Transcription
1. Intro: Bienvenue dans un autre cours génial de modélisation de
mixeurs avec Me Can Better. Êtes-vous prêt à faire passer vos compétences en
modélisation 3D au niveau supérieur ? Comme d'habitude, vous êtes
au bon endroit car je vais vous montrer
comment procéder. À la fin de ce cours, vous aurez non seulement une table basse
en bois 3D réaliste que vous pourrez montrer à vos
amis ou clients potentiels. Mais vous aurez également les compétences
et la confiance nécessaires pour vous attaquer à tâches de modélisation 3D
plus complexes à l'avenir. Imaginez pouvoir
modéliser sans effort les objets
qui vous entourent,
tels que des meubles, des gadgets
électroniques, des appareils de
cuisine, Tout commence par la
connaissance des outils
les plus couramment
utilisés en modélisation. Je vais vous montrer que
ce cours est conçu pour les débutants de
Blender qui aiment
apprendre de nouvelles compétences par la pratique. Je suppose que vous avez déjà installé Blender et vous êtes
familiarisé avec
l'interface utilisateur de Blender. Tout au long de ce
cours, l'objectif est très simple de vous guider tout au d'un projet de modélisation 3D complet l'
aide des outils les plus couramment
utilisés dans Blender, les outils que vous utiliserez plus dans vos futures tâches de
modélisation. Nous commencerons par le
modeste cube par défaut et nous lancerons ensemble dans une
aventure passionnante, façonnant et en affinant notre table
basse jusqu'à obtenir un rendu final
texturé époustouflant. Maintenant, une petite
histoire de fond sur moi-même. La plupart d'entre vous qui
m'avez vu me connaissent pour enseigner conception
Web de manière plus spécifique, la conception Web
élémentaire Mais au cours des 1,5 dernières années je me suis
immergé dans le monde
de la modélisation 3D avec Blender. Et j'ai amélioré et
affiné mes compétences
au cours des 18 derniers mois en travaillant sur plusieurs projets de modélisation 3D Et je veux partager avec
vous
tout ce que j'ai appris pendant cette période grâce à ce cours Je veux vous montrer comment utiliser
les outils que j' utilise le plus pour créer
ce que je suis en train de créer. Donc, si vous êtes prêt à
entreprendre ce voyage avec moi, si vous avez envie d'
apprendre à donner vie à
vos idées dans un espace
tridimensionnel. Alors rejoignez-moi tout
de suite pour la première leçon. J'ai hâte de
vous y voir. À bientôt.
2. Aperçu du projet: Juste avant de
commencer la tâche, voici un bref aperçu
de ce sur quoi nous travaillons. Voici donc la table. J'ai
téléchargé ces images en ligne et je les fournirai
sous ce lecteur vidéo. Il vous suffit donc de cliquer sur l'onglet projets et ressources situé sous
ce lecteur vidéo. Et vous allez télécharger ce
dossier appelé assets. Ainsi, une fois que vous les aurez téléchargées, vous trouverez ces trois images. Je veux juste
vous montrer rapidement certains de mes rendus. Voici donc quelques-uns
des rendus que nous avons
pu créer C'était donc, bien sûr,
la miniature de la classe. Tu l'as déjà vu. En voici donc une autre, et vous pourrez
voir le reste une fois que
nous aurons terminé la modélisation
et le rendu. Il suffit donc d'attendre la grande révélation pour voir ce que nous
aurons créé. Ainsi, une fois que vous avez fini de créer votre tableau et de le rendre, n'oubliez pas d'accéder à l'onglet Projets
et ressources télécharger votre projet afin
de pouvoir le partager avec nous. Nous voulons voir ce que vous avez
réussi à trouver. Voilà donc un bref aperçu
de ce sur quoi nous travaillons.
Au moins maintenant, vous
savez à quoi vous attendre. Maintenant,
sans perdre plus de temps. Allons à l'intérieur. Leçon numéro un
3. 3 Préparer l'espace de travail: Nous voici donc dans Blender, et comme vous pouvez le voir, il
s'agit de Blender 3.5. Mais ce que je vais vous
montrer, c'est un flux de travail universel pour
modéliser des objets 3D dans Blender. n'a donc pas vraiment d'importance version de
Blender
que vous utilisez n'a donc pas vraiment d'importance. Combinés 2,92, 0,83, 0,03,
0,4, ils fonctionneront tous Comme toujours, il y
a certaines choses que j'aime faire pour préparer mon espace de travail
avant de commencer à modéliser. Et la première chose que je fais toujours c'est quand je zoome dessus, tout d'
abord, laissez-moi me débarrasser
de la lumière et de l'appareil photo. Alors zoomons un peu là-dessus. Et en ce qui concerne les options d'
ombrage ici, j'aime activer la cavité Et cela ne fait
que rendre
les bords plus visibles et,
honnêtement, visibles et,
honnêtement, plus attrayants pour les L'autre chose que j'aime
faire, c'est de changer l'éclairage du
studio à celui de Mad Cap. Alors quand je le modifie,
remarquez ce qui se passe. Donc pour en revenir ici, casquette
folle et ça ajoute, ça ajoute une belle ombre sur
l'objet pendant que nous modélisons. Et la prochaine chose que
nous allons faire est me débarrasser de
cette chronologie parce que vous ne faites aucune
animation en ce moment. Je vais donc simplement le survoler,
puis le faire glisser vers le bas. Désormais, nous ne disposons que de l'espace de travail de
modélisation. Enfin, si je fais glisser les choses jusqu'à
ce point, nous pouvons transformer cet éditeur
en éditeur d'images. Bien entendu, il existe de nombreux
types d'éditeurs. C'est un éditeur, c'est le port de vue 3D. Et puis bien sûr, comme vous pouvez le voir, c'est
l'une des options. Chaque fois qu'une fenêtre est ouverte, vous pouvez la
modifier dans l'éditeur de votre choix. Cela peut donc être un compositeur et cela peut être
l'éditeur de graphes Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons les transformer en éditeur
d'images et
celui-ci également. Parce que ce
que nous voulons, c'est intégrer les images que nous allons
utiliser comme référence. Les images les regarderont
au fur et à mesure que nous modélisons. Je vais donc
chercher ce dossier très rapidement. Nous y voilà donc. Laisse-moi juste apporter ça. Maintenant, nous allons en rester là. Et ici,
permettez-moi simplement de dire « Ouvert ». J'y retourne encore une fois. Comme vous pouvez le constater, nous y sommes. Alors, bien sûr, je suis zoomé. Je veux juste que nous
puissions voir ce que nous avons de très près. Maintenant, avec celles-ci comme
images de référence, nous pouvons maintenant
commencer la modélisation
4. Régler les dimensions: Commençons par cette partie
inférieure,
cette base qui soutient les jambes et le haut. Commençons donc par ceci,
en sélectionnant ceci. Permettez-moi de faire un petit zoom
arrière. On dirait qu'il mesure environ
un mètre et demi de long. Je me trompe peut-être, mais
je ne fais que regarder les choses. Faisons-le donc 1,5 m de long. En sélectionnant cette option, je vais appuyer sur
la touche N du clavier et vous
remarquerez que tout ce que j'
appuie apparaît ici J'ai oublié de le mentionner. Donc si j'appuie sur N, comme vous pouvez le voir, je veux dire les
n lettres du clavier. Et maintenant, nous pouvons changer la
longueur d'ici à ici. Nous voulons utiliser cet axe X
d'une manière ou d'une autre. Donc, sur l'axe X, nous voulons
qu'il fasse 1,5 m de long, 1,5 m, comme ça Et sur l'axe Y, nous
voulons qu'il soit d'environ 1 pouce d'ici à ici, cette hauteur de 1 pouce Ainsi, tant que ce paramètre est toujours
sélectionné, il s'agit de l'axe Z. Un, je mesure quatre pouces parce que, comme vous pouvez
le voir, c'est en mètres. Ainsi, si vous spécifiez les unités, il sera converti dans ces unités. C'est bon, alors on y va. Si on zoome
dessus, comme vous pouvez le voir, il est maintenant très court en hauteur. Effectuez un zoom arrière. Très bien, maintenant
la distance entre l'avant et l'arrière peut être d'un
demi-mètre Une fois cette option sélectionnée, nous voulons que la valeur de l'arrière, avant et de l'arrière vers l'avant soit égale à 0,5. C'est donc sur l'axe Y. C'est l'axe Y, 0,5 m. C'est parti Nous avons donc maintenant les dimensions
de
base de cet
implant ici même. Et ce que je veux faire, c'est le dupliquer
pendant qu'il est toujours sélectionné, Shift D, puis je vais cliquer avec le bouton droit
pour le déposer à sa place. Il est toujours en place, alors G, pour le récupérer. Il est maintenant saisi sur Z pour le
contraindre à l'axe Z. Il ne peut que monter et descendre. Maintenant, en maintenant la touche Shift enfoncée, je vais m'assurer d'avoir réduit
la distance entre les deux. Avant que nous le fassions. Permettez-moi de le mettre là parce que
nous voulons modifier la hauteur d'ici à ici. C'est la hauteur de ces deux
premiers, peut-être 1,5 pouces. La hauteur doit donc être de 1,5 «, l'axe Z, disons de 1,8 « 1,8 » Et maintenant, il est légèrement plus haut
car comme vous pouvez le voir, il est plus épais que celui-ci.
5. Vue orthographique et vue en perspective: Maintenant, avec cela, changeons la vue
orthographique Nous sommes maintenant en mode
perspective et nous
pouvons passer à l'affichage orthographique en utilisant le pavé numérique
du clavier La première passe au
recto ou au graphisme. numéro trois bascule
vers le côté, le graphique, vers la
droite ou vers le graphique. Et le numéro sept passe
à l'orthographe supérieure. Maintenant, lorsque vous appuyez sur 13 ou
sept, comme je l'ai expliqué, si vous voulez voir
le côté opposé de la
vue orthographique actuelle, appuyez sur neuf instant, nous en avons atteint sept, nous regardons le
haut ou le graphique. Si nous appuyons sur neuf sur le pavé numérique, il basculera vers le bas ou le graphique opposé à ce que nous sommes en train
de visualiser Donc, si nous en touchons un, il passera au
recto ou au graphique. Si j'appuie sur neuf, cela passera à l'
arrière ou aux graphismes. C'est donc le contraire. Neuf, c'est le contraire
6. 6 Mettre à l'échelle les plans supérieurs: Donc, sur ce, permettez-moi de
changer de vue de face. Et nous voulons bien sûr
allonger cette partie supérieure par rapport
à la partie inférieure. Maintenant, raccourcissons la partie
inférieure. Je vais donc juste l'examiner
parce que vous n'avez pas de dimensions précises Je vais donc juste faire une estimation. Ainsi, lorsqu'il est sélectionné, appuyez sur S pour réduire la
taille sur l'axe X. Appuyez donc sur X pour le contraindre à
l'axe X, peut-être
quelque part là-bas Et bien sûr,
passons maintenant au côté ou au graphique S pour l'échelle. Et maintenant, nous le
réduisons sur l'axe Y. Alors, pourquoi la chaleur ? Disons jusqu'à ce point. Nous y voilà.
7. Appliquer les transformées: Donc, la prochaine chose que nous
voulons faire est
que vous remarquerez que ce
coin est arrondi. Bien entendu, le
coin supérieur est également arrondi, mais nous voulons commencer
par arrondir les coins de cette partie inférieure Alors tant qu'il est toujours sélectionné, permettez-moi de zoomer dessus. Et avant de commencer à
travailler dessus, avant de commencer à modifier
le maillage, il est
toujours très important d' appliquer les transformations que
vous avez utilisées. N'oubliez donc pas que nous avons
modifié l'échelle que nous devons donc appliquer
cette transformation. Tous ces éléments sont les transformations, l'emplacement, la rotation et l'échelle. Ainsi, lorsque vous modifiez quelque chose
directement dans les transformations, nous devons l'appliquer tant
que cette modification est sélectionnée Je vais appuyer sur Contrôler a. Et maintenant,
comme vous pouvez le constater, nous avons la possibilité d'appliquer
l'échelle de rotation des positions. Nous pouvons les appliquer tous en même temps si nous les
avons tous utilisés, si nous
les avons tous modifiés. Maintenant, je veux appliquer l'échelle et remarquer ce qui arrive à
l'échelle ici lorsque nous l'appliquons. Alors contrôlez une balance. Et maintenant, il a été réinitialisé. Cela indique à Blender que
c'est maintenant l'échelle avec laquelle nous
allons travailler
comme référence. Très bien,
sélectionnons-les et faisons de même. Contrôlez a, appliquez l'échelle. Et vous remarquerez
que nous l'
avons également déplacé sur l'axe Z. Donc, contrôlez a, je vais simplement
dire Appliquer toutes les transformations. Et maintenant, ils sont tous
revenus à la valeur par défaut
8. Biseauter les planches supérieures: Maintenant que cette option est sélectionnée, je vais appuyer sur la touche de tabulation pour
passer en mode édition. Vous pouvez le voir, si je clique à nouveau sur Tab et que je
repasse en mode objet, vous ne pouvez pas modifier
le maillage alors qu'en mode
objet, nous ne pouvons que
sélectionner l'objet. Donc, si nous passons en mode édition, nous pouvons
maintenant sélectionner des sommets individuels
et déformer le Vous pouvez également sélectionner les
arêtes et les faces. Alors laissez-moi revenir au mode de sélection des
bords. Sélectionnez cette arête. Maintenant, je peux également sélectionner cette arête. Ensuite, en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez cette arête,
en maintenant la touche Shift enfoncée, sélectionnez cette arête. Maintenant, je les ai tous sélectionnés. Une autre méthode pour sélectionner toutes les arêtes similaires consiste à
sélectionner la première arête, à
sélectionner, puis à
maintenir la touche Contrôle enfoncée. Et sélectionnez à nouveau.
Comme vous pouvez le constater, je les ai tous soulignés. Maintenant, avec les bords
des coins sélectionnés. Commande B pour le biseau. Et maintenant, commencez à tirer
légèrement. Et en fait, laisse-moi, laisse-moi laisser tomber ça. Nous voulons le mettre à l'
envers pour bien voir. N'oubliez donc pas de le voir depuis le haut, sinon le graphique
fait sept sur le pavé numérique Maintenant, nous
l'examinons depuis le haut. Et pour voir le fond, il suffit d'appuyer sur la touche inverse. Nous le voyons maintenant depuis
le bas et n'oubliez pas que les bords des coins
sont toujours sélectionnés. Alors maintenant, si j'appuie sur
Ctrl V et que je tire, nous pouvons le voir à vol
d'oiseau. Et si je fais défiler
la molette de ma souris vers le haut, je peux augmenter le
nombre de segments. Et je veux
les porter à huit. Disons ce point. Et nous y voilà. Aujourd'hui, dans le monde réel,
chaque arête, aussi nette
soit-elle, émet toujours un petit babillage Nous voulons donc également
donner un biseau à cette arête ici même, à
cette arête inférieure Parce qu'en tant qu'être humain, lorsque vous tirez la table, vous ne voulez pas avoir arêtes
vives qui
vous mettent mal à l'aise. Donc, en sélectionnant cette ligne, je vais maintenir enfoncées, Shift et Alt. Sélectionnez tous les
bords de cette boucle. Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl B pour le biseau. Et je vais vous donner
juste un léger biseau jusqu'à ce que vous demandiez K.
Très bien, alors nous y voilà. Très bien, alors nous y voilà C'est très sympa Isolons-le. Nous pouvons donc l'examiner individuellement en
le
sélectionnant sur la barre oblique du
pavé numérique Maintenant que nous l'avons isolé, nous ne pouvons que le voir. Bien entendu, pour ne plus
voir ces segments ici, nous pouvons
faire un
lissage automatique, un ombrage, un lissage automatique. Cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et maintenant, ça a l'air bien mieux. Avant d'appliquer la
teinte Auto Smooth. Assurez-vous toujours d'avoir d'abord
appliqué toutes les transformations, comme je l'ai mentionné plus tôt,
contrôlez a, appliquez les transformations avant vous, cliquez avec le bouton droit sur
Shade, Smooth. Vous pouvez faire d'autres
recherches pour découvrir pourquoi. Revenons maintenant à la partie supérieure. Je vais donc appuyer à nouveau sur la barre oblique sur
le pavé numérique. Nous y voilà. Faisons maintenant de même
pour ces coins et arrondissons-les pour le haut. Et comme vous pouvez le voir, le bord est également incliné vers l'intérieur sur la face inférieure
tandis que la partie supérieure Donc, avec cette option sélectionnée, n'oubliez pas que nous avons déjà
appliqué toutes les transformations. Je veux cliquer avec le bouton droit de
la souris et ombrer le lissage automatique. Et alors qu'il est
toujours sélectionné, je vais appuyer sur la touche de tabulation pour
passer en mode édition. Je vais sélectionner ce coin, maintenir la touche Ctrl enfoncée, et tous
les autres sont maintenant sélectionnés. Je vais passer à sept sur le pavé numérique
en haut ou sur le graphique. Ensuite, j'atteindrai 94, l'opposé
du haut, qui est le bas. Et maintenant, contrôlez B pour babiller car nous avions
déjà utilisé huit segments Enfin, il est composé par défaut
de huit segments. Et je pense que je l'aime
jusqu'à ce point, je pense que je l'aime bien. La prochaine chose que je veux faire est d'
arrondir cette zone inférieure. Donc, en sélectionnant cette arête, maintenant les touches Shift et Alt enfoncées, puis en sélectionnant à nouveau, sélectionnez
la zone inférieure B. Pour le biseau Je souhaite maintenir la touche Shift enfoncée
pour de petits incréments. Et déposez-le
quelque part. Je crois que c'est comme ça que je l'aime. Bien entendu, biseautons également
la partie supérieure, le bord supérieur pour qu'
elle ne soit pas trop tranchante. Je vais donc sélectionner cette arête ou
n'importe quelle autre arête ici. Maintenez la
touche Shift Alt enfoncée, puis sélectionnez à nouveau. Comme ça, contrôlez B pour le biseau. Je veux être capable de le
faire un peu, je l'aime bien pour l'instant Maintenant, bien sûr,
l'image de référence est beaucoup plus inclinée. C'est juste moi qui
vous montre un flux de travail sur façon d'assembler ces
différentes parties et façon d'utiliser les
outils courants
fournis par Blender qui ne sont pas censés être
une table ou une réplique parfaite Très bien, alors on y va.
9. Créer une jambe: La prochaine chose que nous voulons
faire est de créer les jambes. Comme vous l'avez peut-être deviné, nous voulons commencer par
ajouter quelque chose forme
cylindrique,
un cylindre maillé Nous y voilà, c'est très grand. N'oubliez pas que nous l'avons redimensionné par défaut lorsque vous ajoutez
une nouvelle primitive, il mesure 2 m sur 2 m, comme vous pouvez le voir ici, le cube mesurait également 2 m
sur 2 m de tous les côtés Donc, une fois cela ajouté avant de
cliquer n'importe où à l'extérieur, nous avons cette option
ici, Ajouter un cylindre. Si vous cliquez dessus, vous
pouvez augmenter le nombre de segments ou de divisions
pour le rendre plus fluide. Tu peux jouer
avec tout ça, mais je n'ai pas vraiment envie de
jouer avec eux pour le moment. Alors maintenant, en cliquant à
l'extérieur, cela disparaît principalement. Maintenant que cette option est sélectionnée, je veux appuyer sur S pour l'échelle. Je vais le
redimensionner quelque part. Laisse-moi zoomer avec la molette de
ma souris. En fait, permettez-moi de passer au pavé numérique de
face. Maintenant, nous sommes dans l'orthographe
initiale. Je veux appuyer sur G sur le clavier et placer
la jambe quelque part à cet endroit. Appuyez sur A sur le clavier,
sélectionnez tout. G pour Grab, puis z
pour le contraindre à
l' axe Z et les pousser
vers le haut, quelque part à cet endroit Maintenant, comme vous pouvez le voir, cette table semble environ un demi-mètre de
haut, peut-être même moins. Faisons-le donc 40 cm. Un demi-mètre fait 50 cm, soit 40 cm de hauteur. Je vais le sélectionner. Axe Z, 0,4 m. Très bien, faisons en sorte que ce soit 0,350, 0,35 Ensuite, je vais sélectionner ces deux g z pour le contraindre à l'axe Z. Maintenez la touche Shift enfoncée lorsque
vous y arrivez pour déplacer par petits incréments afin de nous assurer qu'ils sont
très proches l'un de l'autre. Encore une fois, pour saisir Z, contraindre
à l'axe Z,
maintenez la touche Shift enfoncée tout en le
tirant vers le Cela signifie que vous vous déplacez
par petits incréments. Très bien, c'est génial. Sélectionnez cette partie supérieure, G pour Grab z, pour l'axe z, puis commencez à la faire glisser
tout en maintenant la touche Shift
enfoncée par petits incréments. Ils sont géniaux. Et puis, bien sûr, maintenant, appuyez sur
un G pour les attraper tous. Z pour les restreindre à axe Z, puis maintenez
la touche Maj
enfoncée pendant que vous Maintenant, je trouve que ça a l'air
génial. Donc, contrôlez votre poids. Nous n'avions même pas économisé. Si nous perdions de l'électricité, nous ne serions pas en
mesure de la récupérer. Allons donc dans notre dossier. Sauvegardons-le
ici. Table basse Entrez. Donc, avec cette option sélectionnée en
premier lieu, permettez-moi de zoomer. N'oubliez pas que nous n'avons appliqué aucune des transformations
que nous avons modifiées. Ainsi, pendant qu'il est sélectionné, contrôlez a et appliquez toutes les transformations. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur Shade, Smooth. Juste comme ça, elle a l'air géniale. Alors maintenant, sélectionnons
ceci, Zoom arrière. Et en fait, permettez-moi de passer
à la vue en perspective. Laissez-moi zoomer un peu. En fait, permettez-moi de passer à vue de
droite parce que nous voulons la positionner ici Donc g, y pour le contraindre à
l'axe y. Maintenez la touche Shift enfoncée lorsque
vous vous approchez du bord. Et je pense que c'est un bon endroit. Un pour la vue de face. Je trouve qu'il est également
beau vu de face. Voilà donc ce que
nous contrôlons S. Maintenant, la jambe a cette forme. Il est aminci en bas, ou plutôt étroit
en bas Ici, il a ces angles arrondis et nous devons voir
comment procéder. Mais avant cela, pourquoi ne pas ajouter les quatre
autres pieds ? Et l'un des avantages du
prêteur est qu'il vous fournit des modificateurs pour
vous faciliter le travail
10. Créer plus de jambes avec le Modificateur de miroir: Maintenant, si vous ne savez pas ce que sont
les modificateurs, ne vous inquiétez pas. Nous allons utiliser un
modificateur dès maintenant. C'est juste moi qui
vous présente les modificateurs, car vous les utiliserez
peut-être à l'avenir. Vous pouvez les rechercher sur Google ou Loop pour des vidéos
YouTube sur les modificateurs Mais pour l'instant, nous allons utiliser un modificateur de miroir
car nous
voulons refléter cette jambe sur cet axe. Donc, faites le miroir E de l'autre côté. Nous avons donc une autre jambe ici et reflétons ces
deux jambes sur les côtés. Nous devons donc avoir plus de jambes. Avec cette option sélectionnée. Je vais aller voir ce
champ de tir juste ici. Les modificateurs reflètent le
moment où je le fais. Voici le modificateur. Et par défaut, il est
réglé sur l'axe X. s'agit
donc de l'axe X. L'original se trouve de ce côté de l'axe X et le reflet
se trouve de l'autre côté. Maintenant, si nous vérifions pourquoi, vous remarquerez que rien ne
se passe et c'est parce que l'origine se situe entre
ces deux jambes Cette origine, ce point
jaune ici, c'est censé être
au milieu. Je vais donc laisser ça vérifié. Et tant que cette option est
toujours sélectionnée, je vais dire « contrôle a », «
Appliquer toutes les transformations ». Et lorsque j'appliquerai toutes les transformations, l'origine sera
replacée au centre du monde. Alors contrôlez toutes les transformations et maintenant elle
est replacée au
centre du monde. Et c'est pourquoi cela
se reflète maintenant de l'autre côté. Si je l'annule
parce que c'était là, nous ne pourrions pas voir le reflet
car l'origine doit se trouver au milieu de l'
objet et de son reflet. Donc, si nous le poussons vers le centre, il se trouve
maintenant au milieu
du reflet et du Control S
d'origine pour l'enregistrer. Et maintenant, vous remarquerez que
lorsque je sélectionne l'original, les trois autres
sont sélectionnés. Et c'est parce que ce ne
sont pas encore des maillages, ce ne
sont pas des maillages modifiables Ils sont la représentation
d'un maillage. Cela signifie également que si je passe en mode édition en
appuyant sur la touche Tab, tout ce que je ferai sur cette jambe
se répercutera sur tous ses reflets. Ainsi, par exemple, si
je passe à sélection des faces et que je sélectionne
cette face inférieure, je peux affiner la
partie inférieure de cette en appuyant sur S pour l'échelle. Et maintenant, cela affecte également toutes
les autres jambes. Si je passe à la face
avant ou à la vue de face, comme vous pouvez le voir, les jambes
semblent inclinées. Ce n'est pas vertical,
c'est incliné. Donc, avec la
partie inférieure sélectionnée, si je change la face avant, je peux appuyer sur G pour Grab, maintenir la touche
Shift enfoncée et la faire glisser vers le haut, peut-être jusqu'
à ce point. Cliquez pour libérer. Je veux que ce soit juste
en dessous de la fin. Alors juste comme ça. Si je fais un zoom arrière, cela
affectera toutes les autres jambes. Si on fait une rotation. Maintenant, ces jambes
semblent trop rapprochées. Donc, si je passe à trois, c'
est-à-dire à la
vue orthographique latérale et à un zoom avant, nous pouvons faire de même pour ce
côté parce que le côté inférieur, car la face inférieure
de la jambe est sélectionnée Si j'appuie sur G pour saisir et pourquoi le
contraindre à l'axe Y ? Je peux utiliser des mots, peut-être jusqu'à ce point. Nous y voilà. Maintenant, ça
commence à prendre forme. Ça me plaît. Ainsi,
de face, la jambe est inclinée Sur le côté.
Il est également incliné Je pense donc que nous allons
quelque part
11. Façonner les jambes avec les coupes en boucle: Alors maintenant, comment pouvons-nous atteindre
cet angle ici ? Permettez-moi donc de zoomer
légèrement jusqu'à ce point. Ensuite, nous devons ajouter une coupe en boucle. Alors Ctrl R. Lorsque cette ligne jaune apparaît, cliquez puis faites glisser la souris vers un endroit
situé peut-être à cet endroit. Disons quelque part là-bas. Cliquez pour lâcher prise.
Oui, on y va. Et maintenant je veux qu'on isole un peu
la jambe. Donc si j'appuie sur le
pavé numérique, la barre oblique. Maintenant, il ne nous reste plus que les jambes. Je voudrais zoomer sur cette partie. Je souhaite passer en mode Sélection des
visages. Là-haut. Sélectionnez cette face, puis S pour l'échelle. Disons que jusqu'à ce moment-là, puis appuyez à nouveau sur Slash sur le pavé numérique
pour faire apparaître la partie supérieure Et je crois que j'aime bien ça. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est très net. Angle vif lorsque
celui-ci est arrondi. Voyons donc comment procéder. En zoomant dessus,
je sélectionnerais cette arête Maintenant, nous sommes face à des élections, alors laissez-moi passer en mode de sélection des
bords. Sélectionnez cette arête. Maintenant, je veux maintenir la touche
Shift Alt enfoncée pour sélectionner l'arête
entière comme ça. Maintenant, il contrôlait B pour qu'il babille. Ensuite, je vais simplement le tirer jusqu'à
ce que nous obtenions des
rectangles presque carrés depuis
le début de la
boucle découpée vers le Comme vous pouvez le voir, ce rectangle est presque de
la même taille que les autres. Cela lui donne cet angle
graduel. Juste comme ça. Et bien sûr, vous pouvez bouger
les jambes comme vous le souhaitez. Si je sélectionne l'onglet d'origine, modifiez-le, contrôlez-le. Si j'appuie sur a, je sélectionnerai
tout et je veux appuyer sur G et Y pour le contraindre à l'axe Y,
puis le pousser vers l'intérieur C'est juste un peu
difficile de sortir du mode édition. Et notre table a l'air cool. Je veux dire, j'aime ça
12. Trouver une texture en bois en ligne: Maintenant, il ne
reste plus qu'à ajouter de beaux matériaux, n'est-ce pas ? Vous pouvez les obtenir
dans des endroits comme Poly Haven. Très rapidement,
permettez-moi de passer à Google et de
rechercher Poly Haven. Nous y voilà.
Passons à l'intérieur des textures. Il s'agit de l'une des
meilleures plateformes en ligne pour télécharger des textures, des modèles et d'autres
ressources importantes pour vos projets 3D. Maintenant, ici, je
vais juste taper sur du bois. Bois. Et ici, nous avons
plusieurs textures qui ne fonctionneraient pas. Voyons lequel est le meilleur. Permettez-moi de revenir à notre travail. Il est donc de couleur
un peu foncée. Donc, la cuisine le ferait, laissez-moi prendre la
cuisine qui choisirait ça. Et puis ici, je vais juste
télécharger la version 2K, mais vous pouvez télécharger
les résolutions. Bien sûr, il s'agit d'un fichier de fusion, mais vous pouvez choisir
ces autres types. Je vais donc simplement cliquer sur Télécharger. Et c'est parti.
Très bien, alors laissez-moi ouvrir le
dossier des téléchargements et l'extraire Laissez-moi simplement choisir ces
dossiers et les mettre dans nos éléments ici. Alors permettez-moi de revenir à cela. Maintenant, je vais placer cette
texture directement dans notre dossier de projet où se trouve le fichier de fusion à
points de la table basse, c'est notre fichier mixeur. Donc c'est là-dedans.
13. Ajouter la texture au tableau: Je vais retourner dans Blender. Et ce que nous voulons faire, car il est maintenant temps de commencer
à texturer Le modèle passe à l'espace
de travail d'ombrage. Nous sommes actuellement dans l'espace de travail
de mise en page. Passons à l'ombrage. Cela nous donnera
les outils dont nous avons besoin pour texturer et ajouter
tous les matériaux Voici donc notre table. Je veux entrer dans les options d'ombrage
ici et les remplacer par cet arrière-plan intérieur,
comme ça, HDRI Parce que c'est le genre de
lumière qui tombera sur la table. Nous voulons donc l'optimiser
pour un tel environnement. Maintenant, nous pouvons commencer à texturer les différentes
parties du tableau. Alors maintenant, en sélectionnant
cet objet, comme vous pouvez le voir,
il existe
déjà un principe par défaut, à savoir le shader SDF qui y est appliqué Si nous sélectionnons cet autre, il l'a également.
Voyons les jambes. Ils n'ont pas de shader
par défaut, mais vous pouvez toujours sélectionner un
shader en sélectionnant d'abord l'objet, puis en accédant
ici et en commençant à l'ombrer Commençons donc par le haut, avec celui sélectionné et
avec le principal, BSD F déjà ajouté pour nous Je vais appuyer sur
Shift a pour apporter une texture et, plus
précisément, une texture d'image. Laisse-moi le déposer là. Ensuite, je vais connecter la couleur à la couleur de base du principal, BSD f. La prochaine chose que
nous allons faire est de cliquer sur Ouvrir et de naviguer jusqu'à l'endroit où se trouvent les textures que
nous venons de télécharger Et bien sûr, je
les ai mis dans ce dossier. Je vais donc double-cliquer sur
la
diffusion de la cuisine ou
sur une image k. Nous y voilà. C'est donc du
matériel et nous allons bien sûr le modifier pour le
rendre plus réaliste. Mais tout d'abord, nous pouvons changer le nom
de ce matériau ici. Par défaut, cela s'appelle matériau. Et si nous cliquons sur ce menu
déroulant, nous n'avons qu'un seul
matériau, à savoir celui-ci. Celui qui était ici par défaut avec pour
principe d'être SPF. Je vais donc simplement le remplacer par du texte ou une texture
en bois. Entrez. Et maintenant, si je clique sur
ce menu déroulant, nous avons une texture en bois. Si nous avons de nombreux matériaux, ils seront listés ici. Et maintenant, avec cela, vous remarquerez que cela
ne semble pas réaliste. Cela n'a pas l'air bien
14. Projet UV intelligent: Donc, pour le personnaliser, nous devons d'abord
passer en mode édition. Je vais donc passer en mode édition. Nous sommes maintenant en mode édition. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Je vais appuyer sur U pour afficher le menu
contextuel de la cartographie UV. Et puis je veux un projet UV
intelligent. Cliquez sur OK dans ce menu. Maintenant, comme vous pouvez le voir, le motif semble
plus réaliste, mais nous pouvons aller plus loin et
le remplacer par un éditeur UV. Faites un zoom arrière en faisant défiler la page vers le bas. Je vais maintenant appuyer sur a. Donc, ce que Blender a fait, c'
est qu'il a déballé ces objets pour nous
afin d'appliquer la texture de notre image Mais c'est un sujet en soi. Je ne veux pas entrer dans les
détails,
mais c'est quelque chose que vous pouvez
toujours rechercher sur Google ou en savoir plus et je pourrai en
parler dans les prochains cours. Mais essentiellement, si
vous allez travailler avec des textures et des matériaux, vous devrez vous renseigner sur déballage et la cartographie UV Et quand j'ai appuyé
sur U sur le clavier, vous avez remarqué que nous avions
plusieurs options ici. Nous utilisons un projet UV intelligent. Certains
artistes 3D utilisent parfois le unwrap, ce qui leur permet de mieux contrôler la façon dont leurs textures sont appliquées C'était juste un peu
rapide d'ailleurs. Maintenant, avec ce changement apporté à éditeur
UV et après avoir chauffé
a pour sélectionner tout ce qui se trouve ici, nous pouvons maintenant utiliser peut-être
R pour le faire pivoter, ce qui modifiera la texture de la
table en temps réel. Je vais donc le laisser là où
il était. En fait, permettez-moi de le faire pivoter légèrement après peut-être ce point. Ensuite, vous pouvez également
appuyer sur G pour le récupérer. Ensuite,
il vous suffit de le faire glisser pour le déplacer sur la texture et le
positionner là où vous le
souhaitez. Je l'aime bien comme ça. Vous pouvez également le réduire pour agrandir les
motifs en utilisant S. Mais je voulais juste aller
jusqu'aux bords comme ça. Et maintenant, comme je suis
satisfait de cette texture, vous pouvez également la limiter à
l'axe X. Ainsi, en appuyant sur X puis sur X, vous pouvez l'étendre ou le
compresser comme ça. Laissez-moi le laisser quelque part. Et maintenant que j'en suis
satisfait, je vais simplement appuyer sur
Tab pour quitter le mode édition. Et j'ai bien aimé la table jusqu'à présent. Et maintenant, vous remarquerez que
la même texture a été appliquée à la planche inférieure. Et bien sûr, c'est parce que ces deux matériaux utilisaient le même matériau, matériau
par défaut.
Rappelez-vous que cela s'appelait matériau et que nous l'avons remplacé
par une texture en bois. Ils ont la texture du bois. Nous avons changé la texture du
matériau, et celui-ci a conservé la même
ambiance et la même texture. Lorsque nous sélectionnons cette option, vous remarquerez que cela
changera car elle ne contient pas ce matériau. En sélectionnant cette option, nous pouvons effectuer la même personnalisation que celle que nous avons
faite jusqu'aux mots principaux. Alors laissez-moi simplement sélectionner cela. Et puis cliquez sur l'onglet pour passer en mode
édition a pour tout
sélectionner. U pour afficher la
carte de cartographie UV et le projet UV intelligent. D'accord ? Et comme vous pouvez le constater,
cela a également fonctionné. Maintenant qu'il s'agit
déjà de l'éditeur UV, nous pouvons passer directement à l'édition cet a pour sélectionner
tout ce que je voulais, S et X pour le contraindre à
l'axe X. Puis G pour le saisir et le faire glisser le long du X jusqu'à quelque part à
cet endroit. Ça me plaît. Appuyez sur la touche de tabulation pour
revenir en mode objet. Et je l'aime bien comme ça. Alors maintenant, je n'aime pas l'apparence de
ce motif sur ce bord. Permettez-moi donc de sélectionner le
commutateur supérieur pour passer en mode édition. Ensuite, je veux
le réduire légèrement sur l'axe X. Donc S, x. Juste comme ça, je pense que
maintenant ça a l'air bien mieux
15. Ajouter une texture aux jambes: Permettez-moi donc également de sélectionner les jambes. Et maintenant, voici comment ajouter ce principe à SDF shader,
donc par défaut, cliquez simplement sur Plus Et puis nous y voilà. Nous avons un principe, soyez SDF. Et remarquez que par défaut, cela s'appelle
simplement matériau. Maintenant, c'est le matériau
appliqué sur les jambes. Et si nous cliquons sur ce menu
déroulant, nous avons la texture en bois. Et maintenant, ce nouveau
matériau que nous venons créer lorsque nous avons
atteint le signe plus. Maintenant, nous pouvons changer cela
pour peut-être la texture B. Ensuite, nous pouvons
entrer dans Poly Haven. Permettez-moi de revenir aux textures. Et laissez-moi voir
lequel nous aimons. Sélectionnez ici. Je voulais juste
vous montrer comment appliquer
différentes textures
à la même œuvre d'art. Alors laissez-moi sélectionner du contreplaqué. C'est juste à
des fins d'illustration pour k Encore une fois, permettez-moi de le faire
d'un K à NB. Télécharge ça. Nous y voilà donc. C'est la texture du contreplaqué que
je viens de télécharger. Revenons à notre mixeur. Avec cette option sélectionnée. Je vais entrer ici, déplacer la touche A pour
ajouter une texture, une texture d'image. Déposez-le là, connectez-le
à la couleur de base. Ouvert. Accédez à l'endroit où vous venez d'
enregistrer la texture téléchargée. Nous y voilà, du contreplaqué. Maintenant on y va. Si
je passe en mode édition a pour tout sélectionner, vous déballez les UV intelligents D'accord, cela changera légèrement
le schéma et vous pouvez continuer
à jouer avec. Mais je voulais juste
vous montrer que vous pouvez appliquer différentes textures et que vous pouvez créer autant de textures
que vous le souhaitez ici. Mais je préfère avoir la même texture du
bois pour cela. Voyons à quoi ça va ressembler. Alors évadez-vous. Et puis je veux juste appuyer sur la touche
Tab pour passer en mode objet. Ensuite, je vais sélectionner la
texture du bois pour plus de consistance. Nous y voilà. Alors bien sûr, maintenant, si
je passe en
mode édition puis en mode Smart
UV Unwrap. D'accord ? D'ailleurs, nous l'avions
déjà déballé quand nous avons eu la texture
du contreplaqué Voici donc à quoi cela ressemble avec
le nouveau Let me hit Tab. Voici à quoi cela ressemble
avec la texture originale et uniforme que nous avons
utilisée sur ces autres pièces. Et voilà. Nous avons donc une belle table. Ce que je veux faire ensuite, c'est
revenir en mode Mise en page. Et la texture est toujours là. C'est juste que maintenant nous
ne sommes plus en mode ombrage. C'est pourquoi nous le voyons uniquement
comme une vue. Si nous passons en shading, si nous passons en mode aperçu. Bien sûr, comme vous pouvez le constater, la texture est là. C'est juste que nous devons
ajouter de la lumière. Et c'est ce que nous ferons dans la prochaine leçon lorsque
nous ferons de la composition Alors je te verrai bientôt.
16. Créer un arrière-plan: Allons-y donc
et ajoutons une toile de fond. Je vais donc appuyer sur Shift a pour
ajouter un avion. Effectuez un zoom arrière. Et je veux l'
agrandir encore davantage. Donc S, pour l'étendre,
jusqu' à quelque part là-bas. En fait, passons en mode de prévisualisation du
matériau pendant une seconde afin que nous puissions
le voir avec plus de lumière. Et avec le plan sélectionné, je veux appuyer sur la touche de tabulation pour
passer en mode édition. Et puis, bien sûr, il est maintenant
en mode de sélection des bords. Je souhaite sélectionner cette arête, effectuer un zoom arrière sur E pour Extruder,
puis extruder puis extruder Et pour le limiter à
l'axe Z, je veux juste appuyer sur Z comme ça Sélectionnez ce B2
contrôlé par arête, biseautez-le. Et lorsque nous arrivons à ce point, faites défiler la page vers le haut pour
augmenter le nombre de segments afin de le rendre plus fluide. Disons après quelque part là-bas. Et laissez-moi zoomer, appuyez sur la touche
de tabulation pour passer en mode objet. Contrôlez a pour appliquer l'échelle. En fait, contrôlez a pour
appliquer toutes les transformations. Cliquez avec le bouton droit, Shade Smooth. Nous faisons tout cela
pour en faire une belle toile de fond
pour la table. Juste comme ça
17. Éclairage et rendu: Maintenant, ce que nous voulons faire
ensuite, c'est ajouter de l'éclairage. Alors change. Passons à la lumière. Et nous voulons ajouter
un éclairage de zone. Nous y voilà. Alors
qu'il est toujours sélectionné, je vais appuyer sur G, Z pour le contraindre à
l'axe Z. Appuyez sur S pour enregistrer. Et maintenant c'est le
moment de revenir au mode rendu. Et je veux zoomer. Et tant que la lumière
est toujours sélectionnée, je vais sélectionner les
propriétés de cette lumière ici. Et je peux augmenter la
puissance de la lumière ici. Disons donc 100. C'est trop.
Disons peut-être 50. Laisse-moi dézoomer. Un pour passer à la vue de face ,
puis Shift D pour
dupliquer ces diapositives. Laisse-moi mettre ça là. Puis R pour faire pivoter, faites-le pivoter comme ça. Déplacez à nouveau la touche D. Je vais le mettre là, puis R pour le faire pivoter. Juste comme ça. Nous commençons maintenant à créer
un environnement agréable, à afficher, un environnement agréable
pour le rendu de notre tableau. Mais nous pouvons faire davantage. Et si nous modifiions cette
diapositive en point ponctuel ? Ça ne sert à rien. Revenons à la
zone, puis modifions ces deux points comme ça. Des points comme ça. Laisse-moi faire 100. Et sur la base de 100
aussi, comme ça. Sauvegarde contrôlée,
contrôle S pour enregistrer. Et nous devons également
ajouter une caméra ici car nous sommes sur le
point de commencer le rendu. Alors déplacez une caméra, et voici la mienne. Je voulais donc juste
passer à la vue de dessus en
appuyant sur sept sur le
pavé numérique, puis en faisant un zoom arrière. Et tant que l'appareil photo
est toujours sélectionné, je vais appuyer sur G pour le récupérer et le
placer peut-être quelque part là-bas. Vue de face, la caméra
est toujours sélectionnée donc G, pour la pousser vers le haut, peut-être
jusqu'à ce point. Maintenant, pour regarder à travers la caméra, appuyez sur zéro sur le pavé numérique Et maintenant, nous pouvons voir la
table devant la caméra. Nous en avons donc fini avec ces deux
pour pouvoir les réduire. Laisse-moi résumer
ça comme ça. Que nous puissions avoir un
écran entier pour nous tous seuls. Très bien, alors maintenant,
laissez-moi également sélectionner cette
lumière sous cet angle, à partir de là, depuis la vue du côté
droit Shift D pour dupliquer cela. Et je vais le mettre
ici au premier plan. Shift D, mets-le à l'arrière. Switch, la vue de face
avec celle sur le pavé numérique. Ici, ils sont maintenant g x pour le contraindre à l'axe x et
le sortir au milieu Sélectionnez cet autre. G, x. Mets-le
également là. Sélectionnez les deux,
g, z. Élevez-les Maintenant, mets-les quelque part là-bas. Sélectionnez ces deux g,
z, poussez-les vers le bas. Je veux sélectionner ce g x, poussant plus près de la table. Et il en va de même pour ça. J'essaie juste d'éclairer la table avec les différentes
lampes que nous avons ajoutées C'est du freestyle,
donc tu n'as pas à faire les choses exactement
comme je les fais. Nous essayons juste de trouver g, z. Appuyez un
peu dessus comme ça. instant, permettez-moi de
passer à la
vue zéro de la caméra sur le pavé numérique Vous remarquerez
maintenant si nous essayons de faire pivoter la caméra avec le bouton
central de la souris Nous sortons également de la
vue de la caméra pour nous en tenir à la vue de la caméra, afin d'organiser correctement notre vue. Nous pouvons aller dans Afficher et cliquer sur la caméra de verrouillage pour
voir comme ça. Cela signifie maintenant qu'il
va se déplacer,
pivoter et se déplacer
dans le champ de vision de la caméra Et cela nous permettra de
bien composer notre table. Maintenant, laissez-moi le déverrouiller et effectuer un zoom arrière car je veux
sélectionner ces deux lumières. Je veux rapprocher
cette lumière,
g x, g y. Amenez-la légèrement vers l'avant. Jusqu'à ce moment-là. Effectuez un zoom arrière. Si j'appuie sur S, je peux faire en sorte que la
lumière occupe une plus grande surface. Laisse-moi le
réduire comme ça. Appuyez sur Entrée pour masquer le menu final. Et je pense que nous
pouvons maintenant faire un test de rendu. Bien entendu, vous pouvez
continuer à jouer
avec ce vous pouvez
continuer à jouer paramètre jusqu'à ce que vous obteniez la composition parfaite
avant le rendu. Je voulais juste vous montrer comment préparer l'environnement pour le rendu avec votre tableau texturé et votre
composition prête Il est temps d'entrer dans les paramètres du moteur de
rendu. Nous pouvons modifier ces deux cycles, ce qui est plus réaliste. Et nous voulons changer ces deux GPU parce
qu'ils sont très lourds, donc ils seraient trop lourds
pour être supportés par votre processeur. Nous pouvons également cliquer sur le
bruit ici pour supprimer tout le bruit que
vous avez vu il y a une seconde. Et je pense que pour les paramètres de
rendu, je suis prêt à partir. Suivant. Passons
aux propriétés de sortie. Ici, nous pouvons sélectionner le format
d'imagerie que nous voulons exporter. Nous l'
avons donc actuellement réglé sur PNG. Je pense que je suis d'accord avec ça, donc je n'y changerai rien. Nous pouvons également sélectionner l'
endroit vers lequel exporter. Je vais donc sélectionner ce dossier ,
puis je vais aller
dans le dossier dans lequel nous travaillons
et je vais dire accepter. Voilà donc le dossier du projet. Et maintenant nous sommes prêts. Il ne me reste plus qu'à
entrer dans le rendu, l'image rendue. Alors laissez-moi cliquer sur Render Image. Et maintenant, nous sommes en train de le rendre. Donc, selon votre système
informatique, votre GPU, cela peut prendre
quelques minutes, voire plus Donc, pour moi, je vais
simplement avancer rapidement cette partie et vous montrer les
résultats en quelques secondes. Alors à bientôt
18. Réflexions finales: Je voulais juste
prendre un moment pour vous féliciter d'
avoir atteint la fin du cours. Cela signifie que vous êtes un finisseur. Et je suis très fier que tu aies terminé ce voyage avec moi. Vous avez désormais acquis de
précieuses compétences et connaissances en matière de
modélisation 3D dans Blender, ce qui vous permet de vous attaquer
en toute confiance à des projets mixtes
plus complexes Avant que tu ne partes, j'ai
une petite faveur à te demander. Vos commentaires sont
très importants pour moi. Si vous avez apprécié ce cours
et l'avez trouvé utile, je vous en serais très reconnaissant. Si vous pouviez prendre un
moment pour laisser un avis, cela vous prendra
moins d'une minute votre évaluation
aidera non seulement les
autres étudiants à décider
s'ils souhaitent rejoindre ce cours ou si ce
cours leur convient. Mais cela me fournira également des informations
précieuses pour continuer à améliorer mes cours et à
créer de meilleurs cours. De plus, si vous
souhaitez étendre vos compétences
au-delà de la modélisation 3D, j'ai d'autres cours passionnants disponibles
ici même sur Skillshare Si vous souhaitez
maîtriser Elementor, le principal
créateur de sites Web WordPress à partir de zéro Je peux te montrer tout ça. Accédez simplement à mon profil
et n'oubliez pas de cliquer le bouton Suivre pour être averti chaque fois que je publie
un tout nouveau cours. Ainsi, chaque fois que mon nouveau
cours sera diffusé, vous serez averti
par e-mail. Enfin, je tiens à exprimer ma sincère gratitude pour m'
avoir rejoint dans ce cours. J'espère que vous utiliserez les
compétences que vous avez acquises et continuerez à explorer, à créer et à repousser les limites de votre créativité jusqu'
au prochain cours. Restez en sécurité, restez une pièce créative. Peut