Modélisation et texturation de décoration dans Blender | šime Bugarija | Skillshare
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Modélisation et texturation de décoration dans Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      4:52

    • 2.

      Pratique 1 - Partie 1

      18:13

    • 3.

      Pratique 1 - Partie 2

      18:33

    • 4.

      Exercice 2

      36:24

    • 5.

      Pratique 3 - Partie 1

      20:55

    • 6.

      Pratique 3 - Partie 2

      13:07

    • 7.

      Exercice 4

      16:27

    • 8.

      Exercice 5

      20:59

    • 9.

      Exercice 6

      10:45

    • 10.

      Pratique 7 - Partie 1

      9:30

    • 11.

      Pratique 7 - Partie 2

      17:19

    • 12.

      Pratique 7 - Partie 3

      10:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

41

apprenants

--

À propos de ce cours

J'ai récemment créé un pack de ressources composé de 127 éléments décoratifs. Il s'agit principalement de produits industriels tels que les installations d'éclairage, les tuyaux, les câbles, les boîtes électriques, les structures métalliques, les clôtures, les pièces mécaniques, les grandes structures et plus encore.

Heureusement, je ne me suis pas contenté de m'en tenir au package de ressources, j'ai également enregistré une partie du processus de création du package de ressources. Plus précisément, j'ai enregistré (pour l'instant) le processus de création de 6 actifs du début à la fin.

Chaque leçon dure environ 30 minutes et présente l'ensemble du processus de création d'actifs individuels, de la modélisation à la texturation, en passant par le déballage... ce tutoriel convient donc également aux débutants.

Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment créer un ensemble de ressources que vous pourrez ensuite enregistrer dans votre navigateur asst ou vendre en ligne, par exemple.

Tous les objets sont modélisés et texturés à partir de photos réelles pour être aussi réalistes que possible. Dans le tutoriel, je vous montrerai comment créer plusieurs shaders à partir d'une seule photo pour obtenir autant de détails que possible.


En plus de la texture, bien sûr, nous parlerons beaucoup de la modélisation.

Je vous montrerai comment modéliser rapidement à l'aide de touches de raccourci et de modificateurs dans Blender et bien plus encore.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue sur le nouveau tutoriel. Dans ce tutoriel, nous allons modéliser des gribbles. Et ce que je pense quand j'ai dit, je pense que sur des trucs comme celui-ci, ces tuyaux ou ces fils, cette partie ici, c'est aussi du grignotage sur cette clôture Et on peut également voir beaucoup de gribbles au plafond et aussi sur la structure ici Vous pouvez voir des pipes ici et en fait, la moitié de ce rendu est constitué de gribbles En fait, commencez par enregistrer un didacticiel sur cette scène ou je commence à recréer cette scène et à enregistrer l'ensemble du processus Mais très vite, je me suis rendu compte que j'avais créé cette forme de base, et très vite, je me suis rendu compte que la majeure partie de cette moitié de cette scène était en fait constituée de gribbles Ensuite, j'ai décidé d'arrêter d'enregistrer ce tutoriel, et je veux en fait créer un petit tutoriel dans un grand tutoriel. Ce que je veux dire à ce sujet. Donc d'abord, j'arrête d'enregistrer ce tutoriel et je vais enregistrer le tutoriel sur la façon de créer des gribbles En fait, je fais une petite préparation pour cela. J'ai donc créé cette image. Cette image sera notre image de référence, et nous l' utiliserons également pour la texture. D'après ce que j'ai compris, ce n'est qu'un collage de choses. Je pense que cela sera utile dans ce tutoriel. Vous pouvez voir rapidement que la résolution est d'environ cinq K, mais vous pouvez voir que la taille n' est que de 17 mégaoctets, ce qui est Lorsque nous savons que nous utiliserons une seule texture pour de nombreux objets. Il s'agit d'une image de très petite taille. Je veux juste expliquer comment j'ai obtenu cette image. Je vais principalement sur splash ou pixabay.com et vous pouvez trouver ces liens ici, si vous en avez besoin pour une raison ou une Certaines de ces images, vous pouvez trouver des images en haute résolution ici. Mais comme je vais partager ces colliers avec vous, je pense que vous n'en avez pas vraiment besoin Vous pouvez donc simplement rechercher du métal, du gribble industriel ou des structures ou quelque chose de similaire Et je fais aussi une autre chose : je vais sur Google Maps et ici , je vis dans une zone industrielle. Et ce que je fais, je fais juste une capture d'écran comme celle-ci. Je le copie et je le colle dans Photoshop. Alors je fais demi-tour et j'ai trouvé ici de belles choses. C'est donc aussi une méthode que vous pouvez utiliser pour trouver de belles textures. Voyons celui-ci. OK, donc j'en prends aussi une capture d'écran et colle ici parce que je pense que cela peut aussi être un bon gribble Ces images ne sont pas en haute résolution, il s'agit donc peut-être de 500 pixels ici. Mais comme nous utiliserons ces gribblesLoin de caméra et que cette partie est très petite, nous n'avons pas besoin d'images en haute résolution, surtout lorsque nous Donc, par exemple, si vous utilisez ces dribbles devant la caméra, nous ne mettrons pas cela au point Nous utiliserons peut-être la profondeur et le champ, et c'est pourquoi je ne me soucie pas trop de la résolution. B 2. Pratique 1 - Partie 1: Commençons maintenant par ce tutoriel, je vais ouvrir ce blender 4.3. Nous avons un nouveau fichier blender et enregistrons-le maintenant. J'ai créé ce dossier, je vais donc enregistrer ici ce fichier de mixeur. Fichier, sauvegarde. Appelons cela le tutoriel de Gibbs. Dans Blender, je vais d'abord utiliser A pour sélectionner, supprimer. J'activerai également la touche de capture d'écran. Voyons si j'appuie sur SN, j'ai ici le Sedon Ainsi, lorsque je tape quelque chose, vous pouvez voir ici ce que je suis en train de taper pour supprimer cet onglet, et d'abord, je vais utiliser Numpad 1 pour faire face à l' orthographe Q, Shift A, et nous avons le plan de maillage de l'image OK, et je vais charger cette texture ici. Maintenant, je veux le faire pivoter sur xx x -90. D'accord. Et voyons à quoi ça ressemble. Je vais vérifier. OK, c' est le contraire que je veux. Donc RZ, 108. C'est donc l'orientation du visage. Nous voulons de la couleur bleue devant nous. Nous allons peut-être redimensionner ce contrôle A appliquer une échelle, et maintenant nous pouvons passer à l'aperçu du matériau. OK, Y, Y cent 80. C'est donc inversé, et maintenant nous pouvons en couper une partie Commençons donc par ce gribble ici. Voyons ce que nous pouvons faire à partir de cette partie. C'est donc de cette partie que j'ai tirée de Google Maps. Voyons comment nous pouvons modéliser cela. Je vais passer en mode édition avec un onglet, ou vous pouvez passer en mode édition et passer à Control R. Découpons simplement cette partie de cette image. Contrôlez R vers le bas et nous pouvons le déplacer à peu près ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est partir. J'ai cet outil de déplacement pour que nous puissions voir ce qui est sélectionné et je vais utiliser Shield X. Maintenant, je vais utiliser P et sélection. Nous séparons donc cette partie de cette image. Nous avons donc un objet et un deuxième objet et cliquez avec le bouton droit de la souris sur Définir l'origine à la géométrie. D'accord. Et nous pouvons utiliser Hage pour le cacher, ou vous pouvez utiliser la touche nuque pour isoler uniquement cet objet ou le créer en solo Et je vous recommande d'utiliser cette touche oblique du pavé numérique car lorsque vous revenez à cette scène, vous oublierez que vous la masquez et que vous pourrez la dévoiler en cliquant ici ou en cliquant sur le vieux Hage Allons-y avec la touche oblique du pavé numérique, ou vous pouvez opter pour l' affichage local et le mode Toga C'est donc cette option. Donc, pour ce que nous pouvons en faire, je vais commencer par isoler cette partie rouge ici, donc appuyez sur Tab, Control R, et je vais essayer de suivre ces lignes Ce n'est pas parfait car cette image n'est pas parfaite, mais nous pourrons corriger cela ultérieurement dans UV Editor. Contrôlez R ici. Pareil de l'autre côté. Et maintenant, ce que je vais faire ici, je vais découper pour donner un autre aperçu à propos de cette partie, et maintenant sélectionnons cette ligne vers le bas, supprimons les sommets de cette partie ici Nous n'avons donc pas besoin de ces pièces supplémentaires, nous pouvons donc commencer par K. Donc K is for Knife. Et avant, je vais ajouter une corde coupée au milieu de cette partie ici et une autre ici. OK, maintenant on peut utiliser K, Enter. Et repartons avec K à peu près ici. Je veux juste faire un parallèle. Je m'en fous donc de cette partie du milieu, et faisons de même ici. OK, et pareil pour cette partie. Ensuite, nous pouvons créer cette partie ici avant de supprimer ces pièces supplémentaires. Mais je pense que le moyen le plus simple est d' nouveaux objets avec Shift, et à juste titre, vous pouvez placer l' origine où vous le souhaitez, et je vais maintenant opter pour le simple x 90. D'accord. Et passons à peu près ici. Et maintenant, je vais utiliser S Z pour le redimensionner sur l'axe Z. Ou nous pouvons simplement récupérer cette partie ici. Passons à cette ligne et réduisons celle-ci. J'appuierai sur L pour sélectionner uniquement cette partie. Déplaçons ça ici. OK, ce que nous voulons maintenant, c'est corriger cette carte UV. Je vais donc ouvrir pour créer plus d'espace ici et je vais le déplacer vers la droite pour l'ouvrir ici, ombrer l'éditeur, et à gauche, nous pouvons avoir un éditeur UV. Maintenant, je vais utiliser le projet U de votre part pour le déballer et reprojetons-le maintenant Avec A, vous pouvez tout sélectionner. Nous l'avons ici et avec G, vous pouvez le déplacer. Zoomons ici, réduisons cela. OK, maintenant nous pouvons le reprojeter. Redimensionnez-le un peu et reprojetons-le à peu près ici Nous avons cette pièce. Nous ne voulons pas cette partie rouge. Mais je pense que je vais régler ce problème uniquement dans votre éditeur. Il est peut-être plus facile avec outils d' IA de supprimer cela dans Photoshop, mais je vais juste corriger ce problème ici. Et j'ai déjà dit que ce n'était pas si important. Ce ne sera pas près de l'appareil photo et toutes ces petites imperfections ne seront pas visibles. OK, sélectionnons maintenant cette partie ici. G et déplace-le vers le bas. Celui-ci en haut et voyons voir celui-ci, le dernier. Et personne ne remarquera que nous avons effectué ces ajustements ici. Vous pouvez voir que c'est creux, donc nous avons de petits trous ici, et je ne veux pas utiliser de lingots pour cela ou modéliser cela Ce sera trop dur. Et une chose que nous pouvons faire ici, nous pouvons simplement utiliser le masque Alpha pour cela. Je vais donc passer en mode édition, L P séparé par sélection. OK, définissons l'origine ici. Et maintenant, vous pouvez voir que ces deux objets utilisent le même matériau. Nous créons réellement ce matériau lorsque nous importons cette image ici Vous pouvez donc voir que la vessie crée un shader portant le nom de cette image OK, je vais contrôler et cliquer avec le bouton droit déconnecter ici car nous n'avons pas de carte Alpha. Le JPEG n'a donc pas d'Alpha. Je ne créerai pas de carte Alpha, mais uniquement pour cet objet. Nous voulons donc en fait des objets distincts ici. J'en retrouverai donc deux plus, et je vais simplement renommer ces deux textures industrielles métalliques en Alpha Bon, maintenant cet objet utilise un matériau et celui-ci un autre. Et ce que nous pouvons faire, c'est créer une carte Alpha en couleur. Si je le branche ici, les parties noires seront transparentes. Je veux donc le rendre complètement blanc, et je veux juste garder ces parties noires ici. Quelque chose comme ça. Et si je le branche maintenant pour colorer sur Alpha, cela devrait être transparent. Mais nous pouvons constater que c'est transparent, mais passons maintenant aux cycles pour mieux voir les choses. Je vais donc opter pour les cycles et le GPU. Disons que c'est peut-être 250 juste pour un aperçu. D'accord. Et si je passe maintenant à l'aperçu du rendu, vous pouvez voir que c'est transparent. Mais améliorons simplement cet éclairage. Je vais donc opter pour la texture de l'environnement, et je vais charger du HDRI Peut-être celui-ci. D'accord. Nous voyons donc que nous obtenons ce trou, donc c'est transparent. Et maintenant, je vais passer en mode édition. Nous tabulons et nous allons maintenant l' extruder sur l'axe Y. Y. Nous avons maintenant cette texture extensible ici. Allons-y avec peut-être une projection Q. Ce n'est donc pas si important, mais si vous voulez résoudre ce problème, vous pouvez choisir de sélectionner Z 90 et de simplement reprojeter sur cette partie ici Je pense que nous ne perdons pas trop de temps à ce sujet. Je vais maintenant faire quelques Bels ici. Je vais appuyer pour sélectionner l'outil, et en fait, je ne veux pas de boissons ici, donc avec le contrôle et juste le médicament laissé à la souris, nous pouvons supprimer cette sélection Ce n'est pas si important, mais je ne veux pas fabriquer des sonnettes là où je n'en ai pas besoin OK, passons au contrôle B, et je pense que nous en avons fini avec le premier gribble Cette partie pourra donc être utile plus tard, et continuons maintenant avec cette partie. Je vais fabriquer ces tuyaux ici, donc shift try click, mesh cylinder, et je réduirai ce nombre peut-être à 16. Je n'ai pas besoin de trop de résolution ici. Redimensionnons maintenant cela et passons au mode édition, et passons à Wireframe. Je vais déplacer tout cela sur cette ligne. Je vais appuyer sur L CDX. Créons-en un autre ici parce que je sais qu'il y a deux tuyaux, et ce que nous pouvons faire rapidement ici, nous pouvons utiliser Control R et faire défiler la souris vers le haut pour ajouter un autre Control B découpé en boucle pour biseauter cet Old T extruder og ormars et déplacer la En maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez être plus précis et déplacer la souris vers le haut. Et ce que je peux faire maintenant, choisir Old. Donc, avec lt, nous sélectionnons cette boucle coupée, et avec Shift, nous ajoutons une sélection. Donc, en fait, je veux maintenir la touche Shift et la touche enfoncées en même temps. Vous pouvez donc voir ici, cliquez sur Shift told, cliquez, cliquez ici. Maintenant, je peux utiliser le contrôle B pour régler ce problème. Vous pouvez opter pour deux découpes en boucle ou une seule. Je vais en prendre deux. Nous n'allons donc pas créer ce low poly, mais pas complètement. D'accord. Et faisons-en de même ici. Alors peut-être que tu peux en choisir trois. Ça fait quatre. Contrôle B, faites défiler la souris vers le bas. Faisons en sorte que cet O T plus petit soit extrudé selon les normales. Alors, maintenez la position. Cliquez ici Cette boucle et celle-ci ici. Contrôlez B et créez une petite bulle. D'accord. Reprojetons maintenant cet éditeur UV. Ces pipes n'ont pas une bonne texture, nous avons donc beaucoup de réflexion ici. Il y a cette partie que je veux éviter. C'est pourquoi, dans ce collage, j'ai également mis ces textures par écrit. J'ai créé cette partie du début à la fin de cette image, afin que nous puissions la reprojeter plus facilement dans UVEditor Ouvrons maintenant Veditor et L Voyons voir Nous ne voyons pas cette image ici car cet objet n'a aucun matériau. Nous pouvons donc simplement placer ce matériel ici. OK, L et U, nous pouvons utiliser la projection Q. Projet Smart TV. Ce sera pareil, et j'opterai pour Z night. Nous pouvons donc simplement le reprojeter sur une partie de cette texture métallique ici Peut-être que celui-ci est en panne. Et celui-ci. Encore une fois, vous déballez votre soirée de projection aux urgences. Utilisons peut-être cette partie ici pour celui-ci. D'accord. Nous avons cette partie noire ici. Je pense que si nous le répétons ici, nous réglerons le problème. Nous avons maintenant ces tuyaux. Revenons en arrière. Et nous avons également cette partie qui se trouve ici. Supprimons maintenant cette partie dont nous n'avons pas besoin de cette texture ici. Supprimez des visages. Avec Shift, nous pouvons ajouter une sélection et supprimer toutes ces phases. Nous devons maintenant corriger cet U V. Donc, d'abord, je vais sélectionner avec Shift. Nous utilisons donc le mode X ray ici. C'est la raison pour laquelle il est difficile de le sélectionner. Ainsi, avec le contrôle, nous pouvons tout sélectionner entre le premier et le dernier. Donc, lorsque je clique ici et que je garde le contrôle, nous pouvons sélectionner toute cette ligne Et maintenant, reprojetons-le mieux. Je vais le sélectionner avec le bouton gauche de la souris et pour ce qui est de l'échelle. Déplace cette partie droite. Redimensionnez ce g pour le déplacer ici. Échelle, redimensionnez ceci et déplacez-le vers le bas. D'accord. Passons au contrôle, sélectionnez cette partie ici et faites de même. Et aussi cette partie. M : D'accord. Maintenant, nous corrigeons cet UV et nous pouvons maintenant sélectionner tous les E Y, extruder sur l'axe Y. Quelque chose comme ça. Nous avons également cette partie étirée ici, nous pouvons donc résoudre ce problème si nous voulons une projection Q. A pour sélectionner, réduisez-le et projetez-le simplement sur la couleur rouge. RZ 90, projette ça ici, à l'échelle. Ensuite, j'appuierai sur L pour sélectionner cette partie libre ici et sur Control B pour biseauter ce biseau 3. Pratique 1 - Partie 2: OK. Je pense que nous pouvons également ajouter beaucoup de détails si nous créons un rendu de câbles comme celui-ci, vous pouvez toujours voir beaucoup de ces câbles. Nous pouvons donc le faire si nous optons pour Shift A curve busier. A Y n. OK, réduisez ça. Je crois que j'appuie pour la première fois sur Y neuf. Et voyons si nous passons en mode édition, nous avons ces points. Ici, si je sélectionne ces deux, nous pouvons opter pour la subdivision Passons en mode IFR. Non, ce n'est pas la question, désolée. Ce n'est donc qu'un contrôleur. Ce n'est pas une question. Nous pouvons donc avec ce contrôle cette courbe, nous avons deux points ici, donc subdivisez et subdivisez Nous pouvons donc peut-être maintenant placer cette partie ici et passer à autre chose. Et peut-être voyons voir, je veux sélectionner ces deux éléments, peut-être les subdiviser ici et peut-être les placer devant ici OK. Et maintenant, nous pouvons beaucoup jouer avec ça. Donc, si vous appuyez pour redimensionner, supprimons-le peut-être. C'est là pour arranger les choses. Nous pouvons désormais jouer avec RX RY. Je vais maintenant passer aux paramètres de courbe sous Géométrie. Sous Bevel, nous pouvons retenir le décalage, simplement ajouter de la profondeur à cela Et je veux faire baisser la résolution. Je n'ai pas besoin de trop de détails ici, peut-être de huit heures. Passons en mode édition. Soulevez-en. Cela peut être un décalage du X pour en créer un autre. Et avec l'onglet, nous pouvons à nouveau passer en mode édition. Nous pouvons mettre cette partie au premier plan, peut-être peut-être celle-ci dans OK, je pense que je voudrais utiliser num pet three pour écrire la vue orthographique afin de faciliter un peu OK, encore une fois, maintenant NumPet one. Jouons maintenant avec ça. Fais juste quelques imperfections ici. Donc Y ou X et vous pouvez le faire légèrement pivoter. OK. Je pense que cela devrait être beau et je vais en changer la profondeur. Je pense que c'est 6 centimètres. C'est donc trop, peut-être juste trois. Et je vais également créer de nouveaux matériaux pour cela. Je vais appeler ce nouveau matériau noir et ajouter un peu de couleur noire ici. Nous pouvons également attribuer ce matériau noir à celui-ci. OK. Et une chose que je veux aussi faire lorsque je passe à Solid Preview, nous ne pouvons pas faire de différence entre ces matériaux car ils ont tous la même couleur d' affichage dans la fenêtre d'affichage, je vais le faire en noir Nous savons donc que ce sont des câbles. OK, et la prochaine chose que je ferai ici, joindre tous ces objets. Mais comme il s' agit d'un objet courbe, nous ne pouvons pas utiliser Control J pour joindre l'objet dont nous avons besoin. Commencez par cliquer, convertissez-le en maillage, convertissez-le en maillage. Maintenant, si nous allons dans l'onglet, nous pouvons voir qu'il s'agit d'un maillage. Et comme tout cela n'est qu'un maillage, nous pouvons désormais utiliser Control J, et il ne s'agit plus que d'un objet. Et une chose qui contribue toujours à ajouter peu de réalisme, ce sont les coutures ou les chats. Donc, toutes ces parties rouges ont l'air plates. Nous pouvons passer en mode édition sur bande et nous pouvons ajouter un peu d'apparence ici. Donc, si vous appuyez simplement sur S pour mettre l'échelle à l'échelle, nous pouvons constater une certaine différence, en particulier cela dépend de l'éclairage. Par exemple, s'il y a du soleil ici, nous verrons des ombres entre cette partie. Essayons de changer rapidement l'éclairage ici. Donc, contrôlez D pour obtenir cette coordonnée de texture et ce nœud de mappage. Et si nous faisons maintenant une rotation, si vous ne voulez pas voir ce monde, nous pouvons toujours passer sous film et activer cette transparence. OK, donc c'est très plat. Éclairage, nous pouvons toujours opter pour une lampe solaire légère ici. Vous remarquerez donc de petites ombres ici dans ces parties. J'aime toujours ajouter des coutures quand je le peux. Pour ce qui est de l'échelle, redimensionnez-le. Et nous pouvons peut-être ajouter ici trois découpes en boucle. Donc, deuxième. Nous avons donc deux supports et un second. Un au milieu, nous l' utiliserons pour ajouter C, ou vous pouvez toujours passer simplement à S Y. D'accord, nous pouvons donc voir cette jolie coupe ici Faisons-en un ici, alors contrôlez R, redimensionnez-le. Et nous avons maintenant un beau morceau de wibble, mais je pense que nous pouvons également améliorer la texture ici Je veux que cela tourne dans cette direction, donc Y, 90. Et par exemple, si nous ajoutons ici un modificateur de tableau. Quelque chose avec l'origine pose problème ici, définissez l'origine sur la géométrie. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé, mais essayons de déplacer Origin. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je commence donc par un. OK, c'est l'axe X. Ceci, nous allons le supprimer. Ce n'est pas ce que nous voulons. Déplaçons-le sur l'axe source. Et je vais opter pour Top View. Ce n'est donc pas un problème que vous devriez avoir, mais il me manque quelque chose avec cette origine. Cette origine n'est pas le bon endroit. Je vais donc simplement régler ce problème comme ça et ce ne sera pas un problème. Et nous avons quelques intersections ici. Encore une fois, ce n'est pas un problème. Vous devriez comprendre que cela devrait parfaitement correspondre, mais je ne m'en soucierai pas trop. Je vais donc ajouter un modificateur RA ici, et si j'ai besoin de l'augmenter, je peux toujours jouer avec ce nombre ici. Nous en avons presque terminé avec le premier gribble, mais il y a une chose que je veux aussi faire ici, je veux aussi importer une autre texture Et généralement pour cela, j'utilise du béton. Je vais copier cette image afin de pouvoir la partager avec vous. Collez ceci sous texture afin que nous puissions l'importer ici. OK, donc c'est du matériel noir, et je ne le veux pas ici, mais si je le supprime maintenant, je l'importe intégré. Donc, si j'opte pour la texture de l'image, je devrais la trouver ici. OK, voici cette image. Si je choisis maintenant la feuille de contrôle et que je clique ici. Je veux l'utiliser pour la rugosité et peut-être pour certaines imperfections et aussi pour les bosses Nous verrons donc. Et nous avons un problème. Si je passe maintenant en mode édition, changez cet UV. Si je le sélectionne ici et que, par exemple, je le redimensionne. Lorsque je soutiens ce matériau, vous pouvez voir que je détruis utilisation des UV pour cette texture ici. Je vais donc utiliser Control Z pour appuyer cet UV, et nous avons besoin d'une autre carte UV car nous utilisons une texture complètement différente. Sous les propriétés des données de l'objet, nous avons des cartes UV. Ce sera donc comme une carte UV principale. Et maintenant, créons-en un autre en béton. Donc, si j'utilise la carte UV ici, en fait, nous n'avons rien à brancher ici car par défaut, mixeur utilise toujours le premier. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement savoir que nous utilisons cette carte UV, et si j'opte pour Shift D pour la dupliquer, je vais maintenant définir cette carte UV concrète. Et comme celui-ci est sélectionné maintenant, nous pouvons sélectionner tous ces objets. Et projection. Nous pouvons maintenant charger cette texture ici si vous le souhaitez. Et si je clique maintenant sur Control Shift et que je clique ici, nous pouvons voir comment cette texture est projetée ici. Peut-être que je me suis unie pour tourner dans une autre direction. En fait, je veux aller dans cette direction, afin que nous puissions éliminer cette fuite ici Cela ressemble à une fuite de haut en bas. Vous pouvez toujours en sélectionner une seule partie et peut-être la reprojeter sur la partie de votre choix. Ce que je vais faire, maintenant je vais l'utiliser pour la rugosité. Nous pouvons donc gagner de la place et je vais utiliser ColorRamp pour le faire en noir et blanc Ainsi, lorsque vous utilisez toutes ces entrées, vous faites en sorte que cette couleur soit connue. Mais si nous l'utilisons par le biais d'un dégradé de couleurs, nous le rendons réellement en noir et blanc. Je vais le rattacher à la rugosité. Cela contrôle en fait la façon dont cet objet est réfléchissant. Donc, si j'ajoute plus de couleurs noires ici, voyons comment cela se Nous devrions maintenant voir une différence de réflexion. Et revenons en arrière, car ce n'est pas visible pour le moment. Cela dépend de l'éclairage, nous pouvons donc voir que cette partie noire est jolie est réfléchissante et que cette partie blanche est rugueuse. Je ne veux donc pas ce contraste très fort ici, mais nous pouvons faire quelques variations, quelque chose comme ça. Et une chose que nous pouvons également faire, c'est de toujours rendre l'un de ces tuyaux plus rugueux. Par exemple, si je sélectionne cette texture, je peux passer ici à plus, et je chargerai la même texture ici, et je la dupliquerai et je l'appellerai brillante. Et maintenant, nous pouvons simplement augmenter ces parties noires ici pour obtenir plus de réflexion. OK. Et ce que je vais faire maintenant, appuyer sur L et je vais attribuer ce matériel. Alors je l'assigne. Et si nous sélectionnons cette partie, vous pouvez voir qu'elle utilise cette texture ici. Nous avons donc essentiellement fait varier la rugosité avec deux textures Je vais donc opter pour Smooth. Voyons donc à quoi cela ressemble. Si vous optez pour l'ombrage ou le lissage, nous sommes modifiés ici et nous pouvons jouer avec cet angle ici. Par défaut, c'est 30 donc on peut continuer comme ça. J'ajouterai également ce béton en entrée de couleur. Et pour ce faire, nous pouvons utiliser une autre palette de couleurs. J'ai besoin de plus de contraste cette fois, je vais donc opter pour un dégradé de couleurs. Branchez ça ici. Voyons à quoi cela ressemble avec le bouton droit de la souris avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons ajouter quelques fuites à cela et maintenant je vais utiliser Control Shift, essayez cliquer pour mélanger ces deux shaders Nous mélangeons donc maintenant le premier et le second. Si nous allons vers la gauche, nous obtenons cette texture principale, et si nous allons vers la droite, nous obtenons cette palette de couleurs. Mais si nous disons cela pour multiplier, nous ne prenons en fait que des couleurs sombres de cette image. Donc c'est avant, c'est après. Et maintenant, vous pouvez choisir dans quelle mesure vous souhaitez obtenir cet effet. Et je veux copier ceci avec une copie probable, et c'est avec Alpha. Nous pouvons donc également le coller ici, à la rugosité. Et cette partie semble plus brillante. Ce matériau devrait donc être plus brillant, nous pouvons donc toujours faire une autre variation ici. OK. Et la prochaine chose que nous pouvons faire ici, c'est nous battre. Mais cette partie se recoupe avec celle-ci. Alors, déplaçons ça. Passons donc à cette texture principale et nous pouvons également l'utiliser pour les bosses Je vais donc opter pour une bosse. Si je le branche, branchons celui-ci à la hauteur et celui-ci à la normale, nous devrions avoir une bosse avec cette texture Mais je souhaite également utiliser cette texture principale. Je pense que cela peut nous être utile. Il s'agit donc en fait d'un mélange entre celui-ci et celui-ci. Utilisons-le donc pour bom. Vous pouvez donc voir si nous allons vers la gauche, cette image nous donne une bosse, si nous allons vers la droite, cette fuite est incluse ici Je pense donc que c' est une meilleure option. Et nous devons en apporter beaucoup. Alors réduisons ça ou diminuons. Peut-être juste un. Et faisons de même. Ici. Je pense que c'est suffisant pour ce premier gribble Nous avons donc beaucoup de choses à faire ici. Je pense que nous passons trop de temps créer ce gribble, mais nous avons maintenant un gribble fonctionnel Je vais donc appliquer ce Shamod. Et nous avons maintenant un gribble fonctionnel que nous pouvons utiliser ultérieurement dans nos projets Cela peut peut-être tenir au plafond dans une scène comme celle-ci. Nous pouvons simplement supprimer cette partie ici, supprimer la passe maintenant. Je vais renommer cet objet en « gribble Je pense que je renommerai plus tard tous ces gribbles, mais pour l'instant, je vais revenir avec la touche Nampa de notre objet, et je vais le masquer dans le port d' affichage Et ce que je vais faire, je vais le soutenir pendant une seconde et je vais définir cet objet, une nouvelle collection, peut-être gribble en fait, nous pouvons maintenant simplement masquer toute la collection. 4. Exercice 2: Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Ce tutoriel sera trop long si nous modélisons tout à partir d'ici. Je n'enregistrerai donc que quelques gribbles et plus tard je continuerai à modéliser sans enregistrer Voyons donc ce qui peut être intéressant pour la modélisation. Je pense que nous pouvons maintenant faire cette partie ici. Je vais donc recommencer avec Control R. Controller en panne et voilà, maintenant nous pouvons simplement saisir cette partie. Déplacez le XP en le séparant par sélection de l'origine vers la géométrie. Et allons-y avec Napky. Nous pouvons maintenant nous concentrer uniquement sur cet objet. Je ne vais pas modéliser cette image, nous pouvons donc simplement l'utiliser comme référence et plus tard pour la texture. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Je pense que je vais commencer par le cube. Je vais donc utiliser Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et commencer par le cube. Maintenant, je vais passer à X. Ce sera cette partie ici. Plus tard, nous avons ce cylindre, donc cylindre Shift mesh 32 est peut-être 24 pour cela. Et maintenant je vais choisir Irvine. Axe pour le redimensionner sur X x c'est et maintenant déplacez le X, ce sera donc le deuxième. OK, voyons comment nous pouvons obtenir cette forme ici. Je pense que pour cela, je vais utiliser un modificateur de surface de subdivision Et comme je ne veux pas subdiviser cette partie ici, je vais simplement passer en mode édition et je vais supprimer le mode X Ray Pass I, nous pouvons sélectionner ces visages de suppression, et désactivons maintenant le mode rayons X. Je vois cette forme ici. Donc, ce que nous pouvons faire, je vais peut-être opter pour Control R pour voir les coupures. Peut-être que nous pouvons simplement le réduire. Et si vous augmentez cette subdivision, nous pouvons voir que nous lissons ce maillage Restons-en à deux. Et maintenant, si je biseaute ces coins ici, j'obtiendrai des arêtes plus nettes qu' Contrôle B, vous pouvez voir ce que je comprends. C'est bien pour le moment, mais comme nous n'avons pas trop d'arêtes ici, nous pourrons toujours y revenir plus tard et le façonner encore plus. Par exemple, je peux sélectionner celui-ci et retenir tout ce quart De plus, celui-ci et je peux le redimensionner ou utiliser le contrôle B pour le biseauter OK, restons comme ça. Maintenant, je vais inventer cette partie. Encore une fois, nous pouvons commencer par le cube. Vous pouvez utiliser Shift A et créer un nouveau cube ici, mais vous pouvez également simplement copier ce Shift DZ Et comme je ne veux pas cette subdivision ici, je vais simplement appuyer sur P séparément par sélection et la supprimer OK, ce n'est pas bon, alors voyons ce que je vais faire ici. Si je sépare cette sélection et supprime ce modificateur, cela devrait être clair. C'est une bonne chose. Avant d'avoir sélectionné cet objet, pas celui-ci. Cela fonctionne donc maintenant. Allons-y avec cet objet, et je vais choisir E Z parce que je veux Bevel Je veux vérifier cette échelle, qui n'en est pas une, donc je dois appliquer une échelle, et maintenant je peux utiliser Bevel correct Définissons l'origine par la géométrie. Avant cela, je vais ajouter look cat Y scale ceci sur l'axe Y, et nous pouvons maintenant lisser cela avec Control B, peut-être même plus. Maintenant, nous pouvons régler ce problème et nous pouvons maintenant ajouter des bétels ici. OK. Contrôlez B pour le biseauter Maintenant, je veux aussi ajouter un biseau vers le haut. Maintenant, RT ne travaille pas ici. Je vais choisir lt , puis avec Control, sélectionner la boucle entière. Biseautez cette partie ici. Je n'ajouterai qu' un seul segment ici. Donc, encore une fois, Alt, contrôle. Et ajoutons une bulle ici. OK, maintenant je vais faire une petite bulle ici. Juste comme ça. Maintenant, je vais utiliser Shift D Z, un Z moins un pour inverser la tendance. OK, et allons-le un peu plus. Peut-être redimensionnez-le sur l'axe Y, appliquez l'échelle. Voyons quelle est la suite de cette partie. Donc pour cela, je pense que je vais utiliser l'outil Loop. OK, je vais ajouter une coupe de boucle ici ou quelques coupures de boucle ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ce maillage ici. Nous avons maintenant besoin d'un ajout appelé outil Loop. Vous devez donc accéder à la modification des préférences, obtenir l'extension et installer d'abord l'outil Loop, puis cliquer ici Installer. Ensuite, vous devez vous rendre ici sous Extensions et l'activer. Maintenant, lorsque vous cliquez sur R, sur les outils Loop, vous avez cette option de cercle. Et cela le convertit essentiellement en cercle. Et si vous voulez un cercle plus lisse, vous pouvez ajouter une subdivision de plus et maintenant un cercle Maintenant, nous pouvons utiliser E Z, extruder sur l' axe. Contrôle B. Passons maintenant à la commande delete limited diol clear this mesh et à Control B. Passons d'abord à cette question Contrôlez B, et adoucissez les choses. Je vais maintenant sélectionner cette partie ici et appuyer pour la redimensionner. Nous pouvons maintenant utiliser E Z pour l'extruder à nouveau un peu et facilement sur l'axe Pour ce qui est de l'échelle. Oui, encore une fois. Et maintenant, je vais choisir E Z. Encore une fois, évoquez ce petit point Je vais l'étendre encore plus, et maintenant nous pouvons contrôler B pour lisser ce maillage. Nous pouvons utiliser Control Amped Plus pour élargir la sélection, apportez-le ici Nous pouvons maintenant déplacer la touche de maintien pour ajouter de la sélection, biseauter celle-ci. OK. Et inventons cela en partie. E Contrôlez B pour biseauter. Et maintenant, passons à l'échelle S, puis à nouveau à E. Et voici le dernier biseau. OK, maintenant nous avons cette partie supérieure. Essayons maintenant de fabriquer ces petites pièces ici. Je ne m'en soucierai donc pas trop. Je vais choisir le numéro sept, peut-être que je vais en sélectionner quelques-uns. Donc, changement de vitesse. Ce que nous pouvons faire maintenant, nous pouvons simplement u T Z sur l'axe Z de distance supplémentaire. Et si je redimensionne maintenant toute l'échelle au centre. Mais si je remplace cette valeur par origine individuelle, nous pouvons redimensionner chacune de ces parties individuellement cette manière et contrôler B pour faciliter les choses. Ça a l'air d'aller bien maintenant. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une surface de subdivision pour lisser les choses, mais je ne le ferai pas Nous avons déjà trop de maillage pour cela. Et maintenant, créons cette partie ici. Je vais sélectionner ces deux E, Y. Et maintenant, si je biseaute, déplacons-le d'abord vers l'intérieur pour créer cette forme et peut-être contrôler B maintenant créer cette forme et peut-être contrôler B Mais je vais utiliser ControlZ pour annuler tout cela, et je vais juste ajouter une boucle ici parce que c'était trop gros E, Y, AX, nous pouvons le faire pivoter sur Xxs Control B pour faciliter les choses Voyons ce que nous avons ici. Peut-être que nous pouvons déplacer cette partie pour créer cette lacune ici. Mettons-le juste à l'intérieur. Peut-être encore x. Peut-être que nous pouvons également lisser cette partie. OK. Essayons avec Shade Smooth. Cela semble maintenant plus beau ou nous pouvons opter pour une teinte lisse afin de pouvoir jouer avec cet angle. Et créons maintenant ces vis ici. Je vais donc apporter ceci ici. Il ne s'agit donc que d'un cylindre à six arêtes. Je vais donc appliquer l'origine ici, cylindre maillé et je vais taper ici, six, réduire cela. S Z pour le redimensionner sur l'axe Z. Et nous pouvons fabriquer cette petite pièce. Je ne vais pas compliquer les choses, afin que nous puissions obtenir ce type de forme, mais cela ne sera pas rapide Je vais donc simplement la redimensionner sur l'axe Z, la réduire Je vais simplement en dupliquer un autre, déplacer le Z, réduire et le redimensionner sur l'axe Z. OK. Et ce que nous pouvons faire maintenant, ajouter un bebl ici pour adoucir un peu Je n'ajouterai même pas Berbl ici. Je vais simplement utiliser Control J pour joindre cela à un seul objet. Je vais maintenant passer à Shiv the X. Maintenant, sélectionnez les deux, Shift D Y. Et voyons où nous devons le placer avons donc quatre ici. Déplacez le X. N'importe quelle nuit, entrez. Et je pense que je vais l'agrandir. Nous pouvons donc en placer une ici, mais celle-ci en bas. Passons au numéro trois pour voir où je dois le placer. OK. Il en existe deux grands à grande échelle. Mettons-en un ici. Passons au numéro trois et déplaçons le Y à la place deux ici. Et maintenant, je vais simplement le dupliquer sur un autre côté. Shave the X. Je vais en placer deux ici au milieu. Nous pouvons donc voir qu'ils sont liés à celui-ci Je vais donc les placer au milieu et choisir X X X moins un. X moins un pour filmer ça. Et je ne vais pas le copier d' un autre côté car je veux d' abord créer de la texture pour cela. Je vais maintenant sélectionner ces deux objets Control J pour en faire un seul objet. Je pense pouvoir ajouter une ampoule à tout cela, mais vous pouvez voir que ce biseau n'est pas uniforme Cela signifie donc que l' échelle n'est pas correcte. Contrôle A, appliquez l'échelle. Contrôle B, ajoutez un niveau. Nous pouvons ajouter ce détail, mais plus tard, lorsque nous appliquerons de la texture à cela. Je vais donc maintenant me joindre à tout cela. Je vais donc sélectionner tout cela, Control J. Maintenant, il ne s'agit que d'un seul objet. OK, Control Z. Nous devons d'abord appliquer le modificateur Donc, si nous joignons tout cela , cela appliquera également ce modificateur à ces objets ici, ce que je ne veux pas, donc j'applique ce modificateur. Maintenant, je peux contrôler mon adhésion. Ajoutons maintenant du nouveau matériel ici, je vais donc utiliser le même matériau qu'avant. Et une chose à laquelle vous devez faire attention ici, vous devez créer une autre carte UV concrète car si vous allez ici, vous pouvez voir qu'elle est rouge. Cela signifie donc que cet objet n'a pas cette carte UV. Je vais donc appeler cela du concret. Et nous avons sélectionné ce masque. Voyons comment cela est projeté sur ce modèle. J'irai avec toi. Une projection. Nous avons quelques imperfections ici. Maintenant, je vais sélectionner cette texture ou nous pouvons simplement sauvegarder ce matériau. Maintenant, je vais le sélectionner et maintenant je vais passer à votre projet. Maintenant, je vais charger cette texture ici et reprojetons maintenant cette couleur de base Maintenant, nous pouvons simplement essayer de faire correspondre cela avec cette texture ici. Ce ne sera pas bon, mais je vais réparer une par une. Donc, d'abord, je vais sélectionner avec cette partie. Et essayons maintenant de le projeter. Vous pouvez voir que c'est droit et que nous avons cet angle. Il sera donc très difficile de se projeter dans ce sens. Donc, ce que je peux faire ici, je peux essayer d'obtenir un angle similaire avec cet appareil photo, ce qui ressemble à ceci. Et maintenant, si je pars avec toi, projette à partir de toi. Nous pouvons voir qu'il est maintenant beaucoup plus facile de le projeter. Nous avons essentiellement une forme similaire ici. Et je vais faire de même avec celui-ci, sous un angle similaire, à partir duquel je projette. G, déplace ça ici, réduis la taille. OK. Maintenant, cela semble bien vu sous cet angle, nous devons corriger cette partie ici, qui est extensible. Mais je le ferai plus tard. Et disons maintenant de sélectionner cette partie ici. Essayons maintenant de faire correspondre cette image ici. Nous allons sélectionner ce projet partiel parmi vous. Ce que je vais faire ici, vous pouvez voir que nous avons essentiellement projeté cette partie ici. Je vais donc essayer de résoudre ce problème. Je vais sélectionner cette option au milieu et j'activerai l'édition proportionnelle. Et maintenant, si je choisis G, je déplace tout. Cela signifie que ce pinceau est trop gros, alors je vais utiliser G et faire défiler la souris vers le bas. Faites défiler la souris vers le bas jusqu'à ce que je réduise ce pinceau et maintenant je ne peux affecter que cette zone ici. Nous allons maintenant sélectionner cette partie. OK, ce n'est pas une bonne idée, alors je vais essayer de les sélectionner toutes. Nous pouvons choisir G Y. Donc, nous nous en tenons ou je ne veux pas l' étirer sur l'axe X, donc je vais utiliser GY pour le déplacer parfaitement vers le bas. OK, vous pouvez voir que maintenant nous évitons cette partie. Nous pouvons y aller encore un peu plus. Mais maintenant, évitez cette partie. Projection de cette partie sur cette zone ici. OK. Voyons ce que nous pouvons faire ensuite. Sélectionnons la sélection de phase et sélectionnons peut-être maintenir cette boucle. Cela devrait être là. Ce n'est pas parfait, mais continuons comme ça. Ce que nous pouvons faire. Ensuite, nous pouvons essayer de modéliser cela pour obtenir plus de géométrie ici. J'opterai pour Numpad One. Allons-y avec le couteau K Nous pouvons essayer, couper ça. Et maintenant, entrez, et faisons de même avec cette partie. Ce ne sera pas parfait, mais nous pouvons maintenant sélectionner toute cette zone en maintenant le contrôle. Et maintenant, je vais peut-être choisir E Y, déplacer sur l'axe Y et X pour le faire pivoter. D'accord, nous avons un montage proportionnel ici, donc je n'en veux pas. Je vais choisir ControlZ. Déplaçons ça dans le X et peut-être déplaçons simplement ce bord ici, celui-ci et celui-ci, ce n'est pas bon. Contrôle B. Vérifions l'échelle. Cette bulle est étrange, alors contrôlez A, appliquez l'échelle. Passons maintenant au contrôle B. Voyons ce que nous pouvons faire avec cette partie. Ce ne sera pas parfait, mais essayons de résoudre ce problème. Allons-y avec votre projet. Et peut-être le reprojeter ici. Ou nous pouvons simplement opter pour C. C est pour pinceau, nous pouvons donc peut-être sélectionner ce projet parmi vous. OK. Ce n'est pas parfait, mais ce sera une bonne chose pour les actifs qui ne sont pas proches de la caméra. Et ce que je vais faire, c'est aussi voir les vis baissées. Je vais sélectionner tous les Let's try reprojeter this Je vais donc opter pour la projection. Voyons ce que nous pouvons en faire. Et si je le projetais sur ces couleurs blanches ici ? Non, je pense que je n'aime pas ça. Essayons maintenant de le projeter peut-être ici. Je pense que ça a l'air mieux maintenant. Décalez Z un Z moins un. Non. SX moins un. Je pense que nous devons les remettre dans la boîte de délimitation, SZ moins un pour les retourner Voyons où nous avons des pièces pour reprojeter cela. Je vais juste maintenir le contrôle, sélectionner toutes ces pièces, contrôler la pompe plus. Non, ça ne marche pas. Cela fonctionne, mais nous avons également sélectionné cette partie. Je vais donc passer en mode radiographie en maintenant le contrôle. Je vais sélectionner ceci et maintenant votre projection. Réduisez ça tellement. Projetez-le ici, et maintenant c'est mieux qu'avant. Et nous pouvons également utiliser cette partie ici. D'accord, cela semble mieux maintenant, et seule cette partie pose problème Vous pouvez donc opter pour la sélection NMPadPlusePans, Smart TV Dans ce cas, je pense que c'est pareil. OK, c'est mieux qu'avant. Et maintenant, quand je serai content de cela, je vais aussi régler cette partie. L'intelligence, le projet et l'échelle jouent également un rôle dans cette partie. Vous pouvez également utiliser cette partie blanche pour voir à quoi cela ressemble. Mais je vais garder cette partie verte ici. OK. C'est pour le contexte et toutes ces choses que vous pouvez voir ici ne sont pas meilleures. Je le fais donc la dernière fois et j'y passe encore moins de temps. Mais dans le rendu final, ils sont toujours beaux. Et ça va aussi être joli. Je vais peut-être utiliser C pour sélectionner ce pinceau, et je vais simplement sélectionner cette partie vers le bas. Projet UV intelligent, réduisez-le. OK. Nous avons un beau modèle et cette partie vers le bas ne sera pas visible, mais peut-être que celui-ci sera intelligent, vous allez le projeter. Il suffit de tout projeter sur cette partie verte. Et nous pouvons également essayer de corriger celui-ci. OK. Maintenant, si vous passez à Solid Preview, vous pouvez également voir à quel point l'apparence est lisse. Voyons voir. Nous pouvons opter pour l' ombre ou le lisse. Et nous pouvons maintenant changer cet angle. Voyons pourquoi j'ai mis cet ombrage ici. Nous avons donc inversé les sommets. Celui-ci devrait descendre , celui-ci devrait aller ici et celui-ci ici. OK. Maintenant, je pense que je fais du bordel ici. Ce que nous pouvons faire, c'est la fusionner enfin ou la première. Alors maintenant, nous fusionnons les deux. Nous pouvons le déplacer ici et faisons de même avec celui-ci. Les trois se confondent enfin. Et nous devons maintenant corriger ce mauvais ombrage. Mais ce n'est pas un problème. Je veux juste vous montrer comment nous pouvons résoudre ce problème OK. Maintenant, nous avons terminé, et je vais revenir à l'aperçu du matériel. Je veux juste sélectionner tout cela du côté gauche avec le mode X ray. Vous avez toujours besoin du mode X ray. Dans ces cas, j'ai maintenant Control UMPTplus, voyons voir, Control umpt plus une fois de plus Aidez à sélectionner ces pièces détachées. Protégez le x moins un. OK. Maintenant, nous avons une belle partie. Passons à cet objet. Donc, si j'appuie sur G, oui, il s' agit d'un objet, et que j'appellerai les deux Giable plus tard, je le renommerai, mais revenons maintenant avec NumPek à notre scène et activons-le Donc, si j'opte pour Shift D Z, voyons si cela peut s'adapter à ce tuyau, par exemple. Je les duplique donc deux fois. C'est trop gros, alors réduisons-le. Maintenant, ce que je vais faire ici. Je vais placer cet objet ici et je vais simplement choisir L. Je vais dupliquer cette pipe ici. Déplacez le XP séparément par sélection. Je vais maintenant réutiliser ce tuyau. Définissons l'origine par la géométrie. Maintenant, à sept heures, mettons-le en position. OK. Maintenant, nous pouvons fabriquer tuyau plus détaillé avec cette pièce ou nous pouvons utiliser cette pièce séparément. Je pense que seule la couleur de cette pipe n'est pas ce que je veux. Faisons donc attention. C'est toujours ce que nous faisons. Si nous voulons changer de couleur, nous avons besoin de cette carte UV car si nous la sélectionnons et, par exemple, si nous la modifions , la déplaçons, vous pouvez voir que nous n'affectons que cette carte standard de rugosité Maintenant, je sélectionne cette carte UV et voyons ce que je vais faire si j'essaie. Reprojetez ceci sur cette partie ici. Je ne vais pas trop l'étendre , car j' étire ensuite cette partie. Mais que se passerait-il si je ne sélectionnais que cette boucle ici ? Et maintenant je peux juste placer cette partie ici. OK, le problème est que nous n'avons pas assez de texture pour que cela soit beau, mais nous pouvons simplement essayer. Oui, je pense que ce mélange est un peu meilleur qu'avant. Nous pouvons donc également sélectionner cette boucle et la projeter sur la partie verte pour fusionner encore mieux cette partie ici. OK. J'aime cette couleur verte car on dirait que c'est la même pièce. Comme ça, vous pouvez aussi peut-être ajouter ici une découpe en boucle. Donc, Shift et Q Projection. Et projetons cela uniquement sur la partie verte. Donc, et pour sélectionner tout cela, OK. Avec cette couleur verte, je l'ai juste un peu mieux fusionnée. Sélectionnons également cette partie et projetons-la sur une couleur verte. Peut-être que nous pouvons utiliser Control B ou T pour extruder selon les normales Encore une fois, biseautez ça. Et maintenant, peut-être que nous pouvons choisir qui jouera ce rôle. Projection Control Lumber plus Q. Et projetons-le encore une fois sur le vert. OK. Nous pouvons maintenant passer à Shield the X. Je vais garder Gribble 2, et je vais rejoindre ce Control J. Voyons voir. Peut-être que nous avons un modificateur RA parce que le modificateur RA s'applique à cet objet. Maintenant, je vais passer à Control J. Maintenant, c'est comme le gribble deux, et ce sera le gribble trois Et je vais le placer dans la collection Gribble. Maintenant, nous pouvons simplement masquer toute la collection pour la nettoyer, et nous pouvons continuer avec un autre gribble 5. Pratique 3 - Partie 1: Créez maintenant ce type de structure ici. Et je pense que pour cela, je vais utiliser un modificateur de miroir car il est symétrique des deux côtés. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Je vais à nouveau couper cette partie. Nous avons activé ce mode rayons X, et je vais choisir Shi X séparé par sélection, définir l'origine sur la géométrie, et je vais le déplacer vers le bas. Napk, voyons comment nous pouvons le faire. Pour cet objet ici, je ne veux pas couper cette image, et je souhaite également utiliser le modificateur de miroir. Donc pour ce faire, je pense que je vais placer Origin au milieu et que je vais opter pour Plain X Night. Maintenant, ce que je vais faire, je vais utiliser l'onglet et faire apparaître coupé au milieu et maintenant je vais supprimer cette partie droite. Supprimez donc les sommets, et nous avons l'origine ici. Donc, si nous utilisons maintenant le modificateur RA, pas le modificateur RA miroir. Nous devrions avoir un miroir du côté droit. Alors maintenant, si je passe en mode édition, vous pouvez voir que lorsque je le déplace, je fais de même sur le côté droit. Maintenant, je peux déplacer ce côté gauche et cela affectera également ce côté droit. Nous pouvons donc maintenant commencer à modéliser en fonction de cette image. Et je vais y aller avec une coupe du lobe . Maintenant, je peux saisir ce bord et le déplacer ici. Non, je veux que cet EX soit vrai. Mais pour cela, je veux activer ce découpage et vous pourrez voir cette intersection sans découper Mais lorsque nous activons ce découpage, celui-ci devrait maintenant être fusionné au centre ici D'accord, et nous voulons également que EX extrude cette pièce. Ajoutons une autre connexion ici. EX et un autre ici. Donc EX et EX d'un autre côté. Voyons ce qu'il en est de cette coupe transversale. Je crois, encore une fois, que je veux un modificateur de miroir. Je pense donc que si je duplique ce Shift X, nous obtenons également ce modificateur de miroir. A Z, et plaçons-le ici. Et ce que je vais faire maintenant, je pense que pour cela, je n'ai pas besoin d'un modificateur de miroir, donc je vais simplement le supprimer et je vais utiliser Control Z. Et je veux le faire pivoter à 45 degrés, donc je le fais à 45 degrés OK. Disons-le maintenant juste au milieu. Et maintenant, si je saisis cet avantage et que je me déplace, vous pouvez voir que cela suit l'axe Zaxis global Donc je veux que ça soit normal. Et maintenant je peux le déplacer à 45 degrés. Et je vois un problème. Ainsi, lorsque nous supprimons ce modificateur, nous affectons également cet objet. Je pense donc que pour cela, je vais simplement appuyer sur LP séparément par sélection et j'utiliserai modificateur de miroir juste pour cet objet ici. Je vais maintenant passer en mode édition et essayons de suivre cette référence ici. D'accord, nous ne pouvons pas suivre cela car cette image n'est pas correctement alignée. Nous pouvons donc simplement regarder cette image de référence et essayer d'obtenir une forme similaire. Je vais ajouter les découpes en boucle ici et peut-être deux autres au milieu et je vais simplement déplacer sur x ici et aussi vers environ ici. Nous obtenons ce type de forme. Voyons comment faire référence à Okay. Mais je veux extruder ça. Donc, cette partie, je veux l'extruder. Je pense donc que je vais choisir K, et je vais à nouveau récupérer cette partie au milieu. Maintenant, nous ne pouvons sélectionner que cette pièce et E Z. Extrudez-la sur l'axe Z, et nous pouvons également extruder cette et nous pouvons également extruder Mais juste un petit peu. C'est si facile. Et c'est ainsi que nous arrivons à cette partie. Et je pense que je veux déplacer ça. Une chose que j'oublie de vous dire lorsque vous le déplacez avec EZ, assurez-vous de maintenir Z enfoncé pour le coller sur l'axe Z. Je dois donc le refaire. Donc E Z. C'est facile. J'oublie également de vous dire que lorsque vous utilisez orthographe frontale, vous ne voyez pas ces bords, mais nous pouvons le constater si nous activons la cavité ici Je vais donc le dire de l'écran aux deux. Nous allons donc maintenant pouvoir voir ces arêtes. Je vais maintenant créer cette partie ici. Donc, pour cela, je vais encore une fois opter pour Shift A, maillage plane x 90. Réduisez tout cela et RZ 45. OK, maintenant, passez en mode édition avec sélection normale. Nous pouvons simplement le déplacer. Et déplacez tout ça ici. Je veux ces intersections ici parce que lorsque nous l'avons dit, si, par exemple, nous coupons cette partie ici, comme dans notre référence, nous ne pourrons pas utiliser le modificateur de tableau Nous le ferons, mais il ne se recoupera pas correctement. Je veux donc couper à 45 degrés ici, et je vais passer en mode édition. Extrudons-le simplement. OK. Et je veux aussi faire une petite différence entre les deux. Je ne sais pas pourquoi je ne peux pas utiliser mode X dans l'aperçu du matériau. OK, ce que je vais faire ici, je vais maintenant couper cette partie ici. Je vais donc sélectionner cette image, je vais choisir K. Commençons par Control R. Je veux des lignes droites ici. OK, passons également à peu près ici et à ici. Maintenant, nous pouvons passer à K. Je veux juste couper cette partie avec K. Et nous pouvons maintenant simplement la dupliquer. Je vais maintenant revenir à Global. Donc, déplacez dY, B en séparant par sélection, et je passerai en mode édition, E Y. Et je vais utiliser Control B ici Commençons par vérifier l'échelle. L'échelle est correcte. Touchez pour passer en mode édition et Ctrl B. L ou A pour sélectionner Tl et maintenant Control B. OK, maintenant je vais juste coller cette partie ici. Définissez l'origine sur la géométrie. Mettons-le ici. Et je vais passer à la hache milus one pour inverser la tendance, et nous avons une autre pièce ici Faisons maintenant cette couture ici ou insérez-la. Je vais d'abord extruder cette pièce ou nous le faisons déjà. OK. Je vais donc opter pour Control R. Control R ici, T cuts. Maintenant, je vais le sélectionner avec la sélection de phase au milieu et je vais choisir E Z. Et maintenant, ajoutons plus de coupes, et je vais maintenant faire le contraire Je vais donc, avec le contrôle, le sélectionner et E, encore une fois, le vendre à l'intérieur. OK. Maintenant, je vais appuyer sur L pour sélectionner ces pièces détachées, et je vais utiliser la commande B pour biseauter le tout Un seul segment est acceptable. Et je pense que nous devons faire de même avec cette partie. Sélectionnez donc cette commande R pour ajouter deux coupes en boucle avec sélection de phase, sélectionnez ce milieu, choisissez E Z pour coller sur l'axe Z. Contrôlez R deux coupes en boucle ici. E Z, encore une fois, déplacez-le vers l'intérieur, L pour tout sélectionner et Control B pour en ajouter un. OK, je n'ai pas extrudé cette pièce ici, donc je vais le faire maintenant EZ Déplacez-le vers l'extérieur, L pour sélectionner, Contrôle B pour ajouter, petit B. OK, je vois que l'échelle de cet objet n'en est pas une. Le contrôle A applique l'échelle. Et maintenant, utilisons Control B pour ajouter Bb. Déplaçons cette image de référence vers l'extérieur afin voir clairement notre forme ici. Et maintenant, nous devons également nous occuper de ces objets ici. Je vais passer en mode édition. Je vais choisir E Z, je vais déplacer ça. Voyons ce que nous avons ici. D'après notre référence, je souhaite également extruder cette pièce. Mais commençons par créer ces scènes. Donc, contrôlez R ici, top cuts. E Z, déplace ça. C'est trop. Et encore une fois, sélectionnez ceci et E Z. Et j'aime toujours maintenir la touche Shift enfoncée pour le déplacer légèrement OK ? Et passons maintenant à Control B pour le biseauter Et cette partie est un peu différente, donc je vais sauter cette partie et je vais juste ajouter le joint ici en mètre Maintenant, je vais utiliser Sx pour le redimensionner sur l'axe X. Je veux juste l' extruder à l'intérieur. Donc, pour déplacer légèrement ce L, je ne vais pas choisir L ici parce que je l'ai déjà biseauté Je vais juste faire un petit biseau ici. Nous allons sélectionner cette arête ici. Peut-être celui-ci ici, une petite bulle ici pour mieux voir ce C. Extrudons maintenant cette partie ici. Donc, temp pour passer en mode édition, Control R, Control R ici et c'est parti OK, je pense que si je l'extrude ou si nous pouvons le faire. Si je sélectionne maintenant tout cela et que je choisis EZ , je peux opter pour SX zéro, Y zéro pour la ligne. Je peux utiliser S Z zéro pour aligner tout cela sur l'axe. Mais parce que nous utilisons le local ici. Mais ce n'est pas une bonne chose car nous avons beaucoup de ces arêtes dont nous n'avons pas besoin Je vais donc utiliser Control Z. Je vais simplement sélectionner une phase, mode Shift D X à peu près ici, l'extruder, et maintenant nous pouvons simplement la placer OK. Et maintenant, nous pouvons sélectionner cet E Y. OK. Et vous pouvez savoir que tout ce que nous faisons à gauche suit également cette partie à droite, ce qui est une bonne chose. Maintenant, je peux utiliser Control B, faire un biseau ici Je pense que nous en avons terminé avec la modélisation, et il ne reste plus qu'à la reprojeter dans UV Editor Je vais ouvrir l'éditeur UV ici, sélectionner celui-ci pour passer en mode édition. Appliquons le miroir Modify maintenant. Appliquez un miroir, et je vais suivre. Nous avons besoin, encore une fois, béton Ump et nous devons appliquer le premier matériau ici. Vous pouvez donc voir que nous n' avons pas de couleur rouge ici pour le moment, et maintenant je vais passer de l'onglet au mode édition. OK. Cela devrait faire partie de cet objet. Je vais donc utiliser Control J ici et Control J ici. Et maintenant, nous pouvons nous lancer dans votre projet. Voyons maintenant comment nous pouvons le projeter ici. Nous pouvons essayer de faire correspondre cela ici, mais je pense que nous devrons résoudre ce problème manuellement. Mais nous avons sélectionné ce béton. Donc, pour ce béton, je vais simplement opter pour une projection Q. Et voyons comment nous projetons cette saleté. OK, c'est bon. Je ne m'en soucierai pas trop pour le moment. Sélectionnez ceci, nous vous cartographions. Revenons sur votre projet de texture. OK. Il s'agit maintenant à peu près d'une projection, mais je pense que je vais reprojeter celle-ci une par une Donc, en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons sélectionner cette partie. Et ce ne sera pas si facile, alors je vais prendre toutes ces pièces. Je vais le réduire. Redimensionnez cette pièce. Passez à droite. OK. Et pour ce qui est de l'échelle de cette pièce. Je veux juste m'assurer que c' est sur cette pièce en métal gris. Si je passe à l'aperçu du rendu, est-ce toujours un problème ? Oui, parce que nous sélectionnons cette partie derrière, mais nous avons cette partie ici. Nous créerons cette pièce plus tard, nous devons donc également la reprojeter Et vous pouvez voir que nous avons ici cette vis, je vais donc la reprojeter sur cette partie OK, maintenant ça a l'air d'aller bien. Et reprojetons maintenant cette partie. Je pense qu'il vaut mieux passer à l'aperçu du matériel ici. Je vais donc sélectionner ces deux options, et maintenant nous pouvons les reprojeter ici Corrigons maintenant ces quatre faces ici. Vous pouvez toujours l'étirer, alors hache pour l'étirer car nous n' avons pas assez de texture ici. AX ici, et aussi ça. Voyons comment le sélectionner. Je pense que si nous le faisons simplement glisser, nous pouvons sélectionner cette partie. Et reprojetons-le maintenant. Et maintenant, cette partie ici. Je vais appuyer sur L, et nous pouvons maintenant essayer de l'aligner. Mettons simplement cela à l'échelle, ainsi que cette partie. Nous l'avons maintenant projeté, mais au revers, c'est une très mauvaise projection. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez le reprojeter. Mais je pense que je vais simplement utiliser ce site visible à la caméra. Donc, si tu veux, tu peux le faire. Je vais maintenant le faire rapidement sans enregistrer. 6. Pratique 3 - Partie 2: Maintenant, rejoignez tous ces Control J. Donc maintenant, tout cela n'est qu'un seul objet. Et il y a une chose que je veux faire ici, est créer une autre variante. J'appellerai cela plus de bosse avec plus de bosse. Et je vais juste augmenter cette augmentation ici. Donc, pour fabriquer ce moule , vous pouvez toujours ajouter ces imperfections ici si vous voulez le fabriquer. Nous utilisons donc cette texture de béton pour cela. Et nous n'allons pas rester dans les détails, mais vous pouvez aussi voir à quoi cela ressemble. Si vous souhaitez obtenir des pièces plus réfléchissantes, vous pouvez toujours jouer avec cette couleur qui permet d' entrer la rugosité C'est peut-être 210,25. La dernière chose que nous voulons faire ici, ce sont ces vis. Nous en avons beaucoup ici, mais nous n'avons pas besoin de créer chacune de ces vis, nous pouvons juste en fabriquer quelques-unes. Faisons-le rapidement. Je vais à nouveau opter pour un cylindre avec des commutateurs à six sommets et un Rx 90 Allons-y avec S Y, redimensionnons-le sur l'axe Y. Je vais passer en mode édition et j'ajouterai un biseau, mais peut-être uniquement sur cette phase Contrôlez B pour les rendre plus visibles. Maintenant, je vais utiliser Control J pour rejoindre cet onglet d'objets, et maintenant nous pouvons utiliser le projet U de votre part. Essayons de le reprojeter sur l'une de ces vis. OK, il y a quelque chose qui ne va pas ici. Je ne les ai pas rejoints, donc Control J. C'est là et le projet UV fonctionne toujours. Ce que je vais faire maintenant, je vais utiliser Shift the X, Shift the X. Si vous le souhaitez, vous pouvez le reprojeter peut-être sur celui-ci pour obtenir une variante Et maintenant, passons à Shift X, déplacons-le vers le bas. L, encore une fois, il suffit de placer la souris sur cette vis, puis de cliquer sur TL, Shiv DZ, de déplacer vers le bas Et c'est encore une fois, sélectionnez ceci. Voyons où nous pouvons faire. Déplace ça maintenant, Shiv DZ. Peut-être quelques-uns ici. Shiv D.Z. Et si vous optez pour Shift R, nous pouvons répéter la dernière action. Je vais donc maintenant voir si nous pouvons le sélectionner ? OK. Et c'est un problème car nous utilisons la sélection de phase. Essayons de le faire en mode rayons X et avec la sélection de vertex. Il ne reste plus qu'à désélectionner. Si j'opte pour le NAPA 3, je peux passer à la vue latérale et je sais que les vis sont là, pour que nous puissions simplement avoir froid et contrôler Désélectionnez cette partie. Maintenant, nous avons sélectionné que ces vis. Et je peux utiliser Shift DX pour déplacer ça ici. OK, une chose que je veux faire faire une coupe ici à 45 degrés. Je m'attends à une intersection sur le même point ici parce que je choisis la RZ 45 lorsque je fais pivoter celle-ci et celle-ci Mais je crois que je change d'origine, et j'ai ce problème. Ce n'est donc pas ce à quoi je m'attendais, mais faisons peut-être des coupes ici. Nous avons presque terminé. Je veux juste couper cette pièce ici, et je pense que je peux utiliser l'outil Knife. Je vais donc passer en mode édition et en mode rayons X. Et si je choisis maintenant K, d'accord, voyons ce que nous avons déjà, cette coupe ici. Si j'opte pour la suppression de sommets, cela fonctionne, nous avons un petit écart ici C'est parce que ce n'est pas parfaitement à 45 degrés, mais je sélectionne cette partie manuellement, et voyons si je la déplace vers le haut, je peux résoudre ce problème. OK, c'est bien et allons-y un peu plus bas. Maintenant, je crois que j'ai oublié le record, mais j'opte le modificateur RA et vous pouvez voir que cela convient parfaitement. Je pense qu'il y a un grand espace vide ici. Donc, ce que nous pouvons faire, nous le pouvons peut-être ou ce que je peux faire, je peux juste saisir un visage ici. Voyons si je sélectionne OK, ce que nous pouvons faire, je vais prendre cette partie ici, et je vais utiliser Shift the X, et je vais faire pivoter ce Y -45 OK, ça devrait fonctionner maintenant. Et voyons si je déplace ça. Non Cela devrait être au centre. Et maintenant, nous avons le même problème. Comme avant, je veux juste faire une coupure ici. Je vais donc passer en mode édition avec l'onglet et appuyer sur K. Je vais suivre cette ligne ici, K, X pour coller sur l'axe X C pour découper. Vous pouvez donc voir cette option de découpe ici avec le raccourci C n et maintenant je peux y aller. Avec le mode X ray, je peux. Je n'ai pas coupé ce petit avantage ici. Je vais donc y retourner, Control Z. So. Donc d'abord K, voyons K et restons-en à ce premier axe. Alors K, tenez-vous-en à cette première étape ici. X, déplace-le sur l'axe X. C, pour passer à travers, cliquez et entrez. Maintenant, j'espère que nous pourrons sélectionner tout cela, supprimer des sommets. Et faisons de même ici. X pour l'axe X, C pour couper, entrez. Supprimons maintenant ceci. Et maintenant, nous avons une belle structure. Nous pouvons créer un tableau avec ce modificateur de tableau. Nous pouvons maintenant le supprimer. Essayons maintenant de combiner avec ce maillage ici. Ce sera rapide. Je vais juste opter pour le mesh Plain x 90 et nous allons maintenant aborder toute cette partie ici. Donc, en tant que Z, ce que je vais faire maintenant, c'est utiliser le contrôle A, appliquer l'échelle, et ajouter maintenant un tas de ces coupes de pente. Et maintenant, je vais recommencer avec Face Poke Fas et Fas, Face Twist to Quads pour obtenir ce type de Et maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons utiliser, je crois, dans le raccourci en mode édition, cette commande F, nous avons cette option de cadre, et maintenant vous pouvez jouer avec elle. Mais si vous voulez plus de contrôle, vous pouvez utiliser iframmdifi Ici. Et maintenant, avec le froid et le décalage, nous pouvons jouer avec cette épaisseur. Et nous avons cette limite. Cela ajoutera de l'avantage, et vous pourrez jouer avec ces options, mais je pense que cela devrait être correct, peut-être trop épais. Je vais descendre encore plus bas. Et maintenant, nous pouvons appliquer cela, et je vais utiliser un matériau pour cela. Et maintenant, si j'y vais, nous avons encore une fois besoin d'une carte UV concrète ici. Du béton, et je vais juste vous accompagner pour modifier plus de projection pour ces imperfections de saleté. Et maintenant, nous devons revenir à cette carte UV principale, peut-être encore une fois, à un projet ou à une projection UV intelligents. Et nous pouvons peut-être essayer de le projeter sur cette texture métallique brute. Je vais le souligner, cela ne sera pas visible. Voyons à quoi ça ressemble. Nous pouvons enregistrer cela dans une partie séparée, mais nous pouvons également le combiner avec cette structure ici. Je pense que je veux aussi cette partie sur la gauche décaler le X peut-être ici et décaler le X Y de 90 degrés. Je pense que cette courbe a l'impression que si nous la mettons en haut, nous pouvons peut-être simplement utiliser S Z pour l'échelonner beaucoup. Redimensionnez-le sur X xs. Shiv the Z. Et nous pouvons également en dupliquer un ici juste pour avoir plus Voyons à quoi ça ressemble. Passez en mode rayons X et sélectionnez toute cette partie à l'intérieur. Nous ne pouvons peut-être l'utiliser que comme clôture, quelque chose comme clôture. Je vais donc appuyer sur L. Je veux sélectionner cette partie ici et peut-être la déplacer ici. Cela peut être quelque chose comme une clôture. Si j'utilise Control J, je peux le garder comme clôture et l'utiliser comme plate-forme. Ou peut-être que nous pouvons simplement supprimer cette partie ici et ne garder que celle-ci au milieu. Si je rejoins maintenant ce Control J, et si vous optez maintenant pour le modificateur RA, déplacons-le ici. On peut se faire une belle grimace. Je vais donc garder ce sera D Je le rejoins, je garderai ces quatre gribbles et cette pièce peut être une pile de gribbles OK. Nous avons donc maintenant deux belles pièces, et maintenant appuyons simplement sur M et envoyons-les à Gribble Collect Napk Voyons ce que nous pouvons faire ensuite 7. Exercice 4: Passons maintenant à cette partie, peut être intéressante car nous jouerons davantage avec les shaders que ce dont nous avons besoin pour le modéliser ici Je vais donc à nouveau couper cela avec Control R. Et nous pouvons maintenant sélectionner ces espaces, passer à Shift D X et être séparés par sélection. Je vais utiliser l' origine définie pour la géométrie. Et déplaçons ça ici. Passons à la confidentialité du matériel. Démontons ça. Pour l'instant, je vais appuyer sur Supprimer ou sur X, et je vais appuyer sur Supprimer. Ces arêtes basses. Et maintenant je vais couper cette partie, dont nous n'avons pas besoin. Maintenant, je vais supprimer. Nous, c'est ici. OK. Et maintenant, je vais juste l'aligner un peu dans l'éditeur UV. Nous avons ce mode X ray. C'est la raison pour laquelle cette option est difficile à sélectionner, et je vais également ajouter une découpe en boucle ici et une autre ici. Nous pouvons donc maintenant sélectionner ces phases ici et les reprojeter un peu mieux Nous avons un petit décalage ici. Donc, sélectionnez le sommet, déplacez-le vers environ ici et celui-ci est OK. Oh maintenant, je vais l'extruder sur Axis. E Y déplace ça. D'accord, ça devrait être des livres comme celui-ci, et maintenant je vais sélectionner ces phases. Passons à la projection Q, et maintenant nous pouvons sélectionner toutes ces passes et simplement projeter sur cette pièce métallique. OK, pour éviter cette couture, nous pouvons simplement le déplacer ici ou opter pour le Z 90 Maintenant, je vais isoler cette partie afin que nous puissions également extruder à nouveau ce contrôle R. Il suffit de saisir ce E Y, de l'extruder sur l'axe Y, et je veux le redimensionner légèrement parce que je veux éviter ces ombres ici Peut-être un peu de sexe pour éviter ces ombres ici, car Brander créera des ombres Nous ne voulons pas d' ombres dans la texture. Il suffit donc de les déplacer vers le bas. Vous pouvez maintenir le Y. Donc, Y, déplacez-le vers le bas Et allons-y avec SX, déplaçons ça ici. Ou nous pouvons simplement nous déplacer ici et aussi cette partie. Et soulignons cet avantage. Alors GI, déplace-le légèrement vers le haut. OK. Nous devons donc à nouveau reprojeter cette partie ici, la projection Réduisez ce chiffre et projetez-le quelque part ici, Heir Z 90. OK. Et avant de créer Bbel ici, je voudrais aussi couper cette partie ici, si engourdie et Et Lo est arrivé ici. OK. Maintenant, je vais ajouter cela E Y, mais juste légèrement. Maintenant, nous pouvons saisir ces arêtes ici. Voyons voir ce qui va bien se passer. Cela va fonctionner. OK, je vais le reprojeter avant de l'améliorer. Ce sera plus facile. Une projection doit être redimensionnée et placée ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner ceci. Donc, en maintenant la touche Shift enfoncée. OK, je ne l'ai pas bien fait. Ainsi, en maintenant la touche Maj enfoncée, nous pouvons simplement ajouter une sélection. Et maintenant, je vais utiliser le numéro un et contrôle B pour le biseauter OK. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur I et peut-être le mettre à l'intérieur. E Y, déplace-le légèrement à l'intérieur. Ensuite, je veux faire ceci, voyons voir ici. Je veux fabriquer cette pièce en verre. Plus tard, j'ajouterai un shader en verre, mais à l'intérieur, je veux aussi le modéliser ou le rendre en trois dimensions Je vais donc opter pour raser le X, et j'appuierai sur P séparément par sélection. Ce sera donc une pièce en verre. Nous pouvons le conserver pour plus tard, définir l'origine sur la géométrie, et maintenant nous pouvons modéliser cette pièce ici. Je pense que je vais opter pour de nouveaux objets ici, donc Shift, cliquez sur Shift, cliquez ici, et le cylindre n'est peut-être que huit. Je vais utiliser 12 ici, manière à faire passer le RX Placez ce bouton ici, et je veux aussi un cube ici, donc je vais choisir un cube , réduire ce cube. S Y, redimensionnez-le sur l'axe Y. OK. Et apportons ça. Donc, Y, déplace ça à l'intérieur. Je vais maintenant utiliser Control J pour y participer et maintenant, améliorons Small. Je vais sélectionner les deux et juste le contrôle B, mais nous devons appliquer l'échelle. Contrôle A, appliquez l'échelle. Contrôle B, à un niveau ici. Je vais maintenant passer à Shift D X, et nous pouvons passer à Shift R pour répéter cette dernière étape. Maintenant, alignez ceci et je vais faire de même. Shift D protège le X ici. Voyons comment nous pouvons créer cette pièce ici. Pour cela, je vais utiliser l'onglet pour passer en mode édition et OK, non, ça ne marche pas. Les commandes R ne fonctionnent pas car nous avons des biseaux ici. Et ce que nous pouvons faire, choisir K. K, et X pour XX c'est rester ici, entre maintenant. Et si je fais la même chose ici, contrôlez R X. Ici, entrez. Je pense que nous pouvons maintenant ajouter les découpes en boucle dans cette partie car ce n'est plus le cas, nous avons quatre faces, c'est ici Nous pouvons maintenant passer au contrôle R. Mais au contrôle R en faisant défiler la souris vers le bas. Une boucle est coupée ici. Contrôlez R ici. OK. Et encore une fois, nous pouvons le reprojeter un peu mieux Je veux éviter cette partie noire ici. Je vais donc juste prendre ce carex GY, déplacer un peu vers le haut et agrandir ce petit intérieur Pour éviter cette partie blanche, saisissons cette arête. GY, déplace-le vers le bas. GY, et nous pouvons ajouter un biseau ici. Nous pouvons essayer de modéliser cette pièce ici. Voyons ce que je vais utiliser pour cette feuille. Je clique, je vais juste choisir un cylindre. Ex 90, réduis ça. Déplacez-le à l'intérieur, et voyons voir. Peut-être un cube. Déplacez donc un cube. Réduisez cela. RX, et avant de faire RX, je vais juste faire X pour l'adapter à XX. Je ne veux pas modifier cette orientation normale Maintenant, je vais juste choisir GY, déplacer ça. ARY maintenant. OK. Et ce que nous pouvons faire, c'est peut-être le redimensionner, le déplacer à l'intérieur et contrôler B ici. Appuyez également sur ce Control B. OK, ce n'est pas parfait, mais ça va marcher. Et vous pouvez savoir que cela fait partie de cet objet, mais c'est une partie séparée. C'est parce que je le fais en mode édition, et dans ce cas, je le fais en mode objet. Nous pouvons donc opter pour Shiv le X, Shiv le X ici, peut-être le faire pivoter sur l'axe Y, raser le X, le Y D'accord, je pense que ce sont suffisamment de détails pour quelque chose qui ne sera pas aussi visible. Nous pouvons saisir cet avantage ici. Une chose que vous pouvez faire, c'est choisir le numéro sept, et en mode X ray, vous pouvez le saisir très facilement. OK. Non, parce que nous avons cette partie qui ne fonctionne pas, je vais donc le faire manuellement. Donc, cette partie, contrôle, contrôle, contrôle, ici, et déplaçons-la encore plus loin pour libérer de l'espace pour ces boutons. OK. Maintenant, sélectionnons ces pièces. Et je projette à partir de toi. G, mets-le en position. Réduisez cela. Et maintenant, plaçons-le manuellement. OK. Et avec ces pièces ici, je vais sélectionner tout cela. Contrôlez J pour rejoindre ce sujet maintenant Contrôlez J, encore une fois, pour rejoindre ce sujet. Maintenant, tout cela n'est qu'une seule pièce, et allons-y. Encore une fois, L ou quoi si je sélectionne tout cela et que je sélectionne simplement ces parties. OK, celui-ci, projette depuis A pour tout sélectionner et projetons-le maintenant par endroits. OK, faisons-le maintenant un par un. Alors celui-ci, allez ici. OK, maintenant nous avons des boutons ici. Voyons donc à quoi cela ressemble dans un aperçu solide. Une chose que je veux toujours faire, ce sont ces biseaux, shift si vieux pour sélectionner la boucle entière et le shift pour sélectionner également cette OK, ça ne marche pas, donc je vais continuer à contrôler. Et pour cette dernière partie et Control B to be Now, nous pouvons également ajouter des biseaux ici. Commande B pour biseauter cette pièce. OK. Nous avons un problème. Si nous passons par cette partie, nous arrivons à une intersection. Nous avons compris cette partie moche. Il y a donc deux solutions. Vous pouvez simplement le déplacer vers le bas et gagner de la place si vous voulez un biseau plus grand ici Voyons voir. Peut-être, d'accord, nous n'étirons pas cet UV, mais je pense même que si nous activons cet attribut de phase correct, nous n'étirerons pas cet UV, mais dans ce cas, ce n' est pas important. Maintenant, je vais sélectionner tout cela. Et nous pouvons passer du contrôle B au point B. Maintenant, nous pouvons atteindre ce bord sans ces intersections OK. 8. Exercice 5: La prochaine chose que nous pouvons modéliser, c'est cet escalier ici, et nous pouvons le modéliser parce que je pense que ce sera très rapide et facile. Et nous n'utiliserons cette photo qu'à titre de référence. Nous ne pouvons pas l'utiliser pour la texture. Je pense que je n'ai même pas besoin de référence pour cela. Je vais donc cliquer sur Shift pour placer l'origine ici, plan de maillage, et nous allons simplement estimer. Donc c'est peut-être moins d'un mètre, et c'est peut-être cinq mètres. Nous pouvons donc appuyer sur N peut-être 0,7 et cinq. Touche oblique de la lampe pour isoler uniquement ce sujet. Et voyons comment nous pouvons modéliser cela. Je vais clore cette chronologie. Contrôlez A et appliquez l'échelle. Et maintenant, je vais utiliser l' onglet pour passer en mode édition, contrôler R, faire défiler la souris vers le haut, et ce seront nos escaliers. Je vais donc maintenant appuyer sur A et cliquer avec le bouton droit sur Edge Split. Donc, si vous sélectionnez une phase, par exemple, et que vous appuyez sur Y, vous la séparerez essentiellement de cette partie. Mais si vous voulez vous séparer, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et je ne sais pas pourquoi je le perds maintenant. Allons-y, Control R. Edge se sépare. Maintenant, nous séparons essentiellement toutes ces pièces. Et ce que je vais faire maintenant, utiliser le x 45 pour le faire pivoter sur 45 degrés. Maintenant, je vais le refaire, mais à partir d'une boîte de sélection, je vais utiliser l'origine individuelle Et maintenant, si j' opte pour x 45, x -45. En gros, nous arrivons à ce stade. Et essayons maintenant d' ajouter plus de détails, je vais essayer de passer à la phase book. OK. Cela ajoutera beaucoup plus de détails, je vais donc passer à E Z. Et ce que nous pouvons faire maintenant, cette face inférieure étant sélectionnée, je peux l' insérer deux fois Donc E Z et moi. Déplacez-le sur l'axe Z, et maintenant je vais appuyer sur A pour tout sélectionner Passons maintenant au Control B à lvtics. OK, maintenant nous avons des marches et nous avons besoin d'une belle clôture. Pour cela, je vais opter pour une vue latérale avec le numéro trois, peut-être un plan maillé. RX 90 Z 90. Non, Y n. Et maintenant je vais le réduire et le X 45. OK. Maintenant, je vais passer à l'orientation normale et nous pouvons maintenant appuyer sur Y. Et peut-être que SX amène cela ici Et maintenant, je vais peut-être utiliser le contrôle et appliquer l'onglet d' échelle au mode édition, peut-être regarder coupé ici et voyons à quoi cela ressemble. Nous n'en avons pas trop ici, seulement deux ou trois. OK. Et nous pouvons maintenant passer à Control F, mais je vais peut-être d'abord ajouter Bevel ici pour rendre les choses plus intéressantes ajouter Bevel ici Nous pouvons donc atteindre un sommet avec Control Shift B. Et maintenant vous pouvez ajouter ce type de ventilateurs Maintenant, si je sélectionne O avec A, R, nous pouvons essentiellement créer des fans avec cela. Ou vous pouvez, bien sûr, utiliser le modificateur, mais pour cela, je vais utiliser le contrôle F, et maintenant je vais passer contrôle B pour le lisser en faisant défiler légèrement la souris vers le bas. OK, et nous avons des fans. Voyons voir. Je veux agrandir cette partie ici parce qu'elle ne semble pas stable. OK, passons à global et avec nouveau, je ne veux pas commencer par un nouveau visage pour ensuite le faire pivoter sur 45. Je peux peut-être juste m'en emparer et en avoir le contrôle. Cliquez ici. Et maintenant, revenons à l'orientation normale. Maintenant, je vais utiliser les vaisseaux D Z et E Z. E Z pour l'extruder sur l'axe, il suffit de maintenir Z pour le coller sur l' Appuyons maintenant sur L. OK, cette orientation normale semble étrange. Essayons-le localement avec un Z, redimensionnons-le sur l'axe. Et ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons encore une fois passer à une phase. Phase de Poke. Et si j' appuie à nouveau sur I. OK, ce n'est pas bon. OK, je veux peut-être du poke, uniquement ces phases ici. Donc, phase de réservation. Et si j'appuie maintenant sur I, voyons ce que nous obtenons. Donc, deux fois ou une fois, je dépends de ce que vous avez fait la dernière fois et tout s'extrude selon D'accord, nous avons maintenant ce type de structure qui est plus beau qu'avant. Encore une fois, c'est possible, je déciderai peut-être sans visage. Donc, j'extrude tous le T selon les normales. Maintenant, je vais sélectionner uniquement cette partie et demander à Control B de la biseauter Mais nous ne voulons qu'un petit biseau. D'accord. Ça a l'air bien maintenant. Et encore une fois, maintenant nous pouvons simplement sélectionner maintenir cette partie et déplacer Z, passer à l'autre côté, nous avons les escaliers. Mais créons une structure similaire à celle-ci. Donc, ce que je vais faire, sélectionner l'une de ces phases ici, décaler le Y. Passons à E Y. Peut-être l'extruder Extrudez ceci ou nous pouvons opter SX. Je sélectionnerai cette phase et SXcale sur XX, c'est déplacer ça peut-être ici Et ce que je vais faire ici, je ne sélectionnerai que ce visage. Et je vais choisir Shiv D Z, et maintenant E Z. Ajoutons maintenant des fans Donc, peut-être quelques coupures de ce côté. Et maintenant, je vais choisir Control Z. J'ai oublié quelque chose. Je vais supprimer cette face supérieure et cette face inférieure. Supprimez les visages et maintenant nous pouvons passer à Control R. D'accord. Et maintenant, L, cadre Control F R. Et voyons voir, l'épaisseur est correcte. Et maintenant, je vais passer à Control B. D'accord. Je devrais le supprimer avant. Maintenant, cela sera peut-être problématique à supprimer, mais je vais ajouter un look de support ici. Je ne devrais supprimer que cette phase auparavant. Et voyons ce que je peux faire maintenant. Si je le sélectionne et que je supprime des sommets, cela devrait supprimer toute cette partie OK. Et ça a l'air bien. Améliorons maintenant cette structure. Stable. Je vais donc sélectionner cette phase. Je vais appuyer sur Je vais à nouveau passer à phase de subdivision et de livre de phases Et voyons si nous passons maintenant de trois à quatre. Je pense que c'est mieux, et maintenant je vais utiliser I ou I deux fois et E Z le déplacer sur l'axe Z. Encore une fois, sélectionnez toutes les commandes B, un biseau, une commande B, un biseau, et voyons à quoi cela ressemble pour le moment, mais nous voulons ces pieds parce qu'ils n' ont aucun sens d'être en A. Et pour cela, je vais simplement commencer par le cube, afin que nous puissions passer au Peut-être que l'échelle est en XX, l'échelle est en baisse. Mettons-les à sept, et plaçons ces deux positions Numpad 1 et SZ OK. Et si vous voulez redimensionner cela uniquement sur les axes X et Y, mais pas sur Z, vous pouvez opter pour l'échelle, Shift Z. En gros, nous excluons les axes Z et nous n'avons laissé que les axes X et Y. Vous pouvez voir que cela reste sur l'axe Z, mais nous pouvons le redimensionner sur les axes X et Y. Shift Z. Mais si vous êtes débutant, vous pouvez toujours choisir x puis Y. Et créons une autre structure ici L pour sélectionner, phase, enregistrer la phase, I ou T, extruder selon les normales Extrudez-le à l'intérieur. L, Control B. Nous avons des intersections ici, mais je m'en fous trop. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, déplacez le X et maintenant asseyez-vous sur le Y. OK, et peut-être que je voudrais me connecter à celui-ci Et je vais opter pour le XY ordinaire. Revenons à l'échelle mondiale. Ainsi, le contrôle Y. A Z A applique l'échelle Je vais maintenant passer à la phase de phase book. Cela devrait suffire et contrôlez à nouveau une image, faisons-le. Jouons avec cette épaisseur, contrôlez B. Peut-être SY, réduisez-la. Déplacez peut-être le X. Déplacez à nouveau le X et le Z 90 pour l' amener peut-être ici sous forme de X. D'accord, nous allons maintenant beaucoup étirer les choses, mais cela ne m'intéressera pas trop. Nous pouvons simplement l'intégrer à cette partie. En tant que X, déplacez le Y. Passons à cette question. Je pense que je veux supprimer cette partie ici. Je pense que si nous ajoutons une boucle coupée au milieu et si nous supprimons maintenant ces sommets, nous supprimerons cette partie vers le haut, contrôlerons la suppression des sommets OK. Cela semble désormais plus stable. Et peut-être que nous pouvons simplement ajouter de petits détails ici. I E Z. D'accord, nous n' avons pas assez d'espace, mais avec Control Lampet plus, nous pouvons contrôler lumped plus, nous pouvons élargir la sélection et maintenant sélectionner cette partie peut être OK. Contrôle B. Maintenant, nous pouvons joindre tout cela avec le contrôle J. Maintenant, il ne s'agit que d'une seule pièce, et ajoutons maintenant ce matériau. Projetons-le simplement. Donc tu es une projection. Et ce que vous pouvez également faire, vous pouvez peut-être voir d' abord à quoi cela ressemblera sur ce matériau. OK, je pense que c'est aussi une bonne chose peut-être que je n'aime pas cette partie. Je pense que nous ne pouvons échantillonner qu'un seul pixel. Donc, si je choisis S zéro ici, je réduis le tout à un pixel et maintenant nous pouvons peut-être simplement sélectionner cette couleur rougeâtre cette structure ici Donc, si je l'apporte ici, je sélectionne essentiellement cette couleur rougeâtre Ça n'a pas l'air bien. Mais voyons si cette texture de béton peut nous aider. C'est donc le premier UIM, nous avons besoin de béton UM et maintenant, si je sélectionne cette projection en béton UM et U Q, cela devrait ajouter cette saleté de béton Et sélectionnons maintenant l'objet. J'appellerai ça encore de la saleté. Je vais donc séparer cette texture, en gros. Encore de la saleté. Augmentons maintenant ce paramètre OK, sélectionnons maintenant cette première carte TV. Nous pouvons peut-être changer de couleur ici. Voyons donc à quoi cela ressemble avec une teinte bleutée. Je pense que je vais le déballer à nouveau afin que nous puissions revenir à cette partie bleutée. Donc, votre projet UV intelligent. Je vais le projeter ici. Et une chose que nous pouvons également essayer de faire ici, que je vais également mélanger cela avec la couleur blanche. C'est peut-être trop intense. Mélangez les couleurs, et voyons voir. Cela devrait être blanc ou si on le mélangeait avec une couleur rougeâtre ? OK, ça n'a pas l'air mal. Nous mélangeons donc essentiellement, peut-être juste un autre ton de couleur rougeâtre D'accord, je vais continuer comme ça, mais tu peux jouer avec les UV et les couleurs. Et je pense que nous pouvons également essayer. Nous pouvons essayer de le rendre métallique. Voyons donc à quoi cela ressemble en tant qu'objet métallique. Et je choisis principalement cette couleur bleutée. Mais vous pouvez jouer avec cela et vous pouvez choisir la couleur ou la texture de votre choix. Alors maintenant, ce métal est tout en un. OK, ce métal est raison pour laquelle c'est trop sombre. Je pense donc que je n' utiliserai pas cette couleur métallique, et maintenant je peux continuer à jouer avec cette couleur. Je vais donc supprimer ce contraste de luminosité et je vais essentiellement penser que je veux le rendre plus sombre. Bon, c'est fait, nous avons maintenant terminé, et nous avons une belle pièce que nous pouvons utiliser, et je l'appellerai Seven Grip pour l'intégrer dans une nouvelle collection. Voyons maintenant ce que nous allons faire pour le moment, car je ne sais pas si je vais enregistrer quoi que ce soit à partir d'ici, mais je vais certainement continuer à modéliser. Et quand j'aurai fini de modéliser, je partagerai ce pack d'actifs avec vous, et je pense que j'essaierai également collectionner d'autres gribbles que j'ai créés dans le passé, et j'essaierai de créer une grande collection de gribbles Donc, si je l'active maintenant et que je reviens à notre scène avec la touche Napa Slash , déplacons-la Démontons ça. Peut-être celui-ci ici et celui-ci ici. Cela devrait donc être beaucoup plus important. Appliquez l'échelle. Mettons-le ici. Ce tuyau et cette pièce devraient également être plus grands. C'est donc maintenant individuel, redimensionnons-le à partir d'une boîte de délimitation. OK. C'est ce que nous modélisons dans ce tutoriel, c'est donc ce que nous avons pour le moment. Je vais maintenant passer à l' aperçu du rendu pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc cette pièce, les escaliers, ce tuyau et ces trois pièces ici. 9. Exercice 6: Faisons maintenant des pipes, et je vais vous montrer deux façons de fabriquer des pipes. Tout d'abord, nous pouvons utiliser cet outil de rotation, mais ce n'est qu'en mode édition. Donc, pour cela, nous devons d' abord créer un cylindre. Je vais opter pour le maillage, cylindre et peut-être X. Je vais continuer la rotation comme ça et je vais utiliser SZ pour l'échelonner sur l'axe Z. Voyons la dimension de cela. Cela fait donc 16 centimètres, ce qui, à mon avis, est peut-être trop grand. Et passons maintenant à Control A apply scale Napk. Et maintenant, je vais passer à une vue orthographique de face avec une vue orthographique de face Et si vous passez maintenant en mode édition, nous obtenons cet outil de rotation. Sélectionnons-le maintenant. Donc, d'abord, je pense que nous pouvons voir ici, d'abord, nous devons sélectionner Edge. Nous voulons du spin. Passez donc en mode X ray et définissez ce bord. Et maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas la bonne direction. Parce que nous sommes orthographiques frontaux, nous voulons peut-être une orientation large. Si je le déplace maintenant, je pense que nous ne pouvons pas voir parce que ce spin tourne autour de l'origine. Donc, si je clique sur Shift, si je place l'origine ici. OK, Control Z. Encore une fois, sélectionnons-le Voyons maintenant ce qui se passe. Voici donc l'origine, très importante. Et je veux connaître l'origine de cette ligne. Pour obtenir ce type de forme. Mais vous pouvez peut-être placer l'origine ici pour prendre un virage plus intense. Donc, si je vais ici, tu comprends. Je veux une place ici. Ou si, par exemple, placez ici, nous avons ce problème. Donc, je veux essentiellement situer l'origine de cette ligne. OK. Maintenant, je veux le faire à environ 90 degrés et nous pouvons passer à EX. Et maintenant, vous pouvez voir que ce n'est pas aligné, donc je peux utiliser X zéro pour l' aligner parfaitement, et nous pouvons maintenant peut-être sélectionner cette partie GX pour la déplacer vers l'extérieur Et pratiquons à nouveau cela. Donc, des modes de radiographie comme cette partie vers le bas proviennent d'ici, yAxis est ce que nous voulons Et nous pouvons le faire pivoter à peu près ici. X. D'accord. Maintenant, nous pouvons faire ce que nous faisions auparavant. Vous pouvez donc, par exemple, utiliser Control R. Control B ou T extruder le long des normales Et on peut biseauter ces bords avec du vieux. Par exemple, nous pouvons utiliser le contrôle B pour le biseauter. Ensuite, vous pouvez simplement le texturer afin que nous puissions sélectionner cette texture, une projection Q ou un projet Smart UV et que vous puissiez le déballer D'accord, je vais peut-être opter pour la projection. Voyons à quoi ça ressemble. Mais je vais le faire ici. C'est parce que j'ai créé cette texture qui va du début à la fin de cette image. Nous pouvons, par exemple, passer aux urgences dans le secteur informatique. Nous pouvons maintenant le placer sur cette partie ici. Et nous pouvons sélectionner cette partie. D'accord, je pense que je vais d'abord sélectionner cette partie ici. W L et peut-être G, redimensionnez-le ici. LZ 90. Placez-le ici. Z 90. Nous allons obtenir cette petite partie, mais ce n'est pas si important. Mettons-le ici. Et nous pouvons peut-être sélectionner tout cela, mais d'accord, cela fonctionne. On peut donc choisir G, placer ça ici. Et maintenant, je ne sélectionnerai que cette partie. The Z It, projette ça ici, et ça devrait maintenant ressembler à ça. Maintenant, il faut juste corriger cette petite partie ici. Le nouveau Veditor, voici donc cette partie. OK. Vous pouvez donc avec cet outil d'épingle, que nous avons en mode édition, et avec Bel avec Control B créer beaucoup de choses similaires. Je vais maintenant vous montrer un autre outil que vous pouvez utiliser pour créer des tuyaux. abord, nous devons activer un module complémentaire , appelé Extras. Il suffit donc de taper ici des objets maillés supplémentaires, de cliquer ici, de les installer, puis d'en ajouter un supplémentaire et d'activer cet ajout en cliquant ici. Et puis, lorsque vous optez pour le maillage Shift A, vous obtenez toutes ces choses que vous n'avez pas par défaut. Et voyons ce que nous avons également ici. Nous pouvons donc également utiliser cet engrenage. Pour créer des gribbles. Voyons ce que c'est. Il s'agit donc d'un équipement procédural, et vous pouvez jouer avec ces valeurs pour créer du matériel. OK, tu peux t'en servir pour ton prochain gribble, mais je vais maintenant utiliser mon équipement Voyons ce qu'est w. Vous pouvez donc également l'utiliser. Mais si vous optez pour le Shift A et que vous optez pour un raccord sous le tuyau, vous avez ici différents joints de tuyau. C'en est donc une. Ramenons tout ça ici. Le deuxième. Le troisième. Un autre. Il s'agit donc d'un type croisé, et voyons voir, le dernier. Enfin, je pense que je ne vais pas m'en servir. Donc, ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement passer en mode édition, je vais sélectionner cet outil de sélection. Avec la ramode de texte, vous pouvez simplement texter à travers ce maillage. Vous pouvez utiliser cet outil de déplacement ou G, Z, par exemple. Donc c'est le sexe, l'axe, et puis vous pouvez à nouveau opter pour le contrôle B. Comme nous avons cet angle ici, nous l'avons également ici, et nous pouvons régler ce problème si nous optons pour ZZ. Vous pouvez maintenant utiliser le contrôle B à nouveau, suivre les normales et texturer et vous pouvez obtenir un tuyau. OK. Et lorsque vous avez un angle comme celui-ci, vous devez le régler sur l'orientation locale. OK ? Deux. J'essaie de trouver comment les déplacer selon les normales. Et si je l'envoie au local, vous pouvez voir, oh, normal, nous n' avons pas l'angle que nous voulons. Et je me souviens d'une chose. J'ai regardé un tutoriel il y a longtemps, et j'essaie de le faire fonctionner. Donc, si je ne sélectionne qu'une seule phase, c'est ce que je veux. Je veux donc l'extruder le long de l'axe Z. Mais quand je commence à en sélectionner plus, je dois sélectionner la boucle entière. Vous pouvez voir ce que nous obtenons. Donc, si j'en sélectionne plusieurs, nous obtenons un angle différent. Et ce que nous pouvons faire, nous pouvons sélectionner cette partie ici. Maintenant, nous pouvons passer sous cette orientation de phase, cette orientation, et si vous cliquez sur Plus, nous pouvons enregistrer cette orientation. Par exemple, nous pouvons appeler cela mon orientation de transformation. Maintenant, si je sélectionne tout cela avec l'orientation de phase, nous pouvons simplement le déplacer vers l'extérieur. D'accord, voyons maintenant ce travail également ici. OK, maintenant je ne travaille pas. Donc, en gros, je parle d'orientation qui est à 45 degrés ici. Nous pouvons donc maintenant revenir au niveau mondial et le déplacer vers le bas. D'accord, c'est ainsi que vous pouvez créer des pipes. Et vous pouvez également regarder une image de référence sur Internet et peut-être ajouter quelques détails supplémentaires, et je n'enregistrerai pas comment je crée des pipes, car ce processus ne fera que répéter tout ce que je vous montre maintenant. 10. Pratique 7 - Partie 1: Bonjour, et bienvenue dans la septième partie de Modeling Decoration Assets. Cela fait environ un mois que j'ai publié ma dernière vidéo. Entre-temps, j'ai modélisé 127 actifs, et j'ai déjà créé ce pack et publié ce pack pour que vous puissiez voir à quoi En attendant, j'enregistre également cette vidéo sur YouTube. Donc, si tu veux, tu peux regarder cette vidéo. Et c'est bon, je vais vous montrer ici à quoi ressemblent ces actifs. Nous avons donc 127 % d'actifs de décoration. OK, j'en ai le double. Je pense que c'est parce que je le duplique. Je fais une sauvegarde de ce fichier et comme ils se trouvent dans les deux marques de fichier, SSI en a le double, mais vous pouvez l'ignorer et vous pouvez voir à quoi ressemble le point En fait, je veux vous montrer des techniques que nous n'avons pas utilisées dans les six derniers tutoriels. Ce sera donc le premier exemple, et le second sera ce type de tuyaux. Je pense que nous allons peut-être recréer ces tuyaux ici parce que je les ai créés avec une autre technique. En gros, je les laisse tomber avec un sommet puis je le ferme et le convertit en courbe puis Et après cela, je pense que nous modéliserons cette pièce et peut-être que pour la finition, nous modéliserons cette grande structure. Celui-ci est là parce que je pense que c' est l'objet le plus complexe, et nous pouvons dans cette partie couvrir tout ce que nous avons appris dans ce tutoriel ou cette série de didacticiels. Et après avoir modélisé ce petit conteneur ou cette maison, je pense que nous pouvons également recréer cette œuvre d'art ici parce que nous utilisons cet objet ici Vous pouvez voir cet objet ici. Alors peut-être encore une fois, je vais vous montrer comment je crée cette œuvre d'art car ici nous utilisons tous ces actifs que je crée. Donc, tous ces actifs que vous pouvez voir ici sont essentiellement éparpillés ici C'est donc mon plan, mais j' ai aussi une chose à enregistrer. Vous pouvez donc voir si vous allez dans Shader Editor, et si je récupère une partie de cet objet, vous pouvez voir ce shader. Je pense également que je dois vous montrer comment j'ai créé ce shader. OK, vous pouvez voir ce que cela fait, et je vais vous en montrer un meilleur exemple vous pouvez voir quoi cela ressemble sans poussière et quand nous ajoutons de la poussière. OK, maintenant vous connaissez mon plan, et commençons par modéliser les câbles. Je vais continuer dans ce dossier de fournisseur. Et si vous n'avez pas regardé premières parties de ce dossier où nous créons des matériaux, je vous recommande d' y retourner car je ne vais pas recréer du matériel à partir de zéro, mais nous n'en avons pas trop ici Si je vais ombrer l'éditeur, vous pouvez voir à quoi cela ouvre un objet, vous pouvez voir à quoi ressemble ce matériau. En gros, nous avons du béton qui devient rugosité, nous avons une couleur de base, que je multiplie par cette texture de béton et ce pare-poussière, nous en reparlerons Et en gros, nous avons juste une petite bosse ici, et c'est tout Et c'est avec ce shader anti-poussière et c'est terminé. Commençons maintenant à le construire et ce sera assez simple. OK, je vais activer les touches de capture d'écran. Donc, ici et maintenant, vous devriez voir ce que je suis en train de taper. Déplacez donc le plan de maillage de l'image, et chargez-le ici, x nuit pour le faire pivoter. Maintenant, nous pouvons peut-être le récupérer pour référence et passer à la vue locale. Voilà, j'ai quelques câbles, mais je pense que le câble noir est OK, voilà, j'ai ce câble avec cette pièce ici. Mais commençons par celui-ci. Donc, pour ce faire, me suffit de sélectionner Shift ici, Shift A, et je vais opter pour Curve Busier Curve Maintenant, je vais utiliser l'onglet pour passer en mode édition. C'est donc important. Nous sommes maintenant en mode objet, l'onglet au mode édition. Et maintenant, nous avons ici un outil de brouillon. Mais d'abord, je vais supprimer cette partie ici. Je n'ai pas besoin de telle ou telle courbe plus chargée. Supprimez donc les sommets, et nous sommes toujours en mode édition de la courbe Nous pouvons donc simplement le rédiger. Nous ne pouvons que quatre de ce citron vert, mais vous n'avez pas besoin d'être parfait ici. OK, je pense que c'est suffisant et je vais terminer ici sur la gauche. Et maintenant, la seule chose que nous devons faire ici est d'accord, avant de le convertir pour l'adapter ici, je vais peut-être essayer de faire une variation sur Yaxs Nous pouvons donc voir que c' est plat sur Yaxs. Je peux opter pour la profondeur et peut-être que je peux simplement réduire plus de variations, peut-être avec un montage proportionnel. Alors jouez, voyons comment ce pinceau est gros. Faisons juste un peu de compensation ici. Donc, avec G, vous pouvez le déplacer. OK. Maintenant, je peux passer aux réglages de la courbe et, sous la profondeur du biseau, en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons le déplacer légèrement OK, je peux le déplacer pour mieux voir. Et maintenant, nous pouvons peut-être augmenter la résolution si vous le souhaitez. Augmentons ce chiffre à environ 2,5 centimètres. D'accord ? Maintenant, je pense qu' à ce stade, je peux convertir cela en maillage. OK, maintenant c'est du maillage. Et maintenant, créons cette partie ici. Donc, pour cela, nous utiliserons shrink comme modificateur. Et je vais placer l'origine ici et je vais utiliser un cylindre maillé, le réduire et passer en mode édition 3 pour passer à la sélection des phases. Supprimer, supprimer les visages ici. Maintenant, je vais ajouter d'autres sommets sur l'axe Z ici ou sur l'axe Y. Parce que pour le modificateur d' emballage rétractable, nous avons besoin de plus de maillage, et maintenant L Y 90 va aller dans cette direction, en le réduisant. Maintenant, contrôlez A, appliquez l'échelle et passons maintenant ici, sous les modificateurs, recherchez Shrink Wrap Maintenant, je vais sélectionner cet objet et vous pourrez voir ce que nous obtenons exactement ce dont nous avons besoin. Et ma recommandation ici est d'ajouter une petite compensation. Donc, avec ce décalage, nous entrons ou descendons vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Et tapons ici peut-être 0,001 pour le déplacer d'un millimètre ou même moins OK. Et vous pouvez maintenant, si vous avez des pièces étranges ici, vous pouvez peut-être toujours les redimensionner, déplacer légèrement parce que cela dépend de la géométrie que nous avons ici. Mais ça a l'air bien. Voyons voir. Fais peut-être un peu peur. OK, j'évite cette partie ici, peut-être que je la déplace OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais simplement appliquer ceci. Il suffit donc d'appliquer ce modificateur. Si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être extruder cette pièce. Essayons. Fais-le Je ne l'ai pas fait la dernière fois. Donc peut-être facile. D'accord, nous avons le montage proportionnel ici. Déplaçons peut-être ça vers le bas. Maintenant, je vais peut-être joindre ces deux objets. 11. Pratique 7 - Partie 2: Je souhaite également modéliser cette partie ici. Je vais essayer de l' aligner un peu. Il me sera plus facile de travailler. Si j'aligne ça avec Zoxis ou peut-être RY comme ça. Maintenant, je vais appuyer sur sz0s0 pour aligner l'axe afin qu'il soit un peu plus facile pour moi de le modéliser Alors maintenant, je vais passer en mode X, comme ce Edge ici. Maintenant, je vais peut-être utiliser E Z pour réduire cela et l'étendre beaucoup. Maintenant, nous pouvons simplement suivre cette forme ici. Vous n'avez pas besoin d'être parfait, mais maintenant vous pouvez recommencer avec EZ, peut-être à peu près ici , et nous pouvons passer à EZ et déplacer tout cela vers le bas. Nous pouvons maintenant lisser cette partie. Si nous utilisons S pour l'échelle et le contrôle B, nous pouvons ajouter un segment ici, puis une boucle supplémentaire ici pour faciliter les choses. Disons que c'est cette partie blanche. Maintenant, nous avons peut-être un petit biseau ici, donc nous pouvons repartir avec EZ. Repartons avec Control R pour couper en boucle, S pour redimensionner , contrôler B, lisser cela. Ajoutons d'autres découpes en boucle ici. Et continuons maintenant avec cette partie bleue. C'est si facile, peut-être ici. Facile, peut-être un peu plus grande. Je pense que nous avons cette étape ici, et allons-y en toute simplicité, déplacez-la vers le bas. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez adoucir ce troll B. Et maintenant je vais aborder cette partie ici. Parlons-en. EZ, descendez un peu et maintenant redimensionnez cet EZ, déplacez-le vers le bas. Et maintenant je vais choisir EZ, redimensionner ça à l'intérieur. Et maintenant, décomposons cette partie. Facile à déplacer ici et encore une fois, à l'échelle, et tout sera perdu. OK. Je pense que cette partie est trop grande, nous pouvons donc toujours la déplacer vers le haut. Essayez simplement de faire des proportions similaires ici. Et maintenant, nous pouvons sélectionner l'ensemble de la chaîne et Shift pour ajouter une sélection, et encore une fois, ou Shift Shift old together et Control B pour faciliter un peu Et nous ne pouvons pas ici, Control B, adoucir un peu les choses. Et je pense que c'est bon. Nous pouvons toujours saisir tout cela et peut-être SZ pour redimensionner l'axe Z. Essayons maintenant de créer cette partie ici. Cela ne sera pas aussi visible, mais voyons comment nous pouvons le faire. Je pense que je vais peut-être ajouter une coupure de boucle de support ici. Peut-être que nous pouvons en arrêter un. Maintenant, nous pouvons peut-être nous emparer de cette zone. Sélectionnez celui-ci et retenez le contrôle. Nous pouvons tout sélectionner entre et maintenant pour passer à nouveau à une autre pièce, changer de vitesse et de contrôle. Et je vais peut-être appuyer sur I et S Y, redimensionner sur l'axe Y, peut-être sur E x pour le déplacer vers l'extérieur. Peut-être SZ D'accord, ce n'est pas parfait, mais ce ne sera pas aussi visible. Maintenant, peut-être Y pour le redimensionner sur l'axe Y. Et si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être saisir ces deux arêtes, les déplacer vers l'extérieur. Et vous pouvez aussi lisser toute cette partie avec Control B. Maintenant, je vais peut-être utiliser Control plus et peut-être faire pivoter Y pour faire pivoter un peu vers le bas. OK, si vous voulez faire ce petit trou ici, nous le pouvons et si vous voulez faire ce petit trou ici, nous pouvons le faire. Je veux peut-être faire plus d'espace ici. OK, ce n'est pas si important, donc nous pouvons peut-être le subdiviser encore une fois et le convertir en cercle Maintenant, nous pouvons réduire ce cercle et le combler. OK. Cela fonctionne, mais je vais un peu exagérer cette partie ici. Donc avant, c'est le seul problème, nous pouvons peut-être faire en sorte que tout cela soit si petit que personne ne le verra, mais nous allons avoir un détail de plus. Essayons maintenant de l'aligner. Nous pouvons passer de l'adv numb à l'orthographe frontale, afin d'essayer de mieux l'aligner Je pense que nous consacrons trop de temps à ce détail, qui n'est pas si important. Et nous allons maintenant construire le matériel pour cela. Et comme nous avons déjà ce document numéro six, nous pouvons peut-être l' apporter ici. OK. Et voici à quoi ressemble réellement ce matériau. Et ouvrons maintenant l'éditeur UV. éditeur UV, et je vais le charger ici. En fait, réparons d'abord ce béton. Comme vous le savez, pour les pièces précédentes, nous n'en avons pas besoin, nous avons besoin d'une autre carte UV pour ce béton. Je vais donc ici et taper ici le béton. Et vous pouvez noter que ce n'est plus rouge maintenant, nous avons donc cette carte UV concrète. Et parce que nous avons sélectionné cette carte UV, nous pouvons simplement nous contenter d' un projet numéroté un et d'un projet U de votre part. Si vous le souhaitez, vous pouvez charger cette texture de béton ici, mais ce n'est pas si important. Nous pouvons simplement l'étendre. Et maintenant, nous en sommes au point. Nous pouvons prévisualiser à quoi cela ressemble. Voilà à quoi ça ressemble. Sélectionnons-le avec de la couleur. OK, peut-être que nous pouvons l'étendre encore plus pour obtenir plus de détails. Revenons donc au Maine. Vous allez être cartographié ici. Et voyons maintenant un aperçu de ce à quoi cela ressemble. Pour cela, nous avons besoin de la texture six ici et revenons à votre projet. Maintenant, je vais appuyer sur L ici. Ce n'est pas une mince affaire car nous continuons à modéliser à partir de ce câble ici. Nous sélectionnons donc cette partie ici et nous devons utiliser Control Amp plus pour sélectionner cette partie ici. OK. Et maintenant, nous pouvons d'abord reprojeter cette partie Ici, nous avons cette partie bleue. Maintenant, il suffit d' étirer un peu cette rotation jusqu'à ce qu' elle corresponde un peu. OK, c'est une image en basse résolution. Si cela ne vous convient pas, vous pouvez peut-être projeter une autre pièce. Par exemple, ici. Je vais aussi bien paraître, mais je ne le ferai pas. Repartons avec vous. Un projet de votre part. Essayons de le projeter ici. Ou nous pouvons plus tard jouer également avec ce shader, mélanger avec une autre couleur ou faire quelques variations Essayons de le reprojeter un peu mieux. OK, nous avons cette partie ici, qui est mauvaise. Je l'ai fait très petit. Donc, ce pignon est très petit. Dans ce cas, nous ne pouvons peut-être que le réduire , puis le tout agrandir. Encore une fois, sélectionnons-le avec Control MP Plus, réduisons le résultat. Et maintenant je pense que nous pouvons tout agrandir. OK. Reprojetons maintenant cette partie ici. Donc, avec L, nous pouvons sélectionner ceci et nous allons maintenant le reprojeter peut-être sur cette partie ici OK, vous pouvez voir que nous avons quelque chose qui ressemble à cet autocollant ou quelque chose comme ça. Je vais donc peut-être simplement reprojeter cette partie supplémentaire. Tout cela ressemblera à décoration d'arrière-plan ou à quelque chose qui ne sera pas si proche de la caméra. Vous pouvez voir toute cette petite décoration ici, cette lumière, cette partie ici, cette structure en arrière-plan, ici au premier plan également, ces tuyaux Et tout cela a pour but de ne pas être si près de la caméra. Vous pouvez voir toutes ces décorations. Tout cela est principalement du low poly avec une texture basse résolution, mais cela fonctionne en arrière-plan. Et vous pouvez également l'utiliser au premier plan, avec un champ de profondeur. Et surtout ici, vous pouvez noter tous ces détails, mais ils ne sont pas proches de caméra et vous ne pouvez pas voir toutes ces imperfections. Continuons maintenant à le texturer. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire avec ce câble. J'appuierai sur L pour sélectionner cette partie perdue. Cette partie n'est pas sélectionnée, ce qui est une bonne chose, et je vais simplement la désélectionner avec Control Maintenant, projetez de votre part. fois la carte UV sélectionnée, nous pouvons voir laquelle je vais utiliser. Peut-être ce blanc ou ce noir. Essayons ce blanc. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement le projeter grossièrement ici. Et vous pouvez voir que cela ressemble déjà à un câble. Je pense que ce câble est blanc, et peut-être que ce sera la bonne solution pour que tout soit blanc. Par exemple, si j'opte pour un mélange de couleurs, je ne sais pas pourquoi, mais je le branche sur du métal. Nous n'avons pas de métal ici, je vais donc le supprimer. Donc, si j'opte maintenant pour un mélange de couleurs, et si je le mets complètement en blanc, par exemple, si je passe au blanc ici et que je mets toutes les couleurs sur un, vous pouvez voir à quel point mon apparence est pire qu'avant. Donc, avec cette projection, nous obtenons certaines imperfections, et j'aime ce résultat plus que si vous placez simplement de la couleur blanche ici. Je vais donc le supprimer. Tout d'abord, je vais essayer de supprimer cette mauvaise zone dans l'éditeur. Donc, si je choisis l'ancien et la sélection de phase, nous pouvons simplement sélectionner l'une de ces parties et contrôler Lumped Plus, nous pouvons sélectionner cette partie, qui est défectueuse et essayons simplement de suivre ce câble ici Avec l'onglet, vous pouvez rapidement passer en mode objet pour voir où nous avons un autre inconvénient. Nous allons donc sélectionner cette partie. Je veux juste éviter ce béton. Je vais donc séparer ce matériel. Je vais utiliser Control C, copier ce clic sur Plus et charger le même matériel ici, et je vais cliquer ici pour faire une autre variante, et j'appellerai ce câble. Maintenant, je veux juste sélectionner tout cela avec L et sélectionner cette partie avec Control. Je veux juste assigner ce matériel ici. Donc, en gros, nous avons deux matériaux distincts : si nous descendons pour afficher la couleur de l'écran, nous pouvons, par exemple, le rendre bleu, et si vous passez à l' aperçu solide, vous pouvez le voir. Nous avons maintenant un autre document ici. Et maintenant, je vais apporter des modifications à ce matériau. Par exemple, cette poussière est nulle, vous ne pouvez donc pas la voir. Je vais peut-être le faire en noir. Pour le rendre noir, on peut utiliser Mix Cool. Et maintenant je vais y aller, quel matériau j'ai sélectionné ? Oui, ce câble. Donc ça devrait être une bonne chose et maintenant nous pouvons simplement le rendre noir. Mais nous pouvons tout de même garder certaines de ces imperfections en arrière-plan. Vous pouvez voir que cela est visible. Par exemple, si vous essayez un autre mode de fusion, multipliez. Je pense que je vais juste utiliser mix ici. Tu peux le rendre noir. Tu peux le rendre blanc. Et conservez quelques imperfections avec ce slider ici. Prenons cet exemple. Je pense que c'est un câble assez rugueux, peut-être plus brillant, nous pouvons donc ajouter un peu de couleur noire ici pour le rendre plus brillant. Je vois divers problèmes. J'ajoute ce métal à l'une des dernières parties. Et parce que nous copions ce matériel, voici un problème, et cela ne devrait pas être 0,5, cela devrait être zéro. OK. Nous pouvons maintenant l' ajuster encore plus. Et maintenant on peut jouer avec cette rugosité. D'accord, et vous pouvez également utiliser la valeur de saturation de la teinte pour le rendre encore plus sombre. J'ajoute plus de maillage ici. Vous pouvez voir que c'est plus fluide. Voyons ce qui se passe si vous ajoutez une surface de subdivision. Ici, ce sera un peu plus fluide. Donc, si vous le souhaitez, donnez-en simplement celui-ci pour ajouter plus de détails ici. Et peut-être pourrions-nous l' étendre un peu avec le montage proportionnel si j'appuie sur G ici. Tu peux aussi jouer avec ça. Mais je pense que c'est une bonne chose. Je pense donc que nous avons besoin d'une surface de subdivision ici. Appliquons ceci et si vous passez en mode édition, vous pourrez voir à quoi cela ressemble. Je sélectionne maintenant cet objet ici. Vous pouvez donc voir la différence entre les matériaux que j'utilise pour la première fois. Voyons comment nous avons obtenu cette texture de béton. Nous multiplions avec cette couleur de base. Donc, si je sais sélectionner ceci, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Fabriquons donc ce matériau de manière à pouvoir ajouter plus d' imperfections concrètes ici. Ce n'est donc pas si visible car les deux sont noirs, mais vous pouvez voir certains de ces détails. 12. Pratique 7 - Partie 3: Fabriquons maintenant ce type de tuyaux ici. Et vous pouvez utiliser la même technique, par exemple, pour construire ce type ici et aussi ce type ici et aussi les pièces mécaniques ici. Je vais maintenant vous montrer comment nous pouvons le faire. Voici donc l'image numéro deux. Et je vais à nouveau sélectionner cet objet, et je peux simplement sélectionner cette texture d'image ici. Je vais simplement couper cette partie de l'image ici parce que nous avons beaucoup de choses que nous n'avons pas besoin de contrôler R. Allons-y avec BX, B séparés par sélection, cliquez avec B séparés par sélection, le bouton droit de la souris sur Définir l' origine par rapport à la géométrie Nous pouvons maintenant le supprimer. OK. Je vais juste vous montrer techniques de modélisation ici car nous parlons beaucoup de texturation Il s'agit donc davantage de projection d'UV que de texturation. Nous avons besoin de ce sommet. Nous pouvons donc simplement opter pour Play Ex. Bon, maintenant nous avons besoin d'un sommet, donc vous savez ce que nous allons faire ici Nous pouvons sélectionner l'un de ces contrôles I pour inverser la sélection et supprimer des sommets Maintenant, nous n'en avons qu'un ici. Désactivons cette édition proportionnelle. Et ce que j'ai fait la dernière fois, je ne fais que regarder cette image de référence. Par exemple, voyons voir. Construisons ce ticker pipe ici. Nous pouvons donc simplement passer au numéro un, et essayons maintenant quatre de cette image de référence ici. Je vais donc opter pour EX. Et ce sera cette partie ici. Maintenant, je peux choisir E. Et maintenant je vais faire une petite rotation, et je vais choisir EY pour créer cette partie ici. Et allons-y également avec EY. Et maintenant, nous pouvons continuer avec cette partie ici. Donc EZ et EX. Déplaçons ça ici. Nous pouvons aussi peut-être sélectionner ces deux subdivisions et rendre cette partie ici, donc Y, facile Fabriquons également cette pièce avec cette pièce car ils ont la même épaisseur, la même épaisseur. Je vais sélectionner cette partie. Passons à Y. Shield D Y. Maintenant, je vais peut-être déplacer ça ici, EX Passons maintenant peut-être à peu près ici. Oui. Passons maintenant à EY. OK, EY, c'est facile. OK, je pense que c'est suffisant. Je vais juste le déplacer vers le bas, c'est si facile. Déplaçons ça vers le bas. Maintenant, ils partagent la même épaisseur, je vais donc donner à cet objet un objet. Définissons l'origine par la géométrie. Et maintenant je vais ouvrir ici. Je vais d'abord le convertir en non, d'abord, je vais ajouter Bevel ici Pour ce faire, nous pouvons passer en mode édition, sélectionner A, appuyer sur A pour sélectionner A. Et comme il s'agit d'un sommet, nous pouvons biseauter le sommet avec Control S B. Maintenant, nous pouvons le déplacer vers le haut, et avec la souris défilante, et avec la souris défilante, nous pouvons ajouter des segments comme nous OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais convertir les deux. Donc, la droite peut convertir ces deux. Courbe. Et nous obtenons ces propriétés de courbe et nous pouvons maintenant ajouter de la résolution ici. Nous pouvons ajouter de l'épaisseur ou de la profondeur ici. Mais maintenant, je vais le convertir en maillage, et maintenant nous perdons ces propriétés de courbe. Nous ne pouvons donc plus modifier ces propriétés. Mais ce que nous pouvons faire, nous pouvons ajouter plus de détails ici. Et je parle de ces fenêtres où nous modélisons des tuyaux. Vous pouvez donc maintenant simplement utiliser, par exemple, Control R ici. Vous pouvez voir que cela n'est pas parfaitement aligné Nous pouvons donc choisir SX zéro, SX zéro, deux parfaitement, et nous pouvons maintenant utiliser G pour le déplacer ici. Maintenant, Y zéro. Non, Z zéro. OK. Maintenant, vous pouvez créer des choses que nous faisions auparavant. Ainsi, vous pouvez, par exemple, sélectionner avec sélection de phase, sélectionner cette partie, Control NDP plus OK, c'est la partie centrale de Control NP Plus. Nous devons le sélectionner avec Shift. OK. Maintenant, nous pouvons utiliser l'ancien T et les choses que nous faisions avant. Il suffit de l'extruder. Nous pouvons maintenant le sélectionner avec Shift. Pour sélectionner cette partie, nous pouvons avoir le double, ajoutez plus de détails ici. Contrôlez R peut-être deux fois ici, contrôlez B, faites défiler la souris vers le bas ou extrudez selon les normales Encore une fois, nous pouvons l'adapter un peu mieux à cette pulsation. OK, vous comprenez le point vous pouvez donc jouer avec cela pour ajouter plus de détails, et plus tard, tout tournera autour de la reprojection dans UV Editor OK, donc c'est la partie la plus épaisse. Et si vous voulez affiner la partie, nous pouvons encore une fois, peut-être sélectionner l'un de ces sommets, Chi D X, et appuyer simplement sur P séparément par sélection Nous séparons donc cette partie, mais vous avez besoin de l'origine arrière ici. Voici donc l'origine. Définissez donc l'origine sur la géométrie. OK, maintenant vous pouvez repartir avec le mode d'édition E. EX EZ, vous pouvez peut-être déplacer ceci à peu près ici. Vous n'avez pas besoin d'être parfait sur les axes XY ou Z. Vous pouvez peut-être le déplacer légèrement pour créer une interface. OK, maintenant nous pouvons vendre au détail, sélectionnez Hold this part. Et convertissez-le en. OK, d'abord, nous avons besoin d'un biseau. Le contrôle des onglets ajoute donc un biseau ici. Faites défiler la souris pour ajouter d'autres segments et les convertir en courbe. Et maintenant je vais le rendre plus mince. OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez à nouveau le convertir en mesure et ajouter plus de détails ici. Control, pas de Control Rs. Contrôlez B ou T en excluant le long des normales et vous comprenez le point Et plus tard, il s' agira de texturer tout cela. Et maintenant, je vais juste vous montrer à quoi cela ressemble dans mon navigateur de ressources. Je modélise donc également cette pièce ici, et je vais également vous montrer comment vous pouvez le faire. C'est donc, encore une fois, très simple. Cube. Allons-y. Aperçu solide. Aucun aperçu du matériau. Donc, cube, on peut l'effrayer un peu. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Je vais déplacer cette partie ici, peut-être une échelle en Y, et maintenant je veux créer cette partie ici. Donc, pour cela, je pense que je vais supprimer celui-ci. Ajoutez-en un au milieu et apportons-le ici. Contrôlez B maintenant pour faciliter les choses. D'accord, je pense que je veux Let's clean. Faisons en sorte que cela reste plus propre. Je vais donc sélectionner « hold this ». Regardez ici, contrôlez B pour faciliter les choses. Allons même l'agrandir. Donc, contrôlez B pour le biseauter. Et maintenant, ce que je vais faire, sélectionner uniquement cette partie supérieure. Et si nous optons maintenant pour le S, par exemple , nous adaptons tout parce que tout est connecté. Mais si nous appuyons maintenant sur Y sur le clavier, nous divisons cette partie. Nous pouvons maintenant étendre cette partie ici. Et je vais opter pour tous les T exte alongnormals, ou nous pouvons simplement les extruder facilement sur l'axe Z. Maintenant, si j' appuie sur cette partie pour sélectionner cette partie avec la suppression limitée et dissolution, nous supprimons tous ces bords inutiles et ne créons rien. Et maintenant, nous pouvons utiliser Control B pour biseauter, peut-être juste cette partie Et bien sûr, je voudrais ajouter un biseau ici, peut-être Control B. D'accord, c'est essentiellement ainsi que je crée cela, et je séparerai ce matériau plus tard pour le rendre métallique Nous pouvons peut-être maintenant le mettre ici. OK. C'est tout pour cette partie du tutoriel, et je pense que dans le prochain, nous modéliserons, aimons tout cela et nous modéliserons peut-être cette lampe ici.