Mastering Layers, Scenes & Compositing in Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Mastering Layers, Scenes & Compositing in Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      INTRODUCTION

      3:31

    • 2.

      INTRODUCTION PLUS PROFONDE

      12:32

    • 3.

      ORGANISATION DES OBJETS EN COLLECTIONS

      14:05

    • 4.

      TOGGLES

      9:23

    • 5.

      CALQUES

      9:21

    • 6.

      COMPOSITEURS DE BASE DANS BLENDER

      3:34

    • 7.

      CALQUES DE RENDU DE COMPOSITEUR ET SORTIE DE FICHIERS (OpenEXR)

      9:05

    • 8.

      COMPOSITER DES CALQUES COMPOSITES JUSQU'À LA CONFIGURATION FINALE

      11:51

    • 9.

      SCÈNES

      16:59

    • 10.

      AJOUTER DES DÉTAILS AVEC UNE SUPER DIFFUSION DE SURFACE PARTIE 1

      10:07

    • 11.

      AJOUTER DES DÉTAILS AVEC UNE SUPER DIFFUSION DE SURFACE PARTIE 2

      10:04

    • 12.

      PASSES ET PLUS MORE

      23:03

    • 13.

      LIAISON DE LA LUMIÈRE ET GROUPES DE LUMIÈRE

      13:09

    • 14.

      FILTRE DE PEINTURE EN DIRECT

      21:41

    • 15.

      Jouer avec des effets, des corrections de couleurs et plus encore dans le compositeur mixEUR

      21:58

    • 16.

      DE BLENDER À D'AUTRES LOGICIELS DE COMPOSITION

      16:09

    • 17.

      AJOUTER, LIER, PACKER, CONTRE-BOURNITURER, MODIFIER LES BIBLIOTHÈQUES LIÉES

      16:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

29

apprenants

--

À propos de ce cours

Il existe un grand nombre de cours Blender qui abordent les sujets de base comme la modélisation, la texturation, l'éclairage ou, en général, la création de scènes... et j'en ai faits quelques-uns moi-même.

Mais peu de tutoriels approfondissent l'organisation des scènes. organization

Dans ce cours, nous aborderons des sujets tels que le travail avec les calques, les scènes, les commutateurs, les passes de rendu, OpenEX, la gestion des couleurs, la liaison entre les lumières, les groupes de lumières, les méthodes d'importation, les remplacements de bibliothèques, et plus encore.

Exemple : même scène - différents résultats obtenus dans le compositor Blender

Voici un cours sur les calques, les scènes, les passes, les basculements, OpenEX et la façon dont ils fonctionnent tous ensemble dans un compositeur Blender

Pour en savoir plus, consultez la vidéo d'introduction.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. INTRODUCTION: Bonjour. De nombreux cours sur la vessie abordent des sujets de base tels que la modélisation, la texturation, l'éclairage ou, en général, la création de scènes, et j'en ai créé quelques-uns moi-même. Mais peu de cours abordent en profondeur l'organisation de la scène. Lorsque vous travaillez sur de petites scènes ou de simples scènes, cela peut ne pas sembler très important. Mais au fur et à mesure que de nouveaux détails sont ajoutés à la scène, celle-ci devient vaste et complexe. Sans une bonne organisation, votre fichier blender peut rapidement devenir plus lourd, plus lent et plus difficile à gérer. C'est là qu'il devient important de comprendre comment diviser une scène en couches. Non seulement pour organiser les choses, mais aussi pour conserver votre point de vue et votre rapidité de rendu, rester flexible et pour gagner contrôle plus tard dans le compositeur Par exemple, nous ne pouvons restituer que la couche que nous avons modifiée, gagner énormément de temps. Il s'agit donc d'un cours sur couches, les scènes, les passes, les bascules, l' open, l'EXR et sur la façon dont ils fonctionnent tous ensemble dans un Voici un autre exemple. Avec une configuration appropriée, vous pouvez transformer complètement l'apparence de votre rendu, sans le refaire, du rendu réaliste à un rendu stylisé, même si vous optez pour un style épuré, le tout directement dans le compositeur à l' aide de quelques curseurs En cours de route, nous aborderons également des sujets tels que les liens légers, les groupes, la différence entre les méthodes d'importation, remplacements de bibliothèques, etc. Nous verrons également comment transférer vos rendus vers d'autres logiciels de composition tels qu'After Effects ou Lavin Resolve et comment configurer correctement la gestion des couleurs Cette partie est facultative car nous utilisons le compositeur Blender comme outil principal Si vous connaissez déjà les bases de Blender, c'est peut-être la prochaine étape qui changera complètement votre façon de travailler. Ce cours comprend 15 leçons réparties sur environ 4 heures de contenu étape par étape. Mais le cours n'est pas tout ce que vous pouvez obtenir. Comme nous ajoutons plus de détails à la scène grâce configuration Super Scatter on Surface de mon modificateur Goode, j'ai décidé de l'inclure dans ce pack Scatter on surface est un nouveau modificateur qui devient principal outil de diffusion de Brander depuis Cependant, il présente un inconvénient : il est vide par défaut. Mais super éparpillé à première vue, ma version du correctif est que vous obtenez le même modificateur mais entièrement rempli de ressources PhotoScan de haute qualité couvrant plus de 20 catégories Pour plus d'informations sur la super diffusion sur une surface, consultez la vidéo suivante En outre, vous recevrez également dix arbres détaillés en cadeau que vous pourrez enregistrer dans le navigateur de ressources pour vos futurs projets. Bien entendu, les fichiers de projet nécessaires pour suivre le didacticiel sont également inclus. 2. INTRODUCTION PLUS PROFONDE: Passez à la première partie du didacticiel. Dans cette partie, nous allons parler de la façon dont j' organise ce tutoriel et de la façon dont j'imagine ce tutoriel. C'est un fichier que j'ai créé, et c'est ce que vous pouvez attendre de ce tutoriel, je pense que nous aurons environ 14 chapitres. La première consiste donc à organiser l'objet en collection. Cela ne semble pas si important et très facile, mais c'est très important. Dans cet exemple, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc tous les objets à l'intérieur, nous voyons une collection, et plus tard, voici à quoi cela ressemble lorsque nous organisons les choses. Il ne s'agit pas seulement de garder notre silhouette plus propre et plus agréable Il s'agit de superposer ou d'organiser des éléments pour nous faciliter la tâche plus tard en tant que compositeur Les collections sont également nécessaires pour créer des couches et basculer entre des groupes ultérieurement Vous pouvez voir ici à quoi ressemblent ces couches, et toutes ces options sont disponibles Nous pouvons donc activer toutes ces options ici, et vous pouvez voir que nous avons différentes cases à cocher dans différentes collections Les collections sont également importantes pour cliquer sur des groupes et les aimer ultérieurement. Vous comprendrez peut-être mieux de quoi je parle si je vous montre mon fichier XR ouvert Nous avons donc ici toutes les couches, puis je sépare ces deux fonds, et nous avons de la peinture de fond ici. Donc, une autre couche. Par exemple, j'ai un château, donc nous avons un château ici et nous avons de la peinture pour château. Et avec ce slider, je pourrai plus tard décider si je veux type de rendu plus réaliste ou peut-être que je veux à cette peinture un aspect et je peux, avec un seul curseur, choisir à la fin ce que je Nous n'avons donc que du terrain. Ensuite, pour la peinture au sol, nous avons séparé le HDRI Je sépare également ces arbres. Ensuite, nous n'avons séparé que le volumétrique, afin de pouvoir décider ultérieurement dans quelle mesure nous voulons cet effet volumétrique C'est l'un de mes derniers résultats. Vous pouvez voir que j'ai créé une grande partie de ces résultats finaux parce que c'est lorsque nous organisons les choses qu'il est très facile déplacer certains de ces curseurs et d'obtenir résultat complètement différent comme celui-ci ou OK, j'en ai trop à ce sujet, mais vous verrez plus tard Si vous vous adressez à ces fournisseurs pour lesquels je n'ai utilisé aucun de ces effets de peinture, le résultat devrait être plus réaliste. Le chapitre deux sera consacré aux bascules et que sont les bascules ? Ce sont des cases à cocher qui activent ou désactivent un comportement, une visibilité ou une fonction spécifiques dans Blender. Et nous en parlerons dans l'un de ces chapitres. Ce qui suit est celui des couches. Plus tard, nous créerons différentes couches. Je vais passer à la mise en page ici. Tu peux voir à quoi ça ressemble. Nous n'avons ici que Cliff. Alors nous n'avons peut-être qu'une couche de peinture de château. Il s'agit uniquement d'une couche moulée. Et vous pouvez voir comment cela fonctionne. En gros, avec des boutons, nous indiquons à Brander ce qui sera visible dans chacune de Les couches, nous divisons essentiellement un gros rendu en plus petites parties, et plus tard, nous pouvons revenir en arrière et combiner le tout dans un compositeur Et grâce à cela, nous avons plus de contrôle. Sous des pièces individuelles. Vient ensuite Blender Compositor Basic. Nous allons consacrer beaucoup de temps à ce tutoriel aux compositeurs car il s' agit d'un tutoriel de composition Quel est donc l' endroit où les compositeurs peuvent combiner des couches pour obtenir une image finale, et où nous pouvons également ajuster ou jouer avec des couches individuelles ? Nous pouvons également rééclairer notre scène à l' aide de groupes ou de liens Et ce que nous pouvons faire d'autre dans Compositor, nous pouvons également ajouter, bien sûr, des effets de correction des couleurs et autres choses similaires ici, mais nous en parlerons également dans différents chapitres Voyons ce qui va suivre couches de rendu du compositeur et la sortie de fichiers ou Open XR Je vais vous montrer comment enregistrer toutes ces données dans un seul fichier, qui ressemble à ceci. Il s'agit donc d'un fichier XR, et nous avons toutes ces données dans ce fichier Nous pouvons accéder très facilement à ces données. Et nous n'avons pas besoin de tout refaire. Par exemple, si nous avons juste besoin de changer cela, par exemple, effet de peinture du château, je peux le trouver ici et je peux simplement cliquer ici et je ne peux afficher que cette couche ici. Vous pouvez considérer les scènes comme un projet distinct dans le même fichier blender. Nous pouvons donc compiler ou extraire ultérieurement les données de cette scène, et nous pouvons utiliser ces données dans notre scène principale ici. Je vous montrerai plus tard, dans un exemple pratique, quelle est la différence entre les péchés et les couches. Je n'irai donc pas en profondeur pour le moment. Ensuite, il y a les passes et ce que sont les passes. En gros, notre rendu final est également appelé rendu combiné. Vous pouvez voir ici pourquoi combiné , car ce rendu final est en fait une combinaison de pièces individuelles que Blender calcule séparément pendant le processus de rendu. Et lorsque nous combinons toutes ces pièces, nous obtenons un rendu combiné ou un rendu final. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Par exemple, nous pouvons accéder à l'arrière-plan ambiant d' Ocluson Shad of Catcher, qui Et nous en avons beaucoup. Donc brillant, brillant indirect, couleur, nous en avons aussi. Par exemple, passez ici, nous pouvons accéder à ces différentes pièces dans Compositor Et nous pouvons utiliser ces pièces pour manipuler notre résultat final. La prochaine étape consiste à ajouter des détails avec une super dispersion sur la surface Il s'agit donc d'un addon externe, c'est mon addon, et je pense que selon l'endroit où vous vous trouvez ce didacticiel peut être inclus dans les fichiers de votre projet Avant d'acheter ce tutoriel, vous pouvez lire s' il est inclus ou non ? Et qu'est-ce qui est super dispersé à la surface ? Je vais partager ce fichier de projet avec vous, afin que nous puissions travailler dessus. Mais on peut dire que c' est sans détails. Dans le mélangeur, l'outil principal de diffusion est dispersé sur le modificateur de surface, nous pouvons donc y accéder ici Mais cette dispersion à la surface est en fait vide. Nous obtenons juste des cubes vides. Mais j'ai créé une version différente si j'y accède, je peux y accéder ici, donc super dispersion sur la surface Avec cela, je suis essentiellement éparpillé sur la surface mais pas à vide. Je vais réduire ce nombre de 2.1. Je vais juste vous montrer rapidement comment nous pouvons ajouter des arbres ici. Donc, si j'étale cette fenêtre, il s'agit en fait de la bibliothèque d'actifs à laquelle j'accède avec ce modificateur. Par exemple, je sais que nous avons des arbres ici. Nous avons de nombreux atouts ici. Vous pouvez voir à quoi ressemblent ces actifs, mais je sais que j'ai aussi des arbres abattus. Les arbres sont en fait 71, et je peux maintenant taper ici 71 et je vais obtenir des arbres. Si je passe à l'aperçu du rendu, nous pouvons voir que nous obtenons des arbres. Je dois cliquer ici pour aligner la rotation. Je pense à faire pivoter ces deux axes Z du monde. Et maintenant je vais l'épingler ici. Donc je ne perds pas ça. Si je change maintenant ce paramètre en 72, j'obtiens différentes balises, différents arbres, différents types d'arbres. Ce sont des arbres de fond de piscine en forme de globe. J'ai aussi des arbres pour me rapprocher de la caméra, dont celui-ci est ici, et je pense que je vais également le partager avec vous. Mais nous en reparlerons plus tard. Je veux juste vous montrer rapidement ce que nous avons ici. 73 est donc une collection différente. Encore une fois avec de la neige nous avons une collection différente ici, puis nous pouvons jouer avec tous ces numéros. Si vous voulez plus d'arbres, nous pouvons également les rendre plus grands ou plus petits au hasard rendre plus grands ou plus petits Et comme vous pouvez le voir sur la gauche, nous ajoutons rapidement plus de détails en arrière-plan. Et voyons ce qui va suivre. Donc, des liens et des groupes légers. Alors, que sont Light Linking et Like Group ? Habituellement, chaque lumière affecte tout. Mais comme il s' agit de trois logiciels et que c'est de l'art, nous pouvons dire à Blender : OK, je veux juste que light salam affecte ce château ici, et nous pouvons définir cela avec des liens lumineux et des groupes et nous pouvons accéder à ces données dans Blender Compositor Ensuite, il y a l' ajout de peinture légère, qui est facultatif. Pour obtenir cet effet pictural, nous pouvons également utiliser quelque chose qui est fourni gratuitement avec le mixeur, à savoir cet effet guahara Tu peux voir comment ça cuisine. OK, je joue avec ces couleurs ici, ce qui est peut-être trop. Donc, si nous le vendons à zéro, il s'agit essentiellement du résultat final. Nous avons ce filtre pointu que j'ajoute ici. Donc ça a l'air un peu bizarre. Mais avec ça, nous pouvons obtenir ce peintre, un mixeur latéral. Mais ensuite, j'explore un peu et nous avons cet addon de filtre Live Paint, qui n'est pas mon extension Et ce n'est pas si cher. Je paie ça, je crois, 10$ ou quelque chose comme ça, et c'est facultatif. Je vais vous montrer comment je travaille avec ça. Et si vous voulez l'acheter, vous pouvez l'utiliser comme addon optionnel J'ai décidé de faire un chapitre sur cet addon. Si vous le souhaitez, vous pouvez regarder cette partie ou vous pouvez également ignorer cette partie. C'est donc en fait facultatif. Voyons quelle est la prochaine étape entre Blender et les autres logiciels de composition. Je vais donc vous montrer comment nous pouvons combiner toutes ces couches, pas seulement dans Blender Compositor Nous le ferons principalement ici, mais plus tard, je vous montrerai également comment nous pouvons combiner cela dans After Effects. Vous pouvez donc composer un blender, mais vous pouvez également le faire dans un autre logiciel comme After mais vous pouvez également le faire dans un autre logiciel Effects, DavenCRSolve Voyons quelle est la prochaine étape : la bibliothèque Upend Link Pack remplacera et modifiera les bibliothèques de liens Ainsi, lorsque vous importez des objets dans Blender, vous devez savoir qu'il existe différentes options d'importation. Et c'est important pour l'optimisation. Vous n'avez pas besoin de tout mettre dans votre fichier de mixeur, car votre fichier de mixeur peut devenir très volumineux très rapidement Nous pouvons donc utiliser différentes options d'importation, et je vais vous montrer quels sont les avantages. Ensuite, vous pouvez utiliser différentes options importantes et manière dont vous pouvez contrôler vos objets. Par exemple, lorsque vous liez simplement vos objets à une scène et pas simplement à un stylo. OK, je pense que nous passons en revue tous ces chapitres, et tout cela ne concerne que la première partie. Dans la partie suivante, dans la partie suivante, nous devrions commencer par organiser les objets en collections. 3. ORGANISATION DES OBJETS EN COLLECTIONS: Commençons maintenant par le chapitre 1 : organiser les objets en collections. Pour cela, je prépare ce fichier blender. Voici donc Castle CN et voici à quoi cela ressemble. Il s'agit d'une version simplifiée de mon fichier Blender, car je ne veux pas vous créer de scènes lourdes parce que certains d'entre vous n'ont pas d'ordinateur portable, et c'est mon système. Si je vais dans tous les systèmes de préférences, j'ai ce GPU. Et j'ai peu de problèmes quand je l'enregistre. Parfois, lorsque je clique sur Render, mon point de départ évident, je vais sur le chat GPT, et je demande quel peut être le problème, et ce GPT me suggère de le dire En gros, je l'ai dit à Blender, moins prioritaire. J'espère donc que mon retard évident ne sera plus à la traîne, mais j'espère que Blender fonctionnera également correctement. Nous verrons plus tard. OK, il s'agit donc d' une version simplifiée, nous n'avons donc aucun détail. Cette falaise n'est en fait que des cubes. Si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous n'avons essentiellement que des cubes extensibles. Il ne s'agit pas d' un didacticiel entièrement destiné aux débutants. Donc, dans ce tutoriel, je ne vais pas définir la scène étape par étape, mais c'est une scène très simple. Nous avons donc ici le premier plan. D'accord, j'ai activé cet outil de mesure, que je ne sais pas comment supprimer maintenant, mais je pense qu'il s'agit d'une annotation. Donc, si j'opte pour N view, annotation, je pense que ça devrait être le cas. Je l'ai déjà activé parce que je veux vous montrer les mesures ici. Donc, lorsque vous réalisez des scènes à grande échelle comme celle-ci, je pense que le plus important est utiliser des proportions réelles, qui dans ce cas sont grandes. Par exemple, nous avons ici une caméra, et nous avons ce truc au premier plan, qui est essentiellement une sorte de falaise enneigée Et ici, nous avons 1 mètre. Cette partie est donc à 1 mètre, puis nous avons les trois suivantes, peut-être à 3 mètres de la caméra. Et mesurons maintenant ceci. Nous sommes donc arrivés à ce château ou à cette falaise d'environ 200 mètres, puis nous avons cette falaise en arrière-plan, celle-ci ici, 300 mètres et celle-ci ici, qui fait peut-être 400 mètres. Voici en fait à quoi ressemble mon résultat final. Cette scène est ici sans détails, donc plus tard nous ajouterons également des détails. Et pour cela, nous utiliserons des souris, super dispersées en surface Plus tard, j'essaie d'obtenir un look pictural. C'est uniquement avec l'effet Kuvahara, qui est disponible gratuitement dans Blender Et il a fait de plus en plus de tests. Peut-être que celui-ci est moins mauvais que les autres car nous pouvons clairement séparer ce château de l'arrière-plan. Tout cela est un peu trop compliqué pour moi. Mais je pense que ce n'est pas si important. Nous ne sommes pas là pour faire le plus beau rendu de tous les temps. Je pense que c'est un bon exemple de ce que nous voulons mettre en pratique ici. Nous voulons pratiquer ici, tout ce que j'ai mentionné auparavant. Voyons voir ce que je prépare d'autre pour vous. Nous avons donc ici huit arbres gratuits. Cela provient de Smart Tree ASA PEC. Il s'agit d'un ASAPC dans lequel vous pouvez construire des arbres destinés à être proches Je crée essentiellement huit arbres et je les partage avec vous si vous le souhaitez, remplacez ces arbres au premier plan ou utilisez-les pour vos prochains projets, et pour savoir comment vous pouvez les utiliser, vous pouvez simplement copier cette adresse de ce dossier Vous pouvez utiliser Control C. Et nous pouvons créer ce nouveau fichier fournisseur. Je vais donc fermer celui-ci. Je vais ouvrir un nouveau fichier blender, et maintenant nous pouvons ajouter des préférences, cinq pads, cliquer ici et passer cinq pads, cliquer ici ce dossier ici. Et maintenant, d'accord, je le fais avant, je crois. Je vais donc supprimer celui-ci. Je peux maintenant le renommer. Maintenant, nous pouvons vendre ces deux-là. Je pense que Puck est la pire option ici. Vous pouvez utiliser Link ou ajouter. Nous en reparlerons plus tard, mais je pense qu'à cette fin, nous pouvons simplement définir cette méthode importante à ajouter Nous pouvons maintenant enregistrer les références, et maintenant nous pouvons fermer ce fichier de mixeur. Et ce que vous obtiendrez si vous ouvrez la prochaine fois que vous ouvrez le fichier Blender, vous le trouverez dans votre navigateur ASL. Donc, tous les navigateurs se libèrent. Et j'ai créé la version, la version principale et la version low poly. Voyons donc la différence. Vous pouvez maintenant créer un jeu. Et si, par exemple, vous importez cette version ici et celle-ci, si vous passez maintenant en mode édition, celle-ci aura 11 000 sommets Celui-ci en a peut-être 33 000. C'est donc un peu plus lourd. Il contient plus de détails. Par exemple, si vous passez maintenant à l'aperçu du rendu, je vais passer en mode cycle GPU. Je vais maintenant créer un meilleur éclairage ici, mais comme nous sommes par cycles, vous pouvez également trouver cette option Nous pouvons désormais charger cette nouvelle technologie à haute texture, à diffusion multiple, qui n'est disponible que dans Blender Five D'accord ? Maintenant, nous pouvons peut-être faire baisser le soleil, peut-être diminuer un peu notre force et jouer avec la rotation du soleil. Vous pouvez alors voir les choses ici. Nous avons plus de détails ici sur ces arbres. Nous avons plus de feuilles sur cette version de haute qualité. Amenons peut-être celui-ci ici. Alors, dépendez. C'est trop proche de votre appareil photo, vous pouvez choisir une haute qualité, mais dans d'autres cas, choisissez simplement le low poly pour économiser de la mémoire et du temps de rendu. Voyons celui-ci. Faisons entrer tous ces différents arbres dans notre scène pour que vous puissiez voir ce que vous obtenez. Nous pouvons peut-être mettre cela en arrière-plan, car ils sont énormes. Nous avons ici combien de dix arbres différents. Et ils ont tous de la neige, mais je vais vous montrer comment vous pouvez l'enlever si vous n'en avez pas besoin . Par exemple, vous pouvez sélectionner l'un de ces arbres avec Numpad slash Q, vous pouvez isoler cet objet Il s'agit donc d'un arbre et d'une façon déneiger. Il existe quelques options. La première consiste à passer en mode édition. Vous pouvez sélectionner ici le matériau et simplement cliquer sur Matériau de neige et sélectionner. Maintenant, vous ne sélectionnez que Neige et appuyez simplement sur Supprimer les sommets. Maintenant, vous avez Tree without snow. Il s'agit de la première option. La deuxième consiste simplement à accéder aux propriétés des données de l' objet, et vous pouvez sélectionner différentes parties des arbres, par exemple la neige, passer en mode édition. Sélectionnez et supprimez. Vous pouvez également sélectionner, par exemple, des feuilles, sélectionner supprimer. Maintenant tu n'as que ça. Vous pouvez également sélectionner des succursales. Et maintenant tu n'as que cette malle. Mais si vous voulez obtenir beaucoup plus d'arbres et beaucoup plus de fonctionnalités, vous pouvez rechercher my Smart res AsetPeg C'est juste une version très simplifiée, puis des arbres rapides. D'accord, je ne sais pas pourquoi nous en avons dix, donc je dois le renommer en dix Mais parlons maintenant de ce que nous sommes ici. C'est ce château C. Je vais donc fermer ce fichier fournisseur et ouvrir celui-ci. Tout d'abord, si vous voulez en créer une sauvegarde, vous pouvez utiliser Control C, Control, nous la dupliquons. Mais vous pouvez également en créer un incrément. Donc fichier, disons incrémentiel. C'est une très bonne option. Je l'utilise beaucoup parce que lorsque vous cliquez dessus, vous restez dans ce fichier de fusion, ce nouveau fichier de mixage, mais vous créez également toujours une sauvegarde de l'ancienne version Fold. OK. Nous sommes donc là et nous pouvons maintenant passer aux cycles. C'est ce que j'ai dit à Cycles. C'est le port render 22, le rendu est 100. Nous avons cette caméra ici. Maintenant, nous devons le mettre dans des collections, et ces collections seront plus tard des couches de rendu. Nous devons donc réfléchir à la manière dont nous pouvons organiser cela. Je pense que c'est assez facile. Nous ne réfléchissons pas trop. Nous avons ici le premier plan. Cela devrait donc être notre premier plan. Je veux cette boîte de sélection. Je ne sais pas quand je le déplace vers B. Donc, maintenez votre souris et vous pouvez sélectionner cette case. Mais je vais activer ces touches de capture d'écran. Je pense donc que j'ai ceci ici pour afficher les touches de capture d'écran, et je vais le rendre très petit. Mais tu peux toujours arrêter vidéo et tu trouveras ce que je tape. Par exemple, lorsque je tape A, vous pouvez voir ici. OK, nous avons donc les éléments de premier plan dans lesquels je vais inclure cet arbre ici, et je peux maintenant appuyer pour créer une nouvelle collection, je vais appuyer sur M, qui est un raccourci pour créer une nouvelle collection Une autre méthode consiste à cliquer ici deux fois plus, et vous pouvez créer une nouvelle collection ici, ce qui est un peu embêtant car vous ne savez pas où vous créez cette collection. C'est ici. Une chose que j'oublie, je vais passer à Control Z pour annuler cela. Une chose que j'oublie de vous dire la seule différence dans votre fichier Blender est que vous ne le trouverez pas. Je l'ai mis dans le fichier Brander de démarrage, et c'est mon super scatter on surface modifiée C'est quelque chose que vous ne trouverez pas dans votre fichier Blender, mais ce n'est pas important. Commençons maintenant à créer des collections. Je vais donc d'abord sélectionner ces deux objets, presse et nouvelle collection, et je vais les appeler premier plan. Premier plan. OK, maintenant nous avons ces deux objets dans cette collection, et je vais également ajouter cet objet. Vous pouvez simplement sélectionner l'objet M et maintenant sélectionner le sol. Maintenant, nous déplaçons cet objet vers le sol. L'appareil photo restera, je pense, dans la collection de scènes. Voyons ce qui va suivre. Nous avons donc un château et cette falaise. Allons-y avec Cliff. Et voyons voir. Nous avons également ces arbres. Je pense que je vais l'inclure dans Cliff Collection. Je vais donc définir les deux objets et créer une nouvelle collection que j'appellerai Clif Et si vous souhaitez simplifier votre travail maintenant, vous pouvez simplement le désactiver dans la fenêtre d'affichage Désormais, vous ne pourrez sélectionner que des objets que nous n'avons affectés à aucune collection. Maintenant, ce sera un château, donc je vais appeler ce château et maintenant je vais le cacher, et nous avons ces lumières à l'intérieur du château. J'ai donc un tas de points ici, et pour l'instant, je les attribue à une nouvelle collection. Je vais appeler les lumières à l'intérieur du château. Peut-être que nous pouvons associer cela à Castle Collection, mais faisons-le comme ça pour le moment. Et voyons ce que nous avons ici. Ici, nous avons des éléments pour le contexte. Nous pouvons donc ici, vous pouvez voir cette guérison. En arrière-plan, cette falaise ici et le fromage que nous n'avons pas pour le moment, mais que nous ajouterons plus tard. Donc et Bagram. Nous pouvons désormais également masquer cette collection. Voyons ce que nous avons, ce qu'est le repos. Et nous n'avons que ces deux cubes, qui sont essentiellement des cubes volumétriques. Si vous optez pour l'ombrage de l'éditeur, celui-ci n'est qu'une émission, très petite quantité d'émission. Et celui-ci est en fait véritable volumétrique créé avec le volume principal avec toutes ces valeurs ici, nous avons une petite force d'émission ici Maintenant, nous pouvons sélectionner les deux et créer une nouvelle collection, que j'appellerai volumétrique D'accord, maintenant nous pouvons également le cacher et maintenant seule la caméra est visible dans notre mer. 4. TOGGLES: Passons maintenant au chapitre suivant qui devrait être consacré aux boutons. Pour l'instant, je vais le faire dans la fenêtre d'affichage. Donc c'est en fait OK, c'est maintenant l'équipe du chapitre suivant, donc bascule Alors, que sont les bascules ? bascules sont en fait des cases à cocher qui activent ou désactivent un comportement, une visibilité ou une fonction spécifiques dans Nous allons maintenant passer en revue tout cela un par un. Tout d'abord, je vais activer tous ces boutons. Vous pouvez les voir ici. Voyons ce qui est le premier. L'une est d'exclure de la couche de vue. C'est en fait le plus important pour ce didacticiel car nous travaillerons avec des couches. Ainsi, lorsque nous avons plusieurs couches ici, nous pouvons les exclure ou les rendre visibles à l'intérieur de couches distinctes. Par exemple, nous avons ici une couche de vue et nous pouvons tout appeler ainsi. Ce sera donc une couche dans laquelle je vais tout inclure. Et cette couche ne servira en fait qu'à tester. Donc, plus tard, lorsque nous combinerons toutes ces pièces séparées, je veux vérifier qu'il en va de même lorsque tout est inclus. Donc, dans tout ce que nous voulons, gardez toutes ces cases à cocher Mais juste pour tester, je vais vous montrer comment cela fonctionne. Par exemple, si vous désactivez la fonction Ground, nous allons désormais l'exclure du rendu dans cette couche ici. Par exemple, si nous cliquons ici, nous excluons désormais le clip du rendu dans cette couche. Mais nous nous entraînerons avec cela plus tard, donc je n'en parlerai pas trop. Le suivant est sélectionnable. C'est juste pour la fenêtre d'affichage. Par exemple, si vous cliquez ici, nous désactivons le premier plan pour le sélectionner C'est ce que nous obtenons maintenant. Nous ne pouvons plus sélectionner ces objets ici. Si vous le soutenez maintenant, nous pouvons maintenant le sélectionner. Par exemple, supposons que nous voulions sélectionner toutes ces lumières ici, et qu'il soit très difficile de les sélectionner. Mais que se passerait-il si nous retirions maintenant le château du menu sélectionnable ? Nous pouvons maintenant simplement l'utiliser et ok, allons également supprimer cet arrière-plan volumétrique Maintenant, nous le pouvons et aussi Cliff. Maintenant, nous pouvons très facilement sélectionner toutes ces diapositives car nous désactivons tout le reste. Vous pouvez voir si je choisis G maintenant, vous pouvez voir toutes ces lumières. OK, c'est donc sélectionnable. Revenons maintenant à tout cela. Et voyons quelle est la prochaine étape. Nous devons maintenant nous cacher dans VUport et désactiver dans VUport. Si nous sélectionnons maintenant cette falaise et si nous cliquons maintenant sur Hyde dans uPort et que nous la désactivons dans VUport, nous obtenons visuellement Mais en arrière-plan, ce n'est pas pareil. Je pense que la seule différence réside dans le calcul de Blender. Par exemple, si nous le cachons simplement dans UporBlender, il calcule toujours tout, mais cela n'est tout simplement pas visible Mais si nous désactivons cela dans UPO Blender, sauvegardez cet objet de tout calcul Mon anglais n'est pas le meilleur. J'ai demandé check GPT. Masquer uPort masque l' objet uniquement visuellement, les objets existent toujours et fonctionnent dans la scène modificateur calcule toujours, la physique calcule toujours, les contraintes continuent de calculer. Vous pouvez donc y penser, ne me le montrez pas pour l'instant. Ensuite, il est désactivé dans uPort mais cela désactive complètement l'objet dans VUport Évaluation, modification, ne pas calculer, la physique ne simule pas les contraintes ne se mettent pas à jour. Tout cela n'est donc pas important pour nous. Tout cela n'est donc pas important pour nous, mais il suffit de le savoir. Je pense donc que le seul port qui affecte les performances. Ce masquage dans la fenêtre d'affichage est minime et la désactivation constitue une amélioration majeure Passons maintenant à la suivante. Donc, juste pour savoir si vous désactivez l'une de ces icônes ici et si vous appuyez sur F 12, vous verrez que dans le rendu, il ne s'est pratiquement rien passé. Nous allons donc tout calculer ici. Je pense que mon mixeur est maintenant très, très lent car il y a peu de mixeurs ici. Mais ce n'est pas si important. Pour l'instant, nous allons tout voir dans l'aperçu du rendu car nous avons activé cet aperçu du rendu. Ce n'est donc important que pour le rendu. Et voyons voir. OK, donc je reçois mon rendu, et vous pouvez voir que tout est visible dans le rendu. Nous arrivons donc à cette icône de rendu. Revenons maintenant à cette visibilité dans VUport et à cette visibilité de rendu Cela n'affecte donc que le rendu. Par exemple, si nous désactivons le château. Lors du rendu, nous pourrons voir ce château ici dans Viewport, mais si vous appuyez maintenant sur F 12, vous pouvez voir que nous excluons ce château du rendu Voyons voir quelle est la prochaine étape. La prochaine étape est de maintenir. Par exemple, si nous sélectionnons ce château et que nous sommes d'accord, nous devons sélectionner cette collection. Et si vous cliquez ici, nous allons en fait masquer ces objets avec des objets de cette collection, c' est-à-dire cet objet du château. Donc, en gros, avec ce masque, et nous verrons plus tard en quoi cela est utile. Et la suivante est indirecte. Quel en est le but ? Disons, faisons une pratique. Par exemple, disons que nous voulons ici un château réservé aux îlots. Je vais donc les retirer pour les feuilles moulues. En fait, je vais tout supprimer. Je vais juste quitter le château. Supprimez donc cette méta de volume d' arrière-plan. Et voyons voir, nous avons maintenant un château, mais ce n'est plus le même qu'avant. Nous n'avons pas de lumière ici. Vous ne pouvez peut-être pas dire que ce château soit moins bleuté et qu'il soit plus clair qu'avant C'est parce qu'avant, nous avons les indicateurs de volume qui affectent indirectement ce château. Vous pouvez donc voir que si nous activons cette volumétrie, par exemple , vous pouvez voir comment cela affecte le charbon de ce château, l' éclairage et Mais nous ne voulons pas que ces volumétries soient activées dans cette collection ici Dans cette couche, nous n'en voulons que deux, car vous pouvez voir que cela affecte tout le reste, pas seulement le château. Nous avons des couleurs différentes dans le ciel et en arrière-plan. Donc, ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons l'activer ici et nous pouvons maintenant cliquer uniquement pour affecter cet objet de manière indirecte. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir maintenant, c'est avant, c'est après. Vous pouvez voir que maintenant cela affecte toujours ce château. Vous pouvez voir comment nous changeons cette couleur du château. Mais cela n' affecte rien d'autre pour le moment. Nous n'avons pas physiquement ces cubes volumétriques à l'intérieur de notre sceau Si vous le désactivez, vous pouvez voir que nous avons ces tubes volumétriques à l'intérieur de notre joint, et cela affecte désormais tout Mais nous voulons juste agir sur notre ricin. Je vais donc l'activer et je cliquerai ici de manière indirecte uniquement. OK, qu'est-ce qui affecte d'autre notre château ? Nous avons des lumières ici, mais ce sont tubes émissifs qui font partie de cet objet Mais nous avons ces lumières à l'intérieur du château. Nous pouvons également définir cela comme indirect. Nous pouvons essentiellement l'utiliser sans cela, car ces lampes à points ne sont pas des objets physiques. Ils ne sont pas maillés. Donc, en gros, c'est pareil si on clique ici ou non. Mais par exemple, si nous activons cette falaise de manière indirecte, voyons voir si ce clip affectera peut-être ce château. Voyons ce qui se passe si nous activons cet indirect uniquement pour le clip. D'accord, nous pouvons ignorer cette partie car elle ne sera pas visible plus tard lorsque nous mettrons cette collection de clips devant le château. Mais voyons si cela affecte ce château. Si je regarde cette partie, nous aurons peut-être une occlusion ambiante ou quelque chose Voyons voir ici. nous cause probablement Cette falaise nous cause probablement une petite occlusion ambiante Mais je pense que ce n'est pas si important. Nous pouvons ignorer cela parce que je veux simplifier un peu les choses. C'est très subtil. Nous allons donc maintenant passer en revue toutes ces options totales, mais nous nous entraînerons plus tard avec ces options totales. En gros, vous verrez comment nous pouvons travailler dans la pratique dans les prochains chapitres. 5. CALQUES: Le chapitre est une couche. Nous avons donc déjà une couche, qui s'appelle « tout ». Nous voulons donc que cette couche permette tout. Je veux donc que tout soit visible ici parce que nous voulons comparer plus tard lorsque nous mettrons toutes les couches en une seule couche avec celle-ci dans laquelle nous avons tout. Alors, que sont les couches ? Avec les couches, nous pouvons séparer une grande scène en parties plus petites et ensuite reconstituer toutes les couches en composite. Ainsi, avec les couches, nous pouvons avoir plus de contrôle, et nous pouvons obtenir plus d'options plus tard dans Compositor Et nous pouvons également accélérer port et les performances de rendu de manière significative car nous pouvons ensuite restituer uniquement la couche dans laquelle nous avons apporté des modifications. Nous ne restituons donc pas tout. Nous pourrons le faire plus tard. Ce n'est que par exemple que si nous apportons des modifications à cette falaise ici, nous ne pouvons restituer que cette couche. Nous ne restituons pas tout. Mais vous verrez tous les avantages plus tard. Nous pouvons donc commencer par créer d'autres couches. Créons maintenant la première couche. Nous avons donc déjà le premier, mais nous allons maintenant en créer un second. Je vais donc appeler cela pour le terrain. OK, nous avons quelques options ici, nouvelle copie et un blanc. Si nous optons pour les paramètres de copie, nous copierons essentiellement tous ces paramètres ici. Si nous optons pour un nouveau, je pense que tout sera activé comme c'est le cas actuellement. Par exemple, si j'ai désactivé ces éléments et si j' utilise les paramètres de copie, je vais essentiellement obtenir une nouvelle couche avec tous ces paramètres copiés. C'est donc là, je pense, toute la différence. Je peux dire que ce premier plan représente le sol et je vais revenir sur tout Donc je veux récupérer tout ça. Je vais maintenant passer au premier plan. Donc, ce que nous voulons, en donnant du terrain, accidentellement, je crée déjà ce que je veux. Mais disons que ce que nous avons connu auparavant n'a pas besoin de Cliff. falaises n'affectent pas indirectement ce château château de lumière également, fond, également. Et voyons voir. Je pense que la volumétrie n'affecte pas non plus. La seule raison est que cette partie se trouve en dehors de ce cube volumétrique Cela n'affecte donc pas non plus. Nous pouvons également le désactiver. Maintenant, nous n'avons que cet arbre et cette partie ici au premier plan. Cela a été très facile pour le sol. C'est juste pour le sol. Nous pouvons maintenant en choisir un nouveau. Je vais opter pour les paramètres de copie, et j'appellerai ça Cliff. Donc pour Cliff, je vais désactiver cette option au premier plan pour activer Cliff Let's see Castle Voyons voir si cet effet est indirect. Donc ceci avant cet effet parce que nous avons cette occlusion ambiante Je vais donc garder cela comme indirect uniquement avant, après. Lumières à l'intérieur du château. Voyons voir. Si vous l'activez et que vous cliquez sur Indirect uniquement. Peut-être que nous avons de très petites lumières ici. Je ne suis pas sûr. Un mauvais bouton, C. D'accord, je vais donc le supprimer. Ce fond n'est pas si visible. Cela n'a aucune incidence sur cela. Je vais donc supprimer cela et la volumétrie, bien sûr, affecter. J'en ai déjà parlé. C'est avant, c'est après. Vous pouvez voir comment cela change cette couleur. À ce stade, nous arrivons là où cette attente est importante. Par exemple, vous pouvez voir tous ces arbres. Si vous pensez que c'est vital, cela n'est pas possible. Par exemple, nous avons cette scène ici et seuls ces arbres sont visibles. C'est ici. Les arbres situés derrière le château ne sont pas visibles. Nous devons donc cliquer pour activer ce château ici, également sous forme de masque ou de support. Et vous pouvez voir ce que cela crée. Vous pouvez voir que nous masquons certains arbres qui se trouvent derrière ce château. Nous n'en avons pas trop parce que je mets principalement ces arbres ici, mais nous en cachons certains. Et sans ce bouton, nous le ferons plus tard, lorsque nous combinerons cela, ces arbres seront devant ce château, ce qui n'est pas le cas dans notre mer. C'est donc très important. Dans ce cas, nous voulons combattre certains de ces arbres parce qu'ils se trouvent derrière ce château, derrière ce mur, en fait. Donc, sans cette résistance, les arbres qui se trouvent derrière ce mur seront en fait devant ce mur, ce qui n'est pas le cas. C'est donc là que ce holdout est très utile. Vous pouvez voir cet arbre ici, ce petit arbre est presque entièrement derrière ce mur, et sans ce bouton, il sera devant ce mur. OK. Et nous pouvons passer à la suivante, afin d'avoir une falaise au premier plan à côté de ce château Donc c'est possible, je vais en choisir un nouveau. Je ne veux pas copier le décor, donc nous pouvons appeler ce château. OK, pour le château, le premier plan n' affecte pas ce château. J'ai donc oublié. Cliff pour handicapés, voyons voir. Désactivons-le d'abord afin de pouvoir vérifier plus tard cette attente et cet arrière-plan indirect uniquement. Effet d'arrière-plan. La volumétrie a donc un effet indirect. Nous allons donc activer cela. Donc c'est avant. C'est une fois que vous aurez pu voir clairement ici avant et après cette couleur de ce château, voyons ce que cela affectera d'autre. Nous avons donc cette falaise. Si nous l'activons et l' envoyons au péage indirect, voyons voir Cela affecte donc indirectement. Si nous regardons ce mur ici, vous pouvez voir clairement avant et après l'apparition de cette occlusion ambiante, en particulier dans cette zone. Nous pouvons donc le garder avec les lumières à l'intérieur du château. Nous pouvons simplement l'activer. Nous pouvons également cliquer indirectement. Seulement dans ce cas, c'est pareil car ces lumières sont essentiellement des objets transparents qui ne sont pas un véritable maillage. Nous avons donc des lumières à l'intérieur du château. Car cela ne créera pas couche car l'arrière-plan n'est pas visible. Le suivant est donc le contexte. Un, le contexte. Voyons voir pour l'arrière-plan, premier plan n'a aucun effet, falaise s'illumine également à l'intérieur du château arrière-plan est visible et la volumétrie Donc, avant et après. En gros, nous définissons maintenant toutes les couches, et nous pouvons maintenant les vérifier. C'est donc tout. Voici à quoi devrait ressembler notre rendu lorsque nous combinons le tout. Et regardons le suivant. Au premier plan, la falaise, le château, au second j'en oublie un volumétrique Vous souhaitez également créer une couche ou une volumétrie. Je vais donc en choisir un nouveau. Je vais appeler la volumétrie et maintenant je peux tout désactiver Ainsi, seule la volumétrie sera visible, et vous verrez plus tard, lorsque nous rendrons à nouveau, à quoi cela ressemblera OK, je dois désactiver cette collection car je l'ai non ici. Maintenant, lorsque nous avons défini tous les ys, nous pouvons maintenant le rendre et dans la partie suivante, nous passerons au compositeur Vous pouvez donc utiliser renderimage. Et vous pouvez également savoir que Blender rend désormais chacune de ces passes séparément. Donc, d'abord, le mixeur affiche tout, et maintenant ce premier plan, nous avons cette falaise Et vous pouvez également accéder à toutes ces couches ici. 6. COMPOSITEURS DE BASE DANS BLENDER: Bonjour, c'est un nouveau jour, et continuons avec le tutoriel. Hier, nous nous sommes donc arrêtés à ce chapitre 4 de base du compositeur Blender Après le rendu ou F 12, nous devrions obtenir quelques images ici et nous pouvons maintenant passer à la composition Nous avons donc ici un onglet de composition, et maintenant nous pouvons cliquer sur Nouveau Et nous avons un nouveau compositeur. OK, je reçois ce 001 parce que la dernière fois que j'ai déjà appelé ici, alors peut-être que je pourrais juste fermer celui-ci et le charger ici. Et ma première recommandation est d'aller ici sous option et de définir cette option sur GPU car cela devrait être beaucoup plus rapide que le CPU. Nous ne voyons rien maintenant parce que nous n'avons pas cette toile de fond. Mais même lorsque nous activons cette toile de fond, nous ne voyons toujours rien car nous avons besoin d'un nœud de visualisation. Vous pouvez utiliser le Viewer Node, puis vous pouvez le brancher ici. Mais vous pouvez également simplement utiliser Control Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris pour obtenir ce nœud de visualisation. Et ce sera un raccourci. Nous allons perdre f. Donc, si cela ne fonctionne pas pour vous, cela signifie que vous n' avez pas de Wrangler Vous devez accéder aux préférences, aux modules complémentaires et simplement rechercher Node Wrangler, et assurez-vous de l'activer Cette case à cocher. Peut-être avez-vous besoin d'une extension pour la première fois, car ils déplacent ces dons vers des extensions, mais cela provient de l'ancienne version, et ils conservent les deux pour le moment, mais ils doivent être quelque part ici. Mais je pense, vous savez, ceci si vous n'êtes pas complètement débutant en mixeur. Ainsi, nous pouvons ouvrir et fermer cet onglet. Et tu peux désormais travailler comme ça. Mais ma recommandation est de diviser cette fenêtre car nous voulons avoir un aperçu clair de ces nœuds et également un aperçu clair de ce nœud de visualisation ici ou de ce rendu. Donc, lorsque vous voyez cette petite croix, vous pouvez simplement la diviser en deux et maintenant nous pouvons la renvoyer ici Maintenant, il s'agit d'un nœud composite. Nous pouvons simplement passer à «   not here to viewer node ». D'accord, nous devons passer à l'éditeur d'image ici, et maintenant nous pouvons charger ici le nœud de visualisation. Maintenant, nous n'avons pas besoin de cette toile de fond ici, nous pouvons donc travailler sur la droite et revoir sur la gauche. Et comment accéder à toutes ces couches. On peut juste aller ici. C'est donc pour le sol, falaise, le château, l'arrière-plan et la matrice volo Nous ne pouvons pas vendre cela à tout le monde, mais nous avons un problème. Si nous fermons maintenant ce fichier de mixeur, nous le rendrons à nouveau. Nous n'enregistrons donc ces rendus nulle part. Ils sont donc juste dans ce fichier Blender, et si nous le fermons, nous le rendrons à nouveau. Nous devons donc empêcher cela, comment pouvons-nous empêcher cela, comment nous pouvons stocker ces données en dehors de ce fichier blender. Nous devons l'enregistrer dans un format de fichier XR ouvert. 7. CALQUES DE RENDU DE COMPOSITEUR ET SORTIE DE FICHIERS (OpenEXR): Nous allons faire de la place quelque part où je veux le sauvegarder. Nous pouvons peut-être créer un dossier de rendu. Et je vais copier cette adresse pour que nous puissions revenir à notre fichier Blender et passer à la sortie du fichier. Et maintenant, voyons où se situent les groupes. OK, je crois que c'est sous les nœuds. Nous pouvons maintenant créer une nouvelle sortie de fichier. Donc, par défaut, j'ai dit cela à l' EXR à plusieurs niveaux, ce qui est bien, mais je pense que nous avons besoin de float car ce sera trop d'informations et trop de données, mais pas trop d'avantages Et nous voulons l'envoyer à DW AA, car ce format de fichier ne perdra pas trop d'informations, mais il sera nettement plus petit Si vous voulez une explication approfondie à ce sujet, c'est ce que je vous recommande. Vous pouvez donc regarder cette vidéo. Mais je pense que c'est la meilleure configuration pour nous pour le moment. Nous pouvons maintenant commencer à brancher les sorties. Nous avons donc ici tout. Donc, tout est posé. Nous pouvons maintenant le brancher ici et le renommer. Ce sera donc tout. J'aime bien les majuscules. Donc tout. Et voyons ce qui va suivre. Ensuite, pour passer à l'étape suivante, nous devons dupliquer ce CD, et nous sommes dans la scène intérieure. Ici, pour l'instant, nous n' avons pas d'autre scène. Nous avons donc celui-ci par défaut et le suivant est le premier plan. Ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons cliquer ici deux et plus. Vous pouvez cliquer ici pour ajouter et appeler cela pour le terrain. Nous pouvons maintenant le brancher ici. Et nous pouvons le faire pour toutes ces couches. Donc, pour Cliff, nous pouvons le brancher ici, puis le renommer Cliff Le suivant est Castle. Et le suivant est le contexte. Et le dernier est Volume Matrix. OK. Et pour être clair, nous allons maintenant l'enregistrer quelque part sur notre ordinateur pour éviter qu'il ne soit rendu à nouveau. Mais bien sûr, vous pouvez toujours commencer votre composition ici pour pouvoir utiliser Alfo Vous pouvez sauter cette partie, mais juste pour vous montrer, vous pouvez maintenant peut-être la brancher. Pour le sol, cela n'est pas visible car nous l'avons dit à l'un d'entre eux. Et voyons voir. C' est le premier plan. Cela devrait passer au premier plan, puis nous avons des falaises Nous pouvons ériger des falaises. Mais tu n'obtiens pas ce que tu attends. Et la raison en est très simple, car nous n'avons pas de fond transparent. Donc, dans toutes ces couches, vous pouvez voir. Lorsque je prévisualise cela, dans toutes ces couches, nous avons en fait ce HDRI ici Ce qui n'est pas correct. Nous voulons en fait un arrière-plan transparent. Nous devons donc régler ce problème. Vous pouvez ignorer cette partie juste pour un aperçu, mais je vais vous montrer ce que nous devons faire. C'est très simple. Nous pouvons entrer dans n'importe laquelle de ces couches et nous devons activer la transparence sous film ici. Je vais passer à l' aperçu pour que vous puissiez voir avant et après. Vous pouvez être confus car nous voyons principalement ces données volumétriques, je vais donc les désactiver pour le moment C'est donc avant d' avoir cet arrière-plan HDRI. C'est après, sans HDRI, et nous pouvons désormais sauvegarder ces mesures de volume Nous arrivons maintenant à un élément que vous devez comprendre lorsque vous travaillez avec des couches. Seule cette case à cocher ici, cette ligne ici est en fait interférée avec les autres couches Donc, seule cette case à n' est pas connectée à toutes ces couches Par exemple, si vous désactivez toutes ces couches ici, vous verrez que vous faites de même dans les rendus ici, qui n'est pas ce que vous voulez Donc, seule cette ligne est réellement différente dans toutes ces couches. Ainsi, par exemple, si vous cliquez sur cette case à cocher dans la couche, cela n'affectera pas les autres couches Vous pouvez donc le voir toujours comme nous l'avons dit auparavant. Pour mieux expliquer cela, par exemple, si vous savez tout dans cette couche, ajoutez, par exemple, un énorme cube. C'est quelque part ici, vous pouvez voir que dans toutes ces couches, nous ajoutons en fait cette file d'attente. Donc, tout le reste, sauf ces cases à cocher, est connecté à d'autres couches, et vous devez faire attention à cela. Donc, comme dans cette couche globale, désactivez-la ou activez cette transparence, nous le faisons également dans toutes ces couches ici. Donc, pour tout répéter, chacun de ces paramètres que vous modifiez sur l'une de ces couches affectera les autres couches à l'exception de cette ligne, qui est indépendante des autres couches. Et comme nous modifions maintenant cette transparence pour toutes ces couches, nous devons passer au rendu de l'image, donc nous devons à nouveau effectuer le rendu de toutes les images. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer un test, par exemple, si vous cliquez ici, vous ne rendrez que cette couche. Voyons ce qui se passera si vous cliquez simplement ici. D'accord, nous ne rendons plus que cette couche, et voyons voir. Nous avons ce contexte de transparence ici, mais nous n'avons toujours pas corrigé cette partie ici. Vous pouvez donc cliquer sur tout cela un par un. Mais dans ce cas, il est préférable de refaire le rendu de toutes ces couches. Et vous pouvez voir qu'avec cela, nous réglons réellement ce problème. Nous avons donc ici une falaise et nous avons ce premier plan ici. Par exemple, si nous changeons cela, nous obtenons ce que nous ne voulons pas. Nous avons donc essentiellement placé ces arbres derrière ces falaises. D'accord, vous pouvez sauter cette partie car nous le ferons après l'avoir déplacée vers EXR, mais je vais juste vous montrer rapidement un autre exemple Nous mettons donc ces arbres au premier plan ou ce premier plan sur le placent, nous avons un arrière-plan La prochaine devrait être. Donc ça devrait être au premier plan et nous avons le château Le château de Was se trouve ici. Cela devrait passer en arrière-plan. OK. Et tu comprends le point. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à les superposer. Nous rendons toutes ces couches séparément. Mais je vais m'arrêter ici parce que nous voulons enregistrer cela dans un fichier XR ouvert car nous ne voulons pas tout rendre à Chaque fois que nous fermons notre fichier blender, nous voulons l'enregistrer et nous voulons simplement afficher couches sur lesquelles nous avons apporté des modifications. Bon, maintenant je peux supprimer tout ça. Nous avons notre fichier de sortie. Nous supprimons également notre nœud d'affichage. Si vous souhaitez revenir, vous pouvez cliquer sur l'une de ces couches. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à définir le dossier dans lequel vous enregistrez tous ces fichiers ou un seul fichier XR, mais toutes ces couches Nous pouvons cliquer ici, entrer, et c'est pratiquement tout. Vous pouvez désormais jouer avec les paramètres de rendu. Je l'ai défini par défaut sur 100. Vous pouvez également jouer avec tous ces paramètres si vous pensez devoir les modifier. Mais maintenant, je pense que j'ai juste besoin d' appuyer sur F 12 pour le rendre. 8. COMPOSITER DES CALQUES COMPOSITES JUSQU'À LA CONFIGURATION FINALE: OK, nous en avons fini avec le rendu, et je ne l'ai pas fait la dernière fois. Je travaille dans ce fichier Blender. Alors, voyons voir ce que je vais faire. Je le déplace juste dans ce fichier blender. Et vérifions-le rapidement. D'accord, vous verrez que cela fonctionne, mais si j'y réfléchis un peu, je vous recommande de passer à tout nouveau fichier de mixeur, car ce fichier de mixeur deviendra plus lourd plus tard lorsque nous ajouterons tous ces éléments, et il peut être un peu lent. Je pense donc que nous pouvons essayer avec un tout nouveau fichier blender. Nous pouvons donc continuer en cliquant ici. C'est essentiellement la même chose que vous déplacez ce fichier XR et toutes ces données vers un nouveau logiciel, par exemple After Effects ou DawnCRSolt Vous pouvez donc y penser comme si nous ouvrions nouveaux logiciels et de nouveaux logiciels de composition. Donc, si vous cliquez ici, nous avons un nouveau logiciel de composition et nous sommes indépendants de ces projets Nous n'avons pas besoin de cette chronologie car nous ne faisons aucune animation et toutes celles-ci sont là. Et nous pouvons désormais intégrer ce format ouvert xR five dans le nouveau Brander OK, nous avons besoin d'une nouveauté rapide, et nous pouvons d'abord la sauvegarder. Nous pouvons donc appeler cela simplement un composite. OK. Nous pouvons maintenant apporter notre format de fichier EXR ici. Et vous pouvez voir que nous obtenons essentiellement la même chose. Nous entrons dans ce fichier de mixeur, mais nous avons un fichier de mixeur complètement clair et nouveau. Je ne pense pas que cela affecte quoi que ce soit, mais je vais le dire au GPU, mais cette partie affecte mais cette partie affecte beaucoup, alors assurez-vous de le définir sur le GPU. OK. Maintenant, je vais faire de même avant diviser cette fenêtre en deux éditeurs d'images, et vous ne le ferez pas. Nous pouvons donc prévisualiser sur la gauche ce que nous faisons, et ici je vais désactiver cette limite. Et nous passons maintenant à ce chapitre cinq ou six. Ainsi, le compositeur et les couches à classer mettent le XR ouvert, couches composites du compositeur à Nous allons maintenant commencer par cette partie. Nous devons donc maintenant simplement superposer tout cela pour avoir tout le sens. D'accord, c'est ce que nous obtenons par défaut. En fait, je pense que nous n'en avons pas besoin pour le moment. Placez-le ici et commençons maintenant à le superposer. Nous avons donc du contexte. OK, j'ai un ordre différent, donc nous avons maintenant cet ordre alphabétique ici, mais ce n'est pas un gros problème Nous pouvons donc commencer par n'importe lequel d'entre eux. Je pense que nous pouvons peut-être commencer par le premier plan. Cela a pris plus de sens. Alpha terminé. Donc, c' est le premier plan qui devrait passer au premier plan Et la couche suivante devrait en fait être une falaise. Cliff devrait donc passer en arrière-plan. OK. Nous devons maintenant le dupliquer avec un CD. Ce flux de travail est également nouveau pour moi. Donc parfois j'ai besoin d'une seconde pour réfléchir à peu mais tout est logique ici. Nous avons donc maintenant cette couche ici. Si vous êtes debout et que vous ne savez pas ce que vous faites ici, vous pouvez toujours utiliser Control Shift et cliquer pour afficher un aperçu. OK. Et maintenant, vous savez, nous avons les falaises au premier plan et le prochain devrait être le château Nous avons donc besoin d'un château. Le château doit donc passer à l'arrière-plan, et celui-ci doit être au premier plan du château Et nous ne voyons rien pour le moment car nous prévisualisons cette note ici Nous avons un aperçu de celui-ci. Et le suivant devrait être le background. Cela doit donc être au premier plan et l'arrière-plan doit être en arrière-plan Et le dernier est la volumétrie. Voyons ce que nous avons avec la volumétrie. Le volumétrique devrait passer au premier plan, je pense. Maintenant, nous devons comparer cela avec Everything Layer. Je peux donc le dupliquer ici. Vous pouvez le dupliquer si vous le souhaitez. C'est tout ce qui se passe en couche. Et voyons la même chose comme celle-ci. Cela devrait être maintenant pareil, ce n'est pas sûr. Je pense que c' est la volumétrie. Donc, en fait, il semble que nous en ayons une pour toutes. Mais avec la volumétrie, nous devrions avoir des étapes qui affectent ces objets ici Dans mon dernier projet, je vais vous montrer à quoi cela devrait ressembler. C'est la volumétrie qui devrait ressembler, et nous l'avons effectivement fait, je vais vous le montrer ici Je vais à nouveau le dupliquer. Voici à quoi ressemble notre volumétrique. Et je pense que nous gâchons quelque chose ici en dessous. D'accord, il s'agit d'un nouveau fichier Blender ou simplement de composer BunderFle. Nous devons donc maintenant corriger cela notre fichier blender principal dans lequel nous travaillons réellement avec ce projet. Voyons voir. Nous avons donc cette couche volumétrique ici, et nous activons réellement toutes ces couches, et nous devons la configurer pour qu' elle tienne le coup Par exemple, si je le définis pour le sol et si je le définis pour qu'il tienne, vous pouvez constater que cette couche affecte différemment les métriques de volume. Nous devons donc activer toutes ces couches, et nous avons besoin de toutes ces couches pour tenir le coup. Ce que nous devons faire maintenant, aller dans Compositor et restituer cette métrique de volume Il suffit de cliquer sur ce bouton ici. Je vais donc fermer ceci ici et voyons maintenant si cela est mis à jour ici. Pas pour l'instant, voyons où se situe le problème. Je vais recharger cinq fois ce mixeur. C'est peut-être un problème. Donc, pour la première fois, nous utilisons Enregistrer et revenir en arrière. Donc, en fait, rechargez cinq fois ce mixeur. OK, et vous pouvez voir que nous sommes mis à jour en direct. Donc, si vous ne modifiez pas en temps réel, assurez-vous simplement de l'enregistrer et de revenir OK. Voyons voir si ça va mieux maintenant ? Je pense que ça devrait être plus beau maintenant. Nous allons simplement présenter cette volumétrie ici. OK, maintenant on peut comparer. C'est tout et c'est ici. Nous recevons une très petite monnaie. Je pense que c'est... voyons voir. Voilà, c'est tout. Et d'accord, nous obtenons de très petits changements, mais peut-être devons-nous définir quelque chose de manière indirecte uniquement. Peut-être que ces falaises en arrière-plan affectent cet objet ici, mais je pense que ce n'est pas si important pour nous. Il s'agit d'un changement très subtil. Encore une fois, c'est tout ce que tous les airs ont activé, et ce, une fois que nous avons composé. Vous pouvez voir un changement trois contre un ici. Nous avons des changements très subtils en matière d'éclairage à ce sujet. Je pense que certaines de ces lumières affectent indirectement ce truc, et nous devrions réparer quelque part ici. Peut-être que pour ce qui est des falaises, nous devons activer ces lumières à l'intérieur du château. Nous sommes indirects. OK, je vais essayer, mais ce n'est pas si important pour le moment, juste pour savoir où est le problème. Nous sommes donc confrontés à des changements très subtils. Nous sommes donc en train de composer Blender Five, et il nous manque une chose Vous pouvez voir que ce CGDRI nous manque, comment nous pouvons l'activer C'est un peu délicat, donc ce n'est pas aussi simple que vous le pensez, car nous sommes là maintenant. Et si vous pensez, OK, vous pouvez sauter cette partie. Vous pouvez penser : OK, je vais prendre une nouvelle couche. J'appellerai cela HDRI. Et c'est ce que je fais dernière fois que j' y pense pour la première fois. Et je peux maintenant tout désactiver, et je peux simplement passer aux propriétés de rendu. Et n'oubliez pas que notre HDRI est en fait désactivé ici sous un film transparent OK, je vais activer cette couche ici et je peux maintenant accéder à l'onglet de composition. Je peux utiliser Chip D, l' envoyer au HDRI, et je peux rendre cette et je peux Ceci vient de HDRI Hen, et je vais juste vous montrer rapidement que vous pouvez le trouver ici sous World Setting celui-ci Mais revenons à notre compositeur. OK, maintenant nous avons notre HDRI et nous pouvons le composer. Mais voyons ce qui s'est passé. Maintenant, OK, comme je ne l'ai pas rendu à nouveau, nous ne voyons toujours pas ce KGRI, mais la prochaine fois que vous le rendrez, vous verrez ce KG. Nous revenons donc en fait d'un pas en arrière. Avant de résoudre ce problème, il faut les rendre transparentes et ainsi appliquer le HGRI à toutes ces couches, pas seulement à celle-ci là où nous le voulons Ce n'est donc pas une solution, je vais donc supprimer cette couche. Je n'en ai pas besoin. J'ai besoin de revenir à la transparence. Nous avons besoin d'une autre solution, et en recherchant ce problème, j'ai découvert que de nombreux autres utilisateurs ont le même problème. Pour le prouver, je vais aller sur YouTube. C'est de l'art de Ryan King, il suffit de superposer certains de ces commentaires, j'ai découvert que les gens ont le même problème Donc, par exemple, si je veux dire, voici la visibilité IR de l'image et personne ne rejoue, je crois que je rejoue ce commentaire Je recherche également trois ou quatre vidéos, et dans toutes ces vidéos, j'ai trouvé le même problème. Les gens demandent comment enregistrer le HDRI en arrière-plan. Vous pouvez voir dans cette vidéo que Ryan vient de mettre ce collier bleu en arrière-plan, mais il perd son HDRI ici Et j'ai trouvé deux solutions, en fait. Le premier concerne les péchés. Nous en arrivons donc à ces scènes. 9. SCÈNES: J'ai déjà dit que toutes ces choses que vous faites dans une seule couche affectent en fait toutes ces couches sauf cette ligne ici. Nous ne pouvons pas simplement désactiver la transparence d'une couche pour ne pas affecter toutes les couches. Nous allons affecter toutes les couches, mais nous pouvons le faire dans des scènes. Passons maintenant aux scènes et nous pouvons maintenant cliquer sur Plus. Nous pouvons maintenant créer une toute nouvelle scène. Si je clique maintenant ici, nous obtenons en fait un tout nouveau mixeur CN. C'est la même chose que pour le nouveau Blender Five. Cela ne nous est pas utile car nous voulons copier tous ces paramètres de la scène précédente. Je vais donc clore cette scène ici, et voyons quels seront les prochains paramètres de copie. Avec cela, nous obtenons en fait un fichier de mixeur vide, mais tous ces paramètres sont copiés à partir du dernier fichier de mixeur. Vous pouvez donc voir que toutes ces valeurs sont copiées. Mais nous n'en avons pas besoin. Nous avons maintenant une copie liée. Parlons maintenant de la copie complète. Donc, avec cela, nous en obtenons une copie complète. Mais il y a un problème. Par exemple, si je change ce nombre à 120 et si je passe maintenant à ma première scène, vous pouvez voir que ce nombre est différent. Donc, chaque fois que nous changeons quelque chose dans notre scène principale, nous devons passer à cette scène 01 et changer le même numéro. Bon, maintenant, je vais le supprimer pour le moment, le supprimer. Nous en arrivons maintenant à cette chose très utile, à mon avis. Nous avons donc maintenant lié Copy. Nous établissons donc essentiellement des liens vers des scènes. Par exemple, si je change maintenant nombre de 100 ou 20, et si je passe à la première scène, OK, il y a une chose que cette scène est en fait une copie de cette scène. Donc, si, par exemple, je choisis 130, et si je passe maintenant à cette scène, accord, je sais quel est le problème. Lorsque nous travaillons avec un objet lié, toutes les données ne sont pas liées. Ces données sont donc indépendantes de ces données, mais certaines d'entre elles sont liées. Je pense donc que tout ce que nous faisons dans ce domaine et dans le shader sont liés. Et nous pouvons maintenant vérifier cela. Par exemple, si je vais sur cette scène, nous avons cet onglet mondial et ce HGRI Nous avons ce numéro, je vais le copier parce que je le veux. Si c'est le cas pour le moment, mets-le peut-être à dix. Et vous pouvez voir que cela affecte l'éclairage de notre scène. Si je passe maintenant à n01, vous pouvez voir que cette valeur est liée Ainsi, par exemple, nous pouvons définir ce paramètre sur 50, et nous pouvons maintenant passer à SN ici et nous avons ici 50, ce qui est excellent. Je vais donc confirmer ce numéro. Ici, et nous savons maintenant que ces valeurs sont en fait liées, et c'est ce que nous voulons. Ce que nous pouvons faire Maintenant, ces données ne sont pas liées, ce qui est formidable. Nous pouvons donc, en gros, contrôler l'annulation. Je suis désolée pour ça. Nous devons passer à une autre scène, appellerai HDRI, HDRI, et nous pouvons appeler Et maintenant, ce que je veux faire, je le veux. J'ai également toutes ces couches dans ce HDRI, ce que je ne veux pas Je veux juste une couche dans laquelle je dirai mon HDRI. Je vais donc supprimer la volumétrie, tout supprimer ici DRI. Je ne veux pas être touché. Je vais supprimer l'arrière-plan. Je vais supprimer Cliff Castle et Cliff. OK, maintenant je n'ai qu'une couche HDRI ici, et je n'ai pas besoin de voir Je veux juste voir mon HDRI. Et maintenant, dans cette scène HDRI, je peux désactiver ce film transparent, et je devrais le comprendre, mais nous avons changé ce numéro Et maintenant, vous pouvez voir que c'est indépendant de ma scène originale. Nous n'avons donc pas affecté cette couche ici, et nous avons toujours toutes ces couches. Je n'ai pas affecté cette scène ici et nous avons toujours toutes ces couches. Mais lorsque je passe à la scène DRI, n' ai que cette couche HDRI désactive ce transparent. C'est ce que nous voulons. Et ce que nous devons faire maintenant, retourner à notre scène principale. Et nous devons passer à la composition. Nous avons donc une scène complètement différente, qui s'appelle HDRI, mais nous pouvons toujours accéder à ces données depuis cette scène principale ici, parce que c'est dans , ce BNDERFLE le même Bndle , ce Nous pouvons donc passer au compositeur, créer un nouveau ou vous pouvez dupliquer celui-ci, nous pouvons maintenant le définir sur HDRI Nous passons donc de scène à HDRI, C, et nous pouvons régler cela sur Et voyons ce qui se passe si nous le rendons maintenant. OK, et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur Ctrl Shift pour prévisualiser, et vous pourrez voir ce que nous avons. Pour les tests, nous pouvons simplement afficher l'une de ces couches, nous avons donc cet arrière-plan, et maintenant rien ne devrait changer, et vous pouvez voir que cela fonctionne. Vous voyez donc que nous n'avons pas notre HGRI ici, ce qui est une bonne chose C'est en fait ce que nous voulons. Maintenant, nous pouvons enregistrer ces données ici, en sortie de fichier, nous pouvons les brancher ici et en dessous, nous devons les sélectionner ici et nous pouvons les renommer en HDRI Et si nous passons maintenant à notre fichier composite Brander, voyons si je choisis Enregistrer et revenir en OK, je n'ai pas reçu ce KGRI. Je pense que dans ce cas, lorsque nous modifions la sortie de ce fichier, nous devons peut-être tout rendre à nouveau. Mais ce n'est le cas que lorsque nous modifions la sortie de ce fichier, lorsque nous ajoutons de nouvelles sorties ici, nous devons tout afficher à nouveau pour mettre à jour notre xR ouvert Mais par exemple, si vous modifiez simplement le rendu de certaines de ces scènes, vous ne le ferez pas. Rendre l'image, voyons ce qui s'est passé maintenant. Après le rendu et la réouverture, cela peut aller de pair avec le retour au fichier Mais d'accord, je vais faire demi-tour. Mais ce que vous pouvez faire, vous pouvez également utiliser un fichier, enregistrer de manière incrémentielle Nous créons maintenant une autre version de ce composite. Premièrement, parce que si vous voulez revenir à cette étape, vous pouvez toujours ouvrir. Ouvrez ce fichier de mixeur. Nous faisons donc des sauvegardes ici. Et vous pouvez voir que nous ne voyons rien ici, mais nous ne perdons aucune de ces informations. En fait, nous avons juste besoin de l' actualiser avec Control Shift, mais ici Et maintenant, nous avons ce HDRI, qui ressemble à ceci On dirait à quoi ça devrait ressembler. Nous devons maintenant le composer à la fin de cette chaîne. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez simplement le faire glisser et créer ce nœud réécrit. D'accord. Il nous faut maintenant un autre Alpha O. Juste pour vérifier que cet enregistrement est correct. Et ce dont nous avons besoin maintenant. Cela devrait être au premier plan et voici DRI en fait en arrière-plan Ça devrait être le dernier. Maintenant, nous avons compris. Voyons comment nous pouvons désormais tirer parti de ce flux de travail. Maintenant, ça a l'air un peu désordonné, mais libérons de l'espace Et commençons par le premier. Nous avons donc ici la falaise et le premier plan. Maintenant, il est un peu difficile de dire quel nœud, lequel, donc nous pouvons peut-être le mettre dans des cadres. Je pense qu'un raccourci est F. Si vous faites ce n'est pas un cadre, c'est une étiquette. Tu peux appeler ça. Le premier est donc Cliff. Vous pouvez voir Clif, Cliff et le sol. Maintenant, nous savons que cette entrée est en fait une falaise. Nous pouvons vérifier cela si, par exemple, un nœud simple comme la teinte ou la valeur de saturation. Et si nous changeons maintenant cette teinte, vous pouvez voir que nous n' affectons désormais que Clif. OK, je vais le supprimer. Je pense que si je choisis du texte, je vais le supprimer, mais aussi supprimer cette connexion avec peut-être shift x. Voyons voir. Contrôle X. Oui, contrôle X, conservez la connexion, mais supprimez-la. Nous pouvons maintenant peut-être essayer de jouer avec un simple effet Kubahara fourni avec un mixeur Cet effet devrait couvrir cette image pour le peintre. Regardez, essayons. Ceci, par exemple, si cette taille est réellement la plus importante. Ici. Si vous prononcez ce plus grand nombre, vous obtiendrez cet effet ici. C'est peu, tu peux le voir. Ce petit ralentissement. Je vais voir Ce n'est donc pas un effet si simple. Si vous optez pour un plus grand nombre, cela devrait être encore plus lent. Maintenant c'est rapide. Mais si vous optez pour une valeur de 100, calcul prend une seconde. Ce n'est donc pas un effet si léger. Il est assez difficile de faire des calculs en gardant cela à l'esprit. Mais je regarde quelques vidéos sur cet effet, et ce type recommande cette configuration pour obtenir un effet encore plus pictural Si tu veux, tu peux regarder cette vidéo, mais je me souviens de ce que fait ce gars, et nous pouvons essayer maintenant de la reproduire pour peut-être encore mieux voir ici Il a donc attribué à ce premier une valeur de huit. Et avant cela, il a mis cet effet d'aiguisage en diamant et aussi après, puis il l'a mélangé avec plus grande valeur de cet effet quara Nous pouvons le créer si vous utilisez un filtre et si vous le dites à Diamond Harter, il le met à 0,3 Vous pouvez prévisualiser cet effet. Par exemple, avec une valeur de dix, nous obtenons réellement cet effet d' accentuation Mais revenons à 0,3. Si vous souhaitez appuyer notre point de vue, nous pouvons simplement cliquer ici pour nous le faire savoir. Après cela, il a mis ça à un. Donc, valorisez un. Et maintenant, je vais faire plus d'espace pour le redimensionner, puis il le mélange avec une plus grande valeur ici avec une plus grande valeur de Kubacaraffc Mais maintenant, cet effet est flottant. Nous devons brancher quelque chose ici. Nous voulons donc que la falaise affecte cela, alors créez cette falaise ici et maintenant, optez pour Mix mixed color. Maintenant, nous associons la valeur A à la valeur B. Il s'agit donc en fait de la valeur A, et voici la valeur B, uniquement cet effet ici. Mais il mélange cette valve pour que vous puissiez voir ici. Essayons de faire de même. 0,5. D'accord, mais maintenant nous avons trois grandes notes ici et si vous voulez, par exemple, mettre cet effet à quatre niveaux, nous devons le dupliquer et le mettre ici, ce qui n'est pas pratique. Je vais donc le mettre en groupe. Pour ce faire, vous devez accéder à Control G. Et maintenant, nous le mettons en groupe et avec un onglet, vous pouvez accéder à l'intérieur ou à l'extérieur du groupe, ou vous pouvez simplement cliquer ici. Et je vais le renommer en CV pour Uvahara. D'accord, mais je veux peut-être parfois changer une partie de cette valeur et je ne veux pas entrer dans ce groupe. Je peux donc exposer une partie de cette valeur. Je pense que cela peut être utile. Nous pouvons exposer ce slider ici. Et cette taille de Kubacara est très importante. Je vais donc exposer celui-ci, mais nous le mélangeons également à celui-ci. Je vais donc exposer les deux. Et maintenant, on peut facilement le voir. Donc c'est avant que je n'aime pas ce look, je voudrais peut-être opter pour cette bonne taille, peut-être 27. Et nous pouvons également essayer avec des nombres plus petits. Donc, si je choisis deux et dix, voyons voir, ce look ou si je choisis des nombres plus grands comme 12 ou 60. Nous obtenons cet effet. Revenons donc aux chiffres comme avant, peut-être huit et 30. D'accord. C'est donc avant et après. Et ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons peut-être le mettre dans cette couche. C'est très facile. Le chef D reproduit cela ici, et maintenant nous obtenons le même effet sur ces arbres ici. Peut-être que nous pouvons aller ici en plus grand nombre. Ce sont évidemment trop ou peut-être des chiffres plus petits pour être affichés ici. Vous pouvez maintenant commencer, découvrez les avantages de ce flux de travail. Mais maintenant, encadrons tout cela et renommons pour le rendre un peu plus facile à comprendre Donc celui-ci est en fait falaise pour sol. Et celui-ci, c'est Castle. Donc, pour le moment, je vais peut-être simplement appeler ce château. Nous savons donc que nous avons un château ici. Si vous souhaitez le renommer, vous pouvez maintenant appuyer sur F deux, pas sur F F deux. Première entrée de Castle. Je sais donc que ce château ressemble à cette première entrée, je n'ai pas besoin de L pour suivre ces lignes. On peut peut-être renommer tout ça. Alors celui-ci, voyons voir. Castle est donc maintenant la deuxième entrée, et maintenant cela passe en arrière-plan. Donc, cette première entrée est maintenant en arrière-plan. Contexte, première saisie. OK, voyons voir. Mais nous avons ensuite la première entrée en arrière-plan et la deuxième entrée est HDRI Celui-ci est volumétrique, deuxième entrée. Donc volumétrique, deuxième entrée. Voyons si nous jouons maintenant cette valeur. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous choisissons en fait dans quelle mesure nous voulons cet effet volumétrique ici OK, ce que je fais, je mets tout le contenu de cette étiquette. Je vais donc appeler cette deuxième entrée volumétrique, et celle-ci est ici DRI Si tu as raison, tout d'abord. Bon, maintenant on comprend un peu mieux tout ça. 10. AJOUTER DES DÉTAILS AVEC UNE SUPER DIFFUSION DE SURFACE PARTIE 1: Maintenant, commencez à jouer avec un autre chapitre ici, en ajoutant. Nous parcourons donc les scènes par étapes, en ajoutant des détails avec le modificateur Super Scatter on Surface J'ai un guide complet pour le modificateur Super Scatter on Surface Si vous allez sur mon site Web. Vous trouverez ici tous mes tutoriels. Mais si vous tapez ici slash SSS pour Superscatter sur surface, vous trouverez toutes Vous pouvez les regarder gratuitement. Mais c'est très simple. Donc, lorsque vous téléchargez mon Super Scatter sur Surface, vous obtenez ce dossier, ce fichier Zip Vous devez extraire ce fichier Zip, et je le fais ici. Et maintenant, vous pouvez simplement copier l' adresse de ce dossier Control C. Pour cela, je vais ouvrir un nouveau fichier Blunder Ensuite, vous devez modifier les préférences. File Pat, cliquez ici et collez cette adresse ici. Je le fais déjà et vous devez le configurer pour lier et indiquer les préférences. Cliquez, dites préférences, je ne dirai pas ces préférences car je le fais déjà. Et puis tu comprends ça. Je vais vous montrer dans un second temps, sous votre navigateur Russell, que vous obtenez ce dossier, super éparpillé sur la surface Et pour installer cette annonce, il vous suffit de la faire glisser ici. Il s'agit donc d'une diffusion simple, nous utiliserons simplement une diffusion simple OK, je pense que c'est, je dis, une méthode importante à ajouter. C'est pourquoi c'est lent. Vous devez donc le définir sur lien, mais par défaut, vous le définissez sur lien, il vous suffit donc de le faire glisser ici. OK. Ensuite, lorsque vous avez, par exemple, sélectionné cet objet, vous pouvez rechercher ici une super dispersion sur la surface Vous n'avez donc pas que de la dispersion sur la surface. Vous avez de la super dispersion sur la surface. Mais quand j'ai fait une erreur, j'ai dit que la valeur par défaut était 20. Par exemple, lorsque nous avons ce gros objet, je recherche simplement la super dispersion sur la surface Cela peut être lourd pour votre ordinateur. Mon ordinateur peut gérer cela car cette valeur de densité est en corrélation avec la taille de cet objet. Ce n'est pas un problème quand je vais le supprimer. Je vais vous montrer maintenant. Par exemple, si j'ai un petit cube, c'est celui-ci. Si j'opte pour la super dispersion sur la surface, ce n'est pas lourd car les petits objets auront une petite valeur parmi ces objets, car c'est de la densité Ce n'est pas un numéro. Par exemple, nous n'avons pas 20 de ces actifs ici ou ces instances ici, et je vais maintenant passer à Control Z. C'est juste pour le test. Comme cet objet est très gros, nous avons trop de ces instances. Et pour éviter cela, vous pouvez utiliser des nœuds de géométrie. Vous pouvez utiliser des nœuds géométriques car cette surface super diffusante est en fait des nœuds géométriques, et vous pouvez pour l'instant désactiver cela désactivez-le pendant une seconde et nous pouvons surcharger cette surface super scatterale et définir cette valeur à peut-être 0,1 pour pouvons surcharger cette surface super scatterale et définir cette valeur Nous pouvons maintenant l'activer. Et maintenant, nous avons des actifs ici. Mais le premier actif est en fait le sol, et par défaut, il s'agit de l'actif zéro. Et par défaut, nous obtenons ce sol, qui est très petit car cet objet est très gros. L'échelle est bonne. Nous voulons en fait des arbres éparpillés pour que vous puissiez voir que nous avons tous ces atouts. Par exemple, si vous définissez ce paramètre sur six, cet actif ici sur six, nous obtenons de l'herbe minuscule ici, comme vous pouvez le voir ici. Mais c'est un objet énorme. C'est grand, environ 100 mètres et plus. Ainsi, seuls les objets énormes seront visibles ici. Et par exemple, si vous avez besoin du sac poubelle ou autre chose, vous pouvez taper ici S 55. Cela devrait être un peu plus grand. Mais nous voulons vraiment des arbres. Donc 71, c'est d'abord ce sont des arbres à faible polarité, en fait. Et vous pouvez voir que nous coupons des arbres, mais nous suivons la voie normale de cet avion ici. Nous voulons donc ajuster légèrement ces valeurs. Vous pouvez donc ajuster toutes ces valeurs. J'ai défini certaines de ces valeurs par défaut. Par exemple, vous ne voulez pas trop modifier cette échelle car nous aurons des arbres massifs. Ces arbres sont déjà une question de dimensions. Vous pouvez donc y jouer un peu. Nous l'avons également. J'ai également mis ce décalage d'échelle. Échelle le caractère aléatoire ici. Certains d'entre eux seront donc plus grands, d'autres plus petits. Si vous jouez avec cette valeur, 0,6 est peut-être une bonne valeur pour le hasard. J'ai également parlé de cette rotation. 360 doit être toujours, mais ce X et cette valeur peuvent jouer avec ces valeurs. Mais passons maintenant à cette rotation alignée. Donc, lorsque nous vérifierons cela, il suivra l'axe Z du monde, il ne suivra pas la normale de ce plan ici. C'est donc avant tout ce suit la normale de ce plan, mais les arbres devraient suivre comme l'axe du monde. Et nous avons également cette rotation, X et Y. Si nous l'envoyons à zéro, nous alignerons tous ces arbres , peut-être cinq ou quelque chose Maintenant, nous pouvons jouer avec les chats. Nous avons donc ici l'Acte 71, qui est le printemps CD. Tu veux peut-être de la neige. 73 est donc une variation de neige. Ce sont donc des arbres à très faible densité destinés à ces fins, des arbres de fond. Vous pouvez voir toute la grotte avec seulement quatre sommets et la multiplier avec quelques rotations Donc tout ça, peut-être que je ne sais pas. 64 sommets, un arbre. Il s'agit donc de l'actif 73, qui est celui-ci. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que c'est une bonne chose. Peut-être que nous pouvons le régler sur. Nous pouvons en combiner plusieurs. Par exemple, si je l'ai dit à 05 et si je le duplique maintenant, assurez-vous de changer de graine car maintenant ils sont au même endroit. Elles se chevauchent. Maintenant, si nous changeons de graine, nous obtenons une autre graine et nous pouvons peut-être ajouter cette 176. On peut dire ces deux-là. Peut-être 0,1. Ils ressemblent plus à des pins. Peut-être plus que ce 0,2. OK, maintenant nous ajoutons beaucoup plus de détails. Et cela n'est désormais qu' exposé. Que s'est-il passé ? Voyons ce qui se passe si je sélectionne tous ces objets et ce dernier objet. Nous allons donc essentiellement joindre ces deux objets à celui-ci. Control J. OK, maintenant appliquez tous ces deux éléments. D'accord ? Ce n'est pas ce que je veux. Je vais choisir CZ. Je vais joindre ces deux objets. Ces deux éléments devraient donc être un seul objet. Mais je ne participerai pas à celui-ci. Je ne veux ici peut-être que quelques-uns de ces arbres. Donc, ce que je peux faire, c'est passer en mode édition, et je ne peux peut-être sélectionner que quelques-unes de ces phases. Peut-être comme ça. J'opterai pour S D, Save DZ et P séparés par sélection Maintenant, il s'agit d' un objet complètement distinct. Je peux faire de l'origine au centre de cette géométrie. Maintenant, je peux opter pour une surface super catteron et régler ce 2.1 parce que les arbres sont énormes et 76 ces pins Et encore une fois, alignez la rotation. Nous avons quelques arbres sur cette falaise ici. Peut-être que nous pouvons agrandir un peu ces arbres de 0,5 à 1,5, comme ça. Et maintenant tu peux jouer avec ce numéro. Si vous voulez plus d'arbres ici, nous pouvons augmenter ce nombre de 0,15 peut-être Nous pouvons toujours le cacher dans Wuport. Je pense que nous avons peut-être trop d'arbres dans cette zone, ce qui n'a pas trop de sens. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons peut-être simplement supprimer ces phases. OK, maintenant il devrait y avoir moins d'arbres ici. Peut-être 0,1. Et je vais réduire ce petit montant. Nous voyons cet avantage ici. Nous ne voulons pas que ce changement de GZ change légèrement. 11. AJOUTER DES DÉTAILS AVEC UNE SUPER DIFFUSION DE SURFACE PARTIE 2: Découvrez ce que nous devons faire maintenant. Nous devons maintenant passer au compositeur, et nous avons besoin d'un nouveau rendu, mais uniquement cette couche de premier plan car nous ne jouons qu' avec Ce n'est pas le premier plan, mais je dis l'arrière-plan. Nous n'avons donc besoin que de rendre le contexte ici. Après le rendu, nous sommes en train de composer un fichier bender Vous devrez peut-être rouvrir ce fichier source, enregistrer et revenir . Vous devez contrôler Shift plutôt que de cliquer ici et vous devriez obtenir cette mise à jour OK. Continuons maintenant avec l'ajout de détails. J'ajouterai plus de détails sur cette falaise ainsi que sur le premier plan. Je vais juste faire de même pour ouvrir un fichier Blender fonctionnel. Il s'agit d'un fichier Blender de composition et celui-ci est un fichier Blender Je vais passer à la mise en page, et sélectionnons maintenant la couche de falaise. Je vais sélectionner cette falaise. Et encore une fois, je vais opter pour la super dispersion en surface. Ma recommandation est d'utiliser des nœuds de géométrie, puis de les désactiver , puis d'ajouter de la dispersion sur la surface Parce que c'est un gros objet et qu'il est peu lourd. J'ai besoin de cracher ça, je dois le régler sur un Maintenant, je peux ajouter des éléments de falaise ici, que j'ai également. J'ai des actifs en pierre. Cela aura toujours l'air bien si, par exemple, vous ajoutez de grosses pierres. Essayons ceci pour pouvoir ajouter actif 21, qui sont ces pierres, et cela n' aidera pas trop car nous voulons l'agrandir. Je peux peut-être juste isoler ça ici. Transformez et si je disais, par exemple, ceci à dix, c'est ce que nous obtiendrons. Ce n'est évidemment pas une bonne chose, nous pouvons donc opter pour Cliff Assets, qui est juste à ces fins J'en ai donc 67 contre 7, je crois. L'actif 67 devrait donc être cette falaise. Mais comme c'est énorme, je veux faire un gros compromis entre les petits actifs et les gros actifs. Je vais donc le mettre à 20, et vous verrez ce que nous obtiendrons. Mais je vais maintenant utiliser une échelle aléatoire, et je vais passer tout cela à 0,9 20 de trop, peut-être 12 ou quelque chose comme ça. Donc c'est avant, c'est après. Je pense que c'est trop, peut-être 0,2. Ou même 0,1 densité. C'est encore trop gros, peut-être six ou huit. Nous pouvons, bien entendu, combiner plusieurs actifs dont j' augmenterai le nombre. Ici, nous pouvons peut-être envoyer ceci à we can shy peut-être un autre atout. 68, voyons à quoi ressemble celui-ci. Celui-ci est plus petit, évidemment, donc nous pouvons peut-être l' augmenter. D'accord, peut-être que celui-ci n'est pas mal. Disons donc ceci à la Turquie, et nous pourrons jouer avec cette densité. C'est avant, c'est après que nous ayons évidemment obtenu beaucoup plus de détails. Je vais également en essayer 70. Celui-ci est beaucoup plus grand, alors allons-y avec Maybe celui-ci. Nous pouvons peut-être garder celui-ci. C'est donc avant et c'est après. Tu sais ce que nous devons faire. Je vais le dire et dans le cadre de la composition, nous avons ici une falaise, je ne rendrai que cette couche Vous pouvez voir que c'est très rapide, seulement 10 secondes. Si nous avons besoin de refaire le rendu de la scène entière, ce sera beaucoup plus lent, peut-être, je ne sais pas, 30 secondes. Et plus tard, lorsque nous ajouterons encore plus d'actifs, la différence entre ces deux méthodes sera très grande. Je vais donc passer à mon onglet de composition, et nous n'avons pas reçu de mise à jour ici, nous avons donc besoin à nouveau d'un fichier, disons d'un fichier, puis nous et maintenant vous obtenez notre mise à jour OK, donc c'est maintenant Clip Assets. De toute évidence, nous devons séparer cette falaise de l'arrière-plan. Maintenant, c'est un gros gâchis, mais nous jouerons avec ça plus tard. Ajoutons maintenant quelques atouts pour le terrain. Je vais donc ouvrir pour la couche de base. Je vais sélectionner cet objet. Ce sont de petits objets, donc je peux directement les disperser sur la surface ici Nous pouvons l'apporter ici. Nous importons donc maintenant Act Zero, c' est-à-dire ce sol. Je vais vous montrer à quoi cela ressemble, par exemple, si je l'augmente à 200, j'ai ce sol. Nous pouvons peut-être opter pour 600. Et maintenant, je peux, par exemple, le dupliquer. Je vais changer ici de graine. Et par exemple, si j'ai besoin d'herbe, je peux opter pour l'acide numéro sept. Et en gros, je combine cette herbe et cette terre ici. Cette herbe n'est pas un actif de haute qualité tant que nous n'avons pas cliqué sur la haute qualité. Ensuite, nous obtenons du gazon avec encore plus de détails et un meilleur shader Mais ce premier est beaucoup plus rapide que celui-ci. Donc, en fonction de votre objectif, vous pouvez toujours passer d'une solution à faible teneur en polyéthylène à qualité supérieure en cochant une seule case. Mais nous ne sommes pas là pour mettre de l'herbe ici. Nous voulons mettre de la neige ici, alors je vais enlever celle-ci. Je vais en choisir peut-être dix. Je veux juste ajouter quelques détails ici. Peut-être pourrions-nous ajouter : voyons ce que nous avons ici. Quelques feuilles ou je crois que j'ai du lierre ici, 29. Peut-être du lierre sur des feuilles. Cela a plus de sens. Quelque chose comme ça. Nous pouvons également utiliser cette option de masquage pour peindre dessus J'en parle plus en détail dans la fenêtre d'instructions. Je ne l'utiliserai pas pour le moment, ou la meilleure solution consiste à utiliser cette dispersion de courbes, afin que nous puissions essentiellement dessiner avec ces propriétés de courbe, vous avez cet outil de dessin de courbe, vous pouvez essentiellement dessiner OK, voici une courbe de dispersion que nous pouvons peut-être rapidement, donc voici à quoi ressemble réellement cette courbe Scutter Voici donc Curve Scutter. Et nous avons toutes ces options. OK, ce n'est pas si important. Pour l'instant, vous pouvez visionner cette vidéo sur ce lien. Revenons à notre scène. Nous avions donc ces détails ici avec la surface de super diffusion, je vais dupliquer cette graine de changement Voyons ce que je peux ajouter d'autre. Je ne sais pas Nous pouvons ajouter n'importe quoi. Nous pouvons ajouter quelques pierres. Je vais donc y aller en tant que 20 ans. Il y a trop de pierres ou de cailloux. Euh, peut-être 21. Peut-être celui-ci. Je vais essayer de mieux le mélanger avec le sol pour pouvoir choisir. J' ai ici un décalage de surface ou quelque chose comme ça. OK, je peux le déplacer vers le bas. Et il y a une option si nous cliquons sur « Réaliser instances » que nous pouvons placer dessus, puis nous placerons également ces feuilles sur ces pierres. OK. Mais je vais choisir peut-être 0,5. Maintenant, vous obtenez essentiellement plus de détails ici. Une chose que j'oublie d'inclure ce tutoriel, c'est comment ajouter de la neige. Nous avons donc un addon gratuit, que vous appelez vraie neige Vous pouvez leur permettre de modifier leurs préférences. Mais j'en reparlerai plus tard. Je vais donc simplement ajouter ici. De la vraie neige, je n'oublierai donc pas d'en parler plus tard. Maintenant, nous en sommes à plus de détails, et vous savez, mais nous allons le faire, nous allons parler de cette composition et de ce premier plan, qui se trouvent mais nous allons le faire, nous allons parler cette composition et de ce premier plan, qui se Vraiment, dans ce cas, cela devrait être très rapide. Peut-être juste 10 secondes. Vous savez que nous n'avons pas activé le cinéma ici. Vous pouvez changer cela si vous sélectionnez caméra, sous ce champ, vous pouvez également jouer avec ces valeurs ici, et j'ai mis Castle Object comme objet de mise au point. Bien entendu, vous pouvez modifier n'importe laquelle de ces valeurs. Nous devons donc maintenant passer à la composition d' une sauvegarde et nous devrions obtenir tous ces 12. PASSES ET PLUS MORE: Je ne suis pas très content de la volumétrie, alors nous pouvons peut-être jouer un peu plus avec ça Nous avons donc cette volumétrie ici et ce curseur. Et voyons voir, je ne veux pas le supprimer. Je veux le garder, mais peut-être en ajouter une autre. Alors, que pouvons-nous faire ? Nous pouvons peut-être opter pour un mélange de couleurs ici. Voyons voir. Je pense que cela devrait être la première couche, et nous pouvons reprendre ces volumétries et cela devrait peut-être être la deuxième couche OK. Et maintenant, je vais utiliser la RAM ici. M et prévisualisons cette feuille de contrôle, cliquez avec le bouton gauche de la souris. Peut-être que je voudrais ajouter encore plus de ce fond manquant. Vous pouvez remplacer cette valeur ici par un plus grand nombre, par exemple trois pour rendre cela plus intense. Et ce que je dois faire maintenant, si vous optez pour un seul, vous pouvez voir que nous obtenons essentiellement une image en noir et blanc. Ce n'est pas ce que nous voulons. Nous avons donc besoin d'un mode de mélange différent. Ici, nous en avons besoin pour éclaircir ou masquer le mode de fusion. Je pense à un écran de télévision. Voyons ce que nous obtenons. Maintenant, c'est le facteur à l'origine de cette erreur. C'est le facteur à l' origine de cette deuxième erreur. Et aussi, cela affecte beaucoup les endroits où un échec apparaîtra. Nous pouvons donc essentiellement isoler le château. Il s'agit donc d'une passe volumétrique. Ce n'est pas un miss pass. Ne vous y trompez pas. Nous jouerons plus tard avec Miss Pass et nous verrons ce que nous pouvons obtenir avec Miss Pass. Ce n'est donc qu'une passe volumétrique. Mais on peut toujours essayer, utiliser ça. Donc c'est avant après. Vous pouvez noter un bogue ou un problème ici, vous pouvez voir cette ligne ici. Vous pouvez noter que cela n'inclut pas nos arbres. Et je pense que tu sais où est le problème. Il faut qu'on revienne ici. Nous effectuons le rendu de cette passe volumétrique. Nous avons essentiellement refait cette passe d'arrière-plan, mais nous ne l'avons pas fait de manière volumétrique Nous devons donc aller dans le compositeur et effectuer le rendu de cette passe volumétrique Après avoir lu, vous pouvez voir que cette erreur fonctionne correctement. Maintenant, cela inclut ces arbres. En gros, nous avons maintenant une manette de plus. Ce n'est pas parfait, mais si vous le souhaitez, séparez davantage cet arrière-plan avec celui-ci, vous pouvez l'utiliser et nous avons également ce curseur ici Nous avons également ce slider. Nous pouvons simplement ajouter autant de couches que nous le voulons, donc nous pouvons peut-être ajouter une autre couche, ce qui devrait être le cas. Nous allons donc combiner celle-ci avec peut-être une autre. D'accord, je vais donc ajouter un effet volumétrique subtil ce château pour ce faire J'ai besoin de quelque chose comme ça. Et nous pouvons maintenant le brancher ici. Nous pouvons le vendre à Screen. C'est déjà un écran, et nous pouvons également ajouter un effet volumétrique subtil sur cette zone En fait, je veux inclure cette partie ici. Donc, contrôlez le changement de vitesse, et nous pouvons jouer avec ce curseur ici. OK. Maintenant, nous pouvons simplement le renommer un peu, le mettre dans des cadres ou l'étiqueter C'est donc volumétrique. Il s'agira d'un sol volumétrique volumétrique Ce sera plus facile pour nous si nous le renommons. Ce sera donc volumétrique pour le sol. Classe volumétrique. OK, maintenant nous avons trois curseurs, donc dans quelle mesure nous pourrons toujours ajuster tous les paramètres par la suite C'est le but de ce didacticiel. Nous pouvons désormais inclure les pass ici. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Nous pouvons revenir au fichier Bender fonctionnel. Et dans cette étape, tout, je vais activer ces passes. Je pense que ces options ne sont pas liées aux autres couches. Nous pouvons vérifier cela rapidement. Par exemple, si je passe au premier plan, vous pouvez voir que cela est désactivé Cette option n'est pas associée à différentes couches. Mais nous n'en avons besoin que sur une seule couche. Nous n'en avons pas besoin sur chacune de ces couches, nous ne devons donc l'activer qu'une seule fois. OK, maintenant on peut passer à la combinaison. Nous pouvons, par exemple, sélectionner une passe manquée pour voir à quoi ressemble une passe manquée. Cette passe manquée dépend de ce numéro. Et vous pouvez voir que j'ai changé ce chiffre par défaut entre 5 et 25 mètres, mais nous avons des joints beaucoup plus profonds Je l'ai donc dit de zéro à 1 000. Voyons de quoi d'autre nous aurons besoin. En gros, tout cela peut vous être utile, mais je vais peut-être en sélectionner quelques-uns que j'utilise habituellement. Je n' utiliserai donc pas la majeure partie de cela pour le moment, maintenant, nous avons une languette lumineuse, nous avons une direction brillante. Vous pouvez l'utiliser pour augmenter la brillance. J'ai l'habitude de jouer avec cette option, mais je pense que dans ce cas, elle n'est pas très utile. Vous avez donc diffusé. Il s'agit donc essentiellement de couleur. Si vous voulez simplement affecter la couleur. Je vais d'ailleurs vous suggérer un tutoriel si vous le souhaitez, approfondissez vos connaissances avec ces passes. Non Celui-ci vient de Jacob. Si ça vous intéresse, comment utiliser Blender et pour les effets visuels, vous pouvez suivre ce gars Il a beaucoup de bonnes vidéos. Mais il s'agit de passes multiples, vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble. Mais je pense qu' il a essentiellement suivi ce formulaire. C'est donc en fait Blender obtient ce résultat composite ou final, comment Blender obtient ce résultat final. En gros, je l'ai déjà dit, le mixeur combine toutes ces passes en une seule combinaison. Et si tu veux, casse ça, tu crées cette formule. Vous devez donc essentiellement ajouter du direct diffus et du indirect, puis vous obtenez de la couleur. Mais vous pouvez aussi aller dans la direction opposée. Vous pouvez séparer toutes ces passes, puis vous ne pouvez affecter que des passes diffuses sans cela, ou vous pouvez affecter uniquement ces passes de couleur sans affecter aucune de ces passes. Dans cet exemple, vous pouvez voir comment il extrait toutes ces passes, puis les effectue pour obtenir essentiellement ce nœud combiné. Mais vous avez alors accès à toutes ces couches. Par exemple, s'il veut simplement changer de couleur sans affecter brillance ou d'autres choses, il peut simplement placer des courbes AlGeb ici, puis je pense que maintenant il n' affectera Il va simplement rendre cette cuisine plus lumineuse ou plus foncée. Mais je pense que c'est trop profond pour vous, surtout lorsque nous travaillons sur des œuvres comme celle-ci. Nous n'avons pas besoin d'être très précis avec tout cela Si vous voulez, changez la couleur de cette falaise. Vous pouvez toujours utiliser la valeur de saturation des teintes, et vous pouvez simplement la modifier ici. Dans cette ligne, ici. Le fait est donc que je n' irai pas trop loin. Avec cela, je vais simplement activer ce que je pense pouvoir être utile pour nous. Nous pouvons peut-être conduire dans cette direction brillante. Volume. Je ne suis pas sûr. Nous avons un volume principal sur ce sujet. Voyons voir. OK. C'est ainsi que je structure cette scène. Cet objet n'est pas un volume. Si je dois faire de l'ombre au relator, c'est un objet. C'est un pass d'émission. Nous ne pouvons donc accéder à ce cube qu'avec un pass d'émission. Celui-ci est un volume. Donc, si vous sélectionnez cet objet, nous avons un volume de recettes Donc, en gros, si j'active ce volume, directement ou indirectement, je vais juste voir ce cube, ce qui n'est pas très utile, donc je vais sauter ce bouton. Maintenant, nous avons une émission. Avec l'émission, nous obtiendrons l'émission de ce cube et peut-être de cette lumière ici parce que j'ai un cube d'émission. Encore une fois, ce n'est pas utile pour notre environnement. D'accord, je vais vous montrer ce que nous pouvons obtenir avec cela Avant de créer cette scène HDRI, je dis que nous avons deux façons accéder à cet arrière-plan, et c'est la deuxième méthode, peut-être plus facile que celle que nous avons créée auparavant, mais je veux également vous montrer comment nous pouvons travailler avec L'occlusion ambiante peut donc être utile. Shadow Catcher, nous n'avons pas besoin pour cette scène et de Cryptomat, nous pouvons simplement sélectionner ou isoler n'importe lequel de ces objets séparément Mais pour cela, nous n'en avons pas besoin dans ce cas, nous n'en avons pas besoin car nous séparons déjà toutes ces couches, et je ne vois aucun de ces objets que je souhaite séparer. Je vais donc opter pour la brume, la direction brillante, l'environnement, l'inocluson par onglet OK, et ce que nous devons faire maintenant, je vais dire ceci et je vais passer au compositeur, et c'est comme ça que vous pouvez voir la différence C'est donc sur cette couche, sur tout, et vous pouvez voir que nous obtenons ces quatre passes ici, mais pas sur les autres couches. Il nous suffit donc de rendre cette couche ici. Après le rendu, c'est ce que nous faisons réellement. Nous devons le connecter à notre XR ouvert ici. Nous avons donc besoin d'une direction plus proche, un environnement, d'une occlusion ambiante Et je pense qu'un seul passage, j'oublie quel est le bruit thêta OK ? Nous pouvons trouver quelque part ici, les données sur le bruit. OK, celui-ci. Je pense que je n' utiliserai pas l'albédo du bruit, en fait normal, et la profondeur du bruit, je vais juste utiliser cet Je pense que je dois le rendre à nouveau parce que j'ajoute de nouvelles passes, donc je vais le rendre à nouveau. Après le rendu, voyons ce que nous avons, je vais fermer ce rendu et nous sommes maintenant dans l'onglet de composition. Voyons voir ce qui se passerait si j'annulais cela. Nous n'avons toujours pas obtenu toutes ces informations, mais voyons où se situe le problème. Parce que nous avons eu de nouvelles entrées, nous avons probablement besoin de les porter encore une fois, ici. Et voilà, en fait, nous recevons ces entrées ici maintenant. Peut-être que vous avez juste besoin de le glisser à l'intérieur, dans le mixeur, puis nous obtiendrons ces entrées ici ou ces passes. Voyons voir. C'est donc de l'amblentoclusion, de l'environnement. Direction brillante, l' albédo débruyant est en baisse. Blender classe cela par des noms alphabétiques. C'est pourquoi l'albédo réduit albédo OK, voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Une chose que vous pouvez faire, c'est que je pense que nous pouvons simplement le dupliquer et le déplacer ici. Vous n'avez pas besoin de toujours déplacer ces curseurs ici car nous pouvons les placer ici Voyons ce qui peut être utile ici. Avec l'occlusion ambiante, nous pouvons essentiellement extraire cette occlusion ambiante et nous pouvons essentiellement mettre en évidence l'occlusion ambiante ici Nous pouvons donc opter pour un mélange de couleurs. Et si nous le disions à l'un d'entre eux, branchons-le ici. Pour cela, généralement dans After Effects, j'utilise le mode soft light blend. Voyons à quoi cela ressemble ici. D'accord, ce sera peut-être plus utile lorsque nous ajouterons le filtre à peinture plus tard. Pour l'instant, ce n'est pas très utile. Si vous aimez ce look, vous pouvez toujours jouer avec celui-ci. Et bien sûr, vous pouvez le mettre dans n'importe quelle couche séparée, car nous séparons toutes ces couches. Je vais ignorer cela pour le moment, voyons voir, dans la bonne direction. Cela nous permet d' augmenter la brillance, mais pour cela, j' utilise généralement le mode cintrage d'écran Dans cet exemple, cela n' est pas non plus très utile. Branchons maintenant cet environnement. Donc, avec l'environnement, nous l' obtenons essentiellement avec l'environnement, nous obtenons essentiellement ce HDRI ici, mais nous l'extrayons ici, donc nous n'en avons pas besoin maintenant Ici, nous extrayons cet HDRI avec une autre scène. C'est probablement le moyen le plus facile d'obtenir cet environnement ici, mais pour l'instant, nous n'en avons pas besoin. OK. Je vois que j' oublie Miss Pass, alors je vais le rendre à nouveau, et je reviendrai et j' y reviendrai dans le mit. Nous n'avons donc pas besoin de cet environnement ici. Je vais le brancher ici et ça a pris le relais. Mais je ne vois pas cela ici, donc je le ferai encore une fois, il est évident que nous devons faire glisser pour actualiser ce fichier de mixeur. Vous pouvez donc voir qu'après l'avoir glissé ici, nous obtenons cette passe manquée. Voyons à quoi ressemble ce pass. Cela ressemble à une passe volumétrique parce que c'est le cas dans ce cas, similaire parce que nous avons ce cube d'émission qui couvre toutes ces couches ici Avec cette passe manquée, nous pouvons faire beaucoup de choses. Nous avons cette image très bruyante, nous pouvons donc utiliser l'image de bruit ici. Voyons voir. Je pense juste au bruit si tu le branches ici. OK, ça marche déjà. Je ne sais pas pourquoi ce n' est pas noir car ces arbres utilisent la valeur Alpha. Nous avons une valeur simple avec Alpha, et c'est un peu ennuyeux, mais c'est comme ça. OK, et maintenant nous pouvons repartir avec la rampe et jouer avec ce slider ici Je vais vous montrer un exemple où ce mispas est utilisé plus tard. Je vais peut-être vous montrer l'effet du filtre à peinture. Mais avec vous, je partagerai également ce ciel douloureux. C'est ce que je crée avec cet addon de filtre de peinture. Si vous ne voulez pas acheter cet addon, je vais également partager avec vous quelques superpositions que j'ai créées avec cet Par exemple, nous pouvons maintenant commencer à jouer si j'apporte cette image ici. Vous pouvez donc entrer dans Blender Composite ou apporter des fichiers de l'extérieur. Vous pouvez donc apporter n'importe quelle image ici, et nous pouvons peut-être maintenant l'utiliser pour e BRI OK. Et voyons pourquoi cela est effacé C'est à cause de ces curseurs. Ce volumétrique ici est probablement l'effet qui fait que cela s'estompe Si c'est ce que vous voulez et cet effet volumétrique n'affecte pas ce type, nous devrions simplement le définir en premier lieu Ce HDRI est en fait en arrière-plan. Nous pouvons donc simplement le mettre au premier plan. Pour ce faire, nous pouvons opter pour un mélange de couleurs. Ce sera comme l'entrée A et ce sera l'entrée B. Maintenant, nous avons ce que nous avons avant, nous avons ce que nous avons après ou cette entrée, deuxième entrée est ce ciel, et nous pouvons prendre en compte l'erreur de passe, et vous pouvez voir ce que nous obtenons. Nous ne voulons donc aucun espace entre les deux. Nous voulons juste l'isoler complètement. Mais peut-être que pour cela, nous pouvons utiliser Environment Pass. Voyons à quoi cela ressemblera. Voici donc à quoi ressemble ce pass environnemental. Et si nous passons par la palette de couleurs, nous avons essentiellement le ciel en arrière-plan et nous obtenons tout le reste. Maintenant, si je mets ceci dans un sac, vous pouvez voir l'effet que nous obtenons le mettant essentiellement au premier plan C'est donc maintenant au premier plan, mais nous disons, mélangé à ce masque, OK, rendez cette couche de premier plan transparente Où est cette couleur noire ? Et nous obtenons cet effet. Maintenant, nous pouvons peut-être passer à celui-ci ou à ce que vous pouvez faire. Vous pouvez combiner les deux. Et si j'opte pour Sky Two. Et si je choisissais Sky One, et je ne sais pas. Je peux peut-être le multiplier ou je ne sais pas. Tu peux faire tout ce que tu veux. Nous pouvons peut-être simplement utiliser l' un d'entre eux comme facteur. Par exemple, si je le branche ici, si je choisis Trump je peux essentiellement créer un masque qui indiquera, où se trouve cette couleur noire, utiliser cette première entrée ou cette deuxième entrée, où est la couleur blanche, utiliser cette première entrée. Et vous pouvez en gros voir à quoi cela ressemble lorsque nous jouons avec ces curseurs ici OK, puis vous pouvez aller plus loin, vous pouvez cliquer sur Shift pour effectuer reroutage ici et vous pouvez opter pour la teinte, valeur de saturation non, puis vous pouvez changer de couleur avec cela. Ensuite, vous revenez à ces curseurs et vous pouvez jouer toute la journée Si je commence à jouer avec ce tutoriel, cela prendra trop de temps. Je veux donc juste vous montrer l'aspect technique, comment cela fonctionne, et vous pourrez ensuite passer plus de temps à jouer avec. Donc, en gros, tu peux faire ce que tu veux. Mais je pense qu'après quelques tests, je pense que nous ne le saturons pas trop , car nous nous retrouverons alors complètement dans le pétrin. Et nous voulons peut-être nous concentrer sur ce château. Et pour vous concentrer sur ce château, je vais vous montrer une autre technique comme les liens et les groupes. Nous voulons donc essentiellement nous concentrer sur ce château avec lampe solaire, mais sans affecter toutes ces couches ici. Vous pouvez simplement appuyer sur F pour appeler ce ciel. Textures du ciel. Nous pouvons l'étendre à une plus grande échelle. Juste pour vous montrer que vous n'avez pas besoin de ce filtre à peinture. Vous pouvez pratiquement n'importe quelle texture de ciel pour cela, j'ai beaucoup de ces textures de nuages de ciel que j'ai déjà téléchargées. Et voyons voir, juste pour tester, quel look nous obtiendrons si nous apportons ici la vraie texture du ciel. Et tu vas avoir un problème. Cette image est grande. Vous pouvez opter pour l'échelle. Redimensionnez donc le nœud, et vous pouvez le définir sur la taille du rendu. Vous pouvez essentiellement l'étirer pour obtenir la taille du rendu. D'accord, je sais qu'il y a un problème parce que nous ouvrons un nouveau fichier blender, cela ne correspond pas à notre taille de rendu. J'ai besoin de copier ces valeurs ici. Maintenant, cela s'adaptera à la taille du rendu. Ok, ça a l'air tellement mauvais, alors je vais peut-être jouer avec un autre. Je ne sais pas Tu peux jouer toute une journée avec ça. Je vais juste le faire ici. 13. LIAISON DE LA LUMIÈRE ET GROUPES DE LUMIÈRE: Maintenant, mettez davantage l'accent sur ce château avec la lampe solaire, qui n'affecte que ce château. Nous pouvons maintenant tout poser, et nous ne pouvons pas utiliser Shifte et ajouter une lampe solaire légère D'accord, on n'en voit pas trop parce que ce n'est peut-être pas assez fort. Je vais donc envoyer ceci à peut-être, maintenant que nous voyons un effet, j'utiliserai la chaleur. Et maintenant, l'emplacement de ce soleil n'est pas si important car le soleil est infiniment loin de la scène, même si vous le placez près du château La rotation n'est donc importante qu'avec le soleil. Et je veux mettre cette partie dans l'ombre, mais je veux souligner cette partie ici. Je vais donc choisir peut-être le numéro sept, afin que nous puissions examiner ce point ici Peut-être que Y. Eric et toi pouvez jouer avec Eric et Hermar. Et bien sûr, RZ. J'aime bien certaines de ces ombres ici, alors peut-être quelque chose comme ça. OK, je devrais le déposer. Maintenant, je peux jouer avec Z. Quelque chose comme ça, et peut-être pourrions-nous l'augmenter encore OK, maintenant, je veux que ce soleil n'affecte que Castle, comment pouvons-nous y parvenir. Nous avons donc du soleil dans cette collection, et cela affecte toutes ces couches. Par exemple, si vous allez à Clif, vous pouvez savoir que cela affecte également Clif Nous pouvons maintenant sélectionner le pare-soleil. Et voyons voir. Dans certaines propriétés, nous pouvons simplement les trouver ici. Je pense que dans certaines propriétés, voyons voir. Sous l'ombrage, nous avons ce lien lumineux. Nous pouvons en créer un nouveau, et nous pouvons maintenant ajouter simplement un château dans ce groupe de lumières. Et avec cela, nous disons essentiellement à cette lampe cette lampe, que cela ne peut affecter que ce château, rien de plus. Mais avec cela, nous n' obtiendrons pas de nouveau laissez-passer à l'intérieur du mixeur compositeur Nous pouvons ajouter comme ça, mais je veux une superposition, afin que je puisse contrôler plus tard dans quelle mesure je veux cet effet Pour cela, nous avons besoin de grands groupes de lumière. Et voyons comment créer des groupes de lumières. Je pense que c'est sous-tendu. Donc, sous les couches, nous avons de la lumière, des groupes de chaleur. Nous pouvons en créer un nouveau et nous pouvons l'appeler soleil. D'accord. Et maintenant, nous sélectionnons ce soleil ici pour revenir aux propriétés et quelque part ici, comme un groupe de liens. Nous pouvons essentiellement l'attribuer à ce groupe de lumières. D'accord ? Maintenant, cela devrait suffire. Voyons ce que nous obtiendrons si nous passons à l'information composite. Oui, nous avons cette superposition ici, et nous devons maintenant la rendre à nouveau Je n'ai pas obtenu ce à quoi je m'attendais Vous pouvez voir que cela affecte également d'autres objets, ce qui n' est pas ce que nous voulons. Donc, ce que nous devons faire, nous devons essentiellement passer à la collection des châteaux. Nous ne pouvons pas le faire dans cette collection. Nous pouvons donc aller à Castle maintenant, nous sommes là. Maintenant, ce que nous devons faire, nous avons besoin de cet objet et d'un léger lien. Nous devons installer ce château ici. Ce n'est pas visible maintenant, donc c'est comme avant. Motif. La raison est que nous n' avons que ce château, donc nous ne voyons pas si cela n'affecte pas les autres objets. Et maintenant, ce que nous devons faire ensuite, nous devons passer aux couches ici. Affichez les couches et les groupes de lumières. C'est donc ce que j'ai créé auparavant. Nous devons donc cliquer sur Plus. Tu peux appeler ça, Castle Sun ou quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons sélectionner à nouveau ce soleil , et les propriétés du soleil, propriétés de l'objet, nous devons trouver ici des groupes de lumières. Et nous pouvons charger ce groupe de lumières ici. Maintenant, nous devons aller chez Compositor, et nous devons maintenant redessiner ce château Et vous pouvez déjà voir que nous avons cette couche ici, mais nous devons simplement la restituer car nous devons charger de nouvelles données ici. Nous avons juste besoin d'une superposition et non d'un moulage. Et c'est déjà fait en 9 secondes. Nous pouvons maintenant vérifier ce que nous avons ici et obtenir ce que nous attendons. OK, mais maintenant il ne nous reste plus qu'à le brancher ici. Maintenant, nous pouvons passer à I will this et maintenant nous pouvons passer à Compositor, et nous pouvons extraire ces données ici Mais voyons voir, nous devons d'abord le charger ici pour actualiser ce XL fa. Malheureusement, cela ne fonctionne pas comme je m'y attendais. Je vais vous montrer pourquoi. Voyons voir. Nous avons ici cette somme combinée de châteaux qui fonctionne comme nous nous y attendions. C'est ce que nous voulons. Mais il y a un problème : nous affectons également ce château ici. Je ne veux pas affecter ce château ici. Nous devons donc modifier un peu cela. En fait, nous l'avons regroupé dans une seule collection. Je vais donc mettre ce soleil dans la collection Sun. Maintenant, je vais le désactiver sur cette couche du château. Cela n'affecte donc pas cela maintenant, mais nous l'obtenons également dans toutes ces couches parce que tout est connecté. Nous pouvons donc désactiver ce soleil dans toutes ces couches. Cela n'affecte pas ces objets car nous avons placé ce soleil dans un groupe de lumière, qui n'affecte que le château, il n'est donc pas visible ici. Mais dans tous les cas, je veux simplement désactiver ce soleil dans toutes les couches ainsi que les métriques de volume. D'accord. Maintenant, ce que je vais faire, choisir Castle et je vais dupliquer cette collection. Avec paramètres de copie. Soleil du château. Nous allons donc essentiellement créer une nouvelle collection. Et ici, je vais activer ce soleil. OK, maintenant je ne peux afficher que cette couche ici. Je vais donc choisir Compositor et nous pouvons simplement dupliquer cet accord avec Shiv C'est du HDR ICM, donc nous avons besoin de la scène principale, et j'ai besoin de Castle Sun Maintenant, après le rendu, j'espère que nous obtiendrons ce que nous voulons. Je vais donc le rendre. Voyons voir. Nous n'extrairons que ce pass ici. Cela fonctionne maintenant. Maintenant, je vais le brancher ici. D'accord. Dans tous les cas, je vais simplement renommer cette version combinée de Castle Sun en nouvelle car je veux être sûr que nous n' aurons pas d'ancienne version Voyons voir. Et si je passe maintenant à l'onglet de composition. J'ai besoin de voir, cinq S cinq en arrière. ne s'agit pas d'une nouvelle version. Voyons voir. Et si j'étais d'accord ici ? Soleil en grappe composite. Il ne s'agit pas d'une nouvelle version. Voyons voir. Peut-être que j'ai besoin de tout afficher. Je serai sûr de tout rendre à nouveau. Je vais donc le faire maintenant. Enfin, après avoir rechargé ce fichier ici, nous pouvons le supprimer Nous obtenons ce nouveau château combiné de Sanu. Nous pouvons maintenant vérifier toutes ces couches. Alors Castle va bien. Nous n'avons pas de lampe solaire ici. Voyons maintenant Combiner Castle Sun. Vous n'avez que cette couche de soleil ici. Et voyons comment nous pouvons l'utiliser. Je vais le supprimer et nous avons ici première entrée de Cliff Castle. Voyons comment nous pouvons l'utiliser. Nous pouvons donc opter pour un mélange de couleurs mélangées ici, et ce sera le cas pour la première fois Voyons pourquoi cela n' est pas visible. Nous devrions le déplacer vers la gauche car nous avons cette couche blanche ici Maintenant, au lieu de cette couche blanche, nous voulons vraiment apporter notre XR Et maintenant, nous voulons intégrer ce soleil de château combiné ici. Et maintenant, nous devrions nous superposer ici, mais nous augmentons le facteur ici Mais il ne faut pas mélanger les deux. Je pense que nous devrions l'ajouter car c'est une superposition. En gros, vous pouvez choisir ce que vous aimez. Mais je pense que le mélange n'est pas correct ici. Oui, car cette partie deviendra plus foncée, nous devons donc ajouter cette superposition ici Nous allégeons également cela parce que cela fait partie de ce château, mais nous pourrons peut-être réparer cela avec un masque plus tard Bien, voyons ce que nous ajoutons maintenant : le filtre Uvahara ici. C'est l'effet que nous obtenons. Et nous le pouvons toujours. En fait, nous n'avons qu'une manette de plus ici. Nous pouvons maintenant jouer avec ce slider ici. Peut-être que nous n'aimons pas cet effet, peut-être que nous l'aimons, mais il s' agit de contrôler toute cette composition. Et à cause de ce uakara, c'est un peu lent. Cet effet est assez lent. Si vous le désactivez avec M, nous pouvons travailler beaucoup plus rapidement pratiquement en temps réel. Certains effets sur le fournisseur sont difficiles à calculer, et c'est ainsi. D'accord. Mais c'est plus beau avec ces effets. Nous n'avons pas cet effet en arrière-plan. Ajoutons ceci ici, nous avons un historique sur la première place. Et maintenant, nous avons également cet effet en arrière-plan. Mais comme nous voulons garder plus de détails sur Castle, ce qui devrait être une priorité, je vais jouer avec ce chiffre, peut-être 322. Nous pouvons donc garder plus de détails sur le casting avec cette lampe. Et peut-être pourrions-nous garder moins de détails sur ce premier plan pour le rendre flou C'est le premier plan. Cliff est donc le premier à entrer au premier plan. La deuxième entrée, vous pouvez peut-être la saisir ici avec un grand nombre comme ceci. 14. FILTRE DE PEINTURE EN DIRECT: À ce stade, nous pouvons peut-être commencer à jouer avec l'addon Live Paint Filter Ce n'est donc pas mon extension. Il s'agit d'un addon externe et je vais partager le lien avec vous. Donc, si vous souhaitez acheter cet addon, je ne vous donnerai pas d' instructions complètes sur la façon d'utiliser cet addon car ce n'est pas mon addon, mais je vais Mais je vais vous montrer une vidéo dans laquelle vous pouvez trouver toutes les informations sur ce don. Je recommande de regarder cette vidéo, mais vous pouvez ignorer cette vidéo car elle n'est pas si compliquée. Je pense que même si vous suivez mes instructions, vous pouvez obtenir de bons résultats. Cette partie est facultative. Je pense qu'avec cet ajout, nous pouvons obtenir un meilleur aspect de la peinture avec cet effet Uvahara Mais c'est facultatif. Donc, tout d'abord, lorsque vous téléchargez ce module complémentaire, il vous suffit de l'installer. C'est comme une installation classique. Pour le module complémentaire, vous devez accéder à l'installation. À partir de là, vous aurez peut-être besoin que je l'ai ici. D'accord, vous allez obtenir un fichier et vous avez juste besoin que j'essaie. Recherchez ici. OK, je n' ai pas cette extension ici. Je l'ai déplacé dans un autre dossier, mais insérez simplement ce module complémentaire et vous obtiendrez ce Live Paint filtré Il vous suffit de l'activer ici. Et lorsque vous appuyez sur N, vous obtenez ce module complémentaire ici. Mais c'est juste pour tester cela dans un nouveau fichier blender. J'ai donc juste besoin de Select Object et nous pouvons passer au matériau ou à l'aperçu du rendu. Peut-être que nous pouvons passer aux cycles rapidement. Et ici je vais charger la texture du ciel. Je dois passer au GPU. Et maintenant j'ai ce filtre à peinture légère enfoncé. Et quand je le sélectionne, je peux simplement en créer un nouveau et nous obtiendrons . Et je pense que nous devons être en prévisualisation avec la caméra. Alors maintenant, vous pouvez voir cet effet ici, puis tout cela plus tard ne fera que jouer avec les paramètres. Il s'agit donc essentiellement d'une résolution. Je pense que je vais essayer de changer le matériel ici pour le rendre plus visible. Je ne sais pas pourquoi cela n' est pas visible ici. OK, essayons de jouer avec les paramètres ici. Nous avons cette puissance de bombe. Vous pouvez voir cet effet ici. Il est clair que nous pouvons peut-être modifier cette saturation et cette valeur de teinte pour mieux voir ce coup de pinceau. Et nous avons beaucoup d' autres options ici. Vous pouvez sentir l'arrière-plan. Cela utilisera également le HDRI et la peinture par-dessus ce HGRI. Car je n'ai chargé aucun HGRI, mais par défaut, vous avez cet aperçu de scène Je ne sais pas où c'est maintenant. OK, c'est en avant-première. Ça a l'air un peu mieux. Nous l'avons donc en cours de soudure. Je pense que lorsque nous changeons cela, cela suit également cela. Et peut-être que l'une des options importantes est cette longueur de trait de pinceau. Donc, si vous voulez des coups de pinceau plus petits, vous pouvez simplement réduire ou augmenter cette valeur. D'accord, par exemple, si vous ajoutez un nouvel objet ici, nous devons appliquer au nouvel objet ici. Nous pouvons appeler cela un singe, et cela devrait également fonctionner. OK, maintenant nous avons de nouveaux paramètres ici. Nous pouvons maintenant jouer avec ces paramètres. Et cela réagit également avec la lumière. Par exemple, si vous optez pour Slim, cela devrait également créer des ombres. Peut-être que nous avons quelques réglages ici. Je ne suis pas sûr. Projetez de l'ombre , mais nous n'avons pas d'avion. D'accord, je ne vais pas continuer à jouer avec ça car nous allons nous entraîner dans notre fichier principal ici. Nous sommes donc dans le château S un, et ajoutons-le maintenant, peut-être sur cette falaise. Je vais donc ouvrir Clif Flare. Et pour cela, je vais en créer un nouveau. Je vais cliquer ici et copier les paramètres. Allons-y avec de la peinture pour falaises. Voyons ce dont j'ai besoin pour le moment. Je pense que je dois faire une chose. Cela ne fonctionnera pas avec ce champ d'endettement. Je peux donc désactiver cela pour le moment. Et voyons si j'utilise simplement le filtre à peinture Li et si je clique ici, d'accord, je dois faire une chose avant. Je joue avec ça. J' applique mes modificateurs. Nous avons donc cette super dispersion à la surface. Je l'applique donc. J'ai donc besoin de réaliser des instances et d'appliquer ce modificateur. Parce que cela ne fonctionnera pas avec les modificateurs. Et voyons voir si je sais, je vais appeler cette falaise. Et on obtient cet effet de peinture. Maintenant, nous pouvons simplement jouer avec les paramètres. Je vais donc sélectionner ceci et j'ai ici les paramètres. Je donne toujours cette force de bosse à un, je vais le dire à un autre Je vais choisir 0,3 ici. Si je dis cela pour tenir le coup, cela devrait supprimer cet arrière-plan, nous verrons donc. OK, ce barrage détruit en fait ce château. Nous avons donc simplement supprimé ce filtre et tout le reste est transparent. Donc, ce support est essentiellement ce bouton. Nous en avons déjà parlé. Et nous avons ici viewport et render dest. C'est en fait la chose la plus importante. Si vous augmentez ce nombre, nous le rendrons plus dense, mais cela sera encore plus lourd à calculer. Cela me semble bon. La faible densité est donc de 11 densités de rendu. Ainsi, lorsque nous cliquerons sur le rendu, nous obtiendrons encore plus de détails. Passons maintenant à la composition et sauvegardons cette couche Donc, ce que nous devons faire, Shiv D, c'est vu, ce qui est normal. Nous avons besoin de peinture pour falaises. Et maintenant, nous devons rendre cette couche. OK, voyons ce que nous allons obtenir. C'est une bonne chose. Nous pourrons donc enregistrer cela plus tard. Mais tu dois te rappeler ce que j'ai dit tout à l'heure. Lorsque nous créons de nouvelles couches ou de nouveaux dossiers, apparaissent dans toutes les collections. Par exemple, si nous allons tout collecter, ce n'est pas un problème car nous avons tout ici, mais je vais le désactiver pour le moment, et ce sera dans toutes ces collections. Nous devons donc accéder à toutes ces collections et désactiver cela. Je vais désactiver cette collection de clips. Collection au premier plan. Dans la collection du château. Je démonte ce filtre à peinture en collection. Je n'en conserve que dans cette collection de peintures. Maintenant, nous pouvons le rendre. Voilà à quoi ça ressemble. C'est bien, et on peut appeler ça, on peut le brancher ici. Nous avons maintenant le nom de cette image, qui n'est pas ce que nous voulons. C'est ce que nous appelons le filtre Cliff Paint. Et maintenant, nous devons le rendre à nouveau et nous pouvons ensuite passer à ce mixeur composite cinq. OK, j'ai oublié d'enregistrer ma voix, donc je vais le supprimer pour le moment. Donc, en gros, rien ne s'est passé après le rendu. Vérifie ma voix. Après le rendu, je le déplace simplement dans ce composite pour actualiser ce fichier, et j'obtiens ce filtre de peinture de falaise, qui ressemble à ceci. Cela ressemble donc à ce à quoi nous nous attendons. Et maintenant je vais soutenir toutes ces couches. Comme il s'agit d'un filtre de peinture de falaise, cette première entrée est une falaise. Nous pouvons mélanger cela ici. Mélangez donc les couleurs, et nous pouvons les mettre en deuxième entrée. Maintenant, nous avons essentiellement cette superposition. Donc c'est avant, c'est après. Et je ne suis pas très content de ce résultat. Je pense que nous avons trop de pinceaux et trop de pinceaux. J'essaie donc de jouer avec ces paramètres. Je réduis ce coup de pinceau à environ 1,4 pour le réduire. Et je vais diminuer la résolution. Nous avons donc une résolution à 12, ce qui est peut-être trop. Dix devraient donc ressembler à ceci, donc nous pouvons peut-être rester plus subtils. OK, maintenant je dois passer à la composition et j'ai juste besoin de refaire le rendu de cette couche Je ne sais pas pourquoi cela n' est pas devenu plus transparent maintenant. Nous avons maintenant ce fond noir. Mais je pense que si nous l' envoyons à l'écran, nous devrions toujours garder ce pinceau ici ou éclaircir ces traits ici, mais nous supprimerons ces couleurs noires OK. C'était donc avant ces coups ici. Donc, avant et après. Je pense que je ne vais pas continuer à ajouter comme ça pour devenir un peu lent. Je peux maintenant passer 1 heure à ajouter ce filtre à peinture sur toute cette couche. C'est donc de la peinture pour falaises. Maintenant, je dois le dupliquer et créer une couche de peinture de château, puis ajouter cet effet au jeu de château avec les paramètres. Je pense que je vais peut-être le faire sans enregistrer, et je vais enregistrer toutes ces superpositions Ensuite, je partagerai ces superpositions avec vous. Donc, au lieu de l'enregistrer dans Open EXR, je vais partager les images séparées comme je le fais avec cette superposition ici but du tutoriel est donc juste de vous montrer de nouvelles techniques, et ce que j'utilise, ce n'est pas le but de répéter les mêmes actions encore et encore car ce didacticiel prendra trop de temps. Mais je pense que nous obtenons beaucoup de choses avec cette superposition. Cela ressemble beaucoup plus à de la peinture, à une œuvre d'art qu'avant. Donc, avec M, nous pouvons désactiver le son. C'est avant , c'est après. Une chose que nous pouvons peut-être pratiquer maintenant est le masquage dans un mixeur Pour cela, je vais désactiver tous les effets Uvahara car je vois que cela a ralenti mon compositeur, et ouvrons maintenant un nouvel Division horizontale, et nous pouvons ouvrir ici. Je pense que l'éditeur d'image et sous l'éditeur d'image, nous avons l'option de masque ici. Tout d'abord, je voudrais peut-être mettre en valeur ce château ici afin que nous puissions créer un autre masque au-dessus de ce château ici. Une chose que vous pouvez faire, vous pouvez peut-être charger ici, euh node. Et nous pouvons créer un nouveau masque. Je vais donc appeler ce masque de château. Je sais qu'il existe un raccourci pour créer un masque que je ne connais pas, contrôler, cliquer avec le bouton droit de la souris ou quelque chose comme ça pour que vous puissiez déplacer votre masque Mais j'ai oublié comment faire. Nous pouvons donc peut-être simplement créer un masque circulaire, qui est en bas, et nous pouvons choisir G, placer ce masque ici. Maintenant, bien sûr, vous pouvez jouer avec ces bougies ici. Mais je pense que tout va déjà bien. Et nous avons aussi ici des plumes. Si je me repose maintenant. Je n'utilise pas cette plume parce que nous avons une option bleue dans Compositor, qui est Nous pouvons donc l'utiliser ici. Et maintenant, nous avons ce masque de château, comment nous pouvons l'utiliser. Voyons voir. Nous avons ce ciel et je tiens à souligner encore plus cette région ici. Ce que nous pouvons faire Nous pouvons essentiellement le dupliquer une fois de plus, CD, et nous pouvons également le brancher ici. Maintenant, disons que celui du bas sera encore plus lumineux. Donc, si je le dis à trois, voyons un aperçu, en fait. Donc, si je le disais à l'un d'entre eux, c'est moins brillant, mais je le saurai. Voyons donc si nous pouvons les rendre plus saturés et peut-être plus rougeâtres Peut-être quelque chose comme ça. Vous pouvez toujours aller encore plus loin avec un mélange de couleurs mélangées et peut-être ajouter, je ne sais pas, couleur rougeâtre ici et le vendre en mode de mélange de couleurs Donc, seule la couleur influe sur cela. Et maintenant, nous pouvons peut-être nous rapprocher de la couleur que nous voulons ici et de ce que nous pouvons faire maintenant. Je vais maintenant revenir sur ce dernier nœud, et nous pouvons sélectionner ce masque. Recherchez un masque et nous pouvons sélectionner ce masque de château qui ressemble à ceci. Et ce que nous pouvons faire, nous pouvons maintenant mélanger les deux avec G, nous pouvons déplacer ce nœud de mélange de couleurs ici. Maintenant, nous pouvons utiliser ce masque comme facteur pour indiquer à Brenda où nous voulons cet effet et où nous voulons cet effet OK. Mais il faut le plumer ou le lisser Nous pouvons le faire avec un effet de flou. Nous pouvons tous avoir besoin d'un très grand nombre ici, par exemple 300 ou même plus, 600. Peut-être que si nous inversons cela, voyons si je veux un ciel rougeâtre mais je Donc celui-ci est rougeâtre. Je veux que ce soit plus lumineux. Je veux donc mettre en valeur ce pompon. Donc, si je le dis à cinq, vous pouvez voir cet effet de journalisation. Ou peut-être que nous le voulons, comme ce que nous avions avant. Je voudrais donc dire ceci à un et celui-ci à cinq ou quelque chose comme ça. Et je n'aime pas cette couleur, peut-être jaunâtre ou quelque chose OK. Il s'agit, encore une fois, jouer avec toutes ces options. Il s'agit de ce que vous aimez. Nous pouvons donc peut-être maintenant assombrir ce ciel et le rendre encore plus lumineux Mais c'est trop. Ou peut-être que nous pouvons simplement le rendre blanc. Disons que si nous le disions ici, peut-être que nous pouvons peindre ce type, peut-être en bleuâtre Mais cela n'aura pas trop d' incidence car nous avons besoin d'une plus grande saturation ici. Et nous changeons également cette teinte. 0,5 avec la couleur par défaut ou réellement cette couleur. Mais nous avons besoin de plus de saturation pour voir cette couleur ici. Et maintenant, ce que nous obtenons si nous jouons avec ce masque ici, vous le mettez à jour en temps réel. OK. Maintenant, nous nous concentrons davantage sur ce château. C'est ce que nous avions auparavant. OK, ce n'est pas ce que nous avions avant. Et c'est après. C'est donc trop brillant. Vous pouvez également utiliser SX pour redimensionner ce masque sur Xaxis et je vais le désaturer OK. Xaxis et je vais le désaturer OK. Revenons maintenant à notre effet Kuahar. avons donc un ici. Je désactive tous ces effets Il nous reste maintenant une chose à contrôler. Je veux que cela reste subtil. Voyons si nous peignons maintenant ces deux en rouge. Non, je pense que je veux garder la saturation à zéro et peut-être augmenter sa lumière. Nous pouvons également changer la teinte de cette lumière sur le château. J'ai un effet Lahara ici. C'est pour ce contexte. C'est donc très simple. Nous avons un château et l'effet château devrait être là. Il y a un château. OK, voici en fait le château, et cet effet du soleil sur le château devrait l'être aussi. Il y a cet effet de château. Voyons voir. Il s'agit donc essentiellement de l'entrée B. Nous pouvons l'augmenter encore plus, et voyons si nous changeons de teinte. En fait, je pense qu'il vaut mieux mélanger les couleurs. Couleur mixte, puis nous pouvons régler en mode rendu des couleurs Et maintenant, nous pouvons essentiellement peindre cette teinte solaire ici. Nous pouvons même le déplacer de deux ou d'un. D'accord. Mais je pense que cette couleur d' arrière-plan devrait correspondre, peut-être à cette couleur, donc nous pouvons passer à Control C, et maintenant nous pouvons payer ça ici. Maintenant, cette couleur devrait-elle correspondre à celle-ci. Mais je n'aime pas cet effet Nous pouvons donc rapprocher la saturation d'un point de vue plus à gauche. Et voyons voir que ce facteur est également trop intense. 15. Jouer avec des effets, des corrections de couleurs et plus encore dans le compositeur mixEUR: Bonjour, c'est un nouveau jour et je prépare quelque chose pour vous. Hier, nous nous sommes donc arrêtés avec ce filtre à peinture léger. Mais parce que toute la configuration pour obtenir toutes ces superpositions prend un certain temps. J'ai décidé de les faire sans les enregistrer. J'ai donc simplement rendu ces superpositions, et nous pouvons maintenant les placer sur cette composition Nous avons donc ici de la peinture de fond. En fait, je fais deux versions. Donc celui-ci est moins dense avec un pinceau plus petit, celui-ci est plus gros. La suivante est de la peinture de château, et celle-ci est de la peinture de falaise. Je pense qu'en fait, nous avons créé cette peinture de falaise dans le didacticiel hier et celle-ci est de la peinture de premier plan Nous pouvons maintenant essayer de l'importer dans notre scène. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Voyons voir le premier. Donc, peinture de fond Cela devrait être très facile. Nous avons donc besoin d'une fine couche de fond ici. OK, voici d'abord le contexte. Nous devons donc mettre cette superposition ici. Nous pouvons peut-être opter pour celui-ci. Et nous pouvons maintenant opter pour un mélange de couleurs, en fait. Donc d'accord, pas de mélange, de couleurs mélangées. Couleur mixte et nous devons le brancher ici. Ce sera donc maintenant l'entrée A. Cette couleur blanche est notre entrée B, vous pouvez donc voir que nous obtenons cette superposition grise Il suffit donc de le brancher ici, et maintenant nous obtenons cette superposition Donc, si je vais vers la gauche, c'est sans. Si je vais à droite, tout va bien, je ne sais pas pourquoi, mais cela a un fond noir. OK, nous mélangeons tout cela en fait, parce que nous avons un arrière-plan transparent, nous devrions simplement passer à Alpha. Je vais donc Shift X pour le supprimer tout en gardant la connexion, je pense, pour Control X. OK, Control X. Passons à un aperçu. Nous devrions donc opter pour Alpha parce que c' est transparent. Alpha terminé, et je ne sais pas pourquoi je supprime cette superposition Je vais donc la réintégrer dans notre scène. C'est donc l'arrière-plan, donc cela devrait être mis au premier plan parce que nous voulons le voir ici OK. Vous pouvez donc maintenant voir cet effet de peinture. Voyons cette première version avec plus grands coups de pinceau. Donc celui-ci. OK, peut-être que nous pouvons garder celui-ci ou le premier. Bien sûr, je vais partager cela avec vous si vous voulez jouer avec ça. Voyons ce que je prépare ensuite. La suivante est la peinture de château. Nous pouvons donc confier ça à Castle. Et bien sûr, laissez-moi vous montrer ici. Je ne sais pas comment supprimer cet aperçu ici. Cet effet Kuvakar affecte toujours cet arrière-plan, nous pouvons donc le supprimer avec M. C'est avant. C'est après. Nous pouvons simplement jouer avec les nombres pour les ramener à des valeurs inférieures. Trouvons maintenant le château. Il y a donc un château. OK, ce château ici, je ne suis pas sûr. Je pense que c'est un château, mais nous n'avons ajouté aucun nom ici. Prévisualisons ceci. OK, nous avons ici le château, mais j'ai oublié d'ajouter cette étiquette pour que nous puissions le définir comme château. Bon, maintenant nous avons ce château avec cet effet Cubajara. Nous pouvons donc peut-être mélanger cela ici. OK, c'est Castle Plus. Oui, bien sûr, c'est le château et cette falaise. Nous devons donc brancher cette superposition ici. Et voyons voir. Nous avons donc cette peinture de château. C'est très simple, donc Alpha et nous devrions le mettre au premier plan. OK. Nous avons maintenant cet effet de peinture. Cela ne correspond pas trop à ce revêtement solaire. Voyons donc où placer cette couche solaire. Je pense que ce truc est notre couche de soleil, oui. Peut-être devrions-nous mettre cette couche solaire après cela, ou peut-être non Je ne suis pas sûr, mais voyons à quoi cela ressemblait avant et après. OK. Voyons ce qui va suivre. Vient ensuite la peinture à clips. Je pense que nous sommes prêts à l'ajouter. Voyons donc où se trouve Clif et on branche ce filtre à peinture pour falaises ici Nous le construisons donc dans ce fichier XR ouvert. Dans ce cas, je le rends en fait en PNG, mais pratiquement pareil. Nous avons donc cette falaise superposée et voyons quelle sera la prochaine étape pour le terrain. Voyons où se trouve le premier plan. Cliff est la première superposition et le premier plan, cette seconde Donc voilà, nous pouvons passer à Alpha, brancher ici et maintenant cela devrait passer au premier plan ici Donc, si j'appuie sur M, nous pouvons voir avant et maintenant c'est après. Et bien entendu, nous pouvons choisir le degré d'opacité que nous voulons donner à cette couche de premier plan OK, et nous pouvons maintenant tout voir ensemble. Il y a une chose qui me semble importante ici. Nous devons ici séparer ces éléments de premier plan de ces falaises Je pense que nous pouvons faire de notre mieux avec Miss Pass ici. Nous devons donc en fait approfondir cette question dans cette mer. Maintenant, c'est un gros gâchis. Nous ne savons pas si c'est un arbre. Nous ne savons pas si c'est une falaise en arrière-plan parce que tout est lié. Nous pouvons placer quelque chose entre ces deux couches quelque part ici, mais je ne le ferai pas. Je pense que nous pouvons peut-être le faire avec Miss Pass ou quelque chose comme ça. Je vais donc utiliser le bouton droit pour que nous puissions effectuer une redirection ici Et voyons ce que nous pouvons faire. Nous avons ici ce XR ouvert, et nous avons ici beaucoup de ces couches C'est donc un échec, et cela devrait suffire, mais à cause de ces feuilles qui ont un shader transparent, ce faux pas ne fonctionne pas, comme on pouvait s'y attendre Mais voyons ce que nous pouvons faire. Maintenant, avec Trump, nous pouvons changer les choses. Oui Mais j'ai toujours cette partie transparente ici. Essayons de nous laisser emporter par le bruit. OK, maintenant ça a l'air bien. Voyons si je déplace ça ici. Voyons ce que je veux vraiment faire. Déplaçons ça ici. Je pense que je veux opter pour un mélange de couleurs mixtes. Et si je disais ceci à l' entrée B, ceci à l'entrée A, et maintenant ce que nous devrions obtenir, cette couleur blanche est en fait une superposition Ainsi, tout ce qui est noir ne sera pas visible et tout ce qui est brillant sera visible. Cette partie sera donc plus visible. Cette partie ne sera pas visible. Nous obtenons donc réellement ce que nous voulons. Nous séparons cela du contexte, mais je ne veux pas affecter ce château. Je veux me concentrer sur ce château. Nous avons donc besoin d'un masque ici. Je veux peut-être juste cette zone. Et nous pouvons créer un nouveau masque pour créer un nouveau masque, nous devons cliquer ici, et je l'appellerai peut-être après le fromage. Donc, juste pour savoir ce que vous sélectionnez, cela n'a pas d'importance. Maintenant que nous n'avons plus de masque, nous pouvons opter pour Art Nu et je vais maintenant redimensionner ce masque. Nous pouvons maintenant façonner ce masque. Je veux peut-être cette zone. Je veux couvrir cette zone ici. Donc, avec G, vous pouvez le déplacer Et chargeons maintenant ce masque ici pour pouvoir passer au masque. Et maintenant je vais le sélectionner après le masque au fromage. Et prenons cela comme facteur ici. Maintenant, ça devrait aller, voyons où se trouve le problème. Le problème est qu'il s'agit d'une image en noir et blanc, et nous devons la régler en mode de fusion d'écran Nous devrions donc dire à Blender : OK, ignore les noirs. La couleur noire est donc une valeur de zéro et la couleur blanche une valeur de un. Nous devons donc le configurer à l'écran, peut-être dix ou certains de ces modes de fusion à partir de cette partie Voyons voir, dix. Non, écran. Il suffit donc de le mettre en mode de fusion d'écran, et il ne nous reste plus qu'à le mettre en bleu Nous pouvons étiqueter cet arbre d'après les arbres. Nous savons donc, qu'est-ce que c'est ? Allons-y avec Blur. Donc, effet de flou, et disons maintenant cela à peut-être 600. Nous avons donc besoin d'un très gros chiffre ici, et c'est avant. C'est après. J'ai besoin d'une presse sur le côté droit, pas sur le côté gauche. Donc avant, après. Et comment pouvons-nous désormais contrôler cela. Je pense que si nous supprimons maintenant ces couleurs blanches, cet effet s'estompera. Donc, en gros, nous pouvons contrôler avec ce curseur ici, mais je pense que ce n' est pas pratique Comme plus tard, j' oublierai que c'est un contrôleur pour cela. Nous pouvons donc toujours opter pour une autre couleur pour la semaine. Et ce sera l'entrée B et ceci avant cet effet. Donc, celui-ci sera l'entrée A. Et maintenant nous avons ce curseur ici Encore une fois, nous pouvons l'étiqueter avec F miss après. Nous avons maintenant cette manette ici. Et bien sûr, vous pouvez toujours jouer avec un masque en temps réel. Vous pouvez donc voir que cette mise à jour lorsque nous jouons à ce masque et ce bleu affectent également beaucoup. Si nous réduisons ce chiffre à peut-être pas 20, ou peut-être à 200. Nous allons avoir un avantage plus net ici. Peut-être que 400, c'est bien. OK. Augmentons cet effet, et couvrons peut-être cet arbre. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus facile de lire cette composition. Nous savons donc maintenant que c'est au premier plan. Nous avons ici Cliff et nous avons également des antécédents ici. Je n'aime pas ce type, mais on joue beaucoup avec lui. Voyons ce que nous pouvons faire. Nous pouvons peut-être recommencer. Donc, la première fois, nous utilisons simplement cette superposition, que je partage avec vous, la deuxième fois, nous optons pour celle-ci Peut-être que nous pouvons utiliser celui-ci. Mais pour cela, bougeons un peu les choses. Nous pouvons simplement utiliser une saturation à deux teintes. Valeur de saturation de la teinte. On peut en brancher un ici. Nous pouvons dupliquer celui-ci et réduire la saturation. Peut-être pas celui-ci. Et je veux que le second soit plus brillant. Et maintenant, nous pouvons voir. Je dois le brancher ici. Nous pouvons mélanger les deux. Allons-y avec un changement de contrôle et un clic droit et nous pouvons régler ce paramètre sur. Non, nous n'avons pas besoin de régler quoi que ce soit. Il suffit d'utiliser ce masque. Donc, ce masque de château, vous pouvez le voir ici comme un facteur. OK, c'est maintenant le résultat. Donc, si nous l' éclaircissons encore plus, nous devrions avoir plus de détails sur ce château Ou nous pouvons peut-être rendre les choses plus sombres. Et cette saturation est également importante. Ainsi, lorsque nous avons beaucoup de saturation, nous pouvons jouer avec la teinte. Donc si nous voulons une teinte jaunâtre, nous pouvons peut-être copier ici cette teinte jaunâtre. Peut-être que celui-ci est de plus de couleur rougeâtre. Non Ou ce que nous pouvons également faire, tout le mélange avec des couleurs mélangées, et nous pouvons peut-être mettre un peu de couleur ici, par exemple du bleu. Maintenant, tout devrait être plus bleu, et nous pouvons maintenant le régler en mode de fusion des couleurs parce que nous voulons simplement affecter cette couleur Maintenant, nous contrôlons les deux avec cette superposition ici. Mais encore une fois, tout dépend de vous. Nous ne sommes pas là pour passer toute la journée à peaufiner les réglages, nous sommes ici pour apprendre comment les choses fonctionnent dans Composer D'accord, nous pouvons choisir ce collier bleu pour bébé, et je pense que ce musc est peut-être trop gros, mais nous n'avons pas trop de décalage ici. Peut-être que nous pouvons faire plus de compensation. Pour mettre l'accent sur ce château. Vous pouvez donc jouer ici avec aX, un Y. Si je le désactive, vous pouvez voir avant, et ceci est après OK. Mais encore une fois, nous avons plus l' impression d'avoir cette couleur de coucher de soleil sur le ciel parce que nous avons mis cette superposition ici Mais si on fait en sorte que cette partie ressemble à Golden Hour, mais qu'elle soit bleutée. Nous pouvons également le faire peut-être avec un nouveau masque. Je vais donc peut-être appeler le ciel et ajouter un masque carré. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Si je le place ici, il y a la balance. Et ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons simplement dupliquer ce CD. Et si ce n'est pas là où je l' ai mis, je dois le déconnecter, et nous avons maintenant un nouveau masque. OK, nous devons sélectionner ceci. Masque Sky et on a compris. Maintenant, nous avons besoin de ça en bleu, bien sûr. Nous en avons maintenant peut-être 400. Et voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Nous pouvons donc le dupliquer avec Shift D, et nous pouvons maintenant le rendre peut-être bleu. Et maintenant je vais le brancher ici. Nous pouvons maintenant mélanger les deux avec Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris, Control Shift, clic droit. Et si on branchait maintenant ce masque ici ? OK, maintenant nous obtenons cet effet. Voyons voir. Je pense que si on y va, ça ne marchera pas. Peut-être devons-nous passer à 900 ou quelque chose comme ça. Numéro 500. Nous obtenons maintenant cet effet, qui est un bel effet. Mais voyons voir. Et si je copie cette couleur, place cette couleur ici. Et si vous le savez, il suffit de l' assombrir pour le rendre moins saturé. OK, pourquoi ? Rien n'est visible. Quand on se rapproche de cette couleur, elle est moins visible. D'accord, nous pouvons réellement créer cet effet. Je vais apporter de la saturation. Lorsque nous jouons avec cela, oui, en fait, lorsque je rapproche la saturation de zéro, nous atténuons cet effet. C'est probablement à cause de ce mode de marquage des couleurs ou quelque chose comme ça, mais ce n'est pas si important. Choisissons simplement une autre couleur. OK, je trouve que c' est un bel effet. Avec ce masque, lancez un masque, nous pouvons toujours le mettre davantage en évidence, donc je vais en parler un peu. Pas trop. Voyons encore une fois et si nous optons pour une teinte bleue. Je pense que je vais maintenant m'arrêter au compositeur Blender. Je vais essayer d'obtenir le meilleur résultat, et je pense que je vais partager mon résultat final avec vous, mais nous pouvons maintenant passer à la partie suivante, qui devrait porter sur Blender vers un autre logiciel de composition. 16. DE BLENDER À D'AUTRES LOGICIELS DE COMPOSITION: Cela devrait provenir de Blender ou d'un autre logiciel de composition. Dans cette partie, je vais vous montrer comment j'utilise After Effects pour faire comme nous le faisons ici. Donc, au lieu de Blender Compositor, un autre logiciel. Donc, au lieu de Blender Compositor un autre logiciel et mon logiciel préféré est After Effects Mais bien entendu, vous pouvez également utiliser DaVinci Resolve ou tout autre logiciel Je pense que le processus est similaire. Vous pouvez le retrouver peut-être sur YouTube. Comment transformer la gestion des couleurs d' un mixeur vers un autre logiciel que vous utilisez. Nous pouvons donc ouvrir le mixeur et After Effects, désolé. Et voyons comment nous pouvons le faire. Je vais opter pour un nouveau projet, nouvelle composition à partir de séquences vidéo, et je vais charger ceci, disons XR use, dans notre mixeur compositeur Vous pouvez maintenant voir que tout est noir car nous avons ce fichier XR ici Mais dans ce fichier, nous avons beaucoup de couches. Après les effets, nous savons ce que nous voulons extraire ici. Le mot clé est donc extrait, vous pouvez rechercher un extracteur. Alors maintenant, nous en avons besoin ici. Voici EffeXpanel, je vais donc l'apporter ici. Maintenant, nous avons toutes ces couches ici, et je vais choisir cette couche principale, qui est composée de toutes les couches. Et vous pouvez remarquer une chose ici : les couleurs ne correspondent pas. Voici pourquoi cela se produit. Blender, par défaut, utilise Filmic, you transform, un flux de travail linéaire, une OCO en couleur ouverte After Effect ne supporte pas le filmic, utilisez une gestion du gamma différente lorsque les fichiers XR sont linéaires, mais sans mixeurs, Donc, en gros, nous devons transformer notre gestion des couleurs. Voici comment nous pouvons le faire. Je sélectionne donc toutes les couches et nous avons ces couches, mais nous pouvons essentiellement sélectionner n'importe laquelle d'entre elles. Par exemple, vous pouvez voir que nous avons toutes ces couches dans Blender. OK, sélectionnons cet arrière-plan, et je sélectionnerai également cette couche dans Blender afin que nous puissions comparer ou voir la différence. Voyons le contexte. Les couleurs d'After Effects doivent correspondre à ces couleurs. Voyons ce que j'ai fait la dernière fois. C'est un extracteur, mais nous avons besoin d' un plugin appelé Open Color IO, et je vais créer de nouvelles couches Je dois donc mettre cette couche par-dessus. Cette couche affectera donc tout ce qui se trouve en dessous. Je vais renommer cet E/S ouvert, et je vais maintenant charger ce plugin ici Ce plugin n'existe pas par défaut. Dans After Effects, vous devez le télécharger sur Internet, et c'est gratuit. Vous pouvez simplement rechercher Open Color IO, et vous le trouverez dans les premiers résultats sur Google. Mais si vous avez un problème, vous pouvez toujours aller sur YouTube et vous y trouverez une fenêtre d'instructions C'est très simple. Vous n'avez besoin quelques clics et vous pouvez l'installer gratuitement. Maintenant, je vais apporter ceci ici et voyons ce que j'ai fait la dernière fois. Ensuite, nous devons charger Blender OCO dans After Effects Alors, comment faire cela, vous devez accéder à votre PC, à votre RC et à vos fichiers de programme. Tu dois trouver Blender ici. Brander Foundation va donc logiquement passer à Blender Five Mais il y a un problème que je vous montrerai plus tard. Nous avons donc ici une sous-gestion. Vous devez donc ouvrir tous ces dossiers et sous Gestion des couleurs. Vous trouverez ce fichier OCO. Mais il y a un problème. Je le charge et ça ne marche pas. Je demande donc à AI quel est le problème. Et voici la réponse. Ainsi, lors du chargement du fichier OCO de Lender Five dans le plugin Color IO ouvert pour Aftereffx, l' erreur suivante apparaît. Je reçois cette erreur par cette tasse et Blender Five utilise une nouvelle configuration OCO qui inclut des fonctionnalités de transformation intégrées et une nouvelle transformation Cependant, le plugin OCO pour Aftereffects ne supporte pas totalement ces nouvelles fonctionnalités d'OCO Je comprends donc cela, car Blender Five a changé la gestion des couleurs et Aftereffects ne prend pas en charge cette nouvelle gestion des couleurs Ensuite, je demande ce que je peux faire pour résoudre ce problème et j'obtiens la réponse que je peux simplement charger OCO à partir de l' ancienne version de Blender Je vais donc utiliser Blender 4.5 et je vais charger celui-ci ici. Il ne nous reste plus qu'à l'afficher depuis LinArg 709, qui se trouve quelque part ici, vers ce SRGB Et maintenant, nous pouvons également modifier cette transformation de vue comme nous pouvons le faire ici dans Blender. OK, je pense que j'utilise le standard ou le filmic. Il n'y a pas de grande différence. Je pense que tu peux choisir celle que tu veux. Et maintenant, cela devrait correspondre à ce que nous avons dans Blender. OK, je ferme cet onglet composite, celui-ci ici. Je pense donc que cela correspond maintenant assez bien ou parfaitement, mais je change d'arbre, donc nous avons des arbres différents ici. J'ai besoin de le rendre à nouveau. Mais parce que j'applique ce modificateur, j'obtiens des arbres différents ici, mais ce n'est pas important. Je pense que cela devrait être standard, et maintenant cela devrait correspondre parfaitement. OK. Nous pouvons maintenant commencer à composer dans After Effects. On peut appeler ça. Commençons par le début. Voyons voir. Nous devrions d'abord importer peut-être le premier plan ici, et je vais le renommer Au premier plan, maintenant je vais le dupliquer et cela devrait être une falaise car Clif est la couche suivante, et nous devons maintenant choisir ici Les tasses ont l'air de rafraîchir les choses, mais nous changeons d'ordre. En fait, cela devrait être au premier plan, en haut, avec des envois Le prochain devrait être Castle. Alors château et sélectionnons maintenant Castle. Je dois toujours le rafraîchir . Je ne sais pas pourquoi. Le château devrait donc être sous une falaise ici. Et ensuite, il devrait y avoir le contexte. arrière-plan devrait être perdu, et nous avons également besoin de l'HDRI ici Nous pouvons donc appeler cela HDRI. Et nous faisons ici tout ce que nous faisons dans Blender Compositor. Vous pouvez voir que c' est un peu plus facile. Nous avons donc tous ces problèmes avec ces nœuds parce que ceux-ci sont basés sur des nœuds. Ceci est basé sur des couches. Cela présente également certains avantages, mais je pense que je suis un peu plus rapide dans After Effects. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Bien entendu, nous pouvons choisir cela. Voici donc le RI. Nous pouvons choisir cette couche de peinture ou nous pouvons la transformer en RI et peut-être ici, nous pouvons choisir cette couche de peinture. Maintenant, nous pouvons simplement choisir l'opacité avec T. Nous pouvons les mélanger. Nous pouvons bien entendu utiliser différents modes de cintrage. Et chacun de ces éléments ajoutera des résultats différents. Je sais qu'il existe un raccourci pour passer rapidement d'un mode de fusion à un autre, mais je ne sais pas lequel Je pense que je devrais utiliser Google. Je vais vous montrer comment fonctionne le masquage dans After Effects, c'est un peu plus facile que dans un blender Nous pouvons simplement prendre cet outil. Et par exemple, je peux sélectionner cette partie ici. OK, je sais pourquoi ça ne marche pas. Ce masquage ne fonctionne pas à cause de cet extracteur. Après effet, considérez cela non pas comme une seule couche, mais comme plusieurs couches. Vous pouvez voir toutes ces couches ici. Je pense que nous devons le précomposer ou simplement le mettre dans un dossier Et maintenant, nous pouvons masquer ce dossier avec toutes ces couches à l'intérieur. Par exemple, si je veux masquer cette partie, je peux simplement le faire, et maintenant avec MM, je peux ouvrir les propriétés et je peux la mettre en plumes Nous le faisons avec des effets bleus dans un mixeur, mais voici avec cette plume Bien sûr, dans Blender, nous avons également l'option Feather, mais je ne l'ai pas trouvée car je le fais habituellement dans After Effects D'accord, nous pouvons aussi peut-être charger ces filtres à peinture. L'arrière-plan doit donc passer au-dessus de l'arrière-plan. Nous avons ici un historique, nous pouvons donc le mettre par-dessus ce contexte, et nous pouvons également jouer avec cela ici. Nous pouvons peut-être définir ces deux modes de fusion différents afin de voir ce que nous allons obtenir OK, je vais revenir à la normale et nous pouvons maintenant faire tout ce que nous faisons dans Blender Compositor Donc, de la peinture pour falaises. Mettons ça au-dessus de Cliff. Pour la peinture au sol. Cela devrait aller ici. Essayons maintenant de créer cet effet de brume après ce premier plan. Je dois dupliquer ce XR parce que nous avons ici capuchons Miss Mist pour le rafraîchir et passons à côté, qui ressemble à ceci Je vais maintenant isoler cela en cliquant ici et nous pouvons créer des effets dans Blender, nous utilisons généralement la couleur m, mais nous avons ici des niveaux. Maintenant, en ce qui concerne les niveaux, je vais insister un peu. Quelque chose comme ça, mais nous avons le même problème avec cette partie transparente ici, mais ce n'est pas important. Pour l'instant, je peux simplement le dire au mode de fusion d'écran. Et nous obtenons cet effet. Maintenant, je peux simplement créer un masque ici au-dessus de cette zone. Et avec deux fois, je peux créer une plume ici. En gros, même processus mais dans un autre programme. Réduisons maintenant l'opacité , peut-être juste un peu. Et bien sûr, on peut changer de couleur. Dans toutes ces couches, essayons de peindre cette falaise. Ici, nous pouvons vous aider à rechercher peut-être la saturation des signaux. En fait, nous l'avons ici, mais la couleur lumaar est l'outil principal d' After Effects pour l'étalonnage des couleurs Nous pouvons donc essentiellement jouer avec toutes ces valeurs. Nous avons toutes ces courbes ici, nous pouvons donc affecter n'importe lequel de ces canaux. Nous pouvons essentiellement jouer toute la journée avec toutes ces visites. Voyons comment nous pouvons mettre en valeur ce château, comme nous le faisons à Brander Nous devons le mettre sur cet HDRI, mais nous avons deux HDRI ici, donc je vais le précomposer ou je vais les mettre Nous pouvons donc appeler HDRI, et nous pouvons maintenant dupliquer ce HRI également, mais je vais renommer ce DRI Maintenant, je vais utiliser la couleur lumetri sur cette couche et je vais essentiellement aborder la question de l'exposition, quelque chose comme ça, ou nous pouvons jouer avec toutes ces options Maintenant, j'ai juste besoin d'un masque, ce qui est très simple. Je peux juste l'apporter ici j'ai ce masque et je peux augmenter le plumage ici C'est avant et après que nous ayons fait la même chose dans Blender. Je vais m'arrêter là car ce n'est pas une conséquence, Tutoriel. Cela devrait être le didacticiel du mixeur. Je veux juste vous montrer comment intégrer palette de couleurs de Blender à After Effects si vous utilisez, par exemple, After Effects pour composer. Et nous avons peut-être juste un chapitre que j' ajoute également ici. Nous pouvons donc ajouter un lien, compresser les remplacements de bibliothèques, modifier les bibliothèques de liens 17. AJOUTER, LIER, PACKER, CONTRE-BOURNITURER, MODIFIER LES BIBLIOTHÈQUES LIÉES: Ouvrons maintenant le tout nouveau mixeur 5. Et maintenant, je vais supprimer tout cela et je vais simplement charger l'avion ici. Ce sera donc notre terrain. Peut-être que je vais passer au GPU et que je chargerai cette texture de ciel ici avec mon image sous le soleil. Nous avons donc un petit meilleur aperçu ici. Maintenant, je vais ouvrir en tant que navigateur et je vais charger ces huit réfrigérateurs. Cela devrait être dix. Mais pour l'instant, il y en a huit. Et voyons quelle est la différence entre un lien, une peinture et un pack. Par défaut, il est donc configuré pour suivre les préférences. Et en ce qui concerne les préférences de suivi, c'est ce que nous avons défini lorsque nous ajoutons cette collection dans le navigateur d'actifs. Donc, si vous allez dans les préférences de modification, en cinq parties, vous pouvez voir que lorsque nous sélectionnons cette méthode d'importation, c'est ce que nous avons défini. Nous avons dit que cela devait être ajouté. Les préférences suivantes sont donc en fait, dans notre cas, un stylo et la façon dont vous savez qu'il s'agit d'un stylo Si vous le glissez et que vous le déplacez ici, vous obtenez ce cube jaune Vous avez donc essentiellement la possibilité de placer cet objet où vous le souhaitez et pourquoi vous obtenez cette option, car cet objet est maintenant physiquement dans ce fichier Blender. Ce fichier n'est donc pas enregistré. Sauvegardons donc ce bureau, et nous verrons que cet arbre est réellement là car il contient 12 mégaoctets Mais faisons maintenant quelque chose de différent. Je vais maintenant passer à Link. Je vais ouvrir un tout nouveau fichier Bender. Et je ferai de même. Nous n'avons pas besoin de cet HDRI Nous voulons simplement le faire rapidement. Donc, en tant que navigateur, méthode d'importation H est définie sur le lien. D'accord, je vais supprimer tout cela et créer le même plan qu'avant. Et maintenant, lorsque nous le lions dans ce fichier blender, vous pouvez voir que nous n' avons pas ce cube jaune. Donc, en gros, nous ne pouvons pas choisir où placer cet objet. Et nous avons mis cet objet ici et pourquoi nous l'avons mis ici. Chaque fois, par exemple, chaque fois que nous mettrons cet objet, il sera toujours là. Pourquoi ? Parce que c'est juste lié à partir d'un autre fichier de marque Et dans ce fichier blender, cet objet est dans cette position et nous ne pouvons pas déplacer cette position de changement. Nous ne pouvons rien faire ici. Nous ne pouvons pas passer en mode édition. Et si vous allez dans le fichier Blender, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'un lien vers ce fichier Blender, qui est celui-ci. Donc, dans ce fichier blender, cet objet est stocké. Voyons ce qui se passera lorsque nous l'enregistrerons sur dest save, j'appellerai ce lien. Vous pouvez voir que ce blender five est en fait un gros mégaoctet, ce qui est le blender 5 par défaut Même si vous sauvegardez le mixeur 5 vide, ce sera toujours 1 mégaoctet car c'est la taille du mixeur 5 par défaut Voyons voir la différence. Donc, avec cet objet d'ajout, nous pouvons pratiquement tout faire Nous pouvons le modifier. Nous pouvons faire pivoter, déplacer, redimensionner. Nous pouvons modifier des matériaux, des modificateurs car cet objet est physiquement là Mais avec cela, nous ne pouvons rien faire. On ne peut même pas le déplacer. Vous pouvez vous demander quel est le but de cette mesure, car nous ne pouvons rien faire. En fait, nous pouvons nous contenter de remplacements de bibliothèques. Si vous cliquez maintenant avec le bouton droit de la souris sur Bibliothèque pour créer le contenu sélectionné. Maintenant, nous obtenons la permission de Blender pour remplacer certaines données du fichier original du bender Par exemple, si j'appuie sur N, vous pouvez voir que si je le déplace, nous pouvons remplacer ces données du fichier bender d'origine Et comment nous pouvons nous déplacer. Nous pouvons en faire un peu. Nous pouvons faire des choses limitées, mais nous pouvons faire l'essentiel des choses que nous faisons habituellement en mode objet. Nous ne pouvons pas passer en mode édition, mais nous pouvons faire beaucoup de choses en mode objet. Par exemple, nous pouvons même modifier les modificateurs. Par exemple, nous pouvons jouer avec des modificateurs S'il s'agit de modificateurs d'objets, nous pourrons jouer avec Et nous pouvons également le dupliquer avec D. C'est donc l'avantage de cette option de lien. Même si nous avons des millions de ces arbres, par exemple, je peux choisir D Y, Shift voyons voir, Shift pour dupliquer cela. Nous pouvons lier un autre arbre ici, par exemple celui-ci. Nous pouvons maintenant annuler celui-ci. Library Overt fait de la sélection et du contenu tout en D Y. Shift, nous pouvons créer des millions de ces arbres Nous pouvons essentiellement charger tous ces arbres ici. Et si je le sauvegarde maintenant, voyons ce qui se passe. Nous avons toujours un fichier fournisseur de 1 mégaoctet. C'est un peu plus important parce que fournisseurs stockent ces données ici, ces données bleues, celles-ci. Il sera donc toujours un peu plus gros peut-être quelques kilo-octets, mais Mais si, par exemple, vous ajoutez ici beaucoup de ces arbres Cette méthode est donc configurée pour ajouter, si nous le faisons, vous verrez ce qui se passera Donc, si j'opte pour la sauvegarde ce fichier de mixeur deviendra très vite très volumineux. Vous pouvez imaginer que si nous créons une forêt entière avec ces arbres, elle deviendra très lourde, très rapidement. Avec cette option de lien, si vous n'avez pas besoin de passer en mode édition, changer le maillage de cet arbre ou changer de shader, vous pouvez tout faire Vous pouvez généralement le faire en mode objet. Et vous pouvez avoir une forêt entière pour 0 mégaoctets. Ainsi, vous pouvez économiser de nombreuses données. Mais que faire si vous avez besoin, par exemple, changer le shader de cet objet ou de changer le maillage de cet objet Vous pouvez le faire dans le fichier original de Blender, et voici un raccourci. Nous avons donc ces bibliothèques de liens d' édition. Il s'agit donc d'un petit addon fourni avec Blender, vous devez donc modifier les préférences et effectuer une recherche ici Modifiez les bibliothèques de liens ou peut-être ici sous get extensions. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cet objet, et ce module complémentaire sera là, sous article. Lorsque vous appuyez sur l'élément inférieur, maintenant, si j'ai un avertissement, vous devez enregistrer ce fichier de mixeur. Par exemple, si ce fichier de mixeur n'est pas enregistré, cette option ne s'affichera pas. Maintenant, en un seul clic, nous pouvons accéder au fichier original de Blender où il est stocké. Donc en un clic, nous sommes maintenant dans le fichier original de Blender, qui est His. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cet objet, par exemple, si je choisis EX extruder celui-ci Maintenant, ce que je dois faire, c'est être en mode objet. Maintenant, je peux simplement en un clic revenir au fichier original de Blender. Nous l'avons vérifié hors sauvegarde. Blender enregistrera ces modifications et nous pourrons en un clic revenir à ce fichier Blender fonctionnel et obtenir ces modifications ici. Je vais maintenant annuler cela. Je vais revenir ici et nous allons utiliser GX pour annuler cela. Je vais maintenant revenir au dossier du fournisseur d'origine. En fait, cela devrait être un fichier blender fonctionnel, et c'est là que cet arbre est enregistré. OK, c'est en gros tout. Nous avons une option importante, le pack, qui est moins bonne car si vous l'utilisez, vous ajoutez cet objet ici, puis vous regroupez tous les shaders dans ce fichier mixeur, ce qui le rendra encore plus lourd qu'avec un stylo Donc, si vous optez pour Shader, je pense que Blender proposera toutes ces textures OK, ce n'est pas un shader, mais voyons voir. Oui, vous pouvez voir ce que fait Blender. Blender contient tous ces shaders dans ce fichier blender, ce qui est fou C'est pareil, comme vous le feriez avec un fichier. Données externes et regroupez toutes les ressources dans ce fichier blender. Si vous ne savez pas ce que vous faites, n'utilisez simplement pas cette option PAC. Donc, en gros, c'est différent entre link append et PAC Ce PAC est une nouvelle option dans le fichier Blender avant l'ajout de liens et l'ajout de données de réutilisation Nous avons presque terminé ce tutoriel. La dernière chose est ce véritable addon de neige , car nous travaillons avec Snow Scene, je vais vous montrer comment fonctionne cet addon En gros, il vous suffit de l'activer dans les préférences. Dans les modules complémentaires, vous pouvez rechercher la vraie neige ou obtenir une extension et vous pouvez l'activer gratuitement. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer ici quelques objets, peut-être Suzanne et peut-être ces visites Bon, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est peut-être passer au rendu des cycles de prévisualisation pour mieux voir cet effet. Et passez à GPO. OK, comment pouvons-nous ajouter Snow ? Il suffit de sélectionner cet objet, appuyer sur et il y a de la vraie neige. C'est bon, ici. Maintenant, cette couverture correspond en fait à la part de cette zone que nous allons couvrir avec cela. Si je le disais à 100, cela devrait couvrir toute cette zone, mais pas celle-ci car si vous utilisez cet objet normalement, il ajoutera toujours de la neige sur le dessus. Je reçois ces erreurs, mais cela fonctionne tout simplement. Je ne sais pas pourquoi je reçois ces erreurs. Peignons-le simplement en noir pour mieux voir cet effet. D'accord. Mais attention avec cet addon, avec cet addon, nous obtenons en fait deux modificateurs Le premier est le lotissement. Si vous allez sur ce maillage, vous pouvez voir qu'il est déjà très dense, et en plus nous avons cette subdivision ici Il suffit donc de le supprimer. Vous n'avez pas besoin de plus de mesures que celles que nous obtenons. Et nous avons également ce modificateur décimatique. C'est en fait un bon modificateur car avec cela, nous supprimons une partie du maillage. Si vous devenez fou, vous obtiendrez cet effet. Vous pouvez essentiellement choisir le montant que vous voulez pour ces sommets. Si je l'applique maintenant, nous obtenons ce maillage ici. Ajoutons donc maintenant de la neige ici. Couverture, si je la réduis, je bénéficierai désormais d' une couverture moindre ici. En gros, quelques-unes de ces boules de neige ajoutent peut-être de la hauteur. C'est donc ainsi que cela correspond réellement à la hauteur de la neige. Si je deviens fou, je vais avoir de grosses chutes de neige, mais si j'opte pour une valeur inférieure, il aura de la petite neige ici. Passons maintenant à une couverture d'environ 20 %, et voyons ce que nous allons obtenir. Sélectionnez un objet. D'accord. C'est à peine visible, nous pouvons donc ajouter de la neige ici. OK, et le dernier est Zan. Je vais vous montrer comment nous pouvons l'importer dans notre scène. Imaginons que nous voulions ajouter de la neige à cette scène. Tu dois faire attention. Cet objet est très grand et si vous appliquez ce modificateur à cette grande scène, vous créerez en fait des millions de polygones Ce que vous pouvez faire, vous pouvez aussi peut-être copier cet objet ici, et je vais fermer celui-ci. Et je vais ouvrir le fichier Blender. Nous pouvons simplement coller cet objet ici. Et vous pouvez essayer de l'appliquer à ce très gros objet. Je vais essayer de le faire maintenant. Voyons ce qui va se passer maintenant. De la vraie neige. Je vais choisir un plus petit nombre ici et cliquons ici. Vous pouvez voir que ce n'est pas si simple pour mon ordinateur. Cela prend trop de temps, c'est donc ma recommandation. Vous pouvez simplement passer en mode édition. Dans C, et sélection de phase, vous pouvez simplement sélectionner certaines de ces phases. Ou dans les zones où vous voulez cette neige, nous pouvons maintenant opter pour Shiv D, et je vais m'y attarder un peu, juste pour faciliter la sélection de cet objet plus tard Donc P séparé par sélection. Nous pouvons maintenant ajouter cette neige sur cette zone ici. Maintenant, cela devrait être beaucoup plus rapide. Il y a de la neige ici, mais supprimons ce modificateur. Vous pouvez utiliser ce modificateur décimal, mais nous pouvons également le supprimer Vous pouvez enlever la neige avec Mesh Cleanup Decimate Et nous ne pouvons en conserver que 10  % avec la valeur 0,1. Même 0,05. Vous pouvez maintenant voir combien de sommets nous avons ici C'est énorme. Cet addon peut être très lourd, mais vous devez faire attention à cela Cet addon peut également être très utile. Ce que nous pouvons faire maintenant parce que c'est sur la même position, comme dans ce fichier Blender, nous pouvons simplement copier l'objet et nous pouvons apporter cet objet optimisé ici. Et si vous passez à l'aperçu de Rando, cela aura l'air sympa OK, nous devons abattre ce petit avion parce que nous prenons cet avion, Little Up JZ Et j'exagère avec cette couverture. J'ai donc dit 2.9 ou quelque chose comme ça. Cela n'a donc pas l'air très beau, mais c'est ainsi que cela fonctionne. OK, tout cela est pour ce tutoriel, merci d'avoir regardé et merci pour votre soutien et à bientôt dans le prochain.