Scène 3D stylisée ultime pour débutants Blender | 3D Tudor | Skillshare

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Scène 3D stylisée ultime pour débutants Blender

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Blender 3 Le guide ultime de scènes stylisées Apprendre à créer des scènes dans Blender

      3:05

    • 2.

      Les bases de Blender pour les débutants

      16:06

    • 3.

      Que sont les nombres de polygones et pourquoi ils sont importants

      10:48

    • 4.

      Wireframe et options d'ombrage Blender

      10:04

    • 5.

      Une introduction aux matériaux et au système de nœuds de mélangeurs

      16:46

    • 6.

      Travailler avec des installations d'éclairage HDRI et réalistes

      10:24

    • 7.

      Blender 3 Asset Manager

      15:13

    • 8.

      Créer des roches avec des addons intégrés à Blender

      12:13

    • 9.

      Créer des shaders d'occlusion ambiante

      10:26

    • 10.

      Travailler avec des joints de tuyaux

      10:16

    • 11.

      Gérer les bords vifs dans Blender

      13:04

    • 12.

      Que sont les normales et comment les corriger

      9:44

    • 13.

      Façons utiles d'utiliser les coutures de marques

      9:50

    • 14.

      Créer de petits actifs simples

      11:33

    • 15.

      Créer des shaedrs plus complexes avec des nœuds

      10:43

    • 16.

      Accroître les problèmes de modélisation

      10:56

    • 17.

      Moyens faciles de mettre à l'échelle les textures de bruit dans l'éditeur de nœuds

      12:14

    • 18.

      Créer les mains courantes

      12:29

    • 19.

      Travailler avec l'orientation de la transformation

      10:17

    • 20.

      Des façons plus intelligentes de travailler avec des modificateurs

      13:08

    • 21.

      Créer des maillages avec l'outil couteau

      9:01

    • 22.

      Travailler avec des polices et du texte dans Blender

      10:43

    • 23.

      Créer les tours d'eau sur le toit

      11:14

    • 24.

      Accélérer notre flux de travail dans Blender

      10:13

    • 25.

      Créer les supports pour chaises longues

      11:54

    • 26.

      Créer le panneau de stationnement

      10:00

    • 27.

      Créer le maillage Lampost

      12:29

    • 28.

      Travailler avec des courbes dans Blender

      10:51

    • 29.

      Créer des shaders avec transparence

      10:44

    • 30.

      Flux de travail rapide pour la création de fenêtres

      10:53

    • 31.

      Créer notre premier shader de glass dans Blender

      10:10

    • 32.

      Créer notre première terrasse d'hôtel

      10:55

    • 33.

      Travailler avec l'outil Bisect dans Blender

      11:48

    • 34.

      Lier des données d'objets dans Blender

      10:27

    • 35.

      Créer le maillage de base de la barrière de stationnement

      10:01

    • 36.

      Ajouter des matériaux à notre barrière de stationnement

      12:14

    • 37.

      Créer des maillages organiques en références

      10:46

    • 38.

      Travailler avec des maillages denses avec un modificateur décimé

      11:21

    • 39.

      Quoi et comment utiliser le modificateur de courbe

      12:52

    • 40.

      Travailler avec des doublons sur un rayon de cercle

      12:50

    • 41.

      Briser le climatiseur en petites parties

      12:47

    • 42.

      Mettre les ventilateurs en place à l'aide de booléens

      10:30

    • 43.

      Finir nos mailles d'unité de climatisation

      10:17

    • 44.

      Travailler avec l'occlusion ambiante dans les shaders

      9:56

    • 45.

      Créer des shaders complexes avec transparence

      10:06

    • 46.

      Astuces pour vraiment accélérer votre propre flux de travail

      11:37

    • 47.

      Créer des conceptions et des glaces plus complexes

      11:48

    • 48.

      Maillages problématiques pour la prise de vue

      11:51

    • 49.

      Apprendre à créer des feuilles de palmier

      10:17

    • 50.

      Travailler avec des courbes pour créer des palmiers

      10:18

    • 51.

      Créer des shaders avec le nœud de dégradé

      10:49

    • 52.

      Finir notre ombrage complexe

      12:29

    • 53.

      Travailler avec des bosses et des déplacements

      9:28

    • 54.

      Créer la terrasse d'angle complexe

      11:34

    • 55.

      Travailler avec des points de pivot

      10:51

    • 56.

      L'importance d'un flux de travail rapide

      11:39

    • 57.

      Création intelligente de carrés de maillage

      10:12

    • 58.

      Terminer notre extension de terrasse

      11:27

    • 59.

      Grandes techniques pour créer le stand de hot-dog

      11:08

    • 60.

      Créer des roues et des rayons

      9:04

    • 61.

      Création de booléens et de hot-dog

      10:46

    • 62.

      Modélisation de niveau intermédiaire des arches de roue

      10:35

    • 63.

      Finir la modélisation de stand de hotdog

      11:20

    • 64.

      Texturer le stand de hotdog

      12:13

    • 65.

      Commencer le modèle de bar de plage

      10:56

    • 66.

      Fractionner des mailles en morceaux de la taille de morceaux

      10:57

    • 67.

      Flux de travail rapide pour créer des planches de bois

      10:41

    • 68.

      Créer le signe en bois

      9:59

    • 69.

      Créer des tabourets de la bonne façon

      11:28

    • 70.

      Créer des matériaux pour le bar de plage

      10:42

    • 71.

      Terminer les touches finales de la barre de plage

      10:34

    • 72.

      Par où commencer avec de nombreuses pièces

      12:07

    • 73.

      Compléter le plan principal de notre corbeille

      10:16

    • 74.

      Créer le mécanisme d'ouverture de la poubelle

      12:46

    • 75.

      Création de boîtes et de sacs à main

      11:12

    • 76.

      Créer des shaders pour nos corbeilles

      12:01

    • 77.

      Commencer le modèle le plus complexe du cours

      11:38

    • 78.

      Techniques de modélisation de niveau supérieur

      12:18

    • 79.

      Apprendre à peu ou à beaucoup de détails

      14:32

    • 80.

      Améliorer le style du scooter

      11:18

    • 81.

      Finir les grandes parties du scooter

      11:19

    • 82.

      Améliorer les roues de scooter

      12:11

    • 83.

      Créer les pièces de moteur plus petites

      13:23

    • 84.

      Créer le tuyau et les lumières pour notre scooter

      10:00

    • 85.

      Finir la section inférieure du scooter

      11:54

    • 86.

      Créer la colonne de direction

      11:17

    • 87.

      Créer et ajouter des shaders à notre scooter

      12:47

    • 88.

      Finir l'assiette de scooter

      10:30

    • 89.

      Paramétrer le panneau Compositer

      11:58

    • 90.

      Créer la plage et l'océan Greybox

      9:59

    • 91.

      Créer notre mur avec un modificateur de courbe simple

      10:35

    • 92.

      Mettre en place nos références d'hôtels

      11:27

    • 93.

      Créer le shader de plage

      12:11

    • 94.

      Cycles Blenders X Renderer

      12:09

    • 95.

      Créer l'ombre d'océan

      10:36

    • 96.

      Donner vie à notre océan

      11:16

    • 97.

      Peupler notre plage avec des astres

      11:19

    • 98.

      Flux de travail incroyable pour créer du rock stylisé

      10:55

    • 99.

      Créer le rocher et le sable

      10:03

    • 100.

      Créer un nuancier de sol pour nos paumes

      10:37

    • 101.

      Créer notre main courante avec un modificateur de courbe simple

      11:55

    • 102.

      Créer le shader pavé

      10:49

    • 103.

      Commencer le modèle de grand hôtel

      9:48

    • 104.

      Leçon 3D 103 Disposer du flux de travail efficace dans un hôtel

      10:57

    • 105.

      Apprendre à résoudre les problèmes que nous avons créés

      8:56

    • 106.

      Créer la terrasse d'angle complexe et les booléens

      11:13

    • 107.

      Créer la grande entrée avant de l'hôtel

      11:58

    • 108.

      Mise à jour d'une partie de notre gestionnaire d'Asset

      11:56

    • 109.

      Ajouter les climatiseurs au grand hôtel

      7:50

    • 110.

      Correction du problème d'impossibilité d'appliquer un modificateur

      7:27

    • 111.

      S'adapter dans nos terrasses d'angle

      11:37

    • 112.

      Terminer le grand corps d'hôtel

      11:31

    • 113.

      S'enregistrer et travailler avec des caméras

      7:11

    • 114.

      Apprendre sur le compositeur Blender

      13:06

    • 115.

      Créer les étapes de plage

      11:27

    • 116.

      Commencer la petite conception d'hôtel

      10:52

    • 117.

      Créer la petite Greybox d'hôtel

      12:11

    • 118.

      Commencer la façade de notre petit hôtel

      10:35

    • 119.

      Créer des fenêtres arrondies complexes

      11:42

    • 120.

      Comment créer une hauteur de pas précise

      10:42

    • 121.

      Créer l'entrée du petit hôtel

      10:34

    • 122.

      Créer l'entrée de toit supérieure

      10:46

    • 123.

      Créer l'entrée du parking

      10:12

    • 124.

      Terminer le stationnement souterrain

      10:11

    • 125.

      Ajouter de la matière à notre petit hôtel

      11:48

    • 126.

      Ajouter des extensions dans les conceptions

      10:22

    • 127.

      Finir le petit hôtel

      9:23

    • 128.

      Les meilleures façons de créer des feuilles et un feuillage

      9:38

    • 129.

      Création simple de fleurs stylisées dans Blender

      10:37

    • 130.

      Utiliser des groupes de sommets et la peinture de poids

      7:01

    • 131.

      Finir la scène

      9:09

    • 132.

      Rendu et critique des leçons Outro

      3:42

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

165

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Téléchargez le pack disponible ici : Télécharger le pack

La 'Scène 3D stylisée ultime pour débutants de Blender' vous aidera à maîtriser les fonctionnalités les plus récentes et les plus complexes de Blender en créant un complexe hôtelier tropical stylisé.

Ce que vous allez apprendre :

  • Sims, style artistique Sim City et style artistique des lignes d'horizon de la ville : Apprendre un flux de travail complet pour réaliser ces styles populaires.
  • Textures procédurales : Créer des textures comprenant une occlusion ambiante et des ombres d'océan.
  • Techniques de modification : Simplifier le processus de création avec une utilisation intensive de modificateurs pour les murs et les pavés.
  • Composition avancée : Améliorez vos scènes avec de la netteté, de la colorisation et de l'éclosion.
  • Gestion des actifs Blender : Un aperçu détaillé pour faire évoluer votre projet dans une grande station balnéaire.

Aperçu du cours : Dans ce cours, vous allez créer une scène détaillée de villégiature d'hôtels 3D stylisée, qui rappelle les styles artistiques des Sims, Sim City et City Skylines. La scène comprend des climatiseurs, des chaises longues, des barrières de stationnement, des lampes, des barres, divers feuillages, des bacs et une moto Vespa. Le cours fournit plus de 24 heures de contenu pour assurer une couverture complète de tous les sujets.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

  • Réalisme et narration : Apprenez à atteindre le réalisme et à intégrer la narration dans vos environnements 3D.

  • Dimensions du monde réel : Modéliser des scènes à des dimensions du monde réel et comprendre leur placement.

  • Création détaillée de props : Découvrez comment créer et organiser des accessoires à l'aide du gestionnaire d'ensembles de Blender.

  • Introduction au maillage organique : Commencez à modéliser des maillages organiques avec des techniques de base avant de passer à la sculption.

À qui s'adresse ce cours : Ce cours est parfait pour les artistes de la modélisation 3D débutants à intermédiaires intéressés par la modélisation d'environnement et l'art stylisé. Aucune maîtrise préalable de Blender n'est nécessaire, mais une familiarité avec les notions 3D de base peut être bénéfique.

Matériel/ressources :

  • 50 références
  • 1 carte HDRI
  • 1 Référence humaine

Projet de cours : Créer un complexe hôtelier tropical stylisé avec tous les éléments abordés dans le cours. Téléchargez votre rendu final dans la galerie de projets pour obtenir des retours et présenter votre travail.

Éclairage et rendu : Comprendre l'importance de l'éclairage dans la narration et la mise en scène. Découvrez les fonctionnalités d'éclairage intégrées de Blender et comment utiliser les rendus Cycles et Cycles X pour des rendus de haute qualité adaptés aux portfolios professionnels.

Créons un environnement de jeu 3D ensoleillé, amusant et stylisé pour nous préparer à nos propres plongées dans la mer cet été !

 

À la prochaine fois, joyeux modelage de tout le monde !

Neil

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Blender 3 Le guide ultime de scènes stylisées Apprendre à créer des scènes dans Blender: Bienvenue à tous dans notre dernier cours, le guide de scène stylisé par excellence Et si vous avez toujours rêvé de créer des scènes dans Blender qui ressemblent à celles des Sims ou de l'horizon urbain, alors ce cours est fait pour vous alors ce cours est fait Rejoignez-moi alors que je vous emmène dans un voyage pour créer cette magnifique scène de Sun Dren, avec d'autres modèles sur votre écran en ce moment, et en particulier cet incroyable océan. Donc, si cela vous semble être quelque chose que vous aimeriez apprendre à créer, restez avec moi encore quelques minutes pendant que nous examinerons ce que vous allez apprendre et ce qui est inclus dans le cours. Des bases du modelage aux techniques avancées pour créer un look et une sensation stylisés et esthétiques Nous aborderons tout, de la plupart des modificateurs de Blender Three à des sujets tels que les courbes et la topologie Tous les matériaux seront utilisés pour créer un mixeur, des shaders de base aux configurations de nœuds avancées pour créer des matériaux incroyables Prenez une longueur d'avance dans la création de shaders avec des éléments tels que les pavés, le feuillage et Nous nous intéressons en profondeur au mixeur et au compositeur pour vraiment faire ressortir votre scène et la mettre en valeur. Découvrez comment configurer des arborescences de nœuds complexes pour que votre travail se démarque dans n'importe quel portefeuille. Bienvenue dans le guide complet des gestionnaires d'actifs de Blender Three. Nous consacrons ici une leçon complète à découvrir les nouveautés Vous pouvez désormais créer d' énormes bibliothèques de ressources. Créez de grandes scènes simplement en glissant et en déposant vos modèles dans la fenêtre d'affichage Et surtout, ce cours est fourni dans un énorme pack de téléchargement, contenant près de 50 références, afin que vous ne vous perdiez jamais et que vous vous concentrer sur la création de votre scène. unités de climatisation, des scooters, des requins-marteaux, pour n' en nommer que quelques-uns Techniques d'éclairage avancées, y compris les configurations de gradient et HDRI Nous allons étudier en profondeur manière dont vous pouvez éclairer votre scène. Oh, et ai-je mentionné, nous discutons également du moteur de rendu de cycles X, le tout nouveau moteur de rendu de Blender Three Comme tous mes cours, ce cours est accompagné d'un guide complet, étape par étape, sur le mixeur. Grâce à nos fenêtres contextuelles intuitives et animées qui vous permettent de contrôler le rythme auquel vous voulez aller. Donc, que vous soyez un Blenda Beginne complet ou un Blenda Jedi, je suis sûr que vous pourrez apprendre quelque chose vous pourrez apprendre Alors, pourquoi ne pas venir, essayer et être époustouflé par ce que vous pouvez accomplir. Et tout le monde est toujours content d'être mannequin. 2. Les bases de Blender pour les débutants: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Comme vous pouvez le voir dans celui-ci, j'utilise Blender 3.0 0.0, et je dirais que tout ce qui est supérieur Blender 2.8 ou supérieur devrait suffire Si vous utilisez Blender 2.7, vous devriez passer à Blender 2.8 plus, car il y a des choses que vous ne pourrez peut-être pas faire avec Blender 2.7 dans le cours , ou elles pourraient tout simplement ne pas fonctionner correctement. Nous parlons ici de choses comme le moteur de rendu EV ou le système de nœuds Il se peut que certains nœuds ne soient pas là, des choses comme ça. Cela dit, commençons donc par le cours proprement dit. La première chose à faire est de télécharger une partie de téléchargement fournie avec le cours. Voici donc mon pack de téléchargement. Vous pouvez le voir ici, nous avons des HDRI, nous avons une référence humaine, et nous avons réellement nos nous allons aborder toutes ces choses En fait, nous allons aborder toutes ces choses très prochainement et tout au long du cours, nous allons utiliser beaucoup de ces choses. Assurez-vous donc que vous l' avez bien téléchargé. Maintenant, le premier point dont nous allons réellement discuter est cette référence humaine. Si vous cliquez dessus, il s' agit en fait d'un OBJ représentant une référence humaine, qui mesure 1,8 mètre de haut, et nous allons l'utiliser pour redimensionner toutes nos pièces autour de cela Vous le remarquerez donc sur votre dossier de référence, donc si vous consultez nos références, vous verrez cela sur toutes ces références, mais il suffit de le noter, nous avons vraiment un humain ici, et c'est sur cela que nous allons étendre toutes ces choses. Et c'est pourquoi ils sont là. Maintenant, vous remarquerez que la plupart du temps, lorsque je crée les références, vous ne pouvez pas tout voir. C'est alors à vous d'y ajouter ce que vous pensez vouloir y ajouter. Mais nous allons tout construire, à l'avant, l'arrière, sur les côtés, etc., mais vous voudrez peut-être changer certaines choses. Cela vous donne juste la possibilité de changer les choses si vous le souhaitez vraiment. Clôturons-le maintenant, maintenant vous le comprenez. C'est bon. Maintenant, faisons appel à nos humains, donc je vais passer au dossier. Je vais passer à Importer. Je vais ensuite passer à l'endroit où il est dit que Wayfront OBG utilise normalement FBX et OBJ, et il indiquera sur le côté droit quelle est la différence entre les deux De plus, vous remarquerez à chaque fois que je déplace ma souris que vous avez des touches, elle affiche mes combinaisons de touches ici, donc elles seront activées également Alors fichier, passons à Importer, OBJ. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer à cette étape de téléchargement maintenant. Voici mon pack de téléchargement comme vous pouvez le voir. À l'intérieur, nous allons double-cliquer sur la référence humaine, la référence humaine ici Bj, double-cliquer dessus, et le tour est joué Comme je l'ai dit, ce type mesure 1,8 mètre. Si j'appuie sur le numéro un sur mon pavé numérique, vous verrez que chacun d' eux correspond à un mètre, donc vous pouvez voir qu'il mesure environ 1,1 0,8 mètre de haut. C'est bon. Je veux le faire pour le moment, je veux le joindre et vous verrez que j'ai un petit point ici. C'est l' orientation de mon homme. Maintenant, si je le fais simplement pivoter, donc si j'appuie sur R et y et que je le fais pivoter, vous verrez que l'orientation tourne à partir d'ici, et ce n'est pas ce que je veux. La première chose que je veux faire est de placer l'orientation au centre de mon homme, juste pour m' assurer qu'il tourne et qu'il se déplace au bon endroit. C' est ce que je vais faire, c' écrire come down to set origin, puis passer à origin two geometry. Assurez-vous simplement de l'avoir sélectionné, donc ce contour jaune doit être autour de lui, clip droit, origine définie, deux géométries. Et maintenant, vous pouvez voir que l'orientation est juste au centre de cette géométrie réelle. Ensuite, je voudrais le mettre au centre maintenant parce que c'est essentiellement là que se trouve ce curseur, ce petit curseur rond rouge et blanc, c'est le centre de notre monde. C'est ce que nous appelons généralement le plan du sol. Cela signifie que là où se trouve cette ligne rouge ou si vous appuyez sur trois sur le pavé numérique ou sur cette ligne verte, vous pouvez voir maintenant si je fais juste demi-tour J'ai donc une ligne rouge et une ligne verte. C'est l'axe x, c'est l'axe y, mais c'est un endroit idéal si j'appuie sur un pour placer un plan au sol et positionner toutes vos pièces , car vous avez alors une sorte de référence à partir de laquelle travailler. Alors, tout d'abord, mettons-les au milieu. Donc, je vais le faire, donc je vais le faire , tout d'abord, je vais vous montrer comment déplacer votre curseur, donc je vais déplacer le clic droit n'importe où ici, puis nous déplacerons le curseur là-bas, ce qui signifie que maintenant que si j'appuie sur Shift S, descendez là où il est écrit sélection par curseur, et parce que mon homme est sélectionné maintenant, il placera le curseur en fonction de l' orientation de mon homme. Maintenant, je veux que mon homme soit au milieu du monde. C'est ce que je vais faire, c'est-à-dire appuyer à nouveau sur S, le curseur sur l'origine du monde, et cela le placera toujours au centre. C'est une bonne idée de tout construire autour du centre, car cela facilite simplement les choses car vous pouvez toujours positionner ce curseur au centre. Très bien, alors déplaçons notre homme au centre actuel. Nous allons donc appuyer sur Shift S, sélection sur le curseur rester décalée, et maintenant notre homme est déplacé vers le centre. Maintenant, vous remarquerez que ses pieds sont en fait dans le plan du sol, et ce n'est pas quelque chose que nous voulons. Donc, ce que je veux faire, c'est appuyer sur la partie Shift Space. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est descendre là où il est écrit de bouger, et cela m' apportera un gadget de déménagement, où il pourra réellement déplacer mon homme haut en bas à gauche et à Avec ce véritable Gizmo. Donc je vais juste le tirer vers le haut et le mettre dans le plan au sol. Maintenant, si j'appuie sur un sur le pavé numérique, c'est parce que je peux vraiment voir où sont ses pieds réels, vous pouvez voir que ses pieds sont presque là, et c'est pourquoi je l'ai fait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement enregistrer cela, alors je passe au dossier. Enregistrer. Je vais l'enregistrer dans le fichier où se trouvent les autres références et des choses comme ça. Je vais juste l'appeler Bach. La plage a vu un prêteur construire. presse, centre , encore une fois, et maintenant c'est réellement enregistré, et vous remarquerez qu'en haut de la page, vous pouvez voir où il est réellement enregistré. Maintenant, chaque fois que vous l'enregistrez, il suffit de le classer, de le sauvegarder et de le sauvegarder. Je dirais qu'il faut le garder de côté après chaque leçon, ou si nous faisons quelque chose de vraiment très complexe, donc en mélangeant les crashs, vous pourrez toujours reprendre votre travail Maintenant, ce que je vais faire, c'est vous donner l'introduction de base à Blender. Si vous débutez dans le mixeur, alors allez-y , regardez ça, et je vous verrai de l'autre côté. Si vous le savez déjà, rendez-vous simplement pour écouter, où nous allons réellement continuer et commencer à construire quelque chose. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu et je vous verrai bientôt. Merci beaucoup Au revoir. Bonjour à tous, et bienvenue dans la partie du cours consacrée aux notions de base de Blender. Je recommande de prendre un stylo et du papier ou document brut et de joindre ces raccourcis clavier Il abordera les bases de Blender et les raccourcis clavier dont vous aurez besoin. Tout cela étant dit, commençons. Donc, sur le côté gauche, votre kit, vous voyez, j'ai des clés moulées. Cela vous montrera les touches sur lesquelles je suis en train d'appuyer en temps réel, et ce sera le cas à peu près, sinon pendant toute la durée du cours. La prochaine chose que j'aimerais vous montrer , c'est que toutes les nouvelles touches que nous utiliserons seront accompagnées d'une petite animation qui apparaîtra dans le coin inférieur droit. Cela n'apparaîtra que la première fois que nous utiliserons cette nouvelle clé en particulier, et je pense que cela aide vraiment à maintenir le déroulement des leçons à un rythme décent, tant pour les débutants que pour ceux qui connaissent mieux Blender. Comme ils n'apparaissent qu'une seule fois, ils n'augmenteront pas l'écran et il faut toujours compter sur le casting d'écran Également en bas à droite, vous verrez une animation détaillée de tout ce qui nécessite plus de contexte. C'est particulièrement utile si vous débutez dans la modélisation en trois dimensions, car il y a beaucoup de jargon et de termes techniques qui nécessitent une explication correcte ou contexte plus détaillé pour expliquer pourquoi nous faisons quelque chose Je vous recommande alors, si vous avez besoin de plus d'informations, vous rendre sur le site Web de Blender et de consulter leurs explications détaillées peu près tout ce qui concerne Blender. Alors maintenant, lorsque nous mentionnons la fenêtre d'affichage de Blender, il s'agit en fait d'une fenêtre d'affichage, vous pouvez la voir Toute cette zone grise est en fait une fenêtre d'affichage. Maintenant, si nous allons dans la barre d'édition UV ici, vous verrez que sur le côté gauche , elle est maintenant sur deux écrans. Et si je parle de la fenêtre d'édition UV, cela signifie simplement cette boîte grise ici Revenons maintenant à la modélisation, et allons un peu plus loin dans la façon de se déplacer dans un vrai mixeur. Donc, la première chose que je vais aborder, c'est que la souris centrale est née en fait, si vous la maintenez enfoncée, vous pouvez faire pivoter n'importe où dans la fenêtre du mixeur Et puis, si vous voulez zoomer, il suffit de faire défiler la page vers l'avant et de revenir en Maintenant, vous pouvez également appuyer sur touche Ctrl Shift et sur la souris centrale, la maintenir enfoncée, puis simplement la pousser vers l' avant ou vers l'arrière, et vous pouvez faire défiler la page très, très lentement. Maintenant, pour vous déplacer, il vous suffit maintenir le bouton Shift enfoncé et le bouton central de la souris, puis de vous déplacer de gauche à droite. Et pour zoomer sur l'objet, ce qui est très pratique, imaginons que vous êtes très loin et que vous devez vraiment zoomer dessus. Il vous suffit d'appuyer le point situé sur le pavé numérique pour zoomer directement l'objet sur lequel vous souhaitez zoomer. Ainsi, par exemple, si je fais un zoom arrière et que je veux zoomer sur ma lampe, par exemple, il est très facile de trouver la collection DCN, de cliquer sur votre lampe, d'appuyer sur le point sur le pavé numérique, et cela vous permettra de zoomer directement Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est simplement de supprimer des objets. Donc, pour cliquer sur un objet, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Supprimer, et cela la supprimera simplement. J'ai donc juste amené ma lumière là-bas, et maintenant je vais passer à mon appareil photo et le supprimer également. La prochaine chose dont je veux parler, c'est que si nous cliquons sur ce cube et que nous appuyons sur Shift D, vous remarquerez que si vous déplacez la souris maintenant, cela créera en fait une duplication de mon cube actuel. Si je ne clique sur rien sur ma souris et que je clique simplement sur le bouton droit de la souris, cela le remettra en place. Maintenant, vous ne pouvez pas voir qu'il y a réellement deux cubes dedans en ce moment, ce qu'il y en a réellement. Nous devons apporter le gadget, et le gadget est essentiellement quelque chose qui nous permet déplacer les choses de gauche à droite de haut en bas, des choses comme Donc, si j'appuie sur la barre d'espace Shift, descends et vous verrez que nous en avons une qui dit «   Déplacer » . Maintenant, nous avons vraiment notre gadget, et si je le tire vers la droite Vous pouvez voir que maintenant nous pouvons le retirer, et maintenant nous sommes en mesure de le déplacer. Vous pouvez également le déplacer librement. Si vous appuyez sur la touche G, vous remarquerez que si vous l' avez sélectionnée maintenant, vous pouvez la déplacer pratiquement n' importe où dans la fenêtre d'affichage Vous pouvez le déposer en cliquant avec le bouton droit de la souris ou le placer où vous le souhaitez. Donc G, puis cliquez, cliquez bouton gauche de la souris, et il le placera où je veux. Maintenant, il est également important de savoir pourquoi le point est né, le tube Zoom est né. Si j'appuie sur le point né maintenant, vous verrez que si je tonds et maintenez la souris centrale enfoncée et que je fais pivoter, vous verrez que je tourne réellement autour l'origine de ce signal Maintenant, si je clique sur l'autre repère et que j' appuie sur la liaison par points, vous pouvez voir que je suis en train de tourner autour de l' origine de ce repère. La prochaine chose que nous voulons aborder est le mode objet et le mode édition. Pour le moment, nous sommes en mode objet. Nous ne pouvons pas vraiment faire grand-chose avec ce cube, à part le déplacer. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, nous passerons en mode édition. Et en mode édition, nous pouvons réellement faire beaucoup plus de choses avec ce cube. En haut à gauche, vous verrez que nous avons trois icônes différentes. L'un d'entre eux, celui-ci est constitué de sommets. Le suivant est sur les bords, et le suivant sur le visage. Maintenant, si nous sommes sur des sommets et que nous arrivons à ces sommets, par exemple, si j'appuie sur partie Shift Space pour réintroduire mon gadget, je peux alors le déplacer Maintenant, si j'entre dans Edge Select, je peux saisir tout le bord et le déplacer comme ça. Enfin, si j'entre dans Face Select, je peux maintenant saisir un visage entier et le déplacer comme ça. Maintenant, l'autre point est que si nous arrivons à notre sélection de sommets, je peux sélectionner deux verts Vous pouvez également sélectionner un autre sommet ou un autre objet ou quelque chose comme ça, simplement en maintenant le bouton Shift enfoncé et en cliquant sur l'autre sommet ou l'autre objet, ou si nous arrivons à la sélection de face, par exemple, nous pouvons saisir cette face, sélectionner Shift, la deuxième phase Et c'est ainsi que nous pouvons sélectionner plusieurs objets. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est l'axe. Nous pouvons donc voir que nous avons un axe rouge et un axe vert. Maintenant, juste pour vous montrer à quoi cela se rapporte réellement, si nous arrivons en haut à droite, où vous avez ces deux boules imbriquées, et que vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous verrez que nous pouvons tourner sur l'axe Z. Maintenant, nous allons juste l'activer pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous l' activons maintenant, vous verrez un autre axe apparaître ici. Maintenant, l'axe vert représente le Y. Donc, si je veux le redimensionner sur le Y, il suffit d' appuyer sur S et Y, et maintenant vous pouvez voir, je peux le redimensionner le long de cet axe Maintenant, si je veux le redimensionner sur le x, que ce soit l'axe rouge, j'appuierai sur S et x, et je peux l'agrandir le long de l'axe. Et encore une fois, c'est pareil. Donc S et Z, l'axe haut et bas est Z, et c'est S et, puis vous pouvez le redimensionner vers le haut ou vers le bas. Enfin, comme nous, cela est également important si nous voulons réellement le faire pivoter, car nous le ferons pivoter sur un axe réel. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir le tout en appuyant sur le bouton A, puis je vais le faire pivoter. Je veux faire une rotation sur l'axe y, donc c'est r, y, puis vous pouvez voir qu'il ne tournera que sur l'axe y, et peu importe où la souris est placée, elle tournera toujours sur cet axe. Pour revenir à l'endroit où il se trouvait, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si vous voulez le tourner, il vous suffit d'appuyer à nouveau sur r et y, puis de lui donner un degré. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est appuyer sur 90 sur le pavé numérique, donc 90. Bouton Enter, et maintenant vous verrez qu'il pivote de 90 degrés. Donc, pour résumer, S est l'échelle et R est la rotation. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet ou que nous le faisons pivoter, il est suivi de l'axe lui-même, puis d'un nombre. Plus précisément lorsque nous faisons pivoter quelque chose. Normalement, lorsque nous redimensionnons un objet, il suffit de le mettre à l'échelle, de le sortir et nous l'agrandissons. Lorsque nous faisons pivoter quelque chose, c'est normalement R, suivi de l'axe, suivi d'un nombre sur le chemin numérique. Donc, la dernière chose dont je veux parler, c'est que si nous passons en mode objet maintenant, nous avons besoin d'un moyen de voir cela un peu plus facilement que ce n'est le cas actuellement. Tout d'abord, désactivons l'axe T. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est utiliser le pavé numérique pour voir cela. Donc, si j'appuie sur un bouton sur le pavé numérique, cela apparaîtra dans la vue de face de notre fenêtre d'affichage Si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, cela passe dans la vue latérale, et si j'appuie sur sept sur le pavé numérique, cela passe dans la vue supérieure de notre fenêtre d'affichage Maintenant, au contraire, pour arriver au contraire, il vous suffit de garder le contrôle. À cette occasion, nous allons appuyer sur Ctrl et sept, ce qui nous amènera au bas de cet objet dans la fenêtre d'affichage contrôle 1 est l' arrière de l'objet et le contrôle 3 est le côté opposé de l'objet. Maintenant, avant de terminer cette section du cours, je dois vous montrer quelque chose qui est également très important. Si nous arrivons en haut à gauche, vous verrez que vous avez un bouton qui dit « modifier », et en ce qui concerne les préférences, ils devraient toujours faire une chose : lorsque vous téléchargez un mixeur pour ils devraient toujours faire une chose la première fois, vous devez toujours mettre la barre d'état, qui est ce bouton ici. Si je clique sur toutes ces options, vous verrez maintenant si je les clique toutes dessus et que je ferme le lien, en bas à droite, vous avez tous les détails dont vous avez besoin Ainsi, par exemple, nous savons combien de visages et triangles se trouvent réellement dans la scène et combien d'objets se trouvent dans la scène, ainsi que la mémoire et le V RAM qu'ils occupent réellement. C'est très important si vous voulez avoir une bonne idée de la puissance réellement utilisée par votre ordinateur et du nombre de polygones et de triangles présents dans la scène Vous en apprendrez plus sur les polygones et les triangles au fur et à mesure que nous progresserons dans le Et cela couvre à peu près les bases du mixeur, et j'espère que vous le trouverez à la fois utile et instructif, mais surtout, facile à comprendre. Alors maintenant, comme on dit, place à l'émission. 3. Que sont les nombres de polygones et pourquoi ils sont importants: Bienvenue à tous dans Blender Three, le cours de scène stylisé par excellence Vous avez maintenant passé en revue les bases. Jetons un coup d'œil à nos références, donc je vais simplement les présenter , et vous verrez ici que nous avons toutes les références pour toutes les pièces, pour l'ensemble de l'hôtel, pour les parties réelles des fenêtres et d'autres choses de ce genre. Maintenant, vous verrez que ce sont les fenêtres et tout le reste. Elles ne sont pas réellement prises d'un point de vue direct. Ils sont en fait pris sous un petit angle, juste pour rendre leur création un peu plus difficile. Je l'ai fait parce qu'en général, lorsque vous essayez d'obtenir vos propres références et d'autres choses de ce genre, vous n'allez pas toujours les avoir clairement. Il vous suffit d'y réfléchir et de vous assurer qu' elles sont correctes en fonction de notre carte, et c'est ce que nous allons faire. Maintenant, pour ce qui est des hôtels, si vous cliquez sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu' ils sont directement situés, ce qui signifie qu'ils sont exactement de la bonne taille. Si vous voulez obtenir des schémas et autres éléments ce genre pour baser les modèles, vous devez les placer là où ils sont directement, et là où, idéalement, ils ont réellement un point de référence, ou vous pouvez également découper votre propre point de référence, l' intégrer et vous assurer qu' il correspond réellement Ce que nous allons faire, c'est choisir quelque chose d' assez similaire parmi tout cela, juste pour commencer. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces pièces. Maintenant, je pense que la meilleure façon de le faire, comme vous pouvez le constater, est d'avoir quelque chose comme un cyclomoteur, ce qui est en fait une pièce incroyablement difficile à fabriquer dès le départ. Cela va demander beaucoup plus de compétences au sein de Blender. Alors disons quelque chose comme la vraie porte, qui est celle-ci ici. Je pense donc que si nous commençons par quelque chose comme la porte, vous allez apprendre quelques trucs et astuces de base en matière de modélisation et d'autres choses de ce genre. Ensuite, au fur et à mesure que nous travaillerons, nous nous appuierons sur cela jusqu'à ce que vous finissiez par créer des choses comme l'hôtel, le bar, le cyclomoteur, des choses comme ça Très bien, donc je pense que le premier par lequel nous allons vraiment commencer est le pare-soleil lui-même. Maintenant, ce que je vais faire, c'est vous montrer comment intégrer des références et travailler à partir de celles-ci. Mais pour moi, je vais avoir sur mon autre écran, qui se trouve sur le côté gauche, donc je vais juste le mettre là-bas. Ainsi, lorsque nous parlons d' introduire une référence, c'est le signe que vous devez réellement modifier la référence. Je vais également vous montrer comment faire. Alors, mettons ça de côté pour le moment. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche A, puis nous allons descendre et vous verrez que vous avez une image et une référence. Maintenant, je vais vous montrer la mauvaise et la bonne façon de procéder. J'appuie sur Shift A pour introduire une primitive, descends là où il est écrit image, apporte une référence, et maintenant je vais trouver une référence. Je vais trouver une référence, et ça s'appelle le pare-soleil. Si je fais défiler l'écran vers le bas, je devrais en avoir un, c'est Sunshader. Maintenant, quand vous l'introduisez, vous pouvez voir que l'angle est vraiment très étrange, et si j'appuie sur un angle maintenant, ce n'est pas très agréable de travailler avec. Ce que je veux faire, c'est configurer cela correctement en premier lieu. Ce que je vais faire, c'est laisser ça de côté. Ensuite, je vais passer à une référence d'image. Maintenant, introduisons à nouveau ce pare-soleil, donc pare-soleil, et maintenant vous pouvez voir qu' il est parfaitement droit, et c' est parce que j'appuie sur un sur le pavé numérique pour ajouter vue directe que nous recherchons Maintenant, ce que je veux faire, c'est aborder cette question et m' assurer que mon homme est à peu près à sa place, ce qu'il fait comme vous pouvez le voir. Il est à peu près bien en place. Maintenant, il est important que lorsque vous apportez une référence, assurez-vous simplement que votre homme est de la bonne taille. Maintenant, comme je l'ai dit, je vais passer beaucoup de temps à utiliser ma référence l'autre côté de mon écran pour quelque chose comme ça, même si je peux réellement utiliser la référence. Maintenant, je vais vous montrer que sur le côté droit, si vous regardez ici, vous en avez une qui ressemble à une petite image avec un triangle. Si vous cliquez dessus, il s' agit en fait de cette image. Vous pouvez voir ici qu'il est écrit Sun Shader. Vous pouvez également voir que vous pouvez en fait contourner certaines d'entre elles, comme l'opacité Nous pouvons le réduire si nous le voulons, juste pour avoir un peu plus de fruits de mer et d'autres produits de ce genre. que je veux faire, c'est changer cette référence, disons. Si je viens ici et allons au bar de la plage. Vous pouvez voir maintenant que cela change. Et comme je l'ai dit, la seule chose que vous devriez faire est de l'agrandir un peu pour qu'il corresponde à l'être humain qui s'y trouve. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est aussi simple que cela de les changer. Très bien, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Ctrl juste pour revenir en arrière, introduire mon autre référence, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à construire ce véritable pare-soleil. Ce que nous allons faire, c'est abord placer cela à d'abord placer cela à peu près au centre, juste pour que j'aie quelque chose sur lequel travailler. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais juste déplacer mon homme de ce côté parce que je sais où je travaille réellement. Je n'ai pas vraiment besoin de lui pour le moment. Je vais quand même le laisser sur scène parce que je vais avoir besoin de lui pour les constructions futures et d'autres choses de ce genre. Donc, tout d'abord, introduisons notre primitive. Maintenant, il est important de s'assurer que le curseur est au centre, donc déplacez le curseur sur S, le curseur sur l'origine du monde , puis sur A, et vous allez faire entrer votre premier objet, qui sera un véritable cylindre. Maintenant, lorsque vous introduisez des cylindres pour la première fois, vous remarquerez que ce cylindre possède une tonne de sommets réels. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Eh bien, si vous appuyez sur un onglet, vous pouvez voir que nous avons toutes ces lignes ici, et cela ne fait qu' ajouter à notre caméra polygonale Avant de faire quoi que ce soit d'autre, la chose la plus importante à faire est de modifier, aller dans les préférences, de passer à l'interface, et vous remarquerez maintenant que si vous faites défiler la page vers le bas, vous en avez une qui indique la partie statut. Si vous ouvrez la barre d'état, vous verrez que nous avons toutes ces options qui ne sont pas cochées pour sortir de la version Blender Vous pouvez voir en bas sur le côté droit de votre propre mixeur, cela indique 3.0 0.0 ou n'importe quelle version du mixeur que vous utilisez. Maintenant, si nous les cochons, vous pouvez voir que nous avons réellement le nombre de sommets réels dans la scène, le nombre de faces, le nombre de triangles, nombre d'objets et la mémoire que nous utilisons réellement C'est très important parce que nous ne voulons pas exagérer notre nombre de polygones, car si nous le faisons, nous allons vraiment ralentir le processus de fusion C'est très utile si vous voulez trouver des points d'étranglement dans votre propre scène de mixeur et d'autres choses de ce genre, qui commencent vraiment à la ralentir Maintenant, si je le ferme et que vous pouvez voir que ce menu a réellement disparu, et pourquoi il y en a un, si je le supprime complètement. Voyons également pourquoi nous devons intégrer le nombre de polygones et comment nous pouvons le réduire, etc., et aussi pourquoi ce cylindre disparaît. Si je viens voir mon homme, si j'appuie sur H et que je les cache, vous verrez que maintenant nous n' avons aucun objet dans la scène. L'homme, si vous appuyez sur le tag pour le ramener, car quelques polygones comptent. Nous pouvons le voir. Si nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir à quel point ce nombre de polygones est dense par rapport à cet humain réel Maintenant, ne vous inquiétez pas, au final, nous nous débarrasserons de lui. Il n'est là qu'à titre de référence. Cachons-le simplement à l'écart de la scène, car nous n'avons pas besoin de lui, et appuyons sur Shift A pour apporter notre véritable cylindre. Pour faire entrer le soleil, vous pouvez voir en ce moment, les triangles. C'est celui que nous examinons en fait. Les triangles sont essentiellement le nombre de polygones. Pour indiquer en bas à droite, ce qu'est le nombre de polygones et pourquoi c'est important Mais sachez que plus le nombre de polygones est élevé, plus les choses seront lentes, au point où, s' il y a des millions et des millions de polygones dans la scène, il sera très difficile de se déplacer, envoyer quoi que ce soit à un autre logiciel, comme des moteurs de jeu, etc. Il est important de maintenir le nombre de polygones à un niveau relativement faible, en particulier s'il s'agit d' éléments tels que des actifs stylisés, nous pouvons vraiment nous en tirer en le réduisant les jeux, par exemple, vous remarquerez que tout semble un peu compliqué dans certains jeux, et c'est essentiellement parce qu'ils ont réduit le nombre de polygones afin de lancer le jeu plus rapidement En d'autres termes, plus le nombre de polygones est élevé, plus le jeu est lent en général, sauf s'il est très, très bien optimisé, comme Witcher ou quelque chose comme ça Très bien, vous remarquerez également que si je l'ouvre, nous avons ici un menu avec les sommets, et les sommets sont chacun de ces arêtes qui descendent Maintenant, si je clique dessus, vous remarquerez que si je reviens à mon cylindre, nous n'avons plus cette option. Il est donc important que vous changiez cela avant de faire quoi que ce soit d'autre. Je vais donc à nouveau supprimer mon cylindre. Jour de travail, apportez un nouveau cylindre. Ce que je vais faire, c'est réduire ce chiffre à environ 14. 14, abaisse-le et tu verras qu'il a l'air beaucoup plus bouché. Maintenant, le truc, c'est que vous voulez vous en sortir avec le fait que c'est encore bloquant, mais qu'il est toujours capable de faire de l'ombre en douceur Si je clique avec le bouton droit et que je passe à Shades Move, donc si je fais de l'ombre, c'est lisse, puis que je passe sur le côté droit où se trouvent ces petits triangles, revenez à la normale et cliquez sur AutoSMO Vous pouvez voir maintenant que si je le contourne, il est toujours en blocs, mais en fait, il est fluide Je vais donc vous montrer ce que je veux dire par là. Je vais en fait le supprimer à nouveau. Appuyez sur la touche A, introduisez un cylindre. Je vais placer ce cylindre sur huit, donc, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shades Move. Lissage automatique. Maintenant, vous pouvez voir que même si je suis en train de le lisser, c' est quand même plein de blocs, et c'est parce que Blender n'a tout simplement pas assez de sommets pour le rendre vraiment Vous devez donc tenir compte de ce compte lorsque vous le faites réellement. Enfin, revenons-en une fois de plus. Cylindre Mettons-le sur 14, comme ça : écrivons la forme du clic lisse, lissage automatique, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que tout semble parfait et vous pouvez voir combien de sommets y sont arrivés Très bien, alors allons-le plus petit. On va donc appuyer sur un sur le pavé numérique. Je vais appuyer sur S, je vais le réduire à l' échelle que je veux, c' est-à-dire autour de cette échelle, est-à-dire autour de cette échelle, vous pouvez en voir un peu plus, peut-être l'augmenter, et vous pouvez le voir légèrement en dehors de cette référence, mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. C'est bon. Maintenant, nous devons le mettre en haut, donc je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Ensuite, comme vous l'avez appris par le passé, passons à Face Select, prenons la face supérieure, et comme je suis en mode édition maintenant, je n'y ai pas mon Gizmo Tout ce que j'ai à faire est d' appuyer sur la barre Shift, descendre pour me déplacer et d' apporter mon Gizmo, et maintenant je peux simplement le faire glisser vers Si vous ne parvenez pas à le faire glisser à la base, cela signifie que vous n' avez tout simplement pas sélectionné la face supérieure Vous avez probablement sélectionné d'autres parties et vous l'avez simplement placée quelque part par ici. C'est bon. La prochaine chose que nous devons faire, c'est maintenant, nous devons le réduire pour créer cette copie réelle pour le haut d'ici. Il existe un moyen simple de le faire. Ce que nous allons faire, c'est utiliser la même taille réelle, 14, essentiellement pour créer le haut d'ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift de, pour dupliquer uniquement ce visage, puis je vais l' afficher comme ça. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons réellement l'utiliser pour créer ce top. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur la touche 1 du pavé numérique, et je vais juste appuyer sur le SP, le réduire un tout petit peu, juste pour arriver en haut. Je ne veux pas vraiment que ce point soit abordé ici. Je veux juste que ce soit un peu rond là-dedans, quelque chose comme ça. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est passer au fichier, puis à la leçon suivante, nous devrions vraiment terminer tout cela Très bien, tout le monde, alors j'espère que cela vous a plu, et je verrai dans le prochain Merci beaucoup Au revoir. 4. Wireframe et options d'ombrage Blender: Bienvenue si nous voulons Blender Three, le guide de scènes stylisé ultime C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer à en faire un véritable auvent. La première chose que je vais faire en mode édition. Je suis toujours en mode édition, j'ai toujours sélectionné mon visage, je vais appuyer sur E pour le mode éparpillé, et vous pouvez voir que je peux le tirer vers le bas sur l'axe Z. Maintenant, la seule chose est que si vous ne tirez pas tout droit vers le bas, ce qui en gros, vous ne devriez pas être capable de le déplacer de gauche à droite, il suffit d'appuyer sur le bouton Z, et cela vous permet de le faire alors c'est libre sur l'endroit où vous le déplacez réellement, d' appuyer à nouveau sur le bouton Z, puis vous pourrez le tirer directement vers le bas. Je vais donc le tirer jusqu'au bas. Maintenant, je ne peux pas vraiment voir le fond. Donc, je vais appuyer sur un, puis le tirer vers le bas jusqu'à l' endroit où se trouve le véritable cercle, puis je vais simplement appuyer sur le bouton S, et je vais le retirer jusqu' aux bords d' ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, vous pouvez voir que nous arrivons à quelque chose avec notre auvent, mais il n'est pas parfait parce qu' il n'est pas tout à fait aligné. Donc, ce que je vais faire, c'est tirer mâchoires vers le haut d'ici parce que je veux que le bord de cette canopée soit un peu plus plat ici, puis je vais appuyer à nouveau sur E, tirer vers le bas comme ça Maintenant, ce que je vais faire, c'est passer les côtés de cette canopée, donc je vais appuyer sur la touche Ctrl. Pour introduire une boucle de bord, puis je vais en ajouter probablement quatre, quelque chose comme ça, un clic gauche, clic droit, et maintenant vous pouvez voir que nous avons quatre boucles de bord ici ce qui nous permet d'en introduire encore plus Maintenant, la seule chose est que je ne peux plus vraiment voir la référence, et je veux être capable de le voir. Je vais appuyer sur le bouton ZD, et cela m'a permis de passer en mode filaire Maintenant, en haut, nous avons les autres options d' ombrage, donc le mode objet, que nous utilisons actuellement, où il ne vous montrera aucun matériau Ce n'est que le schéma de base de notre objet réel. Nous avons le mode filaire, qui est celui que nous allons utiliser, puis nous avons le mode matériel, dont nous parlerons dans un instant. Et enfin, nous avons notre mode rendu. Maintenant, nous allons réellement passer en mode filaire. Alors cliquez dessus. Vous pouvez voir maintenant que vous pouvez réellement voir à travers ce maillage réel. Maintenant, ce que je veux faire, c'est apporter ces pièces. Donc, si je clique sur cette boucle périphérique ici, vous verrez que je saisis l'une des arêtes. Maintenant, je veux le prendre en entier. Donc, si je déplace le pointeur et que je clique, vous pouvez voir que maintenant que nous avons saisi tout le chemin , il est vraiment très facile saisir une bande complète en boucle. Si j'appuie sur un bouton maintenant, nous allons revenir au premier plan, puis ce que je vais faire maintenant, c'est monter en haut, et c'est ce que l' on appelle le montage proportionnel. Cela signifie que lorsque je le saisis normalement sans le mettre dessus et que j' appuie sur le S b pour le redimensionner, vous verrez que nous redimensionnons uniquement cette boucle périphérique. Si j'opte pour le montage proportionnel et que je passe maintenant à la mise à l'échelle, vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec un grand cercle. Maintenant, si je fais défiler beaucoup ma souris, nous pouvons réduire le cercle. Si je le fais défiler, nous pouvons l'agrandir. Ce que je veux faire, c'est trouver le juste milieu où je suis en train de l'apporter. Et en fait, je les apporte complètement maintenant. Il est beaucoup plus facile de le faire réellement. Maintenant, l'autre point est que si vous cliquez sur cette petite flèche vers le bas, vous remarquerez que vous avez un tas d'options ici, mais vous en avez aussi une qui indique « connecté uniquement ». Nous devons nous assurer que nous utilisons réellement Connected uniquement. La raison en est que je ne réduis pas réellement ce pôle en même temps. Vous pouvez voir que lorsque je l'apporte , le pôle arrive également. Appuyons sur Controls et revenons en arrière, et ce que je veux faire, c'est maintenant le mettre sur Connected only. Maintenant, quand je le présente , vous pouvez voir que cela n'a aucun effet sur ce pôle. Appuyons sur S, introduisons-le. Ensuite, travaillons jusqu'au bout, pour que ce soit un clic. Cliquez sur le bouton Maj juste pour accéder à ce site en entier, appuyez sur le bouton S, faites-le entrer, comme ça, et maintenant, descendons tout en bas, donc cliquez sur le bouton Maj, appuyez sur le bouton S, introduisez-le le bouton Maj juste pour accéder à ce site en entier, appuyez sur le bouton S, faites-le entrer, comme ça, et maintenant, descendons tout en bas, . Enfin, vous pouvez voir que nous allons probablement avoir besoin d' une autre boucle périphérique ici parce que nous ne pouvons pas vraiment la plier parce que nous n'avons pas de maillage pour le faire. Il suffit d'appuyer sur Ctrl, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous en avons déjà sélectionné d' autres. Je peux donc appuyer sur S et les faire entrer. Très bien, il ne reste plus qu'à peaufiner, et vous pouvez voir que nous aurons probablement besoin d' une autre boucle périphérique en haut. Alors faisons-le d'abord. Appuyons sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Désactivons l' édition des proportions maintenant, et appuyons sur S, sortons-la, comme ça, pour la mettre en place, la déplacer vers le bas. Passons ensuite à la suivante. Allumez, déplacez et cliquez, sur le bouton S, faites-le sortir, descendez vers le bas. S, et continuez simplement à descendre, en déplaçant la plaque S jusqu'à ce que nous puissions la faire exactement comme nous le voulons réellement. S. Ça a l'air plutôt bien. Peut-être que tu veux sortir celui-ci, S et le sortir. Un peu comme ça. C'est bon. Nous pourrions également avoir une autre boucle périphérique, alors appuyons sur Ctrl, appuyons sur S, introduisons-la. Maintenant, si j'appuie sur Z pour passer en mode solide, vous verrez que nous avons quelque chose comme ça, qui a vraiment l'air sympa. Maintenant, vous pouvez voir que même si c'est une bonne idée, nous avons quelques arêtes dures ici, ce que nous ne voulons probablement pas vraiment Réparons-les maintenant. Si je reviens en haut d'ici, je vais cliquer dessus. Je vais appuyer sur la touche Tab, je vais revenir à ma sélection de bords. Je vais sélectionner toutes ces arêtes, puis je vais simplement appuyer sur le contrôle B , puis le retirer très lentement. Vous remarquerez maintenant qu' il est essentiellement biseauté sur ce bord, ce qui nous donne deux boucles de bord Maintenant, vous pouvez entrer et le biseauter encore plus. Il suffit de tourner les boucles de bord vers le haut lisser encore Mais pour l'instant, restons-en à une seule option, et ne nous inquiétons pas de ces autres options ou de quoi que ce soit d'autre. Tout ce que nous voulons faire ici, c'est simplement biseauter le pot supérieur. Vous pouvez voir maintenant que c'est vraiment lissé. Maintenant que tout est normal avant de biseauter quoi que ce soit, vous verrez également que cette option a maintenant disparu Il en va exactement de même le cylindre. Avec l'option biseau, une fois que vous avez déplacé ou appuyé sur la touche Tab, le menu lui-même disparaît Maintenant, la seule chose que vous devez faire avant d'introduire ou d'utiliser le biseau est toujours saisir l'objet, d' appuyer sur la commande A, de descendre et de procéder à toutes les transformations En gros, pour le moment, Blender regarde toujours cet objet comme s'il s'agissait d'un cylindre ou de deux cylindres, savoir qu'il a réellement été manipulé, qu' un tas de boucles de bord ont été ajoutées et d'autres choses du genre. Pensez toujours que si quelque chose ne fonctionne pas, c'est généralement parce que les transformations n'ont pas été réinitialisées. Appuyez toujours, toujours sur la touche Ctrl ou Transforme. Enfin, placez toujours votre origine au centre normalement. Ce n'est pas le cas, vous ne le feriez pas, mais normalement, nous appuyons sur la bonne plaque, définissons l'origine sur la géométrie. Ça se passe comme ça. OK, je vais biseauter. Appuyons sur Ctrl A, toutes les transformations Faisons un clic droit, définissons l' origine, deux géométries, et ce sont justement ces deux commandes que nous utilisons réellement. Très bien, alors entrons maintenant et découpons cette partie ici Donc, si nous réinitialisons également nos transformations c'est parce que lorsque vous utilisez l'outil Bevel, plupart du temps, il ne les biseaute pas correctement parce que les transformations n'ont pas été Maintenant que nous les avons réinitialisés, cela devrait parfaitement s' arranger Appuyons sur Ctrl B, sortons-le. Jetons un coup d'œil, j'en suis pleinement content. Discutons-le encore une fois. Probablement avec cet extrait ici. Mais pas cette partie ici. Je vais entrer maintenant. Je vais déplacer et cliquer. Contrôle B. Et s'il va trop vite également, vous pouvez voir qu'il est vraiment irrégulier, qu'il va vraiment très vite, appuyez sur la touche Shift et maintenez-la enfoncée, et vous verrez que vous pouvez vraiment le ralentir Très bien, appuyons sur la touche Tab, et c'est parti. Je pense que je suis content de cette marmite à cause de cette chaleur. C'est encore un peu irrégulier, donc je vais entrer maintenant. Contrôlez B, retirez-le, dans la boîte de vitesses, et c'est parti. Très bien, ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, bien sûr, nous avons un autre problème ici, en bas de page. Eh bien, c'est une pièce solide. Cela ne devrait pas vraiment ressembler à ça. Allons-y maintenant et réglons ça. Nous allons entrer, venir à Face Select. Prenez cette face inférieure, appuyez sur Supprimer, faces, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Mais une chose que nous ne voulons pas, c'est en fait deux objets en D. Nous ne voulons pas réellement deux objets D. Il nous faut qu'ils soient trois D. Pour revenir à ma référence actuelle, j'ai autre solution parce que cela gêne un peu, et maintenant vous pouvez voir qu'il ne s'agit que d'un objet plat en deux D. Maintenant, la raison pour laquelle nous ne les voulons pas, c'est que si vous l'envoyez à un vrai moteur ou quelque chose comme ça, ce sera essentiellement du C à travers. La raison en est que tous les moteurs de jeu et les trois D ne peuvent pas vraiment fonctionner avec deux plans en D car soit lorsque vous mettez du matériel dessus, le matériel passe à l'extérieur. En d'autres termes, le matériau viendrait de ce côté, qui signifie qu'il serait juste transparent. Nous avons besoin de matière des deux côtés, et c'est pourquoi nous devons en fait créer un objet en trois D. Je vais le faire, c'est cliquer dessus. Je vais en venir à mon point le plus bas. Je veux appuyer sur L, et cela fera en sorte que je sélectionnerai tout ce qui se trouve sur cette île. En gardant à l'esprit que si nous voulons faire, nous allons discuter des coutures et d'autres choses de ce genre. Ensuite, si vous avez des coutures, elles ne passeront peut-être pas jusqu'au bout. Assurez-vous donc que si vous sélectionnez quelque chose avec L, placez-le toujours sur Edge Select. Alors revenez, cliquez sur l'un d'eux, appuyez sur L, puis nous allons simplement le séparer du haut d'ici. Je vais appuyer sur P, sélection. Onglet. Et maintenant, vous pouvez voir qu'elles sont en deux parties. Très bien, alors passons à cette partie supérieure. Appuyons à nouveau sur la touche Ctrl A. Appuyons sur toutes les transformations. Cliquons, attribuons la géométrie à l' origine. Et enfin, enregistrons-le maintenant dans un fichier, sauvegardez. Et comme je l'ai dit, je recommande, même si j'oublie, sauvegarder environ un fichier à la fin de chaque leçon. Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons parler de nos premiers modificateurs et de la façon de transformer un objet en deux D en un objet en trois D. Très bien, tout le monde, j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 5. Une introduction aux matériaux et au système de nœuds de mélangeurs: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Ajoutons maintenant notre modificateur. Ici, nous avons une petite clé indique « ajouter un modificateur Si vous venez, ajoutez une modification et celle que nous recherchons s'appelle solidifier Si vous arrivez là où il est écrit « solidifier », vous remarquerez tout de suite qu'il est en fait vous remarquerez également regardant de plus près, vous remarquerez également que ce n'est plus un objet en deux D, mais en fait un objet en trois D. Maintenant, si nous appuyons sur la touche Tab, vous verrez que vous ne pouvez pas réellement voir où cela est fait. C'est juste une baisse de niveau. Mais si vous cliquez réellement sur cette partie ici, vous pouvez voir ce que cela fait. Vous pouvez voir que son épaisseur est ajoutée. Maintenant, vous n'avez pas besoin de l'ajouter, mais vous pouvez cliquer dessus pour voir ce qu'il fait réellement. Il suffit de cliquer dessus pendant une minute. Mettons-le sur une épaisseur uniforme, puis faisons-le glisser vers l'extérieur maintenant. Il s'agit essentiellement de l'épaisseur. Si je le traîne, tu peux voir que je peux le rendre vraiment très épais si je le veux. Maintenant, bien sûr, je ne veux pas qu'il soit aussi épais. Je veux toujours qu'il soit relativement fin, mais je veux en fait que ce soit un objet en trois D, et c'est ce que cela est devenu. Maintenant, la dernière chose est la raison pour laquelle vous avez mis ce modificateur en place, vous pouvez toujours le modifier. Par exemple, je peux entrer, appuyer sur G, qui est l'outil de libre circulation, le retirer, et vous verrez qu' il lui donne tout de même une certaine solidité. Vous pouvez donc également le faire à la volée. Appuyons sur Control Ed, et maintenant je vais vraiment entrer et je veux juste rendre ce haut un peu plus fluide. Je vais aller en dessous. Je vais ensuite faire un clic décalé, puis je vais faire le tour de ce côté. Je vais appuyer sur Ctrl B. Et je vais le biseauter pour rendre beau et lisse, comme ça Et voilà, vous pouvez voir que c'est aussi simple que cela, et maintenant c'est beaucoup, beaucoup plus beau. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est appliquer le solidifié, une fois que vous êtes satisfait de l'épaisseur une fois que vous êtes satisfait de l' N'oubliez pas que vous ne pouvez pas réellement appliquer de modificateur lorsque vous êtes en mode édition, vous devez donc être en mode objet. Ensuite, nous allons passer le curseur dessus et appuyer sur Ctrl. Vous pouvez maintenant appuyer sur la petite flèche vers le bas et cliquer sur Appliquer ou vous pouvez passer le curseur dessus et appuyer sur la touche Ctrl, et cela l'appliquera réellement Et une fois que vous avez fait cela, vous pouvez voir qu'il s'agit en fait d'une pièce solide et que tout est maillé. C'est bon. Enfin, ce que je veux faire, c'est placer cette partie un peu plus haut afin que nous puissions avoir placer cette partie un peu l'impression qu'elle repose sur quelque chose, pas vraiment qu'elle flotte dans les airs. Je vais le faire, c'est arriver au sommet ici. Désolée, je vais prendre le dessous. Ensuite, appuyez sur la touche Tab et vous remarquerez que je ne peux plus y voir. Je veux donc appuyer sur Z, passer au cadre y, et maintenant je vais me retrouver face à la jambe. Et quand il s'agit de faire face à la jambe, c'est juste pour nous aider. Vous pouvez voir maintenant que nous avons tous les petits points, qui sont les visages. Donc, si je clique sur ce point supérieur, vous pouvez voir maintenant que je peux le manipuler de l'intérieur et le déplacer là où je dois aller. Maintenant, en général, ce que j'ai tendance à faire, c'est qu'une fois que j'en ai parlé, j'appuie sur le bouton Tab, j'appuie sur Zed, je reviens au solide, et je veux juste m'assurer que si j'appuie sur Tab maintenant, cela ne passe pas vraiment à travers. Donc je ne veux pas percer comme ça, je veux que les mâchoires reposent vraiment sur le dessus de la jambe C'est bon. Je suis donc vraiment content de la façon dont c'est fait. C'est une construction très simple. C'est celui que j'ai choisi juste pour m'assurer que nous allons vraiment mettre nos dents dans un vrai mixeur. Je suis donc désolée si vous avez déjà fait tout cela, si vous savez tout cela, et si vous finissez par faire des choses comme ça, mais nous avons dû passer par cette partie C'est bon. Maintenant, joignons le tout Je vais donc appuyer sur ce bouton, sélectionner le haut de la touche Shift, appuyer sur Ctrl J, joindre le tout. Et maintenant, je veux vraiment y aller pour mettre du matériel et des choses comme ça. L'une des choses que nous allons faire maintenant est de présenter un court didacticiel sur la façon d' intégrer des nœuds et sur le rôle sur la façon d' intégrer des différents nœuds. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à obtenir du matériel à ce sujet. OK, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Bienvenue à tous dans cette brève introduction sur l'importation cartes de texture et la création de matériaux dans Blender. Ici, nous allons passer en revue les configurations matérielles de base et les moyens simples d'importer vos cartes de texture dans Blender Nous allons maintenant expliquer à quoi servent les cartes et pourquoi elles sont importantes. Tout cela étant dit, commençons. Donc, dans cette scène de base que j'ai mise en place, vous verrez que j' ai ces trois objets, et ils ne sont pas classés UV. Passons maintenant à notre premier objet, et disons que nous avons déjà marqué nos coutures, comme vous pouvez le voir. Passons maintenant à l' édition, tout d'abord, et nous allons apporter un module complémentaire appelé node wrangler Et cela facilitera la place de matériel dans votre arnaque. Passons donc à l'édition, passons aux préférences. Passez à l'endroit où il est écrit addons, puis nous allons rechercher le nœud N ODE. Et vous en verrez un appelé Node Wrangler. Assurez-vous que c'est coché, puis fermons-le Maintenant, je veux vraiment créer notre matériel. Donc, si vous passez sur le côté droit, vous verrez cette petite icône du football. Cliquons sur le Plus. Ensuite, cela permet de créer un nouveau matériau, cliquer sur Nouveau et de lui donner un nom. Appelons donc ce bois. Et comme j'ai déjà créé un bois, il apparaîtra sous le nom de wood.001. Si vous avez un 001, il apparaîtra sous la forme wood.002, et ainsi de suite Vous remarquerez également qu'il s'agit un principe du BSD F, et qu'il s' agit essentiellement d'un nœud magique, d'un shader intégré à un mixeur qui facilite l'importation de toutes vos cartes et d'autres choses de ce genre Alors maintenant, nous l'avons. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous diriger vers notre panneau d'ombrage, qui est ce bouton ici Une fois dans le panneau d'ombrage, vous verrez la configuration de base, identique à celle que nous avions dans le panneau de modélisation Et maintenant, si je fais un petit zoom arrière, vous verrez que nous avons déjà une configuration de base. Nous avons donc notre production matérielle. Et bien sûr, c'est là que tous les nœuds finissent par se retrouver. Ensuite, nous avons notre principe, vous ai parlé type magique de nœud de mixeur Et si nous zoomons un peu, vous verrez que nous avons toutes ces fonctionnalités que nous pouvons brancher, ou que nous pouvons modifier sans avoir à brancher une carte Alors maintenant, allons cliquer sur notre principe BSDF. Et nous allons appuyer sur Ctrl, Shift et T. Cela ouvrira alors le fichier indiquant où vous souhaitez réellement trouver votre carte. Assurez-vous donc de les stocker dans un endroit où vous savez où ils se trouvent. Allez les chercher, et vous devriez vous retrouver avec cinq cartes. Normalement, il s'agit de cinq cartes que vous pouvez télécharger. L'une est la couleur de base. La couche suivante est métallique, la suivante est la rugosité. La prochaine baisse est la hauteur, puis vous retrouvez la normale. Normalement, les cinq cartes de base. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est que vous passiez au premier. Et sélectionnez la touche du bas, puis cela sélectionnera la taupe, puis vous indiquerez qu'il s'agit de la configuration de texture principale et cliquez dessus. Et voilà. Ils sont tous vraiment arrivés. Et vous remarquerez que Blender a tout configuré automatiquement pour nous. Et cela fait partie de ce que fait réellement le node wrangler. Maintenant, si nous zoomons un peu, nous pouvons voir ce que nous faisons, et maintenant nous pouvons réellement passer en revue certains de ces nœuds ici. Zoomons donc également ici. Et le premier que nous avons, ce sont les coordonnées de texture. Maintenant, en gros, ce nœud indique mixeur où placer cette texture sur cet objet Vous remarquerez donc qu'en ce moment, il est essentiellement branché à l'UV Maintenant, si nous passons rapidement à l'UV et que je saisis tout, vous pouvez voir que c'est notre carte UV, et c'est ainsi que cette texture est essentiellement placée dessus. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir que celui-ci a été inversé, donc il se passe dans le bon sens. Revenons maintenant à notre panneau d'ombrage. Et si nous branchons le générateur plutôt sur le vecteur, que nous le laissons se charger, et vous verrez maintenant que Blender essaie de générer manière dont cette texture va réellement se retrouver sur cet objet. C'est utile lorsque vous créez des textures dans Blender lui-même sans cartes, mais cela ne sert à rien si vous apportez votre propre carte. Remettons-le donc aux UV. Ensuite, les macros sont appelées mappage, et c'est essentiellement ainsi que cette texture est mappée sur cet objet Vous pouvez donc voir ici que nous pouvons réellement déplacer l'emplacement de notre texture réelle, ce qui revient essentiellement à déplacer la carte UV. Maintenant, si nous venons, nous pouvons également l'agrandir, comme vous pouvez le voir, afin que vous puissiez voir de plus en plus grand, et cela vous donne beaucoup de contrôle dans le shader pour modifier l'échelle et d'autres choses de ce genre Normalement, je le ferais sur la carte UV. Mais s'il y a des petits détails que je veux créer, un peu plus petits ou quelque chose comme ça, je le ferai à l'ombre. déplaçant, vous pouvez voir que tous ces nœuds, qui sont nos cartes, sont connectés à notre nœud de cartographie Passons donc à la première. Le premier est la couleur. Et en gros, sur le côté droit, je vais vous montrer exactement ce qu'ils veulent dire. Ensuite, si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez vous rendre sur le site Web de Blender et trouver toutes autres informations les autres informations sur toutes ces cartes dont nous parlons. Donc, comme je l'ai dit, la première est la couleur, et si nous la débranchons, nous pouvons voir que c' est juste la couleur de base Maintenant, vous pouvez parfois obtenir des couleurs là où elles apparaissent avec l'occlusion ambiante, et je vais parler l'inclusion ambiante dans quelques minutes. Donc, si nous le branchons, nous pouvons voir que nous pouvons réellement modifier la couleur avec d'autres nœuds dans lesquels nous pouvons en quelque sorte nous glisser ici. Je vais donc rapidement vous le montrer. Donc, si nous appuyons sur Shift, faites une recherche et nous ajouterons simplement un gamma, qui ne fera qu' éclaircir ou assombrir notre couleur réelle Maintenant, je l'ai mis dedans, vous pouvez voir si je le baisse ou le remonte, je peux le rendre beaucoup plus foncé ou beaucoup plus clair. C'est donc quelque chose que nous pouvons réellement faire, et le node wrangler nous permet d' apporter un nouveau nœud et de le déposer dedans Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste le supprimer, et je vais le brancher. Maintenant, pour passer à la carte suivante, elle est métallique, donc je vais simplement passer à la suivante, où nous avons introduit une texture métallique. Nous voici donc dans notre configuration actuelle avec notre texture métallique et notre matériau réels. Donc, si nous zoomons maintenant, nous pouvons voir que nous avons le suivant vers le bas, qui est métallique, et nous pouvons voir que si nous venons le débrancher, vous verrez qu' il ne se passe pas grand-chose Et c'est parce que ce métal est très étroitement basé sur le métal déjà présent, qui est nul. C'est un métal plutôt terne. Maintenant, si nous entrons et que nous retrouvons notre métal, vous pouvez voir qu'il devient vraiment, vraiment, vraiment métallique, comme ça. Et vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte pour créer quelque chose de métallique. Tout ce que vous avez à faire est de monter ce métal. Normalement, lorsque nous utilisons ce curseur ici, alors qu' utilisons ce curseur ici n'y a pas de carte, soit quelque chose est métallique, donc si je le baisse, soit ce n'est pas Nous n'avons rien entre les deux lorsque nous n'utilisons pas réellement de carte. Donc, si nous le rebranchons maintenant sur notre support métallique, et que nous le laissions se charger, et le tour est joué. Maintenant, la prochaine baisse est la rugosité. Et la rugosité, c'est essentiellement si vous pensez à une feuille de verre, quand vous la regardez, elle n'est pas complètement transparente Il se peut que vous y ayez des égratignures. Vous pourriez avoir des taches, des marques, des choses comme des choses comme Et c'est essentiellement ce que fait la carte de rugosité. Fondamentalement, la rugosité est déterminée par cette carte. Donc, si je débranche cette carte, vous pouvez voir que nous avons beaucoup de parties plus brillantes et de parties plus ternes ici Alors débranchons-le. Vous verrez alors que tout cela n'est qu' une seule sorte de brillance. Vous pouvez aussi voir si j'entre et que je réduis la rugosité, ou si je la réduis, je peux créer quelque chose comme de la glace ou quelque chose de très, très stupide C'est pourquoi nous utilisons cette carte car elle nous donne beaucoup de contrôle. l'ampleur du maculage et autres choses de ce genre, ça donne l' impression que c'est beaucoup plus réaliste Retournons maintenant dans notre bois, et ce que nous allons faire, c'est descendre et regarder notre carte habituelle. Donc, si j'appuie deux fois rapidement sur le A, cela ne le surlignera pas, puis nous pourrons simplement zoomer un peu et regarder ce que fait cette carte normale Comme vous pouvez le constater, la carte normale se connecte toujours à un nœud de carte normal, peut nous empêcher de perdre de la force. Donc, si j'augmente la force, vous pouvez voir maintenant que nous avons encore beaucoup plus à faire passer à cette texture. Maintenant, soyez très prudent lorsque vous utilisez ce nœud. Tu ne peux pas le monter trop haut, et ça aura l'air pas très réel. En d'autres termes. Essayez donc de le trouver dans un endroit où vous en êtes vraiment satisfait, tout en ayant l'air réaliste. Par exemple, vous pouvez trouver du bois, qui ressemble à ceci, où il est vraiment un peu surélevé par rapport à la base, mais je n'irai pas trop haut avec ça. OK, c'est donc la carte normale, et maintenant passons à la carte des déplacements. Pour la carte des déplacements, je vais maintenant apporter un nouveau matériau, donc je vais passer à celui-ci. Nous voici donc avec notre texture pavée, que nous allons utiliser pour notre exemple de déplacement Donc, ce que fait le déplacement, c'est qu'il donne essentiellement cette texture. Cela le pousse essentiellement vers l'extérieur. C'est comme utiliser teslation, comme vous le verrez bientôt Eh bien, la première chose est que si vous utilisez la carte des déplacements , vous devez vraiment savoir deux choses. Tout d'abord, cela ne fonctionne pas en e. Ensuite, il a vraiment besoin de beaucoup plus de géométrie que ce que vous auriez normalement besoin. Ici, nous avons un plan plat, et nous pouvons voir qu'ils sont légèrement poussés vers le haut, et vous pouvez toujours voir qu'il s' agit essentiellement d'une texture en trois D. Alors, comment créer un déplacement à ce sujet ? Tout d'abord, ce que nous allons faire, c'est passer à notre petite clé Donc, tout d'abord, nous allons le faire, nous allons en fait le subdiviser plusieurs fois. Appuyons donc sur la touche Tab, et ce que nous allons faire c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est appuyer sur la touche Tab, et nous allons introduire un modificateur. Et ce que nous avons fait maintenant, c'est essentiellement augmenter considérablement la géométrie. Passons donc à l'ajout d'un modificateur. Nous allons revenir là où il est dit multi-résolution, et nous allons subdiviser dit multi-résolution, , subdiviser, , encore et encore, quatre Et si vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que cela ressemble toujours à ceci, donc vous ne pouvez pas vraiment voir toutes les subdivisions ici Mais quand nous aurons terminé, je l'appliquerai, et ensuite vous pourrez les voir. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre cela par cycles. Donc, si nous venons ici et que nous le changeons de véhicule électrique, et que nous le mettons sur des cycles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est passer à notre matériel, savoir ce bouton ici. Faites défiler l'écran vers le bas et vous en verrez un où il est écrit « paramètres », et sous « paramètres », vous en aurez un qui indique « surface ». Et ce que vous devez faire maintenant, c'est changer cela. Il ne devrait y avoir que la mention « bosse ». Remplacez ce paramètre par déplacement et bosse. Une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à accéder à votre cycle Shader, qui est ce bouton ici, et c'est parti Vous pouvez voir maintenant à quel point cela semble réaliste. Et maintenant, vous pouvez vraiment les manipuler, donc nous pouvons vraiment augmenter l'échelle, comme vous pouvez le voir, et nous pouvons également modifier le niveau intermédiaire de cette façon Donc, il le pousse vraiment vers l'extérieur ou vous pouvez vraiment l'intégrer aussi. OK, donc c'est une petite explication là-dedans. Comme je l'ai dit, je vais maintenant passer à la clé elle-même Où sont activés nos modificateurs . Je veux appuyer sur Ctrl A pour appliquer cela. Je veux appuyer sur la touche Tab, et maintenant vous pouvez voir combien de géométrie cela a réellement pris. Maintenant, vous pouvez vous en tirer avec un peu moins de géométrie. Donc, si j'appuie sur Ctrl Z, que le ramène et que je l'abaisse. Donc, si je fais tomber celui-ci, comme ça, et que vous pouvez voir qu'il est toujours très beau. Mais si nous augmentons un peu le niveau du belvédère, il est loin d'être aussi élevé que celui-ci Donc, si nous le mettons sur trois, appuyons sur la touche Ctrl A, que nous appuyons sur le tableau, et vous verrez maintenant qu'il n'y a pas tellement de géométrie, mais que nous obtenons tout de même un effet plutôt décent. OK, donc la dernière chose que je veux vous montrer, c'est si nous revenons à notre material shader et que nous le remettons sur EV, alors passez sur notre ordinateur, une icône, remettez-la sur EV, et maintenant nous allons simplement faire défiler et zoomer sur ce bois Maintenant, à quoi sert l'occlusion ambiante ? Je vais donc donner une brève explication sur le côté droit de ce qu'est réellement l' occlusion ambiante, mais nous pouvons réellement l'activer en accédant à notre ordinateur, en le mettant sur EV, et vous en aurez une qui dit occlusion ambiante Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez déjà voir que nous avons vraiment ombrage ici, beaucoup plus de réalisme et d'autres choses de ce genre Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez obtenir des textures dans lesquelles l'occlusion ambiante est déjà intégrée Mais je trouve que le faire de cette façon donne généralement de meilleurs résultats. Maintenant, l'autre chose que vous pouvez faire est de modifier l'inclusion ambiante et de vraiment l'augmenter ou de la diminuer, modifier des facteurs et d'autres choses du genre, et de vraiment obtenir les ombres que vous souhaitez vraiment voir sur la surface de l'objet réel. Ainsi s'achève la partie du cours consacrée à l'introduction aux matériaux et aux textures. J'espère que vous en avez tous tiré le meilleur parti et que comprenez mieux cartes et les matériaux utilisés dans Blender. Cela dit, passons à l'émission. 6. Travailler avec des installations d'éclairage HDRI et réalistes: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence J'espère que vous avez apprécié cette introduction aux notes et à d'autres choses de ce genre, et j'espère que vous comprenez mieux maintenant ce que nous allons réellement faire. Donc, en gros, nous devons réellement fournir ces deux matériaux, et nous devons également voir ce que nous en faisons réellement. En d'autres termes, nous devons être en mesure de le voir en mode ombré pour avoir une bonne idée de son apparence Donc ce que je veux que tu fasses maintenant, c'est que tu recommences. Et vous verrez ici que si j' ouvre ceci , c'est celui qui dit HDRI Donc, si je double-clique ici, vous verrez que nous avons un HDRI ici, et que nous avons également une configuration HDRI pour le jour du mixeur Maintenant, cette configuration, vous êtes libre de l'utiliser dans n'importe quelle autre scène. Tout ce que vous avez à faire, c'est de vous assurer que vous l'avez ouvert car je vais vous montrer comment l'utiliser réellement. Donc, ce que vous voulez faire, c'est double-cliquer dessus. Et ce qu'il va faire, c'est ouvrir un nouveau fichier de mélange. Alors laissez cela s'ouvrir et vous verrez que c'est à cela que cela ressemble réellement. Maintenant, tout ce que vous voulez faire pour le moment, avant que nous ne l'utilisions réellement, c' est simplement créer un fichier. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est accéder à des données externes et tout emballer automatiquement. Maintenant, il sera indiqué qu'aucun nouveau fichier n'a été emballé, et nous le faisons simplement pour nous assurer que nous les avons réellement et que tout ce qu'il contient. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est accéder au fichier et à l'enregistrer. Maintenant, il va l'enregistrer exactement à l' endroit d'où vous l'avez réellement ouvert, donc c'est bon. Alors, gardez-le de côté. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement fermer ce fichier de mélange. Et maintenant, découvrez que nous pouvons revenir à notre propre dossier, et ce que nous allons faire, c'est revenir à notre vraie nature. Si vous cliquez dessus, vous verrez qu'il est écrit Wild et qu' il y a juste un arrière-plan, une image grise et des choses comme ça. Maintenant, si je clique sur mon Shader, qui devrait être sur EV, parce que EV est ce qu'il faut régler, c'est-à-dire le rendu EV, est-à-dire le rendu EV, je vais indiquer en bas et à côté quelles sont les différences entre, eh bien, ce qu'est réellement le moteur de rendu EV Nous allons juste aborder bases du moteur de rendu EV pour le moment Je vais maintenant passer à mon panneau d'ombrage Vous remarquerez pour le moment que c'est défini sur un objet, et je n' ai rien ici en fait. Pour Zoom at, il n'y a absolument rien ici, et c'est parce que nous n'avons pas vraiment mis notre matériel là-dessus. Maintenant, si vous accédez à notre panneau des matériaux, comme vous l'avez vu dans l' introduction, et que vous cliquez sur Nouveau. Vous allez maintenant voir qu' il existe un principe de production de matériau sur notre auvent actuel Donnons-lui tout d'abord un matériau. Je vais l'appeler Canopy top, comme ça, puis je vais cliquer sur le bouton plus, nouveau Canopy bottom. Comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c' est entrer et donner du matériel à cela. Passons donc d'abord au sommet de la canopée. Et tout ce que nous allons faire, c'est lui donner une couleur de base simple et simple. Ce que je veux faire, c'est d'abord la réduire. C'est comme ça qu'il fait sombre, puis je veux lui donner une belle couleur brune. Vous pouvez voir ici que ce brun est d'une couleur horrible. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je veux qu'il fasse beaucoup plus sombre que là où il se trouve. Nous allons faire quelque chose comme ça pour le moment. Lorsque nous aurons réellement mis en place notre système d'ombrage, nous pourrons mieux le voir Donnez-lui ceci pour le moment, et bien sûr, le bas, nous voudrons probablement un peu plus clair que le haut lui-même. Je vais le faire maintenant, je vais aller au fond des choses. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab. Et ce que je vais faire, c'est passer à Edge select, sélectionner le bas avec L, puis je vais passer sur le côté droit et cliquer sur un signe. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons en fait deux documents ici. Nous avons le haut de la copie et le bas de la canopée, ce qui n'est pas encore terminé. Alors maintenant, si j'entre et que je change cette couleur, vous pouvez voir que nous avons une petite pipette, et si nous venons et que nous cliquons simplement dessus, vous pouvez voir que nous pouvons la changer Il est à peu près de la même couleur que celui-ci. En fait, maintenant, allègons-le un peu, donc je vais juste le réduire. Je vais faire baisser la couleur brune réelle, quelque chose comme ça, puis simplement la réduire. Je pense qu'en fait, nous les avons mal interprétés. Je pense que j'aimerais utiliser cette couleur parce que je suis contente de la couleur sur le dessus et de cette couleur sur le bas. Changeons-les rapidement. Je vais appuyer sur la touche Tab, saisir le haut, puis entrer. Et donne-lui le fond. Copiez un bot, cliquez sur un signe, puis je vais aller bas, appuyer sur le bouton, cliquer sur le bouton Copier en haut, cliquer sur un signe, appuyer sur le robinet, et maintenant je peux voir que je suis beaucoup plus heureuse de leur état parce que, évidemment, cette partie est constituée des sommes qui le battent et le blanchissent vraiment et d'autres choses comme ça Maintenant, l'autre point pour le moment, c' est que vous pouvez voir que c'est vraiment très brillant, et ce n'est pas quelque chose qu'il faut vouloir. Entrons. Et change la rugosité, ici. Tournons les choses de cette façon, et vous remarquerez que nous ne pouvons rien voir pour le moment avec la rugosité. C'est parce que nous ne l'avons pas réellement sur le shader, nous l'avons juste sur notre matériel Passons sur le côté droit et mettons ça sur notre véhicule électrique, et vous verrez que nous ne pouvons rien voir. Et la raison en est qu'il n'y a aucune lumière dans la scène. Passons maintenant à ce fichier de fusion dans lequel nous avons en fait été enregistrés. La première chose que nous allons faire est de passer à objet, de revenir à W. Maintenant, nous sommes réellement dans notre monde, et vous pouvez voir que nous avons notre arrière-plan et notre production mondiale. Bien entendu, ce n'est pas non plus ce que nous voulons. Nous voulons en fait cette configuration que nous avons dans l'autre fichier de fusion. Comment pouvons-nous réellement le faire entrer en ligne de compte ? Ce que nous allons faire, c'est déposer le dossier. Nous allons passer à Ajouter, puis ce que vous voulez faire, c'est trouver le fichier où se trouve le fichier de mélange réel C'est dans le HDRI. Regardez ici, Blender Day, configuration du HDRI, double-cliquez dessus, parce que nous l'avons ajouté maintenant, nous pouvons accéder au fichier de mélange lui-même, vous en verrez un ici qui dit World Si je double-clique sur le monde, vous en verrez un qui dit configuration HDRI, double-cliquez dessus, et maintenant rien ne Mais si nous arrivons sur le côté droit maintenant, nous pouvons vraiment trouver. Nous en avons en fait une appelée configuration HDRI. Cliquez dessus, et maintenant vous finissez par être vraiment très rose, et vous vous demanderez, eh bien, cela ne semble pas correct. En effet, cela ne semble pas correct. Il nous reste encore un certain nombre de choses à faire. Tout d'abord, assurez-vous que c'est le nom. Appelons cela Bach, éclairage, ou quelque chose comme ça, et maintenant cela sera réellement sauvegardé dès que nous aurons enregistré ce fichier, nous l'aurons enregistré, et c'est parti. Maintenant, pourquoi ça a l'air rose ? S'il a l'air rose, c'est parce qu'il n'y a pas vraiment de HDRI en place Nous devons donc encore apporter le HDRI. Vous pouvez le voir ici sur la texture de l'environnement, il n'y a rien. C'est nouveau et ouvert. Apportons notre HDRI. Encore une fois, nous allons revenir à notre HDRI. Nous avons notre XR et l'EXR est essentiellement un véritable HDRI. Éclairage. Assurez-vous simplement que si vous apportez votre propre HDRI ou quelque chose comme ça, il se termine par un point Double-cliquez dessus, et maintenant vous verrez que nous avons de la lumière et que nous avons notre ciel. Maintenant, c'est vraiment génial. Vous pouvez utiliser n'importe quel HDRI, mais ce qu'il y a de mieux dans cette configuration, c'est nous n'avons pas besoin d' utiliser l'arrière-plan HDRI Nous pouvons réellement le changer tout en conservant l'éclairage et c'est ce qu'il y a de mieux à cela. Ce que nous allons faire, c'est entrer. Et vous verrez ici que nous en avons un appelé dégradé et couleur. Maintenant, si vous le mettez, le faites glisser et le placez dans la surface, ce sera une couleur unie, et vous pouvez voir ici que nous pouvons changer cette couleur pour obtenir à peu près tout ce que nous voulons. Maintenant, je n'aime pas vraiment utiliser uniquement la couleur. Je préfère utiliser le dégradé, donc je vais le brancher. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est plutôt sympa pour une scène de plage ou quelque chose comme ça. Mais encore une fois, nous ne voulons pas vraiment cet éther. Ce que nous voulons faire, c'est changer ses mâchoires pour qu' soient un peu plus légères, quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez le voir, il est plutôt beau Nous avons peut-être envie de mettre ça sur un tout petit bout de bleu comme ça, et ensuite le ciel l'aura sur un bleu plus beau Quelque chose comme ça semble probablement un peu mieux. Maintenant, vous pouvez voir que l'éclairage est encore un peu clair, donc nous ne pouvons pas vraiment en voir tant que ça. N'oubliez pas que c'est sur un véhicule électrique réel. Ce que nous allons faire, c'est simplement augmenter l'intensité à 1,5, quelque chose comme ça, juste pour lui donner un peu plus de lumière. Maintenant, si je passe sur le côté gauche et que nous descendons vers l'objet, vous le verrez si je fais un zoom arrière et que j'arrive maintenant en haut de mon écran. Passons au matériel, Canopy. En fait, je pense que nous avons mal compris ces noms. Nous allons donc appeler ce canopée le bas de la canopée ainsi, et nous allons appeler ce sommet de la canopée. Mettons-les dans le bon sens, donc TOP, puis découvrons que je vais simplement les renommer et les mettre majuscule B parce que c'est important en majuscule B parce que c'est important pour économiser réellement nos matériaux et autres choses de ce genre C'est bon. Faisons donc d'abord le toit de la canopée. Je vais cliquer dessus et maintenant je veux entrer et modifier la rugosité. Vous pouvez voir maintenant que nous avons le contrôle sur leur rugosité et leur brillance. Maintenant, il vaut toujours mieux ne pas en mettre un. Il suffit de le poser un peu vers le bas, juste pour qu'il y ait un peu de lumière qui rebondit Rien vraiment dans la vie. C'est comme si elle absorbait complètement la lumière du soleil ou quelque chose comme ça Donc, dis-le relativement haut, ne le mets pas complètement sur un seul. Venons-en maintenant au fond. Le bas, pour être honnête, sera probablement un peu plus brillant. Pourquoi est-ce le cas ? Parce que les gens s'en occupent tout le temps ? En général, si les gens manipulent quelque chose qui les adoucit et les rend un peu plus brillants Je vais aller en bas et je vais l'augmenter un peu, mais loin d'être aussi haut que le haut. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre pare-soleil pour essieux. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire avant de terminer, c'est revenir à emplacement dans notre collection, et de le renommer Sun Shader, comme ça Maintenant, en sortant de cette leçon, nous l'avons construite. Nous avons notre éclair. Nous avons nommé les deux matériaux, et nous avons également nommé notre pare-soleil Très bien, lors de la leçon suivante, nous allons examiner la création d'actifs dans le nouveau gestionnaire d'actifs Blender. Maintenant, cela n'est disponible que dans Blender Three et versions ultérieures. Malheureusement, si vous l'utilisez dans Blender 2.8 ou quelque chose comme ça, vous ne pourrez pas réellement utiliser cette fonctionnalité, mais nous allons en parler et nous continuerons à l'utiliser tout au long de la scène. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup, au revoir. 7. Blender 3 Asset Manager: Bienvenue, tout le monde va mélanger les trois, le guide de scène stylisé ultime C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce dont nous voulons discuter, c'est tout d'abord, revenons à la modélisation, et appuyons sur la touche Tabulation pour voir ce que nous avons. Maintenant, ce dont nous voulons discuter, c'est que pour le moment, nous avons cela sur les véhicules électriques. Maintenant, dans cette version actuelle, je souhaite utiliser notre moteur de rendu des cycles. En bas à droite, je vais indiquer exactement quel est le moteur de rendu des cycles. Je trouve qu'en gros, EV est réel, vraiment bon pour prendre une image rapide ou un rendu rapide de quelque chose. Mais si vous voulez que quelque chose sorte vraiment, je trouve que les cycles sont vraiment bons pour cela. Tant que vous savez comment utiliser le composite dans. Plus tard dans le cours, nous allons en fait utiliser le composite dans. L'autre chose, je dois dire, c'est que les véhicules électriques sont également très bons. Pour le moment, vous pouvez voir qu'il n'y a aucun bégaiement ici. Nous pouvons réellement voir tout autour d'ici, et même s'il y a beaucoup de choses dans la scène, nous verrons les alentours instantanément. C'est comme un instantané. C'est un peu comme un moteur de jeu où tout est rendu instantanément lorsque nous nous déplaçons C'est exactement ce que fait EV. Passons à la droite, et mettons cela sur les cycles et vous verrez tout de suite que le rendu prend beaucoup plus de temps C'est également très granuleux le moment dans la vue elle-même Mais cela vous donne une idée bien plus précise de la façon dont cela sera réellement rendu à long terme. C'est pourquoi nous allons en fait mettre des cycles. Passons en revue quelques-unes des options de cycles. Par exemple, pour le moment, vous pouvez voir que l'ensemble de fonctionnalités n'est pas pris en charge et qu'il se trouve sur notre processeur Maintenant, sur la plupart des ordinateurs, vous pouvez utiliser votre GPU pour effectuer le rendu rend le processus beaucoup plus rapide, surtout si vous souhaitez utiliser les cycles x, ce qui est également une nouveauté de Blender Three. Si vous vous adressez à Ed, c'est une question de préférences. Et ce que nous allons faire maintenant c'est passer à System, et vous pouvez voir ici que nous avons QDA Optics et HIP Maintenant, je ne sais pas quel est le HIP réel, mais je sais que cet Optics x est un nouveau. Nous allons donc utiliser O ptics X et QD, assurer que les deux sont activés. Ainsi, si vous rencontrez des Ainsi, si vous rencontrez problèmes là où ils ne se produisent pas, assurez-vous simplement d'avoir mis à jour vos pilotes pour votre GPU actuel, et vous devriez être en mesure de les faire apparaître. s'agit normalement du G four RTX, qui est disponible pour utilisation Vous pouvez le voir ici, j'ai 2070 super, mien est en fait disponible. Je pense qu'ils commencent à 1080 ou quelque chose comme ça, vous devriez pouvoir les utiliser. Assurez-vous simplement qu' ils sont réellement mis à jour. C'est bon. Maintenant, je vais mettre les deux. En d'autres termes, si mon GPU ne fonctionne pas aussi efficacement qu' il le devrait, c'est-à-dire s'il fait un peu chaud ou quelque chose comme ça, j'espère que Blender devrait passer au processeur lui-même et continuer à le rendre, et c' est pour cela que c'est là pour cela. Une fois que vous avez sélectionné les deux, vous pouvez maintenant les fermer, passer sur le côté droit. J'ai toujours mis ça sur le côté expérimental. Ensuite, je vais le faire passer du processeur au GPU. Comme je l'ai dit, malheureusement, si vous n'avez pas de GPU compatible, vous devrez peut-être utiliser votre processeur, selon que vous travaillez sur un ordinateur portable ou sur un modèle inférieur ou quelque chose comme ça La prochaine chose que je veux faire, c'est me débarrasser de cette partie mouchetée ici Je vais activer le débruitage et puis ce que ça fait maintenant, vous pouvez voir que c'est beaucoup plus fluide en regardant autour Vous pouvez également activer ces petits liens imbriqués. Je vais les activer comme ça, et cela nous donnera ensuite une bien meilleure idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Le fait est que, pour le moment, je trouve que ce contexte est un peu trop long pour examiner réellement nos actifs. Ce que je vais faire, c'est retourner vers mon panneau d'ombrage, mettre sur ma soudure, et ce que je vais faire, c'est simplement brancher mon HDRI brancher mon C'est mieux que ça pour rendre les choses. Le dégradé l'est, mais lorsque vous regardez réellement quelque chose, vous voulez vraiment pouvoir le voir correctement. Si je le mets là maintenant, je peux vraiment voir ce que je suis en train de regarder. L'autre point, c'est pourquoi il semble que c'est parce que nous n' avons aucun rebond par le bas Parce que, de toute évidence, c'est essentiellement une question de transparence. Nous ne le voulons pas vraiment non plus. Revenons à la modélisation maintenant. Laissez-le charger et finissons. Je pense que tout ici peut rester à peu près le même pour le moment. Cela peut changer lorsque nous arrivons réellement à le rendre. Maintenant, vous remarquerez qu'avant de partir d'ici, le nombre maximum d'échantillons dans la fenêtre d'affichage est actuellement de 1 000 Si le vôtre bégaie et prend beaucoup de temps à charger, suffit de le réduire à 200 ou quelque chose comme ça, et il se chargera beaucoup plus rapidement pour Maintenant, activons nos deux liens imbriqués , appuyons sur la touche Tab, et pendant que nous avons un curseur au milieu, je vais appuyer sur le curseur Shift S pour accéder à l'origine du monde, puis je vais juste faire venir un avion Déplacez A, maillez, faites entrer un avion, et vous remarquerez maintenant que je le ferai ressortir Je vais donc le redimensionner avec un S, faire ressortir, et vous remarquerez la nuit. Il est beaucoup plus facile de voir à quoi ressemble cette copie réelle . Je vais appuyer deux fois sur le A. Et c'est parti. Maintenant, vous pouvez toujours le voir, ça a toujours l'air un peu ennuyeux. Cela est dû au fait que nous n' avons qu'une seule source de lumière, qui provient du HDRI lui-même Nous pouvons soit augmenter notre HDAI, donc s'il s'agit de notre environnement sauvage, nous pouvons le porter à trois et le rendre beaucoup plus lumineux, comme vous pouvez le voir, ajouter des ombres appropriées et des choses comme ça avec notre somme réelle Apportons une somme. Je vais le faire, c'est appuyer sur touche A. Je vais descendre là où il est écrit lumière. Je vais alors passer à l'endroit où il est écrit « somme ». Alors ce que je vais faire, c'est en parler maintenant, le ramener. Ensuite, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai toujours tendance à déplacer la masse dans un certain angle juste pour nous donner de belles ombres. Je vais appuyer sur R et x et le déplacer de cette façon. Vous pouvez voir maintenant que nous avons de belles ombres, et ensuite je vais aussi inverser un peu les choses. Je vais appuyer sur R et Z, faire demi-tour pour que vous puissiez voir que nous avons une très, très bonne idée de ce à quoi ressemblera cette canopée en plein soleil , comme on s'y attendre dans une scène de plage que nous sommes en train de créer. D'accord, alors c'est ça. Maintenant, nous allons passer à New Blender Three Asset Manager, je vais vous montrer comment l'utiliser. Je vais donc le sauvegarder à nouveau, donc archiver, enregistrer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est vous jouer ça maintenant, et je vous verrai à la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. Bienvenue à tous dans cette brève introduction sur le gestionnaire d'actifs au sein de Blender. Maintenant, avant de commencer, examinons rapidement ce que nous essayons réellement de réaliser ici. Donc, si vous voyez en haut à gauche, j'en ai un appelé assets , que nous allons créer. Si nous cliquons dessus, vous verrez une nouvelle fenêtre s' ouvrir, et dans cette fenêtre, nous avons regroupé les actifs sur le côté gauche. Non seulement nous avons des actifs, mais nous avons également une bibliothèque de matériaux. Nous allons donc apprendre comment mettre dans ce groupe, et maintenant Blender peut réellement les trouver. Mais avant cela, permettez-moi de vous montrer comment ils fonctionnent réellement. Ainsi, dans mes ressources stylisées, j'ai toutes ces ressources provenant de plusieurs cours, et je peux simplement glisser-déposer mes ressources pour les mettre en place Désormais, l'actif n' est pas simplement fourni avec le modèle lui-même. Il est également disponible, si je clique sur l'onglet « matériaux » avec les matériaux eux-mêmes, afin que je puisse y apporter n'importe quel actif, et il devrait apparaître clairement et à plat sur n'importe quelle scène que vous souhaitez créer. Maintenant, avec les matériaux réels, si j' apporte juste un cube, je vais juste apporter un cube. Je vais le déplacer vers la gauche, puis passer à mes matériaux stylisés, et je vais simplement le glisser-déposer sur mon cube actuel Et voilà. Vous pouvez voir que celui-ci est en verre. Je n'ai que des matériaux pour le moment, donc vous ne pourrez pas vraiment voir à travers ou quoi que ce soit d'autre, mais vous pouvez voir que nous pouvons simplement glisser-déposer des matériaux sur notre cube et d'autres objets de ce genre. Vous pouvez voir que c'est de l'eau, et vous pouvez voir à quel point il est facile de les glisser et de les déposer dessus. Maintenant, certains d'entre eux, en fonction de leur complexité, mettront un peu plus de temps à placer sur votre cube. Mais à part ça, ils fonctionnent vraiment très bien. Maintenant, assez pour tout cela, revenons à un tout nouveau fichier Blender, et je vais vous montrer exactement comment nous allons le configurer. Alors, où nous en sommes dans la vue par défaut réelle de notre mixeur. Et ce que je vais faire, c'est d'abord me placer sur le côté droit. Je vais tomber sur, et vous remarquerez que si nous tombons sur le général, nous en avons un qui dit atout. Maintenant, certains d'entre vous n'ont peut-être pas d'actif, et si vous n'en avez pas, cliquez simplement sur quelque chose comme modélisation, ou cliquez sur modélisation, et vous remarquerez maintenant que nous en avons un autre appelé modeling.o1 Et la raison en est, bien sûr, que nous en avons déjà une appelée modélisation. Maintenant, si je viens et que je laisse cliquer, donc double-cliquez ici, appelons cet actif. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire , c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, je vais le précommander au recto Nous avons donc maintenant la disposition et la modélisation des actifs. Pour le moment, ce n'est qu'une copie de mon modèle, et ce n'est pas vraiment ce que je veux. Donc, ce que je veux faire, c'est descendre sur le côté gauche. En arrivant dans ce coin, vous verrez apparaître cette petite sorte de curseur. Et si j'ai cliqué et fait glisser le pointeur gauche, donc à partir du coin, cliquant avec le bouton gauche de la souris et en faisant glisser le pointeur vers le haut, vous aurez maintenant deux fenêtres réelles. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre à l'endroit où se trouve ce micro. Voyez-le. Cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris, et sur le côté droit, vous en aurez un qui dit «   navigateur d'actifs ». Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant notre navigateur d'actifs, et vous pouvez cliquer dessus à tout moment. Il est important que cela fonctionne réellement. Sur le premier, je veux appuyer sur l'onglet juste pour sortir de ma vue d'édition. Si je passe au dossier, puis que je m'arrête, et ce que je veux faire, c'est passer au fichier par défaut. Je ne souhaite pas l'enregistrer en tant que fichier de démarrage. Mais vous ne le voulez probablement pas ici, comme dans les actifs lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Donc, si vous ne le souhaitez pas, passez simplement à la modélisation, puis vous allez accéder au fichier, par défaut, enregistrer le fichier de démarrage. Et maintenant, chaque fois que vous chargez un mixeur, vous aurez également ce gestionnaire d'actifs en place. Maintenant, comment créer des groupes ? La façon dont nous créons de nouveaux groupes est comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons changer cela de tout. Vous pouvez voir son fichier actuel, et vous pouvez voir qu'il existe également un bouton non attribué Maintenant, il est important que nous conservions ce bouton « Non attribué » car j'ai souvent créé des actifs et je ne les trouve pas, et bien sûr, ils figureront dans les éléments non Maintenant, créons un nouveau groupe, donc si nous en créons un appelé matériau, des matériaux similaires. Ensuite, nous savons que nous pouvons y placer tous nos matériaux . C'est donc un petit avantage créer un sous-groupe dans tout cela Si vous souhaitez créer des sous-groupes sous matériaux, vous suffit de cliquer sur le signe plus sur les matériaux eux-mêmes, il vous suffit de cliquer sur le signe plus sur les matériaux eux-mêmes, puis un sous-groupe sera créé sous ces matériaux actionnels, comme vous pouvez D'accord, vous pouvez voir qu'il y a aussi une petite étoile là-bas. Cela signifie simplement que nous devons enregistrer ce fichier de mélange. Enregistrez donc simplement votre fichier de mélange. Si vous voulez réellement économiser ces matériaux, une fois que vous les aurez mis en place. Maintenant, comment Blender sait-il où rechercher réellement ces actifs ? Eh bien, ce que vous devez faire, c'est monter pour modifier, aller dans les préférences, puis vous pouvez voir comment utiliser une bibliothèque, là où il est dit. C'est là que Blender doit vraiment savoir où chercher. Vous pouvez voir la mienne au moment où j'ai créé une icône de bureau, appelée Blender Assets et c'est là que je suis en fait un mixeur temporel à regarder. Maintenant, le fait est que tout fichier de fusion que vous créez, que vous créez simplement une copie de celui-ci et que vous le placez dans ce nouveau fichier de fusion de bureau, ne doit pas nécessairement être un nouveau bureau, mais il doit tous se trouver dans le même fichier pour fonctionner réellement. Une fois que vous l'avez fait, nous pouvons le fermer ou enregistrer les préférences, vous pouvez également le faire de cette façon. Fermez-la, et maintenant vous verrez si je dois utiliser la bibliothèque, vous aurez un problème parce que nous n'avons rien dedans. Si nous allons ouvrir les préférences et que maintenant nous cliquons dessus, je vais aller sur mon bureau. Maintenant, je vais trouver ma bibliothèque de ressources Blender, qui est celle-ci ici, et vous pouvez voir que j' ai tous ces fichiers de fusion dedans. Si je clique sur Accepter maintenant, que je ferme cette case, et maintenant que je clique sur mon catalogue, vous pouvez voir que j'ai tous ces matériaux et éléments en place. C'est pourquoi il est très important que vous vous assuriez de placer vos piles de mélanges dans ce répertoire. Maintenant, la prochaine chose dont nous devons discuter est de savoir comment créer réellement nos actifs. Par exemple, créons un matériau. Donc, si je passe sur le côté droit, je vais juste créer un matériau cubique. Genre, donc. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est créer une couleur de base. Alors changeons simplement la couleur de base en rouge. Mettons-le sur du tissu pour pouvoir le voir, et voilà, nous avons notre joli matériau. Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Je veux descendre et marquer comme un atout. Et vous remarquerez maintenant qu'il ce genre de livres empilés, ce qui signifie essentiellement qu'ils ont été conservés en tant que véritable document Bien entendu, ce fichier de fusion n'a pas été enregistré dans mes actifs. ne me reste plus qu'à accéder au fichier, à enregistrer sous, puis je vais aller sur mon bureau et à ma bibliothèque de ressources Blender, qui est celle-ci. Et maintenant, je dois l'enregistrer sous forme de fichier de mélange ici. Ensuite, ce que Blender va faire, c'est qu'il va détecter qu'il s'agit d'un fichier de fusion dans ce fichier réel, donc celui-ci ici. Vous aurez alors réellement accès à ce matériel. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de sauvegarder un cube, par exemple, au lieu d' un matériau réel, sauvegardons un objet. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit la souris pour accéder à la ressource de Marker. Encore une fois, vous allez voir maintenant que nous avons ces trois livres de pile réels. Maintenant, parce que vous avez enregistré ce fichier de fusion dans votre bibliothèque d'actifs à chaque fois que nous ouvrons Blender. Donc, si je le ferme et que je rouvre Blender, vous verrez que vous pouvez accéder à vos actifs, et maintenant nous pouvons voir que nous pouvons accéder à notre bibliothèque utilisateur Ouvrir les préférences, et trouver notre bibliothèque d'actifs de mélange réelle , cliquez sur sauf Fermez ça. Et voilà, vous pouvez voir que j'ai tous mes actifs dedans. Vous pouvez même voir ceux qui ne sont pas réellement assignés, où vous pouvez voir que j'ai déjà tous ces actifs en place. Maintenant, juste avant de terminer, quelques points à retenir. Tout d'abord, lorsque vous allez dans l'édition et dans les préférences, vous verrez que c'est normalement rouge. Il suffit de lui donner un nom pour qu'il ne soit pas vraiment rouge, et cela ne vous posera aucun problème. La deuxième chose est qu' une fois que vous avez pris le temps de créer tous vos actifs, tous les matériaux et autres éléments de ce genre, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en commercialisant les actifs. N'oubliez pas d'enregistrer ce fichier à l'endroit où vous l'avez enregistré. Donc, pour moi, c'est ma bibliothèque de ressources Blender. Si vous n'y sauvegardez pas une version séparée de Blender et que vous finissez par la remplacer, vous perdrez tous ces actifs, bien sûr En gros, il s'agit d'un fichier de fusion contenant tous vos actifs. C'est tout ce qu'il devrait y avoir dedans. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu. Quelques problèmes de dépannage à la fin également. Et comme on dit, continuez l'émission. 8. Créer des roches avec des addons intégrés à Blender: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, vous avez appris à gérer des actifs et à les considérer comme des actifs. Ce que je dois faire maintenant, c'est que si tu ne l'as pas regardé, tu peux juste faire ce que je fais. Vous allez au dossier. Désolé, nous allons modifier les préférences. Passons aux chemins de fichiers. Je vais juste supprimer les deux, et je vais en ajouter un nouveau, et le nouveau sera en fait mon Blender Bill. Si j'entre maintenant, vous pouvez voir, j'en ai un ici. Et je vais collecter Ajouter une bibliothèque d'actifs. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est fermer ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est en créer un nouveau, et je vais l' appeler en fait un gestionnaire d'actifs. Je vais donc venir ou acquérir, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un atout important ici, alors je vais cliquer avec le bouton droit souris et le déplacer vers l'avant. Je vais donc le placer au premier plan, vous pouvez voir que j'en ai un ici, que je peux également supprimer. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer celui-ci. Et je vais juste le renommer en assets juste pour vous montrer comment je le fais réellement au cas où vous l'oublieriez Maintenant, je vais le faire en bas à droite et sur le côté. Vous verrez si vous arrivez en bas à droite, vous pouvez voir que j'ai configuré cela ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est traîner ça vers le haut et en créer un nouveau. Donc je veux vraiment me débarrasser de celui-ci. Donc, si je le tire vers le bas, en cliquant avec le bouton gauche de la souris à l'endroit où se trouvent ces petits curseurs, vous verrez que je m' en suis débarrassé et que maintenant je veux en créer un nouveau Donc, si je viens ici, cliquez avec le bouton gauche de la souris, tirez-le vers le haut. Et voilà, je crée une nouvelle fenêtre. Passons maintenant au côté gauche. Mettons-le sur le navigateur d'actifs, et voici mon navigateur d'actifs. Je l'ai déjà défini sur le fichier actuel, ce que je ne veux pas particulièrement. Je veux vraiment que ce soit le dossier de la scène. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est aller dans les préférences d'édition, et là, vous pouvez voir que nous avons notre scène réelle. Je veux donc sélectionner celui-ci et m' assurer qu' il est réellement sélectionné. Maintenant, si vous ne pouvez pas le sélectionner, fermez-le. Venez modifier et vous verrez que nous avons activé les modes de verrouillage des objets. Assurez-vous simplement que ce n'est pas coché. Assurez-vous simplement que c'est coché. D'accord, transformons-les maintenant en actifs réels. Ce que je vais faire, c'est arriver à mon parasol actuel, je vais passer sur le côté droit Je vais descendre. Je vais mettre l'actif de Markers. Voilà. Vous pouvez voir que cela fait réellement partie de nos actifs. Vous pouvez voir que cela figure également sur le panneau. Nous devons régler ces problèmes. Mais avant cela, assurons-nous que nos matériaux y figurent également. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Un atout pour les marqueurs. Passez au second , cliquez avec le bouton droit de la souris, élément des marqueurs. Nous y voilà maintenant. Nous avons nos trois actifs réels là-dedans, donc nous avons le pare-soleil, nous avons les deux matériaux, et maintenant nous devons les mettre dans une sorte d'assiette Ce que je vais faire, c'est cliquer sur Little Plus, et je vais appeler Let's call it materials. Cliquez à nouveau sur Little plus, et appelons-le assets. Comme ça. Maintenant, nous pouvons les mettre en place. Si nous passons maintenant au panneau, je peux saisir les deux en sélectionnant chacune d'elles par Shift, et je peux les faire glisser dans mes documents. Je peux utiliser mon pare-soleil pour l' intégrer à mes actifs Et c'est tout. C'est tout ce que tu as vraiment besoin de faire. Et maintenant, en gros, vous pouvez utiliser ces actifs dans n'importe laquelle de vos scènes de mixage condition de déplacer à condition de déplacer ce fichier de fusion là où il doit aller. En d'autres termes, vous devez configurer quelque chose sur votre bureau, comme nous l'avons expliqué dans ce didacticiel, puis vous pouvez l' intégrer quand vous le souhaitez. Très bien, nous allons également configurer le HDR. Configurons cela juste pour qu'il ne soit pas là tout le temps. Je vais donc mettre de l'éclairage. Comme ça, puis je vais juste arriver sur un panneau, faire glisser et le déposer dans mon éclairage, et ensuite je n'aurai pas à le voir tout le temps. OK, donc j'en suis content. Passons maintenant au classement, et enregistrons-le. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à travailler sur notre prochain actif. Le prochain sur lequel nous allons commencer à travailler est notre vrai C rock. Si je double-clique dessus et que je l'ouvre, vous pouvez voir que ce sont nos pierres. Vous pouvez également voir qu'ils ont une note allant de haut en bas et d'autres choses de ce genre, et c'est quelque chose que nous voulons reproduire ici Je vais le faire, c'est le fermer. Je vais également le noter. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer, je vais d'abord passer au mannequinat. Je veux appuyer sur la touche Tab juste pour m' assurer que je suis en mode objet. Je vais passer en mode matériau juste pour m'assurer que je ne suis pas en train de le rendre tout le temps. Parce que ça ralentit vraiment les choses. Ce que je vais également faire maintenant, c'est que je vais le déplacer sur le côté gauche. Je vais appuyer sur Stage. Ramenez ma référence, ramenez mon homme. Ensuite, ce que je vais faire, c'est changer cette référence maintenant sur le côté droit, je vais la remplacer par mon vrai rocher. Je devrais en avoir un si je fais défiler la page vers le bas, où il est écrit C rocks. Celui-ci ici, alors double-cliquez dessus, et cela le change vraiment. Maintenant, commençons par apporter ces pierres, mais avant cela, nous pouvons voir que notre homme est petit ici. Maintenant, si je fais venir mon homme, je veux vraiment élargir cette référence, pas le réduire. Je n'ai certainement pas envie de faire ça. Je vais le faire, c'est appuyer sur un, appuyer sur S, puis l'afficher et essayer de le placer du bon côté. Vous pouvez y voir à peu près la bonne taille. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit parfait tant que c'est là ou à peu Maintenant, ce que je veux, c'est que nous devons apporter des pierres. Maintenant, nous avons en fait une option pour Blend un jour de travail et passer à Mesh. Vous ne verrez vraiment rien ici. En effet, vous devez activer l'un des modules complémentaires de Blender pour pouvoir utiliser les générateurs de roches. Je vais faire, c'est modifier les préférences, puis ce que je vais faire, c'est passer aux ajouts, et je vais en taper d'autres. Tapez simplement extra et vous en verrez un qui dit « maille supplémentaire » et « courbe supplémentaire ». Je recommande d'activer les deux, car cela vous donnera beaucoup plus d'options à long terme, beaucoup plus de choses avec lesquelles jouer et vous permettra de comprendre ce qui est réellement disponible. Je vais juste prendre les deux pour ça, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est actualiser. Fermez ça. Et maintenant, un jour de présidence, si nous passons au maillage, vous verrez que nous avons toutes ces options supplémentaires Si nous passons à Curve, nous avons maintenant toutes ces options supplémentaires et il sera vraiment beaucoup plus facile de développer certaines choses une fois que vous savez à quoi elles servent réellement. Maintenant, nous allons en passer en revue quelques-unes, comme sur le maillage, nous en passerons également en revue quelques-unes. Mais pour l'instant, celle que nous voulons réellement sélectionner est la roche réellement générée. Si je clique dessus, vous le verrez tout de suite, nous nous retrouvons avec une pierre qui se met en place Maintenant, si je le déplace vers la gauche, il disparaît à nouveau, ce qui est ennuyeux, je sais, mais c' est comme ça. Je vais juste déplacer ma référence juste ici, puis appuyer sur Shift un générateur de roches maillées. Maintenant, la première chose que je vous recommande faire est que si vous augmentez la balance, vous verrez que cela monter tous les deux et les rend beaucoup plus grands. Je ne recommande pas vraiment de le faire. Ce que je dirais, c'est juste d'apporter votre générateur de rock pour le moment. Donc, si je descends et que je les mets à nouveau sur un, comme ça, et là, vous pouvez voir que nous les avons vraiment dedans. Ce que je recommande de faire, c'est de descendre en bas où se trouvent les préréglages, et ce sont tous les préréglages, afin que vous puissiez jouer avec Mais en fait, celui que nous voulons est probablement le véritable astéroïde Cela me semble être le meilleur point de départ. Si je viens à River Rock, par exemple, c'est trop fluide, je n'en ai pas vraiment envie. Je vais donc mettre un astéroïde. Ensuite, j'ai tendance à venir et à en créer quelques-unes. Dix, quelque chose comme ça. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je les ai créés sur le côté droit, nous avons tous ces déplacements réels et autres choses du genre, mais ce n'est pas vraiment le cas. Eh bien, comme pas vraiment le cas. Eh bien, vous pouvez le voir, cela ajoute 600 000 triangles ou polygones, et ce n'est pas vraiment quelque chose d' Je vais donc avoir tendance à choisir ceux que j'aime vraiment. J'aime bien celui-ci. Je jette donc un œil à celui-ci. J'aime bien celui-ci également. En avons-nous besoin d'un un un peu plus plat ou un peu plus arrondi, je vais faire quelque chose comme ça pour celui-ci Et parmi tout cela, vous devriez être en mesure de trouver au moins quelque chose qui correspond réellement à ce que vous recherchez . Je pense donc que je vais choisir ces trois-là. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les sélectionner , appuyer sur Supprimer, et continuer à les supprimer, sans supprimer un homme, bien sûr. Très bien, maintenant que nous les avons, vous verrez. Que si je clique sur l'un d'eux et que j'appuie sur l'onglet, vous ne verrez rien pour le moment car tous ces modificateurs sont activés Tout d'abord, je dois m'assurer que A, ils sont tous assemblés et B, ils sont tous assemblés que les rouleaux sont lissés et ainsi de suite si je les associe, vous verrez, si j'appuie sur Ctrl J, qu'ils changent réellement. Assurez-vous simplement, lorsque vous les réunissez tous, que vous êtes toujours vraiment content de la façon dont sont les pierres, ce que je suis. Si vous n'êtes pas satisfait d'eux, nous devrions procéder différemment Si j'appuie sur Controls Ed, je devrais d'abord entrer et ajouter tous ces modificateurs Je vais vous montrer comment ajouter ces modificateurs Vous devrez peut-être simplement diviser le vôtre et le faire séparément. Je vais les rejoindre à nouveau avec Control J. Ensuite, je vais écrire Click Shades Smooth Smooth, et vous verrez qu'il ne se passe pas grand-chose pour le moment, et c'est toujours parce que nous avons activé tous ces modificateurs Commençons maintenant à ajouter ces modificateurs. Maintenant, c'est important de ne pas partir du bas. Tu dois commencer par le haut. Si j'appuie sur Ctrl A, contrôlez A et commencez simplement à les appliquer. vôtres sont peut-être beaucoup plus lents que les miens, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont appliqués, et maintenant j'appuie sur les teintes en douceur. Encore une fois, rien ne se passe et pourquoi n'arrive-t-il B Nous avons beaucoup de polygones ici Ce que nous devons faire maintenant, c'est régler ce problème, car nous avons 240 peut-être 200 000 polygones Cachons notre homme, alors nous allons l' attraper, et vous pouvez voir que nous avons 200 000 polygones, ce qui est bien trop haut. Cliquons dessus. Entrons alors et ajoutons un modificateur décimal. Mettons-le alors sur quelque chose comme No 0.1, donc ne tapez pas 0.1. chargement prendra un peu de temps, mais maintenant vous pouvez voir que nous arrivons vraiment à quelque chose. Nous n'en sommes plus qu'à 20 000 polygones. C'est probablement encore un peu trop haut. Vous pouvez voir ici qu'il s'agit maintenant du nombre de faces de ces polygones réels Mettons-le sur quelque chose comme No point Not Fine, et ça devrait ensuite le planer Encore une fois, à 9 000 polygones, et je pense à 9 000 polygones Nous ne l'intégrons pas vraiment dans un moteur de jeu ou quelque chose comme ça. Donc je pense que ça va être très sympa, en fait. Appuyons sur Ctrl tard et appliquons-le Je vais donc passer le curseur dessus, appuyer sur Ctrl Lay Allons-y. Et maintenant, pour un onglet de presse, vous verrez que c'est ce que nous avons réellement. Et ils ont aussi l'air vraiment très jolis en mesh. Je n'arrive toujours pas à faire de la teinte en douceur. Si nous en arrivons aux options Shades Smooth, si je les active, vous pouvez voir que maintenant je suis capable de les ombrer en douceur. Mais il existe un autre moyen d'en faire quelque chose. Si nous revenons à l'onglet des modificateurs, vous verrez que vous en avez un qui s'appelle Smooth, et si je clique dessus, vous pouvez voir qu'il commence à les lisser Si je le remets à 30, et que maintenant je reviens à mon onglet de modificateurs augmente le processus de répétition et que j'en parle un peu, vous pouvez voir que nous pouvons les atténuer à 30 points, et maintenant ils sont vraiment beaux et réalistes C'est un moyen facile de lisser pierres et de créer des pierres pour vous-même et pour des choses comme ça. Je pense que je suis content de ces pierres. N'oubliez pas que de tels rochers ne seraient pas vraiment déchiquetés, peut-être à quelques endroits où l'eau les heurte, mais pas à de nombreux Si vous voulez le lisser complètement, augmentez-le un peu plus. Pour vraiment tout arranger. Maintenant, je pense que c'est encore un peu trop élevé, alors je vais juste le ramener un tout petit peu, et je vais augmenter le montant. Je vais juste regarder où je le veux. Quelque chose comme ça, je pense que je suis content. Très bien, alors allons-y, appuyons sur Ctrl A, et maintenant, dans votre onglet Presse, vous verrez toujours que tout ce qui est fait est lissé sur les arêtes et les sommets réels, etc. En fait, aucun autre polygone n'y a été ajouté. Nous en sommes donc toujours au nombre de 10 000 polygones. Très bien, enfin, je vais juste le sauvegarder, donc enregistrer le fichier, et ensuite ce que nous ferons au prochain, c'est nous allons accéder à notre matériel. OK, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir 9. Créer des shaders d'occlusion ambiante: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scènes stylisé ultime C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est donner évidemment de la matière à ces roches. Alors allons-y un peu et fabriquons un matériau un peu plus dur que le matériau P que nous avons réellement créé. Mais tout d'abord, séparons-les, dès qu'ils seront séparés, alors je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer sur L. et appuyer sur la sélection P, puis je vais passer à cette sélection L P, et les séparer. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Tab, et vous pouvez voir pour le moment que toutes les orientations sont terminées , ce qui ne devrait pas être le cas. Ce que vous pouvez faire, c'est les saisir toutes, par exemple, les sélectionner toutes avec la touche Maj, appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie. Vous remarquerez maintenant que le mieux est qu'il sélectionne les origines individuellement, donc vous pouvez tout faire en même temps, en d'autres termes. Maintenant, ce que je vais faire, c'est cacher mes pierres et ma vraie référence avec H, puis ce que je vais faire maintenant, je vais venir assembler les mâchoires de ces pierres juste pour voir à quoi elles vont réellement ressembler, en appuyant sur une Comme ça, quelque chose comme ça. C'est bon. Venons-en à ce premier rocher. Passons donc à nos matériaux. Cliquons sur Nouveau et nous l'appellerons simplement des rochers, comme ça. Ensuite, nous allons simplement nous diriger vers notre panneau d'ombrage, puis nous le placerons sur l'objet. C'est bon. C'est par cela que nous allons commencer. Vous commencerez toujours par le principe et un résultat matériel Sur ce point, nous voulons toujours conserver notre principe, mais nous voulons le rendre un peu plus complexe Je vais cliquer, récupérer mon matériel de sortie. Ce que je vais faire, ainsi que le matériel que je vous ai montré, je vais venir le modifier Je vais aller dans les préférences, puis je vais rechercher le Node Wrangler Nous allons introduire le Node Wrangler. Voici un nœud wrangler. Je vais cocher cette case car cela facilite beaucoup la duplication ou la création de certains nœuds Cochons simplement cela, puis nous cliquons sur Actualiser. Fermez ça. C'est bon. Maintenant, je vais tout d'abord introduire une occlusion ambiante Si j'en parle, c'est parce que occlusion ambiante permet de détecter très facilement des points noirs et des points clairs dans votre shader Ce que nous allons faire, c'est venir ici sur le côté gauche. Ce que je vais faire avant de commencer, c'est mon vrai panneau d'ombrage, il ne semble pas correct parce que nous avons tous ces fichiers ici Nous n'en aurons pas besoin. Nous avons les UV ici, cette occasion, nous n'allons pas vraiment utiliser des choses comme Texture Max et d' autres choses de ce genre. Nous pouvons tout aussi bien venir et l'apporter. Je vais juste prendre ce petit plus, le placer sur le côté gauche et faire la même chose ici. Prends-le, tire-le sur le côté gauche. Si j'en ai besoin, c'est si simple, il suffit de faire glisser dans cette direction et de le ramener dedans. Je vais juste le placer sur le côté gauche comme ça. Très bien, introduisons l'occlusion ambiante. Shift A search. Bien sûr, pour les nœuds que je vais utiliser, je vais donner un véritable guide sur le côté droit sur ce que j'utilise. Commençons par l' occlusion ambiante. Mettons-le là-dedans. Zoomons un peu. Ce que nous allons faire, c'est mettre la distance sur 13,3 Mettons-le. Si je clique ici, 13.3 est comme ça, et maintenant je vais faire un dégradé de couleurs Appuyons sur Shift A, recherchons le dégradé de couleurs comme suit. Maintenant, intégrons l'AO au dégradé de couleurs, puis ce que je vais faire maintenant, j'ai besoin de ce dégradé de couleurs pour qu' il comporte deux fonctionnalités. Premièrement, j'ai besoin de la couleur réelle, et deuxièmement, je veux connaître la brillance réelle des roches. Apportons un glossaire. Shift A, recherchez glossy, et ce que nous recherchons, c'est le véritable shader brillant, savoir ce BS dF brillant Il s'agit en fait d'un shader. Ce seront en fait deux shaders, et nous allons en fait les mélanger. Très bien, associons la couleur à la couleur de notre brillant, et intégrons également la couleur la couleur de base de notre principe. Dès que je le branche , il disparaît, et la raison pour laquelle il disparaît est que nous le basons maintenant sur cette couleur réelle, non sur la couleur définie dans les principes Maintenant, joignons-les ensemble. Je vais le faire, c'est appuyer sur le quart de travail A, et nous allons chercher une teinte. Nous ne voulons pas mélanger les teintes, voulons ajouter de la teinte, puis je vais les ajouter. La raison pour laquelle cela a été ajouté est à cause du nœud angulaire que j'ai introduit. Maintenant, branchons le brillant au bas de l'écran d'ajout de teinte. Maintenant, vous pouvez également voir que le dessus est brillant et qu'il nous a donné type de brillance que nous recherchions réellement. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir qu'ils n'ont pas vraiment ce matériel, alors autant apporter ce matériel. Descendons et ajoutons une pierre à celle-ci et la même chose à celle-ci. Et puis, au fur et à mesure que nous modifierons celui-ci, les trois seront changés. C'est bon. Maintenant je vais le faire , je vais juste zoomer pour qu'il corresponde à votre couleur. Ce que je vais faire, c'est vous donner les couleurs dont vous avez besoin pour indiquer vos positions réelles et les couleurs que vous allez utiliser. Donc, ce que je vais faire, c'est travailler sur le côté gauche de mon autre écran, juste pour accélérer un peu ce processus. Donc, tout d'abord, prenez le premier, qui est celui-ci ici, et mettez-le en position. Donc, si vous cliquez sur cette position, rien ne vaut 36. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant que vous allez passer à la couleur. Donc, la couleur de celui-ci Si je clique dessus, je vais vous donner la couleur x, donc je vais copier la mienne, Control C, puis je vais venir ici, puis nous allons passer à X Copy, Control V, appuyer sur la fin du bouton, et c'est la couleur qu'elle devrait être. C'est 051 d22. Maintenant, nous devons en ajouter un autre, je vais donc cliquer sur le suivant. Ensuite, je vais cliquer sur le bouton plus, et maintenant vous allez en ajouter un autre. Et puis ce que je vais faire, c'est positionner ça sur rien à 0,205, comme ça Et maintenant, changeons de couleur. Encore une fois, sur le côté gauche, je vais copier ma couleur Hx, donc Control C. Passons à celle-ci sur laquelle nous travaillons actuellement Cliquez sur la couleur, x, puis sur Control V, entrez et mettez-la simplement en place. Et maintenant, vous pouvez voir 29 d9b. Venons-en maintenant et apportons-en quelques autres. Passons à la troisième. Encore une fois, je vais appuyer sur le plus. Je vais déplacer celui-ci. Vous pouvez voir que ça arrive ici et je ne le veux pas là-bas. Je vais le déplacer ici. Alors ce que je vais faire, c'est placer la position sur 0,409 et non sur 0,409 Ensuite, ce que je vais faire maintenant, obtenir la couleur x. Couleur X ici, Ctrl C, puis ici. Contrôlez v4c4, c4c, appuyez sur le bouton d'entrée, et voilà, vous devriez vous retrouver Maintenant un de plus. Nous allons en ajouter un autre. Je vais cliquer sur Plus, je vais le faire glisser. Ensuite, je vais vérifier où se trouve la position, qui n'est pas le point 0,795, puis la couleur sera celle-ci Cliquez sur cette couleur. Zéro, ça pourrait être un. Je ne suis pas sûr. Je pense que c'est un zéro, donc b23, zéro, E. Tous ces éléments sont toujours nuls en fait Assurez-vous simplement qu'il ressemble à cette couleur réelle. Enfin, maintenant, changeons la couleur réelle de cette dernière couleur, et cela devrait réellement changer l' apparence de nos pierres. Si je prends le dernier maintenant, fournis avec ma copie hexadécimale, puis que j'entre et que je contrôle x, entre, et le tour est joué Maintenant, vous verrez que le fond de l'eau, tel que vous pouvez le voir, est plus ombragé, ou plus l'eau va interagir avec eux, plus vous pourrez réellement voir ce vert et ce bleu C'est exactement ce que nous recherchons ici. Parce que ce que nous voulons faire, c'est que l'eau coule sur chacune d'entre elles et change réellement leur apparence C'est exactement ce que nous recherchons. Très bien maintenant, nous l'avons fait. Revenons à notre modélisation. Appuyons sur la touche Tab et arrivons à notre premier rocher. Nous l'avons déjà obtenu , et je n'en ai pas vraiment envie. Je voulais juste dire Rock One. Passons donc au second, Rock two, Enter, puis celui-ci, Rock Three, comme ça. Ensuite, je vais prendre cette bonne plaque, Markers Asset. Un atout pour les marqueurs. Un atout pour les marqueurs. Maintenant, lorsque vous les marquez également comme des actifs, il est important de savoir que les couleurs réelles apparaîtront réellement. Ils seront livrés avec du matériel réel dessus. La raison pour laquelle nous économisons également le matériel, c'est au cas où nous voudrions réellement utiliser ce matériel pour autre chose dans une autre scène ou quelque chose comme ça. C'est vraiment très utile si vous fabriquez un matériau comme notre shader aquatique que nous allons fabriquer pour la mer et d'autres objets de ce genre, que vous l'ayez alors. Vous pouvez l'utiliser dans n'importe quelle scène. C'est vraiment très facile si vous assemblez tous ces matériaux simplement pour les faire glisser déposer vos actifs et autres objets de ce genre. Très bien, alors allons-y, cliquons avec le bouton droit de la souris et simulons en tant qu'actifs. Enfin, passons maintenant à nos actifs. Examinons les éléments non affectés, transformons nos roches en matériaux, et intégrons ces trois roches à nos actifs. Et nous y voilà. Nous avons notre copie, et nous avons nos trois pierres. Très bien, tout le monde Nous allons donc aller dans le fichier, nous allons enregistrer, puis ce que nous allons faire maintenant, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement les mettre de côté quelque part en appuyant sur l' espace Shift pour faire entrer mon péage de Gizmel, et je vais juste les mettre de côté dans et je vais juste les mettre un endroit comme ça Ce que nous allons faire, c'est que lorsque nous allons créer notre scène, nous allons ouvrir un nouveau fichier de mélange, donc nous ne les avons pas tous intégrés. Vous allez donc avoir deux fichiers de fusion. L'un d'eux sera rempli de ces actifs, où vous pourrez le déplacer où vous le souhaitez, et le second sera en fait notre scène réelle. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup, au revoir. Oh. 10. Travailler avec des joints de tuyaux: Bienvenue, tout le monde va mélanger les trois, le guide de scène stylisé ultime Maintenant, lequel allons-nous créer ensuite ? Eh bien, je pense que la prochaine étape que nous allons faire est la porte de base. Si je les choisis dans cet ordre, c'est pour vous faire passer de l'ignorance à un niveau où vous pouvez créer le cyclomoteur ou les bacs etc., parce qu'ils sont beaucoup plus techniques que ces choses simples Très bien, donc je pense qu'il faut choisir la porte. Je vais donc simplement ouvrir la porte pour vous montrer exactement à quoi cela ressemble, c'est celui-ci que nous allons choisir. Nous avons quelques charnières ici. Nous avons une poignée ici, et nous avons essentiellement une porte standard. Fermons ça. Apportons-le. Je vais donc également le mettre par écrit. Revenons au mannequinat. Appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur Tag, ramenons tout. Ce que je vais faire maintenant, c'est changer ça. Je vais passer à mes références. Je vais arriver là où je récolte, je vais l'ouvrir, puis je vais faire une porte de base, c' est-à-dire celle-ci ici, double-cliquer dessus. Encore une fois, la première chose que vous voulez faire est assurer que vous êtes du bon côté. Je vais juste appuyer sur un sur le pavé numérique. Je vais appuyer sur S pour le réduire, puis faire descendre mon gars pour qu' il soit du bon côté. C'est un peu grand là-bas. Il s'agit également en grande partie de faire preuve de votre propre initiative. Vous pouvez voir si les portes semblent trop grandes ou non. C'est bon. Maintenant que c'est fait, mettons notre référence au milieu. Mettons-le là où il doit aller. Vous pouvez donc voir que cette poupée est probablement un peu trop haute. Je pourrais le rendre un peu petit en fait. C'est un peu trop haut là-bas. C'est bon. Donc, ce que nous allons faire, c' est maintenant nous allons faire venir un avion, donc nous allons faire venir un avion. Donc, d'ici 90, faisons tourner ce plan. Maintenant, vous remarquerez quand lancer ce round, il ne tournait en fait que de cette façon, donc Y pour le faire tourner. J'ai besoin de le faire tourner à nouveau. Oz 90, faisons le tour. Appuyons sur un, et maintenant réduisons-le beaucoup. Appuyons sur S. Apportez-le. Apportez-le. Soulevez-le juste pour qu'il repose sur le plan au sol. Appuyons sur la touche Tab. Prenez notre arête sélectionnée, alors saisissez le bord supérieur, tirez-le vers le haut comme ça, et maintenant nous avons la bonne taille réelle. Maintenant, sortons-le un peu. La prochaine chose que je veux faire est de le transformer en un objet en trois D. Maintenant, nous pourrions utiliser ou solidifier, mais cela ne sert absolument à Nous ferions tout aussi bien de l'extruder. E, retirez-le et assurez-vous simplement de suivre le bon axe, qui dans ce cas est mon axe Y, donc. Maintenant, tu devrais avoir une bonne idée. ne nous reste plus qu'à fabriquer les charnières et le manche lui-même. Maintenant, comme nous avons déjà fait appel à nos figurants, si j'appuie sur Shift Day, vous verrez si je passe au côté droit du maillage, vous verrez que vous en avez un appelé joints de tuyaux, et les joints de tuyaux sont vraiment une bonne chose pour fabriquer des poignées. Utilisons-le. Je vais donc passer à ce que dit Pipe elbow. Je vais l' apporter. La première chose que vous remarquerez, c'est qu'il sera toujours placé au centre. Je ne pense pas que si je place mon curseur ici, essayons d' en trouver un autre, le CFA sortira vraiment parce que si c'est le cas, cela va vraiment m'aider un peu, il le fait en fait, donc nous allons le faire Je vais simplement le supprimer, appuyer sur la plaque droite, placer mon curseur ici, puis déplacer A, et je vais introduire un joint de tuyau, un coude de tuyau, et c' appuyer sur la plaque droite, placer mon curseur ici, puis déplacer A, et je vais introduire un joint de tuyau, un coude de tuyau, est parti. Maintenant, tout d'abord, nous pouvons voir que, pour moi, l' angle réel est faux. Maintenant, la raison pour laquelle nous utilisons les coudes ou les joints de tuyaux, c'est parce que lorsque je fais pivoter l'angle, cela déplace vraiment bien cette partie ici pour moi C'est vraiment difficile d' avoir cet angle de vue comme celui-ci. L'autre point, bien sûr, c'est que je peux refuser les subdivisions pendant le vol. Je l'ai mis sur le 14. Vous pouvez voir que ça les refuse, puis je peux mettre ça sur 90, et vous pouvez voir là parce que j'ai cliqué dessus, ça a tout gâché Mais si j'appuie sur la touche A pour descendre, que je ramène mon coude à pipe, tout revient exactement de la même manière. Mettons cela sur 90, comme ça, et ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons également réduire le rayon à la volée, et c'est pourquoi nous l'utilisons réellement. Tout ce que vous avez à faire, c'est d'avoir juste un angle de base comme celui-ci, et ce que vous pouvez réellement faire alors, c' est que vous pouvez aussi les économiser avec les coudes Si je clique sur ce petit plus, je peux créer un nouveau nom et l'appeler poignée de porte, comme ça. OK, et maintenant vous allez voir que notre préréglage est ici la poignée de porte. Ensuite, tout ce que vous avez à faire est de les enregistrer, et ces préréglages devraient déjà être enregistrés chaque fois que vous souhaitez les utiliser. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer un autre. Nous en avons besoin d'une en dessous et de la bonne taille de la poignée de porte elle-même. Ce que j'ai tendance à faire, c'est placer ma porte à l'arrière ici. Je vais apporter ça maintenant. Je vais le faire tourner. J'ai donc ZD -90 à cette occasion. J'AI D-90. Réduisez-le avec S. Appuyez sur le 1 sur le pavé numérique, et mettons-le en place, vous ainsi, appuyez sur le S b, comme ça, puis je vais le mettre à peu près au bon endroit. Vous pouvez voir que c'est encore un peu gros comme ça. L'autre point, bien sûr, c'est que vous voulez vous assurer que si vous apportez un Mnover qui se trouve réellement dans les poignées de porte, tout d' abord au bon endroit, vous pouvez le voir ici, il est probablement un peu haut ici veut probablement descendre, même si la référence dit le contraire, vais le ramener ici, puis je vais allonger un peu le sujet maintenant, comme ça. Je vais le faire, il y en a maintenant. Je vais appuyer sur Shift , S, le curseur pour sélectionner, et cela va placer mon curseur droit sur cette partie ici, et c'est exactement ce que je veux créer. Maintenant, je veux appuyer sur la touche Tab. Vous devez appuyer sur le contrôle A, sur toutes les transformations, plaque droite, sur l'origine, sur le curseur deux ou trois D. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous voulons simplement le refléter maintenant également sur le bas. Si nous arrivons maintenant, ajoutons un modificateur, descendons, apportons un miroir, puis le mettons en place, je pense que ce sera le Z. Supprimons ces deux-là Vous pouvez voir maintenant que nous avons un miroir, une poignée de porte, et maintenant ce que je cherche, c'est la taille de celui-ci Si vous voulez l'agrandir, il vous suffit de venir. L, saisis tout avec Edge Slick et tire-le vers le haut comme ça Maintenant, nous l'avons assez grand. Est-ce au bon endroit ? Je peux en fait venir le baisser si je veux le baisser un peu en mode objet, et ce que je veux faire maintenant, c'est simplement joindre les deux. Je vais passer et activer le découpage, et je vais vous montrer exactement à quoi cela sert Je vais appuyer sur T pour déplacer le clic, le faire baisser. En fait, je vais tout d'abord le désactiver , juste pour vous montrer que si je le baisse, vous pouvez voir comment ils se chevauchent et vous êtes libre de les réunir ou non. Maintenant, si vous les attachez puis que vous les abaissez, vous verrez que je peux toujours les assembler et les séparer, mais dès que je les assemble et que je les lâche, maintenant ils sont vraiment séparés Maintenant, ils sont réellement réunis. C'est ce que fait le découpage. Cela les réunit simplement, et c'est exactement ce que l'on appelle. L'autre point, c' est que je veux le rendre un peu plus arrondi. C'est un peu trop difficile pour le moment. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Holt Shift et cliquer Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B, le retirer, et maintenant vous pouvez voir que c'est beaucoup plus fluide et exactement ce que je veux. Enfin, je veux vraiment m'assurer qu'il y a ces parties rondes à l'intérieur d' ici. Faisons-le maintenant. Je vais le faire, puis je vais appuyer sur Control Lot. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, déposez-le au centre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur trois pour passer dans ma vue latérale. En fait, je vais faire reculer mon gars un peu, Joe, pour que je puisse voir ce que je fais. Revenez à ma poignée, puis appuyez sur le tapo. Maintenant, je vais appuyer sur S et y, mais assurez-vous simplement que vous êtes sur le point moyen. Donc, si nous sommes sur des origines individuelles ici, cela ne marchera pas, et maintenant si j'appuie sur S et y, je peux vraiment régler les choses comme ça J'appuie donc sur S et y juste pour que les choses soient aussi claires que possible. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est l'arrêter. Comme ça, et maintenant retrouvez-moi. Je vais venir à Facet. Laisse un cliquetis décalé. Alors, cliquez sur Facet Shift, comme ça. Juste pour t'assurer que tu es parti et tout saisi. Et puis, un et deux, je vais appuyer sur E. Maintenant, si je le retire sur S, vous verrez qu' ils sortent comme ça , et pas 11. Mais si j'appuie sur lt S et que je les retire, ils ressortent bien droits. Clic gauche, clic droit. Et nous y voilà. C'est le moyen le plus simple de fabriquer ces poignées. Très bien, donc ça a l' air plutôt bien. J'en suis content. Et maintenant je vais juste appuyer sur la touche Tab. Je vais passer dans le miroir M, appuyer sur Ctrl A, donc cliquez avec le bouton droit de la souris, les ombres bougent. Allons-y. Maintenant, la seule chose qui pourrait ne pas vous plaire, c'est juste cette partie. Pour cela, vous pourriez entrer réduire et le déplacer etc., si cela ne vous convient pas. Mais comme il s'agit d'une toute petite poignée sur cette porte, je ne vais pas vraiment m' embêter avec ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par nos véritables charnières. Les charnières ont une très bonne technique pour vous montrer comment faire des charnières Swing do Tout d'abord, je vais apporter un cube. Déplacez A, introduisez un cube, et vous vous dites peut-être qu' un cube semble un peu étrange primitive à introduire au départ. Swing Je vais apporter mon cube ici, je vais en parler. Je vais appuyer sur le SP, juste pour obtenir la bonne taille. Assurez-vous qu'elle surplombe la porte elle-même pour que les charnières ressemblent à quelque chose Appuyez sur les touches et z pour obtenir la taille souhaitée. Donc quelque chose comme ça, peut-être un peu plus grand, alors appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl , un, deux et trois. Donc, contrôle, trois, clic gauche, clic droit. Et maintenant tu dois faire un biseau. Alors, contrôlez B, biseautez-les. Retenez le vaisseau né juste pour le ralentir. Clic gauche Et voilà. C'est le début de notre véritable charnière. Passons maintenant à l'enregistrement , donc archivez, enregistrez. Ensuite, ce que nous ferons dans la prochaine, c'est terminer ces charnières, et j'espère que nous devrions terminer toute la porte C'est bon, tout le monde. Cela nous a donc plu, et je verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 11. Gérer les bords vifs dans Blender: Bienvenue à tous sur Bla Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, introduisons cette partie, cette partie supérieure ici. Ce que je vais faire, c'est venir chercher les hauts. De ceux-ci. En gros, si je les amène maintenant, vous verrez qu'ils reviendront vraiment bizarres. Ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que l'emplacement de ces liens imbriqués correspond à des origines individuelles Maintenant, si vous appuyez sur S, vous pouvez voir qu'ils arrivent comme prévu. C'est bon. La seule chose que nous n'avons pas, tout d' abord, c'est que nous avons besoin d'un autre examen avant-gardiste. Je vais appuyer sur Ctrl désactivé, clic gauche, clic droit, contrôle, clic gauche et clic droit. Maintenant, je vais juste les récupérer tous les deux en un clic. Je les ai attrapés tous les deux. Je vais appuyer sur le lieutenant S. Faites-les sortir. Comme ça, et maintenant tu peux voir que ça a l'air un peu plus beau. La prochaine chose que je veux faire, c' est entrer maintenant, Alt Shift et cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, cliquer sur Alt Shift, et je veux les extruder dedans Je vais appuyer sur E, entrer. Assurez-vous de n'appuyer dessus qu'une seule fois car si vous extrudez encore et encore, vous allez vous retrouver avec un grand nombre d'entre eux. Par exemple, je vais vous le montrer si j'appuie sur E enter, e, e enter, e enter. Vous pouvez voir maintenant qu'il y a plein de pots ici, et que le nombre de mes polygones est monté en flèche Et c'est vraiment facile de le faire. Si vous n'êtes pas sûr, que vous avez extrudé et que vous n'êtes pas sûr saisir le tout avec A, puis de monter sur le maillage, redescendre pour nettoyer et de simplement fusionner en fonction de la distance Et vous pouvez voir 120 sommets supprimés. Maintenant, si j'entre, vous pouvez voir si j'essaie de le déplacer, il n'est pas vraiment extrudé. Juste au cas où vous auriez des problèmes avec l'extrusion, comme de nombreuses personnes m'ont envoyé un message là où elles l'ont fait, c'est la bonne façon de le résoudre Maintenant, je vais les prendre. Je vais appuyer sur E pour extruder une seule fois, puis nous allons appuyer sur t et S et les introduire pour vous puissiez également maintenir le bouton Shift enfoncé, et voilà, vous pouvez déjà voir que nous sommes en train de gagner une belle charnière là-dedans Je voudrais peut-être les ajouter un peu plus, alors je vais appuyer à nouveau sur le LTS. Nous y voilà. Un moyen simple et agréable de créer des inges. Le truc, c'est que le dos de ces inges est normalement un peu plus éloigné, donc je vais juste les saisir, les remettre dessus, comme ça Et voilà ta charnière. Ils ont l'air très, très affûtés pour le moment. C'est parce qu'ils ne sont pas vraiment biseautés ou quoi que ce soit d'autre Ce que j'ai tendance à faire avec toutes mes pièces et vous allez voir qu'au fur et à mesure que nous travaillons, c'est nous devrions tout biseauter Une fois ces charnières en place et le manche, nous devrions commencer à tout biseauter et à nous assurer que rien de tel dans la vraie vie ne soit absolument affûté comme un rasoir ou des objets de ce genre Amenons d'abord cette charnière sur le bord de notre porte Mettons-le en mode objet pour que je puisse vraiment voir ce que je fais Appuyons sur une touche pour mettre les charnières en place. Je vais placer le rond-point à charnière ici parce qu'une partie de cette charnière se trouvera dans Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur un, Z, wireframe, et maintenant je vais les aligner Je vais appuyer sur Shift D, ramener celui-ci vers le bas, comme ça, puis Shift D, puis le faire remonter. Au milieu, quelque chose comme ça. Normalement, je les mettrais parfaitement en place, mais comme il s'agit simplement de cette porte, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire, mais nous verrons plus tard au cours du cours comment nous procédons réellement. Très bien, alors maintenant, prenons-les tous. Prenons notre porte, appuyons sur la touche Ctrl J, et maintenant saisissons notre poignée, et mettons-la également en place. Je l'ai sur le devant maintenant. Appuyons sur Sad pour passer en mode solide, et maintenant mettons cela en place comme suit. Vous pouvez voir que nous avons du mal à déménager. Nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. Nous allons simplement tout assembler, alors Control J, joignez-vous à tout cela. Maintenant, nous avons terminé notre porte. Nous devons appuyer sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, jusqu'à l'origine jusqu'à la géométrie. Maintenant, nous pouvons réellement entrer et l'ombrager en douceur. Nuances douces. Viens, petit triangle, les voitures passent Et vous pouvez voir que nous avons un léger problème avec cette partie ici. Nous pouvons soit entrer et augmenter cela très légèrement, juste pour nous en débarrasser, juste pour nous assurer que cela se fasse par le bas, et je pense que cela va vraiment suffire. L'autre façon de procéder consiste bien entendu à mettre en place des joints et des objets tranchants Maintenant, ce que je vais faire, c'est vous faire une courte démonstration des raisons pour lesquelles nous utilisons les coutures et les tranchants, parce que vous voudrez peut-être apporter certaines de vos propres textures et autres choses du genre, ou vous voudrez peut-être savoir comment affiner les bords C'est ce que nous allons faire une fois que vous l'aurez réellement vu. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine leçon, une fois que vous aurez regardé cette introduction. Merci beaucoup, au revoir. Bienvenue à tous à la brève introduction au marquage des coutures et des objets tranchants, qui fait partie du cours Donc, avant de vous donner des exemples de ce dont je parle réellement, permettez-moi de vous expliquer brièvement de quoi il s'agit. Vous pouvez imaginer des coutures comme celles d'un vêtement, comme une chemise ou un pantalon. La principale tâche des coutures est de s'assurer la texture que vous essayez placer sur votre maille s'applique correctement, mais surtout, de vous de contrôler l'apparence de cette texture. objets tranchants sont marqués comme des coutures, mais ils ont une fonction totalement différente Nous utilisons des objets tranchants pour contrôler la netteté et la souplesse des angles sur nos maillages Cela leur donne un aspect réaliste. Il est également important que nous le fassions, non seulement pour le rendu dans Blender, mais aussi pour transmettre des images pointues à d'autres logiciels ou moteurs de jeux que nous voulons utiliser, comme Substance Painter ou Real Engine par exemple Tout cela étant dit, commençons. Nous voilà donc dans un mixeur avec notre cube de départ. Maintenant, si je clique sur mon cube et que je passe à mon édition UV, vous verrez que le cube est essentiellement déballé de cette manière Donc, en gros, il s'est déballé comme un cadeau. Maintenant, si je tombe sur ce cube, que j'appuie sur Shift D, puis que nous appuyons sur la barre d'espace Shift pour faire entrer notre Gizmo, et que nous le déplaçons Supposons maintenant que je veuille modifier un peu ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton Tab. Je vais accéder à Face Select, cliquer sur la barre d'espace supérieure pour faire apparaître l'outil de déplacement Parlez-en comme ça. Maintenant, disons que je veux déballer ça. Maintenant, si je le prends avec L juste pour tout saisir, et que j'appuie sur le bouton U pour le déballer, vous verrez qu'il se déballe exactement de la même manière Même si je réinitialise les transformations de celui-ci, il se décompressera toujours exactement de la même manière Maintenant, marquons quelques coutures et voyons comment cela a un effet réel sur notre déballage Alors prenons le haut et descendons vers le bas. Et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Control. Passons ensuite à ce que dit Mark Seams. Maintenant, il est important de se rappeler que c'est une fuite de contrôle que de marquer les joints dans Face LX. Mais si, par exemple, nous sommes dans Edge Slick, donc si nous arrivons à ce bord, si nous appuyons sur Control Leak, vous aurez également cette option , Mark Seams. Mais vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris dans Edge Slick, et vous pouvez également voir que nous pouvons également marquer la couture de cette façon Donc pour l'instant, je ne vais pas vraiment marquer cette scène. Ce que je vais faire, c'est saisir le tout avec L, comme ça, et maintenant je vais appuyer sur Unwrap, et vous pouvez voir qu'il se dévoile complètement différemment. Maintenant, ajoutons quelques textures pour que vous puissiez voir exactement de quoi je parle. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, je vais accéder à mon panneau de matériaux ici, et je vais donner ce matériel. Je vais donc passer sur le côté droit, cliquer sur le bouton « Mon matériel ». Apportons donc maintenant le matériel que j'ai déjà préparé. Donc, si je tombe sur cette petite flèche pointant vers le bas, vous verrez que j'en ai une appelée bois, et cliquons dessus. Maintenant tu peux voir ce qui s'est passé. Nous avons en fait appliqué notre matériau sur cet objet, où vous pouvez voir que c'est un véritable gâchis. Le dessus a l'air bien, mais le bout qui le contourne est entièrement plié et incliné. Donc, si je fais un zoom arrière et que j'appuie sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que la raison en est qu'il n'est pas correctement déballé aux UV. Alors, comment résoudre ce problème ? Si nous arrivons à Edge Slick, et que nous saisissons cet avantage, et maintenant je vais faire un clic droit Descendez pour marquer Seams, et maintenant reprenez le tout. Je vais appuyer sur Unwrap, et maintenant vous verrez que tout se déballe parfaitement. Vous pouvez voir que le bois est vraiment très beau sur ce treillis maintenant. Donc, les coutures vous permettent de contrôler la façon dont cette texture est placée sur ce maillage. Vous devez également tenir compte fait qu'il s'agit essentiellement d'une boucle infinie. Donc, si je reviens et que je regarde ce visage et ce visage, vous pouvez voir qu' ils tournent en rond. Si nous n'avons pas de joint, quand je parle de boucles infinies, il s'agit essentiellement de faire des allers-retours, et Blender ne comprend pas vraiment comment les déballer Vous allez donc vous retrouver avec le même gâchis que nous avions auparavant. Maintenant, l'autre point à prendre en compte, c'est si je retourne ce bois, par exemple, ce que je vais faire, je vais passer sur le côté gauche, dans la affichage de mon montage UV, appuyer sur A pour tout saisir, 90, le faire tourner Maintenant, l'autre chose que je veux vous montrer c'est que l'endroit où nous joignons ces points est également très important, car vous n'arriverez jamais à la perfection ici, là où il y a une vraie couture Permettez-moi donc d'exagérer un peu. Donc, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais le réduire beaucoup, déplacer au centre de ma carte UV, puis appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez maintenant voir que ces arêtes ne s'alignent absolument pas sur l' autre côté. Cette texture ne correspond donc pas à cette texture. Et la raison en est que nous avons un joint en bas, et c'est la véritable rupture de la texture Pourtant, si nous arrivons de ce côté, et que je fais tourner cette balle, donc si je la saisis, j'ai 90, et que maintenant je passe à celle-ci où nous pouvons voir, vous pouvez voir qu'elles s' alignent parfaitement. Et la raison en est que, de toute évidence, il n'y a aucune couture. La couture est là. Vous devez donc en tenir compte dans vos propres mesures et sur objets qui, lorsque vous appliquez des textures et des matériaux, essaient de mettre des joints là où vous ne les verrez pas. Donc, si c'est sur une poignée de porte, par exemple, essayez de les placer à l'intérieur là où personne ne les verra réellement. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous marquez vos coutures. Alors maintenant, parlons des objets tranchants. Donc, si j' introduis une nouvelle primitive, donc si j'appuie sur Shift A, je vais traverser le maillage, je vais introduire un cylindre. Maintenant, vous remarquerez que ce cylindre a tous ces petits bords tout autour, et disons que vous voulez fabriquer une tasse ou quelque chose comme ça. La dernière chose que vous voulez, c'est toutes ces faces rigides là-dedans. Maintenant, il y a des choses que nous pouvons faire pour régler ce problème. Donc, la première chose que nous pouvons faire est d'apporter un autre cylindre. Donc je vais juste mettre celui-ci de côté. Déplacez donc la barre de base, apportez un Magismo, éloignez-le. Passez à la case A, apportez un autre cylindre. Et cette fois, je vais aller là où il est dit : ajouter un cylindre et augmenter les sommets à 100 Et maintenant, vous remarquerez que nous avons un bord arrondi. Mais le problème, c'est que nous avons introduit 100 sommets pour y parvenir, et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons utiliser le moins de polygones possible tout en obtenant un très beau maillage Alors, comment y parvenir ? Eh bien, il y a un certain nombre de choses que nous pouvons faire. Tout d'abord, nous pouvons nous retrouver du bon côté. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est arriver là où il écrit « normales » et cliquer sur « Lissage automatique Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur la fenêtre d'affichage et cliquer sur Shades Moo Et maintenant, vous remarquerez que c'est en fait lissé. Mais le problème, c'est que si j'active mon Auto Smooth, vous pouvez voir si je l'augmente complètement, ça devient vraiment génial Et c'est parce qu' à 170 degrés, Blender décide que ces bords doivent être retirés. Cela ne nous donne pas beaucoup de contrôle. Si nous faisons cela sur l'autre, alors saisissez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris, les formes bougent, les voitures passent à autre chose Comme vous pouvez le constater, même avec un faible nombre de polygones, nous sommes toujours en mesure de le lisser Mais si nous l' augmentons, nous allons toujours nous retrouver avec le même problème qu'avant. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, si nous entrons maintenant, appuyons sur le bouton de tabulation, arrivons en haut, saisissons le haut, déplaçons le bas, appuyons sur la touche E parce que nous sommes en face d'élection, et nous entrerons et marquerons un tir. Et maintenant, vous remarquerez que si j'appuie sur la touche Tab, il y a maintenant des bords durs. Cela nous donne le contrôle. C'est pourquoi nous utilisons des boutiques. Quelle que soit la température à laquelle je fais monter la température, 180 degrés, c'est le maximum, je ne me débarrasserai pas des boutiques que nous marquons. Nous pouvons également marquer les magasins sur les bords, Sever Grab, celui-ci et celui-ci Et maintenant, parce que nous sommes dans Edge Select. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris. Descends et marque une boutique. Appuyez sur l'onglet, et vous verrez maintenant que vous avez des bords durs dessus. Il est donc très important que vous marquiez les points tranchants, là où vous souhaitez réellement avoir des arêtes dures Il est également important que vous preniez l' habitude de marquer les magasins, alors que vous marquez les joints. Et puis ce qui se passe, c'est que lorsque vous joignez deux objets et que vous activez le lissage automatique si nécessaire, vous n'allez pas vous retrouver avec de telles mesures. D'accord, pour commencer, j'espère que vous avez apprécié cette introduction au marquage des mers et des magasins. Et comme on dit, continuez l'émission. 12. Que sont les normales et comment les corriger: Bienvenue à tous dans Blender Three, le style ultime. Je vois le gardien et c' est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, entrons et ajoutons simplement quelques points pointus, comme ce que vous venez d'apprendre Ce que nous allons faire, c'est que je vais ajouter un point précis à ce sujet ici. Vous pouvez voir que celui-ci et celui-ci. Cliquez avec le bouton droit, et nous allons descendre et trancher. Appuyez sur l'onglet et vous pouvez maintenant voir qu'ils ressemblent beaucoup mieux à ça. Maintenant, vous pouvez également entrer simplement avec les charnières, les saisir toutes, L, L et L, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer nettement, et maintenant vous pouvez voir qu'elles sont encore plus belles Enfin, il y a quelques vérifications que nous devons toujours faire, en particulier lorsque nous avons terminé tous nos actifs, mais vous pouvez tout aussi bien les faire que vous êtes en train de les vérifier. Maintenant, si vous arrivez à ces petits liens imbriqués ici, cliquez sur la flèche vers le bas. Vous en aurez un qui indiquera l'orientation du visage. Maintenant, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que tous mes objets sont en fait bleus. Je vais devoir le faire juste pour vous montrer ce que je veux dire, c'est je vais vraiment changer l'un de ces visages. Si je viens à ma porte, appuie sur le coude, juste pour saisir le tout, appuie sur Shift N, puis que je le place à l'intérieur, vous verrez qu'il devient rouge. Maintenant, si l'une de vos parties est réellement rouge, ce sont les normales. Encore une fois, je vais mettre quelque chose en bas à droite qui explique quelles sont les normales. Mais en gros, cela signifie pour vous que le maillage est en fait à l'envers. Vous pourriez même avoir juste une partie qui est à l'envers. Vous auriez pu, par exemple, si je les inversais, cette partie ici et au dos, ce n'est pas la bonne solution. Maintenant, comment y remédier si nous rencontrons réellement cela et qu'est-ce que cela signifie ? Tout d'abord, cela signifie que si nous l'intégrons dans un moteur de jeu ou un autre logiciel comme Substance Painter ou quelque chose comme ça, il va simplement voir à travers le maillage parce qu' il veut afficher uniquement le devant du maillage. Pour économiser de l'énergie informatique et d'autres choses de ce genre, le moteur de rendu a tendance à simplement afficher un côté du maillage. Il fait ressortir la face avant. La face arrière ne s'affiche pas à moins que vous ne mettiez un shader spécial ou quelque chose comme ça ? C'est pourquoi cela se produit. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer , une fois que nous aurons tout construit maintenant, que les choses sont dans le bon sens Pour ce faire, il suffit appuyer sur A, juste pour tout saisir, appuyer sur Shift n, et cela recalculera toutes les normales Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont parfaits. Il ne vous reste plus qu' à poursuivre votre build. Maintenant tu sais qu'ils sont bons. De plus, c'est la dernière chose que j'ai envie de faire, ce que nous n'avons pas vraiment fait sur aucun de nos rochers ou quoi que ce soit d'autre. La raison en est qu'il n'y a aucun inconvénient. Cependant, si vous ajoutez des arêtes, vous devez vraiment utiliser le modificateur de biseau et les biseauter. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur « Ctrl toutes les transformations, clic droit de l'origine à la géométrie, comme nous devons toujours le faire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que je vais passer sur le côté droit. Modificateur, descendez là où il est écrit biseau et biseautez simplement tous ces bords Vous pouvez voir exactement ce que cela fait. Si je le note, sorte que ce montant soit réduit à zéro, vous pouvez voir leur tranchant comme un rasoir et si je le mets, vous pouvez voir maintenant que nous sommes biseautés sur Il est très important que vous l'utilisiez parce que vous pouvez voir de cela à quel point cela fait une différence et à quel point c' est beau de le faire. Nous allons réduire à peu près la plupart de nos actifs réels Une fois que cela vous convient, venez . En fait, je vais vous montrer. Vous pouvez voir pour le moment que si je le désactive, nous pouvons voir que nous avons cette seule ligne ici. Maintenant, si j'entre et que je l' applique, que j'appuie sur la touche Tab, Ctrl, vous pouvez voir maintenant que cela soutient les lignes et les biseaute C'est important à savoir, car si vous déballez quelque chose puis que vous le nivelez, vous ne fonctionnerez probablement pas correctement à cause du fait que vous avez ces arêtes supplémentaires et d'autres objets de ce genre dedans C'est bon. Maintenant, nous devons vraiment lui donner une couleur réelle. Maintenant, le matériau que je veux utiliser pour ces charnières et cette poignée de porte sera le même que celui que je vais utiliser pour les cadres de mes fenêtres Je veux supporter cette masse. Je vais passer à mon nouveau matériel, et appelons-le des cadres. Ce sont les cadres des fenêtres réelles. Ensuite, je vais en faire une autre, et je vais l' appeler porte de base. Comme ça. Nous avons tendance à avoir des portes de base, brunes ou vertes, selon ce que vous voulez fabriquer. Donc je pense que je vais vraiment faire un green. Je vais donc passer maintenant à mon ombrage. Ensuite, je vais juste appuyer sur le point sur le pavé numérique Et ce que cela va faire c' est simplement zoomer. Je suis assez proche. L'autre point, c'est qu'il s' orientera ensuite autour de l'origine réelle de la chose Si, par exemple, j' appuie sur toutes les cassettes, je ramène mon homme, qui est là, appuyons sur Shift Space pour avancer. Appuyons sur le point sur le pavé numérique, vous verrez qu'il me zoome, et je m'oriente en fonction de son orientation . Retournez donc à la porte, pointez sur le pavé numérique, et c'est parti. C'est bon. Allons, nous allons d'abord faire la porte de base. Je vais faire un zoom arrière. Ce que je vais faire c'est encore une fois, utiliser le principe. Le principe est juste une bonne teinte utilisée pour de très nombreuses choses. Mettons-le sur un type de couleur verte. En fait, assignons également la porte en L, passons au-dessus de la porte de base, cliquons sur un panneau, et maintenant rendons-la plus foncée comme ça. Vous pouvez déjà voir que c'est plutôt beau. À quel point cette porte serait-elle brillante ? Tout d'abord, il n'y aurait aucun métal dessus, et il ne serait probablement pas si brillant. Donc quelque chose d'assez ennuyeux comme ça. Passons maintenant aux cadres. Les cadres, je veux avoir une jolie couleur grise, quelque chose comme ça, mais je veux aussi m' assurer qu'ils sont réellement métalliques. En général, quelque chose est métallique ou non métallique. La seule fois où vous voulez vraiment quelque chose qui soit métallique et non métallique, c'est s'il s'agit de métal peint. C'est la seule fois. C'est pourquoi les cadres. Si vous regardez les cadres autour de vos fenêtres et autres objets de ce genre, vous remarquerez qu' ils sont en métal, mais ils ont l'air d'être en métal peint. Ils ne sont pas comme métal solide. Qu' est-ce que je veux dire par là ? Si je mets ce métal jusqu'en haut, vous pouvez voir maintenant qu'ils ressemblent complètement à du métal. Si je mets la rugosité ici, vous pouvez voir que maintenant ils ressemblent vraiment métal brillant endolori aux samouraïs et à des trucs comme ça. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est augmenter légèrement cette rugosité, et vous pourriez ensuite réduire légèrement ce champ métallique Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ressemblent à du métal, mais ils ont l'air d'un métal très terne. Comme je l'ai dit, c'est vraiment le seul moment où vous voulez que le métal ne soit pas à 100 % ou pas zéro. Normalement, pour la plupart des choses, comme je l'ai dit, c'est zéro ou 100 %, mais cette fois, nous allons en fait laisser les choses comme ça. Je pense que ça va convenir aux cadres. Ce qui est bien, c'est qu' concerne mes cadres, je n'en suis pas contente ce qui concerne mes cadres, je n'en suis pas contente. Je peux simplement le changer et il en sera de même pour la porte, donc c'est vraiment une bonne chose. Maintenant, j'en suis content. C'est ce que nous pouvons voir ici, mais nous ne semblons pas avoir d'orientation. Comme vous pouvez le voir dans notre panneau d' ombrage, il n'y a aucune orientation Tout ce que vous avez à faire est d'accéder à vos petits liens imbriqués, et vous pouvez en voir un qui indique les origines Maintenant, quand je clique dessus, vous verrez l'origine du retour. Vous pouvez également voir que nous avons lignes relationnelles et des choses comme ça. Des choses qui sont désactivées. Normalement, lorsque vous êtes en mode louche, par exemple, vous pouvez voir les sols s'éteindre, vous pouvez remettre le sol en place et tout ce qui se passe au cas où vous craignez qu'ils aient disparu ou quoi que qu'ils aient disparu ou quoi J'en suis content. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est de vouloir venir. Je veux appeler cette porte basique. Comme ça, puis je veux cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif. Ensuite, ce que je veux faire, c'est venir à mes cadres, marquer comme atout, les marqueurs de porte de base. Passons maintenant à nos actifs. Ce que je vais faire, c'est me présenter à une personne assignée et les déposer à la fois dans mon matériel et dans mes actifs. Voilà, vous pouvez voir que nous avons maintenant nos quatre actifs, que nous allons ajouter à beaucoup de choses. Il y aura de nombreux atouts là-dedans. C'est bon. Maintenant, avec la porte de base, déplaçons-la ici, et retrouvons nos références réelles. Ouvrons nos références. Agrandissons-les également un peu pour que vous puissiez voir. Je vais mettre une très grande icône. Je pense que nous allons vraiment jeter un œil à la prochaine. Je pense que cette chaise longue nécessite différentes choses. J'essaie juste de penser que ce que nous allons faire maintenant, c'est nous occuper des accessoires de plage Nous allons les faire parce que sont des étoiles de mer assez simples Je vais vous donner quelques compétences supplémentaires que nous n'avons pas encore apprises. Mettons cela de côté et changeons notre référence. Passons également au mannequinat, car je trouve les choses beaucoup plus faciles à utiliser là-dedans. Alors ce que nous allons faire, c'est venir maintenant et changer ça plage, où se trouvent les accessoires de plage ? Nous y voilà. Appuyons également sur un, et faisons en sorte que cette référence corresponde à celle de notre homme, donc plus grande et c'est parti. À la bonne taille, comme ça. Très bien, je pense que nous allons commencer par nos planches de surf, puis nous allons passer à celles-ci et enfin à la véritable étoile de Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. UN 13. Façons utiles d'utiliser les coutures de marques: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Commençons maintenant par notre véritable planche de surf. Tout d'abord , je vais juste déplacer mon homme ici. Ensuite, je vais placer le curseur avec la touche droite au centre, donc déplacer le curseur S sur l'origine du monde, puis ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift et nous allons entrer. Encore une fois, nous allons faire venir un avion. Je pense que ça va être beaucoup plus facile de le faire comme ça. O X, puis appuyons sur S. Ce que nous voulons faire, c'est faire ce tour de la taille d'une planche de surf Si je le déplace, vous verrez que même si mes planches de surf sont tournées un peu différemment, nous essayons de nous baser sur le gars ici, donc sur quoi cela ressemble vu de là. J'en suis content. Maintenant, j'ai besoin de la hauteur. Sens, tire-le vers le haut. Mettons-le en place et jetons-y un coup d'œil. Cela ressemble à peu près à la hauteur d'une planche de surf, vous pouvez donc trouver une autre référence si vous voulez simplement regarder la hauteur réelle. J'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord juste pour obtenir la forme que je recherche. Je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Contrôlez, introduisez une boucle périphérique, je vais ramener cette boucle périphérique ici. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl. Amenez le suivant à quelque chose comme ici, puis enfin un en haut, alors contrôlez, amenez-le vers le haut. Maintenant, n'oubliez pas que ces planches de surf sont assez petites par rapport à l'ensemble de notre scène Vous n'allez pas trop zoomer, mais si c'est le cas lorsque vous allez réellement zoomer sur lorsque vous allez réellement un objet, rendez-le simplement plus détaillé. En d'autres termes, ces planches de surf n' ont pas de palmes à l'arrière comme sur une planche de surf normale Et ils ne ressemblent pas à ça non plus. Il suffit d'en tenir compte. Plus vous vous rapprocherez de quelque chose avec votre appareil photo et d'autres choses de ce genre, plus elles devront être détaillées. Nous essayons essentiellement de créer une scène laquelle nous pouvons voir quelque chose comme des lignes d'horizon en C ou une sorte de simulation basée sur des Sims où vous ne zoomez pas de très près Cela vient donc de loin, alors prenez-en simplement en compte. C'est bon. Maintenant, ce que je veux vraiment faire, c'est ajouter pour des boucles de bord pour créer ces couleurs, car il est très facile de créer des couleurs sur des objets en utilisant les boucles de bord réelles ici. En d'autres termes, si je veux créer cette bande bleue qui descend ici, il est très facile d'entrer et appuyer sur la touche Ctrl pour cliquer avec le bouton gauche droit de la souris, et maintenant je peux simplement dessiner cette ligne ici. Bien que je les aie également ici, comme nous en avons discuté dans les coutures et les boutiques, nous pourrions tout aussi bien en apporter quelques. Si je clique avec le bouton droit de la souris, je descends, vous en verrez un qui dit Mark s. Maintenant, si vous êtes sur Face Select, ce sera le contrôle E, au lieu de cela, descendez sur Mark Seam. Nous y voilà. Maintenant, les coutures sont marquées. Maintenant, pourquoi l'ai-je fait ? La raison en est que maintenant je peux utiliser Face Select et quand je le saisis avec L, L, vous ne verrez que le saisir là où se trouvent les coutures réelles Il est donc très facile de dire : peignons le milieu, il suffit de le saisir, de cliquer sur un panneau avec notre matériel, et c'est très facile de le faire de cette façon. Faisons en sorte que cela ressemble davantage à une planche de surf. Je vais le faire, c'est saisir cet arête ici, Ctrl sélectionner ce bord, et ce que fait Control Select, c'est qu'il le saisira jusqu'à celui sélectionné. Si je contrôle et sélectionne celui-ci, vous verrez qu'il l'attrape jusqu'à ce côté Maintenant, avec les sélections de contrôle, il faudra toujours le trajet le plus court pour y arriver. En d'autres termes, si je veux saisir cette partie ici maintenant, au lieu d'appuyer sur Control Select et ici, j'appuie sur Ctrl. Si je viens ici en premier, donc contrôle sélection, puis sélection de contrôle, vous pouvez voir maintenant que ce n'était pas le cas. Contrôlez, contrôlez, sélectionnez, et maintenant vous pouvez voir avec brio tout le chemin comme ça. C'est juste un moyen très rapide de saisir des objets. C'est bon. Tout d'abord, je vais juste les prendre. Je vais les apporter alors, donc S et X, apportez-les. Maintenant, vous remarquerez que cela les amène de cette façon, et c'est parce que c'est une origine individuelle. Ce que je veux faire, c'est entrer et mettre cela à point moyen, et maintenant, en appuyant sur S et X, vous pouvez voir que cela les amène de la manière souhaitée. En d'autres termes, vous pouvez voir ici que c'est assez plat ici, mais nous pourrions les intégrer dans le matériel pour qu'ils arrivent au bas de l'échelle. Maintenant, retirons-le également. vais donc le baisser et maintenant je peux voir que nous commençons à avoir cette belle forme. Maintenant, je vais appuyer sur T Shift cliquer et faire entrer ce haut, S et X, l'introduire. Enfin, tout en haut. Passons à tout cela, nous passons à la vitesse supérieure. Fais-les entrer et maintenant faisons-les ressortir comme ça. Vous pouvez voir à quel point il a été facile créer cette forme réelle. Encore une fois, nous créons ici une forme de base uniquement pour ces planches de surf Maintenant, vous voudrez peut-être qu'il entre. Ces lignes ici, vous voudrez peut-être entrer au fur et à mesure qu'elles remontent vers le haut, et vous voudrez peut-être aussi les rendre un peu pointues. Rendons-le un peu plus pointu, comme ça. Vous remarquerez également maintenant que nous avons ce problème ici. Maintenant, ce problème est dû au fait que nous avons en fait deux sommets réels ici Nous ne les voulions pas vraiment, mais étant donné que nous les avons, autant y remédier. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir un vert, saisir le deuxième sommet, puis je vais appuyer sur J. Cela va créer pour nous une nouvelle pièce de géométrie Maintenant, je peux vraiment utiliser Edge lt, je peux le sortir comme ça et en faire beaucoup plus Surfer. Maintenant, l'autre point est que si vous ne les avez pas là, il vous suffit de saisir un côté, de saisir l'autre côté, de couper avec le bouton droit, et vous allez les subdiviser Ce que vous allez découvrir maintenant, c'est que si je reviens, j'en ai deux autres et que maintenant je peux faire la même chose. Prenez-en un, changez de vitesse comme l' autre, appuyez sur la barre J. Voilà. C'est aussi simple que cela les créer. J'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est m' assurer que le haut d'ici, cette partie, s'insère un peu, afin que ces lignes entrent réellement en ligne de compte. Tout ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci ici, appuyer sur S et x, le tirer un peu. Je pense que je vais prendre ce S et ce x , les insérer un peu, puis celui-ci S et x, et maintenant vous pouvez voir que vous avez une ligne bien plus nette Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est en sortir un peu. Je vais donc saisir le tout avec L, puis appuyer sur E, retirer un peu. Ensuite, ce que je veux faire maintenant, c'est le rendre un peu plus petit à l'arrière parce que les planches de surf sont un peu orientées vers le botte. Si j'appuie sur S maintenant, je peux le faire entrer comme ça et c'est beaucoup parier. J'en suis content. Tirons-le un peu vers le haut pour que je puisse voir exactement ce que je regarde. Mettons-le également un peu plus sur le côté. Je vais juste tout récupérer. Je vais appuyer sur S, x et s, le mettre un peu plus dans js, et c'est ce qu' il nous reste. C'est bon. Enfin, maintenant, je voudrais vraiment éclaircir les choses. Mais je veux le niveler moi-même parce que je veux lui donner un peu plus de biseau que ce que mon modificateur va me donner Je vais le faire, c'est appuyer sur la touche Tab. contrôle A se transforme, les clics avec le bouton droit de la souris, de l' origine à la géométrie , et maintenant je vais juste saisir le dos, donc déplacer et cliquer, appuyer sur Ctrl B. Comme ça et être nivelé. Vous pouvez voir maintenant que c'est assez fluide et passons maintenant à l'autre côté. Cliquez, appuyez, contrôlez B. Mettons-le à niveau maintenant, et vous verrez que cela ressemble à une vraie planche de surf. J'en suis content. Maintenant, je ne vais pas encore lui donner le matériel. Nous allons juste le mettre de côté, puis je vais ajouter un peu ma référence afin que nous puissions voir ce que je fais. Maintenant, commençons par notre vrai ballon de plage. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur une touche. Nous allons l'introduire, c' est réglé au centre, donc nous allons simplement apporter une sphère UV, donc nous allons apporter une sphère UV. Maintenant, bien sûr, la sphère UV qui s'y trouve contient beaucoup trop de polygones ou de z, quel beaucoup trop de polygones ou de z, quel que soit le nom que vous voulez lui donner, et cela s'explique par le fait que le segment est également défini sur 32 Mettons les segments sur la moitié, 16, et plaçons les anneaux eux-mêmes, c'est-à-dire ceux qui descendent sur huit. Pouvons-nous nous en tirer avec huit ? Quelque chose comme ça. Encore une fois, pour le tester, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shades se déplace, et le tour est joué. Ce sera un ballon de plage. Maintenant, comme ce garçon de plage est si petit par rapport à la scène, ne sert à rien de lui donner plus de polygones que celui-ci en réalité plus de polygones que celui-ci J'en suis content. Je dois juste entrer et marquer quelques coutures. Je vais aussi le réduire un peu, pour qu' il soit de la bonne taille pour le ballon de plage, afin que nous puissions voir notre gars ici, ce qui va le rendre un peu plus petit comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que c'est la bonne taille. Maintenant, entrons et marquons quelques coutures juste pour que nous puissions créer ces couleurs. Donc je vais appuyer sur Lt Shift et cliquer, Lt Shift Click, et voilà, maintenant, vous pouvez voir que c'est là que je vais marquer ce rouge. Ensuite, je vais faire le tour et chaque seconde. Cliquez sur Shift sur ****, cliquez et contournez chaque seconde jusqu'à ce que nous revenions au début. Cliquez avec le bouton droit, descendez, marquez la scène, et c'est aussi simple que cela. La raison pour laquelle c'était si facile, c'est parce qu'il n'a fait que le revivre C'était donc un chiffre pair. Donc je sais que si c'est un nombre pair, je peux m'en tirer comme ça à chaque seconde. Maintenant, avec le ballon de plage, je ne vais rien faire d'autre. Il ne me reste plus qu'à le déplacer sur ma vraie planche de surf et placer à côté. C'est bon. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par le véritable château de sable. Nous allons commencer par notre bêche, et j'espère que nous devrions également atteindre l' étoile de mer. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 14. Créer de petits actifs simples: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, fabriquons notre vraie bêche. Appuyons donc sur la touche A et introduisons. Je pense que ce que nous allons faire sur la pelle, c'est probablement faire venir un avion en fait ou X, probablement faire venir un avion en fait ou X, le réduire le monter pour voir quelle sera la taille des pelles Cela semble juste, puis ce que je vais faire, c'est le mettre en place parce qu'une pelle, c'est un peu plus long N'oubliez pas non plus que cette pelle est une pelle en plastique, donc probablement un peu trop grande. Ça ne va pas être une vraie bêche, quelque chose comme ça. Après tout, c'est une pelle pour enfants. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est apporter le fond des choses. Je vais appuyer sur S et X, puis l'introduire. Je vais prendre le dessus, E Z, le tirer vers le haut, comme S et X. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est créer cette poignée en remontant. Je ferais mieux de tout faire en une seule fois parce que c'est une pelle en plastique Ce que j'essaie de faire, c'est juste me faciliter les choses le plus possible. Je vais appuyer sur E, l' amener vers le haut, comme ça, appuyer sur le S, le faire entrer, comme ça, puis appuyer sur E Z, et l'amener à la hauteur que je veux vraiment avoir avec la pelle elle-même Quelque chose comme ça. Peut-être que c' est encore un peu trop épais, alors je vais appuyer sur S x, l'introduire. Donc. Oui, un truc qui a l'air absolument parfait. La prochaine chose que je veux faire, c'est probablement ajouter quelques boucles de bord. Je vais appuyer sur Control Lot. Pour faire un clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et si je veux les apporter, c'est juste pour pouvoir les indenter un peu Je vais juste prendre chacune d'entre elles, pas les deux meilleures. Je vais appuyer sur S et x et les retirer un peu comme ça. Maintenant, donnons-lui un peu d'épaisseur, donc je vais m'en emparer. Je vais appuyer sur L. Je vais appuyer sur E, le retirer. Nous y voilà. Maintenant, ajoutons-le à ces éléments, comme nous venons de le dire. Et ce que je vais faire pour lui donner l' illusion d'être un peu retiré. Je vais appuyer sur t shift et cliquer, t shift click, et maintenant, pour les extraire, vous pouvez voir qu'ils se rapprochent tous. Et la raison en est à cause de cette partie. En fait, je dois juste apporter cette partie. Donc, je vais saisir cette partie, et je vais appuyer sur Ctrl. Pour faire un clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est retirer à nouveau ces pièces. Et vous verrez pourquoi j'essaie de le faire dans SN X, comme ça, puis je vais juste prendre celui-ci, et je vais juste l' intégrer un tout petit peu. Donc, juste pour faire un peu plus de bêche. Et si vous n'êtes pas satisfait de la façon dont cette partie fonctionne, souvenez-vous qu'elle est très, très petite, donc vous n'avez pas à vous inquiéter autant à ce sujet. Mais si cela vous inquiète un peu, abaissez-le comme ça, et il aura l'air un peu plus beau, comme ça. Je vais aussi, je pense, le retirer. Nous y voilà. Ça a l' air bien mieux. Maintenant, passons à Shades Move, Shades Move, introduisons le lissage automatique et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, qui est vraiment très joli. Enfin, réglons ça. Je vais venir. Et je pense que je vais d'abord biseauter le manche, donc je vais le niveler, donc je vais saisir tout ça Sélectionnez Shift dans chacune d'entre elles, appuyez sur la touche Ctrl B et désactivez-la. Maintenant, souvenez-vous qu'avant de vous lancer, je vais juste y retourner pour savoir ce que vous voulez vraiment faire Appuyez sur la touche Tab, pour contrôler une transformation, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez à nouveau l' origine sur la géométrie , et maintenant je vais couper en biseau parce que je réinitialise les transformations, ce qui signifie qu'elle sera correctement démontée Voilà. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, juste ces conseils qui ne semblent pas bons. Donc, il faut cliquer sur Shift et cliquer sur Shift. Comme ça et le sac comme ça. Si je passe à l'arrière, nous avons des problèmes pas d'indentations ou quoi que ce soit Mais vous verrez qu' il s'est emparé peu près jusqu'ici et je ne veux vraiment pas ça. Je dois vraiment en finir sur ce point. Ce que je vais faire au lieu de cela, je vais passer au bord, cliquant sur Shift Click et en Shift Click. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et prendre ça d'ici, , comme ça, et le faire manuellement. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B, l'introduire, et maintenant vous devriez le retrouver bien lissé comme ça, et maintenant il ressemble à une vraie bêche Très bien, donc j'en suis content. Mettons-le ici. Mettons-le en place comme ça. Encore une fois, étant donné que nous allons ajouter des matériaux lorsque nous les aurons construits, je vais simplement réinitialiser toutes les transformations. Je vais simplement les saisir toutes les trois, contrôler A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie, juste pour les réinitialiser. Passons maintenant au château proprement dit Encore une fois, nous allons apporter un cylindre cette fois, donc je vais appuyer sur la touche Tab. Désolée, je vais en fait appuyer sur A, introduire un maillage et un cylindre. C'est le 14 en ce moment. Je pense que nous devrions pouvoir nous en sortir avec 14. Le moyen le plus simple de vérifier cela est d'aller en haut, le réduire, puis de le retirer. Ce que vous allez faire, c'est faire château de véritables structures, vous allez passer en mode édition, faire face à la jambe, saisir le haut, vous allez simplement appuyer, le faire entrer. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous assurer que vous pouvez atteindre le sommet du château. Si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, vous verrez que je peux probablement saisir chaque seconde comme ça, et vous pouvez voir que, comme c'est le 14, nous avons un problème ici. Dans ce cas, nous n'avons qu' un seul espace de ce côté, qui me dit qu'il m'en faut deux de plus. Ce que cela signifie, c'est que si je laisse ça, appuie sur le cylindre à mailles, le place sur 16 au lieu de 14 Essayons maintenant la même chose. Je vais juste prendre le haut, appuyer sur le bouton iborn pour l'insérer, et maintenant nous allons essayer exactement les mêmes choses Je vais prendre ces deux-là, prendre ces deux-là, prendre ces deux-là, et maintenant vous pouvez voir que cela fonctionne vraiment. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement en parler, et voilà. Vous pouvez réellement commencer à créer votre château de haches. Bien sûr, l'intérieur doit également être dedans, alors apportons-le également. Appuyons sur i pour l'insérer, puis appuyons sur E et tirons-le vers le bas, pas tout à fait jusqu'au boondo Nous ne voulons pas que ça aille jusqu'au bout. Il suffit donc de le faire passer par le bas, puis le placer dans un endroit comme ça. Maintenant que cela va dans le sol, nous n'avons pas vraiment besoin de ce bas ici, donc je vais juste prendre cette touche Leave Face et le laisser comme ça. Enfin, ce que je vais faire ensuite, je vais saisir le tout avec, je vais appuyer sur S. et le réduire. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Mets-le en place. Voyons quelle est sa taille, pour que vous puissiez voir qu'il y en a probablement encore un assez gros ici, appuyez sur S, comme ça. Cela fait partie du château. Maintenant, saisissons-le et créons une autre pièce. Si j'appuie sur Shift D, pendant que je prends toutes les valeurs sélectionnées et que je les ramène. Maintenant, nous pouvons simplement faire un simple mur au centre. Tout ce que j'ai à faire, j'en ai déjà saisi un, appuyer sur L sur l'autre, appuyer Shift S. Le curseur est sélectionné. Appuyons maintenant sur Shift A et nous allons introduire un cube, appuyer sur le S b. Alors revenons maintenant et sortons-le simplement. S et X, retirez-le, trop loin. Nous voulons juste qu'il soit là comme ça. Retirons-le vers le bas maintenant. Je vais juste faire le tour, le tirer vers le bas, puis je vais passer en dessous, saisir le bas. Tirez ça vers le bas, alors maintenant allons-y un peu. Je vais prendre le tout, S, et le mettre dedans. Alors, tablez et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Appuyons maintenant sur Ctrl A. Toutes les transformations se font en cliquant sur la géométrie d'origine. Faisons une teinte lisse, donc une teinte lisse. Activons le lissage automatique. Enfin, ajoutons également un biseau. Passez à vos modificateurs, ajoutez un biseau, et nivelons-les. Vous pouvez déjà le voir, ça a l'air vraiment bien. En fait, je vais le laisser activé et non sur 0.1. Tu pourrais le réduire un peu. Non, 0.1 semble tout à fait correct. Appuyons ensuite sur la touche Ctrl A, désactivons-la et c'est parti C'est le véritable château de sable terminé avec la modélisation elle-même C'est bon. Maintenant, tout ce que nous avons, c'est la véritable étoile de mer La façon dont nous allons commencer à partir des étoiles de mer, vous pouvez voir que nous en avons une, deux, trois, quatre, cinq cinq côtés, nous pourrions tout aussi bien utiliser un cylindre ici car nous pouvons en fait le porter à cinq côtés. Je vais le faire, c'est appuyer sur la touche A. Cylindre maillé. Mettons ça sur cinq, donc cinq comme ça, et ensuite nous allons le réduire beaucoup. S, puis S et S s'écrasent pour obtenir la bonne forme Maintenant, travaillons réellement sur ces jambes qui sortent. Ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre chacune d'entre elles au fur et à mesure. L'avantage du maillage d'insertion est que nous n'avons pas simplement besoin de l'utiliser pour l'insérer. Ce que je veux dire, c'est que si j'appuie sur i, j'insère tous ces points bas Mais si j'appuie à nouveau sur i, je les insère individuellement. Vous remarquerez maintenant que lorsque je les insère, il y a beaucoup plus de largeur que ce qu'il y a sur chacune d'elles , et je ne le veux pas vraiment Lorsque j'appuie sur les commandes, appuyez sur l'onglet, contrôlez les transformations, origine de la plaque à la géométrie, et maintenant j'essaie à nouveau, insérez-les dedans et vous verrez que l'insertion est vraiment très belle Maintenant, nous voulons les retirer. Si j'appuie sur E, euh et S, je peux les retirer, comme ça, mais vous remarquerez qu'ils grossissent beaucoup, et ce n'est pas quelque chose que je veux. La raison pour laquelle cela se produit, c'est parce que je suis sur un point moyen, un point moyen ici. Si je mets maintenant cela sur les origines individuelles et que j'appuie sur le téléphone S, vous pouvez voir maintenant qu' elles s'amincissent. Et vous remarquerez qu'elles commencent à ressembler à de véritables étoiles de mer Maintenant, la seule chose est que vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup, beaucoup plus fins ici et ils sont aussi vraiment très petits au final. C'est ce que nous ne voulons donc pas. Appuyons sur le d de Sen tant que nous en savons encore sur les origines individuelles. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la loi sur le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, le clic droit, le contrôle, le clic gauche , le clic droit, et insérez simplement quelques boucles de bord sur chacun d'entre eux. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux tous les récupérer , alors déplacez et cliquez. Appuyez sur le lien S, et maintenant je peux commencer à en faire l'étoile de mer que je veux. Contrôle L. Clic gauche, clic droit, contrôle, clic gauche, clic droit. C'est juste un moyen simple de créer une véritable étoile de mer. Prenez-les tous maintenant. Appuyez sur le S, et c'est parti. Maintenant, nous remarquerons que pour le moment, ils ne semblent pas tout à fait corrects. Ça a l'air un peu plat et des choses comme ça. Donc, dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment transformer cela en quelque chose comme ça. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 15. Créer des shaedrs plus complexes avec des nœuds: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, vous pouvez voir notre étoile de mer. Ça a l'air un peu plat, un peu tranchant et des choses comme ça. Réglons ça. Tout d'abord, prenez notre étoile de mer, et sortons-la un peu , juste pour qu'elle soit un peu plus rapide Je vais appuyer sur Essens D et le sortir comme ça Alors ce que je fais, c'est que je vais probablement me contenter du bas de la page. Je vais entrer. Prends le bas d'ici et tire-le juste un peu vers le haut, juste pour le rendre un peu plat. En fait, je suis en train de passer par là, vous pouvez voir que je ne suis pas en train de subir ça, ça va juste casser la géométrie, je vais juste la remonter un peu. Enfin, nous allons maintenant appuyer sur le contrôle A, sur toutes les transformations, cliquer sur la géométrie des origines, puis ajouter un modificateur. Cette fois, nous allons apporter une surface de lotissement. Maintenant, vous allez voir tout de suite, Waouh, ça a l'air plutôt sympa, ça ressemble déjà à une étoile La raison en est que cela a permis de lisser les bords et d'ajouter de véritables subdivisions Si je clique dessus maintenant et que j'appuie sur l'onglet, vous verrez maintenant toutes les subdivisions réellement ajoutées Vous pouvez les voir ici. En fait, j'essaie juste de voir, allons-y. Vous pouvez voir que c'est ce que nous avions, et voici à quoi cela ressemble maintenant. En fait, ajouté manquant. Ça a vraiment l'air beaucoup mieux. La seule chose que je dirais, c'est que ces extrémités ont l'air un peu fines. La raison en est que si j' appuie sur la touche Ctrl, le clic gauche, le clic droit et que j'ajoute juste un bord de plus, vous pouvez maintenant les voir, pour les rendre tellement plus beaux. Je vais donc simplement contourner le contrôle, le clic gauche et le clic droit. Comme ça. Nous y voilà. Vous pourriez également entrer, disons, en haut de la page. Vous pouvez appuyer et vous pouvez voir comment cela le change réellement et le rend beaucoup plus arrondi sur le dessus. Vous l' aimerez peut-être comme ça ou comme avant, mais je pense que je suis vraiment contente de son apparence. Maintenant, bien sûr, vous pouvez entrer et simplement l'éteindre. Prenez chacune d'entre elles, donc les extrémités, par exemple, saisissons-les juste pour que je puisse vous les montrer et les faire grossir un peu, ou vous pouvez les extruder Si j'appuie sur E enter, vous verrez maintenant comment cela les a réellement rendus plats. C'est peut-être ce que vous voulez aussi. L'autre point, bien sûr, c'est que maintenant je les ai toutes saisies, donc je les attrape toutes, je vais juste appuyer sur S, et je peux les faire grossir de cette façon également Juste pour les découvrir un peu, juste au cas où vous craignez qu'ils soient un peu maigres. Je pense que pour moi, je vais juste les remettre en place. Je pense que je suis contente de leur apparence, donc je ne vais pas m'embêter. En fait, je vais les agrandir un peu, donc je vais juste les retirer un tout petit peu, et je pense que j'en suis content. C'est bon. Enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris. Faisons bouger les ombres. Passons également à présent et appliquons réellement la subdivision, donc contrôlons, et activons également le lissage automatique Je pense que je vais augmenter un peu ma mâchoire Auto Smooth, comme ça parce que je ne veux pas associer cela à autre chose, donc le lissage automatique devrait fonctionner parfaitement. Très bien, donc je suis contente de mon étoile de mer, et passons au reste des pots Maintenant, j'ai besoin de deux planches de surf. Je vais prendre cette presse à planche de surf et la mettre ici Commençons d'abord par nos véritables planches de surf. J'ai deux planches de surf ici. Passons à nos matériaux. Passons également à notre panneau d'ombrage pour que nous y soyons réellement. Appuyons sur le point pour zoomer dessus, et maintenant passons à autre chose. Nous l'appellerons Let's Think. Regardons en fait notre référence, nos références ici. Nous avons le blanc, le bleu et le rouge, alors autant créer une nouvelle couleur. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste créer trois couleurs. Je vais juste dire que c'est brillant. Nous l'appellerons blanc, brillant, puis nous en créerons un autre et l'appellerons bleu. Brillant. Nous allons également en faire un, qui sera. Où est-il si rouge ? Brillant comme ça. Le blanc brillant. Entrons alors et nous lui donnerons un éclat blanc brillant. Tu peux voir qu'ils sont déjà timides. Réduisons la rugosité, pour que maintenant vous puissiez voir que c'est brillant comme ça Je me demande si nous avons des lunettes de soleil pour passer à autre chose, et maintenant vous pouvez voir que cela semble normal. Je vais aussi faire de l'ombre pour passer à celui-ci, je vais alors entrer et introduire mon lissage automatique parce que je ne l'ai pas vraiment fait. Fluidité automatique anormale. Et voilà. Lissage automatique. Je vais aussi augmenter un peu les choses, aplanir le tout. vais aussi augmenter un peu celui-ci pour adoucir le tout. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, nous avons du blanc brillant, comme vous pouvez le voir, qui est vraiment beau. Maintenant, allons-y et donnons-lui un éclat bleu. Je veux cependant garder cette rugosité parce que j' aime qu'elle soit aussi brillante Tout va se concentrer sur mon matériel. Cliquez sur la flèche vers le bas, puis sur Copier le matériel. Viens au bleu, cliquez sur la flèche vers le bas, collez le matériau, rouge, flèche vers le bas, collez le matériau. Passons maintenant au bleu. Mais tout d'abord, nous devons signer le bleu sur l'un d'entre eux. Ce que je vais faire, c'est arriver avec une jambe face-à-face. Si j'appuie sur L ici, ça devrait juste les attraper en train de faire tout le tour. Cliquez sur le bleu, cliquez sur un signe, et maintenant changeons la couleur en un beau bleu comme ça. Voilà. En fait, cela a probablement l'air un peu délavé, donc nous devons probablement le rendre un peu plus foncé comme ça. Mais je ne sais pas si je dois l'avoir aussi bleu ou non. En fait, je vais juste le rendre un peu plus bleu. En fait, je trouve que ça n'a pas l'air comme ça. Passons au suivant, nous allons passer à celui-ci, je vais le prendre avec L comme ça. Alors je vais entrer maintenant avec la flèche vers le bas. Cherchons le blanc, le blanc, le brillant, plus la flèche vers le bas, le rouge, brillant, puis cliquons sur un signe. Alors mettons ça en rouge comme ça. Oui, j'en suis content, mis à part le fait qu'il n'est probablement pas assez lu. Allons-y. C'est bon. Nous avons cette eau délavée qui n'est pas aussi brillante que celles-ci, et c'est exactement ce que je veux. Passons maintenant au beach bowl. Nous reviendrons et nous en reviendrons au blanc. Et je vais en ajouter un autre et ce sera le rouge. Comme nous avons réellement appliqué nos coutures, nous pouvons voir à nouveau qu'il est vraiment très facile de les saisir toutes les autres. Faisons un signe, et c'est parti. C'est bon. Venons-en à notre vraie bêche, flèche vers le bas, rouge, brillante Passons maintenant à notre château de sable. Je pense que ce que je vais faire, c'est en créer un nouveau. Nous allons simplement citer Sandcastle parce que le sable réel sur la plage est différent Sand Castle, je vais en prendre deux, ma couleur de base, cliquer dessus, passer à l'hexadécimal, cliquer dessus, Control V, puis vous n'avez qu'à le copier C'est le c4b 69 A, c'est la couleur que je vais créer pour moi Maintenant, le sable peut être très brillant ou très terne, tout dépend. Ce que nous devons vraiment faire, c'est mettre cela dans la scène, puis nous verrons s'il y a trop de rugosité ou quelque chose comme ça Maintenant, nous devons passer à notre véritable étoile de mer, et l'étoile de mer est un matériau plus complexe Si nous en venons à notre étoile de mer, nouvelle étoile, nous l'appellerons étoile Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous diriger vers notre ombre. Vous remarquerez ce que j'essaie également de faire, en plus de créer des choses de plus en plus complexes. En fait, j' essaie également de le faire avec les nuances réelles ou, en cours de route, nous aurons des shaders très simples, mais je veux mettre les shaders les plus difficiles à la fin afin que vous ayez une bonne idée de ce qui se passe réellement Avec l'étoile de mer, allons-y, et ce que nous allons faire, c'est apporter une texture musculaire. Shift A, recherche, texture Musgrave. Maintenant, ce must grave, en gros, si je le branche sur ma surface, voici à quoi ressemble Mus Grave. Vous pouvez déjà voir que c'est le genre de look qui ressemble à une étoile de mer avec ces tourbillons et autres choses de ce genre ces tourbillons et autres choses de Mais entrons dans le vif du sujet et modifions-en quelques-unes, donc nous allons mettre cela sur quatre d. Nous allons changer cela deux, cinq, deux, deux et deux. En fait, nous allons le laisser là. Maintenant, la prochaine que nous allons apporter est une texture Veroni Shift A, recherchez la texture VO R Veroni. Apportez celui-ci. Branchons celui-ci également sur ma surface comme ça. En fait, oui, c' est juste à la surface. Avec la texture Veroni, nous n'allons pas vraiment gâcher aucune de ces options ici Tout ce que nous allons faire, c'est le saisir, et nous allons appuyer sur et nous allons appuyer sur Ctrl T. Cela va essentiellement nous donner une cartographie et des coordonnées de texture, puis il va indiquer à Blender sur quoi baser ces couleurs. Vous pouvez voir sur le côté gauche que nous avons un générateur. Cela ressemble essentiellement à une génération aléatoire basée sur l'objet réel. Nous avons la normale, qui correspond essentiellement à la direction dans laquelle les normales se situent. Nous avons les UV, c'est-à-dire si nous les déballons réellement, puis nous avons des objets tels que des objets et des reflets celui sur lequel nous voulons nous baser Mais celui sur lequel nous voulons nous baser est le générateur lui-même. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir les deux, appuyer sur le G b juste pour les afficher ici, puis je vais également brancher ce vecteur, juste pour m'assurer que ces deux choses sont réellement ensemble. Maintenant, introduisons notre ampli de couleurs. Donc je vais faire, c'est appuyer sur Shift. A, recherche, couleur, rampe. Et je vais ensuite déposer ça là-dedans, donc. Maintenant, ce que je veux faire lors de la prochaine leçon, c'est apporter les couleurs et commencer à mélanger ces deux éléments pour créer look d'étoile de mer que nous recherchons L'autre chose, bien sûr, c'est de l' intégrer à la couleur. Branchons-le sur la surface, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air un peu mieux. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 16. Accroître les problèmes de modélisation: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, le guide de scène stylisé ultime et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à nos couleurs réelles. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est prendre mes couleurs sur le côté gauche, je vais vous les donner pour que vous puissiez les utiliser. Tout d'abord, nous allons passer à celui-ci. Nous allons placer la position sur 0,214, comme ça, puis nous en trouverons une autre Donc, cliquons sur le signe plus, et mettons cette position sur 0,609, puis nous avons la dernière qui est sur un Celui-ci devrait être un seul. Passons maintenant aux couleurs, donc je vais prendre ma couleur. Alors prenons le premier. Prends celui-ci. He Control V. Je viens de me tromper. Faisons-le encore une fois. Control C, Control V, comme la couleur orangée de Yuki, je suppose que nous pourrions l'appeler ainsi je suppose que nous pourrions l'appeler Passons à la suivante , qui est une très belle orange éclatante. Contrôle C. Passons à celui-ci. Contrôlez et c'est parti. Passons maintenant à la dernière, qui sera celle-ci, et copions la couleur. Bien sûr, une fois que vous avez mis ces couleurs, vous êtes libre de vous en aller et de les mettre dans vos propres couleurs. Si tu n'aimes pas mes couleurs, c'est juste pour te mettre dans le vif du sujet. F fa2f2. Encore une fois, si je suis allée un peu trop vite, assurez-vous simplement faire une pause et de regarder les couleurs. Maintenant, vous pouvez voir que c'est à cela que cela ressemble réellement. Maintenant, pour le moment, si vous branchez la hauteur de celui-ci ici, vous verrez quelle différence cela fait réellement. C'est à vous de décider lequel d'entre eux vous utilisez réellement. Vous pouvez utiliser les deux si vous le souhaitez. Vous pouvez également voir si vous voulez un peu plus stylisé, nous pouvons ajouter la couleur au lieu de la distance réelle Mais je pense que j'en suis content. La seule chose que je pense devoir faire, c'est soit réduire la rugosité, soit l'ouvrir à vous Je n'en ai pas vraiment envie. Si brillant, je suppose, quelque chose comme ça a l'air absolument parfait. C'est ça. Maintenant, l'autre point est que, si vous n'êtes pas satisfait des couleurs, vous pouvez les assombrir. Il existe un moyen très simple de le faire. Tout ce que vous faites, c'est d'appuyer sur Shift pour effectuer une recherche, d'entrer un gamma. Déposez-le, et ensuite si je le fais tomber, je peux le rendre vraiment très sombre ou vraiment très clair. Vous avez beaucoup de contrôle sur cela une fois que vous l'avez réellement fait. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant et je vais juste le mettre sur le côté gauche. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous avons toutes ces thèses. Nous voulons simplement les renommer, puis les intégrer à nos actifs, les éliminer et passer à l'actif suivant Venons-en au mannequinat. Mettons-le sur du matériel juste pour que je puisse voir lesquels. Gardons-le pendant que nous sommes ici, puis nous arriverons d'abord à l'étoile de mer Je vais passer à celui-ci. Nous l'appellerons étoile de mer Nous avons déjà le nom de notre matériau. Passons au suivant, Castle. En fait, je l' appellerai Sandcastle. Bêche Sand Castle. ce que nous appellerons. D'ailleurs, si vous ne pouvez pas le voir, plutôt que de le faire défiler vers le haut ou vers le bas, appuyez simplement sur le tableau à points pour y accéder directement Nous l'appellerons une bêche en plastique, ainsi, un ballon de plage Passons au point f comme ça, puis planche de surf, et nous l'appellerons rouge, puis nous aurons la planche de surf bleue L donc. Maintenant, nous allons en faire des actifs, donc cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez comme actif et passez au suivant , cliquez avec le bouton droit , élément marqueur, pique, clic droit, élément marqueur, San Castle, pareil pour celui-ci, et enfin, la marque Starfish telle qu'elle marque cet ensemble ? Starfish, nous allons passer à celui-ci, et nous allons simplement cliquer sur chacune d'entre elles, en les marquant au fur et à mesure que je les ai définies Croyez-moi, cela vaut vraiment la peine de le faire quand vous voyez combien vous allez en avoir. Assurez-vous de le faire réellement, alors marquez en bleu comme je l'ai indiqué. Très bien, passons maintenant à l'ombrage, désolé, pas à l'ombrage des actifs. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est assigner. Nous allons d'abord prendre chacun de nos modèles. Je vais donc les ajouter à nos actifs, puis je vais également passer au sondage Bach. Cela ressemble à un matériau, donc nous allons l'intégrer à nos actifs, et maintenant nous allons simplement récupérer tous nos matériaux et les intégrer à nos matériaux, et vous pouvez voir que celui-ci se démarque vraiment et que vous pouvez utiliser de nombreuses choses. Nous avons alors tous nos actifs. C'est bon. Revenons maintenant à la modélisation, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab, et nous allons ajouter notre prochain actif. Encore une fois, retrouvons nos atouts, et ce que nous recherchons maintenant, c'est celui qui augmente un peu plus le niveau de difficulté Je n'ai pas encore vraiment envie de venir à mes fenêtres et d'autres choses de ce genre. Parce que je veux vraiment les construire plus près de la fin avant de passer aux choses vraiment difficiles, comme ce cyclomoteur et d'autres choses de ce genre Le cyclomoteur sera probablement la dernière chose que nous construirons réellement Très bien, je pense que ce que nous allons construire ensuite ce seront probablement les véritables panneaux solaires. Apportons les panneaux solaires. Je vais donc simplement cliquer, cliquer sur mes références. Et aussi avant parce que j' aime avoir une scène ordonnée. Je vais juste les mettre de côté. Dans une sorte de chaos ordonné. Dispons-les comme tu le souhaites. Grand-mère étoile de mer, et déplaçons-le comme ça, comme ça. La seule chose à propos de l'étoile de mer c' est qu'elle est bien trop grosse. Je vais aussi le réduire un peu. D'ailleurs, lorsque vous le réduisez, l'actif changera également de taille. Ne t'inquiète pas pour ça. L'actif va bien entendu changer de taille. L'autre point, c'est que je m'assure que toutes mes origines sont bien ancrées. Changeons cela, donc je vais le changer ici. Ouvrons-le, puis lequel avons-nous dit que nous allions faire ? On va faire le panneau solaire ? Descendons et nous verrons que nous avons des panneaux solaires. C'est bon, c'est notre panneau solaire. Quelque chose d'un peu plus difficile. Nous pouvons voir que nous avons un bon nombre de structures ici. Commençons par ceux-là. Je vais construire un véritable panneau solaire, puis j'en fabriquerai un autre et je les ajouterai. Je pense que ce sera plus facile, alors nous allons procéder de cette façon. Tout d'abord, assurez-vous que votre curseur se trouve au centre du monde. Cela va vous faciliter la tâche. Déplace donc le curseur sur l'origine du monde, saisissez votre référence et assurez-vous qu'elle donc le curseur sur l'origine du monde, saisissez votre référence et se trouve du bon côté. Vous pouvez voir ici qu' ils sont un peu trop petits. Je vais en parler. S'assurer que c'est la bonne taille, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais placer mes panneaux solaires. Je vais le placer réellement au milieu. Maintenant, vous pouvez voir que les panneaux solaires un angle amusant. Ne t'inquiète pas pour ça. Appuyons sur la touche A, tout d'abord, introduisons le plan, appuyons sur, x, 90, puis réduisons la taille. Être à peu près à la bonne taille. Tirons-le vers le haut, par exemple, appuyons sur la touche Tab, saisissons le haut de ce bord, pour que le bord soit lisse, ramenons le bord vers le haut, et quelque chose comme ça, je pense que tout ira bien Maintenant, fabriquons ce panneau solaire. Je vais faire, c'est nous qui allons prendre le milieu. Je vais appuyer sur l'onglet, contrôler A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine. À la géométrie. Tab à nouveau et maintenant je vais appuyer sur I pour l'insérer. Je vais l'insérer un tout petit peu comme ça. C'est bon. Appuyons sur le point pour revenir là où nous sommes. Et reprenons le tout. Je vais donc appuyer sur E pour l'extruder. Prends le milieu. Je regarde l'épaisseur ici et je m' assure que j'en suis vraiment satisfait. Il est peut-être un peu trop épais, alors retirons-le un peu pour voir. Ouais Je pense que c'est probablement un peu trop épais. Je vais également vous montrer une autre technique pour saisir rapidement quelque chose. Saisissez le centre, alors cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Appuyez sur la touche Ctrl Plus de votre pavé numérique. Maintenez Control Plus Plus enfoncé, et voilà, vous pouvez voir que nous pouvons sélectionner le suivant, donc je vais juste le faire ressortir à nouveau. Si j'appuie sur Ctrl moins, cela la désélectionnera également, donc Control plus augmente simplement la sélection comme suit Maintenant, je vais le faire parce qu'ils sont un peu trop épais, je vais les retirer un peu. Maintenant, je vais prendre la partie centrale. Je vais appuyer sur E. Et le retirer comme ça. Nous avons là ce joli cadre que nous recherchions vraiment. C'est le cadre. Maintenant, si je saisis tout ça, que j'appuie sur un, appuie sur Shift, que je comme ça, que les place l'un à côté de l' autre et le tour est joué. Nous avons une partie de nos véritables panneaux solaires. Attrapons-les tous maintenant et sortons-les simplement. La seule chose que nous devrions faire c'est juste nous assurer que j'appuie sur un, ou vous êtes satisfait de leur taille ? Je pense qu'ils ont probablement l'air un peu trop petits. Je pense que je dois les faire grandir. Je pense que leur taille est réduite parce qu'il s' agit en fait d'un angle. Je pense que ce que nous allons faire, c'est les rendre un peu plus grands Je vais le faire. Plutôt que si je les attrape et que j'appuie sur SNS, cela va les faire grandir, mais ce qu'ils vont faire, c'est accentuer cette partie et cette partie ici Je n'ai pas vraiment envie de faire ça. La raison pour laquelle je veux le faire, c'est plutôt que je veux vraiment les attraper en faisant tout le tour. J'ai saisi l'un d'eux, contrôlez, sélectionnez le suivant, sélectionnez celui-ci avec la touche Shift. Contrôlez, sélectionnez celui-ci et maintenant je peux les afficher vers le haut , donc maintenant je pense que je suis content de ceux-ci. Très bien, maintenant je les ai. Appuyons sur Ctrl A, toutes transformées , clic droit, géométrie d'origine, et maintenant nous allons les faire pivoter. Si j'appuie sur x, je peux les faire pivoter là où je le veux vraiment comme ça. Quelque chose comme ça, je trouve que c'est vraiment chouette. Faisons reculer un gars maintenant et maintenant vous pouvez voir qu'il regarde du bon côté. C'est bon. Maintenant, nous voulons tirer la leçon suivante : nous voulons réellement commencer à construire cette structure. Passons donc au classement, sauvegardez-le, et je vous verrai le prochain et tout le monde. J'espère que vous l'appréciez vraiment. Très bien, tout le monde. Voir le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 17. Moyens faciles de mettre à l'échelle les textures de bruit dans l'éditeur de nœuds: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, la protection ultime du style C et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, préparons le bas de page juste pour nous assurer qu'il soit correct Ce que je vais faire, c'est simplement les faire avancer, juste pour avoir un peu plus de place dans mon travail. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, collecter la géométrie des rogs, Shift S, le curseur pour sélectionner Maintenant, quand j'apporte quelque chose, il s'affiche directement avec les curseurs Shift A. Faisons un. Réduisons-le. Amenons-le là où nous le voulons, donc ce sera probablement quelque part par ici. Il doit être assez épais car ils seraient assez lourds. Il n'y aura rien de fragile. Cependant, je vais les rendre un peu fins, puis je vais appuyer sur S et x et les retirer suffisamment près de la fin. Maintenant, je ne vais pas les déformer. Tout ce que je vais faire, c'est m'assurer que c'est fait, pour qu'ils s'appuient vraiment là-dessus, et puis ce que je vais probablement faire, c'est que je vais probablement juste me débarrasser de cet avantage. Je vais donc saisir cet avantage. On ne voit pas ce qu'il faut saisir par là. Si vous cliquez dessus puis que vous appuyez sur le contrôle B, vous pouvez voir que vous l'avez réellement saisi comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux un peu plus en place comme ça, puis je vais juste prendre le haut d' ici et le mettre un peu plus en place, pour qu'il s'adapte un peu mieux. C'est bon. On peut voir le reste. Il y en a trois qui descendent, puis il y en a trois qui descendent ici, donc juste deux de ce côté, puis un en bas. Commençons par cela. Encore une fois, je vais appuyer sur la touche A, introduire un cube, et ce sera ma partie centrale. Donc, en gros , je vais apporter ça. Je vais le mettre en place et le monter. Là-bas, comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est le retirer. Je vais le rendre un peu nu. Tirez-le vers le bas, jusqu'à l'avion. En fait, je vais cacher cet avion au sol, donc je vais le cacher . Juste pour être sûr que c'est à niveau. Je vais appuyer sur trois, et maintenant nous pouvons voir où nous allons travailler. Tout ira probablement bien parce que nous allons mettre une autre pièce en bas d'ici. Encore une fois, je vais appuyer sur Shift da, introduire un signal, appuyer sur le S, et ramener cette partie vers le bas. Appuyons à nouveau sur S. Et allons-y un peu plus. Comme je l'ai dit, appuyons sur trois. Mettons cela en place comme ça. En fait, je vais tout saisir, et je vais juste le soulever comme ça, et maintenant je vais retirer celui-ci. Ensuite, je vais le presser et l'apporter. Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais aussi niveler celui-ci, donc nous allons entrer et vous pouvez voir ici que je ne les ai pas retirés. Je vais juste les saisir en S et en X, et les sortir jusqu'au bord, comme ça. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est passer à cette partie. Encore une fois, nous allons prendre celui-ci. Vous pouvez voir que j'ai frappé à mon gadget et c'est parce que je n' ai pas saisi le visage Je vais saisir mon visage, le dessus, le tirer vers l'arrière. Oui, je pense que ça va bien paraître comme ça. Maintenant que nous arrivons quelque part, entrons et nous allons faire pression. Nous allons l'arrêter. Faites de même maintenant, déplacez D, renversez-le. Il suffit de s'assurer qu'ils sont à peu près au bon endroit. Alors je vais le faire maintenant, c'est probablement apporter celui-ci un peu plus fin. Je vais appuyer sur Shift D. Je vais appuyer sur S et y pour le rendre un peu plus fin. Ensuite, je vais appuyer sur r et x, je pense que c'est le cas, et le mettre en dessous. Maintenant, il est important que nous améliorions cela correctement. J'ai tendance à démarrer la bombe. Ce que je vais faire, c'est le mettre ici, puis le tirer contre là. Vous pouvez voir que c'est à peu près contre. Nous le déplaçons aussi un peu, le tirons dessus maintenant un peu, juste pour y mettre l' appartement. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est venir. En haut d'ici, donc, encore une fois en T, puis je vais le sortir et mettre en place comme ça, laissant un petit espace en descendant comme ça. Vous pouvez voir maintenant que cela s'intègre très bien. Maintenant, appuyons sur la touche Tab, puis nous allons appuyer sur la touche D, la déplacer , la mettre en place, la déplacer sur D, la déplacer, mettre celle-ci en place comme ça, puis enfin sur la touche D, la mettre en place et la mettre en place ici. Comme ça, et juste en m' assurant que tout rentre dans l'endroit où je le souhaite vraiment. Vous pouvez voir qu'ils se croisent un peu. n'est pas vraiment ce que je veux. Rappelez-vous encore une fois que vous n'allez pas vraiment regarder le dos, alors vous voulez simplement qu'ils regardent au bon endroit. Je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble maintenant. Je pense que c'est un soutien suffisant là-bas. Je vais juste vérifier celui-ci de plus, juste pour m' assurer que nous puissions voir qu'ils sont assez fins ici. Est-ce qu'ils ont l'air trop épais ? Je vais appuyer sur le point. Je vais tous les chercher. Appuyez sur Ctrl J. Tab A, assurez-vous que je suis d'origine individuelle. Appuyez sur Ssn X et as, faites-en des mâchoires un tout petit peu Plus mince, comme ça. Je pense qu'ils ressemblent vraiment à ça. Joignons le tout. Je vais le faire, c'est récupérer toutes ces pièces maintenant. Je vais donc appuyer sur G juste pour m'assurer que je les ai tous. Ensuite, je vais appuyer sur la touche J pour les rejoindre tous. Appuyez sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, puis cliquez sur l'origine vers la géométrie. Enfin, entrons et nivelons-les. Ajoutez un modificateur, insérez un biseau. Mettons-le en mode jet pour que nous puissions voir à quoi cela ressemble réellement. Ils sont probablement un peu trop nivelés. Alors, ramenons-le à zéro, et ajoutons-le à un. Vous pouvez toujours voir qu'ils sont encore trop nivelés, et je ne veux pas qu'ils soient encore trop nivelés Je vais faire ce n'est pas 0,5. Maintenant, vous pouvez voir que c'est plus beau comme ça. Je dois juste regarder autour assurer que j' en suis vraiment contente. Et je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble. C'est bon. Alors maintenant, allons-y, appuyons sur Ctrl A, et donnons-leur le matériel. Nous allons donc simplement mettre du matériel juste pour le moment, ce que nous allons faire, c'est apporter le premier matériau, qui sera le cadre. Si je clique sur la flèche vers le bas, que je place un cadre , comme ça, et que j'apporte ce matériau, et que je veux maintenant un autre matériau , ce sera le solaire, les panneaux solaires, comme ça, et maintenant allons-y. Saisissez chacun de ces visages, et où est-ce que je veux qu'ils apparaissent probablement sur le suivant, alors Control plus, puis cliquez sur un signe. Mettons-le sur Cycle Shader, et c'est parti. Vous pouvez voir maintenant qu' en venir à ces parties ici, ce qui devrait être tout à fait normal. Très bien, nous avons donc intégré nos cadres, et il ne nous reste plus qu'à créer le matériau des panneaux solaires, et ce matériau est le matériau des panneaux solaires, et ce matériau un peu plus complexe que ce que nous avons fait auparavant. Mais c'est ce que j'essaie de faire pour nous faire avancer et créer des choses de plus en plus difficiles. Mettons-le d'abord sur du matériel. Passons ensuite à notre panneau d'ombrage. Assurez-vous d'utiliser des panneaux solaires. Appuyez sur le point né pour zoomer afin de voir exactement ce que vous faites. Assurez-vous qu'ils sont sur cycles de rendu réels et découvrez maintenant que nous pouvons commencer. La première que je vais aborder est une texture de brique, car vous pouvez voir sur les panneaux solaires eux-mêmes qu'ils ressemblent à des briques. En fait, je vais le mettre ici juste pour que vous puissiez vraiment voir ce que je fais. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Recherchez la texture de la brique, apportez-la. Maintenant, l'avantage des textures de brique, est que vous remarquerez qu'elles ont trois couleurs distinctes, et ces trois couleurs distinctes peuvent être utilisées manière à créer ces différentes couleurs ici. Entrons, appuyons sur Ctrl T, la première chose à faire est d'introduire une texture et un mappage, et nous les introduirons juste pour pouvoir créer quelque chose à partir des briques. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est d' apporter un RGB et de le brancher. Si j'appuie sur Shift Date, faisons une recherche et nous mélangerons RGB, pas ça, nous avons juste besoin d'un RGB, donc je n'ai pas besoin d'un mix, en fait, donc je vais faire une recherche RGB. Voilà, et nous allons en tenir compte. Ensuite, ce que je vais faire, c'est dupliquer ça, donc décaler D, dupliquer à nouveau, donc décaler D, et maintenant je vais commencer à le brancher Si je le branche ici, celui-ci ici, et celui-ci ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est maintenant brancher parce que, en gros, je veux voir à quoi il va ressembler avant de faire quoi que ce soit d'autre avec. Si je prends ma couleur et que je l' intègre à ma couleur de base. Rien ne se passe vraiment. On peut voir un petit quelque chose. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement jouer avec ces couleurs. Si je réduis complètement cette couleur et que je réduis complètement cette couleur, maintenant vous pouvez voir que nous commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, cette couleur ici, nous la voulons légèrement verte juste pour leur donner cette couleur légèrement verte. Ensuite, ce que nous voulons faire maintenant, c'est réduire ce décalage à zéro, et vous pouvez voir que maintenant que nous commençons à aller quelque part, ces panneaux solaires commencent à alimenter de véritables panneaux solaires La prochaine chose que nous voulons faire avant de modifier quoi que ce soit est de descendre là où il est écrit U V, et de connecter l' UV à ce vecteur ici. Maintenant, vous pouvez voir qu' ils sont plutôt jolis, mais si les vôtres ne beaux, nous devons corriger cela. Si vous consultez notre panneau d'édition UV, vous pouvez voir que c'est ainsi qu'ils sont réellement déballés Ils sont assez carrés, ils ne sont pas comme ils devraient l'être. le déballer, il suffit d'appuyer sur U sur l'emballage, mais vous verrez que le déballage d'une manière vraiment, vraiment étrange et nous ne le voulons pas vraiment Ce que je veux faire, c'est plutôt appuyer sur la touche 1 du pavé numérique. Appuyez sur U, descendez et projetez depuis la vue. En d'autres termes, je veux projeter exactement ce que je cherche ici pour qu'ils soient correctement rangés. Ensuite, si je sors, je prends l'un d'entre eux, donc L, G, x, et je les déplace juste au-dessus, assez près , juste au-dessus, et je sais qu'ils seront assez proches, exactement de la même manière. Maintenant, je peux les saisir tous les deux, appuyer sur S les retirer un peu, et enfin revenir à l'ombrage, le laisser charger, et maintenant vous pouvez voir le plus laisser charger, et maintenant vous pouvez voir le près exactement au même endroit, et c'est pourquoi j'espère vraiment Vous voyez que ceci et cela se trouvent exactement au même endroit. Maintenant, nous pouvons réellement passer autre chose, je pense que c'est le oui. Cela ne bouge pas vraiment pour le moment. Voyons s'il pivote. Oui, allons-y. Maintenant, je peux monter ou descendre ce que je veux. En fait, je vais le sortir. Quelque chose, quelque chose comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant que je peux également modifier l'échelle si nécessaire. Vous pouvez dire que je peux modifier l'échelle comme je le souhaite , quelque chose comme ça. Je devrais. Je me demande juste pourquoi je ne peux pas réellement déplacer les UV. Je pense que c'est parce que ce sont les UV mis en place qui font que je ne peux pas les déplacer Mais ce que nous pouvons faire, c'est venir ici et changer l'échelle de ce côté-ci, et cela changera certainement l'échelle. Alors voilà, on peut le déplacer. De cette taille, comme ça. Très bien, donc je suis plutôt content de leur apparence. Lors de la leçon suivante, nous allons donc venir apporter notre verre parce que nous avons besoin d'un verre au-dessus d'ici. Pour le moment, ils n'en ont pas vraiment l'air, non ? Il semble que celui-ci, par exemple, semble également bien trop brillant. Nous devons donc leur donner un peu de brillance et d'autres choses de ce genre Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 18. Créer les mains courantes: Bienvenue à tous dans Blender Three, le meilleur gardien de scène stylisé, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, introduisons de la transparence. Appuyons donc sur Shift A, rechercher , transparent, et où est-ce transparent ? Celui-ci est là ? Mélangeons-les maintenant. Donc je vais juste arrêter celui-ci. Je vais apporter ma couleur ici. Je vais apporter puis ajouter un shader. Ajoutez donc un shader. Et en gros, la différence entre un mix shader et un dg shader, bien sûr, c'est que nous pouvons les ajouter les uns sur les autres plutôt que d' essayer de les mélanger ou de les mélanger en une seule teinte Mettons-le là-dedans. Déplaçons-le vers le bas, et mettons-le en haut comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est venir et je veux changer les choses. Si je le transforme en une belle couleur foncée comme ça, puis que je le mets en vert. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'ils commencent à ressembler un peu à de vrais panneaux solaires. Maintenant, la seule chose est que nous devons augmenter un peu la rugosité, pour qu'ils brillent correctement, comme ça, et maintenant ils commencent à vraiment s'assembler maintenant Regardons la taille de notre mortier. Rendons-les un peu plus petits. Comme ça, et maintenant ils commencent à ressembler à des panneaux solaires. C'est bon. Ils sont plutôt beaux. Maintenant, vous pouvez aller plus loin et l' intégrer au déplacement. Je ne pense pas vraiment que je vais le faire. Je pense que je suis vraiment contente leur apparence, car ils ne constituent qu' une petite pièce dans le grand schéma des choses. Oui, je ne vais rien faire d'autre avec eux. Encore une fois, vous pouvez entrer et essayer quelques autres options de ce genre, mais je suis plutôt content de la façon dont elles se présentent. Passons maintenant à la modélisation. Appuyons sur la touche Tab, et allons-y. Ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Markers. Nous allons appuyer sur le point né. Et nous arriverons à notre cube et nous installerons des panneaux solaires portuaires, comme ça, puis je vais appuyer sur un point, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je vais marquer comme actif, et je vais accéder à mes actifs non affectés à des actifs à des matériaux de ce type Enfin, je vais juste les mettre ici, prêts à être utilisés dans notre sc. D'accord. Encore une fois, jetons un coup d'œil à nos références réelles, et je pense que la prochaine étape devrait être relativement bonne, elle sera un peu plus difficile que ce que nous avons fait actuellement. Je pense que quelque chose comme ça devrait être le prochain. Voici la rampe de plage. Je pense que nous allons probablement faire celui-ci ensuite. Le truc avec la rampe de plage c'est que nous devons nous rappeler que nous utiliserons probablement le réseau, rangerons dessus, ce qui signifie que nous n'avons pas vraiment besoin de ce côté dessus Nous ferons celui-ci ensuite et nous y arriverons. Je vais faire, c'est nous qui allons passer au mannequinat. Nous allons changer notre référence actuelle Passons à notre référence, remplacez-la par la main courante de plage. Appuyons sur un et nous ferons ce que nous faisons à chaque fois Nous allons donc récupérer notre référence, la réduire. Mettons-les en place, agrandissons-les un peu. Comme ça. Et cela semble alors à peu près à la bonne taille. Alors ce que nous allons faire, c'est maintenant, nous allons introduire. Je pense que la façon dont je l'ai fait est que j'ai fait cette partie ici à peu près avec un cube, puis j'ai nivelé le cube , puis les autres parties, je pense, comme le haut sont également faites avec un cube, puis cette partie est terminée avec je pense que c'est fait avec une certaine rondeur, mais je vais essayer avec juste un cube. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord m'assurer que ma malédiction est dans le bon sens. Je vais faire précéder le décalage S, passer à l'origine du monde, puis au décalage A, apporter un cube. Réduisez le cube, S, puis je vais le mettre en place. Je vais l'associer à quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur S, le retirer un peu, puis le tirer vers le haut. Je l'ai donc à peu près là où je le voulais, et ensuite ce que je vais faire maintenant. Je vais d'abord appuyer sur le point, y déplacer, en saisir le haut. Encore une fois, tirez-le vers le haut. S et mettez-le en place comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu' il entre réellement. Si j'appuie sur le cadre métallique Z. Vous pouvez voir que cela se trouve ici près du sommet, donc je veux vraiment le faire aussi. Donc je vais le faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche pour l'afficher. Encore une. Je le veux à partir de là, et je vais prendre le haut. En déplaçant le clic, assurez-vous de les avoir tous à nouveau. Appuyez sur le S, introduisez-le. Maintenant, abordons-le. Je vais donc appuyer à nouveau sur E, Z , Z, juste pour m'assurer que cela suit comme ça. Je vais maintenant créer le pot supérieur. Je vais appuyer sur E, entrer S, le retirer. E Z, tire-le vers le haut. Assurez-vous qu'il le suit, donc appuyez deux fois sur Z s'il le faut, puis sur E Z, et encore une fois, tirez-le vers le haut, puis sur S, introduisez-le, comme suit. J'en suis content jusqu'à présent. Maintenant, créons ce haut. En haut, je vais appuyer pour le faire entrer. Encore une fois, E, tirez-le vers le haut, puis S, tirez-le vers l'intérieur. Passons à la case départ, revenons au solide, et faisons-en un peu ce que nous avons créé ici. Voyons maintenant si nous pouvons arrondir le tout. Ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Je vais saisir tout cela en montant, alors déplacez et cliquez sur tous ces côtés, puis nous appuyons sur la touche Ctrl B et nous l'insérons comme ça. Mais n'allez pas trop loin au point où ces points sont en fait passés par là. L'autre point, bien sûr, c'est que nous en avons parlé à de nombreuses reprises également. Je devrais vraiment appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer le bouton droit sur l'origine de la géométrie, et maintenant je dois appuyer sur la touche Tab et le rassembler. Contrôle B, mais je ne veux pas le faire passer au-delà de ces parties. Je veux juste le mettre ici. Je maintiens la touche Shift là juste pour m'assurer que ça ne passe pas. Ensuite, je vais simplement augmenter mes segments, pour rendre un peu plus arrondis. Voilà. Vous pouvez voir que ça a l' air plutôt sympa. Est-il plus beau que l'original ? En fait, c'est probablement le cas, probablement plus beau que l'original aussi. C'est bon. Maintenant, je vais placer ces deux pièces à proximité et voir si je peux les installer correctement. Vous pouvez donc voir que nous avons des cylindres et ils vont venir ici. Mettons-les dedans. Pour le moment, nous avons notre curseur en plein centre. Appuyons sur Shift S et utilisons-le. Appuyons ensuite sur la touche A, introduisons un cylindre. Donc cinq pour le moment. Mettons-le sur le 14 et voyons si nous pouvons nous en tirer comme ça. Faisons-le tourner autour de 90, et réduisons-le comme ça, et mettons-le en place. Quelque chose comme ça. Pouvons-nous nous en tirer si gros ? Je vais cacher ma référence juste pour le moment, puis je vais appuyer sur S. Et la retirer, appuyer sur un. Ancienne balise, ramenez la référence, et maintenant je vais appuyer sur Z et regarder sa taille. Vous pouvez donc voir que oui, c'est probablement trop grand. Donc, si j'appuie, je pense que je vais avoir besoin de beaucoup plus petit. Donc, si j'appuie sur S, vous pouvez voir que je ne suis pas en train de saisir cette partie, alors prenons cette partie et réduisons-la. Comme ça, comme ça, puis appuyons sur S et X, retirez-le. Appuyons sur Z, en continu, en appuyant deux fois sur le A. Oui. Le truc, c'est que ce bout doit être beaucoup plus petit. Ce que nous allons faire, c'est que je vais le saisir à fond, donc je vais cliquer dessus, puis je vais appuyer sur lt et S, et cela va ensuite l'amener comme j'en ai besoin. Alt S, introduisez-le dans L donc tab, et c'est parti. Ça a l'air mieux. Maintenant, le truc , c'est le top. C'est bien trop gros maintenant. Je pense que je dois le rendre beaucoup plus petit. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre le dessus. Donc, en changeant de contrôle de la terre battue , continuez à descendre jusqu'en dessous, puis vous allez le tester et le ramener dedans. Très lentement jusqu'à l'endroit où nous en avons réellement besoin. Quelque chose comme ça, donc ça va vraiment. C'est bon. Alors maintenant, ça a l' air beaucoup mieux. La seule chose est une chose. Je me demande juste si je devrais aussi augmenter un peu ce chiffre. Oui, je pense que oui. Donc je vais le sortir un peu vers le haut comme ça, puis je vais en saisir le fond. Alors, déplacez et cliquez, tirez-le vers le bas et rendez-le un peu plus épais. Ça a l'air un peu fragile. Très bien, donc j'en suis content. En fait, je pense que c'est plus beau que l'original que j'ai fait parce que c'est un peu plus volumineux Si vous cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris, les ombres se déplacent. Passons au mode Auto Smooth. Oui, je trouve que ça a l'air un peu nu. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à cette partie, en le bouton droit sur Shade Smooth. Faisons appel à Auto Smooth sur ce point. Je pense que si j'appuie sur Shift D maintenant, abaisse-le. Nous y voilà. Maintenant, apportons-les, donc je vais les saisir tous les deux ensemble, contrôler J, puis je vais venir. Prends les deux, comme ça. Appuyez sur le bore, introduisez-les, et maintenant je devrais être capable de les extruder de cette façon Alors E, x, retirez-les, et je vais probablement les placer à mi-chemin, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Oui Je pense que je suis en fait plus heureuse avec ceux-ci que maintenant qu'on les regarde ici. Ici, ils ne sont pas assez forts. Ils n'ont pas tout à fait les côtés que je recherche, mais sur celui-ci, ils sont plutôt beaux. Maintenant, sur ce point, je vais le faire aussi, c'est-à-dire je vais utiliser un matériau. Je vais fabriquer un matériau qui sera peint à la chaux. C'est ce que je vais faire. Je vais passer à mon panel de matériaux. Mais tout d'abord, joignons-les tous ensemble. Contrôlez J, joignez-les toutes, contrôlez A toutes les transformations, cliquez avec contrôlez A toutes les transformations, le bouton droit de la souris pour définir la géométrie des origines, et maintenant nous allons simplement nous assurer de les avoir légèrement biseautées Vous pouvez donc voir les niveler les désactiver complètement. Monte-le un peu. Assurez-vous que je suis vraiment contente de nos looks du jour. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons le style arrondi que nous recherchons vraiment. Sauf cette partie, dont je suis vraiment contente. Je trouve que ce look carré est plus beau. Passons la souris ici, appuyons sur Ctrl A juste pour l'appliquer, et maintenant introduisons un matériau simple J'appellerai cela du métal peint, et je l'appellerai noir comme ça. C'est bon. Donc, avec le vernis peint, je n'ai même pas besoin d' entrer dans mon shader Tout ce que je vais faire, c'est d'abord assurer que je suis vraiment sur des cycles, puis je vais mettre le métal jusqu'au bout. Ensuite, ce que je vais faire, c'est changer la couleur en quelque chose de plus gris, et peut-être même un peu brunâtre, juste une légère teinte brunâtre C'est peut-être un peu trop. Remettons-le par la pluie. Quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons également modifier la rugosité, la rendre un peu plus brillante comme ça Ça a l'air vraiment sympa. Un live meilleur que celui-ci, en fait, c'est vraiment bien. Passons maintenant à notre pot, c'est donc un cube, et nous l'appellerons main courante. Comme ça. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer comme actif comme tel. Très bien, alors laissez ça se charger. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le mettre sur du matériel. Disons-le ici. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et le marquer également comme actif. Passons rapidement à nos actifs. Main courante, nous passerons aux actifs, matériel, nous passerons aux matériaux. Modélisation, archivage, sauvegarde. Et puis pour la suivante , évidemment, nous allons commencer par une autre des parties réelles. Mais vous pouvez déjà voir qu' ils commencent vraiment à s'assembler, et nous avons vraiment quelques éléments à aborder. Vous verrez donc à la fin, lorsque nous aurons créé notre scène, à quel point il est facile d' intégrer toutes ces parties et de créer une scène vraiment jolie. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 19. Travailler avec l'orientation de la transformation: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Nous allons choisir le prochain que nous allons faire ensuite. Et je pense que le prochain devrait être quelque chose comme ce banc. Si je double-clique sur ce banc, chargez-le, vous pouvez voir que nous avons un beau tourbillon , qu'il se plie un peu puis qu'il ressort En fait, c'est un peu difficile de voir à quoi cela ressemble, mais je l'ai fait exprès parce que parfois, lorsque vous avez des références, vous ne pouvez pas vraiment voir l'objet dans son intégralité Il est donc bon d'essayer de créer votre propre truc à partir de la référence que vous avez à un. Fermons-le et introduisons-le ensuite dans la scène. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur ma référence. Je vais partir sur le côté droit, et je vais ouvrir et celui qui s'appelle, ou est-ce que c' est Bench. Nous y voilà. Ouvrons-le. Tout d'abord, nous devons nous assurer que la référence est de la bonne taille. Je vais les agrandir un peu. Tirez-le vers le haut. Il pense à quelque chose comme ça. Oui, je pense que nous pouvons vraiment partir de là. C'est bon. La première chose que nous allons faire si vous êtes fait sur les bancs, en gros, vous avez votre homme ici, et vous allez devoir utiliser V parce que vous allez devoir déterminer jusqu'où le banc se situe réellement en arrière par rapport à cette référence, vous ne pouvez pas vraiment le voir. Si nous appuyons sur Shift S, le curseur sur l'origine du monde, puis que j'appuie sur Shift A, je vais commencer par un avion réel. Je vais commencer par un avion. Je vais probablement le laisser à plat pour le moment , car alors je pourrai en parler. Ensuite, je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Et vous remarquerez que je ne peux pas vraiment voir par-dessus, donc ça ne marchera pas. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur l'un d'eux, puis je le fais tourner. Donc r x 90, et je vais le faire ressortir, donc S et x, sortons-le. C'est donc à mi-chemin entre chacune d'entre elles, puis je vais le remonter, et c' est là que notre banc commence réellement. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment récupérer cette partie. Donc, si je tire ce bout vers le haut en venant vers le bas, donc en saisissant ce bord inférieur, je le tire vers le haut Nous pouvons voir que cela revient à quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer maintenant. Donc, si j'appuie sur E et y et que je le retire. Et maintenant, je vais chercher mon petit bonhomme, l'amener ici. Mets-le sur le moteur à réaction, je peux vraiment voir ce que je fais. Et je regarde maintenant où il va réellement s'asseoir. Vous pouvez voir que même avec notre référence, ce chiffre est probablement un peu bas, et la raison en est que notre référence a probablement besoin d'afficher un onglet comme celui-ci, donc il est posé sur le flouf, puis nous en parlerons Quelque chose comme ça. Et je peux voir. Un banc est normalement l'endroit où le genou d'une personne moyenne se plie réellement. C'est ainsi que fonctionnent normalement les bancs. Vous pouvez voir cependant sur ce point qu' faut le rabattre un peu, donc quand il est assis, il est un peu affalé là-dedans, il faut le rabattre un peu, donc quand il est assis, il est un peu affalé là-dedans, c' est comme ça que le banc se fait normalement Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, je vais juste les sortir tous les deux. Ensuite, je vais ajouter des boucles en H maintenant. Je vais prendre l'onglet de mon développé couché pour passer en mode, appuyer sur la touche Ctrl. Et apportons, je crois, trois, quelque chose comme ça. Il est important que nous y introduisions la bonne quantité de boucles de bord car nous allons également utiliser ces boucles de bord pour créer ces plantes. Maintenant, je vais le faire sur celui du bas que je vais probablement apporter, nous en avons trois sur celui-ci. Voyons même s'en tirer avec quatre, donc contrôler le clic gauche, le clic droit et la recherche d'un clic, c'est juste pour s'assurer qu'ils ont un peu la même taille, ce que je crois qu'ils sont. C'est bon. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais utiliser mon montage proportionnel. Maintenant, je vais le retirer comme ça et obtenir une belle pente, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est descendre comme ça, puis je vais probablement tirer ce bout vers le bas pour l'introduire, comme ça et vous pouvez voir maintenant que c'est en fait une assez belle pente. La seule chose qui ne me plaît pas, c'est celle-ci. Il suffit de revenir un peu en arrière sans trop le déformer Quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Au contraire, vous pouvez voir que je vais devoir en prendre une partie, je vais devoir en prendre une partie appuyer sur trois sur le pavé numérique, et je vais juste aplanir un peu les choses. Je ne suis pas très contente sans ce look, donc je vais juste appuyer sur trois, tirer vers le haut et je veux une belle pente progressive comme ça, ça a l'air un peu parié. Maintenant, je veux créer les bras du banc lui-même. R : Je vais appuyer sur l'ancienne touche Shift, cliquer et saisir cette pièce qui descend ici. Ensuite, je vais appuyer sur Shift. Je vais le sortir comme ça, puis je vais appuyer sur E et x et tirer de cette façon pour obtenir ce petit accoudoir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est séparer cela de tout. Donc, sélection LP. Reprenez-le, contrôlez tard, toutes les transformations font un clic droit sur une géométrie d'origine, car nous allons introduire un modificateur. Celui que nous avons déjà utilisé, qui est la solidification proprement dite, introduisons la solidification Réduisons un peu l' épaisseur, pour obtenir quelque chose de pas si gros, quelque chose comme ça. Mettons-le sur épaisseur uniforme juste pour qu'il sorte correctement. Utilisons également le décalage réel. Maintenant, le décalage est vraiment très pratique lorsque vous faites quelque chose comme ça, car pour le moment, vous pouvez voir que c'est parfaitement plat ici et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Mais si nous tirons de cette façon, vous pouvez voir que nous pouvons le placer au milieu comme ça, et c'est au milieu qui fait tout le tour. C'est vraiment très pratique à savoir. Maintenant, jetons un coup d'œil à notre banc actuel et. Vous pouvez voir que ces pièces sont également assez biseautées , c'est donc quelque chose que nous voulons également réaliser Je vais le faire, c'est entrer et appliquer mon solidifiant Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de son épaisseur. Je pense que oui, donc je vais juste appliquer le contrôle A. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais entrer et je vais les biseauter. Encore une fois, je vais appuyer sur la commande A, toutes les transformations parce que nous utilisons réellement la solidification Définissez l'origine sur la géométrie, puis nous essaierons d'abord d'introduire un biseau Maintenant, je pense qu'en fait, nous serons en mesure de nous en servir. Parfois, lorsque vous introduisez le modificateur de biseau, il ne biseaute pas trop les bords, mais je pense qu'à cette occasion mais je pense qu'à cette occasion, je vais le faire baisser, puis nous allons l'augmenter lentement pour obtenir ce que je veux réellement Je pense en fait à quelque chose que je pense en fait que je le veux à mi-chemin entre celui-ci et celui-ci. Donc je vais le faire, c'est mettre le point zéro , le point 15, comme ça Je pense que ça va être très joli. Très bien, j'en suis content. Je veux juste m' assurer que je suis satisfait du reste, et je pense que oui. Allons-y maintenant, et ce que nous allons faire, c'est les transformer en véritables planches. La façon dont je vais le faire, c'est que je vais entrer, et je vais simplement prendre chacune d'entre elles comme ça. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer C. C'est juste ce que je fais, donc c'est plus facile que de les séparer. Prenez simplement l'habitude de signaler les escroqueries comme celle-ci si vous fabriquez des planches, car cela vous facilitera la tâche. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur L sur chacune d'elles. Tous les autres, puis je vais appuyer sur Y. Et ce que y fait, c'est qu'il les divise en deux Donc, si j'appuie sur G maintenant pour me déplacer librement, vous verrez qu' ils sont tous séparés et qu'ils sont prêts à partir. Donc, si j'appuie sur A maintenant, assurez-vous que sur les liens entrelacés sur des origines individuelles, appuyez sur le lien S pour le faire entrer Vous pouvez voir maintenant qu' ils sont tous séparés, et maintenant je peux aussi les réduire. Maintenant, si j'appuie sur S et x, je peux les sortir et les remettre en place, et ça a l'air plutôt sympa. Acceptez peut-être celui-ci ici. Cela nécessitera peut-être un peu plus de poly maintenant que là où il se trouve, mais nous verrons une fois que nous les aurons mis en place. Très bien, maintenant, ce que nous devons faire, c'est leur donner une certaine épaisseur Le problème vient peut-être de l'épaisseur à laquelle nous les avons séparés, comme ceci, c'est que celui-ci ne fonctionne peut-être pas correctement. Voyons si nous pouvons vraiment nous mettre au travail correctement. Alors j'entre, appuyons à nouveau sur le contrôle A, tout se transforme correctement, plexe la géométrie Origin, et maintenant introduisons A solidifier Assurons-nous d'abord que l'épaisseur est uniforme, et maintenant faisons-les ressortir de cette façon et voyons. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas de cette façon. Nous n'avons pas de séparation là-dedans. Mais si on les met dans l'autre sens, alors revenez dans l'autre sens. Vous pouvez donc voir maintenant que cela semble beaucoup mieux. Je suis juste en train de maintenir le bouton Shift enfoncé. Ça a l'air bien mieux comme ça, comme tu peux le voir. Maintenant, nous avons cette fente et elle ressemble beaucoup plus à un banc. ne nous reste plus qu'à réutiliser nos offsets. Ajoutez notre offset. Nous avons toujours cette division, et nous les avons même légèrement déplacés , comme vous pouvez le voir. Cela semble beaucoup plus réaliste. Maintenant, je suis peut-être allée un peu trop loin avec mon offset, alors revenons-en à cela. Juste un petit peu. Je suis encore trop loin. C'est l'épaisseur qui joue avec l'épaisseur. Remettons ça en place. Réduisons le décalage, donc nous allons le ramener là juste pour obtenir cette division. J'ai peut-être encore un peu de chemin à parcourir. Je pense que je l'ai fait. Alors revenons-y un peu plus, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que je vais probablement devoir reculer un peu. Je pense que je vais vraiment revenir en arrière. Comme ça. Ensuite, ce que je vais enfin faire, c'est juste me rendre au premier plan. Je vais prendre le devant. Ça a encore le biseau , donc c'est vraiment bien Maintenant, il existe une autre petite astuce que vous pouvez utiliser lorsque vous travaillez avec un objet orienté dans cet angle. Si vous arrivez là où il est écrit global, cliquez dessus et que vous le mettez sur normal, vous verrez maintenant que le gadget pointe dans la direction que nous voulons, ce qui est vraiment pratique pour simplement sortir quelque chose comme ça et dans la bonne direction que vous voulez Maintenant, vous pouvez voir que tout cela commence vraiment à prendre de l'ampleur. Je regarde juste autour de moi pour assurer que j'en suis content. Je pense que je dois aussi le baisser un peu, donc je vais le réduire à ta. Donc, et maintenant tout est en quelque sorte en place. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, je vais passer à la leçon suivante. Je veux mettre ça de l'autre côté. Je voudrais m'en éloigner un peu, puis donner quelques pieds à ce banc. J'espère donc que vous l'avez apprécié, et j'espère que vous en avez beaucoup appris, et je vous verrai lors du prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 20. Des façons plus intelligentes de travailler avec des modificateurs: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, le guide de scène stylisé ultime L'autre point, c' est qu'au fur et à mesure que nous passerons en revue ces références, elles prendront malheureusement de plus en plus de temps pour chacune d'entre elles. C'est exactement comme ça. Très bien, ce que nous allons faire, c'est refléter cela sur l'autre côté, donc autant appliquer nos cailloux Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Tout d'abord, permettez-moi vous citer celui-ci, cette partie ici. Je n'aurais donc probablement pas dû l'appliquer encore, mais je peux simplement le saisir comme ça, appuyer sur Ctrl plus, et puis ce que je peux faire, je reprends mon temps normal, je vais juste le mettre en place comme ça et le mettre en place comme ça, et ça a vraiment l'air très beau. C'est bon. Maintenant, nous allons encore une fois contrôler les transformations d'Ale, cliquer avec le bouton droit de la souris et cette fois, nous allons définir l' origine sur un curseur en trois D parce que nous allons utiliser cette origine ensuite pour ajouter un modificateur, qui sera le miroir. Vous voyez ici que nous avons un problème. Le problème, c'est que j'en ai probablement déplacé cette partie, Swain Je vais prendre ça. Je vais appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine pour accéder à la géométrie. Ensuite, nous allons prendre celui-ci à nouveau. En fait, vous devez d'abord saisir celui-ci, appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner. Alors on devrait vraiment avoir ça au milieu. Maintenant, prenons cette partie et mettons l'origine à l' endroit où se trouve le curseur. R clique sur l'origine vers un curseur en trois D, et c'est parti. En fait, il l'a mis au bon endroit maintenant. Maintenant, nous voulons construire la jambe elle-même afin que nous puissions voir les jambes ressembler à ceci. Il s'agit essentiellement d'une base de jambe très simple. Commençons par Swain. Je vais apporter un cylindre. Je vais faire tourner un cylindre, m' assurer qu'il est sur le 14, quelque chose comme ça. Je vais juste les apporter comme ça et les rendre assez gros, pour qu'ils soient vraiment encastrés dans le métal, parce que c'est entièrement en métal, donc assurez-vous que nous pouvons vraiment passer en dessous et m' assurer qu'ils sont dedans Ensuite, nous devons nous demander où il sera pris en charge ? Je vais juste me débarrasser de cet avion au sol juste pour le moment parce qu'il le gêne, puis je vais appuyer sur S. Ensuite, je vais le ramener. Je pense que c'est probablement quelque part d' ici que cela sera réellement pris en charge. Ensuite, je vais saisir le bas d'ici et sélectionner le visage, appuyer sur trois, juste pour accéder à la vue latérale, et je vais le tirer vers le bas. à cette partie, puis nous allons le saisir avec L shift D, puis le déplacer là où je le veux vraiment, ce sera probablement quelque part là-bas. Je ne sais pas vraiment comment ça a pu arriver là-bas. C'est pourquoi. Je dois vous dire que je vais le supprimer. Que lorsque vous êtes en mode normal, cela peut rendre le fait de déplacer les objets vraiment, vraiment génial Assurez-vous donc que vous l'avez dans le monde entier, puis nous pourrons le déplacer. Je vais appuyer sur L. Je vais appuyer sur Ctrl 7 pour passer par-dessus. Je vais appuyer sur Shift D, et maintenant je devrais être capable de le déplacer là où je le souhaite, c' est-à-dire probablement par ici, en supportant ce type de partie terminale du virage. Donc quelque chose comme ça, je pense que c'est tout à fait normal. C'est bon. Maintenant, je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur Shift S. Le curseur est sélectionné. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est apporter un cube. Alors Shift A, introduisez un cube, réduisez le cube. Alors, rendez-le plat. J'ai dit, alors sortons-le, donc S, et y, sortons-le en place, alors tirons-le vers le bas. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, je vais juste essayer de mettre tout cela en place. Je vais appuyer sur S et x , ajouter un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir chacun de ces bords maintenant. Et si vous l'avez deviné, je vais le biseauter. Alors, contrôlez B, biseautez-le. Alors maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, n'oubliez pas que je vais vous montrer qu'avant de le niveler, je devrais vraiment réinitialiser la transformation Contrôlez A, toutes les transformations , cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez la géométrie des origines sur les onglets B et maintenant biseautez le tout et assurez-vous que j' ai le mien sur deux également Vous pouvez également modifier la quantité de biseau avec ce bateau ici Vous pouvez voir que cela modifie réellement la quantité de biseau, cet espace, par exemple en appuyant sur la commande B et en la maintenant enfoncée Vous pouvez également en modifier la forme ici si vous le souhaitez. Si vous voulez quelque chose comme ça, vous devriez peut-être opter pour ce bot. Je vais laisser le mien allumé ici. Je suis tellement contente de ça. Maintenant, je veux le faire, je veux juste séparer cela des autres parties. Donc, sélection LP. Reprenez-le, contrôlez les transformations, définissez la géométrie des origines, ajoutez un modificateur et ajoutons un biseau, un modificateur de biseau Baissons-le à zéro, et augmentons-le de un. Et je pense juste que c'est probablement un peu trop élevé. Mettons un point zéro, rien de cinq, quelque chose comme ça, et cela me semble beaucoup mieux Maintenant, l'autre point, c'est que j'ai besoin d'une teinte lisse. Je dois ensuite activer mon système de lissage automatique, et vous pouvez voir qu'il est vraiment très beau. Prenons les deux pour ceux-ci également, et ce que nous allons faire, c'est Shade Smooth sur ceux-ci. Activez Auto Smooth, et c'est parti. Assurons-nous maintenant d'appliquer notre biseau, donc contrôlez A sur cette pièce, joignez-la à ces pièces , donc contrôlez J. Enfin, nous voulons le joindre à cette pièce Avant de le faire, bien sûr, nous ne devons pas biseauter Nous devons en faire une casserole. Je vais prendre cette partie. Je ne vais pas appliquer de miroir. Je vais faire de l'ombre en douceur. Je vais apporter mon Auto Smooth. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci, et je vais le joindre à celui-ci. Si nous procédons dans l'autre sens, cela supprimera le modificateur , ce que nous ne voulons pas vraiment. Mais si nous le joignons à celui-ci, il incorporera réellement l'origine, et il incorporera le miroir lui-même. Si je prends celui-ci, enfin, appuyez sur Ctrl J, et maintenant vous verrez que nous l'avons mis de l'autre côté. Nous y sommes presque. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est revenir à celui-ci. Nous devons appuyer sur Ctrl A, juste au cas où nous ne l'aurions pas fait, cliquer avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, et maintenant nous allons passer à notre modificateur d'annonce. Pour le moment, nous avons un slido fion, assurons-nous simplement d'en être satisfaits, et je pense que c'est je pense que Appuyons sur la touche de contrôle A, et la seule chose que je dois faire, c'est de le retirer un peu plus. Donc, ce que je vais faire, c'est le saisir, appuyer sur S et x, puis le retirer, en m'assurant qu'il se trouve bien là où je voulais vraiment être. C'est bon. Maintenant, le biseau final sur celui-ci, ajoutons un modificateur, descendons, ajoutons un biseau Baisse-le à zéro, augmente-le. Voilà. Vous pouvez voir à quel point il est facile de créer ce beau banc. Appliquons cela, Contrôle A. Appliquons le miroir, Contrôle A. Joignons tout cela maintenant, contrôlons J, puis contrôlons A. Passoms, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines, et maintenant, seules les nuances se déplacent Les voitures passent à autre chose, et c'est parti. C'est aussi simple que ça. C'est bon. Maintenant, créons quelques matériaux pour ce banc réel. Le premier matériau, je vais en fait utiliser un matériau que nous avons déjà utilisé, et le second matériau sera un matériau qui essentiellement de randomiser les parties du banc En d'autres termes, chaque visage réel va le rendre aléatoire Mais ce que vous faites réellement, c'est de le créer de telle sorte que ce qui est très, très subtil et là où il se trouve lui donne vraiment un aspect réaliste, tout en le stylisant C'est comme lui donner une sorte d'ombrage et le faire ressortir beaucoup plus D'accord, plutôt qu'une simple couleur de base. Ce que nous allons faire, c'est venir les premiers, je vais le chercher. Je vais y aller et je vais le renommer. Je vais juste le nommer banc. Ensuite, je vais appuyer sur le point, le retrouver, cliquer avec le bouton droit et le marquer comme actif. Ensuite, ce que je vais faire, maintenant, je vais passer à mon matériel proprement dit, c' est-à-dire cette partie ici. Descendez et je cherche des cadres. Donc, celui-ci parle de cadres. Et je dois également mentionner que l'autre point concerne moment où vous pouvez réellement supprimer l'une de ces couleurs que vous ne souhaitez pas utiliser. Si vous y passez, désolé, déposez un fichier, vous passez au nettoyage et vous vous débarrassez des verrous de données inutilisés voilà, vous purgez 86 blocs de données inutilisés, six images, 40 textures, un matériau, une roue, 37 mesures et un écran Maintenant, ce qui est fait, c'est que si je viens ici, par exemple, regarde celui-ci et que je retourne dans mon monde maintenant, vous verrez que je n'ai ces deux-là que là où j'étais libre auparavant. Si j'en viens à mes documents maintenant, vous verrez également si vous cliquez sur cette flèche vers le bas, que tous les matériaux que nous n'utilisions pas réellement ont été supprimés. C'est une chose vraiment très pratique à utiliser. Maintenant, avant, vous deviez supprimer Blender et d' autres choses comme ça. Cela n'a pas très bien fonctionné, mais maintenant vous pouvez voir qu' ils ont rendu cela vraiment très facile. Maintenant, entrons et pensons vraiment à apporter le matériel pour celui-ci. Nommons notre prochain matériau, je vais l'appeler nouveau et je vais l'appeler planches de bois Aléatoire. Donc. Ensuite, ce que nous allons faire c'est récupérer toutes mes planches. Assurez-vous simplement que vous êtes une secte avant-gardiste, car de toute évidence, vous avez marqué des points sur ces objets, comme ça. Pas celle-là. Prends celui-ci. Ensuite, nous allons les attribuer, et maintenant nous allons passer au panneau d'ombrage Et pour une raison ou une autre, c'est normal. Je vais juste mettre le mien sur Global. Et maintenant je vais le faire, c'est introduire un nœud de géométrie. Shift A search. Nœud de géométrie, comme ça. Vous pouvez voir au bas du nœud de géométrie, aléatoire par île. C'est celui que nous recherchons réellement. Maintenant, si j'ajoute un dégradé de couleurs, donc décalez A, recherchez, coloriez, Ram, maintenant je vais apporter une malédiction RGB. Je vais vous dire que la raison pour laquelle je propose cela est que c'est un très, très bon moyen de changer l'obscurité ou la luminosité générales de ce que vous faites réellement. C'est le meilleur nœud pour cela. Vous pouvez utiliser le gamma, mais la courbe RGB vous donne simplement beaucoup plus de finesse réelle par rapport à celle-ci La prochaine chose que je vais faire, c'est de tout brancher. Si je peux l' intégrer à la couleur de base, je vais intégrer ma couleur de mon dégradé de couleurs à la couleur des courbes RGB. Enfin, je viendrai y mettre mon nom aléatoire par île. Vous pouvez déjà voir ce que cela a été fait, vous pouvez donc voir que nous avons fait tout le chemin, remontant jusqu'à différentes couleurs réelles. Maintenant, l'autre chose dont vous devez être conscient, est que ce que cela va faire pour le moment, c'est linéaire, donc cela prendra n'importe quelle couleur d'ici à ici, et tout ce qui se trouve entre les deux. S'il est activé en constante, si je le mets sur constant, vous verrez maintenant qu'il le change En gros, ce qu'il essaie de faire maintenant, c'est de prendre cette couleur et cette couleur, qui est essentiellement le noir. Mais si je mets ceci, disons, si je déplace ce téléchargement, vous pouvez maintenant voir de quoi je parle. Maintenant, il y a différentes couleurs dedans. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est qu'il y aura probablement quatre couleurs différentes ici. Je vais le déplacer vers le haut. Oh, deux, ajoutons-en un autre, trois, ajoutons-en un autre, quatre comme ça. Maintenant, j'ai tendance à en mettre un dans la couleur brune que je veux, donc je vais le baisser et le mettre sur la belle couleur brune que je veux vraiment. Assurons-nous que nous utilisons le moteur de rendu des cycles. Je pense que je veux le rendre un peu plus foncé et un peu plus brun comme ça. J'ai également l'impression que la brillance ici est un peu trop forte. Alors allons-y et diminuons un peu la note de rugosité Et puis ce que je peux faire maintenant, je peux revenir et commencer à créer cette couleur. Celui-ci ici, je vais vraiment mettre mon rouge comme ça, et celui-ci ici, je vais le mettre sur un vert comme ça. Et puis le dernier, je mettrai un jaune comme ça. Maintenant, la seule raison pour laquelle je le fais est juste pour m'assurer que tout fonctionne. Et maintenant, j'ai tendance à passer à celui-ci, à prendre le rouge, à prendre ma petite pipette et ce que je vais faire, c'est cliquer ici Ensuite, je vais passer à la suivante, prendre ma petite pipette Et mets celui-ci ici, puis trouve le dernier, prends mon Papete, et mets celui-ci ici Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer dans celui-ci et lui donner une couleur très, très légèrement différente. Celui-ci, d'une couleur très, très légèrement différente, et enfin celui-ci, et nous allons le mettre sur une couleur légèrement rougeâtre comme ça. Voilà. C'est la facilité avec laquelle vous pouvez le faire. Vous pouvez voir que maintenant c'est vraiment très efficace, et enfin , nous pouvons entrer dans la course avec nos courbes. Si je le mets, vous pouvez voir que nous pouvons les assombrir ou les éclaircir et vous pouvez simplement voir dans quelle mesure vous les contrôlez réellement Quelque chose comme ça, et vous pouvez voir maintenant la très, très subtile différence entre ce banc. C'est ainsi que nous procédons réellement. Vous pouvez voir que c'est vraiment un bon processus. Enfin, ce que nous devons faire, c'est corriger les actifs des marqueurs de plaque. Passons à nos actifs alors, puis je vais simplement ajouter cela à nos actifs, et je vais utiliser le bois pour mes matériaux. Et nous y voilà. Vous pouvez voir, nous sommes vraiment en train de construire cela maintenant. Très bien, enfin, alors déplaçons-le juste à l' arrière, près des rochers, et celui-ci durera un peu plus longtemps que d'habitude, donc je verrai au prochain Np. Merci beaucoup. Au revoir. 21. Créer des maillages avec l'outil couteau: Bienvenue, Everyone's Blend, the Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, revenons à la modélisation, et passons à la suivante. Je vais en fait mettre ça sur du matériel. Ensuite, je vais appuyer sur Tap juste pour m'assurer que je ne l'ai pas saisi. Prenez mes références, et ce que je vais faire, c'est passer directement à mes références. Et nous allons vous montrer comment les voir, car pour le moment , vous ne pouvez rien voir. Si nous en arrivons à celui-ci ici, et que ce que nous allons faire, c'est cliquer dessus, et maintenant vous devriez pouvoir les voir comme ça, et je peux simplement l'agrandir. Je pense qu'en fait, nous pouvons également les agrandir. Vous avez une taille normale ici, cliquez sur le bouton bas et c'est grand, et maintenant nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons réellement. Faisons quelque chose d'un peu différent. Je pense que pour le moment, nous allons créer ce panneau de sortie et cette flèche, et je vais vous montrer comment les créer juste pour les mélanger un peu. C'est bon. Double-cliquez dessus, et c'est parti. Ce que nous allons faire, c'est créer le panneau de sortie, puis nous allons abord créer la flèche, puis les panneaux de sortie. Ce que nous allons faire, c'est d'abord m' assurer que ma malédiction est au centre, donc déplacer le curseur sur l'origine du monde, faire venir un avion, passer à A, donc avion. tourner, donc X 90, appuyez à nouveau sur le bouton du pavé numérique en vue de face, Faites-le tourner, donc X 90, appuyez à nouveau sur le bouton du pavé numérique en vue de face, puis je veux masquer cette flèche. Je vais donc appuyer sur S, le faire ressortir, comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais appuyer sur Z pour entrer dans le cadre filaire, et c'est parti. C'est ce que je veux vraiment faire avec ma vraie flèche. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, en gros, je vais utiliser une technique avec l'outil n lui-même. Je pense que c'est une technique très facile à utiliser. Et comme il n'est pas nécessaire que ce soit absolument parfait, c'est le bon moment pour vous montrer l'outil ni. Donc, si j'appuie sur Tab, j' appuie sur le bouton, et vous verrez que vous avez ce petit couteau ici avec un petit point vert. Maintenant, vous pouvez vraiment le faire, vous pouvez vous accrocher n'importe quelle partie du bord du plan, et vous pouvez le saisir, puis vous pouvez descendre jusqu'en bas, comme ça, et vous pouvez même y mettre un autre point. Et si vous appuyez sur Entrée maintenant, vous verrez que vous avez réellement un avantage. Vous pouvez voir que vous pouvez vraiment commencer à lui donner la forme que vous voulez vraiment. Maintenant, ce que cela nous permet de faire , c'est que si nous passons au suivant , nous pouvons vraiment faire une très belle coupe, comme ça. Maintenant, vous remarquerez que lorsque je passe à l'une de ces parties, elle est vraiment attirée par elle. Mais si je tiens le bouton de commande enfoncé, je peux m'en approcher vraiment très près sans vraiment être attiré par celui-ci. Je peux même passer en revue chacune d'entre elles, et j'y mettrai également un véritable sommet Maintenant, si tu veux arrêter de faire ce que tu as fait et que tu n'en es pas content, il suffit d'appuyer sur le bouton d'échappement, et je m'en débarrasserai. Si vous êtes satisfait de ce que vous faites, il vous suffit d' appuyer sur le bouton droit pour que nous les gardions là et que vous puissiez recommencer à zéro. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, comme vous pouvez le voir , ou vous pouvez aller à la fin , saisir le n, appuyer sur le bouton faire la même chose. Je vais juste m'en débarrasser avec Control Z, puis ce que je vais faire maintenant, c'est mettre une autre pièce ici Je vais en venir à cette partie, je vais la descendre et assurer que ma ligne est droite peux voir qu'elle est un peu irrégulière pour le moment, donc je vais juste la déplacer, comme ça, en la rendant aussi droite que possible Vous pourriez avoir du mal à bien comprendre les choses. Je vais bien essayer. Donc quelque chose comme ça est presque normal. On y va tout droit comme vous le souhaitez appuyez sur le lien, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, entrons dans le vif du sujet et travaillons sur ce point. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement le récupérer d'ici. Appuyez sur le Kb, saisissez-le d'ici, et amenez-le sur le côté, pour voir tout droit. Ensuite, nous allons revenir à cette partie , puis revenir à cette partie ici. Comme ça, puis je vais appuyer sur l'os. Maintenant, je vais probablement partir de cette partie ici, le mettre sur le côté, en le tirant droit. Cela prend un peu de temps, puis revenez à celui-ci. tirer à nouveau droit, comme ça, appuyez sur l' os du ter, et c'est parti. Maintenant, entrons et fabriquons ces pièces ici. Je vais le faire, c'est prendre cette partie ici. Je vais tenir l'os de contrôle, puis passer à n. Pareil pour celui-ci, donc je vais prendre cette partie ici. Os de contrôle. Viens ici, et c'est parti. Maintenant, préparons ces dernières parties. Je vais venir d'ici. K, passons de cette partie jusqu'ici à ici, entrons, et maintenant la dernière partie. Arrêtons notre homme, cachons-le. Revenons-y. Maintenant, K. Pour vous assurer que ce bit est bien droit, deux ici, deux ici, et enfin, deux ici, appuyez sur le bouton Entrée. Nous y voilà. Nous avons notre vraie flèche. Nous avons oublié un élément ici, je crois, juste celui-ci ici, alors maintenant je vais appuyer sur K, puis simplement le déposer vers le bas. Entrez, on y va. Maintenant, comment pouvons-nous sortir ça d'ici ? Eh bien, en gros, nous arrivons à la sélection des visages, et nous allons saisir chacun de ces visages. N'oubliez pas les petites pièces que vous avez réellement fabriquées, ces pièces ici, puis tout ce que vous allez faire, appuyer sur Shift, entrer, les retirer, voilà. Voici votre vraie flèche. Assurez-vous simplement que vous avez ces pièces dessus, donc. Vous remarquerez maintenant qu'il y a plein de moteurs dedans Je ne sais pas si nous avons déjà parlé des moteurs. Je ne pense pas. Il est donc important que vous regardiez ce que je vais vous dire ici, ce qui vous dit tout sur les moteurs, ce qui vous dit tout sur les moteurs, parce que nous ne voulons pas vraiment moteurs ou quoi que ce soit Ce que je vais faire, c'est d' abord en faire un morceau de méthamphétamine. Je vais le séparer de cet avion qui le survole. Je vais appuyer sur P, sélectionner, tabuler, saisir à nouveau, contrôler toutes les transformations, cliquer, définir l'origine sur la géométrie. Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais appuyer sur Z, passer en mode solide, et maintenant je peux aussi le saisir. Je pense qu'en fait, c'est aussi le cas, laissez-moi y jeter un œil. Allons prendre ça. Au fur et à mesure du matériel à ce sujet. Non, ça ne l'est pas. C'est juste que je pense que ce n'est pas le bon moyen de contourner la mère. Je vais vérifier ça dans une minute. Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais tout récupérer. Je vais appuyer sur E puis sur les mâchoires pour le retirer. Comme ça, juste pour en faire un joli morceau de maille, ce qui est le cas maintenant. Ensuite, je vais juste vérifier mon état normal. Orientation du visage, il suffit de s'assurer qu'ils sont corrects, ce qui est le cas, et nous l'avons déjà vu, donc vous saurez exactement de quoi il s'agit. Maintenant, saisissons-le, supprimons-le, et enfin, réglons ces problèmes. Vous pouvez voir qu'à la lune, nous en avons plein et plein de tonnes. Heureusement, pour nous, il s'agit d'un bouton simple pour résoudre ce problème. Appuyez simplement sur L. Assurez-vous d'avoir tout saisi, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous allez passer à ce qui est vous allez passer à ce qui dit : trianguler Cela permettra alors de s'assurer qu' il n'y a pas d'engons là-dedans. Enfin, ce que j'aime faire pour le rendre un peu plus propre, c'est essayer de faire du quad slate. Et vous pouvez voir que cela le nettoie vraiment très bien Très bien, c'est donc notre flèche. Maintenant, nous devons également faire notre véritable panneau de sortie. Appuyons sur la touche Tab. Appuyons à nouveau sur un, puis je vais appuyer sur Shift A, faire entrer, je pense que je vais encore faire venir un avion, donc RX 90 Réduisons-le plus petit. Donc, je vais le mettre en place. Donc, et je vais le sortir sur le Z. S et Z. Retirons-le vers le haut. Saisissez ce bord, sélectionnez le bord de l'onglet, saisissez ce bord comme suit. Maintenant, saisissons-le tout. Maintenant, si j'appuie sur le bouton ye, est-ce que tout va entrer de manière uniforme ? Vous pouvez voir que c'est probablement un peu étrange. Je vais donc faire un clic droit, le contrôle des onglets, le clic droit de toutes les transformations, le clic droit , la géométrie des origines, Z pour entrer dans le cadre filaire, et maintenant je vais appuyer sur la touche Tab, et maintenant je vais appuyer et l'introduire. Je l'apporte comme ça. Tout ça a l'air bien, je vais appuyer sur le petit point sur le pavé numérique maintenant. Maintenant, ce que je devrais être capable de faire, c'est de revenir à Solid et d'en faire ressortir les choses. Je vais tout récupérer, donc je vais appuyer sur Ctrl Plus. Je veux appuyer sur E pour le sortir. Ensuite, nous allons saisir cette partie, et il ne me reste plus qu'à appuyer sur E et à la tirer vers arrière pour que ma sortie puisse réellement se trouver là. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, nous avons en fait besoin de la partie de sortie proprement dite. Le moyen le plus simple de le faire dans Blender est également d'utiliser une option de texte réelle. Nous examinerons cela dans la leçon suivante Nous allons donc commencer à créer la partie de sortie, puis nous espérons être en mesure d' obtenir le matériel à ce sujet et de terminer ces actifs. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 22. Travailler avec des polices et du texte dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence , et c'est ici que nous l'avons laissé Très bien, alors autant placer notre curseur au centre de maintenant. Ce que je vais faire , c'est appuyer sur Shift S , le curseur sélectionné, et maintenant je vais appuyer sur Shift Date. Si vous appuyez sur Shift Date, vous verrez où se trouve le menu des primitives bas. Il y en a un qui indique « Texte, introduisons ça Vous remarquerez qu'il arrive assez près de l'endroit où se trouve réellement mon curseur, et maintenant tout ce que je veux faire, c'est le faire tourner. Donc O X neuf le fait tourner, puis nous allons appuyer sur le bouton S, et nous le mettons en place comme ça. Ce sera probablement un peu petit. Mettons-le en place. Comme ça. Maintenant, sur le côté droit, vous allez avoir un peu comme le menu courbe, mais il s'agit en fait de notre menu texte. Nous avons donc les mêmes caractéristiques ici, à savoir la géométrie. Nous avons également quelque chose qui est la police réelle. Vous pouvez voir en ce moment la police B. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer, tout d' abord, appuyer sur le bouton de tabulation, puis cliquer sur le backspace et mettre les sorties en majuscule Alors Cast, sors, genre. Vous pouvez voir que , heureusement pour nous, cette police fonctionne vraiment très bien avec le panneau de sortie. Mais pour changer de police, il suffit cliquer sur ce bouton et vous devriez avoir une multitude de polices qui apparaîtront et vous montreront essentiellement à quoi elles ressemblent, quoi elles ressemblent avec des majuscules, etc. Vous voudrez peut-être changer votre point de vue pour quelque chose de différent. Très bien, fermons ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est retirer, donc je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais le sortir là où je le veux vraiment. Donc je veux probablement quelque chose juste derrière. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer dans le vif du sujet, et je vais le retirer, et ce n'est pas la bonne solution. Désolé, ce n'est pas la profondeur, l'extrusion. Je vais le retirer. Vous pouvez donc également maintenir le bouton du levier de vitesses enfoncé pour réduire un peu, puis quand je vais le faire, je vais le retirer, pour qu'il reste là comme ça et vous pouvez voir à quel point c'était facile Et peut-être que ce panneau arrière est un peu trop reculé. Je vais donc prendre mon panneau arrière, donc je vais le tirer juste là où s' arrête cette sortie parce que je ne veux pas qu'il flotte devant lui, et je veux qu'il brille un peu sur le dos . Allons vraiment prendre ça. Nous ne pouvons pas vraiment secouer doucement ou quoi que ce soit d'autre maintenant. Assurez-vous simplement que vous en êtes vraiment satisfait. Nous pouvons aussi, si vous venez et là où je vous ai montré que la profondeur, c'est si vous augmentez celui-ci, vous pouvez voir que vous pouvez y obtenir un très beau biseau, donc vous devriez peut-être le mettre Il est important que tu le portes avant. Vous avez fini, la raison en est que si vous ne le faites pas, il est beaucoup plus difficile de mettre des biseaux sur deux mots, mais sur des lettres, désolée Vous pouvez voir que lorsque je clique dessus, c'est probablement un peu trop. Si je précise, rien au contraire, vous pouvez voir maintenant que nous avons un tout petit biseau. Peut-être que ce n'est pas suffisant, mais nous pouvons l'évoquer vous pouvez voir maintenant que nous avons un tout petit biseau. Peut-être que ce n'est pas suffisant, un tout petit peu Pas un point, pas quatre, essaie ça. Voilà. Vous pouvez voir que nous avons une très belle bière là-dedans, et elle sera probablement bien meilleure Encore une fois, comme pour les courbes réelles, nous pouvons ensuite arriver à l'objet, redescendre, convertir et convertir en maillage. Lorsque nous aurons fait cela, cette option disparaîtra, et si nous appuyons sur la touche Tab maintenant, vous verrez ce que cela fait. Vous pouvez voir que nous avons ce petit beble dessus. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur les nuances pour nous assurer que mes films sont allumés, et c'est parti Ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, vous verrez que nous avons beaucoup de polygones ici, ce qui est vraiment très bien parce que parfois, si nous ne les biseautons pas, cela met simplement des tonnes et des tonnes de polygones dedans, ce que nous ne voulons vraiment J'en suis content. Maintenant, je veux joindre ceci à cette partie arrière, alors appuyez sur Ctrl J, comme ça. Encore une fois, il ne nous reste plus qu'à cliquer sur Auto Smove, et c'est parti Nous avons notre petite flèche, et nous avons maintenant notre panneau de sortie. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à apporter du matériel. Ce que nous allons faire, c'est apporter un nouveau matériau. Nous allons d'abord faire le panneau de sortie. Tout d'abord, le contrôle A transforme une origine en géométrie, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Allons ici maintenant et appuyons sur le point, et nous appellerons ce panneau de sortie, comme ça, puis je vais appuyer à nouveau sur le point, et vous pouvez voir que j'ai tout gâché parce que j'avais des verrous à majuscules Essayons à nouveau de signer, comme ça. Venons-en à notre flèche. Nous allons l'appeler Parking Arrow. Donc, sur le parking, avant faire quoi que ce soit, je veux juste cliquer avec le bouton droit de la souris. Je veux le marquer comme un atout. Et puis ce que je veux aussi faire, c'est juste ombrer ce mouvement et l'intégrer dans Auto Smooth. Et pour terminer, je pense que je dois me concentrer un peu sur ce Je vais donc en venir à mes modificateurs, je modifierais. Mettons un biseau. Je vais le baisser à zéro, puis le porter à un. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop. Je vais baisser ça à No point, 5, quelque chose comme ça. Et oui, je pense que ça a l'air bien mieux. Très bien, appuyons sur la touche Ctrl, allons-y, et c'est parti. C'est nivelé. Passons maintenant à notre matériel, je vais donc choisir. Voyons d'abord si nous en avons un. J'ai un matériau 01. Je ne sais pas ce que c'est activé, mais je vais cliquer dessus, puis je vais cliquer sur Voyons voir ce que c'est réellement. En fait, ça a l'air très joli. Je pense que je vais le garder. Ce que je vais faire, c'est l'appeler «   sine », « blanc », comme ça. Je pense qu'il n'y a jamais beaucoup de lumière là-dedans, jamais ou quoi que ce soit de ce genre. Oui, ça a l'air plutôt bien en fait. C'est bon. Passons maintenant à notre panneau de sortie, et le premier que nous allons installer est le métal. Nous allons passer au cadre. Cadres. Mettons-le là. Passons maintenant à la partie arrière, donc je vais cliquer sur le signe plus nouveau, et je vais l'appeler exit. En fait, je vais l' appeler sinus, vert. Essayez donc toujours le mettre de la couleur là où il se trouve, car il sera très facile de le trouver dans vos actifs. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout d'abord appliquer cela. Assignons donc. Donnons-lui une couleur verte, et rendons-le plus foncé, quelque chose comme ça, peut-être qu'il quelque chose comme ça, peut-être qu' faudrait qu'il soit un peu plus vert, peut-être. Regardons un peu plus foncé, l'un ou l'autre, ou même un peu plus clair. Allons y jeter un œil. En fait, ça a l'air sympa. Maintenant, nous allons cliquer sur le nouveau et le mettre sous forme, appelons-le sinus, et nous l'appellerons émission. On dirait que c'est la bonne émission. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est changer ce principe en termes d'émissions réelles Alors ce que nous allons faire, c'est arriver à notre véritable panneau maintenant. Assurez-vous simplement de prendre l'avantage pour tout saisir. Parfois, comme vous pouvez le voir, les lettres sont séparées. Je ne sais pas pourquoi ça fait ça, mais parfois c'est tout simplement le cas. Je vais juste faire le tour, m'assurer de les avoir tous tâtonnés. En fait, je vais d' abord cacher cette partie . Je vais le cacher avec H h et le cacher pour que je puisse vraiment le cacher, mais ça ne le cache pas vraiment. Je vais m'attarder sur le matériel pour le moment. Ensuite, ce que je vais faire, c'est voir si je les attrape toutes, comme ça. Continuez simplement à les attraper. Donc. Et voilà. Je pense essentiellement supprimer le dos. Je ne pense pas que je vais avoir besoin de soutien. Je vais donc appuyer sur H, masquer, A pour tout récupérer, supprimer et faire des visages. Tout ça pour tout ramener. Maintenant, si je cachais à nouveau ce panneau avec H, nous aurions dû cachais à nouveau ce panneau avec H, tous les verrous, ce qui nous permettra d'économiser des polygones C'est bon, donc c'est bon. Maintenant, entrons et reprenons tout cela une fois de plus. Donc je l'aime bien. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est en venir à l'émission du péché, et nous allons cliquer sur un signe comme celui-ci. Remettons-le maintenant dans notre moteur de rendu des cycles, et nous pouvons voir maintenant qu' ils brillent réellement Maintenant, le fait est que nous allons probablement devoir y aller et voir dans quelle mesure cela est réellement fait. Si je mets ça sur dix ou quelque chose comme ça, tu verras maintenant qu'il brille. Mais ce que nous allons faire dans le composite, c'est apporter de la floraison et d'autres choses de ce genre. Nous ne voulons pas qu'il en soit vraiment ainsi. Pour l'instant, je pense que je vais pécher du côté de la marque quelque chose comme cinq, juste pour la baisser un peu, puis je travaillerai marque quelque chose comme cinq juste pour la baisser un peu, avec ça au fur et à mesure. C'est bon. Donc, si j'appuie sur le point maintenant, nous avons notre panneau de sortie. Je peux voir ici que je n'ai pas marqué comme actif, donc je vais simplement le marquer comme actif. Je vais passer à ma flèche, et celle-ci est marquée comme un atout. Alors maintenant, je devrais être en mesure de les passer revue et de les marquer comme des actifs. Cliquez donc avec le bouton droit sur la ressource de Marker, cliquez avec le bouton droit sur la ressource de Marker, et passons maintenant à notre ressource. Venons-en à ce qui est assigné, et nous y voilà. Faciles, faciles à mettre dedans. Prenons également ces deux-là. Mettons du matériel. Enfin, maintenant, mettons-les en place, mettons-les en place et celui-ci ici. Vous pouvez voir à quel point il est maintenant rapide d'intégrer tous ces actifs dans notre arnaque. En fait, sauvegardons cela, économisons donc, et examinons maintenant notre prochaine référence, ce que nous allons créer. Si je passe à nos références, cliquez sur le bouton Ouvrir. Nous pouvons voir maintenant que nous commençons vraiment à aborder questions les plus simples à ce sujet, donc vous pouvez voir qu' en fait, il n'y en a pas beaucoup d'autres vraiment simples. Je pense que le prochain à construire sera probablement ce parking parce que je pense que c'est quelque chose que nous pourrions faire ou que nous pourrions réellement le construire. Je pense que nous allons construire celui-ci. La raison est que nous venons de créer un parking. Nous ne voulons pas créer un autre panneau de stationnement juste après. Choisissons celui-ci ici, qui est le réservoir du chauffe-eau. Allons prendre celui-ci. Apportons-le. C'est vraiment difficile de voir celui-ci en fait, mais vous pourriez monter votre propre chauffe-eau. Il suffit d'installer quelque chose comme chauffe-eau grec ou un chauffe-eau de campagne, toit ou quelque chose comme ça, et vous aurez une idée exacte de ce que c'est. Mais nous devrions être en mesure de travailler avec cela de toute façon. Revenons à la modélisation, et ce que nous allons faire ensuite, nous aborderons cela lors de la prochaine leçon. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 23. Créer les tours d'eau sur le toit: Bienvenue à tous sur Blender Three, le gardien de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Revenons-en à la matière pour le moment, et commençons maintenant par là. Ce que je vais faire, c'est juste apporter un cylindre, puis je vais le mettre en place. Si j'appuie sur Shift A, entrons dans le maillage et introduisons-le dans un cylindre. Je pense que pour cela, je vais en fait augmenter le nombre de divisions. Je vais en mettre 20, quelque chose comme ça, juste pour m'assurer que c'est vraiment arrondi. Maintenant, appuyons sur un et faisons-le tourner. Y, 90, puis nous appuierons sur S et l'amènerons à l'endroit souhaité. Je vais juste le mettre en place. Vous pouvez voir qu'il s'adapte à peu près à la place. Ensuite, nous allons appuyer sur S et X. Sortez-le, et encore une fois, mettez-le en place. SN x est un peu trop gros là-bas, quelque chose comme ça. Maintenant, je dois faire ressortir chacune de ces extrémités. Ce que je vais faire, c'est entrer. Appuyez sur le bouton de tabulation, saisissez cette phase et cette phase. Je veux appuyer sur e, entrer S et x, et vous remarquerez que le mien ne sort pas, et la raison en est que je dois être sur le point moyen. S et x, retirez-les comme ça. Maintenant, je veux le faire, je veux les apporter. Mais si je les apporte avec un point moyen, ça ne marchera pas vraiment correctement. Ce que je veux faire, c'est mettre cela sur origines individuelles, puis les intégrer comme ça. Vous pouvez voir à quel point c'est rapide et facile de le faire. Maintenant, passons au début pour entrer dans le vif du sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S. Le curseur pour sélectionner, déplacer a et faire entrer un autre cylindre. Et tu peux voir la façon dont je t'enseigne cela. Cela accélère vraiment votre flux de travail, permet de simplement assembler des pièces, les assembler en utilisant vos malédictions, en utilisant des points moyens, etc. Accélère vraiment ce processus. Si j'en appuie un maintenant, appuyez sur le bouton S, soulez-le comme ça, et mettons-nous en place. Je vais appuyer sur S et, puis nous allons appuyer sur le S comme ça, et je vais le sortir comme ça. J'en suis vraiment très content. Maintenant, je vais aussi vous montrer une autre petite astuce Si je saisis les deux, appuie sur un petit point d'interrogation, vous pouvez voir maintenant que je peux les isoler juste au cas où vous besoin de vraiment travailler sur quelque chose sans rien d'autre. Juste pour tout ramener, il suffit appuyer à nouveau sur le point d'interrogation. Vous l'aurez donc parfois là où vous ne pouvez pas vraiment le voir se séparer et vous ne reviendrez pas vraiment avec le point d'interrogation. Normalement, il suffit d'appuyer sur le tag, pour tout ramener ou le point d'interrogation. Essayez donc ces deux choses et vous devriez être en mesure de voir exactement ce que vous recherchez. C'est bon. Alors maintenant, prenons le haut de la page, donc je vais prendre le haut de la page. Je vais appuyer à nouveau sur un, puis je vais appuyer sur e, sur S, pour le faire ressortir. Comme ça, puis E , parlez-en comme ça, et ensuite je vais vous en parler maintenant. Maintenant, nous pourrions utiliser l'extrusion pour l'introduire, mais je n'aime jamais vraiment utiliser l' extrusion pour faire entrer des objets Ce que j'ai tendance à faire, c'est simplement appuyer sur I et le faire entrer comme ça. Sur les cylindres, il n'y a aucun risque réel qu'il ne rentre pas uniformément. Nous n'avons pas besoin de réinitialiser vos transformations pour un cylindre avec insert. Maintenant, si j'appuie sur un bouton puis que je l'affiche, je vais appuyer sur E, faire apparaître, puis appuyer sur le bouton S et le faire entrer comme ça. C'est un peu différent de celui que j'avais, mais je pense que j'en suis vraiment contente , sauf que c'est le haut qui semble un peu fragile Je vais prendre cet avantage en faisant le tour, en ultimant shift et en cliquant, puis tout ce que je vais faire c' est juste le baisser, juste pour le rendre un peu plus gros Enfin, je vais biseauter ces bords juste pour les rendre un peu plus arrondis Alors, changez de position, cliquez sur chacun d'entre eux, contrôlez B, et désactivez-les simplement Vous pouvez le voir pour le moment. J'ai vraiment deux segments en cours. Je ne pense pas en avoir besoin. Je vais donc simplement le ramener à un. Maintenant, si vous rencontrez à nouveau des problèmes avec le biseau, assurez-vous simplement de réinitialiser vos transformations au préalable Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, réfléchissons aux éléments qui vont nous aider dans ce domaine. Il existe une technique très simple pour les créer. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur un onglet, je vais appuyer sur un onglet, je vais appuyer sur un onglet, je vais regarder où ils se trouvent. Il y en a un ici et il y en a un de chaque côté. Appuyons sur la touche Ctrl. Appuyons sur trois, donc clic gauche, clic droit, et nous nous retrouvons avec un au centre , puis un de chaque côté. Tout ce que je vais faire ensuite, c'est déplacer le clic pour saisir cette boucle de bord qui fait le tour sur les deux, puis je vais appuyer sur S et x, et je ne peux pas les retirer à nouveau parce que je dois être sur la pointe moyenne, et maintenant je peux vraiment les retirer. Aimez et égalisez-les des deux côtés. Encore une fois, déplaçons notre homme sur le côté pour voir ce que nous faisons. Revenons à notre maillage. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre tout ça maintenant. Je vais appuyer sur Ctrl B et les retirer comme ça. Et ce sont les véritables groupes qui vont maintenir cela en place. Créons-les maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est probablement marquer une scène sur les mâchoires de chacun de ces côtés pour me faciliter Je vais donc les prendre de ce côté, faire le tour de l'autre côté, et ça devrait être celui-ci ici, comme ça. Ensuite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, descendre, marquer une couture Maintenant, je vais marquer quelques points supplémentaires, je vais prendre celui-ci, puis je vais déplacer ma référence juste pour le moment, juste pour me faciliter la tâche afin ma référence juste pour le moment, juste pour que je puisse voir ce que je fais. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Alt Shift, cliquer sur Shift , cliquer sur chacune d'entre elles, comme cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer la couture Appuyons sur un maintenant, et passons essentiellement au cadre métallique, au cadre métallique. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est essayer de les saisir maintenant jusqu'au bout. Heureusement pour tous, il existe un moyen très simple de le faire. Je vais donc appuyer sur B, et cela va ensuite nous permettre de sélectionner une case. Si je clique et que je fais glisser. Vous pouvez voir que je peux sélectionner toutes ces arêtes maintenant. Si j'écris, clique maintenant, descends, couture en argile, tu peux voir que je me suis débarrassé de mes coutures ici, sauf celles d'ici, donc je vais recommencer, donc je vais le faire en sélectionnant une case à cocher, et voilà La raison pour laquelle je l'ai fait, d'ailleurs, c'est parce qu'il faut dépasser la moitié du chemin pour les attraper. Maintenant, pour le clic droit, le bas et le dégagement des joints, le doute sur le A, vous pouvez voir maintenant que nous les avons fait complètement parce que nous sommes également dans un cadre métallique lorsque nous utilisons un pied de boîte. Dans la case de sélection, laissez effrayer, placez-le sur le visage de la jambe, vous pouvez sélectionner à travers le maillage lorsque vous êtes réellement dans un cadre métallique. Mais il est important que vous continuiez tout droit pour appuyer sur la touche 1 du pavé numérique pour continuer tout droit. Encore une fois, si je veux toutes les saisir, je peux toutes les attraper comme ça, et c'est fait jusqu'au bout. Vous pouvez voir à quel point c'est facile alors. Appuyons sur Z pour revenir au solide. Maintenant, grâce Mama Sines, je peux simplement appuyer sur L, L et L, et vous pouvez voir à quel point il est facile de les saisir maintenant Maintenant, je peux appuyer sur Shifty. Alors, en gros, ce que j'ai maintenant, c'est que j'ai une partie séparée avec juste ceux-ci. Si j'appuie sur P maintenant, onglet de sélection, vous pouvez maintenant voir que nous avons ces parties ici, ce qui, encore une fois, est un processus vraiment très simple pour le faire. Maintenant, je vais le faire, je vais les récupérer. Je veux appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, régler l' origine de la géométrie avec l'argile droite, puis je vais passer à l'onglet de mes modificateurs Ajoutez un modificateur, apportez une solidification. Ensuite, tirons-le vers l'extérieur comme ça, et c'est ainsi qu' il est facile de fabriquer les petites entretoises dont nous avons réellement besoin pour le maintenir en place accord, je pense aussi, pouvons-nous réellement ajouter un autre modificateur ? Voyons si nous pouvons ajouter un développement, et oui, nous le pouvons. Nous pouvons donc même les arrondir. En fait, je pense que c'est presque suffisant. Abaissons notre biseau. Tirons-le vers le bas, puis montons-le lentement pour qu'il atteigne ce que nous voulons réellement qu'il soit. Nous allons aussi faire de l'ombre pour bouger, et je vais aussi apporter mon auto pour lisser à quoi cela ressemble Et oui, je trouve que ça a vraiment l'air très sympa. C'est bon. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est passer à mes modificateurs Encore une fois, lorsque vous appliquez vos modificateurs, assurez-vous simplement de les appliquer par le haut, donc contrôlez A, contrôlez A, et c'est parti Revenons donc à notre référence. Et ici, nous pouvons voir juste quelques petites entretoises descendre. Et nous ferions aussi bien de mettre une petite jambe de force sur chacune d'elles juste pour les terminer. C'est ce que nous allons faire maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est placer mon curseur au centre, donc je vais appuyer sur la touche A. Je vais introduire un cube. Je vais le réduire, je vais le mettre en place, alors parlons-en. Nous voulons donc que les mâchoires recouvrent en quelque sorte cela. Appuyons donc sur S et x et retirons-le. Il faut donc dépasser chacune d'entre elles. C'est peut-être un peu trop, alors S et x, ramenons-le un peu comme ça et ajoutons aussi ça. Je vais donc utiliser Face elect, saisir cette phase, l'intégrer. Comme ça. Et puis ce que je veux faire maintenant, c'est juste le faire pivoter. Donc, si j'appuie sur N X, simplement pivoter comme ça, et je trouve que c'est beaucoup mieux. Sauf que cet embout doit également toucher le réservoir. Donc, je trouve que quelque chose comme ça a vraiment l'air bien. Maintenant, bien sûr, nous allons également niveler les choses. Nous allons juste d'abord mettre nos entretoises en place. Je vais donc le saisir maintenant avec L. Shift S, les courbes sélectionnées, appuyer sur la tabulation, puis sur la touche A, introduisons un Q. S, et sortons-le de, disons quelque chose comme ici, ici, puis appuyons sur S et Z. Et soulevez-le, appuyez sur un, et mettons-le en place . Voici le plan au sol. Ne regardez simplement pas le plan du sol réel ici. En fait, ce tank a peut-être besoin d'être soulevé alors, je pense. Jetons un coup d'œil parce que je pense que je l'ai mis au mauvais endroit, alors nous allons envoyer notre gars ici, et maintenant nous pouvons voir, oui, les chars bien plus hauts que cela. Il semble donc à peu près à la bonne hauteur. Ce que nous allons faire, c'est prendre tout ce qui est ainsi, le réservoir en haut, et nous allons simplement les mettre en place, donc maintenant nous avons quelque chose à savoir. Retirons-le maintenant. En place comme ça. Retirons-le, pour que cela commence à partir de ce point. Appuyons sur S et réduisons-le un peu, comme ça. Maintenant, ça a l'air vraiment très beau, comme vous pouvez le voir. Appuyons maintenant sur la touche Tab, et ce que nous allons faire, c'est appuyer sur puis nous allons le déplacer vers bas jusqu'à l'endroit où il doit être. Je pense en fait que ça va droit dans le sol. Je vais le mettre là pour le moment. Je vais placer ces entretoises ici et nous pouvons les déplacer si elles trop hautes ou quelque chose comme ça , car elles sont peut-être trop hautes Je trouve que c'est beau, c'est peut-être trop grand. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur L. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais appuyer sur Shift D, juste pour le dupliquer, puis je vais le déplacer vers cette partie ici. Je le mets donc en place très lentement avec le bouton Shift, puis je le mets de l'autre côté maintenant avec le décalage D. Mets-le en place comme ça. Appuyez donc sur l'onglet, appuyez deux fois sur le A et assurez-vous qu' ils en sont vraiment satisfaits , ce que je suis vraiment. Très bien, lors de la prochaine leçon, alors nous allons les mettre miroir de l'autre côté, et nous allons avoir ces petits pieds dessus , puis j'espère que nous devrions être en mesure de puis j'espère que nous devrions être commencer à acquérir le matériel là-dedans Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 24. Accélérer notre flux de travail dans Blender: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Il y a plein de choses à faire ici. Tout d'abord, cachons notre référence. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avoir besoin notre véritable curseur dans le sens du terme. Je vais donc prendre ce cylindre ici. Je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Je vais aussi le faire de l'ombrage, puis je vais aussi apporter ma voiture. Et je vais vraiment corriger ces arêtes ici. Nous en avons parlé à de nombreuses reprises. Nous ne voulons pas vraiment de NGNS, et c'est ce que c'est. Faisons donc un clic droit, et nous allons descendre et trianguler les visages, puis nous allons aussi descendre et essayer de faire du quad juste pour les nettoyer un peu C'est bon. C'est donc cette partie terminée. Et maintenant, nous voulons déplacer notre curseur ici. Déplacez donc le curseur S sur sélectionné. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est saisir toutes ces pièces, appuyer sur Ctrl J, puis je peux les mettre l'autre côté également. Contrôle A, toutes les transformations, clic droit sur l'origine, curseur deux ou trois D. Alors , ajoutons-y un miroir, un miroir, et mettons-le par-dessus le y. Éteins le x, et parti, maintenant nous les avons de ce côté. Maintenant, nous avons juste besoin des petites jambes qui vont descendre, et nous ferions tout aussi bien de le faire ici, car cela signifiera que les rétroviseurs seront également transférés de l'autre côté. Si j'appuie sur Tab maintenant, appuyez deux fois sur le A juste pour tout désélectionner C'est un pour tout sélectionner, appuyez deux fois sur le A pour tout désélectionner Appuyons sur la touche A, et ce que nous allons faire, c'est introduire un cube. Déplaçons le cube , réduisons-le. Appuyons sur la tête d'Essens, et ce sont des pieds de base . Ce ne seront que quelques pieds de base, donc port. Je suis juste en train de regarder. Sont-ils dans l'avion au sol ? Oui, ils le sont. Doivent-ils être un peu plus grands peut-être ? Peut-être quelque chose comme ça. Ils sont probablement en béton ou quelque chose comme ça. Ça me plaît. Maintenant, je veux vraiment le mettre de ce côté, au centre. La façon de le faire est que je peux vraiment le faire ? Si je le peux ? Je pense que je peux. Je vais juste cacher mon avion au sol, puis j'y reviendrai. Et je vais le faire, c'est appuyer sur la touche Shift S. Le curseur est sélectionné. Je vais prendre ce carré. L, déplacez D, déplacez-le ici, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis déplacez S, puis la sélection sur le curseur reste décalée. J'espère que même si ce n'est pas à la bonne hauteur, vous pouvez voir qu'ils sont parfaitement en place ici. Je vais maintenant appuyer à nouveau sur Shift D. Je vais passer à celui-ci. Déplacez S, le curseur sur sélectionné, saisissez-le à nouveau avec L, puis déplacez S et sélectionnez le curseur. Maintenant, je vais les saisir tous les deux, appuyer sur un, puis il ne me reste plus qu' à les mettre en place, en regardant cette ligne ici. Ils ont à peu près raison, quelque chose comme ça. Voilà, c'est aussi simple que cela. Il ne nous reste plus qu'à apporter un modificateur. Je vais apporter un modificateur de biseau. Je vais baisser complètement le biseau , puis le placer en haut C'est peut-être même un peu trop élevé. Soyons pro Aucun point, pas cinq. Quelque chose comme ça, qui a l'air bien mieux. Appuyez deux fois sur le A pour obtenir un look élégant et fantastique. Maintenant, appliquons-le Nous allons donc appliquer le miroir avec le contrôle, appliquer le biseau avec le contrôle A, et c'est parti Maintenant, joignons tout cela ensemble. Contrôlez J, et cela facilitera également cette offre. Vous pouvez voir que ça a l' air vraiment sympa et maintenant, enfin, cet endroit est là. Ce que nous allons faire avec cette partie, c'est que je vais essentiellement l' adoucir. Les teintes bougent donc. Les voitures passent à autre chose. Contrôlez toutes les transformations, cliquez le bouton droit de la souris sur une origine. Deux géométries et maintenant joignons-les à cela. Joignons-le à cela. Nous avons le contrôle J. So. Maintenant, je regarde juste ce bord, probablement un peu trop dur, donc autant les biseauter Maintenant, le fait est que c'est assez difficile de se déconnecter quand vous avez chacun d'entre eux ici Vous pouvez voir pour le moment qu'ils vont être assez difficiles à biseauter parce que nous en avons fait un visage Nous devons déterminer ce que nous voulons réellement en faire. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement saisir l'un de ces avantages. Je vais prendre cet avantage ici, et je vais cliquer sur le contrôle des seins. Et parfois tu dois le faire si tu t'es trompée comme moi J'aurais dû le faire avant. Donc, un indice. Je vais juste cliquer sur le bouton de contrôle comme ça. Cliquez donc sur chacune d'elles avec la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton droit de la souris, je vais marquer une arnaque. Je vais passer à la suivante. Et il suffit de cliquer sur le bouton de contrôle pour faire tout le tour. Essayez de ne pas trop en découper, car si vous le faites, vous n' aurez pas vraiment l'avantage. Il va essayer de passer par là, mais c'est un moyen très simple. Et la raison pour laquelle vous ne pouvez pas appuyer Lt Shift et cliquer pour faire le tour un peu plus haut, c'est parce que ce sont des triangles qui mélangent les difficultés en utilisant les anciens Shift and Click. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez sm. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer et L et les supprimer. Supprimez donc les visages. Et maintenant, il ne reste plus qu'à les remplir. Alors entrez, déplacez et cliquez, puis F juste pour le remplir, puis pareil de ce côté, donc Alt Shift et cliquez, F. La raison pour laquelle je le fais est que maintenant je peux entrer , saisir chacun d'entre eux, appuyer sur Ctrl puis F juste pour le remplir, puis pareil de ce côté, donc Alt Shift et cliquez, F. La raison pour laquelle je le fais est que maintenant je peux entrer , saisir chacun d'entre eux, B, le retirer très lentement et simplement les arrondir lentement et simplement les arrondir un peu comme vous pouvez le voir. Faisons maintenant la même chose ici. Très petit bout, donc Ctrl B, maintenez la planche de vitesses si nécessaire, maintenez la barre de vitesses très infime. Et maintenant, vous pouvez voir à quel point c'est plus beau. Maintenant, nous pouvons entrer, saisir chacune de ces faces cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler les faces essayer de les quadriller et c'est parti. Maintenant c'est parfaitement fait. Une chose que je pense que nous avons oubliée c'est que nous avons une idée précise à ce sujet. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer. Déplacez H en L pour masquer tout le reste. Supprimez cette partie inférieure, de sorte que les faces supprimées apparaissent sur la face supérieure. Encore une fois, nous allons trianguler les visages et essayer de les quadrupler Appuyez sur Alt H, ramenez tout en arrière, appuyez sur le tabon, et c'est parti Beau chauffe-eau. C'est bon. Appuyons donc sur la touche A pour transformer toutes les transformations. Cliquons, définissons l'origine par la géométrie, et appelons cela un mangeur d'eau Alors, appuyons sur le point pour le retrouver. Cliquez avec le bouton droit sur Markers asset. Maintenant, entrons et assurons-nous que nous sommes sur le bon chemin. Trouvons nos matériaux. Je pense que nous en avons un peu peint en blanc. Voyons voir si c'est le cas. Donc, tout d'abord, nous allons simplement rechercher le blanc, et nous avons le blanc brillant et le blanc brillant. Je ne sais pas s'il s'agit de l'un d'entre eux. Je vais d'abord cliquer sur le Shiny blanc. Cliquons dessus et nous en aurons beaucoup. Oui, ça va vraiment marcher parce qu'ils brillent un peu comme s'ils étaient peints. White Shine va faire l'affaire. Je pense que ce que je vais faire, c'est aussi fabriquer un plastique noir. Faisons-le maintenant, donc du nouveau plastique noir. Comme ça. Je vais également cliquer sur le signe plus et le mettre dans mon cadre, comme ça. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'entre elles maintenant. Je sélectionne Edge, je vais prendre ceci, ceci, ceci, et je vais juste me frayer un chemin vers le bas. Cette partie peut être en béton, la partie inférieure, donc je pense que je vais le faire parce que nous allons avoir besoin de béton de toute façon. Alors entrons et prenons chacune d' elles par celles du bas et de l'autre côté, comme ça. Ce que je vais faire, c'est encadrer, cliquer sur un panneau, comme ça, puis nous fabriquerons du béton. Plus du béton neuf. Je pense donc que ce que nous allons faire pour le béton, c'est faire quelque chose d'un peu différent. Si j'appuie sur le tag ol, je vais ramener mon plan au sol actuel, puis nous allons le fabriquer en béton. Ce que je vais faire, c'est entrer maintenant. Je vais prendre chacune d'entre elles. Ce sera essentiellement pour l' hôtel de toute façon. Nous allons donc avoir besoin de cette couleur. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste appeler ça du béton et du gris en fait. Nous l'appellerons comme ça. Donc, comme je l'ai dit, nous l'utiliserons également. Le plastique noir. Tout d'abord, attribuons cela à ces points ci-dessous, pour avoir du gris béton. Venons-en maintenant à ce point. Ce que je vais faire, c'est l'attribuer au plastique noir. Je veux appuyer sur l'ancien clic décalé. Prends ça partout . Control Plus, Control Plus, et vous pouvez voir maintenant que je les ai toutes réunies. Plastique noir, cliquez sur un panneau. Alors tout ce que je vais faire avec ce plastique noir, c'est le mettre sur une couleur plus foncée comme ça, et je vais probablement aussi le vouloir plus terne ou plus clair Mettons-le comme ça, et allons-le aussi un peu plus léger. Peut-être que vous remarquez que lorsqu' il est exposé au soleil, il s'estompe vraiment, quelque chose comme ça, je trouve que c'est tout à fait normal. Allons y jeter un œil. Appuyons deux fois sur le A. Masquez cela. Oui, on y est. Voulons-nous que le top soit également celui-ci ? Peut-être. Ce que je vais faire, c'est revenir et je vais prendre celui-ci ici, en cliquant sur Control Plus, juste pour les récupérer tous. Plastique noir, cliquez sur un panneau. Oui, et ça ne ressemble qu'à un ourson. C'est ce à quoi ça devrait ressembler. C'est bon. Passons donc à la suivante, ce que nous allons faire, c'est créer ce gris béton. Et ce gris béton, comme je l'ai dit, nous allons utiliser pour les parties extérieures de l'hôtel lui-même. Et ce que nous allons faire là-dedans, c'est y ajouter peu d'occlusion ambiante un peu d'occlusion ambiante juste pour créer de belles ombres et des choses comme ça dans notre bâtiment actuel. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Oh, avant de partir, sauvegardons-le comme nous le devrions toujours, et je verrai le suivant . Merci beaucoup, au revoir. 25. Créer les supports pour chaises longues: Bon retour, tout le monde va mélanger les trois, le guide de scène stylisé par excellence et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à la question de l' occlusion ambiante Ce que nous allons faire, c'est passer à l'ombrage, puis je vais m' assurer que je suis sur mon gris béton Je vais faire un petit zoom arrière. La première chose que je vais apporter c'est une inclusion ambiante. Appuyons sur Shift A. Effectuez une recherche sur l'occlusion ambiante. Apportons-le. Ensuite, nous allons également ajouter un dégradé de couleurs, afin que nous puissions réellement obtenir des variations de couleur entre ce qui est des ombres et ce qui est clair et des choses comme ça. Appuyons sur Shift A. Effectuez une recherche, et nous allons ajouter une couleur. Rampez comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter une superposition Je vais donc appuyer sur Shift pour effectuer une recherche. Maintenant, vous n'en avez pas vraiment un qui soit une superposition. Ce que vous devez faire, c'est mettre le mix RGB , puis le transformer en superposition, comme suit Maintenant, je vais intégrer la couleur de mon ampli de couleurs actuel au numéro deux de ma superposition Je vais maintenant réduire ma superposition à 0,175, donc pas à 0,175, puis je vais intégrer la couleur à la couleur de base de mon principe Je veux juste m'assurer de ce qui s'est passé là-bas. Ouais J'étais en train de regarder. Je pensais que cela les avait réellement changés, mais non, ce n'est pas le cas. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est brancher notre AO. Si je viens ici et que je branche mon AO à mon FAC comme ça, nous devrions pouvoir changer cela maintenant . Je vais entrer. Je vais mettre le blanc en position, pas 0,905. Donc, si je clique dessus , pas sur 0,905, maintenant, juste pour m'assurer que nous avons les bonnes couleurs Je vais prendre mon noir, puis récupérer l'hexagone sur mon autre écran Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça ici, pour que l'hexagone contrôle le, entre, et c'est parti Maintenant, vous pouvez voir que nous avons en fait une occlusion ambiante ici , comme vous pouvez le voir Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, si vous voulez changer la couleur de votre gris, vous suffit de l'introduire et il changera la couleur de Evidently, bien que ce soit une couleur grise. Vous ne voulez donc pas trop le changer , mais plutôt ce que j'essaie de rester. Je vais juste le mettre sur du blanc, et ensuite ce que je vais faire. Je vais également mettre cela sur une constante pour que vous puissiez maintenant voir que cela change. Si nous changeons cela, par exemple, vous pouvez voir que je peux le changer et vous pouvez voir que le noir vient d'ici. Si vous appuyez sur la touche Z, remettez-la en place, vous pouvez voir que nous avons cette belle occlusion ambi en bas C'est fait, c'est-à-dire ce que nous allons utiliser pour notre hôtel actuel. J'ai hâte de m' assurer que j'en suis heureuse maintenant et je pense que je le suis. Enfin, ce que je vais faire maintenant, c'est venir. En fait, je vais passer aux actifs. Ensuite, je vais également passer sur le côté droit et m' assurer que tous ces éléments, vous pouvez voir, celui-ci en a un, pas celui-ci, alors cliquez avec le bouton droit de la souris. Marquez comme je place les cadres en a un, le gris béton n'en a pas, marquez comme je le mets. Tirons le chauffage réel de l'eau. Dans notre atout. Intéressons-nous donc à ces deux éléments dans nos documents. Gardons-le et c'est parti. Enfin, plaçons ce nouvel actif sur le côté gauche. Nous pouvons voir maintenant que nous l'avons fait. La seule chose qui nous manque sur les toits et autres choses de ce genre , ce sont les unités de climatisation. Mais nous allons le faire dans un petit moment, car ils sont un peu plus complexes que ce que nous avons fait jusqu'à présent. Revenons-en donc à nos actifs. Ouvrons-le, et voyons ce que nous avons à faire ensuite. Nous pouvons voir maintenant passer aux plus simples. Nous pouvons voir que nous n' avons pas tant de mue à emporter. Je pense aux plus faciles. Je pense que ce que nous allons faire, c' est attaquer. Où est-il ? Ça, les chaises longues, puis ce que nous allons faire, c'est arriver au panneau de sélection, et ce sont en fait les derniers des plus faciles, je pense, vraiment Allons dans nos chaises longues. Apportons nos chaises longues et assurons-nous que ce type est du bon côté. Si j'appuie sur un, appuyons sur S, abaissons-le, en nous assurant qu'il est de la bonne taille, alors faisons-les passer en travers. Allons-y. C'est à peu près la bonne taille. concerne les chaises longues, commençons donner l'impression que cette partie est vraiment très simple, puis nous essaierons faire en sorte que cette partie apparaisse ici. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement faire venir un simple avion. Donc, pour appuyer sur la touche A, faisons venir l'avion, puis je veux juste m'assurer qu' il est de la bonne taille. Maintenant, il est un peu difficile de voir à ce sujet si c'est grand ou petit. Je vais le faire, je vais plutôt me baser sur mon homme, R X 90, et nous pouvons imaginer que nous le mettons derrière, que nous appuyons sur un, sur S et X, que nous l'introduisons. Comme ça, puis quelque chose, peut-être un peu plus grand, donc S et Z. Quelque chose comme ça semble près de la bonne taille pour un lit d'appoint. Ensuite, nous allons également mettre une boucle périphérique, donc contrôler le clic gauche, donc contrôler le clic gauche, et je vais placer l'appui-tête, quelque chose comme ça, peut-être un peu plus bas, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant que c' est fait, créons cette partie ici. Donc, ce que je veux faire, c'est inverser la tendance. Alors R X 90, 90, faisons-le tourner. Et démontons-le. Maintenant, nous avons du mal à vraiment le voir. Donc je vais appuyer dessus, passer à Wire Frame, et maintenant je peux vraiment le voir. Vous pouvez y voir que c'est assez faible pour notre somme réelle. Cachons la référence pour le moment, je n'en ai pas vraiment besoin pour le moment, et voilà. Maintenant, nous pouvons voir que c'est avec cela que nous travaillons. Comment vais-je réellement m'y prendre ? Eh bien, je vais probablement l' extruder puis le solidifier. Je pense que ce sera probablement la meilleure façon de le faire. Ce que je vais faire, c'est d'abord apporter, en fait, je vais voler cette facette. Je pense que c'est une bonne façon de commencer. Si je vole ce côté, appuyez sur Shifty, abaissez-le, comme ça, et maintenant appuyons sur un Alors ce que je veux faire maintenant, c'est que j'ai besoin deux parties qui se résument à deux parties qui descendent ici, puis d'une troisième qui descend ici. Ce que je vais faire, c'est ajouter quelques boucles de bord, donc je vais appuyer sur le bouton droit de la souris, subdiviser, et c'est parti Ce ne sont pas des boucles d'arêtes, vraiment appelées sommets. Maintenant, j'ai des sommets ici. Maintenant, d'où est-ce que je veux qu'ils viennent ? Si vous regardez si j' appuie simplement sur le tag Tab, je le ramène, vous pouvez voir qu'il vient d' ici à ici, puis d'ici à ici, et enfin un d'ici. Nous allons réellement les utiliser. Si j'appuie sur un maintenant, je vais saisir, disons de celui-ci à celui-ci. Je vais prendre ces deux-là, je vais les déplacer vers le bas comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci, et je vais les déplacer vers le bas également. Alors ce que je vais faire maintenant c'est que maintenant je les ai toutes saisies, je vais toutes les récupérer. Je vais appuyer sur E et Z et les tirer vers le bas, comme ça. Maintenant, je peux tout mettre ensemble. Si je prends celui-ci ici et que j' appuie sur S et x, apporte-le. Vous pouvez voir si j'introduis celui-ci aussi, S et x, et maintenant nous pouvons vraiment jouer avec eux. Si je place celui-ci ici, celui-ci ici, quelque chose comme ça, celui-ci ici, ici et ici. Je pense à quelque chose comme ça. Enfin, celui-ci ici. Nous en avons vraiment besoin d'un qui vienne d'ici à ici, comme vous pouvez le voir, d'ici à celui-ci. Voyons si je les associe. Je vais donc sélectionner celui-ci, déplacer celui-ci , appuyer sur J et les joindre. Maintenant, ce que je peux faire, c'est me débarrasser de ceux dont je n'ai pas besoin. Vous pouvez voir en ce moment que j'ai, si je mets ça sur le visage, j'ai tous ces visages et je n'en ai vraiment pas besoin. Je n'ai besoin que des arêtes réelles. Ce que je vais faire, c'est entrer. Et je vais d'abord supprimer tous ces visages. Nous allons supprimer uniquement les faces de cette manière, et maintenant nous pouvons supprimer toutes les arêtes dont nous n'avons pas besoin. Je n'ai donc besoin d'aucun de ces bords ici, donc je peux appuyer sur Supprimer et dissoudre les bords comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, voyons si nous pouvons réellement faire en sorte que cela fonctionne. Je vais appuyer sur L. Je vais appuyer sur E et les retirer. Comme ça, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant séparons-les alors. Donc, sélectionnez LP, saisissez-les maintenant, contrôlez A toutes les transformations correctement, définissez l'origine sur la géométrie, et maintenant remettons-les et maintenant remettons-les en mode objet, afin de voir ce que nous faisons. Maintenant, j'espère pouvoir le faire ensemble. Nous ne pourrons peut-être pas le faire ensemble. Il se peut que nous devions les séparer les uns des autres. Mais même si je cherche principalement à m' assurer que je suis satisfait de l' apparence réelle de cette somme avec ces supports. La seule chose qui me déplaît , c'est sa hauteur. Je pense que je dois les réduire. Je vais juste appuyer sur S, le baisser un peu, et maintenant c' est plus beau en fait Venons-y pour ajouter un modificateur. Quand introduirons notre solidification. Et voyons si cela va fonctionner. Mettons une épaisseur uniforme. Comme vous pouvez le constater tout de suite, nous avons quelques problèmes. La raison en est normalement que l'une des personnes normales est de faire face au mauvais poids Vous pouvez voir ici si j'appuie sur A, appuie sur Shift N, si je fais pivoter ces normales. Vous pouvez voir maintenant que cela commence à bien paraître sur certaines parties , mais pas sur d'autres. La raison en est que cela nous complique les choses parce que c'est en une seule page. Facilitons-nous les choses. Ce que nous allons faire, c'est simplement séparer ces parties des autres parties. Je vais juste prendre celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la sélection P comme si vous pouviez déjà voir que ça commence à être plus beau. Je vais le trouver maintenant. Enfin, je vais m' occuper de ceux-ci maintenant. Je vais les rendre suffisamment épais, alors prenons l'épaisseur. Quelque chose comme ça a l'air absolument bien et maintenant prenons celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est vérifier l'orientation de notre visage, et nous verrons que ce n'est pas le bon chemin. Voyons si je fais tourner ça, alors je déplace n, fais tourner ça. Passez à n, faites tourner le tout, et c' est parti. Maintenant , il regarde en arrière. Maintenant, vérifions simplement l'épaisseur. De celui-ci. Ce n'est donc pas 0,2 maintenant. Je vais juste cliquer dessus, appuyer Ctrl C. Maintenant, je vais passer à celui-ci, donc je vais prendre celui-ci. Appuyez sur Ctrl V, entrez, et maintenant nous avons la même épaisseur pour chacune d'elles, et maintenant nous avons la même épaisseur pour chacune d'elles, et maintenant je devrais pouvoir baisser comme ça. C'est bon. Enfin, nous arrivons quelque part, et ça a l'air plutôt sympa. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est appliquer ou consolider Alors Control A, passons à celui-ci, Control A, alors maintenant allons-le un peu plus épais. S et X, Y. Retirez-le. Allons-y. C'est bon. Alors maintenant, tirons-les en dessous, donc tirons-les en dessous comme ça. Maintenant, appuyons sur sept pour passer au-dessus, et vous pourrez les voir un peu plus loin. Mettons-les là, et agrandissons-les un peu, donc S et x, comme ça, et maintenant ils devraient rentrer dedans. Absolument parfait Reprenons ce bit maintenant, appuyons sur A, appuyons sur E, retirez-le. Comme ça, puis A et abaisse-le par-dessus. Voilà. Nous commençons à aller quelque part, donc tout commence vraiment à se mettre en place maintenant. En fait, je suis plus beau que l'original. Ce que je vais faire ensuite, lors de la leçon suivante, c'est les renverser légèrement, les refléter de l'autre côté, et de mettre des barres en place, juste au et de mettre des barres en place, juste cas où vous voudriez les renverser sur une chaise longue ou quelque chose comme ça C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 26. Créer le panneau de stationnement: Euh, bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, tout d'abord, appuyons sur Shift S, curseurs pour sélectionner, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est saisir ces deux parties, les joindre, donc contrôler J, appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit souris, régler l'origine sur un curseur en trois D , et introduisons un modificateur miroir et placons-le sur le y. Enfin, saisissons tout cela, et sortons-les placons-le sur le y. Enfin, saisissons tout cela, simplement juste un tout petit peu. Peut-être pas si près, juste un tout petit peu plus près du bord, quelque chose comme ça. Maintenant, mettons quelques barres en dessous. Pour s'assurer qu'ils ont vraiment l'air correct. Ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais probablement en faire un peu à la place, donc passez à A. Faisons un Que. Faisons le cube beaucoup plus petit, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est le mettre de ce côté. Beaucoup, beaucoup plus petit, abaissez-le. Nous pouvons donc voir qu'il faut encore le réduire. Essens, allons-le un peu plus fin. Nous y voilà. C'est parfaitement en place. Maintenant, tirons-le sur ce bord. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre un clip dessus Je vais saisir ce visage, mettre en place et le lâcher prise. Maintenant, ils devraient être rejoints. Maintenant, je devrais pouvoir simplement appuyer sur L. Masquer le plan du sol. Prenez-le maintenant prenez celui-ci et déplacez-le simplement. Shift D, déplacez-le sur place Shift D. Vers place et shift D. Je veux juste voir si j'en ai besoin d'un sur l'autre bord, regardez. Passons à cette limite et non, nous ne le faisons pas. Cela devrait absolument bien se passer. C'est bon. Ça a vraiment l'air bien. Ils ont l'air absolument parfaits. Je pense donc que j'en suis content. Je vais juste jeter un dernier coup d'œil, pour m'assurer qu'ils en sont satisfaits et j'y réfléchis. Je vais le faire maintenant, c'est juste venir, ajouter mon miroir pour contrôler A et mon miroir. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est Jaws qui va les rejoindre Appuyez donc sur Ctrl J, joignez-les tous ensemble, puis contrôlez A. En fait, nous ne le ferons pas. Nous allons tout d'abord en faire une autre, alors déplacez D, remplacez-la. Et puis nous le ferons quand le bas de l'article sera juste d'en parler, donc je vais prendre le bas d'ici, tirer vers le haut comme, alors voilà aussi simple que cela, faisons-le pivoter juste pour qu'il ait l'air correct, donc O Y, fais-le pivoter. Voilà, ça a l'air fantastique. Maintenant, réinitialisons toutes les transformations. Contrôlez les transformations des couches, le clic droit, la géométrie des origines. Pareil sur celui-ci, Control Layle transforme à droite, initie la géométrie, et introduisons un biseau, un modificateur, abaissons-le complètement, augmentons-le d'un point, et c'est probablement un peu trop, donc je vais le ramener à un point, pas à Alors je vais faire de même sur celui-ci. Pas 0,5, comme ça, et ça a l'air bien. Contrôlez A, contrôlez A, puis nous appellerons simplement cette chaise longue en S. point de chaise longue pour trouver où il se trouve et marquons-le comme actif, puis je vais juste le copier, donc Control C, Un point de chaise longue pour trouver où il se trouve et marquons-le comme actif, puis je vais juste le copier, donc Control C, passer au suivant, point, Controv, puis je vais juste le poser Et puis pointez, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez comme actif. Maintenant, ajoutons quelques couleurs à cet actif, afin que nous puissions voir que nous avons cette jolie couleur bleue sur cette partie. Nous allons descendre et nous l' appellerons C blue ou quelque chose comme ça. S bleu. Je ne veux pas vraiment que ce soit vraiment du tissu. Ça ne sert à rien. Nous pourrions en faire un tissu, mais je pense que le bleu C suffira. Entrons. Mets-le sur un joli bleu C. Il faut y jeter un œil. Voilà, il fait un peu trop clair. Oui, quelque chose comme ça a l'air bien. Cliquons sur le cadre en forme de flèche pointant vers le bas et plus. Voilà, puis entrons et saisissons tout cela, ou nous pouvons simplement masquer cette partie, puis simplement saisir l'autre partie, puis cliquer sur un signe, et ce sera un peu plus rapide de le faire de cette façon. Passons à l'autre et optons pour C, bleu. Ensuite, nous allons cliquer sur le cadre de la flèche plus vers le bas, comme suit. Ensuite, nous allons revenir, masquer le haut, L, H, A, puis un panneau, puis appuyer deux fois sur le huit. Nous y voilà. Certains monticules ont une couleur un peu différente de celle des originaux, mais je trouve qu'ils sont tout à fait beaux. Enfin, cliquez avec le bouton droit sur la ressource de Marker. Amenons-les alors et faisons-les pivoter, soit 90, et mettons-les dans un endroit comme celui-ci. Enfin, passons à nos actifs et mettons-les en place. C'est bon. Ils étaient un peu plus techniques que ceux que nous avions traités auparavant. Passons au mannequinat maintenant. Revenons à notre référence actuelle, et revenons à la prochaine que nous allons aborder Jetons un coup d'œil en bas pour que vous puissiez voir beaucoup de choses ont été faites maintenant. Je pense que nous allons probablement créer ce panneau de stationnement ensuite car nous avons déjà écrit le texte, donc nous savons que c' est assez simple. Nous sommes vraiment en train de muer en ce moment, donc vous pouvez voir qu' il y a quelques difficiles que nous allons devoir affronter très bientôt, y compris les palmiers, ils ne sont pas si faciles non plus Mais je pense que nous allons faire le panneau de stationnement ensuite. Double-cliquez sur le panneau de stationnement et introduisons celui-ci. Vous pouvez voir qu'une partie du panneau de stationnement est assez facile. Il n'y a que le P et ces parties ici, mais je vais probablement en supprimer majeure partie parce que c'est un très petit signe de toute façon. Si j'appuie sur un, et que j'appuie sur Shift Date, et nous ferons venir, faisons venir un avion. Où est mon avion ? Ça y est. X, 90, faisons-le tourner. Zoomons. Réduis-le un peu plus petit pour qu'il soit à peu près à la bonne taille. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Tab, Z, passer à Wire Frame, et maintenant nous pouvons commencer à le faire. Tout d'abord, je vais probablement ajouter quelques boucles de bord, et je vais le faire juste pour m'aider . Apportons le premier. Contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, et passons à ce point ici. Contrôle, clic gauche, mettons-le ici, puis contrôlons. Centrez, puis contrôlez jusqu' au bord d'ici, comme ça. Comme vous pouvez le constater, l'essentiel est j' essaie juste de commencer parce que cela va rendre les choses beaucoup plus faciles. Contrôlez, abaissez-le, puis contrôlez, passons également au bas de la page. Comme ça. Je vais le déplacer un peu vers le bas. Donc, puis contrôlez, puis contrôlez, puis contrôlez. Vous pouvez comprendre pourquoi je le fais maintenant, j'espère. Donc, juste dans cette partie. À part celle-ci , je vais penser à en contrôler une autre. Apportez-ça. Donc. Venons-en d'abord et faisons cette partie. Ce que nous faisons, c'est que je vais appuyer sur K, apporter mon couteau. E K, et vous pouvez voir maintenant que j'ai intégré ces boucles de bord à quel point c'est facile. E puis K. D'ici à ici. Je vais maintenir le K. Désolé, le bon de commande, puis je vais revenir ici, appuyer sur la réponse bon. Comme ça. C'est bon. Faisons le vrai P maintenant, afin que nous puissions le voir arriver jusqu'ici. Je dois vraiment partir d'ici, donc K, d'ici. Nous aurions probablement pu recevoir une lettre. Avec un texte, nous aurions probablement pu procéder de cette façon, mais comme je l'ai dit, étant donné leur petite taille, nous ferions tout aussi bien de le faire de cette façon. Ça va quand même bien paraître. Amenons-le là-bas. Donc. Nous avons celui-ci, celui-là , et maintenant nous avons besoin de celui-ci. Je vais venir ici et ensuite me frayer un chemin, comme ça. C'est de toute façon une bonne pratique avec le nt lui-même. Et voilà, je vais l'aplatir comme vous avez pu le voir. Très bien, c'est ça maintenant. Faisons celui-ci, donc K, directement vers le milieu, comme vous pouvez le voir, directement vers ce bord, Enter, K, Tout droit vers ce bord. Et c'est parti. Maintenant, voyons voir, dès que j'en aurai cinq, voyons comment ils s'en sortent, donc je vais prendre celui-ci J' espère prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis je vais prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Très bien, appuyons sur Shift en profondeur , sortons-les, et voyons si j'ai oublié quelque chose. Alors fais-les sortir. Nous y voilà. C'est aussi simple que ça. Maintenant, pendant que je les récupère, je vais appuyer sur la sélection P et simplement séparer la couche de contrôle, transformer ou cliquer sur une géométrie Origins, et je vais simplement supprimer cette partie. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est commencer à développer davantage cela. Mais vous pouvez voir maintenant que vous avez les bases de la rapidité et de la facilité avec lesquelles il est possible de faire quelque chose comme ça . Nous devrions donc commencer à vraiment muer dès maintenant Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 27. Créer le maillage Lampost: Bienvenue à tous sur Blender Three. Le guide de scène stylisé ultime et. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, faisons-les d'abord ressortir, afin de savoir qu'ils se trouvent tous à la même profondeur réelle, donc ils sont tous à peu près plats. Donc, si j'entre et que je les prends tous, puis que j'appuie sur A, je vais simplement les sortir comme ça, et c'est parti. Appuyons sur Z pour passer au solide. Et oui, ils sont vraiment beaux. Maintenant, une chose que nous savons déjà, c'est qu'en ce moment, ce sont des GNS, comme vous pouvez le voir Il nous suffit donc d' appuyer sur A, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de trianguler les visages, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'essayer de les quadriller, et c' trianguler les visages, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'essayer de les quadriller, et Maintenant, réparons la partie arrière. Donc, si j'appuie sur Shift S, le curseur sur la sélection puis sur Shift A, commençons probablement par un cube. Commençons par un cube, appuyons sur S, mettons-le sur le côté droit, donc quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça, soulevez-le un peu et assurez-vous que c'est la bonne taille. Oui, je pense que c'est le cas, puis je vais le rendre plus fin, S et en y. Je vais aussi plier ces pièces ici. Je vais niveler ces pièces séparément. Je vais donc les prendre et j'espère qu'ils seront bien biseautés. Appuyons sur la commande B, biseautons-les, donc je pense que c'est un peu trop. Je vais le faire, je vais augmenter celui-ci, et oui, il a l'air absolument parfait. Maintenant, apportons-le. Je vais donc appuyer sur le contrôle A, sur toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, Tabulation, et ajoutons-le un peu. J'aime bien, puis appuyons sur E et remettons-le en place. Nous y voilà. Fabriquons maintenant cette pièce métallique. C'est une pièce métallique très simple. Je vais juste appuyer sur la touche A juste parce que je sais que c'est en fait au centre, appuyer sur le tableau S, donc, je vais le rendre un peu plus fin, donc S et y, puis S et X. que quelque chose de cette épaisseur Je pense que quelque chose de cette épaisseur devrait parfaitement convenir. Ensuite, je vais appuyer sur un, le mettre en place, puis appuyer sur S et Z, pour le faire apparaître un peu. Comme ça et ensuite, un tout petit peu plus. Maintenant que j'ai compris cette partie des choses, nous allons l'utiliser Je vais donc appuyer sur Shift S, car elle est sélectionnée. Shift A. Faisons entrer un cube. Réduisons-le, retirons-le, donc S et X, puis mettons-le en place. S Y. Quelle épaisseur le voulons-nous réellement Peut-être un peu plus, S et quelque chose comme ça. Tirons-le de cette façon. Alors ce que nous allons faire, c'est le retirer maintenant. Mettez-le en place comme ça, puis un L, tirez-le vers le haut, puis appuyons sur S et Z pour l'amincir un peu, puis décalez D, abaissez-le. L donc. C'est bon. Maintenant, nous pouvons réellement réunir tout cela, comme ça. Appuyons sur Ctrl J. Joignez-les tous ensemble. contrôler toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Ajoutez-le dans un modificateur, qui sera un biseau Baissons-le jusqu'à zéro, puis augmentons-le de un. Il y en a encore trop. Rien de bon, rien de cinq. Essayons cela et cela semble alors parfait. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour lisser l'ombre Pour passer à autre chose. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment cool. Maintenant, prenons ces parties ici et je vais faire à peu près la même chose que je pense. Je vais appuyer sur la couche de commande, transformer le clip droit, l' origine, deux géométries, un modificateur, introduire un biseau Baissez-le à zéro, portez-le à un, probablement encore trop, donc pointez, pas cinq. C'est encore trop, je pense, ça ne sert à rien, pas un seul. Je suis en train de regarder ça. Mettons-le à l'ombre en douceur. voitures passent à autre chose. Oui, et ils ont l'air parfaits maintenant. C'est bon. Appliquons donc le biseau, donc contrôlons A. Appliquons le biseau sur celui-ci, donc contrôlons A. Joignons tout cela , donc contrôlons J. Appuyons sur le contrôle A pour transformer le clip droit Définissez l'origine sur la géométrie. Ensuite, nous allons renommer en panneau de stationnement, donc parking, panneau comme ça, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais le marquer comme actif. C'est bon. Cela aura comme cadre celui que nous avons déjà, et je ne suis pas sûr de la couleur bleue. Laisse-moi juste y jeter un œil. Avons-nous quelque chose avec cette couleur bleue ? Non, nous ne l'avons pas fait, nous devrons donc créer la couleur bleue du panneau, c'est ainsi que nous l'appellerons. Donc, tout d'abord, nous en avons un vert pour le coût F, mais pas un bleu. Entrons et donnons d' abord le cadre à cela. Nous allons donc proposer deux matériaux. Châssis. Ensuite, nous avons le blanc, alors voyons où se trouve le blanc. Je vais juste imprimer en blanc et, espérons-le, signer en blanc. Nous y voilà. Oui, il faut que j'en fasse une autre. Alors encadrez comme ça et c'est parti. Maintenant, prenons tout cela, tout cela, tout cela, tout cela, et nous allons cliquer sur encadrer un panneau. Maintenant, cliquons sur le bleu. C'est ce que nous appellerons le panneau bleu. Comme ça. Alors je vais juste entrer, attraper ce visage. T pour appuyer sur le point, il suffit d'appuyer sur la touche Ctrl et une autre pour y accéder. Je vais cliquer sur un signe, puis je vais le changer en bleu. Je vais appuyer sur la touche Tab. Maintenant je peux. Je vais juste rendre ce bleu un peu plus foncé. C'est peut-être un peu trop sombre comme ça. Mettons-le sur des cycles juste pour voir à quoi cela ressemble. Ensuite, nous y voilà. J'en suis content. OK. Maintenant, je veux le déplacer là-bas parce que tout est fait. Je voudrais également marquer cela comme un actif, tout le reste ici, étant donné qu'il n'est pas réellement marqué comme actif, nous allons donc le marquer également. Déplaçons-le ici, sept, passons par-dessus, mettons-le en place. Venons-en à nos actifs, mettons-les en place, comme ça, et c'est parti. Vous pouvez voir maintenant que nous avons déjà un tas d' actifs à utiliser. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous voulons probablement aborder quelque chose d'un peu plus difficile que ce panneau de stationnement. Revenons à la modélisation, appuyez sur l'onglet. Mettons-le sur du matériel. Ensuite, nous arriverons à notre référence. Ouvrons-le et voyons ce que nous avons à faire ensuite. Laissons ça de côté. Laissons ça de côté. Je pense que ce sera probablement le prochain lampadaire, ou alors, nous allons l'enlever. C'est une question assez difficile. Nous allons faire le lampadaire Il y a peu de compétences dont nous pouvons réellement avoir besoin. Allons-y. Apportons le lampadaire. Faisons en sorte que ce soit d'abord la bonne taille. Je veux donc appuyer sur S. Sortez-le. en assurer, je vais m'arrêter avec du bleu, comme vous pouvez le voir. En vous assurant que mon gars ici est parfaitement du bon côté, vous pouvez voir que c'est un vrai lampadaire de la taille d'une nuit. Maintenant, je vais tout d' abord le déplacer vers un endroit autour du centre afin que je puisse réellement commencer, ce centre afin que je puisse réellement qui me facilitera un peu les choses. Ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un cube. Shift, introduisons un cube et nous pourrons le baser sur cela. En fait, je ne vais pas le faire. Je vais tout d'abord placer mon curseur sur l'origine du monde, et maintenant indiquer un cube. Appuyons sur S, et maintenant cela devrait me donner la bonne taille pour aller avec. Je vais le mettre là. Ensuite, je vais simplement déplacer un peu plus ma référence, et maintenant je peux vraiment voir la taille de ce lampadaire Je vais appuyer sur S, le sortir, le tirer vers le haut, et maintenant nous avons à peu près la bonne échelle pour le lampadaire Maintenant que nous y sommes parvenus, nous pouvons réellement le mettre en place. Et maintenant, vous pouvez voir taille de notre lampadaire Appuyons sur Altage, retrouvons le plan du sol. Maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons appuyer sur la touche Tab. Arrivez en haut, appuyez sur un. Soulevez-le, puis appuyez sur S pour le faire entrer. Et nous y voilà. Maintenant, je veux faire en sorte que cette petite partie carrée fasse tout le tour d'ici. C'est ce que je vais faire, c'est ce que je vais faire. Je m'empare de tout ça. Ensuite, nous allons appuyer sur le bouton IE. Si le vôtre n' entre pas correctement, appuyez à nouveau sur le i et je le ferai entrer correctement. Ensuite, nous allons appuyer sur e, euh, puis sur le S. Nous pouvons voir que nous avons un petit problème ici, ils arrivent comme ça, et je n'en ai pas vraiment envie en fait. Je vais le faire, c'est le mettre dessus. Voyons si nous pouvons nous enfuir. Je pense que cela devra être basé sur des origines individuelles en fait. Voyons voir. Oui, je ne vais pas m' en sortir comme ça. Cela peut parfois arriver. Ce que je veux plutôt faire, c'est exprimer un point moyen comme celui-ci. Je ne veux pas faire un test de presse puis l'apporter. Et maintenant, ils sont tous beaux et carrés pour nous, comme ça. Assurez-vous simplement qu'ils ne sont pas trop loin. C'est bon. Quelque chose comme ça ? C'est trop loin ? Faisons-en probablement un peu plus ressortir. C'est bon. Ça a l'air parfait. Maintenant, entrons et prenons le haut, donc Shift S. Curseur sur l'onglet sélectionné, appuyez sur le bouton 1 du pavé numérique. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer ce bit avec un curseur, désolé, un cylindre, puis nous allons créer ce bit avec une vraie courbe. Faisons donc d' abord ce point. Nous allons donc appuyer sur Shift A mesh cylinder. Mettons-le sur quelque chose comme 16. Je pense que cela devrait suffire. Appuyons sur le bouton S. Mets-le en place, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que je ne l'ai pas indiqué tout à fait directement. Alors ce que je vais faire, c'est le tirer vers le haut maintenant, donc je vais prendre le haut de celui-ci et le tirer jusqu'en haut. Ensuite, ce que je vais faire aussi, c'est je pense que je vais probablement appuyer sur Z, passer au cadre large, et maintenant vous pouvez voir exactement où il doit l'insérer. Contrôlez, ramenez-le jusqu'ici, puis il doit être droit jusqu'au sommet. Je pense qu'il sera probablement plus facile de ne pas le faire comme j' allais le faire. Je vais le faire, c'est appuyer sur S, faire entrer, y aller. Alors au lieu de le faire de cette façon, je vais arriver au sommet parce que ce sera plus facile. Appuyez sur Ctrl Plus, appuyez sur Supprimer et sur visages , puis revenez-y maintenant, saisissez le haut. déplacer le curseur et de cliquer sur l'un d'eux, Il suffit de déplacer le curseur et de cliquer sur l'un d'eux, puis d'appuyer sur E cette fois et de le tirer directement vers le haut sur l'axe Z, et ça va rendre les choses un peu plus faciles. Appuyez sur le point, et maintenant allons-y. Je vais appuyer sur E à S, faire entrer, un, puis E, faire apparaître à nouveau sur le Z, comme ça, puis sur E, faire apparaître à nouveau sur le Z, puis sur S, juste pour arrondir ce petit peu. Maintenant, vous pouvez voir que c' est un peu trop gros, alors je vais cliquer sur Ctrl plus, ancien S, pour le faire entrer comme si maintenant vous pouvez voir que c'est beaucoup, beaucoup plus approprié. Z, solide, et mettons le haut ici. Vous pouvez voir que nous avons une boucle supplémentaire ici, je pense que c'est le cas, ou est-ce vraiment derrière ? Non, c'est derrière, donc tout va bien. Passons maintenant à la vitesse supérieure et cliquons. Clic droit Marquez simplement une scène au cas où un outil se trouverait en haut, puis laissez F le remplir. En fait, je vais vous montrer une autre façon de le faire. Vous n'avez pas besoin d'appuyer dessus non plus, je vais appuyer sur les commandes, revenir en arrière. Je vais le saisir en changeant de clic, puis ce que nous allons faire pour vraiment rendre beau et propre. Je vais juste supprimer ces deux côtés, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis nous allons passer à com et à bridge Edge Loops. Et voilà. Vous pouvez voir à quel point c'est propre. Très bien, donc encore un petit conseil sur la façon de combler les trous. C'est bon. Donc, pour le prochain, nous allons commencer à travailler sur cette partie. Et à la fin de cette leçon, nous devrions avoir terminé cet agneau. Je ne suis pas sûr des textures, mais l'agneau lui-même devrait être terminé. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 28. Travailler avec des courbes dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Commençons donc par ce moment vraiment très sympa qui se présente ici. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord m'assurer que mon curseur est bien au centre, ce qui est le cas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste apporter une courbe. Je vais appuyer sur Shift a curve, et allons-y. Je pense que nous pouvons probablement le faire avec une courbe de Bézier, donc je vais juste intégrer ma courbe de Bézier Je vais juste faire attention à ne pas déplacer le long de l'autre axe. Je ne veux donc certainement pas le déplacer de cette façon. Et ce que je veux faire maintenant, c'est le renverser de la bonne façon. Donc, si j'appuie sur Y, 90, puis Z, 90, puis sur A, Z, 180, cela me permettra de contourner au moins l'endroit avec lequel j' essaie de travailler, comme vous pouvez le voir. C'est bon. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'à le mettre en place comme tel. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer là où cela commence réellement, quelque part là-bas. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab, et maintenant nous pouvons commencer à les aligner. Si j'appuie sur la barre d'espace Shift, introduis l' outil de déplacement, et maintenant je peux le déplacer comme ça. Vous pouvez déjà voir que nous allons avoir beaucoup de problèmes ici, mais la première chose que je vais faire, c'est de tout régler. Déplacer cette poignée, c'est ce qu' on appelle la poignée jusqu' à l'endroit où je le veux, quelque chose comme ça, puis la remettre en place. Et déposez-le là-bas. Maintenant, vous pouvez voir que cela pose un problème. Il semble que nous n'ayons assez de boucles de bord pour réellement en parler. Je vais le faire, c'est prendre celui-ci. Je vais le mettre en place au milieu, et je vais prendre celui-ci. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Je vais probablement devoir à nouveau subdiviser. Nous allons juste voir, donc je vais en parler maintenant, en parler, comme ça, et vous verrez que nous avons un problème dans la mesure où nous comme ça, et vous verrez que nous avons un problème dans la mesure où nous devons vraiment faire le tour du centre, ce qui n'est pas vraiment le cas pour le moment. Donc, introduisons une autre subdivision, cliquons avec le bouton droit de la souris, subdivisons, saisissons celle-ci, transférons-la, puis faisons la même chose sur celle-ci, donc saisissons les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, déplacez-la Faisons ressortir un peu cette poignée, comme ça. Enfin, retournons cette poignée. Si nous procédons de cette façon, vous pouvez maintenant voir que nous sommes encore quelque part. Maintenant, prenons-le. Mettons-le au centre et abaissons un peu cette poignée. Maintenant, vous pouvez voir que c'est exactement ce qu'il paraît. se peut que nous ayons besoin de le déplacer un peu parce que c'est un bout de bière, alors sortons-le vers le haut. Et faisons en sorte que ce beau flux soit là. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir. Faisons ressortir notre profondeur, donc faisons ressortir notre profondeur à la taille que nous voulons. Et maintenant, nous pouvons réellement faire le raffinage. Donc, si je viens, je vais en fait faire venir un autre lotissement Je vais donc prendre les deux, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Subdivide Maintenant, je vais faire des mâchoires, les déplacer, et maintenant jouer avec ça Je vais apporter une autre subdivision, donc subdivisez, jouez simplement pour que cela soit aussi fluide que possible Sois juste très prudente. Quand tu essaies de le lisser, comme ça. Maintenant, vous allez voir à quoi cela ressemble. Cependant, nous pouvons le constater, nous le faisons, ce n'est pas encore tout à fait fluide. Appuyons sur un. Alors ce que j'ai tendance à faire, c'est si je viens maintenant et que je supprime simplement comme une subdivision, donc si je supprime des sommets, vous ne pouvez pas voir celui-ci Supprimons celui-ci, supprimons les sommets. Voyons si maintenant nous pouvons réellement en parler ou en parler un peu plus. Il suffit de l' adoucir un peu. Je pense que je vais m'en contenter , car pour le reste, je peux désormais passer à édition proportionnelle des cartes pour obtenir belle courbe que nous recherchons réellement. L'autre point, c'est que nous n'en avons pas parlé auparavant, mais sur les courbes réelles, vous avez d'autres options basées sur la résolution. Si je baisse complètement cette option, vous pouvez voir que cela affecte vraiment la fluidité, donc nous ne voulons pas trop nous embrouiller avec celui-ci. Je pense que quelque chose comme six devrait tout à fait suffire. Ce qu'il fait essentiellement, c' est donner des bagues qui circulent ici et c'est ce qui fait le véritable virage. L'autre résolution avec laquelle vous pouvez jouer est l'autre résolution, c' est-à-dire celle-ci. Si je baisse complètement la valeur, vous verrez maintenant que c'est plutôt un point carré, donc vous n'avez pas vraiment besoin de tourner jusqu'à quatre, vous pouvez probablement vous en tirer avec même trois points et vous avez toujours cette rondeur Enfin, créons maintenant notre courbe. Si je passe aux objets, je descends et je les convertis en maillage. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer, déplacer et cliquer, introduire la proportionnalité et faire ressortir cela, et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons réellement créer cette belle courbe, ce que nous recherchons Juste avec un peu de bricolage. Comme ça. Démontons celui-ci également. Comme ça, et c'est parti. Pour le rendre encore plus fluide, vous pouvez ajouter d'autres boucles de bord ou quelque chose comme ça. Je vais juste vérifier et m'en assurer. Je vais créer une boucle périphérique ici, cliquer, cliquer droit de la souris, cliquer et l'afficher. Comme ça, il suffit de le rendre un peu plus lisse. Oui, ça a l'air juste. D'accord, j'en suis content, sauf que Peut-être juste un peu ici. Je vais juste le démonter. Nous y voilà. Parfait. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. Concentrons-nous donc sur la création de cette partie inférieure ici. La première chose que nous allons faire , c'est que je vais prendre le fond. Je vais appuyer sur S pour l'aplatir. S, le faire voler sans le proportionner sur S et Z, aplatir, continuer à appuyer sur S et Z, et c'est très, vraiment sympa pour vous de le faire voler rapidement Ensuite, déplacez-le simplement sur le côté juste pour vous assurer qu'il est en place, alors déplacez-le sur le côté comme ça, puis abaissons-le un peu comme ça. Maintenant, voyons si nous pouvons vraiment faire toute la lumière sur tout cela, en sortir à ce moment-là. Donc, l'une d' elles est d'appuyer sur E, Alton S, Take off proportion se termine par donc Alter, ça ne sort pas Essayons S. C'est parti. Pas Altern S. Fais-le ressortir. Voyons jusqu'où nous devons le faire ressortir, c'est regarder dedans. Appuyons un peu plus sur S. Abaissons-le un peu. Appuyons à nouveau sur E avec Z. Comme ça. Maintenant, appuyons sur E, entrons, S , sortons. Fais-le tomber. Peut-être un peu plus grand, quelque chose comme ça, puis appuyons sur E Z pour le baisser. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, nous avons besoin d' un intérieur, donc je vais appuyer sur e, terns, je pense que j'en ai besoin à point moyen, et c' est pourquoi les alters ne fonctionnent pas Non, essayons-le sur des origines individuelles, Ol. Non, ça ne marche toujours pas, donc je vais juste appuyer sur S, entrer. Je vais d'abord l'y apporter. Ensuite, je vais appuyer à nouveau sur E, S, et maintenant nous allons l' accélérer là où nous le voulons , quelque chose comme ça. Maintenant, je n'ai pas besoin de le remplir parce que nous allons vraiment mettre une ampoule ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur S. Curseurs sélectionnés, puis sur le décalage A, et introduisons une sphère UV Nous l'avons déjà sur 16 et 8 ans, ce qui devrait très bien se passer. Appuyons sur S, mettons-le en place. Je regarde, en fait, si j'appuie sur Z, voyons quelle est la taille de l'autre. Je peux voir que c'est rond à peu près aussi gros, quelque chose comme ça, et appuyons sur SD, fermement. Jetons un coup d'œil à ça. Oui, ça a l' air très bien. Maintenant, nous avons juste besoin de ces pièces ici. En fait, je vais appuyer sur Shift S. curseur est sélectionné, cela devrait le placer juste au milieu. Si ce n'est pas le cas, utilisez-le simplement pour apporter votre contribution. Passons maintenant à la case A, introduisons un cylindre. Faisons-le tourner, donc net, réduisons-le. Donc, appuyons sur un, et nous le trouverons du bon côté, mettons-le ici. Tirez-le sur S et X pour le mettre en place. Nous y voilà. Maintenant, est-ce un peu trop épais ? Allons y jeter un œil ? Peut-être que c'est le cas. Réduisons-le un peu en S et X. Ça a l'air de rechange. Jetons un coup d'œil à ça. Abaissons-le alors, donc décalons D. comme ça, puis décalons D, comme ça. Ensuite, je vais juste saisir les bords d'ici, bien sûr, le mettre en place, puis je vais prendre celui-ci, le mettre en place, comme ça. C'est bon. C'est ça. Maintenant, joignons tout cela ensemble. Désolé, appuyons sur la touche Ctrl G, puis lissons les tons et activons le lissage automatique. Comme ça. Maintenant, ce qui m'inquiète, c'est que cette partie doit monter est bien trop bas. Montons les choses comme ça et ça a l'air bien mieux. Donc. Aplanissons-les maintenant, car nous n'avons pas vraiment besoin de les niveler en grande partie Nous ferions donc mieux de le faire manuellement. Si j'entre maintenant, prenez les deux, comme ça et probablement celui-ci ici, appuyez sur Ctrl B. Débranchez-le Là, vous pouvez voir que ça en a l' air une tonne, et nous pourrions aussi bien faire. Comme nous l'avons , prenez celui-ci, contrôlez B, biseautez-le également. Nous y voilà. Pensez à Pot dans celui-ci. Remplissons-le d'abord. O clic décalé, F, pendant que je l'ai saisi, contrôle B, puis je vais remplir cette face maintenant, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons trianguler la passe et essayer de quads Enfin, joignons-le à celui-ci. Celui-ci ici, celui-ci ici, Control J. Et ça a l'air vraiment très sympa. Très bien, nous allons maintenant contrôler les transformations A, cliquer avec le bouton droit sur l'origine pour obtenir la géométrie, puis nous allons passer sur le côté droit et l'appeler lampadaire. Et puis petit point désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris comme je l'ai dit. Maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons commencer à apporter certains des matériaux. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons légèrement augmenté le niveau de difficulté. Ça devient un peu plus dur maintenant, et la prochaine devrait être un peu plus difficile que là où elle se trouve. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 29. Créer des shaders avec transparence: Bienvenue, tout le monde va mélanger les trois, le meilleur gardien stylisé dans ce domaine est là où nous nous sommes arrêtés Maintenant, à peu près, l'ensemble du lampadaire peut être en fait un seul matériau Ce n'est donc pas un problème. Apportons-le. Nous avons donc un chien en métal peint. Utilisons-le et nous l'intégrerons dans le rendu de nos cycles réels. Ensuite, nous allons entrer et en créer un qui soit dans la rue. Nouveau lampadaire. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, récupérer tout cela et lui attribuer le réverbère comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Tab, et maintenant nous pouvons accéder à notre panneau d'ombrage Faisons-le un petit peu. Maintenant, s'il s'agissait d'une scène nocturne, je serais très tenté d'ajouter quelque chose comme une émission. Vous pouvez en fait faire en sorte que vous ayez une mission dans laquelle il la mène également à bien. Cela dépend de la luminosité de l'émission. Pour le moment, comme c'est une scène de jour, je n' y vois pas vraiment d'intérêt. Mais ce que vous pouvez également faire, c'est que nous pourrions aussi faire du bruit, au cas où vous en auriez appris un peu plus, vous voudriez vraiment le faire. Voici ce que je vais faire. Je vais entrer en premier et apporter une texture sonore. Shift A. Faisons du bruit. Texture donc si je le branche, vous verrez exactement ce que cela fait. Si je le branche ici, et que vous pouvez déjà voir que c'est exactement ce qu'il fait. Ce que nous allons faire, c'est simplement configurer certains d'entre eux. Tout d'abord, nous allons mettre ça sur quatre D, pas sur trois D, quatre D. Et voilà. Ensuite, nous allons régler cette échelle à environ 208e, quelque chose comme ça, et voilà Maintenant, je peux voir que nous avons le détail que nous recherchons réellement. Réglons également la rugosité à un et réduisons le détail à zéro Maintenant, nous allons introduire deux dégradés de couleurs et une transparence Le premier dégradé de couleurs, je vais l' apporter et le coller ici, comme ça, puis le prochain dégradé de couleurs, je vais l'apporter ici. Recherchez un dégradé de couleurs, par exemple, puis nous ajouterons une transparence. Alors changez la date, recherchez en toute transparence. Ainsi, nous avons également besoin d'un shader d'ajout. Je vais juste déplacer ma production de matériel là-bas. Je vais ajouter un shader. Encore une fois, nous ne voulons pas les mélanger. Je veux les additionner, donc je vais les apporter et les déposer ici. Je veux que ça descende jusqu'en bas. Si tu y vas. Nous y voilà. OK, maintenant vous pouvez déjà le voir parce que nous avons ajouté cette transparence, nous en avons certaines parties qui sont transparentes et d' autres qui le sont. Maintenant, nous devons simplement mélanger la couleur, donc mélanger la couleur, puis mélanger également la transparence réelle. Je vais donc prendre la couleur, je vais la déposer dans mon dégradé de couleurs ici, et je vais aussi la déposer dans la transparence ici, et cela fait juste ressortir un peu d'obscurité. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste déplacer cette obscurité vers le haut comme ça, puis nous allons aborder celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir que c'est toujours transparent, mais qu'il a en fait une lueur ou quelque chose comme ça. Enfin, maintenant, ce que je vais faire, c'est passer à ce bélier de couleur, et je vais mettre les deux sur du blanc. Si j'en parle et que je le réduis, fur et à mesure que je laisse tomber celui-ci, nous devrions voir cela commencer à prendre une couleur blanche comme ça. Une chose que je dois faire, c'est m'assurer que le réduire suffisamment pour garantir ma transparence, j'ai besoin de ma transparence là-dedans. Alors, est-ce suffisant ? Jetons-y un coup d'œil ? Je pense que c'est un petit peu. Ce n'est pas assez transparent essayons de le faire passer plus en C. Je n'en suis pas très content pour le moment, la transparence n'est pas suffisante pour répondre à mes besoins. Ce que je vais faire à la place c'est que je vais probablement le remplacer par une teinte mixte. Supprimons simplement cela d'une autre façon. Appuyons sur Shift pour introduire un shader mixte. Voyons si nous pouvons plutôt les mélanger et avoir un peu plus de contrôle sur les couleurs réelles. Mettons-le ici comme ça. Maintenant, pour ce qui est de réduire cela, nous pouvons constater que nous avons beaucoup plus de contrôle sur la transparence. En fait, ça a l' air un peu mieux. Maintenant, il ne reste plus qu'à le réduire. Juste un petit peu. Voilà, maintenant vous pouvez voir que ça va un peu mieux. Apportons également ce hit. Comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons toujours ces petits détails au cas où vous voudriez les voir de plus près, mais c'est un peu trop transparent pour le moment. Je vais le faire, je vais en parler un tout petit peu juste pour le rendre transparent, donc je vais en parler un peu plus. Et ça fera l'affaire. Ça a l'air vraiment sympa. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons voir que c'est transparent. Et c'est parfait. C'est bon. Voilà. C'est la configuration que j' ai utilisée et je devrais vous donner une idée au cas où vous voudriez faire n'importe quel type de verre et d'autres choses de ce genre, façon vraiment très simple de faire des lumières et d'autres choses de ce genre. C'est bon. Maintenant, nous avons en fait des lampadaires. En fait, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Marquer comme actifs. Voyons voir. Je pense que je l'ai déjà marqué comme un atout en tant que point de presse. Oui, ça l'est. Maintenant, il peut s'agir d'actifs, puis ce que nous pouvons faire, c'est les attribuer et simplement les mettre en place. Actifs et matériaux. Enfin, déplaçons-le. Passons au reste de nos actifs. Ici, comme ça. Maintenant, fin, jetons un coup d'œil à notre prochaine référence réelle. Ouvrons cette question afin de voir que nous en avons vraiment difficiles à venir. Je pense que nous devrions probablement commencer par nos fenêtres ou notre barrière de stationnement. Commençons par certaines de ces fenêtres. Nous allons commencer par cette fenêtre, les petites fenêtres des hôtels, et au moins vous aurez une idée de la façon de créer ces fenêtres. Double-cliquez dessus. Apportons-le. Appuyons sur 1. En comparaison avec d'autres choses, celle-ci va être assez facile, en fait. Nous allons donc commencer par cette fenêtre. Passez ensuite à cette fenêtre, et enfin à celle-ci. En fait, nous allons utiliser un booléen juste pour rétablir notre fenêtre et vous allez beaucoup utiliser un booléen pour construire ces utiliser un booléen juste pour rétablir notre fenêtre et vous allez beaucoup utiliser un booléen pour construire Passons à la modélisation, puis nous nous assurerons que nos curseurs sont au centre Nous nous assurerons également de la matière première. Déplacez le curseur S sur World Origin, appuyez sur le bouton 1 du pavé numérique, puis vous allez faire venir un avion. Shift A, introduisons un avion, donc maillons. Avions, et faisons-le tourner, donc r x 90, faisons-le monter. Passons au bon côté, donc je vais appuyer sur S. Nous pourrons donc les agrandir si nécessaire une fois que nous les aurons réellement mis en place. Ne vous inquiétez pas trop de la mise à l'échelle. Il est peut-être un peu plus grand. C'est absolument bien. SN x, retirez-le. Z, juste pour voir où nous en sommes, afin de voir que c'est un peu trop. Appuyons sur SN x, ramenons-le un peu en arrière. Ensuite, nous allons maintenant appuyer, appuyer sur la touche Ctrl A. L'onglet A se transforme, A. L'onglet A se transforme clique avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie, puis tabulation à nouveau. Assurez-vous que vous avez sélectionné en face et que cela soit sélectionné, appuyez sur le bouton en forme d'œil et introduisez-le comme tel. C'est cette partie. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, pour me faciliter la tâche, c'est de faire ressortir tout cela. Je vais entrer et en prendre l'extérieur. Ensuite, je vais aussi en saisir le milieu, appuyer sur e, le retirer. Je vais appuyer sur Z, revenir en position continue juste pour voir ce que je fais. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est retirer ça. Je vais appuyer, le retirer. Ensuite, je vais supprimer celui-ci. Supprimez les visages, et c'est parti. Retirons-le également pour que tu puisses voir. Maintenant, vous devriez vous retrouver avec le verre essentiellement au milieu. Si je me suis débarrassé du dos, c'est parce que je ne veux pas vraiment deux morceaux de verre, donc je ne veux qu'un seul morceau de verre. Vous pouvez constater que cela nous pose un problème. Ce n'est pas joint pour le moment. Joignons-nous à cela pour nous assurer que cela est fait correctement. Donc, ancien shift et clic, ancien shift, clic et maintenant, faites le tour de tous les côtés comme ça. Ensuite, vous allez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous allez arriver là où il est écrit « bridge edge loops », puis «   bridge edge loops ». Mais il s'est en fait débarrassé de notre verre. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Parfois c'est le cas, appuyez sur F et ramenez-le, et maintenant ça devrait aller. Juste pour être sûr également, juste au cas où cela vous inquiéterait, au maillage, descendez pour nettoyer, et passons à la fusion par distance. Les sommets ne sont pas supprimés, donc ça devrait aller maintenant Maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire celui-ci à peu près exactement de la même manière que nous l'avons fait. R : Je vais appuyer sur Shift S. Le curseur est sélectionné, Shift A, faisons venir un avion. Faisons-le tourner autour de R x 90, puis mettons-le en place. Appuyons sur S, abaissons-le complètement. Donc S, puis S et X. Retirez-le, comme ça. S et, comme ça. Ensuite, nous allons à nouveau appuyer sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, cliquer sur l'origine de la géométrie. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons créer celui-ci, puis nous allons le rendre un peu plus difficile parce que celui-ci est fondamentalement identique à celui-ci. Allons enregistrer notre fichier, alors sauvegardons et je verrai à tout le monde au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 30. Flux de travail rapide pour la création de fenêtres: Bienvenue, tout le monde mélange les trois, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Venons-en à cela. Je voudrais en faire un peu plus court Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab. Je vais alors appuyer sur I, l'introduire. Je vais également appuyer sur Z, en allant dans le cadre y, juste pour voir où cela l'a amené et vous pouvez le voir un peu trop introduit. Je vais donc appuyer sur S juste pour le faire ressortir un peu. Vous pouvez voir en fait que cela sort sur la mauvaise échelle réelle. Cela arrive donc parfois. Mais si j'appuie sur S, voyons si cela fonctionne. Ça ne va pas suffire. Donc je vais faire, je vais appuyer sur S, puis je vais appuyer sur S et tirer vers le haut comme ça. Faisons ensuite la même chose que nous avons fait pour l'autre. Je vais donc appuyer sur L pour tout récupérer. Allons le chercher avec L. Prends-le. Allons-y. Ensuite, je vais appuyer sur E, le retirer. Donc. Ensuite, ce que je vais faire, prendre la partie centrale. Encore une fois, revenons au solide, et j'espère pouvoir simplement prendre celui-ci, appuyer sur le e bon, retirer, puis nous nous débarrasserons de ce visage, donc supprimez les visages, puis joignez ce visage à celui-ci donc supprimez les visages, puis . Laissons la touche Shift et cliquez, encore une fois, vous ne ferez pas tout le tour, quelle qu'en soit la raison. Je ne sais pas pourquoi. Cliquez avec le bouton droit, faites face au pont , et bien sûr, vous savez que cela va disparaître. ne vous reste plus qu' à joindre à celui-ci, F, et c'est parti. Faisons-le ressortir pour voir à quoi il ressemble. Oui, c'est absolument parfait. C'est bon. Commençons maintenant par celui-ci ici. à quoi nous devons penser lorsque nous créons celui-ci, c'est qu'il s'agit d'une pièce qui est en fait sortie du mur. Il faut que ce soit suffisamment éloigné pour que quelqu'un puisse réellement y apposer de véritables ornements ou quelque chose comme ça C'est ce que je vais faire en gros. C'est ce à quoi vous devez vraiment penser lorsque vous concevez celui-ci ici. Il est donc fin, mais assez grand pour y mettre des ornements C'est essentiellement ce que vous recherchez. Appuyons sur la touche 1 du pavé numérique, puis nous appuierons sur Shift A, et je pense que nous allons commencer par l'avion. Je pense que cela ne fera que faciliter les choses. Alors R X 90, mettons-le en place. Nous allons appuyer sur S pour obtenir le rond correspondant à la bonne échelle. Comme ça. Encore une fois, ce sur quoi je vais appuyer maintenant c'est sur le cadre filaire, et maintenant je vais le faire ressortir de ces côtés. Je vais appuyer sur S et x, le faire ressortir, quelque chose comme ça, je vais le mettre plus au centre. Ensuite, je vais appuyer sur deux boucles de bord. Onglet Contrôle, deux, clic gauche, clic droit, puis sortez-les. S et x, s'ils ne sortent pas, assurez-vous simplement que vous êtes sur la pointe moyenne, S et x, retirez-les. Comme ça. Et vous pouvez voir ici ce que je veux dire par « c'est un peu bizarre ». Et la raison pour laquelle c'est un peu étrange, c'est parce que lorsque vous obtenez des références différentes, elles peuvent ne pas être claires. Donc, l'hôtel, je vais vraiment vous montrer ce que je veux dire. L'hôtel, comme je le disais, est situé juste à côté. Si je double-clique dessus, vous pouvez voir que c'est tout à fait direct, mais que les fenêtres ne sont pas droites juste pour vous compliquer la tâche. Maintenant, mettons cela de côté, puis nous allons faire ressortir tout cela comme ça, puis je vais prendre les deux, et je vais les retirer. Comme ça. Encore une fois, il faut que vous puissiez y mettre des ornements Ensuite, je vais appuyer sur e et y et les tirer vers l'arrière pour avoir un ours droit également, et c' appuyer sur e et y et les tirer vers l'arrière pour avoir un ours droit est parti. C'est le début de notre véritable rebord de fenêtre. Maintenant, nous allons en faire un maillage complet, puis ce que nous pouvons faire, c' est créer cette fenêtre parce que nous allons créer cette fenêtre séparément de celle-ci et la mettre en place. Je vais d'abord joindre les parties arrières de celui-ci, donc F, puis je vais joindre les deux, donc F. Maintenant, je peux voir un, deux, trois, quatre ou quatre côtés faire le tour d'ici, donc je vais appuyer sur F. Je vais appuyer sur Z pour passer au solide et voilà, vous pouvez voir à cela à quoi cela ressemble, puis nous allons faites exactement le pareil. Je vais vraiment me débarrasser de mon avion au sol, alors cachez-le. Revenons et joignons celui-ci, celui-ci avec F, puis Shift et cliquez sur F et c'est parti. est aussi simple que ça. C'est bon. Donc, la prochaine chose que nous voulons faire est de créer cette fenêtre réelle. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer avec Face Select, appuyer sur le curseur Shift S pour sélectionner, puis appuyer sur un. Je vais appuyer sur Shift A, faire venir un avion. Mais le fait est que je veux faire venir mon avion de façon réaliste, sans faire partie de cet objet mon avion de façon réaliste, sans faire partie de cet Si j'appuie sur la touche Tab puis que j' amène mon avion, alors je déplace le plan A, fais tourner, donc R X 90. Réduisons-le un peu, afin de voir où nous devons le ramener. Donc probablement quelque part par ici, puis appuyez sur S et z pour l'afficher. Quelque chose comme ça, je pense que ça va être vraiment très beau. Maintenant, sortons-le. Alors ce que je vais faire, c'est utiliser ceci comme booléen Je vais appuyer sur Tab, E, le sortir, et voilà . Vous avez votre bloc là. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons aussi bien le créer dans une fenêtre. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire, entrez, prenez le devant, déplacez D, retirez-le, puis séparez-le. P, sélection, onglet, saisissez-le à nouveau, et maintenant il est complètement séparé de ce pot. Voici la fenêtre, voici le booléen, et voici l' affleurement du Passons maintenant à cette partie, appuyez sur la touche Ctrl A ou sur les traverses, puis cliquez appuyez sur la touche Ctrl A ou sur les traverses, puis sur la géométrie d'origine Appuyons sur un maintenant. Ce que je vais faire, c'est introduire ces pièces et créer la fenêtre, exactement comme je l'ai fait auparavant . Créons la fenêtre comme suit. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est tout récupérer. Appuyez sur E, retirez-le. Prenons cette partie maintenant, appuyons sur E, tirons-la vers l'arrière, et maintenant revenons au dos. Supprimez, affrontez et entrons et joignons tout cela maintenant. Encore une fois, il va se débarrasser de cette fenêtre, cliquer avec le bouton droit , combler les boucles de bord, et maintenant introduisons notre fenêtre, donc F, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, ce que je dois faire, c' est créer mon trou maintenant. Je vais le faire, c'est mettre ça dans cette partie du mur ici. Je vais m' assurer que c'est assez loin pour qu'il y ait une fenêtre. Peu importe jusqu'où vous remontez réellement , tant que vous ne retournez pas jusqu'ici, car vous allez laisser passer de la lumière par la fenêtre. C'est le plus important. Mais nous savons que c'est la bonne taille, car nous avons pris l'avion à partir d'ici et c'est avec cela que nous avons créé notre fenêtre. C'est génial Maintenant, vous voulez appuyer à nouveau sur Ctrl A, toutes les transformations doivent cliquer avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Encore une fois, revenons à ce gouffre  : le contrôle A, A se transforme à droite, définit l' origine sur la géométrie, et maintenant introduisons le booléen Petite clé, ajoutez un modificateur, introduisez un booléen. Vous allez maintenant descendre et cliquer sur cette petite pipette ici, et celle sur laquelle vous allez cliquer est celle-ci. Cliquez dessus. Maintenant, si pour une raison quelconque, votre booléen ne fonctionne pas, vous voulez simplement le mettre rapidement, et cela fonctionnera certainement Alors tout ce que vous avez à faire, c'est de le vouloir différent. Appuyez sur la touche Ctrl A, entrez et vous pouvez le déplacer maintenant, car vous devriez avoir votre petit porte-bébé. C'est bon. En avons-nous encore besoin ? Pas vraiment Maintenant, il ne nous reste plus qu'à saisir notre fenêtre et à la mettre en place ? Et vous pouvez voir maintenant qu'en créant ce booléen, cette fenêtre semble plus réaliste qu'elle n'est simplement coincée à l'extérieur, et vous pouvez voir à quel point elle est belle. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réunir les deux. Control J. Control pose toutes les transformations, cliquez Control pose toutes les transformations, droit sur la géométrie d'Origins. Encore une fois, nous allons faire de même avec cela maintenant. Toutes les transformations font un clic droit sur une géométrie Origins, et encore une fois avec celle-ci. Je suppose que vous les avez tous faits ensemble, mais je les ai fait séparément maintenant. Venons-en d'abord à celui-ci. Encore une fois, nous devons introduire un biseau, les deux étant droits sur ces bords, alors ajoutez un biseau, abaissez-le, et parfois cela se produira Si le biseau ne fonctionne pas correctement, jetons un coup d'œil Oui, vous pouvez voir que le biseau ne fonctionne pas correctement, et cela peut parfois se produire cause du booléen lui-même Si notre presse contrôle Ed, allons vérifier le maillage. Vous pouvez voir à quoi ressemble le maillage pour le moment. Il est probablement un peu cassé. Jetons un coup d'œil et cachons cette fenêtre. Appuyons sur H. En fait, le maillage est vraiment beau, sauf que vous pouvez voir qu'il nous manque une pièce et une pièce manquante. Entrons et réparons-les. Je vais prendre les deux, appuyer sur le J, les saisir tous les deux , appuyer sur J. Et maintenant, j'espère avoir réglé le problème en regardant un, deux, trois, quatre côtés ici. Tout devrait être réglé là-bas maintenant, cela ne devrait pas poser de problème. Maintenant, essayons à nouveau le booléen. Encore une fois, contrôlez A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines, ajoutez un modificateur et introduisons le modificateur Bevel Encore une fois, nous avons quelques problèmes. Vérifions-le donc et assurons-nous que ce n'est pas l'orientation de notre visage. Allons-y. C'est ce qui en est réellement la cause . Allons entrer. Appuyez sur Altage, appuyez sur A pour tout saisir, appuyez sur Shift N, et faisons tourner le tout, et j'espère que cela devrait maintenant régler le problème Si je le baisse maintenant et que je l'augmente d'une seule fois, appuyons sur la touche Tab, et maintenant vous verrez c'est beaucoup plus beau. Même si je trouve que c'est un peu trop, je vais donc le réduire à un point ou à cinq. Baisse-le un peu comme ça, mais maintenant tu peux voir que ça a l'air vraiment sympa. Vous pouvez également voir que nous les avons tous deux du mauvais côté. Je vais prendre les deux. Je vais appuyer sur la touche Tab. Assurez-vous que je suis en face, saisissez ce visage et cette phase, appuyez sur Shift. Faites tourner ce tour, je vais devoir le faire tourner séparément, donc déplacez n, descendez, cliquez sur l'intérieur et faites tourner ce tour également. C'est bon. Désactivons donc l'orientation de notre visage, donc je regarde simplement l'orientation du visage, et passons d'abord à celui-ci, je vais faire exactement la même chose. Je vais entrer. Ajoutez le modificateur Bevel, puis réduisons-le à zéro, et mettons zéro point zéro cinq . Allons-y. Faisons la même chose sur celui-ci. Biseau. Ça ne sert à rien, pas cinq, et voilà. Ils ont l'air absolument fantastiques. C'est bon. Alors maintenant, appliquons le biseau, donc contrôlez, contrôlez , contrôlez A, et c'est parti. C'est bon. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est que nous trouverons le matériel à ce sujet, nous mettrons le verre dessus, et nous devrions terminer avec ces premières fenêtres de notre hôtel terminées. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 31. Créer notre premier shader de glass dans Blender: Euh, bon retour à tous, à Blender Three, le guide de scène stylisé ultime C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, si nous arrivons à celui-ci en premier, peu près le premier matériau que nous allons apporter intégrons-le réellement à nos cycles, afin que nous puissions réellement voir, et le premier matériau que nous allons apporter sera nos cadres, bien sûr. Cherchons des cadres, et c'est pour cela que nous avons fabriqué ce matériau. Alors ce que je vais faire, c'est prendre juste celui-ci ici. Je ne pense pas avoir besoin de récupérer l'intérieur ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer sur le signe plus nouveau, je vais appeler ce verre bleu. Comme ça. Maintenant, allons créer notre véritable verre bleu. Encore une fois, je vais vous donner exactement les bonnes couleurs et des choses comme ça. Vous vous retrouverez donc exactement avec la même couleur que moi. Et puis, une fois que vous en êtes réellement satisfait , si vous voulez le modifier, vous êtes libre de le faire. Passons à Shading. Et ce que nous allons faire, c'est ne pas vraiment utiliser notre principe, car avec le verre, vous n'avez pas vraiment besoin d'un principe, il le complique simplement Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un verre et d'une transparence. Donc, l'un d'eux est un peu la brillance du verre, et l'autre, le C qui le traverse. Supprimons donc le principe, et introduisons, eh bien, tout d' abord, attribuons-le. Nous y voilà, et ensuite nous verrons exactement ce que nous faisons. Maintenant, apportons notre verre BSDF. Donc, déplacez Dave, Search, Glass, BSDF. Mettons cela là, puis introduisons notre transparence, donc passez à A, et vous pourrez également l'utiliser pour l'eau et d'autres choses de ce genre. Donc de la transparence, et je vais vous dire exactement de quoi il s'agit. Cet IOR, c'est normalement ce qu'est l'eau. Normalement, si vous introduisez cela, c'est essentiellement à cause de la réfraction, je mettrai quelque chose sur le côté droit Ça explique juste un peu plus ce que je veux dire avec la réfraction Mais gardez simplement à l'esprit que si vous l'augmentez, vous allez le rendre moins transparent, ou plus nuageux ou quelque chose comme ça. Allons ajouter un shader. Recherchez, ajoutez Shader. Branchons ce BSDF ici. Branchons celui-ci ici et branchons enfin le tout sur la surface comme ça, et vous pourrez voir à quoi cela ressemble. Il reflète le ciel, mais il n'est pas du tout transparent pour le moment. Maintenant, si j'entre et que j' augmente ma rugosité, 0,38. Maintenant, ce que vous voulez faire, si vous voulez faire passer notre C , c'est simplement le retirer un peu et le tour est joué. Vous pouvez voir à quel point c'est transparent. Maintenant, si vous voulez la rendre plus transparente, vous devez jouer avec cette couleur. Si je la baisse complètement , vous pouvez voir qu'elle est parfaitement transparente et ne jamais l'augmenter. Vous pouvez voir que le ciel devient de plus en plus nuageux au fur et à mesure. Mais ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je vais en fait mettre ça sur une couleur. Je vais juste passer sur le côté gauche, en saisir la couleur, donc je vais appuyer sur la touche Ctrl C. Viens, apporter la couleur, je vais appuyer sur la touche Ctrl V. Entrez, et voilà. Cette jolie couleur bleue. Maintenant, l'autre point, c' est cette transparence, ce que vous pouvez en faire, c'est rendre soit complètement transparente, soit très trouble , quelque part entre les deux. C'est donc à vous de décider jusqu'où vous voulez réellement pousser les choses. Peut-être que vous voulez cette fenêtre ailleurs dans une scène. N'oubliez donc pas que c'est ainsi que vous contrôlez la façon dont vous contrôlez le C à travers celui-ci. Ce que je vais faire en fait, c'est que je vais venir. Je vais appuyer sur le bouton de fin, puis je vais vraiment l'encadrer. Donc, si je passe à mon Node Wrangler, vous pouvez voir que je descends, que je peux sélectionner un cadre, et c'est parti Maintenant, je peux vraiment en venir à cela, et vous pouvez voir que c'est encadré, et disons que c'est de la transparence. Comme ça, et voilà. Maintenant que vous l'avez nommé et maintenant vous savez que si je le supprime, cela contrôlera sa transparence. Vous pouvez également voir maintenant comment nous pouvons réellement encadrer les choses. Vous pouvez en fait placer des cadres autour de deux éléments atteindre le nœud rangulaire, redescendre et vous avez sélectionné un cadre, et c'est parti C'est vraiment facile de le faire. Vous pouvez également modifier la couleur. Si j'arrive à ce cadre, à mon nœud, vous avez une couleur ici, donc je peux changer en rouge ou quelque chose comme ça. Il y a ça. Venons-en maintenant à la transparence. Et ce que je vais faire, c'est le copier. Je vais alors venir le renommer. Ctrl v, entrez. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais vraiment y jeter un œil, m'en assurer. J'en suis contente, et je trouve que je suis vraiment très jolie. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous avons celui-ci, alors passons au suivant. Donc, tout ce que je vais faire, c'est à celui-ci, descendre, apporter du cadre, donc des cadres, et puis je vais passer à mon verre maintenant, donc en plus de la vitre à flèche vers le bas. Donc du verre bleu. Entrons , appuyons sur la touche Tabulation, saisissons-le, cliquons sur un panneau sur mon verre, comme ça, et c'est parti. Très bien, passons au suivant, qui est mon terrain de construction. Commençons par cette partie. Je vais entrer. L. Nous allons cliquer sur le cadre en forme de flèche vers le bas. Passons ensuite au verre. Et en verre avec flèche vers le bas. C'est le verre bleu, cliquez sur un panneau. Allons-y. Vous pouvez voir à quel point il est différent une fois qu'il se trouve dans le bâtiment lui-même. Vous pouvez voir que c'est plutôt brillant. Il est légèrement réfléchissant et transparent sorte que si vous voulez placer quelque chose derrière vous, vous pourrez probablement le voir vaguement à travers là, selon le niveau de profondeur ou de hauteur que vous avez atteint C'est bon. Maintenant, nous avons besoin d'un matériau de construction. Je vais donc cliquer sur Nouveau, et je vais l'appeler bâtiment. C'est le matériau principal du bâtiment. C'est donc une teinte réelle assez importante. Je vais faire en sorte que ce soit toujours une teinte simple où elle est importante dans mesure où nous la créons pour le reste de notre hôtel. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer ici. Je vais appuyer sur la touche Tab. Cliquez donc ici. Je vais saisir tout cela, et je vais cliquer sur un signe, puis je vais appuyer sur la touche Tab, et maintenant je vais juste faire un zoom arrière. Assurez-vous donc que vous êtes sur le bâtiment, faisons un zoom arrière et introduisons à nouveau une occlusion ambiante, juste pour donner de la profondeur à notre scène réelle Je vais donc vraiment zoomer. Ensuite, on a envie d' introduire un dégradé de couleurs, donc de changer de couleur. Celui-ci est similaire à celui que nous avons réalisé avec l'autre bâtiment. Ce que nous faisons, c'est le mettre en constante, puis nous allons connecter mon AO ma palette de couleurs réelle. Le prochain mot à faire est que je vais ajouter une superposition. Je vais appuyer sur Shift A. N'oubliez pas que la superposition est le mix RGB, comme ça Mettez-le en superposition, branchez-le, puis insérez ma couleur au bas de cette couleur ici Maintenant, je vais apporter un peu de couleur pour cela. le premier, je vais y retourner et en prendre la couleur. Contrôle C, prenons la couleur hexadécimale de celui-ci. Passons ensuite de ce côté. Prenez cette commande V. Cette position est à zéro, ce qui est le cas. Passons maintenant à la position blanche. Je vais le chercher. Contrôlez C, puis passons à celui-ci. Mettons le contrôle V. C'est y, et il suffit de changer la position, qui n'est pas 0,905, 0,905, comme ça Maintenant, nous pouvons voir si nous les gâchons, voyons si nous pouvons vraiment y voir quelque chose. Donc, si je fais tomber ça. Voilà. Vous pouvez voir que votre occlusion ambiante est là. C'est donc exactement ce que nous recherchons. Très bien, ça a l' air vraiment sympa. La couleur du bâtiment est vraiment jolie. Vous voudrez peut-être changer cela un peu plus tard, et nous pourrions changer cela. Je pense que ce blanc est le type de blanc que je recherche vraiment. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement venir assurer qu' ils sont marqués comme des actifs, puis nous assurer qu' il s'agit de noms. Alors entrons et nous les appellerons fenêtre Rectangle, large. Ensuite, je vais passer à la suivante. Eh bien, je vais d'abord appuyer sur le point, et ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un actif. Ensuite, je vais passer à la plus petite. Encore une fois, je vais renommer cette fenêtre. Un rectangle, comme ça. Encore une fois, pointez sur le pavé numérique, cliquez avec le bouton droit sur les marqueurs. Nous allons maintenant passer à celui-ci ici. Nous allons passer à celui-ci maintenant, donc je vais appuyer sur le point, et nous allons l'appeler , où est le point ? C'est sur celui-ci ? L. Voilà. Nous l'appellerons Window. Et nous l'appellerons Bay, parce que je pense que c'est la seule baie vitrée. Et nous l'appellerons aussi grande, juste au cas où nous aurions une autre fenêtre. Je ne pense pas qu'il y en ait un , juste au cas où, au cas où, si gros, pointez , puis cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez un actif. C'est bon. Passons maintenant à nos actifs réels, et mettons ces trois actifs en place. Donc des actifs, et intégrons ceci et cela dans nos matériaux. Et passons enfin au-dessus de nos fenêtres. Non, notre soleil. Nous avons besoin de nos fenêtres, comme ça. Et mettez-les en place. Je vais essayer de placer les fenêtres dans un endroit séparé, donc un peu à l'écart du reste de ma construction. Très bien, donc pour nos premières fenêtres, mettons-les sur du matériel. Alors, que ferons-nous lors de la prochaine ? Ensuite, je pense que nous allons commencer par la véritable barrière de stationnement. Enfin, je vais sortir, économiser notre travail, et je verrai à la prochaine et à tout le monde. Merci beaucoup, j'espère que vous l' appréciez , et je verrai à la prochaine. 32. Créer notre première terrasse d'hôtel: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je pense que nous allons faire pour le prochain, c'est créer quelques balcons avant de passer à autre chose dès que nous aurons balcons avant de passer à autre chose fait nos fenêtres. Et en gros, nous nous occuperons du grand hôtel, et nous avons un grand et un petit balcon l'intérieur de cette pièce. Venons-en donc d' abord à cette référence. Et ce que nous allons faire, c'est changer la référence agrandir et nous allons suivre, comme vous pouvez le voir ici, c'est celle du coin, pas celle-là. C'est celui-là. Grand balcon d'hôtel, rare, grand balcon d'hôtel petit. Je vais juste les ouvrir et ensuite je vais vous montrer quelles sont les différences entre eux. Mais tout d'abord, assurons-nous que la balance est correcte sur ce point, donc je vais parler de mon homme. Donc. Ensuite, ce que je vais faire , c'est un peu. Donc, il se met en place. Autour de quelque chose comme ça. Comme je l'ai dit, une fois que nous les avons mis en place, nous pouvons les adapter légèrement pour les adapter. N'ayez jamais peur d' agrandir les choses une fois que vous les aurez mises en scène. Je vais m'en occuper maintenant, je vais appuyer sur Shift, le dupliquer et l'envoyer par courrier parce que je pourrais aussi bien faire les deux en même temps. Je vais cliquer sur le bouton Ouvrir. Trouvons ce grand balcon, petit, et le voilà, et je pense que le gars est vraiment de la bonne taille. Nous pouvons voir que le balcon ici est un peu plus petit que l'autre, même si les portes sont un peu plus grandes. Je pense donc que ce que je pourrais faire sur celui-ci, c'est simplement aménager ce balcon pour qu'il soit de la bonne taille que celui-ci. Parfois, lorsque vous intégrez à la volée et que j' ai suivi le même chemin, vous perdez parfois un peu de perspective sur l'échelle. Je pense donc qu'avec ça, nous allons en parler un peu. Je vais juste zoomer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est m'assurer que celui-ci est à peu près pareil. Nous pouvons donc voir le long ici. Je vais en parler un peu plus. Je pense que je déplace celui-ci vers l'arrière d'une manière ou d'une autre. Donc. Appuyons encore une fois, et je peux le voir s'illuminer un peu trop. Je vais juste le déposer. Nous y voilà donc. Et maintenant, j'ai un bon point de départ pour réellement le créer. Jetons un coup d'œil à ces balcons. Ce que vous pouvez voir, c'est que celui-ci entre réellement dans le mur. En d'autres termes, il ne s'agit pas vraiment d'un virage. Ce sont des pièces qui s' enfoncent dans le mur sur les côtés, puis nous avons celle-ci pour placer mon gars au milieu, qui entrent dans le mur à l'arrière La nécessité d'avoir la même profondeur réelle de manière réaliste, c'est juste la taille du balcon lui-même et aussi la façon dont il remonte Nous y reviendrons et ils discuteront exactement de ce que cela signifie. Donc, tout d'abord, plaçons notre curseur au centre, donc passons le curseur en mode Wild Shift. Apportons un cube. Je pense que nous allons commencer par un cube, je pense que ce sera plus facile à cette occasion. Appuyons sur S. Nous pourrions commencer par un véritable avion. Il existe de nombreuses façons de faire les choses, puis ce que nous pourrions faire, c'est utiliser un solidifiant Mais je pense qu' à cette occasion, je vais commencer par un cube et nous allons le faire un peu différemment. Tout d' abord, je vais m' assurer que c'est la bonne taille. Je vais appuyer sur S et le faire ressortir très lentement. Nous parlons ici de millimètres, il ne faut donc pas s'inquiéter de savoir si ce n' est pas exactement la bonne taille. Appuyons sur S et X. Retirons-le. Ensuite, je vais le faire passer. Je vais essayer de le rapprocher le plus possible de la largeur réelle, donc je vais simplement le retirer de chaque côté, appuyer sur ssx, et le faire ressortir un peu, et quelque chose comme ça semble être un bon début Alors ce que je cherche à faire, c'est lui donner la bonne épaisseur. En d'autres termes, si j'entre et que je prends cette face arrière, tire vers l'arrière puis vers l'avant, ce que je veux faire, c'est m'assurer qu'elle ce que je veux faire, c'est m'assurer qu' pas vraiment l' air grosse, mais assez solide pour vraiment maintenir cet homme en place Il est très important que nous créions des mesures réalistes. Même s'ils sont stylisés, ils doivent tout de même avoir l'air réalistes, comme s'ils allaient réellement contenir quelque chose Vous pouvez donc voir ici qu'il s'agit d'un mur assez gros, mais pas assez gros Alors entrons. Et sortez-le de la mâchoire à l'onglet, et maintenant vous pouvez voir qu'il est vraiment un peu plus beau . C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur la touche Ctrl. Deux clics avec le bouton gauche, un clic droit, donc en introduisant quelques boucles de bord, S et X, sortons-les. Ce que je veux faire, c'est essentiellement créer ces pièces ici pour qu' la même épaisseur que celle-ci, car ce sont elles qui vont réellement revenir en arrière. Maintenant, j'ai fait une erreur ici parce que celle-ci ne va pas revenir en arrière, mais je vais utiliser cette pièce par-dessus donc je ferais mieux de les laisser en place. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aussi créer une pièce inférieure. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, abaissez-le, et je vais le ramener à quelque chose comme ça, encore une fois assez gros. Très bien, c'est donc cette pièce. Maintenant, nous pouvons entrer et sortir cette partie. Je vais le faire ressortir, donc je vais appuyer sur E et y, retirer, comme ça, puis je vais défendre mon gars là-dessus. Comme ça. Maintenant, ce que je cherche, c'est l'endroit où ses mains vont reposer. S'il a cette barrière ici, alors il ne peut pas vraiment se pencher. Il n'y a aucun danger qu'il tombe. Ce que nous examinons également avec la profondeur, c'est que si je le fais tourner, donc Z 90, vous pouvez voir que c'est le genre de profondeur qui s'est réellement installé ici. Y en a-t-il assez pour mettre une table sur des chaises ? C'est probablement le cas. Peut-être qu'il l'éteindra, quelque chose comme ça, et ensuite il pourra y avoir une table avec des chaises, et alors ça aura fière allure. C'est bon. Alors maintenant, abordons cette question. Donc, si j'appuie sur le bouton Tamiser, nous allons le faire, comme je l'ai dit, nous le ferons en même temps Je vais l'apporter ici. Alors ce que je vais faire, c'est y mettre un avantage, et je vais saisir cet avantage maintenant. Je vais entrer. Je vais appuyer sur Lt Shift et cliquer, puis je vais juste saisir cet avantage, et j'espère pouvoir mettre tout cela en place maintenant. Si je viens maintenant et que je le mets en place comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai conservé l'épaisseur réelle. Maintenant, ce que je veux faire, c'est créer cela séparément parce que je veux vraiment avoir des points de vue ici. Si je le fais ressortir, je pourrais appuyer sur E, le tirer, mais je vais quand même avoir du mal à les aligner parfaitement, et je veux vraiment que le maillage soit un peu beau là-dessus. Le moyen le plus simple est d'entrer et de simplement supprimer des faces, saisir cet ajustement, de sélectionner L, de supprimer des sommets. Maintenant, je peux le remplir. Avec F, remplissez celui-ci, avec F, remplissez celui-ci sans g, F. Alors ce que nous pouvons faire, c'est entrer maintenant, les récupérer tous et les retirer. Si j'appuie sur trois maintenant, vous pouvez voir que je sais où les placer. Si j'appuie sur E, tirez-les et déposez-les en place. Voilà. C'est le moyen le plus simple de le faire. Nous en avons un qui va entrer dans les murs de chaque côté, celui-ci ici, et puis un autre qui est en fait un balcon qui va y retourner. C'est bon. Des trucs géniaux. Maintenant, pensons à la création de notre véritable maillage. vais probablement commencer par celui-ci parce qu'il entre directement dans le mur, et celui-ci a vraiment un tour. Je vais le faire, c'est le récupérer ici. Je vais appuyer sur Shift S. Le curseur est sélectionné, puis ce que je vais faire, je vais introduire un joint de tuyau. Shift A, descendons et apportons un tuyau. Apportons un coude à pipe. Mettons-le à 90 degrés. Réduisons également le nombre de divisions à environ 16, comme ça. Maintenant, je pense que nous pouvons réellement commencer à travailler avec cela, juste un point de tuyauterie très, très simple Si j'appuie sur S maintenant, c'est sh si je le fais pivoter, donc, 90, jetons un coup d'œil. Ensuite, y 90, puis R x 90 dans le mauvais sens, donc x -90, et c'est parti Maintenant, allons-y un peu et voyons son épaisseur et nous pouvons voir qu'il est encore beaucoup trop épais, donc je vais le réduire, comme ça. Ce que je cherche à ce sujet, c'est m'assurer que l' épaisseur est correcte. Je dois donc faire revenir mon homme. Il veut pouvoir y mettre la main. Il ne veut pas être capable mettre ses mains dessus. Vous pouvez voir ici que si je compare ça à ses mains, ça a vraiment l'air très beau. Je pense que j'en suis vraiment content. Bon, ce que je vais faire maintenant c'est prendre mon balcon. Je vais appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Ensuite, ce que je vais faire, c'est me baser sur l'endroit où se trouve cette géométrie de cette pièce. Je vais appuyer sur Shift S, le curseur étant sélectionné , et bien sûr, je le fais pour pouvoir réellement faire entrer un miroir. Je vais donc le récupérer. Je vais venir maintenant. En fait, non, je vais écrire plt set origin, curseur à deux ou trois D. Je vais ajouter un modificateur de miroir, donc miroir, le mettre de l' autre côté, et c'est parti. Très bien, voyons si d'abord, je dois le ramener, puis si je dois le ramener de cette façon, qu'ils le touchent. Enfin, je vais ajouter certaines de ces parties juste pour que cela paraisse réaliste. Très bien, alors entrons et nous allons prendre l'avantage. Alors je le déplace, je clique, puis je le ramène dans le mur. Revenez un peu plus loin. Peu importe, car ce sera dans le mur de toute façon. Enfin, venons-en à cette partie. Ancien clic décalé. Assurons-nous qu'il y a des coupures. Amenez-le au centre, lâchez-le, et il ne devrait aller nulle part. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Tab et regarder votre travail. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, finissons-en. Ce que je vais faire, c'est entrer. Laissons Shift et cliquez. Et ce que je vais faire, je pense que le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur Shift. Alors passons à autre chose. Nous y voilà. Tirons-le un peu dans cette direction. Appuyons sur E et tirons-le le long de l'axe y, quelque chose comme ça. Enfin, extrudons-le, alors il faut le déplacer et cliquer sur E, entrer lt NS et le retirer. Comme ça. Maintenant, regardons son épaisseur réelle Je vais donc tout saisir avec L, puis le mettre en place. Appuyez sur sept sur le pavé numérique pour passer au-dessus. Ce que je veux faire, c'est juste que ça s' insère dans le mur comme ça. Je l'ai fait séparément en dehors d'ici au cas où j'aurais besoin de les déplacer. L'autre chose que je veux savoir, c'est si je suis content de sa taille ? C'est un peu trop petit ? Probablement. Entrons, déplaçons et cliquons, puis « lt » et « S », et nous allons le sortir. Encore un petit peu, et je trouve que ça a l'air fantastique. Très bien, alors, lors de la prochaine leçon, nous aborderons les vrais virages. Nous en mettrons probablement un ou deux ici juste pour que cela paraisse réaliste. Ensuite, nous les transporterons de l' autre côté et utiliserons ces pièces réelles. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup. Au revoir. 33. Travailler avec l'outil Bisect dans Blender: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Pensons maintenant à introduire ces pièces ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais l'utiliser au centre. Je vais également appuyer sur la touche Tab pour que lorsque j' apporterai une autre pièce, elle soit accompagnée du M., elle soit accompagnée du M., ce serait génial. Appuyons sur Shift. Apportons un cylindre. Réduisons le cylindre plus petit. Donc, mettons-le de ce côté, et vous verrez que, parce que j'ai un clip, cela les a vraiment réunis. n'est vraiment pas ce que je veux. Je vais juste enlever la coupure pendant une minute. temps en temps, vous avez deux pièces, et c'est exactement ce que vous voulez. Cependant, nous avons fait une petite erreur parce que c'est 32, je crois, et nous ne le voulons pas vraiment Alors, retournons dedans. Supprimons-les, donc supprimons les sommets, et recommençons maintenant Cylindre Shift A. Mettons-le sur 16. Donc, assurez-vous de le couper, mettez-le sur le côté, appuyez sur le bouton S, comme ça Maintenant, nous voulons nous assurer qu'il passe par-dessus, qu'il va le sortir vers le haut. Je vais appuyer sur S. Comme ça, je veux appuyer sur sept pour passer au-dessus, et je vais le placer dans ce coin maintenant. Vous pouvez donc voir qu'il est encore un peu épais parce qu'il sort de l'un ou l'autre de ces côtés Je vais donc appuyer sur S. Mettez-le dedans, puis placez-le dans le coin comme suit. Maintenant, si vous voulez vraiment le mettre dans le coin, il vous suffit d'appuyer sur Shift et de cliquer sur ce coin. Déplacez le curseur sur S, placez le curseur sur la sélection , saisissez le cylindre réel avec L, puis déplacez la sélection S pour que le curseur reste décalé, et cela le placera parfaitement au centre pour vous. Vous pouvez également le faire de cette façon. Je vais le démonter. Et mettez-le en place. Et puis je regarde juste à quel point c'est épais. C'est trop épais ? Je pense que c'est un peu trop épais. Vous pouvez voir qu'il traîne là-dedans. Je pourrais le retirer, mais je vais d' abord le rendre un peu plus fin comme ça. Maintenant , je regarde simplement comment c'est assis, et je pense que c'est beaucoup mieux. Est-ce qu'il plane toujours dessus ? Je pense qu'en fait, ce n'est pas la gueule de bois. Je pense que ce doit être un peu relevé , donc oui, et je ne suis toujours pas contente façon dont c'est rassasié là-bas Je pense que je vais le réduire un peu juste pour oublier ces pièces. Ensuite, je vais saisir le bas et le tirer vers le bas comme ça. Mais avant de continuer, attrapons notre rampe, cachons-la. Ensuite, nous allons également prendre notre balcon et le cacher, revenir à notre rampe, et maintenant je peux le faire, je peux tout d'abord contrôler et marquer les joints Faites-le toujours, juste au cas où vous auriez besoin d'en faire quelque chose, supprimez-le, cliquez avec le bouton droit de la souris, triangulez Vous pouvez le voir maintenant, parce que je marque la couture, lorsque j'appuie sur L, elle remonte jusqu'aux coutures , puis je peux la supprimer aussi simplement que cela Passons maintenant au bas de la page, appuyez sur Supprimer et passez aux visages Supprimez donc les visages. Maintenant, je suis libre de l'utiliser encore et encore. Appuyons sur L tag, ramenons notre petit balcon, revenons sur notre balcon une fois de plus. Lag, ramène tout, et allons-y. Et prends cette partie comme ça. En fait, j'ai gardé le haut au cas où vous voudriez le soulever pour quelque raison que ce soit, mais je n'ai pas gardé le bas parce que c'est évidemment inscrit dans le mur. Très bien, appuyons sur Shift, apportons-le, et c'est parti. C'est aussi simple que cela, vous pouvez voir à quel point c'était facile à faire. Maintenant, amenons la rampe de ce côté, alors autant le faire C'est ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais tout saisir. Je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode objet, Shift. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est l'apporter sur ce balcon. Donc, si je prends ce balcon, appuie sur Ctrl A, toutes les transformations font un clic droit l'origine en géométrie, Shift S , curseur sur sélectionné, attrape ce balcon puis appuie sur Shift S, sélection à curseur restant décalé. Allons-y. Maintenant, nous l'avons cultivé au bon endroit. Très bien, maintenant nous sommes libres de déplacer ces pièces jusqu'au bout et de les mettre en place. Tout d'abord, mettons-le en place. Je vais juste le faire de cette façon, et en gros, je veux qu'il soit à mi-chemin. Si j'appuie sur sept, je ne peux pas vraiment voir par-dessus, alors que si j'appuie sur la publicité, en passant au cadre filaire, maintenant je peux vraiment voir par-dessus. Je vais le mettre à mi-chemin, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est essayer déplacer ces pièces ici parce qu'en fin de compte, comme je l' ai dit, elles ne sont pas correctes, alors autant m'en débarrasser. Si j'appuie sur Tab maintenant , entrons avec l' ancien Shift et cliquons. Supprimez-les, supprimez donc les fases, et c'est parti. Je vais conserver ces pièces parce que je vais en avoir besoin pour les placer dans le mur car c'est là qu'elles vont réellement monter. Comment vais-je y remédier ? Eh bien, je vais le faire. Je vais vous montrer une technique simple pour y remédier. Tout d'abord, je vais appuyer sur L pour tout récupérer. Ensuite, ce que je vais faire c'est passer au maillage. Je vais aller là où il est écrit le mieux. En gros, cet outil coupe les lignes droites et élimine l'autre partie de vous. C'est très bien si vous voulez créer des piliers cassés ou vous voulez créer des pierres ou des choses comme ça. Maintenant, je vais vous montrer qu'une fois que vous aurez cliqué dessus, vous ne verrez rien se passer Malheureusement, il n'y a pas non plus de raccourci pour cela. ne nous reste plus qu'à glisser-déposer . Maintenant, ne vous inquiétez pas non plus de savoir si sont égales ou quoi que ce soit d'autre, car vous pouvez voir ces lignes un peu plus loin. Si vous descendez sur le côté gauche maintenant, ouvrez simplement ce menu s'il n'est pas ouvert, et vous verrez que le long de l'axe Y, vous verrez toujours un signe de moins ou plus zéro, un point zéro. Tout ce que vous avez à faire là où vous voyez cela, laissez le un, soit dit en passant, juste le zéro , c'est simplement cliquer sur zéro dessus, et cela redresse l'alpha Vous pouvez également le déplacer une fois que vous l'avez fait. Le mieux, c'est que vous pouvez effacer l'intérieur, ou les deux, ce que je ne sais pas pourquoi vous voudriez le faire, mais de toute façon, ou vous pouvez simplement nettoyer l'extérieur. C'est à vous de choisir ce que vous voulez faire. Nous voulons nettoyer l' intérieur à cette occasion, et maintenant nous pouvons voir que nous l' avons parfaitement plat, et c'est fait de l'autre côté, bien sûr, parce que nous avons notre miroir allumé. Il ne nous reste plus qu'à le déplacer là où nous en avons réellement besoin. Et voilà, c'est aussi simple que cela. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur Zed, revenons au mode solide. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est prendre cette partie. Je vais l'arrêter, le faire tourner, donc je vais le Zed 90, puis je dois le mettre vraiment au centre d'ici. Vous pouvez également voir que je dois en parler. Mettons-le donc d'abord au centre. Ce que je vais faire, c'est que nous allons utiliser Edge Select. Cliquez sur Shift S, puis le curseur est sélectionné. Saisissez cette partie, L. Shift, curseur de sélection. Restez décalé, et c'est parfaitement au milieu. Maintenant, prenons toute la rampe, appuyons sur l'une d'elles, et tirons-la là où nous en avons réellement besoin, alors remontons-la jusqu'à quelque chose Comme ça. Revenons maintenant à cette partie. Je pense, en fait, les avons-nous apportés ou non ? Je ne pense pas vraiment que nous l' ayons fait. Regarde, tu peux le voir. J'ai soit fait des bêtises, soit j'ai gardé le top. En fait, je crois que j'ai juste gardé les hauts. Eh bien, regardez. Non, je ne l'ai pas fait. En fait, je les ai tous, alors allons-les vers le haut. Allons-y. Vous voyez cependant que j'ai un problème. Je pense que je ne l'ai pas fait. J'ai juste besoin de les agrandir un peu. Alors, pressons. Agrandissez-les un peu , mettez-les en place. Et nous y voilà. C'est aussi simple que ça, et ça a l' air plutôt sympa. C'est bon. Nous en sommes donc maintenant à nos fenêtres actuelles. Appuyons sur l'un d'eux et jetons un coup d'œil. Je pense que les fenêtres, en fait, sont plus grandes, donc je ne sais pas pourquoi je les ai agrandies, mais quel que soit le poids, faisons nos fenêtres. façon dont nous allons faire nos fenêtres est, encore une fois, eh bien, nous avons déjà fait des fenêtres. Elles sont un peu différentes. La seule chose que je peux voir là-dedans , c'est qu' ils ne sont pas assez larges en fait, je vais entrer et les élargir un peu. Lorsque vous appuyez sur Shift et cliquez, retirez-les légèrement. Oui, ça a l'air beaucoup plus gros comme ça. Je vais également les examiner. Je pense que je vais faire la même chose sur celui-ci également. Donc, je clique, les retire, et voilà, oui, ils ont juste l'air très nus. C'est bon. Appuyons sur l'un d'entre eux. Venons-en à cette partie. Appuyons sur Shift S. Autant commencer à partir de là. Malédictions sélectionnées. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est faire venir, je pense que nous allons faire venir un avion, donc changez d'avion, puis faisons-le tourner. Donc R X 90 et mettons-le en place. Maintenant, une chose que vous pouvez voir, c'est que j'ai mis ceci au centre d'ici, mais ce n'est pas tout à fait au centre. Ce que je dois faire, c'est juste avoir une idée de la taille que je veux réellement Je vais donc appuyer sur S et X et l'introduire. Maintenant, je peux voir que j'ai ce côté autant espace et que j'ai ce côté autant d'espace. Je sais que c'est à peu près juste. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits. La seule chose que je veux m' assurer , c'est que la hauteur est correcte. j'amène mon homme, amenons notre homme et nous l'y mettrons et vous verrez qu'il n'est pas assez grand. Sortons-le vers le haut. À la hauteur que nous voulons. Voilà, ça a l'air bien mieux. Maintenant, ce que je peux faire, c'est regarder en bas parce qu'une chose que vous ne voulez pas, c'est que vous ne voulez pas que le bas flotte aussi haut. Vous voulez que ce soit juste un petit peu parce que nous allons apporter un boléion, et les besoins doivent donner l' impression qu'il y a vraiment une étape, parce que normalement, sur ces choses, il y a en fait une marche ou c'est vraiment dans le sol Mais je pense que pour nous, nous allons faire un petit pas en avant. Entrons, prenons le bas, et tirons-le simplement vers le bas, mâchoires contre languettes, comme ça, et ça devrait tout à fait aller maintenant Très bien, il ne nous reste plus qu'à mi-chemin. Appuyons sur la touche Ctrl, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit et découvrons maintenant que nous pouvons accéder à chacune d'entre elles, appuyer sur le bouton oculaire et les faire entrer. Encore une fois, s'ils n'entrent pas ensemble, appuyez à nouveau sur le bouton oculaire, et ils devraient entrer ensemble comme ça. Maintenant, je dois mentionner, encore une fois, qu' avant de le faire, appuyons sur la touche Tab, appuyons sur le contrôle A, toutes les transformations, cliquons sur l'origine de la géométrie. Et maintenant, lorsque nous appuyons sur I, nous ne devrions pas vraiment avoir de problèmes. Nous appuyons donc à nouveau sur I, comme ça. Et apportez-les en maintenant le bouton Shift enfoncé. Quelque chose comme ça, je pense, absolument parfait. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer ces fenêtres. Ce que je vais faire, c'est juste le reculer un peu. Je vais le prendre avec L, puis ce que je vais faire, c'est les sortir jusqu'au bout. Maintenant, nous pouvons le faire de plusieurs manières, mais je vais utiliser à peu près la même technique que celle que j'ai utilisée pour l'autre. Je vais appuyer sur E, le retirer, puis ce que nous allons faire, c'est me débarrasser du verso, supprimer les visages, puis ce que nous allons faire maintenant, je vais les récupérer tous les deux. Je vais appuyer sur E, le tirer un tout petit peu vers l'arrière, comme ça, puis saisir celui-ci et le tirer encore plus loin. Vous pouvez voir que nous avons ce genre de fenêtre, et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, je veux les combler , comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant. Déplacez le curseur et cliquez. Voyons si je peux vraiment l'attraper. Non, tu ne peux pas le faire comme ça. Nous allons donc saisir lt shift et cliquer, puis saisir chacun d'entre eux comme ça, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris et où se trouve Bridge Edge Loops, puis nous allons faire de même pour celui-ci maintenant. Nous les ferons tous les deux ensemble. Donc, Alt Shift et cliquez, puis entrons, saisissons chacune d'entre elles, saisissons chacune d'entre elles, comme si vous cliquiez avec le bouton droit sur les boucles de bord du pont. Enfin, prenons celui-ci et celui-ci, appuyons sur le bouton F, puis celui-ci et celui-ci, et appuyons sur le Fon, comme ça. Allons-y. C'est aussi simple que cela, vous pouvez voir à quel point c'est facile à faire, et vous pouvez voir qu'ils ont l' air assez réalistes simplement avec cette petite technique qui consiste à reculer. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et nous allons créer le prochain ici. Je pense que sur ce point, nous allons créer juste une autre fenêtre parce qu'elle est un peu plus large et je veux qu'il y ait une petite différence entre les deux. Je vais aussi le sauvegarder. N'oubliez pas de conserver votre travail après chacune des leçons, et je verrai à tout le monde lors de la prochaine leçon. Merci beaucoup Au revoir. 34. Lier des données d'objets dans Blender: Bienvenue à tous sur Blend Three, le guide de scènes stylisé par excellence , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant. Créons une autre fenêtre. Est-ce que je peux vraiment utiliser celui-ci ? Allons y jeter un œil. Appuyons sur 50. Nous allons l'apporter. Je suis juste en train de m' assurer également de devoir reculer un peu. Je vais le retirer comme ça, puis je vais appuyer sur sn, le retirer. Comme. Je vais alors appuyer sur un et regarder la différence d'échelle. Tout d'abord, amenons notre homme à celui-ci. Je pense que je vais garder la même échelle ici, je vais juste les élargir. Puis-je réellement le faire sans modifier ces parties En gros, je veux mettre en évidence ces deux parties. Je vais le faire, je vais entrer et voir si je peux vraiment le faire. Je vais prendre celui-ci et appuyer sur la touche Ctrl et cliquer dessus, et vous pouvez voir que cela irait dans l'autre sens, ferait le tour dans l'autre sens. Je peux vraiment l'utiliser, donc je vais juste le récupérer en faisant tout le tour. Je vais ensuite faire de même ici. Donc comme ça. Je veux essentiellement les séparer sans augmenter la taille. Est-ce que je peux vraiment le faire ? Allons y jeter un œil. Appuyons sur S et X C'est parti. Vous pouvez voir que je peux vraiment le faire. Maintenant, la seule chose est : est-ce que c'est au centre ? C'est l' autre point, bien sûr. Passons à cette partie. Appuyons sur Ctrl Ate All Transform Click. Définissez la géométrie d'origine, sélectionnez Shift S. Passons maintenant à ce bit, Shift S et curseur de sélection, maintenant tirons-le vers le haut et tu peux voir qu'il est à peu près centré. Maintenant, tirons-le de nouveau juste au-dessus de cela, comme vous pouvez le voir maintenant, celui-ci est au-dessus, celui-ci ne l'est pas. Donc, appuyez sur trois sur le pavé numérique, P Z, pour passer à une image filaire, et maintenant nous pouvons voir exactement où nous devons le tirer vers le haut, quelque chose comme ça, et retirons-le Interplace, et voilà, vous pouvez voir non à peu près au bon Revenons au moule solide, et c'est ce que nous devrions obtenir. Je pense que je suis vraiment content de la façon dont ils sont. Je ne pense pas avoir vraiment besoin de changer quoi que ce soit. Je pourrais les faire un peu différemment, donc les rendre oblongs ou quelque chose comme ça Mais je pense que pour moi, je vais les laisser tels quels. Je veux juste m'assurer que je suis également satisfait de ces pièces. Les voulez-vous plus centraux ou êtes-vous content qu'ils soient ainsi ? Je pense qu'en fait je suis content d' eux comme ça. Très bien alors. Passons maintenant à l'action et appliquons nos véritables miroirs. Viens. Contrôlez tard, appliquez un miroir. Voyons si celui-ci a un miroir, contrôlez, appliquez un miroir. Maintenant, associons tout cela avec le contrôle J, comme ça. En fait, en fait, nous ne le sommes pas. Devrions-nous le faire ? Oui, nous allons tout d'abord le tester sur celui-ci. Alors rejoignons-les tous. Appuyons à nouveau sur le contrôle A. Appuyons à nouveau sur le contrôle A, O transforme, cliquons avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie, et maintenant introduisons notre biseau Voyons si je peux le biseauter même s' ils sont arrondis Je ne veux pas vraiment les biseauter c'est ce que je veux dire Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Lissage automatique. Modifier, ajouter un modificateur, biseauter, et c'est parti Vous pouvez le voir, parce qu'ils sont autour de lui, ils sont légèrement biseautés, et c'est exactement ce que nous voulons C'est absolument parfait. Faites-le toujours par y, jetez-y un coup d'œil et assurez-vous que vous en êtes vraiment satisfait. Vous pouvez voir qu'il n'a pas cette élévation, un aspect pointu ou quoi que ce soit d'autre, et il a cet aspect stylisé. Passons la souris ici et passons au fait Si vous voulez biseauter les cylindres à tout moment, il suffit de les faire passer de l'angle à l'angle non, et vous verrez qu'ils les biseautent suffit de les faire passer de l'angle à l'angle non, réellement Sur les anciennes versions de Blender, ce paramètre sera réglé sur non. Il vous suffit de le dire en angle juste pour vous assurer de ne pas les biseauter Très bien, appliquons cela avec le contrôle A. Appuyons sur la touche Tab, et vous verrez maintenant qu'il n'y a aucun biseau sur les cylindres eux-mêmes, donc c'est vraiment très bien Passons maintenant à l'autre. Nous allons donc associer tout cela avec Control A, clic droit, Shades Move, Control A, toutes les transformations, clic droit, l'origine, géométrie Maintenant, revenons, ajoutons le modificateur Bevel, et j' espère qu'il a fait exactement les mêmes choses Oui, ça a l' air très bien. Passons, Control A, et c'est parti. C'est bon. Les deux sont terminés. Maintenant, rebaptisons-les, pour qu'ils aient un look, grand balcon d'hôtel, petit Allons, appuyons sur le point. Grand Enlevons mes casquettes. Grand balcon de l'hôtel. Petit. Appuyez à nouveau sur le point, cliquez avec le bouton droit de la souris. Marquez comme je l'ai fait. Passons à la suivante. C'est ici. C'est un grand balcon d'hôtel. Encore un gros point, cliquez avec le bouton droit de la souris. Marquez comme je l'ai fait. C'est ça. Maintenant, pensons à nos matériaux réels. Allons fabriquer du matériel. Je pense que nous devrons fabriquer du matériel pour la poignée peinte à la main ici. Comme je viens de Chypre, où il y a beaucoup de Grecs ici, ils adorent la couleur bleue qu'ils ont dans tous leurs villages, leurs églises et autres choses de ce genre. Je pense que je vais utiliser cette couleur juste pour représenter d' où je viens. vais le faire, je vais entrer et nous allons le mettre dans le rendu de Cycles. Ensuite, nous allons tout d'abord lui donner la couleur réelle du bâtiment. Si j'en viens à mes matériaux, cliquez sur la flèche vers le bas, je vais cliquer sur Construire. Comme ça. Nous y voilà. Il y a la couleur du bâtiment, et vous pouvez le constater tout de suite. Ce qui s'est passé ici, c'est que l' ambiance se dissipe, ce qui est vraiment bien parce que c'est exactement ce que nous voulons Maintenant, je vais faire ce que je vais vraiment faire. Je vais prendre tout ça et le mettre dans le cadre. Cadre inférieur. Donc, je vais cliquer sur un panneau. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est prendre mon verre plus une fenêtre, un verre Nous allons également fabriquer un verre de couleur différente , comme ça. Alors nous avons besoin de cette poignée. Allons tout récupérer. Comme ça, et nous l'appellerons New Metal Blue. Comme ça. Ensuite, je vais juste lui donner cette sorte de couleur bleue. Si je le mets sur quelque chose, je vais également cliquer sur un panneau, pour pouvoir y jeter un œil et voilà, vous pouvez dire que c'est en fait ce genre de couleur bleue. Parfois, ils sont un peu plus foncés, parfois un peu plus clairs, mais dans la plupart des endroits où je vais, c'est en fait ce type de bleu. Maintenant, la seule chose est que pour le moment, ça a l'air peut-être, c'est probablement à peu près correct, mais vous pouvez placer le métal comme ça , puis simplement baisser la rugosité. Je pense que ça va être un peu trop en fait. Je vais augmenter la rugosité comme ça, puis baisser légèrement le métal Juste pour trouver le bon shan. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Une chose que vous pouvez faire maintenant, c'est que vous pouvez réellement prendre ce balcon et prendre ce balcon. Avec Shift Click. Ensuite, vous pouvez faire une petite astuce où vous pouvez appuyer sur Ctrl, et vous pouvez lier des documents. Vous devez simplement vous assurer que le dernier que vous sélectionnez est celui contenant les documents vers lesquels vous souhaitez créer un lien. Vous remarquerez que celui-ci est jaune et celui-ci est orange. Même si je sélectionne ceci, ceci, puis ceci, il passera toujours au jaune car cela vous indique que c'est le dernier que vous avez sélectionné. Je vais sélectionner celui-ci. Je vais sélectionner celui-ci. Je vais ensuite appuyer sur Ctrl L, et vous pouvez voir ici que nous avons des liens. Maintenant, vous pouvez voir tout de suite que cela change, et nous avons mis tous ces matériaux en place au lieu de les regrouper séparément. C'est une petite astuce que vous pouvez vraiment faire. Maintenant, entrons. Et faites à peu près la même chose qu'avant. Je vais donc passer aux cadres, une enseigne, puis à mon verre. Vous pouvez voir à quel point c'est rapide maintenant, puis enfin arriver sur mon balcon, les prendre tous. Alors, puis cliquez sur mon bleu peint. Nous y voilà. Terminé. Maintenant, mettons-le sur le matériau, et assurons-nous simplement que ce bleu peint soit réellement marqué comme un atout. Je vais juste vérifier les autres, qui le sont, puis je vais les mettre en place maintenant avec mes autres fenêtres. Alors prenons d'abord celui-ci. Appuyons sur le chiffre 7. Mettons-le en place. Appuyons sur l'un juste pour assurer qu'il est au bon endroit, donc quelque chose comme ça, et maintenant prenons celui-ci. Et appuyons sur sept et ramenons-le, et c'est parti. Donc toutes mes fenêtres sont en place. C'est bon. Enfin, venons-en à nos actifs. Venons-en à notre métal peint et ajoutons-le à nos matériaux, et passons à nos balcons et intégrons-le à nos actifs. Voilà. Vous pouvez voir une montée en puissance très réelle maintenant. Et vous pouvez imaginer qu'une fois que vous avez un grand nombre de fichiers de fusion, le nombre de pièces qu'ils prêt à être intégré dans le véritable moteur 5, à les importer ou à les exporter. C'est vraiment super de voir ça dans Blender. Encore une fois, avec les matériaux, même si vous ne pouvez pas réellement les envoyer. C'est vraiment facile d'assembler les choses. Beaucoup de kit Mashin et de nombreuses choses ont été réalisées avec ce nouvel ajout à Blender Three. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à revenir à notre modélisation. Débarrassons-nous de l'un d'entre eux parce que je ne veux pas les deux, donc je vais juste prendre l'un ou l'autre. Cela n'a pas vraiment d'importance. Alors introduisons une nouvelle référence maintenant. Je vais juste aller voir ma référence, l'ouvrir. Et jetons un coup d'œil à ce qu'il nous reste. Nous pouvons voir que nous en avons un d'angle ici. Nous pouvons voir que nous en avons encore, je crois que nous en avons fini. Où sont toutes ces petites fenêtres ? Nous avons cette fenêtre ici. Encore une fois, nous en avons un d'angle. Je pense qu'il faut vraiment faire quelque chose de différent lors de la prochaine, pour avoir notre poisson. Je pense que nous allons examiner notre barrière de stationnement. Allons installer la barrière de stationnement. Ce sera vraiment quelque chose de différent à essayer. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci, au revoir. Oh. 35. Créer le maillage de base de la barrière de stationnement: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Faisons venir Manovi, faisons-le tourner. Donc Os ed 90, s d, 180, tournez en rond, appuyez sur un. Mettons-le en place. Comme ça. Tu vas probablement en avoir marre de voir ce type d'ici la fin. Appuyons. Parlons-en. Sortons-le vers le haut. Peut-être un peu, un peu plus petit. Nous y voilà, en nous mettant en place comme ça. C'est bon. Il y a donc deux parties ici, comme vous pouvez le voir. Nous avons cette partie avec le type de conférencier et une ouverture où vous pouvez inscrire votre billet, puis nous avons juste le véritable obstacle. C'est assez simple. Les parties sont un peu plus carrées et les parties un peu rondes. J'ai l'impression que cela ne fait qu'ajouter quelque chose, rendre un peu stylisé Très bien, commençons par ça. Commençons d'abord par cette partie. Cela semble être la partie la plus facile pour commencer. Je regarde, je vais placer mon curseur au milieu, donc le déplace vers l'origine du monde. Shift. Apportons un cube. Appuyons sur S et faisons-le apparaître. Comme ça. Mettons-le simplement en place, quelque chose comme ça, puis nous le ramènerons. C'est trop loin, et ensuite je vais prendre le haut. Encore une fois, parlez-en. Maintenant, je vais juste regarder pour voir quelle est sa largeur réelle. En fait, je pense que c'est à peu près la bonne taille. En fait, je regarde ici et vous pouvez voir que c'est à peu près la bonne taille. La seule chose que je cherche aussi, c'est qu'il n'est pas posé sur le sol, alors quelle sera sa taille ? Mettons-le sur le sol, et jetons-y un coup d'œil. Est-ce un peu trop petit au final. Est-ce que je veux le rendre un peu plus haut que ce qu' il est réellement. Je vais probablement le faire un peu plus haut, même si ma référence dit de ne pas le faire, je vais le faire un peu plus haut, puis je vais le faire passer maintenant et commencer ma barrière là-bas comme ça Je trouve juste que ça a l'air bien mieux. Maintenant, déplaçons-le simplement et créons réellement cette barrière. qui suit, c'est tout d'abord je vais créer cette partie ici parce que c'est assez simple. Apportons un cube. Rendons le cube beaucoup plus petit, soulevons-le, mettons-le en place. Appuyez sur un. Appuyez sur le S b, redimensionnez-le et recommençons ici. Maintenant, réfléchissons à son épaisseur réelle, afin que vous puissiez voir qu'elle est probablement un peu épaisse pour une barrière. S et y, écrasez-le puis saisissez-le sur ce bord. Oh, appelle-le jusqu'au bout. Ensuite, nous allons faire un onglet pour accéder à l' objet, contrôler les transformations, corriger les plaques dont l'origine remonte à la géométrie, revenir, tabuler, puis je vais simplement biseauter tout cela Contrôlez B, biseautez-le et mettez-le simplement sur quelque chose comme ça R, tu vois que ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, appuyons sur la touche et entrons dans mon cadre. Et nous pouvons voir que nous avons un, deux, trois, quatre, cinq pots rouges. Nous les créons simplement en utilisant le biseau, donc le contrôle Vous remarquerez maintenant que cela pose un problème. Nous ne pouvons pas réellement utiliser de biseau pour le moment, et c'est parce que nous avons arrondi ces bords. En d'autres termes, il s'agit d'un engon, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Nous devons donc régler ce problème. Mais ça ne sert à rien de régler le problème pour l'instant. Nous devons d'abord déposer un pot, puis nous pourrons réellement les apporter. Comment s'y prend-on ? Eh bien, nous entrons et nous le saisissons avec, entrons et prenons Edge Select. Essaie de le prendre. Allons-en. Allons-y. Prenez celui-ci, appuyez sur L. Appuyez sur un , mesurez en deux, et je vais le couper ici Amène-le ici. Ça va te débarrasser du dos. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je veux conserver l' extérieur et l'intérieur, alors désactivez-les tous les deux. Encore une fois, j'en cherche un qui dit 0.0 quelque chose. Vous pouvez voir que ses couleurs sont coupées ici, et vous pouvez en voir une bonne partie. Mettons ça à zéro, et maintenant nous savons que c'est la moitié du chemin. Maintenant, comme par magie, lorsque nous entrons, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl et insérer ces boucles de bord. Je vais en ajouter cinq, trois, quatre, cinq, donc, clic gauche, clic droit. Je vois que le problème, c'est qu' ils sont un peu éloignés l'un de l'autre. C'est à vous de décider si vous les alignez parfaitement, comme je l'ai fait ou non. Je pense que ce sera le cas, alors je vais simplement entrer. Je vais appuyer sur un sur celui-ci. Alors prenez-le, mettez-le à mi-chemin, puis nous passerons au suivant. Prends-le à mi-chemin. J'appuie sur le bouton décalé, juste pour m'assurer de bien le saisir . Déplacez le pointeur L et cliquez. Comme ça, puis le dernier, déplacez et cliquez, et déplacez-le. C'est bon. Encore une fois, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Shift, Shift click. Toutes ces choses. Ensuite, tout ce que vous allez faire est d'appuyer sur la commande B et de les retirer comme ça. Ce que vous voulez faire, c'est simplement le mettre sur l'un d'eux. Nous n'en voulons pas 21 là-bas. Enfin, ce que je veux faire, c'est marquer une couture Je vais entrer. Cliquez sur Olhift. Sur chacun d'entre eux, il me sera alors très facile de les saisir et de les mettre dans cette couleur. Cliquez avec le bouton droit, descendez, marquez la scène, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. C'est cette partie. Maintenant, réfléchissons à cette partie. Ce que je vais faire Tout d'abord, je vais aller jusqu'au bout. Je vais appuyer sur Shift S. Le curseur est sélectionné, et maintenant introduisons un cylindre. Shift A, apportons un cylindre. Ce sera le 16, ce qui devrait très bien se passer. Mettons-le sur un solide juste pour voir ce que nous faisons, et faisons-le enfin tourner. R X 90, fais-le tourner. Cela semble donc à peu près correct. Nous y arriverons à partir de là parce que nous voulons un petit écart. Nous ne voulons pas que cela soit comparé à ceci ou à quelque chose comme ça Regardons la taille maintenant pour voir que si je le déplace, il est un peu décalé, nous voir que si je le déplace, allons simplement le vers quelque chose comme ça Alors allons-le un peu plus grand, un peu plus grand comme ça puis tirons-le un peu vers l'arrière, tirons-le comme ça, puis saisissons-en la partie intérieure ou supérieure, tirons-le vers l'arrière, comme ça. Ensuite, ce que nous ferons, c'est en tirer le meilleur parti. Je vais juste appuyer sur I puis E, puis I et enfin E et le ramener comme ça. Très bien, ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, apportons notre boîte maintenant. Ce que nous allons faire, c'est prendre le centre d'ici. Je vais appuyer sur Shift S. Curseur sélectionné, saisir ma case, Shift S, sélectionner le curseur 2. Maintenant, tirons-le un peu vers l'arrière , juste pour qu'il soit devant. Je vais le retirer jusqu'en arrière. Nous avons une lacune. J'appuie sur sept, on voit qu'il y a un écart là-bas. C'est exactement ce que nous voulons, maintenant alignons-le là où nous le voulons, quelque chose. Comme ça. Maintenant, n'oubliez pas que cela pointera vers le bas. Si je les attrape toutes, je vais les récupérer de cette façon. Il est essentiellement allumé latéralement. Celui-ci est de l'autre côté. Ce que je veux faire, c'est juste arrondir un peu les choses, juste ces hauts. J'entre, je prends ceci et ça. Appuyez sur la touche B. Et arrondissez-les juste comme ça, parce que c'est comme ça qu'ils sont normalement Commençons maintenant par l'autre partie. Puis-je utiliser cette pièce ? Probablement pas, probablement un peu différent en termes d'échelle. Dois-je les utiliser ? Je pense qu'en fait je vais le faire, cela facilitera un peu les choses. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur le bouton Tamiser, donc vous pouvez voir qu'il est un peu plus grand Sortons-le, donc S et x, sortons-le, agrandissons-le un peu, comme ça. Alors ce que nous allons faire, c'est probablement nous débarrasser de ce haut. Pour ce faire, nous allons simplement prendre un nouveau départ. A, entrez, b, coupez-le en deux. Mets ça à zéro, je peux voir celui-ci qui dit moins, mets-le à zéro. J'ai été presque précis sur ce point. Ensuite, nous allons nettoyer l'extérieur et nous devrions donc nous retrouver avec quelque chose comme ça. Mets-le sur le visage avec F, appuie sur une touche, soulève-la. Comme ça. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que nous avons la bonne largeur. Tout ce que je vais faire, c'est parce que je sais que c'est déjà à peu près un cube. Je vais le prendre 90, je vais appuyer sur un, je vais le faire apparaître. Et je vais regarder. C'est à peu près la bonne taille de toute façon. Je vais juste appuyer sur les commandes, je vais le poser, je vais le déplacer ici parce que c'est là qu'il va réellement aller sur ce trottoir Il se peut que je doive le déplacer un peu une fois qu'il sera là. Je pense qu'en fait, ce que je vais faire, c'est l'élargir un peu, quelque chose comme ça. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à percer ce trou. Mettons ce trou dedans. Je vais appuyer sur Ctrl Transformation, clic droit, origine en géométrie. Je vais juste terminer, tout d' abord, avant de vraiment percer ce trou. Devrais-je le faire ? Je pense que ce que je vais faire tout d'abord, les booléens seront est mettre une boucle périphérique, puis cela me permettra de créer un meilleur maillage une fois que les booléens Je vais le faire, c'est entrer, appuyer sur Ctrl , cliquer avec le bouton gauche , l'afficher, puis j' arriverai sur ces bords. Je vais appuyer sur Ctrl B. arrondir et peut-être les mettre sur trois juste pour les rendre un peu plus arrondis, comme ça. Très bien, donc nous sommes vraiment en train de nous atteler maintenant. Je vais cliquer sur Fichier. Je vais cliquer sur Enregistrer, et je vous verrai à chaque fois sur la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 36. Ajouter des matériaux à notre barrière de stationnement: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Mettons-le maintenant en booléen. Donc je vais faire, c'est appuyer sur Shift. R, apportez un cube. Et où est passé mon cube ? C'est passé là-bas. Je n'ai pas vraiment envie d'y aller. Alors, prenons-le. Shift S. S Pour sélectionner le décalage A, introduisez un cube. Réduisez le cube, retirons-le un peu, et vous verrez qu'il est bien trop gros. n'est pas ce que nous voulons, mais ce que nous voulons faire, c' est le réduire puis le rendre plus grand. Quelque chose comme ça. Je suis juste en train de le faire un petit peu ici. Je pense que cela devrait tout à fait bien se passer. Quand je le construisais, je faisais juste passer mon gars, et je regardais sa main. sa main peut tenir dedans avec un billet gros, c'est ce que je recherche, ou est-ce que c'est un peu trop gros ? Cela semble à peu près de la bonne taille et je vais le retirer ensuite. Je pense que c'est probablement à peu près la bonne profondeur maintenant. Alors ce que je peux faire, c'est prendre ça. Je peux venir réinitialiser la transformation, donc contrôler A. Toutes les impostes cliquent sur la géométrie d'origine Ajoutez un modificateur, et nous allons ajouter un carré booléen, puis nous l'appliquerons, donc contrôlez A. Supprimez, et c'est parti. C'est bon. Une chose que je veux faire, c'est entrer, et comme ces distributeurs automatiques de billets, cette partie est un peu surélevée, donc nous optons comme ça, et c'est normalement noir et brillant ici, autant le faire. Vous pouvez également voir, parce que j'ai placé cette boucle périphérique par là, comment elle est réellement reliée ici. Maintenant, la seule chose est que je dois vraiment cliquer avec le bouton droit de la souris et nous devons savoir où il se trouve. J'ai besoin d'être sur Face lit, de cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler les visages, d'essayer de quadrupler, et voilà, on obtient un maillage parfait Faisons-le réellement sur celui-ci. Je vais participer à tout ce Control J. Contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, l'origine à la géométrie, et maintenant je peux entrer. A, cliquez avec le bouton droit, triplez les visages, cliquez avec le bouton droit de la souris, essayez de quadriller, et le tour est joué En fait, c'est fait là-bas aussi et sur ce point. Maintenant, tout ça, il n'y a plus de ngns ou quoi que ce soit de ce genre. C'est bon. Alors maintenant, entrons et fabriquons notre petit haut-parleur. Encore une fois, nous allons simplement appuyer sur Shift A, mailler, introduire un cylindre, R R Y, 90, cette fois, appuyer sur le bouton S. Soulevez-le, sortons-le , puis appuyez sur S et X. Réunissez-le . Mettons-le en place. Quelque chose comme ça. Je veux dire que ce sera dans une voiture, donc nous allons en parler comme ça. Je pense que je suis content de la taille. En fait, je suis content de sa taille. Créons-le dans le haut-parleur lui-même. Maintenant, je vais appuyer, l'introduire, puis nous allons appuyer sur E. Ensuite, je vais appuyer sur t juste une toute petite partie, il semble que le haut-parleur sort réellement d'ici. Ensuite, vous allez appuyer sur E, retirer, puis sur S. S. , donc je vais le ramener un tout petit peu. Je vais appuyer sur S, comme ça, puis sur E S, comme ça. Ça a l'air vraiment sympa. J'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste niveler celui-ci juste pour avoir un peu plus de rondeur. Je ne vais pas me contenter de tout ça. Je vais en ajouter un, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant quand je vais réunir tout cela. Si je combine tout cela, appuie sur la touche J, la touche A, toutes les transformations, le clic droit, la géométrie d'origine, le clic droit, les nuances se déplacent, puis introduisons Autosm Et voilà, vous pouvez voir maintenant que cela ressemble à peu près à un haut-parleur. C'est bon. Alors maintenant, c'est ce que nous voulons faire. Nous voulons vraiment apporter de la couleur à tout cela. Je ne pense donc pas vraiment que nous ayons un jaune, et nous ferions tout aussi bien de joindre le tout. J'entre donc maintenant et je joins cela à cela, il devrait hériter de toute cette douceur, voyons voir, Control J. Non, ce n'est pas le cas, alors passons à une teinte Maintenant, comme s'il avait hérité de la fonction de lissage automatique, ce qui nous a permis d'économiser au moins un travail. Moi aussi, je regarde. Oui, c'est au bon endroit. Donc tout est au bon endroit, écartons notre homme . Maintenant, réfléchissons à la question de savoir si c'est assez bas également ? Je suis en train de regarder. Oui, ils ont aussi la même hauteur, donc c'est bien. Maintenant, il ne me reste plus qu'à apporter de la couleur. Passons au matériel, et nous allons cliquer sur le lien vers le bas pour savoir comment procéder. Voyons si nous avons un jaune. Non, nous n'avons pas de jaune, alors créons-le. Ce que nous allons faire, c'est venir, et nous appellerons ça de la peinture jaune et je vais tricher un peu, alors je vais apporter de la peinture jaune Ai-je réellement cliqué sur Nouveau ? Non, je ne l'ai pas fait parce que je le cherchais. Viens avec de la peinture jaune. Ce que je vais faire, c'est tricher un peu, cliquer sur le bouton plus, et nous allons chercher le bleu Donc du métal bleu peint, je vais copier du matériau, coller du matériau, comme ça, le mettre sur du matériau. Ensuite, je vais juste minimiser ceci , et nous devrions nous retrouver avec ça , et maintenant je peux attraper un petit animal de compagnie et j'espère pouvoir l' attraper comme ça. Maintenant, est-ce que c'est trop jaune yoki ? Je pense que oui, je devrais peut-être le rendre un peu plus jaune et le rendre un peu plus brillant. Allons-y. Je pense que ça a vraiment l'air mieux. Nous avons déjà de l'éclat et tout le reste. Oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est entrer la flèche blanche et rouge plus la flèche vers le bas. Voyons ce que nous avons en blanc, blanc, blanc brillant. Je pense que ça pourrait nous être utile. Nous allons nous en servir. Ensuite, nous allons bien faire et nous en ajouterons une autre, en plus faire la flèche et le cadre. Comme ça. Maintenant, ce panneau est blanc. Entrons et déposons ça ici. Je vais les prendre toutes avec L comme ça, et cliquons sur un signe sur celui-ci. Passons maintenant à cette partie et cliquons sur un signe sur nos cadres. Nous l'avons comme ça. Mettons-le dans le rendu de Cycles, jetons-y un coup d'œil. Ouais C'est tout à fait normal. Maintenant, entrons et cherchons un rouge. Je vais donc les sélectionner toutes. Comme ça, plus flèche vers le bas. Regardons, nous sommes passés en rouge, rouge, brillant. Cela pourrait suffire. Cliquons sur un signe. Cliquons sur l'onglet. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant que nous avons un cadre sur celui-ci, alors autant entrer, le prendre et lui donner un cadre complet. Donc. Nous avons besoin d'un métal brillant ici, alors je vais cliquer sur Plus, nouveau. Je pense qu'en fait, au lieu de faire ça, nous allons fabriquer un verre noir, nous allons faire un verre noir à la place. Ce que je vais faire, c'est appeler ce verre foncé, et je pourrais le changer à la volée. Rentrons et prenons notre verre pour chien. Cliquons sur ce petit point ici. Ce petit bout , cliquez sur un panneau. Sur le verre foncé. Allons-y. Passons ensuite à notre panneau d'ombrage et faisons-le un peu Nous n'allons pas avoir besoin de notre principe parce que nous fabriquons juste un autre verre. Et cet autre verre, nous allons en fait utiliser dans notre hôtel. C'est pourquoi je veux juste le faire rapidement. Je vais appuyer sur Shift A pour rechercher, et nous allons chercher du verre BS dF, celui-ci. Ensuite, nous rechercherons transparent, donc utilisons transparent. Vous devriez savoir à peu près comment assembler ces ombres maintenant. Nous allons également être un press shift A et apporter un gloss, un peu brillant comme ça. C'est un peu plus complexe ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est rechercher des publicités ombrées. Comme ça, et ensuite je vais simplement dupliquer le lecteur. Shiftez, dupliquez-le, et maintenant nous allons le connecter à la surface ici. Branchez-le en bas, en haut, et maintenant joignez enfin les deux. Nous avons essentiellement ajouté trois shaders, si vous le souhaitez. C'est ce que nous avons fait. Nous avons ajouté ces deux, puis celui-ci, branchons-le en bas. Branchons-le par le haut. Maintenant, disons-le, modifions-les un peu. Donc, cette rugosité, je vais mettre le point, pas le point 38 Ensuite, je vais quitter l'IOR. Bien sûr, je ne veux jamais vraiment y toucher si je peux m'en empêcher. Je vais prendre ma couleur le côté gauche pour que vous puissiez obtenir la même couleur. Appuyez sur la touche C, puis ce que je vais faire maintenant, je vais passer au transparent. Et encore une fois, je vais prendre la couleur. Vous allez à nouveau le suspendre si vous en avez besoin. Voilà la couleur de ce 17, 17, 174. Entrez, puis je vais revenir sur celui-ci juste pour vous le montrer parce que je pense avoir été un peu rapide. Donc 38, trois, neuf, 39. C'est bon. Enfin, le dernier. Nous allons donc passer à la couleur brillante. Contrôlez C, entrez et mettez-le sur le contrôle, puis c'est 5f5f5 F. Je vais juste zoomer un peu pour que vous puissiez C'est le numéro de celui-ci. C'est le numéro de celui-ci, et enfin, c'est un numéro pour celui-ci. Maintenant, réduisons la rugosité à 0,115, quelque chose comme ça C'est la véritable explosion noire. Maintenant, répartissons cela sur deux cycles et examinons rapidement cela. Zoomons. Appuyons sur le point b pour que je puisse zoomer. Allons-y. Voilà, vous pouvez le voir, on dirait du verre, et c'est exactement ce que je veux. Enfin, il y a le haut-parleur lui-même, et nous n'allons pas trop nous embrouiller avec ça. En gros, tout ce que nous allons faire , c'est simplement lui donner un noir si neuf, et nous l'appellerons simplement haut-parleur. noir. Alors ce que je vais faire. En fait, je vais probablement lui donner juste une petite touche de couleur velours. Allons y jeter un œil. Je vais prendre le milieu d'ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, et je veux juste trianguler les visages, et je veux placer les essais sur les quads, puis contrôler plus Control puis contrôler plus Control plus aller jusqu'à là, et je vais descendre, parler en noir, cliquer sur un Ensuite, nous allons simplement changer ce principe et nous l'appliquerons à Let's Essay Velvet, afin que, quand vous pourrez le voir, cela lui donne différent look différent. C'est ce que nous recherchons. Mettons-le alors sur un noir un peu plus foncé comme ça. Si vous le baissez maintenant, vous pouvez voir exactement où il se trouve comment la lumière l'éclaire et fait ressembler un peu à du tissu, et c'est exactement ce que nous recherchons Très bien, je pense que j'en suis content. Est-ce qu'il fait un peu trop sombre ? C'est peut-être le cas ? Revenons-en un peu plus en arrière. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. C'est bon. Revenons donc au modèle dans une minute. Appuyons sur la touche Tab. Jetons un coup d'œil et assurons-nous satisfaits de tout ce qui s'y trouve, ce que je pense être le cas. Je pense que je suis content de tout. Je vais donc maintenant appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Viens sur le côté droit, et on va mettre un parking. Barrière Pointez à nouveau, cliquez avec le bouton droit , marquez comme actif, et maintenant voyons comme n'importe lequel de ces autres actifs. C'est du matériel p pour l' accélérer un peu s'il n'y a pas de cadres aussi signés. Du verre foncé, des marqueurs, haut-parleurs, des marqueurs, et c'est les deux. Enfin, passons-en à nos pièces, quelque part là-bas semble fantastique, quelque part là-bas semble fantastique, et maintenant passons aux actifs qui nous sont assignés, ajoutons-les à nos actifs , saisissons-les deux et déposez-les dans nos matériaux. Revenons au mannequinat. Fichier, sauvegarde, appuyez deux fois sur A. C'est parti. Très bien, tout le monde, donc j' espère que vous avez aimé le faire. Et maintenant, nous accélérons le rythme. Nous prenons également en compte la complexité des pots que nous créons réellement. Je pense donc que ce que nous allons examiner ensuite sera probablement un peu plus complexe et un peu différent de ce que nous avons réellement fait auparavant. C'est bon, tout le monde. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 37. Créer des maillages organiques en références: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, le guide de scène stylisé ultime Faisons maintenant quelque chose d'un peu plus difficile et quelque chose d'un peu différent. Entrons d'abord. Prenez notre référence. Appuyez sur Shift. Ce que je vais faire, c'est mettre ça de ce côté. Je vais revenir sur cette référence et allons ouvrir l' une de nos références. Cette fois, nous allons examiner l'une des plus difficiles, celle qui sera le véritable choc. Bien souvent, lorsque vous obtenez des références pour des chocs et d'autres choses de ce genre, cela vous posera un problème. Il n'y a pas beaucoup de références où c' est droit, directement au-dessus ou même sur une vue latérale Tu dois faire de l' exercice , comme entrer dans le vrai animal. Alors allez-y et ressentez ce que c'est réellement, prenez de nombreuses références, des photos, choses comme ça, enregistrez-les toutes, puis regardez simplement le molti pour avoir une très bonne idée de ce à quoi cela ressemble réellement Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter un schéma, mais c'est juste un dessin simple que j'ai assemblé, donc voici celui-ci Encore une fois, cela peut être lorsque vous créez vos propres créatures, quelque chose que vous avez, vous avez un dessin de base, puis vous aurez une sorte de référence. Et puis, probablement sur votre autre écran, vous aurez 50 références à quelque chose avec lesquelles travailler réellement. Heureusement pour nous, cela ne représente qu' une toute petite partie de notre scène et en plus, elle est stylisée, ce qui nous permet de nous en sortir avec un peu plus Mais cela dit, on veut tout de même ressembler à ce véritable choc. Commençons par le faire. Maintenant, la façon dont nous allons commencer est de faire venir un avion. Je vais donc appuyer sur Shift. R, amène un avion. Je vais faire tourner cet avion, donc X 90, juste pour le rendre plat. Ensuite, ce que je vais faire, c'est diviser cet avion en deux. Donc, si j'appuie sur la touche Tab, sur Ctrl, sur le clic gauche, sur le clic droit, puis que supprime l'autre côté de l'avion. Laissez les visages. Maintenant, comme mon curseur était là, il a fait en sorte que l' origine se trouve également ici. Donc, si votre origine n'y figure pas, il suffit de saisir ce bord, de déplacer le pointeur S, de passer à la sélection, de tabuler, de contrôler ou de transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris, de définir l'origine, placer le curseur en deux ou trois D. C'est bon. Maintenant, nous allons nous apporter un miroir. Ajoutez donc un modificateur, apportez un miroir. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est réduire l'opacité, car si nous y regardons, il fait un peu plus clair pour le moment, alors allons-y Baissons l'opacité, quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement voir cette ligne noire, nous pouvons voir droit à travers, donc c'est vraiment une bonne façon de commencer. Maintenant, nous allons appuyer sur Z pour accéder au cadre y, puis je vais juste le tirer vers haut jusqu'au bout de l'endroit où il se trouve. Je vais aussi appuyer sur un, et je vais juste le mettre en place. Nous pouvons donc voir qu' il a été mis en place. Je ne vais pas m' inquiéter pour les palmes ou quoi que ce soit d'autre pour le moment. Ce que je veux vraiment faire, c'est créer le corps. Je veux donc que le corps ait vraiment l'air bien. Ce que je vais faire, c'est saisir le fond. Je vais aller chercher le fond d'ici. N'oubliez pas que c'est sur le miroir, vous pouvez donc simplement en placer un vers le haut. J'ai une certaine proportion, non. Assurez-vous simplement que vous avez cela pour vous faciliter les choses. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est introduire des boucles. Contrôlez, insérez des boucles, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris. Ne vous inquiétez pas trop pour ce miroir. Cela le rend parfois un peu incertain. La raison en est que vous allez vous retrouver avec une file d'attente ici. La meilleure chose à faire avant de commencer est de passer à quelque chose comme 0,1, quelque chose comme ça, puis cela garantira qu' ils ont fusionné et que le découpage est activé Maintenant que c'est fait, commençons. Ce que je vais faire, c'est m' assurer que le montage proportionnel est activé, puis je vais appuyer sur G, puis je vais les mettre en place. Commençons par quelque chose comme ça. Retournez à nouveau, puis descendez jusqu'au bout. Ainsi, en créant le contour de ce corps, ainsi, puis jusqu'à la queue elle-même. Donc, quelque chose comme ça. Bien entendu, nous n'en avons aucune idée pour le moment, donc ce que nous devons faire, c'est tout saisir avec L. Ensuite, vous devez le retirer , E, le retirer. Comme ça, puis nous allons faire appel à quelques géos Je vais juste le sortir un peu plus, en prendre une partie pendant que je le saisis, comme ça. Maintenant, introduisons quelques boucles de bord. Contrôlez en deux clics gauche, clic droit et maintenant séparez-les. S et y, séparez-les sur la pointe moyenne, assurez-vous que vous êtes sur la pointe moyenne. Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, pensez qu'à ce stade, nous pouvons à peu près nous en sortir en le mettant en mode objet. Dit en mode solide comme ça. Vous allez voir que, eh bien, cela ne ressemble à rien pour le moment, et oui, ce n'est pas le cas, mais c' est parce que nous devons ajouter un autre modificateur, qui sera le modificateur de surface de subdivision where are always Mettons-le également sur deux pour lui donner quelques subdivisions supplémentaires, et maintenant nous pouvons réellement commencer à créer quelque chose Si nous arrivons maintenant, introduisons une autre boucle périphérique, donc contrôle, deux, clic gauche, clic droit, et maintenant nous voulons créer cette véritable tête. Ce que je vais faire, c'est arriver à cette partie centrale, appuyer sur E, puis commencer à retirer, donc je vais appuyer à nouveau sur une, donc je suis en haut, puis je vais appuyer sur G et simplement la tirer vers l'arrière. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, vous allez voir que ce n' est pas très grumeleux pour le moment. Je sais Nous devons également en réduire certains, donc nous allons les réduire un peu Nous allons donc simplement appuyer sur S et les introduire comme ça. De plus, maintenant, c' est à vous de décider comment le créer, car il s'agit de sortir des choses, de les intégrer, mais je ne fais que vous montrer les bases de la façon de le faire. Si je prends celui-ci, par exemple, j'appuie sur le bouton E, et ensuite je peux appuyer sur G maintenant et le remettre à l' endroit où je le veux. Vous pouvez voir maintenant que nous commençons vraiment à aller quelque part. Avec la queue, je pense que je vais l'épaissir un peu, alors je vais juste la retirer ou la faire pivoter. Je pense que je vais le faire pivoter sur le x, je pense que c'est le cas. Non, ce n'est pas le cas, c'est le y, faites-le pivoter , retirez-le, donc je vais appuyer sur G, retirer, puis je vais le faire pivoter. Oui, ça a vraiment l'air mieux. Commençons maintenant à lui donner une forme réelle. Nous allons sortir quelque chose comme cette partie. Appuyons sur G. Commençons le sortir en activant l'édition proportionnelle, comme ça, et passons maintenant à la baisse. G, puis descendez jusqu'à la queue, qui sera beaucoup plus fine, alors G, abaissez-la. À ce stade également. Je pense que nous pouvons à peu près nous débarrasser de cette référence. Je vais juste le supprimer. Je n'en ai pas vraiment besoin. Maintenant, ce que je vais faire, c'est travailler à le réduire un peu, parce que vous pouvez le voir beaucoup trop épais pour le moment . Je vais aussi le mettre, ce qui signifie que je peux maintenant prendre l'un ou l'autre d'entre eux. Il est maintenant très facile pour moi de commencer à le façonner. Je vais m'efforcer de l' introduire et commencer à le façonner. Donc, tout ce que je fais, c'est appuyer sur le G, le tirer en place et essayer de les amincir un peu sur certaines zones, comme ça, et peut-être. Donc, je suis également en train de regarder un peu cette référence ici. Tu peux voir. J'en suis encore loin. Je pense qu'ils sortent trop, alors je vais les faire entrer puis les faire tomber comme ça, puis je vais prendre celui-ci et l'apporter dedans Quelle graisse n'en veut pas. Probablement quelque chose comme ça, apportez-le. Allons-y. Nous commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, c'est le fond du problème. Si vous regardez, ils vont probablement y aller dans un petit moment. Ce sera probablement la forme de ce modèle un peu plus épuré, G et G comme ça. Maintenant, nous pouvons faire ressortir la partie centrale, donc juste la partie centrale. Un peu décalé, O G. Me. Comme ça. Voilà, c'est Stu Look in. Plutôt sympa. Prends celui-ci, sortons-le. un peu sur la touche Tab. Continuez simplement à vérifier. Les stores bougent également. Cela vous aidera à avoir une bonne idée de ce à quoi cela ressemble réellement. Nous pouvons constater que cela pose certains problèmes. Il est replié. Ce n'est pas ce que nous voulons vraiment. Je ne vais pas trop m'inquiéter replier quoi que ce soit. Comme je l'ai dit, j'essaie juste de travailler sur sa forme réelle pour le moment. Apportons-les comme ça. T Je peux le faire ressortir. Cela prendra également un peu de temps , juste pour s'y habituer. Il faudra également un peu de temps pour obtenir la bonne forme. Quelque chose comme ça. Jetez un œil un peu plus à notre référence. Je regarde ci-dessous, et à quoi ressemble le mien. Vous pouvez voir que nous avons à peu près le mauvais angle pour le moment, alors je vais entrer , prendre ces pièces ici et les sortir pour qu'elles commencent à arriver. Ensuite, nous allons le prendre, G, l'apporter. Et ça commence à s' améliorer. Apportons-les. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce look où seront les dents. Nous allons donc prendre celui-ci. G ça a l'air bien. Je pense que j'en suis plutôt content pour le moment. Ça a l'air plutôt bien. Sauf peut-être qu'ils doivent probablement être un peu plus épais. Je vais juste les saisir toutes, ou peut-être que je vais saisir le bout en fait, je vais saisir les extrémités, et je vais appuyer sur S, les épaissir un peu, les tirer vers le haut, puis appuyer sur S et y pour les amener de cette façon. Oui et ça a l'air mieux. J'ai un autre regard là-dessus. Peut-être qu'ils veulent juste sortir comme ça. C'est bon. C'est là que je vais en rester à la leçon suivante, puis ce que nous ferons au cours de la leçon suivante, c'est nous allons continuer sur cette question, et nous allons probablement sortir les ailerons à la fin. Je pense que ce que je vais devoir faire, c'est appliquer mes modificateurs, puis des palmes séparément, sinon, nous finirons essayer de se joindre les uns aux autres et cela ne fera que tout gâcher Je vais laisser les choses comme ça pour moment, puis lors de la prochaine leçon, comme je l'ai dit, nous allons simplement nous assurer qu'il est beau et propre avant d'en faire quoi que ce soit d'autre, puis nous sortirons également les ailerons et l'aileron arrière. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup, au revoir. 38. Travailler avec des maillages denses avec un modificateur décimé: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé ultime C'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Jetons donc un coup d'œil à notre choc réel, et assurons-nous qu'il se présente vraiment bien. Donc, ce que je vais faire, c'est que je ne suis pas contente de la façon dont cela va se passer. Cela devrait en fait aller dans l'autre sens. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre l'une de ces pièces ici. Je vais appuyer sur G, je vais m' assurer de pouvoir l'insérer. Peut-être, prenez celui-ci alors, puis sortez-le vers le haut, et je pense que j'en suis beaucoup plus heureuse . C'est bon. La prochaine chose qui ne me plaît pas c'est qu'il faut en retirer un peu plus. Donc, si j'entre dans mes sommets et que je saisis ce sommet, appuyons sur trois, retirons-le un peu, introduisons-le un peu, introduisons-le Comme ça, puis je vais essayer de prendre celui-ci et celui-ci comme ça, et je pense. Je vais prendre celui-ci et l'apporter, puis celui-ci, l'apporter. Apportez-le, apportez-le et apportez-le. Maintenant, ça a l'air beaucoup, beaucoup plus épuré, beaucoup plus bar, et il a la belle forme que je recherche vraiment. C'est bon. Alors maintenant, je cherche ce que je dois faire d'autre avec ça. Je pense que j'en suis content. Je pense que c'est juste qu'il faut probablement le retirer un peu pour le rendre un peu plus gros de ce côté, et peut-être qu'il pourrait en être un peu plus long de ce côté Donc je pense que ce que je vais faire, c'est vraiment prendre n'importe quoi ici et essayer de le sortir comme ça, puis prendre n'importe quoi ce côté et essayer rentrer comme ça, et voilà. Vous pouvez voir ce que cela a réellement fait. Comme vous pouvez le voir, c'est beaucoup plus beau. C'est bon. Maintenant, pensons à tirer un peu ce bout vers le haut. Voyons si cela aide vraiment. Je vais appuyer sur G. Insérer , puis saisir cette pièce. Comme ça et pourtant, je pense que maintenant nous commençons à aller quelque part. Je pense que je suis allée un peu trop loin, alors sortons-en un peu plus. Il ne s'agit plus que de jouer avec et de voir ce que vous pouvez en faire. Je pense aussi que je dois peut-être en parler un peu, alors je vais entrer Vous n'avez pas à vous inquiéter non plus parce que vous ne faites que les sortir avec le G. Vous n'allez pas vraiment passer en revue quoi que ce soit tant que vous ne le faites pas, alors tout devrait bien se passer. Quelque chose comme ça. Oui, ça a vraiment l'air sympa. Maintenant, nous gagnons vraiment en forme. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est, bien sûr, d'ajouter un f à l'aileron principal. Je souhaite également ajouter l'aileron principal sur le dessus. Pour ce faire, de façon réaliste, je dois vraiment ajouter ce modificateur de miroir, car si je ne le fais pas, cela me posera beaucoup de problèmes à long terme La seule chose que je veux faire, c'est que ça arrive un peu, et je n'en suis pas contente, alors je veux entrer et prendre ici, puis le sortir, G, le sortir, comme ça et prendre celui-ci, le sortir. Oui, et ça a l'air mieux. C'est un peu trop plat. J'ai l'impression que c'est encore un peu trop plat alors je vais les prendre tous les deux, et je vais les tirer, je vais les rentrer dedans. Je vais apporter mes affaires comme ça. Oui, allons-y. Nous avons une petite idée maintenant. Encore une fois, ici, ce n'est toujours pas assez arrondi, vraiment. Je ne pense pas, mais cela sera arrondi lorsque nous utiliserons un autre modificateur de toute façon. Alors, passez à quelque chose comme ça. Je pense que nous pouvons nous en réjouir. C'est bon. Passons donc sur le côté droit. Appuyons sur la touche Ctrl A pour appliquer ce miroir, et maintenant nous pouvons vraiment penser à sortir notre aileron principal. Si j'appuie sur Ctrl, sur le clic gauche , sur le clic droit, puis ce que je vais faire maintenant, je vais le faire ressortir. Je vais entrer , et je pense que je vais peut-être l'apporter d'ici. Prends les deux, sors-les avec E, comme ça, puis ramène-les comme ça, et c'est ce que je recherche en fait. Vous pouvez voir qu'ils sont encore un peu trop gros. Je vais juste les faire ressortir un peu plus. Retirez-les comme ça. Et nous y voilà. Et maintenant, écrasons-les dedans. S, X, tirez-les dedans. Maintenant, sortons également cette partie vers le haut. Je pense que je vais juste le cacher, juste une seconde, pas celui-ci, celui-ci ici, et je vais entrer, le prendre et prendre celui-ci. N'oubliez pas que nous n' avons pas de miroir en ce moment, alors souvenez-vous simplement de cela, puis tirez-les vers le haut comme ça, puis remettez-les en place. Voilà. C'est la forme réelle que nous recherchons. Maintenant, nous pouvons vraiment l' intégrer comme ça. Nous y voilà. C'est la forme. J'en suis content. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à placer les ailerons. Encore une fois, je vais probablement penser à penser épaissir beaucoup plus avec E. Ce que je vais faire, c'est entrer. Encore une fois, masquez probablement les subdivisions réelles. Prends peut-être celui-ci et celui-ci, puis entre. Vous pouvez le voir ici, le problème que nous avons, c'est qu'ils se chevauchent un peu, donc je vais les réparer pendant que je suis ici, donc je suis les mâchoires, je vais les retirer. Maintenant, ils ne se chevauchent plus. Ça a l'air beaucoup plus joli. Encore une fois, ne vous inquiétez pas pour le maillage, car je vais vous montrer comment y remédier. Maintenant, ce que je vais faire, c'est m'emparer de toutes ces mâchoires . Les deux. Je vais appuyer sur E, entrer S et y et les retirer. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas, alors je vais appuyer sur S et y, puis-je les retirer comme ça. Nous y voilà. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais me remettre en place. Et nous y voilà. Ça a l'air vraiment cool. Maintenant, nous devons les retirer, donc je vais les retirer comme ça, et maintenant nous pouvons voir que nous commençons à avoir l'apparence d'un vrai poisson. Je suis vraiment très content de ce à quoi ça ressemble. Je pense que la seule chose est que je dois rendre un peu plus net, donc je me dis que je vais probablement, juste me demander si je peux vraiment saisir ces bits comme ça et les faire tourner en rond, donc Z. Oui, faites-les tourner , comme ça Et puis c'est ce que je pense. Oui, en fait, ça n'a pas l'air trop mal. Je me demande juste si j'ai mis une boucle périphérique ici, donc clic gauche, clic droit. Puis-je vraiment les rapprocher un peu plus maintenant ? Je vais aussi en mettre un ici. Clic gauche, clic droit, comme ça. Et puis l'une d'elles, c'est je vais entrer, je crois. Je n' essaie simplement pas de tout gâcher, comme vous pouvez le voir, pour ensuite l'apporter. Donc, si j'appuie sur G, puis-je l'intégrer avec le montage proportionnel ? Apportons-le. Comme ça. Ouais. Nous y voilà. Ça a l' air un peu mauvais maintenant. Je pense que j'en suis content. Une chose qui ne me plaît pas c'est que je pense que je dois les apporter, donc SNx, les apporter, les rendre un peu plus fins C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est entrer et appliquer notre subdivision actuelle Contrôlez A, jouez à la subdivision, et vous obtiendrez quelque chose comme ça Maintenant, ce que vous devez faire, c'est voir le maillage. Cela a l'air plutôt beau, mais juste au cas où votre maillage ne l' est pas, vous devez maintenant venir, ajouter un modificateur, et vous allez apporter un nouveau maillage, le maillage est là, et vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques pièces cassées ici. Il suffit de le mettre sur un ombrage lisse, puis il vous suffit de le baisser là où vous le souhaitez réellement Donc, quelque chose comme ça, regardez ça. Maintenant, le fait est que lorsque vous utilisez également cette mesure de réexamen, vous devez faire très, très attention lorsque vous la modifiez à le faire par étapes. Si je le réduis très lentement, vous pouvez voir que nous sommes vraiment en bonne forme. Mais si vous le déplacez trop, vous risquez très, très probablement de faire planter Blender, alors soyez très, très prudent. Ça se passe vraiment bien. Je pense que j'en suis content. Ce que je vais faire, c'est appliquer cela pour contrôler, et voilà, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons. Si vous appuyez sur un onglet, vous verrez que le maillage est composé de 12 664 polygones, ce qui est Maintenant, je n'en veux pas vraiment. Probablement aussi dense et je ne suis pas content de la façon dont cela a été réellement fait ici. Si je clique avec le bouton droit sur les teintes pour bouger, vous pouvez voir que nous avons quelques-unes de ces irrégularités ici. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord le nettoyer un peu. Je vais appuyer sur A pour saisir le sommet f, descendons et lissons un peu ces sommets Si vous passez ensuite sur le côté droit, vous pouvez répéter ce processus de lissage vous pouvez le constater, vous pouvez également augmenter Comme vous pouvez le constater, vous pouvez également augmenter la mesure dans laquelle cela l'adoucit réellement Si vous avez des problèmes sans pièces irrégulières ou quoi que ce soit d'autre, venez alors et lissez comme je viens de vous le montrer L'autre point, c'est que s'il est vraiment irrégulier, vous pouvez aussi entrer et obtenir un lissage Vous pouvez également le lisser de cette façon. Vous pouvez l'afficher, donc si vous appuyez sur un onglet, faites-le apparaître, afin que je puisse vraiment le lisser. Donc, je peux atténuer les choses de cette façon. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Ctrl Ate. Encore une fois, maintenant nous pouvons réellement entrer et le remasteriser. Donc, si j'entre et que je le remaille, et que vous pouvez voir que cela fait vraiment baisser les choses, cela commence à devenir vraiment très fluide Revenons à un ombrage fluide, et voilà, vous pouvez voir qu'il suffit de les mélanger à nouveau, d' appuyer sur la touche A, et vous pouvez voir à quel point c'est dense La dernière chose à faire est que je vais vous montrer comment réduire le nombre de polygones Si vous voulez ajouter un modificateur, passez à décimer Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est voir les moments à 16 000 Si je mets ça, disons 0,5, et maintenant vous pouvez voir que c'est descendu à 11 000 Essayons de ne pas 0,2. Et voilà. Vous pouvez voir qu'il en est maintenant à 5 000, ce qui est beaucoup plus gérable. Maintenant, si je mets également le triangulation, appuyez sur Ctrl A, et maintenant nous devrions avoir un très beau maillage, et il est vraiment très beau, surtout au dos maintenant que le dos est vraiment réparé C'est bon. Enfin, tournons notre tir maintenant, donc X -90. On dirait que oui. Regardons-le et il est vraiment très beau. La dernière chose que j'ai vraiment besoin de faire, faire en sorte qu'il suive réellement la courbe et la courbe le long de la courbe. Je suis content de lui. Je dois également penser à le peindre, car si nous regardons notre peinture actuelle ici, vous pouvez voir qu'elle se poursuit jusqu'ici, ce qui va être un peu difficile maintenant à cause de la façon dont elle a été décimée Lors de la prochaine leçon, je vais vous montrer comment sélectionner ceux que nous avons réellement gagnés en peignant. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Sauvegardons maintenant notre travail afin de sauvegarder le fichier, et ensuite, dans la leçon suivante , nous allons terminer ce poisson. Bien, bonne, S sur la suivante. Merci beaucoup. Au revoir. 39. Quoi et comment utiliser le modificateur de courbe: Et bon retour à tous dans Blending Three, le guide de scène ultime en matière de style I. Maintenant, je ne suis pas entièrement content de mon requin. J'ai quelques points tranchants ici, et je n'en suis pas vraiment content. Ce que je vais faire, c'est apporter un autre modificateur. Je vais apporter un modificateur fluide. Et ce que je vais faire, c'est monter juste avant qu'il ne commence à casser le maillage , puis je vais le monter et ainsi de suite mon requin un peu plus, pour que maintenant vous puissiez le voir avec son ainsi de suite mon requin un peu plus, pour que maintenant vous puissiez apparence réelle. OK, ce que je vais faire maintenant, puis-je vraiment le répéter un peu ? Maintenant, je ne veux pas répéter ce look. Je crois que c'est sept, en fait. Oui, quelque chose comme ça, je crois, et c'est beaucoup, beaucoup plus content. Il faut se débarrasser de la plupart des magazines de cet endroit. Et puis tout ce que je vais faire c'est appuyer sur la touche Ctrl comme ça. Maintenant, vous allez voir que nous avons un maillage à peu près comme celui-ci. Et ce que je veux faire maintenant, c'est prendre une ligne qui va tout droit jusqu'ici. L'autre point, bien sûr, c'est que j'aimerais le refléter de l'autre côté, mais ça va être très difficile. va donc probablement falloir le faire à la dure et simplement les sélectionner en faisant tout le tour. Donc si je viens, je vais vraiment me débarrasser de cette partie parce que je ne l'aime pas vraiment. Je ne pense pas que cela y soit ajouté. Je vais donc simplement supprimer des visages, et je vais appuyer sur point juste pour pouvoir me déplacer, et je vais me débarrasser de tout cela, supprimer des visages, et c'est parti. Je vais remplir ce visage. Donc, je déplace le clic, le remplis dans l'onglet. Oui, et on y est. Ça a l'air un peu là. Pas tout à fait. J'ai besoin de retirer cette partie et ça m'irrite un peu Je vais appuyer sur G. Apportez-le. Et nous y voilà. Enlevez-le. Nous y voilà. C'est beaucoup mieux maintenant. OK. Cette partie m'embêtait vraiment et je dois la réparer Bien, si nous appuyons sur la touche Tab, nous avons 6 672 triangles Je pense que j'en suis vraiment content. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est en gros saisir en faisant le tour pour lui donner un peu de blancheur Je vais prendre une pièce d'où je veux, et je vais appuyer sur la touche Ctrl, et vous pouvez voir que la pièce est relativement plate maintenant. Je vais essayer de le prendre en allant là où je le veux vraiment, comme ça. Donc quelque chose qui se dirige peut-être par ici, puis qui va par ici. Et je ne pense probablement pas à celui-ci. Sûrement par ici. Je vais appuyer sur sept pour aller en haut. Et je ne vois rien parce que je dois cacher mon avion au sol. Nous y voilà donc. Maintenant, je peux y revenir, et jetons-y un coup d'œil. Alors maintenant, je veux le prendre en faisant à peu près le même endroit que celui-ci. Je peux donc voir ici si je viens de ce côté, c'est probablement d'ici, pour ensuite monter quelque part dans les environs. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. , vous ne verrez jamais les deux côtés De toute façon, vous ne verrez jamais les deux côtés en même temps. Alors essayez de l'obtenir à peu près. Et c'est aussi une créature. Ce ne serait donc jamais parfait. Quelque chose comme ça, je crois. Et maintenant, allons directement vers le bas, donc je vais appuyer sur Shift Select sur celui-ci, puis je vais probablement descendre jusqu' à ici, comme ça, puis nous allons travailler tout le long du corps jusqu'ici, quelque chose comme ça. Passons maintenant au second plan. Et je vais probablement me frayer un chemin jusqu' à quelque part par ici. Oui, ça a l'air bien. Très bien, j'en suis content. Maintenant, remontons jusqu' à là comme ça. Faisons un clic droit et marquons le péché. J'espère les avoir tous compris là-dessus et jetons-y un coup d'œil. Nous allons entrer en L et c'est parti. Une chose que je veux faire avant de terminer, c'est que je veux simplement apporter un avantage, juste pour que les choses ne soient pas aussi irrégulières que cela, juste pour mettre un peu C'est vraiment très facile à faire parce que tout ce que vous avez à faire, c'est d'entrer, d'en prendre un, d'appuyer sur le bouton k , et de le joindre à ici , de le joindre à ici, de revenir, puis de le joindre à là, puis à là comme ça. Vous remarquerez également que, parce que je l'ai fait, cela m' a permis de le mettre en valeur. Maintenant, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et où est-il ? Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez sm. Nous y voilà. Maintenant, débarrassons-nous de ces coutures et réparons simplement l'autre côté, là où je ne veux pas qu'il soit si irrégulier, cliquez avec le bouton droit de la souris et effacez. Regardons l'autre côté. Je ne pense pas qu'il y ait vraiment autant de travail à faire. Je vais juste en parler à partir d'ici. Je vais juste appuyer sur K et l'amener là, comme ça, entrer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, marquer la couture C'est clair. Pour une raison ou une autre, nous les avons toujours récupérés. Je ne sais pas pourquoi ils sont revenus, mais ils sont revenus. Je vais entrer. Débarrasse-toi simplement de ceux-ci. Cliquez avec le bouton droit, cle. Doublez le huit, et c'est parti. Maintenant, je peux voir que je dois le retirer un peu, y jeter un œil, ou si je le ramène directement, je peux voir qu'il y a une petite différence là-dedans. Contrôlez sept. Oui, je pense que ce que je vais faire, régler ce problème parce que je n'en suis pas contente, alors je vais le faire ressortir. On dirait qu'il y a un rond-point ici, puis ça va plaire Cliquez avec le bouton droit de la souris, marquez la scène, regardons ça. Oui, ça a l'air bien mieux. Ensuite, je vais prendre celui-ci, l'amener ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Scène claire. Et maintenant, enfin, je voudrais juste terminer ce point. Je n'en suis pas content. Vous pouvez aussi, soit dit en passant, entrer et probablement vous en sortir tirant un peu comme ça, juste pour le rendre un peu plus arrondi, comme vous pouvez le voir, et même si vous faites très attention, vous ne modifierez pas réellement la forme, comme ça. C'est bon. Nous y voilà. Je ne vais pas m' embêter si je ne suis plus content de ça. Je vais donc entrer maintenant, appuyer et je devrais être capable de le saisir en allant directement là-bas. Parfait. C'est exactement ce que je voulais. C'est bon. Passons maintenant au matériau et au nouveau, et nous l'appellerons requin, bleu. Et puis nous arriverons avec du nouveau, puis du blanc éclatant. Il a fallu un peu de temps pour trouver le garçon intelligent et stupide, c'est une pièce assez difficile à réaliser. Bleu vif. Entrons et mettons-le . Je vais d'abord cliquer dessus, puis l'attribuer, puis je vais passer à l'embout principal du requin, appuyer sur L et je vais attribuer le bleu vif comme suit. Faisons d'abord le bleu vif. Ce que nous allons faire, c'est mettre d'abord le métal sur un, parce que croyez-le ou non, si vous voulez avoir l'apparence du poisson, vous devez vraiment faire ressortir votre métal. Mettons la rugosité sur non pas 0,75, quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons l'apparence des poissons. Cela ressemble à un look métallique brillant. Faisons la même chose ensuite sur le vif. Nous allons mettre le métal sur l'un d'eux, nous allons mettre la rugosité et non sur 0,75, puis nous reviendrons au bleu maintenant, et passons à quelque chose comme ça Rendons-le plus foncé, puis rendons-le un peu plus bleu. Peut-être comme là-bas. Maintenant, vous pouvez voir à quel point c' était facile . Passons maintenant au blanc. Je pense qu'en fait, le blanc sera absolument parfait tel quel. Allons y jeter un œil. Tu le veux plus blanc ? Oui, en fait, ça a l'air plutôt sympa. Jetons un coup d'œil. Appuyez deux fois sur le A. Attendons qu'il se charge. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, bien sûr, il y a quelque chose dont nous n'avons pas discuté, à savoir la courbe. Nous devons y ajouter une courbe pour le rendre encore plus réaliste. Je vais le faire, c'est le récupérer. Je vais appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations, cliquer sur une origine pour accéder à la géométrie. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est apporter une courbe. Je vais appuyer sur Shift A. Passons à la courbe et nous allons introduire une courbe de Bézier, ai pas fait. Ils n'ont pas replacé mon curseur. Je vais appuyer sur Shift S. Curseurs sélectionnés, Shift A, et introduisons une courbe de Bézier Tournons cette courbe en rond, donc O Z 90. Agrandissons-le beaucoup pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Faisons-le tourner dans l'autre sens. Donc, j'en ai cent 80, comme ça. Maintenant, nous pouvons voir que si nous attrapons cette créature, nous voulons qu'elle tourne dans cette direction, puis que la nageoire arrière s' éteigne dans cette direction. Je vais donc introduire une autre subdivision, donc cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, puis nous allons saisir ce bord, puis je vais saisir cette poignée et la tourner comme ça Ensuite, nous allons faire. Je vais juste voir à quoi ils ressemblent. Je vais le réduire un peu, et je pense que quelque chose comme ça a l'air absolument parfait. Oui, on dirait que ça va vraiment bouger. Je pense que nous allons le faire, je vais juste appuyer sur notre tête, la déplacer dans cette direction, saisir ce bord, et juste y, je vais juste tourner la poignée un peu plus vers le haut, les saisir tous les deux, comme ça. Oui, j'en suis content. Maintenant, mettons cela en place comme ça. Alors, ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons saisir notre choc. Mettons-le en mode matériel, juste pour le rendre un peu plus facile. Saisissez notre choc, et nous allons le faire encore une fois, passer à notre modificateur, et cette fois, nous allons en chercher un qui dit, comme ça. Maintenant, l'objet de la courbe va évidemment être cette courbe ici, alors on clique dessus , c'est parti. Maintenant, si nous ramenons notre dose, nous pouvons voir si nous le ramenons à la courbe réelle, il va réellement suivre cette courbe maintenant. Nous y voilà. Alors aimez-le et évoquez-le. Nous y voilà. Maintenant, si nous déplaçons réellement cette courbe, vous pouvez voir qu'elle déplace réellement votre choc. Vous pouvez vraiment le mettre maintenant dans la façon dont vous voulez vraiment qu'il ressemble. Vous pouvez voir que quelque chose comme ça a vraiment l'air très joli. Bien que nous lui penchions un peu trop les yeux, alors voyons si alors voyons si nous le faisons ressortir de cette façon, vous verrez que cela semble beaucoup plus réaliste là-bas. Je trouve que ça a vraiment l' air sympa. Revenons maintenant. Appliquez notre modificateur. L'autre point, bien sûr, c' est que vous pouvez changer le y ou le Z, par exemple, pour obtenir un look beaucoup plus funky Vous pouvez également mettre un moins x, et vous pouvez également plier de cette façon à la place, afin de le plier vers le haut ou dans l'autre Juste ça, prenez en compte. En d'autres termes, pliez-le d'abord, puis pliez-le latéralement, c'est tout ce que je veux dire Mais appuyons sur Control et je vais juste remettre les choses là où elles étaient. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est passer le curseur ici. Appuyez sur la touche Ctrl et appliquez-la. Ensuite, je pourrai me débarrasser de Mc Curve, et voilà. Sharks a terminé. Passons maintenant sur le côté droit et nous allons cliquer sur notre requin, appuyer sur le tableau à points, et nous l'appellerons Tiger Shark. Comme ça. Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur le point, cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un actif. Passons maintenant aux matériaux. Donc, les matériaux, le clic droit, les marqueurs, les actifs, les marqueurs, passons-en deux Où sont nos actifs ? Ajoutons cela à nos actifs, et intégrons ces deux éléments à nos matériaux. Enfin, sauvegardez-le. Revenons au mannequinat, et mettons-le maintenant en place. Je vais juste le mettre ici comme ça. Je vais le déposer. Nous y voilà. Je dirais que ne vous inquiétez pas si votre choc ne se manifeste pas vraiment très bien. C'est en fait assez difficile de faire ces choses quand on ne les a jamais faites auparavant. Je vous ai donné plein de trucs et astuces sur la façon de le faire. Mais comme je l'ai dit, ne vous en faites pas si vous n'avez pas trouvé le vôtre parfait ou quoi que ce soit d'autre. Retournez en arrière et réessayez quand vous aurez un peu plus de temps et vous finirez probablement créer quelque chose de vraiment beau. Il suffit de suivre ces principes de base qui consistent essentiellement à utiliser le miroir, le remesh, la surface de subdivision, la décimale À quatre choses en fait, je vais vous en sortir avec la plupart des créatures réelles. La plupart du temps, pour être honnête, si nous ne faisons pas quelque chose de petit et de stylisé Je le mettrais probablement dans une brosse Z. Vous pouvez utiliser le mixeur pour sculpter. J'aimerais juste mieux celui de Zbrush et vraiment le sculpter comme je le Il s'agit simplement d'un moyen rapide et facile d'obtenir la forme que vous recherchez réellement avant la transformer en sculpture. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela a du sens et j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup, au revoir. Oh. 40. Travailler avec des doublons sur un rayon de cercle: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène ultime en matière de style I. Maintenant, commençons à entrer dans les choses difficiles. Si vous votez, le poisson était dur, eh bien, nous allons l' augmenter un peu plus, surtout avec les matériaux et autres produits de ce genre. Tout d'abord, en fait, une chose que je n'ai pas vérifiée à propos du poisson, c'est quelle est sa taille ? Est-ce que c'est le cas ? Oui, en fait, mon poisson s'est bien comporté. Je pense que c'est à peu près la bonne taille. Probablement un peu trop gros, on le verra une fois qu'il sera dans la scène, au stade du bal. Je vais juste appuyer plusieurs fois sur Ctrl, Zed, juste pour le remettre en jeu. C'est bon. Venons-en donc à notre référence, et introduisons maintenant la nouvelle référence. Je vais juste le remettre là-dessus. Pour une raison ou une autre, étant donné que les mines changent, je vais également le mettre en gros. Alors ce que je vais faire, c'est ouvrir ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous commençons vraiment à comprendre ces choses maintenant. Je pense que la prochaine étape que nous devrions faire sera probablement celle nous devrions faire sera probablement des unités climatisées. Je pense que nous allons les essayer. Ils vous donneront également beaucoup de compétences à l'avenir pour créer des objets comme le bar et même le cyclomoteur et d'autres choses de ce genre Double-cliquez dessus. En fait, appuyons sur un. Comme nous le faisons, comme toujours, évoquons le gars et assurons-nous qu'il est du bon côté, alors amenez-le, pour moi, il est absolument le côté parfait, donc c'est génial. Maintenant, je vais appuyer sur S. Je vais placer le curseur dans la zone sélectionnée. Ce que je vais faire, c'est d'abord créer ces fans. Mais allons-y. Passons tout d' abord à la question dois-je créer un ventilateur tout seul ? Il vaut probablement mieux le faire. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est apporter un cylindre. Mettons le cylindre sur 16, si ce n'est pas le cas du vôtre. En fait, je pense que là-dessus, je vais le mettre sur 20. Je vais en parler un peu pour qu'il soit un peu plus arrondi. Je veux que ça soit vraiment beau. Appuyons sur celui de Sen et apportons-le. Inversons les choses, donc Ry X 90. Réduisons-le , puis je vais vraiment réduire ma référence ? Et il suffit de le mettre en place suffisamment près du bon endroit comme ça, et maintenant je vais travailler là-dessus. Je veux appuyer sur S et le baisser. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça dans un endroit comme ça. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, je veux vraiment créer cette pale de ventilateur. Je vais donc appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner, puis nous allons appuyer sur Shift A. Je vais faire venir un avion, et je vais le faire tourner. Donc, à 90 ans, je vais te réduire, bien sûr. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre en place maintenant. Je le veux quelque part là-bas comme ça, puis je vais saisir cet avantage, et je vais le tirer vers le haut. Comme ça. Vous pouvez le constater pour le moment, ne ressemble en rien à une pale de ventilateur, mais ne vous inquiétez pas. Nous allons vraiment en faire un, alors je vais appuyer, passer au cadre filaire. Je vais réduire un peu l'opacité, réduire un peu l'opacité, et maintenant je peux voir exactement ce que je fais Revenons-y maintenant, puis ce que nous allons faire, c'est tout d' abord y ajouter un petit peu. Je vais donc appuyer sur S et x, introduire, comme ça, puis nous allons appuyer sur Ctrl et insérer quelques boucles de bord. Quelque chose comme ça, puis nous allons prendre le dessus, et je vais le mettre en montage proportionnel et les déplacer un peu comme ça. Maintenant, commençons à déconner et faisons-les ressortir un peu d'abord Je vais m'occuper de celui-ci. Je vais le faire ressortir un peu comme ça, et celui-ci, et celui-ci, comme ça. Maintenant, sortons celui-ci, introduisons celui-ci un peu, et progressons comme ça, puis sortons probablement celui-ci et celui-ci dedans. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl. T, peut-être trois boucles de bord, donc trois clics gauche, clic droit, et faisons en sorte que les couches soient un peu arrondies comme ça. Ça a l' air plutôt bien. Appuyons ensuite sur le bouton S, introduisons-le un peu. Maintenant, nous allons appuyer sur le point pour zoomer dessus. Appuyez sur l'onglet A, et donnons-lui de l'épaisseur, comme ça. Appuyons ensuite sur Z, en passant au solide, et c'est parti. Cela ne ressemble pas vraiment à une pale de ventilateur pour le moment, mais tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est lui donner une surface de subdivision Maintenant, tu peux voir que c'est beau. Allons le chercher. Retirez-le un peu en arrière et assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que trois de ces pales de ventilateur tournent en rond. En gros, ce que vous voulez faire, c'est ouvrir à tout moment , il suffit d'ouvrir votre calculatrice. Voici ma calculatrice. Il suffit de faire 360 degrés parce que c'est évidemment 360 degrés divisés par le nombre que vous voulez, juste pour vous assurer de l'ajustement réel, car s' il fait sept ou quelque chose comme ça, cela ne rentrera probablement pas. Si je fais 360/7, c'est 51,42. Ce n'est pas ce que vous voulez parce que vous ne pouvez pas vraiment le mettre en faisant le tour d'ici 51,42 numéros récurrents d'un million ou quelque chose comme ça Ce n'est pas vraiment ce que tu veux. Mais vous pouvez faire 360/3, et cela équivaut à 120 Donc tu sais que tu peux vraiment le faire. Une fois que vous avez obtenu ce montant, donc 120, il ne vous reste plus qu'à prendre votre premier fourgon et appuyer sur le petit côté V. Vous pouvez voir maintenant que si je place sur un curseur en trois D, ce sera un peu sur le côté V, qui se trouve à côté du point d'interrogation sur votre clavier et que je le mets dessus Maintenant, lorsque je fais pivoter ce rond, si je le fais pivoter sur le y, il tourne autour du cylindre lui-même Il est donc important que votre curseur soit placé là où se trouve le véritable cylindre. Ensuite, tout ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur Shift D puis Y, 120, juste comme ça. Shift D, y, 120. Voilà. C'est un moyen vraiment très simple de les amener là où vous en avez besoin. Maintenant, trouvez que ce que je dois faire, c'est remettre mon curseur en place, pour que le petit V reprenne , redescendre aux origines individuelles et maintenant nous pouvons les joindre à toutes ces touches en appuyant sur Ctrl J, et c' redescendre aux origines individuelles et maintenant nous pouvons est parti. Maintenant, revenons à cette partie du cylindre, et nous voulons qu'elle donne vraiment impression que les ventilateurs sont tenus par elle, mais aussi qu'elle sort réellement et ressemble à la bonne pièce qui s'y trouve. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer. Attrapez ce visage, appuyez sur le bouton en forme d'œil, donc, appuyez sur le bouton E, comme ça. Et tout ce que je vais faire ? Je vais juste le biseauter, donc je vais appuyer sur Ctrl B comme ça. Et vous pouvez voir que je n'ai pas biseauté correctement. Cela vous plaira peut-être, mais la raison en est, bien sûr, que je dois réinitialiser ma transformation. Contrôlez A, cliquez avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie, et maintenant essayons à nouveau de biseauter. Tu peux le voir. Bisevel est plus beau comme ça Il suffit d'augmenter celle qui est probablement la plus élevée, et voilà. Ça a l'air vraiment très sympa. C'est bon. Nous avons notre premier ventilateur. Unissons-les ensemble, alors Control J, joignez-les tous ensemble. Ce que nous allons faire, c'est créer cela en pièces réelles. Vous pouvez voir que nous avons quelques parties ici, que nous allons simplement créer et ensuite nous pourrons réellement commencer à les assembler. Créons maintenant cette partie dans laquelle ces fans entrent réellement en scène. Vous pouvez voir que nous avons ces pièces que nous pouvons simplement assembler, puis nous avons l'ensemble dans lequel le ventilateur va réellement entrer Créons le maillage. Maintenant, ce maillage ici n'est en fait pas un maillage. Il s'agit essentiellement d'un matériau. Tout ce que vous avez à faire est de créer une boîte ici, puis d'y mettre un visage en gros. Faisons-le réellement. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Je vais faire venir un avion. Je vais faire demi-tour avec mon avion, donc R X 90. Tournez-le, réduisez-le en taille M ou là où nous en avons réellement besoin. Donc un, comme ça. Appuyons sur Dead, passons au cadre filaire, et ensuite ce que je vais faire maintenant, c'est juste m' assurer que c'est du bon côté. Je vais appuyer sur tes comme ça, l'ouvrir, puis ce que je vais faire, c'est rendre probablement un peu plus petit maintenant à l'intérieur, alors saisis-le dedans. Où est mon visage, on y va, on appuie sur le globe oculaire et on le fait entrer, comme ça, quelque chose comme ça En gros, il ne me reste plus qu' à sortir cette partie. Je vais prendre le temps de faire le tour. Je pense que je vais utiliser la même technique. Je vais juste y aller en force. Je vais appuyer sur Ctrl plus, et je vais utiliser la même technique que celle que j' ai utilisée avec les fenêtres. Je vais le sortir avec E. Ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre cette partie dedans, donc je vais d'abord me débarrasser du dos. Entrons, prenons le verso, supprimons les faces, et maintenant saisissons cette partie, et extrudons-la, donc E, extrudons-la comme ça Maintenant, associons cela à ce visage. Si j'entre, que je déplace le pointeur et que je clique puis que je passe à ce visage qui tourne autour d'ici, vous pouvez le voir ici, ici et ici, cliquer avec le bouton droit combler les boucles de bord et maintenant créer le visage réel, de la souris, combler les boucles de bord et maintenant créer le visage réel, alors saisissez les deux, F, et c'est parti. La partie réelle est réellement terminée. C'est bon. Nous l'avons. Nous avons nos vrais fans. Déplaçons-les alors sur le côté, afin d'avoir les deux. Travaillons maintenant sur cette partie ici. Encore une fois, nous allons créer le premier bit. Je vais amener mon avion là où se trouve ce curseur. C'est bon Appuyons donc sur la touche A. Apportez l'avion. Faisons-le tourner jusqu'à notre X, 90, appuyons sur S et ramenons-le. Et mettons-le en place comme ça, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur le visage pour l'élire, appuyer, l'introduire. Un peu plus épais cette fois. Supprimez les visages, puis nous récupérerons tout cela. Lancez le montage proportionnel, appuyez sur le bouton E et retirez-le simplement. Maintenant, je ne sais pas si j'ai appuyé deux fois sur le bouton. Je vais le saisir, le mailler, nettoyer, le fusionner par distance, et oui, je l'ai fait. J'appuie deux fois sur E par accident. C'est bon. Maintenant, je dois placer mon curseur au centre, donc Shift S, le curseur est sélectionné, puis Shift A, et allons-y. En fait, nous le ferons en mode objet , car cela le séparera ensuite. Shift A, introduisez A Q. Réduisez ce cube beaucoup plus petit, retirez-le ensuite, S et X, sortez-le là où je le veux, et je vais appuyer à nouveau sur un, je vais juste aller sur le côté droit. Je vais en parler ici, appuyer sur S dit, et là on fait quelque chose comme ça, puis S et y et on écrase comme ça Mettons-le maintenant à l'endroit où je le veux, donc je veux qu'il commence par là. Maintenant, je veux essentiellement utiliser mon maillage matriciel pour le faire descendre là-bas. Tout ce que je vais faire, c'est le préparer, le mettre dessus. C'est le X qui part dans ce sens. Je veux évidemment que ce soit zéro parce que je ne veux pas suivre cette voie. De base, je veux le z. Si je le mets ici, comme ça, puis que j'en apporte un peu plus pour voir à quoi ça va ressembler. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons le modifier à la volée. Par exemple, si je veux le faire pivoter, vous verrez que si j'appuie sur rx, il fera pivoter le tout que nous ne voulons pas vraiment Mais si nous passons en mode édition, assurez-vous de l'avoir saisi avec L, puis de le faire pivoter, donc rx, faites-le pivoter, maintenant vous pouvez voir à quel point c'est facile Vous pouvez également voir que nous pouvons en fait faire apparaître cela en maintenant le bouton Shift enfoncé, dessous de chacun d'eux et maintenant en introduire un autre couple ou quelque chose comme ça, en introduire un autre couple ou quelque chose comme ça, puis les amener juste un peu plus juste pour qu'ils arrivent directement en bas comme ça, et c'est aussi simple que cela. Faisons en sorte que j'en sois satisfait. Je vais les remonter un peu. Je pense que je le suis. Appuyons deux fois sur le A, et examinons cela. Oui, je pense que j' en suis vraiment content. Maintenant, joignons les deux. Tout d'abord, appliquons le tableau, donc Control A, joignons les deux avec Control J. Et déplaçons-les de l'autre côté. Maintenant, nous pouvons voir que nous en sommes à la leçon suivante. Nous avons un s à créer. Maintenant, c'est à vous de décider, comme ils sont petits, nous pourrons peut-être nous en sortir en les réduisant simplement et en voyant si cela convient vraiment. Nous avons en fait ces pièces ici pour créer, qui sont très faciles, juste des objets en plastique. Nous avons ce petit logo, puis nous avons quelques pipes qui se trouvent en fait sur le côté. Une fois que vous l'avez décomposé comme ça, c'est en fait assez facile. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Au revoir. 41. Briser le climatiseur en petites parties: M Bienvenue à tous dans Blender Three, le summum du C stylisé et C'est là que nous nous sommes arrêtés. Réfléchissons maintenant à la création de ces pièces. Elles semblent assez simples. Appuyons sur la touche A, et nous allons introduire, je pense que c'est plus facile pour cela d' intégrer un vrai cube. Apportons un cube. Appuyons sur un, réduisons-le, et placons-le au milieu de celui-ci, quelque chose comme ça. Appuyons sur S et X. Rendez-le un peu plus fin, mettez-le en place. Où le voulons-nous réellement ? Amincissons-le sur les y. S et y comme ça, puis parlons-en. Je vais appuyer sur la touche Tab. Entrez dans la base, prenez la phase supérieure, appuyez sur un, puis je vais l' amener en haut ici. Maintenant, je vais le faire, c'est ma mâchoire pour le biseauter, donc je vais arriver à chacun des bords ici et ici, puis je vais appuyer sur la commande B. Et essayer de le biseauter comme il se trouve, et vous pouvez voir que cela et vous pouvez voir que en fait probablement un petit hachage Donc je vais le faire, c'est le faire encore une fois, donc contrôler B et l'amener là où il va, ce qui est un tour Ensuite, je vais peut-être passer à quatre, quelque chose comme ça, et ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, une chose que vous pouvez voir à ce sujet, c'est qu'il y a une fin. Bien sûr, si j'appuie sur la touche Tab , vous pouvez voir, il y a une grosse extrémité alors. n'est pas vraiment ce que nous voulons, mais nous allons régler ce problème une fois que nous les aurons également biseautés Voyons maintenant si nous pouvons réellement changer cela et en faire l'un des petits événements. Si j'appuie sur un, et si j'appuie sur S et que je le baisse, et voilà. Vous pouvez voir que cela va probablement fonctionner comme ça. Pouvons-nous nous en aller parce que c' est un petit détail ? Pouvons-nous nous en sortir en le réduisant, en le soulevant alors, puis en appuyant simplement sur Oui, au lieu de le faire, cela en ruinera probablement la forme. Donc je vais le faire. Je vais juste le mettre ici. Au lieu de le faire, je vais probablement le retirer. Je vais donc essayer de saisir tout ça, donc en déplaçant à chaud, en cliquant pour tout saisir de cette façon Appuyez sur l'une d'elles, retirez-la. À ce stade, je vais juste entrer prendre chacune d'entre elles et les sortir séparément, et puis c'est une autre pièce terminée. Premièrement, arrêtez-le. Nous y voilà. Ce sont les petits événements terminés, donc je peux vraiment m'en emparer et le mettre là-bas. Maintenant, travaillons sur cette partie. Il s'agit essentiellement d'un logo que je viens de créer, juste un logo simple. Créons d'abord le logo. Je vais juste appuyer sur Shift Date, faire revenir un avion, X 90, le réduire un peu. Soulevez-le, mettez-le en place. Quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche S. Appuyons sur S et x pour le faire ressortir. Je pense que c'est trop. Appuyons sur Z, entrons dans le cadre métallique, saisissons ce côté et tirons-le comme suit. Pourquoi créons-nous cela simplement avec le couteau lui-même ? Je vais appuyer sur K. Viens de ce côté. Commençons ici. En fait, c'est ce que nous allons faire, mais nous allons nous assurer qu'ils partent tous les deux de la même plaque. Je vais juste le dire gentiment et appuyer directement sur le bouton et c'est parti. Assurons-nous que les deux sont également droites, donc K. Bien et droit, n, puis K. Un simple. Il le fait, puis K. So. Et puis K pour la dernière partie du logo. Parce que toutes les unités de climatisation ont une sorte de logo dessus. C'est bon. Comme ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, appuyer sur Shift D, les faire ressortir, puis appuyer sur E, et les rendre un peu plus épais, comme ça. Je vais également appuyer sur Ctrl Plus jusqu'au bout, sélection P, et les séparer pour le moment. Appuyez sur le solide. Nous y voilà. Maintenant, marquons simplement une couture en bas pour qu'il soit un peu plus facile pour nous de la saisir, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en marquant la couture De plus, encore une fois, je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet pour le moment. Faisons ensuite le reste. Ce que je vais faire, c'est prendre tout ça, en faisant le tour. Appuyez sur Shift D, sortez-le. Prends-en le dos. Le dernier, supprimer, sommets, s'en débarrasser Assurez-vous que lorsque vous aurez pris celui-ci au moment où vous pourrez le voir, nous avons beaucoup de subdivisions ici, appuyez sur Supprimer, dissoudre en limité Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement remplir le visage, donc F, le remplir, puis c'est parti. Attrapez le centre, qui doit être saisi de toute façon. Appuyez sur un, appuyez sur le bouton pour le faire entrer. Vous pouvez le voir, nous avons un problème il n'est pas réellement réinitialisé, alors contrôlez huit, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie d'origine. Touchez-en un, appuyez sur le bouton en forme d'œil pour le faire entrer, comme ça. Maintenant, sortons le tout pour qu'il soit L. Et puis E, retirez-le, puis saisissez le centre, E, tirez-le vers l'arrière. Sur ce point, quelque chose comme ça, je ne vais pas vraiment m'inquiéter pour le dos ou quoi que ce soit d' autre. Maintenant, mettons-le en place. Il se trouve donc là-dedans, comme ça. Appuyons sur l'un d'entre eux. Réduis-le un peu plus petit pour qu' il s'intègre correctement , et c'est parti. Peut-être le laisser tomber, c'est trop cher. Nous y voilà. C'est fait, retirez-le peut-être un peu. Alors, rejoignons-le, Control J, et c'est parti. Encore un peu plus bas. Maintenant, mettons ce bout sur le côté, puis ce que nous voulons faire maintenant, c'est travailler sur ce tuyau lui-même. Vous ne pouvez pas vraiment voir le tuyau ici, mais croyez-moi, il y a de petits tuyaux ici, et vous pouvez vraiment en voir un ici. Il y a aussi des tuyaux ici. Nous allons donc simplement fabriquer une petite pipe. Je vais le faire, c'est tout d'abord apporter, allons-y, où est le maillage ? Je n'ai pas activé mes extras, donc je vais juste modifier les préférences, parce que j'ai rechargé Blender, pour une raison ou une autre, il les a même Alors, entrons dans le vif du sujet. Ensuite, nous ajouterons des extras sur les courbes et sur le maillage. Cliquez sur Actualiser, fermez-le. Ensuite, j'appuierai sur la touche A, et je vais entrer et me demander où se trouvent les joints de treillis et de tuyaux. Nous y voilà. Coude de tuyau. Réduisons les divisions à 16, quelque chose comme ça. Faisons en sorte que le rayon soit un peu plus fin, quelque chose comme ça, puis mettons-le à 90 degrés. Nous y voilà. Revenons également un peu à cela pendant que nous l'avons réellement fait. Vous pouvez voir que je peux vraiment le réduire comme ça, puis le ramener. Comme ça. Ça rend les choses un peu plus faciles. Je pense donc aussi à ces pipes. Comme vous pouvez le voir ici, le Qi, je ne vais pas les niveler ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que j'en suis vraiment content. Je vais alors appuyer sur S, le baisser. Vous pouvez voir que, parce que je l'ai fait plus petit maintenant, il n'a pas l'air aussi gros Appuyez sur un, abaissez-le, appuyez sur le S mais. Mettons-le en place. Alors encore une fois, abaissez-le. Nous y voilà. C'est notre pipe. Ça a l'air fantastique. Je vais juste appuyer un peu sur le bouton assurer qu' il est bien en place. Ancien clic de déplacement, tirez-le vers le bas. Appuyez sur le numéro du pad pour que je puisse voir où je suis. Et ça a l'air bien maintenant. Si j'appuie sur Shift S, le curseur est sélectionné. Tab Shift A. Apportons un Que. Comme ça. Réduisons le cube plus petit. Zoomons. Nous pouvons voir où nous en avons besoin un peu ici. Je vais probablement le rendre un peu plus fin, donc S et y. Ensuite, si nous avons plus de tuyaux, nous pouvons simplement les placer l'un à côté de l'autre. En gros, c'est ce que nous allons faire. Maintenant, agrandissons-le un peu, S et Z, abaisse-le. probablement là, et ensuite ce que nous ferons, c'est prendre ce backend, alors prenez celui du backend, sortez-le vers le haut, comme ça. est aussi simple que ça. Joignons-les maintenant, donc Control J, comme ça. Nous y voilà. Je pense que c'est tout sauf ces parties ici. Mais je pense que ce que nous allons faire, c'est commencer à les créer, puis nous les ajouterons par la suite. Entrons et assemblons tout cela. Alors ce que nous allons faire, c'est maintenant, eh bien, je dois les remettre là. Maintenant, nous allons tout d'abord revendre la transformation. Si je les saisis toutes, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine sur la géométrie. Ce sont toutes ces réinitialisations. Maintenant, nous allons simplement entrer dans chacune d'elles et leur donner un biseau rapide Je vais entrer, ajouter un biseau modificateur. C'est probablement un peu trop élevé, alors je vais m'asseoir sur zéro puis le monter à un. C'est sûrement encore un peu trop haut. 0,3, quelque chose comme ça, encore trop élevé, ça ne sert à rien. Nous y voilà. Celui-là est bon alors. Je peux appliquer tout de suite, donc contrôlez A. Ensuite, je passerai à la suivante. C'est la même chose. Ajoutez un modificateur. Vous pouvez y voir que c'est orange. Je ne sais pas pourquoi c' était orange. J'ai dû ajouter quelque chose d'autre. Ajoutez un modificateur, et ajoutons un biseau. Et encore une fois, probablement un peu trop haut. Donc, pas de point, pas de note 3. Alors regardez ça. C' est parfait. Contrôle A. Juste en descendant. Celui-ci, ici. Donc Bevel, pas point point note 3. Nous y voilà. Ça a l'air bien, donc Control A. Pas de point trois, et zoomons avec un petit point sur le pavé numérique, probablement encore trop haut, pas un point. Ça a l'air bien maintenant, donc Control A, combien en avons-nous encore ? Je pense que nous avons aussi un fan. Faisons d'abord celui-ci. Je ne pense pas que nous en aurons besoin là-bas. Je pense aussi que j'ai oublié de réinitialiser l'orientation, donc le contrôle A. A transforme, clique sur la géométrie des origines. Nous avons également besoin que les stores bougent, donc les stores se déplacent puis sont placés dans nos voitures. Alors je cherche juste, en ai-je besoin, ça va bien n'importe où. Ne pensez pas que je vais m' embêter avec ça. La seule chose, c'est que je pense que j'ai besoin d'un avantage. Et puis l'autre point, c'est que oui, je n'ai pas vraiment appliqué ma subdivision Appliquons donc cela avec Control 8, puis allons-y et appliquons peut-être un bord dur autour du centre b. Donc, cliquez avec le bouton droit sur Mark Shop. Ensuite, nous allons simplement le démonter, et c'est parti. Maintenant, ça a l'air vraiment très sympa, en fait. 25.7 Et ça a l'air vraiment très bien. C'est bon. Passons maintenant à ce point et nous ferons exactement la même chose. Ajoutez donc le modificateur Bevel, Not point, No Noth trois. Nous y voilà. Appliquez-le, contrôlez A, et enfin, j'ai juste mon tuyau, qui encore une fois, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, Shades Move, activer mon mouvement automatique, et maintenant nous allons ajouter un biseau modificateur, et cela affecte cela, et ils ne savent pas pourquoi cela ne devrait pas affecter Voyons donc si nous ne pointons pas sur le troisième. Maintenant, cela ne l'affecte pas à part un petit arrondissement, ce qui est bien, en fait, ça a l'air bien Cela semble plus réaliste de cette façon. Appuyez sur Ctrl A, et c'est parti. Maintenant, nous allons juste vérifier notre fluidité sur le reste. Vous pouvez le voir ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shades Move. Passez également à autre chose, cliquez avec le bouton droit, Shades se déplace, perds passe, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shades se déplace, Altos passe à autre chose et cliquez avec le bouton droit de la souris, Shades se déplace, Altos passe Maintenant, dans la leçon suivante, nous allons corriger les ngns et autres choses de ce genre Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à apporter nos matériaux prêts à être utilisés dans nos unités de climatisation. Gardons-le enfin, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 42. Mettre les ventilateurs en place à l'aide de booléens: Bienvenue à tous dans Blend the three, la scène stylisée ultime Voici donc où nous l'avons laissé. Maintenant, corrigeons ceux qui ont des problèmes de ngn. Nous parlons donc probablement de celui-ci, celui-ci et de celui-ci ici. Très bien, alors abordons d'abord celui-ci. Prenez le tout, et passons à Facelt, cliquez avec le bouton droit de la souris sur des faces triangulaires, et essayons de quod Allons-y. Passons à la suivante. Appuyez sur la touche, saisissez tout, à droite, triangulez les visages et essayez de les quadrupler . Allons-y. Enfin, le dernier, je crois, c'est celui-ci. Examinons cela, car cela pourrait être corrigé à car cela pourrait être corrigé cause de notre subdivision en surface, afin que nous puissions voir Oui, c'est en fait corrigé, donc nous n'avons pas du tout à nous inquiéter à ce sujet non plus. C'est bon. Commençons maintenant à créer les blocs réels. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A, introduire un cube, et je vais appuyer sur un. Je vais m'en servir à peu près pour les faire tous avec. Je vais appuyer sur S, le réduire. Ensuite, mettez-le en place comme ça, je vais appuyer sur S et Z, pour l'agrandir un peu comme ça. Maintenant, nous avons juste besoin de l'épaisseur. Vous pouvez voir que cela reste trop longtemps en suspens. Je veux dire, c'est une grosse unité de climatisation. Nous devons vraiment le ramener un peu. Je vais appuyer sur la touche Tab, saisir ce visage, et c'est parti. Cela me semble à peu près la bonne taille pour une unité de climatisation. Maintenant, prenons cette presse, et nous ne voulons pas modifier la profondeur pour cela. S et Z, comme ça, puis S et X. Encore une fois, ils n'ont pas besoin d'être parfaits, alors il suffit d'appuyer sur la touche Shift D. Sonnez-le vers le bas. Je pense que ces deux-là se baladent vraiment. Peut-être un peu à l'écart, donc S. Comme ça, apportez-le, puis S et X. Et voilà. Maintenant, il est important de réinitialiser toutes nos transformations en fonction de celles-ci. Je vais donc toutes les récupérer, contrôler A, cliquer avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie. C'est également important maintenant que je me procure mon ventilateur, qui est celui-ci, et que je crée un cylindre légèrement plus grand que le ventilateur lui-même. Je vais faire, j' ai mon ventilateur ici, Shift S est sélectionné, puis je vais simplement zoomer. Je vais appuyer sur la touche A, apporter le cylindre maillé 16 ou 20, c'est à vous de décider. Je vais probablement le laisser allumé, laisse-moi réfléchir. Ce n'est qu'un tout. Je vais donc appuyer sur 16 pour m' assurer qu'il y aura moins de polygones réels sur l'ensemble de l'unité de climatisation du repaire Appuyons sur 90 , puis sur S. C'est juste plus gros que ces pièces. Donc, et nous y voilà. Maintenant, ramène-le. Jusqu'où tu le souhaites. Nous savons que c'est la bonne taille, entrons. Vous tapez ce visage et vous le tirez vers l'arrière comme ça. Maintenant, si je regarde ça en arrière, tu peux voir où il va aller Je pense qu'il n'y a probablement pas si longtemps. Il y a quelque chose dans le coin. Maintenant je vais le faire. Je vais venir Prends le dos de celui-ci et tire-le vers le haut. Juste pour qu'il reste là comme ça. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est juste cacher ça pour le moment et m' en emparer . C'est à dire que je vais vraiment tous les sélectionner. C, sélectionnez, comme ça, Shift S, fait défiler la case sélectionnée, Shift A. Faisons entrer un autre cylindre Faites-le tourner, donc RX 90, réduisez-le un peu Donc ça ressort, comme ça. Tirez-le vers l'arrière. Et nous y voilà. Maintenant, je veux juste le remettre en place. Maintenant, je veux juste avoir l'air collé au mur. Alors maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shades move. Allons-y. Je pense que c'est très bien. Maintenant, appuyons sur Altage, ramenons notre cylindre actuel, puis je vais les mettre en place sur chacun d'entre eux. Donc, si j'appuie sur un, apportez-le. Appuyons sur Z, en entrant dans le cadre filaire, comme suit. Nous pouvons voir que notre ventilateur est un peu trop grand. Je pense que c'est trop gros ? Oui, c'est peut-être le cas. Je vais prendre les deux. Je vais les réduire un peu, comme ça, puis je vais fabriquer le ventilateur. Vous pouvez voir que les fans n'étaient alors pas centrés. C'est probablement ce qui en est la cause. Shift S, curseur sélectionné , prise mon ventilateur, Shift , curseur de sélection, et maintenant je peux agrandir le ventilateur un tout petit peu. C'est comme ça, et ça devrait tout à fait bien se passer. Maintenant, je vais prendre les deux. Déplacez-les, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est récupérer mon ventilateur et mon booléen réel Tout d'abord, je veux juste m' assurer que mon booléen est bien en place Je vais chercher mon ventilateur et le déplacer vers l'avant, afin que nous puissions voir ici que c'est le boîtier sur lequel je travaille. Si je le déplace juste ici, comme ça, puis que je ramène cette partie ici. Vous pouvez voir maintenant jusqu'où je dois le ramener, donc vous pouvez voir qu'il faut y revenir. Je vais appuyer sur S et y. En fait, je ne vais pas appuyer sur Ctrl pour transformer Al, mais cliquer sur la géométrie d'origine. S et y, ramenez-le, puis remettez-le en place. C'est bon. C'est déjà presque déjà le cas. Maintenant, je peux appuyer sur l'un d'entre eux. Je peux prendre le ventilateur et le fût, puis appuyer sur Shift D, baisser, comme ça, puis je peux appuyer à nouveau sur Shift D. Et apportez-le à celui-ci ici. Vous pouvez voir qu'il faut le réduire un peu Nous allons donc appuyer sur S. Mettez-le en place, comme ça, puis déplacez D, déplacez-le, comme ça. Passons maintenant à celui-ci. Shift D. Ramenez-le vers le bas et juste pour zoomer, vous devez le réduire un peu à nouveau, alors augmentez-le. Et voilà, ça va bien faire l'affaire. Ça a l' air bien. Maintenant, appuyons, revenons à Solid, et maintenant nous pouvons réellement créer Alban Nous allons les joindre ensemble, donc Control J. Nous allons également les joindre ensemble, donc Control J, et ensuite nous devrions rester. Où est l' autre ? Il est là. Cachons le sol avec H, et maintenant créons de l'alboan Venons-en à notre première unité de climatisation. Ce que nous allons faire maintenant, c'est venir. Ajoutez un modificateur, pas un Bevel. Booléen. Allons-y. Choisissons-les pour le B. Appuyons sur Ctrl A, et supprimons-les maintenant . Et nous y voilà. Très bien, passons au suivant, ajoutez un modificateur, un booléen, un PIPA et appliquez-les, supprimez-les. Puis le dernier. Pit, pair et control , supprimez-les. D'accord. Allons-y. Maintenant, mettons celui-ci ici, cet évent en place. Nous l'avons au milieu. Passons à quelque chose comme celui-ci. Appuyons sur Shift S, le curseur est sélectionné. Maintenant saisissons-le, déplaçons S et sélectionnons-le sur le curseur comme si je n'allais pas les déplacer hors d'eux comme si je n'allais pas les déplacer hors d'eux parce que je sais qu'ils seront tous au même endroit, donc je peux tous les déplacer même temps et cela me facilitera la tâche. Ce que je peux faire maintenant, c'est appuyer sur Shift D, le déplacer. Je n'ai pas vraiment travaillé comme ça. Je ne pense pas Oui, ça l'a fait. Déplacez-le avec G et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, déposez-le ici. Revenez à celui-ci, Shift S, le curseur est sélectionné, saisissez celui-ci, Shift S, sélectionne le curseur, et nous allons maintenant travailler sur notre chemin. Encore une fois, déplacez D, cliquez avec le bouton gauche de la souris, déposez-le là. Prenez celui-ci, Shift S, le curseur est sélectionné, et recommencez. Shift D, ceci, juste comme ça. Encore une fois, changement D. Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous devons faire attention à ce que celui-ci soit légèrement décalé, mais nous allons nous occuper de le corriger , donc ne vous inquiétez pas pour cela. Maintenant, le dernier, prends-le. Shift S. Sélectionné, saisissez-le, déplacez S, et sélectionnez deux malédictions. Vous pouvez le constater encore une fois, celui-ci est un peu ressorti du lot. Maintenant, nous allons simplement les prendre tous comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire , c'est les réunir tous, et j'espère au moins les deux meilleurs. Je tiens ma montre juste pour les faire sortir. Les deux premiers, juste celui-ci maintenant pour reculer, donc je vais retirer celui-ci. En place. Maintenant, je les ai dedans. Je veux juste regarder. Je suis content de ceux-là. Je ne suis pas content de celui-ci, donc je dois le déplacer, quelques mâchoires vont le mettre en place, alors je ne suis pas content de ce côté non plus. Il n'y a pas assez d'écart là-dedans. Il s'agit d'une des finales, ce qui la rend bien ajustée. J'espère ne pas avoir vérifié que c'est un coup d'œil au cadre. J'espère juste ne pas les avoir retirés ou quoi que ce soit d'autre. Je ne pense pas l'avoir fait, donc c'est bien de prendre le vrai côté Si je prends le côté de celui-ci, prends-le. Vous pouvez voir que quand je le retire, il ne se retire pas vraiment. C'est le principal. C'est bon. Appuyons, revenons au solide et c'est parti. Maintenant, j'espère qu'ils seront beaux. est peut-être un peu affiné au final, mais à part ça, je suis vraiment content d'eux. Gardons-le. Cela prend beaucoup de temps car il y en a trois. Ils ne sont pas vraiment si complexes. Nous augmentons évidemment la difficulté, et nous allons continuer à le faire peu près jusqu'au bout maintenant Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 43. Finir nos mailles d'unité de climatisation: Bienvenue à tous dans Blender Three, la scène stylisée ultime. Cette voie s'est arrêtée. Maintenant. Faisons venir notre ventilateur. Pas notre ventilateur, notre évent. Faisons entrer notre conduit d'aération. Arrêtons-le. Appuyons sur la touche 1 du pavé numérique. Appuyons sur Z pour accéder au cadre Y, et enregistrons où. Nous devons mettre ça. Alors, où par ici ? Allons-y maintenant, nous en avons un robot. Oui, nous l'avons fait, alors appuyons sur Shift D. Abaissons celui-ci. Et il va falloir en mettre un peu plus, comme vous pouvez le voir, ils ne sont pas tout à fait dedans. Appuyons sur S. Alors, appuyons sur S et Z pour le réduire un peu. Comme ça. Et cela devrait tout à fait bien se passer, et assurons-nous ensuite qu' ils sont au bon endroit. Je dois juste le mettre en place comme ça. Ça a l'air bien. Assurons-nous que celui-ci est également au bon endroit, ce qui n'est pas le cas. Maintenant, introduisons notre logo actuel. Je vais l'apporter ici. Un. Je l'ai encore dit dans la presse. Bien entendu, lorsque vous créerez le vôtre, vous n'aurez pas besoin d'avoir les références ou quoi que ce soit d'autre. Il y a ça. De plus, nous pouvons voir que celui-ci est un peu bas, donc je dois en parler. Parlons-en, afin que j'aie assez de place pour y mettre ce dont j'ai réellement besoin. Quelque chose comme ça. Maintenant, introduisons ce logo. peu de chance, changez. Ajoutez ce logo, et nous allons le réduire un peu. Ici, dans ce coin. Quelque part par là. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Est-ce que je le veux aussi de ce côté ? Je ne pense pas que je le veuille ici, donc je vais l' apporter ici, donc déplacer D. Apportez-le ici. Allons l'agrandir un peu. Appuyons sur Z, revenons en position solide, puis je vais ajuster et ramener le tout. En fait, c'est coincé là, appuyons sur le point. Nous y allons , puis passons à celui-ci. Appuyez à nouveau sur le point à l' endroit où vous allez comme ça, puis sur celui-ci. Et c'est un lieu. Tu y vas aussi. Allons-y. Maintenant, il ne nous reste plus que ces trois-là, alors sortons-les. Par ici, appuyez sur un. Encore une fois, armature en fil de fer. Vous pouvez voir que nous avons mis ces niveaux de toute façon, ce qui facilite la tâche de D, comme je crois que j'en ai deux autres ici , alors appuyez sur d. Abaissez-le. Ils sont un peu plus petits, S puis S, comme ça, puis décalez D, ramenez-les, comme ça. Maintenant, joignons les deux ensemble, donc contrôlons J. Joignons les trois ensemble. Contrôlez donc J, puis mettons-les en place, pour que Z redevienne solide. Vous pouvez voir à quel point ce flux de travail est rapide maintenant, et enfin celui-ci. Comme ça. C'est ça. Maintenant, pensons à ces pipes. Nous aurons besoin de plus pour certains d'entre eux. Oh, non, nous avons besoin de ces deux petits orifices d'aération. Je pense que c'est juste pour celui-ci, donc je vais appuyer sur un, les apporter. Soulevez-les, en assurant qu'ils vont rentrer dedans, donc Z, cadre métallique, et ils vont rentrer dedans. Je pense que je dois probablement ce chiffre un peu plus haut en fait Nous allons juste en revenir à ces évents, puis nous les tirons et nous le monterons un peu plus haut bientôt, car nous un peu plus de place maintenant. Là-bas, nous ferons de même. Mets-le là. Alors, prenons-les. Je ne pense pas que je pensais pouvoir saisir ça. Celui-ci, celui-ci et celui-ci, Control J, rejoignent ce qui précède. Un solide. Remettons-les en place. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Maintenant, je sais qu'ils ne sont pas encore très beaux, mais c'est parce que nous n' avons aucun matériel à leur sujet, mais ils se rejoignent. Ne t'inquiète pas. Commençons par celui-ci, et où est le petit ? Je vais le sortir. Un petit peu Je vais appuyer sur une touche et réfléchissons. Je pense que celui-ci en a un. Mais nous venons de le déplacer. Si je le prends maintenant parce que nous n' en aurons pas vraiment besoin, nous verrons que nous en avons un. Nous en avons un sur chacun d'eux. Je pense que nous en avons trois sur ce gros projet, un et deux ou quelque chose comme ça. Je vais juste le prendre et je vais essentiellement le mettre en place parce que c' est là que le premier doit aller, donc il se trouve quelque part ici. Ensuite, je pense que je vais en mettre un là, puis un à côté, quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça a l'air très bien. Alors je vais le récupérer. Shift D, amenez-le ici, appuyez sur un, et je vais l'agrandir beaucoup, S parce que celui-ci est vraiment gros. C'est celui qui se trouve au-dessus du toit lui-même. Mettons-le en place, et nous en aurons trois sur celui-ci parce que c'est un gros projet. Faisons le bal ensemble, comme ça, comme ça. Allons-y. Appuyez deux fois sur le A. Si vous voulez vraiment que les choses soient un peu différentes, vous pouvez probablement vous en tirer Voyons si nous pouvons vraiment penser à déplacer celui-ci vers le bas. Si j'appuie sur l'ancien bouton de changement de vitesse, vous pouvez voir que j'ai un problème avec la bière parce que si j'appuie sur une touche plus, cela m'amène là-haut. Je peux peut-être le faire. Essayons Control minus, ancien clic décalé, le clic de contrôle et le clic de contrôle. Nous avons donc grandi en allant de bout en bout. Appuyons sur G, assurez-vous et vous verrez, je pense que je les ai tous. Appuyons sur Ctrl plus, puis en fait, je vais le faire facilement. Je vais appuyer. Accédez à Wireframe. Et puis une fois, je vais appuyer sur C et appuyer sur le bouton central de la souris juste pour les enlever. Maintenant, j'espère, je devrais être en mesure de les supprimer. Jetons donc un coup d'œil en Z, solide, et c'est parti. Réduisons-le un peu vers le bas, juste pour le rendre un peu différent. Je suis en train de réfléchir. Est-ce que ça a l'air mieux comme ça ? Après tout ça, je ne crois pas. Je vais juste le remettre là où il était. C'est bon. Je vais laisser ça tranquille. Passons maintenant au suivant. Je pense que nous allons probablement en donner deux, mais nous allons les mettre. Peut-être que je pense qu' en fait, nous allons rapprocher celui-ci un peu plus de celui-ci, donc quelque chose comme ça, puis je vais en prendre un , si sournois, et je vais juste tout rassembler . Je ne veux pas trop y réfléchir ? Je ne veux pas trop y réfléchir, je veux le supprimer puis le mettre en place comme ça ? Je pense que la taille est correcte là-dessus, puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, comme ça Est-ce que j'en ai besoin de plus ? Si je peux m'en tirer avec un autre couple, appuyons sur Shift D. Comme je l'ai dit, je ne veux pas trop y réfléchir, suis-je content de ce à quoi cela ressemble ? Y a-t-il trop de tuyaux ou est-ce suffisant ? Oui, je pense qu'en fait ça a l'air bien. Je pense que j'en suis content. C'est bon. Tout doit donc maintenant être fait pour ces conditionneurs. La seule chose est que nous devons essentiellement les biseauter. Si j'en viens à celui-ci, je vais ajouter un modificateur, passer à mon biseau, puis je veux le mettre sur zéro point, pas sur trois, comme ça, et ça a l'air fantastique Contrôle A, faisons de même sur celui-ci, puis ajoutons un biseau de modification, un point Noah, et non trois Contrôle A, trouvez celui-ci, ajoutez un biseau modificateur. Non 0.3 et appliquez-le. C'est ce que nous avons fait. Réunissons-les tous ensemble. Je vais juste mettre mon fils à l'écart. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Je vais appuyer sur B, et j'espère pouvoir saisir tout cela. Donc, si j'appuie maintenant sur Control J, nous pouvons voir que je dois écrire sur Shades Move. Je dois activer mon système de lissage automatique, comme ça. Et j'espère que si j'appuie sur G maintenant, tout sera saisi. C'est bon. Fantastique Passons donc à la suivante. Ce que nous allons faire, c'est cacher notre référence pour le moment, et je vais plutôt la saisir de cette façon parce que ce sera un peu facile pour moi. Alors tout ça, appuyons sur Ctrl J. Je dois en prendre un. Si votre commande J ne fonctionne pas, il vous suffit d'en sélectionner une autre, d'appuyer sur Ctrl J, cliquer avec le bouton droit de la souris sur les nuances pour déplacer, de passer à Autos, d'appuyer sur le G, assurez-vous simplement que vous l'avez Passons maintenant à celui-ci. B, attrape-le, et je me demande juste pourquoi ce ventilateur est là. Ce n'est pas ce que je veux. Avant de faire quoi que ce soit, je vais juste remettre le ventilateur en place. Ensuite, je vais appuyer sur l'un d' entre eux. Prends-les tous. Ctrl J, clic droit sur les ombres se déplacent et le déplacement automatique doit être activé Ça a l'air bien. Voyons maintenant si vous pouvez les voir ici, ce n'est pas 25,7 Passons donc à la version 25.7. Cela ne devrait pas affecter le reste parce que c'est assez bloquant, 25,7, et la raison pour laquelle je l'ai fait, bien sûr, c'est parce que celui-ci est déjà dessus, et c'était le vrai fichier C'est à cela que nous le réduisons. Maintenant, il ne reste plus qu'à apporter le matériel nécessaire. Nous allons le faire dans la prochaine leçon, puis j'espère que nous arriverons à tout terminer, ce qui sera une bonne chose et une autre de moins. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Je vais enregistrer mon fichier, donc sauvegardez le fichier, et je verrai le suivant. Merci beaucoup Au revoir. 44. Travailler avec l'occlusion ambiante dans les shaders: Bon retour à tous. Mélangez les trois, l'ultime envoi stylisé, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Allons maintenant et nous allons fabriquer notre plastique blanc. Désolé, du métal blanc. Voyons si nous avons réellement le matériel nécessaire pour cela. Mettons-le en cycle pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Ensuite, nous allons également appuyer sur sol juste pour ramener mon avion au sol, et je vais aussi tout récupérer et l'arrêter ici, sauf le plan au sol parce que je veux mon plan au sol sous cette unité de climatisation ici. j'utilise le plan au sol, c'est Si j'utilise le plan au sol, c'est parce qu'il émet beaucoup de lumière qui rebondit, et cela montre vraiment à quoi il ressemble réellement Mettons-les sur le côté. Et nous avons quelque chose comme ça. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est venir et simplement activer la transparence. Il suffit donc de le mettre sur transparent, et vous aurez une bien meilleure idée de ce à quoi cela va ressembler. Très bien, alors allons-y d' abord, et nous allons chercher notre blanc. Je vais passer à celui-ci. Je vais en venir à mon matériel. Je vais voir quel blanc j'ai réellement. J'ai un blanc brillant, net, blanc et blanc brillant. Appelons-en un, ou faisons-en un nouveau. C'est ce qu'on appelle le blanc métallique. Du blanc métallique, comme ce que nous allons faire avec celui-ci, nous allons simplement mettre le métal sur Where's Metalico 0,268 Ensuite, nous mettrons notre rugosité sur non pas 0,205, pas 0,205. voilà, j'espère que cela devrait alors être beau. Ce que je me demande, c'est si je dois ajouter une occlusion ambiante Je pense que je devrais probablement le faire. Je pense que je vais réellement changer cela et ajouter une exclusion ambiante. Ce que je vais faire Je vais cliquer sur Plus Nouveau. Je vais apporter mon build, pas neuf, désolé. Je vais cliquer à nouveau sur Plus. Flèche vers le bas et recherchez le bâtiment. Si j'ai quitté celui que je viens créer, c'est parce que je vais créer un autre matériau de toute façon. Ce que nous faisons, ensuite je vais copier ce matériau, puis je vais passer au blanc métallique, je vais coller mon matériau comme ça et cela va juste nous donner l'avantage dont nous avons besoin. Tout cela va vraiment le faire ressortir un peu et le rendre un peu plus sale Je ne l'ai pas fait dans l'original, mais je pense que je devrais le faire ici. Bâtiment, je vais vraiment l'enlever maintenant. Et maintenant je vais passer à mon métal blanc. Et nous verrons si nous avons toujours ces options ici. Maintenant, nous pouvons réellement entrer et mettre le métal sur 0,26 8268, comme ça Ensuite, je peux également évaluer ma rugosité à 0,205. Maintenant, je vais y aller. Je vais juste y aller maintenant et réduire un peu cette occlusion ambiante . Je vais appuyer sur le point. Je vais entrer, le mettre sur le rendu des cycles, je vais entrer maintenant et trop réduire cette ambiance. Alors réduisons-le, pour avoir nos avantages comme ça. Je pense que ça a l'air bien mieux. Oui, ça a l'air bien mieux. J'en suis content. Nous avons maintenant un certain ton en ce qui concerne ces choses et les parties de ce genre. Je me demande également si j'appuie sur la touche Tab. Ouais OK. C'est très bien Je ne vais plus m' embêter avec ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est y revenir. En fait, je vais le laisser sur mon panneau d'ombrage car j'en aurai probablement besoin Passons maintenant à celui-ci. Nous l'avons sur le matériel pour le moment. Faisons en sorte que le logo soit bleu clair, donc logo, clair, bleu. Ensuite, nous en aurons un autre, que nous appellerons un nouveau logo bleu foncé. Comme ça. Très bien, passons à nos logos. Logos, nous allons juste avoir une couleur, le logo bleu clair. Mais avant tout, venons. Et prends tout ça. Je vais prendre tout ça ici, et je vais mettre un logo bleu clair, un panneau, puis celui-ci logo bleu foncé, un panneau. Passons maintenant à mon logo bleu clair. Tout ce que je vais faire, je pense, c' augmenter la rugosité à 0,957, et je vais laisser le métal à zéro puis je vais juste le mettre sur un bleu Quelque chose comme ça. Appuyez sur la touche Tab. Quelque chose comme ça. Passons maintenant au bleu foncé. En fait, je vais le copier. Copier du matériel. Collez le matériau, puis rendons celui-ci un peu plus foncé comme ça. C'est bon. C'est parfait Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est qu'une fois celui-ci terminé, nous pouvons à nouveau copier les documents nous pouvons à nouveau copier les documents et les insérer. OK, pour le suivant, nous avons du métal blanc, puis il nous en faut un blanc foncé. Faisons-le maintenant. Je ne pense pas que nous ayons un métal blanc foncé, alors jetons un coup d'œil. Métal peint foncé Je n'aime pas celui-ci, alors nous en ferons un autre, en plus du nouveau métal blanc foncé. Et encore une fois, je vais copier en métal blanc, donc copier, matériau, coller, matériau. Ensuite, nous allons passer à cette partie, appuyer sur L et M et le faire, je vais juste cliquer sur un signe dessus. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est rendre ce métal un peu plus foncé. Je vais entrer. Vous pouvez voir ma couleur de base ici. C'est la couleur. Est-ce que je peux vraiment changer cette couleur ? Oui, je peux, c'est ce que je veux faire. Je veux juste le remettre sur du blanc, donc je vais juste le remettre sur le blanc. Tout ce que je vais faire alors, c'est juste rendre les choses un peu plus sombres. Comme ça, et ça a l'air vraiment très sympa. J'en suis content. Maintenant, allons-y. Je pense que nous avons besoin d'un plastique noir. Voyons si nous avons du plastique, d'abord du plastique. Avons-nous, nous avons du plastique noir. Introduisons-le, car nous ne voulons pas non plus fabriquer des millions de matériaux. Nous ne voulons pas vraiment le faire. Premièrement, cela prend du temps et deuxièmement, nous n'avons pas besoin de tant de matériaux. Nous pouvons nous en tirer en utilisant une grande partie des matériaux que nous avons déjà utilisés, par exemple. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, je pense, c'est ajouter du plastique noir ici, nous allons entrer dans cette partie. Comme ça, puis je vais ajouter où se trouve un plastique noir, cliquer sur un panneau, et c'est parti. Je me demande si je reviens au mien, c'est du métal foncé, donc je vais cliquer sur la flèche vers le bas, foncé, et je devrais en avoir une qui soit en métal peint en noir foncé. Nous allons utiliser celui-ci. Ce que je vais faire, c'est que sur ces parties, je vais choisir L, L, et je vais le mettre comme s' il s'agissait d'un panneau à cliquet foncé en métal peint Je vais également les cacher juste pour le moment. Alors je pense aussi à cette partie, à ce ventilateur. Ils devraient aussi, si je choisis le mien, qui est celui-ci ici, je vais également faire en sorte que ces ventilateurs soient également de la couleur plastique. Si je les attrape tous et que je dois tomber sur du plastique noir, clique sur un panneau. De toute évidence, on n'y voit rien pour le moment. La dernière chose que je dois faire, ce sont les pipes noires, dont j'ai besoin de brillance. Ce que je vais faire, c'est cliquer à nouveau sur Plus, nouveau, et je les appellerai noirs. Tuyaux. Je veux vraiment qu'ils soient assez sombres. Si je les trouve, je vais ensuite descendre dans trouve, je vais ensuite mes pipes noires, cliquer sur un panneau, puis je les mettrai assez en noir. C'est encore plus sombre que ça, en fait. Oui, quelque chose comme ça. Est-ce que je veux qu'ils brillent autant ? Probablement pas. Est-ce que je veux qu'ils soient fabriqués en métal  ? C'est probablement le cas. Soulevons le métal et réduisons un peu la brillance. Cela semble un peu différent, peut-être qu'il fait un peu trop sombre en ce moment, alors allons-y. Mais je les veux. Plus sombre que ça. J'en suis content. Maintenant, finissons-en. Je vais le réduire un peu pour voir ce que je fais. Alors je vais déménager parce qu'il y a beaucoup de matériel ici. Ce que je veux, c'est que tu puisses voir celui-ci ici. Si je clique sur ce look, si tu cliques sur n'importe quel visage, ça me dira que le blanc foncé s'est rencontré. C'est ce que je veux qu'ils soient. L et L, L et L, puis du métal blanc foncé, cliquez sur un signe, et c'est parti. Ils se démarquent vraiment vraiment maintenant. Maintenant, il ne me reste plus qu'un matériau, qui sera le matériau principal, à évents qui le recouvrent. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur Nouveau et nous l'appellerons «  évents », donc nous allons faire un zoom arrière. Ensuite, je vais cliquer sur cet évent, donc je vais appuyer sur toutes les balises. Je vais prendre les deux, et je vais cliquer sur un panneau sur les orifices d'aération eux-mêmes. C'est bon. Il s'agit donc d'un matériau assez complexe. Je pense donc que nous allons réellement enregistrer cela, puis le créer lors de la prochaine leçon. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 45. Créer des shaders complexes avec transparence: Bon retour, tout le monde va mélanger les trois, le summum de la scène stylisée, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Zoomons. Passons ici, puis nous allons créer un nouveau matériau. Nous allons créer les grilles, et nous allons les baser à nouveau sur nos briques réelles Si nous appuyons sur la touche A et cherchons des briques. Apportons nos briques. Pourquoi cela ne se pose-t-il pas ? Faisons une autre tentative. Recherchez des briques, il y a une texture de brique. C'est bon. Apportons-le. Appuyons sur la touche T, sélectionnons-la, contrôlons T, et si Mys ne fonctionne pas, c'est parce que je dois réintroduire mon nœud wrangler Vous pouvez voir que les hommes ne sont pas réellement sélectionnés. C'est pourquoi nous utilisons node wrangler car maintenant j'appuie sur Control T, ce qui apporte une texture et un mappage Bien, la seule chose à ce sujet , c'est que nous allons le baser sur les UV V. Il se peut que je doive le déballer ou il est peut-être déjà déballé Voyons à quoi ils ressemblent. L'autre point, c'est que maintenant, je ne vais pas modifier cela pour le moment. Je vais entrer et le modifier un jour. Ce que je vais faire maintenant, c'est apporter un masque de couleur. Apportons un bras de couleur. Appuyons sur Shift A, recherchez. Couleur. RAM. Mettons-en un ici et appuyons sur Shift de, introduisons une autre couleur RAM comme ça. Maintenant, branchons-les. Je vais prendre la couleur de celui-ci, brancher sur celui-ci, puis la couleur de celui-ci et la brancher sur celui-ci. Maintenant, introduisons une autre palette de couleurs de ce côté. Shift D, déposons ça là-bas. Ensuite, ce que je peux faire, c'est extraire le gras des soutiens-gorge, me connecter à la palette de couleurs puis intégrer la couleur à la couleur de base de mon principe actuel, comme ça, et maintenant vous verrez que nous commençons à aller quelque part. Maintenant, introduisons également de la transparence, car nous voulons y parvenir. Déplacez une transparence comme ça, puis retirons la couleur des briques. de la couleur de ma transparence, déplaçons mon matériel de sortie ici, puis ajoutons enfin un shader, puis nous pourrons commencer à le modifier Branchons-le là. Branchons-nous je ne sais pas pourquoi ça fait toujours ça. Peut-être mettons-nous le principe en bas, branchons le transparent en haut et c'est parti. ne peux rien voir pour le moment car nous n'avons rien modifié pour le moment. Maintenant, vous remarquerez que vous pouvez déjà voir à travers ici. Maintenant, si j'entre et que je réduis ceci, si je ramène celui-ci ici, la couleur baisse légèrement, vous verrez que plus je le réduis, plus nous pourrons réellement voir à travers. C'est exactement ce que nous recherchons. La prochaine chose que nous allons faire est, étant donné que cela est basé sur la carte UV, déballons-les, donc enveloppons-les en U, et voilà, maintenant ils sont vraiment dans le même sens. Ce que nous devons faire maintenant, c'est simplement assurer qu'ils seront de la bonne façon et de la bonne taille réelle. Tout d'abord, ce que je vais faire, c'est jouer un peu avec les briques elles-mêmes. Je vais le faire, c'est le remettre à zéro. Je vais mettre la fréquence sur 15. Je vais ensuite mettre la fréquence de celui-ci sur 12, puis ce que je vais faire maintenant, c'est changer l'échelle. Changeons l'échelle à quelque chose comme 2,3. Amenons ensuite la taille du mortier à 0,5. Amenons ensuite la douceur du mortier à 0,9. Et ramenons le biais à moins un. Amenons la largeur de la brique à non pas 0,56 h, puis trouvons la hauteur de la ligne à pas 0,550. C'est bon. Quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'ils ont l'air plutôt carrés, mais nous avons plus de problèmes parce que c'est clairement trop gros. Alors maintenant, appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir exactement à quoi ils vont ressembler. Maintenant, si j'en viens à ma mise à l'échelle, augmentons un peu ces échelles. Je sais que ta balance ne sera pas de la même taille que le moins que tu peux voir. Mes balances seront comme ça et vous devriez peut-être utiliser une pièce plus épaisse ici ou quelque chose comme ça. La raison en est que votre carte UV n'est peut-être pas la même. Il est important que vous l'essayiez vous-même et que vous les ameniez là où vous le souhaitez. Il s'agit essentiellement de les mettre là où vous le souhaitez. Vous pouvez donc voir que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, la seule chose qui nous pose problème, c'est de savoir si vous voulez que votre métal soit un peu plus foncé ? Je crois que je le fais vraiment sur le mien. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est passer à ces parties ici et nous allons d'abord nous occuper de celle-ci ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est l'augmenter. Et puis vous direz que cela rend les choses vraiment beaucoup plus claires, et que si vous venez à celui-ci également, pouvez faire exactement la même chose ici. Maintenant, je vais juste le mettre sur du blanc, en fait. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est transformer ces superbes pièces en une sorte de couleur noire et sale, juste pour qu'elles n'aient pas l'air transparentes. La façon dont nous allons le faire est simplement de passer de ce côté, et vous allez prendre celui-ci, et vous allez simplement le refuser maintenant. Donc, si vous le refusez, c'est parti. Il y a nos véritables céréales. Maintenant, la dernière chose que vous voudrez peut-être faire est de penser à ajouter du métal, comme du savon, ou même à apporter un peu de métal, peut-être un peu plus rugueux Je suis un peu plus brillant. Nous y voilà. C'est aussi simple que ça. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons nos vraies grilles dessus, et cela ne nous coûtera rien. C'est bon. La dernière chose que j'ai envie de faire avec ça c'est de mettre quelque chose sur ces tuyaux. Je ne suis pas content de leur état. Ce que je vais faire, c'est essentiellement venir. Je vais prendre cette première pipe. Je vais appuyer sur Tab, je vais en prendre un. Appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné. Shift A. Introduisons un cube, et réduisons un peu ce cube. Comme ça, je vais le faire ressortir, donc S et y, comme ça. Je vais l'agrandir un peu, donc Ss, puis je vais appuyer sur Shift Space, le déplacer vers le bas pour le mettre en place. S, désolée, S X, plus fin, et ensuite je vais juste le mettre, donc c'est comme si les tuyaux entraient, quelque chose qui pourrait les retirer un peu plus, quelque chose comme ça. Enfin, je vais juste être à niveau sur ces bords également. Je vais donc biseauter ces bords. Je pense qu'en fait, avant faire, je vais le présenter aux autres parce que je veux vraiment ajouter cette pipe, donc je vais l'intégrer à celle-ci ici. Mettons-le en place ici, S et y, comme ça, S et Z, quelque chose comme ça. Enfin, mettons-le là où est mon dernier. Appuyons profondément sur Shift. Mets-le sur celui-ci ici. Appuyez sur le point, mettez-le vers le haut. Et puis S et y. Donc. Joignons maintenant cela à celui-ci. Je dois prendre celui-ci et je dois d'abord le séparer. Sélection du LP, prenez celui-ci, prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl J, comme ça. Vous remarquerez maintenant que je l'ai fait aussi. Il s'agit de mettre tous nos matériaux. En fait, c'est plutôt sympa. Passons également à celui-ci, donc à la sélection des albums. Prends celui-ci, prends celui-ci, Control J, donc. Enfin, prenez les trois, appuyez sur la touche Tab, puis je vais d'abord passer à celui-ci. C'est ce point de presse. Ça ne te plaît pas, et passons à celui-ci maintenant. vais juste faire les trois même temps parce que je sais que les biseaux seront exactement les mêmes sur tous Est-ce que celui du bas se trouve ici, et je ne pourrai peut-être pas tous les faire même temps parce que j'ai du mal à zoomer Si j'en attrape un, puis-je appuyer sur le point ? Si je prends juste celui-ci ici, j'appuie sur le point alors ? Oui, vous voyez qu'il ne zoome pas vraiment parce qu'il essaie toujours de le baser sur ce point. J'ai juste réussi à le faire. Vous aurez peut-être un peu de mal à faire les trois, mais je viens de réussir à faire participer le mien. Ensuite, je vais appuyer sur le contrôle B, puis je les ai retirés. Comme ça, et c'est parti. Très bien, j'en suis content. Mais je ne suis pas content de la façon dont celui-ci est resté ici, alors je vais appuyer sur L et le remettre en place. Je vais aussi vérifier le reste parce qu'ils sont tous soit bloqués, soit du moins sur les parce qu'ils sont tous soit bloqués, soit ngns, comme ça, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et mettons-le sur la jambe, donc cliquez avec le bouton droit sur des faces triangulaires et essayez de qu C'est bon. Nous y voilà. Passons enfin à celui-ci d'abord. Mettons-le, où est-il ? Je pense que c'est le métal blanc. Mettons une pancarte. Et nous y voilà. Remettons-le alors dans nos cycles, et examinons-le bien avant de terminer celui-ci. Ça a l'air vraiment très sympa. J'en suis content. Maintenant, ce que je vais faire lors de la prochaine leçon, c'est de passer en revue. Je vais y ajouter le matériel et d'ici là, nous ne devrions pas terminer cela très tôt dans la leçon de toute façon et nous pouvons passer à l'étape suivante. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que ça vous a plu, S au suivant. Merci beaucoup. Au revoir. 46. Astuces pour vraiment accélérer votre propre flux de travail: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci. Cliquez dessus. Appuyons sur le tableau à points. Maintenant, j'ai déjà hérité de toutes ces couleurs, donc c'est bien. Et au moins aussi, je pense que c' est le métal blanc, que nous voulons de toute façon. Donc c'est génial. Très bien, alors allons-y, et tout d'abord, je vais sélectionner les deux et je vais les mettre sur ves. Je vais les cacher maintenant, puis ce que je vais faire, c'est que je devrais maintenant être capable de le faire en mode matériel. Je pense que ça va être facile. Je vais donc juste les saisir tous dans des jambes tranchantes juste pour m'assurer de les saisir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire c'est les mettre sur plastique noir, puis les cacher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en venir à ce sont les cadres. Donc, un chien a peint du métal, doc. Je pense que c'est ça. Ensuite, je passerai à ceux-ci. Et malheureusement, je dois les prendre tous séparément, et ils sont vraiment minuscules. Et nous les ferons également sur ces sujets. Je pense qu'ils seront également en plastique noir, cliquez sur un panneau. Passons donc à celui-ci. Je pense que c'est aussi du plastique noir. Plastique noir, cliquez sur un panneau, jetons un coup d'œil. Non, ça ne l'est pas. Ce devrait être le métal foncé, donc le métal blanc foncé, cliquez sur un signe. Oui, c'est mieux. Passons maintenant à ce côté, et nous allons les prendre et les mettre également sur du métal blanc foncé. Ensuite, nous passerons à la tuyauterie. Et nous allons les mettre sur des pipes noires, cliquer sur un panneau, et maintenant passons à notre logo. face à cette fois juste pour que je puisse les séparer et c'est celle-ci d'abord, puis celle-ci, ensuite, comme ça. C'est à cela que cela devrait ressembler. Maintenant, je veux m' assurer que tout est pareil, ce qui semble être le cas. Passons donc au dernier, et nous en parlerons juste pour que je puisse le voir. Comme ça. Maintenant, faisons la même chose sur celui-ci. Tout d'abord, entrons. Prends tout ça, et mettons-le sur lequel s'agit-il maintenant ? Je pense que c'est le point noir peint. Cliquons sur un signe. Mettons celui-ci sur les évents, cliquons sur un panneau. Appuyons sur la touche Tab. Oui, et on y est. Maintenant, vous pouvez voir que c'est ainsi que cela devrait être. Passons maintenant au bord saisissez chacun d'entre eux, du plastique noir, cliquez sur un panneau. Attrapons-les, et nous les mettrons sur du plastique noir, cliquez sur un panneau. Maintenant, c'est du métal blanc, donc je vais m' emparer de tout ça. Métal blanc foncé, cliquez sur un signe, et je pense aussi que le point W métallise ces pièces ici aussi. Je vais entrer. Saisissez chacune d'entre elles et cliquez sur un signe. Maintenant, entrons et prenons chacun d'entre eux, puis nous ferons les pipes. Celui-ci ici, celui-ci ici, puis faites le tour de celui-ci et de celui-ci. Manque de tuyaux assignés. Appuyons sur tout le tag, ramenons tout en arrière, appuyons deux fois sur le huit, et jetons un coup d'œil à votre travail. Vous devriez être très content si vous en êtes arrivé là, car tout cela est assez technique. Mettons-le dans le rendu des cycles. Jetons-y un coup d'œil et assurons-nous que vous êtes réellement satisfait de ce que vous avez créé. Je les trouve magnifiques. Enfin, maintenant, entrons et renommons-les. Je vais regarder par moi-même pour voir comment j'ai réellement appelé « au revoir ». Regardons-les. Nous appellerons celui-ci un appareil de climatisation de grande taille. C'est juste un peu plus facile de regarder leur nom. Donc, une condition, un conditionneur. Unité, grande, comme ça. OK. Nommons-les tous d'abord. Ce sera plus facile. Dans ce second cas, je vais juste regarder à nouveau comment je l'ai réellement appelé. Je vais d' abord faire le plus petit, puis le plus petit. Donc, le climatiseur double est le nom que j'ai donné à celui-ci, donc je vais d'abord le faire, alors appuyons sur le point. Cliquez dessus, appuyez sur le point. Donc un climatiseur. Unité double. Enfin celui-ci, et nous l' appellerons simplement single. Unité de conditionnement individuelle. Donc. Passons maintenant à ce cochon, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous pouvons voir que nous pouvons les utiliser comme ensembles parce qu'ils sont tous côte à côte, c'est-à-dire. Maintenant, nous pouvons réellement examiner nos matériaux et marquer ceux qui ne sont pas marqués comme actifs, sorte que l'un l'est, celui-ci l'est. Le n one est un document très pratique, même si vous ne faites que le copier pour voir comment il a été fait. C'est une bonne base de référence, c'est ce que je veux dire. C'est bon. Mettons-les. Je pense que nous allons les mettre quelque part par ici, quelque part par là. Ensuite, nous allons simplement examiner nos actifs, les saisir tous les trois, les intégrer à nos actifs, saisir tous nos matériaux et les intégrer à nos matériaux. Examinons maintenant nos matériaux, et vous pouvez voir que nous avons une tonne de matériaux que nous venons de construire et de fabriquer, et maintenant que vous êtes libre de les utiliser dans n'importe quelle autre scène et dans d'autres scènes de ce genre. Nous avons également une tonne d'actifs déjà prêts à être intégrés, mais lorsque nous créons réellement la scène. Très bien, passons maintenant à quelque chose d'un peu plus difficile, donc je vais passer à la modélisation. Je vais maintenant revenir à ma véritable référence. Je vais venir, et cliquons dessus. Maintenant, voyons ce qu'il nous reste. Maintenant, il nous reste encore certaines choses simples, comme ces fenêtres réelles. Nous pourrions les faire et les éliminer. Nous avons les poubelles, le ballon. Je dois dire que les poubelles, les palmiers, le cyclomoteur et le stand de hot-dogs Oui, ce sont probablement les plus difficiles à créer. Je pense que nous devrions le faire. Nous avons fait construire un grand balcon. Nous avons fait les deux, si vous voyez. Il nous reste celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci à faire. Je pense donc que nous ferions mieux de commencer par ces fenêtres réelles. Alors apportons-y celui-ci. Fais quelque chose d'un peu plus facile. Fais juste une petite pause avant de faire quelque chose d' assez difficile. Créons donc cette fenêtre. Vous pouvez donc voir ici que ce que j'ai fait, c'est que cette fenêtre, si j'augmente ma capacité, est exactement la même, donc les deux sont identiques. C'est juste que je montre sa taille avant qu'elle ne passe au coin de la rue. C'est bon. Cela étant dit, entrons alors. Je vais déplacer ça. Je vais m'assurer que mon homme est à la bonne taille . Déplaçons-le vers le bas et il a probablement l' air un peu trop grand, alors nous allons les rendre un peu plus petits et les mettre en place comme ça et cela semble à peu près correct. Faisons d'abord en sorte que celui-ci soit réel. Pour ce faire, je vais simplement apporter un cube, un cube maillé, et je vais simplement le remettre à la bonne taille. Vous pouvez voir qu'il est assez proche de la bonne taille de toute façon. Appuyons sur S. Appuyons sur SNS. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement nous débarrasser de tout cela. Si j'entre, nous pouvons nous débarrasser de ce dos et de ce bas, supprimer les visages, et c'est parti. C'est facile. Mais ce n'est pas ça. Nous n'en avons pas encore terminé, alors travaillons un peu plus là-dessus. Je suis juste en train de réfléchir à la façon dont je vais m'y prendre. Je pense que je vais appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche sur le clip droit. Revenez, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le clip droit, puis ce que je vais faire , c'est prendre chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur I et les apporter. Je vais également appuyer à nouveau sur I quand je les ramènerai car ces fenêtres sont assez épaisses également. Quelque chose comme ça, je trouve, vraiment sympa. Vous pouvez voir une mine, elle est un peu plus fine sur cette fenêtre, mais en fait, je pense que je préfère la mine comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, sur ce point, c' m'assurer que est m'assurer que tout se passe correctement. Je peux le faire, compresser le contrôle A toutes les transformations, définir l'origine sur la géométrie. Et ensuite, ce que je peux faire, c' est le faire ressortir. J'espère que je vais vraiment me solidifier. Faisons-le ressortir avec Solidify. Essayons-le alors, alors nous allons le ressortir de cette façon. Mettons une épaisseur uniforme juste pour nous assurer que c'est beau et uniforme. Je pense que ce sera un moyen beaucoup plus simple de le faire. Je pense que c'est un peu trop épais le moment, alors je vais le ramener. Juste un petit peu, et maintenant je vais le faire, c'est appliquer cela, donc contrôler, et je devrais me retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, je vais le faire, pas m'emparer des façades. Je vais saisir le dos, comme des pattes et des visages si pressés, et maintenant je vais passer de ces côtés Maintenant, je dois les extruder. Le long d'un certain axe. Si j'appuie sur E maintenant, vous verrez que je les en arrière comme je le souhaite , car le mélange donne automatiquement exactement ce que vous essayez de faire. Donc je peux vraiment les faire reculer comme ça. Mais je veux appuyer sur les commandes, et je veux m' assurer de les saisir. Je vais appuyer sur E, et je vais juste les ramener à mi-chemin de l'endroit où ils doivent aller Quelque chose comme ça semble tout à fait normal et les a peut-être fait reculer trop loin. Je vais appuyer à nouveau sur les commandes, sur les commandes parce que je ne veux pas obtenir cette double extrusion, vous ne le voulez pas, assurez-vous simplement de ne pas l'obtenir Appuyez sur E, tirez-les vers l'arrière. Maintenez le quart de travail, quelque chose comme ça, je pense que c'est bon. Maintenant, entrons et réparons-les. Tout ce que je vais faire, c'est ce que nous avons fait de nombreuses fois auparavant. Je pense que cette fois, je vais juste voir si je peux les faire toutes en une seule fois. Je vais les saisir tous, puis passer à Edgeleg, et saisir chacun de ces bords, cliquer avec le bouton droit de la souris et relier Tu peux voir que ça ne marchera pas. Mais une chose que nous avons découverte est que nous pouvons entrer, saisir ceci, puis passer à Edge Leg, puis passer à Edge Leg, cliquer avec le bouton droit de la souris et combler les boucles de bord. Vous pouvez voir que c'est en fait un moyen beaucoup plus simple. Face SG, Shift Click, Bridge Edge Boucles. Face Slick, Shift Click, le bouton droit de la souris et Bridge Edge Loops Oui, c'est beaucoup plus rapide. Il s'agit de trouver des flux de travail plus rapides. Bridge Edge fait des boucles, et c'est parti. Maintenant, ajoutons le visage, cliquons sur Shift, ajoutons le visage. Et nous y voilà. C'est aussi simple que cela , une façon vraiment très rapide de le faire. Très bien, ce que nous allons faire maintenant, dans la leçon suivante, c'est créer ces deux petites fenêtres, nous allons y installer le matériel. Et je pense qu'alors nous allons probablement créer l'un des autres balcons ou quelque chose comme ça. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. On se voit le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 47. Créer des conceptions et des glaces plus complexes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois. Le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous l' avons laissé Créons maintenant ces deux petites fenêtres. Ce que je vais faire c'est. Je vais appuyer sur Shift S. Le curseur est sélectionné. Allons-y. Shift A, introduisons le Shift A. Faisons venir un avion. Faisons-le tourner pour obtenir R X 90. Passons à celui-ci. Appuyons également sur Z pour voir réellement ce que nous faisons. J'introduis le cadre en Y, puis nous allons appuyer sur S et X, pour l'introduire. Donc, S et x, introduisez-le. Faites-en une pelle creuseuse alors, donc S comme ça et ça ira avec cette taille, puis déplacez d, soulevez-la Et ensuite introduisons celui-ci, amenons-le ici, puis amenons celui-ci ici, puis amenons celui-ci ici comme ça. C'est bon. Appuyons maintenant sur SD, passons au solide. Prenons celui-ci, contrôlons A, toutes les transformations, cliquons sur la géométrie des origines. La raison pour laquelle nous le faisons maintenant est évidemment que nous allons réutiliser l'insert. Je vais me demander si je fais les deux en même temps. Allons y jeter un œil. Puis-je saisir ce visage dans ce visage ? Je pourrais peut-être faire les deux en même temps. Si j'appuie sur « Oui, nous le pouvons », c'est toujours pratique à savoir. Quelque chose comme ça. Ça a l'air absolument génial. Maintenant, prenons-les tous les deux. Sortons-les avec E. Saisissons chacune d' elles, puis appuyons sur E et tirons-les vers l'arrière comme suit. Enfin, saisissons cette pointe, ces visages, saisissons cette face, faisons un clic droit, faisons des boucles sur le bord de la crête, saisissons le milieu, appuyons sur F, puis faisons de même sur celui-ci Nous allons faire face à Select Edge Select. Cliquez sur les bords du pont, F. C'est parti. Maintenant, réinitialisons-les à nouveau, donc je vais tous les récupérer. Contrôle A : toutes les transformations, clique sur l'origine en géométrie. Ajoutons maintenant un modificateur de biseau. Tu devras les apporter séparément. Malheureusement, c'est exactement comme ça. Non, 0.3, alors jetez un œil à ça. Il y en a encore trop. Non 0.3. Et ça a l'air absolument parfait. Passons à la commande suivante, Bevel. Non 0.3. Contrôle A. N° 0.03. Huit de contrôle. Maintenant, je vais faire, c'est que nous allons d'abord entrer et donner notre verre. Est-ce que je peux vraiment les faire toutes en même temps ? Probablement pas. Je pourrais tous les joindre, puis les séparer. Ce sera probablement le meilleur moyen, alors je vais le faire de cette façon. Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et apporter le premier, qui sera en verre et en cadres. Du verre bleu, puis nous passerons par le bas et le cadre. Cadres, alors je vais tous les récupérer. Et je vais cliquer sur Attribuer aux cadres, puis je vais simplement saisir chacun de ces morceaux de verre. Cliquez, un panneau sur le verre, et c'est parti. est aussi simple que ça. C'est bon. Maintenant, séparons-les , donc nous allons prendre la sélection des LP, la sélection des LP, et cette pente de toute façon. Maintenant, je peux saisir les trois, contrôler toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie. Et maintenant, nous pouvons réellement les nommer. Passons d'abord à celui-ci, et nous l'appellerons grande fenêtre. L. Je ne sais pas si j'ai déjà une grande fenêtre. Donc, si j'appuyais sur le point, il devrait m' afficher les autres, et il n'y a pas de grande fenêtre, donc je peux vraiment appeler cette petite fenêtre. Petite fenêtre Encore une fois, appelons cette fenêtre d'angle. Fenêtre d'angle comme ça. A Faisons un clic droit et marquons-le comme ensemble. Cliquez avec le bouton droit. Une fois que nous l'avons trouvé avec le petit point, les marqueurs que j'ai définis, et encore une fois, le point, le clic droit, les marqueurs Iset Les fenêtres ont été fabriquées très vite. Mettons-les en place là où nous en avons réellement besoin. Ce sera quelque part dans les environs, comme ça. Ils ont l'air absolument bien, puis mettons-les en place. Trois, mettez deux matériaux. Vous pouvez aussi l'imaginer, je les ai mis dans le mauvais endroit, alors reprenons-les. Vous pouvez aussi l'imaginer. Une fois que vous avez des tonnes et des tonnes d'actifs ici, il vaut mieux les séparer. C'est également une bonne idée de créer une nouvelle collection une fois que vous avez une scène, dont nous parlerons plus tard. Mais je pense que pour l'instant, nous allons cliquer sur les actifs positifs, et ce que nous allons faire, c'est appeler une fenêtre comme ça. Ensuite, nous en aurons un autre pour les balcons, par exemple, les balcons et nous les séparerons simplement. Si j'en viens maintenant à mes actifs, et que je vais simplement récupérer toutes mes fenêtres, par exemple, comme ça, vous pouvez voir que j'en ai beaucoup ici. Je vais les déposer sur mes fenêtres, puis je vais aller sur le balcon. Désolée, alors je vais aller sur mon balcon. J'en ai un, deux. Je pense que c'est le cas de tous. Ensuite, je vais juste les déposer sur mes balcons, et maintenant vous pouvez voir vraiment très facilement. Mais vous aurez toujours accès à tous les actifs en une seule fois si vous voulez les voir ainsi. Vous pouvez voir qu'il m'en manque un ici, donc je vais juste le mettre dedans. Je pense que je vais aussi le mettre dans Windows. C'est bon. Voilà. Vous pouvez voir que j' y suis. C'est bon. Donc ça a vraiment l'air bien. Maintenant, autant faire probablement un autre balcon sur celui-ci. Jetons un coup d'œil à ce qu'il nous reste. Si je l'ouvre, nous aurons fait notre grand balcon. Je suis juste en train de descendre. Nous les avons fait pour, nous avons fait celui-ci. Celui-ci est un coin, nous l'avons fait, c'est peut-être le cas. Je pense qu'il faudrait probablement en créer un autre. Donc quelque chose d'un peu différent, probablement une petite cloison de balcon d'hôtel. Allons-y parce que ce verre est vraiment très beau, et si je le fabriquais, j'aimerais savoir comment le créer. C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Revenons alors à la modélisation. Appuyons sur le point pour zoomer. Assurons-nous encore une fois que notre homme a la bonne taille et que y est déjà la taille parfaite, donc c'est génial. Faisons alors cette cloison, et vous pouvez voir sur celle-ci que nous n'avons pas vraiment de balcon en tant que tel. A, c'est comme ces hôtels élégants et très modernes, ils ont ces objets en verre, donc c'est ce que nous allons vraiment essayer de faire. Supposons que vous appuyiez sur Shift. Krista a sélectionné le quart de travail A. Apportons un cube Réduisons le cube plus petit. À la bonne taille que j'espère que ce sera à peu près, quelque chose comme ça. Encore une fois, nous allons l'utiliser, mais pour créer cette partition sera un peu étrange et nous allons l'utiliser pour voir jusqu'où les portes doivent réellement se trouver, parce que nous voulons que notre gars soit à nouveau rangé et qu'il soit capable de faire quelque chose ici, peut-être de mettre des tables, des chaises et des choses comme ça. Revenons à ce que nous imaginons que cela va mener. J'imagine que ce sera probablement sa durée réelle. Quelque chose comme ça. Prenons le haut, puis appuyons sur un, puis je vais tirer vers le haut, puis nous allons appuyer sur Extruder et le tirer vers le haut. Enfin, ce que je vais faire, c'est repousser un peu les choses. Nous devrons peut-être changer un peu cela une fois que nous serons entrés dans la scène réelle. Tout ce que je suis content, c'est ce que je trouve. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est fabriquer ces pièces ici ou sur le verre. Faisons d'abord le verre. C'est encore plus excitant. Appuyons sur l'un d'entre eux. Appuyons sur le curseur Shift S pour sélectionner. Appuyons sur la touche A, et introduisons à nouveau un cube. Déplaçons le cube vers le haut pour le mettre en place. , réduis-le un peu, Donc, réduis-le un peu, comme ça quand on peut voir que ses pieds seront juste en dessous et que ce sera une barrière assez haute et étanche. Appuyons sur S, S et x, pour le faire ressortir probablement. Vous pouvez voir que j'ai grandi ici, mais je dois en parler séparément. Je vais entrer. Saisissez cet espace, appuyez sur un. Tirez-le jusqu' ici. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est retirer ça. Je vais le reculer assez près probablement de l'avant, puis je vais le retirer pour le rendre beau et en verre, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement saisir ces coins et les niveler. Mais avant de les stabiliser, bien entendu, comme d'habitude, nous devons réinitialiser nos transformations. Allons les chercher toutes. Appuyons sur la touche Tab A ou transformons, plaques-origines, géométrie. Appuyons sur un, appuyons sur la touche Ctrl B et retirons-les comme suit. Quelque chose comme ça a l'air fantastique. C'est bon. Maintenant, pensons à nos petites pinces qui vont s'y trouver Appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné. Ensuite, ce que vous voulez faire c'est appuyer sur la touche A. Apportez un ue. Réduisez-le, puis appuyez sur la touche Tab cette fois et déplacez-le, car la raison pour laquelle vous le faites est que vous allez laisser l' orientation réelle au centre, ce qui signifie que vous pouvez maintenant passer ajouter, modifier, apporter un miroir. Cela permettra alors de le faire beaucoup plus rapidement . Appuyons sur un maintenant. Parlons-en de ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est en mode édition, je vais en parler. Je vais alors le mettre en place comme ça , quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur ceci et sur y. Et l'introduire, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est maintenant appuyer sur la touche D et passer à l'autre , c'est-à-dire celle-ci ici. Ensuite, je peux appuyer sur L, Shift S, le curseur pour sélectionner, et maintenant je peux introduire un autre cube, donc Shift A, cube, le réduire. Appuyez sur S et x juste pour le faire entrer, tirez-le vers l'arrière, puis sur S et Z, tirez-le vers le haut, et voilà. Vous pouvez voir à quel point il a été facile de le créer. Maintenant, appuyons sur S et y, introduisons-les, puis biseautons le haut et le bas de ceux-ci Appuyons sur la touche Ctrl B. Et voilà. Très, très rapide, comme vous pouvez le constater. C'est bon. Est-ce qu'ils traînent trop ensemble ? Je ne suis pas sûr. Je pense qu'ils le sont un petit peu. Je vais juste les écraser un peu plus en S et X. Donc, je vais les placer contre le mur, puis je vais prendre chacune d' elles et les mettre en place comme ça. C'est bon. Alors maintenant, la seule chose que je dois vraiment faire, c'est de les niveler, je dois aussi les niveler et lors de la prochaine, nous devons également créer cette porte. C'est bon, tout le monde. Vous pouvez donc voir quel point le flux de travail s'accélère actuellement, et je vais voir la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 48. Maillages problématiques pour la prise de vue: Bienvenue à tous dans Blender Three, l'ultime gardien stylisé, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, réfléchissons-y. Les voulons-nous si gros ? Je ne pense pas, en fait. Donc je vais le faire, je vais y jeter un œil. Tout d'abord, je pense que je vais essayer de les biseauter Voyons à quoi ils ressembleront réellement. Si j'appuie simplement sur la touche Ctrl B et que je les biseaute, vont-ils ressembler à Je pense que la réponse est oui, ce que je vais faire, c'est les prendre toutes maintenant, appuyer sur la commande B et les biseauter, comme ça, et elles sont beaucoup plus belles maintenant Maintenant, nous devons appuyer sur A, C dans la jambe, cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler les visages, cliquer droit de la souris et essayer de quadrupler, quelque chose comme ça Ils ont l'air plutôt cool, et maintenant je peux simplement les appliquer, alors appliquez mon miroir. Passons maintenant à cette partie, à cette partie et à cette partie, appuyez sur Ctrl J, joignez-les toutes ensemble. Maintenant, encore une fois, nous pouvons voir ici qu'il faut évidemment cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler les visages et essayer de faire des quads, et c'est celui-ci trié, et maintenant tout n'est plus en forme et d'autres choses de ce genre Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur la touche Ctrl A, transformer, cliquer le bouton droit sur l' origine en géométrie, et maintenant nous pouvons réellement entrer et utiliser notre modificateur de biseau Maintenant, je savais que cela arriverait, mais le modificateur de biseau si je place un objet ne fonctionnera pas vraiment bien sur ceux-ci Maintenant, vous pouvez peut-être commencer à faire en sorte que cela se produise, et vous pouvez le voir ici et nous devons également le désactiver, pour que et vous pouvez le voir ici et nous devons également le désactiver, pour que les ombres bougent, pour passer à autre chose. Vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment beaucoup de biseaux Si je tourne cette rue, tu peux voir qu'elle ne sert vraiment à rien. Si vous rencontrez ce problème, il vous suffit de passer à la géométrie et de cliquer sur le bouton Clamp Overlap. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à le faire tomber. Maintenant, vous allez avoir beaucoup de capacité à le biseauter. Maintenant, cela pose ses propres problèmes, bien sûr, dans la mesure où cela gâche le maillage, mais c'est une solution pour s'en débarrasser. Pendant ce temps, nous allons simplement fermer un biseau modificateur, et je vais en être contente de toute façon, car il suffit d'un léger biseau Appuyons sur le contrôle A et appliquons-le, et pensons maintenant à notre fenêtre réelle. Je vais le faire si je suis au centre d'ici. Shift S, le curseur sur la case sélectionnée, puis Shift A. Faisons entrer un avion comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant. Ou X 90, faisons-le tourner. Vous pouvez voir mes fenêtres, pas au centre d'ici, mais je vais probablement placer les miennes au centre de ce que je suis en train de construire. Ensuite, je ferai comme si j'avais besoin de le déplacer. Une fois qu' il sera réellement dans la scène, nous nous en chargerons. Encore une fois, je ne vais pas baisser ma fenêtre jusqu'en bas ou quoi que ce soit d'autre. Je vais prendre le dessus. Dans la jambe de bord, tirez-la vers le bas, voyons où se trouve la tête du gars, pour qu'il y ait quelque chose autour d' elle qui se trouve parfaitement bien. Maintenant, introduisons une boucle périphérique, donc contrôlez. Clic gauche, clic droit. Entrons maintenant et ouvrons la porte. Quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Prends le tout. A, puis sortons-le. Eh bien, ramenons-le d'abord là où il va aller. Ça va se trouver juste à la fin de celui-ci. Quelque part par ici, allons-y un peu. Appuyons alors sur E pour le retirer maintenant. Je vais le faire assez parce que je veux me donner une bonne marge de manœuvre pour le retirer s'il le faut. Enfin, ce que je vais faire. Encore une fois, supposons qu'il y ait toujours des visages superflus, saisissez ces deux visages, E pour les faire reculer. Je vais reculer assez loin, dans un endroit comme ça, puis prendre celui-ci et le tirer vers l'avant. Alors voilà, on dirait une vraie porte. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est encore une fois, nous pouvons prendre juste celui-ci ici. Retournez en arrière d'un vieux clic, pas celui-ci. O Shift Click et Bridge Edge boucles, puis nous pouvons créer le visage ici. F, puis nous pouvons en fait revenir à la fin avec la sélection du visage, puis la sélection du bord , en cliquant avec le bouton droit de la souris. Les arêtes du pont font des boucles, puis F ajoute cette face. Vous êtes maintenant libre de les déplacer plus en arrière. C'est ça. Maintenant, entrons et développons celui-ci. Disons-le sur Not Point. Pas un point, pas trois. Voilà, ça a l'air très bien. Contrôle A, jointure, contrôle J. Contrôle A, tout transforme le clip droit, l'origine en géométrie. Maintenant, avec la construction de cette partie, apportons d'abord quelques matériaux. Commençons par le gris. Si j'apporte du gris, j'ai du gris béton et c'est le premier que je veux faire. Je vais mettre ça sur la location de vélos. Ce que je vais également faire, c'est juste regarder pour voir si les couleurs des bâtiments ont réellement été obtenues, parce que je n'ai que des bâtiments. J'en ai vraiment besoin d'un autre. Je vais le faire, c'est ce que je vais vraiment réduire. Je vais en créer un nouveau. Je vais l'appeler bâtiment gris comme ça, puis nous aurons le plus un, le bâtiment le plus étroit. Comme ça. Ensuite, nous allons le copier, donc copier le matériel, puis nous pouvons le coller. Copiez, puis collez le contenu comme suit. Maintenant, passons à autre chose. Venons-en à mon immeuble gris. Ce que je veux faire maintenant, c'est entrer rapidement. Appuyez sur la base de données, mettez-la sur cycles, et je veux en changer la couleur. Si j'en arrive là, je vais faire en sorte que ce soit ainsi. Alors je regarde ça. Si je veux le rendre plus ou moins brillant. Je pense que pour l'instant, c'est un peu trop brillant, alors je vais simplement augmenter cette rugosité, juste un peu comme ça. Allons-y. J'en suis content. Maintenant, apportons nos autres matériaux. Le premier que je vais apporter, ce sont des cadres, donc des cadres. Le prochain que je vais apporter est mon verre, donc du verre. Bleue celle-ci ici. Et maintenant, commençons à les faire venir. Passons donc à la sélection du visage et à la capture de ce visage. Sélectionnez Shift, sélectionnez Shift, sélectionnez le verre bleu, cliquez sur un signe. Passons maintenant à celui-ci, et nous allons cliquer dessus comme cadre. Je vais donc cliquer sur tous ces éléments comme si je cliquais sur des cadres, puis je vais prendre les deux et cliquer sur du verre bleu. Ensuite, nous allons appuyer sur le toucher, appuyer deux fois sur le A, et voici ce qu'il devrait vous rester. Très bien, vraiment cool. D'accord, alors c'est celui-ci. Nous pouvons utiliser celui-ci comme balcon pour dormir ou quelque chose comme ça. Non, en fait, nous l'appellerons si j'appuie sur le point. Je vois bien que c'est vraiment des clastes, Cubo ou un autre ? Disons qu'il s'agit d'un petit hôtel, d'un balcon moderne. Allons-y. Donc. Passons maintenant à nos actifs, et je vais simplement appuyer à nouveau sur OK pour les trouver. Cliquez avec le bouton droit sur l'actif Markers, puis il sera dans Non attribué Je vais donc d'abord le mettre dans les actifs Alors ce que je vais faire, c'est aussi mettre dans où se trouve-t-il ? Celui-ci est là, sur mes balcons. Vous pouvez voir que j'ai aussi quelques étoiles dessus, et cela signifie simplement que le fichier de fusion n' et cela signifie simplement que le fichier de a tout simplement pas été enregistré J'en suis donc venu à archiver, à enregistrer et à donner un B T et ils disparaîtront. C'est bon. Passons maintenant au mannequinat. Appuyons sur la touche Tab, remettons-le sur le matériau, et maintenant nous pouvons réellement les déplacer. Ce que je me demande, c'est il est suffisamment biseauté ? Je ne pense pas que ce soit le cas, et je pense que je dois le biseauter un peu plus Si jamais vous rencontrez un tel problème, saisissez simplement le tout, appuyez sur Supprimer, limiter la dissolution. Cela n'a donc pas vraiment fonctionné, n'est-ce pas ? Ouais Si c'est le cas, alors, qu'allons-nous faire ? Est-ce que je me demande où commence le biseau ? Je vais voir si vous voyez qu'il y aurait un problème si je viens maintenant et que je dissout les bords, vous pouvez voir ce qui s'y passe. Je vais me contenter de ça, c'est-à-dire que je vais juste choisir celui-ci. Je vais le partager. P, sélection, séparez-la. Reprenez-le avec Control Ayol Transforms , cliquez sur l'origine en géométrie, puis je vais ajouter un autre modificateur de biseau Je vais l'aborder en utilisant mon système de recouvrement de pinces. Baissons cela. Comme ça, et c'est parti. Très bien, je vais le faire de cette façon parce que je trouve que c'est beaucoup mieux. Nous pourrions également le reconstruire, car ce qui va se passer, c'est que nous allons nous retrouver avec des niveaux doubles. Ce que je pense que je vais faire, c'est appuyer sur Shift S. En fait, je vais appuyer sur Shift S, un onglet sélectionné, puis sur Shift A, introduire un cube, et je vais juste l'avoir fait de cette façon juste pour pouvoir hériter du matériau réel, donc S, puis ce que je vais faire, c'est le réduire parce que c' est une pièce tellement simple autant le rendre un peu plus beau que ce qu'il fait. Je vais donc le ramener jusqu' à ma fenêtre. Comme ça, et ensuite nous allons faire, je vais prendre le dessus avec Face Select. Celui-ci, en fait, oui, je dois encore le garder, donc je vais juste appuyer sur Z, filaire, saisir le haut, le tirer vers le haut, sur le Z. Tirons-le vers le haut, comme ça Appuyons sur E, tirons-le vers le haut, puis débarrassons-nous de l'autre maintenant. Donc, si j'entre dans l'autre, en fait, non, je n'entrerai pas vraiment. Vous pouvez voir que vous avez toujours enfoncé ce biseau, que vous l'avez retiré, que vous le ramenez là, puis que vous avez saisi l'autre L G, juste pour être sûr que c'est celui-ci, que vous pouvez voir parce que nous avons un biseau sur le bouton de suppression, plutôt que de tabulation, revenons maintenant à ce mode de contrôle, je vais transformer la géométrie d' Origins des clics, et ajoutons maintenant un biseau, et vous pourrez voir un ours en et vous pourrez voir Parfois, ça vaut le coup de le faire. C'est bon. Maintenant, je vais juste appliquer mon biseau et maintenant je vais l'appliquer à cela Je veux le faire de cette façon parce que j'ai déjà tout nommé et je ne veux pas que cela ne fasse pas partie de mon actif. En d'autres termes, si vous passez à vos actifs maintenant, donc si vous en venez à vos actifs, vous verrez que si je les enregistre, j' espère qu'ils devraient être mis à jour. En d'autres termes, si je le dévoile maintenant, vous pouvez voir ce que je veux dire. Cela ne figure pas vraiment parce que nous ne l'avons pas mis à jour. Si je viens le joindre à celui-ci, appuyez sur Ctrl J, il est toujours mis à jour, mais si je le publie maintenant. Oui, on y est. Il est mis à jour. Je suis assez bon, assez bon. C'est bon. Maintenant, voyons si c'est là. Oui, voilà, petit atout. balcon. C'est bon. Allons-y. Mettons-le en place, et j'en suis plus content. Et si jamais tu te retrouves comme ça, corrige-le. Vous l'utilisez peut-être encore et encore, et vous pourriez aussi bien le réparer et ne pas le laisser. C'est bon. Passons au dossier. Venons-en pour économiser. Passons au mannequinat, et j'espère que cela vous a plu. Désolée, il y a un peu de désordre là-haut, et je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 49. Apprendre à créer des feuilles de palmier: Bienvenue si vous voulez jouer à Blender Three, le gain de scène ultime et là où nous nous sommes arrêtés. Faisons quelque chose d'un peu différent maintenant. Faisons une partie du feuillage de la scène, et ce serait le palmier. Nous avons des feuilles, des fleurs et d' autres choses de ce genre, mais éliminons le palmier . C'est bon. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer et je vais changer de référence. Je vais également le dupliquer. Je vais mettre la presse parce que je vous ai fourni deux références. Le premier, nous le trouverons, qui est le véritable palmier. Alors je clique dessus, je l'ouvre. Et vous pouvez voir ici que nous avons également ces feuilles de palmier. Je vais donc trouver mon palmier, tout d' abord, sur mes palmiers ici. Je vais l'apporter. Et je vais passer à ma prochaine référence. Je vais ensuite apporter ces feuilles. Et cela vous permettra alors de créer vraiment, très facilement ce véritable palmier. Donc, ce que nous allons faire d' abord, c'est appuyer sur Shift S pendant que nous sommes sur celui-ci. Le curseur est sélectionné, puis décalé sur A, et nous allons faire venir un avion. Faisons-le tourner pour obtenir R X 90, appuyer sur un, pour regarder droit dessus, puis nous allons le retirer pour le tirer jusqu'au début de la paume, puis je vais tirer ce bord au bout de la paume Et nous allons réellement l'utiliser. De leur taille, nous allons juste l'écraser pour créer notre palmier Appuyons sur Z pour accéder au cadre filaire, puis ce que nous allons faire maintenant c'est introduire une boucle périphérique. Tout d'abord, insérez la boucle latérale, alors appuyons sur la touche Ctrl. Apportez-en quelques-uns comme ça, clic gauche, clic droit. Vous pouvez reproduire cela, de manière à ce que les choses soient identiques des deux côtés, ou vous pouvez simplement les assembler. Donc je me dis juste que je veux les réunir tous ensemble. Je vais prendre ces deux-là ici, par exemple. Je veux appuyer sur S et y et les faire entrer avec le point moyen. S et y les amènent, mais ils n'entreront pas. Alors laissez-moi juste le mettre ici et voir si je le fais de cette façon. Donc S et y. Et la raison pour laquelle ça n'arrive pas, bien sûr, c'est parce que c'est un SNS Donc, introduisons-le avec SN, donc intégrons celui-ci, donc SSD là-dessus, moins vous utiliserez de polygones parce que c'est une paume stylisée, mieux ce sera Je vais juste prendre le mien et le mettre dessus. Et même la langue elle-même l'a un peu prise. Alors SSD, commencez à l'apporter, puis S et Z ne vous inquiétez pas s'il est parfait. J'ai juste besoin de ressembler à un palmier, comme tu peux le voir. Le SN ne sera donc pas exactement le même. Donc quelque chose comme ça a l'air absolument bien. C'est bon. Alors maintenant, ce que vous voulez faire, c'est vous procurer celui-ci, et vous voulez le faire tourner. Donc, R x 90 n'a pas d'importance dans quel sens vous le faites tourner. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est appuyer sur un, et nous allons le plier maintenant. Je vais donc le plier vers le bas, le plier au milieu, puis le plier de ce côté. Donc je vais d' abord faire celui-ci, je vais le prendre. Désolé, avant que j'oublie aussi, il nous en faut un au milieu. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl , sur le clic gauche, sur le clic droit. Et puis ce que je vais faire, c'est juste le plier légèrement comme ça. Vous pouvez donc voir maintenant à quoi cela va ressembler. Et nous pouvons probablement aussi bien nous en sortir en passant en mode solide maintenant. C'est bon. Voilà à quoi cela devrait ressembler au début. Passons maintenant à ces limites. Tout d'abord, appuyons sur la touche 1 du pavé numérique et plions-la comme suit. Passons ensuite au suivant, il suffit de déplacer le curseur et de cliquer. Mettons en place le montage proportionnel, cela va nous aider un peu, et sortons-le alors , plions-le comme ça, puis passons à celui-ci. Alors, il suffit de le déplacer, de cliquer, de le plier vers le haut. Comme ça, puis passons au premier plan. Déplacez et cliquez. Assurez-vous simplement que vous avez les deux, appuyez sur l'un d'eux, puis plions celui-ci vers le bas comme ça, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. C'est bon. Ensuite, une que je vais faire maintenant, je vais en créer trois versions différentes. Je vais appuyer sur la touche Shift D. Apportez-la. Shift D, apportez-le. Ensuite, je vais d' abord passer à celui-ci, donc à celui du milieu, et nous allons le reprendre un tout petit peu. Nous allons prendre les deux. Peut-être les remonter un peu, comme ça, pour les rendre un peu différents, et enfin arriver à celui-ci. Et nous allons baisser le ton. Comme ça, et voilà. Ils ont l'air très différents. L'autre point, c'est que nous pourrions les réduire un peu. Je prends d'abord celui-ci, clique avec le bouton droit sur l' origine de la géométrie, S, puis prenons celui-ci, le bouton droit sur l' origine de la géométrie, S, je l'agrandisse un peu. Enfin, avec celui-ci. Réduisons-le un peu, donc S y, donc Maintenant, je regarde leur largeur réelle. Sont-ils trop larges ? Je ne suis pas content d'eux. Je pense que je vais les écraser un peu, donc je vais y mettre celui-ci Ensuite, je laisserai celui-ci tel quel. Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, nous devons le faire, comme vous pouvez le voir sur nos paumes, elles ont de petites coupures, et vous pouvez voir que les petites coupures se situent vraiment juste après la moitié du chemin. Je vais le faire, c'est appuyer sur sept pour passer par-dessus. Nous allons d'abord aborder celui-ci. En fait, je pourrais tout aussi bien les réunir maintenant. Cela va juste rendre les choses un peu plus faciles. Je vais appuyer sur la touche J, les assembler, puis je vais entrer maintenant avec mon véritable outil n. Ce que vous devez faire, c'est simplement appuyer sur K, et vous allez juste les réduire un peu. Maintenant, essayez de les pointer arrière vers l'endroit où se trouve leur racine réelle Assurez-vous donc qu' ils suivent cette voie. Comme ils arrivent généralement ici, ils seront probablement compris, donc vous en voulez un de chaque côté. Trois, de ce côté, et peut-être deux de ce côté. Je vais dire K, en général, ils ne viennent pas du même point, général ils viennent d'un point un peu différent, comme vous pouvez le voir, et ensuite K. L donc, nous y voilà. Faisons un clic droit. Marquons Seams. Juste pour prendre l' habitude, vous pouvez voir que les tapis semblent là. Je ne veux pas vraiment ça ou celui-ci, alors cliquez avec le bouton droit de la souris et effacez la couture Maintenant, allons-y. Oui, on va aussi se débarrasser de celui-ci, donc c'est clair. Maintenant, allons-y et faisons celui-ci. Exactement la même chose. Essayez simplement de les rendre un peu différents. Je vais probablement opter pour quelque chose comme ça. Je vais d'abord faire ce côté, donc je vais les rendre un peu différents comme ça, et ensuite K. Comme ça, et passons à ce côté. Peut-être comme ça et peut-être que nous en aurons trois de ce côté également. Comme ça. Maintenant, cliquons avec le bouton droit de la souris et marquons-le. Encore une fois, clarifions-le. ne sais pas pourquoi je continue à le sélectionner, mais voilà. Je pense que c'est parce que je ne fais que le sélectionner. Je vais juste appuyer deux fois sur le bouton et je vais l'effacer pour moi. C'est bon. Maintenant, pour ce qui est de celui-ci, commençons par celui-ci, juste au-dessus de la pointe pour lui donner un aspect un peu différent. Essayez de ne pas dépasser le point médian, bien sûr, car ce ne serait pas réaliste, quelque chose comme ça Passons ensuite de l'autre côté. K. Vous pouvez voir à quel point il est facile de fabriquer ces feuilles, puis K, comme ça. Cliquez avec le bouton droit, Mac SM. Passons maintenant à L, et ce que nous allons faire, c'est simplement saisir chacune d'elles comme ça. Et tu l'as deviné Nous allons simplement les supprimer. Donc, comme ceci et cela. Appuyons sur Supprimer et sur visages. Voilà. Vous pouvez déjà voir quel point ils sont beaux. La dernière chose que nous devons faire maintenant est de les consolider Vous pouvez appuyer sur E et le faire descendre, mais le fait est que si vous le faites et que vous les extrudez vers le bas, vous allez les voir arriver cette façon, ce que nous ne voulons pas vraiment Ce que nous allons plutôt faire, c'est tout d'abord ajouter véritables polygones juste pour qu'ils ne soient pas des gones et des choses Je vais juste faire quelques descentes, trianguler les visages, puis, en plus, nous essayons de faire des quadriceps et c'est parti. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl. Toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines. Entrons ensuite et apportons une solidification. Apportez votre solidification. Abaissons-le probablement en maintenant le bouton Shift enfoncé. Quelque chose comme cette épaisseur devrait être tout à fait acceptable. Vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très beaux, puis passons sur le côté droit, appuyons sur la touche Ctrl A, et enfin, nous voulons juste les lisser. Nous allons les lisser, cliquer sur Lissage automatique, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. S'ils sont un peu trop lissés comme ça, assurez-vous simplement de les augmenter, Jos, juste pour vous en débarrasser et les lisser bien propres parce que nous ne le voulons pas vraiment Vous pourriez aussi les niveler au lieu de le faire, en pensant que je vais être content d'eux comme ça. C'est bon. Nous avons nos trois feuilles. Maintenant, nous avons réellement besoin du tronc de notre paume. Au lieu de ce que je vais faire et nous allons simplement les faire venir. Je sais qu'ils seront probablement un peu trop gros, comme vous pouvez le constater. Rétrécissons-les simplement. En fait, non, non. En fait, je vais l'agrandir un peu parce que je vois que mon homme ici est bien trop grand. Rétrécissons-les, puis nous aurons une bonne taille et nous verrons. En fait, si ça doit être la bonne taille. Je vais juste le mettre en place, comme ça, et voilà. Il a à peu près la bonne taille, et maintenant regardons ces paumes et voyons quelle est leur taille. Ils sont probablement encore bien trop gros, comme vous pouvez le voir. Je vais juste les réduire un peu, quelque chose comme ça. Et je pense qu'ils vont être un peu plus beaux. Je ne vais pas travailler sur la référence. Maintenant, je vais vraiment le réparer. Une fois, j'ai fait entrer cette vraie malle. Je vais donc commencer par le coffre lors de la prochaine leçon . Nous allons commencer par le bas, puis nous allons rayonner le haut vers le haut. Ensuite, nous utiliserons un modificateur de courbe pour la plier et enfin, nous y mettrons ces paumes. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 50. Travailler avec des courbes pour créer des palmiers: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur un. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris juste pour y placer mon curseur, puis appuyer sur Shift A, et je vais introduire un cylindre. Je pense que nous pouvons nous en tirer avec quelque chose le 16. Je pense que cela devrait tout à fait bien se passer. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le réduire, comme ça, puis je veux le sortir. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Je vais faire un clic gauche et un clic droit. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir le fond des choses. Donc, Alt Shift et cliquez. Appuyez sur le SP, introduisez-le. Je veux donc l'apporter comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer cette véritable racine en bas, appuyer sur la liaison S, l' introduire maintenant, comme ça, puis encore une fois S, et introduire celle-ci comme ça. Enfin, il suffit de tout agrandir, donc d'appuyer sur S, tout faire ressortir, et je pense que ça devrait être bien pour le début. C'est bon. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est aborder la partie suivante, qui sera composée de ces petites choses. Ils font face à un angle étrange, vous ne pouvez donc pas vraiment voir à quoi ils ressemblent réellement. Mais ce que je vais faire, c'est introduire un autre cylindre maintenant, je vais le réduire, puis je vais le mettre en place comme ça, puis il ne me reste plus qu'à appuyer sur un point pour zoomer. Je vais entrer et appuyer sur le bouton gauche de la souris sur Ctrl. Et je pense que je vais juste, je vais le mettre au milieu. Je pense que ça devrait aller, puis je vais prendre le dessus , puis appuyer sur le bouton S comme ça, et voilà. Tu peux voir que ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Sur le mien, j'ai aussi nivelé les choses, donc je vais probablement le faire Allons-y et réglons les choses, donc contrôlons B. Mais pas avec autant de monde. Nous n'en voulons pas quatre. Nous en voulons probablement un. Oui, et ça va faire bonne figure. Entrons et découpons-le également. Control B, comme ça. Enfin, nous allons également régler le problème, donc c'est fait, donc Control B, et c'est parti . C'est bon. Alors maintenant, il suffit d' ajouter « se débarrasser de ces ngns » avant de faire quoi que ce Donc je vais juste prendre les deux. Appuyez sur Tab, appuyez sur A. Assurez-vous que je suis dans Face Select, que je clique avec le bouton droit de la souris, triangule les visages et que j'essaie de les quadriller, et cela aurait dû régler Maintenant, pour ce qui est de l'onglet presse, je peux simplement prendre le haut d'ici. Appuyez sur Ctrl A ou transformez, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine, deux géométries. Et maintenant, amenons-le là où j'en ai vraiment besoin. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais passer à mes modificateurs actuels , puis au tableau Réglez ce paramètre sur zéro. Nous n'en avons pas besoin sur le X, nous n'en avons besoin que sur le Z. Et je pense que si je l'affiche alors, je devrais être capable de le faire apparaître comme ça Cliquons ensuite sur le tableau et faisons-le apparaître et vous pouvez déjà voir à quoi il ressemble réellement. Plutôt sympa. Maintenant, ce que nous pouvons faire une fois que nous l'avons créé, c'est que nous pouvons le réduire un peu une fois que nous l'avons fait vers le haut. Donc, tout d'abord, entrons et appliquons réellement notre tableau. Ensuite, nous allons tout réunir maintenant, alors contrôlez J. Enfin, nous allons simplement un peu ce haut. Donc, si j'entre, je prends le haut d'ici et j' appuie sur S. Nous pouvons voir si nous arrivons jusqu'au bout, et vous pouvez voir que cela arrive juste sur ce point. n'est pas ce que nous voulons vraiment, nous devons donc décoller connectés uniquement. Maintenant que j'appuie sur S, nous sommes certainement en mesure de l' introduire comme ça, et maintenant vous pouvez voir que nous arrivons réellement à quelque chose. Je pense que je vais également apporter celui-ci. Je veux donc l'apporter. Nous y voilà. En fait, cela semble un peu mieux parce qu'ils grossissent un peu plus vers le haut. Très bien, donc j'en suis content. Ce que je veux faire maintenant, c'est cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, puis je veux entrer mon Auto Smooth et m' assurer que je suis content ceux-ci , que je préfère en fait à l'original. Maintenant, pensons à plier notre véritable palmier. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, nous utilisons le modificateur de courbe. Si j'introduis une courbe deux ici, donc si j'appuie sur Shift A, pour faire apparaître une courbe, donc une courbe de Bézier, faisons-la tourner pour nous assurer qu'elle est orientée dans donc une courbe de Bézier, faisons-la le bon sens, donc R y 90 , et voilà, et remontons-la comme ça Faites-le un peu plus grand comme ça. Mettons-le en place. Quelque chose qui vient de là. Alors je pense que je peux vraiment le casser et en parler. Je pense que c'est en fait à ça de décider. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur A, et je vais créer une autre subdivision réelle Subdivisez-le. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à notre paume. Nous pouvons dans la deuxième colonne, notre modificateur réel , ajouter un modificateur, introduire une courbe, puis évidemment créer l'objet de la courbe qui se trouvera ici. Celui-ci ici, vous pouvez voir qu'il n'a pas cliqué dessus, donc je vais le refaire, courber l'objet. Courbe de Bézier. Voilà. Maintenant tu peux voir. Maintenant, si je réduis cela maintenant, vous pouvez voir comment cela se courbe réellement Déplaçons simplement la référence vers l'extérieur. Voilà, voici votre belle courbe que nous avons atteinte. Bien sûr, maintenant, si tu en viens à ta vraie, laisse-moi trouver ma courbe. Ça y est. Si j'appuie sur la touche Tab, nous pouvons maintenant voir la courbe, et je peux la déplacer en temps réel. Donc, si je le déplace comme vous pouvez le voir, je peux réellement tourner cette courbe où je veux. Maintenant, il y a une bonne chose à ce sujet. Maintenant, j'ai saisi la courbe réelle. Je peux appuyer sur Shift, cliquer et cliquer sur la paume de la main, puis je peux la déplacer. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est fabriquer un autre palmier. Je peux donc le réduire un peu, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est arriver à cette courbe si je peux la trouver, donc cette courbe ici, et ensuite je peux réellement la déplacer de cette façon. Désactivons d'une minute l'édition des proportions, et déplaçons-le simplement là-bas. Comme ça, et faisons en sorte que ce soit un peu différent. Je vais le modifier comme ça, et celui-ci est comme ça, et assez différent de celui-ci, comme vous pouvez le voir. Un onglet, allons-y. Donnons-en quatre, donc je vais vous en parler ici. Exactement la même chose. Je vais essayer de récupérer mon onglet Curve. Nous y voilà. Appuyons sur G, juste pour le déplacer un peu, comme ça. Nous y voilà. J'essaie juste de les rendre très différents les uns des autres. Celui-ci, je vais le rendre un peu plus clair, comme vous pouvez le voir Maintenant, je vais le saisir à nouveau, en décalant g pour le dernier. Et nous y voilà. Maintenant, prenons la courbe ici, onglet, G. Déplaçons celle-ci comme ça, et déplaçons celle-ci par-dessus ainsi. est-ce que ça a l'air bien, parce que c'est comme si c'était peut-être deux ondulés, alors je vais le saisir à nouveau et je vais le déplacer comme ça, et ça semble un peu plus réaliste, un peu trop ondulé là-bas. Très bien, prenons les deux. Déplaçons-les. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous les avons, nous pouvons réellement commencer à y mettre nos feuilles. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord, je pense que je vais assembler toutes les feuilles, puis nous les déplacerons autour d'un point défini. Je pense que c'est ce que nous allons faire. Ce que je vais faire, c'est d' abord entrer. Je vais prendre les deux. Comme ça. Les deux se déplacent comme sélectionné, puis appuyons sur la touche A, et introduisons simplement un cylindre. Réduisons-le, sept selon le schéma numérique, nous allons juste le déplacer maintenant, comme ça. Maintenant, l'autre chose que je vais faire, c'est aussi réduire ces extrémités. Je vais donc arriver à ces extrémités tant que je les ai, je vais saisir chacune de ces extrémités. J'ai l'impression qu'ils sont un peu trop rapides, ce qui va me compliquer un peu la tâche pour les mettre au bout de mes palmiers. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur S et les réduire, mais je veux les réduire aux origines individuelles de cette manière. C'est bon. Ça ressemble beaucoup mieux à ça. Maintenant, je peux vraiment venir les installer ici. Allons prendre le premier. Je vais donc appuyer sur L. Je vais appuyer sur sept pour passer au-dessus, puis je vais le mettre en place comme suit. Alors je vais prendre le suivant. Je vais appuyer sur L, et je vais l'apporter. En fait, je dois tous les réunir. C'était un peu stupide pour mon pot, alors je vais juste les rassembler comme ça, puis je vais les remettre en place comme ça Ensuite, je vais prendre celui-ci. Je vais en parler à peu près où se trouve celui-ci, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à mon cylindre. Encore un petit V latéral, placez-le sur trois courbes en D, revenez maintenant à l' autre, puis saisissez-le Vous l'avez donc saisi comme ça, et maintenant vous appuyez sur Zed et vous devriez pouvoir le faire tourner. Malheureusement, ce n'est pas là que je le veux, donc je dois y revenir, déplacer le S, sélectionner le curseur deux, et maintenant je devrais pouvoir entrer et le faire pivoter là où j'en ai besoin. Nous y voilà. C'est exactement ce que je veux. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci, alors L, parlez-en. Comme ça, puis faisons-le pivoter. Z comme ça. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est en mettre quelques autres. Si j'appuie sur Shift D, mettons-en un à mi-chemin, Z comme ça, puis passons à celui-ci, L, Shift D, T Z, comme ça, et puis un autre, qui sera celui-ci, nous allons prendre celui-ci, Shift D, puis R Z, tirer ici, et Shift D Z, le tirer ici. Enfin, je pense que nous utiliserons celui-ci ici. Déplacez D, puis R Z comme ça. Voilà. C'est aussi simple que cela. Maintenant, vous voulez extraire certains, bien sûr, parce que nous ne voulons pas qu'ils soient tous au même endroit. Je vais juste les prendre, les remonter et les séparer un peu. Maintenant, vous pouvez voir que c'est réaliste, se réunir. Vous pourriez mettre des noix de coco et des trucs comme ça ici, car maintenant, ce que je vais faire enfin, c'est qu'ils sont déjà branchés, donc c'est vraiment génial Je vais appuyer sur ce petit signe en V, revenir aux origines individuelles, puis, revenir aux origines individuelles, puis, dans la leçon suivante, nous allons commencer à les séparer un peu plus, les réduire un peu, et juste à les rendre un peu différents en fait. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 51. Créer des shaders avec le nœud de dégradé: Bienvenue à tous. Blender Three, le meilleur gardien de scène stylisé, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons et prenons-en quelques-unes. Je vais d'abord prendre celui-ci. Je vais appuyer sur S, sur Ma un peu plus petit, appuyer sur le G et simplement le mettre en place. Je pense que je vais aussi le soulever un peu. Prenons celui-ci, appuyons sur L, agrandissons-le un peu. Allons prendre celui-ci. W L, réduis-le un peu comme ça. Remets-le en place. Maintenant, nous devons les plier un peu. Je vais le faire, c'est mettre en place mon montage proportionnel. Je vais m'assurer que Connected Only est activé, car je ne veux pas tous les déplacer en même temps. En fait, il vaut peut-être mieux remettre la connexion uniquement à plus tard. Ensuite, ce que je peux faire, c'est entrer, appuyer sur le G b, le faire ressortir, puis leur donner un peu de mouvement, comme ça, les rendre un peu différents. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que je peux uniquement les connecter, et maintenant je peux entrer et les déplacer séparément, comme vous pouvez le voir. Mais apportez-les simplement parce que vous ne voulez pas les retirer de cette partie. Je vais juste faire le tour maintenant et les rendre un peu différents. Prenez juste votre temps, car vous pourriez aussi bien les rendre aussi beaux que possible, alors je vais juste les faire paraître. C'est tellement différents les uns des autres. Ils ont l'air vraiment très bien. Maintenant, la dernière chose à faire est que nous devons évidemment les mettre sur le marché et nous devons également les étendre pour nous assurer qu'ils sont du bon côté. Je ne fais que regarder leur taille. Elles sont assez petites, ces paumes ou celle-ci l'est, ce que je peux faire, c'est d'abord les mettre. Je dois juste m'assurer que c'est bien ajusté à ma paume Je veux également m'assurer qu' aucun de ces éléments ne se traverse réellement , ce qui n'est pas le cas. Je dois également m' assurer qu'ils arrivent tous au milieu. Je vais me débarrasser de ce cylindre et maintenant nous pouvons voir où ils veulent en venir. Allons les chercher. Rendons-les probablement un peu plus petits. Avant cela, contrôlons A ou transformons, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie, et maintenant nous pouvons les réduire un peu. Passons maintenant au sommet et mettons-les en place là où ils doivent aller. Vous pouvez le voir de façon réaliste, je veux qu' ils s'intègrent ici, et vous pouvez simplement suivre la direction de la paume de la main Vous pouvez voir sur celui-ci que la paume de la main est tournée de cette façon Si j'appuie sur et x. Vous pouvez voir que maintenant je peux intégrer assez parfaitement, et juste pour le déplacer un peu, appuyez simplement sur G comme ça. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est prendre les deux. Vous pouvez voir que notre modificateur de miroir est toujours activé, alors autant l'appliquer. Nous n'en aurons plus besoin. Appuyons sur le contrôle A sur celui-ci, et nous pouvons également saisir notre courbe réelle et appuyer sur Supprimer. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est amener celui-ci ici comme ça. Je ne veux pas encore les réunir car je vais encore avoir besoin de celui-ci. Je vais maintenant appuyer sur Shift D. Je vais le faire tourner. Donc A Z, fais-le tourner comme ça, et ensuite ce que je vais faire maintenant, c'est l' adapter à celui-ci. Si je le fais tourner , bien sûr, c'est parce que je veux que les feuilles soient différentes. Je vais aussi faire en sorte que celui-ci soit un peu plus petit sur les feuilles comme ça. Et nous y voilà. Celui-ci n'est pas vraiment adapté, je pense qu'il n'est pas parfait. Il faut le faire tourner sur le Y comme ça, puis sur G pour la libre circulation, puis sur le G L ainsi de suite, et c'est puis sur G pour la libre circulation, puis sur le G L ainsi de suite, parti. C'est bon. Essayons de suivre notre courbe. En fait, je vais également appliquer notre modificateur de courbe, donc contrôlez A, et voici notre courbe, appuyez sur Supprimer, et c'est parti. C'est le prochain en panne. Arrêtons celui-ci, comme ça. Et maintenant, passons à celui-ci, donc déplaçons D. Passons à ce point, agrandissons un peu ce point. Essayons de mettre celui-ci en place. G, et faisons-le tourner. Donc Z. Voyons si vous pouvez mettre celui-ci en place comme ça, et le mettre lentement en place et c'est parti Maintenant, faisons-le pivoter, donc x cette fois, fais-le pivoter un peu. G, et peut-être le faire pivoter à nouveau sur le x, un peu plus. Et nous y voilà. Très bien, je suis content de celui-ci. Débarrassons-nous. Appliquons à nouveau notre courbe, donc contrôlons A. Débarrassons-nous de notre courbe maintenant, supprimons, et déplaçons les deux ici comme suit. Appuyez deux fois sur le e, et je veux juste m'assurer que je suis content de ceux-ci et qu'ils sont plutôt beaux. C'est bon. Passons maintenant à la dernière, donc je vais juste appuyer sur D. Je vais appuyer sur S, juste pour allonger celui-ci un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur G, mettre en place maintenant. Donc, comme ceci puis r y, faisons-le pivoter. G, et peut-être que tu le fais pivoter un peu plus sur le x pour que r X le fasse pivoter, puis r et dit, et ensuite remettons-le en place maintenant parce que j'ai oublié de le faire pivoter autour d'un petit peu. Ça a l'air bien. Maintenant, débarrassons-nous à nouveau de la courbe et de la courbe de l'application, contrôlons A, supprimons la courbe, et maintenant nous devrions être en mesure de les joindre. En fait, est-ce que nous les assemblons ou est-ce que nous le faisons une fois que nous avons créé notre propre matériel Il vaut probablement mieux d'abord créer nos matériaux. Supprimons cela. Nous n'en aurons pas besoin. Cachons également cela, nous n'en aurons pas besoin. Je vais aussi mettre mon soleil juste ici pour qu'il n'y aille pas de toute façon. Le truc avec le soleil, c'est qu'il s'agit d'une sauce légère infinie, peu importe où il est placé sur la scène. S'il est plus proche de quelque chose, cela ne le rend pas plus lumineux parce que c'est un soleil. C'est peut-être loin d'ici, et ce serait exactement la même lumière, exactement les mêmes ombres que s'il s'agissait de gros plans ? En fait, vous pourriez simplement le prendre et le ranger là-bas, et cela pourrait vous faciliter un peu la tâche. Très bien, donc j'en suis content. Je vais juste cacher celui-ci aussi, et ensuite, que va-t-il faire maintenant, je vais venir Prends mes paumes, en plus, de nouvelles, et nous appellerons ça des feuilles de palmier comme ça. C'est bon. Maintenant, soyons honnêtes, je suis allée un peu trop loin avec les feuilles de palmier parce que j'ai juste aimé créer la texture réelle des feuilles de palmier Reproduisons cela maintenant et voyons ce que vous en pensez Passons à l'ombrage, et voyons en fait, sur l'écran de gauche, j'ai exactement ce que j'ai fait Celui-ci est assez complexe. Je vais juste y revenir un peu. Je vais appuyer sur le point et me configurer en mode cycles, prête à le faire. Tirons ma production de matériel ici et passons enfin ici. Le premier que nous allons introduire sera un dégradé. Déplacez une recherche et recherchez un dégradé, une texture dégradée et ajoutez-le. C'est vrai. La prochaine chose que vous voulez faire est d'apporter un mappage et une texture. Donc, si vous le saisissez, appuyez sur Ctrl T et voilà, vous pouvez les apporter. Et ce que j'ai fait, c'est que je l'ai généré comme d'habitude. En gros, quelle que soit la direction dans laquelle il est orienté vers la lumière, c'est sur cela que cela va se baser. Très bien, alors déplaçons un peu le dégradé juste ici, et ce que nous allons faire, c'est placer ce dégradé sur une sphère. En gros, c'est le dégradé. Nous pouvons descendre et faire plus sombre au fur et à mesure qu'il descend, ou il peut devenir de plus en plus clair au fur et à mesure qu'il sort. C'est ce que fait le véhicule. Maintenant, je vais modifier certaines de nos cartes. Je vais le faire, c'est mettre le Z sur 0,3 et non sur 0,3. Je vais maintenant mettre la balance non pas sur 0,1, 0,4, ni sur 0,6 comme ça. Encore une fois, si une fois que j'ai fait cela, vous vous lancez dans les vôtres et que vous pouvez aussi les encadrer parce que vous devez le faire maintenant, alors allez-y et faites-le si vous le souhaitez. Ensuite, nous allons introduire un dégradé de couleurs, donc Color Ramp, déposez-le dedans, et je vais intégrer la couleur du dégradé à mon dégradé de couleurs. La position sur la gauche sera de 0,155. Il suffit donc de prendre ce 1.155. Et puis la position sur la droite sera de 0,51 Celui-ci, ici, vaut 0,541. Maintenant, introduisons les couleurs. Nous voulons également rester linéaires, j'ajouterais, alors ajoutons les couleurs. Encore une fois, je vais te chercher la couleur. Donc, contrôlez C, prenez cette couleur là où le x, ainsi de suite, puis contrôlez V. Donc, c'est un 79900, devrait être une belle couleur jaune, et puis nous passerons à la suivante maintenant, qui devrait être, je pense, assez similaire C'est un peu différent, mais le jaune est juste un peu plus clair. Je vais donc prendre celui-ci. Et encore une fois , la valeur x, et voici la suivante. Il suffit donc de saisir ce chiffre. Ou rapprochez-vous le plus possible de ma couleur réelle, afin que vous puissiez voir qu'elle est un peu plus claire sur le jaune. Très bien, la prochaine que nous allons ajouter est une superposition Donc, si je viens, je vais ajouter une superposition pour en quelque sorte les réunir Je vais donc appuyer sur Shift Date. N'oubliez pas, overlay, nous n'en avons pas vraiment, donc c'est un mix RGV Posez-le là pour le superposer, c' est-à-dire celui-ci ici, puis ramenez la couleur du dégradé de couleurs à la couleur de la superposition réelle La dernière fois que j'ai faite ici, c'est j'ai introduit des courbes RGB parce que je voulais contrôler la luminosité ou l' obscurité mes paumes. Les courbes RGB sont le moyen idéal pour le faire. Je vais donc appuyer sur la touche Shift A. Il suffit d'appuyer sur RGB, et vous en verrez un qui indique « courbes RGB » C'est comme les photos dans Photoshop, vous avez celle-ci, des courbes sur lesquelles vous pouvez vraiment vous amuser. Il suffit de cliquer dessus et tirer un peu vers le bas. Et une fois que j'aurai terminé, je vais vous montrer à quoi cela sert réellement. Maintenant, intégrons la couleur la couleur de nos courbes GP, et enfin intégrons la couleur à la couleur base de notre paume. Tu devrais voir quelque chose se passer. Vous pouvez voir un dégradé très, très sophistiqué ici. C'est très, très subtil, et c'est exactement ce que je recherche. C'est bon. Donc, ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est que nous allons réellement terminer cela. J'espère que nous devrions être en mesure de fabriquer les deux matériaux, puis de les apporter et de les intégrer à nos actifs, ce qui constitue un autre atout. Encore une fois, c'est un peu plus difficile que ce que nous faisions auparavant, mais vous pouvez voir comment nous avons augmenté la difficulté et nous allons continuer sur cette lancée C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 52. Finir notre ombrage complexe: Bienvenue à tous dans Blend Three, le guide de scènes stylisé par excellence Maintenant, entrons et ajoutons une texture Veroni. Si j'appuie sur Shift A pour rechercher et que je recherche VOR, vous en verrez un qui indique une texture Veroni, et je l'introduis simplement Zoomez un peu dessus, et nous allons simplement le changer en quatre D, et nous allons changer où il est écrit F un à n sphère, di comme ça. Maintenant, ce que nous voulons changer n' est qu'une échelle. Nous allons mettre la version 3.1, puis nous allons mettre le caractère aléatoire. Nous allons laisser ça sur le vrai. Maintenant, si je le saisis et que j' appuie à nouveau sur Ctrl T, vous obtiendrez votre mappage réel, et nous voulons qu'il soit à nouveau basé sur le normal, et non généré, et ensuite je vais juste le mettre là-bas. Vous n'avez pas besoin de changer quoi que ce soit d'autre là-bas. Très bien, alors la prochaine chose que nous voulons faire est d'introduire un nœud mathématique. Donc, si vous appuyez sur la touche A, effectuez une recherche et saisissez un résultat mathématique, ajoutez-le, et vous souhaitez modifier le calcul pour diviser. Mets ça sur Divide. Ensuite, vous allez le brancher sur ce W de notre texture Veroni C'est bon, il n'y en a pas trop à gauche. Prenons notre nœud mathématique, appuyons sur Shift D et dupliquons-le. Ensuite, avec le suivant, nous le mettrons pour le soustraire Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais insérer la valeur dans la valeur inférieure de ma division. C'est bon. Maintenant, nous voulons intégrer notre texture de bruit, juste pour lui donner un tout petit peu de bruit. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift D, rechercher, et je cherche la texture du bruit. Celui-ci, ici, texture du bruit. C'est bon. Maintenant, apportons-le. Je ne pense pas avoir besoin d' une cartographie à ce sujet. Je pense que tout ce que je vais faire, c'est simplement introduire coordonnées de texture à la place. Je pense que je vais juste voler ces coordonnées de texture ici. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer comme ça. Ensuite, je vais juste le baisser un peu, et je vais mettre ce temps sur Generated, et je vais l'intégrer au vecteur du bruit de l'essieu. Je vais également devoir le brancher sur le diviseur. Je vais donc le placer dans le fossé et le déposer là-dedans. Déplaçons ça un peu vers le bas. C'est bon. Maintenant, associons la couleur à la valeur supérieure de notre soustraction, puis mettons cette valeur sur une valeur Mettons-le sur l'un d'eux, comme ça. Enfin, nous devons augmenter l' échelle de nos textures de bruit Imaginons 10 000, dix, un, deux, trois, 10 000, quelque chose comme ça. Mettons les détails à zéro. Mettons la rugosité sur un, et laissons la distorsion sur zéro Enfin, utilisons cette texture Veroni avec un dégradé de couleurs Si je viens là où se trouve ma Veroni, apportons un ampli couleur Je vais créer un nouveau dégradé de couleurs plutôt que de dupliquer celui-ci. Je vais appuyer sur la touche A et introduire une couleur. Rampez comme ça. Je vais également transformer la spline linéaire en spline B. Bien sûr, cela modifie la façon dont ces couleurs se mélangent réellement Maintenant, intégrons le rayon à mon dégradé de couleurs, et ce que je vais faire ensuite, c'est intégrer la couleur à la couleur de ma superposition Mes superpositions ici. Je vais juste les déplacer pour que tu puisses voir. Apportons la superposition ici, puis nous allons insérer couleur dans cette superposition de la manière suivante. Maintenant, nous allons brancher l'Alpha. Dans le fait de la superposition réelle, comme ça. Maintenant, entrons et commençons à jouer avec certains d'entre eux Comme vous pouvez le constater, c'est ce qui se passe actuellement. Maintenant, nous avons évidemment besoin de légumes verts ici, donc de très, très bons légumes verts. Venons-en au premier point et nous le mettrons position, et non 0,405, et nous obtiendrons la couleur, qui sera une valeur x de cette couleur ici, non 0,55 206, comme ça, et vous pouvez déjà voir exactement ce que cela fait là-bas C'est bon. Passons maintenant à la suivante. Celui-ci est là, et il sera sur 0,791. Ensuite, nous allons avoir une valeur de couleur de ce nombre x, qui sera ce nombre ici. Entrez simplement ce numéro, appuyez sur le centre, et c'est parti. Maintenant, pourquoi avons-nous obtenu la courbe, et c'est ce dont nous parlions ? Laissez cela se charger et vous verrez vraiment quel point c'est subtil. C'est exactement ce que nous recherchons. Comme vous pouvez le voir, cette courbe, si je la fais ressortir maintenant, elle l'assombrit ou la rend plus claire, vraiment très facilement. Vous pouvez également l'amener ici, en mettre une autre, alors cliquez sur le bouton Contrôle, puis ajoutez-en une autre et faites ressortir un peu plus de ces feuilles réelles, comme ça. Vous pouvez vraiment voir à quel point il est facile de le faire. Vous pouvez également changer les couleurs pour qu' elles soient beaucoup plus lumineuses si vous le souhaitez. Tu peux le rendre plus jaune. Vous auriez probablement pu ajouter une autre couleur ici . Je pense aussi que nous pouvons également rendre ces couleurs un peu plus lumineuses. Pour ce faire, il vous suffit d'appuyer sur Shift Date, et d'entrer un gamma, gamma, de l'introduire, de le déposer ici. Alors si je l'augmente maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons vraiment commencer à faire ressortir le vrai jaune également. Donc, plus ce look est élevé, plus nous obtenons du jaune. Cela vaut donc peut-être la faire ressortir un peu ce jaune , juste pour en faire entrer un peu plus. Je pense que j'en suis vraiment très content. Je vais maintenant cliquer sur chacune de mes paumes, cliquer sur la flèche vers le bas et chercher des paumes, donc des feuilles de palmier, puis passer à la suivante et pareil. Feuilles de palmier. Comme ça, et enfin, celui-ci, des feuilles de palmier comme ça. C'est bon. Appuyez deux fois sur le huit. Nous y voilà. Maintenant, nous avons terminé les feuilles de palmier. Maintenant, nous avons besoin du vrai Eh bien, cela ressemble beaucoup à des noix de coco, mais c'est le vrai tronc du palmier Passons donc au coffre. Le tronc est encore une fois un tronc assez complexe. Je voulais vraiment le faire de telle sorte que si vous en preniez un gros plan, si vous regardez la référence, vous verrez que vous avez de petits poils, mais des petites entailles, et c' est ce que je recherchais en fait J'en ai probablement trop parlé en termes de complexité. Mais essayons-le vraiment. Donc je vais le faire, c'est aller dans mon coffre. Plus neuf et nous l' appellerons « tronc de palmier ». Il y a aussi le fait que je voulais rendre ces matériaux en plus compliqués au fur et à mesure que nous y travaillons. Très bien, c'est donc le tronc de la paume. Alors entrons, trouvons notre principe, déplaçons notre production de matériaux ici. Donc, puis ce que nous allons faire, c'est que je vais zoomer sur le mien sur le côté gauche. Le premier que je vais apporter sera un autre dégradé. Donc, introduisons ici un dégradé. Donc, modifiez une recherche, dégradé, et j' aime vraiment beaucoup cette note en tant que telle. C'est l'un de mes nœuds préférés car il est très facile de le dégrader de haut en bas. Je l'utilise aussi beaucoup dans un magasin de photos et dans Substance Painter. C'est vraiment une jolie note. Très bien, allons-y. Appuyons sur la touche t et introduisons un mappage et les coordonnées de texture. Maintenant, je me suis basé sur le mien sur les UV, et je ne suis pas sûre de devoir le baser sur les UV. Pour l'instant, je pense juste je vais le laisser généré pour le moment parce que nous n'avons déballé aucun de ces objets, donc je ne sais pas si je les ai réellement déballés sur mon original, mais je vais quand même vous montrer si c' Mais commençons par entrer. En fait, nous allons devoir quitter la rotation et tout le reste. Nous allons avoir un. Nous allons le brancher. Nous allons l'intégrer à notre couleur de base. Je vais juste regarder maintenant. je fais tourner ce tour, vous pouvez voir si je fais tourner ce tour, ce qui se passe réellement, et voilà. Mettons ça sur 90 , et voilà. C'est ce qui se passe réellement. Mettons-le sur 90, comme ça, puis déplaçons-le -0,8 et jetons un coup d'œil Maintenant, mettons ça sur UV et voyons vraiment. Voilà. Oui, ça a vraiment marché. Nous n'avons pas vraiment eu à le déballer et vous pouvez voir maintenant que le dégradé est ce que je recherchais En fait, je m'allège au fur et à mesure que je monte sur chacune d'elles. C'est ce que je recherche, et en fait, cela a plutôt bien fonctionné pour nous. Maintenant, revenons. À notre dégradé et donnez-lui un peu de couleur. Vous pouvez voir maintenant que nous avons intégré le dégradé. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est travailler à lui donner de la couleur. Lorsque vous fabriquez des matériaux, il vous suffit de les décomposer selon la façon dont vous souhaitez qu'ils fonctionnent réellement. La première chose à faire est peut-être de regarder la couleur , puis de regarder le bruit qui s'y trouve, puis de regarder l'occlusion ambiante Enfin, pensez peut-être à quelque chose comme ajout de petites bosses et d'autres choses genre avec le déplacement Passons à notre palette de couleurs. Je vais donc appuyer sur Shift A, rechercher, colorer, ramper, déposer ça dedans. Ensuite, ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais zoomer. Je vais passer à mon premier nœud, ce petit pointeur, qui se trouve sur le point 64 Ensuite, nous allons passer à la suivante. Je vais en ajouter un autre avec un clic de contrôle, et celui-ci sera sur 0,277, 0,277 Enfin, le dernier, qui sera sur 0.836 Celui-ci ici, pas 0,836, comme ça. Maintenant, prenons la couleur. Donc, la première couleur de l'hexagone. Ce sera celui-ci ici, donc contrôlez v44c2, c0e, entrez, puis nous ferons la suivante, donc 1 Laisse-moi prendre le suivant. sera cette couleur ici, donc Control V, comme ça. Enfin, le dernier, qui sera de couleur jaunâtre, donc Control C, prenez celui-ci, Control V, et c'est parti Vous pouvez déjà voir ce qui se passe réellement. Maintenant, le truc est sur mes paumes, je pense que je n'ai pas vraiment changé la rugosité. Revenons et réparons ce problème pendant que nous y sommes. Réduisons un peu la rugosité parce qu'ils ont un peu de brillance, mais pas tant que ça. Je peux donc la voir briller ici, donc je veux juste corriger ce problème Maintenant, revenons aux paumes des mains, et ce que je vais faire maintenant, c'est aborder un peu la rugosité Passons donc à ma rugosité. Et je vais le mettre sur 0,7 pour quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que c'est déjà plus beau. C'est bon. Maintenant, revenons en arrière et ce que nous allons faire, c'est encore une fois, introduire des courbes RGB pour nous donner un certain contrôle sur tout cela. Appuyons sur Shift A. Introduisons des courbes RGB comme ça, et ajoutons-les dedans. Mettons un pointeur là-dedans et c'est parti. Voilà, c'est fait. Bien sûr, nous avons maintenant besoin d' une superposition pour cela. Appuyons sur Shift A, mixons RGB. Vous pouvez voir que la plupart du temps, la plupart de ces matériaux sont fabriqués exactement de la même manière. Mélangez le RGB et nous en avons besoin en superposition comme ça. OK, maintenant, nous l'avons fait. Concentrons-nous maintenant sur notre occlusion ambiante. Alors sortons, et venons ici, et ce que nous allons faire, c'est d' abord introduire une oclusion ambiante Je vais donc juste appuyer sur Shift Day Search Ambient Occlusion comme ça Maintenant, ce que je vais faire, dans la leçon suivante, c'est commencer à créer cette occlusion ambiante, juste pour assombrir chacune d'entre elles J'ai pensé qu'il était important d'en rendre certaines parties plus foncées et plus claires sur ce tronc d'arbre et d'autres choses de ce genre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 53. Travailler avec des bosses et des déplacements: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide stylisé ultime, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons et faisons quelque chose avec cette occlusion ambiante Tout d'abord, je vais introduire un nœud de géométrie. Dites simplement à Blender où placer mon occlusion ambiante. Appuyons sur la touche A, passons à la géométrie, au nœud de géométrie, et mettons-le au hasard par île et appliquons-le à votre distance réelle. C'est bon. Passons à autre chose et nous devons évidemment lui donner une couleur, sinon il n'y aura rien. Shift A, couleur RAM. Comme ça. Ajoutons cela, et nous allons ensuite intégrer la couleur à celle de ma RAM couleur. Maintenant, branchons l'AO, pour que cela ne fonctionne pas. Branchons-le. Nous y voilà. Maintenant, intégrons l'AO la superposition réelle Enfin, intégrons la couleur de la RAM à notre superposition réelle Ensuite, vous verrez quelque chose se produire réellement. Maintenant, si je zoome ici et que je l'augmente, vous pouvez voir qu'il fait plus sombre. Je le fais descendre très lentement. Zoomons très lentement. Vous pouvez voir que plus j'en parle, plus il fait sombre entre les deux. C'est très, très subtil, mais il y a quand même un peu d'obscurité là-dedans. C'est essentiellement ce que je voulais atteindre avec cette inclusion ambiante, juste pour donner un peu de noirceur là-dedans. La prochaine chose que je veux faire, c'est lui donner un peu de déplacement pour vous montrer comment fonctionne le déplacement au cas où vous voudriez réellement l'utiliser. Passons vraiment à ça maintenant. La première chose que je vais apporter est une texture ondulée. Appuyez cinq fois sur la touche A pour accéder à la texture ondulée et ondulée. Déposez-le là-dedans. Zoomons un peu et vérifions-nous simplement que certaines d'entre elles sont correctes. Donc je ne le veux pas sur x. Je veux vraiment sur l'axe Z, alors mettons-le sur l'axe Z. Donc, nous allons le garder allumé pour le moment. Nous allons mettre la balance. Nous allons laisser ça à cinq heures. Nous allons mettre la distorsion sur 14.7, quelque chose comme ça. Nous allons mettre le détail sur 2,7, et nous allons mettre l'échelle de détail sur 224. Ensuite, nous laisserons la rugosité des détails à 0,5 et la laisserons à zéro Appuyons sur Ctrl T et introduisons un mappage et une coordonnée de texture. Nous allons le laisser réellement généré, puis nous y ajouterons un dégradé de couleurs. Déplacez une recherche, palette de couleurs. Donc, déposez-le là-dedans, et passons de la texture de la vague la couleur réelle de la RAM Enfin, pour le brancher ici, nous ne pouvons pas le connecter directement à notre dispositif de déplacement. Nous avons en fait besoin d'un nœud de déplacement. Donc, s'il s'agit d'un déplacement, comme ça, déposez-le là-dedans, puis ramenez la couleur du bélier à la normale du déplacement, et maintenant insérez ce déplacement là-dedans. Et rien ne se passe. Et si rien ne se passe c'est parce que nous avons un sf à placer sur le côté droit, donc c'est là que se trouve le matériel lui-même. Descendez, et vous en verrez un dans les paramètres où il est écrit « déplacement », puis «   déplacement » et « bosse Et maintenant, mettez mon haut sommet à 0,17 h, puis augmentez-le maintenant, vous verrez que quelque chose commence à se passer réellement Vous pouvez donc voir maintenant que ce que je veux faire, c'est simplement froisser légèrement ces bords sur ce tronc d'arbre, juste pour le rendre un peu plus réaliste en se basant sur un vrai palmier Donc, si vous venez de ce côté maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques petits plis et autres choses de ce genre. Et c'est juste une technique vraiment très facile à utiliser. Maintenant, comme je l'ai dit, vous pouvez le réduire si vous ne le voulez pas vraiment comme ça, afin de pouvoir le baisser avec votre taille réelle. Donc, si vous ramenez votre taille à zéro, vous pouvez voir que c'est exactement ce que nous avons fait. Vous pouvez donc les soulever très, très légèrement juste pour les plier. Donc quelque chose comme ça, par exemple, je vais mettre le mien sur 0,17. Je pense que c'est suffisant. Vous pouvez également constater que si nous réduisons ce montant, nous pouvons l'augmenter, le proposer directement si nous le voulons, ou simplement le placer au milieu et en avoir juste un peu. Très bien, j'en suis content. Et vous pouvez maintenant voir à quoi cela ressemble quand on y regarde en arrière. Parce que, encore une fois, souvenez-vous que ce ne sont que petits détails de notre scène réelle, donc cela se démarquera un peu et la rendra un peu plus réaliste. accord, c'est essentiellement la paume réellement faite. Il ne nous reste plus qu'à passer à la modélisation et à la mettre sur du matériel. Appuyez sur le bouton de tabulation. Laissons tout se charger, car il nous encore quelques éléments à charger dans la scène , puis ce que nous voulons faire maintenant, c'est mettre sur la paume de la main. Tronc de palmier. Faisons de même pour cela, puis nous verrons à quoi ils ressemblent. Tronc de palmier, et enfin celui-ci, tronc de palmier, comme ça. Maintenant, joignons tout cela, donc Control J. Joignons celui-ci à celui-ci. Et celui-ci avec celui-ci, Control J. Ensuite, nous allons toutes les récupérer, Control A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Maintenant, très bien, appuyons deux fois sur le A et introduisons notre référence, notre étage et les objets qui tapent deux fois sur le huit, et mettons-le sur cycles. Jetons un coup d'œil, assurons-nous que nous en sommes vraiment satisfaits. Vous pouvez voir maintenant que c'est probablement un peu trop. C'est donc quelque chose qui, selon moi se produirait réellement lorsque nous les avons rejoints. Tout ce que nous devons faire maintenant, c'est revenir à l'ombrage, retourner dans vos paumes, nous assurer que vous êtes sur votre paume, un morceau de paume, puis baisser cet éther, cette obscurité ici, donc baissez-le juste pour que nous n'en ayons pas autant Je vais juste augmenter choses un peu comme ça, puis ce que je vais faire maintenant, c'est mettre cela au point, pas un, quelque chose comme ça, ou au point cinq. Oui, quelque chose comme ça, je pense que c'est bien. Laissez-moi juste jeter un coup d'œil de ce côté. Oui, quelque chose comme ça. N 0,5. C'est peut-être même trop haut là-haut. Ce que je vais faire, c'est vraiment régler ce problème. Je vais utiliser un multiplicateur. Appuyons sur Shift Date Search, mixons RGB. Déposons-le là-dedans, puis nous allons passer à l'endroit où se multiplie M multiplie quelque chose comme ça. Ensuite, baissons cette valeur et réduisons également cette valeur à 0,5. Baissez le son. Et maintenant, nous devrions avoir un certain contrôle sur façon dont cela se passe réellement. Laissons charger et c'est parti. Nous pouvons voir que ça a l' air bien mieux comme ça. C'est bon. Nous pouvons donc voir maintenant que si nous entrons et que nous le débranchons, c'est ce qu'il était avant C'est ce que c'était maintenant, et c'est ce que fait le déplacement réel. Et vous pouvez également constater que cela peut réduire l' échelle réelle et augmenter légèrement, juste pour vous donner quelques variations, et maintenant vous pouvez voir en quoi cela la rend un peu bancale, et c' est exactement ce que nous recherchons Très bien, c'est fait maintenant. Ce que nous devons faire maintenant, c'est revenir à la modélisation. Donnons un nom à notre paume, pour que vous puissiez voir maintenant qu' elle est plutôt jolie. Donc, ce que nous allons faire, c'est d'abord arriver à cette paume. Ensuite, je viendrai et je l'appellerai Palm. Un arbre, un, comme ça, puis je passerai au suivant. Palm Tree 2, puis celui-ci, puis Palm Tree trois. Et enfin, le dernier, qui est celui-ci. Palm Tree 4. C'est bon. Passons maintenant à la fin de nos paumes. j'appuie sur le point, ils devraient tous être ensemble, ce qui est le cas. Maintenant, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les marquer comme actif. Mettons-le donc sur les matériaux, eh bien, parce qu' il est très, très difficile de voir vraiment ce que je fais. Ensuite, nous passerons aux feuilles de palmier, à marquer comme actif, tronc de palmier, aux marqueurs , à nos actifs, et maintenant à ce qui est non attribué Nous allons donc les saisir tous les quatre, les intégrer à notre actif, les saisir deux, les intégrer à nos matériaux, et c'est parti. Très bien, c'est donc tout ce que nous avons construit jusqu'à présent. Passons au dossier. Gardons-le, et maintenant déplaçons simplement nos paumes de l'autre côté. Bien entendu, ces paumes sont idéales si vous souhaitez les utiliser dans l'une de vos autres scènes, et elles fonctionnent probablement un peu plus. vais jeter un dernier coup d'œil à mon éclairage actuel ici. Oui, d'accord. Maintenant, ils ont l'air beaucoup mieux. R, j'en suis content. Appuyons deux fois sur le A. Oui, c'est parti. Je pense juste que ces petites bosses ajoutent vraiment à leur sensation réelle Très bien, remettons-le à nouveau sur le matériau. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons passer à quelque chose comme nos balcons maintenant, parce que cela fait un peu longtemps que nous venons de faire du palmier. Nous allons donc probablement passer à nos balcons voir si nous pouvons réellement les faire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 54. Créer la terrasse d'angle complexe: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Revenons à la modélisation, puis tout d'abord, je vais m'assurer que j'ai bien compris. Je vais juste appuyer sur State, voir si je ramène quelque chose. Il semble que je n'ai reçu cette référence que depuis un instant, alors je l'utilise. Ouvrons-le. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais me frayer un chemin sur les balcons, car il ne nous en reste que quelques-uns à faire. Vous pouvez voir que nous avons ce balcon. Nous examinons les balcons des petits hôtels, donc voici celui-ci. Est-ce celui-ci, donc il y a trois balcons pour l'instant. Je suis juste en train de descendre, et il semblerait que c'est tout ce qu'il nous reste. En fait, nous sommes en train de vraiment les descendre maintenant, et nous arrivons vraiment à la partie la plus difficile, alors autant éliminer ces balcons. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons réellement passer aux choses les plus difficiles. Mais vous pouvez voir ici que nous avons terminé la plupart d'entre eux. Tout d'abord, introduisons ce balcon d'angle, comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Encore une fois, nous allons l' agrandir juste pour nous assurer que c'est la bonne taille ou je vais m' occuper de la bonne taille. Nous ne voulons pas avoir une apparence géante, alors amenons-le , faisons-le tomber. Faites-le comme ça, puis amenez-le sur le côté gauche. C'est bon. J' espère, au fait, que vous trouverez ces références vraiment utiles. Avant, nous avions l'habitude de le faire, où nous avions juste l'habitude de travailler sur : « Hey, construis-le, fais-le de cette taille, ou à peu près de cette taille ». Mais maintenant, je pointe ces références. J'espère que vous aimez la façon dont nous procédons plutôt que de nous contenter de nous contenter de le balancer Alors faites-moi savoir dans les commentaires si vous le faites, ou envoyez-moi un e-mail ou quelque chose comme ça. Dites-moi ce qui peut être amélioré et ce genre de choses. Très bien, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche 8. Nous allons tout d'abord apporter, en fait, je vais déplacer le clic droit de la souris. Je vais y jeter ma malédiction, j'appuierai sur Shift Day, puis je vais faire entrer, je pense que nous allons apporter un cube comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur S et faire en sorte que ce cube soit rond sur le côté droit. Ce que je vais faire, c'est le mettre ici. Je regarde mon homme, voici mon homme. C'est le summum de la situation en ce moment. C'est un peu trop élevé ? Souvenez-vous qu'il sera probablement érigé au-dessus de ça, quelque chose comme ça. Je pense que si je le déplace, c'est la hauteur parfaite. Je pense que j'en suis content. Je vais probablement le rendre un peu plus fin, quelque chose comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est que j'ai vraiment besoin de tout faire ressortir à la même échelle. Je vais le placer au milieu, et si je dois le faire, c'est parce que, bien sûr, j'ai besoin de cet embout d'angle. Si j'appuie sur S et que je le fais ressortir comme ça, je peux appuyer sur S et's et le ramener à la taille que je veux vraiment, c' est-à-dire arrondi, quelque chose comme ça Maintenant, ce que je peux faire, parce que je l'ai fait , c'est que j'ai une bien meilleure idée de la façon dont ce coin fonctionne réellement, parce que c'est essentiellement de là que vient le coin, puis je peux construire autour de ce coin de rue. C'est pourquoi je l'ai fait. Pour le moment, je peux me débarrasser de ça, cette pièce arrière, de cette pièce arrière. Une chose que je vais vérifier avant, assurer que si j' appuie sur S et que je l'introduis, cela ne sera pas trop loin, ce que j'ai fait. Vous pouvez donc le voir ici. Je suis un peu trop loin. Je vais le ramener parce que j'ai pu constater avec ce coin qu' il n'avait pas tout à fait l'air correct. Sens en parle. Nous y voilà. Maintenant, si je mets mon homme ici, vous pouvez voir qu'il va être attaché à ça Débarrassons-nous de certains d'entre eux maintenant, juste pour nous faciliter la tâche. En gros, je vais me débarrasser de tout ça et de ça. Je vais appuyer sur Supprimer et sur faces, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, et maintenant vous avez une bonne idée de l' endroit où se trouvera ce coin. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est consolider cela , puis y mettre un véritable flux Maintenant, lorsque je l'ai créé au départ, je l'ai probablement créé en une seule fois. Vous pouvez donc voir que c' est probablement un carré qui y mène, et je pensais le faire sur celui-ci, mais je pense que j'ai encore besoin d'une parole là-dessus. Dois-je y poser mon plancher après ? Parfois, ces éléments ne sont que quelques-unes des complexités liées au travail avec ce genre de choses Je pense que ce que je vais faire, c'est avant, appuyer sur la touche Ctrl, cliquer avec le bouton gauche de la souris et faire entrer mon plancher, quelque chose comme ça pour que le gars puisse vraiment se tenir debout dessus, puis ce que nous allons faire, c'est maintenant, nous allons le solidifier Si j'appuie sur Tab, je vais ensuite contrôler, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris. Définissez l'origine sur la géométrie, et revenons-en, et ce que nous allons faire, c'est ajouter un modificateur, le solidifier , le modifier, et je vais le sortir ensuite, donc pas de cette façon, l' apporter peut-être, ou voulons-nous le faire ressortir Je pense que si je l'apporte, ce sera probablement mieux en fait, alors je vais l'apporter. Je vais appliquer une épaisseur uniforme, puis je vais la ramener un peu et lui donner la bonne épaisseur. Donc, quelque chose comme ça me semble juste. Très bien, alors appliquons-le. Donc, si j'appuie trop tard Ctrl, appliquons-le, et maintenant nous pouvons réellement prendre la parole. Donc, si j'entre, prenez le bas d'ici, bas d'ici, appuyez sur le bouton F, le bas d'ici, le bas d'ici, appuyez sur le bouton F, et maintenant créons notre sol réel, donc F, et c'est parti. Cela devrait maintenant pouvoir également être utilisé pour créer notre porte, qui est cette porte ici. Maintenant, pensons vraiment à cette porte. Entrons. Je vais prendre cette partie ici, appuyer sur Shift S , le curseur pour sélectionner, puis je vais probablement faire venir un avion. Ou je pourrais utiliser cette partie ici pour créer Create my actual door. Oui, je pense qu'en fait je vais le faire à partir de là. Ce que je vais faire, c'est prendre le bas d'ici. Je vais appuyer sur un, puis je vais appuyer sur E et Z juste pour m'assurer que tout va bien et c'est parti. Nous pouvons le mettre en place, et maintenant nous savons que c'est exactement le bon angle dont j'ai vraiment besoin. Voilà. Vous pouvez voir que c'est à cela que cela ressemble. Maintenant, je vais le faire, je vais séparer ça. Je vais le saisir, je vais appuyer sur y, puis il sera séparé lorsque j'appuierai sur G, vous pouvez le voir avancer. Permettez-moi de l'enlever, appuyez sur G, et voilà, c'est séparé. Maintenant, ce que je veux faire, c'est réduire ce chiffre. Sur cet angle réel, ici. Ce que je veux faire, c'est le mettre normalement comme ça, puis appuyer sur S et y, et maintenant vous pouvez voir que je peux le réduire à la taille que je veux réellement, ce qui sera probablement à peu près cette taille. Tu dois être capable de le parcourir à pied. De toute évidence, je dois également tirer vers le bas parce que pour le moment, comme vous pouvez le voir, il touche le sol et je n'en ai pas vraiment envie, il suffit de le tirer très, très légèrement vers le haut. Nous arrivons vraiment à quelque chose avec ça. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, juste pour le placer au milieu, puis ce que nous voulons faire, c'est vous donner envie d'entrer. Prenez les deux, appuyez sur le bouton oculaire, apportez-les, appuyez à nouveau sur I s' ils n'entrent pas correctement et apportez-les pour créer vos fenêtres réelles. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, faisons exactement ce que nous avons fait jusqu'au bout. Appuyons sur E, retirons-le, comme ça pour obtenir ce cadre. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est les ramener. Je vais appuyer sur E, les tirer vers l'arrière, comme ça, revenir vers l' arrière, les supprimer. Saisissez une face, sélectionnez une arête, cliquez sur Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, reliez les arêtes en boucles. Encore une fois, attrapez ce visage. Cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez avec le bouton droit sur les bords du pont Maintenant, introduisons le visage pour que je le saisisse. Vous pouvez aussi saisir les côtés, vous pouvez le faire de cette façon. F, puis faisons la même chose ici. F. Passons maintenant à l'avant sortons celui-ci un peu comme ça et ramenons celui-ci un peu en arrière, celui-ci un peu en arrière, comme ça, et c'est parti. Salut, presto. C'est vraiment très sympa. Maintenant, sur le balcon lui-même, nous pouvons voir que cela devrait entrer dans le mur ici, et celui-ci devrait entrer dans le mur ici. C'est ce que j'espère en tout cas. Mon bâtiment vient directement ici et ensuite ils devraient être détruits. Je ne suis pas sûre à ce sujet s'ils font vraiment demi-tour et entrent ici. Je n'en suis pas vraiment sûr. Nous pourrions les faire comme ça, manière à ce qu'ils aient deux virages, puis ils s' deux virages, puis ils dans le mur comme ça parce que c'est peut-être un peu plus loin, comme vous pouvez le voir, ou ils peuvent entrer directement dans le mur sur chacun d'eux Quoi qu'il en soit, nous pouvons réellement créer cela en l'utilisant et en le faisant ressortir ensuite. Mais je ne pense pas que je vais le faire en fait, je pense que ce que nous allons faire, c'est simplement pomper le produit directement dans le mur et le placer sur un coin. Construisons un bâtiment juste pour voir comment il va fonctionner. Nous allons appuyer sur Shift sur un cube. Agrandissons-le. Si vous appuyez sur sept, retirons-le comme ça, puis tirons-le vers l' arrière et pliez-le simplement. Aplanissons-le , puis agrandissons-le. Je vais entrer, niveler les choses, donc contrôler B. Contrôler B, voilà, niveler les choses. Maintenant, faisons-le beaucoup plus grand. S S en mode objet, comme ça. Voilà comment cela va fonctionner. Ce dont je ne pense pas être vraiment content. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer cela , puis je vais réparer ces pièces maintenant. Entrons. Mettons-le dans Object Motor, nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le faire ressortir puis le présenter, et il en va de même pour celui-ci. C'est ce que nous allons faire. Venons-y, puis ce que nous ferons , c'est prendre celui-ci, et oui, nous devrons les faire séparément, donc je vais prendre celui-ci et le sortir. Je vais appuyer sur E, le sortir à la taille que je veux. Donc, probablement quelque chose de cette envergure, et vous verrez alors que c'est là que nous l'amenons. Contrôlez C, entrez, puis nous ferons la même chose sur celui-ci. Je vais donc le prendre , le sortir, E. Ensuite, vous arriverez là où il se trouve et vous n' aurez qu'à appuyer sur la touche V, entrer, et maintenant vous aurez exactement la même taille. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est les amener là où le mur va aller. Maintenant que nous ne savons pas où va aller le mur, faisons toujours preuve de prudence Donc, si je le retire jusqu'ici, je le sortirai aussi loin. Comme ça. Maintenant, je veux vraiment créer cet étage entre deux d'entre eux. Et vous pouvez voir à quel point il est facile pour nous de le faire. Ce n'est donc pas un problème. Je prends donc les deux, appuie sur le bouton F, puis viens les chercher ici aussi. Appuyez sur le bouton F, comme ça, et maintenant joignons également ces deux éléments. C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Si j'appuie sur Tab maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous devrions avoir suffisamment de marge de manœuvre maintenant pour y parvenir, et si nécessaire, nous pouvons également les étendre davantage. Nous avons une porte à peu près là où nous le voulons. Lorsque nous le mettons en place, il est très, très adaptable, par exemple. Vous pouvez voir que c'est un peu étrange parce que celui-ci va plus loin que celui-ci. Mais comme je l'ai dit, ils sont vraiment adaptables car nous pouvons les remettre en place très facilement. Remettons cela sur global, puis ce que nous ferons dans la leçon suivante, c'est créer cette véritable barre bleue ici. Je n'en suis pas vraiment sûr. Faisons en fait un L S si nous en avons déjà un. Oui, nous l'avons fait. Nous avons cette barre bleue ici. Celui que nous n' avons pas, c'est le petit hôtel, donc nous n'avons pas le style de sommeil qui se reflétera sur le prochain balcon, je crois. Très bien, tout le monde, alors gardons-le, et je vais voir ici le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 55. Travailler avec des points de pivot: Bienvenue à tous sur Blend the three, le guide de scène stylisé par excellence , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Travaillons maintenant sur ces parties ici. Je me demande juste si je pourrais juste en voler une partie. Je pense que je peux, je pense que ce que je vais faire, c'est parce que je sais que c'est la bonne taille. Je vais aussi les voler, et je vais aussi voler ces pièces. En gros, je vais tout voler. Allons les chercher. Ensuite, je vais appuyer sur le tamisage, le déplacer ici, P, sélectionner, séparer, le transformer, cliquer sur géométrie d'origine, et nous allons le Je pense que je peux vraiment m'en servir . Pour ce dont j'ai besoin. Je vais passer en mode objet pour pouvoir voir, appuyer, passer au cadre filaire, et oui, le voici ici. Mettons-les en place. Je vais le placer juste au centre, pour que le centre soit un peu plus haut, comme vous pouvez le voir, quelque chose comme ça. Alors j' espère pouvoir entrer et les récupérer avec l' ancien Shift and Click. Je peux tous les récupérer ? Non, je ne pense pas pouvoir le faire à la place, je vais appuyer sur C comme ça, puis je vais appuyer sur C et les récupérer toutes. Maintenant, je devrais être capable de le mettre en place comme ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien, sauf que j'ai besoin d'une autre solution pour y aller. Réfléchissons donc à la manière dont nous allons réellement procéder, car ce n'est pas aussi simple que de simplement faire tourner choses ou quelque chose comme ça. Je pense que ce que je vais devoir faire chez Basic, c'est créer un autre. Si je comprends, réfléchissons-y. Je peux les prendre tous ? Je vais appuyer sur C sur celui-ci. Je vais m'occuper de tout ça sur celui-ci. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, comme ça, est-ce que je l'ai partagé ? Oui, je l'ai fait. Maintenant, je veux essentiellement qu'il tourne depuis ce coin. Parce que si je fais tourner ce round, si j'appuie sur notre Z, est-ce qu'il va parfaitement tourner depuis ce coin ? C'est le problème que j'ai. J'ai vraiment besoin de partir de là. Vous pouvez voir, l' autre point, c'est que je les ai également dupliqués Faisons-le encore une fois. Ce que nous allons faire, c'est d' abord les séparer. Je vais appuyer sur Zed, passer en mode solide, puis je vais les séparer, donc je vais appuyer sur L et L. En fait, je vais simplement sélectionner les bords parce que je peux voir qu'il y a un haut dessus dessus, L, L, puis les masquer. Comme ça. Maintenant, je vais arriver à ce point central. En gros, je pense que je peux le déplacer d'ici. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait centré. Ce que je vais faire, c'est les récupérer toutes parce que nous les avons également nivelées Appuyez sur le point, je peux passer en dessous, puis déplacez le pointeur et cliquez. Ensuite, ce que je vais faire, c'est déplacer le curseur pour sélectionner. J'espère que ce sera au centre. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer le haut, appuyer sur le bouton Zed, passer à Wi Frame, appuyer sur Tab, et j'espère que maintenant, si je dois sélectionner le visage, je devrais être capable de saisir tout ça. C pour tout saisir, C pour tout saisir et C pour tout saisir également. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le crible. Appuyez sur mon petit V à côté de la question, Mark, trois curseurs en D, puis sur Z 90, et maintenant je vais pouvoir le tourner exactement correctement, c'est exactement ce que cela fait. Maintenant, je pourrai le déplacer si j'appuie à nouveau un peu sur V. Pas celui-là, ce petit V. Les origines individuelles, mets-le ensuite en place, ce qui est la moitié du chemin, et maintenant je pourrai les réunir assez facilement. Voyons si cela fonctionne. Je vais passer au solide. Je vais appuyer sur le bouton de tabulation et je vais le déplacer vers le haut maintenant, le déplacer vers le haut. Mets-le dessus. Tu vois, je dois aussi déplacer celui-ci . Celui-là ne pose aucun problème. Vous pouvez voir que celui-ci est assez près du mur, donc c'est plutôt bien, et vous pouvez voir où je dois m'en débarrasser. Je vais d'abord en venir à celui-ci, donc je supprime les rts, et maintenant joignons-les. Donc, Alt Shift et cliquez, cliquez sur L Shift, puis cliquez avec le bouton droit sur Bridge Edge Loops. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est nous en débarrasser. Alt Shift et clic, L Shift, clic, supprimez et dissolvez les bords comme ça. C'est bon. Jetons un coup d'œil et vérifions-nous que c'est bien le cas. Oui, et ça a vraiment l'air très bien. Maintenant, allons-y et déplaçons celui-ci. Si je saisis ceci, encore une fois, nous passerons par le haut, nous appuierons pour passer au wireframe Nous allons le mettre sur Face Elect, puis cliquer sur l'un d'eux, appuyer sur C, les saisir , les saisir tous, puis le déplacer comme ça jusqu'à mi-parcours. Enfin, saisissons-nous de tout cela. Je vais appuyer sur C. En saisissant tout ça, je vais le mettre à l' endroit, dans le mur, gros, puis je vais prendre le bord d' ici, j'espère Déplacez et cliquez. Encore sept, accroche-le au mur. Assurez-vous que celui-ci est dans le mur. En fait, je vais le remettre un peu en arrière, en cliquant sur Shift Click. Vous pouvez voir que vous vous y déplacez un peu mal, et quand le faire, je dois le déplacer sur ce rouge et c'est parti. La dernière chose, maintenant Oltge, ramène ces deux-là, et maintenant je dois les placer au bon endroit Maintenant, nous pouvons aussi bien le faire facilement, car encore une fois, nous pouvons le déplacer de cette pièce et le plier de ce côté. Voyons d'abord s' ils sont au bon endroit. Si nous passons à Z, solide, et qu'il ne nous reste plus qu'à regarder, sommes-nous satisfaits de la façon dont ces objets sont placés ? Je ne pense pas parce que je pense que je dois déplacer un ici vers le centre, nous le déplaçons plus au centre, assurer que je suis heureuse. Avec la façon dont ça s'est passé. Peut-être que c'est ressorti, en fait, ça a l'air bien en fait. Celui-là est là, celui-là est là. Appuyons sur un et jetons un coup d'œil. Je regarde juste où c'est. Je pense que je dois déplacer ces deux-là un tout petit peu. Vous pouvez voir ici la distance entre celui-ci et celui-ci. Si je les déplace, plus niveau comme ça, je pense que c'est bien. Maintenant, prenons-les. Et puis, encore une fois, nous allons placer notre curseur deux ici. Le petit curseur latéral en V, trois D, puis ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift D, puis R Z et nous devrions être capables de les faire tourner de cette façon R z -90, z -90, comme ça, et ils devraient être au bon endroit, sauf celui-ci, bien sûr Je peux également voir que je dois, je pense, le remplir. Ils sont au bon endroit. En fait, jetons-y un coup d'œil. Mais sont-ils au bon endroit ? Il suffit de regarder dedans. C'est juste ce coin de rue que je dois régler. Ramenons celui du coin. L petit V latéral, origines individuelles, tirez-le vers l'arrière. Maintenant, remplissons cette partie, donc je vais récupérer tout ça, appuyer sur tf comme ça et juste la remplir Ensuite, je vais également sélectionner un espace, cliquer avec le bouton droit de la souris et essayer quod C'est rempli correctement maintenant Maintenant je me demande si j'en ai besoin d' un ici ? Dans un long moment. En fait, je ne pense pas, donc je pense que c' est suffisant dans ces virages. Oui, je pense que c'est très bien maintenant. C'est bon. Enfin, nous y sommes arrivés. C'était une question un peu longue. C'est vraiment une chose assez difficile à construire. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est récupérer le matériel de celui-ci et le mettre dessus. Tout d'abord, joignons tout cela ensemble. Si je clique sur tout cela, appuie sur G, juste pour m' assurer de le développer, que j' appuie sur Ctrl J, puis finalement, je ne vais pas le faire. En fait, je vais d' abord y arriver et je dois vraiment les niveler. Contrôlez toutes les transformations correctement, cliquez sur la géométrie d'origine, ajoutez-la, modifiez-la un biseau et ramenez ce biseau jusqu' au point 3, point point 3, point 3, 0,3, voir c'est peut-être trop Essayons de ne pas prendre la note 5, et je vais juste y jeter un œil. Dans quelle mesure les ont-ils stabilisés ? Si je les ai nivelés. Oui, je l'ai fait. Très peu subtil. Je pense que ça ne sert à rien. Oui, je vais vraiment le faire. Aucun point no 5 ne semble vraiment bien. C'est bon. Appliquons cela. Joignons-le donc à cela. Contrôle J. Appuyons sur la touche Ctrl A, toutes les transformations font un clic droit sur une géométrie d'origine, puis laissons les nuances bouger et assurez-vous que le lissage automatique est activé, ce qui est le cas. Enfin, prenons maintenant celui-ci, saisissons celui-ci et appuyons sur Ctrl L, et ce que vous allez faire, c'est lier les documents. Remettons-le maintenant sur les matériaux, et maintenant nous devrions avoir tous nos documents ici. En ce qui concerne les matériaux, nous pouvons voir que nous avons nos matériaux ici. Tout d'abord, saisissons tout cela. Je vais appuyer sur L dessus, le mettre sur le bâtiment, donc cliquer sur un panneau. Ensuite, je vais prendre tout ça, le mettre sur des cadres, cliquer sur un panneau, saisir mes deux fenêtres. Verre bleu, cliquez sur un panneau. Voilà, c'est aussi simple que cela pour réellement le faire. Maintenant, nous en avons besoin, je ne sais pas pourquoi c'est là-bas. Je pense que c'est parce que j' ai toujours les deux prises. Prenons juste celui-ci, et c'est parti. Voici le balcon d'angle. Appuyons sur le bouton à point et nous l'appellerons grand hôtel, et nous allons simplement déménager ici et l'appeler Corner. Balcony, comme ça, puis je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer un actif. Ensuite, je pourrai intégrer cela à mes actifs. Jetons donc un coup d'œil à Unassigned. Mettons-le sur le balcon, et j'espère que cela en fera un actif. Alors Corner, ça y est. balcon d'angle, et c'est aussi sur mon balcon actuel. D'accord, vraiment très bien. Maintenant, déplaçons-le là où nous en avons besoin, c' est-à-dire ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer dans notre véritable référence. Nous allons passer au mannequinat. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, et voyons maintenant laquelle il nous reste réellement à faire. Alors entrons. Prends notre prochain. Nous avons donc fait le grand hôtel. Nous avons fait tout cela, nous avons fait celui-ci ici. Nous avons fait le premier virage. La prochaine étape est donc celle-ci , qui est le balcon du petit hôtel, et nous pouvons le voir parce qu'il y a une sorte de neige fondue dessus Mais double-cliquez dessus. Voilà. Vous pouvez voir qu'il est carré, a l'air un peu plus moderne. C'est bon, tout le monde. C'est donc ce que nous allons faire ensuite, et je verrai le suivant . Merci beaucoup. Au revoir. 56. L'importance d'un flux de travail rapide: Bienvenue à tous dans Blend of Three, la scène G ultime de Silzed, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Assurons-nous maintenant, comme nous le faisons toujours, que notre référence réelle est de la bonne taille, et je pense qu'elle est un peu petite pour le moment. Réduisons-le à la bonne taille. Quelque chose comme ça a l'air absolument parfait. Maintenant, appuyons sur Shift S, le curseur sur la sélection, Shift A, et introduisons. Je pense probablement à celui-ci, peut-être apporter un cube puis le solidifier, quelque chose comme ça Je pense que nous allons le faire à peu près de la même manière que nous l'avons fait jusqu'à présent. Apportons un cube. Parlons-en. Réduisons-le plus petit. Zoomons donc un peu. Alors sortons-le maintenant. S et x, sortez-le, renversez-le. Nous en avons fait tellement maintenant que nous devrions vraiment savoir ce que nous en faisons. Recrachons-le. C'est 90, et nous pouvons voir ici maintenant qu'il doit être beaucoup plus épais, donc je vais juste le baisser jusqu'à ce point juste pour obtenir mon épaisseur réelle. Je vais probablement le placer quelque chose autour de moi, puis je vais le sortir. Je vais quand même vérifier, donc si je le ramène à quelque chose comme ici, puis que nous le remettons en place maintenant, ramenons, le faisons tourner en rond, alors voyons quelle est la taille de notre homme. Oz 90, et amenons notre homme. Ou même sortez-le. Ça va probablement être mieux. Faisons-le ressortir. Appuyons à nouveau sur l'un d'eux, alignons-le. J'ai donc une idée de l'écart qui existe. Et maintenant, faisons venir notre homme. Nous pouvons voir si nous le tirons vers le haut, il sera placé là avec le vrai balcon dessus. Est-ce que ça va aller ? Une chose qui va se reproduire, probablement quelque part là-bas dirait qu'il a probablement l' air un peu nu. Vous pouvez voir que notre gars était là comme ça. Maintenant, entrons, et ce que nous allons faire, c'est introduire une boucle de bord, donc contrôler, ramener juste sous ses pieds comme ça, et ensuite nous pouvons vraiment entrer maintenant, et nous pouvons nous débarrasser, je pense, à peu près supprimer des visages. Et en fait, oui, je dois venir et je ne sais pas pourquoi ça a été le cas. Je pense qu'il n'y avait que des visages. Supprimez donc les visages. Allons-y. C'est le lit. Maintenant, supprimez ceci, supprimez les visages comme ça. C'est bon. Maintenant, je peux l' apporter et ensuite je peux poser mon vrai plancher et ce sera un peu plus facile. Donc, si j'appuie sur Ctrl, les transformations tardives transforment l' origine des clics en géométrie, et que nous introduisons notre modificateur, le solidifions, et que nous appliquons une épaisseur uniforme, introduisons-le , donc en nous assurant qu'il est suffisamment épais, ça a l'air absolument bien Contrôlez A, et maintenant amenons notre étage. Je peux donc saisir les deux en cliquant avec le bouton droit de la souris, et vous en avez un qui indique les faces du pont, et nous pouvons le faire de cette façon également. D'accord, des trucs assez simples. Maintenant, pensons à l' élégance de notre hôtel, celui-ci est un peu différent Nous allons donc simplement créer un cube carré. Je vais aller au bas d'ici. J'ai déjà saisi, afin que je puisse appuyer sur Shift S. Sa a sélectionné le tab-shift A, apporter mon cube, le faire apparaître. Faites-le à peu près du bon côté par rapport à l'endroit où il doit être. Quelque chose comme ça , abaissez-le, puis sortons-le maintenant sur le côté, donc S et X. L sortons-le ici. Appuyons maintenant sur Shift S. Maudit sélectionné, Shift A, et introduisons un autre cube Appuyons sur le S mais. Maintenant, quand je l' apporterai, je vais juste le déplacer avec un onglet, donc je vais appuyer sur A, juste pour m'assurer que j'ai tout saisi, que je l'ai l'autre côté, puis que je l'ai mis dans le coin. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter modificateur et ajouter un miroir. Vous pouvez voir à quel point cela le rend vraiment très rapide. Faisons maintenant glisser les deux. Passons au sommet. Appuyons, passons à mon cadre. Et mettez-les en place. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont probablement un peu trop grands, comme nous pouvons le constater, en fait, beaucoup trop grands, alors réduisons-les. Sortons-les, pour qu' ils soient plus au milieu, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont bien plus beaux. Passons maintenant à celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche Tab, le sortir vers ce centre maintenant, comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci, puis appuyer sur SN x et le mettre en place comme suit. est aussi simple que ça. Revenez maintenant à ces carrés, appuyez sur le bouton de tabulation, appuyez sur Shift D, puis retirez-le. Dans un tel état. Je réfléchis car c'est dans le mur. Peut-être, oui, on va juste le mettre dans le mur comme ça. Je pense que cela devrait tout à fait bien se passer. Maintenant, prenons celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur Shifty comme ça. Je vais ensuite l'amener au centre d'ici, le faire pivoter, donc z 90, puis le mettre en place comme ça, S et y, le rendre un peu plus fin, intercaler, S et y. En place comme ça. C'est bon. Maintenant, je ne suis pas sûr que ce soit parfaitement au centre d'ici. Ce que je vais faire, c'est prendre ça et je vais le joindre à mon point carré. Je vais prendre ceci, et je veux prendre ma partie carrée, qui est celle-ci, appuyer sur Ctrl J, et cela va en placer une sur l' autre côté, et c'est ce que vous voulez. Ensuite, ce que je peux faire, c'est saisir ce petit cube ici, appuyer sur L , Shift S, pour sélectionner, saisir mon gros bout maintenant, Shift S, sélections, maudire pour rester décalé, et maintenant que je sais que c'est parfaitement au centre, et maintenant je vais le faire vais juste le tirer dessus comme ça. Z, passons au solide, et voilà. C'est absolument parfait. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est quelques petites barres qui vont descendre d'ici. Encore une fois, autant les rendre carrés. Nous allons le mettre directement au milieu d'ici. Donc Shift S, passez à la case sélectionnée, appuyons sur Shift A, introduisons un cube. Rendons le cube beaucoup plus petit comme ça, puis démontons-le et mettons-le en place comme ça. Appuyons sur S et Z, pour l'épaissir un peu. Et maintenant, je regarde juste en dessous quel point j' ai réellement ce côté. Je vais l'intégrer un peu avec S et y comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça de ce côté, pour qu'il passe sous cette pièce, comme ça, puis le joindre à cette pièce, Control J. Ensuite, ce qui va se passer, bien sûr, c'est d'en mettre un là-bas également. Maintenant, prenons juste ce pot. Appuyons sur la touche D, déplacons-le comme ça, et voilà, puis passons à ce point, et ce que nous allons faire, c'est en mettre puis passons à ce point, et ce que nous allons faire, c'est en mettre probablement un juste en dessous, juste pour lui donner de la force. Alors L, je peux m'en tirer comme ça ? Je vais regarder, alors changez D, apportez-le et vous verrez que ça ne marchera pas vraiment comme ça. Peut-être devons-nous le mettre légèrement dans le mur, comme ça, on dirait qu'il est soutenu, peut-être comme ça. Ou nous pouvons l'arracher et le rendre un peu plus fin. S et x, rendez-le un peu plus fin. Je pense qu'en fait, cela va probablement être plus beau que la façon dont nous allons le faire dans ce mur. C'est donc cette partie. Maintenant, ouvrons à nouveau notre porte actuelle. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A, et nous allons commencer par un avion. Nous allons le faire tourner autour de notre X 90. Je vais le déposer par terre. Tout d'abord, je vais regarder où il se trouve par rapport au sol parce que les mâchoires le veulent au-dessus, donc vous pouvez voir qu'il est là, légèrement au-dessus et maintenant appuyons sur le bouton 1 La hauteur en fait, je pense que je suis vraiment content de la hauteur. Je sais que c'est au centre et me demande si les portes ne sont pas un peu trop grandes. Je pense que c'est le cas. Enfonçons-le un peu sur le SN X, les mâchoires. Maintenant, fabriquons nos portes. Appuyons sur la touche Ctrl. Clic gauche, clic droit. Entrons, attrapons ces deux visages, appuyons , ramenons-les, comme ça. Attrapons-les tous, puis avec L, E, sortons-les. Et maintenant, retirons-les enfin. Prends-les tous les deux, E, comme nous l'avons fait de très nombreuses fois auparavant. Supprimez ces visages. Maintenant, entrons, attrapons le visage, saisissons le bord, cliquez avec le bouton droit de la souris, comblons les boucles de bord. Vous pouvez vraiment voir à quel point c'est rapide. Cliquez avec le bouton droit sur les boucles du pont, F et F, puis face late saisissez cette face, retirez-la, tirez celle-ci. Réellement, réfléchis. Je pense que c'est probablement juste de toute façon, jetez un œil. Peut-être retire-le un peu plus comme ça. Cela semble absolument parfait. Maintenant, il suffit de lui donner quelques matériaux et cette partie ici aura de l'apparence, voire s'en sortira avec les cadres, elle pourra probablement s'en sortir avec les cadres. En fait, je regarde juste, c'est celui que nous avons déjà créé. Nous le pourrions. Voyons ce qu'est ce matériau. Nous allons simplement entrer et c'est sur le cadre, alors autant utiliser le cadre lui-même. Je me dis juste : « Eh bien, j'ai besoin du matériau de construction et j'ai besoin du cadre ». Ce que je vais faire, c'est probablement juste saisir, je vais d'abord tout assembler et biseauter. Ce sera le moyen le plus rapide Si je le saisis, j'appuie sur G, juste pour m'assurer que j'appuie sur Ctrl J, appuie sur Control ale pour transformer, et maintenant je le joins à celui-ci. J'aurais dû m' en emparer aussi. Donc, Control J contrôle yl les transformations, clique avec le bouton droit sur l'origine sur la géométrie, et c'est parti. Cela devrait suffire maintenant. Maintenant, introduisons un modificateur, ajoutons un biseau et plaçons-le sur Pas 0,5, alors appuyez sur Ctrl A, et c'est fait Vous pouvez vraiment voir quelle vitesse nous avançons maintenant. Maintenant, si je prends celui-ci et que je prends celui-ci, appuie sur Ctrl L, tous les matériaux, et je reviens à celui-ci. Mettons-le sur les matériaux, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons réellement. Et maintenant, commençons à ajouter des matériaux. Nous avons besoin d'un bâtiment, donc c'est une bonne chose. Maintenant, introduisons les cadres, nous pouvons voir que nous avons eu un petit problème là-dedans. J'ai appliqué mon miroir celui-ci, et ce n'est pas ce qu'il y a de mieux. Ce que je dois faire maintenant, c'est me présenter et m'assurer que j'ai bien corrigé cette erreur que j'ai réellement commise. Cela arrive parfois, c'est comme ça. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, en fait déplacer un peu, puis ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Un shift et un clic, supprimez des visages, éliminez un visage et saisissez-le. Vous allez le faire beaucoup, en fait. Cela arrive souvent. Maintenant, prenons tout cela, puis nous allons simplement corriger cette erreur que nous avons commise. J'ai saisi tout cela, je vais appuyer sur la sélection P, sur Tab, sur Ctrl, sur toutes les transformations, clip droit, sur les origines, le curseur en trois D, sur le miroir , sur le Modifier, et c'est parti, et maintenant, nous allons mettre le découpage, et en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est rejoindre tout ça Si je saisis ce clic ultime, que je le déplace , que je les réunit, assure qu'ils sont joints, ils devraient l'être. Appuyez sur Tab, contrôlez A, joignez tout et débarrassez-vous de tout cela. Je vais juste m' assurer de cliquer dessus. Enfin, déplacez le clic, supprimez, dissolvez les bords, et c'est parti. Maintenant, nous sommes vraiment de retour. C'est bon. Alors maintenant, je peux à nouveau tout réunir. Comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est la leçon suivante maintenant parce que nous sommes un peu dépassés. Nous allons réellement mettre ces documents sur nous. Mais vous pouvez aussi voir que si vous faites une erreur, vous devriez être capable de la réparer très, très facilement, surtout s' il s' miroir ou d'autres choses de ce genre. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 57. Création intelligente de carrés de maillage: Bienvenue à tous dans Blend the three, la scène stylisée ultime et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Passons maintenant à notre matériel actuel. Ensuite, nous allons prendre celui-ci, celui-ci, celui-ci. En gros, je vais prendre tous les non, celui-là. Toutes ces choses arrivent ici, pas celle-là. Entrons. Ce que nous allons faire, c'est donner à tous ces cadres, donc un panneau, puis je passerai à mes fenêtres, et un panneau en verre bleu. Nous y voilà. Maintenant, je dois juste m'assurer que c'est au centre, ce qui ne transforme pas l'origine du plex droit en géométrie. Nous y voilà. C'est celui-là qui est fait. Comment s'appelait-il celui-ci ? Celui-ci est appelé «   pull it up », Smalltel Balcony Square Double Je ne sais pas pourquoi cela s'appelle double, mais de toute façon, nous l'appellerons ainsi. Je vais mettre ça. Je vais le mettre de côté en fait. Et voilà, nous arrivons au petit balcon de l'hôtel. Qu'est-ce que ça disait, le double de ce genre ? C'est bon. Nous y voilà. Appuyons sur le point, cliquons avec le bouton droit de la souris et marquons l'actif. Encore une fois, examinons nos actifs et cherchons ceux qui ne sont pas assignés, celui-ci ici sur les balcons, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, jetons un coup d'œil. Je pense qu'il nous reste encore un balcon. Revenons au modèle en point pressé. Venons-en à notre référence, ouvrez-la et jetons un coup d'œil. Nous avons choisi ce balcon, nous l'avons fait. Lequel venons-nous de faire ? Nous avons fait celui-ci ici. Maintenant, nous avons juste celui-ci ici. Il ne reste plus qu'à faire avec ce balcon . Je pense que c'est juste pour le moment, oui, on dirait le dernier balcon. Celui-ci est un coin. Celui-ci est probablement le balcon le plus difficile à faire. Mais je pense que nous avons laissé cette question pour durer Ce devrait donc être relativement facile compte tenu de ce que nous faisons à ce stade. Vous pouvez également constater que nous avons besoin de le biseauter sur cette petite pièce, afin qu'il soit déjà biseauté et qu'il se place juste sur le côté d' Double-cliquez dessus, introduisons-le et commençons maintenant . Si nous appuyons sur un, nous devons réfléchir à la manière dont nous allons procéder. C'est un peu plus dur que l'autre. Je pense que tout d'abord, je vais obtenir la bonne mise à l'échelle. Nous pouvons voir notre gars. Eh bien, faisons d'abord la bonne mise à l'échelle , parce que vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop grand ou que c'était le cas, mettons-le en place maintenant, quelque chose comme ça. C'est bon. Nous avons donc maintenant une mise à l'échelle. Mettons-le là où je devais aller, quelque chose comme ça, et pensons maintenant à faire venir notre quartier. Si vous apportez un cube, vous pouvez voir que cet affleurement est à peu près aussi grand. Donc , commençons par trouver la bonne hauteur Je vais le hisser à la hauteur que je veux, et il doit être un peu plus haut que celui de notre petit bonhomme. Je vais l'amener ici, puis je vais vous faire tenir debout sur le sol. Attrapez le haut et tirons-le vers le haut. Comme ça. Quelque chose comme ça, je pense que c'est tout à fait normal. Appuyons à nouveau sur un maintenant, et passons de ce côté. Maintenant, ce à quoi je dois penser c'est qu'il y aura une porte ici, puis il y aura un endroit où vous devriez pouvoir marcher, vous asseoir et des choses comme ça. Je pense que c' est en fait une taille parfaite pour le moment C'est très bien, en fait. Maintenant, nous devons réfléchir à la question de savoir si nous devons penser à ce moment qui vient ici. Je pense que cela arrivera probablement , et je vais donner la parole. Cliquez avec le bouton gauche de la manette et posons le sol sur cette épaisseur. Ensuite, je dois réfléchir à l'épaisseur de ce mur qui apparaît ici. Je vais appuyer sur Ctrl et suivre cette voie, comme ça. Bien sûr, il ne monte pas complètement, donc je dois me demander maintenant où il va aller et il va probablement monter jusqu'à taille ronde, comme d'habitude, donc Control, peut-être un peu plus bas Quelque chose comme ça, je pense que c'est tout à fait normal. Maintenant, nous devons le retirer, puis nous devons prendre un virage là-dedans. Voyons si nous pouvons le faire maintenant. Tout d'abord, je vais prendre ça. Je vais le sortir avec E Ensuite, je vais juste inverser la tendance maintenant. Je vais donc en lire 90, faire tourner, appuyer sur un, et ensuite nous devrions être en mesure de nous faire une idée de la taille réelle. Je vois que ça vient d'ici. Peut-être que si tu le mets là, tu pourras voir jusqu'où il doit marcher. Je pense, en fait, que c'est très bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est trouver un moyen de joindre cela à ce mur ici, ce qui n'est pas aussi simple que vous le pensez, parce que le problème, c'est que si vous essayez de joindre ces coins ici, vous verrez ce qui se passera réellement, c'est que si je les rejoins ici, j'ai un problème où je n'en ai que la moitié et je ne veux pas vraiment le faire. Ce que je dois faire, c'est vraiment mettre un miroir ici. Si je le saisis, appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné, et ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux le séparer. Si j'entre, séparez-le, puis je vais appuyer sur P. Sélection, séparez-le. Saisissez-le à nouveau, contrôlez A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit souris, réglez l'origine sur un curseur en trois D , et entrons maintenant et créons notre miroir, comme ça , et espérons-le, placons-le sur le Z éliminons-le, et est-ce qu' il va le retourner ? J'ai vraiment besoin d' activer le Z aussi. Voyons voir. Cela ne marchera pas vraiment. Je vois juste si ce n'est pas comme ça. C'est le Z, mais il faut aussi le retourner. Je vais probablement devoir faire tourner ce round. Je vais vraiment le dire comme ça. J'ai pensé que je pouvais le retourner, mais bien sûr, il ne m'a pas laissé le retourner. Je ne vais pas faire ça. Ce que je vais faire, c'est appliquer cela, donc contrôler A. Ensuite, je vais enfin saisir cela avec L. Je vais appuyer sur le petit côté z, entrer trois curseurs en D, Z, 180, le faire tourner en rond, et c'est parti Maintenant, nous avons ce dont nous avons réellement besoin. Maintenant, je peux vraiment les réunir. Vous allez trouver une autre petite chose que vous pouvez utiliser ici. Prenons les deux, et appuyons simplement sur le petit point d'interrogation pour les séparer de tout, et maintenant joignons-les. Si j'entre et que j'appuie sur un ou trois sur le pavé numérique, je veux joindre les deux . Je vais le faire, c'est appuyer sur le cadre métallique Z. Je vais prendre l'un d' entre eux, vous pouvez voir que nous avons pris celui-ci ici parce que cette ligne est en train de descendre. Mais si j'appuie sur B et que je sélectionne la case, je les ai saisis tous les deux parce que vous pouvez voir que ça se passe dans cette direction. Maintenant, je peux faire un clic droit, descendre, fusionner et au centre. Je veux les fusionner au centre comme ça. Vous pouvez également entrer et probablement vous en sortir en nettoyant et en fusionnant à distance. Fusionnez par distance. Les sommets ne sont pas déplacés, mais cependant, si je l'augmente, j'espère, beaucoup Je ne pense pas vraiment que ça va marcher. Non, ça ne marchera pas. Ce que je vais faire, c'est juste l'enlever. Voilà, ils se sont joints à nous, puis je vais prendre celui-ci. Encore une fois, je peux voir que je les ai attrapés, taupe à droite, fusionnez au centre. Maintenant, j'espère être en mesure d'entrer et de le supprimer complètement. Supprimez, dissolvez, où est-ce que cela dissout les bords, et je ne pense pas que cela va vraiment permettre de s'en débarrasser. Dissolvez les bords. Appuyons dessus maintenant, fermement. Et nous l'avons toujours. Donc, le vieux clip F, et voilà mon visage. C'est bon. Nous y voilà donc. Enfin, beaucoup de contournement. Posons une petite question. Mark, ramène tout. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est fusionner ces éléments avec ces parties maintenant. Donc je vais le faire, je vais le saisir, le saisir, appuyer sur Ctrl J, comme ça, et maintenant je veux les fusionner. Nous pourrions tout retirer maintenant, et ce serait très bien, mais je veux vraiment m' assurer que le projet de loi est vraiment très bien rédigé. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Et je pense probablement que je vais juste cacher tout ça. Lt, cachez-le sur le chemin. Et puis il me reste juste ce sur quoi je devrais être capable de travailler. Passons également à tout cela. Cache-le. Appuyons sur trois maintenant, et c'est parti. Voyons si nous pouvons entrer et utiliser Vertlect, saisir celui-ci, appuyer sur Z, passer dans le cadre filaire, et maintenant je devrais être capable d'appuyer sur B, de cliquer avec saisir celui-ci, appuyer sur Z, passer dans le cadre filaire, et maintenant je devrais être capable d'appuyer sur B, et maintenant je devrais être capable d'appuyer sur B, le bouton droit de la souris et de fusionner au centre, et nous allons travailler vers B. Cliquez avec le bouton droit, fusionnez au centre, puis ici, B, cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez au centre. Passons maintenant à la vérité. Voyons si nous travaillons réellement. Si je le saisis, appuyez sur G, vous pouvez voir que tout est en fait collé maintenant. Appuyons sur Tage, appuyons sur Ed, revenons au solide, et maintenant je devrais être capable de les saisir tous et de les retirer parfaitement, E. Voilà. En fait, c'est parfaitement bien maintenant, sauf cette face arrière , que je dois remplir Mais comme nous l'avons fait comme nous l'avons fait, il est très facile de remplir cette face arrière est très facile Je prends donc celui-ci et celui-ci, appuie sur F, et c'est parti Maille absolument parfaite, c'est fait. C'est bon. Ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine, c'est que l'autre bonne chose est que, comme nous l'avons fait comme ça, nous sommes maintenant libres de les retirer facilement. En d'autres termes, si je saisis tout cela, je peux les retirer très facilement parce que tout le maillage est réellement assemblé. C'est donc la meilleure façon de le construire. C'est bon. Donc, ce que je veux faire lors de la leçon suivante, c'est introduire cette porte avec mon booléen, donc je veux qu'elle soit un peu Il s'agit d'une porte unique, puis volez la petite rampe des autres pièces que nous avons faites Très bien, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 58. Terminer notre extension de terrasse: Bienvenue à tous. Mélangez les trois, le style S par excellence, et là où nous nous sommes arrêtés. Maintenant, allons chercher notre petit bonhomme, et appuyons légèrement sur le côté V. Je me demandais pourquoi je ne pouvais pas emménager à ce moment-là. Nous y voilà. Assurons-nous qu'il a les pieds plantés sur terre. Allons-y, puis mettons-le là-dedans et maintenant nous pouvons voir combien de place nous avons réellement. Appuyons sur Shift S, sélectionné. Appuyons sur Shift, et nous allons juste introduire un cube. Nous allons essentiellement utiliser ce cube. Une porte et aussi un booléen. Appuyons sur S, Y, X, même. Sortons-le un peu, pour avoir un peu de place, puis remettons-le en place. Faisons le tour de notre gars et voyons de combien d'espace il va falloir. Je veux dire, personne ne marche comme ça, donc on peut probablement s'en sortir en le rendant un peu plus fin, donc S et Y, un peu plus fin, comme ça. Posons-le ensuite presque jusqu'au sol, juste au-dessus, comme nous le faisons habituellement. Remettons-le encore un peu, puis prenons le haut maintenant et assurons-nous qu' il est au-dessus de sa tête. Si j'en parle ici, appuyez sur trois, quelque chose comme ça devrait tout à fait convenir. Maintenant, ce que je peux faire, c'est saisir le devant, appuyer sur Shift D, puis je vais m'en servir pour créer ma porte. Je vais appuyer sur P, sélectionner, le saisir à nouveau, contrôler A, toutes les transformations, cliquer sur la géométrie des origines, sur l'onglet. Prends ma pâte, presse l'os, apporte-la, quelque chose comme ça Saisissez le tout, appuyez sur E. Alors, saisissez la fenêtre avant, appuyez sur E, pour la tirer vers l'arrière, comme ça, puis faites le tour du sac, supprimez le visage, saisissez ce visage. Sélectionnez Edge select, cliquez avec le bouton droit de la souris, boucles sur le bord du pont, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites des boucles sur le bord du pont, puis déplacez et cliquez, appuyez sur le F b. Très bien. C'est aussi simple que ça. Maintenant, créons ce booléen ici. Ce que je vais faire, c'est prendre mon balcon, appuyer sur la touche Ctrl A pour transformer, cliquer droit sur l'origine pour obtenir la géométrie. Prends ça maintenant, nous allons vraiment venir et introduire notre interdiction. Booléen. Voilà, appuyez sur Ctrl A, puis supprimez-le, et maintenant nous pouvons revenir à notre porte. Vous pouvez donc voir maintenant qu'il a l'air nu parce qu'il s'y intègre correctement. Maintenant, nous pouvons joindre le tout avec Control J. Et maintenant, volons ce véritable balcon. Où est mon balcon ? Maintenant mon balcon, ma balustrade. Et c'est lequel ? Ça y est. Celui-ci, ici. Allons. Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons probablement tout récupérer dans Edge Select. Je vais tout récupérer. Je vais même prendre ces petites pièces en dessous au cas où j'en aurais besoin, puis je vais travailler dessus parce qu'il est déjà construit. En fait, il est même biseauté, ce qui facilitera les choses Donc je vais le faire, je vais juste appuyer sur la touche D, mettre là-bas. Sélection P. Tab, saisis-le à nouveau, contrôle, toutes les transformations, origine pour faire de la géométrie, et maintenant passons-en à sept. Tirez-le par-dessus et maintenant, travaillons avec ça. Lorsque vous le faites tourner vers notre ZD 180, faites-le tourner. Appuyons sur Z, passons au cadre filaire, et remettons-le en place à nouveau quelque part, là où je le veux vraiment. Mettons-le donc dans les coins. Et en fait, on dirait que ça va presque. Donc c'est vraiment bien. Nous avons juste cette partie vers laquelle nous devons passer ici. C'est bon. Donc, tout d'abord, assurons-nous , parce que je ne le sais pas encore, que je trouve que c'est trop haut, alors allons-y. Maintenant, c'est resté là comme ça. Je pense que nous pouvons vraiment nous en accommoder. Donc Z, solide, jetons-y un coup d'œil. Et oui, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, nous avons juste besoin de cette pièce ici. Si je viens et que je vais faire, c'est que je vais prendre cette partie ici. En gros, je vais appuyer sur Gee et mettre ça de côté, puis je vais appuyer sur L. Je vais vraiment entrer avec un cadre métallique, un cadre métallique, et je vais me débarrasser de tout cela. Supprimer les sommets Z solides. Cela semble propre à nouveau dans le cadre métallique parce que ce que je veux faire maintenant, c'est prendre le haut d'ici. Alors viens chercher le haut ici. Déplacez S cs sur sélectionné. Revenez ensuite à cette partie avec L Shift S et le curseur de sélection, et maintenant déplacez-la juste pour qu'elle sorte de là. Z, à nouveau solide, et maintenant je peux le mettre sur le mur là où j'en ai besoin. C'est bon. Je regarde autour de moi. Je ne pense pas avoir besoin de faire autre chose pour cela. Je ne pense même pas avoir besoin de déplacer ces objets. Je pense que je suis content d'eux. La seule chose que je dois faire , c'est le calmer un peu. Vous pouvez voir qu'il y a un petit biseau là-dedans. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre. Je pense qu' il faut appuyer sur la touche Tabulation, saisir le tout et le baisser un peu. Donc ça a l'air un peu mieux. Tu ne fais que regarder le reste. OK, revenons-y maintenant. Appuyons sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquons avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie, ajoutons un modificateur, Bevel, No point No 5 Comme ça. Appliquons ce contrôle. Et maintenant, jetons-y un coup d'œil. J'ai du matériel ici. Oui, nous avons déjà tout ce matériel ici, ce qui est excellent également. Alors maintenant, nous pouvons simplement joindre cela à cela avec Control J, comme ça. Allons lisser la teinte et le lisser automatiquement au cas où. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, mettons-le sur du matériel. Nous n'avons pas besoin de voir le matériel de toute façon. Je pense que nous avons à peu près tout. Mettons les cadres , donc si j'entre, saisissons tout ça avec un bord comme ça, des cadres, un panneau. Prends celui-ci, Blue Glass, clique sur un panneau. Nous y voilà. C'est vraiment très facile. C'est bon. Alors maintenant, renommons-le. Je pense que cela s'appelle une extension, une extension du balcon d'un hôtel, alors appelons-le ainsi. Extension du balcon d'un petit hôtel. Comme ça, et allons-y, lick and Mark asset, et passons aux actifs sur un balcon signé, et c'est parti Ils ont l'air vraiment cool. Remettons cela en place, et je pense que presque tous nos balcons sont vraiment refaits et je pense que presque tous nos balcons sont vraiment nos balcons et qu'ils sont vraiment très beaux. Gardons-le, et revenons maintenant à la modélisation. Venons-en à notre véritable référence. Allons chercher nos images. Nous avons fait à peu près tout cela. Maintenant, ce que vous pourriez faire, c'est de les déplacer dans différents fichiers afin savoir où vous vous trouvez réellement. Cela pourrait les rendre un peu plus faciles à visualiser. Je pense que tu peux, tu ne peux pas. Vous ne pouvez pas réellement les déplacer dans ce fichier, vous devrez donc les déplacer dans votre propre fichier. Mais je peux me rendre compte que j'ai pratiquement tout fait. Sauf les plantes. Mais les plantes, je pense, nous les ferons une fois que nous serons dans notre scène réelle, et la raison en est que vous pouvez voir ici que cette plante ici, je pense qu'elle est trop grande, qu'elle a en gros, que c'est la plus grande qui va réellement disparaître. Ici, ils l'utilisent dans un processus avec un système de particules. Je veux vraiment le faire là-dedans. Le prochain que nous avons, bien sûr, est notre bar. Nous avons également le MPE et je pense que nous avons le stand à hot-dogs Je pense que le prochain point que nous aborderons sera probablement le stand de hot-dogs. Je trouve que c'est l'une des plus faciles de toutes. Allons-y, donc je vais lui apporter un stand de hot-dogs. Malheureusement, il n'y a pas grand-chose à regarder. Commençons vraiment par cela. Je pense que tout d'abord, nous allons probablement installer le gars, alors assurons-nous qu'il est de la bonne taille, vous pouvez le voir encore une fois, c'est absolument énorme. Réduisons-le plus petit. Je pense que c'est passé loin là-bas. Rendons-le un peu plus petit. Mets-le en place. Nous y voilà. Comme ça. C'est bon. Quelque chose comme ça. Très bien, commençons donc par notre auvent actuel. Maintenant, c'est important. En fait, j'ai commis une erreur ici, car vous pouvez le voir, nous pensons que nous avons des divisions là-dedans Donc, non seulement nous avons une répartition ici, mais nous avons également des couleurs différentes là-dedans, nous devons donc en tenir compte. Passons donc à ce véritable parapluie. Si j'appuie sur Shift S, appuyons sur Shift S, le curseur sélectionne Shift A. Faisons entrer une sphère UV. Mettons ces segments sur 25 pour le moment. Et puis je vais aussi, je pense que je vais laisser les segments de montant baisser pour ne pas avoir trop d'avantage ou quoi que ce soit d'autre. C'est un parapluie après tout. Maintenant, ce que je vais faire, c'est entrer et voir si je peux d'abord le diviser en cinq manières. C'est ce qui est important. Je vais le faire, c'est juste entrer. Et je vais le prendre ici et je vais essayer de le diviser en cinq. Et vous pouvez déjà voir que cela ne fonctionnera probablement pas. Donc, si nous le divisons maintenant, donc un, deux, trois, puis un autre , un, deux, trois et un autre, et c'est essentiellement ce que vous essayez de trouver, comment réellement le séparer. Je le divise donc tous les trois, un, deux, trois, et un autre, un, deux, trois et un autre, et vous pouvez voir que je reviens ici Alors peut-être que nous pourrions le faire à quatre. Nous allons donc faire une autre tentative, un, deux, trois, quatre divisés, un, deux, trois, quatre divisés, un, deux, trois, quatre divisés, un, deux, trois, quatre divisés, puis un, deux, trois, quatre, puis c'est divisé. Vous pouvez voir maintenant que cela fonctionne réellement comme ça. Maintenant, nous avons un problème, donc pour une scène avec un clic droit et un marqueur, vous pouvez voir que nous avons tout ce qu'il faut, mais ensuite nous devons tout lire dedans. Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas le répartir équitablement. Vous pouvez voir que je peux le diviser comme ça. Donc rouge, blanc, rouge, blanc, rouge, blanc, mais je n'ai probablement pas vraiment envie de le faire. Ce que je veux faire, c'est probablement avoir du rouge au centre. Si je mets du rouge dans celui-ci ici, puis du rouge dans celui-ci ici, je pense que ça va beaucoup mieux paraître. C'est ainsi que je vais réellement procéder. Mais bien sûr, je ne vais pas encore le partager. Ce que je veux faire, tout d' abord, c'est supprimer cela pour que cela ne soit pas suspendu jusqu'ici, bien sûr, ce n'est pas comme ça que ce serait. Venons-en probablement à cette partie d'ici, clip décalé, clip droit, mark sm. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est venir prendre chacune d'entre elles et les supprimer. Je n'en ai pas vraiment besoin. Alors, je vais entrer. Supprimez et faces, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Et nous allons également entrer et simplement supprimer le haut. Nous n'avons pas vraiment besoin du haut, supprimez les visages parce que nous allons également y mettre notre propre haut. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Maintenant, il ne me reste plus qu'à la leçon suivante, à les séparer et à créer davantage de ces coutures afin de pouvoir y intégrer mes couleurs et d' autres choses de ce genre. C'est bon, tout le monde. J' espère donc voir le prochain. J'espère que vous l'appréciez vraiment. Merci beaucoup Au revoir. 59. Grandes techniques pour créer le stand de hot-dog: M Bienvenue à tous pour mélanger les trois, le guide de scène stylistique ultime. Maintenant, entrons et séparons-les. Est-ce qu'on les sépare déjà ? Je pense qu'en fait, avant de les séparer, je vais juste les attraper en faisant tout le tour, et je vais juste donner un peu plus de forme aux choses. Si j'appuie sur S et que je l'introduis, comme ça, je peux commencer à le façonner un peu plus, donc je vais également façonner cet embout. Donc, sortez-le, comme ça, et puis-je en parler un peu, alors je pense aussi que je vais sortir ces parties inférieures un peu, les apporter dedans. Comme ça, et puis ça a l' air un peu plus beau. Sur celui-ci, il se plie en fait vers le bas. Je vais peut-être un peu trop loin, mais en fait, peut-être que ça semble un peu mieux. Je pense que j'ai fait un peu trop loin, alors je vais juste en parler. Alors ce que je vais faire, c'est au sommet. Je pense que je vais le rendre un peu plus arrondi. C'est ce que je vais faire, c'est-à-dire que je vais juste saisir le haut, puis je vais juste faire glisser mon truc vers l' extérieur, le tirer vers le bas, et le rendre un peu plus arrondi comme ça. En fait, je pense que c'est probablement un peu mieux. Je pense que j'y vais encore un peu trop. Je vais juste les apporter. Oui, ça a vraiment l' air mieux maintenant, un peu exagéré. Je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, cliquer sur le bouton gauche, cliquer le bouton droit de la souris, le faire entrer. Donc, il suffit de s' évader un peu. Très bien, j'en suis content. Maintenant, entrons et séparons-les. Donc ce que je vais faire, c'est entrer dans L L, et vous pouvez voir que je dois juste les séparer. Y G sans réellement activer le montage proportionnel. Alors si je prends celui-ci, y, G, maintenant ils devraient tous être séparés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais tous les aborder selon leurs origines individuelles. Donc, si j'appuie sur sept, que je passe par-dessus, appuie sur le S, que je les fais entrer, et c'est parti. Vous pouvez voir à quel point c'est beau. Maintenant, ce que je veux faire, c'est séparer les uns des autres. Donc je pense que si je les attrape, je peux les apporter comme ça. J'espère que si je prends chacune d'entre elles comme ça et celles-ci, et j'espère qu'elles devraient toutes arriver. Je pense juste à quelque chose, quelque chose comme ça. Le truc a l'air vraiment très sympa. Mettons-le également en teinte lisse , juste pour voir ce que nous avons réellement obtenu ici. J'en suis content. Maintenant, je veux leur donner évidemment une certaine épaisseur. Je vais venir ajouter un modificateur et apporter une solidification. Apportons-leur un peu plus que ça. Mettons également une épaisseur uniforme. Amenons-les probablement comme ça. Faisons également en sorte que les automobiles passent à autre chose. Allons-y. Nous allons ressembler un peu à ça. Je pense aussi que sur mon original, je ne les ai pas vraiment pliés en les faisant tourner. J'aurais vraiment dû le faire. Je vais le faire, je vais juste entrer, m' assurer que le montage proportionnel est activé. Ensuite, je vais juste appuyer sur G, G, puis faire le tour un peu, donner l'impression qu'ils battent un peu dans le vent, quelque chose comme ça et les rendre un peu inégaux Et puis je pense que cela ne fera qu'ajouter à l'effet. Donc, quelque chose comme ça, je pense que ça va être beaucoup plus beau. C'est bon. C'est donc ça. Maintenant, entrons et réfléchissons à point qui se trouve en haut de la page. Nous avons donc déjà le curseur au centre. Appuyons sur Shift S cursed pour sélectionner, puis nous pourrons accéder à notre top Je pense donc qu'avec le haut, je vais probablement apporter une autre sphère UV. Je vais le rendre beaucoup, beaucoup plus petit. Bien sûr, je vais en parler, et je veux que les mâchoires soient sur le dessus, mais qu'elles soient encore plus petites Quelque chose comme ça est à peu près juste, comme vous pouvez le constater, donc s'il s'agit de faire le tour, je pense que ce sera parfait. Ensuite, je vais mettre les mâchoires en dessous, et je vais me débarrasser de tout ça Donc, je clique sur Clet Faces, prends le reste, L, supprime les visages, puis je vais juste remplir ce point Ancien shift et cliquez sur F. Assurez-vous que j' en suis vraiment satisfait, et je pense que j'ai raison. Je pense que j'en suis content. Maintenant, je vais juste appuyer sur Ss. Eh bien, ce que je vais faire, c'est d'abord définir l'origine sur la géométrie, puis j'appuierai sur Ss, définir l'origine sur la géométrie, puis j'appuierai sur Ss, puis je vais juste l'afficher un peu, puis je vais en saisir le bas, appuyer sur P et simplement le tirer vers le bas. Comme ça, et voilà. En fait, ça a l'air vraiment bien. Maintenant, nous avons toujours grandi entre les deux. Nous ferions mieux de fabriquer cette partie qui tombe en panne. Appuyons simplement sur une touche et voyons où nous en sommes. Sortons-le vers le haut. Je peux vraiment me faire une idée de l'échelle. C'est un peu trop grand comme tu peux le voir. Mettons-le à point moyen et nous pourrons tout redimensionner de la même manière. Je ne vais pas encore le faire alterner, mais je suis vraiment content de la façon dont cela s'est passé jusqu'à présent. Ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner le shift S, Shift, apportons maintenant un cylindre. Posez le cylindre sur le 16. Nous n'en avons pas besoin si gros, appuyez sur S. Comme ça et mettez-le en place. S. Nous voulons qu'il soit suffisamment épais pour qu'ils puissent le manipuler sans aucun problème. Entrons, saisissons le bas, désactivons-le, puis tirons-le vers le bas comme suit. Je pense que c'est un peu trop épais, alors faites venir mon homme. Z, 9 080 qui tournent autour. Oui, je pense que c'est un peu trop épais. Réduisons-le un peu, puis nous allons le réduire à partir d'ici. Je pense que c'est peut-être un peu trop mince maintenant. S puis S, et voilà. Quelque chose comme ça. Maintenant, réfléchissons à la création de la majeure partie de notre stand à hot-dogs actuel. Ce que je vais faire, c'est que nous allons juste apporter un que. Avec un jour de travail, introduisez un signal, appuyez sur le bouton S, ramenez-le là où je le veux, donc je veux qu'il soit dit en S, quelque chose de cette taille environ, je vais le remettre là. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est sortir là où je veux qu'il aille, c' est-à-dire probablement là-bas. Regardons cette taille et cette taille semble un peu dentaire, sortons-la de cette façon. Comme ça, je pense que c'est bon. Maintenant, pensons à l'enfiler et à le sortir. Je vais juste appuyer sur E, entrer S, le retirer. Ce que je recherche ici, c'est que vous pouvez voir que c'est un peu plus fin de ces côtés. Encore une fois, je vais simplement appuyer sur Ctrl Z. Ctrl A, toutes les transformations cliquent sur Origins Geometry Maintenant, prenons-le E puis S et sortons-le et je pourrai voir. Ce n'est toujours pas le cas. Essayons le test. Je peux le sortir avec ça ? Non, je ne peux pas, donc je vais juste le retirer, puis appuyer sur S et Y et égaliser comme ça, puis j'appuierai sur E et le tirer vers le haut. Comme ça, et rends-le un peu plus fin. J'en suis content. Maintenant, j'ai un, deux ou trois groupes ici, alors appuyons sur Ctrl. Trois, clic gauche, clic droit. Contrôle B, fais-les sortir pour faire ces petites interdictions. C'est ce que l'on a fait. Vous pouvez voir que nous sommes vraiment très enthousiastes dans ce domaine La prochaine chose que nous voulons, c'est qu'il y ait un trou dans cette partie. Appuyons sur Shift S. Introduisez un autre cube. Appuyons sur S, et en gros, ce sera pour le hot dog surf que je vous propose ici. Donc je ne le veux pas probablement si loin, donc je voudrais probablement faire un rond-point ici Je veux aussi qu'il soit un peu plus long, donc je veux qu'il en utilise davantage. Si j'appuie sur S et X, je l'amincis, amènerai peut-être ici, puis je mettrai cette face sur quelque chose comme ça. Ce sera donc mon booléen. Donc je me demande aussi je devrais vraiment arrondir ces bords, devrais les faire arrondir plus que sur ceux-ci, vous pouvez voir qu'ils sont assez carrés. Donc je pense que je vais vraiment le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, et je vais juste prendre mes avantages. Donc, revenez, puis je vais appuyer sur le contrôle B et les arrondir un tout petit peu, le mettre sur deux, quelque chose comme ça, je pense que c' est très bien. Maintenant, je vais le voler , appuyer sur d , le déplacer, puis je vais l'utiliser pour l'un des meilleurs. Si j'appuie sur S et Z, le fais sonner comme ça, puis que je le place en haut, comme ça et là, on le volera. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, le clic, la géométrie des origines. Nous avons maintenant besoin d' une autre pièce, que je pense que je vais rendre carrée. Je vais appuyer sur Shift A. Cliquez sur Shift A, Q. Réduisez. Une chose que je ne vous ai pas vraiment dite, c'est que si je m'en débarrasse, en appuyant sur Shift A, en introduisant un cube, mais ici, sur le côté gauche, vous pouvez faire descendre le cube jusqu'à ce que vous redémarriez le mixeur. Lorsque vous apportez un cube maintenant, il sera plus facile à gérer. Parfois, je le fais construisant beaucoup de petites choses. Quand je continue à apporter des cubes, ils deviennent plus petits, ce qui est plus facile à gérer. C'est bon. Alors je vais le faire, je vais juste appuyer sur S et Z. Je vais rendre un peu plus fin, puis le déposer vers le bas, et ce sera là que se trouveront mes vrais hot-dogs. Je vais donc appuyer sur S et Y, le tirer, puis ils pourront s'asseoir sur le dessus de la tête une fois qu'ils auront Je vais donc appuyer sur S et Y, le tirer, puis ils pourront s'asseoir sur le dessus terminé Maintenant, réfléchissons. Je l'ai mis de côté tout seul, mais je pourrais le mettre au milieu, mais jetons un coup d'œil. Je pense que je vais le soulever un peu. Vous pouvez également voir ici que je ne l'ai pas déplacé. Je vais les réunir. En fait, ça va faciliter les choses. vais juste voir si j' ai encore une arme à feu, alors contrôlez A. Allons prendre ceci et ça Control J, joignez-vous à tout cela. Contrôlez un translm, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la géométrie et lissons également Ensuite, nous allons simplement le déplacer maintenant de ce côté, et je regarde juste à quelle hauteur il est maintenant, donc je vais juste faire venir mon homme. Alors ça va fonctionner comme ça. Je pense que vous pouvez monter plus haut comme ça, puis je vais juste essayer faire pivoter et de lui donner un b comme ça. J'en suis content. Ce que je ferai ensuite dans la leçon suivante, c'est que nous créerons notre booléen, puis nous commencerons à fabriquer ces roues et autres choses de ce genre Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 60. Créer des roues et des rayons: Bienvenue si vous voulez écouter Blender Three, la chanson stylisée par excellence, là où nous nous sommes arrêtés Maintenant, créons d'abord les roues réelles, je pense, avant de faire le booléen Donc, ce que je vais faire, c'est apporter un cylindre, et je veux qu'il ait essentiellement trois rayons Je dois donc m' assurer de trouver le bon côté. Apportons-le d'abord. Essayons 16. Je ne suis même pas sûr que cela nous permettra d'avoir trois parties. Ensuite, je pense que je vais juste arriver en haut, donc je vais appuyer sur sept, et je voudrais en gros saisir un, deux, trois, puis espace, un, deux. Prenons deux, un, deux, trois, espace, un, deux, puis un, deux, trois, un, deux. Nous pouvons voir ici que si je le fais comme ça, j'en ai un, deux et trois, et puis il en manque un. Je dois en faire 15, pas 16. Appuyons sur Supprimer. Allons-y aujourd'hui. Apportons un cylindre, et mettons-le à 15. Comme ça. C'est bon. Maintenant, je devrais être capable de saisir les sommets. Un, deux, trois, un, deux, trois, un, deux, puis M trois, et voilà. Parfait. Maintenant, nous savons que cela va vraiment fonctionner. Je vais le faire maintenant, c'est vraiment les sortir. Je vais appuyer sur E S, les faire ressortir, comme ça. Bien sûr, ils sortent d'une façon complètement dingue et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment C'est parce que nous les avons fait ressortir à point moyen. Maintenant, appuyons sur S et Z pour les faire ressortir. Nous pourrions également, au lieu de le faire, appuyer sur lt S et les faire ressortir de cette façon. Je pense que ce sera le moyen le plus simple le faire à cette occasion. C'est bon. Alors maintenant, allons-les plus fins. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur S et Z pour les amincir, comme ça, puis je vais les faire tourner en X, 90, les faire tourner de la bonne façon. Et ces roues, en fait, nous pourrions également les utiliser sur nos trottinettes. C'est donc probablement ce que je vais faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les arrondir , puis fabriquer mes autres roues. Je pourrais entrer et utiliser mon modificateur de biseau. Cela pourrait probablement être utile, ou nous pouvons simplement entrer et les biseauter comme à l'ancienne Je pense que je vais le faire. Je vais entrer, les chercher en faisant tout le tour. Assurez-vous que vous avez tout. Vous pouvez également entrer et saisir tous les bords. Si nous sélectionnons, vous verrez que vous avez sélectionné une arête vive, puis vous pouvez la faire monter ou descendre pour saisir toutes les arêtes vives de cette manière. C'est juste un moyen très rapide et facile de saisir toutes les arêtes vives Maintenant, j' espère pouvoir appuyer sur le contrôle B et l'activer. Genre, donc. Mettons-le sur l'un d'eux. Et voyons à quoi ça ressemble, et ça a l'air nul, et la raison en est que je n'ai pas réinitialisé tous mes ancems, raison en est que je n'ai cliqué avec le bouton droit de la souris, Seg Ensuite, nous allons simplement appuyer sur contrôle B et les faire entrer. Comme ça, comme ça. Maintenant, je vais penser que je vais le faire, je pense que je vais simplement extruder ce bit, maintenant je l'ai nivelé, juste pour le rendre un peu différent Je vais faire ce que je vais faire, et je vais faire une couture Je vais juste faire une couture tout autour d'ici, où je l' ai nivelée. Vous pouvez voir qu'il court tout autour d'ici, puis tout autour d'ici, comme ça, jusqu'ici. Comme tel ou tel. Alors ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et marquer une scène. Assurez-vous simplement que vous avez tout prévu, puis nous pourrons intégrer cette pièce dès maintenant. Si j'appuie sur L maintenant parce que je l'ai marqué, je peux appuyer sur I, et enfin je peux le faire ressortir un peu, alors voilà. C'est ça, le look. Maintenant, je n'ai pas besoin de le faire de l'intérieur car pour être honnête, ce n'est qu'un gaspillage de polygones L'autre point, c'est que je n'ai pas vraiment besoin de ces pièces ici parce que mon pneu va y entrer. Mais voyons d'abord si mon pneu doit avoir l' air bien dedans. Je vais le faire c'est appuyer sur Shift Je vais passer le curseur sur la sélection. Je ne vais pas le faire à cause mes malédictions jusqu'ici. Je vais appuyer sur la touche Ctrl A toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie. Maintenant, je vais appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner et maintenant nous allons appuyer sur Shift A pour faire entrer un cylindre. Mettons le cylindre sur quelque chose comme 20, car après tout, c'est une roue ronde. Appuyons sur r, x et 90. Ensuite, nous allons le rendre plus fin. S et y, puis S en font quelque chose comme ça. Alors je dois me débarrasser de ce centre. Je vais entrer. Et débarrassez-vous de ces deux éléments, de la suppression et des visages. Et maintenant, je veux les apporter maintenant, et quelqu' un qui cherche à m'assurer que je suis satisfaite de la taille. Je pense que c'est probablement encore un peu mince, mais nous verrons une fois que nous les aurons disponibles. Donc, il faut cliquer sur Shift et cliquer, E entre lt et S et les faire entrer Je vais donc appuyer sur l'un d'eux juste pour voir où ils veulent en venir. Appuyons sur Alt et S pour les faire ressortir un peu. Je vais donc les y amener. Vous pouvez voir que ces roues ne sont probablement pas assez épaisses. Je vais donc en parler un peu plus, Alt et S. Quelque chose comme ça. Oui, quelque chose qui a l'air bien mieux. Maintenant, joignons tous ces éléments, donc cliquez avec le bouton droit de la souris et relions les boucles de bord comme ça, et jetons un coup d'œil à cela. Je pense que je suis content de ce à quoi cela ressemble réellement. Mettons-le en mode Objet et ensuite nous pourrons vraiment, vraiment voir à quoi cela ressemble. Et je suis content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, pensons au recto, donc nous allons passer au recto, et vous pouvez voir que nous avons perdu notre taille réelle parce que nous les avons sortis. Ce que je vais faire, c'est juste ajouter un capuchon central là-dedans. Je vais appuyer sur la touche A, introduire un cylindre, le faire tourner , donc R X 90 , donc R X 90, le réduire, donc je vais l'y insérer, puis je vais le sortir. Tirez-le vers le haut, attrapez-le par le devant, ramenez-le comme ça, puis apportons-le maintenant. Moi, apporte-le. Sortons-le un peu, comme ça, puis faisons-le à nouveau, puis E et sortons-le. Très bien, donc ça a l' air vraiment très beau, comme vous pouvez le voir maintenant, j'en suis content. Faisons un clic droit sur Shades Move, puis activons notre Auto Smoove. Nous y voilà. Cela va également faire du bien à notre MPD actuel, et c'est la raison pour laquelle nous nous sommes donné tant de mal Est-ce que je vais me débarrasser de ces parties les plus importantes ? Je pense que je vais les quitter pour le moment ? Et il suffit de voir comment cela se passe réellement. La seule chose, c'est que je pense que pour cette partie au moins, je vais l'épaissir un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, Alt Shift et cliquer, puis je vais appuyer sur LTtern S, le faire ressortir et les rendre un peu plus épais comme ça Alors je voudrais les biseauter maintenant, car ce sont après tout des pneus Je vais également les élargir un peu. S et Y, retirons-les, rendons-les un peu plus épais, et ils seront vraiment beaux, et maintenant, nous allons les biseauter, donc il faut les déplacer et cliquer. J'espère. Je pourrais peut-être m'en sortir sans réinitialiser une transformation, donc Control B. Non, je ne peux pas Tab, contrôle, pose toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit , définissez l'origine, la géométrie, etc., et maintenant nous allons les niveler . Appuyez sur Tab, contrôlez B, biseautez-les. Donc, et c'est parti. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour faire passer l'ombre en douceur. Activez le lissage automatique. Oui, et on y est. Ils ont l' air vraiment très cool. Maintenant, mettons-les à la bonne échelle et à la bonne taille. Si je joins tout cela , que j'appuie sur la touche Ctrl, ils se transforment tous directement, place l'origine sur la géométrie, et je ne les ai pas vraiment réunis. Je viens de les réunir maintenant, je vais appuyer sur S. Je vais les amener là où ils doivent être. Alors, amenons-les à l'échelle dont ils ont besoin. Je pense probablement à quelque chose comme ça. Ce sera évidemment vu l'extérieur sur ce point. Je dois juste m'assurer que ses pieds sont là, vous puissiez voir qu'ils sont encore un peu trop grands, alors appuyons sur S, redimensionnons-le un peu plus. Donc. Quelque chose comme ça, vous pouvez voir que le dessous va passer par là. Maintenant, si j'appuie profondément sur le tamis, que je fais entrer le suivant, et le suivant peut vraiment passer en dessous Je vais donc appuyer sur S, je vais le mettre en dessous Je veux essentiellement que cela corresponde à cela. On peut dire que j'ai encore un peu plus de choses à faire, et je veux que tout s' aligne , comme ça. Nous y voilà. Enfin, ce que je veux faire, c'est mettre ça sous le devant de la scène. Genre, tellement comme ça. C'est bon. Parfait. Maintenant, ce que je veux faire pour le suivant, c'est simplement les refléter de l'autre côté. J'ai mon booléen pour faire beaucoup de travail, mais nous y arrivons vraiment maintenant Très bien, tout le monde, alors passons au dossier. Gardons-le, et je te verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 61. Création de booléens et de hot-dog: Bienvenue à tous dans Blend Three, l'acteur de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Faisons d'abord ce booléen car il s'agit maintenant d'un monument. Nous allons le récupérer, les transformations de Control A, le bon plex, la géométrie du gin. Passons à la droite, ajoutons un modificateur booléen, et saisissons ce booléen, appuyons sur la touche Ctrl A. Encore une fois, souvenez-vous que si le vôtre ne fonctionne pas, toujours un solveur rapide s'il ne fonctionne pas et cela devrait Contrôle. Entrons maintenant, supprimons ceci, et c'est parti. C'est bon. Revenons à notre gars parce que ça a l'air un peu bizarre étudier là-bas comme ça, et jetons un coup d' œil à ce que nous avons fait. Ça a l'air absolument bien. Maintenant, entrons. Et prenez ceci, nous avons donc la sentence. Vous pouvez voir, j'ai beaucoup de choses à portée de main et je n'en ai pas vraiment besoin. Ce que je veux faire, c'est juste en prendre un pour le tour. Un décalage et un clic, un décalage S, le curseur sur sélectionné, et cela me permettra ensuite de les refléter de l'autre côté. Je suis donc revenu à mes roues, associe toutes les deux à l' aide de la commande J, j' appuie sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, puis je clique avec le bouton droit de la souris, définit l'origine , deux ou trois curseurs D. Ajoutez un modificateur, et nous allons les refléter. Donc, si je les reflète maintenant sur le y, que j' enlève le X, et c'est parti. Et puis c'est fini. Maintenant, ce que nous devrions être en mesure de faire, c'est de pouvoir entrer. Prends celui-ci ici. Et puis retirez-le, nous pourrions probablement les retirer tous les deux si nous le clipsons en même temps Si je prends celui-ci et celui-ci , puis que je les sors ensemble et les joins pour que vous puissiez les joindre tous aussi simplement que cela. Maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour les accrocher au dessous d'ici, autant le faire pendant que nous sommes en train de courir. Je vais le faire c'est appuyer sur la touche Ctrl , clic gauche, clic droit. Je vais le positionner où je veux, pour trouver quelque chose dans le coin. Je vais appuyer sur Ctrl B et le retirer. Maintenant, je pourrais probablement travailler d'ici. Réfléchissons à ça, si je dois le récupérer, disons à partir de maintenant, et si je fais le tour, je devrais être capable récupérer non pas sur celui-ci, mais sur celui-ci, donc, regardez, ils sont au même endroit maintenant, ils sont au même endroit maintenant, et si je viens de ce côté et contrôleur de clic aurait dû le saisir, puis le tour là-bas. Maintenant, si j'appuie sur E et que je le tire simplement vers le haut, vous pouvez voir que nous pouvons le faire comme s'il était fixé de ce côté. Maintenant, le seul problème que nous avons avec ça, c'est que je dois l'extruder pour qu' il ait l'air d'un morceau de métal Je vais donc saisir ce côté, saisir ce côté, appuyer sur E, entrer ALternS, puis le retirer Comme ça, et voilà est aussi simple que cela pour réellement le faire. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des hauts là-dedans dont nous pourrions probablement nous débarrasser, mais je pense que je vais les laisser dedans en fait. Je ne pense pas que nous allons vraiment faire de mal à quoi que ce soit. C'est bon. Alors maintenant, faisons la même chose pour les plus petits. Donc je vais essayer de les aligner. Donc, si j'appuie sur trois, je vais appuyer sur la touche Ctrl, et je peux les aligner parce qu'ils sont en fait à l'intérieur. Non, je ne pense pas que je vais m'embêter. Je vais les réduire un peu, alors je vais les mettre ici. Appuyez sur la touche Ctrl B, un peu plus fine. Et puis exactement le même processus. Appuyez sur le point pour zoomer, et je vais passer à celui-ci ici, puis à celui-ci de l'autre côté, puis à revenir en arrière, puis à nouveau à la même chose. E Z, tire-le vers le haut. Assurez-vous qu'il suit l' axe Z comme suit. Maintenant, tu veux refaire la même chose. Prends celui-ci. Faites le tour jusqu'à celui-ci, puis vous allez appuyer sur E, entrer lns et les retirer. Comme ça, et c'est aussi simple que ça. Je pense qu'avec ces plus petits, je pense que j'ai juste besoin d'un bloc ici aussi. Je vais le faire, je vais juste aller à l'intérieur. Si vous ne pouvez pas entrer par l'intérieur, appuyez simplement sur le numéro cinq du pavé numérique, et cela vous permettra passer aux mesures. Je vais le faire, je vais prendre ces deux-là, appuyer sur Shift S s selected, Shift A, et nous allons juste introduire un cube. Où est mon cube ? Ça y est. Réduisons-le plus petit. Zoomons. C'est encore plus petit et le cube M n'est pas arrivé au bon endroit , car le découpage est activé. Débarrassons-nous de ça. Désactivons le découpage. Appuyons sur la touche A, introduisons un cube. Rendons le cube beaucoup plus petit ainsi, et voilà, maintenant nous pouvons le faire sans le clipser, et maintenant il est également au bon endroit Appuyons sur S, introduisons-le. Allons le rendre un peu plus fin, donc S et Y. Voilà, on dirait que ça fait partie de quelque chose maintenant Débarrassons simplement ces bords maintenant, juste pour qu'ils soient beaux et bien rangés. Nous allons donc nous en occuper. Cette touche B, il suffit de les biseauter. Voilà, ça a l'air bien mieux. Passons maintenant à l'intérieur et veillons ce que nous produisions une charge de mailles usagées. Comme ça, et il suffit de le ramener là, et je trouve que c'est fantastique. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, nous allons les séparer parce que je vais devoir faire beaucoup de biseautage, de fixation du treillis et d'autres choses de ce genre le moment, l'essentiel que j'essaie de faire est de tout réparer, pour que ça ait vraiment l'air bien. Maintenant, il nous faut une poignée ici ou quelque chose comme ça, et il nous faut des hot-dogs ici. Venons-en donc à cette partie. Appuyons sur Shift S. Le curseur est sélectionné. Appuyons sur la touche A, et nous allons simplement créer une poignée simple. Donc je vais juste faire venir un avion. Je vais le réduire, et je vais le faire du bon côté. Je vais appuyer sur 7 juste pour passer par-dessus. S et X, comme ça, puis S et y comme ça, et puis il suffit de tout apporter. Ajoutons quelques boucles de bord. Contrôle, clic gauche, clic droit. S Y, séparez-les, comme ça, et maintenant ajoutons encore deux péchés. Au lieu de le faire, je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl B, les égaliser légèrement, puis je devrais être capable de saisir chacune de ces extrémités et de les tirer vers le bas. Je les emmène là où je les veux. Maintenant, nous allons appuyer sur la touche Ctrl, passer au clic droit sur sg et à la géométrie, et nous allons procéder à une consolidation rapide. Solidifier, uniformiser l'épaisseur. Allons-y. C'est aussi simple que ça de l'apporter. Regardons la taille, et elle a vraiment l'air vraie, vraiment jolie. Donc, une chose que je veux faire c'est juste prendre les deux maintenant. Je vais réellement appliquer cette solidification, puis je pourrai les joindre tous les deux. Contrôlez-le, appliquez-le. Joignons les deux, donc contrôlons J, puis appuyons sur Shift et juste pour en avoir un ici, ça fait tourner un peu Un Z semble fonctionner réellement. Mettons-le par terre. Ici, faisons-le pivoter un peu, donc, y, faisons-le pivoter, puis déplaçons-le en place. Comme ça, puis revenons un peu en arrière également. Donc ça a l'air tout à fait normal. Il flotte un peu dans les airs. Peut-être que tu es allée un peu trop loin, alors allons-y comme ça. Allons-y. Ça a l'air mauvais. C'est bon. Venons-en maintenant au centre de la question. Saisissez le centre de A, Shift S, sélectionnez la malédiction. Appuyons sur Shift A, et nous allons introduire un cylindre. Apportons un cylindre. Mettons le cylindre sur quelque chose comme 12. Il faut vraiment que le niveau soit assez bas ici parce que ces choses sont absolument minuscules. Appuyons sur S. Allons-y alors. S, comme ça, puis SN, parlez-en. Ce seront des hot-dogs, S, comme ça. Alors ce que nous allons faire, c'est simplement niveler ces ns maintenant. Si j'entre, saisissez cette phase, saisissez la phase inférieure, appuyez sur la commande B, nivelez-les, comme ça, et c'est tout ce que vous avez à faire. Cliquez sur les formes en mouvement Faites-les tourner autour de R X 90, puis mettez-les simplement en place. Comme ça, vous pouvez commencer à les empiler. Ils sont peut-être un peu trop petits. Allons prendre un. Je pense qu'ils sont un peu petits. Appuyons sur S, agrandissons-les un peu parce que nous avons tous affaire à des choses stylisées après tout, comme ça Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Shift D. Amenez-la, puis sur la touche D, puis sur la touche D, puis sur la touche D, comme ça, puis placez-les les unes sur les autres. Shift D, mettez-le dessus, comme ça, et peut-être un autre ici en plus de celui-ci. Stockez-le, puis faites-le pivoter R et x, juste un petit peu. Unissons tout cela ensemble. Tant que nous les avons ici. Contrôle J : contrôle A ou transformations, cliquez sur Surrogen geometry. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. Ça a l' air plutôt sympa. Passons maintenant à autre chose. Ce que nous allons faire maintenant, c'est installer le stand où les hot-dogs seront installer le stand où installés. Je vais en venir à cette partie. Shift S, un Shift sélectionné, Shift A. Faisons venir un avion qui va nous faciliter la tâche. Alors, abaisse-le. Parlons-en. Apportons-le. S et y, élargissez-le un peu. Entrons maintenant et appuyons et quelque chose comme un, deux, peut-être un de plus, donc un, deux, trois, un, deux, trois, quatre, cinq, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, saisissez-les l'un de l'autre , abaissez-le, et c'est parti. C'est là que les hot dogs vont réellement prendre position. Maintenant, nous allons simplement lui donner une certaine épaisseur réelle. contrôle A se transforme à droite, la géométrie d'origine, le modificateur, la solidification En fait, c'est probablement pour épaisseur uniforme à peu près correcte. Black, alors tout ce que je vais faire c'est laisser les choses comme ça. Je pense que c'est très bien. Contrôlez, appliquez cela. C'est bon. Au cours de la leçon suivante, nous devons commencer à travailler sur ces passages de roue. Nous avons besoin de la poignée arrière ici. Nous avons besoin de sources réelles ici, mais vous pouvez voir maintenant que tout se met vraiment en place. Nous avons également besoin d'une poignée pour le fixer au présentoir à hot-dogs. Mais comme nous les avons fait maintenant, vous pouvez voir à quel point nous pouvons facilement les contourner. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 62. Modélisation de niveau intermédiaire des arches de roue: Bienvenue à tous sur Blender Three, le meilleur Scene Guard stylisé, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Commençons donc à travailler sur nos véritables archers sur roues Donc, si je déplace simplement mon stand à hot-dogs, pour pouvoir le voir et en avoir une bonne vue. Entrons. Je pense que ce que nous allons faire, c'est prendre celui-ci ici. Je vais prendre ça, puis je vais appuyer sur la touche S, maudite septide, puis nous allons appuyer sur la touche A parce que je veux utiliser mon miroir, pour qu'il passe de l'autre côté, apporter un cube, et j' espère que c'est parti de l'autre côté Je ne pense pas avoir vraiment besoin de vérifier ça. Je pense qu'il sera passé l'autre côté, ce qui a été le cas. S a dit, apportons quelque chose, quelque chose comme ça, je crois, et nous voulons qu'il soit juste là-bas, mais ensuite nous voulons qu' il passe également de ce côté. Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur S et x, retirer un peu, puis nous allons saisir ces deux côtés. Donc, dans les deux cas, appuyez sur e, er S et x, retirez-les, puis tirons-les vers le bas. Comme ça. C'est bon. Ça a l'air bien. Maintenant, donnons, allons-y tout d'abord, ils sont probablement en surplomb Tout d'abord, abaissons ces côtés. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et puis ce que je veux faire, c'est faire une grimace à partir de tout cela. Ce que je vais faire, c'est entrer, saisir chacune d'entre elles comme ça, appuyer sur F, puis pareil, F. Nous savons que ce n'est pas une fin révolue de toute façon, donc c'est une bonne chose. Prenons les deux. Tab et voilà. C'est fait. Maintenant, nous pouvons réellement les mettre en place. L, introduisons-le pour qu'il soit réellement intercalé, et c'est parti Aussi simple que cela puisse paraître, on l'appelle « double-tab » sur le A, et voilà. Vous devriez peut-être le rendre un peu plus flamboyant. Vous voudrez peut-être faire une entaille sur le côté. Tout ce que vous avez à faire pour cela, c'est de récupérer toute la presse que j'aime. Ensuite, vous pouvez le faire ressortir pour appuyer sur E, le retirer un peu et lui donner un peu plus d' apparence avec. Maintenant, il y a un problème en fait, je peux voir que cela ne s'est pas tout à fait passé comme je le souhaitais ici. Donc, pour résoudre ce problème, je vais simplement récupérer chacune d'entre elles, et je vais supprimer les arêtes. Ensuite, ce que je vais faire, c'est réformer ça. Je peux voir si j'ai aussi un problème là-dedans. Je n'en ai pas vraiment besoin, donc je peux les supprimer, donc supprimer les bords. Et maintenant je peux le remplir, donc F. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est être capable d'entrer avec la jambe faciale, de le saisir , moi, et voilà, maintenant, vous pouvez l'apporter, et maintenant vous pouvez soit le mettre dedans, comme ça. Et ça n'a vraiment pas l'air comme ça . Je pense que j'en suis content. Maintenant, je ne vais pas encore remplir ce visage ou quoi que ce soit d'autre parce que j'ai beaucoup de visages à remplir, mais je pense que j'en suis content. Une chose que je pense, c'est que je dois en apporter un peu plus. Je vais le faire, c'est appuyer sur Ctrl Plus Tes et l'introduire. Vous pouvez voir que ça n'arrive pas tout à fait alors je vais juste appuyer sur S à la place, et le faire entrer comme ça. Oui, ça a l'air mieux maintenant, c'est un peu plus épais. Je suis un peu mince. Je ne rendais pas vraiment justice à ça. C'est bon. Alors maintenant, pensons d'abord à préparer nos sandwichs. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Shift da, et je pense que je vais apporter un cylindre. Puis-je m'en tirer en utilisant 12 ? Je peux probablement le faire. Oh, oui, 90, réduis-le. Sortons-le, donc S et x, comme ça, et apportons-le et mettons-le en place. Il doit donc être beaucoup, beaucoup plus petit, comme vous pouvez le constater. Mettons-le ici, quelque chose comme ça. C'est un hot dog assez long. Dans ce cas, alors ce que nous allons faire est encore un peu trop gros. Abaissons-le, appuyons sur S, et cela lui ressemble un peu plus Nous allons donc le mettre là, puis appuyer sur S et x, le retirer. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air bien. Faisons ce sandwich, donc contrôlez deux clics avec le bouton gauche, cliquez le bouton droit de la souris, puis sur S et X, retirez-le. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à un peu ces n bits. Je vais appuyer sur S. Rends-les un peu petits. Vous pouvez voir qu'ils entrent. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Ce que je veux faire, c'est le mettre sur les origines individuelles, S, puis les apporter un peu comme ça. Maintenant, supprimons ces visages, supprimons les visages. Supprimons maintenant la partie centrale. Je pense probablement que d'ici à ici, puis de l'autre côté, je suis en train d'appuyer sur des manettes que vous pouvez voir, de supprimer des visages. Oui, et ça a l'air bien pour les abdos. Maintenant, prenons ce contrôle A toutes les transformations. Cliquez sur ces origines, cette géométrie, ajoutez un modificateur, Slidify, même sur l'épaisseur Nous y voilà. Maintenant, apportons un hot dog. Je vais prendre celui-ci parce que je sais que celui-ci était direct. L Shift D, l'affiche, P, sélection, saisissez-le à nouveau. Contrôlez A tous les triclx de transformation, l'origine à la géométrie, z, 90, sept Cachons ça, donc je vais juste le cacher et ensuite prendre un hot dog. Mettons-le en place. Donc, puis faisons sorte que je pense que le sandwich devra probablement être un peu plus fin. S et X, apportez-le. Et puis le hot dog et on a mis un peu plus haut. Comme ça. Très bien, ça a l'air bien. Maintenant, joignons les deux. Nous devons continuer, donc je dois d'abord m'en débarrasser Contrôle A, puis je vais grandir sur celui-ci et celui-ci, Contrôle J, les formes bougent, et voilà. C'est aussi simple que ça. Maintenant, appuyons sur Shift D, déplaçons-le. Ensuite, je vais faire pivoter ce tour juste pour lui redonner un peu de caractère, comme ça, et je le déplacerai de cette façon. Appuyez deux fois sur le A. C'est parti. est un peu difficile à voir et à savoir quand nous n'avons pas de colorant ou d'autres choses de ce genre, mais nous allons bientôt y avoir de la couleur , alors ne vous inquiétez pas. Maintenant, nous devons penser aux trois bols à sauce dont nous avons besoin. J'ai une mayonnaise, une moutarde, et nous avons aussi une tomate. Faisons-les. Encore une fois, appuyons sur Shift A. Puis-je m'en tirer avec 12 ? Je vais probablement en mettre jusqu'à 14, juste pour qu'ils aient l'air un peu plus arrondis. Donc, mettons-les en place d'abord. Ils sont allés bien trop loin. Donc, soulevez-les, ils doivent être de bonne taille. Quelque chose comme ça. Mettons celui-ci ici, comme ça. Ensuite, je vais aller au bas, saisir le bas, appuyer sur la commande B, comme ça, et c'est tout, puis simplement le tirer vers le haut. Regardons maintenant la taille et l'échelle. Alors, réduis-les un peu. Mets-le. En haut de là, je vais appuyer sur E, le tirer vers le haut, S, l' introduire, puis je l'introduis tirer vers le haut, S, , comme si j'avais besoin d'être un peu plus, S, puis E, puis I, puis E, puis E et S. Juste comme ça. est aussi simple que ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt sympa. Et maintenant, il ne nous en faut plus que trois. Mais tout d'abord, nous pouvons tout aussi bien cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth. Les voitures passent à autre chose, donc nous n' avons pas ce travail à faire. Ensuite, nous pourrions aussi bien les saisir , cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler Essayez les quads, et c'est parti. Nous savons que c'est déjà fait. Maintenant, compressif D, ajoutez-en un autre. Comme ça, puis déplacez D et apportez-en un autre quelque part par ici. Joignez-vous à tout cela, Control J, et c' est fait. Maintenant, appuyons sur l'étiquette ol, ramenons le parapluie. Faisons de même avec le parapluie, je vais le prendre. Je vais écrire Plex Shade Smooth, bring in to smooth, ce qui est déjà fait, et maintenant attachons-le ici. Nous devons appuyer sur Ctrl, le baisser, peu près comme nous l'avons fait avec ceux-ci. Nous allons appuyer sur Ctrl B , le faire ressortir, comme ça, puis je vais essayer de faire les choses un peu différemment. Je vais tout récupérer en faisant le tour. E Alterns, sors-le, comme ça, et ensuite je vais juste le mettre comme ça, et ensuite je vais juste dedans maintenant Je pense que je vais le reprendre à partir de celui-ci, et ensuite je vais juste passer en arrière-plan, appuyer sur Ctrl, puis appuyer sur la touche et le mettre en place, et voilà vais juste passer en arrière-plan, appuyer sur Ctrl, puis appuyer sur la touche et , vous pouvez passer à une façon aussi simple que cela, vraiment très efficace de faire les choses. Maintenant, la dernière chose dont nous avons réellement besoin, c'est la façade et nous devons créer un bar ici. Maintenant, nous allons utiliser à peu près la même technique que que nous avons utilisée pour toutes ces pièces. Ce que je vais faire, c'est tout d'abord me placer au centre, donc je vais m'occuper de ça. Je ne sais pas si c'est le centre. Donc au lieu de cela, je vais juste prendre cette pièce, déplacer S, cos selected, puis appuyer sur la touche Tab, A et introduire le cylindre. 14 devrait suffire. Faites-le descendre puis faites-le tourner. Donc, Rx, 90, encore un peu plus fin, puis S et Y, comme ça, puis mets-le en place là où je veux vraiment commencer Donc, par ici. Je pense que l'épaisseur est bonne également. C'est bon. Donc, lors de la leçon suivante, nous allons créer les petites poignées qui vont réellement entrer en ligne de compte. Je pense que je dois en sortir un peu plus en fait. petites poignées qui vont entrer dedans, là où il va le pousser. Et puis, en gros, la modélisation est terminée, sorte que nous pouvons réellement commencer à acquérir du matériel. C'est bon, tout le monde. Je vais monter au dossier. Je vais enregistrer mon fichier de fusion de fichiers, et je vais voir le suivant. J'espère que cela vous plaît et j'espère que vous en apprendrez beaucoup. C'est bon, tout le monde. Au revoir. Oh 63. Finir la modélisation de stand de hotdog: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Ce stand pour chiens semble durer éternellement, mais il en sera de même pour les deux autres maintenant, y compris le bar, le cyclomoteur et d'autres choses ce genre parce qu'ils sont assez difficiles à construire Le reste, mais assembler la scène est vraiment amusant une fois que vous avez obtenu votre rôle. N'abandonnez pas, continuez comme ça, et nous finirons par y arriver. Passons à cette partie, puis ce que nous allons faire, c'est que je vais venir maintenant et mettre en place quelques boucles de bord, afin de contrôler deux plaques gauche, plaque droite. Sortons-les, S et Y. Ils ne sortent pas parce que j'ai besoin que ce soit à point moyen, S et Y les font ressortir. C'est ainsi, et vous recherchez ici l'épaisseur des poignées réelles, car elles vont en fait provenir de ce point. Maintenant, nous l'avons. Encore une fois, nous n'avons pas de miroir allumé. Nous pourrions utiliser un miroir sur ceux-ci à la place. Mais je pense que je me dis : «   Oui, je vais probablement utiliser un miroir ». Ça va juste être plus facile. W pour appuyer sur le bouton gauche, cliquer le bouton droit de la souris, puis saisir ces boutons décalés Control et Lite faces comme ça. Maintenant, il est au centre de toute façon, donc il peut simplement entrer, apporter un miroir comme ça, puis le mettre sur le puits, lequel est-ce Z ? Nous voilà sur l'axe Z. Maintenant, je devrais être capable de faire les deux en même temps. Quand je suis à mi-chemin, je pense à celui-ci. Si j'arrive ici et que la moitié du chemin est arrivée, je peux appuyer sur la touche Ctrl. Et maintenant je peux faire ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment tirer. En fait, je l'ai complètement mal fait. En fait, je veux d' abord le récupérer en faisant le tour complet. Nous le saisissons, le sortons. Oui, c'est la meilleure façon de le faire. Maintenant, partons de cette partie d'ici, jusqu' à cette partie d'ici, pour la voir passer par là, donc je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl vers là , sur Ctrl vers là. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur E et les déplacer comme ça. Maintenant, est-ce que c'est en dessous ? Jetons un coup d'œil. Est-ce que c'est allé assez loin ? Non, ça ne l'est pas. Maintenant c'est le cas, comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste terminer, je vais juste le retirer. E, sors-le, et voilà. Ça a l'air. Vraiment sympa. Je m'assure juste que ce n'est pas trop épais. Je vais appuyer deux fois sur le A. Je ne pense pas que ce soit le cas. Je pense que c'est très bien. Peut-être, peut-être que c'est le cas. Peut-être que cette barre est un peu trop épaisse. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le saisir, puis j'appuierai sur S, et ensuite, je vais simplement le retirer. Je triche un peu, c'est un ours ? Je pense que c'est le cas. Mettons le clip. Entrez. Attrapez le bord. Tout est décalé, cliquez, retirez-le. Lâchez-le, et c'est parti. C'est bon. Appuyons sur la touche Tab, assemblons-les tous, et maintenant passons à les corriger. Nous allons donc d'abord passer à celui-ci, bien sûr, puis je vais d'abord appuyer sur le contrôle A, sur A pour transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris, donc origine, deux géométries comme. Alors, retirons-le d'abord. Allons-y, activons le lissage automatique, puis désactivons-le. Nous allons donc venir, ajouter un modificateur, un biseau. Mets-le. C'est probablement un peu trop élevé pour être honnête. Remettons-le à zéro, puis fixons-le à un, encore trop haut, alors essayons point nord no 3. Et voilà. Cela ressemble vraiment à Toms Bar, comme vous pouvez le voir. J'aime bien le biseau à l'intérieur. Et aussi. Appliquons-le ensuite, contrôlons A, et enfin, maintenant, réparons n'importe lequel de ces moteurs. R, cliquez avec le bouton droit de la souris. Assurez-vous que vous êtes sur Face Select. Cliquez avec le bouton droit, triangulez les faces, puis essayez de les quadriller Entrons également et éliminons-le, car cela ajoute beaucoup de polygones supplémentaires, doublant ainsi le nombre de polygones parce que nous l' avons Supprimez, dissolvez les arêtes, et c'est parti. Cache-le complètement. Passons maintenant à cette partie. Encore une fois, nous avons des problèmes avec ces deux éléments, alors autant les réunir. Contrôlez J, joignez-les, puis nous allons contrôler A, tout tableau arrière, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie Maintenant, nous allons recommencer, pareil, donc ajoutez à nouveau le modificateur, Bevel, trop haut. Mettons-en un, encore trop haut. Pas un point, pas trois. Quelque chose comme ça. Ça a l'air absolument bien. Contrôlez A, onglet A, cliquez avec le bouton droit de la souris, et je ne suis pas sur Faces, donc je dois être sur Face Select. Triangule et essaie de quadrupler . C'est bon. Ce sont ceux-là qui sont faits. Cachons-les. Maintenant, préparons ces saucisses. Autant faire tout cela ensemble. Ainsi, le contrôle J, le contrôle A, toutes les transformations, les clics droits sur la géométrie des origines. Cette fois, nous n'avons pas besoin d'ajouter le biseau. Nous n'avons certainement pas besoin d'un biseau pour ceux-ci. Tout ce que nous devons faire, c' est nous assurer que ces arêtes sont réellement terminées , comme vous pouvez le constater, ce n'est pas le cas. Nous voulons donc appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris pour trianguler les visages et essayer de les quadriller, et cela corrige tout cela Alors, cachons-les. Très bien, nous les surmontons lentement. Venons-en à ces bols sources. Devons-nous les biseauter ? Allons y jeter un œil. Contrôle A ou transformations. Voyons si nous gagnons réellement quelque chose en biseautant. Vous pouvez y voir que ce n'est pas vraiment le cas. Ça ne vaut probablement pas la peine de les biseauter. Je vais juste m'en débarrasser. Tout ce que je vais faire, c'est y ajouter des polygones supplémentaires. Parfois, cela ne vaut tout simplement pas la peine le faire. Cache-les. Passons maintenant à cette partie et à cette partie. Je pense que je vais prendre mon parapluie, séparément, donc je vais m'inscrire. Je vais également faire cette partie séparément. Je vais donc réunir les deux. Ainsi, le contrôle J, le contrôle A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie Orogen, ajoutez le modificateur Bevel Abaissons-le complètement, et ça ne servira probablement à rien. Pas trois, comme ça. Est-ce que ça a l'air bien ? Oui, c'est le cas. Appuyons sur la touche Ctrl 8 et masquons-les. Passons maintenant à la partie principale. Ce que nous allons faire, c'est, encore une fois, appuyer sur le contrôle A, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations. Connectez-vous donc à la géométrie, ajoutez un modificateur, insérez un biseau Mettons-le sur rien ou sur trois, comme ça. Voilà, ça a vraiment l'air sympa maintenant. Appliquons cela , puis faisons un clic droit pour trianguler les visages, essayer de les quadriller et nous un clic droit pour trianguler les visages assurer que c'est bien Maintenant, comme je vous l'ai dit, si vous avez autant de points à gagner, vous pouvez voir que vous en avez beaucoup à gagner. Si vous l'animez, assurez-vous simplement de ne pas avoir autant de points, car cela perturberait votre ombrage et d' autres choses de ce genre Assurez-vous simplement d'avoir obtenu moins de trois points pour un seul. Quand c'est quelque chose de statique comme celui-ci et que nous ne l'animons pas, c'est tout à fait normal. Mais normalement, cela aurait probablement eu pour effet d'ajouter quelques boucles de bord supplémentaires à cette subdivision ou à quelque chose comme ça. C'est bon. Faisons un clic droit et Shades Move. Vous pouvez y voir maintenant si Shades Move, ce qui se passe réellement lorsque nous rencontrons des problèmes, et allons-y et réglons les choses automatiquement. Cachons-nous dans l'autre sens. Passons maintenant à notre parapluie. Je pense que tout est d'une seule pièce, ce qui est le cas. Je pense que nous avons également réglé le problème. Appuyons sur le contrôle A ou transformons, cliquez avec le bouton droit sur géométrie Sogo, modificateur, biseau Maintenant, voyons si ce biseau nous fait entrer quelque chose. Baissons-le complètement, et mettons-le sur Not Point, pas sur trois, comme ça. Je pense que ça va certainement y ressembler s' il est légèrement biseauté. C'est peut-être trop. Essayons donc de ne pas pointer, pas d'en noter un, et peut-être que ça a l'air mauvais, juste lisser les bords. Je vais juste le remettre à n point 3. Oui, je vais en fait m' en tenir à ça. Je vais appuyer sur le contrôle A, me cacher. C'est bon. Alors maintenant, roues. Tout d'abord, nous devons appliquer notre miroir. Appuyons sur la touche A, puis nous allons entrer maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser les ombres. Le lissage automatique est activé, puis nous allons contrôler les transformations A, bouton droit de la souris, de l'origine en géométrie. Entrons et assurons-nous de nous débarrasser de ces points centraux. Nous n'en avons pas besoin, alors je change et je clique. Supprimez, dissolvez les arêtes, et je ne peux pas vraiment dissoudre les arêtes qui s'y trouvent. Parfois, cela se produit réellement. Je vais appuyer sur le contrôle B et les faire ressortir, et vous pouvez le voir. La raison pour laquelle je ne peux pas vraiment m'en débarrasser c'est parce qu'ils ont créé un visage à l'intérieur. Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur Ultimate Shifting, de cliquer dessus, de les masquer, puis vous entrerez et vous pourrez voir qu'il y a un visage à l' intérieur de chacun d'eux. Appuyez sur Supprimer et sur visages. Maintenant, si nous appuyons sur oltge, vous devriez pouvoir vous en débarrasser. Si j'appuie sur T cliquez sur chacun d' eux, supprimez, dissolvez les bords Voilà. Fixé. C'est bon. Alors maintenant, réparons tous ces moteurs. Donc, la première chose à faire est de tout saisir bouton droit de la souris sur Face Select, donc de cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler les faces, d' essayer de les quadriller, et voilà, vous allez réparer ces moteurs, et maintenant nous voulons juste les biseauter Donc, si j'appuie à nouveau sur la touche Ctrl ou que je transforme, puis que j'entre et que j' introduis un biseau, vous pouvez voir que nous n'en tirons pas vraiment grand-chose à cause des roues Nous avons déjà dépassé les limites, donc nous n'avons pas vraiment envie de les refaire. Je vais le faire juste à cette occasion, je pense que je vais entrer me débarrasser, emporter tout ça. Vous pouvez voir cependant que ceux-ci veulent probablement les biseauter. Je pense juste que je comprends tout ça et tout ça. Dois-je simplement biseauter ? Ces pièces sont là parce qu' elles sont en dessous de toute façon. Je vais juste les séparer, donc appuyer sur P, sélectionner, tabuler, contrôler les transformations, géométrie srogen, le biseau, et regardons ça et ils plus beaux, C'est peut-être un peu trop élevé, alors essayons de ne pas en pointer trois. Oui, ils ont juste l'air mauvais, biseautés comme ça. Je pense que je vais en fait opter pour un biseau. Ils ont déjà été nivelés de toute façon, donc c'est bon. Contrôlez A, associez le tout . Control J. Appuyons sur tout le bouton maintenant. Ramenez tout, et est-ce que je les ai triangulés ? Allons y jeter un œil. Ils sont terminés. Non, je ne l'ai pas fait. C'est donc ce que je dois faire. A, sélectionnez le visage, cliquez avec le bouton droit de la souris, triangulez les visages et essayez de faire quatre onglets, et c' Maintenant, allons-y aussi, est-ce que je les ai fait ? J'ai oublié si je les ai faits ou non. Oui, je l'ai fait. C'est fait et j'ai fait tout le reste. Maintenant, réunissons le tout. Donc, appuyez sur G juste pour vous en assurer. Maintenant, il nous manque beaucoup de hot-dogs. G. Cliquez avec le bouton droit pour le faire revenir. Contrôlez J, et maintenant introduisez Automve. Cliquez donc sur Shapes Move. Allons-y. Merveilleux. C'est bon. Déplaçons notre guide sur le côté. Passons à la leçon suivante, enfin, nous allons commencer à apporter ce matériel, le préparer et enfin terminer le stand de hot-dogs. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu. J'espère que vous avez beaucoup appris et que vous pouvez également constater que le flux de travail devient vraiment très rapide maintenant. Très bien, je verrai dans le prochain . Merci beaucoup Au revoir. 64. Texturer le stand de hotdog: Bienvenue à tous dans Blender Three, le meilleur gardien de scène stylisé Maintenant, appliquons-le aux cycles. En fait, cliquons dessus, puis nous allons d' abord mettre un blanc, juste pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Alors Pi, passons à plus. Oups, pas dans mes groupes. Je dois les enlever. Je pourrais vous montrer ce que font ces groupes de sommets en un instant. Mais pour l'instant, passons à nos matériaux, nouveau, cliquez sur la flèche vers le bas. Regardons ce que nous sommes, Burn White. Nous aurions dû. Nous avons du métal blanc, pointu, blanc, blanc, brillant, foncé, blanc. Nous ne voulons pas le mâle blanc foncé, mais nous voulons le blanc brillant, alors enfilons-le. Oui, c'est vraiment ce que je veux. Cliquez ensuite sur la flèche plus vers le bas. Apportons du rouge et voyons, j'ai un rouge brillant. Alors maintenant, entrons dans le vif du sujet et réfléchissons à ce que je vais réellement mettre. Nous voulons qu'il soit blanc, nous voulons qu'il soit rouge là-haut, comme ça. Je ne suis pas sûr en fait, est-ce que ça va suivre ? Nous allons bientôt le découvrir, alors je vais juste entrer. S'il ralentit trop, au fait, isolons-le parce que cela va le rendre un peu plus facile. J'appuie simplement sur la question juste pour tout isoler, puis cela accélérera un peu plus votre fenêtre d'affichage. Passons au rouge brillant, cliquez sur un signe, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment très beau. Ça y va jusqu' au bout, et pourtant, j'en suis content. C'est bon. Le blanc, réfléchissons-y maintenant, nous aurons probablement besoin d'un métal. Regardons ce que nous avons réellement plutôt que d'en créer un nouveau. Métal. Métal blanc. Je pense que je veux du blanc métallisé, donc je vais utiliser celui-ci et ensuite je vais entrer là-dedans et entrer là-dedans. Je vais quand même changer un peu cela . Je ne pense pas que je veuille du blanc métallisé. Je pense que je veux plus de métal. Je vais faire un signe. Nous y voilà. Ça a l'air un peu plus métallique maintenant. Est-ce trop brillant ? Pas vraiment. Je pense qu'en fait, voyons voir si j'ai été peint, donc je vais dire ce que je cherche. J'en ai une peinte en blanc. Pas si sûr. Je pense qu'en fait, pour le moment, je vais en rester là et y revenir. Maintenant, voyons ce que nous avons d'autre. J'ai un autre métal, et nous avons du métal blanc foncé, du métal peint foncé et du métal blanc. Je ne pense pas qu'il y en ait. Je vais juste fabriquer un métal, métal si léger. Comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est fabriquer toutes ces pièces, que tout cela soit mon métal et voir à quoi cela ressemble réellement. C'est donc appuyer sur la touche Tab. Eh bien, attribuons-le d' abord, puis appuyez sur la touche Tab. Passons à mon métal, amenons-le à un métal. Assurons-nous simplement que cela fonctionne en augmentant la rugosité pour que vous puissiez voir qu'il y a un tel métal, puis en assombrissant vous puissiez voir qu'il y a un tel métal, un peu la couleur de base un peu Et maintenant ça ressemble à du métal. Maintenant, je peux cliquer sur le signe plus nouveau, et je peux l'appeler métal vert, comme ça, puis je peux copier celui-ci, donc copier du matériel, coller du matériel. Alors ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux arriver à mon premier pâté de maisons, qui sera celui-ci par ici. L Shift and click, comme Sol Shift click Ol Shift click Ol Shift click. Métal vert, cliquez sur un panneau. Alors ce que nous voulons faire maintenant, c'est le changer en vert. Peut-être un vert foncé comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, je veux aussi que le bord d'ici soit probablement vert. Je veux aussi que le manche soit vert, et je veux aussi qu'il soit vert. Soyons fous avec le vert. Passons au clip Ultimate Shift. Allons le chercher par ici, et nous le laisserons en dessous, et nous allons aussi les prendre tous comme ça. Du vert, un panneau. Nous y voilà. Ensuite, ce que je veux faire, c'est juste les cacher, pour pouvoir les récupérer. L L, comme ça, et ensuite je les mettrai sur du light metal. Appuyons sur tous les tags, ramenons-le à l'onglet qui appuiera sur le A. Regardez toujours autour assurer qu'ils en sont satisfaits. Oui, je pense que je suis content de ce à quoi ça ressemble jusqu'à présent. Maintenant, pensons à un caoutchouc, donc en plus du nouveau, ajoutons du caoutchouc. Comme ça. Ensuite, je vais prendre mon volant. L L, et faisons le tour de ce côté et de ce côté-ci, comme ça. Ensuite, une façon de le faire est de me contenter de cliquer sur un signe. Ensuite, une façon de le faire est de le rendre un peu gris, donc un peu plus foncé, je crois. Ensuite, je vais également augmenter la rugosité pour que vous puissiez voir maintenant que le caoutchouc a l'air un peu correct Est-ce que je veux qu'il fasse un peu plus sombre ? Vous remarquerez également que je ne vais pas vraiment exagérer sur ces points J'essaie juste de m'en sortir en fabriquant des matériaux simples et réels. J'en suis content. Maintenant, entrons et donnons-leur la couleur du métal. L, L, ceci et ceci, ainsi de suite, et nous allons le faire en métal, comme ça. Nous pourrions placer les poignées avec du métal vert ou quelque chose comme ça. Faisons les hot dogs maintenant, et les nouveaux hot-dogs, comme ça, puis nous arriverons et prendrons tous ces hot dogs. Ensuite, je les attribuerai au hot dog. Alors cliquez sur un signe, et donnons-leur une couleur pour hot-dog. Appuyons sur la touche Tab. J'ai eu tellement de chance là-bas. Vous pouvez voir presque parfaitement. Je pense juste à la rugosité. Je ne veux pas m'embêter avec ça parce que c'est plutôt bien. Augmentons un peu la rugosité . Ça a l'air vraiment très bien. Peut-être juste un peu plus sombre. Donc, ça a l'air bien. Je ne vais pas m' embêter avec ça. Nous avons aussi du pain, encore du pain. Je ne vais pas mettre de dégradés ou quoi que ce soit de ce genre Vous pourriez mettre un dégradé ici. Devons-nous y mettre du dégradé pour faire le pain, ou devons-nous simplement en faire du pain très, très simple ? Je pense qu'en fait, nous allons juste en créer une très simple. Je vais juste mettre du pain neuf en plus. Comme ça. Ensuite, nous allons simplement en faire la couleur dont j'avais besoin. Cliquons donc sur un onglet de signalisation. Mettons-les en jaune, brun, ils ont l'air un peu moisis, donc nous ne voulons vraiment pas que ça ressemble à ça Je vais le mettre un peu blanc, faire ressortir un peu et ensuite peut-être le faire. Un peu plus brun comme ça. Oui, quelque chose comme ça, je pense que c'est très bien. Je pense qu'il faut probablement les retirer un peu. Je vais juste les prendre tous les deux, appuyer sur S et y et les extraire selon leur origine individuelle. Comme ça, et je pense que ça va les rendre, ils sont juste beaucoup plus beaux comme ça. J'en suis content. Passons maintenant à la tomate. J'en mettrai un nouveau dans de la sauce tomate, puis nous en ferons un autre. Sauce à la moutarde. Enfin, la dernière, qui sera la mayonnaise. Je pense qu'après cela, j'ai obtenu toutes les couleurs dont j'avais réellement besoin. Passons à la première. Nous allons donc cliquer sur celui-ci, et nous l' attribuerons à la tomate. Ensuite, nous passerons au L du fond, et nous l' attribuerons à la moutarde. Non, la mayonnaise, nous ferons la mayonnaise du dos, puis celle-ci ici, nous l'attribuerons à la moutarde attribuée. Faisons d'abord la tomate. Nous allons le mettre sur un rouge, et voilà, nous allons obtenir la couleur tout de suite. Vous pouvez voir que c'est un peu saturé, exactement ce que je voulais. Passons maintenant à la moutarde. Je vais le mettre sur un jaune. Voilà, et puis la mayonnaise. Sûrement un peu plus sombre comme ça. Je pense que je suis content de cela, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, pensons à nos roues. Je pense que je vais fabriquer tout ce métal ici. Je pense que ça va bien lui convenir. Est-ce que je le veux un MP clair ou une carte claire ? Je vais le saisir avec Edgele en le saisissant jusqu'au bout, pareil pour tout le chemin, puis de ce côté, Réfléchissons. Nous avons un jeu de fléchettes, donc nous allons d'abord l'essayer Je vais cliquer plus flèche vers le bas, métal peint en noir. Essayons de l'attribuer et voyons à quoi cela ressemble. Oui, en fait, ça va probablement suffire. Ils seront probablement d'une couleur un peu différente là-bas de toute façon. Je pense que j'en suis vraiment content. Je suis juste en train de regarder autour de moi pour m'assurer que je suis heureuse. La seule chose qui me plaît , c'est ici. Mettons-le simplement sur du matériel pour que je puisse vraiment voir ce que je fais à ce sujet. Ensuite, pour vous faciliter un peu les choses cliquez sur Shift, cliquez le bouton droit de la souris sur Men, Fa select, puis j'en fais le signe des métaux légers. OK, appuyons sur la touche Tabulation, jetons un coup d'œil, vérifions-nous que tout est fait. Assurez-vous d'être satisfait de tout. Es-tu content que ça soit si brillant ? Je pense vraiment que je le suis. Je pense que j'en suis vraiment très content. C'est bon. C'est ça. Passons enfin à la droite, puis nous allons appuyer sur un petit point et nous l'appellerons Hot Dog. Placez-vous comme ça, puis nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais marquer comme je suis assise. Enfin, lorsque nous appuyons sur le point d' interrogation , que nous ramenons tout, que appuyons deux fois sur le A. Je vais juste en avoir un plus. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment très sympa. C'est bon. Cliquons maintenant dessus et déplaçons-le le côté avec tous nos autres actifs en place comme ça. Maintenant, je veux simplement accéder à mes actifs, rendre à Assignated et ajouter mon stand à hot-dogs à mes actifs. Enfin, maintenant, je dois m' assurer que je porte sur les matériaux, et je dois regarder ceux que j'ai reçus et qui m'ont été assignés. Je vais juste descendre, cliquer avec le bouton droit de la souris, actif marqueurs, vert, clic droit, actif marqueurs. OK. Tomate et métaux peints, c'est déjà fait. OK, maintenant prends-les tous et dépose-les dans mes documents. Waouh, nous avons beaucoup de matériel maintenant et nous avons beaucoup d'actifs Enfin, passons à Modélisation, fichier, enregistrez-le. Tab, double-tape sur le A, et c'est parti. J'espère que tu es vraiment content de ce que tu viens de créer. C'était un bâtiment assez complexe à comparer à ce qui se passait. Mais maintenant, nous en sommes aux deux derniers, je pense que ce sont le cyclomoteur et le bar, donc ce sera probablement le bar dans lequel nous serons les prochains Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. O 65. Commencer le modèle de bar de plage: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, nous avons essentiellement trois autres modèles à construire. Alors entrons, changeons cela et nous optons pour un logo. Nous sommes arrivés ici. Nous avons donc le cyclomoteur, la poubelle et nous avons essentiellement le bar Je pense donc que la première chose que nous allons construire est le bar. Je pense que c'est quelque chose qui va nous tester un peu, mais c'est quand même relativement facile à construire. Le bac est un peu plus complexe et enfin, le cyclomoteur Nous devons vraiment le décomposer en pots pour bien faire les choses. Double-cliquez sur la barre. Ouvrons-le. Appuyons sur un et nous allons devoir l'agrandir beaucoup, je pense, parce que je pense que cette barre est assez grosse Appuyons sur S, agrandissons, pensons que c'est trop grand. Tirons-les vers le haut, faisons-les traverser. Il existe parfaitement la bonne taille. Maintenant, vous remarquerez avec la barre que ces pièces ne sont là que pour vous montrer à quoi cela va réellement ressembler. vous pouvez le constater, ils ne sont pas là pour réellement Comme vous pouvez le constater, ils ne sont pas là pour réellement évoluer. C'est bon. Donc, la première chose à faire avec la barre , c'est de construire cette partie ici. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche S, sur S pour sélectionner, sur la touche A, et nous S pour sélectionner, sur la touche A, allons l'introduire dans un cylindre. Maintenant, le cylindre est là, je pense qu'il va falloir en avoir environ 20. Mettons-en 20. Appuyons alors sur S, sortons-le et faisons-le simplement arrondir sur le côté droit. Je vais donc faire en sorte que mes mâchoires le soulèvent juste pour que je puisse voir si ses mâchoires rentrent dedans, puis nous allons tout baser sur ce cylindre Très bien, alors revenons au sommet et abaissons-le. Je vais prendre ce haut. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais l' amener là où il doit être. Je peux donc voir qu'il y a des mâchoires là , puis nous allons faire cette belle pente, puis elle remonte un peu comme un chapeau de cow-boy Ensuite, nous allons appuyer sur E, l'afficher. En fait, je vais entrer dans mon cadre, je vais trouver cela un peu plus facile, puis nous allons appuyer sur S, le mettre en place, puis sur E, le faire apparaître, S, et continuer à nous frayer un chemin jusqu' à ce que vous obteniez le type de forme que nous recherchons. Donc S, apportez-le, puis E S. Bien que nous ne puissions pas voir le haut, nous pouvons peu près voir à quoi il ressemble réellement, alors E, apportez-le. Je pense qu' il y en a un de plus et qui devrait le faire entrer comme ça. C'est bon. Je pense que ce sera vraiment un très bon début. Je vais vraiment le sortir pour pouvoir en voir tous les côtés. Alors ce que nous devons faire maintenant, c'est appuyer sur Sad pour passer au solide. Ensuite je vais supprimer le bas d'ici. Je vais entrer, prendre le bas avec Faceck, appuyer sur Supprimer et sur les visages Maintenant, donnons-lui une certaine épaisseur. Si je le saisis, appuyez sur le contrôle A, tout transforme l'origine des clics droits en géométrie. Je pense qu'à peu près tout ici utilisera toutes les compétences que nous avons réellement apprises jusqu'à présent. Ajoutez donc un modificateur, entrez et apportez une solidification. Donnons-lui une épaisseur uniforme, et descendons simplement vers le bas pour avoir vraiment beaucoup de choses à quoi cela ressemble. Donc, je pense qu'à cette occasion, nous allons vraiment le faire ressortir un peu. Je pense que cela va nous faciliter un peu les choses ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Je vais apporter mon système de lissage automatique. Ce que je veux faire, c'est maintenant niveler ces points. Je ne veux pas qu'ils soient arrondis et vous pouvez voir que nous avons nos petites pièces en bois qui s'y trouvent également. Mettons-les à niveau. Je vais le faire, c'est aller à l'intérieur. J'espère pouvoir les récupérer toutes. Appuyez sur la touche Ctrl B et égalisez-les légèrement pour les rendre un peu plus arrondis. Comme ça. Vous pouvez voir que même si je l'arrondis, ce n'est pas le cas. Je l'ai ici. Cela ne le fait tout simplement pas pour moi, et la raison en est, bien sûr, que je dois l' appliquer, puis réinitialiser toutes mes transformations. Appuyons sur la touche Ctrl pour y répondre. Appuyons sur la touche Tab. Appuyons sur le bouton de contrôle de toutes les traverses, le bouton droit de la souris, de l' origine à la géométrie Enfin, entrons et prenons cette partie, alors appuyez sur Ctrl B, et maintenant elle devrait être bien arrondie. Je pense que je veux un peu plus de cran ici. Je vais juste aller à l'intérieur et je pense que nous allons également compléter ce point. Donc, clip de changement de vitesse ultime, contrôle B et arrondissez le tout comme ça. Je pense qu'à l'intérieur, il serait tout à fait normal d'avoir un avantage sur cette partie, donc je vais en rester là . La seule chose dont je dois me débarrasser ce sont probablement ces deux-là à l'extérieur. Je vais passer à l'extérieur de tout ça. Je vais appuyer sur le contrôle B pour arrondir le tout comme ça, puis probablement passer à celui-ci, contrôler B, et arrondissons également. Et nous y voilà. Je trouve que ça a l'air bien mieux comme ça. C'est bon. Allons-y. C'est cette partie. Maintenant, pensons à apporter de vraies lattes en bois, et nous pourrions, je suppose, si j' appuie sur la commande 7, une fois que j'aurai atteint le rez-de-chaussée Donc, cachez-le, appuyez sur la touche 7 pour passer au-dessus. Reprenons-le et appuyons sur la touche Tab. Je me demande si nous pouvons réellement en utiliser une partie pour fabriquer nos structures en bois. Par exemple, si je prends celui-ci ici et que je le prends ensuite jusqu'au bout, regardons ici parce que nous avons besoin qu'il descende et sorte. Il faut qu'ils ressortent un peu. Donc je vais en fait le récupérer jusqu'à là , puis continuer à le saisir jusqu'ici Je me demande si je peux vraiment en faire quelque chose ? Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur D. Et le faire apparaître, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et le retirer un peu. Voyons si je suis honnête, ce que je devrais être. Parce que je le saisis directement maintenant, quand j'appuie sur E, je vais le sortir dans cette direction. Donc, si j'appuie sur E enter, puis que je le retire, vous pouvez voir c'est dans cette direction que j'avais besoin. Maintenant, quelle est l'épaisseur que je veux ? Probablement quelque chose comme cette épaisseur. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le séparer, donc L P, sélection, le séparer. Et ensuite, ce que je veux faire maintenant c'est vraiment consolider cela Je vais donc appuyer sur Je vais le récupérer avec l'onglet Control A, toutes les transformations, le clic droit, donc la géométrie des origines. Ajoutez-la, modifiez-la, et introduisons une solidification comme celle-ci, et augmentons la solidification Nous constatons que nous avons tout de suite des problèmes, et nous savons que la raison en est que les choses normales ne vont pas dans le bon sens et nous savons que la raison en est que les normales ne vont pas dans le Appuyons sur A, décalons n, faisons-les tourner, et c'est parti. Maintenant c'est beaucoup mieux. peux toujours voir que nous avons quelques problèmes ici, mais ne vous inquiétez pas, car je vais probablement m'en débarrasser. Ce que je vais faire en fait, c'est inverser la tendance, pour que ça aille dans l'autre sens, donc ça se passe de cette façon, et il sera beaucoup plus facile pour moi débarrasser de certaines de ces pièces. Ce que je recherche ici, c'est l'épaisseur et le fait de le placer au bon endroit. Donc, si vous voyez à nouveau pour appuyer sur trois, appuyez sur Z pour passer au cadre filaire, vous pouvez voir que j'ai besoin qu'il soit arrondi ici Donc, si je mets une épaisseur uniforme, puis que je peux déplacer ce décalage, et cela va le déplacer vers le bas, donc ça ne marchera pas. Ce que je dois faire, c' est le déplacer manuellement et placer directement au centre de celui-ci. Maintenant je me demande si je le veux ? Vous pouvez voir ici que j'ai un peu foiré. Voyons ce que j'y ai réellement fait. Je pense que c'est mon avantage. Je vais juste m' en remettre à un. Pas sur un contre zéro, peut-être sur zéro. Essayons ça. Je ne sais pas vraiment ce que j'ai fait. Voyons donc où il devrait être sur moins un. Allons-y. Moins un, juste au cas où tu aurais des problèmes. Je vais juste me faire une piqûre. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur Shift, puis le remettre en place comme ça. Très bien, je vais vouloir cette frange au centre. Donc, ce que je vais faire, c'est en fait, je vais en venir à ça. Je vais chercher cette pièce ici. Je vais appuyer sur Shift S, le curseur sur sélectionné, puis je vais revenir à la pièce que je viens de construire, et je vais essentiellement appuyer sur le contrôle A toutes les transformations, avec le bouton droit, l'origine vers la géométrie, puis déplacer la sélection S pour maudire garder le décalage, et maintenant je sais que c'est parfaitement au milieu. Et maintenant je vais régner sur cette question. Donc je vais juste le retirer, le remonter et le mettre à l'endroit où je le veux. Ensuite, je peux travailler sur la taille réelle afin que vous puissiez voir, le tirer vers l'arrière comme ça , puis le tirer vers le haut. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, réglons ce point maintenant parce que nous pouvons voir que c'est un peu un gâchis, si j'en viens à cela. Vous pouvez voir que c'est le côté supérieur ici. Ce que je veux faire, c'est vraiment m'en débarrasser ici. Je pense que si je le mets, je serai capable de voir à travers . Où sont les problèmes ? Celui-ci pose probablement un problème, donc si vous entrez, déplacez et cliquez. Voyons si je peux supprimer les arêtes à partir de là, alors dissolvez les arêtes. Vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment fait parce que je pense qu'en haut d'ici, cachons les choses parce que je pense qu'en haut d'ici, autrement. Allons entrer. Et ce que nous allons faire, c'est dissoudre les arêtes qui s'y trouvent. Maintenant c'est beaucoup mieux. Ça a l' air bien mieux. Maintenant, vérifions-le simplement l'autre partie. Montez, ça a l'air bien. Ancien g, ramenez tout en arrière, appuyez deux fois sur le A. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement le ramener plus loin, comme vous pouvez le voir, il n'est toujours pas assez loin, donc quelque chose comme ça, et maintenant il ressemble vraiment à ceci, c' est-à-dire qu' il le maintient en place comme ça. C'est bon. Alors maintenant, tout ce que je veux faire, c'est juste m'en sortir un peu. Donc, si je le prends, je vais le sortir un peu comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste regarder l'épaisseur. Assurez-vous simplement qu'il n'est pas trop épais ou quelque chose comme ça. C'est bon. Donc, finalement, je pense que j'en suis content. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est partir du centre de tout cela, donc je vais passer au centre. J'ai tout ramené. Je vais juste le cacher encore une fois. Et puis je vais aller au centre, c' est-à-dire cette partie ici. Je vais appuyer sur Shift S. Curseur pour sélectionner, tabuler, saisir le bouton, appuyer sur Ctrl A pour l' appliquer, donc contrôlez. Appuyons sur la touche Ctrl 7 pour passer en haut. Appuyons sur le petit V latéral et descendons jusqu'à trois curseurs D. Et maintenant, nous devrions pouvoir appuyer sur la touche D, puis la plier. Donc, si j'appuie sur R Z et que j'en arrive là, vous pouvez voir qu'il fait 50 degrés. Maintenant, encore une fois, c'est à vous de décider combien vous en voulez. Il vous suffit d'ouvrir à nouveau votre calculatrice, et vous pouvez diviser 360 par, disons, huit, et le résultat ressortira à 45 degrés. Au lieu de 50, mettons-le à 45, donc à 45 degrés, puis vous pouvez appuyer sur Shift R Z 45, puis faire le tour. Je ne suis pas sûr. Oui, il va falloir le faire comme ça. Alors, passez à 45. Vous pouvez maintenant utiliser un tableau et faire le tour d'un cercle. Mais le fait est qu'au moment où vous l'aurez dit, vous l'aurez fait de toute façon, donc 45. C'est donc beaucoup mieux de le faire de cette façon. C'est juste plus facile à 45. Nous apprendrons de toute façon la technique des tableaux plus tard dans le cours. Alors, passez à 45. Et voilà, on y va aussi vite que ça. Très bien, donc je pense que j'en suis content. Je pense que lors de la prochaine édition, nous allons donc commencer à créer ces articles. Nous allons également réparer l'intérieur parce que ce n'est pas tout à fait correct. Nous allons juste mettre un cercle ici ou quelque chose comme ça. Je m'assure juste qu' ils n'apparaissent pas par le haut ou quoi que ce soit d'autre en appuyant deux fois sur le A. Et oui, je pense que j'en suis content. Très bien, tout le monde J'espère donc que cela vous a plu, et pour le prochain, nous poursuivrons sur cette lancée. Et je ne pense pas vraiment que cela prendra autant temps que le hot dog staang à construire, mais je pense que ça va aussi être beau Très bien, tout le monde, donc je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 66. Fractionner des mailles en morceaux de la taille de morceaux: Bon retour, tout le monde va mélanger les trois, le guide de scène stylisé par excellence et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, réfléchissons réellement à développer cette partie ici. Si nous construisons cette partie ici, nous pouvons réellement commencer à mettre les structures réelles qui vont supporter tout cela Il nous en faut aussi un peu à l'intérieur. Donc, même si nous avons un curseur ici, commençons par le côté intérieur. Je vais appuyer sur la touche A. Je vais apporter un cylindre. Je ne vais pas m' inquiéter de la taille des sommets à ce sujet En fait, je vais le laisser à 20 ans, puis ce que je vais faire, c'est avoir les mâchoires rendre plus petit comme ça Et nous sommes toujours en train de tirer parti de ce point. Appuyons donc légèrement sur le côté V, remettons-le ensuite sur les origines individuelles, puis je vais appuyer sur l'essence A. Comme ça, je vais supprimer le haut et le bas Je vais juste le sortir vers le haut pour le moment, entrer, en haut, en bas , supprimer des visages, comme ça , puis le saisir le remettre en place où il doit aller. Donc je pense que quelque part quelque part là-bas semble absolument parfait. Ensuite, il ne me reste plus qu'à appuyer sur Enter Tonnes et à le faire entrer ou à le sortir , selon le cas. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl ou transformer, d'accord, géométrie des origines de Plax, et enfin déposer à l'endroit où elle doit être placée Et je pense qu' ils vont vraiment s'y tenir parce que ça sera un peu plus beau. Et oui, je pense que ça a l'air bien. C'est bon. Alors maintenant, ajoutons-en un autre, OK. Apportons un autre cylindre. Maintenant, c'est le cylindre que nous allons fabriquer pour cette pièce qui circule ici. Je ne pense pas que la barre doive être aussi dense que ça. ne vois pas vraiment le nombre de côtés de la barre, mais vous pouvez voir qu'elle a une forme de carré, et je pense que je vais garder ça. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A. Faisons entrer un autre cylindre, et cette fois, passons-le à 14. J'ai juste fait une bêtise. Supprimons cela. Cylindre maillé Shift A 14. Je pense que cela devrait suffire. Appuyons sur l'un d'entre eux. Démontons-le. Appuyons sur S et Z. Mettons-le en place. Je vais appuyer à nouveau sur S, puis sur S et Z, comme ça, et vous pouvez voir que c'est parfait. Je ne sais donc pas si je m'en souviens, mais c'est le cas. Apportons-le alors. Nous l'avons donc ici. Apportons-le comme nous pouvons le voir ici. Donc, si je le saisis, appuie sur le bouton oculaire, que je l'introduis , que j'appuie sur E, que je le sors, que j'appuie sur un et voyons où il va sortir, pour avoir l'impression qu'il va tourner autour de là. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, nous avons évidemment besoin que ce soit un intérieur, en gros. Et j'ai un peu foiré là-dessus. Alors je suis en train de réfléchir. Je dois en quelque sorte amener les deux au même niveau. Voyons donc comment je vais réellement m'y prendre. Est-ce que je veux les apporter ? Je vais d'abord supprimer les deux, supprimer les visages. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Les deux pour ceux-là. Je vais appuyer sur les lanternes, les apporter là où ils doivent aller, donc je vais les apporter. Je suis probablement arrivé jusqu'ici, et je pense aussi que j'ai ces entretoises en bois à y mettre Alors peut-être un peu plus loin, donc Al tes, tout ce quart de travail, s'il le faut, et aussi faire venir votre homme et vous tenir au milieu, et ensuite vous aurez une très bonne idée si je le tiens par terre, comme ça. Vous pouvez voir que ça en a probablement l'air. Est-ce qu'il est un peu petit là-bas ? Faire ? Dois-je le retirer ou le réduire ? Je pense que nous finirons par nous en occuper, mais je peux voir pour le moment que s'il reste ici, il aura suffisamment de place pour prendre un verre et des choses comme ça. Donc je suis en train de regarder. Oui, il y sera accroché. Donc oui, je pense qu'il y a assez de place là-bas. Maintenant, pensons à les joindre, afin que vous puissiez voir si je les rejoins maintenant, cela va probablement me poser un problème. Je ne peux pas. Ça ne va pas être égal. Alors, déplacez et cliquez sur Alt, Shift, cliquez le bouton droit de la souris et reliez les boucles de bord. Et voilà, vous pouvez voir que ce n'est même pas le cas. Je vais juste en prendre un. Je vais faire un test de presse, le sortir et le redresser du mieux que je peux En fait, je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet. Appuyons sur sept, appuyons sur ed et passons au cadre filaire, puis je pourrai voir à travers. Tu peux voir que je suis vraiment très proche. Donc, appuyez sur le test, maintenant je peux maintenir le levier de vitesses enfoncé et assez près, pour qu'il soit parfaitement léger. Donc, le rouge est redevenu solide. Et nous y voilà. C'est à peu près parfait. C'est bon. Alors maintenant, apportons ces entretoises en bois. Il y en a essentiellement quatre. Il y en a un par ici, un par ici. Apportons-les et placons-les dedans, alors déplaçons un cube, ramenons-le vers le bas. J'ai besoin de ce barrage pour l'agrandir un peu. Voyons si cela se met en place, et sinon, je peux déplacer ces choses un peu plus. Mettez-les en place un peu, mettez-les en place, puis appuyez sur la languette, puis tirez-les vers le haut jusqu' au plafond sans qu'ils ne le traversent C'est bon. Cela a l'air bien, et cela va aussi être un peu soutenu par cela, ce qui est formidable. Maintenant, il faut en mettre un autre par ici. Ce que j'ai tendance à faire avec ça, c'est que je vais probablement le faire 90 degrés, puis l'adapter à la plus proche d'entre elles. Essayons ça. Je vais avoir ma pierre de curseur au centre, encore un peu latéralement en V, trois curseurs en D, puis un décalage D, puis un R z 90, un D, R neuf, un décalage D, puis un R neuf. Voilà. Ils sont tous là maintenant et la Base doit s' assurer qu'ils maîtrisent chacun d'entre eux, ce qu'ils devraient être à peu près, afin qu'ils soient tous vraiment bien en place maintenant, et c'est aussi simple que Maintenant, ce que je vais faire, je vais juste passer sur le côté, et je vais voir où se trouve mon haut-parleur. Il y a donc un haut-parleur ici, un haut-parleur ici, et je pense que ça va vraiment être très beau. Allons-y nos haut-parleurs maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur un petit v , le déplacer vers les origines individuelles, puis je vais appuyer sur Shift Date, introduire un autre cube. Mettons-le en place alors. Nous allons donc le comparer à celui-ci et peut-être demander à l'autre orateur de s'exprimer de cette façon, alors mettons-le peut-être demander à l'autre orateur de s'exprimer de cette façon, d' abord en place. Ainsi, appuyons sur S et Z, abaissons-le , il va probablement un peu trop loin, donc S et y, quelque chose comme ça, et abaissons-le un peu plus juste pour que les gens puissent le voir lorsqu' ils regardent d'ici. Je vais l'agrandir un tout petit peu. Comme ça. Je pense que j'en suis content. Maintenant, je vais fabriquer le véritable haut-parleur. Je vais le prendre, appuyer sur le bouton en forme d'œil. L, comme vous pouvez le voir, encore une fois, je vais appuyer sur la tête de commande. Voyons voir si je l'ai fait. Non, je ne l'ai pas fait. Appuyons sur la tête des commandes. Donc je l'ai. Allons-y. Très bien, appuyons sur l'onglet Ctrl A, je vais transformer la géométrie des origines des clics. Tab make s, saisissez cet espace, appuyez sur l'os i, et maintenant tout va bien et même comme il le voulait. Maintenant, saisissons-les tous. Personne, nous allons le prendre et le retirer avec le, et maintenant nous allons apporter un autre cylindre. Je pense que je vais probablement le déplacer, puis le déplacer vers l' arrière par rapport au curseur lui-même. Je vais donc en venir ici : déplace le curseur sélectionné, tabulation A, introduit un cylindre. Je pense que c'est probablement un peu trop élevé, donc un, deux, trois, quatre, je pense que c'est probablement environ huit pour le haut-parleur lui-même. Ça va vraiment le rendre joli, quelque chose comme ça. R, x, 90, fais-le tourner. Appuyez sur un, S, et quelque chose comme ça, puis sur S, et y. Et voilà, nous allons le tirer vers le haut. Et je pense que si vous voulez en avoir un autre ici, il va falloir le réduire un peu, alors retirez-le, et ensuite je vais faire ce que je vais faire. Je vais juste le tirer un peu plus vers le haut, puis le déplacer, le baisser. Voilà. Vous devriez peut-être compléter ces haut-parleurs, mais je pense que pour moi, oui, en fait, je vais les arrondir un tout petit peu. Je vais les joindre tous les deux, Control J , tab, Face leg, les deux visages, E, les retirer. Assurez-vous des origines individuelles, S, apportez-les, comme ça. C'est bon. Je suis vraiment content de ceux-là. Allons prendre celui-ci. Alors Control J. Joignez-les tous les deux. Control A transmet, collectez l'origine en géométrie, et maintenant appuyons sur Shift pour le faire tourner Alors apportez-le ici et AZ et 90 devraient le faire tourner au bon endroit. Appuyez sur trois, puis vous pouvez réellement vous aligner comme ça. Ensuite, il ne vous reste plus qu' à le retirer. D'accord. C'est aussi simple que ça. Comme vous pouvez le constater, nous sommes vraiment en train de nous y atteler en ce moment Maintenant, vous voudrez peut-être déformer un peu ces messages. C'est à vous de décider si vous voulez le faire. Je pense que je suis plutôt content de la façon dont les miens sont. Donc oui, je vais les laisser tels quels. C'est bon. Alors maintenant, ce que vous devez faire, c'est penser à creuser ce fond. Tout d'abord, arrivons en haut, saisissons le haut, déplaçons S, s sur sélectionné. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que vous voulez apporter un cylindre, mais lorsque vous apportez le cylindre suivant, vous devez penser au nombre de côtés qu'il aura , car il est très important qu'il ait suffisamment de côtés pour fabriquer suffisamment de planches Apportons donc un cylindre, déplaçons A, maille, cylindre, et mettons-le sur quelque chose comme 30. Jetons un coup d'œil à ça. Je veux que si je le réduise maintenant et que je l'agrandisse, nous allons d'abord l'agrandir. Vous pouvez voir que c'est probablement le rond-point exact. Vous pouvez voir que cela correspond à cela. Faisons-les entrer un peu. 30 semble être la voie à suivre. Ce que je vais faire maintenant, c'est le ramener juste en dessous parce que je veux qu'il soit vraiment assis là-dessous. Je vais aussi me débarrasser du haut et du bas. Je vais entrer , prendre le haut, le bas, appuyer sur Supprimer les visages. Ensuite, je vais entrer avec Edge Select et saisir ce bord inférieur comme ça, je vais appuyer sur un. Je vais le mettre là où il doit aller, est-à-dire quelque part par ici, puis nous allons appuyer sur S et l'introduire. Maintenant, n'oubliez pas que c'est un point de vue un peu gênant parce que ce n'est pas direct, comme je l'ai déjà dit. Donc, assurez-vous qu'il est vraiment satisfait de l'endroit où c'est. Vous pouvez également voir que ses pieds, là où ses pieds sont juste là, c'est de cela qu' il s'agit. Et je pense que D Jen regarde juste comment tu veux que le tien se plie. En fait, je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Très bien, alors, ce que nous allons faire lors la prochaine leçon, c'est passer aux planches Je pense que ce sont en fait les premières planches de bois que nous avons fabriquées, et vous verrez une technique très simple pour les créer. Très bien, tout le monde. J' espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 67. Flux de travail rapide pour créer des planches de bois: Bon retour si vous voulez Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Très bien, alors laissez-moi vous montrer comment réaliser facilement ces plans. Donc, la première chose que je vais faire est de tout saisir, puis de cliquer avec le bouton droit et de marquer les coutures. Et cela me facilite les choses au cas où j'aurais besoin de déplacer l'un d'entre eux ou quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c'est entrer prendre toutes les autres et les séparer. Donc, ce que je vais faire, c'est me demander s' il faut d'abord les solidifier. Maintenant, je pense que je vais attraper tout le monde parce qu' il y en a beaucoup. Alors allez-y, cliquez avec la touche Maj, sélectionnez la taupe, puis arrivez là où elle est indiquée, sélectionnez, et vous allez cocher un D, tout sélectionner. Ensuite, vous allez appuyer sur y et G, et cela va les séparer . Ensuite, vous allez appuyer sur A. Ensuite, vous allez appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations, cliquer sur la géométrie d'origine, et maintenant ajoutons A, solidifier Je vais revenir en arrière cette fois, donc vers l'intérieur, en gros, les apporter. Comme ça, parce que je veux vraiment avoir un certain contrôle sur leur arrivée. Je pourrais les sortir et vous pouvez voir que c'est déjà fait, mais je n'ai pas vraiment envie de le faire, alors je vais les faire venir comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un autre modificateur, et cette fois ce sera un modificateur biseauté Je vais le baisser complètement, puis le monter un peu plus haut comme ça. Vous pouvez voir à quel point c'est facile en fait, et peut-être que vous allez peut-être l'augmenter encore une fois, comme ça Est-ce que c'est un look ? Je pense que c'est vraiment le cas. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que si vous n'êtes pas content sans les fermer complètement, c'est que vous pouvez entrer et les récupérer, voyons voir si vous les avez tous attrapés. Je ne peux pas vraiment tous les attraper pour le moment. Je vais juste prendre ces quatre, juste pour te montrer. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est entrer, mettre sur des origines individuelles et le faire normalement. Et puis si j'appuie sur S et x, vous pouvez voir que je peux réellement les plier sur cet axe comme ça. Et c'est vraiment très bien pour nous, car cela signifie que vous pouvez les apporter si vous en avez besoin. Vous pouvez également appuyer sur S, désolé, S et Y pour les placer sur l'axe vers lequel ils sont réellement orientés . Il y a ça. Remettons-le au niveau mondial parce que je suis vraiment content de la mienne, puis ce que je vais faire, c'est revenir. Appliquez le dispositif Mysla, donc Control A, appliquez le niveau au Control A, et c'est parti Je pense que j'en suis vraiment très content. Maintenant, une chose qui ne me plaît pas, c' est que j' en ai aussi besoin à l'intérieur. Je vais appuyer sur Ctrl 7, je vais appuyer sur S, je vais appuyer sur Shift et B , puis je vais les introduire. Je vais appuyer sur LT et S. Puis-je les apporter comme ça ? Non, je ne peux pas Je vais devoir simplement appuyer sur S, les introduire, et maintenant je regarde où ils vont tomber. Quelque chose comme ici. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa, je vais maintenant faire le tour sur le côté. Vous pouvez voir qu'il est également nécessaire d'en parler un peu. S et, soulevez-les, pour les mettre en place. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est juste assurer qu' ils sont à peu près de niveau , comme vous pouvez le voir ici. J'en suis content. Je suis content de l'extérieur, et maintenant il ne me reste plus qu' à me concentrer sur cette partie. Nous pouvons voir que si nous en arrivons là, nous avons un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, dix sommets Voyons donc si cela fonctionne réellement. Nous allons donc apporter un cylindre, donc changer de poste A, apporter un cylindre, puis nous allons le mettre sur dix. Ensuite, nous allons le faire tourner, donc R x, 90, et maintenant je veux voir. Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas juste. Comptons donc les sommets et non les côtés. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. En fait, c'est arrivé à dix heures, mais je crois que j'ai vraiment réussi le tour Je dois donc le faire tourner par 36 parce que cela divise 360/10, R, x, désolé, y, 36, le faire tourner, la moitié de 36, qu'est-ce que ça va être ? Ça va faire 18 ans. Alors ou y, 18 ans. Alors faisons-le encore une fois. OH, 18 ANS. Allons-y. C'est bon. Maintenant, cela semble avoir fonctionné. C'est bon. Allons-y. C'est exactement ce que nous voulions. Tout ce dont il avait besoin, c'était d'un bout de carte et c'est parti. C'est bon. Maintenant, allons-y et ce que je vais faire, c'est appuyer sur R et x 90 et le faire tourner. Ensuite, je veux qu'il soit de la bonne taille. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais le réduire, puis je vais l'agrandir beaucoup, juste pour obtenir cette taille, quelque chose comme ça, puis on appuie sur le d de Sen et on le baisse. Je veux qu'il soit maintenant de la bonne taille gens puissent réellement marcher dessus et je pense qu' avec les photos encore un peu petites, nous pouvons voir ici que ces tabourets doivent tenir dedans, donc je vais les agrandir un peu, je vais les faire peut-être aussi grand, puis je vais appuyer à nouveau sur un, puis essens d et il suffit de le rendre encore un peu plus fin, puis de le remettre en place. C'est bon. Je trouve que ça a l'air bien mieux. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est évidemment intégrer cela et créer ces véritables planches. Maintenant, c'est à vous de décider jusqu'où vous les introduisez, mais je pense que je vais les amener ici et laisser cela ouvert. Donc, le gars sera essentiellement un étalon sur le sable, mais je pense que ce sera probablement mieux que de les apporter jusqu'au bout Essayons-le donc. Donc, tout d'abord, je vais le saisir, appuyer sur le bouton ye et l'amener à saisir, appuyer sur le bouton ye et l' l'endroit où je le veux, c' est-à-dire à peu près là. Ensuite, ce que je vais faire c'est appuyer sur Ctrl. Et maintenant, je peux ajouter autant de boucles de bord que je le souhaite. Voyons voir quatre ou cinq. Je pense que quatre, restez dans ce genre de gros morceaux, donc cliquez avec le bouton gauche, clic droit, et c'est parti Faisons maintenant un clic droit et marquons les coutures qui nous faciliteront un peu la tâche. Et maintenant, débarrassons-nous de tout sauf de ceux qui circulent ici. Donc, ce que je vais faire, c'est me débarrasser du milieu, supprimer les visages, me débarrasser de ce côté, cliquer avec le bouton Shift, supprimer les visages. Maintenant allons-y et je devrais être capable de simplement saisir cette partie inférieure, supprimer des visages, et il devrait vous rester quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air vraiment très bien. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est essentiellement séparer tout cela. Je ferais mieux de revenir et de marquer la même chose sur chacune d'elles, comme ça, et cela me facilitera un peu les choses. Entrons comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez l'arnaque. Ensuite, ce que je vais faire, c'est les séparer individuellement, donc déplacez et cliquez simplement vers le bas sur chacune d'elles. L'autre. Ainsi, appuyez sur y, appuyez sur G, et ce sont elles séparées. Maintenant, si je les prends toutes les autres, je vais voir si nous allons utiliser mon Checker D select J'ai donc saisi tout le monde et vérificateur D select, et non, ça ne marchera pas Nous devons donc probablement les répartir sur chacune d'elles. Donc je vais juste monter. Je vais prendre celui-ci, puis sélectionner et cocher D sélectionner Y, G, séparez-les, puis je passerai au suivant. En fait, je vais tout cacher, donc je sais que je l'ai fait. Maintenant, je peux passer au suivant, puis sélectionner et cocher D select, Y, G, et c'est parti OK. Appuyez sur le G, assurez-vous qu'ils sont séparés, puis je pourrai passer au suivant. Alors, prenez tout cela et appuyez sur Shift R. Et parfois, si vous appuyez sur Shift R, cela vous permettra de répéter le processus lui-même. Mais malheureusement, à cette occasion, cela ne semble pas être le cas, alors je vais juste revenir à Checker D select Y G les a séparés. Je vais juste réessayer. Alors, déplacez et cliquez. Shift R. Oui, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment Checker D qui sélectionne, alors sélectionnez Checker D select, y, G, et malheureusement, nous allons juste devoir travailler sur tous les points. Alors sélectionnez, cochez D select, y et G, et recommencez jusqu'au début Juste comme ça. Parfois dans le mannequinat. Nous avons des occasions où c'est très, très fastidieux. Vous pourriez probablement configurer une commande de console Python pour le faire réellement. Mais le temps que tu l'aies fait, tu l' aurais déjà fait. Peut-être pratique si vous le faites souvent. Maintenant que nous avons attrapé la mue, pressons. Appuyons sur A, puis nous allons faire à peu près la même chose que nous avons fait avec ceux-ci. La première chose que je vais faire est d'appuyer sur la commande A, toutes les transformations, puis je vais solidifier Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine. Je vais entrer et ajouter un modificateur, donc nous cherchons à solidifier Abaissons-le à cette occasion, pour qu'ils soient relativement épais. Quelque chose comme ça. P va rester debout dessus tout le temps. Ils sont sur le vrai sable. Ensuite, appuyons sur Ajouter un modificateur et introduisons un biseau. tomber le biseau jusqu' à zéro, Faites tomber le biseau jusqu' à zéro, puis augmentez-le d'un, peut-être deux Allons y jeter un œil. Peut-être qu' on peut s'en tirer avec deux. Par exemple, appuyez deux fois sur le A, et jetez un œil. Je pense que j'en suis vraiment content. Je ne pense pas avoir besoin d'une autre planche. Je veux dire, si nous regardons ici, nous n'avons plus de planches dessus, nous pourrions mettre une planche sur chacune d' entre elles et les assembler de cette façon Mais en fait, je pense que j'en suis content. C'est bon. Alors, on y va. Maintenant, appliquons cela pour contrôler A, contrôler A. Et maintenant, pensons ces tabourets et à ces robots réels Sur lequel est-ce que je veux travailler en premier ? En fait, je pense que nous allons travailler sur cette partie, donc nous allons d'abord la créer. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Je vais faire venir un avion. Je vais faire tourner mon avion, donc R X 90. Je vais d'abord lui donner la bonne taille. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Z va en wireframe, puis je vais en faire la bonne échelle Il va y avoir une ronde ici. C'est un peu difficile à voir car l'angle est étrange. Appuyons ensuite sur SN. Nous pouvons le modifier s' il le faut de toute façon, et mettons-le ici, quelque chose comme ça. Donnons-lui trois arêtes, si vous appuyez sur la touche Ctrl ou maintenant sur deux, clic gauche, clic droit. Maintenant, ce que je vais faire, c'est découper ça avec mon vrai couteau. Je ne vois vraiment rien pour le moment. Donc, je vais juste revenir en mode solide. En fait, je vais le sortir comme ça. Appuyez sur un, et maintenant je suis libre de le supprimer. Nous le ferons évidemment lors de la prochaine leçon car nous faisons des heures supplémentaires. ailleurs, j'aime limiter les leçons à la taille d' une bouchée de 10 à 12 minutes. Je trouve que la concentration des gens commence à diminuer après cela. Certaines personnes peuvent suivre heures et des heures d'un seul coup, mais beaucoup de personnes ont dit qu'elles ne pouvaient suivre que trois ou quatre leçons, puis elles y revenaient. C'est pourquoi nous le faisons réellement. OK, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu. J'espère que ce cours vous sera très utile, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. Oh. 68. Créer le signe en bois: Bienvenue si vous voulez découvrir Blender Three, le guide de scène stylisé ultime et. C'est là que nous nous sommes arrêtés. Alors maintenant, allons-y et nous allons le récupérer, appuyer sur le bouton de tabulation, puis ce que je vais faire maintenant, c'est simplement le supprimer. Maintenant, vous pouvez vraiment mettre ça de côté, et vous pouvez regarder et voir comment je l'ai réellement fait. Vous pouvez voir que c'est un peu arrondi ici, et j'essaie essentiellement de lui donner l' apparence d'un naufrage avec des morceaux de bois boulonnés ensemble et j'essaie essentiellement de lui donner d'un naufrage avec des apparence d'un naufrage avec des morceaux de bois boulonnés Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche Tab, et je vais appuyer sur K et nous allons travailler sur cette partie, nous allons terminer. Comme ça, puis je vais descendre ici, puis je vais descendre ici, juste en passant par là comme ça, comme ça, comme ça, en parler ici. Peut-être que si je garde le contrôle, je pourrais vraiment l' activer, comme ça. Alors c'est aussi simple que ça. Appuyez sur le bouton er, et c'est parti. C'est bon. Alors maintenant, saisissez-les tous les trois, sortez-les, alors déplacez D , débarrassez-vous du dos, donc des sommets L lete, et maintenant séparons-les Encore une fois, je vais toujours entrer et cliquer avec le bouton droit sur Moxene L'autre raison pour laquelle je le fais également c'est lorsque vous travaillez sur des planches, si vous travaillez sur le réalisme et que vous apportez cartes de texture et d' autres choses de ce genre Ce sera beaucoup plus facile marché mettre ces cartes UV sur vous si vous avez réellement C'est bon. Alors maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment les séparer. Je vais les prendre tous les deux , appuyer sur Y, G , les séparer, et maintenant je vais les faire ressortir. Je vais, je vais le faire de cette façon. Je vais les sortir comme ça. Et puis ce que cela me permet de faire maintenant, c'est ramener celui-ci et de ramener celui-ci, un peu comme ça, les rendant un peu plus inégaux, puis de les saisir tous, assurer que nous sommes sur des origines individuelles, d'appuyer sur un, puis d'appuyer sur Sens Ed et de les introduire comme ça. Et voilà. C'est aussi simple que ça. Maintenant, introduisons un biseau, puis il se peut que nous devions les faire ressortir un peu plus loin parce que je les ai peut-être trop divisés Passons donc à ajouter un modificateur, à un biseau, comme ça Je vais réinitialiser toutes les transformations. contrôle A clique donc sur l'origine de la géométrie. Allons-y. Mettons-le d'abord à zéro. Abordons-le alors lentement. Comme ça, et je pense qu'en fait, je suis content qu'il soit diffusé aussi. Même s'il a beaucoup d'apparence, il lui donne la rondeur que je recherche vraiment C'est bon. Alors maintenant, je veux appuyer sur le contrôle A et l'appliquer. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est penser à introduire quelque chose comme ça, donc en gros un texte. La façon dont nous allons procéder est si vous accédez à votre pack de téléchargement, qui est celui-ci, vous verrez avons un qui indique la police de caractères de dessin animé. Tout ce que vous avez à faire, il vous suffit d' accéder à votre police Cartoon, cliquer avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur Installer, puis d' installer cette police pour vous. Fermons ça maintenant. Maintenant, nous allons appuyer sur Shift S. Le appuyer sur Shift curseur sélectionne Shift A, et introduisons un texte. Encore une fois du texte, retournons-le, donc r X 90, sortons-le un peu comme ça, et maintenant nous allons appuyer sur la touche Tab. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche B A R. Nous allons le faire apparaître en majuscules comme ça. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de passer sur le côté droit et de changer la police. Vous pouvez voir que nous avons une police normale ici. Tout ce que vous avez à faire est rendre dans cette petite boîte ici, de vous rendre dans cette petite boîte ici, puis de rechercher cette police réelle. C'est ce qu'on appelle une police de dessin animé. Voyons si je peux le trouver avec cette police de dessin animé. Si je ne le trouve pas, tout ce que je veux faire, c'est qu'il doit être dans la police. Parfois, je n'y vais pas, c'est d'aller votre parcours de plage actuel, où vous l'avez téléchargé, et vous verrez à l'intérieur. Nous avons une police de dessin animé, double-cliquez dessus, et voilà, vous l'aurez comme ça. C'est bon. Et c'est à vous de décider, bien entendu, de la police que vous souhaitez réellement utiliser. Très bien, je vais juste mettre le mien en place. Je pense que je vais le réduire un peu comme ça, mais je le veux, pour qu'il s'agisse de tout effacer comme ça. Maintenant, si nous faisons le tour d'ici, nous pouvons voir que c' est comme ça que ça devrait être, vous pouvez voir que c'est exactement le même formulaire. Maintenant, je veux vraiment l'appliquer. Donc, ce que je vais faire, c'est dire, d'ailleurs, que vous pouvez aussi bien, comme pour ailleurs, que vous pouvez aussi bien, comme courbes et autres choses de ce genre, vous pouvez baisser cette option comme vous pouvez le voir. Je vais laisser le mien le 12 parce que normalement, je trouve que c'est absolument parfait. Maintenant, il y a autre chose à faire avant que nous ne l'appliquions réellement. Si nous arrivons à cette résolution, vous pouvez également la refuser. Je vais le laisser sur quatre, mais je vous fais juste savoir que lorsque vous viendrez sortir comme ça, puis que vous le déposerez. Vous pouvez voir où vous ne pouvez pas voir, mais vous verrez que lorsque vous l'aurez réellement appliqué et transformé en maillage, résolution sera inférieure. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est vous constaterez que si vous essayez de le biseauter ou quoi que ce soit d'autre, ce sera vraiment difficile de le faire Ce que vous pouvez faire à la place, c'est le biseauter maintenant. Vous pouvez voir comment je l'ai biseauté. Vous pouvez voir que c'est un peu cassé mais si vous le mettez sur une pointe, quelque chose comme ça, vous pouvez voir que nous avons un léger biseau Mettons-le un peu plus haut, pas cinq Donc je pense que nous devons le baisser un peu plus, alors je viens le baisser au point de note et non à la note trois. Je suis juste en train de voir si je peux vraiment le faire. Parfois, vous pouvez vous en tirer, et parfois non, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, je vais passer à l'objet, à la conversion, au maillage, et c'est parti. Et vous pouvez voir pourquoi cela est fait parce que cela vient d'ajouter beaucoup de polygones et d' autres choses de ce genre, en particulier le biseau et d' autres choses de ce genre. Vous pouvez voir combien de polygones cela Vous pouvez voir combien de polygones En fait, vous pouvez voir qu'il s' agit de 28 000 polygones. Bien plus que ce que nous avons réellement gagné. Maintenant, je vais le faire, je vais en venir à ma petite clé. Je vais ajouter un modificateur, et cette fois, nous allons ajouter un remesh Apportons un nouveau maillage. Et plus nous réduirons cela, plus on s' rapprochera, on s'en rapprochera réellement. Continuez donc baisser jusqu'à ce que nous gagnions relativement près. ainsi, et je pense que c'est assez proche, et nous pouvons réellement travailler avec cela. Maintenant, je veux simplement appliquer un ombrage lisse et nous avons quelque chose comme ça Appuyons sur la touche Ctrl, et maintenant allons-y et vous pouvez voir que tout semble vide. Vous allez maintenant voir s'il s'agit de 125 polygones. Ce n'est pas bon pour nous. Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est vraiment décimer Donc, si nous voulons ajouter un modificateur, entrer et passer à décimer maintenant, ramenons-le à quelque chose d'utilisable Donc 62 000 polygones rien que ça, c'est bien trop haut. Je vais donc mettre le ratio sur 0,1 pour commencer, et voyons à quoi cela ressemble. On peut voir qu'il est à 12 000. Réduisons-le encore plus, pas un point, pas cinq, quelque chose comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir qu'il commence à baisser. Je vais aussi appliquer une teinte douce. Et ce que je vais aussi faire, c'est activer mon autosmooth. Et nous y voilà. Maintenant, réduisons-le. Appliquons-le réellement. Donc. Enfin, nous voulons maintenant les couper les uns des autres juste pour les rendre encore plus lisses. Nous pouvons donc voir ici que nous avons beaucoup de problèmes à ce qu'ils soient fluides, donc ce n'est pas une bonne chose et nous ne le voulons pas vraiment. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est les séparer les uns des autres et vraiment les lisser maintenant. Si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, que j'appuie sur l'onglet A, et ensuite c'est ce que nous allons faire . Je vais entrer avec mes bicectes, les couper comme ça, les lever, maintenir la barre d'espace si vous avez besoin de vraiment la déplacer, puis les mettre en place, par exemple en descendant pour dégager l'intérieur Et mettez ça à zéro, bien sûr, comme ça. Et puis si je fais le tour, maintenant tu peux voir à quoi ils vont ressembler. Appuyons sur tous les TEF et remplissons-les tous, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup, beaucoup plus plats, et c'est une bonne façon de le faire Très bien, j'en suis content. Je vais laisser le dos Non, non, je vais vraiment le faire. Oui, je pense que je vais faire les arrières aussi. Jetons maintenant un coup d'œil à 5 000 polygones. Rentrons et faisons le retour. Cela ne fait que vous montrer comment vous pouvez réellement les résoudre. En fait, je vais voir aussi si le biseau, une fois qu'ils les auront fait, pourrait faire l'affaire, alors jetons-y un coup d'œil Je vais le faire, c'est rentrer avec mon filet, redescendre en deux, et nettoyons-les de ce côté cette fois Donc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est entrer et nettoyer l'extérieur. Je vais aussi voir Fill Works. Ensuite, je vais mettre ça sur zéro, et maintenant je vais faire et maintenant je vais faire tour, y jeter un œil, et c'est parti. Ils ont l'air très nus. Maintenant, recherchez la liste et appuyez sur contrôler toutes les transformations. Un clic droit de la souris transforme, définit la géométrie des origines. Voyons si nous pouvons réellement introduire un biseau. Et je me suis battu pour que le biseau ne fonctionne pas, bien sûr. Ce que nous allons faire, c'est nous contenter de la géométrie, de fixer le chevauchement, de l'enlever, le réduire, puis de le relever très, très lentement. Essayons de ne pas pointer, pas un seul, et vous pouvez voir que nous avons toujours du mal à nous en sortir comme ça. Cela est en train de tout gâcher. Vous pouvez voir que les polices Blender fonctionnent. Ils présentent de nombreux problèmes dont vous devez simplement être conscient, et c'est essentiellement l'un des problèmes. Vous pourriez probablement entrer et les doubler manuellement. Mais vous pouvez le constater, parce qu'ils sont si proches , cela va vous poser beaucoup de problèmes. Encore une fois, nous pouvons y aller et probablement les remanier et d'autres choses de ce genre, mais en fin de compte, cela ne vaut probablement pas la peine de s'embêter. Nous l'avons réduit à près de 6 000 polygones, donc c'est tout à fait Maintenant, je veux simplement les remettre en place et ne plus m' inquiéter pour eux. Je vais juste les mettre en place ici. Je vais les agrandir un peu maintenant, et je pense que j'en suis content . Très bien, alors allons-y Maintenant, lors de la leçon suivante nous allons commencer à mettre cela en place. Nous allons remettre ces deux morceaux de bois, puis nous allons commencer à créer ces tabourets Et puis, en gros, le bar est terminé. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 69. Créer des tabourets de la bonne façon: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide C stylisé par excellence et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Maintenant, je pense, joignons les deux. Alors, contrôlez J, joignez-les tous les deux, et mettons-le sur Auto Smooth comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est remettre cela en place. Appuyez cinq fois sur un, placons-le dans une sorte d'endroit, donc nous en avons besoin, et je pense que je vais aussi le faire pivoter autour de Z comme ça. Maintenant, en fait, je ne vais pas encore le faire pivoter parce que cela va me compliquer les choses. Si j'appuie sur la touche Ctrl Z, je vais d'abord appuyer sur Shift S. Placez le curseur sur la touche A sélectionnée, et apportons un morceau de bois. Agrandissons-le un peu, pour qu'il ait l'air de soutenir quelque chose. Non, abordons-le comme ça, puis faisons-le passer comme ça et je veux qu'il soit collé dedans. De bas en bas, comme ça. L'autre point, c'est que je veux aussi l' agrandir un peu sur le dessus. Je vais juste appuyer sur la touche Tab, je vais saisir le haut et le tirer vers le haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en prendre un autre. Mais tout d'abord, je vais ajouter une boucle Mede, donc je vais en contrôler trois : clic gauche, clic droit Prenez-le à nouveau, alors L, déplacez D, sonnez-le, comme ça. Ensuite, je vais prendre le haut d'ici, en P, m' assurer que je suis connecté uniquement, appuyer sur assurer que je suis connecté uniquement, le bouton S, le sortir comme ça, puis sortir celui-ci, pas autant. Ensuite, soulevez celui-ci et déplacez-le simplement sur le côté. Alors apportez-lui celui-ci comme ça. Voilà. Ça me donne juste un peu plus de caractère. Avant de les rejoindre, je les ai probablement aussi biseautés. Je vais appuyer sur le contrôle A, tout transforme l' origine du clic droit en géométrie, puis je les biseaute complètement vers le haut, donc appuyez sur le contrôle A, et ils ont l'air parfaitement corrects Maintenant, associons tout cela, donc Control J, joignons le tout, et vous verrez qu'il me manque un petit peu. Ne vous inquiétez pas. Nous allons tout d'abord le plier pour qu'il soit au bon endroit, quelque chose comme ça, ramenons-le un peu en arrière. Oui, je pense qu'en fait, j'en suis content. Je dois juste le démonter maintenant. Je vais juste appuyer sur la touche Tab , en bas d'ici. appuyez sur Ctrl plus sur le pavé numérique, puis tirez-le vers le bas. Je vais simplement désactiver l'édition proportionnelle, et je vais y jeter un œil. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment très sympa. Je suis vraiment content de ça. Passons maintenant à notre boutique actuelle. Ce que nous allons faire, c'est entrer et je vais d'abord créer mon propre magasin. Ce que je vais faire, c'est réfléchir. Ce que je vais faire, c'est apporter un cylindre, et je vais apporter le cylindre. Essayons quelque chose comme 14, quelque chose comme ça. Appuyons sur S et Z et abaissons-le. Sortons-le du chemin. A ce que je veux faire maintenant, c'est juste obtenir la bonne forme pour mon cylindre actuel. Je vais le faire, je vais entrer. Soulevez-le. Ensuite, je veux appuyer sur e, le faire baisser. Alors ce que je veux faire, c'est juste apporter toutes les autres . Je vais juste prendre toutes les autres et j'espère obtenir forme que je recherche réellement. Si je les attrape toutes, toutes les autres, j' espère pouvoir maintenant appuyer simplement sur le bouton S. Je veux les apporter, donc j' en ai besoin à point moyen et probablement un peu plus, S, amenez-les dedans. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est prendre le haut. Face à la jambe, D, en parler ? Voyons maintenant si nous avons la bonne forme. Je suis venu ajouter un modificateur, une surface de subdivision, puis je cherche maintenant à savoir si j'ai la bonne forme, je ne pense pas l'avoir encore fait parce que je ne pense pas que cela soit suffisant Je vais revenir. Je vais prendre chacun d'entre eux et voir si je les apporte. Cela nous permettra-t-il d' obtenir le look que nous recherchons ? Cela commence à arriver. Cela commence à arriver. C'est juste que cette partie est ce que je recherche réellement. Donc, ce que je vais faire, c'est juste les reculer un peu. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est retrouver ça maintenant. Donc je pense que je vais essayer de le saisir, et si je le trouve, oui, c'est le genre de look que je recherche vraiment. Celui-ci est là, donc je vais plutôt, ce que je vais faire, c'est arriver au sommet. Je vais probablement faire une distinction entre les deux. Donc, contrôlez P, séparez-le, puis je vais appuyer sur Y, G, puis je les ai séparés maintenant. C'est donc le top pour moi. Ensuite, tout ce que je veux faire, c'est en parler maintenant. Donc, si je le supprime. Donc, en déplaçant, supprimez les visages. C'est exactement ce qu'il nous reste . Maintenant, si je soulève ce haut, je le prends, je le remonte, je le prends à nouveau. Tirez-le vers le haut. Nous y voilà. C'est vraiment le look que je recherche. Si je fais de l'ombre à ce mouvement maintenant, vous verrez exactement ce que je veux dire, donc nous avons le style que nous recherchons vraiment, et puis nous avons le haut ici. C'est bon. Alors maintenant, prenons-le et abaissons-le un peu, comme ça. Ensuite, nous allons récupérer le tout, agrandir un peu, alors retirez-le, et maintenant rejoignons cette phase. L shift et cliquez sur lt F, mettez un visage dessus, comme ça, et ça ne fonctionne pas correctement. Ne le faisons pas encore. Je vais appuyer sur F, je peux mettre le visage dessus comme ça. Cela ne fonctionne pas correctement non plus. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Z, appuyer sur E et Z, le tirer un peu vers le bas, puis appuyer sur F, et maintenant vous pouvez voir que c' est vraiment beaucoup mieux. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est prendre le tout avec L poser et le poser dessus comme ça, et c'est vraiment beau pour un magasin. C'est bon. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est fabriquer ces petits pieds qui sortent et qui sont en fait des pieds sur des chaises et d'autres choses. Ils ne sont pas vraiment ce que vous pensez qu'ils sont. Ils se plient sous tous les angles. Il suffit donc d'en tenir compte. Je vais donc appuyer sur Shift S, tout d' abord, aller au centre, Cs pour sélectionner, Shift A, et introduisons un cylindre. Allons-y, nous allons le laisser le 14. Je pense que ça devrait vraiment aller. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le bouton S. Comme ça. Je vais le faire en mode édition réelle dans une minute. Je vais donc le retirer comme ça. Ensuite, avant de le déplacer sur le côté, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur sept pour passer par-dessus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre cela en place tout en gardant l'orientation réelle . C'est exactement ce que je veux. Alors ce que je vais faire, c'est aller au fond des choses maintenant. Je vais voir jusqu'où il faut aller. Je pense probablement à quelque chose comme ça. Si je dois les allonger, je pourrai le faire. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est le sortir comme ça. Je vais appuyer à nouveau sur Ctrl 7, je vais le retirer de cette façon comme suit. Vous pouvez voir maintenant que c'est exactement à cela que cela va ressembler. Je pense qu'en fait, ce sera au bon endroit. est-elle un peu trop stalle est-elle un peu trop épaisse ? Est-ce que c'est assez long ? Eh bien, donnons-y maintenant. Ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais appuyer sur un. Je vais appuyer sur le bouton S. Je vais les faire tomber. Comme je fais tout cela en mode objet, je garde mon miroir allumé. C'est donc une bonne chose. Faisons-les tomber. Appuyons sur le bouton S. Nous pouvons voir que c'est bien trop petit pour le moment. Mettons-le en place. Faisons sortir notre petit bonhomme maintenant, et évaluons-le par rapport à cela. S'il gare sa bombe là-dedans, est-ce que ça aura l'air correct ? Je pense qu'en fait c'est à peu près la bonne taille. Appuyons sur un alors, puis ce que je veux faire maintenant, c'est le réduire un peu. Je vais appuyer sur un onglet, le saisir, appuyer sur un, puis le tirer vers le bas. Dans le sol, quelque chose comme ça. Très bien, je pense que ça a vraiment l' air bien. Réduisons-le en douceur. Faisons entrer le lissage automatique comme ça. Maintenant, nous allons faire en sorte que cela soit reflété. Ajoutez un modificateur. Apportez notre miroir, puis mettons-le de l'autre côté comme ça et vous verrez quel point c' est facile à faire. C'est bon. Maintenant, apportons une autre pièce. Shift A, introduisons une malédiction sur Selected. Décalez A, et introduisons un cube Pour réduire un peu le nombre de polygones, appuyons sur S, abaissons-le. Assurons-nous qu'il est suffisamment large Nous allons donc appuyer sur S et x, le retirer, appuyer sur trois pour le mettre en place. Je vais juste déménager ici. Mets-le en place et vois que c'est bien trop gros. Mais tout d'abord, je vais le faire pivoter, donc r x faisons-le pivoter, pour qu'il soit dans le bon angle. Ensuite, nous allons simplement les niveler et voir à quoi cela ressemble. Je vais entrer. Prends chacun d'eux. Appuyez sur l'onglet, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine sur la géométrie. Tapotez à nouveau, contrôlez B , désactivez-les, comme ça, et maintenant réduisons-le un peu, donc S., S et x, retirez-le, et c'est parti. Cliquons, Shade Smooth. Mettons un lissage automatique. Cela devrait lui laisser un peu de bords durs, c'est ce que je veux. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre ce round de l'autre côté. J'ai donc toujours mon curseur au centre, un peu sur le côté pour ne pas avoir d'origines individuelles, oups. À trois curseurs en D, Shift , puis Oz 180, placez-le de l'autre côté, puis nous déplaçons , Oz 90, et ensuite nous allons juste évoquer celui-ci un peu Laissons donc V, encore , les origines individuelles un peu, puis introduisez-le. S et y, apportez-le. Appuyez deux fois sur le A, assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Je pense que ça a l' air très bien. Saisissez-le à nouveau, en V, curseur en trois D, Shifty, Oz, 180, faites-le tourner Voilà. C'est aussi simple que ça. Little Sideways V encore une fois, des origines individuelles et maintenant joignons tout cela. Ensemble, y compris ceux-ci, si j'applique mon miroir, donc Control A, et j'applique un miroir Contrôlez J, rejoignez une mue. Maintenant, jetons un coup d'œil. Il y a une subdivision dessus, alors appliquons-la également Contrôle A, saisissons-les tous. Contrôlez J, et mettons également en place Shades Move. Je veux juste m'assurer que je les veux un peu plus durs, donc Jaws, vais les tirer vers le haut comme ça. Nous y voilà. Vous pouvez aussi le faire, bien sûr, si vous le tirez vers le haut et que vous voulez obtenir tout ce que vous voulez vraiment plus arrondi, vous pouvez simplement marquer les coutures et les objets qui le font. Nous avons ce joli look , maintenant ce que nous recherchons. C'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, mettons-les en place. Si je l'apporte ici, je vais en assembler deux comme ça. En fait, je ne vais pas encore le faire. Je vais d'abord mettre la couleur ou je vais les colorier toutes en même temps. Vous pourriez déplacer le matériel, mais je pense que je vais attendre, donc je ne le ferai pas encore. C'est bon. Nous avons ce tabouret. Cachons ça comme ça, nous avons la barre, cachons-le . Nous avons le haut ici. Je pense que j'en veux probablement un, peut-être un biseau ici Ayons une chance si nous en avons déjà un. Non, nous ne l'avons pas fait. Nous allons en fait le faire à la main, en déplaçant la commande de plaque B, très, très progressivement. Quelque chose comme ça. Nous y voilà. Appuyons maintenant sur H. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que je pense qu'il suffit de descendre, laisser des biseaux, puis commencer à verser les matériaux dedans Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 70. Créer des matériaux pour le bar de plage: Bienvenue à tous sur Blender Three, le Seng stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Alors maintenant, entrons et participons, disons tout cela ensemble. Nous ferions tout aussi bien de tout faire en même temps. Comme ça, je m' assure juste de les avoir tous. Appuyons sur G. Mademoiselle, rejoignons-les également. Joignons-nous également aux conférenciers. Autant les faire en même temps. Appuyez sur G, assurez-vous que vous avez le contrôle J, puis appuyons sur le contrôle A. O transforme le clic droit, définit l'origine en géométrie, et maintenant introduisons un modificateur de biseau Voyons à quoi cela ressemble. En fait, c'est beau, beau, si on met ça à zéro, si on met tout ça en un, ça va probablement se ressembler Oui, je trouve que ça a vraiment l'air bien, surtout sur les haut-parleurs. Essayons un peu plus bas, donc ne pointez pas trois points. C'est probablement mieux comme ça. R Appuyons sur la Ctrl et cachons-les. Passons maintenant à notre barre de contrôle, toutes les transformations, à la géométrie des origines. Ajoutez-le, modifiez-le, introduisons beaucoup trop de biseau. Réduisons-le, augmentons-le à un, et c'est très bien. Contrôle. Maintenant, appuyons sur Ultra et rétablissons le tout. Cachons le sol, car il sera plus facile de tout saisir. Appuyez sur 7 à 12 sur le dessus, puis vous allez appuyer sur B, saisir le tout comme ça, puis prenez simplement le tabouret, appuyez sur Ctrl J, et c'est parti. Joignez-vous au tout, cliquez avec le bouton droit , Shade Smooth, Altos passe à autre chose, et c'est réglé à 50 . Nous allons donc devoir baisser un peu ce chiffre, pour que vous puissiez le voir ici Ensuite, je dois refuser, ce qui signifie que nous avons notre boutique, qui va l'être. Je pense que je vais devoir séparer les tabourets parce que je n'en suis pas très content Je crois que je pourrais entrer et les couper en biseau. Je vais d'abord essayer. Je vais entrer et niveler tout ça. Je vais m'emparer de chacune de ces choses que je veux améliorer. Je vais appuyer sur le contrôle B et les faire ressortir. Jetons un coup d'œil à cela, et je vais également devoir le niveler, donc Control B. Jetons un coup d'œil. En fait, c'est plutôt bien sorti maintenant, donc je pense que je vais vraiment le laisser. Je peux tout garder ensemble tant que je les ai nivelés. Mais vous pouvez voir ici : est-ce que c'est trop biseauté ? Non, en fait, je pense que je suis d'accord. Je pense que j'ai juste besoin d'être plus réaliste, je vais le réduire un peu pour obtenir cette planéité. Allons-y. Ça a l'air beaucoup mieux et ça a un petit tranchant. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Mettons-le même sur 30, en fait. Ouais Allons-y. Parfait C'est bon. Le magasin est donc toujours arrondi, donc c'est génial. C'est ce que je voulais vraiment. C'est bon. Commençons donc à travailler sur nos matériaux actuels. Passons donc à notre panneau des matériaux. Cliquons sur Nouveau. Eh bien, cliquons d'abord sur le Down R et voyons vraiment quel bois nous avons. Nous avons donc des planches de bois, aléatoires. En fait, j'en suis sûr. Oh, oui, c'était sur le banc. Essayons-les donc vraiment. Nous venons de l'enfiler. Mettons-le sur des cycles. Allons-y. Voilà à quoi ça va ressembler. Je pense que ce que je vais faire, c'est pour le sol lui-même, je vais les avoir un peu plus légers que celui-ci. Je vais mettre des planches de bois, puis je vais en presser une autre neuve, et je l'appellerai planches de bois, sol aléatoire Parce que le sol doit être parcouru tout le temps, nous devons donc en tenir compte. L'autre point, c' est que pour le moment, tout est brun maintenant. Je vais entrer et appuyer sur Plus, je vais descendre, et ce que je cherche, c'est le parasol C'est quoi ça ? Dessus à baldaquin Je vais vraiment m'en servir pour ça. Je vais cliquer vers le bas, Canopy s'est trompé. Dessus à baldaquin Allons-y. Ensuite, entrons et prenons-les. Alors prenez ce H, puis le haut Canopy, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Ça a l'air sympa. Maintenant, nous voulons un autre type de bois réel. En d'autres termes, nous voulons du bois comme s'il avait été patiné, balayé par la pluie, etc. Nous avons des planches de bois au sol aléatoire. Je vais en donner un autre. Je vais cliquer sur Nouveau, et je vais l'appeler « en bois ». Des planches, aléatoires, patinées, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est venir à mes planches de bois Je vais copier du matériel, puis je vais passer à chacun d'entre eux, coller du matériel, et celui-ci ici, coller du matériel comme ça. C'est bon. Maintenant, je vais apporter un jaune pour ça. Panneau jaune. Je vais donc mettre un signe jaune L et l'orthographe à droite, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, prendre chacune d'elles, donc L, L et L et cliquer sur un signe. Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre ça sur un joli jaune. Peut-être un petit peu plus. Quelque chose comme ça, je pense qu'il faut le rendre un peu plus sombre ou un peu plus clair. Oui, quelque chose comme ça va vraiment tenir maintenant. J'en suis content. Venons-en maintenant à ces pièces altérées Planches en bois, patinées au hasard. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer. Je vais prendre chacune d'entre elles maintenant. Comme ça. Je vais également prendre chacun d'entre eux. Je vais juste entrer, me frayer un chemin, en saisissant chacun d'entre eux, comme ça Je pense aussi que ceux qui sont ici seront probablement aussi non, je vais les laisser au patron. Je ne vais pas le saisir. Je vais venir les affecter à cela. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage. Appuyons sur le bouton à points. Mettons-le sur les cycles, et faisons un zoom arrière pour les trouver ici. Ce sont ceux dont je veux changer la couleur ici. Je veux commencer par une couleur beaucoup, beaucoup plus claire. Donc, si j'en viens à celui-ci, je vais le mettre sur une couleur plus claire, et vous pouvez voir que cela change la donne. Quelque chose comme ça, je pense, c'est la couleur que je recherche. Maintenant, prenons celui-ci, mettons-le sur celui-ci, prenons celui-ci, mettons-le sur celui-ci, puis prenons celui-ci. Lâchez un animal de compagnie, mettez-le sur celui-ci, et maintenant vous pouvez commencer à le changer une fois que vous aurez obtenu la couleur , comme vous le souhaitez. Je pense que je suis content de cette couleur. Je vais le faire, je vais passer à celui-ci, désolé pour le second, puis je vais le rendre un peu plus léger. Pas trop, juste un tout petit peu plus léger. Comme ça. Ensuite, je ferai de même pour celui-ci, donc je vais le rendre tout petit peu plus foncé. Ensuite, je ferai de même sur celui-ci. C'est un tout petit peu plus léger, pas cette lumière, quelque chose comme ça. Tout ce que je pense, c'est que ça doit être un peu plus vert en fait. Allons entrer. Voyons voir. Oui, c'est mieux. Je vais juste le modifier à nouveau. Désolée, je n'ai pas tout à fait compris au début. C'est encore un peu trop rouge. Oui, comme ça. C'est bon. Ça en a l'air beaucoup là-bas. Maintenant, je peux entrer, rendre celui-ci un tout petit peu plus léger. Faites en sorte que celui-ci soit un tout petit peu plus foncé, puis rendez-le peut-être un peu plus orange comme ça. Doublez T A, et c'est parti. Très bien, j'en suis content. Jetons également un œil à ces pièces. Oui, je suis content de ces parties. Maintenant, passons au bar. Je vais cliquer sur Plus, nouvelle barre. Alors je vais entrer , prendre ce bar. L, cliquez sur un signe, sur un onglet. Mettons-le sur une couleur rouge, comme ça. Rendons-le un peu plus sombre. Comme ça, et assurons-nous qu'il ne soit pas aussi brillant, donc rugosité, augmentez-le Quelque chose comme ça, je pense que c'est très bien. Maintenant, nous avons ces morceaux de bois ici. Maintenant, nous avons besoin de ces morceaux de bois pour partir. Ce que je vais faire, c'est juste voir si j'ai le reste dedans. J'ai également des haut-parleurs à emporter. Je peux les mettre sur du noir. Je crois que j'ai un plastique noir. Nous allons d'abord les faire, donc je vais prendre ces flèches en plastique qui défilent vers le haut et vers le bas. Du plastique noir, comme ça. Je veux cliquer sur un panneau, puis je passerai au centre de celui-ci. Je crois que j'ai fait pousser du blanc pour celles-ci, donc je vais prendre les deux. Cliquons puis sur la flèche blanche vers le bas. Nous avons. J'ai un blanc en métal blanc, regardez-le. Cliquez sur un onglet de signalisation, et en fait, ils sont plutôt beaux. Maintenant, je crois que j'ai un haut-parleur appelé à cause de ce que nous avons fait avec le parcmètre. Jetons un coup d'œil au haut-parleur à flèche vers le bas. Parlez de noir. Et voilà, cliquez sur un signe, sur un onglet. Waouh, ils sont vraiment très jolis. C'est bon. Tout cela va vraiment de pair. Maintenant, entrons et faisons cette partie ici. Si je les attrape, je dois y aller et les prendre toutes. Assurez-vous simplement d'être sur Edge Select, afin de saisir une taupe et d'aller la chercher une taupe. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est mettre ceci au premier étage et changer cet étage à l'envers. Peut-être devrions-nous poser le plancher au lieu d'en construire un nouveau, peut-être avec ce bois ici. Nous allons y jeter un œil, car c' est peut-être la meilleure façon de procéder. Je vais juste entrer , prendre chacune d'entre elles. Comme ça. Pas celui-là. Débarrasse-toi de ça. Zoomez. Et encore une fois, une de ces choses assez fastidieuses. C'est bon. Allons-y. Maintenant, installons des planches de bois, un plancher aléatoire, des planches de bois, une météo aléatoire Publions un panneau à ce sujet. Oui, ça a l'air parfait. Je n'ai pas besoin de ce fil dentaire aléatoire sur ces planches de bois. Je vais juste le réduire. La raison pour laquelle il le supprime, d'ailleurs, c' est qu'il s'en débarrassera une fois que nous y arriverons. Je pense qu'il s'agit d'un nettoyage de fichiers et de blocs de dates inutilisés Vous pouvez nettoyer les blocs de dates inutilisés, et maintenant j'espère que vous auriez dû vous en débarrasser. C'est bon. Il s'en débarrassera de toute façon lorsque nous rechargerons le mélange de fichiers, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet Maintenant, ce que nous avons, c'est notre vrai tabouret. Je pense que ce que nous allons faire, c'est créer cela lors de la prochaine leçon. En gros, le bar est terminé et nous pouvons passer à notre casier. Tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 71. Terminer les touches finales de la barre de plage: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Nous en avons presque fini avec ça. Apportons une nouvelle texture, une nouvelle, que nous appellerons siège et jaune, et nous allons rendre celle-ci un peu différente Je vais donc vous montrer l'une des autres teintes que vous pouvez utiliser. Si j'en viens à mes principes et que j'y vais parfois, c'est un très bon shader à utiliser. Tout d'abord, si j'entre et que je prends le haut et le bas de celui-ci , puis que je clique sur un signe. Alors je vais juste le mettre sur une jolie couleur jaune. Appuyons sur la touche Tab. Mettons-le sur une jolie couleur jaune, et vous verrez bien en bas que c'est vraiment le cas. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est voir si je le fais tomber, cela lui donne vraiment cette belle couleur. Nous voulons également atténuer un peu ce problème. Ce n'est pas tout à fait brillant comme ça. Vous pouvez voir ce que cela fait réellement. Il y en a aussi un appelé velours que vous voudrez peut-être utiliser. Je vais juste m'y rapprocher un peu plus, je pense, juste pour y mettre un peu plus d'obscurité. Je pense que je vais juste le réduire un peu comme ça. J'en suis content. Nous pouvons aussi bien passer au papier glacé. Au lieu de cela, vous pouvez réellement le changer en plus brillant. Je ne pense pas que nous allons le faire, je pense que nous allons en rester là. Je pense que j'en suis content. Je veux juste m' assurer que j' ai cet avantage ici, vous pouvez voir que l'avantage se produit maintenant. J'en suis content. Passons maintenant au bas de l'article et nous allons cliquer sur le bouton plus bas pour affiner, et nous allons rechercher des cadres comme ça, donc des cadres. Ensuite, nous allons les récupérer tous, et nous allons évidemment leur donner les cadres. Nous avons oublié une partie, alors je vais cliquer sur un panneau et voilà. C'est regarder autour de soi. C'est absolument parfait. La seule chose qui nous a manqué c'est notre petite bague qui arrive ici. Créons-le rapidement. Je vais le faire, c'est revenir rapidement à la modélisation, en appuyant sur la touche Tab. Je vais entrer dans le vif du sujet. Et je vais appuyer sur Shift S, Ks pour sélectionner, Shift A, et introduisons un cylindre. Je vais juste regarder par-dessus. Vous pouvez voir qu'il y aurait beaucoup trop de bagues comme celle-ci, et je pense que le nombre de bagues que je veux est de trois. Trois, six, neuf, 12, 15, 18. Essayons 18. Nous allons le mettre là et voir si cela fonctionne réellement. Sortez-le, entrons, saisissons-le supprimons les visages saisissons le bas et supprimons les fascicules, puis écrasons-le un peu, que Sens l'écrase dedans Maintenant, sortons ça. Je vais l'apporter. C'est à vous de décider. Je pense que ce que je vais faire, c'est le faire avec un solidification Je vais le saisir, contrôler A, ou transformer, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie. Pas celui-là. Définissez l'origine sur la géométrie. Et ensuite je vais le faire. Je vais voir si je peux y aller tous les trois maintenant. Un, deux, trois, donc vous en avez un, deux, trois, un, deux, trois, puis vous vous frayez un chemin tous les trois, et j'espère que cela devrait revenir au centre avec un, deux, trois, ce qui est le cas. Faisons un clic droit et marquons une arnaque et c'est parti. Maintenant, introduisons-le, donc je vais l'introduire avec un modificateur solidifiant Mettons-le sur une épaisseur uniforme et introduisons-le. Donc quelque chose de rond comme ça. Très bien, ça a l'air bien. Appuyons sur la commande A, et maintenant découpons tous ces côtés Ou nous pourrions utiliser un autre modificateur, qui sera la surface de subdivision, et cela pourrait bien mieux fonctionner , car nous y avons déjà marqué nos joints, afin de savoir où nous allons nous trouver Est-ce que c'est assez rond ? Faisons de l'ombre en douceur ? Est-ce assez grand ? C'est l'autre point. Il se peut donc que je doive l'apporter un petit peu. Je vais le faire, c'est juste saisir l'intérieur. Je veux appuyer sur t et S et l'introduire. Comme ça, pour lui donner la bonne épaisseur. Ouais. Je pense que ça a l'air bien mieux comme ça. Venons-y. Contrôlez, appliquez cela et maintenant vous pouvez voir que j'ai toujours mes coutures, et c'est exactement ce que je voulais, quelque chose comme ça. Cliquez sur Marquer la couture. Nous y voilà. Maintenant, voyons si je peux les prendre toutes les autres. Je vais en venir à mes documents. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas pour voir le blanc. Du blanc, et nous cherchons du blanc brillant. Essayons ça. Cela a été appliqué à cela, et vous pouvez voir que cela brille un peu. Cliquons maintenant sur le signe plus, nouveau, et nous allons l'appeler orange. Brillant. Donc. Ensuite, nous allons simplement copier ceci, donc copier du matériel, coller du matériel, comme ça, puis le mettre dans une belle orange . Voyons si je vais entrer et prendre chacun d'entre eux, donc L et L, cliquez sur un signe sur l'orange. Voilà, il se peut que nous ayons besoin d'un petit peu. Ayez l'air plus usé. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, réduisons cela. C'est bien trop gros. Mais nous avons un homme ici maintenant, donc nous pouvons vraiment le mettre autour de lui et y jeter un coup d'œil, voir à quel point il doit être grand. Quelque chose comme ça a à peu près la bonne taille, et maintenant nous pouvons vraiment le mettre de côté, donc R x 97 pour passer par-dessus, et faisons en sorte que ce soit pareil, R et Z. Comme ça, puis remettons-le juste contre cette barre se peut que je doive le faire pivoter un peu plus. Quelque chose comme ça. Je pourrais aussi bien lui faire un petit support , faire un petit support mais je ne pense pas qu'il y ait le ballon là. Je pense que je vais juste le faire pivoter, le faire pivoter. Appuyez donc sur le tableau G maintenant juste pour le remettre en place , puis faites-le pivoter sur le x peut-être. Vous pouvez voir qu'il ne tourne pas au bon endroit. Voyons, tout d'abord, si vous pouvez réellement le faire pivoter avec mon habitude. Voyons si je peux le faire pivoter là-bas. Oui, voilà, il est beaucoup plus facile de le faire pivoter. G, juste pour le retirer un peu. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, apportons la poudre. Ce que je vais faire, c'est juste séparer mes stands pour le moment Je peux donc réellement les utiliser. Je vais tous les chercher. Assurez-vous de saisir le bas. Appuyons sur P, sélection. Saisissez-le, contrôlez A, cliquez avec le bouton droit de la souris sur toutes les transformations, définissez l'origine, la géométrie. Maintenant, je devrais être capable d'appuyer sur Shift D et de simplement les sortir, les faire pivoter, donc notre Z, puis de placer d' autres magasins. J'en ai mis deux ensemble ici. Mettons-en un peu par eux-mêmes ici. En gros, je veux vraiment qu'ils restent les mêmes. Je ne vais pas appuyer sur G. Je vais le faire pivoter, donc Z, comme ça, puis nous allons appuyer sur Shift D. Ensuite, mettons-les ici. Peut-être un. Par ici nous pouvons voir que j' ai un problème là-dedans. Est-ce que j'ai un problème avec ça ? Oui Il m'en manque un. Je ne sais pas pourquoi. Il m'en manque un. Je vais donc les supprimer. Et je pense que ce que j'ai fait l'est. Oui, j'ai vraiment raté la bouffe. Donc, il va falloir revenir en arrière et prendre celui-ci, je vais prendre cette jambe, donc la sélection des LP, puis je vais le joindre et le faire correctement, donc Control J, puis Control Ale transforme la géométrie des origines des clics. Et maintenant, j'espère pouvoir appuyer sur D, le déplacer. Nous y voilà. Cela fonctionne mieux maintenant. Joignons-les un peu plus près, comme si deux personnes étaient assises ensemble. Appuyons ensuite sur la touche D pour en déplacer un peu plus, donc comme ceci, mettons-la en place , puis sur R et Z, puis D. Vous devriez peut-être colorer un peu vos stands Je vais les rapprocher un peu plus. R et Z, comme ça, puis décalons D. Mettons-en un ici et peut-être un un peu plus loin. Certaines personnes se sont assises seules, donc notre Z aussi. Nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, joignons le tout. Bien sûr, vous pouvez également les séparer et les avoir en tant que modèles distincts si vous le souhaitez. Je vais donc me joindre à eux. Enfin, nous allons appuyer sur Ctrl J. Tout le contrôle A transforme un clic droit sur une origine en géométrie, et c'est parti. Voilà notre bar. Mettons-le simplement sur des cycles pour avoir un aperçu rapide de ce à quoi cela ressemble réellement. Je pense que je suis très, très content de la façon dont cela s'est passé. Revenons maintenant aux matériaux, renommons-le, nous l'appellerons donc Beach bar, comme ça Ensuite, nous allons faire un clic droit, et je vais descendre et marquer comme actif. Maintenant, je vais passer en revue tous ces éléments, assurant qu' ils sont marqués comme des actifs. Vous pouvez voir ceux qui ne le sont pas ici, Markers Atout. Faisons simplement notre chemin vers le bas, clic droit, actif de marqueurs, clic droit, actif de marqueurs. Celui-là a été fait, cela a été fait, celui-là a été fait, clic droit, actifs de marqueurs. Les cadres ont été faits, le blanc brillant et les marqueurs oranges sont un atout. Enfin, les actifs, non affectés, les ont transformés en actifs puis nous les avons intégrés à nos matériaux, puis vous avez des matériaux ici, actifs ici, et bien sûr, notre balcon et moi en avons fabriqué un pour les fenêtres Y a-t-il des fenêtres que je n'ai pas réellement attribuées ? Je ne sais pas vraiment si toutes ces fenêtres ont été mises en place, mais ne nous inquiétons pas à ce sujet. En fait, remettons-le à nouveau dans nos actifs, comme ça. Ensuite, ce que nous devons faire maintenant c'est commencer par passer à la modélisation , sur notre casier actuel. Si nous venons, ouvrons-le, donc je vais juste faire défiler la page vers le bas. Je cherche mon bac, et voici le nôtre. Vous pouvez voir que nous avons deux bacs. Nous avons des sacs poubelles. C'est difficile à voir à ce sujet, mais on peut en voir le côté. Vous pouvez voir comment cela se passe, et vous pouvez voir comment tout cela s'assemble, donc c' est un peu Ce n'est pas quelque chose de trop difficile. Très bien, je vais donc commencer par cela lors de la prochaine leçon et j'espère que nous pourrons y parvenir quelques leçons. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. Oh 72. Par où commencer avec de nombreuses pièces: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Nous avons notre curseur juste là, donc introduisons Je pense que tout d'abord, nous allons introduire un cube juste pour obtenir la bonne taille. Si j'appuie sur un, je veux appuyer sur S, amener mon cube, et c'est bien trop gros, alors essayons à nouveau. Je vais donc appuyer sur un et sur S, apporter le mien. Je vais donc le sortir très progressivement. Ensuite, nous allons simplement essayer de l'amener à la bonne taille. Je vais appuyer sur S. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un autre virage. En gros, ce que je veux faire, c'est plutôt me mettre du bon côté , puis me mesurer à mon homme. Je vais appuyer sur E, le faire baisser. Je ne vais pas encore faire le haut, alors E, abaisse-le. Alors ce que je vais faire maintenant c'est parler de mon homme. Jusqu'à l'endroit où il est sur le sol, je peux imaginer que les roues se touchent. Vous pouvez voir que c'est probablement à peu près à la bonne hauteur. Si vous pensez à une poubelle lorsque vous vous y approchez, vous pouvez probablement simplement regarder par-dessus, la voir comme ceci et peut-être y entrer, mais pas plus que cela. Maintenant, ce que nous recherchons, c'est la taille réelle du bac. Je pense que quelque chose de rond de cette taille semble vraiment correct. Il n'y a aucun moyen de mettre vos bras de gauche à droite ou quelque chose comme ça. Je pense que peut-être peut-être un peu plus large, un tout petit peu large, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais mettre un couvercle sur ce bac, mais avant de le faire, je dois l'apporter un peu parce qu'il est bien trop grand pour le moment. Cela semble plus de la bonne taille, peut-être encore un peu trop grand, alors je vais le ramener. Comme ça. Et je pense que maintenant, je suis peut-être allé un peu trop loin. Quelque chose comme cette taille semble à peu près correct. C'est bon. Pour le haut du bac, je vais apporter un vrai cylindre. Cela va rendre les choses un peu plus faciles. Shift S, sélectionné, shift A, et introduisons un cylindre maillé, et enfilons-le. Je me demande si je peux m'enfuir ? Si je regarde cela ici, nous pouvons en voir un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, ça fait 16, donc nous pourrions probablement nous en tirer avec 18. Faisons-le tourner, donc R X 90 R z 90, et nous verrons que nous ne sommes pas sur la bonne voie. Parce que nous sommes en mode normal, mettons-le sur le Z 90 global, et c'est parti. Maintenant, abordons-le, et mettons-le au bon endroit où je veux qu'il aille. Il doit être suspendu au-dessus du devant que vous puissiez voir ici qu'il est suspendu sur le devant et sur le côté. Peut-être un petit peu plus. Passons maintenant à mi-chemin, que quelque chose comme ici semble parfaitement correct. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est le sortir, S et x, sortir, juste pour qu'il soit sur les côtés comme ça, et maintenant nous pouvons réellement nous débarrasser de certaines de ces pièces. Débarrassez-vous du recto et du verso, supprimez donc les visages, et maintenant nous allons le couper à mi-chemin. On dirait que c'est à mi-chemin. Peut-être que ça doit être à mi-chemin en fait, donc pas tout à fait, donc nous avons une petite pièce ici. Appuyons donc sur la touche Ctrl de. Clic gauche, clic droit. Appuyons sur Ctrl de ce côté, cliquons avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis passons de celui-ci à celui-ci, appuyons sur Supprimer et sur visages, et c'est parti. C'est ce que nous recherchons réellement. Ça a l'air plutôt bien. La seule chose que je dirais, c'est qu'il faut probablement l'aplatir. C'est probablement un peu trop arrondi. Si je prends toutes les transformations et que je peux ensuite le faire voler, et maintenant il commence à prendre la forme que nous recherchons réellement En fait, quand je l'ai construit, j'ai tendance à construire le dessus en un, donc il est essentiellement fermé puis ouvert car je suis en train de le construire. OK, donc je pense que je suis payé avec ça. Ce que je dois faire maintenant, c'est que j'en ai besoin. Je ne vais pas encore le solidifier. Ce que je veux faire, c'est d'abord mettre les côtés, faire ces entailles et autres choses de ce genre Faisons-le d'abord. Je ne vais pas m' inquiéter pour le GNS ou quoi que ce soit d'autre pour le moment Je vais prendre tout ça, appuyer sur F et le remplir, comme ça. Pareil ici, F, comme ça. Maintenant, introduisons quelques boucles de bord pour cette partie. Contrôlez R deux, cliquez avec le bouton gauche, le clic droit, S et X, retirez-les avec la pointe moyenne. S et X, retirez-les. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons probablement solidifier cette partie supérieure, puis nous pouvons retirer ces pièces séparément selon nos besoins Je regarde juste cette partie de la façon dont elle est réellement construite. Je pense que nous allons y aller. Ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant en cacher la partie inférieure. Je vais passer à la partie supérieure, appuyer sur Ctrl les transformations, à droite, placer la géométrie d'origine, l' ajouter, la modifier et apporter une solidification Sortons-le ou rentrons-le. Je pense qu'il vaut probablement mieux s'en sortir en le retirant. Mettons-le sur une épaisseur uniforme, et peut-être que c'est un peu trop épais. Je pense que je vais le reculer un peu. Je pense donc que j'en suis content. Ce que je vais faire, c'est appliquer mon solidifiant. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est travailler sur le sommet. Si j'entre, je peux probablement faire tout cela en même temps. Si j'en viens à celui-ci ici, Ctrl clic , Ctrl clic, Ctrl clic, Ctrl clic. Pensons maintenant à les sortir. Je peux probablement m' en sortir en pressant. Je me demande si je dois vraiment consolider cela. Peut-être que cela facilitera les choses. Prenez ce bout et collez-le dessus. Je pense que cela va probablement me faciliter un peu les choses. Je vais le faire, c'est appuyer sur Shift. Je vais le sortir. Je vais appuyer sur la sélection P, le contrôle des onglets, placer toutes les transformations, cliquer sur l' origine et la géométrie, et maintenant allons-y et solidifier ce pot Encore une fois, c'est l'un de ceux où vous allez simplement le diviser en petites parties, et si je le retire maintenant, vous verrez qu'il sera probablement plus facile de le faire et de le mettre en place comme ça comme ça que d'essayer de le faire séparément. Je vais le supprimer et le mettre en place. L donc. Passons maintenant aux côtés proprement dits et nous allons faire les côtés également, afin que je puisse voir s'ils vont avoir l'air correct Je vais donc prendre ces deux côtés. Je vais les introduire, donc je vais les presser, les introduire, puis je vais les extruder dedans. Si j'appuie sur E, S x et je les rassemble, comme ça. Allons-y. Maintenant, nous commençons vraiment à aller quelque part. Très bien, je pense qu'à ce propos, c'est le dos, c'est le recto. Nous avons donc juste besoin d'une prise en main rapide. Donc, si j'appuie sur Shift S, il est sélectionné. Apportons une poignée, donc je vais appuyer sur l'avion. Je pense que je vais utiliser un avion, appuyer sur S, réduire un peu, et je veux qu'il soit rond à près de la même taille que sa main réelle, afin qu'il puisse réellement l'utiliser en d'autres termes. Il veut donc être relativement petit. Donc, S et Y, apportez-le. Et nous avons déjà fabriqué un manche avec notre support artistique pour chiens, nous savons donc exactement comment procéder. Appuyons donc sur S et X. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus arrondi. Contrôlez donc R deux, cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis sur S et X, retirez-les. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que je dois vraiment le récupérer. Je peux le sortir juste avec ça ? C'est probablement le cas. Mais tu peux voir si je l'ai fait comme ça. Il ne serait fondamentalement pas assez rond. Donc, contrôlez R, deux, cliquez avec le bouton gauche , clic droit, S et X, introduisez-le. Comme ça, et maintenant allons-le vers le haut, alors tirons-le vers le haut, et voilà. C'est en fait mieux. C'est pourquoi je cherche quelque chose comme ça. Maintenant, ce manche est encore un peu trop épais, donc L, puis S et y comme ça. Ensuite, je voudrais juste terminer un petit peu. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci , appuyer sur la touche Ctrl B, arrondir, et peut-être le mettre sur deux, comme ça, et puis je pense que c'est vraiment y arriver. N'oubliez pas qu'il s'agit également de plastique, nous n'avons donc pas à nous soucier des embouts métalliques leur fixation ou de quoi que ce soit d'autre. bon, alors c'est ça. Passons maintenant à l' ajout d'un modificateur. Appuyez sur la touche Ctrl A, mais cliquez d'abord avec le bouton droit de la souris sur la géométrie d'origine. Ajoutons un produit solidifié, et nous n'en avons pas besoin si épais, alors retirons-le plutôt Je pense que quelque chose comme ça a l'air très bien. Et maintenant, je trouve que je peux vraiment le mettre en place. Donc, si je le ramène, je vais simplement le tirer vers le bas et le faire pivoter. Faisons-le donc tourner avec r et x tournons-le en rond pour le mettre en place, puis placez-le où nous le voulons. Donc, quelque chose comme ça, je vais le retirer. Et vous pouvez voir où se trouve la ligne, que je dois la faire pivoter un peu plus pour que R et x pivotent un peu plus Mettons ça aussi en mode normal. Je vais dans la bonne direction. Donc, je me demande si c' est trop bas, peut-être un peu plus haut. Appuyez deux fois sur le A. Mettons-le sur le moteur de l'objet nous pouvons vraiment voir ce que nous faisons. Je pense que c'est très bien. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons probablement ramener cette partie inférieure et créer les parties inférieures avec ces deux blocs carrés réels ici. Ensuite, nous pouvons créer cette véritable crête et d'autres choses de ce genre. Appuyons sur Stage, ramenons le bas. Cachons cet étage. Allons d'abord créer ce top bit. Nous pouvons voir pour le moment, si j'appuie sur une touche, que ce haut n'est probablement pas assez haut. La raison en est qu'il doit avoir ce style qui le rend le plus sûr possible. En d'autres termes, si je saisis le haut, comme ça, j' appuie sur un, j'appuie sur le S mais je le retire simplement. Vous pouvez voir si ce n'est pas le cas pour une raison quelconque. Mettons-le sur Global. Cachons ça, et maintenant entrons et prenons mon haut, comme ça, et maintenant je devrais être capable de le sortir comme ça. Je vais le sortir un peu plus de ce côté, donc S Y, puis le retirer un peu de ce côté, donc S et X, donc maintenant vous pouvez voir qu'il commence à prendre cette forme. Appuyons alors sur la touche Ctrl. Cliquez avec le bouton gauche de la souris, déposez-le en place. Appuyons sur t shift et cliquons, puis nous allons appuyer sur E, entrer lt et S pour faire ressortir cela un peu. Je me demande : est-ce que ça va se passer de manière uniforme ? Je ne le pense pas. Au lieu de cela, je vais simplement y retourner, en m'assurant de me débarrasser de cette véritable extrusion Je veux alors appuyer sur la touche Tab. Je pense qu'avant de le faire, je ferais mieux de me débarrasser de l'intérieur, donc de m'en débarrasser, puis réinitialiser la transformation. Je vais entrer. Je vais prendre le haut, supprimer les visages, et il ne me reste plus que ça. Appuyez sur la touche Ctrl A pour transformer une origine en géométrie, puis clique dessus. Avant de l'extruder, je vais entrer et le solidifier Je vais vous indiquer une épaisseur uniforme. Apportez-le à l'intérieur, pas vers l'extérieur, il doit donc être relativement épais pour que cette épaisseur soit absolument parfaite. Appliquez-le avec Control A, et découvrez maintenant que nous pouvons entrer et faire ressortir ce haut. Alt Shift et cliquez, nous entrons dans la lentille, et emmenons-la à l'endroit où je le souhaite. Je veux juste sortir. Comme ça, et je trouve que c'est assez uniforme dans tous les sens. C'est bon. Alors maintenant, préparons notre top. Alors Altag, prenons notre top, unissons-le ensemble. Appliquons également cette solidification. Appuyons donc sur la touche Ctrl J. Joignons le tout. Vous pouvez y voir que cela s'est produit, mais je ne sais pas pourquoi. Contrôlez A, joignez-les, contrôlez J, comme ça. Cliquez avec le bouton droit sur Let's shade smooth. Mettons en place notre mode de lissage automatique, comme ça, et maintenant il devrait nous en rester à quelque chose comme ça. Et tout ce que je veux faire maintenant, c'est juste le faire ressortir un peu parce que vous pouvez voir que c'est un peu trop petit maintenant, alors appuyons sur S, faisons-le ressortir de cette façon, puis appuyons sur S et Y pour le faire ressortir. Vous pouvez le voir ici, cela n' arrive pas vraiment parce que notre orientation est ici. Joe va y retourner, Contra transforme le clic droit, définit l'origine en géométrie, et maintenant je devrais être capable d' appuyer sur S et de le retirer et uniformément comme ça C'est exactement ce que nous attendons avec impatience. Jos exagère comme ça. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire dans la leçon suivante, c'est créer ces blocs carrés, puis évidemment ces petites rainures ici. Ensuite, nous pouvons réellement travailler en parallèle et intégrer cette partie, ce qui devrait être assez facile, en fait. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 73. Compléter le plan principal de notre corbeille: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, pensons à nos petits blocs qui vont arriver ici, alors je vais m'en occuper. Je veux que mon quartier vienne probablement d'ici et d'ici. En fait, je vais probablement créer une boucle périphérique et le faire de cette façon. Si j'appuie sur Ctrl, cliquez avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton droit de la souris, en fait , je vais appuyer à nouveau sur Ctrl, deux, clic gauche , clic droit, maintenant sortons-les donc S et X, sortez-les. Il y a quelque chose dans le coin, et puis je voudrais le faire de ce côté-ci également. Alors, contrôle. Maintenant, je n'en ai pas besoin, car je veux juste que ces blocs carrés soient sur le devant. Je vais maintenant en parler à quelque chose comme ici. Vous pouvez voir que je ne les veux que d'ici. C'est de là qu'ils viennent. Ce sont ceux-là. Maintenant, entrons. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas tout à fait en bas non plus, alors autant faire une autre boucle de bord, donc Control, ramenez-la à quelque chose comme ici. Ouais Ça a l'air absolument parfait. Vous pouvez aussi voir que parce que je l'ai fait, j'ai maintenant un carré en place pour faire ressortir les roues, donc je vais probablement ajouter une autre boucle de bord. Je vais aussi m'en débarrasser pour cacher dans cet avion au sol comme cela me facilitera la tâche. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la commande 7, passer par-dessus, contrôler maintenant, en saisir une autre et créer ce petit carré. Une pièce ici aussi. Revenons à l'avant alors. Je vais prendre celui-ci et celui-ci, celui-ci et celui-ci, comme ça. Je vais appuyer sur Shift D, entrer dans la sélection P. Appuyez sur Tab, saisissez-le à nouveau, contrôlez et jouez à toutes les transformations Maintenant, ce que je veux faire, c'est les faire ressortir, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie des origines, ajouter un modificateur, et ajouter une autre solidification, uniformiser l'épaisseur, et sortons-le de cette façon, en maintenant le bouton Shift enfoncé, presque jusqu'au bord, comme ça vous pouvez le constater, parce que nous l'avons fait de cette façon, c'est vraiment très facile de le faire maintenant. Et vous pouvez voir l'alignement presque réel. Très bien, alors appuyons deux fois sur le A, et voilà, vous pouvez voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, pensons aux roues réelles situées en bas. Si j'en viens à cela maintenant, parce que nous avons déjà fait le travail, nous pouvons réellement entrer maintenant et saisir chacun d'entre eux comme ça. Nous pouvons appuyer sur le bouton comme ça, puis appuyer sur E. Et puis les réunir maintenant. Assurez-vous que nous avons des origines individuelles, comme ça. Rangeons-les légèrement, introduisons-les légèrement, puis appuyons sur S et X pour les assembler, puis nous allons mettre les roues ici. Très bien, fabriquons de vraies roues. Donc, ce que je vais faire, c' est d'abord aborder celui-ci. Je vais appuyer sur la touche A, et nous ne voulons pas que les roues soient trop compliquées. Nous voulons juste un morceau de métal au milieu. Apportons un cylindre. Faisons-le tourner, donc 18 devrait suffire. R, y, neuf, faites-en un beaucoup plus petit et mettez-le en place S et X. Vous pouvez donc voir que nous avons juste du métal qui entre ici, donc nous allons le mettre en place. Je vais prendre ce changement de vitesse S, s pour sélectionner, saisir cette partie avec L, puis changer de vitesse S, sélections s' énervent, la baisser, comme ça, et quelle est la taille de cette roue. Disons que cette roue est trop grande ? Je pense que c'est le cas. Appuyons sur S, réduisons-le un peu, déposez-le un peu vers le bas, comme ça, et je pense que cela semble presque correct, quelque chose comme ça. C'est bon. Donc ça a l' air bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement le saisir ici, et je l'utiliserai ensuite pour créer cette partie de la roue. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche D pour le faire baisser. P, séparez-le. Tab, saisissez-le à nouveau, pour contrôler A, toutes les transformations. Créons maintenant cette roue. Je vais d'abord appuyer sur E, faire baisser, puis je pense que je vais appuyer à nouveau sur E, le faire baisser, et maintenant je vais le retirer. Je vais prendre les deux comme ça. Je vais appuyer sur E, S et x, puis les retirer. Assurez-vous que je suis sur les points moyens, S et x, retirez-les. L. Nous pouvons donc voir qu'ils sont probablement un peu trop fragiles en ce moment, mais une fois que je les ai abaissés, donc si j'appuie sur E, que je les tire vers le milieu, puis que j'appuie sur S et y, les réunir, et maintenant vous pouvez voir qu'ils sont vraiment plus beaux C'est juste la roue maintenant que nous devons réellement mettre en place. Je vais revenir à mon volant, appuyer sur la touche S. Et nous y voilà. Nous ne voulons pas qu'ils soient trop complexes, comme je l'ai dit. Maintenant, je vais prendre mon volant, et je vais le séparer pour que Pak, sélection, le sépare. Prends les deux maintenant, assemble-les. Je me demande juste s'il faut le relever pour qu'il paraisse un peu plus fort ce moment, il semble un peu faible, et je pense qu'ils le font vraiment. Donc ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et celui-ci. Je vais juste les tirer légèrement vers le haut comme ça, et ça les rendra un peu plus forts. Unissons-nous alors avec Control J , puis appuyons sur Control A, toutes les transformations. Cette fois, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur un curseur en trois D. Non, je ne le fais pas parce que je veux que mon curseur en trois D soit là. Retournons en arrière. Regardons le centre de ce point. Le centre du bas devrait donc être ici. Shift des curs sélectionné, retour à la roue, clic droit, réglage de l'origine sur un curseur en trois D. Maintenant, cliquons avec le bouton droit sur Shades Move, introduisons notre Autos Move, et maintenant plaçons-les sur les côtés avec, bien sûr, notre modificateur de rétroviseur Miroir sur le x et le y, et voilà, et mettons-les également en place. Alors, appuyons deux fois sur le A, vérifions-nous simplement que vous en êtes satisfait et faisons un zoom arrière, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Une chose que je pense que je dois faire , c'est que je pense que ce sont un petit peu Si je les prends à nouveau, ceux qui sont là, j'ai l'impression qu'ils ont juste besoin d'être remontés un peu. Ils sont un peu trop coincés, je crois, alors je vais juste les tirer vers le haut, puis je vais prendre mes roues, les en place, appuyer deux fois sur le A. Et ça a l'air bien mieux maintenant. J'en suis content. Maintenant, pensons à la façade d'ici. Nous avons ces pièces frontales ici. Faisons-les rapidement. Ils devraient aller ici. Si je peux utiliser de vrais traitements , cela le placera parfaitement au centre Déplacez A Q, sortons-le, comme ça, et tirons-le vers le haut, et je vais le sortir correctement. Alors je vais le sortir. Donc S et y, amincis-le un peu. Et puis S et X, comme ça. Alors ce que je veux faire, c'est maintenant en vouloir un petit morceau et je veux qu'il revienne en arrière. Donc, si j'appuie sur Tab, Ctrl, clic gauche, clic droit, pense y à partir de là, puis sur contrôle, clic gauche, clic droit, tirez-le vers le haut, à partir de là, et maintenant je suis capable de retirer ce bit en arrière. Comme ça, puis retirez finalement celui-ci comme ça, et c'est à cela qu'il ressemble réellement. Donc oui, je pense que j'en suis content. Maintenant, je vais juste le mettre de ce côté. Ensuite, ce que je vais faire , c'est apporter un tableau. Control A se transforme donc. Je clique sur définir l'origine sur la géométrie. Je suis juste en train de regarder avant. Rien qu'en regardant mon autre bac, dois probablement le démonter, je dois probablement le démonter, comme ça. C'est bon. Maintenant, trouvons un tableau, puis configurons-le simplement divisant un peu, quelque chose comme ça Voyons si nous pouvons le placer suffisamment près du bord. Appuyons sur l'un d'entre eux. Et, vous pouvez voir si j'appuie deux fois sur le A maintenant. Voilà à quoi ça va ressembler. Ils ont besoin d'être divisés un peu plus, donc je vais juste les réduire et les diviser un peu plus. Je pense également qu'ils doivent être un peu plus fins. Je vais juste les prendre S et X, comme ça, puis les mettre dedans. Oui, c'en est probablement trop maintenant. Nous devons probablement le déplacer un peu . Prenons-en beaucoup. J'en suis content. Nous pouvons nous occuper de cela toute la journée et il est important de passer à autre chose dès que vous pensez l'avoir terminé. Je pense que j'en suis vraiment content. Réfléchissons maintenant à notre côté actuel. Je vais appliquer le tableau actionnel, puis ce que je vais faire maintenant, c'est passer sur les côtés d'ici Maintenant, je pense que je vais probablement regarder l'autre côté une fois que je l'aurai construit. Je vais juste me concentrer sur le fait de mettre ce bras en premier sans avoir à me soucier de l'autre côté. J'en suis arrivé là. Je pense que nous devons vraiment travailler avec nous ici. Je n'ai pas vraiment grand-chose sur quoi travailler. Je peux appuyer sur la touche Ctrl et créer une boucle périphérique. Cela va créer un NGN, soyez simplement conscient de cela. Je vais juste le mettre là, et je pense que je peux réellement créer ce bras. Ce bras, si nous sommes voués à l'échec, reviendra d'ici Vous pouvez voir que j'ai probablement fait le mien en une seule fois. Je vais le faire maintenant, est-ce que je vais entrer, et je vais le récupérer, et vous pouvez voir que je vais probablement avoir quelques problèmes pour le saisir Je vais vraiment cacher le ballon pour voir ce que je fais réellement. Oui, vous pouvez voir ici que je vais avoir quelques problèmes pour résoudre ce problème. Cela ne vaut donc peut-être pas la peine de le faire de cette façon. Cela vaut peut-être la peine de le saisir, d' appuyer sur Shift S, le curseur sur la sélection, puis introduire un autre morceau de maillage à la place Ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift A, introduire un cube, puis j'essaierai de le mettre du bon côté. Donc, si j'appuie sur S et X, je le mets comme ça. Alors abaissez-le et mettez-le du bon côté. S et y, fais-le ressortir comme ça, et je pense que ce sera beaucoup plus facile de travailler comme ça. Je vais appuyer sur la sélection P , puis appuyer sur Tag, pour tout ramener. Ensuite, lors de la leçon suivante, nous allons le retirer et le faire tourner comme ceci , parce que c'est essentiellement la partie où l'être lui-même est soulevé et où il est réellement vidé à l'aide de cette partie C'est donc ce que nous allons faire. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 74. Créer le mécanisme d'ouverture de la poubelle: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, passons directement à la création de ceci. Si je change ce tour, disons 90, faisons-le tourner autour d'un, cela facilitera un peu me facilitera un peu les choses plutôt que de continuer à essayer de reculer et d'avancer Et ensuite, si j'appuie sur trois, je peux déplacer ce « grab it it » en place. Déposez-le, et c'est parti. C'est ce à quoi nous travaillons réellement. C'est bon. Alors entrons, prenons cette partie. Passons au bas de la page, alors appuyons sur un. Désolée, trois parce que nous avons besoin d'une vue intérieure, et il me semble que tout va bien ensemble. Cette partie semble donc en fait beaucoup plus éloignée. Donc, ce que je vais faire avant de le faire, c'est saisir cette partie et appuyer sur S et y. Retirez-la un peu comme ça, et maintenant vous pouvez voir qu'elle est coincée à l'extérieur, ce qui est bien mieux. Maintenant, nous pouvons saisir cette pièce et appuyer sur Ctrl le Transforms à juste titre , Sg en géométrie, et simplement la remettre en place et nous mettre en place. Maintenant, je vais aller chercher le fond des choses. Appuyez sur trois. Je vais faire un petit zoom arrière. Je vais le démonter comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et y et le faire entrer comme ça. Maintenant, je veux vraiment le faire descendre , puis le faire pivoter ou le sortir d'ici. Je pense donc que je vais appuyer sur E et Z, baisser comme ça, puis nous allons le retirer, puis ce que je vais faire, c'est travailler à partir de cette partie ici. J'espère. Voyons si cela fonctionne réellement. Si je saisis cette partie ici, appuyez sur trois, puis sur E, puis tirez-la vers le bas comme suit. Et vous pouvez voir que nous avons quelques problèmes en ce sens qu' il faut le faire tourner. R et x le font pivoter vers le B dans le bon sens, quelque chose comme ça. Travaillons maintenant à affiner un peu ce point. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas tout à fait correct. Ce que je vais faire, c'est entrer. Appuyez sur trois sur le pavé numérique, abaissez-le, relativement droit, et maintenant vous pouvez voir que c'est vraiment beau. Aplanissons maintenant ces deux parties. Je vais prendre les deux. Appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez, définissez l'origine sur la géométrie, et maintenant revenons-y et nivelons-les. Contrôlez B, biseautez-les comme ça. Jetons un coup d'œil à ça. Nous y voilà. Nous commençons vraiment à aller quelque part. Le truc, c'est qu'il y a encore une petite bosse ici, et je n'en ai pas vraiment envie. Donc je vais le faire, je vais entrer et y revenir un peu. Je vais le ramener. Comme ça, et redresse-le un peu. Comme c'est encore une fois si loin, nous n'avons pas besoin de le faire parfaitement. C'est bon. Alors maintenant, nous allons travailler sur ce point précis. Je cherche juste à savoir si c'est assez loin. Je pense que cela devrait pouvoir s'y intégrer. Il se peut que je doive le faire ressortir un peu plus ou même le déformer un peu. Nous allons quand même y jeter un œil. Nous allons d' abord le faire entrer. Apportons-le. Le curseur Shift S est sélectionné, Shift A, introduisons un cube. Démontons le cube. À l'endroit où nous le voulons, appuyons sur S et y, retirez-le. Je veux que cela dépende probablement de S et y, probablement un peu plus. Alors SN, comme ça, puis réduisons-le. S bien plus fin, S et X, comme ça et mettons-le en place. Vous pouvez voir qu'il faut en ressortir un peu plus sur cette partie. Ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de cela, je vais simplement appuyer sur Ctrl R, le déplacer, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est sortir cette pièce. Je vais prendre cette pièce, appuyer sur le e born et la sortir, comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est que j'ai besoin des deux groupes ici, donc nous allons le faire maintenant, donc je vais entrer dans Control, deux, clic gauche, clic droit, les déplacer. Contrôlez B, comme ça, puis nous les sortirons. Je pense que nous allons juste en avoir deux, il suffit de les remettre sur un seul. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur E Enter pour les faire sortir. Vous pouvez voir qu'ils ne sortent pas correctement, mais je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet en fait. Je vais juste les y amener. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre chacune de ces faces et les faire ressortir. Ce ne sont que de très, très petits détails, donc je pense que ça a vraiment l'air très bien. Vous pouvez voir que c'est approprié, vraiment bien comme ça. Maintenant, nous voulons juste cette petite roue qui parlera jusqu'ici. Encore une fois, je vais presser votre journée, apporter un cylindre. Je pense que je vais le laisser sur 18 en fait, donc Ry 90, le faire tourner, S, et mettons-le en place. Ramenons-le ensuite, S et X. Et réduisons-le un peu. Il est un peu trop grand pour le moment et mettez-le en place dans un endroit comme celui-ci. Est-ce que ça va rentrer dedans ? Tirons-le un peu vers le bas, puis saisissons-le et tirons-le en place, pour qu'il soit là comme ça. Alors ce que nous pouvons faire, c'est le retirer maintenant, puis le sortir pour que vous puissiez voir que vous avez cette petite bosse là. Donc moi, puis E, comme ça. Nous y voilà. Cela semble absolument parfait , sauf que c'est peut-être un peu trop loin de cette pièce. Je vais juste le retirer. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Maintenant, voyons à quoi cela ressemble. Une fois que nous allons le refléter de l'autre côté. Nous allons voir, je pense que vous pouvez voir que cette partie est assez éloignée ? Peut-être que cette partie veut aller un peu plus loin, alors je vais juste m'y attarder , l'étendre un peu plus loin. Je pense que ça a vraiment l'air mieux maintenant comme ça. C'est bon. Alors maintenant je vais m'en occuper. Je vais juste me joindre à tout ça. Donc, Control J. Mettons notre curseur dans le capteur pour le saisir, déplaçons le curseur en S, le curseur est sélectionné. Saisissez-le maintenant, contrôlez A, celui-ci, contrôle A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez l'origine sur un curseur en trois D. Ajoutez un modificateur, apportez un miroir. Voilà, c'est de l'autre côté. Assurez-vous simplement qu'il est au bon endroit, ce qui semble être le cas. Appliquons-le tout de suite, et maintenant cliquons avec le bouton droit de la souris pour déplacer les nuances. Activez le lissage automatique. Et maintenant, faisons-le par étapes. Nous en avons presque terminé avec ça. Nous devons en avoir un ouvert et un fermé. Ce que je vais faire, c'est en parler un peu plus tard , afin que vous puissiez voir celui-ci ici. Nous avons besoin d'une petite ouverture. Je vais d'abord créer celui-ci, puis nous l'ouvrirons. Venons-en d'abord à ces pièces car nous allons les biseauter à nouveau. Nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Ajoutez un modificateur, insérez un biseau. C'est bon, donc nous pouvons réellement appliquer cela, alors contrôlons A, appliquons-le. Maintenant, cachons-les et passons à cette partie. Contrôle A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris. C'est une origine de la géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris, les nuances se déplacent. Je m'assure simplement d'avoir suivi tous les processus que je fais normalement, en amenant un biseau, bien trop, en abaissant encore trop, ne mettant pas de point, pas trois, et c'est bien mieux alors Contrôle A, appliquons-le. Cachez-le autrement, et venons-en à ces parties. Je pourrais aussi bien appliquer mon solidification là-dessus. Je pourrais aussi bien m' assurer que mon tableau est appliqué, et je pourrais aussi bien m'assurer que tout est appliqué dessus, y compris les parties inférieures. Vous pouvez voir un miroir là-dedans, alors contrôlez A, et joignons tout cela maintenant. Alors G, juste pour t' assurer de le cultiver. Control J, control Al transforme les clics avec le bouton droit de la souris sur l'origine en géométrie, ajoute un modificateur, Bevel Voyons à quoi cela ressemble, et nous pouvons voir un clic droit sur Shade Smooth. Les voitures passent à autre chose, et maintenant je cherche juste à voir où se trouve ce biseau Et en fait, ces biseaux sont parfaitement adaptés. Encore une fois, c'est très bien. Si vous voulez en obtenir un peu plus, encore une fois, vous n'aurez qu'à vous demander où il se trouve sur le biseau, jusqu'à la géométrie, désactiver le chevauchement de votre pince, puis vraiment la baisser, puis faire très, très attention lorsque vous le soulevez si vous voulez un peu plus de biseau, vous pouvez le voir où il se trouve sur le biseau, jusqu'à la géométrie, désactiver le chevauchement de votre pince puis vraiment la baisser, puis faire très, très attention lorsque vous le soulevez si vous voulez un peu plus de biseau, vous pouvez le Vous pouvez également voir ces pièces ici. Ils n'ont pas vraiment l'air de l'avoir été. Ils sont un peu trop durs. Pièces en T. Je n'en suis pas vraiment sûr. Je pense que c'est à cause du biseau. En fait, je ne vais pas désactiver mon chevauchement, je vais le réactiver, et je vais penser que je vais être contente de la façon dont ils fonctionnent. Une chose que vous pourriez faire, je pense, c'est de les rendre tranchants. Je pense que je vais le faire. Je vais le faire, je vais juste entrer, prendre chacune d'entre elles. Parce que je ne suis pas contente de l'ombrage sur ceux-ci, puis du clic droit, et je vais juste faire, contrôler, descendre et marquer Sharp, et voilà Ils ont l'air beaucoup mieux maintenant comme ça. Très bien, appliquons-le avec Control A. Appuyons sur tout, puis ramenons le tout en place. Et enfin, nous pouvons maintenant tout réunir avec Control J. Comme ça. Maintenant, il nous en faut un autre. Si j'appuie sur Shift, que je l' amène, je vais juste m' assurer d'avoir tout saisi. Oui, je l'ai fait, apportez-le. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est en avoir un, qui soit un peu ouvert. Je vais juste prendre tout ce haut, comme ça, en m'assurant d'avoir saisi mon manche également, et je voudrais le déplacer d'ici en fait. Plutôt que de le déplacer comme j'allais le faire, je vais juste en prendre le dos. Appuyez sur Shift S, le curseur est sélectionné, et maintenant je vais entrer et tout récupérer. Je vais également m'assurer d'avoir tout compris avec G. Assurez-vous simplement que rien d'autre n'y attaché, et qu'il ne s'agit que de cette partie. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer à nouveau sur le petit côté, trois curseurs en D, puis r et x, et simplement faire pivoter le tout Comme ça. Maintenant, vous allez avoir un petit problème en ce sens qu' il doit probablement revenir, donc il doit revenir puis descendre, quelque chose comme ça. Voyez si vous pouvez le déposer directement dessus, et il aura une meilleure apparence. Alors tout ce que vous avez à faire est évidemment de le remettre en place. Jetons un coup d'œil, voyons si cela semble correct. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je pense que je vais saisir cet avantage. Je vais prendre H pour peau, Little Sideways V, origines individuelles, et maintenant, prenons les deux Si je les prends tous les deux comme ça, alors l'un d'eux fera l'affaire. Je vais juste vous montrer une petite astuce que vous pouvez faire au cas où vous auriez besoin de les récupérer à nouveau. Vous pouvez passer sur le côté droit où se trouve votre petit triangle. Accédez à l'endroit où se trouvent les groupes de sommets et cliquez simplement sur un signe sur ces groupes de sommets Ce qu'ils feront, c'est que si je clique sur ici maintenant, puis que je clique sur Sélectionner, vous verrez qu'ils les sélectionnent à nouveau pour nous. Vraiment très pratique. Par exemple, si vous appuyez sur le tag, appuyez deux fois sur le A, et maintenant vous voulez les saisir, vous ne pouvez pas vraiment les voir, cliquer, sélectionner, et maintenant ils sont tous les deux sélectionnés, et maintenant vous pouvez les déplacer très facilement vers le bas. Maintenant, vous remarquerez que je me suis un peu trompée, donc je dois y retourner, le cacher et les récupérer dans ces parties ici Au lieu de le faire comme ça, je vais juste prendre ces trois-là. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, comme ça, et faisons-le également de l'autre côté, donc je vais juste prendre celui-ci, celui-ci et celui-ci ici. Je vais cliquer sur un panneau, et maintenant je vais appuyer sur le tag. J'espère que ça marchera. Appuyez deux fois sur le A. Cliquons sur Sélectionner, et maintenant j'espère pouvoir les retirer comme ça. Voilà. Vous pouvez voir exactement ce que j'essaie de faire là-bas. Maintenant, nous avons un autre problème ici, maintenant vous pouvez voir que c'est bloqué, et je ne veux pas vraiment que cela reste en suspens non plus. Je vais encore une fois cacher ça. Un peu de peaufinage juste pour les corriger et vous verrez que je dois les réduire. En fait, je pense qu'il faudrait probablement en parler un peu. Il suffit de presser le sel et d'y jeter un autre coup d'œil. Je pense que je vais probablement juste en parler, juste pour faire un peu plus facilement plutôt que de passer par toutes ces bêtises comme si maintenant je voulais juste en parler En fait, pour celui-ci, je peux. Si j'appuie sur le point, que je fais le tour de ce point, puis que je passe au suivant , qui se trouve ici, et que je le fais de cette façon et que je le fais de cette façon, parce que cela facilitera un peu les choses, alors cliquez dessus, puis saisissez ce petit point là-dedans. Sortez, et remontez ça. C'est bon. Très bien, nous y sommes finalement arrivés. Très bien, appuyez deux fois sur D A. Et maintenant, nous allons passer à la suivante, nous allons mettre des déchets ici, nous allons mettre des sacs poubelles ici et des choses comme ça, et puis ça ressemblera à une vraie Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 75. Création de boîtes et de sacs à main: Bon retour à tous. Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, avant d' apporter du matériel, je pense que je sais probablement que c'est pénible, mais je pense que je ne suis pas assez ouvert d'esprit. Donc, ce que je vais faire, c'est y revenir, appuyer un peu sur le côté en V, et l'ouvrir sur des gins individuels Ouvrons-le un peu plus. Je vais donc appuyer sur r et x. Et en fait, je veux partir de là, n'est-ce pas ? Petit pointeur en V sur le côté, trois curseurs en D. Voilà r et X. Ouvrons-le un peu plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est remettre cela en place. Mais cette fois, il devrait être un peu plus facile de les saisir tous car je pense que les lois sont réunies. Je sais que c'est un peu pénible, mais je pense qu'il faut l'ouvrir un peu plus pour montrer un peu plus de déchets Je vais donc prendre celui-ci, celui-ci. Et celui-ci. Et nous commettons tous des erreurs, y compris M. Donc, parfois, nous devons simplement revenir en arrière et le réparer. Bien, encore une fois, un petit V latéral, revenons aux origines individuelles, et remontons-le Et je pense que ça a vraiment l'air bien mieux. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons vraiment y mettre nos déchets, des choses comme ça peut que nous devions revenir et simplement le retirer, mais maintenant cela devrait être assez facile à faire. Très bien, maintenant nous l'avons fait. Apportons du matériel. La première que je veux apporter, c'est que nous avons déjà du plastique noir. Nous avons le métal, il nous faut donc juste le bac vert. Je vais donc installer un nouveau bac vert. Alors nous en mettrons un pour le bac brun, donc le nouveau bac brun, et nous les ferons tous les deux sur le même bac en fait, donc un bac brun comme ça. C'est bon. Mettons-le donc sur des cycles, et nous arriverons d'abord à notre bac vert, puis je passerai à ma couleur de base, je vais cliquer sur ma pipette, l'apporter dessus, et nous la déposerons simplement sur ce vert comme ça, puis nous passerons au brun Je vais cliquer sur l'onglet A pour tout récupérer, je vais cliquer sur un panneau. Tapotez à nouveau et sur cette couleur, je vais passer en revue ma pipette et la mettre sur mon brun. Et voilà. Vous pouvez voir que nous avons les bonnes couleurs. La seule chose, c' est que ces deux-là sont brillants, peut-être un peu trop. Alors baissez un peu le son. Et regardez ici, c'est 0,736, faisons de même sur celui-ci, où est la où est 0,7, celui-ci, 0,736. Comme ça, et c'est parti. Celui-ci est le bon en fait, ce bac brun. Ce que je veux faire, c'est cliquer sur le signe plus. Je veux cliquer vers le bas, et je cherche plastique ou du caoutchouc en fait, nous allons mettre du caoutchouc. Donc, si je mets R U, B E R. Rubber, il en faut un de plus et nous en utiliserons du neuf et non du neuf, mais nous nous en débarrasserons également. Comme je l'ai dit, si vous n' utilisez aucun matériau, mixeur s'en débarrassera lorsque vous le rechargerez, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet Cherchons du métal. Ce que nous recherchons, c'est un métal léger, alors peut-être celui-ci. Ce métal léger, jetons-y un coup d'œil. Ce que nous allons faire, c'est y aller maintenant, et tout d'abord, j' espère que nous avons également du plastique noir. Je vais prendre ces parties inférieures. Ce seront les pièces métalliques, alors prenez-les. Métal léger, cliquez sur un panneau. Passons ensuite aux roues. Comme ça, et vous allez mettre du caoutchouc, cliquez sur un panneau. Jetons-y un coup d' œil et ils sont vraiment très jolis, comme vous pouvez le voir. Ce brun, pas assez brun parce que nous sommes évidemment en train de cliquer ici. Rendons-le un peu plus sombre. Maintenant, c'est le bon brun. Alors maintenant, ce que nous voulons, c'est avoir du caoutchouc. Est-ce que je veux du plastique ? Voyons voir si nous avons un plastique. Si je clique sur le signe plus, faisons défiler la flèche vers le haut et vers le bas, et nous cherchons du plastique. Voyons voir. Nous avons un plastique noir ici, donc c'est génial et voyons maintenant à quoi cela va réellement ressembler. Je vais les récupérer toutes, cliquer sur un signe, appuyer sur la touche Tab. Et nous y voilà. Je pense que j'en veux vraiment un peu plus foncé. Je veux cliquer sur Plus, nouveau plastique noir. J'aime bien, puis je vais juste le copier. Copiez du matériel, collez , puis retirez-le et j'espère qu'il ira dans le plastique noir, ce qui n'est pas le cas. Il est allé au Light Mail, bien sûr, cliquons sur le plastique noir rendre un peu plus foncé. Allons-y. Ça a l'air. Passons maintenant à ce côté, nous allons prendre celui-ci et nous allons mettre du plastique noir, D, cliquez sur un panneau. Et nous y voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air vraiment très beau maintenant, comme une vraie poubelle. C'est bon. Passons maintenant à celui-ci, et nous allons faire exactement la même chose. Donc, tout d'abord, je vais cliquer, je vais prendre celui-ci et prendre celui-ci. Je vais appuyer sur Ctrl, puis lier les documents, et ce sera le vert. Donc c'est vraiment bien. Maintenant, entrons et donnons-lui ce plastique noir comme nous le faisions auparavant. Alors je prends les deux et celui-ci ici, puis du plastique noir, je clique sur un panneau, et ensuite nous allons passer au métal maintenant, alors prends le bas Comme ça, comme ça, et nous allons opter pour le métal léger, cliquer sur un panneau, puis sur le caoutchouc. L L L et L, puis nous cherchons du caoutchouc, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Très bien, appuyez deux fois sur le A et voilà, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, vraiment beau et c'est vraiment un atout à intégrer dans d'autres scènes et des choses comme ça. J'en suis plutôt content. Je ne suis pas content de la brillance ? Je me tourne vers celui-ci. C'est plutôt brillant. Je pense que lorsque nous le ferons venir et que nous y jetterons un coup d'œil, je pense que cela nous dira si nous en avons besoin ou non. Maintenant, une chose que nous devons faire à nouveau. Comme vous le remarquerez, si nous voulons vous avez beaucoup d'armes à feu. Je pourrais donc tout aussi bien entrer et cliquer avec le bouton droit sur la sélection de visages, Je pourrais donc tout aussi bien entrer et donc cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler les visages, puis essayer de quadriceps Et aussi, je vais le faire sur celui-ci également. Donc huit pour le saisir en faces triangulées, cliquez avec le bouton droit de la souris, essayez de le quadriller, et voilà, et voilà Maintenant, pensons à la construction de notre boîte à carbo et de notre véritable sac poubelle. Il est donc assez facile de préparer le sac poubelle. Faisons-le d'abord. On s'en sort probablement en utilisant un cylindre. Ce sera probablement plus facile que d'utiliser quelque chose comme une sphère UV, car c'est probablement un peu trop aléatoire. Alors, apportons-le. Réduisons-le comme ça. Maintenant, je cherche maintenant, je vais faire venir mon homme, donc mes gars se cachent ici. Amenons-le là où le sac poubelle doit être. Ce seront des sacs poubelles d' assez grande taille. Je pense qu'il faut le poser par terre. Quelque chose d'un peu plus grand, quelque chose comme ça. Je peux travailler avec ça. Ensuite, je vais abord aller en bas, prendre le bas, et appuyer sur le contrôle B comme ça, puis je vais augmenter ça comme ça, et ensuite nous allons le faire maintenant je vais prendre le haut. Je vais appuyer sur S, l' introduire, puis sur E S, comme ça, puis contrôler, je vais ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Je vais saisir cette boucle périphérique, puis la mettre en montage proportionnel, puis la sortir et commencer. J'essaie d'obtenir la bonne forme, alors S, fais-la ressortir. Et nous y voilà. Passons maintenant au début, donc je vais appuyer sur E, E, puis S, l'introduire, comme ça, puis E S. Je vois que c'est probablement un peu trop gros maintenant, donc je vais juste l' introduire comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E puis sur S, et c' est parti. Maintenant, vous pouvez voir que ce haut est un peu grand, je dois le réduire, donc je vais en mettre deux au milieu. Un shift et un clic, appuyez sur le S b, retirez-le. Et voilà, réduisons-le un peu, qu'il paraisse plus raisonnable qu'il ne l'était auparavant. Tirons-le également vers le bas, et vous verrez comment nous commençons à donner à ce sac poubelle sa forme réelle. Maintenant, entrons et prenons l'un d'entre eux. Appuyons sur G, abaissons-le. Alors aidez-le simplement à ressembler un peu plus à Bin, et sortons-le également. Alors faisons-le rentrer un peu et aidons-le à suivre son chemin pour qu'il ressemble vraiment à un sac poubelle. Ne vous inquiétez pas, le matériel fera une grande partie du travail. Très bien, j'en suis content. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est appliquer une teinte lisse. Je pense que je peux vraiment le garder. Je pourrais le mettre sur Auto Smooth. Je ne pense pas que cela changera quoi que ce soit, donc c'est une bonne chose. Et maintenant, trouvez tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une boîte. En gros, passez à S, à sélectionné, Shift A, et ajoutons un là pour commencer pour une boîte. Appuyons sur S. Nous allons le garder plutôt carré, quelque chose, peut-être un peu plus petit. En fait, non, nous ne le ferons pas. En fait, nous allons en faire un petit rectangle, rendre un peu différent. Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Tab, entrer, et je vais appuyer sur Supprimer et les visages s'en débarrassent. Alors je me demande : dois-je solidifier cela et le faire dans l'autre sens C'est probablement le cas. De plus, j' ai le centre d'ici qui pourrait être plus facile. Si je le supprime simplement, il serait peut-être également préférable de le faire de cette façon. Beaucoup de choses à penser sur la boîte. Je pense que je vais d'abord appuyer sur Ctrl A, transformer, cliquer sur géométrie de Sargen, ajouter une modification et nous allons effectuer une solidification Il n'est pas vraiment nécessaire d'être plus épais que ça. Je ne pense pas Mettons une épaisseur uniforme et ayons de la chance si je peux le rendre un peu plus fin. Donc, je pense que quelque chose comme ça va tout à fait bien se passer. Ensuite, nous allons simplement appliquer cela, donc contrôler A, puis ce que nous allons faire, c'est saisir ce bord, appuyer sur le bouton E, puis appuyer simplement sur G, puis appuyer simplement sur G sans modifier de portions sur G, et simplement le déplacer vers l'extérieur et faire la même chose sur celui-ci. E, puis G, comme ça, puis faites de même sur celui-ci, E, puis G, puis E, puis G, comme ça et ces boîtes. Maintenant, la seule chose que vous devez faire est les déplacer un peu de cette façon également, juste pour les rendre un peu inégaux, comme ça. Comme tel ou tel. C'est bon. Allons-y. Voilà ta boîte. C'est facile de fabriquer une boîte. Maintenant, colorons notre boîte. Ce que je vais faire, tout d'abord, c'est que je vais entrer et je vais juste en nommer une, et je l'appellerai carton, et ensuite tu pourras l' utiliser si tu as besoin de fabriquer des boîtes ou des choses comme ça. C'est bon. Mais nous n'avons plus de temps pour le moment. Donc, lors de la prochaine étape, nous devrions être en mesure de faire à la fois le sac poubelle et la boîte en carton , d'y mettre les sacs poubelles avec une boîte en carton , puis de récupérer ces actifs. C'est bon, allez-y. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 76. Créer des shaders pour nos corbeilles: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Venons-en à notre boîte en carton. Passons à notre panneau d'ombrage, et nous allons le rendre un peu différent à ce sujet Tout d'abord, introduisons une texture de bruit, donc shift A, search, noise, texture. Celui-ci, ici. Appuyons sur Ctrl T juste pour obtenir nos coordonnées de mappage et de texture. Ensuite, tout ce que je veux faire, c' est assurer qu'il est généré. Maintenant, ce que je vais faire, c'est faire l'échelle 31, je vais faire en sorte que les détails rugosité de 0,5 et une distorsion de zéro, donc 31 Ajoutez un dégradé de couleurs, donc coloriez. Ram, laissons tomber la couleur dans le fait, puis passons maintenant à la position. Encore une fois, je vais toujours aller sur le côté gauche et regarder la position de la mienne. Le premier n'est pas de 0,495, puis le dernier sera défini sur la valeur réelle, puis la couleur de l'autre sera définie sur cette note de texte Control C, et voici le précentre Color Control v845c 21 J'espère que lorsque je l'ai branché, j'ai juste oublié de le brancher, alors branchons-le dans la couleur de base. Et voilà, branchez-le. Tu vas vraiment venir. Couleur de base. Nous y voilà. Maintenant, ce n'est pas tout à fait ce que je recherche, donc je pense que cela devrait être sur un brun plus foncé. Prenons-le, prenons-le et changeons la couleur de la pipette par celle-ci ici Maintenant, changez-le en un peu plus foncé, je vais donc le réduire. Comme ça, et voilà. Voici votre vraie boîte. C'est bon. C'est plutôt joli, ça ressemble à du carton, eh bien , du carton résistant, et maintenant passons au sac poubelle Nous allons donc jouer avec un nouveau sac poubelle. Maintenant, c'est un zoom arrière, et je vais le faire à nouveau, je vais juste copier celui-ci est un peu plus complexe pour simplement copier ce que je fais. Le sac poubelle lui-même est assez simple. C'est juste essayer de lui donner un aspect froissé et des choses comme ça, comme je La première chose que je vais faire, c'est en revenir à mon principe. Je vais le déplacer là-bas, puis je vais simplement lui donner une couleur de base. La couleur de base sera évidemment assez foncée, donc, et je vais aussi mettre la rugosité à 0,6, quelque chose comme ça En fait, je vais juste voir quelle est ma couleur ici. C'est cette couleur. Voyons si je peux lui donner le même. Je vais appuyer sur Ctrl V, et vous pouvez voir qu'il fait un peu plus sombre maintenant. Nous n'avons pas besoin de jouer avec un métal ou quelque chose comme ça. Je vais maintenant prendre ces deux textures et voir ce que nous en avons réellement fait. Venons-y et nous allons ajouter deux textures de bruit réelles, Veroni Recherchez la texture O R Veroni, et nous ajouterons également une texture de bruit. Déplacez donc la recherche A. Texture sonore. Maintenant, pour le Veroni, mettons ça sur quatre D. Mettons le smooth sur F un, et mettons-le maintenant sur -3,1 Moins 31, non, désolé, -3,5. Mettons la balance à l'un d'entre eux, et je vais mettre cela de côté, afin que je puisse vraiment voir ce que je fais. Passons maintenant à la texture du bruit. Reposons cela sur le quatre D. D'ailleurs, sur le quatre D et le trois D, cela a évidemment un effet plus important sur la mesure dans laquelle il s'élève, essentiellement sur la géométrie plate. C'est pourquoi vous êtes en train de changer cela. Vous pouvez imaginer deux D, trois D et quatre D. Donc, quatre D, c'est essentiellement de la profondeur et d'autres choses de ce genre, et c'est pourquoi nous l'avons inscrit là. Très bien, alors mettons le W sur 8.6. Mettons l'échelle sur 3,3. Passons aux détails sur la version 2.9. Mettons la rugosité à 0,458, et laissons la distorsion là où elle se trouve C'est bon. Passons maintenant à notre texture Veroni Appuyez sur la touche T, saisissez simplement votre texture et vos coordonnées cartographiques, et placez-les sur l'objet dans le vecteur. Apportons également une information sur un objet. Donc, déplacez les informations d'un objet de recherche, déposez-les dedans. Alors ce que je veux faire, c'est récupérer les deux. Je vais juste prendre les deux G, puis je vais intégrer cela au caractère aléatoire de cet objet invo Vous pouvez voir qu'avec ces informations sur l' objet, nous avons une partie aléatoire et c'est ce que nous allons utiliser pour le caractère aléatoire ici Ajoutons maintenant quelques dégradés de couleurs. Si je sors, je vais introduire trois dégradés de couleurs, donc Shift A, recherche la couleur Ram, déposons-en un ici. Décalons alors D, introduisons l'autre, et décalons à nouveau D. Au fait, si vous voulez, mettez-le simplement sur les matériaux, si vous calculez lentement ou quelque chose comme ça. Mets-le simplement sur le matériel, pourquoi travaillez-vous vraiment là-dessus ? Ensuite, lorsque vous aurez terminé, nous pourrons le mettre sur des cycles. Si vous calculez le ralentissement un peu, c'est-à-dire. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est prendre de la distance. Passons maintenant à ce dégradé de couleurs, puis nous voulons la couleur de celui-ci. En fait, nous allons faire l'inverse. Nous allons le connecter à celui-ci, puis la distance à celui-ci, comme ça. Il suffit donc de les croiser. Maintenant, pensons à l' intégrer. Eh bien, nous en avons également besoin pour rejoindre ce dégradé de couleurs, et nous voulons également joindre ce dégradé de couleurs à notre déplacement. Ce que je vais faire, c'est mettre mes principes là-haut, je vais apporter cette couleur et intégrer à cet emplacement comme ça Maintenant, ce que je vais faire, c'est me joindre à tout cela. Je vais essentiellement apporter deux invertis , puis un mix R GB. Déplaçons-le un peu là-bas. Déplacez donc un inverse. Un là-bas, puis un ici. Ensuite, nous ajouterons également un mix RGB. Search mix RGB, et celui-ci, je vais le mettre sur soustract. Où est ma soustraction ? Regarde. Ça y est. Soustraire. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est brancher celui-ci en haut, celui-ci en bas, puis branchons la couleur de celui-ci dans la couleur de celui-ci, puis la couleur de la couleur RAM ici dans la couleur de celui-ci. Très bien, donc cette fois, je vais mettre ça sur zéro point 33. Ensuite, ce que je vais faire, c'est baisser le ton sur celui-ci. Vous pouvez voir que, pour une raison ou une autre, c'est débranché, alors rebranchons-le sur celui-ci Et enfin, maintenant, intégrons cela au fait de celui-ci. Et voilà. Vous pouvez voir que vous avez ce look vraiment froissé, et c'est exactement ce que nous recherchons Maintenant, encore une fois, avec cela, vous pouvez jouer avec n'importe lequel d' entre eux juste pour vous faire une meilleure idée de vous-même si vous voulez le faire. Mais je crois que quand je jouais avec ça, je me suis dit : « OK, ça a l'air plutôt bien J'en suis content. Je vais donc essentiellement laisser cela de côté. Maintenant, je vais vous montrer qu'en fait, si vous l' augmentez, par exemple, si vous augmentez celui-ci, vous verrez que vous aurez de plus en moins de plis. C'est donc à vous de décider où vous voulez l'apporter. Mettez-le également sur la spline B. cela va le rendre un Comme vous pouvez le voir, cela va le rendre un peu plus beau, vous pouvez aussi bien le réduire, l' adoucir davantage si vous voulez ce look, et encore une fois, entièrement à vous de décider, mettre celui-ci sur la spline B. Enfin, passons à celui-ci ici. Démontons celui-ci blanc. Et vous pouvez voir que c'est vraiment s'en débarrasser en grande partie. Encore une fois, mettez-le sur la spline B, donc c'est beaucoup plus progressif, et voilà, maintenant si je le déplace vers le bas. Déforme plus ou moins le tube. Je vais laisser les choses comme ça, et je trouve que ça a l'air plutôt bien. C'est bon. C'est le bac, et c'est la vraie boîte en carton prête. Maintenant, je peux les remplir dans ma poubelle. Tout ce que je vais faire maintenant, c' revenir au mannequinat. Appuyez sur le bouton de tabulation, et maintenant je vais les sortir et commencer à les emballer. Je pense qu'en fait, pour me faciliter la tâche, je vais juste le cacher , alors appuyez sur H, revenez, attrapez ça. Ça ne marchera pas, n'est-ce pas ? J'y reviendrai alors. Olg ramène-le, sélection P, et je vais juste le cacher pour l' instant pendant que je le remplis afin de voir si ça ne va pas mal Ce que je vais faire, c'est probablement en parler ici, comme ça. Je vais le faire pivoter sur y. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais le faire pivoter, donc y , le faire tourner complètement, donc nous en avons le bas, comme ça, puis déplacer D, faire tourner, donc R, faire tourner, comme ça, puis R et x, puis G, comme ça, et ensuite travaillons sur celui-ci ici. Apportons d'abord notre désolé, notre boîte en carton. Je vais juste appuyer sur G G, et mettons-le en place. Faisons une rotation. L donc, G, et faisons-le également pivoter sur le z. Alors G. Je pense peut-être déplacer ça un peu plus vers le bas , juste pour éviter ça, comme ça. Alors pensez à un autre bagger poubelle. Appuyons sur la touche D et apportons un autre sac poubelle. Faisons en sorte que ce soit un peu trop gros, comme ça, puis faisons-en un peu plus de détails juste pour qu'il ne soit pas coincé là-dedans, comme ça. Je pense que ça a l'air très bien. C'est bon. C'est une bonne chose. Maintenant, appuyons sur l'étiquette, ramenons-en le haut, en nous assurant que tout va bien. Je pense que c'est le cas. Je cherche juste à savoir si c' est un peu trop ouvert, et c'est pourquoi j'en ai parlé tout à l'heure est un peu trop ouvert, , et je pense que c'est le cas. Je vais le faire, c'est venir à l'arrière. Shift S, curse sélectionnée, et maintenant je vais appuyer sur « saisir cette partie Petit V, placez-le le curseur en trois D, appuyez sur trois, puis abaissez-le. R et x, ramenez-le là où il doit aller, quelque chose comme ça. Voilà, peut-être un peu trop, alors R et X tapent deux fois sur le A, et maintenant je cherche juste à voir où cela va réellement ressortir. Je savais que ça allait sortir. Tout ce que je vais faire, c'est juste entrer et le démonter. Parce que je savais que c'était ce qui allait se passer. Je vais juste le cacher. Je vais juste entrer et prendre toutes ces pièces juste pour les faire comme je le veux vraiment, puis une fois que je l'ai fait, en gros, j'en ai fini avec ça, afin pouvoir passer à l'étape suivante. Quelque chose comme ça , tapez à nouveau, tapez O , puis revenez à celui-ci ici. Ensuite, saisissez-le et maintenant nous pouvons les mettre en place. Appuyez donc deux fois sur le A. Et maintenant, réunissons-les à nouveau. Contrôlez donc J puis contrôlez A ou transformez les bons clips sur Origins Jump true. C'est bon. Ce que nous ferons ensuite lors de la prochaine, c'est ? Nous y ajouterons tous ces sacs poubelles, puis nous les nommerons et les sortirons en tant que véritable actif. Très bien, alors j'espère que ça vous a vraiment plu. R sur la dernière ligne droite maintenant. Nous avons juste un autre atout à créer pour créer le plus difficile, à savoir le MPD Eh bien, je pense que c'est le plus difficile. Vous pensez peut-être que c'est facile, et je vous verrai le prochain, tout le monde. Merci beaucoup. Au revoir. 77. Commencer le modèle le plus complexe du cours: Bienvenue à tous. Blender Three, le guide visuel stylisé par excellence. Maintenant, je pense qu'une chose que je devrais faire avant de terminer, c'est inverser la tendance pour que l'on ait l'impression que c'est un sac poubelle pointé du doigt. Donc, si j'appuie sur R et y, tourner ce tour, juste comme ça, que appuie sur et x et que je le fais tourner. Vous pouvez les voir venir de là. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Les origines individuelles sont un X, faites-le tourner, comme ça, et maintenant je peux le mettre en place. Et ici, puis intégrons-le maintenant comme ça, démontons-le, puis apportons-le. Nous y voilà. Maintenant, essayons deux fois le A et jetons un coup d'œil à cela. Assurez-vous que nous en sommes satisfaits . Assurez-vous que ça a l'air. Et voilà, on dirait qu' une poubelle est vraiment très cool une poubelle est vraiment très cool . Mettons-le sur du matériel. Cachons le sol, cachons notre homme. Regardons tout ça. Ainsi, appuyons sur Ctrl J et, espérons-le, joignons tout cela ensemble. C'est bon. Tout ceci est réuni de toute façon, espérons-le. Je vais donc prendre celui-ci et celui-ci, et c'est parti. Juste pour m'assurer que rien ne sort du dos ou quoi que ce soit d'autre. Assurez-vous simplement que le vôtre l' est. Vous ne voulez pas qu'un sac poubelle sorte par le dos ou quoi que ce soit d'autre. C'est bon. Celui-ci, alors nous allons appeler Wheeler Bin et nous l' appellerons brun, bin, brun De plus, je vais appuyer sur le point, et je vais appuyer sur Ouvrir, donc sur Ouvrir. Alors ce que je vais faire, c'est passer à celui-ci maintenant, appuyer sur un petit point. Alors nous l'appellerons We bin. Fermez en vert, comme ça. Maintenant, n'oubliez pas que vous voudrez peut-être économiser vos actifs pour les sacs poubelles et cette boîte en carton séparément. Nous pourrions donc le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer, je vais prendre celui-ci, et je vais appuyer sur Shift D parce que je vais également les utiliser séparément. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur trois, et je vais juste le faire pivoter du mieux que je peux, le remettre en ligne droite. Si j'appuie sur un maintenant, puis j'appuierai sur r et y. Et en fait, y. Voilà, on le place sur le plan du sol comme ça. C'est le sac poubelle. Maintenant, prenons également la boîte. Shift D. Mettons maintenant les choses au clair. Malheureusement, vous pourriez appuyer sur goudron si nous n'avions pas tout réuni, donc c'est de ma faute. En gros, si vous appuyez sur Alt ou G, nous le remettrons à la taille que vous aviez auparavant, tant que vous n'avez pas réinitialisé les transformations ou quoi que ce soit d'autre. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est revenir à la transformation. Donc, si vous réinitialisez la transformation, je vais vous montrer ce que je veux dire, juste pour que vous le sachiez. Donc, si j'apporte un cube, j'apporte un cube. Apportons ce cube. Allons l'agrandir. Comme ça. Supposons que nous réinitialisions les transformations maintenant. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez sur la géométrie des origines, et nous les réinitialisons pendant que le cube se trouve à l'endroit idéal. Maintenant, si nous entrons, je vais redimensionner le cube. Je vais faire pivoter le cube, donc r x, puis je vais également déplacer le cube. Maintenant, si j'appuie sur lt S, vous allez le redimensionner à ce qu'il était avec les transformations Alt R va réinitialiser la rotation, et lt g va revenir au centre du monde parce que nous l'avons réinitialisé au centre du. Je ne sais pas pourquoi nous l'avons fait, mais c'est ce que cela a fait. Quoi qu'il en soit, tu as compris le but. Montrez la voie. Revenez à notre boîte. Maintenant que je l'ai expliqué, ce je vais faire, c'est séparer cela. Je vais le récupérer dans la sélection P. Ensuite, je vais prendre mon sac poubelle, ma sélection L P, et maintenant je vais réinitialiser les transformations, puis faire de même avec celui-ci, une fois qu'on a fait tourner des tours Je vais appuyer sur un, je vais le faire pivoter. Eh bien, je vais d'abord définir l'origine, puis nous allons appuyer sur R y, puis sur R et x, comme sept, puis sur R Z comme ça, et c'est parti. C'est presque ce que je voulais vraiment. Je vais appuyer sur un, puis sur r, sur y, puis sur trois, puis sur r et x, voilà, c'est à peu près ce que je vais obtenir. Maintenant, je vais réinitialiser cette transformation. Appuyez sur le point, et appelons-le boîte en carton. Passons également au sac poubelle maintenant, et nous allons appuyer sur le sac poubelle. C'est ce que nous allons appeler un sac poubelle. Comme ça. Passons maintenant à notre boîte en carton. Appuyons sur le petit point, cliquez avec le bouton droit sur la ressource Marqueurs, revenons à notre sac poubelle, cliquez avec le bouton droit sur la ressource Marqueurs, sur notre première épingle, cliquez avec le bouton droit ressource Marqueurs, puis enfin cette épingle, la ressource Markers. C'est bon. Passons maintenant aux choses réelles qui se trouvent à l'intérieur. Venons-en à nos matériaux. Voyons voir. Nous marquons également ces actifs. Nous avons donc du caoutchouc, du plastique noir marqué, des marqueurs, un sac poubelle, des marqueurs, du carton, des marqueurs. Très bien, déplaçons tout ça maintenant, donc je vais les mettre tous les deux ici. Ensuite, je vais mettre ce carton et le bac ici, comme ça, et maintenant je vais me rendre compte que je vais accéder à mes actifs, Unassigned Prenez chacun d'entre eux, mettez-les en actifs, saisissez-les en matériaux, mettez-les en matériaux. Très bien, nous sommes donc sur la dernière ligne droite, le vrai cyclomoteur, et nous cherchons et nous avons déjà beaucoup d'actifs construits. C'est bon. Passons maintenant à notre tour de référence, donc Oz 90, L allons-le comme ça. Ensuite, nous allons revenir à modélisation, appuyer sur le petit point, appuyer sur le côté droit et ouvrir notre véritable cyclomoteur Où est notre cyclomoteur ? Voici notre véritable cyclomoteur, apportons-le Faisons pression sur le sel et ramenons notre gars, et assurons-nous que c'est le bon côté. Nous pouvons voir que pour le moment, c'est le plan au sol. Prenons notre référence. C'est bien trop grand, donc je vais le réduire beaucoup plus. Apportez-le tous et assurez-vous qu' il a la bonne taille, ce qu'il est maintenant. Maintenant, le truc avec le cyclomoteur, c'est que vous voulez le créer en partie Par exemple, lorsque nous examinons quelque chose comme ça, nous voulons le décomposer. Maintenant, ne vous inquiétez pas si le vôtre ne se passe pas comme ça, nous allons vraiment en faire une version plus rapide , car si nous essayons de le faire, cela prendra assez de temps et nous avons vraiment le temps de le créer exactement comme celui-ci dans ce cours . Ce que nous allons faire, c' est commencer par le vrai front. Je vais le faire, c'est appuyer sur Shift. W pour faire venir un avion, je vais le faire tourner, donc R Y 90, et je pense que ce n'est pas le bon sens, donc je vais le faire tourner à nouveau, donc 90. Nous allons appuyer sur un, je vais le réduire un peu, et je vais l' intégrer à cette partie sur la soif que j'ai ici. Donc, si j'appuie sur S, et vous pouvez le voir maintenant, je peux les introduire, et je peux commencer à les faire ressortir et à les façonner comme je le souhaite. Faisons ça d'abord. Vous pouvez voir que cette partie ici se résume essentiellement à cette partie où elle s'arrête ici. Faisons-le. Je vais le faire ressortir, appuyer sur Z pour annuler le cadre, puis je vais le faire ressortir jusqu'au point où, puis je vais le faire ressortir sur le point, puis je vais le saisir, et je vais le sortir avec E. Désolé, E, sortez-le sur le x, je pense que c'est le Oui, c'est pour quelque chose comme ça. Cela me semble être ce que ça va être. Maintenant, retirons-le vers le bas. C'est là où ça va aller ici. Je vais mettre celui-ci ici, puis nous allons appuyer sur Ctrl. Peut-être trois, clic gauche, clic droit, prenez le premier. Mettons-le en place. Tirons-le vers le bas, pour savoir où il va aller, probablement quelque chose dans le coin. Vous pouvez voir qu' il le suit jusqu'ici, puis jusqu'à cette partie , quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer, il suffit de saisir chaque point maintenant. Je vais avoir besoin d' une autre boucle périphérique, donc contrôle, clic gauche, clic droit, saisissez ce point, tirez-le vers le haut. Tirez-le vers le haut, tirez-le vers le haut et peut-être encore une boucle de bord. Contrôlez le clic gauche, le clic droit et tirez-le vers le haut comme suit. C'est le premier bit. Maintenant, si nous entrons, appuyons, maintenons, et maintenant si je fais demi-tour, vous pouvez voir que je peux vraiment obtenir la balance que je veux qu'elle soit. Je pense que c'est le début. Oui, ça l'est. Mais on peut aussi dire quelle sera sa taille de toute façon. Si je le saisis, appuyez sur E, vous pouvez voir si j'y amène mon gars, si je l'arrête, afin que nous puissions avoir une idée approximative de l'échelle de l'endroit où il se trouvera, puis mettre pièces de l'assiette en place. Je pense que ça va être comme ça. Je vais appuyer sur la touche Ctrl maintenant, en mettre deux, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris. Et ensuite, je vais en parler. Je vais essentiellement les chercher par l'arrière. Si je les trouve, disons celui-ci, Edge. Prends celui-ci jusqu'ici. Ça ne va pas dans le bon sens, donc je vais aller dans l'autre sens jusqu' ici, sélectionner Shift puis descendre ici et descendre jusqu'à ici, et enfin je peux toutes les extraire. Comme ça. Vous pouvez voir que c'est aussi simple que cela d'essayer d'obtenir cette forme. Maintenant, ce que je dois faire, c'est tirer celui-ci vers le bas et le retirer un peu, et c'est parti. Maintenant, débarrassons-nous de l' avant, du bas. Contrôlons le clic, contrôlons le clic, puis supprimons. Des visages, et on devrait en arriver à quelque chose comme ça. Maintenant, démontons cette bombe parce que j'en suis contente et remettons-la dans la bonne forme que nous voulons vraiment. C'est ce qui est important. Une fois que nous sommes dans la bonne forme, nous pouvons ensuite nous solidifier et assurer que nous en sommes vraiment satisfaits Avons-nous vraiment besoin que cela soit ici ? Je pense que nous le faisons parce que je pense que cela va entrer là-dedans ? Passons maintenant, et je vais vous montrer ce que je veux dire, si j'appuie sur la touche Ctrl ou transforme, si je clique avec le bouton droit de la souris pour s'affaisser dans la géométrie, si les formes se déplacent Et voilà, vous pouvez voir que vous avez trouvé votre première chance. Et ce que vous pouvez faire maintenant, c'est que nous devons consolider cela. Nous devons également être trop lisses comme ça, et vous pouvez entrer maintenant et apporter votre pâte solidifiée, et transformons-en un morceau de fonte, donc uniformisez l'épaisseur, introduisez-le dedans Nous y voilà. C'est aussi simple que ça. C'est bon. Voilà, cette pièce est terminée. Nous devons maintenant travailler sur la pièce suivante, qui sera probablement cette pièce ronde, et nous en reviendrons ici. Comme je l'ai dit, nous allons simplement le diviser en étapes. Je dois donc m' assurer que c'est au bon endroit, maintenant vous pouvez voir que c'est parfaitement fait, et je regarde la taille de celui-ci Et je pense que c'est peut-être un petit peu, même si l'étude de mes gars est peut-être un peu limitée, mais nous en aurons beaucoup au fur et à mesure. Je vais donc commencer par la partie suivante sur celui-ci. Nous allons probablement construire ce bit de manière circulaire, puis nous allons le prendre, et nous allons simplement le construire par étapes. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 78. Techniques de modélisation de niveau supérieur: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Et je pense que ce que je dois faire à ce sujet, c'est ce que j'ai oublié, c'est que je dois juste les retirer tous les deux. Je vais juste le sortir un peu, comme ça, et le rendre un peu plus arrondi. Comme je l'ai dit, il ressort probablement un peu plus que l'autre. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet parce que, comme je l'ai dit, je vais essayer de le construire plus rapidement que ce que j'ai réellement fait avec. Celui-ci. Celui-ci a demandé pas mal de travail en fait. C'est bon. Alors maintenant, entrons et réfléchissons réellement construction de cette pièce et revenons ici. Je vais le faire, je vais probablement l'utiliser à nouveau, je pourrais utiliser, je pense que je vais utiliser un avion pour faire exactement la même chose. Je vais le faire, mais je vais venir à la sauvegarde. Je vais prendre la sauvegarde ici, appuyer sur Shift S, sélectionner l'onglet Shift A avec le curseur, puis faire venir un avion. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire tourner cet avion. Donc Y 90, comme ça. Je vais lui donner la bonne taille, afin de voir à peu près que c'est la taille qu'il va avoir. Donc, si j'appuie sur S et y, introduisez-le. Je vais voir que ce sera probablement ce genre d'échelle. Et nous allons ensuite appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur Z pour entrer dans le cadre filaire, et maintenant je peux voir exactement où il se trouve. Maintenant, appuyons sur S et Z et abaissons-le. Donc quelque chose comme ici, et je pense que je peux travailler là-dessus. J'ai vraiment besoin que ça vienne d' ici, que j'essaie de faire tout le tour d'ici, jusqu'au bas de l'échelle. Faisons-le maintenant. Nous allons d'abord en connaître la forme réelle, donc Control. Imprimons quatre, cliquez avec le bouton gauche, cliquez le bouton droit de la souris, appuyez sur un. Et venons-les chercher, inversez la sélection avec ma boîte de sexe Si j'en attrape un, je peux appuyer sur B, puis je peux commencer à les tirer et à les façonner pour les mettre en place. Je vais appuyer sur B. Je vais le sortir la forêt parce que je sais qu'il va alors se courber par ici. Je vais prendre celui-ci, l' emmener dans la forêt. Encore une fois, même chose. Vous pouvez voir que je vais aussi avoir besoin d'une boucle numérique. Je vais m'en préoccuper pour l'instant. Tour par ici, par ici. Ensuite, tirez-le vers le haut et arrondissez-le jusqu'à cela. Maintenant, introduisons une boucle périphérique, donc contrôlez. Puis-je les apporter latéralement ou ne le pense pas, alors nous devons revenir. Contrôle, clic gauche, clic droit, encore une fois. Je les ai saisis tous les deux de toute façon, et sortons-les, et maintenant revenons à nouveau, contrôle, clic gauche, clic droit, encore une fois. Retirez-les. Enfin, sur ce point, je vais en faire une autre, en contrôlant le clic gauche, le clic droit. Un. Retirez-les. C'est bon. Maintenant, nous avons le bon côté. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est les plier, évidemment, nous devons appuyer sur la touche Ctrl. Deux, clic gauche, clic droit, et maintenant je vais descendre sur chacun des côtés, comme ça. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur un. Je vais les sortir. Deux, c'est assez près de C. Encore une fois, je dois les changer un peu. Ainsi, vous pouvez voir que les besoins s'en sortent un peu différemment. Encore une fois, nous allons sélectionner l'arête, saisir cette arête, la retirer là où elle doit aller. B, assurez-vous simplement que vous utilisez la case de sélection, B, B, et celui-ci retournera sur leurs jambes. Voilà à quoi cela devrait ressembler pour le moment. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème en ce sens qu' il devrait également être arrondi. Nous devons donc réduire certains de ces arêtes. Appuyons. Passez au solide, et c'est ce que nous avons pour le moment, et maintenant nous devons intervenir et les réduire. Si j'entre et que je les prends tous les quatre commence à les déposer, puis que je les attrape, commence à les déposer, comme ça. Vous pouvez maintenant voir que nous obtenons la forme que nous recherchons réellement. Mais ce n' est pas le moment, car nous devons commencer à les contourner un peu plus. Allons les déplacer. Allons simplement les lisser. Comme ça. Je pense que je vais probablement avoir besoin d'un onglet Shade Smooth, probablement d' une autre boucle de bord ici. Je vais entrer. Contrôle, clic gauche, clic droit, contrôle. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis je vais arrondir le tout, donc je vais le tirer un petit peu vers le haut , puis le tirer vers le bas, un petit peu, juste pour l'arrondir. Je vais aussi les insérer avec S et y, les insérer, puis les sortir vers le haut. Maintenant, je cherche cette jolie forme ronde. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je recherche, c'est la hauteur. Je l'ai dedans, je dois alors certainement l'apporter, comme vous pouvez le voir, si nous regardons le devant, vous pouvez voir qu'il entre également. Il vient légèrement à l'avant, nous devons donc nous assurer de le faire. Le moyen le plus simple de le faire est de saisir les obligations. Mettez-le en édition proportionnelle, appuyez sur S et y, retirez-le un peu et introduisez-le comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes en train de prendre une belle forme. Une chose que je dirais, c'est que je ne pense pas que ce soit assez haut. Je vais donc me déplacer et cliquer. Je sais ce qui le prouve, mais je pense que ce chiffre doit être un peu plus élevé. Je vais le sortir vers le haut avec mon montage proportionnel, le tirer et le remettre en place. Maintenant, j'espère que si j'appuie sur une touche, amener mon homme là où il doit être placé. Vous pouvez voir que c'est probablement Si vous regardez ça, je pense que je dois l'agrandir un peu. Je vais appuyer sur S, l'agrandir un peu et le remettre en place, par exemple. Maintenant, je peux voir que ce sera probablement bien mieux que là où c'était le cas. Je pense que j'en suis content. Je suis peut-être allé un peu trop loin. Juste sur ces bords, et je les ai abaissés un peu trop loin. Mais je pense que ce que je vais faire maintenant c' est consolider cela Je vais entrer , ajouter un modificateur, solidifier, uniformiser l'épaisseur, le ramener de cette façon, puis simplement activer le lissage automatique, cliquer avec le bouton droit de la souris, déplacer les nuances, passer automatiquement à autre chose, comme ça Je pense que je suis allée un peu trop loin, un peu trop. Oui, quelque chose comme ça. Ça a l'air bien pour l'instant. Maintenant, nous devons mettre cette vraie façade en avant. Encore une fois, nous le ferons probablement si nous examinons les fronts ici. C'est une belle partie qui vient ici puis qui entre ici. Je vais probablement utiliser à nouveau un avion. Déplacez un plan de maillage, y9s , abaissez-le, puis mettons-le en place où nous le voulons, quelque chose comme ça, il va monter jusqu' en haut, donc appuyez sur cinq Contrôlez-en trois, pour que je puisse y aller. En fait, je vais également isoler tout cela. Je vais tous les isoler avec un point d'interrogation, et maintenant je peux vraiment voir ce que je fais correctement. Si j'appuie sur la troisième commande maintenant, je peux voir que c'est à l'avant, c'est là que je veux aller. Je vais donc le mettre ici. Alors ce que je vais faire, c'est ramener ça ici sans prendre ramener ça de proportions, comme ça. Ensuite, je vais le poser encore plus loin. Alors je vais l' apporter. S et X ou S et y, introduisez-le, comme ça, puis contrôlez. Trois, clic gauche, clic droit, introduisez cette partie, donc S et y. Alors je pense, en fait, que ça a l'air plutôt beau. Contrôle à deux, clic gauche, clic droit. Maintenant, ramenons ces pièces . Ramenez ces pièces. Comme ça. Maintenant, nous devons le plier jusqu'à là. Je vais juste prendre celui du centre, modifier les proportions, et j'espère que je l'introduirai, je vais le plier un peu. Je ne veux pas trop les plier, alors je vais juste essayer d'obtenir cette belle forme, et je dois aussi les solidifier Oui, donc quelque chose comme ça, et ensuite je vais juste travailler dessus. Il suffit de les sortir, comme ça, et je vais aussi me demander les remettre sur le fer sans les toucher proportionnellement Ici, remettez-les en place, puis remettez-les en place également. Comme ça, puis poursuis mon chemin et puis ces deux-là. Enfin, mettez-les en place. Appuyez sur le bouton droit de la souris, Shades Moth. Oui, je n'en suis pas vraiment contente parce qu' ils ne sortent pas comme je le voudrais. Alors maintenant je vais les sortir, appuyer deux fois sur le A. Oui, c'est ce que je veux. Maintenant, je peux vraiment trouver quelque chose avec lequel travailler. Maintenant, asseyons-nous, saisissons les deux et mettons-les en place. Aimez, puis prenez les deux et mettez-les un peu en place. Oui, je pense que ça va vraiment bien paraître. Vous pouvez voir que sur celui-ci, ça s'arrête là. Est-ce que je veux que ça s'arrête là ? Peut-être que c'est mieux si ça s'arrête là ? Je vais essayer de les tirer vers le bas, comme ça. Alors ce que nous allons essayer de faire c'est de nous débarrasser de cet os. Prends celui-ci, prends celui-ci, supprime les visages, et c'est parti. Maintenant, consolidons-le également. Solidifiez une épaisseur uniforme, et de quelle manière dois-je la faire ressortir Peut-être le faire ressortir de cette façon, cela pourrait même l'aider à paraître un peu nu, évidemment beaucoup trop. Ramenons-y un peu. En fait, je pense que ce serait probablement le contraire, faire ressortir les choses de cette façon, comme ça. Allons lisser l'ombre et enfilons le tomo. Vous pouvez voir que je dois probablement les niveler et je dois, je pense que cela va s'arrêter là, mais je peux le voir ici. Il est en train de sortir et l'avantage est là. Si je le retire, comme ça. Et ensuite, pensons à retirer celui-ci. Comme ça, puis sortez enfin celui-ci juste pour compléter le tout. Alors regardez ça. Et ça va probablement avoir une meilleure apparence verrouillée. Vous pouvez également voir ce que j'en ai fait. En fait, je ne les ai pas retirés même temps, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris, cliquez le bouton droit de la souris, déplacez le curseur sur sélectionné. Si vous le faites, il vous suffit d' entrer, de déplacer et de cliquer, de contrôler et de supprimer des visages, puis d'insérer un miroir. Saisissez-le, le contrôle A transforme l'origine du clic droit, curseur 23d ajoute un modificateur, introduisez un miroir Nous y voilà. Maintenant c'est réparé. Vous pouvez maintenant appuyer sur Ctrl, Ctrl. Nous y voilà. Tiens bon. Maintenant, vous voudrez peut-être les lisser. Si c'est le cas, saisissez-les toutes, puis appuyez sur la touche B, et vous pouvez les lisser comme ça, et ça pourrait parier. Passons maintenant à la prochaine, qui consiste à apporter peut-être toute la lumière ou devrions-nous continuer à contourner le problème ? En fait, je pense que nous avons cette partie ici et que je dois m' en débarrasser parce que je l'ai ramenée. Je dois le ramener essentiellement parce que je ne sais pas comment c'est arrivé, mais c'est beaucoup trop long. Nous allons corriger cela lors de la prochaine. D'accord, tout le monde aime faire ça. Je ne sais pas comment je l'ai fait, mais de toute façon. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup, au revoir. 79. Apprendre à peu ou à beaucoup de détails: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, entrons et réparons ce gâchis que j'ai fait. Je ne sais pas comment je l'ai fait, mais de toute façon, allons-y en revenant à celui-ci, appuyez sur Supprimer et sur visages, puis prenons ça, supprimons les visages. Maintenant, ce que je vais faire, c'est... je ne veux pas le faire non plus. Entrons et saisissons-le au milieu, supprimons, faces, puis supprimons. Sommets. Maintenant, prenons les deux. Je ne les veux pas vraiment non plus. Nous pourrions donc aussi bien les supprimer. Supprimez et des faces, pas des sommets. Des visages comme ça, et maintenant je devrais être capable de tout saisir et remettre là le remettre là où je le veux , quelque chose comme ça. Oui OK, ça a l'air bien. C'est bon. Je ne fais que regarder ma référence, et vous pouvez voir que c'est probablement pour cela que je l'ai mise là, juste pour cacher un peu. C'est bon. J'en suis content. Réfléchissons maintenant à l'installation de notre console centrale. Si j'en viens à cette partie ici, appliquons cela pour solidifier le contrôle A, et saisissons-nous de tout cela jusqu'au bout Peut-être parce que j'ai besoin d'un vrai étage ici, comme vous pouvez le voir, donc je vais probablement le prendre jusqu'ici. Ensuite, quand je vais le faire, je vais juste appuyer sur E et le retirer. Ensuite, je vais appuyer sur S et X et l'écraser. Comme ça, peut-être pas tant que ça, puis retire-le. Peut-être quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre cette partie centrale et procéder à l' édition des proportions, puis je vais juste la retirer et la rendre un peu arrondie. Peut-être que je suis allée un peu trop loin, que je le retire, puis que je retire celui-ci Peut-être que j'ai besoin d' une autre leucine Edge Contrôlez notre clic gauche, clic droit. Ne tirons pas comme ça. Retirons-le. Alors jetez un œil à ça. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, allons-y et réduisons-le un peu, réduisons-le un peu, donc S et y. Je ne veux pas vraiment ramener tout ça, S et y, puis-je simplement apporter cette pièce ? C'est ce que je me demande. Et puis introduisez la partie suivante. Cela semble un peu plus réaliste, donc S et Y. Oui, quelque chose comme ça Très bien, j'en suis content. Maintenant, ce que je dois faire, c'est créer ce véritable identifiant. Je pense que ce que je vais faire, c'est aussi le trouver. Juste un petit peu, je vais m'en sortir comme ça, Sove c'est ce que tu vas vraiment faire, et je me dis qu'il va falloir que je les retire S et Y, puis tirez-les vers l'arrière puis vers le haut. Et voilà, ça a l' air de mieux en mieux. C'est bon. Maintenant, entrons et préparons le vrai rôle ici. Donc, si je les prends tous les deux, je les retrouverai dedans. Vous pouvez voir que je vais avoir du mal à insérer celui-ci, la partie avant, donc je vais devoir simplement utiliser celui-ci, donc je vais juste appuyer comme ça. Je vais également appuyer sur S et y, le faire rentrer. Ensuite, je vais appuyer sur E. Ainsi, ce sera la console pour appuyer sur le numéro 1. Ce sera alors la console à partir d'ici, probablement pour la sortir un peu plus loin. Je vais donc peut-être aussi arrondir un tout petit peu ce point. Control B. Oui, ça a l'air vraiment bien. Ensuite, vous pourrez voir le compteur de vitesse et des choses comme ça C'est bon. Maintenant, nous allons travailler sur ce fond, pour appuyer sur un. Je voudrais travailler sur cette partie maintenant, et c'est une partie assez importante, comme vous pouvez le voir, nous avons probablement besoin de l' aborder jusqu'ici Nous avons notre curseur au centre. Je pense qu'en fait nous pourrions le faire. Oui, nous allons utiliser un avion. Nous utiliserons certainement un avion parce que c'est tellement plus facile de travailler avec des avions lorsque vous faites quelque chose comme ça. Tout d'abord, apportons-le. S et y, apportez-le. Amenons-le là où il doit commencer. Il y a donc quelque chose. Remettons celui-ci en place. Appuyons sur une touche et voyons où nous en sommes, pour que vous puissiez le voir, mais faisons-le parfaitement. Mets-le en place. Et je tiens à réduire ce point. Un. Cela dit, je vais suivre cela partout, donc probablement quelque part dans le coin, l' apporter et ensuite créer ce bout. Ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, prendre le contrôle. Quatre, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et maintenant nous allons revenir avec un cadre en fil SD, puis nous allons les récupérer maintenant. Si j'appuie sur B, B, il devrait pouvoir se déplacer à la fois pour eux et simplement fonctionner dans le sens inverse. B, B B et B, comme ça, et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, vous voulez faire ce que vous voulez faire, c'est apporter cette pièce. Si j'appuie sur Z, que je passe en position solide nous voulons introduire cette partie , donc je vais entrer. Je vais donc l' apporter maintenant, donc S et y, puis m' donc S et y, assurer que vous vous éloignez assez loin, pour qu'il cache réellement cette partie là. Vous pouvez voir que c'est allé un peu trop loin. La raison en est que je dois installer une autre boucle périphérique au centre, ce que nous ferons dans une minute, mais nous devons également réfléchir à sa rondeur En d'autres termes, il doit sortir ici, S et y, le faire ressortir, S et y, le faire ressortir et d'une manière fluide jusqu' à ce que nous y retournions, comme ça. Nous avons cette belle forme maintenant, c'est ce que nous recherchons. Maintenant, appuyons sur la touche Ctrl et ajoutons quelques boucles de bord supplémentaires. Clic gauche, clic droit. Ensuite, nous allons en venir à cette crise maintenant et à ce moment par ici. Nous pouvons voir. Allons y faire le tour. Oui, allons-y. Passons maintenant à ça sans que ça passe à travers C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. J'en suis content. Et maintenant, je veux le retirer vers le bas , puis l'introduire parce que nous allons vouloir que cette partie inférieure soit là. Si vous appuyez sur un, vous pouvez voir pour le moment que c'est ce que nous avons. Nous devons donc tout d' abord l'extruder vers le bas. Nous n'allons pas utiliser Solidify parce que tout ce que nous avons à faire est de l'extruder un peu vers le bas et maintenant de fixer ces pièces Remettons donc cela en place comme ça. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, nous avons un endroit pour ses pieds et d'autres choses de ce genre. Maintenant, abordons tout cela puis redescendons à nouveau, je pense. Allons en manger beaucoup. Alors oui, ou devons-nous laisser une petite ligne pour le contourner ? Probablement. Résumons le tout, en fait. Oui, allons-y. Nous allons prendre celui-ci, attraper ceci, attraper ceci, attraper ceci, attraper ceci, et prendre ceci. Ensuite, je vais faire, c'est appuyer. Apportez-le très doucement, puis appuyez sur la touche, alors maintenant vous voulez l'écraser S et y, apportez-le. Voilà, on y est. Appuyons sur l'un d'entre eux. Et là, nous pouvons voir que nous sommes en train de nous éloigner du fait que nous devons maintenant apporter cela. Donc, donnez-lui un peu plus de rondeur, c'est ce que je veux dire, puis ajoutez une autre pièce, qui aura probablement des extrémités un peu saillantes Je suis donc content de la forme de celui-ci. J'ai juste besoin maintenant de commencer à façonner ces pièces. Je vais donc appuyer sur un. Et ce que je vais faire, c'est m' en tenir à cela. Ensuite, nous allons passer à cette partie. Prenez-les tous, appuyez sur un, pas sur celui-ci. En fait, le sup, je peux m' en tirer comme ça ? Fais-le tomber. Oui Quelque chose comme ça, puis nous passerons à celui-ci, à un, à le faire tomber, puis à celui-ci, à en contrôler un. Nous le démontons, et c'est parti. Ça a l'air cool. Nous avons maintenant besoin de la dernière partie, c'est-à-dire ces parties ici, qui vont en fait sortir un peu. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer. Je vais encore une fois récupérer tout ça. Ctrl clic, Ctrl clic, Ctrl clic. Je vais appuyer sur Shift D. Descendez, appuyez sur un, et maintenant vous pouvez voir où j' en ai réellement besoin. J'ai besoin qu'il aille jusqu'ici puis ici, et je veux en gros qu'il ressorte un peu. Si j'appuie sur E maintenant et que je le tire vers le bas, vous pouvez voir que cela ne fait que monter. En gros, je pourrais à ce stade me débarrasser de cette pièce arrière, donc je vais le faire. Supprimez des visages, puis débarrassez-vous de celui-ci, supprimez des visages et regardez maintenant le recto. Ce que je vais faire, je pense, c'est que je vais également en parler maintenant. Faisons-le passer. Encore une fois. Et apportez-le ici. Je vais aussi le faire pivoter , est-ce que c'est x ? Non, c'est y. C'est définitivement y, fais-le pivoter comme ça. Cela ne semble pas être le cas pour le moment, mais nous arrivons vraiment à quelque chose. Maintenant, nous devons les sortir avant de faire quoi que ce soit. Ce que je vais faire, c'est prendre les deux. Je vais les faire ressortir un peu, S et y, les faire ressortir. Ensuite, ce que vous voulez faire , c'est maintenant vous ne devez apporter que le haut, ces pièces ici. Que juste cette partie inférieure est suspendue, S et y, apportez-la, comme ça. Maintenant, nous pouvons tout récupérer, L, et je pense que nous pouvons l'amener à cet endroit. Donc. Oui, c'est exactement ce que nous recherchons. Et maintenant, il ne nous reste qu'à nous assurer d'avoir un fond. Donc, si j'appuie sur un, nous pouvons voir que nous devons tous les saisir et les mettre en place. C'est ce que nous allons faire maintenant , triste , et je vais entrer et prendre tout ça. B, saisissez-les tous, mettez-les en place, puis poursuivez. Donc B, et je pense que ce que nous allons faire, c'est ramener là, puis en apporter un autre, donc contrôlez notre clic gauche avec le bouton droit de la souris. J'espère que cela me permettra de mettre cela en place. J'espère. Je ne sais pas encore, mais il va falloir voir. Celui-ci, je ne vois pas vraiment ce que j'en fais, donc je dois entrer et les prendre tous, appuyer sur un, les remettre en place. C'est bon. Revenons maintenant aux choses sérieuses et jetons un coup d'œil à ce que nous avons fait dans ce domaine. Je pense, en fait, à part ça, que je vais apporter ces deux-là. S et y. Je pense que ça a l'air plutôt bien, sauf peut-être cette partie. Cette partie doit être modifiée. Vous pouvez voir que nous le construisons comme un puzzle, et que nous essayons simplement de tout assembler et c'est ce que vous essayez essentiellement de faire S et y, apportez-le. Nous aussi, donc S et y b plus proches, et puis avec celui-ci. Encore une fois, nous allons revenir sur cette partie maintenant. Ils sont un peu différents les uns des autres, et cela m'inquiète un peu parce que cela signifie que je ne les ai pas placés au même endroit, ce qui signifie que pendant que nous le faisons contrôlez notre clic gauche, notre clic droit, puis entrez, déplacez et cliquez, supprimez des visages, puis supprimez simplement ce côté, laissez les visages. Ensuite, revenez de ce côté et tout ce que je veux faire, c'est m'assurer que je suis content de ce à quoi cela ressemble. Si je le ramène très lentement puis que je le reviens, juste pour m'assurer qu'il convient. Vous pouvez également le voir ici sur le devant. Voilà, et je suis également en train de regarder cette partie ici. Je n'en suis pas content. Donc, ce que je veux faire, c'est parler, le ramener, le remettre en question, et c'est parti. Maintenant, c'est un échec en place et ça a vraiment l'air sympa. Maintenant, avant de terminer, séparons-le, afin que vous puissiez voir cette partie ici. Sélection P, onglet, en introduire un autre en apportant un curseur. sélecteur de curseur S vers le centre, Control Lay transforme les clics droits , créez trois curseurs, ajoutez un modificateur, insérez un miroir sur le y, désactivez les œufs, et c'est parti. C'est ce que nous recherchons. Maintenant, nous pouvons voir qu'une petite partie de tout cela passe réellement par là. Et c'est quelque chose que nous voudrions peut-être corriger, ou nous devrions peut-être laisser cela. Je pense que ça a vraiment l'air bien. C'est bon. Appuyons sur l'onglet. Cliquez avec le bouton droit sur Shades smooth. Ajoutons notre lissage automatique, et faisons la même chose ici, donc cliquez avec le bouton droit sur Nuances lisses, Lissage automatique, appuyez deux fois sur le A, Lissage automatique, appuyez deux fois sur le A, et c'est ce qui devrait vous rester, et en fait, c'est plutôt beau. Je pense qu'une chose que nous devrions faire est de prendre l'avantage lors de la prochaine. En d'autres termes, oh, c'est pourquoi il n'est pas là, parce que nous ne pouvons pas encore le masquer facilement, parce que c'est un miroir, et nous devons l'appliquer. Appliquons donc cela, donc Control. Nous y voilà. Oui, je pense que je vais avoir besoin d'un avantage ici, donc je vais juste entrer. Je vais aller de chaque côté, en cliquant avec le bouton droit de la souris. Marc Sharp. Nous y voilà. Ça a l'air beaucoup mieux, et nous allons également mettre un point pointu dans celui-ci, celui-ci, et celui-ci, clic droit, Mark sharp. Tab, appuyez deux fois sur l'étiquette. Et nous y voilà. C'est bon. Regardons notre homme maintenant s'il est debout à côté, donc un. Mets-le à côté. Ouais. Ça a l'air vraiment très beau. J'aime bien les pieds que nous y avons mis. Nous pourrions probablement aussi les retirer et en faire de petits objets. Encore une fois, le problème est que, comme je n'arrête pas de le dire, vous pouvez aller aussi loin que vous le souhaitez. Mais nous devons vraiment y parvenir , donc c'est moi qui le fais. Je sais, mais je dois juste prendre du recul et arrêter d'ajouter des détails et des choses comme ça. C'est bon, tout le monde. Nous allons maintenant essayer de commencer à accélérer le processus pour y parvenir OK, donc j'espère que ça vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 80. Améliorer le style du scooter: Bon retour à tous. Blender Three, le meilleur acteur de la scène stylisée, et c'est là que nous nous sommes arrêtés C'est bon. Nous avons donc cet élément principal. Je pense qu'il vaut probablement mieux travailler sur le siège maintenant avant de régler les détails. J'y ai réfléchi et je pense que c'est probablement la meilleure solution. Faisons donc passer notre gars de l'autre côté et réfléchissons à notre siège réel. Vous pouvez donc voir que lorsque je le construis, j'y ajoute un élément supplémentaire, probablement juste pour cacher quelque chose. Je vais commencer par l'embout central et nous allons créer cet embout rond, puis nous allons commencer par ce bout, puis nous allons passer au-dessus d'eux en gros. En gros, je pense que nous pouvons nous en sortir en introduisant probablement un Qe. Le cube va de toute façon arriver au centre. Revenons-y, puis je vais mettre quelques boucles de bord, donc cliquez avec le bouton gauche sur le clip droit et retirez cette partie comme suit. Et ensuite, appuyons sur l'un d'eux. Ensuite, je peux juste y mettre ça. Je vais alors mettre une autre boucle de bord, donc contrôler, cliquer avec le bouton gauche sur le clip droit, et maintenant cela me permet de saisir le haut, appuyer sur une boucle et glisser comme ça dans cette partie. C'est bon. Donc ça a l' air bien. Maintenant, démontons le tube de la bombe. Tout le chemin jusqu' ici sans évidemment passer par là, quelque chose comme ça, je trouve que ça a l'air bien. Ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous devons vraiment faire venir notre homme et voir à quel point il a l'air grand. Je trouve que ça en a l'air. Je pense que cela semble un peu trop petit parce que ces éléments viennent d'ici. Ce que je pense que je vais faire, c'est que je vais apporter ces éléments ensuite. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais appuyer sur la touche A, faire entrer un autre avion, le faire tourner, donc x 90, le réduire, puis je vais d'abord faire l' extérieur par l'extérieur. Cela va d'ici à ici. Appuyons sur Dead, revenons au cadre filaire. M Maga comme ça parce que c'est très, très dense sur le maillage, et puis ce que je peux faire, c'est revenir dans mon plan, appuyer sur t et x et le sortir là où je le veux Je pense que je vais commencer par là , puis me frayer un chemin . Je vais appuyer sur la touche Tab. Prends cet avantage. Mets-le ici, comme ça, puis fais-lui quelques boucles électroniques en guise de contrôle Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, et maintenant commençons à travailler avec ceux-ci, alors parlons-en. L donc. Vous pouvez voir à quel point c'est facile si vous le décomposez. Celui-ci, je vais l'amener jusqu'à ce point, mais je vais en fait prendre les deux, l' amener jusqu'à ce point, puis l'amener là, comme ça, puis faire tomber celui-ci. Je ne veux pas vraiment qu'ils se touchent, alors je veux juste qu'ils soient là. Mais vous pouvez voir ce que je veux dire, si vous les décomposez, à quel point c'est facile, je vais appuyer sur la touche Ctrl, sur le clic gauche, sur le clic droit pour créer ces pièces. Vous pouvez le faire pour n'importe quoi condition de simplement les décomposer, même pour les voitures, exactement selon le même processus. Je ramène ça à là, j' apporte une autre boucle périphérique, clic gauche, un clic droit, je les fais apparaître. Ensuite, travaillez sur celui-ci, abaissez-le. Contrôle, clic gauche, clic droit, et je vais juste aborder celui-ci, puis abordons celui-ci. Je pense donc que je vais vraiment l'apporter ici. En fait, je ne vais pas le soulever. Je vais juste prendre celui-ci et le soulever, puis je vais les prendre. Comme ça, je vais appuyer sur p x parce que je veux le déplacer le long du x, et je pense que je peux l'amener là et m'en sortir comme ça en fait. Voyons voir. Oui, je pense que je peux m'en tirer comme ça. Je ne pense pas en avoir besoin de plus. C'est bon. Maintenant, sortons-le juste à côté d'ici. Si je le prends avec, le sors juste sur le côté, et ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux sortir et le rendre un peu plus petit. Je vais juste appuyer dessus, pour passer au point fort. Je vais le sortir comme ça, puis je vais regarder le vélo. Il veut vraiment entrer ici. En gros, je veux le réduire. J'appuie sur D. Donc je vais appuyer. Encore une fois, Shifts, appuyez maintenant sur S, faites-le sortir, puis retirez-le probablement un peu plus loin. Donc, ça va juste jusqu' au bord de l'eau. Peut-être juste en le passant légèrement comme ça. Oui, et je pense que ça va bien paraître. Maintenant, appuyons sur un. Et je pense que je vais encore devoir le réduire parce que vous pouvez voir que nous ne sommes pas encore tout à fait d'accord. Je pense donc que je vais devoir entrer. Et attrapez ce visage et abaissez-le simplement sur le sol. Sans ça, il faut s'en sortir. Je vais donc le tirer vers le bas , puis saisir ce bord, tirer vers le bas, et c'est parti. Maintenant, il n'est plus coincé. Maintenant, une chose que je veux m' assurer , c'est que si je presse triste, en renonçant à Framer, je peux voir que nous sommes encore loin sur ce point, cela doit faire beaucoup de chemin sur ce point, cela doit faire beaucoup Je pense donc que ce que je vais faire, c'est tout d'abord retirer tout cela pour lui donner un joli bord plat sur le dessus. Contrôlez, cliquez, appuyez sur le e, retirez-le. Et puis ce que je vais en faire, c'est contrôler, cliquer. Je pense qu'en fait et probablement, nous savons que cette bordure est vraiment belle et propre. Celui-ci, nous savons qu'il est au bon endroit. Nous ne voulons pas vraiment changer cela. Ce que nous voulons modifier, c'est juste cette partie. Je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur Wire Frame, et je vais juste les modifier d'eux-mêmes. Je peux voir qu'ils doivent revenir jusqu'ici, par exemple, je vais voir si je peux les apporter ici et je pense vraiment à ce point. Oui, je pense que je vais l' apporter comme ça. J'apporte celui-ci, et je vais les apporter juste en haut de là. Faites-en sorte que ce tour soit suivi ici. J'espère que lorsque j' arriverai à adoucir les choses, tout deviendra vraiment agréable et celui-ci, je pense que je vais l' intégrer ici et celui-ci ici, en bas et en bas. L donc. Jetons un coup d'œil à cela alors, c'est si solide, et c'est parti. C'est ce à quoi ça va ressembler, et je pense que la lumière sera belle en sortant de là. Maintenant, je vais faire en sorte que Shades Move soit déplacé. Passez également à autre chose. Vous pouvez voir que nous avons un problème ici, et c'est probablement dû à cela, appuyez sur le cercle G. Vous pouvez voir que c'est un petit problème et que c'est à cause de celui-ci ici. Nous n'avons pas déplacé celui-ci. Nous pouvons voir si je déplace celui-ci maintenant. En fait, ça va le réparer, puis je pourrai le mettre en place. Allons-y. C'est en fait régler le problème. Maintenant, nous devons les remettre un peu en place ou là-haut, pour qu'ils soient réellement cachés. Regardons ça. Et ça a l' air plutôt sympa. Maintenant, avant de le mettre sur le back-end, je dois créer cette partie. Encore une fois, nous allons utiliser, je pense, dois-je utiliser un cube ou dois-je utiliser un avion ? Je vais probablement utiliser un cube ou un avion, lequel dois-je utiliser ? Je pense que j'utilise un cube. Apportons un cube. Parlons-en et mettons-le en place. Je pense que si je l' apporte, ça devrait aller en fait. Tant que ça vient de sortir, juste pour que, si je le trouve, vous pouvez le voir légèrement là-dedans. C'est exactement ce que nous voulons . Quelque chose comme ça. Je peux y renoncer. Alors ce que je peux faire, c'est que je peux le retirer maintenant, donc le saisir, le retirer. Ensuite, je peux mettre ce bout en place, ici, retirons-le correctement ici. Vous pouvez voir qu'il clignote, et s'il clignote, c'est parce que c'est trop près des côtés, donc je dois le changer S et y, retire-le un peu. Contrôle. Apportons-en deux. Clic gauche, clic droit. Maintenant, passons au niveau supérieur. Nous pouvons constater que cela pose quelques problèmes. Je dois les sortir, O, les sortir, puis un, les retirer, puis un. Sortez-le, comme ça, et maintenant nous devons appuyer sur la touche Ctrl, et nous allons en introduire trois, quelque chose comme ça, et maintenant nous allons les déposer vers le bas. Si j'appuie sur un, Z, un cadre métallique, nous pouvons voir que je dois le laisser tomber jusqu'en bas, ce qui signifie que je vais probablement être mieux loti, en saisissant tous ces éléments. Si j'appuie sur B, que je les attrape tous , que je les abaisse, puis sur celui-ci , B, que je les abaisse, puis sur celui-ci , B, que je les abaisse , et enfin sur celui-ci, je vais les faire apparaître, comme ça, et vous pouvez voir aussi que je dois les faire ressortir. Si j'appuie sur E et x, fais-les ressortir comme ça. Est-ce que ça va marcher parce que je vais avoir ce garde-boue arrière en place, appuyons sur Z, onglet plein Oui, je pense que cela fonctionnera une fois que j'aurai installé cette partie arrière. Maintenant, le siège, pensons au chat. Réfléchissons aussi au fait que je pense que c'est très bien , sauf peut-être cette partie. Je pense que je dois appuyer sur Ctrl , deux, cliquer avec le bouton gauche , cliquer avec le bouton droit de la souris, et ensuite , je vais juste les arrondir un peu. Cette partie, je vais compléter tout cela. Tirez-les vers l'arrière. Comme ça, et appuyez sur un. Nous allons les abaisser, donc et je vais probablement un peu trop loin. Mais je vais l' adoucir, que les teintes bougent. Les voitures passent à autre chose. Je vais probablement un peu trop loin comme on peut le voir. Faisons-les sortir. Appuyons sur la commande B, désactivons-la, et c'est parti Je pense que je vais en fait retirer cet embout avant, juste un petit peu. Retirez-le. Ça a l'air bien mieux. C'est bon. Je suis juste content de cette rondeur. Je vais entrer, prendre celui-ci et celui-ci, les mêmes, puis les sortir. Allons-y. Maintenant, ça a l'air mieux. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, installons le vrai siège ici. Alors, d'où vient le siège ? Eh bien, ça vient d'ici, donc il vaut probablement mieux construire un avion, le faire tomber et le faire de cette façon, je pense. Faisons-le lors la prochaine leçon, car il est évident que nous avons presque 11 minutes maintenant. Mais comme je l'ai dit, il faudra quelques leçons pour y parvenir. Mais une fois que nous en avons obtenu l'essentiel, il s'agit simplement d' ajouter des roues et des choses comme ça. Ça devrait être un cours à part entière, celui-ci, en fait. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 81. Finir les grandes parties du scooter: Bienvenue à tous. Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Passons maintenant à ces parties. Ce que je vais faire avant de terminer sur ce point de toute façon, c'est les récupérer toutes, et je vais les retirer, S et y. Mais je veux les retirer en montage proportionnel, S et y, sortons-les un peu et faisons en sorte que cela ait l' air un peu parié. Maintenant, c'est plus beau parce qu'on dirait qu'il y a un embout avant. fois que quelqu'un s'assoit sur le vélo, vous remarquerez que le f est un peu plus large et que les jambes passent de chaque côté. C'est exactement comme ça que ça devrait être. Je ne vais pas m'inquiéter pour cette partie pour le moment. Mais ce que je vais faire, je pense que je vais essayer d'utiliser cette partie ici, donc je vais tout saisir comme ça, puis nous allons appuyer sur la touche D, pour l'afficher. Ensuite, ce que je vais faire, c'est en parler avec ce montage proportionnel activé. Je vais ensuite appuyer sur la sélection P et simplement la séparer. Appuyez maintenant sur A, saisissez le tout, puis appuyez simplement sur S et Z redressez-le et courbez-le un peu comme ça Ensuite, je vais appuyer sur E. Je vais le retirer ensuite, S pour appuyer à nouveau sur D. Je ne veux pas faire ça. Je veux juste appuyer sur S, le retirer, puis sur E. Ensuite, sur S, le retirer, et maintenant essayons de le déposer à cet endroit Contrôlez A toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris, de l'origine à la géométrie. Maintenant, mettons-le en place. Nous pouvons voir que nous devons faire une petite rotation, donc R et y, il suffit de faire une petite rotation et ce n'est toujours pas au bon endroit. Je pense que le siège a l'air bien à l'écart , car nous devons biseauter ces bords ici et le baisser pour qu'il s' ajuste correctement, parce que cet embout descend, puis il remonte Entrons. Ce que nous allons faire, c'est saisir les deux, mettre proportionnel, appuyer sur un. Nous pouvons constater que nous sommes également un peu en retard sur l'échelle, mais ne vous inquiétez pas pour le moment, car nous allons maintenant commencer à la façonner. Retirons-le comme ça. Attrapons tout ça, sortons-le vers le haut. Prenons celui-ci ici, peut-être, sortons-le vers le haut, comme ça. Maintenant, je me dis : arrêtons-le, assis. Passons à tout cela, en allant jusqu'à ici, ici, ici, ici, en cliquant sur le bouton de contrôle, puis réduisons cela. E, remets-le en place. Comme ça et maintenant, appuyons sur Z, passons au cadre filaire et voyons comment cela va se passer. Vous pouvez les voir sur «   Nous avons beaucoup de travail à faire pour mettre ces pièces en place ». Faisons-le maintenant. Je vais venir. B, prenez-les tous sans les proportionner et commencez à les soulever, comme ça et B. Apportez-les, puis B, soulevez-les. En fait, je vais en prendre un seul et en parler, puis B, en parler et peut-être le laisser là pour le moment. Je pourrais même y mettre fin. Je ne suis pas encore sûr. Z, solide, et pourtant, ça a l'air sympa. J'en suis content. Ce qui ne me plaît pas, c'est leur douceur, donc je vais atténuer les choses. Je vais m'occuper de tout ça en faisant le tour. Comme ça, et ce bout ici et ce bout ici, puis appuyez sur la commande B, biseautez-le, et voilà, ça a l'air bien mieux C'est bon. Voilà le siège alors. En fait, je trouve que ce siège est plutôt beau. Je le regarde juste au dos. Je ne suis pas vraiment content de cette partie. Corrigons cette partie maintenant. Je pense que ce que nous allons faire, c'est soit essayer de le tirer vers l'arrière, soit contrôler le clic, soit le tirer vers l'arrière comme ça, puis biseauter cette partie Si nous le biseautons maintenant, contrôlez B, vi off. Oui, je pense que ça a l' air très bien maintenant. C'est cette partie. Maintenant, mettons ça de l'autre côté. Vous pouvez voir que c'est au centre, je suis ouvert. Allons modifier le miroir, y, désactiver le x, ou ça pourrait être Z. Désactivons ces Z. Oui, ça a l'air très Maintenant, la seule chose est que nous ne voulons pas vraiment voir ces choses, alors nous devons simplement nous assurer nous en débarrasser et de les solidifier à la place Je ne sais pas vraiment si je veux le faire. Je pense cependant que je veux probablement m' en débarrasser. Oui, c'est ce que je vais faire. Avant de le refléter, je vais juste entrer et je vais me débarrasser de tout ce qui se trouve à l'intérieur. Cliquez sur le bouton Ctrl jusqu'à cet endroit. Ensuite, je vais aussi me débarrasser de tout ce qui se trouve à l'intérieur d'ici. Donc, cliquez sur Ctrl comme suit. Je ne suis probablement pas assez loin, donc ce que je vais faire, c'est supprimer les visages comme ça. Oui, ça a l'air nu. Je me demande aussi si je peux appuyer sur Shift et simplement les masquer, puis supprimer des visages, puis appuyer sur Alta pour les ramener. Alors j'appuie sur Alta ? Pas de quart de travail. Non. Et ça ne va pas vraiment revenir. Alors maintenant, appuyons sur ltge. Nous y voilà. C'est là ce qui s'est passé. En gros, je voulais vraiment les cacher, mais je ne voulais pas les cacher pour tout remettre en scène, tout le reste. Donc, ce que j'ai fait, c'est appuyer sur Shift Age, puis je suis passé en mode objet et j'ai appuyé sur Ltage, et c'est ainsi que cela fonctionne réellement. C'est bon. Alors maintenant je regarde ça, et je me dis, oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, remettons ce garde-boue arrière en place. Donc celui-ci. Ici, vous pouvez voir qu'il y a une petite file qui tourne avec ces deux lumières allumées. Alors remettons ce garde-boue arrière en place, donc je vais probablement entrer Nous voulons que cela aille jusqu'ici, puis il y en a un petit bout rond ici, puis un autre bout ici. C'est ce que nous allons faire. Nous allons appuyer sur la touche A. Nous allons introduire un autre cube. Apportons un cube. Parlons-en. Appuyons sur S, mettons-le en place, comme ça, quelque chose comme ça. Puis-je maintenant appuyer sur S et y, le retirer un peu comme ça. Alors attrapons simplement ce visage, appuyons sur un, ramenons-le. Faisons-le pivoter. R appuyons sur Ctrl , puis, y, faisons-le pivoter, puis E, puis abaissons-le, puis pivotons un peu plus, donc y, abaisse-le, puis E, et je veux qu'il descende jusqu' à là en gros. C'est ce que je veux, mais je veux aussi le réduire. Je vais juste le mettre en mode normal , puis S et y et le réduire. Ensuite, je veux biseauter ces bords. Voyons si je peux vraiment le faire également. Pendant que je suis ici, contrôlez B, et parlons-en. Comme ça. Ça a l'air plutôt beau, sauf que c'est probablement un peu trop gros. Je vais le retirer comme ça. Nous y voilà. Un objet qui a l'air, probablement encore un peu trop gros, alors je peux démonter ces pièces. Je vais juste les prendre toutes. Faites-les tomber, comme ça. Je vais aussi simplement entrer puis cliquer avec le bouton droit de la souris, trianguler les visages et essayer de les quadrupler C'est ce qui me fait peur ici. Vous pouvez comprendre pourquoi cela s'est produit parce que lorsque je l'ai fait tomber, je n'ai pas vraiment tout saisi Vous pouvez donc voir ici que je n'ai pas saisi celui-ci et c'est pourquoi cela se produit. Maintenant, si je le fais tomber, il devrait tomber bien et même comme ça. C'est vrai. Maintenant, vous pouvez voir si je l'attrape, si je fais une sélection faciale et si j'essaie de quod Voilà. Vous pouvez voir que ça ressemble à des tonnes b. D'accord. C'est ça. Maintenant, imaginons que nous avons également une autre partie ici, qui couvre le volant, et que nous avons cette partie arrière, qui est en fait la vraie lumière. Faisons probablement les lumières maintenant. Je vais appuyer sur Shift S. S sélectionné, Shift A. Faisons entrer un cube. Sortons le cube. Sauvegardons-le également, juste au cas où, assurez-vous de sauvegarder votre travail. Ça fait longtemps que je n'ai pas gardé le mien. Je vais appuyer sur S maintenant, alors déplaçons-le vers le bas. Alors, mets-le en place. Je vais appuyer sur un et regarder où il se trouve. Les lumières viennent d'ici. Je vais le faire entrer, probablement par ici. C'est là que se trouverait la plaque d'immatriculation. Je vais appuyer sur S et y, le retirer, et c'est là que les lumières s'allumeront. Je vais probablement y retourner. Je vais appuyer sur Ctrl. Pour faire un clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Je vais les sortir alors. Alors S et y, amenez-les à cela. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre les deux maintenant. Donc ce côté, ce visage, celui-ci ici, et ce visage ici, mettez-les en place, comme ça. Et puis je me dis qu'en fait, je vais quitter ce garçon que j'aime vraiment, donc c'est très bien. Ensuite, nous allons faire cette plaque d'immatriculation. Alors moi, puis E , je l'éteins, ou le feu rouge, comme tu veux. Mettons-le un peu côté, donc c'est ça. Enfin, nous en avons un petit peu là-haut. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons réellement l'utiliser , je pense, et je vais le faire, c'est appuyer, puis E le mettre en place. Comme ça. Ensuite, je vais ramener ces pièces maintenant. Si je peux descendre jusqu'ici, puis passer jusqu'ici, puis cliquer sur le et contrôler, cliquer sur le milieu et cliquer sur le côté contrôle. Maintenant, j'espère que si je le mets sur Global, je devrais être capable de les intégrer comme ça. J'espère que ça devrait aller. ne me dérange probablement pas qu'ici, je puisse au moins les retirer ils seront cachés. Si j'entre maintenant et que je les attrape, je peux les retirer et les cacher. Nous y voilà. Oui, ça a l' air plutôt sympa. C'est exactement ce que je voulais, et nous pouvons allumer les lumières, alors appuyez deux fois sur le A. Comme ça. Une chose est qu'ils ne sont pas suffisamment arrondis. j'appuie, si j'arrive à ces teintes, je les déplace, mets un lissage automatique, et puis vous pouvez voir que c'est là que tout s'arrondit. En fait, ils se sont bien terminés. Oui, ils sont vraiment sympas. J'aime bien ça. Nous y avons fait du bon travail. Maintenant, ce que nous allons faire ensuite, lors la prochaine étape, c'est que nous allons commencer à, je pense allons mettre les roues dedans, parce qu'il sera beaucoup plus facile de voir où nous devons mettre les autres éléments ici. Nous le ferons lors de la prochaine édition et nous volerons au moins une partie des roues du stand à hot-dogs. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 82. Améliorer les roues de scooter: Bienvenue à tous dans Blender Three, l'acteur de scène stylisé par excellence Maintenant, j'espère que vous ne vous ennuyez pas trop avec le scooter lui-même. J'ai l'impression que ça avance vraiment très bien. En fait, je pense que nous gagnons du très bon travail accompli ici. Je pense qu'une fois que vous aurez appris comment procéder, vous aurez atteint le summum de la création de toutes ces pièces que nous avons réellement réalisées C'est bon. Maintenant, il va falloir appuyer sur le point d' interrogation. Ramenez tout car nous allons devoir aller à notre stand de hot-dogs et voler cette vraie roue. Ce que je vais faire, c'est que je vais entrer. Je vais prendre tout ça, tout ça, tout le caoutchouc, puis appuyer sur Shift, le déplacer. Et volez-le et mettez-le sur notre octet réel. Maintenant, l'autre point est que je dois modifier un peu parce que l'octet est recto verso. Entrons, appuyons sur l'ancien clic, supprimons les visages. Alors, prenons le tout. L sur tout ça, supprime les sommets. Enfin, maintenant, séparons-le. L L, assurez-vous de tout saisir, puis P, sélection, séparez-le. Contrôlez A, toutes les transformations, puis vous voulez en avoir le centre. Être en plein centre d'ici. Déplacez ce curseur sélectionné car nous allons l'utiliser pour créer un miroir pour l' autre côté, car vous pouvez voir qu'il est différent de cette partie. Il faut que tout cela passe de l'autre côté. En gros, je vais cacher mon caoutchouc, puis prendre le contrôle, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis entrer avec l'ancien clic décalé, supprimer des faces, puis récupérer ce bit arrière, L et supprimer et des sommets, comme ça Maintenant, nous pouvons réellement entrer et nous pouvons séparer tout ça. Si j'entre, sélection LLP, je la sépare. Saisissez-le, contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez le curseur Origin 23d Et maintenant j'espère pouvoir simplement refléter cela de l'autre côté. Donc, si je le modifiais, que apportais un miroir, que je le mettais sur le Z ou le Y, en fait, il ne viendrait pas là où je le voulais. Jetez-y un coup d'œil. Ce n'est pas ce que je veux, donc j'ai quelques problèmes. Pourquoi ne le fait-il pas ? Je ne sais pas vraiment. Quand je regarde Z. C'est parti. Je savais que j'en prendrais un. Donc, je l'ai retourné sur le Z à partir du y, et maintenant je l'ai vraiment fait de l'autre côté Vous pouvez voir que nous avons un problème. Dans ce cas, je vais d'abord tout saisir, et je vais le déplacer juste pour qu'ils ne se touchent pas vraiment. Vous pouvez voir là que nous devons réellement faire le découpage, pour qu'ils entrent réellement, nous les mettons en place, et maintenant nous pouvons les rapprocher et maintenant les publier, et maintenant vous devriez avoir quelque chose comme ça La raison pour laquelle je veux le faire également c'est parce que je veux vraiment créer, comme vous pouvez le voir, sur notre vélo. Nous avons également ces petites lacunes, et je veux vraiment les créer. Ce que je vais faire, c'est entrer dans le vif du sujet. Comme ça, je vais appuyer sur le i et le faire entrer, comme ça. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est le retirer. Alors je le retire, et vous verrez qu'ils ont réellement cliqué sur place Maintenant que nous les avons, autant appuyer sur Supprimer les visages, et voilà, nous avons de beaux trous dedans. Maintenant, le truc suivant, c' est que c'est un peu trop gros pour le moment. Nous devons les apporter pour avoir ces objets ronds qui entrent dans une jante pour le moment , nous n'en avons pas non plus ici, donc c'est quelque chose que nous devons faire. Pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est que je vais appliquer le miroir, donc c'est fait. Et puis, lorsque j'appuie sur la touche Ctrl A, tout se transforme, le bon clip, la géométrie d'Origins. Et maintenant je vais le faire. Je vais juste les aligner. Je vais donc voir quelle est leur taille en comparaison. Vous pouvez le voir ici, je ne sais pas pourquoi c'est là-bas, alors reprenons-les. Et prenons ceci et cela, puis appuyons sur Ctrl A, tout se transforme en un clic droit en géométrie. Allons-y. C'est mieux C'est bon. Mettons-les en place. Une bûche, quelle est leur taille. Et vous voyez, je dois les agrandir un peu. C'est un peu trompeur, mais ça devrait vraiment être là quelque Donc, si j'appuie sur le point maintenant, vous pouvez voir que cela devrait être un peu plus grand. Donc quelque chose comme ça, probablement, en fait. Ensuite, ce que je dois faire, c'est évidemment les placer au milieu. Je vais prendre cette partie. Shift S, curseur sélectionné. Maintenant, prends les deux. Shift S, curseur de sélection, et maintenant je peux les tirer vers le bas. Je connais la détonation au centre. Quelque chose comme ça, je ne veux pas que ça se raye dessus, je veux qu' il soit bien ajusté Appuyons sur une touche et voyons leur taille. Je me demande si je peux m'en sortir en le ramenant là-bas ? Je pense que je peux. Jetons un coup d'œil aux roues maintenant et vérifions-nous si je clique sur mon gars, si elles ont raison. Maintenant, je pense que le caoutchouc et celui-ci sont probablement un peu trop gros, ce que je vais faire, c'est appuyer sur S. Apportez-le. Ensuite, je veux en prendre une partie et créer cette jante intérieure ici parce que les octets ont besoin d'une bordure. Je vais appuyer sur le tag ol, le ramener , puis entrer, le saisir, puis appuyer sur Shift D. Ensuite je vais appuyer sur S et y, le retirer, puis E entre l'alternative S, l'introduire Comme ça. Enfin, nous aurons un point central à ce sujet. Moi. Je pense que ce sera la meilleure solution. Si j'appuie sur Ctrl, deux , un clic gauche, un clic droit, puis que je fais de même de ce côté, donc Ctrl, deux, un clic gauche , un clic droit, et maintenant, entrons et prenons ceci et cela. Ensuite, nous entrons S et y et nous les retirons, et nous devrions nous retrouver avec une belle jante. Maintenant, l'autre point est que la jante doit évidemment être insérée parce que la roue doit commencer là où le caoutchouc se connecte essentiellement. Si j'appuie sur S et y, introduisez-le, et vous verrez maintenant que c'est par là que cela doit commencer. Ça a donc l'air bien mieux. Ensuite, à l'intérieur de cette jante, elle doit être nivelée de façon réaliste. Donc, désolé, cliquez sur le bouton Maj, cliquez sur le bouton Maj, contrôlez B, puis abaissez-le Peut-être qu'on peut s'en tirer avec un. Oui, ça a l'air bien mieux. C'est bon, ça a l'air bien. Maintenant, assurez-vous qu'ils sont satisfaits de l'endroit où cela se trouve. Donc, si j'appuie sur S, je peux l'introduire un peu plus, pour lui donner un aspect un peu plus solide. Nous avons tout ce qu'il faut pour le moment. Maintenant, nous devons également penser à mettre celui au dos. Je vais réunir tout cela. Control J, joignez-vous à tout cela. Contrôle A, définissez l'origine sur la géométrie. Un, et maintenant, tirons-le également vers l'arrière. sournois, tirez-le vers l'arrière, et maintenant vous pouvez voir que nous commençons vraiment à aller quelque part. C'est ce qui entre là-dedans. Très bien, donc ça a l' air bien. Cela ressemble beaucoup plus à un scooter maintenant. Alors maintenant, pensons tout d'abord aux pistons qui se trouvent ici Je pense aussi que si je me fie à ma propre référence, jetons probablement un coup d'œil et cachons simplement quelque chose. Oui, je pense que je réfléchis à la manière de procéder et à la partie à faire ensuite. Je pense qu'en fait, ce que nous allons faire, c'est créer le petit évent ici, cet endroit ici. Nous allons créer l'évent à chaque fois parce que cela va évidemment atteindre cette roue, nous allons donc le faire ensuite. Ce que nous allons faire, c'est récupérer ça. Nous allons appuyer sur Shift S, Shift S. Le curseur est sélectionné. Alors ce que nous allons faire, c'est apporter maintenant un cylindre. Donc, passez à A. Faisons entrer un cylindre où un cylindre. Allons-y. Et puis 90, réduisons-le. Appuyons sur S et y comme ça. Faisons en sorte qu'il soit encore plus petit que cela. S. Regardons notre référence, vous pouvez voir que c'est ainsi qu'elle le couvre. Il y a ce truc rond. Si je le ramène plus petit, comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est créer un autre rôle en gros. Je veux le faire ressortir. Comment est-ce que je vais m'y prendre ? Eh bien, je vais venir. Je vais probablement y aller un peu, comme ça, et ensuite je vais probablement revenir par le haut. partant du haut, il y en aura probablement deux ici, donc la plaque de commande, puis je vais appuyer sur Shift en profondeur. Comme ça. Ensuite, je vais sélectionner P, tabuler, le saisir à nouveau, contrôler A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, géométrie Sargent Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste prendre. Je pense que je vais probablement simplement apporter , ajouter un modificateur, solidifier Allons-y dans l'autre sens. Comme ça, tellement vers l'extérieur comme ça. Ensuite, ce qui suffira, c'est d'uniformiser l'épaisseur. Allons-y. Maintenant, je devrais pouvoir le ramener ici. Je me demande juste si je l'ai fait. Correctement. J'en ai peut-être fait un hachage, j'aurais peut-être dû le faire Oui, ce que je vais faire, c'est créer cet évent maintenant, puis je vais l'associer pour voir si cela fonctionne vraiment. Une chose que je sais, c'est que je dois l'apporter, donc S Y comme ça. Créons cet évent. Nous allons créer l'évent ici. Shift A, ajoute une autre sphère, pas une sphère, désolé. Un autre cylindre. Poste A. Cela fait longtemps. Cylindre, puis RX, neuf ans, faites-le tourner, puis S, amenez-le, et nous le mettrons ici. Comme ça. Ça va aller S et Y. Apportez-le ici, quelque chose comme ça. Oui, je pense que ça va absolument bien paraître, comme ça. Supprimons maintenant celui-ci et celui-ci, supprimons les visages et introduisons-les. Nous entrons des lentilles, nous les introduisons . Créons maintenant ces événements Je vais appuyer sur la touche A, apporter un cube. Je veux que les bases Cube entrent ici. Je vais appuyer sur Shift, sélectionner Shift A, faire apparaître un cube. Donc, je vais le faire ressortir, donc S et x, en parler, puis S et y l'amener ici. Je pense que c'est encore un peu trop gros, alors soulevez-le , en commençant probablement à partir de là, puis faites-le pivoter. R et x le font pivoter, et est-ce encore un peu trop épais ? Je pense que c'est le cas. Maintenant que j'ai fait une rotation, je vais devoir utiliser mon normal et je vais remettre en place comme ça. C'est bon. Maintenant, saisissons-le, appuyons sur la touche Shift D. J'espère pouvoir le tirer directement vers le bas maintenant, comme ça. Voyons si je peux le refaire, alors déplacez D, abaissez-le. Comme ça, sortons-le. Je vais le mettre en place, le retirer, donc S et X, puis déplacer D. Shift D, puis S et x, puis décaler D jusqu'ici, comme ça, puis S et x et l'introduire. Faisons de même pour celui du haut, L, S et x, introduisez-le. Un peu plus. Allons-y. C'est bon. Appuyez deux fois sur le. Allons-y. OK, donc pour le suivant, alors nous allons essayer de joindre cela à ça. Je pense que c'est un peu trop large ici, donc je dois l'éclaircir et ensuite être capable de joindre ceci et cela. J'espère vraiment pouvoir le faire. Nous verrons donc. Ce que je devrai peut-être faire, c'est simplement le ramener à la place , ce qui pourrait faciliter les choses plutôt que d'utiliser cette partie d'ici. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 83. Créer les pièces de moteur plus petites: Bienvenue à tous sur Blender Three, le chanteur stylisé par excellence et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, réfléchis, je vais le supprimer. Je ne vais pas m'en servir . Ce que je vais faire régulièrement, je vais le faire ressortir. Je vais probablement ajouter deux boucles de bord pour le clic gauche et le clic droit. Je vais aussi régler un peu tout cela, alors je vais participer Je vais juste me contenter de ne pas le faire parce que j' en ai besoin sur global, S et Y, puis de le sortir Voilà, ils s'intègrent tous, et maintenant je dois reculer un peu, je pense que c'est juste pour que les choses puissent continuer ici. Maintenant, je dois vraiment joindre ces deux-là. Ce sera probablement plus facile si je le supprime, puis si j'en prends un autre, shift de, puis si je le place là, un, à peu près au bon endroit où il doit être placé et maintenant réduis probablement un peu plus. Quelque chose comme ça. Placez-le le plus près possible du milieu, et maintenant il sera plus facile de les joindre. Mais une chose est sûre, je n'en ai plus vraiment besoin. Je vais supprimer, dissoudre les arêtes, puis en venir à ceci et à la même chose. Dissolvez les bords. Maintenant, joignons ceci et cela, contrôlons J. Enfin, comblons les boucles périphériques et essayons d'en faire quelque chose. Si je prends cette partie ici et cette partie ici, appuyons sur F, et voilà, vous pouvez voir que ça a l'air bien, mais devrait-on le faire sur celui-ci ? Peut-être. Allons prendre celui-ci et celui-ci F. Oui, ça a l'air mieux. Alors prenons celui-ci et celui-ci, appuyons sur F. C'est parti. Maintenant, nous devons vraiment donner à cela une boucle périphérique, donc loi de contrôle et loi de contrôle, donc la raison pour laquelle nous l'avons fait est que maintenant, si je saisis tout cela de l'intérieur, je peux faire un clic droit et en fait, je vais simplement appuyer sur F, puis je vais venir voir à quoi cela ressemble. Descendez, triangulez les visages, passez en quadriceps, et voilà Vous pouvez voir à quel point ce maillage est beau, et c'est parce que nous avons ajouté ces boucles de bord ici Maintenant, faisons la même chose. Avec celui-ci ici. **** et cliquez, en faisant tout le tour, comme ça, puis nous appuierons sur F, et enfin, nous cliquons avec le bouton droit de la souris et triangulons les visages, nous essayons de les quadriller, et c' puis nous appuierons sur F, et enfin, nous cliquons avec le bouton droit de la souris et triangulons les visages, est parti. Ça a l'air plutôt sympa, sauf que nous avons perdu cette partie ici, donc vous pouvez voir cette partie ici, et nous n'avons pas non plus fait ressortir cette partie ici. Mais heureusement pour nous, nous pouvons maintenant les mettre en valeur parce que nous les avons créés d'une manière tellement agréable qu'il est facile de les faire ressortir. Qu'est-ce que je veux dire par là ? Si j'entre ici, j'appuie sur F, puis j'entre ici, j'appuie sur F, puis sortons ce bout, donc je vais venir. Apportez ce morceau. Je vais appuyer sur E, le retirer, puis insérer celui-ci. I, puis E, puis I E, comme ça. Voilà, vous pouvez voir que c'est plutôt joli. Alors maintenant, cette partie va entrer. Appuyez sur Shift et cliquez sur E, sortez-le, puis sortez ce ventilateur. En place, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, une chose que nous devons faire, c'est probablement remettre cela en place, donc quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez voir ici que nous avons un autre embout qui passe par-dessus, et puis sur l'un d'eux, nous avons en fait un échappement. C'est probablement ce que je vais faire. En fait, je me demande si je devrais en parler un peu plus. Celui-ci ici en ressortira peut-être un peu plus avant que je n'aie fini, pense que ça va paraître nu. Passons maintenant à cette petite partie qui se trouve ici, elle doit donc entrer ici. Je me demande aussi si je devrais solidifier cela ? C'est probablement le cas. Appliquons cela, donc contrôlons. En fait, plutôt que d'appliquer cela, si je joignais ceci à ceci, ceci et cela, appuyez sur Ctrl J. Voilà, vous l'avez fourni de l'autre côté, et maintenant vous joignez ceci à ceci également, donc Control J, et cela a fourni cela de l'autre côté. Maintenant, nous pouvons appuyer sur la commande A sur le miroir, et maintenant nous pouvons passer à cette partie et la séparer. L sur celui-ci et celui-ci, puis appuyez sur la sélection P, revenez dessus, contrôlez les transformations d'Ale, ajoutez un modificateur, introduisez A solidifier, et c' contrôlez les transformations d'Ale, ajoutez un modificateur, est parti Parfait Contrôle A. Que s'est-il passé ? Quand est-ce que je l'ai fait pour le faire. Je ne pense pas savoir ce qui s'est passé là-bas, alors allons-y une autre fois , solidifions-nous Ensuite, appliquons une épaisseur uniforme, Control A, et c'est parti. Maintenant c'est fait. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. Quoi qu'il en soit, c'est réglé maintenant, alors allons-y. Maintenant, réfléchissons, comme je l'ai dit, au petit garde-boue qui vient ici Ce que je vais faire, c'est, je pense, arriver avec un avion, puis je vais juste le faire tourner, donc X 90, le rendre plus petit. Voyons où cela se passe réellement si j'appuie sur Z pour passer au cadre filaire. Je peux voir si j'appuie sur l'un d'entre eux. Que ça vient d' ici et d'ici. Voyons voir si, à partir de s, on le trouve. Ce sera également plus difficile à voir, alors gardez cela à l'esprit, mais je peux voir que cela commence à peu près ici, puis je vais descendre et en revenir ici comme ça, puis je vais parler à peu près ici, puis je vais descendre et en revenir ici comme ça, de la loi sur le contrôle de la presse, et je vais en faire entrer quelque chose comme ça, puis je vais ramener celle-ci là où elle doit commencer. Au fur et à mesure que vous progresserez, vous constaterez probablement que vous allez simplement accélérer le processus probablement parce que vous en avez assez de le faire. Ou vous aimerez peut-être vraiment le faire. Je ne sais pas à laquelle vous tombez, mais j'aime vraiment faire des choses comme ça de temps en temps. Allons-y. Appuyons donc sur ZE, revenons au solide, et voilà. Maintenant, il doit probablement être un peu plus haut que le mien, donc il se trouve juste au-dessus. Je vais le faire ou je le fais. Allons y jeter un œil. Donc , tout d'abord, ce que je vais faire, c'est le présenter, puis je vais le présenter ici. Comme ça. Alors ce que je veux faire maintenant, c'est me débarrasser de l'intérieur et de ce fond. Je vais d'abord me débarrasser du bot, comme ça, et je vais probablement m' en débarrasser aussi. Supprimez donc les visages, et il ne me restera plus que ça. Ensuite, je vais entrer et m'en débarrasser, supprimer des visages, et enfin, ce que je vais faire, c'est prendre ça, et je vais vraiment le colorer en douceur. Ensuite, je vais passer à autre chose automatiquement, et je vais le développer maintenant. Donc, déplacez et cliquez complètement vers le bas, Ctrl B biseaute, et peut-être que vous savez, en fait, ça a l'air bien Maintenant, introduisons une épaisseur solidifiée, solidifiée et uniforme. Ainsi, appuyez sur Ctrl A, et maintenant nous voulons juste revenir en miroir. Si je prends celui-ci, change de bureau pour le sélectionner, prends celui-ci. Contrôlez toutes les transformations, cliquez sur l'origine de la géométrie, ajoutez un modificateur et affichez un miroir. Retournez-le de l'autre côté. Vous pouvez voir qu'il ne se retourne pas là, donc je dois le retourner, et nous allons le remettre par-dessus Non, et la raison en est la suivante. S est à l'origine de trois CD. Allons-y. Ne retournons pas Mettons-le simplement de l'autre côté comme ça. Allons-y. Ça a l'air mieux. Très bien, appuyez deux fois sur le A. Ensuite, c'est parti. Vous pouvez voir le bonheur dans ma voix de voir que j'ai enfin presque terminé cette partie parce que c'est une longue partie. C'est bon. Donc ça a l'air bien. nous reste plus qu'à appliquer cela, et maintenant nous avons juste besoin de l'échappement proprement dit. Mettons donc le pot d'échappement, probablement un peu en dessous. Je me demande également si je devrais les supprimer ? Peut-être. Je pense que je vais juste les déposer pendant que je suis ici également. Entrez. Activez l'édition des proportions et abaissez-les un peu comme ça. Maintenant, introduisons cet échappement, donc je vais appuyer sur le levier A, je vais entrer avec mon cylindre. Je vais le faire tourner, donc Y. 90. Réduis-le plus petit. Fabriquons ce pot d'échappement. Sortons-le là où il doit aller. Ça va se passer quelque chose comme ça. Je vais d'abord en faire l'échelle réelle , je vais le sortir, il va passer juste en dessous d'ici, donc je vais le sortir sans le mettre place, quelque chose comme ça. Alors je vais en finir avec ça maintenant. E, puis S, comme ça, puis j' appuierai, puis E, il suffit de le ramener, donc un échappement très, très simple, et puis E S, comme ça. Ensuite, je veux essentiellement un tuyau qui va probablement là-haut quelque part. que nous allons réellement faire. Nous allons également le récupérer. Nous allons appuyer sur R et y, le faire tourner. Mets ça dedans. Peut-être aussi, faites-le tourner un peu, comme ça, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth Alto, passe à autre chose. Moi aussi, je vais marquer un point ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez «   boutique », et c'est parti. Nous le pouvons également. Vous pouvez en fait les rendre un peu plus réalistes. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur Shift S, le curseur sélectionné, Shift A, faire apparaître un cube. Faites tourner votre cube, donc RY 45, donc. Réduis-le un peu plus petit. Retire-le un peu, comme ça. Il est donc simplement assis dessus, puis déplacez D, amenez-le, retirez-le ou rentrez-le, comme ça, et encore un. Je vais juste appuyer sur Shift D, le déplacer. Retirez-le. Je veux juste que tout soit coincé là-dedans, alors joignez-les, contrôlez J. Prenez votre échappement, contrôlez ou transformez, plaque Srogen, en géométrie, en modificateur, et Mablean va être ces quatre là. Ensuite, tout ce que vous voulez faire, c'est simplement appliquer cela. Supprimez-les , et c'est parti. Je regarde un peu. Je pense qu'en fait, je les ai probablement un peu trop gros, donc je vais juste appuyer sur la tête des commandes et revenir en arrière avant de le faire. Je vais prendre chacune d'entre elles avec A. Assurez-vous que je suis d'origine individuelle. Appuyez sur le S born, il suffit de les réduire un peu. Ils sont un peu trop grands. Assurez-vous qu'ils sont toujours là, alors mettez-les tous dedans, et maintenant essayons-en un petit. Je vais les prendre maigres. Appuyez sur Ctrl, comme ça, pour les supprimer. Je le fais et c'est parti. Maintenant, réglons les choses, car nous pouvons voir qu' il y a beaucoup de désordre ici. Je vais y aller, le problème est que vous n'allez probablement pas vous en sortir, et la raison en est que je n'ai pas mis de boucles GE dedans Je vais y retourner juste avant ajouter ce booléen et vous montrer pourquoi Allons-y. Voilà le booléen Allons-y une minute, puis nous passerons au contrôle. Apportons quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque vous appliquez ce booléen, ce ne sera pas aussi grave Vous pouvez donc voir ce qui est loin d'être aussi mauvais. Contrôlez A, appliquez-le, puis supprimez-les. Enfin, tout ce que vous pouvez faire, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur une cliquer avec le bouton droit de la souris sur facelette et de la placer sur des faces triangulées, puis d'essayer de quadriller et c'est parti Vous pouvez voir que c'est beaucoup plus fluide. Vous pouvez, bien sûr, entrer maintenant, augmenter la fluidité, voyons si nous pouvons vraiment nous en débarrasser ? Peut-être pas Mais je pense que je ne vais plus m' embêter avec ça, en fait. Je vais donc simplement laisser les choses telles quelles. OK, maintenant, prenons-en un. Eh bien, retirons-le d'abord. Je vais juste le prendre , je vais retirer juste en dessous, comme ça, puis nous allons le sortir vers haut parce que ce n'est pas bien. Tirez-le vers le haut, comme ça, puis je vais mettre un tuyau qui va entrer dans le moteur quelque part. C'est ce que nous allons faire. J'y reviendrai, Shift S, sélectionné. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab, puis appuyer sur la touche 8, et nous allons indiquer où se trouve une courbe, et nous allons introduire une courbe de Bézier, et nous l'utiliserons pour créer réellement ce tuyau Très bien, donc une fois que nous l'avons fait, nous avons essentiellement les pistons avant à faire, le guidon et d'autres choses de ce genre à faire, puis toutes les petites pièces à faire Donc, en fait, pas beaucoup plus. Nous pourrions même ajouter un autre élément ici, mais comme je le répète, nous voulons vraiment le faire maintenant, afin de pouvoir passer à la création de notre scène. Je vais donc essayer d' accélérer un peu les choses. Je regarde juste cet échappement, assurer qu'il va bien, je pense qu'en fait, je vais le rendre tout petit plus grand, puis le rentrer, puis le déplacer un peu vers l'arrière. J'ai un truc qui a vraiment l'air. Oui, un truc qui a l'air un peu mieux L so. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 84. Créer le tuyau et les lumières pour notre scooter: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé ultime C'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, ce que je veux faire, c'est tout d'abord apporter ce tuyau et le mettre ici. Mais avant cela, mettons une pièce au centre d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre quelque chose comme ça. Je vais m'emparer de ce centre. Shift S, pour sélectionner Shift A, et introduisons un Q. Ensuite, nous allons simplement façonner ce e au centre d' ici, juste pour nous débarrasser de ces éléments que vous pouvez voir ici. Donc, si je l'amène ici, alors, sortez-le avec S et Y. Comme ça, c'est peut-être allé un peu trop loin, mais nous verrons si je le retire, alors retirez-le comme ça Ensuite, ce que je vais faire, c'est introduire une boucle périphérique, donc contrôler. Pour faire un clic gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, prenons le haut et celui-ci ici. Donc, prenons un résultat proportionnel de. Nous n'en avons pas besoin, alors pliez-le simplement ici, puis retirez le bout central un peu comme ça. Et puis ça va couvrir tout ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que nous voulons réellement en parler, donc contrôler. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, et maintenant nous allons simplement en parler. Comme ça et mets-le juste dans un endroit comme ça. Enfin, ce que nous voulons faire, c'est arrondir le tout, bien sûr, et le mettre en œuvre. Je vais donc appuyer sur l'ancienne touche Shift et cliquer sur chacun de ces côtés. Ensuite, nous allons appuyer sur S et y et le faire entrer avec les points médians, donc S et y, le faire entrer, comme ça, et le tour est joué. Vous pouvez voir maintenant qu'il est bien plus beau que là où il était. Appuyons deux fois sur le A pour y jeter un œil. OK, je pense que j'en suis content. Mais ce que je veux faire , c'est probablement compléter un peu les choses. Je pense que je vais arriver en bas, appuyer sur la commande B et simplement arrondir le tout. Jetons donc un coup d' œil à cela et adoucissons les choses, afin que les stores bougent et que les automobiles passent à autre Oui, et on y est. Ça a l'air bien mieux. Appuyons deux fois sur le A pour y jeter un œil. Je me demande juste si je dois vraiment le mettre de côté ou non. Allons y jeter un œil. Appuyons sur S et y et introduisons-le. C'est juste un embout ou dois-je vraiment le remettre dedans ? Jetons un coup d'œil un peu plus loin. Donc je pense qu'en fait, ça va être plus beau comme ça. Je dois juste m'assurer que cela entre alors en ligne de compte. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir cette extrémité. Je devrais être capable de le récupérer à partir de là S et y et je peux voir que je peux l' apporter et sortons-le un peu, et c'est parti. Oui, je l'ai déjà là, alors appuyons sur S et y et sortons-le. Jusqu'à ce qu'il tombe juste en dessous de ce bord. C'est bon. Allons-y. Ça a l'air beaucoup mieux maintenant. J'en suis content. Passons maintenant à notre véritable pipe. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur ce shift S à cause de l'onglet Shift A sélectionné, et introduisons une courbe. Incorporez la courbe de Vesier. En fait, je crois que j'ai déjà introduit cette courbe de Zia, donc je vais juste dire «   Oui, je vais utiliser celle-ci ». Je vais supprimer celui-ci. Désolée, j'ai en fait oublié que je l' avais apporté. Allons-y. Mettons-le en place et mettons-le en place. Je vais le mettre en place. Appuyez sur le bouton S. Ensuite, mettez-le en place. En gros, je veux que ça aille quelque part ici. Je vais le faire pivoter d'une minute. Je vais le réduire un peu comme ça. Je vais le faire pivoter maintenant. Donc Rx et 90, puis R X 180, il suffit de le faire tourner comme ça, puis mettons-le en place comme ça Ensuite, ce que nous allons faire, c' est lui donner une certaine profondeur, donc je suis descendu, donnons-lui de la profondeur. Donc, sortons-le. Et maintenant, prenons cette extrémité et dressons-la comme ça. Passons aux subdivisions réelles, donc subdivisons, puis nous pouvons insérer ce bout puis retirer les deux comme ça, et maintenant commencer à le réduire Donc, si je saisis cette poignée et que je la baisse, alors. Et puis ce que je veux faire, c'est probablement abaisser cette poignée et l'entourer de L , donc. Allons-y. C'est bon. Ça a l'air bien mieux. Appuyons deux fois sur le A, jetons un coup d'œil dessus, assurons-nous que j'en suis satisfait. Et oui, je pense que j'en suis content. Enfin, maintenant, mettons les lumières à l'arrière. Je pourrais aussi bien. Tant que je l'ai ici, transformez-le simplement en un véritable maillage, alors convertissez-le en maillage. Passons maintenant au fond d' ici, puis nous allumerons les lumières, donc Shift S. Le curseur est sélectionné. Où se trouve le curseur pour le sélectionner comme ça. Appuyez ensuite sur Shift A, introduisons un cube, cube, réduisons-le un peu. Mettons-le sur le côté. Genre, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c' est l'écraser, donc S Y, le faire entrer, le remettre en place Et maintenant, allons-y. Je vais donc en prendre le dessus, appuyer sur le bouton i pour le faire entrer, appuyer sur E pour le faire ressortir. Ensuite, nous allons mettre en lumière chacun d'entre eux. Je vais donc le prendre, appuyer sur Shift S pour sélectionner le tab Shift A, et allons-y. Je pense que nous pourrions probablement utiliser une sphère UV ici. Apportez donc une sphère UV. Je vais l'avoir sur 12 et 8 heures, en fait, je pense que ce sera assez haut. Faites-le tourner, donc R X 90, puis R z 90, puis S et X, retirez-le. Enfin, ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais vraiment étendre cela. Je vais aller chercher ça. Pour déplacer le clic, appuyez sur le bouton S. Et sors-le. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est mettre en place le montage proportionnel et le faire ressortir comme ça et vous pouvez voir maintenant que ça a l' air plutôt beau. C'est bon. Alors maintenant, saisissons-le pour déplacer et cliquer sur Supprimer les visages, sur Supprimer les fausses, et maintenant ajoutons cette partie Si je l'introduit, je vais appuyer sur E, entrer S, l'introduire appuyer sur E, entrer S, sans activer l'édition proportionnelle, S, le faire entrer comme ça, puis E, le ramener à nouveau. Assurez-vous de suivre cet axe X ou quel que soit l'axe dont il s'agit, puis entrez S, introduisez-le. Enfin, nous allons maintenant créer le bout rond de la lampe elle-même, donc je vais la retirer. E suit à nouveau cet axe x jusqu'à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur S et le faire entrer. Maintenant, nous devons évidemment arrondir le tout, donc je vais le reculer un peu, puis appuyer sur la touche Ctrl . Faisons 0,3, quelque chose comme ça, prenons celui du milieu, et sortons-le, donc S. Sortez-le et arrondissez-les comme ça , puis prenez celui-ci. Retirez-le sur le x. Je le verrouille sur le x, comme ça. Alors je cherche juste maintenant à savoir si j'en suis vraiment content. Je pense que je dois le réduire un peu. Ce que je vais faire, c'est que je vais prendre la commande de la plaque de vitesses et ainsi de suite, puis S et X, puis je l' écraserai comme ça Et je pense que j'en suis content. Très bien, cette lampe a l'air vraiment sympa. Remplissons-le maintenant. Entrez dans Edge Slick, Shift and Click, puis je vais appuyer sur TF et le remplir comme suit Je vais également marquer la même chose sur ceux-ci, juste pour me faciliter la tâche quand il s' agira de les texturer. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez-le. C'est bon. Maintenant, passons à Shade Smooth. Mettons Auto Sooth activé, et voyons à quoi cela ressemble Et vous pouvez voir ici que nous avons un problème dans la mesure où cela doit être légèrement atténué pour y remédier. Contrôlez B, sortez-le comme ça, et lissez-le et voilà. C'est bon. Alors maintenant, réduisons-le un peu et mettons-le en place là où il va aller. Appuyez donc sur sept pour monter en haut. Vous pouvez voir que c'est bien trop gros pour le moment, puis sortons-le. Et je trouve, en fait, que ça a l'air plutôt sympa. C'est bon. Maintenant, saisissons-les tous les deux avec Control J. Ensuite, nous allons à nouveau saisir le milieu d'ici, avec Shift S, le curseur sélectionné, et maintenant nous allons nouveau saisir le milieu d'ici, avec Shift S, le curseur sélectionné, le saisir à nouveau. Et vous pouvez voir ici aussi que ce n'est pas assez arrondi ici. Je pense que mon Auto Smooth n'est pas activé. C'est pourquoi. Je vais me demander si c'est assez fluide ? J'ai probablement besoin d' atténuer ça aussi, un peu plus. Je me demande si j'en mets un autre, en cliquant avec le bouton gauche, en cliquant le bouton droit de la souris, puis appuyant sur Ctrl B, est-ce que ça va fonctionner ? Non, ça ne l'est pas, alors revenons, enlevons-le. Tab, augmentons un peu plus notre fluidité. Vous pouvez donc voir que ça va jusqu'à 60 ans, donc je ne suis pas sûre que je vais vraiment m'en sortir comme donc je ne suis pas sûre que ça. Ce que je pourrais avoir besoin de faire au lieu de faire, c'est simplement remettre ça à 30. Ce que nous allons faire , c'est entrer dans Face Select et saisir le tout, appuyer sur P, sélection, et simplement le séparer. Je vais contrôler les traverses Ale, cliquer avec le bouton droit de la souris pour définir l' origine sur la géométrie Maintenant, si je le rajoute à ceci, est-ce que ça va vraiment le garder ? Control J. Non, ce n'est pas le cas, donc je vais devoir y retourner et je vais apporter une surface de subdivision, une surface de subdivision Et c'est de ma faute parce que ce que j'ai fait, c' que je ne lui ai pratiquement pas donné assez de subdivisions maintenant Appuyons sur S, sortons-le, vérifions-nous que c'est bien défini, puis appuyons deux fois sur le huit. Et nous y voilà. Ça a l'air bien mieux. Je vais donc le garder maintenant, et maintenant je peux rejoindre ceci et ce Control J, et c'est parti. C'est bon. Maintenant que c' est au milieu, mettons le curseur set origin 23d, ajoutons un modificateur, et nous allons placer un miroir sur le y, et c'est parti Bien, c'est donc l'arrière du grand D. Maintenant, si je fais un zoom arrière, il ne nous reste plus qu' à travailler sur le recto lui-même. Je regarde juste autour de assurer que j'en suis content. ce que je fais tout le temps. Je pense que je vais devoir combler cette lacune avant de terminer. Donc, ce que je vais faire, c'est me demander de cliquer sur Shift, de cliquer sur Alt F et de le remplir, comme ça, et c'est fait. Et puis j'ai besoin de mes pistons ici. Je pense que lors de la prochaine leçon, nous allons commencer par les pistons eux-mêmes et progresser progressivement J'espère donc qu'il ne reste plus grand-chose. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 85. Finir la section inférieure du scooter: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, fabriquons ces véritables pistons. Je vais le faire. Je vais venir au front. Je vais probablement prendre toute cette manche ici, car alors ce sera un égalité entre les deux. Déplacez S s sur sélectionné, puis je comprime le décalage de tabulation A , et introduisons un cylindre, et je pense qu'avec un cylindre , 18 devrait convenir en fait , alors abaissons-le, mettons-le à un endroit quelconque, et examinons également sa taille. Quelque chose comme ça me semble à peu près de la bonne taille. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le mettre ici, puis je vais le retirer. Ainsi, en le réduisant sans activer le montage proportionnel, alors réduisez-le. Et puis je suis juste en train de vérifier. Je pense qu'ils sont probablement deux gros. Je vais appuyer sur L S, baisser, et je trouve que c'est beaucoup mieux. Ess d, parlons-en. Mettons-le en place maintenant, et maintenant je peux commencer à le façonner là où il doit aller. Je cherche à avoir besoin de quelque chose comme ça. Cela doit probablement arriver un peu aussi. Mais façonnons-le d'abord. Ce que je vais faire, c'est juste le retirer un peu. Comme ça. Et puis je vais le mettre là, puis le sortir à nouveau, comme ça, puis le ramener dedans. Donc S, apportez-le comme ça, puis E, sortez-le. Ensuite, nous allons juste y faire une petite entaille Donc, il faut cliquer sur Shift et cliquer, contrôler B , l'introduire, E, entrer, puis modifier. Et apportez-le comme ça, et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, une chose que nous avons perdue ici, c'est le centre, donc je dois juste m'assurer que tout va bien se passer. Je vais faire entrer un autre cylindre, un cylindre, le retourner, le rendre beaucoup plus petit, rendre beaucoup plus petit, S. Nous savons que cela arrive au centre, et maintenant nous pouvons simplement le faire tourner sur r x, 90, le rendre plus petit comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous en avons besoin même plus petit que cela, S, et maintenant nous pouvons commencer à le faire ressortir. Si je l'amène à quelque chose comme ici. Si j'appuie sur S, alors ce que je veux faire, c'est placer ça en plein centre d'ici. Je vais le faire, c'est en saisir le fond. Déplacez donc le curseur S sur sélectionné. Reprenez-le maintenant, contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur le curseur Origin 23d, et maintenant je veux le déplacer ici. Je vais en venir à cette partie. Déplacez la touche S, passez à la case sélectionnée, saisissez cette partie, puis déplacez la sélection S vers le curseur. Est-ce que je l'ai vraiment fait ? Je ne pense pas l'avoir fait, alors déplacez la sélection S vers le curseur. Et j'ai déplacé les remèdes, c'est pourquoi, revenons en arrière. Shift S. Curse est sélectionné. Saisissez-le une fois de plus, déplacez la touche S et le curseur de sélection. Nous y voilà. C'est bon. Donc ça a l'air bien et maintenant je peux juste le prendre un petit peu, et maintenant je peux enfin en venir à cette partie sortir et voir à quoi elle ressemble réellement. Nous y voilà. En fait, ça a l' air plutôt sympa. Ce que je dois faire maintenant, c'est faire croire qu'il y a un vrai verrou ici. Je vais le sortir, comme ça, puis peut-être le rentrer. Jetons un coup d'œil à ça. C'est bon. Donc ça a l'air plutôt sympa. La seule chose que je dois faire, c'est plier et de le tirer probablement plus loin. Je vais donc cacher cette partie d'une autre façon. Je vais monter sur mon haut maintenant, prendre mon haut et le remettre de cette façon. Vous pouvez voir ici que ce n'est probablement pas la meilleure façon de procéder. On dirait que c'est tordu maintenant, donc je n'ai pas vraiment envie de le faire. Je vais le faire. Je vais juste appuyer sur Ctrl, Ed. Je vais maintenant le saisir à partir de ce curseur, appuyer sur le petit curseur latéral en V, trois D et maintenant le plier R et x, plions-le et voilà. Vous pouvez voir que ça a l'air bien mieux. Retirons-le un peu maintenant et retirons-le un peu comme ça. Voilà. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux, et maintenant nous pouvons vraiment voir si c'est le cas. Il faut peut-être que ça arrive un peu plus tard. Je pense que cela doit probablement arriver un peu plus tard. Donc, ce que je vais faire, c'est le prendre , Control Plus, puis introduisons-le un peu comme ça et je pense que ça a l'air bien mieux. Joignons les deux maintenant, pour que Control J, Control A se transforment tous, le clic droit et l'origine se transforment en géométrie, même si je dois le déplacer Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, Shades Moth. Introduisons le lissage automatique. Appuyons sur Lattes pour revenir à la roue réelle. Ensuite, je veux juste m' assurer que ce sera de l'autre côté. Je vais donc juste saisir n'importe lequel de ces bureaux, le curseur pour le sélectionner, et maintenant je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Réglez l'origine sur le curseur à trois D et insérez un miroir pour le mettre en miroir sur l'autre côté. Voyons voir, allons là-bas, et appuyons deux fois sur le A, et je regarde ça. Je vois que je dois juste les retirer maintenant. Ils ne sont pas vraiment retirés. Tant que je l'ai ici, je vais devoir le faire Puis-je réellement les faire pivoter ? Si j'appuie à nouveau sur le petit V latéral, passe aux origines individuelles, vous pouvez voir que McCurs Je ne vais pas les alterner à partir de là. Ce que je dois faire, c'est placer cette frange au centre, pouvoir les faire pivoter à partir de là. Je vais le faire, je vais revenir sur cette partie. Cliquez sur Shift, Shift S, faites tourner la souris sélectionnée. En fait, je dois saisir les deux, juste au centre, donc je vais les prendre aussi. Shift S, curseur sélectionné. aurait dû le placer juste au milieu. Et maintenant je devrais être capable de le récupérer. Et encore une fois, cliquez avec le bouton droit sur le curseur en trois D. Cela ne devrait pas les déplacer, mais ce que cela me permet de faire maintenant, c'est R et y et de les remettre en place comme ça. Et voilà. On dirait un bar funéraire. Appuyons donc deux fois sur le A. Oui, et c'est ce que nous recherchons réellement. C'est bon. Nous nous sommes finalement attelés à ce point. Maintenant, pensons au haut de notre sac. Nous allons vouloir deux petits cercles ici, puis un grand ici. Allons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est en venir à cette partie. Je vais prendre cette partie ici. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est. Je vais le faire en fait avec probablement un cylindre. Apportons un cylindre. C'est le 18, donc ça devrait aller. Faisons-le tourner, donc x 90, appuyons sur S, et mettons-le en place. Nous pouvons voir que nous sommes toujours sur la bonne voie à partir de maintenant. Voyons voir le petit V latéral sur les origines individuelles, c' est-à-dire qu'il faut en Et nous devrions pouvoir le déplacer maintenant d'où tout le monde. Il suffit de déplacer le bouton droit pour vous assurer que cela fonctionne réellement. Maintenant, réduisons-le un peu. Mettons-le alors, donc S et y, et mettons-le sur le côté de l'éclairage du vélo. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à lui donner une vraie lampe. Je vais entrer. Je vais appuyer, puis je vais appuyer sur E juste pour le ramener. Je peux voir. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Oh, il y a un solidifiant pour une raison ou une autre. Oh, je pense que je l'ai rejoint avec ça. Je ne voulais pas le faire, alors je vais appuyer sur la sélection P. Tab, reprends-le, enlève Muscle Edify, et c'est parti . C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons appuyer sur E, entrer S , l'introduire, puis E, puis simplement le façonner comme je le souhaite. Je vais appuyer sur E, E et E, puis saisir le haut, puis S, puis apporter ce bit également, ce bout ici. Peut-être que nous verrons aussi si je l'apporte. S, celui-ci et S, et apportez-le. Et nous y voilà. Ça a l' air plutôt bien. Cela semble un peu trop loin. Donc je vais appuyer sur S et y et l'introduire. Je vais définir l'origine comme géométrie, puis S et y. Et c'est parti. Mettons-le de côté. Maintenant, je peux tout d'abord le dupliquer, soif D. Et ensuite, ce que je peux faire, c'est associer cela à ce Control Jake, et j'espère que cela en mettra un de l'autre côté, en cliquant avec le bouton droit sur Shapes move. Et voilà, c'est aussi simple que cela. Maintenant, faisons le tour de celui-ci. Donc, Z 90, puis 180, c'est la bonne méthode, puis nous allons utiliser cela comme ligne principale ici. Mettons-le ici. Faisons-le d'abord assez grand, S, puis S et Z, retirons-le un peu comme ça, et maintenant mettons-le en place tel et Y. Mettons-le en place et assurons-nous qu'il est assez grand Vous pouvez voir que c'est un peu plus loin, R et Y comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c' est placer cela au centre parce que je n'ai pas vraiment mesuré cela, je ne pense pas, alors je vais en venir à ceci. Prenez celui-ci, Shift S, curseur sélectionné, saisissez celui-ci, Shift S, curseur de sélection, et maintenant placons-le juste au centre où je veux qu'il aille. Vous pouvez donc voir qu'il est juste au centre maintenant, alors R et y, faites-le tourner. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. En fait, je n'en suis toujours pas content. Je pense qu'en fait, il faut que ça sorte un peu. Je pense que pour le moment, il pointe vers le haut dans le S, donc je n'en suis pas content. Remontons-le en arrière, quelque chose comme ça. Alors ce que je pense, c'est que je vais juste remettre les choses en place. Voyons à quoi cela ressemble. Si nous le saisissons et le mettons en place, cela aura-t-il l'air correct ? Je pense qu'il faut le réduire un peu. Je vais le prendre , le contrôler le retirer jusqu' ici. Ainsi, appuyez deux fois sur le A. Et ombragez-le doucement pour que je puisse voir à quoi il ressemble réellement avec Autos move on, appuyez deux fois sur le A. Oui, je pense que j'en suis vraiment content maintenant Maintenant, j'ai besoin d' un point de plus pour en venir ici, donc il couvre cette partie ici, et cela viendra probablement d'ici également. Alors allons-y. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche A, pour faire apparaître un cube, comme ça. Je vais probablement l'amener juste au bas de la page, et je vais l'apporter. Donc, je pense que je vais appuyer sur le contrôle des onglets, deux clics gauche, clic droit. Maintenant, sortons un peu cette partie , alors ce que nous allons faire, c'est, je pense, nous allons la retirer. Si je retire un peu cette partie, S et y avec point médian activé et peut-être un montage proportionnel. S et y, apportez-le. Comme ça, quelque chose comme ça. Maintenant, abaissons le devant parce que cela ne semble pas correct Nous allons donc démonter cette partie. Voilà, ça a l' air bien mieux. Enfin, maintenant appuyons sur Ctrl, deux, cliquons avec le bouton gauche sur le clip droit, et revenons à cette partie ici. Ramenez-le comme ça, et ensuite je nivelerai ces pièces. Si je les attrape puis appuie sur la commande B, je les biseaute. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Je pense juste que j'ai besoin que quelque chose vienne ici, ou qu'il se branche directement ici C'est ce que je pense. Voyons à quoi cela ressemble réellement. Si je prends chacune d'elles et que je les abaisse avec une extrusion, demande si c'est vraiment plus beau ? Je pense que c'est le cas. Déplacons-le, un lissage automatique et arrondissons maintenant ces pièces. Si j'entre et que je prends chacune d'entre elles, chacune d'elles venant jusqu'ici, j'appuie sur la touche Ctrl B, pour les arrondir. Jetons un coup d'œil à ça. Donc, appuyez deux fois sur le A. Oui, un truc qui a vraiment l'air cool comme ça parce qu'il y a un petit quelque chose là-dedans. Maintenant, nous pouvons réellement passer à la leçon suivante, puis nous pouvons réellement travailler sur le haut de cette partie et en fait, elle sera presque terminée. C'est bon, tout le monde. Nous y sommes donc presque. Juste ce qu'il y a de mieux à faire. Il se peut que nous y parvenions en une leçon, nous verrons bien, et j'espère que cela vous a plu et je vous verrai lors de la prochaine. Merci, au revoir. 86. Créer la colonne de direction: Bienvenue à tous pour mélanger les trois, le guide de scène stylisé ultime C'est là que nous nous sommes arrêtés. C'est bon. Tout d'abord, prenons-les parce que nous pouvons les voler d'ici. Shift. Parlons-en, et ce que nous allons faire, c'est les coller sur le devant. De toute évidence, ils doivent être beaucoup plus grands. Donc, je pense que je peux les faire ressortir comme ça, puis les faire tourner, donc Z cent 80 les font tourner, de sorte qu'ils soient orientés vers le bon w, puis je dois évidemment les faire entrer, et en plus ils ne sont pas dans la bonne position. Lieu pour certaines raisons. Mettons-les au bon endroit et apportons-les ensuite. Nous allons les récupérer. Oh, c'est cause du vrai mirason Nous avons toujours le miroir. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement enlever ce miroir maintenant parce que cela me facilitera la tâche, puis j'appuierai sur Ctrl A, je transformerai en clic droit, définirai l'origine sur la géométrie, et maintenant allons-y et mettons-les en place. Où les voulons-nous réellement ? Je suis sûr que je vais les mettre en face d'ici En fait, ils vont peut-être entrer dans cette partie, alors jetons-y un coup d'œil. Oui, ça a l'air plutôt bien. Ce que nous allons faire maintenant, c'est arriver au centre. Je vais saisir tout ce qui se trouve au centre, donc celui-ci ici, Shift du Sor sélectionné, saisir celui-ci, contrôler les transformations Lay L et définir le curseur 23d d'origine Ajoutez un modificateur, insérez un miroir, placez-le sur le y, désactivez le x, maintenant passons au flipping, et maintenant nous devrions être capables de le réunir placez-le sur le y, désactivez le x, maintenant passons au flipping, et maintenant nous devrions être capables et de les toucher ensemble Alors j'appuie sur E, je le sors, je l'introduis. Probablement avec cette modification des proportions activée, alors introduisez-la, puis E, introduisez-la, et enfin E et touchez-les ensemble, et voilà, ce sont les lumières réelles réellement allumées. Je me demande juste si j'ai besoin de cette pièce ici, si je dois la retirer, probablement en la retirant un peu. Je vais juste prendre cette pièce ici et la retirer comme ça, et ça a très bien l'air. C'est bon. Maintenant, faisons les balles de manche. Je pense que ce que nous allons faire pour cela, c'est probablement apporter une autre courbe. Introduisons une courbe. Oui, nous allons le faire comme ça. Nous allons appuyer sur Shift A. Faisons d'abord appuyer sur Tab, puis sur Shift A, et nous allons introduire une courbe A. En réfléchissant, commençons par le bézier, réduisons-le beaucoup, puis nous obtiendrons d'abord la bonne forme réelle Si nous examinons la forme d'un vrai vélo, nous allons d'abord le faire tourner. Je dirais donc que R a dit 90, puis R, y 90, et je pense que nous pouvons vraiment travailler avec cela. Mettons-le en place. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est le réduire, alors je veux le mettre dans quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est introduire une autre boucle périphérique. Je veux dire une autre subdivision. Prends les deux, et maintenant sortons-les vers le haut. Alors, plions ça, comme ça, puis redressons ce bout avec cette poignée comme ça OK, donc quelque chose comme ça, et maintenant je me dis que si je donne un peu de profondeur, je pourrai vraiment voir à quoi cela ressemble réellement. Vous pouvez donc voir mes poignées apparaître ici. Il est plié comme ça. Je pense que je dois probablement le faire pivoter un peu plus. Donc et Z, faites-le pivoter, tirez-le vers l'arrière, puis dois-je le faire pivoter ? En fait, ça a déjà l' air plutôt sympa. C'est bon. Je pense que j' en suis vraiment content. La seule chose que je dois faire est de le faire pivoter un peu plus sur notre Z. OK, j'en suis content et nous l'utiliserons également pour créer ce handle, et nous allons également y mettre des miroirs, puis nous en aurons fini avec ça. Passons à l' objet, convertissons en maillage, et maintenant utilisons cette partie pour créer nos poignées, nos petits groupes amusants et d'autres choses de ce genre. Si j'entre et que je prends chacun d'entre eux, je vais appuyer sur E, entrer ALternS et les sortir, comme ça Alors ce que je veux faire, c'est aussi le porter. Je vais ensuite apparaître un peu comme ça. Ensuite, je voudrais le retirer un peu pour freiner réellement. Je les attrape, je pense que je vais les prendre toutes comme ça, puis je vais juste appuyer sur E et les retirer. Ensuite, nous allons juste mettre un autre petit point ici, donc E, le retirer, comme ça, et c' est parti. Alors créons nos véritables poignées maintenant. Si j'entre, je les retirerai un peu. Donc, il suffit de les tirer. Je suis juste en train de le balancer là. Je veux juste m'assurer que c'est vraiment assez plat comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais fabriquer cette véritable poignée. Réduis-le probablement un peu plus petit parce qu'il est un peu trop épais. Ce que je vais faire, c'est changer Click Control Plus Control Plus Control Plus Control Plus Control Plus. Voyons voir si je peux appuyer sur LNS, et je devrais être capable de le faire entrer comme ça, et ça a vraiment l' air plutôt bien Maintenant, je veux juste en finir. Je veux juste mettre le doigt sur le bout. Contrôlez notre clic gauche. Mettons-le en évidence alors. Tout ce que je vais faire, je pense, c'est juste le prendre ici , l'agrandir un peu, comme ça, puis contrôler, je l'introduis, réduis un peu, puis je prends celui-ci et le vieux F, et ensuite je pense que je vais l'apporter un petit peu. Je vais juste appuyer sur G et l'introduire un tout petit peu, comme ça quand nous y serons. Voici le véritable manche. Maintenant, nous voulons que notre véritable frein soit activé. Je vais passer aux deux en appuyant sur le curseur Shift S sélectionné, et introduisons ces pauses maintenant. Je vais appuyer. Je vais probablement le faire avec un avion, donc le plan S, faites-le beaucoup plus petit. C'est de là que je veux qu'il vienne, puis je vais simplement le faire pivoter, sorte que notre Z puis notre S le réduisent un peu, puis je vais faire ces pauses réelles maintenant. Je vais le sortir, le rentrer, le sortir comme s'il s' agissait d'une rupture. Entrons et prenons ça. Je vais le mettre normalement. Tirons-le même de cette façon. Oui, c'est parfait. C'est ce que je veux faire. Et regardons le X. Non, c'est faux. Mettons-le sur le Z. Non, ça ne va pas sortir comme ça Je pense qu'il va falloir que je mette ça sur le plan mondial après tout, puis qu'il me suffise de l'adapter d'une certaine manière, alors appuyons sur e, et ensuite nous allons tout mettre en ordre au fur et à Je vais donc le retirer une fois de plus, comme si vous le pliez de cette façon, quelque chose comme ça. Ensuite, je vais prendre celui-ci et le sortir comme ça. Maintenant, est-ce que je peux vraiment arranger les choses ? Cela me permettra-t-il de le redresser en utilisant mon sommet et mes sommets lisses, et oui, il le fera mon sommet et mes sommets lisses, et oui, il Nous y voilà. C'est pourquoi je cherche en fait. Maintenant, appuyons simplement sur E et affichons ceci. Nous y voilà. C'est exactement ce que je recherche pour le moment. Entrons et attrapons ce visage ici, puis remettons-le en place avec G, et c'est parti. Enfin, ce dont nous avons besoin, m'assurer que c'est assez grand, ce qui n'est clairement pas le cas, alors saisissons-le. Appuyons sur le bouton S, faisons-le ressortir, augmentons-le encore davantage. J'appuie sur G, et déplaçons-le simplement en place, puis Z, puis déplaçons-le en place. Puis abaissez-le. G, abaisse-le comme ça, et c'est parti. Maintenant, ce dont nous avons besoin, ce sont de véritables miroirs. Ce que je vais faire, c'est essentiellement sortir le miroir, probablement en sortant d'ici, puis passer sur le côté auquel je pense. Oui, probablement d' ATL, je l'ai retiré. Je vais venir ici, je vais prendre ça. Je vais appuyer sur Shift S et sur le curseur pour sélectionner, puis j' utiliserai une autre courbe. Nous allons introduire une autre courbe, une courbe de Bézier, et elle arrivera là, toujours la même Appuyons sur S., sortons-le, puis essayons de le manœuvrer pour qu'il aille au bon endroit Donc et y, puis sortons-le comme ça. Et ensuite, je vais vraiment changer les choses, je crois, à partir d'ici. Allons-le à partir d' ici. Oui, c'est ça. C'est exactement ce que je veux, puis en parler, comme ça, et ensuite je pourrai vraiment en parler maintenant. Donc, si j'appuie sur E, je devrais pouvoir en ouvrir un autre , puis déplacer celui-ci. Peut-être rond de cette façon. Essayons juste d' arranger les choses maintenant. Essayons de l' améliorer un peu, comme ça, et je vais le retirer. Ne vous inquiétez pas encore une fois, vous pouvez vraiment le redresser. Une fois que nous l'avons transformé en véritable maillage. Ce que je vais faire, c'est que je dois mettre les choses au point, comme vous pouvez le voir ici Parfois, ce que vous pouvez réellement faire, c'est prendre les deux, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser, puis vous pouvez les mettre en place comme ça , puis simplement les supprimer Supprimez les sommets et vous verrez que cela les redresse réellement, et c'est un moyen simple de le faire Maintenant, donnons un peu de profondeur à cela. Comme ça. C'est bien trop épais. Mettons-le par terre. OK, quelque chose comme ça. Je pense également que je dois également clarifier un peu Je peux arranger les choses  ? Nous y voilà. C'est bon. Ça a l'air bien mieux. Maintenant, nous voulons juste un vrai rôle ici maintenant. Ce que nous allons faire, c'est entrer, prendre ceci, appuyer sur Shift, Co select, Shift, et apportons maintenant un cylindre. Réduisons-le plus petit. Et faisons-le tourner, pour que R, y , 90 soient encore beaucoup plus petits, juste pour arriver là où j'en ai besoin, juste sur le chemin, et puis S et X, S et x deviennent un peu trop petits, L donc, et voyons si je peux le retirer un peu. Je le retire, comme ça, et maintenant fabriquons ce véritable miroir. Si je le saisis, appuyez sur E, entrez S, sortez-le, puis E, retirez-le comme suit. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à le rendre beaucoup, beaucoup plus grand, bien sûr, quelque chose comme ça a à peu près la bonne taille, puis le rendre plus épais maintenant, alors sortez-le. Comme ça, et mettons-le en place comme ça, et ensuite mettons-le simplement en place. Je suis juste en train de vérifier la taille. Je pense que c'est vraiment bien là-bas. Ensuite, je veux juste apporter ça, alors moi, puis E , le remettre en place un peu, et c'est parti. Très bien, lors de la prochaine leçon, nous allons tout ranger, nous assurer que nous sommes satisfaits de la taille, car le guidon est assurer que nous sommes satisfaits de la taille, car le peut-être encore un peu trop petit Je pourrais donc simplement agrandir le tout, puis nous pourrons l'attacher vers le haut et le déplacer de l'autre côté C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Nous y sommes presque, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 87. Créer et ajouter des shaders à notre scooter: Bienvenue à tous sur Blender Three, l'ultime envoi stylisé, et c'est là que nous nous sommes arrêtés . Maintenant, saisissons-le tout. Prenez le tout comme ça, et ne nous reste plus qu' à appuyer sur le S, puis à le sortir et à le faire apparaître. Alors ce que vous voulez faire, c'est faire venir votre homme et vous assurer que s'il est assis ici, donc ds -90, donc ds -90, il sera capable de tenir correctement ce guidon. Et vous pouvez voir que vous voulez probablement encore être un peu plus grand. Je vais les prendre, appuyer sur le bouton S, les sortir. Et nous y voilà. Ce sera probablement le cas, en grande partie de ce côté-ci. Peut-être même un peu plus grand que ça aussi. Je vais juste appuyer sur S et les sortir un peu plus, et je pense que ce sera à peu près la bonne taille. Je dois évidemment le faire pivoter un peu en D, faire pivoter, le tirer un peu vers le haut. Et nous y voilà. Cela semble absolument parfait. C'est bon. Ce que je dois faire maintenant, c'est que je dois vraiment le retirer un peu. Vous pouvez voir qu'il est coincé là-bas. Je vais également me débarrasser de ce tube parce que nous pouvons voir qu'il ne s' insère pas correctement. Alors, déplacez et cliquez de cette façon. Control plus, control plus delete et faces, et maintenant je peux revenir et remettre là où je devais être, et ça a l'air à peu près au bon endroit. C'est bon. Maintenant, je dois juste y aller et voir si j'ai réellement modificateurs ou quelque chose comme ça J'ai juste un miroir dessus, mais peu importe. Juste pour ce qui est de ces parties, je pense que c'est tout à fait normal, donc je peux vraiment les rejoindre toutes. En fait, je vais vérifier cela parce que nous pouvons voir que cela tient du lot. Je ferais donc mieux de réparer ce visage. Ce que je vais faire, c'est entrer et créer cela dans un véritable maillage. Ensuite, ce que je vais faire, c'est arriver à cette fin, cliquer avec le bouton Shift, contrôler le pus, probablement là , supprimer des visages, puis simplement saisir l'un de ces visages, modifier les proportions et l' intégrer juste un tout petit peu, pour qu'il s'adapte parfaitement à sa place. C'est bon. Maintenant, nous pouvons unir tout cela. Je m'assure juste que c'est là aussi , on dirait que c'est le cas. Joignons tout cela ensemble. Control J, clic droit, Shade Smooth. Activez Autos Move, qui est activé. Maintenant, reflétons-le de l'autre côté. Revenez à celui-ci, saisissez le haut, déplacez le S, sélectionnez les courbes, saisissez ce bras, puis nous allons contrôler les transformations d'Ale, cliquer avec le bouton droit de la souris, régler l'origine sur un curseur en trois D. Maintenant, découvrez que nous pouvons réellement le faire passer de l'autre côté. Mets-le sur le Y, éteins le X. Faisons-en un. Regardons ça. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Vous pouvez voir que c'est très beau. J'en suis content. Je l'ai enfin terminé. Maintenant, ce que nous devons faire est de descendre et de fixer tous les ificateurs, de les lisser, les lisser vérifier une dernière fois et nous assurer que tout nous convient Ce que nous allons faire, c'est arriver à cet endroit. Je vais appuyer sur la touche Ctrl A, masquer, le ramener, le masquer, et je suis juste en train de descendre, donc cachez-le. Contrôlez A, cachez-vous et descendez simplement, comme je l'ai dit, vous pouvez voir que celui-ci est un peu trop rapide. Contrôlez A, cachez-le à l'écart. Contrôle A, je ne pense pas qu'il y aura quoi que ce soit dedans, donc je peux juste descendre, descendre. Je crois que j' ai presque tout. Je m'assure juste que ce n'est pas vraiment une courbe. Voilà un dernier miroir, je pense que c'est celui-ci, alors contrôlez A, cachez-le. Celui-ci, cache-toi à l'écart. Tate, ramène tout en place, et maintenant nous devrions être en mesure de tout intégrer. Alors, contrôlez J et cliquez avec le bouton droit sur Shapes Move. Ensuite, nous allons lisser, tout ramener en arrière, appuyer deux fois sur le huit, puis regarder autour de nous, pour nous assurer qu'ils en sont vraiment satisfaits, en nous assurant que vous êtes satisfait de toute la fluidité qui s'y trouve tout ramener en arrière, appuyer deux fois sur le huit, puis regarder autour de nous, assurer qu'ils en sont vraiment satisfaits, assurant que vous êtes satisfait de toute la fluidité qui s'y Mettez les bords durs que vous voulez pour que je puisse en voir un ici. Celui-ci ici, vous pouvez voir clic droit et marquer un point pointu, et voilà, vous pouvez voir maintenant que ça a l'air beaucoup mieux. Toutes les autres pièces que vous recherchez. Vous pouvez voir ici que ce n'est peut-être pas assez fluide. Augmentez-le s'il le faut. Et assurez-vous simplement que vous en êtes satisfait. Je regarde autour de moi. Je suis en train de réfléchir. Je voudrais peut-être assouplir un peu ce siège, alors je vais juste les prendre au prochain tour. Je vais appuyer sur Ctrl B. Pour atténuer un peu cela, je vais probablement aussi atténuer la partie centrale de la justice. Donc, en descendant jusqu'en bas, appuyez sur Ctrl B, désactivez-le. Voilà, et peut-être que justice sera rendue. Je vais juste prendre les deux. Et celui-ci ici. C'est le mauvais côté. Donc, C, le milieu de la souris, sélection Shift, puis le contrôle B, lissent les choses. Ça a l'air mieux. Je suis juste en train de me débrouiller maintenant, en regardant tout, en m'assurant de cartographier avec. Je crois que j' aime bien ces lignes , donc je vais les laisser. Oui, je pense que je suis content tout ce qui s'y trouve. C'est bon. Maintenant, nous devons contrôler A ou les traverses, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine , accéder à la géométrie, et maintenant nous devons simplement penser à importer nos matériaux réels Je pense que pour ce qui est du bleu, je vais d'abord le mettre sur mes cycles. Ensuite, je vais entrer dans mon matériau actuel, cliquer sur le matériau, et je peux voir que toutes ces couleurs sont dessus. Je ne veux pas tout cela là-dedans, donc je vais me demander s'ils sont tous là , comme ça. Je vais cliquer dessus, puis le mettre sur cycles, en espérant qu' il apparaisse réellement. Je pense que cela n' apparaît pas parce que je dois appuyer sur un petit point d'interrogation. Puis appuyez sur Old Tage, ramenez le tout. Nous y voilà. Et ce qui s'est réellement passé, c'est que j'ai appuyé sur ce bouton, sur ce bouton de lecture ici. Vous pouvez voir l'aperçu de Paul. Quand j'ai tout ramené, ça l'a mis en pause, donc ça ne s'affichait pas vraiment Je répare ça. Maintenant, appuyez simplement dessus si vous n'avez pas ce problème. Je ne sais pas ce qui s'est passé. Passons maintenant à la première partie. Ce que nous allons faire, nous allons passer à nos matériaux maintenant et nous allons les mettre en vélo, en bleu, en métal. Alors ? Ensuite, je vais le mettre sur T. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est juste trouver une belle couleur pour le vélo, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est modifier les tailles. Je vais mettre la taille sur 0,43, puis la fluidité réelle sur 0,205, quelque chose comme ça. Nous y voilà. Nous pouvons voir que ça a l' air plutôt brillant. Voulons-nous avoir la même couleur que lui ? Si nous le faisons, nous pouvons simplement cliquer sur celui-ci, puis modifier pour peut-être commencer par celui-ci, puis l'alléger. Alors parlons-en. Voilà. Vous pouvez voir maintenant que nous avons la même couleur. Maintenant, ne vous inquiétez pas, mettez-y d'autres matériaux avant de commencer à le manipuler Je vais le faire, c'est en mettre un autre neuf, je vais l'appeler vélo, blanc, métal. Donc, ce que je vais faire, c'est venir le copier, donc copier du matériel, coller du matériel comme ça, puis je vais entrer et mettre sur le blanc. Ensuite, ce que je vais faire, c'est saisir les côtés , par exemple. Ceux-ci ici celui-ci ici et cette partie au recto ici, cette partie ici, puis je vais juste tour et regarder où j'en ai besoin d'autre. Je pense qu'en fait ça pourrait être bien. Il suffit de cliquer sur un panneau, appuyer sur le bouton de tabulation, et vous verrez que nous commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, introduisons un métal, nous allons donc cliquer sur le métal étroit vers le bas. Nous ferions aussi bien d'utiliser, je pense que nous pouvons nous en sortir en utilisant. Jetons un coup d'œil. Nous avons du métal blanc foncé, du métal peint, du métal foncé et clair. Essayons le métal léger. Ce que je vais faire, c'est maintenant, je vais entrer. À tous ceux-là. Oh, oui, nous avons oublié. Nous avons également cette partie ici. Je pourrais réussir, en fait. Je vais juste passer à toutes ces parties avec Edge Select. Il suffit donc de sélectionner Edge. En fait, moi aussi, je pense que je vais faire cette partie soit présentée ici comme je l'ai fait pour cette partie. Je vais donc juste venir et faire ces parties en premier. Donc le métal blanc. Je pense que je vais aussi les prendre, ainsi que les jantes, puis je vais revenir et me frayer un chemin lentement Donc, les jantes en L, je me fraie un chemin, comme ça. J'ai également besoin d'en faire en sorte qu'une partie soit également en métal. Donc, comme ça, et je vais aussi faire à peu près, pas cette partie, donner tout cela pour le moment, et ensuite nous pourrons entrer et réparer ce vrai métal également. Et une fois que nous l'aurons fait et que nous aurons mis le caoutchouc dedans, nous devrions et que nous aurons mis le caoutchouc dedans, avoir une très bonne idée de ce à quoi cela va ressembler. Vous pouvez voir ici que j'ai également besoin de cette pièce. Je vais également prendre cette partie, cette partie et cette partie, puis cliquons sur un signe comme celui-ci. Appuyons sur la touche Tab, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez vraiment le voir mourir d'envie. Maintenant, nous l'avons mis métal et nous avons besoin que cela redevienne bleu, donc je vais juste entrer , cliquer sur le bleu, cliquer sur un signe, et c'est parti. C'est bon. Ça a l' air plutôt sympa. Ce que nous allons faire, c'est fabriquer deux matériaux. En fait, nous allons d' abord en faire un, nous allons faire de l'orange. Appelons cela une lumière orange. Ensuite, nous créerons également une lumière blanche. Passons donc à notre panneau d' ombrage, puis ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est les mettre en place Je vais aussi rapidement apporter un caoutchouc. Apportons notre caoutchouc. Comme ça, celui-ci ici. Ensuite, nous prendrons le volant. Je vais prendre notre roue dans Edge Select, prendre cette roue. Et je pense que nous allons aussi faire, nous allons aussi faire les sièges, et je vais aussi faire mes poignées, qui sont plus faciles Réfléchis si je saisis tout ça. Je pense que je dois juste récupérer ces pièces. Donc, je ne vais pas cliquer sur un signe, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ces parties en appuyant sur le bouton « shift » et en cliquant, allant dans le sens inverse, et en passant à celle-ci. Donc, je passe à la touche Ctrl et je clique sur Ctrl pour aller jusqu'à là. Ensuite, cliquons sur Rubber, cliquons sur un panneau, et cachons-les. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que ces pièces soient réellement en plastique. Alors cliquez sur Plus, sur la flèche vers le bas , sur le plastique, comme ça, et j' ai du plastique noir ici. J'espère donc que si je prends celui-ci Lt Shift et en cliquant sur Control Plus, oui, je devrais être capable de commencer jusqu'au sommet. Je vais faire la même chose maintenant avec celui-ci également. Donc, il faut cliquer sur Shift et cliquer, Alt Shift, comme ça et Lt Shift , comme ça. Si je peux vraiment les attraper. Nous y voilà. Pour une raison ou une autre, cela a été très lent, donc je vais faire demi-tour maintenant, accélérer un peu. Ça ne me laisse pas vraiment saisir ça, alors je pense. Clic décalé. voilà, puis il suffit de cliquer sur Shift et maintenant de contrôler et tout le reste, et je pense. Je dois appuyer encore une fois dessus. Je pense alors qu'il faut probablement simplement enlever et l'enlever, puis cliquer sur du plastique noir, cliquer sur un panneau. Appuyons sur Tab et je regarde ça, et ça a l'air vraiment sympa. Passons maintenant à ce Control Plus, puis prenons celui-ci et celui-ci fabriquera également du plastique noir. Du plastique noir, cliquez sur un panneau, comme ça, et ça a vraiment l' air bien. Maintenant, je pense que nous avons juste besoin de tout ce qui est en métal. Je regarde juste autour de moi, je me dis que si j'appuie sur L dessus, cela devrait probablement si j'appuie sur L dessus, cela être peut-être aussi, donc soit du métal blanc, cliquez sur un signe. Oui, comme ça. C'est bon. Nous y voilà. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons terminer d'éteindre les lumières, espérons-le, et nous allons entrer et allumer ce matériel, où se trouve la ligne orange ? nous allons terminer d'éteindre les lumières, espérons-le, et nous allons entrer et allumer ce matériel, où se trouve la ligne orange Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 88. Finir l'assiette de scooter: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons et nous y arriverons. Faisons d'abord l'une de ces lampes latérales. Nous allons faire les feux de position. Je vais d'abord entrer, je vais prendre ceci, appuyer sur la touche Tab, puis ce que je veux faire, c'est saisir chaque côté. Je vais juste appuyer sur Shift et cliquer sur chacun d'entre eux. Control Plus jusqu'en haut, pas la lumière. Donc je veux juste m'en assurer. Qui n'ont pas cette lumière. Alors ce que je vais faire, c'est juste mettre ça sur où est mon black white metal ? J'ai besoin de métal léger, alors cliquons déjà sur un signe. Donc, je m'en suis assuré, et maintenant ce que je vais faire, c'est accéder à chacune de ces commandes et aller jusqu'à là, puis cliquer sur Lumière orange, cliquer sur un signe. C'est bon. Maintenant, allumons cette vraie lumière orange. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d'abord introduire une texture de bruit, introduire une texture de bruit, donc si j'appuie sur Shift Une texture de bruit, ajoutez-la. Ensuite, je vais juste zoomer un peu pour voir ce que j'ai réellement sur le mien. Tout d'abord, mettons ça sur quatre D. Mettons ça sur zéro. Nous allons le garder à zéro. Nous allons mettre ça sur 209. Nous réduirons les détails à zéro, la rugosité à un et la distorsion à sept Maintenant, introduisons un dégradé de couleurs, donc changeons une couleur de recherche. Ramp, apporte-ça. Passons du fait au fait de la couleur m, et positionnons maintenant le. La position du noir ne sera pas 0,209. Ainsi, si je coche la mienne, la position du blanc sera de 0,823 Prenons ce blanc, puis 0,823, comme ça. Maintenant, nous allons également le garder linéaire. Ensuite, nous allons ajouter un autre dégradé de couleurs Je vais donc appuyer sur Shift D. Dupliquez-le, ramenez la couleur au fait cette fois, et maintenant prenons des couleurs différentes. Je vais commencer par définir les positions. Celui-ci, ici, sera de 0,445, puis le second sera de 0,814, pas de 0,814 Ensuite, revenons à la première et choisissons notre couleur. La première couleur sera cet hexagone, que je vais vous donner Celui-ci, commande V, puis je vais passer à la suivante, qui sera une commande C hexagonale légèrement plus légère, et il s'agira de saisir celle-ci Control V, et c'est parti. C'est tout pour les couleurs réelles. Maintenant. Commençons par les mélanger un peu. Je vais juste appliquer ce principe, le saisir ici. Ça va un peu lentement. Je ne sais pas pourquoi, mais intégrons la couleur la couleur de base de mon principe. Maintenant, introduisons un nœud transparent. Recherche transparente, nœud semblable à celui-ci. Ensuite, je vais associer ma couleur au transparent comme ça. Alors ce que nous allons faire, c'est maintenant introduire une émission. Nœud d'émission, branchez-le là, puis la couleur à partir d'ici, nous passerons à la couleur de l'émission. Et maintenant, nous allons simplement ajouter quelques shaders. Recherchez un shift a, désolé, ajoutez une teinte ici, puis une autre ici. Maintenant, branchons-le d' abord en bas d'ici. Mettons donc ce principe au bas de la page. Branchons le transparent, il y a toujours du transparent ici sur le dessus. Ainsi, puis mettons cette émission par-dessus et maintenant nous devrions être en mesure de brancher l'émission en bas, puis de simplement brancher celle-ci cette émission par-dessus et maintenant nous devrions être en mesure de brancher l'émission en là-dedans. J'espère que lorsque cela sera vraiment chargé, nous y serons. Maintenant, il est chargé. Réduisons maintenant cette émission à 0,2. Nous y voilà. Appuyons sur la touche Tab, et maintenant vous pouvez voir que quelque chose se passe. Mettons-le sur des cycles, et voilà. Voici votre vraie lumière et vous pouvez voir qu'elle est vraiment très belle. Maintenant, allons-y et allumons ces lumières ici. Ce seront plutôt des lumières blanches. En gros, je vais le copier maintenant, donc je vais créer une lumière blanche, donc je vais mettre plus auteur dans un, mais apparemment non. Mettons plus du nouveau blanc, du blanc. Alors ce que je vais faire, c'est copier ça. Copiez du matériel, puis collez-le comme suit. Mettez-le sur du matériel ce que je vais faire, c'est que je vais venir maintenant, appuyer sur la tablette et le saisir. Je vais faire celui-ci en premier, donc parce que c'est le plus simple. Cliquez sur un signe, et maintenant nous allons faire chacune d'entre elles. Je me demande si je peux le prendre au milieu ? En fait, je ne vais pas le faire comme ça. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift , cliquer sur cet anneau extérieur, puis faire de même sur celui-ci, puis sur Control Plus, et ça devrait fonctionner à notre façon là-dedans, et maintenant je peux cliquer sur un signe. Maintenant, faisons le tour du dos et je me dis que ce sont des lumières blanches ou oranges à l'arrière ? Je pense qu'en fait, elles sont oranges, donc je peux juste entrer dans la boîte de vitesses et cliquer à nouveau sur la bague intérieure. Control Plus jusqu'au bout, comme ça, cliquez dessus sur le voyant orange, cliquez sur un signe, comme ça. Nous avons juste nos lumières blanches pour terminer. En gros, tout ce que je peux faire maintenant, je peux revenir à mes lumières blanches, et je peux simplement changer ces couleurs. Je vais en venir à cette couleur et je vais la mettre sur un blanc, puis je vais juste changer cette couleur et je vais la mettre sur un blanc peut-être mais un peu plus foncé, quelque chose comme ça. Voilà, vous pouvez voir maintenant si je le mets sur cycles juste pour m'en assurer et c'est parti. Est-ce que je le veux sur un peu de jaune ? Pensons à celui-ci ici. Allons le chercher et peut-être un peu de jaune. Puis-je vraiment le faire tomber. Oui, je pense que je vais laisser les choses comme ça. Très bien, donc ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, revenons et qu'avons-nous d'autre à faire ? Je crois que nous n'avons que nos rétroviseurs maintenant. Si j'entre et que je prends celui-ci ici, je vais vraiment l'appeler. Eh bien, apportez un verre en fait. En fait, avons-nous un verre ? Cliquons plus flèche vers le bas. Voyons quel verre nous avons réellement. Nous avons du verre foncé qui pourrait vraiment faire l'affaire. Il suffit de cliquer sur un signe. Appuyons sur la touche Tab, et jetons un coup d'œil à cela. Oui, je pense que je vais vraiment laisser les choses comme ça. Je ne pense pas que je vais vraiment mettre un miroir. Vous pouvez mettre un miroir en augmentant simplement la rugosité, comme nous l'avons déjà vu Maintenant, je n'en ai qu'une dernière, donc je vais revenir à mon mannequinat maintenant et avoir juste une dernière manche. Et assurez-vous que j' en suis vraiment content. Nous avons cette petite pipe que j'ai oubliée. Je savais que j'avais oublié quelque chose, alors voilà. Un petit tuyau, et aussi ces orifices d'aération. En fait, je vais d' abord entrer et mettre ça sur du caoutchouc, un panneau, puis je vais entrer dans ces petits orifices d'aération. Je vais les mettre sur du métal. Donc, du métal léger, cliquez sur un panneau, puis passez de l'autre côté. Comme ça, mettez-les sur du métal, cliquez sur un panneau et c'est parti. Ça a l'air vraiment sympa. Je suis juste en train de regarder autour de moi, m'assurer d'en avoir tous les petits morceaux que j'en voulais deux. Et nous y voilà. Maintenant, jetons un coup d'œil à ça. Enfin, ce que je veux faire, c'est tourner le volant maintenant que je l'ai, alors autant entrer, et je vais m' emparer de tout ça. Je pourrais aussi bien le faire en mode matériel. Je vais prendre tout ça. Cette roue se déplace, appuyez sur Shift des, le curseur pour sélectionner, ça va taper au centre, et maintenant je peux les saisir jusqu'au bout et les rendre un peu plus réalistes en tournant cette roue. Si j'appuie maintenant sur la touche et Z, je devrais être capable de faire tourner le volant un peu et de le rendre un peu plus réaliste, comme vous pouvez le voir. Comme s'il était adossé à quelque chose. Je ne vais pas tourner le manche ou quoi que ce soit d'autre. Je pense que j'en suis content. Enfin, maintenant, passons en revue et renommons-le Cela a été long pour y parvenir, alors marquons-le comme actif et renommons-le scooter Mais c'est vraiment un atout appréciable à avoir. Passons maintenant également en revue et assurons-nous que tous ces éléments sont marqués comme des actifs qui doivent l'être. Celui-là l'est. C'est celui-là qui l'est maintenant, et celui-là l'est aussi. Et maintenant, apportons-le. Nous allons donc le mettre en place en appuyant sur O Z 90, et nous allons le mettre en place quelque part comme ça. Ça a l'air bien. Assurons-nous que nous le sommes réellement. Eh bien, prenons un peu l' avion au sol. Allons le chercher. Je ne sais pas pourquoi celui-ci est là aussi. Alors tirons-le vers le haut et retirons-le comme ça. Très bien, passons enfin à nos actifs. Ensuite, ce que nous ferons, c'est nous retrouver sans affectation, et nous déposerons notre scooter dans nos actifs, puis tous nos matériaux dans nos matériaux. Nous y voilà. Enfin, tous les actifs ont été réalisés. Tous les actifs sont maintenant terminés. Donc, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est commencer à ouvrir un nouveau fichier de mélange et à construire nos hôtels et à tout intégrer. Nous allons probablement commencer par le sol lui-même, en créant les pavés, créant le C et d' autres choses de ce genre, puis nous pourrons commencer à faire venir l'hôtel Nous allons construire l' hôtel. Mais maintenant, nous avons tous ces atouts. Il va être beaucoup plus facile de monter cette scène maintenant. Enfin, ce que je vais faire, c'est passer au dossier. Je vais économiser. Je vais revenir au mannequinat. Je vais appuyer sur la touche Tab juste pour m'assurer que je n'ai rien sélectionné. Appuyez deux fois sur le A, et je vais l'enregistrer une fois de plus pour que cela se produise. Quand je reviendrai dans cette scène, elle sera en fait présentée comme ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Nous y sommes enfin. Tous les actifs sont construits, et il ne reste plus qu'à intégrer tous ces éléments à notre scène. OK, au revoir. 89. Paramétrer le panneau Compositer: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence C'est là que nous l'avons en fait arrêté. Maintenant, ce que je recommande de faire, c'est parce que vous allez l'utiliser pour tous vos actifs, et que vous souhaitez probablement y intégrer un plus grand nombre d'actifs, je recommande de vous débarrasser de la référence réelle. Je recommande de vous débarrasser de cet avion au sol, puis de déplacer votre homme ici quelque part, donc 90 Z, de dépenser de la bonne façon, puis de le sauver. Maintenant, ce que je recommande également, c'est de placer ce fichier quelque part sur votre bureau, appelé Blender assets ou quelque chose comme ça, et ensuite vous aurez accès à tous vos actifs, à tous vos documents et à tout ce qui se passe comme ça. C'est bon. Cela dit, ouvrons un nouvel automne de mélange, et voici notre nouvel automne de mélange. Maintenant, vous pouvez voir sur le mien que je n'ai pas combien de polygones et d'autres choses de ce genre Je vais donc d'abord le faire, donc je vais passer aux préférences, ouvrir tout cela. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à mon interface, puis je vais simplement définir ma barre d' état sur tous ces éléments, puis la fermer. Ensuite, ce que je veux faire, c'est configurer mon actif. Donc, si vous n'avez pas configuré vos actifs, assurez-vous qu'ils sont réellement configurés, nous devrions les avoir parce que nous les avons réellement sauvegardés Nous n'allons donc pas y revenir, comment procéder réellement. Alors, ce que vous devriez être capable de faire, de trouver une bibliothèque utilisateur ici. Voici donc mes autres bibliothèques d'utilisateurs que j'ai réellement utilisées, et je ne vais évidemment pas les utiliser. Je vais en créer un nouveau maintenant, et je vais vous montrer comment le faire réellement. Si nous en venons à notre modification, allez dans les préférences, et puis ce que vous allez faire, maintenant vous allez aller dans les chemins des fichiers, et maintenant vous voulez le configurer dans le fichier où vous l'avez réellement placé. Si je ferme juste ces deux-là, alors cliquez sur le bouton plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller sur mon bureau. Trouvez mon cours de Bach , celui-ci ici, et c'est ce cours ici. C'est là que mon dossier actuel va se trouver. Je vais donc ajouter la bibliothèque d'actifs, et c'est parti. Et appelons-le Bach. Comme ça. Passons maintenant à tout et vous verrez que dans le dossier actuel, nous devons être sur la plage et que nous sommes, voici tous nos atouts. Clôturons-le pour voir maintenant que nous avons tout, que nous avons un actif. Nous avons nos balcons, nos fenêtres, nos matériaux et nous avons même notre éclairage HDI Mais sans le HDRI, c'est là que tout est rose. Je ne suis pas sûr, mais en fait chaque fois que j'utilise un éclairage HDRI, je pense que je dois retourner au fichier et le sauvegarder Je vais voir si je peux vraiment le faire. Je vais revenir à mon autre dossier, c' est-à-dire celui-ci. Pour ce qui est du côté droit, nous pouvons voir que j'ai un éclairage de plage qui s'appelle, et il est en fait conservé en tant qu'actif, et je ne sais pas pourquoi il est réellement utilisé comme tel. Je vais juste jeter un œil à nouveau à mes actifs et aller voir c'est de l'éclairage de plage, c'est là. Voyons si je peux effacer un actif, et voyons ensuite si je peux revenir mon Wild, puis cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, le marquer comme actif. Voyons maintenant ce qui est non assigné, et c'est parti. Maintenant, c'est au bon endroit et je l'ai mis en lumière , alors j'espère pouvoir faire le point sur l'autre. Je vais juste aller dans le fichier, le laisser enregistrer, puis le mettre de côté, et j' espère que cela devrait être mis à jour. Je vais juste aller au dossier. Je vais descendre pour économiser sous, et je vais maintenant passer à ma scène de plage, donc celle-ci. Ici, je vais le conserver comme une construction, et vous pouvez voir que nous avons atouts en matière de scène de plage et de scène de plage. Je vais la garder comme étant probablement une nouvelle scène, bien sûr, la scène stylisée ultime Faisons des économies ici. J'ai Bill. Désolée, C, je n'ai rien à dire. Beach Scene Blend Build. Ce sont les atouts, et maintenant je vais juste mettre Beach Scene. Comme ça, et je vais nous sauver. C'est ce qui a été économisé, et maintenant vous pouvez voir qu'il est mis à jour. C'est bon. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est passer à notre composite, parce que nous allons l'utiliser. En gros, ce que j'essaie de faire, c'est de tout configurer, puis je vais l'enregistrer en tant que fichier de démarrage. Si j'en reviens au mannequinat, c'est là que nous allons intervenir pour le moment. n'y aura pas de cube non plus parce que nous l'avons supprimé , mais ne vous inquiétez pas pour ça. En fait, c'est probablement plus facile si vous le sauvegardez. Votre fichier de démarrage ne contient rien dans la scène au lieu de continuer à entrer et à tout supprimer au début. C'est donc ce que je préfère faire de toute façon. Passons maintenant à notre composition, et vous verrez que c' est notre composition, et nous pouvons utiliser des notes, mais nous n'allons pas vraiment avoir et vous verrez que c' est notre composition, et nous pouvons utiliser des notes, mais nous quoi que ce soit ici pour le moment parce que, de toute évidence, nous n' avons rien ici pour le moment parce que toute évidence, nous n' avons Nous allons juste le préparer. Je vais donc descendre en bas à gauche, vous verrez qu'il y a une petite malédiction, la tirer vers le bas et la faire glisser vers le bas, et voilà, vous allez prêter quelque chose comme ça. Maintenant, je veux redescendre en bas à gauche, je veux le tirer vers le côté droit comme ça, puis je veux juste éteindre ce nœud une minute en appuyant sur le bouton de fin, et ensuite nous nous en débarrasserons. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de changer cela à partir de ces trois carrés ici. Ce que je veux faire, c'est le mettre sur un éditeur d'image. Éditeur d'image, puis je veux cliquer dessus et vous verrez que nous avons le résultat du rendu, ce qui, bien sûr, n'est rien pour le moment. En gros, en ce qui concerne notre composite, résultat du rendu ici, puis nous aurons notre nœud configuré pour réellement composer et éclairage, la netteté, des choses comme ça ici, donc maintenant c' C'est bon. Revenons maintenant à Model in, et maintenant vous pouvez accéder au fichier, et ce que vous voulez faire, c'est enregistrer le fichier de démarrage là où il est indiqué par défaut Désormais, chaque fois que vous ouvrez Blender, vos actifs seront en place à partir de ce fichier, où qu'il se trouve. Tous les actifs s'y trouveront, vous aurez configuré toutes ces options, ainsi que votre configuration composite. Bien, revenons donc à la modélisation, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est tout d' abord apporter une nouvelle référence réelle. Donc, si j'appuie sur Shift A, que je descends, je m'assure que j'appuie bien sur une touche. Je suis en vue de face, Shift A, descends, et nous allons passer à l'image et à la référence. Et tout d'abord, faisons venir notre humain, désolé, pas notre humain. Apportons nos références, ajoutons-les à cela et mettons-les également sur Où est-ce que c'est régulier ? Mettons-les en gros afin de voir ce que nous faisons, et ouvrons-les réellement. C'est bon. Nous pouvons donc voir que nous avons des hôtels ici. Nous pouvons voir que nous avons notre version ici, celle-ci, celle-ci et celle-ci. Je pense que la chose la plus simple à faire est probablement d'intégrer les deux. Trouvez-leur les gars de la bonne taille, parce que vous pouvez voir qu' ils ont exactement la même taille, et vous pouvez voir que c'est là le sable vient, et puis ce sont les vrais pavés C'est donc vraiment très pratique de l'avoir. Donc, le premier que je pense que nous allons apporter est celui-ci. Alors apportons-y celui-ci. Passons ensuite au fichier et importons notre véritable OBJ humain Je vais appuyer sur Importer. Maintenant, revenons à notre bureau, passons à notre parcours de plage et à celui-ci, puis je cherche ma référence humaine, c'est-à-dire ce type ici, pour l'amener ici. Déplaçons ça ici. Je vais appuyer à nouveau sur la barre d'espace Shift pour faire apparaître l' outil Move, car de plus, l'outil Move ne sera pas là parce que nous avons ouvert une nouvelle scène. Je vais juste le mettre là-bas. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est faire assez grand pour notre petit bonhomme atteigne cette taille. Maintenant, rendons-le énorme. Attrape-le. Faisons en sorte que ce soit énorme. Continuez, allez-y, continuez. Vous pouvez voir à quel point cela va être important. Abordons le sujet et examinons l'ampleur du moment. Nous pouvons voir qu'il va probablement falloir qu'il y en ait un peu plus. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur le petit bouton V, et je vais le placer sur le curseur en trois D et maintenant je peux le déplacer vers le haut à partir d'ici. Je vois que c'est presque terminé, pas tout à fait, mais il est très important que nous trouvions le bon côté des choses. Vous pouvez voir que c'est peut-être un peu gros. Et un peu petit comme ça. C'est le bon sable haut de gamme. Maintenant, si je le place sur le côté gauche, puis que je le prends en appuyant sur de, je le place de ce côté. Maintenant, je veux juste changer celui-ci maintenant. Pour mon autre référence réelle. Si je viens ici, revenez à mes références, et celle que je recherche sera celle qui sera vue de face. Celui-ci ici, apportons-le. Vous remarquerez que notre homme doit être exactement de la même taille, là où il pense être là-bas. Il est là, il se tenait ainsi, alors jetons un coup d'œil. Amenons notre petit bonhomme. Je vais à nouveau appuyer légèrement sur le côté V. Origines individuelles, cliquez avec le bouton droit sur l'origine pour accéder à la géométrie juste pour que je puisse l'amener là où j'en ai besoin, puis faisons-le venir. Et nous espérons nous assurer que c'est du bon côté, et que vous vous rapprochez suffisamment du bon côté. C'est parfait Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est tout d' abord le mettre dans ce sable. Nous allons d'abord introduire la vue latérale, nous l' emmènerons ici, puis nous commencerons à travailler pour la faire ressortir. Ce que je vais faire, c'est placer d'abord mon curseur au milieu, donc déplacer le curseur S sur l'origine du monde. Je veux alors appuyer sur la touche A. Je pense que je vais commencer par un vrai avion. Je pense que cela va nous faciliter la tâche. Ensuite, nous allons appuyer sur et x 90, faire tourner, et nous allons le déplacer maintenant et le mettre en place. Maintenant, nous devons y retourner. Je suis vraiment désolée pour actifs que nous avons construits, car j'ai oublié une chose et je dois vraiment y remédier. Je vais juste le mettre ici. J'ai oublié de vérifier les normales, et c'est quelque chose de très important que vous devriez faire chaque fois que vous construisez quelque chose C'est bon. Mais pour l'instant, faisons-le ressortir. Je vais le faire, c'est le porter jusqu'ici maintenant. Je vais en saisir le côté comme ça, déplacer la barre d'espace, apporter l'outil de déplacement, puis le sortir complètement d' ici comme ça. Maintenant, appuyons sur ZD pour passer au cadre large, et donnons-lui une véritable boucle de bord, donc contrôlons , ajoutons quelque chose Comme celui-ci, de nombreux clics avec le bouton gauche et maintenant commençons à les réduire. Je vais juste entrer. Je vais apporter celui-ci ici. Je vais en mettre un autre parce que je veux il soit assez fidèle à ce que j'ai, quelque chose comme ça, puis commençons à le réduire. Mettons-en un autre, donc contrôlons-le. Alors, abaissez-le, abaissez-le, puis contrôlez. J'ai fait une bêtise, je ne l'ai pas mis au bon endroit, alors reprenez le contrôle. Donc. Alors je veux cet appartement maintenant. Parce que je le veux plat, je vais juste les prendre tous les trois. Et emmenez-les là où j'en ai besoin . Ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, prenons le tout et faisons-le tourner. O Z 90, et ce n'est pas le bon chemin. O Z -90, je vais juste le faire tourner de cette façon, puis je vais le remettre sur le côté Je vais appuyer sur un point et je peux voir maintenant par où je dois commencer, ce qui sera un rond-point ici Vous pouvez voir que c'est probablement direct, et c'est probablement un peu difficile pour moi. Je l'ai probablement un peu déformé. Je ne pense pas que je vais vraiment faire ça sur ce coup-là. Je pense que je vais juste l'extruder. Si j'appuie sur la touche Tab, A , que je saisis tout, que j' appuie sur le bouton E, et vous devriez alors être en mesure de l' extruder de ce côté Je pense que je vais les sortir un peu plus loin également. Je vais donc en prendre un, appuyer sur la case B, D, sélectionner, et les sortir comme si vous appuyiez sur le bouton de tabulation, appuyez sur Z, en passant en solide, et voilà. Que votre plage a vraiment commencé. C'est bon. Je suis plutôt content. Maintenant lors de la prochaine leçon, nous allons revenir à nos sets. Assurez-vous que tout est réglé dans les bonnes conditions, puis nous reviendrons à cette scène réelle Je ne pense pas que cela ait vraiment permis d'économiser, donc je n'en suis pas sûre, donc je vais nous sauver. Je vais donc double-cliquer dessus, et c'est parti. Maintenant, c'est sauvegardé. Très bien, tout le monde, alors j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 90. Créer la plage et l'océan Greybox: Bienvenue à tous dans Blend of Three, le summum de la scène stylisée, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Revenons à notre dossier, qui est celui-ci. Remettons-le maintenant dans la modélisation. Et maintenant, je veux juste entrer et mettre ça sur l' orientation du visage. Nous y voilà. Tout cela est essentiellement dû à nos problèmes, et nous devons réellement les résoudre. C'est donc un bon travail que nous avons vérifié car, comme je l'ai dit, tout cela gâcherait notre éclairage. Donc ce que je vais faire, c'est entrer et prendre les deux. Appuyez sur la touche Tab. Je vais appuyer. A pour tout saisir, passez à n, et faisons-les tourner, et c'est parti. C'est ce correctif. Il est vraiment important que vous corrigiez tout cela. Je vais prendre tout ça. Je vais appuyer sur Tab, All Tag, tout ramener d' abord, puis entrer dans chacune d' elles et les faire tourner. Encore une fois, avec ceux-ci, ils ne tourneront parfois pas tous autour de la taille droite. Ce que vous devez faire, c'est descendre en bas à gauche et cliquer à l'intérieur. Maintenant qu'il ne s'agit que d'un seul côté, comme les fenêtres, seul côté, comme les fenêtres, il est important de les faire tourner, sinon l'éclairage risque d'être perturbé Maintenant, venons-en à ceux-ci. Un shift n, tout fait tourner, et c'est parti. Passons maintenant aux suivants, qui sont ceux-ci. Donc ici, ici, ici, je vais toutes les prendre, au moins en même temps, puis je vais juste entrer avec Shift Select, les saisir toutes comme ça et les faire tourner tout autour, comme ça, et je peux voir que l'une d' elles est foirée, alors shift n, fais-le tourner Passons maintenant à l'extérieur. Oh, celui-ci aussi, autant le faire ici. Alors passez à l'intérieur. Nous y voilà. Maintenant, voyons que cet étage est en désordre lui aussi, donc L, shift n, fais-le tourner Passons ensuite au cadre. Donc L, décalez n, faites-les tourner, et c'est parti. Ensuite, nous allons simplement nous débrouiller. Nous pouvons le voir ici pour une raison ou une autre. Ce mur est dans le mauvais sens, donc cela arrive parfois, alors déplacez-vous, et maintenant abordons ce problème ici. Voyons si je vais juste prendre ça. Shift. Cela ne va pas faire tourner les choses, donc je dois faire attention car je dois le saisir et me calmer jusqu'ici. La raison en est que si je fais tourner tout ce tour, cela va évidemment tout renverser. Déplace-le, fais-le tourner vers l'intérieur. Alors je vais prendre celui-ci. Je vais appuyer. Eh bien, je vais essayer de le prendre d'ici, de mettre ici, de déplacer n et de le faire tourner. Je pense que le problème, c'est que, comme vous pouvez le constater, nous avons un petit problème. Avec ce visage. Je vais donc aussi me contenter de regarder celui-ci, y. C'est un peu en désordre. Alors entrons et prenons ça. Je vais prendre celui-ci, celui-ci, et celui-ci, passer à la vitesse supérieure. Faites-les tourner, comme ça, et maintenant ça a l'air mieux, et je vais juste venir ici. Maintenant, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est tout saisir, et je vais m' assurer sur le visage, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de trianguler les visages, de cliquer droit de la souris et d'essayer de quadrupler Je pense que ce que j'ai fait là-bas, c'est juste que je ne l'ai pas fait je leur ai fait un nom. Je ne l'ai pas réparé. Revenons-en maintenant à celui-ci. Faisons-les également tourner. Donc, shift n. Celui-ci ne veut pas faire ça. Donc, à l'intérieur, donc. C'est bon. Jetons un dernier coup d'œil, et vous pourrez voir l'intérieur d'ici. Frottez-le avec L, déplacez n, faites-le tourner Ces parties sont là, il semble que c'est bon. C'est bon. Donc, au final, cela n'a pas pris autant de temps. C'est donc maintenant chose faite. J'en suis content. Maintenant, enfin, appuyons sur un onglet. Appuyons sur Fichier, sauvegardons et sauvegardons-le. Et maintenant, nous pouvons le remettre en place et revenir à notre version actuelle. Mettons cela de côté, et maintenant, quand j'apporterai quoi que ce soit, ils seront tous corrects. C'est bon. Alors maintenant, je veux faire ce que je veux faire , c'est commencer par mon véritable plan d'eau. Donc, cette partie ici. Ce que je vais faire encore une fois, c'est, et tout d'abord, je peux voir directement ici à quelle hauteur il doit être. Je dois donc recommencer ce tour. Je vais donc revenir ici, et je vais appuyer sur OS 90 pour le faire tourner. Mettons également notre curseur ( notre orientation réelle) au centre. Je vais donc appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations font un clic droit. Définissez l'origine, deux géométries type, alors appuyez sur une sur le pavé numérique, et remettons-la en place. Et maintenant, nous pouvons commencer à utiliser notre eau afin de voir notre eau va monter ici. Ne vous inquiétez pas de la pente vers le bas ou quoi que ce soit car ce sont les vagues qui créent réellement cela, et vous verrez ce que je veux dire quand nous les créons réellement Mettons-le donc d'abord en place. Vous pouvez également voir l'eau, légèrement avant le sable lui-même, alors tenez-en compte. Très bien, alors entrons. Je vais à nouveau appuyer sur un. Et puis je vais faire venir un autre avion, donc quart de travail A. Faisons venir un avion. Faisons-le tourner, donc R 90, et ramenons-le à la bonne échelle. Peu importe qu' il soit réellement dans l'avion, du moment que cela commence au bon endroit. OK, alors maintenant appuyons sur la touche Tab, appuyons sur la touche 1, et passons à la vue latérale. Encore une fois, appuyons également sur S, passons au cadre filaire. Et maintenant, je veux juste saisir ce côté et transformer en quelque chose comme ça. Je veux que cela se chevauche probablement autour de cette partie. Et maintenant je vais faire ce que je vais faire ressortir. Donc, si je sors tout ça, donc si j'appuie sur la touche Tabulation , je vais prendre ça et mon eau , et je vais les extraire, donc je vais passer par-dessus maintenant, et je vais aller à mon eau. Je vais prendre mon eau et l' amener là où je veux qu'elle soit. Donc, juste au bord d'ici, et je veux vraiment que ça aille un peu plus loin maintenant aussi ici Donc, je vais appuyer sur la touche Tab, saisir ce bord, sept vers le haut, puis je vais le tirer vers le bas juste pour obtenir quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, je peux tout saisir, appuyer sur M L, et maintenant je peux le retirer avec E. Je crois que c'est l'axe Y comme ça, puis il suffit de le mettre en place, puis il suffit de le mettre en place, maintenir le bouton du navire enfoncé, quelque chose comme ça. Maintenant, appuyons sur le bord, revenons en position solide, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, la seule chose est que nous devons faire en sorte que cela soit un peu plus vague. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est lui donner véritable boucle de rebord, donc je vais appuyer sur la touche Ctrl. Je vais lui donner un montant égal, donc quelque chose comme ça, clic gauche, clip droit, puis contrôle, en procédant comme suit. Clic gauche, clic droit. Et puis tout ce que je veux faire maintenant, c'est le rendre vraiment ondulé. Maintenant, je me demande si ce sera probablement mieux une fois que j'aurai intégré ces boucles de bord. En le supprimant , puis en le tirant à nouveau vers le bas. Parce qu'alors, ce que je peux faire, c'est utiliser mon vrai couteau au lieu d'essayer de le faire et de retirer les notes. Je pense que c'est probablement une meilleure solution. Alors, qu'est-ce que je veux dire par là ? Je veux dire basique, je vais entrer, déplacer et cliquer, supprimer des visages, puis saisir le bas. Je vais donc le cacher . Revenez, prenez ceci, je supprime les visages, et maintenant il devrait en rester quelque chose comme ça. Et maintenant, entrons. Et fais de vraies vagues. Ce que je vais faire, c'est venir avec M K. Je vais vraiment aller trop haut, comme ça, ce côté, et ensuite ce que je vais faire, c'est entrer rapidement maintenant et juste faire quelques vagues. Je vais garder le contrôle juste ne pas être vraiment attirée par ça, puis je vais juste faire nos vagues comme ça. Donc, ne vous inquiétez pas, car cela sera arrondi comme ça, puis continuez à descendre. Donc, comme ça. Je vais revenir ici, appuyer sur le bouton d'entrée, alors maintenant allons-y et débarrassons-nous de la plupart d'entre eux. Je peux donc probablement appuyer sur la touche Ctrl en fait. Oui, je peux faire tout le chemin jusqu'ici, allégé et visage. Et nous y voilà. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur un. Ensuite, nous allons appuyer sur A pour saisir tout E et le tirer vers bas dans le sable, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. NA appuyez sur la touche Tabulation, moi, et voilà Vous devriez vous retrouver avec une sorte de ligne qui passe par là comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est introduire de véritables subdivisions pour cela Si je passe sur le côté droit, et que nous allons tout d'abord réinitialiser toutes les transformations réelles. Contrôlez toutes les transformations, cliquez sur le bouton surger pour accéder à la géométrie Maintenant, je veux ajouter un modificateur, apporter un modificateur de subdivision Mets-le simplement, tout d'abord, et peut-être le transformer en un, puis l'appliquer réellement. La raison pour laquelle nous l'avons choisi est simple, vous pouvez voir que si je ne le fais pas, cela va l'arrondir et je ne veux pas l' arrondir cela va l'arrondir et je ne veux pas l' arrondir alors qu'il contient très peu de polygones Donc, mettez-le simplement, appuyez sur Ctrl A et appliquez-le, appuyez sur Tab, et vous obtiendrez quelque chose comme ça, et maintenant vous pouvez entrer, le modifier et ajouter une surface de subdivision, et maintenant il peut arrondir tout et le rendre vraiment beau Mettons-le également en teinte lisse , juste pour voir à quoi il va ressembler, et nous pouvons voir que ce sera probablement à peu près la bonne solution. Augmentons-le encore une fois. Comme ça. Je veux juste voir aussi combien de subdivisions. 210 000 personnes avec cette option ont été refusées, et 89 000. Je pense que nous allons en garder 89 000. Je pense que je vais appuyer sur la touche A, appuyer sur la touche TA, et c'est ce qui devrait vous rester. Et maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est continuer à développer cela. Nous avons donc essentiellement le bloc principal ici en place. Et si nous voulons le faire, c'est parce que nous allons alors avoir une idée de l'ampleur des choses. Nous pouvons donc également planifier l'emplacement de nos hôtels actuels en utilisant un simple avion au bas de chacun d'entre eux, et vous pourrez alors vraiment commencer à vous faire une idée de l'échelle et d' autres choses de ce genre. Et cela vous permet également, si vous voulez réellement changer l'apparence du vôtre, vous pouvez simplement le faire facilement. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 91. Créer notre mur avec un modificateur de courbe simple: M Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, pensons à mettre ce véritable pavé dedans, puis nous pourrons enfin cette partie de la pierre, qui forme essentiellement, qui forme essentiellement comme vous pouvez le voir ici, cette pierre qui circule Nous avons quelques étapes à suivre, mais nous les mettrons en place un peu plus tard, puis nous les mettrons en haut d'ici. Très bien, alors commençons par ça. Tout d'abord, je vais revenir à la vue latérale. Je vais probablement apporter un cube sur celui-ci. Shift A, introduis un cube. Amenons-le alors là où j'en ai besoin. Quelque chose comme ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir maintenant et je vais le tirer à la bonne échelle. Je vais prendre ce côté, appuyer sur un, et je peux voir qu'il entre dans ce mur quelque part. Si je le fais ressortir quelque part comme ça, vous pouvez voir si j'appuie sur Z, en passant au cadre filaire, c'est là que tout va s'arrêter et que les besoins vont un peu plus loin comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur le vertice select, saisir ce vert, appuyer sur B, puis je vais le faire remonter en haut d'ici comme ça Maintenant, nous avons juste besoin de l'autre côté. Si je le sors, j'en appuie un. Désolée, trois. Retirez-le là où se trouve le sable , car alors les rochers vont vraiment sortir de là. Je pense donc que les pierres devraient sortir en rond quelque part par ici Maintenant, nous pouvons également toujours changer cela, donc ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur B. Je vais le faire glisser de l'autre côté. Et encore une fois, maintenez la touche Shift, passez simplement là comme ça. Et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça. Et maintenant, si j'appuie sur SD reviens en mode solide, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons. Maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez que votre sable vienne ici ou si vous voulez qu'il descende un peu. Et nous allons juste appuyer à nouveau sur un, appuyer sur Z, passer à Wire Frame, assurer que tout va bien. Vous pouvez voir mon sable tomber ici, mais je comprends si vous ne voulez pas que votre sable tombe ici. Je pense que cela n'a pas vraiment d'importance. Je ne m'inquiéterais pas trop à ce sujet. C'est bon. Maintenant, ajoutons cette vraie pièce rocheuse ici. Encore une fois, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Je vais appuyer. R, apportez un cube, puis je vais le mettre en place ici. Maintenant, le truc avec cette pièce, c'est que nous n'allons pas trop nous en inquiéter , car lorsque nous y introduisons nos pierres, cela changera sa forme, donc il suffit de la mettre à peu près à la bonne forme, donc SN X, de l'amener à peu près à la bonne échelle, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Tab. Assurez-vous d'être sur le vert, saisissez un vert, appuyez sur B, puis tirons-le vers le haut. Bref, juste en dessous de l'endroit où cette partie va aller. Bien, ensuite, nous voulons l'arrêter. Je vais appuyer sur la touche Tab, je vais le déplacer, et je veux qu'il sorte légèrement de là, comme ça. Encore une fois, nous pouvons le modifier et le retirer si nécessaire. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est le sortir de l'autre côté. Si j'appuie sur trois, appuyez à nouveau sur la touche Tab. V, prends-les tous, puis sortons-les de l' autre côté, quelque chose comme ça. Vous aurez également remarqué qu'il est légèrement incurvé et que nous devons le faire. La façon dont nous allons le faire, c'est maintenant nous allons appuyer sur sad, passer au solide, et ce que nous allons faire, c'est lui donner une boucle en H. Vous pouvez également constater que ce n' est pas assez élevé pour le moment. Vous pouvez voir que cela est dû au fait que nous avons ce qu'ils appellent, les petits pavés au-dessus d'ici Les petites pierres sur le dessus. C'est pourquoi c'est comme ça. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Appuyons sur la touche Ctrl. Ajoutons quelques boucles de bord, donc quelque chose comme ça. Clic gauche, clic droit. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations et cliquer avec le bouton droit définir la géométrie d'origine à deux. Maintenant, je peux réellement apporter un modificateur de courbe. Si j'entre, pas une courbe, désolé, un simple défaut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le mettre sur le virage. Et je vais mettre le y ou le Z, et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment là-bas, donc je vais juste dire au y. Et ce que je vais faire ensuite, je vais faire une petite astuce en appuyant sur la touche Tab, sur A. Assurez-vous que vous êtes en mode édition. Appuyez sur r y 90, puis sur Tab, puis sur r y -90, et voilà, vous verrez que si j'appuie sur le x ou le y, je devrais obtenir une méthode différente, cela ne fonctionne pas vraiment comme je le voulais Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur la touche Tab. Je vais ensuite le faire tourner. Donc Z 90 et vous pouvez voir ce que je veux dire maintenant. Maintenant, nous pouvons voir que tout va dans le bon sens. Maintenant, je veux le faire tourner autour de r x 90, comme ça, et maintenant je peux appuyer sur Tab, puis sur r x -90, puis sur r z -90, et c' et maintenant je peux appuyer sur Tab, puis sur r x -90, est parti C'est ce que nous recherchons en fait. Je veux qu'il y ait une belle courbe. Maintenant, vous pouvez voir que c' est beaucoup trop incurvé. Je dois le reculer un peu. Je vais maintenant faire des mâchoires, les tirer vers l'arrière comme ça et juste obtenir une petite courbe qui va vraiment bien s'y intégrer Je trouve quelque chose comme ça vraiment sympa. Si c'est le cas, vous en voudrez peut-être un peu plus, évidemment, augmentez-le un peu plus. Ensuite, assurez-vous de le tirer un peu vers l'arrière pour qu'il couvre tous ces éléments. Maintenant que cela est fait, ce que nous pouvons faire, c'est parce que nous ne savons pas encore si nous allons vraiment en être satisfaits. Je ferais probablement, c'est probablement apporter ce que je vais faire, c'est prendre le dessus, donc je vais prendre ceci et cela tout le long du chemin là-haut. Je vais appuyer sur la touche D parce je sais que si j'en parle, nous avons toujours cette courbe là, c'est ce que je recherche, et c'est ce que je recherche, puis je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl de notre clic gauche, clic droit, je vais insérer quelques boucles de bord. Mais plutôt que de le faire de cette façon, je pourrais tout aussi bien appuyer sur le bouton droit de la souris, entrer et subdiviser Alors ce que je peux faire, c'est me débarrasser de celui-ci qui tombe ici. En déplaçant le pointeur, cliquez, puis supprimez et dissolvez les bords, et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous savons que chacun d'entre eux peut être notre véritable pierre qui part du haut. Maintenant, bien sûr, cela pose un problème . Ce n'est pas assez large. Donc, si j'appuie sur A, S et X et sur les mâchoires, les retire un peu plus le voir, j'ai le point le plus bas Comme vous pouvez le voir, j'ai le point le plus bas , mais je ne le veux pas vraiment, donc je vais le séparer maintenant, donc la sélection L P, la séparer, et maintenant je devrais être capable d'entrer A, puis S et x, de le sortir comme ça, de le tirer vers le bas. Et puis, ce que je vais faire, c' est aussi le sortir. Donc, si j'appuie sur S et y, que je le fais sortir et que nous allons vraiment l'extruder Appuyons sur E, extrudons juste une petite pierre de cette taille, appuyons sur la table, et maintenant vous avez un bon point de départ pour voir à quoi cela va ressembler Je vais également cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine sur la géométrie, puis je vais simplement la mettre en place. Maintenant, n'oubliez pas que ce ne sont fait que des boîtes grises pour le moment. En fait, nous ne faisons rien avec eux, nous voyons simplement si nous pouvons tout intégrer en fonction de ceux-ci. Par exemple, cela devra peut-être être abordé un peu, car vous pouvez voir que ce pavé doit se terminer de façon réaliste dans la maçonnerie, puis il passe au-dessus, de sorte que vous auriez un petit écart C'est pourquoi nous faisons ce genre de choses, car la référence pourrait parfaitement correspondre à tout cela. Il suffit d'en tenir compte. Donc je vais le faire, je vais prendre ce côté, venir de ce côté et saisir ce haut, donc Ctrl clic, puis je vais revenir autour du, juste le mettre en place comme ça, et maintenant je vais regarder où c'est. Vous pouvez maintenant voir que les véritables pavés s'y insèrent. ce qui concerne les pavés, ajoutons-y quelques subdivisions Je vais le faire, je vais entrer. Subdiviser. Je vais le dire simplement. Je vais l' augmenter. Voyons combien de subdivisions nous avons là-bas. Appuyons sur la touche Tab. Et je ne peux pas vraiment le voir le mois, donc je vais pouvoir le voir dans un onglet de presse maintenant. Non, je ne le vois toujours pas, donc je ne vais pas le faire. Je vais juste passer à quatre, puis nous allons appuyer sur la touche Ctrl, appuyer sur Tab, et c'est parti. Nous pouvons maintenant voir 3 000 polygones, et ça devrait vraiment aller Maintenant, désactivons-le également. Si vous appuyez sur Ctrl A, tout transforme l' origine des pixels en géométrie, ajoutez un modificateur, introduisons un biseau et biseautons simplement ces côtés comme ça En fait, si je teinte doucement maintenant, puis que je mets mon lissage automatique, lissage automatique normal, et l'augmente peut-être un peu. Je pense que cela devrait convenir à nos vrais pavés. Maintenant, ce que nous devons faire , c'est introduire une autre référence, et celle-ci va nous montrer où nous allons réellement placer nos hôtels. Je vais aussi savoir où sont mes gars. Oui, il y en a. Amenons-le ici. Nous avons une idée de l'échelle réelle. Mettons-le là. Appuyons sur le point pour zoomer, et mettons-le sur le sol. Maintenant, vous pouvez avoir une idée de l' échelle réelle et vous pouvez voir qu'elle est vraiment très grande. Vous pouvez également voir qu'elles sont peut-être un peu trop grandes et nous verrons une fois que nous aurons trouvé le reste. Parfois, ça peut paraître un peu bizarre quand on le regarde comme ça. Mais je pense probablement un peu trop fort. Je regarde jusqu'où cela est resté, mais encore une fois, nous pouvons les réduire au fur et à mesure. Maintenant, introduisons une autre référence. Si je saisis cette référence, appuyez sur Shift, retirez-la. Passons maintenant à nos références, alors ouvrez-la, et nous cherchons celle qui est vraiment exagérée. En haut, il y a celui-ci. Donc, si nous double-cliquons dessus et que c'est parti, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Maintenant, je veux le mettre en place, donc ry, désolé rx -90, puis le faire tourner en rond jusqu'à ce que O Z, 187 pour passer par-dessus, et maintenant je vais juste vouloir le mettre en place Je vais appuyer sur le bouton Z pour passer au cadre filaire. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est baisser maintenant, juste en dessous de tout cela. Appuyez à nouveau sur sept, puis ramenez-le et insérez-le comme ça et vous verrez que tout s' emboîte assez parfaitement, comme ça. Alors maintenant, nous pouvons le faire ici, tout d' abord, puis nous pouvons commencer à déterminer la taille de notre hôtel. Vous pouvez voir ici aller ici, aller ici, mais nous n' allons pas nous inquiéter à ce sujet. La principale chose que nous allons faire est de le mettre en place d'abord, mettre en place, puis nous commencerons à bloquer cet hôtel. Très bien, tout le monde , gardons-le, et je verrai au suivant . Merci beaucoup Au revoir. 92. Mettre en place nos références d'hôtels: Bienvenue à tous, Blender Three, le guide de scène stylisé ultime Maintenant, pensons tout d' abord à faire venir un autre avion. Je crois que nous utiliserons un avion pour cela, alors appuyons sur la touche A. Amenons un avion. Déplaçons-le alors. Nous sommes dans un cadre large, alors allons-y. Je trouve que c'est un peu bizarre d'avoir un frère. Appuyons sur sept pour passer en haut. Alors ce que je vais faire maintenant, je peux voir qu' il est biseauté deux fois sur chacun des coins Il suffit d'en tenir compte. La première chose que vous voulez faire est le faire à la bonne taille. Je vais appuyer sur S, le faire ressortir, et je veux entrer directement sur les bords de chacun d'eux. Je vais le mettre jusqu'à ce bord, mettre jusqu'à ce bord ici, comme ça. Maintenant, je peux vraiment travailler à les faire ressortir. J'entre dans celui-ci, je le fais ressortir jusqu'au bord, puis j'amène celui-ci. Cet avantage, fais-le ressortir. Jusqu'à ce bord. C'est bon. Maintenant, ce que je vais faire c'est qu'au lieu de me contenter de faire celui-ci, je ferais mieux de le mettre de l'autre côté, donc je vais appuyer sur D, le déplacer et l'aligner. Et vous pouvez voir que le premier, celui-ci et celui-ci s' alignent parfaitement, mais cet hôtel a l'air un peu plus grand, alors sortons-le. D'entendre quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre les deux, donc si j'appuie sur A, je peux les placer en haut d'ici, ce qu'ils devraient être de toute façon. Je vais donc les enfoncer dans le sol comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur E et les sortir là où je les veux vraiment, comme ça. Et maintenant, je peux vraiment venir et prendre les quatre virages. Je vais prendre ce coin. Et si vous ne pouvez pas voir les quatre coins, suffit d'appuyer pour revenir en position fixe, et cela vous permettra de saisir ces coins beaucoup plus facilement et cela vous permettra de saisir ces coins beaucoup plus facilement. Je ne fais que prendre tous mes coins. Telle et telle. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, cliquer sur l'origine de géométrie, car nous allons réellement les niveler. Sept, pour aller par-dessus, Z, en allant dans l' onglet Wire Frame, et maintenant appuyons sur Ctrl B et nivelons-les de deux ici. Mettons-le sur deux. Ouvrez le biseau, mettez-le sur deux. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur Ctrl Z, revenir en arrière, puis recommencer, car maintenant cela va niveler à deux. Voilà. Vous pouvez voir parfaitement biseauté. C'est bon. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les introduire. Et ils vont essentiellement former notre véritable nom ? La bordure réelle de notre pièce ici. Maintenant, l'autre point, c' est que je dois apporter ceci, et ensuite je dois probablement les apporter les deux en même temps, puis apporter celui-ci si vous me trouvez. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire parce que je pense avoir fait un peu de hachage là-dedans J'aurais dû juste utiliser le haut d'ici. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est appuyer sur dit, passer au solide. Et ce que je vais faire, c'est prendre chacune d'entre elles. Je vais en parler, alors changez. Donc, sept pour passer par-dessus, Z pour revenir dans le wireframe, et ensuite je vais appuyer dessus et le faire entrer Alors je l'apporte, comme ça. Maintenant, je veux vraiment créer mes boucles de bord réelles qui se déroulent ici. Maintenant, vous aurez un problème dans la mesure où vous ne pouvez pas créer boucles de bord si vous les avez ici. Alors, qu' est-ce que je veux dire par là ? Si je viens maintenant et que j'appuie sur Ctrl, vous verrez que je ne peux pas réellement créer boucles de bord en dehors de chacun de ces coins. Maintenant, c'est probablement une bonne chose que nous puissions le faire. Mais si vous voulez vraiment créer des boucles de bord transversales, nous devons joindre chacune d'entre elles. Je vais vous montrer comment faire. Si j'entre, prenez celui-ci et celui-ci, appuyez sur J, puis saisissez celui-ci et celui-ci, appuyez sur J. Maintenant, je devrais être capable de créer une boucle périphérique en passant par là, ce que vous pouvez voir, je peux vraiment le faire maintenant. Maintenant, je ne vais pas vraiment le faire. Ce que je vais faire, c'est plutôt parce que je ne vais pas utiliser ces boucles à bord central parce que je n'en ai pas vraiment besoin. Ce que je vais faire, c'est juste entrer et ajouter des boucles de bord ici. Ici, comme ça. Ce que je vais faire, c'est aussi appuyer sur Z pour passer au format large, et maintenant je vais introduire Control R deux, trois, quatre, cinq, et vous pouvez voir que c'est probablement juste. Donc cinq boucles de bord, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites de même maintenant ici. Contrôle, un, deux, trois, quatre, cinq, clic gauche, clic droit, et maintenant pareil ici, donc Contrôle, un, deux, trois Peut-être que sur celui-ci, je vais vous apporter un, deux, trois, quatre, cinq, plaque gauche plaque droite, puis la même plaque ici, un, deux, trois, quatre, cinq, clic gauche plaque droite Passons maintenant à l'autre. Je pense que ce sera probablement pareil. Donc Control, cinq, puis celui-ci. Cinq, puis celui-ci ici . Et puis celui-ci ici. Commande, cinq, angle gauche , plaque droite. Nous allons avoir une petite différence en ce qui concerne le fait que cela diminue et que nous allons devoir les redresser, mais nous n'allons certainement pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment Mais ce qui va nous inquiéter, c'est de faire tomber et de créer cette partie centrale. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur SD, revenir en position solide, puis ce que nous allons faire, c'est saisir chacune d'elles, appuyer sur le bouton y, pour les séparer, les tirer vers le haut, puis ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Supprimer et limiter la dissolution comme ça. Ensuite, je veux les remplir. Si j'ai limité leur dissolution , c'est parce que nous aurions quand même ajouté toutes ces arêtes ici parce que nous avons créé une boucle de bord. Si j'y retourne, je vais juste vous montrer ce que je veux dire. Si je passe à Edge Slate, vous pouvez voir maintenant que je les ai là Supprimez et limitez, dissolvez le poste vacant. Je me suis débarrassé d'eux tous. Maintenant, ce que je veux faire, c'est revenir à Face Late, cliquer avec le bouton droit de la souris, et nous allons trianguler les visages, puis nous allons essayer de les quadrupler, puis nous allons essayer de les quadrupler, et nous devrions obtenir quelque chose comme ça, qui est un maillage beaucoup, beaucoup plus beau Maintenant, nous devons vraiment nous débarrasser de ceux du bas. Je vais donc appuyer sur L et L pour supprimer les Je vais donc appuyer sur L et L pour sommets, et bien sûr, je le fais alors, c'est parce que je peux saisir chacun d'entre eux maintenant et les tirer vers le bas Alors maintenant, appuyons sur trois sur le pavé numérique. Appuyons sur Z pour entrer dans le cadre filaire, et je me demande où est mon truc, il y en a un. Amenons-les donc maintenant là où ils vont aller . C'est donc là qu'ils vont aller. Appuyez ensuite sur E, abaissez-les dans le sol, comme ça, et c' est parti. Z, solide. Et nous y voilà. Très, très bon début. Maintenant, prenons chacune d'entre elles, puis nous allons simplement les déposer par terre, comme ça, et maintenant vous pouvez voir que nous avons ce genre de bordure là. Très bien, donc c'est parfait. Encore une fois, nous allons devoir supprimer une partie de cela avec le booléen en ce qui concerne cette période, mais comme je l'ai dit, nous n' allons pas encore le faire La prochaine chose que nous allons faire, c'est d'y installer les blocs carrés de ces véritables hôtels. Donc je regarde juste, tout d' abord, je peux voir que celui-ci est là. Je regarde l'échelle des tailles. Je pense que j'ai probablement meilleures références réelles à ce sujet. Donc, plutôt que de les utiliser, mettons-les simplement sur le côté. Prenons juste celui-ci, si sournois, arrêtons-le ici, et ensuite ce que nous allons faire maintenant, c'est ajouter mon autre référence Si j'en viens à mes références, je vais y jeter un coup d'œil. Je pense que c'est le grand hôtel. Je vais ouvrir ça. Vous pouvez donc voir ici que nous avons le grand hôtel. Voici le recto. Maintenant, lorsque nous examinons cela, les principaux points que nous voulons atteindre sont ici. Nous pouvons voir d'en haut, voici à quoi cela va ressembler. Vous pouvez donc voir que toutes ces pièces sont essentiellement des pièces qui ont été ajoutées. Donc, si vous voulez le type de taille principal, allez probablement l'utiliser et commencer à y ajouter des éléments. va de même pour les autres hôtels qui ont choisi ce petit hôtel, même s'il s'agit d'une pièce beaucoup plus complexe que j'aurai besoin de beaucoup plus de peaufiner. Je pense donc que nous allons d' abord bloquer ce grand hôtel. Alors apportez-le. Ensuite, je vais le faire tourner, donc nos y, désolée, X et 90, comme ça, et j'essaie juste de prendre le devant, qui est là. Alors additionnez 90, puis cent 80, faites tourner le tout, comme ça Maintenant, j'ai mon petit bonhomme là-dedans. Je ne pense pas avoir mon petit bonhomme là-dedans. Je dois donc maintenant examiner l' ampleur de ce projet , puis le mettre en place. Donc, si je le dis, vous pouvez voir qu'il est bien trop gros pour le moment. Alors, comment puis-je réellement le mettre dans la bonne échelle ? Je dois apporter une autre référence réelle. Donc, si j'appuie sur D, je le duplique , puis sur Y 90, et je vais juste l'afficher. Je vais appuyer sur Ctrl Shift Z, le ramener et maintenant nous allons simplement le mettre le ramener et maintenant nous allons simplement le mettre ici, puis le mettre ici comme ça. Maintenant, je vais le faire, je vais changer ça, donc je vais entrer, le changer. Prenons l'autre grande référence, qui sera au recto, celle-ci ici, apportons-la. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est étendre cela à ce type réel. Si je cherche mon petit bonhomme, il est là, l' emmène, j'appuie sur un ou trois pour le voir. Faites-le tourner, donc Z 90, et mettons-le à l'échelle, et vous pouvez voir que parfois vous travaillez avec de vraies références comme celle-ci. Maintenant, prenons nos deux références, comme ça. Appuyons sur S trois, et maintenant réduisons-les. Alors, réduisez-les. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer mon curseur ici, puis appuyer un peu sur le côté en V, le curseur en trois D et maintenant je peux le faire descendre, et je peux aussi le redimensionner à partir d'ici Mettons-le à peu près au bon endroit, donc réduisons-le au bon endroit, et je vois juste que je suis allé un peu trop petit là-bas. Je pense que oui, donc je vais en parler. Il est important d' avoir un jeu à peu près à la bonne taille ici. Je pense qu'il a juste besoin d' être un peu plus grand ici, donc je vais l' agrandir un peu plus. Comme ça, et je pense que c'est probablement du bon côté. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je peux aller trop loin. Vous pouvez voir que je ne sais pas si j'ai réellement augmenté les deux. Oui, je l'ai fait. J'ai redimensionné les deux pour en savoir plus. Maintenant, si je prends et que je le prends, que je passe en haut, et maintenant je vais appuyer à nouveau sur le petit V latéral, passer aux origines individuelles et maintenant devrais être capable de le mettre par-dessus ce côté Maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas le sens, donc je vais faire demi-tour, donc R x 180, maintenant c'est la bonne solution, et maintenant découvrir qu'ils peuvent appuyer sur Z, entrer dans un cadre métallique. Maintenant, si je le mets en dessous, vous pouvez voir où il va aller, le tirer vers le bas où il va aller, le tirer vers le Appuyez sur sept, et mettons-le en place maintenant là où il doit être. Vous pouvez voir que ce sera probablement quelque part comme ça. Maintenant, je pense que je vais créer mon propre rôle à partir d' ici, créer mon propre rôle à partir puis l'aligner sur celui-ci en dessous, et je pense que c'est la meilleure solution. Très bien, alors fais-le pour le suivant. Nous allons créer la première boîte grise. Nous allons d'abord placer la boîte grise dans la bonne échelle, juste pour avoir quelque chose sur lequel travailler. Nous n'allons pas utiliser ces cases grises, ou nous n'allons utiliser qu'une partie de ces boîtes grises, mais cela nous donnera une très bonne idée de ce avec quoi nous devons travailler. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Ces éléments sont assez complexes, mais une fois que nous avons créé la boîte grise , nous pouvons commencer à créer nos matériaux et à intégrer les choses ici. C'est bon, tout le monde. Je verrai lors de la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 93. Créer le shader de plage: Euh, bon retour à tous. Mélangez les trois, le pistolet de scène stylisé par excellence et là où nous nous sommes arrêtés Maintenant, sur ce point, baissons simplement l'opacité. Si je baisse l'opacité, nous pouvons voir que le côté droit est suffisamment proche Vous pouvez donc voir ici que c'est assez proche. je le mets ici, vous verrez que nous sommes un peu à la traîne, je ne serai jamais parfaite. Vous pouvez donc voir que je vais probablement devoir les agrandir un peu. Je vais les prendre tous les deux comme ça, puis je vais juste les sortir un peu et les placer du bon côté Je vais l' étaler un peu, et tout ce que j'essaie de faire, c' agrandir un peu, c'est de les aligner. Être à peu près à la bonne taille. Ensuite, chaque fois que je fais référence à l'hôtel, je sais qu'ils seront parfaits C'est un tout petit peu dehors, et nous y voilà. Absolument parfait Cette taille. Très bien, c'est vraiment génial. Maintenant, faisons venir notre avion. Je vais appuyer sur Shift. R, amène un avion. Apportons-le. Amenez-le à la bonne taille. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le retirer. Et je vais l'amener à quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons appuyer sur la touche Tab, sélectionner le bord, puis le sortir jusqu'ici. Maintenant, n'oubliez pas que cet embout avant est un gros morceau, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet pour le moment Tout ce que nous avons à faire, c'est de nous inquiéter à propos de ce point. Ce que je vais faire maintenant, c'est le prendre et le sortir là où il doit aller, c' est-à-dire à peu près là. J'en ai un peu qui entre en ligne de compte. Faisons en sorte que cela convienne, donc Contrôle , clic gauche, alignement, Contrôle, clic gauche. Alignez-le. Vous remarquez que je vais le côté intérieur de ceux-ci, puis que je contrôle le clic gauche, que je l'aligne comme ça. C'est bon. C'est parfait Maintenant, entrons et supprimons simplement ce visage, donc supprimons les visages, et nous devrions nous retrouver avec quelque chose qui ressemble à ceci. Il ne nous reste plus qu' à en connaître la hauteur. Une fois sur deux, il faut appuyer sur trois, et je vais maintenant placer cette référence ici en bas. Maintenant, ce que je recherche l'autre côté, c'est que c'est en fait la mauvaise solution. Je vais le faire tourner, donc j'en fais 180, et c'est parti. C'est la bonne taille. Maintenant, nous pouvons voir que cela devrait s'aligner assez parfaitement avec cela, ce qui est le cas, et maintenant cela peut réellement l'enfoncer dans le sol. Vous pouvez donc voir que c'est sur le plan du sol de l'Atra. Si vous voulez le voir là, appuyez, passez en mode solide, appuyez sur trois, voyez où il se trouve, et maintenant vous devriez être en mesure de voir qu'il est réellement dans le sol comme ça. Maintenant, revenons à notre plan actuel, appuyons à nouveau sur Z, filaire, attrapons le plan réel. Ensuite, ce que vous allez faire, c'est arrêter votre avion jusqu'ici. Ainsi, vous allez appuyer sur l'onglet A pour tout récupérer, puis vous allez appuyer sur E et le tirer vers le haut comme suit. Maintenant, nous allons juste le tirer jusqu'en haut comme ça, alors tirez-le jusqu'en haut. Ici comme ça. Sept pour dépasser le sommet en une minute, parce que ce que nous voulons faire maintenant, c'est biseauter cette partie. Maintenant, je ne sais pas si nous devons d'abord nous débarrasser de cette partie ici. C'est probablement ce que nous savons. Nous devrons probablement nous débarrasser de cette pièce car je ne pense pas qu'elle sera complètement biseautée. En d'autres termes, si j'appuie sur Ctrl B, vous verrez que je ne veux alors biseauter que jusqu'à ce point Je ne pense pas que ce soit suffisant. Ce que nous pouvons faire à la place, c'est nous pouvons le déplacer vers le bas que nous pouvons le déplacer vers le bas ou nous pouvons le supprimer pour le moment et le remplir ensuite. Je pense que je vais probablement devoir supprimer celui-ci et celui-ci, supprimer et dissoudre les bords. Voyons si nous pouvons réellement le faire. Maintenant, si je le prends, puis-je vraiment le biseauter ? Vous pouvez voir que le pot peut être biseauté par le bas, là où nous avons également le même problème. Je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur un petit point d'interrogation, puis ce que je vais faire, c'est exactement la même chose que je vais entrer, dissoudre les arêtes là-dessus, et je devrais m'en dissoudre les arêtes là-dessus, tenir à ça maintenant et je pourrai vraiment en faire un beau maillage une fois que je l'aurai nivelé Maintenant, appuyons sur la touche Tabulation, appuyez sur la touche Ctrl, sur toutes les traverses, cliquez sur l' origine de la géométrie Passons maintenant à cette partie, appuyez sur le sept. Appuyons un petit point d' interrogation maintenant, appuyons à nouveau sur sept, et maintenant nous pouvons passer au sommet et maintenant je peux vraiment niveler les choses. Appuyons donc sur Ctrl B. J'en ai deux, et je n'en ai pas vraiment envie. Je vais donc cliquer sur le bouton gauche de la souris, le placer sur l'un d'eux, appuyer sur Ctrl Z, pour revenir en arrière , et maintenant sur Ctrl B et l'amener sur le bord que je veux vraiment. Et voilà. C'est ainsi que nous l'avons réellement fait. Alors maintenant, si j'appuie sur D, reviens au solide, c'est en fait notre premier hôtel. Nous avons la bonne hauteur. Nous avons maintenant le bon formulaire dedans, et maintenant ce que nous devons faire, c'est travailler sur le deuxième hôtel, ce qui est évidemment un processus beaucoup plus difficile. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est regarder celui-ci. Donc, si je repasse par le haut, appuie sur le cadre à sept fils, nous pouvons voir qu'il est parfaitement aligné. Il ne nous reste plus qu'à le remplacer par l'autre vue de dessus de tous les hôtels. Si je viens ici, je vais aller dans mon petit hôtel maintenant, où se trouve-t-il ? Celui-ci ici, et je vais passer à la vue d'en haut, celui-ci ici, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement déplacer ça. Et ce que je cherche, c'est m' assurer d'avoir la bonne dimension C et de voir qu'elle est beaucoup plus proche d'ici. Ce que je dois faire maintenant, c'est cette partie ici, je pense que c'est cette partie ici. Oui, c'est le dos parce que nous pouvons voir ces trois-là. Si vous regardez la référence principale, je viens apporter l'autre référence, autre référence, et nous aurons vue de face du petit hôtel, c' est-à-dire celui-ci ici. Celui-ci ici, mets-le en place, puis alignons-les maintenant assez près. Si j'appuie sur trois, et passe à quelque chose comme ça, puis que nous le mettons dans le sol. Alors maintenant, vous pouvez voir comment cela s'aligne réellement. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit de sa taille réelle, et vous pouvez également le constater cet hôtel est beaucoup plus complexe, nous devons donc le faire par étapes, mais il vaut mieux simplement avoir quelque chose en place pour avoir une idée de l'échelle, et ensuite nous pourrons réellement travailler à partir de cela. Ce que nous allons faire, c'est simplement créer celle-ci, une boîte grise de base, puis nous reviendrons et réparerons cette boîte grise. Ce que nous allons faire, c'est venir, nous allons prendre un autre avion, donc faire venir un avion et l'avion viendra ici, et cet hôtel sera probablement le dernier que nous ferons réellement. Ensuite, ce que je vais faire, c'est juste le mettre en place. Je pense que c'est probablement d'ici. Je regarde cette dimension et cette dimension ici. Celui-ci, ce coin, ce coin, appuyez sur le bouton de tabulation, sélectionnez bord, saisissez mon bord, mettez-le en place, saisissez celui-ci, tirez-le en place, comme ça. Il s'agit évidemment d'un surplomb cette partie qui surplombe Il s'agit de l' étage principal tel que nous pouvons le voir ici. Nous avons le rez-de-chaussée. Maintenant, mettons-le en place. J'appuie sur trois, je prends tout ça avec , je le mets en place, et vous pouvez voir que celui-ci B est un peu sorti, mais je pense qu'il devrait quand même aller. Je vais le mettre ici, puis ce que je vais faire, c'est le tirer jusqu'au sommet. Tout le chemin jusqu'à cette partie parce que ce sommet est le toit où se trouve cette mèche. Mais c'est ici que se trouve le toit principal. Quelque chose comme ça, appuyons dessus et revenons au solide. Et nous y voilà. Ce sont nos hôtels. Maintenant, comme nous l' avons mis ici, nous pouvons vraiment avoir une idée de la distance parcourue par le stationnement , car c'est autre chose que nous allons devoir régler. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer à apporter certaines pièces et à y entrer, donc je vais les cacher, les cacher, entrer dans notre eau et d' autres choses de ce genre. Je vais juste cacher toutes mes références, et c'est ce que vous devriez réellement regarder en ce moment. Amenons également notre guide, juste sur le sol parce que j'aime qu'il soit toujours en place ce qui me permet d'avoir une vraie idée de l'échelle réelle pour moi. Comme ça. C'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est repartir sur le sable. Passons donc à nos nouveaux matériaux, et nous allons fabriquer deux types de sable. Nous allons donc avoir des parois en sable et du sable principal. Et si je le fais, c'est parce que quand je l'ai créé, quand je l'ai mis partout, sorte que le sable recouvrait mon sable, ça n'avait pas vraiment l'air bien. Voyons donc comment cela se passe de toute façon. Donc, PONCEZ, puis cliquez sur plus, Nouveau, puis sur Sand SS. Comme ça. Passons maintenant à notre ombre. Mettons-le sur le matériau. Et pour le moment, ce que je vais faire. Je vais juste mettre du matériel. Une fois cela fait, nous configurerons également notre éclairage proprement dit, car je pense qu'il est important de configurer votre éclairage afin vous puissiez réellement voir exactement ce que vous faites. Si vous ne le faites pas, vous ne pourrez vraiment rien voir . C'est bon. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est que, encore une fois, je vais entrer, je vais apporter toutes les pièces et autres éléments de ce genre , puis vous serez libre de les modifier comme vous le souhaitez. Donc, tout d'abord, je vais introduire un nœud qui n' était pas utilisé auparavant, et qui sera un nœud magique. Et c'est une très, très bonne carte et une très, très bonne texture sonore pour créer des tourbillons, des portails et d'autres choses de ce genre Donc je vais le faire, c'est le récupérer. Je vais appuyer sur la touche de contrôle T. Vous pouvez voir à nouveau que ce sont mes préférences. Donc, mon Node Wrangler n'est pas activé. Passons donc à en ajouter un, introduisons mon node wrangler Cliquez dessus, fermez-le. Revenez, contrôlez T et saisissez ma cartographie et mes coordonnées de texture. Très bien, donc ce que je vais faire sur ma cartographie, c'est mettre ça sur la rotation sur 51, quelque chose comme ça. Non, 52. Mettons-le sur 52. Alors ce que je vais faire maintenant, en changer l'échelle. Je vais le mettre sur 0.6. 0,1 et 0,1. Bien sûr, une fois cela fait, nous pouvons intervenir et le modifier à nouveau si nécessaire. Maintenant, changeons l'échelle à 2,4 et la distorsion à 3,1. Quelque chose comme ça. Maintenant, faisons zoom arrière sur mon autre écran, et ce que je vais faire maintenant, c'est apporter une RAM couleur. Je vais donc appuyer sur Shift A, dégradé de couleurs et l'introduire. En fait, je vais le mettre ici comme ça, puis nous allons tirer les faits de ma magie réelle et intégrer à la réalité de la couleur RAM. Alors ce que je vais faire, c'est apporter un diffuseur. Déplacez A, recherchez, diffusez, déposez ça dedans. Et comme nous avons ajouté une teinte, nous n'avons pas vraiment besoin de la teinte principale, alors autant nous en débarrasser. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est le brancher maintenant sur la surface réelle, puis connecter cette couleur à la couleur réelle du dégradé de couleurs. Enfin, faisons en sorte d'intégrer le gras d'ici au déplacement, comme ça. Maintenant, vous voulez que beaucoup de choses se reproduisent parce que nous n'avons pas fixé notre objectif de déplacement. Donc je vais le faire, je vais passer sur le côté droit. En fait, j'ai commencé du côté du sable. Je dois juste le nommer rapidement. Je vais l'appeler Sand Sides. Ensuite, je vais renommer celui-ci et ensuite simplement le changer Donc, comme ça, remplacez-le maintenant par des côtés sablés comme ça. Revenons-en à mon sable, puis ce que je veux faire, c'est arriver où il se trouve ? Bien sûr, si mes paramètres ne sont pas là, c'est parce que je ne les ai pas en fait sur les cycles. Cela vous arrive, apportez-le et mettez-le sur des cycles, puis passez à votre matériel, et maintenant vous devriez avoir dans les réglages où il est écrit déplacement, je dis bosse uniquement C'est là maintenant au cas où nous aurions besoin de changer cela. Peut-être que je ne pense pas avoir vraiment besoin de le changer sur celui-ci. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu. Ensuite, comme je l'ai dit, nous introduirons nos couleurs réelles, puis nous arriverons et nous réglerons tout notre éclairage . Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 94. Cycles Blenders X Renderer: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, entrons et changeons de couleur. Je vais arriver à ma palette de couleurs sur le côté gauche. Et la première chose que je vais faire est de te trouver le poste. Le premier ici ne sera pas 0,3 comme ça, puis le second ne sera pas 0,773 0,773, comme ça. Et maintenant, revenons à la colonne. Je vais te chercher le sortilège. Donc le hexadécimal sur le mien, C sera celui-ci sur le vôtre, donc Control V. Celui-ci ici, A 09 e7f, et mettez-le en pause pour qu'il n'aille pas un peu trop Il doit avoir cette couleur marron trouble. Passons donc à l'ex suivant, qui sera beaucoup plus brillant, donc contrôlez C. Revenons à celui-ci, et ex control V, entrez et c'est parti. Pour le moment, nous ne pouvons rien voir, et c'est parce que nous n'avons aucun éclairage ou quoi que ce soit de ce genre. Allons maintenant régler l'éclairage. Passons donc à nos actifs, puis ce que nous allons faire, c'est que vous allez passer à votre éclairage, vous allez déposer cet HDRI, simplement le déposer directement , comme ça Et maintenant, vous devriez voir que c'est en fait sur un éclairage Bach. Vous allez vous retrouver avec Wild. Vous voulez juste vous assurer qu' il est allumé sur un éclairage Bach. Maintenant, si vous passez à notre panneau d'ombrage actuel, vous le ferez si vous le mettez sur Wild, alors mettez celui-ci sur Wild, pour obtenir quelque chose comme ça J'espère qu'avec ce jour, EX sera réellement là. Si je le place maintenant sur mon moteur de rendu des cycles, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça, et vous pouvez déjà voir que cela commence à avoir un effet. Passons maintenant à la force, et ce que je vais faire, c'est baisser la force. Deux, 1,5, comme ça. Il va faire beaucoup plus sombre. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est intégrer le gradient à notre surface réelle de la manière suivante. Maintenant, je vais changer les couleurs réelles du dégradé. Je vais te donner les couleurs. Le premier, qui est le plus haut sur le dégradé, sera ce chiffre x comme suit. Changez simplement cela et vous remarquerez qu'il fait beaucoup plus sombre en dessous. Maintenant, ne vous inquiétez pas lorsque nous le rendrons réellement, nous allons probablement le rendre avec la transparence activée, donc vous ne le verrez peut-être pas, assurez-vous simplement c'est un dégradé qui vous convient vraiment. Mais inscrivez le mien pour moment et vous pourrez le modifier à votre guise une fois que vous aurez terminé la scène. Passons maintenant à celui-ci, appuyez sur Control V, et voici le 15d 878f Mets ça dedans, et tu devrais te retrouver avec quelque chose comme ça, ce que je trouve vraiment sympa. C'est bon. Nous avons donc maintenant besoin d'un éclairage plus réel. Donc je vais d'abord faire venir un su. Ramenons notre somme. Je vais donc tout d'abord, vous pouvez voir que nous n'avons aucun avion au sol ou quoi que ce soit de ce genre ici. Si nous venons, je pense que c'est celui-ci. Oui, nous pouvons cliquer sur notre étage et maintenant nous pouvons vraiment voir quelque chose. Nous pouvons également cliquer sur nos origines et cela va nous aider . Trois curseurs en D sont également présents. Si je fais venir mon fils, je vais le positionner juste au-dessus, donc si j'appuie sur Shift, A, que je descends et que j'apporte une lumière, que j'amène un fils. Appuyons sur l'espace Shift , déplacons-le et pointons-le dans la bonne direction. Je vais le pointer O Alors pointons-le Y. Voilà. Dirige-le dans la bonne direction, quelque chose comme ça. Alors inversons un peu les choses. Je vais donc en haut, je vais appuyer sur R, Z et S, tourner de cette façon juste pour que nous puissions obtenir de belles ombres. J'aime toujours ces belles ombres là-dedans. Maintenant, la force du soleil et la couleur. La couleur, je vais la mettre sur une valeur x de F E, je vais vous la donner, ici. Contrôlez V, et c'est une belle couleur jaune, mais ce n'est pas la bonne couleur. Je vais le refaire. Ce sera le contrôle C, et passons-le, puis le contrôle V. C'est parti. Une jolie couleur jaune, pas celle que nous avions. Mettons ça sur deux, comme ça. De plus, si vous souhaitez réellement créer des ombres plus douces, augmentez simplement l' angle et vous verrez que les ombres commencent à devenir beaucoup plus douces et moins dures. Il y a ça aussi. Je vais juste y remettre le mien pour le moment. Ensuite, si je veux augmenter ces ombres les rendre moins dures ou quoi que ce soit d'autre, je vais vraiment m' embêter avec ça. Maintenant, nous avons encore une lampe à apporter. Ce sera un domaine comme. Je vais en fait appuyer sur Shift S, So Shift S, s pour sélectionner, puis sur Shift A, introduisons une autre lumière, et cette fois ce sera une lumière de zone. Maintenant, agrandissons-le un peu, comme ça. Soyons également un peu plus grands que cela. Quelque chose comme ça, et ce que je vais faire c'est passer de ce côté et vous verrez que je peux vraiment changer cela pour un vrai disque. Ensuite, je vais appuyer sur trois pour obtenir la vue de face, puis je vais le faire tourner en rond, donc, y, faisons-le appuyer sur trois pour obtenir la vue de face, puis je vais le faire tourner en rond, donc, y, tourner, comme ça, puis je vais aussi le faire ressortir un peu, comme ça. Ensuite, je vais juste regarder autour et voir quel est l'angle. En fait, je suis en train de regarder mon écran et je pense que j'en ai davantage besoin sur The Actual Beach. Je vais le faire pivoter un peu plus sur la plage comme ça. Maintenant, revenons et changeons réellement le pouvoir de tout cela. Mettons-le sur 2000, comme ça, et changeons le mètre, taille 1,14, puis le rebond maximum jusqu'à 984, quelque chose comme ça jusqu'à 984, quelque chose C'est bon. Tout est prêt ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est évidemment entrer et configurer notre éclairage réel dans nos cycles. Nous allons passer aux cycles. Nous allons revenir à la modélisation, nous allons l'intégrer à notre vue des cycles. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revenir aux cycles, et maintenant configurons ces pièces. Une chose dont nous devons absolument parler, c'est la façon dont Blender le rend réellement. Vous remarquerez que si vous utilisez des cycles, vous disposez de cet ensemble de fonctionnalités, devrait être expérimental si vous utilisez votre GPU. Vous remarquerez ici que vous avez du support, vous avez de l'expérimentation, puis que vous avez de la composition du processeur et du GPU Maintenant, si vous le pouvez, il est toujours préférable d'utiliser votre processeur graphique, car il est plus rapide que le processeur. Si tu peux. La façon dont vous voyez, si vous le pouvez, est d'abord de modifier les préférences, de les ouvrir, puis nous allons passer à, je pense que c'est sur le système, et vous pouvez voir ici, voici nos options ici. Maintenant, c'est le nouvel Optics x que nous pouvons utiliser. Il s'agit essentiellement de cycles x. Je vais aller au bal de fin d'année sur les deux. Assurez-vous simplement que les deux sont cochés. Maintenant, vous pouvez voir, parce que je suis capable de cocher la mienne, que je suis capable d'utiliser mon QD ou mon Optics x pour réellement afficher les choses Si vous le pouvez, utilisez-les réellement. Maintenant, c'est vraiment important car cela va accélérer le processus de rendu. De plus, si vous rencontrez un problème lorsqu' il indique que vous ne pouvez pas réellement l'utiliser et que vous savez que vous êtes disponible pour l'utiliser, car il vous indiquera ce dont vous avez besoin. Et pour pouvoir réellement l'utiliser. Je pense que si vous en avez fini, cela ne me le dira pas, mais il devrait vous indiquer ce que vous devez utiliser. Je pense que c'est quelque chose comme une GTX 16 50 ou quelque chose comme ça , c'est le minimum que vous puissiez réellement utiliser Je ne suis pas sûr pour les autres cartes, mais c'est sur la version GTx Maintenant, si vous pouvez l'utiliser, si vous pensez pouvoir l'utiliser et qu' il indique que vous ne pouvez pas l'utiliser, assurez-vous simplement que les pilotes sont mis à jour car je sais que lorsque j'ai essayé d'utiliser Optic x pour la première fois, il ne m'a pas permis de l'utiliser parce que mes pilotes n'étaient pas à jour. Assurez-vous donc qu' ils sont à jour. Une fois que vous l'avez fait maintenant, vous pouvez le fermer, puis ce que vous pouvez réellement faire, c'est passer de ce côté, le mettre en mode expérimental, laisser charger, puis le mettre sur le calcul du GPU, et ce sera alors votre GPU, qui fonctionnera avec tout cela, ce qui est vraiment génial. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de passer au bruit D. Vous remarquerez qu'il y a toutes ces lucioles et tout ce bruit là-dedans, mais le bruit de la lune par rapport à D, vous verrez qu'il efface tout cela et vous verrez à quelle vitesse cela se produit maintenant avec l' optique x, sur laquelle il s'affiche dans la fenêtre d'affichage elle-même Maintenant, l'autre point à propos de la fenêtre d'affichage, si votre fenêtre est un peu lente, vous pouvez voir ici que nous avons 4 096 Mets-le sur 1 000 ou quelque chose comme ça, si le tien ne fonctionne pas très vite ou quelque chose comme ça. Maintenant, vous constaterez parfois que si vous ouvrez ce bruit D et que vous le remplacez par Optics x, cela l'accélérera encore plus. Assurez-vous simplement que si vous voulez le mettre, le mettre, puis aussi dans votre rendu, ouvrez-le, pour générer du bruit D, et aussi mettre le bruit D sur Optics x, et cela va probablement aussi l'accélérer également. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est régler l'autre éclairage, qui est un peu plus avancé. Mais avant cela, revenons à la question savoir où se situent les performances. C'est donc essentiellement ici que vous gérez réellement les tuiles. C'est essentiellement la façon dont Blender le rend. Ce que je veux faire, c'est réduire le nombre de mes carreaux à un petit nombre. Maintenant, j'ai découvert, et cela suscite beaucoup de controverse , que si vous effectuez le rendu avec votre GPU, vous avez besoin de tuiles plus petites, si vous effectuez le rendu avec votre processeur, vous avez besoin de tuiles plus grandes. Maintenant, les gens se disputent à ce sujet jusqu'à ce que les vaches rentrent à la maison. Je ne suis donc pas sûre de ce qui fonctionnera le mieux pour vous, mais pour moi, je sais que si je mets la taille de mes carreaux sur 64, fais toujours en double. En gros, vous passez de 32, 64, 128, 256 et seulement 512, et vous doublez les chiffres de cette façon parce que les ordinateurs trouvent que ces chiffres sont les plus faciles à utiliser C'est pourquoi nous avons également des éléments tels que les cartes de texture, qui sont 1024, 2048, 4 096. C'est la raison pour laquelle. C'est pourquoi nous l'avons fixé à 64. Assurez-vous simplement que si vous utilisez un échantillon réel important, une taille mosaïque réelle, elle est réglée autour de ces chiffres. Donc, ce que j'aime faire, c'est utiliser des divisions spatiales, et j'aime aussi conserver des données persistantes, car si je refais le rendu, cela accélère parfois le processus, surtout si vous le refaites sur la base, disons, d'animations ou d' une plaque tournante ou quelque chose comme ça C'est fait. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est revenir. Un peu plus loin , nous allons passer à notre gestion des couleurs, et lorsque vous l'ouvrez, c' est là que se trouvent vraiment les choses amusantes. C'est ici que vous pouvez modifier le verrouillage complet de la scène. Si vous arrivez là où il est écrit « look » et que vous le mettez sur un contraste très élevé, vous verrez que cela fait vraiment ressortir cette vibration et d'autres choses de ce genre Maintenant, pour cette scène, je ne pense pas que vous en aurez besoin, mais vous devriez peut-être l'augmenter. Je vais juste le remettre sur num parce que si vous en mettez un autre, je trouve que ça le sature vraiment et que ça n'a pas l'air très beau C'est soit engourdi, soit très haut. Je ne sais pas si c'est le cas. Venons-en à l'exposition, et l'exposition, telle que vous pouvez constater, correspond à la luminosité de la scène réelle. Ce que je vais faire, c'est mettre ça sur 0,503, exactement comme de mon côté, et puis vous avez aussi le gamma, qui peut faire ressortir ces ombres et autres choses de ce genre En fait, je vais également laisser le gamma sur l'un d'eux. Très bien, nous sommes donc à peu près prêts à commencer à apporter des choses. Vous pouvez effectivement éteindre le sol si vous le souhaitez de façon permanente. Je ne le recommande pas dans la fenêtre d'affichage, mais si vous voulez vraiment avoir une bonne idée de ce à quoi cela va réellement ressembler, suffit de cliquer sur ces deux liens imbriqués, il vous suffit de cliquer sur ces deux liens imbriqués, et Maintenant, enfin, je vais simplement le mettre sur du matériel. Je vais le classer et le sauvegarder, puis je vais revenir aux cycles maintenant. En fait, je vais cliquer sur mon sable. Viens voir mon matériel. Et ce que je vais faire, c'est que je vais réellement appliquer cela. Je vais appuyer sur l'onglet A, entrer et cliquer sur un signe, et voilà. Voilà votre vrai sable. Vous pouvez voir ce que je veux dire par les aspects réels. Vous n'en êtes peut-être pas content, je pourrais essayer de les biseauter parce qu'en fait, ça n'a pas l'air si mal Si je tape deux fois sur le A et que je le désactive, vous pouvez voir les côtés, qui ne sont pas si beaux , alors je pourrais juste essayer biseauter et de devoir voir à quoi il ressemble Eh bien, je vais attendre le prochain. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci. Au revoir. 95. Créer l'ombre d'océan: Bienvenue à tous dans Blender Three, la scène stylisée ultime Je dois dire que j' aime bien cette partie En fait, c'est beaucoup mieux que de créer tous les actifs, beaucoup d'actifs à créer, donc j'apprécie vraiment cette partie. C'est bon. Alors entrons mettons ces deux liens imbriqués, et assurons-nous qu'ils sont bien ancrés. Appuyons maintenant sur la touche Tab. Et ce que nous allons faire c'est essayer de stabiliser les choses. Je n'ai pas nivelé mon autre. Ce que j'essaie de faire, c'est juste de faire sorte que cela semble un peu mieux se dérouler. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl B, faire ressortir, comme ça. Ramenons ces segments à trois, quelque chose comme ça, et passons en revue cela. Mettons-le doucement à l'ombre. Je regarde juste à quoi ça ressemble réellement, et je ne pense pas être contente de ce à quoi ça ressemble. Donc je vais le faire, je vais juste y retourner. Je veux appuyer sur la touche Ctrl B et la réduire un peu. Je veux le mettre sur l'un d'eux, alors réduisez-le à un, appuyez sur le tableau et cliquez avec le bouton droit déplacer les formes. Jetons un coup d'œil à ça. Et je ne pense pas en être toujours mécontente parce que je ne pense pas que cela soit vraiment très beau. Je me demande si je devrais peut-être ajouter ceci ou quelque chose comme ça pour que ça ait vraiment l'air bien. C'est pourquoi il faut le mettre sur des cycles et y jeter un coup d'œil. Ouais. Nous y voilà. En fait, ça a l'air beaucoup mieux comme ça. Nous y voilà. Cinq fois, appuyez deux fois sur le A maintenant, désactivez les liens imbriqués Ça a l'air vraiment sympa. J'en suis vraiment content. Ça a l'air bien mieux que le mien. Je pense que je vais en fait laisser ça comme ça au lieu de l'ajouter comme je l'ai ajouté. Je veux dire que je pourrais entrer et y mettre un autre document, je suppose. Nous pourrions en fait modifier le fonctionnement de l'ombrage. Passons à notre ombrage. Entrons. Mettons-le plutôt sur l'objet et revenons à notre ombrage réel Ensuite, ce que je veux faire, c'est simplement changer cela, pour que cela aille complètement. Au lieu de cela, revenons-en à la normale. Non, ça ne marchera pas. Essayons l'UV V. Vous pouvez voir maintenant que nous en sommes arrivés à quelque chose qui essaie réellement de suivre le déroulement réel des choses, et qui pourrait même mieux fonctionner. Mais nous pouvons voir que nous avons quelques problèmes ici. Je vais aussi voir à quoi cela ressemble sur les objets. Et maintenant, ça ne marchera certainement pas. Je vais juste le remettre sur le générateur pour le moment. Je vais vraiment le déballer et voir à quoi cela ressemble réellement Mettons-le en mode objet. Reprenons-le, appuyons sur un petit point d'interrogation, puis nous allons le déballer Tout ce que je vais faire pour le déballer, c'est arriver dans chacun de ces coins, par exemple, en cliquant avec le bouton droit de la souris, et je vais marquer une scène Ensuite, je vais descendre en bas et faire le tour complet. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris et marquez sm. Vous savez d'après la partie précédente que je vous ai montrée que vous pouvez comprendre pourquoi nous le déballons comme ça Je peux donc voir que ça va se déballer un peu comme un cadeau. Voyons s'il est réellement déballé. Donc, si je le prends maintenant, appuyez sur U Wrap, et nous devrions le faire. Si nous passons à notre montage UV, il devrait se déballer comme ça, ce qui est vraiment très agréable. C'est exactement ce que nous voulons. Maintenant, ce que je peux faire, c'est jeter un coup d'œil et voir si tout va mieux. Revenons maintenant à mon panneau d'ombrage. Mettons-le sur des cycles. Appuyons sur le petit point d'interrogation pour tout ramener, puis mettons ça sur UV et voyons si cela en valait la peine ou non. Et pourtant, il me semble que cela en vaut la peine. Maintenant, la question est de savoir si nous pouvons vraiment en parler un peu plus. Apportez un peu plus de sable, comme ça. Mettons les choses dans l' autre sens. Comme ça. Débarrassons-nous de cela pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Maintenant, entrons et je me demande puis-je augmenter la balance ? Oui, c'est probablement un peu trop. Je vais juste revenir en 2.4 puis encore une fois trop déformer. Essayons et je veux que la version bêta augmente le problème. Ce que je vais faire, c'est apporter une note de déplacement. Je vais simplement appuyer sur Shift pour effectuer une recherche, introduire un déplacement et le déposer là-dedans. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le brancher à la hauteur réelle , le débrancher, puis je peux augmenter cette balance, et maintenant j'ai un certain contrôle Donc, si je monte ce chiffre très haut, vous verrez que nous avons maintenant beaucoup de contrôle là-dessus. Mettons-le sur un , puis augmentons-le très légèrement à 1,4, quelque chose comme ça. Regardons ça et en fait, cela pourrait très bien fonctionner. Maintenant, la prochaine étape, c'est que je vais apporter mon océan, puis je pourrai voir exactement à quoi cela va ressembler et je pourrais décider alors de me débarrasser de ce déplacement ou non. Je ne vais pas m' attarder sur autre chose ici pour le moment. Tout ce que je vais faire, c'est apporter l'océan. Venons-y maintenant et cliquons dessus. Activons les liens imbriqués. Passons sur le côté droit. En fait, je vais aussi le sauvegarder, donc je vais passer à l'actif de Markers, et je ne vais pas sauvegarder celui-ci. En fait, je vais le minimiser parce que je vais quand même l'utiliser. Passons ensuite à l'océan, cliquez sur Nouveau. Disons stylisé, Ocean. Mais une fois que nous aurons économisé cela, et que nous passerons maintenant à notre panneau d'ombrage, construisons réellement cet océan maintenant Je dois dire d'emblée que l'océan est une configuration de nœuds incroyablement complexe. Essayez donc de suivre. Et puis une fois que vous les avez en place, encore une fois, vous pouvez y aller et vous en occuper comme bon vous semble. De plus, vous pouvez l'utiliser dans beaucoup d'autres scènes et des choses comme ça. Mais cet océan aussi, ce que j'ai fait, c'est prendre les idées de nombreuses personnes sur la façon dont ils assemblaient l'eau, j'ai c'est prendre les idées de nombreuses personnes la façon dont ils assemblaient l'eau, ajouté mes propres versions, j'y ai ajouté des parties, et vous vous retrouvez avec un énorme arbre de nœuds. Je suis sûr que certains nœuds ne font pas grand-chose, mais assemblons-les et voyons comment cela se passe. Donc, la première chose que je vais faire est supprimer mon principe de cette façon. Ensuite, ce que je vais faire maintenant c'est passer sur le côté gauche, et je vais ajouter un dégradé. Dégradé de recherche, texture, et je vais aussi le déposer là, puis nous le soulevons également, juste pour avoir beaucoup plus de place pouvoir réellement voir quelque chose. Je vais aussi le faire ressortir, le faire passer, puis je vais aussi prendre celui-ci et le faire passer. Nous pouvons donc vraiment voir maintenant ce que nous faisons réellement parce que je pense que c'est important. Très bien, introduisons maintenant un mappage et une texture, donc contrôlons T. Ensuite, tout que vous voulez faire, c'est simplement les laisser là. Ils vont juste être générés. Maintenant, introduisons un dégradé de couleurs, alors changeons de couleur. RAM. Cela peut prendre deux ou trois leçons, d'ailleurs, pour faire entrer cet océan. Maintenant, entrons et plaçons le visage dans le dégradé de couleurs Et puis ce que je vais faire maintenant, je vais en faire trois, donc je vais prendre le premier, Ctrl clic pour en faire un troisième, et je vais juste passer sur le côté gauche pour vous trouver les positions en premier, comme toujours. Ce n'est donc pas 0,318, donc celui-ci ici, pas 0,318, et passons au suivant Non 0,564, pas 0,564, puis trouvez le dernier Ce qui ne sera ni 0,795, ni 0,795. Faites-moi savoir si les commentaires sont ci-dessous. Si vous pensez que je vais entrer un peu plus dans les détails, ou si vous pensez que je devrais simplement déplacer ces nœuds et les placer d'une manière ou d'une autre, ou si vous pensez que je devrais vous dire quelles sont les couleurs et tout Alors faites-moi savoir si vous êtes content que je le fasse. Passons maintenant à l' hexadécimal du premier, donc contrôlons C. Comme je l'ai dit, je ne fais pas ça normalement Ce que je fais normalement, c'est juste vous dire à peu près où le mettre et à peu près de quelle couleur. Il s'agit donc d'un A 6b1b9, et passons au suivant maintenant, qui sera Celui-ci ici, x de ces quatre FD, neuf CB, puis le dernier au milieu, qui sera de cette couleur ici, qui est d'un bleu profond comme ça. Pas celle-là, en fait, ça n'a aucun sens. Essayons encore une fois. Nous y voilà. Un, deux, trois, 251. Venons-y maintenant et introduisons un BSD transparent. Déplacez un transparent comme tel, tellement transparent, et ajoutons-le à la couleur réelle. Passons maintenant à autre chose et même si l'un d'eux est un mixshader, ajoutons un mixshader Shift Search Mix Shader. Mettons-le là-dedans. Branchons-le dans la partie supérieure d'ici, et remettons-le à zéro. Donc. Maintenant, introduisons un autre mix shader Je vais juste prendre celui-ci, Shift D, et brancher celui-ci en haut de celui-ci ici. Maintenant, branchons-le sur la surface réelle et il ne se passera pas grand-chose pour le moment. Vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça en ce moment, comme vous pouvez le constater. Il ne se passe pas grand-chose là-bas. Déplaçons légèrement la sortie , et passons maintenant à la partie suivante, qui sera notre trajectoire lumineuse. Comment la lumière traverse-t-elle cela ? Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift. Une recherche, une lumière, un chemin, déposez-le là-dedans. Je vais m'en servir alors. Pour en savoir plus sur celui-ci, ici. Je vais vraiment le mettre ici. Je vais m'arrêter un peu sur celui-ci. Je me dis, oui, probablement ici, comme ça. Ensuite, je vais apporter un autre mix shader Je vais donc prendre celui-ci. Je vais appuyer sur D, comme ça. Je vais y déposer celui-ci comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est prendre mon gras dans Shadow Ray, et je vais intégrer cela au fait que celui-ci est et je vais intégrer cela au fait que là, comme ça. Maintenant, j'ai commis une erreur en ce sens que ce ne devrait pas être une teinte mixte. Il doit s'agir d'un shader, alors déplacez un ajout de teinte, comme suit. Mettons-le dedans. Maintenant, prenons le haut d' ici et le bas ici, et maintenant branchons-les, pour faire surface, et c'est parti. n'y a pas beaucoup de différence pour le moment, Il n'y a pas beaucoup de différence pour le moment, mais il nous reste encore un long chemin à parcourir. Maintenant, ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est continuer sur cette voie. Comme je l'ai dit, cela prendra peut-être encore quelques leçons, mais nous verrons à quelle vitesse nous pouvons réellement y parvenir. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça pour le moment. C'est à cela que cela devrait ressembler, et une fois que vous l'aurez construit, il se trouvera jusqu' ici, donc ce sera une très grosse tige de notice. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 96. Donner vie à notre océan: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence et nous voilà dans l'eau Venons-en maintenant ici et ajoutons un autre nœud. Nous allons donc faire une recherche, introduire une texture de bruit. Je vais zoomer dessus, et il vous suffit de vous assurer que tous ces éléments sont définis sur ceux-ci. Ils devraient l'être de toute façon. C'est essentiellement la norme actuelle pour cela. Ensuite, tout ce que vous allez faire, c'est le récupérer et vous allez apporter votre cartographie actuelle et la vôtre. Au fait, nous n'arrêtons pas de les apporter juste pour indiquer à Blender où nous en avons réellement besoin sur cette carte. Très bien, alors je déménage maintenant. Faisons entrer une bosse. Ce que nous allons faire, c'est déplacer les recherches, apporter une bombe. Déposez ça là-dedans, et ensuite je vais également introduire un déplacement. Je vais appuyer sur Shift A, rechercher le déplacement. Je vais le déposer là-dedans. Ensuite, je vais aussi apporter un verre, chercher un verre, le SDF, et je vais le déposer dedans Maintenant, adaptons le gras de la texture du bruit à la hauteur du déplacement maximal. Branchons ensuite la graisse également la hauteur de la bosse elle-même Mettons en fait la distance au nord à 0,1. Et maintenant, branchons la normale sur la normale de mon verre actuel. Ensuite, ce que je vais faire, c'est régler l'O IOR à 1,333 Donc. C'est bon. Alors maintenant, nous devons réellement les rejoindre. Alors, rejoignons le déplacement. Je vais brancher ma sortie de matériel là-bas. Je veux que mon déplacement soit répercuté sur le déplacement de ma production de matière. Ensuite, ce que je veux faire, c'est brancher mon verre sur la partie supérieure de ce mixshader, comme ça Ensuite, vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça. Vous pouvez voir maintenant que cela commence vraiment à se mettre en place, même si nous ne pouvons pas y voir clair ou quoi que ce soit d'autre. Eh bien, on peut voir à travers ça, mais à peine. Nous devons juste commencer à y travailler un peu plus maintenant . Bien entendu, sur le côté droit, nous devrions vraiment commencer à réduire un peu ce déplacement. Vous pouvez donc voir ici que j' ai une taille, un niveau intermédiaire. Ceci est basé sur la texture du bruit. Mettons ça sur quelque chose comme 0,4, comme ça. Baissons juste un peu cela. Et puis aussi, nous devons mettre ça sur le déplacement et les fesses comme si c'était le cas. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est un peu plus beau qu'avant. Passons maintenant à la partie la plus complexe, qui sera de construire tout cela ici. Passons à cette partie ici. Je vais juste zoomer sur le mien. Ensuite, en gros, ce que je vais faire, c'est tout d'abord apporter une lumière linéaire. Je vais appuyer sur Shift A pour rechercher. Je pense que la lumière linéaire est en fait sur un mix RGB. Déposez-le là-dedans, puis entrez et vous en verrez une qui espérons-le, s'appelle lumière linéaire, et c'est celle-ci ici. Mettons ça sur l'un d'eux donc. Ensuite, pour les couleurs, nous allons récupérer le vecteur de la cartographie et le déposer en haut d'ici. Alors ce que je vais faire, c'est créer une plage de cartes maintenant. Shift A search. Plage de la carte, puis je vais déposer la plage de la carte au bas de cette couleur. Maintenant, je vais ajouter une texture sonore. Shift A, cherchons le bruit. C'est une texture comme ça. Regardons vraiment ça. Je vais changer les détails à 1,5, je vais changer la rugosité à néant. Je ne vais pas changer cela et en gros, je vais intégrer le fait à la valeur de ma gamme de tapis actuelle. Maintenant, en ce qui concerne ces options, la seule que vous voulez changer ici, ero 0.360, changez-la et c'est parti Maintenant, je ne vais pas dire qu'il se passe quoi moment parce que rien n'est branché, mais nous allons simplement continuer à passer à autre chose et à créer de plus en plus de notes Maintenant, appuyons sur Shift, et apportons un Veroni. Donc OU texture Veroni, déposez-la là. Ce que je vais faire alors, c'est appuyer sur Shift D, et juste le dupliquer ici. Je vais maintenant connecter la couleur d'ici au vecteur de celui-ci, puis la couleur d'ici au vecteur de celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est changer cela maintenant distance par arête et distance par arête. Alors maintenant, mettons celui-ci sur trois. Restons le hasard sur un, et fixons l'échelle de celui-ci à huit, et encore une fois, maintenons le hasard sur Maintenant, passons à autre chose. Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons un autre nœud maintenant, donc nous voulons faire des calculs. Donc maths. Node, apporte-ça. Ensuite, je vais passer à un autre nœud mathématique, alors déplacez D, déposez-le vers le bas. Et puis ce que je vais faire, c'est mieux que. Donc, ces deux valeurs sont supérieures à deux, celle-ci ici et celle-ci ici, puis connectons la distance de celle-ci à la valeur de celle-ci, puis la distance de celle-ci à la valeur de celle-ci. Maintenant, les seuils, 0,1, 0,1, puis sur celui-ci, 0,1, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, introduisons une texture de bruit, donc changeons une recherche, un bruit, une texture. Déposez celui-ci ici. Ensuite, ce que nous ferons, c'est que nous aurons réellement besoin de quelque chose pour les réunir tous. Nous allons donc utiliser le multiplicateur, donc recherchez, mélangez. GB, déposez-le là-dedans et mettez-le sur le multiplicateur, qui est celui-ci ici. Je vais également le dupliquer. Shift D, dupliquez-le. Maintenant, nous allons brancher celui-ci en haut d'ici, puis celui-ci en bas d'ici. Enfin, mettons cela sur l'un d'eux, jusqu'au bout, comme ça, puis mettons la couleur en haut, et le bruit du gras dans le bas de celui-ci. Maintenant, modifions-en quelques-unes. La texture du bruit ici, nous allons la mettre sur quatre. Nous allons mettre les détails sur cinq points. Nous allons laisser la rugosité à 0,5 et la distorsion à zéro Maintenant, branchons-le à un, donc un ici. Maintenant, recommençons à passer sur le côté droit. n'y a pas grand-chose à faire maintenant, mais en fait dans la dernière ligne droite. Encore une fois, introduisons un autre nœud mathématique. Shift A. Étalons le shift A. Recherchez les mathématiques. Node, déposez-le là-dedans. Cette fois, nous allons mettre ça sur ce que l'on appelle arc, où est Arc tan two ? Mets-le sur Arc Tan Two. Ensuite, vous allez récupérer la couleur d'ici, vous allez la déposer en haut de là, puis vous allez définir la valeur 2,590 Maintenant, nous avons besoin de certaines transparences, de beaucoup de transparences Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche 8, rechercher, transparent. Celui-ci n'est pas translucide, donc transparent, puis vous allez appuyer sur Shift D, puis sur Shift D à nouveau, donc trois d'entre eux. Nous avons maintenant besoin d'une valeur pour donner ces transparences. Je vais le faire, c'est appuyer sur la touche A, et nous allons chercher de la valeur, c' est-à-dire celle-ci ici, puis nous allons appuyer sur la touche D, et simplement la dupliquer. Maintenant, mettons cette valeur sur deux, et cette valeur moins un, puis connectons celle-ci à celle-ci ici, puis celle-ci à la valeur inférieure ici. Maintenant, nous devons mélanger tout cela, puis nous devons ajouter celui-ci. Mélangeons d'abord les deux, donc nous allons appuyer sur la touche A, et je cherche un mix. Mixez Shad celui-ci ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est brancher celui-ci en haut, celui-ci en bas, puis la valeur de celui-ci dans le fait d' ici, et c'est parti. Maintenant, ajoutons-les ensemble. Je vais appuyer sur Shift A. Rechercher, ajouter, Shader. Déposez ça ici. Branchons maintenant celui-ci en haut et celui-ci en bas. Enfin, ce que je dois faire, c'est prendre celui-ci, et je dois le mettre dans le petit espace que j'ai, c' est-à-dire, jetons un coup d'œil. C'est celui-ci ici. Je dois le brancher sur celui-ci ici. C'est celui du bas, d'où il provient du chemin lumineux. Donc, si je prends ceci, je peux le mettre dans celui-ci comme ça, et c'est parti. Nous commençons à vraiment arriver un endroit que nous pouvons vraiment voir là-dedans maintenant, et ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire maintenant est apporter un certain volume réel. Je vais donc cliquer ici, appuyer sur Shift A pour rechercher. Je cherche du volume. Et c'est ce qu'on appelle l'absorption du volume. Alors introduisons-le. Mettons la densité. Eh bien, nous allons en laisser une, et je vais juste prendre la couleur dont vous avez besoin maintenant, qui sera celle-ci ici. Donc, si je clique sur cette valeur X, contro V, elle devrait être de cette belle couleur bleue, et maintenant vous pouvez enfin la brancher et maintenant vous pouvez enfin la brancher sur le volume comme ça, et c'est ce que vous devriez obtenir avec un océan vraiment très beau C'est bon. Maintenant, vous remarquerez que même si ça a l'air plutôt beau , ça n'a pas vraiment l'air correct. La raison en est que maintenant, ne nous reste plus qu'à remanier tout cela En gros, cette eau est basée sur le maillage réel, car elle est générée de cette façon. Si vous vous trouvez sur le côté droit, apportez un modificateur, et vous voulez juste apporter ceux qui ont été remaillés. Apportez le nouveau filet et hop, voilà votre vraie eau Très bien, donc ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, la seule chose que vous pouvez faire sur cette eau, c'est que si vous venez sur le côté gauche, nous y voilà. C'est ce déplacement et cette échelle. C'est essentiellement ce qui contrôle le degré d'ondulation. Si je le réduis à zéro, vous remarquerez maintenant que c'est comme ça. Il ne faut pas qu'elle soit si ondulée, vous le verrez maintenant, nous avons toujours la marée, et l'eau a vraiment l'air très belle. C'est bon, tout le monde. Vous pouvez donc laisser votre maillage rouge comme ça. Vous n'avez pas vraiment besoin de l'appliquer, et au fur et à mesure, nous pourrons le modifier si nécessaire. Il vaut donc probablement mieux le faire de cette façon. Très bien, donc je vais juste revenir à la modélisation maintenant, et je vais simplement le mettre sur des cycles. Jetez un autre coup d'œil à mon eau et assurez-vous que j' en suis vraiment contente. Comme vous pouvez le voir ici, appuyons sur la touche Tab. Si vous n'appuyez pas sur la touche Tab, vous allez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Mettons-le également. Appuyons deux fois sur le huit. Et puis une fois que j'aurai intégré mes créatures, mes pierres et des choses comme ça, ça devrait être beaucoup plus beau avec des objets dedans. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup. Je pense aussi que ce que nous ferons pour le prochain, c'est que nous allons vraiment, je pense, apporter ceci. Peut-être en parler un peu et le faire ressortir un peu. Tu sais, il fait un peu plat le matin. Je veux probablement en savoir un peu plus. Nous allons donc contourner cela lors de la prochaine. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 97. Peupler notre plage avec des astres: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, voyons si je peux entrer et les retirer un peu. Donc je vais le faire. Je vais juste essayer d'en prendre un. Je ne suis pas sûr que cela fonctionne, donc je vais juste appuyer sur G avec l'édition proportionnelle activée, donc appuyons sur G, sortons un peu comme ça et c'est parti. Je pense qu'en fait ça va avoir l'air. Maintenant, je vais aussi sortir celui-ci. G, comme ça, et jetons un coup d'œil à ça. Et nous y voilà. C'est vraiment sympa taper deux fois sur une plage scintillante C'est bon. Alors maintenant, introduisons quelques actifs et voyons à quoi ils ressemblent réellement ici. Donc, ce que je vais faire, c'est m'occuper de mes actifs. Je vais utiliser mes actifs ici, puis je vais les mettre sur du matériel. Ce que je vais faire, c'est apporter ma première pierre. Jetons un coup d'œil à nos rochers. Nous allons apporter cet appartement. Je vais l'introduire, le mettre dedans dans une barre d'espace pressif, le déplacer, puis l'introduire et le mettre en place Je vais donc enfiler mon cycle, afin de voir à quoi cela ressemble. Appuyez deux fois sur le huit. Nous y voilà. Absolument magnifique. Oui, je pense qu'en fait , c'est même la bonne rotation. Apportons un plus gros rocher maintenant, alors arrêtons-le ici. Mets-le ici. Rendons-le probablement un peu plus grand, comme ça. Mets-le près de l'océan. En fait, je vais le faire sortir un peu de l'océan, je crois, quelque chose comme ça. Allumez vraiment cette lumière, comme vous pouvez le voir maintenant, et assurez-vous simplement qu'elle est ancrée dans le sol. Vous pouvez voir l'eau se refléter là-bas. Ça a l'air vraiment cool. Maintenant, apportons-en un autre, qui est le plus petit ici. Mettons-le ici, quelque chose comme ça. Je pense que c'est ce que je veux. Assez près du mur, juste en haut, peut-être en haut, peut-être en haut, donc x 90 , puis z, faites-le tourner et gardez-le coincé hors de l'océan, peut-être un peu ici. Appuyez deux fois sur le huit et c'est parti. Vous voudrez peut-être qu' il sorte un peu plus, juste pour qu'il n'y en ait pas tout dessus, cela pourrait le rendre un peu plus petit en fait, alors faites-le un peu plus petit puis sortez-le un peu. Oui. Je pense que ça a l'air parfait comme ça. C'est bon. Ensuite, ramenons nos vrais requins. J'amène mon requin. Donc, comme vous pouvez le voir ici, tout d' abord, il n'est pas dans l'eau. Nous voulons donc sortir cette ailette. Ensuite, je vais rendre les choses un peu plus intéressantes en le faisant tourner un peu. Vous pouvez voir que j'ai oublié de définir mon orientation ici, alors définissez l'origine sur la géométrie. Je peux aussi voir que c'est probablement un peu trop gros en comparaison, alors je vais juste le rendre un peu plus petit. Faites encore tourner un spin comme ça, puis appuyez deux fois sur le A, revenez, et jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. C'est vraiment raconter l'histoire. Très bien, donc j'en suis content. Maintenant, je me demande : que dois-je faire d' autre ? Voyons ce que nous devons faire d'autre maintenant. En fait, je suis en train de regarder l'autre, juste pour m'assurer que maintenant j'en suis content. Je pense que cette eau a peut-être juste besoin d' être un peu plus transparente. Revenons donc à notre panneau d'ombrage. Cliquons sur notre eau, puis il ne nous reste plus qu'à faire des cycles. Nous allons simplement baisser la densité de l'eau réelle. je viens ici et que je regarde ça, tu peux voir qu'il est un peu délavé, ce cliché. Mettons-le sur quelque chose comme nor 0.4, et voilà. Vous pourriez le vouloir comme ça. Peut-être toucher plus haut, juste pour en faire souffler un peu plus Et revenons à la modélisation maintenant. Appuyons sur la touche Tab, et voyons bien à quoi cela ressemble. Encore une fois, ce sont vraiment les touches finales, donc ce n'est probablement pas encore le moment de le faire. Je pense que je suis vraiment content de ça tel qu'il est. C'est bon. Alors maintenant, commençons à installer quelques chaises longues et autres choses de ce genre et commençons vraiment à construire cette scène. Mais tout d'abord, je pense que ce que nous devrions faire, c'est introduire la barre Bach, introduisons-la, donc je vais cliquer sur les ressources. Nous y voilà. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas, mais cliquons sur les actifs et intégrons notre partie plage. Voici notre partie plage. Ce que j'ai tendance à faire quand j'apporte des choses comme ça, je les apporte directement. En d'autres termes, je vais les amener ici, puis je les ferai entrer en scène. Je vais également prier pour le matériel ou en mode objet car c'est tellement plus rapide lorsque vous le chargez réellement. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à me concentrer sur ces parties, et je vais aussi indiquer où se trouve mon article actuel. Il me manque une partie ici. Je pense que je ne l'ai pas vraiment mis là-dedans. Je cherche mes lunettes de soleil. Regardons l'ombre. Il y a un parasol. Mettons-le là-dedans. Alors j'ai besoin de chaises longues. Maintenant, je vais juste cliquer sur le x et je cherche mes chaises longues. Où sont mes deux chaises longues ? Je suis en train de réfléchir. Les chaises longues, comment les ai-je appelées ? Je les appelle probablement chaises longues ou quelque chose comme ça. Oui, allons-y. Un transat. Un transat. Mais je ne pense pas. Nous avons une chaise longue. Et ne vous inquiétez pas, c'est juste moi qui suis stupide parce que c'est, bien sûr, inscrit dans le devoir. Je vais donc juste l'y apporter. Ce que je vais faire ensuite, c'est simplement revenir dans mon autre fichier, et je vais essentiellement le placer dans le bon emplacement des actifs. Donc, lors de l'assignation, ajoutons-le à nos actifs et sauvegardons-le. Vous récupérerez donc tous les actifs de toute façon. Ils ne sont évidemment pas au bon endroit et d' autres choses de ce genre. Alors enregistrons ceci, classons, sauvegardons, et j'espère qu'il est actualisé, il a vraiment disparu. C'est bon. Passons maintenant à nos actifs, et voici notre chaise longue avec la chaise haute Mettons-le en place. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aussi intégrer les deux, puis-je les réunir. Je ne suis pas sûr de pouvoir. J'en ai apporté un. C'est la planche de surf rouge, alors apportons la planche de surf bleue Assurons-nous qu'il y a les deux dedans. Ensuite, je pense qu'à partir de là, nous pouvons réellement commencer à créer quelque chose. Maintenant, amenons d'abord notre bar. Je vais apporter notre bar. La bonne chose est, comme vous pouvez le constater, que tout est à la bonne échelle. Je vais appuyer sur le point. Je vais le mettre quelque part. Ici, appuyons sur trois. Pose-le par terre. Faisons-le pivoter, donc je vais le faire pivoter de cette façon, puis sortons-le, et assurons-nous qu'il est réellement dans le sable, comme ça. Ce que j'ai tendance à faire aussi, c'est de venir dans mon sable. Vous pouvez le voir pour le moment, je n'ai pas vraiment boucles de bord ou quoi que ce soit d'autre sur lequel travailler ici. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl pour quelques boucles de bord, de sorte que le clip gauche attache le clip droit. Alors ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux réellement entrer. Et décroche l'un de ces points. Assurez-vous que la proportion est activée et appuyez simplement sur G pour l'afficher. Maintenant, vous verrez que cela donne l' impression que le sable commence à s'y frotter. Juste ce look vraiment sympa. Braun Cycles, jetons un coup d'œil à cela. Assurez-vous d'en être content et voilà, vous verrez que c'est vraiment très beau. Maintenant, apportons ces deux planches de surf Où sont-elles ? Elles sont ici Rapprochons-les. Attrapons-les tous les deux, et mettons-les en place. Comme ça, et faisons-les tourner. Je dois d'abord les mettre correctement, donc je vais appuyer sur un, les placer, les mettre en place, les faire tourner, donc je fais tourner 90, appuyer sur le tableau à points, zoomer autour donc je fais tourner 90, appuyer sur le tableau à points, d'eux, et mettons-les en place. Maintenant, je vais en avoir un ici, donc, je vais le faire pivoter, donc R et x le font pivoter de cette façon, puis mettons celui-ci. Ici, un peu plus en avant, puis y X s, et fais-le pivoter de cette façon, assurons-nous qu'il soit coincé dans le sol, allant juste enfoncer celui-ci un peu en allant juste enfoncer celui-ci un peu plus loin comme ça. Celui-ci, je pourrais même m' appuyer sur le mur. Je pense que je dois m'appuyer sur les deux sur le mur. En fait, je ne vais pas rester dans le sable comme ça. Prenons d'abord celui-ci. R Y, mets-le contre ça comme ça, puis tirons celui-ci vers l'arrière, puis r, Y. Mettons-le là L fils. Très bien, ça a l' air plutôt cool. Maintenant, ajoutons un peu de linge, donc encore une fois, sept, je vais les rassembler juste pour rassembler juste en place plutôt que de continuer à les embêter. Comme ça. Appuyez sur trois. Et amenez-les tous à peu près à l'endroit où ils doivent être, c' est-à-dire quelque part dans les environs. Maintenant, prenons d'abord celui-ci, et nous allons probablement en mettre une sur une chaise longue ici, puis nous allons appuyer sur Shift D. Ensuite, sur une chaise longue ici, puis sur D, puis sur la troisième Quelque part ici, n' oubliez pas les étapes, il se peut donc que je doive avancer un peu. Nous verrons comment elles se dérouleront. Maintenant, faisons tourner ces deux tours, donc je vais 180, maintenant mettons-les en place. Je vais mettre celui-ci en dessous. assurer qu'il est réellement dans le sol, ce qui est le cas, Pour nous assurer qu'il est réellement dans le sol, ce qui est le cas, afin que vous puissiez voir qu'il faut probablement le remonter un peu comme ça, prenons celui-ci. Définissez clairement que vous ne voulez pas les voir directement. Vous voulez les faire pivoter à la base, juste pour qu'ils aient un aspect un peu différent Il n'y a aucune chance que ce soit direct. Prenons celui-ci maintenant, décalons D, et ils ne seraient pas au niveau e. Donc, décalez D, puis ZD, faites-le tourner , comme ça, puis prenons celui-ci Shift D. Amenons-les vers l'avant, puis r et Z, puis décalons D, puis Z et tirons-les vers l'arrière, comme un peu plus bas. Tirez un peu sur celui-ci. Ils sont donc tous différents. Appuyez deux fois sur le huit, et c'est parti. Passons donc à une période où nos cycles sont allumés. Nous y voilà. C'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je trouve que ça a l'air vraiment cool, vraiment sympa. Et j'en suis content. Très bien alors. Lors de la prochaine leçon, nous allons probablement travailler ici sur nos véritables pierres. Nous allons réellement créer ce matériau. Nous pourrions même nous déplacer pour créer notre matériau pavé Nous y travaillerons. Ensuite, nous allons planter tous les palmiers, les bancs et autres choses de ce genre. Enfin, nous pourrons probablement commencer à travailler sur l'un de ces véritables hôtels. Je l'ai reporté à plus tard parce que je sais que c'est une partie assez difficile à faire, mais il va falloir le faire à un moment ou à un autre. Tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci. Au revoir. 98. Flux de travail incroyable pour créer du rock stylisé: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence C'est bon. Alors maintenant, entrons dans le vif du sujet et créons réellement nos roches. Maintenant, tout d'abord, je vais mettre cela sur le matériel juste pour ne pas interférer avec ce que je fais réellement ici L'autre point, c'est que je vais juste vérifier de combien de polygones il s'agit Il ne s'agit que d'un aperçu de celui-ci. 40 000 et le gars en a 48 000. Je suis juste en train de vérifier que ma scène correspond à ce que je veux qu'elle soit. Vous pouvez donc voir ici ce quelque chose. Je pense que c'est en fait ça. Je pense que parce que nous l'avons remanié, il est en fait apparu comme très haut Maintenant, cela devrait aller tant que nous ne l'appliquons pas ou ne le modifions pas réellement. Si nous le faisions, vous l'appliqueriez, puis vous le réduiriez à l' aide du modificateur decimate. Donc celui-ci ici, juste pour réduire le nombre de polygones qu'il contient réellement Je ne vais donc pas m'inquiéter à ce sujet pour le moment. Je vous le dis juste au cas où votre scène serait un peu lourde , appliquez-la et ajoutez une décimation. C'est bon. Passons maintenant à cela et gros, nous avons une simple déformation, donc je vais l'appliquer Contrôlez A, appliquez-le, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est apporter nos pierres. C'est vraiment une bonne technique pour apporter des pierres, alors commençons. Commençons par le modifier. Nous allons apporter une surface de lotissement. Nous allons mettre la vue des niveaux sur six pour le moment, mais ne vous inquiétez pas, nous allons également la réduire. Nous allons également le dire simplement parce que nous ne voulons pas perdre la forme réelle que nous avons. Ensuite, nous voulons juste clore tout cela maintenant, et le prochain que vous allez apporter est un déplacement. Vous allez introduire un modificateur déplacé, comme ça et vous remarquerez qu'il le fait. Si nous introduisons le déplacement, c'est parce que nous allons utiliser une texture réelle pour créer le déplacement ici Ce que je vais faire, c'est mettre la force sur 0,2, je vais ramener le niveau intermédiaire à zéro parce que le niveau intermédiaire le fait sortir au-delà de ce dont nous avons réellement besoin. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est en nommer un nouveau. Je vais entrer et là où il est question de texture, je vais appeler ça du rock. Cela signifie que vous pouvez réellement le sauvegarder et l'utiliser également dans le cadre de vos autres escroqueries, condition de ne pas l' appliquer réellement . Je vais le mettre là. Cela signifie que lorsque je viens ici pour apporter une texture de déplacement, vous pouvez voir qu'elle se présente déjà sous forme de vraie roche. Vous pouvez voir ici que nous avons de la pierre, et c'est celle-ci que nous voulons utiliser. Réglons l'image réelle sur le film, selon ce que nous voulons pour notre déplacement, et nous allons utiliser Musgrave Alors descends et pose ta tombe à mugs et elle ressemblera à ça. Pas très bon pour le moment. Faisons défiler la page un peu vers le bas, et ce que nous allons faire, c'est mettre cela sur Veroni F two et F one, et nous allons faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'ici Ensuite, ce que je vais faire, c'est mettre la taille sur l'une d'elles. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est dire que je pense, en fait, que je vais tout laisser. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est passer à la couleur, faire défiler la page vers le bas, puis je vais le mettre sur le dégradé de couleurs. Ouvrez-le, et maintenant apportons-en un nouveau. Ce que je veux faire, c'est appuyer sur le contrôle, cliquer dessus, puis régler celui-ci sur non 0,234, et voilà Vous pouvez voir exactement ce que cela fait. En dehors de cela, vous n'avez rien d'autre à faire ici. Tout devrait bien se passer ici, et il ne nous reste plus qu' à revenir à notre onglet de modification. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à changer la couleur. Si vous entrez et que vous remplacez cette couleur là où il est écrit le V, vous voulez changer cette couleur et non pas 0,867, puis vous voulez changer le A. Celui-ci ici en 0,5, comme ceci. Voilà. Vous devriez vous retrouver avec quelque chose qui ressemble déjà à de vraies pierres. Alors maintenant, je veux revenir à mes modificateurs actuels et je veux les afficher comme ça Le prochain modificateur que je vais apporter est d' une ou deux décimales Ajoutez un modificateur, descendez là où il est écrit décimer, celui-ci Et à la première décimale, vous allez partir en cas d'effondrement, et vous allez la ramener à 0,1 Vous pouvez voir que, dès que cela sera fait, il faudra beaucoup de temps pour y dès que cela sera fait, il faudra beaucoup de temps pour réfléchir, car il y en avait 150 000, et nous voulons le ramener à ce point, nous voulons également cliquer sur trianguler Alors attendez que ça arrive pour vraiment y réfléchir. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons vraiment fermer cela, puis ce que nous voulons faire maintenant, c'est introduire un autre modificateur, et cette fois nous voulons apporter une autre décimale Je veux aussi m'assurer que l'ombrage est fluide, alors je vais écrire click Shade smooth Réfléchissons, cela va prendre un certain temps, puis nous voulons aussi passer à autre chose, les voitures passent à autre Ensuite, nous aurons une bonne idée ce à quoi cela va réellement ressembler. Tu vois déjà, ça a l' air vraiment sympa. Mais nous pouvons aller plus loin. Maintenant, essayons de trouver notre nombre décimal de deux. Cette décimation, nous allons en fait mettre une raboteuse, et nous allons modifier le Je ne vais donc pas montrer ce pourcentage pour indiquer la limite d'angle 215, quelque chose comme ça, pour ensuite fixer toutes les limites. Encore une fois, il va falloir un peu de temps pour vraiment y réfléchir. Mettons toutes les limites, comme ça. Laissez-le se charger puis fermez ce trou. Ensuite, nous allons passer à la suivante. Ajoutez donc un autre modificateur. Cette fois, ça va être un jeu d'enfant. Mange cette charge. Ce que vous voulez en faire, c'est le configurer pour qu'il retombe, le laisser réfléchir, le laisser se charger. Voilà, et maintenant vous pouvez voir que cela semble plus fluide et plus intégré. Mais nous allons en fait rendre cet avantage encore plus difficile, pour que ça ressorte vraiment. ce faire , nous allons le fermer et y ajouter un biseau Laisse-le se charger à nouveau. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est changer votre biseau en pourcentage. Mets ça en pourcentage. Changez le pourcentage à 10 % comme suit. Fixons la limite d'angle à 20, puis modifions la géométrie. Voici la géométrie et assurez-vous simplement que les palourdes ne se chevauchent pas. Encore une fois, réfléchissons-y. Terminons cela, et ajoutons maintenant la suivante, qui sera une normale pondérée. Revenez à une pondération normale. Ensuite, vous devez ajouter votre dernier, qui sera le triangulat Fermons ça. Ajoutez un modificateur, introduisez un triangulat Je te laisse réfléchir un peu plus. La seule chose que vous voulez cocher ici est de garder les valeurs normales, il suffit de cocher cette case. Et nous y voilà. Maintenant, fermons-le. Mettons-le en mode objet, et jetons un coup d'œil à nos roches réelles. Voilà, vous pouvez voir qu'ils sont vraiment très beaux. Maintenant, ils ne ressemblent pas vraiment à des pierres pour le moment parce que nous ne leur avons pas donné de matériaux ou quoi que ce soit de ce genre. Tout d' abord, tirons-les vers le bas , juste pour qu'ils soient en dessous de cette trajectoire réelle. Assurez-vous qu'ils se démarquent un peu , comme je l'ai déjà dit, et assurez-vous simplement que vous êtes sans loin, ils sont vraiment bloqués. Je pense que je suis content de ce côté, je suis content de ce côté. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement venir et commencer à leur donner un véritable matériau. En fait, je vais laisser ces listes allumées. Je vais en fait les appliquer, et la raison en est que lorsque je ferai mes pas, je peux simplement les joindre à mes étapes, j'hériterai non seulement du matériel, mais également de tous ces modificateurs réels C'est le plan de toute façon. Passons maintenant à nos matériaux, puis redéfinissons-les et nous appellerons cela des parois rocheuses. Double-cliquez sur le mur rocheux comme ça, puis passons à notre panneau d'ombrage Faisons un peu M. Ce que je vais faire, c'est vous apprendre à fabriquer un matériau, rabattant un peu, qui donne l' impression qu'il y a du sable entre toutes ces fissures et autres choses de ce genre. Ce matériau semble très complexe, mais en fait, commençons cycle afin de voir ce que nous faisons. Nous l'avons déjà appliqué. Appuyons deux fois sur le A, et maintenant introduisons d'abord une occlusion ambiante Ambient de recherche. Occlusion, ajoutez-la. Nous allons tout laisser là tel quel, puis nous allons apporter un bélier de couleur. Changez donc une couleur de recherche , échelonnez-la, introduisez-la , puis nous allons faire glisser notre AO dans le gras de notre RAM chromatique. Maintenant, réglons cette couleur de RAM. Encore une fois, je vais vous donner tous les chiffres. Je pense que je vais en apporter un, deux, trois de plus, donc 12 et trois. Allons. Le premier va évidemment être mis à zéro. le second, je vais mettre sept sur 0,341, donc 0,341 Et puis le suivant, je vais définir 2,532 0,532. Et puis le dernier, eh bien, en fait, je dois régler l'autre également. 0,677. Donc pas 0,677 Et puis le dernier est 1,864. Donc non 0.864, donc ça devrait ressembler à ça. Venons-en à notre premier. Je vais reprendre la couleur sur le x, et tu pourras les mettre à nouveau. Prenez donc celui-ci, x, contrôlez V, puis passons au suivant. Celui-ci va être de couleur brunâtre. Ce sera en fait le type de sable qui se trouve entre ce sable et le suivant. Encore une fois, faites une pause ici si je vais un peu trop vite pour vous, alors contrôlez V, comme ça, et ensuite je vais passer à la suivante. Quand je commencerai à le modifier, je vais probablement le ralentir. Juste au cas où ce serait trop rapide, donc quelque chose comme ça. Mettons-le également sur une constante comme ça, et maintenant, prenons enfin le dernier et nous allons récupérer l'hexadécimal de celui-ci La contro. Bien, ça devrait ressembler à ça, et il ne nous reste plus que quelques nœuds à faire avant de terminer ça. Je vais prendre les deux, les rapprocher un peu. Nous n'en avons pas besoin jusqu'ici. J'espère qu'à la fin de la prochaine leçon, nous aurons intégré ce matériel et que nous commencerons probablement par les pavés C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai à la prochaine. Merci, au revoir. 99. Créer le rocher et le sable: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Commençons par introduire une courbe RGB. Recherchez RGB et courbes, et nous allons les ajouter. Ensuite, nous allons passer du dégradé de couleurs la couleur du RGB. Je vais donc le déposer là-dedans. Ensuite, je vais lancer une recherche sur papier glacé. Brillant, BSDF. Mettons-le là-dedans. Faisons glisser le principe ci-dessous et intégrons également la couleur à notre principe de la manière suivante Maintenant, intégrons les courbes RGB et ajoutons-les la couleur de mon gloss. Passons donc à autre chose et il ne nous reste plus qu'à les joindre Nous allons donc utiliser un shader d'ajout Déposez-le là-dedans, et je veux celui-ci ensuite en bas d'ici, donc. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a du sable qui apparaît sur le mur lui-même. Maintenant, si je le prends et que je le démonte, vous verrez que nous pouvons réellement modifier le degré d'obscurité. Si j'en parle, cela peut également modifier la brillance de nos roches. Je me demande probablement si c'est beau, mais est-ce que ça a l'air bien à cause du moment où ce sable n'est là que là-haut. Maintenant, voulez-vous du sable vos bords et d'autres choses de ce genre ? Eh bien, si c'est ce que vous voulez, il suffit de venir maintenant et, quelle que soit la distance, vous pouvez simplement en parler. Ou vers le bas, et vous pouvez avoir plus ou moins de sable comme ça. Vous pouvez voir que cela semble vraiment très réaliste. Ne devenons pas trop fous. Je pense que quelque chose comme ça a l'air très bien. Ensuite, ce que vous pouvez probablement faire, c'est entrer dans le sable et commencer à les soulever, afin que vous puissiez voir que si j'appuie sur Z, passant au wireframe, je peux vraiment m'en sortir ici Si je commence à en parler alors, évoquez-en quelques-uns comme ça. Nous pouvons en fait, j'appuie sur la touche Tab maintenant, sur Z, revenir au solide. Vous pouvez voir maintenant que nous avons essentiellement des grumeaux, et maintenant remettons les choses à des Jetons un coup d'œil à cela, double-onglet A, et maintenant vous pouvez voir que cela semble beaucoup plus réaliste. Maintenant, la seule chose qui me plaît , ce sont probablement mes pierres. Je pense qu' ils veulent que je clique un peu sur mes pierres pour m'ancrer. Je suis juste en train de déterminer lequel est celui qui les rend plus légers. Celui-ci les rend plus légers sur le dessus. Je pense que c'est celui-ci. Allons y jeter un œil. Oui, allons-y. Allons les rendre un peu plus légers pour qu'ils paraissent un peu trop brillants Je vais donc baisser un peu le volume, le laisser se charger Enfin, allons-y et allons-les un peu plus légers comme ça. Peut-être un peu plus léger comme ça. Très bien, je pense que j'en suis vraiment très content. C'est fait, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est entrer et fabriquer notre pierre pour cette partie supérieure. Nous pouvons également penser à le rendre probablement un peu plus petit. Je me dis : Oui, je pense que ce mur est probablement un peu trop éloigné. Est-ce que je peux vraiment m'enfuir ? Il suffit d'appuyer sur S et X, de l'introduire puis de le sortir là où il doit aller. Donc, quelque chose comme ça, vous pouvez voir qu'ils sont toujours coincés là-dedans. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est les apporter, et c'est pourquoi j'essaie vraiment de le faire. Donc S et y, sans le montage proportionnel, SN X, désolée, introduisez-le parce que je ne veux pas vraiment qu'ils soient si grands et si énormes. Cela semble probablement immobile et je regarde maintenant où cela va réellement se passer, donc je dois le retirer, comme vous pouvez le voir. C'est ce que nous voulons là-bas. Ensuite, nous voulons qu'ils soient retirés. Je vais prendre mon point de vue. Je vais le retirer pour qu'ils soient beaucoup, beaucoup mieux ajustés maintenant, comme ça, et ça a l'air beaucoup mieux. C'est bon. Alors maintenant, revenons à la modélisation, et réglons les problèmes. Nous pouvons donc constater que celles-ci ne sont toujours pas correctes. Je me demande juste s' ils planent un peu trop loin ici ? Et s'ils le sont, ils peuvent probablement revenir un peu en arrière. Je pense que je vais le faire. Je vais prendre celui-ci, contrôler le dernier, puis le retirer. Juste un petit peu, comme ça. Regardons ça. Oui, ça a l'air très mauvais. J'en suis content. Maintenant, je veux me dire que ce que je devrais faire c'est probablement encore un peu trop vite, alors je vais appuyer sur S et X pour le faire entrer encore plus Et je veux voir s' il y a des choses qui commencent à sortir. Je dois l'avancer encore un peu, comme vous pouvez le voir, jusqu'ici. Au fait, si je le fais, c' est parce que je ne suis pas content de leur épaisseur. J'essaie de tout remettre en place et vous pouvez voir que je dois le remettre en place. Cela prend un peu de temps, mais je ne suis pas content de ce à quoi cela ressemble pour le moment, car j'ai l'impression que c'est vraiment trop long. Encore une fois, je vais entrer maintenant, je vais l' apporter. Comme ça, et maintenant ils vont être bien plus beaux. C'est bon. Alors maintenant je vais le faire. Je vais juste cacher les deux dans l'autre sens. Je vais entrer dans cette partie et l' une des bases sélectionnera tout cela. Plutôt que d'essayer de tous les saisir, je vais juste appuyer sur Shift, cliquer et passer à tout, y compris la bombe, puis je vais juste les mettre en place maintenant, je vais juste les mettre vous pouvez voir, je ne peux pas les sortir comme ça, alors Mark Sm entre, appuie sur le bouton, maintenant je peux les sortir Appuyez sur la touche Tabulation, puis ramenez le tout. Laissez-les se charger. Et appuyons deux fois sur le A. Cachons-les à nouveau. Je ne sais pas si j'en aurai encore besoin, mais je vais juste les cacher. Et pourtant, maintenant cela semble beaucoup mieux, beaucoup plus réaliste, et maintenant je veux juste m' assurer que tout cela est correct. Vous pouvez donc voir que vous devez probablement encore le retirer un peu, pour que vous puissiez voir ici, qu'il faut revenir en arrière peut-être un peu, alors retirons-le. Juste un onglet comme ça, et ça a l'air beaucoup mieux. Enfin, j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est les séparer. Ce que je veux faire, c'est que je vais probablement entrer et simplement appliquer cela pour contrôler, puis j'appuierai sur Tab, et maintenant je vais les séparer. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur chacun d'entre eux, donc. Je descends jusqu'en bas. Appuyez sur y. Appuyez sur G, juste pour vous assurer qu'elles sont toutes séparées, puis nous allons simplement supprimer ces extrémités. Si je supprime ces extrémités, c'est parce que je ne veux pas qu'une extrémité soit placée par-dessus les miennes. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Si j'appuie sur A maintenant et que je les apporte. Je vais m'assurer des origines individuelles, appuyer sur le S b pour l'introduire, puis ce que je peux faire, c'est mailler, nettoyer, combler les trous, et ça va combler tous ces trous pour moi. Maintenant, je peux enfin entrer et apporter un modificateur. Je vais appuyer sur la touche Ctrl A. Toutes les transformations, cliquez, définissez l'origine de la géométrie, ajoutez un modificateur et introduisons un développement. Et réduisons-le à zéro. Montez-le en un, comme ça, et c'est parti. Nous avons nivelé ceux de. Voulons-nous nous stabiliser un peu plus ? C'est probablement le cas. Et maintenant, réunissons-les tous ensemble, S, , et maintenant regardons et assurons-nous que vous en êtes satisfait. G tape sur le huit, et c'est parti. Je pense que j'en suis vraiment content. Oui, je le suis. La dernière chose que vous voudrez peut-être faire est de les saisir toutes, de les mailler , de les transformer et de les randomiser, puis de les baisser complètement à zéro Mets ça à zéro. Comme ça, puis il suffit d'en augmenter un. Quelque chose comme 1.1, peut-être un de plus. Au fur et à mesure que vous l'augmentez, vous verrez que cela commence à les rendre un peu inégaux très, cela commence à les rendre un peu inégaux très, très facilement, et cela les rend juste un peu plus réalistes au lieu les placer tous au même endroit. bon, alors c'est ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement venir et réellement utiliser, nous allons créer un nouveau matériau. Donc D Je veux vraiment que mon biseau soit accroché. Je pense que vous pouvez réellement l' appliquer maintenant Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl A, puis je vais passer à mes documents. Je veux l'appeler trottoir parce que je l'utilise aussi pour le trottoir. Bordure. Passons à notre panneau d'ombrage Et ce que je veux faire, c'est créer ces différentes couleurs sur chaque pièce. Comme nous l'avons déjà fait. Assurons-nous d'avoir mon curbon, assurer que je ne suis qu'un objet sur un zoom, puis ce que je veux faire, c'est d' abord introduire un nœud de géométrie, donc décaler une géométrie Node, introduisez ça, puis je vais ajouter un dégradé de couleurs, alors déplacez A, recherchez un dégradé de couleurs. Ensuite, je vais apporter un mix RGB. J'adore mélanger les RVB parce que cela vous aide vraiment à contrôler la luminosité ou l'obscurité en général Ce que je veux dire, c'est que j' utilise une courbe RGB. Mélangez le RGB et le RGB, les courbes, apportez ça. Branchons-le alors à ma couleur de base. Ajoutons ensuite la couleur à la couleur des courbes, et enfin, mettons-la au hasard par île, comme ça. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Et au prochain, nous mettrons réellement en place cette bordure. Nous l'utiliserons probablement en permanence pour que tout le monde. n'y a pas une sorte de dégradé sur eux ou quoi que ce soit de ce genre. Plus tôt, je suis dans une constante avec quelques entrées. Mais je vais vous montrer les deux méthodes en fait pour que vous compreniez les deux méthodes. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 100. Créer un nuancier de sol pour nos paumes: Bienvenue à tous dans Blender Three, l'ultime envoi stylisé, et c'est ainsi que tout s'est arrêté Maintenant, je vais vous montrer la différence ici. Si je mets ça en gris, puis que je mets celui-ci en gris, vous pouvez voir si j'en parle, ils finissent par obtenir quelque chose comme ça C'est un moyen très simple de vous donner beaucoup, beaucoup de couleurs différentes. Vous pouvez ensuite entrer et contrôler l'apparence générale de la luminosité ou de l' obscurité à l'aide de votre courbe RGB. Cette vente simple rend les choses vraiment faciles. Cependant, si vous voulez réellement avoir plus de contrôle sur cela, mettez-le en permanence, et vous aurez alors quelque chose comme ça, où ce aurez alors quelque chose comme ça, sera l'un ou l'autre. Ensuite, vous pouvez simplement en apporter deux ou trois. Nous n'allons même pas simplement les configurer. ne nous reste plus qu'à cliquer sur l'un d'entre eux, alors cliquez sur celui-ci. Allégez-le un peu, par exemple, cliquez sur le suivant, faites-le peut-être un tout petit peu plus clair, quelque chose comme ça, puis cliquez sur celui-ci. Vous pouvez voir qu'il y a une légère différence, puis un peu plus claire, comme ça. Alors je pense que celui-ci est probablement un peu trop sombre. Fais-le ressortir. Un peu comme ça. Voilà. Vous pouvez voir à quel point c' était facile de l'obtenir. Encore une fois, maintenant, avec les courbes, assombrissez-les, rendez-les plus claires, à vous de choisir. Je vais probablement rendre les miens un peu plus légers parce qu'ils sont exposés au soleil, donc quelque chose comme ça, et ils sont vraiment très beaux. C'est bon. Maintenant, entrons et installons nos palmiers, et nous pourrons également en mettre une fois que nous aurons fabriqué nos palmiers. Apportons un palmier et plaçons le tout là où nous en avons réellement besoin. Je vais juste faire glisser et apporter mon palmier comme ça. Je vais juste l' apporter ici. Appuyez sur le point 1 et vous pourrez voir à des kilomètres de distance. Je vais appuyer sur trois et l'amener l'endroit où je le veux, quelque chose comme ça, et nous pouvons voir qu' il quelque chose comme ça, et nous pouvons voir qu' faut probablement agrandir un peu les paumes. Mettons-les juste ici. Vous pouvez voir qu'ils sont assez petits, ces palmiers. Ensuite, je vais appuyer sur le point. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement agrandir celui-ci pour le moment et le mettre en place à la bonne échelle. Quelque chose comme ça, et je peux aussi les modifier à la volée, comme vous le savez, afin que nous puissions les modifier si nous le voulons. Maintenant, je veux faire un vrai terreau ici. Sur mon original, j' ai créé juste quelques bordures puis de la terre dans le capteur. Faisons-le rapidement. Je vais le faire, je vais venir et je pense que je vais simplement appuyer sur Shift S, et je vais juste le mettre dessus. Pour aller à, je vais simplement appuyer sur Shift S. C est sélectionné, puis sur Shift A, introduisons un cylindre. Mettons le cylindre sur quelque chose comme huit, quelque chose comme ça, et nous pourrons ensuite l'utiliser pour notre plan de pot. Maintenant, entrons. Saisissez le milieu, appuyez sur le i. Supprimez donc le centre, supprimez les visages. Saisissez tous ces visages, déplacez D, Shift la barre d'espace. Déplacez-le vers le haut. Prends le reste, L, supprime les sommets. Très bien, séparons-les. Donc, pour chacun d'entre eux, appuyez sur y, G, assurez-vous que le split, A, S, les introduit. Maintenant, rapprochons-les, donc E avec true, donc tirons-les vers le bas. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est les niveler. Donc, contrôle par onglet A, toutes les transformations, de l' origine du clip à la géométrie. Maintenant, ce que vous allez faire, c'est entrer, et ce que nous allons faire, ajouter un biseau Ajoutez donc un biseau, tournez-le complètement vers le bas. Transforme-le en un. Appuyez sur la touche A, rapprochez-les , c'est aussi simple que cela. Contrôlez A maintenant. Maintenant, je veux créer un cercle. Shift A, curseur sur sélectionné. Et puis oui, je vais créer un cercle et vous montrer comment cela fonctionne. Donc je vais appuyer sur Tamiser un maillage, et vous en avez un qui s'appelle cercle Appuyez sur la touche Tab, remplissez-la avec la touche F. Appuyez ensuite sur S pour le faire entrer, comme ici. Et maintenant, vous devez appuyer sur I, l'introduire. Pour contrôler leur pression, insérez quelques boucles de bord comme celle-ci, cliquez avec le bouton gauche, clic droit, et maintenant vous voulez juste leur donner un peu de bruit. Si nous venons et que nous ajoutons un déplacement, par exemple, que nous réduisons le niveau intermédiaire à zéro, la force à 1,1, quelque chose comme ça, et maintenant vous voulez simplement introduire un déplacement En fait, nous allons le nommer. Au lieu de cela, nous l' appellerons nouveau et nous changerons cette texture en terre, juste au cas où nous voudrions l'utiliser à nouveau. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer à ma texture réelle, je devrais déjà être sur le sol. Essayons d'abord de faire un peu de bruit. Vous pouvez voir à cela que le bruit va ressembler. Laissons les ombres bouger, et vous verrez à quel point c'est facile. Maintenant, il y a une chose qui ne me plaît pas, c'est que nous avons toujours ce cercle au milieu, et je n'aime pas vraiment ça. Ce que je veux faire, c'est vraiment remanier tout ça, pour qu'il n'y ait pas ce truc moche là-dedans Ce que je fais, c'est ajouter un modificateur, apporter un remesh Je dois également déplacer le remesh vers le haut. Passez au premier comme ça maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne réellement. Cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons les ombres. Je pense que je dois l' appliquer avant de lisser l'ombrage, donc je vais d'abord essayer Appuyons sur le contrôle A, cliquez avec le bouton droit sur Ombre lisse, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que ça a l' air beaucoup mieux. Revenons maintenant à notre texture réelle. Allons y jeter un œil. Je pense qu'il y a la taille. En fait, je ne suis pas content de ce à quoi ça ressemble. Alors apportons-en un autre. Pouvons-nous plutôt nous en tirer avec un Veroni. Oui, et puis nous avons atteint une certaine taille, et maintenant nous pouvons la baisser vers le haut et la faire ressembler à de la vraie terre. Et vous pouvez voir à quel point cela ressemble vraiment à un ours. C'est bon. Alors maintenant, revenons et appliquons-le car nous pouvons de toute façon utiliser ce sol pour les autres. Donc, contrôlons A, appliquons-le. Maintenant, enfin, unissons tout cela ensemble. Donc, le contrôle J, le contrôle A, tout se transforme en clic droit, de l'origine à la géométrie. C'est aussi simple que cela de créer de la terre. Maintenant, entrons et donnons-lui le matériau réel de la bordure, donc flèche vers le bas. Du matériel, comme ça. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement le mettre sur du matériel. Laissez-le se charger, puis nous en fabriquerons un nouveau, que nous appellerons nouveau sol. Double-cliquez sur le sol. L donc. Très bien, alors fabriquons maintenant notre véritable sol. Passons à notre panneau d'ombrage. Faisons un petit zoom arrière. Et puis tout d'abord, introduisez une texture sonore. Donc, le changement de vitesse est un bruit. Texture, ajoutez-la. Contrôlez T pour obtenir votre cartographie et vos coordonnées, puis il ne vous reste plus qu' à mettre sur 21, 21,8 Augmentons ça. Eh bien, c'est déjà sur deux , donc je pense que nous allons laisser les autres tels quels. Zoomons. Mettons-le en cycle, afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons, et maintenant apportons une rom couleur. Changez de couleur. Rm. Vous pourriez à nouveau introduire une courbe. Mais je ne pense pas que je vais le faire sur ce point. Je vais juste le brancher sur ma graisse. Enfin, je vais intégrer cette couleur à ma couleur de base. Enfin, je vais également intégrer la couleur au déplacement réel. Pour l'amener, connectez-le à ce déplacement, et maintenant vous verrez que nous avons effectivement un certain déplacement là-dedans. Assurons-nous également que, s'il s'agit de venir, nous pouvons le placer en position de déplacement et de bosse, et maintenant vous pouvez voir que c'est ainsi que cela fonctionne Apportons la couleur. Ce que je vais faire, c'est mettre ça sur une couleur brune, je pense, je vais juste l' éteindre, le mettre sur une belle couleur brunâtre comme ça, puis régler celui-ci De plus, je pense que cela ne fonctionne pas parce que je ne l'ai pas configuré ici. Je vais le prendre . Je clique sur un panneau. Allons-y. Ça a l'air dingue. Je ne m'y attendais pas. Je pense que c'est parce qu'on va le mettre sur Bump. Allons-y. Bien mieux. Maintenant, mettons-le sur du noir, puis on pourra s'en occuper, le réduire, comme ça. Mettons-le sur un beau noir profond, et changeons également cette couleur parce que c'est beaucoup trop clair, jusqu'au noir. L donc. Abaissons-le, donc j'ai l'impression que nous allons y faire pousser un peu de terre, et maintenant changeons cette couleur. Comme ça. C'est bon. Est-ce que ce look correspond à ce que nous voulons ? Tout d'abord, où se trouve-t-il réellement ? La rugosité est bien trop élevée. En fait, c'est du sel, il doit probablement être présent jusqu'en bas. Et maintenant, vous pouvez voir que cela a l' air plutôt joli et très facilement. C'est bon. Débarrassons-nous maintenant de cette question. Remettons-le en mode objet car nous savons à quoi il ressemble. Appuyons sur sept et amenons-le à l' endroit où nous le voulons. Notre palmier va donc vraiment sortir d'ici. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de sa taille. Nous allons le faire pivoter, donc notre z le fait pivoter comme ça, puis je vais juste vérifier si mon palmier n'est pas trop haut ou quoi que ce soit d'autre. Je pense, en fait, que si je regarde d'ici , vous allez avoir une porte ici, je regarde mes palmiers ici, je vais la cacher aussi. Et je regarde, et je pense qu' en fait ça a l'air absolument bien comme ça. Revenons à la modélisation maintenant, et il ne nous reste plus qu'à en avoir probablement quatre. Probablement un autre de ce côté, donc je vais juste le prendre. Shift D, amène-le de ce côté. Faites-le tourner. Comme je l'ai dit, ça a l'air un peu différent, puis ça change. Mettons-en un ici, comme ça, faisons-le tourner à nouveau. Et puis un autre entre les deux, où nous avons le stand de hot-dogs. Nous allons donc faire nos pas ici, stand de hot-dogs ici. Alors, changez. Faisons-le tourner une fois de plus. Quelque chose comme ça. C'est bon. Donc, lors de la leçon suivante nous allons planter nos palmiers, puis nous apporterons nos bancs, puis nous installerons cette vraie balustrade ici également. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. A. 101. Créer notre main courante avec un modificateur de courbe simple: Bienvenue à tous dans Blender Three, l'ultime gardien stylisé , et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, intégrons tous les actifs. Je vais passer aux actifs et je ne sais pas quel palmier j'ai apporté, je vais prendre ce palmier, je vais le supprimer, puis l'une d'elles est de les sortir, tous les quatre pour m' assurer qu'ils sont tous différents. Donc quelque chose comme ça, comme ça. Ensuite, l'une des choses à faire, c'est que je vais tous les prendre. Je vais appuyer sur l'un d'entre eux. Je vais les déplacer tous ensemble, quelque chose comme ça. Et puis, bien sûr, je vais tous les agrandir en fonction de leur origine individuelle. Donc S. Comme ça , parlez-en alors et voilà. Ils sont bien plus beaux comme ça. Déplaçons-les et mettons-les en place. Choisissons-les également juste pour que nos racines ressortent un peu, alors, et maintenant mettons-les en place. Jetons un coup d'œil à celui-ci. Faut-il le récupérer un peu plus ? C'est probablement le cas. Alors attrapons les autres comme ça, appuyons sur l'un d'eux, et ramassons-les, joutons sur le sol comme ça probablement allé un peu trop, comme ça. Très bien, appuyez deux fois sur le A, et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, mettons celui-ci au clair, comme ça, et introduisons celui-ci. Et puis le suivant. Enfin, le dernier. L. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, apportons nos bancs et nous pouvons en installer quelques-uns, et nous pouvons aussi apporter le stand à hot-dogs, puis voir où nous allons le placer parce que je pense que celui-ci n'est pas assez loin. Je pense que j'ai juste besoin de le déplacer, le reculer un peu. Apportons notre stand de hot-dogs, c'est fait. Apportons-le. Inversons les choses. Je vais 90, puis 180, faire tourner en rond, et mettons-le en place. Sept, tout d'abord, arrêtons-le. Mettons-le un peu à l'ombre de ce palmier. Appuyons sur la troisième commande et cachons cela. Cache-le, et faisons-le descendre sur le plan du sol, comme ça. Appuyons sur le point pour zoomer, et vérifions-nous simplement qu'il est assis. Là-bas, comme ça. C'est bon. Allons-y. Appuyons sur All Tate, ramenons le tout. Laissons tout cela se charger. Cachons-les encore une fois, donc nous allons juste les cacher. Et enfin, maintenant, mettons-le sur des cycles et passons-en un autre, à quoi cela ressemble. Et pourtant, je trouve que c'est plutôt beau , mis à part le fait que je dois juste le plier un peu parce que rien n'est parfaitement droit. Comme ça. C'est bon. Maintenant, pensons vraiment à apporter notre main courante. Je pense que c'est la prochaine chose que nous devrions apporter. Pendant que nous y sommes, jetons un coup d'œil à notre main courante. Où est notre main courante ? Ça y est. balustrade. Allons l'apporter. Mettons-le en mode objet. Faisons le tour du monde. R z -90 Non, ça ne l'est pas, ça ne le serait pas. 90, fais-le tourner. Mettons-nous en place alors, donc nous allons tout mettre en œuvre jusqu'ici, et je pense. Je vais le faire démarrer. Par ici, comme ça, puis mettons-le en place. Je vais commencer par ici. Je pense aussi qu'il va probablement falloir que ce soit un peu exagéré comme ça. Maintenant, allons-y. Un modificateur introduit un tableau, et retirons-le vers l'arrière, pour qu'il soit réellement en place, remettons la touche Shift en place comme ça, puis faisons-le apparaître. Jusqu'à ce qu'il soit terminé, et nous voulons que celui-ci soit là. Encore une fois, vous pouvez voir ici qu'ils ne correspondent pas tout à fait. Encore une fois, comme je l'ai déjà dit, n'ayez jamais peur de les réduire un peu, car les apporter ici ne représente qu'une très petite fraction. Si j'appuie sur S, pourquoi ? Oui, je peux les apporter en très, très petite quantité, et maintenant que vous pouvez le voir, cela semble trop long. Maintenant, nous devons le faire. Je ne suis pas sûre que je ne pense pas pouvoir réellement introduire une courbe pendant que je fais cela, parce que si je crée une courbe, elle va juste la baser sur une courbe, donc je ne vais pas le faire. Tout d'abord, je vais appliquer mon tableau, puis ajouter un modificateur, et je vais introduire une véritable déformation simple, pas une courbe, une simple déformation, comme ça Je vais appuyer sur la touche A pour toutes les transformations, origine du plex à la géométrie, puis je vais le mettre sur Bend, et nous pouvons voir ici que ce n'est pas la bonne solution. Je vais appuyer sur la touche Tab, puis je vais le faire tourner. Un an et 90. Puis fais-le tourner à nouveau. Donc tab, r, y -90, et c'est parti. Maintenant, je me demande : est-ce que c'est incurvé ? Je n'en suis pas vraiment sûr. Je ne pense pas que ce soit incurvé dans le bon sens. Non, ce n'est certainement pas le cas, donc au moins nous l'avons intégré. Appuyons sur le point et faisons-le tourner maintenant, donc je vais appuyer sur la touche Tab. R, je ne pense pas avoir vraiment tout saisi. Ce que j'ai fait, c'est que j'y ai fait un petit bordel. Oui, tu peux voir, je n'ai pas tout saisi. J'ai fait une bêtise. Alors reprenons-le. A R 90 et vous pouvez voir, ce qui se passe, c'est que je n'ai pas ce point médian. R z 90, puis tablez, puis R z -90, faites-le tourner à nouveau Assurons-nous que ce n'est pas encore le cas, oui, nous allons y aller sur le Z. Maintenant, nous pouvons le remettre en place comme ça Ça va faire le tour d'ici. J'appuie sur sept, j' ai bien à quoi ça va ressembler, vous pouvez voir, il y en a plus, donc je voudrais y revenir un peu. Allons-y. Assurez-vous simplement qu'il est dans le sol. Contrôlez-le, appliquez-le, puis entrez et débarrassez-vous de ces deux-là. Pas cette partie. Je ne pense pas que nous voulions nous débarrasser de cette partie Il suffira donc de cliquer sur Shift Shift , de cliquer sur Supprimer les visages, puis de les remplir. Je vais entrer, en prendre un, appuyer sur le point. Cliquez ensuite sur le bouton gauche de la souris, puis faites de même sur celui-ci ici Alors, cliquez sur la gauche, remplissez-la, comme ça. Maintenant, nous pouvons voir qu' reste un peu, dont je ne me suis pas débarrassé, alors appuyez à nouveau sur L et sur L pour supprimer les sommets comme ça C'est bon. Allons-y. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est d'un endroit où vous pouvez réellement descendre quelques marches. Je pense que si j' amène mon homme ici, puis que je le mets en place, je pense que tout ce que j'ai à faire est probablement de me débarrasser de celui-ci ici. Ici, je pense que si je me débarrassais de tout ça, ça aura l'air normal. Rentrons et prenons celui-ci. Appuyons sur la touche Tab. L. Vous pouvez voir que ça monte là-haut , ce qui est génial. Je peux me débarrasser de celui-ci, mais celui-ci ira plus loin. Je vais supprimer celui-ci. Est-ce que je veux me débarrasser de tous ces éléments ou d'un seul d'entre eux ? Je pense qu'en fait, je vais juste me débarrasser de celui-ci et le déplacer légèrement. Oui, je vais le faire comme ça. Je vais saisir ceci, déplacer le clic, supprimer des visages, saisir ça. Ensuite, nous allons simplement le mettre ici, probablement, dans un endroit comme ça, puis je vais le récupérer. O Shifting Click Shift Click Control Plus, vous pouvez voir que cela va jusqu' au bout. Maintenant, je peux le ramener à mi-chemin, donc voilà. Alors ce que je peux faire maintenant, c'est aussi les retirer. Je peux saisir chacune de ces commandes et les remettre en place. Alors regardons ça, assurons-nous que j'en suis satisfait. Non, je ne le suis pas, donc je vais juste saisir chacun d'entre eux, appuyer sur le petit point b. Ce que je vais faire, c'est les supprimer, donc supprimer des visages, puis je vais remplir ce visage à la place. Donc, déplacez et cliquez sur OF, puis cliquez sur l'onglet OF, et c'est parti. Maintenant, mettons-le sur des cycles et voyons rapidement à quoi cela ressemble réellement. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Ça a l'air fantastique. Maintenant, pensons à apporter nos bancs, afin de voir où est le mien. Voilà mon banc, je vais apporter mon banc maintenant, et je vais juste apporter quelques bancs, un par ici et un par ici. Je vais d'abord les faire tourner, donc Z. 97, passons par le haut et déplaçons-les jusqu'à cette partie centrale ici Abaissons-le de fond en comble. Encore une fois, si le vôtre est un peu lent, n'oubliez pas de réduire le nombre d'échantillons Dans votre rendu actuel. Je pense également qu'il serait orienté dans cette direction, pas dans l'autre sens. Nous allons donc l' avoir orienté dans cette direction, et nous allons appuyer sur D. Amenez le suivant, faites-le pivoter, donc de A à Z, puis mettons-le simplement ici. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Bien, la prochaine chose que nous devons faire, et la prochaine leçon, c'est que nous allons apporter, en fait, non, nous ne le ferons pas. Nous allons les apporter maintenant parce que nous les avons oubliés. Allons vraiment, et nous avons une étoile de mer. Faisons ces dernières petites touches ici. Nous allons apporter une étoile de mer. Appuyons sur sept pour passer en haut. Voilà notre étoile de mer Amenons-le ici. Nous allons le mettre sur ce rocher ici. Nous allons appuyer sur l'un d'entre eux. Nous verrons si nous avons encore beaucoup de chemin à parcourir. Maintenant, nous allons appuyer sur le point, et ensuite je peux voir où j'ai besoin qu'il aille, alors il va continuer ici. Je vais le mettre ici, je vais le faire pivoter, donc R X, le faire pivoter, puis le faire pivoter dans l'autre sens, donc R et y. Faisons-le simplement sortir, et le faire venir. Alors faisons-le pivoter un peu plus, donc r x. voilà. Il va vraiment bien s'y asseoir. Appuyons deux fois sur le A et regardons ça. C'est beau, look in fine. Maintenant, introduisons notre point There we go, our castle. Faisons le tour, donc Z. Apportons maintenant notre pelle Je ne sais pas pourquoi, voilà la bêche. Apportons la pelle. Mets ça là. Appuyons sur notre Zed, faisons-le pivoter. Enfin, voici notre petit ballon de plage. Apportons-le également. Petit ballon de plage. Allons-y. Mettons-le quelque part là-bas. Appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Très bien, donc ça a l' air vraiment cool. Je pense donc que ce que nous ferons lors de la prochaine leçon, c'est commencer à travailler sur nos véritables pavés Nous allons en fait apporter du matériel pour cela parce que je déteste cette blancheur ici Donc, une fois que j'ai apporté ces matériaux, je pourrai d'abord commencer à créer cet hôtel. Je pense qu'ils vont d'abord faire celui-ci, puis nous pourrons réellement ouvrir toutes les fenêtres et autres choses de ce genre. Je commence vraiment à assembler cette scène. Je vais juste le sauvegarder maintenant, donc sauvegardez le fichier, et je verrai tout le monde sur le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 102. Créer le shader pavé: Bienvenue à tous, Slender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, je pense qu'il est temps de faire nos vrais pavés, et en gros, avec les pavés, ce que je veux absolument faire, c'est m' assurer que nous avons absolument Et la raison en est que partout où ils entrent en contact ici et autour d'ici, nous voulons un peu d'obscurité autour de ces parties. Si nous ne l'avons pas, cela n' aura probablement pas l'air si beau. Donc, vous voyez si pour le moment, si je mets cela sur le rendu des cycles, vous pouvez voir que nous n'avons vraiment aucun point noir là-dedans, donc c'est quelque chose que je veux régler. Donc, si nous arrivons à cette partie principale, passons ensuite à nos matériaux. Cliquez sur Nouveau, et appelons cela des pavés. Passons donc à notre panneau d'ombrage, qui se trouve ici, puis nous allons simplement faire un zoom arrière et commencer par notre matériel actuel Donc, la première chose que je veux apporter est une amméolusion, bien sûr, une ammunclusion de recherche, la Et encore une fois, je ne modifie jamais rien de tout cela. Je fais tout cela par le biais de la palette de couleurs elle-même. Déplacez donc un dégradé de couleurs de recherche, ajoutez-le, puis déposons simplement la couleur dans le gras, puis ajoutons une superposition C'est à peu près une configuration standard. Donc, Olay, c'est mixer GV, désolé, alors mélangez RGB, puis mettons-le en superposition comme ça, et puis déposez toujours votre aminoclusion, mâchoire dans le bas, si elle veut vraiment entrer, vous ne pouvez pas la saisir Nous allons ensuite en bas, puis la couleur dans la couleur de mon principe. Rien ne s'est vraiment passé pour le moment, et c'est parce que c'est en fait superposé, mais si nous arrivons maintenant et augmentons ou diminuons cela, jetons un coup d'œil Mettons-le sur des cycles en fait. Et voilà, nous pouvons augmenter ou diminuer ce chiffre, et vous pouvez voir que l' obscurité apparaît réellement et que plus je l'augmente, plus il fait noir dans tous ces pots, et c'est exactement ce que nous recherchons. Je vais juste m'en tenir à ça pour le moment. J'en suis content. Et maintenant, je veux vraiment créer mes pavés. Ce que je vais faire, c'est d'abord entrer et introduire une texture de bruit, donc changer une texture de bruit, la supprimer. Maintenant, introduisons les coordonnées d'une texture. Ce n'est pas un mappage. Je veux juste les coordonnées de texture, afin de pouvoir appuyer sur la touche T, me débarrasser du mappage, puis simplement connecter l'objet au vecteur de ma texture de bruit. Maintenant, pour ce qui est de la texture du bruit, je vais tout laisser fonctionner exactement de la même manière. Et tout ce que je vais faire ensuite, c'est le brancher sur un mix, donc passer à A, ajoutons un mixage, ça devrait être à nouveau mixé RGB. De toute façon, cela se présente sous forme de mélange, puis nous allons simplement intégrer le fait à la couleur du mélange. Nous allons maintenant changer le mix réel à 0,675, donc 0,675, ainsi Ensuite, je vais le brancher sur un autre ampli de couleur, donc changer de couleur, et cela ne fera qu'accumuler nos véritables pavés, comme vous le verrez, une fois que nous l'aurons branché Alors, colorie le gras. Maintenant, sur les pavés, nous allons leur donner des couleurs différentes, et nous allons utiliser ceci pour le faire réellement Donc, tout d'abord, je vais simplement vous montrer comment nous procédons réellement. Je vais juste l' assembler, et ensuite vous pourrez voir comment cela fonctionne. Tout d'abord, introduisons une courbe RGB, une courbe RGB, déposons-la dedans, mettons la couleur, puis mettons la couleur d'ici dans ma superposition réelle dans celle du haut, et nous devrions obtenir quelque chose comme ça Il ne se passe pas grand-chose, mais c'est parce que nous n'avons pas encore créé notre palette de couleurs. Dès que j'aurai branché quelque chose dans ce mix et que je commencerai à jouer avec ma RAM couleur, vous verrez exactement ce qui se passe Finissons-en maintenant avec le dernier. Ce que nous allons faire, c'est encore une fois, apporter une autre texture de bruit. Ce sera une Veroni, alors cherchez. Texture Veroni. Je vais également ajouter une autre texture de bruit. S D, déposez ça là-bas. Ensuite, ce que je vais faire, c'est connecter les deux à une autre coordonnée de texture. Si j'appuie sur la touche T, je supprime le mappage. Encore une fois, nous allons passer de l'objet au vecteur du Veroni réel et également au vecteur de la texture du bruit Maintenant, avec le Veroni, mettons-le sur quatre D. L changeons-le en distance par rapport à l'arête, et changeons l'échelle à 1,8, puis le caractère aléatoire à 0,542, Passons maintenant au bas et nous avons une texture de bruit, maintenons-la sur trois D, mettant l'échelle à 0,1. Mets le détail à cinq. 0,5 et zéro, ils peuvent rester les mêmes. Un autre mix RGB, Shift A mix RGB, et cette fois, nous allons mettre ça sur DarkM, nous devrions en avoir un qui dit Dark, qui est en bas, puis nous allons relier la distance entre puis nous allons relier la distance entre celui-ci à la couleur de celui-ci, puis la couleur de celui-ci au f de cette jambe donc Nous avons maintenant besoin d'un autre dégradé de couleurs. Faisons simplement un zoom arrière sur mon autre écran pour avoir un autre dégradé de couleurs. Shift A search. Dégradé de couleurs, puis nous allons intégrer la couleur d'ici à celle-ci, puis nous allons intégrer la couleur à celle-ci. Il faut donc revenir jusqu'à celui-ci, comme ça, et ils peuvent voir maintenant que nous commençons vraiment à aller quelque part. Maintenant, le truc, c'est de trouver notre couleur. Je vais vous donner à nouveau exactement mes couleurs. La position du premier. Celui-ci sera sur le numéro 0.241. Comme ça, vous pouvez le voir là, puis le suivant sera sur 0.764 et non sur 0.764 Celui-ci ici, pas 0,764, comme ça, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que quelque chose est vraiment en train de se passer. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est le brancher sur une vraie bosse Donc, pour appuyer sur Shift A, recherchez, tapez comme si vous le déposez ici, et cet espace nous donnera l'apparence des trois D. Les mamans ont l'air un peu plates, et ce n'est pas ce que nous voulons vraiment Donc, si nous associons notre couleur à notre taille. Ensuite, nous allons faire passer l'intensité à 0,35 h. Laissez la distance sur une heure, et maintenant ajoutons une autre bosse Alors, déplacez A, recherchez. Une autre bombe largue ça là-bas. Alors ce que je vais faire avec cette bosse, c'est le mettre comme ça normalement Je vais baisser la force à 0,2 et la distance pourra rester à un. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est vous contenter de prendre en compte ce bruit. Dans la hauteur réelle de celui-ci, ici. Branchez-le là-dedans et maintenant nous pouvons réellement le brancher. Si je le branche maintenant à mon habitude ici, alors je le branche ici, comme ça, et vous verrez maintenant, il commence à ressembler à de vrais pavés Maintenant, il y a encore une chose que nous devons faire, et c'est essentiellement modifier le déplacement ici Nous allons donc simplement mettre cela sur le déplacement et le tour est joué Ensuite, l'autre chose que nous devons faire, bien sûr, est d'en arriver à cette véritable palette de couleurs avec laquelle nous n'avons pas joué. C'est celui-ci, où est-il ? J'ai vraiment perdu où il est, celui-ci ici. C'est celle que nous devons changer. Je vais vous donner les détails de celui-ci, puis il devrait en faire ressortir toutes les couleurs. La façon dont nous le voulons réellement. Alors laissez-moi revenir sur ma gauche et passer à nouveau l'écran. Je vais prendre les positions. Nous allons donc en avoir deux autres ici, donc Ctrl clic, Ctrl clic. Et le second ne sera pas sur 0,214, pas sur 0,214, comme ça, et puis le troisième ne sera ni sur 0,591, ni sur 0,591 Et puis le dernier sera sur 0.841. Donc ce dernier, pas 0,841, comme ça. Je vais aussi le prendre et le plier comme ça, en faire un petit peu. Plus lumineux, et maintenant je vais vous donner la couleur réelle. Si je choisis la première couleur, ce sera ce x, qui est un chiffre très étrange, où est-il ? C'est pas ça. Ce hexagone Il y aura juste les six. Allons-y. Passons ensuite à la couleur suivante et celle-ci sera une couleur plus foncée. Allons le chercher. Ici, nous allons mettre ce chiffre comme suit : un F, un, D un, D. Passons maintenant à celui-ci. Et celui-ci ici et je vais vous donner cette couleur ici. Enfin, le dernier, qui sera un peu plus léger. Celui-ci, ici. Contro et voilà. Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons également les courbes RGB, ce qui permet de les modifier et de les adapter à votre guise. Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Comme je l'ai dit, nous avons également une belle idée. Si j' éteins mon avion au sol maintenant, vous pouvez réellement voir où cela entre en contact, et c' est exactement ce que nous recherchons réellement. Maintenant, le truc, c'est que tu peux vraiment te débrouiller avec ça maintenant. Vous pouvez jouer avec l'occlusion ambiante et d'autres choses de ce genre Dans l'ensemble, je trouve que c'est une très belle texture. Une chose que vous devriez également faire est probablement d'entrer et de modifier la rugosité si vous voulez la rendre beaucoup plus claire ou beaucoup plus foncée J'ai tendance à faire ce que j'ai tendance à faire avec les inconvénients, il suffit de le mettre un peu plus clair juste pour lui donner un peu de brillance Assurez-vous simplement qu'il soit un peu brillant et je pense que cela l'a rendu un peu plus beau. J'en suis vraiment très content. Ensuite, lors de la prochaine leçon, nous allons commencer à intégrer ces parties. Ensuite, nous commencerons enfin à construire cet hôtel, en installant les fenêtres et autres choses de ce genre. Je pense aussi que je pourrais faire quelque chose avec ma plage. Je n'en suis pas encore sûre. Je ne sais pas si j'ai besoin d' un peu plus de bruit ici, comme c'est le cas, juste pour le faire ressortir un peu. Je ne suis pas sûre, comme je l' ai dit, je ne l'ai pas fait le dernier, mais je pense le faire pour celui-ci. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. J'espère que vous avez vraiment apprécié le cours, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup Au revoir. 103. Commencer le modèle de grand hôtel: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence et c'est là que nous l'avons arrêté. Venons-en à notre trottoir. Et il y a une chose que nous n'avons pas faite avec notre trottoir, c'est de le mettre en mode matériau pour le moment. Venez sur notre trottoir maintenant, enfilez-le pour que nous puissions réellement voir notre sélection réelle. Et ce que nous voulons vraiment faire, c'est mettre fin à tout cela maintenant Maintenant, je pense que je vais probablement mieux. Est-ce que je l'ai déjà fait ? Non, je n'ai pas encore fait ma courbe, donc c'est une bonne idée de commencer par prendre notre trottoir, car pour le moment, il n'y a rien. Je vais juste prendre ces deux hôtels. Une boîte et cache-les. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est essayer. En fait, je peux tout sélectionner. Disons, écoutez, oui, ce n'est pas vraiment intégré, donc c'est une bonne chose pour nous. Donc je vais appuyer sur P, puis je vais séparer la sélection, puis je vais faire la même chose ici. Donc L P, sélection séparée. Et maintenant, si je le prends, je devrais pouvoir le déplacer de haut en bas. C'est bon. Parfait. Maintenant, joignons les deux parce que cela va rendre les choses un peu plus faciles, et maintenant ce que nous allons faire, c'est entrer. Je pense que je vais également cacher cet étage, ce qui me facilitera la tâche. Maintenant, je veux entrer et prendre toutes les autres. Donc, si je vais en haut, nous pouvons le faire si je le tire un peu vers le bas, exemple en zoomant, puis en cliquant sur le bouton Maj et en cliquant l'un sur l' autre, comme ça. Je pense que vous savez exactement ce que nous allons faire ici maintenant. Nous allons les séparer, les réduire, les niveler, puis les réunir à nouveau , c'est ce que nous allons faire. Maintenant, ne vous inquiétez pas trop celui-ci, de l' autre côté, car nous savons que cet hôtel va avoir une liste déroulante. Où se trouve le parking proprement dit, mais nous n'allons pas encore nous en occuper. Nous allons le remettre au dernier moment, c'est ce que nous allons faire. OK. Passons enfin à celui-ci. Ensuite, nous allons appuyer sur Y, G, et les séparer toutes, puis A, puis entrer, vérifier que vous êtes sur des origines individuelles, appuyer sur le S mais, et les introduire comme ça. Maintenant, donnons-leur un visage à chacune d'elles, donc maillons, nettoyons, remplissons les trous. Et je clique sur le mauvais. Alors, remplissez les trous. Nous y voilà. C'est bon. Magnifique. Maintenant, entrons et découpons-les. Je vais appuyer sur la touche Tab. Contrôlez les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie Origins. Entrez et ajoutez un modificateur de biseau. Réduisons-le à zéro. Monte-le à un, comme ça. Nous y voilà. C'est bon. En fait, je vais entrer et cliquer dessus. Je vais le mettre sur des cycles une fois de plus. Et je veux juste voir si le matériel, si je l'éteins, où est-il ? Déplacement et clochards, puis-je m'en sortir en le désactivant ? Voilà, je vais juste l'éteindre parce que parfois, il consomme beaucoup plus d'énergie de votre ordinateur s'il est réellement éteint, donc je vais m' assurer qu'il est éteint. Maintenant, revenons à ces parties. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Tab. Je vais appuyer sur le bouton S pour les rapprocher. Je vais donc appuyer à nouveau sur la touche Tab et regarder à quoi ressemblent réellement ces courbes. Je me demande si je dois le niveler une fois de plus ? Disons-le encore une fois. Rapprochez-les un peu plus l'un de l'autre. Maintenez le levier de vitesses enfoncé si nécessaire. Donc je me dis : ils ont air vraiment très jolis de trottoirs. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons entrer et nous pouvons voir que le matériau sur celui-ci s'appelle trottoir. Nous ferions donc mieux de l' introduire Je vais donc cliquer sur la flèche vers le bas et chercher le trottoir, qui est celui-ci ici. Voilà. Voici vos véritables bordures. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est du tarmac proprement dit, et je me demande également s'il fait un peu sombre R : c'est un peu DC. Je pense qu'ils le sont. Je vais entrer et juste le retirer. En fait, par ici. Un peu comme ça, rends-les juste un peu plus légers. Appuyons sur Salt Tag, rétablissons nos routes actuelles. Je vais sur le tarmac sur lequel se trouvent les hôtels, qui est essentiellement une route ou ce serait une route Allons en fabriquer un nouveau et nous l'appellerons tarmac Je voudrais faire un peu de bruit. Ce que je vais faire, c'est faire un petit zoom arrière. Je vais y revenir un peu. Ensuite, ce que je vais faire, c'est passer sur le côté gauche. Faisons simplement appel à un système de bruit simple. Donc, texture du bruit, ajoutez-la. Ensuite, je vais contrôler T. Entrez ma cartographie et mes coordonnées de texture réelles. Alors ce que je vais faire, c'est juste en changer quelques-unes. Je vais juste zoomer sur mon écran gauche et voir ce que je suis en train de changer. Cette échelle sera de 20, désolé, 31,1, comme ça, puis de 20,5 et zéro Maintenant, introduisons une carte en couleur. Et cela devrait suffire. Donc, changez une couleur de recherche Rm, ajoutez-la, et je passe de la couleur à la réalité, puis de la couleur la couleur de base de notre principe. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons déjà quelque chose. Rendons-les un peu plus sombres. Je vais juste faire celui-ci. Je vais faire celle de gauche, c' est-à-dire celle-ci ici, et je vais la mettre sur la commande V comme ça, puis je vais passer à la droite et la rendre plus foncée. Alors prenez celui-ci, contrôlez les deux C, deux, c2c, et c'est parti. C'est bon. Maintenant, il ne vous reste plus qu'à tirer sur celui-ci, juste un tout petit peu. Donc, comme vous pouvez le voir, cela commence vraiment à ressembler à ce que nous voulons. C'est bon. C'est une bonne chose. J'en suis content. Je pense qu'il faut arrêter celui-ci. Je vais le remonter un peu. Je pense donc que ce que je vais faire , c'est simplement alléger les choses. Je pense que celui-ci est un peu, ou que celui-ci pourrait être le bon. Il fait un peu trop clair, alors je vais juste l'assombrir, un tout petit peu, puis je vais aussi ajouter courbes parce que je pense que cela facilite le traitement Courbes GB, ajoutez-la, puis nous pourrons venir l'alléger. À notre plus grande joie. Très bien, j'en suis content. C'est le Tarmat terminé. Revenons maintenant à la modélisation. Appuyons sur le bouton Tab, Old Tage, pour tout ramener. Et maintenant, cachons cela, donc je vais cacher celui-ci, celui-ci et celui-ci, les cacher, et faisons le point sur ce que nous avons réellement avant de passer à autre chose. Nous pouvons donc voir si nous faisons également le tour de l'arrière. J'ai assez de place à l'arrière j'espère, pour ranger nos scooters et autres choses de ce genre Commençons donc enfin par cet hôtel. Très bien, nous avons donc à peu près toutes nos pièces, donc toutes les fenêtres et d'autres choses de ce genre. Ce que nous devons faire maintenant et commencer à le construire. Ce que je vais faire, c'est, je pense, prendre celui-ci. En fait, je vais presser du thé. Je vais tout ramener. Je vais entrer maintenant, et je vais regarder la taille. Je vais prendre ceci, ceci, puis je vais appuyer sur un petit point d'interrogation, et ça va tout enlever. Et maintenant, si j'appuie sur sept, vous pouvez voir, je peux passer par-dessus et voir quelles pièces je dois y mettre. Vous pouvez le voir ici, j'ai besoin de cette boîte grise, et nous pouvons également voir si nous travaillons à partir d'ici. C'est un petit hôtel, donc je dois changer ce point. Changeons cela d'abord. Et mettez-le sur le grand hôtel. Je regarde le grand hôtel et allons à l'avant. Nous pouvons voir que c'est ce que nous cherchons. Cinq, appuyez sur un maintenant, ou sur trois. Maintenant, nous pouvons voir que je dois le déplacer vers le haut, donc je vais le déplacer vers le haut et le mettre en place. Et puis déplacez-le un peu plus haut, et maintenant nous pouvons voir où nous nous trouvons Nous pouvons voir que cela convient parfaitement. Nous pouvons voir qu'il nous faut un pâté pour monter ici puis rentrer. Si j'appuie, j'appuie sur trois, pourquoi encadrer. Ici vous pouvez voir ce bloc. Commençons par créer ce bloc, puis nous verrons jusqu'où il ressort réellement, parce que je vais aussi, je pense que je vais aussi mettre un d dans l'autre sens. Si j'appuie sur l'une d'elles, je veux aussi une vue latérale réelle, mais pour le moment, je ne peux rien voir. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur d dessus, le faire ressortir, le faire tourner, donc je vais dire 90, et je pense que ça ne va probablement pas dans le bon sens, mais je vais faire demi-tour et mais je vais faire demi-tour et une fois que j'aurai introduit le suivant. Je vais apporter la vue latérale réelle de mon hôtel, c' est-à-dire Voici la vue arrière. C'est la vue latérale d'un côté, et c'est une vue latérale du côté sur laquelle je vais travailler maintenant. Nous allons donc introduire celui-ci en premier. Alors apportez-le, et là où vous le pouvez, il devrait être parfaitement vous le pouvez, il devrait être parfaitement ajusté. Si je le déplace, vous verrez qu'il convient parfaitement, sauf que ce n'est pas le bon sens. Donc cent 80, et maintenant passons à autre chose. Nous y voilà. C'est parfait. Vous pouvez voir que j'ai tout compris de ce côté, donc je peux commencer à construire de ce côté. Je l'ai trouvé de l'autre côté, donc je peux commencer à construire à partir de ce côté-ci. Vous pouvez voir que c'est ici que ça sort, et puis c'est celui-là. Je vais juste le mettre ici, pour qu'il n'interfère pas avec ce que j'essaie de faire Très bien, enfin, nous les avons inclus, et maintenant nous pouvons vraiment penser à les développer. Vous pouvez donc voir, même ici, comment cela entre, nous pouvons voir comment il descend, nous pouvons voir comment cette vue de face ressort. Nous pouvons voir jusqu'où cela va réellement aller ici, car c'est également très important. Et je pense que nous l'avons créé de toute façon, donc nous pouvons mettre les choses au clair. D'accord. Donc, je pense que nous allons commencer cela lors de la prochaine leçon. Je ne vois pas l'intérêt de le commencer maintenant, mais j'espère que vous avez cette configuration. Une fois cela fait, de ce côté, nous passerons de l'autre côté et créerons cela, puis nous passerons enfin à l'arrière. Il est donc préférable de le faire par étapes, à l'avant, puis à gauche puis à l'arrière et au côté droit, et de le faire de cette façon. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai au prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 104. Leçon 3D 103 Disposer du flux de travail efficace dans un hôtel: Revenez à Blender Three, le gardien de scène par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, intégrons cette partie. Ce que je vais faire, c'est d'abord appuyer sur trois, et je vais les faire entrer. En fait, je vais prendre mon hôtel. Je veux appuyer sur Shift S juste pour placer le curseur sur la case sélectionnée, puis je vais appuyer sur Shift A, et je pense que nous allons introduire un avion, le faire tourner, donc R Y 90, et le placer dans une sorte d'endroit. Je ne vais pas encore m' inquiéter de savoir où cela se trouve dans la profondeur. Je vais juste le mettre ici, puis le sortir, donc S et Y, le sortir. Il va au bon endroit. Comme vous pouvez le voir de loin, puis prenez le dessus. Comme ça. Vous pouvez voir si vous les alignez correctement, c'est vraiment très facile à faire. Alors alignez-les correctement , tirez-les jusqu'ici, comme ça. Vous pouvez voir que c'est probablement là qu'il va entrer en jeu. Je vais appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche de la souris et l'amener là comme ça. Maintenant, je peux passer à la vue latérale. Donc, si j'en appuie un, je peux le saisir. Je crois que j'appuie sur A, c'est parti, puis je peux le sortir ici, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, c'est le ramener, donc appuyer sur E, tirer vers l'arrière avec l'extrusion jusqu'à l'intérieur, et maintenant je peux passer à cette partie ici Appuyez à nouveau sur trois. Et je l'ai mal compris. Nous y voilà. Premièrement, ça l'est, puis ramenez-le ici et prenez tout ça. Assiette de changement de vitesse, abaissez-la. Et nous y voilà. Cela devrait alors être au bon endroit. Maintenant, j'ai fait une petite erreur, alors je vais me demander si je devrais y retourner ? Non, je peux vraiment le faire d'ici. Donc, si j'appuie sur trois, je peux voir que je peux créer quelques boucles de bord, donc Control. Cliquez avec le bouton gauche, amenez-le à l'endroit où il va être, contrôlez, cliquez avec le bouton gauche, amenez-le à l' endroit où il doit être. Maintenant, j'espère qu'ils sont parfaitement alignés, je ne suis pas vraiment sûre, et c'est un peu frustrant d' avoir compris qu'il y ait un peu d'écart. C'est ce que je veux vraiment dire ? Est-ce que je veux le refléter de l'autre côté et le faire correctement ? Je vais probablement dire Oui, je pense que je vais le faire. Donc, ce que je vais faire, c'est refléter cela de l'autre côté. Alors, comment est-ce que je vais m'y prendre ? Je pense juste que je vais le faire. Je vais appuyer sur L, saisir le tout, appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner. Ensuite, je vais en mettre une directement au milieu. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit et je vais supprimer l'autre côté. Donc, Alt Shift et cliquez, pour Shift, cliquez et supprimez les faces. Et maintenant, je vais juste revenir, appuyer sur SD pour passer en mode plein écran, et je vais juste le supprimer également. Donc L Elite. Ts. Maintenant je vais le faire, je vais le refléter. Je vais appuyer sur Tab Control Transforms, clic droit, curseur Origin 23d. En fait, c'est probablement un bon travail je l'ai fait parce que cela vous montre comment résoudre ce problème si vous vous trompez. Passons maintenant à autre chose, introduisons notre modificateur d'ajout, introduisons un miroir, puis mettons-le sur le y, désactivons le x, et c'est parti. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à l' intégrer. Vous pouvez donc le voir ici. Je n'en aurai pas besoin, et je n'en aurai pas besoin non plus. Disons-le tel qu'il est maintenant. Revenons-y, et débarrassons-nous de cela. Supprimez donc. Des visages comme ça, puis ce que je veux faire c'est les remplir maintenant. Je vais probablement d' abord appliquer le miroir. Je vais appuyer sur la touche Tab. Contrôlez, ils appliquent ce miroir, et je veux juste voir s'ils sont joints ou non. Ils ne vont probablement pas se joindre à nous. Ils le sont, donc c'est une bonne chose pour nous. Joignons-les maintenant F et F, puis F et F, et enfin F F, joignons-les tous. Ça a l'air plutôt bien. Et si j'appuie maintenant sur la touche Tab, je vais tout ramener. Nous y voilà. C'est ce que nous examinons. Le premier article sur notre hôtel. Je pense que ce que je vais faire d'autre , c'est prendre ça, appuyer sur Shift , puis je vais en apporter un autre. Je vais juste prendre en compte la vue réelle de l'hôtel, car parfois c'est aussi plus facile de la voir. Venons-y et ajoutons une nouvelle référence, et ce que nous allons faire, c'est celle que je cherche. C'est descendu. Celui-ci est là, mais je pense que je vais l' apporter là où je cherche le grand hôtel avec la vue que nous voulons. Je pense que c'est le point de vue que nous voulons avoir sur ce point, Sal. Oui, allons-y. Nous pouvons vraiment le constater. Nous pouvons même l'agrandir beaucoup s'il le faut. Nous avons donc une bonne idée ce à quoi cela va ressembler. Nous pouvons voir ces fenêtres descendre ici. Nous pouvons voir les coins descendre ici, et nous pouvons voir cela descendre ici et tout cela est à l'avant. Travaillons maintenant sur ces véritables balcons. Vous pouvez voir ici ce sont les balcons bleus. Commençons par les apporter ici. Je vais reculer un peu , juste pour que ça ne me gêne pas. Ce que je vais faire, c'est accéder à mes actifs, et je vais utiliser les petites fenêtres. F Zoomez en arrière, nous pouvons voir que nous avons le coin, les petites fenêtres et celle-ci ici. Apportons-les. Nous allons donc d' abord parler des balcons. Passons à tous. Mes actifs réels n' arrivent pas. Et bien sûr, la raison en est que je l'ai sélectionné là-bas. Maintenant, allons sur mon balcon et celui-ci, je pense, c'est celui dont j'ai vraiment besoin, donc j'ai besoin de celui-ci. Jetons un coup d'œil à ça. Mettons-le sur du matériel afin que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Laissez-le se charger. J'ai vraiment vu où ça nous a mené à l'époque. Appuyons sur le point. Nous y voilà. OK. Maintenant, prenons-le et faisons-le tourner, donc Oz 90, faisons tourner ce tour, et ce sera ensuite ici. Ils ont l'air plutôt petits et maintenant petits quand on vient ici Mettons-le donc là-dedans. Passons ensuite à celui du coin , qui sera celui-ci ici, et ajoutons également que si nous en arrivons à notre actif, nous recherchons une fenêtre. Une fenêtre comme ça, nous cherchons donc cette petite fenêtre ici, qui sera celle qui va monter là-haut. Alors faisons-les entrer également, donc c'est celui-ci ici et apportons-le. Faisons tourner ce tour et assurons-nous que c'est dans le bon sens. À 90 ans, est-ce la bonne solution ? La raison pour laquelle je vais le savoir c'est pour le mettre sur l'orientation du visage, et oui, c'est la bonne méthode. Nous pouvons également constater que nous avons de nombreux problèmes ici. Je pense que je vais probablement venir régler ça maintenant. Je vais prendre ma plage, faire demi-tour. Je vais prendre chacune d'entre elles maintenant. Malheureusement, je dois les prendre tous séparément, ce serait la solution, n'est-ce pas ? Attrapez-les, A, faites-les tourner, déplacez-vous. Nous y voilà. Prenons nos bordures, A, côté quart de travail, faisons-les tourner, et prenons la nouvelle pièce que nous avons construite, et nous pouvons voir que nous avons un bas ici aussi, donc probablement une bonne idée que je vérifie ceci Déplacez-les, faites-les tourner. Jetons un coup d' œil au reste, et c'est fait. C'est bon. Maintenant, laissons cela hors de l'orientation de phase, où est-il ? Voilà, orientation des phases. Entrons et débarrassons-nous également de ce fond. Appuyons sur la touche Tab. Et Shift Click Shift Click, Supprimez des visages, et j'espère que ça devrait être le cas. Je vais juste le prendre avec G, et c'est parti. Il est complètement supprimé. C'est bon. C'est ça. Maintenant, entrons et installons notre premier véritable balcon alors. Nous ferions mieux de déplacer notre balcon ici car nous avons toujours notre curseur ici. Je vais juste appuyer sur Shift S et sélectionner deux curseurs, maintenir le décalage, et je pense que c'est absolument parfait, et maintenant je peux le sortir et nous pouvons voir c'est un peu plus esthétique. Je pense que c'est un peu là-dedans , et ce n'est pas ce que tu veux. Ce que je vais faire, c'est d'abord faire venir mon homme. Où est mon homme, il est là, et nous devrions essayer de tout aligner maintenant ici. Je vais alors appuyer sur Sad, passer à Wireframe, puis le faire venir. Ce que je veux faire, c'est voir, je peux le mettre là, pour qu'il soit de la bonne taille de cette façon, juste de la mauvaise taille de cette façon. C'est à vous de décider si vous le saisissez et l'écrasez dedans, afin de pouvoir l'écraser et vous pouvez aussi voir qu'il est un peu dehors Donc, ce que je vais faire, c'est le faire de cette façon. Comme ça, puis je vais l' écraser en un tout petit peu. Donc, si j'appuie sur S et y, je peux l'introduire très, très légèrement, comme ça, et je dois vérifier maintenant s'il est vraiment bien en place, et c'est parti. Maintenant, vous pouvez voir que c'est encore un peu étrange, alors amenez-le de cette façon. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont exactement là où nous les voulons. Maintenant, je pense que je n'ai toujours pas ouvert ma fenêtre. Donc, si je le retire, vous verrez que c'est un peu bizarre. C'est un peu trop large pour le moment. Donc, ce que je dois faire maintenant, c'est ça et saisir la fenêtre, afin que je puisse entrer, attraper la fenêtre, prendre ça et saisir la fenêtre, afin que je puisse entrer, attraper la fenêtre, et j'espère pouvoir ensuite sortir la fenêtre comme ça. Maintenant, si c'est un peu en arrière c'est parce que nous devons le replacer là-dedans, mais nous devons d'abord nous en sortir C'est la première chose que nous devons faire. Donc, ce que nous faisons, c'est entrer et créer une nouvelle pièce, donc vous pouvez déplacer et cliquer comme ça, et j'espère que cela devrait être fait pour tout le monde. Donc, si j'appuie maintenant sur la touche D, je devrais être capable de le faire ressortir et vous pouvez voir que nous avons maintenant une fenêtre complète Et maintenant, il suffit d'appuyer sur F comme ça, cliquer avec le bouton droit de la souris et de le placer sur Face Select et de s' assurer que c'est correct, trianguler les visages comme ça Enfin, appuyez sur E. Comme ça et maintenant, pourquoi l' avons-nous fait ? Nous l'avons utilisé parce que nous allons l' utiliser pour un vrai biseau Maintenant, si je le prends et que je le ramène un peu dedans, maintenant c'est prêt à être utilisé. Donc maintenant, d'après ce que je veux dire , c'est que la fenêtre pourra être remise en place et avoir l'air beaucoup plus réaliste que si nous ne le faisions pas. Il ne nous reste plus qu'à le placer sur le premier. Donc, si j'appuyais sur wy frame, et ce que je vais faire, c'est passer au premier, qui se trouve à peu près ici, quelque chose comme ça. Et maintenant je peux les ranger. Si je passe à mon modificateur publicitaire actuel et que j'apporte le tableau, le mets à zéro, et bien sûr, ce et que j'apporte le tableau, que je le mets à zéro, et bien sûr, ce sera le Z, nous allons ramener le Z à celui-ci, puis continuer à en créer d'autres, puis nous pourrons les modifier au fur et à mesure que nous descendons parce que vous pouvez voir qu'ils sont un peu en dehors, comme ça. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à regarder celui du bas. C'est le moyen le plus simple de le faire et de le déposer. Ensuite, mettez-le en place. je le mets en place très, très légèrement, en tenant le tableau de bord, et vous pouvez les voir encore en sortir un peu. Alors maintenant, je dois juste mettre -1,335, quelque chose comme ça, et voilà Vous pouvez le voir parfaitement en place. Maintenant, si j'appuie sur le bouton dit, revenez au solide. Vous verrez que vous avez quelque chose comme ça, et maintenant il ne nous reste plus qu'à les séparer. C'est ce que nous ferons lors de la prochaine leçon. Nous allons créer ce bole, et vous allez enfin comprendre exactement ce que nous faisons ici Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 105. Apprendre à résoudre les problèmes que nous avons créés: Bienvenue à tous dans Blender Three, l'acteur de scène stylisé par excellence et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, entrons et prenons tous les booléens. Tout ce que j'ai à faire c'est d'en prendre un. Je dois ensuite appuyer sur la sélection P. Vous verrez qu'il les détruit tous car ils héritent Revenons ensuite à ce booléen. Et j'espère que je peux maintenant appuyer sur Ctrl A, tout transforme l' origine du plex en géométrie, et cela ne les déplacera pas vers l'extérieur. Ils sont donc toujours dans l'ADN. Non, ils ne le sont pas. Je vais le remettre en place. Nous y voilà. Voyons vraiment maintenant. Pouvons-nous ? Oui, c'est toujours oui. Je vais le faire, je ne vais pas changer l'origine. Je vais voir. Il suffit d' appuyer sur la tête des commandes et de les déplacer à nouveau vers l'arrière. Je crois que j'ai fait une erreur là-dedans. Nous y voilà donc. Pour une raison ou une autre, il n'aime pas ça. Alors, qu'est-ce que je vais faire ? Je vais devoir utiliser le booléen tant que c'est réellement à cet endroit En fait, je pense, je pense que ce que je dois faire ici, c'est qu'ils doivent réellement appliquer cela puis les séparer. Il va donc falloir que je le fasse de cette façon. Malheureusement. Donc, cachons cette partie principale ici, donc appuyons sur H. Revenons maintenant. Pour l'appliquer, saisissez tout cela, tous les booléens Appuyez sur la touche Tab, appliquez maintenant le rayon, et maintenant vous allez au moins tout sélectionner. Maintenant, je peux appuyer sur la sélection P et les diviser tous. Enfin. Maintenant, ce que je peux faire, c'est parce que je dois réinitialiser toutes les transformations, c'est-à-dire le contrôle, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit , donc la géométrie des origines, et maintenant créons ce booléen Je vais donc me rendre à mon hôtel principal. Je vais ajouter un modificateur, ce sera un booléen , puis je vais venir, et je vais prendre ceci, pas le balcon de l'hôtel, juste cette partie ici. Donc, si vous ne pouvez pas l'attraper, cachez-les, puis revenez, objectez Oh, ça en fait partie, c'est bon. Appuyez sur Ctrl A, et voyons si cela fonctionne, alors supprimez, et non, ce n'est pas le cas. Comme je l'ai dit, cela arrive parfois. Retirons-les un peu. Agrandissons-les ensuite un peu, donc S et X, comme ça. Et maintenant, essayons à nouveau. Je vais prendre l' hôtel, appuyer sur Ctrl A pour transformer, Origine pour accéder à la géométrie, saisir un booléen, et allons-y Cliquez dessus, mettons-le rapidement en place, et appliquons-le maintenant. Appuyez sur Ctrl A, et enfin, cela devrait être fait. Appuyez donc sur Supprimer, et c'est parti. Alors ce que nous allons faire, c'est que maintenant, si j'y viens et que j'appuie sur Tab, vous verrez que nous en avons un. Je ne veux pas les retirer parce que si je le fais, cela va vraiment tout gâcher parce que j'ai réussi à le faire deux fois. Pour être honnête, j'en ai fait un petit hachage . Si j'ai appuyé sur Y maintenant et G, vous verrez que derrière celles-ci, c'est le booléen que nous voulons Si j'appuie sur Supprimer et sur les visages. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça , un peu plus propre. Maintenant, si j'appuie sur la balise Tab, ramener mes fenêtres réelles, je devrais maintenant être capable d' entrer dans chacune de ces fenêtres et les remettre à cet endroit pour les rendre réalistes. Donc ça va se passer comme ça. Ensuite, je vais les remettre en jeu pour pouvoir les remettre complètement en jeu, comme vous pouvez le voir, et voilà. Maintenant, vous pouvez vraiment voir, parce que je l'ai fait, pouvez-vous voir comment c'est réellement entré là-dedans comme ça ? Je vais juste oublier ça et m'assurer que je suis vraiment heureuse. Avec le bas, je vais aussi appuyer deux fois sur le A, puis entrer et elo sur les cycles réels et m'assurer que je suis content d'eux. Je regarde donc en bas, et vous pouvez voir maintenant pourquoi je l'ai fait, parce qu'ils semblent tellement plus réalistes lorsque nous l'avons fait. D'accord, donc c'est cette partie. Passons maintenant à la partie suivante, qui consiste à créer ces petites fenêtres. vais faire exactement la même chose, sauf que je ne vais pas en faire un hash cette fois C'est bon. Remettons-le donc sur les matériaux. L'autre chose que je vais faire, c' est avant d'oublier que nous avons mis le matériel dessus. Si je viens dans cet hôtel, je vais cliquer sur le lien vers le bas et je vais y installer le bâtiment, et ce devrait être un matériau de construction blanc, que nous avons déjà trié. Si nous poursuivons maintenant nos cycles, nous devrions être en mesure de constater que nous avons réellement atteint ce point et que nous avons obtenu notre inclusion ambiante, et c'est essentiellement ce que je recherche. Donc cette température ambiante, si je la désactive, puis que j'appuie sur Ctrl Z, vous pouvez voir quelle est la différence réelle, c'est encore mieux. De plus, dans cette partie, jetons un coup d'œil et voyons si j'ai le gris ou le dk. J'ai un chien. Non, je ne pense pas avoir vraiment compris. Je me demande si, sur l'un de ces balcons ou actifs, mis ça dessus, comme ça, et si je viens sur mes balcons, en ai-je vraiment fait un noir ? Je pense qu'en fait, ce matériau en contient, donc je vais juste regarder ce qu'est réellement ce matériau. Alors, construisez en gris, et voilà. Si j'en viens à ça maintenant et que je mets le gris, c'est Building Gray que j'ai vraiment gagné. Je me demande s'il s'agit d'un matériau gris pour le bâtiment Passons à notre panneau d'ombrage et jetons un coup d'œil Oui, il contient également l'occlusion ambiante C'est donc une bonne chose. Je vais juste y jeter un coup d'œil et m'assurer qu' en bas, vous pouvez voir qu'il y a cette occlusion ambiante Maintenant, le problème est que c'est vraiment trop ? Ce sera probablement un peu trop. Voyons si je vais juste faire pleuvoir ça dans un petit moment et aussi sur le bâtiment. Je vais aussi le faire pleuvoir dans un petit moment. Ce n'est pas trop car j'ai l'impression que c'est probablement un peu trop. Voyons si je peux plutôt le mettre sur la spline B. Essayons maintenant de l'introduire comme ça. Je pense que ce doit être un peu plus que ce que j'ai réellement eu. Oui. Quelque chose comme ça, je trouve que c'est beaucoup mieux. Nous aurons alors beaucoup à faire la même chose ici. Je le ramène, je le place sur la spline B, et maintenant je l'évoque. Et faites en sorte que ce soit très, très subtil comme ça. Je pense que cela fonctionne tellement mieux. C'est bon. Revenons maintenant à la modélisation, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est ouvrir la fenêtre suivante parce que nous avons maintenant la solution parfaite , mis à part le fait que nous avons juste besoin de biseauter ces éléments Je pense que nous allons ouvrir une fenêtre suivante, puis allons-y maintenant. Control Ale se transforme. Venons-y et il n'y a aucune raison pour laquelle nous ne devrions pas nous lancer à ce stade. Mettons-le là. Mettons-le à zéro. Mettons-le à zéro. Mettons-le à un. Ou 0,2. Ça a vraiment l'air vraiment très sympa. J'en suis content. Ce que je vais faire alors, c'est simplement appuyer sur touche Ctrl et l'appliquer. Maintenant, introduisons notre fenêtre actuelle. J'ai ma fenêtre qui devrait être quelque part ici. En fait, je vais les déplacer tous les deux vers l'arrière , juste pour voir d'ici. Je vais également supprimer cette partie, puis je vais ouvrir ma fenêtre. Je vais le remettre en place à peu près là où il doit être. Je vais alors appuyer sur trois. Je vais appuyer sur Z pour entrer dans le cadre filaire, puis je vais le déplacer. Vous pouvez voir qu'il doit être un peu plus grand que ce qu'il est. Je vais le mettre là, appuyer sur le bouton S et le sortir. Ainsi, faites-le ressortir encore plus loin, vous pouvez faire le changement initial et le faire ressortir. Je ne vais pas m' inquiéter de la largeur. Je vais juste le sortir à cette taille. Alors ce que je vais faire, c'est ramener maintenant, donc Z, en passant au solide, et faisons-en d'abord un dos. Nous allons donc agrandir le dos, le déplacer et cliquer, donc Shift D, le retirer, F, puis je vais appuyer sur E, tirer vers l'arrière comme ça. Maintenant, je devrais être capable de les remettre complètement en place, donc remettez-les en place. Comme ça. Alors maintenant, nous devrions pouvoir réutiliser notre tableau actuel. Mettons zéro, et cette fois, n'en faisons pas un hachage. Démontons-le. Maintenez votre quart de travail, puis revenons-en enfin à là. Continuez simplement à les faire tomber. Vous pouvez voir qu'ils sont assez proches, c'est parfait. Si j'en parle probablement, ce sera à des kilomètres, alors je vais maintenir le quart et le faire très doucement. -1.3 Essayons-en sept. Est-ce que ça va se passer ? Ce n'est pas le bon chemin. Donc, un sur trois. Et nous y voilà. Parfait. C'est bon. Nous y voilà. Lors de la prochaine étape, nous allons les niveler, puis nous allons commencer à travailler sur notre coin. Comme je l'ai dit, nous allons faire le tour de l'hôtel et tout faire entrer, puis nous allons probablement passer au front et commencer par cela parce que nous avons des plantes là-dedans également. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 106. Créer la terrasse d'angle complexe et les booléens: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Passons maintenant en mode objet, et voyons si nous pouvons les biseauter ensemble Je vais le faire, je vais venir à mon hôtel. Un modificateur, et arrivons à ne pas Bevel Boolean. Je n'arrête pas de voir Bevel. Ce n'est pas ce que je veux dire. Je veux dire Bolean Prenons ceci, et mettons-le sur fa. Voyons maintenant si j'entre et si je l' applique réellement, voyons voir. Maintenant, stabilisons-les. Si j'entre et que je sélectionne l'un d'entre eux. Ce que je vais faire, c'est voir encore une fois, si je peux l'essayer maintenant. Si j'appuie sur la sélection P , c'est parti. Maintenant que nous pouvons, en fait, tout devrait toujours être au bon endroit, et c'est ce qu'ils sont. C'est mieux que ce que nous avions avant. Maintenant, je veux m'assurer de les faire reculer suffisamment. Je vais les reculer un peu plus loin. Enfin, je vais entrer et prendre mon hôtel, contrôler les transformations, cliquer sur Géométrie d'origine, et maintenant introduire un nouveau booléen Nous pouvons voir que nous avons notre booléen ici . Fermons ça. Prends celle-ci comme si petite fenêtre. Appuyons sur le contrôle A, et j'espère que maintenant, si je les déplace, nous y voilà. Voilà nos véritables booléens, et maintenant je peux revenir à ma fenêtre et les mettre en place maintenant, comme ça, et voilà Ils sont bien plus beaux que ce qu'ils étaient réellement. Tapons donc deux fois sur le A, et c'est parti. C'est bon. Un aperçu de nos cycles. Ouais. Je pense que je suis vraiment très contente de la façon dont les jours se sont écoulés. C'est bon. Passons maintenant à notre vrai balcon, peu près pareil, alors prenons notre balcon. Nous pouvons voir que c'est dans la mauvaise direction à un moment donné. Appuyons sur notre Z 90, faisons-le tourner dans le bon sens. Appuyons sur trois pour passer dans la bonne vue. Appuyons sur Z pour entrer dans le cadre en Y, et maintenant saisissons-le et tirons-le en place. Je pense qu'ils vont être un peu trop gros. Je vais les apporter, puis je devrai probablement les sortir , les faire entrer. Vous pouvez voir que ce sera probablement un peu mieux. Et mettons-les en place. Nous pouvons voir. Peut-être que je vais devoir les sortir pour que nous puissions voir ici que ce balcon va devoir faire une longue distance. Je vais juste appuyer sur Controls et le ramener. Je vais le mettre là. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais je pense, intégrer un peu mon balcon à chacune d'entre elles. Je vais juste vérifier quand je remettrai pour voir à quoi il ressemble réellement. Parce que je savais que tout ne serait pas parfaitement en place. C'est juste une chose à laquelle nous devrions faire face. Ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer pouvoir les placer à peu près au bon endroit. Je vais juste appuyer sur Ctrl, puis le ramener et le mettre en place là où il doit être placé pour pouvoir l'éteindre. Comme ça, puis retirez-le puis remettez-le en place, il va probablement se passer quelque chose comme ça. Maintenant, la seule chose dont vous devez vous souvenir, c'est que, bien entendu, ils vont être repoussés encore plus loin. Nous devons donc simplement en tenir compte. Je vais probablement être mieux loti en ce moment, en séparant ça de tout ce balcon Je vais appuyer sur la sélection P et la séparer. Maintenant, je pense que je dois remettre cela en place. Puis-je entrer, prendre ce quart de travail et cliquer. Je peux vraiment le récupérer ? Arrêtez-le, et nous verrons que cela ne marchera jamais. Appuyons sur Ctrl Plus, et vous verrez à nouveau que cela ne marchera jamais. Ce que je vais faire, c'est parce que c'est en fait biseauté, comme vous pouvez le voir, c'est biseauté ici, je vais juste les saisir tous, puis un devrait être capable de simplement le saisir, et maintenant j'espère pouvoir le retirer Voyons si je peux le remettre en place. Quand j'y regarde, j'ai une autre partie qui ne fonctionne pas vraiment. Je vais appuyer sur Control Plus. allons le supprimer, puis nous allons appuyer sur Shift et cliquer juste pour tout supprimer. Voyons maintenant si je peux vraiment mettre en place et c'est parti. Je peux le mettre en place maintenant, c'est génial. C'est ce que je dois faire en dehors de cette partie. Je me demande comment puis-je réellement le faire ? La meilleure façon de le faire, et ça va probablement être d'appuyer sur trois et utiliser mon cerveau un peu plus, alors saisis-le à nouveau, et maintenant appuyons sur sad, en passant au wireframe Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur B, le faire glisser, tout saisir comme ça, et maintenant je peux vraiment le déplacer complètement, ce qui ne fera que rendre les choses beaucoup plus faciles. Donc maintenant, si j'appuie sur SD, que je reviens dans Solid, et vous pouvez voir, cela me facilite tellement les choses parce que je peux le mettre là où j'en ai réellement besoin, c' est-à-dire quelque chose autour de cela. Ensuite, je vais aller trop loin et faire exactement la même chose. Je vais appuyer sur SD, entrer dans Wire Frame, et maintenant prenons celui-ci ici. Je vais juste en prendre un, appuyer sur B, le sortir maintenant et le mettre en place. On peut dire que je ne l' ai pas compris non plus. Je vais m'assurer que je suis vraiment sur le fil du rasoir. Je vais appuyer sur B, tout saisir comme ça, et maintenant je devrais être capable de le mettre en place là où il doit aller, est-à-dire juste là, dans ce mur. Encore une fois, maintenant appuyons dessus, revenons au solide. Appuyez sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A , et voilà, assurez-vous que tout est en place. Ça a l'air bien. Je viens d'avoir ce côté maintenant. Jusqu'où est-ce que ça va être de ce côté ? Probablement, si vous voulez savoir jusqu'où c'est, sera absolument parfait. Je pense. Appuyons sur un et assurons-nous, désolé, trois, que c'est au bon endroit. Je vais appuyer sur Sad, passer à une structure filaire, et je suis en train de regarder et c'est assez loin. L'angle de sa distance est probablement parfait. Il ne me reste plus qu'à me déplacer de ce côté. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept. Je vais aller trop loin. Je vais appuyer sur B, comme ça, et vous pouvez voir que je n'ai pas appuyé sur Tab en premier. Allons en prendre un. Assurons-nous que, dans Edge SLE, appuyons sur B. Saisissons-le, et tirons-le là où nous le voulons vraiment, c' est-à-dire à peu près à cette distance parce que nous avons alors ce type de distance ici Maintenant, sur le côté , nous pouvons voir que nous avons nos unités de climatisation. Assurez-vous donc que c'est à côté de là. Ils seront tous les autres de toute façon. doit donc en être de même pour ce genre de distance par rapport à chacun d'entre eux. Je pense que c'est bon. Enfin, saisissons-le, sortons-le dans le mur lui-même, et c'est parti. Maintenant, cela devrait parfaitement s'intégrer. Maintenant, appuyons une fois de plus sur la tête, amenons du solide et amenons notre petit bonhomme. Alors, où est-il ? Je ne peux pas vraiment le voir dans notre bâtiment, et c'est probablement parce que je n'y suis pas entré. Je vais juste appuyer sur Tag, tout ramener. Ensuite, je ramènerai mon petit bonhomme. Donc point d'interrogation, si ça ne marche pas cherchons-le. Il est là. C'est bon. Appuyons sur un ou trois, et tirons-le vers le haut. Je vérifie toujours que tout est en place comme il se doit. Et vous pouvez le voir si je m'arrête sur le balcon. Il a beaucoup de place, et oui, ça a l'air plutôt réaliste. Enfin, nous l'avons mis en place. Passons maintenant à cette partie. Mettons-le à la normale. Et vous pouvez voir que cela ne va pas vraiment nous aider. Remettons-le sur Global, puis ce que je dois faire, c'est le mettre à un endroit quelconque. Ce que je vais faire, c'est penser que sur celui-ci, je vais simplement le sortir comme ça, puis je vais devoir le mettre en place une fois que je l' aurai créé. Je vais cacher ce balcon. Je vais le récupérer maintenant et créer notre véritable booléen Nous allons donc saisir ce changement et cliquer. Shift D. Mets-le en position normale. Maintenant, vous pouvez m'en tirer comme ça, et oui, nous pouvons, donc c'est super, appuyer sur le bouton F, puis appuyer sur E et le remettre en place comme ça. Maintenant, nous devons aligner les deux, donc je vais prendre celui-ci avec L, prendre celui-ci. Très bien, prenons d'abord celui-ci. Non, ça va aussi marcher. Essayons de le saisir de cette façon, puis appuyer sur L. Non, ça ne marchera toujours pas Nous allons donc devoir les aligner sur le matériel. Mettons-le en place. Et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas non plus, nous avons donc quelques problèmes avec cela. Faisons-en sept points, et alignons-les de chaque côté, et je peux voir maintenant que cela va probablement fonctionner, et maintenant appuyons sur Z pour voir jusqu'où cela se trouve. Cadre en Y, et c'est assez loin, c'est bon. Nous les avons en place maintenant. Je les ai donc finalement mis en place. Maintenant, nous pouvons voir que c'est là qu'il se trouve, et maintenant nous devons l'arranger de fond en comble. Faisons-le réellement maintenant. C'est ce que je vais faire, je vais ajouter un tableau. Mettons ça à zéro. Ramenons-le ici, maintenons le bouton Shift enfoncé, puis augmentons le nombre en diminuant. Jusqu'au bout. Enfin, une qui s'est réellement déroulée correctement, comme vous pouvez le constater. C'est une bonne chose. Je pense que mon balcon n'est pas là maintenant, alors appuyons sur Tate, ramenons le balcon. Je pense qu' une fois que j'aurai créé ces véritables booléens, je pourrai les assembler, espérons-le, ou je pourrais simplement les copier Si j'en viens à ça, jetons un coup d'œil à -1.4, contrôle. Revenons alors sur notre balcon. Alors ajoute-moi, mettons ça sur zéro, puis ça sur le contrôle V, et mettons ça jusqu'au bas maintenant, et espérons-le. Non, ça ne marche toujours pas parce que je devrai probablement les aligner séparément, je pense, alignons-les comme ça. Faisons-les ensuite ressortir comme ça. Ce que je vais faire, c'est qu'avant de les rejoindre, je pense que je vais juste assurer qu'ils sont tous parfaitement alignés. Très bien, appuyons dessus, revenons au solide, et maintenant faisons en sorte que ce soit booléen Ce que je vais faire, c'est prendre mon hôtel. Appuyez sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur la géométrie des origines, et maintenant ajoutons un autre booléen Encore une petite question, cliquez dessus. Alors allons-y vite. J'espère que cela fonctionnera. Appuyons donc sur Ctrl A. Masquons-les juste pour voir. Oui, allons-y. C'est du travail. Donc c'est génial. Maintenant, entrons et prenons tout ça. Assurez-vous de les avoir toutes saisies , car nous allons ensuite déplacer les fenêtres vers l'arrière. Je peux donc d'abord les saisir tous, puis ce que je peux faire, c'est les appliquer. Je vais appuyer sur la touche Tab. Onglet. Appliquons maintenant cela avec le contrôle A, et il ne nous restera plus qu'à supprimer tout cela, supprimer les visages. Nous devrions maintenant être partis si j'entre et que je prends mon hôtel, appuie sur le point d'interrogation, donc appuie sur le point d'interrogation pour tout isoler. Et maintenant, appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir que tout cela est en cours. Maintenant, sachez simplement que certains d' entre eux ne sont pas encore allés jusqu'au bout. Je vais donc devoir entrer, appuyer sur Supprimer et sur les visages et les supprimer tous, et nous devrions nous retrouver avec tous les booléens vraiment bien faits pour nous maintenant Enfin, nous pouvons appuyer sur Ultage, tout ramener ou passer à la petite question, et maintenant, ce que nous devons faire pour la prochaine étape, c'est rétablir nos fenêtres, et enfin, nous les avons dedans Un autre rôle dans. C'était donc en fait assez difficile, pour être honnête, de les mettre au bon endroit. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 107. Créer la grande entrée avant de l'hôtel: M. Welcome back in Blender Three, le chant stylisé par excellence, et c'est là que je me suis arrêté Maintenant, faisons-les entrer. Si j'appuie sur sept pour passer par-dessus, je vais appuyer sur Sad pour passer au wireframe, et maintenant je devrais être capable de voir de chaque côté où ils vont réellement s'intégrer Maintenant j'en suis capable. Je ne vais pas mettre non put on global. Cela me permettra de les mettre beaucoup plus facilement aux deux endroits où ils doivent être placés. Je peux en voir un peu dehors. Je vais aller plus loin très lentement. J'espère les avoir, oui. Je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Je vais les faire venir. En place, quelque chose comme ça, je peux parfaitement voir la gamme. Très bien, Z, solide, allons-y jeter un œil, et ils sont parfaitement en place. Appuyez sur le bouton, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Allons-y nos cycles, jetons-y un coup d'œil. Oui, et nous y voilà. Ils sont plutôt beaux. C'est bon. Alors maintenant, pensons à travailler sur la façade actuelle de notre bâtiment. Nous n'allons pas faire ce que nous allons dire, nous n'allons pas vraiment faire les plantes pour le moment. Ce que nous allons simplement faire, c'est construire ce bout, donc cet embout ici et y insérer notre embout avant. Encore une fois, je vais déplacer notre gars vers le bas. Je vais aussi le mettre sur du tissu et le déplacer vers l' avant juste pour voir quelle est la taille de la face avant réelle. Je les ai donc placés au premier plan, nous pouvons voir si nous appuyons sur trois, que c'est là qu'il sera. Vous pouvez donc voir que c'est une porte belle et assez grande. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Z, passer en mode filaire, et maintenant nous pouvons voir à quoi cela va ressembler, comment tout cela se mettra en place Maintenant, nous pouvons cacher tout cela juste pour voir ce que nous faisons. Je vais donc le récupérer, le cacher. Prends mon banc, cache-le. Plus je me cache, plus vous pouvez voir ce que je fais ici, alors cachez tout ça. C'est bon. Nous y voilà. Passons tout d' abord au début et plaçons notre curseur. Donc, tout ce que nous apportons ici, nous allons vraiment l'aligner sur tout cela. Donc ce que je vais faire, c'est venir à mon hôtel, donc je vais prendre mon hôtel, puis je vais essayer. En fait, je vais prendre les deux, ce sera plus facile, et je peux les prendre chacun d'eux. Ainsi, de chaque côté de ces décalages S, le curseur est sélectionné. Maintenant, je peux appuyer sur Shift. A, introduisez A, cube. Maintenant, ce que je peux faire, c'est appuyer sur trois pour passer en vue de face, puis l'afficher et le mettre en place. Donc S et Z, comme ça. Ne vous inquiétez pas de lui donner la bonne taille ou quoi que ce soit d'autre. Nous gagnons simplement la profondeur et la largeur réelles. S et y, mettez-le en place, comme ça, puis déplacez D, mettez-en un autre, puis S et Z, mettez-le en place, comme ça, puis S et y et mettez-le en place ainsi. Maintenant, appuyons sur A, introduisons un autre cube. Donc, mettons cela peu près au bon endroit où il doit être, quelque chose comme ça, puis abordons-le. Je vais arriver en haut, comme ça, je vais appuyer sur trois. Je vais en parler ici. Alors ce que je vais faire alors, c'est le faire entrer maintenant. Si j'entre et que j' appuie sur le bouton IE, je devrais pouvoir l'apporter. Il suffit d'appuyer sur le point pour zoomer, juste pour s'assurer que tout le monde fait le tour, c'est ce que c'est. Appuyons à nouveau sur trois, et maintenant, remontons-le en haut d'ici. Donc E aime. Nous allons travailler à les faire ressortir suffisamment loin une fois que nous les aurons mis en place, et maintenant j'ai enfin besoin d'un fond. Je vais regarder en Z, revenir au solide. Je vais voir à quoi cela ressemble réellement maintenant. Nous pouvons voir que si j'appuie sur un petit point d'interrogation, désolé, pas sur un point d'interrogation, un tag, je ramène tout. Tablez, étiquetez, ramenez tout. C'est là que ça va réellement ressembler. Et je cherche maintenant à faire revenir un peu mon homme. Maintenant, nous voulons également entrer dans ce domaine. Ce que je vais faire, c'est introduire à nouveau un autre cube, donc décalez A, introduisez un cube. Appuyons sur S et abaissons-le. façon réaliste, nous voulions que le sable soit là, mais sans qu'il soit trop haut Si je lève ses jambes ici, nous pouvons voir si nous y parvenons, c'est en gros une étape. Nous devons donc réduire cela. À quelle distance le voulons-nous ? Sûrement là-bas. Appuyons sur S et y pour le faire ressortir. Jusqu'au bord d'ici. Peut-être juste là-dedans comme ça. Alors je dois venir au fond d' ici et le retirer. Je vais attraper ce visage puis le sortir vers l'arrière. Comme ça. Très bien, appuyons sur un sept, puis pour passer par-dessus, et maintenant je devrais être capable d'appuyer, annulant le cadre, et maintenant je devrais être capable de voir où je dois le biseauter Je vois que sur le mien, ça ressort en fait un peu plus loin. C'est en fait le sommet et nous ne pouvons pas vraiment voir le bot. Nous pouvons probablement distinguer le fond ici. Ce que nous allons faire, c'est, je pense , tout d' abord, approfondir les choses un peu plus. Si j'appuie sur Z, je passe au point solide, et je vais le faire ressortir plus loin, quelque chose comme ça Alors ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et prendre chacune d'entre elles, appuyer sur la touche Ctrl B et simplement les biseauter. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est venir sortir ces pièces. Je vais le présenter ici, puis je vais le placer là où je le veux vraiment, afin que nous puissions voir que nous sommes un peu à l'écart. Nous devons le retirer légèrement comme ça. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est mettre cela en place dès maintenant. Maintenant, nous pouvons faire ressortir l'autre partie. Dans cette partie, appuyez sur sept pour revenir en haut. En fait, je dois le saisir, alors saisissons-le dans Face Elect, comme ça, puis appuyons sur sept pour passer par-dessus, sur Z pour entrer dans le cadre en y, puis sortons-le. , il y aura probablement quelque chose dans les environs Comme vous pouvez le voir, il y aura probablement quelque chose dans les environs, puis on reviendra ici. Voyons si cela fonctionne réellement, encore une fois en solide, et le tour est joué. Prends chacun d'eux. Appuyez sur la touche B et ramenez-les juste devant ces posts, comme ça, et ça a vraiment l'air sympa. Maintenant, pour le suivant, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Nous pouvons simplement le saisir et le retirer. Dans quelque chose comme ça. Je pense que je vais le retirer un peu plus, donc L, puis S et Y, il suffit de le retirer un peu plus, puis d'entrer et de saisir chacun d'entre eux, d' appuyer sur la touche Ctrl B et de le remettre en place comme suit. Oui, et ça a l' air vraiment sympa. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est juste de cet article sur ce site. Je vais prendre ça. Déplacez le curseur sélectionné, récupérez mon message. Contrôlez toutes les transformations, cliquez sur Origine, deux Ajoutez, modifiez-le et apportez un miroir, mettez-le sur le y, et c'est parti. Nous avons également notre publication maintenant. Tout ce que nous devons faire maintenant, c'est placer notre gars au sommet de cette étape. Il ne nous reste plus qu'à créer le véritable point de l'hôtel. Ce que je vais faire, c'est me débrouiller, je ne sais pas si c'est au centre, mais je sais que McCurs est au centre, donc c'est l'essentiel Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift A cube. Je vais l'afficher juste en haut de ma marche. Vous pouvez donc y voir peut-être un peu en ce moment. Je vais le retirer. Comme ça et des mâchoires qui ont l'air, si j'ai besoin de le tirer vers le haut, des mâchoires un peu comme ça. Maintenant, je vais travailler sur la taille réelle, donc si j'appuie sur trois, nous pouvons voir que cela doit être pris un peu C'est bien trop large, même pour un hôtel, donc je pense que c'est un peu mieux, et ensuite nous pourrons le récupérer. Il s'agit des portes et fenêtres des hôtels et d'autres choses. L'entrée est normalement assez formidable. Donc, si j'appuie sur trois, je le tire vers le haut, et ça ressemble plus à un hôtel. C'est bon. Alors maintenant, utilisons-le pour créer un booléen Je vais donc récupérer mon hôtel, appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris. Définissez la géométrie de l'origine, et maintenant définissons-la en booléens. Ajoutez donc un booléen, et saisissons-le, avec un peu de chance. J'appuie sur la touche Ctrl A, je l'applique, supprime. J'espère que nous y voilà. Maintenant, je vais juste le ramener , donc je vais appuyer sur Ctrl. Maintenant je sais que ça a vraiment marché, et ensuite je vais l'utiliser pour la porte. Donc, si j'entre et que j'appuie, que je déplace et que je clique, que je supprime, que je fais face, que je reviens déplace et que je clique, que je supprime, en arrière, que je supprime. Des visages, puis utilise-le pour ma porte. Ce ne sera qu'une simple porte, donc je vais simplement appuyer sur la touche Ctrl, sur le clic gauche , sur le clic droit, puis nous les séparerons. Je vais prendre ce côté, y, G, assurer qu'il est séparé de A, puis réduisons-les un peu sur cette partie. Si j'arrive avec des origines individuelles, puis que j'appuie sur S et y, les réduis très, très légèrement comme ça, puis que je saisis ces deux bords, et je vais juste les retirer. Nous avons juste un tout petit écart là-dedans, c'est ce que j'essaie de trouver. Maintenant, si je le mets sur une pointe moyenne, que je les retire très légèrement, comme ça, puis que je les attrape tous avec A. Ensuite, tirons-les vers l' arrière pour les remettre en place, quelque chose comme ça, je trouve que c' est absolument fantastique. Créons maintenant nos véritables poignées. Mettons notre homme sur le côté. Nous les avons toujours au centre. Je vais simplement appuyer sur la touche A. Je vais apporter un cube. Je vais appuyer sur trois, je vais en parler, et faisons-en maintenant du bon côté, S, introduisons-le. Au centre en place, puis dans la tête en S. Nous pouvons voir où se trouve notre véritable homme, donc nous pouvons voir qu'il sera probablement formidable et assez grand. Maintenant, appuyons sur S et y x, introduisons-les. Maintenant, vous pourriez le remettre ici, mais je ne vois pas l'intérêt, car personne ne le verra jamais. Donc, ce que je vais faire, c'est biseauter chacune d'elles Je vais appuyer sur Ctrl B, les biseauter, puis les arrondir. Maintenant, je ne fais que regarder ça. J'en suis content parce que je n'ai pas vraiment redéfini mes orientations et mes transformations, mais en fait, je pense que cela s'est très bien passé pour nous. Je vais donc le retirer en appuyant sur le point. À peu près dans un endroit. Je comprends probablement le reflet là-dedans. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est contrôler A toutes les transformations, en le bouton droit sur l'origine pour placer le curseur en trois D. Ensuite, je vais juste le mettre en miroir, donc ajouter le modifier en miroir sur le y, désactiver le x, et c'est parti. C'est à peu près chose faite. Appliquons-le maintenant, et je pense que je n'ai besoin de rien d'autre ici à part y adhérer complètement maintenant. Si je le rejoins, alors allons-y. Joignez-vous à toutes ces pièces. Acceptez peut-être le verre. Je ne veux pas encore joindre la vitre, alors je vais juste les prendre toutes parce que je vais vraiment les biseauter. Je vais prendre tout ça. Nous pouvons voir que nous avons un miroir ici. suffit de cliquer dessus avec la touche Maj, appuyer sur la touche A et de l'appliquer. Appuyons sur Ctrl J, appliquons le tout, appuyons sur G, juste pour nous assurer que nous avons tout puis le Contrôle A se transforme en cliquant avec le bouton droit de la souris sur l' origine en géométrie. Ajoutez, modifiez-le, insérez un biseau. Démontons-le complètement, montons-en un, et c'est parti. Ça a l'air vraiment très sympa. Appliquons-le maintenant, et lors de la prochaine leçon, nous apporterons le matériel. Nous allons réunir tout cela, et en gros, nous devrions terminer la façade, sauf les pots de fleurs, bien sûr. Mais je pense que je suis vraiment très content de la façon dont cela s'est passé. Celui-ci. Je trouve que c'est vraiment plus beau que ce que j'ai fait sur l'original. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 108. Mise à jour d'une partie de notre gestionnaire d'Asset: Bienvenue à tous, Blender Three, le guide de scène stylisé ultime J'espère que votre hôtel fonctionne vraiment bien maintenant. Je sais que c'est un parcours très, très long, mais au bout du compte, vous aurez acquis de nombreuses compétences, une scène magnifique et de beaux atouts pour créer votre propre vision des hôtels et d'autres choses de ce genre. Je pense qu'à la fin de ce cours, en fait, vous devriez être capable de créer n'importe quelle scène stylisée votre choix dans ce type de format réel Je sais que nous travaillons en fait sur des références Ce cours comporte donc également cet élément Je pense donc que c'est également très, très utile. C'est bon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau verre. Je pense que nous allons également appliquer notre tableau, alors appuyons sur le contrôle A et appliquons-le. Ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est en venir à cette partie. à nos matériaux, et créons-en un nouveau, que nous appellerons verre. Et je l'appellerai gris. Ça ne va pas être vraiment génial. Ça va être un petit peu, docteur en verre, je crois. Je ne sais pas si nous avons vraiment un médecin en verre. Vérifions-le avant. Imprimons en noir. Comme nous n'avons pas de dock en verre, je vais le renommer verre et l'appeler bleu foncé Donc blanc. Passons maintenant à notre panneau d'ombrage et nous le créons rapidement Nous avons déjà créé du verre , nous devons donc vraiment savoir ce que nous faisons maintenant Déplace un verre. SDF. Déposez-le là-dedans. Ajoutons un transparent. L fils. Ajoutons un shader. Du verre donc très, très simple. Encore une fois, alors ajoutez un shader, déposez-le dedans. Branchez chacun d'entre eux, branchez-le et, enfin, branchez-le sur la surface réelle. Maintenant, ajoutons quelques couleurs et changeons un peu cela. Non, 38 points, comme ça, et l'IOR devrait rester à 1,45 Laisse-moi te trouver la couleur, donc la couleur sera celle-ci. Désolée si je prends cette commande V, cinq A 77 P et sept F. Je pense que c'est le cas. Oui, sept F. Désolée. Et maintenant, prenons l'autre couleur, et l'autre couleur sera celle-ci, qui est légèrement grise. Passons donc au contrôle V. Voilà, et c'est cette couleur. Maintenant, si j'appuie sur le point et que je zoome, vous pouvez voir qu' ils sont légèrement plus foncés que ceux-ci ici et c'est exactement ce que nous voulons. C'est bon. Alors maintenant, le prochain que nous voulons créer est en fait de l'or, et des ors sont très, très faciles à créer en fait Entrons et prenons cette partie ici. Ce que je vais faire, c'est entrer. Tout d'abord, je pense que nous allons vraiment donner à ce bâtiment du blanc. Entrons. Bâtiment. Comme ça. Voilà, ça a changé, et maintenant nous voulons vraiment le gris. Donc le gris que je vais faire d'ici la bombe d'ici. Vous pouvez voir que je veux juste en avoir la bombe. Ce que je vais faire, c'est, je pense, je vais les prendre tous, et je vais juste leur donner le gris, donc en plus, la flèche vers le bas, les intégrer en gris et cliquer sur un signe. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est entrer et simplement les changer. anciennes touches Shift, click et remettez-les sur le blanc comme ça. C'est bon. Je vérifie aussi que tout va bien. Maintenant, entrons et fabriquons notre or. Je vais trouver de l'or neuf comme ça, et tout ce que tu as à faire pour en créer. Tout d'abord, attribuons-le à ces lettres L et L. Cliquez sur un signe. Tout ce que vous avez à faire pour fabriquer de l'or est de placer votre métal jusqu'à un. Réduisez votre rugosité à quelque chose comme pas 0,1, donc pas 0,1, puis mettez votre couleur Donc, la couleur de base passe au jaune, et voilà. Si vous appuyez sur la touche Tab maintenant, vous pouvez voir que vous obtenez cet effet doré très, très facilement, et c'est parti. Ça a l'air vraiment très cool. Maintenant, comme je l'ai dit, nous n'allons pas encore vraiment nous amuser avec une plante. Nous les construirons une fois que nous aurons réellement construit l'hôtel. La seule chose que je peux voir propos de cet hôtel pour le moment, c'est que je dois probablement le réduire un peu. Je vais probablement le faire maintenant, en fait. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur un. Alors ce que je vais faire, c'est essayer de saisir tout ça. Je vais donc appuyer sur B. Et tout récupérer. J'espère avoir tout compris jusqu'au bout. Je veux juste m' assurer que si j'appuie sur G maintenant, ce que j'ai réellement saisi, oui, j'ai tout saisi, donc c'est ce que je veux faire. Quand j' appuie à nouveau sur un. Et puis ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer sur Shift le bouton droit de la souris juste pour faire entrer mon curseur. Little V, mettons-le sur le curseur en trois D. Appuyons sur le bouton Z pour passer au wireframe, et maintenant nous pouvons voir où nous devons le déposer vers le bas, C peut voir C'est juste légèrement au-dessus de certaines de ces parties. Donc, si vous le faites baisser très légèrement, Z est solide et maintenant double dessus A et le devrait maintenant toucher le sol. C'est évidemment également important pour notre occlusion ambiante. Passons maintenant à Pret and Cycles. Voilà. Vous pouvez voir que vous avez cette sensation ambiante maintenant parce qu' elle entre réellement en contact C'est ce que fait la clusion ambiante, et c'est pourquoi je veux qu'elle soit intégrée. C'est bon. Passons maintenant à l'autre côté. Cachons cet hôtel à l'écart. En fait, cachons probablement cela également, car je ne pense pas que nous en aurons besoin juste pour ce moment, et revenons à notre modélisation. Maintenant, déplaçons-nous. Ce que je veux faire, c'est apporter l'une de nos premières unités de climatisation. Pour ce faire, passons à nos actifs pendant que nous les importons, puis nous pourrons revenir à notre modélisation Je vais donc simplement clarifier ce point et passer aux actifs, et cherchons le seul, à savoir celui-ci ici. Si je l'apporte, je vais le ramener à nouveau, qu'il soit plat, donc je l' apporterai ici. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est faire tourner dans le bon sens. Je vais donc le faire tourner pour que notre 180, et nous pouvons voir que je tourne ici parce que je dois appuyer sur un petit V, aller aux origines individuelles, mettre ça sur du matériel. Appuyez ensuite sur notre Z, 180, faites-le tourner. Appuyons sur la troisième commande cette fois. Je pense que ce sera la bonne solution. Est-ce que c'est le cas ? Je ne pense pas vraiment que ce soit le cas. Non, je ne pense pas que ce soit notre hôtel. Je pense que c'est l' inverse, alors appuyez sur trois et le tour est joué. Sortons-le. C'était donc Control One. Nous y voilà. C'est la bonne méthode. C'est ce que je veux. Maintenant, remettons-le en place, donc nous allons le mettre en place quelque part. En fait, j'ai oublié placer la partie inférieure des climatiseurs en dessous Je vais donc devoir les mettre à jour sur les autres véritables gestionnaires d'actifs. Mettons-le donc probablement ici, et j'espère qu' une fois que je l'aurai mis à jour, il sera mis à jour en conséquence ? Je ne suis pas vraiment gentil. Revenons tout d'abord à nos gestionnaires d'actifs. Ouvrez donc simplement le gestionnaire d'actifs, et modifions-les. Je vais juste les sortir et j' espère pouvoir les faire à peu près ensemble. Je vais juste les éloigner l'un de l' autre comme ça, puis je passerai à celui-ci. Je vais appuyer sur Shift S, sur urs mesh Shift S, sur Kursor sélectionné. Et maintenant, introduisons un maillage, un cube. Appuyons sur le point juste pour zoomer, et maintenant ajoutons-le. Pas ça. En fait, je ne veux pas déplacer ça. Pourquoi est-ce que ça déplace le tout ? Parce que nous avons pris une portion. Appuyons sur un. Mettons-le en place à la taille que nous voulons. Donc, quelque chose comme ça, élargissons-le un peu. S et X, retirez-le un peu. Et ça a l'air absolument bien. Passons maintenant de ce côté. Mettons-le sur le Z, le S, le Z, alors mettons-le en place Tapotez, saisissez le devant, déplacez la barre d'espace, déplacez-le vers l'extérieur, etc. Maintenant, faisons un petit sillon dedans, donc contrôlez-en deux, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le clip droit, et je pense que nous allons créer le sillon quelque part par ici, donc contrôlez. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis entrons en saisissant chacun d'entre eux Supprimez les visages, et maintenant ajoutons-les simplement. Je vais juste prendre celui-ci et celui-ci, F, puis celui-ci, et celui-ci, F. Passons maintenant à celui-ci et celui-ci et appuyons sur le bouton F. Maintenant, faisons-en le verso. Je vais probablement devoir reculer un peu. Je vais les prendre tous, les retirer. Passons maintenant à cette partie qui va se trouver ici. Je vais juste appuyer sur Shift S. Le curseur est sélectionné, puis sur Shift A, introduire un autre ue, le réduire. Et faites en sorte qu'il rentre vraiment dedans. Vous pouvez voir que c'est probablement un moment un peu grand, un peu plus petit. S et y, mettez-le en place comme ça. Élargissons-le un peu. S et X, alors saisissez-en le bas et tirons-le vers le bas. Quelque chose comme ça, je pense, est-ce assez épais ? C'est pourquoi je vérifie maintenant. Est-ce qu'il a l'air suffisamment robuste ? Pour le moment, comme vous pouvez le constater, la réponse est non. Reprenons-le entier et élargissons-le un peu, S et X, sortons-le. Et maintenant, est-ce qu'il a l'air assez robuste et la réponse est oui, sauf qu'il faut qu'il sorte un peu. Alors faisons-en un petit morceau. Appuyez donc sur la touche Tab, appuyez deux fois sur le A et assurez-vous simplement que vous en êtes vraiment satisfait. Oui, et je pense que c'est vraiment beaucoup mieux. Maintenant, apportons quelques boulons. Encore une fois, je vais prendre le recto d'ici, Shift S, le curseur est sélectionné. Appuyons puis déplaçons A, et nous allons introduire un cylindre. Je vais ramener le cylindre à environ sept ou sept, et à partir de là, nous pourrons fabriquer un boulon. R X 90 Fabriquons simplement un boulon très, très simple, appuyons sur le point, et voilà votre verrou, tirons-le vers le haut et faisons-le pivoter, donc y, posons-le vers le bas, décalons D, faisons-en un autre, comme ça, puis saisissons-les tous les deux et rendons-les un peu plus fins qu'ils ne le sont. S et y, tirez-les vers l'arrière. Nous y voilà. Maintenant, donnons-leur du matériel. Ce que je vais faire, c'est prendre, donc tout ça. Je pense que nous avons en fait une agate attachée à cela. Voilà mon matériel. Non, nous ne l'avons pas fait. Nous avons un onglet de presse. Nous pouvons voir. Allons-y. Je n'ai aucun matériel. Allons chercher du métal gris. Métal vert, bac vert, panneau vert, béton, excellent bâtiment. Mettons du métal et voyons si nous avons une fléchette en métal alors, donc du métal Comme ça, et nous devrions avoir un métal léger et un chien. Où est le noir que nous avons rencontré ? Chien en métal peint. Mettons-le, et nous y jetterons un œil une fois que nous l'aurons fait, puis nous examinerons chacun d'entre eux. Et ce que nous allons faire, c'est encore une fois du metal en forme de flèche vers le bas et, cette fois, du métal léger. Donc, du métal léger, cliquez sur un panneau, et c'est parti. Maintenant, voyons rapidement à quoi cela ressemble. Appuyez deux fois sur le A. Zoomez dessus, et c'est parti. Cela semble absolument parfait. C'est bon. J'en ai besoin d'un de ce côté, puis d'un de mon plus petit, et je ne vais pas en mettre un ici parce qu'en fait cet énorme bâtiment se trouvera au sommet du bâtiment lui-même. Je n'en aurai pas vraiment besoin. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, je vais juste appuyer sur Fichier et enregistrer, et j'espère que cela aurait dû les mettre à jour. Nous vérifierons cela lors de la prochaine édition , mais j'espère qu'ils devraient l'être. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. Oh. 109. Ajouter les climatiseurs au grand hôtel: Bienvenue à tous. Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, prenons cette partie ici, et en fait, si nous devons la saisir et en saisir le bas, appuyer sur Shift S, le curseur pour sélectionner, comme ça. Ensuite, saisissez-le et appuyez sur Ctrl A pour transformer, origine de la plaque droite au curseur en trois D. Ajoutons simplement un miroir. Allez, miroir, mettez-le de l'autre côté comme ça. Je pense que j'en suis content. Maintenant, je veux appuyer sur la touche Shift D, et je veux placer mon rétroviseur de ce côté, donc je vais appuyer sur la touche 1. Je vais le mettre en place comme ça, puis le démonter. Jusqu'au bas de l'échelle , puis assurez-vous qu'il y a assez de ferveur en arrière et qu'il va bien s'ajuster ? Sûrement un peu trop gros. Donc je vais faire, c'est retirer ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est probablement prendre le tout et le rendre un peu plus petit. Alors S, réduis-les un peu, tire-les vers le haut. En place. Je pense que oui, ça a l'air bien mieux Retirons-les un peu en arrière aussi, pour qu'ils se retranchent dans ce mur. Et nous y voilà. Très bien, appliquons le miroir, contrôlons A, appliquons ce miroir, contrôlons A, joignons les deux maintenant, donc je vais joindre ceci à celui-ci, le contrôle J. Le contrôle A transforme toutes les transformations. Alors maintenant, avant la fin, je vais juste les couper en biseau. Maintenant, je vais ajouter un autre modificateur et Bevel, et je vais le baisser complètement puis le monter à un Peut-être que c'est trop élevé, donc pas un point ou pas trois. Et ça a l'air mieux. Contrôle A. Faisons de même maintenant avec ceux-ci. Encore une fois, Bevel. Notez le point et non la note trois. Voilà, appuyez sur la touche A, et maintenant c'est rejoindre le moo. Je vais donc saisir ceci, ceci, Control J, ceci, Control J, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, définir l'origine sur la géométrie, et pareil maintenant pour celui-ci, définir l'origine sur la géométrie. J'espère que maintenant, ils seront mis à jour. Donc, si j'en viens à mes actifs et que je les apporte, voilà. Vous pouvez voir qu'il est réellement mis à jour. Donc c'est génial. Supprimons-les. Remettons-les en place maintenant, il suffit de les remettre en place, et maintenant je vais enregistrer le fichier. Et j'espère que si je actualise sur l'autre, ils auraient dû être mis à jour. Mettons-le maintenant de côté et revenons à notre autre scène. Ce que je dois faire, c'est que je vais devoir le rouvrir, donc je vais le sauvegarder, puis je vais passer au dossier. Et ouvrez Reason, rouvrez-le et laissez-le se charger. J'espère que cela devrait régler le problème que nous avons. C'est bon. Alors, on y va. Voyons voir maintenant. Nous y voilà. Il est maintenant mis à jour. Je ne sais pas où c'était. Maintenant, appuyons sur le curseur Shift S décaler la courbe des sélections. Faites-le tourner, donc je vais ZD cent 80, donc appuyons sur un sur le pavé numérique Contrôler un Désolée, c'est-à-dire, et mettons-le dans un endroit quelconque. Nous pouvons voir que c'est à peu près là où cela va. Si j'appuie sur trois et non, désolé, un et appuyons sur Z pour passer à mon cadre. Nous pouvons voir où se trouve ma référence réelle. Maintenant, je peux voir où il se trouve. Nous pouvons voir que c'est le mauvais côté. Appuyons sur Ctrl 1. Je ne pense pas vraiment. Oui, en fait, j' essaie de le faire sans un tel côté. Je vais prendre celui-ci ici. Je vais appuyer sur Shift Deep. Je vais également apporter l' autre maintenant, afin de pouvoir travailler en parallèle. Je vais cacher celui-ci. Donc, si tu peux le récupérer, cache-toi, et changeons celui-ci maintenant pour l'autre. J'entre, j'ouvre, et je mets ça sur des images, et ce que je veux maintenant, c'est celle-ci, pas celle-ci. C'est le grand hôtel, et c'est celui-ci ici. Celui-ci ici, changez-le et maintenant nous pouvons réellement voir ce que nous faisons réellement. C'est juste la mauvaise solution, donc nous devons faire demi-tour, que j'aie 180 ans, et c'est parti. Maintenant, remettons-le en place. Si j'appuie sur un, je peux le mettre à l' endroit où je le souhaite, et nous pouvons voir que je vais probablement devoir faire le tour par là. Contrôlez un. Nous y voilà. Maintenant, mettons-le à peu près à l'endroit où je le veux, c' est-à-dire probablement dans les environs. Je veux juste m' assurer que ça s'aligne, ça s'aligne ici pour que nous puissions voir maintenant si je le prends, ça part du haut de mon toit comme ça puis ça descend. Maintenant, introduisons un rayon, ajoutons un rayon, et mettons-le à zéro. Mettons ça par écrit, ramenons-le à quelque chose comme ça, puis allons-y et réduisons le compte à rebours jusqu'ici. Et vous pouvez voir qu'ils sont un peu en retrait, alors venez vers le bas, toujours celui du bas, puis sortez-le en tenant l'os, juste un tout petit peu, et voilà, ils s'alignent. Maintenant, appuyons sur Z. Revenons au solide Cachons cet hôtel. Nous n'en avons pas besoin dans un instant, puis remettons les choses en place. Assurez-vous qu'ils sont contre le mur, mais pas dans le mur. Nous ne voulons pas vraiment qu'ils soient accrochés au mur, alors nous voulons juste qu' ils disparaissent comme du savon. Appuyez deux fois sur le A et c'est parti. D'accord, donc c'est ce passage. Nous devons maintenant réfléchir à cette partie qui va sortir, c'est-à-dire que nous pouvons probablement le faire à partir d'ici, nous avons donc besoin d'un cube. Nous allons le sortir. Si nous allons trop loin, revenons à la modélisation. Appuyons sur sept, pour passer au-dessus, donc sept. Appuyons sur le bouton Z. Donc un cadre filaire en Z. Et voilà, nous pouvons voir ce que j'espère. Pouvons-nous vraiment le voir ? Je ne peux pas vraiment voir celui-ci, alors je cherche où est celui-ci ? Sortons-le. Je dois alors le changer pour mon autre hôtel. Je passe par la vue de dessus de mon autre hôtel parce que c'est celui sur lequel nous travaillons actuellement, et nous cherchons un grand hôtel, et nous cherchons un grand hôtel, et c'est celui-ci ici. Enfin, abordons cette question, et maintenant nous devrions être en mesure de voir exactement ce que nous faisons. Si je le mets ici, vous pouvez voir maintenant que tout s' aligne à peu près et maintenant nous pouvons voir jusqu'où cela s'est réellement passé. Nous pouvons voir que nous avons besoin d'un cube, puis nous avons besoin d'un autre cube qui sorte. Allons-y et commençons par cela. Ce que nous allons faire, c'est rester triste, revenir en force. Passons au centre d'ici. Appuyons sur Shift S. Ou dois-je prendre chacune d'entre elles ? Je pense que vous saisissez chacune de ces faces et que vous me facilitez un peu les Shift S, raccourcit la touche sélectionnée, tabulation, shift A, introduisons un cube Maintenant, appuyons sur sept, puis revenons en haut. Appuyez sur le bouton Z, passez dans le cadre y, et maintenant mettons-le en place. Je vais appuyer sur S. Ramenez-le arrière maintenant dans quelque chose comme ça. Appuyons sur le S et le x, retirons-le, et c'est parti. Maintenant, sortons le suivant, donc nous allons appuyer sur Shift D, le faire ressortir, puis appuyer sur S. Comme ça puis le mettre en place quelque chose comme ça. Maintenant, si nous regardons de ce côté, nous pouvons voir à quoi cela ressemble réellement de ce côté. Nous pouvons voir que c'est la partie supérieure, c'est la partie supérieure ici et voici la partie avant. Je pense que sur ce point, au moins, la partie avant est en fait Fly. On dirait qu'il se plie un peu pour une raison ou une autre. la leçon suivante nous allons régler le problème, Au cours de la leçon suivante, nous allons régler le problème, nous allons intégrer ces fenêtres réelles, puis nous pourrons commencer de l'autre côté. Mais je pense que pour l'instant, nous avons fait les parties les plus difficiles de cet hôtel. C'est derrière nous. L'autre hôtel est évidemment un peu plus difficile que celui-ci . Nous avons découvert la partie la plus difficile de cet hôtel. Donc, la prochaine fois, ça devrait rendre choses beaucoup plus faciles. Très bien, tout le monde J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 110. Correction du problème d'impossibilité d'appliquer un modificateur: Bienvenue à tous sur Blender Three. Le style ultime, je vois Gad, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Maintenant, pressons. Je suis donc en train de demander comment j' essaie de le faire. C'est donc Control One, et c'est parti. Très bien, alors commençons par le gros bloc. C'est celui-ci ici. Ensuite, je vais appuyer sur S et Z et le tirer complètement vers le haut. En haut d'ici, où vous pouvez voir. Ensuite, ce que nous devons faire, c' est l' enfoncer dans le sol, pas trop loin dans le sol. Je ne veux pas disparaître là-dedans, donc juste en dessous de ce plan du sol, donc je pense que je ne vais pas vraiment m'inquiéter. En fait, je vais le réduire un peu plus. Alors je vais arriver au sommet. Je vais prendre ce haut. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Ctrl, et je vais la remettre en place. Je vais maintenant passer au bloc suivant , celui-ci. Exactement la même chose, S et Z, tirez-la complètement vers le haut. Comme ça, dans cet endroit ici, puis assurez-vous simplement que le bas de celui-ci, appuyez sur la touche Tab, saisissez le bouton, tirez-le dans le plan du sol, comme ça. Appuyons, passons au solide, et voilà, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, si nous regardons ici, nous cherchons ces fenêtres. Je pense que ces fenêtres sont en fait les mêmes. Je pense que nous pourrions probablement les saisir tous et les mettre dans l'autre sens lieu de les déplacer un peu plus bas. Je ne pense pas vraiment que nous allons le faire. Je ne veux pas tricher et les emporter parce qu'ils peuvent être d'une taille et d'une apparence différentes , ils partent d'un endroit différent également Cela pourrait même rendre les choses plus difficiles, c'est ce que je veux dire. Tout d'abord, introduisons l'actif et voyons si ce sont les seules fenêtres que nous avons, mettez-les dans une fenêtre ici. Nous pouvons voir que ce seront certainement les fenêtres. Je vais l'introduire, puis appuyer sur le mur sur Shift S et sélectionner pour que le curseur reste décalé, et ça va placer le bon endroit au bon endroit Ensuite, je peux simplement appuyer sur la touche de commande 1 et tout d'abord, obtenir la bonne balance. Je vais donc appuyer sur Sed pour entrer dans le wireframe, et nous verrons que nous cherchons Ces fenêtres doivent être beaucoup plus grandes, alors je vais les sortir, les mettre en place, et elles auront alors peu près la bonne taille. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le déplacer vers le haut. À l'heure actuelle, nous devrions avoir un très, très bon flux. Donc, quelque chose comme ça, alors nous allons appuyer à nouveau sur SED pour le transformer en solide, et maintenant nous allons le retirer, et nous allons également créer un booléen. Alors, entrons. Saisissez-le en faisant tout le tour, en déplaçant le clip. Déplacez-le, faites-le ressortir F, puis appuyez sur E, remettez-le en place comme suit. Maintenant, organisons-le maintenant. Encore une fois, contrôlez 1, Z pour revenir dans le cadre Y, et maintenant revenons-y. En fait, nous allons d'abord réinitialiser les transformations. Maintenant, nous allons venir et ajouter un tableau. Ray, mettons-le à zéro, et ramenons le Z à quelque chose comme ici. Ensuite, nous allons les faire descendre jusqu'en bas, et probablement ne pas les aligner comme ils ne le font jamais, et maintenant, alignons-les vers le haut. Alors peut-être là-bas. Je pense que je vais me débrouiller pour le moment. Maintenant je peux le faire, c'est que je peux réellement introduire le booléen lui-même. Z, solide. Venons-en à cette partie ici. Appuyons sur le contrôle A, toutes les transformations, cliquons sur la géométrie des origines, ajoutons un modificateur, introduisons un booléen, et le booléen, bien sûr, sera ma fenêtre Apportons la fenêtre. Assurez-vous simplement que je l'ai sélectionné en premier, afin que vous puissiez voir ici que je l' ai sélectionné comme ça. Ensuite, je vais appliquer Maboan. Si j'entre maintenant, appuyez sur la touche Ctrl A, et nous verrons que je ne peux pas réellement appliquer Mablean, car il contient les mêmes données que celles-ci ici, comme vous pouvez le voir. Ils sont en fait liés. Je ne sais pas pourquoi je les ai liés , mais d'une manière ou d'une autre, ils ont obtenu des liens. Si cela vous arrive, il vous suffit de vous rendre ici et de cliquer sur ce bouton ici, les dissocier Maintenant, si j'entre, que je le prends et que je devrais être capable d' appuyer sur le contrôle A et d'appliquer mon modificateur actuel, je peux alors entrer et appliquer mon modificateur ici. Il s'agit essentiellement d'ajouter un rayon sur chacun d'entre eux. Appuyons sur Ctrl A, alors entrons, supprimons tous ces sommets. Appuyons sur la touche Tab. Assurez-vous qu'ils sont incorrects, ce qui est le cas, puis revenez à celui-ci. Appuyez sur la touche Tab, supprimez les sommets, puis appuyez à nouveau sur la touche Tab. Appuyons maintenant sur le contrôle A. Donc, sur le contrôle A, tout se transforme correctement Donc, la géométrie d'Origin, et maintenant remettons-les en place, et elle devrait régler ce problème aussi simplement que cela. Pour vous assurer que tout cela est fait, appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Juste au cas où cela vous arriverait, assurez-vous simplement de les dissocier Cela vous est peut-être arrivé, espérons-le, pas un peu plus loin dans le port du cours, juste pour que vous sachiez que c'est ainsi que nous pouvons réellement procéder. C'est bon. Passons maintenant à autre chose et ce que nous allons faire, c'est passer de l'autre côté maintenant. Ce côté est beaucoup plus simple que l'autre. Nous pouvons voir ici ce que nous avons, c'est que nous avons cette partie en bas. Vous pouvez voir les fenêtres légèrement courbées vers le haut, puis les fenêtres entrer, puis nous avons nos fenêtres d' angle ici. Cachons celui-ci pour ne pouvoir utiliser que celui-ci et appuyons sur un pour passer en vue latérale. Appuyons sur Z pour passer au solide. Désolé, Z pour entrer dans le cadre filaire, et maintenant faisons-en un journal. Nous y voilà, nous pouvons juste comprendre à quel point cela va devenir un peu chaotique ici, non, mais nous devrions être en mesure de voir ce que nous faisons. Appuyons maintenant sur Shift D, nous allons introduire un cube. Je ne sais même pas où va entrer ce cube, mais je vais le traquer par ici, quelque chose comme ça, puis le sortir, donc S et x, sortir du côté droit. Je vais aussi regarder. Je peux voir ici, c'est jusqu'où cela ressort. Si j'appuie, jetons-y un coup d'œil. Appuyons sur trois, et maintenant nous pouvons voir que c'est de ce côté. Si j'appuie à nouveau sur trois, je dois me dire que c'est du mauvais côté. Il faut vraiment qu'il aille là-bas. Allons-y. Maintenant, appuyons sur trois, et maintenant nous pouvons voir où cela va réellement nous mener. Nous pouvons voir qu'il va y entrer, S et y, et retirons-le. Sortons-le comme ça, et c'est parti. Cela convient parfaitement. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Attrapez le dessus avec Face Elect. Allons-y. Appuyez sur Let's have lot. Un, et parlons-en. Pour y parvenir, ajoutons enfin une boucle périphérique. En fait, je n' apporterai pas de toilettes avant-gardistes. Ce que je vais faire, c'est juste le ramener ici, puis j'appuierai sur E, je retirerai le tout, puis enfin sur S et X et je le mettrai dedans, comme ça. C'est bon. Cela devrait être à peu près. Mettons-le sur Solid, et c'est parti. Quelque chose comme ça. Maintenant, entrons et découpons tout ça pendant que je les ai. Je vais réunir tout cela . Alors contrôlons J. Joignons-le également à celui-ci, donc contrôlons J. Alors nous les avons maintenant pour 112 niveaux. Nous allons d'abord y aller encore une fois, puis nous devrions être en mesure de tous les niveler. Et vous pouvez voir, de plus, que nous n'avons pas vraiment biseauté, donc je pourrais le puis nous devrions être en mesure de tous les niveler . Et vous pouvez voir, de plus, que nous n'avons pas vraiment biseauté, laisser jusqu'à Mais je pense que pour le moment, nous allons juste nous contenter de cette partie de. C'est bon, un. Donc, lors de la prochaine, nous allons installer les petites fenêtres et les mettre en place, puis celles d'angle. Enfin, il ne nous reste plus qu'à le refaire. Ensuite, nous pourrons commencer à acquérir d'autres actifs. Très bien, j'espère que ça te plaît, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 111. S'adapter dans nos terrasses d'angle: Bienvenue à tous. Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, introduisons ces petites fenêtres, afin que je puisse voir ici qu'elles pensent probablement que ces fenêtres sont là. Je pense que nous allons y jeter un œil. Et en regardant ici , comme vous pouvez le voir. Donc, sur celui-ci, il s'agit d'un aperçu de la vue latérale. Oui, je pense que ceux-là sont là. Je ne suis pas sûr. C'est une grande fenêtre, c'est une petite fenêtre, toute façon. Je pense que c'est ça. Laisse-moi t'apporter ça. Je pense que c'est la bonne. Si j'appuie sur un. Et apportons l'autre. Donc, Levell, regardez où il est passé. C'est où ? Ça y est. En fait, je vais y retourner et les ramener. J'ai donc une petite fenêtre, apportons-la. En fait, c'est peut-être cette fenêtre. Celui-ci semble bien trop grand et celui-ci trop petit, donc je ne sais pas lequel c'est. Je pense que nous pouvons réellement travailler avec celui-ci à Sevel. Oui, je pense que nous allons travailler avec celui-ci. Celui-ci, je vais m'en occuper. Très bien, alors prenons l'autre. Supprimons-le, et mettons-le maintenant en place. Je vais juste le mettre jusqu'ici. Sept. Amène-le un peu plus loin. C'est ce que j'aime, et je pense que cela doit se produire quelque part comme là-bas. Appuyons sur un, pour avoir une vue latérale, et tout d'abord, mettons-le en place. Donc, ce que je vais faire, c'est juste prendre ça. Déplacez S, le curseur sur sélectionné, puis je vais le saisir, puis je déplace le curseur S et le curseur de sélection, le place juste au milieu Ensuite, je peux appuyer sur Sed, passer dans le cadre filaire, et voyons où nous allons les placer. Vous pouvez voir tout d'abord que l'alignement est parfait, puis nous pouvons appuyer sur le petit tableau à points. Appuyons sur sed, revenons en position solide, et maintenant sortons-le et rendons notre tra booléen comme nous le faisons à chaque fois Donc je déplace et je clique, je déplace D, fais ressortir F, puis E, le retire, et nous devrions vraiment être en mesure d'obtenir une belle forme maintenant. Maintenant, nous l'avons. Faisons-les tomber. Encore une fois, un Z, un cadre filaire, ajoutez un modificateur et un tableau. Zéro, et mettons-le à zéro. Zéro, est-ce que ça marche vraiment ? Non, parce que mon numéro bloque zéro. Descendons-le jusqu'à là, puis faisons-les sortir jusqu'ici. Bam, bam, bam, bam, ici comme ça et en fait, ils sont presque, pas tout à fait, mais presque d' accord, quelque chose Maintenant, allons-y. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur sed, revenir en mode solide, saisir cette commande A pour les transors, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer sur la géométrie sargent, ajouter un modificateur, Bole, les Mets-le vite. Si c'est le cas, il le fera parfois, ne vous inquiétez pas. Appuyez sur Ctrl, et maintenant vous devriez être capable de les saisir, de les cacher, et voilà, tout est fait. Maintenant, ramenons-les avec une étiquette. Cachons l' hôtel. Je ne veux vraiment pas ça là-dedans, et entrons, prenons-les. Ensuite, ce que nous allons faire , c'est simplement les récupérer. Par exemple, appliquez le rayon myxoal, revenez dedans, supprimez les sommets, saisissez-les tous, mettez-les en place, comme ça. C'est aussi simple que ça maintenant. Nous devrions avoir un moyen vraiment très efficace de le faire. Maintenant, si nous le mettons sur des cycles, nous pouvons appuyer deux fois sur le A et y jeter un œil. Maintenant, une chose que nous avons oubliée , c'est que cela nécessite du matériau, et c'est le matériau de construction, donc construire juste pour lui donner cette petite occlusion ambiante, et je peux voir que c' est beaucoup plus beau Vérifiez ceci également, en vous assurant que ceci et cela n'ont pas la bonne couleur, donc je vais prendre ceci. Je vais le prendre avec L et L plus. Mettons le gris. Nous pouvons voir le gris du bâtiment, puis attribuons-le à cet onglet et maintenant vous pouvez le voir, il a l'air fantastique. C'est bon. Réfléchissons maintenant à notre coin de rue. Ce que nous allons faire, c'est apporter notre contribution ici, donc je vais m'en occuper ici. Déplacez S s sur sélectionné. Permettez-moi de m'amener dans ma fenêtre d' angle maintenant, le remettre sur du matériel. Nous y voilà. C'est celui-là. Il est orienté dans le bon sens, donc c'est génial. Shift S et sélection vers le curseur. Appuyez sur le dobb et maintenant mettons-le en place. Nous pouvons voir où il doit réellement être. Il doit évidemment être dedans. Eh bien, je vais juste le mettre là, et maintenant je vais les aligner et faire exactement ce que j'ai fait auparavant, parce que je vais appuyer sur Shift S pour sélectionner Cs et simplement le remettre là. Et puis je me dis que je dois vraiment créer un cube pour l'intégrer. que je l'ai là, je vais appuyer sur Shift A. Je vais déplacer A, introduire un cube comme ça puis je vais réduire un peu ce cube, pour qu'il tienne, comme vous pouvez le voir, puis remettons-le en place maintenant. Je vais le retirer. Mettez-le en place comme ça , puis remettez-le en place. Maintenant, nous devons le retirer pour nous assurer qu'il a la bonne largeur. Donc, si vous appuyez sur sept, allez en haut, vous pouvez voir nous devons le ramener jusqu'ici, puis jusqu' ici. Appuyons sur la touche Tab. Et nous allons le saisir, et nous allons appuyer sur sept, pour passer par-dessus, et maintenant je vais simplement le ramener ici. Peu importe si c'est parfait. Mais ne vous mettez pas directement sur le bord parce que vous ne voulez pas qu'il passe devant la fenêtre, puis nous ferons l'autre, qui sera celui-ci, sept, repassera par-dessus le haut, le remettra en place, comme ça. Je pense maintenant que si je remets les deux en place, nous devrions être en mesure d'avoir une bonne idée de la façon dont ce booléen va fonctionner Je pense que je vais les prendre tous les deux, et si je les ramène ici, quelque chose comme ça, et que je le ramène ici, quelque chose comme ça, je pense que ça va vraiment fonctionner pour nous. Maintenant, le seul problème est, bien sûr, comme vous pouvez le voir, que ce booléen doit être masqué, donc je dois entrer, appuyer sur l'onglet, appuyer sur ed, passer dans le ed, passer dans wireframe et je dois faire ressortir ce Vous pouvez donc voir que je dois le retirer jusqu'au bout, puis le sortir jusqu'ici, puis appuyer sur ed, passer au solide, et vous devriez obtenir quelque chose comme ça, et c'est exactement ce vous avez réellement besoin, quelque chose comme ça. Et puis ce que vous devez faire, c'est bien prendre les deux. En fait, je pense que nous allons faire nos fenêtres séparément. J'espère que c' est réellement séparé de mes fenêtres. Jetons juste un coup d' œil. Et voilà. Ils se séparent tous les deux, c'est génial. Maintenant, ne nous en inquiétons pas pour le moment. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement le couper en deux. Si j'appuie sur trois, sur Z, pour passer au cadre filaire, voyons où se trouvent les fenêtres réelles. En fait, je pense que c'est un mauvais point de vue. J'ai besoin d'être dans cette optique. Joe fait un zoom arrière et nous pouvons voir que celui-ci me gêne et que je n'en ai pas vraiment envie . Allons prendre celui-ci. Donc celui-ci ici, cachez-le et appuyez sur le bouton 1, et voilà, c'est mieux. C'est bon. Maintenant, je peux vraiment obtenir mon point de vue. Donc, si je saisis ceci, vous pouvez voir que c'est le coin, et nous pouvons maintenant tous les aligner. Vous pouvez également en voir la taille. Ce que nous allons faire, c'est le mettre dedans, puis nous allons régler la taille et tout le reste. Alors, mettons-le dedans. Ici, quelque chose comme ça. Maintenant, pensez qu'en fait, la taille est peut-être un peu exagérée. Allons chercher notre fenêtre maintenant, pour qu'ils la voient. Mettons-le en place, et saisissons-les tous les deux. Rendons-les un peu plus petits. Assurez-vous simplement qu'il est toujours bloqué, ce qui devrait être le cas, puis vous allez le mettre là où il doit être. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que le dessus des fenêtres et les bombes sont un peu ouvertes, il suffit de traiter la tête, de la retirer, de manière à ce qu'il y ait assez de contact comme ça Maintenant, analysons cela avec un tableau. Je modifierais donc le tableau. Mettons-le à zéro, puis ramenons-le au suivant, puis ramenons-le là où il doit aller, c' est-à-dire ici comme ça, puis remontons-le enfin en place, et nous finirons par y arriver. Nous y voilà. Quelque chose comme ça. Enfin, Z, solide. Jetons un coup d'œil à ça. Allons-y, et j'espère que cela fonctionnera. Donnons une chance. Ajoutez un modificateur et cliquez dessus en bole Cliquons, désolé, acceptons, et supprimons-les. Eh bien, appuyons sur Appliquer le taux, puis supprimons-les, et c'est parti. C'est bon. Donc ça a l'air vraiment très cool. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est assurer qu'ils seront réellement mis en place. Maintenant, vous pouvez voir que l'ajustement s'y intègre parfaitement. Il ne me reste plus qu'à faire venir Ray. Mettons donc ça à zéro. Appuyons un pour entrer dans Sinview, ou trois, est-ce trois ? Est-ce Control Three ? Sb : Non, il y en a trois. Je pense. Non, ça ne l'est pas. Oui, on peut le faire avec un. Je pense que nous pouvons le faire avec ça. Pouvons-nous vraiment y voir beaucoup de choses ? Je pense avoir réinstallé cet hôtel, mais je n'ai pas vraiment envie de le faire. J'ai fait venir cet hôtel, et je vais juste y aller maintenant. Nous y voilà. C'en est un. Ce sont ceux-là en fait. Je dois les rendre un peu plus transparents d' un côté , puis cela réglera problème pour moi. L'autre chose est maintenant d' appuyer, de passer au cadre. Maintenant, trouvez que je peux voir ce que je fais réellement. Génial. Mais est-ce qu'il tombe vraiment complètement ? Je dois juste vérifier ça. Allons y jeter un œil. Y a-t-il une lacune ? Oui, vous pouvez voir qu'il y a un petit écart, alors allons-y, en assurant qu'il est bien en place dans les deux nous assurant qu'il est bien en place dans les deux, alors voilà. C'est mieux. OK. Maintenant , il s'intègre parfaitement. Je vérifie le bas et le haut. Oui, j'en suis content. C'est bon. Maintenant, réglons réellement ce problème. Si nous appuyons sur un, nous pouvons maintenant appuyer sur Z, filaire, et maintenant introduisons un tableau. Je ne savais pas que nous avions déjà introduit une matrice, mais ne vous inquiétez pas, passons à la partie suivante, en maintenant la touche Maj enfoncée. Assurez-vous qu'il est bien en place, et revenons-en maintenant au dernier. Cela doit être très précis en fait, nous devons donc les vérifier très attentivement. Si, pour le réduire vous pouvez voir que cela convient, je vais juste gravir les échelons, en m' assurant qu'ils sont tous bien en place. Au fur et à mesure que nous nous rapprochons du sommet, cela devrait en fait être beaucoup mieux adapté. Maintenant, appuyons sur Ctrl A. Appuyons sur Z, revenons au solide. Appuyons deux fois sur A, et c'est parti. Nos fenêtres d'angle devraient être réellement ouvertes. Cela nous amène enfin aux dernières fenêtres au dos d'ici, puis nous pouvons commencer à travailler sur le dessus et à y intégrer des actifs et d'autres choses de ce genre. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup. Au revoir. 112. Terminer le grand corps d'hôtel: Bienvenue à tous, Blender Three, le summum de la scène stylisée, et c'est là que je me suis arrêté Maintenant, ce que je vais faire, c'est dupliquer cela, donc décaler D, puis je vais introduire le suivant, qui se trouve au verso. Alors entrons et passons à celui-ci ici. Et ce que nous recherchons, c'est essentiellement un grand hôtel. Il y a des balcons de chaque côté. Double-cliquez dessus . Apportez-le. Cachons donc celui-ci. Il s'est caché à l'écart. Appuyons. Je pense que nous allons jeter un œil à Control Three. C'est ça ? Oui, ça l'est. Mettons-le en place alors maintenant, et je veux évidemment que cela change. Si j'appuie, je dirai 180, fais-le tourner. Mettons-le en place. À peu près quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que tout est assez près de se mettre en place comme ça, peut-être un peu plus loin. Ensuite, j'appuierai sur Sad pour annuler le cadre, et voilà Vous pouvez maintenant voir où nous avons besoin de chacun de ces balcons. Cela devrait être le petit balcon. Jetons vraiment un coup d'œil à ça. Venons-en aux balcons. Fermons ça. Cherchons le balcon de notre petit hôtel, je pense que c'est celui-ci. C'est en fait un grand hôtel parce que celui-ci, je pense que si j'appuie sur un point et que je zoome dessus, c'est le véritable hôtel qu'il faut. Ce n'est certainement pas celui-ci. C'est celui-ci qui est là. Je pense que c'est celui-ci, oui, c'est celui-ci ici. Faisons-le tourner pour que je passe à -90. Alors ce que je peux faire, c'est appuyer, jetons-y un coup d'œil. Je crois que c'est trois. Non, ce n'est pas le cas, c'est Control Three. Et mettons-le en place, et c'est peut-être le cas. Non, ça ne l'est pas, c'est la bonne solution maintenant. Nous pouvons voir. Heureusement pour nous, ils s'adaptent parfaitement. Les fenêtres sont un peu grandes, mais à part ça, ça ne m' intéresse pas vraiment. Je pense que ça va parfaitement s'intégrer. Tout d' abord, faisons-le ressortir. Faisons notre booléen comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant, alors nous allons entrer Enfin, une solution qui n'est pas si difficile en fait. Appuyons, sortons-le, appuyons sur le bouton F. Appuyons sur E, sortons-le comme ça. Maintenant, mettons-les en place. Nous allons les mettre en place de cette façon. Ensuite, ce que nous allons faire, c' est aller assez loin, en fait, je pense, probablement un peu plus loin. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur Ctrl 3, et je vais les faire apparaître. Je vais appuyer sur Zed pour qu'il entre dans le cadre filaire, et abordons le premier point. Nous allons lui donner deux bases. Parlons-en. Nous pouvons voir que c'est peut-être un peu. Non, peut-être que c'est un peu trop grand, mais je pense que je vais vraiment y aller . Je vais m' en tenir à ça. Je veux qu'ils ne soient pas tout à fait supérieurs, comme vous pouvez le voir. Voulons-nous qu'ils passent au niveau supérieur ? Oui, je pense qu'en fait, ils sont de niveau supérieur, donc nous pouvons travailler avec ça, je pense. Faisons-le. Passons à notre journée. Appuyons sur un rayon, et mettons-le à zéro. Et déplacez-le vers le bas et nous devrions pouvoir y aller, beaucoup plus rapidement maintenant, comme nous pouvons le voir. Maintenant, nous travaillons à un rythme un peu plus rapide. Mettons-le par écrit, en allant jusqu'au bout, et veillons à ce que le dernier soit relativement bien aligné , ce qui, en fait, je pense qu'il s'aligne plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appliquer ce tableau, puis nous le déplacerons de l'autre côté. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl. Est-ce que je veux l'appliquer ou dois-je simplement le dupliquer Peut-être peut-être que nous le dupliquons probablement à la main. Je vais appuyer sur Shift. Je vais faire un petit zoom arrière, puis le déplacer de l'autre côté. Je vais m' assurer que ceux-ci sont en place et à la bonne hauteur, quelque chose comme ça. Maintenant, nous devrions être en mesure de joindre les deux. Si j'appuie sur, en passant dans le solide, je vais prendre celui-ci, celui-ci, appuyer sur J, les joindre tous les deux, et maintenant nous avons un tableau sur chacun d'eux, ce qui est vraiment génial. Maintenant, nous pouvons réellement entrer, saisir ceci et cela et cela devrait ensuite saisir les tableaux qui descendent jusqu'en bas. Maintenant, revenons à notre hôtel et voyons si nous pouvons faire fonctionner ce booléen Ajoutons un modificateur. Entrons et introduisons un booléen, et le booléen, bien sûr, sera celui-ci ici, et ajoutons-le rapidement et j'espère que cela a j'espère que Appliquons cela. Revenons sur notre balcon, cachons-nous, et c'est parti. Oui, ça a marché. OK, je suis vraiment contente. Appuyons maintenant sur le sel et débarrassons-nous de cette partie. Appuyons sur Supprimer et sur Vertices, débarrassons-nous de tout cela. Passons maintenant à nos deux fenêtres, L L. Ce que nous allons faire, c'est d'abord les mettre en place. Je vais les mettre en place comme ça, puis je vais récupérer tous mes balcons. N'oubliez pas non plus ces petits détails. J'aurais probablement le rapprocher un peu plus pour le récupérer. Je vais venir les chercher tous. En m'assurant que j'ai tout saisi et que c'est parti, puis remettons-les en place comme ça. Appuyons deux fois sur le A, et c'est parti. Assurez-vous simplement que vous êtes satisfait vos fenêtres se trouvent à cette distance. Mettons-le sur des cycles et jetons un coup d'œil rapide. Et nous y voilà. Absolument parfait. Maintenant, cachons cela de côté. Et c'est vraiment très cool ce look. Maintenant, appliquons notre tableau actuel, donc contrôlez A, appliquez-le, et c' est parti. Maintenant, enfin, nous devons ouvrir notre porte, afin que nous puissions voir. Nous avons une porte ici, autant utiliser le booléen pour la Je vais appuyer sur trois ou sur Ctrl trois. Le contrôle 3 devrait le faire. Ensuite, appuyons sur Z, passons dans le cadre filaire. Voici ma porte, donc je peux voir qu'elle est par ici. Je vais juste penser à Shift, au clic droit , à la date, je vais apporter un cube. Je vais réduire la taille du cube. Mets-le à la même taille que la porte, comme ça. Je vais appuyer sur S et Z puis le retirer, le mettre en place. Comme ça. La seule chose que je ne veux pas faire si j'appuie maintenant, c'est que je deviens solide. Je ne veux vraiment pas que ce soit trop bas. Je vais juste le retirer. En fait, je vais probablement l' enfoncer un peu plus loin , pour faire la bonne entrée. Enfin, je vais revenir à mon hôtel actuel. Je vais ajouter Mifi Boolean. Entrez. Prenez mon cube, appuyez sur Ctrl A, supprimez le cube, et c'est parti. Maintenant, allons-y et nous allons saisir cette partie ici, déplacer le curseur S vers l'onglet sélectionné. Passons maintenant à nos actifs. La porte de base est là, comme vous pouvez le voir, donc je vais juste faire un zoom arrière. Je vais apporter ma porte de base ici. Je vais le faire tourner, donc R Z Runway, R z -90, le faire tourner, puis déplacer le curseur de sélection S, appuyer sur le tableau à points, et c'est parti Maintenant, adaptons-le correctement. Je vais le sortir. Et mettez-le correctement, en assurant qu'il est bien ajusté vers le haut et que vous pouvez voir ici qu'il est maintenant en place, retirez-le. Nous pouvons voir que cela doit être un peu plus large, alors S Y, retirez-le un tout petit peu, en vous assurant que les charnières sont bien en place Alors c'est à vous de décider de la distance que vous voulez parcourir ? Tu le veux aussi loin. Je pense que c'est probablement mieux, quelque chose comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à apporter un peu plus de nos actifs réels. Tout d'abord, j' apporterais probablement notre panneau de sortie, alors entrez. Sortir. Neuf, apportez-le, et allons-y. Ce sera probablement notre z -90. Oui, ça l'est. Allons-y, appuyez sur trois, comme ça. Contrôlez trois. Nous y voilà. Apportons-le et mettons-le juste au-dessus de notre porte actuelle. Comme ça. Partons par là, où est-il passé ? Nous y voilà. Retirez-le. Nous y voilà. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, pensons à nos bacs actuels. Si nous venons, mettez-les à la poubelle. Donc, apportons le bac vert, et nous apporterons également le bac brun. Ensuite, je vais les faire tourner tous les deux. Si je les attrape tous les deux, z -90, faisons-les tourner tous les deux et mettons-les en place, comme ça Je le veux par terre. Assurez-vous qu'ils sont bien insérés, comme dans le sol. Je regarde ça. Sont-ils vraiment trop loin dans le sol ? Ensuite, retirons-le et faisons-le pivoter un peu. Z alors amenons celui-ci et nous allons le faire pivoter un peu de cette façon et le rapprocher un peu plus, comme ça. Nous avons aussi nos sacs poubelles, et je vais apporter un sac poubelle ici, puis l'autre sac poubelle juste ici, le faire pivoter, donc Z, et probablement aussi le faire pivoter sur le x aussi, puis le rapprocher un peu plus l'un de l'autre, comme ça. C'est bon. C'est ça. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à apporter quelques lampadaires. Mais apportons le premier. Donc, si je mets une lampe ici, nous amènerons la première dans ce coin. Je vais m'asseoir dessus en me mordant. Joli et propre. En fait, c'est le cas. En fait, il est assis là, vraiment très beau et bien affleuré. Je vais y mettre mon premier lampadaire comme ça. Très bien alors. Je pense que nous avons peut-être deux autres lampadaires à installer. Regardons à quoi nous ressemblons maintenant : opérer par cycles. Nous y voilà. Ça a l'air vraiment cool. Je suis sûr que tu en es content jusqu'à présent. Nous pouvons aussi bien entrer maintenant et nous débarrasser de ces deux. Nous pouvons probablement garder celui-ci. Je pense que nous devrions également garder celui-ci. Nous allons juste laisser les deux pour le moment. Nous allons garder celui-ci et je pense qu' ils sont tous les deux identiques. Vous pouvez voir que j'ai une vue latérale là-bas. Je n'ai plus besoin de celui-ci. Ensuite, lorsque nous arriverons dans le petit hôtel, nous pourrons vraiment améliorer les choses avec ça. Je ne pense pas avoir besoin de tout cela là-dedans également. Je pense que je peux les envoyer un peu plus loin pour travailler sur le prochain hôtel. Donc quelque chose comme ça. C'est bon. J'en prends encore un peu partout. Oui, je pense que je suis vraiment très heureuse. La seule chose que nous devons faire, c'est également faire le toit de la prochaine. Je pense donc que nous allons le faire en ajoutant les autres pièces, et nous aurons réellement la vue sur le toit. Je pense que c'est en fait sur le Press Seven. Je passe au wireframe. Oui, la vue sur le toit ressemble à celle-ci de toute façon, donc nous avons une petite trappe. Je ne pense pas vraiment que nous ayons créé notre trappe. Eh bien, vous pouvez voir, je pense que nous avons aussi des climatiseurs sur le dessus Non, ils ne le sont pas. Ce sont en fait les systèmes d'approvisionnement en eau, n'est-ce pas ? Donc, des systèmes d'approvisionnement en eau, des panneaux solaires , nous allons les apporter aussi, puis nous les biseauterons. C'est bon, tout le monde. Il y a donc beaucoup à faire, et allons-y, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 113. S'enregistrer et travailler avec des caméras: Bienvenue à tous Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence En fait, avant d' aller plus loin, je pense qu'il est important maintenant que nous en fassions un rendu rapide. Ce que je vais faire, c'est juste prendre une de mes références. Je vais passer au côté rond, appuyer sur le petit point b. Je vais juste désactiver cette option sur les rendus réels Ce p s'éteint ici. Vous n'avez pas ce p ici, cliquez sur une petite flèche vers le bas et assurez-vous simplement qu'elle est bien cochée, puis tout ce sur quoi vous cliquez ne sera pas affiché dans les rendus réels Ce que nous allons faire, c'est que je vais cliquer sur toutes ces images. Il devrait y avoir tous ces pots vides, je pense, celui-ci ici Et puis celui-ci ici, oui, ici. Et enfin, celui-ci ici, qui est celui-ci ici. Je vais juste cliquer sur toutes ces cases. Je vais aussi dénicher mon petit bonhomme. Je ne veux pas qu' il apparaisse dans les rendus, comme ça Maintenant, ce que nous allons faire, c'est apporter un véritable appareil photo. Je vais retourner à mon mannequinat. Comme ça, et je vais appuyer sur Tab juste pour m'assurer que je n'ai pas ce type. Oui, je n'ai pas vraiment sélectionné. Appuyez deux fois sur le A, et maintenant nous allons introduire l'appareil photo. Maintenant, la caméra va arriver, bien sûr, nous sommes des curseurs Max, et nous voulons placer la caméra ici Mais nous allons l' y apporter de toute façon. Si j'appuie sur la touche A, que je descends, apporte un appareil photo, voilà notre appareil photo. Maintenant, pour amener l'appareil photo à l' que vous souhaitez réellement, il vous suffit d'appuyer sur la touche Ctrl, ancienne et zéro, et votre caméra se trouve à l'endroit où vous le souhaitez réellement. Bien sûr, nous ne pouvons pas vraiment voir beaucoup pour le moment. ne nous reste plus qu'à passer tout d'abord à cette petite icône imprimée. Ce que nous allons faire, c'est réinitialiser la résolution de la caméra. Vous remarquerez pour le moment que c'est 1920 x 1080, ce qui est supérieur à cela, mais nous voulons plutôt une image carrée. Je suis venu ici et j'ai mis ça sur quelque chose comme 2048. 20, 48 par 20, 48 comme ça, et maintenant nous allons avoir une belle image carrée de notre rendu réel. Maintenant, pour le moment, vous pouvez voir que si j'essaie de déplacer mon appareil photo ou de me déplacer avec mon appareil photo, il l'enlève simplement. Mais si j'appuie sur zéro, cela le ramènera directement à l'image de la caméra, puis il vous suffira d'appuyer sur n, de faire ressortir la vue, puis de prendre puis il vous suffira d'appuyer sur n, de faire ressortir la vue, la caméra pour voir comme ça. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez réellement vous déplacer . Avec la souris du milieu. Vous pouvez en fait appuyer sur Shift et vous déplacer latéralement, et vous pouvez appuyer sur faire défiler l'écran et le déplacer vers l'avant et vers l'arrière. Maintenant, le truc, c'est qu'il défile parfois bien trop vite, je vais juste le positionner ici Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl Shift. Appuyez avec la souris centrale vers l' arrière et vers l'avant et vous verrez maintenant qu' elle défile en vrai, très lentement et très bien C'est bon. Apportons-lui quelque chose comme ça. Cette image a l'air vraiment très jolie, réduisons-la un peu. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer sur le côté droit, ce que nous allons faire parce que nous ne voulons pas vraiment en prendre une très belle image, nous voulons refuser les échantillons. Pour le moment, vous pouvez le voir sur ma fenêtre d'affichage, c'est à 1 000. Comme je l'ai dit, encore une fois, si vous rencontrez des problèmes avec la fenêtre d'affichage, baissez-la plus bas. Maintenant, pour ce qui est du rendu, nous allons en mettre 100. Nous allons donc nous assurer que nos performances, 100. Nous allons donc nous assurer que nos performances, en dessous de nos performances, sont sur 64 tuiles, comme nous l'avons déjà dit, puis ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons réellement rendre notre image. Maintenant, il est important, avant de le faire , de vous assurer de sauvegarder votre travail, et il est également important de le mettre sur une structure filaire Mettez-le toujours sur une trame filaire. La raison pour laquelle vous allez le faire est que si vous l'avez activé par exemple sur le rendu des cycles, vous allez en fait essayer de le faire deux fois. Blender va le rendre. Et en même temps, il essaie de le rendre dans la fenêtre d'affichage, donc ce n'est pas ce que vous voulez Ce que vous pouvez faire, c'est maximiser la vitesse à laquelle vous pouvez réellement effectuer un rendu, vous allez le transformer en véritable filaire Maintenant, si vous passez au rendu et au rendu de l'image, il va commencer à le rendre. Vous pouvez voir maintenant que la scène va se développer très, très lentement dans ces petits pâtés de maisons. Ensuite, ce qu'il va faire une fois cela fait, parce que nous avons coché cette option de débruitage, se trouve en haut, vous verrez qu'il y a effectivement du bruit D dedans, puis ce sera du bruit D. Maintenant, une fois le rendu terminé , nous allons passer , nous allons passer au composite et le configurer parce que cela le rendra vraiment bon à chaque fois que nous le rendrons, il recomposera toutes les options que nous avons choisies et nous donnera image vraiment très belle Une chose que je n'ai pas faite sur ce rendu, ce que j' aurais probablement dû faire, c'est simplement de me débarrasser de l'arrière-plan et de le définir, peut-être pour voir à travers ou quelque chose comme ça. Mais je pense que ce que nous ferons, c'est qu'une fois que cela sera rendu, nous en reparlerons plus tard. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est laisser ce rendu s'afficher. Une fois que cela sera rendu, nous passerons à Combat in Il s'agit simplement de faire une pause et de le configurer pour le moment où nous voulons réellement effectuer notre rendu final. Très bien, tout le monde, donc je vous verrai quand ce sera fini. OK, tout le monde. Vous pouvez donc voir que voici mon rendu. Ça n'a pas l'air génial pour le moment. Nous pouvons voir que cela pose un problème. J'espère pouvoir régler ce problème. Ne t'inquiète pas pour quelque chose comme ça. Cela arrive toujours là où vous devez entrer et réparer quelque chose. Mais l'essentiel que nous examinons est de savoir à quoi cela ressemble pour le moment. Et plus important encore, maintenant, le mixer permettra d' économiser ce rendu. Nous n'avons vraiment rien à faire avec ça. Tout ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller jusqu'à la fin, puis nous pourrons remettre cela en place et savoir pourquoi cela s'est réellement produit. En fait, je suis en train de déplacer mon appareil photo, vous voyez, il va juste cliquer dessus. Je pense que c'est juste parce que je n'ai pas vraiment postulé à toutes ces subdivisions et autres choses Je suis en train de voir si je l'ai réellement mise sur la fenêtre d'affichage. En fait, je vais également appuyer sur le petit point. Je veux juste m'assurer que je peux vraiment le voir. Ce que je pense que je vais faire, c'est lors du prochain rendu, juste pour m'assurer qu'une fois que j'ai corrigé ce problème, il suffit de les appliquer. Placez-le d'abord sur un cube, puis appliquez-le et assurez-vous simplement que le mur fonctionnera correctement. Cela suffit, il ne nous reste plus qu' à passer à notre composite et nous y voilà. C'est ce que vous devriez obtenir. Il s'agit du résultat de votre rendu. Maintenant, vous pouvez voir ici que ce n'est pas vraiment là, mais si je le supprime et que j'apporte un autre rendu, render, Layer, render, Layer, je l' apporte et ensuite connectons-le à l'image. Voilà. Il y a notre image là-dedans, prête à l'emploi. Ce que nous allons faire dans la leçon suivante, c'est que je vais vous montrer comment faire une très bonne configuration pour obtenir un rendu vraiment très agréable à partir de là. Ensuite, nous allons réellement intervenir, régler ce problème, pour nous assurer de pouvoir le réparer. Mais ce que nous allons faire, c'est utiliser un rendu beaucoup plus faible pour le rendre réel, très rapide. À partir de là, nous allons les faire avec un rendu vraiment très faible, juste pour nous assurer que tout fonctionne correctement. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. Oh. 114. Apprendre sur le compositeur Blender: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Compositing. Réparons réellement à ce problème maintenant. Je vais le déplacer complètement de ce côté quelque part comme ça, puis je vais zoomer. Maintenant, le compositing est essentiellement un système de nœuds assez similaire au système de nœuds que nous utilisons pour fabriquer des matériaux et des choses comme ça La première chose que je vais faire est d'introduire une courbe RGB, et bien sûr, nous savons exactement ce que cela signifie. Je vais le brancher ici. Je le fais glisser vers le bas, je le branche ici, comme ça. Ensuite, je vais juste le saisir, et vous remarquerez tout de suite que si je le baisse, cela le rendra plus foncé ou plus clair Je vais juste le ramener très, très légèrement à quelque chose qui se trouve ici, rendant un peu plus sombre parce que nous allons utiliser quelques autres éléments pour créer la lumière pour nous. Ensuite, ce que je vais apporter , c'est un u et une saturation. Je vais donc appuyer sur la touche A et sur la saturation, et je vais simplement les introduire. Ce que je vais faire, c'est mes courbes RGB réelles dans mon image d'ici, puis enfin, je vais les brancher ici, et maintenant vous pouvez voir à quoi cela sert exactement. Votre note pour le moment, rien ne change vraiment, et c'est juste parce que je vais juste et c'est juste parce que je vais juste le déplacer ici sur mon autre écran, juste parce que nous n'en avons rien fait, mais vous verrez si j'entre. Maintenant, vous ne voulez plus jamais jouer avec le u parce que le u va changer toutes les couleurs et le rendre vraiment, vraiment génial, et c'est toutes les couleurs et le rendre vraiment, vraiment génial, et c' vraiment génial, et c' Ce n'est pas quelque chose que vous voulez embêter. Mais vous devez modifier votre saturation, et si vous l'augmentez, vous verrez comment vous pouvez obtenir des tonnes de couleurs vives ou vraiment grises. Je vais le faire, je vais le mettre à 1,150, comme ça Maintenant, la valeur va essentiellement déterminer la quantité de lumière que nous apportons réellement, le degré d' obscurité, etc. Mettons ça sur 1,367, et ça va s' éclaircir un peu Enfin, mettons le f sur le n° 0,550, comme ça. Voilà, vous pouvez déjà le voir, ça a l'air un peu mieux. Maintenant, j'ai tendance à améliorer un peu la netteté de mon image Je vais entrer, je vais faire une recherche. Je pense que ce que je recherche ici, c'est un mix. Je pense que c'est un mélange, jetez-y un coup d'œil. Non, ce n'est pas le mix. Je vais donc appuyer sur la touche A, je vais passer au filtre. Celui que je veux apporter est celui-ci qui dit « filtrer » ici. Sous celui-ci, vous découvrirez que si vous descendez, vous verrez qu'il est écrit « aiguiser » Maintenant, apportons notre aiguiseur, donc je vais y déposer le mien et vous verrez que vous vous retrouverez avec quelque chose comme ça Avec cela, vous pouvez ensuite l'utiliser pour améliorer netteté de l'image afin la ramener complètement à zéro Ou vous pouvez le soulever et le faire ressortir un tout petit peu, rendre un peu plus net. Maintenant, pour ce que j'en ferais le moment, je vais mettre zéro. Et puis, lorsque vous arrivez à l'image principale, lorsque vous l'avez mise à un niveau très élevé pour obtenir un rendu vraiment très beau, vous l' apportez à la netteté et à la netteté un peu Je pourrais juste le mettre sur Not Point. Essayons juste de ne pas 0,5. C'est bien trop, je pense que je vais juste le réduire maintenant. Je zoome un peu et je l'accentue. Juste un tout petit peu, puis faites un zoom arrière et regardez la netteté qui s'y trouve maintenant En fait, je pense que c'est probablement encore un peu trop élevé, je vais le baisser, les mâchoires plus, quelque chose comme ça, juste pour aiguiser un peu les mâchoires. C'est bon. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est apporter un peu d'éclat L'éblouissement est important, surtout s'il y a des lumières et des objets de ce genre qui font entrer l'éblouissement parce que vous pouvez créer des traînées et autres choses Ce que nous allons faire, c'est attirer notre attention Je vais appuyer sur Shift et ça devrait être sur le filtre, et c'est celui-ci qui indique « éblouissement » Je vais le déposer là-haut. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement connecter mon netteté à mon image Alors ce que je vais faire, c'est que je vais maintenant entrer dans mon regard et simplement configurer ça Et encore une fois, vous pouvez vous en occuper une fois que vous l'avez configuré. Je vais donc faire des séries. Je vais mettre Medium. Je vais mettre des itérations de congé sur trois. Je vais définir le module de couleur 2,767, comme ça, puis nous allons définir le seuil 215 Donc, les stries et tout reste peuvent rester les mêmes, à l'exception de ce véritable fondu, que nous allons attribuer à 0,750 C'est bon. C'est ça. Maintenant, je veux aussi faire entrer des rayons de soleil Tout ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift. A, recherche. Voyons si nous en avons un qui dit « faisceaux en S ». Nous y voilà. Donc Beams. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est faire glisser l'Alpha d'ici vers l'image ici. C'est bon. Ensuite, nous allons nous contenter de nos rayons de soleil, c'est-à-dire que je vais juste régler cette longueur de rayon sur 0,417 Ce que cela va faire, c' est faire apparaître un peu de lumière provenant d'un endroit différent. Il semble donc qu' il y ait du soleil dans la scène elle-même, et c'est ce que nous allons faire. Maintenant, je vais juste les superposer pour que vous puissiez les voir pleinement en action Donc, si j'appuie sur Shift A, je vais faire un mix RGB, So Mix, et nous allons le mettre en superposition comme ça Ensuite, nous allons brancher mon aiguiseur Donc, celui-ci, je vais le brancher sur mon image. Je vais ensuite brancher mon image secondaire ici, puis enfin, je vais la connecter à mon image Et voilà, laissez-le se charger et voilà, vous verrez ce que vous avez réellement obtenu. Ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, nous n'avons pas encore terminé. Ce que nous allons faire, c'est juste le déplacer un peu sur le côté droit. Alors ce que nous allons faire maintenant, c'est que je dois également ajouter cet éblouissement Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Je vais faire une recherche. Je vais encore une fois ajouter mon mix. Cette fois, nous allons le mettre sous forme d'annonce. Je vais cliquer sur la flèche vers le bas. Descendez pour ajouter. Maintenant, je peux brancher mon éblouissement en bas d'ici et brancher mon image en haut d'ici Alors descendons également et modifions cette superposition. Je vais donc réduire la superposition à 0,692, cliquez dessus Non, 0,692, comme ça. Laissez-le y réfléchir, laissez-le se charger, et c'est parti. Passons ensuite à cette superposition suivante, désolé, ajoutez-la et mettez-la à nouveau dans le numéro 0.692, comme ça, laissez-le y réfléchir En gros, si nous le branchons maintenant, si nous le branchons à notre image, nous devrions finir par compiler, quand on y pense , comme ça Vous pouvez voir que cela l'illumine sous la forme d'un petit rayon de soleil et d'autres choses de ce genre Je regarde juste mon image et regarde bien ce qui se passe autour de moi. Et je pense que je suis très heureuse façon dont cela s' est passé jusqu'à présent. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est également intégrer l'Alpha de celui-ci ici, donc cet Alpha et le connecter à l'Alpha de notre sortie composite réelle. Mets ça dedans. Encore une fois, laissez-le compiler, et c'est parti. Enfin, ajoutons-en deux autres. Tout d'abord, je vais aller un peu plus loin, puis ce que je vais faire, c'est juste aller un peu plus loin, le faire monter de niveau. Maintenant, je vais le faire, je vais apporter un équilibre des couleurs. Shift A, recherche, couleur, équilibre. Celui-ci devrait se retrouver avec trois d'entre eux, et branchons-les comme ça. Encore une fois, il va le compiler. Rien ne devrait se passer pour le moment car nous n'avons pas changé les couleurs. Et enfin, maintenant, je veux juste apporter une visibilité. Alors, jour de travail, faisons une exposition. Déposez-le là-dedans, comme ça. Laissez-le y réfléchir , et l'exposition, bien sûr, déterminera à quel point la couture globale sera brillante point la couture globale sera Nous allons donc mettre cela sur la version 0.3 et non sur 0.3. Si vous arrivez ici, mettez l'exposition, pas 0,3, compilez, laissez le tout se terminer. Voilà, vous pouvez voir qu'il fait un peu plus clair. Enfin, entrons dans le vif du sujet et modifions quelques-unes de ces couleurs. le premier, je vais le mettre un peu sur le jaune lui-même. Encore une fois, chaque fois que vous le déplacerez , il devra être compilé , y réfléchir, et vous verrez comment cela lui apporte un peu de cette teinte jaune un peu de cette teinte jaune. Passons maintenant à celui-ci. Mettons-le un peu sur le bleu. Laisse-le compiler à nouveau. C'est sympa, c'est un peu bleu. Et enfin, celui-ci, mettons-le un peu sur cette couleur verdâtre Laissez-le compiler, et voilà. Vous pouvez voir exactement ce que nous avons fait maintenant. C'est vraiment très subtil, mais ça a un effet vraiment très agréable. C'est bon. Laissons Zoom arrière et jetons un coup d'œil à cela. Je vérifie juste le mien pour m'assurer que j' ai tout ce dont j'ai besoin dedans. Je pense que c'est exactement comme ça que j'ai configuré le mien. Ouais. Je pense que j'en suis content. Regardons ça maintenant, sortons-le. Oui, ça a l'air vraiment très sympa. J'en suis content. Ensuite, à l'avenir, nous pouvons vraiment voir que cela va beaucoup y paraître, vraiment, vraiment l'égayer Nous devrions également nous retrouver avec un peu de brillance ici, selon l' angle que nous prenons de l'océan et d'autres choses de ce genre Retirons-le. Maintenant, c'est ce que nous avons fait. Maintenant, comme je l'ai dit, chaque fois que nous rendons, il le rendra, il le densifiera, puis il ajoutera tout ce composite pour vous, donc cela devrait déjà être fait pour vous Revenons maintenant à notre modélisation. Ce que nous allons faire, c'est m'assurer que cela fonctionne réellement avant de faire quoi que ce soit. Comme je vais le faire, je vais réellement créer un cube. Je vais donc appuyer sur Shift A, mesh cube. Et si je crée un cube, c'est parce que je veux intégrer toutes ces modifications ici. Si je prends ce cube et que je le joins à ce mur, appuie sur Ctrl J, vous remarquerez maintenant, quand il y pense vraiment, que j'aurais dû le mettre sur du matériel avant de le faire. D'ailleurs, si je mets du matériau, maintenant vous pouvez voir que ce cube a hérité de tout cela, et maintenant je peux le séparer. Si je prends ce cube avec LP Selection, je l'ai fait parce que je ne veux pas vraiment y mettre toutes ces choses à nouveau. C'est la raison pour laquelle je le fais parce que je fais certaines étapes ici, et je ne veux pas les ajouter toutes. Je vais contrôler les transformations Ay, cliquer sur la géométrie des origines. Passez à mon cube actuel, cachez-le pour vous assurer qu'il ne se trouve pas réellement dans le rendu, puis revenons-y maintenant et je pourrai enfin les ajouter tous. Contrôlez A, parcourez le lotissement, laissez-le y réfléchir à nouveau. Si c'est un peu lent, faites-le simplement dans un cadre Y réel. Cela va probablement être plus rapide, donc contrôlez A. Contrôlez A, et ils deviendront plus rapides au fur et à mesure qu'ils descendent, comme vous pouvez le voir, puis ajoutez-les tous. Remettez-le sur le matériel et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Maintenant, au moment du tube, voyons si cela fonctionne vraiment, mais pour ce faire, tout ce que je vais faire cette fois, c'est le mettre beaucoup plus bas. Nombre maximum d'échantillons, mettons-le sur 100 juste pour être sûr que cela fonctionne, et cela devrait être très rapide. Mettons-le sur un cadre i. Appuyons sur le rendu, sur le rendu de l'image. Allons-y. Faisons un zoom arrière voir à quel point cela va réellement aller plus vite. Priez peut-être encore moins si vous n'êtes pas rapide. Je dois quand même vous donner une bonne image, car cela va tout densifier également, et nous allons voir la différence maintenant dans ce à quoi cela ressemblera une fois que terminé. Je vais laisser ça se terminer. Continuez à le regarder, car il sera très rapide une fois arrivé ici. Voilà. C'est en fait terminé. Vous pouvez voir que notre mur est vraiment beau. Nous avons nos morceaux de sable dessus. Il y a du sable autour de ceux-ci parce qu'il s'agit de les ranger et de les placer contre eux C'est très beau, et vous pouvez voir les couleurs vraiment ressortir maintenant, elles sont vraiment magnifiques. C'est bon. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon, c'est apporter quelques éléments supplémentaires à la scène. Nous allons également discuter des collections parce que c'est très important. l'avenir, parce que ce n'est pas le cas, nous voulons simplement peser pour masquer certaines parties de la scène très, très rapidement. Parfois, le fait d'avoir toutes ces références et d'autres choses et d'avoir un hôtel que nous avons déjà construit et d'autres choses et d'avoir un hôtel que nous avons déjà construit va gagner du terrain, cela va vraiment nous compliquer la tâche. Les collections sont donc ce dont nous allons parler ensuite. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 115. Créer les étapes de plage: Bon retour et cours, mélange les trois, le guide de scène stylisé ultime et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, faisons ce que nous avons dit. Nous allons discuter des collections comme nous l'avons dit. En gros, ce que nous voulons faire, c'est cacher cet hôtel et tout ce qu'il contient. Ce que je vais tout d'abord faire, c'est simplement cacher toutes ces parties comme ça. Il suffit de les cacher, pour l'instant, juste pour que je puisse me rendre dans cet hôtel. Vous pouvez voir qu'ils sont en fait ensemble, probablement mieux lotis. Je ne fais pas ça, donc je vais tout séparer. Si j'appuie sur P, sélection, je vais accéder à ces parties, et je vais toutes les récupérer. Je vais juste faire le tour d'appuyer sur B, appuyer sur Ctrl plus, pour m'assurer d'avoir la sélection P, puis simplement saisir celle-ci, la masquer, saisir celle-ci, la masquer, et je suis en train de regarder quelle est cette partie. Je ne sais même pas à quoi sert cette partie. Je pense que c'est juste en dessous. Je pense que ce que je vais faire, c'est simplement supprimer dans l'autre sens. Je ne pense pas en avoir besoin. Maintenant, j' ai enfin un hôtel ici. Je vais également masquer les références de cette façon, et c'est ce qu'il devrait me rester. C'est bon. Alors maintenant, vous verrez sur le côté droit, si je le déplace un peu vers le bas, que nous avons ce que l'on appelle des collections de scènes. Nous voulons essentiellement créer une nouvelle collection. Si j'arrive là où il est écrit collection de scènes, cliquez avec le bouton droit de la souris, je peux cliquer sur nouvelle collection. Maintenant, la nouvelle collection apparaîtra toujours quelque part ici, dans le journal. Je veux le déplacer vers le haut. Je vais le faire glisser jusqu'en haut, et vous verrez qu' il y a un petit bar là-dedans, il suffit de le déposer dedans, et nous pourrons alors appeler cet hôtel un grand hôtel. Disons ça comme ça et nous saurons exactement ce que c'est, un grand hôtel. Non, un grand hôtel, pas seulement un grand hôtel. Comme ça. Alors ce que je peux faire, c'est que maintenant, je peux venir chercher tout dans cet hôtel. B, prends tout ici comme ça , puis fais-le glisser dans un grand hôtel comme ça, puis ferme-le comme ça. Fermez celui-ci comme ça, appuyez deux fois sur le A, lt, ramenez tout en arrière, appuyez deux fois sur le A. Maintenant, pour masquer cet hôtel, suffit de venir, de cliquer sur cet os, et c' il suffit de venir, de cliquer sur cet os, et c'est parti. C'est vraiment très facile de le cacher. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est travailler sur notre scène réelle. Maintenant, il est également important que, lorsque nous aurons terminé, nous nous assurions que tout soit nommé, tout ce que nous pouvons soit réuni, etc., et que nous nettoyions vraiment la scène avant de terminer. Mais pour l'instant, je vais juste archiver, tout enregistrer maintenant, et c'est parti. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est vraiment y aller. Ajoutez probablement une autre lumière à cette scène. Ensuite, nous allons probablement faire ces étapes ici avant de partir pour cet hôtel principal. Très bien, alors faisons-le maintenant. Donc, A je vais juste entrer, prendre ma lampe, appuyer sur D, l'amener par-dessus, puis Z 180, la faire tourner, sept pour passer par-dessus, puis je vais juste mettre ce mensonge près de ce banc, quelque chose comme ça. Assurez-vous qu'il se trouve bien sur le plan du sol. Non, pas encore. Voilà, quelque chose comme ça. Tout ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, réfléchissons réellement à nos étapes réelles. Nous pouvons voir si nous attrapons notre gars qui est juste sur le toit, le faisons descendre et si nous faisons ces beaux pas ici. Je vais juste le faire tomber. Maintenant, pour moi, je n'ai pas de balustrade ou quoi que ce soit de ce genre. Je ne pense pas en avoir vraiment besoin, je vais en parler. Je regarde juste la taille réelle de la marche. Parlons-en. Et je pense que les étapes sont tout à fait correctes. Je ne pense pas que quiconque ait du mal à monter ces marches, donc c'est l'essentiel. Ce que je veux faire maintenant, c'est réfléchir à la création de nos étapes en descendant. C'est ce que je vais faire, je vais appuyer sur Shift S. S est sélectionné. Shift A, introduis un cube. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer le bas d'ici. Je vais appuyer sur S et y, l'insérer. Tirez-le vers le bas. Alors sortez-le, et maintenant sortons-le vers le haut. Je vais le prendre, le remonter, juste là. Et puis je vais juste le sortir maintenant avec E, donc le sortir, puis je vais le sortir avec E ici. Enfin, une chose que je vais faire est d'appuyer sur Ctrl 2, de cliquer avec le bouton gauche de la souris, de cliquer avec le bouton droit de la souris. Ensuite, je vais le baisser, puis le baisser un peu. Quelque chose comme ça, je pense que ça va très bien se passer. Maintenant, introduisons quelques étapes et ensuite nous pourrons voir exactement ce que nous cherchons car c'est peut-être un peu gros. Nous pouvons également le joindre à ce cube ici, donc appuyez sur la touche J, joignez-le, et voilà, vous avez votre vraie pierre dedans et nous pourrons nous en occuper une fois que nous aurons terminé nos étapes vers le bas. Passons maintenant à nos étapes. Tout ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A, introduire un cube. Je vais l'apporter. Je vais y faire venir mon homme une fois que je l'aurai fait. Je vais appuyer sur S, S et Z, le baisser, puis amener notre gars à suivre nos pas. Comme vous pouvez le constater, la première étape sera probablement de vouloir y aller. Je vais faire demi-tour alors. O Z -90, faites tourner. Mettons-le sur le premier pas. Je dis probablement juste en dessous, comme ça. Quelque chose comme ça. Disons aussi que je pense que cela devrait être une étape vraiment importante. Je vais me débrouiller ici, je crois. Alors je vais en prendre le dos. Aimez et remettez-le en place. C'est caché là-dessous. Ensuite, je vais retirer ce bout et imaginer, si je le retire correctement, quelle sera l'ampleur de cette étape . Quelque chose comme ça, je pense que tout ira très bien. Alors je vais en voler une partie. Je vais le saisir, le déplacer, le baisser, puis appuyer sur E et le tirer vers l'arrière comme ça, puis probablement le sortir comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est faire venir mon gars ici et juste regarder à l'intérieur, regarder à quelle distance se trouve chaque côté En fait, je trouve que c'est plutôt joli comme ça. Il ne me reste plus qu'à le ranger. Je vais utiliser cet onglet de sélection LP pour contrôler toutes les transformations, le clic droit, la géométrie d'origine, ajouter un modificateur, ajouter un tableau, et allons-y. Tout d'abord, ceci à zéro. Faisons-le ressortir sur le Y, puis faisons-le descendre sur le Z, juste deux en dessous, pour le ramener vers le haut. Voilà, quelque chose comme ça, puis rangons-le complètement. Jusqu'au sable. Nous avons maintenant un problème, comme vous pouvez le constater. là que le sable touche le sol, et il est bien plus grand que ce dont nous avons besoin. Mais vous pouvez simplement entrer et les réunir en S et en y, les assembler, comme ça. Voilà, vous pouvez le rendre beaucoup plus beau, quelque chose comme ça et il a toujours les pieds bien en contact avec lui. Passons enfin à nos rochers et vous découvrirez que vous pouvez réellement les tracter comme ça. Ensuite, vous pouvez appuyer sur l' ancienne touche Shift, cliquer, les saisir toutes, et j'espère que si je saisis ancienne touche Shift, cliquer, les saisir toutes, chacune d'entre elles également, et chacune d'entre elles, il devrait être capable de remettre en place comme ça. Maintenant, je regarde également cette partie ici. Pour Press Tab maintenant, vous verrez à quoi ça ressemble, ce qui est vraiment bien, mais j'espère que je dois le récupérer et le faire ressortir un peu. S et X, mettons-le davantage en place, puis SN X, comme ça, et c'est vraiment bien en place maintenant. J'en suis content. Maintenant, cette partie devrait déjà contenir le matériel qu'elle contient, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je peux entrer et me débarrasser de ce cube. Je vais prendre ce cube, appuyer sur L, puis supprimer des sommets. Maintenant je vais faire, c'est revenir maintenant, appuyer sur la touche Tab, monter les escaliers. Je pense qu'avec ces escaliers, peuvent s'échapper, nous leur avons en fait donné le même matériau. Je pourrais peut-être. Le matériau est froid, donc. Des parois rocheuses. Voyons si je peux vraiment prendre les deux et leur donner une paroi rocheuse, celle-ci ici, et lui donner aussi la paroi rocheuse Voyez à quoi cela ressemble réellement. Mur rocheux. Je ne pense pas avoir fait ça pour l'autre. Je vais également entrer et appliquer mon tableau, donc Contrôlez A, prenez ce haut, contrôlez J, joignez les deux. Maintenant, appliquons également tout cela, donc Control A, parce que j'en suis content de toute façon. Descendons et appliquons-les tous par le haut, souvenez-vous que cela devrait être beaucoup plus facile à déplacer. Réfléchissons maintenant à ce que cela va réellement donner. Je vais activer le rendu de mes cycles, appuyer sur le A, et c'est parti. C'est peut-être un peu trop, je pense. Au lieu de le faire, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement revenir sur deux documents. Prends ça. En fait, je vais passer à mon matériel, cliquer sur l'os positif, et je vais l'appeler nouveau et Rock stairs. Alors c'est ce que nous ferons, je copierai ce matériel. Collez ce matériau, donc maintenant je peux le modifier. Je vais le faire, c'est appuyer sur le point d'interrogation. Je vais passer au panneau d'ombrage, et je pense que je vais également devoir appuyer sur le point d' interrogation Oui, je le ferai. Alors, ombragez-vous. Ensuite, je vais mettre des cycles. Appuyez deux fois sur le A. Et en fait, cela semble beaucoup mieux, comme vous pouvez le voir maintenant, et je n'en suis pas sûre. Je pense que c'est parce que si la presse interroge Mark, tu rapporteras tout. Maintenant, je vais devoir le faire de cette façon. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit, je dois appliquer cela à ce sujet. Je vais cliquer sur un panneau. Et maintenant, si j'entre, je devrais être en mesure de le réduire. Comme vous pouvez le voir, je vais prendre l'autre chemin. Je vais en parler. réduis-le un peu. Il y a donc un peu de sable là-dedans, puis vous pouvez voir qu'il y a beaucoup, beaucoup de sable maintenant, trop de sable par le passé. Bien, revenons maintenant au mode objet. Passons également à la modélisation. Appuyons sur le point d'interrogation, ramenons tout, puis appuyons sur Fichier et sauvegardons. Maintenant, lors de la leçon suivante, nous allons configurer toutes nos références pour l'hôtel, puis nous allons commencer par ce dernier hôtel, puis, espérons-le, tout est configurer toutes nos références pour l'hôtel, puis nous allons commencer par ce dernier hôtel, puis, espérons-le en place maintenant, de sorte que lorsque nous arriverons à le rendre, nous devrions avoir tout prévu. n'y en a donc pas, nous n'avons aucun composite à faire. Nous n' avons pas d'escaliers à monter. Il ne nous reste rien de tout cela. Il ne reste plus qu'à construire les bases cet hôtel et à obtenir un très beau rendu. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 116. Commencer la petite conception d'hôtel: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Et nous voici dans le dernier véritable hôtel. Entrons donc d'abord et cachons le grand hôtel maintenant. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est entrer et changer tout cela. Donc ce que je vais faire, c'est que je pense que je vais supprimer celui-ci. En fait, je vais les garder parce que je pourrai les utiliser ensuite pour intégrer mes autres références. Passons donc d'abord à la référence inférieure, et à celle que nous allons introduire, passons à nos références, et nous allons augmenter l'opacité Pour l'instant, mettons-le en place, comme ça, et apportons-y, jetons un coup d'œil. Nous cherchons donc notre petit hôtel, afin que nous puissions voir ici, le petit hôtel et celui d'en haut. On dirait que c'est celui-ci ici. Double-cliquez donc sur celui-ci, et mettons-le en place. Donc, si j'appuie sur sept pour passer en haut, je vais appuyer sur Z, pour passer à Wireframe, et nous y voilà. C'est celui-là. Maintenant, je dois m'assurer que c'est du bon côté. Je pense donc qu' ici c'est le parcmètre, et qu'ici se trouve l'hôtel lui-même. Donc, si je mets cela en place. Maintenant, l'autre point, c'est que je dois faire attention parce que la route va vraiment descendre ici, donc je dois m'assurer le mettre au bon endroit. Je pense donc que je vais le renverser légèrement, comme ça. Ramenons-le là-bas. Quelque chose comme ça. C'est bon. Alors maintenant, je vais apporter le suivant, qui sera celui-ci ici, et je dois probablement penser à le mettre à l'avant et à l'aligner sur celui-ci. Je vais vous montrer comment je vais m'y prendre. Je vais donc venir, amener devant le petit hôtel pour laisser le chargement se charger. Trouvons le petit hôtel, donc le côté petit hôtel, arrière du petit hôtel, la façade du petit hôtel se trouvent ici. Commençons donc par celui-ci, et maintenant nous allons l'aligner. Donc, si je le déplace ici, je devrais, si je le plie maintenant de 90, donc RY 90 et nous pouvons probablement le faire de cette façon parce que ce sera le devant d'ici. Donc, si je l'apporte. Ensuite, je vais réduire l'opacité, alors réduisons-la. Maintenant, nous devrions être en mesure de voir exactement ce que nous faisons. Et j'espère qu'ils devraient ensuite s'aligner. Donc, si je vous apporte ceci , vous pouvez voir que la gamme est à peu près parfaite maintenant, donc vous pouvez voir qu'il suffit de la modifier un peu comme ça, et cela sera ensuite aligné. Et maintenant, vous pouvez simplement le faire revenir en arrière. Donc y -90, faites-le revenir en arrière, et j'espère que ce sera alors au bon endroit Ce sera donc le front. mon hôtel, qui est celui-ci, et maintenant je peux à nouveau augmenter l'opacité, De mon hôtel, qui est celui-ci, et maintenant je peux à nouveau augmenter l'opacité, et c'est parti. C'est le devant. Maintenant, l'autre point, c' est que je vais également les mettre dans un véritable groupe, et je vais le faire parce qu' ils vont également me gêner. Remettons-le donc en mode objet, et ramenons-le juste ici pendant une minute. Ensuite, je vais le saisir, je vais le cacher. Je vais créer une nouvelle collection, alors créons une nouvelle collection, et nous l'appellerons Beach. Passons donc à la nouvelle collection et à la troisième, et appelons-la Peach. Comme ça, puis nous ouvrirons notre collection. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est juste prendre toutes ces choses ici. Je vais donc y aller. Je vais acheter toutes ces petites pièces, même le stand à hot-dogs. Ce chemin ici, ici, et tout ce qui peut vraiment m'empêcher de construire cet hôtel. J'ai un bel endroit propre sur lequel travailler. Tout ça, et allons-y, je vais aller les déposer sur la plage. Celui-ci, déposez-les dedans, cachez-les. Maintenant, lorsque j'appuie sur trois pour passer en vue de face, c'est la vue que vous devriez avoir. Vous pouvez voir, bien sûr, qu'il ne ralentit pas non plus maintenant, donc c'est l'autre point important Je vais donc le faire descendre sur le plan du sol comme ça. C'est bon. Ça a l'air bien. Maintenant, si j'appuie sur le tag ol, ramenons tout en place. Et je vais appuyer sur « Où est-il » ? Nous sommes nous ? Ramenons également le grand hôtel. Et je pense qu'en fait, c'est ramener la plage, et non pour Press Oltge, et le petit point d'interrogation Vous pouvez voir que j'ai effectivement supprimé ce cube ici, donc je vais devoir en apporter un nouveau. Je vais donc probablement encore une fois cacher mon grand hôtel, cacher ma plage, et ramener le cube juste pour obtenir la bonne échelle. Et l'échelle, bien sûr, se situe ici, comme nous l'avons vu. Si nous appuyons également sur sept, sur Z pour passer au wireframe, nous pouvons également voir que l'échelle sera circulaire, donc nous pouvons voir comment cela se courbe Mais c'est un peu par ici. Vous pouvez donc voir par ici c'est par là que je veux commencer. Donc, si j'appuie maintenant sur Shift S, Shift S, le curseur pour sélectionner, puis à nouveau sur sept, et que pour une raison ou une autre, je voulais que cela apparaisse vraiment ici. Alors, prends ça. Allons-y. Shift S, curseur sélectionné. Faisons entrer un cube, donc Shift A, pas un plan, un cube, Shift A, amène un cube. Agrandissons le cube, S, sortons-le. Je vais l'apporter. Je vais probablement l'agrandir un tout petit peu , puis essayer de le mettre en place, quelque chose comme ça soit approprié, comme vous pouvez le constater. Très bien maintenant, puis je vais juste me déplacer de ce côté, appuyer sur l'onglet, puis saisir ce cube, appuyer sur sept, puis le faire ressortir jusqu'à ce point parce que ces bits sont en fait coincés plus loin. C'est donc à étage que nous avons affaire maintenant. Nous allons le retirer jusqu'au bout, mais ensuite nous allons le supprimer. Alors ne t'inquiète pas. Cela nous donne simplement une référence à l'endroit où nous devons réellement être. Ensuite, tout ce que nous allons faire, c'est descendre en dessous maintenant, saisir le fond, puis de remonter sur ce plan au sol. Donc, si je passe en mode solide, je peux voir maintenant où cela va réellement arriver, donc ça disparaît juste après cela. N'oubliez pas qu'à l'arrière également, nous aurons également besoin des places de parking réelles. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur trois, saisissons-le d'abord, appuyons sur trois, et remontons-le là où il doit réellement être. Donc, comme nous pouvons le constater, quelque chose dans les environs , et je pense que cela constituera un bon point de départ pour atteindre notre objectif. Appuyons à nouveau sur trois et jetons un coup d' œil à ce côté parce que je m' inquiète un peu pour le côté un peu en dehors. Donc, si je retire cela, voyons où cela va commencer. Donc ça va commencer. Si vous pouvez le voir ici, cela va commencer ici. C'est donc le véritable puits qui part de là. Très bien, donc je pense que nous pouvons vraiment travailler avec. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer cela là où il doit être supprimé. Donc, si j'appuie sur Z, pour passer au cadre métallique je vais le couper par ici, comme ça. Donc, si j'appuie sur Ctrl, que je clique avec le bouton gauche de la souris, que je le réduis, et c'est là que nous allons le supprimer. Et ensuite, ce que nous allons faire maintenant, c'est faire ressortir cette partie. Encore une fois, je vais appuyer sur Ctrl pour obtenir un résultat vraiment très précis, puis le réduire. Par ici, et maintenant je vais donner à ce bout la taille dont il a besoin. Nous pouvons donc voir pour le moment que si j'appuie sur Z pour passer en position continue, vous pouvez voir que c'est ce que nous avons réellement. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est sortir cette pièce, puis nous pourrons commencer à travailler sur les pièces vers le haut. Maintenant, c'est important car s' agit d'une pièce assez complexe à construire. C'est pourquoi nous y parvenons par étapes, un peu plus difficile. Donc je vais le faire, c'est le chercher là-bas. Je vais appuyer à nouveau sur trois. Je vais appuyer sur E puis sur Entrée. Je vais appuyer sur Z pour entrer dans le cadre y, puis je vais appuyer sur t S, puis je vais juste le faire ressortir comme ça. J'espère que tout est sorti en une seule fois. Si ce n'est pas le cas, réinitialisez simplement vos transformations réelles. C'est bon. C'est donc ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est séparer cette partie ici, afin que je puisse saisir tout ça, saisir le haut et appuyer simplement sur y, G, pour m'assurer qu'elle est séparée comme ça. Alors ce que je peux faire, c'est descendre au bas d'ici maintenant. Et je vais en parler un peu comme ça, et nous allons, en fait, nous l'utiliserons pour créer cette partie ici. Nous allons créer cette partie ci-dessous, puis je pense que nous devons l' intégrer un peu. Donc oui, on peut utiliser ça. C'est ce que nous allons faire en premier. Nous allons le ramener ici, comme si c'était le cas là-bas. Je vais appuyer à nouveau sur trois. Ensuite, ce que je vais faire, c'est tout récupérer maintenant, donc L, et ensuite je vais les apporter maintenant. Donc, si j'appuie, disons appuyons à nouveau sur cette tête, pour passer au wireframe, et c' est là qu'il entrera en jeu Donc, si j'appuie sur la touche Ctrl, abaissez-la, alors abaissez-la comme ça, quelque chose comme ça. Je pense qu'en fait je peux m'en tirer en utilisant ça. Maintenant, séparons cela également. Si j'entre et que je prends tout ça, en faisant le tour d'ici. Shiftez et cliquez pour essayer de le saisir en faisant tout le tour , ce qui ne fonctionne pas. Je vais donc presser, y retourner en force, puis je vais le saisir en faisant tout le tour. Je vais appuyer sur Y, G, puis séparer ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est reculer un peu. Si j'appuie sur trois, que j'appuie sur Z, que je passe dans le cadre, puis que je reviens au début d'ici, trois encore, et puis vous pouvez voir que cela revient par ici, et que c'est le message lui-même. Maintenant, pensez également à ce stade qu' il est très important que vous y jetiez vraiment un coup d'œil. À la référence réelle. En zoomant ici, vous pouvez voir que nous avons un article ici, et ce que je vais faire d'autre, c'est simplement le déplacer. Je vais appuyer sur Shift D pour le faire ressortir, et je vais également apporter une vue latérale réelle, juste pour voir si nous avons une idée de ce vers quoi nous travaillons réellement. Donc, si nous entrons et que nous regardons où se trouve l' image principale vue latérale, je pense que nous sommes en train de regarder. Nous en avons trois, des rites. Celui-ci, ici. Vous pouvez voir que nous avons un article ici, nous avons un article ici, et nous les avons publiés ici, donc, gros, c'est ce que nous essayons réellement de réaliser. Je ne sais pas quelles sont ces ombres sombres. Je ne sais pas si j'ai vraiment quelque chose qui m'a vraiment emporté. Je pense que ce sont en fait des posts qui le retardaient. Je pense donc que ceux qui regardent cela maintenant étaient aussi l'occlusion ambiante, juste réglée un peu trop haut C'est un bon travail que nous ayons fixé un peu plus bas. C'est bon. Alors maintenant, nous l'avons. Tirons-le ensuite au-delà de ces messages réels. Donc, si j'appuie sur le bouton dit, je passe en mode solide, et c'est celui-ci ici. Donc, si je saisis ceci, cette partie ici, je vais simplement revenir en arrière , je vais appuyer sur trois, et maintenant je vais appuyer sur le point pour zoomer, et maintenant je peux voir où je dois tirer les deux points, qui sont là pour que le message puisse réellement rester là. OK, alors nous avons le point principal. Ensuite, ce que nous devons faire au point suivant, c'est créer notre fenêtre. Nous allons remplir ce haut, puis nous allons simplement travailler à créer la majeure partie de cet hôtel. Une fois cela fait, nous pourrons mettre place ces jolies pièces stylisées C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 117. Créer la petite Greybox d'hôtel: Bienvenue sur Blend Three, le guide de scènes stylisé par excellence, et c'est ainsi que je me suis arrêté Passons maintenant à cette partie avec notre avantage réel. Saisissons ce bord, puis nous allons appuyer sur commande B et le biseauter. Ensuite, vous allez augmenter ce biseau juste pour obtenir belle rondeur de cette fenêtre Très bien, donc j'en suis content. Je ne vais encore rien faire avec la fenêtre. Mais ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment séparer tout ça. Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl. Et je vais le signaler maintenant, donc je vais le faire passer. Mais ce que je vais faire, c'est appuyer sur sept. Je vais passer au filaire, donc Z au filaire, et nous verrons que je dois me séparer d' Je vais le partager ici, et je vais le partager ici, comme vous pouvez le voir. Alors mettons-le ici. Comme ça, puis nous allons en apporter un de plus, donc contrôle. Clic gauche. Apportez-le ici, comme ça. Maintenant, ce que je peux faire, c' est revenir mais je ne l'ai pas mis au bon endroit, comme vous pouvez le voir, alors je vais le récupérer à nouveau. J'espère que je vais le mettre au bon endroit. Il y a donc celui-ci au bon endroit. Appuyons sur la touche Ctrl ici, donc contrôlons le clic gauche , déplacons-le, sept pour passer par-dessus, et maintenant nous allons le déplacer. Nous y voilà. Ça a l' air mieux. Très bien, j'en suis content. Maintenant, ajoutons ces accompagnements. Si je dois faire face à la jambe, j' espère que je vais abord supprimer cette partie afin que nous puissions supprimer cette partie. Encore une fois, revenez au solide, puis supprimons-le, supprimez et faces, et maintenant remplissons ce visage. Je vais prendre celui-ci et celui-ci le remplir avec F, puis celui-ci et celui-ci le remplir avec F. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est aller par-dessus et je dois faire ressortir ces deux parties affleurantes, il y en a une de ce côté, et il y en a une de ce côté Faisons-les ressortir. Si j'exagère encore une fois, je vais juste voir où ils se situent en premier. Je pense que je vais devoir le retirer. Nous sommes juste en train de vérifier. Vous pouvez voir que je vais devoir tout ramener ici. Et ils vont devoir le sortir jusqu'ici, puis y insérer quelques boucles de bord pour faire ressortir ces pièces. Cela formera alors cette belle partie lorsque nous utiliserons réellement la mesure d'insertion. Alors faisons-le maintenant. Donc, si je reviens, je vais appuyer sur Z, je vais revenir en position solide, et je vais juste saisir cette partie ici, et je vais la retirer maintenant. Donc j'ai bien saisi, je peux appuyer à nouveau sur sept maintenant, appuyer sur le bouton Z, revenir dans le cadre Wi, et maintenant vous pouvez dire, je peux le ramener ici. Je peux aussi alors le mettre ici, tout comme appuyer sur Ctrl, et j'espère que je vais le saisir en allant là-dedans. Je pense que je le suis. Je ne pense pas que ce soit vraiment celui-ci. Je pense que ce n'est pas la bonne solution, alors je vais appuyer sur Control. Je vais appuyer sur Ctrl Z. vais appuyer sur Control Law, pour faire le tour Clic gauche, clic droit. Je vais également en ajouter une autre, CS Control Law. Mettons-le ici, clic gauche, clic droit, sept pour passer par-dessus, et maintenant je peux les voir tous les deux ici, espérons-le. J'ai donc le premier, et je vais le déplacer vers Roundabout here. Et puis j'ai le second, et je ne sais pas où il se trouve. Je pense que c'est là. Ça y est. Shift Shift et cliquez, sept pour aller en haut, puis déplaçons celui-ci ici. Et vous pouvez voir comment ils s'alignent parfaitement, ce qui est vraiment très bien pour nous. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à Face gauche, sélectionner cette face, si vous le pouvez, sept à nouveau, puis nous allons simplement appuyer sur E et la tirer vers l'extérieur, puis revenir de l'autre côté maintenant, prendre celle-ci puis revenir de l'autre côté maintenant, , sept, et nous allons appuyer à nouveau sur E et la sortir là-bas. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, appuyons sur sept, revenons au solide, et nous avons presque terminé la majeure partie de la construction de notre batte. Donc ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est mettre cette partie ici, puis nous allons faire le tour et placer ces pièces dessus. Très bien, créons d'abord cette partie, afin que vous puissiez voir qu'elle provient de cette pièce réelle ici. La façon dont cela fonctionne réellement, c'est que cela dépasse simplement ce point. Je peux probablement l' utiliser pour le créer. Je vais le faire, c'est prendre cette partie. Je vais appuyer sur Shift D, puis je vais appuyer sur la sélection P, puis je vais simplement séparer cela, et c'est parti. Nous avons notre rôle, contrôlez A maintenant, toutes les transformations, cliquez, définissez Oigin sur la géométrie, et utilisons-le ensuite pour le faire ressortir Si j'utilise ensuite un solidifiant, créez cette petite partie ici en redescendant vers le bas Je devrais alors être capable d'avoir un très beau morceau de maille et de simplement le solidifier. Nous allons le faire de cette façon. Si j'appuie maintenant sur trois et que j'entre , j'appuie sur le bouton Tab. En fait, voyons si nous pouvons vraiment attraper avant que je le fasse. Nous y voilà donc. Appuyons sur trois alors, et maintenant nous devrions être capables de créer cela à Jaws Si j'appuie, allons-y. Si j'arrive à, disons ici, je vais appuyer sur E et Z, pour l'afficher. Appuyons également sur Z, il entre dans le cadre Y parce que c'est vraiment très difficile à voir sans cela. Je vais en parler jusqu'ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appuyer sur E et y pour le déplacer. Donc, disons, suivez cette ligne ici, ramenez-la, évoquez-la, ainsi et ramenez-la un peu plus comme ça et là, ainsi et ramenez-la un peu vous pouvez voir maintenant que cela va jusqu'à là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais le ramener jusqu' pour revenir quelque part au bas de l'échelle. Voyons voir, et nous devons également aligner cela. Donc, si j'appuie sur la touche Z et que je l'abaisse et que maintenant je la touche G, je peux voir où elle va venir, elle va se retrouver au centre de tout cela. Juste un peu plus haut que ça. C'est bon. Alors maintenant, ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, je vais tout aligner une fois que j' aurai réglé le niveau. Donc, la première chose que je vais faire est de saisir cet avantage. Je vais appuyer à nouveau sur trois pour passer en vue latérale, et maintenant je devrais être capable de le niveler de l'intérieur. Donc, si j'appuie sur la commande B, biseaute à l'intérieur, vous pouvez voir que c'est parfaitement nivelé Je ne vais même pas m' attarder là-dessus en fait, si près de là. Maintenant, je vais prendre l' autre partie. Alors viens par ici. Prends cette partie, encore trois. Et puis je vais niveler ce côté maintenant, donc contrôler B, niveler ce côté, comme ça, et c'est parti. Ça a l'air vraiment très beau. Maintenant, si j'appuie sur Revenir au solide, il devrait vous rester quelque chose comme ça. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est solidifier cela à la même taille que cette pièce ici Voyons si nous pouvons le faire. Reprenons-le contrôle A. Alors appuyons sur Ctrl A. Tous les transords, cliquez avec le bouton droit de la souris, l'origine est la géométrie, et passons en revue, apportons Sauvegardons également notre voiture parce que nous ne l'avons pas sauvegardée depuis un moment, et appuyons maintenant sur trois. Passez dans la vue principale, qui aura une épaisseur uniforme, puis faites-la ressortir de cette façon. Comme ça. Même si ce n'est pas vraiment parfait, j'en suis plus content, et je vais vous dire pourquoi je suis vraiment plus content. Parce qu'ici, vous pouvez voir ce n'était pas tout à fait correct, comment je l'ai fait ressortir. Ici, vous pouvez voir que c'est presque parfait, et c'est exactement ce que je recherche. Maintenant, l'autre point, c'est que je tiens à le souligner très légèrement. Si j'appuie sur S et X, il suffit de le faire ressortir, de le passer là, pour que cela semble beaucoup plus réaliste. Enfin, ce que je vais faire , c'est m'assurer que cela se trouve juste en dessous de cette partie, ici. Si j'en viens à cette partie, vous verrez que c'est là que je dois le remplir. Pour l'instant, cachons ça, cachons cette partie. Je vais prendre cette sélection de LP, la séparer, la cacher en partie, puis ce que je vais faire maintenant, c'est la remplir. Vous pouvez voir ici que j'ai un petit travail à remplir, donc je vais le remplir, donc Alt, Shift et cliquer, et je vais simplement appuyer F maintenant parce que je vais tout remplir avec les polygones réels appropriés fois que nous serons un peu plus loin dans cette construction Maintenant, revenons à tout avec Al tag. Et puis, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est constater que celui-ci n'est pas assez recouvert de fourrure, et que celui-ci n'a probablement pas fait tomber de punaise non plus Nous pouvons également constater que cette fenêtre doit être légèrement reculée car, pour le moment, elle est trop éloignée ici. Ce que je pense également, c'est que je dois également le retirer un peu. Donc, tout d' abord, je vais prendre ce côté comme ici, je vais le faire plutôt que modifier ma fenêtre. Je vais juste vérifier. Donc, je passe en haut, j'appuie sur sept, pour voir que c'est là qu'il faut appuyer sur Z, pour passer au cadre filaire, et je peux voir que je dois probablement le sortir jusqu' ici comme ça. Nous y voilà. Et maintenant, nous devrions être en mesure faire ressortir un peu plus loin, donc Zed, solide, faire ressortir un peu plus loin maintenant parce que je veux toujours que ça y aille, et je veux toujours que les mâchoires s'y accrochent Je vais le faire glisser un peu, puis appuyer sur S et x pour le faire ressortir, en m' assurant que ce sont les mâchoires qui touchent cette partie ici, et qu'elle sort aussi, peut-être un peu plus, quelque chose comme peut-être un peu plus, quelque chose C'est bon. Nous y voilà. Et vous pouvez voir maintenant cette fenêtre est tellement plus belle parce que c'est ce que nous avons fait. Tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est simplement laisser tomber ce côté, un tout petit peu. Si je prends ce côté en face d'Elect, saisissons-le, espérons-le. Allons le chercher. Nous ne pouvons pas encore le saisir car nous devons appliquer notre solidification Appuyons sur l'onglet et appliquons-le. Ensuite, nous pouvons entrer maintenant, saisir ce visage et le tirer vers le bas. Deux ici, puis je vais prendre cette base et la ramener jusqu'ici. Et si je le fais, c'est parce que je veux les égaliser tous les deux. Et pour ce faire, je vais juste appuyer sur L maintenant. Je vais appuyer sur trois pour passer en vue de face, puis je vais trouver maillage et passer en deux. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est les niveler parfaitement. Donc, si je prends les deux, assurez-vous qu'ils sont à zéro. ai déjà dit, vous pouvez voir que celui-ci n'est pas tout à fait sur zéro, alors mettez simplement sur zéro. Ensuite, ce que vous voulez faire est clair. Effacons-le, puis remplissez-le comme ça. C'est bon. Maintenant, j'en suis content, et maintenant je peux simplement tout mettre en place, tenant le navire à bord, en assurant qu'il passe juste en dessous. Et voilà. Absolument parfait maintenant. Alors maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer à le développer un peu plus. Je pense que nous avons besoin de deux petites rainures qui vont se creuser ici. Si j'appuie sur sept, vous verrez si j' appuie à nouveau sur Entrer dans le cadre filaire. Nous avons ces deux petites rainures qui se trouvent juste là. Pensons réellement à les créer. Je vais juste les agrandir légèrement ou devrais-je vraiment les utiliser pour les créer. Regardons à nouveau notre maillage. Si j'appuie sur Going Solid et que je regarde juste mon maillage ici. Je pourrais vraiment les utiliser pour les faire venir ici. Cela en vaudrait-il la peine ou je pourrais simplement les mettre de côté ? Je pense qu'en fait, ce que je vais faire, c'est ne pas faire ça. Je vais donc simplement appuyer sur Shift S, et le curseur pour sélectionner. Je vais appuyer sur Tab Shift A et introduire un cube. Je vais réduire la taille de ce cube. Et je vais le mettre juste ici, puis je vais le réduire à la taille dont j'avais besoin. Je le veux donc juste en dessous. Encore une fois, mettons-le une fois de plus dans un cadre métallique, puis abaissons-le, donc appuyons sur S, abaissons-le. Appuyons sur les commandes, pour que je puisse le saisir à nouveau, faire ressortir, comme ça, comme ça. Voyons maintenant à quoi cela ressemble. Donc Z, solide. Sortons-le vers le haut. Il y a donc des mâchoires en dessous, puis saisissons-en le bas, et abaissons-le. C'est juste en haut, comme ça. Ensuite, si j'appuie sur trois sur le pavé numérique, je peux le saisir dans mon cadre, puis appuyer sur L, partout où je peux le saisir. Nous y voilà. Maintenant, je peux voir ceux d'ici et un autre, je pense, est de ce côté-ci. C'est un peu difficile à voir, je suppose, sournois, je vais juste le déplacer là-bas Je vais le vérifier également, donc je vais également appuyer sur sept pour aller en haut. Je vais juste mettre les choses un peu difficiles à voir de ce côté, donc je vais juste appuyer à nouveau sur le bouton A et c'est parti. Maintenant, nous faisons vraiment des progrès. Je pense donc que ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, c'est commencer à créer ce booléen pour l'aborder ici, puis nous aurons vraiment une bonne idée de ce à puis nous aurons vraiment une bonne idée de ce à quoi cela ressemble réellement Aujourd'hui, la partie principale de l'hôtel est presque construite. Nous avons juste besoin de quelques pièces supplémentaires, et évidemment nous avons besoin de notre parking, mais tout fonctionne vraiment bien. Ensuite, il s' agit essentiellement de mettre en place les portes, tous les balcons et autres choses de ce genre. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 118. Commencer la façade de notre petit hôtel: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Commençons maintenant par ces fenêtres. Ensuite, nous ferons notre porte, et ensuite nous pourrons réellement travailler à cette autre date qui tourne autour de là. Donc, si j'appuie sur trois pour passer en vue de face, je vais juste appuyer sur Z juste pour me repérer, donc un cadre métallique. Nous pouvons voir que nous ferions mieux de supprimer tout cela. Tout cela, autant supprimer chacun d' entre eux car ce point central sera alors créé par notre point central réel que nous avons réellement créé sur le balcon. Donc ça va entrer là-dedans. , nous pouvons voir que la taille de ce balcon dépendra, donc de la profondeur du balcon que nous avons construit. Donc, pour dire cela, ce que nous devons faire, c'est tout d'abord intégrer cela. Donc, si j'en viens aux actifs, jetons un coup d'œil à notre balcon. Donc, si je viens, mettons-le sur de vrais balcons, et regardons celui que nous avons réellement construit. C'est donc celui-ci, comme vous pouvez le voir. Donc, si je mets ça là-dedans, et ensuite, je vais juste y jeter un œil. J'ai besoin de le faire tourner, donc z -90. Non, ça ne le sera pas. Ce serait notre Z 90, faisons-le tourner en rond, puis nous pourrons voir quelle est la profondeur. Je vais juste appuyer sur le curseur de sélection S pour maintenir le décalage, et c'est parti. Nous pouvons maintenant voir dans quelle mesure cela doit être ramené. Je vais juste le ramener à quelque chose comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est voir maintenant que si je prends ce balcon, je peux mettre de l'autre côté avec celui-ci. autres termes, je peux les mettre en place. C'est bon. Cela me donne donc une bonne idée de la distance à parcourir. Je vais également le cacher parce que je n'en aurai pas besoin pour le moment. Et puis ce que je vais faire, c'est , encore une fois, apporter un cube. Shift A, introduisons un cube. Apportons-le. Appuyons sur trois pour passer à la vue de face. Appuyons sur Z pour entrer dans le cadre métallique, et commençons à les mesurer. Donc, si je le saisis, je vais appuyer sur S et Z, mettre en place, quelque chose comme ça. N'oubliez pas que le balcon est un peu plus petit que cela parce que, de toute évidence , la fenêtre donne sur ici, comme vous pouvez le voir. Maintenant, je vais le remettre en place. Je vais l'emmener là-bas. Ensuite, je vais en saisir le côté, appuyer à nouveau sur trois, et je vais le remettre en place ici. Enfin, ce que je vais faire , c'est saisir le tout, appuyer sur sept pour passer par-dessus. Maintenant, je vais le faire, je vais le remettre en place juste en face de là. Je sais que cela correspond. Enfin, ce que je dois faire, c'est monter de niveau à l'arrière d'ici. Probablement juste en face de ce véritable balcon , de cette fenêtre. Nous devons tirer la fenêtre vers l'arrière. Je pense que je vais probablement le mettre à niveau juste en face de cette partie ici, puis nous devrons créer un autre booléen pour ces parties, si vous me comprenez J'espère que cela aura du sens au fur et à mesure que nous avancerons. J'ai du mal, en fait. Oui, ça y est. Voici mon vrai balcon. Voilà le point central, maintenant tu peux venir prendre le dos d' ici, appuyer à nouveau sur sept. Voici le point central, et je vais le reculer juste en face de là comme suit. Cela va probablement parfaitement s' aligner maintenant, et maintenant jetons un coup d'œil à nouveau au recto. Trois. Ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais l'arranger. Si j'en viens à un tableau, ray mesh, mettons-le à zéro. Mettons ça à zéro, et nous voulons évidemment que le Z descende. Z descend et je me demande juste. Cela ne fait rien en fait. Augmentons-le. Pourquoi le ray mesh ? Je ne vais pas faire de ray-mesh là-dedans. Appuyons sur Z pour continuer. Je pense que c'est probablement utile. Allons-y. Parce que j'étais en mode édition 3. Encore une fois, armature en fil de fer. Amenons-le maintenant à l'endroit où je veux qu'il soit. Alors, maintenez votre quart de travail, évoquez-le comme quatre, et voilà, quelque chose comme ça. R Nous y voilà maintenant. Appuyons sur Z, revenons au solide, et maintenant je veux le supprimer en booléen , donc je vais prendre ceci Je vais appuyer sur le contrôle A ou sur Transformations , puis cliquer sur Géométrie Sgen Passons maintenant au booléen. Ajoutez un modificateur, introduisez able, et cliquons sur ce bole ici Appliquons ce contrôle A, survolons-le et supprimons-le dans l' autre sens. Allons-y. Maintenant, nous pouvons juste en parler juste pour nous asseoir sur le dessus et il devrait être parfaitement placé au-dessus avec ce genre de temps passé à traîner comme ça. Et si je le mets de ce côté maintenant, je peux en quelque sorte l'adapter à des endroits comme ça. Maintenant, le moment de vérité, ce que nous devons vérifier maintenant, c'est nous assurer que cela va également aller de l'autre côté. Si ce n'est pas le cas, il suffit de les amincir un peu. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Donc, si j'entre et que je dois prendre ceci, ceci et toutes ces pièces, sauf la console centrale, et ensuite tout ce que je vais faire alors, je vais prendre celle-ci aussi. Je vais appuyer sur trois. Et je vais vraiment regarder sur un cadre métallique. Donc, voilà, vous pouvez voir que c'est probablement un peu étrange. Et en gros, je veux refléter cela de l'autre côté. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est le séparer de ce balcon central pour le moment. Je vais donc appuyer sur la sélection P, comme ça, puis je vais saisir toutes les transformations maintenant, de manière puis je vais saisir contrôlée Revenez sur mon balcon central car je peux m'en servir ensuite pour mettre le miroir, l'orientation de ce miroir. Donc, si j'appuie sur Shift S, si une pression sur Ctrl A transforme clics droits sur la géométrie d' origine, les clics droits sur la géométrie d' origine, maintenant j'appuie sur Shift S, la sélection revient à cette partie ici Vous pouvez également voir que je vais devoir le soulever un peu. C'est un peu trop bas. Et puis ce que je peux faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur l'origine, deux ou trois curseurs en D pour ajouter un modificateur et faire apparaître un miroir. Voyons à quelle distance il se trouve réellement. Nous pouvons le voir ici. Alors il me semble que c'est à des kilomètres en ce moment. J'ai donc besoin d'avoir beaucoup de travail à faire ici, en d'autres termes. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais entrer. Je vais d'abord prendre ma fenêtre, et je vais d'abord régler celle-ci. C'est donc la solution la plus simple. Parlons-en alors, afin de voir que c'est à peu près au bon endroit, quelque chose comme ça, et maintenant passons à cet aspect du balcon. Je vois que ce sera probablement cette fenêtre. Alors celui-ci, je reviens. Pour cela, il faut régler cela. Je pense que nous allons revenir en force parce que nous pouvons réellement voir ce que nous faisons actuellement, et c'est parti. Vous pouvez voir ce que nous sommes réellement en train de regarder. Nous pouvons voir que c'est aussi cette partie qui n'est pas centrée, et c'est une autre partie, un autre problème avec ce que nous faisons réellement ici. Et vous pouvez voir qu'ils sont loin d'être centrés non plus. Je pense que plutôt que de le centrer sur cela, je vais devoir déplacer cette pièce. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais entrer. Je vais saisir cette paroi arrière, déplacer S, le curseur sur sélectionné, et maintenant saisir cette partie, puis déplacer S et la sélection sur le curseur rester décalée. Cela va alors le placer au centre et maintenant vous pouvez enfin le sortir juste au-delà de cela. C'est bon. Donc ça a l' air bien. Maintenant, ce que je dois faire, c'est saisir ceci, je dois définir l'orientation de cette partie. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez l'origine sur un curseur en trois D, et c'est parti. Maintenant, nous arrivons réellement à quelque chose, et maintenant ils sont plus en place. Maintenant, vous pouvez voir qu' ils sont un peu trop bas pour le moment, donc je dois les augmenter pour qu'il y ait un petit écart là-dessous et ça a l'air bien. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est cette partie que je dois apporter. Vous pouvez voir que cette pièce s'adapte parfaitement des deux côtés, donc c'est vraiment très bien. Dois-je les remettre un peu en place ? Je ne pense pas vraiment, donc je pense qu'ils sont vraiment beaux. Ce que je vais faire maintenant , c'est masquer le point central. Je vais aborder cette partie ici. Je vais prendre cette partie cette partie et cette partie et les amener là où je veux qu'elles soient. Je vais les amener jusqu'ici, puis ce que je vais faire , c'est les déplacer vers l'arrière. Je vais les amener jusqu'ici. Je vais les déplacer une fois que je les aurai mises en place. Pour mettre cela en place, voyons si nous pouvons réellement le faire facilement. Ce que je vais faire, c'est prendre celui-ci et passer à celui-ci ici, puis nous allons appuyer sur Ctrl Plus, et j'espère qu'avec cela, je pourrai vraiment le déplacer . Je le déplace ? Oui, je peux Parfait Appuyons sur Tab, Otage, ramenons ma console centrale, revenons à cette partie, appuyons à nouveau sur Tab, et maintenant nous pouvons vraiment le mettre en place. Si j'appuie sur trois, cela passe en vue de face, je peux voir de façon réaliste que c'est l'écart à partir d'ici D'ici à là, maintenant je peux l'arrêter comme ça, et maintenant je peux vraiment apporter ces pièces. Voyons si nous pouvons les apporter là où nous les voulons. Et tu peux voir que je dois aussi prendre celui-ci. Ensuite, je vais le mettre en place. Et je regarde l' écart entre ici et je pense que je dois le faire un tout petit peu plus. Je vais prendre celui-ci. Descendez, un peu, contrôlez plus, appuyez sur trois, et maintenant faites-le un tout petit peu plus comme ça et c'est Nous adoptons des mœurs solides. En fait, regardez toujours ça. Alors appuyez deux fois sur le e. C'est parti. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est y réfléchir et les intégrer , puis créer également notre booléen Pensons d'abord à notre booléen. Je vais entrer. Étant donné que cela se reflète, je peux également en créer un de l' autre côté Donc c'est génial, et ensuite nous pourrons les reproduire. Désolé de les avoir rangés. Entrons, déplaçons et cliquons. Vous pouvez voir que j'ai du mal à l'obtenir. Ce que je vais faire, c'est plutôt prendre le dessus et essayer de faire un shift ultime et de cliquer comme ça. Ensuite, je vais appuyer sur Shift D, pour le faire ressortir. Allons-y. Ensuite, je vais simplement appuyer sur les bords. Je vais d'abord passer par ce bord. T shift et clic, appuyez sur le bouton F, puis passez au premier plan, t shift et cliquez, appuyez sur le bouton F, puis nous trouverons ce que nous allons faire , c'est les retirer, donc L, puis S et X, les retirer, comme ça. Ensuite, je vais les séparer, donc P selection, les séparer. Et maintenant je vais appuyer sur Ctrl A, toutes les transformations. Et ce que je veux faire maintenant, c'est placer dans ce centre. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez l'origine , le curseur deux ou trois D, et c'est parti. Maintenant, je peux les remettre en place comme ça. Alors allons-y. Peut-être pouvons-nous nous en tirer en allant trop loin ou pouvons-nous le faire sans vraiment le faire. Remettez-les en place. Nous pouvons donc voir ici que c'est un peu coincé. Je peux voir si je viens par ici, jusqu'où c'est vraiment coincé, donc c'est vraiment pratique. Et encore une fois, si vous ne pouvez pas voir dedans, appuyez simplement sur le cinq, et c'est parti, nous pouvons les ramener à quelque chose comme ça. Très bien, nous sommes donc à peu près prêts maintenant à faire entrer notre rayon pour réellement les faire entrer C'est donc probablement l'une des parties les plus difficiles. Très bien, tout le monde, donc j' espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 119. Créer des fenêtres arrondies complexes: Bienvenue à tous pour mélanger les trois. Le guide de scène stylisé par excellence et c'est là que nous nous sommes arrêtés Voyons maintenant si nous pouvons intégrer parfaitement ces tableaux. Si j'appuie sur trois, appuyons sur Z, passons dans le cadre y, je peux voir qu'ils sont peu près un peu au-dessus. Je peux voir qu'ils font la queue jusqu'ici. Donc si je les aligne probablement ici et ici comme ça, alors peut-être que nous nous en sortirons comme ça. Appuyons sur addfi Apportez un tableau. Mettons ça à zéro, et commençons par introduire le Z, donc abaisse-le, en maintenant le bouton Shift enfoncé, et je pense que rond-point a probablement l' air parfait Maintenant, augmentons-le de deux autres, donc un, deux, et vous pouvez voir que nous sommes un peu en retard maintenant Nous devons donc le remettre à égalité comme ça et vous pourrez en voir probablement un peu plus. Peut-être un peu moins. Il suffit de cliquer dessus en mettre sept et de voir où nous en sommes. C'est quelque part entre 6 et 7. Essayons 65, et voilà quelque chose comme ça. Passons du triste au solide. Ce que je recherche maintenant, c'est cette lacune en dessous. Si je tape deux fois sur le A, vous pouvez voir qu'il y a un écart en dessous, et pourtant, sur celui-ci, il y a un bel écart en dessous, donc je vais devoir le relever encore plus. Mettons-le sur 68, quelque chose comme ça, et ce n'est pas la bonne façon de procéder. Nous allons dans l'autre sens, donc 62 Voilà, nous avons un petit écart, peut-être un peu plus. Essayons 60. Je veux voir si je suis satisfait de cet écart là-dessous, et je regarde les autres. L'écart n'est probablement pas encore assez élevé. Essayons 58. Donc cinq et huit. Nous y voilà. Cela semble être un bien meilleur écart. J'en suis content. C'est un bien meilleur écart. Voyons maintenant si nous pouvons réellement récupérer ces parties ici et copier le tableau réel. Puis-je réellement copier un tableau ? Non, je peux dupliquer. Je n'ai pas vraiment envie de dupliquer. J'ai pensé que nous pouvions vraiment le copier. Je suppose que nous pourrions les réunir, puis il pourrait essayer de cette façon. Saisissons-le, saisissons-le, appuyons sur Ctrl J, joignons-les et, espérons-le , mettons-les au bon endroit. Je vais juste regarder autour de moi. Je me demande, en fait, comment cela a-t-il fonctionné, jetez-y un coup d'œil. Nous pouvons y voir un problème. Je dois les réduire un peu sur chacun d'entre eux parce que je ne pense pas que la fenêtre va vraiment entrer. Cachons ça une minute. Cachons ça de côté. Et la fenêtre là-dessus, je ne pense pas qu' elle fonctionnera correctement. Mais en fait , je suis allé assez loin. Donc, tout va probablement bien se passer. C'est bon. Appuyons sur Oltge, ramenons tout et essayons-le Maintenant je l'ai fait. Ce que je dois faire, c'est évidemment séparer tout cela. Je peux tous les saisir avec L, puis appuyer sur la sélection P les séparer tous, et puis je les ai là comme ça. Vous pouvez voir que j'ai un problème maintenant, car cela l'a de nouveau soulevé. Ce n'est pas ce que je veux. Appuyons sur Controls, revenons en arrière comme ça. Je me demande maintenant quelle est la meilleure façon de le faire ? Je vais probablement devoir les retirer tous un peu pour qu'ils ne se biseautent pas vraiment. Je vais prendre tout ça. En fait, je vais appuyer sur A Tout extraire, puis je vais juste prendre cette partie maintenant, et je pourrai vraiment voir. C'est en fait une bonne idée parce que maintenant je peux vraiment voir ce que je fais réellement. Je vais le mettre dedans, alors faites le tour du dos, retirez-le un peu plus, et jetons un coup d'œil maintenant. Oui, ça a l' air beaucoup mieux. Essayons-le maintenant et espérons que cela fonctionnera. Nous verrons donc vraiment. Ce que je vais faire, c'est passer au bâtiment lui-même, l' ajouter, le modifier. Introduisons un booléen et cliquons dessus pour le booléen, et appliquons-le maintenant, appliquons-le, puis masquons-les et appliquons-le maintenant, appliquons-le simplement , et jetons un coup d'œil Je pense que cela a vraiment fonctionné, et cela a très bien fonctionné. Maintenant, la question est de toujours remonter assez loin en arrière. Et je pense que c'est probablement le cas. Je pense que je devrais peut-être revenir un peu plus loin. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl Z, les ramener, rétablir le booléen avant de l'utiliser, désactiver une minute comme ça, puis revenons un peu plus Je vais juste appuyer sur la touche Tab. Je vais reprendre tout ça. Ici, appuyez sur l'onglet L, assurez-vous que je l'ai saisi, et retirons-le. Un peu plus loin. Assurez-vous simplement qu'il est toujours à l' avant, ce qui est le cas. Maintenant, faisons-le encore une fois Nous allons donc le récupérer, le modifier en booléen Cliquez sur ma fenêtre, appuyez sur Ctrl A, et maintenant tout est réglé. Oui, et on y est. C'est bien mieux pour moi. C'est bon. J'en suis vraiment très content. Enfin, nous avons appliqué notre boîte et nous pouvons nous en débarrasser maintenant, alors corrigez la pression sur Otage. Je peux apporter, je peux vraiment, je me demande si je peux appliquer mon modificateur ? Probablement pas encore. Je dois vraiment le supprimer. Si je le supprime, est-ce que je vais réellement le changer ? Ce que je vais faire, c'est supprimer des sommets, et c'est parti Cela n' a vraiment rien changé, donc c'est vraiment bien. Maintenant, je peux vraiment les remettre en place. Et puis mes fenêtres sont déjà en place. Il ne me reste plus qu'à regarder. Suis-je vraiment content de l' endroit où se trouve cette fenêtre ? C'est encore un peu bloqué. Je vais donc prendre une fenêtre comme ça, puis je vais la remettre en place comme ça et oui. OK, j'en suis vraiment content. Maintenant, je peux enfin entrer. Je conforme mon miroir et je me conforme à mon tableau. Et voilà, c'est fini. Maintenant, appuyons sur tout le tag, et nous verrons que nous n'avons pas fait cette partie, mais que nous pouvons quand même la supprimer. Donc je suis juste en train de regarder ça, je vais le mettre un peu en place comme ça. Et puis je pense que je veux vraiment l'avoir. Je vais juste prendre le bas. Je vais appuyer sur Ctrl Plus et le ramener juste là, quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, je pense que je vais faire tout cela tout seul, en fait. Je vais donc appuyer sur trois, Z dans mon cadre, et maintenant je vais le faire descendre. C'est ce que je veux. Vous pouvez voir qu'il est juste assis en haut. Donc, si j'appuie sur la touche D, je peux le faire baisser. Si je zoome, nous pouvons voir qu'il sera simplement placé en haut d'eux, comme ça, puis que je déplace D et que je le réduis. Encore une fois, je vais juste m'asseoir. En fait, je l'ai. Maintenant, je n'ai pas cette ligne ici. Je vais utiliser celui-ci ici, en haut, comme ça, puis déplacer, le dernier, le baisser, et le placer juste en bas de là comme ça. Appuyons, revenons au solide, puis nous pourrons les réparer si nécessaire. Appuyez deux fois sur le huit, et sur ce que je recherche, car ils ont tous un petit espace en dessous. Vous pouvez voir cette petite lacune. Alors maintenant, je peux juste entrer, en parler légèrement. Pareil sur celui-ci. Frottez celui-ci, soulevez-le très légèrement comme ça, et enfin sur celui-ci. Celui-ci ne sera pas aussi bas nulle part, je ne pense pas, donc je vais le baisser légèrement comme ça. Maintenant je me demande : est-ce que je veux vraiment qu'ils soient exclus ou est-ce que je veux qu'ils soient accrochés au mur ? Je pense que je vais juste les prendre tous maintenant. Ensuite, retirez-les et regardez à quoi ils ressemblent réellement là-dedans. Oui, et je pense qu'ils sont vraiment plus beaux comme ça de toute façon. Appuyez deux fois sur le A. Oui, ça a l'air vraiment sympa. Joignons tout cela ensemble, et unissons-nous à cela, pour contrôler J, comme ça, et ils ont déjà tous été nivelés de toute façon, donc c'est génial. C'est bon. Nous pouvons maintenant passer à notre fenêtre actuelle. La fenêtre doit d'abord être ouverte. je viens, je pense que je vais probablement le faire depuis cet endroit, Si je viens, je pense que je vais probablement le faire depuis cet endroit, je crois que c'est d' ici que je vais le faire venir . Tout d'abord, ce que je vais faire , c'est cliquer dessus. Je vais le saisir, je vais appuyer sur Ctrl, deux clics gauche, clic droit. Et ce que je vais essayer de faire, c'est créer un cadre pour ma fenêtre actuelle. Si j'appuie maintenant sur Essens ed, je peux les faire ressortir s' ils sont sur une pointe moyenne ou moyenne, Essens Ed, les sortir, et ce sera le cadre de la fenêtre inférieur pour Et maintenant je devrais être capable de l'introduire, peut-être à partir de celui-ci, introduire et de commencer à créer cette fenêtre. Voyons si nous pouvons réellement le faire. Donc, si je le prends en faisant tout le tour d'ici, oui, je vais l' apporter ici. Celui-ci, ici. Je vais également appuyer sur le contrôle des onglets pour les transformations, cliquer sur la géométrie d'Origins, et maintenant la saisir. Maintenant, avant de le faire, je veux vraiment savoir où se trouve mon mur de ce côté ? Cela va probablement se produire ici, alors j'ai une loi sur le contrôle de la presse, soumettez-la. Je vais l'avoir là-haut, ce sera suffisant pour le soutenir de ce côté, et ensuite j'aurai probablement un bout de mur par ici. Je vais également appuyer sur Control law. Je vais apporter juste un autre mur de soutien, probablement quelque chose comme ça. Maintenant, ce que j'ai en ce moment, c'est ce que j'ai ici. Donc c'est ici, donc c' est comme le mur du sport. Ce dont j'ai besoin maintenant, c'est d'un vrai cadre qui circule ici pour la fenêtre elle-même. Si j'entre et que nous allons le récupérer jusqu'ici, nous appuierons sur la touche Tab, Control Al transformera la géométrie des origines du clic droit, et maintenant nous appuierons sur le bouton i. Maintenant, vous pouvez l'introduire, et vous pouvez réellement commencer à créer ce cadre et la fenêtre elle-même. L'autre point, c'est que je vais probablement devoir retirer puis en créer une autre. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement appuyer sur Ctrl Plus, et je vais le retirer. Je vais appuyer sur Y. Entrée, puis le retirer comme ça, et je vais créer ma fenêtre à partir de cette partie avec ce cadre réel Ce que je veux faire, c'est que j'ai besoin deux autres parties de fenêtre ici. Si j'appuie sur Ctrl, cliquez avec le bouton gauche, transférons-le, quelque chose comme ça, puis contrôlez, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris et transférons-le. Nous aurons quelque chose comme ça. Et puis nous aurons ce cadre principal ici, je pense. Nous avons donc juste besoin de deux éléments de cadrage ici. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre les deux, appuyer sur la touche Ctrl B et les sortir. Vous pouvez voir que nous avons des problèmes majeurs dans le fait que nous n'en avons pas besoin de six. Il nous en faut juste un. Et maintenant, ce que je vérifie, c'est leur taille réelle par rapport à ces pièces ici. Je vais appuyer sur la touche Ctrl, je vais appuyer sur la commande B maintenant et je veux qu' ils soient ronds à peu près de cette taille. Très bien, donc j'espère que vous aurez une idée de ce que nous faisons réellement ici. Donc, cette partie sera en fait la fenêtre, et cette partie ici sera le cadre, et nous allons la remettre en place. Ici. Nous allons donc également créer un biseau pour cela Donc, sortons-le d'abord. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre cette pièce ici, donc lt, déplacer et cliquer , déplacer D, entrer, et ramenons-la un peu comme ça. Donc, ce que je vais faire maintenant, appuyez sur tf , remplissez-le, puis je vais récupérer et le séparer. Donc P, sélection, tabulation, contrôle ou transformation, clic droit , géométrie d'origine S, et maintenant je vais le faire, je vais vraiment solidifier cela Ajoutez un modificateur, solidifiez et uniformisez l'épaisseur. Faites-le ressortir maintenant de cette façon, comme ça, et ensuite je vais m'en servir pour combler mon écart ici. Je vais appuyer maintenant. Je vais donc le mettre de côté maintenant et nous allons commencer par le suivant, bien sûr. C'est bon, tout le monde. J'espère donc que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine. Merci beaucoup. Au revoir. 120. Comment créer une hauteur de pas précise: Bienvenue à tous, Blender Three. Le comble de la scène stylisée par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à notre fenêtre. Nous allons également séparer cela de cela juste pour le rendre un peu plus facile. Je vais y revenir. Et maintenant, je dois vraiment le remplir puis le remplir. Alors faisons-le d'abord. Donc ce que je vais faire, c'est entrer. Je vais prendre tout ce shift et cliquer sur, TF, le remplir, comme ça, et maintenant nous devrions être capables de le booler Vous pouvez voir que nous avons un problème ici, car cela ne s'est pas passé comme je le voulais, donc je ne vais pas le faire de cette façon. Je vais juste me débarrasser de celui-ci. Débarrasse-toi de celui-ci. Au lieu de cela, je vais juste passer à Bridge Edge Loops et ce sera beaucoup plus propre. Maintenant, je veux remettre les choses en place et voir où elles vont réellement mener. Vous pouvez donc voir que je l' ai poussé bien trop loin, donc je l'ai mis en place et je ne fais que regarder maintenant, pour m'assurer que tout est à peu près uniforme. C'est un peu irrégulier de ce côté. Je pense donc que nous le ferons une fois que j'aurai ouvert la fenêtre, cela lui permettra de passer juste au-delà, donc je pense que nous pouvons l'utiliser. C'est bon. Nous l' avons donc intégré comme ça. Je pense donc que ce que nous allons faire maintenant, c'est saisir cette partie, appuyer sur Ctrl A, ou transformer le clip droit, définir l'origine sur la géométrie, et maintenant je vais faire en sorte que nous ajoutions un booléen Ajoutez un modificateur, introduisez un booléen, et le booléen, bien sûr, sera celui-ci Appuyons sur Ctrl A, et cachons tout cela. Et voilà, il y a du booléen dedans. Ça a l'air génial. Appuyons sur la touche Ctrl, ramenons-la, et maintenant nous pouvons réellement supprimer de cette façon. Appuyez sur Alta, ramenez la fenêtre, et maintenant créons notre fenêtre réelle. Donc, ce que je vais faire, c'est tout retirer. Je vais probablement devoir le faire en utilisant un dispositif de solidification, puis en remettant les fenêtres dedans parce que pour le moment, si j'essaie de les retirer toutes, elles vont les extruder, ce ne sera pas bien ce ne sera pas Ce sera plus haut ici. Je vais te montrer ce que je veux dire, si j' entre, prends ça et prends ça. Voyons si je peux vraiment le faire. Je vais le saisir en faisant le tour de deux points ici, en sélectionnant ces petits bits, parce que c'est notre image réelle, comme E, enter, puis Altern S, et en fait cela fonctionne si nous appuyons sur ALternS C'est vraiment génial. Oui, en fait, ça a l'air vraiment très bien. J'en suis vraiment content. Appuyons sur la touche Ctrl A pour transformer, cliquons sur la géométrie d'origine , puis remettons-la en place. Nous savons que nous allons avoir quelques problèmes parce qu' il ne s' adaptera pas parfaitement, car nous l'avons évidemment un peu plus grand. Appuyons sur S et y, remettons-le dedans, comme ça, puis commençons simplement à le réintroduire Ce que nous voulons faire maintenant, c'est le faire disparaître comme ça. En fait, j'y vais comme ça, puis il y a cette partie ici, dont vous pouvez constater que les besoins augmentent un peu. Voyons si nous pouvons réellement appuyer sur S et X et le retirer un peu. Comme ça, puis S et y et retirez-le dans l'autre sens. S et y, tirez-le dans l'autre sens, comme ça, puis essayez de l'égaliser Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un problème avec ce côté. Mais ne t'inquiète pas pour ça. Je vais juste le retirer un peu maintenant. Ce que j'essaie de faire maintenant, c' est de le faire rentrer dans cet endroit sans trop le détruire. Appuyons sur S et y, faisons-le ressortir un peu, et remettons-le en place, comme ça, puis S et y, j'en suis content. Je veux juste m'y prendre probablement un peu de cette façon. Je pense que je pourrais probablement faire, en saisissant chacun d'entre eux, en effectuant un montage proportionnel et en le tirant de cette façon, puis en le tirant de cette façon ainsi et ça va probablement être un peu plus facile que la façon dont j'essayais de le faire. Ça a l'air bien. Maintenant, nous avons juste cette partie ici et cette partie est en fait facile, donc je peux prendre celle-ci, celle-ci et celle-ci. Il suffit d'enlever une portion qu'il se trouve dans un organe. Il suffit de les mettre en place. Ensuite, je veux juste faire des S juste pour m'assurer que cela convient. S, retirez-le, et il tient parfaitement en place, comme ça. Ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un problème dans cette partie. C'est rester ici et nous ne voulons vraiment pas ça. Nous pouvons voir que c'est le problème ici, que ce n'est pas assez loin. Entrons, cachons notre fenêtre, et voici cette partie, et ensuite ce que nous pouvons faire maintenant, c'est probablement la retirer un peu. Si j'entre, prenez celui-ci, appuyez sur Ctrl, cliquez sur celui-ci, et voyons si vous pouvez réellement appuyer sur Test et le ramener. Au lieu de cela, agissons comme ça, puis appuyons fermement, ramenons-le, et voici votre fenêtre. Maintenant, allons-y et faisons de l'ombre en douceur. Activons Auto sove, donc Auto Smoove, et c'est parti Absolument fantastique. Ça a l'air vraiment très sympa. Maintenant, l'un des problèmes que vous pouvez constater, c'est que nous n'avons pas de haut sur cette partie, et nous en avons vraiment besoin Nous ferions donc mieux d'intervenir et de régler ce problème maintenant, . Nous ferions donc mieux d'intervenir et de régler ce problème maintenant, afin d'avoir réellement un top. Je déplace le curseur et je clique, puis appuyons sur F juste pour le moment pour le remplir. C'est bon. Nous y voilà. Maintenant, réfléchissons à cette partie. Je pense que je vais probablement avoir besoin de deux colonnes ici. En fait, je vais aussi faire de l'ombre à cela. Teinte lisse. Lissage automatique. Maintenant, je peux vraiment voir ce que je fais. Je vais apporter un cube. Alors, Shift A, apporte un cube. Où est passé ce cube là-haut ? Mettons-le en place, quelque chose par ici. Appuyez sur le S, réduisons-le et insérons-le. qu'il y a probablement un support de chaque côté Je pense qu'il y a probablement un support de chaque côté. Quelque chose comme ça. Je me demande aussi si je devrais peut-être avoir un petit support ici, jetons-y d'abord un coup d'œil. Je vais juste le remettre en place comme ça, puis je vais appuyer sur Sen's Ed voir jusqu'où ça ressort vraiment. Mettons-le en place comme ça, et en fait, ça n'a pas l'air si mal. Je vais m' arrêter un peu. Il semble en fait que cela va soutenir cela. Appuyons maintenant sur la touche D et plaçons-en une autre de ce côté. Et appuyons deux fois sur le A pour y jeter un œil. Et pourtant, ça a l'air vraiment très sympa. C'est bon. Maintenant, nous avons ce point. Nous sommes en train de nous débrouiller. Commençons par le début. Si nous zoomons ici, pouvons-nous réellement voir, nous ne pouvons pas réellement voir combien d'étapes. Il va falloir que je le fasse. Pouvons-nous réellement voir d'ici, je ne pense pas non plus que nous puissions voir d'ici. Si j'appuie sur le point sur celui-ci, voyons si je peux zoomer. Et nous pouvons distinguer une, deux, trois, quatre, cinq, six étapes. Je pense que c'est le cas. Je vais vérifier mes propres références, mais je pense que c'est en six étapes. F que nous pouvons réellement déterminer à quelle distance situe la profondeur par rapport à cela. Entrons. Appuyons sur M trois. Appuyons sur A pour passer au cadre filaire, et maintenant nous avons besoin de son booléen pour entrer ici Ce que je vais faire, c'est que cette fois, je vais simplement déplacer la touche CLA vers la droite, appuyer sur Shift , introduire un cube, puis je vais d'abord trouver la bonne balance Je vais venir ici. Peu importe qu' il traverse un peu le sol, alors S, sortez-le, assurez-vous qu'il est de la bonne taille, quelque chose comme ça, puis S et y, retirez-le. Mets-le en place, puis S et y, un peu plus. Nous y voilà. Je pense que ça va être absolument parfait en Z solide, puis je vais juste trouver point pour zoomer, et c'est parti. Maintenant, revenons assez loin, et examinons maintenant nos étapes. Une fois que nous aurons fait nos pas, nous pourrons réellement voir où cela va réellement nous mener. Je cherche aussi un humain. Où ai-je mis mon humain ? Je ne suis pas sûr. L'humain est là. Il vit dans de grands hôtels, donc je dois vraiment le faire sortir du grand hôtel et le faire entrer dans la collection de scènes, quelque chose comme ça. C'est bon. Il est là, il est de retour, nous y voilà. Maintenant, je dois le faire tourner pour avoir 90 ans. Voyons maintenant nos étapes réelles. C'est à partir de là que nous allons prendre les mesures nécessaires. Et la nécessité d'y retourner en remontant jusqu'au bout. À partir de là, cette partie, en remontant en arrière, nous donnera ensuite la profondeur réelle de notre porte. Mais la première chose, c'est parce que je peux bole parce que je peux le traduire en booléen Une fois que j'ai saisi mon booléen, je peux simplement le retirer à condition de marquer une couture dessus Nous allons donc procéder de cette façon. Je vais le faire, c'est nous qui allons le récupérer. Nous allons appuyer sur les transformations Ctrl A, cliquer avec le bouton droit sur la géométrie des origines, et ajouter simplement un booléen rapide, donc ajoutez un modificateur booléen, et cliquons dessus Appliquons-le, et maintenant supprimons-le hors de propos, comme ça, et voilà, vous verrez à quel point c'était facile. Maintenant, à partir de là, nous pouvons réellement créer le reste de nos étapes réelles et d'autres choses de ce genre. Ce que nous pouvons faire, c'est que si nous appuyons sur trois pour passer au cadre y, nous pouvons voir que les étapes se terminent au moins ici. Les étapes mènent ici. Je pense qu'il y a une étape plus importante ici, puis nous avons une publication ici et des choses comme ça. Mais une fois que nous avons obtenu notre profondeur réelle, nous pouvons réellement voir où cela doit réellement aller. C'est bon. Faisons donc le premier pas et nous pourrons ensuite nous arrêter jusqu'à la prochaine leçon. Donc, ce que nous allons faire, c'est apporter un autre cube. Je veux appuyer sur Shift S. Sélectionné, Shift A, introduire un cube. Réduisons alors le cube plus petit. Appuyons trois sur le pavé numérique. Appuyons sur S pour annuler le cadre. Pouvons-nous voir la taille de chacune de ces marches ? Je ne pense pas que je vais donc voir la largeur, donc c'est bien. Je vais donc simplement appuyer sur S et y et les retirer pour obtenir la largeur réelle de ces étapes. C'est quelque chose. Comme ça. Quelque chose comme ça a l'air absolument parfait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que je peux mesurer ces étapes en fonction de mon être humain réel ici. Je peux voir que je peux le ramener ici et nous pouvons constater que cette étape est bien trop importante. Ils veulent probablement être vraiment brillants. Sen's, abaisse-le. Tu peux voir si je le retire maintenant. C'est à peu près là où se trouve son tibia, et il devrait pouvoir marcher dessus assez facilement. Maintenant, si je ramène cela juste après ce point, je peux vraiment voir que je peux le ramener et c'est là que la porte va réellement aller. Je regarde donc mon autre référence : un, deux, trois, quatre, cinq, et il y a en fait six étapes. Donc, lors de la leçon suivante, je vais faire en sorte que nous rayonnions ce sac, et nous commencerons à construire cette pièce, puis ce sera la couverture. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu et je verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. M. 121. Créer l'entrée du petit hôtel: H Bienvenue à tous. Blender Three, la scène publicitaire stylisée par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Passons maintenant à nos étapes réelles. Nous allons ajouter un modificateur, apporter un tableau, et je suis vraiment très heureuse parce que nous arrivons vraiment à quelque chose maintenant et nous ne savons pas dans quelle mesure nous sommes quelque chose maintenant et nous ne savons pas dans quelle mesure réellement terminés, croyez-le ou non. Oui, ça commence vraiment à prendre forme et ça me rend vraiment heureuse. Quelque chose comme ça. Reprenons le décompte depuis le début et voyons où il en sera réellement maintenant. J'en ai un, deux, trois, quatre, cinq, six. Ce sera probablement là-bas. Je vais juste appuyer sur trois. Je vais le mesurer , donc Z, entrer dans le cadre y, et nous pouvons voir que c' est probablement la première étape, donc nous pouvons voir qu'ils sont probablement un peu courts. Nous pourrions y faire un pas de plus, ou nous pourrions même les relever. Allons y jeter un œil. Oh, en fait, c'est le premier parce que le premier va probablement remonter un peu en arrière. Je vais donc juste y mettre du solide, et je vais voir jusqu'où cela remonte réellement. Je vais chercher mon homme. Et le fait de les ramener, je pense, en fait, si je retire ça maintenant et que je les remonte un peu, tout ira très bien. Vous pouvez voir que si je ne le fais pas, cette porte sera absolument énorme. Nous allons donc devoir le faire. Je vais juste entrer, prendre le haut de celui-ci, appuyer à nouveau sur trois, appuyer sur Z pour passer au cadre large, puis tirer le monstre un peu comme ça. Nous pouvons voir que le haut se trouve ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et baisser, donc la baisser, maintenir la position Shift, donc Z, solide, et c'est parti. Maintenant, vérifions-nous simplement qu'ils vont bien, comme ça. Je pense qu'ils le sont. Je suis juste en train de regarder. Tu peux vraiment te tenir debout dessus. Ils le sont probablement probablement autour du tibia, juste au-dessus, donc tout ira bien. C'est bon. Passons donc à nos étapes, appliquons le modificateur lui-même, et revenons maintenant à l'arrière, alors prenons le dos et mettons-le en place comme suit. Et maintenant, nous pouvons réellement créer notre porte et nos véritables piliers qui vont y entrer. accord, je voulais que celui-ci soit un peu différent. Maintenant, introduisons un autre cube, donc décalons A, introduisons un cube. Je vais apporter ce cube ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est réduire, comme ça, appuyer sur S et y, le mettre en place, quelque chose comme ça. Je vais le remettre à l'époque et je veux qu' il soit collé au mur lui-même, afin que nous puissions voir si nous le retirons vers le bas. Je vais appuyer sur S et y, le remettre dans le mur, puis le remettre dans ce mur comme ça, et ça l'a nivelé Je pense que c'est probablement un peu trop épais. Je vais revenir sur ce point et le retirer, probablement au premier pas , je pense que tout ira bien, puis je vais en revenir à Tad Je vais également m' assurer qu'il est réellement inséré dans la plaque de sol, comme ça. C'est bon. Alors maintenant, je veux vraiment passer au niveau supérieur. Donc, si j'appuie à nouveau sur trois, prends le haut. Appuyez sur trois. Z va passer au wireframe, et maintenant je devrais être capable de le mettre à niveau jusqu'ici Donc, si j'en parle maintenant, c'est à peu près aujourd'hui. Vous pouvez voir que c'est probablement un peu trop avancé, mais cela n'a pas vraiment d' importance. Appuyons sur la touche Ctrl, puis introduisons une autre boucle périphérique. Gardez cette épaisseur parce que je vais avoir un pilier dessus, donc probablement cette épaisseur. Appuyez sur sed, revenez en position continue, et maintenant revenons à ce bit arrière, et remettons-le en place. Si je l'apporte, je dois l'extruder, donc E, le mettre en place Si je le mets là, je peux vraiment saisir ce haut, appuyer sur trois, Z, cadre métallique, et je peux voir que cela va se terminer. Un solide et c'est parti. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que j'ai besoin d'un morceau de maille ici, et c'est pour le sol où il va se trouver. Donc, si je le saisis, puis que j'appuie sur E et y, le retire jusqu'au bout. Ensuite, ce que je peux faire, c'est le saisir, appuyer sur y, juste pour le séparer, faire ressortir, appuyer sur le Sp , puis juste pour l'agrandir un peu et voilà, il se met en place. C'est aussi simple que ça. Maintenant, je veux un vrai pilier ici. Et ce que je n'ai pas pris en compte, c'est les piliers du mien se trouvent en fait dans cette partie. Alors peut-être que je peux m'en sortir en les mettant un peu plus loin comme ça. Oui, et ça a l'air bien. Maintenant, mettons notre pilier en place, alors saisissez-le. Shift S car pour sélectionner le décalage A, introduisez un cube, réduisez le cube. Mets-le en place comme ça. Quelque chose comme ça, je pense que ça va très bien se passer. Saisissons-le ensuite avec E, soulevons-le S, introduisons-le, et enfin E le soulevait, de sorte qu'il tienne réellement cette structure, donc E dedans comme ça. Allons-y. C'est aussi simple que cela. Ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, ouvrons notre porte ainsi. Encore une fois, je vais probablement utiliser un avion pour cela. Shift A, amène un avion. Je vais le faire tourner, donc R Y 90. Appuyons à nouveau sur trois, Z, entrons dans le cadre en y et voyons maintenant l'échelle de la porte. Nous pouvons voir que c'est parfait, en fait. J'ai dû juste utiliser l'avion et le mettre là, donc je vais juste en parler un peu Donc je vais aussi ramener les portes probablement un peu aussi. Mais comme vous pouvez voir que c'est parfaitement aligné, je vais donc appuyer sur Go solid. Maintenant, ce que je vais faire, c'est en créer un autre. Je vais appuyer sur D, comme ça. Je vais le chercher. Je vais appuyer sur E, le ramener comme ça, puis je vais appuyer sur la sélection L P, le séparer, contrôler A, toutes les transformations, origine des plaques à la géométrie, et maintenant remettons-le en place. Ça devrait être comme là-haut. Maintenant, je peux créer mon booléen réel et placer la porte un peu plus en arrière C'est normal, ici. En fait, nous allons apporter cette partie ici. Saisissez-le, modifiez un booléen, et le booléen sera le suivant appuyez sur Ctrl, puis supprimez-le Supprimez, et j'espère que si je clique dessus, que j' appuie sur Tab, cela l'a réellement créé, donc c'est bien. Appuyez sur Supprimer les visages, et c'est parti. Il y a ça. Maintenant, entrons et créons réellement notre porte. Je vais appuyer sur Ctrl. Clic gauche, clic droit. Maintenant, je me dis que je devrais probablement le faire. Je vais juste le saisir, appuyer sur Ctrl B, puis je peux créer un petit ruban au milieu et maintenant trouver qu'il est possible de le supprimer, donc supprimez les Je vais juste le saisir, appuyer sur Ctrl B, puis je peux créer un petit ruban au milieu et maintenant trouver qu'il est possible de le supprimer, visages, et c'est parti Voilà notre vrai chien. Maintenant, saisissons-en chaque côté, donc je vais prendre chacun d'entre eux, les sortir avec E, juste un tout petit peu, ça n'a pas besoin d'être grand-chose. Appuyez sur Shift S, onglet sélectionné en cursive, et maintenant ajoutons un autre cube Changez la date, introduisons un cube. Et ce cube, bien sûr, sera destiné aux poignées de chaque côté. Si j'appuie sur la touche Tab maintenant et que je la déplace, nous allons toujours conserver l' orientation , ce qui est très important. Faisons-le entrer maintenant, donc S et X, sortons-le. S et X. Appuyons maintenant sur trois. Appuyez sur Z, pour passer au cadre filaire, et voici leur taille, donc nous pouvons voir que ce sera quelque chose comme ça. Appuyons sur S D, faisons-les apparaître. Reprenons-le à nouveau. Baisse-le un peu. Appuyons sur Ctrl 2. Clic gauche, clic droit. Retirez-les maintenant, donc S et y, retirez-les , L donc, puis biseautons-les un peu sur le dessus. Un solide. À ce stade, j'espère que votre flux de travail est vraiment très rapide et que vous savez exactement ce que je fais réellement. Contrôle B, débranchez-les. Arrondissons-les ainsi, et voici nos véritables poignées de porte. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est tout récupérer. Je veux le retirer. Donc c'est juste devant la porte comme ça, puis ce que je veux faire maintenant c'est venir et apporter un miroir. Donc, juste un miroir de ce côté. Appliquez cela, contrôlez A. Joignez ce sel à la porte, donc contrôlez J, et découvrez maintenant que nous pouvons tirer notre porte vers l'arrière. En place comme ça. Allons-y. Maintenant, pensons à quelques oreillers. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A. Apportez un cylindre, donc. Je vais mettre ça. Faisons une longue course 32. Mettons-le sur 18, quelque chose comme ça, et je pense que ce que nous allons faire maintenant, c' est simplement le réduire. Je vais le réduire à nouveau en mode édition, S, introduisez-le. Cela devrait être au centre et maintenant je peux le faire ressortir, comme je l'ai dit , l'agrandir, et remettons-le en place et ensuite nous pourrons voir quelle taille nous allons réellement devoir choisir avec cela Je vois que c'est loin d'être au bon endroit. Il faut que ce soit rond ici. doit probablement être un peu plus grand comme le tirer un peu vers l'arrière. Essen d, et nous voulons nous assurer que c'est également dans le sol. Au sol et au plafond. Voilà, nous pouvons voir que nous sommes presque dans les deux, donc Essen D et voilà, nous sommes dans les deux. C'est bon. Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth, puis ajoutons un lissage automatique et mettons-le maintenant de l'autre côté. J'entre et j'appuie simplement sur Ajouter un modificateur et introduisons un miroir, mettons-le sur le y, désactivons le X. Contrôlez, appliquez-le, et c'est parti. C'est bon. Comme vous pouvez le constater, c'était vraiment très rapide. Maintenant, je pense que nous avons à peu près tout cela construit, sauf cette partie et notre parking. Je pense que les deux seules choses que nous avons à faire, c'est de penser qu'en regardant autour de moi , j'ai tout construit, sauf peut-être le haut d'ici, que nous allons simplement l'apporter pour pouvoir réellement mettre les choses au-dessus de là. En fait, je cherche à savoir s' il y a un clignotement derrière, pourquoi ? Je regarde juste derrière moi , juste pour m'en assurer. Parfois, vous aurez des clignotements s'il est très proche de ces pièces ici Si vous obtenez cela, essayez-le et retirez-le tout cela un retirez-le tout peu pour vous assurer qu'ils ne se connectent pas trop à assurer qu'ils ne se connectent pas la fenêtre, alors retirons-les du solage, tapotons deux fois sur le huit, et voilà, vos clignotements disparaîtront parce qu'ils étaient trop près de ceux de l'arrière, donc parfois cela Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Gardons-le, puis ce que nous ferons pour le prochain, c'est commencer par cette partie ici. Vous pouvez voir qu'il s'agit de cette pièce ici, et nous allons également créer ce trépan de toit. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine Merci beaucoup Au revoir. UN 122. Créer l'entrée de toit supérieure: Euh, bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés. Entrons et faisons-le d'abord. Je vais prendre toutes les marques du haut du cœur. Nous allons faire ce point, le régler, et j'espère pouvoir réellement l'apporter. Donc, si j'appuie sur I maintenant, voyons si et introduisons-le. Faites-le relativement épais, quelque chose comme ça, je crois, puis appuyez simplement sur E et abaissez-le. Maintenant, dans celui-ci, nous n'avons pas vraiment besoin de le descendre aussi loin parce que nous allons avoir un vrai E en haut d'ici d'où il pourra réellement sortir. Je pense que ce que je vais faire, c'est attraper mon homme et le faire monter ici, alors mets-le au sommet comme ici. Ensuite, mettez-le en place pour qu'il soit réellement debout, puis nous aurons une bonne idée de ce à quoi cela va ressembler lorsque nous franchirons notre porte, que nous allons faire entrer dans cette partie ici. C'est bon. Commençons donc maintenant par cette partie ici. Je vais juste cacher cette partie, ce qui me permettra d'y accéder pour voir sa taille réelle. Et en gros, c'est juste un peu qui circule. Donc, une fois que nous aurons trouvé cette partie assez loin, nous devrions être en mesure de nous en faire une bonne idée. En fait, s'il appuie sur sept, appuyons sur sept et passons cadre large, et voilà. Vous pouvez voir jusqu'où c'est censé aller ici. Nous avons donc une bonne idée de la mise à l'échelle. Pendant que nous y sommes, appuyons sur Shift, introduisons un Que Mettons notre cube en place. Mettons-le en place comme ça, puis prenons le dos du cube maintenant, donc je vais saisir cette face, sept encore pour passer par-dessus, puis je vais simplement faire ressortir mon cube à quelque chose comme ça Appuyons maintenant sur la touche dite, revenons au solide et nous verrons que le cube est un peu sorti. J'en suis sûr. Parlons-en. Ici comme ça. Mais oui, comme on peut le voir, c'est un peu bizarre. Ce que je vais faire, c'est que je vais le mettre en place comme ça et j'ai besoin qu'il soit juste en dehors de ceux-ci. Je vais appuyer sur S et y et le retirer. Voilà, quelque chose comme ça parce que les autres parties vont en fait sortir un peu plus loin. Tirons-le vers le haut pour qu'il soit juste assis dessus comme ça, et vérifions maintenant le dos est bien trop éloigné, que le dos est bien trop éloigné, donc je vais le remettre là-dedans comme ça. Nous pouvons également constater que nous avons un problème dans mesure où cette partie n'a pas vraiment de visage, donc elle pourrait aussi bien le compléter , donc je vais saisir. En fait, je vais d'abord sortir mon cube, puis cela me facilitera un peu les choses. Je vais le saisir, le tirer vers le haut comme ça, puis cacher le cube tel que je suis dedans, puis nous allons mettre un visage dessus. Je vais le prendre, y mettre un visage, le ranger un peu comme ça, et je vais regarder Que cette partie est un peu étrange. Ce passage me semble un peu étrange et parfois cela peut réellement se produire comme ça. Ce qu'il faut savoir, c'est quelle partie est absente. Oui, c'est parce que c'est plus large qu'ici. En fait, je vais appuyer sur la tête des commandes et simplement l'enlever, et ce que je vais faire, c'est le remplir avec le bout du bas. Si je prends ce bas, j'espère pouvoir le remplir avec celui-ci et celui-ci du haut à la place, car il n'y est pas attaché. Ce que j'essaie de faire, c'est de remplir quelque chose qui n'est pas joint. Vous pouvez voir ici qu'il y a un fond, mais cela n'en a pas. Maintenant, je vais prendre cette partie, je vais prendre celle-ci, appuyer sur le bouton F, et maintenant elle a un vrai fond, et ça a l'air absolument parfait. Appuyons sur tout le tag pour ramener le cube lui-même. Et maintenant je vais le faire, je vais le sortir, donc je vais juste passer à mon cube. Je vais juste appuyer sur trois pour passer à la vue de face. Je vais maintenant faire le tour de cette partie. Je vais appuyer sur le cadre SD, et saisissons-le et tirons-le vers le haut du Let's press sad solid et nous devrions nous retrouver avec quelque chose comme ça. Il ne nous reste plus qu'à biseauter cette pièce. Si j'entre, prends le haut et le haut d'ici. Alors ce que je vais faire maintenant, c'est appuyer, appuyons sur trois, et appuyons sur Ctrl B, biseau jusqu'à l' endroit où il doit aller Vous pouvez voir qu'il est entré dedans. Maintenant, peut-être que je dois le réinitialiser. Contrôlez A ou transformez un clic droit, définissez l'origine sur la géométrie, puis appuyez à nouveau sur la touche Ctrl B, et maintenant vous pouvez voir que cela devrait être un peu plus beau Maintenant, relevons les biseaux. Nous pouvons donc voir quelque chose comme ça, et je pense que cela semble vraiment parfait. Maintenant, sur le mien, j' en ai en fait trois. J'ai donc trois sortes de choses à venir ici. Utilisons-en donc réellement. Je vais le faire, je vais entrer, et je vais appuyer sur la touche Ctrl. Trois, donc un, deux, trois, clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Ctrl B, les faire sortir, maintenir le tableau de bord enfoncé, mais je vais baisser les 20. Alors maintenant, je peux vraiment les sortir. Donc, si j'appuie sur E et que je saisis ALternS, je devrais être capable de les sortir là où ils doivent aller Donc, si j'appuie à nouveau sur trois, je devrais être capable de les sortir vers le haut d'ici, donc je me dis si j'appuie sur le bouton dit, pour passer au format large, en fait, ça a l' air très bien. Je pense que je suis d'accord avec ce passage à solide, et voyons maintenant jusqu' où ils en sont sortis. Vous pouvez voir que cela tombe simplement en dessous d'ici, et je ne sais pas si je veux que cette partie tombe en dessous ou non. Ils sont vraiment là. Je me demande si je devrais étendre cette partie un peu plus loin pour les mettre réellement en place. Parfois, cela vaut la peine de le faire juste pour remettre les choses en place. Si je le prends et que je le retire légèrement pour que vous puissiez voir, cela n'en enlève rien, mais cela le rend beaucoup plus beau quand vous le faites. J'en suis content. Je suis content de cette partie. Maintenant, commençons par ce toit en haut, et ensuite nous pourrons l'intégrer. Si j'appuie sur sept, que je passe par-dessus, si j'appuie sur s, pour entrer dans le filaire, vous pouvez voir qu' il s'agit d'un vrai toit. Si j'appuie sur la touche A, j'apporte un Q, L, arrêtons-le. Nous pouvons voir le cube. Encore une fois, il s'adapte parfaitement à sa place, et il ne vous reste plus qu' à le soulever et à le placer au sommet du bâtiment. Mettons-le donc au sommet du bâtiment. Appuyons sur Z pour entrer dans le slime. Nous savons que c'est au bon endroit maintenant, alors parlons-en. Maintenant, ce que nous devons comprendre, c'est que nous avons besoin d'une porte d'entrée ici. Je vais probablement le sortir un peu plus loin. En fait, je vais le faire par moi-même plutôt que d'utiliser cette référence réelle. Je vais le cacher , et je cherche. Si je place mon homme au milieu maintenant, peut-être que c'est un peu trop élevé. Je vais le saisir, le tirer un peu vers le bas, comme ça, et ensuite ce que je vais faire, c'est que maintenant, je vais probablement sortir puis le mettre en place. Si je le saisis, je pourrais prendre tout ça et simplement le tirer vers le bas, ce qui sera probablement plus facile. Nous n'allons pas nous inquiéter un peu à l'intérieur de toute façon. J'ai compris, appuyons sur Control ou transformons la bonne plaque, définissons la géométrie des origines, et maintenant ouvrons notre porte. Si j'entre, je mets de la porte, sur des actifs. Allons-y. Voilà notre porte. Voyons si je peux vraiment l'y apporter, comme ça. Oui, je le peux. Oz 90, fais-le tourner. Reprenons-le au dos pour pouvoir vraiment nous y intéresser. Je vais aller chercher ça. Je vais appuyer sur Shift D, le dupliquer, appuyer sur E, juste pour le faire ressortir, puis L. Ce que je vais faire, c'est maintenant les mettre en place. Je dois les mettre au bon endroit avant de les séparer pour que je puisse voir ici. J'ai évidemment besoin de l'être. En fait, elle est probablement un peu grande, cette porte. En fait, je vais le réduire un peu. Comme ça, parce que ce serait un peu plus petit que ça, pour être honnête. Alors je vais juste m'assurer que je suis probablement au-dessus. Nous avons une petite lèvre, c'est ce que je recherche, donc une petite lèvre comme ça. Ensuite, il suffit de le remettre en place. Quelque chose comme ça, je pense que ça va très bien se passer. Vous pouvez voir cependant que la porte n'est probablement pas assez haute maintenant. Ce que je vais faire, c'est juste les faire ressortir un petit peu, en S, juste pour qu'ils soient au-dessus de lui, puis en parler, et ensuite je pourrai ressortir un petit peu, en S, juste pour qu'ils soient au-dessus de lui, puis en parler, et ensuite je pourrai me mettre là où nous en avons réellement besoin. Nous avons encore un petit bout de lèvre. Revenons au sommet et ce que nous allons faire, c'est prendre ce haut, juste un tout petit peu plus. Comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement booléen Je vais ajouter le modificateur booléen. Cliquez sur ma porte, ma porte. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur Ctrl A, puis je vais entrer et supprimer cette partie. Je vais saisir ce L, supprimer des sommets, et voici ma vraie porte Maintenant, pourquoi est-ce que ça ressemble à ça ? Teinte lisse ? Mettons en place le lissage automatique. Et voilà, c'est bon maintenant. C'est bon. Remettons-le donc en place. Passons donc à l'avant maintenant. Et puis nous y allons, c'est notre porte qui va vraiment sortir. C'est bon. Maintenant, ce dont nous avons besoin , c' est de ce qui va se passer au sommet. Fire Press a dit de passer à Wireframe. Nous pouvons voir que nous avons deux panneaux solaires , puis une grosse unité de climatisation. D'après ce que j'ai dit, il ne semble pas y avoir deux unités de climatisation, mais je pense que je vais en mettre deux. Je vais donc appuyer sur Z, revenir au solide, et je vais apporter mon premier panneau solaire. S'il s'agit d'un panneau solaire ponctuel, apportons-le. J'espère que ça va passer juste au-dessus de là, comme ça. Appuyons sur sept, passons par-dessus le cadre filaire en Z, et mettons-le en place. Je vais le mettre en place juste ici, puis je vais appuyer sur D, déplacer comme ça. Et j'espère que c'est là, par terre. Maintenant, installons nos unités de climatisation. Donc Air. Et il va y en avoir un aussi gros ici. Branchons-le là-dedans, puis je vais appuyer sur Shift et le faire passer maintenant à là. Appuyons maintenant, revenons au solide, et vous pouvez voir que, pour une raison ou une autre, ils sont tous les deux couchés par terre comme ça. Cachons le fond de tout cela. Alors, prenons les deux. au moins le même sommet, c'est une bonne chose et faisons-les monter. Appuyez sur un et maintenant je peux voir exactement où ils vont aller. Je vois qu'ils sont à peu près par terre. Ramenons tout, donc Alt, appuyez deux fois sur le A, et voyons une grande partie de ce que nous examinons réellement ici. Voilà. Vous pouvez voir qu'ils sont vraiment jolis, et nous pouvons voir que tout ce haut est terminé maintenant. Enfin, ce que nous devons faire, c'est que je pense que nous avons presque tout fait maintenant, sauf le parking à l'arrière, qui est une partie assez difficile, mais nous l'avons laissé pour durer Nous devrions donc être en mesure de le faire, puis nous devrions être en mesure de récupérer nos fenêtres et autres choses de ce genre. C'est bon, tout le monde. Je vais le sauver. J'espère que ça te plaît vraiment. Presque à la fin. Encore quelques leçons et nous aurons terminé. Je verrai lors de la prochaine . Merci beaucoup, bébé. 123. Créer l'entrée du parking: Bon retour à tous. Blender Three, le summum du style et c'est là que nous nous sommes arrêtés Croyez-le ou non, nous pouvons utiliser cette référence ici, si nous voulons la modéliser pour créer notre dos, car nous pouvons voir où ces lieux se situent réellement. En gros, les arêtes veulent se situer entre chacune d'elles. Passons au solide. Apportons en fait un cube. Shift A, introduisons un cube, puis remettons-le à endroit où je le veux vraiment. Appuyons sur trois alors, puis nous allons appuyer sur sed, passer au cadre filaire, et j'espère que nous pourrons maintenant l' amener au bon endroit où nous le voulons réellement. Si j'appuie sur S et X, pas sur S et y, retire à mi-chemin, quelque chose comme ça, et ce sera en fait le trottoir partiellement enfoncé dans le mur. Peut-être qu'en fait, nous irons jusqu'au bout. En fait, nous allons aller jusqu'aux bords comme ça. Quelque chose comme ça nous donne l'ampleur réelle ou du moins la profondeur de ce que nous devons faire. Si je le prends maintenant, nous pouvons voir à quoi cela va ressembler. Maintenant, changeons cela. Pour l'arrière de notre hôtel actuel. Maintenant, nous pouvons réellement voir où cela va mener, en gros. Si je change cela, que je viens le remplacer par, jetons un œil au verso. Nous voulons le petit hôtel et nous voulons l'arrière, que nous pouvons également voir ici, nous avons la profondeur réelle de la distance qu'il va parcourir. Je pense qu'en fait, tout d'abord, nous allons trouver la hauteur. Allons dans un petit hôtel, voici l'arrière. Voici le verso. Ensuite, ce que nous devrons faire, c'est faire tourner ce tour. Donc, je le fais tourner à 180 Z , 180. Mettons-le en place maintenant, donc nous allons juste l'aligner , je vais appuyer sur trois. Je vais appuyer sur Z. Je vais entrer dans le cadre filaire, et je vais le saisir maintenant, et je cherche à l'aligner, alors où se trouve ce cube ? Je pense que mon cube tourne autour d'ici, donc je peux juste le voir. Je vais donc le mettre en place comme ça. J'espère que si je le retire maintenant, le presse fermement, j'espère que cela devrait maintenant s'aligner parfaitement. Maintenant, ce que je dois faire, c'est venir chercher mon cube, et ensuite je pourrai le voir. Si je saisis simplement le haut de mon cube, appuyez à nouveau sur trois, appuyez sur le bouton , en passant dans un cadre en Y, et nous pouvons voir maintenant que c' est là que le niveau s'est nivelé Je vois bien que je peux en parler comme ça. On voit que ce cube est un peu gros. Je vais le faire, c'est ce que je pense que je vais prendre le dessus et l'intégrer un peu. Je vais prendre mon cube là-bas trois, puis l'apporter. Juste un peu parce que je peux voir maintenant que c'est à mi-chemin entre les deux. C'est bon. Nous avons maintenant la bonne hauteur. Nous n'avons pas la bonne profondeur pour le moment. Je dois en apporter un autre pour déterminer quelle est la profondeur et jusqu'où il va aller, car je pourrais aussi bien l'utiliser sur le sol et y entrer correctement. Je vais le prendre. Je vais appuyer sur le tamisage, je vais l'apporter. Je vais appuyer sur la Z 90, puis remplacons-la par vue latérale du petit hôtel, ce qui va bien, nous pouvons utiliser l'un ou l'autre des côtés tant que nous le nivelons. Apportons-le, et appuyons sur le bouton 1. Mettons-le à l' arrière, comme ça, et tu pourras voir ça s'étendre jusqu'ici. Je ne savais pas vraiment que c'était descendu si loin. Nous pouvons également voir qu'il commence à descendre à peu près ici. Faisons-le réellement maintenant. Tout d'abord, je vais le trouver. Je me dis que je vais le retirer et ensuite je vais l'extruder. Je pense que je vais le faire de cette façon. Ce que je vais faire, c'est aller dans mon cube. Je vais le prendre par le bas. Je vais appuyer sur l' une d'elles, et sur ce que je veux faire. C'est faire le tour, qui se trouve probablement juste en dessous de ce trottoir parce que je ne veux pas le laisser tomber . En gros, ce que je veux dire, je vais le mettre là, puis un à faire maintenant, je vais faire le tour de ce côté, et c'est assez compliqué, je vais appuyer à Alors je vais le sortir ici. Oui, en fait, je vais le mettre ici parce que vous pouvez voir qu'il commence probablement à se plier par ici. Essayons-le. Sortons-le avec E jusqu'ici. Il ne vous reste plus qu'à faire tour, à saisir le bas. Celui-ci ici, appuyez sur un, puis je vais le tirer vers le bas maintenant. Maintenant, je peux voir où je dois aborder cette question Je vais donc revenir au bas de mon cube, qui, je crois, s'y trouve. Appuyez sur une touche, faites-la apparaître. En place, et c'est parti. Maintenant, nous pouvons voir que c'est à peu près juste. Maintenant, pressons dit, passons au solide comme ça. Maintenant, commençons à le supprimer, parce que cet endroit, souvenez-vous, sera un peu plus plat, et que nous allons avoir des courbes qui vont réellement se cacher de cette façon Je vais en fait m' étendre un peu plus loin. Je vais tout sortir de cette façon. Probablement ici, quelque chose comme ça. Je pense que je peux vraiment m'en sortir si je baisse ma courbe. Peut-être que je vais devoir le baisser un peu plus loin parce que c'est ce dont j' essaie vraiment de me débarrasser. Oui, il va falloir que je descende un peu plus haut, comme ça, et je pense que je peux vraiment m'en occuper comme ça. C'est bon. Maintenant, je vais juste appuyer sur un. Je vais juste passer à la vue latérale une fois de plus, dans un cadre très large, et je vais juste regarder cette ligne réelle, comme vous pouvez le voir. Cette ligne est maintenant un peu dépassée, donc je vais probablement devoir baisser un peu plus En revenant à ce bout arrière, un, puis il suffit de le laisser tomber un peu plus comme ça, pour en faire une petite pente comme ça. Maintenant, tout cela est en place. Essayons-le maintenant. Je vais masquer cette référence et cette référence pour que je puisse voir ce que je fais. Et puis ce que je vais faire maintenant. Je vais aussi chercher mon homme. Je vais appuyer sur Shift, cliquer avec le bouton droit sur le curseur de sélection Shift S, le mettre là. Ce que je cherche maintenant, c'est que si je le mets au-dessus de ça, oui, ça a l'air d'un rack. N'oubliez pas que les gens sont assis dans leur voiture ici, et ce chiffre sera probablement assez bas. Oui, ça a l'air bien. Passons maintenant à cette partie inférieure et ajoutons un booléen Ajoutez un modificateur booléen. Reprenons ce booléen ici. Appuyons sur le contrôle A et cachons-nous de cette façon. Hh, écarte-toi du chemin. C'est la première étape. ne nous reste plus qu'à passer à la deuxième étape , à savoir cette partie. Encore une fois, vieux, ramenez cette partie, reprenons-la. Contrôle A, Toutes les transformations, cliquez sur définir l'origine sur la géométrie, et introduisons maintenant un booléen Ajoutez le booléen de modification, saisissez mon , comme ça, et passons le curseur dessus, appuyons sur la touche A, et maintenant cachons le booléen, et voyons à quoi cela ressemble Je regarde juste. Maintenant, j' ai la partie inférieure que je dois faire aussi. Nous l'avons donc supprimé et nous avons maintenant la partie inférieure à faire, à savoir le sable lui-même. Encore une fois, étiquetons, ramenons tout, et ensuite ce que nous allons faire maintenant, c'est le récupérer. Contrôlez A, toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit sur l'origine de la géométrie, et je m'assure juste de mettre sur matériel que je n'ai pas manipulé avec ça ou quoi que Maintenant, je vais faire en sorte que cela soit biseauté, comme vous pouvez le voir, autant l'appliquer, donc Contrôlez A, puis ajoutez le modificateur booléen, puis introduisons ce Vous pouvez donc voir que c'est une unité de climatisation, et je ne sais pas pourquoi. Oh, elle est considérée comme une unité de climatisation. Je ne sais pas pourquoi cela a été fait, mais quoi qu'il en soit, supprimons le contrôle. Cachons-le, et nous pouvons voir que maintenant cela fonctionne parfaitement en parcourant le sol Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement régler cette partie ici, afin que vous puissiez voir pour le moment qu'il faut y remédier maintenant. Maintenant, si je recule, ne serait-ce qu'un tout petit peu, vous pouvez voir que cela va probablement tout gâcher. Je vais voir si je peux vraiment tout remettre en place sans vraiment bouleverser mon vrai pavé Vous pouvez donc voir ici, je vais probablement le ramener là et en fait, cela n'a rien fait à mes pavés, ce qui est vraiment génial. C'est bon. Alors maintenant, nous pouvons vraiment commencer à mettre un fond ici et à le remplir. C'est ce qu'il y a de mieux. Au moins, ça suffit. Maintenant, sur mon original, j'ai utilisé du pavé ici, et je ne suis pas sûre de devoir le faire Je pense que je devrais plutôt prendre une route ici. Je veux dire en bas et en descendant jusqu'au bout. Je pense que je vais peut-être utiliser des pavés, peut-être pas. Je pense que je vais probablement changer un peu cela. Mais je pense que ce que je dois faire, tout d' abord , c'est simplement entrer, et je vais le supprimer . Maintenant, je ne pense pas en avoir besoin, je vais supprimer celui-ci également, et je vais le cacher , et c'est ce qu' il devrait me rester. Maintenant, j'ai une très bonne idée de ce à quoi cela va réellement ressembler. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, je veux réfléchir à la prochaine leçon à tirer de la construction de tout cela, réduction de ces éléments également et de tout ce genre de choses. Et enfin, nous devrions avoir notre vrai parking. Maintenant, je me demande aussi, avant de partir, si je dois vraiment le retirer. Je pense que je devrais le réduire un peu. Je pense que cela va paraître un peu plus réaliste et en plus de cela, je peux également m'appuyer sur cette partie. Ce sera donc probablement la meilleure chose à faire. C'est bon. Cela a donc l'air très beau et espère que cela vous a plu j' espère que cela vous a plu. À bientôt. Merci, en direct. Au revoir. 124. Terminer le stationnement souterrain: Bienvenue à tous, Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, je pense qu'avant d'aller plus loin, il est important que nous mettions tout d'abord une pièce ici qui descend, qui sera notre voie à suivre. Si je comprends ceci, vous pouvez voir que cela va probablement aller un peu plus loin, mais cela vous permettra de commencer avec ce pot. Je pense que nous allons commencer par ça, appuyer sur Shift, et nous allons juste aborder le sujet très, très lentement, comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est que nous allons le prendre maintenant et le retirer. Si je prends tout ça, en fait, nous allons tout saisir, appuyer sur Supprimer, et nous allons diol Limited Dissolution , puis nous en ferons une belle pièce plate pour Je peux le faire si je peux appuyer sur E et x et le remettre en place juste en dessous de cette courbe noire. Enfin, je peux le séparer maintenant, donc sélection L P, séparez-le. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement lui donner ce véritable béton. Donc, si on passe dessus, on peut le voir sur le tarmac. C'est en fait sur des pavés. Mettons-le simplement sur le tarmac, tarmac TAR, échangez-le, et c'est parti. Maintenant, nous commençons déjà à faire des progrès. Maintenant, avant d'en faire plus, apportons notre parcmètre et cela nous indiquera où nous devons tout placer. Je vais le faire, c'est passer à mon actif. Je vais imprimer le parking. Et j'espère qu'ils sont là tous les deux. Oui, ils le sont. Apportons-les. Je vais les amener tous les deux. J'espère pouvoir les mettre à plat, puis je pourrai appuyer sur la tête -90 et maintenant je pourrai commencer à les mettre en place Je pense que je vais les mettre ici, les faire avancer un peu. C'est un peu partout et ça a l'air absolument parfait. Maintenant, appuyons sur le point juste pour zoomer. Je cherche juste à savoir s' ils sont assez bas sur le sol. Je vais le remettre sur le matériel pour voir ce que je fais. Et oui, ils ont l'air absolument parfaits. Vous pouvez voir que ça passe par là. Vous pouvez voir que les gens peuvent simplement passer par ici. Vous devriez peut-être faire votre part pour vous assurer que les gens puissent passer devant vous en pensant, en fait, que je vais bien. C'est bon. Ce que je vais faire maintenant, c'est abaisser cette courbe. Je peux voir qu'il faut le déposer d' ici et à partir d'ici, allons-le vers le bas. Venons-en à notre courbe alors. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ctrl, cliquer avec le bouton gauche, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le déplacer Je vais donc le déposer vers le bas à partir d'ici, et je vais passer à cette partie, donc contrôler. Clic gauche, clic droit. Ensuite, je vais déplacer ça là-bas , quelque chose comme ça. Je pense aussi qu' en fait je dois passer au niveau supérieur. Donc, cinq fois, appuyez sur S et y, je devrais être capable augmenter un peu comme ça. C'est bon. Maintenant, je peux vraiment les démonter. Comment est-ce que je vais m'y prendre ? Je pense juste que je devrais probablement prendre ceci, ceci et cela, et j' espère pouvoir les abaisser parce que le biseau n'a pas vraiment été appliqué, donc j' espère pouvoir les abaisser. Comme ça. Maintenant, tout que je veux faire, c'est juste en parler un peu, remettre ma route en place là-dessous. Nous y voilà. Parfait. Ça a l'air vraiment très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement prendre un bout de trottoir, donc je peux vraiment prendre un morceau de trottoir comme celui-ci, donc L. Je vais probablement faire, je vais l'utiliser vraiment sournois, et faisons-le tourner, donc R Z 90, et ce que nous allons faire, c'est utiliser ce bout de trottoir ici Je peux voir que cela va donner lieu à quelque chose là-bas, puis à ce que nous allons faire. Ce que je veux, en gros, c'est qu'il arrive deux ici, comme ça, puis je vais le suivre jusqu'au bout. Probablement en fait. Peut-être que ça vaut vraiment le coup de l'apporter, j'ai besoin qu'on l'emmène ici et que cette pièce soit remontée. C'est un peu plus difficile que ce que j'ai combattu à l'origine. Je pense que ce que je vais faire, c'est créer un nouveau morceau de maille. Je vais entrer et appuyer sur Shift S c selected, Shift A. Faisons entrer un cube, et ce cube héritera bonnes dimensions et du bon biseau Je vais l' utiliser à partir d'ici, donc L, supprimer des sommets et maintenant récupérer mon Que parce que je sais que cette file d'attente est droite, alors que cette partie n'est pas droite Nous pouvons également répéter que cela ne devrait pas être là, je devrais y revenir un peu. Je pense que je vais aussi, appuyer sur Control ici, l' apporter, alors je pense que je vais apporter ce que je vais apporter. Comme ça, puis je vais le mettre en place. Vous pouvez voir que c'est partout qui le retire, juste en place comme ça, et maintenant je peux vraiment le retirer. Je peux le retirer comme ça, puis créer une autre pièce et commencer mon voyage là-bas. Maintenant, vous pouvez voir que la seule chose que nous avons, c'est ceci, et ce que je vais faire, je vais juste le retirer juste pour le moment, puis je vais sortir cette partie vers le haut. Déplacez-vous, cliquez, tirez-le vers le haut. Pas ça, juste l'interface supérieure, juste pour qu'elle le cache dehors Je pense que de ce côté, heureusement pour nous, nous pouvons probablement nous en sortir en cachant cela en le faisant simplement avancer, juste un peu, et je vais le faire. C'est ça. Je pense que je vais laisser cette partie ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est revenir ici. Je vais le sortir un peu comme ça, et c'est parti. C'est bon. J'en suis content. Maintenant, ce que je peux faire, c'est en créer un autre. Si j'appuie sur L, je mets la touche D, je la déplace , je la mets en place. Appuyez sur la touche Tab pour vous assurer qu'ils se mettent en place comme ça. J'en suis content. Alors ce que je peux faire, c'est maintenant que je peux l'amener ici ou peut-être ici comme ça, puis je peux appuyer sur Shift D, faire sortir, pour le tabuler comme ça, puis appuyer sur E, le retirer. Ensuite, assurez-vous que le verrou est bien en place, alors sortez-le. Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment regarder où se trouve mon hôtel actuel. Je pense que je peux probablement le supprimer. Je vais en venir à cette limite. Je vais le mettre en place. Je pense que le moyen le plus simple de le faire est probablement de le ramener jusqu'à là, puis de le déposer. Je vais probablement le faire. Je vais le ramener jusqu'ici. Puis déposez-le en place. Parce que cette courbe, ce serait comme si elle ne comportait pas de petits morceaux. Ce ne serait qu'un long trottoir. Maintenant, ce que je peux faire, c'est utiliser ces L et L, les déplacer, donc passer de l' autre côté, comme ça. Ensuite, ce que je peux faire maintenant, je peux faire ressortir cette partie, afin de l'amener ici, et ensuite, ce que je peux faire, je peux soit la laisser là, appuyer deux fois sur le a. Oui, ça a vraiment l'air bien, ça l'air absolument génial comme ça. Maintenant, il me faut une pièce de plus. Je vais vraiment venir m'en servir. Je vais prendre ça. Je vais appuyer sur la touche Tab, le saisir, déplacer, le déplacer pour commencer quelque part comme ça. Alors ce que je vais faire, c'est l'apporter. S et y, apportez-le. C'est un col là-bas. Alors ce que nous pouvons faire maintenant, c'est apporter cela. Tout d'abord, je vais juste m' assurer qu'il est bien là, donc je dois l'introduire, le tirer un peu vers le bas, juste pour tirer un peu vers le bas, qu'il soit en place comme ça, puis je pourrai en saisir le bord et le tirer complètement vers l'extérieur. Là-bas comme ça. Maintenant, je peux vraiment le saisir, le mettre de l'autre côté, donc déplacer D de l' autre côté comme ça. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est que j'ai besoin d'un bâtiment gris sur cette partie, donc je vais prendre chacun d'entre eux. Je vais appuyer sur Tab, saisir ceci, et je vais saisir chacun d'entre eux. Je vais passer à mon matériau et à la flèche vers le bas, et ce que nous recherchons, c'est le matériau de construction gris. En gris, cliquons sur un panneau, et je vais aussi voir si je peux vraiment le cacher. Maintenant, dois-je le cacher ? Si je passe devant, vous pouvez voir que je peux vraiment m'en sortir avec cette couleur, donc je ferais aussi bien de le faire aussi. Maintenant, je vais mettre un haut ici. Maintenant, au fond du mien, il doit y avoir un trou noir là-dessous. Vous ne voulez pas vraiment voir autre chose là-bas, alors je pense qu' en fait, pour moi, si j'appuie sur la touche Tab et que je le cache, vous pouvez voir en ce moment à quoi cela ressemble réellement. Je ne suis pas sûr d'avoir mis des vélos à. En fait, ça pourrait faire l'affaire. Je ne pense pas avoir besoin d'en faire plus à part le cacher un peu ici. Ce que je vais faire, c'est juste le saisir comme ça, je vais appuyer sur L. Je vais appuyer sur d, faire glisser vers l'extérieur puis le faire tourner. Oui, 90, puis apportez-le. S et y. Apportez-le, continuez à l'apporter. Nous y voilà. Maintenant, remettons-le sur Interplace. Je vais le retirer avec le rouge en place devant ici Discutez-en un peu, peut-être. Agrandissez-le, S D, puis retirez-le. S et Y, retirez-le comme ça, puis assurez-vous qu' on n'en voit aucune partie. C'est le principal. Alors appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. Parfait. C'est bon. Ce que nous ferons ensuite, lors de la prochaine leçon c'est mettre ce petit panneau ici, nous allons mettre une pancarte, nous y mettrons notre petit scooter, puis nous pourrons réellement commencer à entrer par toutes les fenêtres et autres choses de ce genre Nous avançons vraiment vraiment maintenant. C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup. Au revoir. 125. Ajouter de la matière à notre petit hôtel: Bon retour à tous. Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, je viens d'appuyer sur tag et de ramener cette partie ici. La raison pour laquelle on l' appelle climatiseur est qu'il s'agit d'un système de tachymètre Appuyons sur la touche Tab. Allons-y et nous n'avons plus besoin de ce booléen Supprime et vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ça. Appuyez deux fois sur le huit et maintenant, un hiverne. Je vais juste le sortir un peu plus loin, pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Je vais aussi probablement déplacer mon homme vers l'avant maintenant, quelque chose par là. Et maintenant, commençons à intégrer certaines des autres parties. Je vais donc apporter mon panneau de stationnement. Je vais le mettre là. Je vais aussi introduire cette petite flèche, et je vais la mettre là, et je dois faire tourner cette balle. Je vais aussi apporter mon scooter, scooter, et nous allons l'apporter. Je peux vraiment le mettre directement là-dedans ? Peut-être que oui. Faisons tourner cette balle, donc c'est mort et nous placerons le scooter sur le côté. Juste pour que ça sorte parce que j'aime raconter des histoires, donc nous voulons nous assurer que c'est comme ça et peut-être l'appuyer contre le mur Donc r et Y l'appuient juste contre ce mur. Jetons donc un coup d'œil de dos maintenant. Si nous prenons en compte, reculons un peu pour voir, oui , c'est parti. Peut-être un peu plus équilibré, quelque chose comme ça. Ça a l'air parfait. Maintenant, faisons le tour du site, et bien sûr, le panneau veut dire, donc nous allons de cette façon, nous ne voulons pas suivre cette voie, par exemple Donc, si je fais tourner R, x et 90, puis ce que je veux faire, c'est inverser la tendance maintenant. Je pense qu'en fait, cela ne va pas dans le bon sens. Je pense donc que nous devons le faire tourner à fond. J'appuie donc sur rY, 180, puis sur R z, -90. Allons-y. C'est ce que je veux, et mettons-le simplement en haut, puis plaçons-le dans le sol lui-même, donc maintenons le quart de travail né, puis faisons-le ressortir un peu plus loin. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti, parfait. Maintenant, le vrai panneau, le véritable panneau va se placer juste au-dessus d'ici, il va le faire tourner. Donc, und 80, faites-le tourner, et le panneau va apparaître là comme ça. Et encore une fois, c'est à vous de décider comment je l'ai fait. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Très bien, vraiment très content de ça. Maintenant, avant de continuer, je vais juste utiliser mes cycles pour tout ramener , juste pour pouvoir y jeter un coup d'œil et m'assurer que j'en suis satisfaite avant de signer . C'est pourquoi je le fais toujours. Nous pouvons donc voir qu'il disparaît là-bas. On peut voir que ça a l'air vraiment sympa là-bas, et tout ça a l'air vraiment sympa. Maintenant, l'autre point, c' est que nous pourrions tout aussi bien, avant de continuer à apporter nos couleurs et autres choses de ce genre. Nous savons donc en gros maintenant que c'est fait. La seule chose que nous devons apporter, ce sont toutes nos fenêtres et autres objets de ce genre. Ce que je vais faire maintenant, c'est apporter les couleurs adoucir le tout et tout le reste. Nous allons d'abord faire cette partie. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl, toutes les transformations, cliquer sur l'origine de la géométrie, puis nous allons lisser, donc cliquer avec le bouton droit de la souris, déplacer les nuances, introduire notre lissage automatique, puis nous allons simplement le biseauter maintenant Si je viens, que je mets un biseau, et que vous pouvez voir que c'est bien trop, baisse et peut-être à quoi ça ressemble, quelque chose comme ça a l'air absolument parfait Apportons nos matériaux, donc nous allons avoir du gris, bâtiment, et voilà, appliquons ensuite notre biseau, donc Control A. appliquons ensuite notre biseau, donc Control A. Passons maintenant à cette partie Donc je me dis : appuyons sur Alt et désolé, pas sur Alta. Appuyons simplement sur la touche Ctrl. Appuyons sur Shift H, et cachons tout à part ça. Je ne fais que regarder toutes ces parties ici, et je sais que je veux que ce soit le matériau de construction. Donc, si j'entre, j'insère , j'incorpore, comme ça, et cela devrait alors apporter cela. Je vérifierai cela également une fois que nous aurons terminé. Maintenant, l'autre point est que nous devons nous débarrasser de toutes ces pièces. Je vais appuyer sur le contrôle A, toutes les transformations sont correctes, donc de l'origine à la géométrie. L'autre point, c'est que le matériau de construction n'apparaît évidemment pas vraiment tant que vous n'avez pas réellement subi de cycles et que vous pouvez voir que nous avons ces occlusions ambiantes et autres choses de ce genre Très bien maintenant, entrons, ajoutons un modificateur et nous allons ajouter un biseau Je vais maintenant mettre ça sur du matériel juste pour voir comment biseaux interagissent et nous n'avons aucun Passons à la géométrie, désactivons le chevauchement des pinces, puis abaissons-le complètement et soulevons-le comme ça, et maintenant nous avons ce petit biseau Je vais regarder tout autour de moi, juste pour m'assurer que ça ne gâche rien, et je pense que c'est bon Appuyons sur Control plus tard. Appuyons sur Tag, ramenons tout le reste. Maintenant, malheureusement, j'aurais dû appuyer sur le point d' interrogation à la place, je pense, donc je vais juste entrer, cacher ça. Cachez cette partie, et il ne me reste plus que ces parties. Allons-y et je pense que nous allons faire cette partie ensuite. Ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shade Smooth. Lissage automatique. Contrôlez toutes les transformations, cliquez avec le bouton droit , définissez l'origine sur la géométrie, et maintenant introduisons un matériau, donc flèche vers le bas, gris. Nous cherchons du gris de construction comme ça, et maintenant nous allons ajouter un biseau, un biseau, tourner complètement vers le bas, l'augmenter, comme ça, puis appuyer sur la touche Ctrl A pour l'appliquer C'est bon. C'est donc cette partie. Cachons cela de côté, et il ne nous reste plus que quelques éléments. Nous avons une fenêtre ici, et comme nous avons tout réglé maintenant, nous pouvons voir les problèmes que nous avons réellement rencontrés ici et que nous nous sommes créés , afin de pouvoir réellement les résoudre. Ce que je vais faire, c'est d'abord penser que je vais me cacher. Oui, je pense que je vais faire mon vent. Je me demande juste si je vais appuyer à nouveau sur Shift H et tout cacher à la poubelle voir ce que je fais sur cette partie, puis ce que je vais faire maintenant, c'est entrer, en déplaçant le clic sur te et en remplissant le tout joliment comme ça Je veux juste m'assurer que oui, c'est vraiment bien rempli. Nous allons maintenant effectuer l'orbite, alors déplacez le curseur et cliquez sur le bouton « Tout remplir Je vais également le saisir avec le bouton droit de la souris, et je vais m' assurer que, sur le visage, cliquez avec le bouton droit de la souris, trianguler les visages et essayer de faire des quadriceps comme Maintenant, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur les formes pour les déplacer. lissage automatique s'active, puis je vais appuyer sur Ctrl, les transformations, le clic droit, la géométrie d'origine, et enfin, ajoutons un biseau. Modificateur de biseau Pouvons-nous vraiment avoir un biseau là-dedans ? Ne le crois pas. Encore une fois, nous allons désactiver le chevauchement des pinces. Je vais le réduire à zéro. Donc, réduisez le montant à zéro, augmentez-le d'une seule unité, et nous allons y jeter un œil. C'est peut-être encore un peu trop. Ce que je vais faire, c'est que je vais en fait baisser à No point, pas à 3. Peut-être que oui, c'est vraiment un pari. Appuyons alors sur Ctrl A et appliquons-le réellement. Appuyons sur Altate, ramenons le tout, et maintenant nous en sommes à quelques-unes des plus petites parties Si je les associe à eux. Contrôlez J, réunissez-les, et ils seront tous géniaux également. Donc, ce que je peux faire, c'est contrôler origine d' un clic trans vers la géométrie. Mettons-le à l'ombre. Allons-y automatiquement, et maintenant ajoutons un biseau, donc Bevel, et baissons-le complètement vers le bas, augmentons-le d'un point, et c'est bon Appuyons sur la touche Ctrl. Apportons maintenant le matériau, si gris. Building Gray comme ça, et c'est fait. Maintenant, je suis juste en train de travailler. Je sais que je l'ai fait. Je sais que j'ai fait ce point principal ici , c'est tout. Je sais que j'ai fait ce qu'il y a de mieux ici, et je sais que je l'ai fait ici. Maintenant, nous sommes en fait sur notre fenêtre actuelle. La fenêtre elle-même sera un cadre ici. Donc, tout d'abord, même si nous appuyons sur la touche Ctrl, A transforme le clic droit , origine de la géométrie, et maintenant entrons et introduisons cadre par cadre. Maintenant, pour le verre ici, je pense que ce que je vais faire, c'est créer verre foncé parce que je ne pense pas vraiment à le créer. Je vais cliquer sur Plus Nouveau. Voyons si j'ai une idée en verre. J'ai du verre foncé. Oui Apportons-le et voyons à quoi cela va ressembler. Je vais les mettre toutes ici, verre foncé, cliquer sur un panneau, comme ça. J'espère que ça va avoir l'air vraiment cool. Maintenant, j'ai vraiment besoin d' égaliser les choses. Je dois m'assurer que tout est réglé. Et maintenant, nous devons appuyer sur Allons-y et cliquer sur Ajouter un biseau de modificateur, puis le baisser complètement, puis un vers le haut, quelque chose comme ça Appuyons ensuite sur Ctrl y car cela semble tout à fait correct. Maintenant, cachons-le, et nous passons aux dernières étapes. Nous en sommes donc là. Réfléchissons au fait que tout cela est réuni. Nous ferions tout aussi bien de tout unir. Il n'y a aucune raison de ne pas le faire. Nous pouvons tout biseauter et d'autres choses de ce genre. Joignons tout cela ensemble, appuyez sur Ctrl J, appuyez sur G, juste pour vous assurer de bien cliquer avec le bouton droit de la souris. Et puis ce que nous allons faire, c'est mettre un lissage automatique maintenant, donc Auto Smove ainsi Ensuite, nous allons appuyer à nouveau sur le contrôle A, toutes les transformations, définir la géométrie des origines, et maintenant ajouter, modifier, biseauter et nous assurer biseauter tout cela. Vous pouvez le voir ici. Maintenant, nous le biseautons probablement un peu trop. Montons-en un. Mettons-le sur le numéro 0.3. ne sert à rien, pas trois, Ça ne sert à rien, pas trois, comme ça et en biseau, juste ce montant Je me demande, oui, je pense que c'est en fait stabilisé. Je ne pense pas avoir besoin d'être trop précis là-dessus en fait. Je vais appuyer sur la touche Ctrl A. Enfin, introduisons le matériel. Je vais en venir à cette partie. Nous allons d' abord apporter des matériaux de construction , car ce sera plus facile. Si j'entre, je mets un bâtiment, comme ça, alors intégrez, apportez-le, puis cliquez sur plus, flèche vers le bas, bâtiment gris. Ensuite, nous allons mettre gris du bâtiment sur cette partie. Je vais faire comme avant et cliquer sur Contrôle plus un signe, puis je vais passer à cette partie, puis nous allons cliquer. Un signe, puis nous allons cliquer sur ce point. L, cliquez sur un signe, et maintenant passons à ce point. Nous allons avoir de la terre, de la terre orientée vers le bas. Cliquez sur un panneau. Passons enfin aux fenêtres. Donnons maintenant ce verre, le verre gris. J'espère que nous cliquons sur la flèche vers le bas et que nous cherchons du verre bleu. Cliquons dessus, cliquons sur un signe, puis enfin sur l'or. L'or sur chacun de ces points plus, flèche vers le bas, or, cliquez sur Attribuer, puis sur Enregistrer. C'est bon. Appuyons sur toutes les cassettes, ramenons le tout, et c'est parti. Jetons un coup d'œil maintenant pour voir ce que nous avons réellement fait Nous allons donc mettre en place des cycles. Et nous y voilà. Tu devrais avoir quelque chose beau comme ça. C'est bon. Ça a l'air vraiment très beau. suis vraiment content de ça, de regarder de l'autre côté, regarder le haut et de m'assurer que tout est vraiment bien assemblé. C'est bon, tout le monde. J' espère donc que vous avez apprécié cette leçon. Nous y sommes finalement arrivés. Il ne nous reste plus qu'à installer les fenêtres et autres choses de ce genre. Mais la majeure partie de l'hôtel. La partie la plus difficile de tout le cours est maintenant derrière nous, et maintenant nous pouvons passer à tout récupérer, tout renommer, et ensuite nous pouvons faire un très beau rendu C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup Au revoir. 126. Ajouter des extensions dans les conceptions: Et bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Ce que nous devons faire maintenant, c'est rentrer, autant faire l'arrière d'abord , car ces fenêtres sont vraiment faciles à utiliser. Nous n'allons pas faire de booléens ou quoi que ce soit de ce genre. Nous allons juste les mettre en place, donc c'est très simple. Remettons-le en mode matériaux. Apportons alors l' un de nos balcons. Je vais juste me débarrasser du scooter, et ce que je vais faire, c'est apporter celui-ci ici. C'est l'extension. Je vais le faire tourner dans le bon sens, donc Oz et -90, donc ZD -90, puis je vais d'abord les mettre à la bonne profondeur donc Oz et -90, donc ZD -90, puis je vais d'abord les mettre à la bonne profondeur. Je vais l'arrêter. Je vais le tirer vers le haut et le placer dans rond à peu près à la bonne profondeur, puis le déplacer. Il y a donc quelque chose dans les parages, et puis sortons-le maintenant pour en faire quelque chose comme ça. Je m'assure juste que c'est bien inséré parce qu'il semble que c'est un peu absent. Allons-y un peu plus. Nous y voilà. Ça y est. Je pense que ce que je dois faire, c'est juste le retirer. Je retire ça ? Oui, je peux. Je vais juste le retirer pour qu'il soit bien ajusté. Maintenant, je vais appuyer sur trois. Je vais faire le tour par derrière. Je vais appuyer, passer au cadre filaire, et j'espère être en mesure de voir où cela va aller. On dirait qu'ils vont y aller. Ci-dessous, ici. Appuyez sur Z, entrez simplement dans le solide, regardez et assurez-vous que c'est juste en dessous, comme ça. Donc ça a l'air un peu correct. Ensuite, nous allons appuyer sur trois. Encore une fois, appuyez sur Z pour passer à la structure filaire, et maintenant nous allons simplement les ramener ici que je vais faire, c'est venir, ajouter un modificateur, Ce que je vais faire, c'est venir, ajouter un modificateur, apporter un tableau, le mettre à zéro, comme nous l'avons fait de nombreuses fois auparavant. Il nous faut un, deux, trois, quatre, cinq, cinq , Z, les abaisser, puis tout le chemin jusqu'à là. Je vais maintenir le quart de travail. Et réduis-le à quelque chose comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est regarder où tout cela s'arrête réellement pour m' regarder où tout cela s'arrête réellement assurer qu'ils sont au bon endroit. Donc Z, solide, passe par l'arrière, et assurez-vous simplement que c'est au-dessus et qu' il y a assez de place sur chacun d'entre eux. En fait, je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Appuyez deux fois sur le A, et c'est parti. Appliquons alors ce tableau, et maintenant nous allons ouvrir la fenêtre suivante. En ce qui concerne les actifs, je cherche une fenêtre maintenant, et la fenêtre que je recherche est celle-ci ici. Je vais apporter celui-ci ensuite. Je vais d'abord m' assurer, donc Z -90, que c'est la bonne solution, puis je vais la mettre en place Assez loin, en place. Je vais m'y attarder un peu alors. Nous voulons vraiment avoir les côtés, en les faisant ressortir un peu, comme vous pouvez le voir Ensuite, nous allons refaire la même chose. Donc, un cadre à trois fils en Z. Nous pouvons voir que d'après cela, ils sont réels, très petits, en fait, donc je vais les agrandir un peu. Vous pouvez voir S, agrandissons-le un peu , alors mettons-le en place. Je n'ai pas besoin d'être absolument précis, mais quelque chose comme ça. Mettons-le en haut. Passons maintenant à notre modificateur de publicité, apportez un rayon. Encore une fois, je pense : un, deux, trois, quatre, cinq, alors mettons-le sur cinq. Mettons-le à zéro, puis abaissons-le, réduisons-le , maintenons le quart de travail jusqu' au rond-point. Je veux m'assurer que vous pouvez voir qu' il y a vraiment un grand écart. J'en regarde juste un, deux, trois, 45, ils descendent un peu plus loin. C'est ce que c'est. Je dois descendre encore une fois. J'espère, en fait, que je l'ai amené ici ? Je pense que c'est le cas, il faut qu'il y en ait une de plus. Démontons-le. Deux ici, et maintenant ils sont vraiment en place. Oh. J'ai cru que j'avais fait une bêtise. C'est bon. Appuyons, revenons au solide. Appuyons deux fois sur le A. Et voilà, il est parfaitement en place. Très bien, donc j'en suis content. Appuyons sur la touche Ctrl A, et c'est parti. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que nous avons besoin de nos autres fenêtres, donc si nous arrivons de ce côté, sont ces fenêtres ici. Si j'appuie sur un, si j'appuie sur Z, je peux réellement faire entrer un cadre métallique. Je peux voir où ils se trouvent maintenant. Donc, ce que je peux faire, c'est apporter ma fenêtre et la mettre à l'arrière. Solide. Allons-y maintenant et introduisons cette fenêtre ici. Et assurons-nous d'abord que c'est la bonne méthode, donc oui, c'est le cas. Je ne fais que regarder. Mais celui-ci maintenant, nous devons en fait introduire un booléen Mettons-le d'abord en place. Je veux appuyer sur un. Je vais le mettre à un endroit, en assurant qu'il est de la bonne taille. Je veux appuyer, filaire. Comme nous pouvons le constater, ils doivent être plus grands. Alors, fais-les sortir. Quelque chose comme ça semble à peu près de la bonne taille, puis ce que nous allons faire, c'est appuyer fermement, et je vais le remettre un peu en place, juste pour m'assurer qu'il est bien ajusté d'abord. Je peux voir un peu moins. Tout ce que vous voulez faire, c'est vous contenter de le faire passer comme ça. Ensuite, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait de la taille. Je regarde : Oui, je pense qu'en fait, ça va plutôt bien paraître comme ça. C'est une fenêtre de bonne taille. Il y aura suffisamment de soutien de chaque côté. C'est basé sur ce que je recherche. Ce que je vais en faire, alors, je vais réellement créer un booléen Je vais créer mon booléen de ce côté, donc je vais saisir le haut de celui-ci et cliquer sur Shifty F pour le remplir, le supprimer, pour Oui, je ne me suis pas vraiment débarrassé de ces coins, mais tant pis, nous allons les remettre en place maintenant. Vous pouvez voir ici que c'est trop haut en ce moment, ou que c'est trop bas l'un ou l'autre. Il se peut que nous devions faire un peu différemment ici. Si j'appuie sur un, que j'appuie, que je passe dans le cadre filaire, je vais en fait le baisser un peu comme ça parce qu'il ne s' adapte pas parfaitement , mais nous pouvons voir que nous en avons besoin d'un, deux, trois, quatre, cinq. Je veux appuyer sur Zed pour passer au point fort. Et je veux m'assurer que ça ne sort pas du lot maintenant, ce qui est tout simplement le cas. Comme vous pouvez le voir, c'est juste là. Abaissons-le un peu comme ça. Maintenant, c'est ce que nous avons mis en place. Résumons maintenant tout cela ici. Appuyez sur un, Z, filaire, et allons-y, ajoutons un modificateur et un tableau. Mettons-le sur zéro, zéro, et mettons-le sur cinq, trois, quatre, cinq, puis abaissons le Z, tout en maintenant Shift born enfoncé, jusqu'au , quelque chose comme ça. Cette correspondance, un, deux, trois, quatre, cinq, six d'entre eux, fait six. Maintenant, nous devons en parler. Et voilà, nous nous adaptons beaucoup mieux maintenant. Maintenant, appuyons, revenons en position solide. Ce que je cherche maintenant, c'est juste pour m'assurer que la même chose de chaque côté, ce que je pense qu'ils sont réellement, donc ça a l'air bien, et maintenant on peut réellement apporter ablean, alors prenez ceci un modificateur booléen prenez ceci un modificateur booléen Prends ça, appuie sur la touche Ctrl, et cachons-les comme d'habitude, et voilà, tout sera banni. Maintenant, entrons. Prends chacun d'entre eux. Supprimez donc les visages. Nous y voilà. C'est bon. Maintenant, rétablissons nos fenêtres, donc je vais taguer. Entrons et prenons chacun d'entre eux. L, supprime les sommets. Entrons et prenons nos fenêtres maintenant et je devrais, pour les récupérer, les remettre en place. C'est peut-être un peu trop loin, quelque chose comme ça, double ta. Nous y voilà. Appliquons cela. Appliquez ça. Et nous y voilà. Maintenant , les dernières choses. Tout d'abord, je vais mettre quelques climatiseurs réels sur cette partie. Je vais en mettre trois. Peu importe où ils vont. Alors apportons-les. Si je ferme ça, que installe la climatisation comme ça et que nous allons en apporter, je pense qu'il y en aura probablement une double peut-être, quelque chose comme ça. Oui, probablement le double parce que beaucoup de maisons seront refaites à la surface à partir de celui-ci, donc probablement celui-ci. Apportons-le. Et mettons-le en place comme ça. Mettons-le contre ce mur. Pointez juste pour zoomer, puis retirez-le. Ensuite, mettons-le en place maintenant. Quelque chose, commençons par là, puis mettons-en un ici, donc décalons D, ramenons-le à quelque chose comme ça, puis décalons, soulevons-le. En fait, je vais en mettre quatre dans un truc, donc shift. Appuyez deux fois sur le A. Oui, ils ont l'air absolument bien. La seule chose, c'est que je veux juste m'assurer qu' ils touchent la laine ? Je pense qu'ils sont un peu déçus. Je vais juste les attraper tous les quatre, les réunir avec contrôle. Control A tout transforme le clic droit, la géométrie Sg, et je peux juste m' assurer qu'ils sont dedans. Le mur lui-même, comme ça. Allez-y, nous allons appuyer sur le huit, et c'est parti. C'est bon. Voilà donc ces parties. Et maintenant, nous en mettons également un peu plus de l'autre côté, de ce côté-ci. nous manque plus que nos balcons et trois fenêtres. Oui, trois fenêtres de ce côté, puis les balcons. Donc, lors des prochaines leçons, nous les inscrirons, et j'espère que cet hôtel sera alors complètement terminé. C'est bon, tout le monde. J' espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine . Merci beaucoup, au revoir. 127. Finir le petit hôtel: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, installons nos prochains balcons, qui seront là. Je pense que ce sont les plus modernes, je pense que c'est celle-là si j' appuie sur un point et que je zoome dessus. Oui, c'est la plus moderne. Malheureusement, nous allons également devoir nous y intéresser Mais faisons-le tourner autour de 180, et nous aurons également besoin de notre petite fenêtre. Je vais également le faire ressortir. Je vais aller voir Asset Look depuis ma fenêtre, et je cherche les petites fenêtres minuscules. Je pense que ceux-là. Je vais l'apporter également. Et maintenant, nous sommes pratiquement prêts à faire du rock and roll. L'autre point, c'est que nous avons besoin de notre climatisation. Donc, ces trois choses, nous devrions en avoir fini avec cet hôtel. Je viens de les préparer tous, je vais y apporter celui-ci. Je veux aussi changer ce tour, donc je vais le remplacer Mon petit hôtel et je ne cherche pas ce côté, c'est celui-ci ici. C'est celui que nous examinons. Alignons-le alors, alors appuyons sur un. Appuyons sur Z, passons au cadre filaire, et nous pouvons voir, je pense, que ce n'est pas le bon moyen. Je vais appuyer sur Z 180, faire tourner, puis je pourrai l'aligner. En place comme ça. Nous sommes quasiment alignés là-bas. Maintenant, vous pouvez voir où je vais réellement les mettre en place, et vous pouvez voir où je vais mettre les trois fenêtres en place, et vous pouvez également voir où se trouvent les petites unités de climatisation de l'autre côté. C'est ce qui est en place. Allons-y fermement, et mettons tout d'abord notre balcon à un endroit précis. Assurons-nous simplement qu'il est à peu près au bon endroit. Il y a donc quelque chose au milieu. N'oubliez pas que nous allons également jouer un rôle là-dedans. Je vais le mettre juste pour qu'il soit dans le mur, comme ça. Maintenant, alignons-le. Je pense aussi que pour l'aligner, je pourrais probablement simplement le prendre. Appuyez sur Shift S, passez à la sélection, saisissez ceci, Shift S, et la sélection sur le curseur Maintenant, tirez-la vers le haut et je sais qu'elle est parfaitement alignée Il suffit donc de le sortir de là. Et puis, quand nous allons le faire, je vais appuyer sur M trois. Non, non. Je vais appuyer sur un, je pense que je vais le faire avec un, jetons un coup d'œil, Z, fil de fer, et oui, je peux. Je vais le faire, c'est l'aligner jusqu'à là. Je vais donc m' assurer également que cela ne touche pas le haut, donc si je viens par ici, oui, ça devrait aller. Il y a suffisamment de place pour soutenir cela, et c'est exactement ce que nous recherchons. Maintenant, nous allons le sortir. Et nous allons créer un véritable booléen, donc nous allons entrer et créer un booléen comme nous l'avons fait à chaque fois auparavant Ancien clip de changement de vitesse, décalez D, sortez-le , puis F, puis E, ramenez-le comme ça. Ensuite, tout ce que je vais faire, c'est le remettre en place là-dedans, quelque chose comme ça. Encore une fois, appuyons sur l'un pour faire le tour de l'autre côté, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Z wive frame, et maintenant abaissons-les On dirait que j'en ai un, deux, trois, quatre, cinq, six. Allons mettre un tableau, et nous allons en imprimer six, nous allons le mettre à zéro, puis nous allons mettre le ZD vers le bas, la touche Maj enfoncée, jusqu'en bas Appuyons sur D pour passer en position continue, et voyons rapidement où cela va réellement mener. Et oui, ça a l'air très bien de venir là-bas. C'est bon. Alors maintenant, ajoutons le booléen Nous allons donc saisir cette partie ici, ajouter le modificateur booléen Voilà, prenons-le, appuyez sur la touche A, puis entrons et c'est parti. Cachons tout cela de côté, celui-ci. Celui-ci, ici. Saisissez, supprimez des sommets, cachez-les. Cachez ces balcons , alors que nous ne faisons que les couper maintenant. Nous allons donc les découper, donc supprimez les visages. Nous y voilà. Appuyons, maintenant remettons-les en place. Non, ça. Toutes ces interactions. Comme ça, le piking out et maintenant, venez saisir toute votre fenêtre, puis vous la repoussez là où vous le voulez vraiment, comme ça, et voilà. Ça devrait avoir l'air. Absolument génial. Pensons maintenant à installer nos unités de climatisation. Je pense que je vais en mettre un de chaque côté d'ici. Faites tourner ce tour jusqu'à cent 80 euros. Appuyez sur un, contrôlez un, peut-être trois avec un. Je pense à Control One. Nous y voilà. C'est le bon endroit, et maintenant je peux le mettre en évidence, comme vous pouvez le voir. Je vais juste l'aligner sur ça. Ensuite, il suffit de le remettre pour qu' il soit coincé dans le mur. Comme vous pouvez le voir, c'est trop enfoncé dans le mur, puis appuyez sur un. Contrôlez-en un, et voilà. Parlons-en. Donc, et organisons-le parce que ce sera juste plus rapide. Mettons-le. Nous en avons encore six, six mettons-le à zéro, puis déplaçons-le ou descendons avec le quart de travail réel. En fait, j'ai du mal à voir où c'est, je pense que c'est un rond Combien y ont mis un pot ? Je pense qu'il m'en faut un s' il y en a vraiment sept. Appuyons sur les touches 1, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Je me demande pourquoi ? Un, deux, trois, quatre, cinq, six. Je pense que j'en ai besoin jusque là. En fait, je vais le faire juste au lieu de m' embêter là-dedans, quelque chose comme ça, et je vais aussi les déplacer vers le milieu Appliquez ce contrôle. Passons-y, contrôlez A. Permettez-moi de l'appliquer à nouveau, et nous saurons pourquoi. Si nous en avons deux, cette partie, désolée, celle-ci ici, il suffit de cliquer sur ce bouton, et maintenant vous pouvez revenir aux modificateurs et les appliquer, et c'est parti C'est simplement parce que certains d' entre eux sont parfois liés. Je ne sais pas pourquoi cela se produit, mais parfois c'est le cas, et maintenant vous savez comment y remédier. maintenant aux trois dernières fenêtres, Passons maintenant aux trois dernières fenêtres, et appuyons sur Ctrl 1. Parlons-en. Et nous avons du mal à le voir, mais nous pouvons voir que nous devons l'agrandir un peu, donc S, je vais le faire ressortir comme si je vais juste le faire sur glace. Je vais prendre celui-ci. Je veux appuyer sur la touche D, la déplacer. Je vais appuyer sur Shift D, le déplacer, et maintenant je vais juste appuyer sur Z. Solid et m'assurer de les saisir tous, de contrôler J. Nous n'allons pas nous embrouiller avec eux Nous n'allons pas nous embrouiller avec eux Nous allons quand même les intégrer juste pour nous assurer de bien les terminer Donc je vais le faire, je vais prendre Shift Click Old Shift Click Shift Click Shift D. Faites-les sortir. F remplissez les visages. Nous les ramenons là-dedans. Assurez-vous simplement qu'ils vont là où je les veux, quelque chose comme ça. Revenez à ce bâtiment, puis ajoutez le modificateur Boolean Contrôlez A, et maintenant entrons dans ces parties et supprimons-les. Supprimez les sommets, et c'est parti. Maintenant, mettons les fenêtres en place, comme si elles laissaient un petit espace, tapotez D sur le A, et jetons un coup d' œil à notre bâtiment actuel. Et voilà, il ne reste plus qu'à regarder le sol. Pourtant, le sol est également beau. Je regarde autour de moi, je regarde toutes les erreurs que j'ai réellement commises, mais je ne pense pas les avoir faites, et je trouve que c' est vraiment chouette. Très bien, j'en suis vraiment content. Maintenant, il ne nous reste plus qu' à apporter les derniers lampadaires. En fait, je pense qu'il n'y a qu'un seul lampadaire à apporter, puis il ne nous reste plus qu'à créer nos propres plantes Une fois que nous l'avons fait, alors c'est tout. Nous pouvons réellement effectuer notre rendu final. Revenons donc à la modélisation. Et apportons ensuite ce dernier lampadaire, et je pourrai tout ramener Donc, si c'est vrai, je vais tout ramener maintenant parce que nous pouvons voir notre hôtel ici, je peux juste prendre ce lampadaire Je peux appuyer sur la touche D et l' amener dans ce coin. Donc, si je le prends avec la touche D, que je le ramène maintenant dans ce coin, comme ça, puis que je tape deux fois sur le A. voilà. Ça a l'air magnifique. Maintenant, je regarde le mien, si j'en ai un sur le devant et non. J'ai juste ces lampadaires comme celui-ci. Je suis en train de regarder tout ce que j'ai raté, et je ne pense pas avoir oublié quoi que ce soit. Je regarde en haut pour m'assurer que tous mes panneaux solaires, mes chauffe-eau, etc. sont allumés. Je pense qu'en fait, oui, je pense que nous avons tout là-dedans. Donc, la dernière chose à faire maintenant est de partir et de créer des plans. Donc, ce que nous allons faire, c'est ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon, et je vais vous montrer exactement comment procéder. Un moyen vraiment très simple de le faire. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai à la prochaine leçon. Merci beaucoup. Au revoir. 128. Les meilleures façons de créer des feuilles et un feuillage: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et nous y sommes presque Nous sommes presque arrivés au dernier obstacle. Le dernier obstacle étant les feuilles, croyez-le ou non. Entrons, et nous n'en avons plus besoin, alors autant vous en débarrasser. Supprimez, débarrassez-vous de ceux-là. Appuyons. Assurez-vous que tout est de retour. Nous devrons entrer et nous assurer que tout est nommé et que tout est o Et avant de terminer, nous pouvons voir que nous avons beaucoup de choses qui ne sont pas là. Tout ce que nous ferions, c'est réunir tous les hôtels parce que nous avons déjà les atouts de toute façon. Nous les réunirons réunir tous les hôtels parce que nous avons déjà les atouts de toute façon donc tous et nous assurerons que je suis sympa et que tout porte le nom de la scène elle-même. Mais bon, nous le ferons après avoir terminé nos pots de fleurs. Tout d'abord, entrons et créons une feuille. Tout ce que je vais faire, c'est faire venir un avion. Je ne vais pas m'inquiéter de l' endroit où se trouve l'avion, je vais juste en parler par-dessus Ce que je veux faire, c'est simplement faire un saut. Je vais donc simplement appuyer sur Control law. Cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis contrôlez la loi et introduisez, je ne sais pas, trois, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement l'étaler. Alors S et X, retirez-le. Comme ça, et puis tout ce que je veux faire maintenant, c'est probablement y arriver, prendre celui-ci en dernier, cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement introduire une fusion et au centre comme ça. Très bien, je pense que j'en suis content. Maintenant, il ne me reste plus qu'à faire en sorte que ce soit le type de feuille que j'ai réellement gagné. Je vais donc les apporter d'abord, donc S et Y, apportez-les. Et puis commençons à façonner ces cris. Allons prendre les deux. S et Y. Apportez-les, comme ça, et vous pouvez déjà voir qu'elles ont une belle forme de feuille S et y, amenez-les dedans, puis il ne vous reste plus qu' à saisir le milieu et à le tirer vers le bas comme ça. C'est aussi simple que cela, et voilà votre feuille. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement prendre probablement celui du milieu. Tu as toujours tendance à le faire. Activez votre montage proportionnel, zoomez simplement et tirez-le un peu vers le haut comme ça, puis faites glisser celui-ci un peu vers le bas, puis celui-ci un peu plus vers le bas, puis ramenez-le simplement au centre maintenant. Prenez donc un montage proportionnel, placez-le au centre, c'est le moyen le plus simple de créer une feuille. Passons à Shades, passons à autre chose, Autos passent à autre chose, et c'est parti Maintenant, apportons du matériel. Créons simplement un matériau simple. Je vais donc cliquer sur Nouveau, et je vais l'appeler feuille. C'est vrai, donc. Ensuite, je vais passer à mon panneau d'ombrage. Je vais appuyer sur le point pour zoomer, et nous devrions être à peu près en train de le faire maintenant Appuyons donc sur Shift A. Apportons une tombe indispensable. Et je pense qu'il ne nous reste qu' un seul matériau pour y parvenir, et c'est juste pour les petites plantes. Il en va de même pour la texture du gravier, pour l'apporter. En fait, je vais tout laisser tel quel. Je vais juste appuyer sur la touche de contrôle T. Je vais également le laisser généré, puis je vais simplement introduire un dégradé de couleurs, donc changer une couleur, un dégradé, l'introduire. Déposez-le là-dedans. Ensuite, je n' apporterai que le mercure, puis la couleur. À la couleur de base. Maintenant, enfin, donnons-lui un peu de couleur. Dans le premier cas, je vais mettre la position non pas sur le point 23, donc pas sur le point n23, puis je vais lui donner la couleur Eh bien, je vais vous donner la couleur de celui-ci et sur le x control V, voici la couleur 1b4f 15, appuyez sur le tableau d'entrée et Maintenant, pour ce qui est de la dernière couleur, je vais entrer et lui donner cette couleur ici, pour qu'elle soit un peu plus claire. Alors contrôlez-les là-bas, comme ça. C'est bon. Maintenant, maintenons cela en mode linéaire. Mettons-le sur du matériel. En fait, nous allons le mettre sur des cycles réels juste pour voir à quoi il va ressembler, laisser se charger, et voilà, vous avez quelque chose comme ça. Vous pouvez jouer avec ça maintenant pour le faire ressortir et le rendre un peu plus aléatoire, c' est tout ce que j'ai essayé de faire ici. Augmentez ou diminuez les détails, c'est à vous de décider ce que vous voulez vraiment en faire. Je pense que je suis vraiment contente de ce 5, alors je vais juste laisser le mien là, pour y apporter un peu de couleur. C'est bon. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, laissez-moi vous montrer comment nous en faisons un véritable buisson. Si nous revenons à la modélisation maintenant, ce que je veux faire, c'est intégrer une sphère UV. Si j'appuie sur Shift A mesh, introduis une sphère UV et où est-elle passée ici ? Tout d'abord, donnons-lui la taille que nous voulons, quelque chose comme ça, et je vais l' amener ici à la taille du point de presse, je vais le réduire, comme ça, et je veux que ce soit Want it over next here. Je pense que juste à côté d'ici, discutons-en et inversement. Donnons-lui une forme lisse. Quelque chose comme ça. C'est trop gros ? Je pense qu'en fait, c'est à peu près la bonne taille que je souhaite vraiment avoir. Quelque chose de cette taille. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer un système de particules. Je vais le faire, je vais passer sur le côté droit, cliquer sur cet os en L, cliquer sur Plus, et vous verrez que nous avons un nouveau système de particules. Appelons ça des feuilles. Comme ça. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est mettre cela sur les cheveux, et vous verrez que vous en sortirez tous ces cheveux, et nous voulons également cliquer sur Avancé , car cela nous donnera quelques autres options Maintenant, si nous descendons, nous ne voulons pas encore modifier aucune de ces options. Ce que nous voulons faire, c'est en venir à l'endroit où il est écrit render. Nous voulons cliquer dessus sur un objet, puis l'objet sur lequel vous allez cliquer sera votre feuille réelle. Si je viens maintenant et que mon objet est là, donc un objet d'instance, cliquez sur la feuille et c'est parti. Zoomons avec Dot, et vous pouvez voir que cela semble relativement beau, mais pas génial. Passons donc à la rotation, vous cliquez sur Rotation. Ce que nous allons faire, c'est lui donner une rotation aléatoire. Eh bien, tout d'abord, disons-le de la manière dont j'en ai besoin. Quelque chose comme ça, sortons-les de la bonne façon. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de hasard ici, allons-y, introduisons notre caractère aléatoire comme ça Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est vous donner la feuille. Apportez-le, comme ça. Réduisons-le plus petit. Donc, une fois que j'aurai commencé à le réduire, vous verrez que vous verrez que toutes les autres feuilles deviennent plus petites. Réduisons-le donc simplement. De plus, une fois que j'aurai mis l'orientation ici, cela changera la façon dont ces feuilles sortent réellement d'ici. Alors j'entre, je mets l' orientation ici, donc je la déplace, je passe à l'onglet sélectionné, clique avec le bouton droit de la souris, je définis l'origine , le curseur en deux ou trois D, et maintenant vous verrez que cela va vraiment changer Maintenant, quand je fais pivoter ce rond, pas là, en mode édition, quand je le fais pivoter, si je le fais , Y, puis notre Z, vous pouvez voir maintenant que je peux vraiment le faire sortir et ressembler à un vrai buisson. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a beaucoup de feuilles ici, qui sont vraiment très belles, vraiment faciles à faire. Maintenant, ce que nous avons, ce sont toutes des feuilles de la même taille. Ce n'est pas non plus ce que nous voulons. Si nous y revenons, nous avons également une option nous permet de modifier l'échelle, afin que vous puissiez l' agrandir ou la réduire, afin que nous puissions la modifier, et nous pouvons également modifier le caractère aléatoire de l'échelle maintenant, ce qui l'améliorera beaucoup Maintenant, la plupart du temps, au lieu de fabriquer plus de feuilles, j'ai tendance à simplement en parler. Aimez-le et agrandissez-les un peu tant qu' ils sont à peu près de la bonne taille. C'est bon, alors c'est ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement en faire un véritable pot de fleurs. Et aussi, ce que j'ai tendance à faire, c'est ça, je vais vérifier si je le retire, si j'appuie dessus et le retire, est-ce qu'ils ont vraiment l'air pariés ? Je pense qu'à cette occasion, ils sont vraiment plus beaux. Maintenant, si je reviens ici, tu en as aussi un. Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous pouvons également masquer l' émetteur Donc, lorsque nous cliquons dessus par cycles maintenant, si je tape deux fois sur le A, c'est où se trouve l'onglet dans le rendu. C'est en mode rendu. Nous pouvons également masquer l' émetteur dans la vue p. Et voilà. C'est à cela que nous ressemblons réellement, et vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. Tout ce que j'en suis content. Maintenant, ce que je veux faire, c'est fabriquer le vrai bock, et je veux vraiment fabriquer le pot de Je peux aussi entrer et me cacher de cette autre façon. Je vais juste appuyer sur le plan à points, je vais le renommer maintenant, alors pars comme ça, et je veux que cela ne soit caché que dans mon rendu Cela peut rester là, mais je ne veux pas vraiment apparaître dans le rendu. Je vais mettre du matériel maintenant. J'en suis content. Ce que je veux faire, c'est tirer ma feuille ici parce que je vais travailler sur cette partie ensuite. Maintenant, entrons, et ce que nous allons faire, c'est récupérer ça. Nous allons appuyer sur le curseur Shift S pour sélectionner. Ensuite, ce que je vais faire , c'est créer mon pot de fleurs et mon véritable morceau de barre qui va entrer dans le pot de fleurs. Mais c'est ce que nous ferons dans la prochaine leçon Nous allons donc raccourcir un peu cette leçon . C'est bon, tout le monde. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. Merci beaucoup Au revoir. H. 129. Création simple de fleurs stylisées dans Blender: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence Maintenant, attaquons-les avec ça. Nous avons donc besoin d' un simple pot de fleurs. Donc je vais le faire, je vais apporter un cylindre. Apportons un cylindre. 18, ça devrait aller. Réduisons-le à la taille de notre pot de fleurs. Donc, probablement quelque chose comme ça. Passons en dessous, et je vais en parler un peu pour le moment. Je peux donc saisir le dessous. Et ensuite, ce que je vais faire, c'est tomber. Je peux le récupérer ? Alors S, apporte-le. Ensuite, nous allons faire en sorte que j'appuie sur Ctrl. Ensuite, je vais le faire ressortir, donc cliquez avec le bouton gauche de la souris sur S, sortez-le, puis retirons-le maintenant, comme ça, et juste un pot de fleurs très, très simple. Je vais le faire pour être à plat. Contrôlez B, chanfrez-le, comme ça, puis passez à ce point ici et maintenant appuyez sur I. Comme ça, puis E, introduisez-le, et nous allons mettre de la terre par-dessus Donc, autant appuyer sur Shift D, l'afficher, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et trianguler les visages , essayer de les quadriller, puis l'agrandir un peu pour qu'il le remplisse comme agrandir un peu pour qu'il le remplisse Enfin, nous pouvons entrer et simplement niveler ces bords ici. O Shift et cliquez sur Ctrl B, pour les niveler comme ça. Maintenant, appuyons sur Shift S pour sélectionner un puits. Nous les avons tous, puis nous allons créer. J'ai donc créé le pot de fleurs, posons-le sur le flop, puis remontons-le un peu Et maintenant, créons la véritable pièce qui va sortir ici. Shift A : introduisez à nouveau un cylindre, réduisez-le. Je ne m'inquiète vraiment pas trop pour les polygones pour le moment Tout ce que je veux, c'est juste mettre ces choses dedans. Ce que je vais faire, c'est appuyer à nouveau sur le point pour zoomer dessus. Je vais venir là-bas, saisir le visage, et je vais le tirer vers le haut comme ça. Alors, qu'est-ce que je vais faire maintenant, ça va apporter une boucle, clic gauche, un clic droit, et je vais prendre celui-ci en faisant le tour d'ici. Donc je déplace le curseur et je clique, puis j'appuie sur S, je l'insère, comme ça, puis je descends, S. l'insère. S. Apportez-le, et enfin, S, apportez-le , quelque chose comme ça. C'est un peu bizarre. Je dois apporter celui-ci un peu. Donc, comme ça. Je regarde juste, en suis-je content ? Je pense que je dois aussi apporter celui-ci. S. Allons-y. Oui, je pense que j'en suis content maintenant. Cliquez avec le bouton droit sur Shapes Move. Joignons-le jusqu'ici, donc Control J, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shapes. Allumons Auto. Créons maintenant notre aboiement. Nous viendrons plus de nouveaux et aboyerons. Comme ça, nous créerons également un pot de fleurs, un nouveau pot de fleurs. Il y a un peu plus de documents réels que ce qui a été dit, mais ne nous inquiétons pas pour cela. Entrons et créons d'abord notre aboiement, donc. Cet aboiement, passons à notre panneau d'ombrage. Créons simplement une boîte simple et rapide. Tout ce que je vais faire, c'est apporter une texture ondulée, donc changer une texture ondulée. Je ne pense pas que nous en ayons déjà utilisé un auparavant. Je vais vraiment zoomer dessus maintenant. Ensuite, ce que je vais faire, c'est que je vais venir. Et je vais apporter une texture et un mappage, donc contrôler T. Ensuite nous allons simplement changer cela en anneaux. Changez le, je pense que nous allons garder le même signe, puis je regarde le mien, donc c'est 5,8, 27,6, et deux, un, 0,5 et zéro Donc, le reste est exactement pareil. Maintenant, je vais appuyer sur A. Je vais rechercher, colorier, ramper , en ajouter un autre. Et puis ce que nous allons faire maintenant, c'est brancher , désolé, pas la couleur, le vrai fac pour cette fois, parce que nous voulons que cette couleur réelle soit basée comme ça Vous pouvez voir ce que nous recherchons ici. Allons aussi, attrapons la bombe, et nous l' attribuerons à un pot de fleurs, et nous cliquerons également sur le signe plus, voir réellement ce que nous faisons. Nous cliquerons sur le sol comme ça, et nous assignerons à cette partie ici de la terre comme ça. Maintenant, nous pouvons réellement travailler là-dessus. Ce que nous allons faire maintenant, c'est indiquer où est-ce que ça aboie, nous allons en élargir un autre. Changeons maintenant les couleurs. La première couleur, nous allons également la garder linéaire, sera celle-ci. Nous allons le mettre sur celui-ci. Comme ça, et ensuite tu vas mettre la couleur suivante sur celui-ci. Donc tu vas le dire. Sur ce x comme ça. Vous allez également mettre cela sur zéro 0,341. Maintenant, la couleur finale, et vous pouvez déjà voir ce qui se passe réellement ici. C'est vraiment une belle tourbière, une façon très simple de le faire Appuyez sur le blog stylisé, contrôlez V, entrez et c'est parti. Maintenant tu peux voir. Maintenant, nous devons simplement augmenter un peu cette rugosité, et maintenant vous pouvez entrer et la modifier si vous le souhaitez Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le pot de fleurs lui-même. Je vais juste faire un pot de fleurs bleu, alors passons à mon pot de fleurs, et je vais juste le transformer en quelque chose bleu comme celui-ci, le rendre un peu plus foncé, comme ça, puis peut-être simplement réduire la rugosité. Juste pour le rendre un peu brillant, appuyez deux fois sur le A. Et c'est parti. J'en suis content. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est tout récupérer, et je veux l'apporter maintenant. Alors déplacez D, amenez-le de ce côté. Ensuite, ce que je veux faire, c'est le réduire un peu. Donc, si je le prends, je peux le réduire un tout petit peu, le tirer vers le bas, puis le faire pivoter de manière qu'il soit un peu différent de celui-ci, comme vous pouvez le voir. Très bien, donc j'en suis content. Je regarde juste ma plante, je m'en assure. Je pense que je vais le rendre un peu plus sombre en fait. Il fait donc un peu plus sombre. Alors, appuyez deux fois sur le A. C'est parti. C'est bon. Maintenant, la dernière partie. Je pense que ce que nous allons faire pour cela, c'est créer juste une petite fleur. Je vais appuyer sur Je veux mettre en mode objet le mode objet réel comme ça. Je vais en fait passer au mannequinat, et je vais appuyer sur Tap. Je vais passer à ma feuille, qui est là, appuyer sur le point b, zoomer dessus, et maintenant créons simplement une fleur. Je vais appuyer sur Shift A. Je vais d'abord appuyer sur Shift S. Shift A, et introduisons, je pense à une sphère UV. Introduisons une sphère en U V, mais baissons cette sphère vers le bas, donc 12 et 8. Des bagues parce que nous voulons vraiment que ce soit assez bas. Je crée une fleur différente pour celle-ci sur l'autre, mais je pense que cette fleur sera probablement plus belle comme une sorte de marguerite ou quelque chose comme ça ancienne plaque à déplacer supprime les visages, attrape la bombe, L, supprime les visages, puis écrasons-les un peu, donc Sen est un peu aussi. Maintenant, créons les vraies fleurs Ce que je vais faire, c'est passer de S à sélectionné, à A, et maintenant faisons venir un avion. Désactivons simplement la modification des proportions dans. Je ne pense pas que c'était allumé, mais peu importe, apportons-le. Et maintenant, créons notre véritable marguerite avec S et X, faisons-les ressortir, comme ça Ajoutons maintenant quelques boucles de bord appelées contrôle. Cliquez avec le bouton gauche peut-être cinq, cliquez avec le bouton gauche, cliquez avec le bouton droit, puis revenons au début. S et y et voilà. Vous pouvez voir que mon montage proportionnel est activé. Je vais le mettre dans quelque chose comme ça, puis le mettre en bas. S et y aiment ça, puis apportons-les aussi. Je vais juste l' éteindre une minute. Et je vais les apporter un peu séparément. J'espère. Oui, on y est. C'est entre S et Y. Apportez-les. S et Y. Alors, je réfléchis Oui, je pense que je suis allé un peu trop loin sur ce point. Alors faisons-le ressortir. Apportons maintenant celui-ci. Et puis S et Y. Oui, on y est. Ça a l'air beaucoup plus marguerite. C'est bon. Passons maintenant à l'avant, donc je vais passer à la proportionnelle. Je vais aborder le devant. Donc, je vais le faire ressortir un peu. Donc voilà, nous avons un virage coulissant et maintenant je vais juste aborder le milieu également. Apportez-le. Ce n'est pas la bonne. Ce milieu. Apportez-le. Donc. Je pense que ça va bien paraître. C'est bon. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste faire tourner choses à 45 ou 90 degrés, probablement, le faire comme ça. Je vais appuyer sur le petit V latéral, et nous passerons au curseur à trois D, Shift D, puis Oz 90, Shift D, 90, Shift D, Z 90 Maintenant, prenons-les tous, joignons-les tous, contrôlons J. Et puis tout ce que vous allez faire, c'est les récupérer tous maintenant et vous allez appuyer sur D. Et puis RZ 45, et voilà C'est ta petite fleur. Maintenant, abaissons-les comme ça, et ce que vous voulez faire maintenant, c'est simplement les déplacer. Il suffit donc de les déplacer individuellement, comme ça, puis de déplacer celui-ci un peu vers le bas comme ça, et de les faire ressortir, pour qu'ils aient un aspect un peu différent comme ça. Maintenant, associons le tout avec Control J. Écrivons et cliquez sur Shapes Mo. Comme ça, ajoutons une odeur automatique, puis rendons-les un peu plus claires. Et voilà, nos véritables panzis. Maintenant, je vais appuyer sur Ctrl A pour toutes les transformations, cliquer avec le bouton droit de la souris, définir la géométrie des origines, les cybras V, les origines individuelles à nouveau Et maintenant, lors de la prochaine leçon, je vais simplement y ajouter quelques couleurs simples. Rien de trop radical ou quoi que ce soit de ce genre. Ensuite, nous les mettrons dans notre véritable âme. Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu. Je te verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. UN 130. Utiliser des groupes de sommets et la peinture de poids: Bienvenue à tous dans Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence , et nous y sommes presque Nous y sommes presque. Entrons et cliquons sur Nouveau. Donnons-lui un matériau. Je vais juste le mettre ici juste pour voir à quoi cela ressemble réellement. Je vais le mettre sur du blanc. Je vais également m'assurer que ma rugosité est correcte. Je pense que je vais laisser les choses comme ça en fait. Alors je vais juste entrer avec le centre. Je vais prendre le centre en L, je vais le saisir en L, puis je vais cliquer sur Nouveau. Je vais mettre le centre. Fleur Je vais enlever mes casquettes. Centrez la fleur comme ça, et je vais appeler ces pétales, comme ça, puis nous allons passer au centre de la fleur, et nous allons mettre ça sur une couleur jaune, puis cliquer sur un signe, comme ça. Nous devrions nous retrouver avec quelque chose vraiment très basique comme ça, et nous devrions peut-être le rendre un peu plus sombre ou un peu plus vivant. Oui, je trouve que ça a l' air très bien. C'est bon. Nous l'avons donc. Maintenant, je pense qu'avec ça, j'ai juste mis une occlusion ambiante, peut-être ? Ou pas Je ne pense pas que nous allons vraiment nous embêter. C'est à vous de décider si vous le souhaitez. Vous avez maintenant les compétences nécessaires pour le faire, je ne pense pas que je vais avoir envie de le faire. Très bien, passons maintenant à notre sol actuel. Je vais en fait séparer ça parce que je ne veux pas tout recommencer, donc je vais juste prendre cette sélection P, la séparer. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, ajouter cette feuille elle-même. Appuyons d'abord sur la touche Ctrl A, toutes les transformations, définissez l'origine sur la géométrie. Et maintenant, entrons et ajoutons-en d'autres. Si je clique sur le signe plus, je devrais ajouter un système de particules. Mais au lieu que ce soit un système de particules, je veux créer une base, ils veulent dupliquer celui-ci. Nous pouvons voir pour le moment que nous avons des feuilles. Renommons-le également en feuilles, et maintenant nous saurons de laquelle nous parlons Cliquons également sur ce petit bouclier. Eh bien, cela signifie que même si cela n'est utilisé dans rien dans la scène, il sera quand même enregistré par Blender. C'est ce qu'il y a de mieux. L'autre point, c'est que si vous arrivez à archiver maintenant, que vous accédez à des données externes et que vous insérez automatiquement des ressources dans le pack, vous verrez que nous y avons compressé 12 fichiers. Cela signifie que chaque fois que nous envoyons ce fichier à quelqu' un d'autre ou sur un autre ordinateur ou quelque chose comme ça, il compressera également tous les fichiers dont vous avez réellement besoin dans le fichier blender. Normalement, si vous envoyez ce fichier, nous transférons quelque chose comme ça, cela ne fonctionnera pas vraiment et quiconque recevra un fichier n'aura pas réellement les systèmes de particules, ni certaines textures ou autres choses du genre. C'est exactement pourquoi tu le fais. C'est ça. Maintenant, allons-y. Vers notre sol, nous pouvons maintenant cliquer sur une flèche pointant vers le bas et la placer sur les feuilles comme ça. Mais vous pouvez voir que nous avons un problème avec nos feuilles. Ils ne sont pas exclus de la bonne façon. Maintenant, si je change ce système de particules de feuilles, cela changera celui-ci ici. En d'autres termes, si je soulève cette question, vous pouvez voir qu' ils augmentent également, que nous ne voulons pas vraiment. Ce que nous voulons faire, c'est créer un nouveau système de particules, donc en plus, puis nous voulons copier celui-ci dans celui-ci. Au lieu d'en créer un nouveau, je peux et cliquer sur Dupliquer le système de particules. Allons-y. Je clique sur celui-ci, je peux même le supprimer et le renommer Je vais donc l' appeler Leaves One , puis m'assurer qu'il est réellement sauvegardé. Allons-y. Maintenant, si je viens et que je clique simplement sur ces deux petits fichiers ici, je clique dessus, et nous avons maintenant un système de particules différent. Maintenant, si je change cela, vous verrez qu'ils augmentent, mais ceux-ci ne le font pas, et c'est exactement ce que nous recherchons. La raison pour laquelle nous recherchons cela est également parce que je veux les faire ressortir un peu plus que ce qu'ils sont réellement. Vous pouvez voir qu'ils ne sont pas vraiment au bon endroit pour le moment. Je voudrais les contrebalancer un peu. Si je descends maintenant, je peux voir d'où vient notre rendu, nous pouvons changer l'échelle maintenant. Nous pouvons les faire ressortir un peu plus, ainsi, nous pouvons changer le caractère aléatoire, un peu plus Ensuite, ce que je peux aussi faire c'est monter et là où nous avons une rotation, nous pouvons la faire pivoter un peu plus, mais nous pouvons aussi modifier la longueur réelle des cheveux, changer les segments. Si nous arrivons à cette vitesse, nous pouvons changer façon dont ils sont réellement alignés. Vous pouvez le voir ici, je peux les faire pivoter pour qu'ils soient alignés un peu différemment. Je vais faire un ajustement, je vais les retourner dans l'autre sens, qu'ils ressortent un peu différemment des autres. Ça a vraiment l'air bien. Maintenant, il y a autre chose. Je vais les augmenter, donc nous en avons quelques autres. Alors, tournons-les. Ça couvre un peu plus. Je vais retourner celui-ci ici, juste les inverser un peu comme ça. Ensuite, je vais les réduire un peu, baisser légèrement la balance. J'en suis donc content, et je pense que je suis vraiment content de leur apparence. Enfin, je vais juste vérifier que je n'ai rien modifié. Je ne pense pas l'avoir fait, donc c'est bien. Ce que je vais faire maintenant, essentiellement les mettre là où je les veux vraiment. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ne pas avoir tout cela ici. Nous ne voulons pas qu'ils soient tous dans cet endroit. Nous voulons vraiment faire en sorte pouvoir contrôler l'endroit où ces feuilles sont placées. C'est très, très pratique si vous vous faites une intraveineuse ou des choses comme ça. La façon dont vous voulez le faire est tout d' abord de donner cette boucle sg. Je vais entrer et appuyer sur la touche Ctrl, sur le clic gauche, sur le clic droit. Contrôlez le clic gauche, le clic droit, etc. et donnez-vous des lèvres tranchantes. Ensuite, vous voulez descendre en bas avec le triangle. Assurez-vous simplement qu'ils ont cliqué sur le groupe de sommets et que vous avez effectivement un Enfin, maintenant, vous pouvez venir mettre sur de la peinture haltérophile. Et maintenant, vous pouvez voir que partout où nous peignons ceci, ce sera ce groupe de sommets Je vais juste peindre par ici. Je ne vais m' inquiéter de rien pour l'instant. Je vais peindre ce rond ici, comme ça, puis tout ce que je vais faire maintenant c'est de changer le nom de ce groupe et de l' appeler Leaves, comme ça. Enfin, mettons-le en mode objet et vous obtiendrez toujours quelque chose comme ça. Revenons à notre système de particules et faisons défiler la page presque jusqu'en bas, et vous aurez un groupe de sommets À l'endroit où il est indiqué cette densité, mettez-la sur les feuilles, et le tour est joué. Les feuilles ne seront là que là où vous les avez réellement mises, c'est vraiment très pratique, et maintenant vous pouvez voir exactement où nous les mettons. Maintenant, lors de la prochaine leçon, nous allons faire la même chose pour nos fleurs, en mettre quelques-unes ici, puis nous aurons terminé, je crois, notre scène Très bien, tout le monde, donc j'espère que cela vous a plu, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir. 131. Finir la scène: Welcome back it run, Blender Three, le jardin de scène stylisé par excellence Cela a été un long voyage. Maintenant, j'espère que ce sera la dernière partie. Ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un autre système de particules à ce morceau de sol. Ce que je vais faire, c'est passer à mon système de particules. Je vais cliquer sur Plus. Ensuite, ce que je vais faire, c'est appeler ça des fleurs. Comme ça. Je vais aussi venir et appeler ça des fleurs ici. Alors, je vais appuyer sur ce bouclier, puis un autre va mettre des cheveux, comme ça, puis je vais redescendre et là où il est indiqué chemin, je vais le changer encore une fois en objet, et puis l'objet sera cette fleur ici. Ce n'est pas exactement ce que nous recherchions. Je sais, et ils sont un peu petits pour le moment. Mais tout d'abord, entrons et alternons ces tours. Si j'appuie sur A, puis sur R, vous verrez le début de la rotation vous verrez le début de la rotation avec la fonction proportionnelle activée, R, et ils tournent toujours de façon amusante parce que nous en avons besoin point moyen. Maintenant, il appuie sur R et y, ou est-ce que ce sera R et Z ? Voyons, non, ce seront R et x. RN X. Voilà , on les fait pivoter, et enfin, on peut vraiment les sortir, pas comme ça, pas comme ça. C'est bon. Voilà. Vous pouvez voir que c'est vraiment très beau. encore trop petit, mais on va régler ça maintenant. Mais tout d'abord, décidons où nous les voulons réellement. Je vais revenir, et nous allons faire une autre séance de musculation, donc je vais passer à Pret Plus. Je vais cliquer sur mon sol et je vais appeler celui-ci des fleurs, comme ça. Ensuite, ce que je vais faire, c'est revenir à l' haltérophilie. Encore une fois, nous allons faire une haltérophilie ici. Juste là où se trouvent les feuilles. Ensuite, nous allons cliquer dessus, le mettre en mode objet, et maintenant nous en avons un qui s'appelle fleurs. Revenons maintenant à notre système de particules. Nous l'avons sur des fleurs. Nous l'avons sur les objets, et nous allons maintenant les agrandir un peu. Nous avons un objet. Eh bien, tout d'abord, nous le voulons à l'avance. Nous avons besoin d'un objet, d'une rotation , d'un objet, puis nous devons changer l'échelle. Je vais changer l' échelle pour qu'elle soit beaucoup plus grande, changer le caractère aléatoire à la hausse comme ça, et puis, si l'on veut qu'il y ait des acteurs, je vais faire baisser considérablement le nombre de ces enfants Donc quelque chose comme ça. Maintenant que je me connecte aux utilisateurs, je vais passer à l' endroit indiqué, densité, cliquer dessus, le mettre sur les fleurs, appuyer deux fois sur le A, et voilà C'est vraiment, vraiment aussi simple que cela. Maintenant, la seule chose que je peux voir, c'est que ce n'est pas la bonne solution. Nous pouvons voir que nous avons un puits , certainement dans le mauvais sens, donc je dois les faire tourner. Si j'appuie, ce n'est pas vers w. Je dois donc les faire tourner dans le bon sens. Donc je vais juste le saisir, et je vais entrer et essayer de faire tourner ce round. Je pense donc que c'est R x 180. Faites tourner ce tour, jetez un coup d'œil. Oui, et on y est. Ils sont donc tous filés maintenant, et ils sont vraiment très jolis bon, alors c'est ça. Maintenant, revenons et renommons ça. Je vais appuyer sur le point. Je vais l'appeler fleur. Comme ça. Ensuite, je vais aussi appuyer sur le point, et je vais entrer et cacher dans mon rendu actuel, puis je vais juste les déplacer ici, comme ça. Ils sont terminés maintenant, ils ne devraient pas être rendus. Maintenant, appuyons sur Otage, ramenons tout en arrière, et c'est ce que nous devrions avoir maintenant. Tout doit être fait. Je regarde autour de moi, pour m'assurer que tout ce que j'avais vraiment l' intention d'y mettre est. En fait, je regarde mon ballon de plage, mon étoile de mer, et tout ce genre de choses Maintenant, mettons-le sur des cycles. Jetons un coup d'œil, éteignons notre sol. Voilà. Absolument magnifique. Exactement comme les Sims ou les toits de la ville. Et c'est exactement ce que nous recherchons. Alors maintenant, tout ce que je vais faire, c'est tout d' abord mettre ça sur du matériel, et je vais juste saisir, je vais aussi poser ce sol, et je vais juste prendre où est mon petit bonhomme. Il est toujours là. Oui, il y est. Nous n'allons plus vraiment avoir besoin de lui, donc je vais juste le supprimer. Ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est que nous allons tout renommer et les mettre au bon endroit Je pense donc que je vais le diviser en trois parties. Nous avons donc d'abord l'hôtel 1, donc nous voyons un grand hôtel. Cachons cela de côté, et passons maintenant à ce que nous appellerons cet étage, nous aurons tout cela dans le même étage. Je vais faire une nouvelle collection, je vais l'appeler flow. La collection est ici, comme ça, et nous avons la plage et nous avons le sol. Maintenant, je vais prendre toutes ces pièces, tout cela, tout cela, tout cela, juste chaque partie, toutes les plantes, pas ça. Mais tous les bancs et cet étage. Alors ce que je vais faire, c'est les traîner maintenant et les mettre sur mon sol. J'ouvre ma plage, je devrais être capable de les traîner vers le bas et de les poser très prudemment sur mon sol, qui est un peu plus bas ici. Comme vous pouvez le constater, déposez-les le sol et cachez-les maintenant. Maintenant que vous allez voir exactement ce que gagne votre gauche, je vais tout prendre. Et je vais venir les chercher. C'est tous lui, fais-les glisser vers le bas. Déposez-les sur mon sol. Maintenant, appuyons sur Altage, et si nous ne pouvons pas le faire, ramenons-les de cette façon. Maintenant, nous avons toutes ces pièces ici, ce qui devrait être la plupart d'entre elles ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est vérifier maintenant. Je vais les mettre en place. Je vais cacher ma plage, alors cache ma plage. Vous pouvez voir, j'ai encore beaucoup de pièces à montrer sur la plage, donc je vais les prendre toutes. Appuyez sur B. Et je ne veux pas vraiment que mes lumières s'allument. Donc je vais prendre mes deux sources de lumière, les cacher. Et surtout, où est mon appareil photo ? Je vais le cacher, juste pour l' avoir dedans. Et ensuite, ce que je vais faire maintenant, c'est récupérer toutes ces choses ici. Et je vais les mettre sur ma plage. Appuyez sur le petit point. Faisons-les glisser vers le haut ou vers le bas, où ils doivent aller. Mettons-les dedans. À la plage, L so. Maintenant, voyons ce qu'il nous reste. Cela devrait être juste cet hôtel. Si je ramène mon hôtel, vous verrez que j'ai effectivement certaines lampes allumées ici. Ce que je vais faire, c'est prendre ces lampes, ces lampes, ces lampes et ces lampes, et je vais les placer sur mon sol. Petit point, attrape-les tous, dépose-les par terre. Maintenant, fermons ça, L so. Maintenant, si j'appuie deux fois sur le A, nous devrions pouvoir entrer et cacher le grand hôtel qui devrait tout quitter. Maintenant, vous pouvez voir le grand hôtel, ces pièces n'y sont pas, et je les veux vraiment. Je vais prendre ceci, ceci et cela. Je vais appuyer sur un petit point, sphères, et les mettre dans un grand hôtel, comme ça. Maintenant, nous avons le grand hôtel, nous avons nos étages. Clôturons ça une minute. Étage. Je vais juste regarder de ce côté et m'assurer d'avoir tout laissé dedans. Oui, mes étages sont là. Maintenant, nous avons notre plage, et il ne nous reste plus que celle-ci, qui devrait être le petit hôtel. Alors cliquez avec le bouton droit sur nouvelle collection, petit hôtel. Comme ça, et maintenant tu devrais être capable de prendre tout ça comme ça, de le mettre dans mon petit hôtel, puis de le cacher dans l'autre sens. Voilà. Ce que vous avez vu en fait nettoyé. Maintenant, c'est quoi celui-ci ici ? Je ne suis pas sûr ? Oh, oui, c'est l' éclairage et la caméra. La lumière entre et la caméra comme ça. C'est ça aussi. Voyons si je les ramène maintenant. Appuyons sur T, ramenons-les, et maintenant nous devrions pouvoir les cacher. Va le A, et c' est parti. C'est bon. Maintenant, ramenons-les, c'est donc le grand hôtel. Petit hôtel au bord de la plage. Maintenant, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est vous inscrire et les rejoindre complètement si vous le souhaitez. Je ne vais pas complètement rejoindre les miens en fait, je vais les laisser tels qu'ils sont, mais je les rejoindrais ensemble. L'autre chose que vous pourriez faire également, si vous voulez vraiment nettoyer cette scène, c'est tout renommer Joignez-le complètement ou ne le joignez pas, mais assurez-vous simplement que tout est correctement nommé. Nous n'allons pas vraiment le faire parce que cela va prendre beaucoup de temps sur une longue et longue histoire, mais je ne vois pas vraiment l'intérêt de le faire. Mais nous allons le faire, nous allons écourter cette leçon, puis la suivante, nous allons en faire un magnifique rendu, exactement comme nous l'avons fait. Ensuite, nous allons juste faire une petite critique, comme je le fais toujours dans tous mes cours. Très bien, tout le monde, j'espère que cela vous a plu, et je vous verrai le prochain. Merci beaucoup Au revoir. 132. Rendu et critique des leçons Outro: Bienvenue à tous sur Blender Three, le guide de scène stylisé par excellence, et c'est là que nous nous sommes arrêtés Maintenant, introduisons notre appareil photo, et montons-le de niveau correctement Je vais donc placer l' appareil photo sur lequel regarder. Je vais l'introduire alors, et je vais faire un petit zoom arrière, comme ça. Je m'assure juste que tout est en place. Je voudrais entrer dans ces détails ici, et je voudrais aussi probablement me concentrer sur la partie et je voudrais aussi probablement me concentrer sur réelle du scooter et simplement intégrer tout le travail que nous avons réellement effectué. Donc probablement cet angle ici. Ce que je vais aussi faire alors, c'est revenir et mettre ça dessus au moment où vous pouvez le voir sur notre rendu, nous avons 100 échantillons. Je dirais qu'il faut toujours commencer avec un niveau d'échantillon très, très faible. Passons au rendu de l'image sur 100 échantillons, et vous verrez que j'ai fait une erreur. Je vais juste le fermer à cause de l' erreur que j'ai commise, c'est que je dois le mettre sur un wireframe, puis rendre les images Et maintenant, laissons cela s'afficher réellement . C'est bon, tout le monde. C'est en fait ce que j'ai fini par obtenir, et je regarde juste autour maintenant juste pour m' assurer que je suis vraiment, vraiment contente de tout. J'en suis vraiment content. Je pense qu'il faut probablement tourner légèrement la caméra pour mettre ces fenêtres dans un petit lit. Mais je pense que si j'étais à votre place, vous feriez probablement une photo latérale, une photo arrière et des choses comme ça, juste pour être vraiment sûre de travailler. Maintenant, vous pouvez voir que ce n' est pas là correctement, et c'est la raison pour laquelle nous le faisons toujours , avec ces rendus rapides et autres choses du genre, juste pour nous assurer que tout est en place et qu' avant de faire un rendu majeur et ces éléments que vous ne pouvez pas voir dans les objets C'est pourquoi je le fais toujours. Maintenant, l'autre point, c'est que je regarde autour de moi, assure que tout va bien, et je regarde les feuilles, je regarde mes fleurs, et je trouve que c'est vraiment très beau rendu. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire, c'est d'y aller mettre sur du matériel, y jeter un coup d'œil et je sais quelle en est la raison, ce n'est pas vraiment ça. Je vais juste le trouver maintenant, donc je vais appuyer sur le point et il est désactivé lors du rendu pour une raison quelconque. Allons-y. Je pensais que c'était en fait parce que nous avions laissé tous nos modificateurs activés Maintenant, ce que vous allez réellement faire, c'est que vous allez entrer et que vous allez faire un rendu beaucoup plus important, portant le maximum d'échantillons à environ 2000 ou quelque chose comme ça. Je ne vais pas vraiment le rendre cette fois, il va falloir trois ou 4 heures pour le rendre, vous pouvez voir comment le mien s'est avéré sur l'image du cours, vous pouvez le voir vraiment très bien, et vous serez également très beau si vous l'avez construit à peu près les normes que je l'ai créé ici. Maintenant, si vous voulez savoir comment fabriquer une plaque tournante, allez consulter mes autres cours car vous le découvrirez vraiment Ce cours a déjà été bien assez long. Je ne pense pas que nous ayons besoin d' aborder la fabrication platines et d'autres sujets de ce genre dans ce cours en particulier Si vous êtes intéressé par des cours plus stylisés, consultez à nouveau mes autres cours. Nous faisons également beaucoup de choses, comme le réalisme, le réalisme médiéval, réalisme médiéval, nous faisons des choses dans Unreal Nous nous occupons de l' ensemble du flux de travail de l'industrie du jeu vidéo , de la création de l'actif à sa texturation dans Substance Painter, en utilisant le pinceau Z, en utilisant Mamas, etc. Je pense qu'il y a maintenant environ 18 cours que vous pouvez réellement consulter. Donc je suis sûr que c'est quelque chose que vous allez vraiment suivre. Bien, tout le monde, alors j'espère que vous avez vraiment apprécié le cours J'espère que tu as beaucoup appris. Si vous le souhaitez, faites-moi part de vos commentaires, mettez-les ci-dessous, et je serais vraiment intéressée de voir ce que vous en pensez. OK, tout le monde, donc à la prochaine fois , bon mannequinat, et je verrai à la prochaine. Merci beaucoup Au revoir.