Nœuds de géométrie Blender pour débutants - Scatter de feuillage | 3D Tudor | Skillshare

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Nœuds de géométrie Blender pour débutants - Scatter de feuillage

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Nœuds de géométrie Blender pour débutants Introduction du cours final nologo

      2:33

    • 2.

      Introduction aux nœuds de géométrie

      12:30

    • 3.

      Distribution des points de création et instancing

      16:35

    • 4.

      Randomiser l’échelle d’instances de Grass

      6:56

    • 5.

      Maîtriser le positionnement de Grass avec un angle max

      17:17

    • 6.

      Créer des courbes de tige et un placement sur Mesh

      8:23

    • 7.

      Générer des tiges de fleurs en utilisant des courbes

      17:29

    • 8.

      Transformation de maille et réglage du matériel pour les tiges

      15:03

    • 9.

      Des pétales de fleurs de frai sur le dessus des tiges

      12:32

    • 10.

      Placer des feuilles le long des tiges de fleurs

      14:45

    • 11.

      Maîtriser la densité des fleurs avec la peinture au poids

      7:09

    • 12.

      Matériaux spéciaux pour la peinture de terrain et de texture

      7:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

270

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À propos de ce cours

Nœuds de géométrie Blender pour débutants - Scatter de feuillage

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Bienvenue dans Blender Geometry Nodes for Beginners - Foliage Scatter, un cours Skillshare créé pour vous aider à créer des paysages luxuriants et dynamiques dans Blender en utilisant des nœuds de géométrie. Que vous soyez novice en Blender ou que vous cherchiez à perfectionner vos compétences, ce cours vous guidera tout au long du processus de scattering grass, de fleurs et de feuillage sur n’importe quelle surface pour créer des environnements réalistes et dynamiques.

Dans ce cours, vous apprendrez à exploiter la puissance des nœuds de géométrie procédurale de Blender pour ajouter sans effort des éléments naturels à vos scènes 3D. Avec des instructions étape par étape, vous explorerez des techniques telles que la distribution des points, la randomisation et le placement précis du feuillage, tout en maîtrisant parfaitement l’emplacement et la façon dont la végétation apparaît dans vos projets. À la fin, vous aurez l’assurance de créer des paysages époustouflants et réalistes avec un minimum d’effort.

Ce que vous apprendrez :

Tout au long du cours, vous explorerez :

  • Introduction aux nœuds de géométrie : un aperçu pour débutants de ce que sont les nœuds de géométrie et de la façon dont ils peuvent transformer votre flux de travail de modélisation 3D.

  • Création de grass et distribution de points : apprendre à s’approprier naturellement des surfaces en utilisant des techniques de distribution de points et d’instancancing.

  • Randomiser des grass pour le réalisme : ajouter de la variété à votre portée avec une mise à l’échelle aléatoire, en créant un look plus naturel et organique.

  • Maîtriser le positionnement de grass avec Max Angle : utiliser des techniques avancées pour maîtriser le terrain où se développe en fonction de la pente du terrain, en assurant une distribution réaliste.

  • Générer des tiges de fleurs et des courbes : plonger dans la génération procédurale pour créer des tiges de fleurs en utilisant des courbes, en ajoutant plus de complexité à vos paysages.

  • Ajouter des pétales de fleurs et des feuilles : des feuilles de catter et des pétales de fleurs le long des tiges pour donner vie à vos environnements 3D.

  • Ajuster avec la peinture au poids : apprendre à utiliser la peinture au poids pour maîtriser la densité des fleurs dans votre scène pour un look professionnel et soigné.
  • Peinture de texture et mise en place du matériel : appliquez des matériaux personnalisés à votre terrain pour mélanger le feuillage de manière transparente avec le sol et compléter votre scène.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

Ce cours est parfait pour tous ceux qui souhaitent ajouter de la profondeur et du réalisme à leurs projets 3D. Que vous travailliez sur des environnements de jeu, des animations ou des pièces de portfolio, ces techniques rationaliseront votre flux de travail et vous aideront à créer des paysages professionnels de haute qualité.

À la fin de ce cours, vous aurez non seulement une meilleure compréhension des nœuds de géométrie, mais vous aurez également les compétences nécessaires pour designer et scatter le feuillage de manière procédurale, en donnant vie à vos visions créatives. Le cours comprend des éléments prédéfinis, tels que des fleurs et des feuilles, pour vous aider à démarrer rapidement et efficacement.

À qui s'adresse ce cours :

Ce cours s’adresse aux débutants et aux utilisateurs intermédiaires de Blender qui souhaitent apprendre les bases des nœuds géométriques et les utiliser pour créer des environnements réalistes et luxuriants. Aucune expérience préalable des nœuds de géométrie n’est requise, juste une compréhension de base de Blender.

Description du projet :

Pour votre projet de cours, vous créerez une scène magnifiquement rendue remplie de grass, de fleurs et de feuillage. En utilisant les techniques abordées dans les leçons, vous explorerez la végétation sur un terrain de votre choix, affinerez son placement et appliquerez la peinture de texture pour obtenir un paysage de qualité professionnelle. N’hésitez pas à faire preuve de créativité et à ajouter votre touche unique à la scène !

Prêt à vous lancer dans la création de votre monde 3D ? Commençons !



Jusqu’à la prochaine fois, n’hésitez pas à utiliser ces géo-nœuds !

Vlad

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Nœuds de géométrie Blender pour débutants Introduction du cours final nologo: Salut, voilà. Je suis Bladen de Free D Trier Bienvenue chez Blender Geometrals for Beginners. Dispersez complètement. Préparez-vous à plonger dans monde où vos scènes 3D gratuites peuvent être transformées en environnements luxuriants et dynamiques en quelques clics. Qu'il s'agisse de balancer de l'herbe dans le vent ou de fleurs qui fleurissent dans un champ, ce cours vous montrera comment donner vie à vos mondes en D libres à l'aide des géométraux de Blenders Mieux vaut si vous êtes un débutant qui cherche à apprendre les rudiments ou un utilisateur expérimenté qui souhaite élargir ses compétences Ce cours est conçu pour vous. Nous simplifierons le monde des nœuds de géomagion, en vous permettant de créer facilement et agréablement des effets de feuillage époustouflants sur vos Nous commençons par aborder les notions de base, le fonctionnement des nœuds et la manière dont vous pouvez exploiter leur puissance. Vous maîtriserez rapidement le flux de travail basé sur les nœuds et, avant même de vous en rendre compte, vous disperserez de l'herbe et du feuillage sur vos scènes avec confiance et précision Bien que l'aspect pratique ne soit pas notre objectif, créer des environnements crédibles et engageants l'est certainement. Dans ce cours, vous apprendrez à créer ces variations subtiles qui donnent vie à vos scènes stylisées Imaginez les mondes riches et immersifs des jeux, tels que Word for Graph ou Elder Scrolls Online, où chaque brin d'herbe et chaque boule de fleurs ont du caractère Grâce à nos ressources prêtes à l'emploi, vous serez en mesure de représenter graphiquement des environnements qui ne sont pas seulement visuellement saisissants, mais également pleins de personnalité. Une fois que vous aurez maîtrisé les bases, nous irons plus loin en nous plongeant dans des techniques plus avancées Vous apprendrez à contrôler avec précision le placement du feuillage, qu' il s'agisse de l'ajuster aux cerfs et à la pente ou de placer stratégiquement fleurs et les endroits pour créer des environnements naturels souples. L'efficacité est cruciale, c'est pourquoi nous avons intégré à ce cours des ressources qui rationalisent le flux de guerre. Qu' il s'agisse de matériaux prédéfinis ou de groupes de s optimisés, vous serez en mesure de créer des scènes de qualité professionnelle rapidement et facilement, vous laissera plus de temps pour laisser libre cours à votre créativité À la fin de ce cours, vous serez équipé pour créer des paysages éclatants et ensoleillés qui captivent et inspirent. Quels univers créez-vous avec une esthétique stylisée comme ceux de Legend of Zelda ? Ou n'importe quel autre monde virtuel dynamique. Les compétences acquises ici vous permettront de créer des environnements à la fois magiques et immersifs. Alors n'attendez pas. Inscrivez-vous au cours dès aujourd'hui et transformons vos mondes en D gratuits grâce à la puissance des avions et des géomètres Ne rêvez pas simplement de maîtriser Planter. Prenez les devants et faites-en une réalité. Ce cours est la clé pour libérer le plein potentiel de votre créativité Transformons votre passion en un art 3D gratuit vraiment incroyable. 2. Introduction aux nœuds de géométrie: Le suivant. Salut. Dans cette leçon, vous allez apprendre les bases de l' utilisation des modificateurs géométernels Vous apprendrez à créer un nouveau modificateur géométrique et à Ensuite, comment réutiliser ce modificateur et l' utiliser sur plusieurs objets. Vous apprendrez également à gérer les entrées des utilisateurs, à les regrouper et les gérer au sein du numéro trois. À la fin, je vais vous montrer quelques conseils et astuces pour accélérer votre flux de travail. Nous avons ici un nouveau Bandersm. Supposons maintenant que nous voulions créer une configuration géométernelle très simple, qui modifiera simplement l' emplacement de notre objet Pour cet exemple, nous pouvons simplement utiliser le cube par défaut. Sélectionnons-le. Passons au modificateur Stop. Et à un modificateur géométernel, ajoutez-le simplement comme vous ajouteriez n'importe quel autre Nous ajoutons simplement un modificateur, et vous pouvez utiliser ce menu de recherche ici pour rechercher des géomètres. Maintenant, il faut en créer un nouveau. Il suffit d'appuyer sur ce nouveau bouton, et cela créera une nouvelle configuration Geometernal, appelée géomètres. Tu peux le renommer Appelons-le « changeur de localisation ». Notre configuration générale est maintenant prête. Pour modifier cette configuration, vous devez accéder à l'espace de travail des émeraudes J'en ai donc un ici, mais il se peut que vous n'ayez pas de généraux dans votre onglet Vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton plus pour accéder aux informations générales et aux géomètres Votre espace de travail peut sembler un peu différent, mais vous pouvez le modifier à votre guise comme n'importe quel autre espace de travail du prêteur Actuellement, notre configuration ne comporte que ces deux nœuds, entrée de groupe et la sortie de groupe, et vous pouvez voir que la géométrie d'entrée est directement connectée à la sortie du groupe. Si je le déconnecte, vous pouvez voir que notre cube disparaît. Si je le reconnecte, vous pouvez voir que notre cube réapparaît. Entre ces deux nœuds. Vous pouvez effectuer autant d' opérations que nécessaire. Vous pouvez ajouter une nouvelle géométrie, la modifier, modifier l'emplacement ou la rotation de tous les objets, et les nœuds de géométrie offrent de nombreuses options L'une des choses les plus simples que vous puissiez faire est de simplement changer de lieu. Voyons vraiment comment nous pouvons le faire. Pour modifier l'emplacement de l'objet. Il existe un nœud appelé géométrie de transformation. Vous pouvez le trouver ici dans la publicité, opérations de géométrie et la géométrie de transformation. Mais il peut être très intimidant d' essayer de trouver la note que vous recherchez Je recommande simplement d'utiliser le shift A, qui fera apparaître ce menu. Vous pouvez maintenant commencer à taper. Vous pouvez simplement taper transform, et cela affichera notre géométrie de transformation, vous pouvez appuyer sur Entrée, et nous avons le même nœud que celui que nous obtenons dans ce menu ici. Il vous suffit maintenant de faire glisser cette note sur cette connexion. Maintenant, si nous changeons, par exemple, la traduction, vous pouvez voir que le cube change d'emplacement. Vous pouvez même modifier la rotation et l'échelle, mais pour le moment, nous nous en tiendrons uniquement à l'emplacement. Pour réinitialiser ces valeurs, vous pouvez survoler ces sockets et appuyer sur Pack Space, ce qui les réinitialisera à leurs valeurs par défaut, mais vous pouvez voir que l'échelle est définie par défaut sur un Vous pouvez donc simplement la remplacer par tous, et la rotation devrait être correcte avec tous les zéros Nous voulons maintenant contrôler la traduction depuis l' extérieur de la configuration des notes du géomètre Ce dont nous avons besoin, c'est de contrôler ce vecteur par cette entrée de groupe. La façon la plus simple de le faire est de simplement glisser le pointeur depuis ce socket vide vers la traduction, ce qui ajoutera une nouvelle entrée à notre entrée de groupe. Maintenant, si nous revenons à notre mise en page d'origine, vous pouvez voir que nous avons ici un nouveau paramètre appelé translation, qui a trois paramètres pour chaque axe, et vous pouvez voir que si je le change, cela changera l' emplacement de notre e. S. Les valeurs par défaut fonctionnent également ici également. Si je touche l'espace, valeur par défaut est celle que nous avions là auparavant Examinons maintenant un peu plus en profondeur les entrées de groupe pour gérer toutes les entrées de groupe. Vous pouvez appuyer sur n, ce qui fera apparaître ce menu ici. Ici, vous pouvez voir que nous avons deux entrées. L'une est notre géométrie, qui est notre cube, et la seconde est cette translation. Si je clique sur traduction, vous pouvez voir que le type est vectoriel et que la valeur par défaut est 0,70 et zéro Vous pouvez également définir des valeurs minimales et maximales, ainsi que d'autres éléments dont nous parlerons plus tard. Pour ajouter une nouvelle entrée, vous pouvez simplement appuyer sur cette icône plus. Vous pouvez sélectionner s'il s'agit d'une entrée, d'une sortie ou d'un panneau. Pour l'instant, nous allons simplement utiliser la saisie. Appelons cela une rotation. Nous allons également définir le type en vecteur. Vous pouvez voir qu' ici, dans la saisie de groupe, une nouvelle entrée est apparue dans srotation, et nous pouvons l' intégrer à la rotation Maintenant, si nous revenons à notre disposition d'origine, vous pouvez voir que nous pouvons également contrôler notre rotation à partir d'ici. Vous pouvez voir que dans ce modificateur, nous n'avons aucune unité, et ici, en traduction, nous avons des mètres. Pour changer cela, vous pouvez modifier ce sous-type, qui, en termes d'année de traduction, correspond à translation, mais il y a d'autres éléments tels que la direction, la vélocité, l'accélération, etc. Pour la rotation, nous utiliserons de l'huile ou des angles. Vous pouvez maintenant voir que nous avons des angles ici, ce qui est beaucoup plus convivial. Imaginez maintenant que votre configuration comporte plus que ces deux entrées, par exemple 20, et que vous souhaitez les inciter à être plus conviviales. Pour cela, nous avons des panels. Pour ajouter un panneau, vous pouvez simplement appuyer sur le signe plus et sélectionner le panneau. Cela ajoutera un nouveau panneau pour nous et nous pouvons l' appeler par exemple transformation. Et nous pouvons faire glisser les entrées dans ce panneau simplement en cliquant et en faisant glisser. Je vais simplement faire glisser la traduction dans ce panneau et également la rotation après le circuit de traduction. Vous pouvez voir que je peux réduire ce panneau. Ici aussi, dans notre mise en page, je peux le raccourcir un peu ou simplement masquer ces entrées. Si votre configuration est plus importante, il est très recommandé de regrouper des entrées similaires pour le rendre plus convivial. Essayons maintenant d'appliquer ce modificateur de géomètre à d'autres objets Nous allons ajouter un nouvel objet simplement avec le shift A, et pour le moment, je vais utiliser Monkey, par exemple. Et pour ajouter le même objet géomètre et pour ajouter le même modificateur de géomètre, vous pouvez à nouveau ajouter un modificateur et sélectionner des nœuds de géomètre Mais maintenant, au lieu de cliquer, vous pouvez sélectionner ici notre changeur de position. Maintenant, vous pouvez voir que je peux contrôler ce singe de la même manière que je peux contrôler le cube. Ce sont les bases de la gestion des configurations géométernelles Voyons maintenant quelques conseils et astuces pour accélérer votre flux de travail. Il y a une très belle publicité pour Blender, qui s'appelle node wangular Vous pouvez l'installer en accédant aux préférences, publicités, et vous pouvez maintenant rechercher Node Wang. J'ai activé ici. Et il vous suffit d' activer ce chéquier. Cette annonce contient de nombreux raccourcis ainsi que de nouvelles fonctionnalités pour les configurations de nœuds comme celle-ci Je vais maintenant passer en revue quelques raccourcis très basiques que vous pouvez utiliser tout au long de votre voyage. Par exemple, si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez franchir cette ligne Si vous faites glisser le pointeur sur la connexion, ce petit point sera ajouté. C'est ce qu'on appelle le rear out. Grâce à ces sorties arrière, vous pouvez rendre vos connexions beaucoup plus claires et plus visibles. Maintenant, si vous avez des connexions vous ne voulez pas vraiment ici, vous pouvez utiliser la touche Contrôle et cliquer avec le bouton droit de la souris, ce qui ajoutera ou qui est essentiellement un outil de découpe. Si vous coupez la connexion, elle sera supprimée. C'est également très utile. Si vous avez d'autres géométries , que vous souhaitez joindre Si j'avais deux géométries comme celle-ci, je pourrais les associer à la géométrie des joints Remarque. Vous pouvez voir que ce point n'est pas un simple point, c'est val, ce qui signifie qu'il peut avoir plusieurs entrées. Nous pouvons faire glisser ces deux sorties vers cette entrée. Maintenant, si on le fait glisser ici, rien ne se passe vraiment ici dans notre scène. Mais si je traduis ceci, vous pouvez voir que nous avons deux cubes ici. C'est une chose que vous faites très souvent par voie entérale. Pour ce faire, vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée, cliquer avec le bouton droit sur votre premier nœud puis faire glisser le pointeur vers l'autre nœud. Si vous relâchez le bouton papillon, vous pouvez voir qu'il génère ce nœud de géométrie de jointure, et nous avons les mêmes résultats qu'auparavant Une dernière chose que j'ai déjà mentionnée, mais c'est très simple et si vous voulez vraiment accélérer votre flux de travail, il suffit d'ajouter vos nœuds avec le shift A, puis de taper nom de la note que vous recherchez. C'est le flux de travail que je vais utiliser pendant toute la durée de la malédiction. Donc, je recommande vraiment d'utiliser celui-ci. Ce ne sont donc que des conseils et astuces de ma part pour le moment, et j'espère que vous apprécierez le cours. 3. Distribution des points de création et instancing: Bonjour et bienvenue dans le cours de patinage de neige Blender Geometrts for Beginners. Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur la configuration géométrique elle-même. La première chose sur laquelle nous allons travailler est la partie herbeuse de l'installation. Nous allons commencer par une distribution de points très basique sur la surface de notre maillage de base, puis nous utiliserons un tas d' objets en herbe pour remplacer ces points. Nous avons ici une nouvelle scène de mixeur, et comme vous pouvez le voir, il n'y a qu'un cube par défaut, mais j'ai également ici quelques actifs que nous utiliserons pour notre configuration. Ici, j'ai des actifs de collection avec la collecte de gazon , la collecte de feuilles et la collection de fleurs , et vous pourrez télécharger ce fichier, y compris tous ces actifs, afin que vous puissiez travailler avec moi sans avoir à vous soucier de ces actifs. Dans cette leçon, nous n'utiliserons cette collection d'herbe que pour masquer les feuilles et les fleurs et nous n' utiliserons ces objets que pour créer notre partie en herbe. d'abord, créons un maillage de rythme sur lequel nous testerons notre configuration. Je vais d'abord supprimer tout ce qui se trouve dans notre scène avec A pour tout sélectionner et x pour tout supprimer. Maintenant, je vais ajouter un singe, par exemple, subdiviser avec Control One et le positionner de manière à ce qu'il soit un peu plus beau Quand j'aurai fini de positionner mon singe, j'appuierai sur le contrôle A et j'appliquerai toutes les transformations. Nous pouvons maintenant créer notre modificateur géométrique. Nous allons passer au modificateur Stop. Nous pouvons appliquer notre subdivision, et nous ajouterons un nouveau modificateur, qui sera constitué de géométries Nous allons cliquer sur Nouveau, et nous pourrons reconfigurer cette configuration sur Mato. Maintenant, lorsque notre configuration est prête, nous pouvons accéder à l'espace de travail sur les géométries La première chose à faire est de répartir certains points à la surface de notre viril, puis nous utiliserons nos objets en herbe et les remplacerons par ces objets Pour répartir des points sur une surface, il existe en fait un nœud appelé distribuer des points sur les faces, qui prend un maillage existant et génère des points de manière aléatoire sur les faces du maillage. Si j'appuie sur le shift A et que je recherche des points de distribution sur les faces, et que j'entre, vous pouvez voir qu'il y a une entrée pour le maillage et qu'il produit un tas de points. Essayons vraiment ça. Je vais saisir mon singe pour répartir les points sur les visages et afficher ces points. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons toujours voir la forme du singe, mais le maillage de base a disparu, et nous n'avons plus qu'un tas de points à la surface de notre singe. Nous pouvons en fait joindre ces points avec notre maillage d'origine. Nous pouvons maintenant voir ces deux objets. Nous pouvons voir le singe ainsi que les points sur les surfaces. Ce nœud possède un tas d'entrées supplémentaires. Tout d'abord, il y a ce menu déroulant où vous pouvez sélectionner un disque aléatoire ou Pason Si cette option est sélectionnée de manière aléatoire, seront répartis de manière vraiment points seront répartis de manière vraiment aléatoire sur ces faces. Mais si vous sélectionnez Pasoon Disc, vous pouvez constater qu'il y a plus d'entrées qu'auparavant Il y a cette distance, hommes , et si nous l'augmentons à environ 0,2, vous pouvez voir que nous avons moins de points ici, et si je l'augmente encore plus, il y a encore moins de points. Cette valeur génère des points de telle sorte que la distance entre les deux points ne génère des points de telle sorte que la distance soit pas inférieure à cette valeur. Si nous fixons cette valeur à 20,4, nous savons que la distance entre ces deux points doit être supérieure à 0,4 C'est excellent pour certaines applications, mais pour le moment, nous pouvons nous en tenir au type aléatoire. Ensuite, il y a la sélection avec laquelle vous pouvez sélectionner les faces sur lesquelles vous souhaitez répartir les points. Il y a aussi la densité, qui contrôle essentiellement la densité des points. Nous allons utiliser cette entrée. Il y a aussi le satellite pour le générateur de nombres aléatoires à l'intérieur de ce nœud. Dans notre configuration, nous voulons réellement contrôler ces deux entrées. Nous les ajouterons à notre contribution de groupe. Pour cela, nous allons appuyer sur M et passer au groupe. Comme nous travaillons sur du gazon, nous pouvons créer un nouveau panneau appelé gazon et tout mettre à l'intérieur de ce panneau. Vous pouvez cliquer sur le panneau Plus et le renommer en herbe. Nous allons maintenant placer tous les paramètres qui contrôlent le gazon dans ce panneau. Tout d'abord, nous allons contrôler la densité. Ajoutons une entrée. Cela créera automatiquement une entrée flottante, ce que nous voulons, et nous l'appellerons densité. Nous pouvons définir une valeur par défaut à dix et une valeur minimale à zéro. Vous pouvez voir qu' ici, dans l'entrée de groupe, notre densité apparaît dans l'entrée de groupe, et nous pouvons la connecter directement à ce nœud. Vous pouvez voir que tous les points ont disparu, mais c'est parce que si vous regardez ici, la densité est réglée sur zéro Nous pouvons donc revenir dans l'espace pour la réinitialiser et nos points seront de retour. Maintenant, nous voulons également contrôler le satellite, mais nous voulons avoir un paramètre qui contrôlera sièges de tous les générateurs de nombres aléatoires. Ajoutons en fait cette entrée de siège avant le panneau en gazon. Je vais cliquer sur cette géométrie et ajouter une nouvelle entrée. Tapez le professeur, et nous pouvons récupérer des sièges. Nous pouvons maintenant récupérer le siège par rapport au siège de ce nœud. Maintenant, si je change de siège, vous pouvez voir que les points sont répartis différemment de l'autre siège. Je peux également contrôler la densité. Maintenant, quand nos points seront distribués. Tout ce que nous devons faire, c'est remplacer ces points par nos objets en gazon. Pour cela, nous devons d'une manière ou d'une autre créer une collection de nos objets en herbe, puis pour chaque point, nous choisirons l'un de ces objets en herbe au hasard et le placerons à la place du point. Tout d'abord, créons une nouvelle entrée dans notre panneau. Dans cette entrée, vous allez sélectionner votre collection d' objets en herbe. Nouvelle entrée, le type sera collection et nous pouvons l' appeler objets en herbe, et la collection par défaut peut être en herbe. Vous devez garder à l'esprit que vous devez toujours définir ces valeurs ici, à l'étape du modificateur. Je vais sélectionner ma collection de gazon ici. Nous pouvons maintenant afficher cette collection avec le nœud collection infra nœud infra de collection prend essentiellement cette entrée blanche et sort pratiquement tous les objets de cette collection Nous pouvons appuyer sur le quart de travail A et sur les informations de collecte. Ou il existe un moyen un peu plus rapide de le faire. Vous pouvez survoler ce cercle blanc ici. Cliquez et faites glisser le pointeur comme si vous vouliez ajouter une nouvelle connexion, mais relâchez-la en l'air. Et maintenant, vous avez un menu de recherche et vous pouvez rechercher des informations de collection, ce qui ajoutera automatiquement une information de collection et connectera ce socket à l'entrée de collection, qui est encore plus rapide que ajouter ce nœud et de le connecter. Maintenant, si nous visualisons la sortie de ce nœud, vous pouvez voir que nous avons tous les objets en herbe ici. Mais ce que nous voulons en fait, c'est que nous voulons que ces objets soient dans le zéro de leur origine mondiale. Séparons ces enfants et réinitialisons-les. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons tous les objets en herbe ici à 00. Pour remplacer les points par ces objets, nous pouvons en fait utiliser un nœud appelé instance sur les points, qui, si nous le recherchons, comporte deux entrées de géométrie. Il y a d'abord la saisie de points, puis il y a l'instance. En gros, il prend un tas de points et remplace chaque point par cette instance. qui est cool, c'est que si vous entrez un tas d'instances ici et que vous cochez cette instance de sélection, elle choisira au hasard une instance aléatoire et utilisera celle-ci. Connectons nos points à ce nœud ainsi qu'aux instances et vérifions cette grande instance. Maintenant, si nous regardons le résultat de ce nœud, vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'herbe, mais cela ressemble en fait à la forme de notre singe, qui semble être en pleine forme. Si nous revenons à notre vue précédente, nous pouvons essayer de diminuer notre densité et vous verrez que cela semble vraiment très joli. Le seul problème que je vois actuellement est que tous les objets en herbe sont alignés sur l'axe, tout comme nos objets ici. Mais ce que nous voulons, c'est que si je vois les choses ici, en gros, si nous avons de l'herbe ici, nous voulons l'orienter dans cette direction. S'il y a de l'herbe, disons que sur ce point, nous voulons qu'elle pointe dans cette direction. Si c'est le cas, nous voulons pointer dans cette direction, comme si nous voulons pointer dans c'était le cas pour le singe en fait. Comment pouvons-nous réellement le faire ? Pour cela, il existe cette entrée de rotation, avec laquelle nous pouvons contrôler la rotation de chaque instance. Si je modifie cette valeur ici, vous pouvez voir que les objets sont en rotation. Vous pouvez également constater que cette distribution des points sur faces ne se limite pas aux points, mais elle nous donne également une normale, qui est un vecteur pointant vers l'extérieur à partir du maillage pour chaque point Il y a aussi ces données de rotation, qui devraient nous donner les bonnes données de rotation pour le gazon. Si nous essayons de le relier à la rotation, vous pouvez maintenant voir que les objets en herbe sont bien alignés sur le maillage du singe. Joignons cela à notre maillage de base. Je vais supprimer cette connexion et mettre celle-ci. Et vous pouvez voir que notre singe a l'herbe qui pousse dessus, ce qui est plutôt sympa. C'était une façon très simple de procéder, mais je vais également vous montrer une méthode un peu plus complexe car vous pourriez apprendre quelque chose de nouveau. S'il n'y avait pas la valeur de rotation et seulement la normale, nous pouvons toujours utiliser des nœuds pour calculer la rotation de chaque croix. Pour cela, il existe le huileur d' alignement sur le vecteur. Qui a trois entrées ici. Nous n'avons pas besoin de jouer avec le vecteur maintenant et nous allons simplement le conserver sur un seul. Mais ici, nous avons une rotation et des entrées vectorielles. La rotation peut être vectorielle Il s' agit essentiellement d'une valeur de rotation que vous avez actuellement et que vous souhaitez modifier d'une manière ou d'une autre Nous voulons le modifier en alignant l'un de ces x sur ce vecteur d'entrée Supposons que notre rotation soit nulle, donc nous n'avons pas besoin de saisir quoi que ce soit, et que nous voulons aligner l'axe Z parce que vous pouvez voir qu'ici, les objets en herbe pointent vers le haut , ce qui est l'axe z, et nous voulons aligner ces flèches une normale du point, c'est-à-dire comme ceci est ici. S'il crée une herbe, son axe pointe vers le haut, et nous voulons le faire pivoter Il pointe donc dans cette direction. Nous allons utiliser cette normale et la connecter à ce vecteur d'entrée. Sélectionnez notre axe Z. Maintenant, si nous utilisons cette rotation, nous devrions obtenir les mêmes résultats qu'avec cette rotation. Vous pouvez voir qu'ils sont légèrement différents, mais il ne devrait s'agir que d' une rotation autour de l'axe z, il ne devrait pas y avoir de grande différence. Vous pouvez choisir le mode d'utilisation que vous souhaitez utiliser. La rotation est probablement plus simple, mais c'est aussi la façon de procéder. Pour l'instant, je vais utiliser ce vecteur align aller parce que j'y suis habitué. Je vais également nettoyer un peu cela, donc je vais ajouter quelque chose ici, simplement rendre cette connexion plus claire et la rapprocher. Maintenant, notre gazon est plutôt beau. La seule chose, c'est que je trouve que l'herbe est un peu grosse. Les objets sont peut-être un peu plus petits, mais il n'y a aucun moyen de les contrôler réellement dans notre configuration. Nous devons ajouter cela. Pour cela, nous pouvons contrôler l'échelle ici, qui est l'échelle de nos objets d' instance, et si je change cela, nous pouvons voir que je peux contrôler essentiellement la taille de mes objets en herbe. Ce que je veux vraiment faire, c'est pouvoir définir l' échelle de ces objets et aussi rendre cette échelle un peu aléatoire Pour cela, nous allons créer un nœud simple que nous réutiliserons plus tard, appelé nœud aléatoire 4. Randomiser l’échelle d’instances de Grass: Te. Bienvenue sur Blender Geometric Nodes pour débutants Fool Skater Cs Dans cette dernière fin, vous apprendrez à créer une note aléatoire, que nous utiliserons à de nombreux endroits de ce noyau Dans cet exemple, nous allons utiliser une note aléatoire pour créer une échelle aléatoire pour chacun de ces neuf cubes. Ici, j'ai une configuration très simple qui crée simplement une grille et à chaque point de la grille, un cube sera créé. Ici, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler l'échelle de ces cubes, mais pour chaque cube, vous voulez une échelle aléatoire dans une certaine plage. Tout d'abord, ajoutons une route arrière. D'accord. Juste un simple changement d'itinéraire Appuyez maintenant sur Control G pour créer un groupe de nœuds. Si vous cliquez sur Tab, vous sortirez de ce groupe de notes et de ce groupe de nœuds, nous réutiliserons tout au long de notre cours Nous pouvons le renommer pour le rendre aléatoire et appuyer sur l'onglet pour y revenir. Si j'appuie sur n, vous pouvez voir que nous avons une sortie et une entrée, c' est-à-dire des courants réglés sur la couleur. Ce que nous allons produire est en fait un flotteur. Nous allons sélectionner Float ici. d' abord, voyons comment cette configuration fonctionnera. Ce dont nous avons essentiellement besoin, c'est de créer une plage entre deux valeurs , puis de générer une valeur aléatoire dans cette plage et de la sortir dans cette entrée de groupe. Il existe de nombreuses manières de sélectionner cette gamme. Ce que j'aime faire, c'est définir milieu de cette plage, puis sa largeur. L'entrée centrale sera appelée valeur. Et la plage peut être appelée, par exemple, aléatoire. Supposons, par exemple, que notre valeur d'entrée soit 0,5. Et le caractère aléatoire est de 0,2. Cela signifie que nous allons générer une valeur aléatoire comprise entre 0,3, qui est la valeur moins le caractère aléatoire, et 0,7, qui est la valeur plus le caractère aléatoire Nous allons choisir une valeur dans cette plage et l'afficher à partir de notre non-groupe. Ajoutons ces deux entrées à notre entrée de groupe. Vous pouvez appuyer sur n, et la première entrée sera appelée valeur et son type sera diffusé. Et la deuxième entrée s' appellera le caractère aléatoire, et elle sera également circulée Pour générer une valeur aléatoire, nous utiliserons un nœud de valeur aléatoire, qui possède deux entrées, minimale et maximale. Nous pouvons contrôler ces deux valeurs, comme je l'ai dit, le minimum est la valeur moins, nous allons donc utiliser le hasard pour soustraire Et si vous mettez cela dans le minimum et maximum, vous obtiendrez une valeur plus le caractère aléatoire. Je peux vous montrer une astuce intéressante pour accélérer réellement ce flux de travail. Vous pouvez voir que nous avons un nœud mathématique, et nous allons également ajouter un nœud mathématique, mais nous ajoutons simplement au lieu de soustraire Nous pouvons simplement utiliser le shift de contrôle D pour dupliquer ce nœud avec ces entrées et le déplacer ici. Nous ne voulons pas soustraire, mais dans ce cas, nous allons remplacer soustraction at et nous pouvons connecter la sortie de cette addition au maximum Maintenant, lorsque notre valeur aléatoire est générée, nous pouvons simplement la sortir sur l'entrée du groupe. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet, vous pouvez voir que je suis en dehors du groupe de nœuds et que je suis dans la configuration de mon nœud de départ, et je peux connecter cette sortie à la balance. Actuellement, l'échelle est nulle. Nous ne pouvons rien voir, mais si je l'augmente, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler l'échelle de ces cubes, et si je place le hasard, vous pouvez voir que les échelles des cubes changent et qu'elles ont des tailles très différentes Le problème, c'est que nous pouvons réellement changer le siège de tout cela. Ajoutons une entrée de départ à ce groupe de nœuds aléatoires. Nous pouvons simplement faire glisser cette prise vide vers le satellite, ce qui ajoutera notre commande satellite, et maintenant nous pouvons la contrôler de l'extérieur. Parfois, il peut arriver que tous les objets aient la même valeur t nominale avec cette configuration, et pour différencier ces objets, nous pouvons également utiliser ce socket d'identification, qui prend essentiellement un identifiant pour chaque objet et fonctionne essentiellement comme un autre st, mais pour chaque objet séparément. Dans cette configuration, chaque cube a des identifiants différents, cela fonctionne correctement, mais parfois il n'est pas nécessaire que cela fonctionne correctement. Pour nous assurer que nous pouvons contrôler cela, nous allons également brancher l'ID dans l'entrée du groupe. Maintenant, vous pouvez voir que nos cubes ont la même taille, ce qui signifie que l'identifiant de chaque cube est le même. Pour différencier, nous pouvons, par exemple, insérer un index ici, qui est l'index de chaque cube, et maintenant il fonctionne à nouveau correctement. Maintenant, nous avons ce joli paramètre aléatoire, qui contient environ deux paramètres que nous devons contrôler Nous pouvons donc simplement connecter ces paramètres à notre entrée de groupe si nous avons une configuration plus grande, et il est très simple de créer des valeurs aléatoires dans une certaine plage 5. Maîtriser le positionnement de Grass avec un angle max: Bonjour, je vous souhaite la bienvenue sur les nœuds Blender Geometri pour les voitures Folig Scaler pour débutants Dans les leçons précédentes, nous avons établi une distribution de points très basique avec l'instanciation et nous avons également créé un nœud aléatoire, nous allons maintenant utiliser pour redimensionner nos objets en herbe Ensuite, nous ajouterons un paramètre à notre configuration, qui contrôlera l'inclinaison maximale du maillage sur lequel l' herbe est générée Si le maillage est plus raide que notre valeur, l'herbe ne se générera plus à ces endroits La première chose que nous allons faire est d'utiliser notre nœud aléatoire pour redimensionner notre nœud aléatoire pour redimensionner ces objets graphiques de manière aléatoire Si vous avez créé cette configuration dans un autre fichier, ce n'est pas vraiment un gros problème. Vous pouvez simplement accéder à l'ajout de fichiers pour trouver votre fichier avec un nœud aléatoire. Et maintenant, allez sur Node Street et sélectionnez votre randomisation. Maintenant, si vous accédez à l'espace de travail des nœuds géométriques, vous pouvez désormais rechercher randomize et vous devriez avoir votre groupe de nœuds ici Utilisons en fait notre nœud aléatoire. J'utiliserai le shift A, je rechercherai andomize, et j'introduirai mon groupe de notes aléatoire. Il y a quelques paramètres. Dans un premier temps, nous pouvons connecter la sortie à notre échelle d'instances, et nous allons maintenant contrôler ces valeurs. Vous pouvez voir que si f change de valeur, cela change l'échelle des objets en herbe et que f change le caractère aléatoire. Vous pouvez voir que certains objets sont de plus en plus petits et d'autres de plus en plus grands. Je peux peut-être diminuer la densité, afin que nous puissions mieux la voir. Ce sont les deux entrées que nous voulons pouvoir utiliser ou contrôler depuis l'extérieur du groupe Onal Appuyons sur n pour afficher ce menu, et nous ajouterons deux paramètres. Le premier sera l'échelle, et le second le caractère aléatoire de l'échelle Nous pouvons également définir des valeurs par défaut. Pour l'échelle, la valeur par défaut peut être un, et le caractère aléatoire de l'échelle peut être nul ne nous reste plus qu'à connecter ces entrées de groupe à ce groupe de nœuds aléatoires Je vais faire apparaître de nouvelles informations de groupe. Et connectez mon échelle pour faire évoluer le hasard au hasard. Nous pouvons également oublier de connecter notre s à un ensemble de nos numéros aléatoires Nous utiliserons également ce circuit d'identification auquel nous connecterons la valeur de l' indice. Cela fera en sorte que pour chaque instance, il y aura un index unique, chaque instance aura une valeur aléatoire différente. Maintenant, si nous réinitialisons ces valeurs et fixons une échelle aléatoire à environ 0,5, vous pouvez voir que les objets en herbe sont redimensionnés de manière aléatoire autour La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler est d'ajouter un angle maximal sur lequel le gazon est généré. En gros, nous allons contrôler cette génération distribuant des points sur les visages, en générant un tas de points au-dessus de notre singe, et en supprimant certains d'entre eux, que nous ne voulons pas vraiment utiliser pour nos objets en herbe. Pour cela, nous allons ajouter un nœud de suppression entre ces deux connexions. Déplacez A et recherchez la géométrie de suppression, et nous pouvons la placer sur cette connexion. Vous pouvez maintenant voir que tous nos points sont supprimés, mais nous allons le contrôler avec ce socket de sélection et nous ne supprimerons que certains des points que nous ne voulons pas utiliser. L'idée qui sous-tend cet effet est que nous avons une certaine surface et que nous avons des points dessus. Disons que ces x sont mes points, et que chacun de ces points a sa propre normale, savoir ce socket ici. Je vais dessiner quelque chose comme d'habitude. Disons que ces vecteurs sont mes normales. Ce que je veux faire, c'est ne pas vouloir ici ces points, par exemple, parce que cette surface est trop raide que l'herbe risque de ne pas y pousser. Je voudrais supprimer ces points, mais pas ceux-ci. Comment peux-tu réellement faire ça ? Pour cela, nous allons simplement utiliser cette valeur normale et la comparer avec la flèche pointant vers le haut, qui est essentiellement l'axe z. Si nous mettons cette normale côte à côte avec l'axe z, il existe un moyen de calculer l'angle entre ces deux vecteurs. Nous pouvons dire que si ce vecteur est supérieur à une certaine valeur, nous supprimerons ces points. Il existe de nombreuses manières de calculer cet angle Alpha entre deux vecteurs, mais je vais utiliser le panoramique le plus simple à mon avis. L'équation indique que le cosinus de notre angle Alpha est le produit de ces deux vecteurs divisé par la multiplication des longueurs En gros, c'est quelque chose comme ça. Supposons que notre vecteur z x soit A et que notre normale soit B. Ce sera le produit de ces vecteurs divisé par la longueur de A, multiplié par la longueur de B. Comme il s'agit du cosinus d'Alpha, nous devons faire une cosccine de Il s'agit essentiellement de la coscsine du produit divisée par sa longueur. ne nous reste plus qu'à recréer cette expression dans Blender en utilisant des géométéraux Pour rendre cette arborescence de nœuds plus propre, nous allons en fait créer un nouveau groupe de nœuds, qui calculera l'angle entre deux vecteurs. Nous pouvons utiliser la même approche que lors de la création d'un nœud aléatoire Nous pouvons ajouter une nouvelle lecture et appuyer sur Control G, ce qui créera notre nouveau groupe de nœuds Nous pouvons appuyer sur n pour modifier nos entrées et sorties. Notre sortie sera une valeur de flux, et le sous-type peut être un angle car il s'agira d'un angle entre ces deux vecteurs, et il y aura deux entrées, qui seront des vecteurs, nous pouvons donc renommer ces deux A et le type sera Maintenant, nous pouvons simplement le dupliquer et le renommer en deux B. Ça marche. Maintenant, faisons simplement cette expression. Nous allons d'abord faire un produit scalaire de ces deux vecteurs. Je peux créer une connexion à partir de A, puis rechercher un point, ce qui fera apparaître ce produit et je peux connecter le vecteur B. Maintenant, nous avons besoin de multiplier les longueurs de ces vecteurs. Je peux utiliser la même technique, mais au lieu du point, j'écris la longueur, la duplique et j'y connecte B Il ne reste plus qu'à multiplier ces deux valeurs. Et divisez le produit par cette multiplication. Je vais ajouter, diviser et connecter cette multiplication. Vous pouvez voir que je passe essentiellement de l'intérieur de l' expression à l'extérieur. J'ai d'abord créé cette partie et cette partie. Ensuite, j'ai fait toute la division, et maintenant je vais m' occuper de toute cette partie. Je vais juste faire un arc cosinus, afin de pouvoir à nouveau créer une nouvelle correction et écrire un arc cosinus Et ce sera la sortie de mon groupe, afin que je puisse connecter cette valeur à la sortie et la supprimer. Cela semble plutôt bon et nous pouvons maintenant tester notre groupe de nœuds. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour sortir de ce groupe de nœuds et nous pouvons le renommer en angle between. Par exemple, nous allons maintenant utiliser ce nœud pour savoir si chaque point se trouve savoir si chaque point se sur une surface plus raide que nous ne Je vais créer un peu d'espace ici. Nous allons maintenant calculer l' angle entre le vecteur zéro, 01 et la normale de chaque point, qui est ce socket. Maintenant, si c'est plus grand, donc j'ajouterai plus si c'est supérieur à une certaine valeur, je le supprimerai. Disons que je vais mettre ici Pi sur quatre , soit 45 degrés. Si la pente est supérieure à 45 degrés, le résultat sera un et le point sera supprimé Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je l'insère dans la géométrie du nœud de géométrie, vous pouvez voir que seule l'herbe au-dessus du singe est restée ici et que l'herbe des côtés a été supprimée. Si j'augmente cet angle, vous pouvez voir que l'herbe commence à pousser sur les côtés. S'il est plus grand que Pi, en gros, ces points situés ici en bas devraient avoir un angle autour de Pi, qui est de 180 degrés. S'il est supérieur à un Pi, il devrait pousser partout. C'est la valeur que nous voulons pouvoir contrôler de l'extérieur. Encore une fois, nous allons créer une nouvelle entrée de groupe. Je vais créer une nouvelle entrée et nous pouvons l'appeler angle Mx. Le type sera fluide et le sous-type sera l'angle. Nous pouvons définir par défaut quelque chose comme Pi sur quatre, ce qui semble plutôt beau, et le minimum peut être zéro et le maximum peut être Pi. Je pense que je peux également supprimer cette expression, donc nous n'en avons plus besoin. Maintenant, si nous passons à notre mise en page. J'oublie également de connecter mon entrée de groupe à ce nœud plus direct que le nœud Faites-le rapidement, vous pouvez simplement créer une connexion à partir de ce B ou simplement à ce B. Maintenant, si vous écrivez le nom de votre entrée de groupe, qui est dans mon cas l'angle Mx, vous pouvez connecter cette entrée de groupe directement à ce nœud, et vous pouvez voir qu'il a créé une entrée de groupe avec une seule de ces sorties. Maintenant, augmentons mon angle maximum. Vous pouvez voir que l'herbe commence lentement à pousser sur le dessus du singe et qu'elle remonte lentement sur les côtés. Maintenant, nous avons notre fonction Next Angle prête à être utilisée. La dernière chose que nous allons faire dans cette leçon est de combiner tous ces nœuds en un seul groupe de nœuds, car nous allons réutiliser cette petite configuration pour les fleurs, et nous voulons pouvoir définir différents paramètres pour nos fleurs et notre herbe C'est pourquoi nous allons utiliser deux instances de ce groupe de nœuds, que nous allons maintenant créer. Je vais déplacer cette option vers le haut car nous ne regrouperons pas ces parties dans notre groupe de nœuds. Une autre bonne pratique lors de la création d'un groupe de nœuds et l'utilisation de l'entrée de groupe consiste à toujours utiliser une seule de ces entrées de groupe. Parce que si je devais regrouper ces nœuds comme ceci, je les sélectionnerai simplement avec ma souris et j'appuierai sur Ctrl G. Vous pouvez voir que maintenant, si je sors du groupe de nœuds, certaines entrées. Par exemple, le satellite est dupliqué ici, et ce n'est pas ce que nous voulons, donc je vais l'annuler Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'utiliser une seule entrée de groupe , puis de regrouper cette configuration. Pour cela, je pense que je vais simplement utiliser cette entrée de groupe, je vais connecter l'angle Mx au lieu de cet angle maximum. Ensuite, nous associerons cette échelle au lieu de cette échelle et le caractère aléatoire des compétences. La dernière chose qui existe, c'est ce siège. Je vais connecter ce satellite à celui-ci. Vous pouvez maintenant voir que cette entrée de groupe n'a aucun périmètre utilisé, nous pouvons donc la supprimer Maintenant, un excellent moyen de prendre note ou de le nettoyer est d' utiliser des redirections pour la créer Vous pouvez utiliser Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris sur ces connexions, puis simplement les déplacer pour qu'elles ne touchent rien d'autre. Je vais utiliser un tas de ces routes rouges pour rendre les choses plus agréables. Maintenant, je trouve que cette partie est plutôt jolie Je peux donc sélectionner tous ces nœuds, y compris les routes rouges, et appuyer sur Control G, qui créera ce groupe de notes relativement intéressant. Si je sors du groupe Aucun avec onglet, vous pouvez voir qu'il n'y a qu' une seule entrée de groupe connectée au groupe sn et ça a l'air sympa. Nous pouvons maintenant déplacer ces nœuds ici. Enfin, nous allons renommer ce groupe de nœuds et nous pouvons l'utiliser et l'appeler, par exemple, mes points de distribution, ou vous pouvez le nommer comme bon vous semble De plus, vous pouvez voir que certaines de ces entrées ne sont pas nommées correctement, nous allons donc corriger ce problème rapidement. Vous pouvez voir que la collecte de densité est correcte, mais il y a maintenant quatre entrées. Nous pouvons nous rappeler qu' il s'agit de la maniabilité de l'échelle, de l' assise et de l'angle maximum, nous ne ferons que Je vais aussi monter, c'est le premier périmètre. Maintenant, je trouve que ça a l'air génial. 6. Créer des courbes de tige et un placement sur Mesh: Salut, voilà. Bienvenue dans le cours Folly Scatter de Blender Geometrodes pour débutants Dans cette leçon, nous allons commencer à travailler sur les objets en forme de fleurs, qui seront éparpillés sur l'herbe. Pour cette partie, nous utiliserons une approche très similaire à celle que nous avons utilisée pour les objets en herbe. Mais au lieu d'utiliser des objets existants, nous allons créer nos propres courbes, puis placer le dessus des fleurs et leurs feuilles sur ces courbes. Dans la leçon précédente, nous avons créé ce groupe de nœuds de distribution de points , que nous pouvons désormais réutiliser pour générer nos tiges. façon dont cela fonctionnera est que nous allons essentiellement générer à nouveau un tas de points à la surface de notre objet. Ensuite, nous remplacerons chaque point par une courbe, qui sera redimensionnée de manière aléatoire Cela ressemblera à quelque chose comme ça. Ensuite, nous ressemblerons à cette courbe, afin qu'elle ait plus de géométrie à utiliser. Utilisez le bruit pour déplacer ces points. Ce sera un peu plus naturel. Ensuite, nous placerons des objets floraux dessus ainsi que des feuilles le long des courbes. La première chose à faire est de générer un tas de courbes au-dessus du singe. Pour cela, nous pouvons utiliser nos points de distribution. Vous pouvez utiliser le shift D pour le dupliquer. Nous devons maintenant créer un tas de nouvelles entrées de groupe pour contrôler cette configuration. Vous pouvez appuyer sur n pour faire apparaître ce menu. Pour cette partie, nous allons créer un nouveau panneau, qui s'appellera fleurs. Certaines entrées seront les mêmes, nous pouvons donc dupliquer cette entrée de groupe et nous allons générer des fleurs sur le même maillage que nous générons notre gazon, la géométrie sera la même. Nous pouvons peut-être utiliser les mêmes graines pour celui-ci, mais cela peut permettre de produire des fleurs aux mêmes endroits que l'herbe, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous devons modifier la graine d'une manière ou d'une autre pour qu'elle ne soit pas la même que notre graine d'origine Pour cela, j'aime utiliser la multiplication au nœud, qui multiplie essentiellement cette valeur et y ajoute une valeur aléatoire Vous pouvez par exemple le multiplier par 42 et ajouter 42. La seule valeur où cela peut être identique est zéro car zéro fois quoi que ce soit est toujours zéro. Mais quand on en ajoute 42, cela donne 42, ce qui devrait nous donner un beau siège, qui sera différent de notre siège d'origine. Nous pouvons relier la valeur au satellite. Nous allons maintenant créer un nouveau groupe d'entrées car la densité de nos fleurs peut être différente de la densité de notre gazon. Ajoutons une nouvelle entrée. Nous l'appellerons le type de densité est fluide et nous pouvons définir deux par défaut, par exemple, peut-être que cinq seront parfaits Vous pouvez voir qu'il y a une nouvelle densité dans une entrée de groupe. Cela peut être un peu déroutant car il existe maintenant deux entrées de densité. Mais si vous regardez notre entrée de groupe, vous pouvez voir que la première densité appartient à l'herbe et la seconde aux fleurs. Nous allons utiliser cette deuxième densité. Pour l'instant, la collection restera vide et nous le ferons plus tard. Ensuite, il y a l'échelle, le caractère aléatoire et l'angle suivant. Au lieu d'échelle, nous pouvons appeler ces entrées longueur et longueur aléatoires. J'ajouterai deux de ces nouveaux baromètres, longueur peut être égale par défaut à un, le minimum zéro, et le caractère aléatoire de la longueur peut être par défaut égal à 0,2 . Et nous pouvons à nouveau connecter ces entrées à l'échelle et au hasard. Le dernier est l'angle Mx. Pour cela, nous pouvons simplement dupliquer cette valeur et la déplacer vers notre panneau de fleurs. Maintenant, je vais juste reconnecter cet angle maximum à cet angle de mixage. Maintenant, si nous sortons ce nœud, il ne génère rien car notre collection est vide. Le problème est que ce groupe de nœuds a besoin d'une collection dans laquelle il choisira un objet aléatoire et l'utilisera comme instance. Mais nous n'avons aucune collection, nous devons donc contourner ce problème un peu. Je vais entrer dans ce groupe de nœuds avec un onglet. Et nous allons changer un peu cela. Au lieu de la collecte, il utilisera des instances ou des objets, et pour l'objet grass, nous déplacerons ces informations de collection en dehors de ce groupe de nœuds. Je vais supprimer les informations de cette collection sans le médicament breveté, et je vais maintenant collecter la collection directement en instances. Vous pouvez voir que cela est lu, mais c'est parce que c' est un type de collection nécessite un objet. Nous allons appuyer sur n et changer le type de cette collection en objet ou en géométries Et renommez-le également en deux instances. Maintenant, j'appuie sur Tap pour sortir de ce groupe de nœuds et vous pouvez voir que cette connexion est maintenant rouge car il y a collecte et elle a besoin d'instances. Alors laissez les informations sur la collection. Connectez cette collection à ce socket et renvoyez maintenant les informations de cette collection à mon groupe de nœuds. Maintenant, si je le produis, vous pouvez voir que c'est un peu bizarre, et c'est parce que nous n'avons pas séparé et assis nos enfants, et vous pouvez le garder sur l'original. Maintenant, il fonctionne comme avant. H Maintenant, lorsque notre groupe de nœuds n' a besoin que d'instances, c'est quelque chose que nous pouvons créer à l'intérieur des nœuds de géométrie. Un objet que nous allons instancier sera essentiellement une simple ligne de courbe, ajoutons donc une ligne de courbe Maintenant, si je regarde cette courbe, elle crée simplement cette petite ligne d'une longueur d'un. Mais c'est bon pour le moment et nous pouvons connecter cette courbe directement aux instances. Maintenant, si nous publions ceci, nous ne pouvons toujours rien voir. C'est parce que nos paramètres ici ne sont pas définis de manière raisonnable. Vous pouvez également voir qu'il y a une petite erreur dans ce groupe de nœuds. C'est parce que lorsque cela est sélectionné, cela nécessite en fait un tas d'instances et lorsque cela fonctionne correctement. Une solution serait de connecter les instances de sélection aux entrées de groupe, mais nous devrions être en mesure de créer un tas d'instances à partir de cette ligne de courbe avec deux instances de géométrie. Si nous connectons cette courbe à deux instances de géomètre et maintenant à ces deux instances, il s'agit essentiellement d'une collection contenant un seul objet Il pense que c'est une collection, mais il ne s'agit en fait que d'un objet de courbe. Mais vous pouvez voir que maintenant cela fonctionne bien et que nous pouvons continuer à travailler sur la configuration. 7. Générer des tiges de fleurs en utilisant des courbes: Bon retour. Continuons avec géométries du mixeur pour débutants, cours à grande échelle Je vais également battre un peu les valeurs, afin que vous puissiez voir que nous pouvons contrôler la longueur et le caractère aléatoire, ainsi angle Mx sur lequel elles sont générées Je pense que je vais réduire un peu la densité à quelque chose comme ça. Nous n'avons que quelques fleurs. Continuons maintenant avec les tiges. La prochaine chose que j'ai dit que nous devrons faire est de ressembler à ces courbes, ce qui leur ajoutera essentiellement plus de géométrie. Actuellement, chaque courbe est construite uniquement à partir de deux points, et nous voulons créer une forme comme celle-ci, qui nécessite beaucoup plus de points pour être lisse. Pour cela, il existe un nœud appelé like node. Ressemble à une courbe. Qui a peu d'entrées. L'une d'elles est l'entrée de courbe à laquelle nous allons connecter nos courbes. Ensuite, il y a la sélection. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet maintenant, puis il y a le décompte, qui correspond essentiellement au nombre de points que vous voulez faire ressembler à cette courbe. Supposons que si je branche cette courbe sur ce nœud en comptant cinq, cela créera une courbe avec cinq points répartis uniformément le long de la courbe. Il existe également d'autres options, comme la longueur, qui définit la distance entre les points de la courbe. Si cette valeur est de 20,1 et que la courbe, par exemple, mesure 1 mètre de long, cela créera dix points répartis uniformément Imaginez que ce soit dix points et que la distance entre les deux points soit de 0,1 mètre. C'est un excellent moyen si vous ne connaissez pas la longueur de la courbe et que vous souhaitez obtenir la même résolution sur différentes longueurs de courbes. C'est très agréable à utiliser. Nous utiliserons également cette option de longueur car fleurs ont des longueurs différentes et nous voulons qu'elles aient la même résolution. Utilisons cette option. Pour vérifier à partir de combien de points nos courbes sont construites. Vous pouvez, par exemple, accéder à Nous pouvons ajouter une feuille de calcul. Je vais ouvrir une nouvelle fenêtre et changer son type en feuille de calcul Vous pouvez voir que ce ne sont que des exemples. Mais si nous prenons en compte les instances, vous pouvez voir qu' actuellement les feintes sont construites à partir de 154 points Si j'augmente la ligne, vous pouvez voir que le nombre de points de contrôle diminue. que fait essentiellement cette note sur les instances réalisées , c'est qu'après avoir utilisé l' instance sur les points, qui est utilisée ici dans ce groupe de notes, chaque instance est traitée comme un objet unique et nous ne pouvons pas accéder à ses points en gros. Mais si nous prenons en compte ces instances, l'ensemble des instances est transformé un seul gros objet avec de nombreux points, et nous pouvons contrôler ses points individuels. C'est pourquoi nous pouvons réellement voir le nombre de points de contrôle ici. Nous voulons maintenant être en mesure de contrôler la résolution de ces courbes, afin de pouvoir définir leur degré de fluidité. Nous allons contrôler cette saisie de longueur. Il est un peu difficile pour les utilisateurs de comprendre ces valeurs. J'aime faire quelques calculs pour le rendre plus convivial. Pour contrôler cette longueur, nous allons ajouter un nouveau paramètre , appelé résolution. Son type sera un entier. Je vais le déplacer ici et la valeur par défaut peut être quelque chose comme dix et un minimum de 22, par exemple. Ce que j'aime faire, c'est que nous pouvons l' intégrer directement à la longueur , car la résolution fonctionne normalement. Si elle est inférieure à v, tracons cette ligne. Disons que c'est une résolution. Quand il est faible, il devrait y avoir moins de points que lorsqu'il est plus élevé. Mais si vous voulez bien le mettre à la longueur, vous pouvez voir que si je le mets à 0,07, il y a 210 points, y a 210 points, et si je le mets à 0,2, il n' y a que 84 points ou quelque chose En gros, il y a moins de points, donc la résolution diminue lorsque j'augmente la longueur. Nous devons inverser la tendance. Ce que j'aime faire, c'est diviser Ajoutons le nœud Mth et définissons ces deux divisions, et nous en diviserons une par notre résolution Si la résolution est de un, la sortie de celle-ci sera de un, si la résolution est de dix, sortie sera de 0,1. Si nous augmentons la résolution, les distances entre les points des courbes diminueront et nous obtiendrons plus de points et plus de géométrie. Je vais régler cette résolution à dix, et maintenant nous devrions être en mesure de contrôler la résolution de nos tiges. Nous ne pouvons toujours pas réellement voir la résolution. Je vais enfin passer à la partie où vous pourrez voir comment fonctionne réellement la résolution. Maintenant, nous allons essentiellement déplacer nos points pour qu'ils aient une forme plus naturelle Pour cela, nous serons deux nœuds principaux. L'une d'elles est la position définie, qui contient cette géométrie en entrée, qui est la géométrie que nous voulons plonger. Ensuite, il y a ceci. Il y a essentiellement deux entrées vectorielles. La première est la position, où vous pouvez saisir la position exacte, vous voulez placer chaque valeur de 0,2, et il y a aussi le décalage, qui déplacera simplement les points par rapport à la position actuelle. C'est également le socket que nous utiliserons. Connectons nos courbes à ce germaput. Maintenant, si je publie cette position définie. Vous pouvez voir que si je modifie le décalage, cela déplacera les courbes. Ensemble, car chaque courbe possède la même entrée. Mais lorsque vous les déplacez, chaque point aura une valeur légèrement différente grâce ce décalage, ce qui créera une belle forme naturelle Pour ajouter ce joli bruit, nous allons ajouter une texture de bruit, qui nous donnera ces valeurs aléatoires qui sont essentiellement continues, ce qui créera de belles formes. Cette texture de bruit produit cette couleur en sortie, qui est essentiellement un vecteur avec des valeurs de 0 à 1 En gros, la sortie de cette texture de bruit nous donnera une couleur aléatoire, qui, si nous prenons deux espaces vectoriels, est essentiellement un vecteur aléatoire dans ce cube car chaque axe ne peut être que de 021 C'est 021 sur x, 021 sur y et 0212 En gros, il choisira un point aléatoire à l'intérieur de ce cube. Actuellement, lorsque nous avons des courbes droites, nous voulons déplacer ces points dans toutes les directions et pas seulement dans cette seule direction, nous voulons pouvoir les déplacer dans toutes les Ce que nous devons faire, c'est modifier cette valeur. La valeur aléatoire que nous obtiendrons du cube, de la texture du bruit, inclura également toutes ces valeurs. Il ira dans toutes les directions et les déplacera joliment sous différentes formes Pour modifier cette sortie de couleur, nous pouvons utiliser la plage de carte, qui remappera essentiellement les valeurs de ce circuit de couleurs en quelque chose de différent Actuellement, nous avons des valeurs de 0 à 1, donc ces vecteurs sont correctement définis. Au minimum, ce sont tous des zéros et au maximum, des uns, et nous voulons le remapper en un négatif, deux, ce qui transformera essentiellement notre petit cube en un cube plus grand avec toutes les directions avec également des valeurs négatives Maintenant, si nous associons ce vecteur à notre offset, je vais également dévoiler mon singe Vous pouvez voir qu'en déconnectant et en connectant ceci, vous pouvez voir que nos lignes sont déplacées. À ce stade, ils sont un peu falsifiés, mais nous allons modifier cela pour le rendre plus agréable La première chose que nous pouvons faire est réduire l'échelle du bruit, ce qui le rendra plus fluide. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont bien déplacés. Si c'est quelque chose comme 0,6, nous devrions également être en mesure de contrôler la puissance de ce bruit ou de ce déplacement. Nous pouvons redimensionner ce vecteur d' une certaine valeur et modifier sa puissance. Je vais à grande échelle et le connecter à Offset. Maintenant, quand c'est un, c'est toujours pareil, mais nous pouvons l'augmenter en augmentant la valeur d'échelle ou la diminuer en la réduisant. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y aura un petit problème. J'expose aussi mon singe et non mon herbe pour le moment. Si j'ai redimensionné le bruit, vous pouvez voir que les tiges peuvent s'éloigner de leur position initiale à cause du bruit Par exemple, cette tige a commencé ici, sur le nez, mais si j'augmente la puissance sonore, elle volera ailleurs où nous ne le voulons pas. Pour résoudre ces problèmes. Nous allons également augmenter ou multiplier ce bruit par un certain nombre, et ce que nous voulons en fait, c'est bruit ici, à la racine, ait une puissance nulle, et qu'ici, en haut, il puisse avoir une puissance de 100 %, ce qui devrait racines de rester dans les mêmes positions, puis qu'il fasse progressivement des déplacements plus importants le long Pour que cela soit possible, nous devons trouver d'une manière ou d'une autre quels points des courbes se trouvent à la racine et lesquels se trouvent au sommet. Pour cela, nous avons un joli nœud qui nous indiquera à peu près ce truc et cela s'appelle le paramètre splan Ce paramètre de plan, nous pouvons le visualiser avec le visualiseur. Vous pouvez voir que ce facteur nous donne essentiellement zéro au début et un à la fin. Il y a aussi la longueur, qui nous donne des valeurs très similaires. Mais au lieu de 0 à 1, cela nous donnera une longueur dès le début de la courbe Si cette courbe mesurait, par exemple, 2 mètres de long, ici, à la fin, elle en ferait deux. En demie, ce sera un et au départ, il sera toujours nul. Il y a aussi un index, qui nous donnera l'indice du point sur une colonne vertébrale donnée. Mais pour l'instant, nous utiliserons un transfuge. Ce que nous pouvons faire en gros, c' est simplement intégrer ce facteur directement dans l'échelle, ce qui fera en sorte qu'ici en bas, l'échelle du bruit sera nulle, et ici en haut, ce sera un. Nous pouvons essayer ça. Et vous pouvez voir que nos tiges se déplacent un peu plus facilement. Mais maintenant, nous avons perdu la capacité de contrôler la puissance du bruit. Mais on peut y remédier très simplement en ajoutant une autre échelle. Vous pouvez dupliquer celui-ci puis connecter juste après le premier. Maintenant, si je change l'échelle, vous pouvez voir que les racines des tiges restent dans la même position, mais que le reste se déplace assez bien. Nous avons maintenant une très bonne base pour la forme des tiges, mais nous devrions ajouter quelques paramètres pour permettre à l'utilisateur de contrôler réellement ces valeurs. Le moyen le plus simple de contrôler cette configuration est d' exposer réellement cette valeur d'échelle, qui contrôlera la puissance du bruit, ainsi que l'échelle de la texture du bruit, qui contrôlera la fluidité du déplacement. Nous pouvons appuyer sur n pour afficher notre menu, et nous ajouterons deux nouvelles entrées. L'une d'elles sera l'échelle de bruit, et nous pouvons utiliser par défaut quelque chose comme 0,4, et l'autre sera la puissance du bruit, qui peut être définie par défaut sur un. Nous pouvons maintenant afficher notre entrée de groupe et connecter échelle de bruit à cette échelle et la puissance du bruit à ce nœud d'échelle. Je vais aussi rendre ça un peu plus sympa. Comme vous pouvez le constater, nos contributions de groupe sont de plus en plus longues. Il existe un joli raccourci si vous appuyez sur le contrôle H, vous pouvez masquer les prises inutilisées. Il ne restera que les prises que nous utilisons, et vous pouvez également les annuler en appuyant à nouveau sur commande H. Maintenant, si nous passons à notre configuration et que nous les réinitialisons, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler la puissance de Minise ainsi que son échelle Si c'est quelque chose de plus proche de zéro, le déplacement sera beaucoup plus fluide. J'ai ajusté quelque chose comme 0,7, vous pouvez voir que le déplacement est assez fluide. Si je l'augmente à quelque chose de plus grand, vous pouvez voir qu' il est très piraté. Mais nous pouvons réellement résoudre ce problème en augmentant la résolution. Vous pouvez voir que si je l'augmente, il y a de plus en plus de points. Mais à mon avis, il vaut mieux réduire l'échelle de bruit. Maintenant, peut-être même plus bas à environ 0,7, et maintenant ça a l'air plutôt beau à mon avis. Nous pouvons également modifier le caractère aléatoire de notre longueur. Certaines fleurs sont beaucoup plus petites et d'autres sont plus hautes. Peut-être que quelque chose comme ça a l'air sympa. Nous avons maintenant une bonne base pour nos tiges. 8. Transformation de maille et réglage du matériel pour les tiges: Bonjour et bienvenue sur Blender Geometri Notes for beginners Folig Skater Dans cette leçon, nous allons créer une géométrie réelle à partir de courbes , comme nous l'avons fait dans la leçon précédente, et également créer un matériau simple, qui aura une teinte verte différente pour chaque tige. Pour générer un maillage à partir de nos courbes, il existe un nœud très simple , appelé maillage de courbe. Et ce nœud possède deux entrées une case à cocher et une sortie La première entrée est cette entrée de courbe, qui seront nos courbes. Ensuite, il y a la courbe de profil, qui est une courbe, qui consiste essentiellement à balayer le long de notre courbe de base Si, par exemple, la courbe est une ligne et le profil un cercle. Ce nœud va générer quelque chose comme ceci. Il va balayer le cercle le long de la courbe. Et nous aurons un cylindre incurvé. En tant que profil, nous utiliserons un cercle courbe Nous pouvons donc ajouter que nous décalons un et que nous recherchions un cercle de courbe et une courbe seront nos courbes. Branchons-le. Et si je connecte la sortie de ce nœud à la sortie du groupe, vous pouvez voir qu'il a généré un tas de cylindres étranges. Actuellement, ils sont tous très épais car le rayon du cercle incurvé est de 1 mètre, nous pouvons donc le diminuer et maintenant il est beaucoup plus beau. De plus, nous pouvons voir que si nous cochons ces bouchons de remplissage, cela remplira ces extrémités de nos courbes et en fera un maillage solide. Cela semble plutôt sympa, mais il serait préférable que les tiges soient plus épaisses au début et plus fines à la fin. La première chose à faire est d'utiliser un paramètre tel que le paramètre d' entorse, ce facteur, et de le relier directement au radius Au début, ce serait zéro, et à la fin, ce sera un, et nous allons simplement le reconfigurer Mais si vous l'essayez, il y aura cette connexion étalée, car ce rayon est constant et nous pouvons le modifier pour différents points. Heureusement, il existe une autre façon de procéder, utiliser le rayon de courbe. Pour modifier le rayon de la courbe. Il existe un nœud appelé set curve radius. Ici, nous saisissons notre courbe et définissons son rayon. Ici, vous pouvez voir qu'il y a une douille carrée et pas de cercle, ce qui signifie que nous pouvons changer pour différents points. Connectons-le à notre installation. Maintenant, le rayon est très petit. Je vais le régler sur un pour le moment. Maintenant, si je connecte le paramètre de ma colonne vertébrale à cette prise radiale, vous pouvez voir que nos tiges sont fines au début et épaisses à la fin. Nous voulons qu'il en soit autrement. Il existe plusieurs façons de le faire, mais pour l'instant, je vais choisir la courbe flottante car nous ne l'avons pas utilisée et vous aurez plus de contrôle sur l'utilisation d'autres méthodes. Ajoutons une courbe flottante. Cette courbe f possède deux entrées. Le premier est le facteur, nous allons nous en tenir à un, et le second est la valeur. La valeur est un nombre que nous voulons essentiellement remapper. Nous allons relier notre facteur à la valeur. Maintenant, si nous branchons la sortie de ce nœud à deux rayons, cela devrait rester le même car ici c'est constant. Mais si nous changeons un peu cela, vous pouvez voir qu'ils sont plus fins et que leur rayon devient rapidement plus épais. Ou si nous faisons cela, vous pouvez voir qu'il est fin et épais beaucoup plus rapidement ou vous pouvez simplement contrôler la forme du rayon. Une chose que nous pouvons également faire est d'échanger ces points de contrôle. Si je mets ceci à un et à 20, vous pouvez voir que maintenant la tige est épaisse au début et fine à la fin, et nous pouvons également jouer avec ce troisième point de contrôle, et vous pouvez ajouter autant de points de contrôle que vous le souhaitez. Maintenant, nos tiges ont un rayon ou une forme bien meilleure, et nous pouvons également contrôler le rayon avec cette douille radiale. Et l'autre paramètre cercle incurvé est cette résolution. Si je passe en mode filaire, vous pouvez voir que la résolution est assez élevée, qui dépend essentiellement du nombre de points sur lesquels le cercle incurvé est construit, et si je le diminue, vous pouvez voir que la résolution est plus faible. Pour les tiges, elles sont généralement très fines, nous pouvons les maintenir sur un nombre inférieur, comme elles sont généralement très fines, nous pouvons les maintenir sur un nombre inférieur, environ huit ou même trois sont possibles parce que si vous regardez de plus loin, vous pouvez voir une grande différence. Ce sont les deux paramètres que nous aimerions contrôler. Appuyons sur n, et nous les ajouterons à notre entrée de groupe. La première chose que je vais ajouter est la résolution du profil, qui sera un entier. La valeur par défaut peut être fixée à huit, le minimum à trois, et le maximum peut être ce grand nombre. Le second est le rayon du profil ou nous pouvons simplement le garder sur le rayon, et la valeur par défaut peut être 0,05, par exemple, et le minimum sera zéro Il ne nous reste plus qu'à connecter ces deux nouvelles entrées au cercle des envies C'est ce que nous allons faire. Et nous pouvons également masquer un cercle avec la commande H. Maintenant, nos tiges ont disparu, mais c'est parce que nous n'avons défini aucune valeur ici Réinitialisons donc ces deux dépliages, et vous verrez que nous avons de belles Maintenant, si nous le connectons à notre singe, vous pouvez voir que c'est encore un peu épais. Je vais le régler 2.0 15, disons. Nous pouvons également augmenter la densité, et je trouve que c'est plutôt beau. La prochaine chose sur laquelle nous allons travailler est d'ajouter matière à ces tiges, car elles n'en contiennent actuellement aucune et il s'agit simplement d'un matériau blanc par défaut. Nous allons donc changer cela. abord, ajoutons une entrée de groupe à ce matériau Nous allons donc ajouter une nouvelle entrée et définir un matériau de type deux, et nous pouvons simplement l' appeler matériau. Et nous voulons définir le matériau de ces tiges. Nous ajouterons un nœud de matériau défini, qui attribuera simplement ce matériau à ce maillage. Nous allons le connecter et le connecter à la géométrie de notre joint. En tant que matériau, nous choisirons notre matériau à partir des entrées de groupe. Nous pouvons dupliquer cette entrée de groupe et simplement connecter ce matériau à ce support matériel. Maintenant, si nous revenons à notre mise en page, nous pouvons créer un nouveau matériau. Vous pouvez accéder à cet onglet de matériau et cliquer sur Nouveau, et nous pouvons l'appeler, par exemple, tige et définir la couleur de base sur un peu de vert. Maintenant, si nous avons sucé notre singe et mis notre matériel sur une tige, vous pouvez voir que notre singe est également vert C'est parce que j'ai fabriqué ce matériau sur le singe et c'est le matériau par défaut, qui est attribué à Monkey Mesh. Je vais également créer un matériau distinct pour le singe, qui peut être simplement ce matériau blanc et l'attribuer. Vous pouvez maintenant voir que nous pouvons réellement contrôler la couleur de nos tiges. Mais une chose que nous aimerions ajouter est que chaque tige aurait une teinte de vert légèrement différente. Il existe de nombreuses façons de le faire, et l'approche que nous utiliserons consiste créer d' abord une couleur aléatoire à l'intérieur des nœuds de géométrie, stocker dans le maillage, puis à l'utiliser dans le shader Ainsi, pour stocker certaines valeurs à l'intérieur du maillage, celles-ci sont essentiellement appelées attributs. Pour le stockage des attributs, il existe une note d'attribut nommée boutique, qui fera exactement ce que nous recherchons. Ce nœud possède peu d'entrées. L'un d'eux est la géométrie sur laquelle nous voulons stocker certaines données. Nous allons connecter cette entrée et cette sortie de géométrie. Ensuite, il y a la sélection. Nous allons stocker à tout moment, afin de ne pas avoir à l'utiliser. Ensuite, le nom, qui est essentiellement nom de la variable ou de l'attribut. Nous pouvons donc l'appeler couleur, puis il y a la valeur. L'approche que je vais utiliser est stocker une valeur aléatoire de 0 à 1, puis de l'utiliser dans le shader Pour créer une valeur aléatoire, nous pouvons utiliser un nœud de valeur aléatoire. Par défaut, c'est 0-1, donc c'est ce que nous voulons, et nous pouvons intégrer cette valeur à cette valeur Maintenant, si nous passons à Shader, nous pouvons passer à notre matériau de base Nous pouvons utiliser cet attribut de couleur. Pour ajouter cet attribut, vous pouvez ajouter un nœud d'attribut, qui ressemble à ceci. Ici, vous devez saisir le nom de votre attribut. Nous l'avons nommée couleur, ajoutons-la à la couleur. Maintenant, si nous affichons ce facteur à la surface, vous verrez que les tiges ont différentes nuances de noir et de blanc. C'est parce qu'ici, dans les géomètres, nous avons stocké cette valeur aléatoire pour chaque point, qui signifie que chaque point a une valeur aléatoire différente, et c'est parce que les tiges ressemblent à ceci Le problème est que nous ne voulons qu'une seule couleur pour chaque tige, nous pouvons donc résoudre ce problème en utilisant ce circuit d'identification. Pour différencier les tiges, il existe une valeur qui provient des îles Mesha Nous pouvons ajouter cet îlot maillé et cela nous donne deux valeurs. L'un d'eux est l'indice des îles, et l'un d'eux est le nombre d'îles. Cette île est essentiellement un morceau de maille, qui n'est relié à rien d'autre. Parce que ces tiges ressemblent essentiellement à des îles, chacune d'elles a un indice différent. Si nous connectons cet index à ID, vous pouvez voir que chaque tige a désormais une nuance de gris différente, et nous pouvons l'utiliser davantage pour changer la couleur. Nous pouvons également connecter le st à notre entrée de groupe. Ajoutons également une entrée de groupe et connectons sat à cette valeur aléatoire. Nous pouvons maintenant accéder au Shader et changer la couleur en fonction de cette valeur Passons à l'espace de travail d'ombrage, et pour mélanger deux couleurs, il existe encore une fois de nombreuses façons de le faire Mais ce que j'aime faire, c'est utiliser le dégradé de couleurs, qui est essentiellement le dégradé de couleurs dans lequel vous entrez une valeur de 0 à 1, et elle interposera entre ces couleurs Si je laisse cette valeur à zéro et que je l' affiche, toutes les tiges sont noires, mais si je change le facteur un, vous pouvez voir qu'elles sont blanches. Au lieu de l'utiliser manuellement, nous pouvons associer notre attribut de couleur à ce facteur. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont à nouveau blancs ou noirs. Mais l'avantage est que nous pouvons réellement changer ces couleurs, sorte que nous pouvons utiliser une nuance de vert, puis une autre nuance de vert. Vous pouvez voir que maintenant il s'intercale entre ces deux couleurs vertes Si on y regarde de plus près, chacun d'eux a une teinte de vert légèrement différente. De plus, pour améliorer un peu les choses avec l'ombrage, nous pouvons utiliser ce principe BSDF, associer notre couleur à la couleur de base, puis afficher ce BSDF Je trouve que c'est plutôt beau, et nous pouvons également contrôler les graines, par exemple, ce qui change également la génération de nos fleurs, et vous pouvez voir qu'elles ont de belles nuances de vert. 9. Des pétales de fleurs de frai sur le dessus des tiges: Bienvenue sur les nœuds Blender Geometri pour les voitures Folkter débutants Et dans cette leçon, nous allons ajouter des fleurs aux tiges, ce que nous avons terminé dans la leçon précédente. Avant de commencer, j' aimerais nettoyer cet arbre de notes et l'organiser un peu, car il est toujours préférable garder votre arbre nasal bien organisé. Donc, si vous souhaitez modifier quelque chose dans l'arbre des notes à l'avenir, il est beaucoup plus facile de vous orienter dans votre arbre nasal. Nous allons donc l' organiser avec des cadres car cela rend un notaire assez lisible. La première chose que je vais encadrer est cette partie, où si c'est le cas, ce sont nos objets en herbe. Donc, pour encadrer cela, vous pouvez sélectionner tous ces nœuds avec le bouton le plus à gauche, puis appuyer simplement sur Ctrl J, ce qui créera un cadre autour de ces nœuds. Nous pouvons également renommer ce cadre. Vous pouvez appuyer sur F deux et le nommer, par exemple, des objets en herbe ou simplement de l'herbe. Vous pouvez également noter qu'il y a cette restauration qui affiche notre géométrie d'entrée, et c'est sur du gazon. Je vais donc simplement la supprimer et la placer avant la géométrie du joint Une fois que nous aurons terminé. Ensuite, dans cette partie, nous créons nos courbes de tige. Je vais le déplacer légèrement sur le côté, et encore une fois, appuyer sur Control J et appeler cela des courbes de tige. Dans cette partie, nous créons un maillage à partir de nos tiges. Encore une fois, je vais l'encadrer et l'appeler géométrie de la tige. Nous pouvons maintenant combiner ces pièces avec cette géométrie de joint. Je vais relier le gazon à cette géométrie de joint et maintenant tout est réuni. La dernière partie qui manque est notre calcul de base. Je vais ajouter des entrées de groupe et connecter notre géométrie à cette géométrie de joint. Maintenant, il y a aussi le singe. Je vais également modifier un peu la bière pour qu'elle soit un peu plus petite et que je puisse en augmenter la densité Maintenant, une fois ma configuration modifiée, je peux commencer à travailler sur les fleurs Dans cette leçon, nous allons enfin utiliser le reste de nos actifs, à savoir les feuilles ici et aussi les sommités des fleurs. Comme je l'ai déjà dit, pour chaque tige, nous allons choisir l'un de ces sommités florales et les placer ici en haut, puis choisir l'un des types de feuilles et les répartir le long de la courbe. Passons à notre configuration. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant de nombreuses entrées de groupe et si nous ajoutions d'autres entrées à notre panneau de fleurs, je pense qu'il deviendrait assez encombré et difficile à utiliser. Je pense qu'il serait préférable d'avoir un panneau séparé pour nos tiges, puis un panneau séparé pour nos fleurs et nos feuilles. Renommons-le de fleurs en tiges. Et nous pouvons commencer par les sommités des fleurs. Nous ajouterons un nouveau panneau et l'appellerons fleurs. Comme nous utiliserons nos actifs, nous avons besoin d'une entrée de collection. Je vais ajouter une nouvelle entrée à ce panneau, définir le type sur collection et nommer ces deux fleurs. Ici, dans mon talon de modification, je vais définir ma collection sur des fleurs. Il existe en fait de nombreuses façons de répartir ces sommités florales sur le dessus de nos courbes. Mais je vais faire le plus simple. Nous utiliserons les courbes de la tige. Utilisons-les pour le moment et nous allons instancier aux extrémités de ces courbes Pour cela, nous pouvons utiliser l' instance sur les points. Ajoutons une instance sur le nœud de points, et nos points seront nos courbes. Si nous le produisons, nous ne verrons rien car nous n'avons rien mis dans notre instance. Mais maintenant, juste à des fins de test, nous pouvons simplement utiliser, par exemple, un petit cube. Au cube et à la taille définie 2.1. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a des cubes. Il y a un cube à chaque point de la courbe. Vous pouvez voir qu'ils ont de grandes résolutions, il y a donc beaucoup de cubes. Comme nous ne voulons que deux objets d' instance à la fin, nous utiliserons cette sélection pour sélectionner uniquement ces points de terminaison. Pour sélectionner uniquement les extrémités de nos courbes. Pour chaque courbe, nous pouvons obtenir un certain nombre de points , puis sélectionner uniquement un point avec un indice, qui correspond à l'indice maximum sur cette courbe. Pour obtenir le nombre de points pour chaque courbe, vous pouvez l'obtenir à partir de cette longueur de ligne, où elle nous indique également le nombre de points, c'est-à-dire le nombre de points la courbe est construite Comme nous indexons à partir de zéro, disons par exemple que cette courbe aurait cinq points, qui signifie qu'il existe un point d'indice zéro, un, deux, trois et quatre Et nous devons sélectionner ces quatre. Nous allons prendre ce nombre de points et en soustraire un et nous ne sélectionnerons que les points dont l'indice est égal à ce nombre de points moins un Faisons-le. Nous allons en soustraire un à ce nombre de points Et pour sélectionner uniquement les index contenant cet index, nous allons ouvrir notre nœud d'index et le comparer Nous devons découvrir où ces valeurs sont égales. Nous pouvons ajouter un nœud de comparaison et définir le type deux comme égal. Nous pouvons également définir un nombre entier de type deux car ce sont des entiers Et s'ils sont égaux, celui-ci en sera un, et il ne sélectionnera que nos points finaux. Comme vous pouvez le constater, cela ne donne qu'un seul cube, et c'est parce que nous utilisons cet index. Si nous faisons cette sélection, nous avons maintenant un tas de points, et si nous utilisons cet indice, par exemple, il commence sur cette ligne, ces indices sont, disons, 0-10, puis il continue sur ce plan, il est compris entre 11 et 20, et ainsi Ce dont nous avons besoin, c'est d'un indice sur une seule courbe. Nous n'avons besoin que d'indices ici et ici, au début de chaque courbe, l'indice sera nul, et à la fin, il sera quelque chose comme dix ou quelque chose comme ça Pour cela, nous devons utiliser un index différent au lieu de cet index, et l'index que nous devons utiliser provient du paramètre spine. Ce qui nous indique l'indice du point sur une courbe donnée et non sur l'ensemble du maillage. Si nous passons cet indice à l'EQ et que nous le définissons sur la sélection, nous pouvons maintenant voir que nous n'avons que cubes aux extrémités de nos courbes Maintenant, nous pouvons échanger ces cubes contre nos fleurs. Faisons-le. Nous pouvons faire part de notre contribution de groupe. Et nous utiliserons ces sommités fleuries. Nous utiliserons à nouveau les informations de collecte, qui nous fourniront les instances, et nous devons les séparer et réinitialiser les enfants. Et vous pouvez voir qu'ils sont maintenant originaires du monde. Nous pouvons connecter ces instances à cette instance moyennant des points, et nous choisirons également une instance car nous ne voulons qu'une seule instance sélectionnée au hasard dans cette collection. Maintenant, si je le publie, vous pouvez voir que chaque courbe a son propre sommet fleuri. Si nous combinons cela avec nos tiges. Nous allons également l'associer à cette géométrie de joint. Vous pouvez voir que chaque fleur a sa propre extrémité. Mais un problème, que je peux voir, c'est qu'ils ne sont pas alignés avec les tiges car pour celui-ci nous aimerions qu'il en soit ainsi. Il serait aligné dans la direction de la tige. Ajoutons cela. Pour cela, nous pouvons obtenir une tangente de ce point final, qui est essentiellement une direction sur laquelle il pointe Nous pouvons donc utiliser la tangente à la courbe, et nous alignerons axe Z du sommet de la fleur sur la Nous allons aligner le vecteur de l'huileur. Et nous voulons aligner l' axe z sur la tangente. Nous allons brancher une tangente à ce vecteur, et aucune rotation à une rotation Vous pouvez maintenant voir que l'orientation des fleurs est correcte et qu'elles sont en ligne droite avec les tiges. Une autre chose que nous aimerions contrôler est l'écaille de ces fleurs. Nous utiliserons la même technique que celle que nous utilisons à l'intérieur de ce point de distribution où nous utilisons notre nœud aléatoire Nous pouvons également l'utiliser ici. Ajoutons randomize et en tant que graine, nous pouvons utiliser la graine de notre entrée de groupe L'ID peut être notre index. Nous allons maintenant contrôler ces deux valeurs et leur caractère aléatoire à partir de la saisie du groupe Ajoutons-les à notre panel. À l'échelle par défaut, I peut être égal à un et zéro au minimum, puis à l'échelle aléatoire, qui sera par défaut égale à zéro et au minimum également zéro Maintenant, nous pouvons simplement connecter ces deux entrées à ce groupe de nœuds aléatoires Notre randomisation est maintenant prête et nous pouvons la connecter à notre balance Maintenant, ils ont tous l' air un peu bizarres. Réinitialisons ces deux valeurs par défaut, et vous verrez que je peux en modifier l' échelle ainsi que le caractère aléatoire Nous pouvons également augmenter la densité de nos fleurs et définir la longueur de manière aléatoire Et vous pouvez voir que ça a l'air vraiment sympa. La dernière chose qui manque, ce sont les feuilles de nos fleurs. 10. Placer des feuilles le long des tiges de fleurs: Bonjour, bienvenue sur Blender Geometries for Beginners Fool skater Cars Dans cette leçon, nous allons terminer nos fleurs en répartissant des feuilles sur nos tiges et en ajoutant des commandes pour celles-ci. Avant de créer nos feuilles, nous pouvons également encadrer cette configuration afin de savoir ce qu'elle fait réellement. Je vais à nouveau appuyer sur Control et sur deux fleurs. Et déplace-le ici. Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur les feuilles. La façon dont les feuilles fonctionneront, c'est que maintenant, encore une fois, nous allons travailler avec les courbes. Disons que nous voulons avoir quatre feuilles, par exemple, nous voulons les distribuer sur le c, comme ceci. Nous devons sélectionner ces points , puis y placer les feuilles. Encore une fois, il y a plusieurs façons de choisir ces quatre points. Mais à mon avis, le plus simple est de ressembler à la courbe du nombre nécessaire. Disons que nous voulons quatre feuilles, et que nous voulons qu'elles soient distribuées comme ça, et voici la récolte de fleurs. Et nous ne voulons rien ici. Ce que nous pouvons faire, c'est ressembler à la courbe dans ce cas à six points, y compris le sommet de la fleur et le point vide Nous ne placerons ces feuilles en S que sur ces quatre points situés au milieu de la courbe entière. Nous allons essentiellement exclure le premier et le dernier point de cette instanciation La première chose que nous allons faire, c'est d' utiliser à nouveau ces courbes, afin de pouvoir les prendre. La première chose que nous allons faire est de leur ressembler sur un certain nombre de points. Ce nombre peut être aléatoire. Disons que nous voulons quelque chose de 2 à 6 feuilles. Nous devrons générer ce nombre, puis nous en ajouterons deux parce que ce sont les points finaux et la courbe ressemble à ce nombre. Commençons par générer une valeur aléatoire. Ce sera un entier, et disons que le menu sera de deux et maximum de six. Ensuite, nous allons ajouter deux à deux et ressembler à la courbe à ce nombre Si nous visualisons cela, vous pouvez voir que ces courbes ne comportent que quelques points. Par exemple, celui-ci a ici, ici, ici et ici. Aéré deux à deux , puis ressemble à 24 points. Nous devons maintenant citer les feuilles sur ces points. Encore une fois, nous utiliserons l' instance sur les points. Et nos points, nous utiliserons ces courbes. Pour les instances, je vais encore une fois utiliser juste un petit cube pour les tests, puis nous brancherons nos feuilles sur ce socket. Maintenant, si nous visualisons cela, vous pouvez voir que cette courbe comporte un peu plus de points. Mais vous pouvez voir qu'il n' y a que quelques points. Vous pouvez peut-être le réduire légèrement de deux à quatre. Maintenant, comme vous pouvez le voir, les cubes sont des instances sur tous les points, et nous devons exclure le premier et le dernier point. J'utiliserai une approche différente de celle d'avant. Tu vas apprendre quelque chose de nouveau. Pour celui-ci, nous pouvons utiliser la sélection du point final, qui est un nœud qui nous donne exactement ce qu'il dit. Il sélectionne les points d'extrémité. Si nous l'associons directement à la sélection, vous pouvez voir qu'il n' instancie des cubes que sur le premier et le dernier point Et ce dont nous avons besoin, c'est exactement le contraire. Nous pouvons simplement annuler cela, afin d'utiliser un écrou, qui transformera un à zéro et zéro à un Si nous associons ces deux sélections, vous pouvez voir que seuls les points situés au milieu de la courbe sont sélectionnés et que les cubes sont à l'heure. Maintenant, nous pouvons utiliser les feuilles de nos cubes. Tout d'abord, nous allons ajouter un nouveau panneau pour nos feuilles et ajouter une entrée de collection pour celles-ci. Je vais également définir l'entrée pour écrire la collection ici. Nous pouvons maintenant supprimer ce cube et afficher notre collection. Je vais ajouter une entrée de groupe, utiliser les informations de collecte pour obtenir toutes les instances de nos feuilles. Je vais séparer et réinitialiser les enfants. Nous pouvons visualiser cela et vous pouvez voir que nous avons des feuilles ici dans Word Origin, et nous pouvons connecter ces instances cette instance et également vérifier cette grande instance. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un tas de feuilles. C'est un peu difficile à voir, mais nous pouvons combiner cela avec nos courbes afin de voir quelles feuilles appartiennent à quelle courbe. Je vais simplement ajouter la géométrie des joints. Par exemple, vous pouvez voir que cette courbe contient trois types de feuilles différents, ce qui n'a pas vraiment de sens. Ce dont nous avons besoin, c'est de choisir une feuille aléatoire pour chaque courbe et de simplement utiliser celle-ci. Pour cela, nous pouvons générer une valeur aléatoire. Et puis connectez-le simplement à cet index d'instance. Nous allons générer une valeur aléatoire en utilisant une valeur aléatoire, et nous devons choisir un index aléatoire de cette instance. Nous pouvons passer à un nombre entier et nous savons que ce sera un nombre aléatoire compris entre zéro et le nombre de feuilles moins un. La première approche que nous pouvons utiliser est simplement de voir combien de feuilles nous avons dans notre collection, soit sept, mais ce ne serait pas vraiment pratique. Si vous ajoutez des feuilles, nous devrons modifier cette valeur. Au lieu de cela, nous pouvons utiliser un nœud appelé taille de domaine, qui nous donne le numéro dont vous avez réellement besoin. Si vous définissez ces deux maillages, vous pouvez obtenir le nombre de points, d' arêtes ou de faces, mais nous avons besoin d'instances, nous définirons ces deux instances et cela peut également nous donner le nombre d'instances. Nous pouvons utiliser celui-ci et en soustraire un parce que nous sommes toujours en train d' indexer à partir de zéro, ce qui nous donnera un indice aléatoire Pour nos instances. Nous pouvons maintenant connecter cette valeur aléatoire à l'index de l'instance. Vous pouvez voir que cela ne fonctionne toujours pas et c'est parce qu'il génère un point aléatoire pour chaque point, et nous devons définir cet identifiant. Cela génère donc la même valeur pour une courbe, et nous devrions pouvoir réutiliser l'indice des îles. Utilisons Mesh Island et connectons cet index d'îlot à ID. Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas vraiment. Nous devrons adopter une approche différente. Au lieu de cela, nous pouvons utiliser l'indice de nos courbes pour l'ID. Le problème est que si nous connectons l' index ici directement à l'identifiant, cela ne fonctionne pas vraiment, comme vous pouvez le voir sur cette courbe, et c'est parce que cela nous donne l'indice de chaque point. Nous devons réellement indexer la courbe plutôt que les points. Pour changer cela, nous pouvons utiliser evaluate on domain, ce qui signifie que cela nous donne l'index de la partie que nous sélectionnons ici. Au lieu d'un point, nous voulons une spline, et maintenant ce socket nous donne l'index de chaque spline Maintenant, enfin, cela fonctionne correctement. Vous pouvez voir que chaque courbe ne comporte qu'un seul type de feuille, et c'est exactement ce que nous voulions. Nous pouvons également connecter notre satellite depuis notre entrée de groupe à cette valeur aléatoire. Faisons-le. Nous devons également définir une échelle aléatoire ces feuilles et les faire pivoter manière aléatoire autour de la courbe, afin qu'elles ne pointent pas un trou dans une direction Fixons d'abord la rotation. abord, nous devrons aligner ces feuilles dans la direction de la tige, puis les faire pivoter autour de l'axe z. Nous les alignerons de la même manière qu'auparavant. Nous allons utiliser la tangente de la courbe et aligner le vecteur pétrolier. Nous allons aligner les axes z et nous voulons les aligner sur la tangente, nous allons connecter la tangente au vecteur et maintenant la rotation sur la rotation Maintenant, les feuilles sont correctement alignées, et il faut les faire pivoter autour des axes z. Il existe plusieurs façons de le faire, mais j'utiliserai des instances de rotation après l'instanciation sur des points , car ce nœud nous donne des instances Avec ce nœud de rotation, nous pouvons utiliser cet espace local, si la feuille est comme ça Si nous le faisons pivoter d'une manière ou d'une autre, il conserve l'espace local d'origine, qui est celui-ci ici en bas. Si nous le faisons maintenant pivoter autour de l'axe z, vous pouvez voir qu'il tourne essentiellement autour de l'état. Nous pouvons simplement rendre cette valeur aléatoire. Nous n' utiliserons que l'axe z, mais nous pouvons également faire légèrement pivoter les autres axes. Ajoutons une valeur aléatoire. Et au lieu de flotter, nous allons générer un vecteur aléatoire. Passons au vecteur, et nous pouvons obtenir le z, xs sera de 0 à 2 Pi, et le x et le y peuvent être quelque chose comme ceux de moins Pi sur 62 Pi sur six Ce qui fait environ 30 degrés. Nous pouvons maintenant mettre cette valeur en rotation et vous pouvez voir que les feuilles sont désormais pivotées de manière aléatoire Nous pouvons également réutiliser la graine. J'utiliserai la graine à partir d'une valeur aléatoire et je l'y connecterai également. Dernière chose, nous allons contrôler l'échelle. Encore une fois, nous ajouterons deux nouvelles entrées, échelle et échelle aléatoire. Définissez l'échelle par défaut à un et le penium à zéro, et créez également un caractère aléatoire, qui aura pour point zéro et pénum également zéro et Maintenant, nous pouvons simplement connecter ces deux valeurs qui apparaissent ici pour randomiser le groupe de nœuds Nous allons ajouter un autre groupe de nœuds aléatoires, le brancher sur ces sockets, également ST, et pour l'ID, nous pouvons utiliser l'index comme avant, et le résultat sera scalable Maintenant, si nous réinitialisons ces valeurs, vous pouvez voir que nous pouvons contrôler l'échelle de nos feuilles ainsi que le caractère aléatoire. Maintenant, nous pouvons enfin combiner toutes ces pièces ensemble. Je vais connecter ces instances à cette géométrie de joint. Et publiez tout cela. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons belles fleurs ici avec des feuilles sur leurs tiges et qu'elles sont vraiment belles. Nous pouvons également encadrer cette pièce. Je vais sélectionner tous ces nœuds, appuyer sur Ctrl, les feuilles, et je vais les déplacer ici. Nous pouvons également utiliser trois retraits pour le rendre plus agréable. 11. Maîtriser la densité des fleurs avec la peinture au poids: Bienvenue dans le cours Fully Scatter de Blender Geometris for Beginners Dans cette leçon, nous allons terminer notre configuration de dispersion complète en ajoutant support de peinture légère pour disperser nos objets La première chose que nous devons faire est d'ajouter une peinture légère à l'objet sur lequel nous utilisons notre configuration de dispersion Nous devons donc accéder à ce panneau, et nous allons ajouter un nouveau groupe de sommets Je peux l'appeler, par exemple, WP en tant que peinture au poids, et maintenant nous devons passer du mode objet à la peinture au poids. Notre groupe de sommets sera sélectionné ici en haut, et nous pouvons maintenant peindre sur notre objet Comme vous pouvez le constater, je ne vois rien, et c'est parce que j'ai appliqué mon modificateur géométrique, et si je le cache avec cette icône, vous pouvez voir que je peux maintenant voir où je peins avec ma peinture au poids Je vais peindre quelque chose ici en haut et peut-être que je vais simplement régler l'intensité sur 0,5 et le peindre ici à l'avant. Et je pense que nous sommes prêts à partir pour le moment. Je vais revenir en mode objet et activer la configuration de mon jeu. Lorsque vous utilisez de la peinture au poids, c'est en fait assez simple à faire. Nous allons simplement ajouter une nouvelle entrée flottante. Au lieu d'utiliser l'une de ces constantes, vous pouvez simplement sélectionner cet attribut d'entrée, et ici nous pouvons sélectionner notre peinture de poids. Nous ne le ferons pas en fonction de notre densité, mais nous ajouterons un nouvel apport flottant pour chaque herbe et chaque tige , puis nous utiliserons notre peinture au grammage pour contrôler la densité. Passons à notre configuration générale et nous allons d'abord travailler sur notre partie principale Je vais passer à l'herbe, et vous pouvez voir que nous contrôlons densité uniquement avec cette entrée de densité. Ce que nous allons faire, c'est ajouter un nouveau paramètre, que nous allons ensuite multiplier par densité et l'intégrer à la densité de mes points de distribution. Ajoutons une nouvelle entrée et appelons-la peinture au poids. Nous allons simplement multiplier ces deux prises ensemble. Ajoutons et multiplions. Et connectez la sortie de cette multiplication à la densité. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'herbe et c' est parce que le poids de la peinture est égal à zéro, et si je l'augmente à un, vous pouvez voir que le gazon réapparaît Si nous passons maintenant de ce type d' entrée à l'attribut d'entrée à l'aide de ce petit bouton ici et que nous sélectionnons notre peinture au poids, vous pouvez maintenant voir que notre herbe se trouve uniquement endroits où nous dessinons notre peinture au poids, et si je passe en mode peinture au poids, je peux réellement dessiner plus d'herbe ici. Le problème est que la distribution est également contrôlée par cet angle x. Si nous le plaçons à 180 degrés, il n'est plus contrôlé, car s'il est à 180 degrés, il est distribué partout, et maintenant nous pouvons dessiner notre gazon avec le bouton le plus à gauche, comme celui-ci. Vous pouvez également le supprimer b en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en maintenant le bouton le plus à gauche , comme vous dessineriez quelque chose. Comme vous pouvez le constater, il est assez simple d'appliquer de la peinture à huit épaisseurs, et maintenant nous allons également ajouter de la peinture épaisse pour nos tiges ou nos fleurs. Pour cela, nous pouvons utiliser une peinture de poids différent ou nous pouvons utiliser une peinture de même épaisseur. Je vais créer une nouvelle peinture de poids. Passons à Data et créons un nouveau groupe t, et appelons-le WP underscore flowers, par exemple Et je vais faire de même. Je vais aller dans Geometerls, ajouter une nouvelle entrée. Mais au lieu du panneau Grass, je vais l'ajouter dans le panneau Stems. J'appellerai ça de la peinture au poids. Je vais maintenant aller ici où je génère courbes de mes tiges et je multiplie la densité par le poids de cette peinture. Maintenant, vous pouvez le constater à nouveau, mes fleurs ont disparu et c'est parce que le poids de la peinture est par défaut nul. De plus, si vous ne voulez pas utiliser de peinture au grammage, vous pouvez simplement sélectionner celle-ci et la régler sur un pour qu'elle fonctionne comme avant et que vous puissiez la contrôler avec un angle Mx. Et fais-le comme ça. En ce qui concerne les tiges, je vais remplacer la peinture au grammage par la peinture au grammage des fleurs, qui ne contiennent aucune donnée pour le moment, mais nous pouvons les ajouter. Vous pouvez le voir si je dessine quelque chose ici, je peux augmenter la densité. Ça aura l'air un peu mieux. De plus, l'angle maximum est l'endroit où il contrôle également, donc je peux le régler à 180 degrés. Maintenant, si je dessine ici, nous pouvons voir que c'est elle qui a créé cette fleur sur le nez du singe. Disons que je veux juste générer cela un petit peu plus haut. Je vais l'ajouter ici. Maintenant, nous pouvons également contrôler la densité de ces parties et je dirais que j'en veux un peu ici en bas. Et je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Je peux revenir en mode objet, et peut-être augmenter la densité de mon gazon. Ouais. C'est tout pour le moment pour la configuration entièrement dispersée. Mais nous allons ajouter une dernière chose, à savoir un matériau de peinture au grammage avec lequel vous pouvez peindre sur votre objet et finaliser votre scène avec un beau matériau sur le dessus de votre objet 12. Matériaux spéciaux pour la peinture de terrain et de texture: Bon retour. Continuons avec les rôles de Blender Geometri pour débutants, cours complet. Dans cette leçon, nous verrons comment utiliser la configuration sur un maillage différent, et vous obtiendrez également un matériel spécial gratuit qui améliorera encore vos scènes. Tout d'abord, créons un nouveau maillage sur lequel nous testerons notre configuration. Je vais donc cacher mon singe, ajouter un nouvel avion et créer une sorte de terrain. Voici mon nouveau train et nous pouvons ajouter notre configuration en cliquant sur le modificateur, en sélectionnant les nœuds Geomet, et ici, dans la liste déroulante, nous pouvons sélectionner Maintenant, vous pouvez voir que certaines choses manquent ici. Tout d'abord, nous associerons la collection de nos dessus à fleurs à notre collection, qui est composée de fleurs, et les feuilles sont également notre collection de feuilles. Maintenant, vous pouvez également voir que les entrées de peinture au poids sont réglées à zéro Nous devons donc réinitialiser ces 21, et nous pourrions corriger ces valeurs par défaut dans notre configuration ema. Passons à Mage Noes, et je vais corriger rapidement ces entrées Maintenant, vous pouvez voir que notre configuration bloque un peu. Je dis cela parce que les échelles sont réglées sur des valeurs plus élevées. Définissons-les sur des valeurs plus petites. Quelque chose comme ça, et le matériau de nos tiges n'est pas là, je vais l'appliquer. C'est le matériau de notre tige, et vous pouvez voir que notre méto est plutôt beau Nous pouvons également tester nos contrôles de peinture au poids J'ajouterai une nouvelle peinture en passant en mode peinture au poids et nous pouvons ajouter un nouveau groupe de sommets ici et dedans, par exemple, de la peinture au poids Maintenant, si je suis ici, je peux le voir maintenant, mais si je cache le modificateur, vous pouvez voir le poids de peinture. Maintenant, si j'utilise cette peinture ondulée au lieu d'une ici. Je vais juste cliquer sur cette icône et passer à la peinture ondulée, et pareil pour les taches. Maintenant, vous pouvez voir que je peux dessiner mon méto au-dessus de mon maillage Examinons maintenant le matériel que vous obtiendrez gratuitement avec ce cours. Pour ajouter ce matériel à votre scène, il vous suffit d'accéder au fichier, que vous obtiendrez avec ce cours en cliquant sur le fichier , puis en sélectionnant votre fichier. Ensuite, vous devez accéder à un dossier de matériaux et sélectionner votre tapis de sol, qui est notre matériau. Nous pouvons maintenant appliquer ce matériau à ce maillage. Cliquons sur notre maillage, je vais passer à l'onglet Matériau, et ici je vais sélectionner mon mont de sol. Vous pouvez voir que dès le départ, le sol a ce type de texture de pierre, mais vous pouvez réellement changer cela en utilisant une bonne peinture. Si vous passez du mode objet à la peinture par sommet, vous pouvez réellement peindre trois matériaux différents sur ce maillage en utilisant couleurs rouge, vert et bleu ici en haut Si je dessine en rouge, vous pouvez voir que j' ai ce fond en D qui peut être utilisé ici sur les côtés. Si je sélectionne la couleur verte, il y a ce matériau de sol par défaut que vous pouvez utiliser sous votre gazon. Pour cela, il vaut mieux augmenter la densité de l'herbe, je vais donc l' augmenter jusqu'à ce qu'elle soit furieuse, par exemple. La troisième partie, ici , consiste utiliser cette couleur bleue, et c'est notre texture de pierre, que vous pouvez utiliser, par exemple, comme ceci. Bien entendu, vous pouvez mélanger ces trois textures en utilisant différentes nuances de ces couleurs. Par exemple, si je choisis ce violet, qui se situe entre le rouge et le bleu, ce sera quelque chose qui correspond à la texture de ma pierre et à mon sol. Vous pouvez jouer avec ces textures gratuites, et il est toujours préférable d'utiliser ce menu, car il sera toujours un peu plus beau que d'utiliser du bruit ou des textures aléatoires Si, par exemple, je change ce plan en sphère, je le graisserai un peu en échelle, et je mettrai également une peinture veineuse, je dessinerai des fleurs ici au-dessus. Maintenant, si je passe à la peinture de mon sommet, je peux vraiment peindre à nouveau, ma texture Je vais donc passer au bleu, qui est ma pierre, et je peux le dessiner ici Maintenant, je vais passer à une teinte de terre plus foncée, qui est rouge, et je peux la peindre ici au milieu. C'est aussi génial de jouer avec la force. Vous pouvez effectuer des transitions entre ces textures. Je vais régler l'intensité à 0,5, et maintenant je peux peindre par-dessus les pierres et effectuer de belles transitions. Nous en sommes à la fin de ce cours et vous devriez maintenant avoir une solide compréhension des matériaux géographiques de Blenders et de la façon de les utiliser pour créer des configurations de feuillage dynamiques, qu'il s'agisse de disperser de l'herbe ou d'ajouter du vrai, des cimes de fleurs des Nous savons maintenant comment contrôler l'apparence des différents feuillages, introduire des variations naturelles et améliorer vos scènes à l'aide des ressources et du matériel fournis Grâce à ces compétences, vous serez prêt à créer des environnements dynamiques et réalistes qui donneront vie à vos projets 3D gratuits Umbra de Free Der et moi tenons à vous remercier d'avoir rejoint le cours Fog Scatter. Nous espérons que vous avez apprécié ce voyage et que vous l' trouvé à la fois instructif et inspirant.