Transcription
1. Introduction: Bonjour, et bienvenue sur
le nouveau tutoriel. Dans ce tutoriel, nous
allons modéliser des gribbles. Et ce que je pense quand j'ai dit, je pense que sur des trucs
comme celui-ci,
ces tuyaux ou ces fils, cette partie ici, c'est aussi du
grignotage sur cette clôture Et on peut également voir beaucoup de gribbles au plafond et
aussi sur la structure ici Vous pouvez voir des pipes ici et en fait, la moitié de ce
rendu est constitué de gribbles En fait, commencez par
enregistrer un didacticiel sur cette scène ou je commence à
recréer cette scène et à enregistrer l'ensemble du processus Mais très vite, je me suis rendu compte
que j'avais créé cette forme de base, et très vite, je me suis rendu compte que la majeure partie de cette moitié de cette
scène était en fait constituée de gribbles Ensuite, j'ai décidé d'arrêter
d'enregistrer ce tutoriel, et je veux en fait
créer un petit tutoriel
dans un grand tutoriel. Ce que je veux dire à
ce sujet. Donc d'abord, j'arrête d'enregistrer
ce tutoriel et je
vais enregistrer le tutoriel sur la
façon de créer des gribbles En fait, je fais une petite
préparation pour cela. J'ai donc créé cette image. Cette image sera
notre image de référence, et nous l'
utiliserons également pour la texture. D'après ce que j'ai compris, ce
n'est qu'un collage de choses. Je pense que cela sera
utile dans ce tutoriel. Vous pouvez voir rapidement que la
résolution est d'environ cinq K, mais vous pouvez voir que la taille n'
est que de 17 mégaoctets, ce qui est Lorsque nous savons que nous utiliserons une seule texture pour de
nombreux objets. Il s'agit d'une image de très petite taille. Je veux juste expliquer
comment j'ai obtenu cette image. Je vais principalement sur splash ou pixabay.com et vous pouvez
trouver ces liens ici,
si vous en avez besoin pour une raison ou une Certaines de ces images, vous pouvez trouver des
images en haute résolution ici. Mais comme je vais partager
ces colliers avec vous, je pense que vous n'en avez
pas vraiment besoin Vous pouvez donc simplement
rechercher du métal, du gribble
industriel ou des structures
ou quelque chose de similaire Et je fais aussi une autre chose :
je vais
sur Google Maps et
ici , je vis dans une zone
industrielle. Et ce que je fais, je fais juste une
capture d'écran comme celle-ci. Je le copie et je le
colle dans Photoshop. Alors je fais demi-tour et j'ai
trouvé ici de belles choses. C'est donc aussi une méthode que vous pouvez utiliser pour trouver de belles textures. Voyons celui-ci.
OK, donc j'en prends aussi une capture d'écran et colle ici parce que je pense que cela peut aussi être un bon gribble Ces images ne sont pas
en haute résolution, il s'agit donc peut-être de
500 pixels ici. Mais comme nous utiliserons
ces gribblesLoin de caméra et que cette partie
est très petite, nous n'avons pas besoin d'images en
haute résolution, surtout lorsque nous Donc, par exemple, si vous utilisez ces dribbles
devant la caméra, nous ne mettrons pas cela au point Nous utiliserons peut-être la
profondeur et le champ, et c'est pourquoi
je ne me soucie pas
trop de la résolution. B
2. Pratique 1 - Partie 1: Commençons maintenant
par ce tutoriel, je vais ouvrir ce blender 4.3. Nous avons un nouveau fichier blender
et enregistrons-le maintenant. J'ai créé ce dossier, je vais
donc enregistrer ici
ce fichier de mixeur. Fichier, sauvegarde. Appelons cela le tutoriel de Gibbs. Dans Blender, je vais d'abord
utiliser A pour sélectionner, supprimer. J'activerai également la touche de
capture d'écran. Voyons si j'appuie sur SN, j'ai ici le Sedon Ainsi, lorsque je tape quelque chose, vous pouvez voir ici ce que je suis en train de
taper pour supprimer cet onglet, et d'abord, je vais utiliser Numpad 1 pour faire face à l'
orthographe Q,
Shift A, et nous avons le plan de maillage de
l'image OK, et je vais charger
cette texture ici. Maintenant, je veux le
faire pivoter sur xx x -90. D'accord. Et voyons à quoi ça ressemble. Je vais vérifier. OK, c'
est le contraire que je veux. Donc RZ, 108. C'est donc l'orientation du visage. Nous voulons de la couleur bleue
devant nous. Nous allons peut-être redimensionner ce
contrôle A appliquer une échelle, et maintenant nous pouvons passer
à l'aperçu du matériau. OK, Y, Y cent 80. C'est donc inversé, et maintenant nous pouvons en couper
une partie Commençons donc par
ce gribble ici. Voyons ce que nous pouvons
faire à partir de cette partie. C'est donc de cette partie
que j'ai tirée de Google Maps. Voyons comment nous pouvons modéliser cela. Je vais passer en mode édition avec un onglet, ou vous pouvez passer en mode édition et passer à Control R. Découpons simplement cette
partie de cette image. Contrôlez R vers le bas et nous pouvons le
déplacer à peu près ici. Ce que je vais faire maintenant,
c'est partir. J'ai cet outil de déplacement pour que nous puissions voir ce qui est sélectionné et
je vais utiliser Shield X. Maintenant, je vais utiliser
P et sélection. Nous séparons donc
cette partie de cette image. Nous avons donc un objet et un deuxième objet
et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir
l'origine à la géométrie. D'accord. Et nous pouvons utiliser
Hage pour le cacher, ou vous pouvez utiliser la touche nuque pour isoler uniquement cet objet
ou le créer en solo Et je vous recommande d'utiliser cette touche oblique du pavé numérique car lorsque vous
revenez à cette scène, vous oublierez que vous la masquez et que
vous pourrez la dévoiler en
cliquant ici ou en cliquant sur le vieux Hage Allons-y avec la touche oblique du
pavé numérique,
ou vous pouvez opter pour l'
affichage local et le mode Toga C'est donc cette option. Donc, pour ce que nous pouvons en faire, je vais commencer par isoler
cette partie rouge ici,
donc appuyez sur Tab, Control R, et je vais essayer de
suivre ces lignes Ce n'est pas parfait car
cette image n'est pas parfaite, mais nous pourrons corriger cela ultérieurement dans
UV Editor. Contrôlez R ici. Pareil de l'autre côté. Et maintenant, ce que je vais faire ici, je vais découper pour donner un autre aperçu
à propos de cette partie, et maintenant sélectionnons
cette ligne vers le bas, supprimons les sommets de cette partie ici Nous n'avons donc pas besoin de
ces pièces supplémentaires, nous pouvons
donc commencer par
K. Donc K is for Knife. Et avant, je vais
ajouter une corde coupée au milieu de cette partie ici
et une autre ici. OK, maintenant on peut
utiliser K, Enter. Et repartons
avec K à peu près ici. Je veux juste
faire un parallèle. Je m'en fous donc de
cette partie du milieu, et faisons de même ici. OK, et pareil pour
cette partie. Ensuite, nous pouvons créer cette partie ici avant de
supprimer ces pièces supplémentaires. Mais je pense que le moyen le plus simple est d' nouveaux objets avec Shift, et à juste titre, vous pouvez placer l'
origine où vous le souhaitez, et je vais maintenant opter
pour le simple x 90. D'accord. Et passons à peu près ici. Et maintenant, je vais utiliser S Z
pour le redimensionner sur l'axe Z. Ou nous pouvons simplement
récupérer cette partie ici. Passons à cette ligne
et réduisons celle-ci. J'appuierai sur L pour sélectionner uniquement cette partie.
Déplaçons ça ici. OK, ce que nous voulons maintenant,
c'est corriger cette carte UV. Je vais donc ouvrir pour créer
plus d'espace ici et je vais le déplacer vers
la droite pour l'ouvrir ici, ombrer l'éditeur, et à gauche, nous pouvons avoir un éditeur UV. Maintenant, je vais utiliser le projet
U de
votre part pour le déballer et
reprojetons-le maintenant Avec A, vous pouvez tout sélectionner. Nous l'avons ici et avec
G, vous pouvez le déplacer. Zoomons ici,
réduisons cela. OK, maintenant nous pouvons le reprojeter. Redimensionnez-le un peu et reprojetons-le à peu près ici Nous avons cette pièce. Nous
ne voulons pas cette partie rouge. Mais je pense que je vais régler
ce problème uniquement dans votre éditeur. Il est peut-être plus facile avec outils d'
IA de supprimer
cela dans Photoshop, mais je vais juste corriger ce problème ici. Et j'ai déjà dit que
ce n'était pas si important. Ce ne sera pas
près de l'appareil photo et toutes ces petites imperfections ne
seront pas visibles. OK, sélectionnons maintenant
cette partie ici. G et déplace-le vers le bas. Celui-ci en haut et voyons
voir celui-ci, le dernier. Et personne ne remarquera que nous avons
effectué ces ajustements ici. Vous pouvez voir que c'est creux, donc nous avons de petits trous ici, et je ne veux pas utiliser de lingots
pour cela ou modéliser cela Ce sera trop dur. Et une chose que nous pouvons faire ici, nous pouvons simplement utiliser le masque
Alpha pour cela. Je vais donc passer en mode édition, L P séparé par sélection. OK, définissons l'origine ici. Et maintenant, vous pouvez voir que
ces deux objets utilisent le même matériau. Nous créons réellement ce matériau lorsque nous importons cette image ici Vous pouvez
donc voir que la vessie crée un shader portant le
nom de cette image OK, je vais contrôler
et cliquer avec le bouton droit déconnecter ici car
nous n'avons pas de carte Alpha. Le JPEG n'a donc pas d'Alpha. Je ne créerai pas de carte Alpha, mais uniquement pour cet objet. Nous voulons donc en fait des
objets distincts ici. J'en retrouverai donc deux plus, et je vais simplement renommer ces deux
textures industrielles métalliques en Alpha Bon, maintenant cet objet utilise un matériau et
celui-ci un autre. Et ce que nous pouvons faire, c'est
créer une carte Alpha en couleur. Si je le branche ici,
les parties noires seront transparentes. Je veux donc le rendre
complètement blanc, et je veux juste garder
ces parties noires ici. Quelque chose comme ça.
Et si je le branche maintenant pour colorer sur Alpha, cela devrait être transparent. Mais nous pouvons constater
que c'est transparent, mais passons maintenant aux
cycles pour mieux voir les choses. Je vais donc opter pour les
cycles et le GPU. Disons que c'est peut-être
250 juste pour un aperçu. D'accord. Et si je passe maintenant
à l'aperçu du rendu, vous pouvez voir que
c'est transparent. Mais améliorons simplement
cet éclairage. Je vais donc opter pour la texture de
l'environnement, et je vais charger du HDRI Peut-être celui-ci.
D'accord. Nous voyons donc que nous obtenons ce trou, donc c'est transparent. Et maintenant, je vais passer en mode édition. Nous tabulons et nous allons maintenant l'
extruder sur l'axe Y. Y. Nous avons maintenant cette texture
extensible ici. Allons-y avec peut-être
une projection Q. Ce n'est donc pas si important, mais si vous voulez résoudre ce problème, vous pouvez choisir de sélectionner Z 90 et de simplement reprojeter
sur cette partie ici Je pense que nous ne perdons pas trop de
temps à ce sujet. Je vais maintenant faire
quelques Bels ici. Je vais appuyer pour sélectionner l'outil, et en fait, je ne
veux pas de boissons ici, donc avec le contrôle et
juste le médicament laissé à la souris, nous pouvons supprimer cette sélection Ce n'est pas si important, mais je ne veux pas fabriquer des
sonnettes là où je n'en ai pas besoin OK, passons
au contrôle B, et je pense que nous en avons fini
avec le premier gribble Cette partie pourra donc
être utile plus tard, et continuons maintenant
avec cette partie. Je vais fabriquer ces tuyaux ici, donc shift try click, mesh cylinder, et je
réduirai ce nombre peut-être à 16. Je n'ai pas besoin de trop
de résolution ici. Redimensionnons maintenant cela et
passons au mode édition, et passons à Wireframe. Je vais déplacer
tout cela sur cette ligne. Je vais appuyer sur L CDX. Créons-en
un autre ici parce que je sais qu'il y a deux tuyaux, et ce que nous pouvons faire rapidement ici, nous pouvons utiliser Control R
et faire défiler la souris vers le haut pour ajouter un autre
Control B découpé en boucle pour biseauter cet Old T extruder og
ormars et déplacer la En maintenant la touche Maj enfoncée,
vous pouvez être plus précis et déplacer la souris vers le haut. Et ce que je peux faire maintenant, choisir Old. Donc, avec lt, nous sélectionnons
cette boucle coupée, et avec Shift,
nous ajoutons une sélection. Donc, en fait, je veux maintenir la touche Shift
et la touche enfoncées en même temps. Vous pouvez donc voir ici, cliquez sur
Shift told, cliquez, cliquez ici. Maintenant, je peux utiliser le contrôle
B pour régler ce problème. Vous pouvez opter pour deux découpes
en boucle ou une seule. Je vais en prendre deux. Nous n'allons donc pas créer ce low poly,
mais pas complètement. D'accord. Et faisons-en de même ici. Alors peut-être que tu peux
en choisir trois. Ça fait quatre. Contrôle
B, faites défiler la souris vers le bas. Faisons en sorte que cet O
T plus petit soit extrudé selon les normales. Alors, maintenez la position. Cliquez ici Cette boucle et celle-ci ici. Contrôlez B et créez
une petite bulle. D'accord. Reprojetons maintenant
cet éditeur UV. Ces pipes
n'ont pas une bonne texture, nous avons
donc beaucoup de
réflexion ici. Il y a cette partie que
je veux éviter. C'est pourquoi,
dans ce collage, j'ai également mis ces textures par écrit. J'ai créé cette partie du début
à la fin de cette image, afin que nous puissions la reprojeter
plus facilement dans UVEditor Ouvrons maintenant Veditor et L Voyons voir Nous ne voyons pas cette
image ici car cet objet
n'a aucun matériau. Nous pouvons donc simplement placer
ce matériel ici. OK, L et U, nous pouvons utiliser la projection Q. Projet Smart TV.
Ce sera pareil, et j'opterai pour Z night. Nous pouvons donc simplement le reprojeter sur une partie de cette texture métallique ici Peut-être que celui-ci est en panne. Et celui-ci. Encore une fois, vous déballez votre soirée
de projection aux urgences. Utilisons peut-être cette partie ici pour celui-ci. D'accord. Nous avons cette partie
noire ici. Je pense que si nous le
répétons ici, nous réglerons le problème. Nous avons maintenant ces tuyaux. Revenons en arrière. Et nous avons également cette
partie qui se trouve ici. Supprimons maintenant
cette partie dont nous n'avons pas besoin de cette texture
ici. Supprimez des visages. Avec Shift, nous pouvons ajouter une sélection et
supprimer toutes ces phases. Nous devons maintenant corriger
cet U V. Donc, d'abord, je vais sélectionner avec Shift. Nous utilisons donc le mode X ray ici. C'est la raison pour laquelle il
est difficile de le sélectionner. Ainsi, avec le contrôle, nous pouvons
tout sélectionner entre le
premier et le dernier. Donc, lorsque je clique ici et que
je garde le contrôle, nous pouvons sélectionner toute cette ligne Et maintenant,
reprojetons-le mieux. Je vais le sélectionner avec le bouton
gauche de la souris et pour ce qui est de l'échelle. Déplace cette partie droite. Redimensionnez ce g pour le déplacer ici. Échelle, redimensionnez ceci
et déplacez-le vers le bas. D'accord. Passons au contrôle, sélectionnez cette partie
ici et faites de même. Et aussi cette partie. M : D'accord. Maintenant, nous corrigeons cet UV et nous
pouvons maintenant sélectionner tous les E Y, extruder sur l'axe Y.
Quelque chose comme ça. Nous avons également cette partie
étirée ici, nous pouvons
donc résoudre ce problème si
nous voulons une projection Q. A pour sélectionner, réduisez-le et
projetez-le simplement sur la couleur rouge. RZ 90, projette ça ici, à l'échelle. Ensuite, j'appuierai sur L pour
sélectionner cette partie libre ici et sur Control B pour
biseauter ce biseau
3. Pratique 1 - Partie 2: OK. Je pense que nous pouvons également
ajouter beaucoup de détails si nous créons un
rendu de câbles comme celui-ci, vous pouvez toujours voir
beaucoup de ces câbles. Nous pouvons donc le faire si nous optons pour
Shift A curve busier. A Y n. OK, réduisez ça. Je crois que j'appuie pour
la première fois sur Y neuf. Et voyons si nous
passons en mode édition, nous avons ces points. Ici, si je sélectionne ces deux, nous pouvons opter pour la subdivision Passons en mode IFR. Non, ce n'est pas la question, désolée. Ce n'est donc qu'un contrôleur.
Ce n'est pas une question. Nous pouvons donc avec ce
contrôle cette courbe, nous avons deux points ici, donc subdivisez et subdivisez Nous pouvons donc peut-être maintenant placer cette partie ici et
passer à autre chose. Et peut-être voyons voir, je veux sélectionner ces deux
éléments, peut-être les subdiviser ici et peut-être les placer
devant ici OK. Et maintenant, nous
pouvons beaucoup jouer avec ça. Donc, si vous appuyez pour redimensionner, supprimons-le peut-être. C'est là pour arranger les choses. Nous pouvons désormais jouer avec RX RY. Je vais maintenant passer aux paramètres de
courbe sous Géométrie. Sous Bevel, nous pouvons
retenir le décalage, simplement ajouter de la profondeur à cela Et je veux faire baisser
la résolution. Je n'ai pas besoin de
trop de détails ici, peut-être de huit heures. Passons en
mode édition. Soulevez-en. Cela peut être un décalage du
X pour en créer un autre. Et avec l'onglet, nous pouvons
à nouveau passer en mode édition. Nous pouvons mettre cette partie au premier plan, peut-être peut-être celle-ci dans OK, je pense que je voudrais utiliser
num pet three pour écrire la
vue orthographique afin de faciliter un peu OK, encore une fois, maintenant NumPet one. Jouons maintenant avec ça. Fais juste quelques
imperfections ici. Donc Y ou X et vous pouvez le faire légèrement
pivoter. OK. Je pense que cela
devrait être beau et je vais en changer la profondeur. Je pense que c'est 6 centimètres. C'est donc trop,
peut-être juste trois. Et je vais également créer de
nouveaux matériaux pour cela. Je vais appeler ce nouveau
matériau noir et ajouter un
peu de couleur noire ici. Nous pouvons également attribuer ce matériau
noir à celui-ci. OK. Et une chose que
je veux aussi faire lorsque je passe à Solid Preview, nous ne pouvons pas faire de différence
entre ces matériaux car ils ont tous la même couleur d'
affichage dans la fenêtre d'affichage, je vais le faire en noir Nous savons donc que ce
sont des câbles. OK, et la prochaine chose
que je ferai ici, joindre tous ces objets. Mais comme il s'
agit d'un objet courbe, nous ne pouvons pas utiliser Control
J pour joindre l'objet dont nous avons besoin. Commencez par cliquer,
convertissez-le en maillage,
convertissez-le en maillage. Maintenant, si nous allons dans l'onglet, nous pouvons voir
qu'il s'agit d'un maillage. Et comme tout cela n'est qu'un maillage, nous pouvons désormais utiliser Control J, et il ne s'agit plus que d'un objet. Et une chose qui contribue
toujours à ajouter peu de réalisme, ce sont
les coutures ou les chats. Donc, toutes ces parties rouges ont l'air plates. Nous pouvons passer en mode
édition sur bande et nous pouvons
ajouter un peu d'apparence ici. Donc, si vous appuyez simplement sur S pour mettre l'échelle à l'échelle, nous pouvons constater une certaine
différence, en particulier cela
dépend de l'éclairage. Par exemple, s'il y
a du soleil ici, nous verrons des ombres
entre cette partie. Essayons de
changer rapidement l'éclairage ici. Donc, contrôlez D pour obtenir cette coordonnée de texture
et ce nœud de mappage. Et si nous faisons maintenant une rotation, si vous ne
voulez pas voir ce monde, nous pouvons toujours passer sous film
et activer cette transparence. OK, donc c'est très plat. Éclairage, nous pouvons toujours opter pour
une lampe solaire légère ici. Vous remarquerez donc de petites
ombres ici dans ces parties. J'aime toujours ajouter
des coutures quand je le peux. Pour ce qui est de l'échelle, redimensionnez-le. Et nous pouvons peut-être ajouter
ici trois découpes en boucle. Donc, deuxième. Nous avons donc deux supports
et un second. Un au milieu, nous l'
utiliserons pour ajouter C, ou vous pouvez toujours
passer simplement à S Y. D'accord, nous pouvons donc voir
cette jolie coupe ici Faisons-en un ici, alors contrôlez R, redimensionnez-le. Et nous avons maintenant un
beau morceau de wibble, mais je pense que nous pouvons également
améliorer la texture ici Je veux que cela tourne dans
cette direction, donc Y, 90. Et par exemple, si nous
ajoutons ici un modificateur de tableau. Quelque chose avec l'origine
pose problème ici, définissez l'origine sur la géométrie. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé, mais essayons de déplacer Origin. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je commence donc par un. OK, c'est l'axe X. Ceci, nous allons le supprimer. Ce n'est pas ce que nous voulons. Déplaçons-le sur
l'axe source. Et je vais opter pour Top View. Ce n'est donc pas un
problème que vous devriez avoir, mais il me manque quelque chose
avec cette origine. Cette origine n'est pas le bon endroit. Je vais donc simplement régler ce problème comme ça et ce ne
sera pas un problème. Et nous avons quelques
intersections ici. Encore une fois, ce n'est pas un problème. Vous devriez comprendre que cela
devrait parfaitement correspondre, mais je ne m'en soucierai pas
trop. Je vais donc ajouter un modificateur RA ici, et si j'ai besoin de l'augmenter, je peux toujours jouer
avec ce nombre ici. Nous en avons presque terminé
avec le premier gribble, mais il y a une chose que je
veux aussi faire ici, je veux aussi importer
une autre texture Et généralement pour cela,
j'utilise du béton. Je vais copier cette image afin
de pouvoir la partager avec vous. Collez ceci sous texture afin que
nous puissions l'importer ici. OK, donc c'est du matériel noir, et je ne le veux pas ici, mais si je le supprime maintenant,
je l'importe intégré. Donc, si j'opte pour la texture de l'image, je devrais la trouver ici. OK, voici cette image. Si je choisis maintenant la
feuille de contrôle et que je clique ici. Je veux l'utiliser pour la rugosité et peut-être pour certaines imperfections
et aussi pour les bosses Nous verrons donc. Et
nous avons un problème. Si je passe maintenant en
mode édition, changez cet UV. Si je le sélectionne ici et que, par
exemple, je le redimensionne. Lorsque je soutiens ce matériau, vous pouvez voir que je détruis utilisation des UV pour
cette texture ici. Je vais donc utiliser Control
Z pour appuyer cet UV, et nous avons besoin d'une autre carte UV car nous utilisons une texture complètement
différente. Sous les propriétés des données de l'objet, nous avons des cartes UV. Ce sera donc
comme une carte UV principale. Et maintenant, créons-en
un autre en béton. Donc, si j'utilise la carte UV ici, en fait, nous n'avons
rien à brancher ici
car par défaut, mixeur utilise toujours le premier. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement savoir
que nous utilisons cette carte UV, et si j'opte pour Shift
D pour la dupliquer, je vais maintenant définir cette carte UV
concrète. Et comme celui-ci
est sélectionné maintenant, nous pouvons sélectionner tous ces objets. Et projection. Nous pouvons maintenant charger cette
texture ici si vous le souhaitez. Et si je clique maintenant sur Control
Shift et que je clique ici, nous pouvons voir comment cette
texture est projetée ici. Peut-être que je me suis unie
pour tourner dans une autre direction. En fait, je veux
aller dans cette direction, afin que nous puissions éliminer cette fuite ici Cela ressemble à une fuite
de haut en bas. Vous pouvez toujours en sélectionner une
seule partie et
peut-être la reprojeter sur la partie
de votre choix. Ce que je vais faire, maintenant je vais
l'utiliser pour la rugosité. Nous pouvons donc gagner de la place et je
vais utiliser ColorRamp pour le
faire en noir et blanc Ainsi, lorsque vous utilisez
toutes ces entrées, vous faites en sorte que
cette couleur soit connue. Mais si nous l'utilisons
par le biais d'un dégradé de couleurs, nous le rendons réellement en
noir et blanc. Je vais le rattacher à la rugosité. Cela contrôle en fait la façon dont
cet objet est réfléchissant. Donc, si j'ajoute plus de couleurs noires
ici, voyons comment cela se Nous devrions maintenant voir une
différence de réflexion. Et revenons en arrière, car
ce n'est pas visible pour le moment. Cela dépend de l'éclairage, nous pouvons
donc voir que
cette partie noire est
jolie est réfléchissante et que
cette partie blanche est rugueuse. Je ne veux donc pas ce contraste très
fort ici, mais nous pouvons faire quelques variations,
quelque chose comme ça. Et une chose que nous pouvons
également faire, c'est de toujours rendre l'un de ces
tuyaux plus rugueux. Par exemple, si je
sélectionne cette texture, je peux passer ici à plus, et je chargerai la
même texture ici, et je la
dupliquerai et je l'appellerai brillante. Et maintenant, nous pouvons simplement augmenter ces parties noires ici
pour obtenir plus de réflexion. OK. Et ce que je vais faire maintenant, appuyer sur L et je vais
attribuer ce matériel. Alors je l'assigne. Et si nous sélectionnons cette partie, vous pouvez voir qu'elle
utilise cette texture ici. Nous avons donc essentiellement
fait varier la rugosité avec deux textures Je vais donc opter pour
Smooth. Voyons donc à quoi cela ressemble. Si vous optez pour l'ombrage
ou le
lissage, nous sommes modifiés ici et nous pouvons jouer
avec cet angle ici. Par défaut, c'est 30 donc
on peut continuer comme ça. J'ajouterai également ce
béton en entrée de couleur. Et pour
ce faire, nous pouvons utiliser une autre palette de couleurs. J'ai besoin de plus de contraste cette fois, je vais
donc opter pour un dégradé de couleurs. Branchez ça ici. Voyons à quoi cela ressemble
avec le
bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons ajouter quelques fuites à
cela et maintenant je
vais utiliser Control Shift, essayez cliquer pour mélanger ces deux shaders Nous mélangeons donc maintenant
le premier et le second. Si nous allons vers la gauche, nous
obtenons cette texture principale, et si nous allons vers la droite,
nous obtenons cette palette de couleurs. Mais si nous disons cela pour multiplier, nous ne prenons en fait que
des couleurs sombres de cette image. Donc c'est avant,
c'est après. Et maintenant, vous pouvez choisir dans
quelle mesure vous souhaitez obtenir cet effet. Et je veux copier ceci
avec une copie probable, et c'est avec Alpha. Nous pouvons donc également le coller ici, à la rugosité. Et cette partie semble plus brillante. Ce matériau
devrait donc être plus brillant, nous pouvons
donc toujours faire
une autre variation ici. OK. Et la prochaine chose que
nous pouvons faire ici, c'est nous battre. Mais cette partie se recoupe
avec celle-ci. Alors, déplaçons ça. Passons donc à cette texture
principale et nous pouvons également l'utiliser pour les bosses Je vais donc opter pour une
bosse. Si je le branche, branchons celui-ci à la
hauteur et celui-ci à la normale, nous devrions avoir une bosse
avec cette texture Mais je souhaite également utiliser
cette texture principale. Je pense que cela peut nous être utile. Il s'agit donc en fait d'un mélange
entre celui-ci et celui-ci. Utilisons-le donc pour bom. Vous pouvez donc voir si nous allons vers la gauche, cette image
nous donne une bosse, si nous allons vers la droite, cette fuite est
incluse ici Je pense donc que c'
est une meilleure option. Et nous devons en apporter beaucoup. Alors réduisons ça ou diminuons. Peut-être juste un. Et faisons de même. Ici. Je pense que c'est suffisant
pour ce premier gribble Nous avons donc beaucoup de
choses à faire ici. Je pense que nous passons trop de temps créer ce gribble, mais nous avons maintenant un gribble
fonctionnel Je vais donc appliquer ce Shamod. Et nous avons maintenant un gribble
fonctionnel que nous pouvons utiliser ultérieurement dans nos projets Cela peut peut-être tenir au plafond
dans une scène comme celle-ci. Nous pouvons simplement supprimer
cette partie ici, supprimer la passe maintenant. Je vais renommer cet objet en « gribble Je pense que je renommerai plus tard
tous ces gribbles, mais pour l'instant, je vais revenir avec la
touche Nampa de notre objet, et je vais le masquer dans le port d'
affichage Et ce que je vais faire, je vais le soutenir
pendant une seconde et je
vais définir cet objet, une
nouvelle collection, peut-être gribble en fait, nous pouvons maintenant simplement masquer
toute la collection.
4. Exercice 2: Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Ce tutoriel sera trop long si nous modélisons
tout à partir d'ici. Je
n'enregistrerai donc que quelques gribbles et plus tard je continuerai à
modéliser sans enregistrer Voyons donc ce qui peut être intéressant
pour la modélisation. Je pense que nous pouvons maintenant
faire cette partie ici. Je vais donc recommencer avec Control R. Controller en panne et voilà, maintenant nous pouvons simplement saisir cette partie. Déplacez le XP en le séparant par sélection de
l'origine vers la géométrie. Et allons-y avec Napky. Nous pouvons maintenant nous concentrer
uniquement sur cet objet. Je ne vais pas modéliser
cette image, nous pouvons
donc simplement l'utiliser comme référence et plus tard pour la texture. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je pense que je vais commencer par le cube. Je vais donc utiliser Shift, cliquer avec
le bouton droit de la souris et commencer par le cube. Maintenant,
je vais passer à X. Ce sera cette partie ici. Plus tard, nous avons ce cylindre, donc cylindre
Shift mesh 32 est
peut-être 24 pour cela. Et maintenant je vais choisir Irvine. Axe pour le redimensionner sur X x
c'est et maintenant déplacez le X, ce sera
donc le deuxième. OK, voyons comment nous
pouvons obtenir cette forme ici. Je pense que pour cela, je vais utiliser un modificateur de
surface de subdivision Et comme je ne veux pas
subdiviser cette partie ici, je vais simplement passer en
mode édition et je vais supprimer le mode X Ray
Pass I, nous pouvons sélectionner ces visages de
suppression, et
désactivons maintenant le mode rayons X. Je vois cette forme ici. Donc, ce que nous pouvons faire, je vais peut-être opter pour Control
R pour voir les coupures. Peut-être que nous pouvons
simplement le réduire. Et si vous augmentez
cette subdivision, nous pouvons voir que nous
lissons ce maillage Restons-en à deux. Et maintenant, si je biseaute ces coins ici, j'obtiendrai des arêtes
plus nettes qu' Contrôle B, vous pouvez voir ce que
je comprends. C'est bien pour le moment, mais comme nous n'avons pas
trop d'arêtes ici, nous pourrons toujours y revenir plus tard et le façonner
encore plus. Par exemple, je peux
sélectionner celui-ci et retenir tout ce quart De plus, celui-ci et je peux le
redimensionner ou utiliser le
contrôle B pour le biseauter OK, restons comme ça. Maintenant, je vais inventer cette partie. Encore une fois, nous pouvons
commencer par le cube. Vous pouvez utiliser Shift A et
créer un nouveau cube ici, mais vous pouvez également simplement
copier ce Shift DZ Et comme je ne veux pas
cette subdivision ici, je vais simplement appuyer sur P séparément par sélection
et la supprimer OK, ce n'est pas bon, alors voyons ce que je vais faire ici. Si je sépare cette sélection
et supprime ce modificateur, cela devrait être clair. C'est une bonne chose. Avant d'avoir sélectionné cet
objet, pas celui-ci. Cela fonctionne donc maintenant. Allons-y avec cet objet, et je vais choisir E Z
parce que je veux Bevel Je veux vérifier cette échelle,
qui n'en est pas une, donc je dois appliquer une échelle, et maintenant je peux utiliser Bevel correct Définissons l'origine par la géométrie. Avant cela,
je vais ajouter look cat Y scale ceci sur l'axe Y, et nous pouvons maintenant lisser cela avec Control B, peut-être même plus. Maintenant, nous pouvons régler ce problème et
nous pouvons maintenant ajouter des bétels ici. OK. Contrôlez B pour le biseauter Maintenant, je veux aussi
ajouter un biseau vers le haut. Maintenant, RT ne travaille pas ici. Je vais choisir lt
, puis avec Control,
sélectionner la boucle entière. Biseautez cette partie ici. Je n'ajouterai qu'
un seul segment ici. Donc, encore une fois, Alt, contrôle. Et ajoutons une bulle ici. OK, maintenant je vais faire une petite bulle
ici. Juste comme ça. Maintenant, je vais utiliser Shift D Z, un Z moins un pour inverser la tendance. OK, et
allons-le un peu plus. Peut-être redimensionnez-le sur l'axe
Y, appliquez l'échelle. Voyons quelle est la
suite de cette partie. Donc pour cela, je pense que
je vais utiliser l'outil Loop. OK, je vais ajouter une coupe de boucle
ici ou quelques coupures de boucle ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner
ce maillage ici. Nous avons maintenant besoin d'un ajout appelé outil Loop. Vous devez donc accéder à la
modification des préférences, obtenir l'extension et
installer d'abord l'outil Loop, puis cliquer
ici Installer.
Ensuite, vous devez vous rendre
ici sous Extensions et l'activer. Maintenant, lorsque vous cliquez sur R, sur les outils
Loop, vous avez
cette option de cercle. Et cela le
convertit essentiellement en cercle. Et si vous voulez un cercle plus lisse, vous pouvez ajouter une subdivision de
plus et maintenant un cercle Maintenant, nous pouvons utiliser E Z, extruder sur l'
axe. Contrôle B. Passons maintenant à la commande delete limited diol clear this
mesh et à Control B. Passons d'abord à cette question Contrôlez B, et adoucissez les choses. Je vais maintenant sélectionner cette partie ici et
appuyer pour la redimensionner. Nous pouvons maintenant utiliser
E Z pour l'extruder
à nouveau un
peu et facilement sur l'axe Pour ce qui est de l'échelle. Oui, encore une fois. Et maintenant, je vais choisir E Z. Encore une fois, évoquez ce petit point Je vais l'étendre encore plus, et maintenant nous pouvons contrôler
B pour lisser ce maillage. Nous pouvons utiliser
Control Amped Plus pour
élargir la sélection,
apportez-le ici Nous pouvons maintenant déplacer la touche de maintien pour
ajouter de la sélection, biseauter celle-ci. OK. Et
inventons cela en partie. E Contrôlez B pour biseauter. Et maintenant, passons à l'échelle S, puis
à nouveau à E. Et voici le dernier biseau. OK, maintenant nous avons cette partie supérieure. Essayons maintenant de fabriquer
ces petites pièces ici. Je ne m'en soucierai donc pas trop. Je vais choisir le numéro sept, peut-être que je vais en sélectionner
quelques-uns. Donc, changement de vitesse.
Ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons simplement u T Z sur l'axe Z de distance
supplémentaire. Et si je redimensionne maintenant toute
l'échelle au centre. Mais si je remplace cette valeur par origine individuelle,
nous pouvons
redimensionner chacune de
ces parties individuellement cette manière et contrôler
B pour faciliter les choses. Ça a l'air d'aller bien maintenant. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une
surface de subdivision pour lisser les choses, mais je ne le ferai pas Nous avons déjà
trop de maillage pour cela. Et maintenant, créons
cette partie ici. Je vais sélectionner ces deux E, Y. Et maintenant, si je
biseaute, déplacons-le d'abord vers l'intérieur pour
créer cette forme et
peut-être contrôler B maintenant créer cette forme et
peut-être contrôler B Mais je vais utiliser
ControlZ pour annuler tout cela, et je vais juste ajouter une boucle
ici parce que c'était trop gros E, Y, AX, nous
pouvons le faire pivoter sur Xxs
Control B pour faciliter les choses Voyons ce que nous avons ici. Peut-être que nous pouvons déplacer cette partie
pour créer cette lacune ici. Mettons-le juste à l'intérieur. Peut-être encore x. Peut-être que nous pouvons
également lisser cette partie. OK. Essayons
avec Shade Smooth. Cela semble maintenant plus beau
ou nous pouvons opter pour une
teinte lisse afin de
pouvoir jouer avec cet angle. Et créons maintenant
ces vis ici. Je vais donc apporter ceci ici. Il ne s'agit donc que d'un
cylindre à six arêtes. Je vais donc appliquer l'origine ici, cylindre
maillé et
je vais taper ici, six, réduire cela. S Z pour le redimensionner sur l'axe Z. Et nous pouvons fabriquer cette petite pièce. Je ne vais pas compliquer les choses, afin que nous puissions obtenir ce
type de forme, mais cela ne sera pas rapide Je vais
donc simplement la redimensionner
sur l'axe Z, la réduire Je vais simplement en dupliquer un
autre, déplacer le Z, réduire et le
redimensionner sur l'axe Z. OK. Et ce que nous pouvons faire maintenant, ajouter un bebl ici
pour adoucir un peu Je n'ajouterai même pas Berbl ici. Je vais simplement utiliser Control J
pour joindre cela à un seul objet. Je vais maintenant passer
à Shiv the X. Maintenant, sélectionnez les deux, Shift D Y. Et voyons où
nous devons le placer avons donc quatre
ici. Déplacez le X. N'importe quelle nuit, entrez. Et je pense que je vais
l'agrandir. Nous pouvons donc en placer une ici, mais celle-ci en bas. Passons au numéro trois pour voir où je dois le placer. OK. Il en existe
deux grands à grande échelle. Mettons-en un ici. Passons au numéro
trois et déplaçons le Y à la place deux ici. Et maintenant, je vais simplement le dupliquer
sur un autre côté. Shave the X. Je vais en placer
deux ici au milieu. Nous pouvons donc voir qu'ils sont
liés à celui-ci Je vais
donc
les placer au milieu et choisir X X X moins un. X moins un pour filmer ça. Et je ne vais pas le copier d' un autre côté car je veux d'
abord créer de
la texture pour cela. Je vais maintenant sélectionner ces deux objets Control J pour en
faire un seul objet. Je pense pouvoir ajouter
une ampoule à tout cela, mais vous pouvez voir que
ce biseau n'est pas uniforme Cela signifie donc que l'
échelle n'est pas correcte. Contrôle A, appliquez l'échelle. Contrôle B, ajoutez un niveau. Nous pouvons ajouter ce détail,
mais plus tard, lorsque nous
appliquerons de la texture à cela. Je vais donc maintenant me
joindre à tout cela. Je vais donc sélectionner
tout cela, Control J.
Maintenant, il ne s'agit que d'un seul objet. OK, Control Z. Nous devons d'abord appliquer le modificateur Donc, si nous joignons tout cela , cela appliquera
également
ce modificateur à ces objets ici, ce que je ne veux pas, donc
j'applique ce modificateur. Maintenant, je peux contrôler mon adhésion. Ajoutons maintenant du nouveau matériel ici, je vais
donc utiliser le même
matériau qu'avant. Et une chose à laquelle vous
devez faire attention ici, vous devez créer
une autre carte UV concrète car si vous allez ici, vous pouvez voir qu'elle est rouge. Cela signifie donc que cet objet
n'a pas cette carte UV. Je vais donc appeler cela du concret. Et nous avons sélectionné ce masque. Voyons comment cela est
projeté sur ce modèle. J'irai avec
toi. Une projection. Nous avons quelques imperfections ici. Maintenant, je vais sélectionner cette texture ou nous pouvons
simplement sauvegarder ce matériau. Maintenant, je vais le
sélectionner et maintenant je vais passer à votre projet. Maintenant, je vais charger cette texture ici et reprojetons maintenant
cette couleur de base Maintenant, nous pouvons simplement essayer de faire correspondre cela avec
cette texture ici. Ce ne sera pas bon, mais je
vais réparer une par une. Donc, d'abord, je vais
sélectionner avec cette partie. Et essayons maintenant de le projeter. Vous pouvez voir que c'est
droit et que nous avons cet angle. Il sera donc très difficile de
se projeter dans ce sens. Donc, ce que je peux faire ici, je peux essayer d'obtenir
un angle similaire avec cet appareil photo, ce
qui ressemble à ceci. Et maintenant, si je pars avec
toi, projette à partir de toi. Nous pouvons voir qu'il est maintenant
beaucoup plus facile de le projeter. Nous avons essentiellement une forme
similaire ici. Et je vais faire de
même avec celui-ci, sous un angle
similaire, à partir duquel je projette. G, déplace ça ici,
réduis la taille. OK. Maintenant, cela semble bien
vu sous cet angle, nous devons corriger cette partie
ici, qui est extensible. Mais je le ferai plus tard. Et disons maintenant de
sélectionner cette partie ici. Essayons maintenant de faire
correspondre cette image ici. Nous allons sélectionner ce
projet partiel parmi vous. Ce que je vais faire ici, vous
pouvez voir que nous avons essentiellement
projeté cette partie ici. Je vais donc essayer de résoudre ce problème. Je vais sélectionner cette option au milieu et j'activerai l'édition
proportionnelle. Et maintenant, si je
choisis G, je déplace tout. Cela signifie que ce
pinceau est trop gros, alors je vais utiliser G
et faire défiler la souris vers le bas. Faites défiler la souris vers le bas jusqu'à
ce que je réduise ce pinceau et maintenant je ne peux affecter que
cette zone ici. Nous allons maintenant sélectionner cette partie. OK, ce n'est pas une bonne idée, alors je vais essayer de les sélectionner toutes. Nous pouvons choisir G Y. Donc, nous nous en tenons ou je ne veux pas l'
étirer sur l'axe X, donc je vais utiliser GY pour le déplacer
parfaitement vers le bas. OK, vous pouvez voir que
maintenant nous évitons cette partie. Nous pouvons y aller encore un peu plus. Mais maintenant, évitez cette partie. Projection de cette partie
sur cette zone ici. OK. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Sélectionnons la sélection de phase et sélectionnons peut-être maintenir cette boucle. Cela devrait être là.
Ce n'est pas parfait, mais continuons comme ça. Ce que nous pouvons faire. Ensuite, nous pouvons essayer de modéliser cela pour obtenir
plus de géométrie ici. J'opterai pour Numpad One. Allons-y avec le couteau K Nous pouvons essayer, couper ça. Et maintenant, entrez, et faisons de
même avec cette partie. Ce ne sera pas parfait, mais nous pouvons maintenant sélectionner toute cette
zone en maintenant le contrôle. Et maintenant, je vais peut-être
choisir E Y, déplacer sur l'axe Y
et X pour le faire pivoter. D'accord, nous avons un
montage proportionnel ici, donc je n'en veux pas. Je vais choisir ControlZ. Déplaçons ça dans le X et peut-être
déplaçons simplement ce bord ici, celui-ci et celui-ci,
ce n'est pas bon. Contrôle B. Vérifions l'échelle. Cette bulle est étrange, alors contrôlez A, appliquez l'échelle. Passons maintenant au contrôle B. Voyons ce que
nous pouvons faire avec cette partie. Ce ne sera pas parfait, mais essayons de résoudre ce problème. Allons-y avec votre
projet. Et peut-être le reprojeter ici. Ou nous pouvons simplement opter pour
C. C est pour pinceau, nous pouvons
donc peut-être sélectionner
ce projet parmi vous. OK. Ce n'est pas parfait, mais ce sera une bonne chose pour les actifs qui ne
sont pas proches de la caméra. Et ce que je vais faire, c'est
aussi voir les vis baissées. Je vais sélectionner tous
les Let's try reprojeter this Je vais donc opter pour la projection. Voyons ce que nous
pouvons en faire. Et si je le projetais sur
ces couleurs blanches ici ? Non, je pense que je n'aime pas ça. Essayons maintenant de le projeter
peut-être ici. Je pense que ça a l'air mieux maintenant. Décalez Z un Z moins un. Non. SX moins un. Je pense que nous devons
les remettre dans la boîte de délimitation, SZ moins un pour les retourner Voyons où nous avons des
pièces pour reprojeter cela. Je vais juste maintenir le contrôle, sélectionner toutes ces pièces,
contrôler la pompe plus. Non, ça ne marche pas. Cela fonctionne, mais nous avons également
sélectionné cette partie. Je vais donc passer en
mode radiographie en maintenant le contrôle. Je vais sélectionner ceci et
maintenant votre projection. Réduisez ça tellement. Projetez-le ici, et maintenant
c'est mieux qu'avant. Et nous pouvons également
utiliser cette partie ici. D'accord, cela semble mieux maintenant, et seule cette partie
pose problème Vous pouvez
donc opter pour la sélection
NMPadPlusePans, Smart TV Dans ce cas, je
pense que c'est pareil. OK, c'est mieux qu'avant. Et maintenant, quand
je serai content de cela, je
vais aussi régler cette partie. L'intelligence, le projet et l'échelle
jouent également un rôle dans cette partie. Vous pouvez également utiliser
cette partie blanche pour
voir à quoi cela ressemble. Mais je vais garder cette partie
verte ici. OK. C'est pour le contexte et toutes ces choses que vous pouvez
voir ici ne sont pas meilleures. Je le fais donc la dernière fois et
j'y passe encore moins de temps. Mais dans le rendu final, ils sont toujours beaux. Et ça va aussi être joli. Je vais peut-être utiliser C pour
sélectionner ce pinceau,
et je vais simplement sélectionner
cette partie vers le bas. Projet UV intelligent,
réduisez-le. OK. Nous avons un beau modèle et cette partie vers le bas ne
sera pas visible, mais peut-être que celui-ci sera
intelligent, vous allez le projeter. Il suffit de tout projeter
sur cette partie verte. Et nous pouvons également
essayer de corriger celui-ci. OK. Maintenant, si vous passez
à Solid Preview, vous pouvez également voir à quel point
l'apparence est lisse. Voyons voir. Nous pouvons opter pour l'
ombre ou le lisse. Et nous pouvons maintenant
changer cet angle. Voyons pourquoi j'ai mis
cet ombrage ici. Nous avons donc inversé
les sommets. Celui-ci devrait descendre
, celui-ci devrait aller ici et celui-ci ici. OK. Maintenant, je pense que
je fais du bordel ici. Ce que nous pouvons faire, c'est la
fusionner enfin ou la première. Alors maintenant, nous fusionnons les deux. Nous pouvons le déplacer ici et
faisons de même avec celui-ci. Les trois se confondent enfin. Et nous devons maintenant corriger
ce mauvais ombrage. Mais ce n'est pas un problème. Je veux juste vous montrer
comment nous pouvons résoudre ce problème OK. Maintenant, nous avons terminé, et je vais revenir à l'aperçu du
matériel. Je veux juste sélectionner tout cela du côté gauche avec le mode X ray. Vous avez toujours besoin du mode X ray. Dans ces cas, j'ai maintenant Control
UMPTplus, voyons voir, Control umpt plus une fois de plus Aidez à sélectionner
ces pièces détachées. Protégez le x moins un. OK. Maintenant, nous avons une belle partie. Passons à cet objet. Donc, si j'appuie sur G, oui, il s'
agit d'un objet, et que j'appellerai les
deux Giable plus tard, je le renommerai,
mais revenons maintenant avec NumPek à notre scène
et activons-le Donc, si j'opte pour Shift D Z, voyons si cela peut s'adapter
à ce tuyau, par exemple. Je les duplique donc deux fois. C'est trop gros, alors
réduisons-le. Maintenant, ce que je vais faire ici. Je vais placer cet objet
ici et je vais
simplement choisir L. Je vais dupliquer cette pipe ici. Déplacez le XP séparément
par sélection. Je vais maintenant réutiliser ce tuyau. Définissons l'origine par la géométrie. Maintenant, à sept heures,
mettons-le en position. OK. Maintenant, nous pouvons fabriquer tuyau
plus détaillé avec cette pièce ou nous pouvons utiliser
cette pièce séparément. Je pense que seule la couleur de cette
pipe n'est pas ce que je veux. Faisons donc attention. C'est toujours ce que nous faisons. Si nous voulons changer de couleur, nous avons besoin de cette carte UV car si nous la
sélectionnons et, par exemple, si nous la
modifions , la déplaçons,
vous pouvez voir que nous n'affectons que cette carte standard de
rugosité Maintenant, je sélectionne cette carte UV
et voyons ce que je vais faire si j'essaie. Reprojetez ceci sur
cette partie ici. Je ne vais pas
trop l'étendre , car j'
étire ensuite cette partie. Mais que se passerait-il si je
ne sélectionnais que cette boucle ici ? Et maintenant je peux juste
placer cette partie ici. OK, le problème est
que nous n'avons pas assez de texture pour
que cela soit beau, mais nous pouvons simplement essayer. Oui, je pense que ce mélange est un
peu meilleur qu'avant. Nous pouvons donc également sélectionner cette
boucle et la projeter sur la partie verte pour fusionner encore
mieux cette partie ici. OK. J'aime cette couleur verte car on dirait que
c'est la même pièce. Comme ça, vous pouvez aussi
peut-être ajouter ici une découpe en boucle. Donc, Shift et Q Projection. Et projetons cela
uniquement sur la partie verte. Donc, et pour sélectionner tout cela, OK. Avec cette couleur verte, je l'ai juste
un peu mieux fusionnée. Sélectionnons également cette partie et projetons-la
sur une couleur verte. Peut-être que nous pouvons utiliser Control B ou T pour extruder selon les normales Encore une fois, biseautez ça. Et maintenant, peut-être que nous pouvons
choisir qui jouera ce rôle. Projection Control Lumber
plus Q. Et
projetons-le encore une fois sur le vert. OK. Nous pouvons maintenant passer à Shield the X. Je vais garder Gribble 2, et je vais rejoindre ce Control J. Voyons voir.
Peut-être que nous avons un modificateur RA parce que le modificateur RA s'applique à
cet objet. Maintenant, je vais passer à Control J. Maintenant, c'est comme le gribble deux, et ce sera le gribble trois Et je vais le placer
dans la collection Gribble. Maintenant, nous pouvons simplement masquer toute
la collection pour la nettoyer, et nous pouvons continuer
avec un autre gribble
5. Pratique 3 - Partie 1: Créez maintenant ce type
de structure ici. Et je pense que pour cela, je vais utiliser un
modificateur de miroir car il est symétrique des deux côtés. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Je vais à nouveau couper cette partie. Nous avons activé ce mode rayons X, et je vais choisir Shi X
séparé par sélection, définir l'origine sur la géométrie, et je vais le déplacer vers le bas. Napk, voyons comment
nous pouvons le faire. Pour cet objet ici, je ne veux pas couper cette image, et je souhaite également
utiliser le modificateur de miroir. Donc pour ce faire, je pense que je vais placer
Origin au milieu et que je vais opter pour
Plain X Night. Maintenant, ce que je vais faire, je vais utiliser l'onglet et
faire apparaître coupé au milieu et maintenant je
vais supprimer cette partie droite. Supprimez donc les sommets, et
nous avons l'origine ici. Donc, si nous utilisons maintenant le modificateur RA, pas le modificateur RA miroir. Nous devrions avoir un miroir
du côté droit. Alors maintenant, si je passe en mode édition, vous pouvez voir que
lorsque je le déplace, je fais de même sur le côté droit. Maintenant, je peux déplacer ce côté gauche et cela affectera également
ce côté droit. Nous pouvons donc maintenant commencer à modéliser
en fonction de cette image. Et je vais y aller avec une
coupe du lobe . Maintenant, je peux saisir ce bord et le déplacer ici. Non, je veux que cet EX soit vrai. Mais pour cela, je veux
activer ce découpage et vous pourrez voir cette intersection sans
découper Mais lorsque nous activons
ce découpage, celui-ci devrait maintenant être fusionné au centre ici D'accord, et nous voulons également que
EX extrude cette pièce. Ajoutons une autre
connexion ici. EX et un autre ici. Donc EX et EX d'un autre côté. Voyons ce qu'il en est de
cette coupe transversale. Je crois, encore une fois, que je veux
un modificateur de miroir. Je pense donc que si je
duplique ce Shift X, nous obtenons également ce modificateur de
miroir. A Z, et plaçons-le ici. Et ce que je vais faire maintenant, je pense que pour cela, je n'ai pas
besoin d'un modificateur de miroir, donc je vais simplement le supprimer
et je vais utiliser Control Z. Et je veux le faire pivoter à 45 degrés, donc je
le fais à 45 degrés OK. Disons-le
maintenant juste au milieu. Et maintenant, si je saisis
cet avantage et que je me déplace, vous pouvez voir que cela
suit l'axe Zaxis global Donc je veux que ça soit normal. Et maintenant je peux le déplacer
à 45 degrés. Et je vois un problème. Ainsi, lorsque nous supprimons ce modificateur, nous affectons également cet objet. Je pense donc que pour cela, je vais simplement appuyer sur LP séparément par sélection et j'utiliserai modificateur de
miroir juste
pour cet objet ici. Je vais maintenant passer en mode édition et essayons de suivre
cette référence ici. D'accord, nous ne pouvons pas suivre cela car cette image
n'est pas correctement alignée. Nous pouvons donc simplement regarder cette image de référence et
essayer d'obtenir une forme similaire. Je vais ajouter les découpes en boucle ici et peut-être deux autres au
milieu et je vais simplement déplacer sur x ici et
aussi vers environ ici. Nous obtenons ce type de forme. Voyons comment faire référence à Okay. Mais je veux extruder ça. Donc, cette partie, je veux l'extruder. Je pense donc que je vais choisir K, et je vais à nouveau récupérer
cette partie au milieu. Maintenant, nous
ne pouvons sélectionner que cette pièce et E Z.
Extrudez-la sur l'axe Z,
et nous pouvons également
extruder cette et nous pouvons également
extruder Mais juste un petit peu. C'est si facile. Et c'est ainsi que nous
arrivons à cette partie. Et je pense que je veux déplacer ça. Une chose que j'oublie
de vous dire lorsque vous le déplacez avec EZ, assurez-vous de maintenir Z enfoncé pour le
coller sur l'axe Z. Je dois donc le refaire. Donc E Z. C'est facile. J'oublie également de vous
dire que lorsque vous
utilisez orthographe frontale, vous ne voyez pas ces bords, mais nous pouvons le constater si nous
activons la cavité ici Je vais donc le dire
de l'écran aux deux. Nous allons donc maintenant pouvoir
voir ces arêtes. Je vais maintenant créer
cette partie ici. Donc, pour cela, je vais
encore une fois opter pour Shift A, maillage plane x 90. Réduisez tout cela et RZ 45. OK, maintenant, passez en mode édition
avec sélection normale. Nous pouvons simplement le déplacer. Et déplacez tout ça ici. Je veux ces intersections ici parce que lorsque nous l'avons dit, si, par exemple, nous
coupons cette partie ici, comme dans notre référence, nous ne pourrons pas
utiliser le modificateur de tableau Nous le ferons, mais il ne se
recoupera pas correctement. Je veux donc couper à
45 degrés ici, et je vais passer en mode édition. Extrudons-le simplement. OK. Et je
veux aussi faire une petite différence entre les deux. Je ne sais pas pourquoi je ne peux pas utiliser mode
X dans l'aperçu du matériau. OK, ce que je vais faire ici, je vais maintenant couper cette partie ici. Je vais donc sélectionner cette
image, je vais choisir K. Commençons par Control R. Je veux des lignes droites ici. OK, passons également à peu près ici et à ici.
Maintenant, nous pouvons passer à K. Je veux juste couper
cette partie avec K. Et nous pouvons maintenant simplement la
dupliquer. Je vais maintenant revenir à Global. Donc, déplacez dY, B en
séparant par sélection, et je passerai en mode édition, E Y. Et je vais utiliser
Control B ici Commençons par vérifier l'échelle. L'échelle est correcte. Touchez pour passer
en mode édition et
Ctrl B. L ou A pour sélectionner
Tl et maintenant Control B. OK, maintenant je vais juste
coller cette partie ici. Définissez l'origine sur la géométrie. Mettons-le ici. Et je vais passer à la hache
milus one pour inverser la tendance, et nous avons une autre pièce ici Faisons maintenant cette
couture ici ou insérez-la. Je vais d'abord extruder cette
pièce ou nous le faisons déjà. OK. Je vais donc opter pour Control
R. Control R ici, T cuts. Maintenant, je vais le sélectionner avec la sélection de phase au milieu
et je vais choisir E Z. Et maintenant, ajoutons plus de coupes, et je vais maintenant faire le contraire Je vais donc, avec le contrôle,
le sélectionner et E, encore une fois, le vendre à l'intérieur. OK. Maintenant, je vais appuyer sur L pour
sélectionner ces pièces détachées, et je vais utiliser la commande
B pour biseauter le tout Un seul segment est acceptable. Et je pense que nous devons faire de
même avec cette partie. Sélectionnez donc cette commande R pour ajouter deux coupes en boucle
avec sélection de phase, sélectionnez ce milieu, choisissez
E Z pour coller sur l'axe Z. Contrôlez R deux coupes en boucle ici. E Z, encore une fois, déplacez-le vers l'intérieur, L pour tout sélectionner
et Control B pour en ajouter un. OK, je n'ai pas extrudé
cette pièce ici, donc je vais le faire maintenant EZ Déplacez-le vers l'extérieur, L pour sélectionner, Contrôle B pour ajouter, petit B. OK, je vois que l'échelle de
cet objet n'en est pas une. Le contrôle A applique l'échelle. Et maintenant, utilisons
Control B pour ajouter Bb. Déplaçons cette image de
référence vers l'extérieur afin voir clairement
notre forme ici. Et maintenant, nous devons également nous
occuper de ces objets ici. Je vais passer en mode édition. Je vais choisir E Z, je
vais déplacer ça. Voyons ce que nous avons ici. D'après notre référence, je souhaite également
extruder cette pièce. Mais commençons par
créer ces scènes. Donc, contrôlez R ici, top cuts. E Z, déplace ça. C'est trop. Et encore une fois, sélectionnez ceci et E Z. Et j'aime toujours maintenir la touche
Shift enfoncée pour le déplacer légèrement OK ? Et passons maintenant à Control B pour le biseauter Et cette partie est un
peu différente, donc je vais sauter cette partie et je
vais juste ajouter le
joint ici en mètre Maintenant, je vais utiliser Sx pour le
redimensionner sur l'axe X. Je veux juste l'
extruder à l'intérieur. Donc, pour déplacer
légèrement ce L, je
ne vais pas choisir L ici parce que
je l'ai déjà biseauté Je vais juste faire un
petit biseau ici. Nous allons sélectionner cette arête ici. Peut-être celui-ci
ici, une petite bulle ici pour mieux voir ce C. Extrudons maintenant
cette partie ici. Donc, temp pour passer en mode édition, Control R, Control R
ici et c'est parti OK, je pense que si je l'extrude
ou si nous pouvons le faire. Si je sélectionne maintenant tout
cela et que je choisis
EZ , je peux opter pour SX zéro, Y zéro pour la ligne. Je peux utiliser S Z zéro pour
aligner tout cela sur l'axe. Mais parce que nous utilisons le local ici. Mais ce n'est pas une bonne chose
car nous avons beaucoup de ces arêtes dont nous n'avons pas besoin Je vais
donc utiliser Control Z. Je vais simplement sélectionner une phase, mode
Shift D X à peu près
ici, l'extruder, et maintenant nous pouvons simplement la
placer OK. Et maintenant, nous pouvons
sélectionner cet E Y. OK. Et vous pouvez savoir
que tout ce que nous faisons à gauche suit également cette partie à
droite, ce qui est une bonne chose. Maintenant, je peux utiliser Control B, faire un biseau ici Je pense que nous en avons terminé
avec la modélisation,
et il ne reste plus qu'à la reprojeter
dans UV Editor Je vais ouvrir l'éditeur UV ici, sélectionner celui-ci pour passer en mode édition. Appliquons le miroir Modify maintenant. Appliquez un miroir, et je
vais suivre. Nous avons besoin, encore une fois, béton Ump et nous devons
appliquer le premier matériau ici. Vous pouvez donc voir que nous n'
avons pas de couleur rouge ici pour le moment, et maintenant je vais passer de
l'onglet au mode édition. OK. Cela devrait faire
partie de cet objet. Je vais donc utiliser Control
J ici et Control J ici. Et maintenant, nous pouvons nous lancer dans votre
projet. Voyons maintenant comment nous
pouvons le projeter ici. Nous pouvons essayer de faire correspondre cela ici, mais je pense que nous devrons
résoudre ce problème manuellement. Mais nous avons sélectionné
ce béton. Donc, pour ce béton, je vais simplement opter pour
une projection Q. Et voyons comment nous
projetons cette saleté. OK, c'est bon. Je ne m'en soucierai pas trop
pour le moment. Sélectionnez ceci, nous vous cartographions. Revenons sur votre
projet de texture. OK. Il s'agit maintenant
à peu près d'une projection, mais je pense que je vais
reprojeter celle-ci une par une Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons sélectionner cette partie. Et ce ne sera pas si facile, alors je vais prendre toutes ces pièces. Je vais le
réduire. Redimensionnez cette pièce. Passez à droite. OK. Et pour ce qui est de l'échelle de cette pièce. Je veux juste m'assurer que c' est sur cette pièce en métal gris. Si je passe à l'aperçu du rendu, est-ce toujours un problème ? Oui, parce que nous sélectionnons
cette partie derrière, mais nous avons cette partie ici. Nous créerons cette pièce
plus tard, nous devons
donc également la
reprojeter Et vous pouvez voir que nous
avons ici cette vis, je vais
donc la reprojeter sur
cette partie OK, maintenant ça a l'air d'aller bien. Et
reprojetons maintenant cette partie. Je pense qu'il vaut mieux passer
à l'aperçu du matériel ici. Je vais donc sélectionner ces deux options, et maintenant nous pouvons les
reprojeter ici Corrigons maintenant ces
quatre faces ici. Vous pouvez toujours l'étirer, alors hache pour l'étirer car nous n'
avons pas assez de texture ici. AX ici, et aussi ça. Voyons comment le sélectionner. Je pense que si nous le faisons simplement glisser, nous pouvons sélectionner cette partie. Et reprojetons-le maintenant. Et maintenant, cette partie ici. Je vais appuyer sur L, et nous
pouvons maintenant essayer de l'aligner. Mettons simplement cela à l'échelle, ainsi que cette partie. Nous l'avons maintenant projeté, mais au revers, c'est une
très mauvaise projection. Donc, si vous le souhaitez, vous
pouvez le reprojeter. Mais je pense que je vais simplement utiliser
ce site visible à la caméra. Donc, si tu veux, tu peux le faire. Je vais maintenant le faire rapidement
sans enregistrer.
6. Pratique 3 - Partie 2: Maintenant, rejoignez tous ces Control J. Donc maintenant, tout cela n'est qu'un seul objet. Et il y a une chose que je veux faire ici, est créer
une autre variante. J'appellerai cela plus de
bosse avec plus de bosse. Et je vais juste augmenter
cette augmentation ici. Donc, pour fabriquer ce moule
, vous pouvez toujours ajouter ces imperfections ici si
vous voulez le fabriquer. Nous utilisons donc cette
texture de béton pour cela. Et nous n'allons pas rester dans les
détails, mais vous pouvez aussi
voir à quoi cela ressemble. Si vous souhaitez obtenir des pièces
plus réfléchissantes, vous pouvez toujours jouer avec cette couleur qui permet d'
entrer la rugosité C'est peut-être 210,25. La dernière chose que nous voulons
faire ici, ce sont ces vis. Nous en avons beaucoup ici, mais nous n'avons pas besoin de créer
chacune de ces vis, nous pouvons juste en fabriquer quelques-unes. Faisons-le rapidement. Je vais à nouveau opter pour
un cylindre avec des commutateurs à
six sommets et un Rx 90 Allons-y avec S Y,
redimensionnons-le sur l'axe Y. Je vais passer en mode édition
et j'ajouterai un biseau, mais peut-être uniquement sur cette phase Contrôlez B pour
les rendre plus visibles. Maintenant, je vais utiliser Control J pour rejoindre cet onglet
d'objets, et maintenant nous pouvons utiliser le projet
U de votre part. Essayons de le reprojeter
sur l'une de ces vis. OK, il y a quelque chose qui ne va pas ici. Je ne les ai pas rejoints,
donc Control J. C'est là et le
projet UV fonctionne toujours. Ce que je vais faire maintenant,
je vais utiliser Shift the X, Shift the X. Si vous le souhaitez, vous pouvez le
reprojeter peut-être sur celui-ci pour obtenir
une variante Et maintenant, passons à
Shift X, déplacons-le vers le bas. L, encore une fois, il suffit de placer la souris sur cette vis,
puis de cliquer sur TL, Shiv DZ, de déplacer vers le bas Et c'est
encore une fois, sélectionnez ceci. Voyons où nous pouvons faire. Déplace ça maintenant, Shiv DZ. Peut-être quelques-uns ici. Shiv D.Z. Et si vous optez pour Shift R, nous pouvons répéter la dernière action. Je vais donc maintenant voir si nous
pouvons le sélectionner ? OK. Et c'est un problème car
nous utilisons la sélection de phase. Essayons de le faire en
mode rayons X et avec la sélection de vertex. Il ne reste plus qu'à désélectionner. Si j'opte pour le NAPA 3, je peux passer à la vue latérale et je
sais que les vis sont là, pour que nous puissions simplement avoir
froid et contrôler Désélectionnez cette partie. Maintenant, nous avons sélectionné que ces vis. Et je peux utiliser Shift
DX pour déplacer ça ici. OK, une chose que je veux faire faire une coupe
ici à 45 degrés. Je m'attends à une intersection
sur le même point ici parce que je choisis la RZ 45 lorsque je fais
pivoter celle-ci et celle-ci Mais je crois que je change d'origine, et j'ai ce problème. Ce n'est donc pas ce à quoi je m'attendais, mais faisons peut-être des coupes ici. Nous avons presque terminé. Je veux juste couper cette pièce ici, et je pense que je
peux utiliser l'outil Knife. Je vais donc passer en mode édition
et en mode rayons X. Et si je choisis maintenant K, d'accord, voyons ce que nous avons
déjà, cette coupe ici. Si j'opte pour la suppression de sommets, cela fonctionne, nous avons un
petit écart ici C'est parce que ce n'est pas
parfaitement à 45 degrés, mais je sélectionne cette partie manuellement, et voyons si je la déplace vers le haut, je peux résoudre ce problème. OK, c'est bien et allons-y
un peu plus bas. Maintenant, je crois que j'ai oublié le record, mais j'opte le modificateur
RA et vous pouvez
voir que cela convient parfaitement. Je pense qu'il y a un grand espace
vide ici. Donc, ce que nous pouvons faire, nous le pouvons
peut-être ou ce que je peux faire, je peux juste saisir un visage ici. Voyons si je sélectionne OK, ce que nous pouvons faire, je vais
prendre cette partie ici, et je vais utiliser Shift the X, et je vais faire pivoter ce Y -45 OK, ça devrait fonctionner maintenant. Et voyons si je déplace ça. Non Cela devrait être au centre. Et maintenant, nous avons le même problème. Comme avant, je veux juste
faire une coupure ici. Je vais donc passer en mode édition avec
l'onglet et appuyer sur K. Je vais
suivre cette ligne ici, K, X pour coller sur
l'axe X C pour découper. Vous pouvez donc voir cette
option de découpe ici avec le raccourci C n et maintenant je peux y aller. Avec le mode X ray, je peux. Je n'ai pas coupé ce
petit avantage ici. Je vais donc y retourner, Control Z.
So. Donc d'abord K, voyons K et restons-en
à ce premier axe. Alors K, tenez-vous-en à cette
première étape ici. X, déplace-le sur l'axe X. C, pour passer à travers,
cliquez et entrez. Maintenant, j'espère que nous pourrons sélectionner
tout cela, supprimer des sommets. Et faisons de même ici. X pour l'axe X, C pour couper, entrez. Supprimons maintenant ceci. Et maintenant, nous avons une
belle structure. Nous pouvons créer un tableau avec
ce modificateur de tableau. Nous pouvons maintenant le supprimer. Essayons maintenant de combiner avec ce maillage ici. Ce
sera rapide. Je vais juste opter pour le
mesh Plain x 90 et nous allons maintenant aborder
toute cette partie ici. Donc, en tant que Z, ce que
je vais faire maintenant, c'est utiliser le contrôle A, appliquer l'échelle, et
ajouter maintenant un tas de ces coupes de pente. Et maintenant, je vais recommencer avec Face
Poke Fas et Fas, Face Twist to Quads pour
obtenir ce type de Et maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons utiliser, je crois, dans le
raccourci en mode édition, cette commande F, nous avons
cette option de cadre, et maintenant vous pouvez jouer avec elle. Mais si vous voulez plus de contrôle, vous pouvez utiliser iframmdifi Ici. Et maintenant, avec le
froid et le décalage, nous pouvons jouer avec cette épaisseur. Et nous avons cette limite. Cela ajoutera de l'avantage, et vous pourrez jouer
avec ces options, mais je pense que cela devrait
être correct, peut-être trop épais. Je vais descendre encore plus bas. Et maintenant, nous pouvons appliquer cela, et je vais utiliser un matériau
pour cela. Et maintenant,
si j'y vais, nous avons encore une fois besoin d'une carte UV
concrète ici. Du béton, et je vais
juste vous accompagner pour modifier plus de projection pour ces imperfections de
saleté. Et maintenant, nous devons revenir
à cette carte UV principale, peut-être encore une fois, à un
projet ou à une projection UV intelligents. Et nous pouvons peut-être
essayer de le projeter sur
cette texture métallique brute. Je vais le souligner, cela ne
sera pas visible. Voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons enregistrer cela dans
une partie séparée, mais nous pouvons également le combiner
avec cette structure ici. Je pense que je veux aussi cette partie
sur la gauche décaler le X peut-être ici et décaler le
X Y de 90 degrés. Je pense que cette courbe a l'impression que
si nous la mettons en haut, nous pouvons
peut-être simplement
utiliser S Z pour l'échelonner beaucoup. Redimensionnez-le sur X xs. Shiv the Z. Et nous pouvons également en dupliquer un ici juste pour
avoir plus Voyons à quoi ça ressemble. Passez en mode rayons
X et sélectionnez
toute cette partie à l'intérieur. Nous ne pouvons peut-être l'utiliser que comme clôture, quelque chose comme clôture. Je vais donc appuyer sur L. Je veux sélectionner cette partie
ici et peut-être la déplacer ici. Cela peut être quelque chose
comme une clôture. Si j'utilise Control J, je peux le garder comme clôture et
l'utiliser comme plate-forme. Ou peut-être que nous pouvons simplement supprimer cette partie ici et
ne garder que celle-ci au milieu. Si je rejoins maintenant ce Control J, et si vous optez maintenant pour
le modificateur RA, déplacons-le ici. On peut se faire une belle grimace. Je vais donc garder ce
sera D Je le rejoins, je garderai ces quatre
gribbles et cette pièce
peut être une pile de gribbles OK. Nous avons donc maintenant deux belles pièces, et maintenant appuyons simplement
sur M et
envoyons-les à Gribble Collect Napk Voyons ce que nous pouvons faire ensuite
7. Exercice 4: Passons maintenant à cette partie, peut être intéressante
car nous
jouerons davantage avec les shaders que ce dont
nous avons besoin pour le modéliser ici Je vais donc à nouveau couper
cela avec Control R. Et nous pouvons maintenant sélectionner ces
espaces, passer à Shift D X et être
séparés par sélection. Je vais utiliser l'
origine définie pour la géométrie. Et déplaçons ça ici. Passons à la
confidentialité du matériel. Démontons ça. Pour l'instant, je vais
appuyer sur Supprimer ou sur X, et je vais appuyer sur Supprimer. Ces arêtes basses. Et maintenant
je vais couper cette partie, dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, je vais supprimer.
Nous, c'est ici. OK. Et maintenant, je vais juste l'aligner
un peu dans l'éditeur UV. Nous avons ce mode X ray. C'est la raison pour laquelle
cette option est difficile à sélectionner, et je vais également ajouter une
découpe en boucle ici et une autre ici. Nous pouvons donc maintenant sélectionner
ces phases ici et les reprojeter
un peu mieux Nous avons un petit décalage ici. Donc, sélectionnez le sommet, déplacez-le vers environ ici et celui-ci est OK. Oh maintenant, je vais l'extruder
sur Axis. E Y déplace ça. D'accord, ça devrait être
des livres comme celui-ci, et maintenant je vais
sélectionner ces phases. Passons à la projection Q, et maintenant nous pouvons sélectionner
toutes ces passes et simplement projeter sur
cette pièce métallique. OK, pour éviter cette couture, nous pouvons simplement le déplacer ici
ou opter pour le Z 90 Maintenant, je vais isoler cette
partie afin que nous puissions également extruder à nouveau ce contrôle R. Il suffit de saisir ce E Y, de l'extruder sur l'axe Y, et je veux le redimensionner légèrement parce que je veux
éviter ces ombres ici Peut-être un peu de sexe pour éviter ces ombres ici, car Brander
créera des ombres Nous ne voulons pas d'
ombres dans la texture. Il suffit donc de les déplacer vers le bas. Vous pouvez maintenir le Y. Donc, Y, déplacez-le vers le bas Et allons-y avec SX, déplaçons ça ici. Ou nous pouvons simplement nous déplacer ici
et aussi cette partie. Et soulignons cet avantage. Alors GI, déplace-le légèrement vers le haut. OK. Nous devons donc à nouveau reprojeter cette partie
ici, la projection Réduisez ce chiffre et
projetez-le quelque part ici, Heir Z 90. OK. Et avant de créer Bbel ici, je voudrais aussi couper cette partie
ici, si engourdie et Et Lo est arrivé ici. OK. Maintenant, je vais ajouter cela
E Y, mais juste légèrement. Maintenant, nous pouvons saisir
ces arêtes ici. Voyons voir ce qui va
bien se passer. Cela va fonctionner. OK, je vais le reprojeter avant de l'améliorer.
Ce sera plus facile. Une projection doit être
redimensionnée et placée ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ceci. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée. OK, je ne l'ai pas bien fait. Ainsi, en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons simplement ajouter une sélection. Et maintenant, je vais
utiliser le numéro un et contrôle B pour le biseauter OK. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur I et
peut-être le mettre à l'intérieur. E Y, déplace-le légèrement à l'intérieur. Ensuite, je veux faire
ceci, voyons voir ici. Je veux fabriquer cette pièce en verre. Plus tard, j'ajouterai un
shader en verre, mais à l'intérieur, je veux aussi le modéliser ou le
rendre en trois dimensions Je vais donc opter pour raser le X, et j'appuierai sur P
séparément par sélection. Ce sera donc une pièce en verre. Nous pouvons le conserver pour plus tard, définir l'origine sur la géométrie, et maintenant nous pouvons modéliser
cette pièce ici. Je pense que je vais opter pour de
nouveaux objets ici,
donc Shift, cliquez sur Shift, cliquez ici, et le cylindre n'est peut-être que huit. Je vais utiliser 12 ici, manière à faire passer le RX Placez ce bouton ici, et je veux aussi un cube ici, donc je vais choisir un cube
, réduire ce cube. S Y, redimensionnez-le sur l'axe Y. OK. Et apportons ça. Donc, Y, déplace ça à l'intérieur. Je vais maintenant utiliser
Control J pour y participer et maintenant,
améliorons Small. Je vais sélectionner les deux et juste le contrôle B, mais nous devons appliquer l'échelle. Contrôle A, appliquez l'échelle. Contrôle B, à un niveau ici. Je vais maintenant passer à Shift D X, et nous pouvons passer à Shift R
pour répéter cette dernière étape. Maintenant, alignez ceci et je
vais faire de même. Shift D protège le X ici. Voyons comment nous pouvons
créer cette pièce ici. Pour cela, je vais utiliser
l'onglet pour passer en mode édition et OK, non, ça ne marche pas. Les commandes R ne fonctionnent pas car
nous avons des biseaux ici. Et ce que nous pouvons faire, choisir K. K, et X pour XX c'est rester
ici, entre maintenant. Et si je fais la même chose ici, contrôlez R X. Ici, entrez. Je pense que nous pouvons maintenant ajouter les découpes en boucle dans cette
partie car ce
n'est plus le cas, nous avons
quatre faces, c'est ici Nous pouvons maintenant passer au contrôle R. Mais au contrôle R en
faisant défiler la souris vers le bas. Une boucle est coupée ici. Contrôlez R ici. OK. Et encore une fois, nous pouvons le
reprojeter un peu mieux Je veux éviter cette partie
noire ici. Je vais donc juste prendre
ce carex GY, déplacer un peu vers le haut et
agrandir ce petit intérieur Pour éviter cette partie blanche, saisissons cette arête. GY, déplace-le vers le bas. GY, et nous pouvons
ajouter un biseau ici. Nous pouvons essayer de modéliser cette pièce ici. Voyons ce que je vais
utiliser pour cette feuille. Je clique, je
vais juste choisir un cylindre. Ex 90, réduis ça. Déplacez-le à l'intérieur, et voyons voir. Peut-être un cube. Déplacez donc un
cube. Réduisez cela. RX, et
avant de faire RX,
je vais juste faire X pour l'adapter à XX. Je ne veux pas modifier
cette orientation normale Maintenant, je vais juste
choisir GY, déplacer ça. ARY maintenant. OK. Et ce que nous pouvons faire, c'est peut-être le redimensionner, le déplacer à l'intérieur et contrôler B ici. Appuyez également sur ce Control B. OK, ce n'est pas parfait,
mais ça va marcher. Et vous pouvez savoir que cela
fait partie de cet objet, mais c'est une partie séparée. C'est parce que je le fais
en mode édition, et dans ce cas, je le fais
en mode objet. Nous pouvons donc opter pour Shiv
le X, Shiv le X ici,
peut-être le faire pivoter sur l'axe Y,
raser le X, le Y D'accord, je pense que ce
sont suffisamment de détails pour quelque chose qui ne
sera pas aussi visible. Nous pouvons saisir cet avantage ici. Une chose que vous pouvez faire, c'est choisir le numéro sept, et en mode X ray, vous pouvez le saisir très facilement. OK. Non, parce que nous avons
cette partie qui ne fonctionne pas, je vais
donc le faire manuellement. Donc, cette partie, contrôle,
contrôle, contrôle, ici, et
déplaçons-la encore plus loin pour libérer de l'espace
pour ces boutons. OK. Maintenant, sélectionnons ces pièces. Et je projette à partir de toi. G, mets-le en position. Réduisez cela. Et
maintenant, plaçons-le manuellement. OK. Et avec
ces pièces ici, je vais sélectionner tout cela. Contrôlez J pour rejoindre
ce sujet maintenant Contrôlez J, encore une fois, pour rejoindre
ce sujet. Maintenant, tout cela n'est qu'une seule
pièce, et allons-y. Encore une fois, L ou quoi si je sélectionne tout cela et que je sélectionne
simplement ces parties. OK, celui-ci, projette depuis A pour tout sélectionner et
projetons-le maintenant par endroits. OK, faisons-le
maintenant un par un. Alors celui-ci, allez ici. OK, maintenant nous avons des boutons ici. Voyons donc à quoi cela
ressemble dans un aperçu solide. Une chose que je veux
toujours faire, ce sont ces biseaux, shift si vieux pour
sélectionner la boucle entière et le shift
pour sélectionner également cette OK, ça ne marche pas, donc je vais continuer à contrôler. Et pour cette dernière partie
et Control B to be Now, nous pouvons également
ajouter des biseaux ici. Commande B pour biseauter cette pièce. OK. Nous avons un problème. Si nous passons par cette partie, nous
arrivons à une intersection.
Nous avons compris cette partie moche. Il y a donc deux solutions. Vous pouvez simplement le déplacer vers le bas et gagner de la place si
vous voulez un biseau plus grand ici Voyons voir. Peut-être, d'accord, nous n'étirons pas cet UV, mais je pense même que si nous activons cet attribut de phase
correct, nous n'étirerons pas cet UV, mais dans ce cas, ce n'
est pas important. Maintenant, je vais sélectionner tout cela. Et nous pouvons passer du
contrôle B au point B. Maintenant, nous pouvons atteindre ce bord
sans ces intersections OK.
8. Exercice 5: La prochaine chose que nous pouvons modéliser,
c'est cet escalier ici, et nous pouvons le modéliser parce que
je pense que ce sera
très rapide et facile. Et nous n'utiliserons cette
photo qu'à titre de référence. Nous ne pouvons pas l'utiliser pour la texture. Je pense que je n'ai même pas
besoin de référence pour cela. Je vais donc
cliquer sur Shift pour placer l'origine ici, plan de
maillage, et
nous allons simplement estimer. Donc c'est peut-être
moins d'un mètre, et c'est peut-être cinq mètres. Nous pouvons donc appuyer sur N
peut-être 0,7 et cinq. Touche oblique de la lampe pour isoler
uniquement ce sujet. Et voyons comment
nous pouvons modéliser cela. Je vais clore cette chronologie. Contrôlez A et appliquez l'échelle. Et maintenant, je vais utiliser l'
onglet pour passer en mode édition, contrôler R, faire défiler la souris vers le haut, et ce seront nos escaliers. Je vais donc maintenant appuyer sur A et cliquer avec
le bouton droit sur Edge Split. Donc, si vous
sélectionnez une phase, par
exemple, et que vous appuyez sur Y, vous la
séparerez essentiellement de cette partie. Mais si vous voulez vous séparer, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et je ne sais pas pourquoi
je le perds maintenant. Allons-y,
Control R. Edge se sépare. Maintenant, nous séparons essentiellement
toutes ces pièces. Et ce que je vais faire maintenant, utiliser le x 45 pour le faire
pivoter sur 45 degrés. Maintenant, je vais le refaire, mais à partir d'une boîte
de sélection, je vais utiliser l'origine individuelle Et maintenant, si j'
opte pour x 45, x -45. En gros, nous arrivons à ce stade. Et essayons maintenant d'
ajouter plus de détails, je vais essayer de passer à
la phase book. OK. Cela ajoutera
beaucoup plus de détails, je vais
donc passer à E Z. Et ce que nous pouvons faire maintenant,
cette face inférieure étant sélectionnée, je peux l'
insérer deux fois Donc E Z et moi. Déplacez-le sur l'axe Z, et maintenant je vais appuyer sur
A pour tout sélectionner Passons maintenant au
Control B à lvtics. OK, maintenant nous avons des marches et
nous avons besoin d'une belle clôture. Pour cela, je vais opter pour une vue
latérale avec le numéro trois, peut-être un plan maillé. RX 90 Z 90. Non, Y n. Et maintenant je vais
le réduire et le X 45. OK. Maintenant, je vais passer à l'orientation
normale et
nous pouvons maintenant appuyer sur Y. Et peut-être que SX amène
cela ici Et maintenant, je vais peut-être
utiliser le contrôle et appliquer l'onglet d'
échelle au mode édition, peut-être regarder coupé ici et
voyons à quoi cela ressemble. Nous n'en avons pas trop ici, seulement deux ou trois. OK. Et nous pouvons maintenant passer
à Control F, mais je vais peut-être d'abord ajouter Bevel ici pour
rendre les choses plus intéressantes ajouter Bevel ici Nous pouvons donc atteindre un sommet
avec Control Shift B. Et maintenant vous pouvez ajouter
ce type de ventilateurs Maintenant, si je sélectionne O avec A, R, nous pouvons essentiellement
créer des fans avec cela. Ou vous pouvez,
bien sûr, utiliser le modificateur, mais pour
cela, je vais utiliser le contrôle F, et maintenant je vais passer contrôle B pour le lisser en faisant défiler
légèrement la souris vers le bas. OK, et nous avons des
fans. Voyons voir. Je veux
agrandir cette partie ici parce qu'elle
ne semble pas stable. OK, passons
à global et avec nouveau, je ne veux pas commencer par un
nouveau visage pour ensuite le faire
pivoter sur 45. Je peux peut-être juste m'en emparer
et en avoir le contrôle. Cliquez ici. Et maintenant, revenons à l'orientation
normale. Maintenant, je vais utiliser les vaisseaux D Z et E Z. E Z pour l'extruder sur l'axe,
il suffit de maintenir Z pour le
coller sur l' Appuyons maintenant sur L. OK, cette orientation normale
semble étrange. Essayons-le localement avec un Z,
redimensionnons-le sur l'axe. Et ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons encore une fois passer
à une phase. Phase de Poke. Et si j'
appuie à nouveau sur I. OK, ce n'est pas bon. OK, je veux peut-être du poke, uniquement ces phases ici. Donc, phase de réservation. Et si j'appuie maintenant sur I, voyons ce que nous obtenons. Donc, deux fois ou une fois, je dépends de ce que vous avez fait la dernière fois et tout s'extrude
selon D'accord, nous avons maintenant ce type de structure qui est plus
beau qu'avant. Encore une fois, c'est possible, je
déciderai peut-être sans visage. Donc, j'extrude tous le T
selon les normales. Maintenant, je vais sélectionner uniquement cette partie et demander à
Control B de la biseauter Mais nous ne voulons qu'un
petit biseau. D'accord. Ça a l'air bien maintenant. Et encore une fois, maintenant nous
pouvons simplement sélectionner maintenir
cette partie et
déplacer Z, passer à l'autre côté, nous avons les escaliers. Mais créons une structure
similaire à celle-ci. Donc, ce que je vais faire, sélectionner l'une de ces
phases ici, décaler le Y. Passons à E Y. Peut-être l'extruder Extrudez ceci
ou nous pouvons opter SX. Je sélectionnerai cette phase et SXcale sur XX, c'est déplacer
ça peut-être ici Et ce que je vais faire ici, je ne sélectionnerai que ce visage. Et je vais choisir
Shiv D Z, et maintenant E Z. Ajoutons maintenant des fans Donc, peut-être quelques coupures
de ce côté. Et maintenant, je vais choisir
Control Z. J'ai oublié quelque chose. Je vais supprimer cette
face supérieure et cette face inférieure. Supprimez les visages et maintenant nous pouvons passer à Control R. D'accord. Et maintenant, L, cadre Control F R. Et voyons voir,
l'épaisseur est correcte. Et maintenant, je vais passer
à Control B. D'accord. Je devrais le supprimer avant. Maintenant, cela sera peut-être
problématique à supprimer, mais je vais ajouter un look de
support ici. Je ne devrais supprimer que
cette phase auparavant. Et voyons ce que je peux faire maintenant. Si je le sélectionne et que je
supprime des sommets, cela devrait supprimer
toute cette partie OK. Et ça a l'air bien. Améliorons maintenant cette
structure. Stable. Je vais donc
sélectionner cette phase. Je vais appuyer sur Je
vais à nouveau passer à phase de
subdivision et de livre de phases Et voyons si nous passons
maintenant de trois à quatre. Je pense que c'est mieux, et maintenant je vais utiliser I ou I deux fois et E Z le
déplacer sur l'axe Z. Encore une fois, sélectionnez toutes les commandes B, un biseau, une commande B, un biseau, et voyons à quoi
cela ressemble pour le moment, mais nous voulons ces pieds parce qu'ils n'
ont aucun sens d'être en A. Et pour cela, je vais
simplement commencer par le cube, afin que nous puissions passer au Peut-être que l'échelle est en
XX, l'échelle est en baisse. Mettons-les à sept, et
plaçons ces deux positions Numpad 1 et SZ OK. Et si vous voulez redimensionner
cela uniquement sur les axes X et Y, mais pas sur Z, vous pouvez
opter pour l'échelle, Shift Z. En gros, nous excluons les axes Z et nous n'avons laissé que les axes X et Y. Vous pouvez voir que
cela reste sur l'axe Z, mais nous pouvons le redimensionner sur les axes
X et Y. Shift Z. Mais si vous êtes débutant, vous
pouvez toujours choisir x puis Y. Et créons une autre
structure ici L pour sélectionner,
phase, enregistrer la phase, I ou T, extruder selon les normales Extrudez-le à l'intérieur. L, Control B. Nous avons des intersections ici, mais je m'en fous trop. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, déplacez le X et maintenant asseyez-vous sur le Y. OK, et peut-être que je voudrais me
connecter à celui-ci Et je vais opter pour le XY ordinaire. Revenons à l'échelle mondiale. Ainsi, le contrôle Y.
A Z A applique l'échelle Je vais maintenant passer à
la phase de phase book. Cela devrait suffire et contrôlez
à nouveau une image, faisons-le. Jouons avec cette
épaisseur, contrôlez B. Peut-être SY,
réduisez-la. Déplacez peut-être le X. Déplacez à nouveau le X et le Z 90 pour l'
amener peut-être ici sous forme de X. D'accord, nous allons maintenant beaucoup étirer les choses, mais cela ne m'intéressera pas
trop. Nous pouvons simplement l'intégrer
à cette partie. En tant que X, déplacez le Y. Passons à cette question. Je pense que je veux supprimer cette partie ici. Je pense que si nous ajoutons
une boucle coupée au milieu et si nous supprimons maintenant ces sommets, nous
supprimerons cette partie vers le haut,
contrôlerons la suppression des sommets OK. Cela
semble désormais plus stable. Et peut-être que nous pouvons simplement
ajouter de petits détails ici. I E Z. D'accord, nous n'
avons pas assez d'espace, mais avec Control Lampet plus, nous pouvons contrôler lumped plus, nous pouvons élargir la
sélection et maintenant
sélectionner cette partie
peut être OK. Contrôle B. Maintenant, nous pouvons joindre tout
cela avec le contrôle J. Maintenant, il ne s'agit que d'une seule pièce, et ajoutons maintenant ce matériau. Projetons-le simplement. Donc tu es une projection. Et ce que vous pouvez également faire, vous pouvez peut-être voir d'
abord à quoi cela
ressemblera sur ce matériau. OK, je pense que c'est aussi une bonne chose peut-être que je n'aime pas cette partie. Je pense que nous ne pouvons échantillonner
qu'un seul pixel. Donc, si je choisis S zéro ici, je réduis le tout
à un pixel et maintenant nous pouvons peut-être simplement sélectionner
cette couleur
rougeâtre cette structure ici Donc, si je l'apporte ici, je sélectionne essentiellement
cette couleur rougeâtre Ça n'a pas l'air bien. Mais voyons si cette texture de
béton peut nous aider. C'est donc le premier UIM, nous avons besoin de béton UM et maintenant, si je sélectionne cette projection en béton
UM et U Q, cela devrait ajouter
cette saleté de béton Et sélectionnons maintenant l'objet. J'appellerai ça encore de la saleté. Je vais donc séparer cette
texture, en gros. Encore de la saleté. Augmentons maintenant ce paramètre OK, sélectionnons maintenant
cette première carte TV. Nous pouvons peut-être changer
de couleur ici. Voyons donc à quoi cela
ressemble avec une teinte bleutée. Je pense que je vais le déballer à nouveau afin que nous puissions revenir à
cette partie bleutée. Donc, votre projet UV intelligent. Je vais le projeter ici. Et une chose que nous pouvons
également essayer de faire ici, que je vais également mélanger cela
avec la couleur blanche. C'est peut-être trop intense. Mélangez les couleurs, et voyons voir. Cela devrait être blanc ou si
on le mélangeait
avec une couleur rougeâtre ? OK, ça n'a pas l'air mal. Nous mélangeons donc essentiellement, peut-être juste un autre
ton de couleur rougeâtre D'accord, je vais continuer comme ça, mais tu peux jouer
avec les UV et les couleurs. Et je pense que nous pouvons également essayer. Nous pouvons essayer de le rendre métallique. Voyons donc à quoi cela
ressemble en tant qu'objet métallique. Et je choisis principalement
cette couleur bleutée. Mais vous pouvez jouer avec
cela et vous pouvez choisir la couleur ou la texture de votre
choix. Alors maintenant, ce métal
est tout en un. OK, ce métal est raison pour laquelle c'est trop sombre. Je pense donc que je n'
utiliserai pas cette couleur métallique, et maintenant je peux continuer à
jouer avec cette couleur. Je vais donc supprimer ce contraste de
luminosité et je
vais essentiellement penser que je veux le
rendre plus sombre. Bon, c'est fait,
nous avons maintenant terminé, et nous avons une belle
pièce que nous pouvons utiliser, et je l'appellerai Seven Grip pour l'intégrer dans une nouvelle collection. Voyons maintenant ce que
nous allons faire pour le moment, car je ne sais pas si je vais
enregistrer quoi que ce soit à partir d'ici, mais je vais certainement
continuer à modéliser. Et quand j'aurai fini de modéliser, je partagerai ce pack
d'actifs avec vous, et je pense que j'essaierai également collectionner d'autres gribbles que
j'ai créés dans le passé, et j'essaierai de créer une
grande collection de gribbles Donc, si je l'active
maintenant et que je
reviens à notre scène avec la touche Napa Slash ,
déplacons-la Démontons
ça. Peut-être celui-ci ici et celui-ci ici. Cela devrait donc être beaucoup plus important. Appliquez l'échelle.
Mettons-le ici. Ce tuyau et cette pièce
devraient également être plus grands. C'est donc maintenant individuel,
redimensionnons-le à
partir d'une boîte de délimitation. OK. C'est ce que nous
modélisons dans ce tutoriel, c'est
donc ce que nous avons pour le moment. Je vais maintenant passer à l'
aperçu du rendu pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc cette
pièce, les escaliers, ce tuyau et ces
trois pièces ici.
9. Exercice 6: Faisons maintenant des pipes, et je vais vous montrer deux
façons de fabriquer des pipes. Tout d'abord, nous pouvons utiliser
cet outil de rotation, mais ce n'est qu'en mode édition. Donc, pour cela, nous devons d'
abord créer un cylindre. Je vais opter pour le maillage, cylindre et peut-être
X. Je vais continuer la rotation comme ça et je vais utiliser SZ pour l'échelonner sur l'axe Z. Voyons la dimension de cela. Cela fait donc 16 centimètres, ce
qui, à mon avis, est peut-être trop grand. Et passons maintenant à
Control A apply scale Napk. Et maintenant, je vais passer à une vue
orthographique de face avec une vue
orthographique de face Et si vous passez maintenant en mode édition, nous obtenons cet outil de rotation. Sélectionnons-le maintenant. Donc, d'abord, je pense que nous pouvons voir ici, d'abord, nous devons sélectionner
Edge. Nous voulons du spin. Passez donc en mode X ray
et définissez ce bord. Et maintenant, vous pouvez voir que
ce n'est pas la bonne direction. Parce que nous sommes orthographiques
frontaux, nous voulons
peut-être une orientation large. Si je le déplace maintenant, je pense que nous
ne pouvons pas voir parce que ce spin
tourne autour de l'origine. Donc, si je clique sur Shift, si je place l'origine ici. OK, Control Z. Encore une fois, sélectionnons-le Voyons maintenant ce qui se passe. Voici donc l'origine,
très importante. Et je veux
connaître l'origine de cette ligne. Pour obtenir ce type de forme. Mais vous pouvez peut-être placer l'origine ici pour prendre un virage plus intense. Donc, si je vais
ici, tu comprends. Je veux une place ici. Ou si, par exemple, placez ici, nous avons ce problème. Donc, je veux essentiellement situer
l'origine de cette ligne. OK. Maintenant, je veux le faire à environ 90 degrés et
nous pouvons passer à EX. Et maintenant,
vous pouvez voir que
ce n'est pas aligné, donc je peux utiliser X zéro pour l'
aligner parfaitement, et nous pouvons maintenant peut-être sélectionner cette partie GX
pour la déplacer vers l'extérieur Et
pratiquons à nouveau cela. Donc, des modes de radiographie comme cette partie
vers le bas proviennent d'ici, yAxis est ce que nous voulons Et nous pouvons le
faire pivoter à peu près ici. X. D'accord. Maintenant, nous pouvons
faire ce que nous faisions auparavant. Vous pouvez donc, par exemple, utiliser Control R. Control B ou T extruder le long des normales Et on peut biseauter
ces bords avec du vieux. Par exemple, nous pouvons utiliser le
contrôle B pour le biseauter. Ensuite, vous pouvez simplement le
texturer afin que nous
puissions sélectionner cette texture, une projection Q ou un projet Smart UV
et que vous puissiez le déballer D'accord, je vais peut-être
opter pour la projection. Voyons à quoi ça ressemble.
Mais je vais le faire ici. C'est parce que j'ai
créé cette texture qui va du début
à la fin de cette image. Nous pouvons, par exemple, passer aux urgences dans le secteur informatique. Nous pouvons maintenant le placer
sur cette partie ici. Et nous pouvons sélectionner cette partie. D'accord, je pense que je vais d'abord
sélectionner cette partie ici. W L et peut-être G,
redimensionnez-le ici. LZ 90. Placez-le ici. Z 90. Nous allons obtenir cette
petite partie, mais ce n'est pas si important.
Mettons-le ici. Et nous pouvons peut-être
sélectionner tout cela, mais d'accord, cela fonctionne. On peut donc choisir
G, placer ça ici. Et maintenant, je
ne sélectionnerai que cette partie. The Z It, projette ça ici, et ça devrait maintenant ressembler à
ça.
Maintenant, il faut juste corriger
cette petite partie ici. Le nouveau Veditor, voici donc
cette partie. OK. Vous pouvez donc
avec cet outil d'épingle, que
nous avons en mode édition, et avec Bel avec Control B créer beaucoup de choses similaires. Je vais maintenant vous montrer un autre outil que vous pouvez utiliser pour créer des tuyaux. abord, nous devons
activer un module complémentaire
, appelé Extras. Il suffit donc de taper ici des objets maillés
supplémentaires, de
cliquer ici, de les installer, puis d'en ajouter un supplémentaire et d'activer cet
ajout en cliquant ici. Et puis, lorsque vous optez pour
le maillage Shift A, vous obtenez toutes ces choses
que vous n'avez pas par défaut. Et voyons ce que
nous avons également ici. Nous pouvons donc également utiliser cet engrenage. Pour créer des gribbles.
Voyons ce que c'est. Il s'agit donc d'un équipement procédural, et vous pouvez jouer avec ces
valeurs pour créer du matériel. OK, tu peux t'en servir
pour ton prochain gribble, mais je vais maintenant utiliser mon équipement Voyons ce qu'est w.
Vous pouvez donc également l'utiliser.
Mais si vous optez pour le Shift
A et que vous optez pour un raccord sous le tuyau, vous avez ici différents joints de
tuyau. C'en est donc une. Ramenons tout ça ici. Le deuxième. Le troisième. Un autre.
Il s'agit donc d'un type croisé, et voyons voir, le dernier. Enfin, je pense que je ne
vais pas m'en servir. Donc, ce que vous pouvez faire, vous
pouvez simplement passer en mode édition, je vais sélectionner cet outil
de sélection. Avec la ramode de texte, vous pouvez
simplement texter à travers ce maillage. Vous pouvez utiliser cet outil de
déplacement ou G, Z, par exemple. Donc c'est le sexe, l'axe, et puis vous pouvez à nouveau
opter pour le contrôle B. Comme nous avons cet angle ici, nous l'avons également ici, et nous pouvons régler ce problème
si nous optons pour ZZ. Vous pouvez maintenant utiliser le
contrôle B à nouveau,
suivre les normales
et texturer et vous pouvez obtenir un tuyau. OK. Et lorsque vous avez
un angle comme celui-ci, vous devez le régler sur l'orientation
locale. OK ? Deux. J'essaie de trouver comment les déplacer selon
les normales. Et si je l'envoie au local, vous pouvez voir, oh,
normal, nous n'
avons pas l'angle que nous voulons. Et je me souviens d'une chose. J'ai regardé
un tutoriel il y a longtemps, et j'essaie de le faire fonctionner. Donc, si je ne sélectionne qu'une seule
phase, c'est ce que je veux. Je veux donc l'extruder le
long de l'axe Z. Mais quand je commence à en sélectionner plus, je dois sélectionner la boucle entière. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Donc,
si j'en sélectionne plusieurs, nous obtenons un angle différent. Et ce que nous pouvons faire, nous pouvons sélectionner cette partie ici. Maintenant, nous pouvons passer sous
cette orientation de phase, cette orientation, et
si vous cliquez sur Plus, nous pouvons enregistrer cette orientation. Par exemple, nous pouvons appeler cela
mon orientation de transformation. Maintenant, si je sélectionne tout cela
avec l'orientation de phase, nous pouvons simplement le déplacer vers l'extérieur. D'accord, voyons maintenant
ce travail également ici. OK, maintenant je ne travaille pas. Donc, en gros, je parle d'orientation qui est à 45 degrés ici. Nous pouvons donc maintenant revenir au
niveau mondial et le déplacer vers le bas. D'accord, c'est ainsi que
vous pouvez créer des pipes. Et vous pouvez également
regarder une image de référence sur Internet et peut-être
ajouter quelques détails supplémentaires, et je n'enregistrerai pas comment
je crée des pipes, car ce processus ne
fera que répéter
tout ce que je vous montre maintenant.
10. Pratique 7 - Partie 1: Bonjour, et bienvenue dans la
septième partie de Modeling
Decoration Assets. Cela fait environ un mois
que j'ai publié ma dernière vidéo. Entre-temps, j'ai
modélisé 127 actifs, et j'ai déjà créé ce pack et publié ce pack pour que vous puissiez
voir à quoi En attendant, j'enregistre également
cette vidéo sur YouTube. Donc, si tu veux, tu
peux regarder cette vidéo. Et c'est bon, je vais vous montrer ici à
quoi ressemblent ces actifs. Nous avons donc 127 % d'actifs de
décoration. OK, j'en ai le double. Je pense que c'est parce que
je le duplique. Je fais une sauvegarde de ce
fichier et comme ils se trouvent dans les deux marques de fichier,
SSI en a le double, mais vous pouvez l'ignorer et vous pouvez voir à quoi ressemble
le point En fait, je veux vous
montrer des techniques que nous
n'avons pas utilisées dans les six derniers tutoriels. Ce sera donc le premier exemple, et le second
sera ce type de tuyaux. Je pense que nous allons peut-être recréer ces tuyaux ici parce que
je les ai créés avec une autre technique. En gros, je les
laisse tomber avec un sommet puis je le ferme et le convertit en courbe puis Et après cela, je pense que nous
modéliserons cette pièce et
peut-être que pour la finition, nous modéliserons cette
grande structure. Celui-ci est là
parce que je pense que c' est l'objet le plus complexe, et nous pouvons dans cette partie couvrir
tout ce que nous avons appris dans ce tutoriel ou cette série de
didacticiels. Et après avoir modélisé ce
petit conteneur ou cette maison, je pense que nous pouvons également
recréer cette œuvre d'art ici parce que nous utilisons
cet objet ici Vous pouvez voir cet objet ici. Alors peut-être encore une fois, je vais
vous montrer comment je crée cette œuvre d'art car ici nous utilisons tous
ces actifs que je crée. Donc, tous ces actifs
que vous pouvez voir ici sont essentiellement éparpillés ici C'est donc mon plan, mais j'
ai aussi une chose à enregistrer. Vous pouvez donc voir si vous
allez dans Shader Editor, et si je récupère une partie
de cet objet, vous pouvez voir ce
shader. Je pense
également que je dois
vous montrer comment j'ai créé
ce shader. OK, vous pouvez voir
ce que cela fait, et je vais vous en montrer un
meilleur exemple vous pouvez voir quoi cela ressemble sans poussière
et quand nous ajoutons de la poussière. OK, maintenant vous connaissez mon plan, et commençons par
modéliser les câbles. Je vais continuer dans
ce dossier de fournisseur. Et si vous n'avez pas regardé premières parties de ce dossier
où nous créons des matériaux, je vous recommande d'
y retourner car je ne vais pas recréer du matériel à partir de zéro, mais nous n'en avons pas trop ici Si je vais ombrer l'éditeur,
vous pouvez voir à quoi cela
ouvre un objet, vous pouvez voir à quoi ressemble
ce matériau.
En gros, nous avons du béton
qui devient rugosité, nous avons une couleur de base, que je multiplie par
cette texture de béton et ce pare-poussière,
nous en reparlerons Et en gros, nous
avons juste une petite bosse ici, et c'est tout Et c'est avec ce
shader anti-poussière et c'est terminé. Commençons maintenant à le construire et ce
sera assez simple. OK, je vais activer les touches de capture
d'écran. Donc, ici et maintenant, vous devriez
voir ce que je suis en train de taper. Déplacez donc le plan de maillage de l'image, et chargez-le ici, x nuit pour le faire pivoter. Maintenant, nous pouvons peut-être le
récupérer pour référence
et passer à la vue locale. Voilà, j'ai quelques câbles, mais je pense que le câble
noir est OK, voilà, j'ai ce câble
avec cette pièce ici. Mais commençons par celui-ci. Donc, pour ce faire, me suffit de sélectionner Shift ici, Shift A, et je vais opter
pour Curve Busier Curve Maintenant, je vais utiliser l'onglet pour passer en mode
édition. C'est donc important. Nous sommes maintenant en mode objet, l'onglet au mode édition. Et maintenant, nous avons
ici un outil de brouillon. Mais d'abord, je vais
supprimer cette partie ici. Je n'ai pas besoin de telle ou
telle courbe plus chargée. Supprimez donc les sommets, et nous
sommes toujours en mode édition de la courbe Nous pouvons donc simplement le rédiger. Nous ne pouvons que quatre de ce citron vert, mais vous n'avez pas besoin
d'être parfait ici. OK, je pense que c'est suffisant et je vais terminer ici sur la gauche. Et maintenant, la seule chose que nous
devons faire ici est d'accord, avant de le convertir
pour l'adapter ici, je vais peut-être essayer de faire
une variation sur Yaxs Nous pouvons donc voir que c'
est plat sur Yaxs. Je peux opter pour la profondeur
et peut-être que je peux simplement réduire plus de variations, peut-être avec un montage proportionnel. Alors jouez, voyons
comment ce pinceau est gros. Faisons juste un
peu de compensation ici. Donc, avec G, vous pouvez le déplacer. OK. Maintenant, je peux passer aux
réglages de la courbe et, sous la
profondeur du biseau, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons le déplacer légèrement OK, je peux le
déplacer pour mieux voir. Et maintenant, nous pouvons peut-être augmenter la
résolution si vous le souhaitez. Augmentons ce chiffre à
environ 2,5 centimètres. D'accord ? Maintenant, je pense qu'
à ce stade, je peux convertir cela en maillage. OK, maintenant c'est du maillage. Et maintenant, créons
cette partie ici. Donc, pour cela, nous utiliserons
shrink comme modificateur. Et je vais placer l'origine
ici et je vais utiliser un cylindre
maillé, le réduire et passer en mode édition 3
pour passer à la sélection des phases. Supprimer, supprimer les visages ici. Maintenant, je vais ajouter d'autres sommets
sur l'axe Z ici ou sur l'axe Y. Parce que pour le modificateur d'
emballage rétractable, nous avons besoin de plus de maillage, et maintenant L Y 90 va aller dans cette
direction, en le réduisant. Maintenant, contrôlez A, appliquez l'échelle et passons maintenant ici,
sous les modificateurs, recherchez Shrink Wrap Maintenant, je vais sélectionner cet objet et vous pourrez voir ce que nous obtenons
exactement ce dont nous avons besoin. Et ma recommandation ici est
d'ajouter une petite compensation. Donc, avec ce décalage, nous entrons ou
descendons vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Et tapons ici peut-être 0,001 pour le déplacer d'un
millimètre ou même moins OK. Et vous pouvez maintenant, si vous avez des pièces
étranges ici, vous pouvez peut-être toujours les redimensionner, déplacer légèrement parce que cela dépend de
la géométrie que nous avons ici. Mais ça a l'air bien. Voyons voir.
Fais peut-être un peu peur. OK, j'évite cette partie ici, peut-être que je la déplace OK,
quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais simplement appliquer ceci. Il suffit donc d'appliquer ce modificateur. Si vous le souhaitez, vous pouvez
peut-être extruder cette pièce. Essayons. Fais-le Je ne l'ai pas
fait la dernière fois. Donc peut-être facile. D'accord, nous avons le
montage proportionnel ici. Déplaçons peut-être ça vers le bas. Maintenant, je vais peut-être joindre
ces deux objets.
11. Pratique 7 - Partie 2: Je souhaite également modéliser
cette partie ici. Je vais essayer de l'
aligner un peu. Il me sera plus facile
de travailler. Si j'aligne ça avec Zoxis
ou peut-être RY comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur sz0s0 pour aligner l'axe afin qu'il soit un peu plus facile
pour moi de le modéliser Alors maintenant, je vais passer en
mode X, comme ce Edge ici. Maintenant, je vais peut-être utiliser E Z pour réduire cela
et l'étendre beaucoup. Maintenant, nous pouvons simplement suivre
cette forme ici. Vous n'avez pas besoin d'être parfait, mais maintenant vous pouvez recommencer
avec EZ, peut-être à peu près ici , et nous pouvons passer à
EZ et déplacer tout cela vers le bas. Nous pouvons maintenant lisser cette partie. Si nous utilisons S pour
l'échelle et le contrôle B, nous pouvons ajouter un segment ici, puis une boucle supplémentaire
ici pour faciliter les choses. Disons que c'est
cette partie blanche. Maintenant, nous avons peut-être
un petit biseau ici, donc nous pouvons repartir avec EZ. Repartons avec
Control R pour couper en boucle,
S pour redimensionner , contrôler
B, lisser cela. Ajoutons d'autres découpes en boucle ici. Et continuons maintenant
avec cette partie bleue. C'est si facile, peut-être ici. Facile, peut-être un peu plus grande. Je pense que nous avons cette étape ici, et allons-y en toute
simplicité, déplacez-la vers le bas. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous
pouvez adoucir ce troll B. Et maintenant je vais aborder cette partie ici.
Parlons-en. EZ,
descendez un peu et maintenant redimensionnez cet EZ, déplacez-le vers le bas. Et maintenant je vais choisir
EZ, redimensionner ça à l'intérieur. Et maintenant, décomposons
cette partie. Facile à déplacer ici
et encore une fois, à l'échelle, et tout sera perdu. OK. Je pense que cette
partie est trop grande, nous pouvons
donc toujours
la déplacer vers le haut. Essayez simplement de faire des
proportions similaires ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner l'ensemble de
la chaîne et Shift pour ajouter une sélection, et encore une fois, ou Shift Shift old together et Control B
pour faciliter un peu Et nous ne pouvons pas ici, Control B, adoucir un peu les choses. Et je pense que c'est bon. Nous pouvons toujours saisir tout cela
et peut-être SZ pour redimensionner l'axe Z. Essayons maintenant de
créer cette partie ici. Cela ne sera pas aussi visible, mais voyons comment
nous pouvons le faire. Je pense que je vais peut-être ajouter
une coupure de boucle de support ici. Peut-être que nous pouvons en arrêter un. Maintenant, nous pouvons peut-être nous
emparer de cette zone. Sélectionnez celui-ci et
retenez le contrôle. Nous pouvons tout sélectionner
entre et maintenant pour passer à
nouveau à une autre pièce, changer de vitesse et de contrôle. Et je vais
peut-être appuyer sur I et S Y, redimensionner sur l'axe Y, peut-être sur E x pour le déplacer
vers l'extérieur. Peut-être SZ D'accord, ce n'est pas parfait, mais ce ne sera pas aussi visible. Maintenant, peut-être Y pour le
redimensionner sur l'axe Y. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez peut-être saisir ces deux arêtes, les déplacer vers l'extérieur. Et vous pouvez aussi lisser toute
cette partie avec Control B. Maintenant, je vais peut-être utiliser Control plus et
peut-être faire pivoter Y pour
faire pivoter un peu vers le bas. OK, si vous voulez faire
ce petit trou ici, nous le pouvons et si vous voulez
faire ce petit trou ici, nous pouvons le faire. Je veux peut-être
faire plus d'espace ici. OK, ce n'est pas si important, donc nous pouvons peut-être le subdiviser encore une fois et le
convertir en cercle Maintenant, nous pouvons
réduire ce cercle et le combler. OK. Cela fonctionne, mais je vais un peu
exagérer cette partie ici. Donc avant, c'est
le seul problème, nous pouvons peut-être faire en sorte que tout cela soit
si petit que personne ne le verra, mais nous allons avoir un détail de plus. Essayons maintenant de l'aligner. Nous pouvons passer de l'adv numb
à l'orthographe frontale, afin d'essayer de mieux l'aligner Je pense que nous consacrons trop de
temps à ce détail, qui n'est pas si important. Et nous allons maintenant construire le
matériel pour cela. Et comme nous avons déjà
ce document numéro six, nous pouvons peut-être l'
apporter ici. OK. Et voici à quoi ressemble réellement ce
matériau. Et ouvrons maintenant l'éditeur UV. éditeur UV, et je vais le charger ici. En fait, réparons d'abord
ce béton. Comme vous le savez,
pour les pièces précédentes, nous n'en avons pas besoin, nous avons besoin d'une autre carte
UV pour ce béton. Je vais donc ici et
taper ici le béton. Et vous pouvez noter que
ce n'est plus rouge maintenant, nous avons
donc cette carte UV concrète. Et parce que nous avons
sélectionné cette carte UV, nous pouvons simplement nous
contenter d' un projet numéroté un
et d'un projet U de votre part. Si vous le souhaitez, vous pouvez charger
cette texture de béton ici, mais ce n'est pas si important. Nous pouvons simplement l'étendre. Et maintenant, nous en sommes au point. Nous pouvons prévisualiser à quoi cela ressemble. Voilà à quoi ça ressemble.
Sélectionnons-le avec de la couleur. OK, peut-être que nous pouvons
l'étendre encore plus pour obtenir
plus de détails. Revenons donc au Maine. Vous allez être cartographié ici. Et voyons
maintenant un aperçu de ce à quoi cela ressemble. Pour cela, nous avons besoin de la texture six ici et
revenons à votre projet. Maintenant, je vais appuyer sur L ici. Ce n'est pas une mince affaire
car nous continuons à modéliser à partir de ce câble ici. Nous sélectionnons donc cette partie ici et nous devons
utiliser Control Amp plus pour sélectionner cette partie ici. OK. Et maintenant, nous pouvons d'abord
reprojeter cette partie Ici, nous avons cette partie bleue. Maintenant, il suffit d'
étirer un
peu cette rotation jusqu'à ce qu'
elle corresponde un peu. OK, c'est une image en basse
résolution. Si cela ne vous convient pas, vous pouvez peut-être projeter
une autre pièce. Par exemple, ici. Je vais aussi bien paraître, mais je ne le ferai pas.
Repartons avec vous. Un projet de votre part.
Essayons de le projeter ici. Ou nous pouvons plus tard jouer
également avec ce shader, mélanger avec une autre couleur
ou faire quelques variations Essayons de le reprojeter
un peu mieux. OK, nous avons cette partie
ici, qui est mauvaise. Je l'ai fait très petit. Donc, ce pignon est très petit. Dans ce cas, nous ne pouvons peut-être que le réduire
, puis le tout agrandir. Encore une fois,
sélectionnons-le avec Control MP Plus,
réduisons le résultat. Et maintenant je pense que nous pouvons tout
agrandir. OK. Reprojetons maintenant
cette partie ici. Donc, avec L, nous pouvons
sélectionner ceci et nous allons
maintenant le reprojeter
peut-être sur cette partie ici OK, vous pouvez voir que nous avons quelque chose qui ressemble à
cet autocollant ou quelque chose comme ça. Je vais donc peut-être simplement
reprojeter cette partie supplémentaire. Tout cela ressemblera à décoration
d'arrière-plan
ou à quelque chose qui ne sera pas
si proche de la caméra. Vous pouvez voir toute cette petite
décoration ici, cette lumière, cette partie ici, cette
structure en arrière-plan, ici au premier plan
également, ces tuyaux Et tout cela a pour but
de ne pas être si près de la caméra. Vous pouvez voir toutes
ces décorations. Tout cela est principalement du low poly
avec une texture basse résolution, mais cela fonctionne en arrière-plan. Et vous pouvez également l'utiliser
au premier plan, avec un champ de profondeur. Et surtout ici, vous
pouvez noter tous ces détails, mais ils ne sont pas proches de caméra et vous ne pouvez pas voir
toutes ces imperfections. Continuons maintenant
à le texturer. Voyons maintenant ce que nous
pouvons faire avec ce câble. J'appuierai sur L pour
sélectionner cette partie perdue. Cette partie n'est pas
sélectionnée, ce qui est une bonne chose, et je vais simplement la désélectionner
avec Control Maintenant, projetez de votre part. fois la carte UV sélectionnée, nous pouvons voir
laquelle je vais utiliser. Peut-être ce blanc ou ce noir. Essayons ce blanc. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le projeter grossièrement ici. Et vous pouvez voir que cela ressemble
déjà à un câble. Je pense que ce câble est blanc, et peut-être que
ce sera la bonne solution pour que tout
soit blanc. Par exemple, si j'opte pour
un mélange de couleurs, je ne sais pas pourquoi, mais je le
branche sur du métal. Nous n'avons pas de métal ici, je vais
donc le supprimer. Donc, si j'opte maintenant pour un mélange de couleurs, et si je le mets complètement en
blanc, par exemple, si je passe au blanc ici et que je
mets toutes les couleurs sur un,
vous pouvez voir à quel point
mon apparence est pire qu'avant. Donc, avec cette projection, nous obtenons certaines
imperfections, et j'aime ce résultat plus que si vous
placez simplement de la couleur blanche ici. Je vais donc le supprimer. Tout d'abord, je vais essayer de supprimer
cette mauvaise zone dans l'éditeur. Donc, si je choisis l'ancien
et la sélection de phase, nous pouvons simplement sélectionner l'une de ces parties et
contrôler Lumped Plus, nous pouvons sélectionner cette partie, qui est défectueuse et
essayons simplement de suivre ce câble ici Avec l'onglet, vous pouvez
rapidement passer en mode
objet pour voir où nous
avons un autre inconvénient. Nous allons donc sélectionner cette partie. Je veux juste éviter ce
béton. Je vais donc séparer
ce matériel. Je vais utiliser Control C, copier ce clic sur Plus et
charger le même matériel ici, et je vais cliquer ici pour
faire une autre variante, et j'appellerai ce câble. Maintenant, je veux juste
sélectionner tout cela avec L et sélectionner cette partie avec
Control. Je veux juste assigner
ce matériel ici. Donc, en gros, nous avons deux matériaux
distincts : si nous
descendons pour afficher la couleur de l'écran, nous pouvons, par exemple, le
rendre bleu, et si vous passez à l'
aperçu solide, vous pouvez le voir. Nous avons maintenant un autre
document ici. Et maintenant, je vais apporter
des modifications à ce matériau. Par exemple, cette poussière est nulle, vous ne pouvez
donc pas la voir. Je vais peut-être le faire en noir. Pour le rendre noir, on
peut utiliser Mix Cool. Et maintenant je vais y aller, quel matériau j'ai sélectionné ? Oui, ce câble. Donc ça devrait être une bonne chose et maintenant nous
pouvons simplement le rendre noir. Mais nous pouvons tout de même garder certaines de ces
imperfections en arrière-plan. Vous pouvez voir que
cela est visible. Par exemple, si vous essayez un autre mode de
fusion, multipliez. Je pense que je vais
juste utiliser mix ici. Tu peux le rendre noir. Tu peux le rendre blanc. Et conservez quelques imperfections
avec ce slider ici. Prenons cet exemple. Je pense que c'est un
câble assez rugueux, peut-être plus brillant, nous pouvons
donc ajouter un peu de couleur noire ici pour le
rendre plus brillant. Je vois divers problèmes. J'ajoute ce métal
à l'une des dernières parties. Et parce que nous copions
ce matériel, voici un problème, et cela ne devrait pas être
0,5, cela devrait être zéro. OK. Nous pouvons maintenant l'
ajuster encore plus. Et maintenant on peut jouer
avec cette rugosité. D'accord, et vous pouvez également utiliser la valeur de saturation de la
teinte pour le
rendre encore plus sombre. J'ajoute plus de maillage ici. Vous pouvez voir que
c'est plus fluide. Voyons ce qui se passe si vous
ajoutez une surface de subdivision. Ici, ce sera un
peu plus fluide. Donc, si vous le souhaitez, donnez-en simplement celui-ci pour ajouter
plus de détails ici. Et peut-être pourrions-nous l'
étendre un peu avec le
montage proportionnel si j'appuie sur G ici. Tu peux aussi jouer avec ça. Mais je pense que c'est une bonne chose. Je pense donc que nous avons besoin d'une surface de
subdivision ici. Appliquons ceci et si
vous passez en mode édition, vous pourrez voir à quoi cela ressemble. Je sélectionne maintenant cet objet ici. Vous pouvez donc voir la différence entre les
matériaux que j'utilise pour la première fois. Voyons comment nous avons obtenu
cette texture de béton. Nous multiplions avec
cette couleur de base. Donc, si je sais sélectionner ceci,
nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Fabriquons donc ce matériau de
manière à pouvoir ajouter plus d'
imperfections concrètes ici. Ce n'est donc pas si visible
car les deux sont noirs, mais vous pouvez voir certains
de ces détails.
12. Pratique 7 - Partie 3: Fabriquons maintenant ce
type de tuyaux ici. Et vous pouvez utiliser la même
technique, par exemple,
pour construire ce type ici et aussi ce type ici et aussi les pièces
mécaniques ici. Je vais maintenant vous montrer
comment nous pouvons le faire. Voici donc l'image numéro deux. Et je vais à nouveau
sélectionner cet objet, et je peux simplement sélectionner cette texture
d'image ici. Je vais simplement couper cette partie de l'image ici parce que nous
avons beaucoup de choses que nous
n'avons pas besoin de contrôler R. Allons-y avec BX,
B séparés par sélection, cliquez avec B séparés par sélection, le bouton
droit de la souris sur Définir l'
origine par rapport à la géométrie Nous pouvons maintenant le supprimer. OK. Je vais juste vous montrer techniques de
modélisation ici car nous parlons beaucoup de texturation Il s'agit donc davantage de
projection d'UV que de texturation. Nous avons besoin de ce sommet. Nous pouvons donc simplement opter pour Play Ex. Bon, maintenant nous avons besoin d'un sommet, donc vous savez ce que
nous allons faire ici Nous pouvons sélectionner l'un de
ces contrôles I pour inverser la sélection et
supprimer des sommets Maintenant, nous n'en avons qu'un ici. Désactivons cette édition
proportionnelle. Et ce que j'ai fait la dernière fois, je ne fais que regarder
cette image de référence. Par exemple, voyons voir. Construisons ce
ticker pipe ici. Nous pouvons donc simplement passer
au numéro un, et essayons maintenant quatre de
cette image de référence ici. Je vais donc opter pour EX. Et ce sera cette partie ici. Maintenant, je peux choisir E. Et maintenant
je vais faire une petite rotation, et je vais choisir EY
pour créer cette partie ici. Et allons-y également avec EY. Et maintenant, nous pouvons continuer
avec cette partie ici. Donc EZ et EX. Déplaçons ça ici. Nous pouvons aussi peut-être sélectionner
ces deux subdivisions et rendre cette partie ici, donc Y, facile Fabriquons également cette
pièce avec cette pièce car ils ont la même
épaisseur, la même épaisseur. Je vais sélectionner cette
partie. Passons à Y. Shield D Y. Maintenant, je vais
peut-être déplacer ça ici, EX Passons maintenant peut-être
à peu près ici. Oui. Passons maintenant à EY. OK, EY, c'est facile. OK, je pense que c'est suffisant. Je vais juste le déplacer vers
le bas, c'est si facile. Déplaçons ça vers le bas. Maintenant, ils partagent la
même épaisseur, je vais
donc donner à cet objet un objet. Définissons l'origine par la géométrie. Et maintenant je vais ouvrir ici. Je vais d'abord le convertir en non, d'abord, je vais ajouter Bevel ici Pour ce faire, nous
pouvons passer en mode édition, sélectionner A, appuyer sur A pour
sélectionner A.
Et comme il s'agit d'un sommet, nous pouvons biseauter le sommet
avec Control S B. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers le haut,
et avec la souris défilante, et avec la souris défilante, nous pouvons ajouter des segments comme nous OK, quelque chose
comme ça. Et maintenant, je vais convertir les deux. Donc, la droite peut convertir ces deux. Courbe. Et nous obtenons ces
propriétés de courbe et nous
pouvons maintenant ajouter de la résolution ici. Nous pouvons ajouter de l'épaisseur ou de la profondeur
ici. Mais maintenant, je vais le
convertir en maillage, et maintenant nous perdons ces propriétés de
courbe. Nous ne pouvons donc plus modifier
ces propriétés. Mais ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter plus de détails ici. Et je parle de ces fenêtres
où nous modélisons des tuyaux. Vous pouvez donc maintenant simplement utiliser, par
exemple, Control R ici. Vous pouvez voir que cela
n'est pas parfaitement aligné Nous pouvons
donc choisir SX zéro, SX zéro, deux parfaitement, et nous pouvons maintenant utiliser
G pour le déplacer ici. Maintenant, Y zéro. Non, Z zéro. OK. Maintenant, vous pouvez
créer des choses que nous faisions auparavant. Ainsi, vous pouvez, par exemple,
sélectionner avec sélection de phase, sélectionner cette partie,
Control NDP plus OK, c'est la
partie centrale de Control NP Plus. Nous devons le sélectionner
avec Shift. OK. Maintenant, nous pouvons utiliser l'ancien
T et les choses que nous faisions avant. Il suffit de l'extruder. Nous
pouvons maintenant le sélectionner avec Shift. Pour sélectionner cette
partie, nous pouvons avoir le double, ajoutez plus de détails ici. Contrôlez R peut-être deux
fois ici, contrôlez B, faites défiler la souris vers le bas ou
extrudez selon les normales Encore une fois, nous pouvons l'adapter un peu mieux à cette pulsation. OK, vous comprenez le point vous pouvez
donc jouer avec cela
pour ajouter plus de détails,
et plus tard, tout tournera autour de la
reprojection dans UV Editor OK, donc
c'est la partie la plus épaisse. Et si vous voulez affiner la
partie, nous pouvons encore une fois, peut-être sélectionner l'un
de ces sommets, Chi D X, et appuyer simplement sur
P séparément par sélection Nous séparons donc cette partie, mais vous avez besoin de l'origine arrière ici. Voici donc l'origine.
Définissez donc l'origine sur la géométrie. OK, maintenant vous pouvez repartir
avec le mode d'édition E. EX EZ, vous pouvez peut-être
déplacer ceci à peu près ici. Vous n'avez pas besoin d'être
parfait sur les axes XY ou Z. Vous pouvez peut-être le déplacer
légèrement pour créer
une interface. OK, maintenant nous pouvons vendre au détail, sélectionnez Hold this part. Et convertissez-le en. OK, d'abord, nous avons besoin d'un biseau. Le contrôle des onglets ajoute donc
un biseau ici. Faites défiler la souris pour ajouter d'autres segments et les
convertir en courbe. Et maintenant je vais le
rendre plus mince. OK, quelque chose comme
ça. Et maintenant, vous pouvez à nouveau le convertir en mesure
et ajouter plus de détails ici. Control, pas de Control Rs. Contrôlez B ou T en excluant le long des normales et
vous comprenez le point Et plus tard, il s'
agira de texturer tout cela. Et maintenant, je vais juste
vous montrer à quoi cela ressemble dans mon
navigateur de ressources. Je modélise donc également cette pièce ici, et je vais également vous montrer
comment vous pouvez le faire. C'est donc, encore une fois, très simple. Cube. Allons-y. Aperçu solide. Aucun aperçu du
matériau. Donc, cube, on peut l'effrayer
un peu. Et voyons ce que
nous pouvons faire ici. Je vais déplacer cette partie
ici, peut-être une échelle
en Y, et maintenant je
veux créer cette partie ici. Donc, pour cela, je pense que je
vais supprimer celui-ci. Ajoutez-en un au milieu et
apportons-le ici. Contrôlez B maintenant pour
faciliter les choses. D'accord, je pense que je veux Let's clean. Faisons en sorte que cela reste plus propre. Je vais donc sélectionner « hold this ». Regardez ici, contrôlez
B pour faciliter les choses. Allons même l'agrandir. Donc, contrôlez B pour le biseauter. Et maintenant, ce que je vais faire, sélectionner uniquement
cette partie supérieure. Et si nous optons
maintenant pour le
S, par exemple , nous adaptons tout parce que
tout est connecté. Mais si nous appuyons maintenant sur
Y sur le clavier, nous divisons cette partie. Nous pouvons maintenant étendre
cette partie ici. Et je vais opter
pour tous les T exte alongnormals, ou nous pouvons simplement les
extruder facilement sur l'axe Z. Maintenant, si j'
appuie sur cette partie pour sélectionner cette partie
avec la suppression limitée et dissolution, nous supprimons tous ces bords inutiles et
ne créons rien. Et maintenant, nous pouvons utiliser Control B pour biseauter, peut-être juste cette partie Et bien sûr, je voudrais
ajouter un biseau ici,
peut-être Control B. D'accord, c'est essentiellement
ainsi que je crée cela, et je séparerai
ce matériau plus tard pour le
rendre métallique Nous pouvons peut-être maintenant
le mettre ici. OK. C'est tout
pour cette partie du tutoriel, et je pense que dans le prochain, nous modéliserons, aimons tout
cela et nous
modéliserons peut-être cette
lampe ici.