Flux de travail Blender pour les débutants - modéliser un canapé en cuir 3D étape par étape | Ken Mbesa | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Flux de travail Blender pour les débutants - modéliser un canapé en cuir 3D étape par étape

teacher avatar Ken Mbesa, Web Designer | 3D Artist

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      3:25

    • 2.

      Aperçu du projet de cours

      1:05

    • 3.

      Préparer l'espace de travail

      3:12

    • 4.

      Modélisation de la base en bois - Dimensions du jeu

      3:05

    • 5.

      Modélisation de la base en bois - ombrage lisse

      3:55

    • 6.

      Modélisation de la base en bois - les jambes

      7:03

    • 7.

      La base en cuir - partie 1

      10:04

    • 8.

      La base en cuir - partie 2

      10:15

    • 9.

      Supprimer les artefacts de géomentrée

      3:45

    • 10.

      Modéliser un coussin

      5:54

    • 11.

      Affiner les coussins

      9:17

    • 12.

      Créer plus de coussins

      6:49

    • 13.

      Texturer les coussins

      7:31

    • 14.

      Texturer le canapé

      2:22

    • 15.

      Texturer la base en bois

      4:37

    • 16.

      Touches finales de texturation

      9:22

    • 17.

      La composition

      4:25

    • 18.

      Éclairer la scène

      8:16

    • 19.

      19 Rendre le modèle

      7:48

    • 20.

      Réflexions finales

      2:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

267

apprenants

13

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je vais vous guider à travers le processus de modélisation d'un magnifique canapé en cuir 3D à partir de zéro en utilisant les outils et les caractéristiques les plus couramment utilisés de Blender. Nous allons utiliser Blender 3.5.

Que vous utilisiez la dernière version de Blender ou des versions plus anciennes, ce flux de travail s'appliquera de manière transparente, car je vous montrerai les astuces et astuces de modélisation universelle de Blender.

Que ferons-nous dans le cours ?

À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension des puissants outils de modélisation de Blender. Nous utiliserons uniquement Blender, sans modules complémentaires tiers, car il est toujours crucial d'apprendre d'abord comment utiliser les outils par défaut fournis avec n'importe quel logiciel. Nous allons bloquer chaque partie, des jambes à l'accoudoir et au dossier, aux coussins, puis nous allons ajouter les textures de cuir et de bois à toutes ces différentes parties, faire un peu d'éclairage et de composition, et enfin rendre le modèle 3D.

À qui s'adresse ce cours ?

Ce cours est spécifiquement destiné aux débutants de Blender. Et pour être plus précis, si vous avez déjà appris comment installer Blender et que vous avez regardé quelques tutoriels rapides pour vous familiariser avec les notions de base de la modélisation comme l'extrusion et le biseautage, alors vous êtes au bon endroit !

Ne vous inquiétez pas si vous êtes nouveau sur Blender. Les leçons sont faites pour être faciles à suivre et à comprendre. J'enseigne avec la simplicité à l'esprit, en veillant à ce que chacun puisse saisir les notions sans effort.

L'exigence la plus importante est votre désir ardent d'apprendre la modélisation de Blender.

Qui suis-je ?

Au cas où vous vous demandez qui je suis, je suis Ken, et j'utilise Blender depuis un an et demi. À partir de la fin de 2021, je me suis immergé dans Blender et, à la mi-2022, j'avais acquis une vaste expérience et une vaste expérience avec celui-ci.

En seulement six mois, je suis passé d'un novice complet à un artiste 3D sûr de moi en pratiquant la modélisation quotidiennement. Pendant ce temps, j'ai créé plusieurs objets 3D dans Blender, et mon objectif est de partager tout ce que j'ai appris au cours des 1 ans et demi. Je veux créer les cours de modélisation 3D que j'aurais aimé avoir en tant que débutant, des cours qui introduisent les outils et les caractéristiques les plus courants de Blender avant de plonger dans des notions plus complexes qui peuvent submerger les nouveaux arrivants.

C'est précisément de cela qu'il s'agit dans ce cours : une approche adaptée aux débutants, vous enseignant ce que vous devez savoir en ce moment. Reposez-vous et vous apprendrez des notions plus avancées plus tard.

Maintenant que vous en savez un peu sur moi, êtes-vous prêt à vous lancer dans ce parcours de modélisation d'un canapé 3D réaliste ? Êtes-vous excité à l'idée d'améliorer vos compétences en tant qu'artiste de modélisation de Blender ? Si c'est le cas, qu'attendons-nous ?

Rejoignez-moi dans ce cours, et j'ai hâte de vous voir dans la leçon 1 !

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Ken Mbesa

Web Designer | 3D Artist

Enseignant·e

My name is Ken.

I'm a web designer, creative educator, and digital entrepreneur with over a decade of experience in visual design (Web Design, Graphic Design, and Video Editing).

Over the years, I've helped thousands of everyday creatives, small business owners, and aspiring freelancers take control of their digital presence by teaching practical, no-fluff web design skills using tools like WordPress, Elementor, Forminator, and WooCommerce, with no coding required.

My goal is to keep things beginner-friendly, practical, and focused on helping you get real-world results. If you're building your first website or launching a fully functional online store, I'll walk you through the process step-by-step with clarity and confidence.

Beyond web design, I'm a... Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Intro: Bienvenue dans un autre cours génial avec moi can. Comme toujours, je suis très heureuse de vous avoir ici. Et aujourd'hui. Je vais vous expliquer étape par étape le processus de modélisation d' un superbe canapé en cuir 3D à partir de zéro à l'aide de mélangeurs, des outils et des fonctionnalités les plus couramment utilisés, que vous utilisiez la dernière version de Blender ou des versions plus anciennes. Ce flux de travail s'appliquera parfaitement, car je vais vous montrer et astuces de modélisation universelle des mélangeurs trucs et astuces de modélisation universelle des mélangeurs qui s'appliquent à toutes les versions. À la fin de ce cours, vous aurez une meilleure compréhension des mélangeurs, de puissants outils de modélisation. Nous utiliserons Blender uniquement sans aucun module complémentaire tiers. Parce qu'il est toujours crucial d' apprendre d'abord à utiliser les outils fournis par défaut avec tout logiciel qui bloqueront toutes les parties, des jambes aux bras, en passant le repose-pieds, le dossier et les coussins. Ensuite, nous ajouterons du cuir, du bois et des textures à toutes ces différentes pièces. Procédez à l'éclairage et à la composition, et enfin, effectuez le rendu du modèle 3D. Ce cours est spécialement conçu pour les débutants de Blender. Et pour être plus précis, si vous avez déjà appris à installer Blender et à suivre quelques tutoriels rapides et à vous familiariser avec les concepts de tutoriels rapides et à vous familiariser avec modélisation tels que l' extrusion et le biseautage. Et vous comprenez l'interface utilisateur de Blender. Ce cours est pour toi. Mais ne vous inquiétez pas si vous utilisez Blender pour la première fois. Les leçons sont conçues pour être faciles à suivre et à comprendre. Et j'enseigne dans un souci de simplicité afin que chacun puisse saisir les concepts sans effort. condition la plus importante est que vous ayez le désir ardent d' apprendre à modéliser des mélangeurs. Et au cas où tu te demanderais qui je suis. m'appelle Ken et j'utilise Blender depuis un an et demi. Cela fait environ 18 mois À compter de la fin de 2021, je me suis immergé dans Blender et, à la mi-2022, j'avais acquis des connaissances et une expérience approfondies. À peine six mois plus tard, je suis passée du statut de novice à celui d'artiste 3D confiant en pratiquant la modélisation au quotidien. Et tout au long de cette période, j'ai pu créer plusieurs objets 3D dans Blender. Et mon objectif est de partager toutes les connaissances que j'ai apprises au cours des 1,5 dernières années. Je souhaite créer les cours de modélisation 3D que j'aurais aimé suivre en tant que débutant. Des cours qui ont présenté les outils et les fonctionnalités les plus courants de Blender avant d'aborder des concepts plus complexes qui peuvent submerger les nouveaux appareils photo. Je veux donc rendre les choses aussi simples que possible pour les débutants. Et c'est précisément ainsi que cette classe est conçue. Approche conviviale pour les débutants, qui vous apprend ce que vous devez savoir dès maintenant, pas plus tard. Soyez assuré que vous apprendrez concepts plus avancés plus tard. Maintenant que vous en savez un peu plus sur moi, êtes-vous prêts à vous lancer ensemble dans cette aventure de modélisation réaliste de canapés 3D ? Êtes-vous enthousiaste à l'idée d'améliorer vos compétences en tant que modéliste de mixeurs ? Si c'est le cas, qu'attendez-vous ? Vous vous joignez à ce cours ? Et j'ai hâte de vous voir dans la première leçon. 2. Aperçu du projet de cours: Et comme vous le savez déjà, la meilleure façon d' acquérir une nouvelle compétence est de travailler sur un projet. Donc, comme je l'ai déjà mentionné tout au long de ce cours, notre objectif sera de modéliser ce canapé en cuir en 3D. Et pour vous donner un bon point de départ, je vais vous fournir des images de référence utilisées dans le cours. Il vous suffit de les télécharger depuis l'onglet Projets et ressources situé sous le lecteur vidéo. Une fois que vous aurez téléchargé le dossier d'images, vous trouverez une variété de canapés, au cas où vous souhaiteriez faire preuve de plus de créativité. Et une fois que vous aurez terminé le cours, partagez votre travail avec la communauté et obtenez les réactions des autres étudiants et de moi, votre professeur, nous aimerions voir ce que vous avez pu trouver. Téléchargez donc votre image rendue de leur canapé en cliquant sur l' onglet Projets et ressources situé sous le lecteur vidéo. Ensuite, vous y verrez un bouton Créer un projet. Et le processus ne se fait qu'en quelques clics. Alors maintenant, pourquoi ne pas ouvrir un prêteur et commencer. 3. Préparer l'espace de travail: Bienvenue à cette première leçon. Voici donc Blender, où, dans l'écran par défaut, c'est ce que vous voyez lorsque vous ouvrez Blender pour la première fois. Et bien sûr, comme vous pouvez le constater, il agit de Blended 3.5. Juste pour être sûr que vous sachiez exactement sur quoi j'ai appuyé sur mon clavier ou sur ma souris, nous avons ce gadget de capture d'écran ici. Donc, quand j'appuie sur Shift, vous verrez la gaine juste ici. Quand je clique avec le bouton droit de ma souris. Bien sûr, cela montre que je vais cliquer sur le bouton droit, le bouton gauche de la souris, la molette de ma souris. En gros, il vous montre tout ce que j'appuie sur mon clavier ou ma souris chaque fois que j'ouvre Blender pour la première fois pour travailler sur un projet, j'aime configurer certaines choses pour m'aider à mieux travailler. La première chose que j'aime faire est sélectionner le cube par défaut. Permettez-moi de zoomer dessus et de découvrir les paramètres d'ombrage ici et une cavité navale. Et cela rend les bords plus visibles. La prochaine chose que j'aime faire, c'est revenir à l' ombrage et le remplacer par Mad Cap. Et cela donne aux objets meilleur ombrage pendant que vous travaillez dessus. Je pense juste que c'est beaucoup mieux comme ça. Bien entendu, n'hésitez pas à utiliser l'éclairage du studio. Si c'est ce que tu préfères. Je vais revenir à l'application Mac. Et l'autre point, c' est que pour le moment, nous ne faisons aucune animation. Je veux me débarrasser de cette chronologie ici. Je vais donc aller jusqu'à ce coin et faire glisser la souris vers le bas. Et maintenant, nous avons juste l'éditeur de modélisation ici. Et la dernière chose que j' aime faire avant de commencer à modéliser est d'apporter l'image de référence. Je veux donc diviser cet éditeur comme ça. Et ici, je veux faire passer cet éditeur de l'éditeur de modélisation à l' éditeur d'images. Ensuite, je vais ouvrir. Permettez-moi de me déplacer jusqu'à l'endroit où se trouvent ces éléments, et je vous fournirai ces images à utiliser pour que vous puissiez suivre et reconstruire ce canapé avec moi, car c'est bien sûr l'objectif. Vous devriez donc pouvoir trouver un dossier contenant toutes ces images dans l'onglet Projets et ressources juste en dessous de ce lecteur vidéo. Voici donc l'image que je souhaite importer. Je vais donc sélectionner cela. Ensuite, ouvrez l'image et nous l' avons. Donc je veux juste l' avoir là. Et maintenant, nous sommes en mesure de l' examiner pendant que nous le construisons ici, sur la droite. Et maintenant, notre espace de travail est aménagé à notre guise. Nous sommes prêts à commencer la modélisation. Et nous allons commencer par la base. Et ce sont les pieds et cette planche de bois sur laquelle repose le canapé. Travaillons donc sur la base dans la leçon suivante. Je te verrai bientôt. 4. Modélisation de la base en bois - Dimensions définies: Nous sommes de retour, donc maintenant nous sommes prêts à commencer à modeler les pieds et cette planche de bois ici même. Bien sûr, nous devons d' abord connaître les mesures de ce canapé. Permettez-moi donc de récupérer cette image de mon autre écran et de l'apporter ici. Et comme vous pouvez le constater, la longueur du canapé de gauche à droite est de 90 pouces et la hauteur est de 26 pouces. Pour en revenir à Blender, commençons par effectuer un zoom arrière. Et je veux me débarrasser de ces lumières et de cette caméra par défaut. Je vais donc le supprimer, puis sélectionner la file d'attente par défaut. Et bien sûr, comme vous vous en doutez, mélangeur vous permet de modifier vos unités de mesure. Si vous souhaitez utiliser le système impérial ou le système métrique, nous pouvons le faire en utilisant les mêmes unités de propriétés. Et vous pouvez passer du système métrique au système impérial si vous le souhaitez. Donc, par défaut, il est réglé sur le système métrique, c' est-à-dire en kilogrammes, en mètres, en degrés. Si vous le remplacez par Imperial, cela changera deux livres, pieds et pouces. Maintenant, sélectionnez ce cube et appuyez sur N pour faire apparaître le menu. Comme vous pouvez le constater, les dimensions ici sont en pouces. Et je veux modéliser le siège dans cette direction. Cela signifie donc que la longueur d' ici à ici sera de ce côté à l'autre. Sélectionnez donc le cube avec le bouton central de la souris en rotation. Comme vous pouvez le voir, il s' agit de l'axe X. Donc, sur l'axe X, je veux taper 94 «. Cela devient donc 7,5 pieds. Ils sont donc vraiment en forme. Je les ai appelés pouces il y a un instant, mais ils sont vraiment en forme. Et en y retournant, bien sûr, vous ne connaissez pas la hauteur des pieds ni la hauteur de cette planche. Nous n'aurons donc qu'à l'incliner, trouver une hauteur réaliste. Donc je veux juste supposer que c'est une planche de trois pouces. Permettez-moi de zoomer là-dessus. Je veux supposer que cette planche mesure peut-être de deux pouces et demi à 3 pouces de haut. Donc, en sélectionnant ce cube, le redimensionnant verticalement, c'est l'axe Z. Faisons en sorte que ce soit 2 pouces pour lui. Juste comme ça. Et maintenant, de l' avant vers l'arrière, allons-y à 2,5 pieds. Donc deux V et demi sur l'axe y, 2,5 pieds, deux pieds et demi. Voilà, nous l'avons. Nous avons donc maintenant une base avec laquelle nous pouvons travailler. Bien entendu, vous n'avez pas nécessairement besoin d' utiliser ces dimensions spécifiques. Utilisez simplement ce qui vous semble réaliste. 5. Modélisation de la base en bois - Ombrage lisse: Et maintenant, nous devons créer ce que nous appelons un ombrage fluide. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous avons cette option pour ombrer en douceur. Mais avant d'appliquer une teinte lisse, il est toujours très crucial, très important d' appliquer nos transformations. Chaque fois que vous modifiez l' emplacement, la rotation ou l'échelle, vous modifiez la géométrie de votre objet. Si vous appliquez un ombrage lisse à votre objet, avant d'appliquer des transformations , vous obtiendrez un ombrage étrange. Et c'est tout un sujet en soi. Donc, pour appliquer l'échelle ici, alors que celle-ci est toujours sélectionnée, je vais appuyer sur Contrôle a. Et je vais simplement appliquer toutes les transpositions. Mais bien entendu, la seule transformation que nous avons modifiée ici est l'échelle. Je peux donc simplement appliquer une échelle si nous avions également modifié la rotation Nous avons la possibilité d'appliquer la rotation et l'emplacement. Si nous avions modifié les trois transformations, nous pouvons simplement appliquer toutes les transformations. Permettez-moi donc d'appliquer une échelle. Et bien entendu, l'application des transformations est un sujet plus détaillé sur lequel vous pouvez en savoir plus. Mais sachez simplement qu'avant d'ombrer le mouvement de vos objets, vous devez appliquer vos transformations. Et cela signifie que vous aurez un ombrage constant. Si vous n'appliquez pas vos transformations, vous pourriez obtenir des résultats d' ombrage étranges. Donc, une fois cela fait, laissez-moi cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et estomper automatiquement. Et la prochaine chose que nous voulons faire est de donner à cette planche ces coins arrondis comme ça. Comme vous pouvez le voir, le coin est arrondi, tout comme le bord ici. Il ne s'agit pas simplement d'une face plate et d'un coin pointu. Donc, pendant que cette option est sélectionnée, je vais appuyer sur la touche Tab de mon clavier. Et maintenant, nous sommes en mode édition. Si j'appuie à nouveau sur Tab, nous revenons en mode édition. Si nous voulons modifier les phases et les arêtes, nous devons être en mode édition. Alors, onglet. Nous sommes maintenant en mode édition. Et pendant que nous sommes en mode édition, nous pouvons basculer entre le mode de sélection des sommets, lequel nous pouvons sélectionner les différents sommets. Mode Edge. Nous sommes en mesure de sélectionner les arêtes et de les modifier. Et en mode visage, nous pouvons sélectionner les visages. Ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur un sur le clavier pour tout sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur la commande B pour le biseau. Ensuite, je vais tirer légèrement vers l'extérieur, mais je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour me déplacer par petits incréments. Ensuite, je vais faire tourner la molette de ma souris vers le haut pour augmenter le nombre de subdivisions afin de créer les arêtes. Juste comme ça. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton gauche pour valider chaque onglet afin de passer du mode édition au mode objet. Et maintenant, nous avons cette base arrondie. Laisse-moi appuyer sur Enregistrer. En fait, je ne l'avais pas enregistré. Permettez-moi donc de créer un tout nouveau dossier. Cliquez donc ici avec le bouton droit de la souris. Nouveau dossier. Canapé en cuir Canapé en cuir, fichier mixeur enregistré. Maintenant, il est écrit canapé en cuir ici et voyez. 6. Modéliser la base en bois - Les jambes: La prochaine chose que nous voulons faire est donc de créer les jambes. Je vais donc appuyer sur le numéro un du clavier pour le faire pivoter de ce côté. Alors laissez-moi vous montrer sur le pavé numérique sur le côté droit de votre clavier, appuyez sur le numéro un. Cela passe maintenant à la vue orthographique. Lorsque nous le voyons de cette façon, nous le voyons en perspective. Lorsque nous en touchons un, nous le voyons maintenant de face. Lorsque nous atteignons trois points, nous le regardons de côté. Et lorsque nous atteignons sept, nous le regardons du haut. Et selon le côté où vous vous trouvez, si vous le regardez de face, par exemple ce côté, si vous touchez le numéro neuf, vous le verrez de dos. C'est le côté opposé de la vue orthographique actuelle. Très bien, maintenant, pour y revenir, si je passe à la vue de face, appuyons sur G pendant que c'est sélectionné G pour le récupérer. Tant qu'il est encore gradué, appuyez sur Z sur votre clavier pour le contraindre à l'axe Z. Et je vais le déposer quelque part là-bas. Et maintenant, nous voulons ajouter les jambes. Je vais donc appuyer sur Shift a. Ensuite, je vais ajouter un cylindre car, bien sûr, nos pieds sont cylindriques. Maintenant, lorsque vous ajoutez le cylindre, vous le déposez immédiatement avant de cliquer un autre endroit où cette option est disponible. Ajoutez un cylindre. Vous pouvez augmenter le nombre de sommets. Donnons-lui donc quelque chose comme 50 pour le rendre beaucoup plus fluide. Et tant que c'est toujours sélectionné, je vais appuyer sur S pour l'échelle. Et réduisez-le complètement comme ça. Passez à la vue de face en appuyant sur le pavé numérique G pour le récupérer, puis je le placerai quelque part ici. Laisse-moi zoomer avec la molette de ma souris. Je veux juste l' aligner sur cette ligne. Puis S pour l'échelle et z pour contraindre la mise à l'échelle à l'axe Z. Alors maintenant, nous augmentons sa hauteur. Juste comme ça. Et maintenant, c'est au milieu du parcours. Souvenez-vous donc que nous avons parlé de la vue orthographique. Donc, si j'atteins sept, nous le regarderons d'en haut. Mais si j'en touche neuf, nous verrons l' opposé du haut, c' est-à-dire le bas, juste comme ça. Maintenant, nous le regardons de bas en bas. En zoomant, je peux le placer quelque part. Maintenant, si j'en touche un, nous l'avons placé juste à l'avant. Maintenant, pour nous faire gagner du temps, au lieu de créer chaque jambe individuellement ou au lieu de créer cette jambe puis de la dupliquer, nous pouvons utiliser ce que nous appelons un modificateur miroir. Et un modificateur miroir est l'un des nombreux modificateurs. Donc, si je sélectionne cette étape et que je passe à cette plage, voici les propriétés du modificateur. Ajoutez un modificateur, un modificateur miroir. Et maintenant, bien sûr, comme vous pouvez le constater, rien ne s'est passé et c'est parce que nous n'avons pas appliqué les transformations. Alors laisse-moi m'en débarrasser pendant une seconde. Lorsque cette option est sélectionnée, je dirais contrôler a. Appliquez toutes les transformations et, lors de l' application des transformations, l'une des choses qui se produit est que l'origine de cet objet se déplace du centre de géométrie vers le centre du monde. Donc, si je l' annule, comme vous pouvez le voir ici, l'origine, le point jaune. Donc, encore une fois, si j' applique toutes les transformations, comme vous pouvez le voir, le point s'est déplacé vers le centre. Maintenant, si j'applique le modificateur de miroir, comme vous pouvez le voir maintenant, il reflète celui-ci en tant que points de référence. Si j'en touche un, c'est le point de référence. Donc maintenant, si je le fais pivoter, nous le reflétons en abscisse. Comme vous pouvez le voir, le côté droit de l'axe x et le côté gauche de l'axe X. Et maintenant, si nous ajoutons l'axe Y, nous l'avons également reflété sur le côté gauche de l'axe Y et sur le côté droit de l'axe Y. Alors on y va. Désormais, toute modification apportée à cet objet d'origine s' appliquera au reste. Donc, si je le saisis et que je le fais glisser, cela s'appliquera aux risques. Permettez-moi donc de le faire glisser et tant que cela est toujours sélectionné, je vais cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, shade, auto smooth. Et cela lui donne cette surface lisse. Souvenez-vous que nous avions appliqué des transformations. C'est pourquoi nous n' avons pas d'ombrage étrange. Maintenant, bien sûr, le bas de la jambe est plus étroit que le haut. Donc, tant que cela est toujours sélectionné, je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, puis le faire pivoter. Et pendant que nous sommes en mode visage, sélectionnez ce visage S pour l'échelle et réduisez-le ainsi. Et cela s'appliquera au reste, car il agit pas de véritables maillages, car nous n'avons pas appliqué le modificateur de miroir. Nous le ferons plus tard. Maintenant que nous l'avons, laissez-moi changer la face avant et, bien sûr , les jambes seront inclinées. Ainsi, alors que ce visage est toujours sélectionné, cet espace passe à l'avant. Je vais appuyer sur G pour saisir ce visage. Puis x parce que nous voulons contraindre à l'axe X, puis le faire glisser vers l'extérieur. Des mots comme ça. Et maintenant, leur rôle a été biaisé. Bien sûr, parce que cela se reflète. Nous irons dans la direction opposée. Maintenant, nous avons notre base. Donc, en ce moment, nous avons quelque chose de similaire. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment créer ces pièces. Je te verrai bientôt. 7. La base en cuir - Partie 1: Nous sommes donc prêts à commencer à construire cette base en cuir ici même. Alors, sans perdre plus de temps, allons-y. Il semblerait que vous soyez toujours en mode édition sur cette étape. Alors je vais juste frapper. En fait, je veux appliquer ce modificateur car, souvenez-vous, j'ai mentionné que ces pieds ne sont pas une géométrie individuelle. La géométrie que nous avons, cette jambe, les trois sont une représentation de la géométrie, mais ce n'est pas une géométrie réelle. La seule façon d'en faire une géométrie est d'accéder au modificateur et de l'appliquer. Alors maintenant, chaque jambe devient sa propre géométrie individuelle. Et vous pouvez le voir en appuyant sur Modifier. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous pouvons modifier chaque étape individuellement. Mais aujourd'hui, il n'y a toujours pas d'objets individuels car ils sont considérés comme un seul objet. C'est pourquoi, si nous appuyons sur la touche Tab et que nous sélectionnons l'un d'entre eux, cela les sélectionne tous, car ils ne forment qu'un seul objet. Et la façon de les séparer est d'appuyer sur la touche Tab. Je vais sélectionner ceci. Maintenant, nous les avons toutes sélectionnées, mais si nous les faisons pivoter, vous remarquerez que nous n' avons pas sélectionné le verso qui n' était pas visible. Et pour surmonter cela, nous devons activer le mode X-Ray ici. Il s'agit du mode X-Ray. Et maintenant, si nous sélectionnons ce maillage, nous avons sélectionné tous les côtés, chaque partie de ce maillage, y compris le passé qui se trouve à l'arrière et que nous pouvons voir. Et maintenant, je vais appuyer sur P sur mon clavier, sélection séparée. Maintenant, c'est séparé. Si je clique sur la touche Tab et que je sélectionne ceci, nous ne pouvons maintenant sélectionner que cela, mais ces trois ne sont pas séparés. Donc, si je sélectionne cet objet, encore un. Donc, en revenant ici, et comme nous sommes déjà en mode radiographie, je peux sélectionner cette option. Appuyez sur P, séparez la sélection. Sélectionnez cette touche P (sélection séparée). Maintenant, si je clique sur Tab pour passer en mode objet, chacune de ces jambes est désormais un objet individuel. Quittons maintenant le mode rayons X. Un moyen rapide de le faire est Alt Z. Pour y retourner, c'est notre Z, plutôt que d'entrer ici. Très bien, la prochaine chose que nous devons faire maintenant est de créer un cube, car nous voulons commencer à créer cette pièce. Contrôlez donc un maillage et n'oubliez pas d'être en mode objet. Si vous souhaitez ajouter de nouveaux objets, n'en ajoutez pas pendant que vous êtes en mode édition, car cela signifierait que le nouvel objet fait partie de l'objet en cours de modification. Assurez-vous donc d'être en mode objet. Déplacez la touche a pour ajouter un cube. Bien sûr, laissez-moi le faire glisser vers le haut avec g, g, z. Passons à la vue orthographique frontale. Et je veux appuyer sur S pour l'échelle. Puis z pour le contraindre à l'axe z car nous voulons réduire la hauteur. Et c'est cette zone juste ici. Donc g, pour le faire glisser z sur l'axe z. Maintenons la touche Maj enfoncée pour la déplacer par petits incréments. Si vous ne maintenez pas la touche Shift enfoncée, vous passerez à la graisse. Et laissez-moi le déposer ici. Comme ça. Et puis je vais appuyer à nouveau sur S pour l'échelle. Mais je veux appuyer sur X pour le contraindre à l'axe X et le faire glisser jusqu'à ce point. En fait, laissez-moi appuyer à nouveau sur S, maintenez x enfoncé, Shift Up jusqu'à ce point. Maintenant, faites-le pivoter pour le voir de ce côté. S Encore une fois. Et cette fois, nous voulons le limiter à l'axe Y. Alors pourquoi maintenir la touche Shift enfoncée par petites incréments. Et voilà, nous l'avons. Donc, si j'en touche trois, je pense que c'est une bonne taille. Frappez-en un. Très bonne taille. Contrôlez S pour enregistrer. Maintenant que cette option est toujours sélectionnée, nous voulons appliquer l'échelle et toutes les autres transformations. Parce que vous remarquerez , bien sûr, que nous avons changé cet emplacement parce qu'il l' a saisi et déplacé vers le haut. Et nous modifions également l'échelle sur les différents axes. Alors contrôlez un, appliquez les anciennes transformations. Nous revenons maintenant à leur échelle initiale. Eh bien, c'est toujours sélectionné. Je souhaite également créer une teinte lisse associée à un lissage automatique. La raison pour laquelle nous appliquons un lissage automatique des ombres est qu'il s'agissait l'ancienne méthode de lissage des ombres et que cela impliquait quelques étapes supplémentaires. Donc, si je clique sur Shade Smooth, tout d'abord, il a une apparence étrange. Et je dois entrer ici dans données de l'objet, puis entrer dans les normales et lisser automatiquement. Allume-le. Donc, ce qui se passe, c'est que je vais annuler tout ça. Lorsque nous lissons automatiquement la teinte, nous n'avons pas à suivre toutes ces étapes, car Blender coche automatiquement cette case pour nous. Alors regardez ce clic droit, Shade, lissage automatique, et le travail est fait pour nous. Nous n'avons donc pas besoin de voir cet ombrage étrange et d'entrer ici pour l'activer. Nous y voilà. Maintenant que nous avons appliqué toutes les transformations et appliqué le lissage automatique, nous sommes prêts à passer à l'étape suivante, qui consiste tout d' abord à passer en mode édition comme celui-ci. Et ce que je veux faire, c'est créer des découpes en boucle. Contrôlez donc R et passez la souris sur n'importe quel bord pour déterminer où se trouvera votre boucle coupée. Si vous passez la souris dessus, boucle se déplacera dans cette direction. Si vous passez la souris dessus, ou si vous vous trouvez dans cette direction avant de cliquer, faites défiler l'écran vers le haut pour augmenter le nombre de cartes en boucle que vous pouvez avoir autant que vous le souhaitez, mais nous n'en avons besoin que de deux pour le moment. Vous pouvez maintenant cliquer. Et avant de vous déplacer, appuyez sur S sur votre clavier pour obtenir une échelle. Et X pour le contraindre à l'axe X. Et maintenant, nous pouvons les expulser. Des mots comme ça. Disons jusqu'ici. Cliquez ensuite, cliquez à nouveau pour relâcher. Et laissez-moi créer une autre boucle, juste une. Donc, lorsque cette ligne jaune apparaît, je clique, puis je la fais glisser jusqu'à cet endroit. Si je passe en haut avec sept sur le pavé numérique. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas bien équilibré. Donc, en fait, c' est la bonne taille. Nous les avons trop poussés vers l'extérieur. Je veux donc sélectionner cela , puis passer à la touche Shift pour sélectionner la boucle entière. Tout autour. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner cette option. Et puis utilisez à nouveau la touche Alt Shift pour sélectionner également cette boucle. Et maintenant, on peut appuyer sur S x, les pousser vers l'intérieur. Et je pense que c'est une bonne taille. Maintenant, la prochaine chose à faire est passer en mode de sélection du visage. Ensuite, je vais sélectionner ce visage, ce visage en maintenant enfoncé, Shift, ce visage et ce visage. Et avec ceux sélectionnés, je vais appuyer sur E pour extruder. E extrude, puis z pour la contraindre à l' axe Z, toutes les feuilles vers le bas. Tirez-le donc vers le haut, car nous n'avons pas les dimensions réelles de ce dossier et de cet accoudoir. Nous allons juste l'esquiver. Parce que n'oubliez pas que sa hauteur n'est pas indiquée ici, donc nous allons simplement l'ailer. Mais je pense que cela semble présentable maintenant. Au moins, nous avons cette base, cette basse en cuir. Dans la leçon suivante, allons continuer à l'affiner et à lui donner ces coins arrondis avant nous allons continuer à l'affiner et à lui donner ces coins arrondis avant de créer ces coussins. Je vous verrai donc dans la prochaine leçon. 8. La base en cuir - Partie 2: Bon retour. C'est donc là que nous sommes arrivés avant de passer à cet accoudoir et à ce dossier, quelques coins arrondis, nous devons séparer cette zone du reste de la basse en cuir. Je veux donc sélectionner ce visage et ce visage. Et il serait séparé de la sélection. Et maintenant, c'est son propre objet. Si je clique sur Tab. Maintenant, c'est un objet distinct de celui-ci. Je veux les sélectionner et les masquer en appuyant sur H sur le clavier. Maintenant, c'est caché. Alors maintenant, sélectionnons ceci et appuyons touche Tab pour passer en mode édition. Laisse-moi passer en mode Edge. Sélectionnez cette arête, cette arête et cette arête, et je veux les extruder. Donc E sur le clavier et z pour vous assurer qu'ils sont limités à l'axe z. Maintenant, je veux maintenir la touche Shift enfoncée et les faire sortir, peut-être jusqu'à ce point. Ils n'ont pas nécessairement besoin de toucher la ligne jusqu'à ce point. Appuyez donc sur la touche Tab pour passer en mode objet. Et si j'appuie sur Alt H, je vais afficher l'autre partie que nous avions cachée. Maintenant, nous avons cette belle connexion. Et la raison pour laquelle nous avons fait cette extrusion, c'est si j'annule ce que vous venez de faire très rapidement. Si j'annule cela et que je repasse en mode objet, alors sortez H pour l'afficher. Je veux sélectionner ce commutateur en mode édition, sélectionner ce bord, la commande B, pour le biseauter. Maintenant que c'est du babillage, permettez-moi d'ajouter quelques lignes avec la molette de ma souris. Vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez. Alors laisse-moi juste en faire huit. Maintenant, si je zoome dessus, vous verrez que nous avons cet espace ici parce qu'il est maintenant biseauté. Et quand il n'était pas biseauté, il recouvrait cet espace, mais maintenant il est nivelé. Nous avons cette solution qui utilise moins d'espace sur place. C'est la raison pour laquelle nous avons dû l'extruder. Donc, si je repasse en mode objet, sélectionnez-le. Tout d'abord, laissez-moi le sélectionner et le masquer. Si je sélectionne ce mode d'édition et que je l'extrude maintenant, car ces arêtes sont déjà sélectionnées. Extrudez sur l'axe Z. Mets-le presque en bas. Revenez en mode objet, puis alt H pour afficher cette autre partie. Maintenant, au moins, nous n' avons pas cet espace. C'est donc la raison pour laquelle nous l'avons fait payer. Je veux dire, la raison pour laquelle j'explique, je dois expliquer certains de ces petits détails parce que c'est ce qui fait la différence entre simplement suivre et comprendre réellement pourquoi vous faites quelque chose. Donc, une fois cela fait, sélectionnons ceci. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est avoir ces coins arrondis sur cette zone. Donc, avec cette option sélectionnée, je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et je vais sélectionner ceci. Et que ce contrôle soit comme ça. Je veux dire, ce n'est pas ce biseau, donc Control V et moi pensons que c'est quelque chose comme ça. Je veux également sélectionner cette arête, en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Lorsque vous maintenez la touche Ctrl enfoncée après avoir sélectionné une arête, une face ou un sommet. Et sélectionnez une autre arête le long de cette ligne. Vous sélectionnez toutes les autres arêtes intermédiaires, jusqu'à l'arête que vous avez sélectionnée en dernier. Nous avons maintenant sélectionné ces arêtes. Et je veux continuer et sélectionner. Maintenant, nous en sommes là. Si je sélectionne, maintenez la touche Ctrl enfoncée et que je sélectionne cette option, tous les bords situés ici seront sélectionnés. Nous pouvons continuer jusqu'à l'autre bout. Maintenant, nous y sommes. Permettez-moi donc de sélectionner cela. Permettez-moi donc de sélectionner cela. Nous avons donc maintenant sélectionné tous ces bords extérieurs. Si je maintiens la touche enfoncée, si j'appuie sur la touche Ctrl B. Pour le biseau, nous avons ce coin arrondi juste là. Sélectionnez l'extérieur. C'est un coin arrondi. Mais nous devons également les arrondir. Parce que je parie que c'est aussi un jeu d'enfant ici. Nous allons donc sélectionner ceci. En sommes-nous capables ? Donc, en gros, j'ai juste sélectionné cette arête, maintenez le contrôle enfoncé. Et maintenant, passons à cet autre côté. Laisse-moi dézoomer. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner cette option. Et je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner tout le reste. Et puis Contrôle B, maintenez la touche Shift enfoncée. Et voilà, nous l'avons. Maintenant, si j'appuie sur Tab pour sortir de ce mode, j'aime bien où nous en sommes et ne vous inquiétez pas pour ces ombres étranges, nous allons régler le problème. Citons également Babel, la partie inférieure. Permettez-moi donc de sélectionner cette arête. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, maintenez enfoncée, contrôlez. Maintenez le contrôle enfoncé. Alors biseautons-le. Maintenir la touche Shift enfoncée. Nous avons un petit problème juste dessous de la partie que nous avons séparée, l'autre partie que nous avons séparée. Et c'est parce que les arêtes qui s'y trouvent ne sont pas sélectionnées. Alors laisse-moi cliquer sur Escape. Ensuite, pour isoler toute cette partie que nous sommes en train de modifier sur le pavé numérique situé sur le côté droit de mon clavier, je vais appuyer sur une barre oblique, une barre oblique vers l'avant. Maintenant, c'est la seule chose visible, les autres sont cachées. Donc, si nous avions ce petit artefact à portée de main, c'est parce que cette arête n' avait pas été sélectionnée. Maintenez la touche Maj enfoncée, sélectionnez-la. Maintenant, si nous arrivons ici et que nous appuyons sur la commande B, vrai, il y a toujours ce problème. D'accord ? Très bien, donc ce que je peux faire, c'est sélectionner ce visage. Permettez-moi donc de passer en mode de sélection du visage et de me séparer également. Sachez que c'est séparé. Si je sélectionne cette arête, laisse-moi passer en mode Edge. Sélectionnez cette arête de la même manière que nous l'avions fait un peu plus tôt. Vous découvrez maintenant que Beverly ne devrait pas avoir ces problèmes. Juste comme ça. Maintenant, le seul problème est ce bord intérieur que nous avons extrudé. Permettez-moi donc de sélectionner ce bord jusqu'à l'autre côté, comme ça. Et puis G pour Grab Z pour le déplacer vers le haut. Maintenant, laisse-le quelque part. Alors maintenant, si nous passons en mode objet avec onglet, tout est arrondi. De tous les côtés. Ne vous inquiétez pas, nous nous occuperons de toutes les nuances étranges sur le soufre au fil du temps. Très bien, donc sur votre pavé numérique, appuyez à nouveau sur la barre oblique pour tout faire apparaître. Et voilà le terrain jusqu'à présent. Je souhaite sélectionner ceci. Si nous zoomons là-dessus, je veux régler ce problème ici. 9. Supprimer des artefacts de géomentrie: Donc, si je passe en mode édition alors que celui-ci est sélectionné, sélectionnez, passez en mode de sélection des visages. Sélectionnez ceci, supprimez-le. Supprimez ce visage. Il nous reste maintenant cet espace vide. Et si nous avons cet artefact , c' est parce que la concentration de ces sommets ici crée ce pli. Donc, ce que je veux faire, c'est zoomer sur ce coin juste là où nous avons fait le biseau. Et je veux passer en mode de sélection Vertex. Je veux ne laisser qu'un seul sommet ou un seul sommet ici, puis créer une face. Je vais donc sélectionner ce sommet, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Laisse-moi voir. Ici, nous en avons quatre également. Le nombre n'a pas vraiment d'importance. Sélectionnez simplement tous les sommets, puis celui au milieu de tous les autres que vous avez sélectionnés, sélectionné comme dernier sommet, puis appuyez sur la lettre M de votre clavier. Cela fera apparaître le menu contextuel. Et si vous voulez en fusionner deux, la dernière, c'est pourquoi nous avons sélectionné celle du milieu comme dernière sélection. Maintenant, tous ces autres sommets marcheront sur le dernier. Nous avons maintenant cette phase. Si je passe en mode de sélection des arêtes, sélectionnez cette ligne, puis Shift Alt. Nous avons sélectionné toutes ces arêtes. Maintenant, si je touche F, nous avons créé un visage. Si je passe en mode objet, nous n'aurons plus cet artefact ni ce visage étrange. Nous pouvons faire la même chose de ce côté, si cela ne se voit pas. Faisons de même. Donc, en sélectionnant ceci, revenez en mode édition, laissez ce visage, supprimez-le. Permettez-moi de zoomer sur ce passage au mode de sélection des sommets. Et juste au cas où vous vous demanderiez sur quoi j'ai appuyé, j'appuie sur les chiffres 12.3 juste en dessous de la touche d' échappement de mon clavier, 12.31 passe en mode Vertex, en mode Edge, en mode trois en mode face. Alors, laissez-moi sélectionner ceci, cela, cela, puis ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, puis le tout dernier comme ça. Et puis M sur le clavier. Fusionnez-les au tout dernier passage en mode Edge. Sélectionnez cette option tout en maintenant la touche Alt Shift enfoncée. Et maintenant vous l'avez sélectionné, puis F pour remplir cet espace avec un visage, passez en mode objet. Et maintenant, notre siège est magnifique. Nous arrivons à quelque chose. Donc, encore une chose à faire est de lui donner ce coin arrondi à l'intérieur. Nous verrons ce qu'il faut faire à ce sujet. Mais pour l'instant, notre siège se prête très bien. Il ne présente aucun artefact ni ombrage étrange. C'est donc tout pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à créer les coussins. Je te verrai donc bientôt. 10. Modéliser un coussin: Il est maintenant temps de créer les coussins. Et bien sûr, comme vous l'avez peut-être déjà deviné, nous allons créer un coussin, puis le dupliquer et rendre les autres doublons uniques. Travaillons donc sur un seul coussin. Donc, ici, bien sûr, la première étape consiste à ajouter un cube. Alors déplacez un cube. Nous y voilà. Tant qu' il est encore sélectionné, G pour Grab, puis z pour le pousser vers le haut. Permettez-moi de passer à l'avant avec un sur mon pavé numérique, G pour le pousser vers la gauche. Juste comme ça. Laisse-moi le mettre là. Puis S pour l'échelle, z, pour l'axe z. Et c'est à peu près le bon G pour le mettre quelque part. Et avant de terminer, avant de continuer à travailler dessus, je souhaite le dupliquer pour avoir une taille approximative. Déplacez donc D, puis x pour le contraindre à x. Déplacez D à nouveau, puis X pour le contraindre à l'axe X. Nous sommes juste en train de les bloquer pour avoir une taille approximative fonctionne avec g x. Et bien sûr, laissez-moi appuyer sur 32 de plus, deux commutateurs sur le côté S Alors pourquoi ? Augmentons la taille sur l'axe Y. Mais n'oubliez pas que celui-ci ronge le dos, nous devons donc le faire avancer. Alors pourquoi le contraindre à maintenir la touche Y enfoncée. Et dès qu'il touche le dos, nous savons où il va. Permettez-moi donc de faire avancer les choses. Nous avons de la place ici, alors, maintenez les moutons enfoncés par petites tranches. Je pense qu'ils sont trop grands. Rendons-les donc légèrement plus courts. Dis-moi cet espace, je vais juste appuyer sur G pour le saisir. Maintenez la touche Shift enfoncée pour la faire glisser vers l'arrière jusqu'à ce qu'elle touche le dos. Je pense que c'est une bonne taille. Alors maintenant, laissez-moi sélectionner ceci. Supprimez, supprimez, et il ne nous reste plus qu'à cela. Contrôle S enregistré. Comme toujours, contrôle a, applique toutes les transformations que nous avons appliquées. Ces transformations contrôlent l' ensemble des transformations. Maintenant c'est réglé. Ensuite, la teinte est lissée automatiquement. Isolons-le donc avec la barre oblique du pavé numérique comme ça. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est passer en mode édition. Alors, tapez et appuyez sur H pour vous assurer que tout est sélectionné. Ensuite, contrôlez V pour babiller. Et je veux le remonter quelque part. Je pense que c'est une bonne taille. Et bien sûr, comme vous pouvez le constater, j'ai huit segments. Vous pouvez augmenter le nombre de segments autant que vous le souhaitez, mais je veux simplement les maintenir à huit. Alors, juste comme ça, sauvegardez ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est passer en mode visage parce que nous voulons créer ce pli ici, ces plis en haut et en bas. Je veux donc passer en mode de sélection des visages avec trois juste en dessous de la touche d'échappement. Et maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de passer mode de sélection des arêtes. Et je veux sélectionner cette ligne ici même. Lorsque vous regardez le coin juste ici, vous remarquerez que nous avons ce coin très incliné qui ne fonctionne pas. Nous voulons, nous voulons que celui-ci soit moins incliné. Je vais donc sélectionner cette arête, puis maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner la ligne entière. Alors je vais descendre ici et faire de même. Ce n'est pas celui que nous voulons. Nous voulons celui-ci. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée , puis la touche Shift Alt enfoncée. Sélectionnez également cette ligne. Nous les avons maintenant tous deux sélectionnés. Et ce que je veux faire, c'est appuyer sur S pour l'échelle. Maintenant, je vais m'étendre à l'extérieur comme ça. Pour l'instant, je vais simplement le faire glisser quelque part , puis contrôler B pour le babiller. Juste comme ça. Alors maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, si je clique sur la touche tab, au moins vous voyez maintenant que nous avons quelque chose de similaire, mais nous pouvons l'affiner. Voyons donc comment procéder dans la prochaine leçon. Je te verrai bientôt. 11. Affiner les coussins: Nous y voilà donc. Nous continuons avec le coussin. Donc, en le sélectionnant et en passant en mode édition, je souhaite zoomer sur cette partie. Vous remarquerez ici, bien sûr, chaque coussin comporte ces entailles , comme vous pouvez le voir. Créons donc ce retrait pour passer en mode de sélection des arêtes. Deuxièmement, ou cliquez simplement sur cette commande, je veux créer une boucle ici. Et laisse-moi l'agrandir. Permettez-moi de m' en rapprocher. Juste comme ça. Passons de l'autre côté. Les commandes sont à nouveau, créez cette boucle coupée, maintenez la touche Shift enfoncée pour vous déplacer par petits incréments. Juste comme ça. Maintenant que cela est créé, je vais passer en mode de sélection des visages. Donc trois, et je vais sélectionner ce visage juste là. À l'intérieur de la tasse en forme de boucle que nous venons de créer. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et commencez maintenant à sélectionner tout le tour, car si je ne maintiens pas les touches Alt et Shift enfoncées c'est parce que cela sélectionnera les faces les plus courtes. C'est ce qui arrive lorsque vous maintenez enfoncés Alt et Sheep. Il recherche la distance la plus courte entre les phases, les sommets ou les arêtes d'une même ligne. Je vais donc sélectionner cela. Maintenant, il suffit de sélectionner tous les ronds. Ensuite, je vais simplement sélectionner cette ligne tout autour. Cette ligne de visages qui maintient la touche Control enfoncée. Faites-le pivoter, zoomez. Je pense que nous avons presque terminé. Très bien, donc c'est sélectionné. Je vais également faire pivoter pour sélectionner le côté inférieur. Alors maintenez la touche Shift enfoncée, sélectionnez cette option. Et maintenant, maintenez la touche Ctrl enfoncée. Sélectionnez cette ligne pour continuer à sélectionner d'autres faces sur cette ligne. Juste comme ça. Juste comme ça. Et nous y voilà. Maintenant que les deux côtés sont sélectionnés, je veux appuyer sur S pour l' échelle et sur z pour appliquer une contrainte à l'axe z. Cela signifie, vous savez, le redimensionner sur l'axe Z. Juste comme ça. Ensuite, bien sûr, de l'autre côté, il est déplacé vers le haut. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons cette belle apparence là-dedans. Et c'est ce que nous recherchions. Vous remarquerez que nous avons ces coins qui semblent un peu dentelés. Je ne m' inquiéterais pas trop à ce sujet , car nous allons tout de même avoir des plis, comme vous pouvez le voir sur les bords. Nous avons ces plis d' apparence naturelle car aucun matériau, même le cuir, ne possède de bords droits comme ceux-ci. Nous allons donc avoir ces bosses, si je peux les appeler ainsi. Et elles vont se perdre au fur et à mesure que nous ajouterons de nouvelles bosses, car elles ressemblent déjà à des bosses. Et c'est ce que nous viserons. Donc, sur ce point, permettez-moi d'appuyer sur Enregistrer le contrôle S pour enregistrer. Vous remarquerez maintenant que ces coussins semblent un peu plus rembourrés à l'intérieur, plus souples sur les bords. Et c'est quelque chose que nous pouvons réaliser. Mais bien sûr, c'est quelque chose qui demandera du temps et des efforts. Et l'un des moyens d'y parvenir est passer en mode édition. Et permettez-moi tout d'abord de subdiviser cela. Contrôlez donc R pour créer une coupe en boucle. Et maintenant, je vais faire défiler l'écran vers le haut pour créer d'autres coupes en boucle. Et notre objectif est d'avoir des cartes peu près de la même taille que celles que nous avons déjà dans ces coins. Comme vous pouvez le constater, ils ont presque la même taille maintenant, Control R étant à ce bord. Pour créer quelque chose de similaire, je pense que c'est suffisant. Non, cela ne suffit pas car c'est rectangulaire. Nous voulons quelque chose de presque carré. Alors laisse-moi annuler ça. Nous voulons être aussi près que possible d'un carré. Ensuite, créons également des coupes en boucle ici. Non, laisse-moi m'échapper et annuler ça. Oui, maintenant, en cliquant à l'extérieur, nous avons des carrés et les carrés nous seront utiles lorsque nous créerons ces bosses, ces plis naturels. Parce que nous allons le faire en utilisant outils du mode Sculpt. C'est donc pour une leçon ultérieure. Mais pour l'instant, c'est une bonne chose que nous l'ayons. Maintenant. Je veux juste vous montrer rapidement comment nous pouvons faire preuve de plus de négligence à cet égard. Alors si ce n'est pas le cas, pourquoi sommes-nous toujours en mode édition ? Par exemple, I. Select passe en mode de sélection des visages. Si je sélectionne ce visage et que j' active le montage proportionnel. Mais laisse-moi juste l'allumer. Cette option détermine la part de votre maillage qui sera affectée par tout ce que vous essayez de faire. Donc, si, par exemple, je sélectionne le centre de cette phase, le centre de ce maillage. Eh bien, c'est actif. Si je touche G. Si je touche G, je peux tout récupérer. Mais si je fais défiler la souris vers le haut, je peux déterminer précisément la zone du cercle qui sera affectée par tout ce que j'essaie de faire, c'est-à-dire que je l'ai saisie. Donc, si je voulais le tirer vers le haut, si je fais défiler la molette de ma souris vers le bas , cela signifierait la zone. Ou la zone qui sera affectée est beaucoup plus grande. Et si je pousse vers le haut, cela signifie que la zone qui sera affectée par le Grab est plus petite. Maintenant, tirez ceci vers le haut comme ça, puis faites défiler la molette de ma souris vers le bas. Nous allons ajouter une bosse à mon coussin. Et tout ce que je dois faire, c'est continuer à faire de même. Sélectionnez cela pendant que c'est encore allumé G. Et je peux le tirer vers le haut comme ça. Faites défiler l'écran vers l'avant pour n' affecter qu' une petite partie ou une petite zone. Sélectionnez ce GI, puis filez vers le haut comme ça. Sélectionnez ces G. Et je vais continuer et le faire très rapidement. Donc, pour l'instant, c'est ce à quoi ça ressemble. Laisse-moi appuyer sur Control S pour enregistrer ça. Et maintenant, notre coussin est prêt à être dupliqué. Maintenant, bien sûr, cela semble un peu plus naturel que avoir une surface super droite, ce qui n'est pas le cas dans le monde réel. Une chaise en cuir ne peut pas être aussi droite. 12. Créer plus de coussins: Très bien, maintenant, sur le pavé numérique de mon clavier, je vais appuyer sur une barre oblique pour révéler le reste des modèles. Et maintenant, tant que cette option est toujours sélectionnée, je vais appuyer sur Shift D pour dupliquer puis la contrainte x deux sur l'axe X. Laisse-moi appuyer sur le numéro un sur le pavé numérique, passer à l'avant. Appuyez à nouveau sur Shift D et sur x pour limiter cela. Nous avons maintenant trois quotients. Ensuite, je vais maintenir la touche enfoncée, déplacer et sélectionner l'autre outil. Maintenant, on peut les attraper tous les trois pour s'échapper. Donc, ce que je veux faire, c'est Shift D pour les dupliquer à nouveau, puis m'échapper pour les y déposer. Ensuite, je vais appuyer sur G pour les pousser vers le haut, puis sur z, pour les pousser verticalement. Je vais les raccourcir. S pour balance. Pourquoi ? Pour l'axe Y. Maintenant, poussez-les vers l'intérieur comme ça. Alors bien sûr, comme vous pouvez le constater, les origines se situent en dehors la géométrie et nous voulons qu'elles se situent à l'intérieur de la géométrie. L'objet définit donc l'origine de la géométrie. Et maintenant, ils sont là. Nous pouvons donc maintenant les faire pivoter sur l'axe x, R pour faire pivoter x, l'axe X, la face avant, g, z, les pousser vers le bas. Ils sont toujours grands. Alors, échelle S. Pourquoi deux fois ? heure actuelle, vous vous demandez peut-être pourquoi ne pas les contraindre à l'axe Z. Et c'est parce que n'oubliez pas que nous venons de les alterner. Ils étaient horizontaux, tout comme ces coussins d'origine. Et pour réduire la taille d'ici à ici, nous utilisions y. Donc, pour le moment, bien qu'ils soient pivotés, ils utilisent toujours ce y pour redimensionner de ce côté à ce côté jusqu'à ce que nous appliquions des transformations. Et c'est parce que c'est ce que nous appelons orientation ou un axe mondial et local. Donc si je touche S, alors pourquoi est-ce un y global ? Encore une fois, c'est le Y local. Je vais donc réduire ce chiffre à la baisse. Un. Et je pense que c'est suffisant, g, z et tirez-les vers le bas. Trois pour passer à la vue latérale. Allez chercher. Pourquoi les pousser vers l'arrière ? Juste comme ça, on touche presque le dos, mais pas encore. Alors allez-y, après ce point. Et ne vous inquiétez pas, ces bosses semblent déformées et uniformes. Nous allons nous occuper de tout cela. Pour l'instant, ce que nous voulons, c'est simplement disposer les coussins là où ils sont censés être. Alors laissez-moi le sélectionner, dupliquer avec Shift D. Déposez-le là, puis G pour le récupérer. Pourquoi le faire glisser sur l'axe Y ? Je veux le dessiner là, puis R pour le faire pivoter sur l'axe Z. Comme ça. En fait, je dirais juste 90 degrés. 90. Au cas où vous ne sauriez pas ce que je viens de dire, je me souviens que je l'ai dupliqué, alors laissez-moi le récupérer et le mettre là. Ensuite, je vais appuyer sur R pour faire pivoter Z sur l'axe Z, puis sur 94, 90 degrés. Très bien, maintenant, en passant à l'avant, je vais choisir G pour le saisir, faire glisser jusqu'à ce qu'il soit légèrement pivoté. Et puis S pour l'échelle, z pour l'axe, G pour le saisir. Vous voyez, pour l'axe encore une fois, permettez-moi de zoomer un peu. Ça ne se touche pas encore, donc g, x jusqu'à ce moment-là, et ne t'inquiète pas pour cette partie. Nous allons nous en occuper. Laisse-moi le pousser vers l'arrière. Allez, juste comme ça. Maintenant, bien sûr, laissez-moi le dupliquer. Shift D, échappez-vous pour le déposer là-bas. Passez à l'avant, à la vue de face, au zoom. G x pour le faire glisser de l'autre côté. Ensuite, je vais effectuer une rotation avec R. J'utilise simplement mes yeux pour approximer la rotation. En zoomant, je pense que c'est bien positionné. Permettez-moi de sélectionner ceci, ceci, g, z, maintenez la touche Shift par petits incréments et placez-les tout en bas. Maintenant. Nous y voilà. Donc, en fait, maintenant, le canapé prend vie et il commence à devenir plus réaliste. Et comme je l'ai mentionné, ne vous inquiétez pas si ces bosses paraissent uniformes et déformées. Nous allons prendre votre ovale lorsque nous commencerons à utiliser les outils du mode sculpture. Mais en attendant, voici comment créer les coussins. J'espère que vous avez apprécié cette longue leçon, mais au moins nous l'aurons terminée dans la leçon suivante. Voyons comment remédier à toutes ces bosses avant de commencer à travailler sur les textures. Je te verrai donc bientôt. 13. Texturer les coussins: Bon retour. Nous arrivons maintenant à un point où nous pouvons commencer à texturer les différents objets que nous avons dans notre scène. Il s'agit des coussins en cuir, du dossier, de l'accoudoir et de la base en bois. Commençons donc par les coussins. Nous pouvons maintenant créer l' ombrage ici même dans cet espace de travail de mise en page. Tout ce que nous avons à faire est de passer à l' aperçu du matériau ou à l'aperçu du rendu. Mais le meilleur moyen est de passer en mode Shading. Cela fait simplement apparaître les outils dont nous avons besoin, notre texture ou notre ombrage. Donc, en gros, bien sûr, comme vous le savez peut-être déjà, ces différents espaces de travail adaptés à différentes tâches. Maintenant que nous utilisons l'ombrage, nous n'avons plus besoin d'être dans l'espace de travail de mise en page. Il vaut mieux être l'espace de travail d'ombrage. Et comme vous pouvez le constater, l'écran est divisé en différents éditeurs et nous pouvons avoir besoin d'un ombrage sans fil. Permettez-moi donc de zoomer là-dessus. Et pour le moment, nous avons ce type d'éclairage. Je vais passer à l'ombrage et le transformer en salon. Un ombrage intérieur comme ça. C'est celui que je préfère pour les objets d'intérieur. Très bien, maintenant que cela est sélectionné, laissez-moi sélectionner ce coussin. Fait. Laisse-moi zoomer. Avec ce crucial sélectionné. Je vais dire Ajouter un nouveau. Et cela soulèvera un principe, soyez SDF Shader. Et la navigation ici est la même que dans cette fenêtre ou dans n'importe quelle autre fenêtre d'affichage. Puis souris centrale. Le bouton central de la souris ou la molette de la souris permet de se déplacer. Changement de vitesse. A est pour ajouter de nouveaux éléments. Donc, si je veux ajouter une texture d'image, je vais appuyer sur Shift a, puis je vais passer à la texture, à la texture de l'image, et je la déposerai directement là. Ensuite, je vais connecter la couleur à la couleur de base ici. Cela va devenir noir. Mais ce que nous voulons, c'est définir Comme il s'agit d'une texture d'image, nous devons indiquer à Blend où obtenir l'image, l'image qui fournira notre texture. Je vais donc cliquer sur Ouvrir. Et j'ai cette texture de tissu et de cuir que j'ai téléchargée sur Poly Haven. Nous y sommes. Nous avons la texture elle-même. Nous avons un déplacement presque identique à la normale. Et puis la rugosité. Vous n'avez pas à vous soucier autant de la complexité de la dénomination ici. Sachez simplement que le Diffuse, Diffuse entre dans la couleur de base. Je vais double-cliquer dessus. Et maintenant, comme elle est liée à la couleur de base, elles ont atteint ce niveau de texture. Maintenant, en le regardant, vous remarquerez que les motifs de lettres semblent un peu plus grands que d'habitude. Donc, pendant que cela est sélectionné, si je clique sur la touche Tab pour passer en mode édition, alors sur a pour tout sélectionner. Je peux cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et accéder à Unwrap faces, Smart UV Project. Cliquez dessus, puis cliquez sur OK pour valider les paramètres par défaut ici. Quand je clique dessus, regarde ce qui arrive au coussin ? Le schéma a légèrement changé. Et si je clique sur la touche Tab pour sortir du mode édition, le schéma est un peu différent. Les motifs sont légèrement plus petits que l'original, et c'est ce que nous voulons. Maintenant que ce matériau est réglé sur N, nous avons bien sûr ces autres images que nous avons laissées dans la texture. Donc, si j'ajoute Shift a pour ajouter une autre texture d'image. Si je le mets là-dedans et que je dis « Ouvert », en y retournant, nous en aurons d'autres. Quels sont-ils ? L'image normale ou l'image de déplacement crée une illusion de bosses sur la texture. Alors laisse-moi juste te montrer ce que je veux dire. Si je double-clique sur la normale. Maintenant, c'est ce que nous avons ici. Je dois connecter le nœud normal à ce nœud normal ici. Mais entre les deux, nous avons besoin d'une bosse vectorielle. Déplacez donc une bombe vectorielle connectée à la normale. Et la couleur ici va jusqu'à la hauteur. Comme vous pouvez le constater, il y a une illusion de bosses sur ce matériau ou cette texture. Et nous pouvons réduire cela avec cela, sans cette connexion normale de la texture. Nous ne verrions pas ces bosses. Tout dépend donc de vous. Si vous ne voulez pas que vos matériaux aient l'illusion de bosses, vous n'avez pas besoin d' ajouter de la normale. Donc, si c'est le cas, si je le sélectionne et que je le supprime, maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est fluide. Il ne semble pas y avoir de bosses, seulement des taches sombres et plates. Je vais donc le laisser comme ça. Maintenant que c'est notre matériau, je peux l'appeler texture du cuir. Et maintenant, si je sélectionne cette option et que j' accède à ce menu déroulant, j'ai le matériau texturé en cuir ici pour moi. Si je le sélectionne. Il est appliqué à tout nouvel objet sélectionné. Et maintenant, bien sûr, nous devons également faire quelque chose pour modifier la taille de ce modèle. Donc, pendant que cette option est sélectionnée, cliquez sur l'onglet a pour tous. Puis cliquez avec le bouton droit sur Déballez les faces. Projet Smart UV. D'accord. Et maintenant, cela a légèrement changé. Je vais répéter la même chose pour tous les coussins. Donc, avec cette texture de cuir sélectionnée, cela est réduit. Abeilles. Nous y voilà. Très bien, maintenant nous en avons terminé avec le coussin. Bien entendu, nous pouvons faire beaucoup plus et nous ferons beaucoup plus avant d'avoir terminé. Mais pour l'instant, nous avons fini d' ombrer les coussins. Dans la leçon suivante, examinons le reste des parties du canapé. Je te verrai donc bientôt. 14. Texturer le canapé: Alors maintenant, allons-y et travaillons sur cette partie. Donc, en le sélectionnant directement, je veux aussi lui donner cette texture de cuir juste comme ça. Mais maintenant, vous remarquerez qu'il semble étiré. Permettez-moi d' appuyer sur la barre oblique du pavé numérique pour isoler cela. Et maintenant, je vis dans un hit isolé Tab. Pour passer en mode édition a pour tout sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur le projet UV intelligent de Ralph Faces. OK, et maintenant vous avez restructuré la texture. Laisse-moi en prendre encore une. Je vais appuyer sur Tabs pour quitter le mode d'édition. Et je vais sélectionner ceci. Répétez le même processus pendant qu'il est sélectionné, donnez-lui ce matériau ou cette texture de cuir. Heats Tab pour passer en mode édition a pour tout sélectionner, cliquez avec le bouton droit sur les faces RAB, projet UV intelligent. D'accord. Nous l'avons donc sauvegardé. Et si vous souhaitez modifier la direction du motif alors que celui-ci est sélectionné, vous pouvez le modifier en éditeur UV. Éditeur UV. Effectuez un zoom arrière. Pouvez-vous, si vous appuyez sur a pour tout sélectionner, je vais appuyer sur R pour faire pivoter, puis je lui donnerai 90 degrés. 90. Maintenant, il est pivoté. Et je pense que j'aime bien son apparence jusqu'à présent. Alors laisse-moi y aller et enregistrer ça. Prochaine. Allons-y et travaillons sur la base, qui est une texture en bois. Voyons donc comment ajouter la texture du bois. Je te verrai bientôt. 15. Texturer la base en bois: Très bien, nous venons donc d'ajouter cette texture de cuir au bras et au dossier. Je veux donc juste appuyer sur Tab pour sortir d'ici, pour quitter le mode édition. Et je veux sélectionner ce serait, cette planche de bois juste ici. Et puis isolez-le avec une barre oblique sur mon pavé numérique. Isolé. Et tant qu'il est encore sélectionné, je veux lui donner un matériau différent. Il semblerait que j' aie déjà ce principe, le SDF comme texture. Mais ce que je voulais faire, c'est ajouter une autre texture d'image, qui ****, une texture, une texture d'image. Je vais relier ça à la couleur de base. Laisse-moi entrer dans des planches de bois. C'est la texture que je souhaite utiliser pour cette base. Je vais donc sélectionner cela. Il s'agit d'une diffusion. Nous y voilà. Voyons à quoi cela ressemble lorsqu'il y a certaine rugosité, une texture d'image. Ou vous pouvez simplement envoyer une texture, une texture d'image. Ou vous pouvez simplement le sélectionner et Shift D pour le dupliquer. Ensuite, je vais relier cela à la rugosité. Ensuite, entrez ici pour sélectionner l'image grossière, confuse, rugosité. Double-cliquez sur ce mappage. Voyons si nous devons ajouter un os vectoriel ici. n'y a pas beaucoup de différence, donc je vais simplement le sélectionner et le supprimer. Très bien, laisse-moi me débarrasser de cette rugosité. Voyons à quoi cela ressemble avec un nœud bosse. Donc du mouton, une texture, une texture d'image. Revenez à la hauteur. Cela vaut pour les planches de bois ouvertes normales. Réduisons cela. Oui, je pense que ça devrait être connecté à la normale comme ça. Et puis c'est normal ici. Je pense que j'aime son apparence. Alors laisse-moi dévoiler le reste. Bien sûr, avec une barre oblique ou mon pavé numérique. Et voici à quoi ressemble la base. Et puis donnez ce nom. Oups, laisse-moi juste lui donner le nom. Maintenant, si je le sélectionne et que je lui applique la texture du bois, il a cette belle texture de bois qui comporte plusieurs couches sur le pied, ce que j'aime bien. Je vais donc sélectionner ceci et me donner le même matériel. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, notre canapé est presque terminé. Mais dans un monde naturel, n'utilisez pas de coussins ayant exactement les mêmes motifs répétés. Nous devons donc ajouter un certain caractère aléatoire aux différents éléments du canapé pour lui donner le caractère aléatoire naturel d'objets similaires. Parce que même à l'heure actuelle, si vous regardez votre canapé, les coussins, même s'ils peuvent avoir les mêmes couleurs, ne sont pas identiques, mais ils ont l'air identiques et nous devons nous efforcer de les rendre un peu plus aléatoires. Voyons donc comment les améliorer dans la prochaine leçon. Je te verrai bientôt. 16. Touches finales de texturation: Bon retour. Maintenant, nous en avons presque fini avec le canapé. Nous avons fait un peu de texture pour moi. Mais bien sûr, n'oubliez pas, comme je l'ai mentionné, que vous êtes libre d'expérimenter d'autres textures en vous rendant chez Poly Haven. Textures Poly Haven. Vous pouvez simplement taper un polyèdre , puis accéder directement à Probably Haven. C'est l'une des meilleures ressources en ligne pour trouver des HDRIs et des textures. Ainsi, si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez simplement cliquer sur les textures, parcourir les textures. Et ici, ils sont nombreux, des rochers aux Briggs, en passant par la terre. Tout ce que vous voulez, vous le trouverez ici. Il vous suffit donc de taper dans le champ de recherche. Et maintenant, il y a des matériaux en cuir dans le premier emplacement. Si vous tapez peut-être club. Vous pouvez voir que nous avons du tissu en jean ici, d' autres tissus sympas. Voyons voir. Métal. Alors, bien sûr, allez-y et tapez le matériau que vous souhaitez taper. Et une fois que vous avez trouvé celui que vous aimez, par exemple, disons celui-ci. Ouvrez-le, puis venez ici et sélectionnez la résolution que vous souhaitez. Je télécharge généralement sur k, puis je clique sur Télécharger. Et le téléchargement commencera. Et nous allons simplement dans ce dossier. Si je l'ouvre à l'intérieur, vous trouverez la même chose pour les images. Comment la diffusion ou la diffusion, la carte des déplacements, la normale et la rugosité. Très bien, donc maintenant, pour y retourner, je pense que j' aime déjà ce que nous avons. Ce que je veux faire, c'est revenir à l'espace de travail de mise en page. Et voici à quoi ça ressemble. Permettez-moi de passer à l'aperçu du matériel. Cela nous permet de prévisualiser les matériaux plus profonds que nous avons appliqués sur notre scène. Et maintenant, ce que nous voulons, bien sûr, c'est que cette couleur de cuir est différente de celle que nous avons, mais bien sûr, vous comprenez l'essentiel de ce que nous essayons de faire. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ajouter un peu de hasard à ces différents coussins. Donc, par exemple, laissez-moi sélectionner ceci, alors. Appuyez sur R pour faire pivoter y afin de le contraindre à l'axe Y. Ensuite, à 180 degrés, faites pivoter à 180 degrés, mais maintenant il est incliné vers l'avant. Permettez-moi donc de le faire pivoter sur l'axe X. Mais je ne vais pas le faire pivoter aussi précisément que ceux-ci. Je voulais sélectionner cette option légèrement pivotée. Sélectionnez cette option légèrement pivotée. Nous maintenons la touche Shift enfoncée et les zones qu'ils touchent ou qui ne sont pas froissées. Allons-y et ajoutons quelques plis. Alors, même si c'est toujours le cas, dites non, laissez-moi sélectionner ceci. Et maintenant, je veux passer en mode sculpture. Et maintenant, si je clique sur la touche Tab, nous passerons en mode édition pendant une seconde. N'oubliez pas que nous avons créé ces petits carrés sur la maille de ce coussin et de tous les autres coussins. Et c'est ici que nous allons utiliser cette topologie ou ces divisions, subdivisions en mode sculpture. Lorsque nous avons maintenant cet outil, faites défiler l'écran vers le bas et recherchez cet outil en forme de globe. Maintenant qu'un chiffon est activé, nous pouvons brosser la maille de notre coussin pour ajouter des plis à différentes parties. Ainsi, par exemple si je sélectionne cette pièce, si légèrement MH, vous pouvez augmenter ou diminuer la force et le rayon de votre outil ici. Ou en appuyant sur F. Lorsque vous appuyez sur F, vous pouvez le faire glisser ou l'encrer pour le rendre plus petit ou plus grand, ou pour le rendre plus fort ou moins fort. Comme vous pouvez le voir maintenant, il est beaucoup plus grand. Si je touche F et que je fais glisser le pointeur vers l'intérieur comme ça. Maintenant, cette section est légèrement plus petite. Maintenant, je peux m'en servir pour ajouter des plis sur le côté. Il suffit de s'assurer qu'ils ont l' air normaux et naturels. Rien qui sorte de l'ordinaire. Et les gars se souviennent, bien sûr, c'est le genre de travail qui prend du temps. Vous ne pouvez pas vous attendre à avoir un canapé parfait, modèle parfait sans passer du temps à travailler dessus. Vous devez donc lui donner le temps de le faire fonctionner lentement jusqu'à ce qu'il atteigne une satisfaction de 0,0. Très bien, maintenant, si je repasse en mode objet, je peux sélectionner cette autre solution ici, le mode sculpture. Et notre outil est toujours intact. Je vais donc procéder ainsi pour tous les autres coussins de cette scène, juste pour leur redonner ces plis naturels aux différentes parties. Maintenant, avancez rapidement dans cette section, car elle est très répétitive et nous faisons la même chose que sur ce coussin. Prenez un moment et travaillez sur le vôtre. Ajoutez quelques plis et donnez-lui un aspect aussi naturel que possible. Nous l'avons ici. Voici donc ce que j'ai actuellement. Bien sûr, ce n'est pas parfait, mais au moins on arrive à quelque chose. Et la chose la plus importante que vous devez comprendre, au moins, est de savoir comment utiliser les outils de sculpture pour ajouter des plis afin que la surface ne soit pas anormalement droite. Et c'est ce que nous venons de faire. J'ai donc également fait pivoter certains de ces coussins à 180 degrés. Donc, comme à l'origine, ce côté était tourné vers l'avant et celui-ci était tourné vers l'arrière. Je l'ai simplement retourné à 180 degrés juste pour lui donner plus de caractère aléatoire, parce que l'arrière avait ce pli, mais pas le devant. Donc, avec ça, je pense que nous sommes presque à la fin du cours. Laisse-moi voir. Si je repasse en mode objet, sélectionnez cette option. Vous devez le pousser légèrement vers le bas. Il est donc sélectionné g, z pour l'axe z. Laisse-moi le mettre là. Sélectionnez ce g z, faites-le pivoter. Et g z. Appuie dessus comme ça. Je pense que maintenant ça commence à ressembler à un véritable siège en cuir. Je vais appuyer sur Control S pour enregistrer. Ensuite, je reviendrai à l'espace de travail de mise en page. Et c'est ce que nous avons. Et voici comment ajouter des textures à votre modèle. Dans la leçon suivante, nous allons voir comment composer. Il s'agit de préparer l'environnement, l'environnement visuel pour le rendu. Nous allons donc ajouter de la lumière à l'environnement et créer un fond blanc comme celui-ci avant de procéder au rendu de notre canapé. Je te verrai donc bientôt. 17. La composition: Il est maintenant temps d' illuminer notre scène. Donc, en entrant ici , je veux appuyer sur Shift a pour ajouter un avion. Nous y voilà. Appuyez sur S pour l'agrandir. Juste comme ça. Laisse-moi dézoomer. Encore une fois. Je veux le saisir, je veux le saisir en G et le déplacer sur l'axe Y jusqu'à ce point. Ensuite, tant que cette option est toujours sélectionnée, je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Sélectionnez cette arête. Ensuite, chaque extrusion Z pour l'axe Z. Jusqu'à ce moment-là. Sélectionnez à nouveau cette arête, contrôlant B pour biseauter. Quand ce point sera atteint, j'augmenterai le nombre de coupes pour obtenir une pente douce. Quelque chose de ce genre. Appuyez sur la touche Tab pour quitter le mode édition. Et je veux passer à l'aperçu du rendu. Parce que maintenant nous ajoutons nos lumières. Nous voulons voir à quoi nous ressemblerons lorsque nous le rendrons. Il fait donc nuit parce que nous n'avons pas de lumière. Je vais appuyer sur Shift a pour ajouter de la lumière. Permettez-moi d'ajouter un éclairage de zone. C'est ici. Tant qu'il est toujours sélectionné g, z pour le contraindre à l'axe z. Je vais le mettre là S pour l'agrandir. Et bien qu'il soit toujours sélectionné sous les données de l'objet, nous avons des paramètres pour les lumières. Je veux faire en sorte que ça brille, disons , 200 watts. C'est bon. Tant qu'il est encore sélectionné. Encore une fois, laissez-moi passer à l'avant. Tant qu'il est sélectionné, appuyez sur la touche D pour le dupliquer. Et je vais déposer celui-ci ici. Ensuite, vous devez le faire pivoter dans cette direction. Sélectionnez à nouveau ce quart de travail D. Maintenant, mets-le ici, en le faisant pivoter. Nous avons donc maintenant ces trois lumières. Déplacez un pour ajouter une autre lumière, et je veux ajouter une lumière ponctuelle qui se trouve ici, sous les sièges, donc G pour la saisir. Et je veux mettre tout cela dans les coulisses. Passez donc en mode latéral, changez de vue latérale, saisissez-le et placez-le derrière le siège comme ça. Et maintenant, c'est Shift D pour le dupliquer et le placer au premier plan. Comme ça. Nous avons maintenant cinq lampes. Je souhaite ajouter une caméra. Donc des moutons, un appareil photo. Caméra, il est maintenant là par défaut. Donc G pour le saisir, Z pour le tirer vers le haut. G, encore une fois, pourquoi se limiter à l'axe Y. Et maintenant, je veux le voir d'en haut. Je vais donc appuyer sur le pavé numérique sept. Je veux faire pivoter cela pour que notre art aille jusqu'à ce point. Maintenant, pour voir à travers la caméra, je vais appuyer sur le zéro du pavé numérique. Comme ça. En gros, ce que nous essayons de faire, c'est de la composition. Nous essayons de configurer notre environnement pour le préparer au rendu. 18. Éclairer la scène: Et tant que l'appareil photo est toujours sélectionné, laissez-moi m' assurer que j'ai sélectionné. Et vous pouvez le voir ici, alors que la caméra est toujours sélectionnée, je vais accéder à la vue intérieure dans le menu N. Tout d'abord, permettez-moi de zoomer légèrement. Jusqu'à ce point. Je veux m'assurer que caméra est bien visible. En fait, laissez-moi m'en débarrasser pour le moment, car nous n'en avons pas besoin. Juste comme ça. Maintenant, je veux verrouiller la caméra pour la voir. Et cela nous permet de naviguer dans notre scène tout en la regardant à travers la caméra. Donc, si cela est déverrouillé, si je zoome en avant ou en arrière, je zoomerai sur tout, y compris sur l'appareil photo. Mais si c'est verrouillé, je peux zoomer et dézoomer sur la caméra elle-même. Et cela nous permettra de tout organiser exactement comme nous le souhaitons. Nous pouvons le faire pivoter, nous pouvons le déplacer tout en le regardant à travers la caméra. Permettez-moi de placer cela juste là. Laissez-moi ensuite sélectionner cet arrière-plan. Appuyez sur R pour le faire pivoter, puis sur z pour le contraindre à l'axe Z. Je veux le faire pivoter sur l'axe Z comme ça. Et je pense que c'est un bon endroit. Alors laissez-moi appuyer sur Control S. Nous pouvons maintenant décocher cette case. Maintenant, ce que je veux faire, c'est sélectionner cette lumière et augmenter son intensité à environ 600. Disons 400, 400. Permettez-moi de sélectionner, laissez-moi tout d' abord réduire ce menu en appuyant sur M. Permettez-moi de sélectionner cette lumière. 400. Je sélectionne également cet autre. Peut-être 300. Laissons donc ces projecteurs, cette lumière ponctuelle. Gardons-en peut-être 200 comme ça. Et puis ça, réel, puis satellite, dans les coulisses. 100 zéros sur le pavé numérique pour revenir à la vue de la caméra. Laisse-moi juste m'assurer que nous sommes verrouillés pour pouvoir voir comme ça. Je pense que ces lumières sont trop vives, alors laissez-moi les réduire à 300 ou peut-être aux 200 ou 200 d'origine. Et vous remarquerez que cet avion ou cette toile de fond comporte ces lignes, c'est parce que vous n'avez pas changé et que c'est lisse. Je vais donc le sélectionner. Contrôlez a pour appliquer toutes les transformations. Ensuite, commandez Shade Smooth, et vous obtiendrez Shade Smooth comme ça. Maintenant, je veux sélectionner cette base car elle semble un peu trop lumineuse. Et comme vous pouvez le constater, nous avons quelques vilains plis ici, mais cela ne devrait pas vous inquiéter car je pense que cette lumière est encore trop brillante. Encore une fois, laissez-moi sélectionner cette lumière. 200. Oui, je pense que c'est le bon endroit. Et nous devrions également être 200, 200. Bien, alors maintenant, assurons-nous également que l'avion, accord, oui, la ville ne flotte pas dans les airs. Alors saisis-le, fais-le glisser vers le bas. J'essaie juste de trouver le point idéal. Saisissez le y dans le y, puis faites-le pivoter dans le z. partant du haut. Sélectionnez ce g, y, R pour le faire pivoter comme ça. Très bien, maintenant laissez-moi décocher cette case. Alors, ce que nous voulons faire maintenant que nous avons toute notre vie, notre toile de fond et notre appareil photo. Nous voulons pouvoir tourner autour du canapé tout en maintenant la configuration de l'éclairage. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter du changement. Nous devons ajouter une sphère vide, et je vais commencer par sélectionner une sphère. Il y a le mont. Une fois que vous avez sélectionné toutes les lumières, l'arrière-plan de l'appareil photo, puis vous les associez au vide. Donc, si je sélectionne cette lumière et cette lumière, toutes les lumières, puis la toile de fond et la caméra. Ensuite, sélectionnez le vide comme dernier élément tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyez sur Control P. Cela fera apparaître le menu contextuel pour la parentalité. Et nous voulons tout associer aux objets que nous avons sélectionnés en dernier, à savoir les objets vides. Alors maintenant, si je sélectionne le Mt, pivoté sur l'axe z, tout tournera avec lui. Donc, si nous regardons tout à travers les caméras, alors laisse-moi appuyer sur le zéro du pavé numérique. Laisse-moi zoomer. Si nous le tournons et le limitons à l'axe C, déplacerons autour du siège tout en conservant la configuration d'éclairage que nous avons créée. Et je viens de remarquer quelque chose. Ce bord est très dur ici. Nous avons oublié de le rendre légèrement arrondi. Donc, pendant que cela est sélectionné, je vais appuyer sur l'onglet Modifier pour passer en mode édition. Ensuite, je vais sélectionner cela. Cela permet de garder le contrôle. En fait, laissez-moi appuyer sur a pour tout sélectionner. Ensuite, barre oblique du pavé numérique, passez à celle-ci. Ensuite, je veux sélectionner cette arête. Sélectionnez cela. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl B. Pour le biseau. Mon rose est assez arrondi. Oui, pour le moment, c'est légèrement arrondi. Très bien, alors laisse-moi appuyer sur Control S. Sauvegardons ça. Maintenant que la scène est bien éclairée, nous avons une toile de fond et une caméra. Nous pouvons afficher un échantillon et voir à quoi il ressemble. Parlons donc du rendu dans la leçon suivante. Je te verrai bientôt. 19. 19 Rendre le modèle: Maintenant que tout configuré et prêt pour le rendu. Tout d'abord, examinons les propriétés aléatoires et assurons-nous de sélectionner le bon moteur de rendu que nous voulons utiliser. J'aime utiliser des cycles, alors je vais sélectionner des cycles. Cycles est beaucoup plus réaliste et je souhaite utiliser mon GPU pour calculer Et en gros c'est tout. La prochaine chose que je veux sélectionner est peut-être d' entrer dans les propriétés de sortie. C'est ici que nous pouvons choisir le type de format d' image dans lequel nous voulons exporter. Je veux faire P et G. Et je vais laisser les choses telles quelles. Il n'est pas nécessaire d'apporter des modifications ici, mais je peux également sélectionner l'endroit où je souhaite le rendre. Alors laisse-moi aller sur le canapé en cuir. Accepter. Et maintenant, nous allons effectuer le rendu à cet endroit précis sur ma machine. Une fois cela fait, je vais aller dans Render. Rendre l'image. Blender fait sa magie. Nous y voilà donc. C'est ce que j'ai pu faire jusqu'à présent, mais comme vous pouvez le voir, le rendu est toujours en cours. Cela signifie que cette texture est assez complexe. C'est pour cela que le rendu est si lent. Mais bien sûr, donnez-lui juste le temps de terminer le rendu. Maintenant, il y a aussi une chose que j'ai remarquée. Juste ici, sur ce bord, nous devons également l'arrondir comme ici. Je veux donc revenir ici et sélectionner ceci. Isolons-le. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Ensuite, je vais sélectionner ce bord Control B. Tout de suite. Il n'a pas d' arête pour en biseauter deux. Donc, tout d'abord, chauffez E pour extruder plutôt que y parce que nous nous dirigeons dans la direction y jusqu'à peut-être quelque part dedans, puis sélectionnez cette arête Control V jusqu'à ce Très bien, maintenant si on dévoile tout et qu'on zoome dessus, laisse-moi rentrer Sous Propriétés du rendu, le bruit. Enlevons ces particules. Je vois que le biseau n'est pas encore aligné avec cela. Donc, en revenant en arrière, je vais simplement annuler le biseau Control Z maintenant jusqu'à ce qu'il ne nous reste plus qu'un seul bord Contrôlez à nouveau V. Maintenant je pense que c'est assez biseauté. Le bruit que fait cet onglet pour passer en mode objet. Sélectionnez ce plan blanc qui apparaît en bas et supprimez-le. C'est bon, alors on y va. Appuyez sur S pour enregistrer. Maintenant, laissez-moi sélectionner le vide et faire pivoter en mode occupé. Peut-être comme ça. Enregistrez ça. Ensuite, nous pourrons les rendre à nouveau. Image rendue. Maintenant, bien sûr, cela a été mentionné , c'est ce qui a été rendu jusqu'à présent. Alors on y va. Et en gros, c'est ainsi que vous pouvez effectuer le rendu de vos modèles 3D. Selon le type de textures que vous ajoutez, le modèle. Cela peut prendre un certain temps. Quelqu'un met du temps, quelque chose prendra quelques secondes. Continuez simplement à jouer avec l'éclairage. Modifiez les valeurs des différentes lumières présentes dans la scène pour les équilibrer. Choisissez donc une lampe plutôt que d'aller ici. Peut-être que nous allons le porter à 80 watts. Réduisez légèrement l'éclairage. En jouant avec l'éclairage, vous serez en mesure de créer une configuration plus réaliste avant de la rendre. Donc, une autre chose que nous pouvons faire est de me laisser sélectionner ceci et examiner les matériaux. En fait, permettez-moi de passer à l'ombrage. Maintenant. Bien sûr, maintenant que c'est sélectionné, attendez, permettez-moi d'appuyer sur Slash pour tout afficher Maintenant que ces coussins ont été sélectionnés, le matériau est bien sûr le cuir. Je voudrais venir ici et augmenter légèrement la rugosité Laissez-moi passer à ce mode. Je veux le rendre moins brillant parce qu'il paraît moins rugueux. Plus il est brillant, plus il est réfléchissant. Je veux donc qu'il soit moins brillant. Alors peut-être quelque part là-bas. Et maintenant je suis satisfait de cette surface. Je ne voulais pas qu'il réfléchisse trop la lumière. Alors oui, allez-y et continuez à jouer avec l' éclairage. Augmenter. Certaines valeurs, réduisez certaines valeurs. Déplacez les lumières à différents endroits la scène et découvrez quelle combinaison convient le mieux à votre rendu. Je vais donc continuer et revenir à Layout. Revenez au mode rendu. Zéro sur le pavé numérique pour voir à travers la caméra. Et pour le menu n. Et je veux juste les voir de l'intérieur et les verrouiller à nouveau pour pouvoir orbiter autour de la caméra Je pense que je suis prêt à le rendre et à voir les résultats. Nous avons un « I », il suffit de faire quelques rendus supplémentaires et de les partager à la fin de cette leçon Je te verrai donc dans la prochaine leçon. 20. Réflexions finales: Cela conclut notre cours génial sur la modélisation d'un canapé en cuir réaliste dans Blender. J'espère sincèrement que vous avez passé un moment et une expérience d'apprentissage fantastiques tout au long du cours. Mais devinez quoi ? Ce n'est que le début. J'ai d'autres cours de modélisation de mixeurs intéressants en préparation. Restez donc à l'affût des prochains cours où nous explorerons des aspects encore plus fascinants de la modélisation 3D. Et pour être averti lorsque je publie un nouveau cours, il suffit d'aller sur mon profil et de me suivre. Assurez-vous de me suivre. Mais ce n'est pas tout. En plus de combiner une modélisation, je propose également des cours de conception Web Elementor. Donc, si vous souhaitez maîtriser l'art de concevoir des sites Web permanents à l'aide d'Elementor, je vous encourage à consulter mon profil et à explorer la gamme de cours qui vous sont proposés. Vous y trouverez une mine de connaissances et des conseils pratiques pour élever vos compétences en matière de conception Web au niveau supérieur. N'oubliez pas que l'apprentissage est un voyage de toute une vie, et je suis là pour vous soutenir à chaque étape. Si vous avez trouvé ce cours utile et qu'il a aidé à améliorer vos compétences en matière de modélisation de mélangeurs, veuillez prendre un moment pour laisser un avis. Votre évaluation aidera non seulement les autres étudiants potentiels à comprendre à quoi s'attendre lorsqu'ils s' inscriront à ce cours. Mais cela me motivera également à continuer produire des cours plus intéressants et informatifs comme celui-ci. Partagez donc vos réflexions, suggestions et expériences en cliquant sur l'onglet des avis situé sous ce lecteur vidéo. Et il vous faudra moins d'une minute pour le faire. Merci encore une fois d' avoir participé à ce cours. Continuez à perfectionner vos compétences et j'ai hâte de vous voir au prochain cours jusqu'à la prochaine fois. Je m'appelle Ken. Paix. Soyez en train de créer.