Transcription
1. Introduction: Avez-vous déjà vu ces animations,
scènes ou modèles 3D vraiment
sympas et vous
êtes-vous demandé comment ils les avaient créés ? Il y a de fortes chances qu'ils aient
probablement utilisé Blender, une plateforme open source
et gratuite, et c'est exactement pourquoi
vous êtes probablement ici aujourd'hui. La bonne nouvelle, c'est qu'il est
très facile à utiliser une fois que vous avez appris les fondamentaux et
les bases. Salut, tout le monde. m'appelle Janice, et je suis très heureuse d'être votre
professeur aujourd'hui pour vous aider à faire vos premiers pas dans
Blender et même à
sortir de ce cours avec votre
propre modèle à la fin En tant qu'artiste, j'ai utilisé la
bévue pour créer 30 œuvres d'art pour des marques telles que Lenovo, Vida, Star Bars
et bien Et j'ai vraiment
hâte de vous accompagner dans ce voyage et de
faire vos premiers pas. Et une grande partie de mon contenu en ligne vise à informer les apprenants, tels que vous-même, sur
d'autres astuces, astuces
et didacticiels et didacticiels Beaucoup de gens trouvent la
bévue très intimidante
au début, car
elle ne ressemble pas aux autres logiciels auxquels
ils sont habitués Mon principal conseil a donc
toujours été
de vous familiariser avec
le logiciel et de vous habituer aux raccourcis clavier et aux raccourcis de masse pour vraiment développer votre
mémoire musculaire. Et c'est exactement ce à quoi
je vous ai aidé à vous
préparer dans ce cours
lors des prochaines leçons. des prochaines leçons, je vais vous apprendre à vous familiariser avec les principes de base du mixeur et à repartir avec votre
propre modèle de petit
train, que j'adorerais voir dans la galerie
de projets de ce cours. Je suis vraiment impatiente de voir tout votre travail et de faire vos
premiers pas dans le système. Alors, sans plus attendre,
commençons.
2. Télécharger Blender: C'est bon. Maintenant, pour utiliser
réellement Blender, nous avons d'abord quelques
exigences ou éléments dont vous aurez besoin
pour utiliser le système. Vous aurez besoin d'un ordinateur portable ou d'un PC
capable de faire des erreurs. La prochaine chose dont vous aurez
besoin est un clavier. N'importe quel clavier fera l'affaire, et une souris à trois boutons ou n'importe quelle souris avec
une molette de défilement. Enfin, vous aurez
besoin d'Internet. Alors, accédez à l'un de vos moteurs de
recherche que vous utilisez et tapez simplement,
téléchargez Blender. Vous devriez pouvoir
cliquer sur le premier lien et cela vous amènera à la page d'accueil
de Blender. Si vous utilisez un MC ou
un autre type de système d'exploitation, accédez au menu déroulant et sélectionnez le système d'exploitation
que vous utilisez. J'utilise une fenêtre, donc
je vais juste cliquer sur Download
Blunder 4.1 0.1, et vous devriez le voir apparaître
dans l'historique de vos téléchargements Si vous utilisez l'ancienne
version de Blender, il ne devrait pas vraiment y
avoir de problème. La plupart des mises à jour
sont assez petites, et vous ne remarquerez pas vraiment de différence
énorme , car
vous les utilisez de toute façon du point de vue
d'un débutant,
alors ne vous inquiétez pas à ce sujet. Une fois votre fichier MSI chargé
, ouvrez-le Vous pouvez simplement accepter tous les
paramètres manuels, accepter les termes
et conditions et terminer
votre installation. Ensuite, vous pouvez
parcourir vos fichiers ou aller ici pour rechercher
et rechercher Blender
et vous devriez être en mesure d'ouvrir votre programme de
mixeur. notre prochaine leçon, nous allons
apprendre à naviguer dans Blender et à découvrir
les différents panneaux de menu.
3. Parcourir Blender: C'est bon. Maintenant que vous avez
téléchargé Blunder Accédez à votre
onglet de recherche et tapez blender. Créez un nouveau fichier général. Maintenant que vous avez découvert Blunder, apprenons à
naviguer
et à voir à quoi sert chacun
des panneaux de menu Il s'agit de notre fenêtre principale en
trois dimensions. Ce sera notre
espace de travail principal où vous pourrez ajouter, modifier et
déplacer vos objets. Nous utiliserons également principalement notre souris pour nous déplacer
dans cette fenêtre En faisant défiler la page vers le haut ou vers le bas, nous vous
permettrons de zoomer ou dézoomer. Maintenez la molette
de défilement enfoncée pour faire pivoter
votre scène Si vous appuyez sur Shift puis sur le bouton central de la molette de
défilement, vous pouvez vous
déplacer et vous déplacer
dans la scène. Prenez environ une minute pour vous
habituer aux commandes de la souris. Votre première
erreur du week-end consiste à développer votre mémoire musculaire avec la souris et le clavier Dans cette fenêtre, vous
verrez le cube par défaut, votre appareil photo et votre lampe Pour l'instant, nous les garderons. Comme nous utilisons un logiciel de modélisation en trois
D, vous remarquerez les axes
y et x. Le y est le vert et
l'axe x est le rouge. Il existe également une ligne
invisible sur l'axe Z qui monte et descend ce cube, mais vous ne la voyez pas pour le moment. Si vous cliquez sur l'un de
ces trois objets, vous remarquerez qu' un contour orange apparaît. Cela signifie qu'il est
activement sélectionné. Si vous regardez ici
en haut à droite, vous pouvez voir le plan. Tout ce qui est sélectionné sera
également mis en évidence ici. Cela montre vos objets
et vos collections. Il vous permet de
visualiser et d'organiser vos objets et de
les renommer également si vous
double-cliquez dessus Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris pour
créer une nouvelle collection. À droite de ces objets, vous verrez un œil
et un bouton de caméra. Cliquez sur le bouton en forme d'œil faire disparaître de la fenêtre d'affichage et sur le bouton
de l'appareil photo faire disparaître
de votre rendu Si le bouton de l'
appareil photo est simplement
activé, cela signifie que vous ne le
verrez pas dans votre fenêtre d'affichage, mais dans votre rendu Au contraire, si
le bouton en forme d'œil est activé, vous le verrez dans votre fenêtre d'affichage, mais
pas dans votre rendu Sur le côté gauche, vous
verrez notre barre d'outils, et si vous appuyez sur n, vous ferez
apparaître la barre d'informations. Nous allons entrer dans la barre
d'outils et d'informations dans un instant, afin que vous puissiez les
masquer si vous le souhaitez. Si vous regardez en
haut, vous verrez tous ces onglets utilisés à des
fins différentes. Blunder est un logiciel assez
flexible. Il existe des onglets pour la sculpture,
pour la peinture de texture et pour l'ombrage, mais pas besoin de vous en contenter pour le
moment. Pour aujourd'hui, nous nous en tiendrons uniquement à l'onglet de mise en page tout au long
du didacticiel. En bas à droite, vous verrez notre panneau de propriétés. Encore une fois, vous remarquerez un
grand nombre de ces petits onglets. Chacun de ces onglets contrôle une ou plusieurs
modifications différentes que vous pouvez apporter à votre
objet ou à votre scène, comme l'onglet modificateur, l'onglet particules ou
l'onglet matériau. Nous aborderons certains
d'entre eux plus tard, mais sachez simplement que
vous
les utiliserez assez fréquemment
par erreur. De plus, si vous n'avez
pas de souris, vous pouvez également utiliser le gadget situé haut
à droite pour effectuer une rotation Vous pouvez également utiliser le bouton
de la loupe pour appuyer longuement
et zoomer en avant ou en arrière, ainsi que son bouton manuel
pour vous déplacer sur la scène C'est très utile
si vous n'avez
pas souris et que vous utilisez
un ordinateur portable ou autre. Vous pouvez également utiliser le Gizmo
pour accéder à ces vues. Mais le moyen le plus simple
de naviguer dans votre fenêtre d'affichage est
en fait d'utiliser votre clavier Si vous appuyez sur l'une d'elles de votre
clavier en ce moment, rien ne se passera
et c'est parce que nous devons modifier nos préférences. Sur ce, j'aimerais que vous
accédiez à votre onglet d'édition. Faites défiler la page jusqu'à l'endroit où
il est indiqué « préférences », et vous devriez obtenir
cette fenêtre contextuelle. La première chose à faire est que si vous
arrivez sur cet onglet de saisie, cochez
Emulate numpad Appuyez sur Enregistrer, mais cela devrait également enregistrer
automatiquement vos préférences. J'aime appuyer sur
Enregistrer au cas où. Maintenant, lorsque vous appuyez sur le numéro
un de votre clavier, cela devrait vous faire passer
dans la vue de face. Si vous appuyez sur trois, cela devrait vous amener à
la vue de droite, et en appuyant sur sept vous arriverez à une vue
aérienne de haut en bas. Cela vous rendra la vie un peu plus confortable pendant que vous
apprenez à mixer. N'hésitez pas à vous déplacer dans
la mauvaise vue et à revoir cette leçon pour vous sentir
un peu plus à l'aise Dans la leçon suivante, nous
allons apprendre comment ajouter un objet et comment le
déplacer.
4. Apprendre les opérations de transformation: Dans Blunder, il existe trois méthodes
principales pour transformer un objet en le déplaçant, en le
redimensionnant et en le faisant pivoter ce que l'on appelle les opérations de
transformation, et c'est sans doute
l'un des principes fondamentaux les plus importants à apprendre. Nous allons commencer par apprendre
à déplacer un objet. Pour l'instant, concentrons-nous sur la transformation de notre cube en
cliquant sur la barre oblique inverse
, afin de supprimer
tout le reste de notre scène Mais ne t'inquiète pas, tout
y est. C'est juste caché. Supposons maintenant que vous
souhaitiez déplacer ce cube. Vous pouvez déplacer
ce cube en appuyant sur G. Si vous appuyez sur G, vous remarquerez que
le cube devient blanc et vous êtes maintenant libre de le
déplacer où vous le souhaitez. Pour lâcher prise, vous pouvez
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, pour le placer, vous pouvez cliquer avec le bouton
gauche et cela
placera le mouvement. Cependant, la plupart du temps, vous voudrez probablement le déplacer et le contrôler dans une
meilleure direction. C'est pourquoi si vous appuyez sur
le cube, passez en mouvement. Vous pouvez également appuyer sur x, y ou z pour
le déplacer dans cette direction. En appuyant sur g et y, nous pouvons le déplacer le long de l'axe y, si vous appuyez sur g x, vous pouvez le déplacer le
long de l'axe x, et sur g z, pour le déplacer vers le haut ou vers le bas. Maintenant, pour redimensionner un objet, la fonction du clavier
est S. En appuyant sur S, vous pouvez
l'agrandir ou le réduire. Maintenant, nous pouvons également effectuer une mise à l'échelle
le long d'un axe. En appuyant sur S y, vous verrez qu'il s'
allonge le long de l'axe y pour
créer un rectangle Nous pouvons également faire de même pour l'axe x en
appuyant sur S puis sur y. De même, si nous appuyons sur S et z, il sera redimensionné le long de l'axe z. Si vous appuyez simplement sur S, il sera
simplement redimensionné unilatéralement. Maintenant, pour faire pivoter un objet, vous pouvez simplement appuyer sur r, ce qui fera pivoter une forme libre. Vous pouvez également appuyer sur rx pour le faire
pivoter sur l'axe x, sur Ry pour le déplacer le long de l'axe y
et, bien sûr, sur r z pour le
déplacer sur l'axe z. Il existe maintenant un autre moyen
de déplacer l'échelle et de faire pivoter, en utilisant notre
barre d'outils sur la gauche. Supposons que vous vouliez vous
déplacer à l'aide de ces boutons, vous pouvez simplement vous déplacer à
l'aide de ces flèches Ces flèches
correspondent à leurs axes, vous pouvez
donc vous déplacer le long de l'axe y, x ou z. Vous pouvez faire la même chose
avec les outils de rotation Vous pouvez
donc effectuer une rotation à l'aide cet outil gadget et même le
redimensionner le long de l'axe Cela dépend vraiment de ce
qui vous convient le mieux. Je suggère de vous
familiariser avec les fonctions du clavier, G, S et Z, afin accélérer le travail de
votre mixeur à l'avenir et à long terme. Maintenant, si vous êtes un
apprenant
visuel ou pratique comme moi,
au lieu de regarder, j'ai préparé un fichier de mélange
téléchargeable pour que vous puissiez l'essayer vous-même et vraiment commencer à développer
cette mémoire musculaire pour les opérations de transformation Allez-y et ouvrez la leçon pour le fichier de fusion dans les ressources. J'ai préparé trois exercices
distincts pour que nous apprenions à nous déplacer, à redimensionner et à faire pivoter et à vraiment les
essayer sur des objets
distincts. Commençons par
notre premier exercice. Vous pourrez accéder à la vue
de face. Commençons par déplacer nos cubes vers
leur plateforme. Pour déplacer ce cube, nous
pouvons soit appuyer sur le clic gauche G, z, L, soit,
si c'est plus facile pour vous,
vous pouvez utiliser le bouton de déplacement dans le menu des outils et
le
faire glisser vers le bas comme suit Passons maintenant
à la suivante. Pour sélectionner plusieurs objets, vous
suffit de cliquer et de faire glisser le pointeur pour
sélectionner plusieurs objets. Comme précédemment, appuyons sur G, et nous pouvons soit les déplacer
vers cette plateforme,
soit, si cela vous permet de vous entraîner à l'
aise, puis G. Mais lorsque vous
faites défiler la page vers le bas,
vous remarquerez qu'il ne se trouve pas
réellement sur la plateforme. Nous devrons le déplacer le
long de l'axe y en appuyant sur G Y et en le plaçant
sur la plate-forme, et maintenant ils sont sur la plate-forme. Passons maintenant à la mise à l'échelle. Appuyez sur le cube et appuyez sur S pour
redimensionner jusqu'à ce que
le cube soit bloqué à l'arrière. Génial. Maintenant, ils ont
la même taille. Pour notre deuxième cube, vous
remarquerez que celui-ci
est beaucoup plus petit. Comment voir ce qui se cache derrière tout cela ? Eh bien, il y a deux façons de contourner ce problème. Nous pouvons soit Alt Z
pour activer les rayons X, soit ici en haut, mode sans fil, ce qui nous donnera essentiellement le squelette des objets L'un ou l'autre fonctionne, je préfère Alt Z, mais vous pouvez faire ce
qui vous convient. Passons à S et réduisons.
Ces cubes correspondent. Sympa. Passons à notre troisième exercice, faisons pivoter le premier
cube pour qu'il corresponde au second. Je vais sélectionner
ce cube, appuyer sur R
et l'incliner pour qu'il
corresponde à la
forme de diamant à l'arrière. Pour notre deuxième cube, vous verrez qu'il est
en fait pivoté deux fois La première chose que
nous allons faire est de faire une rotation de 45 degrés
le long de l'axe z. Nous allons le faire
en appuyant sur r z puis sur 45 et en appuyant sur Entrée. Ensuite, nous allons
faire r x et 45. Vous pouvez maintenant voir que notre cube pivote
le long de deux axes. Vous pouvez en fait le
faire pivoter par petits incréments
si vous le souhaitez Félicitations. Maintenant, vous êtes entré
et vous avez redimensionné, déplacé et fait pivoter
quelques objets Ensuite, nous allons
apprendre la différence
entre le mode édition et le mode objet.
5. Mode objet vs Mode d'édition: Maintenant, la prochaine chose que vous devez
apprendre est le mode objet
par rapport au mode édition. En mode objet,
cela vous permet de vous
déplacer sur les objets, d'
appliquer des modificateurs et des effets, et en mode édition, vous pouvez réellement sculpter ou modifier la forme
de Vous pouvez changer de mode
en allant en haut à gauche en cliquant sur le
menu déroulant et en sélectionnant Modifier Nous avons tous ces autres modes, mais ces utilisations sont beaucoup plus
complexes pour le moment. Concentrons-nous donc sur le mode
objet plutôt que sur Edit. Vous pouvez également passer mode à
l'autre en appuyant sur la touche Tab. Vous remarquerez donc que
lorsque vous appuyez sur la touche Tab, vous passez du mode
objet au mode édition. Il existe maintenant
trois manières de modifier
un objet, à travers son sommet, son arête et ses faces, et vous pouvez sélectionner à l'aide de ces trois petits boutons en haut à gauche ici Vous pouvez désormais appliquer n'importe laquelle des opérations
de transformation que nous venons d'apprendre en déplaçant, en redimensionnant ou en faisant pivoter à ou l'autre de ces éléments
de votre objet. Vous pouvez donc déplacer, redimensionner et faire pivoter tous les sommets, arêtes et faces, comme nous l'avons fait avec les objets dans
notre leçon précédente Alors allez-y et essayez-le. Vous pouvez maintenant commencer à voir comment ces opérations
simples et basiques peuvent être combinées pour apporter
des modifications majeures à nos objets et,
collectivement, à une scène Maintenant, pour continuer à développer
votre mémoire musculaire, j'ai préparé un autre fichier d'
entraînement. Alors allez-y,
téléchargez-le depuis l'onglet Ressources, et
allons-y ensemble et réparons notre ami Smiley Face Dans ce fichier pratique, nous
allons corriger le
smiley de notre ami car il
semble y avoir quelques
dysfonctionnements Nous allons d'abord ajuster
les sommets des yeux,
puis ajuster les bords du nez
et enfin, ajuster les
faces de la bouche Ajustons d'abord cet œil
droit. Cliquez donc sur l'œil droit. Passons en mode édition. Ajustons d'abord le
sommet de cet œil, car il pointe vers
le haut Passez à une vue de face et à G, Z pour faire descendre le sommet Et maintenant, ça
ressemble à un œil parfait. Retournez en mode objet, puis cliquez
sur l'œil gauche maintenant. Passons à nouveau en mode édition. Appuyez sur le sommet, qui
dépasse là-bas, appuyez sur G et x, et
amenons-le vers la droite. Et super. Maintenant, nos deux yeux
ont l'air normaux. Passons maintenant
au nez. Allez-y et sélectionnez le nez. Il dépasse un peu vers la droite et il est
également agrandi,
alors allons-y et corrigeons ce problème Passons au mode édition. Allez-y et sélectionnez Edge. Cliquons sur le bord,
il dépasse. G et x pour le faire entrer. Vous pouvez maintenant effectuer un panoramique pour ajuster l'angle
de votre fenêtre d'affichage, puis réduisons le côté
du nez pour le rendre un
peu plus égal au reste Génial. Nous y sommes presque. Il est maintenant temps d'
ajuster la bouche. Pour ce qui est de la bouche,
on dirait que ça dépasse un peu, allons-y et
ajoutons-le. Cliquez sur la bouche et
appuyez sur le mode édition. Sélectionnez la face
qui dépasse. N'oubliez pas de cliquer
sur le bouton du visage. Commençons par le faire entrer en
appuyant sur G, puis sur y. Et cette face de la lèvre est un peu plus
grande que l'autre. Allons-y et
rendons les choses égales. Sélectionnons la face qui
dépasse et réduisons-la . Super, maintenant notre
visage souriant a l'air heureux. Allez-y, n'hésitez pas à effectuer des modifications avec le smiley
et à vous familiariser
avec vos
opérations de transformation et votre mode d'édition Dans notre prochaine leçon, nous allons commencer à modéliser notre modèle de petit train.
6. Ajouter et supprimer des objets: Dans cette leçon, nous allons commencer à
modéliser notre petit train. Nous allons maintenant commencer à
rassembler un grand nombre des principes fondamentaux que nous avons appris dans notre leçon précédente. La première chose que
nous voulons faire est de tout supprimer
de notre scène. C'est bien de
repartir de zéro normalement. Pour
ce faire, nous pouvons le faire en cliquant et en
faisant glisser notre souris pour sélectionner
tout ce
qui se trouve dans notre scène Pour simplement supprimer
un objet, il suffit d'appuyer sur, et une fenêtre contextuelle s'affichera. Allez-y et cliquez sur Supprimer. Et maintenant, nous n'avons plus
rien dans notre collection, alors allons-y
et ajoutons un objet. Pour ajouter un objet,
c'est très simple, il suffit de déplacer A, et cela fera
apparaître ce menu rempli de tous ces objets que
vous pouvez ajouter à notre scène. Cela inclut les maillages, les courbes, le texte, les images et les lumières Pour les débutants, vous
trouverez la plupart
du temps tout ce dont vous avez besoin
dans la section du maillage, qui comprend la plupart de vos formes
tridimensionnelles de base, comme une sphère cubique et un cylindre. Alors allez-y, cliquez sur Cube, et vous verrez que notre
cube est apparu pour le ciné Maintenant, vous remarquerez
ce petit point orange. C'est ce qu'on appelle l'origine, et c'est là que
naissent vos objets. Si vous appuyez sur Shift
et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, l'origine
est déplacée. Si vous appuyez à nouveau sur Mesh
et Cube, cela les fera apparaître
au deuxième endroit C'est bon à savoir si vous
souhaitez ajouter un objet et que vous ne voulez pas toujours qu'
il apparaisse au centre Maintenant que nous avons appris comment
ajouter et supprimer un objet, poursuivons la construction
de notre petit train et apprenons à utiliser les modificateurs
dans notre prochaine leçon
7. Dupliquer des objets et utiliser des modificateurs: Maintenant que nous sommes
apparus dans notre cube, transformons-le en rectangle deviendra la base
de notre petit train Commençons en mode
objet et
réduisons le temps sur l'axe z. Allongeons-le sur l'axe Y, pour le transformer en rectangle et l'
étirons également un peu
sur l'axe X. Nous ajusterons les
dimensions au fur et à mesure, alors ne vous inquiétez pas de le
rendre parfait pour le moment. Pour ajouter la base de notre train, ajoutons un treillis cylindrique. Pour le faire pivoter, cliquons sur l'objet,
appuyons sur rx et 90 pour le faire
pivoter à 90 degrés. Appuyez sur S Y pour le
réduire sur l'axe Y, et nous avons maintenant un peu
plus la forme d'une pièce. Mettons-le
un peu vers le haut avec G Z, et amenons-le à l'avant
du train en utilisant G Y. Ce sera comme
le visage de notre train Maintenant, au lieu de copier-coller avec votre contrôle C habituel, le contrôle V, nous utilisons en fait beaucoup plus de
doublons, ce qui revient essentiellement à
la même chose Et pour ce faire, sélectionnez le corps de
votre cylindre, et ce que vous voulez
faire, c'est appuyer sur Shift D, et cela
dupliquera notre objet. Maintenant, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser aller. Il sera toujours dans
la même position, ou vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de
la souris pour le mettre en place. Il s'agit d'objets distincts. Ainsi, les modifications que vous apportez
au cylindre d'origine
ne s'appliqueront pas à votre nouveau cylindre. Pour ce cylindre, je
vais en fait le réduire un peu et l'allonger
un peu plus sur l'axe y. Abaissons-le, et
je vais le dupliquer encore
deux fois pour que nous ayons
trois sous-cylindres au total. Super, maintenant nous avons le
corps de notre train. Ajoutons maintenant nos
supports latéraux en appuyant sur Shift A, revenons au maillage et
ajoutons un cube à notre scène. Mettons-le sur le côté de la carrosserie de notre train et
réduisons-le. Allongeons-le pour qu'il corresponde à
la longueur de notre corps de train. Maintenant, pour créer un support latéral
symétrique, nous pouvons déplacer d pour
le dupliquer de l'autre côté. Mais nous
allons plutôt faire quelque chose de
différent, car si vous le
dupliquez et le reportez, il peut
qu'il ne soit pas
parfaitement symétrique. C'est là que je vais
présenter le modificateur Mor. Alors allez-y et supprimez ce dupliqué si vous l'avez
déjà créé, appuyez sur le support latéral Et maintenant, descendez ici dans le panneau des propriétés où
vous voyez cet onglet clé à molette, et maintenant nous sommes dans notre panneau des propriétés du
modificateur Si vous cliquez sur Ajouter un modificateur, le
menu de tous les
différents
modificateurs possibles que vous pouvez ajouter s'affichera différents
modificateurs possibles que vous pouvez ajouter Il y a beaucoup de choses à explorer
et vous parlerez probablement pas dans vos
premiers projets de mixeur, mais le modificateur Mirror
est l'un des modificateurs que vous utiliserez probablement un
peu plus au début Alors allez-y et cliquez sur Mirror. Vous remarquerez que rien n'a
encore été reflété, et c'est parce qu'il faut
un objet pour le refléter Ce que nous
voulons vraiment faire, c'est le rendre métrique jusqu'à la
base de notre train. Cliquez sur le
compte-gouttes à côté objet
miroir et cliquez
sur notre rectangle de base Vous remarquerez maintenant qu'il est
reflété de l'autre côté. Si vous le
déplacez, vous remarquerez qu'il suit son homologue en
miroir. En outre, toutes
les modifications que vous
apportez à votre objet miroir d'origine s'
appliqueront également
à l'autre objet. Félicitations, vous avez maintenant appliqué
votre premier modificateur. Passons maintenant à la création de
la cabine de notre train. Ainsi, au lieu de créer un
nouveau cube à partir de zéro, il est
parfois plus facile de dupliquer les objets
que vous possédez déjà. Alors allez-y et
sélectionnez votre base. Et appuyez sur Shift D pour
dupliquer notre objet. Maintenant qu'il a été dupliqué, réduisons-le sur l'axe y et remontons-le juste à
l'arrière de notre train Je vais le réduire pour
qu'il corresponde à la hauteur
de notre support latéral. Maintenant, je vais le
dupliquer
à nouveau pour créer le
corps principal de notre cabine. Passons à G Z pour le faire apparaître et redimensionner sur l'axe Z avec S z. Pour créer le toit de notre cabine, dupliquons ce
rectangle et
faisons-le monter, réduisons-le sur l'axe z,
puis agrandissons-le pour
créer notre toit. Notre train a l'air
un peu court, alors je vais
ramener le taxi et
allonger le corps de notre train pour le rallonger un peu Allez-y, sélectionnez
tout,
redimensionnez-le sur l'axe y et
ramenez-le en conséquence. Génial. Nous pouvons maintenant voir le corps de notre train
s'assembler complètement. Lors de notre prochaine leçon, nous allons ajouter
les roues à notre train.
8. Modificateur de tableaux: Allons-y et
ajoutons nos roues en ajoutant un cylindre
à notre scène. Allons faire une croix et amenons-le sur le
côté droit de notre train. Et R Y 90 pour pivoter à
90 degrés sur l'axe y. Réduisons-le pour en
faire une forme de roue. Et apportez-le à l'
avant de notre train. Maintenant, nous pouvons dupliquer
deux fois et déplacer les roues pour créer des
roues à travers le train. Mais encore une fois, nous pouvons
également utiliser un modificateur. Au début, vous
remarquerez qu'il peut sembler beaucoup plus facile de simplement
dupliquer vos objets. Mais plus vous réaliserez de
projets maladroits, votre flux de travail deviendra plus facile lorsque vous aurez de
nombreux objets à créer
et que vous utiliserez des modificateurs au lieu de tout
dupliquer manuellement Passons une fois de plus au
modificateur t. Sélectionnez notre roue avant. Pour ajouter un modificateur,
cliquez sur modificateur de tableau. Cela nous permet de créer un
tableau de l'objet que nous avons sélectionné, et il est également dupliqué
autant de fois que nous Nous pouvons également contrôler la direction dans laquelle
ils sont dupliqués Maintenant, comme nous voulons que les roues de
notre train
aillent horizontalement et
non pas tout droit vers le bas, réglez le facteur x à
zéro et le facteur y à un. Parce que nous voulons trois roues, augmentons le
nombre à trois, et nous pouvons utiliser les flèches sur le côté pour augmenter légèrement l'espace entre
les roues au lieu de les placer l'une
à côté de l'autre. Vous pouvez ajuster l'espacement
en fonction de la taille de la base de
votre train Je mets le mien sur 1.2. Il convient de noter
que toute modification apportée à votre modèle d'origine pour le modificateur de tableau l'
appliquera automatiquement aux autres. Maintenant, nous pouvons réellement
empiler nos modificateurs, ce qui signifie que nous pouvons en utiliser
plusieurs à la fois Pour créer nos roues
de l'autre côté, nous pouvons appliquer le modificateur de
rétroviseur pour
les coller également
automatiquement de
l'autre côté du train. Répétons l'
étape précédente, sélectionnons le compte-gouttes pour
un objet miroir et
sélectionnons notre base de train Et maintenant, six roues de notre train sont
terminées. À l'étape suivante, nous allons créer
le smokestack et découvrir certaines des modifications d'objets les plus
courantes
9. Modifications d'objets courants: Super, monsieur. Le train
avance plutôt bien. Ajoutons maintenant une cheminée sur le
dessus de notre train. Commencez par ajouter un cylindre
et déplacez-le vers le haut. Maintenant, je voudrais vous
présenter quelques modifications d'objets courantes. Cliquez sur cet onglet pour passer en mode édition. Si vous appuyez sur T, vous
verrez en dessous nos opérations de transformation
ainsi que toutes ces
autres fonctions. Parmi les
modifications les plus courantes, citons ext, loop cut, inset et bevel Essayons-les pendant que nous
fabriquons notre cheminée. En mode édition, appuyons sur
le bouton du visage pour modifier la
face de notre cheminée,
puis sélectionnons la
face supérieure de Nous allons sortir de cette face en
appuyant sur E. L'extrusion extrude
essentiellement une face ou une partie d'un objet vers l'extérieur, et vous pouvez contrôler la
direction dans laquelle elle va Une fois que vous
l'avez légèrement extrudée, appuyons sur S pour agrandir notre face vers
le haut, et maintenant extrudez-la une fois de plus
pour créer notre cheminée Lorsque vous extrudez, il fait
automatiquement
dans une direction à votre place, mais il est parfois
utile de lui donner une direction en appuyant sur Z. Maintenant, pour créer la motte dans
notre cheminée avec la face sélectionnée, appuyez sur I pour l'
insérer le fait
automatiquement
dans une direction à votre place,
mais il est parfois
utile de lui donner
une direction en appuyant sur Z.
Maintenant, pour créer la motte dans
notre cheminée avec la face sélectionnée, appuyez sur I pour l'
insérer. En gros, cela crée un visage
plus petit sur le
visage que vous avez sélectionné. Maintenant, appuyez une fois de plus sur E
pour l'extruder vers le bas. Maintenant, vous pouvez voir
que nous avons créé presque un tuyau pour
notre cheminée,
et c'est la forme
que nous J'ajuste légèrement la
forme de ma cheminée pour
lui donner un
effet un peu plus
caricatural pour un effet Vous remarquerez que nos objets
ont des arêtes assez vives. Afin de l'adoucir
un peu, de lui
donner un aspect plus ludique, lui
donner un aspect plus ludique, nous pouvons en fait
biseauter Il y a maintenant deux façons de procéder. La première méthode consiste
à le faire manuellement. Vous pouvez sélectionner la jante
complète de notre modèle ici en maintenant la touche ultime enfoncée
et en sélectionnant le bord. Maintenant, si vous appuyez sur le contrôle B, cela fera ce que l'on appelle le biseautage, c'
est-à-dire adoucir les bords en
subdivisant notre Vous pouvez augmenter ou diminuer le biseautage en
faisant défiler l'écran vers le haut ou vers le bas,
ce qui augmentera ou diminuera
le nombre Vous pouvez le faire sur
n'importe quel bord et vous remarquerez immédiatement à quel point notre modèle est
plus doux. Maintenant, si vous n'
avez pas de souris, vous pouvez toujours accéder
à
notre menu d'outils sur la gauche et utiliser le bouton
biseauté qui s'y trouve, et cela
fera essentiellement la même chose La deuxième méthode de biseau consiste à utiliser un
modificateur de biseau. Encore une fois, vous pouvez accéder
aux propriétés du modificateur. Cliquez sur Ajouter un modificateur, et vous verrez le modificateur de biseau
juste en dessous du tableau Et maintenant, vous remarquerez
qu'il a en fait été appliqué sur tous les bords
de notre cheminée. Et avec le modificateur, vous pouvez contrôler le degré de
biseau et le nombre de
segments qu'il inclura Comme il s'agit d'un petit train, je ne veux pas que les
biseaux soient trop durs, alors je fais juste un petit
effort pour arrondir
le bord tranchant Maintenant, la différence entre le biseautage
manuel et l'utilisation notre modificateur est qu'il conserve la
forme originale de notre objet, comme vous pouvez le voir ici lorsque
nous appuyons sur le mode édition La forme originale de
l'objet est présente, mais le biseau a été appliqué et il
apparaîtra tel quel dans un rendu Cela est parfois utile
car cela permet d'économiser de l'espace sur votre ordinateur et de ne pas avoir beaucoup de visages avec lesquels
travailler. Je vais annuler cela pour le moment et revenir aux découpes en boucle. Maintenant, une autre modification courante
consiste à créer des découpes en boucle. Passons en mode édition
et appuyons sur Control R, et cela fera passer le curseur sur les découpes en
boucle qu'il
peut créer pour vous Vous pouvez également accéder au panneau d'
outils et appuyer le bouton de découpe en boucle si vous
souhaitez l'utiliser à la place. Vous pouvez également contrôler l'endroit où vous souhaitez placer la découpe en boucle. Par défaut, il sera toujours découpé en
boucle vers le centre. Ainsi, vous pouvez désormais
modifier les sommets, les arêtes et les faces avec la
découpe en boucle que vous avez ajoutée Pour
des raisons esthétiques, nous n'avons pas besoin d'une découpe en boucle pour un modèle de
train pour le moment Vous pouvez
donc l'annuler. Allons-y maintenant
et appliquons certaines de ces modifications d'objets courantes à
d'autres parties de notre train J'insère et j'
extrude le dessus de notre toit pour lui donner un
peu plus d'aspect douillet, et je fais de même
pour la façade de J'aimerais que l'avant du train légèrement extrudé Je vais
donc
créer une boucle découpée au milieu du corps et extruder certains bords pour
créer une forme de V à l'
avant de notre Dans notre prochaine leçon, nous allons
apprendre à lier des modificateurs,
une
commande et un mixeur très courants
10. Lier vos modificateurs: Sélectionnez tous vos
objets, appuyez sur la touche Ctrl A
, puis appuyez sur la
rotation et la mise à l'échelle. Cela garantira généralement une application plus uniforme de
vos modificateurs et de vos biseaux Alors allez-y et cliquez sur
Rotation et mise à l'échelle. Je vais donc y
retourner, sélectionner notre objet Smokestack et
appliquer Je ne fais qu'un léger
biseau parce que je ne veux rien faire de trop
exagéré pour un petit train. Mais si vous voulez un style un peu
plus caricatural, vous pouvez certainement appliquer un biseau
plus fort si vous Comme nous avons biseauté
notre cheminée, je voudrais en fait l'appliquer
au reste de
notre train pour qu'ils aient
tous un petit train, esthétique
douce et qu'ils n'aient pas
tous des arêtes tranchantes Maintenant, il me
faudrait beaucoup de temps pour entrer
et faire
ça à chaque objet, et pour le reste du train. Il existe donc
un moyen d'appliquer ce modificateur de biseau
au reste de notre train faire, nous allons essentiellement ce
faire, nous allons essentiellement copier
le modificateur de
la cheminée et l' appliquer à tous les
autres objets de notre graine. Mais si des modificateurs
différents sont appliqués
à nos autres objets , ils seront de race C'est
pourquoi nous devons d'abord
définir et appliquer ces modificateurs avant copier notre modificateur de biseau Si je ne sauvegarde pas les modificateurs, vous remarquerez que nous
perdons nos modificateurs array et mir que nous avions appliqués
sur les roues plus tôt Cliquons donc sur les roues, examinons leurs propriétés de
modificateur
et
appliquons le modificateur de matrice
et de miroir. Vous pouvez l'appliquer en
cliquant sur la flèche vers
le bas et en
appuyant sur Appliquer. Faisons de même pour
les blocs de support latéraux. Maintenant, sélectionnez tous vos objets. Une fois que nous avons sélectionné
tous nos objets, vous remarquerez qu'
ils sont
tous surlignés en orange. Cependant, nous pouvons sélectionner un objet actif
en cliquant à nouveau dessus, ce qui le rendra jaune. Il s'agit de notre objet actif, et c'est à partir de celui-ci que copieront
tous les autres objets à contour orange. Allez-y et cliquez sur
votre cheminée en dernier. Maintenant, si vous appuyez sur Ctrl, un
menu
s'affichera et vous pourrez faire
défiler la page vers le bas jusqu' à l'endroit où il est
écrit « Copier les modificateurs Une fois que vous avez cliqué dessus,
vous remarquerez que le modificateur Bevel est désormais
appliqué à tous nos autres objets . Maintenant, tout
semble un peu plus fluide
et plus
cohérent, comme s'il s' jouets. peut même rendre
ce modèle encore plus fluide si nous sélectionnons tous les objets de la scène, si
nous appuyons sur le
bouton droit de la souris, puis
sur Shade Auto smooth. Vous remarquerez que tous les
visages irréguliers de nos objets sont
désormais lissés et que cela semble beaucoup plus propre Génial. Maintenant, nous en avons
fini avec notre petit train. Et lors de la prochaine leçon,
nous ajouterons des matériaux à notre train
pour lui donner de la couleur.
11. Modes de rendu et ajout de matériel: Maintenant que notre train est modélisé, il est temps de lui
donner de la couleur et de la texture Mais nous avons un petit problème. Dans cette fenêtre, nous ne
pouvons réellement voir aucune des couleurs, et c'est parce que
nous sommes bien visibles Il existe au total quatre modes de fenêtre
différents. Il existe une trame filaire, une vue solide, aperçu du
matériau
et une vue de rendu. En mode filaire, nous obtenons
une radiographie de notre objet. C'est utile lorsque nous
modélisons pour ou si vous souhaitez
examiner vos objets. Solid View ne vous donne qu' une seule couleur unie,
comme une échelle de gris et c'est idéal pour la
modélisation et lorsque vous débutez
dans votre fichier Blender. Ensuite, il y a l'
aperçu des matériaux où
vous pouvez voir vos
matériaux et vos textures. Enfin, nous avons une
vue de rendu où vous pouvez
réellement voir à quoi ressemblera
votre rendu et calculer
une partie de la lumière. Ici, il fait noir car nous
n'avons pas ajouté de
lumière à notre scène, c'est
donc juste un environnement
sombre. Maintenant, pour donner de la texture à notre
train, passons aux aperçus des matériaux Pour le moment, il est
tout blanc parce que nous ne lui avons pas donné de texture. Pour créer un nouveau matériau,
accédons à notre panneau de
propriétés. Si vous sélectionnez l'un de
vos objets et que vous faites défiler
la page vers le bas,
vous verrez une sphère avec un motif à
carreaux dessus Si vous sélectionnez l'un de vos objets et que vous faites défiler
la page vers le bas, vous verrez une sphère avec un motif à
carreaux Voici notre onglet
des propriétés du matériau. Une fois que vous êtes ici
, cliquez sur Nouveau, et cela créera un nouveau
matériau pour notre objet. Vous pouvez le renommer si vous le souhaitez. Je suis juste en train de renommer le
mien Material One. Vous verrez cette fenêtre contextuelle ici avec de nombreuses options différentes. Je sais qu'il y en a beaucoup,
mais il suffit de
faire quelques ajustements
pour ajouter notre texture. La première chose que
nous allons faire est changer la couleur en
passant à la couleur de base. Vous pouvez désormais sélectionner la couleur votre choix à l'aide de
cette roue chromatique, mais vous pouvez également utiliser l'option
RGB ou le code hexadécimal Je vais lui donner cette couleur
rougeâtre pour le moment. Vous pouvez également augmenter la propriété
métallique ici si vous souhaitez donner à votre train un matériau plus
semblable au métal. Faites défiler l'écran un peu vers le bas jusqu'à ce que
vous trouviez une rugosité. Maintenant, comme son nom l'indique,
abaissez-le, nous le rendrons plus brillant,
tandis que le fait de le soulever rendra votre objet
plus mat et plus rugueux Maintenant, ce ne sont là que
quelques-unes
des bases des matériaux avec lesquels nous
allons commencer, mais n'hésitez pas à explorer également
certaines des autres
propriétés. Pour mon train, je vais
augmenter la rugosité à environ 0,8 et également
augmenter la couche transparente La couche transparente est
une sorte de film brillant qui
entoure votre objet. Bien que cet objet
lui-même soit rugueux, il est recouvert
d'une couche de plastique transparent, ce qui est l'ambiance que je
recherche pour notre petit train Si vous augmentez la rugosité de la couche
transparente, cela la rendra plus rugueuse, mais je veux que la mienne
soit un peu plus brillante Je vais
donc réduire
la rugosité de la couche transparente Allons-y maintenant
et continuons à ajouter de
la texture à tous les autres
objets de notre scène. N'hésitez pas à jouer
, à expérimenter avec les différentes couleurs et à régler les textures comme bon vous semble. N'hésitez pas à profiter de
ce temps pour
explorer les
propriétés des matériaux qui vous conviennent. Alors que vous appliquez les
matériaux à vos objets, supposons que vous
souhaitiez copier
l'une de vos couleurs d'
un objet à l'autre. Dans ce cas, disons que nous voulons que la cabine à l'arrière de notre train soit de la même couleur que notre
cylindre violet ici. Donc, dans Blender, il existe un moyen très simple de
relier les matériaux. Il suffit de sélectionner la cabine, puis le cylindre
violet. Ce dont le contour
jaune est actif est celui à partir duquel
il sera copié. Une fois que vous avez sélectionné les deux
options, appuyez sur Ctrl pour faire apparaître un menu. Trouvez où il est écrit « L link
materials » et cliquez dessus. Et maintenant, nos deux matériaux sont fondamentalement liés, et
ils ne font qu'un. Ainsi, toutes les modifications que vous
apportez à l'un d'entre eux seront
appliquées à l'autre. Maintenant, lorsque vous appliquerez de
la texture à vos roues, vous verrez qu'elles sont
toujours réunies pour former
un seul objet, comme lorsque nous avons appliqué notre modificateur de matrice
et de miroir. Si nous ne les séparons
pas, nous
appliquerons essentiellement la même couleur à chacune de nos roues. Nous devons en fait passer en mode
édition et les séparer, et heureusement, c'
est très simple Passez en mode édition, L A pour sélectionner tout ce qui se trouve
dans notre objet, cliquez sur P et faites défiler l'écran vers
le bas jusqu'aux parties détachées. Cela
séparera automatiquement toutes nos roues en
leurs propres objets. Vous pouvez maintenant appliquer
des matériaux distincts sur chacune des roues. Maintenant, je vais
continuer à ajouter les matériaux au
reste de mon train. Je vais opter pour une couleur un peu
pastel, mais honnêtement, vous pouvez ajouter les couleurs ou les matériaux et ajouter les
textures que vous voulez. Dans notre prochaine leçon, nous allons ajouter une toile de fond et commencer à
la préparer pour le rendu.
12. Rendu de votre scène: Félicitations pour être arrivé jusqu'ici. Maintenant que nous avons ajouté nos couleurs et nos matériaux à notre petit
train, il est temps d'apporter
la touche finale et de créer le rendu de notre scène. Avant de procéder au rendu
de notre scène, ajoutons une toile de fond afin que notre train ne
flotte pas simplement dans les airs. Alors allez-y, passez à A, passez à Mesh et
percutez un avion, et celui-ci agira
comme notre sol. Agrandissons notre avion en utilisant S. Passons en mode édition
et appuyons sur le bouton Edge. Cliquez sur le bord qui se
trouve entièrement à l'arrière, et nous
allons extruder
cette face vers le haut pour obtenir un mur à l'arrière et appuyer facilement pour extruder bord arrière vers
le haut afin d'avoir un peu de
mur à l' Maintenant, appuyez sur le même bord, et nous allons
le biseauter pour obtenir une toile de fond lisse Vous pouvez soit appuyer sur
l'outil de biseau situé sur le côté à l'aide du menu,
soit contrôler B et augmenter votre molette de
défilement pour augmenter le nombre de biseaux que nous obtenons Nous avons maintenant une toile de fond beaucoup
plus lisse, et nous pouvons également cliquer avec le bouton droit Shade Smooth pour éliminer ces bords bosselés. Nous avons maintenant une toile de fond
pour notre modèle. Allons-y maintenant et
entrons dans la vue du rendu. Vous remarquerez qu'il
semble sombre car nous
n'avons modifié aucune
lumière dans notre scène. Allons-y et
changeons cela en
décalant A et
en ajoutant une lumière ponctuelle. Déplaçons le point
lumineux vers l'avant et vers le haut, et vous remarquerez
qu'il est assez faible. Nous pouvons donc augmenter la puissance
de notre panneau de propriétés, augmenter la puissance
de la lumière
en l'augmentant à
environ 100 watts. Au début, l'éclairage à trois points est
une configuration d'éclairage vraiment simple mais efficace. Nos trois points lumineux
sont la lumière principale, la lumière d'appoint et notre rétroéclairage, et cela ressemble
essentiellement à
une configuration triangulaire. Je vais dupliquer l'une des lampes pour en ajouter
une sur le côté, puis
une autre à l'arrière. Vous pouvez déjà constater à quel point cela a
fait une
différence dans notre scène, et maintenant nous avons un bien
meilleur éclairage ici. Pour lui donner
plus de luminosité, je vais décaler A
et ajouter une lampe solaire. Cela lui donne simplement un meilleur éclairage ambiant
global qui illumine beaucoup plus notre
scène. Par défaut, cette lumière est très forte car il s'agit d'un soleil. Il suffit d'
augmenter la force du soleil de deux ou trois. Vous pouvez également contrôler la direction dans
laquelle le
soleil brille en utilisant ce petit rayon et le point jaune qui
accompagne le soleil. Ajoutons maintenant la
caméra à notre scène. Déplaçons A et faisons défiler l'écran vers
le bas jusqu'à l'endroit où se trouve une caméra. Une fois la caméra sélectionnée,
reculons pour qu'elle
ne se trouve pas sous notre train. Faisons
avancer et monter avec G. Pour regarder dans notre caméra, nous pouvons aller ici sur le côté droit et appuyer sur ce petit bouton de
caméra, qui nous permettra de voir à quoi
ressemblera notre rendu
final. Maintenant, qu'est-ce
que cela signifie rendre ? Dans Blender, c'est comme
prendre une photo d' une scène à l'aide de notre appareil photo
puis l'enregistrer. Mais c'est un
peu plus
compliqué que cela, car les arêtes de
rendu que nous
utilisons effectuent toutes sortes de
calculs pour
déterminer comment la lumière
rebondit dans notre scène En regardant à travers notre
caméra, nous exactement ce que nous allons
voir lorsque nous rendrons notre image. Et plutôt que de déplacer notre caméra
dans leur fenêtre d'affichage, il existe un moyen beaucoup plus simple
de la contrôler. C'est pourquoi nous avons ouvert ce menu
d'informations sur le côté
droit Cliquez sur l'onglet Affichage
et cochez la caméra pour afficher. Désormais, lorsque vous vous déplacez, la
caméra se déplace et vous pouvez voir à quoi ressemblera votre
rendu final. Vous pouvez vous déplacer
dans votre caméra et pour quitter cette vue, il
vous suffit de cliquer à
nouveau
sur l'icône de la caméra pour
quitter la vue de la caméra. Avançons
un peu la toile de fond pour éliminer
l'ombre gênante. Je vais juste entrer et régler certaines lumières pour que l'éclairage du train
soit un peu meilleur vu par la caméra. Vous pouvez également ajouter une texture à la toile de fond et lui donner
une couleur si vous le souhaitez, mais je vais
garder la mienne blanche simplement parce que nous avons beaucoup de
couleurs sur notre petit train. Je vais augmenter l'intensité de notre
lumière solaire à deux, et je pense que c'est un bon
angle pour notre caméra Maintenant, nous pouvons simplement déterminer sous
quel angle nous voulons que notre
petit train soit chez le vendeur. Maintenant, si vous souhaitez modifier la
résolution de votre fournisseur, vous pouvez accéder au panneau
des propriétés et accéder aux propriétés de sortie, qui ressemble à l'icône de
l'imprimante. Dans cette section sur le format, vous pouvez voir où il est
indiqué les résolutions x
et y, et vous pouvez accéder à
l'onglet Format et modifier les résolutions si vous souhaitez une dimension
différente
pour votre fournisseur. Je vais garder le mien à
19:20 pixels sur 180 pixels. Juste au-dessus de l'onglet
des propriétés de sortie, je vais dans notre
appareil photo et je touche occlusion
ambiante et
l'espace écran pour les fractions Cela ne fait que rendre notre
rendu final un tout petit peu meilleur. Je vais également aborder la gestion des
couleurs et le changement
d'apparence en contraste élevé, juste pour donner un aspect
un
peu plus contrasté dans
notre rendu final Maintenant, nous sommes sur le
point d'avoir terminé. Il ne reste plus qu'à
rendre notre image, et nous y reviendrons dans
notre prochaine et dernière leçon.
13. Moteurs de rendu, Touches finales, Sauvegarder votre fichier: Il ne vous reste plus qu'à accéder
à l'onglet Rendu haut à gauche et à cliquer sur
Rendre, pour afficher l'image. Et voilà
notre rendu final. N'oubliez pas de sauvegarder
votre rendu en allant dans l'image, puis en sauvegardez une copie. nom à votre fichier PNG, sélectionnez le dossier dans
lequel vous
souhaitez l'enregistrer. Nous avons en fait
plusieurs moteurs de rendu. Un autre s'appelle Cycles. Celui-ci demande un
peu plus de puissance informatique. Donc, si vous utilisez un
ordinateur portable ou un PC, assurez-vous que le
rendu est correct à ce niveau. La différence entre les véhicules électriques et les cycles réside dans la façon dont
ils calculent la lumière. EV ressemble un peu plus à ce que vous avez déjà
vu dans votre fenêtre d'affichage, tandis que les cycles vous
donneront un
éclairage un peu plus calculé qui rebondit Mais le rendu prend également
beaucoup plus de temps. Donc, si vous choisissez
d'effectuer le rendu par cycles, vous pouvez faire défiler la page
jusqu'au rendu, et je réduis la taille de mon
échantillon MC 1024-500 Cela
me donnera toujours un rendu de qualité, mais le rendu ne prendra pas
autant de temps. Je fais également du bruit, ce qui signifie qu'il n'aura
pratiquement pas un aspect granuleux lorsque je fais le
rendu Je vais
cliquer sur Render Image. Maintenant comparé à EV, dont le rendu a pris
près d'une seconde. Il nous a fallu 2 minutes
pour le rendre par cycles, mais vous pouvez certainement remarquer
la différence entre
les cycles et le moteur de rendu
EV. Tout ce que vous voulez rendre
dépend entièrement de vous. Avec nos deux
images de rendu enregistrées. Je vais en fait revenir
à ma scène et ajouter une touche finale,
à savoir ces
petites bulles que je veux ajouter à notre petit train. À ce stade, vous êtes
également libre d'ajouter d'autres objets pour apporter la
touche finale à votre
train si vous le souhaitez. J'adorerais voir
les différents types de petits trains que
vous inventez tous. N'ayez donc pas peur d'
expérimenter si vous le souhaitez. J'ajoute ces
trois petites sphères UV pour donner l'impression que des bulles sortent du train. Allons-y et
donnons-leur un peu de texture. Je vais leur donner un
peu de bleu clair rendre un
peu plus caricaturaux Reliez les deux autres bulles
au matériau d'origine. Et je vais lui donner une couleur
bleu clair au lieu
d'une couleur grisâtre. Génial. Maintenant, je vais le
louer à Evie, et il est super mignon J'aime changer le
nom de mes fichiers juste pour savoir lequel est
lequel et pour ne pas m'y perdre. Je vais le restituer
une fois de plus par cycles. Le rendu de celui-ci a également pris près de
2 minutes. J'aime toujours rendre
mes scènes à la fois en véhicules électriques et en cycles, car parfois l'une est
plus belle que l'autre, selon l'
esthétique que je recherche Maintenant, nous aurions vraiment dû le
faire au début, mais une autre chose importante
est de sauvegarder votre rendu. Si vous avez fermé vos portes maintenant, Blender dispose
heureusement d'une option de sécurité
automatique, mais c'est toujours une
bonne idée de faire des économies Tout ce que vous avez à faire pour
enregistrer est d'appuyer sur Control S, et cela fera apparaître
une option permettant d'enregistrer et cela fera apparaître
une option permettant d'enregistrer
votre fichier de mélange dans
le dossier de votre choix. Allez-y, appuyez sur Control S et
enregistrez le modèle de votre petit train. Maintenant, si vous fermez ce fichier, vous pouvez toujours le
rouvrir et continuer là où vous vous êtes arrêté
en cliquant sur votre fichier de fusion. Enfin, donnez-vous une grosse tape dans le
dos, car vous avez officiellement terminé votre tout
premier rendu de Mad and blunder Félicitations et soyez très fier
de votre petit modèle de train, et félicitations pour avoir atteint
ce stade de course. Cela a demandé des
tonnes et des tonnes d'apprentissage, et vous avez finalement
atteint le bout.
14. Réflexions finales: Félicitations pour avoir atteint la fin du
cours et pour avoir terminé votre tout premier rendu dans Blender J'adorerais voir
tout votre travail acharné, alors téléchargez-le dans la galerie de
projets afin que nous puissions tous voir nos variantes de nos
propres modèles de trains miniatures. Maintenant que vous connaissez certains
des principes de base du mixeur, mon prochain conseil
serait de sortir apprendre
et de suivre
autant de tutoriels que possible. Continuez à développer
la mémoire musculaire de vos raccourcis clavier ou revoyez une partie de ce
didacticiel, s'il le faut Mais Blender est toujours un
processus d'apprentissage constant, et des
mises à jour sont toujours ajoutées. Gardez donc l'esprit ouvert et flexible face à tout ce
qui pourrait arriver. Mais faire le premier pas
représente 50 % du voyage, et je suis très fière de vous
pour l'avoir fait jusqu'ici. J'espère que vous avez apprécié ce cours,
et encore une fois, félicitations.