylindres sont répartis le long la courbe de base puis soustraits du maillage du pont La dernière partie concerne les briques, qui feront l'objet de leçons distinctes, et nous allons essentiellement créer une méthode procédurale pour et nous allons essentiellement créer une méthode procédurale pour générer ces briques le long de n'importe quelle courbe que vous leur donnez, puis nous allons simplement donner la configuration de ces courbes le long des balustrades et également des courbes autour des trous, et cela générera ces belles briques sur notre pont 3. Créer le profil de pont: Bonjour. Bienvenue dans le cours de bridge procédural de Blenders, dans lequel nous allons créer une forme de profil notre pont et ajouter des paramètres pour un contrôle global Voici donc une nouvelle scène de mixeur, et la première chose que je vais faire est de tout supprimer Je vais donc appuyer sur A pour tout sélectionner dans notre scène et sur X pour supprimer. Et je vais créer mon objet de courbe sur lequel je vais construire ma configuration. Donc, déplacez la courbe A et je sélectionnerai Bézier. Je vais le renommer ici en bridge. Et je vais également créer une meilleure forme pour notre pont. Je vais donc passer en mode édition avec onglet, supprimer tous les sommets, sélectionner cette option de dessin ici et dessiner une forme de base par le haut, donc quelque chose comme ça Maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur notre pont. Je vais accéder à Geometry nodes Tap et créer un nouveau modificateur de nœud géométrique en appuyant sur ce nouveau bouton, et je vais le renommer en Curve Bridge La première chose sur laquelle nous allons travailler est donc le profil de notre pont. Notre profil sera essentiellement composé de trois rectangles, un pour le maillage de base et deux petits rectangles pour la balustrade, quelque chose Et c'est ce que nous allons créer maintenant. Donc, d'abord, je vais ajouter quelques périmètres à notre saisie de groupe. Nous voudrons contrôler la hauteur de ce rectangle principal, nous pouvons appeler simplement hauteur, largeur de ce rectangle sera la largeur, et les dimensions de ces petits rectangles destinés aux balustrades peuvent être quelque chose comme la largeur et la hauteur du rail Nous pouvons donc cliquer pour faire apparaître ce menu sur le côté droit. Et je vais ajouter un nouveau périmètre ici avec le bouton plus, saisie assise, et le premier sera la largeur. Nous pouvons en fixer le minimum à zéro et laisser le maximum à l'infini. Nous pouvons le dupliquer pour la hauteur et simplement le nommer. Nous allons également créer deux autres périmètres pour la longueur et la hauteur du rail Je vais donc à nouveau dupliquer la hauteur et la renommer en Railwth, puis la dupliquer une fois de plus et l'appeler hauteur du rail Vous pouvez également définir des valeurs par défaut pour eux. Donc, pour la largeur, nous pouvons définir par défaut une, même valeur pour la hauteur. Et pour le garde-corps, nous pouvons définir quelque chose comme 0,1 et 0,1. Maintenant, lorsque nos paramètres sont prêts, nous pouvons également les configurer réellement dans notre configuration. Donc, si nous allons appuyer sur le modificateur et sur notre entrée, nous pouvons revenir en arrière pour définir ou réinitialiser cette valeur à la valeur par défaut comme ceci Ensuite, nous pouvons revenir aux notes de géométrie. Pour créer un rectangle simple, nous pouvons ajouter un nouveau décalage QuadriLLT A et taper ce nom Et pour le rectangle de base, nous voulons que sa largeur soit notre largeur et que la hauteur soit, désolé, la hauteur. Et maintenant, si nous maintenons la touche Shift enfoncée et que nous cliquons avec le bouton gauche , nous nous assurons que l'addon angulaire du nœud est installé, vous pouvez voir que nous avons ce simple rectangle, nous voulons nous assurer que le pivot de nos rectangles se trouve ici, ici parce que c' est là que nous voulons que se réellement la courbe parce que nous allons balayer ce profil le long de la courbe, qui sera quelque chose comme ça. Et si le point de pivot se trouvait au milieu de ce rectangle, il balaierait la courbe comme ceci, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons donc déplacer ce rectangle pour que ce bord de base soit ici à ce niveau. Pour ce faire, nous pouvons ajouter un nœud de position défini, qui changera la position de notre rectangle et nous voudrons changer la valeur Y. Pour cela, nous pouvons ajouter un nœud XYZ combiné. Et maintenant, si nous associons la hauteur à notre Y, vous pouvez voir qu'elle augmente sur l'axe y en fonction de la hauteur, mais nous n'en voulons que la moitié Nous pouvons donc multiplier cette hauteur par 0,5 en ajoutant un nœud de méthamphétamine La valeur par défaut est 0,5. Ensuite, si nous intégrons le résultat à la combinaison XYZ, nous l'alignons parfaitement sur le point de pivot du maillage Maintenant, si je passe à ma vue de base et que je modifie dimensions de mon rectangle ou de mon pont, vous pouvez voir qu'il reste toujours là au point de pivot. Maintenant, ajoutons les rectangles restants quelque part ici. Pour cela, nous allons créer un simple rectangle. Nous pouvons dupliquer ce nœud avec Shift D et simplement saisir des valeurs différentes pour celui-ci. Donc, pour celui-ci, nous utiliserons la largeur et la hauteur du rail. Et si je le regarde avec l' ancien bouton gauche de la souris, vous pouvez voir que nous n'avons que ce petit rectangle en bas. Nous devons maintenant le positionner de manière à ce qu'il soit quelque part ici dans notre rectangle d'origine. Donc, pour cela, nous allons également prendre note de la position définie. Et notre rectangle était quelque part ici. Donc, la première chose à faire est de le déplacer sur l'axe X pour qu'il soit quelque part ici. Et nous obtenons cette valeur en utilisant la largeur de ce rectangle qui déplacera notre rectangle ici, puis le redéplacera vers la gauche de la moitié de notre rectangle de rail. Alors d'abord, ajoutons combine XYZ. Branchez-le pour le décaler, et nous allons changer l'axe X. Donc, d'abord, prenons la largeur de notre grand rectangle multiplions-le par 0,5 et branchons-le sur l'axe X. Si nous le voyons, vous pouvez voir qu'il se trouve dans le coin inférieur droit de notre grand rectangle. Nous devons donc le reculer de moitié. Soustrayons donc la moitié de notre largeur de rail de cette valeur. Je vais donc soustraire et multiplier largeur du rail par 0,5 et l'intégrer à la soustraction Et maintenant, ces deux rectangles devraient être alignés sur l'axe X. Vous pouvez donc voir que si je passe de l'un à l'autre, ils sont tous les deux alignés sur l'axe X, et maintenant nous devons déterminer l'axe Y. Sur l'axe Y, ce sera assez similaire. Nous devons le déplacer de la hauteur du grand rectangle. Donc je vais juste le rendre un peu plus sympa. prendrons la hauteur de notre rectangle et le brancherons sur Y. Cela déplacera notre petit rectangle Si je les assemble, vous pouvez voir que c'est presque au bon endroit, mais nous devons le déplacer de la moitié du petit rectangle. Ajoutons donc également la hauteur du rail multipliée par 0,5 et ajoutons-la à la hauteur d'origine. Et maintenant, si je le branche sur l'axe Y, vous pouvez voir que ces rectangles sont beaux. Donc, pour résumer, nous avons commencé avec un petit rectangle ici et nous l'avons déplacé sur l'axe X en fonction de la largeur du grand rectangle moins la largeur du petit rectangle divisée par deux. Et sur l'axe Y, nous avons pris la hauteur du grand rectangle et ajouté la moitié de la hauteur du petit rectangle. Ce sont donc les calculs dont nous avions besoin pour positionner notre petit rectangle dans cette belle position. Et maintenant, nous pouvons le faire pour le contraire, mais une approche beaucoup plus simple consiste à utiliser le nœud de transformation et à redimensionner ce rectangle sur l'axe X de moins un. Si j'ajoute une corde de transformation ou géométrie de transformation et que je l'ajoute à la géométrie de mon joint, vous pouvez voir que si je change la valeur de X, elle commence à atteindre le milieu Donc, si c'est zéro, c'est en fait ici, le xx est sur zéro. Mais si je l' étends à moins un, vous verrez qu'il est bien aligné sur le coin opposé de ce grand rectangle. Voyons maintenant comment fonctionne notre configuration en ce moment. Nous pouvons modifier la hauteur de notre pont, sa largeur, ainsi que les dimensions des balustrades, et vous pouvez voir qu' il change bien ensemble sans aucun problème 4. Façonner la courbe de pont: Bonjour. Bienvenue dans le cours Blenders Procedural Bridge Dans cette leçon, nous allons créer une forme de base de notre pont à partir de la forme du profil que nous avons créée dans la leçon précédente. Nous ajouterons également un déplacement afin que le pont ait une forme plus intéressante. Donc, actuellement, notre profil ressemble à ceci. Et maintenant, faisons-le glisser le long notre courbe de base pour obtenir le maillage de base du pont Nous avons donc ici la configuration que nous avons créée dans la leçon précédente. Nous pouvons même rendre les choses plus agréables en encadrant toutes ces notes Nous pouvons donc tous les sélectionner, appuyer sur Ctrl J et F deux pour renommer ce cadre. Nous pouvons l'appeler, par exemple, profil. Et maintenant, créons le maillage de base de notre pont. Grâce à cela, nous pouvons ajouter une courbe au nœud de maillage, ce qui créera un maillage à partir de notre courbe. Et ce nœud possède deux entrées. première est la courbe le long de laquelle nous voulons balayer l'autre courbe, et la courbe de profil est celle qui sera balayée le long de la La courbe de profil sera donc cette ailette que nous avons créée dans la leçon précédente, et la courbe de base sera courbe obtenue à partir de l'entrée du groupe ou essentiellement cette courbe créée par l'utilisateur. Prenons donc l'entrée du groupe et la géométrie à partir de cela et intégrons-les à la courbe. Et maintenant, si nous examinons le résultat de cette courbe en nœud de maillage, vous pouvez voir que nous avons quelque chose qui ressemble presque à ce que nous avons créé. Mais d'abord, on dirait que c'est inversé. C'est donc la première chose que nous devons corriger. De plus, les nuances sont déplacées par défaut, nous allons donc désactiver cette fonctionnalité. Donc, tout d'abord, désactivons le déplacement des nuances afin d'ajouter des nuances définies en douceur, ajoutons-le après la courbe au nœud de maillage, et nous pouvons désactiver ce chéquier, qui désactivera le déplacement des nuances. Maintenant, nous pouvons voir que nous pouvons bien voir la géométrie de notre maillage, et retournons-le également Je vais donc ajouter une géométrie de transformation, et nous n'aurons qu'à la redimensionner. Je pense que c'est l'axe Y, donc c'est dans la bonne direction, et nous allons régler l'échelle sur YxS deux moins un Vous pouvez maintenant voir que notre pont incurvé a une forme très basique, et nous pouvons également vérifier ses bouchons de remplissage afin obtenir la géométrie à l' extrémité du pont. Et maintenant, si, par exemple, je modifie la courbe ou si je déplace simplement les points ailleurs, vous pouvez voir que le maillage réagit à ces changements et qu'il fonctionne bien. Vous pouvez également voir que si je déplace ce point vers le haut, ce pont pivote et cela peut poser problème Nous pouvons donc résoudre ce problème en réglant les normales de notre courbe sur l'axe Z. Pour ce faire, nous pouvons ajouter le nœud normal de la courbe définie, qui ajoutera ou modifiera les normales de notre courbe La raison pour laquelle nous devons changer cela est que la rotation de ces courbes balayées dépend des normales Donc, actuellement, les normales ressemblent probablement à ceci, et nous voulons qu'elles ressemblent à ceci, afin qu'elles pointent vers le haut vers l'axe Z. C'est donc exactement ce que nous pouvons faire avec la courbe définie normale. Je vais donc le brancher avant le maillage de la courbe et après la géométrie d'entrée et le régler sur ZA. Et maintenant, vous pouvez voir que notre problème est résolu et que notre pont n'est plus pivoté. Je vais changer la position de notre point par rapport au plan du sol, mais vous pouvez voir qu' il n'y a aucun problème avec les points qui ne se trouvent pas sur un seul plan. Maintenant, la prochaine chose que vous voudriez contrôler est de surélever le milieu du pont, pour qu'il ressemble à ceci La première chose que nous devons faire est déterminer quelles parties du pont nous aimerions déplacer Donc, si nous examinons le profil de notre pont, nous voulons que ces deux sommets inférieurs restent à leur position actuelle, et nous voulons déplacer tous ces sommets sur Ainsi, pour les différencier, nous pouvons créer une sélection qui ne sélectionnera que les points supérieurs et exclura les points inférieurs. Nous pouvons le faire avant de créer notre maillage. Créons donc un nouvel attribut qui nous indiquera si ce sont les points que nous voulons déplacer ou non. Ajoutons donc l'attribut Stern. Et nous appellerons cet attribut top. Par exemple, son type de données serait du harcèlement parce qu'il est simplement vrai ou faux Et nous allons maintenant en déterminer la valeur. La géométrie d'entrée sera notre profil, et nous en reconnecterons la sortie à la transformation et à la façon de différencier ces points. Nous pouvons, par exemple, utiliser la position et nous pouvons voir que la position sur Y en excédent de ces points est nulle, et pour ces points, c'est quelque chose de supérieur à zéro. Nous pouvons donc les différencier avec ceci. Nous pouvons ajouter un nœud de position, séparer pour n'obtenir la valeur Y et nous pouvons dire que s'il est supérieur à zéro, ce sera notre point le plus élevé, nous pouvons donc intégrer le résultat à la valeur. Et si c'est zéro, cela signifie qu'il n'est pas supérieur à zéro, et ce sera faux pour les sommets inférieurs Nous pouvons afficher cette valeur en utilisant Control Shift pour accéder au visualiseur, et je peux également cliquer avec le bouton gauche de la souris sur notre valeur, et vous pouvez voir que sont blanches et celles du bas sont noires, ce qui signifie que la valeur supérieure de celle-ci est zéro, et la valeur de celle-ci est un. Ce sont donc les valeurs qui seront stockées ici dans l'attribut name, et nous pourrons les utiliser après avoir créé notre maillage de base pour déplacer les parties supérieures Pour les déplacer, nous pouvons ajouter un nœud de position défini. Et pour la sélection, nous pouvons utiliser notre attribut que nous avons créé précédemment. Nous allons le sélectionner ici et ajouter l'attribut à la sélection. Et maintenant, si je déplace la valeur sur Zaxs, vous pouvez voir que seules les parties supérieures du pont sont déplacées et que la partie inférieure reste à leur position Nous ne voulons pas seulement déplacer ces points à valeur constante, mais nous voulons que la valeur passe de zéro à une certaine hauteur, puis revenir à zéro. Nous pouvons obtenir cette forme en utilisant, par exemple, sinus ou le cosinus ou d' autres fonctions, mais nous nous en tiendrons au sinus Et cela signifie que nous voulons une valeur qui passera de zéro à Pi, où si nous prenons le sinus, cela ressemble à ceci. Et voici zéro, ici c'est Pi, et nous allons utiliser cette courbe pour créer ce type de forme de pont. Pour créer cette valeur entre zéro et Pi, nous pouvons utiliser le périmètre de notre courbe de base pour le déterminer. Nous ne pouvons pas utiliser un périmètre de rotation ici sans le capturer avant de créer le maillage, car à ce stade, nous ne travaillons plus avec la courbe, mais avec le maillage. Pour obtenir le périmètre de la spline, nous pouvons le capturer ici avant de convertir notre courbe en maillage Je vais donc aborder l'attribut de capture, et nous allons capturer un facteur à partir du périmètre de la spline Donc, si vous ajoutez le nœud périmétrique de la colonne vertébrale et le facteur de connexion à la valeur, nous pouvons à nouveau utiliser Viewer, donc control shift. Et nous allons sélectionner un maillage d'une courbe à l'autre et attribut à partir de l'attribut scripturaire, vous pouvez le voir ici à zéro, et ici il en est actuellement un. Mais si on le multiplie par Pi, on obtient zéro à Pi. Alors faisons-le d'abord. Nous allons multiplier, et vous pouvez taper Pi ici, ce qui donne une valeur Pi. Et maintenant, si nous examinons cette valeur, vous pouvez voir qu'elle est comprise entre zéro et blanc, mais elle est blanche quelque part ici. Cela signifie donc que ce sont des valeurs supérieures à un, à savoir le Pi. Alors maintenant, créons une fonction à partir de celui-ci. Nous pouvons utiliser le signe. Grâce à ça. Et si nous connectons maintenant cette valeur au circuit Z de ce décalage, nous allons donc utiliser la combinaison XYZ et connecter le résultat de ce sinus à l'axe Z, vous pouvez voir qu' elle passe de zéro à un certain décalage au milieu, puis de nouveau à zéro Nous pouvons augmenter ce déplacement en multipliant ce péché par une certaine valeur Multiplions donc entre sinus et combinons XYZ. Et si nous le multiplions par une valeur, vous pouvez voir qu' il augmente Et aussi pour le rendre un peu plus net, nous pouvons utiliser la puissance ici, qui, par défaut, ressemble à ceci Mais si nous utilisons le sinus carré, cela ressemblera davantage à ceci Donc, si j'ajoute de la puissance ici entre le sinus et la multiplication, vous pouvez voir que si j' augmente la puissance, elle reste à zéro un peu plus longtemps, puis passe rapidement à celle du milieu Il s'agit donc d'autres contrôles que nous pouvons utiliser. Et je créerais en fait des paramètres qui contrôleront toutes ces valeurs. Donc, ce que nous voudrons contrôler, c'est cette puissance, qui en est la forme, puis le multiplicateur, qui est le déplacement sur ces Z x. Je vais donc appuyer sur fin pour afficher ce menu et créer une nouvelle entrée appelée hauteur de déplacement et un autre attribut appelé puissance de déplacement. Nous pouvons définir des valeurs par défaut pour eux. Ainsi, la hauteur de déplacement peut être par défaut de deux, par exemple, et la valeur minimale de zéro, et la puissance de déplacement peut être définie par défaut sur un et le minimum également sur zéro. Et la dernière chose que nous devons faire est de connecter ces entrées à ces nœuds. Je vais donc associer la hauteur de déplacement à ce multiplicateur et la puissance de déplacement à la puissance. Maintenant, si je rétablis ces valeurs par défaut et que j' augmente peut-être un peu la puissance, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler forme générale de notre pont Une dernière chose que nous pouvons également faire est de nettoyer un peu ces notes. Je vais donc d'abord regrouper quatre de ces quatre nœuds et l'appeler sélection supérieure, car nous sélectionnons les sommets supérieurs dans cette partie Voici le nœud de transformation qui corrige le profil inversé Nous pouvons appeler cela le déplacement d' une pièce. Donc, contrôlez également J et F pour renommer ce cadre. Et ces nœuds situés au milieu sont appelés facteur de courbe parce que facteur de courbe parce que nous capturons le facteur d'origine de notre courbe de base, et ces deux nœuds convertissent notre courbe de base et notre profil en maillage. 5. Créer des trous et des formes personnalisées: Bonjour, et bienvenue à la prochaine leçon wagons-ponts procéduraux. Dans cette leçon, nous allons ajouter une option pour créer un tuyau à l'intérieur notre pont et ajouter quelques commandes supplémentaires pour pouvoir contrôler toutes sortes de périmètres Mais d'abord, réfléchissons à la manière dont nous allons ajouter un tuyau à notre pont et à la manière dont nous allons générer les objets booling que nous utiliserons dans notre configuration Supposons donc que nous voulions ajouter trois tuyaux, qui auront une forme circulaire, nous voudrons donc ajouter quelque chose comme ceci. Ou peut-être devrions-nous agrandir un peu celui du milieu cause de la forme de notre pont. Alors peut-être quelque chose comme ça. cette raison, nous voudrons être en mesure de contrôler les échelles de nos objets. Nous allons donc utiliser deux valeurs. Il y aura une valeur pour l'échelle des objets centraux, qui dans ce cas, peut être quelque chose comme deux, puis une valeur pour les objets situés sur les côtés. Ainsi, par exemple, si vous avez deux autres trous ici et ici, peuvent être de l'ordre de 0,5. Il y aura donc deux valeurs. Nous pouvons les appeler échelle centrale et échelle du siège, et les échelles des objets entre ces valeurs seront cartographiées Ainsi, par exemple, celui-ci aura une échelle de un, mais celui-ci sera calculé, sorte que l'utilisateur n'aura pas besoin de saisir cette valeur. Si l'échelle latérale est, par exemple, égale un et l'échelle centrale à une, l'échelle de cet objet central restera également égale à une. Réfléchissons maintenant à la façon dont nous allons répartir nos cylindres ou, dans notre cas, cylindres le long de notre courbe. Jetons un coup d'œil par le haut et restons-en à l'idée de trois cylindres seulement. Donc, celui du milieu serait quelque part comme ça, et les plus petits quelque chose comme ça. C'est juste un coup d'œil vu du haut. Sur le côté, il y aurait des formes circulaires. Et cela pose quelques problèmes. Donc, par exemple, si cette courbe devait avoir une tournure plus nette, réorganisons-la un peu Je vais ajouter un autre point et ajouter quelque chose comme ça. Supposons donc que ce pont ait la forme suivante, et que le milieu soit situé en haut. Ensuite, la configuration générerait notre cylindre central quelque part ici et les cylindres latéraux quelque part ici. Et vous pouvez voir que sur les côtés, ça devrait aller. Mais au milieu, cela créerait des trous pas si jolis. Vous pouvez donc voir qu'il y aurait probablement un trou comme celui-ci, et ce ne serait pas très agréable. Nous devons donc réfléchir à un moyen de l'améliorer un peu. Et ce que nous voulons réaliser, c'est essentiellement quelque chose comme ça. Donc, le tuyau ressemblerait à ceci vu de ce côté, et de l'autre côté, il serait un peu plus grand. L'approche que nous utiliserons sera très similaire à celle du modificateur de courbe à l'étape du modificateur. Donc, si vous optez pour déformer et courber, ce modificateur prendra essentiellement vos objets et les déformera le long de certaines Et ce que nous allons faire, c'est créer une distribution de base de ces cylindres en ligne droite. Nous allons donc créer une ligne droite de même longueur que notre courbe de base. Ensuite, nous distribuerons nos cylindres le long de cette courbe ou de cette ligne, puis nous prendrons cet objet et le déformerons le long de notre maillage de base ou de notre courbe de base Avec cela, nous obtiendrons exactement ce comportement de l'ensemble de nos objets, et nous devrions avoir de jolis trous à l'intérieur de notre pont. Une autre chose que nous aimerions pouvoir contrôler est la distance entre le tuyau et le centre de notre courbe de base. Supposons donc que nous voulions un tuyau comme celui-ci situé au centre de notre courbe de base, et que nous voulions un grand trou au milieu, puis deux plus petits sur les côtés et qu'il n'y ait plus de trous ici sur les côtés. Nous allons donc ajouter un périmètre, qui contrôlera essentiellement la largeur de cette section de trou. Avec lequel nous pourrons contrôler le comportement de nos trous. Si ce périmètre est défini sur un, le tuyau sera réparti le long de la courbe du trou. Et s'il s'agit, par exemple, de 0,5, cela pourrait ressembler à ceci, où il est juste au centre. Vous savez, vous pouvez diviser la courbe de rythme en quarts. Disons donc, voici le milieu, 0,5, zéro et un. Et si notre valeur est de 0,5, ce sera d'ici à ici. Très bien, commençons donc une distribution très basique le long d'une ligne droite de même longueur que notre courbe de base. Passons donc à notre étape géométrique et non à notre étape, et nous ajouterons un nouveau panneau ici avec ce bouton plus, sélectionnerons le panneau, et nous l' appellerons trous. Dans ce panneau, il y aura tous les paramètres qui contrôleront nos trous à l'intérieur de notre pont. Ajoutons donc quelques paramètres. Nous contrôlerons notre échelle intermédiaire et notre échelle secondaire. Ajoutons-les donc. Échelle moyenne, la valeur par défaut peut être définie sur un et le minimum est zéro. Nous pouvons maintenant dupliquer ce périmètre et l' appeler stscale, qui contrôlera essentiellement l' échelle de nos objets aux extrémités Et nous pouvons également définir une valeur par défaut . Ensuite, il y aura la grande partie qui sera occupée par ces trous. Nous pouvons donc appeler cela quelque chose comme échelle de section ou simplement section. sous-type sera un facteur car ce sera 0-1, et nous pouvons définir la valeur par défaut sur un, disons Revenons maintenant à notre modificateur de nœuds Geometri et rétablissons ces valeurs à leurs valeurs par défaut avec backspace et revenons aux nœuds Geometri Pour l'instant, nous n'utiliserons que quelques objets cylindriques de base, puis nous les remplacerons par des objets personnalisés créés par notre utilisateur. La première chose dont j'ai parlé était la courbe de base. Créons donc une courbe. Et je vais zoomer un peu. Notre départ peut être à zéro, zéro, et N sera sur l'axe X, ce sera la longueur de notre courbe de base et Y et Z seront nuls. Ajoutons donc la combinaison XYZ, et nous adapterons la longueur de notre courbe de base à la valeur X. La longueur de notre courbe de base peut être obtenue avec la longueur de la courbe Nous allons donc utiliser notre courbe de base au niveau d'un nœud de longueur de courbe. Et cela nous donnera la longueur totale de notre courbe de base. Je vais le brancher sur X. Maintenant, si je le publie, vous pouvez voir qu'il n'y a qu' une simple courbe et que la longueur semble correcte. C'est la même que la courbe de base. Vous pouvez également le consulter ici. Si vous surpassez la sortie du nœud de longueur de courbe, vous pouvez voir que c'est quelque chose de 20 personnes, donc ça devrait aller. Maintenant, nous allons répartir nos objets le long de cette courbe en distribuant certains points cette courbe, puis en installant nos objets sur ces points. Ajoutons donc un nœud de points, qui générera des points, et nous pouvons également définir leur position avec cette prise de position. Pour cela, nous devons réellement compter nos objets. Ajoutons donc une nouvelle entrée, appelons-la count, et nous pouvons définir la valeur par défaut trois et également taper deux entiers car il s'agit toujours d'un entier. Et le minimum peut également être réglé à zéro. Réinitialisons également cette valeur. Et le nombre d' objets sera compté à partir de notre entrée de groupe. Ajoutons donc une entrée de groupe et connectons cette valeur de comptage au nombre de points. Et maintenant, vous pouvez voir que si je publie et que je survole le résultat, vous pouvez voir qu'il y a trois points dans le nuage de points Déterminons maintenant la position de nos points. Pour cela, nous allons échantillonner cette courbe droite et utiliser la position de certains facteurs sur cette courbe pour contrôler les positions de ces points. Donc, si j'ajoute une courbe simple et branche notre courbe de base ou notre courbe droite à ce nœud, cette courbe nous indiquera à quelle position se trouve le point de cette courbe, qui a un facteur que nous saisissons ici. Donc, en gros, nous allons contrôler ce facteur, ce qui produira la position sur cette courbe, et nous contrôlerons la position de nos points avec celle-ci. Nous pouvons également vérifier toutes les courbes car il n'y en a qu'une Maintenant, si je change le facteur, vous pouvez voir que lorsqu' il est nul, c'est au début de notre courbe droite, et quand c'est un, c'est à la fin de notre courbe droite. Pour calculer le facteur de chaque point, nous utiliserons leur indice. Ajoutons donc un nœud d'index. Et nous allons mapper notre indice de zéro à l'indice maximum en fonction de certains facteurs de 0 à 1 Ajoutons donc un nœud cartographique, qui remappera notre indice de zéro à un compte moins un car il s'agit de l' indice maximum de nos points Donc, additionnons le nombre, soustrayons un, et si nous laissons les choses comme ça, cela remappera nos points au facteur Si j'associe le résultat au facteur, vous verrez que nos trois points sont répartis le long de notre ligne droite. Et si j'augmente le nombre de points, vous verrez qu'ils se répartissent bien. Mais ce n'est pas tout ce que nous voulons contrôler. Nous voulons également inclure la valeur de section, qui contrôlera la plage de ces points. Lorsque la section est égale à un, nous voulons que cette plage soit comprise entre 0 et 1. Mais quand c'est 0,5, par exemple, nous voulons que ce soit 025-075 Nous pouvons donc obtenir ces valeurs avec quelques calculs simples. Ainsi, lorsque notre section est de 0,5, notre minimum sera de 025 et notre maximum de 0,75 Et j'écrirai aussi si c'est un, vous voulez que ce soit zéro et un. Nous aurons donc besoin de quelques calculs de base pour le calculer, et pour ce faire, nous pouvons essentiellement prendre le centre de notre courbe, qui est 0,5, puis soustraire ou ajouter la moitié de cette section Si nous ajoutons une section divisée par deux, cela nous donnera notre maximum. Et si nous le soustrayons au lieu d'ajouter, cela devrait nous donner notre minimum Utilisons donc nos valeurs. Lorsque la section est une, ce sera 0,5 et 0,5 plus 0,5 est un et 0,5 -0,5 est zéro Donc, cette partie est correcte, et essayons celle-ci. Lorsque la section est égale à 0,5, ce sera 0,25 Le maximum sera donc de 0,75 et le minimum de 0,25. Donc ça a l'air plutôt bien. Et implémentons cette expression simple et utilisons-la pour nos principales valeurs maximales. Nous allons donc utiliser notre section, et divisons-la par deux. Maintenant, je vais en ajouter deux, j'ajouterai deux nœuds de méthamphétamine, dont l'un sera à, et le second sera soustrait Et une fois que nous aurons ajouté la moitié de notre section, ce sera notre maximum, et la deuxième fois, nous en retirerons , et c'est notre minimum Maintenant, si je vérifie cela dans notre mise en page, vous pouvez voir que lorsque je change la section à zéro, tous les points vont au milieu. Et si je le mets à 0,5, vous pouvez voir qu'ils sont bien distribués comme ça. Je peux également augmenter le nombre, et cela devrait rester dans la même section. Cela fonctionne donc plutôt bien. Cela semble donc plutôt bon, et maintenant nous pouvons passer à instanciation de l'ensemble de nos objets sur ces points Je vais le remettre à trois et à la section 20.5. Passons maintenant à nos notes de géométrie. Ici, dans cette section, nous distribuons nos points, et maintenant, instancions des objets sur ces points. Nous le ferons donc par exemple sur certains points. Nos points seront les points que nous avons distribués. Et les instances seront pour l'instant des cylindres. Plus tard, nous le remplacerons par un objet personnalisé. Vous pouvez constater que nos cylindres ne sont pas vraiment positionnés correctement. Je vais donc simplement ajouter un nœud de transformation, qui modifiera légèrement cela, et nous le ferons simplement pivoter autour de l'axe X de 90 degrés, et maintenant ils sont correctement pivotés Parce que si vous imaginez qu'il y a le pont, c'est l'orientation du tuyau que nous aimerions avoir. Maintenant, nous devons également déterminer la taille de nos cylindres. Travaillons donc là-dessus. Nous allons contrôler l'entrée d' échelle de nos instances, et nous devons trouver une autre équation ou expression qui calculera notre échelle. Je vais donc ajouter deux cylindres supplémentaires ici et peut-être augmenter un peu la section. Et maintenant, si nous regardons de côté, nous voulons que ces cylindres latéraux aient une échelle latérale et que ce cylindre ait une échelle moyenne, et il faudra les calculer. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de cartographier la distance de chaque cylindre du milieu à un. Celui du milieu aura donc une distance nulle. Les cylindres latéraux correspondraient à la distance 1, et les cylindres entre eux seraient calculés. Celui-ci aura donc 0,5. Celui-ci est également de 0,5, et celui-ci en sera un. Ensuite, nous pouvons simplement mapper cette valeur entre l'échelle moyenne et l'échelle latérale. Nous utiliserons à nouveau les index de nos instances. Ajoutons donc une note d'index. Et disons que celui-ci a un indice zéro. Celui-ci est un, deux, trois et quatre. Donc, ce que nous aimerions obtenir, c'est quelque chose comme zéro, 0,5 et un comme ci-dessus. La première chose que nous pouvons faire est donc de créer ou de calculer la distance de notre indice par rapport à celui du milieu. Donc, pour cela, nous devrions en arriver à zéro. Il y en aura un, deux, et ici aussi un et deux. Nous pouvons le faire en soustrayant la valeur moyenne de chacune de ces valeurs, puis en utilisant la valeur absolue Soustrayons donc la valeur, et la valeur que nous allons soustraire sera nombre de cylindres -1/2 car avec le moins un, nous obtiendrons le quatre et divisé par deux nous donnera les deux Nous allons donc revenir sur la saisie du groupe. Nous allons compter et en soustraire un. Et maintenant, nous allons être divisés par deux. Et cela devrait nous donner un meilleur rapport qualité-prix. Nous pouvons également consulter ceci. Donc, si j'utilise Viewer, j'activerai le texte des attributs ici. Vous verrez que nous avons deux exemples que je vais essayer de dire. Oui, c'est parfait. Maintenant, vous pouvez voir que celui-ci a moins deux. Celui-ci a un, zéro, un et deux. Parfait Alors maintenant, nous pouvons simplement utiliser la valeur absolue de ceux-ci. Ajoutons donc de la valeur absolue et connectons-la aux spectateurs pour qu'ils puissent la visionner. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons exactement ces valeurs. Il ne nous reste plus qu'à le diviser par la valeur la plus élevée de celui-ci. Il y en a donc deux, et cela devrait également être notre valeur moyenne. Divisons-le donc par cette valeur ici, qui devrait être de deux pour le moment. Et si nous le divisons et le connectons à Viewer, vous verrez que nous avons zéro ici, 0,5 ici et un ici. Si j'ajoute quelques points supplémentaires, j'ajouterai rapidement des modificateurs d'étapes de propriété, et j' augmenterai simplement le nombre Vous pouvez voir que les valeurs changent bien. Si je l'augmente à sept ou six, ces valeurs sont toujours assez bonnes, et nous les utiliserons pour redéfinir notre échelle Ajoutons donc un nœud de plage cartographique, et nous mapperons cette valeur 0-1 de l'échelle moyenne à l'échelle latérale Ajoutons donc une entrée de groupe, et ces deux valeurs sont correctes car celle du milieu a zéro, celle côté un en a un, et maintenant nous pouvons simplement connecter, nous pouvons mapper zéro à l'échelle moyenne et un à l'échelle latérale. Et cela devrait nous donner l'échelle appropriée. Et si nous modifions un peu cela, vous pouvez voir que si j' augmente l'échelle latérale, cylindres du site deviennent de plus en plus petits Je peux également les augmenter et nous pouvons également jouer avec l'échelle moyenne et tout fonctionne bien. Si nous augmentons ce chiffre et les valeurs un peu, vous pouvez constater que notre mise à l'échelle fonctionne parfaitement, et nous pouvons maintenant passer à alignement de ces cylindres le long de la courbe de base 6. Déballage UV du pont de courbe: Bonjour, et bienvenue à la prochaine leçon wagons-ponts procéduraux. Dans la leçon précédente, nous avons réparti les objets de nos trous le long d'une courbe droite. Dans cette leçon, nous allons essayer de les aligner le long de la courbe de base, puis utiliser modificateur Bolling pour soustraire ces objets de notre maillage de base La technique que nous allons utiliser est donc très similaire au modificateur de courbe, dont j'ai parlé dans la leçon précédente, et nous allons essentiellement refaire ce modificateur mais à l'intérieur du nœud géométrique Pour cela, nous aurons besoin de certains objets à déformer, qui sont dans notre cas les cylindres ici, et nous aurons également besoin d'une courbe le long de laquelle nous déformerons ces objets, et celle-ci sera notre courbe de base Nous avons donc cette courbe et les cylindres, et nous voulons déformer les cylindres le long de cette courbe Cette technique est très utile, et nous l'utiliserons également dans les prochaines leçons où nous travaillerons sur les freins. Tout d'abord, avant de procéder à la configuration, nous allons également réaliser nos instances à partir de nos trous de courbe ou de nos trous de pont. Nous pouvons donc maintenant travailler avec leurs points individuellement. Pour aligner ces objets le long de la courbe, nous utiliserons un nœud de courbe simple, qui lira des informations sur la courbe de base Nous pouvons vérifier toutes les courbes parce qu'il ne s'agit que d'une seule courbe Nous utiliserons également la longueur plutôt que le facteur, car nous travaillerons avec les positions de ces points sur leur axe X, ce qui nous indiquera essentiellement sur quelle longueur nous voulons lire ces valeurs. Donc pour cela, nous pouvons ajouter une position et nous séparerons XYZ Pour l'instant, nous n'utiliserons que la valeur X que nous ajouterons à la longueur. Cela se traduira par le fait que, par exemple, en ce point du milieu, nous examinerons cette courbe au milieu et lirons sa position tangente et normale Et il définira la position de ce point au point correspondant le long de cette courbe. Nous utiliserons donc également un nœud à position définie, qui déformera notre maillage de base Branchons donc nos instances ou nos instances réalisées à la position définie. Et maintenant, si nous fixons la position de ce point à la position de notre maille de base ou de l'ensemble de notre smash, vous pouvez voir que cela crée un maillage pas très beau, mais cela fonctionne correctement car si je le disais à cinq, vous pouvez voir qu'il y a environ cinq de ces pièces, et chacune d'elles est l'un de nos cylindres Il s'agit donc de la position de base de nos points, et maintenant nous devons les décaler de manière à ce que si le point, par exemple, ici, se trouve sur l'axe Y, disons un, nous voulons prendre un vecteur sur cette courbe, pointant vers l'extérieur, le redimensionner d'un et l'ajouter à la position Cela aura pour résultat de recréer l' objet entier le long de cette courbe Donc, le long de cette courbe, nous aurons besoin de deux autres vecteurs. L'un d'eux est celui dont j'ai parlé. Il sera perpendiculaire à cette courbe et également aligné sur le plan XY. Il sera donc plat, et le second sera dirigé vers le haut. La façon dont cela fonctionnera est que nous prendrons toujours position, cela nous donnera un point sur notre courbe. Position Y, cela nous donnera distance dans cette direction par rapport à la position ou à la courbe et également la valeur Z, qui nous donnera la distance par rapport à notre courbe de base sur l' axe Z ou dans cette direction. Donc, pour obtenir cette direction Z, nous pouvons essentiellement la régler sur l'axe Z car nous voulons toujours qu'elle pointe vers le haut. Pour cela, nous pouvons simplement utiliser l'échelle vectorielle. Ajoutons donc des mathématiques vectorielles, définissons-les à l'échelle. Et nous allons redimensionner le vecteur pointant vers le haut avec une longueur d'un en fonction de l'axe Z ou de la position Z de notre cylindre et le brancher en position décalée. Si nous faisons cela, vous pouvez voir que nous avons ces contours qui sont essentiellement des cylindres pressés dans cette direction. Il ne nous reste plus qu'à ajouter la déformation à cet axe ou à la direction de notre axe Y. Pour obtenir l'axe Y, nous pouvons simplement utiliser notre tangente, qui est un vecteur qui pointe toujours dans la direction de la courbe, et utiliser ce produit Donc, si nous utilisons la tangente T et créons Oh sorry, produit croisé, produit croisé avec Z, cela nous donnera un vecteur perpendiculaire à la fois à Z et à T, ce qui signifie que c'est la direction Y. Calculons donc le Y. Ce sera un produit vectoriel avec la tangente, donc je vais calculer le produit vectoriel entre la tangente Maintenant, nous pouvons simplement redimensionner cette valeur en fonction de la position Y. Y du point horaire, et nous l' ajouterons à notre décalage Je vais donc additionner ces deux vecteurs et les intégrer à offset Si je le publie, vous pouvez voir que nos cylindres sont bien alignés, ce qui devrait nous donner de bons trous dans notre pont. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas parfaitement droits parce que la courbe ici était quelque chose comme ça, ce qui a créé de jolis alignements de nos trous le long de la courbe de base La dernière chose qui manque est de soustraire ces cylindres du maillage de notre pont Je vais donc mettre ça ici. Et voici notre treillis de pont, et voici notre tuyau. Et nous pouvons simplement ajouter un booling ou un booling maillé. Cela sera réglé sur une différence. Je vais juste mettre ça de plus près. Et nous allons soustraire de ce maillage, et nous allons soustraire Et maintenant, vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment, même si cela devrait fonctionner si nous vérifions le pont par le haut, cela ressemble à ceci. Et si on vérifie les trous, ils ont l'air plutôt bons. Cela devrait donc créer des trous à l'intérieur du pont, mais il y a probablement un problème que nous n'avons pas encore résolu, à savoir l'orientation du pas. Si vous l'activez et que vous visualisez le pont, vous pouvez voir que l' orientation des faces de ces faces est incorrecte car la couleur nous devrions voir est le bleu, mais la majeure partie du pont a juste une valeur rouge, ce qui signifie que les normales ou les faces pointent à l'intérieur du maillage et non à l'extérieur, ce qui devrait être ainsi que cela doit être fait Et pareil pour les cylindres, si on entre dans le cylindre d'une manière ou d'une autre, on peut voir que l'intérieur est bleu, donc les normales pointent dans cette direction, et celles-ci devraient pointer vers l'extérieur Nous devons donc tous résoudre ces deux problèmes pour que cela fonctionne correctement. Donc, pour les cylindres, cela devrait être assez simple car l'axe Z convient parfaitement , car c'est ce que nous avons mis ici dans l' échelle par défaut. Mais le problème vient peut-être de la direction Y , car ces cylindres avaient une certaine orientation et nous les avons peut-être déplacés dans une direction différente. Nous pouvons inverser cette direction en changeant simplement ce 001 à 00 moins, et maintenant vous pouvez voir qu'ils ont une orientation bleue, et c'est très bien. Si nous voyons maintenant le maillage booling, vous pouvez voir qu'il fonctionne réellement Mais je pense que nous devrions également fixer l'orientation du rythme du maillage de notre pont. Essayons donc de le faire. Vous pouvez donc voir que tout est conforme aux normes Runk, sauf une des balustrades Nous pouvons donc inverser la plupart d'entre eux en retournant simplement les visages. Et vous pouvez voir que cela résout la plupart de ces problèmes , sauf cette balustrade. C'est parce que cette balustrade a été créée par défaut, puis celle-ci a simplement été redimensionnée de moins Et la façon dont nous pouvons résoudre ce problème est simplement d'inverser la courbe de ce profil, car disons que cela allait dans une certaine direction, puis que celui-ci allait dans la mauvaise direction Et si nous inversons les choses dans le même sens, cela devrait créer de meilleurs visages. Donc, si nous accédons à notre profil, qui se trouve ici, vous pouvez voir qu'il s' agit de notre balustrade par défaut, et que celle-ci est simplement redimensionnée sur le X x par moins un. Et si nous inversons simplement la courbe et branchons à la place de la précédente, cela devrait nous donner un beau profil, qui contient également des normales d'écriture Maintenant, si vous optez pour l'intimidation, cela fonctionne bien. Sauf dans cette partie où les cylindres sont tout simplement trop étroits pour créer de véritables trous à l'intérieur de notre treillis. Et il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. Le moyen le plus simple est probablement d' augmenter la profondeur de nos cylindres, ce qui les allonge, et maintenant cela fonctionne bien. Mais nous pourrions régler ce problème d'une manière plus élégante. Ici, lorsque nous dimensionnons nos instances, nous les dimensionnons sur l'ensemble de l'axe. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement les étendre si nous y jetons un coup d'œil, nous pouvons simplement les redimensionner dans telle ou telle direction. Et cette direction, qui est la dimension qui contrôle ou qui doit être au moins égale à la largeur du pont. Nous pouvons contrôler cela par certains calculs. Alors d'abord, contrôlons simplement ces deux X. Nous pouvons probablement ajouter combine XYZ. Ajoutons donc la combinaison XYZ, et nous avons juste besoin de les redimensionner en X et Z. Donc, intégrons cette valeur X et Z et fixons Y à résultera que tous les cylindres auront la même longueur dans cette direction. Faites en sorte que les cylindres soient correctement larges, nous pouvons calculer cette échelle Y en prenant les dimensions de ces objets sur Y X, puis en regardant la largeur du pont et multipliant par quelque chose Supposons donc que le pont ait une largeur de un et notre cylindre ou notre objet entier ait une largeur de 0,75 Si nous divisons celui-ci par 0,75, nous obtiendrons quelque chose comme Y 1,333. Ensuite, si nous redimensionnons ce cylindre par cette valeur sur l'axe Y, qui est 1,33 fois 0,75, nous devrions obtenir la largeur de un, qui est la largeur de notre pont Nous pouvons également augmenter cette valeur, afin qu'elle se chevauche ou s'étende légèrement, afin de nous assurer que cela crée réellement le trou et que les faces ne sont pas parfaitement alignées avec le pont, ce qui pourrait nous poser des problèmes Faisons donc ce calcul. Tout d'abord, nous devons obtenir les dimensions de l'ensemble de nos objets sur l'axe Y. Nous pouvons le faire en créant un boîtier de délimitation de cette géométrie Si nous regardons ce qu'il fait, nous avons le cylindre ici et nous prenons le boîtier de délimitation Cela crée simplement le cadre de délimitation autour de cet objet. Nous pouvons en obtenir les dimensions en soustrayant le maximum des hommes. La valeur maximale est probablement ce point et la valeur minimale, désolé, se trouve ici en bas, et nous pouvons simplement les soustraire ce qui nous donne les dimensions de chaque axe, puis nous avons juste besoin de la dimension sur l'axe Y pour pouvoir la séparer Et voici mon calcul. Nous devons donc diviser la largeur de notre pont par la largeur de notre objet. Grâce à notre pont, nous pouvons prendre cela à partir de la saisie de groupe. C'est cette largeur, divisons-la et divisons-la par cette valeur Y. Cela nous donnera une mise à l'échelle sur l'axe Y. Maintenant, si nous le branchons sur Y, nous devrions obtenir quelque chose comme ça. Et si nous examinons le pont, vous pouvez voir qu'il devrait théoriquement bien fonctionner, et vous pouvez également voir qu'il fonctionne Si je regarde depuis le haut, vous pouvez voir que voici les cylindres et le pont. Si je modifie les dimensions sur l'axe Y du cylindre, cela ne devrait rien faire car la mise à l'échelle est recalculée pour obtenir la bonne quantité, et cela fonctionne Mais si vous regardez les trous, vous pouvez voir qu' ils contiennent des artefacts, et c'est parce que A, les cylindres n' ont peut-être pas de géométrie ici Ils sont donc droits comme ça et le pont présente encore quelques courbures C'est ce qui a causé ce truc ici. Et nous pouvons simplement résoudre ce problème en multipliant la valeur de l'échelle par quelque chose comme 1,1 pour nous assurer que cela ne se produise pas Multiplions-le donc par 1,1, branchez-le sur l'axe. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne toujours pas vraiment bien, nous pouvons donc le régler sur 1,5, et nous pouvons nous assurer qu' il crée toujours de beaux trous. Jetons maintenant un coup d'œil à notre configuration et à son fonctionnement réel. Nous pouvons définir le nombre de nos objets avec cette valeur. Mettons-le donc à trois pour le moment. Nous pouvons jouer avec la section, qui contrôle leur proximité. Je vais donc le mettre à cinq, par exemple, régler la section sur quelque chose comme ça, et je peux également modifier l'échelle moyenne. Vous pouvez voir que cela ressemble un peu à un problème ici, mais j'en reparlerai également plus tard Et si nous réglons l'échelle latérale sur quelque chose de plus petit, vous pouvez voir que vous obtenez ces jolis trous. Le problème que nous rencontrons ici, c'est qu'en gros, si vous regardez du haut depuis les cylindres, vous pouvez constater qu'il y en a une grande partie. Et le problème ici, c'est que ce cylindre n'a ici que cette face plate. Mais ce dont nous aurions besoin, c'est une géométrie comme celle-ci pour qu'elle puisse réellement se plier le long de la courbe. C'est pourquoi il est préférable d'utiliser des formes plus complexes ou simplement des objets plus géométriques. Nous pouvons, par exemple, essayer cela lorsque vous utilisez un cube. Ajoutons donc un cube ici. Et si je le branche à la place de ce cylindre, je vais juste le mettre ici et brancher le cube à l'intérieur de celui-ci. Vous pouvez voir que nous avons maintenant des cubes ou des trous cubiques ici. Et si j'augmente l'échelle moyenne, nous devrions le faire, vous pouvez voir que nous avons les mêmes problèmes ici. Mais si j'augmente le nombre de sommets à environ dix, cela est corrigé car les cubes peuvent désormais également être courbés Nous pouvons également le vérifier ici depuis le haut. Vous pouvez voir qu'ils sont bien courbés. Mais si cette valeur était égale à deux, elles étaient simplement droites et ne s' alignaient pas vraiment sur la courbe de base. Ainsi, lorsque vous utilisez des objets Hole, assurez-vous qu'ils ont une géométrie suffisante pour se plier correctement de cette manière. Ajoutons donc un périmètre permettant aux utilisateurs d'utiliser leurs objets complets personnalisés. Pour cela, nous allons cliquer pour faire apparaître ce menu et ajouter une nouvelle entrée. Nous pouvons l'appeler le object et nous allons définir le type sur object. Et maintenant, au lieu d' utiliser le cylindre, nous allons utiliser l' objet entier. Supprimons donc le cylindre et remontons-le. Tout d'abord, nous aurons besoin d'une entrée de groupe. L'objet entier, nous allons le connecter aux informations sur l'objet, qui nous donneront la géométrie réelle, et maintenant nous pouvons utiliser cette géométrie au lieu du cylindre. Maintenant, nous ne voyons rien. Je vais en fait produire le résultat final de l'installation. Alors maintenant, il n'y a plus qu'un simple pont. Mais si je crée une sorte d' objet entier, nous pouvons utiliser le cylindre. Je vais le faire pivoter de 90 degrés sur Xxs. Nous devons maintenant remplacer ces faces par des faces à géométrie plus élevée. Et si vous sélectionnez ces sommets avec Alt, désolé, ces arêtes avec Alt et cliquez avec le bouton gauche de la souris et que vous appuyez maintenant sur F pour faire apparaître ce menu, recherchez Grit fill, et cela remplira parfaitement ce cylindre Nous le ferons également pour l'autre partie. Comme ça. Et maintenant, nous devrions avoir un joli objet en forme de trou que nous pouvons utiliser dans notre configuration. Je vais donc le laisser par cylindre. Je vais le cacher et construire notre pont. Maintenant, dans un objet entier, je peux sélectionner mon cylindre. Vous pouvez le constater tout de suite, nous avons des trous cylindriques, et nous n'avons aucun problème ici car le cylindre a une belle géométrie et tout fonctionne bien 7. Introduction au chemin de pierre: Bonjour et bienvenue dans le cours Blenders Procedural Bridge Dans cette leçon, je vais expliquer comment nous allons ajouter des pierres à balustrade de notre pont et comment cette configuration fonctionnera réellement Donc, actuellement, notre pont ressemble à ceci, et les pierres seront placées ici, autour des balustrades ou essentiellement au-dessus des balustrades Donc, si nous les examinons, vous pouvez voir que leur forme ressemble à ceci, disons, et que les pierres produiront essentiellement briques de pierre le long de ces courbes au-dessus de ces balustrades. Donc, à la fin, lorsque les ruptures de pierres seront terminées, nous utiliserons simplement une sorte de ces courbes et nous leur attribuerons le brise-pierre configuré ou un groupe de nœuds géométriques, et cela générera des ruptures qui ressembleront à ceci, disons, que cela se fera tout le tour des courbes Il sera également de l'autre côté, et nous modifierons également le contour des trous. Donc, en gros, quelque part comme ça, il y aura aussi des briques de pierre. Il y aura un certain nombre de périmètres que nous pourrons contrôler Supposons, par exemple, qu'il y ait une courbe comme celle-ci, et que nous devions maintenant créer des ruptures de pierre le long de cette courbe. Nous aurons donc quelques paramètres pour les ruptures de pierres. Nous aurons leurs dimensions, donc nous aurons la longueur, la largeur et la hauteur. Et nous devrons d'abord créer des cubes de base le long de cette courbe, puis nous appliquerons également une sorte de déplacement. Si vous placiez les cubes tout de suite sur cette courbe, nous pourrions rencontrer des problèmes similaires à ceux que nous avons rencontrés lors de la création de trous sur notre pont. Donc, si la courbe avait une forme comme celle-ci, par exemple, et que nous placions simplement des cubes le long de cette courbe, elle pourrait finir par ressembler à ceci où les cubes se chevaucheraient dans certaines zones, ce que nous ne voulons pas vraiment. Pour cette configuration, nous allons donc utiliser une approche très similaire à celle que nous avons utilisée pour les trous. Nous allons donc d'abord générer ces briques le long de courbes droites, puis nous les alignerons sur nos courbes de rythme, ce qui était notre entrée. Donc pour cela, disons que nous aurons cette courbe, et d'abord, nous créerons une courbe droite, qui a exactement la même longueur que celle-ci. Ensuite, nous distribuerons des cubes ou des briques le long de cette courbe. Comme ceci, nous alignerons ensuite ces objets le long de cette courbe. Il y a également un autre problème dont j'aimerais parler, à savoir dont j'aimerais parler, à quand nous voudrons réellement placer ces pierres cassées non seulement le long d'une courbe, mais le long de plusieurs courbes. C'est donc aussi une chose que nous allons implémenter, et nous l'implémenterons de cette façon, disons que nous aurons une courbe comme celle-ci et une courbe comme celle-ci, et que cela sera saisi dans notre groupe de nœuds. Nous allons donc examiner toutes ces courbes et créer autant de courbes qu' toutes ces courbes et créer autant de courbes il y en a. voici deux, nous allons donc créer deux courbes, et cette courbe aura la même longueur que la première courbe, et cette courbe aura la même longueur que la deuxième courbe. Ensuite, nous répartirons les pauses le long de ces courbes droites. Ensuite, pour chacune d'elles, nous les alignerons sur leur courbe d'origine. C'est donc pour les trous ou les pierres qui se brisent autour des trous parce que nous ne le savons pas vraiment ou parce que nous le savons peut-être, mais pas non plus. Nous allons donc le rendre aussi procédural que possible, et cela fonctionnera très bien car nous n'aurons pas besoin soucier du nombre de courbes que nous saisissons dans le groupe de nœuds, et cela fonctionnera simplement avec tout ce que nous saisirons à ce sujet. Parlons un peu de la façon dont nous allons réellement répartir les pierres cassées le long d'une courbe droite. Supposons donc que nous ayons une courbe droite et que nous voulions que les pierres cassées aient dimensions différentes ou légèrement aléatoires Disons donc que nous aimerions quelque chose comme ça, que celui-ci soit plus court, celui-ci soit plus long. Celui-ci est quelque chose entre les deux, encore une fois plus long, peut-être trop court comme ça. Et c'est en fait un problème assez intéressant car si nous voulons juste des briques de même taille, nous pouvons simplement prendre une courbe, la rééchantillonner Rééchantillonnez-le donc en un certain nombre de points , puis placez simplement un cube sur chacun de ces points C'est l'approche la plus simple, mais nous voulons en fait les randomiser. Si vous souhaitez les répartir de manière aléatoire, nous devons décaler ces points d' une certaine quantité aléatoire, puis déterminer la taille des cubes ou des cubes d'instance pour ne pas se croiser Mais cela risque de devenir vraiment compliqué. La solution que nous allons utiliser est donc créer la courbe droite et de rééchantillonner Ensuite, nous allons déplacer les points de manière aléatoire. Supposons donc que ce point soit là. Ce point figurera ici. Et ils auront des distances aléatoires entre eux. Ensuite, nous voulons des cubes d'instance sur les points, mais nous utiliserons des arêtes pour créer des cubes sur eux. Pour les arêtes, nous pouvons en fait obtenir leur longueur et leur point central, ce qui est suffisant, ou des informations pour générer des cubes sur celles-ci. Donc, en gros, nous allons avoir une sorte de courbe comme celle-ci et nous allons créer un cube même longueur que cette arête et le placer dans la même position que l'arête, et nous allons le faire pour chacune des arêtes. Cela se traduira par quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons également utiliser des dimensions aléatoires pour les élargir Et ce n'est pas grave car cela ne provoquera aucune collision avec les autres ruptures, donc cela devrait être assez simple. Enfin, nous appliquerons également une sorte de déplacement, afin qu'ils ne soient pas droits, mais qu'ils soient déplacés ou quelque chose comme appliquerons également une sorte de déplacement, afin qu'ils ne soient pas droits, ça, et nous les ça, envelopperons également aux UV, les envelopperons et leur appliquerons une sorte de matériau pour les rendre plus réalistes. 8. Générer des pierres sur les chemins: Bonjour et bienvenue chez BlandarSpcedural bridge cars. Dans cette leçon, nous allons créer la base de nos briques de pierre Nous allons donc créer des courbes droites sur lesquelles nous allons répartir les briques de pierre Dans la leçon suivante, nous les alignerons sur les courbes d'entrée. Nous n'utiliserons pas notre configuration de pont pour le moment, car nous allons construire cette configuration en briques de pierre en tant que groupe de nœuds distinct, puis nous l' importerons dans notre configuration de pont et utiliserons simplement le groupe de nœuds existant. Donc pour l'instant, nous pouvons masquer le pont avec cette icône en forme d'œil, et nous allons ajouter un nouvel objet, qui sera une courbe. Je vais sélectionner Bézier Et je vais également tracer quelques courbes de test sur lesquelles nous testerons notre configuration, afin que nous puissions simplement faire quelque chose comme ça, je suppose. Et sur ces courbes, nous allons développer notre configuration Stone Break et la tester également. Nous pouvons donc aller à l'arrêt du modificateur et créer un nouveau modificateur. Je vais sélectionner les nœuds Geometri ici, cliquer sur Nouveau et les appeler stone breaks Nous pouvons maintenant accéder à l'espace de travail de Geometrines et commencer à travailler dessus Voici donc notre configuration de base du géomètre, et la première chose à faire est de créer autant de courbes qu' il y en a dans Donc, si vous parcourez cette entrée, vous pouvez voir que deux splines sont construites à partir de neuf points, et que nous devons créer autant de courbes que dans l'entrée Donc, pour celui-ci, nous pouvons d'abord créer autant de points qu'il y a de courbes, puis y créer des courbes simples. Ajoutons donc un nœud de points. Et pour ce qui est du nombre, nous pouvons déterminer le nombre de splines en ajoutant un nœud de taille de domaine, qui nous indiquera exactement le nombre de courbes Il suffit de passer du maillage à la courbe, et cela nous donnera le nombre de tours que nous inscrivons dans les points. Maintenant, si je produis les points, vous pouvez voir qu'il n' y en a que deux. Et oui, vous pouvez également le consulter ici. Nous allons maintenant créer une courbe de base sur ces points. Les points sur lesquels nous allons instancier sont donc ces points, et l'instance sera une ligne de courbe Vous pouvez maintenant voir qu' il y a deux instances, et la prochaine étape est que nous devons définir la longueur de ces lignes en fonction de la longueur de chaque courbe. Nous pouvons le faire de différentes manières, mais la plus simple, à mon avis, est régler la longueur de cette courbe à un, puis de la redimensionner sur l'axe approprié en fonction de la longueur de notre courbe. Donc, si nous définissons ce départ ou si nous pouvons le laisser à zéro, zéro, zéro, et je le mettrai à 100. C'est donc en fait juste sur l'axe X. Ensuite, si vous redimensionnez cela sur l'axe X, vous pouvez voir qu'il redimensionne les deux courbes sur l'axe X à cette longueur que nous saisissons pour la valeur X. Nous pouvons donc les séparer en combinant XYZ, puis en le définissant simplement sur un pour toutes ces valeurs Et si nous changeons cette valeur X, vous pouvez voir qu'elle change la longueur des courbes. Le problème maintenant est que chaque courbe a une longueur différente, mais cela devrait nous convenir , car ces entrées, vous pouvez voir ces carrés, ce qui signifie que nous pouvons saisir une valeur différente pour chaque instance. Donc, pour déterminer la longueur de chaque courbe, nous pouvons utiliser un exemple d'indice. Nous allons échantillonner notre géométrie d'entrée. Nous voulons également travailler avec une spline, c'est pourquoi nous allons passer à une spline Et la valeur que nous voulons échantillonner est la longueur de la spline. Ces notes nous indiquent la longueur de cette spline ainsi que le nombre de points qu'elle contient, mais cela ne nous est pas vraiment utile Nous avons juste besoin de la longueur, nous allons donc associer la longueur à la valeur, puis la valeur au X. Maintenant, vous pouvez voir qu'elle a changé en une sorte de longueur, et cela dépend de cet indice. Si je change cela, vous pouvez voir que c'est plus court, et si je le remets à zéro, c'est plus long. C'est parce qu'il y a deux lignes. Je pense que celui-ci a un indice zéro et 11 parce que si nous le mettons à zéro, il est plus long, et si nous le mettons à un, il est plus court. Pour saisir le bon index, il suffit d'utiliser l' index de notre instance, nous pouvons donc simplement ajouter l'index, qui devrait nous donner dans ce contexte, l' index de nos splines Et maintenant, nous ne voyons toujours qu'une seule courbe, mais il devrait y avoir deux courbes différentes. Et nous pouvons également vérifier cela en traduisant simplement un peu ces instances Ajoutons donc une instance de traduction. Et nous allons simplement les traduire en fonction de leur indice, nous pouvons redimensionner cet indice avec un vecteur. Comme ça. Et si je le mets à un, comme ceci en translation, vous pouvez voir que cela sépare, ou qu'il déplace essentiellement la courbe avec indice un d'une certaine valeur Nous pouvons donc simplement voir qu'il existe deux courbes différentes. Si j'ajoute une nouvelle courbe comme celle-ci, vous pouvez voir qu' elle a ajouté une troisième courbe et qu'elle fonctionne bien. La prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter quelques paramètres à notre groupe de nœuds, et nous allons commencer à travailler sur les freins. Nous pouvons donc appuyer sur Fin pour faire apparaître le menu de ce site, et nous ajouterons quelques paramètres pour les briques. Tout d' abord, nous ajouterons quelques dimensions, afin qu'elles aient une longueur, une largeur et une hauteur. Ajoutons donc de la longueur. La valeur par défaut peut être définie sur 0,5 et le minimum sur zéro, et je vais le dupliquer deux fois en largeur et en hauteur. Je vais également définir la largeur par défaut à 0,2 et la hauteur à 0,2, et je les réinitialiserai dans le modificateur afin que ces valeurs par défaut soient réellement appliquées. Nous voulons également un peu de hasard. Ajoutons donc le caractère aléatoire uniquement pour la longueur, puis nous l'ajouterons également pour la largeur et la hauteur Je vais donc le dupliquer une fois de plus et le renommer en longueur aléatoire Et la valeur par défaut peut être définie sur zéro, le minimum sur zéro également. Maintenant que nous avons quelques informations de base, nous pouvons commencer à travailler sur le pont. Nous pouvons également encadrer cette section et l'appeler génération de courbe ou de courbe de base. Après avoir créé ces courbes, nous devons réaliser ces instances afin de pouvoir travailler avec des points individuels des courbes et pas uniquement avec les instances. La première chose que nous allons faire est de rééchantillonner ces courbes en fonction de leur longueur Ajoutons donc une courbe de rééchantillonnage, et nous passerons ce type à la longueur Nous allons donc simplement définir la longueur du segment que nous voulons et pas seulement le nombre de points que nous voulons, et la longueur sera la longueur de notre entrée de groupe Vous pouvez donc modifier comme ceci. Et maintenant, si nous passons la souris dessus, vous pouvez voir qu'il y a 30 points Si j'augmente la longueur, nous devrions avoir moins de points. Nous pouvons voir qu'il n'y en a que sept car les pauses seront plus longues, ce qui signifie que nous avons besoin de moins de points. Nous allons maintenant déplacer un peu ces points. Pour cela, nous utiliserons la position définie. Et nous les déplacerons uniquement sur l'axe X. Vous pouvez donc voir que si je change la valeur X, cela change l'emplacement de tous les points. Ce que nous voulons déplacer, ce sont uniquement les points situés à l'intérieur des courbes Pour cela, nous pouvons utiliser cette sélection pour sélectionner uniquement les points que nous voulons déplacer Et pour sélectionner les points de terminaison, il existe ce que l'on appelle la sélection des points de terminaison Et si nous fixons la longueur à quelque chose de plus élevé, nous pouvons peut-être aussi voir les points afin de voir réellement une sorte de points. Nous pouvons donc ajouter une courbe au nœud de points et nous assurer de le définir pour l'évaluer afin qu'il ne change pas les points. Et si nous convertissons également ces points en sommets, nous pouvons réellement les voir. Donc, si je change la position initiale de la valeur X, vous pouvez voir que maintenant elle ne déplace que la sélection, mais que nous voulons en fait déplacer les autres points Nous pouvons donc simplement annuler cette sélection en ajoutant un nœud à partir du nœud mathématique de Bollin, ce qui l'inversera. Désormais, nous ne déplacerons que les Désormais, nous ne déplacerons points situés à l'intérieur de la courbe Les valeurs par lesquelles nous voulons déplacer ces points sont contrôlées par le caractère aléatoire de la longueur Donc, si vous imaginez qu'il y a peu de points, disons comme ça, et nous allons déplacer ce point Nous voulons seulement que cela le déplace au maximum quelque part ici, car si cela devait aller plus loin, cela pourrait se croiser avec d'autres points et cela ne fonctionnerait pas bien Nous devons donc simplement limiter la plage à la longueur divisée par deux à moins la longueur divisée par deux, car si vous avez mentionné que cette partie est la longueur, ce n'est que la moitié de celle-ci. Ainsi, le caractère aléatoire de la longueur maximale est en fait la longueur divisée par deux Le caractère aléatoire de la longueur nous indiquera l'étendue cette plage dans laquelle nous pouvons randomiser le décalage Et s'il est plus long que la longueur divisée par deux, nous le fixerons simplement et ne le laisserons pas aller plus loin. Déterminons donc d'abord la plage réelle de notre caractère aléatoire. Je vais donc aborder la saisie de groupe, et nous devons fixer cette valeur afin de pouvoir ajouter une valeur de serrage. Nous le fixons entre zéro et la longueur divisée par deux. Nous allons donc diviser la longueur par deux. Comme ceci et utilisez le résultat de la division au maximum. Maintenant, le caractère aléatoire de la longueur indique la plage maximale actuelle dans laquelle nous voulons randomiser la position, et maintenant nous pouvons randomiser ou créer une Ajoutons le hasard. Le minimum sera inférieur à cette valeur. Multiplions donc cela par moins un. Et le maximum sera cette valeur. Alors branchons-le au maximum. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser cette valeur pour créer un vecteur avec cette valeur sur l'axe X. Alors, combinons XYZ. Branchez ces deux X, et on branche ce vecteur en offset. Vous pouvez maintenant voir que tous les points sont dans leur position initiale. C'est parce que le caractère aléatoire de la longueur est réglé sur zéro. Mais si nous augmentons ce chiffre, vous pouvez voir que les points se déplacent ou qu'ils ont l'impression d'être déplacés Vous pouvez également ajouter un peu plus de points, et vous pouvez voir que nous contrôlons le déplacement de ces points. Cela signifie que nos points sont prêts, ou plutôt nos courbes, et nous pouvons maintenant commencer à créer les briques dessus pour créer la forme finale. Je vais donc supprimer ces points car nous allons maintenant travailler avec les courbes. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est pour chacun des bords. Disons que ça ressemble à ça. Pour chacune de ces arêtes, nous allons créer un point ici et à 00 avec le nœud des points, puis définir sa position sur la position de l'arête appropriée, puis placer un cube sur celles-ci. Nous allons donc d'abord générer les points. Je vais ajouter un nouveau nœud de points. Et pour travailler avec les arêtes, nous devons en fait convertir ces courbes en maillage. Ajoutons donc une courbe au maillage. Vous pouvez maintenant voir que ce maillage comporte 16 sommets et 14 arêtes Comme il y a 14 arêtes, nous devons créer 14 points. Et pour obtenir ce nombre, nous pouvons à nouveau utiliser la taille du domaine, comme nous l'avons utilisée pour compter nos courbes. Nous allons maintenant laisser cela sur le maillage utiliser ce nombre d'arêtes et le connecter à des points. Cela a créé 14 points, et il ne nous reste plus qu'à définir la position de chaque point par rapport au bord correspondant du maillage d'origine. Nous pouvons donc utiliser cette prise de position pour contrôler leur position. Et pour obtenir la position du bord ou du centre du bord de ce maillage, nous pouvons simplement ajouter un exemple d'indice. Nous allons échantillonner des arêtes, il nous faut donc des arêtes. Nous voulons une position, donc c'est un vecteur. La valeur sera la position et l' indice sera l' indice de notre point, nous pouvons donc simplement ajouter un nœud d'index. Et comme nous travaillons avec les points dans ce contexte, utiliserons l'indice de chaque point, et nous pouvons simplement le brancher et vous verrez que les points sont bien répartis à l'intérieur de la courbe. Maintenant, sur chaque point, nous allons créer un cube. Et maintenant, comme chaque cube aura une dimension différente, nous pouvons utiliser, encore une fois, une approche similaire à celle que nous avons utilisée pour les courbes. Nous allons donc créer un cube dont toutes les longueurs ou tous les côtés sont définis sur un, puis nous pouvons utiliser l'échelle pour modifier individuellement les dimensions de ces ruptures. Ajoutons donc une instance sur les points. L'instance sera un cube, et le cube ne peut avoir qu'une taille par un mètre et les sommets peuvent être deux pour le moment Vous pouvez voir que nous avons ici de nombreux cubes qui se croisent, mais ce n'est pas vraiment un problème pour le moment , car nous allons les redimensionner je sépare ce vecteur en combinant XYZ et en les mettant à un, vous pouvez voir que si je change la valeur X, cela change la longueur La valeur Y est la largeur et la valeur Z est la hauteur. Donc pour l'instant, je vais simplement laisser largeur et la hauteur à une petite valeur, quelque chose comme 0,2, et nous allons nous concentrer sur la valeur X. La valeur X sera essentiellement la longueur de l'arête sur laquelle nous instancions notre cube Donc, pour obtenir la longueur de l'arête, nous pouvons à nouveau utiliser un échantillon d'indice. Je vais donc le dupliquer avec Control Shift D. Et maintenant, au lieu du vecteur, nous voulons obtenir la longueur de l'arête Nous allons donc passer à float et déconnecter cette société. Et au lieu de cela, nous devons d'une manière ou d'une autre obtenir la longueur du bord. Pour cela, nous pouvons utiliser le nœud de sommets d' arête, qui nous donnera des positions car chaque arête possède deux sommets à partir desquels elle existe Et nous pouvons prendre ces sommets et mesurer la distance entre eux, ce qui nous donnera essentiellement la longueur de cette arête Ajoutons donc un nœud de distance. Nous voulons la distance entre la position un et la position deux, qui sont les positions des sommets. Cette valeur nous donnera la longueur de l'arête, et la valeur échantillonnée pourra être connectée à X. Maintenant, si nous passons à la vue par cadre nodal, vous pouvez voir que ces cubes sont parfaitement alignés et qu'ils ne se croisent pas C'est exactement ce que nous voulions, et Nous allons également ajouter des lacunes. Ajoutons donc une nouvelle entrée et appelons cela des lacunes. La valeur par défaut peut être définie sur zéro et la valeur minimale sur zéro. Et pour les écarts, il suffit de soustraire la valeur de l'écart de la vague, et cela devrait bien fonctionner Ajoutons donc une soustraction et soustrayons un écart à cette valeur et ajoutons-la à X. Maintenant, si nous augmentons la valeur de l'écart, vous pouvez voir que nous contrôlons les écarts entre ces pauses Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler les écarts. Nous pouvons également contrôler le caractère aléatoire de la longueur. Vous pouvez voir que cela fonctionne bien. Et la longueur peut également être contrôlée. Et dans l'ensemble, ça a l'air plutôt bon, à mon avis. Et nous pouvons commencer à ajouter les différents périmètres. Donc, pour le Y et le Z, nous utiliserons notre largeur et notre hauteur, mais nous le ferons également de manière aléatoire. Je vais donc dupliquer cette longueur aléatoire deux fois. Le premier sera le caractère aléatoire de la largeur. Le second sera le caractère aléatoire de la hauteur, et je les placerai après qu'ils soient des paramètres correspondants Et maintenant, nous pouvons utiliser une approche très similaire à celle que nous avons utilisée. Mais pour l'instant, disons que nous voulons contrôler la largeur. Nous avons donc une certaine largeur de valeur, puis nous avons le caractère aléatoire, qui nous donne la plage de notre valeur aléatoire. Et pour générer cette valeur aléatoire, nous avons besoin du minimum et du maximum, nous pouvons simplement obtenir la largeur moins son caractère aléatoire, qui sera ce minimum, et la largeur plus le caractère aléatoire seront le Ajoutons-les donc. Je vais ajouter une nouvelle entrée de groupe. Nous allons générer le minimum et le maximum. Je vais ajouter et soustraire des nœuds, et à chacun d'eux je vais ajouter le caractère aléatoire de la largeur Permettez-moi de les échanger et j'ajouterai une valeur aléatoire. minimum sera la soustraction et le maximum sera l'addition, et nous pouvons le connecter à l'axe Y. Maintenant, si nous augmentons le caractère aléatoire, vous pouvez voir que les briques sont maintenant blanches au hasard, ce qui est plutôt beau, à mon avis Nous pouvons également changer de modèle pour que vous puissiez contrôler différents modèles ici, et maintenant nous allons également faire la même chose pour la hauteur. Pour cela, nous pouvons simplement sélectionner ces nœuds, appuyer sur Shift D pour les dupliquer, et maintenant nous allons simplement les reconnecter au lieu d' utiliser des valeurs de hauteur, également définies différemment pour le moment, et nous les connecterons la coordonnée Z du vecteur obtenu Maintenant, vous pouvez voir que la hauteur peut également être contrôlée de manière aléatoire, et celles-ci sont de plus en plus belles. Parce que nous utilisons ici une grande partie du hasard, nous voulons être en mesure de contrôler cela Nous allons donc ajouter un périmètre de siège, qui sera un entier. On peut l'appeler siège. Et nous pouvons le connecter à tous ces nœuds aléatoires. Mais avant cela, nous allons faire quelques calculs, car maintenant vous pouvez voir que cela génère en fait des valeurs dans plages similaires, car si vous voyez une brique longue, elle est fine, et si c'est une brique courte, elle est blanche, dans certains cas. Actuellement, ce ne sont pas les mêmes graines. S'il s'agissait des mêmes graines, vous pouvez vraiment mieux le voir. Les plus longs sont donc plus fins et les plus courts sont plus larges. C'est parce qu'il utilise les mêmes graines et qu'il se trouve dans des gammes similaires. Et pour résoudre ce problème, nous pouvons simplement saisir une graine différente pour chacune de ces valeurs aléatoires, puis elle sera vraiment aléatoire Nous avons donc un nœud aléatoire gratuit ici. Donc, pour chaque week-end, j' aime utiliser multiplicate at node, qui multipliera d'abord le siège par quelque chose. Donc, disons, 20 ans, puis 12 ans. Et cela donnera simplement une valeur aléatoire depuis le siège ou au hasard. Il est précalculé, mais il doit être différent pour toutes les valeurs aléatoires Et je vais connecter ce résultat à seat et je le ferai également pour les deux valeurs aléatoires restantes. Donc ici, je vais à nouveau utiliser le siège. Je vais utiliser une valeur différente ici. Donc c'est 32 et le sujet 23, branchez-le sur le siège et pareil ici. Je vais utiliser 42 et 48, je ne sais pas. C'est assez aléatoire, et nous pouvons également le brancher sur le siège. Vous pouvez maintenant constater que certaines des pauses les plus longues sont plus larges et d'autres plus fines, et c'est vraiment aléatoire. Et nous pouvons utiliser ce siège pour modifier la randomisation. Encadrons un peu ces notes. Je vais donc mettre ça de côté. Et dans cette partie, nous avons déplacé les points. Appelons donc cela un déplacement ponctuel. Ensuite, nous pouvons peut-être les encadrer individuellement. C'est donc la hauteur. C'est la largeur. Et ces notes sont là pour la longueur. Alors, branchons-le sur la longueur. Ou, désolé, groupons-le simplement avec Control J et appelons-le longueur. Et on peut simplement les laisser comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Très bien, maintenant nous avons nos briques et nous pouvons également les tester. Si j'ajoute une nouvelle courbe ici, comme celle-ci, vous pouvez voir qu'elle a ajouté une nouvelle courbe droite et généré des ruptures aléatoires le long de celle-ci. Et maintenant, nous voulons également ajouter une sorte de déplacement, peut-être aussi un peu plus de géométrie, et également créer des UV de base pour cela C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. 9. Aligner les pierres pour poncer les courbes: Bonjour, bienvenue dans le cours de bridge procédural de Blenders. Dans cette leçon, nous allons terminer ces briques de pierre Nous allons donc leur ajouter un peu de déplacement, un peu plus de géométrie pour les rendre plus réalistes, des UV et un enroulement de base, puis nous allons enfin les aligner sur les courbes de base. Travaillons donc d'abord sur la forme de ces briques. Actuellement, il ne s'agit que de briques de base ou de cubes, et nous devons ajouter un peu plus de géométrie et de déplacement Donc, après cette instance sur les points, que nous avons créée dans la leçon précédente, ajoutons un nœud d' instance réalisé. Nous pouvons maintenant travailler avec des cubes ou des points individuels. Et pour ce qui est de la géométrie, nous allons utiliser la surface de subdivision, nous allons utiliser la surface de subdivision, que nous allons voir ici, et vous pouvez voir tout de suite qu' elle a créé des formes un peu plus arrondies Et si on augmente le niveau, il est encore plus arrondi. quelle mesure cela est arrondi, nous pouvons contrôler cela à l'aide du pli des bords, qui est essentiellement un peu arrondi, et nous ajouterons des périmètres de saisie Ajoutons donc une nouvelle entrée qui sera la subdivision. La valeur par défaut sera un. Le minimum sera zéro, et le maximum sera 32, disons, et nous allons l'intégrer au niveau. Comme ça. Et le pli du bord permet de voir si j'augmente les subdivisions ici Vous pouvez voir que le pli des bords est un peu arrondi, mais qu'il est inversé car s'il vaut zéro, il est entièrement arrondi, et s'il est un, ce mais qu'il est inversé car s'il vaut zéro, il est entièrement arrondi, et s'il est un, tous des bords droits Nous allons donc simplement ajouter une nouvelle entrée arrondie, et nous l'inverserons pour qu'elle corresponde à la valeur du pli des arêtes est ce que l'on appelle cet arrondissement, nous allons définir un facteur deux pour le sous-type, car celui-ci sera limité à 0-1 Et si nous insérons immédiatement cet arrondissement dans le pli des bords, vous pouvez voir que si un arrondissement est égal à zéro, tout est arrondi, et quand c'est un, tout est droit vous pouvez voir que si un arrondissement est égal à zéro, tout est arrondi, et quand c'est un, tout est Nous avons donc juste besoin de l'inverser pour pouvoir subdiviser, désolé, soustraire à un résultat comme celui-ci, et nous pouvons connecter cette valeur soustraite Maintenant, si l'arrondissement est égal à un, tout est arrondi, et s'il est égal à zéro, vous pouvez voir que c'est droit Si j'augmente les subdivisions, vous pouvez voir que ce sont des maillages à densité assez élevée, quatre ou trois sont peut-être raisonnables, et vous pouvez jouer avec ces valeurs Maintenant, ajoutons un peu plus de déplacement. Donc, pour cela, nous utiliserons un nœud de position défini, et nous utiliserons cette valeur de décalage, qui les décalera dans une direction aléatoire Nous pouvons utiliser une valeur aléatoire pour cela, mais nous voulons que cela soit plus continu, c'est pourquoi nous ajouterons une nouvelle texture de bruit et nous utiliserons celle-ci. Si nous ajoutons la couleur, qui est aussi un vecteur, à un décalage, cela deviendra assez compliqué, et c'est parce que la couleur nous donne une valeur aléatoire 0 à 1 sur trois axes Mais ce que nous voulons, c'est que nous voulons quelque chose entre moins un et un, puis nous allons le réduire. Donc, pour le remappage, nous utiliserons une clé à carte. Actuellement, cette couleur nous donne des valeurs comprises entre zéro et un, et nous voulons qu'elles soient comprises entre moins un et un. Et après avoir mappé cette valeur, nous la réduirons à de meilleurs nombres. Maintenant, si je le branche dans Offset et que je le réduis, vous verrez que si la valeur d'échelle est assez petite, cela semble plus intéressant que de simples sauts droits. Pour contrôler le bruit, vous pouvez également modifier l'échelle. Donc, s'il est égal à zéro, le déplacement sera plus fluide. Si je l'augmente, vous pouvez voir qu'ils sont plus lisses. Et à mesure que j'augmente l' échelle, cela devient de plus en plus dur. Ce seront donc deux valeurs que vous contrôlerez depuis le groupe de nœuds. Ajoutons donc un nouveau socket, appelons-le échelle de bruit. Et le second sera la puissance du bruit. La valeur par défaut pour l'échelle de bruit peut être quelque chose comme free, et pour la puissance, elle peut être quelque chose comme 0,1. Je vais donc les réinitialiser et nous les brancherons sur notre nez ici. Ainsi, l'échelle du bruit contrôlera l'échelle du bruit, et la puissance du bruit contrôlera la valeur de l'échelle, qui contrôle la puissance que nous donnons au bruit pour déplacer le maillage d'origine Vous pouvez maintenant voir que nous pouvons bien les contrôler à partir de la saisie du groupe. Et la dernière chose à faire est d'ajouter une sorte d' UV et d'emballage. génial, c'est que nous avons utilisé le cube qui possède déjà une carte UV. Il suffit donc de le stocker quelque part, puis de l'utiliser dans le shader Pour les stocker, nous pouvons utiliser l'attribut store named. Nous les enregistrerons pour chaque angle , car c'est mieux que de simplement utiliser des points lors de la création de cartes UE. Le type est un vecteur, et nous l'appellerons UVM. Comme ça. Assurez-vous que cela ressemble à ceci, ou vous pouvez le nommer autrement, mais vous devez vous en souvenir et insérer cette carte UV dans la valeur. Pour l'utilisation de la carte UV, nous pouvons ajouter une nouvelle entrée, qui concernera le matériau. Ajoutons donc une nouvelle entrée, changeons le matériau de type 2 et colletons le matériau Et ici, à la fin, nous pouvons utiliser le nœud de matériau défini et définir ce matériau de l'entrée du groupe aux briques de pierre comme ceci. Et maintenant, cela devrait être relativement prêt à fonctionner. Nous allons tester un matériau simple avec ceux-ci Je vais donc ajouter un nouveau matériau ici et l'appeler Bickmt pour un matériau en brique Et ici, dans l'onglet des modificateurs, je vais associer cette brique à mes briques Vous pouvez voir qu'ils sont maintenant blancs. Et si je passe à l'espace de travail d'ombrage et que je change ce principe BSDF en quelque chose de différent, vous pouvez voir que nous pouvons changer la couleur de Nous pouvons également utiliser notre carte d' interface utilisateur en ajoutant nœud d'attribut et en définissant nom du même nom que celui que nous avons utilisé pour les cartes d'interface utilisateur. Maintenant, si je regarde ceci, vous pouvez voir qu'ils ont de belles cartes UV comme celle-ci. Et pour cela, nous pouvons, par exemple, intégrer à une sorte de texture afin que je puisse utiliser texture Vernoi. Ensuite, il suffit de connecter la couleur dans le dégradé de couleurs et peut-être créer différentes nuances comme celle-ci Ou peut-être pouvons-nous utiliser une texture différente, une simple texture de bruit , connecter, encore une fois, UV au vecteur, le facteur au dégradé de couleurs, et maintenant nous pouvons modifier cela comme ceci Vous pouvez également constater que toutes les briques ont désormais le même bruit. C'est parce qu'ils ont tous la même carte UV. Pour rendre cela un peu aléatoire, nous pouvons ajouter un nouvel attribut, qui générera une valeur aléatoire pour chacune de ces briques Donc, si nous revenons aux notes de géométrie et que nous créons ici une carte UV, et après avoir créé les instances, nous pouvons stocker une valeur pour chaque instance Je vais donc ajouter un nouveau magasin nommé attribut. Nous voulons le stocker par exemple, et il sera flottant. Nous pouvons l'appeler aléatoire, par exemple, et pour générer cette valeur, nous pouvons utiliser une valeur aléatoire, qui sera de 0 à 1 L'ensemble peut être le point de départ de notre entrée de groupe, et nous allons intégrer cette valeur à cette valeur. Désormais, dans l'espace de travail d'ombrage, vous pouvez dupliquer cet attribut, renommer au hasard Et si vous regardez ceci, vous pouvez voir que chacune des briques a une nuance de gris légèrement différente. Et nous pouvons utiliser cette valeur, par exemple, si nous passons cette valeur libre à 40 et que vous vous pouvez voir que nous pouvons essentiellement changer le siège de ce bruit. Et si vous utilisez cette valeur aléatoire comme siège, chacune des briques devrait maintenant avoir un bruit différent, et elles sont plutôt belles. Nous pouvons associer cette couleur de base au principe BSDF et nous obtiendrons peut-être un peu plus Et oui, nous avons de très belles briques, que nous pouvons également contrôler depuis l'étape de modification. Nous pouvons définir leur longueur, caractère aléatoire de la longueur et toutes sortes de paramètres ici Donc oui, maintenant nous avons de belles briques. Et la dernière étape consiste à les aligner sur les courbes d'entrée, car nous voulons maintenant pouvoir aligner ces briques le long la courbe de base afin de pouvoir utiliser pour notre pont. heure actuelle, les pierres se cassent le long d'une courbe droite, et nous allons maintenant utiliser, encore une fois, une approche très similaire à celle que nous avons utilisée pour aligner des objets entiers lors création de trous à l'intérieur de notre pont Pour cela, nous aurons besoin nos courbes d'origine que nous pouvons obtenir à partir des entrées de groupe et des objets que nous voulons aligner. Nous utiliserons à nouveau un nœud de courbe simple, mais maintenant ce sera un peu différent car nous n' avons pas une seule courbe, mais nous en avons plusieurs ou nous ne savons pas combien de courbes nous avons. Nous allons donc utiliser cette entrée d'indice de courbe. Pour déterminer l'indice de la courbe, nous devons stocker ces données quelque part avant de créer tout cela, puis les réutiliser ici pour utiliser l'index approprié. Le problème ici est donc que nous avons d'abord quelques courbes droites de base lesquelles nous voulons capturer l'indice, puis nous voulons que cet indice se propage ici à la fin, puis l'utilise ici Le problème, c'est que nous créons un tas de nouvelles géométries parce que nous avons d' abord les courbes droites, puis nous créons des points à l'intérieur de celles-ci, puis nous y nouvelles géométries parce que nous avons d' abord les courbes droites, puis nous créons des points à l'intérieur de celles-ci, plaçons des cubes. Nous devons donc d'abord envoyer l'indice de nos courbes passives aux points, puis des points aux cubes Donc d'abord, pour cela, nous pouvons capturer que c'est l'endroit où nous créons des points sur les bords. Nous allons donc ajouter un nœud d'attribut de capture, et nous voudrons capturer l'index, qui est un entier des splines, et je vais insérer l'index comme valeur Et nous voulons le transformer ici en détails. Nous allons donc stocker ici l'attribut nommé après les points. Nous allons donc stocker la valeur de chaque point, et ce sera un entier pour le point. Et nous pouvons l'appeler, par exemple, I en tant qu'index. Et pour obtenir cette valeur d'ici à ici, je ne suis pas sûr que cela fonctionnera immédiatement car vous pouvez voir que si je la vois avec quber, toutes ces valeurs sont nulles Je peux également ajouter du texte d'attribut et vous pouvez voir que ce sont tous des zéros Donc, pour obtenir cette valeur correcte, nous pouvons utiliser l'index simple et nous pouvons connecter cette valeur capturée à la valeur de celle-ci, que nous devons également définir sur un entier. Et maintenant, si nous insérons cette valeur dans l'attribut Sternmed, nous devrions avoir écrit des données à l'intérieur de nos points Nous pouvons vérifier cela en ajoutant un périmètre nommé ici. Nous allons le régler sur I , puis faire apparaître le visualiseur. Et maintenant, vous pouvez voir que sur la première courbe tous les points sont marqués de zéros. La deuxième courbe contient toutes les valeurs. Si j'ajoute une nouvelle courbe, il y en a une avec deux, et c'est exactement ce que nous voulons. Maintenant que nous instancions des cubes sur ces points, cet attribut sera traduit points instanciés ou en cubes instancés dans ce cas, et nous devrions pouvoir accéder à cet index original ici où nous en avons besoin Donc, si j'affiche un attribut nommé, donne la valeur I et que j' ajoute un nouvel afficheur, vous pouvez voir qu'il y a de nombreux chiffres parce que c'est pour chaque point, mais vous pouvez voir que tous ces nombres ont des zéros et le second en a un, ce qui est parfait Nous allons donc utiliser cette valeur e pour l'indice de courbe. Nous allons passer ce facteur à la longueur parce que nous utilisons la longueur comme exposition, c'est vrai, parce que nous voulons ces sauts de tonalité se situent au début de la courbe et ceux-ci à la fin Nous allons donc utiliser leur position sur la valeur X sur l'axe X comme longueur ici. Ajoutons donc une position, séparons XYZ et utilisons la valeur X pour la longueur Et nous allons maintenant utiliser la position, la tangente et la normale Ajoutons donc une note de position définie. Et pour l'instant, nous pouvons simplement régler la position sur la position. Et si nous passons au cadre métallique, vous verrez qu'il y a ces morceaux de mailles ici. Si j'augmente les écarts, vous le verrez mieux. En fait, les ruptures se trouvent toutes sur les courbes d'origine, mais elles sont comprimées et ne sont en fait que de simples lignes. Mais il y a bien plus de points ici qu'une simple ligne. Nous devons maintenant en déplacer les autres axes. Ainsi, l'axe Y sera notre tangente, par exemple, car peu importe ce que c'est Ajoutons donc un vecteur d'échelle. La position Y sera notre facteur d'échelle et nous allons effectuer une mise à l'échelle, désolé . C'est normal, car la normale pointe quelque part ici, et nous allons la mettre en décalage. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont plats, mais nous avons leurs formes de base, puis le troisième axe, nous utiliserons le produit vectoriel avec tangente et normale parce que la tangente pointe dans cette direction, normale est ici, et le troisième dont nous avons réellement besoin est produit vectoriel de celui-ci car cela nous donnera un vecteur perpendiculaire aux deux Créons donc un produit croisé entre la tangente et la normale et redimensionnons cette valeur en fonction de la coordonnée Z de notre maillage d'origine Et nous allons combiner ces deux échelles en un seul vecteur en les additionnant. Et si nous les mettons en offset, vous pouvez voir que nous avons bien aligné les pierres le long de nos courbes d'origine. Vous pouvez donc voir que tout fonctionne bien. Et si j'ajoute réellement une nouvelle courbe comme celle-ci, elle générera des points le long de celle-ci. Je peux voir quelques problèmes ici, et c'est parce qu'au début, vous pouvez voir que cela est un peu compensé par rapport à celui-ci. Et c'est parce que pour mieux contrôler son fonctionnement, nous avons déplacé nos maillages ici Et comme leur valeur Y est désormais plus grande, elle est légèrement décalée par rapport aux maillages d'origine Nous pouvons donc simplement la désactiver Et si je le réaffiche, il devrait être parfaitement aligné avec les courbes. Désolé, je vais dessiner quelques-unes de ces courbes, et vous pouvez voir que cela fonctionne bien sans aucun problème. 10. Ajouter des chemins de pierre pour créer un pont: Bonjour et bienvenue dans le cours Blenders Procedural Bridge Dans cette leçon, nous allons enfin créer des briques de pierre pour notre pont en utilisant le groupe de nœuds que nous avons créé appelé briques de pierre et en le réutilisant dans notre configuration de pont. Pour l'instant, nous pouvons cacher l'objet de test que nous avons utilisé pour les briques de pierre et remonter notre pont. Et maintenant, si nous accédons à espace de travail des nœuds de géométrie et que vous appuyez sur Shift A, vous pouvez accéder aux groupes, et ici vous pouvez voir votre groupe de nœuds Stone Brick. Si nous soulevons cette question, vous pouvez voir que nous avons exactement les mêmes entrées que lors de l'étape de modification précédente. Mais maintenant, nous pouvons le réutiliser ici et créer de belles briques de pierre autour des balustrades. Ce sera donc la première chose sur laquelle nous travaillerons. Ensuite, nous essaierons également d' ajouter des pierres cassées autour ces trous pour terminer ce joli pont. Donc, la seule chose dont nous avons besoin est de créer des courbes le long des rambardes, puis de les insérer dans notre configuration de brise-pierres, et même pour les pierres cassées autour des trous Avant cela, nous pourrions également regrouper un peu ces notes parce que nous savons réellement ce qu'elles font. Cette partie effectue distribution de base de l'ensemble des objets. Je vais donc l'appeler distribuer des objets entiers, et cette partie au-dessus les aligne le long de la courbe d'origine Appelons donc cela aligner les trous le long de la courbe de base. Maintenant, nous pouvons travailler sur les briques de pierre. Pour créer des courbes le long de nos rambardes, nous utiliserons une astuce simple, qui fonctionne de cette manière, adhère à un profil Nous allons ajouter deux points ici à l' endroit où nous voulons que les courbes des balustrades soient , à savoir ces positions Nous n'ajouterons que quelques points simples ici, puis après avoir créé l'ensemble du pont, nous les séparerons et y créerons des briques de pierre. Nous allons donc ajouter de nouveaux points. Et pour vous montrer comment fonctionne Word, je vais simplement ajouter un nouveau point simple. Je vais le convertir en courbes, donc j'ajouterai des points au nœud de courbes, et je vais l'intégrer à cette géométrie de joint. Maintenant, si nous observons cette courbe après le déplacement, ce que nous voulions, vous pouvez voir que maintenant, lorsque je place le point ici, ou maintenant vous pouvez réellement utiliser le point de vue. Si je le mets, vous pouvez voir qu'il est là. Je vais le mettre quelque part ici, par exemple. Et si je regarde la géométrie du balayage, vous pouvez voir qu'il y a cette courbe en haut, que nous pouvons contrôler avec notre point Donc, si je le déplace, vous pouvez voir qu' il bouge bien. Il suffit donc de créer ces deux points, puis de les séparer de la géométrie de base et de les utiliser pour les briques de pierre. Nous devrons calculer les positions de ces points, et celles-ci devraient être similaires à celles nous avons utilisées pour les profils de nos balustrades. Donc, pour celui-ci en haut à gauche, sera quelque chose comme, Oh, ce sera quelque chose comme, Oh, faisons-le réellement, puis nous utiliserons la même technique qui consiste échelonner sur le X xs par moins un, ce qui générera un point ici. Nous allons donc créer ce point où la position, je vais juste combiner XYZ Sur l'axe Y, cela devrait être assez simple car ce sera cette hauteur plus cette hauteur, donc c'est la hauteur du rail plus la hauteur. Je vais donc ajouter une entrée de groupe et une partie ou, à la hauteur du rail avec la hauteur d'origine, brancher sur l'axe Y. Et maintenant, l'axe X sera la largeur du pont moins la moitié du rail. Ajoutons donc une addition où elle sera soustraite. Nous allons soustraire de la largeur, et la valeur que nous allons soustraire est largeur du rail divisée par deux Vous pouvez donc la multiplier par 0,5 et l' insérer dans l'axe X. Attendez, j'ai vérifié le point, et il est là, ce qui signifie que sur l'axe X, il ne devrait être que, largeur doit être divisée par deux, puis en soustrayant Nous pouvons donc également le multiplier par 0,5. Et maintenant, si nous voyons ceci, vous pouvez voir qu'il devrait être au bon endroit ici. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser la géométrie de transformation et la redimensionner sur l'axe X par moins un et la joindre à l'original. Donc quelque chose comme ça. Mais vous pouvez voir que si nous le faisons avant les points aux courbes, cela relie réellement ces points à la courbe, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Nous voulons que cela soit séparé. Faisons-le donc après les points de la courbe no. Cela ressemblera donc à ceci. Et maintenant, nous avons ces points ici, qui devraient créer notre profil, que nous recherchons. Vérifions-le ici après le déplacement. Et oui, maintenant vous pouvez voir qu'il y a ces courbes ici et ici. Si, par exemple, je change un peu cela. Oui, vous pouvez voir que la deuxième courbe se déplace, donc ça a l'air plutôt bien. Il ne nous reste plus qu'à les séparer de notre maillage. Nous pouvons le faire en leur attribuant une sorte d'attribut , puis en vérifiant simplement s' il existe réellement pour chaque point Ajoutons donc un attribut nommé au magasin. Nous pouvons définir cela comme du harcèlement, par exemple, et si c'est trop vrai, nous appellerons cela la courbe du rail. Et maintenant, si nous poursuivons le déplacement et que nous ajoutons un attribut nommé avec le même nom et que nous voyons s' il existe, il semble que c'est vrai pour tous les points. Nous devrons donc également définir cette valeur sur falls. Peut-être si nous visualisons l'attribut. Oui, si nous utilisons uniquement l'attribut, vous pouvez voir qu'ici quelque chose est vrai. Oui, c'est vrai ici, donc on peut l'utiliser pour ça. Et nous pouvons simplement utiliser une géométrie séparée. Nous allons séparer les points et sélectionner uniquement les points pour lesquels cet attribut est vrai. Maintenant, si nous examinons la sélection, vous pouvez voir que nous avons ces courbes parfaites, que nous allons simplement intégrer à nos brise-pierres. Donc, pour résumer, nous avons créé deux points, enregistré une sorte de valeur pour pouvoir les séparer plus tard. Ensuite, nous avons utilisé une géométrie séparée et utilisé cet attribut pour les séparer. Nous avons maintenant ces belles courbes. Actuellement, ce sont des maillages, nous devrons donc les reconvertir en courbes Ajoutons donc un maillage au nœud de courbe. Maintenant, ce sont des courbes. Et oui. La dernière étape consiste simplement à ajouter les pierres cassées. Ajoutons donc un brise-pierre et intégrons cette courbe à la géométrie. Et maintenant, si nous regardons cela, vous pouvez voir que nous avons des sortes de pierres ici. Nous allons juste jouer un peu avec ces valeurs. Alors peut-être quelque chose comme ça. Le problème ici est que vous pouvez voir qu'elles pivotent dans le mauvais sens, et nous pouvons simplement résoudre ce problème en réglant la normale de ces courbes Réglons donc la courbe normale, désolé, définissons la courbe normale et définissons-la sur ZA, ce qui devrait réinitialiser les normales de deux points vers le haut Et maintenant, ils sont bien alignés. Nous pouvons également utiliser notre matériau en brique et peut-être à une certaine longueur de manière aléatoire. Augmentez également la longueur et vous pourrez jouer avec ceux-ci comme vous le souhaitez. Si nous combinons cela avec le maillage obtenu, vous verrez qu' ils sont plutôt beaux. Je pourrais les raccourcir. Quelque chose comme ça, le caractère aléatoire de la longueur peut être quelque chose comme 0,1 Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons de jolies pierres ici, qui fonctionnent très bien avec les balustrades. Nous voulons également pouvoir contrôler tous ces paramètres depuis l' extérieur du groupe de nœuds, mais nous l' ajouterons à la fin lorsque nous aurons également travaillé sur les ruptures de pierres autour des trous. Très bien, donc si nous examinons la partie où nous créons les trous, vous pouvez voir que ce nœud booléen maillé nous donne également ces arêtes qui se croisent C'est quelque chose que nous pourrons peut-être utiliser. Essayons donc de séparer ces arêtes du maillage d'origine. Je vais ajouter une géométrie séparée comme celle-ci, la géométrie sera le maillage que nous pouvons utiliser et les arêtes interdistinctes seront destinées à la sélection Et maintenant, si nous voyons cela, vous pouvez voir que si nous utilisons la géométrie séparée, cela nous donne également des arêtes que nous ne voulons pas. Mais si vous passez à Edge, cela crée exactement ce que nous recherchons. Tels sont donc les contours selon lesquels nous voulons créer nos ruptures de pierre. Convertissons donc ces maillages en courbes. Avec maillage pour courber. Ensuite, nous pouvons simplement dupliquer les cassures de pierre pour le moment et les utiliser. Si vous regardez ceci, vous pouvez voir que nous avons très belles pierres cassées le long des trous Je trouve que c'est plutôt beau et nous pouvons nous servir pour terminer l'ensemble de notre pont. Donc, si nous combinons également cela avec la géométrie du joint et que nous l'intégrons à la résolution, vous pouvez voir que les trous sont bien disposés avec les pierres qui les entourent, et nous pouvons modifier tous leurs paramètres ici. Maintenant, la dernière partie consiste ajouter tous ces paramètres à notre entrée de groupe, et nous pouvons également simplifier un peu les choses en utilisant seule configuration de briques de pierre et en y connectant toutes ces courbes Pour cela, je vais simplement supprimer les briques de pierre des balustrades, et je vais combiner ces deux courbes Ajoutons donc la géométrie du joint. Et nous allons relier ces courbes de balustrade et ces courbes entières. Combinons-les donc avec la géométrie de jointure, et nous associerons ce résultat de la géométrie Jen aux briques de pierre. Maintenant, si nous regardons ceci, vous pouvez voir que nous avons belles briques de pierre. Tout au long de tout cela. Et nous pouvons simplement le combiner avec le maillage que nous obtenons du boolin maillé ici jusqu'à la géométrie du gène Et oui, maintenant nous avons le pont terminé. La dernière chose est donc que nous allons ajouter quelques entrées pour ceux-ci ainsi que du matériel général sur l'ensemble du pont. Ce n'est donc pas comme ce blanc ou il a une sorte de texture grise ou de pierre. Nous allons donc maintenant ajouter tous ces paramètres à notre entrée de groupe. Je vais donc ajouter un nouveau panneau et l'appeler Stone Breaks. Maintenant, si j'évoque l'entrée de groupe, nous pouvons utiliser ce socket vide pour créer une nouvelle entrée de groupe, en fait, et elle sera ajoutée ici en haut. Si nous le faisons pour chacun d'entre eux, je pense que c'est toujours mieux que de créer tous les périmètres à la main Je vais donc le faire pour toutes ces entrées. Maintenant, je vais déplacer tous ces périmètres vers mon panneau de briques de pierre C'est bon. Maintenant que nous avons terminé, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler ces périmètres à partir de la saisie du groupe Et nous pouvons également ajouter une teinte lissante pour les pauses. Ajoutons donc passons à Stone Breaks en sélectionnant le groupe de nœuds et en appuyant sur Tab, ce qui nous déplacera vers le groupe de nœuds. Et je vais ajouter une autre entrée, qui sera légèrement teintée. Et je vais ajouter des nuances lisses, en fonction de la valeur que nous obtenons ici. De plus, le type sera défini sur Bolin. Et je vais simplement connecter Shade Smooth de l'entrée group à la valeur Shade Smooth. Maintenant, si je touche à nouveau, je reviendrai à mon groupe de nœuds d'origine. Et si je le désactive, vous verrez que cela aura l' air un peu mieux. Et oui, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Ajoutons également ce mouvement de nuances à ma saisie de groupe. Je vais donc ajouter une autre entrée et la déplacer vers mon panneau de briques en pierre. Vous pouvez toujours masquer les prises inutilisées à l'aide de Control H Cela sera donc un peu plus esthétique que d'avoir ce long groupe d'entrées ici. Alors maintenant, ajoutons également du matériel pour notre pont. Je vais donc ajouter une nouvelle entrée, que j' appellerai du matériel. Et nous allons également attribuer ce matériau à notre maillage d'origine. Ajoutons donc un matériau défini ici et utilisons ce premier matériau à notre matériau. Et maintenant, nous pouvons créer un matériau très simple pour cela. Ajoutons donc un nouveau matériau, appelons-le bridge met. Pour l'instant, je vais le régler sur quelque chose de gris et l'attribuer à ma configuration. Et si vous passez à l'espace de travail d' ombrage, nous pouvons définir des valeurs différentes pour cela ou créer de meilleures textures avec du bruit Nous pouvons donc, par exemple, utiliser texture verni et utiliser la distance Et maintenant, nous pouvons intégrer la palette de couleurs à la distance. Peut-être réduisez ou augmentez cette texture, et passons à la distance par rapport au bord. Cela nous donnera des valeurs un peu plus intéressantes. Et en le combinant avec, par exemple, la distance, nous pouvons l'utiliser. Par exemple, pour utiliser la normale, ajoutons donc une note de pompe. Nous allons connecter cette valeur à la hauteur et la normale à la normale, et nous pouvons l'utiliser, peut-être la remettre en arrière, vous pouvez voir que nous avons ces déplacements intéressants qui ressemblent à de la texture de la pierre ou à des pierres, et nous pouvons jouer avec ceux-ci Une dernière chose j'ajouterais, c'est que les ombres bougent également de notre pont Passons donc aux notes géométriques. Ajoutons une nouvelle entrée et appelons-la shade smooth. Changez le type en Bolin. Et nous pouvons le faire en réglant le matériau. Nous pouvons également utiliser Angle smooth ou lisse bi angle. Et maintenant, ce fait d'ignorer la netteté contrôlera le mouvement de nos teintes Connectons donc les nuances, passons à cela et activons-le. Maintenant, ça a l'air un peu mieux. Et oui, je pense que notre pont est terminé. Et maintenant, nous pouvons jouer avec tous les périmètres. Vous pouvez, par exemple, simplement modifier la forme. Je peux tous les supprimer. Et si je veux juste un pont droit, je peux faire quelque chose comme ça. Merci beaucoup d'avoir suivi ce cours de bridge sur les nœuds de Blender Geometri J'espère que vous avez trouvé de précieux conseils pour créer avec Geometri notes N'oubliez pas de laisser un avis. Cela nous aide vraiment à comprendre ce qui s'est bien passé et ce que nous pouvons améliorer. Et si ce cours vous plaît, oubliez pas de consulter nos autres leçons. Nous en avons un qui vous apprend à créer un feu stylisé entièrement animé généré de manière procédurale et un autre qui vous permet de créer un mur de briques à partir de zéro Rendez-vous dans le prochain cours et bonne création.