Créer une scène Cyberpunk dans Blender - Tutoriel | šime Bugarija | Skillshare

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Créer une scène Cyberpunk dans Blender - Tutoriel

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:49

    • 2.

      Maison en containers, forme de base

      12:47

    • 3.

      UV et fenêtres

      7:08

    • 4.

      Finition des fenêtres

      7:48

    • 5.

      Ajouter des imperfections

      8:05

    • 6.

      Corriger les UV

      5:03

    • 7.

      Canopée de la pluie

      7:18

    • 8.

      Partie latérale

      7:55

    • 9.

      Escaliers

      7:30

    • 10.

      Créer des détails

      7:55

    • 11.

      Clôture

      14:17

    • 12.

      Texturer la clôture a

      7:55

    • 13.

      Texturiser la clôture b

      7:53

    • 14.

      Structure du sol

      11:19

    • 15.

      Créer plus de détails

      8:08

    • 16.

      Réflecteur et boîte électrique (en

      6:19

    • 17.

      Câbles et amélioration de la texture

      11:52

    • 18.

      Dust Shader

      6:55

    • 19.

      Commencer à créer une scène

      8:29

    • 20.

      Éclairage

      7:41

    • 21.

      Importer des éléments de décoration industrielle

      10:46

    • 22.

      Panneaux fluorescents

      8:27

    • 23.

      Rendu

      10:03

    • 24.

      Post-traitement

      9:32

    • 25.

      Post-traitement Partie 2

      12:04

    • 26.

      Post-traitement Partie 3

      9:28

    • 27.

      Final

      5:16

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

114

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue dans un nouveau cours dans lequel nous créons cette scène cyberpunk dans Blender étape par étape.

Le cours dure environ 4 heures au total, réparti en 25 chapitres d'une durée moyenne d'environ 10 minutes, afin de le rendre aussi facile à suivre que possible. de des réponses

Dans la première partie, nous commençons par le cube par défaut de Blender et nous le transformons en un café-bar détaillé, en utilisant une seule image de référence plus une texture de béton supplémentaire pour les imperfections.

C'est une pratique idéale si vous voulez apprendre la modélisation, la texturation et la projection UV dans Blender, car nous passons en revue plus ou moins tous les outils et tout le processus est enregistré en temps réel, de sorte que ce tutoriel convient également aux débutants.

Une fois que nous aurons terminé notre café-bar, nous continuons avec la création de la scène. Dans cette partie, nous utilisons d'autres actifs que j'ai créés précédemment et que nous parlons de la caméra, de l'éclairage, du post-traitement et bien d'autres choses encore.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans un nouveau tutoriel dans lequel nous créons étape par étape cette scène cyber punksh dans Blender Le tutoriel dure environ 4 heures au total, réparties en 25 chapitres d'une durée moyenne d' environ 10 minutes afin de le rendre aussi facile à suivre que possible. Dans la première partie, nous partons du cube par défaut de Blender et transformons en un bar à café détaillé, utilisant une seule image de référence et une texture concrète supplémentaire pour les imperfections C'est une pratique idéale si vous souhaitez apprendre la modélisation, la texturation et la projection UV dans Blender, car nous passons en revue plus ou moins tous les outils et l'ensemble du processus est enregistré en temps réel Le tutoriel convient donc également aux débutants. Après avoir terminé notre bar à café, nous poursuivons la création de la synchronisation. Dans cette partie, nous utilisons d'autres ressources que j'ai créées précédemment et parlons de la caméra, de l'éclairage, du post-traitement, etc. O. 2. Maison en containers, forme de base: Bonjour, et bienvenue sur le tutoriel. Dans ce tutoriel, j'ai prévu de construire cette petite maison à conteneurs. Ensuite, je pense que nous allons également recréer cette œuvre d'art, car dans cette œuvre, j'utilise également cette maison ici Je le duplique deux fois, donc ça a l'air un peu différent, mais c'est ce modèle ici. Mais avec les mêmes techniques de modélisation, je construis le reste pour que vous puissiez voir toutes ces structures ici. Ainsi, lorsque vous apprendrez à construire ce petit conteneur, vous saurez également comment en construire le reste. J'ai aussi l' intention de l'animer parce que nous avons tout ici Donc, ces trois gars ici sont également animés parce que je les télécharge depuis Mixamo Et pour l'ensemble du tutoriel, nous n'utiliserons en fait que ces deux textures. Ouvrons-le donc. s'agit simplement d' une texture de béton que nous utiliserons pour la rugosité, les bosses et d'autres détails, et c'est notre texture principale que nous utiliserons principalement pour la saisie des couleurs Je crois que je télécharge cette image depuis Asprerepixa Bay. Je pense que je vais également partager le lien avec vous, et voici quelques parties que nous pourrons utiliser ultérieurement avec NuvEditor Bon, commençons par Blender, et je vois que j'utilise la version 4.3 et qu' quelques jours, la version 4.4 est sortie. Je pense donc que je vais aller sur blender.org et télécharger le nouveau Blender OK, donc 4.4 est là et j'espère que rien d'important n' a changé car sinon, j'aurai un problème. Mais voyons comment nous pouvons recréer cette petite maison ou ce petit contenant Et d'abord, d'accord, j'ai oublié de te le dire. Je veux juste des images de référence importantes ici car je ne veux pas ouvrir cette image à tout moment. Nous pouvons donc opter pour un clic droit, une division horizontale. Je vais ouvrir ici l'éditeur d'image, et je peux télécharger cette image ici Bon, maintenant je vais peut-être faire plus d'espace ici et placer cette image ici. Maintenant, je vais également activer touches de capture d'écran pour que vous puissiez voir ce que je tape Vous pouvez donc voir ici ce que je suis en train de taper et revenons maintenant à cet article. Et voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Je vais donc peut-être supprimer ces deux objets, et nous supprimerons bien sûr le cube par défaut et maintenant le cube par défaut avec Shift A. Estimons maintenant les dimensions de celui-ci. Disons que nous avons ici une porte mais une petite porte, peut-être, je ne sais pas, 1,6 sur l'axe X et peut-être même sur l'axe Y et peut-être même sur l'axe Z et peut-être 1,4 sur l'axe X. OK, je vais essayer avec ces dimensions, et je vais les mettre ici sur l'axe X. Je pense que je ne l'utilise pas trop, mais si nous activons ces incréments ici, nous pouvons prendre des photos ici OK, maintenant je vais appuyer sur Sen et commençons par la modélisation. Mais avant de commencer la modélisation, veillez à enregistrer ce fichier. Donc, sauvegardez le fichier. Et j'ai déjà créé ce dossier de maison de conteneurs de modélisation. Je vais donc appeler ça. J'aime bien le numéro. Il s'agit donc, je pense, d' environ 167 projets que je fais dans Blender et parfois c'est plus facile si j'ai besoin d'une recherche sur ordinateur, quelque chose pour mon ancien type de projet, ce numéro. Je vais donc appeler cela Container. Maison. Et enregistrez ce fichier de mixeur. Voyons quelle est la meilleure solution pour commencer. J'ai donc créé ce modèle il y a peut-être un mois, et je ne me souviens pas des étapes que j'ai suivies, mais voyons ce qui est logique ici. Je veux donc que vous puissiez voir cet angle ici afin que nous puissions le faire facilement. OK, nous devons désactiver ces incréments. Maintenant, nous pouvons déplacer quelque chose comme ça, et je vais projeter cette texture sur cet objet et nous pouvons modéliser en fonction de cette image. Pour ce faire, nous devons d'abord passer à l'aperçu du matériau. OK. J'espère que ce n'est pas un bug pour cette nouvelle version de Blender, mais mon ordinateur est gelé pour le moment. OK. Maintenant, ça marche. Mais continuons avec la modélisation. Tout d'abord, je vais ouvrir ici, ombrer l'éditeur. Nous créons de nouveaux matériaux, et j'appellerai cela au mois de mai. Et maintenant, je vais simplement charger cette image car nous chargeons cette image ici. Nous avons également cette image ici dans le shader. Je vais charger cette image ici comme ça pour la couleur de base Maintenant, je vais séparer cette fenêtre ici, et nous avons besoin de l'éditeur UV. OK, chargeons également cette image ici. Projetons-le maintenant depuis le point de vue. Je veux obtenir un angle similaire sur cette photo, et je pense que cet angle est à peu près là. Nous voyons donc également cette partie inférieure. Et faisons une rotation. OK, maintenant je vais essayer de projeter cette image. Je projette à partir de toi. A, pour tout sélectionner en mode édition. Vous pouvez donc passer du mode objet au mode édition avec un onglet. C'est un raccourci ou vous pouvez aller ici. A pour sélectionner tous les projets que vous proposez. OK. Essayons maintenant de reprojeter cette image ici. OK. Je vois que cet angle ici et celui-ci ne se mélangent pas. Je vais essayer de mieux projeter. Un projet de votre part. Mais en réalité, ce n' est pas si important car nous allons projeter les phases une par une. Nous pouvons donc simplement l'attraper. cause de cette partie rouillée, nous ne pouvons pas voir où se trouve cette finition, mais nous pouvons deviner que cette arête se termine ici. Je vais donc choisir G. Et projetons maintenant celui-ci ici. OK. Projetons maintenant ceci ici et celui-ci ici. Vous pouvez voir que cette projection vue n'est pas si importante car nous pouvons toujours avoir besoin de corriger cela manuellement. Et mettons-en peut-être un ici. Et cette partie n'est pas bonne pour la projection. Je pense donc que plus tard, nous utiliserons peut-être certaines de ces textures. Mais pour l'instant, d'accord, cette partie inférieure ne sera pas visible. Projetons-le ici, mais nous créerons cette structure plus tard. Avant de commencer à ajouter des découpes en boucle, je voudrais également créer cette partie supérieure et cette partie inférieure lorsque nous aurons ce maillage propre. Je vais donc opter pour **** D Z et le déplacer légèrement vers le haut. Réduisons cela à peu près ici et allons-y, réduisons légèrement. Facile. Extrudez donc sur l'axe Z. Et voyons ce qui suit. Celui-ci est donc beaucoup plus grand. Mon enfant, encore une fois, pour ce qui est de l'échelle, j'aime bien le déplacer un peu vers le bas. Je ne veux pas de cette intersection. Voyons quelle est sa taille Maintenant, appuyez sur W et L, nous pouvons sélectionner une partie perdue. Avec A, nous sélectionnons, mais avec L, n'en perdons qu'une partie, et voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Je vais choisir EZ et je vais le supprimer. Maintenant, je vais essayer d' ajouter plus de détails, donc je vais l'insérer avec I, EZ, et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons le déplacer légèrement. Pour obtenir ce type de structure. Je pense que cette partie est une partie séparée. Avec un, deux ou trois, vous pouvez passer de la sélection de l' arête du sommet à la sélection de phase Nous allons sélectionner cette partie. Créons ce détail ici. Je vais recommencer avec I ou T, extruder selon les normales et le déplacer Continuons simplement en ajoutant des détails. Nous avons cette partie ici. Nous pouvons le créer si nous dupliquons ce décalage de phase sur le SY. Quelque chose comme ça. Et agrandissons-le. Je veux le déplacer vers le bas en X et peut-être en S Y, un peu. Maintenant, E Z, extra sur l'axe Z. Et ce que je vais faire maintenant, je vais appuyer. Voyons quelle est la taille de ce L pour sélectionner une partie entière, perdre une partie. I. Si vous choisissez I Dans ce cas, je voudrais appuyer deux fois sur I pour insérer des visages individuels. Donc, je vais déplacer ça. Un clic et un T extrudent le long des normales et le déplacent vers l'intérieur. Ce n'est pas la même chose que dans cette image de référence, alors je veux peut-être éviter cette phase ici. Sélectionnons donc simplement ces trois éléments. Maintenant, vous devez appuyer sur I une fois, pas deux fois parce qu'avant, vous devez appuyer deux fois sur I. Donc, une fois que T a extrudé le long des normales, déplacons-le vers l'intérieur OK, essayons de recréer cette autre partie ici, peut-être S Y. Ça ne m'intéresse pas trop, alors passons peut-être à EX, déplacons-le à Mais maintenant, je vais cliquer ici et cliquer sur Dissoudre les arêtes orthogonales pour supprimer les arêtes dont je n'ai pas besoin Et maintenant, nous conservons simplement cette partie. OK. Et nous pouvons peut-être aussi le déplacer un peu pour obtenir quelque chose de similaire, comme nous l'avons fait ici. Je peux appuyer sur L, peut-être sur Shift Z, et nous pouvons également créer ce détail ici. XY 90. Et on peut garder ça ici. Peut-être redimensionner un peu ce chiffre. Donc, si vous voulez effectuer une mise à l'échelle sur les axes X et Y, vous pouvez appuyer sur Shift Z. D'accord, vous devez maintenir la touche Shift enfoncée et Z. Maintenant, nous redimensionnons cela uniquement sur X et Y X n'est pas Z. Nous excluons l'axe Z. Nous excluons Mais ce n'est pas pour les débutants, donc si vous êtes débutant, optez simplement pour Y, X, et nous pouvons maintenant aborder ce petit point. Nous avons donc la même chose ici et continuons maintenant avec la modélisation. 3. UV et fenêtres: Essayons de corriger cette carte UV, afin que nous puissions sélectionner cette partie et peut-être un projet U de votre part. Nous pouvons donc le faire un par un. Cochons cette case ici. Sélectionnez maintenant ces deux parties en fonction de l'échelle. G, pour comprendre, mettons peut-être ça ici et voyons celui-ci. OK, ça va aller, voyons cette partie. Donc, lorsque je sélectionne cette option, je veux utiliser Control NumPed plus pour élargir la sélection afin sélectionner « Maintenir cette partie, projet provenant de vous Maintenant, je vais le projeter ici pour le réduire. S Z pour redimensionner cela sur l'axe Z, et nous pouvons peut-être l'ajuster un peu ici et voyons à quoi cela ressemble. OK, je pense que nous voulons réparer ces pièces. Nous pouvons donc toujours regarder les cartes ici. Et nous pouvons maintenant simplement sélectionner cette partie. OK, sélectionnez l'ensemble de cette partie sélectionnez cette partie avec le contrôle, sélectionnez tout ce qui se trouve entre les deux, et nous pouvons maintenant peut-être la déplacer vers ici. Cette partie est en panne. Je ne sais pas si je veux projeter ici car cette partie est dans l'ombre. Et ici, nous n' avons pas assez de texture. Alors voyons si je fais un zoom arrière. Je pense que je vais me concentrer sur ce domaine ici, mais voyons comment cela fonctionnera. Donc, dans ce cas, je vais opter pour la projection. Et maintenant, peut-être allons-y , essayons de rejeter cela sur cette partie ras pour voir à quoi cela ressemble. Je pense que cela ne marchera pas. On voit clairement que c' est beaucoup plus brillant. Voyons ce que nous avons en réserve. Peut-être que je veux vraiment mettre ça ici. Peut-être que plus tard, si cela devient évident, je pourrai ensuite séparer le matériau et rendre ce matériau inférieur plus brillant pour éviter cette différence d'ombres. Je vais peut-être appuyer sur « L  » pour le déplacer ici. Une chose que je vais faire pour le moment, peut-être de réduire un peu cette question spéculaire parce que nous avons tous ces reflets qui sont ennuyeux Je vais donc ramener tout cela à zéro afin que nous puissions clairement voir cette texture. Voyons ce que je veux avec cette partie. Une projection. Nous verrons plus tard. Passons maintenant à la modélisation. Donc, pour ce que je fais ici, je veux modéliser ces fenêtres et cette porte. Je vais donc utiliser Control R, ajouter une découpe de boucle ici, et j'ajouterai une découpe de boucle similaire ici. Je m'en fous trop de cette image de référence, je veux qu' la même distance entre celle-ci et ce bord et ce bord. Je vais donc recommencer, Control R. Un Control Z pour annuler ce contrôle R, vers un chat, faire Control R. Un Control Z pour annuler ce contrôle R, vers un chat, défiler la souris vers le haut, et maintenant SX maintenant j' étire cet UMA, donc je vais passer ici sous option, corriger les attributs de phase et maintenant nous pouvons passer à SX. Nous avons maintenant la même distance. Je vais maintenant utiliser Control R pareil sur l'axe Z, SZ. Parce que nous avons créé cette bordure ici, nous n'étirons pas la texture. En fait, nous étirons ce maillage. Donc, dans ce cas, je vais choisir celui-ci et je vais choisir G deux fois. Donc G G, maintenant nous pouvons glisser selon ce maillage ici. Alors, cliquez ici, G deux fois. Démontons ça. OK, ajoutons maintenant un coup d'œil ici. X. Suivons maintenant ce bord ici ou celui-ci. Mais comme nous avons cet angle, il ne correspondra pas. Trouvons donc quelque chose entre les deux. OK, et maintenant contrôle la vie. Maintenant, je veux suivre cette tendance. Et maintenant, plaçons simplement une découpe ici et isolons peut-être cette partie ici. Glissière de commande. Contrôlez R au milieu, déplacez la souris vers le haut pour ajouter deux arêtes. Et maintenant, encore une fois, je ne vais pas choisir SZ parce que nous étirons ce maillage G deux fois, glissons-en un ici, G deux fois, placons-en un ici Nous avons également cette partie ici. Alors allons-y avec Control R, placez-en un ici. Voyons voir. Je veux sélectionner celui-ci vers le bas peut-être deux fois, pour le faire glisser vers le bas, et je veux en ajouter un autre ici et ici. Maintenant, je veux m'assurer que je peux sélectionner toutes les fenêtres. C'est donc la première fenêtre. Nous en avons une deuxième ici. Et avec le shift, nous ajoutons de la sélection. C'est donc une autre fenêtre. Sélectionnons-en une, celle-ci ici, et c'est la fenêtre de classe. OK. Maintenant, ce que je vais faire, choisir EI, le Y pour le déplacer à l'intérieur. Et avant de cliquer, je pense que nous pouvons également créer du verre. Je vais donc passer à la rubrique matériel, onglet ici. Et je vais cliquer ici plus de deux, et je vais sélectionner le même matériau. Et cliquons ici pour dupliquer ce matériau, et maintenant je vais appeler ce verre, et nous pouvons maintenant cliquer sur Assigner, d'accord ? 4. Finition des fenêtres: Créez maintenant ces bulles que nous avons sur ces fenêtres. Donc, sauf celui-ci au milieu, ils ont tous une buelle très intense Nous ne pouvons le sélectionner que manuellement. Donc, si je clique ici en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons ajouter une sélection. Ou voyons voir, je pense que je veux réparer ces parties étirables ici. Donc je vais peut-être opter pour Shift G, Non. Oui, Shift G, sélectionnez une option similaire. Normal. OK. Nous sélectionnons tout ce que nous voulons sauf cette partie que nous ne voulons pas contrôler, et nous disséquons simplement cette partie Et aussi, ici. Et je pense que vous devriez être en télécommande RF lorsque vous faites cela pour tout voir. OK. Nous voyons donc maintenant également cette partie. Passons maintenant à la projection. Projetons-le maintenant quelque part ici. Nous corrigeons donc essentiellement ce côté, mais passons maintenant à Shiv G, sélectionnons ces pièces, Shiv G, sélectionnons une normale similaire OK, maintenant nous sélectionnons le côté opposé, et passons à la télécommande. Sélectionnez ensuite tout ce dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, nous n'avons pas cette partie extensible ici. Nous avons une meilleure projection dans ce domaine. OK, ajoutons maintenant les bières. Sélectionnez cette partie, ce décalage de bord, et je vais simplement passer ici avec Shift Shift ici. Je pense que j'ai tout sélectionné, mais cela se voit. Si je peux aller Solid Beauty pour mieux voir ça. Contrôle B. D'accord. Voyons voir. Ça a l'air bien, mais je n'ai pas besoin de sélectionner cette partie. Et je pense que nous nous étirons mieux. Cela signifie donc que nous devons appliquer une échelle. Contrôlez A, appuyons sur N, contrôlez A, appliquez l'échelle. Et revenons maintenant à cet aperçu aléatoire. Revenons à l'aperçu du matériau. Si je clique maintenant sur OK, passez en mode édition avec onglet. Essayons maintenant de mieux le créer. OK, alors faites défiler la souris vers haut pour ajouter d'autres segments ici et voyons à quoi cela ressemble. Je pense que cela correspond à notre image de référence. Voyons une vue solide. Cette fenêtre a donc également ce biseau, mais celle-ci n'en a pas Je vois que cette porte est petite à l'intérieur. Voyons donc ce que nous pouvons faire ici. Numéro un Et essayons de sélectionner maintenir cette zone. Ça devrait être une porte. Voyons un aperçu du matériau. Passons maintenant à EI, emmenons ce petit intérieur. OK, ça ne marche pas. Voyons donc, F trois fusionnent en fonction de la distance. Vérifions donc les doubles sommets. Essayons maintenant de le faire à nouveau. Si je le sélectionne avec un naped, vous passez à l'orthographe avant. Vous pouvez le voir ici. Nous pouvons maintenant sélectionner cette partie. Nous voulons également sélectionner cette partie ici. Allons-y donc avec Npet plus. Maintenant, nous sommes sûrs de sélectionner également cette partie. Et maintenant je veux sélectionner cette partie, je n'ai pas besoin de contrôle pour supprimer la sélection. Et allons-y avec Vertex Select. Tout d'abord, je vais utiliser Face Select. Et maintenant, je veux aussi supprimer les sommets ici. Celui-ci, ici. Bien, voyons ce que nous obtiendrons si je choisis EY maintenant. OK, ça marche vraiment. Nous pouvons donc déplacer un peu cette porte à l'intérieur. Une chose, c'est ma recommandation, afin que nous puissions, dans le cadre d' un examen approfondi, activer cette option de cavité, car voyons voir avant. Si nous optons pour le numéro un, nous ne pouvons voir aucun de ces bords. Mais si nous activons cette cavité, nous en avons maintenant besoin pour les deux. C'est donc avec l'écran, on peut le voir, mais il faut bouger un peu. Donc c'est le monde. C'est un écran, et c'est les deux. Avec les deux, nous pouvons le voir même en vue orthographique frontale Je fais une petite pause et continuons maintenant. C'est donc là que nous nous sommes arrêtés hier, et je pense qu'à ce stade, je vais passer du véhicule électrique aux cycles et je vais charger un peu d'HDRI Nous avons donc un meilleur aperçu par cycles. Ainsi, dans Shade, l'éditeur change simplement de monde et nous pouvons désormais rechercher la texture de l'environnement. Et nous pouvons maintenant rechercher l'environnement, la texture, et je vais charger. Donc HGRI ici. Peut-être celui-ci. Vous pouvez donc simplement aller sur poly Heaven et cliquer sur *** HGRI et vous pouvez taper ce nom si vous le souhaitez, exactement celui-ci Mais ce n'est vraiment pas important. Vous pouvez donc emmener n'importe qui. Et maintenant, ouvrons cela ici, et je vais passer ici et je vais passer ici sous Propriétés de rendu du film, activer cette transparence D'accord, et avec Control T, si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec une certaine rotation ici. Peut-être celui-ci, mais nous y reviendrons plus tard. Je vais maintenant revenir à l'objection et voyons où nous nous arrêterons hier. Si je passe à Solid Preview et à la section Matériaux, nous créons ce matériau, mais je vais changer la couleur du port vers le bas. Je vois que j'applique ce matériau sur ces visages. Et je veux retrouver mon image de référence ici. Cette pièce sera en verre. Nous pouvons maintenant améliorer cet abat-jour en verre. 5. Ajouter des imperfections: Revenons-en à l'objet. Pour l'instant, nous n'avons que celle-ci, dont nous avons juste cette couleur de base, et voilà, dans la section des cartes UV, nous n'avons pas créé d'autre carte UV. Hier, je dis que nous utiliserons également ce béton. Coulons donc cette texture de béton ici. Et comme ces textures n' ont pas les mêmes proportions, nous voulons une nouvelle carte UV. Donc, si maintenant, par exemple, je passe en mode édition et que je change cette carte UV, vous pouvez voir que nous détruisons cette texture ici. Nous avons donc besoin d'une autre carte UV uniquement pour le béton. Maintenant, je n'ai pas besoin de brancher quoi que ce soit ici car par défaut, ce mixeur utilise d'abord la carte UV, mais branchons-le. Donc, si je sélectionne ici et cette première carte UV et que je la branche ici, vous savez que nous utilisons cette carte UV, et pour le béton, je vais utiliser Shiv D pour la dupliquer Je vais maintenant et je vais maintenant sélectionner cette carte UV en béton, branchez-la ici Maintenant, si je sélectionne cette deuxième carte UV, nous pouvons simplement la reprojeter Nous pouvons simplement reprojeter cette texture de béton. Donc, si j'opte pour la projection en U, nous ne pouvons jouer qu'avec celle-ci. Ici, du béton. Et si vous le soutenez maintenant, vous pouvez voir que nous n'avons pas touché à cette première carte UV. OK, donc cette texture de béton est bonne. Donc, si tu veux, tu peux toujours jouer avec ça. Et vous voyez également ici que nous jouons avec cette carte UV. Si, par exemple, vous passez à cette première carte UV, vous pouvez voir que nous affectons cette première carte UV. Vous pouvez donc le modifier ici ou également ici. Ce béton sera donc destiné à la rugosité. Et maintenant je vais opter pour la couleur. Vous savez que la partie noire sera plus brillante et que cette partie blanche sera rugueuse. Et maintenant, associons-le à la rugosité. Je veux donc surtout que le verre soit plus brillant, mais aussi qu'il garde quelques imperfections avec cette couleur blanche. D'accord, nous ne pouvons rien voir car nous sommes en train de prévisualiser le matériel. Passons à l'aperçu du rendu. En fait, je pense que nous pouvons également voir quelque chose dans Material Preview, mais voyons voir. Comme vous vous en souvenez, nous ramenons ce péculaire à zéro, et lorsque nous ramenons tout cela à zéro, nous n'avons aucune information sur la rugosité Nous avons donc besoin de ces deux éléments Nous avons besoin de 2,5, qui est la valeur par défaut, et nous pouvons maintenant jouer avec cette rugosité. Vous pouvez voir que dans cet aperçu, cela devient maintenant brillant car nous avons beaucoup de couleurs noires ici. En fait, je n'ai pas besoin de ce principe BSDF. Je veux du verre et un shader transparent. Je vais donc couper ce décalage en cliquant avec le bouton droit de la souris. J'opterai pour du verre BSDF et transparent. Maintenant, cliquez avec le bouton Maj pour mélanger les deux, et nous allons gagner de la place. Branchez-le à la surface, et nous obtenons du verre transparent ici. Maintenant, je vais l'utiliser pour la rugosité dans un shader en verre. Et dans l'aperçu du matériel, nous pouvons enfin voir ce que je suis aussi. Ainsi, avec cette palette de couleurs, nous pouvons réellement déterminer dans quelle mesure nous voulons ce verre propre et ce verre sale. J'évite de le garder parfaitement brillant, donc je vais l'augmenter légèrement et nous pouvons également réduire légèrement cette valeur. Et vous pouvez voir cet effet ici. Voyons voir dans l'aperçu du rendu. Bien, gardons cet aperçu du matériau et voyons comment nous pouvons améliorer cet abat-jour en verre. Alors maintenant, le verre est complètement blanc, ce qui est en fait la couleur du verre, mais voyons si nous le branchons ici. Vous pouvez noter les petites imperfections on obtient réellement avec la texture de l'image. Même ce n'est pas physiquement exact, nous pouvons obtenir plus de détails. Je vais donc le garder, mais peut-être seulement 50 %. Nous pouvons donc mélanger cela avec la couleur blanche. Et maintenant, créons une bosse. Pour cela, je vais utiliser la texture du bruit, et voyons à quoi cela ressemble avec ColorRamp Faisons plus de contraste. Et maintenant tu peux l'utiliser pour Bump. Nous allons avoir une certaine distorsion sur ce verre ici. Alors jouons peut-être avec cette balance. OK. Et maintenant, si je dois d' abord l'agrandir pour gagner de la place, bosse Cela devrait donc monter en hauteur, et maintenant cela devrait revenir à la normale. Et c'est un effet que nous obtenons. C'est trop. Passons donc encore trop à cette version 2.1, et maintenant nous pouvons peut-être jouer avec cette force. Il y a une certaine distorsion ici, et ça devrait aller maintenant. D'accord, mais nous perdons tous ces détails sur cette photo. n'est pas physiquement précis, mais voyons si je mélange cela avec ce principe BSDF Je vais donc l'utiliser comme couleur, et utilisons-la pour la rugosité. Cliquez sur Shift. Maintenant, nous en utilisons la moitié. Donc si je vais tout à gauche, on aura juste ce verre transparent. OK, ce nouveau mixeur est assez lent. Je ne sais pas pourquoi le chargement de cet aperçu du matériau prend trop de temps. Mais maintenant, si je passe à un seul, nous y arriverons, et je veux en fait conserver peut-être une petite valeur du deuxième shader, donc je vais tout déplacer vers la gauche Pas complètement à gauche, peut-être 0,3. Nous en tirons maintenant cette réflexion. En fait, ce n'est qu'une fenêtre d'un autre côté. Et ce n'est pas physiquement précis, mais cela crée juste un peu plus de détails, peut-être trop de 0,2. De loin, cela ressemble une ombre venue de l'intérieur ou à un reflet. Et j'aime toujours conserver, peut-être juste plus de valeur, de cette texture d'image sur verre. 6. Corriger les UV: Ensuite, nous devons corriger cette partie, l'éditeur U V. ce faire, nous sélectionnons donc cette première carte UV. Et voyons voir. Maintenant, je vais passer en mode édition et je vais corriger un par un. Voyons donc si je le sélectionne, je désactiverai cet attribut de phase correct pour le moment. Je pense que je veux y aller. OK. Cela ne fonctionnera pas. Je vais donc choisir K. Nous avons projeté ici cette partie rouillée ce que je ne veux pas. Nous pouvons simplement utiliser K. Choisir K ici et peut-être sélectionner cette partie. Et peut-être que nous pouvons le réduire. OK, dans ce cas, j'ai cette partie extensible parce que nous ajoutons un biseau ici, donc vous pouvez voir que nous avons des trous ici Ces trous créent ces parties extensibles, je vais donc vous accompagner dans votre projet. C'est peut-être parfait ici. OK, c'est mieux qu'avant. Et je vais également m' occuper de cette partie. En fait, je veux juste régler ces deux problèmes. Alors visualisez le projet depuis vous. OK, et plaçons-le ici. Ce n'est pas une bonne idée car nous avons du mal à égaler cela. Mais je pense, d'accord, reprojetons tout à nouveau. Je vais donc sélectionner cette pièce, mais pas ce verre, et c'est parti pour votre projet. OK. C'est mieux maintenant. Voyons voir. Cette partie a l'air plutôt bonne. Cette partie. Réparons maintenant cette partie. Vous projetez donc à partir de vous. Corrigons maintenant cette partie. En fait, je veux juste éviter ce verre dans cette zone. Je vais donc simplement opter pour flex one vertex G, en parler. Et maintenant, projetons-le également sur du verre. Quant à l'échelle, plaçons-la ici. Et corrigez également cette partie. Nous avons ici cette partie verte. Je veux éviter cela ici. Et maintenant, il y a séparation ici. Et nous avons également cette ombre ici. Nous sommes donc trop dans cette ombre, qui semble étrange, donc j'évite également cela. Je vais sélectionner Je vais tout sélectionner avec A, ax et peut-être faire pivoter ce GX ici Vous savez ce que je fais, et je pense que je vais accélérer cette partie parce que c'est juste une tâche ennuyeuse et répétitive. Je dois donc corriger toute la partie extensible, par exemple, cette partie ici avec le projet N 0.1 de votre part. 7. Canopée de la pluie: Créons maintenant cette dernière partie. Nous pouvons le créer très rapidement, et nous verrons ensuite ce qui est visible ici. Voyons donc à quoi cela ressemble. Dans ce cas, peut-être que nous pouvons simplement saisir cela, peut-être juste cet avantage. SZ. SX, déplace ça ici. Voyons ici ce point de départ et maintenant E Y, extrudons cet axe Y L pour sélectionner et SX le redimensionner sur l'axe X. Maintenant, je vais le baisser, le déplacer vers le bas et voyons quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais utiliser Easy Extra Dist sur l'axe. Déplaçons ce petit intérieur. En fait, c'est tout ce dont nous avons besoin, et nous pouvons maintenant simplement ajouter quelques imperfections ici afin que vous puissiez voir que ce n'est pas parfait. Et apportons peut-être quelque chose comme ça. Contrôlez B pour atténuer cela et peut-être aussi quelques imperfections sur l'axe X. Voyons Control R, peut-être déplacez-le vers le bas. Le contrôle B pour résoudre ce problème peut être également ici. Petit. Je vais y aller. Encore une fois, lancez B. Si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur L et peut-être le redimensionner légèrement sur l'axe X ou Y. Reprojetons-le ici, donc je vais utiliser un angle de caméra similaire celui-ci et peut-être projeter à partir de OK. Cet angle est bon, et étirons cet air pour le faire pivoter. Vous pouvez peut-être sélectionner cette partie et peut-être la déplacer ici. Voyons comment cette partie de la texture est belle, donc nous pouvons le faire. Placez-le ici cette partie ici et sélectionnons maintenant tout cela en fonction de l'échelle. S Z peut-être. D'accord, nous devrions d'abord projeter cette texture et ensuite sur les imperfections, ce sera plus facile. Votre éditeur, nous avons maintenant tous ces sommets et ces visages, mais je pense que tout va bien Ajoutons maintenant de l' épaisseur ici. Je vais donc appuyer sur L, ft extruder le long des normales, déplacer ce petit Et nous allons maintenant créer cette pièce. Donc, pour créer cela, je vais utiliser l'axe Shiv D Y, E Y, l'extruder OK, ça devrait être réduit de moitié. Je vais appuyer sur L ax pour sélectionner cette partie. Maintenant, apportons-le ici. S Z Y, et voyons à quoi ça ressemble. En fait, je veux le déplacer davantage vers l'intérieur, et maintenant je sélectionne ce bord EX, extrude sur l'axe X, L. Passons maintenant à l' extrusion en T le long des normales E, voyons où nous pouvons projeter ce projet à partir de vous. Mais je veux un point de vue similaire, dans ce cas, peut-être entendre votre projet. Voyons si nous pouvons le projeter ici. Je pense que c'est bon. Ou tu peux toujours, genre, projeter ça quelque part ici. Non, j'aimais bien ça avant. Maintenant, déplacez-le d'un autre côté. Passons à l' aperçu de Cycles pour voir à quoi cela ressemble. Créons-le maintenant d'un autre côté. Voyons ça ici. Celui-ci est donc plus petit et plus pivotant. Nous pouvons donc dupliquer celui-ci pour accélérer un peu ce processus, décaler le X ou le Z 90, réduire, peut-être six pour le redimensionner sur l'axe X. Passons à l'aperçu du matériau. Ce sera plus facile pour mon ordinateur et passons maintenant peut-être à S Y. Peut-être encore un Y sexuel Et mettons-le quelque part ici. OK, celui-ci est presque lié à cette partie. Nous pouvons donc le déplacer vers l'extérieur et peut-être que vous pouvez le déplacer un peu à l'intérieur. Maintenant, je veux un angle similaire dans cette caméra , ici, un projet de votre part. Essayons maintenant de le reprojeter ici. OK, c'est plutôt bon. Je veux une solution. Tout d'abord, cette partie. Voyons voir. Cette partie est trop cachée et je ne le veux pas, alors je vais la projeter ici. Et maintenant, réparons simplement cette partie. Nous pouvons utiliser l' édition proportionnelle ici. Il suffit de faire défiler la souris vers le bas pour n'affecter que cette zone. Étendons maintenant un peu cette partie. Peut-être que ce o 8. Partie latérale: Et maintenant je voudrais peut-être créer cette partie, ce côté ici. Nous avons donc cette grande fenêtre, et nous ne pouvons pas nous reprojeter sur cette zone, qui est plutôt dommage, mais voyons ce que nous pouvons réellement faire Maintenant, je vais utiliser Control R ici. Et maintenant je veux le faire pivoter ou l'aligner sur l'axe Y. Y zéro. Y zéro. Et maintenant je l' aligne. Voyons voir. OK, voilà. Cette zone va bien. Contrôlez R ici, et encore une fois, contrôlez R S Y zéro pour l'aligner. Et en appuyant deux fois sur G, nous pouvons le faire glisser ici et ajouter une partie ici. OK. Maintenant, ce que je vais faire dans ce cas, je pense que je vais sélectionner Conserver cette zone. Vous pouvez également utiliser C pour pinceau pour obtenir ce pinceau et nous pouvons simplement sélectionner Maintenir cette zone. Je pense que je vais opter pour UQ Projection. Et appelons cette zone un reprojet quelque part ici. Ici, nous n'avons pas assez de texture pour bien la reprojeter, alors restons-en à cette zone de cette porte OK, voici le bord de ma fenêtre, donc je veux que cette zone bouge un peu sur la droite. Voyons voir ce qui se passerait si je définissais cette zone et un six fois. Maintenant, je peux également utiliser cet avantage. Peut-être ici. OK. Et maintenant, cette zone sera notre fenêtre. Voyons voir. Donc d'abord, ça va à l'extérieur, puis à l'intérieur. Nous pouvons donc opter pour EX, déplacer ce petit peu. Ensuite, nous pouvons revenir arrière sur ces petits côtés pour insérer ceci, mais deux fois dans mon cas. Repartons maintenant avec EX Mood this inside again. Et nous pouvons créer quelques détails ici. Alors refaisons-le, EX la dernière fois, peut-être moi. Maintenant, je vais opter pour EX Modi Voyons maintenant ce que nous pouvons faire. Encore une fois, nous avons besoin de cette bulle. Je vais donc saisir ces arêtes. Reprojetons d'abord cette zone du lit, cette zone d'étirement, sélectionnons toutes ces projections Q, et peut-être placons-la quelque part ici OK. Nous pouvons maintenant ajouter ce biseau Je vais donc passer en mode édition, sélection phaselec. Et en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionnez Maintenir cette partie. Passons maintenant à ce grand Bwelow B. Je voudrais peut-être appliquer une échelle. L'échelle en est une. Voyons d'où vient ce problème. Cela commence en fait à s'étirer lorsque nous atteignons ce sommet , celui-ci ici Nous ne pouvons donc pas régler ce problème maintenant. Nous le pouvons, mais je m'en fous. Nous avons assez de bulles ici. Et voyons voir. Ce sera donc notre fenêtre, et nous pouvons peut-être la projeter sur la fenêtre. Je vais donc d'abord attribuer ce matériau en verre ici et projetons-le maintenant sur cette fenêtre. Un projet d'angle similaire de votre part. Voyons voir et si on le met ici. Je vais déplacer ce petit intérieur. Je suis ici. Utilisons maintenant un projet de ranger similaire à votre initiative. Ces bords semblent trop parfaits. Voyons ce que je peux faire. Je pense que je peux peut-être faire des projets sur cette zone ici pour y donner de la texture et faisons de même avec celle-ci. Et celui-ci ici. Maintenant, il semble que nous ayons un avantage sur cette fenêtre. Et aussi, cette partie, je veux projeter sur cette zone rouillée. Et nous pouvons simplement faire pivoter ces deux pièces. Sélectionnez le premier, puis le second, HeZNty le projette peut-être Et celui-ci aussi. Maintenant, nous pouvons faire de même avec cette partie. Maintenant, il semblerait que nous ayons cadre pour fenêtre. Et nous avons également cette partie extensible. Celui-ci. C'est à l'intérieur d'une bonne projection. Il suffit de faire pivoter ceci ou 90 SZ. Cela semble correct, à mon avis Et avec un autre site, je ne vais pas le modéliser. Quand j'aurai terminé ce site, je vais simplement dupliquer cette partie et passer à un autre côté. Voyons à quoi cela ressemble dans Render Prim. Peut-être un jour couvert, mais peut-être ou ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter ici le soleil nul Nous pouvons donc voir le verre et toutes ces ombres. Je vais le garder pour le moment. Et passons à deux. 9. Escaliers: Créons maintenant ces escaliers ici, et cela devrait être facile afin que nous puissions pour cela utiliser un objet courbe et le couvrir pour le mailler plus tard. Voyons donc notre référence, je vais utiliser un plan simple, x 90, Z 90, réduire cela comme Y. Comme Z à propos d'ici Et maintenant, je vais d'abord appliquer l'échelle, contrôler R pour ajouter des chats. Maintenant, je pense que je vais supprimer le premier et le dernier, supprimer tous les bords supprimés. Maintenant, je vais également supprimer ces phases sélectionner toutes ces phases, supprimer uniquement, passer avec L, nous pouvons sélectionner cette partie. Je pense que nous devons passer au texte Select et le convertir en premier morceau séparé par sélection et couvrir ces deux courbes. Maintenant, comme il s' agit d'un objet courbe, nous pouvons ajouter de la profondeur ici. Donc, sous la profondeur de la géométrie. Je ne sais pas pourquoi j' ai ce problème. Réduisons cela à la baisse. Je pense que nous pouvons redimensionner des sommets individuels, peut-être tous en S. Mais cela ne règle pas notre problème C'est moi du futur, et je pense qu'il existe un moyen d'éviter ce problème. Donc, si j'ajoute maintenant Loca ici, je peux simplement utiliser Control F. Ou vous pouvez ajouter un modificateur ici Mais celui-ci n' est donc pas destructeur, mais celui-ci avec Control F est destructeur. Nous pouvons maintenant modifier l' épaisseur ici, contrôler B pour la biseauter, et vous pouvez ajouter d'autres segments si vous le souhaitez OK, maintenant j'oublie de supprimer cette partie ici. Voyons voir si je regarde ici, si je supprime les sommets. Et si vous voulez régler ce problème, nous pouvons peut-être regarder ici un Z zéro. Maintenant, nous pouvons supprimer ces sommets, mais vous devriez le faire dans Fremde Contrôlez R, S Z zéro et supprimez-le. Maintenant, nous évitons ce problème et vous pouvez peut-être ombrer ou lisser ici. Mais je m'en fous. Rien dans le monde réel n'est donc parfait. Et revenons maintenant au maillage. Et voyons comment nous pouvons maintenant résoudre ce problème. En fait, je sais où est le problème. Nous pouvons donc voir que le problème est lié à la rotation ici et que nous avons une mauvaise rotation de certains de ces sommets. Donc, lorsque j'utilise Control R, vous pouvez voir cette rotation. De loin, cela ne sera pas visible. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Je devrais extruder ces quatre sommets ici pour obtenir cette partie Mais faisons-le maintenant manuellement. Déplacez-vous juste ici. Allons-y Peut-être que le cylindre n'en a que 12. Je réduis de 90 %. Nous avons ce montage proportionnel et un sex h. Mets-le ici et voyons voir si j'utilise la touche Nap pour semer, nous pouvons maintenant simplement sélectionner cette partie. Escalez ceci et EX pour le coller ici. Maintenant, dupliquons cela. Avec L, nous pouvons sélectionner cette partie détachée, façonner Y. En coller une autre ici, et nous ne pouvons pas voir vers le bas, mais je pense que nous pouvons aussi la réduire Partagez le Z Nplaky sur notre scène, et je pense que c'est bon Peut-être réduire tout ça. Je veux également m'associer à cet objet pour contrôler J. Donc, tout est un seul objet. Passons maintenant à l'aperçu du matériau. L pour sélectionner Maintenir cette pièce. Et projection. Projetons-le maintenant sur une pièce rouillée. Voyons ce que nous avons ici. Z 90, peut-être juste dans cette zone. OK, voyons où est le problème. Eh bien, cela ne fonctionne pas, alors passons au matériel. D'accord, je pense que je crée du nouveau matériau, mais du matériel vide. Mais si je suis en mode édition, nous ne pouvons pas supprimer de matériel. Et si je lisais ceci ici ? OK, maintenant c'est du verre, mais je veux ce matériau principal. Et maintenant, ce travail. Et je pense que je peux m'améliorer ici. Vous pouvez donc voir que nous avons une zone rouillée sur cette partie et que cette connexion ne semble pas bonne Nous pouvons donc peut-être réparer cette commande R G deux fois pour la faire glisser peut-être ici Et aussi un autre côté. Maintenant, si je sélectionne ces phases, je peux peut-être simplement les reprojeter sur une pièce rouillée OK, je pense que je veux sélectionner toute cette zone, la projection. OK, ce n'est pas parfait, mais continuons à jouer. 10. Créer des détails: OK, nous pouvons dupliquer cet endroit d'un autre côté. Je veux juste peut-être créer ce détail ici. Voyons comment nous pouvons créer cela. Zoomons donc sur environ ici. Shift et cliquez sur le plan. Ex 90, RZ 90, réduisez cela. S, Y, Z Passons maintenant à EX le faire sur XX. Allons-y, sélectionnons d'abord ces arêtes ici. Contrôlez B pour le biseauter. Maintenant, nous pouvons choisir cette partie libre un x un Y. Et la déplacer ici Nous pouvons maintenant joindre cet objet pour obtenir ce matériau. Nous pouvons maintenant sélectionner les deux objets et utiliser Control J. Je ne sais pas pourquoi. Encore une fois, je reçois du nouveau matériel. Je veux. C'est peut-être la nouvelle version de Buck of Blender, et voyons maintenant un angle similaire à celui de ce projet de caméra de votre part. Repartons avec votre projet. Et je voudrais peut-être le reprojeter ici. OK. n'est pas un détail si important, mais nous le créons maintenant. Et maintenant, voyons voir. Je souhaite supprimer cette partie ici. Allons-y avec C ou pinceau. Sélectionnez Allons-y avec une fausse sélection. C, sélectionnez, maintenez cette zone. Supprimez des visages. Et voyons ce que je peux faire si j'opte pour le Num Pack Three. Je dois tout sélectionner ici, en fait, tout ce qui vient d'ici. Et voyons comment je peux maintenant désélectionner. Maintenant, je vais utiliser Num pet seven, et passons à R pour un mode En fait, je ne veux pas cette partie ici et cette partie ici. Voyons voir. Maintenant, je pense que nous avons sélectionné tout ce que nous voulions. Si je suis d'accord, voyons ce Control UMPTplus. Nous devons utiliser Control Amped Plus pour le sélectionner avant Vous pouvez le voir donc Control Amped Plus et peut-être une fois Control Lamped Minus. Voyons ce que nous avons sélectionné ici. Ça a l'air bien. Je vais également sélectionner cette partie perdue. Shift, shift, shift ici pour ajouter une sélection avec contrôle, sélectionnez cette partie. Maintenant, appuyons sur L pour sélectionner ces pneus. OK. Ce sont toutes de petites pièces détachées. Mais sélectionnons tout. Si je choisis maintenant, voyons voir, de ce côté, si je choisis Shift X, X moins un, je peux l'inverser, et cela devrait correspondre parfaitement. D'accord, maintenant nous avons tout aussi d'un autre côté. Augmentons ce chiffre peut-être pour mieux le voir, et nous pourrons peut-être changer cette couleur du soleil. Et corrigeons la projection de cette partie. Voyons ce que nous avons ici. Pas trop, mais peut-être que nous pouvons aussi l'utiliser. Donc, si je passe à l'aperçu du matériau, essayons d'obtenir un angle similaire et sélectionnons ces deux faces projetées par vous. Essayons de mettre ça ici. Placez-le ici et j' ajouterai une coupe au milieu. Et je vois que cela devrait être réglé plus tard. Donc Gs Maintenant, nous pouvons le sélectionner à nouveau et nous pouvons corriger cette partie centrale. Ajoutons-en un ici. Sélectionnez ce déplacement vers le bas. Et voyons voir que cette partie doit être redimensionnée et déplacée ici. Commençons par la perfection ici. Et voyons ce que nous pouvons faire cette partie et aussi pour cette partie plus bas. Une projection. Voyons voir si tu le projetais sur cette porte. Non, ça ne marche pas. Je veux peut-être cette pièce rouillée ici. Ce sera beaucoup trop long, mais je pense que le côlon correspondra mieux. D'accord, cela ne sera pas visible sous cet angle, donc je pense que c'est bon. Voyons voir et si je mettais une lampe à point à l'intérieur ou peut-être simplement une lampe de zone. Je vais donc fabriquer cette lampe à point et peut-être simplement l'imprimer. Nous pouvons donc voir quelque chose. On voit un peu mieux l'intérieur. Et si tu veux, tu peux changer de couleur. Peut-être que nous pouvons rendre ce soleil bleuâtre. Nous avons donc un certain contraste. OK. Mais 11. Clôture: Construisons maintenant cette clôture ici. Voyons notre référence, et nous recommencerons avec l'outil YR Fram Je vais donc passer à un aperçu solide. Nous pouvons peut-être saisir l'un de ces bords, et je vais opter pour le rasage D Z, peut-être le déplacer à peu près ici. Allons-y avec S Y. Et maintenant je vais y aller, je vais convertir ça en face, donc E Z donc maintenez Z pour coller sur l'axe Z. Voyons voir ce qui se passe ici. Déplaçons ça ici. En fait, ça devrait aller à l'extérieur. Donc ça devrait être là. Extrudons-le maintenant sur l'axe X vers environ ici et à nouveau vers EX. Et faisons de même d'un autre côté. Donc EY et Ex. OK, ce sera la base de nos amis, et maintenant nous voulons juste suivre ces limites. Nous en avons donc un au-dessus. Mettons-en un ici. Je veux couper cette boucle ici et en ajouter trois de ce côté. Donc un, deux, trois. Mais en fait, je veux en placer un ici et peut-être un autre ici. Maintenant, je vais ajouter que nous avons beaucoup d'espace ici, donc je vais peut-être ajouter deux découpes en boucle. Ici. Faisons de même sur cette partie. Ici, je vais en choisir deux. Et voilà, trois et un. Voyons ce que nous devons faire maintenant. Je souhaite supprimer ces arêtes. Supprimez donc les bords. Faisons de même ici. Maintenant, je vais appuyer sur la touche L au-dessus de cette partie. Voyons voir. Je souhaite également supprimer ces sommets ici. Supprimez les sommets. Maintenant, je vais appuyer sur L sur cette partie et supprimer uniquement les visages. Je n'ai pas besoin de visages. Nous allons maintenant biseauter ces bords que nous voulons biseauter. D'accord, donc nous n' avons pas non plus besoin de celui-ci. Nous n'avons rien ici. Supprimons cette suppression de sommets. Maintenant, je vais commencer à biseauter. Nous voulons donc B, cet avantage ici, celui-ci ici. Sélectionnons donc ces deux, celui-ci, et nous voulons également un biseau ici Également ici et ici. Et aussi dans ce coin. OK. Maintenant, pour être des sommets, nous utilisons Control Shift B. Mais les touches CAS de mon écran ne fonctionnent pas, je vais donc les activer Vous verrez donc ici Control, Shift B. Maintenant, nous pouvons faire défiler la page avec la souris vers le haut. OK. Mais j'ai un problème. Je dois supprimer ces arêtes. Repartons donc pour voir où j'ai un problème. OK, celui-ci, celui-ci, supprimez, supprimez les bords et aussi celui-ci. Supprimez les bords, et j'oublie aussi. Et je dois également supprimer tout cela. Je n'ai donc pas besoin de cet avantage. Supprimons toute cette partie. Supprimez les arêtes. Voyons ce que nous pouvons faire maintenant. Nous voulons donc que Bel ait cet avantage. Nous voulons donc cet avantage ici, celui-ci ici, celui-ci. Celui-ci et celui-ci ici. OK, voyons ce que nous allons obtenir. Maintenant, contrôlez le bouclier B. D'accord. Je pense que maintenant cela fonctionne, voyons juste combien nous voulons, BF I will , nous devons appliquer une échelle. Je vois que cette bulle ne correspond pas à mes attentes. Donc, contrôlez A, appliquez l'échelle parce que cet effet sur Bwel maintenant, si je passe en mode édition, Control Shift B, nous obtenons maintenant un biseau lisse Je pense que c'est bon. Maintenant que cela fait partie de cet objet, nous devons le séparer par L. Donc, sélectionnez, appuyez sur L ici et nous pouvons maintenant être séparés par sélection. Voyons voir. Nous devons maintenant le convertir en objet courbe. Et dans le domaine de la géométrie, Bel peut ajouter de la profondeur ici. Je pense que l'épaisseur est correcte, mais je ne l' appliquerai pas pour le moment. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. OK, peut-être un peu. Déplace ça vers le bas. Je veux établir ce lien ici. Je trouve que c'est un beau détail. Et voyons comment nous pouvons le faire. Je peux peut-être choisir l'une de ces phases, Shield dY. Y, redimensionnez-le sur l'axe Y. Et je pense que je veux extruder cet EX. Ajoutons deux découpes en boucle dans cette partie. S Y, redimensionnez-le sur l'axe Y. Et maintenant, Ex déplace ceci sur l'axe X. L, et prenons ça ici. Déplaçons-le encore plus, et j'appuierai sur L et SZ en même temps sur l'axe OK, ça devrait aller à peu près ici et abordons ce petit sujet. Créons cela, grandissons ainsi. Je pense qu'il est un peu difficile de s' y retrouver dans cette partie ici. Peut-être pouvons-nous activer Log pour traiter le curseur et maintenant, si je choisis Shift, par exemple, avant que le curseur ne soit là, mais si je le place maintenant ici, il sera facile de naviguer. Vous pouvez donc simplement faire pivoter ici et nous pouvons le sélectionner ici. Et par exemple, si vous modélisez ultérieurement cette pièce, nous pouvons cliquer ici et il sera facile de travailler avec cette pièce ici. Par exemple, nous pouvons simplement monter ici. Passons maintenant à Shift, essayez, cliquez sur Placer l'origine ici. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris. Origine ici et maintenant nous pouvons modéliser cette pièce. Je vais maintenant utiliser le contrôle B pour ajouter un segment de biseau ici Maintenant, je peux expédier ici et placer l'origine ici et maintenant je peux opter pour un cylindre à six arêtes. Réduisez tout cela à la baisse. Son Yale pivoter sur l'axe Y. Peut-être SX. Si vous le souhaitez, vous pouvez insérer cet Ex pour obtenir encore plus de détails. Shap Z rasez-le. OK. Maintenant, c'est trop gros, alors Sx le place ici. Maintenant, je pense que je vais le déballer avant de le dupliquer sur d'autres parties Passons à l'aperçu du matériau. Nous allons tout sélectionner. Et maintenant je vais le faire. Cela fait partie de cet objet. Nous avons donc déjà du matériel. Allons-y avec votre projet. Peut-être que nous pouvons nous projeter sur cette partie. OK. OK, et cette partie est le lit. Nous pouvons simplement l'agrandir, le placer ici. OK, ce n'est pas parfait, mais ça va marcher. Voyons ce que je peux faire ici. Je peux juste y aller avec ton projet. Placez-le ici, peut-être 10 km en un seul retournement. Voyons voir, cette pièce est redimensionnée ici. À distance, ça marchera. OK. Maintenant, ce que je vais faire, je vais utiliser l'onglet pour le mode édition, L pour sélectionner toutes ces parties. Imaginons maintenant ce W numéro trois, nous pouvons choisir Shift D Y, en coller un ici. Shift DiY en a un autre ici. OK, maintenant vous pouvez simplement recommencer, Shift DY, mais Zi et Shift cliquent sur le curseur arrière ici. Nous pouvons maintenant passer à cette vue. Vous pouvez donc cliquer sur ce Gizmo pour le faire pivoter ici. Mettons-en un ici. OK, je regarde celui-ci, qui est à deux griffes. Voyons voir, nous devons le déplacer ici et passer à nouveau à l' axe et déplacer le X. Protégez le X, et encore une fois, son Z 90 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine B ici. D'accord, mais on devrait le déplacer. Mais cette partie appelée cette partie ne sera pas visible depuis la caméra. D'habitude, j'utilise cette pièce de caméra, mais voyons ce que nous pouvons faire. Protégez le X ou le Y. Collez-en un ici. En fait, ce que je vais faire à ce stade, je vais simplement le déplacer à l'intérieur pour gagner de la place. Maintenant, je vais utiliser Tell, sélectionner toutes ces parties. J'ai oublié cette partie. Maintenant, je vais prendre le contrôle. Maintenant, nous pouvons déplacer ça ici et Shi DiVy. Ensuite, désélectionnez cette partie. Encore une fois, Shiv DiVii. Shift, cliquez sur Shift, cliquez pour placer l'origine ici , Sid DIYerz 90, entrez , placez-le ici, et le dernier **** le X. OK, maintenant nous avons toutes ces connexions, et voyons voir si je veux peut-être appliquer cet objet courbe, convertir en maillage, et nous pouvons le déballer réellement Alors voyons voir si c'est bon. Je ne veux pas jouer avec ça ici. Je vais donc utiliser le clic droit pour le convertir en maillage. OK, maintenant, c'est un objet maillé. Si nous sélectionnons cet objet, celui-ci, Control J. Nous créons donc avec ce nouveau matériau qui n'est rien. Nous devons donc maintenant appliquer ce matériau ici, ce que nous ne voulons pas. Je vais donc sélectionner manuellement tous ces éléments, et maintenant je vais simplement attribuer ce matériel. 12. Texturer la clôture a: Avec cette première carte UV sélectionnée, voyons voir. Ce sera un peu difficile à déballer. Mais j'aime bien cette couleur jaunâtre. Je vais même essayer de le projeter. Il s'agit d'un angle de caméra similaire. Allons-y avec vous et essayons avec votre projet. Ce sera assez difficile à projeter sur cette clôture, mais je vais essayer. OK, c'est presque impossible. Voyons voir. Je pense que ce n' est pas une bonne idée. Passons donc à une projection Q. OK. Maintenant, si je le projette sur cette surface plane, j'obtiendrai la clôture, que je n'aime pas. Ce que nous pouvons faire ici, c'est peut-être séparer ce matériau et peut-être peindre ces deux couleurs jaunâtres Essayons de le faire. Je vais donc m'en tenir au nouveau matériel , le dupliquer et essayer le jaune OK. Maintenant, en mode édition, tout est sélectionné. Attribuez ce matériel. Maintenant, c'est le jaune principal, mais nous devons changer ce matériau. OK, passons en mode objet. Je vais changer la couleur d'affichage du point de vue en une couleur jaunâtre, afin que nous puissions réellement voir que nous avons un matériau différent ici Revenons maintenant à l' aperçu du matériel et à ce que nous pouvons faire. Nous pouvons opter pour un mélange de couleurs. Nous pouvons peut-être échantillonner cette couleur à partir d'ici, si je la déplace maintenant ici, je voudrais vraiment que cela soit dit en mode de fusion des couleurs Nous obtenons donc tous ces détails, mais nous changeons simplement de couleur. Voyons voir. Je veux peut-être apporter de la saturation. Mais si je projette simplement cette partie d'ici jusqu'à ce bord. Voyons ce que nous allons obtenir. Et si je ne prenais maintenant que cette partie ? Je peux opter pour l'ancien et avec Control Number Plus, je peux élargir la sélection ici. Je vais même essayer. Je vais essayer de projeter peut-être juste cette partie, vous projetez à partir de vous. Voyons si j'essaie de le projeter ici. Voyons à quoi ça ressemble. OK, on dirait que nous prenons de la terre d'ici, mais parce que c'est trop jaunâtre. OK, parlons-en ici. Ou peut-être pouvons-nous simplement cette partie nous attribuer ce matériau qui n' est pas si jaune. Voyons voir si c'est une grosse différence. Non, en fait, je pense que ça marche. Nous pouvons donc simplement consacrer un peu plus de temps à corriger cette projection. D'accord, nous réparons donc cette partie, qui n'est pas si importante, très rapidement. Et maintenant, nous pouvons également obtenir des détails de cette zone sur cette partie, qui est proche de la caméra. Voyons voir si nous pouvons l'attribuer et projetons-le un peu mieux. Nous avons une zone d'étirement ici. OK, voyons ce que nous avons à ce sujet. Ce sera un peu difficile à projeter. Donc, ce que je peux faire, je peux peut-être m'en emparer. Peut-être que vous projetez à partir de vous. S X moins un, peut-être que nous pouvons simplement utiliser cette partie ici. OK. Et si j'attribue ce matériau, voyons à quoi cela ressemble. D'accord, veillez à éviter cette couleur bleutée ici car elle est très visible Je veux donc qu'avec le montage proportionnel, nous puissions le redimensionner , d'accord. Je trouve que ça a l'air bien. J'ai juste envie de jouer un peu plus avec cette couleur jaunâtre. Je n'aime pas ce ton. Peut-être plus orange et peut-être moins intense. Je ne sais pas à quel point, mais j'exagère. OK ? Maintenant, je pense que je ne peux plus résoudre ce problème. Je vais donc simplement appuyer sur el delete vertices. Peut-être que je réglerai cela plus tard sans enregistrer. Et ce que je vais faire aussi, c'est peut-être juste cette partie. Projet sur ce domaine, nous avons un beau quartier ici. Je pense que je vais suivre votre projet. Vous pouvez maintenant voir que cela correspond mieux à cette partie ici. D'accord, nous pouvons maintenant comparer cette couleur plus tard. Vous pouvez donc voir que c'est trop orange. Nous devons donc passer davantage au jaune. Je peux peut-être essayer. D'accord, ce n'est pas facile, mais maintenant elles se ressemblent beaucoup, donc elles correspondront au reste des textures ici. OK, tu peux jouer avec ça. Vous pouvez passer plus de temps à le projeter , mais je pense que c'est normal. J'ai trouvé une belle pièce ici. Cette partie en arrière-plan. Je ne serai pas aussi visible. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. 13. Texturiser la clôture b: Un détail ici, un type de clôture similaire, que je n'ai pas vu la dernière fois. Essayons donc de le créer et nous pouvons commencer. Vous pouvez voir que cela est lié à la clôture. Nous pouvons donc peut-être passer en mode édition. Vertexelec saisissons l'un de ces sommets. Shift Dy. Commencez peut-être à partir de ce point. Désactivons cette édition proportionnelle. Et voyons si j'opte pour EZ, je peux l'extruder sur l'axe Z. Maintenant, je peux choisir EY. Nous pouvons peut-être nous en tenir à cette pièce métallique rouillée. Maintenant, restons-en peut-être là. Ça devrait aller dans les escaliers ici. Nous devons nous concentrer sur ce point. Je vais également appuyer sur L. Je voudrais peut-être le placer ici. Voyons voir. Maintenant, je peux m'en tenir aux escaliers. Ex, déplace ça ici. Voyons voir. Maintenant, nous voulons ajouter cela, c'est facile. Peut-être trop près d'ici, c'est facile. Encore une fois, nous pouvons maintenant nous en tenir à EX. Donc, celui-ci est branché sur cette partie ici pour que nous puissions le voir facilement avec le numéro trois. OK. À propos d'ici, nous pouvons maintenant déplacer le clic pour placer le curseur ou déplacer le curseur ici, afin de faciliter la navigation. Et parce que nous avons toujours ce curseur 23d verrouillé, voyons maintenant EY Mettons-en un ici. Maintenant, nous pouvons nous adresser à EY. Je suis donc cette forme ici. Déplacez le Y. Mettons-en un ici, et tout devrait baisser. Facile. Celui-ci, ici. Et je pense que nous en avons vraiment terminé. Maintenant, je peux tout sélectionner, toute cette partie avec L. Nous pouvons appuyer sur P séparément par sélection. Sélectionnez cet objet, convertissez-le correctement en courbe. Passons maintenant à la géométrie, ajoutez un peu d'épaisseur ici. J'oublie également de séparer cette partie. Donc, ce que je peux faire maintenant sélectionnons cet onglet d'objet pour passer en mode d'édition L, L et P séparés par sélection. Nous avons donc maintenant deux objets. Et si j'opte pour Control J, d'accord, je ne peux pas, donc celui-ci est maillé, celui-ci est incurvé. Nous devons donc le convertir à nouveau en maillage. Maintenant, nous pouvons maintenant que les deux objets sont maillés avec Control J. Cette œuvre. Maintenant, convertissons à nouveau cela en courbe. Maintenant, cela devrait fonctionner. OK. Maintenant, je vais à nouveau reconvertir en maillage Control J join avec cet objet. Et je pense que nous avons à nouveau le même problème. Mais maintenant c'est réglé, et il suffit d'appuyer sur I pour réviser ces pièces proches. Ce qui n'est pas si simple. D'accord, je pense que vous devez placer la souris là où vous avez le plus de sommets dans cette zone. Projection, il suffit de projeter sur cette porte métallique. Une chose que nous pouvons réellement faire, que vous pouvez voir que cette partie est trop plate. En maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons essentiellement sélectionner cette boucle. Je veux peut-être un projet sur cette zone rouillée. Donc, si je redimensionne, cela peut s'étirer un peu sur l'échelle de l'axe. Nous allons en apprendre davantage sur cette zone rouillée ici. Et celui-ci en bas est trop plat. Alors agissons simplement. Cette Cette partie est rouillée, en fait, vous pouvez donc la voir ici En fait, je dois maintenant le sélectionner à nouveau. Vous pouvez également sélectionner la partie que vous allez modifier avec le RZ 90. Mm. Voyons à quoi ça ressemble. En fait, ça avait l'air bien. Nous pouvons donc peut-être voir cette couleur blanche ici, que je veux éviter. C'est parce que nous passons à cette partie et que cette partie est mauvaise. Je ne sais pas pourquoi. OK, à cause de cette zone. Donc, Zt G pour déplacer cela ici, Zt, et corrigeons également ce problème. Et ça a vraiment l'air bien, et on oublie celui-ci aussi. Donc de l'art. Alors je l'ai dit, rangons-le par terre. La raison pour laquelle c'est jaunâtre que nous devons également attribuer ce matériau Et je trouve que ça a vraiment l'air bien. Ce jaunâtre est peut-être, encore une fois, un peu trop saturé, donc nous pouvons ou nous pouvons opter pour un autre nœud de valeur de saturation des teintes Peut-être que cette valeur rend les choses un peu sombres. Et il y a une chose que nous pouvons également faire ici, peut-être une imperfection. Vous pouvez voir que tout est trop parfait ici. Donc, contrôlez R ici, peut-être G, déplacez-le vers le bas. Le contrôle B est trop fluide. Peut-être ici. Contrôle B. Je vais encore jouer avec ça ici dans le RI. 14. Structure du sol: Je connais un gros problème. Je ne sais pas si je l'oublie, mais je dois passer au GPU. Je vois que tout est un peu trop lent et bruyant car j'utilise tout le temps un processeur. Et j'ai un bon GPU, donc si je passe au système, j'ai ce 40 80 et je sais que mon ordinateur du mal à le rendre tout le temps , mais cela ne devrait pas poser de problème. D'accord, vous pouvez voir que maintenant tout va très vite. Cette partie semble un peu mauvaise. Voyons donc où nous pouvons projeter cela. Je veux aussi créer peut-être un peu plus de détails ici. Je vais donc sélectionner celui-ci en maintenant le contrôle. Nous pouvons sélectionner toute cette partie, et c'est parti pour la projection. Je pense que nous n' avons pas le choix ici. Nous avons besoin de projeter cette pièce métallique, cette porte ici parce que ce n' est qu'une surface plate que nous avons. Nous pouvons encore une fois peut-être séparer ce matériau. Si je vais voir du matériel ici, dans le Maine, je peux choisir le Maine et peut-être rendre les choses plus sombres. Plus sombre et moins saturé. OK, nous avons d' abord besoin d'un sinus pour ce matériau, sélectionnez cette assignation pour pouvoir jouer avec cette valeur ici. Rendez cela un peu plus sombre, et j' apporterai également de la saturation. Nous avons ici beaucoup de couleur bleutée, de teinte bleutée. Avec cette partie en panne, nous avons en fait besoin de la même chose. Je vais donc sélectionner cette partie. Une projection, projetons sur cette porte ici, et assignons maintenant ce matériau un peu plus sombre. Et voyons comment nous pouvons créer plus de détails ici. Si je le sais, je sélectionnerai tous ces éléments et supprimerai les arêtes. Passons à Solid Preview. Supprimez les bords inférieurs. OK. Maintenant ce que nous pouvons faire ici. Passons à l'aperçu du matériau. Nous pouvons peut-être opter pour la subdivision. OK, ça ne marchera pas, mais si je passe à la phase, à la phase de réservation. Je vois ici, nous avons tous ces sommets ici. Si j'opte pour la suppression, nous supprimons donc réellement les arêtes, mais pas les sommets. Si j'opte pour supprimer, limiter et dissoudre. À quoi ça sert, je ne pense rien. Si j'opte à nouveau pour la subdivision, cela ne fonctionnera pas. Ce que je vais faire ici, je ne me soucierai pas trop ce décalage. Je clique sur le plan, je redimensionne ce plan, sur SX GZ parce que celui-ci se croise maintenant Q Q projection, projetez-la ici, et nous réglerons ce problème. Parfois, il est plus facile de résoudre ce problème que de penser à supprimer tous ces sommets. Maintenant, si j'opte pour la phase de subdivision, je peux obtenir, je n' opterai pas pour la phase de subdivision C'est une phase de maillage trop longue. Et si j'appuie deux fois sur I, je peux obtenir une structure comme celle-ci. Mais avant d'abord, je veux extruder cet EZ. Déplaçons tout cela vers le bas. Maintenant, deux fois. Dans ce cas, j'ai une fois EZ. Parlons-en. OK. Maintenant, d'abord, je vais réparer toutes ces parties étirables. OK, je n'ai pas maintenu Z pendant l'extrusion, donc je vais contrôler Z. Maintenant, E. Ce que j'ai oublié a appelé, mais maintenant Z est activé Maintenant je peux arranger ça. Projection Q Q. Je veux projeter ça sur cette pièce rouillée, donc Air Z IT Et je veux aussi le projeter sur cette partie rouillée. Je vais faire pivoter cet air pour le faire pivoter et peut-être le projeter ici. Cela a vraiment l'air bien vu de loin et si vous le souhaitez, vous pouvez également suivre ces bords ici et avec un onglet, voyons voir. OK, je devrais le faire avant. Mais ce que nous pouvons faire, est toujours prendre un couteau. Peut-être couper cette partie. J'entre. Peut-être facile d'obtenir ces détails ici. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également jouer avec cela pour extruder. Peut-être cette partie. Maintenant, je peux simplement appuyer sur la touche L pour cette zone et ajouter un biseau, Control B, pour lisser un peu Voyons voir. Maintenant, ça a vraiment l'air bien mieux qu'avant. Nous avons donc également une belle partie ici. Voyons voir. C'est encore trop bleu. Voyons donc si je le déplace ici et si je dois apporter de la valeur, car lorsque je le fais glisser, j'ajoute plus de couleur blanche ici, ce qui semble une enchère. Nous pouvons réduire toute saturation. OK. Améliorons un peu cette fenêtre pour que vous puissiez voir que cette partie est ouverte. Ce que nous pouvons faire ici. Je vais aller dans Material Preview et dans l'onglet pour passer en mode édition. Je pense que nous pouvons extruder cette pièce pour obtenir cette pièce ici, E Y. Extrudons celle-ci ici et ajoutons Control B one Je n'en ai toujours pas, je n'ai pas activé les bons attributs de phase, mais je ne les ai pas trop étirés Je vais donc recommencer à sélectionner les phases, EY. Projetons-le maintenant un peu mieux. Je peux y aller avec toi, un projet de ta part ici. Et je peux le projeter ici. Et le second est également ici. OK, maintenant je vais sélectionner uniquement celui-ci pour que je puisse le faire. Peut-être que j'appliquerai également ce matériau noir principal. Cela semble trop brillant. Non. Voyons voir dans l'aperçu du rendu. OK, c'est un bug. Cela ne devrait pas être si noir. Appliquons assigner ce matériau. Et je pense que je sais pourquoi je comprends cela car nous avons une phase qui se chevauche si j'extrude ce peu OK, c'est un peu trop clair, mais voyons si je applique encore une fois à cette extrémité sombre. Continuons comme ça. Cette partie est peut-être un peu trop foncée 0.2. Et nous n'avons pas de verre ici. Une chose que vous pouvez également faire si vous voulez être plus créatif, vous pouvez peut-être simplement avec un K ou un couteau, briser ce verre, quelque chose comme ça. OK, et voyons voir. Maintenant, je vais sélectionner tout ce que je veux. Supprimer, supprimer le pass. Nous avons maintenant un effet de verre brisé ici. Lorsque nous créons du verre, il n'en va pas de même si ce verre a une épaisseur ou non. Donc, si j'opte pour l'épaisseur EX, ce verre devrait avoir un aspect un peu différent. Mais cela affecte également cette orientation du rythme. Et je vois. OK, c'est vraiment bien. Donc, cette passe à l'intérieur, nous n'avons peut-être qu'à réparer cette partie F trois. Donc mode édition, F trois et flip. Et je vois également que cette partie se croise. Déplaçons ce petit truc. Nous devons peut-être aussi corriger cette partie ici, qui est en rouge, trois F trois flip. Voyons voir ici. J'en ai trois. Cela peut affecter légèrement l' ombrage. Les matériaux peuvent avoir un aspect un peu différent si nous avons une mauvaise orientation du visage. Par exemple, je l'extrude un peu trop. 15. Créer plus de détails: Cette partie à l'avant semble un peu trop plate. Même si nous n'avons pas cette extrusion sur cette pièce, créons-la. Choisissez donc ce rythme, peut-être moi et peut-être juste un petit E Y. Et nous n'avons aucun biseau ici Vous pouvez donc tout sélectionner manuellement, sauf toutes ces arêtes, mais je vais simplement appuyer sur L. Je m'en fous des sommets supplémentaires que nous allons obtenir sur cette partie que nous ne voulons pas Commençons simplement. Et cela paraîtra plus réaliste maintenant, car nous avons en fait quelques points saillants dans ce domaine. Et ajoutons un biseau ici, nous avons donc besoin d'un biseau sur ce bord Vous avez donc en fait un biseau sur tous ces bords. Contrôle B, adoucissez les choses. Maintenant, cela semble un peu différent dans l'aperçu du rendu. Cliquez donc ici et avec Contrôle, sélectionnez Maintenir cette ligne entre les deux. Et maintenant, contrôlez B. Et n'oubliez pas que nous utilisons ce verrouillage à trois curseurs Vous pouvez donc toujours utiliser un curseur en trois D, essayer de cliquer sur Shift, essayer et cliquer pour naviguer plus facilement. Créons ce petit détail ici. Shift cliquez ici, changez le plan Irwine 90. Tout ça est de mauvaise humeur. S Y. Cochons cette case ici et ce que je vais faire maintenant, je vais passer en mode édition avec un onglet Élargissons-le encore plus. Touchez pour modifier le mode, contrôlez R ici. Je vais maintenant passer à Vertex Select. Je vais passer à R pour un mode, sélectionner un sommet et peut-être à l'échelle SZ D comme ça, peut-être à déplacer un peu plus Contrôlez R ici, échelle SZ à peu près ici. Contrôle B, peut-être pour atténuer un peu les choses. OK, c'est en fait une forme. Nous voulons EX, nous pouvons peut-être maintenant sélectionner ceci I. D'accord, nous voulons appliquer l'échelle peut-être ici. Donc, I Ex, peut-être que nous pouvons sélectionner cet avantage ici. Mais avec deux, je vais passer à la sélection des bords et attendre, attendre ici. Je vais également sélectionner celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, ancienne ici. OK. Contrôle B, adoucissez un peu les choses. Je pense que nous avons peut-être un trou ici. Nous pouvons également le créer très rapidement avec l'outil Look avec Shift pour sélectionner celui-ci. Maintenant, je tiens la touche Ctrl, Shift enfoncée. Alors cliquez sur celui-ci. Cliquez sur Shift et sélectionnez celui-ci. Peut-être que subdiv subdivise une fois, bouton droit sur le cercle et en cliquant avec le bouton droit sur le pont OK, je n'ai pas eu ce que j'attendais. Mais je ne m'en soucierai pas trop. Je pense que ces visages n'étaient pas dans la même position. Mais cela crée aussi des détails, donc je ne m'en soucierai pas trop. Je vais peut-être biseauter. OK, essayons avec F trois. Fusionnez par distance. Non, ça n'aide pas. Sélectionnons manuellement le contrôle de la retenue. Et je travaille tout le temps sur l'aperçu du rendu, et vous pouvez voir que c'est assez rapide. Nous pouvons donc maintenant simplement le biseauter. D'accord, c'est trop pour ce détail, qui n'est pas si visible. Maintenant, sélectionnez tout ce contrôle J, et nous avons le même problème que nous créons. Il n'y a rien ici. Et maintenant, attribuons simplement ce matériau. Allons-y avec votre projet. Je veux donc maintenant faire pivoter ce So Air X pour le placer dans la même position. Non, je voudrais peut-être obtenir un projet d' angle de caméra similaire de votre part et un projet similaire à cette partie. OK. Maintenant, adaptons-le à x mod ici. Bonjour, c'est un autre jour ici et voyons ce que nous pouvons faire aujourd'hui. Je pense donc que nous pouvons créer cette partie ici, et nous pouvons le faire assez facilement. Je vais passer en mode édition. Peut-être que nous pouvons le récupérer. Voyons voir, je ne vais saisir que cet avantage, Shiv DZ. Déplaçons-le ici et échelonnons-le en SY sur l'axe Y. Et maintenant, je vais choisir EZ. Maintenant, je n'ai pas maintenu Z. Maintenant, je vais appuyer sur E et maintenir Z. Passons maintenant à EX extruder ceci à Cette partie n'est pas visible. Et encore une fois, voyons voir. Nous pouvons simplement sélectionner cette pièce, attribuer ce matériau. Et allons-y avec votre projet . Je vais le réduire. Et avec A, nous pouvons maintenant le sélectionner et le reprojeter ici Maintenant, je ne sélectionnerai que cette partie. OK, maintenant nous avons cette partie que nous voulons éviter Vous pouvez donc simplement utiliser Control R. Vous pouvez sélectionner cette phase. G, place le projet dans cette zone. Et voyons voir, peut-être cette partie. Contrôlez R. D'accord. Et maintenant, sélectionnons cette pièce détachée avec la lettre L. En tant que Z, il suffit maintenant de se déplacer vers le bas et tous les T soient extrudés le long des normales pour ajouter de l'épaisseur C'est donc parfait maintenant, et ajoutons peut-être un peu de perfection. Donc, si j'ajoute une coupe, je vais peut-être utiliser G deux fois pour la faire glisser. Maintenant, il suffit peut-être de déplacer ce petit bouton vers le bas, Control B. D'accord. Et si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un petit biseau ici Contrôle B. OK, nous avons maintenant un autre détail ici. 16. Réflecteur et boîte électrique (en: Ensuite, voici ce détail, et nous allons maintenant le créer. Nous avons donc une boîte. Vous pouvez noter ici une case, et créons-la rapidement. Je fais juste un cube. Z, parlez-en. Maintenant, voyons ce joint ici afin que nous puissions contrôler rapidement R Control B pour ajouter du biseau, tous les T étant extrudés Nous allons maintenant tout sélectionner. Contrôlez B pour fluidifier tout ça. Et maintenant, contrôlez J pour rejoindre tout ça. Nous obtenons à nouveau ce matériel, du matériel vide et maintenant je vais attribuer ce matériau principal. Allons-y avec votre projet U. Hé ! OK, passons maintenant à cette partie. Peut-être projeter ça ici. OK, donc c'est très faible, polydtil, mais vu de loin, ça va bien paraître Créons maintenant ce petit réflecteur, et nous allons recommencer avec le cube Donc, réduisez cela en cubes. SEXY, SYS. Déplaçons ça ici. Et maintenant, ce que je vais faire ici, je vais peut-être contrôler la carte R R ici. Peut-être que nous le pouvons. Je ne vois rien derrière, mais créons peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant je peux y aller avec moi. EX réduisez tout cela, déplacez-le peut-être vers le haut. Et peut-être quelques détails aléatoires ici. Contrôlez R pour ajouter une échelle de coupe sur X sur Y. Y et EZ. OK, maintenant j'appuie sur L pour sélectionner, adoucissez un peu. Mettons-le maintenant en place. Z, peut-être R Y. Encore une fois, contrôlez et sélectionnez les deux Sélectionnez d'abord celui-ci, puis celui-ci, contrôlez J. Maintenant que nous obtenons à nouveau cette matière sauvage, appuyons maintenant sur L assigner. Projetons-le maintenant depuis votre projet U et projetons-le ici. D'accord, vu de loin, cela aura également l'air bien. Et nous avons des câbles qui relient cet objet à celui-ci. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Je vais aller chez OK. Voyons voir. Je ne l'ai pas fait la dernière fois avec l' outil Draft, mais voyons voir, puis-je ? fois avec l' outil Draft, mais voyons voir, Maintenant, je vais placer Origin ici et passer à Curve Busier Et voyons si je passe mode édition puis si je supprime cette courbe. Nous en sommes encore aux propriétés des courbes, mais nous avons ce brouillon d'outil ici. Voyons si j'essaie juste de le dessiner ici. OK. Mais je ne vois pas de perspective dans un espace en trois D, nous pouvons donc peut-être simplement sélectionner ceci. Peut-être cet outil de déplacement, et maintenant, peut-être le mettre ici. OK, essayons de suivre notre image de référence afin que vous puissiez appuyer sur l'échelle pour faire pivoter. Nous pouvons même ajouter un autre point ici. Donc, si nous sélectionnons ceci et si nous sélectionnons celui-ci et celui-ci, nous pouvons le subdiviser et allons maintenant le déplacer vers environ ici OK Et maintenant, nous pouvons toujours faire ce que nous faisons. Nous pouvons simplement passer en revue les propriétés de la courbe, biseauter et ajouter de la profondeur ici En maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons le déplacer légèrement, peut-être 0,004 Et je ne veux pas trop de résolution ici. Je vais le dire aussi, et je vais également le mentionner, et convertissons maintenant cela en contrôle de maillage J avec tous ces sujets. Supprimez ce matériau, et voyons voir, nous pouvons attribuer ce matériau ici et nous pouvons peut-être simplement le projeter sur des parties blanches, peut-être juste sur ce ciel, qui est assez blanc et semble un peu trop propre. Peut-être que nous pouvons faire des projets dans ce domaine ici. OK. Je ne sais pas à quel moment, mais je ferme cette projection UV ici, et je vais rapidement corriger ce problème. Je pense avoir sélectionné le moment où je modélise ce modèle, mais je ne suis pas sûr. 17. Câbles et amélioration de la texture: Et nous avons également installé ces câbles. Nous pouvons donc faire la même chose que nous faisons maintenant. Donc, si je choisis Shift Right CL ici et Curve Busier, nous pouvons jouer avec cette courbe en mode édition, mais nous pouvons aussi passer en mode édition, en soi, tout supprimer et nous pouvons peut-être conduire ici OK, je n'ai pas choisi le bon outil. Voici donc un outil de dépôt. Voyons voir, et si je conduisais ça ici. Voyons si je les convertit maintenant, si j'ajoute de la profondeur ici. OK, donc c'est en A, ou c'est en A. Voyons voir et si je choisissais ceci et que nous en réglons un peu. Voyons à quoi cela ressemblera si je l'ajoute ici. Bien, convertissons ces deux maillages et contrôlons J. Encore une fois, ajoutez un autre matériau ici et ce matériau principal avec nous pouvons sélectionner toutes ces pièces détachées et attribuer ce matériau. Allons-y avec votre projet. Voyons voir ce qui se passera si je projette sur ce domaine. Cette zone rouillée en bas va peut-être bien. Et nous avons juste plus de détails. Nous pouvons établir ces connexions supplémentaires ici pour montrer que tout est connecté. Et voyons si j'opte pour un simple X 90. Maintenant, je peux peut-être juste aimer ce bord ici, déplacer ici. Je ne sais pas, juste quelque chose comme ça. Et voyons si je peux le déplacer ici. Répliquons peut-être cela une fois de plus. Formez le X. Encore une fois, associez-le à cet objet et voyons à quoi cela ressemble vu de loin. Cela ne sera pas aussi visible, mais nous avons quelques détails ici. Je pense qu'à ce stade, nous en avons fini avec la modélisation. Nous pouvons donc regarder cette image de référence et trouver plus de détails. Mais je pense que nous utilisons toutes ces techniques que j'utilise pour modéliser, et tout cela ne sera qu'une tâche répétitive. Donc, si je continue à modéliser, ne ferai que répéter les mêmes techniques. Et ma recommandation est également de modéliser quelque chose à l'intérieur. Et faisons-le chaque semaine. Voyons donc ce que nous avons ici. Si vous mettez simplement quelques cubes à l'intérieur et ajoutez des détails aléatoires, cela sera plus beau car nous verrons quelque chose à l'intérieur. Alors voyons voir. À quoi ça ressemble. À S Z, allons-y avec EY. Encore une fois, apportez peut-être ceci ici. Je ne sais pas de quoi il s'agit, mais nous pouvons simplement créer quelques détails aléatoires, aplanir à nouveau les choses, contrôler J. Supprimons à nouveau ce matériau et ajoutons le premier. Et maintenant c'est possible avec des s comme ça. Voyons si je suis d'accord avec votre projet, nous pouvons le projeter n'importe où, mais essayons de le projeter sur cette petite partie ici. OK. Et maintenant, nous pouvons simplement le déplacer à l'intérieur. Je vais le dupliquer une fois de plus, peut-être avec shift di, peut-être en placer un ici. Et voyons dans un aperçu aléatoire cela devrait être visible à travers le verre. Vous pouvez donc voir que nous avons quelque chose à l'intérieur. OK, donc la partie modélisation, je pense que c'est fait. C'est ce que nous avons pour le moment, et je pense que nous devons maintenant améliorer un peu les textures. Voyons ce que nous avons avec la texture. Donc, en gros, nous utilisons juste cette couleur principale dans cette texture principale, nous avons juste une entrée de couleur. Voyons ce que nous pouvons faire. J'ai mentionné que nous avons cette texture de béton, alors coulons-la ici. Et pour cela, nous avons besoin d'une autre carte UV. Nous l'avons donc créé auparavant, mais je ne sais pas où nous l'utilisons. OK, nous l'utilisons dans ce matériau en verre. Utilisons-le maintenant également ici. Donc, carte UV. Branchons-la ici et prenons cette première carte UV, Shiv D. Sélectionnons maintenant cette carte UV concrète, branchez-la ici Et ce domaine semble bon, mais celui-ci ne correspond pas à ce que nous pouvons faire. Nous pouvons simplement être sûrs de sélectionner cette UMP en béton avec A, de sélectionner une projection Q. OK, vérifions simplement l'échelle. Ça devrait bien paraître. Passons maintenant couleur. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter une petite variation dans la saisie des couleurs. Donc, si je crée plus de contraste et qu'avec Shift Try Clique, nous pouvons simplement le multiplier. Nous avons donc maintenant cette contribution et la seconde, qui est concrète. Mais si nous disons cela pour multiplier, nous ne prendrons ici que les parties sombres de cette texture. Voyons voir. C'est trop intense, mais si nous maintenons, je ne sais pas, 0,3, petite valeur de cette texture. Revenons maintenant à couleur, nous pouvons l'utiliser pour la rugosité. Donc, si je rattache cela à la rugosité, nous avons essentiellement des parties rugueuses ou moins rugueuses en fonction de cette texture Donc, si je modifie cela maintenant, voyons voir. Ces parties sombres seront donc brillantes et ces parties blanches seront plus rugueuses. D'accord, ce n'est pas très visible dans ces conditions d'éclairage, mais je ne veux pas trop de contraste ici. Je vais en parler ici. C'est bon, ça devrait bien paraître. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire pour Bump. Je pense que nous pouvons également le connecter à Bump. Branchons-le à la hauteur et à la normale. Cela devrait être plus visible. Vous pouvez donc voir tous ces détails. En fait, pour Bump, je veux utiliser ce mélange de ces deux textures Nous avons donc ici cette entrée de couleur principale et nous la combinons à celle-ci. Et si nous utilisons maintenant Colorm nous pouvons peut-être utiliser cette texture pour Bump Alors, bosse, branche ça en hauteur, et ça à la normale Prévisualisons ceci. OK, vous pouvez donc voir tous ces détails et voyons voir. C'est avant et c'est après. Vous pouvez également le noter ici. Nous pouvons donc clairement voir cette texture en basse résolution. Et une chose que je vais faire ici, peut-être rendre cette texture de béton plus intense. Faisons simplement une autre variation. C'est donc de la couleur, et c'est du béton. Voyons voir. Si je le prévisualise maintenant, si je passe à la couleur ici, prévisualisons-le maintenant afin ajouter maintenant plus de cette texture concrète, qui est une texture haute résolution. Voyons si j'ai dit ces deux choix. D'accord, je veux vraiment mélanger parce que revenons à la multiplication. Avec multipliez, nous prenons toujours. Nous ne pouvons pas effacer ces parties sombres. Vous pouvez voir que cela devient plus sombre lorsque nous le faisons glisser. Mais avec le mix, nous pouvons réellement choisir la quantité que nous voulons. Nous pouvons atténuer cet effet ici. Et je pense que c' est un meilleur pare-chocs. OK, quelque chose comme ça. Et c' est trop intense. Vous pouvez le voir ici. Passons maintenant à 0,1. Apportons ce slider. Assurez-vous simplement de rester très subtil. Vous ne voulez pas d'effet très fort ici. OK, et une chose que nous pouvons également faire, est de le rendre plus métallique. Et je n'en suis pas sûr. Lorsque vous utilisez ce métal, vous voulez le fabriquer ou non. Mais comme ces pièces sont recouvertes de peinture, nous avons cette pièce rouillée ici Je pense que cela permet également de savoir si, par exemple, vous utilisez cette entrée de couleur. Nous pouvons donc opter pour un dégradé de couleurs. Si je branche maintenant ceci ici et ces deux éléments métalliques, nous obtiendrons essentiellement quelques variations. Je vais regarder davantage. Certaines pièces auront un aspect plus métallique et une autre moins métallique. Voyons voir. Ainsi, la partie blanche sera métallique, blanc aura la valeur un, le noir la valeur zéro. Alors, qu'est-ce que tu veux vraiment ? Si vous voulez le rendre plus métallique, vous devez le faire glisser davantage vers la gauche. Voyons voir si je le coupe avant, c'est après. OK. Ce n'est pas parfait, mais je pense que cela ajoutera plus de détails. 18. Dust Shader: Voyons si j' ajoute maintenant mon shader à poussière, je vais également partager avec vous comment je le crée Je l'enregistre dans mon fichier de fournisseur de démarrage, et si je viens de rechercher de la poussière, j'ai deux shaders C'est là que je le crée pour la première fois et c'est là que j'enregistre le didacticiel. Voyons ce que cela donne. Cela prend-il quelques secondes, mais maintenant nous avons ce shader, et le shader que j'ai créé la dernière fois est un peu trop intense. Vous pouvez donc simplement ajouter un petit volume de poussière. Et vous pouvez savoir qu'il n'y a pas de poussière ici, et la raison en est très simple. Il s'agit d'un autre matériau. Nous devons donc appliquer cela à un autre matériau. D'accord, voyons la différence entre ce que j'ai créé la dernière fois et ce que je crée pour la première fois. Il doit être identique mais avec des valeurs différentes. Voyons donc à quoi cela ressemble. Et voyons voir celui-ci. D'accord, cette couleur est peut-être trop claire et saturée, alors peut-être que je vais utiliser celle-ci. Juste pour ajouter une petite quantité de poussière ici. OK. Et ce que nous pouvons faire, nous pouvons maintenant simplement passer au matériau jaune principal. Et je pense que je vais sélectionner celui-ci et nous devrions tout copier également sur ce jaune principal. Alors voyons voir, nous avons ici une bosse. Alors collons simplement. Allons-y avec OK, je pense que je dois essayer , cliquer et flic maintenant, passer en jaune, collez ceci ici. D'accord, je pense que ce sera plus facile si je copie tout ici. Je vais juste appuyer sur A, tout copier. Cela devrait donc être un matériau, ce jaune, mais juste de couleur jaune. Je vais maintenant le coller ici. Et il est plus facile de simplement copier ces deux nœuds dans Shiv D et de les coller ici OK, on devrait mettre ça ici. Et ça, ici. D'accord, maintenant nous avons pratiquement la même chose, mais juste avec cette couleur jaunâtre. Et nous copions essentiellement cette bosse de rugosité et ces informations métalliques, mais uniquement avec cette couleur jaunâtre Et voyons voir si le courrier est plus sombre, ce que nous avons ici. Voici donc en fait tout ce qui est important, cette saturation et cette valeur. Je vais donc faire de même. R, pour sélectionner une version haute, une copie, un courrier plus foncé. OK ? Supprimez tout, collez. Et maintenant, je vais juste passer à la saturation des teintes. Réduisons cette valeur et cette saturation. Et vous pouvez voir que cette pièce métallique, je la trouve plutôt belle. Cela ressemblait donc en fait à du métal, et cela devrait être du métal. Et maintenant, jouons avec cette poussière. Vous pouvez voir comment nous ajoutons cette poussière ici. Nous pouvons peut-être combiner les deux. Mais en fait, c' est presque pareil. Je vois juste que je crée une petite différence de couleur. Bon, voyons voir avec le verre, je pense qu'avec le verre c'est un peu différent. Si je peux ajouter de la poussière ici. Voyons comment cela affecte ce verre. Je pense que nous ajoutons également toute la couleur brunâtre. Peut-être que nous pouvons également nous connecter ici. OK. Et si vous n'avez pas regardé mon dernier tutoriel, vous pouvez clairement voir ici ce que fait ce Shad Je vais donc ouvrir ici. Éditeur de shaders. En fait, nous avons quatre facteurs pour ajouter de la poussière. Tout d'abord, Zoxiso, le shader D apparaît davantage sur ces faces supérieures Nous avons cette occlusion ambiante. Cette occlusion ambiante isole donc en fait ces parties, ces trous, ces interstices, ces plis et parties qui se croisent Par exemple, si nous recoupons cela ici, vous pouvez constater qu'il y a plus de poussière sur cette zone d'intersection C'est donc le deuxième facteur et le troisième facteur est l'orientation vers la caméra. Par exemple, lorsque vous regardez la poussière du haut, vous ne pouvez pas voir trop de poussière à cause de l'angle de la caméra. Mais si tu le déplaces comme ça, on peut voir plus de poussière. Cela dépend donc également de l'angle de la caméra. Et ce caractère aléatoire, vous pouvez peut-être voir cette petite texture de bruit ici Peut-être que nous pouvons augmenter ce chiffre pour voir encore mieux. En fait, nous créons simplement un certain caractère aléatoire avec cette texture de bruit Vous pouvez le voir ici. Et lorsque je le crée, je l' enregistre en tant que groupe de nœuds, et je l'enregistre dans le fichier de démarrage de mon fournisseur, et je peux toujours l'ajouter très rapidement à n'importe quel document. Mais j'enregistre l'ensemble du processus comment je le crée, et j'enregistre également le processus comment l'enregistrer dans votre fichier de démarrage. Je vais donc partager cela avec ce tutoriel ho. Et revenons maintenant à notre maison à conteneurs. Donc, en fait, je pense que c'est terminé, et je ne ferai rien de plus ici. Et nous pouvons maintenant peut-être passer à un autre tutoriel, qui consiste à recréer cette œuvre d'art ici Mais je ne sais pas si je vais enregistrer étape par étape car cela prendra un certain temps, mais ce sera une analyse approfondie. Nous pouvons donc passer par toutes ces étapes, et je vais vous montrer comment je m'y prends la dernière fois. 19. Commencer à créer une scène: Dernière partie du tutoriel, nous modélisons et texturons cette maison, et maintenant je vais vous montrer comment j'ai réalisé ce rendu. Dans ce rendu, j'utilise cette petite maison. Vous pouvez le voir ici, et ce ne sera pas un tutoriel étape par étape, complètement étape par étape, mais je vais essayer de vous en montrer le plus possible. Et voici mon fichier Blender. Vous pouvez voir à quoi ressemble le rendu final. Cela semble un peu différent, mais je vais vous montrer comment nous pouvons améliorer ce compositeur de lettrage OK, commençons donc par le nouveau fichier Blender. D'accord, je vais travailler ici, qui est 4.3, mais rien de différent dans la version 4.4 que nous utiliserons. Donc, la première chose que je fais ici, de partir de ce contexte urbain, et cela vient de mon montage qui a créé un revers Commençons d'abord par l'appareil photo. Je commence par ce rapport hauteur/largeur, 1501 mille 800 Il s'agit donc d'un format d'image plus adapté aux téléphones portables. Je vais maintenant appuyer et je veux l'aligner sur Xx soit de 90 degrés et ici, de zéro. Et avec Numpet Seven, j' aime bien y jouer ici sur YxS. Maintenant, je vais les supprimer tous les deux, et appuyons pour fermer cet onglet En fait, je vais placer cette caméra à 20 mètres sur l'axe car si vous regardez mon résultat final, vous pouvez voir que nous sommes assez hauts. Nous obtenons ces images dessinées, vous pouvez donc voir que cette caméra est assez haute dernière fois que j'y vais avec une valeur d'environ 20 mètres. OK, maintenant notre caméra est là. Nous pouvons peut-être reculer légèrement et nous pouvons maintenant gagner du terrain. Et nous avons besoin d'une grosse ronde ici, quelque chose comme ça. C'est donc environ 200 mètres, mais ce n'est pas si important, appliquons l'échelle. Voyons maintenant quels sont les réglages de l' appareil photo que j'utilise. Donc perspective, distance focale de 36 millimètres, et je vais maintenant opter pour la même valeur Et j'ajoute également un champ de deptan ici. Je me concentre peu sur ce point, mais nous le ferons plus tard. Passons maintenant à la première étape, je vais diviser cette fenêtre, et passons à N pour supprimer cette étape ici, numéro zéro pour passer en mode caméra. Et ce que nous pouvons faire ici, c'est le déplacer pour que tout soit noir sauf cette vue de caméra. OK. Et fixons-le maintenant à 36. Passons maintenant aux cycles. Et pour l'éclairage, je le fais juste en noir, peut-être pas complètement noir, mais peut-être juste une petite teinte bleutée et presque noire OK. Nous pouvons maintenant replacer certains éléments de mon actif de construction d' édition. Tout d'abord, clôturons cette chronologie parce que nous n'en avons pas besoin et aussi ici. Maintenant, je vais ouvrir mon navigateur d'actifs, divisé horizontalement pour supprimer ce navigateur d'actifs. Ouvrons le navigateur d'actifs ici, et j'ai ici, Building Asset. Et bien sûr, vous pouvez utiliser n'importe quel actif similaire à celui-ci. Et si vous suivez mon travail, vous savez que j'inclus également ici les villes à faible taux de pollution. Et c'est quoi ça ? Je vais maintenant l'apporter ici. C'est en fait un quartier que je télécharge sur Google Maps, et j'ajoute également de la texture ici, donc nous avons ces lumières. Et je pense que si j'y vais, j'essaierai d'ouvrir peut-être ici, de masquer l'éditeur. Nous avons donc ce shader de jour et de nuit. Voyons si je sélectionne certains de ces bâtiments. Nous avons ce shader de jour et de nuit afin ajouter plus de lumière ici OK. Je ne sais pas si je suis les préférences. J'utilise ici, peut-être Link. Cela peut donc ne pas fonctionner avec Link, mais ajoutons-le Donc, si je l'amène ici maintenant. OK, voici mon appareil photo. Nous travaillons maintenant avec des objets à grande échelle, il est donc un peu difficile de les trouver. La caméra de mon appareil photo est là. Voyons voir. Nous voulons donc peut-être placer cette ville ici. Et je vais l'aligner sur mon axe mondial. Alors, RZ, alignons un peu les choses. OK, je veux juste vous montrer avant que nous pouvons ajouter d'autres, comme activer ou désactiver ces diapositives ici. Vous pouvez voir comment cela se répercute si vous souhaitez ajouter d'autres lumières. OK, donc pour le contexte, ce sont des actifs pour le contexte. Nous ne pouvons donc pas voir plus de détails ici. Vous pouvez voir que ces quelques bâtiments sont des bâtiments plus détaillés. Ce sont des villes peu fréquentées, mais pour le fond, qui n'est pas très visible, vous pouvez peut-être voir quelques lumières ici. Je ne veux pas utiliser plus d'actifs de qualité, donc je veux juste que, dans certains cas, vous vouliez simplement ces actifs à faible teneur en poly. Mettons peut-être celui-ci ici. Donc je n'aime pas celui-ci. Faisons en sorte que ce pâté de maisons soit plus grand. OK, donc je vais maintenant choisir RZ. Alignons cela et voyons à quoi cela ressemble. OK, je vois un problème. Nous avons donc ce problème de découpage. Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas voir ces bâtiments en arrière-plan, mais ils sont là. Et nous avons également le même problème dans Viewport. Il suffit donc d'appuyer sur N view et juste ici 10. OK, vous pouvez donc voir avant que nous n'ayons ce problème de découpage, et si vous en ajoutez 10, nous corrigerons ce problème Vous pouvez même en ajouter un de plus si vous pensez en avoir besoin. Et faisons de même maintenant. C'est donc une fenêtre d'affichage, mais ici c'est un rendu Nous sommes donc dans l'aperçu du rendu. Nous devons faire de même ici. OK, un, zéro, peut-être un de plus. OK, maintenant nous pouvons voir comment je déplace la caméra. Passons à autre chose. Asseyez-vous ici. OK, ce sera bon pour le contexte. Je pense que nous pouvons aussi maintenant peut-être placer ce pâté de maisons ici au premier plan. Vous pouvez voir certains bâtiments au premier plan. D'accord, vous pouvez donc le voir avec seulement deux actifs, très peu de poly. Donc, si je passe en mode édition, ce sont des actifs à très faible teneur en poly, nous obtenons la moitié de notre C. D'accord, maintenant je pense que je vais juste le prendre sous forme de lien. Et je parle également de cette méthode. Vous pouvez trouver une vidéo sur ma chaîne YouTube. Vidéo ici, différence entre ajouter un lien et ajouter des données de réutilisation Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement regarder cette vidéo de huit minutes pour comprendre. Mais dans ce cas, voici une vidéo sur la création d'un pack d'actifs. Donc, si vous ne les avez pas regardées, je vous recommande regarder ces deux vidéos. Et allons-y maintenant. Et ici aussi, j'utilise une grande partie de ce pack d'actifs de montage, et vous pouvez également regarder cette vidéo. 20. Éclairage: Bien, importons maintenant davantage de ressources de haute qualité, pas uniquement pour les gros plans, mais de meilleure qualité que celles utilisées ici. D'accord, maintenant nous pouvons peut-être importer certains d'entre eux de manière aléatoire. Voyons à quoi ça ressemble. OK, celui-ci peut rentrer ici. OK, ce n'est pas si important. En fait, nous ne voyons que quelques-unes de ces diapositives. Et nous avons également certains de ces détails, ces petits escaliers agréables et autres. Voyons voir. OK, nous avons ces détails ici. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble si vous passez en mode édition. OK, je ne peux pas passer en mode édition ici car je lie simplement cet objet. Mais nous avons beaucoup plus de détails qu'auparavant. Nous avons tous ces biseaux, ces fenêtres, ces matériaux en verre, et nous en avons aussi ces lumières ou de ces pièces à l'intérieur Et nous avons également tous ces terrains, magasins et autres. Revenons maintenant à l'aperçu d'andar. Maintenant, je vais enregistrer ça. J'ai oublié de sauvegarder ça. Mettons-le sur le bureau. Voyons ce que je vais faire ensuite. Parlons maintenant de l'éclairage. Pour l'éclairage, j'utilise un cube volumétrique, et j'ajoute également l'éclairage dans les rues et voyons comment je m'y prends Ce sera donc en fait le résultat final du mixeur. Vous pouvez voir que ce n'est pas une bonne chose, mais je vous montrerai plus tard comment améliorer cela. Nous avons donc cette volumétrie verdâtre ici et vous pouvez voir quelques lumières Sur ces bâtiments et aussi en bas. Peut-être que ce n' est pas très visible ici, mais nous avons ici des lumières qui proviennent en fait lampadaires ou de voitures, etc. Et ce que j'ai fait la dernière fois, je viens de fabriquer cet avion, qui mesure environ 150 mètres, et j'ai juste branché cette texture, que j'ai trouvée sur Google, et voici à quoi ça ressemble. Je recherche quelque chose de la rue à partir de A la nuit ou quelque chose de similaire. Ce n'est pas si important. Je veux juste des lumières aléatoires. Et ce que je fais, si je passe à l'aperçu du rendu, je branche simplement ces deux-là. C'est donc branché par défaut dans la couleur de base, et je branche ces deux émissions, couleur, et maintenant je peux contrôler l' intensité avec ce curseur Et voyons comment cela se produit. C'est pour le moment très subtil, mais si je le mets à zéro, vous verrez un effet ici. Donc c'est zéro, et ne le fixons peut-être pas à 100. C'est trop intense. Vous pouvez voir que nous recevons de la lumière dans les rues où se trouvent ces bâtiments. Je vais maintenant simplement le copier. Vous comprenez donc comment rendre cela très simple. Voyons si nous le plaçons ici. Je vais ici désactiver cette superposition. Je vois ces superpositions. OK, voyons voir. GZ. Déplaçons-nous un peu vers le haut pour éviter cette intersection et découvrons comment le placer ici. Vous pouvez voir des lampadaires. Tous les X peuvent le dupliquer quelques fois tous les Y. Voyons si je duplique ce D Y et si je fais pivoter cette couleur Zt dans les rues que je vois ici OK, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, si je fais de l' ombre à l'éditeur, si je clique ici pour émettre, voyons si je l'ai dit à 50. OK, je passe tout mon temps en véhicule électrique, ce qui n'est pas une bonne chose, alors changeons ces deux cycles et le GPU. Portons maintenant peut-être ce nombre à 50 échantillons. Nous voulons accélérer considérablement les choses. OK, donc c'est zéro. Ça fait deux. Nous en avons un peu ici et je ne sais pas, peut-être 20. Et c'est avec ce bruit. D'accord, vous pouvez donc clairement voir la différence entre avant et après. C'est donc une chose que j'utilise pour éclairage et la suivante est un cube volumétrique Et dans ce cas, je vais juste copier celui que j'ai utilisé la dernière fois et nous verrons ce que je fais. s'agit donc simplement d'un cube qui recouvre C. Et passons maintenant à copier l'objet. Et collons-le ici. Nous couvrons donc l'ensemble de la scène avec ce cube volumétrique Et voyons voir. Et vous pouvez peut-être aussi créer cet effet si vous ne couvrez que la moitié de cette scène. Donc ça a l'air sympa aussi. OK, je vais maintenir cette lumière avec cet effet de décoloration. Et voyons voir, d'abord, vous allez créer un cube solide. Vous devez donc définir cela comme une limite. Donc, par défaut, c'est solide. Cela ressemblera à ceci, mais vous voulez le voir dans la fenêtre d'affichage Faisons cela jusqu'aux limites. Et voyons ce que nous avons ici. Je crée donc un nouveau matériau et je crée ce volume principal qui va du volume à la surface et non à la surface et je change cette couleur. Encore une fois, copiez ceci. Si nous jouons maintenant avec cela, vous pouvez voir comment cela affecte notre scène. Nous changeons essentiellement de teinte avec cela. Faisons cette couleur verdâtre. OK, donc la densité est de 0,008. Je pense que nous pouvons augmenter cette strophie. Cela produira un petit effet de lueur autour de ces lumières ici. Pas si visible, mais cet effet est là. Et il y a une chose qui est importante ici. Donc, si vous le mettez à zéro, vous ne verrez pratiquement pas cet effet car il fait assez sombre et il n'y a pas assez de lumière. Vous devez donc augmenter cette force d'émission. Et si j'opte pour une très grande valeur comme celle-ci, vous verrez comment cela se répercute. Mais la dernière fois, j'ai opté pour 0,004. OK. Vous pouvez l'augmenter légèrement. Mais c'est une valeur que j'ai utilisée la dernière fois. Donc 0.0 004. OK. Et maintenant, cette émission a également un impact important, vous pouvez donc voir l'effet que nous obtenons. 21. Importer des éléments de décoration industrielle: Jouez maintenant avec Industrial Decoration Asset Peck. Nous construisons donc un actif ici avec les mêmes techniques de modélisation, j'en construis également une grande partie. Et je partage aussi ce bisou et j'ai aussi créé un tutoriel sur la façon dont j'en ai fait plus , pas seulement celui-ci OK. Vous pouvez donc voir à quoi cela ressemble. J'ai créé 127 de ces actifs, mais vous pouvez voir à quoi cela ressemble et voici un conteneur pour la maison. Mais j'ai aussi beaucoup de structures similaires dans cette décoration industrielle. Nous avons donc beaucoup de tuyaux ici. Des câbles, tous ces fils et beaucoup de choses que nous pouvons utiliser dans une scène comme celle-ci. Et maintenez cette partie au premier plan juste pour la décoration industrielle, en fait, pas dans son intégralité Ces enseignes au néon font donc partie de mon pack d'actifs d'enseignes au néon. Nous en avons donc un, deux, trois, quatre. Et nous avons deux boutiques dans mes boutiques, Asset Peck. Donc celui-ci est là, et je pense qu'un autre est là. Je pense juste à ces deux-là. Donc, j'ai aussi ces boutiques. OK, je ne sais pas pourquoi je trouve aussi les enseignes au néon ici. Je gâche mon navigateur d'actifs. Je dois le faire depuis le début. Donc, parce que j'ai déménagé sur un autre ordinateur, je gâche tous ces dossiers, mais ce n'est pas important pour le moment. Revenons donc à notre scène, et construisons, plaçons cette décoration industrielle ici au premier plan Tout d'abord, je vais le cacher à Port. Si vous ne le trouvez pas ici, maintenant c'est facile, mais si vous avez beaucoup de ces éléments ici, vous pouvez simplement appuyer sur le point sur Numpad et le fournisseur naviguera vers cet objet Maintenant, je vais simplement le masquer dans la fenêtre d'affichage. Ce n'est pas ce que je veux. Je ne peux plus le voir dans la fenêtre d'affichage. Une chose que nous pouvons faire ici être simplement désactiver cette option de la sélection. Maintenant, c'est là, mais on ne peut pas y toucher. OK, ce n'est pas si important. Construisons maintenant peut-être une plate-forme. Nous voulons placer ces objets ici. Je le fais la dernière fois juste pour faciliter ma navigation dans Blender. Vous pouvez donc voir cet avion. Voyons où je le mets. OK. Ouvrons maintenant ce fichier blender et je vais peut-être opter pour un plan de maillage. Passons maintenant à l' ombre de l'éditeur. Appelons ça Blue. OK. Maintenant, je vais passer à l'écran POL, et je vais juste créer cette couleur d'affichage ep bleuâtre Voyons ce que j'ai fait la dernière fois. Je le place ici. OK, j'ai tous ces actifs qui se recoupent maintenant Ce n'est pas si important. On peut peut-être déplacer ça à peu près ici. Et ce que j'ai fait la dernière fois, je vais simplement dans mon navigateur de ressources. Passons à la décoration industrielle et commençons maintenant à la développer. J'ai cette structure plus grande, donc je veux l'utiliser maintenant. Commençons par celui-ci. Cette structure est assez complexe. OK. Pour cela, je n'utiliserai pas Link. Ajoutons maintenant les données de réutilisation ici. Nous pouvons donc l'ajouter à notre scène. Nous pouvons utiliser Link. Voyons voir. Si nous utilisons Link, vous ne pouvez pas le déplacer pour le moment. Mais si nous optons maintenant pour le fait que cet objet lit tout ce qui se trouve ce fichier original de Blender, dans ce fichier original de Blender, c'est-à-dire si vous activez cette bibliothèque de liens d'édition, qui est ce fichier Blender. Donc, pour pouvoir le déplacer, nous devons le déplacer ici, puis nous devons revenir à notre scène d'origine. Mais nous pouvons également utiliser le remplacement de bibliothèque. Donc, si j'opte pour le remplacement de la bibliothèque RClick, créez le contenu sélectionné Maintenant, je peux redimensionner cela pour que vous puissiez voir que les valeurs bleues sont en fait des remplacements Nous pouvons donc peut-être maintenant déplacer cette échelle de rotation. Et cela présente de nombreux avantages. Nous ne stockons pas cet objet dans notre scène. Cet objet peut donc être très lourd et volumineux, et il est en fait stocké dans ce fichier blender que nous pouvons trouver ici. Déplaçons ça. Cela est donc réellement stocké dans ce fichier de mixeur, et nous gardons notre mixeur léger. Mais revenons maintenant à la couche suivante. C'est donc un avantage d' utiliser cette méthode importante. Mais je m'en fous trop. J'ai un très bon ordinateur. Je peux gérer toute la mémoire. Je reviens à a et je réutilise les données dans ce cas, et beaucoup d'entre elles ne sont que des polyts lents Voyons comment je le place la dernière fois. À peu près ici. OK, maintenant, tout ce processus consiste simplement placer des actifs en scène. Voyons voir. J'ai donc besoin de toutes ces structures ici, donc je vais peut-être placer celle-ci ici. D'accord, je pense que je n'ai pas appliqué rotation dans le fichier original du bender, mais cela ne m' intéressera pas trop maintenant Nous allons peut-être placer cette structure ici. Je veux ces t. Voyons où je ne l'ai pas utilisé la dernière fois. Nous avons ces pneus ici. Mettons-le ici. Voici le 90. D'accord, nous obtenons des résultats similaires à ceux de la dernière fois, peut-être Alter DX dupliquez-le Et maintenant je pense que nous avons de la place pour notre conteneur. Il devrait donc être quelque part ici. Alors, prenons maintenant notre conteneur. Mettons-le ici et allons-le peut-être un peu plus loin. Agrandissez-le, et placons-le peut-être ici. J'ai donc fait en sorte que ça ressemble à un café ou quelque chose comme ça. J'ajoute donc également les enseignes au néon ici. Nous avons des gens assis ici et ce type à l'intérieur, nous pouvons également le faire maintenant. Je vais donc le rendre encore plus grand. Mettons-en un, peut-être ici. Et nous pouvons utiliser ce journal pour ouvrir le curseur. Donc, si je clique ici, je peux maintenant simplement placer l'origine ici et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shift. Mais nous en avons déjà parlé. Et maintenant, là où je place l'origine, prêteur va accéder à cette zone à l'aide de votre souris défilante Donc, déplacez le bouton droit de la souris parce que nous travaillons dans ce domaine ici, nous voulons l'origine ici. OK. Maintenant, je vais utiliser l'ancien DX, dupliquer une fois de plus pour l'agrandir Maintenant, je vais ajouter un peu de lumière à l'intérieur car on ne voit rien ici. Shift A, allons-y avec la lampe à point lumineux. D'accord, je vais peut-être choisir une teinte orange ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer ici, utiliser des notes et un corps noir. Nous obtenons donc cette température en Kelvin ici. Branchons-le ici. Et maintenant, ce mixeur ignore cela pour que nous puissions le rendre blanc. Voyons où est notre lampe à point. C'est ici, vous pouvez voir cette température de couleur ici. Vendons-en peut-être 100. Je veux le placer dedans. Je vais donc en choisir environ 300 et c'est toujours un peu orange, mais pas trop, peut-être 250. Ainsi, lorsque nous montons, nous nous rapprochons en fait d'une teinte bleutée. Donc, si nous optons pour 7 000, nous obtenons cette teinte bleutée Mais quand on descend, on obtient cette teinte orange, peut-être 2000. OK. Et nous pouvons peut-être encore augmenter ce chiffre. Nous voulons vraiment nous concentrer sur ce domaine. C'est trop intense, donc peut-être 3 000 et peut-être ici, 100. Peut-être qu'elle en place un autre ici, mais peut-être avec une valeur inférieure, peut-être juste 30 Ce que j'ai fait également la dernière fois, j'ai également placé quelques-unes de ces lampes de zone dans cette zone. Maintenant, c'est presque complètement noir, mais vous pouvez également voir quelques lumières ici. OK, ça vient d'un magasin ou d'une boutique ici. Je pense que nous avons ici une lampe de zone. Nous pouvons le faire facilement. Si vous optez simplement pour Shift ici, Shift A, et peut-être pour une lampe de petite surface ici. Vous pouvez voir cet effet, peut-être 40 Si, peut-être pouvons-nous en placer un ici. D'accord, vous pouvez clairement voir cet effet, et peut-être allons-le simplement à l'échelle. 22. Panneaux fluorescents: Mais ce que je ferai la dernière fois, je vais rapidement me rendre dans mes boutiques Asset Tech. OK, nous avons ici cette boutique Apotech, que je peux maintenant intégrer à notre scène Et plaçons-le ici, peut-être réduisons-le. Et j'ai fait pareil la dernière fois pour que tu puisses voir ça. Nous avons également cette jolie enseigne au néon ici. Nous pouvons peut-être importer celui-ci par dessus. Essayons de définir l'origine sur la géométrie et peut-être de la réduire. Cette lumière est trop intense, peut-être juste dix. Bon, continuons, ajoutons peut-être un peu plus à cette décoration industrielle. Nous avons toutes ces petites lumières ici. Nous pouvons peut-être placer celui-ci ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être réutiliser pour une clôture ou quelque chose comme ça. Donc, si vous le branchez ici, cela peut créer cet aspect de clôture ou X. D'accord, nous pouvons voir quelque chose ici si vous le souhaitez. Je pense que j'ai une structure complète ici. OK, cette structure ici. Ce n'est donc qu'une partie de cet objet, mais je le sépare et je l'enregistre. Dans le navigateur Act, nous pouvons peut-être maintenant le réutiliser ici pour libérer de l'espace pour notre invité. Ce sera donc comme une course pour ce café-bar. Et si je choisis tous les X, nous pouvons obtenir cet effet d'apparence de clôture ou le Y L Z t ou le Y. OK. Et ajoutons encore plus de détails ici. Nous pouvons également faire jouer ces antennes ou satellites. Peut-être qu'ici, cela vous donnera plus de détails. Nous pouvons donc voir cette antenne, peut-être ce satellite ici. Vous pouvez consulter tous ces détails ici. Et je place aussi ce métro ici, qui n'a pas trop de sens, mais je pense que j'utilise cette structure pour cela. Nous avons cet abat-jour en verre ici. Je veux aussi mettre peut-être une lampe à point à l'intérieur pour voir certains détails. Vous pouvez voir cette lumière ici. Je pense que nous obtenons cette teinte orange parce que cette structure est orange. Oui, nous avons cette orange à l'intérieur. C'est pourquoi nous obtenons cette teinte orange ici. Mais si nous ajoutons une teinte bleutée ici, nous pouvons peut-être obtenir l'effet inverse OK, je ne veux pas trop me concentrer ici, peut-être juste 20. Tout cela n'est pas si important, mais une chose est importante, ces enseignes au néon car elles ajoutent beaucoup à la graine Nous avons donc celui-ci, deux, trois, quatre. Nous le faisons déjà avec ces boutiques. Créons maintenant cet effet. Je vais donc passer aux enseignes au néon. Et voyons voir. Je veux ce café. OK, nous avons ce café. Placez-le ici, adaptons-le car nous utilisons cet ajout de données d'utilisation, nous pouvons également le modifier Valeur ici. C'est donc de l'intensité. Si vous le dites à 100, ce sera encore plus brillant. Mais je ne sais pas si j'ai joué avec ça la dernière fois. Mettons-le juste ici. Et voyons ce qui va suivre. J'ai aussi un autre salon rougeâtre , un salon de coiffure. J'aime bien celui-ci également. Voyons voir. C'est où ? OK, nous avons ici ce salon de coiffure, et peut-être que nous pouvons le garder ici Irvine 90 et maintenant x nuit. Isolons seulement cela pour voir quelle direction est opposée. Donc RZ, 180. RZ, 180 ans. OK. Maintenant j'ai besoin de We cent 80. OK, j'ai fait un petit gâchis avec ça, mais voyons comment je veux que cette balance l'agrandisse et qu'elle soit vraiment belle. Et j'ai aussi ce métro. Voyons voir. Si je fais une recherche avec Subway, nous pouvons le trouver ici. Et je place celui-ci ici X moins neuf. Maintenant, c'est correct. OK, et ajoutons-en maintenant quelques autres. Nous pouvons également ajouter ce burger ici où se trouve notre bar à café. Peut-être qu'il suffit de le redimensionner x -90. En fait, vous pouvez simplement rester sur cet endroit ici et vous obtiendrez qu'il s' alignera au rythme de votre place. Mettons-le peut-être ici et nous aurons une rotation correcte. Vous n'avez pas besoin de manipuler ces raccourcis. Je pense que c'est suffisant. Vous pouvez donc passer toute la journée à jouer avec ça, mais je ne veux pas vous faire perdre votre temps à faire des répétitions 23. Rendu: Maintenant, pour le rendu, voyons ce que j'utilise. Donc, bien sûr, nous avons besoin d' voie sous-jacente et nous avons besoin de cette passe manquée. Mais pour cela, vous devez indiquer à Blender d'où vous voulez cette passe manquée par défaut. Et vous pouvez définir cette valeur ici par défaut entre 5 et 25. Mais parce que nous avons une scène à grande échelle. En fait, dans ces 20 premiers mètres, rien ne s'est passé. Alors peut-être qu'ici se trouve à 20 mètres, et nous avons notre ville qui va ou à destination, qui est peut-être à environ 120 mètres. Vous pouvez simplement placer le cube. Et redimensionnez ce cube. Voyons voir. En fait, il fait 120 mètres, mais vous pouvez voir qu' on ne voit rien derrière ce bâtiment. C'est pourquoi j' utilise ces valeurs ici. Revenons à notre histoire pour vous montrer ce que je veux dire. Donc, si nous l'activons maintenant, si nous allons ici. En fait, je pense qu'Evan va voir Material Preview. Maintenant, le chargement de toute cette texture peut prendre un certain temps . Et maintenant, si je vais ici sous « combiné », envoyez-le à mademoiselle. Nous pouvons en fait prévisualiser cette passe manquée, et vous pouvez voir, par défaut, voyons voir, première fois, peut-être l'étiqueter ou non Si je vais maintenant sur World Properties Miss Pass, vous pouvez voir que nous obtenons réellement cette gamme Si je joue maintenant avec cette valeur, nous obtenons cette plage, et nous voulons peut-être commencer par 20 parce que rien ne s'est passé. Rien ne s'est passé dans cette zone, et nous avons maintenant besoin d'une plus grande autonomie pour obtenir tous ces bâtiments. Ici. Mais je n'en veux pas trop Par exemple, si je le dis à peut-être 1 000, j'obtiendrai toute cette gamme, mais plus tard dans Compositor, sera difficile avec un dégradé de couleurs entre ces deux valeurs C'est donc la raison pour laquelle j'ai utilisé cette valeur ici la dernière fois. Je peux peut-être augmenter ce chiffre à 200 pour que ces bâtiments soient également en arrière-plan. Avec 400, on peut voir tous ces bâtiments ici. Mais je vais essayer de m' en tenir à 200 peut-être. D'accord, je fais de la composition ou du post-traitement dans After Effects, et vous pouvez voir avant et après Et je vous montrerai plus tard ce que je fais ici. Mais je pense que le plus important, c'est ce brouillard, et nous allons le faire dans un mixeur. Voyons voir. Nous avons donc toutes ces couches de brouillard. C'est à ce moment que je désactive cette source de brouillard. C'est en fait ce que j'obtiens de Blender. Et parce que cette partie contenant du brouillard est très importante, je vais vous montrer comment vous pouvez le faire dans un mixeur car certains d'entre vous font tout dans un mixeur. Je le fais dans After Effects, mais je vais également vous montrer toutes ces couches. Si, par exemple, utilisez DaVinci Resolve, vous verrez que tout cela est très simple Maintenant, nous voulons passer au poste de compositeur. Mais avant de passer au compositeur, je vais juste le combiner Nous pouvons simplement passer à un aperçu solide pour le moment. Sauvegardons cela et voyons à partir de ces passes que nous voulons rater une passe. La dernière fois, j'ai peut-être utilisé la direction brillante et l'occlusion ambiante, mais nous verrons cela plus tard Pour l'instant, nous avons juste besoin de cette passe manquée, et nous allons maintenant augmenter ce rendu ici peut-être 300 pour obtenir plus de détails. Pour le rendu final, je vais peut-être passer à 1 000, mais ça ira pour le moment. OK. Je vais maintenant enregistrer ceci et rendre l'image. Une fois le rendu terminé, passons à la composition de tell. Voyons voir, d'abord, je vais fermer cette chronologie et appuyer sur N pour la fermer. Et maintenant, nous pouvons cliquer pour utiliser le nœud et avec Backdrop activé, nous pouvons le prévisualiser ici. Mais voyons si je veux le faire. Vous pouvez donc prévisualiser ce Control Shift et cliquer ici, ce nœud avec V et V. Vous pouvez zoomer ou dézoomer. Mais je pense que je ne veux peut-être pas ce nouveau nœud. Je vais donc le faire, je vais désactiver cette toile de fond. En fait, je veux ce nœud VR, mais je voudrais peut-être diviser cette fenêtre ici et ouvrir ici l' éditeur d'image et le nœud UR. Maintenant, nous avons un espace de travail propre ici, donc je ne veux pas ce gâchis ici, nous pouvons prévisualiser ce que nous faisons ici sur la gauche. Le plus important dans cette composition est de séparer le premier plan de l'arrière-plan Vous voulez donc un contraste élevé. Dans ce cas, nous voulons un premier plan, arrière-plan noir et lumineux Et nous pouvons le faire avec un nœud mixte. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons opter pour un mélange de couleurs. Couleurs mélangées et bon, ce nœud composite, nos résultats de rendu. C'est donc ce que nous obtenons si nous cherchons ici le rendu. Résultat. Mais nous le brancherons plus tard quand nous aurons tout terminé. Nous examinons donc maintenant le nœud du visualiseur. Et ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons brancher cette première entrée et la deuxième entrée est de couleur blanche. C'est donc avant et après. Et comme facteur, nous pouvons utiliser notre nœud oublié. Je vais donc opter pour la couleur M. Et si je branche maintenant ici avec Control Shift et que je clique ici, nous pouvons la prévisualiser. Maintenant, nous pouvons essentiellement choisir la gamme ici. Et pour avoir un aperçu, nous pouvons intégrer ces deux facteurs, cliquer sur Shift, cliquer sur Control Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour revenir en arrière sur ce nœud, et nous pouvons voir ce que nous obtenons. Donc, parce que nous voulons ce ton verdâtre, nous pouvons peut-être choisir cette teinte verdâtre ici. Et maintenant, c'est en fait avec ça que nous pouvons contrôler l'opacité de cette couche Vous pouvez donc voir que nous éclaircissons maintenant cet arrière-plan et que nous pouvons essentiellement choisir la gamme ici. C'est une chose très simple que vous pouvez faire pour séparer le sol. Mais ce que j'ai fait la dernière fois, je vais garder cet effet, mais peut-être très subtil. Donc, si je passe complètement au noir , cela n'aura aucun effet ici. Mais lorsque nous ajoutons une couleur blanchâtre, nous mettons en fait cette deuxième entrée ici OK, dernière chose, ce que je fais, utiliser le champ Deptan pour parcourir cet arrière-plan Nous pouvons le faire maintenant, vous n'avez donc besoin que de la caméra sélectionnée et ajoutons maintenant un champ de section ici Et concentrons-nous peut-être sur cet objet ici. Et nous pouvons le prévisualiser même dans un aperçu solide. Donc, si je clique ici, je peux activer ce champ deptan. Vous pouvez donc voir cet effet directement ici. OK, c'est trop intense, peut-être la valeur d'un. Et vous avez juste besoin de le restituer, mais je vais vous montrer comment nous pouvons le faire dans Compositor Voyons voir. Si j'opte pour un autre mix, couleur, ce sera la première entrée, et ce sera même la deuxième entrée. Et maintenant, si c'est pour la deuxième entrée, je vais simplement utiliser la version Burt de celle-ci Je vais donc Blue et si je disais peut-être ceci à 300, voyons ce que nous obtiendrons. Maintenant, cet arrière-plan, l'image entière est en fait floue, nous avons donc cette diapositive là Mais nous pouvons à nouveau utiliser le facteur pour cela. Nous pouvons dupliquer cela et utiliser de la brume, et nous allons le tracer ici. Voyons ce que nous allons obtenir. Si nous ajoutons maintenant cela, il s'agit en fait de transparence. Ainsi, avec cette valeur, nous contrôlons réellement la transparence. Il s'agit donc de cet effet sourcil, et cela s'accompagne de cet effet très intense Nous pouvons même en mettre quelques-unes au premier plan. Donc, si nous allons ici, nous ajoutons en fait un effet br ici. Mais ajoutons un petit effet de soufflage au premier plan et une grande partie de celui-ci en arrière-plan OK, et si vous sélectionnez maintenant tout et que vous appuyez sur, c'est avant et c'est après. 24. Post-traitement: En fait, la chose la plus importante que je fais ici, que vous pouvez voir dans After Effects. Je l'ai créé avec des superpositions folkloriques, et je vais partager ce lien pour télécharger toutes ces ressources, les superpositions folkloriques ici C'est donc à partir d'un YouTube que vous pouvez rechercher son nom, et vous téléchargerez gratuitement toutes ces quatre ou cinq images. Signalons maintenant cela dans le compositeur. OK, dans ce fichier Blender. Et maintenant j'ai cette image ici. Voyons ce que nous pouvons faire. Si je choisis maintenant Shift Track, nous pouvons prévisualiser cette image ici. Vous pouvez voir que cette image est grande et que nous devons la redimensionner pour obtenir la taille du rendu. Donc, si j'opte pour l'échelle, je peux régler cela sur la taille du rendu. Maintenant, nous étirons cette image, mais nous ne l'adapterons pas. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. C'est donc notre dernier nœud, et nous pouvons à nouveau opter pour un mélange de couleurs. Il s'agira de la première saisie. Il s'agira d'une deuxième entrée. Contrôlons le changement de vitesse ou branchons-le simplement ici. Prévisualisons ceci. Maintenant, nous pouvons choisir ce que nous avons avant et après. Une chose que nous voulons faire ici, c'est supprimer cette couleur noire ici. Nous devons donc le configurer en mode de fusion d'écran. C'est donc maintenant juste terminé, on garde ce brouillard mais pas cette couleur noire, on l'enlève avec l'écran. Et voyons ce que nous voulons faire ici. Peut-être encore plus grande. Avec cela, vous pouvez placer cette imposition. Il s'agit donc en fait de l'axe X. Il s'agit de l'axe Z. Vous pouvez taper ici peut-être 0,05, ou vous pouvez jouer avec ce virus ici Je pense que je veux également l'étendre à nouveau. Vous pouvez donc simplement dupliquer ce décalage D, le redimensionner, mais maintenant relatif. Maintenant que nous avons ce curseur, défiler la souris vers le bas, sélectionnons les deux et en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons le déplacer légèrement Peut-être deux. OK. Et voyons ce que nous voulons faire. Maintenant, nous voulons, encore une fois, contrôler cet échec. Réglons ce paramètre sur factor. Nous contrôlons la profondeur de cette scène avec cette passe manquée. Mettons-le derrière cette structure, mais devant ce bâtiment ici. Et le degré de sensibilité de cette erreur dépend également de ces valeurs ici. Si vous rencontrez un problème avec ce curseur, vous pouvez également modifier ces valeurs, peut-être ici, à 150 et vous aurez plus de contrôle. OK. J'aime bien cet effet, mais nous pouvons peut-être le déplacer vers le bas. Et voyons ce que je veux faire également. Peut-être un peu flou Cette texture d'image est peut-être assez nette. Voyons voir. OK, ce mot. Faisons peut-être cinq, un peu ça, et peut-être que cette échelle est grande. Et une chose que je veux aussi faire c' est le colorer en teinte verdâtre, peut-être avec un dégradé de couleurs Voyons si j'ai remplacé le blanc par le verdâtre. Oui, je comprends. Je veux cette teinte jaunâtre, jaunâtre et verdâtre, quelque chose Et maintenant, nous pouvons également avec cela, contrôler l'opacité Donc, si on passe davantage au noir, on estompe cet effet. Si nous passons au blanc, c'est assez intense. OK. Mais ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai créé une, deux, trois, quatre, cinq, six superpositions dans After Effects une, deux, trois, quatre, cinq, six superpositions Dans After Effects, c'est assez simple. Vous pouvez simplement le déplacer avec T. D'accord, l'opacité est de 100, mais je contrôle également l'opacité avec cette passe manquée ici Vous pouvez donc voir ici si je fais glisser ceci, prévisualisons le tout. Donc, avec cette diapositive, je contrôle essentiellement l'opacité. En fait, il en va de même pour le dégradé de couleurs ici dans Blender. Comme ce slider de couleur m. Dans After Effects, j'utilise uniquement des calques Nous n'avons pas de palette de couleurs, mais nous avons des couches. OK. Donc, ce que je fais, j'ai essentiellement créé quelques-unes de ces couches. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer au Shift D. Revenons au mélange de couleurs, ce sera la première saisie. Voyons voir, ce sera une deuxième entrée. Et maintenant c'est possible, nous devons le régler à nouveau à l'écran. Maintenant, nous pouvons modifier cette texture. Alors peut-être celui-ci. Voyons à quoi cela ressemble, voyons où je veux le placer peut-être ici. Et allons-y maintenant. Nous pouvons également jouer avec l' opacité avec cette diapositive. Mais voyons voir. Encore une fois, nous devons utiliser cette passe manquée comme facteur pour le placer en arrière-plan. Ou nous voulons séparer cela parce que nous ne voulons pas affecter les deux avec une seule couleur m. Donc, voyons ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris pour que cela soit redirigé. Nous pouvons donc peut-être le placer ici. Nous ne voulons pas prendre ça à chaque fois. Nous pouvons simplement prendre cela et nous pouvons maintenant l'utiliser comme facteur. OK, maintenant nous ne contrôlons que cette passe manquée avec ça. Donc, ce que vous pouvez également faire, sélectionner tout ce Control J, faire un seul groupe, et vous pouvez peut-être appeler ça Miss Folk Two. Folk Two, c'est Control J. C'est Folk One. Une chanson folklorique. Maintenant, c'est un peu plus organisé. Jouons ici. Et maintenant, nous pouvons également opter pour Control J. C'est comme les deux facteurs deux pour les gens. OK, tu comprends le point. Il s'agit d'un nœud composite. Nous n'en avons pas besoin. Maintenant, c'est branché ici et nous pouvons utiliser le contrôle à deux facteurs WithFolk, ce folk à deux Voyons voir, peut-être voulons-nous faire croire que c' est plus éloigné, alors nous voulons avoir confiance en cet effet. D'accord, vous pouvez voir que nous atténuons cet effet. Et nous voulons peut-être, voyons voir, mettre cela plus à distance. OK, maintenant c'est plus subtil et plus éloigné. Et voyons cette échelle avec laquelle nous contrôlons la position. Rendons-le plus grand et peut-être plus en A. Réduisons ce petit peu. Peut-être 0,2. Allons l'agrandir. Peut-être deux. Et peut-être que sur l'axe X, apportez-le ici. OK, je veux le rendre plus petit, pas plus grand. Peut-être 1,5. Et maintenant je vais l'estomper beaucoup avec cette couleur m ici. C'est ce que je fais dans After Effects, mais je n'utilise que six de ces superpositions Je vois ça ici, je fabrique ce masque. Voyons donc ce que je vais faire. Si je supprime ce masque, j'aurai peut-être trop d'effet dans cette zone où se trouvent les restaurants. Alors ce que je fais, peut-être que je crée simplement ce masque et que je le supprime pour supprimer cette zone. Et maintenant, je pense que j'inverse cela pour garder cette zone propre. Mais nous allons passer en revue ce fichier After Effects. Plus tard, nous verrons ce que je veux faire davantage dans Blender. Je ne l'ai donc pas fait la dernière fois dans Blender, mais voyons ce que nous pouvons faire ici pour améliorer cela. Créons donc plus d'espace, peut-être un effet globe. 25. Post-traitement Partie 2: Réduisons peut-être tout cela et peut-être l'effet de lueur ou d'éblouissement D'accord, nous avons ces astuces qui ont l'air sympa, mais pas trop. Payons ça cher. Et parfois, vous n'avez pas trop de contrôle sur ce que vous pouvez faire avec ces curseurs Vous pouvez simplement opter pour un mélange de couleurs. Encore une fois, ce sera une deuxième entrée et la première entrée sera celle que nous avons avant cet éblouissement Maintenant, nous avons plus de contrôle avec ce curseur. Donc, ces stries, vous pouvez voir que c'est très intense. C'était avant, c'était tellement intense. Maintenant, nous pouvons le déplacer à peu près ici pour garder ce même Saka Mais je veux dupliquer ce shift D, le placer ici, et je veux peut-être plutôt effet de floraison ou un fantôme, pas un fantôme. Je n'aime pas ça. Si vous aimez cela, vous pouvez aussi voir Bloom briller. Voyons la différence entre le brouillard et la floraison. Vous pouvez en créer plusieurs couches. J'aime davantage ce brouillard. Nous pouvons donc à nouveau Shift D. Il s'agit de la première entrée. Ce sera la deuxième entrée, et ce sera la première entrée. Maintenant, nous pouvons à nouveau choisir dans quelle mesure vous voulez ce fait. Bon, voyons maintenant avant et si je sélectionne tout cela et que j'appuie pour désactiver tous ces nœuds, c'est avant, c'est après Mais je le fais pour la dernière fois dans Aftereffects. Passons maintenant aux effets secondaires. Vous comprenez donc comment procéder. Nous voulons obtenir cet effet, nous voulons qu'un plus grand nombre de ces personnes couvrent tous ces domaines. Nous voulons donc davantage de ces superpositions, mais voyons rapidement et si je les réduisais à deux Je suis donc un peu paresseux pour dupliquer tout cela peut-être d'ailleurs, allons-y, donc je vais juste taper ici aussi, et vous pourrez voir cet effet. Clairement, voyons voir. Ces curseurs sont très importants. Et cette partie ici, nous la contrôlons avec ce curseur. Il ne s'agit donc que d'une superposition de couleurs, pas de brouillard. Voyons si je vais rendre ça plus intense. Non, cette lampe couleur contrôle cette superposition uniquement avec de la couleur Nous pouvons donc mettre davantage ce verdâtre en arrière-plan pour séparer le OK. Je pense que cela n'a aucun sens de modifier cette valeur car si je veux le faire pour obtenir le résultat final, je passerai peut-être une journée entière à peaufiner ces paramètres et à ajouter ces superpositions et tous ces Mais passons maintenant à autre chose. Donc c'est avant, après. Faisons-le maintenant dans After Effects. Passons maintenant à After Effects. La première chose que je vais faire ici, tout désactiver pour que nous puissions commencer de bas en haut. Ok, donc c'est ce que je reçois de Blender. Et voyons ce que j'ai également ici. Il s'agit donc d'une occlusion ambiante. Et celui-ci est un pass d'émission. Je vais donc également dans mon fichier blender, et ici sous couches. Je l'extrait également. Je sélectionne également cette direction brillante : occlusion ambiante et émission Revenons donc à ce point. C'est donc une mission, et puis c'est mon premier résultat. Parfois, quand je pense avoir reçu quelque chose, je l'exporte. Voici donc les deux, trois, quatre derniers. Vous pouvez donc constater les progrès. Et ceci sans décoration industrielle. Je l'exporte pour ma vidéo YouTube. C'est le numéro sept, donc je pense que c'est le dernier. Vous pouvez donc voir que j'ai créé de nombreuses versions jusqu'à ce que je sois heureuse. Ce sont des trajectoires de direction brillantes. C'est un échec, et c'est solide. OK. Ouvrons le fichier After Effects. Voyons ce que je fais ici. Je fais ici ce que je fais dans Blender. Je le gâche avec le flou gaussien 300. Et voyons voir, ce n' est pas si visible. Je n'en utilise que 5 %. L'opacité n'est donc que de cinq, mais vous pouvez voir l'effet que j'obtiens Je le rends juste un peu plus doux, mais seulement 5 %. Voyons ce que c'est. Je pense que cela ressemble à une occlusion ambiante. C'est donc une occlusion ambiante, je devrais l'avoir ici OK. Si nous l'avons envoyé en plus de cela et si vous utilisez une lumière douce ici, vous pouvez obtenir plus de détails. Vous pouvez essentiellement obtenir cette occlusion ambiante. Donc, si vous le réduisez maintenant avant et après, mais que vous ne pouvez en utiliser que 10 % ou ce que vous pouvez faire, vous ne pouvez l'utiliser qu' au premier plan ici Seulement, je ne veux pas mettre les détails en arrière-plan, vous pouvez donc utiliser un masque ici. Donc c'est pareil, comme Factor in Blender. C'est pareil, comme si nous prenions cela et que nous l'associons à ce facteur. Voyons voir, dans After Effects, cela s'appelle Roma mate. Alors voyons voir. Je crois que j' en ai raté un. Prévisualisons celui-ci. D'accord, ils sont très similaires. Donc, si je dis cela en tant que luma mat et que je l' active, vous pouvez voir que cet effet est plus visible au premier plan qu'en arrière-plan C'est donc avant et après. Mais elle est toujours visible en arrière-plan car cette couleur n' est pas complètement blanche. Voyons ce qui va suivre. Nous avons donc une direction brillante, qui est une direction brillante, nous soulignons cette brillance. Vous pouvez donc notamment le voir sur ce fond ici. Voyons voir. Peut-être que j' ai un masque ici maintenant. Direction brillante, nous voulons passer à l'écran, et si je opte maintenant pour l'opacité, vous pouvez voir avant et après Cela affecte principalement ce contexte. Voyons donc à quoi ressemble ce masque. C'est donc une direction brillante. D'accord, je crois que j'utilise, j'utilise aussi ce masque ici. Donc, si je retire ce masque, vous pouvez voir cet effet. Donc c'est avant, c'est après. Et si nous utilisons maintenant ce masque, j'en ai oublié un, et voyons si je l'inverse, à quoi il ressemble En fait, dans ce cas, je l'utilise pour mettre en valeur la silhouette de ces bâtiments. Je vois maintenant. Mais voyons voir avec Invert. Maintenant, nous mettons en évidence pratiquement tout. Ce n'est pas si important non plus. Je n'en garde peut-être que 10 %. Et maintenant, c'est ce que nous faisons dans un mixeur. Ce n'est donc qu'une couche de brouillard. Et vous pouvez voir que celui-ci ne coûte que 50 % avec ce masque ici, qui ressemble Donc, avec ce masque ici, nous avons davantage mis cet effet en arrière-plan. Et seulement 50 %. Nous abordons donc cela. Voyons si je peux isoler uniquement cette partie. Oui, vous pouvez le voir en arrière-plan. Voyons voir. C'est donc le premier. C'est le deuxième. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble, et voyons celui-ci. air assez similaire. Dans certains cas, je le duplique simplement avec Control C, Control V pour rendre cet effet plus visible. OK. Je pense que j' aime cet effet, alors peut-être que nous pouvons le reproduire plusieurs fois. OK, alors voilà, voyons voir, pareil et celui-ci ici. Regarde d'une couleur un peu différente. Peut-être que oui, c'est ce que je fais. Je le peins donc de différentes couleurs. Vous pouvez, par exemple, changer de couleur ici avec un effet de teinte. C'est la même chose que nous faisons dans un mixeur avec palette de couleurs. Voyons voir si nous le colorons en orange, vous pourrez voir l'effet que nous obtenons OK. C'est rouge. C'est ce que j'appelle le rouge. Voyons pourquoi. D'accord, je pense que je veux un excellent effet de globe. Je veux me concentrer sur ce domaine, et je n'aime pas cette boîte. Donc, ce que je fais, c'est juste fabriquer un masque pour éviter cette zone, que je veux mettre dans le brouillard Et maintenant c'est le contraire, donc je veux inverser ce masque OK. Et vous pouvez désormais voir l'avant et l'après. Cela affecte cette zone ici, mais pas ce conteneur. Et voyons voir, le brouillard dix, c'est, je crois, une texture de brouillard différente Voyons si je le reproduis quelques fois. D'accord, et la conversion de films est juste un étalonnage des couleurs, mais avec un addon payant Je l'ai donc acheté il y a quelques années. C'est avant , c'est après. En gros, vous pouvez voir, l' opacité n'est que de 40 % Vous obtenez ce look de film avec cet addon et vous pouvez choisir ici le type de caméra Et vous pouvez maintenant voir comment cela se répercute. Vous pouvez également obtenir ce grain de film et tout ce que ce set propose. Ce n'est pas si bon marché, mais c'est un achat unique. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer une recherche sur Google. Je pense que je paie ces 100 euros en solde. Et tout cela n'est qu'en noir et blanc. Et si nous revenons à la couleur ici, celle-ci est juste un peu plus granuleuse. Donc, si j'augmente ce chiffre à deux, vous verrez cet effet de grain. Vous pouvez obtenir cet effet grain avec After Effects gratuitement. 26. Post-traitement Partie 3: Ces effets sont très simples à réaliser et je pense qu'ils ajoutent beaucoup à notre scène. Je vais le désactiver pour que nous puissions voir que c'est avant et après. Je vais maintenant vous montrer comment je m'y prends. Je vais donc le supprimer. Donc c'est avec ça, et c'est là que je le supprime. D'accord, ce que je fais ici. J'opte simplement pour la couleur unie. Donc du nouveau solide. Et je veux cette couleur rouge. C'est bon Et maintenant, tout cela est solide. Et si je le mets maintenant sur écran, nous pourrons voir ce qui se cache derrière tout cela. Et maintenant, je veux juste créer un effet de globe avec ça. Donc, ce que je peux faire, c'est créer un masque ici. Et maintenant, nous avons cet effet. ne me reste plus qu'à utiliser M créer ce masque en forme de plume Nous avons donc cette plume, et si je le dis maintenant à 20, nous l'adoucissons en gros Mais peut-être que je veux passer à 50 ans. Et c'est en fait avant et après. Nous créons cet effet de fausse lueur. Et ce n'est pas physiquement exact. Vous avez un meilleur effet d'éclat, mais je trouve que ce look stylistique est plutôt sympa Nous obtenons donc cette teinte orangée rougeâtre ici. Et je pense que je voudrais peut-être changer la teinte de cette couleur. Donc, il suffit de teinter et je vais le placer ici et je vais peut-être en changer la couleur. C'est donc complètement rouge, mais j'aime bien cette teinte orange. D'accord, c' était avant que ce ne soit trop rougeâtre, maintenant, c'est plutôt de l'orange Maintenant, je peux appuyer pour réduire l'opacité. J'aime bien cet effet, donc je vais en garder peut-être 80 %. OK, on peut le ranger. Et voyons voir. OK, j'ai toujours cette superposition. Et disons-le aussi. Alimentons cela et ce que je fais ici, j'ajoute également du vert. Alors, ce que nous pouvons faire. Encore une fois, nouveau solide cette fois, je veux un effet vert. OK. Maintenant, tout sera vert. Mais si vous l'envoyez en mode écran, nous ne pouvons désormais masquer que cette zone ici, et c'est ce que nous pouvons obtenir maintenant et deux fois pour mettre ce masque en plumes Et maintenant je vais envoyer ça à 50. Je vais porter l'opacité ici, peut-être à 40 parce que je veux mettre l'accent sur ce point, pas trop celui-ci, mais c'est avant, c'est après Et vous pouvez le noter ici. Même effet. Je fais de même ici et peut-être que ce jaune est là. Faisons-le en jaune. Encore une fois, un nouveau solide très simple. Disons cela à Yellow. OK. Et écran. Passons maintenant deux fois au-dessus de cette zone jaune. Masque en plumes jusqu'à 50 et T pour l'opacité, 50 %. OK. C'est avant et c'est après. Voyons voir la suite. Donc, les films convertissent les lots verts. Donc je ne l'utilise pas. J'ai essayé, mais je n' utilise pas la correction des couleurs. C'est juste une couleur lumtic. Vous l'avez dans n'importe quel logiciel de retouche graphique. Donc, en gros, voyons à quoi cela ressemble. Vous pouvez essentiellement jouer avec cette température. Ajoutez donc plus d'étain orange, ajoutez plus de teinte bleutée à gauche, ajoutez une teinte verte et à droite, ajoutez une teinte violette. Saturation, vous savez ce qu'est l'exposition à la saturation. Si je le disais à 1,5, ce serait plus clair. Je vais ici, contraste. Donc, en gros, je joue avec ces valeurs, puis je compare avant et après. Avant, après. Peut-être que nous pouvons le garder. Ce n'est donc que 50 %, mais s'il est dit cela peut-être 20, c'est avant et après. OK, et voici ce que nous avons. Nous n'avons donc rien ici. Et ces lots, activons-les. C'est donc quelque chose que l'on télécharge de temps en temps sur Internet. Voyons à quoi cela ressemble si je cherche beaucoup de lots ici. Nous avons appliqué ce lot de couleurs, et je le télécharge depuis. Je ne sais pas où, mais vous pouvez trouver beaucoup de ces lots. Il s'agit donc en fait de préréglages de couleur, que d'autres disent sur ordinateur et au format cube, et si je les apporte maintenant ici Voyons voir le positif. Mettons ça en haut. Maintenant, vous pouvez le voir avant et après. Donc, ces lots le rendent en fait plus bleu. Et je peux maintenant en appliquer une autre. Voyons ce que cela donne. OK, nous avons donc cet effet. Et je pense que tous ces films portent des noms de films. Vous pouvez donc, je pense, dans Photoshop ou n'importe quel programme de retouche graphique, exporter beaucoup de choses. Par exemple, vous importez une séquence d'un film, puis vous prenez des couleurs similaires à celles de ce film. Voyons voir. Ce sont donc tous des films en fait. Par exemple, nous pouvons importer ce lot Blade Runner, et vous pouvez voir que nous obtenons des couleurs similaires dans ce film. Mais vous pouvez voir que nous nous multiplions. En fait, les effets que nous réduisons et cela ne fonctionnent pas comme prévu. Je pense que vous avez besoin d'exporter si vous voulez utiliser ces lots, il est plus logique de les exporter depuis Brandera Image Donc, avec n'importe quelle couleur , puis vous appliquez ce lot de couleurs ici. Mais si vous aimez ça, vous pouvez peut-être 20 % ou dix. C'est ce que vous pouvez faire dans After Effects. Vous pouvez créer une nouvelle couche de réglage et un nouveau lumeter avec la couleur lumetri Vous avez tous ces lots d'Adobe. Vous pouvez donc jouer avec ces lots. Mais je pense que sous Creative, vous en avez beaucoup plus. Comme cela fait aussi beaucoup. Vous pouvez donc jouer avec ça et voir ce que vous aimez. Par exemple, si vous aimez cet effet, vous pouvez peut-être en apporter 50. C'est avant et c'est après. OK, donc c'est en fait tout ce que je fais ici, et voici mon résultat final. Et j'espère que tu apprendras quelque chose de nouveau. Dans ce tutoriel, vous pouvez voir que tous ces effets sont très simples. Rien dont vous n'avez pas besoin, apprenez trop de choses pour le faire, et vous pouvez facilement recréer tout cela dans Blender, sauf ces lots et accepter ce salaire, ils n' aiment pas la conversion de films Mais une chose que j'oublie et que je vais partager dans cette vidéo YouTube ici, j'ai expliqué comment faire post-traitement complet dans Blender. Vous pouvez donc voir ici ce que nous avons. Ici, je vous montre également comment importer ces superpositions grises placées dessus Nous avons beaucoup de notes ici. Nous avons beaucoup plus de nœuds que ce que vous pouvez voir ici. Donc, gros nœud trois. J'ai créé ce tutoriel, et je l'ai dit publiquement. Vous pouvez donc le voir maintenant. Ce n'est pas public, mais je n'ai pas trop d'intérêt pour cette vidéo. Les gens ne veulent pas regarder de trop longues vidéos. Je le rends donc public. Et maintenant, je vais également partager ce lien avec vous ou si j'oublie, vous pouvez le taper. Et si vous voulez en savoir plus sur la composition dans Blender, vous pouvez regarder cette vidéo d'une heure, et vous pouvez apprendre à faire tout cela dans Tout cela est pour ce tutoriel, j'espère que vous apprendrez quelque chose de nouveau et à la prochaine. 27. Final: Une chose aussi, ces deux gars viennent juste de Mixamo. Donc, si tu vas à Mixamo. Donc misamo.com et vous pouvez rechercher des personnages ici. Je crois que je télécharge mes personnages. J'ai des ressources humaines sur mon ordinateur, mais vous pouvez peut-être les utiliser, elles ont l'air un peu bizarres, mais vous pouvez utiliser certaines d'entre elles, puis vous passez à l' animation et recherchez une pose assise comme celle-ci, puis vous pouvez le télécharger et l'importer dans Blender. Vous pouvez donc simplement accéder au téléchargement. J'utilise ce FBX 7.4. Je ne sais pas pourquoi, mais cela fonctionne pour moi, si vous allez sur, je l'enverrai à 24 images par seconde, et nous allons le télécharger. Tout cela est donc gratuit. Il vous suffit de créer un profil. OK. Maintenant, je vais ouvrir Blender. Ouvrons un nouveau fichier Blender. Importons-nous réellement ici. Je vais passer à Layout. Passons maintenant à importer BX, bx et télécharger. Voyons où se trouve mon dossier de téléchargement. Voici mon dossier de téléchargement, et maintenant nous pouvons l'importer. Et avant de cliquer , c'est ici, mais je pense que c'est trop petit. Peut-être pas. OK. Parfois, ils peuvent être trop petits lorsque vous importez depuis un mix. Mais je pense qu'il s' agit maintenant d'une question d'échelle réelle. Voyons si je passe maintenant à RZ, si j'appuie maintenant sur Play, vous verrez ici dans la chronologie que nous avons une animation ici, divisée horizontalement Chronologie, vous pouvez voir que c'est animé. Si c'est comme cet os, vous pouvez voir que nous avons toutes ces images-clés ici Vous pouvez même l'étendre. Nous avons ici plus de 1 000 images-clés. Vous pouvez l'étendre si vous voulez une animation plus longue, mais c'est vraiment sympa. Vous pouvez rapidement créer une animation à partir de cela. Par exemple, il suffit de placer deux ou trois personnes ici et vous pouvez simplement animer cette caméra si je la place ici et que je place ici et appuyons sur I » pour animer ces images-clés, peut-être en faisant pivoter un peu, et si je la place ici, je peux faire des prises de vue avec un drone ou quelque chose comme ça je peux faire des prises de vue avec un drone Faisons-le pivoter sur l'axe Z. Moi, je, voyons voir. Si vous l'avez, je pense que je n' ai pas ce tremblement de caméra si je ajoute, car il s'agit d'une nouvelle version de Blender. Je dois le réinstaller. Vous pouvez ajouter des secousses aléatoires. Voici donc à quoi cela ressemblera. Et WT, nous pouvons changer le mode d'interpolation en mode linéaire. OK, ce n'est donc qu' un exemple rapide. Je pense que nous pouvons accélérer les choses si je. Allons-y. Et appuyons sur N. Faites pivoter ceci peut-être comme ceci. Et cela devrait désormais être plus rapide. Nous pouvons donc même le déplacer ici. Et voyons si c'est faible en termes d'aperçu aléatoire. Ce n'est pas si facile parce que nous avons cette volumétrie, ce qui n'est pas si facile à voir, mais voyons ce que je peux faire ici. Si j'appuie sur Play, et voyons maintenant, sans effet volumétrique, comment cela fonctionnera Bon, maintenant, tout est pour ce tutoriel et à bientôt dans le prochain.