Transcription
1. Introduction: J'ai récemment créé une animation d'
environ 1
minute sur le lit
que vous êtes en train de regarder ce moment et je l'ai publiée sur ma chaîne YouTube
avec un didacticiel sur la panne. Le didacticiel de décomposition est une
courte section de toutes les scènes. Mais 20 minutes, c'est trop court
pour décrire à quoi le processus de création ressemble
réellement
le processus de création d'
une telle animation. Mais maintenant, j'ai enregistré un
tutoriel de six heures dans lequel j'ai expliqué le processus de
réalisation de ces deux scènes. Dans la première scène, nous parlerons en détail des ressources que j'utilise, de
l' éclairage, du post-traitement, de
l'animation, etc. Dans la deuxième partie
du tutoriel, nous parlerons de l'animation de la
voiture ou du camping-car. Nous modéliserons et
texturerons
l'intérieur du camping-car en
détail étape par étape. Nous allons importer et
animer des modèles humains, créer l'environnement
et bien plus encore En fait, nous allons suivre
toutes les étapes nécessaires à la
création de ces deux scènes. En plus du didacticiel, je partagerai avec vous
toutes les ressources et tous les actifs nécessaires pour suivre le
didacticiel et plus encore.
2. Introduction au tutoriel + l'accessoire de grass: Bonjour, et bienvenue sur le
nouveau tutoriel de Blender. Dans ce tutoriel, nous
parlerons de l'animation Breaking Bed ou Breaking Bed que j'ai créée et publiée sur
ma chaîne YouTube. Si vous suivez mes
tutoriels d'avant, vous savez que je
fais généralement des tutoriels complets
étape par étape dans lesquels je
parle de chaque étape. Je le sais. Ce type de
didacticiel convient aux débutants. Mais je pense que la plupart d'entre vous ne
sont pas des débutants dans le blender, et si nous faisons un
tutoriel étape par étape pour, par exemple, et si nous faisons un
tutoriel étape par étape pour, par exemple,
une ou deux scènes ce court métrage, cela
prendra trop de temps. J'ai donc décidé d'adopter une approche un peu
différente. Cela ressemblera plus tutoriel sur le
deep breakdown dans lequel nous
parlerons de cette scène ici. Et ce dernier plan de
mon court-métrage, celui-ci. Ce tutoriel présentera description
détaillée
de ces deux prises de vue. Mais nous allons également faire
beaucoup de travail pratique. Par exemple, nous
modéliserons l'intérieur du camping-car. Je vais également vous montrer
comment j'ai animé un camping-car. Nous allons également importer
Jesse et Walter, et nous les animerons Je vais également vous montrer comment j'ai
créé un environnement désertique, comment éclairer ces deux scènes, et je vais vous montrer où je
télécharge tous ces éléments, comment animer l'herbe
et la coaguler davantage. Restez avec moi et le tutoriel de
couture. Le fichier TXT de ce lien est un fichier, que je vais partager avec vous, et ici je vais
coller tous les éléments que j' utilise pour créer
ces deux scènes. Mais ce n'est pas tout
comme le tutoriel, je vais également coller
d'autres liens ici. Et je pense que je vais également partager certains de mes fichiers de
projet avec vous. Et voici mon fichier Blender
original à partir duquel je rends
cette scène finale, et ouvrons maintenant un
nouveau fichier Blender. Je l'ai donc créé
dans Blender 4.1, mais hier, j'ai installé 4.2, et maintenant ouvrons. Nouveau fichier de mixeur.
Commençons par la caméra, et vous pouvez voir que j'utilise le
réglage complet de la caméra bn pour cette scène. En gros, ce que je fais, j'utilise Nump Seven Shift A et un appareil photo Bien sûr, il s'agit d'une vue
portographique supérieure, nous devons
donc l'aligner
sur l'axe X. Ce que je fais, je tape juste ici, 90 degrés et je passe en mode I. La caméra est à peu près ici. Mais copions d'abord le
rapport hauteur/largeur de cette dernière scène. La dernière fois, j'ai opté pour un format quatre par
trois parce que
je veux également le poser pour
Instagram ou Facebook. Quatre par trois est un
bon rapport hauteur/largeur. Ce n'est pas trop cinématographique, mais c'est ce que j'ai
choisi la dernière fois. Mais bien sûr, vous pouvez choisir
le format de votre choix. Par exemple, si vous souhaitez
créer un aspect plus cinématographique, vous pouvez simplement augmenter
cette valeur et créer ce rapport hauteur/largeur étendu Mais la dernière fois, j'ai choisi quatre par trois, donc c'est ce que je vais faire maintenant. Je vais taper ici 400 par 300
et parce que c'est très faible. Résolution, la dernière fois que je l'ai
créé cinq fois. Mais comme je veux que la caméra
soit dans la même position que la
dernière fois, je vais supprimer cette caméra et la
copier d'ici. Donc, en gros, cela
changera simplement la
position de la caméra
dans la direction y. Et je le vois aussi, mais j'ai
oublié de mentionner qu'il s'agissait d'un appareil photo situé à 1
mètre du sol, et je lève aussi les yeux un peu vers le haut. Si vous modifiez la rotation de l'axe X, vous pouvez voir que si nous
descendons à moins de 90 degrés, nous regardons vers le bas, mais si
nous changeons cela en. Oui, la dernière fois, on
regarde un peu en l'air. OK, copions maintenant la caméra et collons
cette caméra ici. Je pense que c'est un engin venant d'
une voiture et je ne sais pas quoi c'est un engin de voiture et je ne
sais pas comment je le sélectionne, mais supprimons-le simplement. Et maintenant, nous avons les mêmes réglages de
caméra que dans cette scène. Et si nous revenons
aux paramètres de l'appareil photo, vous pouvez voir que
tout cela est un défaut. Nous recevons du prêteur, mais je vais désactiver cette image d'arrière-plan et
je vais la désactiver pour le moment
3. Grass: Passons à
un autre élément, qui est important ici
, à savoir ce terrain. Je vais utiliser les
objets copiés et les coller. C'est ici. Ce que je fais habituellement, j'aime bien fendre ces fenêtres. Lorsque vous voyez cette
petite croix ici, vous pouvez simplement vous déplacer sur le côté
droit et sur le côté gauche J'utilise généralement Pe zéro pour passer en mode
caméra et pour supprimer cet onglet. Nous pouvons passer à aperçu du
rendu ici afin de voir à quoi ressemble cette scène. Passons maintenant aux cycles
parce que j'utilise des cycles, G et définissons-en peut-être deux. 52 accélèrent un peu le rendu et j'ai envie d'en voir plus sur
ce terrain ici. La dernière fois que j'ai choisi D y,
tu peux juste le déplacer ici. Je vois cette partie ici, je peux juste utiliser x et peut-être faire pivoter cette
petite partie sur l'axe x. Et peut-être échelonnons-le sur x x. Amenons cet
affichage du point de vue, peut-être juste à 12. Je vais maintenant vous montrer où je
télécharge ces ressources ici. Nous n'avons pas non plus besoin de
superpositions ici. Je le télécharge depuis I three
d Shaka et je vais maintenant passer
à three d sha com pour que nous
puissions trouver ces actifs ici, et je pense que je vais peut-être aller à la
bibliothèque et à trois actifs Je crois que je suis ici C'est là que j'ai trouvé
ces ressources de base, et vous pouvez les télécharger
gratuitement. Je vais également coller
ce lien ici. Vous pouvez également les télécharger***. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble. C'est juste broyé avec toutes ces particules ici
et comment l'utiliser. Appuyons sur S pour le
redimensionner légèrement. Il s'agit essentiellement
d'un simple système de particules. Par exemple, si vous désactivez
certains objets, vous pouvez voir que vous perdez
de l'herbe ou des fleurs, et vous pouvez simplement
choisir ce que vous voulez. Maintenant, je désactive tout
cela et maintenant je ramène cette herbe et voyons
peut-être certaines de ces fleurs, mais vous pouvez en réduire
la valeur de 20 seulement. Nous avons différents atouts. Vous pouvez vous éparpiller dans
cet avion ici. C'est ce que j'ai fait la dernière fois. J'utilise simplement ces ressources ici et je les ai dans
mon navigateur de ressources. Et quand j'ai besoin de
gazon rapide ou quelque chose comme ça, je le déplace ici et c'est
ce que j'ai fait la dernière fois. J'arrête d'enregistrer pendant une seconde parce que je
vois que dans ma scène, je change simplement cette herbe
pour qu'elle ressemble davantage à de l'herbe du désert, et je vais vous montrer comment
je m'y prends la dernière fois. Lorsque vous sélectionnez cet objet à
trois shakers, vous pouvez voir qu'il est composé
d'un grand nombre de particules et que chaque particule utilise cette collection pour
rendre Vous pouvez voir que cette
collection
utilise ce dossier ici
dans lequel elle se trouve, par
exemple, par exemple, ce dossier utilise
cette herbe verte Par exemple, si vous aimez
ces deux morceaux d'herbe, vous pouvez simplement appuyer sur M et vous
pouvez appeler cela de l'herbe verte. Ensuite, vous pouvez désactiver toutes ces particules ici et maintenant nous pouvons simplement changer ces
deux herbes vertes que nous avons créées. Maintenant, nous n'avons que
ces deux atouts ici. Et c'est ce que j'ai fait la dernière fois. Je l'ai importé comme Desert Grass que je
télécharge depuis Quixel Bridge Par exemple, celui-ci,
puis j'ai sélectionné des actifs. J'aime, par exemple, pour les actifs, puis j'
appuie sur M pour la nouvelle collection. Desert Grass, puis je sélectionne
simplement cet
objet de base parmi trois shakers en D. Ensuite, je passe au rendu et je l'ai
remplacé par Desert Grass. Ce que j'ai fait la dernière fois, je
vais pour l'instant le supprimer. Je commence simplement par
cet objet ici, que j'ai également
dans le navigateur d'actifs. Quand je l'ai placé ici, je n'ai pas aimé cette herbe verte, puis je l'ai simplement supprimée. collections et je n'en garde qu'
une, puis je remplace simplement ce gazon d'
ici et j'ai créé ma nouvelle collection à partir de
ce bout de gazon. Je le télécharge depuis
Quicksel Bridge. Ensuite, je crée
ma nouvelle collection. Desert grass, puis j'
applique cette collection ici. Si vous n'avez pas le pont Quixel, je le recommande, vous pouvez peut-être en faire plus comme de l'herbe du désert
à partir de ces pelouses. Vous pouvez peut-être changer matériau et le rendre
plus jaunâtre. Voyons à quoi ça ressemble. Vous pouvez toujours modifier les matériaux de n'importe quel objet si vous allez
ici pour façonner l'éditeur. Ce n'est pas la bonne méthode. Maintenant, je pense que nous changeons la
couleur de ce sol. Vous devez sélectionner
l'une de ces pièces et ici vous pouvez changer de
couleur en jaunâtre. On trouve de l'herbe partout. Il existe donc des millions de
mixeurs pour le gazon et de nombreux objets gratuits
que vous pouvez trouver sur Internet. Je parle juste de ce que
j'ai utilisé la dernière fois, mais vous pouvez utiliser
n'importe quoi pour le gazon.
4. Se balancer: Ce dont nous parlerons, c'est cette herbe qui se balance
ou qui bouge Si nous passons à l'aperçu solide
pour accélérer un peu, lorsque j'appuie sur espace, vous pouvez voir que cette
herbe est animée. Je vais vous montrer comment
je m'y prends la dernière fois. La dernière fois que je l'ai dit dans mon
tutoriel sur YouTube, je disais que c'est de
l'herbe d'un Hubert, mais maintenant je vois que ce n'est pas le cas. Mais une chose
vient d'un Hubert et pourquoi je pense que cette herbe vient de lui,
c'est que
si j'appuie sur la touche espace, vous pouvez voir que cette
herbe est animée. Mais la dernière fois, je n'ai pas utilisé
ce gazon qu'il avait reçu. J'utilise simplement cette
animation prédéfinie de sa part, mais je vais vous montrer comment nous pouvons également le faire dans Blender. Si nous faisons ces superpositions et si nous sélectionnons ce
terrain, vous pouvez voir quoi ? s'agit simplement d'
un système de particules avec cette valeur brute, multipliez par 20 car lorsque
vous définissez ce paramètre sur interpolé, vous multipliez essentiellement chacune
de ces valeurs v par 20 C'est très utile car cela peut accélérer le calcul
de toutes ces herbes. Ce que nous avons ici, c'est dix pâtés d'herbe. Si nous sélectionnons cette option et que nous utilisons la touche barre oblique du pavé numérique, vous pouvez voir que nous avons dix morceaux de gazon
différents et que nous avons 34 champs Si, par exemple, nous
sélectionnons cet objet, et si nous passons sous la pondération des
champs, nous pouvons passer
de moyen à fort, et si nous appuyons sur la touche espace, vous pouvez voir que
cette animation est
maintenant plus intense, si nous passons à la lumière, et nous obtenons maintenant
une animation moins intense. Et si nous ouvrons maintenant l'une
de ces collections, nous pouvons voir qu'à l'intérieur, nous avons un champ de force différent. Et ce que Ian fait ici, il crée essentiellement trois
ensembles de champs de force. Si vous sélectionnez l'un de
ces champs de force, vous pouvez le voir et si
vous allez ici sous physique, vous pouvez voir simplement des valeurs
différentes ici. Maintenant que nous saurons comment cela fonctionne, essayons de créer
quelque chose de similaire. Je vais utiliser mon nouveau général
et créer un nouveau fichier de mixeur. Il nous faut d'abord de l'herbe. Et comme je l'ai déjà dit, vous pouvez télécharger le gazon que vous voulez,
mais maintenant,
copions peut-être quelques-unes de ces ressources,
et je
les mais maintenant,
copions peut-être quelques-unes de ces ressources, collerai ici. Il y a de l'herbe dans notre scène. Allons-y avec le plan. Appliquez l'échelle, et j'
appellerai ce graphique. Je vais juste déplacer cette collection dans
la collection sin parce que je veux que cette
collection soit du gazon. Je vais maintenant créer un
nouveau système de particules. Nous avons 1 000 hectares de cette superficie, mais nous voulons dissimuler
ces deux herbes Je vais cliquer ici à l'avance, rendre la collection, et je choisirai cette collection d'
herbe. Nous remplaçons maintenant ces
poils par cette herbe. C'est trop petit, alors agrandissons-le
maintenant. Ma recommandation est de le réduire peut-être à 200. Maintenant, nous pouvons passer sous la rubrique « enfants » et interpoler par
la valeur de dix Ce que cela fait, Blender
n'en
calculera que 200, puis
interpolera cette valeur de dix Cela permettra d'économiser beaucoup
de mémoire et d'
accélérer le port d'affichage de Blender
ici et le rendu. Maintenant, lorsque nous appuyons sur espace, rien ne se passe, donc cette
herbe n'est pas animée. Faisons maintenant ce que Ian
Hubert fait avec ses actifs. Essayons d'utiliser le champ de force. Nous pouvons opter pour un
navire ou un champ de force et
essayons peut-être avec la force. Tu peux voir ce qui s'est passé. Nous devons le retirer car cela
se trouve à l'intérieur de la collection d'herbe, Blender e sous forme de particules. Nous devons éliminer
cette force de cette collecte d' herbe pour la remplacer par
la collecte du péché. Voyons ce qui s'est passé. Vous pouvez voir que lorsque nous appuyons sur la touche espace, rien ne s'est passé car nous n'
obtenons une animation que
lorsque cela se déplace. Pour animer notre gazon, nous devons le déplacer
et comment vous pouvez vous déplacer,
vous pouvez opter pour plus d'options Par exemple, vous pouvez simplement appuyer sur Keyframe ici, si vous appuyez sur Voyons voir si j'appuie,
si je fais pivoter, rien ne se passe, cette herbe ne bouge pas. Nous devons déplacer
ça. Par exemple, si je choisis G Y, cela fonctionne. Essayons avec G X. Donc, en gros, nous pouvons le déplacer dans
n'importe quelle direction. Je vais donc peut-être le déplacer je vais simplement passer à une autre image-clé
ici, par exemple,
à 40, et si j'appuie maintenant sur
G et que je la déplace ici, je peux maintenant appuyer sur I et
insérer une image-clé Donc, si j'appuie maintenant sur espace, vous pouvez voir que nous
obtenons notre animation. Mais la première chose
que je veux corriger ici. Vous pouvez voir que cette étoile
ralentit puis accélère. C'est parce que nous
avons une interpolation, veuillez définir « occupé » et je l'ai réglée sur linéaire
pour que cela soit C'est trop rapide,
donc je vais maintenant le déplacer et le ralentir à environ 100, puis voyons maintenant comment cela se passe. Le nouveau problème est
ce 100, ce sommet, et nous pouvons résoudre
ce problème en optant pour le
décalage E et en le réglant sur une extrapolation
linéaire Après avoir franchi cette
dernière image-clé, cela se répétera Nous avons maintenant une
animation constante de cette herbe. C'est une façon d'
animer ce champ de force, mais essayons avec une autre Si nous sélectionnons cet objet
et si nous appuyons sur n, nous pouvons voir que
lorsque nous le déplaçons, nous changeons de position sur x, y et z, et comment nous pouvons également l'animer
sans images-clés ici Nous pouvons simplement mettre la souris ici
et taper tag frame. Et ce que cela signifie maintenant, c'est ici. Vous pouvez voir que cette
valeur est la même que celle de notre chronologie.
En gros, ce mouvement. Dans ce cas, le mixeur copie simplement cette valeur ici et
la place sur cet emplacement x. Vous pouvez voir que nous avons maintenant un mouvement
très rapide ici, mais nous pouvons le diviser
en
tapant ici divide et,
par exemple, la valeur de 100. Ce sera le cas avant, mais
seulement 100 fois plus lentement. Nous pouvons maintenant taper la même chose
à cet emplacement , donc le cadre du tag est divisé par 100. Faisons-le également sur l'axe. Maintenant, nous avons une animation dans
les trois directions ici, si vous voulez la rendre
encore plus lente, vous pouvez simplement taper ici. Par exemple, 200. Et nous avons ici une
animation très lente. Mais essayons d'accélérer
le processus, peut-être juste 50. Si vous appuyez maintenant sur espace,
vous pouvez voir que nous obtenons une animation intense ici. C'est ce que fait un Hubert, mais il joue beaucoup avec tout ça. Je ferme
ce fichier blender. Vous pouvez voir qu'il a utilisé
plus d'un champ de force. Par exemple, il a utilisé cette
turbulence et peut-être le vent. Par exemple, pour accompagner, nous pouvons ajouter du vent ici. Voyons voir, encore une fois,
nous devons le retirer de cette collection.
Pour chanter une collection. Comment pouvons-nous utiliser
les deux en même temps ? Nous pouvons sélectionner ces
deux champs de force et choisir entre le maintien
du navire ou le contrôle. Sélectionnez celui-ci, celui-ci, et maintenant nous pouvons créer une
nouvelle collection, que j'appellerai «
vol forcé ». Maintenant, nous le
plaçons dans une collection et maintenant nous pouvons sélectionner
notre terrain. Nous pouvons passer sous les systèmes de particules
et sous les poids des champs, nous pouvons sélectionner cette collection. Maintenant, ces deux
champs de force affectent notre gazon. Mais ce vent n'est pas animé, voyons
donc comment nous pouvons l'utiliser.
Lorsque nous le faisons pivoter sur
l'axe Z, z, rien ne s'est passé. Grass ne le fait pas quand on déplace ça,
encore une fois, rien ne s'est passé. Nous devons le faire pivoter
sur l'axe y ou sur l'axe x. Ce que je peux faire maintenant, utiliser une image-clé, peut-être ici sur zéro, et peut-être passer à 100 et
maintenant je peux choisir y. Et ajouter une autre image-clé ici. Je peux aussi le faire pivoter
légèrement sur l'axe X. Nous pouvons voir ce que fait l'axe X,
donc je vais utiliser x i, et nous définirons l'emplacement
ou également sur l'axe X. Maintenant, lorsque nous appuyons sur la base, nous pouvons voir que
nous avons une animation provenant de cette turbulence et
aussi de ce point Et je vais utiliser l'extrapolation linéaire du décalage
E. Maintenant que nous avons cette lumière,
nous pouvons peut-être créer une lumière intense. Je vais sélectionner ces deux forces et je
vais utiliser shift d y. Maintenant, je vais appuyer sur M, nouvelle collection, et je
vais appeler cette force. Intense. Maintenant, nous avons ces
deux forces dans cette collection. Maintenant, je vais juste sélectionner
ceci et je vais juste intensifier peut-être de dix.
Sélectionnons celui-ci. Essayons de taper dix ici et
voyons ce qui s'est passé. Si nous sélectionnons maintenant ce sol
et passons au système de particules, nous pouvons maintenant transformer cette
lumière en intense. Voyons ce que cela donne. Vous pouvez voir que nous avons une animation
plus intense ici. Nous pouvons également jouer
avec ces paramètres. Par exemple, nous pouvons
accélérer cette rotation ici et si vous appuyez maintenant sur espace, vous pouvez voir que nous avons une animation
plus intense ici. Et il s'agit d'une version allégée. Maintenant que vous savez comment
j'anime ces graphiques, je peux simplement les copier
et les coller dans notre scène Je pense que je peux utiliser certaines données d' objets
liés, car j'utilise D vender qui saura qu'il s'
agit des mêmes données d'objet Mais j'ai aussi une pièce ici. Passons maintenant au
copier-coller.
5. Actifs: Continuons avec Tutorial, et je vais juste copier Camper, Walter
et Jessie, car je parlerai de ces
modèles plus tard dans Tutorial Pour l'instant, je vais simplement le
sélectionner et le copier, et ce vide ici sert à contrôler
les deux objets humains. Ce comper est
plus qu'un objet. Je vais juste sélectionner cette voiture g et sélectionner tout ce qui se
trouve dans cette collection. Passons à la copie d'objets. Placez cet objet ici et
copions maintenant ces objets humains. Nous en reparlerons
plus tard et pour l'instant, je voudrais simplement le coller dans notre C. Parlons maintenant de
ces objets en pierre. Celui-ci bleu de Quickse
Bridge et je vais en
parler et le gris
de Sketch Je partage tous les liens
avec vous afin que vous
puissiez accéder à n'importe lequel de ces liens. Je pense que tout cela vient
du même gars, celui d'ici. Il vous suffit de
vous connecter avec votre profil gratuit et de cliquer ici télécharger trois modèles D. Heureusement, nous avons un fichier
de marque ici, vous n'avez
donc pas besoin de
connecter du matériel ou quelque chose que vous
faites habituellement lorsque vous n'
avez pas de fichier de marque Il vous suffit
donc de cliquer sur
Télécharger Vous pouvez voir que tous ces articles
sont similaires de la même personne. Ils sont très
utiles car ils s'adaptent à un environnement désertique. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez simplement récupérer certaines
de ces pièces et jouer à Coller in your sin. Essayons de le faire
maintenant en copiant des objets. Collez l'objet et nous
avons une pièce ici. Si vous souhaitez l'agrandir, vous pouvez le redimensionner sur l'axe Z pour obtenir quelque chose comme un
soin en arrière-plan. Maintenant, quand vous saurez
comment cela fonctionne, je vais simplement revenir
à ma scène principale, et je vais simplement
copier ces objets. Parlons de
cette pierre bleue ici. Ce bleu est juste une couleur
différente dans la fenêtre d'affichage, et vous pouvez le voir
dans l'aperçu du matériau Couleur d'affichage sous la fenêtre d'affichage. Je viens de le modifier pour savoir qu'il ne s'agit pas
de la même collection. Par exemple, si vous
changez de couleur ici, vous pouvez voir que cela n'
affecte que la fenêtre d'affichage ici Et voyons à quoi ça ressemble. Ces objets de Quicksall sont assez lourds et c'est
ce que j'ai l'habitude de faire Je le réduis beaucoup, mais lorsque vous le téléchargez
depuis Quicksel Badge, vous devez passer au nettoyage du maillage, c'est de la médiométrie et du type, peut-être 0,5 ici pour supprimer
la moitié de ces sommets Mais je le fais déjà
ou vous pouvez opter pour trois fusions par distance et également
modifier cette valeur ici. Je vais vous montrer comment j'organise ces actifs depuis
Quicksel Bridge Ce que je fais, je l'importe dans le navigateur d' actifs pour le rendre
beaucoup plus facile. Maintenant, je vais sur Quickell Bridge, je télécharge beaucoup de ces ressources et voici à quoi cela ressemble Si je vais dans le dossier de mon
navigateur d'actifs, j'ai cette collection Quickll
Bridge, et je l'organise par fichiers
Blender dans des fichiers
Blender Par exemple, c'est le cas si j' ouvre ce fichier de mixeur à béton. Tu peux voir à quoi ça ressemble. J'ai donc ici 78 de ces surfaces
en béton. Et ce que je fais, je vais
sur le pont Quicksel, et je vais juste ici sous
la surface, par exemple, sous le
béton, et ce que je fais,
je viens de commencer à télécharger
des ressources que j'aime bien Je ne les ai pas toutes téléchargées
car elles contiennent de nombreuses ressources, mais j'en choisis peut-être
quelques-unes, puis
je passe à une autre catégorie et je
n'ai téléchargé que ce que j'aime. Vous devez vous connecter et il vous
suffit de cliquer sur Télécharger. Lorsque je clique sur ce pont
Quicksel, télécharge les ressources dans ce dossier
où je suis assis ici, lors de l'installation, j'ajoute QuickSve, je vous
demande où vous
souhaitez enregistrer vos fichiers,
et je définis
ce vous
demande où vous
souhaitez enregistrer vos fichiers, et je Je crée donc Assets
Quick Cell Bridge et ce Quick Cell Bridge créera ce dossier de
téléchargement. Et chaque fois que vous cliquez, par exemple,
pour sélectionner un actif,
lorsque vous cliquez sur Télécharger, Quick cell enregistre ici dans l'
une des collections, par
exemple,
surface, quick cell, enregistrez ces objets de Quick
Cell sur votre ordinateur. Vous n'obtenez pas le fichier Blender. Je pense que vous pouvez choisir FBX ou
OBJ et ce que je fais ensuite. Je vais juste
ouvrir un nouveau fichier Blender. Je pense que je supprime cet OBJ ou FBX car je ne
vois rien ici Mais ce que je fais, je copie l'
adresse de ce dossier, puis je vais sur Blender.
Importation de fichiers. Par exemple, FBX,
puis j'
importe simplement cet objet FBX ici Et quand j'ai, par exemple, un objet, le ***** ici, j'appuie simplement sur Créer un
nouveau matériau Supposons qu'il s'agisse d'un objet que vous téléchargez depuis Quick
depuis un fichier FBX et que vous avez du matériel, vous suffit d'accéder
à l'éditeur Shader et d'appuyer sur Control Shift et T.
Lorsque vous avez activé Non,
vous pouvez simplement Albédo est une couleur, donc un albédo et un pness normaux Je pense que ce
sont les trois. Vous pouvez également utiliser cette carte de placement
au lieu de cette carte normale, mais maintenant, il suffit de
cliquer ici et si nous
passons à l'aperçu du matériau, et lorsque vous passez à l'aperçu du
matériau, vous pouvez voir que nous avons
défini notre matériau et que vous pouvez jouer
avec ce paramètre, citant ce look, d'accord. Entrée de couleur de la carte de rugosité. Si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser une carte d'occlusion
courbée Avec Mentocc, vous devez configurer ce pour qu'il soit multiplié par cette texture
principale ici Vous devez le configurer pour
multiplier et vous pouvez ensuite ajouter plus de Bent
oc à votre entrée. Maintenant que j'ai
cette surface ici, je peux y aller, ce n'est pas une surface. Ce devrait être un modèle en trois D, mais disons que c'est une surface, je peux simplement copier des objets puis les coller, par
exemple, ici. Et puis j'appelle ça 79. Ensuite, je peux l'ajouter
au navigateur d'actifs, donc le marquer comme actifs. Ensuite, cela devrait apparaître
ici sous le dossier assigné et je pourrai alors enregistrer
ce béton. Disons que
c'est concret et que je l'
ai dans
mon navigateur de ressources. Une chose que vous pouvez également faire, est enregistrer cet aperçu
depuis Quick cell bridge. Vous n'avez pas besoin de
sauvegarder, je pense que vous obtenez cet aperçu par défaut. Ici, nous avons cet aperçu, vous pouvez
donc simplement taper n ici pour ouvrir cet onglet, vous sélectionnez ce n et vous pouvez simplement
remplacer cet aperçu. Nous avons maintenant un autre
document ici. La prochaine fois que j'aurai besoin de
ce matériel ici, je pourrai simplement le faire glisser depuis
Acid Browser et le déplacer ici. J'en parle parce que
cela simplifie beaucoup processus et vous pouvez voir
combien de ces éléments j'ai
téléchargés depuis Quicksel Bridge J'ai ce cactus et ces objets, par
exemple, qui se trouvent ici. La prochaine fois, lorsque
je
serai dans cette scène en D, je pourrai également ouvrir ces
trois plans en D et je pourrai également ouvrir ces
trois plans en D et sélectionner cette collection du
désert, et ajouterons simplement
ce cactus ici. Je peux peut-être appuyer sur l'ancien R. Cela
ne fonctionne pas car il
n'est pas correctement pivoté dans
le dossier principal, x. Maintenant, nous avons rapidement ce cactus et nous pouvons ajouter
encore plus de ces actifs Et je n'ai pas que du
gazon et ces plans. J'ai aussi beaucoup de choses. Je télécharge également certains bâtiments
depuis le pont de Quicksall, mais la plupart de ces objets ne
sont que des surfaces. Par exemple, j'ai aussi
cet asphalte du désert, parfait, et tous ces autocollants. Ensuite, j'ai des briques, du
béton, du gravier, de la neige, du bois. J'ai une collection que
j'ai juste pour ce projet, qui est Desert 2024. Je l'ai renommé parce que je l'ai téléchargé plus tard
juste pour ce projet, puis je l'ai organisé
par grand géant. Ce géant est très grand. Tu peux voir à quoi ça ressemble. C'est ce qu'on appelle une montagne ici et voyons à
quoi elle ressemble. Essayons
d'en importer certains gros ici. Vous pouvez voir qu'
elles sont assez grandes, alors je les renomme, je crée
ces catégories par taille Je réduis également ce maillage avant
d'importer dans un navigateur rapide. Voyons à quoi ça ressemble. C'est assez low poly. Mais quand j'en ai un petit, je pense que je garde un
peu plus de maillage. Et vous pouvez noter que je
n'ai pas changé de tubnail pour
cela, ce qui est une mauvaise Vous pouvez voir que
cela a l'air plutôt moche et que c'est bien mieux
quand vous enregistrez le tubnail, et quand vous le changez,
mais je ne l'ai pas renommé mais je ne Je l'ai enregistré
l'année dernière par chiffres, et il était facile de trouver
lequel pour quel objet. Mais pour cette collection, moi aussi. Allons-y ici Pour cette collection, j'ai
téléchargé le This year, I forget to add the numbers. Vous pouvez voir que je n'ai pas dit de
chiffres ici et qu'il a été très difficile d'
ajouter des tablettes pour
tous ces objets par la suite . Une chose à propos de
Quick cell bridge, que
je sais qu'il n'est pas gratuit, mais je ne sais pas comment il est toujours gratuit
pour moi. J'utilise ce bébé pendant cinq ou peut-être moins, peut-être
trois ou quatre ans, mais la première fois
que je m'inscris ici, j'ai accès à tous ces actifs gratuitement et tout le temps est gratuit pour
moi, même avec Blender Ed. Vous pouvez donc également télécharger l'
extension Blender et connecter à votre
mixeur et vous pouvez mettre directement
dans le mixeur. Mais je le télécharge dans le navigateur
Asd car
il est beaucoup plus rapide Je n'ai même pas besoin de
connexion Internet et parfois lorsque je l'utilise
directement depuis Fixel, cela ne fonctionne
tout simplement pas.
Je décide donc de télécharger tout ce mixeur latéral et de l'
enregistrer dans le navigateur publicitaire Je pense que vous devez vous
inscrire avec un compte de jeu EP. Ne vous inscrivez pas avec un compte Google
ou Facebook, créez
simplement un compte de jeu EP, et peut-être que dans votre cas, ce
sera également gratuit.
6. L'éclairage: Mais continuons avec le tutoriel et parlons de l'éclairage. Passons d'abord à World TB et voyons
ce que j'ai fait la dernière fois. Tout cela n'est
connecté nulle part, je vais
donc simplement le supprimer et voyons
ce que je ferai la dernière fois. Je pense que la
partie la plus importante est cette texture du ciel, allez dans l'éditeur Shader Passons à World et
passons à la texture du ciel. Et je l'ai dit à Nishita. Branchons-le maintenant
pour autoriser l'entrée et voyons ce que
nous pouvons obtenir ici. Maintenant, vous pouvez simplement jouer avec
ça et voir ce que vous pouvez obtenir. Je pense que le plus important,
c'est cette poussière d'air et l'ozone, et la dernière fois, j'ai mis tout cela
au milieu. Je pense que la dernière fois que j'ai réduit
cette taille nous pouvons définir tous ces 20 et nous pouvons
voir ce que nous allons obtenir. La dernière fois, je l'ai dit
à 40, 2 et 18, et nous pouvons simplement copier ces valeurs parce que
je ne suis pas sûr de ce que je fais. Je joue avec ces valeurs
ici jusqu'à ce que j'obtienne
quelque chose qui me plaît. J'aime bien ce dégradé ici
et les couleurs très fortes ici. C'est ce que je veux toucher. Vous pouvez voir qu'
avec une rotation, nous obtenons une couleur différente ici, je vais
donc passer à gauche. Avec l'air, vous pouvez voir l'effet, nous en obtenons plus, nous allons vers la droite, nous obtenons des couleurs saturées ici. Passons à environ cinq avec. Nous avons des parties trop sombres ici,
encore une fois, allez-y. Voyons ce que fait cet ozone. Nous pouvons passer ce petit peu à gauche. Mais le plus important
dans cette scène c'est que j'ai quelque chose qui
ressemble à une silhouette. Je sépare
ici ces objets de l'arrière-plan. Je le fais avec un nœud
, appelé light pat. Je vais utiliser un léger
tapotement et maintenant nous pouvons dupliquer cet arrière-plan ici avec Sf D. Je vais mettre pour le moment
tout à zéro, tout en noir. Si nous optons maintenant pour le mix, vous pouvez opter pour le mix shader car
les verts sont des shaders Et tu peux le brancher
ici, celui-ci ici. Faisons-le maintenant. Avec le
connecteur Control Shift, le dernier nœud se trouve ici. Mais vous pouvez aussi simplement opter nœud,
le nœud normal activé, vous pouvez utiliser Control Shift
et fusionner les deux, brancher ces deux surfaces. Maintenant, nous choisissons essentiellement
entre la couleur noire, qui est l'entrée gauche et droite
, c'
est-à-dire la texture du ciel. Mais je veux définir
quelque chose de différent. Je veux dire à Blender
que tout ce qui est visible dans la caméra utilise cette valeur deux, et pour éclairer uniquement cette couleur noire. Je peux l'utiliser si je branche ce rayon de caméra
à ce vecteur. Vous pouvez voir ce que je vois en gros tout ce qu'est
notre scène en
trois D et tout ce qui est visible dans le ciel ou arrière-plan, cette texture du
ciel ici. Mais je n'utiliserai pas de couleur
complètement noire ici. Je vais insérer la même
valeur dans l'entrée couleur. Mais maintenant, je vais juste jouer
avec cette force ici. Si nous nous rapprochons de la gauche, vous pouvez voir que nous
assombrissons notre scène La dernière fois, j'ai choisi une
valeur peut-être 0,01. C'est encore le 2 mai 100,00 f. Nous pouvons vérifier
cette valeur ici J'opte pour 0,0 18. Mais au lieu de cette texture k, j'utilise cette couleur, mais je pense que rien ne
se passe si on la branche ici, très petite modification. Essayons également de jouer
avec cette couleur ici. Au lieu de cette texture clé, nous pouvons également utiliser la couleur orange. Nous avons besoin de plus de volume ici. Vous pouvez voir cette teinte orange. Par exemple, si nous
passons au bleu, vous pouvez voir cette teinte bleue. Mais nous pouvons simplement ajouter cette texture du
ciel ici et la réduire à
0,005 ou même moins Vous pouvez voir que ce n'est pas pareil. Fermons
ce mixeur ici. Ce n'est pas la même chose que cette
scène. Vous pouvez le voir ici. Faisons-en cet usage la dernière fois. Nous avons une séparation claire entre les collines en arrière-plan et
ces objets au premier plan. Ce n'est pas le cas
dans cette scène ici, vous pouvez voir que c'
est complètement noir, et nous pouvons créer cet
effet avec un cube volumétrique Créons-le ici. Nous avons besoin d'un grand cube qui couvrira tous
ces objets ici. Déplacez le cube maillé. Mettons-le à l'échelle et je vais
maintenant le redimensionner en x et y jusqu'à ce que je couvre toutes
ces échelles d'objets. Je vais maintenant appliquer l'échelle et passer aux propriétés de l' objet, et je vais définir cela dans l'affichage de la fenêtre d'
affichage sous forme de limites Nous pouvons voir ce qu'il y a à l'intérieur. Si vous appuyez sur le clavier numérique, touche stop, vous pouvez
accéder à cet objet Par exemple, vous
n'avez pas besoin de faire défiler tout cela ici pour trouver
où se trouve cet objet. Il suffit de le sélectionner et d'
appuyer sur le point final de votre pavé numérique et Bender
naviguera vers cet objet, et je l'appellerai Mt La prochaine fois, par exemple, vous pourrez utiliser la fonction de recherche
et volumétrie et
définir cet objet Maintenant, pour ajouter un shader
à cet objet, nous sommes maintenant dans le monde à l'
intérieur du Shader et du monde, nous devons passer à Maintenant, je vais également créer
un nouveau matériau, que j'appellerai volumétrique Je vais maintenant supprimer
ce principe,
SDF, et créer un volume de principe Volume, il faut brancher sur volume, et maintenant rien ne s'est passé parce que cette densité
est totale. Essayons-le 0.1. 0,01, voyons ce que nous avons dit la dernière fois pour
cette utilisation volumétrique Je vais passer à l'objet
et j'opte pour une valeur de 0,001 et avec
cette couleur orange Essayons de définir également ceci ici, 0,001 avec une couleur orange J'évoque également cette
anatotropie, un peu plus haut. Une chose très importante ici est cette force d'émission. Si nous ajoutons maintenant 10
t supplémentaires , nous devons également changer cette
couleur, quelque chose de rougeâtre Je sais que ce n'est pas une coupure, je dois juste le
démonter. Tu peux voir. Voyons quelle valeur j'utilise
pour cette émission ici, un, deux, trois,
quatre, zéro et huit. Essayons avec la même valeur. Je vais opter pour 30s1. Vous pouvez voir sans cela, je vais faire un point sur p puis voir avant et après. Vous pouvez voir qu'avec
ce cube volumétrique, nous obtenons cette séparation ici Et je pense que
l'ampleur de cette situation à Cuba
influe également sur son intensité. Vous pouvez également jouer avec la balance. Vous pouvez également jouer avec
toutes ces valeurs. C'est sans anaotrophie, et c'est Essayons de le
rendre plus dense Vous pouvez voir que nous obtenons alors
tout ce bruit ici 0,01. Vous pouvez également jouer
avec la couleur ici, en particulier ici dans
cette couleur d'émission. Huit
7. Le post-traitement: Dans mon dernier cliché, vous savez
peut-être que ce premier plan est
plus sombre qu'ici C'est parce que je le fais en post-traitement et je le fais
dans After Effects, mais je supprime tous
ces fichiers parce que je les rends au
format PNG,
ce qui représente 5 gigaoctets de mémoire parce que je fais
beaucoup de passes, et vous pouvez voir que j' ajoute
également beaucoup d'
effets par-dessus Mais essayons de créer
cet effet principal pour assombrir ce premier plan à l'intérieur du mixeur Pour cela, nous avons besoin d'un laissez-passer. Je vais maintenant activer
ce faux pass ici. Nous pouvons prévisualiser la passe
si vous cliquez ici et que vous entrez à l'intérieur combiné, pour l'instant, sélectionnez la brume. Nous pouvons maintenant voir à quoi cela ressemble
et nous pouvons maintenant jouer avec propriétés
manquantes ici
sous Word Tab Mist, et mettons cela à zéro, donc je pars de l'
appareil photo à peut-être 100. Jusqu'à ce que nous abordions tous ces
objets ici, peut-être 150. Maintenant, je vais revenir
à Combined. Nous pouvons maintenant le rendre
et passer au compositor. Je vais le mettre à 100
et peut-être le sauvegarder. Et je vais juste opter pour le rendu
de l'image. Maintenant, nous pouvons aller dans
Compositor et cliquer sur notes avec la toile de fond activée, vous pouvez utiliser Control
Shift et cliquer ici Terminons avec V
V. Vous pouvez effectuer un zoom arrière. Je sais que cela a un aspect différent
de celui de mon dernier mixeur. Pour ce tutoriel, je télécharge la
dernière version de Blender. Essayons de passer du mixeur du tournage à la palette AGX co Cela devrait être mieux car, comme vous le savez,
ils mettent à jour cette palette de couleurs
et contiennent plus d'informations, et vous pouvez voir
que cela a changé, mais vous pouvez choisir
ce que vous voulez. Vous pouvez également jouer avec
tous ces paramètres ici, mais pour l'instant je vais
juste essayer d'isoler cet arrière-plan de premier plan
avec une passe manquée Essayons de l'augmenter
un peu. Si nous optons pour le Control
Shift et que nous cliquons ici, nous pouvons prévisualiser notre passe manquée. Essayons maintenant avec le nœud de bruit ici
car nous avons beaucoup de bruit. Voyons ce que cela donne. Ça a l'air un peu mieux maintenant. Nous pouvons maintenant opter pour le mixte. Je vais opter pour un mélange de couleurs et ajoutons-le ici et maintenant intégrons ces deux
valeurs dans un mélange ici. Maintenant, je veux rendre cette valeur
inférieure plus foncée. Je vais peut-être choisir un nœud de valeur de saturation de
teinte
et assombrir cette valeur. À. Nous pouvons maintenant utiliser cet effecteur de brume pour dire mixeur où nous voulons cette couleur foncée là où nous
voulons cette couleur vive Si nous le branchons ici, cela devrait affecter notre C maintenant, mais peut-être dans la direction opposée Je vais
donc l'apporter ici et ici pour voir ce que
nous allons obtenir maintenant. C'est l'effet que nous obtenons. Maintenant, nous pouvons opter pour la couleur. Si vous souhaitez que cet
effet soit moins visible, vous pouvez simplement faire passer cette couleur
noire davantage au blanc. Si nous appuyons maintenant sur M, c'est
avant et c'est après. Je dis que j'ajoute de la couleur
bleue ici, mais c'est trop lent à
cause du nœud de bruit. Nous pouvons l'ajouter plus tard à
la fin et laisser
cette station revenir ici et cela devrait
maintenant être en temps réel. Avec ce curseur, nous pouvons contrôler quantité de couleurs noires ou de parties
sombres que nous voulons ici, alors jouons maintenant avec
ce curseur Vous pouvez également jouer
avec ce toboggan qui détermine la distance. Si vous souhaitez obtenir cet effet
uniquement plus près de la caméra, vous pouvez jouer avec les valeurs. Mais vous pouvez jouer avec
toutes ces valeurs. Il est important de simplement
comprendre ce processus. Bien sûr, je fais beaucoup
de choses en composite. Je parle plus en détail de Blender
Composite dans mon dernier tutoriel, donc si vous le souhaitez,
vous pouvez le trouver. Mais je pense que j'ajoute également
quelques détails sur Sky. Par exemple, vous
pouvez accéder à Splash et en trouver ici. Par
exemple, celui-ci. Je ne l'ai pas testé, mais
essayons de voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons peut-être télécharger
cette image, et nous allons essayer. Et voyez comment cela va
affecter notre scène. Si je clique maintenant sur cet aperçu, cette image, les dimensions semblent
similaires, mais vous pouvez toujours utiliser échelle et corriger cela pour l'adapter
à la taille du rendu. Essayons. Peut-être mélanger cela avec
notre rendu ici. C'est ce que nous
avons obtenu par le passé. Allons dupliquer ça. Réglons ce paramètre sur la deuxième entrée. Nous devons le déplacer légèrement vers le haut, mettre sur relatif et je pense que nous devons
jouer avec cette valeur ici pour la placer au-dessus. C'est à gauche et
à droite en haut en bas. Mettons-le
ici 0,1 est. Moi 0,9. Nous n'avons pas besoin de ce mode de mélange
différent. Vous pouvez voir comment cela se répercute. Cette multiplication ne
prendra que des parties sombres. Si nous essayons avec l'écran, cela fera le contraire, nous devons
donc multiplier. Peut-être que nous pouvons jouer
avec le dégradé
de couleurs pour ajouter plus de ces parties
sombres ici. Mais je ne veux pas les parties sombres ici à cause de cette
silhouette. Essayons de le déplacer davantage vers
le haut, peut-être 0,2. Nous avons maintenant cette
coupe transversale ici. Peut-être que nous pouvons essayer
celui-ci rapidement. Vous obtenez un effet différent
avec une texture différente. Dans mon cas, allié, lorsque je fais cela, je passe beaucoup de temps
à chercher une texture parfaite. Vous pouvez le trouver en ligne. Maintenant, nous avons un beau soleil ici. Je trouve que tout semble net, donc on peut toujours opter pour le bleu. Je vais peut-être
chercher le bleu et ajouter une valeur de
dix pour y parvenir Je pense aussi que le rouge est trop vif, donc nous pouvons peut-être
ajouter une valeur de deux. C.
8. Animation de voiture: Nous pouvons continuer avec
la deuxième partie du didacticiel, qui est cette photo ici. Je vais commencer cette
partie du didacticiel par l'animation de voitures
ou de camping-cars, ce qui n'est peut-être pas si
important pour cette photo ici, mais c'est très important
pour l'animation complète. Nous pouvons peut-être créer une fausse
animation pour cette voiture. Avec un modificateur de bruit
ou quelque chose comme ça, nous pouvons simplement placer deux images-clés pour faire bouger
ce camping-car Mais si vous regardez mon court métrage, vous verrez qu'
il y a beaucoup d' animation
automobile et je
voudrais commencer cette partie du tutoriel par de l'animation automobile
ou de l'animation de comparaison Je n'utiliserai pas ce camping-car de mon animation pour
vous montrer comment je les anime car le maillage de ce
camping-car est très mauvais et nous aurons du mal à
séparer les roues du camping-car Mais je vais vous montrer comment
j'anime une autre voiture, ce qui est beaucoup plus simple et vous pouvez
ensuite facilement la convertir en n'importe quel objet ou en n'importe quelle
voiture que vous trouverez sur Internet Et j'ai une
voiture simple dans mon navigateur***. Je vais donc passer au navigateur ASA et, ci-dessous, à Hubert, j'ai ce générateur de voiture,
qui produit très peu de poliomyélite
et qui est très simple. L'une des choses que possède cette voiture
est ce modificateur de rétroviseur Vous pouvez
donc voir que le
modèle ne représente que la moitié de celui-ci et que l'autre moitié
n'est qu'un modificateur de rétroviseur,
donc je vais l'appliquer. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
convertissez-le en maillage. Maintenant, je vais juste vérifier l'échelle. Vous pouvez voir que l'échelle est une et l'origine se trouve au milieu, ce qui est bien, et maintenant j'ai besoin de roues
séparées de celles de la voiture. Pour ce faire, je vais choisir L. C'est la raison pour laquelle j'utilise cette voiture car
elle est très simple. Avec comp with brush, sélectionnez
chacun de ces sommets car la topologie de ces campeurs est très
mauvaise Mais je pense que cette composition que j'utilise mon
animation Breaking Bed est CC Zero, et je pense que je vais partager une composition
animée avec vous, afin que vous puissiez également l'utiliser même sans suivre
cette partie du Séparons-le maintenant afin que
vous puissiez sélectionner la pièce détachée. Placez la souris ici, appuyez dessus et vous pouvez facilement
sélectionner toutes les roues. Je vais choisir L P
séparé par sélection. L P séparé par sélection
et avec ces deux roues. Trois et séparez-les par sélection. Et la prochaine chose que
nous devons faire est de définir l'origine au milieu de chaque roue. On peut donc à juste titre définir
l'origine à la géométrie. OK. Et maintenant, nous avons une carrosserie
séparée des roues. Et l'étape suivante consiste à ajouter le nom correct aux
roues et à la carrosserie. Je vais donc rejoindre cette zone
parce que je n'en ai pas besoin. Et pour ce faire, vous devez accéder
à ce lien
ici, noms des os. Et maintenant je vais le placer ici. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons un nom correct. Nous devons régler l'ordre
pour que notre voiture soit correcte. Je vais donc sélectionner ce corps, sélectionner le corps
ici et double-cliquer. Nous allons maintenant le renommer. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons la roue avant gauche. Pourquoi, à l'avant gauche, c'est celui-ci. Avant et gauche renomment
ce front droit. Renommez-le et retournez à gauche, double-cliquez et
entrez et revenez à droite Entrez. Nous en avons aussi
quelques-unes, c'est pour faire une pause. Par exemple, si votre voiture
a une pièce de frein à proximité, vous ne voulez pas que cette pièce tourne en même temps que cette roue Vous pouvez
donc également
renommer cette pièce, mais cette voiture n'en
possède pas Je vais
donc simplement skier
tout cela ici Maintenant, lorsque nous ajoutons les
bons noms ici, nous pouvons sélectionner cet
objet et déplacer une armature et un appareil de
déformation de voiture Maintenant, si nous optons pour le mode Zn i, vous pouvez voir que nous obtenons
des os là où nous en avons besoin. Maintenant, je vais juste revenir à Solid
View et maintenant je vais appuyer sur n. Lorsque vous appuyez sur n, vous devriez trouver cette
carte gi directement ici, et je vais simplement cliquer sur Générer. Notre voiture est désormais animée. Et vous pouvez voir que nous sommes maintenant en mode Blender Jump to Pose. En mode pose, nous pouvons
réaliser notre animation. Et vous pouvez voir que tout
cela fonctionne, c'est vrai.
9. Animation de voiture - route: Maintenant, nous voulons animer
notre voiture pour cela, je vais utiliser curve ou pat Je vais revenir au mode objet. Désélectionnons cette voiture, pressons et maintenant déplaçons
A et courbons Pat Je vais maintenant passer en mode édition, et je vais appuyer sur z moins neuf pour faire pivoter dans cette direction. Maintenant, avec cette courbe,
nous pouvons créer une route. Par exemple, je vais simplement appuyer sur
G pour le déplacer ici. Lorsque vous le déplacez,
vous pouvez le voir. La route n'est pas cette ligne jaune, c'est cette partie de la
route. Vous pouvez également, par exemple, sélectionner ces deux sommets avec shift et en ajouter un au milieu Vous pouvez également extruder cet EY. Mais nous ferons tout cela plus tard. Animons maintenant ceci. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter légèrement la résolution de cette courbe. Cela devrait rendre l'animation
un peu plus fluide, mais je ne l'ai pas fait la dernière
fois et cela fonctionne toujours. Nous devons maintenant configurer cette voiture
pour qu'elle suive cette courbe ici. Pour ce faire, je vais
sélectionner ce montage ici, puis je vais passer en mode pose
et sélectionner à nouveau ce montage, et maintenant nous en avons besoin
sous contraintes osseuses. Je vais sélectionner ce chemin de suivi, et maintenant nous devons
sélectionner ce chemin ici, qui est celui-ci et régler
cet axe de suivi sur moins y, fixer la position et suivre cer. Vous pouvez voir que cela
suit cette courbe, mais la nôtre va
dans cette direction. C'est parce que j'utilise g
pour extraire cette courbe, et maintenant nous pouvons résoudre ce problème facilement Je vais le sélectionner et
passer à la troisième nuque. Alignons simplement ce
petit axe avec un axe Z. J'aime bien cette petite profondeur,
donc je ne vais pas régler
ce problème parfaitement,
et voyons ce que nous en sommes donc je ne vais pas régler
ce problème parfaitement, maintenant. Je vais maintenant sélectionner à nouveau cet os ici et
voyons comment il fonctionne. Parce que je déménage maintenant, je pense que nous faisons
une certaine compensation ici. Je pense que ce
n'est pas si important. Nous avons un certain décalage qui
n'est pas parfaitement au milieu, mais vous pouvez voir que lorsque nous
sélectionnons ce car rig, si nous le déplaçons de 0 à 1, nous créons notre animation Maintenant, pour animer une voiture,
il suffit de
placer I sur la première image clé ici Je ne vois pas cette image-clé. Je dois peut-être passer en mode pose. Appuyons ici et
passons à la dernière image. Maintenant, je vais régler ce paramètre sur
un et appuyer sur. Voyons voir. Nous avons maintenant
notre animation automobile. Vous pouvez voir que la voiture démarre lentement et accélère au milieu, puis ralentit à nouveau. C'est à cause de
notre extrapolation Je vais
donc appuyer sur t et le
définir sur linéaire Maintenant, les voitures ont une vitesse constante. Mais vous pouvez voir que c'est
assez lent et pour accélérer, vous pouvez simplement déplacer
ces images-clés ici Ou tu peux agrandir
cette route. Si nous empruntons cette route, en même temps, la voiture devra traverser plus grande partie de cette route, ce qui
signifie que ce sera plus rapide. Il s'agit donc de deux
façons de contrôler
la vitesse de votre voiture. Passons en mode pose
et nous pouvons peut-être déplacer ici et
maintenant ce sera beaucoup plus rapide. Mais c'est trop rapide,
passons-en à 220 environ. Maintenant que nous avons une voiture animée, mais nous voulons aussi
créer une route à créer, je vais opter pour Shift Mesh Plane. J'appuierai sur S Y pour effectuer une mise à
l'échelle sur l'axe y. Passons maintenant à la tuberculose. Je vais ajouter deux découpes en boucle. Je veux créer un carré ces parties ici
car nous utiliserons modificateur de
déplacement
et vous ne voulez pas qu' une texture
extensible
apparaisse sur cette zone Il suffit de faire ça pour le carré et maintenant nous pouvons appuyer sur A subdiviser, peut-être trois fois pour le moment Mais cet avion doit
suivre cette courbe ici. Pour ce faire, je vais peut-être
redimensionner peu plus le contrôle
A et appliquer l'échelle. Maintenant, nous devons ajouter le modificateur de
courbe. Sélectionnons cette courbe et je la
mettrai à moins y car il s'agit de la direction
moins y. Nous avons maintenant besoin d'un
modificateur de rayon parce que
nous voulons cet objet ici. Vous pouvez voir que nous avons encore une fois
besoin de l'axe Y ici, mais je vais m'asseoir sur une courbe. Nous voulons également ajuster cette courbe. Maintenant, définissez cette valeur, peut-être 20, nous
n'avons pas sélectionné la courbe ici. Cliquons à nouveau ici
et sélectionnons cette courbe. Nous avons besoin d'un modificateur de tableau
avant la courbe. Tout d'abord, nous avons besoin d'une croissance à long terme ,
puis nous voulons
suivre cette courbe. Il suffit de parler
de ceci et de cette œuvre. Comme nous l'avons défini
ici, pour ajuster la courbe, nous n'avons pas besoin de
compter ce tableau, il suivra
donc cette
courbe jusqu'à la fin. Nous pouvons faire un petit
décalage parce que nous faisons décalage sur cette voiture et celle-ci n'est pas
parfaitement au milieu, mais redimensionnons-le légèrement
sur l'axe X. Nous pouvons également faire un petit
décalage sur cette route. Maintenant, notre voiture suit cette route, mais il y a un problème. Cela ressemble à une voiture sur cette route car ils sont parfaitement
à zéro, dans ce cas. Pas dans ce cas, parce que nous
déplaçons l'offset et que cela pose
quelques problèmes. Mais si je sélectionne cette partie ici, je peux appeler cette route. Nous pouvons encore une fois, juste discuter
un peu et déplacer cette route jusqu'à
cette voiture tactile. Mais les routes ne sont généralement
pas en ligne droite. Celui-ci, et
surtout dans notre cas, nous voulons faire une route en gravier. Faisons-le maintenant. Nous voulons ajouter un peu de
déplacement ici pour cela, je vais utiliser le déplacement, le modifier. Et nous avons besoin de quelque chose qui
remplacera cette route. Vous pouvez cliquer
ici sur une nouvelle texture et vous pouvez importer une texture de gravier
ou peut-être une texture d'asphalte. Mais dans mon cas, lorsque
ce n'est pas aussi visible, j'utiliserai la
texture cloud pour cela, que j'ai dans le mixeur. Si je clique ici,
vous ne verrez rien. Oui, nous réduisons cette valeur ici. Mais nous voulons que la texture
des nuages déplace cette route. Pour ce faire, nous pouvons maintenant
modifier cette texture, nous pouvons
donc cliquer ici ou nous pouvons simplement cliquer ici, c'est pareil. Je vais par type choisir
ces nuages ici. Tous ces éléments sont des arures procédurales
fournies avec un mixeur. Vous pouvez choisir votre
texture depuis votre ordinateur, mais je vais utiliser les nuages ici. Vous pouvez voir ce que nous obtenons.
Nous pouvons maintenant jouer avec tous ces paramètres ici. Si vous voulez de petits détails, vous devez vous rapprocher de zéro, si vous voulez de grands détails, vous pouvez également jouer avec cette
transition automobile. Peut-être que vous pouvez également jouer
avec une autre pause ici. Mais pour voir plus de détails, nous avons besoin de plus de maillage ici
. Je vais maintenant soutenir ces deux modificateurs et je
vais subdiviser le modificateur de
surface Non destructif, nous
pouvons donc le faire à tout moment. Nous pouvons faire de même en cliquant
avec le bouton droit de la souris et en subdivisant, mais cela est destructeur et nous voulons quelque chose que nous
pourrons contrôler plus tard Je vais régler ça peut-être 22. Voyons voir et si nous le
plaçons avant. Mettons
ça de côté et maintenant nous
pouvons revenir ici et jouer
avec ce modificateur de bruit. Essayons. Peut-être que vous
pouvez voir ce schéma s'appliquer à notre route afin que nous puissions jouer avec
tous ces paramètres. Mais je vais choisir
les nuages maintenant. Je pense que je veux tout y aller. Passons donc à l'ombre, et jouons maintenant
avec cette valeur ici. Je vais opter pour une
valeur d'environ 0,2, et maintenant peut-être agrandissons un peu les
détails. Peut-être souple et un peu plus gros. Vous pouvez voir cette partie ici. Nous pouvons résoudre ce problème si nous
le disons trop simplement. Maintenant, nous avons une route cahoteuse. Ajoutons un peu plus de détails. Mais si nous appuyons maintenant sur l'espace, vous pouvez voir que cette voiture
ne réagit pas avec ce sol. Faisons avec GX un
peu plus de décalage ici. Cette voiture est au milieu. Faisons maintenant
réagir cette voiture avec ce sol. Nous pouvons le faire facilement
car nous avons cette option dans Gia Don. Il suffit d'appuyer et de sélectionner ce gia pour voir
cette option de capteur de sol, qui est en fait un modificateur de
rétrécissement. Vous pouvez voir que c'
est en avant gauche, c'
est-à-dire celui-ci, et si
nous sélectionnons maintenant ce terrain. Vous pouvez voir que cela
correspond à notre route ici. Faisons-le simplement pour
toutes ces roues ici. Maintenant, lorsque nous appuyons sur l'espace, cela réagit donc avec le sol. Vous pouvez constater cet effet. Et on obtient un très bel effet de conduite
automobile sur Bumpy Road. C'est juste pour le test, essayons de l'augmenter
beaucoup. Peut-être 0,3. Vous pouvez voir un problème
ici, qui s'est produit ici. Si vous rencontrez ce problème, vous pouvez simplement faciliter
cette transition difficile ici. Peut-être que vous pouvez simplement supprimer ces sommets et
cela résoudra le problème Je remarque que c'est parfois le cas lorsque vous avez une
transition. Par exemple, si j'ajoute
une autre subdivision ici, si je le fais, vous pouvez voir
cette cargaison traverser cette route Mais ce type de route n'
est pas réaliste, vous n'avez
donc pas
à vous en soucier, suffit de déplacer cette transition
et elle fonctionnera correctement. Vous pouvez également essayer de le déplacer vers le haut. Transition un peu trop intense. Essayons maintenant. Pour accélérer notre voiture, vous pouvez à nouveau jouer
avec ces images-clés ici. Faisons en sorte que cela soit incroyablement rapide. Voyons à quoi cela ressemble. Et élargissons peut-être
cette route. Hé, mon ex. Nous avons
maintenant le contrôle total de tout. Nous, nous pouvons contrôler la vitesse. Nous pouvons contrôler les bosses et. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. C'est trop rapide. Passons à la fin. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Mais il y a là un
inconvénient. Donc, cette annonce ne l'est
pas, je pense que c' est un problème car cette
extension n'est pas complètement corrigée. Nous avons ici la rotation des
roues de cuisson. Donc, lorsque nous cliquons, cela devrait faire tourner
ces roues, mais cela ne fonctionne pas pour moi Vous pouvez essayer, peut-être que vous allez travailler, mais pour moi, cela
ne fonctionne pas pour le moment. Mais dans mon cas, comme
ces roues
ne sont visibles sur aucune prise de vue, je passe simplement cette partie. Mais peut-être
trouverez-vous une autre solution pour faire pivoter cette voiture. Si nous le définissons sur local. Nous pouvons peut-être simplement insérer des images
clés sur l'axe X. Si vous appuyez sur la touche X, nous pouvons peut-être
animer cette
roue de voiture manuellement X. Essayons le lieu ici. Son cadre d'étiquette. Cela fonctionne maintenant, vous pouvez voir que nous faisons
tourner les roues. Cela tourne maintenant. Vous pouvez voir sur cet axe. Mais soyons là pour le monde entier. C'est tout pour
cette partie du tutoriel. Maintenant, nous savons comment
animer un camping-car, et c'est la seule raison pour laquelle je ne
veux pas jouer avec un camping-car Je télécharge cette animation
parce que les roues font partie de cet objet ici
et qu'elle ne peut pas être séparée
de L à cause d'un très mauvais maillage Je dois passer en mode édition avec C, je sélectionne presque chacun de ces sommets séparément et cela prendra
beaucoup de temps Mais vous pouvez utiliser cette
technique pour animer n'importe quelle voiture.
10. Modélisation - Intérieur de fourgon: Et bienvenue dans la nouvelle
partie du didacticiel, qui sera consacrée à la modélisation. À la fin de cette
partie du didacticiel, nous devrions modéliser
quelque chose comme ça. C'est l'intérieur du
camping-car après avoir cassé le lit. Aujourd'hui encore, lorsque
vous pouvez aller en ligne et trouver des millions d'
objets à télécharger, vous ne pouvez pas
tout trouver, par exemple, l'intérieur d'un camping-car des années 80 C'est pourquoi il est très bon de
connaître les compétences de modélisation dans
cette partie du didacticiel, nous allons pratiquer les
techniques de modélisation et à la fin, nous devrions en terminer avec
quelque chose comme ça. OK, fermons ce fichier et ouvrons un nouveau fichier Blender. Je vais donc choisir New General et la première chose à
faire est de trouver des images de référence. Donc, modèle basé sur des images de
référence, et j'en télécharge une partie
pour cette partie du didacticiel. Je pense que je vais partager avec vous. Il ne s'agit donc que d'une capture
d'écran d'une vidéo de YouTube. Et voici à quoi ça ressemble. Donc je vais maintenant copier cette adresse et j'aime
avoir une image dans Blender. J'ai deux fichiers Blender ici
et je vais m'en occuper. Nous pouvons apporter
une image de référence dans le mixeur, si, par
exemple, c'est ici
dans ce coin, vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, scinder horizontalement. Éditeur d'images, et maintenant je
vais cliquer ici pour ouvrir. Commençons peut-être par celui-ci où nous voyons
toute cette partie ici. Vous pouvez également utiliser un
logiciel tel que PureRef. Par exemple, il vous suffit sélectionner toutes ces images
et de les apporter ici. Et maintenant, il vous suffit de
cliquer ici et de zoomer. Et regardez les images de référence, mais j'aime davantage avoir des images de
référence ici. Je n'ai donc pas besoin de cliquer à chaque
fois de Blender à PR. Commençons par la modélisation. La première chose que je veux, c'est
la forme de base de cet objet. Nous pouvons maintenant
estimer la taille de cette distance peut-être à moins de 2
mètres de ce point à celui-ci. Je vais utiliser le
cube Shift A et j'appuierai n et sur l'axe X, je
vais peut-être en taper un. 1.8 et sur l'axe Z, peut-être. 30 centimètres 0,3 et 0,5
sur l'axe y. Maintenant, je peux fermer ceci avec n, et cela devrait être
notre point de départ. Je pense qu'une trop grande distance sur l'
axe peut être de 25 centimètres. Maintenant, je vais utiliser
le contrôle A et appliquer l'échelle, car vous pouvez voir que
maintenant nous changeons également d'échelle. Commençons par cette partie, vous pouvez voir que c'
est tranchant dans le repas. Nous pouvons passer en mode édition avec t. Vous pouvez passer du mode édition au mode objet à l'aide de la touche Tab, et je vais utiliser le contrôle
r et je vais faire défiler
la bouche vers le haut pour ajouter deux
de ces découpes en boucle. Nous avons vertex s e
select et PA select,
et nous pouvons
passer de l'un à l'autre avec 12 ou trois sur le clavier Comme nous sommes maintenant
dans la sélection des sommets, je vais passer à la sélection des arêtes, et utilisons S x pour
redimensionner l'espace à l'intérieur Maintenant c'est possible, je
vais activer cet outil de déplacement
et nous pouvons le déplacer vers l'extérieur, mais je prends 0,5 mètre
à partir de ce point, donc je veux le déplacer vers l'intérieur. Faisons maintenant cette partie ici. Voyons voir si j'ai une meilleure image
de référence pour cela. Je vais sélectionner cette image ici. Nous pouvons toujours
passer de l'une à l'autre de ces deux images. Je vais pour l'instant garder cette image car je vois toute cette partie, et maintenant vous pouvez opter pour un nouvel objet
qui, par exemple, ****. C'est également une bonne chose, mais j'aime généralement sélectionner
l'un de ces objets ici. Ne sélectionnez pas celui-ci
car vous pouvez voir qu'il s'agit d'un étirement
sur cet axe, mais celui-ci n'est pas un étirement. Nous pouvons donc simplement utiliser
le shift D. Maintenant, nous
dupliquons cet objet et
maintenant je peux utiliser S y, Sx, et le déplacer
à cet endroit ici. OK Passons maintenant à cette image de référence
pour voir comment cela fonctionne. Maintenant, d'abord, je veux
du texte vers le haut, donc E, et passons maintenant à
deux pour sélectionner le bord. Déplaçons ça ici et je pense que je veux déplacer
ça et ce 12 ici. Et maintenant, créons
cette partie ici. Je vais passer à ces deux phases, et je vais passer à
Shift D. Maintenant, nous
dupliquons ces deux objets
et si vous appuyez maintenant, nous les redimensionnons à partir du point
moyen ici. Mais je veux l'étendre en fonction
de l'origine individuelle. Maintenant, vous pouvez imaginer que nous en
avons une individuelle ici, origine
individuelle et une
autre ici. Si vous appuyez maintenant sur, nous l'ajustons à partir de
l'origine individuelle de chacune de ces phases. Passons maintenant peut-être à t
et extrudons le long des normales. Maintenant, nous avons cette pièce.
Je vais maintenant passer à control r. Et je peux maintenant
extruder cette pièce ici, mais nous avons également
la même pièce vers le bas. Ajoutons-en un ici. Nous pouvons utiliser le tout pour
extruder selon les normales. Maintenant, avec le contrôle R,
faisons de la place pour
cette partie, celle-ci au milieu
et cette radio ici. Je vais choisir select, et ajoutons simplement des coupes. Comme c'est au milieu, nous pouvons simplement utiliser le contrôle r ici et le contrôle
B pour le diviser. Nous savons maintenant que c'
est parfaitement entre les deux. Ce sera pour cette radio et cette
partie ici, cet espace. Ajoutons cet espacement
entre les deux objets. Contrôle. Un autre. Ici. Et aussi pour
cette petite partie ici. Créons d'abord cette
petite partie ici. Maintenant, nous pouvons simplement utiliser le tout
pour extruder selon les normales. Maintenant, nivelons cela. Je pense que c'est
un peu arrondi ici. Si vous voulez, par exemple, extruder beaucoup, vous ne pouvez pas maintenant utiliser
ces flèches ici Nous devons passer du
global au normal. Maintenant, vous pouvez voir que
c'est Zax ici, donc nous pouvons simplement le saisir
et le déplacer en arrière Nous allons maintenant sélectionner les
arêtes ici, en maintenant le décalage enfoncé, je vais maintenant revenir à global et en maintenant le
décalage, vous ajoutez de la sélection Sélectionnez ce décalage
pour ajouter de la sélection, décalez ici, décalez ici.
Maintenant, nivelons cela. Nous pouvons utiliser Control B et
en faisant défiler la bouche vers le haut, vous pouvez ajouter d'autres découpes en boucle À
ce sujet et moins maintenant, sélectionnez cette phase I pour insérer tout
cela t pour extruder
selon les normales, cliquez et déplacez-le Et repartons avec moi. D'accord. Vous pouvez voir que
lorsque nous optons pour moi, si nous y allons trop, nous obtenons l'intersection
de ces sommets. Mais une chose que vous
pouvez faire ici est simplement appuyer et avant d'
obtenir cette intersection, vous pouvez cliquer
puis appuyer pour redimensionner. Nous allons maintenant étendre un peu les choses, mais vous pouvez toujours
utiliser S X pour résoudre
ce problème et maintenant je veux utiliser tout le
xt rode selon les normales Encore une fois, tout suit un
itinéraire normal. Et en d'autres termes, ce qui
est important ici, nous pouvons voir que lorsque nous changeons l'angle de la
caméra à environ 90
degrés, vous perdez cette partie. Ce n'est pas visible pour le rendre plus visible
et nous avons besoin d'un baril. Pour ce faire, passez en mode édition, en sélectionnant et
en maintenant enfoncé le bouton ancien. Nous pouvons maintenir cette boucle. En maintenant la touche ancienne, nous sélectionnons boucle et passons
à une autre zone. Nous devons appuyer sur la touche Shift, puis encore une fois, maintenir la touche ancienne
et cliquer ici. Déplacez-vous ici, changez
de vitesse et vite ici. Maintenant, nous pouvons passer au
contrôle B. Je ne veux pas trop de découpes en boucle pour
maintenir le plus
possible un faible niveau de poly Je pense que deux suffisent
pour cette petite pièce. Vous pouvez maintenant voir que cette partie est visible sous tous les angles. Je pense que je vois quelque chose
comme des côtes levées ici, donc nous pouvons le faire facilement. Reprenons ce rythme ici, et je vais choisir de déplacer le x, déplacer sur l'axe x. Nous sommes désormais orientés vers le
monde entier. Revenons à la normale. Déplaçons ceci Déplaçons ceci vers le bas. Z. Appuyons maintenant sur L pour sélectionner cette partie libre et sur S pour l'
agrandir sur l'axe y. Nous pouvons aussi
, commençons par x. Nous pouvons peut-être le faire pivoter. Y. Sur l'axe Y, cela devrait être plus
visible si on le fait pivoter, et maintenant je vais juste
ajouter quelques niveaux ici Je vais être Et ce n'est pas
parfaitement aligné ici, donc je peux utiliser r z pour l'
aligner un peu mieux. Mais ce n'est pas si important, et maintenant nous pouvons passer à St the X. Et pour répéter la dernière étape, nous pouvons passer au shift r. Et cela va simplement
répéter la dernière étape, et nous pouvons suivre cette étape, mais j'en ajoute trop ici. Je vais donc utiliser le contrôle Z. Je vais utiliser S X pour
l'agrandir Maintenant, je peux
déplacer le x et créer plus d'espace entre les
deux et l'arbre R. D'accord. Cela semble beaucoup mieux maintenant. Et je pense que nous
devons déplacer cela, alors revenons à la normale. Mais tout cela n'est que de très
petits détails et cela ne sera pas aussi
visible dans notre animation. Vous n'avez pas besoin de prendre trop de temps pour ce
très petit objet.
11. Modélisation - Intérieur du van - partie 2: Créons cette radio ici, afin que nous puissions passer de
l'onglet au mode édition. Prenons ceci pour l'
extruder selon les normales. Une chose que nous pouvons
faire pour créer cette pièce circulaire, nous pouvons choisir si D
S y pour la redimensionner sur l'axe
y, a xx pour l'échelle sur l'axe x, S y pour l'échelle sur l'axe y. Un outil que j'utilise habituellement pour créer
ce cercle est l'outil de boucle, et je vais vous montrer comment
vous pouvez activer l'outil de boucle, mais je vais revenir
à l'orientation globale. Tout d'abord. Comme il s'
agit de Vender 4.2, ils changent quelque chose dans cette version lorsque
nous parlons de dos Vous devez
donc accéder aux préférences d'
édition Et maintenant, si vous recherchez
ici l'outil Loop, vous ne le trouverez
pas sous Eds, vous devez cliquer
pour obtenir des extensions. Et je pense que vous avez besoin d'
ici pour les outils Loop, puis vous devez
cliquer sur Installer ici. Comme je clique sur Installer ici, je peux également trouver
cet outil de boucle ici et vous devez ensuite
activer cet outil de boucle. Mais sauvegardons d'abord ce fichier car il peut se
bloquer et un seul modèle. Maintenant, quand nous avons l'outil op, quand nous y allons, nous essayons de cliquer, nous obtenons toutes ces options, et j'ai besoin de cette option de cercle, mais pour créer ce cercle,
nous avons besoin de plus de maillage, donc je vais utiliser la
subdivision peut-être deux fois et maintenant je peux cliquer sur le
cercle et je comprends Maintenant, je peux appuyer sur Supprimer. Dissolution limitée car je
n'ai pas besoin de ce robot à côté. Maintenant, je peux utiliser tout pour
extruder selon les normales. Je peux l'extrader et
passer au contrôle B. Mais tout cela, vous
pouvez également l'obtenir si vous optez
simplement pour le levier de vitesses
A et le cylindre Mais j'aime dupliquer
cet objet car j'
obtiens alors l'angle dont j'ai besoin pour
cet objet ici Passons maintenant au mode d'
édition L pour sélectionner cette partie détachée. Je vais maintenant la déplacer légèrement vers le haut avec G, et je vais utiliser la puce dx pour la dupliquer d'un autre côté Utilisons maintenant Control
R pour ajouter une découpe en boucle ici pour créer cette pièce
qui est extrudée à l'intérieur Ce n'est pas si visible, mais faisons
quelque chose et contrôlons B en faisant défiler la souris vers le bas. Et nous pouvons maintenant y aller, je
vais ajouter un extrait ici. Je ne comprends pas bien
cette image, mais je ne suis pas sûre de ce
qui s'est passé sur cette photo, mais prenons tous les t x en plus
des normales, en ajoutant plus de det pour une apparence
plus belle
et réaliste et ajoutons une boucle coupée ici Peut-être que nous pouvons appuyer sur
I ici pour insérer
toutes les valeurs normales de la pince, celle-ci à l'intérieur Créons ces boutons ici. Sh the S, Y. S, X et Y. L et nous devons passer de l'
individu
à la boîte de délimitation Parce qu'avec l'individu, nous avons compris, déplaçons-le ici, le
tout extrudé selon les normales Peut-être que nous pouvons utiliser la commande
B pour niveler ce **** d y, S d y. Shift R. Maintenant, nous pouvons sélectionner
toutes ces pièces perdues, s. Ajoutez plus de détails et
cela aura l'air et. C'est peut-être OK. Allons-y avec G. Peut-être que
nous pouvons y remédier de fond en comble. Mettons-le à niveau.
Nous pouvons donc récupérer ça. Revenons-en à la mondialisation
et à la transition. Ajoutez simplement une sélection. Utilisons la
commande B pour faciliter sélectionnez
cette partie
et maintenez la touche Shift enfoncée En retenant ou bien, nous
pouvons sélectionner toutes les boucles, mais nous n'avons pas sélectionné
cette partie ici Encore une fois en maintenant la touche Maj enfoncée, nous ajoutons une sélection et
encore une fois ou. Maintenant, contrôlez B. Et peut-être biseautez cette
pièce juste une fois. Nous pouvons également accéder à d'autres
modifications avec Shift, sélectionnez cette partie ici. Contrôlez B pour le biseauter. Passons à l'ancien, sélectionnons
toute cette partie et
passons maintenant à l'ancien. Encore une fois, passez à la vitesse supérieure. Avec le contrôle, nous pouvons sélectionner tout ce qui se trouve entre deux
arêtes dans ce cas. Si, par exemple, nous sélectionnons
cette arête ici, et si nous maintenons la touche Ctrl enfoncée
et que nous cliquons ici, nous sélectionnons tout ce qui se trouve
entre ces deux arêtes. Je vais maintenant cliquer
ici avec contrôle et ici pour sélectionner toute cette
partie. Cliquons ici. Ici et maintenant, nous maintenons
cette boucle et vous pouvez garder le contrôle et simplement faire glisser les arêtes
que vous ne voulez pas. Maintenant, nous pouvons passer au contrôle B. Nous avons quelques problèmes ici. Examinons pendant une seconde cette orientation de phase. Ce n'est pas un problème, mais nous
avons des sommets très
proches les uns des autres Vous pouvez voir que dans ce cas, lorsque nous traversons cette frontière, nous avons ce problème. Cela ne m'intéressera pas
trop, mais si tu veux, tu
peux choisir G deux fois. G, tu te déplaces dans toutes les directions, mais avec G deux fois, tu peux le faire glisser. Créons juste plus d'espace ici. Allez-y deux fois. Et maintenant,
cela devrait fonctionner. Je vais à nouveau opter pour le contrôle. Mais tout cela n'est pas si
important, dans ce cas, cela ne sera pas visible
dans notre rendu final. Nous avons maintenant plus d'
espace pour faire du biseau. Maintenant, extrudons tout cela. A t extruder le long des normales. Nous allons maintenant sélectionner
ces arêtes ici. Je change, je change de poste ici, je
change de poste en poste. Passons maintenant au contrôle
B, faites défiler la souris vers le haut. Je vois que nous
extrudons, revenons à la normale
et faisons ressortir
ce petit détail.
Maintenant, je vais appuyer sur I. Encore une fois, tout est extrudé
selon les normales I Si nous optons maintenant pour le contrôle r, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas obtenir une boucle
complète ici à cause
de ces niveaux. Vous pouvez peut-être l'obtenir avec K et vous pouvez simplement cliquer ici. Vous pouvez essayer de l'aligner et vous pouvez appuyer sur Entrée
pour obtenir cet avantage ici, mais je pense que c'est
beaucoup plus facile si nous optons simplement pour un nouvel objet ici. Vous pouvez utiliser le cylindre Click
Shift, mais vous devez ensuite l'aligner parfaitement sur cette phase, qui est très difficile. Je vais supprimer des
sommets pour supprimer cela. Maintenant, je veux juste
en dupliquer un. De ces phases, ce qui correspond parfaitement
à cette phase ici. Mais vous ne voulez pas
sélectionner celui-ci car nous
avons beaucoup de découpes en boucle
ici et si, par exemple, nous dupliquons et le
redimensionnons, nous ne pouvons pas utiliser de boucle pour cet objet ici parce que
nous avons ces sommets Je vais sélectionner l'une
de ces phases, qui est alignée cette phase ici et qui
n'a que quatre sommets. **** le x.
Déplaçons-le ici et
déplaçons-le à l'intérieur. Faisons maintenant de la place pour cette
partie autour de cette partie ici. Je veux créer ce carré, donc utilisez S y pour redimensionner sur l'axe y
et Sx pour redimensionner sur l'axe x. Quelque chose comme ça, et
maintenant nous pouvons cliquer plusieurs fois avec le bouton droit de la souris sur subdiviser
et maintenant utiliser un cercle Et maintenant, supprimez les passes. Essayons avec une dissolution limitée, et passons maintenant à tous
les t x selon normales. Maintenant, je vais y aller avec. A t x stro encore une fois par rapport aux normales. Sélectionnons maintenant
Select Retening, sélectionnons cette boucle,
Shift et Old à nouveau. Contrôlez B et biseautons-le. L l pour sélectionner tout cela peut
être S pour le redimensionner sur l'axe. Je pense que je le duplique donc en z
et que nous allons le déplacer à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons peut-être revenir à l'orientation
globale et enregistrer le x, le réduire pour le
réduire, puis encore une fois, enregistrer le x et le déplacer de
l'autre côté. Nous allons maintenant niveler toutes
ces parties ici. Température. Nous pouvons simplement appuyer sur L au-dessus cette partie et de celle-ci et essayer avec le contrôle B pour
voir ce que nous obtenons ici. Commençons par
niveler ces parties ici. Contrôlez B d'un segment, et maintenant je vais appuyer sur L. L. Voyons ce que vous pouvez obtenir maintenant. Cela a l'air bien et
maintenant gardons le contrôle, sélectionnons toute cette partie
et passons à la case départ pour passer à une autre zone et contrôler à nouveau. Donc, changement de vitesse, commande de changement de vitesse. Passons maintenant au contrôle
B pour l'interdire. Nous avons également besoin de
cette pièce pour Bevel. Mais je pense que nous avons
plus d'espace ici. Maintenant, nous pouvons maintenir cette
boucle en maintenant le vieux. En maintenant l'ancienne,
nous sélectionnons la boucle, mais dans le mixeur, nous sélectionnons cette
boucle ici, pas celle-ci. Pour sélectionner celui-ci, vous devez
être plus proche de cette arête ici. Vous pouvez voir si je clique pour
savoir si nous sélectionnons celui-ci, assurez-vous que vous êtes
proche de ce bord ici. Revenons maintenant à la normale et extrudons
ce petit peu. Passons maintenant à un mode
select, old, shift old. Contrôle B : faites défiler
la souris vers le bas. OK.
12. Modélisation - Intérieur du van - partie 3: Passez à cette image de référence ici et extrudons
cette partie. Nous pouvons le faire facilement
avec le contrôle des onglets, faisant défiler la souris vers le haut pour ajouter plus de découpes et en réduisant le sac à l'orientation
globale. Pour l'instant, S, Z, scale est sur l'axe Z. Et maintenant, nous pouvons
retenir le contrôle, sélectionner cette partie ici
et passer
à une autre commande de zone E Y, fouler sur l'axe y. Maintenant, je peux utiliser le contrôle B, mais j'ai ensuite des coupures de
boucle inutiles au milieu. Je ne sélectionnerai que ces
arêtes, je veux Bevel. Commande de changement de vitesse. Contrôle B pour le
biseauter et
faisons maintenant ce trou ici Ce sera facile. Nous
pouvons simplement faire de la place pour tout ici et faire défiler la
souris vers le haut, dans ce cas, y, mais passons au global S Z. Le premier
texte jette ça,
donc e y, un petit I pour insérer
e y, déplace-le à l'intérieur Faisons cette partie ici. Je vais ajouter un aperçu ici, peut-être un ici et un autre ici. Nous pouvons maintenant régler ça, donc. Mais j'utilise une autre technique
pour ajouter des détails ici, et nous en
reparlerons plus tard. Je vais donc simplement garder cela,
je vais utiliser l'ancienne pour sélectionner toute cette boucle et passer à une autre
zone et à l'ancienne. Maintenez donc le shift et l'
ancien en même temps, et sélectionnons cette boucle ici. Contrôlez B, faites défiler la souris vers le haut, et ajoutons-en également
ici. Contrôle B. Et
maintenant, maintenons simplement la feuille, sélectionnez cette partie ici. La commande B biseaute cette pièce ici. OK. Si vous maintenez le contrôle, vous pouvez sélectionner
tout ce qui se trouve entre les deux. Appuyons maintenant, peut-être
déplacons-le légèrement vers
le bas pour l'insérer Je pense que c'est pour le système de
ventilation, nous avons
donc un trou ici. Allons-y. Allons-y avec Z. Sélectionnons cette boucle OK, ça ne marchera pas, alors
passons au contrôle. Biseautez ceci. Nous pouvons également ajouter quelques nervures ici. **** d z, S y.
Alignons-le simplement avec de
l'air pour le faire pivoter et donc Z. Je vais maintenant utiliser EZ
pour l'extruder vers Vous pouvez utiliser Nam Seven
pour voir comment cela
s'aligne et R. R Z pour le faire
pivoter sur l'axe, peut-être S x un peu. Ce n'est pas parfait, mais ce n'
est pas si important non plus. Il suffit de biseauter
ici le contrôle B, un segment et le S D. Sh. À distance, cela
ne fera que créer quelques détails. Faisons tout cela ici. Ce sera très simple, nous ne pouvons
donc pas ajouter look cat ici, mais je vais opter pour un look amped
et maintenant je peux utiliser une fourchette K. Je vais appuyer sur k ici
et en maintenant z enfoncé, nous pouvons nous en tenir à l'axe z. Maintenant, x pour vous en tenir à l'axe x et à l'axe z. Encore une fois, cliquez ici et entrez. Nous pouvons maintenant l'extruder
sur l'axe y. Extrudons-le d'abord pour l'insérer. Extrudons-le maintenant à l'intérieur. Encore une fois, avec la commande de changement de vitesse B, et nous obtenons un détail de plus. Créons maintenant cette grande pièce et j'ai une autre
référence pour cela. Nous pouvons voir dans cette
référence à quoi cela ressemble. Nous obtenons également cette pièce et
ces trous pour les bouteilles. Allons-y avec la tuberculose. Je vais dupliquer l'une de ces
phases, donc le z. S et allons-y avec Sx. Maintenant, je pense que je vais simplement le déplacer vers le bas et je vais utiliser E y pour créer de la terre à partir du
bas de cette câpre. Passons à la sélection de tout
cela, peut-être un peu S x. Je vais maintenant dupliquer cette phase, d, S pour la redimensionner et la
placer en miles. S X y et allons-y pour l'
extruder sur l'axe. Je vais le supprimer. Je
vais appuyer pour l'insérer. Passons maintenant à
cette étape. Maintenant, je vais encore une fois y aller, et je vais y aller avec moi. Allons-y, donc je
vais appuyer sur S y a x, je pense que nous devons le déplacer
un peu vers l'extérieur. J'ai oublié tout le z, alors je l'étire un peu. Vous pouvez également utiliser
Control Lamp Plus pour élargir la sélection, et abordons ce point. Maintenant, je pense que je vais
simplement aligner ce L et le contrôle
B pour faciliter tout cela. Je vais afficher les segments un par
un. Nivelons cela Contrôlez B pour le biseauter. Maintenant, nous pouvons peut-être ajouter plus de
biseau sur ce bord ici. Contrôle B pour lisser
cet ancien contrôle et contrôle B.
Adoucissons cela. Sélectionnons Maintenir cette face et
passons au contrôle B. Je pense que nous faisons maintenant un gros gâchis, mais ce n'est pas si important. Nous obtenons quelque chose de
similaire à cette partie ici. Nous pouvons toujours sélectionner ce rythme, contrôler l'ampli et
élargir la sélection. Peut-être S z pour réduire cela. Ce n'est pas si important et
cela ne sera pas si visible, mais passons maintenant à
cette partie ici. Nous avons quatre sommets ici, donc cette phase sera bonne, et passons au décalage z.
Décalez D et passez à
l'axe, réduisez le résultat E, pour l'extruder,
assurez-vous de le maintenir. Maintenant, je veux sélectionner
les arêtes ici. Je l'extrude un peu trop. Déplacez ici, contrôlez
B pour le biseauter. Nous pouvons maintenant insérer ce bit I. A pour extruder le long des normales Déplaçons-le vers le bas,
et il ne reste plus qu'à
biseauter les bords Shift. Control B biseaute ça et maintenant on peut faire des trous ici J'opterai pour l'
arbre et le cylindre. Diminuez tout cela. Passons à la portographie Namet seven
to top, et passons maintenant à shaft d x. Nous utiliserons cet
objet comme objet bleion,
mais vous pouvez noter qu'il
fait partie de cet objet mais vous pouvez noter qu'il
fait partie de cet Nous sommes maintenant en mode édition, si nous optons pour t,
c'est le même objet. Pour bleion, il faut
séparer cet objet, p pour sélectionner cette partie, D séparer par sélection Nous pouvons maintenant sélectionner cet objet, et nous pouvons aller ici sous
modificateurs et rechercher une interdiction Sélectionnez cet objet
comme objet bulan, et passons maintenant
à appliquer Alors on ne travaille pas. Vérifions l'orientation des phases, et je vois que tout cela est rouge, appuyons sur L sur
toutes ces parties et appuyons sur F trois.
Recherchez Flip. Peut-être que cela affecte Ban. Essayons encore une fois. Interdire. Et une égalité, je veux aussi vérifier si les sommets
sont doubles, F trois et fusionner par distance Nous supprimons donc 39. Les sommets, peut-être que cela affecte
également ce bleion. Alors sélectionnons maintenant
cet objet et appliquons-le. Si je passe en mode édition, je vois que j'ai trouvé le trou
, mais que quelque chose ne va pas, et voyons ce que je ne
sais pas pourquoi cela s'est produit, mais voyons ce que
je peux faire ici. Si je
sépare P et P par sélection, je peux peut-être passer au numéro sept
pour accéder à la vue photographique supérieure, et maintenant, le
contrôle R ne fonctionnera pas,
mais si nous optons pour K,
L, passons mais si nous optons pour K,
L, d'abord à la Je vais donc maintenant utiliser K, et je vais appuyer sur
C pour passer à travers. Si vous appuyez sur K et si
vous regardez en bas, vous pouvez voir les raccourcis
que vous pouvez utiliser. Et l'un de ces
raccourcis est coupé. Nous allons donc
découper cet objet. K et après eux, vous pouvez appuyer sur C. Maintenant, je vais appuyer sur y car c'est
l'axe y, je veux m'en tenir à l'axe y. Maintenant, je peux appuyer sur Entrée. Cela devrait couper cette partie ici, et si je sélectionne maintenant tous ces objets
ici, je supprime les sommets. Maintenant, j'obtiens la moitié de cet objet, et essayons simplement de
définir l'origine sur la géométrie et décaler le Sx moins un
pour inverser la tendance. OK. Ce n'est pas une solution parfaite, mais je corrige ce problème
et tout ira bien. Maintenant, je peux utiliser Control J. Pour participer. Reprenons
avec F trois, fusionnons par distance et nous
supprimons certains de ces
doubles sommets. Maintenant, je vais opter pour le cylindre. Réduisons cela. Je veux juste aborder cette partie et passer en mode rayons X
et à câbler la télécommande. Je vais maintenant utiliser S Z.
Redimensionnez-le sur l'axe z. Maintenant, je vais juste appuyer sur
I pour insérer ce Z, déplacer le tout vers le bas. Maintenant,
nivelons rapidement cela. Un quart de travail de dix. Contrôle B : pour
passer au niveau 7, déplacez le x. Nous allons placer un
porte-bouteille ici. Passons maintenant aux deux contrôles
J. Je dépense un peu trop
pour cette petite pièce car je rencontre des problèmes
inattendus, mais nous réglons cette partie maintenant. Déplaçons simplement ce G Z. L
plaçons maintenant l'origine ici, déplaçons le cylindre,
et réduisons ce sommet à peut-être juste parce que ce n'
est pas très visible Je veux créer cette
jambe ici. Septième sieste. Redimensionnons-le d'abord sur l'axe. Nommé Seven. Placez-en un ici, déplacez le x de l'autre côté. est un peu trop de travail pour
cette petite pièce, mais c'est comme ça. Ensuite, il y a ce volant, et importons
cette image à l'intérieur. Blender, peut-être celui-ci, donc nous avons une belle
référence ici, et nous pouvons le créer rapidement. Je vais définir l'origine, vous définissez l'
origine en cliquant avec le bouton droit de la souris. Passez à nouveau au cylindre. Passons maintenant à deux. Voyons l'ampleur de la situation. OK. S Z, parlez-en. Je vais maintenant passer au contrôle A, et je vais à nouveau sélectionner cette
phase et cette phase vers le bas. Nous pouvons maintenant appuyer sur
I pour l'insérer. Passons maintenant à l'outil
Loop et au bridge. Payons maintenant cette
partie au milieu. Pour cela, sélectionnez peut-être
les deux phases opposées. cela et tout cela pour extruder le long des normales
et le déplacer vers Déplaçons-le maintenant ici ou
extrudons selon les normales Peut-être S y pour le
redimensionner sur l'axe y. Essayons maintenant avec le bridge. Nous pouvons opter pour
Control Amped Plus et nous pouvons peut-être le déplacer vers le bas. Cela ne sera pas visible dans notre rendu car
V sera présent. Cela ne m'intéressera pas
trop. Je vais maintenant passer à
un autre modificateur, qui est la surface de subdivision Et cela facilitera
toutes ces choses. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous pouvons maintenant ajouter plus de détails
avec plus de découpes en boucle. Nous pouvons également opter pour
peut-être Shade Smooth. Si nous ajoutons une boucle ici, vous pouvez voir que nous compliquons cette transition.
Élargissons les choses. Nous allons sélectionner ces deux phases. Peut-être que nous pouvons insérer avec I, et peut-être que nous pouvons
choisir EZ, et encore une fois. Control Numpad Plus, peut-être que
nous pouvons tout régler. Peut-être qu'un coup d'œil ici. Cela ne semble pas parfait, mais comme je l'ai dit, ce n'est pas si important, peut-être qu'en mode rayons X,
sélectionnez toute cette partie. Démontons ça. Il est peut-être difficile de
voir ce que nous
sélectionnons dans ce cas, mais vous pouvez toujours
désactiver ce modificateur par seconde et vous êtes
maintenant ce que vous sélectionnez. Nous allons sélectionner une autre image
de référence ici. Celui-ci. ' s. Nous pouvons
maintenant passer à E Z. Peut-être déplacer ceci ici,
I pour l'insérer et encore une fois, Z.
Déplaçons cela à peu près ici,
I encore une fois, S pour redimensionner et e est z.
Déplacez-le vers le bas. J'
échelonne encore davantage ces deux phases. S et e z. A ici et moi encore une fois pour
insérer une phase ici. Peut-être que nous pouvons opter pour S X et peut-être que nous pouvons
opter pour Control B. D'accord. Cela n'a pas l'air bien, mais cela ne sera pas visible, et vous ne devriez
pas
vous en
occuper pour tout ce qui n'est pas visible à l'appareil photo ,
et vous n'avez pas besoin de perdre
beaucoup de temps à ce sujet . Passons au télégramme et
passons à autre chose. Et je vais faire pivoter ce x
pour le faire pivoter sur l'axe x. OK, je pense que c'est
suffisant pour ce dont nous avons besoin.
13. Modélisation - Intérieur du van - partie 4: Maintenant, soyons tristes. Pour cela, je vais utiliser un cube, le réduire
et essayer de
donner une forme
de base à ce qui est assis ici. Allons-y donc avec S Z, Control A apply scale. Je vais maintenant passer à la sélection en phase
t. Passons peut-être à E y.
Déposez-le sur l'axe Y et E. Apportez-le Utilisons S pour l'
étirer sur l'axe. Je crois que je vais le déplacer,
l'agrandir. Je vais maintenant sélectionner ce rythme. Faisons ce manche ici. **** d z. E x. Déplaçons ça. C'est tellement gros et allons-y
avec S Z. Parlons-en. T. Répliquons maintenant
cela, rasons le x. Essayons maintenant de créer quelques
imperfections ici. Nous pouvons voir cette partie
ici. Essayons. Ajoutez une boucle coupée
ici, peut-être une ici, et nous pourrons peut-être déplacer
cette petite boucle. C'est peut-être un peu intérieur. Peut-être pouvons-nous ajouter
une boucle coupée ici. Amenez ce petit morceau. Nous allons maintenant le biseauter. Je
vais donc sélectionner ces deux parties, et passer à la
commande B pour le biseauter Et essayons maintenant de sélectionner cette arête ici en maintenant la touche de contrôle
enfoncée. Contrôlez B et réglons les choses. Je souhaite utiliser le modificateur
de
déplacement pour ajouter quelques imperfections ici. Mais comme je vais utiliser modificateur de
déplacement,
j'en ai besoin de plus. Je vais choisir Control
and cuts ici. Également sur cette partie. Je voudrais avoir une vue d'ensemble
de cet ensemble, afin que vous puissiez voir cette
grande partie étirée. Ce n'est pas une bonne chose, nous voulons donc faire des carrés comme
celui-ci, et arrêtons de couper ici. Je vais maintenant passer aux modificateurs et la surface de subdivision Nous ajoutons encore plus de maillage et
restons-en à un. Essayons maintenant avec le modificateur de
déplacement, et vous pouvez voir que
nous le déplaçons, mais je vais utiliser Je vais cliquer sur Nouveau et maintenant vous pouvez cliquer ici ou
vous pouvez également cliquer ici. Vous obtenez la même chose pour cela, je vais utiliser la texture du nuage. Il s'agit d'
une texture procédurale du prêteur. Vous pouvez maintenant jouer avec
ces valeurs ici, mais ramenons cette
force à peut-être 0,1. Ou encore moins, 0,01. Je pense que c'est un
peu trop intense, donc vous pouvez peut-être essayer lisser encore plus avec le modificateur de
subdivision, mais je pense que ce sera
trop de maillage pour cela Maintenant, je vais ajouter les coutures. Nous pouvons voir ce sms ici, nous pouvons l'ajouter rapidement.
Ce que je vais faire maintenant. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement déplacer
le doublon à titre de
sauvegarde , car je vais maintenant appliquer ce modificateur, donc convertir ces deux maillages Si nous passons maintenant en mode édition, vous pouvez voir ce que nous obtenons. Maintenant, je veux juste
sélectionner certaines de ces arêtes ici où
je veux les coutures. Je vais utiliser l'ancien clic ici et voyons comment
nous pouvons le sélectionner. Je pense que je vais prendre
le contrôle. Passons d'abord au vieux. Nous avons cette partie ici, que j'aime bien, et
allons-y avec Shift. Sélectionnez cette partie, qui
sera visible à la caméra et sélectionnons peut-être cette partie, cette boucle ici
avec les dix feuilles. Je pense que ce
sera plutôt bien. Je vais maintenant utiliser
Set D pour dupliquer cet échappement afin d'échapper à cette sélection et P
séparer par sélection. Maintenant, vous pouvez voir que
nous pouvons sélectionner cette partie et
sélectionnons-la maintenant ici, alors essayons avec cette boucle. Et celui-ci ici. Peut-être que celui-ci est en panne. Cet intérieur ne
sera pas visible à l'appareil photo, alors je vais peut-être essayer touche Maj enfoncée et de
sélectionner celui-ci. Maintenant, celui-ci, aie plus de bon sens. Celui-ci est là et celui-ci est bon, peut-être celui-ci en bas. Nous pouvons sélectionner tout cela, et non pas P séparément
par sélection. Non, je pense que je dois
opter pour les shift D, P, P séparés par sélection. Tout d'abord, je vais sélectionner
ce maillage ici et le convertir en courbe. Maintenant, nous avons cette option de courbe ici et sous Geometry Bevel,
je vais l'augmenter ici Je crois que c'est 2 centimètres. Je pense que c'est trop,
donc peut-être 1,5 centimètre. Faisons de même
avec ce sujet. Convertissez correctement ces deux courbes. Augmentons la profondeur ici. Correctif zéro point. Et il y a des couches de glace ici. Je vais maintenant assembler tous
ces objets. Contrôlez J, et nous voyons
que ce n'est pas parfait, mais cela fonctionnera. Je ne suis pas sûr de le convertir
à nouveau en maillage. Maintenant, je le convertit en
maillage et nous pouvons le joindre avec Control J. Je
ne vais pas le dupliquer pour le moment car nous devons d'abord
texturer tout cela. Une chose que j'ai faite la dernière fois
pour ajouter tous ces détails. Nous avons beaucoup de détails ici. Vous pouvez voir tous ces
types de gribbls. Ce que j'ai fait la dernière fois, j' importe des actifs depuis
mon navigateur de ressources. Ian Hubert m'a donné de
bons atouts à cet égard. R Voici actifs de la Cit Mettons-les à l'échelle et
ce que j'ai fait la dernière fois. J'en choisis un. Je ne sais pas laquelle. Essayons de porter
celui-ci ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
essayer ou aligner ça. Moi, je ne changerai plus
ça. Déplaçons maintenant ceci ici, et je vais passer
à la préversion matérielle. OK. Ce que j'ai fait la dernière
fois, en gros, j'essaie de trouver une
zone similaire comme celle-ci, et je l'ai juste coupée avec un pincement. Je vais passer en mode xy. Passons à K pour
nip et x pour l'axe x, maintenant pour l'axe z, encore
x, encore x
et appuyez sur Entrée Je peux maintenant sélectionner cette zone ici. Essayons avec control
plus x pon selection. Sélectionnez peut-être celui-ci. Je vais sélectionner ceci,
pour être plus précis. Cette partie ici, W shift, je vais ajouter cette sélection. Maintenant, je peux utiliser d x et
je peux le coller ici, je peux appuyer sur p séparément
par sélection. J'ai une belle pièce. Réparons-en encore plus. K pour x pour x, x encore, encore et encore. Essayons maintenant de sélectionner
toute cette partie. Donc, encore une fois, le x, B séparé par sélection. Je peux y consacrer plus de
temps, mais utilisons maintenant
ces trois éléments d'origine définie pour
définir
l' origine par la géométrie, et maintenant nous pouvons utiliser
ce modèle ici. M L Passons maintenant à solid,
désactivons cela. Mais nous pouvons le faire, nous pouvons changer couleur d'
affichage de la fenêtre d'affichage
de ce matériau Mais ce matériau consiste en
une vue de matériaux. Essayons, passons à l'affichage de la
fenêtre d'affichage et rendons-le peut-être
bleu. Cela concerne tout le monde. Maintenant, nous savons que nous n'avons pas besoin ces matériaux parce que tous
ces matériaux ne sont que ça c. Maintenant, nous pouvons les
placer ici. Jetons un coup d'œil
à cette référence. Nous en avons besoin ici et
allons le déplacer sur l'axe X. Mm PDF one, vous pouvez passer
à la portographie frontale. Agrandissons-le
et déplaçons-le sur l'axe y. Peut-être pouvons-nous également
dupliquer ce d x, déplacer ici, le
redimensionner pour le réduire. Peut-être x moins un pour faire basculer les
choses dans une autre direction. Essayons maintenant de passer à l' aperçu du
matériau pour
voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons également effectuer le rendu de l'aperçu, donc des cycles, du GP et maintenant nous
pouvons passer au rendu pré. Cela ressemble pour le moment, mais nous devons le texturer. Essayons d'ajouter de la lamelle. Et supprimons cette partie ici. OK, je pense que c'
est suffisant aujourd'hui et la prochaine fois que
je commencerai à enregistrer, nous nous en chargerons.
14. La texturation - partie 1: Cette partie portera
sur la texturation. Commençons par la
texture principale, qui est le bois. Je prépare ce
dossier de textures pour que vous puissiez utiliser ces textures et maintenant je vais copier l'
adresse de ce dossier. Maintenant, je vais essayer,
cliquer sur la division horizontale, et je vais ouvrir ici. éditeur de shader, et je vais
appuyer sur et pour fermer cet onglet. Mais je vais également ouvrir
ici l'éditeur UV. Ensuite, je vais cliquer ici pour
accéder à l'aperçu du matériel. Maintenant, je vais cliquer sur Nouveau et j'
appellerai ce matériau bois. Cliquons également ici
pour accéder aux propriétés des matériaux. Je vais maintenant passer à la texture de l'image par
changement. Je vais cliquer sur Ouvrir et placer les zones de
ce dossier ici. Branchons ça à la couleur de base. Maintenant, je vais passer à l'
échelle un onglet pour passer
en mode édition, Q projection. Je pense que je veux faire pivoter cette
texture, donc je vais choisir. Nous pouvons maintenant passer à
S. Placez la souris ici, un nouvel éditeur et
redimensionnons cette texture. Et ajoutons maintenant plus de détails
avec la texture du béton. Je vais à nouveau utiliser Shift
Image Texture et maintenant je vais ici et je vais
souffler cette texture concrète. Nous pouvons également l'utiliser pour la saisie
de rugosité. Allons-y avec. Branchez ça ici et
ces deux rugosités. Avec Control Shift ici,
voyons à quoi cela ressemble. Comme nous pouvons constater que nous avons beaucoup
de parties répétitives, je vais
donc contrôler
T et peut-être 0,2. Je pense que je veux faire pivoter cette
texture, je vais donc essayer ici. G sur l'axe Z à 90 degrés, voyons à quoi cela ressemble. Peut-être 0,5. Si nous fabriquons maintenant ce matériau, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Je veux le rendre plus brillant, donc je vais rapprocher cette
couleur blanche du noir. Faisons plus de contraste ici. Et ajoutons maintenant
une petite bosse ici. Je vais le déplacer vers le bas et
repartir avec Cool Ramp. Utilisons cette texture pour les bosses. Et nous avons besoin d'un obstacle entre
cette rampe cool et non. Mettons le bomp ici et il
faut le brancher trop haut. Disons ceci 2.1, et je veux une très petite
valeur de cette bosse ici parce que je veux une surface
assez plane ici Peut-être 0,01. Passons maintenant à une valeur de saturation peut-être
énorme. Mais je vais faire ce changement pour afficher un aperçu pour
voir à quoi cela ressemble. Nous n'avons que cette
couleur grise plate dans la production mondiale Je vais
donc aller ici pour le monde entier et
chargeons maintenant le H HDRI Je vais rechercher la texture de
l'environnement et je vais charger un HDRI, qui est cet HDRI à partir d'ici,
et je pense que je vais mettre le
lien dans Links TXT five, mais je le télécharge depuis HDRI Branchons cette couleur qui
semble un peu trop claire, mais ramenons maintenant
ce fichier à environ 0,5 Maintenant, revenons à l'objet, et je pense que je veux rendre
les choses un peu plus sombres. Peut-être 0,7, et jouons avec
ce bon sens. Si on se rapproche de 0,6, on obtient cette teinte jaunâtre, mais si on y va peut-être
si on descend, on obtient cette
teinte violette, donc peut-être 52 Essayons avec
ça pour le moment. Et nous pouvons également afficher les
propriétés, cliquez ici. Sous film, cliquez
ici transparent. Je n'ai pas besoin de ce
contexte ici. Ce que nous pouvons faire ici,
nous pouvons également ajouter cette saleté de béton
en entrée de couleur. Je vais y aller, ramenons
ce petit. Cliquez avec le bouton droit de la souris et maintenant nous pouvons utiliser la multiplication pour
ne prendre que les couleurs noires ici. Si nous allons plus à droite,
nous pouvons voir ce que nous obtenons, nous voulons juste une petite
quantité de terre ici. OK. Et
ajoutons maintenant ce matériau également à
cet objet ici.
15. La texturation - partie 2: Et revenons maintenant
à l'aperçu du matériau car cet aperçu aléatoire
est un peu trop lent. Créons maintenant peut-être juste un matériau
noir pour cela. Je vais appeler cela du noir
et passons à nouveau à la texture de
l'image et à
la texture concrète ici. Control Shift cliquez ici
pour voir à quoi cela ressemble. Peut-être un projet intelligent pour
ce type d'objet. Contrôle, peut-être ajouter plus de
détails avec le fichier. Maintenant, nous pouvons associer cela à
la rugosité et à la couleur, peut-être que je vais simplement opter
pour la couleur noire Essayons avec des nuances douces. Je vais également opter pour un ampli
cool ici. Nous pouvons aussi opter pour Cool Am, je vais aussi le brancher
peut-être à la saisie couleur. Il suffit de faire en sorte que ce soit si sombre. Pour les bosses, j'
utiliserai la texture du bruit, la texture du bruit. Encore une fois, appelle-les. Branchez ça ici et nous avons besoin d'une bosse. Hauteur et ces deux sont normales. Nous devons faire passer cette échelle
de cinq à peut-être 500. Nous avons maintenant beaucoup
plus de détails ici. Passons maintenant à cela un peu
et passons à 2.1 et maintenant je vais
le rapprocher de zéro. Peut-être 800. Allons-y avec Z, vous pouvez passer de l'
aperçu du matériau à l'aperçu du rendu. Je trouve que ça a l'air bien. Nous allons maintenant créer du matériel
pour cette partie ici. Apportons notre image de référence. Créons un nouveau matériau et appelons-le peut-être Spome J'ai cette texture ici. Je viens de faire une capture
d'écran de Google et nous
l'utiliserons pour cette partie. Je vais l'apporter ici. Branchons ça à la couleur de base. Je vais revenir à l'essai matériel, et sélectionnons maintenant
toute cette partie. Je pense que je vais utiliser
Control Amped Plus pour élargir la sélection Nous pouvons maintenant attribuer
ce matériau ici, et projetons-le maintenant. Tout d'abord, je vais choisir S zéro. Je vais juste m'occuper de tout ça. Maintenant, je veux juste projeter
ces deux couleurs noires. Peut-être qu'ici et maintenant nous avons juste de la couleur
noire ici. Projetons maintenant
ces pièces ici. Je vais maintenant appuyer sur
S pour le redimensionner. Étendons cela avec S, y, x. Projetons peut-être
cette partie ici. Peut-être que nous pouvons utiliser
cette partie centrale pour cela, tout devrait être laissé. Nous allons sélectionner cet objet. Nous devons juste le
reprojeter correctement. Avec Z, nous pouvons le faire pivoter. Projetons maintenant cette
partie, peut-être ici. Je pense que
cette partie de la texture est très petite et nous
pouvons voir qu'elle est en très basse résolution, je vais
donc utiliser cette partie ici. Maintenant c'est trop plat. Je veux du verre ici. Je pense que nous pouvons peut-être
dupliquer cela. Je vais passer du global
au normal et je vais passer à Z. Et je vais essayer une chose Si nous optons maintenant pour la phase, peut-être la phase p, nous pouvons obtenir
un point au milieu ici. Sélectionnons-le maintenant
et déplaçons-le. Nous avons activé cette édition
proportionnelle, alors déplaçons-la. Si nous optons maintenant pour le contrôle B, rien ne se passe car il ne s'
agit que d'un point. Nous pouvons niveler un sommet avec le contrôle B. Je pense qu'avec cela, nous obtenons un mauvais ombrage, alors passons au rendu Cela peut fonctionner, mais je pense que
je vais passer en mode édition L, sélectionner les sommets de cette partie Maintenant, prenons ce
verre en trois parties, et fabriquons ce verre. Soulevez-en. Ajoutons du nouveau matériau
et je vais acheter ce verre. Attribuons maintenant ce matériau. Nous pouvons maintenant supprimer ce
principe du DSD et c'est parti
pour le verre BSF et transparent Si nous ne branchons que du
verre sur la surface, nous n'obtiendrons que du verre, mais nous ne verrons pas
à travers cet objet. Je pense qu'il devrait en
être de même dans l'aperçu du rendu. Non, je suis sur un banc rouge, nous pouvons voir à travers cette vitre, mais je pense que nous avons besoin de
plus de transparence ici Je vais opter pour la transparence et rendons les choses encore
plus transparentes. Mais je pense que je veux aussi un
gloss shader ici. O. Si nous optons pour des moutons, cliquez avec le bouton droit de la souris pour
voir leur aspect brillant. Je vais maintenant recommencer
avec un clic S pour mélanger ces deux shaders. Passons maintenant à ce point. Je veux une très petite valeur
de ces shaders brillants, donc je vais déplacer le tout Améliorons rapidement cela afin d'avoir une partie
très brillante, ce
qui est irréaliste Je vais juste ajouter un peu
plus de couleur blanche ici. Passons maintenant à
cet abat-jour en verre. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je veux rendre ce
verre plus transparent, donc je vais peut-être opter pour 0,7. Portons cette brillance à 0,4. Nous allons sélectionner ce matériau. Je veux le faire. Je pense que nous pouvons supprimer tous les documents. Passons à la valeur uation
et apportons cette valeur. Peut-être 2.2 Le prochain matériau que je vais créer ici est
ce métal chromé. Nous pouvons voir sur ces bords, peut-être ce matériau
en métal chromé, donc je vais créer ici pour taper ici du chrome
et maintenant je vais recommencer avec la
texture de l'image et je vais charger la texture du béton ici. Je vais à nouveau y aller. Et ajoutez ça à la rugosité. Parce que ce matériau est important, ce métal, je vais donc
réunir tout cela en un seul. Mais appliquons peut-être ce
matériau à cette partie. Je vais y aller, je vais tenir les
dix, je vais cliquer ici. Cela sélectionnera cette boucle. Passons à Control Amped Plus et attribuons ce matériel. Je veux que ça soit timide. Pour rendre cela timide, je veux simplement augmenter cette couleur noire ici. Passons à l'ancienne lampe de
contrôle plus, attribuons ce matériau ici, choisissons le vieux ici et
attribuons ici à la lampe de contrôle et
attribuons ce matériau ici. Je pense que c'est plutôt bien
pour ce tout petit détail. Mettons ça un
peu plus en blanc. Le prochain matériau, je dois le
reprojeter, donc vous pouvez être intelligent,
vous le reprojetez Le matériau suivant, que nous ajouterons ici est pour ce matériau
en tissu. J'ai ce pack Choco Shader, que j'ai téléchargé
gratuitement il y a longtemps. Et c'est toujours utile, j'ai
donc beaucoup de
ces tissus. Mais comme je ne peux pas le partager
avec vous maintenant parce que
ce n'est pas gratuit pour le moment, vous pouvez toujours vous adresser à MBN
CG et peut-être à s pour Vous pouvez télécharger n'importe lequel de
ces documents que vous souhaitez. Je vais simplement sélectionner
ce matériau ici. Je crois que j'ai utilisé celui-ci la dernière
fois, et je vais cliquer
deux fois ici. Copiez des objets et je les
collerai ici. Il ne me reste plus qu'à apporter
ce matériel ici. Je n'ai pas besoin de cet objet. Voyons à quoi ça ressemble. Allons-y avec Tb pour
passer en mode édition, et Smart project peut-être. Un projet intelligent. Allons-y beaucoup. Je veux tout gâcher, nous avons toutes ces options ici. Vous pouvez jouer ce
trait pour le shader, nous pouvons jouer avec le
changement de couleur ici Diminérons
la saturation, la luminosité, peut-être plus près de gauche. Mais je vais maintenant appliquer
une texture concrète pour refroidir la texture de l'image
d'entrée. Encore une fois, apportons ceci ici. Rampe de couleurs et je vais le
rebrancher à. Il s'agit d'un déplacement.
Revenons à ce lui et à ce lui. Voyons comment cela se passe. Nous avons besoin d'une texture de béton. Je vais revenir ici avec
le contrôle de T et peut-être d'abord l'étendre. Je veux le
réduire, peut-être 0,5. Nous pouvons opter pour le mix. Nous pouvons passer directement au mixage. Branchons-le à u deux, et maintenant nous le réglons pour qu'il soit multiplié. Nous pouvons simplement utiliser tous les
x et nous pouvons simplement les dupliquer, placer un autre siège ici. Nous avons également la
texture du tissu ici. Je pense que c'est Choisissons
cet objet. Je vais choisir cet objet. Je vais ce t-shirt en tissu et je vais en faire une autre
variante. Je vais maintenant sélectionner cet
objet. Allons-y. Je vais sélectionner cette partie. Contrôlez la lampe et pour sélectionner tout cela, attribuons-le ici. Attribuez-le ici et maintenant nous pouvons. Je dois
le sélectionner et l'attribuer. Nous pouvons maintenant faire
une autre variation de cette couleur, il suffit de voir à quoi ressemble
cette projection. Nous pouvons maintenant peut-être
créer cette saleté et lorsque je sélectionne une phase contenant ce
matériau, je peux cliquer sur
Sélectionner pour toutes les sélectionner et repartons à la
projection. Nous pouvons reprojeter
quelques variations, je vais
donc
rapprocher la saturation vers la gauche Oh, une chose que j'ai faite la dernière fois, c'est d'en placer un ici pour
qu'il soit assis. J'ai également utilisé un actif
d'Hubert la dernière fois, donc je vais utiliser cet actif
maintenant ou un actif similaire. Cela n'a pas trop de sens, mais en termes de rendu, il sera simplement plus beau si
vous jouez à quelque chose ici. Et essayons de faire pivoter. Cela peut le rendre plus petit. Je n'ai pas fabriqué de pièce en verre la dernière fois car je vous
montrerai plus tard. J'en importe un depuis Internet, puis je le place
dans ce câpre. Cette maquette que je télécharge
sur Internet comporte également une
partie en verre et une partie plafond
et toutes ces pièces Je continue de modéliser tout ça. Mais ce que j'ai fait la dernière fois, je pense avoir ajouté la
seule partie métallique ici, afin que nous puissions passer à Let's
wish to material preview. Redimensionnez ces deux axes en X, et maintenant je peux saisir
une petite phase ici, et je peux choisir E z. Maintenant, j'ai un espace où je
peux placer la dernière partie. Peut-être que nous pouvons utiliser Control
R et le déplacer.
16. Les détails: Et une chose que j'ai utilisée la dernière
fois est ce modèle de
ventilateur de refroidissement de Sketch Pub. J'ai donc essayé de faire une
recherche sur Sketch Pub. Et je télécharge l'un de
ces objets ici. Je ne sais pas lequel,
mais si je trouve l'objet
que j'ai utilisé la dernière fois, je partagerai un lien avec vous. Mais vous pouvez utiliser n'importe lequel de
ces outils, il suffit de cliquer ici pour charger toutes ces
ressources que vous pouvez faire. Mais peut-être que tu peux utiliser celui-ci. Cela ressemble à ce
que j'ai utilisé la dernière fois. Voyons ce que nous avons ici, nous avons
ici, je pense à un objet FBX ou O BJ Essayons
maintenant d'importer ce fichier d'importation FBX. Maintenant que j'ai trouvé cet objet ici, qui ressemble à ceci et croise, je vais utiliser Ma Pelagk pour isoler
uniquement cet objet, et je veux supprimer
tout ce dont je n'ai pas besoin Je dois y aller avec L. L., je n'ai pas besoin de cette
partie, de celle-ci. Toutes ces pièces.
Supprimez les sommets. Et voyons ce que c'est. Il s'agit donc d'un objet séparé, mais cet objet n'est pas séparé, je vais
donc passer
en mode xy, supprimer les sommets. Et maintenant, je veux
réduire considérablement ce maillage. Passons à A, mode d'
édition A pour sélectionner
ou mailler le nettoyage, cette géométrie peut être 0,1, peut-être même plus de 0,05 Maintenant, cela s'effondre,
donc je veux peut-être 0,7. Voyons
aussi, avec cet
objet à l'intérieur , beaucoup de géométrie, mon cle, cette géométrie. Cela fonctionne également. Une chose que je peux faire ici avant rejoindre cet objet,
c'est de l'animer. Donc, si nous optons pour Z, nous pouvons voir que nous
pouvons l'animer, et je vais opter pour une chronologie divisée
horizontalement, et nous avons une animation ici Je dois supprimer cette animation, donc maintenant c'est toujours un objet et je peux maintenant passer en mode objet. Je peux appuyer et je
peux aller ici et Z. Appuyons à nouveau
et nous avons compris La dernière fois, je
vais juste en face. Je ne veux pas que cela
tourne dans le sens ouest. Je ne veux pas prendre cette seule
direction et jusqu'à présent, je le fais
donc la dernière fois. Et je trouve que tout va bien
dans mon animation finale. Si nous optons pour extrapolation
linéaire contrôlée et décalée,
voyons ce que Maintenant, cela
continue simplement à tourner, donc je le ferai peut-être quelques fois. Et nous pouvons utiliser A et peut-être S x pour accélérer un peu les choses. Maintenant, ces toilettes, mais nous
avons un problème. Si nous utilisons le contrôle J, nous ne pouvons plus le rejoindre car
cela
affectera notre animation. Allons-y avec Mumps kyb,
allons-y avec Mm Seven, pour le mettre en position Mm Par trois pour une vue latérale
et laissez-le peut-être ici. Créons maintenant les parties
qui atteignent ce plafond, je vais
donc passer en mode édition. Sélectionnez peut-être ceci avec C. Je pense que je vais choisir un
autre objet ici. Le levier de vitesses peut être
un cylindre, peut-être juste bien. A Z pour le faire pivoter sur l'axe Z, et alignons-le maintenant Ce n'est pas parfait. Mais
je pense que ça va marcher. Réduisez cela. Mettons-le
dans un sac pour le verrouiller. Nous allons maintenant sélectionner ce visage ici. Passons à E z. E. Maintenant ce n'est pas le cas, c'est l'axe y. Passons maintenant au numéro sept, alignez-le à. Tout cela n'est pas si visible. Je veux juste m'assurer que
ça colle à quelque chose. Alors peut-être que je peux opter sélection de cette boucle de
contrôle, pour améliorer cela, je fais une erreur. Lorsque je place des images clés, je les place dans
cette position ici. Plus tard, lorsque je le redimensionne, je peux le redimensionner en mode édition, mais je ne peux pas le
redimensionner en mode objet. Pour résoudre ce problème maintenant, je vais supprimer les images clés
et maintenant je vais les redimensionner. Je vais pour l'instant joindre
ces deux objets et ne pas les mettre en place pour l'instant. Num pour trois, et
abordons le sujet. Et nump un Revenons maintenant à l'échelle mondiale. Une chose que je vais faire maintenant, je vais passer en mode édition, et je vais sélectionner cette partie
séparément par sélection. Cette partie ne sera pas animée également cette
partie, je vais m'y joindre. Maintenant, il s'agit d'un seul objet et cette partie que je
veux animer sera un objet
distinct Maintenant, une chose que je
vais faire, c'est sélectionner cet objet, et je vais utiliser l'objet du jeu de
contrôle. Et ce que nous obtenons si nous
redimensionnons maintenant cet objet, nous le redimensionnons également ici. Maintenant je pense à t Si nous sélectionnons
cet objet et si nous y allons, nous allons placer une
image clé avec, maintenant z. C'est maintenant y, er y r y r y
dans une autre direction. Copions maintenant les images-clés, et maintenant nous obtenons notre animation Mais si, par exemple, nous déplaçons ou le redimensionnons, cet objet suivra cet objet à l'intérieur et
suivra cet objet ici. Mettons-le maintenant, peut-être
quelque chose comme ça. Maintenant, je peux juste le placer ici, peut-être r z, et placer l'
un de l'autre côté. A à x y. Je pense que les deux
sont trop grands, alors réduisons le nombre. Appliquons également ce
matériau métallique à cette pièce ici. Contrôle amplifié et attribution de lignes. Je pense que je veux un meilleur contrôle de
cette pièce B. Une chose que j'ajoute également ici, ce
sont les essuie-glaces Pour cela, j'ai utilisé la dernière fois, ce kit mixeur d. Vous pouvez installer cet
add-on gratuitement et vous
pouvez le faire pour de nombreux objets
à l'intérieur de la base du kit mixeur. Je vais rechercher
J' espère avoir saisi le bon nom ici, mais je vois ici que
j'ai un objet. Essayons de télécharger ce fichier. Nous avons ce bel
objet ici gratuitement. Sélectionnons-le. Allons. Je vois que j'
ai beaucoup de maillage ici et je vais sélectionner
cette partie ici. Et je voudrais peut-être le
faire pivoter, comme ça. Maintenant, je vais sélectionner tout cela
et je vais utiliser le maillage, nettoyage, la géométrie de la simulation, et cette simulation à, peut-être. Par ce 2.2.
Sélectionnons également cette partie. Encore une fois, le nettoyage des mailles,
c'est de la méjiométrie. Nous avons du matériel ici, j'espère que nous n'avons pas de texture
d'image ici. Ceci Oui, nous avons une texture en
quatre e ici, donc je ne veux pas ce matériau, et je vais juste utiliser un matériau chromé
métallique. Peut-être qu'à partir de maintenant, nous
devons juste le placer en position. Et puis nous avons
une référence ici. Essayons de l'aligner. Et redimensionnons
ces deux objets. Allons-y. Contrôle. Joignons
tous les objets. Nous le pouvons. Nous pouvons joindre ces deux objets, et nous pouvons également joindre ce siège et cet objet
vers le bas et aussi celui-ci. Passons maintenant à la sélection de
toutes ces commandes. Nous avons maintenant un objet
et tous les objets que nous pouvons joindre. Dans cette partie, Control J. Nous en avons une,
Control J.
Joignons-nous également à cette partie . Voyons ce qui se passe si nous joignons également ces objets ici. Nous détruisons cette animation. Une chose que nous pouvons faire ici, cube vide, un cube **** et L
redimensionnons cet axe, peut-être un peu sur y. Maintenant, nous pouvons sélectionner
tout cet objet
et l'objet sélectionné
est ce cube, donc nous pouvons le sélectionner avec contrôle
Shift Control, animal de compagnie
parent à objet. Maintenant, laissez-moi déplacer ce cube, nous déplaçons également cette partie, que nous ne pouvons pas joindre
à cette partie principale. Si nous passons maintenant au solide, nous pouvons voir que nous avons une couleur
différente pour
différents matériaux. Nous pouvons également changer cette couleur
d'affichage pour le verre, peut-être une couleur bleutée, nous pouvons ajouter une
couleur différente ici Vert. C'est pour ce public. Un autre : je pense que nous n'utilisons pas ces matériaux. Une chose que vous pouvez faire pour
supprimer tous ces matériaux, nous n'en utilisons pas dans notre
scène, ainsi que les textures Vous pouvez accéder ici sous les
données inutilisées et vous pouvez simplement purger
rapidement pour supprimer
tout ce que nous n'utilisons pas. Maintenant, si vous allez ici, je pense que nous supprimerons certains
de ces documents. Nous n'utilisons pas notre scène. Passons à ce bois. Nous savons maintenant où se trouvent les
différents matériaux. Changeons également la couleur de ce noir. Nous savons que nous avons ici
cette matière noire.
17. Construire le décor: Maintenant que nous aurons comparé le parent
intérieur à ce cube, je vais vous montrer
comment créer cette scène. Mais avant de continuer, je veux juste montrer
quel lien j'ai trouvé. J'ai trouvé ce camping-car. Je l'ai trouvé accidentellement, alors j'ai trouvé ce modèle de camping-car. Je pense que tu peux cliquer ici. Je pense que cela n'a coûté que 3$. C'est ma recommandation si vous souhaitez créer une animation
similaire à la mienne. Et vous pouvez voir que
la composition a une topologie. Mais vous pouvez trouver ce lien ici et revenons au projet. Sur cette photo, vous pouvez voir que
nous avons un plafond, des fenêtres ici. Nous avons tout ce dont nous avons besoin
pour terminer ce camping-car. Je l'importe à partir d'un modèle
à partir de l'extension de transport. Mais ce n'est pas si important car vous pouvez trouver
beaucoup de modèles similaires. Sur Internet, vous pouvez
peut-être aller Sketch ou CGT ador et rechercher un modèle
doté d'un intérieur Pour simplifier ce processus, je vais commencer par le cube, qui sera notre
comper. Plus tard, je
remplacerai ce cube par un chien de transport
comp Je vais commencer par une
nouvelle pile de mixeurs, et je vais supprimer tout cela. Nous avons donc ici une voiture ou camping-car qui
traverse cette route, alors voyons comment nous devons nous déplacer, et nous l'avons déjà fait, mais recommençons maintenant. Je vais donc utiliser Ship take Q, et j'appuierai sur SX ou S i
pour étirer ce petit axe. Ce sera notre camping-car. Ce que nous faisons avant d'animer
ce camping-car, nous suivons la courbe et le chemin Mais je vais utiliser NPE 3
pour écrire une vue autographique, et nous le faisons aussi avant,
nous utilisons z moins s pour faire pivoter cette pièce dans cette
direction Utilisons maintenant S y
pour redimensionner ce solide. Maintenant, je vais sélectionner ce camping-car et je vais y aller
sous certaines contraintes, et je vais sélectionner Follow
Pat comme nous le faisions auparavant. Ciblons maintenant cette courbe
vide,
et partons avec une position de moins un
x et suivons la courbe. Nous avons maintenant animé notre composition. Je pense que cela va dans
le sens opposé, mais ce n'est pas si important. Maintenant,
faisons rapidement en sorte que cela ressemble un
peu plus à une maquette. Déplaçons simplement
cet avantage ici. Ce seront nos fenêtres. Je vais appuyer, peut-être
supprimer des bases. Et ce seront également nos
fenêtres. Supprimer le pass. Je vais peut-être aussi le supprimer pour obtenir plus de
lumière, supprimez le pass. Mais tout cela n'est pas important. Je veux juste comprendre
que ce sera notre camping-car et que plus tard nous
remplacerons ce mot. Simplifions les choses,
je vais donc supprimer les références ici et déplacer
cela ici C'est dans cette direction que
va aller cette compa. Animons maintenant ceci. Je pense que je dois commencer 1-0
parce que nous faisons le contraire, mais ce n'est pas si important Je vais
donc simplement appuyer sur
Gardez-les ici dans première image et
passons peut-être à environ 150 Passons maintenant à zéro et
nous avons notre animation. T et réglez-le sur linéaire
pour obtenir une vitesse constante. Maintenant, je vais passer en
mode édition, ramenons-le simplement
à zéro sur l'axe z. Maintenant, vous pouvez également contrôler
la vitesse de cette comparaison. C'est trop rapide, mais ce n'est pas
non plus si important car nous pouvons changer
cela à tout moment. Nous pouvons également modifier cette courbe. Nous avons un modèle de Comper qui n'est pas
visible de l'extérieur Cela ne sera
visible que de l'intérieur. Importons maintenant le modèle Cp
interior ou V j. Nous devons sélectionner tout cela,
mais parce que si j'appuie sur A,
nous avons un autre objet dont nous
n'avons pas besoin, à savoir le soleil. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez
sélectionner cette option ici, et
tout cet objet sera sélectionné à l'intérieur. Nous pouvons maintenant utiliser des objets de copie. Je vais maintenant coller cet objet. Vous pouvez le renommer, par
exemple, intérieur. Maintenant, lorsque nous sélectionnons
ce cube vide, nous pouvons le déplacer. Maintenant, je vais choisir Mum Seven, et je vais m'aligner sur
ce modèle de camping-car. Je pense que nous devons l'étendre
. Maintenant, je vais choisir Z. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez
passer en mode local, ce sera un ei Nous avons maintenant notre intérieur, mais lorsque nous appuyons sur le rythme, vous pouvez constater que cet
intérieur reste en place. Je veux que ça en encadre un. Sélectionnez cet objet et ce
sera le dernier objet sélectionné, Ctrl T définit le parent sur l'objet. Notre intérieur est recouvert de
cet appareil photo. Ce dont nous avons besoin maintenant,
c'est d'une caméra. Je vais aller ici
où je place la caméra, et comme il n'y a aucune
caméra dans notre scène, je vais utiliser Shift
et ajouter une caméra. Et maintenant, la caméra est là. Si vous optez pour le chiffre zéro, nous passons en mode caméra, mais je veux placer cette caméra
à la place où se trouve actuellement ma
fenêtre d'affichage Pour ce faire, nous devons utiliser le contrôle ou le numéro zéro. Et maintenant, nous transformons position de la
caméra en cet
endroit où se trouve notre fenêtre d'affichage D'accord. Maintenant, je vais
passer ici et à gauche, je vais passer avec n p
zéro à la vue de la caméra. Il ne reste plus qu'à modifier le
rapport hauteur/largeur des vues la dernière fois. Quatre par 3400 par 300, augmentons ce chiffre peut-être
à 500 et maintenant nous pouvons régler l'éclairage rapide la première fois,
passer de V aux cycles GQ, et réduisons ce chiffre de peut-être 33 pour accélérer un peu le processus Et nous pouvons passer à l'ombrage par défaut
ici et maintenant sur PC Display, je vais juste réunir tout
cela en un seul La dernière fois, je l'ai utilisé pour ce
panoramique et je l'ai réglé sur Ac. Si nous choisissons maintenant zéro en solide, nous pouvons voir que ce n'
est pas pareil. C'est parce que vous avez besoin de
recul ou de calme. Maintenant, c'est similaire. Ce n'est pas pareil mais
similaire dans le rendu. Mais revenons maintenant au panorama. Maintenant, je peux positionner la caméra ici sur le côté droit et regarder à quoi
cela ressemble sur le côté gauche. Désactivons cela, plaçons maintenant la
caméra en position. Voyons comment j'ai positionné
cette caméra la dernière fois. Maintenant, nous pouvons appuyer sur n et
nous pouvons peut-être
le faire pivoter sur l'axe X sur l'axe Z, et nous pouvons également le déplacer, le
saisir et le déplacer. Placez-le davantage dans ce coin droit et faisons-le peut-être à nouveau
pivoter sur l'axe Z. Nous pourrons changer cet angle plus tard. Ajoutons un peu d'éclairage ici. La dernière fois que j'ai utilisé HDRI, je partagerai le lien avec Allons partager le monde de l'éditeur et le texte sur
l'environnement ici. Ouvrons-le maintenant et si vous voulez juste un
éclairage provenant de ce DRI, vous en voulez un K. Mais si vous voulez ce DRI soit visible à l'extérieur, il
vous faut plus d'
un K, par exemple, peut-être quatre K. Mais je
vais utiliser deux k ici
et ajouter ceci Vous pouvez voir à quoi cela ressemble avec deux k. Essayons, par exemple, 16 K. Ce sera beaucoup plus lent,
mais lorsque ce chargement, vous trouverez beaucoup
plus de détails ici. Cela fait donc 16 km. Vous pouvez
voir clairement cette image, mais je vais maintenant passer
à un k pour
accélérer . Mais comme
nous utiliserons le mouvement, le
bleu, la profondeur et le champ, cette image nette en 16 K
ne sera pas nette comme ça Je pense que deux k ou je
veux peut-être que deux k
suffisent pour cela ou quatre k. Je vais vous montrer comment
j'anime cette caméra Ce sera très simple. Revenons à la division horizontale et à la chronologie, et
revenons à cette division en deux images. Nous avons
également besoin de la caméra des parents pour cet objet, contrôlez P définissez l'objet parent. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Pace, nous obtenons ce problème
: c'est juste dans la fenêtre d'affichage, cela ne sera pas dans Passons à l'aperçu solide pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble. Mais nous n'avons aucune idée de l' animation car la
caméra est statique et ce sol est également statique. On voit qu'on bouge,
mais rien ne s'est passé. De plus, le HDR est statique ici, je pense que nous pouvons le voir
dans E. Si nous passons à l'EV, cela devrait être en temps réel et
nous devrions voir ce HDRI Si vous appuyez maintenant sur la touche Base,
rien ne se passe, nous n'avons que cette petite
rotation de cette courbe, et ce HDR est ici
infiniment loin. Rien ne s'est passé ici. Mais si nous sélectionnons maintenant la caméra, pour cela, j'utiliserai Camera
Shake de Don d'un Hubert. La dernière fois que j'ai utilisé cette capture d'icônes. Réglez 0,2. Augmentons ce chiffre de 2,5. Je partagerai également le lien de ce don dans ce dossier de liens
afin que vous puissiez le télécharger. Mais cherchons
cet HDRI sur HDRI ici. Parce que je ne peux pas oublier
ce lien ici. Je vais simplement rechercher des actifs, moi et moi allons les rechercher. C'est un lien. Vous pouvez télécharger deux K ou d'un K à 16 k, il suffit de cliquer ici sans inscription,
vous pouvez le télécharger. Passez ce lien ici. Mais revenons-en à nos coutures. Lieu de repos, nous avons
cette animation de caméra, qui semble maintenant un
peu plus dynamique. Mais avant de vous montrer
ce que j'utilise pour le HDRI, corrigeons maintenant ce
très mauvais compromis Nous avons juste ce cube pour vous
montrer comment je l'anime.
18. Importer des campeurs: Et nous n'avons pas besoin de modèle ou ces pièces pour obtenir ce
bel intérieur comparé, il suffit de trouver un
beau modèle sur Internet. Et la dernière fois que j'ai utilisé un modèle de
Transportation Adon Mais cette extension n'est pas gratuite. Donc, ma suggestion est
d'aller sur Sketch Pub ou CG Trader pour
trouver un bon modèle et
le télécharger gratuitement Je vais cliquer sur Supprimer et maintenant je
vais appuyer sur N et j'ai
ici le module de transport. Je pense avoir trouvé dans cette
catégorie ce mode sympa. Je vais maintenant simplement l'importer. Je vais utiliser des
objets de copie et maintenant je
vais placer l'endroit où
j'ai placé ce cube, je vais définir ce joli modèle. Mm sept, plaçons-le ici. Comme tout cela est
parent de cet appareil, je peux simplement le sélectionner
et le déplacer quelque part. Z et plaçons-le ici. Mais pour l'instant, je vais
juste
me déplacer vers la droite pour supprimer cet objet ici. Mais comme j'associe tous
ces objets à ce cube, si je sais,
par exemple, qu'il faut le supprimer, je détruirai notre animation, et ce que je ferai dans ce
cas, à cause de cet objet. Je vais peut-être sélectionner cette partie et
nous pouvons opter pour 50, nous pouvons simplement la déplacer vers le haut et
supprimons maintenant tout cela. Supprimons maintenant également
cette partie ici. Imaginons maintenant que ce petit
objet soit notre camping-car. Si nous le savons, parce que nous n'avons pas supprimé une partie entière de ce cube. Nous avons toujours ce camping-car. J'appellerai ce camping-car et tous ces objets
suivent cette partie ici. Mais maintenant, nous faisons juste de la
place pour installer ce vrai camping-car ici. Essayons de le positionner. J'ai ici.
Refaisons-le ici. J'ai beaucoup de
choses ici. Je n'en ai pas besoin. Je vais entrer dans
ce camping-car et je supprimerai des sièges car
nous modélisons nos sièges. Je n'ai pas besoin de cette partie. Je n'en ai pas besoin, j'ai
juste besoin de cette pièce, ce plafond et de tous
les petits détails. Supprimons ceci est trop moderne pour notre nouveau venu, je pense que je
vais également le supprimer Maintenant, nous n'avons que ce dont nous avons besoin. Voyons à quoi cela ressemble. Ce coin ne sera pas visible car nous y
mettrons Jes Je m'intéresse
donc davantage à
ce coin pour éviter les intersections
dans cette zone Je pense que nous allons passer à ça. Nous sommes maintenant plongés dans le mal par deux
cycles. Ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire
si nous nous habillons au rythme, ce campeur n'est pas le parent
du reste de ces objets, et nous avons ici comment les objets
viennent d'avant Maintenant, je vais sélectionner ce dernier objet
sélectionné, c'est celui-ci. Contrôlez définir le parent sur l'objet. Maintenant, cette maquette suit
tous ces objets. Augmentons cette précision
du monde, peut-être à cinq pour
voir plus de détails Nous pouvons également effectuer un rendu de test. Je vais opter pour le F 11, donc nous sommes dans le premier emplacement, et je vais appuyer sur le F 12 pour
le louer . C'est ce que nous obtenons. Il y a une chose qui
pose problème ici. Nous pouvons constater que cela
est parfaitement clair. Ce matériau
est tout simplement blanc. Si nous passons à l'objet, il s'agit simplement du principe du
mixeur par défaut, SDF avec couleur y. Nous pouvons rapidement
améliorer cela en optant pour la texture
de l'image et en
recherchant du béton. Mettons-le ici. Je vois
que nous devons le déballer Pour passer en mode édition, appuyez sur Je ne suis pas sûr de sélectionner
cet objet car je n'active pas cette
superposition. Allons-y maintenant. Une fois de plus, appuyez sur la projection, et vous pouvez voir que nous avons
déjà obtenu quelque chose. Peut-être que nous pouvons
également corriger cette rugosité pour bombarder. Réglons ce paramètre sur non plus froid parce que nous
n'utilisons pas de dégradé de couleurs, nous devons le définir sur non coloré
et peut-être aussi
trouver une limite. Peut-être 0,05. 0,05. C'est avant et
après que nous ayons eu quelques
intersections ici, mais nous pouvons rapidement résoudre ce problème Par exemple, nous pouvons
simplement le redimensionner. Envoyons-le au
local et peut-être que SX agrandira pour éviter
les intersections ici Ce que j'ai fait la dernière fois, c'est juste
ajouter de plus en plus de détails. Vous pouvez voir cette bouteille ici et aussi ces bouteilles devant. C'est très important pour
obtenir les objets de vignettage, et nous avons ici un espace
libre et vide. Nous pouvons essayer de résoudre ce problème facilement. Dupliquons simplement
cela avec ship d x. Vous pouvez voir que cela a
déjà une meilleure apparence, peut-être en définissant l'origine à la géométrie. Je pense que nous avons
deux objectifs ici. Mais essayons juste de
dire, peut-être décalez l' échelle
x. X sur l'axe X, juste pour créer un objet de
vignettage ici Ajoutons peut-être le noir que nous
faisons à partir de cette partie. Je vais chercher du noir. Passons maintenant en mode édition. Attribuez ce matériau ici
pour le rendre moins visible. Mais il y a une chose que je veux faire ici, en profondeur et en
champ, car vous pouvez voir à quel point cet objet est pointu. Je vais utiliser n p zéro
pour la vue de la caméra et activons
maintenant la profondeur et le champ
, puis modifions la mise au point. Mais pour le moment, je vais
peut-être mettre cette roue ici. Ramenons maintenant
tout cela peut-être à
1,2 pour créer cette infuseuse. J'exagère peut-être avec
cette couleur noire, mais vous devez comprendre
comment je l'ai
fait la dernière fois J'ai cette étrange rotation. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Mais je pense que c'est
peut-être un peu trop sombre, alors je vais faire une autre
variante de ce matériau. Je vais juste ajouter plus de couleur
blanchâtre ici. Vous voyez, j'ai mis quelque
chose comme une table ici. Faisons-le maintenant. Il va y aller. Peut-être que nous avons raison de changer de
cap et de placer une table ici. Mais je ne le ferai pas maintenant. Vous avez juste besoin d'y mettre plus de
détails, comme je le fais, donc toutes ces bouteilles, j'en ai aussi noté quelques-unes. Donc, plus de détails donneront à votre s. Nous pouvons voir ce verre ici un aspect étrange et nous ne pouvons pas voir
à travers ce verre. Voyons donc dans mon dossier de mixeur
en verre ce que je fais. Je vois ce que je fais. Je rends ce verre
complètement transparent ,
puis je pose cette couche qui
fuit, qui est uniquement visible Essayons rapidement. J'ai ce verre ici, que je reçois grâce à ce
moyen de transport, mais ce que
je fais, je le fais, je vais
chercher du transparent et je
vais le rendre
complètement transparent. Il s'agit de l'abat-jour en verre, qui a l'air plutôt mauvais, et il est maintenant
complètement transparent, nous pouvons
donc voir à travers
ces fenêtres Mais j'ai oublié certains détails ici et vous pouvez voir que ce n'est
peut-être pas visible, mais nous avons des fuites ici Nous pouvons voir que cette fuite a été ordonnée ici. Ce que j'ai fait la dernière fois. Je télécharge
essentiellement sur texture.com, cette superposition transparente qui fuit au format PNG Si vous passez au plan de maillage de l'image. Je pense qu'ils ont changé
cela et maintenant c'est un plan de
maillage et c'est
par défaut dans le mélange interne. Voyons voir si cela fonctionne. Maintenant, essayons de l'aligner,
mais pour que cela reste
dans cette fenêtre,
nous avons besoin d' un modificateur Shrink Rap. Avons-nous juste changé la couleur d'affichage du
point de vue, peut-être en bleu pour mieux
voir cela. Déplaçons-nous maintenant avec S pour
réduire, appliquez l'échelle. ai maintenant réglé sur local
et nous avons besoin de plus de mailles pour modifier le thermorétractable. Maintenant, si je cherche un produit thermorétractable, je peux simplement le frotter sur
cette fenêtre ici. Vous pouvez voir cette terre ici, qui est vraiment jolie. OK. Une chose que vous pouvez faire,
c'est d'augmenter ou diminuer cette
valeur alpha avec la couleur RM. Si le blanc
est transparent. Si vous allez tout à gauche, c'est maintenant le contraire. Si vous optez davantage pour la couleur, nous verrons cet effet. Si vous voulez le rendre
transparent, vous pouvez simplement ajouter du noir ici. Ou vous pouvez simplement déplacer
ce briquet ici. Avec cette couleur blanche, vous pouvez essentiellement contrôler quelle mesure vous
voyez cet effet. Vous pouvez voir que cela
ne correspond pas à notre objectif, donc je vais juste
essayer de m'en tenir à cette loi. Passons du contenu à l'objet. Cela fonctionne.
Faisons maintenant le test du rendu. C'est donc avant
et c'est après. Nous devons juste régler
ce problème un peu mieux, mais cela fonctionne plutôt bien.
19. Les modèles humains: Importons maintenant le
Jesse et Walter, vous pouvez voir comment fonctionne ce slog Et ce que j'ai fait la dernière fois, c'est parce que je n'ai pas trouvé Walter ou Jesse dans le costume TP
with Hazmat J'ai trouvé ce modèle Hazmat
suit ici, qui ne coûte que
2$. Et ce que je fais. Je le télécharge
et j'obtiens un objet OBJ, et ouvrons maintenant
un nouveau fichier Blender Je vais fermer ce dont je n'ai pas besoin. Et je vais opter pour un
nouveau fichier Blender. Après le téléchargement,
je vais utiliser le fichier dans le port OBJ. Je pense que c'est le bon objet et je pense que c'est si petit ou si
grand que nous ne pouvons pas le voir Ce que nous pouvons faire, oui,
c'est
tellement gros, alors peut-être tapez 0,1 pour le réduire afin de pouvoir le voir,
et passons maintenant à une taille humaine réelle. Allons appliquer toutes les transformations. Voici l'axe Z. J'ai peut-être dit cela à 1.8. Maintenant, je vais dire
que c'est important. Nous devons opter pour
une vue topographique amplifiée pour passer à la vue
topographique de face, et elle devrait s'
aligner comme suit Débarrassons-nous maintenant de cette question. Je vais peut-être apporter cette origine. Je ne sais pas si c'est important, mais revenons à
cette origine ici. Et maintenant, appliquez toutes les transformations. Ce que j'ai fait la dernière fois, je passe en mode édition
et avec la télécommande X, je supprime cette partie car je
dois mettre Alter Head ici. Je cherche un peu et j'ai trouvé
ce très beau pré-modèle. Je partagerai également
ce lien avec vous. Je vais le placer. Nous
avons ici Hazmat Suit
et Walter White Je place déjà
ce lien ici. Vous pouvez le télécharger gratuitement. Vous pouvez cliquer ici pour OBJ ou vous pouvez également obtenir
du matériel avec celui-ci Vous avez juste besoin de refroidir le bouchon pour colorer et peut-être si vous voulez une rugosité à la rugosité
et une rugosité normale à normale Si j'opte pour le port f et le GLTF, je ne sais pas comment lire ceci
et voyons ce que nous obtiendrons Nous obtenons un très grand modèle de Walter. Réduisons cela à une échelle plus petite. Maintenant, j'ai juste besoin du chef de Walter et de moi pour le mode édition. C'est déjà séparé
pour cela, j'ai besoin d' un groupe pour le mode édition
et le mode rayons X. Supprimez, supprimez des sommets, et cela fait également partie de ces sommets en verre Maintenant, nous pouvons peut-être utiliser le contrôle et définir
l'origine sur la géométrie. Nous avons clairement quelque chose de parent dans
ces trois parents. Mais maintenant, notre tête va
ici et allons-y maintenant. Et il suffit de faire la bonne balance. Ce que j'ai fait la dernière fois, c'est peut-être cette partie que je
sélectionne ici, qui n'est pas facile à sélectionner. Je pense donc que nous devons
opter pour **** et c'est très difficile de le sélectionner
parce que cela ne vous aide pas, mais passons maintenant à édition
proportionnelle,
réduisons cela. Maintenant, il sera plus facile
de coller cette tête à cette combinaison sans intersections Prenons ceci et
voyons si nous obtenons ce format, nous obtenons également du matériel ici. Je vois que nous n'avons pas
reçu de matériel ici, nous n'avons
donc que le
BSDF principal Mais utilisons
Control Shift et T pour charger ces matériaux ici. Maintenant, je vais choisir que cela
devrait être une entrée conjointe. Allons-y avec ce matériau, essayons
donc de charger,
cette entrée de couleur. Car ce matériau est différent, la chaleur
doit avoir une texture
différente. Ce n'est pas celui-ci, mais je ne suis pas sûr que c'est peut-être
celui-ci. Ce sera le cas. Vous pouvez également charger d'
autres cartes, comme Rughness Bump et Normal Mais je ne le ferai pas pour le moment. Pour ce costume, nous obtenons donc des matières qui n'
ont aucune texture ici. Revenons-y avec la texture de
l'image. Nous avons besoin de charger
la texture du béton ici. Je vais charger la même texture ici. Nous pouvons maintenant appliquer ces
deux couleurs de base. Utilisons maintenant Smart
project pour le déballer. Nous avons maintenant plus de détails
et maintenant vous pouvez utiliser dégradé de couleurs pour
améliorer cette texture, et maintenant choisissons simplement la couleur
jaunâtre ici Vous pouvez améliorer cela et
ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai cherché un masque à gaz et sur Sketch Fab and
Place on Walter Scale Mais j'autorise Control J
à rejoindre cet objet. Nous pouvons maintenant l'exporter au format FBX et l'importer dans
Mix pour l'animation Export Bx et je vais peut-être le
placer sur le bureau. Je vais juste appeler celui-ci. Maintenant, on peut aller en mixer quelques unes. Pour cela, vous avez juste
besoin d'un profil gratuit. Je comprends ce modèle. Je m'en suis approché la dernière fois, donc il est toujours là. Mais pour ce
modèle de didacticiel, nous le faisons maintenant. Walter, j'ai ce modèle multiple et nous avons notre modèle ici. Je passe maintenant à la prochaine étape
, il suffit de placer
ces points juste suivant cette image
ici à droite. J'ai peut-être besoin de le dire
sans doigts, seulement 25 os, et voici
notre terme animé. Maintenant, je vais passer à la prochaine étape. Nous pouvons maintenant rechercher une animation. Je vais rechercher un poste de conduite. Nous avons celui-ci. Super, et c'est comme ça
que je l'ai fait la dernière fois. Maintenant, je peux 24 images par seconde et je
télécharge ce HB 7.4 Maintenant, nous avons ceci ici et je vais copier
l'adresse, ce dossier. Revenons maintenant à notre
arnaque et maintenant je vais
utiliser le fichier dans port FBX pa ici et maintenant
mon v à l'intérieur ici Désactivons ce rendu
pour l'accélérer un peu. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à
mettre notre fourgonnette en place. Assurez-vous simplement de sélectionner
cet os, pas cet objet. Nous devons faire en sorte que cela soit mondial. Nous pouvons maintenant utiliser Z, Z
et placer va à l'intérieur. Et on peut s'en sortir. Peut-être étendre les choses, en parler à la hausse. Cela ne m'intéressera pas
trop. Je vais simplement sélectionner cet os dans cet objet de camping et
contrôler un objet séparé. Maintenant, lorsque nous appuyons sur espace, nous obtenons ceci ici. Et pour Jesse, je viens d'importer cette combinaison Hazmat sans
chaleur Donc pour Jesse, je n'ai pas supprimé cette partie de ce Hazmat sud. Et je l'apporte
dans Mix summer et je cherche
quelque chose comme une pose assise, et je sélectionne l'une de
ces poses ici. Sur cette photo, Jesse
n'a pas de tête. Ne faisons pas un seul test de
rendu. C'est ce que je reçois. J'ai juste besoin de ce matériel ici. Je ne sais pas pourquoi ce
matériau est lâche, mais vous avez juste besoin d'une texture de
béton et d'une
couleur jaunâtre dessus Vous pouvez ajuster cette tête, ce cou semble trop grand pour
que vous puissiez l'emporter.
20. Environnement: Parlons maintenant de
l'environnement ici. Si vous passez maintenant
à l'aperçu du rendu , vous pouvez voir
ici que
nous avons ce HDRI, mais celui-ci est
infiniment loin Lorsque nous bougeons, nous pouvons
constater cet effet. Ces pierres sont toujours là au même endroit.
Rien ne s'est passé. Cet environnement est toujours
infiniment loin. Mais j'ai un ajout
qui n'est pas gratuit, qui s'appelle HDRI make Je vais coller le lien vers
cette annonce ici, donc je vais simplement taper HDRI Créez et je collerai plus tard
ce lien ici si vous le souhaitez, goûtez à cet ajout
et à quoi il ressemble. J'ai cette option dom ici, et comment cela fonctionne, je vais d'abord enregistrer mon HDRI, que
je veux utiliser Ainsi, avec HDRI, vous obtenez
une grande quantité d'HDRI que vous pouvez utiliser. Mais je vais maintenant passer à la bibliothèque utilisateur
car je souhaite importer. Mon HDRI est là et j'en importe
déjà un. Vous pouvez voir que j'ajoute mon nom ici, et j'importe ce HDRI C'est 16 k, un k.
Allons-y maintenant avec deux K. Une chose que nous pouvons faire maintenant, si je clique ici, j'ajoute,
nous ajouterons ce HDRI Si vous allez maintenant dans l'onglet Monde, vous pouvez voir que nous avons
juste plus
d'options pour contrôler les
émissions, l'exposition et tout ça, mais nous avons une option intéressante dont j'ai
besoin pour ce projet, qui s'appelle Dm. Si je clique maintenant sur Ajouter Dm, nous ajoutons cet objet dom ici. Je vais revenir à l'aperçu du rendu
et un conseil, je vais le faire maintenant. Je vais jouer avec ça, je
veux l'agrandir, je vais jouer avec ce
k. Que s'est-il passé maintenant ? Nous sommes maintenant, ce n'est pas simplement du
HDRI à l'infini, au loin, cette texture HDRI est
projetée sur ce dôme y. Maintenant, lorsque nous le déplaçons
, nous pouvons voir que nous nous
rapprochons de cet objet
parce que maintenant c'est un
véritable objet en trois D,
c'est maintenant un cette texture HDRI est
projetée sur ce dôme y.
Maintenant, lorsque nous le déplaçons
, nous pouvons voir que nous nous
rapprochons de cet objet
parce que maintenant c'est un
véritable objet en trois D,
c'est maintenant un dôme. Et l'effet que vous pouvez clairement
voir sur cet exemple ici. Ainsi, lorsque nous nous déplaçons, nous nous approchons de quelque chose, donc nous abordons cela
de la manière dont nous avons l'
impression d'être assis dans un espace en
trois D. Par exemple, si je place
un autre objet ici, vous pouvez voir que
cet objet fait de l'ombre sur ce sol parce que nous
avons un terrain réel ici, et nous pouvons
, par exemple, utiliser pla et le
régler sur sol. Vous pouvez voir que ce que nous obtenons, essentiellement
ce sol avec une texture
projetée depuis l'angle de la
caméra sur ce sol. Par exemple, si nous optons pour
un sous-maillage par ce maillage, et si nous le
déformons maintenant ici, nous pouvons voir que cette
texture suit également ce maillage ici Nous avons une autre option, appelée
crochets, car vous pouvez voir que cela
se déforme peu Nous pouvons ajouter des crochets. Nous ne pouvons l'ajouter qu'au cylindre et voyons le cube ou le cylindre. Enlevons maintenant ce dôme ici, retirons le dôme et essayons
avec l'objet cylindrique. Je vais sélectionner ceci
peut-être un cube ou un cylindre. Ajoutons maintenant un dôme. Passons maintenant à une grande échelle. Pour éviter cette partie exagérée, vous pouvez toujours jouer avec
We can go with add hooks. Vous pouvez essayer la bonne
perspective. Vous pouvez le voir clairement
là-dessus. Vous pouvez regarder les
instructions du créateur
HDR que vous obtiendrez lorsque vous
téléchargerez l'annonce HDR Maker. Ce n'est qu'un exemple pour vous
montrer comment je dernière fois et la dernière étape
pour améliorer les Nous avons
donc beaucoup de bleu. J'utilise pour cela deux k. Mais
si nous passons à 16 k, nous aurons beaucoup
plus de détails ici. La dernière chose que je fais en
ce moment, c'est le domaine où cela
se rapporte aux actifs. J'en parle dans la première partie de deux. Découvrons rapidement
certains de ces atouts. Maintenant, vous pouvez simplement utiliser des objets
basés et vous
pouvez vous mettre à l'endroit où se trouve
cette compa A au y x et placez ces objets là où ils
sont visibles dans la caméra. Vous pouvez toujours
passer d'un monde à un objet et
ajuster peut-être l'utilisation pour vous fondre
dans la masse. Celui-ci est trop sombre. Nous pouvons toujours, avec
ces valeurs intégrer mieux. Mais j'utilise beaucoup de modèles ici, donc je place toute cette herbe. Nous parlons dans la
première partie du tutoriel de tous ces scans de photos. Ils viennent donc de Vixel Bridge, ces cactus et tout ça Je n'ai pas parlé de
simulation de fumée dans ce didacticiel, mais cette vidéo
sera ma suggestion pour la simulation de
fumée. Je regarde donc cette
vidéo et j'obtiens simulation de
fumée en quelques prises de vue juste après ce tutoriel. Ce n'est pas difficile,
toutes les étapes sont là, c'est
donc ma recommandation. Je pense que ce sera
tout pour ce tutoriel. Merci d'avoir regardé
et à la prochaine.