Les bases de la casse dans Blender, en profondeur | šime Bugarija | Skillshare
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Les bases de la casse dans Blender, en profondeur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:05

    • 2.

      Introduction au tutoriel + l'accessoire de grass

      5:21

    • 3.

      Grass

      7:00

    • 4.

      Se balancer

      13:40

    • 5.

      Actifs

      14:34

    • 6.

      L'éclairage

      9:53

    • 7.

      Le post-traitement

      9:17

    • 8.

      Animation de voiture

      5:54

    • 9.

      Animation de voiture - route

      17:05

    • 10.

      Modélisation - Intérieur de fourgon

      13:15

    • 11.

      Modélisation - Intérieur du van - partie 2

      12:47

    • 12.

      Modélisation - Intérieur du van - partie 3

      21:46

    • 13.

      Modélisation - Intérieur du van - partie 4

      14:51

    • 14.

      La texturation - partie 1

      6:27

    • 15.

      La texturation - partie 2

      18:19

    • 16.

      Les détails

      15:43

    • 17.

      Construire le décor

      14:00

    • 18.

      Importer des campeurs

      13:24

    • 19.

      Les modèles humains

      11:11

    • 20.

      Environnement

      8:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

83

apprenants

--

À propos de ce cours

J'ai récemment créé une animation de Breaking Bad d'une durée d'environ 1 minute, que j'ai publiée sur ma chaîne YouTube avec un tutoriel vidéo.

Le tutoriel de répartition est une courte section de toutes les scènes, mais 20 minutes est trop court pour décrire le processus de création d'une telle animation.

Beaucoup de gens m'ont demandé si je pouvais enregistrer un tutoriel plus détaillé dans lequel j'expliquerais ce que le processus ressemble réellement.

Dans ce tutoriel, j'ai fait exactement cela. J'ai enregistré un tutoriel détaillé de 4 heures sur la façon dont j'ai créé deux scènes à partir de mon animation.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: J'ai récemment créé une animation d' environ 1 minute sur le lit que vous êtes en train de regarder ce moment et je l'ai publiée sur ma chaîne YouTube avec un didacticiel sur la panne. Le didacticiel de décomposition est une courte section de toutes les scènes. Mais 20 minutes, c'est trop court pour décrire à quoi le processus de création ressemble réellement le processus de création d' une telle animation. Mais maintenant, j'ai enregistré un tutoriel de six heures dans lequel j'ai expliqué le processus de réalisation de ces deux scènes. Dans la première scène, nous parlerons en détail des ressources que j'utilise, de l' éclairage, du post-traitement, de l'animation, etc. Dans la deuxième partie du tutoriel, nous parlerons de l'animation de la voiture ou du camping-car. Nous modéliserons et texturerons l'intérieur du camping-car en détail étape par étape. Nous allons importer et animer des modèles humains, créer l'environnement et bien plus encore En fait, nous allons suivre toutes les étapes nécessaires à la création de ces deux scènes. En plus du didacticiel, je partagerai avec vous toutes les ressources et tous les actifs nécessaires pour suivre le didacticiel et plus encore. 2. Introduction au tutoriel + l'accessoire de grass: Bonjour, et bienvenue sur le nouveau tutoriel de Blender. Dans ce tutoriel, nous parlerons de l'animation Breaking Bed ou Breaking Bed que j'ai créée et publiée sur ma chaîne YouTube. Si vous suivez mes tutoriels d'avant, vous savez que je fais généralement des tutoriels complets étape par étape dans lesquels je parle de chaque étape. Je le sais. Ce type de didacticiel convient aux débutants. Mais je pense que la plupart d'entre vous ne sont pas des débutants dans le blender, et si nous faisons un tutoriel étape par étape pour, par exemple, et si nous faisons un tutoriel étape par étape pour, par exemple, une ou deux scènes ce court métrage, cela prendra trop de temps. J'ai donc décidé d'adopter une approche un peu différente. Cela ressemblera plus tutoriel sur le deep breakdown dans lequel nous parlerons de cette scène ici. Et ce dernier plan de mon court-métrage, celui-ci. Ce tutoriel présentera description détaillée de ces deux prises de vue. Mais nous allons également faire beaucoup de travail pratique. Par exemple, nous modéliserons l'intérieur du camping-car. Je vais également vous montrer comment j'ai animé un camping-car. Nous allons également importer Jesse et Walter, et nous les animerons Je vais également vous montrer comment j'ai créé un environnement désertique, comment éclairer ces deux scènes, et je vais vous montrer où je télécharge tous ces éléments, comment animer l'herbe et la coaguler davantage. Restez avec moi et le tutoriel de couture. Le fichier TXT de ce lien est un fichier, que je vais partager avec vous, et ici je vais coller tous les éléments que j' utilise pour créer ces deux scènes. Mais ce n'est pas tout comme le tutoriel, je vais également coller d'autres liens ici. Et je pense que je vais également partager certains de mes fichiers de projet avec vous. Et voici mon fichier Blender original à partir duquel je rends cette scène finale, et ouvrons maintenant un nouveau fichier Blender. Je l'ai donc créé dans Blender 4.1, mais hier, j'ai installé 4.2, et maintenant ouvrons. Nouveau fichier de mixeur. Commençons par la caméra, et vous pouvez voir que j'utilise le réglage complet de la caméra bn pour cette scène. En gros, ce que je fais, j'utilise Nump Seven Shift A et un appareil photo Bien sûr, il s'agit d'une vue portographique supérieure, nous devons donc l'aligner sur l'axe X. Ce que je fais, je tape juste ici, 90 degrés et je passe en mode I. La caméra est à peu près ici. Mais copions d'abord le rapport hauteur/largeur de cette dernière scène. La dernière fois, j'ai opté pour un format quatre par trois parce que je veux également le poser pour Instagram ou Facebook. Quatre par trois est un bon rapport hauteur/largeur. Ce n'est pas trop cinématographique, mais c'est ce que j'ai choisi la dernière fois. Mais bien sûr, vous pouvez choisir le format de votre choix. Par exemple, si vous souhaitez créer un aspect plus cinématographique, vous pouvez simplement augmenter cette valeur et créer ce rapport hauteur/largeur étendu Mais la dernière fois, j'ai choisi quatre par trois, donc c'est ce que je vais faire maintenant. Je vais taper ici 400 par 300 et parce que c'est très faible. Résolution, la dernière fois que je l'ai créé cinq fois. Mais comme je veux que la caméra soit dans la même position que la dernière fois, je vais supprimer cette caméra et la copier d'ici. Donc, en gros, cela changera simplement la position de la caméra dans la direction y. Et je le vois aussi, mais j'ai oublié de mentionner qu'il s'agissait d'un appareil photo situé à 1 mètre du sol, et je lève aussi les yeux un peu vers le haut. Si vous modifiez la rotation de l'axe X, vous pouvez voir que si nous descendons à moins de 90 degrés, nous regardons vers le bas, mais si nous changeons cela en. Oui, la dernière fois, on regarde un peu en l'air. OK, copions maintenant la caméra et collons cette caméra ici. Je pense que c'est un engin venant d' une voiture et je ne sais pas quoi c'est un engin de voiture et je ne sais pas comment je le sélectionne, mais supprimons-le simplement. Et maintenant, nous avons les mêmes réglages de caméra que dans cette scène. Et si nous revenons aux paramètres de l'appareil photo, vous pouvez voir que tout cela est un défaut. Nous recevons du prêteur, mais je vais désactiver cette image d'arrière-plan et je vais la désactiver pour le moment 3. Grass: Passons à un autre élément, qui est important ici , à savoir ce terrain. Je vais utiliser les objets copiés et les coller. C'est ici. Ce que je fais habituellement, j'aime bien fendre ces fenêtres. Lorsque vous voyez cette petite croix ici, vous pouvez simplement vous déplacer sur le côté droit et sur le côté gauche J'utilise généralement Pe zéro pour passer en mode caméra et pour supprimer cet onglet. Nous pouvons passer à aperçu du rendu ici afin de voir à quoi ressemble cette scène. Passons maintenant aux cycles parce que j'utilise des cycles, G et définissons-en peut-être deux. 52 accélèrent un peu le rendu et j'ai envie d'en voir plus sur ce terrain ici. La dernière fois que j'ai choisi D y, tu peux juste le déplacer ici. Je vois cette partie ici, je peux juste utiliser x et peut-être faire pivoter cette petite partie sur l'axe x. Et peut-être échelonnons-le sur x x. Amenons cet affichage du point de vue, peut-être juste à 12. Je vais maintenant vous montrer où je télécharge ces ressources ici. Nous n'avons pas non plus besoin de superpositions ici. Je le télécharge depuis I three d Shaka et je vais maintenant passer à three d sha com pour que nous puissions trouver ces actifs ici, et je pense que je vais peut-être aller à la bibliothèque et à trois actifs Je crois que je suis ici C'est là que j'ai trouvé ces ressources de base, et vous pouvez les télécharger gratuitement. Je vais également coller ce lien ici. Vous pouvez également les télécharger***. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble. C'est juste broyé avec toutes ces particules ici et comment l'utiliser. Appuyons sur S pour le redimensionner légèrement. Il s'agit essentiellement d'un simple système de particules. Par exemple, si vous désactivez certains objets, vous pouvez voir que vous perdez de l'herbe ou des fleurs, et vous pouvez simplement choisir ce que vous voulez. Maintenant, je désactive tout cela et maintenant je ramène cette herbe et voyons peut-être certaines de ces fleurs, mais vous pouvez en réduire la valeur de 20 seulement. Nous avons différents atouts. Vous pouvez vous éparpiller dans cet avion ici. C'est ce que j'ai fait la dernière fois. J'utilise simplement ces ressources ici et je les ai dans mon navigateur de ressources. Et quand j'ai besoin de gazon rapide ou quelque chose comme ça, je le déplace ici et c'est ce que j'ai fait la dernière fois. J'arrête d'enregistrer pendant une seconde parce que je vois que dans ma scène, je change simplement cette herbe pour qu'elle ressemble davantage à de l'herbe du désert, et je vais vous montrer comment je m'y prends la dernière fois. Lorsque vous sélectionnez cet objet à trois shakers, vous pouvez voir qu'il est composé d'un grand nombre de particules et que chaque particule utilise cette collection pour rendre Vous pouvez voir que cette collection utilise ce dossier ici dans lequel elle se trouve, par exemple, par exemple, ce dossier utilise cette herbe verte Par exemple, si vous aimez ces deux morceaux d'herbe, vous pouvez simplement appuyer sur M et vous pouvez appeler cela de l'herbe verte. Ensuite, vous pouvez désactiver toutes ces particules ici et maintenant nous pouvons simplement changer ces deux herbes vertes que nous avons créées. Maintenant, nous n'avons que ces deux atouts ici. Et c'est ce que j'ai fait la dernière fois. Je l'ai importé comme Desert Grass que je télécharge depuis Quixel Bridge Par exemple, celui-ci, puis j'ai sélectionné des actifs. J'aime, par exemple, pour les actifs, puis j' appuie sur M pour la nouvelle collection. Desert Grass, puis je sélectionne simplement cet objet de base parmi trois shakers en D. Ensuite, je passe au rendu et je l'ai remplacé par Desert Grass. Ce que j'ai fait la dernière fois, je vais pour l'instant le supprimer. Je commence simplement par cet objet ici, que j'ai également dans le navigateur d'actifs. Quand je l'ai placé ici, je n'ai pas aimé cette herbe verte, puis je l'ai simplement supprimée. collections et je n'en garde qu' une, puis je remplace simplement ce gazon d' ici et j'ai créé ma nouvelle collection à partir de ce bout de gazon. Je le télécharge depuis Quicksel Bridge. Ensuite, je crée ma nouvelle collection. Desert grass, puis j' applique cette collection ici. Si vous n'avez pas le pont Quixel, je le recommande, vous pouvez peut-être en faire plus comme de l'herbe du désert à partir de ces pelouses. Vous pouvez peut-être changer matériau et le rendre plus jaunâtre. Voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez toujours modifier les matériaux de n'importe quel objet si vous allez ici pour façonner l'éditeur. Ce n'est pas la bonne méthode. Maintenant, je pense que nous changeons la couleur de ce sol. Vous devez sélectionner l'une de ces pièces et ici vous pouvez changer de couleur en jaunâtre. On trouve de l'herbe partout. Il existe donc des millions de mixeurs pour le gazon et de nombreux objets gratuits que vous pouvez trouver sur Internet. Je parle juste de ce que j'ai utilisé la dernière fois, mais vous pouvez utiliser n'importe quoi pour le gazon. 4. Se balancer: Ce dont nous parlerons, c'est cette herbe qui se balance ou qui bouge Si nous passons à l'aperçu solide pour accélérer un peu, lorsque j'appuie sur espace, vous pouvez voir que cette herbe est animée. Je vais vous montrer comment je m'y prends la dernière fois. La dernière fois que je l'ai dit dans mon tutoriel sur YouTube, je disais que c'est de l'herbe d'un Hubert, mais maintenant je vois que ce n'est pas le cas. Mais une chose vient d'un Hubert et pourquoi je pense que cette herbe vient de lui, c'est que si j'appuie sur la touche espace, vous pouvez voir que cette herbe est animée. Mais la dernière fois, je n'ai pas utilisé ce gazon qu'il avait reçu. J'utilise simplement cette animation prédéfinie de sa part, mais je vais vous montrer comment nous pouvons également le faire dans Blender. Si nous faisons ces superpositions et si nous sélectionnons ce terrain, vous pouvez voir quoi ? s'agit simplement d' un système de particules avec cette valeur brute, multipliez par 20 car lorsque vous définissez ce paramètre sur interpolé, vous multipliez essentiellement chacune de ces valeurs v par 20 C'est très utile car cela peut accélérer le calcul de toutes ces herbes. Ce que nous avons ici, c'est dix pâtés d'herbe. Si nous sélectionnons cette option et que nous utilisons la touche barre oblique du pavé numérique, vous pouvez voir que nous avons dix morceaux de gazon différents et que nous avons 34 champs Si, par exemple, nous sélectionnons cet objet, et si nous passons sous la pondération des champs, nous pouvons passer de moyen à fort, et si nous appuyons sur la touche espace, vous pouvez voir que cette animation est maintenant plus intense, si nous passons à la lumière, et nous obtenons maintenant une animation moins intense. Et si nous ouvrons maintenant l'une de ces collections, nous pouvons voir qu'à l'intérieur, nous avons un champ de force différent. Et ce que Ian fait ici, il crée essentiellement trois ensembles de champs de force. Si vous sélectionnez l'un de ces champs de force, vous pouvez le voir et si vous allez ici sous physique, vous pouvez voir simplement des valeurs différentes ici. Maintenant que nous saurons comment cela fonctionne, essayons de créer quelque chose de similaire. Je vais utiliser mon nouveau général et créer un nouveau fichier de mixeur. Il nous faut d'abord de l'herbe. Et comme je l'ai déjà dit, vous pouvez télécharger le gazon que vous voulez, mais maintenant, copions peut-être quelques-unes de ces ressources, et je les mais maintenant, copions peut-être quelques-unes de ces ressources, collerai ici. Il y a de l'herbe dans notre scène. Allons-y avec le plan. Appliquez l'échelle, et j' appellerai ce graphique. Je vais juste déplacer cette collection dans la collection sin parce que je veux que cette collection soit du gazon. Je vais maintenant créer un nouveau système de particules. Nous avons 1 000 hectares de cette superficie, mais nous voulons dissimuler ces deux herbes Je vais cliquer ici à l'avance, rendre la collection, et je choisirai cette collection d' herbe. Nous remplaçons maintenant ces poils par cette herbe. C'est trop petit, alors agrandissons-le maintenant. Ma recommandation est de le réduire peut-être à 200. Maintenant, nous pouvons passer sous la rubrique « enfants » et interpoler par la valeur de dix Ce que cela fait, Blender n'en calculera que 200, puis interpolera cette valeur de dix Cela permettra d'économiser beaucoup de mémoire et d' accélérer le port d'affichage de Blender ici et le rendu. Maintenant, lorsque nous appuyons sur espace, rien ne se passe, donc cette herbe n'est pas animée. Faisons maintenant ce que Ian Hubert fait avec ses actifs. Essayons d'utiliser le champ de force. Nous pouvons opter pour un navire ou un champ de force et essayons peut-être avec la force. Tu peux voir ce qui s'est passé. Nous devons le retirer car cela se trouve à l'intérieur de la collection d'herbe, Blender e sous forme de particules. Nous devons éliminer cette force de cette collecte d' herbe pour la remplacer par la collecte du péché. Voyons ce qui s'est passé. Vous pouvez voir que lorsque nous appuyons sur la touche espace, rien ne s'est passé car nous n' obtenons une animation que lorsque cela se déplace. Pour animer notre gazon, nous devons le déplacer et comment vous pouvez vous déplacer, vous pouvez opter pour plus d'options Par exemple, vous pouvez simplement appuyer sur Keyframe ici, si vous appuyez sur Voyons voir si j'appuie, si je fais pivoter, rien ne se passe, cette herbe ne bouge pas. Nous devons déplacer ça. Par exemple, si je choisis G Y, cela fonctionne. Essayons avec G X. Donc, en gros, nous pouvons le déplacer dans n'importe quelle direction. Je vais donc peut-être le déplacer je vais simplement passer à une autre image-clé ici, par exemple, à 40, et si j'appuie maintenant sur G et que je la déplace ici, je peux maintenant appuyer sur I et insérer une image-clé Donc, si j'appuie maintenant sur espace, vous pouvez voir que nous obtenons notre animation. Mais la première chose que je veux corriger ici. Vous pouvez voir que cette étoile ralentit puis accélère. C'est parce que nous avons une interpolation, veuillez définir « occupé » et je l'ai réglée sur linéaire pour que cela soit C'est trop rapide, donc je vais maintenant le déplacer et le ralentir à environ 100, puis voyons maintenant comment cela se passe. Le nouveau problème est ce 100, ce sommet, et nous pouvons résoudre ce problème en optant pour le décalage E et en le réglant sur une extrapolation linéaire Après avoir franchi cette dernière image-clé, cela se répétera Nous avons maintenant une animation constante de cette herbe. C'est une façon d' animer ce champ de force, mais essayons avec une autre Si nous sélectionnons cet objet et si nous appuyons sur n, nous pouvons voir que lorsque nous le déplaçons, nous changeons de position sur x, y et z, et comment nous pouvons également l'animer sans images-clés ici Nous pouvons simplement mettre la souris ici et taper tag frame. Et ce que cela signifie maintenant, c'est ici. Vous pouvez voir que cette valeur est la même que celle de notre chronologie. En gros, ce mouvement. Dans ce cas, le mixeur copie simplement cette valeur ici et la place sur cet emplacement x. Vous pouvez voir que nous avons maintenant un mouvement très rapide ici, mais nous pouvons le diviser en tapant ici divide et, par exemple, la valeur de 100. Ce sera le cas avant, mais seulement 100 fois plus lentement. Nous pouvons maintenant taper la même chose à cet emplacement , donc le cadre du tag est divisé par 100. Faisons-le également sur l'axe. Maintenant, nous avons une animation dans les trois directions ici, si vous voulez la rendre encore plus lente, vous pouvez simplement taper ici. Par exemple, 200. Et nous avons ici une animation très lente. Mais essayons d'accélérer le processus, peut-être juste 50. Si vous appuyez maintenant sur espace, vous pouvez voir que nous obtenons une animation intense ici. C'est ce que fait un Hubert, mais il joue beaucoup avec tout ça. Je ferme ce fichier blender. Vous pouvez voir qu'il a utilisé plus d'un champ de force. Par exemple, il a utilisé cette turbulence et peut-être le vent. Par exemple, pour accompagner, nous pouvons ajouter du vent ici. Voyons voir, encore une fois, nous devons le retirer de cette collection. Pour chanter une collection. Comment pouvons-nous utiliser les deux en même temps ? Nous pouvons sélectionner ces deux champs de force et choisir entre le maintien du navire ou le contrôle. Sélectionnez celui-ci, celui-ci, et maintenant nous pouvons créer une nouvelle collection, que j'appellerai «   vol forcé ». Maintenant, nous le plaçons dans une collection et maintenant nous pouvons sélectionner notre terrain. Nous pouvons passer sous les systèmes de particules et sous les poids des champs, nous pouvons sélectionner cette collection. Maintenant, ces deux champs de force affectent notre gazon. Mais ce vent n'est pas animé, voyons donc comment nous pouvons l'utiliser. Lorsque nous le faisons pivoter sur l'axe Z, z, rien ne s'est passé. Grass ne le fait pas quand on déplace ça, encore une fois, rien ne s'est passé. Nous devons le faire pivoter sur l'axe y ou sur l'axe x. Ce que je peux faire maintenant, utiliser une image-clé, peut-être ici sur zéro, et peut-être passer à 100 et maintenant je peux choisir y. Et ajouter une autre image-clé ici. Je peux aussi le faire pivoter légèrement sur l'axe X. Nous pouvons voir ce que fait l'axe X, donc je vais utiliser x i, et nous définirons l'emplacement ou également sur l'axe X. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la base, nous pouvons voir que nous avons une animation provenant de cette turbulence et aussi de ce point Et je vais utiliser l'extrapolation linéaire du décalage E. Maintenant que nous avons cette lumière, nous pouvons peut-être créer une lumière intense. Je vais sélectionner ces deux forces et je vais utiliser shift d y. Maintenant, je vais appuyer sur M, nouvelle collection, et je vais appeler cette force. Intense. Maintenant, nous avons ces deux forces dans cette collection. Maintenant, je vais juste sélectionner ceci et je vais juste intensifier peut-être de dix. Sélectionnons celui-ci. Essayons de taper dix ici et voyons ce qui s'est passé. Si nous sélectionnons maintenant ce sol et passons au système de particules, nous pouvons maintenant transformer cette lumière en intense. Voyons ce que cela donne. Vous pouvez voir que nous avons une animation plus intense ici. Nous pouvons également jouer avec ces paramètres. Par exemple, nous pouvons accélérer cette rotation ici et si vous appuyez maintenant sur espace, vous pouvez voir que nous avons une animation plus intense ici. Et il s'agit d'une version allégée. Maintenant que vous savez comment j'anime ces graphiques, je peux simplement les copier et les coller dans notre scène Je pense que je peux utiliser certaines données d' objets liés, car j'utilise D vender qui saura qu'il s' agit des mêmes données d'objet Mais j'ai aussi une pièce ici. Passons maintenant au copier-coller. 5. Actifs: Continuons avec Tutorial, et je vais juste copier Camper, Walter et Jessie, car je parlerai de ces modèles plus tard dans Tutorial Pour l'instant, je vais simplement le sélectionner et le copier, et ce vide ici sert à contrôler les deux objets humains. Ce comper est plus qu'un objet. Je vais juste sélectionner cette voiture g et sélectionner tout ce qui se trouve dans cette collection. Passons à la copie d'objets. Placez cet objet ici et copions maintenant ces objets humains. Nous en reparlerons plus tard et pour l'instant, je voudrais simplement le coller dans notre C. Parlons maintenant de ces objets en pierre. Celui-ci bleu de Quickse Bridge et je vais en parler et le gris de Sketch Je partage tous les liens avec vous afin que vous puissiez accéder à n'importe lequel de ces liens. Je pense que tout cela vient du même gars, celui d'ici. Il vous suffit de vous connecter avec votre profil gratuit et de cliquer ici télécharger trois modèles D. Heureusement, nous avons un fichier de marque ici, vous n'avez donc pas besoin de connecter du matériel ou quelque chose que vous faites habituellement lorsque vous n' avez pas de fichier de marque Il vous suffit donc de cliquer sur Télécharger Vous pouvez voir que tous ces articles sont similaires de la même personne. Ils sont très utiles car ils s'adaptent à un environnement désertique. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez simplement récupérer certaines de ces pièces et jouer à Coller in your sin. Essayons de le faire maintenant en copiant des objets. Collez l'objet et nous avons une pièce ici. Si vous souhaitez l'agrandir, vous pouvez le redimensionner sur l'axe Z pour obtenir quelque chose comme un soin en arrière-plan. Maintenant, quand vous saurez comment cela fonctionne, je vais simplement revenir à ma scène principale, et je vais simplement copier ces objets. Parlons de cette pierre bleue ici. Ce bleu est juste une couleur différente dans la fenêtre d'affichage, et vous pouvez le voir dans l'aperçu du matériau Couleur d'affichage sous la fenêtre d'affichage. Je viens de le modifier pour savoir qu'il ne s'agit pas de la même collection. Par exemple, si vous changez de couleur ici, vous pouvez voir que cela n' affecte que la fenêtre d'affichage ici Et voyons à quoi ça ressemble. Ces objets de Quicksall sont assez lourds et c'est ce que j'ai l'habitude de faire Je le réduis beaucoup, mais lorsque vous le téléchargez depuis Quicksel Badge, vous devez passer au nettoyage du maillage, c'est de la médiométrie et du type, peut-être 0,5 ici pour supprimer la moitié de ces sommets Mais je le fais déjà ou vous pouvez opter pour trois fusions par distance et également modifier cette valeur ici. Je vais vous montrer comment j'organise ces actifs depuis Quicksel Bridge Ce que je fais, je l'importe dans le navigateur d' actifs pour le rendre beaucoup plus facile. Maintenant, je vais sur Quickell Bridge, je télécharge beaucoup de ces ressources et voici à quoi cela ressemble Si je vais dans le dossier de mon navigateur d'actifs, j'ai cette collection Quickll Bridge, et je l'organise par fichiers Blender dans des fichiers Blender Par exemple, c'est le cas si j' ouvre ce fichier de mixeur à béton. Tu peux voir à quoi ça ressemble. J'ai donc ici 78 de ces surfaces en béton. Et ce que je fais, je vais sur le pont Quicksel, et je vais juste ici sous la surface, par exemple, sous le béton, et ce que je fais, je viens de commencer à télécharger des ressources que j'aime bien Je ne les ai pas toutes téléchargées car elles contiennent de nombreuses ressources, mais j'en choisis peut-être quelques-unes, puis je passe à une autre catégorie et je n'ai téléchargé que ce que j'aime. Vous devez vous connecter et il vous suffit de cliquer sur Télécharger. Lorsque je clique sur ce pont Quicksel, télécharge les ressources dans ce dossier où je suis assis ici, lors de l'installation, j'ajoute QuickSve, je vous demande où vous souhaitez enregistrer vos fichiers, et je définis ce vous demande où vous souhaitez enregistrer vos fichiers, et je Je crée donc Assets Quick Cell Bridge et ce Quick Cell Bridge créera ce dossier de téléchargement. Et chaque fois que vous cliquez, par exemple, pour sélectionner un actif, lorsque vous cliquez sur Télécharger, Quick cell enregistre ici dans l' une des collections, par exemple, surface, quick cell, enregistrez ces objets de Quick Cell sur votre ordinateur. Vous n'obtenez pas le fichier Blender. Je pense que vous pouvez choisir FBX ou OBJ et ce que je fais ensuite. Je vais juste ouvrir un nouveau fichier Blender. Je pense que je supprime cet OBJ ou FBX car je ne vois rien ici Mais ce que je fais, je copie l' adresse de ce dossier, puis je vais sur Blender. Importation de fichiers. Par exemple, FBX, puis j' importe simplement cet objet FBX ici Et quand j'ai, par exemple, un objet, le ***** ici, j'appuie simplement sur Créer un nouveau matériau Supposons qu'il s'agisse d'un objet que vous téléchargez depuis Quick depuis un fichier FBX et que vous avez du matériel, vous suffit d'accéder à l'éditeur Shader et d'appuyer sur Control Shift et T. Lorsque vous avez activé Non, vous pouvez simplement Albédo est une couleur, donc un albédo et un pness normaux Je pense que ce sont les trois. Vous pouvez également utiliser cette carte de placement au lieu de cette carte normale, mais maintenant, il suffit de cliquer ici et si nous passons à l'aperçu du matériau, et lorsque vous passez à l'aperçu du matériau, vous pouvez voir que nous avons défini notre matériau et que vous pouvez jouer avec ce paramètre, citant ce look, d'accord. Entrée de couleur de la carte de rugosité. Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser une carte d'occlusion courbée Avec Mentocc, vous devez configurer ce pour qu'il soit multiplié par cette texture principale ici Vous devez le configurer pour multiplier et vous pouvez ensuite ajouter plus de Bent oc à votre entrée. Maintenant que j'ai cette surface ici, je peux y aller, ce n'est pas une surface. Ce devrait être un modèle en trois D, mais disons que c'est une surface, je peux simplement copier des objets puis les coller, par exemple, ici. Et puis j'appelle ça 79. Ensuite, je peux l'ajouter au navigateur d'actifs, donc le marquer comme actifs. Ensuite, cela devrait apparaître ici sous le dossier assigné et je pourrai alors enregistrer ce béton. Disons que c'est concret et que je l' ai dans mon navigateur de ressources. Une chose que vous pouvez également faire, est enregistrer cet aperçu depuis Quick cell bridge. Vous n'avez pas besoin de sauvegarder, je pense que vous obtenez cet aperçu par défaut. Ici, nous avons cet aperçu, vous pouvez donc simplement taper n ici pour ouvrir cet onglet, vous sélectionnez ce n et vous pouvez simplement remplacer cet aperçu. Nous avons maintenant un autre document ici. La prochaine fois que j'aurai besoin de ce matériel ici, je pourrai simplement le faire glisser depuis Acid Browser et le déplacer ici. J'en parle parce que cela simplifie beaucoup processus et vous pouvez voir combien de ces éléments j'ai téléchargés depuis Quicksel Bridge J'ai ce cactus et ces objets, par exemple, qui se trouvent ici. La prochaine fois, lorsque je serai dans cette scène en D, je pourrai également ouvrir ces trois plans en D et je pourrai également ouvrir ces trois plans en D et sélectionner cette collection du désert, et ajouterons simplement ce cactus ici. Je peux peut-être appuyer sur l'ancien R. Cela ne fonctionne pas car il n'est pas correctement pivoté dans le dossier principal, x. Maintenant, nous avons rapidement ce cactus et nous pouvons ajouter encore plus de ces actifs Et je n'ai pas que du gazon et ces plans. J'ai aussi beaucoup de choses. Je télécharge également certains bâtiments depuis le pont de Quicksall, mais la plupart de ces objets ne sont que des surfaces. Par exemple, j'ai aussi cet asphalte du désert, parfait, et tous ces autocollants. Ensuite, j'ai des briques, du béton, du gravier, de la neige, du bois. J'ai une collection que j'ai juste pour ce projet, qui est Desert 2024. Je l'ai renommé parce que je l'ai téléchargé plus tard juste pour ce projet, puis je l'ai organisé par grand géant. Ce géant est très grand. Tu peux voir à quoi ça ressemble. C'est ce qu'on appelle une montagne ici et voyons à quoi elle ressemble. Essayons d'en importer certains gros ici. Vous pouvez voir qu' elles sont assez grandes, alors je les renomme, je crée ces catégories par taille Je réduis également ce maillage avant d'importer dans un navigateur rapide. Voyons à quoi ça ressemble. C'est assez low poly. Mais quand j'en ai un petit, je pense que je garde un peu plus de maillage. Et vous pouvez noter que je n'ai pas changé de tubnail pour cela, ce qui est une mauvaise Vous pouvez voir que cela a l'air plutôt moche et que c'est bien mieux quand vous enregistrez le tubnail, et quand vous le changez, mais je ne l'ai pas renommé mais je ne Je l'ai enregistré l'année dernière par chiffres, et il était facile de trouver lequel pour quel objet. Mais pour cette collection, moi aussi. Allons-y ici Pour cette collection, j'ai téléchargé le This year, I forget to add the numbers. Vous pouvez voir que je n'ai pas dit de chiffres ici et qu'il a été très difficile d' ajouter des tablettes pour tous ces objets par la suite . Une chose à propos de Quick cell bridge, que je sais qu'il n'est pas gratuit, mais je ne sais pas comment il est toujours gratuit pour moi. J'utilise ce bébé pendant cinq ou peut-être moins, peut-être trois ou quatre ans, mais la première fois que je m'inscris ici, j'ai accès à tous ces actifs gratuitement et tout le temps est gratuit pour moi, même avec Blender Ed. Vous pouvez donc également télécharger l' extension Blender et connecter à votre mixeur et vous pouvez mettre directement dans le mixeur. Mais je le télécharge dans le navigateur Asd car il est beaucoup plus rapide Je n'ai même pas besoin de connexion Internet et parfois lorsque je l'utilise directement depuis Fixel, cela ne fonctionne tout simplement pas. Je décide donc de télécharger tout ce mixeur latéral et de l' enregistrer dans le navigateur publicitaire Je pense que vous devez vous inscrire avec un compte de jeu EP. Ne vous inscrivez pas avec un compte Google ou Facebook, créez simplement un compte de jeu EP, et peut-être que dans votre cas, ce sera également gratuit. 6. L'éclairage: Mais continuons avec le tutoriel et parlons de l'éclairage. Passons d'abord à World TB et voyons ce que j'ai fait la dernière fois. Tout cela n'est connecté nulle part, je vais donc simplement le supprimer et voyons ce que je ferai la dernière fois. Je pense que la partie la plus importante est cette texture du ciel, allez dans l'éditeur Shader Passons à World et passons à la texture du ciel. Et je l'ai dit à Nishita. Branchons-le maintenant pour autoriser l'entrée et voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Maintenant, vous pouvez simplement jouer avec ça et voir ce que vous pouvez obtenir. Je pense que le plus important, c'est cette poussière d'air et l'ozone, et la dernière fois, j'ai mis tout cela au milieu. Je pense que la dernière fois que j'ai réduit cette taille nous pouvons définir tous ces 20 et nous pouvons voir ce que nous allons obtenir. La dernière fois, je l'ai dit à 40, 2 et 18, et nous pouvons simplement copier ces valeurs parce que je ne suis pas sûr de ce que je fais. Je joue avec ces valeurs ici jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît. J'aime bien ce dégradé ici et les couleurs très fortes ici. C'est ce que je veux toucher. Vous pouvez voir qu' avec une rotation, nous obtenons une couleur différente ici, je vais donc passer à gauche. Avec l'air, vous pouvez voir l'effet, nous en obtenons plus, nous allons vers la droite, nous obtenons des couleurs saturées ici. Passons à environ cinq avec. Nous avons des parties trop sombres ici, encore une fois, allez-y. Voyons ce que fait cet ozone. Nous pouvons passer ce petit peu à gauche. Mais le plus important dans cette scène c'est que j'ai quelque chose qui ressemble à une silhouette. Je sépare ici ces objets de l'arrière-plan. Je le fais avec un nœud , appelé light pat. Je vais utiliser un léger tapotement et maintenant nous pouvons dupliquer cet arrière-plan ici avec Sf D. Je vais mettre pour le moment tout à zéro, tout en noir. Si nous optons maintenant pour le mix, vous pouvez opter pour le mix shader car les verts sont des shaders Et tu peux le brancher ici, celui-ci ici. Faisons-le maintenant. Avec le connecteur Control Shift, le dernier nœud se trouve ici. Mais vous pouvez aussi simplement opter nœud, le nœud normal activé, vous pouvez utiliser Control Shift et fusionner les deux, brancher ces deux surfaces. Maintenant, nous choisissons essentiellement entre la couleur noire, qui est l'entrée gauche et droite , c' est-à-dire la texture du ciel. Mais je veux définir quelque chose de différent. Je veux dire à Blender que tout ce qui est visible dans la caméra utilise cette valeur deux, et pour éclairer uniquement cette couleur noire. Je peux l'utiliser si je branche ce rayon de caméra à ce vecteur. Vous pouvez voir ce que je vois en gros tout ce qu'est notre scène en trois D et tout ce qui est visible dans le ciel ou arrière-plan, cette texture du ciel ici. Mais je n'utiliserai pas de couleur complètement noire ici. Je vais insérer la même valeur dans l'entrée couleur. Mais maintenant, je vais juste jouer avec cette force ici. Si nous nous rapprochons de la gauche, vous pouvez voir que nous assombrissons notre scène La dernière fois, j'ai choisi une valeur peut-être 0,01. C'est encore le 2 mai 100,00 f. Nous pouvons vérifier cette valeur ici J'opte pour 0,0 18. Mais au lieu de cette texture k, j'utilise cette couleur, mais je pense que rien ne se passe si on la branche ici, très petite modification. Essayons également de jouer avec cette couleur ici. Au lieu de cette texture clé, nous pouvons également utiliser la couleur orange. Nous avons besoin de plus de volume ici. Vous pouvez voir cette teinte orange. Par exemple, si nous passons au bleu, vous pouvez voir cette teinte bleue. Mais nous pouvons simplement ajouter cette texture du ciel ici et la réduire à 0,005 ou même moins Vous pouvez voir que ce n'est pas pareil. Fermons ce mixeur ici. Ce n'est pas la même chose que cette scène. Vous pouvez le voir ici. Faisons-en cet usage la dernière fois. Nous avons une séparation claire entre les collines en arrière-plan et ces objets au premier plan. Ce n'est pas le cas dans cette scène ici, vous pouvez voir que c' est complètement noir, et nous pouvons créer cet effet avec un cube volumétrique Créons-le ici. Nous avons besoin d'un grand cube qui couvrira tous ces objets ici. Déplacez le cube maillé. Mettons-le à l'échelle et je vais maintenant le redimensionner en x et y jusqu'à ce que je couvre toutes ces échelles d'objets. Je vais maintenant appliquer l'échelle et passer aux propriétés de l' objet, et je vais définir cela dans l'affichage de la fenêtre d' affichage sous forme de limites Nous pouvons voir ce qu'il y a à l'intérieur. Si vous appuyez sur le clavier numérique, touche stop, vous pouvez accéder à cet objet Par exemple, vous n'avez pas besoin de faire défiler tout cela ici pour trouver où se trouve cet objet. Il suffit de le sélectionner et d' appuyer sur le point final de votre pavé numérique et Bender naviguera vers cet objet, et je l'appellerai Mt La prochaine fois, par exemple, vous pourrez utiliser la fonction de recherche et volumétrie et définir cet objet Maintenant, pour ajouter un shader à cet objet, nous sommes maintenant dans le monde à l' intérieur du Shader et du monde, nous devons passer à Maintenant, je vais également créer un nouveau matériau, que j'appellerai volumétrique Je vais maintenant supprimer ce principe, SDF, et créer un volume de principe Volume, il faut brancher sur volume, et maintenant rien ne s'est passé parce que cette densité est totale. Essayons-le 0.1. 0,01, voyons ce que nous avons dit la dernière fois pour cette utilisation volumétrique Je vais passer à l'objet et j'opte pour une valeur de 0,001 et avec cette couleur orange Essayons de définir également ceci ici, 0,001 avec une couleur orange J'évoque également cette anatotropie, un peu plus haut. Une chose très importante ici est cette force d'émission. Si nous ajoutons maintenant 10 t supplémentaires , nous devons également changer cette couleur, quelque chose de rougeâtre Je sais que ce n'est pas une coupure, je dois juste le démonter. Tu peux voir. Voyons quelle valeur j'utilise pour cette émission ici, un, deux, trois, quatre, zéro et huit. Essayons avec la même valeur. Je vais opter pour 30s1. Vous pouvez voir sans cela, je vais faire un point sur p puis voir avant et après. Vous pouvez voir qu'avec ce cube volumétrique, nous obtenons cette séparation ici Et je pense que l'ampleur de cette situation à Cuba influe également sur son intensité. Vous pouvez également jouer avec la balance. Vous pouvez également jouer avec toutes ces valeurs. C'est sans anaotrophie, et c'est Essayons de le rendre plus dense Vous pouvez voir que nous obtenons alors tout ce bruit ici 0,01. Vous pouvez également jouer avec la couleur ici, en particulier ici dans cette couleur d'émission. Huit 7. Le post-traitement: Dans mon dernier cliché, vous savez peut-être que ce premier plan est plus sombre qu'ici C'est parce que je le fais en post-traitement et je le fais dans After Effects, mais je supprime tous ces fichiers parce que je les rends au format PNG, ce qui représente 5 gigaoctets de mémoire parce que je fais beaucoup de passes, et vous pouvez voir que j' ajoute également beaucoup d' effets par-dessus Mais essayons de créer cet effet principal pour assombrir ce premier plan à l'intérieur du mixeur Pour cela, nous avons besoin d'un laissez-passer. Je vais maintenant activer ce faux pass ici. Nous pouvons prévisualiser la passe si vous cliquez ici et que vous entrez à l'intérieur combiné, pour l'instant, sélectionnez la brume. Nous pouvons maintenant voir à quoi cela ressemble et nous pouvons maintenant jouer avec propriétés manquantes ici sous Word Tab Mist, et mettons cela à zéro, donc je pars de l' appareil photo à peut-être 100. Jusqu'à ce que nous abordions tous ces objets ici, peut-être 150. Maintenant, je vais revenir à Combined. Nous pouvons maintenant le rendre et passer au compositor. Je vais le mettre à 100 et peut-être le sauvegarder. Et je vais juste opter pour le rendu de l'image. Maintenant, nous pouvons aller dans Compositor et cliquer sur notes avec la toile de fond activée, vous pouvez utiliser Control Shift et cliquer ici Terminons avec V V. Vous pouvez effectuer un zoom arrière. Je sais que cela a un aspect différent de celui de mon dernier mixeur. Pour ce tutoriel, je télécharge la dernière version de Blender. Essayons de passer du mixeur du tournage à la palette AGX co Cela devrait être mieux car, comme vous le savez, ils mettent à jour cette palette de couleurs et contiennent plus d'informations, et vous pouvez voir que cela a changé, mais vous pouvez choisir ce que vous voulez. Vous pouvez également jouer avec tous ces paramètres ici, mais pour l'instant je vais juste essayer d'isoler cet arrière-plan de premier plan avec une passe manquée Essayons de l'augmenter un peu. Si nous optons pour le Control Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons prévisualiser notre passe manquée. Essayons maintenant avec le nœud de bruit ici car nous avons beaucoup de bruit. Voyons ce que cela donne. Ça a l'air un peu mieux maintenant. Nous pouvons maintenant opter pour le mixte. Je vais opter pour un mélange de couleurs et ajoutons-le ici et maintenant intégrons ces deux valeurs dans un mélange ici. Maintenant, je veux rendre cette valeur inférieure plus foncée. Je vais peut-être choisir un nœud de valeur de saturation de teinte et assombrir cette valeur. À. Nous pouvons maintenant utiliser cet effecteur de brume pour dire mixeur où nous voulons cette couleur foncée là où nous voulons cette couleur vive Si nous le branchons ici, cela devrait affecter notre C maintenant, mais peut-être dans la direction opposée Je vais donc l'apporter ici et ici pour voir ce que nous allons obtenir maintenant. C'est l'effet que nous obtenons. Maintenant, nous pouvons opter pour la couleur. Si vous souhaitez que cet effet soit moins visible, vous pouvez simplement faire passer cette couleur noire davantage au blanc. Si nous appuyons maintenant sur M, c'est avant et c'est après. Je dis que j'ajoute de la couleur bleue ici, mais c'est trop lent à cause du nœud de bruit. Nous pouvons l'ajouter plus tard à la fin et laisser cette station revenir ici et cela devrait maintenant être en temps réel. Avec ce curseur, nous pouvons contrôler quantité de couleurs noires ou de parties sombres que nous voulons ici, alors jouons maintenant avec ce curseur Vous pouvez également jouer avec ce toboggan qui détermine la distance. Si vous souhaitez obtenir cet effet uniquement plus près de la caméra, vous pouvez jouer avec les valeurs. Mais vous pouvez jouer avec toutes ces valeurs. Il est important de simplement comprendre ce processus. Bien sûr, je fais beaucoup de choses en composite. Je parle plus en détail de Blender Composite dans mon dernier tutoriel, donc si vous le souhaitez, vous pouvez le trouver. Mais je pense que j'ajoute également quelques détails sur Sky. Par exemple, vous pouvez accéder à Splash et en trouver ici. Par exemple, celui-ci. Je ne l'ai pas testé, mais essayons de voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons peut-être télécharger cette image, et nous allons essayer. Et voyez comment cela va affecter notre scène. Si je clique maintenant sur cet aperçu, cette image, les dimensions semblent similaires, mais vous pouvez toujours utiliser échelle et corriger cela pour l'adapter à la taille du rendu. Essayons. Peut-être mélanger cela avec notre rendu ici. C'est ce que nous avons obtenu par le passé. Allons dupliquer ça. Réglons ce paramètre sur la deuxième entrée. Nous devons le déplacer légèrement vers le haut, mettre sur relatif et je pense que nous devons jouer avec cette valeur ici pour la placer au-dessus. C'est à gauche et à droite en haut en bas. Mettons-le ici 0,1 est. Moi 0,9. Nous n'avons pas besoin de ce mode de mélange différent. Vous pouvez voir comment cela se répercute. Cette multiplication ne prendra que des parties sombres. Si nous essayons avec l'écran, cela fera le contraire, nous devons donc multiplier. Peut-être que nous pouvons jouer avec le dégradé de couleurs pour ajouter plus de ces parties sombres ici. Mais je ne veux pas les parties sombres ici à cause de cette silhouette. Essayons de le déplacer davantage vers le haut, peut-être 0,2. Nous avons maintenant cette coupe transversale ici. Peut-être que nous pouvons essayer celui-ci rapidement. Vous obtenez un effet différent avec une texture différente. Dans mon cas, allié, lorsque je fais cela, je passe beaucoup de temps à chercher une texture parfaite. Vous pouvez le trouver en ligne. Maintenant, nous avons un beau soleil ici. Je trouve que tout semble net, donc on peut toujours opter pour le bleu. Je vais peut-être chercher le bleu et ajouter une valeur de dix pour y parvenir Je pense aussi que le rouge est trop vif, donc nous pouvons peut-être ajouter une valeur de deux. C. 8. Animation de voiture: Nous pouvons continuer avec la deuxième partie du didacticiel, qui est cette photo ici. Je vais commencer cette partie du didacticiel par l'animation de voitures ou de camping-cars, ce qui n'est peut-être pas si important pour cette photo ici, mais c'est très important pour l'animation complète. Nous pouvons peut-être créer une fausse animation pour cette voiture. Avec un modificateur de bruit ou quelque chose comme ça, nous pouvons simplement placer deux images-clés pour faire bouger ce camping-car Mais si vous regardez mon court métrage, vous verrez qu' il y a beaucoup d' animation automobile et je voudrais commencer cette partie du tutoriel par de l'animation automobile ou de l'animation de comparaison Je n'utiliserai pas ce camping-car de mon animation pour vous montrer comment je les anime car le maillage de ce camping-car est très mauvais et nous aurons du mal à séparer les roues du camping-car Mais je vais vous montrer comment j'anime une autre voiture, ce qui est beaucoup plus simple et vous pouvez ensuite facilement la convertir en n'importe quel objet ou en n'importe quelle voiture que vous trouverez sur Internet Et j'ai une voiture simple dans mon navigateur***. Je vais donc passer au navigateur ASA et, ci-dessous, à Hubert, j'ai ce générateur de voiture, qui produit très peu de poliomyélite et qui est très simple. L'une des choses que possède cette voiture est ce modificateur de rétroviseur Vous pouvez donc voir que le modèle ne représente que la moitié de celui-ci et que l'autre moitié n'est qu'un modificateur de rétroviseur, donc je vais l'appliquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en maillage. Maintenant, je vais juste vérifier l'échelle. Vous pouvez voir que l'échelle est une et l'origine se trouve au milieu, ce qui est bien, et maintenant j'ai besoin de roues séparées de celles de la voiture. Pour ce faire, je vais choisir L. C'est la raison pour laquelle j'utilise cette voiture car elle est très simple. Avec comp with brush, sélectionnez chacun de ces sommets car la topologie de ces campeurs est très mauvaise Mais je pense que cette composition que j'utilise mon animation Breaking Bed est CC Zero, et je pense que je vais partager une composition animée avec vous, afin que vous puissiez également l'utiliser même sans suivre cette partie du Séparons-le maintenant afin que vous puissiez sélectionner la pièce détachée. Placez la souris ici, appuyez dessus et vous pouvez facilement sélectionner toutes les roues. Je vais choisir L P séparé par sélection. L P séparé par sélection et avec ces deux roues. Trois et séparez-les par sélection. Et la prochaine chose que nous devons faire est de définir l'origine au milieu de chaque roue. On peut donc à juste titre définir l'origine à la géométrie. OK. Et maintenant, nous avons une carrosserie séparée des roues. Et l'étape suivante consiste à ajouter le nom correct aux roues et à la carrosserie. Je vais donc rejoindre cette zone parce que je n'en ai pas besoin. Et pour ce faire, vous devez accéder à ce lien ici, noms des os. Et maintenant je vais le placer ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un nom correct. Nous devons régler l'ordre pour que notre voiture soit correcte. Je vais donc sélectionner ce corps, sélectionner le corps ici et double-cliquer. Nous allons maintenant le renommer. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons la roue avant gauche. Pourquoi, à l'avant gauche, c'est celui-ci. Avant et gauche renomment ce front droit. Renommez-le et retournez à gauche, double-cliquez et entrez et revenez à droite Entrez. Nous en avons aussi quelques-unes, c'est pour faire une pause. Par exemple, si votre voiture a une pièce de frein à proximité, vous ne voulez pas que cette pièce tourne en même temps que cette roue Vous pouvez donc également renommer cette pièce, mais cette voiture n'en possède pas Je vais donc simplement skier tout cela ici Maintenant, lorsque nous ajoutons les bons noms ici, nous pouvons sélectionner cet objet et déplacer une armature et un appareil de déformation de voiture Maintenant, si nous optons pour le mode Zn i, vous pouvez voir que nous obtenons des os là où nous en avons besoin. Maintenant, je vais juste revenir à Solid View et maintenant je vais appuyer sur n. Lorsque vous appuyez sur n, vous devriez trouver cette carte gi directement ici, et je vais simplement cliquer sur Générer. Notre voiture est désormais animée. Et vous pouvez voir que nous sommes maintenant en mode Blender Jump to Pose. En mode pose, nous pouvons réaliser notre animation. Et vous pouvez voir que tout cela fonctionne, c'est vrai. 9. Animation de voiture - route: Maintenant, nous voulons animer notre voiture pour cela, je vais utiliser curve ou pat Je vais revenir au mode objet. Désélectionnons cette voiture, pressons et maintenant déplaçons A et courbons Pat Je vais maintenant passer en mode édition, et je vais appuyer sur z moins neuf pour faire pivoter dans cette direction. Maintenant, avec cette courbe, nous pouvons créer une route. Par exemple, je vais simplement appuyer sur G pour le déplacer ici. Lorsque vous le déplacez, vous pouvez le voir. La route n'est pas cette ligne jaune, c'est cette partie de la route. Vous pouvez également, par exemple, sélectionner ces deux sommets avec shift et en ajouter un au milieu Vous pouvez également extruder cet EY. Mais nous ferons tout cela plus tard. Animons maintenant ceci. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter légèrement la résolution de cette courbe. Cela devrait rendre l'animation un peu plus fluide, mais je ne l'ai pas fait la dernière fois et cela fonctionne toujours. Nous devons maintenant configurer cette voiture pour qu'elle suive cette courbe ici. Pour ce faire, je vais sélectionner ce montage ici, puis je vais passer en mode pose et sélectionner à nouveau ce montage, et maintenant nous en avons besoin sous contraintes osseuses. Je vais sélectionner ce chemin de suivi, et maintenant nous devons sélectionner ce chemin ici, qui est celui-ci et régler cet axe de suivi sur moins y, fixer la position et suivre cer. Vous pouvez voir que cela suit cette courbe, mais la nôtre va dans cette direction. C'est parce que j'utilise g pour extraire cette courbe, et maintenant nous pouvons résoudre ce problème facilement Je vais le sélectionner et passer à la troisième nuque. Alignons simplement ce petit axe avec un axe Z. J'aime bien cette petite profondeur, donc je ne vais pas régler ce problème parfaitement, et voyons ce que nous en sommes donc je ne vais pas régler ce problème parfaitement, maintenant. Je vais maintenant sélectionner à nouveau cet os ici et voyons comment il fonctionne. Parce que je déménage maintenant, je pense que nous faisons une certaine compensation ici. Je pense que ce n'est pas si important. Nous avons un certain décalage qui n'est pas parfaitement au milieu, mais vous pouvez voir que lorsque nous sélectionnons ce car rig, si nous le déplaçons de 0 à 1, nous créons notre animation Maintenant, pour animer une voiture, il suffit de placer I sur la première image clé ici Je ne vois pas cette image-clé. Je dois peut-être passer en mode pose. Appuyons ici et passons à la dernière image. Maintenant, je vais régler ce paramètre sur un et appuyer sur. Voyons voir. Nous avons maintenant notre animation automobile. Vous pouvez voir que la voiture démarre lentement et accélère au milieu, puis ralentit à nouveau. C'est à cause de notre extrapolation Je vais donc appuyer sur t et le définir sur linéaire Maintenant, les voitures ont une vitesse constante. Mais vous pouvez voir que c'est assez lent et pour accélérer, vous pouvez simplement déplacer ces images-clés ici Ou tu peux agrandir cette route. Si nous empruntons cette route, en même temps, la voiture devra traverser plus grande partie de cette route, ce qui signifie que ce sera plus rapide. Il s'agit donc de deux façons de contrôler la vitesse de votre voiture. Passons en mode pose et nous pouvons peut-être déplacer ici et maintenant ce sera beaucoup plus rapide. Mais c'est trop rapide, passons-en à 220 environ. Maintenant que nous avons une voiture animée, mais nous voulons aussi créer une route à créer, je vais opter pour Shift Mesh Plane. J'appuierai sur S Y pour effectuer une mise à l'échelle sur l'axe y. Passons maintenant à la tuberculose. Je vais ajouter deux découpes en boucle. Je veux créer un carré ces parties ici car nous utiliserons modificateur de déplacement et vous ne voulez pas qu' une texture extensible apparaisse sur cette zone Il suffit de faire ça pour le carré et maintenant nous pouvons appuyer sur A subdiviser, peut-être trois fois pour le moment Mais cet avion doit suivre cette courbe ici. Pour ce faire, je vais peut-être redimensionner peu plus le contrôle A et appliquer l'échelle. Maintenant, nous devons ajouter le modificateur de courbe. Sélectionnons cette courbe et je la mettrai à moins y car il s'agit de la direction moins y. Nous avons maintenant besoin d'un modificateur de rayon parce que nous voulons cet objet ici. Vous pouvez voir que nous avons encore une fois besoin de l'axe Y ici, mais je vais m'asseoir sur une courbe. Nous voulons également ajuster cette courbe. Maintenant, définissez cette valeur, peut-être 20, nous n'avons pas sélectionné la courbe ici. Cliquons à nouveau ici et sélectionnons cette courbe. Nous avons besoin d'un modificateur de tableau avant la courbe. Tout d'abord, nous avons besoin d'une croissance à long terme , puis nous voulons suivre cette courbe. Il suffit de parler de ceci et de cette œuvre. Comme nous l'avons défini ici, pour ajuster la courbe, nous n'avons pas besoin de compter ce tableau, il suivra donc cette courbe jusqu'à la fin. Nous pouvons faire un petit décalage parce que nous faisons décalage sur cette voiture et celle-ci n'est pas parfaitement au milieu, mais redimensionnons-le légèrement sur l'axe X. Nous pouvons également faire un petit décalage sur cette route. Maintenant, notre voiture suit cette route, mais il y a un problème. Cela ressemble à une voiture sur cette route car ils sont parfaitement à zéro, dans ce cas. Pas dans ce cas, parce que nous déplaçons l'offset et que cela pose quelques problèmes. Mais si je sélectionne cette partie ici, je peux appeler cette route. Nous pouvons encore une fois, juste discuter un peu et déplacer cette route jusqu'à cette voiture tactile. Mais les routes ne sont généralement pas en ligne droite. Celui-ci, et surtout dans notre cas, nous voulons faire une route en gravier. Faisons-le maintenant. Nous voulons ajouter un peu de déplacement ici pour cela, je vais utiliser le déplacement, le modifier. Et nous avons besoin de quelque chose qui remplacera cette route. Vous pouvez cliquer ici sur une nouvelle texture et vous pouvez importer une texture de gravier ou peut-être une texture d'asphalte. Mais dans mon cas, lorsque ce n'est pas aussi visible, j'utiliserai la texture cloud pour cela, que j'ai dans le mixeur. Si je clique ici, vous ne verrez rien. Oui, nous réduisons cette valeur ici. Mais nous voulons que la texture des nuages déplace cette route. Pour ce faire, nous pouvons maintenant modifier cette texture, nous pouvons donc cliquer ici ou nous pouvons simplement cliquer ici, c'est pareil. Je vais par type choisir ces nuages ici. Tous ces éléments sont des arures procédurales fournies avec un mixeur. Vous pouvez choisir votre texture depuis votre ordinateur, mais je vais utiliser les nuages ici. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous pouvons maintenant jouer avec tous ces paramètres ici. Si vous voulez de petits détails, vous devez vous rapprocher de zéro, si vous voulez de grands détails, vous pouvez également jouer avec cette transition automobile. Peut-être que vous pouvez également jouer avec une autre pause ici. Mais pour voir plus de détails, nous avons besoin de plus de maillage ici . Je vais maintenant soutenir ces deux modificateurs et je vais subdiviser le modificateur de surface Non destructif, nous pouvons donc le faire à tout moment. Nous pouvons faire de même en cliquant avec le bouton droit de la souris et en subdivisant, mais cela est destructeur et nous voulons quelque chose que nous pourrons contrôler plus tard Je vais régler ça peut-être 22. Voyons voir et si nous le plaçons avant. Mettons ça de côté et maintenant nous pouvons revenir ici et jouer avec ce modificateur de bruit. Essayons. Peut-être que vous pouvez voir ce schéma s'appliquer à notre route afin que nous puissions jouer avec tous ces paramètres. Mais je vais choisir les nuages maintenant. Je pense que je veux tout y aller. Passons donc à l'ombre, et jouons maintenant avec cette valeur ici. Je vais opter pour une valeur d'environ 0,2, et maintenant peut-être agrandissons un peu les détails. Peut-être souple et un peu plus gros. Vous pouvez voir cette partie ici. Nous pouvons résoudre ce problème si nous le disons trop simplement. Maintenant, nous avons une route cahoteuse. Ajoutons un peu plus de détails. Mais si nous appuyons maintenant sur l'espace, vous pouvez voir que cette voiture ne réagit pas avec ce sol. Faisons avec GX un peu plus de décalage ici. Cette voiture est au milieu. Faisons maintenant réagir cette voiture avec ce sol. Nous pouvons le faire facilement car nous avons cette option dans Gia Don. Il suffit d'appuyer et de sélectionner ce gia pour voir cette option de capteur de sol, qui est en fait un modificateur de rétrécissement. Vous pouvez voir que c' est en avant gauche, c' est-à-dire celui-ci, et si nous sélectionnons maintenant ce terrain. Vous pouvez voir que cela correspond à notre route ici. Faisons-le simplement pour toutes ces roues ici. Maintenant, lorsque nous appuyons sur l'espace, cela réagit donc avec le sol. Vous pouvez constater cet effet. Et on obtient un très bel effet de conduite automobile sur Bumpy Road. C'est juste pour le test, essayons de l'augmenter beaucoup. Peut-être 0,3. Vous pouvez voir un problème ici, qui s'est produit ici. Si vous rencontrez ce problème, vous pouvez simplement faciliter cette transition difficile ici. Peut-être que vous pouvez simplement supprimer ces sommets et cela résoudra le problème Je remarque que c'est parfois le cas lorsque vous avez une transition. Par exemple, si j'ajoute une autre subdivision ici, si je le fais, vous pouvez voir cette cargaison traverser cette route Mais ce type de route n' est pas réaliste, vous n'avez donc pas à vous en soucier, suffit de déplacer cette transition et elle fonctionnera correctement. Vous pouvez également essayer de le déplacer vers le haut. Transition un peu trop intense. Essayons maintenant. Pour accélérer notre voiture, vous pouvez à nouveau jouer avec ces images-clés ici. Faisons en sorte que cela soit incroyablement rapide. Voyons à quoi cela ressemble. Et élargissons peut-être cette route. Hé, mon ex. Nous avons maintenant le contrôle total de tout. Nous, nous pouvons contrôler la vitesse. Nous pouvons contrôler les bosses et. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. C'est trop rapide. Passons à la fin. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Mais il y a là un inconvénient. Donc, cette annonce ne l'est pas, je pense que c' est un problème car cette extension n'est pas complètement corrigée. Nous avons ici la rotation des roues de cuisson. Donc, lorsque nous cliquons, cela devrait faire tourner ces roues, mais cela ne fonctionne pas pour moi Vous pouvez essayer, peut-être que vous allez travailler, mais pour moi, cela ne fonctionne pas pour le moment. Mais dans mon cas, comme ces roues ne sont visibles sur aucune prise de vue, je passe simplement cette partie. Mais peut-être trouverez-vous une autre solution pour faire pivoter cette voiture. Si nous le définissons sur local. Nous pouvons peut-être simplement insérer des images clés sur l'axe X. Si vous appuyez sur la touche X, nous pouvons peut-être animer cette roue de voiture manuellement X. Essayons le lieu ici. Son cadre d'étiquette. Cela fonctionne maintenant, vous pouvez voir que nous faisons tourner les roues. Cela tourne maintenant. Vous pouvez voir sur cet axe. Mais soyons là pour le monde entier. C'est tout pour cette partie du tutoriel. Maintenant, nous savons comment animer un camping-car, et c'est la seule raison pour laquelle je ne veux pas jouer avec un camping-car Je télécharge cette animation parce que les roues font partie de cet objet ici et qu'elle ne peut pas être séparée de L à cause d'un très mauvais maillage Je dois passer en mode édition avec C, je sélectionne presque chacun de ces sommets séparément et cela prendra beaucoup de temps Mais vous pouvez utiliser cette technique pour animer n'importe quelle voiture. 10. Modélisation - Intérieur de fourgon: Et bienvenue dans la nouvelle partie du didacticiel, qui sera consacrée à la modélisation. À la fin de cette partie du didacticiel, nous devrions modéliser quelque chose comme ça. C'est l'intérieur du camping-car après avoir cassé le lit. Aujourd'hui encore, lorsque vous pouvez aller en ligne et trouver des millions d' objets à télécharger, vous ne pouvez pas tout trouver, par exemple, l'intérieur d'un camping-car des années 80 C'est pourquoi il est très bon de connaître les compétences de modélisation dans cette partie du didacticiel, nous allons pratiquer les techniques de modélisation et à la fin, nous devrions en terminer avec quelque chose comme ça. OK, fermons ce fichier et ouvrons un nouveau fichier Blender. Je vais donc choisir New General et la première chose à faire est de trouver des images de référence. Donc, modèle basé sur des images de référence, et j'en télécharge une partie pour cette partie du didacticiel. Je pense que je vais partager avec vous. Il ne s'agit donc que d'une capture d'écran d'une vidéo de YouTube. Et voici à quoi ça ressemble. Donc je vais maintenant copier cette adresse et j'aime avoir une image dans Blender. J'ai deux fichiers Blender ici et je vais m'en occuper. Nous pouvons apporter une image de référence dans le mixeur, si, par exemple, c'est ici dans ce coin, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici, scinder horizontalement. Éditeur d'images, et maintenant je vais cliquer ici pour ouvrir. Commençons peut-être par celui-ci où nous voyons toute cette partie ici. Vous pouvez également utiliser un logiciel tel que PureRef. Par exemple, il vous suffit sélectionner toutes ces images et de les apporter ici. Et maintenant, il vous suffit de cliquer ici et de zoomer. Et regardez les images de référence, mais j'aime davantage avoir des images de référence ici. Je n'ai donc pas besoin de cliquer à chaque fois de Blender à PR. Commençons par la modélisation. La première chose que je veux, c'est la forme de base de cet objet. Nous pouvons maintenant estimer la taille de cette distance peut-être à moins de 2 mètres de ce point à celui-ci. Je vais utiliser le cube Shift A et j'appuierai n et sur l'axe X, je vais peut-être en taper un. 1.8 et sur l'axe Z, peut-être. 30 centimètres 0,3 et 0,5 sur l'axe y. Maintenant, je peux fermer ceci avec n, et cela devrait être notre point de départ. Je pense qu'une trop grande distance sur l' axe peut être de 25 centimètres. Maintenant, je vais utiliser le contrôle A et appliquer l'échelle, car vous pouvez voir que maintenant nous changeons également d'échelle. Commençons par cette partie, vous pouvez voir que c' est tranchant dans le repas. Nous pouvons passer en mode édition avec t. Vous pouvez passer du mode édition au mode objet à l'aide de la touche Tab, et je vais utiliser le contrôle r et je vais faire défiler la bouche vers le haut pour ajouter deux de ces découpes en boucle. Nous avons vertex s e select et PA select, et nous pouvons passer de l'un à l'autre avec 12 ou trois sur le clavier Comme nous sommes maintenant dans la sélection des sommets, je vais passer à la sélection des arêtes, et utilisons S x pour redimensionner l'espace à l'intérieur Maintenant c'est possible, je vais activer cet outil de déplacement et nous pouvons le déplacer vers l'extérieur, mais je prends 0,5 mètre à partir de ce point, donc je veux le déplacer vers l'intérieur. Faisons maintenant cette partie ici. Voyons voir si j'ai une meilleure image de référence pour cela. Je vais sélectionner cette image ici. Nous pouvons toujours passer de l'une à l'autre de ces deux images. Je vais pour l'instant garder cette image car je vois toute cette partie, et maintenant vous pouvez opter pour un nouvel objet qui, par exemple, ****. C'est également une bonne chose, mais j'aime généralement sélectionner l'un de ces objets ici. Ne sélectionnez pas celui-ci car vous pouvez voir qu'il s'agit d'un étirement sur cet axe, mais celui-ci n'est pas un étirement. Nous pouvons donc simplement utiliser le shift D. Maintenant, nous dupliquons cet objet et maintenant je peux utiliser S y, Sx, et le déplacer à cet endroit ici. OK Passons maintenant à cette image de référence pour voir comment cela fonctionne. Maintenant, d'abord, je veux du texte vers le haut, donc E, et passons maintenant à deux pour sélectionner le bord. Déplaçons ça ici et je pense que je veux déplacer ça et ce 12 ici. Et maintenant, créons cette partie ici. Je vais passer à ces deux phases, et je vais passer à Shift D. Maintenant, nous dupliquons ces deux objets et si vous appuyez maintenant, nous les redimensionnons à partir du point moyen ici. Mais je veux l'étendre en fonction de l'origine individuelle. Maintenant, vous pouvez imaginer que nous en avons une individuelle ici, origine individuelle et une autre ici. Si vous appuyez maintenant sur, nous l'ajustons à partir de l'origine individuelle de chacune de ces phases. Passons maintenant peut-être à t et extrudons le long des normales. Maintenant, nous avons cette pièce. Je vais maintenant passer à control r. Et je peux maintenant extruder cette pièce ici, mais nous avons également la même pièce vers le bas. Ajoutons-en un ici. Nous pouvons utiliser le tout pour extruder selon les normales. Maintenant, avec le contrôle R, faisons de la place pour cette partie, celle-ci au milieu et cette radio ici. Je vais choisir select, et ajoutons simplement des coupes. Comme c'est au milieu, nous pouvons simplement utiliser le contrôle r ici et le contrôle B pour le diviser. Nous savons maintenant que c' est parfaitement entre les deux. Ce sera pour cette radio et cette partie ici, cet espace. Ajoutons cet espacement entre les deux objets. Contrôle. Un autre. Ici. Et aussi pour cette petite partie ici. Créons d'abord cette petite partie ici. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser le tout pour extruder selon les normales. Maintenant, nivelons cela. Je pense que c'est un peu arrondi ici. Si vous voulez, par exemple, extruder beaucoup, vous ne pouvez pas maintenant utiliser ces flèches ici Nous devons passer du global au normal. Maintenant, vous pouvez voir que c'est Zax ici, donc nous pouvons simplement le saisir et le déplacer en arrière Nous allons maintenant sélectionner les arêtes ici, en maintenant le décalage enfoncé, je vais maintenant revenir à global et en maintenant le décalage, vous ajoutez de la sélection Sélectionnez ce décalage pour ajouter de la sélection, décalez ici, décalez ici. Maintenant, nivelons cela. Nous pouvons utiliser Control B et en faisant défiler la bouche vers le haut, vous pouvez ajouter d'autres découpes en boucle À ce sujet et moins maintenant, sélectionnez cette phase I pour insérer tout cela t pour extruder selon les normales, cliquez et déplacez-le Et repartons avec moi. D'accord. Vous pouvez voir que lorsque nous optons pour moi, si nous y allons trop, nous obtenons l'intersection de ces sommets. Mais une chose que vous pouvez faire ici est simplement appuyer et avant d' obtenir cette intersection, vous pouvez cliquer puis appuyer pour redimensionner. Nous allons maintenant étendre un peu les choses, mais vous pouvez toujours utiliser S X pour résoudre ce problème et maintenant je veux utiliser tout le xt rode selon les normales Encore une fois, tout suit un itinéraire normal. Et en d'autres termes, ce qui est important ici, nous pouvons voir que lorsque nous changeons l'angle de la caméra à environ 90 degrés, vous perdez cette partie. Ce n'est pas visible pour le rendre plus visible et nous avons besoin d'un baril. Pour ce faire, passez en mode édition, en sélectionnant et en maintenant enfoncé le bouton ancien. Nous pouvons maintenir cette boucle. En maintenant la touche ancienne, nous sélectionnons boucle et passons à une autre zone. Nous devons appuyer sur la touche Shift, puis encore une fois, maintenir la touche ancienne et cliquer ici. Déplacez-vous ici, changez de vitesse et vite ici. Maintenant, nous pouvons passer au contrôle B. Je ne veux pas trop de découpes en boucle pour maintenir le plus possible un faible niveau de poly Je pense que deux suffisent pour cette petite pièce. Vous pouvez maintenant voir que cette partie est visible sous tous les angles. Je pense que je vois quelque chose comme des côtes levées ici, donc nous pouvons le faire facilement. Reprenons ce rythme ici, et je vais choisir de déplacer le x, déplacer sur l'axe x. Nous sommes désormais orientés vers le monde entier. Revenons à la normale. Déplaçons ceci Déplaçons ceci vers le bas. Z. Appuyons maintenant sur L pour sélectionner cette partie libre et sur S pour l' agrandir sur l'axe y. Nous pouvons aussi , commençons par x. Nous pouvons peut-être le faire pivoter. Y. Sur l'axe Y, cela devrait être plus visible si on le fait pivoter, et maintenant je vais juste ajouter quelques niveaux ici Je vais être Et ce n'est pas parfaitement aligné ici, donc je peux utiliser r z pour l' aligner un peu mieux. Mais ce n'est pas si important, et maintenant nous pouvons passer à St the X. Et pour répéter la dernière étape, nous pouvons passer au shift r. Et cela va simplement répéter la dernière étape, et nous pouvons suivre cette étape, mais j'en ajoute trop ici. Je vais donc utiliser le contrôle Z. Je vais utiliser S X pour l'agrandir Maintenant, je peux déplacer le x et créer plus d'espace entre les deux et l'arbre R. D'accord. Cela semble beaucoup mieux maintenant. Et je pense que nous devons déplacer cela, alors revenons à la normale. Mais tout cela n'est que de très petits détails et cela ne sera pas aussi visible dans notre animation. Vous n'avez pas besoin de prendre trop de temps pour ce très petit objet. 11. Modélisation - Intérieur du van - partie 2: Créons cette radio ici, afin que nous puissions passer de l'onglet au mode édition. Prenons ceci pour l' extruder selon les normales. Une chose que nous pouvons faire pour créer cette pièce circulaire, nous pouvons choisir si D S y pour la redimensionner sur l'axe y, a xx pour l'échelle sur l'axe x, S y pour l'échelle sur l'axe y. Un outil que j'utilise habituellement pour créer ce cercle est l'outil de boucle, et je vais vous montrer comment vous pouvez activer l'outil de boucle, mais je vais revenir à l'orientation globale. Tout d'abord. Comme il s' agit de Vender 4.2, ils changent quelque chose dans cette version lorsque nous parlons de dos Vous devez donc accéder aux préférences d' édition Et maintenant, si vous recherchez ici l'outil Loop, vous ne le trouverez pas sous Eds, vous devez cliquer pour obtenir des extensions. Et je pense que vous avez besoin d' ici pour les outils Loop, puis vous devez cliquer sur Installer ici. Comme je clique sur Installer ici, je peux également trouver cet outil de boucle ici et vous devez ensuite activer cet outil de boucle. Mais sauvegardons d'abord ce fichier car il peut se bloquer et un seul modèle. Maintenant, quand nous avons l'outil op, quand nous y allons, nous essayons de cliquer, nous obtenons toutes ces options, et j'ai besoin de cette option de cercle, mais pour créer ce cercle, nous avons besoin de plus de maillage, donc je vais utiliser la subdivision peut-être deux fois et maintenant je peux cliquer sur le cercle et je comprends Maintenant, je peux appuyer sur Supprimer. Dissolution limitée car je n'ai pas besoin de ce robot à côté. Maintenant, je peux utiliser tout pour extruder selon les normales. Je peux l'extrader et passer au contrôle B. Mais tout cela, vous pouvez également l'obtenir si vous optez simplement pour le levier de vitesses A et le cylindre Mais j'aime dupliquer cet objet car j' obtiens alors l'angle dont j'ai besoin pour cet objet ici Passons maintenant au mode d' édition L pour sélectionner cette partie détachée. Je vais maintenant la déplacer légèrement vers le haut avec G, et je vais utiliser la puce dx pour la dupliquer d'un autre côté Utilisons maintenant Control R pour ajouter une découpe en boucle ici pour créer cette pièce qui est extrudée à l'intérieur Ce n'est pas si visible, mais faisons quelque chose et contrôlons B en faisant défiler la souris vers le bas. Et nous pouvons maintenant y aller, je vais ajouter un extrait ici. Je ne comprends pas bien cette image, mais je ne suis pas sûre de ce qui s'est passé sur cette photo, mais prenons tous les t x en plus des normales, en ajoutant plus de det pour une apparence plus belle et réaliste et ajoutons une boucle coupée ici Peut-être que nous pouvons appuyer sur I ici pour insérer toutes les valeurs normales de la pince, celle-ci à l'intérieur Créons ces boutons ici. Sh the S, Y. S, X et Y. L et nous devons passer de l' individu à la boîte de délimitation Parce qu'avec l'individu, nous avons compris, déplaçons-le ici, le tout extrudé selon les normales Peut-être que nous pouvons utiliser la commande B pour niveler ce **** d y, S d y. Shift R. Maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces pièces perdues, s. Ajoutez plus de détails et cela aura l'air et. C'est peut-être OK. Allons-y avec G. Peut-être que nous pouvons y remédier de fond en comble. Mettons-le à niveau. Nous pouvons donc récupérer ça. Revenons-en à la mondialisation et à la transition. Ajoutez simplement une sélection. Utilisons la commande B pour faciliter sélectionnez cette partie et maintenez la touche Shift enfoncée En retenant ou bien, nous pouvons sélectionner toutes les boucles, mais nous n'avons pas sélectionné cette partie ici Encore une fois en maintenant la touche Maj enfoncée, nous ajoutons une sélection et encore une fois ou. Maintenant, contrôlez B. Et peut-être biseautez cette pièce juste une fois. Nous pouvons également accéder à d'autres modifications avec Shift, sélectionnez cette partie ici. Contrôlez B pour le biseauter. Passons à l'ancien, sélectionnons toute cette partie et passons maintenant à l'ancien. Encore une fois, passez à la vitesse supérieure. Avec le contrôle, nous pouvons sélectionner tout ce qui se trouve entre deux arêtes dans ce cas. Si, par exemple, nous sélectionnons cette arête ici, et si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée et que nous cliquons ici, nous sélectionnons tout ce qui se trouve entre ces deux arêtes. Je vais maintenant cliquer ici avec contrôle et ici pour sélectionner toute cette partie. Cliquons ici. Ici et maintenant, nous maintenons cette boucle et vous pouvez garder le contrôle et simplement faire glisser les arêtes que vous ne voulez pas. Maintenant, nous pouvons passer au contrôle B. Nous avons quelques problèmes ici. Examinons pendant une seconde cette orientation de phase. Ce n'est pas un problème, mais nous avons des sommets très proches les uns des autres Vous pouvez voir que dans ce cas, lorsque nous traversons cette frontière, nous avons ce problème. Cela ne m'intéressera pas trop, mais si tu veux, tu peux choisir G deux fois. G, tu te déplaces dans toutes les directions, mais avec G deux fois, tu peux le faire glisser. Créons juste plus d'espace ici. Allez-y deux fois. Et maintenant, cela devrait fonctionner. Je vais à nouveau opter pour le contrôle. Mais tout cela n'est pas si important, dans ce cas, cela ne sera pas visible dans notre rendu final. Nous avons maintenant plus d' espace pour faire du biseau. Maintenant, extrudons tout cela. A t extruder le long des normales. Nous allons maintenant sélectionner ces arêtes ici. Je change, je change de poste ici, je change de poste en poste. Passons maintenant au contrôle B, faites défiler la souris vers le haut. Je vois que nous extrudons, revenons à la normale et faisons ressortir ce petit détail. Maintenant, je vais appuyer sur I. Encore une fois, tout est extrudé selon les normales I Si nous optons maintenant pour le contrôle r, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas obtenir une boucle complète ici à cause de ces niveaux. Vous pouvez peut-être l'obtenir avec K et vous pouvez simplement cliquer ici. Vous pouvez essayer de l'aligner et vous pouvez appuyer sur Entrée pour obtenir cet avantage ici, mais je pense que c'est beaucoup plus facile si nous optons simplement pour un nouvel objet ici. Vous pouvez utiliser le cylindre Click Shift, mais vous devez ensuite l'aligner parfaitement sur cette phase, qui est très difficile. Je vais supprimer des sommets pour supprimer cela. Maintenant, je veux juste en dupliquer un. De ces phases, ce qui correspond parfaitement à cette phase ici. Mais vous ne voulez pas sélectionner celui-ci car nous avons beaucoup de découpes en boucle ici et si, par exemple, nous dupliquons et le redimensionnons, nous ne pouvons pas utiliser de boucle pour cet objet ici parce que nous avons ces sommets Je vais sélectionner l'une de ces phases, qui est alignée cette phase ici et qui n'a que quatre sommets. **** le x. Déplaçons-le ici et déplaçons-le à l'intérieur. Faisons maintenant de la place pour cette partie autour de cette partie ici. Je veux créer ce carré, donc utilisez S y pour redimensionner sur l'axe y et Sx pour redimensionner sur l'axe x. Quelque chose comme ça, et maintenant nous pouvons cliquer plusieurs fois avec le bouton droit de la souris sur subdiviser et maintenant utiliser un cercle Et maintenant, supprimez les passes. Essayons avec une dissolution limitée, et passons maintenant à tous les t x selon normales. Maintenant, je vais y aller avec. A t x stro encore une fois par rapport aux normales. Sélectionnons maintenant Select Retening, sélectionnons cette boucle, Shift et Old à nouveau. Contrôlez B et biseautons-le. L l pour sélectionner tout cela peut être S pour le redimensionner sur l'axe. Je pense que je le duplique donc en z et que nous allons le déplacer à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons peut-être revenir à l'orientation globale et enregistrer le x, le réduire pour le réduire, puis encore une fois, enregistrer le x et le déplacer de l'autre côté. Nous allons maintenant niveler toutes ces parties ici. Température. Nous pouvons simplement appuyer sur L au-dessus cette partie et de celle-ci et essayer avec le contrôle B pour voir ce que nous obtenons ici. Commençons par niveler ces parties ici. Contrôlez B d'un segment, et maintenant je vais appuyer sur L. L. Voyons ce que vous pouvez obtenir maintenant. Cela a l'air bien et maintenant gardons le contrôle, sélectionnons toute cette partie et passons à la case départ pour passer à une autre zone et contrôler à nouveau. Donc, changement de vitesse, commande de changement de vitesse. Passons maintenant au contrôle B pour l'interdire. Nous avons également besoin de cette pièce pour Bevel. Mais je pense que nous avons plus d'espace ici. Maintenant, nous pouvons maintenir cette boucle en maintenant le vieux. En maintenant l'ancienne, nous sélectionnons la boucle, mais dans le mixeur, nous sélectionnons cette boucle ici, pas celle-ci. Pour sélectionner celui-ci, vous devez être plus proche de cette arête ici. Vous pouvez voir si je clique pour savoir si nous sélectionnons celui-ci, assurez-vous que vous êtes proche de ce bord ici. Revenons maintenant à la normale et extrudons ce petit peu. Passons maintenant à un mode select, old, shift old. Contrôle B : faites défiler la souris vers le bas. OK. 12. Modélisation - Intérieur du van - partie 3: Passez à cette image de référence ici et extrudons cette partie. Nous pouvons le faire facilement avec le contrôle des onglets, faisant défiler la souris vers le haut pour ajouter plus de découpes et en réduisant le sac à l'orientation globale. Pour l'instant, S, Z, scale est sur l'axe Z. Et maintenant, nous pouvons retenir le contrôle, sélectionner cette partie ici et passer à une autre commande de zone E Y, fouler sur l'axe y. Maintenant, je peux utiliser le contrôle B, mais j'ai ensuite des coupures de boucle inutiles au milieu. Je ne sélectionnerai que ces arêtes, je veux Bevel. Commande de changement de vitesse. Contrôle B pour le biseauter et faisons maintenant ce trou ici Ce sera facile. Nous pouvons simplement faire de la place pour tout ici et faire défiler la souris vers le haut, dans ce cas, y, mais passons au global S Z. Le premier texte jette ça, donc e y, un petit I pour insérer e y, déplace-le à l'intérieur Faisons cette partie ici. Je vais ajouter un aperçu ici, peut-être un ici et un autre ici. Nous pouvons maintenant régler ça, donc. Mais j'utilise une autre technique pour ajouter des détails ici, et nous en reparlerons plus tard. Je vais donc simplement garder cela, je vais utiliser l'ancienne pour sélectionner toute cette boucle et passer à une autre zone et à l'ancienne. Maintenez donc le shift et l' ancien en même temps, et sélectionnons cette boucle ici. Contrôlez B, faites défiler la souris vers le haut, et ajoutons-en également ici. Contrôle B. Et maintenant, maintenons simplement la feuille, sélectionnez cette partie ici. La commande B biseaute cette pièce ici. OK. Si vous maintenez le contrôle, vous pouvez sélectionner tout ce qui se trouve entre les deux. Appuyons maintenant, peut-être déplacons-le légèrement vers le bas pour l'insérer Je pense que c'est pour le système de ventilation, nous avons donc un trou ici. Allons-y. Allons-y avec Z. Sélectionnons cette boucle OK, ça ne marchera pas, alors passons au contrôle. Biseautez ceci. Nous pouvons également ajouter quelques nervures ici. **** d z, S y. Alignons-le simplement avec de l'air pour le faire pivoter et donc Z. Je vais maintenant utiliser EZ pour l'extruder vers Vous pouvez utiliser Nam Seven pour voir comment cela s'aligne et R. R Z pour le faire pivoter sur l'axe, peut-être S x un peu. Ce n'est pas parfait, mais ce n' est pas si important non plus. Il suffit de biseauter ici le contrôle B, un segment et le S D. Sh. À distance, cela ne fera que créer quelques détails. Faisons tout cela ici. Ce sera très simple, nous ne pouvons donc pas ajouter look cat ici, mais je vais opter pour un look amped et maintenant je peux utiliser une fourchette K. Je vais appuyer sur k ici et en maintenant z enfoncé, nous pouvons nous en tenir à l'axe z. Maintenant, x pour vous en tenir à l'axe x et à l'axe z. Encore une fois, cliquez ici et entrez. Nous pouvons maintenant l'extruder sur l'axe y. Extrudons-le d'abord pour l'insérer. Extrudons-le maintenant à l'intérieur. Encore une fois, avec la commande de changement de vitesse B, et nous obtenons un détail de plus. Créons maintenant cette grande pièce et j'ai une autre référence pour cela. Nous pouvons voir dans cette référence à quoi cela ressemble. Nous obtenons également cette pièce et ces trous pour les bouteilles. Allons-y avec la tuberculose. Je vais dupliquer l'une de ces phases, donc le z. S et allons-y avec Sx. Maintenant, je pense que je vais simplement le déplacer vers le bas et je vais utiliser E y pour créer de la terre à partir du bas de cette câpre. Passons à la sélection de tout cela, peut-être un peu S x. Je vais maintenant dupliquer cette phase, d, S pour la redimensionner et la placer en miles. S X y et allons-y pour l' extruder sur l'axe. Je vais le supprimer. Je vais appuyer pour l'insérer. Passons maintenant à cette étape. Maintenant, je vais encore une fois y aller, et je vais y aller avec moi. Allons-y, donc je vais appuyer sur S y a x, je pense que nous devons le déplacer un peu vers l'extérieur. J'ai oublié tout le z, alors je l'étire un peu. Vous pouvez également utiliser Control Lamp Plus pour élargir la sélection, et abordons ce point. Maintenant, je pense que je vais simplement aligner ce L et le contrôle B pour faciliter tout cela. Je vais afficher les segments un par un. Nivelons cela Contrôlez B pour le biseauter. Maintenant, nous pouvons peut-être ajouter plus de biseau sur ce bord ici. Contrôle B pour lisser cet ancien contrôle et contrôle B. Adoucissons cela. Sélectionnons Maintenir cette face et passons au contrôle B. Je pense que nous faisons maintenant un gros gâchis, mais ce n'est pas si important. Nous obtenons quelque chose de similaire à cette partie ici. Nous pouvons toujours sélectionner ce rythme, contrôler l'ampli et élargir la sélection. Peut-être S z pour réduire cela. Ce n'est pas si important et cela ne sera pas si visible, mais passons maintenant à cette partie ici. Nous avons quatre sommets ici, donc cette phase sera bonne, et passons au décalage z. Décalez D et passez à l'axe, réduisez le résultat E, pour l'extruder, assurez-vous de le maintenir. Maintenant, je veux sélectionner les arêtes ici. Je l'extrude un peu trop. Déplacez ici, contrôlez B pour le biseauter. Nous pouvons maintenant insérer ce bit I. A pour extruder le long des normales Déplaçons-le vers le bas, et il ne reste plus qu'à biseauter les bords Shift. Control B biseaute ça et maintenant on peut faire des trous ici J'opterai pour l' arbre et le cylindre. Diminuez tout cela. Passons à la portographie Namet seven to top, et passons maintenant à shaft d x. Nous utiliserons cet objet comme objet bleion, mais vous pouvez noter qu'il fait partie de cet objet mais vous pouvez noter qu'il fait partie de cet Nous sommes maintenant en mode édition, si nous optons pour t, c'est le même objet. Pour bleion, il faut séparer cet objet, p pour sélectionner cette partie, D séparer par sélection Nous pouvons maintenant sélectionner cet objet, et nous pouvons aller ici sous modificateurs et rechercher une interdiction Sélectionnez cet objet comme objet bulan, et passons maintenant à appliquer Alors on ne travaille pas. Vérifions l'orientation des phases, et je vois que tout cela est rouge, appuyons sur L sur toutes ces parties et appuyons sur F trois. Recherchez Flip. Peut-être que cela affecte Ban. Essayons encore une fois. Interdire. Et une égalité, je veux aussi vérifier si les sommets sont doubles, F trois et fusionner par distance Nous supprimons donc 39. Les sommets, peut-être que cela affecte également ce bleion. Alors sélectionnons maintenant cet objet et appliquons-le. Si je passe en mode édition, je vois que j'ai trouvé le trou , mais que quelque chose ne va pas, et voyons ce que je ne sais pas pourquoi cela s'est produit, mais voyons ce que je peux faire ici. Si je sépare P et P par sélection, je peux peut-être passer au numéro sept pour accéder à la vue photographique supérieure, et maintenant, le contrôle R ne fonctionnera pas, mais si nous optons pour K, L, passons mais si nous optons pour K, L, d'abord à la Je vais donc maintenant utiliser K, et je vais appuyer sur C pour passer à travers. Si vous appuyez sur K et si vous regardez en bas, vous pouvez voir les raccourcis que vous pouvez utiliser. Et l'un de ces raccourcis est coupé. Nous allons donc découper cet objet. K et après eux, vous pouvez appuyer sur C. Maintenant, je vais appuyer sur y car c'est l'axe y, je veux m'en tenir à l'axe y. Maintenant, je peux appuyer sur Entrée. Cela devrait couper cette partie ici, et si je sélectionne maintenant tous ces objets ici, je supprime les sommets. Maintenant, j'obtiens la moitié de cet objet, et essayons simplement de définir l'origine sur la géométrie et décaler le Sx moins un pour inverser la tendance. OK. Ce n'est pas une solution parfaite, mais je corrige ce problème et tout ira bien. Maintenant, je peux utiliser Control J. Pour participer. Reprenons avec F trois, fusionnons par distance et nous supprimons certains de ces doubles sommets. Maintenant, je vais opter pour le cylindre. Réduisons cela. Je veux juste aborder cette partie et passer en mode rayons X et à câbler la télécommande. Je vais maintenant utiliser S Z. Redimensionnez-le sur l'axe z. Maintenant, je vais juste appuyer sur I pour insérer ce Z, déplacer le tout vers le bas. Maintenant, nivelons rapidement cela. Un quart de travail de dix. Contrôle B : pour passer au niveau 7, déplacez le x. Nous allons placer un porte-bouteille ici. Passons maintenant aux deux contrôles J. Je dépense un peu trop pour cette petite pièce car je rencontre des problèmes inattendus, mais nous réglons cette partie maintenant. Déplaçons simplement ce G Z. L plaçons maintenant l'origine ici, déplaçons le cylindre, et réduisons ce sommet à peut-être juste parce que ce n' est pas très visible Je veux créer cette jambe ici. Septième sieste. Redimensionnons-le d'abord sur l'axe. Nommé Seven. Placez-en un ici, déplacez le x de l'autre côté. est un peu trop de travail pour cette petite pièce, mais c'est comme ça. Ensuite, il y a ce volant, et importons cette image à l'intérieur. Blender, peut-être celui-ci, donc nous avons une belle référence ici, et nous pouvons le créer rapidement. Je vais définir l'origine, vous définissez l' origine en cliquant avec le bouton droit de la souris. Passez à nouveau au cylindre. Passons maintenant à deux. Voyons l'ampleur de la situation. OK. S Z, parlez-en. Je vais maintenant passer au contrôle A, et je vais à nouveau sélectionner cette phase et cette phase vers le bas. Nous pouvons maintenant appuyer sur I pour l'insérer. Passons maintenant à l'outil Loop et au bridge. Payons maintenant cette partie au milieu. Pour cela, sélectionnez peut-être les deux phases opposées. cela et tout cela pour extruder le long des normales et le déplacer vers Déplaçons-le maintenant ici ou extrudons selon les normales Peut-être S y pour le redimensionner sur l'axe y. Essayons maintenant avec le bridge. Nous pouvons opter pour Control Amped Plus et nous pouvons peut-être le déplacer vers le bas. Cela ne sera pas visible dans notre rendu car V sera présent. Cela ne m'intéressera pas trop. Je vais maintenant passer à un autre modificateur, qui est la surface de subdivision Et cela facilitera toutes ces choses. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous pouvons maintenant ajouter plus de détails avec plus de découpes en boucle. Nous pouvons également opter pour peut-être Shade Smooth. Si nous ajoutons une boucle ici, vous pouvez voir que nous compliquons cette transition. Élargissons les choses. Nous allons sélectionner ces deux phases. Peut-être que nous pouvons insérer avec I, et peut-être que nous pouvons choisir EZ, et encore une fois. Control Numpad Plus, peut-être que nous pouvons tout régler. Peut-être qu'un coup d'œil ici. Cela ne semble pas parfait, mais comme je l'ai dit, ce n'est pas si important, peut-être qu'en mode rayons X, sélectionnez toute cette partie. Démontons ça. Il est peut-être difficile de voir ce que nous sélectionnons dans ce cas, mais vous pouvez toujours désactiver ce modificateur par seconde et vous êtes maintenant ce que vous sélectionnez. Nous allons sélectionner une autre image de référence ici. Celui-ci. ' s. Nous pouvons maintenant passer à E Z. Peut-être déplacer ceci ici, I pour l'insérer et encore une fois, Z. Déplaçons cela à peu près ici, I encore une fois, S pour redimensionner et e est z. Déplacez-le vers le bas. J' échelonne encore davantage ces deux phases. S et e z. A ici et moi encore une fois pour insérer une phase ici. Peut-être que nous pouvons opter pour S X et peut-être que nous pouvons opter pour Control B. D'accord. Cela n'a pas l'air bien, mais cela ne sera pas visible, et vous ne devriez pas vous en occuper pour tout ce qui n'est pas visible à l'appareil photo , et vous n'avez pas besoin de perdre beaucoup de temps à ce sujet . Passons au télégramme et passons à autre chose. Et je vais faire pivoter ce x pour le faire pivoter sur l'axe x. OK, je pense que c'est suffisant pour ce dont nous avons besoin. 13. Modélisation - Intérieur du van - partie 4: Maintenant, soyons tristes. Pour cela, je vais utiliser un cube, le réduire et essayer de donner une forme de base à ce qui est assis ici. Allons-y donc avec S Z, Control A apply scale. Je vais maintenant passer à la sélection en phase t. Passons peut-être à E y. Déposez-le sur l'axe Y et E. Apportez-le Utilisons S pour l' étirer sur l'axe. Je crois que je vais le déplacer, l'agrandir. Je vais maintenant sélectionner ce rythme. Faisons ce manche ici. **** d z. E x. Déplaçons ça. C'est tellement gros et allons-y avec S Z. Parlons-en. T. Répliquons maintenant cela, rasons le x. Essayons maintenant de créer quelques imperfections ici. Nous pouvons voir cette partie ici. Essayons. Ajoutez une boucle coupée ici, peut-être une ici, et nous pourrons peut-être déplacer cette petite boucle. C'est peut-être un peu intérieur. Peut-être pouvons-nous ajouter une boucle coupée ici. Amenez ce petit morceau. Nous allons maintenant le biseauter. Je vais donc sélectionner ces deux parties, et passer à la commande B pour le biseauter Et essayons maintenant de sélectionner cette arête ici en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Contrôlez B et réglons les choses. Je souhaite utiliser le modificateur de déplacement pour ajouter quelques imperfections ici. Mais comme je vais utiliser modificateur de déplacement, j'en ai besoin de plus. Je vais choisir Control and cuts ici. Également sur cette partie. Je voudrais avoir une vue d'ensemble de cet ensemble, afin que vous puissiez voir cette grande partie étirée. Ce n'est pas une bonne chose, nous voulons donc faire des carrés comme celui-ci, et arrêtons de couper ici. Je vais maintenant passer aux modificateurs et la surface de subdivision Nous ajoutons encore plus de maillage et restons-en à un. Essayons maintenant avec le modificateur de déplacement, et vous pouvez voir que nous le déplaçons, mais je vais utiliser Je vais cliquer sur Nouveau et maintenant vous pouvez cliquer ici ou vous pouvez également cliquer ici. Vous obtenez la même chose pour cela, je vais utiliser la texture du nuage. Il s'agit d' une texture procédurale du prêteur. Vous pouvez maintenant jouer avec ces valeurs ici, mais ramenons cette force à peut-être 0,1. Ou encore moins, 0,01. Je pense que c'est un peu trop intense, donc vous pouvez peut-être essayer lisser encore plus avec le modificateur de subdivision, mais je pense que ce sera trop de maillage pour cela Maintenant, je vais ajouter les coutures. Nous pouvons voir ce sms ici, nous pouvons l'ajouter rapidement. Ce que je vais faire maintenant. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement déplacer le doublon à titre de sauvegarde , car je vais maintenant appliquer ce modificateur, donc convertir ces deux maillages Si nous passons maintenant en mode édition, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Maintenant, je veux juste sélectionner certaines de ces arêtes ici où je veux les coutures. Je vais utiliser l'ancien clic ici et voyons comment nous pouvons le sélectionner. Je pense que je vais prendre le contrôle. Passons d'abord au vieux. Nous avons cette partie ici, que j'aime bien, et allons-y avec Shift. Sélectionnez cette partie, qui sera visible à la caméra et sélectionnons peut-être cette partie, cette boucle ici avec les dix feuilles. Je pense que ce sera plutôt bien. Je vais maintenant utiliser Set D pour dupliquer cet échappement afin d'échapper à cette sélection et P séparer par sélection. Maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons sélectionner cette partie et sélectionnons-la maintenant ici, alors essayons avec cette boucle. Et celui-ci ici. Peut-être que celui-ci est en panne. Cet intérieur ne sera pas visible à l'appareil photo, alors je vais peut-être essayer touche Maj enfoncée et de sélectionner celui-ci. Maintenant, celui-ci, aie plus de bon sens. Celui-ci est là et celui-ci est bon, peut-être celui-ci en bas. Nous pouvons sélectionner tout cela, et non pas P séparément par sélection. Non, je pense que je dois opter pour les shift D, P, P séparés par sélection. Tout d'abord, je vais sélectionner ce maillage ici et le convertir en courbe. Maintenant, nous avons cette option de courbe ici et sous Geometry Bevel, je vais l'augmenter ici Je crois que c'est 2 centimètres. Je pense que c'est trop, donc peut-être 1,5 centimètre. Faisons de même avec ce sujet. Convertissez correctement ces deux courbes. Augmentons la profondeur ici. Correctif zéro point. Et il y a des couches de glace ici. Je vais maintenant assembler tous ces objets. Contrôlez J, et nous voyons que ce n'est pas parfait, mais cela fonctionnera. Je ne suis pas sûr de le convertir à nouveau en maillage. Maintenant, je le convertit en maillage et nous pouvons le joindre avec Control J. Je ne vais pas le dupliquer pour le moment car nous devons d'abord texturer tout cela. Une chose que j'ai faite la dernière fois pour ajouter tous ces détails. Nous avons beaucoup de détails ici. Vous pouvez voir tous ces types de gribbls. Ce que j'ai fait la dernière fois, j' importe des actifs depuis mon navigateur de ressources. Ian Hubert m'a donné de bons atouts à cet égard. R Voici actifs de la Cit Mettons-les à l'échelle et ce que j'ai fait la dernière fois. J'en choisis un. Je ne sais pas laquelle. Essayons de porter celui-ci ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est essayer ou aligner ça. Moi, je ne changerai plus ça. Déplaçons maintenant ceci ici, et je vais passer à la préversion matérielle. OK. Ce que j'ai fait la dernière fois, en gros, j'essaie de trouver une zone similaire comme celle-ci, et je l'ai juste coupée avec un pincement. Je vais passer en mode xy. Passons à K pour nip et x pour l'axe x, maintenant pour l'axe z, encore x, encore x et appuyez sur Entrée Je peux maintenant sélectionner cette zone ici. Essayons avec control plus x pon selection. Sélectionnez peut-être celui-ci. Je vais sélectionner ceci, pour être plus précis. Cette partie ici, W shift, je vais ajouter cette sélection. Maintenant, je peux utiliser d x et je peux le coller ici, je peux appuyer sur p séparément par sélection. J'ai une belle pièce. Réparons-en encore plus. K pour x pour x, x encore, encore et encore. Essayons maintenant de sélectionner toute cette partie. Donc, encore une fois, le x, B séparé par sélection. Je peux y consacrer plus de temps, mais utilisons maintenant ces trois éléments d'origine définie pour définir l' origine par la géométrie, et maintenant nous pouvons utiliser ce modèle ici. M L Passons maintenant à solid, désactivons cela. Mais nous pouvons le faire, nous pouvons changer couleur d' affichage de la fenêtre d'affichage de ce matériau Mais ce matériau consiste en une vue de matériaux. Essayons, passons à l'affichage de la fenêtre d'affichage et rendons-le peut-être bleu. Cela concerne tout le monde. Maintenant, nous savons que nous n'avons pas besoin ces matériaux parce que tous ces matériaux ne sont que ça c. Maintenant, nous pouvons les placer ici. Jetons un coup d'œil à cette référence. Nous en avons besoin ici et allons le déplacer sur l'axe X. Mm PDF one, vous pouvez passer à la portographie frontale. Agrandissons-le et déplaçons-le sur l'axe y. Peut-être pouvons-nous également dupliquer ce d x, déplacer ici, le redimensionner pour le réduire. Peut-être x moins un pour faire basculer les choses dans une autre direction. Essayons maintenant de passer à l' aperçu du matériau pour voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons également effectuer le rendu de l'aperçu, donc des cycles, du GP et maintenant nous pouvons passer au rendu pré. Cela ressemble pour le moment, mais nous devons le texturer. Essayons d'ajouter de la lamelle. Et supprimons cette partie ici. OK, je pense que c' est suffisant aujourd'hui et la prochaine fois que je commencerai à enregistrer, nous nous en chargerons. 14. La texturation - partie 1: Cette partie portera sur la texturation. Commençons par la texture principale, qui est le bois. Je prépare ce dossier de textures pour que vous puissiez utiliser ces textures et maintenant je vais copier l' adresse de ce dossier. Maintenant, je vais essayer, cliquer sur la division horizontale, et je vais ouvrir ici. éditeur de shader, et je vais appuyer sur et pour fermer cet onglet. Mais je vais également ouvrir ici l'éditeur UV. Ensuite, je vais cliquer ici pour accéder à l'aperçu du matériel. Maintenant, je vais cliquer sur Nouveau et j' appellerai ce matériau bois. Cliquons également ici pour accéder aux propriétés des matériaux. Je vais maintenant passer à la texture de l'image par changement. Je vais cliquer sur Ouvrir et placer les zones de ce dossier ici. Branchons ça à la couleur de base. Maintenant, je vais passer à l' échelle un onglet pour passer en mode édition, Q projection. Je pense que je veux faire pivoter cette texture, donc je vais choisir. Nous pouvons maintenant passer à S. Placez la souris ici, un nouvel éditeur et redimensionnons cette texture. Et ajoutons maintenant plus de détails avec la texture du béton. Je vais à nouveau utiliser Shift Image Texture et maintenant je vais ici et je vais souffler cette texture concrète. Nous pouvons également l'utiliser pour la saisie de rugosité. Allons-y avec. Branchez ça ici et ces deux rugosités. Avec Control Shift ici, voyons à quoi cela ressemble. Comme nous pouvons constater que nous avons beaucoup de parties répétitives, je vais donc contrôler T et peut-être 0,2. Je pense que je veux faire pivoter cette texture, je vais donc essayer ici. G sur l'axe Z à 90 degrés, voyons à quoi cela ressemble. Peut-être 0,5. Si nous fabriquons maintenant ce matériau, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je veux le rendre plus brillant, donc je vais rapprocher cette couleur blanche du noir. Faisons plus de contraste ici. Et ajoutons maintenant une petite bosse ici. Je vais le déplacer vers le bas et repartir avec Cool Ramp. Utilisons cette texture pour les bosses. Et nous avons besoin d'un obstacle entre cette rampe cool et non. Mettons le bomp ici et il faut le brancher trop haut. Disons ceci 2.1, et je veux une très petite valeur de cette bosse ici parce que je veux une surface assez plane ici Peut-être 0,01. Passons maintenant à une valeur de saturation peut-être énorme. Mais je vais faire ce changement pour afficher un aperçu pour voir à quoi cela ressemble. Nous n'avons que cette couleur grise plate dans la production mondiale Je vais donc aller ici pour le monde entier et chargeons maintenant le H HDRI Je vais rechercher la texture de l'environnement et je vais charger un HDRI, qui est cet HDRI à partir d'ici, et je pense que je vais mettre le lien dans Links TXT five, mais je le télécharge depuis HDRI Branchons cette couleur qui semble un peu trop claire, mais ramenons maintenant ce fichier à environ 0,5 Maintenant, revenons à l'objet, et je pense que je veux rendre les choses un peu plus sombres. Peut-être 0,7, et jouons avec ce bon sens. Si on se rapproche de 0,6, on obtient cette teinte jaunâtre, mais si on y va peut-être si on descend, on obtient cette teinte violette, donc peut-être 52 Essayons avec ça pour le moment. Et nous pouvons également afficher les propriétés, cliquez ici. Sous film, cliquez ici transparent. Je n'ai pas besoin de ce contexte ici. Ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons également ajouter cette saleté de béton en entrée de couleur. Je vais y aller, ramenons ce petit. Cliquez avec le bouton droit de la souris et maintenant nous pouvons utiliser la multiplication pour ne prendre que les couleurs noires ici. Si nous allons plus à droite, nous pouvons voir ce que nous obtenons, nous voulons juste une petite quantité de terre ici. OK. Et ajoutons maintenant ce matériau également à cet objet ici. 15. La texturation - partie 2: Et revenons maintenant à l'aperçu du matériau car cet aperçu aléatoire est un peu trop lent. Créons maintenant peut-être juste un matériau noir pour cela. Je vais appeler cela du noir et passons à nouveau à la texture de l'image et à la texture concrète ici. Control Shift cliquez ici pour voir à quoi cela ressemble. Peut-être un projet intelligent pour ce type d'objet. Contrôle, peut-être ajouter plus de détails avec le fichier. Maintenant, nous pouvons associer cela à la rugosité et à la couleur, peut-être que je vais simplement opter pour la couleur noire Essayons avec des nuances douces. Je vais également opter pour un ampli cool ici. Nous pouvons aussi opter pour Cool Am, je vais aussi le brancher peut-être à la saisie couleur. Il suffit de faire en sorte que ce soit si sombre. Pour les bosses, j' utiliserai la texture du bruit, la texture du bruit. Encore une fois, appelle-les. Branchez ça ici et nous avons besoin d'une bosse. Hauteur et ces deux sont normales. Nous devons faire passer cette échelle de cinq à peut-être 500. Nous avons maintenant beaucoup plus de détails ici. Passons maintenant à cela un peu et passons à 2.1 et maintenant je vais le rapprocher de zéro. Peut-être 800. Allons-y avec Z, vous pouvez passer de l' aperçu du matériau à l'aperçu du rendu. Je trouve que ça a l'air bien. Nous allons maintenant créer du matériel pour cette partie ici. Apportons notre image de référence. Créons un nouveau matériau et appelons-le peut-être Spome J'ai cette texture ici. Je viens de faire une capture d'écran de Google et nous l'utiliserons pour cette partie. Je vais l'apporter ici. Branchons ça à la couleur de base. Je vais revenir à l'essai matériel, et sélectionnons maintenant toute cette partie. Je pense que je vais utiliser Control Amped Plus pour élargir la sélection Nous pouvons maintenant attribuer ce matériau ici, et projetons-le maintenant. Tout d'abord, je vais choisir S zéro. Je vais juste m'occuper de tout ça. Maintenant, je veux juste projeter ces deux couleurs noires. Peut-être qu'ici et maintenant nous avons juste de la couleur noire ici. Projetons maintenant ces pièces ici. Je vais maintenant appuyer sur S pour le redimensionner. Étendons cela avec S, y, x. Projetons peut-être cette partie ici. Peut-être que nous pouvons utiliser cette partie centrale pour cela, tout devrait être laissé. Nous allons sélectionner cet objet. Nous devons juste le reprojeter correctement. Avec Z, nous pouvons le faire pivoter. Projetons maintenant cette partie, peut-être ici. Je pense que cette partie de la texture est très petite et nous pouvons voir qu'elle est en très basse résolution, je vais donc utiliser cette partie ici. Maintenant c'est trop plat. Je veux du verre ici. Je pense que nous pouvons peut-être dupliquer cela. Je vais passer du global au normal et je vais passer à Z. Et je vais essayer une chose Si nous optons maintenant pour la phase, peut-être la phase p, nous pouvons obtenir un point au milieu ici. Sélectionnons-le maintenant et déplaçons-le. Nous avons activé cette édition proportionnelle, alors déplaçons-la. Si nous optons maintenant pour le contrôle B, rien ne se passe car il ne s' agit que d'un point. Nous pouvons niveler un sommet avec le contrôle B. Je pense qu'avec cela, nous obtenons un mauvais ombrage, alors passons au rendu Cela peut fonctionner, mais je pense que je vais passer en mode édition L, sélectionner les sommets de cette partie Maintenant, prenons ce verre en trois parties, et fabriquons ce verre. Soulevez-en. Ajoutons du nouveau matériau et je vais acheter ce verre. Attribuons maintenant ce matériau. Nous pouvons maintenant supprimer ce principe du DSD et c'est parti pour le verre BSF et transparent Si nous ne branchons que du verre sur la surface, nous n'obtiendrons que du verre, mais nous ne verrons pas à travers cet objet. Je pense qu'il devrait en être de même dans l'aperçu du rendu. Non, je suis sur un banc rouge, nous pouvons voir à travers cette vitre, mais je pense que nous avons besoin de plus de transparence ici Je vais opter pour la transparence et rendons les choses encore plus transparentes. Mais je pense que je veux aussi un gloss shader ici. O. Si nous optons pour des moutons, cliquez avec le bouton droit de la souris pour voir leur aspect brillant. Je vais maintenant recommencer avec un clic S pour mélanger ces deux shaders. Passons maintenant à ce point. Je veux une très petite valeur de ces shaders brillants, donc je vais déplacer le tout Améliorons rapidement cela afin d'avoir une partie très brillante, ce qui est irréaliste Je vais juste ajouter un peu plus de couleur blanche ici. Passons maintenant à cet abat-jour en verre. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je veux rendre ce verre plus transparent, donc je vais peut-être opter pour 0,7. Portons cette brillance à 0,4. Nous allons sélectionner ce matériau. Je veux le faire. Je pense que nous pouvons supprimer tous les documents. Passons à la valeur uation et apportons cette valeur. Peut-être 2.2 Le prochain matériau que je vais créer ici est ce métal chromé. Nous pouvons voir sur ces bords, peut-être ce matériau en métal chromé, donc je vais créer ici pour taper ici du chrome et maintenant je vais recommencer avec la texture de l'image et je vais charger la texture du béton ici. Je vais à nouveau y aller. Et ajoutez ça à la rugosité. Parce que ce matériau est important, ce métal, je vais donc réunir tout cela en un seul. Mais appliquons peut-être ce matériau à cette partie. Je vais y aller, je vais tenir les dix, je vais cliquer ici. Cela sélectionnera cette boucle. Passons à Control Amped Plus et attribuons ce matériel. Je veux que ça soit timide. Pour rendre cela timide, je veux simplement augmenter cette couleur noire ici. Passons à l'ancienne lampe de contrôle plus, attribuons ce matériau ici, choisissons le vieux ici et attribuons ici à la lampe de contrôle et attribuons ce matériau ici. Je pense que c'est plutôt bien pour ce tout petit détail. Mettons ça un peu plus en blanc. Le prochain matériau, je dois le reprojeter, donc vous pouvez être intelligent, vous le reprojetez Le matériau suivant, que nous ajouterons ici est pour ce matériau en tissu. J'ai ce pack Choco Shader, que j'ai téléchargé gratuitement il y a longtemps. Et c'est toujours utile, j'ai donc beaucoup de ces tissus. Mais comme je ne peux pas le partager avec vous maintenant parce que ce n'est pas gratuit pour le moment, vous pouvez toujours vous adresser à MBN CG et peut-être à s pour Vous pouvez télécharger n'importe lequel de ces documents que vous souhaitez. Je vais simplement sélectionner ce matériau ici. Je crois que j'ai utilisé celui-ci la dernière fois, et je vais cliquer deux fois ici. Copiez des objets et je les collerai ici. Il ne me reste plus qu'à apporter ce matériel ici. Je n'ai pas besoin de cet objet. Voyons à quoi ça ressemble. Allons-y avec Tb pour passer en mode édition, et Smart project peut-être. Un projet intelligent. Allons-y beaucoup. Je veux tout gâcher, nous avons toutes ces options ici. Vous pouvez jouer ce trait pour le shader, nous pouvons jouer avec le changement de couleur ici Diminérons la saturation, la luminosité, peut-être plus près de gauche. Mais je vais maintenant appliquer une texture concrète pour refroidir la texture de l'image d'entrée. Encore une fois, apportons ceci ici. Rampe de couleurs et je vais le rebrancher à. Il s'agit d'un déplacement. Revenons à ce lui et à ce lui. Voyons comment cela se passe. Nous avons besoin d'une texture de béton. Je vais revenir ici avec le contrôle de T et peut-être d'abord l'étendre. Je veux le réduire, peut-être 0,5. Nous pouvons opter pour le mix. Nous pouvons passer directement au mixage. Branchons-le à u deux, et maintenant nous le réglons pour qu'il soit multiplié. Nous pouvons simplement utiliser tous les x et nous pouvons simplement les dupliquer, placer un autre siège ici. Nous avons également la texture du tissu ici. Je pense que c'est Choisissons cet objet. Je vais choisir cet objet. Je vais ce t-shirt en tissu et je vais en faire une autre variante. Je vais maintenant sélectionner cet objet. Allons-y. Je vais sélectionner cette partie. Contrôlez la lampe et pour sélectionner tout cela, attribuons-le ici. Attribuez-le ici et maintenant nous pouvons. Je dois le sélectionner et l'attribuer. Nous pouvons maintenant faire une autre variation de cette couleur, il suffit de voir à quoi ressemble cette projection. Nous pouvons maintenant peut-être créer cette saleté et lorsque je sélectionne une phase contenant ce matériau, je peux cliquer sur Sélectionner pour toutes les sélectionner et repartons à la projection. Nous pouvons reprojeter quelques variations, je vais donc rapprocher la saturation vers la gauche Oh, une chose que j'ai faite la dernière fois, c'est d'en placer un ici pour qu'il soit assis. J'ai également utilisé un actif d'Hubert la dernière fois, donc je vais utiliser cet actif maintenant ou un actif similaire. Cela n'a pas trop de sens, mais en termes de rendu, il sera simplement plus beau si vous jouez à quelque chose ici. Et essayons de faire pivoter. Cela peut le rendre plus petit. Je n'ai pas fabriqué de pièce en verre la dernière fois car je vous montrerai plus tard. J'en importe un depuis Internet, puis je le place dans ce câpre. Cette maquette que je télécharge sur Internet comporte également une partie en verre et une partie plafond et toutes ces pièces Je continue de modéliser tout ça. Mais ce que j'ai fait la dernière fois, je pense avoir ajouté la seule partie métallique ici, afin que nous puissions passer à Let's wish to material preview. Redimensionnez ces deux axes en X, et maintenant je peux saisir une petite phase ici, et je peux choisir E z. Maintenant, j'ai un espace où je peux placer la dernière partie. Peut-être que nous pouvons utiliser Control R et le déplacer. 16. Les détails: Et une chose que j'ai utilisée la dernière fois est ce modèle de ventilateur de refroidissement de Sketch Pub. J'ai donc essayé de faire une recherche sur Sketch Pub. Et je télécharge l'un de ces objets ici. Je ne sais pas lequel, mais si je trouve l'objet que j'ai utilisé la dernière fois, je partagerai un lien avec vous. Mais vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces outils, il suffit de cliquer ici pour charger toutes ces ressources que vous pouvez faire. Mais peut-être que tu peux utiliser celui-ci. Cela ressemble à ce que j'ai utilisé la dernière fois. Voyons ce que nous avons ici, nous avons ici, je pense à un objet FBX ou O BJ Essayons maintenant d'importer ce fichier d'importation FBX. Maintenant que j'ai trouvé cet objet ici, qui ressemble à ceci et croise, je vais utiliser Ma Pelagk pour isoler uniquement cet objet, et je veux supprimer tout ce dont je n'ai pas besoin Je dois y aller avec L. L., je n'ai pas besoin de cette partie, de celle-ci. Toutes ces pièces. Supprimez les sommets. Et voyons ce que c'est. Il s'agit donc d'un objet séparé, mais cet objet n'est pas séparé, je vais donc passer en mode xy, supprimer les sommets. Et maintenant, je veux réduire considérablement ce maillage. Passons à A, mode d' édition A pour sélectionner ou mailler le nettoyage, cette géométrie peut être 0,1, peut-être même plus de 0,05 Maintenant, cela s'effondre, donc je veux peut-être 0,7. Voyons aussi, avec cet objet à l'intérieur , beaucoup de géométrie, mon cle, cette géométrie. Cela fonctionne également. Une chose que je peux faire ici avant rejoindre cet objet, c'est de l'animer. Donc, si nous optons pour Z, nous pouvons voir que nous pouvons l'animer, et je vais opter pour une chronologie divisée horizontalement, et nous avons une animation ici Je dois supprimer cette animation, donc maintenant c'est toujours un objet et je peux maintenant passer en mode objet. Je peux appuyer et je peux aller ici et Z. Appuyons à nouveau et nous avons compris La dernière fois, je vais juste en face. Je ne veux pas que cela tourne dans le sens ouest. Je ne veux pas prendre cette seule direction et jusqu'à présent, je le fais donc la dernière fois. Et je trouve que tout va bien dans mon animation finale. Si nous optons pour extrapolation linéaire contrôlée et décalée, voyons ce que Maintenant, cela continue simplement à tourner, donc je le ferai peut-être quelques fois. Et nous pouvons utiliser A et peut-être S x pour accélérer un peu les choses. Maintenant, ces toilettes, mais nous avons un problème. Si nous utilisons le contrôle J, nous ne pouvons plus le rejoindre car cela affectera notre animation. Allons-y avec Mumps kyb, allons-y avec Mm Seven, pour le mettre en position Mm Par trois pour une vue latérale et laissez-le peut-être ici. Créons maintenant les parties qui atteignent ce plafond, je vais donc passer en mode édition. Sélectionnez peut-être ceci avec C. Je pense que je vais choisir un autre objet ici. Le levier de vitesses peut être un cylindre, peut-être juste bien. A Z pour le faire pivoter sur l'axe Z, et alignons-le maintenant Ce n'est pas parfait. Mais je pense que ça va marcher. Réduisez cela. Mettons-le dans un sac pour le verrouiller. Nous allons maintenant sélectionner ce visage ici. Passons à E z. E. Maintenant ce n'est pas le cas, c'est l'axe y. Passons maintenant au numéro sept, alignez-le à. Tout cela n'est pas si visible. Je veux juste m'assurer que ça colle à quelque chose. Alors peut-être que je peux opter sélection de cette boucle de contrôle, pour améliorer cela, je fais une erreur. Lorsque je place des images clés, je les place dans cette position ici. Plus tard, lorsque je le redimensionne, je peux le redimensionner en mode édition, mais je ne peux pas le redimensionner en mode objet. Pour résoudre ce problème maintenant, je vais supprimer les images clés et maintenant je vais les redimensionner. Je vais pour l'instant joindre ces deux objets et ne pas les mettre en place pour l'instant. Num pour trois, et abordons le sujet. Et nump un Revenons maintenant à l'échelle mondiale. Une chose que je vais faire maintenant, je vais passer en mode édition, et je vais sélectionner cette partie séparément par sélection. Cette partie ne sera pas animée également cette partie, je vais m'y joindre. Maintenant, il s'agit d'un seul objet et cette partie que je veux animer sera un objet distinct Maintenant, une chose que je vais faire, c'est sélectionner cet objet, et je vais utiliser l'objet du jeu de contrôle. Et ce que nous obtenons si nous redimensionnons maintenant cet objet, nous le redimensionnons également ici. Maintenant je pense à t Si nous sélectionnons cet objet et si nous y allons, nous allons placer une image clé avec, maintenant z. C'est maintenant y, er y r y r y dans une autre direction. Copions maintenant les images-clés, et maintenant nous obtenons notre animation Mais si, par exemple, nous déplaçons ou le redimensionnons, cet objet suivra cet objet à l'intérieur et suivra cet objet ici. Mettons-le maintenant, peut-être quelque chose comme ça. Maintenant, je peux juste le placer ici, peut-être r z, et placer l' un de l'autre côté. A à x y. Je pense que les deux sont trop grands, alors réduisons le nombre. Appliquons également ce matériau métallique à cette pièce ici. Contrôle amplifié et attribution de lignes. Je pense que je veux un meilleur contrôle de cette pièce B. Une chose que j'ajoute également ici, ce sont les essuie-glaces Pour cela, j'ai utilisé la dernière fois, ce kit mixeur d. Vous pouvez installer cet add-on gratuitement et vous pouvez le faire pour de nombreux objets à l'intérieur de la base du kit mixeur. Je vais rechercher J' espère avoir saisi le bon nom ici, mais je vois ici que j'ai un objet. Essayons de télécharger ce fichier. Nous avons ce bel objet ici gratuitement. Sélectionnons-le. Allons. Je vois que j' ai beaucoup de maillage ici et je vais sélectionner cette partie ici. Et je voudrais peut-être le faire pivoter, comme ça. Maintenant, je vais sélectionner tout cela et je vais utiliser le maillage, nettoyage, la géométrie de la simulation, et cette simulation à, peut-être. Par ce 2.2. Sélectionnons également cette partie. Encore une fois, le nettoyage des mailles, c'est de la méjiométrie. Nous avons du matériel ici, j'espère que nous n'avons pas de texture d'image ici. Ceci Oui, nous avons une texture en quatre e ici, donc je ne veux pas ce matériau, et je vais juste utiliser un matériau chromé métallique. Peut-être qu'à partir de maintenant, nous devons juste le placer en position. Et puis nous avons une référence ici. Essayons de l'aligner. Et redimensionnons ces deux objets. Allons-y. Contrôle. Joignons tous les objets. Nous le pouvons. Nous pouvons joindre ces deux objets, et nous pouvons également joindre ce siège et cet objet vers le bas et aussi celui-ci. Passons maintenant à la sélection de toutes ces commandes. Nous avons maintenant un objet et tous les objets que nous pouvons joindre. Dans cette partie, Control J. Nous en avons une, Control J. Joignons-nous également à cette partie . Voyons ce qui se passe si nous joignons également ces objets ici. Nous détruisons cette animation. Une chose que nous pouvons faire ici, cube vide, un cube **** et L redimensionnons cet axe, peut-être un peu sur y. Maintenant, nous pouvons sélectionner tout cet objet et l'objet sélectionné est ce cube, donc nous pouvons le sélectionner avec contrôle Shift Control, animal de compagnie parent à objet. Maintenant, laissez-moi déplacer ce cube, nous déplaçons également cette partie, que nous ne pouvons pas joindre à cette partie principale. Si nous passons maintenant au solide, nous pouvons voir que nous avons une couleur différente pour différents matériaux. Nous pouvons également changer cette couleur d'affichage pour le verre, peut-être une couleur bleutée, nous pouvons ajouter une couleur différente ici Vert. C'est pour ce public. Un autre : je pense que nous n'utilisons pas ces matériaux. Une chose que vous pouvez faire pour supprimer tous ces matériaux, nous n'en utilisons pas dans notre scène, ainsi que les textures Vous pouvez accéder ici sous les données inutilisées et vous pouvez simplement purger rapidement pour supprimer tout ce que nous n'utilisons pas. Maintenant, si vous allez ici, je pense que nous supprimerons certains de ces documents. Nous n'utilisons pas notre scène. Passons à ce bois. Nous savons maintenant où se trouvent les différents matériaux. Changeons également la couleur de ce noir. Nous savons que nous avons ici cette matière noire. 17. Construire le décor: Maintenant que nous aurons comparé le parent intérieur à ce cube, je vais vous montrer comment créer cette scène. Mais avant de continuer, je veux juste montrer quel lien j'ai trouvé. J'ai trouvé ce camping-car. Je l'ai trouvé accidentellement, alors j'ai trouvé ce modèle de camping-car. Je pense que tu peux cliquer ici. Je pense que cela n'a coûté que 3$. C'est ma recommandation si vous souhaitez créer une animation similaire à la mienne. Et vous pouvez voir que la composition a une topologie. Mais vous pouvez trouver ce lien ici et revenons au projet. Sur cette photo, vous pouvez voir que nous avons un plafond, des fenêtres ici. Nous avons tout ce dont nous avons besoin pour terminer ce camping-car. Je l'importe à partir d'un modèle à partir de l'extension de transport. Mais ce n'est pas si important car vous pouvez trouver beaucoup de modèles similaires. Sur Internet, vous pouvez peut-être aller Sketch ou CGT ador et rechercher un modèle doté d'un intérieur Pour simplifier ce processus, je vais commencer par le cube, qui sera notre comper. Plus tard, je remplacerai ce cube par un chien de transport comp Je vais commencer par une nouvelle pile de mixeurs, et je vais supprimer tout cela. Nous avons donc ici une voiture ou camping-car qui traverse cette route, alors voyons comment nous devons nous déplacer, et nous l'avons déjà fait, mais recommençons maintenant. Je vais donc utiliser Ship take Q, et j'appuierai sur SX ou S i pour étirer ce petit axe. Ce sera notre camping-car. Ce que nous faisons avant d'animer ce camping-car, nous suivons la courbe et le chemin Mais je vais utiliser NPE 3 pour écrire une vue autographique, et nous le faisons aussi avant, nous utilisons z moins s pour faire pivoter cette pièce dans cette direction Utilisons maintenant S y pour redimensionner ce solide. Maintenant, je vais sélectionner ce camping-car et je vais y aller sous certaines contraintes, et je vais sélectionner Follow Pat comme nous le faisions auparavant. Ciblons maintenant cette courbe vide, et partons avec une position de moins un x et suivons la courbe. Nous avons maintenant animé notre composition. Je pense que cela va dans le sens opposé, mais ce n'est pas si important. Maintenant, faisons rapidement en sorte que cela ressemble un peu plus à une maquette. Déplaçons simplement cet avantage ici. Ce seront nos fenêtres. Je vais appuyer, peut-être supprimer des bases. Et ce seront également nos fenêtres. Supprimer le pass. Je vais peut-être aussi le supprimer pour obtenir plus de lumière, supprimez le pass. Mais tout cela n'est pas important. Je veux juste comprendre que ce sera notre camping-car et que plus tard nous remplacerons ce mot. Simplifions les choses, je vais donc supprimer les références ici et déplacer cela ici C'est dans cette direction que va aller cette compa. Animons maintenant ceci. Je pense que je dois commencer 1-0 parce que nous faisons le contraire, mais ce n'est pas si important Je vais donc simplement appuyer sur Gardez-les ici dans première image et passons peut-être à environ 150 Passons maintenant à zéro et nous avons notre animation. T et réglez-le sur linéaire pour obtenir une vitesse constante. Maintenant, je vais passer en mode édition, ramenons-le simplement à zéro sur l'axe z. Maintenant, vous pouvez également contrôler la vitesse de cette comparaison. C'est trop rapide, mais ce n'est pas non plus si important car nous pouvons changer cela à tout moment. Nous pouvons également modifier cette courbe. Nous avons un modèle de Comper qui n'est pas visible de l'extérieur Cela ne sera visible que de l'intérieur. Importons maintenant le modèle Cp interior ou V j. Nous devons sélectionner tout cela, mais parce que si j'appuie sur A, nous avons un autre objet dont nous n'avons pas besoin, à savoir le soleil. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez sélectionner cette option ici, et tout cet objet sera sélectionné à l'intérieur. Nous pouvons maintenant utiliser des objets de copie. Je vais maintenant coller cet objet. Vous pouvez le renommer, par exemple, intérieur. Maintenant, lorsque nous sélectionnons ce cube vide, nous pouvons le déplacer. Maintenant, je vais choisir Mum Seven, et je vais m'aligner sur ce modèle de camping-car. Je pense que nous devons l'étendre . Maintenant, je vais choisir Z. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez passer en mode local, ce sera un ei Nous avons maintenant notre intérieur, mais lorsque nous appuyons sur le rythme, vous pouvez constater que cet intérieur reste en place. Je veux que ça en encadre un. Sélectionnez cet objet et ce sera le dernier objet sélectionné, Ctrl T définit le parent sur l'objet. Notre intérieur est recouvert de cet appareil photo. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'une caméra. Je vais aller ici où je place la caméra, et comme il n'y a aucune caméra dans notre scène, je vais utiliser Shift et ajouter une caméra. Et maintenant, la caméra est là. Si vous optez pour le chiffre zéro, nous passons en mode caméra, mais je veux placer cette caméra à la place où se trouve actuellement ma fenêtre d'affichage Pour ce faire, nous devons utiliser le contrôle ou le numéro zéro. Et maintenant, nous transformons position de la caméra en cet endroit où se trouve notre fenêtre d'affichage D'accord. Maintenant, je vais passer ici et à gauche, je vais passer avec n p zéro à la vue de la caméra. Il ne reste plus qu'à modifier le rapport hauteur/largeur des vues la dernière fois. Quatre par 3400 par 300, augmentons ce chiffre peut-être à 500 et maintenant nous pouvons régler l'éclairage rapide la première fois, passer de V aux cycles GQ, et réduisons ce chiffre de peut-être 33 pour accélérer un peu le processus Et nous pouvons passer à l'ombrage par défaut ici et maintenant sur PC Display, je vais juste réunir tout cela en un seul La dernière fois, je l'ai utilisé pour ce panoramique et je l'ai réglé sur Ac. Si nous choisissons maintenant zéro en solide, nous pouvons voir que ce n' est pas pareil. C'est parce que vous avez besoin de recul ou de calme. Maintenant, c'est similaire. Ce n'est pas pareil mais similaire dans le rendu. Mais revenons maintenant au panorama. Maintenant, je peux positionner la caméra ici sur le côté droit et regarder à quoi cela ressemble sur le côté gauche. Désactivons cela, plaçons maintenant la caméra en position. Voyons comment j'ai positionné cette caméra la dernière fois. Maintenant, nous pouvons appuyer sur n et nous pouvons peut-être le faire pivoter sur l'axe X sur l'axe Z, et nous pouvons également le déplacer, le saisir et le déplacer. Placez-le davantage dans ce coin droit et faisons-le peut-être à nouveau pivoter sur l'axe Z. Nous pourrons changer cet angle plus tard. Ajoutons un peu d'éclairage ici. La dernière fois que j'ai utilisé HDRI, je partagerai le lien avec Allons partager le monde de l'éditeur et le texte sur l'environnement ici. Ouvrons-le maintenant et si vous voulez juste un éclairage provenant de ce DRI, vous en voulez un K. Mais si vous voulez ce DRI soit visible à l'extérieur, il vous faut plus d' un K, par exemple, peut-être quatre K. Mais je vais utiliser deux k ici et ajouter ceci Vous pouvez voir à quoi cela ressemble avec deux k. Essayons, par exemple, 16 K. Ce sera beaucoup plus lent, mais lorsque ce chargement, vous trouverez beaucoup plus de détails ici. Cela fait donc 16 km. Vous pouvez voir clairement cette image, mais je vais maintenant passer à un k pour accélérer . Mais comme nous utiliserons le mouvement, le bleu, la profondeur et le champ, cette image nette en 16 K ne sera pas nette comme ça Je pense que deux k ou je veux peut-être que deux k suffisent pour cela ou quatre k. Je vais vous montrer comment j'anime cette caméra Ce sera très simple. Revenons à la division horizontale et à la chronologie, et revenons à cette division en deux images. Nous avons également besoin de la caméra des parents pour cet objet, contrôlez P définissez l'objet parent. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Pace, nous obtenons ce problème  : c'est juste dans la fenêtre d'affichage, cela ne sera pas dans Passons à l'aperçu solide pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Mais nous n'avons aucune idée de l' animation car la caméra est statique et ce sol est également statique. On voit qu'on bouge, mais rien ne s'est passé. De plus, le HDR est statique ici, je pense que nous pouvons le voir dans E. Si nous passons à l'EV, cela devrait être en temps réel et nous devrions voir ce HDRI Si vous appuyez maintenant sur la touche Base, rien ne se passe, nous n'avons que cette petite rotation de cette courbe, et ce HDR est ici infiniment loin. Rien ne s'est passé ici. Mais si nous sélectionnons maintenant la caméra, pour cela, j'utiliserai Camera Shake de Don d'un Hubert. La dernière fois que j'ai utilisé cette capture d'icônes. Réglez 0,2. Augmentons ce chiffre de 2,5. Je partagerai également le lien de ce don dans ce dossier de liens afin que vous puissiez le télécharger. Mais cherchons cet HDRI sur HDRI ici. Parce que je ne peux pas oublier ce lien ici. Je vais simplement rechercher des actifs, moi et moi allons les rechercher. C'est un lien. Vous pouvez télécharger deux K ou d'un K à 16 k, il suffit de cliquer ici sans inscription, vous pouvez le télécharger. Passez ce lien ici. Mais revenons-en à nos coutures. Lieu de repos, nous avons cette animation de caméra, qui semble maintenant un peu plus dynamique. Mais avant de vous montrer ce que j'utilise pour le HDRI, corrigeons maintenant ce très mauvais compromis Nous avons juste ce cube pour vous montrer comment je l'anime. 18. Importer des campeurs: Et nous n'avons pas besoin de modèle ou ces pièces pour obtenir ce bel intérieur comparé, il suffit de trouver un beau modèle sur Internet. Et la dernière fois que j'ai utilisé un modèle de Transportation Adon Mais cette extension n'est pas gratuite. Donc, ma suggestion est d'aller sur Sketch Pub ou CG Trader pour trouver un bon modèle et le télécharger gratuitement Je vais cliquer sur Supprimer et maintenant je vais appuyer sur N et j'ai ici le module de transport. Je pense avoir trouvé dans cette catégorie ce mode sympa. Je vais maintenant simplement l'importer. Je vais utiliser des objets de copie et maintenant je vais placer l'endroit où j'ai placé ce cube, je vais définir ce joli modèle. Mm sept, plaçons-le ici. Comme tout cela est parent de cet appareil, je peux simplement le sélectionner et le déplacer quelque part. Z et plaçons-le ici. Mais pour l'instant, je vais juste me déplacer vers la droite pour supprimer cet objet ici. Mais comme j'associe tous ces objets à ce cube, si je sais, par exemple, qu'il faut le supprimer, je détruirai notre animation, et ce que je ferai dans ce cas, à cause de cet objet. Je vais peut-être sélectionner cette partie et nous pouvons opter pour 50, nous pouvons simplement la déplacer vers le haut et supprimons maintenant tout cela. Supprimons maintenant également cette partie ici. Imaginons maintenant que ce petit objet soit notre camping-car. Si nous le savons, parce que nous n'avons pas supprimé une partie entière de ce cube. Nous avons toujours ce camping-car. J'appellerai ce camping-car et tous ces objets suivent cette partie ici. Mais maintenant, nous faisons juste de la place pour installer ce vrai camping-car ici. Essayons de le positionner. J'ai ici. Refaisons-le ici. J'ai beaucoup de choses ici. Je n'en ai pas besoin. Je vais entrer dans ce camping-car et je supprimerai des sièges car nous modélisons nos sièges. Je n'ai pas besoin de cette partie. Je n'en ai pas besoin, j'ai juste besoin de cette pièce, ce plafond et de tous les petits détails. Supprimons ceci est trop moderne pour notre nouveau venu, je pense que je vais également le supprimer Maintenant, nous n'avons que ce dont nous avons besoin. Voyons à quoi cela ressemble. Ce coin ne sera pas visible car nous y mettrons Jes Je m'intéresse donc davantage à ce coin pour éviter les intersections dans cette zone Je pense que nous allons passer à ça. Nous sommes maintenant plongés dans le mal par deux cycles. Ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire si nous nous habillons au rythme, ce campeur n'est pas le parent du reste de ces objets, et nous avons ici comment les objets viennent d'avant Maintenant, je vais sélectionner ce dernier objet sélectionné, c'est celui-ci. Contrôlez définir le parent sur l'objet. Maintenant, cette maquette suit tous ces objets. Augmentons cette précision du monde, peut-être à cinq pour voir plus de détails Nous pouvons également effectuer un rendu de test. Je vais opter pour le F 11, donc nous sommes dans le premier emplacement, et je vais appuyer sur le F 12 pour le louer . C'est ce que nous obtenons. Il y a une chose qui pose problème ici. Nous pouvons constater que cela est parfaitement clair. Ce matériau est tout simplement blanc. Si nous passons à l'objet, il s'agit simplement du principe du mixeur par défaut, SDF avec couleur y. Nous pouvons rapidement améliorer cela en optant pour la texture de l'image et en recherchant du béton. Mettons-le ici. Je vois que nous devons le déballer Pour passer en mode édition, appuyez sur Je ne suis pas sûr de sélectionner cet objet car je n'active pas cette superposition. Allons-y maintenant. Une fois de plus, appuyez sur la projection, et vous pouvez voir que nous avons déjà obtenu quelque chose. Peut-être que nous pouvons également corriger cette rugosité pour bombarder. Réglons ce paramètre sur non plus froid parce que nous n'utilisons pas de dégradé de couleurs, nous devons le définir sur non coloré et peut-être aussi trouver une limite. Peut-être 0,05. 0,05. C'est avant et après que nous ayons eu quelques intersections ici, mais nous pouvons rapidement résoudre ce problème Par exemple, nous pouvons simplement le redimensionner. Envoyons-le au local et peut-être que SX agrandira pour éviter les intersections ici Ce que j'ai fait la dernière fois, c'est juste ajouter de plus en plus de détails. Vous pouvez voir cette bouteille ici et aussi ces bouteilles devant. C'est très important pour obtenir les objets de vignettage, et nous avons ici un espace libre et vide. Nous pouvons essayer de résoudre ce problème facilement. Dupliquons simplement cela avec ship d x. Vous pouvez voir que cela a déjà une meilleure apparence, peut-être en définissant l'origine à la géométrie. Je pense que nous avons deux objectifs ici. Mais essayons juste de dire, peut-être décalez l' échelle x. X sur l'axe X, juste pour créer un objet de vignettage ici Ajoutons peut-être le noir que nous faisons à partir de cette partie. Je vais chercher du noir. Passons maintenant en mode édition. Attribuez ce matériau ici pour le rendre moins visible. Mais il y a une chose que je veux faire ici, en profondeur et en champ, car vous pouvez voir à quel point cet objet est pointu. Je vais utiliser n p zéro pour la vue de la caméra et activons maintenant la profondeur et le champ , puis modifions la mise au point. Mais pour le moment, je vais peut-être mettre cette roue ici. Ramenons maintenant tout cela peut-être à 1,2 pour créer cette infuseuse. J'exagère peut-être avec cette couleur noire, mais vous devez comprendre comment je l'ai fait la dernière fois J'ai cette étrange rotation. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Mais je pense que c'est peut-être un peu trop sombre, alors je vais faire une autre variante de ce matériau. Je vais juste ajouter plus de couleur blanchâtre ici. Vous voyez, j'ai mis quelque chose comme une table ici. Faisons-le maintenant. Il va y aller. Peut-être que nous avons raison de changer de cap et de placer une table ici. Mais je ne le ferai pas maintenant. Vous avez juste besoin d'y mettre plus de détails, comme je le fais, donc toutes ces bouteilles, j'en ai aussi noté quelques-unes. Donc, plus de détails donneront à votre s. Nous pouvons voir ce verre ici un aspect étrange et nous ne pouvons pas voir à travers ce verre. Voyons donc dans mon dossier de mixeur en verre ce que je fais. Je vois ce que je fais. Je rends ce verre complètement transparent , puis je pose cette couche qui fuit, qui est uniquement visible Essayons rapidement. J'ai ce verre ici, que je reçois grâce à ce moyen de transport, mais ce que je fais, je le fais, je vais chercher du transparent et je vais le rendre complètement transparent. Il s'agit de l'abat-jour en verre, qui a l'air plutôt mauvais, et il est maintenant complètement transparent, nous pouvons donc voir à travers ces fenêtres Mais j'ai oublié certains détails ici et vous pouvez voir que ce n'est peut-être pas visible, mais nous avons des fuites ici Nous pouvons voir que cette fuite a été ordonnée ici. Ce que j'ai fait la dernière fois. Je télécharge essentiellement sur texture.com, cette superposition transparente qui fuit au format PNG Si vous passez au plan de maillage de l'image. Je pense qu'ils ont changé cela et maintenant c'est un plan de maillage et c'est par défaut dans le mélange interne. Voyons voir si cela fonctionne. Maintenant, essayons de l'aligner, mais pour que cela reste dans cette fenêtre, nous avons besoin d' un modificateur Shrink Rap. Avons-nous juste changé la couleur d'affichage du point de vue, peut-être en bleu pour mieux voir cela. Déplaçons-nous maintenant avec S pour réduire, appliquez l'échelle. ai maintenant réglé sur local et nous avons besoin de plus de mailles pour modifier le thermorétractable. Maintenant, si je cherche un produit thermorétractable, je peux simplement le frotter sur cette fenêtre ici. Vous pouvez voir cette terre ici, qui est vraiment jolie. OK. Une chose que vous pouvez faire, c'est d'augmenter ou diminuer cette valeur alpha avec la couleur RM. Si le blanc est transparent. Si vous allez tout à gauche, c'est maintenant le contraire. Si vous optez davantage pour la couleur, nous verrons cet effet. Si vous voulez le rendre transparent, vous pouvez simplement ajouter du noir ici. Ou vous pouvez simplement déplacer ce briquet ici. Avec cette couleur blanche, vous pouvez essentiellement contrôler quelle mesure vous voyez cet effet. Vous pouvez voir que cela ne correspond pas à notre objectif, donc je vais juste essayer de m'en tenir à cette loi. Passons du contenu à l'objet. Cela fonctionne. Faisons maintenant le test du rendu. C'est donc avant et c'est après. Nous devons juste régler ce problème un peu mieux, mais cela fonctionne plutôt bien. 19. Les modèles humains: Importons maintenant le Jesse et Walter, vous pouvez voir comment fonctionne ce slog Et ce que j'ai fait la dernière fois, c'est parce que je n'ai pas trouvé Walter ou Jesse dans le costume TP with Hazmat J'ai trouvé ce modèle Hazmat suit ici, qui ne coûte que 2$. Et ce que je fais. Je le télécharge et j'obtiens un objet OBJ, et ouvrons maintenant un nouveau fichier Blender Je vais fermer ce dont je n'ai pas besoin. Et je vais opter pour un nouveau fichier Blender. Après le téléchargement, je vais utiliser le fichier dans le port OBJ. Je pense que c'est le bon objet et je pense que c'est si petit ou si grand que nous ne pouvons pas le voir Ce que nous pouvons faire, oui, c'est tellement gros, alors peut-être tapez 0,1 pour le réduire afin de pouvoir le voir, et passons maintenant à une taille humaine réelle. Allons appliquer toutes les transformations. Voici l'axe Z. J'ai peut-être dit cela à 1.8. Maintenant, je vais dire que c'est important. Nous devons opter pour une vue topographique amplifiée pour passer à la vue topographique de face, et elle devrait s' aligner comme suit Débarrassons-nous maintenant de cette question. Je vais peut-être apporter cette origine. Je ne sais pas si c'est important, mais revenons à cette origine ici. Et maintenant, appliquez toutes les transformations. Ce que j'ai fait la dernière fois, je passe en mode édition et avec la télécommande X, je supprime cette partie car je dois mettre Alter Head ici. Je cherche un peu et j'ai trouvé ce très beau pré-modèle. Je partagerai également ce lien avec vous. Je vais le placer. Nous avons ici Hazmat Suit et Walter White Je place déjà ce lien ici. Vous pouvez le télécharger gratuitement. Vous pouvez cliquer ici pour OBJ ou vous pouvez également obtenir du matériel avec celui-ci Vous avez juste besoin de refroidir le bouchon pour colorer et peut-être si vous voulez une rugosité à la rugosité et une rugosité normale à normale Si j'opte pour le port f et le GLTF, je ne sais pas comment lire ceci et voyons ce que nous obtiendrons Nous obtenons un très grand modèle de Walter. Réduisons cela à une échelle plus petite. Maintenant, j'ai juste besoin du chef de Walter et de moi pour le mode édition. C'est déjà séparé pour cela, j'ai besoin d' un groupe pour le mode édition et le mode rayons X. Supprimez, supprimez des sommets, et cela fait également partie de ces sommets en verre Maintenant, nous pouvons peut-être utiliser le contrôle et définir l'origine sur la géométrie. Nous avons clairement quelque chose de parent dans ces trois parents. Mais maintenant, notre tête va ici et allons-y maintenant. Et il suffit de faire la bonne balance. Ce que j'ai fait la dernière fois, c'est peut-être cette partie que je sélectionne ici, qui n'est pas facile à sélectionner. Je pense donc que nous devons opter pour **** et c'est très difficile de le sélectionner parce que cela ne vous aide pas, mais passons maintenant à édition proportionnelle, réduisons cela. Maintenant, il sera plus facile de coller cette tête à cette combinaison sans intersections Prenons ceci et voyons si nous obtenons ce format, nous obtenons également du matériel ici. Je vois que nous n'avons pas reçu de matériel ici, nous n'avons donc que le BSDF principal Mais utilisons Control Shift et T pour charger ces matériaux ici. Maintenant, je vais choisir que cela devrait être une entrée conjointe. Allons-y avec ce matériau, essayons donc de charger, cette entrée de couleur. Car ce matériau est différent, la chaleur doit avoir une texture différente. Ce n'est pas celui-ci, mais je ne suis pas sûr que c'est peut-être celui-ci. Ce sera le cas. Vous pouvez également charger d' autres cartes, comme Rughness Bump et Normal Mais je ne le ferai pas pour le moment. Pour ce costume, nous obtenons donc des matières qui n' ont aucune texture ici. Revenons-y avec la texture de l'image. Nous avons besoin de charger la texture du béton ici. Je vais charger la même texture ici. Nous pouvons maintenant appliquer ces deux couleurs de base. Utilisons maintenant Smart project pour le déballer. Nous avons maintenant plus de détails et maintenant vous pouvez utiliser dégradé de couleurs pour améliorer cette texture, et maintenant choisissons simplement la couleur jaunâtre ici Vous pouvez améliorer cela et ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai cherché un masque à gaz et sur Sketch Fab and Place on Walter Scale Mais j'autorise Control J à rejoindre cet objet. Nous pouvons maintenant l'exporter au format FBX et l'importer dans Mix pour l'animation Export Bx et je vais peut-être le placer sur le bureau. Je vais juste appeler celui-ci. Maintenant, on peut aller en mixer quelques unes. Pour cela, vous avez juste besoin d'un profil gratuit. Je comprends ce modèle. Je m'en suis approché la dernière fois, donc il est toujours là. Mais pour ce modèle de didacticiel, nous le faisons maintenant. Walter, j'ai ce modèle multiple et nous avons notre modèle ici. Je passe maintenant à la prochaine étape , il suffit de placer ces points juste suivant cette image ici à droite. J'ai peut-être besoin de le dire sans doigts, seulement 25 os, et voici notre terme animé. Maintenant, je vais passer à la prochaine étape. Nous pouvons maintenant rechercher une animation. Je vais rechercher un poste de conduite. Nous avons celui-ci. Super, et c'est comme ça que je l'ai fait la dernière fois. Maintenant, je peux 24 images par seconde et je télécharge ce HB 7.4 Maintenant, nous avons ceci ici et je vais copier l'adresse, ce dossier. Revenons maintenant à notre arnaque et maintenant je vais utiliser le fichier dans port FBX pa ici et maintenant mon v à l'intérieur ici Désactivons ce rendu pour l'accélérer un peu. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à mettre notre fourgonnette en place. Assurez-vous simplement de sélectionner cet os, pas cet objet. Nous devons faire en sorte que cela soit mondial. Nous pouvons maintenant utiliser Z, Z et placer va à l'intérieur. Et on peut s'en sortir. Peut-être étendre les choses, en parler à la hausse. Cela ne m'intéressera pas trop. Je vais simplement sélectionner cet os dans cet objet de camping et contrôler un objet séparé. Maintenant, lorsque nous appuyons sur espace, nous obtenons ceci ici. Et pour Jesse, je viens d'importer cette combinaison Hazmat sans chaleur Donc pour Jesse, je n'ai pas supprimé cette partie de ce Hazmat sud. Et je l'apporte dans Mix summer et je cherche quelque chose comme une pose assise, et je sélectionne l'une de ces poses ici. Sur cette photo, Jesse n'a pas de tête. Ne faisons pas un seul test de rendu. C'est ce que je reçois. J'ai juste besoin de ce matériel ici. Je ne sais pas pourquoi ce matériau est lâche, mais vous avez juste besoin d'une texture de béton et d'une couleur jaunâtre dessus Vous pouvez ajuster cette tête, ce cou semble trop grand pour que vous puissiez l'emporter. 20. Environnement: Parlons maintenant de l'environnement ici. Si vous passez maintenant à l'aperçu du rendu , vous pouvez voir ici que nous avons ce HDRI, mais celui-ci est infiniment loin Lorsque nous bougeons, nous pouvons constater cet effet. Ces pierres sont toujours là au même endroit. Rien ne s'est passé. Cet environnement est toujours infiniment loin. Mais j'ai un ajout qui n'est pas gratuit, qui s'appelle HDRI make Je vais coller le lien vers cette annonce ici, donc je vais simplement taper HDRI Créez et je collerai plus tard ce lien ici si vous le souhaitez, goûtez à cet ajout et à quoi il ressemble. J'ai cette option dom ici, et comment cela fonctionne, je vais d'abord enregistrer mon HDRI, que je veux utiliser Ainsi, avec HDRI, vous obtenez une grande quantité d'HDRI que vous pouvez utiliser. Mais je vais maintenant passer à la bibliothèque utilisateur car je souhaite importer. Mon HDRI est là et j'en importe déjà un. Vous pouvez voir que j'ajoute mon nom ici, et j'importe ce HDRI C'est 16 k, un k. Allons-y maintenant avec deux K. Une chose que nous pouvons faire maintenant, si je clique ici, j'ajoute, nous ajouterons ce HDRI Si vous allez maintenant dans l'onglet Monde, vous pouvez voir que nous avons juste plus d'options pour contrôler les émissions, l'exposition et tout ça, mais nous avons une option intéressante dont j'ai besoin pour ce projet, qui s'appelle Dm. Si je clique maintenant sur Ajouter Dm, nous ajoutons cet objet dom ici. Je vais revenir à l'aperçu du rendu et un conseil, je vais le faire maintenant. Je vais jouer avec ça, je veux l'agrandir, je vais jouer avec ce k. Que s'est-il passé maintenant ? Nous sommes maintenant, ce n'est pas simplement du HDRI à l'infini, au loin, cette texture HDRI est projetée sur ce dôme y. Maintenant, lorsque nous le déplaçons , nous pouvons voir que nous nous rapprochons de cet objet parce que maintenant c'est un véritable objet en trois D, c'est maintenant un cette texture HDRI est projetée sur ce dôme y. Maintenant, lorsque nous le déplaçons , nous pouvons voir que nous nous rapprochons de cet objet parce que maintenant c'est un véritable objet en trois D, c'est maintenant un dôme. Et l'effet que vous pouvez clairement voir sur cet exemple ici. Ainsi, lorsque nous nous déplaçons, nous nous approchons de quelque chose, donc nous abordons cela de la manière dont nous avons l' impression d'être assis dans un espace en trois D. Par exemple, si je place un autre objet ici, vous pouvez voir que cet objet fait de l'ombre sur ce sol parce que nous avons un terrain réel ici, et nous pouvons , par exemple, utiliser pla et le régler sur sol. Vous pouvez voir que ce que nous obtenons, essentiellement ce sol avec une texture projetée depuis l'angle de la caméra sur ce sol. Par exemple, si nous optons pour un sous-maillage par ce maillage, et si nous le déformons maintenant ici, nous pouvons voir que cette texture suit également ce maillage ici Nous avons une autre option, appelée crochets, car vous pouvez voir que cela se déforme peu Nous pouvons ajouter des crochets. Nous ne pouvons l'ajouter qu'au cylindre et voyons le cube ou le cylindre. Enlevons maintenant ce dôme ici, retirons le dôme et essayons avec l'objet cylindrique. Je vais sélectionner ceci peut-être un cube ou un cylindre. Ajoutons maintenant un dôme. Passons maintenant à une grande échelle. Pour éviter cette partie exagérée, vous pouvez toujours jouer avec We can go with add hooks. Vous pouvez essayer la bonne perspective. Vous pouvez le voir clairement là-dessus. Vous pouvez regarder les instructions du créateur HDR que vous obtiendrez lorsque vous téléchargerez l'annonce HDR Maker. Ce n'est qu'un exemple pour vous montrer comment je dernière fois et la dernière étape pour améliorer les Nous avons donc beaucoup de bleu. J'utilise pour cela deux k. Mais si nous passons à 16 k, nous aurons beaucoup plus de détails ici. La dernière chose que je fais en ce moment, c'est le domaine où cela se rapporte aux actifs. J'en parle dans la première partie de deux. Découvrons rapidement certains de ces atouts. Maintenant, vous pouvez simplement utiliser des objets basés et vous pouvez vous mettre à l'endroit où se trouve cette compa A au y x et placez ces objets là où ils sont visibles dans la caméra. Vous pouvez toujours passer d'un monde à un objet et ajuster peut-être l'utilisation pour vous fondre dans la masse. Celui-ci est trop sombre. Nous pouvons toujours, avec ces valeurs intégrer mieux. Mais j'utilise beaucoup de modèles ici, donc je place toute cette herbe. Nous parlons dans la première partie du tutoriel de tous ces scans de photos. Ils viennent donc de Vixel Bridge, ces cactus et tout ça Je n'ai pas parlé de simulation de fumée dans ce didacticiel, mais cette vidéo sera ma suggestion pour la simulation de fumée. Je regarde donc cette vidéo et j'obtiens simulation de fumée en quelques prises de vue juste après ce tutoriel. Ce n'est pas difficile, toutes les étapes sont là, c'est donc ma recommandation. Je pense que ce sera tout pour ce tutoriel. Merci d'avoir regardé et à la prochaine.